Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic
Might and Magic I - IX => Hospoda Might and Magic => Téma založeno: Ivan Květen 08, 2026, 20:33:07
-
Tak jsem nějak zkouknul Elemirovy videa a při běhu jsem dostal chuť si zahrát MM6 (upřímně tomu moc naděje nedávám, začnu hrát a po Novém Sorpigalu, maximálně Hradu Ironfist mě to pustí a vrhnu se na něco jiného), ale teď se do toho chci pustit. MM6 jsem vlastně nikdy moc nehrál a dohrál jsem ho jen jednou teprve před pár lety. Takže k němu nemám takový vztah jako k pozdějším dílům. Tenkrát jsem to dohrál s naprosto klasickou partou
Paladin - Lučištník - Klerik - Čaroděj
protože mi tam Rytíř (např. oproti MM7 nedával smysl). Ale hrál jsem to upřímně dost na fyzický boj a kouzla měl jen jako podporu. No, a teď jsem se zamýšlel nad Elemirovou partou z posledního videa a přemýšlím nad
Paladin - Lučištník - Lučištník - Paladin
jelikož Lučištník / Paladin dosáhnou na úplně stejné hodnoty magie i kouzla jako Čaroděj / Klerik a mají mnohem větší fyzickou převahu, vypadá to jako jasná volba. Vlastně stojí za zvážení jen tři body.
1) bude chybět Bílá a Černá magie, ale stejně bohužel nemůžu mít obě (např. jako v MM8), a podmínky pro jejich získání jsou docela náročné. Bez toho bych se asi obešel.
2) jelikož má Klerik kladivo + štít a Čaroděj dvojici dýk, je otázka, jestli je dobré přejít na partu, kde bude každý používat dva meče, což je dohromady osm jednoručních mečů. A jelikož artefakty v MM6 nejsou ani zdaleka tak silné jako v pozdějších hrách, budu se asi muset spolehnout na ty nejlepší kousky z běžných předmětů. Pořád mě to vyjde asi líp než dýka Mordred, kladivo Ares, atd.
3) absence klasického rytíře. Jelikož má ale Paladin proti Rytířovi magie a jinak má všechny dovednosti stejné, nevyplatí se podle mě brát Rytíře jen kvůli více HP. Když jsem tak koukal na fóra, občas někdo radí partu 4 Rytířů. Osobně si myslím, že parta 4 Paladinů by byla daleko lepší. A díky kněžským kouzlům právě i v tom fyzickém boji.
Což by mě upřímně nenapadlo, kdybych se nepodíval na Elemirovo video, zamyslet se vůbec nad jinou partou než Paladin - Lučištník - Klerik - Čaroděj. Takže jen takové malé zamyšlení, se kterým jsem se potřeboval svěřit.:-D
Plus teda díky Elemirovi za nový pohled.:-)
-
Jak to myslíš že nemůžeš mít obě magie, černou i bílou. Krom toho podmínky nejsou nijak náročný. Hodit armageddon na město je velmi jednoduchý, a svatou reputaci na bílou magii dostaneš poměrně hladce i 2x 3x za hru. + jde nabrat 2 bardy na zvednutí reputace. Když dopředu víš jaká ta podmínka je, víš kam jít když jí splníš, tak to neni problém.
Fyzičká převaha bez býlý magie podle mě nedává smysl, černá magie se hodí na ochranu a střepina je střepina.
-
Jestli ti jde o to mít nejlepší (nejsilnější) partu, která vše projde na jeden zátah, tak doporučuji tři druidy a mága, případně dva druidy a dva mágy. Bojové postavy se s nimi nemohou měřit. Všechny bych doporučil naučit co nejdříve magii vzduchu, v něm kouzlo jiskry a pak magii zvednout na experta. To ti vystačí téměř na většinu dungeonů. (zvláště, když využiješ studnu v Kriegspire, která dává dočasně 30 levelů).
Jestli ti jde o to mít za každou cenu bojovou partu, pak doporučuji dva rytíře, paladina a lukostřelce (ale i tak budeš mít jistě pocity, že jsi slabý).
Se zbraní na blízko doporučuji u těch, kteří to umí, používat kopí + meč s tím, že do kopí budeš dávat co nejvíce bodů to půjde (meče se naučíš jen na mistra, ale více bodů do něj nedáš). Pokud dané povolání neumí kopí, naučil bych jej palici a meč a opět všechny body dával do palice (viz jako u kopí). Každý bod v kopí/palici totiž zvýší způsobené škody na blízko, což je jediný způsob, jak to v 6 lze udělat. Mečem budeš dávat zranění vždy malé.
Pokud bys hrál za za druidy, tak bojovat na blízko moc nepotřebuješ, nicméně doporučil bych kombinaci palice+dýky.
Hlavně samozřejmě hned po startu naučit všechny luky.
Reputaci snižují či zvyšují i některé úkoly (je dobré to zkombinovat s cílem pro povýšení v černé/bílé magii). Zvyšuje jí i lov na radnicích.
-
Pokud jde o ten pocit fyzickýho boje, tak 3 mágové a klerik s černou magií jsou asi ideál. Nabuffovaný se bez problémů prořezávaj dýkama a střepina na rychlym kouzle to hezky nenápadně podpoří nějakou tou extra fyzickou damage na blízko. Paladina jsem v pozdější fázi hry trpce litovala, protože nedělal nic.
-
V takovém případě bych ale spíše doporučil buď 3 druidy a 1 klerika, případně nějakou kombinaci mezi nimi. Druid je v boji na blízko lepší, než mág i kněz (díky té kombinaci palice+dýka) a pokud je podpoří kněz bílou a černou magií, měli by to být vcelku ranaři. Více knězů by mělo zase výhodu v třídě zbroje, díky zbroji a štítu, ale nemyslím, že na tom moc záleží.
Pokud by ta parta měla opravdu fyzicky bojovat a kouzla používat jen jako podpůrná/léčivá/cestovní, pak stačí druidy naučit víceméně jen jednu magii (jednoho vody, jednoho těla, jednoho ohně) a kněze bílou a černou magii. Zbytek bodů dávat v podstatě jen do palice. Výhodu by měli i v tom, že by všichni 4 dokázali nepřítele i omráčit :D.
Ale i pro takovou partu by někteří nepřátelé znamenali problém (třeba titáni, nebo vlkodlaci). Pořád je zkrátka lepší to zničit zdálky, no.
-
Střepina zabije skoro cokoliv, to je ta pointa. Titáni, draci, jedna dvě rány. Je poměrně drahá, takže prostě sekám když je málo nepřátel nebo jsou to slabší verze, a hodim tam střepinu když začne přituhovat. Druid je na dálku, jistě. Já s tebou souhlasim. Ale pokud někdo preferuje fyzickej boj z blízka, tak mág je zdaleka nejlepší ranař + furt může sypat déšť meteoritů nebo jiskry když se mu chce (a když narazí na sliz nebo diamantový gargoyly, protože těch se střepina nedotkne).
Jak jsem psala, je to o pocitu fyzickýho boje z blízka, kdy člověk ale dělá sakra bordel, ne to půl hodiny žužlat jako rytíř.
Každopádně kouzlo hry je v tom, že je spousta stylů, kterejma se to dá hrát a dohrát, každej máme nějakej. Jedinej objektivně nejlepší styl je ten, co člověka baví.
-
Já to myslel tak, že by chtěl s něčím skutečně jen bojovat bez útočných kouzel. A střepina je kouzlo. Tam by druid byl lepší, než mág a v konečném důsledku by ani nebyl zas o tolik horší, než třeba rytíř. Má sice méně životů, ale může se léčit.
-
Děkuji za postřehy. Ano, já to myslel tak, když jsem to hrál poprvý, Kněz a Čaroděj mi přišli jako ty slabší postavy. A ano, hraju to na fyzickej boj - přiběhnout k nepříteli, pokud střílí a usekat ho co nejrychleji, nebo stát, střílet a čekat, až on přijde ke mně, pokud nestřílí. Prostě jen mačkat / držet A, dokud nepadne. Před bojem naházet buffy a ochrany a v průběhu boje používat jen léčení, když má někdo červený HP a vůbec neřešit manu. Tím pádem mi nebude vadit, když jí bude mít kouzlící postava málo. Takhle jsem to hrál poprvé a přijde mi, že by byla družina
Paladin - Lučištník - Lučištník - Paladin
pro tenhle styl hraní lepší. Nebo možná i
Paladin - Lučištník - Paladin - Paladin
Spíš jsem to myslel tak, že jelikož všechny postavy mohou být mistři, Paladinové mohou mít plátovky a všechny druhy zbraní. Kdežto Klerik může mít pořádně jen palcát, Čaroděj jen dýku a ještě k tomu jen koženou zbroj.
Chápu, že magie je silnější než fyzická převaha, ale já takhle prostě nehraju. Stejně jako v MM7 si Rytíře beru, ale tady mi přijde, že proti Paladinovi vychází hůř. A za tím si stojím. Právě tím, že všechny postavy můžou všechno. V tomhle mi přijdou pozdější díly právě lepší.
-
Abych to líp vysvětlil, já nehledám co nejlepší nebo nejefektivnější družinu. Tyhle hry jsem hrál, aby byla družina co nejuniverzálnější a pak jsem si v tom hledal to svoje. Takže chápu, že družina
Druid - Druid - Druid - Čaroděj
je možná strašně silná, ale určitě to není nic pro mě. I když kouzla moc nepoužívám, jsem rád, že je družina má a mám je k dispozici, protože rád umím vsechno. Na druhou stranu jsem teď ve své úvaze vycházel právě z Elemirovýho videa a jeho hybridní družiny
Rytíř - Paladin - Lučištník - Rytíř
kterou si podle mě dokázal dost obhájit. A to mě vedlo k zamyšlení, že družina
Paladin - Lučištník - Lučištník - Paladin
Paladin - Paladin - Lučištník - Paladin
nepřijde kromě Bílé a Černé magie absolutně o nic ze své univerzálnosti a navíc získá dost výraznou fyzickou převahu. Což pro mě zní dost lákavě. I kdybych měl partu 4 Čarodějů nebo 4 Druidů, stejně bych to hrál hodně na fyzický boj, protože tohle je zase můj styl hraní, kterej mě baví..
-
V pořádku, jak vidíš každej tady máme NÁZOR jak se to hraje správně :-D. Mě osobně třeba obtěžuje kouzlení, ale jedno rychlý kouzlo bez nějakejch barevnejch grafickejch efektů si odpustim, protože mám ráda všechno fik fik. Druid je pro mě vyloženě stresující profese. Milhaus to má naopak :-D.
-
Abych to líp vysvětlil, já nehledám co nejlepší nebo nejefektivnější družinu. Tyhle hry jsem hrál, aby byla družina co nejuniverzálnější a pak jsem si v tom hledal to svoje. Takže chápu, že družina
Druid - Druid - Druid - Čaroděj
je možná strašně silná, ale určitě to není nic pro mě. I když kouzla moc nepoužívám, jsem rád, že je družina má a mám je k dispozici, protože rád umím vsechno. Na druhou stranu jsem teď ve své úvaze vycházel právě z Elemirovýho videa a jeho hybridní družiny
Rytíř - Paladin - Lučištník - Rytíř
kterou si podle mě dokázal dost obhájit. A to mě vedlo k zamyšlení, že družina
Paladin - Lučištník - Lučištník - Paladin
Paladin - Paladin - Lučištník - Paladin
nepřijde kromě Bílé a Černé magie absolutně o nic ze své univerzálnosti a navíc získá dost výraznou fyzickou převahu. Což pro mě zní dost lákavě. I kdybych měl partu 4 Čarodějů nebo 4 Druidů, stejně bych to hrál hodně na fyzický boj, protože tohle je zase můj styl hraní, kterej mě baví..
A proč si myslíš, že budou mít fyzickou převahu nad třeba partou klerik-druid-druid-druid. Jak jsem již psal výše, taková parta bude na fyzický boj, co popisuješ stejně efektivní, a nedostatek životů nahradí možností se léčit. Třída zbroje dle mého nehraje moc roli. Je jedno, jestli má hrdina plátovku, nebo koženou zbroj.
A jak jsem psal již výše, palcát je jednou z nejlepších zbraní v 6tce, společně s kopím. Třeba při hře za sólo rytíře jsem jím dával nepřátelům zranění kolem 100-130.
Ale řekl bych, že to chce hlavně vyzkoušet různé styly. Zrovna ten na fyzický boj je v 6náročný a poměrně odrazující, možná proto tu hru nevydržíš hrát déle, než do Hradu Ironfist.
-
To si úplně nemyslím. Prostě k té hře nemám takový vztah a určitě to není moje srdcovka jako třeba MM7 nebo MM8. Těch věcí je tam rozhodně víc, co mě po sedmičce a osmičce už úplně neosloví - velikost, rozloha dungeonů, portréty, interface, hudba, systém skillů, předměty v inventáři, slabé artefakty.. Já neříkám, že to je špatná hra, to bych jinak nechtěl ani rozehrávat, spíš že MM7 a MM8 mi osobně (subjektivně) přijdou mnohem lepší hry. A jednak mám i problémy celkové hry dohrávat, vzhledem k tomu, kolik bych si jich chtěl zahrát a kolik na to mám času. Takže mě prostě po uspokojení té začátečnické chuti začne zase lákat něco jiného.
A jak jsem psal, dohrál jsem to se základní partou relativně v pohodě (Darkmoor mi teda dal neuvěřitelně zabrat), jen jsem cítil, že by to mohlo jít vylepšit, že Čaroděj a Klerik byly pro můj styl hraní prostě slabší postavy.
Což mi po shlédnutí Elemirova videa došlo. A jak píšu, dokázal to vysvětlit a obhájit a podle mě to dávalo smysl. Bez kouzelníků se obešel v pohodě a vlastně bych to hrál asi dost podobně. Jen místo těch dvou Rytířů bych tam radši měl dva Paladiny nebo Paladin / Lučištník. Jen mě asi nenapadlo se na to takhle dřív koukat, protože už jsem právě odkojený hlavně MM7, kde by to takhle nefungovalo..
-
Je to tak, jak neni armsmaster a všichni maj stejnej level max skillu, tak klerik/paladin/druid/rytíř všechno stejný, takže proč si nevzít to, co kouzlí nejvíc.
Oni i ti nabuffovaný mágové se čtyřbodovym expertem dýky jsou bojově až překvapivě zdatný :-D. Dávaj menší rány, ale sekaj jak o život. Jediná lokalita kde je to problém je darkmoor (kvůli dispelu), ten holt beru naposledy a čistim ho převážně střepinama. Jiný útočný kouzla nemám naučený. Ale ono to funguje krásně, je to velice spolehlivý kouzlo. Lítat pro manu ke chrámu neni se třema mágama problém, vždycky je někdo, kdo v krizi hodí bránu ven.
V sedmičce a osmičce útočný kouzla vůbec nepoužívám, ale v šestce to beru tak, že pokud kouzlo dává fyzický poškození, tak je to v podstatě brokovnice a na tu ubejvající manu mhouřim oko ;-).
-
To si úplně nemyslím. Prostě k té hře nemám takový vztah a určitě to není moje srdcovka jako třeba MM7 nebo MM8. Těch věcí je tam rozhodně víc, co mě po sedmičce a osmičce už úplně neosloví - velikost, rozloha dungeonů, portréty, interface, hudba, systém skillů, předměty v inventáři, slabé artefakty.. Já neříkám, že to je špatná hra, to bych jinak nechtěl ani rozehrávat, spíš že MM7 a MM8 mi osobně (subjektivně) přijdou mnohem lepší hry. A jednak mám i problémy celkové hry dohrávat, vzhledem k tomu, kolik bych si jich chtěl zahrát a kolik na to mám času. Takže mě prostě po uspokojení té začátečnické chuti začne zase lákat něco jiného.
A jak jsem psal, dohrál jsem to se základní partou relativně v pohodě (Darkmoor mi teda dal neuvěřitelně zabrat), jen jsem cítil, že by to mohlo jít vylepšit, že Čaroděj a Klerik byly pro můj styl hraní prostě slabší postavy.
Což mi po shlédnutí Elemirova videa došlo. A jak píšu, dokázal to vysvětlit a obhájit a podle mě to dávalo smysl. Bez kouzelníků se obešel v pohodě a vlastně bych to hrál asi dost podobně. Jen místo těch dvou Rytířů bych tam radši měl dva Paladiny nebo Paladin / Lučištník. Jen mě asi nenapadlo se na to takhle dřív koukat, protože už jsem právě odkojený hlavně MM7, kde by to takhle nefungovalo..
Já mám právě kvůli většině těch věcí raději 6ku. Snad krom rozvoje postav, která je v dalších dílech o trochu propracovanější, zároveň dělá ale hru jednoduší. Ale je tedy fakt, že v případě 6ky ani nepřemýšlím na tom, že by mě to nebavilo, protože jí projdu tak rychle, že to nestihnu. Možná až na konci u těch největších dungeonů.
---
Ono se dá v každém díle bez kouzelníků v klidu obejít. Lze to dohrát i za toho jednoho rytíře. Ale rozdíl mezi třeba 2xpaladin, 2xlukostřelec a 3xdruid, 1xklerik nebude v tomto stylu, co popisuješ nijak zvlášť velký. Ze začátku by měli trošku výhodu ta první parta, kvůli počtu životů (ale ne moc velkou), později by měla jasnou výhodu ta druhá, kvůli mocné léčbě. Ale všichni by to umlátili, často by umírali tam, kde je nepřátelé zabijí nebo vyřadí na ránu, ale jde to.
Nicméně je víceméně jedno, jestli máš v partě 2 rytíře, 1 paladina a 1lukostřelce, nebo 2 paladiny a 2 lukostřelce. Potřebuješ 1 paladina na léčivá kouzla a 1 lukostřelce na cestovní kouzla, na těch dalších dvou již moc nezáleží, nemá cenu dalšího lukostřelce učit magii vody, nebo dalšího paladina magie soustředění. Bez paladina by si se i obešel úplně, protože vždy se můžeš přenést skrz maják do chrámu a vyléčit se a zpět do dungeonu. Bez magie vody a cestovních kouzel je to trošku iritující.
Ale pokud ti jde o univerzálnost, aby toho postavy mohly umět co nejvíce, pak je v tom zase nejlepší ten druid. Je to nejvíce univerzální povolání.
-
Pokud si myslíš, že to dohrávat nebudeš, pak bych se držel toho, co sis nachystal. V poklidu s tím dojedeš až po úkoly rady, což si myslím, že bude právě ten zlom, kdy to asi zase uložíš k ledu.
Když opravdu nechceš hrotit přípravu, což krom jiného vyžaduje i větší znalost hry, a chceš to projet spíš tak nějak volným stylem, tak to svůj účel splní krásně.
Šestka je v tomhle kouzelná právě kvůli těm benevolentním pravidlům pro rozvoj postav a mě vždycky přišlo líto, že jako doporučená družina se používá něco, co mi třeba pro začátečníky nepřijde úplně ideální. Když už pak hru znáš, tak se dá hodně věcí udělat jinak, ale ten prvotní efekt, kdy to rozehraješ poprvé, je právě hodně poznamenaný tím, co si zvolíš. Za ta léta jsem viděl nemálo komentářů lidí, co dokonce šestku na počátku vzdali.
-
Ona šestka je totiž ze začátku docela za trest. Zrovna jsem si to včera rozehrála, abych se trochu vžila do začátečníka. Předstírala jsem, že o hře nic nevim, takže žádný vybrat svitek lítání, oběhat permanentní bonusy a povyšováky a farmit úl od levelu 30, prostě pomalu.
A naprosto vidim, jak si člověk raději veme bojovníky, který maj víc HP a dávaj na začátku damage... a pak v půlce hru vzdá, protože ti bojovníci do přestali dávat, a parta co na začátku hladce fungovala najednou nefunguje.
-
I na začátku jsou lepší ti druidy, co prskají na vše, neboť k těm se díky tomu nic nepřiblíží. Člověk nemusí nikam chodit a hrát to jinak, než jak by měl. Snad až na odskok do hradu Ironfist kvůli lukům.
Já první rozehrávku nedohrál a to jsem měl "doporučenou" partu. Ale asi v polovině jsem zjistil, že rytíř nebo paladin (už nevím, kterého jsem měl) je v partě na nic.
Ale zase při té sólo hře za rytíře mě překvapilo, že jsem to vcelku dával bez nějakých větších potíží, jasně titány a vlkodlaky jsem musel zabít až blastrem a kvůli některým potvorám získat předměty poskytující imunitu, největší vítr jsem tak měl ze spekter, ale ty mi životy na ránu nevysály ani jednou a jinak to bylo vcelku v klidu. Čekal jsem, že to bude mnohem horší. Otravné tedy byly ještě létající potvory. Hlavně létající oči v Darkmooru, to byl asi nejotravnější průchod tohoto hradu za všechny hry, co jsem to hrál.
Potíž u 6ky je trochu i v tom, že luky nejsou příliš silné, sice jsou hodně užitečné, ale nějakou silnější potvoru s nimi zabít je dost složité.
-
Přesně tak, vyčistil jsem první dvě mapy s družinou
Paladin - Lučištník - Lučištník - Paladin
a už při tom hraní jsem myslel na MM8, kterou jsem pak taky rozehrál. Jako ne, že by mě to nebavilo, ten úvod jsem si užil, ale tak nějak mi to zatím stačilo a odložím si to na později, třeba na to zase přijde někdy chuť. A procházel jsem v pohodě. Jen ta hra mi tolik neříká jako ty pozdější díly.
Třeba brát si Rytíře podle mě fakt nemá smysl, Paladin je to stejný a má magie. A ty magie jsou fajn u více postav. V MM7 jsem měl jen Klerika, takže když upadl do bezvědomí nebo měl nějakej blbej stav, ze kterýho se sám nedostal, tak jsem musel loadovat. Což s druhým Paladinem nehrozí. I to léčení, případně buffy, debuffy jsou rychlejší, když jsou na to dvě postavy.
Jinak jsem koukal i na ty Druidy a asi to nemusí být tak špatná postava, ale tam mi prostě chybí ty meče a aspoň kroužková zbroj. Paladiny i Lučištníky můžu jet na dvojici mečů, případně něco výhodnějšího a meč aspoň v levé ruce.
-
Šestka má tu výhodu, že kouzla nejsou omezený skillem. Neni problém mít městskou bránu a maják na expertovi a vyřešit padlýho healera dvacetivteřinovou zastávkou ve chrámu.
Taky alchemka nevyžaduje žádnej... nic, alchemka jako skill ani neexistuje. Takže zelená+fialová odstraňuje negativní stavy krom smrti a zkamenění. Zkamenění snadno odstraní lučištník. (Fialová+Zelená)+Oranžová dává 100 HP.
-
Myslím, že nejlepší je udělat si značku u chrámu baa skrz maják a přesouvat se k němu a do dungeonu vždy, když postavám dojdou životy/mana (dle stylu hry).
Zbroje v té hře dle mého nehrají moc velkou roli. Kombinace palcát+dýky a bude efektivnější, než dva meče.