Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Červenec 09, 2026, 20:55:25

Název: (Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 09, 2026, 20:55:25
Wizardry Gold jsou někdy (neoficiálně) označovány za jakýsi HD remake Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant, ale realita je trošku komplikovanější. Z pohledu grafiky se toho totiž až tolik nezměnilo, a když tak spíše k horšímu. Větší proměnou si ovšem prošel samotný engine hry.

Gold edice vyšla v roce 1996 jakožto pocta k výročí patnácti let od vydání prvního dílu série Wizardry, tedy Wizardry 1: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981). Oproti původní verzi Wizardry 7 z roku 1992 je Gold edice obecně hůře hodnocena, byť většina inovací se týkala zlepšení herního komfortu. Engine hry je v Gold edici upraven pro bezproblémový běh pod Windows 3.x, NT a Windows 95, takže v DOSu si Gold edici nespustíte. Hra běží uvnitř samostatného okna, které je navíc provázáno s doprovodným menu, takže část herních nabídek ovládáte mimo herní okno (práce s diskem, nastavení apod.). Bonusem je integrovaný manuál, Hint Book  a mapa světa. Savy si nyní můžete lépe škálovat, nebo by se spíše slušelo říci, že už si nemusíte pamatovat všechny jejich názvy, protože se načítají skrze hlavní okno (průzkumníka Windows), takže vidíte všechny soubory najednou. Navenek tedy jen samé výhody.

Poznámka: manuál ani Hint Book mi pod Windows 11 nefungují, což je dané tím, že oba soubory jsou dostupné jen ve formátu HLP, jehož podpora byla odstraněna už z Windows 10. Dá se to vyřešit dodatečnou úpravou, kdy se obnoví funkce zastaralého subsystému WinHlp32.exe, anebo se provede konverze HLP do modernějšího formátu CHM a soubory se prolinkují. Za tu práci to ovšem nestojí. Manuál k Wizardry Gold je snadno dostupný na netu, stejně tak cluebook (oba ve formátu PDF). Na druhou stranu, pokud byste po tom opravdu toužili, tak doporučuji kouknout na stránku programu hlp4win11 (https://github.com/zeljkoavramovic/hlp4win11). Automatizovaný skript funguje bezvadně a za chvilku už můžete HLP soubory používat.

Poznámka: GOG verze už s absencí podpory HLP formátu počítá, takže soubory pro manuál a Hint Book byly ze hry (instalátoru) odstraněny. Řešení je jednoduché. Oba soubory si můžete stáhnout přímo odtud:

Hint Book (https://www.svetmightandmagic.cz/download/hry/wiz7gold/WIZ.HLP)
Manuál (https://www.svetmightandmagic.cz/download/hry/wiz7gold/WIZMAN.HLP)

Stačí je nakopírovat do kořenového adresáře hry a máte hotovo.

Ale zpět ke změnám ve hře ...

Bohužel to není zas tak skvělé, jak by se mohlo na první pohled zdát. Načítání videí je třeba dost pomalé a to i přesto, že máte možnost videa přeskakovat. Hra totiž musí nejprve video načíst a teprve pak ho můžete přeskočit a právě tohle načítání zdržuje nejvíc. Zvláštní je i fakt, že hra mi funguje trochu hůře na stolním PC a lépe na notebooku, který je sice pomalý, ale hardwarově jaksi modernější.

Další výhrada směřuje k velikosti herního okna, protože to se pouze zdvojnásobilo na velikost 640 x 400 px. Přitom od něčeho, co se neoficiálně označuje za HD remake bych čekal, že bude mít mnohem pestřejší možnost škálování - vzhledem k době vydání alespoň do 800 x 600 px. Našel jsem dokonce poznámku o možnosti SVGA rozlišení, tedy rozlišení 640 x 480 px, ale to se týká hry jako celku, kdy se do výšky okna počítá i menu vnějšího okna. Poslední nepřehlédnutelná věc jsou nové portréty postav, které jsou až na pár výjimek doslova odpudivé.

Poznámka: malé rozlišení je problém hlavně pro moderní operační systémy, respektive moderní PC, která mají jako minimum FullHD rozlišení. V GOG se snažili něco málo poupravit, ale výsledek je pořád nedostačující, protože základní obraz má stále stejné nízké rozlišení a to na velkém monitoru prostě nevypadá dobře. Chybí tu zkrátka škálovatelnost, kterou byste snadno dosáhli použitím původní verze a výstupních filtrů DOSBoxu. Nicméně řešení to má, jak se za chvilku dozvíte.

Gold edice používá jinou koncovku pro save pozice (SGM), ale můžete jí v klidu předhodit i save pozice z původní verze. Navenek to vypadá funkční, ale víc jsem to netestoval. Hra mi akorát zpřeházela portréty postav, což se dá snadno opravit přímo ve hře.

A proč se vlastně Wizardry Gold zabývat, když je to očividný krok zpět?

V mém případě to byla pouhá zvědavost. Gold edice mě vždy svým způsobem lákala, ale nedokáži vysvětlit proč. Od rozehrávky původní verze už uběhlo několik let a vždycky jsem věděl, že se k sedmičce vrátím. Když k tomu opravdu došlo, tak mě napadlo, že by bylo fajn, kdybych si pro porovnání zkusil rozehrát Gold edici. Navíc jsem nedávno sehnal factory sealed krabičku za přijatelný peníz, viz Wizardry Gold - US edice (https://www.oldgames.sk/en/collection/elemir/1859), takže jsem měl hned o důvod více.

Na počátku jsem měl na výběr několik možností, jak hru spustit a hrát. Nejjednodušší variantou bylo sáhnout po GOG balíčku Wizardry 6+7 (https://www.gog.com/en/game/wizardry_6_7), který obsahuje jak Gold edici, tak i původní verzi. Potíž je ale v tom, co jsem popsal v poznámce výše o nízkém rozlišení hry. Nízké rozlišení se dá naštěstí obejít instalací hry v emulátoru pod Windows 9x, jak za chvilku popíšu, ale já se nakonec rozhodl zůstat u GOG verze a rozehrát to přímo pod Windows 11.

Instalace Wizardry Gold v emulátoru PCem

Jako základ pro testování jsem si zvolil emulátor PCem, kde mám ve virtuálním stroji (Pentium I 200 MHz) předinstalované Windows 98 SE. K emulovanému stroji jsem připojil druhý image harddisku (Primary Slave), kam jsem poté nainstaloval samotnou hru z image CD-ROM. Je to z důvodu snadné přenositelnosti a snadnější manipulace se save pozicemi (import/export z image HDD). PCem totiž neumožňuje přímý přenos souborů mezi emulátorem a hostitelským PC.

Potřebný image CD-ROM najdete třeba na Archive.org, viz Wizardry Gold (USA) (https://archive.org/details/WizardryGoldUSA).

Pro mě byl druhý disk v emulátoru popravdě trošku novinka, většinou využívám ten samý harddisk pro systém a hry, takže jsem se zprvu tak nějak zaseknul :). Nový image totiž není ve Windows 98 vidět hned, což by asi nikoho nemělo překvapit, ale u Windows 98 je hlavní potíž v tom, že nemají pokročilý nástroj pro správu disků. Všechno se tak děje hezky po staru za pomoci programu fdisk. V první řadě je důležité skouknout obrazovku BIOSu, jestli počet připojených jednotek odpovídá nastavení emulátoru ...



Primary Master je u mě disk C, Primary Slave je ten nový image (budoucí D:) a Secondary Master je mechanika (CD-ROM). U mě tedy OK.

Velikost image jsem zvolil hodně malou (50 MB), část dat budu tahat z image CD-ROM, který budu připojovat k běžící emulaci. Manuál hry doporučuje 10 MB volného místa, ale tím se nemyslí velikost instalace nýbrž kolik místa byste měli mít v rezervě. Normální instalace zabere 17,6 MB místa, střední instalace 23,5 MB a plná instalace klidně i přes 510 MB.

V nabootovaných Windows 98 je potřeba přejít na Start -> Programy -> Příkazový řádek a zde spustit příkaz fdisk.

Hned na první obrazovce fdisku je potřeba zapnout podporu velkých disků a na další obrazovce zvolit volbu č. 5 (Změnit aktuální jednotku pevného disku). Tím se dostanete na obrazovku volby disku, kde se objeví i ten nepřipojený image. U mě položka 2. Dolu do menu jsem tedy zadal položka 2 a stiskl enter. Tím jsem se fdiskem přepnul na nový image.





A nyní už následuje klasická úprava rozložení disku, kdy jsem zvolil Vytvořit oddíl DOS nebo logickou jednotku DOS, pak Vytvořit primární oddíl sytému DOS a zde jsem ponechal plnou velikost disku celému oddílu.



Potom už jen stačí z fdisku vyskákat pomocí Esc a celý systém zrestartovat. Ve Windows 98 se díky tomu objeví plně inicializovaný disk D.



Posledním krokem je naformátování disku, tedy kliknout na ikonku disku D pravým tlačítkem myši a zvolit naformátovat.

Po připojení image CD Wizardry Gold se zobrazí následující menu:



Odklikneme Install Wizardry Gold a nahoře v menu zvolíme alespoň Medium Install (dle velikosti image HDD) a poté si zvolíme disk, na který se hra nainstaluje (D:).





Hra není oproti originálu zas o tolik větší, ale CD-ROM nyní obsahuje dabing, který v originále nebyl. Proto je plná instalace tak velká. Gold edice umí pracovat s větší škálou barev, už to není omezené jen na 256 barev. Podobné možnosti se týkají i zvukové karty. PCem umí emulovat SoundBlaster 16/AWE32, takže 16bit zvuk je jasná volba. Další volby v instalaci jsou pak na uvážení každého z vás (změna systémových zvuků, screensaver a wallpapery - za mě vše NO). Registrace nutná není.

A teď jak dosáhnout vyššího rozlišení hry? Hra běží i v emulátoru v okně 640 x 400 px, s tím nic nenaděláte, ale můžete si to vylepšit skrze obrazový výstup z emulátoru. Když nastavíte v emulátoru rozlišení Windows 98 na 640 x 480 px, tak se herní okno krásně roztáhne přes celou obrazovku. Kolem herního okna stále vidíte i hlavní okno programu, protože to doplňuje výšku okna na celkových 480px, ale už to není tak rušivé jako nativně pod Windows 11.

V menu emulátoru si pak můžete zvolit volbu Video -> Output scale a zde si zvolit zvětšení 1,5x nebo 2x. Rázem máte celý obraz krásně zvětšený, jako by tomu bylo v případě původní verze a DOSBoxu, pokud byste použili výstupní filtr a zvětšení.





Tím odpadne asi největší překážka pro hraní Gold edice. Samozřejmě to nikomu nevnucuji ;), ale věřím, že by se to někomu mohlo hodit.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 09, 2026, 20:59:30
Jelikož jsem Wizardry 7 už jednou dohrál a komplet zmapoval (viz můj deníček (Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (https://www.svetmightandmagic.cz/forum/index.php?topic=1068.0)), tak jsem se rozhodl, že to tentokrát rozehraji jinak a dám větší prostor experimentům s postavami.

Původně jsem Wizardry rozehrával jako trilogii, kdy jsem začal s Wizardry 6, z nich jsem provedl import do Wizardry 7 a nakonec jsem skončil ve Wizardry 8. Družina si tak prošla celé Dark Savantovo dobrodružství od začátku do konce. Od počátku jsem se přitom snažil udržet družinu uniformní, takže každá z postav měla napevno určené povolání, kterého se držela po celou dobu. Výjimkou byla jen kouzelnice, která začínala jako bard, ale v sedmém díle jsem potřeboval magickou převahu, tak jsem jí změnil povolání. Byla to ovšem jediná změna, kterou jsem za celou trilogii provedl. Počátek Wizardry 6 byl tedy spojený s pečlivou tvorbou charakterů, což mi zabralo dost času.

Sedmička je v tomto ohledu o něco přívětivější, ale vzhledem k importu jsem nemusel tvorbu nových charakterů zatím řešit. To přišlo až s Gold edicí, kdy jsem se rozhodl nejenom pro úplně novou družinu, ale zároveň jsem začal plánovat větší hrátky s postavami. Na mysli mám tzv. protáčení povolání, což je mechanika, kterou si podrobně vysvětlíme, ale začnu hezky od začátku od tvorby postavy.

Tvorba postavy

Gold edice obsahuje 14 předpřipravených charakterů, přičemž předpřipravených postav může být až 16. Na počátku jsem celý seznam promázl, abych tu měl místo jen pro svůj vlastní tým.





Tým může obsahovat až 6 postav, ale pokud se na to cítíte, tak můžete hru klidně odsólovat. Pokud chcete začít úplně novou hru se svými vlastními charaktery, tak si musíte nejprve otevřít Character Menu a zde si je vytvořit a uložit. Poté si je pomocí Add Character přidáte do týmu a můžete začít novou hru.

První trojice přidaných postav je tzv. přední řada, druhá trojice postav je tzv. zadní řada. Rozdíl je v tom, že první řada má přímý fyzický kontakt s nepřítelem a je tak nejvíce na ráně. Zadní řada je naopak před přímým útokem chráněna přední řadou, ale platí to jen pro zbraně nablízko. Střelné zbraně a kouzla mohou zadní řadu zasáhnout bez problémů. Zadní řada má navíc handicap v boji se zbraněmi nablízko, protože je od potvor dál a tak na ně nedosáhne. Dá se to částečně vyřešit dlouhými zbraněmi (halapartny, kopí, ...), kterými zadní řada dosáhne těsně před přední řadu. Anebo prostě používat střelné zbraně a kouzla. Mějte na paměti, že i nepřítel tvoří formace a občas se vám jeden pár rukou navíc hodí.

Na počátku si volíte jméno, rasu a pohlaví. Rasa má klíčový vliv na nastavení základních statistik (Strength, Intelligence, Piety, Vitality, Dexterity a Speed) a její volba sebou nese různé výhody (bonusy) a také penalizace. Každá rasa má proto předpoklady pro určitá povolání. Např. draci (Dracon) bývají zdatní bojovníci. To ale neznamená, že byste z draka nemohli udělat mága, jen to bude o něco náročnější.









Pohlaví hraje ve Wizardry 6/7 docela významnou roli, protože ženské charaktery jsou oproti svým mužským protějškům slabší (-2 Strength), ale zase mají rozvinutější osobnost (+1 Personality) a získávají bonus +1 ke Karmě (jakýsi analog štěstí). Povolání valkyrie je navíc vázáno jen na ženské charaktery.

Jakmile potvrdíte pohlaví své postavy, tak hra patřičným způsobem upraví hodnoty základních statistik pro zvolenou rasu a vygeneruje vám tzv. Bonus. K čemu je to dobré?



Každé povolání ve Wizardry 7 je definováno minimálními hodnotami určitých statistik, takže pokud nesplňujete příslušné podmínky, tak máte smůlu. Vysvětlíme si to na příkladu. Každý bojovník potřebuje Sílu alespoň 12, bez toho to nejde, takže pokud si zvolíte jako rasu elfa, tak budete mít Sílu jen 7! Bude vám chybět 5 bodů a právě tady přichází na řadu Bonus. Chybějící body si totiž doplníte z něj.

Bonus je náhodně generované číslo, které nabývá hodnot 0-25. Nejčastější hody bývají mezi 5-10 body. Bonus se přitom dá docela krásně využít jako srovnávací parametr pro určení vhodnosti rasy a příslušného povolání, protože čím vyšší bonus na kompenzaci rasových omezení potřebujete, tím je dané povolání pro tuto rasu hůře dosažitelné. Nejvíc tohle pocítíte při tvorbě elitních povolání, která jsou na výši základních statistik opravdu náročná.

Nic počítat nemusíte, hra vám automaticky nabídne všechna povolání, kterých jste schopni s vygenerovaným bonusem dosáhnout. Nicméně pokud byste si to chtěli nejprve promyslet, tak nabízím k dispozici své vlastnoručně vyrobené tabulky (http://www.svetmightandmagic.cz/ruzne/wiz6-postavy.pdf) pro Wizardry 6/7.

Následuje volba portrétu a poté nám hra vygeneruje volné dovednostní body, které můžeme dle libosti rozdělit mezi dovednosti.



A tady se na chvilku zastavím. Nechci zabíhat do podrobností, všechno najdete v manuálu, ale musím tu upozornit na jednu důležitou věc. Každé povolání má svůj set dovedností, které jsou pro něj typické (viz wiz7gold_skills.pdf (https://www.svetmightandmagic.cz/download/hry/wiz7gold/wiz7gold_skills.pdf)). Hra je pro lepší přehlednost řadí do 3 kategorií:

1) Weaponry
2) Physical
3) Academia

Weaponry jsou zbraňové dovednosti, Physical jsou dovednosti založené na fyzickém umu (plavání, horolezectví atd.) a Academia jsou dovednosti založené na vědění (znalost artefaktů, znalost potvor, ...). Skoro všechny dovednosti ve hře se dají navyšovat používáním, dovednostní body potřebujete v podstatě jen na jejich odemčení (na úroveň 1). Neplatí to však o čtveřici dovedností z oboru Academia, které můžete navyšovat jen skrze dovednostní body:

Alchemy (schopnost učit se alchymistické dovednosti, je zodpovědný za seznam kouzel pro Alchemist’s Spellbook)
Theology (schopnost učit se kněžská kouzla, je zodpovědný za seznam kouzel pro Priest’s Spellbook)
Theosophy (schopnost učit se psionická kouzla, je zodpovědný za seznam kouzel pro Psionic’s Spellbook)
Thaumaturgy (schopnost učit se kouzla mágů, je zodpovědný za seznam kouzel pro Mage’s Spellbook)

Poznámka: v oboru Academia je více dovedností, které je potřeba zvedat investicí dovednostních bodů (Mapping, Artifacts), ale magické obory mají při zvyšování prioritu, protože bez nich se postavy nedostanou k nejmocnějším kouzlům ve hře.

Během levelupu získáváte krom zdraví (případně many) další dovednostní body, takže je nutné si tohle pohlídat. Pro každý obor se vám vždy vygeneruje jiný počet dovednostních bodů, které můžete investovat jen do toho jednoho konkrétního oboru.



Pokud je zvolená postava magicky zdatná, tak jí během tvorby charakteru bude nabídnut příslušný výběr kouzel z úrovně 1.

Magie se ve Wizardry 7 dělí do šesti okruhů:

1) Fire - magie ohně
2) Water - magie vody
3) Air - magie vzduchu
4) Earth - magie země
5) Mental - magie mysli
6) Divine - božská magie

Z pohledu povolání to nehraje až takovou roli, protože znalosti kouzel pro dané povolání se řídí příslušným akademickým skillem (Alchemy, Theology, Theosophy, Thaumaturgy) a každý z nich pak postavě přidává kouzelnou knihu daného oboru (Alchemist’s Spellbook, Priest’s Spellbook, Psionic’s Spellbook, Mage’s Spellbook). O nabídce úvodních kouzel tedy rozhoduje patřičný skill. Jakmile vám tam to okýnko nabídky vyskočí, tak je potřeba proklikat ikonky jednotlivých okruhů kouzel a podívat se, co v nich máte k dispozici a z toho si pak vybrat.

Poznámka: čím vyšší máte magické dovednosti, tím více a pokročilejších kouzel v nabídce uvidíte (platí zejména pro budoucí levelupy postavy). Proto je nutné tyto dovednosti pravidelně navyšovat, jinak se nedostanete k mocným kouzlům. Čím více kouzel pak postava ovládá, tím více many má k dispozici v daném magickém oboru (kouzla ohně přidávají pool many k magii ohně, kouzla vody k magii vody atd.).



Posledním, ale docela kritickým bodem tvorby postavy je "losování" Karmy. Karma nabývá podobně jako ostatní základní statistiky hodnot od 1-18 a po celou dobu zůstává konstantní. Jelikož ve hře funguje jako Štěstí, tak byste jí neměli podceňovat. Pokud vám tedy padne příliš nízké číslo, tak vám asi nezbyde nic jiného, než začít s tvorbou postavy znovu ;). Naštve to hlavně ve chvíli, kdy se vám podaří naházet něco vzácnějšího, co tak snadno nepadá, ale nízkou Karmou to bohužel zazdíte. 



A úplně posledním krokem tvorby postavy je její prosté uložení do zásobníku.



Vzhledem k potížím s nahazováním Karmy mi přijde rozumnější, když si na počátku nahodíte dokonalý charakter se základním povoláním a na elitní povolání přejdete až časem. Každý levelup je totiž spojený s tím, že se vám během něj zvedne jedna náhodně zvolená základní statistika o 1 (neplatí pro Karmu, ta zůstává konstantní), takže stačí počkat, než se vám zvedne vše potřebné a pak provedete změnu povolání.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 09, 2026, 21:03:13
Tvorba postavy by měla být tedy jasná, takže můžu přejít na další bod, který je pro mou rozehrávku klíčový a tím je mechanika protáčení povolání.

Mechanika protáčení povolání

V kostce jde o to, že každé postavě můžete v průběhu hry libovolně měnit povolání (z jednoho na druhé nebo se dokonce vracet k tomu původnímu). Jedinou podmínkou je splnění požadovaných kritérií, tedy dosažení příslušných minimálních hodnot základních statistik pro to konkrétní povolání. Má to celou řadu vedlejších efektů, které na papíře vypadají spíše jako negativa, ale protáčení povolání je ve skutečnosti mocnou zbraní. Ideální proto bude, když to předvedu rovnou na příkladu.

Ve hře začínáme jako trpasličí bojovník, takže základní statistiky při tvorbě postavy se nastaví následovně:

Strength (STR) - 11
Intelligence (INT) - 6
Piety (PIE) - 10
Vitality (VIT) - 12
Dexterity (DEX) - 7
Speed (SPD) - 7
Personality (PER) - 7

K tomu nám hra vygeneruje Bonus 10.

Podmínkou pro bojovníka je:

Strength (STR) - min. 12

1 bod se tedy vezme z Bonusu a zbylých 9 můžeme rozdělit dle libosti.

Pokud už teď víte, co by mělo být další povolání, tak je dobré body rozdělit tak, abyste se k němu co nejvíce přiblížili. U mě to dopadlo takto:

Strength (STR) - 12
Intelligence (INT) - 12
Piety (PIE) - 10
Vitality (VIT) - 12
Dexterity (DEX) - 10
Speed (SPD) - 7
Personality (PER) - 7



Nyní jsem na levelu 1 a už teď je patrné, že splňuji podmínky pro změnu na mága (Intelligence 12). Nicméně cílem není okamžitá změna. Místo toho si pár levelupů počkám. Co se mezitím stane?

Každý levelup mi náhodně zvedne jednu nebo více základní statistik o 1, k tomu získám více zdraví a staminy. Pokud jsem navíc v roli, která ovládá magii, tak mi do každého oboru magie přibyde 1 bod many (jen do těch, co mají nenulový pool - obsahují alespoň jedno naučené kouzlo). Dovednostní body si pak přerozdělím dle uvážení do příslušných oborů dovedností. Zatím nic zvláštního.

Řekněme, že jsem na levelu 5 a nyní můj trpasličí bojovník vypadá následovně:

Strength (STR) - 13
Intelligence (INT) - 13
Piety (PIE) - 10
Vitality (VIT) - 12
Dexterity (DEX) - 12
Speed (SPD) - 8
Personality (PER) - 7

Tučně zvýrazněné statistiky se mi navýšily levelupy.

Nyní můžu provést změnu nejenom na mága, ale dokonce i na zloděje (Dexterity 12, Speed 8). Rozhodl jsem se pro mága, takže na kartě charakteru kliknu pravým tlačítkem myši na jméno postavy, čímž se mi zobrazí následující menu (viz obrázek):





Ikonkou Profession si zobrazím tabulku s nabídkou dostupných povolání a zvolím si to, které mi vyhovuje - mage. Co se stane nyní?

Předně mi hra nastaví Level 1, protože začínám novou roli (a to i kdybych se vracel na již známé povolání). Poté mi sníží všechny základní statistiky na minima dané mou rasou a vybraným povoláním (nastaví se to, co je vyšší - rasa vs  povolání):

Strength (STR) - 11
Intelligence (INT) - 12
Piety (PIE) - 10
Vitality (VIT) - 12
Dexterity (DEX) - 7
Speed (SPD) - 7
Personality (PER) - 7

V tuhle chvíli jednoznačná nevýhoda, protože prakticky vše mi výrazně kleslo, tedy vyjma Intelligence, která se jen přenastavila na minimum dle kritérií mága (12), tudíž v ní jsem ztratil pouhý jen 1 bod.

Co je na tom tedy tak výhodné?

Moje postava je nyní mág level 1, má nižší základní statistiky, ale něco jí přeci jen zůstalo - zdraví a naučené dovednosti!! Není to tedy už klasická level 1 postava, tahle už má něco za sebou.

Poznámka: naučené dovednosti jsou ty dovednosti, ve kterých má postava alespoň 1 bod. Všechny dovednosti s 0 body se přenastaví dle nového povolání, takže pokud je mág neovládá, tak z nabídky dovedností úplně zmizí.



Z pohledu výbavy jsem nyní omezený na roli mága, což znamená, že nebudu schopný používat meče, které jsem si jako bojovník slušně vycvičil, a nebudu schopný nosit zbroj. Pořád ale budu schopný tyto dovednosti zvyšovat skrze dovednostní body. V tomhle jsem změnou povolání trošku utrpěl, ale co platí pro obor dovedností Weaponry, naštěstí neplatí o oborech Physical a Academia. Jejich dovednosti totiž mohu používat dál! A v tom spočívá síla a kouzlo protáčení povolání.

Zkuste si to představit obráceně. Začínám jako mág a z mága provedu změnu na bojovníka. Jakožto mág jsem se naučil nějaká kouzla a díky nim mám větší pool many. Jakožto bojovník se další kouzla sice učit nemůžu, není to součást mé role, ale to co už umím, mohu v klidu používat dál. Rázem tu mám tedy bojovníka, který umí kouzlit. Jelikož jsem jako mág získal dovednost Thaumaturgy, tak jí mohu během levelupů bojovníka dál zvyšovat investicí dovednostních bodů a až se jednou vrátím k povolání, které jí umí využít - proměnit v naučená kouzla (mág, bard, biskup, samurai), tak to bude jasná výhoda.

Pořád v tom tu jednoznačnou výhodu nevidíte? ;)

Protáčení povolání se ideálně provádí při nízkých levelech (okolo levelu 6), to znamená, že postavička bude levelovat velmi často (vždy začíná jako level 1) a tím pádem bude často a rychleji navyšovat (akademické) skilly. Pokud si navíc vhodně zvolíte rasu a kaskádu protáčených povolání, tak to může být opravdu velmi znát. Např. kombinace mág -> bard -> mág -> bard -> mág -> ... je velmi efektivní, protože obě povolání umí využít dovednost Thaumaturgy a to mimo jiné znamená, že budete během levelupů získávat více dovednostních bodů k rozdělení v oboru Academia a budete se výrazně rychleji učit kouzla mágů. Po pár protočeních budou ty postavičky silnější, takže boje s potvorami budou snazší a tím pádem budete i snáze levelovat.

A jak to funguje během protáčení se zdravím a staminou? Bylo by hezké, kdyby postava dál získávala přírůstky zdraví a staminy dle aktuálního povolání, ale hra si tohle hlídá. Množství zdraví a staminy se v plné výši nastavuje jen podle toho povolání, kterým jste ten konkrétní level dosáhli jako první. Uvedu to na příkladu.

Máte postavičku, která začíná jako bojovník a dosáhli jste s ní levelu 6. Zdraví (HP) a stamina (ST) se u ní nastavily v plné výši podle pravidel pro bojovníky. Poté jste postavičku změnili na zloděje a začínáte znovu od levelu 1. Prvních 6 levelů drží prvenství bojovník, takže až do levelu 6 získáváte jako zloděj jen 1 bod HP a 1 bod ST. Teprve na levelu 7 získáte přírůstek HP a ST dle pravidel pro zloděje.

I tohle je jeden z důvodů, proč protáčet povolání při nízkých levelech. Představte si, že prvních 30 levelů hrajete jako mág a pak se rozhodnete pro změnu na Samuraie. Nových 30 levelů pak žijete s nízkým množstvím HP a ST, které jste podědili z role mága.

Vraťme se ale ještě na úplný začátek. Někdy je vhodné provést změnu povolání hned po startu, právě kvůli tomu, abyste určité dovednosti mohli trénovat co nejdříve (popř. se je vůbec naučili). To platí třeba o dovednostech jako je ninjutsu (skrývání), které jednoduše získáte díky zloději. Připravíte si tedy charakter zloděje a základní statistiky mu upravíte tak, abyste rovnou splňovali podmínky třeba pro bojovníka. Po startu hry provedete změnu a máte bojovníka se znalostí ninjutsu. Nevýhodou jsou ovšem celkově nižší hodnoty základních statistik, které se přepočítají dle rasy, což může na počátku lehce zvýšit obtížnost hry. K tomu si musíte připočíst, že zloděj má na počátku méně zdraví, které po něm váš bojovník podědí.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 09, 2026, 22:48:45
Je až s podivem, že jsem po vší té přípravě nad složením družiny zas tolik nedumal :). Samozřejmě mám určitou představu, co je mým cílem, ale nakonec jsem to prostě naklikal tak, jak mi to v tu chvíli přišlo zajímavé:

Elemir - muž, rasa trpaslík, povolání bojovník
Biff - muž, rasa felpurr, povolání bojovník
Jezebel - žena, rasa člověk, povolání bojovník
Ip - muž, rasa člověk, povolání bojovník
Eona - žena, rasa elf, povolání bard
Shiva - žena, rasa elf, povolání bard

Statistiky nemá smysl zmiňovat, protože na těch nyní nezáleží. Dovednosti jsem naklikal tak, abych hlavně zvládal souboje a pomalu jsem si předpřipravil plavání (Swimming) - na přežití 1 políčka vody je potřeba alespoň 10 bodů v dovednosti.

Zprvu budu povolání často protáčet, abych si co nejrychleji zvedl akademické dovednosti, ale cílem by mělo být zhruba toto:

Elemir - lord
Biff - samurai
Jezebel - valkyrie
Ip - ninja nebo mnich
Eona - bishop
Shiva - bishop

Jelikož mám Wizardry 7 už jednou za sebou, tak jsem ani chvilku neváhal a hned od počátku jsem zvýšil obtížnost na Hard.



Volba Audio ON vypíná/zapíná dabing. Má to smysl ve chvíli, kdy si chcete hru urychlit, protože dabované sekvence nejde obcházet a dabing spouští i různé triggery, takže dokud dabing neskončí, tak nemůžete ve hře nic dělat. Jde navíc jen o dočasné řešení, po restartu hry se dabing pět sám zapne a musíte ho znovu ručně deaktivovat.

Intro a přistání na Guardii

Intro Gold edice je lehce inovované, ale výsledek je vlastně horší než původní intro, které bylo graficky lépe zvládnuté. Nevím, proč to měl někdo potřebu měnit. Jelikož nejde o import, tak se mi automaticky spustil defaultní začátek, kdy na Guardii přilétáme v doprovodu Aletheida.

Aletheides nás našel v šestce v ruinách zapomenutého chrámu, jak tu hledáme zapomenuté poklady, a jelikož nemáme ani páru o tom, co se v šestce událo, tak nám cestou na Guardii povypráví o tom, kdo je Dark Savant, jak zmizeli Vesmírní Lordové a co se stalo s vesmírnými artefakty ...



Inside the ruins of an abandoned temple, you have come in search of treasure and grand adventure ...



"I am Aletheides, send to retrieve the Cosmic Forge, the Pen and Hand of Destiny!

It is here within this very chamber that the Cosmic Forge was secreted by they who had stolen it ...

When the Cosmic Forge was stolen, so too was stolen the power by which the fate of the heavens has been guided since the dawn of creation, enscribed by the writ of the Cosmic Circle ...

And in the time since the Forge was lost, a horrible mishap of events has transpired which now threatens the very existance of the Cosmos itself ...



In the deep regions of space, a tiny planet by name of Guardia had been concealed from the sight of outside worlds ...

Concealed by the Lords of the Cosmic Circle to safeguard the great secret buried within it ...

With the Cosmic Forge gone, discovery of the planet Guardia became inevitable ...

The hiding place of the Astral Dominae, the most powerful artifact in the Universe, had been found!



Even as I speak, an evil presence draws closer to the lost planet with each passing day, lured by the prospect of its power ...

It is the Black Ship, the ship of darkness, vessel of destruction ...



Within the Black Ship comes the Harbringer of Doom, challenger to the throne of the Cosmic Circle ...

The Dark Savant ...

He plots an end to the Cosmic Circle, to sever the Destiny of the Stars from its protection ...

To wield the power of the gods by his hand alone ...

He searches for the great secret, the Astral Dominae ...

And he has already obtained a part of the key to its mystery ...



Aboard the ship of the Dark Savant is a young girl, by name of Vi Domina ...

Within her lies a special connection to the Astral Dominae, and though she knows it not, it is through her that the power may be won ...

There are also other ...



The T'Rang ...



The Umpani ...



There is no more time to lose ...

I will return with the Cosmic Forge to the Lords of the Circle ...

You will accompany me to the planet Guardia, to locate the Astral Dominae and protect it until my return ...



... Inside a tiny bird of steel, you have traveled far into the stars ...

For months the journey has continued, the strange machine-man known as Aletheides saying little to ease the discomfort of the cramped and confined quarters ...

Until at last ...

(Oproti původní verzi následuje trošku delší animace průletu nad Guardií, při které nás Aletheides odteleportuje na povrch.)



The planet Guardia ...



"We have arrived!" exclaims Aletheides, and everyone scrambles as he activates the teleportation device by which you were firs brough aboard so many months ago ...





Having only moment to grab whatever scattered possessions are lying nearby, you suddenly find yourself shimmering into a strange new world ...

Jakmile intro skončí, tak se družina ocitne v lese poblíž New City a celá událost je opět okomentována.



A gentle wind blows quietly through the trees, and for the first time in many months you feel alive ...

At long last free from the stuffy confines of the strange flying machine that brought you here, it is good to breathe deep these primal airs ...

An odd tingling sensation begins to stir inside you, unfamiliar at first, but then you remember ...

And with memory comes an exciting recognition, as if suddenly finding a thing throught lost long ago ...

For within the air you once again detect the unmistakable scent of danger ...

Nyní jsme v tom zůstali sami a je čistě na nás, kam se vydáme.

Popravdě ono není moc nad čím přemýšlet. Obtížnost Hard je docela znát a tak jsem byl vcelku rád, že jsme se ocitli poblíž New City. Mapa Guardie je totiž rozdělena na několik oblastí s předem danou obtížností. Místo našeho "přistání" přitom patří mezi ty jednodušší. Stačí se však o kousek pohnout na sever nebo na jih a rázem přituhne.

Pro lepší orientaci přikládám "ingame" mapu Guardie z Helpu hry (kliknutím si jí zvětšíte).



I když ještě jeden zádrhel mě hned na počátku hry postihl - nějak jsem se v tom lese ztratil :D. K dispozici mám 3 archy mapek, které jsem před léty při průchodu původní verzí kreslil, ale část lesa na západ od New City nemám doplněnou poznámkami, takže jsem vůbec netušil, kde přesně jsem. Vlastně jsem ani netušil, jestli jsem vůbec na správné straně od města. Chtě nechtě jsem si tak musel dojít pro pomoc, viz Wizardry 7 combined world map (https://www.oldgames.sk/en/game/wizardry-7-crusaders-of-the-dark-savant/download/3001). Jo, začíná to hezky :D.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Ringo Červenec 09, 2026, 23:08:42
Tady budu rýpalisticky nekompromisní, snad to nevadí, prostě názor, však se známe :-).

Vylepšená grafika Wiz Gold spočívá v tom, že se zmenšilo výhledové okno a jakože je to SVGA. A to jen tím falešným trikem, že se zmenšily pixely, jenže jen zmenšením celkového obrazu. Takže  je to titěrné pomalu jak na NDSko a tak je třeba si to stejně zvětšit v nastavení monitoru na nějaké rozlišení 320x200, jestli se dobře pamatuji ze své zkušenosti někdy z přelomu milénia, aby se nemusela použít lupa.

Grafika výhledového okna se tedy vlastně nezměnila nijak. Kde se grafika změnila je to všechno okolo, ty hnusně asi renderované pilíře, na nichž visí obludné obličeje charakterů, které někdo nechutně překreslil, a ten dotyčný musel mít snad jen 5let. A to nechutné geometrické menu místo původního nádherného zkoseného menu se směrovými šipkami, to je jakoby celé okolí výhledového okna s prominutím pozvracel nějaký amatér:-)

Mimochodem někdo pod artefakt Wiz 7 od RN napsal do komentáře větu: "- W7 Gold je bag of s*****te, který nikdo nehrajme, prosím"
No a já myslím, že toho je třeba se držet :-) :-)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Ringo Červenec 09, 2026, 23:34:21
Jinak co se týče mapy světa Wizardry 7, jsem si někdy snad před 15 lety vytisknul tohle: https://www.zimlab.com/wizardry/images/Wizardry7-Mapd.png

Mělo to být pro fanouškovství k té hře a tomu světu a tak mám takový pěkný barevný plakát s mapou, ale měl sloužit i k pokoutným úvahám, že až si budu Wizardry 7 jednou opakovat, mohla by to být fajn pomůcka. Jenže když jsem postupně dospěl k tomu, že je nejlepší si mapovat vše sám, tak si říkám, jestli bych si mapami jiných kazil znovu hraní Wizardry 7 s šancí si ji sám zmapovat :-) Ale rozsah té hry mě možná přemluví jinak. Ale zase na druhou stranu když to porovnám s Might and Magic 1, tak ten je snad ještě rozsáhlejší a zmapoval jsem jej celý sám, tak nevím:-)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 10, 2026, 07:13:38
V pohodě, já u Gold edice taky zrovna nejásám :D.

Ve Windows 11 jsem laboroval docela dost, ale výsledek na monitoru je pořád to malé okno. Je ale zajímavé, že v PCem se to chovalo právě jinak a to mě zarazilo. Roztažení přes celý obraz v něm funguje i mimo rozlišení 640 x 480 px, ale víc už jsem to nezkoumal. Notebook mi tu emulaci beztak moc dobře nezvládá (holt ty Windows 98 to zabíjí).

Mě na tom nejvíc vadí ta nekonzistentní grafika, protože je to hodně vidět. Překopané UI bych asi ještě skousl, ale ty portréty mají úplně jiný styl. Na CD jsou dokonce přiložené v originální grafice a velikosti, takže tam to pak vynikne ještě víc. Další věc jsou překreslené ikonky. A samozřejmě nejvíc mě rozhodilo to upravené intro.

Mě k tomu fakt táhne jen ta zvědavost a hodně za to může krabicovka, která jakoby slibuje vylepšený zážitek :). Jinak opravdu nevím, proč jsem se k tomu tak upnul. Za celá léta jsem nenašel nikoho, kdo by Gold edici chválil. Největší obavy mám z bugů, které jsou tu prý hojné.

Mapka na Zimlab je fakt pěkná, díky za odkaz, já našel akorát tu DJovu, která je taky dělaná z Journey Map Kitu, akorát je to z původní hry. Vlastně to byl taky jeden z důvodů, proč si Wizardry 7 zopakovat, protože předtím jsem dovednost Mapping ani necvičil. Já si popravdě ani nikdy nevšiml, že na Zimlab něco takového je. Přitom jsem tam brouzdal kvůli jedničce a znám je i díky portálu Flamestryke, který se na ně přesunul.

Já tu mám celkem 3 svazky vlastních nákresů, které by měly být asi kompletní, ale mám to rozsekané na bloky, různě zpřeházené a ne vše mám okomentované :). Během hraní mi to asi nepřišlo důležité, ale teď, když jsem to chtěl použít, tak mi to vůbec nepomohlo :D. Část informací o venkovních lokacích mám totiž v deníčku, ale to se mi zas nechce pročítat, protože pak bych spoiloval sám sebe. Naopak dungeony a města mám okomentované dost pečlivě.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Ringo Červenec 10, 2026, 09:26:04
Já jsem spoléhal na mága s natrénovaným mapováním, takže jsem mapu nekreslil, počátky jsem nějak přežil, než se mág vyšším skillem mapování naučil do mapy dokreslovat detaily. V podstatě ani nevím, jestli bych i při mé oblibě mapování krokovacích dungeonů do toho mapování u Wiz 7 šel. Já totiž nesnáším, když se najednou ocitnu někde jinde a mapování původní oblasti se přeruší a najednou mám mapovat jakoby od nuly oblast novou. Pak se  to někde jako má spojit a když sem i to nespojí, je to moře zbytečné práce, stačí jeden ujetý čtvereček a celá práce přijde vniveč. Ale jako výzva je to super, chtěl bych si to nakreslit v DJovém dungeon mapperu.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 10, 2026, 15:45:37
Venkovní lokace se mapují kupodivu celkem dobře. U dungeonů je to občas horší, ale ty nejzapeklitější jsou zase docela malé. I tak mám ale v mapách bordel právě kvůli tomu, že část map mám jakoby rozkreslenou po částech a pak někde jinde mám tu mapu už poskládanou dohromady. Kreslit už by se mi to znovu nechtělo, jednou to stačilo :D.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 10, 2026, 15:46:39
Ještě jenom v rychlosti k intru ... v Gold edici je intro plně dabované a chybí mu titulky, takže dodaný text je opisem z intra původní verze. Co do obsahu je to totiž stejné. A když už jsem to načal, tak by asi neškodilo malé opáčko.

Původně jsem nechtěl zabíhat do větších podrobností, protože sedmičku už jsem jednou dohrál a řekl bych, že jí mám odeníčkovanou fakt solidně. Na druhou stranu asi málokdo bude přeskakovat z jednoho deníčku na druhý, aby si doplnil chybějící informace.

Pro pochopení příběhu je nutné zabrousit už do Wizadry 6: Bane of the Cosmic Forge. Na začátku manuálu šestého dílu najdeme následující text:

The Cosmic Forge - n. [Gk kosmikos universe, L fabrica to make]

1: the name of an unusual writing instrument (stylus) possessing the unique
magical property to make anything written with it come true.

"There are things you must know."

"Nearly one hundred and twenty years ago, this castle was inhabited by a most foul Lord and Queen, who terrorized the land and its citizens for many years. Tales of bizarre rituals were commonplace, as were rumors of the King's practice with the mystical arts. Not content with his current dominion and powers, he eventually formed an alliance with another wizard, an entity whose evil matched the King's own. Together, they sought to rule all the evil planes, and in a great magical war, by combining their powers, they began to vanquish them one by one. "It was in one such battle that they first became aware of the existence of the Cosmic Forge.

"Having used their magical forces to defeat a demonic arch-deity, they listened in delight to its last plea for life. It told them of a magical pen and of its power: when words were scripted with its point, it said, they were forevermore woven into the cosmic fabric, and thus, the events written came true. The King and his ally slew the demon anyway, but not before discovering the whereabouts of the wondrous instrument of power called 'The Cosmic Forge.' Eventually, they were successful in stealing this pen for themselves, and with it, began to script such horrors for the universe that no man has since imagined. It was shortly after obtaining this Cosmic Forge that the two allies became jealous of each other's power, and realizing they no longer had a need for each other, they engaged in a final climactic battle to determine the fate of themselves and of the magic pen.

"That was the last anyone ever heard of them. The castle has since stood vacant. No one knows what became of the King, the Queen or the wizard, or of the magic pen. But now that you are here, my friends, all that is about to change."

V překladu by to bylo zhruba takto:

The Cosmic Forge - n. [Gk vesmírné universum, L výrobní prostředek]

1: název neobvyklého psacího nástroje (stylus), který má jedinečnou
magickou vlastnost – vše, co se jím napíše, se splní.

"Jsou věci, které musíte vědět."

"Téměř sto dvacet let nazpět žili na tomto hradu dva nejodpornější lidé, král a královna, kteří po mnoho let terorizovali zemi i její obyvatele. Příběhy o bizarních rituálech byly na denním pořádku, stejně jako zvěsti o tom, že se král věnuje mystickým vědám. Nespokojen svou dosavadní vládou a mocí, král nakonec uzavřel spojenectví s jiným čarodějem - bytostí, jejíž zlo se vyrovnalo jeho vlastnímu zlu. Společně se pak snažili ovládnout všechny zlé sféry a díky tomu ve velké magické válce začali tyto sféry jednu po druhé porážet. Právě v jedné z těchto bitev si poprvé uvědomili existenci Kosmické kovárny."

"Poté, co pomocí svých magických sil porazili nejvyššího démonického boha, s potěšením naslouchali jeho škemrání o život. Zlý bůh jim na oplátku nabídl příběh o magickém peru a jeho moci: když se hrotem tohoto pera napíší slova, tak se navždy vpijou do vesmírného přediva a napsané události se stanou skutečností. I přesto král a jeho spojenec démona zabili, ale ne dříve, než zjistili, kde se ten podivuhodný nástroj moci zvaný "Kosmická kovárna" nachází. Nakonec se jim podařilo pero ukrást a s jeho pomocí začali psát takové hrůzy, jaké si do té doby nikdo nedokázal ani představit. Krátce poté, co získali Kosmickou kovárnu, začali oba spojenci žárlit jeden na druhého, a když si uvědomili, že se již navzájem nepotřebují, pustili se do rozhodující bitvy, která měla rozhodnout o nich samotných, ale i o osudu kouzelného pera."

"To bylo naposledy, co o nich někdo slyšel. Hrad od té doby stojí prázdný. Nikdo neví, co se stalo s králem, královnou, čarodějem ani s kouzelným perem. Ale teď, když jste tady, přátelé, se to všechno brzy změní."

Tím králem byl Bane King, který se spřátelil s kouzelníkem Xorphitem. Na počátku šestého dílu se ocitáte uvnitř opuštěného hradu, ale nejste tu proto, abyste zachránili svět. Váš motiv je mnohem prostší, jste jedna z mnoha skupinek lovců pokladů, kterých je zdejší svět plný. A jen tak náhodou se vám do ruky dostane podivné pero, o které vás chvilku na to připraví android Aletheides. Pokud jste šestku nehráli, tak to vůbec nevadí, v sedmičce vás čeká tzv. defaultní intro, ve kterém vám Aletheides vše podstatné poví. Z pohledu hry jste bráni jako skupinka dobrodruhů, kterou vyhledal sám Aletheides a "požádal" ji o pomoc. S perem nemáte v tomto případě nic společného, to získal Aletheides bez vaší pomoci.

Intro sedmičky vám však nemusí dávat příliš smysl, obzvláště pokud máte k dispozici jen elektronickou verzi manuálu Wizardry Gold, kterou ke hře nabízí třeba GOG.com. V něm totiž chybí úvodní text, který by vás zasvětil do podrobností:

With the disappearance of the Cosmic Forge, a pen with the power to alter destiny, the Cosmic Lords had temporarily lost their ability to completely control the fate and destiny of the Universe. In an unexpected occurrence far out in space, a Miner's ship, lost due to a navigational malfunction after being attacked by space pirates, stumbled upon a small world which was uncharted on any map of the known galaxy.

As it so happens, the Cosmic Lords were aware of the presence of this small planet and had safeguarded its existence by using the Forge to prevent any discovery by outside worlds. Once the Forge was stolen by the Bane King and Xorphitus the Wizard (the story of Bane of the Cosmic Forge) the planet's obscure position in space could no longer be protected from discovery.

When the Miner's vessel returned to its own home world, news of the discovery began to spread. It was rumored to be the Planet of Phoonzang, "Lost Guardia" by legend, and the secret resting place of the famed "Astral Dominae," Phoonzang's only known record of his final and greatest discovery.

The legend of the Astral Dominae dates back to a prior millennium. It tells of a great artist and scientific genius, Phoonzang, and his discovery of some deep secret, rumored to regard the power of the universe and of life itself. Phoonzang decided this secret was too powerful for anyone else to know, for if it could create a universe, it could also destroy one. So, he was faced with a choice: either destroy his discovery, his life's work, or hide it in such a way that it would not fall into unscrupulous hands. He opted for the latter, knowing that a day might come when the secret could be safely revealed and the universe could ascend towards a new destiny.

The legend continues that he created a stellar globe, called the Astral Dominae, and encrypted his secret therein. Using the power of his secret, he created a new world, Guardia, designed to safeguard his work. He himself had become a god, for his was the power of life itself, and as he created the planet, he also created creatures to live there and to protect his secret. Entombing the Astral Dominae somewhere on this world, he made a map, consisting of many parts and then spread the parts throughout the lands of his world. Convinced that his secret was secure, Phoonzang disappeared forever.

With the discovery of the lost planet, Lost Guardia, news traveled fast that the legendary tomb of the Phoonzang's last work, the Astral Dominae, was a reality. But while there are many who might covet the great secret, only a few have the power and resources to undertake its recovery.

One of these is an enigmatic traveler of the stars, known only as the "Dark Savant." Navigating all frontiers of space in his legendary black ship, not much is known of the Dark Savant except that he is considered by most worlds to be one of the most powerful entities alive, pledging alliance to no one but himself.

At the forefront of all known Galactic worlds, two rival species dominate the space trade. First, the militaristic Umpani - a lawful race of stout pachyderms who, while considered to have the greatest assemblage of military war power in the Galaxy, are known to be fair and reliable traders. Second, there is the feared and unscrupulous T'Rang - a repulsive spider-like race who will do anything if the buyer is willing to pay the price. While the T'Rang can never be fully trusted, they still manage to control the greatest trading network in the galaxy, surpassing even that of the Umpani. The T'Rang will stop at nothing to procure what they seek, and have always fulfilled their contracts, no matter how dirty the deed.

Naturally then, the Umpani and the T'Rang are strict competitors and strongly detest each other. It is suspected by some, however, that certain alliances exist between the two that prevent any third parties from entering the space trade picture, thereby strengthening the suspected cartel which, in turn, keeps the prices of their wares profitably on the high side.

There is a rumor that the T'Rang are actually in the service of the Dark Savant, who has held a long standing contract with them to find Phoonzang's missing world. Naturally then, if the T'Rang are involved, the Umpani won't be far behind. For it needn't be said the affair would bode them no good fortune should the T'Rang obtain the Astral Dominae ... no good at all.

There is one other, Vi Domina, a young girl with a reputation of being a rather fierce and deadly warrior, and who is also rumored to be a far distant descendant of Phoonzang, himself. Her lineage was traced by the T'Rang to repay a favor to the Dark Savant, and she was taken into his custody shortly thereafter. It is unknown whether her connection to the Dark Savant is willing or coerced, but it appears the Dark Savant believes she may hold some yet unsuspected key to unlocking the secret of the Astral Dominae.

The lands are also populated with a variety of native sons, and although they appear to be simple and primitive, there are indications that a great technical civilization may have evolved on Lost Guardia in the ages since the planet was created by Phoonzang. It is not known what role, if any, they may play in uncovering the Astral Dominae, or what secrets they may hold for those who venture in from outside worlds. And, with the startling appearance of the travelers from the stars, some have begun to suspect that their own legends may be unfolding, and the prophesied end of their world is at hand.

These are the players then, that inhabit the world of Lost Guardia, and play a role in the quest for the Astral Dominae. Thus it is that our party of brave adventurers shall set foot on Lost Guardia and enter into Crusaders of the Dark Savant.

Vzhledem k délce to nebudu překládat, udělám jen výtah ...

Po zmizení kouzelného pera (Cosmic Forge) ztratili Kosmičtí pánové (Cosmic Lords) schopnost ovládat osud a budoucnost vesmíru. Bylo to jen dočasné, ale stačilo to k tomu, aby jedna hornická loď zcela nečekaně objevila malou planetku, která nebyla zaznamenána na žádné z vesmírných map. Šlo o Guardii, úkryt mocného artefaktu známého jako Astral Dominae! Právě to byl důvod, proč byla planetka skryta před zraky okolí. Když však Pánové o pero přišli, tak už nedokázali zabránit hrozící katastrofě a hornická loď, zahnaná piráty do kouta, zde našla dočasný úkryt. Horníci si to samozřejmě nenechali pro sebe a po návratu domů o svém objevu povyprávěli ostatním. Netrvalo dlouho a lidé si dali jednu k jedné a nález si spojili s legendou o Phoonzangovi a Astral Dominae.

Legenda o Astral Dominae sahá až do minulého tisíciletí. Vypráví o géniovi jménem Phoonzang a jeho objevu, kterým odhalil podstatu vesmíru i samotného života. V Phoonzangově moci bylo nejenom tvořit, ale i ničit. Phoonzang si byl dobře vědom síly svého objevu a aby nemohl být zneužit, tak se rozhodl jednat. Vytvořil hvězdnou kouli jménem Astral Dominae a do ní svůj objev zakódoval. Poté s pomocí Astral Dominae stvořil Guardii a zde Astral Dominae ukryl. Sám Phoonzang se poté stal bohem, protože vládnul silou zrození. Legenda dále praví, že cesta k úkrytu Astral Dominae je popsána na mapě, kterou Phoonzang roztrhal na několik kousků a tyto kousky ukryl na různých místech po celé Guardii. Když Phoonzang nabyl přesvědčení, že je Astral Dominae v bezpečí, tak Guardii opustil a nadobro zmizel.

Objevem Guardie se legenda o Phoonzangovi potvrdila a nyní už nikdo nepochybuje o tom, že Astral Dominae skutečně existuje. Ne všichni však mají zájem Astral Dominae najít a ne každý na to má prostředky. Jedním z hledačů se stal tajemný cestovatel známý jako Temný učenec. Jeho loď, Black Ship, proplouvá hlubinami vesmíru a sám Temný učenec je považován za jednu z nejmocnějších živých bytostí. Dalšími hledači jsou dvě konkurenční rasy, které ovládají veškerý obchod ve Vesmíru - Umpani a T'Rangové.

Umpani jsou militantní rasou, kterou si můžeme představit jako tlustokožce ne nepodobné našim nosorožcům. Umpani ctí zákony a spravedlnost. Naproti tomu T'Rangové, pavoukoidní rasa, jsou proslulí svou nevalnou pověstí. Umpani a T'Rangové jsou konkurenti, ale někteří se domnívají, že obě rasy tvoří ve skutečnosti kartel a jejich vzájemné bojůvky mají za úkol ovlivňovat ceny. Obě rasy totiž ovládají vesmírný obchod natolik, že do něj bez jejich vědomí nikdo třetí vstoupit nemůže. Otevřená válka by proto nevyhovovala ani jedné straně.

Kolují zvěsti, že T'Rangové slouží Temnému učenci, pro kterého hledají Phoonzangův ztracený svět. Doneslo se to až k Umpani, kteří se rozhodli jednat, protože Astral Dominae v rukou T'Rangů by jim nepřineslo nic dobrého. Umpani si tedy na Guardii založili svou vlastní základnu, která se nachází nedaleko základny T'Rangů.

Krom Umpani a T'Rangů je tu ještě jedna mladá válečnice jménem Vi Domina, kterou T'Rangové našli a předali Temnému učenci. Není známo, jestli Vi Domina pobývá na Black Ship dobrovolně, nebo je zajatkyní Temného učence. O dívce je známo jen to, že by měla být Phoonzangovým potomkem a Temný učenec se domnívá, že by mohla být klíčem k odhalení tajemství Astral Dominae.

Guardie je v současnosti domovem primitivních ras, ale od dob Phoonzanga uběhlo už několik století a není proto vyloučeno, že zde našla domov i technicky vyspělejší rasa ...

Nevýhoda intra spočívá v tom, že vám potřebné informace podá útržkovitě, takže to může být matoucí. Kdo zná příběh Wizardry 8, tak je naopak trošku ve výhodě, protože tím odpadnou některé nejasnosti okolo celého příběhu trilogie. První, co vás asi napadne je, jak mohl Phoonzang Guardii skrýt a proč bylo v zájmu Pánů (Cosmic Lords) nechat Guardii skrytou? Guardii totiž mohl skrýt jen ten, kdo ovládal sílu pera (Cosmic Forge), ale Phoonzang byl dle legendy jen obyčejný smrtelník. Bohem se stal až po objevu tajemství života a i tak byl jen lokálním bohem - s kosmickým kruhem (Cosmic Circle) neměl nic společného. Astral Dominae pak bylo jeho vlastním objevem, Cosmic Lords neměli s artefaktem nic společného, přesto se snažili existenci Guardie utajit. A teď bych do toho mohl ještě zamotat vztah šestky k legendě o Phoonzangovi, protože události šestky jsou mladší než samotná legenda.

Každopádně já to nechci zbytečně komplikovat :). Na hraní sedmičky to nemá vliv, tu je možné brát jen jako nezávislou část příběhu, která se točí okolo hledání Astral Dominae.

Místopis Guardie

Mapu Guardie už jsem vkládal do předchozího příspěvku, ale aby to bylo kompletní, tak sem přiložím ještě originální tištěnou mapu, která byla přiložena k původní verzi sedmičky.



Na mapě je zachycena jen zájmová oblast příběhu, což je dobře patrné. Jde o poměrně rozlehlou nížinu, která je z jihu, západu a východu ohraničena neprostupnými horami. Je to vlastně dost jiné než jak to zobrazuje mapa v Gold edici, dokonce tu nesedí ani polohy některých významných míst v údolí a přilehlém pohoří. Centrální Sea of Sorrows zabírá na mapě z Gold edice zdánlivě větší plochu, než v originální mapě. Tím pádem jsou všechny významné body dost nahuštěny okolo pobřeží a dochází ke zkreslení poloh. No, použitelné to je, ale původní tištěná mapa je realitě mnohem blíže.

Guardii obývá několik místních ras. Na západě žijí Dane, na severu Gornové a na východě Munkové. Gorny si můžete představit jako orky. Je to barbarská a silně militantní společnost, která přebývá v podzemí.

Munkové jsou ve své podstatě mniši, přičemž část Munků zasvětila svůj život víře v Phoonzanga a ctí jeho odkaz. Hlavním sídlem Munků je město Munkharama. Opoziční Munkové by se dali označit spíše za psance a obývají Dark Forest na západ od Munkharamy. Dane jsou národem druidů a jsou hotovým protikladem Munků, které považují za kacíře. Ostatně to samé si myslí Munkové o Dane. Není proto náhodou, že území Dane a Munků od sebe odděluje území Gornů, kteří zde fungují jako přirození strážci rovnováhy. Hlavním sídlem Dane je věž Dionyseeus.

Krom výše zmíněných ras můžete na Guardii narazit na Rattkiny (potkaní národ) a Helazoidy (technicky vyspělou ženskou rasu). Rattkini i Helazoidé nejsou zřejmě místní, ale informace o jejich původu se nedochovala. Můžeme se jen domnívat, že jde původně o cestovatele z vesmíru, kteří na Guardii našli svůj nový domov. Rattkini obývají Rattkin Ruins na území Gornů (SV od New City), Helazoidy najdete v Dragon Mountains (jestli si to tedy dobře pamatatuji ;)).

100% nepůvodní jsou ovšem Umpani a T'Rangové, které sem přilákal Astral Dominae. T'Rangové osídlili ruiny města Nyctalinth na SZ území Gornů. Umpani se usídlili v ruinách Ukpyru na území Munků nedaleko Munkharamy.

Poměrně speciální postavení má v údolí město New City, které je bráno jako neutrální zóna. Nicméně New City se nechtěně dostalo pod správu Temného učence (Dark Savanta), takže zde můžete snadno narazit na jeho strážce.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 10, 2026, 16:25:29
V tom zápalu vysvětlování jsem úplně zapomněl na roli Aletheida :).

Aletheides je služebník Kosmických Lordů (Cosmic Lords), kteří přebývají v tzv. Kosmickém Kruhu (Cosmic Circle). Zde je umístěna kniha osudu, do které pak Lordi perem zapisují nové osudy vesmíru. Po ztrátě kouzelného pera (Cosmic Forge) dojde k prozrazení polohy Guardie a tím pádem je vyzrazena existence a umístění artefaktu života - Astral Dominae. Aletheides potřebuje nejprve získat pero, aby obnovil funkci Kosmického kruhu, což je cílem šestého dílu. Šestka má 3 konce, přičemž hra naváže na tu verzi, ve které pero získá Aletheides (družina mu ho předá). Jelikož jsme neimportovali, tak nás hra bere jen jako dobrodruhy, které Aletheides překecal, aby s ním odletěli na Guardii a pomohli mu získat Astral Dominae.

Astral Dominae je podle Aletheida důvodem, proč na Guardii míří i Temný učenec (Dark Savant). Aletheides ho považuje za čisté zlo, v osmičce se pak dozvíte mnohem více, nebudu předbíhat ;). Temný učenec hodlá s pomocí Astral Dominae zničit Kosmický kruh a získat tak veškerou božskou moc jen pro sebe. K tomu mu má podle Aletheida dopomoci Vi Domina, potomek Phoonzanga, který je částí klíče k tomu, co je v Astral Dominae ukryto.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 11, 2026, 09:57:08
Jen pro zajímavost, koukal jsem odkud pochází manuál přiložený ke GOG verzi hry. Podle všeho se jedná o elektronickou verzi manuálu, který vyšel v kolekci The Ultimate RPG Archives (https://www.mocagh.org/loadpage.php?getgame=ultimaterpg).

První krůčky po Guardii

Aletheides nás odteleportoval kamsi na povrch, ale v první chvíli jsem vůbec nebyl schopný se zorientovat. Věděl jsem, že jsme poblíž New City, ale nebyl jsem si jistý, jestli úvodní pozice je před nebo až za orchidejovou loukou (z pohledu města).

S importovanou družinou jsem před pár lety začínal těsně za loukou, kokrétně tedy na sever od louky, ale to jsem měl na své straně výhodu v podobě kouzla Direction, takže jsem snadno dokázal určit světové strany. To mi ovšem nyní chybělo. Navíc jsem si mylně myslel, že obě startovní pozice jsou poblíž sebe, proto jsem znejistěl a sám sebe jsem přesvědčil, že musím nejprve najít louku a tu pak přejít. Vlasnoručně nakreslená mapka mi v tomhle příliš nepomohla. Pořád jsem nevěděl, jestli jsem více na severu nebo už spíše na jihu.

Jasně, pokud bych si les chvilku kreslil, tak na to přijdu, ale vrtalo mi hlavou, proč pořád bloudím jen mezi stromy. Vždyť tady někde v okolí musí být cesta! A byla, jen jsem se točil po špatné straně mýtiny :D. Jakmile jsem cestu zahlédl, tak se rázem vše vyjasnilo. Ale co naplat, musel jsem si pomoci DJovou mapkou, abych získal základní směr, a pak jsem si musel poklepat na čelo, protože to byla moje vlastní slepota.





Neobešlo se to samozřejmě bez drobné přepadovky, ale na tu jsem byl tentokrát dobře připraven. Jakmile jsme se ocitli na pevné zemi, tak jsem družinu bez jakéhokoliv otálení vybavil zbraněmi a zbrojí. Pche, znovu se přeci nachytat nenechám ;).

Defaultní začátek opravdu začíná poblíž New City. Orchidejová louka je na sever a kousek pod dlážděnou cestou do města je ukrytý tzv. Beginner's Dungeon. Cesta lesem na jih vede na pláž, ale obtížnost okolních potvor je v současné chvíli mimo mé možnosti. Něco podobného se děje na sever od orchidejové louky, když se omylem vydáte k Dionyseeu. V tomhle jsou Wizardry 7 docela zákeřné, protože opravdu stačí popojít jen o pár desítek čtverců dál a obtížnost hry se skokově zvedne. Na Normal obtížnosti to s dobře sestavenou družinou ještě ustojíte, ale na Hard už musíte počítat s častějšími prohrami.





Mým cílem byl zmíněný Begginer's Dungeon, kde jsem plánoval nasbírat pár levelů a něco málo potrénovat. Když jsme míjeli odbočku do New City, tak k nám z nebe slétla Jean-Ette a přivítala nás. Je to celkem milá Helazoidka, kterou rozhodně nevidíme naposledy ... minule jsem jí dost namýchl. Kousek na jih od místa setkání s Jean-Ette je cestička, která se klikatí mezi stromy, odkud se dál stáčí až pod jižní zeď New City. Na jejím konci je dobře patrný vstup do dungeonu.

Beginner's Dungeon není nijak velký. Dohromady má jen dvě malá patra. Z počátku jsou největší komplikací místní potvory (brouci, slizy a ptáci), ale Beginner's Dungeon je významný hlavně tím, že hned na prvním patře se nachází fontánka léčení. Její voda obnovuje ztracené zdraví, staminu a manu. Zprvu jsem tedy po každém vyhraném boji naklusal k fontánce a družinu si doléčil.





V dungeonu se krom náhodných přepadovek nachází i pevné hlídky, které se většinou váží k různým místnostem. Trigger přepadení je přitom nastavený tak, že je jedno, odkud do místnosti vstoupíte (pevná hlídka není vázaná na konkrétní políčko, ale na celou místnost). Tohle chování pevných hlídek platí i pro venkovní lokace. V dlouhých rovných koridorech se většinou nachazí jen náhodná přepadení, ale jakmile vstupujete na větší prostranství, tak se dá očekávat, že narazíte na pevnou hlídku. Pevné hlídky se ve hře nerespawnují.

Zprvu jsem postupoval hodně opatrně, místnost po místnosti. Teprve po prvním levelupu jsem se trochu více osmělil a dovolil si klidně i dva souboje po sobě. Taktika byla velmi jednoduchá. První řada měla za úkol potvoráky co nejrychleji zlikvidovat a druhá řada se starala o podporu. Bardi mají totiž jednu ohromnou výhodu. Základní harfa dokáže potvory snadno uspat a stojí to jen kousek staminy. Úvodní potvory navíc netvoří víc jak dvě řady, takže dvojice bardek je tak akorát - každá uspí jednu řadu.

Klíčem k úspěchu je hlavně rychlost. Eona a Shiva se musejí v bojích dostat na řadu co nejrychleji, ideálně ještě předtím, než se dostanou na tah potvory. Uspané potvory totiž neútočí a pro bojovníky v přední řadě se stanou snadnými cíli. To platí hlavně o ptácích, kteří jsou za letu obtížně zasažitelní.   





Beginner's Dungeon slouží krom tréninku boje i k tréninku interakcí s okolím. Hned na prvním patře se nachází tlačítka, kterými se odkrývají skryté chodby. Další forma interakce spočívá v použití funkce Search, kterou družina prohledá políčko, na kterém zrovna stojí. Pokud stojíte u interaktivního prvku, tak ho funkce Search rovnou aktivuje, ale primární účel funkce spočívá v tom, že vyhledává skryté věci.

Dá se to používat čistě náhodně, kdy prohledáváte políčko po políčku, anebo cíleně, k čemuž se hodí mít vyšší úroveň dovednosti Scouting. Trénovaná postava dokáže upozornit na různé nesrovnalosti, které se v chodbách nebo místnostech vyskytují a vy pak už tušíte, že právě tady je dobré Search použít. Alternativou k dovednosti Scouting je kouzlo Detect Secret, ale to se mě zatím netýká.





Největší komplikace pro mě představovaly truhly, protože všechny jsou zapastěné. Damage z pastí byl docela citelný a úplně nejhorší kombinací bylo, když jsem se po zasažení pastí snažil rychle dostat k fontánce léčení a mezitím mě napadla skupinka potvor. S načatou družinou to většinou znamenalo load, protože mi během následujícího boje vždy někdo umřel. Na levelu 1 jsem se tedy musel truhlám vyhýbat. Na prvním patře jsem naštěstí poměrně brzy leveloval, takže obě dostupné truhly jsem nakonec vybral. V jedné je dvojice klíčů a jedním z nich se otevírá mříž od místnosti, kde je vstup na druhé patro dungeonu.

Pokud bych měl nyní porovnat zážitky z obou začátků, tedy rozehrávku s importovanou družinou a současnou rozehrávku s družinou na levelu 1, tak je to diametrálně odlišné. Importovaná družina začíná na levelu 5 a nese si sebou část (dobré) výbavy ze šestého dílu. Tím jsem získal jasnou výhodu. Krom toho jsem mohl od počátku kouzlit, takže určité situace pro mě byly o dost snazší. Výsledkem bylo, že úvodní lokace pro mě byla až moc lehká a po vstupu do Beginner's Dungeonu jsem obtížnost přepnul na Hard (v původní hře je to tuším volba Expert). Hru to příliš neztížilo, ale trochu to pomohlo.

S postavami na levelu 1 a bez dobré výbavy je to ovšem jiné. Obtížnost Hard je najednou opravdu znát a první levelup byl pro mě jako dar z nebes. S importovanou družinou jsem Beginner's Dungeon prošel jak nůž máslem, ale nyní to byl boj o každou místnost. Postup byl opravdu hodně opatrný. Samozřejmě jsem se nevyhnul ani loadům, protože občas mě něco neplánovaně přepadlo a někdo v družině to prostě už neustál. Proto jsem se raději vracel k fontánce včas a po každém vyhraném boji. Obzvláště na druhém patře, protože cesta zpět už byla příliš dlouhá a hrozilo, že se střetnu s více jak jednou náhodnou přepadovkou. Každý levelup byl v tuhle chvíli opravdu znát, teprve na levelu 3 jsem získal větší jistotu.







Druhé patro Beginner's Dungeonu je o něco menší, ale z pohledu bojů přituhlo. Začalo mě napadat více potvor najednou, takže přepadovky pravidelně zahrnovaly dvě řady potvor (na prvním patře to byl ještě celkem vzácný jev). Eona a Shiva si obě řady nepřátel rozdělily, ale úplná výhra to ještě nebyla, jelikož kolový systém Wizardry 7 spočívá v tom, že veškeré akce pro dané kolo musíte naklikat dopředu. Teprve poté kolo spustíte a pak už se jen díváte - do probíhajícího kola nejde zasáhnout. A proč to může být problém?

Představte si, že proti vám stojí dvě řady nepřátel a v každé řadě jsou 3 potvory. Po prvním kole zbyde v jedné řadě 1 potvora a ve druhé zůstanou všechny 3. A teď jde o to, jak vyřešit bojovníky. Tu jednu jedinou potvoru se může pokusit trefit jen jeden bojovník, ale co když se netrefí? Když na ní zaútočí další jeden nebo dokonce všichni tři, tak se zas nebude nikdo věnovat druhé řadě a tím zbytečně ztrácíte kolo. K tomu může být po prvním kole někdo nebezpečně zraněn, takže další kolo navíc zvyšuje šanci, že ho potvory dorazí. Bardi se sice mohou snažit potvory držet ve spánku, ale to taky nejde donekonečna, protože jim nakonec dojde stamina. Tím chci naznačit, že to není tak úplně triviální rozhodování. Kontrolní efekty/kouzla jsou mocná, v bojích hodně pomůžou, ale největší tíha boje zprvu leží hlavně na bojovnících.

Po pár dalších soubojích mi postavy poskočily na level 3, což jsem ocenil hlavně u obou bardek. Eona i Shiva se od této chvíle mohou učit kouzla mága (těžit z dovednosti Thaumaturgy). Naneštěstí jsem to tak úplně nevychytal, protože jsem promarnil příležitost, abych získal kouzlo Direction (kompas).





Na konci druhého patra se nachází uzavřená hrobka Ra-Sep-Re-Tepa. Mříž do hrobky se otevírá pomocí páky hned na stěně vedle. Uvnitř mě čekal dost tuhý souboj, který jsem nakonec raději vzdal. Ra-Sep-Re-Tep je potvora typu boss, navíc Hard obtížnost způsobuje to, že se potvory typu boss zdvojují, takže namísto jednoho Ra-Sep-Re-Tepa jsem tu měl hned dva! Tahle potvora se ke všemu nedá uspat.

Hrobka Ra-Sep-Re-Tepa je významná i tím, že je zde vodní nádržka, která se dá snadno zneužít k tréninku plavání (Swimming). Postavička s dovedností na úrovni 10 dokáže přežít právě jedno políčko hluboké vody a pokud si dobře pamatuji, tak plavání pak ubere jen něco málo zdraví a vyčerpá staminu, což se dá snadno řešit fontánkou léčení na prvním patře (stamina i běžným odpočinkem).

Jelikož jsem v Beginner's Dungeonu vyčerpal všechny pevné hlídky, tedy až na Ra-Sep-Re-Tepa, tak jsem se musel začít poohlížet po jiném způsobu tréninku. Náhodné přepadovky zde nejsou zas tak časté, takže budu muset vyrazit do lesa. Původní představa byla, že si počkám na level 5 a pak provedu první změny v povoláních, ale už teď začínám tušit, že moje volba družiny nebyla zrovna nejšťastnější :D.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 13, 2026, 19:03:06
Zatím úspěšně zápolím s tréninkem postav, ale je zbytečné, abych to posílal po částech, takže to postnu až poté, co to bude nějak ucelenější. Mezitím bych se rád vrátil k technikáliím, které se Wizardry Gold týkají. Jsem na nějakých 10 hodinách a na hře se projevují různé nedostatky, které už naznačoval Ringo.

Technicko-herní problémy s Wizardry Gold

Jak už jsem poznamenal dříve, za celá léta si nevybavuji jediný kladný ohlas na dresu Wizardry Gold. Situace je dokonce taková, že většina dotazů na konkrétní problémy končila a končí radou, aby dotyčný přešel na DOS verzi hry. Je to asi dobrá a cenná rada, nicméně díky tomuhle přístupu nemáte šanci získat odpovídající informace a to je trošku škoda.

Nejprve shrnu pro a proti, tak jak je vypsal bevinator ve vlákně Wizardry 7 Gold/DOS (https://www.gog.com/forum/wizardry_series/wizardry_7_golddos) na GOG:


A nyní si ty body rozebereme podrobněji. Jen pro upřesnění, jako základ budu brát GOG edici Wizardry Gold, protože tu je možné spouštět nativně i na Windows 10/11.

Dabing a hudba

Dabing se dá vypnout, to je ten nejmenším problém. Problém je akorát v tom, že hra si tohle nastavení nepamatuje a dabing budete muset vypínat při každém spuštění hry. S tím se pak pojí problémy s rychlostí textu popsané v bodu 3). Vysvětlím později.

xxx

Hudba doznala mírného vylepšení, ale nejsem si jistý, jak moc se má ve hře projevovat, protože Wizardry Gold jsou oproti DOS verzi na hudbu skromnější.

Rozlišení hry a portréty postav

Wizardry Gold běží v rozlišení 640 x 400 px a tuto hodnotu nejde změnit. Okno, ve kterém se hra spouští, má však proměnlivou velikost (přizpůsobuje se rozlišení desktopu), takže na monitorech s vyšším rozlišením vidíte velké okno s přidruženým menu a uprostřed obrazovky je obdélníček o velikosti 640 x 400 px, ve kterém běží samotná hra.

Je to dané tím, že hra byla primárně navržena pro rozlišení 640 x 480 px, kdy se do výšky okna počítá i menu herního okna. Při rozlišení 800 x 600 px je to stále ještě koukatelné, ale při FullHD rozlišení už to působí divně.

Rozlišení se dá trošku "očůrat" tím, že ve vlastnostech souboru WIZARD.EXE nastavíte v rámci kompatibility volbu Spustit s rozlišením 640 x 480. Tím se obrazový výstup přepne do rozlišení 640 x 480 px a obraz se celkem slušne roztáhne na výšku celé obrazovky monitoru (zachová se poměr stran 4:3, tedy s černými proužky po stranách). Potíž je akorát v tom, že to může useknout kousek horní části herního okna, což nevypadá moc dobře. Problém je i s Alt-Tabováním (přepínáním mezi okny), protože v nízkém rozlišení bude v tu chvíli i desktop s Windows. Ideální řešení to tedy není.

Alternativou ke GOG edici je instalace Wizardry Gold z původního CD v emulovaných nebo virtualizovaných Windows. Výhodou tohoto řešení je fakt, že si grafický výstup můžete snadno přizpůsobit. Zejména v případě emulace. Dostaneme se k tomu později.

Portréty opravdu hezké nejsou, ale pořešit to jde. Jelikož se načítají jako normální obrázky z adresáře, tak je můžete snadno vyměnit.

Najdete je v adresáři res - podadresář bit\PCA a bit\PCB. Jde o soubory PC0.BMPPC32.BMP. Jedná se o klasické bitmapy. Portréty v podadresáři PCA mají velikost 55 x 60 px, ty v podadresáři PCB pak 110 x 120 px. V obou případech mají všechny obrázky barevnou hloubku 8-bitů (256 barev). Zaměnit musíte oboje dvoje, protože PCA jsou portréty zobrazené na hlavní obrazovce UI a PCB jsou portréty na kartě charakteru. Ideální je načíst původní obrázek, přes něj nakopírovat ten nový a celý soubor jen přepsat (vyzkoušeno v programu IrfanView (https://www.irfanview.com/)).

Přemýšlel jsem, že bych cvičně upravil portréty z původní verze hry a níže je výsledek:


Obrázky pro porovnání (originál, původní portréty beze změny a původní portréty upravené - lehce zesvětlené) ...







Poznámka: prohozeným portrétům se nedivte, Gold edice je má asi pod jinými ID. Na kartě postavy to pak můžete snadno opravit.

Problémy s textem

Výčet problémů s Gold edicí tím ale ještě nekončí. Tahle edice má své specifikum v tom, že na každé verzi Windows mají jednotlivé problémy trošku jiné řešení. Obecně platí, že na moderních systémech, počínaje už Windows XP, je hra celkově zrychlená. Jde nejenom o rychlost infotextů, ale vidíte to třeba i na animacích okolí (velmi rychlý let ptáků apod.). Potíž je v tom, že mód kompatibility funguje jen někdy a jen někde. Na Windows 10 pomáhalo nastavení kompatibility na Windows 9x, ale na Windows 11 už to nefunguje, protože tím se zablokují herní animace a to je konec.

Největší potíž spočívá v rychlém mizení infotextů, protožy ty jsou pro hru mnohdy dost důležité. Souvisí to paradoxně s dabingem - pokud dabing vypnete, tak část infotextů bude prostě jen problikávat. Ty, co nemají dabing, budou ovšem blbnout dál. Jako příklad mohu úvest info u vězení Ra-Sep-Re-Tep v Beginner's Dungeonu. Hra má před mříží zobrazit text "HORROR OF RA-SEP-RE-TEP", ale ten jen problikne, takže nemáte šanci si ho přečíst.

Edit: problém s rychlostí mizení textů je dvojího druhu, jak jsem po čase zjistil. Tu první jsem popsal výše, jde o různé infotexty popisující vzhled okolí apod. Pokud vypnete dabing (zrušíte zaškrtnutí u volby Configuration -> Game Settings -> Audio On), tak řada infotextů bude jen problikávat a nebudete mít šanci si je přečíst. S tím při nativním běhu Gold edice pod Windows 10/11 zdánlivě nic neuděláte, ale časem jsem přišel na řešení, které tenhle problém výrazně omezí, viz další edit. Alternativou je samozřejmě hrát se zapnutým dabingem. Je to občas otravné, občas to zdržuje, ale přežít se to dá :).

Další položkou jsou dialogy a textové výstupy v boji. Ty se dají zpomalit/zrychlit nastavením hodnoty Configuration -> Game Settings -> Text Delay Settings (platí pro verzi hry 1.0). Defaultně je tu nastaveno 3, což je dost málo. GOG edice (verze hry 1.1b) má navíc přidanou volbu Configuration -> Game Settings -> Combat Delay Settings určenou jen pro výpisy v boji, ale její funkčnost se může jevit pochybná, viz bod 3) z výpisu výše.

Edit: po čase jsem přišel na to, že většina problémů s rychlostí textů v boji, a nejenom v boji, souvisí s verzí hry 1.1a1 a 1.1b. Původní verze 1.0 funguje celkem bez problémů, ale jen do chvíle, než vás zastaví "100 in all skills" bug. Vysvětlím později. Problémy verzí 1.1a1 a 1.1b vycházejí z toho, že engine hry neumí aktualizovat změny nastavení ihned po uložení Configuration - změny se projeví až s delším odstupem času. Každá uložená změna tedy způsobí dočasný chaos. Naneštěstí to pak může být interpretováno jako běžné chování hry.

Jde např. o vypínání dabingu, který musíte vypnout při každém spuštění hry, protože hra si zrovna tohle nastavení nepamatuje a dabing vždy znovu zapne (stejně tak zvuky a hudbu). Pokud tedy provádíte jakékoliv změny v menu Configuration, tak doporučuji po uložení změn znovu načíst (příslušnou) save pozici. Tím se nastavení ve hře aktualizuje a dál už to běží bez problémů.

V tu chvíli krásně funguje i nastavení Combat Delay Settings a info obrazovky nebudou tak často problikávat - u GOG verze se to občas dít bude, ale často jde o situace, kdy to nefunguje správně ani v emulátoru. Řekl bych, že v tomhle případě jde už skutečně o chybu hry, ale není to nijak časté ani kritické. Tady by nejspíš zabral opravdu jen zapnutý dabing.

U dialogů existuje ještě jeden problém. Dialogy, ať už to, co vám sdělují NPC sami od sebe, nebo dialogy vedené formou volby TALK, jsou nastavené tak, že text v nich se načítá postupně písmenko po písmenku a jakmile dojde na konec dialogového okna, tak celý text sám od sebe odscrolluje (posune se mimo okno a tím prakticky zmizí). Text máte možnost pauznout mezerníkem, ale to není úplně ideální řešení, protože vy byste ho potřebovali pauznout na konci každé stránky, ale to nemáte šanci odhadnout (stihnout). Kdyby tam text chvilku počkal, tak by to bylo fajn, ale on prakticky okamžitě odscrolluje. Jediné, co můžete udělat, je text zpomalit - nastavit vyšší hodnotu v  Configuration -> Game Settings -> Text Delay Settings. Pokud nastavíte 100, bude text hezky pomalý, ale nijak to neřeší odscrollování na konci.

Vyřešit se to dá, existují dokonce dvě různá řešení. Původně jsem totiž o problému s dialogy nevěděl, takže když jsem objevil rady související se zpomalením textu, tak jsem si myslel, že jde o opravu problikávajících infotextů.

Rychlost dialogů se dá opravit modifikací souboru MSG.GLD, viz diskuse "*Text Speed Fix* for Wizardry Gold " (https://www.softwarespecialties.com/dcforum/DCForumID6/1211.html).

V podstatě jde o to, že v souboru MSG.GLD provedete záměnu řídících znaků. Soubor je nutné otevřít v hexaeditoru a provést následující záměny (Najít a nahradit):

1. &%%] za &%@]
2. &%] za &@]

První bod provede 53 záměn, druhý pak 1118 záměn. Cílem není nahradit všechny znaky %, protože některé jsou důležité, proto to nejde udělat najednou. Touhle záměnou se zruší automatické scrollování textu - nyní bude hra čekat na potvrzení (např. kliknutí myší).

Modifikovaný soubor MSG.GLD si můžete stáhnout odsud, viz MSG.GLD (https://www.svetmightandmagic.cz/download/hry/wiz7gold/wiz7_MSG.zip). Stažený archiv si někam rozbalte a soubor nahrajte do kořenového adresáře hry (původní MSG.GLD si preventivně zazálohujte).

Druhou možností je sáhnout po modifikaci, kterou použili programátoři v GOG edici hry, viz příspěvek Opět jedna technická (https://www.svetmightandmagic.cz/forum/index.php?topic=1286.msg23559#msg23559). Funguje to trošku jinak než modifikace souboru MSG.GLD - text se na konci stránky vždy zastaví a zůstane tam po delší dobu viset. Teprve pak odscrolluje. Prodleva je dost velká, takže máte dost času. Pokud hrajete přímo GOG edici hry, tak samozřejmě nemusíte nic nahrazovat.

Modifikované spouštěcí soubory pro jednotlivé verze hry najdete v archivu wiz7gold_patche.zip (https://www.svetmightandmagic.cz/download/hry/wiz7gold/wiz7gold_patche.zip) (verze 1.0, 1.1a1 a 1.1b).

A nyní se na chvilku vrátím k bugům a verzi hry 1.0.

Verze 1.0 je na první pohled bezproblémová, ale trpí jedním velkým neduhem, který se týká lennosti UI. Hra u určitých věcí dost špatně reaguje na kliknutí myší, hlavně v případě interakce s tlačítky, pákami nebo fontánkami. Vy klikáte, ale ono se nic neděje a pak si najednou hra vzpomene, že jste klikli a zareaguje. Jenomže to už může být pozdě, protože vy to mezitím vyhodnotíte jako nefunkční a odejdete!

To by se ještě přežít dalo, ale dříve či později se nakonec setkáte s kritickým bugem (https://www.svetmightandmagic.cz/forum/index.php?topic=1286.msg23567#msg23567), kterému se zjednodušeně říká "100 in all skills" bug. Hra je díky němu nedohratelná, ale pokud jste začali ve verzi 1.0, tak se nic hrozného neděje. Stačí jen nakopírovat patch 1.1 a můžete hrát dál (konkrétní volba je čistě na vás, já zvolil patch 1.1a1).

Originální patche si můžete stáhnout přímo odtud:


Poznámka: pokud plánujete opravu dialogů formou úpravy z GOG edice, tak doporučuji použít již zmíněné patche z archivu wiz7gold_patche.zip (https://www.svetmightandmagic.cz/download/hry/wiz7gold/wiz7gold_patche.zip).

Automapa

xxx

Rozbitá diplomacie

Pokud jde o haprující herní mechaniky, tak nefunkční diplomacie by mohla (měla) být posledním hřebíčkem do rakve, ale to mě kupodivu zas tak netrápí. Většinu zmiňovaných problémů jsem nakonec pořešil, zejména rychlost dialogů a potíže s výpisy v boji, takže diplomacie je jediný vážný problém, který zbývá, ale s tím nic nenadělám. Pořád platí, že Gold edici nehodlám vzdát, ale nativně pod Windows 11 mi to opravdu moc nevyhovuje.

V čem budu nakonec hrát?

Původně jsem si dost sliboval od virtualizace, která by byla pro můj notebook schůdnější, ale pořád to není úplně ono, obzvláště v kombinaci s virtualizovanými Windows 95/98. Alternativou tak zůstala plná emulace, která opravdu běží na jedničku, ale s tou mám zas technické potíže - holt můj mobilní Celeron v notebooku je na tohle nedostačující. Rozhodl jsem se tedy zkusit ještě jakousi střední cestu - DOSBox.

DOSBox jako takový nebyl primárně navržen pro spouštění Windows, byť ve verzi 0.74 to tak nějak přes koleno zlomit jde, ale o vanilla verzi DOSBoxu tu vlastně ani nejde :). Mám na mysli DOSBox-X (https://dosbox-x.com), který spouštění Windows podporuje, respektive poskytuje pro to vhodné podmínky. Svým způsobem je to pořád krkolomné řešení, ale nakonec se ukázalo, že to můj notebook dává o dost lépe.

Instalace Windows pod DOSBox-X má vlastní tutoriálovou stránku Microsoft Windows Installation Guide (https://dosbox-x.com/wiki/Guide%3AMicrosoft-Windows-in-DOSBox%E2%80%90X), kde je vše hezky vysvětleno. Důležitá je hlavně pasáž o nastavení specifického configu, protože jinak hrozí chybná inicializace jednotlivých zařízení během instalace. Samotné spuštění Windows je pak možné provést i na defaultní config. Já se tomuto procesu protentokrát vyhnul, protože celou instalaci jde provést mnohem snáze pod emulátorem PCem. Podstatné je jen dodržet určitou kompatibilitu, aby se nainstalovalo vše, co bude potřeba. Hlavně co se grafiky a zvukové karty týče. V PCem jsem proto zvolil jako grafickou kartu Phoenix S3 Trio64 a zvukovou kartu jsem přehodil na Sound Blaster 16. Abych notebooku co nejvíce ulehčil, tak jsem sáhl po instalaci Windows 95.

Abych si to celé co nejvíce zjednodušil, tak jsem pod PCem rovnou nainstaloval i Wizardry Gold. Není to vysloveně nutné, ale dost záleží na verzi DOSBox-X, protože starší verze neumí používat parametr empty, takže všechny potřebné image je nutné namountovat ještě dříve, než se nabootuje samotný systém. Výměna pak probíhá přes menu DOS -> Swap ... nebo DOS -> Change current ... (při použití parametru empty)

Poznámka: já tu mám třeba ještě verzi 0.83.14 z roku 2021, která to zkrátka neumí, ale jinak je funkční, takže nemám důvod nic měnit. Obzvláště kvůli jedné hře. Proto jsem si stáhl současnou Portable verzi DOSBox-X, která mi nijak nenaruší dříve nainstalovanou verzi emulátoru.

Jedinou komplikací zůstáva zdánlivě problematický přenos save pozic, nicméně řešení je velmi jednoduché. Stačí si do systému (před nabootováním Windows 95) přidat jako jeden z harddisků volně přístupný adresář. Tím pádem máte sdílené místo pro přenost souborů z a do emulátoru. Jen pro ilustraci, v mém configu vypadá sekce [autoexec] takto:

IMGMOUNT 0 empty -fs none -t floppy
IMGMOUNT 1 empty -fs none -t floppy -size 512,15,2,80
IMGMOUNT C "h:\hry\Wizardry Gold\Win95.img" -ide 1m
IMGMOUNT K "h:\hry\Wizardry Gold\wiz7_save.img" -ide 1m
IMGMOUNT D empty -t iso -ide 2m
BOOT C:

kde

Win95.img je image HDD s nainstalovanými Windows 95 plus Wizardry Gold, no a h:\hry\Wizardry Gold\savy je namountovaný adresář (jako disk D:), který je volně přístupný ze strany hostitelského systému (u mě Windows 11). Můžu do něj přistupovat jak z Windows 11, tak zevnitř emulátoru. Tohle je třeba oproti PCem docela výhoda. Mechaniky jsou 3.5 a 5.25 palce, nutné to ale rozhodně není. Mám to tam jen pro úplnost ;).

Edit: beru zpět, přenos souborů do namountovaného adresáře nefunguje a to ani v případě "pseudokonverze" adresáře na fat32. Emulovaný systém prostě ty soubory nezapíše. Nakonec jsem to vyřešil podobně jako u PCem. Vytvořil jsem si malý image HDD (wiz7_save.img, 10 MB), přes který save pozice přenáším do a ven z emulovaných Windows 95. Image se pak načítá k Windows 95, kde se zobrazuje jako disk D: (písmenko K zvolené při mountování jen předchází kolizi při inicializaci). Abych to měl co nejjednodušší, tak jsem si udělal config, kde mám přednastavenou volbu spuštění Windows 95 nebo spuštění m602, kdy se do DOSBOX-X připojí jako C: běžný adresář a jako D: pak ten wiz7_save.img. Celé to tak ovládám v jednom okně.



Vlastně jsem nakonec rád, že se to vyřešilo. Zcela upřímně, tenhle záznam jsem smolil víc jak den a mezitím jsem různě testoval a zkoušel (a tím to neskončilo, text průběžně aktualizuji podle toho, jak objevuji nová řešení nebo nové problémy).

Zprvu to vypadalo beznadějně a už jsem se smiřoval s tím, že budu hrát Wizardry Gold raději jen na stolním PC v emulátoru PCem. Když se mi ale nakonec začalo dařit s experimenty v DOSBoxu, tak mi svitla jiskřička naděje. Jak jsem psal, není to dokonalé, ale pro mě je to už dostačující řešení.

Kdybych z toho měl udělat nějaké doporučení, tak nejvíc asi záleží na tom, jak moc se s tím chcete babrat a co si od toho slibujete. GOG edice je nejschůdnější řešení. Její jedinou nevýhodou je malé herní okno. Emulace je oproti tomu fajn, s možností nastavení filtrů grafického výstupu, ale zase emulací nic navíc nezískáte a vyžaduje to už nějaké základní znalosti. Pokud na Wizardry Gold zrovna netrváte, tak bych spíš doporučil DOS verzi hry. Z herního pohledu jde o lepší variantu.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 14, 2026, 13:51:57
Jenom ještě taková drobnost. Někde na počátku deníčku jsem psal, že obě verze hry používají jiný typ souboru pro save pozice (původní, DOS, verze má koncovku DBS, Gold edice koncovku SGM). Realita je ovšem taková, že ty soubory jsou vzájemně zaměnitelné - přenosné mezi oběma verzemi hry. Pokud by tedy došlo na krizi, tak mohu save pozice z Gold edice vzít a pokračovat v DOS verzi :). Jediná viditelná komplikace jsou zpřeházené portréty, ale to se dá snadno opravit.

Grind v lese se nakonec neukázal jako moc dobrý nápad. Moje možnosti jsou omezené a omezený je i prostor, ve kterém se nacházejí pro mě schůdné skupinky potvor. Druhou ránu mi zasadil pokus o přiblížení k New City. Nějak jsem zapomněl, že cestu hlídá velká skupina krysáků a přes ně jsem zkrátka neprošel. Není to úplně dobrá situace, protože moje zbraňová výbava není moc pestrá a pokud bych protočil povolání na něco, co nemohu vyzbrojit, tak přijdu o jeden pár rukou v boji. Jde hlavně o Jezebel, kterou by případně mohl zastoupit Ip, který je nyní v bojích jen do počtu a po většinu času stojí na místě a brání sám sebe.



Co naplat, musel jsem se vrátit do Beginner's Dungeonu a začít pokoušet náhodná přepadení. Hra mi naštěstí vyšla trochu vstříc, protože náhodná přepadení reagují na level postav (nejspíš průměrný level družiny) a krom slabých potvor se mi začaly spawnovat silnější verze brouků a nově i noční můry. U skupinek slabších potvor pak začal narůstat počet potvor ve skupině. Tím pádem se zvedl i přísun zkušeností. Není to pořád nic extra, odhadem jsem současným grindem už překonal 6 hodin, ale to nejhorší mám asi za sebou.





Elemir, Biff, Jezebel a Ip dosáhli na level 5 a krom Jezebel jsem u všech mohl změnit povolání. U Ipa už to šlo dříve, ale chtěl jsem nejprve srovnat level s ostatními.

Elemir -> Thief
Biff -> Thief
Ip -> Thief nebo Ranger

Bylo by hezké, kdybych mohl protočit i Jezebel, jenomže ona se statistika se vším dost míjí. Když kouknu na její CharSheet, který si u všech postav pečlivě vedu, tak zrovna u ní se mi během levelupů zvyšovalo nejméně statistik ze všech postav. Při troše štěstí mi u ní něco naskočí za další 4 levely, ale to budu opravdu potřebovat štěstí.

Z pohledu bojovníků je level 5 takový ideál, protože na jeho dosažení je potřeba 8000 xp, kdežto na level 6 už je potřeba dvojnásobek (ještě jednou 8000 xp), což by takto pomalým grindem nebylo moc výhodné. Proto jsem se rozhodl, že celá trojice změní povolání hned teď. Zloděj (Thief) má s bojovníkem shodu ve zbraňových dovednostech, takže budu moci nadále používat (a vylepšovat) meče ... anebo ne?

No, to byl odvážný předpoklad. Potíž je v tom, že bojovníci jsou vyzbrojeni dlouhými meči, které zloděj používat nemůže. Krátký meč jsem našel jen jeden, takže co teď? Elemira jsem protočil na zloděje, stejně tak Biffa (ten dostal krátký meč). Jelikož moje alter ego zůstalo beze zbraně, tak jsem u Ipa provedl změnu na hraničáře a dodatečně jsem prohodil rozestavení družiny (klik levým tlačítkem myši na jméno postavy na hlavní obrazovce). Holt to budu nyní já, kdo bude v bojích pauzírovat. Nakonec tedy mohu být rád, že Jezebel zůstává bojovnicí :).

Opatrně jsem zkusil vyhledat první náhodnou přepadovku hned na prvním patře a k mé spokojenosti jí tvořila jen dvojice brouků. Zkusil jsem druhé patro a opět jen dvojice brouků. V další přepadovce bylo už brouků 5 a v tužší verzi, ale Eona se Shivou družinu perfektně podržely. Kdybych nevěděl o změně povolání, tak bych dokonce řekl, že boj probíhal velmi podobně jako před změnou. Navíc mě překvapilo, že Elemir se po úspěšném ukrytí do stínu může zapojit do boje a to i ze 4. pozice. Útočit nablízko tak může prakticky celá čtveřice postav.

Poznámka: dokud byl level nově protočených postav 1, tak se objevovaly vedle slabých skupinek i silnější skupinky nepřátel, ale jakmile jsem provedl levelup na level 2, tak většina přepadovek začala být složena ze slabých potvor. Časem se tedy znovu objevily i tuhé potvory, ale poměr přepadovek s tužšími potvorami zůstal nižší. Těžko říci, jestli jde jen o náhodu nebo hra zohledňuje i nízké levely postav. Když jsem to pak sledoval dál (pro protočení bardek), tak bych řekl, že jde spíš o tu náhodu.



Jelikož povolání zloděje není náročné na zkušenostní body, tak Elemir a Biff mohli chvilku na to levelovat. Všiml jsem si přitom, že obě postavičky zíkávají za levelup jen 1 bod zdraví a 1 bod staminy, to ale nevadí. S pomocí dovednostních bodů jsem oběma zkorigoval zlodějské dovednosti, jinak se v tréninku nic nezměnilo. Dál navyšuji to, co jsem navyšoval předtím (boj mečem atd.). Trošku se obávám jiné věci, Biffovi po změně povolání příliš spadla síla (na 7), takže návrat do role bojovníka bude asi podobně náročný, jako snaha protočit povolání u Jezebel.

Základní statistiky se během levelupu navyšují náhodně, ale vliv na to má asi i zvolené povolání. Každopádně statistik se může během levelupu zvednout více najednou, ale každá vždy jen o 1 bod.

Při dalším levelupu už s Elemirem a Biffem levelovaly také Eona se Shivou. Nyní byly bardky level 5 a shodou okolností se oběma vyrovnala Inteligence na hodnotě 12, takže jsem získal možnost obě protočit na mága. Jenomže Eona zároveň dosáhla na Piety 12 a tím pádem by se mohla na chvilku stát kleričkou, což by se mi možná teď taky hodilo, protože žádného léčitele v družině nemám. Na druhou stranu by mi jako léčitelka byla asi k ničema, jelikož by měla nízkou dovednost Theology. A nemá smysl si to ani odemykat, protože primární cíl je navýšit nejprve Thaumaturgy. Chybělo už jen dořešit, jak to bude s kontrolními kouzly, kdyby náhodou obě najednou přišly o schopnosti bardů (úspěšně používat hudební nástroje). Jenomže to netuším, nebo si to alespoň nepamatuji, takže mi nezbylo nic jiného, než to prostě zkusit :).

Přišel první souboj, shodou okolností opět brouci a Eona se Shivou zkusily použít loutny ... a ejhle, brouci usnuli :D. Navíc se děvčatům hraním na loutnu dál zvedá dovednost Music, takže to naplno funguje i v roli mága. Během následujícího levelupu jsem Eonu naučil kouzlo Detect Secret a Shivu Watchbells (budíček). Trochu jsem doufal v ohnivou kouli, ale asi nesplňuji požadavky. Matně si vybavuji, že to nezáviselo jen na velikosti Thaumaturgy, ale i na levelu mága.

Karta se každopádně obrátila a nyní začínám mít navrch já ;). Při té příležitosti jsem se rozhodl vrátit do lesa a zkusit cestu na jih na pobřeží.





Místní chobotnatci jsou o dost tužší a celkově nebezpeční, o čemž svědčí pozůstatky humanoidů v okolí. Hned na cestě jsme vrazili do chumlu čtyř Alliphootů a čtyř Dandiphootů. Následovala delší výměna, ale souboj byl celkem vyrovnaný. Zkušenostní zisk přesáhla 1000 xp na postavu a následoval rychlý návrat do Beginner's Dungeonu, který nám trošku okořenila ještě hlídka brouků, ale nic komplikovaného. V dungeonu už stačilo jen pár drobných soubojů a děvčata poskočila na level 4, čímž se jim jako mágům otevřel přístup k Fireballu. Každá je nyní schopná seslat Fireball 2x, víc many zatím bohužel nemají.

Úplně jásat ještě nemohu, protože k úspěšnému sesílání kouzel je potřeba mít dostatečně vysokou úroveň dovednosti Oratory. Jinak hrozí selhávání kouzel nebo dokonce palba do vlastních řad! Další komplikace nastává ve volbě posloupnosti povolání, protože mi příliš nevychází statistiky a tak budu muset u některých postav pokračovat dál přes level 5, což by ale neměl být žádný problém. Tohle si opravdu nejde plánovat do detailu, protože míra náhody je ve Wizardry 7 příliš velká.

Když už jsme dokázali zdolat velkou skupinku silnějších chobotnatců, tak bylo na čase vyrazit na pláž ... tedy samozřejmě až po doléčení v Beginner's Dungeonu ;). Pevná hlídka chobotnatců je vlastně to nejtužší, co se dá při cestě na pláž objevit, náhodná přepadení už jsou o dost slabší.





Pomalu jsme dorazili až na pláž, kde jsme z břehu zahlédly výběžek pevniny kousek od nás, jakoby za rohem. Jelikož všichni v družině ovládají Swimming přes 10, tak jsme to mohli prubnout, protože od výběžku nás dělil jen jeden čtverec vody. Všem spadla stamina zhruba na polovinu, ale přežili jsme! Naneštěstí se ve výběžku nic nenachází. Staminu jsem doplnil spánkem, při kterém se zároveň regeneruje i pool many.

Kousek pod pláží je mýtinka s rezavou truhlou, jejíž vlastník zřejmě padl za obět místní fauně. Ip se pokusil truhlu otevřít, protože je z nás největší znalec zámků, ale truhla měla i past, která nehezky zranila Eonu. Otrava není v tuhle dobu nijak příjemná, ale z nouze jsem vyzkoušel vše, takže jsem přišel na to, že ve fialové lahvičce z podzemí Beginner's Dungeonu je protijed. Eona si oddychla a já taky, protože zpět do Beginner's Dungeonu by to nezvládla (fontánka krom jiného léčí slabší negativní stavy, jako je právě otrava).



Uvnitř truhly byla zbroj, nějaké šipky, pár lektvarů a hlavně jsem z ní vytáhl Journey Map Kit. Tahle věcička funguje jako automapa, ale v DOSové verzi hry jsem jí prakticky nepoužíval. Souvisí s ní dovednost Mapping, kterou nyní trénuje Elemir, takže Journey Map Kit zmizel v jeho inventáři. Okamžitě poté se na obrazovce objevilo separátní okénko s automapou. Pokud si dobře pamatuji, tak v DOSové verzi se mapa musela vyvolávat přes volbu Use, ale v Gold edici jde o extra okno, které už nejde skrýt. Trošku to díky tomu překáží, protože mám v DOSBox-X nastavené jen rozlišení 800 x 600 px a tím pádem mi automapa vždy něco překrývá.

Musím říci, že v téhle podobě je to docela mocná pomůcka, která dost nahrazuje kreslení. Samozřejmě ještě nevidím detaily, protože mám nízkou úroveň dovednosti, ale pro základní orientaci to už plně dostačuje. Automaticky vidím směr a svoje nejbližší okolí, takže pokud vím, kde se na mapě světa nacházím, tak už se dokážu snadno zorientovat. Když si vezmu, že jsem DOSovou verzi fakt poctivě kreslil čtverec po čtverci, mnohokrát jsem se přitom sekl, takže jsem i dost gumoval, tak tohle je hodně velké ulehčení. I kdybych si znovu kreslil, tak s automapou to bude podstatně snazší.

Edit: automapa skrýt jde, slouží k tomu klávesa F5. Opětovný stisk F5 jí zase zobrazí.





Se znalostí fireballu jsem si řekl, že bychom mohli prubnout krysáky na cestě do New City. Byl to velmi odvážný předpoklad, ale proč ne? Hned na úvod boje se ukázalo, že jsem se při revizi schopností Eony a Shivy přehlédl. Eona sice dokáže za sebou seslat dvě ohnivé koule na základní úrovni, ale Shiva zvládne jen jednu! Krysáci se přitom rozestavili do dvou řad. V přední jich bylo 8, v zadní 7. Eona se Shivou proto obrátili svou pozornost do zadní řady, aby krysáky tzv. přednačaly ... heh, spíš jsem doufal, že tři firebally celou řadu zdecimují. Nestalo se tak!

Boj byl opravdu zdlouhavý a zhruba v třetině jsem ho chtěl vzdát. Biff měl na kahánku, Ip už ho doháněl a Jezebel měla co dělat, aby se vůbec trefila. Krysáci jsou dost rychlí a většina úderů šla proto mimo. Potíž byla hlavně v tom, že Eoně se Shivou docela dlouho trvalo, než s pomocí louten bojiště uspaly. Do té doby jsem čelil plnému útoku a krysáci padali jen velmi neochotně. Nakonec jsem vydržel už jen ze zvědavosti, ale štěstí se na mě usmálo a načatí krysáci začali konečně padat!









Šlo zatím o nejtužší souboj ve hře, pokud tedy vynechám Ra-Sep-Re-Tepa, kterého pořád nechávám být. Papírově jsem sice svou importovanou družinu už asi převýšil, ale naše výbava stojí stále za prd. Pořád by to chtělo, aby i Shiva dokázala seslat fireball 2x, takže jeden levelup musím ještě vydržet.

Za souboj s krysáky bylo 1512 zkušeností a drobný loot v podobě krátkého meče, házecích dýk a mincí. Krátký meč jsem vrazil do ruky Elemirovi, který tak nyní může konečně útočit se zbraní v ruce. Při té příležitosti jsem zjistil, že postava, která už je vyzbrojená jednoruční zbraní, může vzít druhou jednoruční zbraň do druhé ruky. Kupodivu si na to vzpomínám z DOSové verze jen matně, protože tohle mělo smysl hlavně u samuraje. Obourukost si vybavuji spíš z Wizardry 8, kde je implementována přímo jako dovednost.



Po souboji jsem se běžel urychleně vyléčit do Beginner's Dungeonu a z něj jsem konečně zamířil k branám New City ...
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 14, 2026, 19:53:39
Původně jsem nechtěl do New City chodit tak brzy, ale jelikož se mi plány s tréninkem postav pozměnily, tak jsem si řekl, že by bylo fajn, kdybychom se šli trochu rozptýlit do města ...



New City

V bráně New City nás zastavila podivná postavička - Savant Trooper. Jde o osobní stráž Dark Savanta neboli Temného učence. Ve své podstatě jsou troopeři roboti, ale to jsem v tuhle chvíli netušil, protože důkaz je k dispozici až později. Celé setkání je nadabované a měl jsem co dělat, abych stíhal číst doprovodný text.

Trooper nebyl moc sdílný a v rychlosti mi oznámil, že vstup do města je omezený a pokud tu nemáme co pohledávat, tak se máme raději otočit a zmizet. No, až tak hrubý nebyl, ale když jsem ho neposlechl a prošel mu za zády bránou, tak si zavolal na pomoc kamarády a vysvětlil nám to silou :).





Vtip je v tom, že trooper vám dá šanci svou přítomnost vysvětlit - objeví se dialogový řádek, kam vepisujete různá témata a tím řídíte celý průběh rozhovoru. Jenomže vy ta témata (topiky), dopředu neznáte. Musíte je buďto odhadnout nebo je získat z jiných zdrojů (svitky, události, rozhovory s dalšími NPC apod.). A tady přichází na řadu nález z Beginner's Dungeonu, kde jsme získali reklamní leták z Palukovo zbrojírny (Paluke's Armory). Paluke nás jeho prostřednictvím zve k návštěvě města a jeho dílny.






 
Tenhle systém dialogů je už ve Wizardry 6 a je potřeba si na to chvilku zvykat. Je to taky častý zdroj zákysů, protože to z vaší strany vyžaduje mnohem pečlivější zápisky, abyste se měli k čemu vracet. Některé znalosti totiž nevyužijete hned, ale až po nějaké době.

Pro lepší komunikaci s NPC existují dvě kouzla. Charm a Mindread. Obě patří do oboru mentální magie, takže je zvládají hlavně psionici (Charm se může naučit i alchymista a kněz). Charm funguje i v boji, ale mimo boj se používá k ovlivnění chování NPC - nakláníte si jejich přízeň na svou stranu. Mindread se pro změnu používá ke čtení myšlenek. Samozřejmě, v obou případech záleží na tom, jak dobře zvládáte příslušný obor magie.

Poznámka: psionická kouzla jsou vázána na dovednost Theosophy (Psionik, Mnich), což není zrovna mnou preferovaný obor, ale bez Mindread je život ve Wizardry 7 vskutku těžký, to mi věřte ;).



Město je plné infotextů, některé z nich doplňují ponurou atmosféru, jež v New City panuje ...


There is cold dulness to the
town of New City ...

whispers from behind the
drawn shuttered windows ...

And the clatter of footsteps
underneath the rustle of
scattering leaves ...

As if some dark cloud had
descended upon the place,
choking from it the sprakle of
life that perhaps it one
possessed ...


Vzali jsme to ulicí podél západní zdi směrem na jih. Když jsme míjeli jeden z domů, tak se z okna ozvala prosba o záchranu, ale dům je plný Savantovo strážných. Rozhodl jsem se, že nejprve prozkoumáme uličky města a porozhlédneme se, kde co vůbec je.

Než jsem se nadál, tak nás napadla trojice Savantovo strážných. Není to nic neobvyklého, Savant Troopers tvoří běžnou součást náhodných přepadovek v New City. Spíš jde o to, že jsem trochu zaváhal, jestli má smysl v průzkumu města pokračovat. Pamatuji si, že s Troopery nebyla žádná legrace. A vskutku, fireball na ně moc neúčinkuje a jsou imunní vůči spánku. K tomu mají díky kopím slušný dosah, takže málem umlátili Shivu. Obě děvčata tak udělala jedinou rozumnou věc a ukryla se do stínu (Hide). Za souboj je dost zkušeností, kvůli Eoně a Shivě jsme museli zaskočit k léčivé fontánce do Beginner's Dungeonu.







U jížní zdi, konkrétně v JZ rohu města, je Belcanzorovo "Magik Emporium", což je magický krámek. Belcanzor je rasy Dane a pokud si dobře vzpomínám, souvisí s ním nějaký úkol. Cesta podél zdi na východ vede okolo domu s výstražnou cedulí. Dům podle všeho představuje zakázanou oblast (Condemned Area). Když jsem se vracel předem okolo domu, ze kterého mě kdosi prosil o záchranu, tak jsem si všiml, že dům je označený jako policejní stanice - komisařství (Constabulary). Dům je navíc označený červenou značkou, jejíž význam mi není jasný ... vím, co to je, ale nebudu předbíhat ;). Naproti policejní stanici je dům označený jako Forbidden Zone, což mě ani moc nepřekvapuje. New City je očividně pod tvrdými restrikcemi. Dům Forbidden Zone má na sobě nejenom červenou, ale i černou značku.

Pomalu jsme se vrátili k východní bráně, takže jsem se otočil k východu a zavelel vpřed. Dostali jsme se až k chrámové zahradě, kterou jsme z jihu trošku obešli a zamířili si to zpět na jih města. Cestou jsme minuly banku (Bank & Loan). Uličkou kolem banky jsme se dostali až do přístavu a na jeho okraji jsme se pokochali výhledem na tu nekonečnou modř Sea of Sorrows ...


The great Sea of Sorrows
spans before you like a vast
and dense space flattened unto
the sky, spreading into the far
distant horizon as a desolate
plain of shimmering ether ...

Its deep waters chant a
thousand silent tales, and its
unseen borders but hint of far
distant lands ...

How universal such a
compelling motion, as if behind
every veil of boundless
unknown lay cloaked an
invisible beacon, endlessly
calling ...

Such solace these sights bring,
as if a reminder that though
the trappings of mortal man be
forever enshrouded in a sea of
passing discords, he has but to
open his eyes that he may bear
witness to some greater
existance of which he is only a
momentary traveler ...






V přístavu se nachází doky a Curio Museum. Poněkud zvláštní budova, do které tuším beztak nemám zatím přístup - dveře mají poněkud netradiční zámek. Z přístavu jsme se vydali podél jižní zdi uličkami na východ, až nás to zavedlo k budově označené jako Umpani Detache. Je to něco jako velvyslanectví rasy Umpani. Kousek na sever je východní brána, která vede ven z města.

Zhruba uprostřed města je na jihovýchod od chrámové zahrady obchůdek Arms of Argus. Směrem od něj jsme to vzali uličkou na sever okolo chrámové čtvrti, kterou jsme celou obešli a ocitli jsme se opět na západě města. Kousek od chrámové zahrady je v této části New City Paluke's Armory, tedy obchůdek majitele, na kterého jsme se při vstupu do New City odvolali :). Nad Palukovo kovárnou je hospoda The Conquerer. Kousek na západ od ní je dům, kde jsem oknem zahlédl něco podivného hnědého, co se šouralo směrem ke zdi. Jde o dům T'Rshieche, což bude nejspíš rasa T'Rang, neboť dům je označený jako majetek T'Rangského Impéria. Hm, to hnědé byl T'Rang? Zajímavé ...

Na východní straně je v severovýchodní části města knihovna (Library). Shodou okolností je taky označená červenou značkou.



Poslední vynechanou městskou částí je chrámová zahrada. Uprostřed jezírka je na malém ostrůvku socha Phoonzanga, která odtud shlíží na blízké okolí. Jezírko je docela hluboké, takže družina musela ve vodě plavat. Dovednost Swimming stačí na 1-2 tempa, takže na průzkum všech osmi políček jsem musel párkrát přespat a jednou si zaskočit dokonce do Beginner's Dungeonu. Jakmile totiž družina prospí určitý počet hodin, tak už znovu neusne a musí se zase trochu unavit.

Během spánku nás napadla šestice Munků, se kterými jsme si celkem snadno poradili. K mému překvapení to byla teprve druhá přepadovka ve městě, takže nic extrémního se v New City neděje. Po boji mi Eona se Shivou poskočili na mágy level 5, ale změnit povolání může jen Shiva (na kleričku), tak jsem se rozhodl, že ještě jeden levelup počkám.

Jakmile jsem měl zběžný průzkum New City hotový, tak jsem se rozhodl vytvořit mapky. Samozřejmě ze screenshotů automapy ...





Okolí, po kterém se pohybuji, není ve skutečnosti moc velké, ale zprvu trvá, než se dokážete vůbec někam dostat. První hodiny ve hře trávíte v lese a v Beginner's Dungeonu. Podle nastavené obtížnosti se pak snažíte zesílit natolik, abyste dali tuhé hlídky v okolí (směrem k pláži v lese a na cestě do New City). Teprve pak můžete pomýšlet na změnu pozice a první na ráně je prostě New City. Samozřejmě za předpokladu, že jste nezvolili import ze šestky, protože to vás pak může vykopnout úplně jinde. Podobný začátek má jen import družiny, která v šestce získala Cosmic Forge.

Základní průzkum města máme za sebou a se souboji si také dokážeme poradit. Je na čase, abychom zašli na návštěvu k místním ...
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 16, 2026, 10:25:45
Než se pustím dál, tak sem vypíšu ještě pár postřehů, které jsem za předchozí hodiny posbíral.

Začnu postnutím vlastnoručně kreslených mapek, abyste získali představu, jak vypadá hraní Wizardry 7 bez automapy :). První mapka zachycuje startovní úsek západního lesa a navazující město New City. Tohle už je poskládaný výsledek, protože většinu mapek jsem si nejprve nakreslil ve formě draftu, a když vše sedělo, tak jsem to překreslil a dobarvil. Z nějakého důvodu jsem ale ty barevné mapky už neokomentoval. Kvůli přehlednosti jsem postnul ještě jednou tu samou mapku, ale doplněnou o přehledný komentář lesa.





Startovní pozice s importem začínala o něco víc na sever, ale mezi ní a západním úsekem lesa je Orchidejová louka, která se mapuje dost blbě, zejména na začátku hry. Postavy s nízkými odolnostmi zde usínají a pokud usne celá družina, tak se ocitnete rovnou na druhém konci louky a hodí vás to přitom někam mezi stromy, takže neuvidíte na cestu. Z pohledu mapování je to nežádoucí siuace, protože se pak nemáte čeho chytit.

U automapy jsem si všiml, že mapu světa tvoří samostatné bloky, což je logické, jde o programové omezení tehdejší doby, ale zmiňuji to proto, neboť to může být matoucí. Předchozí a následující blok na sebe navazují překryvem, takže když ty bloky dáte k sobě, tak vám to nebude vycházet. Abych byl konkrétní, jdete lesní pěšinkou, která je dlouhá 2 čtverce a na ní dojde k přechodu do nové oblasti (bloku). Objevíte se opět na pěšince dlouhé 2 čtverce, ale to neznamená, že pěšinka je ve výsledku dlouhá 4 čtverce! Jde pořád o ty samé 2 čtverce, které jsou nyní součástí druhého bloku mapy.

Důležité je vysledovat, kde došlo k přechodu mezi lokacemi a na jakém políčku jste se nově objevili. Tohle políčko je totiž shodné s předchozím políčkem změny bloku. Matoucí je ovšem to, že nově za sebou uvidíte volné políčko, které jste jakoby záhadně přeskočili. Abych to nekomplikoval, při kreslení/lepení map, je potřeba mít na paměti, že jednotlivé bloky mají okraje cest shodné s okraji cest okolních bloků a ten překryv jsou 2 políčka.

Následující mapka je shodná s tou barevnou, ale v tomto případě se jedná o původní draft, který je samozřejmě i dost bohatě okomentovaný.



Z předchozího zápisku by se mohlo zdát, že New City je docela nudné a tiché místo, ale opak je pravdou. V New City si užijete dost zábavy. Získáte tu krom jiného mnoho informací, které je dobré si poznamenat, protože nikdy nevíte, kdy se vám budou hodit. Hodně tu uplatníte pozorovací um, protože některé věci vám nemusejí dávat na první pohled smysl, ale časem najdete něco, s čím si je budete moci spojit, protože vám něco připomenou. Textové popisky věcí a událostí tu prostě nejsou jen kvůli atmosféře hry.

Jinak ta "z" na mapce značí zamčené dveře. Některé značky už ale taky teď nerozluštím, nicméně věřím tomu, že v deníčku k DOS verzi to bude vysvětlené :). Taky si povšimněte, že na otázku strážného v bráně, jsem odpověděl trošku jinak: " I look Paluke". Systém dialogů totiž reaguje na topiky (klíčová slova), ale nic vám nebrání se ptát ve větách. I když to není gramaticky zrovna správně :D.

Každopádně pokud jde o angličtinu, určitý skill k hraní Wizardry 7 potřebujete, protože textů a dialogů je ve hře hodně. Nepochopení situace může snadno vést k zákysu. Mě osobně se vyplatilo dělat si haldu screenshotů, protože pak jsem si k tomu mohl v klidu sednout anebo se k tomu později znovu vracet.

Další zajímavostí jsou klávesové zkratky, na které jsem postupně přišel:

F1 ... Help - Manuál
F2, D ... Hlavní menu
F3 ... Help - Hint Book
F4 ... Help - Mapa světa
F5 ... Zobrazí/Skryje automapu
F6 ... Quicksave - přepíše naposledy uloženou pozici (tu s nejnovějším datem)
M ... Kouzelná kniha
I ... Nabídka předmětů pro použití (Use)
O ... Otevírání zámků
R ... Odpočinek (Resting)
S ... Hledání (Searching)
1-6 ... jednotlivé postavy v družině

Pohyb družiny se dá pohodlně ovládat myší, ale pořád to jde i přes klávesnici (směrové šipky). Šipka dopředu a dozadu funguje standardně pro pohyb vpřed/vzad, šipka vlevo a vpravo provede otočení družiny do požadovaného směru. Úkroky do stran jsou klávesy < a >, což je vlastně čárka (,) a tečka (.).

Integrovaný manuál a Hint Book nejsou součástí plné (Full) instalace hry, to má CD verze společné s GOG verzí, takže pro zpřístupnění manuálu a Hint Booku musíte nahrát soubory Wizman.hlp a Wiz.hlp do kořenového adresáře hry. Oba soubory najdete na instalačním CD v adresáři Help. Pokud místo plné instalace zvolíte Normal nebo Medium, tak se manuál a Hint Book budou načítat přímo z CD.

A teď se dostávám k trošku kritičtější části a tím jsou dovednosti z oboru Academia ...

Tohle je opravdu zrádný obor dovedností, protože některé z nich je možné trénovat používáním, ale dost těžko se odhaduje, které to jsou. 100% netrénovatelné tímto způsobem jsou magické dovednosti:

Alchemy (schopnost učit se alchymistické dovednosti, je zodpovědný za seznam kouzel pro Alchemist’s Spellbook)
Theology (schopnost učit se kněžská kouzla, je zodpovědný za seznam kouzel pro Priest’s Spellbook)
Theosophy (schopnost učit se psionická kouzla, je zodpovědný za seznam kouzel pro Psionic’s Spellbook)
Thaumaturgy (schopnost učit se kouzla mágů, je zodpovědný za seznam kouzel pro Mage’s Spellbook)

Ty si můžete zvedat jen během levelupů investicí dovednostních bodů.

Jenomže pak tady máme ještě šestici dalších dovedností:

Artifacts - úspěšné používání artefaktů (postava dokáže využívat jejich bonusy)
Mythology - identifikace potvor
Mapping - schopnost používat Journey Map Kit
Scribe - schopnost používat svitky
Diplomacy - diplomacie
Kirijutsu - okamžité zabití na jednu ránu (instakill)

Mythology, Scribe a Kirijutsu by se měli dát zvedat používáním (Mythology mám už potvrzené). U Artifacts bych řekl, že dává smysl spíše manuální zvedání dovednosti pomocí dovednostních bodů, stejně tak u Diplomacy. Horší je to ovšem s dovedností Mapping, u které jsem čekal, že se bude zvedat tím, jak budu objevovat nové lokace. Jenomže ona se nezvedá!

Pro mě je to trošku komplikace, protože bojovníci zas tolik bodů do oboru Academia nedostávají a díky tomu dvě dovednosti najednou dost dobře trénovat nejde. U mého alter ega by se hodilo trénovat Artifacts a Mapping, ale stěží zvedám i jen ten Mapping (často dostanu jen 1 dovednostní bod k přidělení). Vůbec si teď nevybavuji, jak jsem to řešil v DOS verzi. Pravda, tam jsem se dovedností Mapping vůbec nezabýval, ale zase jsem jel s postavami jen jedno povolání, takže bodů bylo celkově ještě méně. Někdo totiž musel vedle Artifacts trénovat i Diplomacy (?), což je podobný případ.

Trochu mi to bourá plány, ale to se holt stává :D. Systém Wizardry 6/7 není zrovna triviální, a i když mi po všech těch zkušenostech přešel tzv. do krve, tak jsou pořád věci, které mě dokáží překvapit. Někdy je to prostě jen tím, že si více všímám věcí, které mě v předchozí rozehrávce tolik netrápily, protože jsem je prostě nepotřeboval.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 16, 2026, 10:26:48
Původně jsem se chystal navštívit místní v New City, ale pak jsem si řekl, že bych měl nejprve dokončit Beginner's Dungeon a vykrást hrobku Ra-Sep-Re-Tepa.

Mříž do hrobky se otevírá pomocí páky hned vedle na zdi. Z hluboka jsme se nadechli a vstoupili.





Místnost byla zprva temná, ale jakmile jsme udělali pár kroků vpřed, tak se na okolních zdech postupně rozhořelo několik svícnů, jejichž světlo svým mihotavým svitem osvětlovalo malé jezírko uprostřed. Měl jsem pocit, že jsem zahlédl nějaký stín pod hladinou, ale voda byla navenek klidná. Popošli jsme tedy blíž a stín pod hladinou začal nabývat jasných obrysů. Z vody vylezla dvojice ghúlů ...

Za normálních okolností by byl Ra-Sep-Re-Tep jen jeden, ale Hard obtížnost všechny potvory typu boss zdvojuje, což může být trošku problém. Tahle potvora disponuje několika nepříjemnými útoky, které v boji náhodně používá, a když jsou dva, tak se to může krásně sejít. A to se nám taky stalo, první pokus byl rychlý. Neměli jsme šanci.

Chvilku jsem zvažoval, že je to možná stále ještě brzy, ale pak jsem dal šanci dalšímu pokusu. V něm oba ghúly doprovodila hned dvojice řad havranů, takže tenhle boj jsem pro změnu rovnou vzdal. Eona se Shivou se musí naplno soustředit na ghúly. Další pokus už byl stejný jako ten první, možná v něm bylo o havrana navíc, ale jedna řada havranů ničemu nevadí. Ra-Sep-Re-Tep je odolný vůči magii, takže Fireball na něj občas zafungoval, občas ne. Podstatné bylo, že se nám podařilo jednoho udolat celkem rychle a ani jeden přitom nepoužil nic extrémního. Pokus tu byl, ale dotčené postavy naštěstí kouzlu odolaly. S jedním Ra-Sep-Re-Tepem na bojišti už to bylo o dost snazší.


The skeleton ghoul now
splintered into hundreds of
tiny bones, you nonetheless feel
uneasy about the mystical
chamber, and could almost
swear the little ivory fragments
were slowly inching their way
back into the pool ...


Za boj je kupodivu málo zkušeností, ani ne tisícovka, ale zajímavé bylo, co se dělo dál. Ra-Sep-Re-Tep se po boji rozpadl na jednotlivé kůstky zabalené do zbytků obinadel. Přísahal bych, že všechno, co po něm zbylo, se začalo pomalu pohybovat směrem k jezírku. A opravdu to nebyl jen pocit! Než jsme hrobku pořádně prozkoumaali, tak na zemi nezbyl jediný důkaz po našem předchozím boji, zvláštní, možná až děsivé!! Když jsme hrobku o něco později opouštěli, tak jsem si na zemi, kousek od mříže, všiml jednoho jediného článku prstu, který jsem demonstrativně rozdrtil svou podrážkou. Hned mi bylo o něco lépe.

Ra-Sep-Re-Tepepova truhla byla dobře zapastěná, ale obešlo se to bez většího zranění. Obsah truhly byl takový zvláštní - svitek, kniha, amulet ... Nikdo z nás není odborníkem na "starožitnosti", takže vůbec netušíme, co jsme tu našli. Ale co už, strčil jsem to do batohu. Třeba nám s tím pomůže někdo v New City.



Když už tu byla ta možnost, tak jsem se rozhodl, že jezírko rovnou využijeme. Asi bych neměl vzhledem k předchozím událostem pokoušet osud, ale jezírko má na délku 3 čtverce a je široké právě 1 čtverec. Ideální místo na trénink plavání (Swimming) :).

Všichni v družině už mají minimálně 10 bodů v dovednosti, což znamená, že každá z postav bezpečně uplave 1 čtverec. Nic moc, ale nějak se začít musí. U plavání platí, že rychle vyčerpává staminu. A když stamina klesne až na nulu, tak se postava začne topit a zemře. Můj plán byl jasný. Začneme s lekcemi plavání a staminu si budeme chodit obnovovat k léčivé fontánce na 1. patře. Šlo by to samozřejmě řešit i spánkem, ale to časově o moc lépe nevyjde. Navíc jsem nechtěl čas posouvat příliš rychle dopředu, kvůli jedné události, co nás v New City čeká (popravdě si nejsem jistý, jak rychle plyne čas v dungeonech pouhým chozením, ale spánek ho posouvá hned o několik hodin dopředu).

Plán by tedy byl, ale jeho realizace je o trošku náročnější, protože je potřeba balancovat mezi dostatečným tréninkem (počtem uplavaných čtverců) a velikostí zbytkové staminy. Cesta k fontánce je dlouhá a každá náhodná přepadovka v tu chvíli znamená problém. Kupodivu jsem ani jeden ze soubojů neprohrál, ale občas to bylo hodně na hraně. V bojích jsem často využíval možnosti odpočinkové pauzy, kdy se postavě malé množství staminy vrátí, takže s postupným pauzírováním jsem uhrál i zdánlivě ztracené boje. Když mi k fontánce stále zbýval ještě kus cesty, tak jsem neváhal sáhnout po chvilkovém spánku, abych si staminu lehce navýšil. Občas se prostě stalo, že těch přepadovek bylo hned několik, ale pak nastaly i dlouhé desítky minut bez jediného boje.

Zprvu jsem loadoval hlavně kvůli tomu, že se mi některá z postaviček utopila. Snažil jsem se totiž jít až na dřeň, takže postavám kolikrát zbylo jen minimum staminy a každé další tempo už mohlo pro některou z nich znamenat utonutí. Nejsem si ani moc jistý, jak přesně navyšování dovednosti funguje, protože družina se poměrně rychle v úrovních diferencovala a v průběhu celého tréninku se to i dost měnilo - jedna postava předháněla druhou.

Poznámka: u prerušovaného spánku hrozí, že některá z postav zůstane dál spát a spící postava se po vstupu do vody okamžitě utopí.

Z počátku platí, že každá dokončená desítka představuje další tempo k dobru, ale to se okolo úrovně 50 ustálí a pak už tempa přibývají výrazně pomaleji. S hodnotou Swimming okolo 90 jsem dal max. 7 čtverců vody. Možná na to má vliv i nosnost postav, protože ve zbroji a s plnými batohy se blbě plave, ale to nemám jak otestovat - na zem nic vyhazovat nemohu, protože tím bych o ty předměty definitivně přišel.



Nejzdatnějším plavcem byl samozřejmě Elemir, který jako první dosáhl stovky :). Poté už to bylo na střídačku, ale překvapila mě Eona, která měla nejhorší startovní podmínky, ale nakonec nebyla vůbec poslední. Tohle "prvenství" patří Shivě, která se mi ke konci dost zasekla.

Celá tahle legrace trvala 9,5 hodiny reálného času! Pamatuji si, že v DOS verzi jsem to trénoval trošku jinak a jinde, ale moje možnosti v této rozehrávce jsou zatím dost omezené (staminu by třeba mohl doplňovat klerik, ale já žádného nemám atd.). Navíc jsem si chtěl otestovat chování přepadovek v Beginner's Dungeonu. Popravdě jsem čekal, že jich bude dostatek, abych rovnou i trochu polevelil. K mému překvapení jich zas tolik nebylo a jejich tuhost byla dost kolísavá, takže i počet získaných zkušeností dost kolísal.

Poznámka: v tuhle chvíli mám ve hře přes 20 hodin a jsem stále na začátku. Určitě jsem to mohl udělat jinak, třeba netlačit tolik na pilu a netrénovat hned do úrovně 100. Ale pořád platí, že mi jde primárně i o ty souboje, takže krom Swimming mi to přihrálo i první stovky v dovednosti Sword.

Když už jsem byl v tom, tak jsem Beginner's Dungeon poslepoval do map ...





K drobnému levelupu došlo, jak už jsem zmínil. Ostatně nebude od věci, když dosavadní levelupy nějak shrnu. Už se blížím ke konci tabulky v CharSheetech a budu muset začít gumovat :D ...

Elemir, HP 59, ST (stamina) 166:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem ho změnil na zloděje. V roli zloděje setrval plných 7 levelů, než se mu naskytla příležitost přejít na hraničáře (Ranger). Role zloděje mu umožnila naučit se obourukost.

Biff, HP 58, ST 118:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem ho změnil na zloděje. V současné chvíli je zloděj level 7 a mohl by změnit v mága. Role zloděje mu umožnila naučit se obourukost.

Ip, HP 62, ST 119:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem z něj udělal hraničáře (jiná možnost nebyla). V současné chvíli je na levelu 6 a žádná dostupná změna k dispozici není.

Jezebel, HP 58, ST 115:

- začínala jako bojovník a jako jediná v družině musela v roli bojovníka setrvat až do levelu 7, kdy se jí naskytla příležitost změny povolání na hraničáře (Ranger).

Eona, HP 29, ST 77:

- začínala jako bard a na levelu 5 změnila roli na mága. V současné době je na levelu 6 a nemá možnost další změny.

Shiva, HP 24, ST 81:

- začínala jako bard a na levelu 5 změnila roli na mága. V současné době je na levelu 6, přitom od levelu 5 má možnost změny na klerika, ale zatím jí ponechávám v roli mága.

Poznámka: během změny povolání jsem přišel na to, že obourukost je u Elemira a Biffa vázaná na povolání zloděje. Postavy, které si touto rolí neprošly, mohou držet zbraň jen v jedné ruce. Předpokládám, že tuhle možnost mají i Samuraiové a Ninjové, proto si na obourukost pamatuji z DOS verze jen matně a v souvislosti se Samuraiem. Postava pak může držet jednu větší a jednu menší zbraň, typicky dlouhý meč a k tomu krátký meč nebo dýku.

Změna Jezebel na hraničářku je nyní asi logická volba. Vzhledem k budoucí roli Valkýrie by sice bylo dobré, kdyby se stala na chvilku kleričkou, ale k ní má ještě hodně daleko. Možná budu mít v roli hraničáře větší štěstí na zvýšování statistik během levelupu. U mého alter ega je to jasné. Sice to mám podobně jako Jezebel, chci se stát Lordem, ale změna na hraničáře mi vadit nebude. Alespoň to trošku vyrovnáme :). Rozdíl je ovšem v tom, že Elemir v ruce třímá dlouhý a krátký meč, to Jezebel neumí (holt jí chybí ta zkušenot v roli zloděje). Jezebel také konečně dožene handicap v absenci dovednosti Ninjutsu, kterou nyní získala.

Zdánlivě diskutabilní je změna Biffa na mága, ale jelikož se Biff má stát do budoucna Samuraiem, tak to není vůbec od věci. I Samurai dokáže těžit z dovednosti Thaumaturgy. V současné chvíli zastává 4. pozici v družině, takže mu nebude vadit, když bude muset shodit zbroj. Je to ale vedle Jezebel můj nejzdatnější šermíř, takže úplně bezbolestné to nebude - nebude moci používat meč (ani ten krátký). Biff schovaný ve stínu působil zranění formou backstabu (útok ze zálohy).

Samozřejmě to nejde podle plánu, ale pořád to docela vychází a držím změny povolání pod levelem 10, kdy jsou přechody mezi levelupy ještě dostatečně blízko. Pravda, ideál by bylo, kdyby to probíhalo okolo levelu 5-6, ale to bych chtěl moc. Holt jsem si měl lépe promyslet volbu ras :D.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 17, 2026, 14:14:22
Konečně se dostávám k původnímu plánu a po zběžné prohlídce New City přichází na řadu návštěva u místních ...

New City - návštěvní den

Hned první dům naproti západní bráně je označený červeným symbolem. Je to takový jakoby živý emblém, ale hra to více nerozepisuje. Uvnitř domu jsem se srazil s trojicí Savantovo strážných (Savant Guard). Děvčata neváhala a zkusila Fireball, což nakonec trochu pomohlo, protože strážci se v boji zaměřují hlavně na mágy, takže každé zrychlení boje je na místě. Nakonec se ukázalo, že jde o kasárna Savantovo Legií. Kasárna tvoří dva samostatné domky a z druhé strany kasáren jsme narazili na mnohem tužší odpor, který Shiva už nezvládla. Strážci byli ve dvou řadách (celkem jich bylo 7) a to bylo prostě v tuhle chvíli už moc. Po doléčení v Beginner's Dungeonu jsme to zkusili znovu.

Poznámka: Savantovo strážci jsou zranitelní kouzly, ale mají celkově vyšší odolnost, takže i vyšší pravděpodobnost, že kouzlo na ně nezafunguje. Šance se dají vylepšit tím, že kouzlu nastavíte vyšší sílu (Power), ale to stojí více many a musíte být zdatnější v recitaci (dovednost Oratory). 



Další pokus vygeneroval jednu řadu o 5 strážcích, ale pořád šlo o nevyzpytatelný souboj. Po úvodní salvě Fireballů se Eona a Shiva schovaly do stínů. Má to tu výhodu, že jsou v tu chvíli pro útočníky nevidtilené, ale přitom mohou pokračovat v sesílání kouzel, aniž by se prozradily.

Průzkum kasáren nám nic nového nepřinesl, tedy krom zkušeností a úvodního levelupu u Elemira, Biffa a Jezebel. Další v pořadí byl dům nad kasárnama, čímž jsme se dostali do severozápadní části města.

Dům se skládá ze tří částí, přičemž jižní a severní část domu je zamčená. Pro Biffa nic složitého. Zamčené dveře se dají případně vyrazit, pokud na to stačí síla postavy, ale tady to bylo opravdu plně v režii Biffa.

Páčení zámků je minihra, kdy se na obrazovce zobrazí extra tabulka, která znázorňuje, o jak komplikovaný zámek jde. V tomto případě má zámek úroveň 2. Pod jednotlivými západkami pak bliká obdélníček, který mění barvy od zelené přes žlutou až po červenou. Cílem je odkliknout správné tlačítko pod obdélníčkem ve chvíli, kdy je obdélníček zelený. Žlutá ještě nevadí, pokusy pokračují dál, ale červená může vést k trvalému zaseknutí příslušné západky (Jammed), což je konec páčení a musíte to řešit loadem (pokud jste si tedy předtím udělali save ;)).





Poznámka: zámek (i ten zaseknutý - Jammed) je možné odemknout kouzlem Knock-Knock, ale pokud si dobře vzpomínám, tak je potřeba vhodně zvolit sílu (Power) kouzla. Na tenhle zámek by byla potřeba tuším síla 2. U snadných zámků je to v pohodě, ale komplikovanější zámky vyžadují vyšší sílu kouzla a tím pádem to chce i zkušenějšího mága. Proto se vyplatí mít v partě i klasického "kasaře".

Poznámka: pokud se rozhodnete pro kouzlo Knock-Knock, tak to se jinak používá při otevírání dveří a jinak při otevírání truhel. Truhly na to mají své menu (ikonku SPELL), která se zobrazí poté, co spustíte mechaniku otevírání truhel. V případě dveří stačí, když se před dveře postavíte a zakouzlíte Knock-Knock přímo z knihy.

V severní části domu nás "uvítala" skupinka mladých T'Rangů a noviců Dane. Na první pohled to vypadá nebezpečně, ale v rámci obou ras jde o slabší verze potvor, se kterými se bojuje snáze než se strážci. Rázem to vedlo k dalšímu levelupu. Elemir a Jezebel se jakožto hraničáři level 3 mohli naučit svá první kouzla, takže jsem vzhledem k budoucí profesi zvolil základní léčení. Ostatně tohle je obor magie, kde budu potřebovat hodně many. Elemir navíc rovnou dosáhl na sílu 12, takže ho snadno budu moci vrátit do role bojovníka - až nastane ten správný čas.





Při cestě od léčivé fontánky nás v lese dostihl T'Rang jménem D'Rang. Je to neutrální NPC, které cestuje po mapě a stejně jako my pátrá po částech mapy. Ve své podstatě je to náš konkurent - "pátrací" NPC jsou nebezpečná hlavně tím, že ty mapy opravdu dokáží najít a vyfouknout vám je klidně i před nosem.

Mohl bych se ho pokusit okrást nebo ho prostě vyzvat na souboj, ale to by nemuselo vyjít. Navíc nemám s T'Rangy žádný spor a moje nepřátelská akce by určitě nezůstala nepovšimnuta. Na druhou stranu jsou tahle setkání náhodná, bůhví, kdy ho potkám znovu. Nebo jestli vůbec, protože pátrací NPC bojují i mezi sebou. A co teď?

Mohl bych nechat D'Ranga jít, ať si s ním poradí někdo jiný a já si pak dotyčného časem najdu. Hm, ale to má taky své mouchy ... Dobrá, zkusíme si promluvit, tedy volba TRUCE ...

Poznámka: povšimněte si, že mám během rozhovoru možnost sesílat kouzla, což je určeno pro kouzlo Charm a Mindread. Charm někdo v družině umí, ale ne v dostatečné síle, takže nemá smysl to ani zkoušet.



Další nabídka voleb rozhovoru je dost výmluvná:

PEACE - mírová cesta odvislá mimo jiné od výše dovednosti Diplomacy
BRIBE - podplácení
FORCE - vyhrožování
GIVE - předání daru

Poznámka: Diplomacie (dovednosti Diplomacy) dle všeho v Gold edici nefunguje, takže s tou nelze počítat.

PEACE je univerzální volba, jak začít přátelský rozhovor. Abyste si zvýšili své šance, tak je dobré PEACE nejprve podpořit kouzlem (Charm), darem (GIVE) nebo podplácením (BRIBE). FORCE je opakem PEACE, její efekt závisí čistě na síle družiny, tedy zda-li jste schopni protivníka zastrašit. Mě zbyla vzhledem k okolnostem jediná šance a to PEACE podpořená skrze BRIBE.



Pomocí volby POOL se veškeré zlato družiny přesune k postavě, která rozhovor vede (dostupnou částku vidíte na obrazovce). Volba BRIBE mi odečetla rovných 400 zl a po odkliknutí PEACE jsem zjistil, že se D'Rang naštval a odešel :D. Bezva, jsem o 400 zl lehčí a to vše pro nic? :D

Ale jako jo, tohle se prostě stává. Některá NPC k nám budou chovat větší náklonnost, jiná budou přirozeně nedůvěřivá. Vrátili jsme se proto do města k druhým zamčeným dveřím ...

Jižní část domu hlídali strážci a při prohlídce místnosti nás napadli ještě krysáci (zřejmě náhodná přepadovka). V domě opět nic nebylo, tak jsme se vydali k léčivé fontánce do Beginner's Dungeonu. Cestou nás znovu potkal D'Rang, ale už jsem se o rozhovor ani nesnažil a rovnou jsme odešli. Jenomže o kousek dál na nás v lese bafl krysák Ratsputin. Na úplácení mi nezbylo, tak jsem zkusil rovnou PEACE, Ratsputin se naštval a odešel.



D'Rang a Ratsputin se pak okolo města ještě chvilku ochomýtají, což má naznačovat, že usilovně pátrájí. Jejich pozice v lese se proto s časem mění.

Vrátili jsme se do města a navštívili tentýž dům z východní strany, kde se nachází vstup do Palukes's Armory. Paluke je gorn, který funguje jako místní zbrojíř. Bohužel nemá zrovna nic moc na skladě, o čemž jsem se v zápětí přesvědčil. Paluke je první vysloveně přátelské NPC, které jsme na Guardii potkali.



Opět má několik možností interakce. Jelikož je to obchodník, tak s ním můžeme zahájit obchodování (TRADE) nebo se ho můžeme pokusit okrást (STEAL). Další možností je optat se ho na zajímavosti/drby (LORE). A poslední důležitou volbou je začít klasický rozhovor (TALK). Opět je tu i možnost manipulace - seslat kouzla, použít předmět anebo prostě zahájit boj.

Poznámka: s bezmyšlenkovitým zabíjením NPC bych byl opatrný, mohlo by to vést k nepříjemným zákysům a možná i dead endům. Blbé je, že chybu odhalíte klidně až po desítkách hodin hraní.





Témata je možné hádat a zkoušet. Když už znáte trochu město, tak je možné jít víc cíleně, třeba se zeptat na vězně na policejní stanici. Gornové nejsou obecně přátelští vůči T'Rangům a Umpani. Obě rasy považují po právu za vetřelce. Rozhovory se ukončují rozloučením - BYE.

Přímo na východní zeď je nalepený opuštěný dům a nad ním se nachází rezidence T'Ranga T'Rshiechese. Shodou okolností mě před domem opět zastavil Ratsputin, takže první hledač se právě dostal do města! Dveře do domu nedokážu z neznámého důvodu vypáčit, takže jsme se přesunuli do hospody The Conquerer, která se nachází u severní zdi města.

Hospodu vede Dungore, munk. Osazenstvo hospody při našem příchodu nezvykle ztichlo, což Dungore omlouval obezřetností místních. Největší obavy jim působí přítomnost T'Rangů. Docela to chápu. Dungore mi nabídl veškerou dostupnou pohostinnost, včetně čistých postelí a teplé lázně.





Nabídka je opravdu pestrá, krom jídla a pití je možné zakoupit klíč od pokoje, ale pokud si dobře pamatuji, tak spaní v hostinci platí jen po omezenou dobu a pak si musíte koupit další klíč a tak stále dokola. Nocování ve městě tak přijde ve výsledku dost draze (jeden klíč stojí 50 zl).

Edit: podle poznámek k DOS verzi bych snadno nabyl dojmu, že jde o trvalý přístup k pokoji, ale jakmile odemčený pokoj opustíte, tak se dveře zase uzamknout a musíte si koupit nový klíč.

Zkusil jsem si ještě s Dungorem promluvit, ale moc témat zatím neznám, tak jsem se ho optal na Ratsputina. Dungore mi prozradil, že Ratsputin je krysácký bandita. No vida! D'Rang je pak pro změnu žoldák. A aby toho nebylo málo, tak nás Ratsputin vyhledal i v hospodě ... ten má uši fakt všude :D.

Na západní straně chrámové zdi je nalepený další prázdný dům. Obešli jsme proto celou chrámovou část po severním okraji města a pustili se do průzkumu severozápadu New City ...

Na konci uličky, kousek za knihovnou, je dům obsazený strážci. Dům na východ od knihovny je pro změnu zamčený o bsazený krysáky. Ve výklenku měli ukrytou truhlu, která je chráněná pastí.



Odpastění truhel je také minihra, o nic složitější než otevírání zámků. Každá past je složená z několika komponent (komponent je celkem 8 typů), které je potřeba deaktivovat ve správném pořadí. O pořadí rozhoduje příslušný zápis, zde to byl konkrétně tento:

- - - 2
- 1 - -

Jelikož Biff má už docela vysoké Skulduggery, tak není nutné past identifikovat pomocí INSPECT, pořadí deaktivace západek vidíme rovnou.

Opět je tu i barevný obdélníček, který mění barvy. Cílem je stisknout správné ikonky komponent v pořadí dle zápisu a to tak, abyste stisk provedli ve chvíli, kdy je obdélníček zelený. Žlutá vám dá další pokus, ale červená automaticky spustí past. Pokud se zadaří, západka zapadne a můžete přejít na další. Kouzlo Knock-Knock umí past obejít, ale jak už jsem psal, v tomto ohledu jsem ve svých možnostech ještě trochu omezený, nebo jsem si to alespoň v tuhle chvíli stále myslel ;).

Na jih od domu s krysáky je pod východní bránou další dům s červeným emblémem. Jde o další kasárna Dark Savantovo Legie. Po zabití strážců jsem odkudsi zaslechl zvláštní pípání ... v rohu místnosti zapadl pod podlahu tenký ohebný plátek, který byl zdrojem onoho zvuku. Nesl na sobě znaky: ETX : BYYR. Podle všeho je to identifikační karta, ale od čeho?



Kousek pod kasárnami s identifikační kartou má svou dílnu kovář Argus (Arms of Argus). Namísto vlídného kováře na mě vybaflo monstrum s rohem! Stvoření mi v rychlosti sdělilo, že obchod je nadobro uzavřený a poté se mě dotázalo, kdo mě k sakru poslal?!

Ha, to bych taky rád věděl :). Každopádně to stvoření je rasy Umpani a očividně čeká, že mu odpovím ...

Než jsem stačil otázku zopakovat, tak mě ta potvora vystrčila ze dveří ven!



Zbytek družiny na mě s údivem zíral, tak jsem jen pokrčil rameny a vydal se opačným směrem. Při nejbližší příležitosti jsem se kolem chrámové zahrady stočil zpět k východní zdi a jakoby nic jsem nakráčel do knihovny.

Městská knihovna v New City je podobně jako kasárna Legií označena červeným emblémem, ale uvnitř jsem nenarazil na nic podezřelého. Co do velikosti je knihovna v New City opravdu obří, plná všemožných svazků a svitků. Jen zběžný průzkum by nám zabral celé týdny! Ale vše je tu tak nějak tiché a na všem leží silná vrstva prachu. Jen v rohu protější zdi byl předmět, který mě ihned zaujal - červená kniha.

Už jsem se chystal pro knihu dojít, když jsem si v rohu místnosti všiml známé siluety - Savantův strážce! Jenomže na tomhle bylo něco divného. Vypadalo, jakoby jen spal. Popadl jsem ztracený dech a udělal pár krůčků vpřed. Strážce se ani nepohnul, tak jsem se zkusil pro knihu natáhnout, ale v poslední chvíli jsem se zarazil. Mám? Nakonec převážila zvědavost a má ruka spočinula na rudém svazku. Heh, dobrý nápad to asi nebyl, protože vzápětí nám do zad vpadla dvojice Savantovo Controllerů.





Byl to rychlý boj, zcela mimo naše dosavadní schopnosti :D.

Asi by se tu knihu měla pokusit ukrást postava s větší rychlostí nebo zlodějským skillem (Legerdemain). Jen takovou mít ...

Další dveře v knihovně vedli do místnosti profesora Wunderlanda. Je to krysák, který nemá rád zbytečné návštěvy. Ještě než jsem se stačil na cokoliv zeptat, tak nám profesor sdělil, že všechny nákresy už předal podivnému cizinci, který tu byl před námi. To neznělo moc dobře! Sice netuším, o jaké nákresy jde, ale moc bych za to nedal, že je budeme potřebovat.

Profesor se naštěstí odmlčel a této chvilky jsem využil, abych se ho doptal na podrobnosti. Blueprints? Podle profesora jde o nákresy Starého města (Old City). Získal jsem tak první vodítko a zeptal se profesora na Old City. Následoval dlouhý monolog, který má tu nevýhodu, že doprovodný text plyne příliš rychle. Platí to obecně o všech textech, které doprovázejí rozhovory.

Poznámka: začal jsem přemýšlet, jestli se oprava souboru MSG.GLD netýkala spíše těchto textů. Ostatně celou profesorovu pasáž jsem v tom souboru našel. Přijde mi ale dost nemotorné, abych na jednu stranu hrál a texty tahal odjinud. V souboru MSG.GLD jsou navíc vypsané i topiky, a ty prostě dopředu znát nechci :). Potíž v rychle plynoucím textu spočívá v tom, že nemáte čas nad tím přemýšlet, přitom další témata lze vytáhnout (odhadnout) právě z toho textu. Při té příležitosti jsem zjistil, že mezerník funguje jako pauza a texty je možné zpomalit volbou Configuration -> Game Settings -> Text Delay Settings. Jenomže když text dosáhne svého konce, tak se automaticky celá stránka odscrolluje, takže to mezerníkem stejnak nestíhám pauzovat celé a utíká mi to.




That's what I've been researching...
Listen, and I'll tell you what I've learned...
A long time ago, everyone lived together here...
All in the same city...
Old City...
Life was simple for our ancestors, there was a common purpose...
To fulfill the law of something called the Sacred Stone!
But as time went on, there was disagreement upon the meaningof the sacred writing...
Everyone began having different ideas...
And they began to fight amongst themselves...
Different groups were formed, each claiming to represent the one true interpretation of the Sacred Stone...
In time, each faction created their own version of the Sacred Stone, rewriting it to conform to their own beliefs...
The original Sacred Stone was lost, obscured, and forgotten...
Eventually, all anyone knew was dependent upon the beliefs of,the faction unto which they were born...
Naturally, the different factions began to separate...
Soon, newer cities were constructed in the surrounding regions...
And Old City was abandoned...
All evidence of our original common ancestry disappeared...
There were wars...
The simple life had come to an end...
And each faction began to evolve in an entirely different way...
Some believed that this was bad...
Others claim that it was all foretold...
And a few others yet say that this is all as it should be...
Hundreds of years passed...
Then, one day, a strange thing occurred...
A group of strangers appeared, calling themselves the Higardi...
They said they came from the mountains, where they had been living in the ages since the fall of Old City...
They had achieved great scientific wonders...
And they wished to share their knowledge with all...
A common ground was needed for all the differing factions to meet with the Higardi, and so New City was constructed...
And it was built on top of Old City...
Then, as suddenly as they had appeared, the Higardi vanished!
No one knows exactly what happened...
There must have been some purpose...
But no one knows what it is!
And so then, at last, here we are...


Příběh o Old City je něco na způsob Biblických příběhů, kde Sacred Stone představuje Desatero, které se tu stalo zdrojem sváru.

Na počátku žili všichni v míru a dodržovali zákony, které byly vytesány do kamene (Sacred Stone). Časem došlo ve výkladu zákonů k rozporům a obyvatelé města se roztříštili na několik frakcí. Každá si pak vytvořila svou vlastní verzi Sacred Stone a to nakonec vedlo ke sporu, jehož příčinou byly dohady o tom, čí verze Sacred Stone je ta pravá a následování hodná. Původní Sacred Stone se mezitím ztratil neznámo kam. Rozkmotřené frakce nakonec jedna po druhé město opustily a tak se z Old City stalo město duchů. Postupně došlo i na války, ale vše se rázem uklidnilo o několik stovek let později, kdy se v ruinách Old City objevili cizinci, kteří sami sebe nazývali Higardi. Přišli z hor a chtěli se s ostatními podělit o své znalosti. Higardi byli technicky vyspělejší a na ruinách Old City postavili nové město, které dostalo název New City. Poté Higardi opět zmizeli.

Víc jsem z profesora nedostal a tak jsme ho nechali v poklidu bádat.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 17, 2026, 14:25:56
Problém s rychlostí dialogů mi vrtal hlavou dál a tak jsem se rozhodl k pokusu. Použil jsem modifikovaný soubor MSG.GLD a nahrál ho do kořenového adresáře hry. Rázem se to celé začalo chovat jinak. Každá stránka dialogu nyní čeká na potvrzení myší, teprve pak se odsune a načte se další. Konečně tedy vím, k čemu ta modifikace slouží :). Každopádně to vyřešilo docela nepříjemný problém, který mi popravdě hraní docela ztěžoval.

Minule jsme skončili knihovnou u profesora Wunderlanda. Mimochodem, pokud si s NPC chcete promluvit znovu, tak musíte příslušnou budou nejprve opustit a pak se do ní znovu vrátit. Severní části města dominuje ovšem úplně jiná stavba a tou je Thesminster Abbey.

Opatství a přilehlou chrámovou zahradu vede Father Rulae. Prodává docela zajímavou směsku lektvarů, ale zarazila mě jiná věc. Father Rulae je už několikáté NPC v pořadí, co se odmítá bavit na téma Lore. Začínám si myslet, že po mě všichni chtějí nějaký úplatek ... volba GIVE?



Pokus o konverzaci váznul a tak jsem se chytal kdejakého slovíčka, jestli to náhodou rozhovor někam neposune. V jednu chvíli jsem zvolil slovo spirit a Rulae se najednou rozpovídal. Jenomže jsem vůbec netušil o čem :). Něco jsem podle něj splnil, ale nevím co.

"Slay not he that cannot hear!" ... tohle mám prý povědět bratru TShoberovi, který stráží most přes řeku ke svatému městu Munkharama. Postupně jsem se dostal až k sousloví Holy Work, což spustilo tu samou sekvenci rozhovoru. Nakonec jsem toho raději nechal, třeba chytnu stopu jinde.

Venku jsem v jezírku došel až k soše, která se mi při bližším ohledání identifikovala jako Father Phoonzang. V desce s popiskem jsem našel schovku a v ní Moonstone. Vůbec netuším, k čemu mi bude, ale pečlivě jsem ho uschoval do batohu.



Okolo kovárny Arguse jsem došel až k Umpani Detache, ale dveře jsou zamčené a mimo mé možnosti páčení (podobně jako dům T'Rshiechese). Pod Umpani Detache je u jižní zdi dvojdomek. Jižní část je zamčená a hlídaná směskou krysáků a T'Rangů. Nic k vidění tu ovšem není.

Když jsem se chystal zaběhnou do lesa k léčivé fontánce, tak jsem si uvědomil, že nám léčení nabízel i Father Rulae. A opravdu, na téma healing mi nabídl dvojí pomoc, která prý bude záviset na výši daru. Matně si vybavuji, že jsem se tu kdysi léčil, tak jsem neváhal a zvolil jsem velký dar (100% zlata celé družiny!). Odměnou mi byl přístup do podzemí k léčivé fontánce. Nyní už tedy nebylo úplně nutné, abych se vracel až do Beginner's Dungeonu. Pravda, fontánka v chrámu léčí jen zdraví, staminu a negativní stavy, kdežto fontánka v dungeonu obnovuje i manu, což je dost znát.



No, realita je ale o dost ošemetnější, protože fontánka se po opuštění podzemí zase uzavře, takže pro její zpřístupění bych musel znovu zaplatit! Při listování v deníčku k DOS verzi jsem navíc zjistil, že jsem tu samou chybu udělal už podruhé :D. Přišel jsem tak o veškeré zlato a to jen kvůli obnovení zdraví a staminy.

Na jih od chrámové zahrady je trojdomek. Ve dvou částech žijí gornové, kteří mě bez váhání napadli. Rozhodl jsem se šetřit manou a tak se Eona se Shivou vrátily k loutnám.



Jelikož jsem mezitím navýšil dovednost Mapping, tak mi automapa začala ukazovat vstupy (dveře) do jednotlivých domů. Na jih od trojdomku začíná přístavní čtvrť a kousek na západ je ještě jeden domek, kterým jsem chtěl začít, ale pak jsem si všiml, že i Argusovo kovárna je vlastně dvojdomek, který má z jihu další vstup. Uvnitř však nic nebylo.

Cestou zpět jsem to vzal okolo horního domku přístavní čtvrti, ale dům je prázdný. Hned vedle něj se nachází Bank & Loan. Dveře do banky byly zamčené, tak je Biff vypáčil. Cedule na bance hlásala, že mají dovolenou, ale nechtělo se mi tomu věřit. Jenomže uvnitř banky to opravdu vypadalo, jakoby všichni odjeli pryč. Ale co už, ani dveře trezoru nás nezastavily.

Uvnitř trezoru jsem ze spáry v podlaze vydloubl měděný peníz (měďák - copper penny) a na zdi jsem si povšiml tlačítka. Za zdí jsme našli solidně vypadající truhlu ...





Rozhodl jsem se, že truhlu otevře Eona a zkusí to kouzlem ... zadařilo se! Jenomže pak přišlo silné rozčarování ...

Uvnitř truhly jsme objevili několik měsíců staré ostatky humanoida! Zřejmě šlo o zloděje, který zde uvízl a jelikož si všichni vzali dovolenou, tak tu bez pomoci bídně zahynul. Z ostatků nešlo nic bližšího vyčíst a ze zvířeného prachu se nám udělalo zle.

Odměna za otevření truhly měla hořkosladkou příchuť ... každá z postav získala 2500 xp a obsahem truhly byl zajímavý loot, ale Jezebel, Ip, Biff a Eona se mi nakazili neznámo čím.



Z banky jsme se vydali do rohového domu, který je zamčený, ale to nevadí. Horší byl stav některých postav v družině, kterým bylo stále na zvracení. Zámek dveří byl o stupeň komplikovanější, ale Biff to dal. Uvnitř mě čekalo několik gornů a dveře se zámkem, který je pro mě zatím neprorazitelný - navenek vypadá jednoduše, ale jedna západka zůstává trvale červená, jako by byla zablokovaná (Jammed).

Trochu se předběhnu ... zámek na dveřích mi pořád vrtal hlavou a tak jsme se sem nedlouho poté znovu vrátili. Eona zkusila na dveře použít kouzlo Knock-Knock o síle 3 a zámek povolil! Uvnitř místnosti je truhla s kousky zbroje. Experiment se zámkem mi navíc ukázal, že dveře do domu T'Rshiechese a Umpani Detache by také mohlo otevřít kouzlo, protože u nich jde o úplně stejný problém.

Poznámka: v deníčku k DOS verzi jsem si myslel, že tyhle zámky otevře jen specifický klíč, ale tohle platí jen pro zámky na domu T'Rshiechese a Umpani Detache. Kouzlem je nakonec opravdu otevřít nejde - zámky se hlásí jako zaseknuté (Jammed).

Když jsem tak pozoroval svoje nakažené postavičky, tak mi došlo, že jde o nemoc! Je to poměrně nebezpečný, postupně se zhoršující stav, na který nemám lék. Řešením je Father Rulae a velký dar, protože ta "dočasná" fontánka léčí i nemoc. Musel jsem to zkousnout a zaplatit. Snad se s nemocí už ve městě nesetkám.

Přístavní čtvrť jsem zatím vynechal a vydali jsme se na jihozápad města. Nejprve jsme navštívili dům pod policejní stanicí a poté domy na jih od něj. V domě u policejní stanice byli jen strážci, v domě na jih pod ním pak krysáci, kteří tu měli truhlu.

V Condemned Area nebylo zprvu nic, ale za dalšími dveřmi nás napadl tuhý sliz. Na jižní zdi jsem objevil zdířku a u ní jen částečně čitelný nápis:

d C ty
 c es

Jestli jsem dával dobrý pozor během přednášky profesora Wunderlanda, tak se na cedulce píše:

Spoiler: ukázat
"Old City Access"


Zdířka byla sice krásně kulatá, ale Moonstone do ní nepasuje.

Poslední mi na jihozápadě zbyl obchod Belcanzora. Je to obchodník s magickým zbožím, který své zboží prodává jen v noci (přes den ho tu neobjevíte). Jeho nabídka je dost drahá, tak jsem zkusil alespoň rozhovor, byť na tom s tématy nejsem o nic lépe, než na začátku :). Samozřejmě to nikam nevedlo. Zajímavé ovšem bylo, když jsem z něj dostal, že Dane a T'Rangové jsou bratři! Ale kdyby jen to, Belcanzor považuje za své bratry i Dark Savantovu Legii!! Nechal jsem ho raději být, alespoň dokud nezískám další informace.



Po návštěvě Belcanzora jsem se rozhodl, že je čas zajít na policejní stanici ... No byl to blbý nápad, strážci na nic nečekali a napadli nás. A to ve značné přesile :). Zkusili jsme ještě dům naproti, ale dopadlo to stejně.



Nakonec nám zbyly jen doky a muzeum. V docích jsem objevili Sogheima. Vůbec jsem netušil, na co se ho zeptat, ale když jsem nadhodil téma rumor, tak mi nabídl, že za 50 zlatých mi něco poví. Souhlasil jsem o on mi pověděl o mořském monstru jménem Brombadeg.

Tahle potvora může za to, že se po moři v současné době neplaví žádné lodě. Dokonce i Sogheim o svou loď přišel kvůli Brombadegovi a nyní se pokouší postavit novou, aby se mohl s Brombadegem utkat. Sogheim má v domě uzamčenou dílnu, ve které skutečně najdete částečně zhotovené torzo nové lodi.



Vedle doků je asi nejzvláštnější budova ve městě ... Curio Museum. Dveře se zdají být zamčené, ale nemají zrovna klasický zámek.

Spoiler: ukázat
Jazyk podivného mechanismu funguje jako podavač, který si ochotně převezme měďák z banky (copper penny). Poté se dveře odemknou.


V muzeu je vystavena trojice exponátů. Zkamenělý hominid (Petrified Homonculous) asi nemá žádný význam. Poté je tu rébus s kouzelnou hůlkou (Wand Majestik) a reliéf se soškami impů (Twisted Heads). Při přiblížení ke reliéfu se objeví šestice tlačítek s popisy, ale není k tomu žádný pořádný hint. Jen info o opozičních pozicích grimas. K dispozici je vždy jen šest stisknutí, takže jde s velkou pravděpodobností o správné pořadí grimas. Na prostou kombinatoriku je to ovšem dost komplikované, tak jsem to nechal prozatím být.

Ve své podstatě jde o určitou hierarchii postav a výrazů, ale pořád je to 6 různých začátků a s tím spojených kombinací. Pokud si dobře vzpomínám, tak ve hře existuje nápověda, ale dostanu se k ní až mnohem později.



Poslední exponát v muzeu je Wand Majestik, se kterou je možné provést dva druhy interakce. Ve své podstatě asi ani o rébus nejde, protože řešení to má jen jedno a jde čistě o výdrž:

Spoiler: ukázat
Je potřeba kliknout na volbu TRY TO TAKE THE WAND a vydržet (nechat ruku uvnitř).


Odměnou je neznámý kámen a kousanec, který postavě způsobí nemoc (řešení rébusu se vždy účastní první postava v družině).



A je to tu zas! Budu muset utratit všechny své finance za léčivou nádržku v chrámu ... 2x už jsem skončil na nule a tohle bude potřetí :D:

Identifikace předmětů je nyní docela problém. Obchodníci nic takového nenabízejí a kouzlo Identify se může naučit jen někdo s dovedností psionica nebo klerika. Alternativou je dovednost Artifacts, ale tu mezi námi zvládá lépe jen Jezebel. Jejích 17 bodů stačí jen na běžnější věci (identifikace předmětů se provádí přes volbu Assay v inventáři postavy).

Každopádně úkolové předměty se dají krásně poznat podle toho, že je nejde darovat NPC (přes volbu GIFT) - úkolový předmět vám NPC vrátí.

Po tom všem nám v New City zůstaly jen 4 neprozkoumané budovy - dům T'Rshiechese, Umpani Detache, policejní stanice a kasárna naproti ní. První dvě budovy nedokážu zatím odemknout (nemám čím), Policejní stanice a kasárna nás pak zastavili přesilou jednotek.





Z úkolových předmětů vlastníme Black Wafer (ID karta), Moonstone a záhadný kámen z muzea. Rozhovory s NPC stále váznou. V New City jsme asi prozatím skončili.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 18, 2026, 21:12:55
A teď jsem se dostal do pasti! Doposud nás před větší úhonou chránil Beginner's Dungeon, kam jsme se mohli kdykoliv vracet k léčivé fontánce. Nikdo z nás totiž neovládá léčení, protože to nebylo potřeba, ale nyní je na čase, abychom se vydali o něco dál, než-li jen do ulic New City ...

Elemir je nyní hraničář level 6 a může změnit povolání na bojovníka nebo zloděje
Jezebel je nyní hraničář level 6 a nemůže změnit povolání
Ip je nyní hraničář level 7 a nemůže změnit povolání
Biff je nyní mág level 6 a nemůže změnit povolání
Eona je nyní mág level 7 a může změnit povolání na klerika
Shiva je nyní mág level 7 a může změnit povolání na klerika nebo zloděje

U Elemira je změna asi jasná, zkusím se vrátit zpět do role zloděje. U Eony a Shivy je to ovšem těžší rozhodování. Eona má jedinou možnost a tak se stane klerikem (Priest). Setrvávat v roli mága teď nedává moc smysl, byť by roli klerika vzala na sebe Shiva. Jenomže u Shivy jsem dost váhal, jestli nejít chvilku cestou zloděje, ale jelikož se obě kouzelnice mají do budoucna stát biskupkami (Bishop), tak je na čase otevřít si klerickou magii. Proto jsem se rozhodl, že se na cestu Priesta vydají obě.

Abych nahnal nějaké zkušenosti do úvodu, tak jsem se rozhodl, že přeci jen ještě jednou zkusím kasárna naproti policejní stanici. Měl jsem štěstí, hra mi u dveří vygenerovala jen 4 Savant Troopery. Jenomže při naklikávání akcí došlo k menšímu rozčarování. Eona i Shiva ovládají Fireball dál, ale mohou ho sesílat jen v základní síle! Jasně, pořád lepší jak drátem do oka, ale s tímhle omezením jsem nepočítal. Holt Fireball nepatří do repertoáru klerika. Ztratil jsem tím cennou palebnou převahu a musel jsem souboj vzdát. Troopeři jsou zas o kus silnější než běžné stráže.



Záčátek byl celkově rozpačitý. Nejprve jsem zvažoval, že bych úvodní levely nahnal v Beginner's Dungeonu, jenomže v něm jsem strávil už tolik času, že se mi to znovu absolvovat nechtělo. Cesta přes orchidejovou louku se pro změnu nevydařila a skončili jsme zase v lese na západ od New City. Vyrazili jsme proto východní branou města do východního lesa.

První nás napadli ptáci, ze kterých se po chvilce vyklubali upíří havrani. To by ještě nevadilo, ale snažil jsem se šetřit kouzly a to se mi vymstilo. Ip schytal paralyzující zásah a s tímhle postihem si nedokážu snadno poradit. Opět bych musel zaplatit v chrámu za otevření léčivé fontánky. Samozřejmě jsem zkusil zaběhnout i do Beginner's Dungeonu, ale paralýza je už brána jako silnější postih. Po loadu jsem to zkusil znovu a hra mi na louce vygenerovala něco jiného. Nicméně upířím havranům jsem se nevyhnul, byli hned v dalším souboji.

Tentokrát dopadlo vše dobře a Elemirovi, Eoně a Shivě naskákaly první levely v nových rolích. U děvčat jsem kupodivu neinvestoval nic do Theology, ale oběma jsem nejprve zkorigoval Thaumaturgy (nejprve na 70 bodů a poté ještě na 72, kvůli kouzlům 5. úrovně). Vím, docela riskuji, ale pořád mám minimálně 4 levelupy k dobru (nyní jsou z nich kleričky level 3).

První oťuknutí východního lesa tedy vyšlo, uvidíme, co přijde dál ...



Hm, gornové ... snadná kořist za dost zkušeností. Kdyby to tak šlo pořád. Jenomže nešlo, přibylo loadů, protože něco jsem zvládl, jindy jsem skončil opět s paralýzou apod.

Je zkrátka vidět, že mi v družině chybí tahouni, kteří by kompenzovali výměny povolání. Protáčet celou družinu takřka najednou vede k tomu, že máte pořád nějaký handicap. Kdybych měl třeba 3 napevno dané bijce, kteří už by byli nyní na vyšších levelech, tak se ten nepoměr vyrovná. Paradoxně jsem se ve východním lese ocitl ještě slabší, než když jsem vstupoval do New City. Přitom východní les je zase o kus tužší. Popravdě jsem vůbec nepočítal s tím, že mě hra v používání Fireballu takto omezí a začal jsem mít různé černé myšlenky. Vše ale vyřešil jeden z dalších soubojů. V něm jsem si všiml, že Shiva může sesílat Fireball se silou 2!

Jasně, vždyť to dává smysl. Přeci nemůžu od postav level 1 chtít, aby sesílaly kouzla v těch nějničivějších úrovních. Fireball navíc nepatří do skupiny kouzel klerika, takže postava level 1 ho může seslat jen se silou 1. Teprve po pár levelech (level 3 nebo 4), si pro něj postava odemkne další úroveň síly. Na levelu 5 už to byla síla 3, na levelu 5 síla 4. Jde tedy jen o to, přežít jen ten úplný začátek po protočení povolání.

Mezitím se Elemir dostal na zloděje level 5 a odemkla se mu možnost přejít na bojovníka nebo klerika. Chvilku jsem váhal, klerik bude fajn, ale pak jsem si řekl, že alespoň ještě jeden level počkám a teprve pak ho protočím (aby si odemkl dovednost Theology). Zatím potřebuji vše dostupné do Mapping, takže nikam nepospíchám. Ostatně vše je odvislé od toho, jestli Biff bude schopen návratu k bojovnickému povolání, zatím se rýsuje zloděj, protože jinak bych ztratil jedny užitečné ruce v první řadě (Elemira bude muset někdo zastoupit, protože jako klerik přijde o možnost používat meče a nic jiného neumí).



Východní les se skládá z několika bloků, které se na cestách vzájemně překrývají. Ostatně to už jsem popisoval. Přímo na New City navazuje lesní cesta s okolními mýtinkami, která vede nejprve na východ a pak se stáčí k severu, kde se na křižovatce dělí na severní a východní směr. Do severní části lesa jsem zatím jen zlehka nakoukl, ale pak jsme se vrátili zpět na křižovatku a vyrazili po východní cestě.

Les je tu jakoby řidší a cesta poměrně brzy končí u mostu přes řeku. Jakmile jsme se k mostu přiblížili, tak zpoza křoví vystoupil bratr TShober, ale to by bylo předčasné, tak jsem loadnul a nechal ho prozatím být. Okolo cesty je opět několik mýtinek, přičemž ty na jihu zasahují až k břehům řeky. Je tu také více nebezpečno a cítím se tu proto víc nesvůj. Zatím se pořád chodíme doléčovat do Beginner's Dungeonu a to už je poněkud z ruky. Při návratech hrozí více střetů, takže se musím vracet včas a v dostatečné síle, abychom dokázali alespoň ještě jednu silnější přepadovku udolat.



Během jedné z otoček jsme v lese potkali druida Kymase Turana. Je to další potulující se NPC, ale Kymas to navíc nemá v hlavě moc v pořádku. O rozhovor jsem se sice pokusil, ale dopadlo to jako u ostatních potulných NPC.

Zkoušel jsem k tomu něco málo vyhledat. Diplomacie podle všeho v Gold edici opravdu nefunguje, ale hra jako zástupné faktory bere výši Karmy a Personality. V kombinaci s dostatečným podplácením by to mělo být funkční, ale asi to bude chtít pořádný balík peněz. Rozprodal jsem, co šlo, ale když se podívám na ceny zboží v obchodech, tak mohu s klidem prohlásit, že jsme stále dost chudí :D.

Poznámka: při dalším setkání s Kymasem jsem mu zkusil nacpat skoro 1000 zl, ale ani to s ním nepohnulo. Ratsputinovi jsem nacpal dokonce přes 1500 zl a taky nic. Od té chvíle potulná NPC nechávám bez povšimnutí, abych si těmi neúspěšnými pokusy navíc ještě něco nezablokoval. Samozřejmě, po těch pokusech jsem loadnul, přeci o ty peníze nepřijdu ;).







Postupně jsme začali prolézat mýtinky v okolí mostu a Jezebel poskočila na level 7, kdy se jí odemkla možnost návratu do role bojovníka. Ani na chvilku jsem nezaváhal.

Les severně nad křižovatkou je mnohem členitější a cesta náhle končí nenadálým setkáním s Lordem Galierem. Gornským velitelem, který hlídá jižní hranice Gornského císařství. Vykázal nás pryč. Rozhodl jsem se uposlechnout, protože si vybavuji, že cesta do gornského lesa vede přes vězně na policejní stanici. Jenomže toho se nám ještě hodně dlouho nepodaří navštívit.



Souboje na okolních mýtinkách nám přinesly další porci zkušeností, ale největší bitva nás čekala v lese u mostu do Munkharamy. Rozhodl jsem se, že bychom pro kompletaci měli prozkoumat i řeku poblíž břehů.

Na první pohled to vypadalo jako formalita, ale místní vody jsou docela zrádné. Na jednom z břehů jsme ani nestačili smočit nohy a napadla nás velká skupina medůz. Byl to poněkud nerovný soboj, který skončil naším fiaskem. Po loadu jsem to zkusil ještě jednou. Hra vygenerovala o dost menší skupinku medůz, které Eona se Shivou spražily Fireballem. Vlastně to byla tak trochu klika, kdyby se první na řadu dostaly medůzy, tak to mohlo dopadnout jinak. Zkušenostní zisk mě poté vyrazil dech, bylo to nějakých 3300 xp!



Jsem docela rád, že se tyhle potvory vyskytují jen nad vodou. Místní břehy pro změnu okupují tužší verze chobotnatců, ale pořád jde o souboje, které jsou zvládnutelné i bez větší porce štěstí.

Další levelupy mě dovedly k novým úvahám o změně rolí. Jezebel se naskytla možnost přejít na mága, zloděje nebo opět hraničáře. Biff naopak nezískal nic a musí pokračovat jako mág, stejně tak Ip, který je hraničářem level 8 - má možnost přejít na mága, ale to se mi nezdá jako dobrý nápad. Eonu se Shivou zatím neřeším, počítám s tím, že budou kleričkami déle. Pokud bych tedy Elemira protočil na klerika, tak dočasně ztratím jednoho bijce. Děvčata už to ale zvládají lépe, takže v horším případě můžu vše vsadit na kouzla ... asi jo, Elemir se protočí na klerika a Jezebel na zloděje (alespoň získá obourukost) ...

S tím jsem znovu napochodoval do lesa k mostu, abych dokončil průzkum pobřeží.

Ve vodě nás tentokrát dostihlo hejno piraní. Na tyhle potvůrky jsem už s touhle družinou narazil. Před návštěvou východního lesa jsem se pokoušel podobným způsobem prozkoumat vody v okolí pláže v západním lese. Dopadlo to katastroficky, stejně jako první pokus tady. Piraně jdou první na řadu, takže jsem musel snést jejich útoky a doufat, že to Eona se Shivou přežijí. Napoprvé to nedaly, ale napodruhé se obě dostaly k akci a piraně se odporoučely. Zkušenostní zisk mě pak doslova dostal.





U Elemira a Jezebel následovalo hned několik levelupů po sobě a oběma se navýšily statistiky takovým způsobem, že by mohly snadno změnit povolání už teď, ale ještě level počkám. Absence bijce v první řadě se tak asi nečekaně vyřešila sama :).

V lese jsem nyní limitovaný dvojicí událostí - na severu nechci naštvat Lorda Galieriho a na východě mě u mostu čeká bratr TShober. Les mám prozkoumaný, takže pevné hlídky jsou definitivně pryč a další zkušenosti plynou jen z náhodných přepadovek, které jsou ale slabší. Nebo mi to tak alespoň přijde. Nechce se mi už plácat stále na jednom místě, takže asi jen zkoriguji levely Elemira a Jezebel a pak se vydám přes most dál na východ.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 21, 2026, 16:31:41
Mapování lesních oblastí není obtížné, bez automapy k tomu potřebujete akorát kompas (kouzlo Direction) a bedlivě sledovat o kolik kroků a kam jste se posunuli. Pevné hlídky potvor se většinou nacházejí mimo hlavní cesty, ale pár přepadovek je i na cestách. Jejich smyslem je vytvořit přirozenou obtížnostní bariéru, takže pokud je zvládnete, tak máte obvykle vyhráno, protože další pevné hlídky jsou většinou podobně tuhé a náhodné přepadovky bývají naopak slabší.

Na první mapce je zachycena křižovatka tak, jak jsem jí zmapoval v průběhu hraní DOS verze. Pozice B je vstup do New City, pozice C je vstup do Orkogre Forest a D je most přes řeku Eryn.



Na další mapce je už samotný Orkogre Forest, z nějž mám nyní prošlý jen jižní okraj. Pozice C je návrat na křižovatku, E tuším vede k monolitu (druidský kruh?), bod 2 je místo setkání s Lordem Galierem a 3 je Orkogre Castle.



Hlavní potíž postupu spočívá v tom, že mi hra vymezila přirozené hranice v podobě dvou událostí - na západě od New City nedokážu přejít Orchidejovou louku a na východě mi v postupu severní cestou brání Lord Galiere. Tím pádem mi z jasně viditelných možností zbývá jen most přes řeku Eryn a postup do Munkharamy.

Jenomže já mám pocit, jakoby mi něco unikalo. Jako bych v New City něco vynechal. Jenomže v New City se už nikam dál posunout nedokážu, protože jsem limitovaný slabší bojeschopností družiny. Když se podívám do deníčku k DOS verzi, tak hlavním rozdílem obou rozehrávek je dobytá policejní stanice. Z pohledu obtížnosti východního lesa tam mám ty samé poznatky, co jsem získal i nyní. Tuhou hlídku na jihu Orkogre Forest jsem nyní zdolal, řekl bych celkem v pohodě, takže bych na tom měl být silově minimálně podobně, ale asi nejsem.

Nezbylo mi, než pokračovat v prozkoumávání lesa ...

Dorazili jsme až k mostu přes Eryn River, ale most by byl přehnaný výraz pro to, co je tu k vidění ;). Celou dobu mluvím o mostě, ale ten existuje jen na papíře. Bratr TShober tu ve skutečnosti hlídá staveniště. Přes řeku je místo toho natažené lano, které slouží k přepravě zboží. TShober dělá tak trochu převozníka (jedna jízda za 150 zlatých), ale jakmile jsme si víc promluvili, tak mi předal kladku (Cable Trolly) a nyní se můžeme přes řeku převážet sami (přes funkci Use). Ale to dost předbíhám.



Rozhovor s bratrem TShoberem má dvě části. V první se nás optal na cestu, tedy zda-li putujeme do Munkharamy. Odpověděl jsem mu, že ano. TShober nás poté varoval před nebezpečím, které nás po cestě čeká. Munkharamu obsadili munkové z Dark Forest, což je odštěpenecká frakce munků, která se s ostatními rozešla v otázkách víry (mají mnohem blíže k druidům Dane). Obvykle přebývají v lese, ale nyní se z nějakého důvodu přesunuly do Svatého města.

Nechali jsme se převézt přes řeku a na další otázku bratra TShobera jsem odvětil:

Slay not he that cannot hear!

Přesně jak mi na srdce kladl Father Rulae.

Poznámka: nějak jsem nepřišel na to, jak u sebe na klávesnici napsat ! tak jsem ho vynechal a nijak to nevadilo.



TShober se mě poté optal, zda-li chci pokračovat ve svaté pouti. Samozřejmě že chci, tohle byl ostatně právě její první krok. TShober mi prozradil, že musím vyhledat Hidden Temple v Munkhamaraře a v jeho podzemí musím najít něco, čemu se říká holy work. Je to symbol z dávných dob, o který usilují i munkové z Dark Forest. Až ho najdu, tak ho mám odnést mistrovi Xhengovi (Master Xheng of the 5 Flowers) a předat mu zprávu (holy word):


Slay not he that cannot hear,
Be thankful ye that hath an
ear!


Zatím jsme ale do Munkhamary namířeno neměli. Místo toho jsem začali prozkoumávat břehy Eryn River.

Docela jsem zariskoval a po pár dalších soubojích jsem se rozhodl pro další výměnu. Elemir se vrátil do role bojovníka, Jezebel do role hraničářky a Ip se stal mágem. Tím pádem jsem měl v družině už jen 2 bijce a to ještě na základním levelu. Na druhou stranu mi nic jiného nezbylo, protože Ip by zbytečně nabíral další zkušenosti, přitom na level 9 hraničáře mu chybělo ještě dost zkušeností. Pokud bych se ho mezitím pokusil protočit ještě před levelem 9, tak bych o tyto nasbírané zkušenosti zbytečně přišel. Proto bylo lepší udělat z něj mága, ať z těch levelupů alespoň něco má.

Poznámka: při jednom z dalších levelupů jsem si všiml, že postavičce v roli mága roste dovednost Thaumaturgy už jen samotným levelupem. Tenhle detail jsem předtím nějak přehlédl. Od té chvíle jsem to začal sledovat i u ostatních - zlodějům roste s každým levelupem Skulduggery, bardům Music, klerikům Theology. Není to žádný velký skok, ale pár bodíků to udělat může. V principu jde o primární dovednosti daného povolání, takže primární dovednosti se zvyšují i levelupem.





K našemu překvapení jsme v blízkosti břehu narazili na medúzy, které byly tentokrát i mimo vodu! K tomu se tu objevila další verze chobotnatce, který dokáže postavy zkamenět. No, nic příjemného, ale zase je za ty souboje dost zkušeností. Biff tak poposkočil na mága level 8 a odemkla se mu možnost přejít na zloděje, což jsem ihned využil. Tím se mi do hry vrátil další bijec a vzniklý nepoměr se zase vyrovnal.

Z jednoho z břehů jsem zahlédl, že na druhé straně řeky je asi dostupný protilehlý břeh, tak jsme se tam pokusili doplavat. A vskutku, v okolí břehu je rozlehlejší mýtinka, ze které se na sever klikatí cestička lesem. Dovedla nás na další mýtinku, ze které vede další cestička a na té nás čekalo nemilé překvapení ... obři. Hlídají tu truhlu, ale nedokázali jsme se přes ně dostat. Mají příliš mnoho zdraví a silné údery. Ideální taktikou je obry oslepit, oni se pak moc netrefují a naopak jsou o něco zranitelnější. Ale ani veškerá kouzla nám nestačila k tomu, abychom byť jen jednoho z nich zabili!

Obři se vyskytují i na dalších místech severního břehu, hlavně v noci. Přes den jejich pozice nahradí o něco schůdnější nymfy (nymph). Iceball nymf zasáhne hned několik postav v družině a je dost nebezpečný, ale při troše štěstí ho sešle 1-2 nymfy a ostatní použijí něco jiného, takže Eona se Shivou jim to můžou oplatit Firebally. A to je většinou konec boje, protože dvě silné salvy ohnivých kouzel nepřežijí. Za nymfy je dost zkušeností, takže se to vyplatí risknout.



Přes den se na severních březích řeky vyskytují i mumie, ale ty už nám nečinily žádné potíže. Typově jsou hodně podobné Ra-Sep-Re-Tepovi.

Cesta z mýtinky na severovýchodě vede dál do lesa a míří do Witch Mountains. Vzhledem k tomu, jak tuhé dokázaly být hlídky okolo břehu řeky, tak jsem tento směr okamžitě zavrhl. Dokud nedokážeme porazit obry u truhly, tak nemá význam pokračovat na sever do hor, kde to může být mnohem nebezpečnější. Pokračovali jsme proto v průzkumu břehů Eryn River.

V okolí řeky je mnoho skrytých zákoutí, kam se dá doplavat a zároveň se dají použít jako odpočívadla. Některé vzdálenosti jsou v řece docela dlouhé, ale když si na takové pláži doplním staminu spánkem, tak mohu pokračovat dál. Jedinou nepříjemností jsou pevné hlídky piraní nebo medúz rozmístěné ve vodě. Spánek jsem proto pravidelně prostřídával s návratem k léčivé fontánce v Beginner's Dungeonu, protože souboje jsou tu tuhé a zdraví ještě neumím dost efektivně obnovovat. Potíž je pro změnu v maně, která se spánkem sice obnovuje, ale ne tak, jak bych potřeboval.

Zkušenosti nám docela naskákaly, takže brzy došlo k dalším změnám v družině. Jezebel se po sedmi levelech v hraničáři vrací ke zloději a Biff se po sedmi levelech zloděje stává bardem. Ip, Eona a Shiva zůstávají. Eona už by mohla na chvilku převzít roli bojovníka, ale nejprve bych rád obě vytáhl na kleričky level 9.

Cesta mezi východním lesem, New City a Beginner's Dungeonem se pro mě stala rutinou, ze které už opadl ten úvodní obezřetný postup. Získal jsem mnohem větší jistotu a hlavně už se nepohybuji po neznámém území. Změna Eony a Shivy na kleričky zapůsobila jako jakýsi talisman, byť jejich služby kleriček využívám jen sporadicky, protože ani jedna ještě neovládá klíčová debuffovací kouzla. Podstatné je, že už nemám obavy z přespávání v divočině. Nejhorší je, když vás potvory zastihnou uprostřed spánku a většina družiny stále ještě spí. Získají tak kolo k dobru, což dřív býval problém.





Výměny a nové levelupy způsobily v družině chaos :). Biff vycvičil Thaumaturgy přes 90 bodů, přitom je mu to prd platné, protože na silná útočná kouzla může prozatím zapomenout - může se je naučit, ale seslat je dokáže jen se silou 1, byť manu na vyšší úrovně síly by měl. Elemir se dostal na bojovníka level 8, čímž si o level posunul dosavadní výši protočených povolání.  Bohužel, nic nového se mu nenaskytlo, takže musí jako bojovník pokračovat dál. Jezebel je zlodějem úrovně 7 a s možnostmi protočení povolání je na tom stejně jako Elemir. Snad se to během 1-2 levelupů spraví (chybí jí bod Vitality, aby se mohla změnit na hraničáře).

Biff je nyní bard level 6 a mohl by změnit povolání na zloděje, ale je zároveň kousek od levelu 7, takže ještě chvilku počkám. Ip je mág level 8 a otevřela se mu možnost změny na klerika nebo hraničáře. Rozhodl jsem se pro klerika, aby mu přibývalo více dovednostních bodů do oboru Academia a mohl rychleji vytrénovat Alchemy. A Eona se Shivou už se konečně blíží k levelu 9.

Poznámka: mohl bych to samozřejmě korigovat tím, že bych před klíčovými souboji (těsně před levelupy) hru uložil a v případě nevhodně navýšených statistik bych loadnul a celé si to zopakoval. Jenomže to není zrovna fér přístup a vlastně by se mi to ani nehodilo. Pořád se s protáčením povolání pohybuji pod levelem 10, což je fajn. Navíc postupně rozšiřuji okolí průzkumu, takže už to není jako na začátku, že bych brouzdal jen chodbami Beginner's Dungeonu.



Biff mě po levelupu překvapil, protože se mu znovu otevřela možnost přejít na mága, takže jsem se rozhodl znovu zariskovat a místo zloděje jsem zvolil právě mága. Alespoň využije vysokou úroveň Thaumaturgy a doučí se další kouzla, čímž si navýší pool many. Na druhou stranu mi to trochu bourá plány, protože z Biffa se rýsuje ideální sekundární mág a tím pádem by měl jisté místo na 4. pozici v družině. Jenomže on se má ve výsledku stát samuraiem, což je max. 3. pozice :D. Je to hezká ukázka toho, jak si na počátku můžete plánovat co chcete, ale náhoda ve hře vás prostě dotlačí úplně jinam.

No, sekundární mág ... on je vlastně v Thaumaturgy nejvýš a pomalu se sápe po nejmocnějších kouzlech mágů, takže Eonu a Shivu za chvilku strčí do kapsy :D. Paradoxně to bude Biff, kdo nakonec zajistí poklidný trénink obou děvčat, protože jeho kouzla vyčistí bojiště poměrně rychle. Biff navíc dosáhl na 100 bodů ve Skulduggery, takže je mistrem v odemykání zámků. O levelup později dosáhl i na Thaumaturgy 100 a získal kouzlo Nuclear Blast (Thaumaturgy min. 98).

Co mě ale dost zklamalo, je dovednost Mapping u Elemira. Pouhá znalost dovednosti plus Journey Map Kit stačí k tomu, aby postavička kreslila základní automapu, což pro orientaci zcela dostačuje. Na úrovni cca 20-25 se zvýší úroveň zakreslených detailů, kdy se do mapy začnou zakreslovat dveře. Pak se hodně dlouho nic neděje a teprve na úrovni 70 přibyde další detail - zakreslené vstupy do dungeonů a přechody mezi patry. Přijde mi to nakonec jako zbytečná investice bodů, protože Mapping se zvedá jen volnými dovednostními body. Místo toho jsem mohl trénovat jinou dovednost.

Když už jsem u Elemira ... nakonec jsem se rozhodl, že se během role klerika doučím Diplomacy a zkusím jí postupně vytrénovat, abych se přesvědčil, jak "nefunkční" to v Gold edici doopravdy je. Přijde mi, že o Gold edici koluje řada informací, které se ale jen kopírují mezi weby a málo co z toho někdo znovu ověřoval.



Při průzkumu vody jsem využíval náhodného generování počtu potvor, protože víc jak jednu řadu piraní bychom nezvládli. Vyčistili jsme tak veškerá políčka vody, ale jen v okolí "mostu" a na sever od něj. Byla by totiž zase škoda, kdybychom vymlátili úplně všechny pevné hlídky, protože časem získám arzenál kouzel, kterým budu schopen likvidovat i víc řad piraní najednou. Přišel bych tak o cenné zkušenosti. Výsledek současného postupu je patrný z následující mapky.



Bod 1. je cesta do New City, 2. je jižní okraj Orkogre Forest, 3. je řeka Eryn ("most" je kousek na sever - spojuje obě cesty), 4. je cesta do Munkharamy a 5. je cesta do Witch Mountains.

Na východě mapa končí pramenem Eryn River, ale do záhybu řeky (až k pramenu) se zatím nedokážu dostat - je to najednou příliš mnoho políček vody. Bohužel jsem podcenil sílu kouzla Stamina, které v družině ovládá jen Shiva a ke všemu nemá v oboru magie vody dostatek many. Dalším klíčovým kouzlem je Restfull, to umí obě kleričky, ale pořád je tu ten problém s nedostatkem many. Budu se sem muset časem vrátit.

Nakonec došlo i na obry a truhlu. Hra mi vygenerovala 4 lesní obry a musím říct, že jsem na ně vyplácal opravdu vše, co šlo. Družina za těch pár levelupů zase něco málo získala, ale pořád šlo o zdlouhavý a nevyzpytatelný souboj. Opět pomohlo obry oslepit a pak jsme do nich pálili vším možným. Kouzlo země Crush, které jinak zabírá na potvory dost dobře, je na obry neúčinné a neúčinná se zdála být i kouzla vody a vzduchu, takže nám zbyla jen ohnivá magie. Ke konci nám zůstala už jen posilující kouzla a zbraně nablízko. Jelikož jsem předtím provedl změnu v družině, tak zbraněmi se oháněli jen Elemir a Jezebel, přičemž jeden ze dvou zbývajících obrů Elemira uspal a vše tak musela do finále dotáhnout Jezebel. Bylo to o fous a hodně se štěstím, ale obři padli a družina získala 14 039 xp!

V truhle byla lepší zbroj, šperkovnice a sekera.



Elemir je nyní bojovník level 8, Jezebel je zloděj level 8, Biff je mág level 6, Ip je klerik level 6 a Eona se Shivou jsou klerici level 9. K dispozici je změna Biffa na zloděje, Ipa na hraničáře a Eony na bojovníka. Biff a Ip si alespoň ještě jeden level počkají, ale u Eony zvažuji, že bych opravdu do bojovníka šel. Bijec z ní nebude, ale Shiva jako klerik dost viditelně zaostává (v Theology) a tak bych změnu u Eony využil k tréninku Thaumaturgy.

Málem bych zapomněl ... Jezebel pečlivě trénuje Artifacts (nyní je na úrovni 80), takže je schopná dobré identifikace. Kámen z muzea mi nakonec identifikovala jako Rebus Egge. Pořád netuším, k čemu je tohle vajíčko dobré, ale už alespoň vím, co to je :). Jezebel se navíc stala mistrem Legerdemain, takže by z ní měla být zdatná kapsářka.

A co teď? Teď bychom mohli znovu zkusit policejní stanici a pokud z toho nic nebude, tak se budeme muset přesunout na jih do Munkharamy.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 22, 2026, 13:55:28
Policejní stanice v New City

První pokusy o dobytí policejní stanice nedopadly moc dobře. Savant Trooper umí postavu paralyzovat, na což jsou náchylní zejména Ip, Eona a Shiva. Bez magie však nemám šanci, proto jsem přešel na taktiku, kdy jsem všechny tři nechal v prvním kole ukrýt do stínu. Ne každý pokus to vyšlo, takže jsem dost loadoval. Navíc ideální přesila byli 3 Troopeři a jen jedna řada strážných (na dvě řady by mi nestačila kouzla). Čistě silově to moc nejde, pořád se oháníme jen základními zbraněmi.







Po pár loadech jeden pokus vyšel a následoval urputný boj s výměnami kouzel, protože Troopeři jsou dost odolní. Pár kol a padl první. Poté už to tak nějak šlo a postupně jsme se zbavili i dvou zbývajících Trooperů. Strážní už byli jen formalitou, ale během boje s nimi mi došla plošná kouzla, takže jsme je usekávali kombinací síly a jednoduššími kouzly (Crush apod.). Je to souboj přes 4500 xp, takže to mluví za vše. Nebýt těch Trooperů, tak je to celkem v pohodě, ale zrovna oni dělají ten souboj nevyzpytatelným. Jak svým útokem tak i značnou magickou a fyzickou odolností.

U dalších dveří jsme narazili na elektronický zámek se čtveřicí tlačítek:

Yellow
Red
Bluea
Abort

Z mrtvých strážců už kód nedostaneme, takže nám nezbylo nic jiného, než to zkusit naslepo. Vlastně až tak naslepo ne, protože stisky kláves jsou celkem 4 a každá klávesa může být stiknuta vícekrát, takže to je na prostou kombinatoriku příliš mnoho kombinací:

Spoiler: ukázat
Řešením je identifikační karta z kasáren. Kód ETX : BYYR naznačuje kombinaci kláves Blue, Yellow, Yellow, Red.


Za otevřenými dveřmi jsme na zdi našli klíč od okolních cel (Prison Key), ale Biff místní zámky zvládnul sám.

V severní cele jsme se nečekaně střetli s tuhými brouky, ale další cely už byly bezpečné. V jedné z nich jsme se setkali s kapitánem Boerigardem, což je ten, kdo na nás předtím volal z okna. Od Palukeho už víme, že Boerigard je gorn, takže nás jeho zjev nepřekvapil. Boerigard byl unesen asasíny, kteří v Orkogre Forest pátrají po vstupu do Orkogre Castle, pevnosti gornů. Nejspíš očekávali, že jim Boerigard polohu hradu prozradí.



Boerigard mi na dotaz assassin prozradil, že polohu hradu znají jen nejvěrnější, ale časy jsou zlé a on nyní potřebuje naši pomoc. Rozhodl se, že nám za příslib mlčenlivosti prozradí podrobnosti. Souhlasil jsem.

Gornové úspěšně přežili předchozí války mezi Dane a Munky, ale nyní se na Guardii objevil někdo nový, kdo se snaží Gornské císařství rozložit. Boeringard by rád dostihl ty, co ho zajali. A to dříve, než stihnou tajemství polohy Orkogre Castle vyzradit. Pro nás má jiný úkol. Máme se vypravit do hradu ke králi Ulgarovi a sdělit mu následující:

The Dartaen Alliance is broken!

Poté mi podrobně popsal cestu do hradu a předal mi dopis pro Lorda Galiereho (propustku). Je to loajální důstojník královské armády, který střeží jižní okraj lesa ... vím, už jsme měli tu čest ;). Jakmile rozhovor skončil, tak se Boerigard odporoučel a zmizel.



Tím jsme získali nový směr a můžeme prozatím Munkharamu vynechat. Z vězení jsme se ihned vydali k východní bráně a na křižovatce jsme zamířili do Orkogre Forest. Eona mezitím převzala roli bojovníka.

Ještě předtím jsme ale zaskočili do knihovny a pokusili se znovu ukrást červenou knihu. Jezebel už je profík, takže se jí to bez problémů podařilo - strážce se ani nepohnul.




The Witch's Tale

Once upon a time there was a goodly witch by the name of Hilynda, who was very powerful and beautiful. She lived high upon a mountain top, and ruled all the lands below her as far as the eye could see. Being a fair and just witch, she was provider and benefactor to all the animals dwelling within her domain, and often appeared to passing strangers in times of need. She had been borne of parents who also were witches, and had inherited the power to foretell the future, a very rare and special gift, even for a witch. But coming from a family of witches, she was not an only child.

Four sisters, envious of her beauty and jealous of her power, also lived in the mountains. And as every day passed, they became more and more resentful of her popularity and her goodness. So the four sisters banded together, and decided that they would undo all the good that Hilynda had done, and torment her, and be just as nasty as they could.

And the four sisters took upon themselves the names of the North, the South, the East, and the West, so that they would cover all the lands around them and insure that no foul deed would go undone. But for every dirty trick, for every heinous crime, for every little bit of badness that they could do, Hilynda was always there to thwart them, and turn their horrible deeds into good ones. For remember, Hilynda could see into the future and always knew what her sisters were going to do, even before they themselves knew! And so the day finally came when the four sisters said enough was enough and the time had come for them to put a stop to Hilynda once and for all. One night, while Hilynda lay sleeping, dreaming of good things, they sneaked into her chamber and invoked a terrible magic spell upon her; they cast a spell to steal her face! Her beautiful face, her nose, her mouth, her ears and her enchanted eyes, were severed and plucked from her; and each of the sisters took a part of Hilynda's face, so that then they would all have a share of their sister's magical power, and of her beauty.

But Hilynda was wise to them, and had foreseen what her sisters had been planning to do, and that night, before she slept, she annointed herself with a special potion, which turned her face into gold! And when her mouth, her nose, her ears, and her eyes were stolen, it did not hurt her and she did not die; and because her features were no longer of flesh and blood, each of the four sister's own face was replaced with a part of gold. But Hilynda was cut off from the outside world, alone, and with no face. The four sisters now rule the mountains, and terrorize the surrounding lands, and do all kinds of horrible things. And to repay Hilynda for her cleverness, and cursing them with a feature of gold, every night they torment her, sending demons and spooks and ghouls and fiends to poke and tear at her, and make her feel just awful. They say that the five sisters still live in those mountains, and that every night, just before the witching hour, if you look through a witching glass, you can see the spirits come down into the forest, dancing their dance of torture, cruelty and pain around Hilynda, and that to this very day she still roams the mountains, waiting for someone to make her whole and beautiful again, waiting for someone to bring back her face.   

The End


Příběh vypráví o dívce jménem Hilynda, která se jednoho dne narodila čarodějnickým rodičům, po nichž zdědila dar vidět do budoucnosti. Z Hilyndy se tak stala velmi mocná, ale také dobrotivá, čarodějnice. Moudře vládla své zemi a vždy se snažila pomoci jejím obyvatelům, ať ze zvířecí či humanoidní říše. Hilynda měla čtyři sestry (North, West, South a East), které jí záviděly její moc a krásu. A tak se stalo, že se sestry proti Hilyndě spikly a začaly jí dělat různé naschvály. Hilynda však dokázala věci předvídat a každou špatnost svých sester proměnila v dobro.

Sestry to namíchlo ještě víc a tak se rozhodly, že se Hilyndy nadobro zbaví! Jedné noci se potají vplížily do jejího pokoje a připravily jí o její krásnou tvář! Jenomže Hilynda tento krok předvídala a tak se před spaním namazala speciálním lektvarem, který proměnil její obličej ve zlato. Když se pak sestry pustily do díla, tak jí nemohly tímto krokem nijak ublížit, protože Hilynda se stala nesmrtelnou. Sestry si poté části obličeje rozdělily a nahradily jimi ty své - jedna ústa, druhá nos, třetí uši a čtvrtá oči.

Hilynda sice přežila, ale byla vypuzena a tak se vlády nad zemí ujala čtveřice sester. A vládly vskutku krutě! Každou noc se pak snažily Hilyndě pomstít a posílaly za ní démony a nemrtvé všeho druhu, aby jí mučili.

Všech pět sester v horách stále žije, a když se přiblíží čarodějnická hodinka (witching hour), tak se sestry v lese sejdou a tančí okolo nebohé Hilyndy, která stále čeká na někoho, kdo jí vrátí její tvář. Jenomže tohle může vidět jen ten, kdo se v danou dobu podívá správným směrem skrze čarodějnické sklíčko (witching glass). A tím příběh o Hilyndě končí.

Domovem čarodějnic jsou Witch Mountains, tedy místo, kam se zatím nemůžeme vydat, protože bychom to asi nepřežili :). Cesta do hor vede okolo pramene Eryn River (kratší cesta) nebo z jihu přes Munkharamu a Ukpyr. Příběh o Hilyndě je docela důležitý, protože v sobě obsahuje nápovědu. Ostatně ve Wizardry 7 má vše svůj účel a snadno se zapomene, že jste před 20 hodinama našli něco, co obsahuje řešení vašeho současného problému. Občas se také objevíte někde předčasně a teprve později najdete něco, co vám prozradí, co bylo účelem toho místa. I to se mi při hraní DOS verze stávalo a asi se tomu napoprvé nedá vyhnout.

Orkogre Forest

Jakmile jsme dorazili k tábořišti gornské hlídky, tak nás opět zastavil Lord Galiere. Během rozhovoru se objevila možnost předat mu dopis a tak jsem tak učinil. Galiere už dál nic nenamítal a pustil nás na mýtinku. Předtím nás ale varoval, že gornové jsou v občanské válce a tak nám nemůže zajistit bezpečný průchod lesem. To je prý už na nás.



Od Galiereho jsme se dozvěděli, že asasíni zavraždili dvorního mága Murkatose. Bez něj ochranná bariéra okolo hradu brzy padne a poloha Orkogre Castle bude vyzrazena.

S Galierem je možné obchodovat, čehož jsem hned využil. Později jsem si na něm dokonce vyzkoušel kradení, ale jen cvičmo (Jezebel je v tom fakt dobrá). Galiere je v současné chvíli jediné potulné NPC, které je nám přátelsky nakloněno a tak bych si ho nerad znepřátelil. Potulné NPC? Ano, po ukončení rozhovoru se Galiere vydá vlastní cestou, aby odhalil strůjce spiknutí proti gornům (podobně jako kapitán Boerigard).

S potulnými NPC souvisí ještě jedna věc. Když se Galiereho zeptáte na Lore, tak vám poví, co děje s (některými) dalšími potulnými NPC. Kapitán Boerigard se podle něj potuluje okolo New City a bratr TShober zrovna svádí bitvu s D'Rangem. Bratr TShober se totiž po našem rozhovoru u Eryn River taky vydal svou vlastní cestou. Na D'Ranga jsme později narazili v západním lese, podobně jako na Ratsputina ve východním lese. D'Rangovi jsme při té příležitosti čmajzli hůl.





Gornové prohrávají a docela by se jim hodila pomoc. Když jsem s Galierem o něco později znovu mluvil, tak mě napadlo, abych se ho zeptal na mapu. Vůbec netuším, jak mi tenhle topic mohl vypadnout, vždyť právě kousky Phoonzangovo mapy jsou to, co na Guardii hledáme :). Galiere by nějaký kousek mapy taky uvítal, protože by jim to pomohlo zvrátit nepoměr sil. Mohl jsem jeho žádost odmítnout nebo přijmout. Jelikož sami nic nemáme, tak jsem raději loadnul a tenhle topic jsem vynechal ;).

Gorn Forest je docela rozlehlé území plné nepříjemných nepřátel. Nejde o to, že by to bylo horší než na březích Eryn River, ale třeba takoví gornští hraničáři sesílají nepříjemné debuffy, takže jejich likvidace je pak o dost náročnější. Zapotíme se vlastně více, než kdyby to byla řada medúz nebo piraní. Gornů je v přepadovkách mnohem více a na své straně mají faktor rychlosti, takže jsou na tahu první - hlavně jejich elitní verze, které i dost odolávají kouzlům.

Po dalších levelupech jsem se musel znovu rozhodnout. Elemir jako bojovník level 9 dosáhl možnosti změny na hraničáře, Biff je mág level 7 a má možnost přejít na zloděje, barda nebo alchymistu. Ip jakožto klerik level 7 může na hraničáře a Eona jakožto bojovník level 5 by se mohla vrátit do role mága, ale u ní ještě level počkám. Souboje v lese díky těmto změnám zase o kousek vytuhly, ale poměrně brzy se část postav dostala k dalším možnostem protočení.

Eona získala na dalším levelu možnost návratu i do role klerika, což mi zkomplikovalo rozhodování :). Ona už má Thaumaturgy na 92 bodech, takže v roli mága by se nyní mohla učit silná kouzla mágů a během chvilky by byla druhá v družině, kdo ovládá Nuclear Blast. Jenomže jako klerička zas bude moci těžit z Theology a v ní už má 50 bodů. Neměl jsem čekal na další level a měl jsem to udělat hned :D. Nakonec jsem se rozhodl, že se vrátí do role klerika. Po dalším souboji jsem provedl nové změny i u Elemira (bojovník) a Biffa (zloděj).

Nejméně viditelnou postavou družiny je Ip, který už před nějakou dobou dosáhl na Alchemy 100 a jako hraničář získává silná kouzla z oboru alchymie. Krom toho byl první, kdo se naučil léčit nemoc (Cure Disease). Eona ho dohnala až jako klerik s vyšší hodnotou dovednosti Theology. Ip není úplně zdatný kouzelník, ale pomaloučku sílí a sem tam dokáže v boji významně vypomoci.

Od Gorn Forest se toho celkově dost změnilo, až jsem se v tom na chvilku ztratil, proto to sepíšu extra v dalším zápisku. Elemir se v lese přezbroji na sekeru a dovybavil se zbrojí z truhly obrů. Uvnitř se totiž nacházela skvělá obouruční sekera a křižácká zbroj, což se mu jako bojovníkovi hodí. Díky sekeře uštědřuje největší rány z družiny a významně tím přeskočil Jezebel. Holt lepší zbraně dělají divy, jen najít něco i pro Jezebel a Biffa.



Na západě Gorn Forest se v houští nacházel vstup do hradu ...

Během mapování jsme si zaskočili ještě jednou k Eryn River a po novém pokusu se nám podařilo zmapovat její pramen. Na následující mapce je vidět náš současný postup skrze západní les a les gornů (Gorn Forest).



1 - vstup do New City
2 - přechod přes Eryn River
3 - cesta do Munkharamy
4 - cesta do Witch Mountains
5 - cesta k severní křižovatce (Nyctalinth - Rattkin Ruins)
6 - vstup do Orkogre Castle
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 22, 2026, 22:18:29
Opět jedna technická

Původně jsem se chtěl věnovat jen změnám povolání v družině, abych to nějak shrnul, ale vzhledem k pár dalším postřehům jsem se rozhodl pro další technickou vsuvku. Během hraní a následujících testů se pár věcí trošku vyjasnilo.

Všechno to začalo mým rozčarováním z dovednosti Mapping, protože Elemir dosáhl úrovně 100, ale žádnou viditelnou změnu to ve hře nepřineslo. Podle Class Guide (PC) by DannyAIC (https://gamefaqs.gamespot.com/pc/199320-wizardry-gold/faqs/60164) nemá smysl Mapping zvedat nad úroveň 70, což byl u mě poslední viditelný projev této dovednosti (v automapě se nově objevily vstupy do dungeonů, žebříky apod.). Další body jsem tedy podle Dannyho nejspíše promrhal zbytečně. Přesto mi to vrtá hlavou, protože mapa Guardie (https://www.zimlab.com/wizardry/images/Wizardry7-Mapd.png) na Snafaru's Fan Page je očividně poslepována ze screenshotů automapy. Pokud se podíváte třeba do New City, tak vidíte, že domky mají viditelná okna. Toho jsem u sebe nedosáhl a teď nevím, jestli je to tak správně nebo je to nějaká chyba?

10 bodů - automapa zakresluje zdi
20 (?) bodů - automapa zobrazuje dveře
70 bodů - automapa zobrazuje vstupy do dungeonů, schodiště, žebříky atd.

Zkusil jsem schválně ten samý save nahrát do GOG verze, ale ani tak se nic nezměnilo.

Důvodem pro tento pokus byl fakt, že GOG využívá hru ve verzi 1.1b, kdežto já mám v DOSBox-X verzi 1.0 (z 14.05.1996). Přitom jsem si všiml jedné zajímavosti. Po loadu mi v GOG verzi normálně zafungovalo snížení rychlosti výpisů v boji (Combat Delay Settings). Měl jsem tam nastavené 100, což bylo až moc pomalé, tak jsem tu hodnotu upravil, ale najednou to zase začalo blbnout a výpisy jdou příliš rychle a opět ignorují nastavení Combat Delay Settings. Nedokážu si vysvětlit, jak se mi to podařilo, protože znovu už se mi to zopakovat nedaří :D.

Očividně je tohle nastavení funkční, ale jen za nějakých podmínek, které mi nejsou známy.

Když už jsem si všiml těch soubojů, tak jsem zkusil ještě dialogy. K mému překvapení fungují jinak - standardně čekají na potvrzení, takže není nutná modifikace souboru MSG.GLD! A to mě samozřejmě zaujalo. MSG.GLD v GOG verzi je shodná s originálem verze 1.0, takže ke změně fungování dialogů muselo dojít jinak. Že by patche?


Ono nejde o patche v pravém slova smyslu, v obou případech jde o novější verzi spouštěcí binárky WIZARD.EXE, kterou jen nahradíte tu původní. Nic jiného se na hře nemění.

Dialogů se ale ani jeden z "patchů" nedotkne, ty pořád běží po staru - text plyne volně a scrolluje po celých stránkách. Vrtalo mi to hlavou, protože WIZARD.EXE z GOG se tváří jako originální verze 1.1b, ale soubor má novější datum, tak jsem prověřil jeho obsah. Porovnáním jsem zjistil, že GOG verze obsahuje 4 změny:

1) na offsetu 00ED0 je místo

00EDO: 80E5 6A00 6A00 6A01 6A03 A180 814A 0050

toto

00EDO: 80E5 6A00 6A00 6A64 6A03 A180 814A 0050

2) na offsetu 51FE0 je místo

51FE0: 00E8 A6EE FAFF 0FBF 4508 992B C2C1 F801

toto

51FE0: 00E8 A6EE FAFF B888 8800 002B C2C1 F801

3) na offsetu 6ADD0 a 6ADE0 je místo

6ADD0: 5657 66C7 45FC 0000 E843 1A00 0068 6080
6ADE0: 4A00 8D85 FCFE FFFF 50E8 D28D 0200 83C4

toto

6ADD0: 5657 66C7 45FC 0000 E843 1A00 00E9 2E07
6ADE0: 0300 8D85 FCFE FFFF 50E8 D28D 0200 83C4

4) na offsetu 9B510 a 9B520 je místo

9B510: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
9B520: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000

toto

9B510: 6860 804A 00C6 0560 804A 002E C605 6180
9B520: 4A00 5CC6 0562 804A 0000 E9B3 F8FC FF00

Změnu v chování dialogů způsobuje změna na offsetu dle bodu 2). Ověřil jsem si to na čisté verzi 1.1b, kde jsem přepsal jen tento offset. Tým programátorů z GOG zaslouží pochvalu, protože modifikace MSG.GLD není stoprocentní u všech dialogů, třeba u rozhovoru s Kymasem Turanen asi dvě stránky odscrollovaly i přes úpravy v souboru. Creeping_Crud (https://www.softwarespecialties.com/dcforum/DCForumID6/1211.html) to ve své diskuzi zmiňuje, holt některé dialogy mají trošku jinou řídící sekvenci a ta se musí nejprve najít a doupravit.

Když už jsem znal řešení, tak bylo snadné upravit i verzi 1.0 a 1.1a1 ...

- verze 1.1a1

na offsetu 52050 nahradit

52050: 00E8 36EE FAFF 0FBF 4508 992B C2C1 F801

za

52050: 00E8 A6EE FAFF B888 8800 002B C2C1 F801

- verze 1.0

na offsetu 7EC60 a 7EC70 nahradit

7EC60: 5356 57C7 45FC 0000 0000 E8ED A000 000F
7EC70: BF45 0899 2BC2 C1F8 0166 8945 08FF 15CC

za

7EC60: 5356 57C7 45FC 0000 0000 E8ED A000 00B8
7EC70: 8888 0000 2BC2 C1F8 0166 8945 08FF 15CC

Abyste se s tím nemuseli patlat sami, tak upravené binárky si můžete stáhnout odsud, viz wiz7gold_patche.zip (https://www.svetmightandmagic.cz/download/hry/wiz7gold/wiz7gold_patche.zip) (úprava se týká jen dialogů, viz vysvětlení níže).

Samozřejmě jsem přemýšlel i nad tím, co dělají ty další úpravy v souboru WIZARD.EXE. Cvičmo jsem proto zkoušel jednotlivé úpravy a jejich kombinace s následujícími výsledky (instalace Wizardry Gold pod Windows 95 v DOSBox-X):


Domnívám se proto, že změny 1), 3) a 4) spolu souvisejí a fungují dohromady. Jen zatím nevím, co dělají :).

A pak mě to napadlo vyzkoušet obráceně ... předhodit ty upravené binárky GOG verzi hry. A výsledek? Ty změny tam jsou kvůli kompatibilitě s Windows 10/11, bez nich se nespustí animace a tím pádem hra zamrzne. Nemá to tedy nic společného s opravou bugů apod.

Ze zvědavosti jsem se podíval na binárky dalších release Wizardry Gold, protože Gold vyšla ještě v kompilacích:


V The Ultimate RPG Archives je WIZARD.EXE ve verzi 1.1a1, v The Ultimate Wizardry Archives je WIZARD.EXE ve verzi 1.0.

U nás vyšly Wizardry Gold údajně ve SCORE, ale nedohledal jsem konkrétní číslo. Spíš si myslím, že to byla mylná informace a někdo si to spletl s DOS verzí, která vyšla ve SCORE 39 (03/1997) a v rámci kolekce dalších her i ve SCORE 120 (02/2004). Každopádně na tom nezáleží.

Jinak tu mám ještě pár zajímavých odkazů, které si sem hezky odložím ;) ...

1) https://gamefaqs.gamespot.com/pc/199320-wizardry-gold/faqs (https://gamefaqs.gamespot.com/pc/199320-wizardry-gold/faqs) - Wizardry Gold – Guides and FAQs ... sekce k Wizardry Gold na portále GameFAQs (https://gamefaqs.gamespot.com)
2) https://www.crimsontear.com/game-guides/wizardry-7/ (https://www.crimsontear.com/game-guides/wizardry-7/) - Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant Game Guide ... fanstránky na portálu CrimsonTear (https://www.crimsontear.com)
3) https://www.zimlab.com/wizardry/recovered/wizardrygame/frames.html (https://www.zimlab.com/wizardry/recovered/wizardrygame/frames.html) - rekonstruovaná fanstránka autora WiredNerd1 na portále Zimlab (https://www.zimlab.com)
4) https://www.softwarespecialties.com (https://www.softwarespecialties.com) - fanstránka Ricka Rice
5) https://www.tk421.net/wizardry/ (https://www.tk421.net/wizardry/) - fanstránka Johna Hubbarda na portálu TK421 (https://www.tk421.net)
6) https://www.zimlab.com/wizardry/patches.htm (https://www.zimlab.com/wizardry/patches.htm) - patche a utility ke stažení na portále Zimlab (https://www.zimlab.com)
7) https://www.wizardryarchives.com/index.html (https://www.wizardryarchives.com/index.html) - portál Wizardry Archives
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 23, 2026, 21:40:53
Ne, že bych se v těch technikáliích nějak vyžíval, ale pokud narazím na problém, který stojí za prozkoumání, tak se do toho holt pustím :). Mě je Gold edice na jednu stranu líto, ale ty problémy jsou opravdu nevyzpytatelné.

Navíc jsem se jaksi zasekl v Gorn Forest ...

Les byl ještě v pohodě, ale jakmile jsme sestoupili do hradu (Orkogre Castle), tak nějak přituhlo. Už na prvním patře na nás bafla náhodná přepadovka složená z lordů, což pro nás byla rychlá smrt. Jelikož se zprvu beztak nedá nikam moc dostat, tak jsme postupně sestoupili až na třetí patro, kde jsme v kasárnách dostali druhou nakládačku! Dlouho to vypadalo, že to uhrajeme, ale pak se nepřítel z ničeho nic vytasil s Firebally a šlo mu to líp jak nám - poškození přes 30 HP. Druhá kasárna byla o něco jednodušší a z potvor jsme získali klíč od jedné mříže na prvním patře. Nicméně tímhle stylem asi nemá smysl pokračovat.

Přitom jsem měl za to, že v DOS verzi jsem Orkogre Castle navštívil ještě před Munkharamou. Asi za to může to permanentní protáčení povolání. Do hradu jsem šel jen se dvěma aktuálními bijci, přitom Jezebel je momentálně zloděj, tak se ohání jen dvojicí krátkých mečů, což není proti obrněncům nic moc. Gornové taky dost odolávají magii, a když už to někoho trefí, tak pro změnu zredukuje příchozí poškození. Biff a Ip teprve dohání levely v nových rolích, takže na bojišti spíš jen okounějí.

Lámat přes koleno to nebudu, prostě počkám, ale horší je, že ani severní cesta pro mě není schůdná. Tam nám dali po čuni silnější verze krysáků :D.

Ale teď zpět k dosavadnímu progresu postav a věcem kolem ...

Z hloubi internetu se mi podařilo vydolovat, že dovednost Mapping je v Gold edici nejspíš rozbitá. Je tedy klidně možné, že někomu to funguje, proto ty detailní mapy, ale já mám prostě smůlu. Na druhou stranu jsem nabyl přesvědčení, že ty mapy jsou kompilát. Prostě to dobré z Gold edice (krajina) a to detailnější z DOS verze (města).

Pokud jde o diplomacii (dovednost Diplomacy), tak by na ní opravdu nemělo až tolik záležet. Její roli by měla částečně přebírat vysoká Osobnost (Personality) okolo hodnoty 14 a zřejmě i vyšší Karma. Přesto jsem se rozhodl, že budu Diplomacy trénovat u svého alter ega. Když už jsem dojel Mapping, tak zvládnu i tohle :D.

Z pohledu protočených povolání to vypadá následovně:

Elemir, HP (zdraví) 118, ST (stamina) 222:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem ho změnil na zloděje. V roli zloděje setrval plných 7 levelů, než se mu naskytla příležitost přejít na hraničáře (Ranger). Role zloděje mu umožnila naučit se obourukost (stejně tak tomu bylo u ostatních postav).
- na levelu 6 hraničáře dochází ke změně na zloděje
- na levelu 7 zloděje dochází ke změně na klerika
- na levelu 6 klerika dochází ke změně na bojovníka
- na levelu 9 bojovník dochází ke změně na hraničáře
- na levelu 6 hraničáře dochází ke změně na bojovníka

Biff, HP 103, ST 163:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem ho změnil na zloděje
- na levelu 7 zloděje dochází ke změně na mága
- na levelu 8 mága dochází ke změně na zloděje
- na levelu 7 zloděje dochází ke změně na barda
- na levelu 7 barda dochází ke změně zloděje
- na levelu 7 mága dochází ke změně barda
- na levelu 6 barda dochází ke změně zloděje
- na levelu 7 zloděje dochází ke změně mága

Ip, HP 104, ST 158:

- začínal jako bojovník a na levelu 5 jsem z něj udělal hraničáře
- na levelu 8 hraničáře dochází ke změně na mága
- na levelu 8 mága dochází ke změně na klerika
- na levelu 7 klerika dochází ke změně na hraničáře
- na levelu 7 hraničáře dochází ke změně na klerika

Jezebel, HP 115, ST 163:

- začínala jako bojovník a jako jediná v družině musela v roli bojovníka setrvat až do levelu 7, kdy se jí naskytla příležitost změny povolání na hraničáře (Ranger).
- na levelu 7 hraničáře dochází ke změně na bojovníka
- na levelu 5 bojovníka dochází ke změně na zloděje
- na levelu 6 zloděje dochází ke změně na hraničáře
- na levelu 7 hraničáře dochází ke změně na zloděje

Eona, HP 66, ST 109:

- začínala jako bard a na levelu 5 změnila roli na mága
- na levelu 7 mága dochází ke změně na klerika
- na levelu 9 klerika dochází ke změně na bojovníka
- na levelu 7 bojovníka dochází ke změně na klerika

Shiva, HP 47, ST 100:

- začínala jako bard a na levelu 5 změnila roli na mága
- na levelu 7 mága dochází ke změně na klerika

Družina se většinu času skládá ze 3 vyšších levelů povolání (level 7-8) a 3 členové mezitím levelují v nové roli. Zprvu jsem udržoval přední řadu složenou z bojovnických povolání, ale to se od New City změnilo a občas přední řadu drží jen dvojice bijců.

Shiva v počtu absolvovaných protočení dost výrazně zaostává, ale tady se zkrátka ukázala slabina ve volbě rasy. Eona na tom není zas o tolik lépe, ale zase má větší štěstí na navýšené statistiky.

Abych se zbytečně nespoiloval vlastním deníčkem, tak jsem vytáhl save pozice z DOS verze a nestačil jsem se divit :D.

Do Orkogre Castle jsem vyrazil až o něco později, s družinou na levelu 10. Okolo levelu 7-8 jsem dobýval policejní stanici, což je zhruba stejné, jenomže bojeschopnost té DOSové družiny je o dobré dvě úrovně výš :D. Nutno ale dodat, že šlo o importovanou družinu složenou ze stabilních povolání. Díky tomu jsem do vínku dostal vysoké základní statistiky a pár lepších kousků výbavy. Z pohledu dovedností to nebylo nic moc, v tom je moje současná družina výrazně lepší, ale potíž je právě v levelu postav a statistikách.

Postavy totiž těží z výše levelu, velikosti základních atributů a úrovně dovedností. Vyšší level a vysoká rychlost dělají divy, protože to v boji přidá útoky navíc. Pořád je lepší útočit častěji a mít nižší úrovně dovedností než naopak. A to je to, co se mi nyní děje. Pořád se motám okolo levelu 7 a statistiky mi při protáčení povolání pořád padají na minima. Zkusil jsem si pár soubojů v DOS verzi, včetně toho výprasku v Orkogre Castle a je to prostě úplně jiný pocit a jinak to odsýpá (ten souboj jsem hravě zvládl i s debuffy na postavách). Není to verzí hry, i obtížnost je v obou případech nastavena na Hard, je to prostě tou družinou.

A není to ani tím, že nepoužívám ochranná a posilující kouzla, ta by mi totiž v této situaci moc nepomohla. Ke všemu jsem se jim při levelupech jaksi nevěnoval a znám jich jen pár :D. Holt jsem to nějak překombinoval.

Popravdě jsem ten začátek čekal trochu jiný. Když jsem protáčení povolání cvičil ve Wizardry VI, tak to mělo úplně jiný efekt. V úvodním hradu je ve zvonici místo trvalého respawnu potvor, takže družina může snadno nabírat zkušenosti na jednom místě a v rychlém sledu za sebou. Do dvou hodin od začátku hry jsem měl vytrénované Thaumaturgy na 100 atd. Poté už si postavy jely to své cílové povolání. Ve Wizardry VII takový bod respawnu není, minimálně ne hned na začátku, takže je mnohem praktičtější levelovat a zároveň postupovat po mapě. Je to zdlouhavější, ale také je to z pohledu hraní přirozenější. Potíž je akorát v tom, že družina poměrně brzy narazí na limit toho, co zvládne a co už ne. A to mi na počátku tak úplně nedošlo. Mám za sebou pár desítek hodin hraní, ale pořád se tak nějak plácám na malém kousku mapy.

Když už jsem měl načtené savy z DOS verze, tak jsem si samozřejmě prohlédl, jak na tom ty postavy jsou a co jsem u nich rozvíjel. K mému překvapení jsem se nijak aktivně nevěnoval Diplomacy a Artifacts. O Mapping už jsem psal, to jsem až někde v polovině hry jen zkoušel. Moje současná družina v Goled edici je o dost napřed, takže bych možná měl provést několik posledních protočení (dokud mě to bude ještě bavit) a poté už bych toho měl nechat.

Jsem si vědom toho, že to šlo udělat lépe. Možná jsem měl nechat část družiny růst přirozeně a protáčet jen kouzelníky. Anebo na protáčení přistoupit až později, kdy budou 1-2 postavy v družině v pohodě postradatelné. Možná jsem si dokonce měl na počátku vytvořit pár elitních postav, abych se rychleji dostal k některým vzácnějším dovednostem. Nejvíc mě ovšem mrzí nezvládnuté učení kouzel, protože na to jsem se vůbec nepřipravil a jedu to dost živelně. Jinými slovy nedokážu z protáčení vytěžit maximum, co by šlo, takže mi to ve výsledku trvá. Druhá věc jsou zbytné dovednosti, do kterých jsem zbytečně cpal body na úkor těch důležitějších.

Každopádně jde hlavně o pocit. Jakmile tuhle družinu už nechám v poklidu levelovat, tak se to podle mě hodně rychle zlomí, protože mám značný náskok v dovednostech a kouzlech. Když si vezmu, že v DOS verzi jsem mohl používat Nuclear Blast až někde okolo levelu 20, kdy už jsem vlastnil loď, tak se to prostě nedá srovnávat. Budu muset akorát přetrpět cílený grind, který mě teď čeká. I přes ten živelný přístup je to pořád jednoznačný přínos.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 25, 2026, 10:49:30
Úplně na místě se mi zůstat taky nechtělo, tak jsem se rozhodl, že zkusíme postupně odkrýt Munkharamu. Levelování v Gorn Forest by sice bylo schůdné, ale souboje s Gorny jsou zbytečně zdlouhavé a není za ně tolik zkušeností. V okolí Eryn River je to ovšem jiné. Medúzy a různé létavice jsou snadnější cíl a za plno zkušeností. Jenomže to má i stinnou stránku - rychleji nás to vyčerpává z many, protože bez silné magie se to nebejde!

Je to klasické dilema grindu, ale grind nikdy není jednoduchý. Pořád je to forma rutiny, kterou si můžete jen lehce zpříjemnit, ale v jádru jde o totéž ... podstupujete jeden souboj za druhým, po očku sledujete čas a propočítáváte, kolik hodin při daném tempu to bude ještě trvat ...

Proto jsem se rozhodl, že budu nakonec pokračovat stejným způsobem jako od New City. Prostě půjdeme dál a pokusíme se odkrýt další oblast. Munkharama leží hned vedle Eryn River, takže pokud tu platí úměra mezi polohou lokace a její obtížností, tak by okolí Munkharamy mělo být stejně nebezpečné jako Gorn Forest. Z omylu nás trošku vyvedla úvodní hlídka u severní hradby města. Létavice patřily mezi ty silnější a za boj jsme vyinkasovali něco málo přes 6000 xp. Že by varování?

Z úvah nás vytrhl bratr TShober, který nás mezitím dostihl v Beginner's Dungeonu. Chodbama se rozléhal burácivý dusot doprovázený nesrozumitelným popěvkem. Bratr TShober si očividně přihnul a u jedné sklenky rozhodně nezůstalo! Následoval dlouhý monolog prokládaný škytáním, ve kterém nám bratr TShober vylíčil svůj vítězný boj s druidy Dane. Poté se nás optal, jestli jsme v okolí neviděli nějaké další, tak jsem popravdě odpověděl, že ne.



Poučen z rozhovoru s Lordem Galierem jsem se TShobera optal na LORE a doteď nevím, jestli to byl dobrý nápad ;). Bylo mi jasné, že se příliš dlouho plácáme na jednom místě a jen velmi pomalu odkrýváme tajemství map, ale vůbec jsem netušil, jak moc špatné to s námi je ...

Gornové se podle všeho zmocnily Dragon a Crypt Map.

Rattkini zase získali Legend, Crystal a Fools Map.

Kapitán Boerigard se mezitím přesunul k Lost Temple, tedy jinými slovy nás při cestě do Munkharamy předběhl. Ostatně Boerigarda jsme předtím potkali u východní brány New City, takže má značný náskok.

Gornové získali Crypt Map přes mistra Xen Xhenga, který jí pro změnu získal od od bratra TShobera. Xen Xheng je mistrem mnichů, takže je zároveň nadřízeným TShobera, což znamená, že TShober tuhle mapu nejspíš ukradl druidům a pak jí donesl Xhengovi. Xen Xheng tuto mapu předal kapitánu Boerigardovi a ten jí mezitím odnesl do Orkogre Castle. Boerigard navíc vyřešil tajemství Temple Map, takže nás stoprocentně předběhl!

Po Guardii nyní koluje 6 typů map, které budou často měnit vlastníky a bude těžké s k nim vůbec dostat. Zatím jsme zadobře jen s Gorny, ale k nim se zase nedostaneme kvůli neschůdnosti Orkogre Castle. Bez map jsme ovšem vyřízení. U některých nám bude stačit znát jen jejich obsah, jiné budeme muset přímo vlastnit. No, situace není dobrá.



V rozhovoru s TShoberem jsem zkoušel nadhazovat názvy map a různé věci kolem, ale nic jsem se nedozvěděl. Nakonec jsem ze zoufalství zkusil požádat o pomoc. Za 50 zlatých mi TShober prozradil drby ohledně paláce (Palace). Získal jsem tak topik, který jsem mohl ihned rozvíjet ...

Palace ...

"To walk the land of dreams
seek the Palace of
Munkharama ..."

Uctivě jsem poděkoval a něco nepěkného si pomyslel.

V rozhovorech znám konečně pár zajímavých (obecných) topiků:


RUMORS mě pokaždé vyjdou na 50 zlatých, ale TShober mi poté prozradil trasu kapitána Boerigarda - kapitán nejprve zamířil do Orkogre Castle a nyní by se měl potulovat v okolí Munkharamy. Hlavně se mě neptejte, jak to všechno TShober ví, když stojíme stále na místě a ještě na úplně opačné straně mapy :D.

Zastavili jsme se v New City u Palukeho, od kterého jsem se dozvěděl, že Dragon Map nyní vlastní Lord Galiere ... počkat, na tom se přeci nic nezměnilo, mapa je pořád v držení Gornů. Když už jsem byl v tom, tak jsme zašli pro radu za otcem Rulae. Pověděl nám něco málo o soše (Statue) v zahradách. Stojí tu prý odpradávna. Hm, skvělý hint za 50 zlatých ... Vlastně všechny topiky získané skrze RUMORS už tak nějak znám, protože jsem na ně přišel z jiných rozhovorů nebo průzkumem New City. Drobná komplikace spočívá akorát v tom, že některé topiky jsou víceslovné a je potřeba je zadat celé. Např Lost Temple je jeden jediný topik, nestačí použít slovo Lost nebo jen Temple. Palukeho HINTEM je Prisoner.

Venku před východní bránou New City jsme potkali Lorda Galiere, který má informace (RUMORS) o kapitánu Boerigardovi. Kapitán se prý ztratil a Gornové se obávají nejhoršího. Pokud si dobře vzpomínám, potulná NPC mohou být zabita a tím pádem ze hry vypadnou. Potulných NPC je ovšem dost, pořád jsme některá ještě ani nepotkali. Otázkou ale je, jestli zmizení kapitána není přeci jen komplikace, vždyť vyřešil tajemství Temple Map, o které by se s námi mohl býval podělit?

Když už byl Galiere tu, tak jsem si řekl, že bychom mu mohli prodat zbytečnosti ...



Málem nás to složilo. Lord Galiere má v nabídce Dragon a Crypt Map!! Každá stojí 10 000 zlatých. My ovšem nemáme ani 7000 zlatých. Jezebel začaly notně svrbět prsty a tak to risknula. Mapy se jí ukrást nepodařilo a navíc jí Galiere po pár pokusech přistihl, takže jsem raději loadnul.

Vrátili jsme se do města a zašli do hospody za Dungorem. Na téma RUMORS se Dungore rozpovídal o obchodu Arms of Argus. Prý ho ovládá černý trh (Black Market). S touhle informací jsme navštívili Arms of Argus a Rossarianovi, jak se ten Umpani jmenuje, jsme na otázku: "Kdo nás poslal?", odpověděli Black Market. Tak jednoduché to je :). Rossarian si nás vzal stranou a mohli jsme začít konverzaci nebo obchod.



Rossarian má jako RUMORS topik Old City. Vstup do starého města se prý nachází v Condemned Area, ale to už víme, protože jsme dekódovali neúplnou tabulku na zdi. Chybí nám jen klíč. HINT nemá Rossarian žádný, jen shrábl 50 zlatých a vysmál se nám.

Rossarian má na skladě zajímavé zbraně, hlavně jednu dvoubřitou sekeru ...



Horší je to s identifikací nakupovaných předmětů, protože jediným vodítkem je cena - čím dražší tím lepší? Obchod vám alespoň rovnou prozradí, jestli postava, která si nabídku prohlíží, může dané věci používat. Koupil jsem rapier (pro zloděje), flail (pro bojovníky) a morning star (pro kleriky). Jezebel určitě rapier využije a morning star a flail zůstanou v rezervě. Elemir se blíží v sekerách na úroveň 100 a tak by mohl potrénovat další dovednost. Bojovníci si u Rossariana přijdou na své, ale nemá smysl kupovat cokoliv lepšího dopředu.

Od Rossariana jsme se vydali do přístavu za Sogheimem. Jeho RUMORS je Sea Monster, tedy Brombadeg. HINT tak nějak nějak odpovídá informacím z LORE. Na Belcanzora bylo ještě brzy, tak jsme se konečně znovu vydali k východní bráně ... Jen pro úplnost, profesor Wunderland má jako RUMORS topik History, který ovšem vypadne i z běžného rozhovoru.

S Lordem Galiere jsme se tentokrát nesetkali. Zatímco jsme procházeli New City, tak se nejspíš posunul mimo naši trasu.

Zběžná prohlídka Munkharamy

Z počátku to vypadalo schůdně, ale jakmile jsme prošli skrze okolní stavby dovnitř města, tak nás přepadla skupinka Munků s gornskými hraničáři. Nešlo ale o stejné Munky jako v New City, tihle už uměli nepříjemně kouzlit. Souboj to byl tuhý, ale bylo znát, že máme lehce navrch. Jenomže nás to opět vyčerpalo z many a tak následoval přesun mimo město. Potkali jsme tu i Ratsputina, ale ani tentokrát jsem neriskoval další pokus o rozhovor.



Elemir poskočil na level 8 a zpřístupnila se mu možnost změny povolání na klerika. Jelikož Ip může přejít do role bojovníka, tak jsem nad tím začal uvažovat. V roli klerika snadno doženu body do Diplomacy nebo Theology. Pro Ipa by to byla nejspíš poslední změna před elitním povoláním, protože už má vše, co jsem potřeboval (primárně mi šlo o Alchemy). Už by tedy asi mohl zůstat bojovníkem. Komplikací je akorát fakt, že tím opět citelně poklesne bojeschopnost družiny. Biff a Eona jsou kousek před levelupem, ale volbu má zatím jen Eona - možnost návratu do role mága, jen jsem chtěl level posečkat a to už se právě blíží. Biff by musel mít kliku, ale pokud to vyjde, tak se mu otevře možnost zloděje. Zhluboka jsem se nadechl a provedl změny.

Cestou do New City nás dostihl Lord Galiere, tak jsem s ním prohodil pár slov jako před loadem a pak jsem se rozloučili.

V New City jsme se ocitli v noci, tak jsme zašli rovnou za Belcanzorem. Jako RUMORS má topik o cizincích (Strangers). Tím myslí návštěvníky z Vesmíru, tedy nás, Umpany a T'Rangy, jak jsem z odpovědi vydedukoval. HINT u Belcanzora odpovídá zhruba informacím z LORE. Tady mě napadlo, že LORE a topik HINT občas spolu souvisí tak, že HINT někdy zpřesňuje to obecnější z LORE, ale pozice potulných NPC pro mě zatím nemají přílišný význam, hlavně když ani neznám ty lokace, o kterých dotyčný mluví :). Kymas Turan podle Belcanzora bojuje s bratrem TShoberem v severním lese (North Forest). Polohu North Forest náhodou znám, ale předtím jsme měli co dělat, abychom v North Forest vůbec přežili.

Při další návštěvě Munkharamy jsme to vzali druhou stranou budovy, kde jsme se střetli s přesilou Gornů. Souboj nám vynesl dostatek zkušeností na to, aby se Eona mohla vrátit do role mága. Biff bohužel nezískal nic a v roli mága pokračuje. Cestou zpět jsme potkali "ztraceného" kapitána Boerigarda.

Boerigard nabízí v RUMORS topik Murkatos, ale nic zajímavého jsme se nedozvěděli. S topikem HINT je to jako u Belcanzora. Byl jsem navíc přítomností Boerigarda natolik zaskočen, že jsem se ho úplně zapomněl zeptat na tajemství Temple Map. Snad příště.

Při další otočce v Munkhamaře jsme dokázali město projít od severu až k jihu (až na jižní cestu do Ukpyru), ale souboje drhly ještě více než předtím. S protočením Eony jsme přišli dočasně o významné buffy, které by se nám nyní hodily. Budeme to holt muset pár levelupů přežít. Je hodně znát, že Munkharama není místo pro nás, v tomhle jsem se dost spletl. Souboje na povrchu mi přijdou tužší než ty v Orkogre Castle. Brzy jsme narazili na své limity a tak jsme město nedokázali prozkoumat celé.



Munkharama je trošku komplikovanější na popis, protože město je v podstatě jeden velký rébus, tak si sem dovolím rovnou postnout mapku našeho současného postupu.

Město se skládá ze tří samostatných čtvrtí, které jsou kombinací obytných prostor a zahrad. Celé město je pak obehnané zdí, podobně jako New City. Do Munkharamy vedou dvě cesty, severní a jižní a obě navazují na centrální část města. Severní cesta končí u dvojice budov, takže do čtvrti musíte projít skrze jednu z nich. Jižní cesta je naopak volně přístupná.




Střed města je od východní a západní čtvrti oddělený zdí, takže tvoří uzavřenou část. Uprostřed města je jezírko s ostrůvkem a na něm stojí socha stavitele chrámu. Jezírkem je možné proplavat do východní čtvrti a odtud sestoupit na jih do zahrad, ale stojí tam tuhá hlídka mnichů, kterou ještě nezvládneme. Severovýchodní část města je zprvu nedostupná, stejně jako celá západní čtvrť. Na obě místa vede skrytá cesta, kterou je nutné nejprve otevřít. Ve zdi centrální části je několik oken, kterými se dá podívat do okolních domů v západní a východní čtvrti. Za jedním z oken nás zaujal mnich, který cosi prováděl v rohu místnosti. Sever a jih čtvrti tvoří dvojice budov, ve kterých jsme narazili na čtveřici zamčených dveří. Zámek nemá klasický mechanismus a nejde vypáčit.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 25, 2026, 10:49:52
Na severu města je mezi zdmi domu zajímavá studna. Po jejím obvodu jsou do kamene vepsána slova:

"I know a thousand faces
And count the tallied heads,
Feasting bright upon the eyes
Of the many who have died;

Wielding well a mighty power
Who hath but humble stature,
Masses fall upon their knees
To scarce behold my only
side!

What do you shout into the well?"



Je to hádanka, ale tady si myslím, že odpověď je jasná ;) ...

Spoiler: ukázat
coin


Odměnou jsou 4 mince (Well Coin), kterými se otevírá čtveřice dveří uvnitř domů centrální čtvrti.

Dveře směřují do čtyř rohů obytných budov centrální části - severozápad (SZ), severovýchod (SV), jihozápad (JZ) a jihovýchod (JV). Za dveřmi na SZ a JV je malá místnost s pákou. Páka na SZ otevře skrytý vstup v rohu na SV a páka na JV otevře skrytý vstup v rohu na JZ. Tím se dostanete do západní a severovýchodní části města.

Západní část města tvoří zahrada s domy, kde jsme poměrně rychle narazili na tuhou hlídku a museli jsme to vzdát.

Severovýchodní část vede do čtvercové místnosti s množstvím dveří. Uprostřed této místnosti je za dveřmi výtah. Rohy místnosti navazují na další čtvercové místnosti, ve kterých jsou výklenky s poháry a v SV místnosti je navíc žebřík do podzemí. JZ místnost je ta, ve které jsme předtím oknem viděli mnicha dělat cosi v rohu - je tu zmíněný pohár ve výklenku. Za ostatními dveřmi buďto nic není nebo tu najdete jeden ze čtyř kamenů ve tvaru fazole - Bean of Wands, Bean of Swords, Bean of Pentacles a Bean of Cups. Zatím netuším, co s poháry a kameny dělat.

V okolí dveří jsme narazili i na první přepadovku tvořenou vojáky Umpani. Shiva přitom dosáhla levelu 10 a změnila se z klerika na zloděje.







Venku jsou okolo jezírka čtyři altánky s podstavci, jejichž účel je mi také nejasný. Fazolové kameny s nimi nesouvisí. Popravdě se mi moc experimentovat zatím ani nechce, protože cokoliv se mi otevře, tak bude nyní nad naše síly. Proto se do toho ani nijak nehrnu.

Postupně jsme prozkoumali celé jezírko a došli až k soše. Elemir zahlásil, že tu něco nesedí a po bližším průzkumu jsme objevili dávno zašlou tabulku, na níž byl nápis: "Builder of the temple". Socha vypadá trošku jinak, než ta v New City. Její výraz se dokonce po přiblížení jakoby změnil v mnohem uvolněnější až přátelský. Kámen sochy vypadá mnohem zachovaleji, než by se mohlo zdát, ale v okolí jsou jasné stopy po tom, že tu socha stojí už velmi dlouho.



Kolem sochy se nachází čtveřice malých jezírek chráněných zdmi, takže jsou jasně oddělena od velkého centrálního jezírka kolem ostrova. V jednom z nich jsem zahlédl něco, co přitáhlo moji pozornost - peníz vytesaný z kusu diamantu (Diamond Coin). V dalších jezírcích jsme postupně našli smaragdový peníz (Emerald Coin), rubínový peníz (Ruby Coin) a jantarový peníz (Amber Coin).



Bylo to trošku se štěstím. I když Elemir ovládá Scouting na výbornou (úroveň 100), tak mu to nezaručuje 100% úspěch při hledání. Alternativou by bylo kouzlo Detect Secret, ale jelikož Eona se Shivou procházejí častým protáčením, tak ho nemohou sesílat v dostatečné síle.

Poznámka: dovednosti jako Scouting, Legerdemain a Artifacts je snadné nahradit kouzly (Detect Secret, Knock-Knock, Identify), ale jelikož Scouting a Legerdemain patří do oboru Physical Skills, tak na ně většinou zbývá dost bodů. U Artifacts to smysl má, protože v oboru Academia je hodně užitečných dovedností, které se nezvedají používáním a potřebujete je zvedat.

Poznámka: UI Gold edice má často špatnou odezvu a někdy se důležitá informace skryje pod něco jiného. Proto je možné, že mi Scouting funguje bezvadně, ale prostě se mi nezobrazuje vždy to, co by mělo. Postupem času jsem zjistil, že v UI nemá smysl klasické rychlé klikání myší, tedy rychlý klik sem, rychlý klik tam, ale mnohem zaručenější způsob je, když na interaktivní prvek kliknete a chvilku tlačítko myši podržíte.

Mince jsem stejně jako fazolové kameny ukryl do batohu a časem se k nim a jejich použití vrátím. Nyní zbývala poslední věc - doplavat skrze jezírko do východního bloku města.

Na malém ostrůvku tu stojí truhla, kterou Biff bravurně odpastil (s Legerdemain 100 to jde skoro samo ;)). Uvnitř jsme našli gumového medvídka (Rubber White Bear) ...





Kousek od ostrůvku je otužilecký bazén, ve kterém jsme ale moc dlouho nevydrželi ... možná bych měl příště zkusit kouzlo odolnosti proti chladu.

O kousek dál vede chodba na jih ke vstupu do zahrad východní čtvrti, ale kousek od vstupu je další tuhá hlídka, kterou jsme nezvládli. Budeme holt muset počkat. Pro tuhle chvíli jsme tedy s průzkumem Munkharamy skončili.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Červenec 27, 2026, 13:35:19
Nakonec mi to nedalo a vrátili jsme se do Munkharamy s tím, že se přeci jen pokusíme probojovat do zahrad. Kdyby už nic, tak nám místní souboje alespoň přihrají nějaké zkušenosti, abychom se zase trochu zvedli. Cestou kolem otužileckého bazénku jsem zkusil na družinu nahodit Ice Shield, ale nijak to nepomohlo. Pokrčil jsem tedy rameny a vydali jsme se ke dveřím do východní zahrady.

K mému překvapení jsme tu narazili jen na tuhé verze létavic a poté ještě skupinku Gornů, ale po tuhé hlídce mnichů nebylo ani stopy. Létavice jsme dali až na třetí pokus, protože v té nejhorší variantě jsou to 3 řady Glow Mothra a na boj s takovou přesilou nám chybí dostatečná rychlost. Není problém je spražit kouzly, ale problém je, že oni kouzlí nepříjemné debuffy a proto se nesmí dostat na řadu první. Obzvlášť v takovém počtu, z toho už pak není cesty ven. Po obou soubojích došlo k dalším levelupům a Elemir se vrací do role bojovníka a Shiva do role mága.

Ve východní zahradě se nachází lékárna a podél jižní zdi je dlouhá chodba, která končí místností se spínačem. Spínač jsem nechal prozatím být.





Lékárnu vede bratr Moser, který krom klasických lektvarů nabízí Mosers's Mojo Tea (za 400 zlatých). Na téma RUMORS nabízí topik Secret School. Abych jí našel, tak musím projít skrze zemi snů (land of dream). Hm, něco podobného už jsem někdě slyšel ... jasně, bratr TShober! Ale to nesouviselo se školou, ale s Palace of Munkharama. Podle Mosera je země snů místem, kam se odebírají všichni snílci. Až tohle místo poznám (objevím jeho jméno?), tak mi Moser prý řekne víc (topik name). HINT se opět vztahuje k informacím z LORE - bratr TShober je momentálně v Old Cemetery.

Zkusili jsme to ještě jednou v západní čtvrti, ale hra tu generuje stále dokola přepadovky z Munků, ve kterých je pokaždé jedna nebo dvě nejsilnější verze (Mad Warder, Munk Ninja). Sílu na jejich likvidaci máme, ale chybí nám iniciativa a rychlost, takže než se dostaneme na řadu, tak je boj v podstatě ztracený. Prošli jsme alespoň jižní bránou města a zkusili si projít kousek lesa na jih, ale narazili jsme tu na podobný problém. Munkharama se pro nás stala jižní hranicí toho, co si v současné chvíli můžeme dovolit.

Peripetie v družině

Aby toho nebylo málo, tak se mi začaly hroutit plány s protáčením povolání :). Jezebel poskočila na level 10 zloděje, ale žádná změna u ní možná není. Statistikama má nejblíže k hraničáři (chybí jí jen +1 Vitality), ale na to už se nedá spoléhat a hlavně další levelup bude až za hodně dlouho. Spíš přemýšlím, jestli už jí nenechat a pak přejít rovnou na valkýrii, protože k ní také tak daleko nemá (odhadem to bude na levelu 15).

Elemir je nyní zbraňový specialista s trojicí dovedností na 100 (meče, sekery a palcáty). Krom toho má možnost přejít do role klerika, což zvažuji, ale tím pádem bude asi definitivně rozhodnuto o Ipovi, který bude muset zůstat bojovníkem. Rýsuje se mu sice možnost přejít na chvilku do role hraničáře, ale to je otázka až dalšího levelupu (teď je bojovník level 7 a pokud na levelu 8 možnost hraničáře nedostane, tak ho v roli bojovníka nechám a počká si pak rovnou na elitní volbu).

Horší je to s Biffem, který už je mág level 8 a jako takový se dostal k Nuclear Blast o síle 2 ... a to už je slušný ničivý potenciál! Protáčení povolání u něj moc význam nemá, protože je perfektně připravený na roli samuraie, ale asi ho budu muset do té doby nechat v roli mága, protože zcela nečekaně a nechtěně přebírá roli hlavního mága družiny :D. Paradoxně jsem ho nedoučil nic navíc, co by mohl z dalších oborů magie rozvíjet, ovládá jen Thaumaturgy a je specialistou družiny na Mythology.

V počtu naučených kouzel v dovednosti Thaumaturgy je na tom Biff takto (naučená kouzla / z celkem možných):

Fire Magic 6/6
Water Magic 6/6
Air Magic 5/7
Earth Magic 3/7
Mental Magic 1/5
Divine Magic 8/9

Chybí mu už jen 11 kouzel do kompletace Mage's Spellbook (celkem 40 kouzel).

U děvčat v zadní řadě to také neprobíhá úplně ideálně. Eona má vše, co se pro roli biskupa hodí, což o to, ale po čase jsem si uvědomil, že biskup využívá jen dovednosti Theology a Thaumaturgy, přitom mě by se hodilo, kdyby zvládla i psionickou magii (Theosophy) nebo alchymii (Alchemy).

Učení kouzel jsem navíc pojal dost živelně a nedával jsem si pozor, abych Eonu a Shivu učil ta kouzla, která jsou typická jen pro tu danou roli. Magické knihy se totiž v některých okruzích (oborech) magií překrývají, takže nemá smysl dávat přednost kouzlu, které se postava může učit i v jiné kouzelnické roli. Lepší je sáhnout po specifickém kouzlu aktuální role, protože tím se sníží počet nutných protáčení povolání. Vím, ono to zní složitě, ale v principu jde o to, že když je postava aktuálně klerik, tak by se v oboru Divine Magic měla učit jen ta kouzla, která jsou specifická pro Priest's Spellbook a nevyskytují se v Mage's Spellbook (Astral Gate, Conjuration, Recharge a Resurrection). Priest's Spellbook a Mage's Spellbook se naštěstí překrývají jen v Divine Magic a v jednom kouzle i v Earth Magic (kouzlo Web), ale kombinace s dalšími spellbooky jsou mnohem záludnější.

V počtu naučených kouzel v dovednosti Theology a Thaumaturgy je na tom Eona takto (naučená kouzla / z celkem možných):

Fire Magic 7/7
Water Magic 6/14
Air Magic 2/11
Earth Magic 4/10
Mental Magic 5/15
Divine Magic 6/18

A Shiva je na tom takto:

Fire Magic 6/7
Water Magic 2/14
Air Magic 2/11
Earth Magic 4/10
Mental Magic 6/15
Divine Magic 2/18

Eoně tedy chybí 45 kouzel a Shivě dokonce 53 kouzel, aby měly zkompletované Priest's Spellbook a Mage's Spellbook. Při počtu 1 kouzlo za levelup je to v tom horším případě 53 levelupů. A tohle je právě důvod, proč se vyplatí absolvovat protáčení povolání, protože tím se učení kouzel významně urychlí.

Dovednost Thaumaturgy to má snazší, protože u ní se dá při protáčení povolání opřít o barda, který také umí Thaumaturgy využít. Přitom podmínky přechodu na barda jsou velmi mírné. Proto se Mage's Spellbook trénuje tak snadno.

Podobně je na tom dovednost Alchemy, která se dá snadno naučit díky roli hraničáře. Navíc obsahuje nejméně kouzel ze všech magických dovedností (jen 30). V ideálních podmínkách to znamená přijmout 6x roli hraničáře a pokaždé jí dotáhnout na level 7 (hraničář se učí kouzla až od levelu 3, proto tedy až level 7 -> kouzla získá na levelu 3, 4, 5, 6 a 7)

Mage's Spellbook obsahuje celkem 40 kouzel
Priest's Spellbook obsahuje celkem 40 kouzel
Psionic's Spellbook obsahuje celkem 39 kouzel
Alchemist's Spellbook obsahuje celkem 30 kouzel

Nejhůře se učí (získává) dovednost Theosophy (Psionic's Spellbook), protože ta je doménou elitních povolání (Psionic, Monk). V tomto ohledu jsem možná zaváhal a měl jsem si na počátku vytvořit alespoň jednu elitní roli tohoto druhu, abych mohl dovednost Theosophy zvyšovat. Nejde o Eonu nebo Shivu, ale měl jsem to delegovat na Ipa, který možná míří ke kariéře mnicha, takže by toho pak mohl krásně využít. Je to totiž jediná šance, jak se naučit kouzlo Mindread ... tedy alespoň zatím žádnou jinou šanci nevidím. Magické obchody mívají na skladě knížky kouzel, které je možné k učení také využít, ale sortiment je dost omezený (kouzlo Mindread mezi nimi chybí).

Jen pro úplnost, v počtu naučených kouzel v dovednosti Alchemy je na tom Ip takto (naučená kouzla (z toho x patří do Alchemist's Spellbook) / z celkem možných):

Fire Magic 2(1)/2
Water Magic 4(2)/4
Air Magic 4/12
Earth Magic 4(2)/7
Mental Magic 5(3)/4
Divine Magic 3(1)/1

Ty přesahy v Mental a Divine jsou způsobené tím, že Ip byl v jednu chvíli mágem. V oboru Fire Magic to pak vypadá, že splnil kvótu pro Alchemist's Spellbook, ale realita je jiná - z Alchemy umí jen jedno kouzlo, to druhé je z Thaumaturgy. Tady jsem si právě nedal dost dobrý pozor, protože Alchemist's Spellbook a Mage's Spellbook mají hodně překryvů a zrovna tady jsem toho měl naopak využít. Tím bych Alchemist's Spellbook zkompletoval dříve. Ipovi tak chybí 17 kouzel z Alchemist's Spellbook.

Další chybu jsem udělal při volbě rovnoměrného učení kouzel napříč magickými obory. Mana se během levelupů rovnoměrně navyšuje napříč všemi obory, ale pokud máte v daném oboru 0 kouzel, tak jeho mana zůstává stále nulová, což je škoda. Během prvních levelupů je proto dobré, aby se postava od každého magického oboru naučila alespoň jedno kouzlo.

Díky tomu všemu jsem musel svou strategii lehce pozměnit a přizpůsobit momentálním podmínkám. Proto Biff zatím zůstane v roli mága, abychom si ponechali získanou převahu a děvčata v zadní řadě se budou dál věnovat protáčení povolání. Zejména Shiva, která dost zaostává v Theology. Elemir při nejbližší vhodné příležitosti podstoupí změnu na klerika a u Ipa uvidím, co přinese další levelup. Jižní les pod Munkharamou asi nezvládneme, ale mohli bychom se pokusit prorazit do North Forest a věnovat se alespoň mapování ...
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Srpen 08, 2026, 17:30:29
Od posledního zápisku uběhlo více jak 10 dní, jeden by dokonce řekl, že jsem si udělal pauzu, ale opak je pravdou ;). Naneštěstí jsem narazil na obtíže, které mi zprvu dokonale zabrzdily postup, ale díky tomu jsem objevil něco, co mě naopak posunulo dost vpřed. Jenomže za cenu neskutečného grindu, který mi navíc umožnil přehodnotit cíle družiny a to bych nebyl já, abych toho nevyužil :D. Teprve poslední dva dny jsem se skutečně posunul i herně, ale krom toho se objevilo i pár technických obtíží, které jsem musel pořešit a to si nechám až na další zápisek.

Jelikož mám k dnešku už dost poslepovaných mapek Guardie, tak mohu s klidem potvrdit, že mapa Lost Guardia (https://www.zimlab.com/wizardry/images/Wizardry7-Mapd.png) od Maartena "Matrix" Lensinka je opravdu graficky vylepšená. Dlouho mi vrtalo hlavou, co přesně mi na ní nesedí a pak jsem si všiml detailů lesních oblastí. Všechny jednopolíčkové porosty jsou na ní reprezentovány černým čtverečkem se zeleným rámečkem. Na automapě se s tímhle setkáte jen při okrajích okna automapy nebo v okolí neprozkoumaných čtverců, ale jinak jsou tyto porosty reprezentovány čistě zeleným čtverečkem. O oknech, truhlách apod. už jsem psal, to je podle mě převzaté z mapy DOSové verze hry.

North Forest

Severní les (North Forest) navazuje přímo na Gorn Forest a rozkládá se mezi Nyctalinthem a Rattkin Ruins. Kousek nad Gorn Forest je nad křižovatkou posvátný háj. Většina pevných hlídek číhá na okolních mýtinkách, ale podobně jako v jiných oblastech, pár jich je i na cestách a brání tak v postupu dál na západ a na východ. Postup lesem byl dost pomalý, protože družina zvládla maximálně dva souboje v řadě a pak obvykle následoval dlouhý přesun do Beginner's Dungeonu k léčivé fontánce.

Poznámka: původně jsem si myslel, že pevné hlídky jsou svým triggerem vázány na vícero čtverců najednou, aby pokryly více možných směrů postupu družiny, ale po čase jsem si všiml, že je to mnohem komplikovanější. Pevné hlídky jsou totiž dvojího druhu. Ten první se chová tak, jak jsem právě popsal a většinou jde o hlídky, které vám brání v přístupu do nějaké další lokace. Druhý typ je pak vázaný jen na jeden konkrétní čtvereč, takže ten vás přepadne vždy jen na jednom konkrétním místě. Zpětně jsem zjistil, že ke stejnému závěru jsem dospěl i minule, takže to mám alespoň potvrzené :).

Poznámka: když už jsem načal ty přepadovky ... v deníčku k DOS verzi jsem často operoval s tvrzením, že potvory mohou během souboje levelovat, takže z něčeho zdánlivě jednoduchého se může na konci souboje vyklubat něco dost tuhého. No, ono to tak není. Na vinně je dovednost Mythology, která ani na úrovni 100 nemusí zaručit úspěch v identifikaci. Hra vám pak zobrazí jen obecný typ potvory a teprve v dalších kolech dojde ke zpřesnění identifikace. Když se pak obecně identifikovaná potvora chová zprvu celkem rozumně, tak v dalších kolech to může vypadat, jakoby levelovala.



Po několika otočkách mezi lesem a fontánkou se nám podařilo prorazit až do Nyctalinthu, což je slušný kus cesty lesem. Opačný směr, do Rattkin Ruins, je sice kratší, ale končí dvojicí tuhých hlídek, které jsme prozatím nechali být. Důvodem byl fakt, že místní souboje vynáší tisícovky zkušeností a tak došlo uvnitř družiny k častým levelupům. A to sebou přineslo další možnosti protáčení povolání a tím opět došlo k zeslabení družiny.

Elemir si na počátku průzkumu lesa prošel proměnou na klerika, aby mohl navýšit Theology a naučit se zase něco málo klerických kouzel. Diplomacy už měl na úrovni 50, což by pro testy mohlo stačit. Hned po pár dalších soubojích v lese dosáhl levelu 5 a mezitím Eona nečekaně přešla z levelu 8 mága na hraničáře. Důvodem bylo odemčení dovednosti Alchemy. Shiva zůstala v tu chvíli beze změny, aby to nebylo moc změn najednou. Jenomže zkušenosti naskakovaly opravdu rychle, takže Elemir byl brzy na levelu 7 a vrátil se do role bojovníka. Eona také poskočila, takže Shiva přijala roli alchymisty (ze stejného důvodu, jako Eona hraničáře).

Poznámka: časem jsem opět narazil na D'Ranga a mohl si tak vyzkoušet Diplomacy v praxi. Mohu potvrdit, že ani úroveň 100 nemá na volby v TRUCE vliv! V Gold verzi je to skutečně rozbité.

Než jsem se nadál, tak leveloval Biff a otevřela se mu možnost role zloděje nebo barda. Je to na pováženou, protože v roli barda by mohl snadno pokračovat v učení kouzel mága a při troše štěstí by se mu mohly základní statistiky navýšit o něco výhodnějším směrem než nyní. Jenomže jde o dost značný zásah do bojeschopnosti družiny a to je důvod, proč jsme se na cestě do Rattkin Ruins zastavili. Po změně Biffa na barda už nebudou ty souboje schůdné. Elemir a Shiva jsou po proměně a další změna čeká na Eonu.

Ta se totiž mezitím dost nečekaně dostala k možnosti elitního povolání - valkýrie. Sama je přitom teprve na levelu 7 hraničáře, takže u ní muselo dojít k zajímavému navýšení základních statistik v průběhu levelupů. Není to něco, co bych pro ní plánoval, ale změnit se teď na valkýrii má své výhody. Valkýrie může stejně jako lord využívat dovednost Theology, takže to bude fungovat, jako by byla zrovna v roli klerika. Rozdíl je akorát v tom, že jí základní statistiky touhle změnou neklesnou o tolik, takže bude mít lepší výchozí pozici pro rychlejší zisk jiného elitního povolání ... anebo taky ne :). Náhoda je prostě nevyzpytatelná :D.



Ale co teď? Základní průzkum North Forest máme skoro za sebou a další průzkum je nyní nad naše síly. Bez Biffa v roli mága by to bylo dost komplikované. Nezbyde, než se chvilku potloukat po Gorn Forest a okolí. Mezitím jsem potkal Lorda Galiere a k naší smůle už u sebe mapy neměl ...

Na skok v Gorn Castle

Následoval dost nekoordinovaný sled procházek, který byl doprovázený několika levelupy a samozřejmě došlo k dalším výměnám povolání, které už nebudu tolik rozebírat, protože to ve výsledku nemělo smysl - za chvilku to vysvětlím. Elemir si třeba 2x vyměnil roli bojovník -> klerik, zatímco Biff přešel do role alchymisty, aby se naučil některá základní alchymistická kouzla (mezitím se stihl naučit všech 40 kouzel mága, takže v tomto ohledu má splněno). Navíc jsem si od této změny sliboval lepší rozložení základních statistik, které by ho posunuly blíže k jiné výhodnější roli. Eonu jsem ponechal v roli valkýrie, byť už má zas o něco pestřejší nabídku voleb.

I když je celkový level v družině pořád nízký a bojeschopnost dost kolísá, tak jsem si všiml jedné nenápadné změny - síla družiny nakonec i tak roste. Sice nenápadně, ale mám pocit, že i když jsem na tom rozložením povolání a levelů podobně jako před nějakými 10 hodinami, tak boje probíhají o něco snáze. Napadla mě tedy dost šílená myšlenka. Eona se Shivou by mohly v protáčení pokračovat tak dlouho, dokud se nenaučí všechna kouzla mága a klerika a tím pádem už by nebylo nutné postupovat do elitní role biskupů. Místo toho by si každá mohla vybrat jiné magické zaměření.

Aby procházky lesem nebyly tak nudné, tak jsem se rozhodl, že budeme pokračovat i s průzkumem Gorn Castle a kupodivu to šlo. Dostali jsme se i přes hlídku ve zbrojnici a prozkoumali Murkatosovu svatyni, ale pak jsem udělal osudovou chybu. Ve vězení jsem si odemkl vstup do stok a jako na potvoru jsem si udělal záložní save až po vstupu do nich. Cesta ze stok vede do Murkatosovo tajné svatyně, kterou stráží Shadow Guardian (v mém případě hned 2 exempláře). Je to potvora typu boss, velmi odolná vůči magii a velmi zdatná v kouzlení. I jeden jediný Shadow Guardian by nám dokázal pořádně zatopit! Na tenhle boj jsme prostě nebyli připraveni. Zkoušel jsem to na mnoho různých způsobů, ale v lepším případě jsem dokázal sundat jen jednoho. A to ještě hodně se štěstím.

Poznámka: hard obtížnost nezdvojuje jen potvory typu boss, ona ve své podstatě přidává +1 potvoru do každé řady na bojišti.



Chvilku jsem přemýšlel, že bychom pokračovali v levelování ve stokách, holt by z toho byla sakra nudná rutina, ale pak jsem si řekl, že jednodušší bude ztratit kus postupu a sáhl jsem po záložním savu z předchozího dne. Ztratili jsme tak komplet postup z Gorn Castle, ale to je přijatelná ztráta. Lepší, než snižovat obtížnost kvůli jednomu souboji.

Z pohledu postupu jsem se vrátil do bodu, kdy Elemir funguje jako klerik a Biff je stále ještě mág. Proto se také Gorn Castle nebudu více zabývat a budu dělat, jakože se vůbec nic nestalo ;).

Bod permanentního respawnu v New City

Byli jsme zrovna na cestě zpět do Gorn Castle, když mě napadlo, že bychom se mohli v New City stavit v kasárnách naproti policejní stanici. Po pár pokusech jsme dokázali hlídku u dveří sundat, ale maximem pro nás v tu chvíli byla hlídka složená jen z jedné řady Savant Trooperů, kterou doplňovala maximálně řada Savant Guardů. Dvě řady Savant Trooperů už byla konečná. V první chvíli jsem myslel, že po porážce hlídky máme definitivně vyhráno a nyní už nám nic nebrání prozkoumat celá kasárna, ale to byl velký omyl.

Prvním varováním byla nahrávací obrazovka, protože kasárna tvoří extra oblast uvnitř města - jde ve své podstatě o dungeon. Místní náhodné přepadovky tvoří Savant Troopeři, ale je to naštěstí vzácný jev. Aby taky ne, vnitřek kasáren je velmi malý a odpovídá tomu, co je vidět na mapě města. Pro nás to byla nyní jen 3 políčka, protože další místnost je uzavřena dveřmi s elektronickým zámkem. Bez váhání jsem vytáhl ID kartu z kasáren (Black Wafer) a zkusil jí zámkem protáhnout ...

K našemu překvapení se rozezněl alarm a bafla na nás hlídka Savant Trooperů!





To se opakuje pokaždé, když se pokusíte s pomocí Black Wafer dveře otevřít. Složení přepadovek se náhodně mění, ale vždy obsahují alespoň jednu řadu Savant Trooperů. Nechtěně jsme tak objevili bod permanentního respawnu, který je navíc dost blízko léčivé fontánce v Beginner's Dungeonu. Má to ale háček!

Savant Troopeři disponují paralyzujícím útokem, kterým snadno dokáží vyřadit klíčové postavy v družině. Neexistuje proti tomu účinná obrana, spolehnout se dá pouze na štěstí a rychlost jednotlivých postav. A tady se právě ukázala hlavní slabina mého tréninku.

Doposud jsem se snažil protáčení povolání udržet rovnoměrně napříč celou družinou, takže celková bojeschopnost družiny zůstavala tak nějak konstantní. Zprvu to fungovalo, ale brzy se ukázalo, že nízké levely a špatná výbava jsou dost limitujícím faktorem. Obzvláště při nastavení Hard obtížnosti. Je to opravdu dost velký rozdíl oproti rozehrávce s importovanou družinou, kde jsem si Hard obtížnost nastavil kvůli tomu, že hra byla v okolí New City příliš snadná :D. Po pár desítkách hodin ve hře jsem dospěl k názoru, že to byla chyba a měl jsem to udělat trošku jinak.

Možnosti jsou dvě:

1) nejprve vytrénovat celou družinu na vyšší levely (okolo levelu 12) a teprve pak začít protáčet jen několik vybraných postav
2) od počátku protáčet jen 1-2 postavy a zbytek družiny nechat přirozeně růst

Klíčové je totiž mít v družině tahouny, kteří družinu podrží v době, kdy jiné postavy mění povolání. Ideálně by to měli být mágové. Časem si to pak můžou postavy prohodit a protáčet se začne jiná skupinka postav.



Musel jsem zatnout zuby, moje vyhlídky byly hodně špatné a zprvu jsem vyhledával jen souboje, kde byla opět jen jedna řada Savant Trooperů. Trvalo to dlouhé hodiny, ale nakonec se mi podařilo dospět do stavu, kdy Biff, Eona a Shiva zesílili natolik, že dokázali využít Nuclear Blast mnohem efektivněji. Hodně mi k tomu dopomohla dovednost Ninjutsu (ukrývání ve stínu), kdy moje obvyklá taktikta vypadala následovně ... v první kole se všechny postavy pokusily ukrýt do stínu a pokud to vyšlo alespoň u dvou kouzelníků, tak jsem měl víceméně vyhráno. V dalším kole následoval sled kouzel, který mi zajistil převahu. No a pokud ukrytí nevyšlo (postavy byly navíc paralyzovány), tak to byl signál k loadu.

Výhodou ukrytí je fakt, že kompletně skrytá družina získává jasný bonus k obraně. Nekouzlící potvory si jí totiž přestanou všímat a jen stojí a nic nedělají. Kouzlící potvory se kouzlit snaží, ale dost často minou cíl, nebo trefí jen jednu jedinou postavu a to ještě jen za pár bodů (výhodné zejména u plošných kouzel, kdy Fireball schytá jen jedna postava namísto celé řady). U Savant Trooperů a Guardů platí ten první případ, kdy zůstanou stát a nic nedělají. Další výhodou skrytí je fakt, že ukryté postavy mohou kouzlit, aniž by se přitom sami odhalily, takže je nepřítel stále nevidí (ignoruje je).

Zprvu jsem to chtěl odpískat, protože to dost drhlo. Savant Troopeři nejsou pro grindování vhodnou volbou, obzvláště u pomalé družiny, ale časem začalo být vidět, že se situace pomalu zlepšuje a po haldě hodin už si dokážeme poradit i s vícero řadami Savant Trooperů najednou. Tím pádem vzrostl zkušenostní zisk a levelupy se výrazně urychlily (zkušenosti za souboje se pohybují mezi 4500 - 17500 xp pro ty největší skupiny Savantů).

Klíčovou roli v soubojích sehrála trojice kouzel - Nuclear Blast, Acid Splash a Acid Bomb. Nuclear Blast je plošné kouzlo, které zasáhne úplně všechny potvory na bojišti. Souboj tak může rozhodnout jen jedno jediné seslání kouzla. Potíž je ale v tom, že na vyšší sílu kouzla potřebujete i vyšší level postav (za chvilku vysvětlím). Acid Splash a Acid Bomb jsou výborná kouzla na kosntrukty, protože máloco je odolné vůči kyselině. Acid Splash zásáhne jednu jedinou potvoru, kdežto Acid Bomb je plošné kouzlo, které zasáhne celou řadu a navíc působí i v dalších kolech (síla poškození s dalšími koly postupně klesá). Naneštěstí jde o kouzla z repertoáru alchymisty (Alchemist’s Spellbook) a na to byl v družině specialistou jen Ip, který zprvu Acid Bomb ani neuměl :).

A tady došlo ke klíčovému rozhodnutí, kdy jsem využil situace a rozhodl se, že všechny postavy v družině doučím veškerá alchymistická kouzla. Výhodou je, že prakticky všichni si během protáčení prošli rolí, která dovednost Alchemy odemyká (hraničář, alchymista), takže šlo jen o to, aby si dovednost navýšili a v příhodné roli si odemkly Acid Bomb a další kouzla (Acid Splash uměli prakticky všichni, protože to je kouzlo úrovně 1).

A jak je to vlastně s těmi levely postav a silou kouzel?

Začnu trošku odzadu ... dostupnost kouzel příslušné úrovně závisí na hodnotě řídící dovednosti (Alchemy, Theology, Theosophy a Thaumaturgy). Kouzla úrovně 2 se odemknou s hodnotou dovednosti 18, úroveň 3 při hodnotě 36, úroveň 4 při hodnotě 54, úroveň 5 při hodnotě 72, úroveň 6 při hodnotě 90 a úroveň 7 při hodnotě 98.

V praxi to znamená, že hra jakoby dopředu odhaduje, na kterém levelu postavy získáte dostatek bodů do řídící dovednosti, abyste si mohli odemknout příslušnou úroveň kouzel:

Level 1 - úroveň kouzel 1
Level 2 - úroveň kouzel 2
Level 3 - úroveň kouzel 3
Level 4 - úroveň kouzel 4
Level 5 - úroveň kouzel 5
Level 6 - úroveň kouzel 6
Level 7 - úroveň kouzel 7

Je to dost důležitá informace, protože od levelu postavy se odvíjí maximální síla (Power), se kterou budete moci kouzlo seslat. Síla kouzla má přitom 7 možných stupňů. Ukážeme si to na příkladu ...

Nuclear Blast je kouzlo úrovně 7. Naučit se ho dokáže jen postava, která má dovednost Thaumaturgy na úrovni minimálně 98. Pokud je postava navíc na levelu 7, tak ho smí sesílat maximálně se silou 1. Teprve na levelu 8 se odemkne síla 2 atd. V plné palbě (Síla 7) ho budete schopni sesílat až na levelu 13 (pokud na to budete mít manu - 112 bodů many ... mana pro sílu 1 x požadovaná síla kouzla).

Při protáčení povolání platí, že postavě zůstávají naučené dovednosti a kouzla. Jelikož každá postava začíná v nové roli opět na levelu 1, tak se automaticky přepočítá i dostupná škála síly kouzel. I když tedy postava Nuclear Blast zná, tak ho až do levelu 7 bude schopná sesílat jen se silou 1. Teprve na levelu 8 se odemkne síla 2 atd. Je přitom jedno, jestli jste v tu chvíli kouzelníkem nebo bojovníkem, tohle platí univerzálně.

A tohle byl právě zprvu kámen úrazu. Při objevení bodu respawnu byly postavy na nízkých levelech, takže první hodiny jsem se snažil, abych si vytvořil budoucí tahouny družiny, kteří umí Nuclear Blast sesílat alespoň se silou 2. Když Biff a Eona dosáhli levelu 9-10, tak se jim odemkla síla kouzla 3-4, což už je slušná šlupka, která dokáže s přehledem vyhladit Savant Guardy a hodně načnout Troopery. Síla 5 už Troopery bezpečně zabije. Potíž je jen v tom, že potvory mohou kouzlu odolat, což Troopeři umí, ale i polovina zabitých Trooperů v jednom kole je skvělý výsledek. Na likvidaci jednotlivých Trooperů je pak výhodné nasadit Acid Splash (velmi levné kouzlo s výborným poměrem mana vs poškození). Pokud se všichni dokáží včas skrýt, tak je dobré Nuclear Blast šetřit a nasadit místo něj Acid Bomb a čekat (po pár kolech je po všem).





Eona a Biff drželi družinu nad vodou, zatímco ostatní postupně podstupovali protáčení povolání. Shiva se mezitím stihla naučit veškerá kouzla alchymisty, klerika a mága a zaujala roli klerika. V ní si počká na elitní povolání. Dokonce si v rámci učení kouzel alchymisty prošla rolí ninji, takže umí i dovednost Kirijutsu (šance na instakill) a boj beze zbraně. No a jelikož sama dosáhla vyšších levelů, tak převzala roli tahouna a postupně došlo k obměnám povolání u Biffa a Eony. Eona se na chvilku stala psionikem, takže se stihla naučit kouzlo Mindread, ale hlavně si odemkla dovednost Theosophy. Po nějaké době se mi podařilo dokončit i výcvik Elemira, který naplno ovládá všechna klerická a alchymistická kouzla. V roli hraničáře pak zaujal místo v přední řadě a podobně jako Shiva bude čekat na možnost elitního povolání.

Plány mi samozřejmě opět tak úplně ideálně nevyšly, Ip a Jezebel se trošku zasekli, ale to už teď nevadí. Biff se v roli alchymisty doučuje alchymistická kouzla a Eona je zatím v roli mága na vyšším levelu, takže si udržuji docela slušnou převahu. Bohužel, pořád jde o celkem nízké levely povolání, takže i když bych některé nepřátele dokázal snadno převálcovat, tak mám v boji handicap v podobě nízké iniciativy a na to občas dojíždím - zkusil jsem třeba vyprudit Kymase Turana (potulné NPC). První kolo jsme se štěstím přežili, ale další už bychom nedali. Přitom jsme Kymasovi a jeho družině nestihli zkřivit jediný chlup na hlavě :D. Prostě nás nepustili na řadu.

Jenom ještě drobná poznámečka k maně ... pool many se levelupem navyšuje jen postávám s kouzelnicky zaměřeným povoláním. Není tedy úplně vhodné, když se magicky zaměřená postava zdržuje delší dobu v roli bojovníka, zloděje atd.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Srpen 08, 2026, 17:33:00
Souboje se Savanty se samozřejmě časem omrzí. Když už jsem nabyl větší jistoty a dokázal jsem sundat klidně 3 řady Trooperů najednou, tak jsem se začal soustředit na to, aby si část družiny prošla co nejvíce protočeními povolání. Jakmile se mi však celý řetězec zase zadrhl a nikomu už se nic vhodného nenabídlo, tak jsem se rozhodl, že se vrátíme do severního lesa a dokončíme jeho průzkum.

Dokončení průzkumu North Forest

Ze severního lesa nám zbyla jen východní část a posvátný háj. Vyrazili jsme proto nejprve na východ, abychom si otevřeli cestu do Rattkin Ruins. V tuhle chvíli jde o slepou uličku, přístup do ruin blokují zdi a vegetace.





Cestou jsme se srazili se stromoidními potvorami Man O' Groves, což je navenek nepříjemný, ale dost pomalý nepřítel. V prvním kole jsme se proto snadno schovali do stínů a v druhém na ně vždy někdo seslal Acid Bomb. Pak už stačilo jen čekat, dokud stromečky neumřou. Snadný boj za hodně zkušeností. O poznání horší byly souboje s ohnivými vránami a jejich příbuznými, protože vrány sesílají Fireball i na neviditelné postavy. Výhodou ovšem je, že vrány nedokáží nevidelné postavy zaměřit, takže plošný efekt Fireballu se kolikrát omezil jen na jednu postavu a ještě to bylo jen za zlomek původního poškození. Často dokonce rovnou minuly. A opět, jakmile byli všichni bezpečně ve stínu, tak někdo na vrány seslal Acid Bomb. Plýtvat na tyto souboje Nuclear Blastem nemá smysl.

Vlastně ani tak nešlo o celkovou sílu kouzel jako o množství many, které nám umožnilo sesílat jednoduchá, ale účinná kouzla vícekrát po sobě. Byl to ohromný rozdíl oproti první návštěvě severního lesa, kdy jsme už po dvou soubojích utíkali zpět do Beginner's Dungeonu, abychom se ozdravili a doplnili manu. Nyní jsme si mohli dovolit mnohem větší akce. Přitom se toho z pohledu levelu družiny zas tolik nezměnilo.





Vstup do posvátného háje se neobešel bez konfliktu. Hned na kraji lesa nás zastavil Maa Gogg, který nás označil za vetřelce a dožadoval se našeho odchodu. Neposlechli jsme ...

Jak jsme postupovali blíže ke kamenům místního stonehenge, tak bylo čím dál více cítit, že tu nejsme vítáni. Okolní stromy kolem nás začaly utahovat smyčku a z jejich středu vystoupila nová postava - Tobagan.

V první chvíli mě zaujalo, že Tobagan má UI běžných NPC, podobně jako třeba Lord Galiere, ale nedal nám žádnou šanci mluvit. Místo toho nás rovnou napadl.



Jde o tři souboje ihned po sobě, kdy se síla přepadovky postupně zvyšuje. První kolo je v pohodě, v druhém už se objevily tužší verze stromečků a ve třetím na nás vyrukoval sám Tobagan (samozřejmě zdvojený). Jelikož jsme do háje vstupovali celkem vyčerpaní, tak nám už nezbylo mnoho many na kouzla. Ve finále jsme do Tobagana stříleli vším, co nám ještě zbylo, tedy i celkem slabými kouzly. Klíčové bylo nevyjít ze stínů, protože údery silnějších stromečků jsou rovnou v desítkách HP.

Po likvidaci Tobagana se les uklidnil a my mohli v klidu prozkoumat druidský kruh. Krom oltáře a jedné truhly tu však nic zajímavého k vidění není. Truhla obsahuje z těch zajímavějších věcí Ankh of Dexterity, Lute of Sloth a Phrygian Cap.



Když tak nad tím přemýšlím, tak jsme si měli nechat posvátný háj na později. S Tobaganem by se zřejmě dalo domluvit, jen nám asi něco chybělo. Bohužel už nezjistím co.

Pro úplnost přikládám mapku severního lesa ...



1 - cesta do Orkogre Forest
2 - posvátný háj
3 - cesta do Rattkin Ruins
4 - cesta do Nyctalinthu

Dark Forest

Po úspěchu v severním lese jsem se rozhodl, že bychom mohli zkusit les pod Munkharamou (tzv. Dark Forest), který propojuje Svaté město s Ukpyrem. Původně jsme se tu zasekli na jedné tuhé hlídce zhruba v polovině cesty.

Když už jsem byl v tom, tak jsme v Munkhamaře zlikvidovali původně nezdolnou hlídku mnichů v západní části města. Šlo to výrazně snadněji a odměnou nám bylo přes 20 000 xp. Hlídka nám bránila ve vstupu do paláce (Palace of The Gran Melange). Uvnitř nás uvítal mnich, ale jelikož bylo vidět, že vůbec netušíme, proč tu jsme, tak nás zase vyšoupnul ven ze dveří :).





Vlastně to bylo dobře, protože zatím nemáme v plánu Munkharamu řešit.

Postup lesem byl hodně opatrný. Sice jsme si mohli dovolit bojovat déle, ale nepřátelé jsou v Dark Forest ještě o něco tužší než v North Forest, takže jsme se museli průběžně vracet k doléčení do Beginner's Dungeonu.

Na mýtince kousek od cesty do Munkharamy je vstup do dungeonu, který jsem identifikoval jako Lost Temple, ale ani jsme se neodvážili nakouknout. Místo toho jsme se postupně prodrali okolními mýtinkami, kde se skrývá většina potvor celého lesa. Cesty jsou kupodivu bezpečnější, ale zase je hlídají mnohem tužší hlídky. Ta nejzajímavější se nachází na jižní cestě těsně před obloukem směrem do Ukpyru. Na velké lesní mýtině nás zastavila hlídka Helazoidek.



První kolo jsme projeli. Hra nám do cesty postavila verze s instakillem a jelikož já postavy nenechávám umírat, tak jsem musel loadnout. V druhém kole to byl mix Helazoidek a mnichů (ninjů). Je to samozřejmě jedno, stačilo by počkat, než se mi povede první kolo a dal bych i ty tužší verze Helazoidek. Mám to vyzkoušené. Je za to podstatně více zkušeností, ale ponechal jsem v platnosti hned první vyhraný souboj s kombinovanou hlídkou.

Poznámka: občas z této hlídky vypadne ID karta, ale asi jde o náhodný loot, který není klíčový. Tedy alespoň doufám, že nejde o bug :).

Elemir se chvilku po tomto boji dostal ke zlomové situaci, kdy se v rámci Physical skills přiblížil kompletní stovce, tedy všechny dovednosti tohoto oboru budou na úrovni 100. Docela jsem se tohoto okamžiku obával, protože jsem netušil, co od toho přesně čekat a tak jsem si udělal save kousek před levelupem. Popisek patche 1.1a1 se totiž zmiňuje o problému, který by s tím měl souviset, ale měl jsem jen hrubé tušení, co se ve skutečnosti stane.



Nakonec to proběhlo tak, jak jsem si myslel. Zbylo mi doinvestovat jeden jediný bod do dovednosti Climbing a tak mi zbyly další 4 volné body, které už ale nešlo nikam utratit. Díky tomu nejde obrazovku levelupu opustit a hra zamrzne. Musel jsem proto sáhnout po verzi 1.1a1, která tohle řeší tím, že zbylé body prostě jakoby naklikáte nad hodnotu 100 a tím je vyčerpáte. Verze 1.1a1 má další pozitiva, ale také má své mouchy, ale ty popíšu v extra příspěvku. Podstatné je, že verze 1.0 není díky tomuto bugu dohratelná.



Cílem naší cesty byl volný přístup do Ukpyru, ale hned v úvodu nás zarazila nečekaně tuhá přepadovka. Není nutné vyhrát, duchové nás vystrašili natolik, že jsme z boje sami zdrhli a tím se vše tak nějak vyřešilo, ale bylo to nečekané varování. Vrátili jsme se proto do lesa a začali zkoumat okolní mýtinky.

Úplně na jihu Dark Forest je dvojice mýtinek. Na té větší se nachází dvojice dost tuhých přepadovek. Jednu tvoří Bloodwyrmové a druhou Q'ua-Tari (dvojhlaví lvi). Jde o potvory, které jsou běžnější více na jihu, ale jelikož mýtinka je zhruba v podobném pásu jako Lesser Wilds, tak jsou tu jako ukázka toho, co nás čeká dál :). Podobně jako obři na severním břehu Eryn River. Bloodwyrmů bylo celkem 6 a stačí přečkat první kolo, což není zas tak obtížné a pak už je to jen rutina. U Q'ua-Tari je to horší, protože šlo hned o trojici lvů a přežít první kolo není jen tak (mají dost silný útok). Jakmile jsme však byli všichni ukryti ve stínu, tak už to bylo v pohodě. Ostatně za Q'ua-Tari je halda xp (tady 31 000 xp), takže jsou vyhledávaným cílem pro expení. Časem už totiž takové nebezpečí nepředstavují.





A na závěr tu mám mapku Dark Forest ...



1 - cesta do Munkharamy
2 - vstup do Lost Temple
3 - mýtinka s tuhými přepadovkami
4 - cesta do Ukpyru

Naše situace je nyní mnohem lepší než před grindem v kasárnách, ale v porovnání s rozehrávkou v DOS verzi jsme teprve dorovnali úvodní handicap, abychom si mohli střihnout okružní cestu kolem New City ... i když, moc jistý naším přežitím si nejsem ;). Celková síla družiny je sice vysoká, dokonce větší než v předchozí rozehrávce, ale nízké statistiky nás znevýhodňují v tužších soubojích. Výbavu máme třeba stále dost podprůměrnou. Ideální volbou by bylo vyřešit nejprve Gorn Castle, protože Munkharama bude asi stále ještě oříšek a vše ostatní v okolí je zas o kus tužší.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Srpen 08, 2026, 20:59:28
Kritický bug ve verzi 1.0 a přechod na verzi 1.1a1

Jak už jsem zmínil v předchozím zápisku, Elemir se v jednu chvíli dostal do bodu, kdy se v rámci Physical skills dostal na hranici 100 bodů ve všech obsažených dovednostech:

Swimming 100
Climbing 99
Scouting 100
Oratory 100
Legerdemain 100
Skulduggery 100
Ninjutsu 100

Chyběl mu tedy jeden jediný bod do Climbing. Během levelupu pak dostal k dispozici 5 dovednostních bodů do Physical, takže po navýšení Climbing mu zbyly ještě 4 volné body, které už nešlo nikam investovat. Díky tomu nejde levelup dokončit a hra zamrzne.



Když jsem před pár týdny dohledával informace o dostupných patchích pro Wizardry Gold, tak jsem si u patche 1.1a1 všiml poznámky, že by měl opravovat rychlost bojů a bug spojený s úrovněmi 100, konkrétní popisek zněl: "Fixes the 100 in all skills bug, improves combat speed." Trochu jsem tušil, o co by mohlo jít, tak jsem se na to připravil a těsně před levelupem jsem si udělal záložní save, abych mohl tento bug reprodukovat a testovat napříč verzemi.

Verze 1.1a1 a 1.1b tenhle bug bezpečně odstranily. Funguje to tak, že klikáte na navýšení dovednosti dál, jakoby přes hodnotu 100, a tím se přebytečné body vyčerpají.

S verzí 1.0 jsem byl doposud spokojený, ale tenhle bug je bohužel kritický a hra je kvůli němu nedohratelná. Musel jsem tedy přejít na vyšší verzi hry, ale jelikož s rozehrávkou zároveň testuji jednotlivé verze, tak jsem se rozhodl, že nepůjdu rovnou do 1.1b, ale budu pokračovat nejprve verzí 1.1a1. Teprve pokud by nastaly další problémy, tak na 1.1b přejdu.

Verze 1.1a1 mi připravila hned dvojí překvapení:

1) odezva herního rozhraní je mnohem svižnější, stejně tak pohyb po herním světě
2) bojové infotexty jsou příliš rychlé

Bod 1) je jasné plus, skoro se až divím, že jsem u verze 1.0 vydržel tak dlouho, protože verze 1.1a1 je rychlostí odezvy srovnatelná s DOS verzí.

Bod 2) je naopak jasné mínus. Nečitelné infotexty jsou totiž problém, protože netušíte, co se v boji děje. Obzvláště ve chvíli, kdy vám potvora svým útokem trvale vysaje životy apod. To jsou věci, které prostě chcete vědět. Kupodivu to má řešení, jenom to není moc intuitivní, ale nakonec jsem na to přišel. Ostatně u GOG verze jsem v jednom zápisku zmínil situaci, kdy mi příslušné nastavení hry zafungovalo. O co tedy jde?

S verzí 1.1a1 do hry přibyla možnost nastavit rychlost textů v boji - Combat Delay Settings. Čím vyšší hodnota, tím budou mizet pomaleji.



Původně jsem si myslel, že tohle nastavení vůbec nefunguje, ale potíž je v tom, že hra ho jen nedokáže aplikovat ihned po uložení configu. Jakákoliv změna v rychlosti textů se projeví až po delší době nebo po loadu save pozice (anebo restartu hry). To platí i pro GOG verzi Wizardry Gold (verze hry 1.1b).

Jelikož po spuštění hry automaticky vypínám volbu Audio On, tak jsem si vlastně vždycky hned na počátku resetnul nastavení a tím pádem mi ty texty plynuly v boji příliš rychle (nastavení se nestihlo aktualizovat). Proto se mi navenek zdálo, že volba Combat Delay Settings nefunguje. Správný postup je:

1) zapnout hru a načíst libovolný save
2) volitelné - změnit rychlost Combat Delay Settings
2) v menu Configuration zrušit zaškrtnutí Audio On (popřípadě i Music On)
3) volby uložit pomocí tlačítka Save
4) znovu načíst save pozici

Teprve s novým loadem save pozice se změny projeví. Pokud v configu dál nic neměníte, tak už není potřeba praktikovat dvojitý load. To platí jen v případě změn.

Samozřejmě by fungoval i restart hry, to ale neřeší problém, pokud stejně jako já vypínáte dabing. Bohužel jsem nepřišel na to, jak vypnutí dabingu vyřešit trvale, takže ho musím vypínat při každém spuštění hry a tím pádem to bez dvojího loadu nejde.

No a díky tomu jsem vlastně přišel na to, že GOG verze je zcela v pořádku :). Jejím jediným problémem zůstává fakt, že nemáte možnost si přizpůsobit velikost okna.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Srpen 10, 2026, 08:45:21
Opravdu je dovednost Mapping v Gold edici rozbitá?

Zatímco se rozmýšlím, kam se nyní vrtneme, tak mě napadlo provést pár dalších testů. No a prvním z nich byla další palčivá otázka, která mě ve spojení s Wizardry Gold nedala spát - dovednost Mapping.

Upřímně, okolo Wizardry Gold koluje několik mýtů a popravdě se ani nedivím. Drtivá většina hráčů preferuje DOSovou verzi anebo jsou k ní alespoň nabádáni. Ostatně sám bych asi nejednal jinak. Potíž je ale v tom, že tím se poznatky z Gold verze pomalu vytrácejí a místo nich se na internetu objevuje směska informací, které prostě už nikdo neověřoval a jen se mezi weby přejímají.

Na následující dvojici obrázků je zhruba tentýž výsek mapy New City, dobře si je prohlédněte ...





První obrázek pochází z Gold edice, druhý je z DOS edice.

První viditelný rozdíl spočívá ve velikosti okna automapy a v trošku odlišné grafice. Gold verze má okno menší a mapa je doplněna o čtverečkovaný rastr, který odpovídá velikosti herního čtverce. DOS verze má pro změnu okno větší, ale zase tu nevidíte čtvercový rastr.

Další věc, která by vás mohla zaujmout, vynikne ve chvíli, kdy si oba obrázky porovnáte s poslepovanými mapkami:


Ano, na budovách chybí okna ;). Samozřejmě chybí i jiné detaily, ale to už není podstatné. Podstatné je, že obě mapky jsou zobrazeny s postavami s dovedností Mapping na úrovni 100. Ani jedna edice hry až takovou úroveň detailu prostě neposkytuje. Ale nachytal jsem se na to :).

Mapping funguje v Gold verzi stejně jako v DOS verzi, jediný rozdíl je akorát ve způsobu jeho používání - Gold verze ho spouští jako volitelné samostatné okno, poté co najdete Journey Map Kit, takže automapu máte k dispozici po celou dobu hry (vypnout a znovu zapnout se dá pomocí klávesy F5). V DOS verzi si musíte automapu pokaždé vyvolat přímým použitím Journey Map Kitu přes volbu USE (automapa je jen dočasná).

Pro úplnost přidávám ještě jeden obrázek z Dark Forest, který pochází z DOS verze ...



Krásně na něm vidíte, že rozdíl oproti Gold verzi je jen v grafickém detailu lesa, jinak je velmi podobný mapce Dark Forestu, kterou jsem postoval v jednom z předchozích zápisků. DJ má na své mapce doplněný okolní les, který ale automapa ve skutečnosti nezobrazuje.

Edit: když si prohlédnete DJovu mapku lépe, tak zjistíte, že grafika odpovídá spíše Gold edici, přitom by to mělo být vytvořené během hraní DOS verze hry? Další pátrání mě dovedlo až ke Cosmic Forge Editoru, který přesně tenhle typ mapek obsahuje. Tím se to celé vysvětluje :).

Každopádně to řeší i problém s (doporučenou) velikostí dovednosti Mapping, protože ani v jednom případě úrovní 100 nic nového nezískáte. Pro základní orientaci na Guardii tedy stačí do Mapping investovat jen pár bodů (cca 30) a další body dávat raději do něčeho užitečnějšího. Efektivním maximem pro Mapping je úroveň 70, kdy automapa zobrazí novou vrstvu detailů, ale další body už nic nového nepřinesou, takže maxovat až do 100 nemá moc význam.

Tak, to bychom měli jednu záhadu. A teď tu druhou ...

Edit: při pročítání Wizardry 7: Denník hráča - DJ (https://www.oldgames.sk/en/disc/wizardry-7-crusaders-of-the-dark-savant), jsem našel v příloze Quida další poslepovanou mapku, viz Quido_W7 (https://www.oldgames.sk/storage/images/articles/31/comments/3161/Quido_W7.jpg). Míra detailů je v ní nižší (asi nižší úroveň Mapping), protože chybí zaznačené vstupy do dungeonů, ale jinak takhle nějak to vypadá i u mě (jde také o Gold verzi).

Kompatibilita save pozic

Občas se dá na internetu najít informace, že save pozice z DOS verze nejsou kompatibilní s Gold verzí (a naopak). Důvodem téhle domněnky je zřejmě fakt, že obě verze využívají jinou koncovku save souboru a po načtení savu z opačné verze dojde k drobným neshodám v portrétech postav.

Savy DOS verze využívají koncovku DBS, kdežto savy Gold verze využívají koncovku SGM. Ve skutečnosti ale na koncovce vůbec nezáleží, DOS verze klidně načte soubor SGM, stejně tak Gold verze načte soubor DBS. Pro lepší přehlednost je samozřejmě dobré koncovku přepsat, aby bylo na první pohled jasné, ke které verzi save přiřazujete.

Hlavní problém tak spočívá v prohozených portrétech postav, což se dá snadno opravit přes menu postavy.

Není to však jediný problém, který by se mohl vyskytnout. Jelikož v Gold verzi nefunguje dovednost Diplomacy, tak by transferem save pozic mohlo dojít k rozbití některých triggerů. Týkalo by se to ale nejspíš jen transferu z DOS verze do Gold, protože nemůžete rozbít něco, co nefunguje - z Gold verze si žádné "diplomatické" triggery nepřenášíte. A to je právě něco, co mám v záloze pro případ komplikací s Gold verzí. Pokud bych narazil na nepřekonatelné obtíže, tak mám v plánu provést transfer save pozic právě do DOS verze.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Srpen 11, 2026, 12:40:18
V předchozím zápisku jsem zmínil jednu herní pomůcku, kterou je Cosmic Forge, editor pro Wizardry 6,7 a 8, který naleznete na stránkách Mad God's Tiny Hut (https://spershin.wixsite.com/mad-god-tiny-hut). O jeho existenci vím, ale až doposud jsem neměl důvod s ním experimentovat, takže jsem se o něj příliš nezajímal. Je to docela mocný a zajímavý nástroj, který zároveň obsahuje možnost doinstalovat pár oprav chybných mechanik ve hře. Nemám v úmyslu to zkoušet, ale ta možnost tu je.

Jako další bych chtěl zmínit testy s mechanikou diplomacie. Podařilo se mi vytvořit save, kde se nám do cesty opět připletl D'Rang, takže jsem mohl zkusit funkčnost TRUCE -> PEACE v DOS i Gold verzi. V DOS verzi se to chová dle očekávání, kombinace BRIBE/PEACE zvyšuje D'Rangovu náklonnost, takže po pár úplatcích v celkové hodnotě zhruba 5000 zlatých je ochotný s družinou mluvit. V Gold edici se mi to nepovedlo ani po úplatku 28 000 zlatých (zatím moje maximální hotvost, kterou jsem na to mohl obětovat). D'Rang je zrovna obtížně rozpovídatelné NPC, ale ten kontrast mezi DOS a Gold edicí je zkrátka výrazný a jasně ukazuje, že dovednost Diplomacy v Gold edici opravdu nefunguje (měla by právě snižovat tu cílovou částku potřebnou k úplatkům).

Další bod je mírné rozčarování z kouzla Mindread. V předchozí rozehrávce jsem ho vůbec nepoužíval, takže jsem s ním neměl žádné zkušenosti, ale v Gold edici ho mohu nasadit v plné síle, tak jsem to zkusil hned v New City. Výsledek mě ale zklamal. O moc víc jsem z NPC nevytáhl - z někoho to vytáhne témata k rozhovoru, ale nic extra, u jiných to funguje jako topik RUMORS, akorát za to nemusím platit. Zatím se mi to nejeví tak užitečné, jak by se mohlo z popisu kouzla zdát.

Když už jsme se potloukali v okolí východního lesa, tak jsem se rozhodl, že bychom mohli alespoň doprozkoumat Eryn River. Pool many je napříč družinou dobrý a všichni ovládají kouzlo Stamina, takže jsme si mohli troufnout i na delší plavání. Výsledek je vidět na následující mapce.




Na chvilku odbočím ... když jsme se poprvé potloukali v Orkogre Castle, tak jsem po neúspěchu ve svatyni zamířil do Witch Mountains. Nečekal jsem, že to bude snadné, ale přesto jsem si myslel, že by to s trochou snahy mohlo jít. Ne nemohlo! :)

Hned kousek po cestě se na nás vrhla trojice obrů, každý s úderem přes 100 HP, což v té době spolehlivě zabilo Eonu i Shivu na jednu ránu. Ostatní vydrželi jen o chvilku déle :D.



Po dokončení průzkumu Eryn River jsem si stále nebyl jistý tím, kam chceme pokračovat, tak jsem začal trochu experimentovat s dalšími kouzly oboru Mental Spells. Zejména kouzlem Locate Person. Je to velmi zajímavé kouzlo, které vám zobrazí aktuální polohy vybraných NPC. Tím vybraných myslím náhodně vybraných, protože dvě zakouzlení Locate Person zobrazí každé trochu jiný výsledek (zatím umím seslat kouzlo max. silou 6, se silou 7 to možná bude zas o trochu jiné). Aktuální informace po zakouzlení v New City jsou:

D'Rang T'Rang At River Road
General Yamo At Ukpyr
Rodan Lewarx At New City
Tracker Rhallick Is Dead
Lord Galiere At Orkogre Forest
Capt. Boerigard Is Dead
Barlone' At Old Funhouse
Rattsputin At Eryn River
Mick the Pick Is Dead
Jan-Ette At New City
Magna Dane At Dionysceus
Kymas Turan At Myrmideon Road
Xen Xheng At Munkharama
Brother TShober At Orkogre Forest

Další pokusy zakouzlení přidaly ...

King Ulgar At Orkogre Castle
Dame Ke-Li At City of Sky
Shritis T'Rang At Nyctalinth
K'Borra T'Rang At Tramontaine
Lt. Gruntwrapper Is Dead

Většina těchto postav je nějak důležitých z pohledu hlavního příběhu nebo vedlejších úkolů a jedná se o postavy napříč celou Guardií. Tím pádem je jedno, kde jsem kouzlo seslal. Určitě to není kompletní výpis, ale víc už mi Locate Person neprozradilo.

Všechna mrtvá NPC patří mezi potulná NPC a jejich smrt pro mě není zrovna dobrou zprávou, protože mi to omezuje manévrovací prostor pro zisk "ukradených" map. Pokud si dobře vzpomínám, tak Mick the Pick a Lt. Gruntwrapper mi v předchozí rozehrávce dost pomohli (hlavně jsem se s nimi daleko snáze spřátelil). Ve hře to funguje tak, že když začnete pro nějakou frakci plnit úkoly, tak přidružená potulná NPC jsou daleko ochotnější s vámi spolupracovat. Jenomže zrovna Lt. Gruntwrapper a Tracker Rhallick byli zástupci Umpani a nyní jsou mrtví. Tím pádem mě hra tlačí do náruče T'Rangů, což není zrovna to, co bych chtěl.

Asi mi nyní nezbyde nic jiného, než se urychleně přesunout do Ukpyru a pokusit se naklonit si štěstí zas na svou stranu.

Ukpyr

Ukpyr nebo také City of Glory je svrchovaným územím umpanijského impéria. Umpani patří mezi militantní vesmírné rasy, které ovládají lety do vesmíru, ale technologicky jsou lehce zaostalí. Namísto fázových zbraní používají zastaralou technologii na bázi střelného prachu - klasické bambitky a muškety. Mají propracované zákony a uznávají řád, což z nich dělá spořádané společenství, které bychom na škále dobro-zlo mohli bez váhání zařadit na stranu dobra. Je to protiklad rasy T'Rangů, proto jsem do Ukpyru zamířil dříve jak do Nyctalinthu.

Ukpyr byl již léta opuštěný, ale pod imperiální správou začal znovu vzkvétat. Umpani si celé město postupně předělávají k obrazu svému, ale využívají k tomu původní materiály, takže ne vždy je zřejmé, co je nové a co původní.

Imperiální armáda má svou základnu i v New City, která je s Ukpyrem propojena teleportačním zařízením. I to je jeden z důvodů, proč jsem zamířil právě do Ukpyru. Ostatně Ukpyr je klíčový pro importované družiny, které se v šestém díle přidaly na stranu Bély - začínají pak kousek severně od města (v Tramontane Forest). Díky tomu je Ukpyr celkem bezpečné místo srovnatelné svou obtížností s New City ... tedy až na ty duchy, ti dokáží družinu trochu potrápit a přitom je za ně docela málo zkušeností. Savant Guardi jsou proti nim snazší soupeř, tedy alespoň pro mě.



Město má dva vstupy - jižní z Dark Forest a severní z Tramontane Forest (les poté navazuje na Ukpyr Mountains odkud cesta vede do Witch Mountains a odtud dále do údolí řeky Eryn River). Oba vstupy hlídá stráž, která do města nikoho nevpustí, leda byste se chtěli stát členy tzv. Special Tactical Forces (S.T.F). Armáda totiž nabírá nové rekruty z řad místních a je to vlastně ideální příležitost, jak se s Umpani více sblížit. Souhlasil jsem a strážný nás odkázal do náborového střediska -  Recruiting Station. Pokud by se nás někdo ve městě vyptával, kdo jsme, tak máme odpovědět:

NEW RECRUITS

A vstupní heslo je:

VICTORY

Hned u jižní zdi města je dvojice ubykací, tzv. N.E.P.S. Barracks neboli New Enlistments Personnel Station. Je to náš budoucí domov v Ukpyru. Kasárna jsou prázdná, očividně jsme první rekruti, co se na Guardii nechali naverbovat. Kousek východně odtud je Recruiting Station, kterou vede seržant Balbrak. Široká ulice na sever od Recruiting Station vede do středu města, kterému vevodí velitelství imperiální armády (I.U.F Headquarters). Při západní zdi směrem od velitelství je Umpani Central Humpawhammer, což by měla být budova s teleportačním zařízením, ale chybí nám ID karta. Severně od Central Humpawhammer jsou jedny z mnoha kasáren I.U.F (I.U.F Barracks), ale ani do jedné budovy I.U.F nemáme zatím přístup, strážní nás vždy vykáží ven. Ostatně to platí i pro řadu dalších budov ve městě.

Směrem k severní bráně města je krom dalších I.U.F Barracks také střelnice (Firing Range), kterou vede poručík Gromo. Severně nad velitelstvím je pak sklad (Supply Depot), který vede seržant Kabomm a široká ulice na východ vede na letiště. Letišti vévodí budova s nápisem Spaceport Authority, ale ani sem nemáme přístup. Kousek jižněji je budova s označením Recreational Facility (prázdná) a pod ní je už opět budova Recruiting Station (zadní vstup do budovy je pečlivě uzamčený).




Z pohledu příběhu je (tuším) připojení k S.T.F volitelné. Pro volný pohyb po městě stačí strážným zalhat, že máte zájem o naverbování a na případné dotazy strážných pak odpovídat heslem VICTORY nebo sdělit, že jste noví rekruti (NEW RECRUITS). Oni vás pak jen odkáží na Recruiting Station.

Ke změně dojde až po návštěvě Recruiting Station, kde jsme se setkali se seržantem Balbrakem. Ale i tak je možné z celé akce vycouvat. Seržant Balbrak nás do ničeho netlačil, v rychlosti nám pověděl, co nás čeká a pak se nás optal, zda-li máme zájem do speciálních jednotek vstoupit (S.T.F). Naší činností by byl průzkum pro imperiální federaci Umpani (Imperial Umpani Federation - I.U.F).





Jakmile jsem nabídku odsouhlasil, tak nám Balbrak předal rozkazy a odeslal nás nafasovat vybavení do Supply Depot k seržantovi Kabommovi. Od této chvíle je Balbrak naším velitelem, pro kterého budeme pracovat. Také nás odkázal do N.E.P.S. Barracks, kde se můžeme ubytovat.

Seržantu Kabommovi jsme předali dopis od Balbraka a on nám na jeho základě vydal vybavení pro nové rekruty. Zadarmo to nebylo, požadoval za to 9250 zlata! Podle seržanta Balbraka by mělo jít o nějaký poměr vzhledem k našim možnostem, takže předpokládám, že cílová částka se odvíjí od naší současné výše majetku. Nedokážu si totiž představit, že by importovaná družina dorazila do Ukpyru a měla platit stejnou částku, když je teprve na začátku hry :).



Dostali jsme za to 2x Flak Vest (zbroj), 2x Musket (muškety, spíš vlastně bambitky), 2x Powder and Shot (střelný prach a kulky) a IUFSTFNEPS Badge (něco jako psí známka). Krom toho nám Kabomm předal další rozkazy - máme se vydat na střelnici za poručíkem Gromem a podstoupit základní trénink.

Poznámka: papírové rozkazy slouží jako propustka, bez nich vás nikam nepustí. Přinejmenším ne při první návštěvě dotyčné osoby. Pokud však chcete u Kabomma nakupovat, tak musíte mít u sebe alespoň jedny papírové rozkazy, klidně ty nejposlednější. S tím se pojí problém s místem v inventáři. Wizardry 7 neumožňují věci skladovat v externích úložištích, ale můžete je odkládat na zem. Odložený předmět sice fyzicky nevidíte, ale o položených předmětech vás informuje ikonka v pravém dolním rohu obrazovky. Pokud na ní kliknete, tak máte možnost zvolit, která postava předmět ze země vezme. Předměty je možné na zemi stackovat, ale pak je postava sbírá v tom pořadí, v jakém byly na zem položeny.



S rozkazy od Kabomma jsem se vydali na střelnici a od poručíka Groma jsme si vyslechli instruktáž k používání střelných zbraní. Je to jednoduché. Bambitku musíme naplnit přimeřeným množstvím střelného prachu, vhodit kulku, dobře zamířit a stisknout spoušť ... no, to mimo jiné znamená, že pro používání střelných zbraní je potřeba nosit sebou dostatek střeliva (střelný prach). Prodá nám ho seržant Kabomm. Po instruktáži se nás Grom optal, zda-li bychom si nechtěli střelbu vyzkoušet i prakticky. Samozřejmě, že chtěli :) ...

Není to ovšem zadarmo, 3 pokusy stojí 125 zlatých na osobu, tedy 750 zlatých pro 6 osob. Po zaplacení jsem do ruky dostal 6 terčů.

V první řadě je potřeba pověsit terč na protější zeď střelnice a poté se vrátit na začátek za červenou čáru. Postava, která bude střílet, musí být vybavena bambitkou (stačí jí mít v inventáři, protože bambitky/muškety mohou používat jen některá povolání). Střelba se provadí přes volbu USE, kdy vyberete bambitku. Vše ostatní proběhne automaticky. Poručík Gromo pak zhodnotí úspěšnost střelby a postava získá svůj první Personal Skill - Firearms. Proto je terčů 6, aby se Firearms mohli naučit všichni.







Nejlépe si vedla asi Shiva, která trefila všechny 3 rány, bohužel ten výpis rychle mizel, tak jsem to nestíhal číst. U Biffa totiž došlo k tzv. zásahu mezi oči (bull's-eyes), což by mělo znamenat, že tři takové zásahy povedou k pochvale od kapitána.

Nakonec jsem od Groma získal další rozkazy, se kterými se mám vrátit za seržantem Balbrakem. Tím je základní výcvik za námi.



Na základě nových rozkazů se máme přemístit na sever od Ukpyru do Tramontane Forest, kde máme vyhledat skupinku cizinců, kteří se po lese údajně pohybují. Možná je to jen planý poplach, ale možná jde o špehy. Každopádně máme celý les prohledat a vypořádat se s každou hrozbou, na kterou narazíme. Obzvláště pokud by šlo o T'Rangy. Poté se máme vrátit zpět.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Srpen 12, 2026, 10:15:40
Než se pustím do popisu lesa, tak musím nejprve zrekapitulovat pár věcí :). Současná rozehrávka je o dost odlišná od té z roku 2017. Může za to možná souhra náhod, ale hlavní podíl na tom má určitě i moje snaha o časté protáčení povolání a znalost Guardie. Protáčení povolání nás drží z pohledu bojeschopnosti dost při zemi, takže si nemůžeme tolik vyskakovat. Proto se držíme v blízkosti míst, která jsou pro nás celkem schůdná. Cesta nás tak poměrně snadno zavedla až do Ukpyru ... no snadno, až tak snadné to zas nebylo, ale dalo se to :).

Tím pádem jsme se vyhnuli okružní cestě kolem New City přes Nyctalinth a kolem Dionyscea zpět do New City. Nyctalinth bychom určitě přežili a nejspíš bychom zvládli i kus lesa pod Red Mountains, ale úplně jistý jsem si tím nebyl. Nyctalinth je navíc domovem T'Rangů a s nimi jsem zatím nechtěl nic mít. A jelikož Rattkin Ruins a Witch Mountains jsou zase o kousek tužší, tak nehrozilo, že bychom se vydali i tímto směrem. Rattkin Ruins bychom možná po částech udolali, ale než se k jejich průzkumu odhodlám, tak chci mít jistotu, že to bude probíhat hladčeji než boje s Rattkiny v North Forest a tu nyní nemám. Sea of Sorrows určitě nezvládneme, nemáme loď, takže Dark Forest a Ukpyr byli tím pádem jedinou možnou volbou.

Ano, zapomněl jsem na možnost průzkumu Gorn Castle a Munkharamy, ale Gorn Castle by nám v ničem moc nepomohl. Munkharamu bych rád zkoumal podobně jako Rattkin Ruins po větších kusech, aby se zápisky příliš nefragmentovaly. No a v tomhle ohledu vím, že to tak snadné není ;).

Potíž Ukpyru spočívá v tom, že se tu začne lámat chleba ohledně budoucího spojenectví s Umpani a T'Rangy. Pokud zůstanu loajální k Umpani, tak mě to dříve či později poštve proti T'Rangům a naopak. Ostatně úkol v Tramontane Forest je toho důkazem. Nejsem si úplně jistý, jakou cestou se chci vydat. V předchozí rozehrávce jsem se to snažil uhrát jako neutrál, který slibuje na všechny strany, nic z toho neplní a jen čeká, jak se to samo vyvrbí. A měl jsem štěstí, vyšlo mi to. Jenomže tenkrát jsem byl v jiné pozici, kdy jsem si mohl dovolit každou z ras bez problémů vyhladit, takže mi bylo jedno, jestli někoho naštvu. Nyní je situace jiná, ale i tak bych si nerad uzavřel vrátka k T'Rangům.

Tramontane Forest

Tramontane Forest je složením potvor a obtížností velmi podobný North Forest, jen je o poznání menší. Z pohledu importované družiny to musí být o něco zajímavější, protože tuhost lesa je přeci jen vyšší a nikde tu není záchrana v podobě Beginner's Dungeonu. Cesta do Ukpyru je sice rychlá a relativně bezpečná, ale družina pak v Ukpyru zůstává (zdánlivě) uvězněna, protože Dark Forest, a tím i cesta do New City, jsou ještě tužší.

Poznámka: v lese jsme narazili na smíšenou hlídku, ve které se vyskytlo pár Savant Guardů, což by nebylo až tak překvapující, ale překvapující bylo, že Savanti snadno podlehli kouzlu Asphyxiation (udušení)!! Celou dobu pokládám armádu Dark Savanta za roboty, takže by mě ani ve snu nenapadlo, že je jde jednoduše udusit :).




Vysvobozením je právě rozkaz č. 4 od seržanta Balbraka ...

Špehové T'Rangů se nacházejí přímo na cestě, zhruba v polovině lesa. Vede je K'Borra. Úvodní setkání proběhne v poklidu, K'Borra nemá zájem bojovat a naznačil nám, že by rád jednal. Hra nám dala na výběr, jestli to přijmeme nebo je bez milosti napadneme. Neuškodí, když si vyslechneme, co chce.

K'Borra nám učinil nekonkrétní nabídku - prý nám dá něco pohledného, pokud pro něj získáme jednu informaci. Bylo to dost málo na to, abych rovnou souhlasil, byť jsem hodně zvažoval, co udělám. Nakonec jsem odmítl, což K'Borru naštvalo a spolu se svou družinou nás napadl. Hm, jeho chyba. Boj skončil ještě v prvním kole, až mě překvapilo, jak jednoduchý souboj top byl.







Preventivně jsem si udělal dvojici savů, aby se bylo k čemu vrátit, protože K'Borra je z pohledu hry zřejmě klíčovou postavou (objevil se na seznamu kouzla Locate Person). Jeho zabití by tedy mohlo mít dalekosáhlé důsledky, anebo z toho taky nebude vůbec nic, ale to nedokážu odhadnout. V předchozí rozehrávce jsem jeho nabídku přijal a kupodivu nebylo nutné nic aktivně podnikat, ono se to nakonec vyřešilo skoro samo.

Spoiler: ukázat
K'Borra požaduje koordináty mateřské lodi Federace Umpani, což se dá zjistit v budově Spaceport Authority (letiště). Družina tam normálně nemá přístup, ale s dalšími úkoly dojde v Ukpyru k dějovému zvratu, který mi umožnil bezpečný vstup do budovy - na Ukpyr zaútočí T'Rangové a Umpani se stáhnou do okolních lesů.


S informací o nálezu špehů jsem se stavil za seržantem Balbrakem. Odměnou za splnění úkolu bylo 500 zlatých a jelikož jsme špehy rovnou zabili, tak jsme získali jako bonus dalších 5000 zlatých!



Na skok v New City

Od Balbraka jsme ihned dostali další rozkazy (rozkazy č. 5). Máme se bez prodelní přesunout do New City a doručit dopis od generála Yama do rukou mistra stopaře Rodana Lewarxe. O akci v Tramontane Forest máme před Lewarxem pomlčet, je prý háklivý na všechny zmínky o T'Ranzích a zbytečně by ho to rozčílilo. Už tak je prý dost napjatý. Od Balbraka jsme pro tento úkol získali ID kartu Humpa Card, se kterou nyní můžeme vstoupit do Umpani Central Humpawhammer a do New City se jednoduše odteleportovat.

Dopis od generála Yama jsem si samozřejmě přečetl:


Urgent!

Rodan, intelligence reports
have confirmed that Shritis
T'Rang is planetside. I know
you still carry the wound of
your father's death, but the
good of the Imperium comes
first. Our positions are not
as strong as we have been
reporting, and under no
circumstance can we afford
to compromise our mission
or engage the T'Rang forces
directly at this time. Shritis
can wait for now, I need
you alive to direct the final
assault. Lewarx, this is a
direct order:

DO NOT SEEK OUT
SHRITIS T'RANG UNTIL
AFTER I GIVE THE
COMMAND. THE
IMPERIUM IS COUNTING
ON OUR SUCCESS IN THIS
MISSION. THE ASTRAL
DOMINAE MUST NOT BE
ALLOWED TO FALL INTO
THE HANDS OF THE
T'RANG EMPIRE. I
REPEAT: DO NOT SEEK
OUT SHRITIS T'RANG
UNTIL AFTER WE ARE
ASSURED OF VICTORY.

I promise you, Rodan, you
won't have to wait much
longer.

Signed, GENERAL YAMO
Commander-In-Chief
I.U.F.


Generál Yamo v něm Rodana Lewarxe nabádá k tomu, aby se vyvaroval jakékoliv odvety vůči osobě Shritis. Pozice Impéria není na Guardii ještě tak pevná, aby si Umpani mohli dovolit otevřený konflikt s T'Rangy. Hlavní úlohou Impéria je získat Astral Dominae a zabránit tak, aby nepadlo do rukou T'Rangů. Lewarx má přitom se Shritis nevyřízené účty, zabila mu otce, proto je důležité, aby zachoval chladnou hlavu a nejednal unáhleně.

Přesunuli jsme se teleportem do Umpani Detache v New City a hned za dalšími dveřmi jsme se srazili s Lewarxem ...



Předal jsem mu rozkazy a hned na to i dopis od generála Yama. Mělo to však přesně opačný efekt - Lewarx bez váhání vyrazil ze dveří a zamířil si to rovnou k domu T'Rshiechese!! No, to se asi nepovelo :).

Nezbylo nám nic jiného, než se vrátit do Ukpyru a sdělit tuto skutečnost Balbrakovi. Cestou ven z Umpani Detache jsme minuly uzamčenou místnost na číselný zámek, ale kód neznáme (kód je dle všeho 5-místný). Po ozdravné kůře u fontánky jsme se vrátili a vstoupili znovu do teleportu.



Díky Humpawhammeru jsme získali mocný nástroj pro rychlý přesun mezi New City a východem mapy. Cesta k léčivé fontánce v Beginner's Dungeonu je tak zase mnohem snazší než dříve. Nyní jsme ale zamířili k Balbrakovi ...

Zpět v Ukpyru

Balbrak nás pochválil, obzvláště za to, jak dobře jsme úkol zvládli, protože vzhledem k situace není obvyklé, aby na podobný úkol byly vysláni nováčci ... heh, Balbrak vůbec netuší, co se stalo a ani nám nedal možnost to vysvětlit. On si zkrátka myslí, že Lewarx rozkazy uposlechl a zdrží se jakékoliv provokativní akce. Odměnou nám bylo 350 zlatých + bonus 7820 zlatých. Od Balbraka jsme dostali další rozkazy (rozkazy č. 6), výsledek jednání s Lewarxem máme totiž vysvětlit přímo generálu Yamovi.

Pokud by po nás generál Yamo nic nechtěl, tak se máme vrátit zpět a Balbrak nám už něco najde. S rozkazy od Balbraka jsme snadno prošli přes strážné I.U.F Headquarters (nepředání rozkazů vede k boji).





Od strážného jsem dostal jasný popis, kudy a kam se máme vydat, ale chtěl jsem si nejprve velitelství prohlédnout, tak jsem zkusil další možné chodbičky. Krom kanceláře generála je na velitelství ještě Security Station a Map Room, ale z obou nás vyhodili. Pár strážných je totiž i uvnitř velitelství a všichni si vyžádali ukázat rozkazy. No a v nich se jasně píše, že máme jít přímo za generálem :).

Generál Yamo si pro nás přichystal speciální úkol. Rozvědka narazila na havarovaný raketoplán T'Rangů, ve kterém zvědové objevili fertilizační komory a to znamená jediné - T'Rangové mají v plánu Guardii obsadit a rozmnožit se tu! To není dobrá zpráva ani pro Federaci ani pro okolní části Galaxie. Máme se pokusit infiltrovat základnu T'Rangů a vyhledat a zničit královnu včetně jejího hnízda. Od generála Yama jsme k tomu dostali speciální zbraň s dostatečnou silou - Therman Pineapple. Před jejím použitím si však musíme být jistí, že jsme na správném místě, máme totiž jen jeden pokus. Další podobná zbraň už na Guardii neexistuje.

Než jsme však stihli kývnout, tak se místností rozlila oslepující záře. Poté přišla ohlušující rána a ohromná síla nás odhodila bokem na vedlejší zeď ...



Když se vše uklidnilo, tak jsme pod sutinami před sebou spatřili ruku generála Yama. Snažili jsme se ho co nejdříve vyprostit, ale zemřel nám přímo v náručí. Z nádvoří bylo slyšet štěkání rozkazů a zoufalé výkřiky. Na velitelství jsme přežili je my. Zbytky armády rychle opouštěly město.

Využil jsem situace a zamířili jsme si to do Security Station a Map Room. V Security Station jsme na jednom ze stolů našli pod haldou dokumentů papír s nadpisem Umpani Detache. Ve zprávě byl zmíněn kód k Security Vault:

Spoiler: ukázat
2723539


První záhada by tedy byla za námi. Druhou nám poodhalila návštěva Map Room, kde jsme našli mapu Guardie s bohatými popisky. Zřejmě jde o místa spojená s hledáním Astral Dominae (útržky mapy?). Jedna neurčitá značka byla namalována uprostřed Sea of Sorrows. Podle mapy by se zde měl nacházet ostrov. Nejspíš půjde o důležité místo, když mu rozvědka věnovala takovou pozornost.

Prohlídka I.U.F Barracks nám přinesla nějaký drobný loot, ale krom I.U.F Barracks jsme se konečně dostali i do Spaceport Authority: Dveře byly sice zamčené, ale to nás nemohlo zastavit. V jedné z místností jsme narazili na úchvatnou 3D mapu Galaxie, ale nakonec nás zaujal jeden jediný bod - Guardie. Na orbitě planety jsme zahlédly metalický objek s následujícím popiskem:

Spoiler: ukázat
HORATHA TRACKING-
S :18,49 D :34,82,+17


Podle všeho jde o informaci, kterou by po nás býval požadoval K'Borra, tedy kdybychom ho nechali žít.

Popravdě jsem nečekal, že průběh dění v Ukpyru bude stejný jako minule. Myslel jsem si, že za útok na Ukpyr mohlo to, že jsem nechal předtím K'Borru žít, ale ani jeho smrt zkáze města nezabránila. Vzhled Ukpyru po výbuchu zobrazuje následující mapka:



Po výbuchu jsem nedokázal prozkoumat akorát zbytek střelnice a Supply Depot. K tomu nám nejspíš chybí nějaké klíče.

V tuhle chvíli jsme ztratili veškeré kontakty s Imperiální armádou Umpani. Vlastně jsme spoluprací s Umpani celkově moc nezískali. Tedy krom úkolu zničit T'Rangskou královnu. Stále nemáme jediný kousek mapy. Drobnou útěchou byl podivný nález v trezoru Umpani Detache v New city.





Umpani zde ukrývali komunikační zařízení Savantovo Imperiální Legie. Netuším, kde k němu přišli a k čemu je nám to vůbec dobré, ale vypadá to důležitě, tak jsem to strčil do batohu a vyrazili jsme pryč. Alespoň že Humpawhammer stále funguje.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Srpen 15, 2026, 21:59:04
Nakonec jsem se dostal do bodu, který je velmi podobný předchozí rozehrávce, tedy z pohledu volby, což jsem opravdu nečekal. Jediným rozdílem je zabitý K'Borra. No, vlastně ještě jeden podstatný rozdíl tu je, nyní už mezi Umpani není nikdo, kdo by mě jakkoliv úkoloval nebo se mnou komunikoval ohledně hledání Astral Dominae. Zůstal mi jen úkol infiltrovat základnu T'Rangů a tím pádem mám konečně pádný důvod navštívit Nyctalinth. Jenomže do toho se mi moc nechce :).

Pořád jsme na tom tak nějak všelijak. Jezebel se během aktivit v Ukpyru podařilo přejít na chvilku do role valkýrie, což se mi zrovna hodilo, protože stále má velký nedostatek ve znalosti kouzel klerika. Navíc z valkýrie se velmi snadno přechází do role hraničáře, což jí pro změnu umožní pokračovat v učení alchymistických kouzel. Shiva se mezi tím dostala k možnosti přejít do role alchymisty, což by se mi hodilo, protože alchymisté jsou imunní vůči efektům Silence (umlčení). Díky tomu mohou kouzlit, aniž by museli recitovat zaklínadla nahlas. Opět tu mám tedy dilema, protože dočasná ztráta schopností Shivy bude v družině znát.

Dalším problémem začalo být místo v inventáři. Všechno, co souviselo s Ukpyrem a už nepotřebuji, jsem odložil v Umpani Detache v New City. Prázdný domek u západní zdi v New City jsem pro změnu využil pro věci, které mi zbyly z počátku hry. Nové úkolové předměty jsem pak rozdělil jednotlivým postavám tak, aby každá měla vždy jen to, co souvisí s jedním konkrétním místem.



Rozhodl jsem se proto podstoupit další kolečko grindu v kasárnách v New City. Původně mi chybělo nějakých 90k xp pro Shivu, abych u ní získal level 13 klerika a mohl v klidu přejít do role alchymisty, ale shodou náhod se mezitím při levelupu Eony na level mága 12 objevila možnost klerika i u ní a po tom jsem sáhl raději. Eona je přeci jen výrazně pozadu a potřebovala by handicap v kouzlech dohnat. Ale po pár soubojích jsem si řekl, že to znovu risknu a protočil jsem i Shivu. Eona mezi tím něco málo levelů nabrala, takže stačilo Shivu dotáhnout k levelu 8 a družina je zase +/- schopná pokračovat :D.

Pro Shivu je to asi poslední změna. Jelikož mě kouzla psionika příliš nenadchla, tak už nemám v plánu jí doučovat Theosophy jako Eonu. Ono by to ve výsledku výrazný nárůst poolu many ani neudělalo. Spíš už by to chtělo začít směřovat k cílovým povoláním, protože jinak se budeme pořád plácat jen v malém okruhu mezi New City, Gorn Forest a Ukpyrem.

Poznámka: teď už je z grindu v kasárnách opravdu jen nudná rutina. Chybí tomu ten úvodní adrenalin, kdy jsem vůbec netušil, jestli to zvládneme a musel jsem zatnout zuby a vydržet. Nyní vím, že to přežijeme i s jedním "ranařem" v družině. Pravda, Biff nemá příliš velkou zásobu many, ale to je jen detail. Důležitá je celková velikost uštědřeného poškození a zjištění z Tramontane Forest, že na Savanty jde aplikovat Asphyxiation. To Biffovi krásně kompenzuje menší pool many v oboru ohnivé magie.



Protentokrát byl grind rychlý a posloužil opravdu jen jako rychlá korekce. Jakmile byla Shiva na levelu 8 alchymisty, tak jsem už jen zlehka dotáhl Eonu na level 9 klerika a vyrazili jsme pryč. Eoně už stačí jen jeden level klerika a bude ovládat prakticky všechna klerická kouzla. Zbylá 3 jsou společná s mágem, takže ta se může naučit později. Další v pořadí je role hraničáře kvůli kouzlům alchymisty, kterých jí chybí 11, z toho 2 jsou společná s mágem, takže jen 9. No a mágem bude zase končit. Poté si už jen počká na elitní povolání, nejspíš psionika, aby zkompletovala veškerá dostupná kouzla ve hře.

U ostatních je to o něco snazší, protože Biff třeba čeká jen na kompletaci alchymistických kouzel a jelikož je zrovna v roli alchymisty, tak mu chybí už jen 5 kouzel, což je 5 levelupů. V té době by mohl být schopný přejít na samuraie, takže to bude tak akorát. Jezebel si počká ještě jeden level v roli valkýrie (bude tak na levelu 10) a poté přejde do role hraničáře, kde jí čeká 9 levelupů, aby zkompletovala kouzla alchymisty. Poté by se měla vrátit do role klerika, popř. rovnou valkýrie, a dotáhne zbytek klerických kouzel, kterých jí chybí ještě 13. V tomhle ohledu je to jedno, protože vždy bude končit povoláním, kterému se klerická kouzla odemykají.

Ip to má komplikovanější, ale jelikož je zatím víceméně jen doplňkem družiny, tak vlastně na rychlosti jeho postupu nezáleží. Z oboru alchymie umí vše, ale protože si v rámci protáčení povolání odemkl i Theology a Thaumaturgy, tak z něj postupně vytvořím záložního mága. Konečným cílem by měl být stále mnich.

Mě popravdě napadla ještě jedna šílenost a to úplně u všech si odemknout dovednost Kirijutsu, ale to by ve výsledku znamenalo, že zas spadnu na dno a to už by bylo moc :D. Už takhle jsem si vytvořil slušný základ, ze kterého je na čase začít těžit. Ani si netroufám odhadnout, kolik času už jsem ve hře utopil a přitom jsem se pořádně nikam neposunul.

Já jsem popravdě čekal trošku jiný efekt (výsledek), ale realita je neúprosná. Papírově jsem na tom dobře, ale v reálu vše sráží nízké levely postav. No a tím, jak se zároveň snažím hrou postupovat vpřed, tak je celá situace ještě horší. Paradoxně jsem na tom hůř, než když jsem hrál za "čistokrevná" povolání. A to jsem opravdu nečekal :). Jasně, jakmile se povolání v družině ustálí a poskočím k levelu 20, tak dojde k výraznému zlomu, ale nejsem si jistý, jestli to za to stálo :D. K tomu zlomu by došlo tak jako tak, jen bude strmější, ale s čistokrevnými povoláními bych se k němu dostal podstatně dřív - vlastně už bych byl za ním.

Cesta na západ

Nakonec jsem se rozhodl, že se pokusíme vydat na západ a otestujeme podhůří Red Mountain. Z dřívějška jsem si pamatoval, že se tu nacházejí tuhé potvory, ale pamět mě v tomto ohledu trošku zradila. Stejně tak v tom, jak vypadá propojení cesta mezi North Forest a západem.

Původně jsem si myslel, že musím projít Nyctalinthem, ale cesta město těsně míjí, takže oblastí Nystalinthu jsem musel projít jen kousek po cestě a vstupu do samotného města jsem si nevšímal. Nicméně i takhle krátký průchod mi přihrál několik přepadovek, které mě ujistily v tom, že bych se měl Nyctalinthu vyhýbat i nadále. Nejde o to, že bychom si s nimi neporadili, ale zbytečně nás to vyčerpává z many. Urychleně jsme se proto přesunuli do lesů na jih od města.



Les pod Red Mountains je z pohledu obtížnosti zrádný. Cesty odpovídají zhruba obtížnosti v Gorn Forest, ale mýtinky na okrajích dokáží překvapit mnohem tužšími nepřáteli. Cesta lesem je tedy relativně bezpečná a po několika soubojích jsme se snadno dostali až na jižní okraj lesa, odkud vede cesta k Dionysceu a k Orchidejové louce na západ od New City. Louka je pro nás v tuhle chvíli jednosměrná. Jakmile družina usne, tak se vždy objeví na jih od louky poblíž cesty do New City. Cesta zpět na západ tedy vede opět přes Gorn Forest, North Forest a kolem Nyctalinthu. A přesně tuhle okružní cestu jsme si pak ještě 2x zopakovali, protože krom cest jsme potřebovali pročistit i okolní mýtinky a celou oblast zmapovat.

Kupodivu jsme tak podstoupili něco, co jsme si myslel, že v tuhle chvíli ještě nedáme :). Nicméně pamět mi neselhala tak zcela, protože v lese se vyskytuje jedna událost, která mohla být nad naše síly ...





Zhruba v polovině cesty lesem jsme narazili na podivnou scénu. Skupinka pavoukoidních potvor, T'Rangů, se tu pokoušela polapit osamocenou Helazoidku! Je to předpřipravený trigger, kterému se nedá vyhnout, ale zároveň je to velmi obtížná situace, protože Jan-Ette nahání trojice T'Rangských asssassínů a to je dost i na nás.

Sice je možné se boji vyhnout, ale to má pak nepříjemný důsledek v tom, že se Jan-Ette naštve. Ona nakonec T'Rangům uteče, ale na vaší zbabělost nezapomene a časem si vás najde a zůčtuje s vámi! Je to paradoxně ještě nepříjemnější souboj, než s assassíny. Přesně tohle se mi v předchozí rozehrávce stalo, takže když se trigger spustil, tak jsem trošku ztuhnul. Na druhou stranu, co se může stát? V horším případě prostě loadnu a necháme si to na později.





Všechno závisí na úspěchu hned v prvním kole, protože assassíni jsou velmi rychlí, mají dost nebezpečné a hlavně opakované útoky. Celá situace je ještě komplikovaná tím, že samotnému souboji předchází dlouhý textový popis a stejně tak je tomu i po souboji. Trvalo několik pokusů, než všichni první kolo přežili a dostali se přitom na nařadu.

Biff už dokázal seslat Nuclear Blast se silou 7 a Eona se Shivou mu zdatně sekundovaly. Bojiště bylo rázem pročištěné a my přežili! Bylo to přesně tak, jak jsem už několikrát popisoval - "papírově" jsme na tom skvělě, ale jen když nás nepřítel pustí na řadu :D.

Odměnou nám byla zástava národa Helazoidů (Helazoid's Banner), která z nás dělá jejich přátele. Až jednou zavítáme do Sky City, tak máme zástavu ukázat královně Dame Ke-Li. Krom toho nám Jan-Ette sdělila, že byla vyslána, aby získala nějaké informace o cizincích, kteří se na Guardii usídlili. Její národ totiž očekává příchod tzv. křižáků (Crusaders), ale co to znamená, už nám neprozradila a s díky odletěla. Záchrana Jan-Ette není pro vstup do Sky City klíčová, ale jsem rád, že jsme jí tentokrát dokázali pomoci.




Cesta okolo Dionyscea je už velmi rychlá a celkem bezpečná (jen slabí nepřátelé). Samotné věži jsme se vyhnuli, na její průzkum je ještě brzy.




Opravdu nečekaně jsme tak dokázali podstoupit okružní cestu New City - Gorn Forest - North Forest - podhůří Red Mountains - New City. Díky tomu máme volný přístup na všechna klíčová místa mimo Sea of Sorrows. Na jednu stranu bych měl asi jásat, ale paradoxně to žádná úleva není. Pořád mě ještě čeká pár korekcí v družině, takže naše vítězství nad assassíny vlastně příliš neznamená. Je to jen dílčí úspěch, který se nám podařil jen díky tomu, že se sešlo několik příznivých okolností. Na druhou stranu je čím dál více cítit, že jsme si jistější v kramflecích.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Srpen 20, 2026, 11:45:42
Kouzlo Mindread

V minulé rozehrávce se mi v rámci dialogů dařilo celkem dobře, ale od nové rozehrávky jsem si sliboval, že v ní nasadím kouzlo Mindread a pokusím se odhalit i hodně skryté topiky (témata rozhovorů). Mé první pokusy s Mindread však byly dost rozpačité, tedy ani ne tak pokusy jako výsledky. Kouzlo Mindread není tak mocné, jak jsem očekával. I na nejvyšší sílu (power) je to spíše zklamání.

Power 7 vyžaduje 56 bodů many, takže ho Eona dokázala seslat celkem 5x po sobě. Výsledek kouzla je trochu o náhodě, ale pět pokusů je dostačujících, aby odhalily většinu myšlenek NPC. Výsledek je pak dvojího druhu:

1) zobrazí se hlavní topik rozhovorů
2) zobrazí se jedna z odpovědí na otázku HINT (akorát tohle je bezplatné) nebo dialogovou volbu LORE

Největší problém mám s bodem 1), protože NPC mívají topiků více, ale kouzlo Mindread odhalí jen ten jakoby hlavní, který navíc dokážete snadno získat (odhadnout) díky pečlivému sledování infotextů nebo částí úvodních rozhovorů s příslušným NPC. Popř. si lze pomoci (placeným) topikem HINT. Např. profesor Wunderland vás snadno navede na topik History. A to je právě ten jediný topik, který ukáže i kouzlo Mindread. Podobně u Rossariana, u něj se zobrazí topik Old City, ale o Black Market ani slovo ... to s pomocí kouzla nevymáčknete ani z hostinského Dungoreho. Tím se z Mindread stává úplně zbytečné kouzlo.

Přitom když to porovnám s Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, tak tam to fungovalo výborně. Znalost Mindread byla v Grimoire dokonce nutná, obzvlášť s vyšší úrovní obtížnosti hry.

Nezbyde mi, než holt počkat, až něco užitečného najdu nebo vymáčknu z někoho jiného.

Znovu v Orkogre Castle

Při předchozí návštěvě hradu jsme poněkud narazili - neprošli jsme přes Shadow Guardiany. Díky tomu se nám postup skrze Orkogre Castle dost rozkouskoval a nebude proto od věci, když to vezmu hezky od začátku, aby to bylo celé pohromadě.

Orkogre Castle se nachází na západní a hodně zapadlé mýtince v Orkogre Forest. Vstup po žebříku vede do malé čtvercové místnosti, odkud vede dlouhá chodba na sever a na západ. Severní chodba končí zamčenou mříží, takže naše první kroky směřovaly západní chodbou až ke schodišti, odkud jsme se dostali na 2. patro do vězeňské sekce. Cely jsou podobně jako mříž na prvním patře zamčené, takže naše další cesta vedla rovnou k dalšímu schodišti, odkud jsme sestoupili na 3. patro. Nachází se tu zbrojnice.



Ve zbrojnici je dvojice strážných místností. Každou hlídá skupinka Gornů. V místnosti více na jih je hlídka slabší a po její porážce jsme získali Crown Key (odemyká mříž v severní chodbě na prvním patře). Druhá strážní místnost obsahuje o poznání tužší hlídku, ze které vypadl Armory Key. S ním se dá odemknout mříž přímo vedle strážných místností. Za mříží je dvojice skladišť. Z jednoho jsme pobrali haldu zbraní a výzbroje, v druhém jsme pak našli něco, co nás doslova šokovalo - naložené maso a vnitřnosti Munků!!

(Munk Meat a Munk Innards.)

Netuším, k čemu je to dobré a už vůbec netuším, co to dělalo ve skladišti Gornů. Jako lidojedi mi rozhodně nepřijdou. Oboje dvoje jsem odložil poblíž východu na povrch, abych to byl případně schopný později zase najít a vyzvednout.



Za mříží na 1. patře jsme objevili několik prázdných místností. Chodba se stáčí na západ a nakonec na jih, přičemž vede okolo Murkatosovo vnější svatyně (Murkatos Outer Sanctum). Na zemi je stále ještě skvrna od krve, ale vstup do svatyně je zamčený.

Na konci chodby je dvojice zamčených místností, které je možné otevřít pomocí pák v chodbě kousek nazpět. Každá z těchto místností navazuje na další místnost, v níž nás vždy čekal tuhý souboj. Jižní dvojice místností skrývá tlačítko a tajnou chodbu. Skrze ní jsme se dostali do nové části patra, kde se nachází trůnní sál (Throne Room) a zvěřinec (GORKUNGA The Killer Ape). V severní části je pak další schodiště. Vede na 2. patro do soukromých komnat krále Ulgara. Jelikož jsme v tuhle chvíli opět uvízli na mrtvém bodě, tak jsem sešli o patro níže, abychom si prohlédli, co tu král ukrývá.

Komnaty krále jsou uzamčené, ale mříž se dá snadno otevřít pomocí páky v jižní místnosti. Samotné komnaty pak tvoří dvojice místností. V té jižní se nám podařilo najít dvojici předmětů - Bone Combs & Brushes a Polished Steelplate. V severní místnosti je tlačítko, které odkryje skrytou chodbu, ve které je zamčená mříž a za ní je truhla. Takže i tady jsme nyní skončili.

Vrátili jsme se proto zpět na 1. patro a došli ke svatyni Murkatose. Něco mi tu nehrálo.

Spoiler: ukázat
Krvavá skvrna na zemi není důležitá, ale při bližším průzkumu jsem na zemi objevil důlek vymletý kapající vodou. Nad ním byl ve stropě drobný otvor, kterým do chodby pronikal úzký paprsek světla ... Postavil jsem se proti mříži a vytáhl Polished Steelplate. Světlo proniklo mříží a spustilo nějaký mechanismus, který mříž nadzdvihl.


Uvnitř svatyně nás čekala celkem tuhá hlídka složená ze šamanů. Při jižní zdi jsme něco neurčitého detekovali a při bližším průzkumu jsme objevili tlačítko. Po jeho stisku se v severní zdi objevil otvor a za ním byla malá pracovna. Po pečlivém průzkumu jsme tu našli ležet svazek klíčů (Ring of Key) a narychlo naškrábanou poznámku:

"We are betrayed! Assassins have penetrated the castle quickly. There is no time to reach my inner sanctum. The answer is there and the prison the key!"

Bylo jasné, že odpovědi najdeme v celách vězeňské sekce.



S klíči od Murkatose jsme postupně otevřeli všech šest cel. Ve většině z nich byli vězni, kteří nás bez váhání napadli. Dvojice cel ukrývala ještě něco navíc - v jedné bylo tlačítko, které v cele na jihu odkrylo vstup k páce a ta pro změnu odkryla vstup v podlaze na další patro. V jedné z prvních místností jsme navíc našli chleba a trsy banánů (Bunch of Bananas). V tu chvíli mi svitlo, ale mnohem více mě zaujal ten podivný vstup v podlaze. Nečouhal z něj žádný žebřík, takže Biff preventivně zakouzlil Levitation a seskočili jsme dolů.

Objevili jsme se ve zdánlivě izolované spleti chodeb, ale v jednom záhybu chodby na JV jsme našli tlačítko, které v SZ části odkrylo vstup k žebříku. Je to jediná cesta ven, protože přes otvor v cele se nahoru už vrátit nedá. Žebřík nás zavedl zpět na 2. patro, do původně nepřístupné části. Mříž v cestě jsme bez problémů otevřeli pákou, ale za ní nás čekalo nemilé překvapení. Jde totiž o Murkatosovu vnitřní svatyni (Murkatos Inner Sanctum), která by měla skrývat důležité odpovědi. Jenomže místo odpovědí se před námi zhmotnila dvojice Shadow Guardianů!!

Napoprvé jsme přes ně neprošli, takže mě čekal hodně dlouhý load zpět, kdy jsem přišel o většinu postupu v hradu. Nakonec to nebyla až taková tragédie, protože jsem díky tomu objevil bod permanentního respawnu v kasárnách v New City. To mě posunulo zase o značný kus vpřed a družina zas o něco zesílila. Do hradu jsme se vrátili mnohem lépe připravení.



Základem souboje s Guardiany je přežít první kolo a zakouzlit důležité ochrany. Guardiani jsou velmi odolní vůči magii, takže útočná kouzla proti nim často selhávají. K tomu kouzlí Asphyxiation a Lifesteal a jejich dotyk dokáže paralyzovat. Prostě prima kombinace dovedností :). Družinu jsem v první řadě ochránil pomocí Magic Screen, což výrazně zvyšuje šanci na odražení magického útoku. Tohle kouzlo patří mezi základní ochrany, které můžete sesílat i mimo boj. Druhé ochranné kouzlo je Air Pocket, které družinu ochrání před udušením. No a třetí je Anti-Magic, které Guardianům blokuje celkově (útočná) kouzla. Není to 100%, ale Lifesteal to zablokovalo perfektně a to bylo to hlavní - Lifesteal je za normálních okolností pro každou z postav instakill, proto je to tak důležité. Abych se vyhnul fyzickému útoku, tak jsem postupně všechny ukryl do stínu.

Nyní byla řada na nás. V první řadě jsem použil Acid Bomb v plné síle. Nějaké to poškození to nakonec způsobí, protože souboj probíhá řadu kol a tak je šance, že Guardiani pár zásahů dostanou. Další v pořadí je Crush. Opět, čím víc zásahů, tím větší šance, že alespoň něco z toho Guardiny trefí. Abychom v tom nebyli sami, tak jsme si na pomoc přivolali pomocníka pomocí kouzla Conjuration. V plné síle to přivolá Fiera nebo Myxlmynxe. Myxlmynx občas překvapí - je šance, že instakillne jednoho z Guardianů, ale ne vždy to vyjde. Jen tak z legrace jsem zkusil Guardianům oplatit Lifesteal a k mému překvapení jsem jednoho z nich opravdu zabil! Popravdě jsem nečekal, že tohle kouzlo zabíjí i nemrtvé. Sem tam jsem použil i jednodušší útočná kouzla.

Nakonec Guardiani padli a místo nich se před námi zjevil duch samotného Murkatose ...




Mine is the spirit of Murkatos, borne of Gorn, and Wizard of this realm... Thou hast shown thyself strong and capable avengers, and thus shall I bequeath to you the inheritance of my legacy... As I did succumb to the allure of great riches and power from they who come from the stars, so did this weakness betray me to them,(and thrust me into their clutches... Know you that those borne of deceit and treachery are consumed eternally, for living amidst their own fears and suspicions, they grow blind and further inflamed, till like a warring plague they do become unto themselves... And so it was with I, for I did conspire against mine own blood Asuspiciously and with malice, and now the mighty Gorn Empire lies in ruin, the gasping victim of my bloody hands, dying so ignobly in its own civil war... Learn well from this tragic misfortune, for to forget is to yourself betray... Seek the Tomb of Vilet Kanebe in the old church of Nyctalinth, and deep at the foot of the Creator... There shall you find hidden a part of what you seek...


Murkatos byl ohromen naším úspěchem. Prozradil nám, že podlehl kouzlu nově příchozích ras a s vidinou velkého bohatství a moci se rozhodl zradit svůj vlastní lid. Výsledkem je současná občanská válka, která pomalu, ale jistě vede Gornské císařství do záhuby. Máme se vydat do Nyctalinthu. Pod starým kostelem najdeme hrobku Vileta Kanebeho a v ní je ukryta část toho, co hledáme. Poté Murkatos zmizel.



Uvnitř svatyně je ještě dvojice truhel. Jedna hned v místnosti, kde došlo k boji s Guardiany, druhá je pak ve vedlejší místnosti a cesta k ní vede přes past a hejno spektrálních havranů. Past sesílá kouzlo Silence, ale Biff a Shiva jsou nyní alchymisté, takže to na ně nezabralo :). Díky tomu jsme havrany celkem bez obtíží rozprášili, byť šlo o značnou přesilu. Uvnitř truhly byl Gem of Power a Azure Key. Cesta ven ze svatyně vede přes mříže, které otevírá páka a kousek vedle ní jsme ze stolu sebrali pár lektvarů a bonsaj (Bonsai Tree). Po žebříku jsme vyšplhali na 1. patro a za další mříží jsme se už ocitli v části s trůnním sálem.

Neobešlo se to však bez dalšího překvapení ...

Dostihl nás D'Rang a tentokrát odmítal jen tak odejít. Místo toho nás napadl! První pokus jsme nedali, tak jsem loadnul, ale D'Rang byl najednou zas neutrální, tak jsem to nechal být. Po nějaké době jsme na něj narazili znovu a znovu došlo ke stejně podivnému chování. Postupně jsem tedy loadoval, dokud nebyl zase naštvaný a pokusili jsme se ho znovu zabít. Někdy byl boj celkem schůdný, ale D'Rang přitom naneštěstí utekl, takže jsem musel znovu loadovat atd. Nakonec se mi jeden pokus podařil a D'Rang definitivně vypadl ze hry. Je to dost nepříjemný souboj, ale je vidět, že už si dokážeme poradit i s tuhými přepadovkami T'Rangů, což je dobře. Nicméně tohle bude mít asi ještě dohru, protože to už je druhý (důležitý) T'Rang, kterého jsme museli zabít (prvním byl K'Borra). Ostatně D'Rang nás napadl nejspíše právě proto.





Azure Key nám na 1. patře odemkl místnost s léčivou fontánkou, která doplňuje manu. Můžeme se tak pohodlně léčit kouzly, čímž se Orkogre Castle stává dalším významným bodem záchrany.

Zbývalo už jen navštívit krále. Cesta do trůnní místnosti vede přes zvěřinec, ve kterém je za sklem vidět páka a zvědavá opice.

Spoiler: ukázat
Zamával jsem na ní přes sklo banány (Bunch of Bananas) a ona skočila na páku. Tím se sklo odstranilo a milá opička nám prosvištěla nad hlavami a zmizela kdesi v chodbách hradu.


Uvnitř zvěřince je tlačítko, které odkryje zeď vedle trůnní místnosti. Za ní je páka, která dveře do místnosti odemkne.

Král Ulgar se nachází naproti u zdi ...


So the gods have decided to put the old king out of his misery at last, eh? Look you now upon this soulful guise, but once it were not so... How the orchard blossoms have faded in the fields... Though my army still stands strong, their strength is but a shallow weakness, for their spirit is broken... And now they wage war upon themselves, having lost that fleeting essence which fuels the heart and makes possible all loves and desires... The vision of their destiny has been broken... Shattered by the crushing presence of you who come from the stars... What grim irony that your visage now stands so mockingly before   me... Shall you be the ghosts of my tormentors to haunt my dreams in the hereafter?... Or merely be you that come to put the sword in my heart and end this mortal suffering... I see it all now, so clear... Worlds within worlds continually unfolding... The boundaries of time crossed and overlapping as easily as one might step from the garden into the forests... Like simple fish in the oceans, flipping and darting, living out their days unaware of the unseen universes which lie in the sky above their heads, so near and yet so far... How likened unto every man, that all these galaxies swing and orbit around him, continually in his sight and yet never seen nor glimpsed... Save that small portion which leaks into his momentary vision and births a thousand tales of miracles and divine conception... I pray you, grant this king these ramblings... Would that I could take my mind and thrust it upon you! But instead am forced to fling only the feeble stones of words...




Namísto majestátní postavy krále jsme před sebou spatřili zmučenou duši, která nás obvinila z toho všeho zmaru kolem. Po rozhovoru s duchem Murkatose musím dát králi za pravdu. I my jsme na Guardii cizinci a tak jsme se chtě-nechtě stali součástí událostí, které Guardii nyní pomalu dusí. Král se nám nakonec omluvil za své brblání a otázal se, proč jsme za ním přišli ...

"The Dartaen Alliance is broken"

Přesně jak nám sdělil kapitán Boerigard. Král se na nás překvapeně podíval a začal si pro sebe mumlat cosi o proroctví. Poté se na nás znovu podíval a otázal se, zda-li se chceme stát součástí změn, které přicházejí. Odpověděl jsem, že ano.

Poté nám král prozradil, že v jeho komnatách najdeme starobylý svatý svitek, který ukryl v místnosti za postelí. Do ruky mi vtiskl malý klíček (Key of the Gorn King) a opustil svůj trůn (od této chvíle je z krále potulné NPC).

Klíček odemyká mříž v královském pokoji, kde jsme předtím odkryli tajnou místnost s truhlou. Biff nadzdvihl víko a v tu ránu jsme všichni zůstali jako opaření. Krom pár pavučin byla truhla zcela prázdná!!



Hm, někdo nás sprostě předběhl, ale s tím jsem trochu počítal :). Trénink nás zdržel natolik, že nejspíš už všude přijdeme s křížkem po funuse. V truhle měl být uložen kousek Phoonzangovo mapy označený Temple map. Jenomže ten získal nejprve bratr TShober a od té doby mapa změnila vlastníka hned několikrát. Aby toho nebylo málo, tak na třetím patře hradu se původně nacházela část mapy s označením Dragon map. I ta už má svého vlastníka.

Z Orkogre Castle si tak odnášíme pár záhadných předmětů (Bone Combs & Brushes a Bonsai Tree) a nový směr - hrobku Vileta Kanebeho v Nyctalinthu.

Následují mapky zachycují podobu jednotlivých pater Orkogre Castle:







Z pohledu výbavy si na své přišly kouzelnice, protože Murkatasova vnitřní svatyně ukrývala pár cenných kousků oblečení a doplňků pro mágy. Mezi nimi se ovšem objevil i jeden velice zajímavý talisman - Gem of Power.

Na první pohled nevypadá nijak výjimečně, ale když si ho zkusíte nasadit, tak se vás hra optá, zda-li chcete uvolnit jeho sílu nebo ne. Pokud ne, tak si postava amulet normálně nasadí a získá bonus ke snížení AC (-2 ke třídě zbroje). Pokud souhlasíte, tak postava získá nový Personal skill (Power Strike) a amulet zmizí. Gem of Power je ve hře naneštěstí jen jeden, takže Power Strike může získat jen jedna jediná postava v družině, proto je dobré nejprve popřemýšlet, kdo to bude.





U mě je asi jasno :D.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Srpen 21, 2026, 22:02:03
Namísto Nyctalinthu jsem se rozhodl zamířit do Munkharamy a pořešit tamní puzzly. V inventáři se nám nakupilo větší množství úkolových předmětů a pomalu v tom začínám ztrácet přehled, tak by bylo dobré, kdybych alespoň pro některé dokázal najít využití už teď.

Návrat do Munkharamy a hledání cesty

Po předchozím průzkumu města nám zbyly 2 sady úkolových předmětů, u nichž vím, že se určitě dají použít přímo ve městě. V SV části města (oblast s množstvím dveří) jsme našli 4 kameny ve tvaru fazole:

Bean of Wands
Bean of Swords
Bean of Cups
Bean of Pentacles

Rohové místnosti této oblasti obsahují čtveřici výklenků s vázami, do kterých je možné kameny vhodit. Uprostřed bloku je pak výtah se zaseknutou pákou a SV místnost obsahuje žebřík se vstupem do malé izolované oblasti pod výtahem.

Na první pohled je tedy jasné, že kameny patří do váz, ostatně to nám napověděl mnich, kterého jsme předtím záhlédli oknem. Výsledkem bude zřejmě nějaká akce. Ale jaká?

Když jsem kameny umístil do všech 4 váz, tak se páka výtahu uvolnila a po její aktivaci se za pákou rozblikal display se čtyřmi světýlky, která změnila barvu z komplet bílé na kombinaci bílé a černé. Ihned poté se pod námi rozevřela podlaha a my spadli do sklepení, odkud jsme museli zase vydrápat ven. Všechny fazole se mezitím "vrátily" do malých místností, odkud jsme je mohli znovu sebrat. Prakticky každá kombinace bílých a černých světýlek vede k otevření pasti, proto mě napadlo, že cílem bude nejspíš komplet černý display.

Pořadí barev nijak nekoresponduje s umístěním výklenků, takže např. z kombinace Black - White - White - White vůbec nepoznáte, která fazole je správně. Ideální je najít dvojici krajních případů, kdy je display nejprve komplet bílý (všechny fazole jsou špatně) a kdy jsou na diplayi právě dvě černé barvy (dvojice fazolí je správně). Pak už se jednoduchým prohozením fazolí dá zjistit, která dvojice je správně a zbytek už je snadný.

Poznámka: při porovnání se zápiskem k DOS verzi jsem zjistil, že rozmístění fazolí je jiné než minule. Hintbook k tomu říká, že existuje celkem 5 řešení této situace, takže každá rozehrávka může být trochu jiná. Proto nemá smysl vypisovat, jak to bylo zrovna teď.

Komplet černý display spustil zvony a v JV místnosti se otevřel průchod podél východní zdi. Pro nás nic nového, už jsme si do této části města otevřeli jinou (suchou) cestu. Odměnou nám krom toho bylo pár zlatých a 2000 xp pro každého.



Další puzzle se nachází v centrální části města. V okolí sochy na ostrůvku jsme našli v okolních bazéncích čtveřici mincí:

Diamond Coin
Emerald Coin
Amber Coin
Ruby Coin

V každém rohu "náměstí" je altánek a v něm je nádoba, do které je možné minci vhodit. Do každé nádoby patří jen jedna konkrétní mince. Pokud tam vhodíte nesprávnou, tak se nic nestane a mince vám zůstane. Tentokrát tedy nic komplikovaného.



Navenek se nic viditelného nestalo a tak jsme museli zapátrat dál.

Spoiler: ukázat
Socha na ostrůvku je velmi podobná soše v New City, kde jsme předtím našli Moonstone. Zkusil jsem ho proto soše ukázat a než jsme se nadáli, tak se okolo nás aktivoval teleport. Poznámka: bez aktivace altánků je teleport nefunkční.


Teleport nás poté přenesl kamsi mimo Munkharamu ...

Lost Temple

Vyplivlo nás to v podzemí uprostřed velké čtvercové místnosti s mnoha výstupy. Zprvu jsem vůbec netušil, kde se nacházíme. Místní osazenstvo potvor odpovídalo okolí Munkharamy, ale podle toho se moc řídit nedá. Na východě jsme objevili zavřenou mříž, se kterou nám pomohla páka hned vedle na zdi. Za ní jsme pak objevili žebřík, který nás vyvedl ven na povrch. K našemu překvapení jsme se objevili v Dark Forest poblíž Munkharamy.

Byla to celkem úleva. Jde o vstup do dungeonu, který jsem popisoval už během průzkumu Dark Forest, ale předtím jsme nenašli odvahu vstoupit. Vlastně by to bylo k ničemu, protože první vstup je potřeba provést teleportem, jinak vás zastaví zavřená mříž, kterou ze strany Dark Forest neotevřete.

Zběžný průzkum patra ukázal, že je tu množství zamčených mříží, hlavně na severu. A aby to nebylo tak jednoduché, tak jsem objevil jednu zaseknutou páku a jedno zamáčknuté tlačítko :). Odkud tedy začít? Na západě jsem našel v jedné místnosti volně přístupnou truhlu a v ní se povaloval Rusted Key. Dají se s ním odemknout všechny mříže na severu patra a pak klíč zmizí. Za mřížemi byly jen jednoduché místnosti s potvorami, ale nic zajímavého jsme tu nenašli.





Kousek od mříže se zaseknutou pákou je místnost s tlačítkem, které odstraní zeď přímo pod ním. Tím se odkryla místnost, kde se v rohu pod svícnem skrývá další tlačítko (aktivuje se funkcí SEARCH). Stěna pod ním opět zmizela a my se objevili v místnosti s truhlou, která je z druhé strany uzamčena právě tou mříží se zaseknutou pákou. V truhle byl amulet a Munk's Key. Jenomže co s tou zaseknutou pákou? Opravdu je to jen chyták? Asi ano :). Manipulace s pákou opravdu nikam nevede. Čekal jsem, že z ní třeba něco vytáhnu, co mi pak pomůže vytáhnout zamáčknuté tlačítko na západě patra, ale nic jsem tím nezískal.

Na jižní roh čtvercového sálu navazuje další čtvercová místnost s blokem zdí uprostřed. Z východní strany bloku je tlačítko, které odkryje vstup dovnitř bloku, ale cesta končí uzamčenou mříží.

Na západ vede z čtvercového sálu chodba k další mříži, u které je páka (z druhé strany bloku je ono zmíněné zamáčknuté tlačítko). Páka mříž otevře, ale o kousek dále jsme narazili na past, která pod námi rozevřela podlahu. Stihli jsme si všimnout akorát toho, že kousek před námi je ještě žebřík :). Tuhle místnost tedy zatím vynecháme.



Munk's Key nám otevřel mříž na jihu patra, odkud vede cesta do spleti chodeb, kde je celkem dost nepřátel. V jednom záhybu chodby jsme narazili na schodiště o patro níže, ale po sestupu nás zaskočila nepříjemně tuhá hlídka munků, kterou vedla dvojice Lords of Dark Forest. Je to nejvyšší verze mnichů, takže i dost nebezpečná. Pár pokusů trvalo, než jsme je udolali beze ztrát.







Po likvidaci hlídky se nám otevřel prostor něčeho, co by šlo označit jako pokladnici. Jde o větší čtvercovou místnost se středovým blokem, která je po okraji orámována výklenky. V řadě z nich jsou jen přepadovky, ale další dva obsahují truhly a v jednom je dokonce tlačítko (západní stěna). Pomocí tlačítka je možné ve východní stěně (skrze jeden výklenek) otevřít cestu k další truhle a mříži.

Truhly jsou plné lektvarů, svitků, ingrediencí a hůlek. Těžko říci, jestli je v tom něco klíčového ... vlastně dva klíče v tom byly :D ... Key of Good Keep a Key of the Temple. Našel jsem v tom i Moser's Mojo Tea, který běžně prodává bratr Moser v Munkhamaře, ale nyní máme alespoň jeden exemplář zdarma. Další zajímavý lektvar nese označení Cask of Ill Repute. Z truhly u mříže jsme pak vytáhli Notched Shaft. Jelikož ani jeden z klíčů nepasuje do zámku mříže, tak jsme se vrátili na první patro.

Poznámka: některé mříže jsou jen dekorace, proto nejdou otevřít.

Key of Good Keep odemkl mříž v místnosti na jih od čtvercového sálu a z truhly jsme vytáhli Onyx Key. Tím jsme na prvním patře splnili asi vše. Zbyla už jen past u žebříku na západě. Nejprve jsme obešli celý blok až k zaseknutému tlačítku, ze kterého se vyklubala dírka ;). Jenomže co s ní?

Spoiler: ukázat
Do dírky patří Notched Shaft. Na první pohled to může být trošku matoucí, protože Notched Shaft se tváří jako běžná hůl, ale napovědět by měl její tvar a okolnosti jejího nálezu.


Tím se past v místnosti deaktivuje a nyní jsme mohli bezpečně až k žebříku.

Poznámka: na první pohled to může vypadat jako množný deadend, ale pokud past nedeaktivujete, tak se nic neděje. Sice spadnete o patro níže, ale jen do slepé uličky, na jejímž konci je transportér zpět na první patro.

Jelikož jsme se pasti vyhnuli, tak už jsme nemohli část 2. patra s transportérem zmapovat, což je trošku škoda, ale loadovat kvůli tomu nebudu ;).





Druhé patro chrámu je zčásti zatopené, takže mi nezbylo nic jiného, než zatnout zuby a začít s postupným průzkumem vodní plochy. Staminu jsem zprvu doplňoval kouzlem nebo odpočinkem, když tu jsem si všiml, že na jižní zdi je za vodou fontánka!

Do cesty se nám postavila skupinka medůz, které jsou na tomto patře zcela běžným jevem, ale jsou dost pomalé a snadno se likvidují Nuclear Blastem. Nakonec jsem tedy mohl zajásat, protože jde o stejný typ fontánky, jaká je i v Beginner's Dungeonu. Tato je jen o něco silnější. S její pomocí byl život rázem o dost jednodušší :).

Kousek vedle fontánky je na zdi tlačítko, které odkryje skrytou místnost s názvem Keep of the Holy Work. V ní je za zamčenou mříží vidět truhla. Mříž odemyká Onyx Key a v truhle je ukryta kniha Holy Covenant. Je to poněkud zvláštní kniha plná mnišských poznámek a vyobrazení květin.





Mezi žebříkem a zatopenou částí je v jedné z místností vstup na 3. patro. Vede do hrobky plné mumií, ale při bližším ohledání jsem zjistil, že vystavená těla jsou opravdu mrtvá. Hrobka má čtvercový tvar a je dost malá. Uprostřed je otvor, který vede kamsi do hlubin - i s levitací je seskok smrtící. Na jedné stěně je tlačítko, kterým se otevírá skrytá chodba s pákou. Po její aktivaci se z otvoru v podlaze vysune podstavec s glóbem.

Byla to přímo ukázková situace. Nebylo pochyb, že tu něco smrdí, ale přesto jsem se po glóbu natáhl. Byla to samozřejmě chyba! Hrobka se rázem uzamkla mříží a původně mrtvá těla povstala!!









Aby toho nebylo málo, tak z glóbu vystřelil paralyzující paprsek, který část družiny nemilosrdně ochromil. Do boje jsme tak vstupovali s jasným handicapem a několik prvních pokusů bylo marných. Teprve po pár loadech se na mě usmálo štěstí a paprsek paralyzoval jen Elemira. Ostatní se pustili do lítého boje, který se i tak nevyvíjel moc dobře. Chybělo málo a Elemir by stihl umřít. Skeleton Lordi nejsou žádná ořezávátka a mají vyšší magickou odolnost. K tomu s oblibou sesílají Silence, takže jsem byl nesmírně rád, když alespoň Biff a Shiva mohli kouzlit. Dost mi zatrnulo, když ke konci všichni podlehli strachu, protože v takovém případě hrozí, že družina z boje zdrhne a musel bych to absolvovat znovu. Byl to zkrátka boj s časem, ale vyšel.

Po boji jsem u paty podstavce objevil cedulku s nápisem Wikum's Globe of Power a glób jsem mohl nyní bezpečně sebrat. Vůbec netuším, kdo byl Wikum, ale glób bude nejspíše dost cenný, když měl takovéto zabezpečení. Popravdě si nejsem úplně jistý, pro co jsme sem vlastně šli. Čekal jsem kousek mapy, ale místo toho mám glób a knihu. Trochu jsem zašátral v paměti a došlo mi, že jedno z toho bude Holy Work. Jenomže co s tím? Místo odpovědi mám jen další hádanku. Snad její řešení najdeme v Munkharamě.

Eh, to by nám ale nesměla stát v cestě ta zamčená mříž ... Nejprve mi zatrnulo, protože jsme u sebe neměli nic, co by mříž otevřelo, ale po chvilce mi došlo, že bych mohl znovu zkusit páku, co předtím odhalila podstavec s glóbem. A vyšlo to! Mříž se nadzdvihla a my mohli odejít.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Srpen 23, 2026, 12:59:17
Po celou dobu cesty do Munkharamy mi vrtalo hlavou, jestli jsme si vůbec nějak pomohli. Pár úkolových předmětů je pryč, ale místo nich mám nové, možná ještě více záludnější. Ostatně už v tom přestávám mít přehled. U některých věcí zatím ani netuším, jestli jsou nějak klíčové. Při otočce v New City jsme se proto haldy věcí zbavili odhozením po domech a nechali jsme si jen to, co vypadá na první pohled nějak zajímavě (např. ingredience zvláštních jmen).

Cestou jsme potkali krále Ulgara a bratra TShobera, takže jsem rovnou využil příležitosti k rozhovoru. Z pohledu map se toho mnoho nezměnilo, ale už začínají vznikat první aliance - Munkové se spojili s Helazoidy (Lord Galiere s Jan-Ette). T'Rangové jsou nejspíš ze hry, obzvlášť poté, co jsem jim vyřadil K'Borru a D'Ranga. Nyní nemají žádného aktivního zvěda, který by pro ně hledal části map. Většinu z nich navíc drží Dane a Rattkini.
 
Po návratu do Munkharamy jsem znovu uvažoval o smyslu otužileckého bazénku (Wading Area), ale stejně jako v minulé rozehrávce, ani nyní jsem na jeho smysl nepřišel. Hintbook mi nakonec prozradil, že bazének se dá využít k tréninku plavání, což by mě asi nenapadlo :). Za sebe bych si pro příště spíš počkal až na Lost Temple, protože s léčivou fontánkou za zády se musí plavání trénovat jedna báseň.

Munkharama a Land of Dream

Nyní nás v Munkhamaře čekal asi nejzáludnější úkol, na který můžete ve Svatém městě narazit - dostat se do paláce.



Palác v Munkhamaře nese označení Palace of the Gran Melange neboli také The Land of Dreams. Jde o třípatrovou budovu, ale hned u vstupu nás zastavil palácový mnich a dožadoval se odpovědi na otázku:

"What is it that you seek?"

Nápomocný je v tomto ohledu rozhovor s bratrem Moserem v místní lékárně, ale dá se to samozřejmě i snadno odhadnout.

Spoiler: ukázat
Hlavním topikem bratra Mosera je Secret School, čímž vás navede na palác a Land of Dreams, což je ta správná odpověď. Na druhou stranu, co byste asi tak v paláci hledali, když druhý název paláce je právě Land of Dreams :).


Druhá otázka mnicha je o poznání náročnější:

"And those that cannot walk the land of dreams?"

Logicky zemí snů nemohou kráčet ti, co nesní - probuzení, mrtví, nemrtví apod. I tady pomůže bratr Moser. Stačí se ho správně zeptat.

Spoiler: ukázat
V tomto ohledu hraje klíčovou roli dvojí název paláce. Když se bratra Mosera zeptáte na Gran Melange, tak vám poví legendu o zvláštní bytosti, která přebývá v každém živém tvoru a je zodpovědná za jeho sny. Jen nemrtví nesní - správná odpověď je tedy living dead.


Mnich byl spokojený a do třetice si vyžádal vstupní poplatek 500 zlatých. Nyní se můžeme v paláci pohybovat dle libosti. Máme si však dát pozor na černé dveře. Pokud bychom na ně narazili, tak do nich nemáme vstupovat, jinak už nenajdeme cestu zpět!

Palác je rozčleněný na řadu místnůstek, které jsou vzájemně a napříč patry propojeny žebříky. Nicméně nenechte se zmást, žebřík nahoru může klidně vést dolů, proto není od věci vzít si do ruky tužku a papír a postup si zakreslit. Vzniklo mi následující schéma ...

1. patro paláce:



Přízemí paláce:



Podzemí paláce:



Nadzemní části paláce jsou bezpečné, ale v podzemí dochází k tuhým soubojům s nemrtvými a nymfami.

Po vstupu do paláce jsme se objevili v místnosti s jedním žebříkem (bod 1), který nás dovedl do prvního patra (bod 1''). Další postup probíhal obdobně (x <-> x'' jsou propojené body), dokud jsme nenarazili na žebřík 4, který nás dopravil do podzemí a k prvnímu souboji. Z místních nemrtvých jsem trošku šílel, protože souboje s nimi nám moc nejdou a tihle jsou o dost tužší než běžné spektry. Při bližším průzkumu místnosti jsme narazili na starého mnicha (bod m1).






An old, old munk is lying sedate and serene on a mat upon the floor, surrounded by many curtains... Puffing on a long stem pipe, his eyes still closed, he parts the curtains as you approach... In mesmerizing tones he begins to cant:

Life is but a dream...
All seek...
But do not find...
They run the endless chase...
Do you know how to catch the horse?...
It runs the endless chase...
It is by watching it...
To see where it is going...
That you see where it will be...
This is how to catch the horse...
This is how to catch a dream...
How now shall row your boat...
Life is but a dream...

Then the old, old munk is silent for a moment... When suddenly his eyes pop open and he snaps his fingers... Two nymphs suddenly appear from out of nowhere and join him on the mat, cooing and softly pampering him... Smiling, he gives you a wink... Then draws the curtain closed...


Je to důležitý trigger, bez kterého se neposunete dál, stejně jako u dalších přeludů mnichů. Mnich nám odrecitoval pár mouder o životě. Po chvilce otevřel oči, lusknul prsty a v tu chvíli kolem něj začala tančit dvojice nymf. Pak najednou zmizel a na zemi po něm zbyla dýmka (Smoking Pipe).





Další cesta po žebřících nás dovedla přes bod 10 do další části podzemí a k dalšími souboji, tentokrát s nočními můrami. Po jejich likvidaci jsme si všimli truhly (t1), ale než jsme k ní došli, tak jsme na zemi objevili dalšího mnicha (m2).


Splayed in an uncomely fashion in the corner lies a ragged beggar looking munk, eyes rolled back into his head, and drool running from out of his mouth... He is thin and gaunt, pale and dirty, and his odor is foully pungent, even at several paces distance... You surmise that his abuse of this establishment has led him to this condition, and you note how viciously such intoxications and addictions seize the soul, dragging one down the desperate path... A voice from behind you speaks, and you peer into the shadows...


Vypadal spíš jako žebrák, než jako mnich, ale z úvah nás po chvilce vytrhl rázný hlas.


It is a trick within a trick... And a formidable combination it is... Those who are trapped seek escape... And the path to escape yields but further entrapment... Thus are all fooled, and the escape that they crave forever eludes them... They attempt freedom from the suffering of their life... While it is from themselves that their bonds are sustained... The trap is not the chains of life... The trap is the prison of themselves... Do you know why people like to laugh? It is a taste of momentary freedom... And to be able to laugh at oneself... Is the ultimate act of freedom... An act most difficult to do... It is why escape remains so elusively hidden... From all but a very, very few... Then the figure walks away, fading into the shadows...






Ze stínu vyšla postava postaršího mnicha, který nás varoval před tím, že jde jen o chytrý trik, iluzi, a kdo se nechá iluzí pohltit, tak zůstane navždy uvězněný ve svých snech. Poté zase zmizel.

V truhle jsme našli lyru (Chromatic Lyre) a dvě zlatá jablka (Golden Apples).

Nejzákeřnější cesta vede přes žebřík 12, který vede taktéž do podzemí a místnost hlídá skupinka fůrií. Jsou to vyšší verze nymf, ale pro nás byly paradoxně schůdnější než dream weaveři a noční můry. V rohu místnosti jsme narazili na třetího mnicha (m3).


Sitting upright upon a cushion, drawing smoke through a long supple tube, itself connected to a bulbous vase upon which rests a bowl of burning embers, a sedate munk succulently inhales his voyage into far distant reveries... As you step near, he breaks the silence:

Life is a mystery...
A puzzle...
A riddle, a rebus, an enigma...
As you live, you discover some of its pieces...
Some you know, as if you had always known...
Others you do not recognize, and discard...
But all is a part of the puzzle...
To unlock its secrets, remember that all is but a piece, and not the puzzle complete...
Each man, each woman, all dwell in a grand collage...
That which you fear, is but a piece which looms in the shadows...
That which you believe, is but a piece that you cling to in safety...
All of this is a part of the rebus of Life...
No one shall ever solve it for you...
No one shall ever know you but you...
To behold the puzzle, is to gaze into the face of the unknown...
To solve the puzzle, is to walk the infinite journey...






I tohle byl nejspíš jen přelud. Odrecitoval nám pár mouder o rébusech a pak se rozplynul v obláčku dýmu, který vypustil ze své dýmky. Na podlaze po něm zbyla mysteriózní pastilka (Mysterious Pastille).

Nakonec nás cesta zavedla opět do podzemí, konkrétně do bodu 13''. Nacházejí se tu černé dveře, před kterými nás varoval palácový mnich. Tedy abych byl přesný, dveře se tu objeví až poté, co potkáte všechny tři přeludy mnichů (m1, m2 a m3).

I přes varování jsme vykročili vpřed, ostatně nic jiného nám ani nezbylo. Jenomže podlaha nám bez varování ujela pod nohama a po nekontrolovatelném pádu jsme se ocitli v naprosté tmě. Bylo s podivem, že jsme se přitom nezranili.

Pohyb ve tmě se ukázal jako krajně nepředvídatelný. Sem tam na nás ze tmy vybafl přelud a následoval opět pád a návrat do výchozího bodu! S tužkou v ruce jsem zkusil zakreslit okolí, tedy o kolik a kam se dokážeme posunout, než dojde k pádu a návratu. Vznikl mi z toho útvar v podobě kosočtverce, ale když jsem se pokusil pohybovat do čtverce po údajně bezpečných polích, tak jsem zjistil, že o podlahu tu vůbec nejde. Důležitý je jen pohyb, respektive počet kroků - družina vždy udělá jen 3 kroky a pak následuje návrat do výchozího bodu. Klíčem k postupu bude tedy něco úplně jiného!

No, popravdě jsem se tu jaksi ztratil :D. Na dýmku jsem si samozřejmě vzpomněl, ale její použití nikam nevedlo. O pastilce ani nemluvě, ostatně co s ní?



Vzpomněl jsem si přitom na něco úplně jiného. Pár let nazpět se stal můj deníček součástí diskuse k jiné rozehrávce a přitom jsem zjistil, že mi v deníčku k DOS verzi chybí podrobnější rozbor postupu v paláci. Je to zvláštní, ale asi mi to tenkrát nepřišlo důležité nebo mi řešení přišlo dost intuitivní. Teď tu stojím jen o pár let později a nedokážu s tím pohnout, neboť mě vlastní poznámky zradily :D. V deníčku mám jen zmínku o tabáčku, ale ten mi z žádného mnicha nevypadl. Jasně, tabáček a dýmka by dávaly větší smysl, ale místo tabáčku mám jen pastilku ...

Spoiler: ukázat
Ono to ale úplně stačí. Fígl je v tom, že dýmka sama o sobě nefunguje, nejprve jí musíte naplnit (proto jsem sháněl tabáček). Je to sice divné, ale místo tabáčku jí naplníte pastilkou (vezmete dýmku nebo pastilku a s pomocí funkce MERGE je spojíte v jeden celek - Pipe & ?Pastille). Nabitá dýmka nefunguje hned. Nejprve musíte ve tmě ujít 3 kroky, dokud vás to nevrátí zpět na začátek a teprve nyní si popotáhnete z dýmky (přes volbu USE). Objeví se krátké info o tom, že jste to trošku přehnali a jakmile znovu uděláte pár kroků, tak se celá situace změní.




Ze stínů vystoupil Spirit of Life (Nirvana) a pogratuloval nám k úspěchu, neboť jsme poznali velkolepost žití a prázdnotu nežití.


I am the Spirit of Life, and the spirit that unites all creation and destruction... Your eyes have beheld the magnificence that is life and the emptiness that is non-life, and this no mortal mind was meant to hold... For this is the seed that is the root and heart and mind of all living things... Be not afraid, for you have earned the right to choose for yourself, and choices matter little for aught else... For though it is through your acts and the acts of all life that the universe breathes, it is the breathing itself that is the necessary lifegiving force...


Za odměnu jsme si mohli vybrat jednu z nabídek pomoci:


Bez ohledu na to se všem postavám zvedne Karma o 1 bod.

Je to těžká volba. Díky bonusu ke statistikám může jít postava i přes maximum 18 bodů, ale to je mi vzhledem k nedokončenému protáčení povolání zatím na nic. Lepší by bylo, kdybych Spirit of Life navštívil později. Nejvíc se mi teď asi hodí navýšit Piety a tím pádem si vzít výbornou kroužkovou zbroj Gown of Divinemail.

Vlastně to byla dobrá volba, protože Jezebel se tím odemknula možnost návratu do role valkýrie, což se mi teď docela hodí (je to její finální volba). Z klerické magie jí chybí už jen 13 kouzel, takže na levelu 15 bude komplet připravena. Elemir je na tom z pohledu kouzel sice lépe, umí vše, co potřeboval, ale zase mu váznou požadavky na Lorda, takže se to nakonec tak nějak přirozeně srovná :).

Spirit of Life nás poté odteleportoval na zahradu Secret School, o které se zmiňoval bratr Moser. Škola se ve skutečnosti jmenuje Xen Xheng School of 5 Flowers a nachází se v západní části města, kam jsme zatím neměli přístup. V SV rohu zahrady je v malé místnosti tlačítko, kterým se otevře vstup do centrální části města. Od této chvíle je přístup do školy snadný.



Uvnitř školy jsme narazili na mistra Xen Xhenga a nastal první problém ... mistr mi položil otázku:

"Slay not he that cannot hear!"

Hm, vím. Bratr TShober mi říkal, co odpovědět, ale jak to bylo? ...

"Be thankful ye that hath an ear!"

Uf, mistr mě pochválil. Prý jsem dával dobrý pozor, ale tím otázky nekončí:

"Have you obtained the holy work?"

Asi ano, jedna z těch věcí z Lost Temple bude určitě holy work ... byla to samozřejmě kniha Holy Covenant.

Mistr mě poté požádal, zda-li si jí může vzít, tak jsem odvětil, že ano. Poté mi sdělil, že nyní je na mě, abych si vybral, kterou cestou se vydám. Pokud bych měl zájem, mohl by mě naučit cestu pěti květin (Ways of the 5 Flowers). A jelikož zájem opravdu mám, tak jsme se oficiálně stali studenty školy.





Dostali jsme k tomu hned úkol. Máme se vydat do Ukpyr Mountains a vyhledat pětici květin, které máme mistrovi přinést - Rosis, Plumac, Lione, Mythia a Dahlia. Ze školní truhly si máme vyzvednout černý pás, který nám nyní náleží (zatím jsem nechal truhlu být). Ostatně nikdo v družině není ninja, takže vybavení z truhly je pro nás zatím zbytečné.

Z Xen Xhenga se poté stane potulné NPC. Je to navíc významný prodejce výbavy pro ninji/samuraie, ale co mě překvapilo nejvíce je, že u sebe nemá žádnou část mapy. Podle LORE jiných postav by jednu měl vlastnit, ale už to asi není pravda.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Srpen 30, 2026, 19:48:37
Díky Xen Xhengovi jsme získali nový směr, ale přesto mám pocit, že přešlapujeme stále na místě. Dokončili jsme Ukpyr, Orkogre Castle, Munkharamu a Lost Temple. Nemáme však jediný kousek mapy a nezískali jsme ani jedinou nápovědu (stopu) ke stávajícím záhadám (např. muzeum v New City a další). Mám z toho prostě divný pocit.

Poznámka: dodatečně jsem zjistil, že v Lost Temple se původně ukrývala část mapy s označením Crypt, ale i tu nám někdo vyfoukl rovnou před nosem :) ... asi bratr TShober. V předchozí rozehrávce jsem to stihl, ale nyní chodíme prakticky všude s křížkem po funuse :D.

Překvapila mě i proměna mistra Xen Xhenga v potulné NPC, protože díky tomu bude plnění jeho úkolu dost komplikované. Nejde ani tak o hledání samotných květin jako o to, že pak budu muset Xen Xhenga složitě nahánět, abych mu sdělil výsledek úkolu. To mi bylo divné. Anebo se pak prostě jen vrátím do školy a uvidím.

Ukpyr Mountains

Nakonec jsem se rozhodl, že se vydáme do hor pro květiny. Paměť mě v tomto ohledu trošku zklamala, protože horská cesta není průchozí hned, obzvláště pokud začnete od Ukpyru, ale to bych předbíhal.

Pomocí teleportu jsme se přesunuli z New City do Ukpyru a vydali se na sever do Tramontane Forest. Z lesa vede dál na sever celkem trojice cest. Východní pěšina nás dovedla do malé skalnaté oblasti, kde jsme na skalní římse kousek nad sebou objevili květinu Blue Mythia. Hlídala jí ovšem dvojice tuhých horských červů, kteří vylezli z rozsochliny pod námi. Nic dalšího už jsme tu neobjevili, tak jsme se vrátili zpět do Tramontane Forest.





Prostřední pěšina vede do malé lesnaté oblasti. Les pokračuje směrem na jih, kde jsme ve skalách objevili další květinu - Yellow Lione. Tentokrát se to obešlo bez boje a je za to slušná porce zkušeností (+5000 xp). Nicméně to asi vyžaduje horolezectví (Climbing), ale to u nás nebyl žádný problém.

Kousek nad lesem se cesta pro změnu stáčí na sever a záhy přechází ve skalnatý komplex s jeskyněmi. Po chvilce bloudění jsme tu narazili na podzemní říčku. Něco tu ale nehrálo! Okolní skaliska a břeh byly pokryté vrstvičkou bílé krystalické látky. Po ochutnání jsem zjistil, že je to obyčejná sůl. Hm, slaná voda a tady v horách?

Říčka se proplétá jeskynními záhyby, takže se hůře mapuje, ale všechny směry nakonec končí v centrální části, kde se nachází obří vodní vír. Voda je tu natolik prudká, že jsme se při pokusu o překonání víru vždy utopili. Všiml jsem si přitom postranní chodby, která končí skalní stěnou a je přístupná z druhého směru říčky. V jižní části říčky se pak nachází malý výstupek s pákou, která odkryje stěnu a zpřístupní zmíněnou chodbu. Díky tomu jsme se mohli k víru dostat mnohem snáze.





Jeskynní komplex v Ukpyr Mountains je známý jako Sphinx Cave, ale to jsme v tuhle chvíli ještě nevěděli. Pro nás se stal nepřekonatelnou překážkou vodní vír, takže jsme se po základním průzkumu jeskyní otočili a opět se vrátili do Tramontane Forest.

Zbyla nám už jen západní cesta, která vede přes les do skalnatého komplexu na severu.

Na jedné z mýtinek jsme byli svědky podivné události - několik démonických kreatur tu v letu nahánělo vystrašeného havrana. Havran v jednu chvíli slétl až k nám a ze zobáku se mu vydral skřek, kterému jsem kupodivu porozumněl:

"Al-bie"

Poté se zase vznesl a zmizel nad korunami stromů.

Chvilku jsem bloumal nad tím, co se nám snažil havran sdělit, ale z rozjímání mě vytrhl nález další květiny - White Dahlia (+2500 xp).

Ve skalnatém komplexu na severu jsme už nic významného neobjevili. Cesta zde končí vysokými skaliskami, které se tyčí do výšky nad 1000 stop. Pro nás jsou v tuhle chvíli nezdolná, takže jsme se museli vrátit až do Ukpyru a odtud se odteleportovat zpět do New City.




Witch Mountains

Ukpyr Mountains v tomhle jednom místě navazují na Witch Mountains, ale cesta je ze směru Ukpyr Mountains neschůdná, což mi jaksi vypadlo z paměti :). Z New City jsme proto vyrazili k Eryn River a severní cestou jsme se vydali do hor.



Witch Mountains jsou o poznání nebezpečnější a také komplikovanější na průzkum. Žijí zde různé verze obrů a nymf, které mohou družinu nepříjemně překvapit. Proti obrům dobře funguje skrývání ve stínu v kombinaci s Acid Bomb. Nymfy jsou zase málo odolné, takže se snadno likvidují plošnými kouzly. Horší je kombinace obojího, kdy nymfy mohou část družiny paralyzovat a obři pak mocnými údery postižené postavy doslova zarazí do země (útoky klidně okolo 100 HP). Vyplatí se proto mít nahozené Magic Screen a Armorplate.

Na mapě se Witch Mountains jeví jako jednolitá oblast, ale ve skutečnosti jde o několik samostatných oblastí, mezi kterými je potřeba šplhat. Uplatní se tu proto dovednost Climbing a zároveň je to výborné místo pro její další trénink.




Není to ale bez rizika. Šplhání nespotřebovává staminu a ani tu nehrozí pád, obzvláště hned u prvního převysu. Pravda, my měli Climbing vycvičený už nad 20 bodů, což asi taky trošku pomůže. Potíž je ale v tom, že v Gold edici je jeden nepříjemný bug.

Když jsem zkoušel první převis opakovaně slézat, tak jsem zjistil, že po 8 otočce se najednou nedostanu do inventáře - hra se graficky a funkčně rozpadla. Vyřeší to jen kompletní restart hry. Naštěstí to nemá vliv na save pozice, takže i když hru po vzniku této chyby nechtěně uložíte (ještě předtím, než si toho všimnete), tak save bude po loadu zase normálně fungovat. Trénink horolezectví jsem přesto raději praktikoval tak, že jsem nejprve udělal max. 7 otoček (výstup + sestup), poté jsem hru uložil, zkontroloval postup dovednosti a hru restartnul. A tak stále dokola, dokud všichni neměli Climbing na 100.

Převysů je ve Witch Mountains opravdu hodně, takže se s tímto bugem setkáte, i když plánovaně netrénujete. Proto je dobré vědět, že jde jen o nepříjemnost, nikoliv o kritický bug. Nevyřeší ho ani verze 1.1b.





Ve Witch Mountains se krom další květiny (Purple Plumac, +2500 xp) dá najít i několik svazků vinné révy dlouhých 250 stop (jsou celkem 4). Asi pro nikoho nebude překvapením, že se svazky vinné révy dají spojit dohromady (MERGE), čímž vznikne provizorní lano dlouhé 1000 stop ;). Díky němu se pak dá slézt převys na jihu hor, odkud se poté snadno dostanete do podhůří Ukpyr Mountains. Od této chvíle je cesta přes obě pohoří obousměrná.





Na jedné z mýtinek jsme byli svědky dalšího podivného úkazu - do cesty se nám připletla tančící žena ve zlaté masce (Ghosty Visage). Něco držela v ruce, ale pořádně jsme si nestihli prohlédnout co, protože stejně náhle, jako se objevila, tak i rychle zmizela! Nezbyla po ní žádná viditelná stopa.

Ihned jsem si u toho vzpomněl na Red book (Book of Fables) z knihovny v New City, která popisuje příběh 4 čarodějných sester, které žili ve Witch Mountains. Že by to byla jedna z nich?

Witch Mountains ukrývají trojici dungeonů. Na severu oblasti, která sousedí přímo s Eryn River, je tzv. Fun House. K průzkumu nás nijak nelákal, tak jsme si vstup do dungeonu jen poznamenali a šli dál. Na jihu téže oblasti je ještě vstup do skalního komplexu, který se označuje jako Giants Cave. Na severovýchodě Witch Mountains je pak další skalní komplex, který se označuje jako Witch Cave.

Giants Cave

Vstup do jižních jeskyní nevypadá nijak vábně. Už samotné ústí jeskyně dává jasně najevo, že místními obyvateli budou nejspíše horští obři. A než jsme se nadáli, tak jsme na jednoho narazili ... vlastně byli dva.





Pevné hlídky obrů jsou vesměs bossfighty, protože každý z obrů je unikátní a hra nám je začala dle pravidel obtížnosti zdvojovat. Některé souboje jsou lehčí, jiné jsou naopak docela zdlouhavé, ale je za ně zase o dost více zkušeností. Náhodné přepadovky tvoří havrani a běžní obři.

První z obrů byl L'Il Ogo, po něm následoval Munstachio, Bonehead, Brunatz a nakonec Gruengard.



Jižní část jeskyně vyplňuje vodní plocha, která není ničím jiným, než-li pramenem Eryn River. Na jednom z ostrůvků jsme našli Red Rosis (+5000 xp). Krom toho se zde nachází truhla se zajímavým lootem. Je v ní např. řemdih jménem Zizka Star.

Nejzajímavější je ovšem severovýchodní část jeskyně, kde se v jednom z výklenků nachází páka. Po zatažení se odsunula nedaleká zeď a nám se naskytl překvapivý pohled do skladiště ... uvnitř se totiž cosi velkého nemotorně pohybovalo ...

Ani jsme se nestihli rozkoukat a do cesty se nám postavila dvojice dinosauřích potvor - S P O T I.



Jsou vysoce odolní a nebezpeční, takže jsme se ukryli do stínů a vše vsadili na Acid Bomb. Ke konci souboje jsem zjistil, že jim nedělá dobře ani Deep Freeze. Za jednoho padlého SPOTa je 32k zkušeností, což mluví samo za sebe.

Bylo nasnadě, že takováhle ostraha musela hlídat něco cenného, ale po chvilce zkoumání jsme zjistili, že tohle není žádné skladiště, ale prostý kotec. Jen v rohu jeskyně se cosi neurčitého zablýsklo.

Po chvilce hrabání jsem z ostatků kostí zasypaných hlínou vyhrabal podivně vypadající helmu. Navenek by na ní nebylo nic zvláštního, tedy krom toho, že působila masivním dojmem, ale v průzorech byla vsazena sklíčka a na povrchu přilby bylo vyryto několik run. Shiva jí identifikovala jako Necromantic Helm. Jedná se o prokletý předmět, ale helma nevyžaduje žádné konkrétní povolání, takže si jí může nasadit kdokoliv.



Její význam už samozřejmě znám, protože v předchozí rozehrávce to byl jeden z mých zákysů ;). Nevěnoval jsem dost pozornosti popisu helmy, takže mi unikl podstatný detail:

Spoiler: ukázat
Helmu popisuje Book of Fables z knihovny v New City, respektive popisuje její magická sklíčka, která umožňují spatřit horské čarodějnice.





Pro tuhle chvíli jsme měli hor tak akorát a s pěticí nalezených květin jsme se vydali do Munkharamy za mistrem Xen Xhengem. Tedy abych byl přesný, vydali jsme se navštívit jeho školu ...
Název: Re:(Elemir) - Wizardry Gold
Přispěvatel: Elemir Září 04, 2026, 12:14:54
Pomalu zpracovávám další zápisek z východních hor a přitom rozmýšlím nad dalším postupem a nad tím, co se doposud v rámci družiny událo. Původní idea vedení družiny se mi trošku rozbila díky všudypřítomné náhodě. Krom Jezebel a Shivy nikdo další nedosáhl na finální povolání a popravdě, i u těhle dvou postav si nejsem už tak úplně jistý, jestli to tak nechám :). Trošku se přitom předběhnu, protože průzkum hor mi přinesl další možnosti, kterých jsem částečně využil.

Levelupy nad levelem 10 už nenaskakují tak svižně a získat elitní povolání pod levelem 10 je hodně o náhodě, protože vždy začínám s nízkými statistikami. Nárůst statistik je přitom dost nepředpovídatelný, takže jsem se musel smířit s tím, že některé postavy se do své elitní (nebo alespoň elitnější) role dostanou později. U některých mi to zprvu nevadilo, protože beztak doháněly učení kouzel určitých oborů, jako např. Biff, který je zatím z družiny "nejvýše" - alchymista level 18.

Biff v horách dosáhl nejenom levelu 18, ale zároveň se doučil poslední alchymistické kouzlo, takže nyní má plnou znalost kouzel mága a alchymisty (Thaumaturgy a Theology). Trošku jsem doufal, že mezitím získá vyšší sílu a plynule přejde do finální role samuraie, ale nestalo se tak. Další levelup vyžaduje samozřejmě dost zkušeností, takže Biff je zároveň první postava, u které jsem začal zvažovat další možnosti. Původně jsem ho vůbec nechtěl učit kouzla kleriků (Theology), ale nyní si už tak jistý nejsem. Má možnost přejít do role biskupa, ale nakonec jsem si řekl, že počkám ještě 2 levely a pak se definitivně rozhodnu.

Poznámka: biskup (bishop) získává mimo jiné slušnou porci dovednostních bodů do oboru Academia, takže je to ideální povolání pro rychlý rozvoj akademických skillů. Ideální by proto bylo, kdyby Biff už uměl Kirijutsu a do toho pomalu rozvíjel i Theology, ale to by předpokládalo, že do role biskupa přejde až poté, co se stane samuraiem (popř. ninjou nebo mnichem).

Pokud bych však šel cestou biskupa a začal rozvíjet klerickou magii, tak mě to vrátí na začátek, protože klerických kouzel k naučení zůstane i přes překryvy spellbooků stále dost a Biff by kvůli tomu musel párkrát přejít i přes povolání klerika. A to je důvod, proč se tomu bráním.

Na druhou stranu už to není otázka bojeschopnosti družiny, protože Biffa může v pohodě zastoupit někdo jiný (ostatně Biff už nehraje prim jako dříve, místo toho funguje jako sekundární nebo dokonce jen příležitostný mág). Jde čistě jen o to, že mě to vrátí na začátek kolotoče protáčení, který je dost nevyzpytatelný. Ale nejde jen o Biffa.

Eoně se v horách pro změnu povedlo dosáhnout na povolání alchymisty, takže i ona se dostala skoro až na konec alchymistického spellbooku (chybí jí tuším už jen 1 kouzlo) a tím pádem zkompletovala 3 magické obory. V družině mám v současné chvíli tedy 3 alchymisty (Biff, Shiva a Eona). A pak tu mám i jeden problém a tím je Ip. V roli hraničáře stále čeká na vhodnou příležitost, aby mohl přejít do role klerika a začal kompletovat klerický spellbook. Stejně jako Elemir stále čeká na možnost stát se Lordem.

S opožděným vývojem Ipa jsem počítal, ale postupně mi začaly vadit velké rozdíly v levelech postav. Pravda, ono by se to časem +/- srovnalo, obzvlášť pokud jsem s některými postavami stále ještě pod levelem 20, ale do toho přišly nové a celkem lákavé možnosti :). Elemir a Jezebel mají možnost přejít do role ninji, což by jim teď momentálně přihrálo dovednost Kirijutsu. A skutečně to zvažuji. Důvodem je fakt, že Ipa ještě nějaké to protáčení čeká a k tomu je dost možné, že změním názor i na Biffa (viz odstavce výše), takže Elemir a Jezebel by společně se Shivou začali už moc utíkat. Finální role Ipa pořád směřuje k roli ninji nebo mnicha, takže po doučení klerických kouzel ho čeká ještě přerod zpět na hraničáře a další čekání na vhodný nárůst základních statistik.

Čím víc jsem nad tím přemýšlel, tím víc jsem se začal klonit k postupu, kde bych ve výsledku mohl družinu celkově srovnat na stejnou úroveň. Tedy počkat až do chvíle, než budou všichni mít možnost své finální role a pak je protočit všechny najednou - se všemi začít od levelu 1 ve svých finálních rolích. Tím pádem je jedno, jestli budu nyní v protáčení pokračovat dál. Obavy o bojeschopnost družiny už nemám, protože postup ve východních horách mi naznačil, že můj arzenál kouzel a pool many je více než dostatečný. Jedinou nevýhodou zůstává nízká iniciativa, která s nízkými levely hrozí (kvůli malé hodnotě rychlosti). Vadí to hlavně v soubojích typu bossfight.

Krizový okamžik představují hlavně levely 1-7, kdy postavy nemohou nasadit účinná kouzla s patřičnou silou (Power 2 a více). Na druhou stranu tyhle levely se dají snadno dorovnat "rychlým" grindem a pak už jen stačí přežít grind od levelu 7 do 13, kdy se postavám odemkne Power 7 u kouzel 7. úrovně. A to už není takový problém. Úvodní levelupy by obstaral grind v kasárnách v New City a od levelu cca 9 by mohla družina pokračovat zase grindem během postupu v příběhu. Pořád mi třeba chybí čtveřice míst na severu Guardie, kam jsme se ještě ani nedostali (Rattkin Ruins, Fun House, Nyctalinth a Dionysceus). Vyhnul bych se tak nudné rutině, které jsem si na počátku hry užil až až.

Poznámka: od Munkharamy už nemám ten neustálý pocit, že mě protáčení povolání pokaždé sráží na kolena. Bojeschopnost družiny rostla sice pomalu, ale stále rostla a to i přes to protáčení povolání, takže po příchodu do východních hor (Witch Mountains a Ukpyr Mountains) jsem zjistil, že v pohodě zvládáme i dost náročné souboje, což bylo něco, co jsem si ještě v době průzkumu Eryn River a Gorn Castle nedokázal dost dobře představit. A najednou jsme v horách stáli a postupovali vpřed.

Nový plán by navíc nezahrnoval příliš komplexní změny. Elemir a Jezebel by jen na chvilku přešli do role ninji, aby se naučili dovednost Kirijutsu a poté by se vrátili pokud možno do rolí hraničářů (kvůli nárůstu many). V roli hraničáře by opět počkali na možnost Valkýrie/Lorda (Jezebel chybí ještě asi 2 nebo 3 kouzla k doplnění znalostí klerické školy). Z pohledu magií by stále zůstali jen u Alchemy a Theology.

Ip by si mezitím doplnil klerické vzdělání a v roli klerika by nejspíše počkal na elitní roli (Kirijutsu by se začal učit až s ní). Biff by dle úvahy výše přešel přes biskupa na klerika a po ukončení výuky klerických kouzel by asi taky zůstal klerikem až do finální změny. Tedy to samé, co u Ipa. V obou případech by oba ovládali trojici magií, vyjma Theosophy, kterou u nich určitě neplánuji. Tím by se z nich stali plnohodnotní záložní kouzelníci.

Eona si zatím počká na ninju, aby si mohla po vzoru Shivy doplnit vzdělání v Kirijutsu a poté se vrátí k magii, aby pomohla Shivě v bojích. Cílem obou by se nově stalo povolání psionika, abych obě mohl doučit i kouzla oboru Theosophy, ale to už by probíhalo v rámci normálního levelovaní. Tím by obě získali nejvyšší magické vzdělání.

Zatím to vidím celkem reálně, beztak jsem plno času ztratil dosavadním postupem a protáčením, takže nějaké hodiny navíc mě už nezabijí :). Když už jsem se do toho pustil, tak to holt dotáhnu do trošku většího extrému. Rattkin Ruins a Dionysceus bych měl zvládnout i během změn, největší obavy mám jen z Nyctalinthu a Fun House, ale na druhou stranu si nemyslím, že bych zrovna v Nyctalinthu nebo Fun House přecházel do elitních rolí. Spíš tu budu na vyšších levelech v základních povoláních, takže se to opět srovná.

Největší obavu mám z úplně jiné věci ...

Já to pak ještě popíšu v rámci regulérního zápisku z postupu, ale cestou z východních hor jsem potkal Rodana Lewarxe, který mi oznámil, že jejich spolek získal LEGEND map. Stalo se tedy to, co jsem trochu očekával - Jan-Ette získala mapu od Dane a Lewarx jí ukradl Jan-Ette nebo spíše Gornům, kteří jsou s Helazoidy v alianci. Potíž je teď v tom, že Lewarx mapu nenabízí a vůbec netuším, kdo jiný z Umpani by jí mohl mít (prakticky všechny klíčové postavy rasy Umpani jsou mrtvé). Možná Lewarx s někým vytvořil alianci, ale na to jsem se nestihl zeptat, protože jsem rovnou provedl nějaké testy a pak jsem loadnul (Lewarxe jsem poté jako na potvoru už znovu neobjevil). Mapa mi proto utekla neznámo kam a hlavně jsem jí asi minul jen o kousek (Jan-Ette nebo Gornové). Budu muset vyčkat, co se bude dít dál. Snad to neskončí patem, protože zrovna LEGEND map je klíčová k dokončení hry.