Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Duben 18, 2026, 15:39:15

Název: (Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 18, 2026, 15:39:15
Začnu pozvolna, protože Prokletí Eridenu není pověstné jen svou nevalnou kvalitou, ale zároveň jde o hru, kde se zapotíte už jen u samotné instalace ;).

Před pár dny jsem si na OldGames.sk začal předpřipravovat půdu pro rozehrávku a přitom jsem narazil na popis různých obtíží se spuštěním a provozem hry. Moc se mi to nepozdávalo, ale realita je opravdu krutá, viz můj komentář (https://www.oldgames.sk/sk/game/prokleti-eridenu/comments#comment-7942) na OldGames. Zhruba 3 dny mi trvalo, než jsem se s tím myšlenkově popasoval a našel schůdné řešení.

Existují totiž tři základní možnosti spouštění a provozu hry. Vše se přitom odvíjí od chybně pracující protipirátské ochrany, která hlídá obsah kořenového adresáře hry, respektive změny na "disku".

1) instalace hry na Windows 9x, ME nebo XP, popř. v MS-DOSu
2) instalace do některého z klonů DOSBoxu, který podporuje savestaty
3) instalace do libovolného DOSBoxu nebo jeho klonu a binární úprava souboru PROKLETI.EXE

Bod 1) je v dnešní době trošku komplikovaný, protože nativní běh uvedených systémů na moderních PC se neobejde bez emulace/virtualizace. Tím pádem se z toho stává poněkud krkolomnější způsob rozběhnutí hry, nicméně je stabilní a bezproblémový.

Bod 2) vychází z faktu, že save pozice generované hrou v případě DOSBoxu rozbijí funkčnost celé instalace hry (platí i pro klony DOSBoxu). Řešením je reinstalace hry, ale to taky není úplně to, co byste chtěli pořád dokola opakovat. Klasické savy se tedy nahradí ukládaním savestatů emulátoru (DOSBox-X apod.).

Bod 3) obnáší hexaeditaci souboru PROKLETI.EXE, kdy se na řádku 3FA40 přepíší bajty 74 06 na EB 10. Nevýhodou je, že nedokáži posoudit, zda-li je to zcela bezpečné. Funkční to je, ale mohlo by to někde něco rozbíjet, což je potřeba nejprve ověřit.

Edit 17.05.2026: mám otestováno. Modifikace souboru PROKLETI.EXE je funkční a bezpečná. Hru jsem úspěšně dohrál a oproti nemodifikované verzi jsem nepostřehl žádnou změnu.

Vedlejším efektem všech tří metod může být chybka v menu, kdy hra při volbě Nové hry přeskočí nabídku obtížností. Dá se to vyřešit tak, že budete Novou hru rozjíždět tak dlouho, dokud to menu nenaskočí a nezůstane. V defaultu hra totiž nastaví obtížnost na Normální a pak lze ve hře ukládat jedině tehdy, pokud vlastníte ukládací diamant (vysvětlím později).

Nic nadějného, že? Naštěstí jsem našel ještě jednu cestu.

Když jsem nad celým postupem instalace znovu přemýšlel, tak mi došlo, že tady nejde ani tak o nainstalovaný systém, ale spíš o ten harddisk, kterého se hra tak nějak dožaduje ...

Zkusil jsem si proto cvičmo vytvořit image HDD, ten připojit do DOSBoxu jako C:\, poté jsem si připojil image CD jako jednotku D:\ a pustil jsem se do instalace.

Hru jsem klasicky nainstaloval z D:\ na C:\ a zkusil jí spustit. Vše se rozeběhlo správně, tak jsem zvolil první obtížnost a hru jsem hned po vstupu do dungeonu uložil a vypnul. No a nyní přišla chvilka pravdy ... po znovuspuštění hry se vše rozeběhlo jak má :).

Celý ten problém opravdu spočívá v tom, že hra musí mít pocit, že je nainstalována na (fyzickém) harddisku. Pouhé připojení adresářů v DOSBoxu opravdu nestačí.

Postup instalace

1) Tvorba image harddisku

K tvorbě image HDD je možné využít různých pomůcek, já jsem sáhl po DOSBox-X, který tvorbu image podporuje skrze příkaz IMGMAKE:

IMGMAKE Prokleti_HDD.img -t hd -size 4

Vytvoří se tím disk o velikosti 4 MB, což zcela dostačuje. Důležité je hlavně poznamenta si jeho geometrii, která je v tomto případě:

512,8,2,512

2) Stažení funkčního image hry

Původní CD s hrou neznám, ale veškeré další verze, které jsem (i) mimo OldGames objevil, vycházejí ze stejného zdroje. Nejstarším nalezeným zdrojem je přitom Gamestar 3/99. Poté ty samé binárky vyšly už jako freeware (nejprve exkluzivně pro BonusWeb). Dle popisu by mělo jít o verzi s upravenou protipirátskou ochranou, což je právě to, co dělá v DOSBoxu paradoxně problémy :). Fígl je v tom, že tahle verze je určena pro Windows (9x, ME, ale max. XP) a funguje dokonce pod MS-DOSem.

Samotné iso je možné stáhnout z OldGames, viz Prokleti.iso (https://www.oldgames.sk/sk/game/prokleti-eridenu/downloads) nebo si ho můžete sami vyrobit z původního archivu. Je to jedno, jde pořád o tu samou verzi.

3) Příprava k instalaci

Image HDD a image hry si nakopírujeme do nějakého extra adresáře, u mě je to Prokleti Eridenu (ano, s krátkým "i"). Nastartujeme DOSBox, u mě to je verze 0.74-2 a začneme datlovat příkazy:

imgmount c "c:\hry\Prokleti Eridenu\Prokleti_HDD.img" -size 512,8,2,512

Image disku se tak připojí jako jednotka C:\ ... aktuální cestu je potřeba nadatlovat podle toho, co tam ve skutečnosti máte!

imgmount d "c:\hry\Prokleti Eridenu\Prokleti.iso" -t cdrom -fs iso

Image hry se připojí jako jednotka D:\.

4) Instalace hry

Přepneme se na jednotku D:\ a spustíme INSTALL.EXE. Zvolíme metodu 1 (pro rychlé mechaniky) a zkontrolujeme instalační cestu. Musí být C:\ tedy případnou jedničku apod. umažeme.

Na disku C: se vytvoří adresář PROKLETI. Vše necháme jak je, přepneme se do adresáře PROKLETI a spustíme hru:

CD PROKLETI
PROKLETI

Hra by se měla spustit.

Pro zjednodušení samotného spouštění hry je dobré vytvořit si příslušný konfig, ve kterém budete automaticky připojovat oba image, popř. rovnou spustíte celou hru.

Poznámka 1: každá z metod zprovoznění hry má své pro a proti, v tomto případě je drobnou nevýhodou fakt, že save pozice jsou skryté uvnitř image harddisku. Já to řeším tak, že si spolu s instalací hry připojuji volně dostupný adresář, kde mám k dispozici file manager (konkrétně m602). Save pozice si poté s jeho pomocí překopírovávám "ven" do adresáře a odtud už s nimi mohu volně manipulovat.

Poznámka 2: Prokletí Eridenu by bylo možné nainstalovat i napřímo, bez nutnosti "vkládat" image CD před spuštěním hry (ty binárky to umožňují), ale nic extra vám to nepřinese. Zbavíte se sice nutnosti připojovat image CD, ale zase budete potřebovat větší image HDD (cca 60 MB).
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 19, 2026, 14:30:34
Jelikož tady ty návody nejsou úplně přehledné, holt formátovací možnosti zdejšího fóra jsou prachbídné, tak odkáži ještě na svůj článek Instalace v emulátoru, problémy s protipirátskou ochranou (https://www.oldgames.sk/sk/game/prokleti-eridenu/download/5248) na OldGames.

Najdete tam v podstatě to samé, jen více uhlazené, vyšperkovanější a přehlednější. Mám v plánu také videonávod, aby to bylo i s názornou ukázkou, ale nejsem si zatím tak úplně jist, jak ho zpracovat. Důvodem je fakt, že ne každý máme stejnou úroveň znalostí DOSBoxu a krom toho můžeme každý DOSBox používat odlišným způsobem nebo používat některý z mnoha klonů DOSBoxu. Tím se to ještě více komplikuje.

Univerzální návod je na jednu stranu fajn, ale mnoho lidí zajímá spíše výsledek, ideálně hotový balíček s předinstalovanou hrou :). I na to asi nakonec dojde, jen musím hru nejprve otestovat a to jak s modifikovaným souborem PROKLETI.EXE tak i bez toho. Zatím se proháním prvním dungeonem a musím říci, že jsem to čekal horší :D.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 19, 2026, 21:09:52
Pomalu si připravuji úvodní zápisek a ....

Přátelé, začínám si připadat nějak divně, skoro až vadně :D. Nemůžu se k tomu dokopat, protože se od té hry jaksi nemůžu odtrhnout :D. Není to žádná pecka, to rozhodně ne, ale kupodivu mě to chytlo a nedokážu si to vysvětlit. Je to ve své podstatě (kobkařská) casual hříčka, ale ... možná právě to je ten důvod. Po všech těch peripetiích v Abandoned Places 1/2 to zkrátka chtělo něco takového.

Anebo si prostě začínám ty hry opravdu užívat a nejspíš už jsem úplně rezignoval na jakékoliv objektivní hodnocení. Ostatně začalo to už u Vzbury Dónských Rytierov (Revolt of Don's Knight) a mám neblahé tušení, že tu jde možná o nebezpečnou nákazu ... ;)
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 20, 2026, 21:16:48
Prokletí Eridenu vyšlo v Květnu 1997 jako klasická DOSová aplikace, ale hra samotná herní komunitu příliš neoslnila, takže už v Březnu 1999 došlo k ukončení retailového prodeje a Prokletí Eridenu se komerčně objevilo už jen v příloze časopisu Gamestar (3/99). Byl to opravdu poslední záchvěv, protože ještě v Srpnu 1999 byla hra uvolněna jako freeware a to exkluzivně pro BonusWeb, viz Prokletí Eridenu od Zima Software (https://www.idnes.cz/hry/plne-hry/prokleti-eridenu-od-zima-software.A000130_100124_bw-plneHry-rpg_bw). Traduje se, že v retailovém provedení se prodalo pouhých 1300 kopií hry.





Poznámka: pokud byste si chtěli stáhnout původní balíček hry z BonusWebu, tak doporučuji archivní stránku Prokletí Eridenu od Zima Software (https://web.archive.org/web/20190826033640/https://www.idnes.cz/hry/plne-hry/prokleti-eridenu-od-zima-software.A000130_100124_bw-plneHry-rpg_bw), kde je k dispozici i odkaz ke stažení souboru prokleti_eridenu.rar (https://web.archive.org/web/20190913072847/http://download.bonusweb.cz/70d78ad864fa1c7d31fc58531bbbdfa9/plne_hry/prokleti_eridenu.rar).

Za hrou stojí studio Napalm Soft a o distribuci se postarala společnost Zima Software, pro kterou to byla vůbec první publikovaná hra.



Prokletí Eridenu má trošku zvláštní ovládání a svého času to bylo právě UI, které mě od hry dost odrazovalo. Nicméně chce si to vše nejprve osahat a k tomu si dobře pročíst manuál!

Optimální konfigurace zahrnuje Pentium 75 MHz, rychlejší CD-ROM mechaniku a SoundBlaster kompatibilní kartu. Z pohledu nastavení DOSBoxu není většinou potřeba nic měnit, leda byste používali Gravis Ultrasound namísto SoundBlasteru. To by nejspíš nešlo, hra striktně vyžaduje SB kompatibilní kartu a to platí i pro reálný hardware. Rychlost emulace pak vychází z hostitelského počítače, na kterém DOSBox běží, takže občas je potřeba poštělovat počet cyklů procesoru - z auto nastavit natvrdo např. 50 000 cyklů apod. Souvisí s tím totiž rychlost menu, kdy hra ráda přeskakuje menu s volbou obtížnosti. Pokud se vám to tedy v DOSBoxu děje, tak si prostě jen upravte počet cyklů.



Při nastavení druhé (anebo vyšších urovní obtížnosti) je pro uložení potřeba vlastnit ukládací drahokam (modrý diamant). Tyhle diamanty se válí různě po patrech dungeonů a v normální úrovni obtížnosti je jich celkem dost. Předpokládám, že vyšší úrovně obtížnosti budou chudší právě na ukládací drahokam, bude v nich méně jídla/vody a potvory vydrží o něco více.

Po volbě obtížnosti došlo na volbu herního charakteru. K dispozici je 9 postav, které nemají žádné viditelné statistiky a tak se od sebe liší jen portrétem a popisem. Je to docela zvláštní, protože manuál postavy popisuje jako unikátní charaktery, které se pak liší v přístupu a taktice. Nicméně na mě to působí tak, že na tom vlastně nezáleží.



















Moje volba padla na bojovnici, kterou jsem pojmenoval Shiva. Po potvrzení volby se spustilo obrázkové intro, jehož příběh je stručně shrnut i v manuálu:

Jednoho dne jste se vydal na cestu světem. Na své cestě jste narazil na trosky města, jež bývalo v dávných mapách zaneseno jako Eriden. Vydal jste se prázdnými ulicemi města, v marné touze po zjištění historie Eridenu. V domě, který Vás upoutal svou odlišností od ostatních budov města, jste našel poselství již zemřelého kouzelníka, který se snažil osvobodit město od kletby, kterou na něj seslal zlý čaroděj, ale po poražení čaroděje mu již nezbývala síla. Rozhodl jste se, že město osvobodíte, a proto jste se vypravil do podzemních labyrintů, hledat kouzelná zrcadla, do kterých bylo město zakleto. Na cestě za zlomením kletby na Vás čeká spousta úkolů, nástrah a nepřátel, kteří se budou snažit znesnadnit Vám úkol, jak nejvíce bude možno, a nebo Vás rovnou zabít. Cestu Vám ukáže moudrost a statečnost. Mějte se na pozoru, neb nebezpečí číhá všude. Vaše mysl i síla ať vedou k vítězství a město Eriden opět ožije.























Klíčem k úspěchu je tedy najít všechna zrcadla zlovolného kouzelníka a s jejich pomocí osvobodit město Eriden od kletby.

Na konci intra se objevil ještě jeden obrázek, ve kterém mi hra sdělila, že vstupuji do Hory za městem a mým úkolem je najít ve zdejším labyrintu jedno ze zrcadel.



Je to poněkud záludná informace. Jelikož jsem už o něco dál, tak mohu rovnou prozradit, že v labyrintu pod horou žádné zrcadlo není! Ale k tomu se za chvilku dostanu ;).
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Milhaus Duben 20, 2026, 22:04:52
Mám za to, že to nemá ani RPG prvky, né? Tedy že hrdina se nijak nerozvíjí, nebo ano? Nejsem si teď jist, jestli si to dobře pamatuji.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 20, 2026, 22:30:03
Něco to asi má, ale je to dobře skryté. Každá z postav má viditelné jen jakoby 3 statistiky - zdatnost v povolání bojovníka, zdatnost v povolání mága a obranu. Samozřejmě pokud vynechám zdraví, manu a staminu, jenomže tahle trojice zas nemá oproti té předchozí žádné číselné ohodnocení.

V dalším příspěvku to pak budu o něco více rozebírat, protože mi to nedalo a rozehrál jsem to ještě za jednu postavu (čarodějnici), abych viděl, jestli se opravdu něco viditelně změní. A mám pocit, že něco málo se opravdu mění.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 22, 2026, 10:04:24
Herní rozhraní a základy

Základní rozhraní hry zahrnuje několik klasických prvků a velké výhledové okno. Ovládání je trošku krkolomnější, ale obecně platí, že levým tlačítkem myši si vybíráte a pravým tlačítkem myši potvrzujete/vyvoláváte příslušnou akci. Hra podporuje i pár klávesových zkratek, ale ty mi moc k srdci nepřirosly. Pohyb je namapován na numerickou klávesnici, což mi plně vyhovuje.



Na hlavní obrazovce se nachází trojice "křivulí". Červená je zdraví, žlutá je mana a zelená je stamina. Ani jedna z těchto statistik nemá číselné vyjádření, takže nelze určit přesné hodnoty ani zda-li se jednotlivé postavy mezi sebou liší právě v množství zdraví, many nebo staminy. Jelikož mi to vrtalo hlavou, tak jsem se rozhodl Prokletí Eridenu rozehrát ještě za jeden charakter (čarodějku) a nějaký viditelný rozdíl tu přeci jen je (vysvětlím později). Všechny tři uvedené statistiky se samovolně regenerují.

Hru je možné v době nečinnosti zapauzovat, což se zprvu dost hodí, protože postava poměrně rychle spotřebovává zásoby jídla a vody, takže není radno trávit čas zbytečným postáváním. Jakmile ukazatel sytosti (potraviny) nebo napojení (tekutiny) klesne na nulu, tak postava bez varování umírá! Je s tím potřeba počítat a pečlivě hlídat kartu postavy, kde se oba klíčové ukazatele nacházejí. Postava jí a pije tak, že vezmete kousek jídla/nádobu s vodou, přenesete je na portrét postavy a kliknete pravým tlačítkem myši.



Inventář je rozdělený na dvě části - tornu a oblečení. Torna je klasické odkladiště s omezenou kapacitou, kdežto políčka oblečení slouží jen pro ošacení a zbroj. Každý kousek oblečení přidává určitý počet bodů do obrany, ale zároveň platí, že efekt stejného druhu oblečení se nesčítá. Tzn. pokud máte na sobě dvě stejné košile, tak se bude počítat jen jedna z nich. Jinak pravé tlačítko myši vám zobrazí podrobnosti o předmětech.



Když kliknete pravým tlačítkem myši na portrét postavy, tak se v pravém dolním rohu objeví charakteristiky postavy:

Úroveň bojování
Úroveň kouzlení
Obrana oblečení

Obranu už jsem vysvětlil, jedná se o součet obranných čísel z oblečení. Úroveň bojování a kouzlení určuje, jak schopná bude postava v daných činnostech. Obě tyto dovednosti se trénují používáním, tzn. když budete bojovat zbraněmi, poroste bojování, když budete úspešně kouzlit, poroste kouzlení. Bohužel u toho opět nejde vidět, jestli (popř. jak velký) vliv to má na zdraví, manu a staminu. Je jasné, že tyto tři statistiky rostou, ale není jasné jak. Zdatnější postava v boji totiž jakoby lépe hospodaří se staminou, což je vidět hlavně u postav, které jsou profilovány jako kouzelníci. Podle mě jde hlavně o to, že se množství staminy navýší, proto už neklesá tolik.

Úroveň bojování nemá kupodivu ani viditelný efekt na samotný boj. I ty samé potvory mlátíte pořád stejně dlouho a je jedno jestli jste bojovník 0 nebo 5. Dokonce jsem si ani nevšiml, že by na to měl vliv výběr zbraní, ale třeba se to s dalšími lokacemi změní.

RPG prvky tu tudíž nějaké jsou, ale jsou hodně slabé a jejich smysl je diskutabilní. Nerad bych soudil příliš brzy, ale z průchodu prvním dungeonem bych řekl, že Prokletí Eridenu je spíše akční adventura s prvky RPG. U hraní mám trošku pocit, jako bych hrál klon Anvil of Dawn, ale Anvil of Dawn i Stonekeep jsou i přes osekanější implementaci statistik pořád jasné dungeony.



Na hlavní obrazovce jsou ještě tři důležité prvky. Pod portrétem postavy je automapa (minimapa), kterou lze rozbalit do velké přehledové mapy. Ta je bohužel dost titěrná, takže slouží jen pro rychlou orientaci v tom, kde se zrovna nacházíte. Lokace mají velikost 256 x 256 čtverců, ale využita je vždy jen část. Dungeony jsou obvykle rozsekané do několika menších izolovaných segmentů, které jsou pak rozházeny do prostoru celé lokace. Automapa zachycuje stav dungeonu, takže pokud něco otevřete, tak to bude na mapě ihned vidět. Zobrazeny jsou dokonce některé interaktivní prvky jako třeba páky.



Posledním důležitým prvkem hlavní obrazovky je seznam známých kouzel a menu pro tvorbu kouzel (Kouzlení). Kouzlení připomíná spíše alchymii. Nejprve je potřeba najít svitek, na kterém je popsáno, z jakého poměru elementů se dané kouzlo skládá (kolik vody, vzduchu, země a ohně obsahuje). To je pak potřeba v menu kouzlení naklikat a kouzlo vytvořit. V případě úspěchu vznikne váček s kouzlem, které se pak sesílá podobně, jako když chcete použít zbraň. Úspěšně vyrobené kouzlo se zapíše do seznamu, takže svitek už nadále nepotřebujete a můžete ho zahodit.

Kouzla se rozlišují na útočná (mají červené jméno), obranná (mají zelené jméno) a speciální (mají modré jméno). Efekt kouzel není nikde popsán. Je potřeba je zkoušet a snažit se odhadnout, co dělají.









Dvojí rozehrávka

Do boje jsem zprvu vyrazil s bojovnicí Shivou. Hraní opravdu krásně odsýpalo a po chvilce jsem zjistil, že se příliš nevěnuji detailům a tak není ani moc o čem psát :). Jak už to bývá, měl jsem i notnou dávku štěstí a až na jeden zádrhel jsem prošel první lokací jako nůž máslem. Jelikož mi ale hlavou pořád vrtala absence číselného vyjádření statistik (zdraví, many a staminy), tak jsem se rozhodl, že by nebylo od věci zkusit Prokletí Eridenu rozehrát i za postavu, která by neměla být na boj stavěná (kouzelníka). Manuál totž popisuje, že postavy se mezi sebou liší tím, zda-li jsou vhodné spíše pro fyzický boj nebo spíše pro magii. A tak jsem se rozhodl, že to zkusím.

Aby to však nebyla jen souběžná rozehrávka, tak jsem se rozhodl, že druhou rozehrávku provedu v instalaci, kde jsem hexaeditací upravil soubor PROKLETI.EXE (viz první příspěvek deníčku). Tím pádem si rovnou ověřím, že tato úprava nemá na hru negativní vliv a hra je s ní dohratelná.

Shiva (bojovnice) - rozehrávka v instalaci bez modifikace souboru PROKLETI.EXE
Eona (čarodějnice) - rozehrávka v instalaci s modifikací souboru PROKLETI.EXE

Rozdíl v hratelnosti mezi Shivou a Eonou byl patrný hned. Eoně mnohem více kolísala stamina, takže jí má podle mě do začátku méně než Shiva. Nicméně časem toto kolísání ustalo a souviselo to s tím, jak Eoně naskákaly levely v úrovni bojovníka. Zprvu jsou obě postavičky dost zranitelné, první potvora je sundá na pár kousnutí, ale časem se toto zranění viditelně snižuje, za což může asi jednak zbroj, ale zřejmě i rostoucí množství zdraví.

Je zajímavé, že na počátku jsou všechny postavy z pohledu úrovní bojovníka/mága na čisté nule, takže výhoda nebo nevýhoda patřičné volby není nijak zřejmá a volíte spíše podle toho, kdo je vám více sympatický. Největší rozdíl v chování postavy je vidět jen na počátku hry, s postupem skrze první lokaci se jakýkoliv viditelný rozdíl mezi Shivou a Eonou vytratil.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 22, 2026, 12:54:25
Hora za městem

Hra se mě na nic neptala a po krátkém infu mě rovnou šoupla do dungeonu. Objevil jsem se v malé uzavřené místnosti, kde jsem si mohl vyzkoušet plynulost pohybu, ale to bylo tak vše. Shiva tu skončila uvězněná beze zbraně a bez zásob. Nebylo to však jídlo a voda, o které jsem se musel začít bát. O pár chodeb dále mě čekal vzteklý kříženec kočky a psa, který mě na pár kousnutí snadno udolal! Ale nepředbíhejme ...



V úvodní části dungeonu jsem objevil zamčenou mříž a klíč, který k ní jako náhodou pasoval. Je to zrádné spojení, protože o něco dále jsem zjistil, že ne všechny dveře/mříže jsou skutečně zamčené. Některé je možné otevřít bez klíčů. A naopak, některé vás o klíč připraví, tedy o klíč, který jste měli/mohli použít jinde! Obezřetný postup je tu opravdu na místě. V Hoře za městem asi deadend nehrozí, ale dá se tu minout pár míst, protože jste něco přehlédli nebo přišli právě o klíče.

Za prvními mřížemi se změnila textura, což je pro Horu za městem typické. Zdejší labyrint se skládá z několika odlišných stuktur, které se liší nejenom vzhledem, ale i přítomností specifických interaktivních prvků. V "zelených" chodbách např. nehledáde otočné svícny nebo páky, místo nich tu jsou spínače a to hezky dole při zemi.

Směrem na východ jsem skončil u zamčené mříže a kousek od ní jsem ve výklenku sebral dýku. Na západ odtud jsem našel košili a kousek sýra. Shivu jsem vybavil, něco málo pojed a vyrazil jsem mřížemi na jih. Po pár krocích jsem se však zastavil, protože mi cestu zatarasila nasupěná bestie. Střet jsem neustál a ani mi nebylo jasné, jak si s tou potvorou poradit.





Fígl spočívá v tom, že musíte dobře načasovat úhyb a útok. Potvory jsou celkem tupé, takže stačí uhýbat zleva doprava a zpět. Pokud je potvora sama, tak bude váš pohyb jen kopírovat a prakticky vždycky se postaví tak, aby k vám byla čelem. Není nutné se bát útoku z boku. To hrozí jen v případě, že je potvor více, ale i to se dá "takticky" obejít - pohybujete se do stran tak rychle, že se další potvora nestačí přes tu první zařadit. Anebo vklouznete do úzké chodby a bojujete během couvání.

Útok je pořeba provést ve chvíli, kdy je potvora přímo naproti vám a chystá se zaútočit. Jakmile útok dokončíte, tak ihned uhnete do strany nebo bez prodlení zaútočíte druhou zbraní a až pak uhnete do strany. Žádný viditelný ukazatel zásahu se nezobrazí, místo toho se jen ozve zvuk tupého úderu.

Poznámka: souboje probíhají realtime, nicméně pokud má zbraň více módů útoku, tak se boj před volbou sám pauzne (typické např. pro dýky, kterými je možné bodat nebo je házet).

Po několika útocích kočkopes padl a já si mohl oddychnout ;). Kousek od něj jsem ze země sebral Ukládací drahokam a hru si uložil.

Čekala mě první páka, která odkryla blok stěn a z nich na mě vyběhl had. Hlídal místnost s klíčem, který padl do zamčených mříží na východě. Za nimi se cesta rozdvojila a přede mnou se objevilo skutečné bludiště.





Nalezené svitky jsem zprvu ignoroval. Prvním objeveným svitkem bylo útočné kouzlo AGNIRES PRIS, což je Magická střela, ale já raději sázím na chladnou ocel ;). Drobnou komplikací magie je fakt, že kouzla si musíte připravit dopředu a postavička je navíc používá místo zbraní. Jakmile tedy sešlete dvě první kouzla, tak musíte do inventáře, vzít další dva váčky a tak stále dokola. Potíž je v tom, že všechny akce mají cooldawn, takže v době mezi útoky nelze ruce používat, tedy cokoliv do nich vkládat. Další komplikací je fakt, že připravená kouzla zabírají cenné místo v inventáři.

Poznámka: mana se spotřebovává jen při přípravě kouzla. Na seslání kouzla už není potřeba.

Jižní chodba vede do další zelené oblasti, která nepředstavuje žádné komplikace. Naopak severní bílá oblast je plná zamčených dveří. Průchod touhle částí probíhá kombinovaně s jižní červenou oblastí. Přitom je potřeba hlídat klíče, protože některé potřebné klíče jsou právě za zamčenými mřížemi a nevhodnou posloupností odemykání mříží si lze některé cesty trvale uzamknout. Nemá to vliv na postup vpřed, ale mnoho uzamčených místností ukrývá jídlo!

Voda kupodivu není takový problém, té je celkem dost, protože se spotřebovává mnohem méně jak jídlo. Navíc hned druhý nalezený svitek obsahuje recept na výrobu kouzla AQUOIO, který vyvolá džbánek s vodou.





Červená oblast je zrcadlově symetrická a každá z jejich větví končí teleportem. Tedy za předpokladu, že neklikáte bez rozmyslu úplně na vše. V každé větvi (chodbě) je lebkový spínač a jeden normální spínač. Lebkové spínače odstraňují blok zdí směrem k teleportu v opačné (zrcadlové) části. Běžný spínač naopak vytvoří blok u opačného lebkového spínače, takže se k němu už nedá dostat. Tím se jeden z teleportů definitivně zablokuje.

Ke vstupu do červené části a jejích jednotlivých větví je navíc nutné vlastnit žlutý diamant, který se vloží do zdířky ve zdi (tím se odkryje cesta). Jeden z potřebných diamantů pak leží právě před lebkovým spínačem. Naštěstí tyhle diamanty jsou celkem 3, takže bloknout si lze jen jeden z teleportů. Ve výsledku je to jedno, protože oba teleporty míří do stejné části patra.



Časem jsem zjistil, že celé patro je rozsekané na 4 části. Mapa výše ukazuje první (úvodní) sektor. Pro lepší přehlednost si jí doporučuji zvětšit. Mapa je vytvořena zpětně z minimapy, na základě prošlých míst, takže už na ní nejsou vidět dveře apod. To bych chtěl ještě doplnit, aby bylo zřejmé, kde se co přesně nachází.

Druhý sektor začíná v malé místnosti se čtveřicí mříží. Ani jedny nejsou zamčené, takže se odtud dá snadno dostat. Odejít však můžete jen dvěma směry a to jen k dalším, nyní už zamčeným mřížím :). Tentokrát alespoň nehrozí, že byste si někde cestu definitivně uzavřely. Potřeba je dát pozor akorát na jeden teleport, kolem něhož je dvojice mříží. Každou mříž otevírá jeden typ klíče, ale není nutné je odemykat! Cesta z místnosti, kam vás teleport přesune, vede jinudy. Přišli byste tím o jeden klíč (bronzový), který se vám bude hodit v sektoru 3. Se Shivou jsem tuhle blbost udělal, Eona už byla opatrnější ;). A naopak, Shiva dala bez problémů sektor 1, Eona v sektoru 1 narazila na problém se stříbrným klíčem, protože jí najednou jaksi jeden chyběl. Řešení to mělo, ale musel jsem loadnout kousek zpět. Díky tomu jsem přišel na to, že na posloupnosti odemykání mříží záleží.

Zajímavá byla drobná obměna potvor, i když jde jen o barevnou změnu. Narazil jsem tu na červeného kostlivce a červeného kočkopsa. Boj s nimi probíhal úplně stejně, jako s normálními variantami. Jen u kostlivců jsem si všiml drobné změny - každý typ kostlivce má jiný útok.







Když jsem opouštěl sektor 1, tak byla Eona bojovník úroveň 2, ale během průchodu sektorem 2 poskočila rychle na úroveň 5. Zřejmě jsou ty jinak barevné potvory také jinak ohodnoceny a pro postavu to znamená lepší bojovou zkušenost. U Shivy si nevzpomínám, ale ta si dá Horu za městem ještě jednou, protože Eona dopadla celkově lépe - našla více lootu a jedno kouzlo navíc. Je to divné, protože i se Shivou jsem prošel prakticky vše. Napadlo mě tedy, že se nějaký loot možná generuje náhodně a na to se musím právě podívat.

Hlavním cílem v sektoru 2 je uzamčený teleport na jihu, který vede do sektoru 3. Cesta k němu není úplně přímočará, ale spočívá v drobném pendlování. Sektor 2 je přitom také docela rozlehlý. Z interaktivních prvků jsem zatím nenarazil na nic, co by připomínalo nášlapné plošinky nebo propadla a zatím jsem neobjevil jedinou iluzorní stěnu. Možná s tím engine hry neumí pracovat. U propadel bych čekal, že tu asi postrádají význam, ale ty iluzorní zdi?

Po průchodu sektorem jsem získal klíč, který odemkl mříž u teleportu a přesunul jsem se do krátké chodby s dalším teleportem ...





Sektor 3 a 4 se prochází zčásti kombinovaně. Jde o hrátky s klíči a spínači, sem tam okořeněné o další teleporty. Nejzáludnější jsou ovšem ty spínače.

Docela mě tlačil nedostatek jídla, hlavně u Eony, takže jsem se snažil nikde nezdržovat. U Shivy jsem však v sektoru 3 zakysl, protože jsem nevěděl jak dál. V cestě jsem měl zamčené dveře a klíč nikde. Netuším, jak se mi to mohlo přihodit, ale v zelené části je na jedné zdi v dolním růžku spínač, který jsem jaksi přehlédl. Mohl bych to svést na fakt, že mi ho zčásti zakrývala zbraň, kterou jsem držel v ruce (hůl), ale ten spínač je viditelný už z dálky, protože přímo proti této zdi jdete chodbou :). Bylo to první místo, kde jsem se nechal podat. Je pravdou, že napoprvé jsem měl i tak co dělat, abych si všiml, co na té zdi je, ta zbraň to opravdu dobře zastínila.









Cesta mě dovedla okolo mříže se slimákem až k dalšímu teleportu. Mříž mi odemkl bronzový klíč. Slimák tu hlídal hrozen vína. Teleport mě vrátil do sektoru 2, kde jsem ve stěně zahlédl východ.

Překvapilo mě, že se odtud už nemohu vrátit zpět na celé patro, byť to v jednu chvíli vypadalo, že tu průchod vzniknout může. Cesta je ale očividně jen jednosměrná, ale to ostatně platilo i pro přechod mezi sektorem 1 a 2. Jen sektory 3 a 4 jsou obousměrné. Než mě hra posunula dále, tak se mi zobrazila nabídka obchodníka, u kterého jsem mohl utratit své zlaté nugety (Shiva 4, Eona 6).





Shiva opouštěla Horu za městem jako bojovník úrovně 8, Eona jako bojovník úrovně 7. Levely mága neměla ani jedna a obě měly shodně zbroj na úrovni 5. Shiva tak Eoně mírně utekla, ale ta diference mi přijde minimální. Přičítal bych to tomu, že Eona je v základu čarodějnice, takže v ovládání zbraní je slabší a možná má nějakou drobnou penalizaci, která ale není tak limitující, jak se hra snaží naznačit (viz manuál).

Je pro představu, jak vypadá celkový vzhled Hory za městem ...



Co mě ale překvapilo je, že jsem tu nenašel žádné zrcadlo, jak mi úkol na počátku hry ukládal. Jsem z toho trošku zmatený a jen doufám, že jsem něco neminul. Samozřejmě jsem své mapky zkonzultoval s mapkami na OldGames. Jsme víceméně ve shodě - já mám tedy sektor 1 kompletnější, ale ani to mi ke zrcadlu nepomohlo.

Pokud jde o herní čas, tak nemám moc představu. Hra celkem odsýpá, ale při rozehrávce za čarodějnici jsem začal smolit i mapky a to mě výrazně zpomalilo. Odhadl bych to tak na 2-3 hodinky, než projdete celé první patro.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 23, 2026, 02:35:49
První patro mám opět zdárně za sebou, celkově tedy po třetí a mohu konečně rekapitulovat. Mapy už jsem doplnil a vyměnil.

Shiva jakožto bojovnice to měla opravdu o něco snazší a opět dosáhla na 8. úroveň bojovníka. Postup "levelování" byl přitom zprvu hodně podobný čarodějnici Eoně, ale ke konci Shiva prostě nějak získala o úroveň navíc. Z pohledu soubojů to bylo se Shivou vyrovnanější, takže nějaký drobný bonus do začátku tu je. Jinými slovy volba konkrétního charakteru přeci jen drobný význam má.

Možná časem, v dalších lokacích, ten rozdíl naroste významněji. Předpokládám totiž, že bojovníkům se úrovně boje navyšují snáze, kdežto mágům se zase snáze navyšují úrovně kouzlení. Čím vyšší úrovně to budou, tím větší pak bude vznikat rozdíl. Anebo taky ne :). Záleží na tom, jestli jsou má pozorování vůbec správná. Ale to uvidím opravdu až časem.



Z pohledu lootu jsem našel v podstatě to samé, co předtím u Eony. Buďto jsem při prvním průchodu se Shivou opomněl něco sebrat, nebo jsem si to prostě jen nepoznamenal. Loot je tedy pevně daný, nikoliv náhodný.

Nugetů zlata je celkem 6, za což se dá u obchodníka koupit lepší zbroj nebo lepší zbraň.

Kouzelných svitků jsem našel 9 a to v pořadí:

1. AGNIRES PRIS - bílá magická střela
2. AQUOIO - vytvoří džbánek s vodou
3. AGNIRES PRIS HAVES - opět bílá magická střela (možná lepší verze)
4. AGNIRES DERIS - modrá magická střela
5. AGNIRES DERIS HAVES - opět modrá magická střela (možná lepší verze)
6. AGNIRES TREMERIS - červená magická střela
7. LAURIDES - nemám zdání
8. CORTEX NEIS - celkem zajímavé kouzlo, které na určitý čas znemožní potvorám pohyb (nepronásledují vás)
9. MAGNES VISIS - nemám zdání (lupa??)

Zařazení kouzel a poměr elementů k jejich vytvoření ukazuje následující obrázek.



Magie je docela silná, hlavně vylepšené magické střely. Dokonce nepřítele lehce odhodí. Napadlo mě, že by to možná šlo kombinovat s prostředím - sem tam jsou v chodbách na stěnách bodce, které umí dost zranit. Pokud bych potvoru zasáhl a ta zároveň odlétla na bodce, tak by to mohlo mít zajímavý efekt. Nechtěl jsem si však příliš narušit průchod, aby to bylo co nejvěrnější prvnímu průchodu se Shivou, tak jsem kouzlení zase rychle zanechal.

Zjistil jsem přitom, že hra při vstupu do inventáře asi pauzuje. Během cooldawnu je zase pro změnu možné měnit předměty v rukách, i když jsou ruce ještě zašedlé.

Během průchodu jsem doplňoval dveře a tajné chodby, takže jsem se mírně zdržel, ale odhadem to vyšlo tak na 3 hodiny. Pravda, teď už Horu za městem znám dost dobře, takže jedinou brzdou byly krom domapování už jen souboje.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Milhaus Duben 23, 2026, 11:51:26
Řekl bych, že zrcadlo máš přímo na screenu :D.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 23, 2026, 18:29:25
Jj, už to vidím :D. Ale asi by mi trvalo, než by mi to došlo. Já si celou dobu myslel, že je to okno :D.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 23, 2026, 19:47:56
Hřbitov - první část

Shivě jsem u obchodníka koupil krásný mečík a ještě mi zbyly dva zlaté nugety na příště. Při odchodu se pak stalo něco zcela nečekaného - hra mě bez varování přesunula na hřbitov a dostal jsem nový úkol. Krom dalšího zrcadla mám najít magický diamant potřebný ke zlomení kouzla.



Jelikož není cesty zpět, tak jsem se musel definitivně rozloučit se vším, co jsem pod Horou za městem nechal. Ponechal jsem si akorát pár ukládacích diamantů, jídlo a jeden zlatý klíč, co mi tak nějak zbyl.

První část hřbitovního dungeonu je dost záludná. Celý sektor má kruhový tvar a dominuje mu centrální sál, odkud vede několik možných cest. Potíž je ovšem už jen se do toho sálu dostat :). Poblíž vstupu jsem našel jeden jediný klíč a tem mi otveřel jen jedny ze dvou klíčových mříží.

Zkoušel jsem prohledávat stěny, znovu jsem si vše pečlivě prošel, ale nic. Opravdu nic! Když už jsem to začal vzdávat, tak jsem se nějakou náhodou otočil v menším sále u vstupu a na té pěkně šedivé podlaze jsem zahlédl něco, co tam nepatřilo. Klíč byl fakt blbě vidět, ale je zajímavé, že kdybych do menšího sálu vstoupil druhými dveřmi, tak o ten klíč doslova zakopnu :D. Ale už mám cvik, není to poprvé, co jsem přehlédl šedivý klíček na šedivé podlaze. Naštěstí jsem si ho nakonec všiml.

Poznámka: asi začínám být přirozeně slepý, ale ono i dost záleží na tom, za jakých podmínek se hra zobrazuje. Někdy mi ten obraz přijde jasnější, jindy je to o něco horší (hraju na notebooku).





Jižní mříže centrálního sálu otevírá dvojice speciálních klíčů Za mříží více na východ je slepá chodba, tedy prozatím. Časem se dá tato pasáž zpřístupnit, protože několik zdejších zdí je pohyblivých (ovládají je tlačítka v jižní části sektoru). Všechny ostatní směry z centrálního sálu jsou ovšem volně přístupné.

Nejzáludnější je asi západní chodba, ze které vede mnoho vstupů do menších místností. Všechny jsou zavřené na zlatý klíč a místností je celkem 9. Desátá místnost je volně přístupná a na podlaze se tu povaluje 5 nebo 6 zlatých klíčů. V tuhle chvíli mi bylo jasné, že bude záležet na pořadí, v jakém budu mříže otevírat. Čekal jsem něco podobného jako v prvním sektoru Hory za městem, ale realita je horší. Klíčů je nakonec méně než mříží, takže otevřít jde jen něco. A to počítám i extra klíč, který jsem si sebou přinesl.

Za určitých podmínek může tohle puzzle představovat deadend, protože v jedné z místností je klíč, který otevírá západní mříž centrálního sálu. Bez něj se zkrátka neobejdete. Další hezkou věcičkou je kopí, které je v jedné z místností schované. Jiná místnost pak obsahuje bonusový zlatý klíč, ale jinak tu není nic k vidění. Tedy až na specifické dekorace ...





Poblíž západní mříže se na zemi povaluje svitek s kouzlem:

AGNIRES TREMERIS HAVES - vylepšená červená magická střela

Je to dost účinné útočné kouzlo, ale ještě víc mě na něm překvapilo, že stojí celkem málo many. Tedy například v porovnání s AQUOIO (džbánkem vody).

Dalším překvapením byl druhý svitek s kouzlem AQUOIO ve východní části sektoru. Vzhledem k tomu, že jsem tento svitek získal už velmi brzy po startu hry (druhé kouzlo v pořadí), tak se domnívám, že ten první svitek zapomněli vývojáři ze hry odstranit (asi tu byl jen kvůli testování hry). Bylo by totiž logičtější, kdybyste tohle kouzlo získali o něco později. Ostatně vody je v rámci lootu dostatek, horší je to trošku s jídlem.

Cílem je najít klíč od místnosti s teleportem a skrze teleport se přesunout do dalšího sektoru. Krom dříve zmíněných špeků už tu nic záludného není.



Dost mě překvapilo, že místní potvory jsou identické s Horou za městem. Čekal jsem alespoň nějakou změnu, ale asi si budu muset počkat. V boji mi přišlo, že jsem na tom pořád tak nějak stejně. Nicméně už mám alespoň jistotu, že "hodnota" zdraví roste. Párkrát mi Shivu něco zranilo a přitom jsem si všiml, že zdraví regeneruje pomaleji než na počátku - nejspíš se tedy obnovuje mnohem více HP. Krom toho mi přijde, že kočkopes kouše pořád za stejné množství bodů, jen na spirále zdraví už to není prostě tak velký úbytek. Škoda, že to nemohu ověřit nějak přímo.

Jelikož mi první sektor dal docela zabrat, tedy dal zabrat průkopnici Shivě, tak jsem se rozhodl, že hned po ní nastoupí Eona a s její pomocí domapuji dveře a tajné vstupy. Eoně jsem místo meče koupil palcát, který stál 5 zlatých nugetů (zbyl mi tedy jen jeden nuget), ale v boji to není znát. Jedinou výhodou bylo, že jsem patro už znal, takže Eona končila s přebytkem ukládacích diamantů a slušnou zásobou jídla. Shivě zbyl naopak jen jeden diamant a velmi skromná zásoba jídla.



Našel jsem i kousek lepší zbroje, ale začínám trošku pochybovat, že to má nějaký zásadní efekt. Nejúčinější taktikou je pořád uhýbání.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 26, 2026, 21:44:59
Potřeboval jsem si po noční udělat větší volno, proto jsem si to protáhl rovnou i na víkend. Musím přiznat, že mě druhé patro hřbitova docela překvapilo svou složitostí. A tím, že to hraji rovnou za dvě postavy, tak je to zas o kousek náročnější. Nemalou část času mi samozřejmě bere mapování, ale když už jsem se do toho pustil, tak to chci dokončit.

Hřbitov - druhá část

Jako první šla Shiva, která na tom nebyla po prvním patře nejlépe (ukládací drahokamy a zásoby) a taky jsem na to zprvu doplatil. Přidržel jsem se své obyklé taktiky, kdy jsem pootevíral vše možné bez klíčů a teprve poté jsem začal řešit uzamčené věci. Jenomže tenhle přístup je na druhém patře dost zrádný, protože zamčených mříží a typů klíčů je tu mnoho. Sice se mi celkem bez problémů podařilo získat klíč od místnosti s teleportem, ale taky mi tu zůstalo dost neprozkoumaných míst.

Zkusil jsem pár loadů a nakonec se mi podařilo většinu věcí otevřít, ale pořád mi zbyla jedna zamčená mříž. Rozhodl jsem se proto, že nejlepší bude, když loadnu a dám si celé patro znovu. Tentokrát hezky pomalu a kousek po kousku.



Úvodní pasáž patra je jakási slepá ulička ohraničená trojicí zamčených dveří/mříží. Jedná se o celkem krátký kus chodeb a pár místností, takže jsem správně usoudil, že tu bude skrytá chodba a začal jsem proto hledat spínač. Po chvilce jsem ho opravdu našel a ve skryté místnosti ležel na zemi zlatý klíč. Tenhle typ klíče pasuje celkem ke třem mřížím různě po patře, ale pokud chci otevřít vše, tak musím dodržet určitou posloupnost.

Vydal jsem se proto na sever a klíčem jsem si otevřel severní část patra. Postupně jsem získal další klíče, kterými jsem pootevíral vše v okolí a nakonec jsem získal další zlatý klíč.

Další cesta vede přes střed patra do hnědé a červené oblasti. Opět je potřeba s klíči pořešit jen mříže této části a jih patra zatím vynechat. V hnědé oblasti je několik spínačů a pák, které jednak otevírají tajné chodby, ale také mohou tvořit překážky včetně deadendů. Jeden takový se nachází ve skryté části hnědé oblasti - splachovadlo.

V hnědé oblasti se na zemi povaloval svitek s útočným kouzlem INSIGNE TORE - ohnivá koule.

Jižní část patra obsahuje jednu klíčovou past, protože jeden z klíčů tu pasuje hned ke dvěma mřížím, takže je potřeba zvolit správně. Jinak hrozí, že jedna část zůstane definitivně uzamčena. Cílem je místnost na východě, kde je klíč od teleportační místnosti (ta se nachází hned u vstupu na patro).

Na počátku jižní části jsem narazil na svitek NUTRIDO ... hádejte, co dělá? :D ... ano, obsahuje recept na kouzlo tvorby jídla. Tím pádem mám hlad a žízeň asi definitivně pořešené.





Shiva mi v rámci patra poskočila na bojovníka úrovně 11, kdežto Eona stále zaostává a je na levelu 10. Obě mají shodně obranu 9 a opět 0 v úrovni magie. Do dalšího sektoru už jdou dobře připravené, tak uvidím, co za překvapení mě čeká tentokrát :).
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 28, 2026, 06:59:23
Cvičmo jsem postoupil do třetího sektoru a už teď je jasné, že ho budu rozehrávat znovu :D. Opět jsem se celkem pohodlně dostal až k teleportu, ale zbyla mi tu dvojice zamčených mříží hned na začátku, takže bych je neměl zmapované. Možná to prolézt celé ani nejde, ale budu to muset přesto zkusit.

Na to, jak byl dungeon pod Horou za městem přívětý, až takový skoro casual, tak od Hřbitova dost přituhlo. Skrytá tlačítka jsou ještě v pohodě, ale přehled o klíčích už nedokážu dost dobře udržet v hlavě a tak jsem se dostal do situace, kdy by se mi hodilo mít předpřipravenou mapu, kam si pak poznamenám, co který klíč odemkl a zároveň abych si udržel přehled o tom, kolik a jakých klíčů tu vlastně je.

Třetí sektor je opět docela rozlehlý a navíc lehce matoucí, protože leží těsně vedle sektoru 2. Při prohlížení minimapy jsem v jednu chvíli ztuhl, protože rozložení stěn mi bylo příliš povědomé a chvilku jsem si dokonce myslel, že došlo k nějaké chybě (bugu). Teprve po chvilce mi došlo, že opravdu koukám na předchozí sektor, který se na východě zlehka proplétá se sektorem 3.

Z úvodu Mortarionova deníčku (https://www.oldgames.sk/sk/disc/prokleti-eridenu-dennik-hraca-mortarion) vím, že Hřbitov má 7 sektorů, takže jsem sám zvědavý, jak na husto bude mapa osázena. 256 x 256 polí v tomto případě nevypadá dostatečných :).

Nechci tvrdit, že by Prokletí Eridenu byl nějaký majstrštyk, ale zároveň mi to nepřijde tak strašné, jak se o něm tvrdí. Rozhodně bych ho nepřirovnával ke střílečce v krokovacím engine ;). Souboje jsou sice specifické, založené na jediné strategii, ale pokud jde o prostředí, tak to mi přijde celkem promyšlené. Jedinými puzzly jsou bohužel jen hrátky se spínači/tlačítky a kombinace klíčů.

Pod 50% bych to zatím neviděl, byť z trojice Rytíři Grálu, Ve Stínu Magie, Prokletí Eridenu je jednoznačně nejslabší. Každá z těch her je v něčem nedotažená, ale Prokletí Eridenu je po obsahové stránce opravdu chudé. Navíc mi přijde, že namísto plnohodnotného dungeonu hraji spíše akční adventuru. Asi by mi ani tak nevadila horší prezentace RPG prvků, v tom ostatně nijak nexceluje ani Vzbura Dónských Rytierov, ale potíž je v tom, že i ta Vzbura je po obsahové stránce pestřejší. Uvidím, jak se bude hra vyvíjet dále.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Milhaus Duben 28, 2026, 13:56:05
Já si to moc nepamatuji, ale ona to byla zkrátka akční mlátička, protože ten rozvoj tam prostě moc není. Další věcí, které jsou dost odpuzující, jsou právě ty klíče a to, že nejsou nijak odlišené. Kdyby měl třeba každý klíč určitou barvu a každé dveře také určitou barvu, věděl by hráč, že daný klíč patří k daným dveřím. Tedy třeba železný klíč k železným dveřím, stříbrný ke stříbrným atd. A i když by třeba stejných klíčů a dveří bylo víc a dali by se použít na víc místech, hodně by to tu hru zlepšilo.

Boj a taktika "obkročák" je v podstatě klasika a používala se i v jiných dungeonech, to mi nepřijde nijak zásadní. Blbé ale je, že ani v tom se hráč vzhledem k rozvoji nijak nezlepšuje. Třeba DM2 se časem u zbraní otevřel třetí typ útoku, který byl silnější, navíc každá zbraň mohla mít ten třetí útok trochu jiný. Člověk tak hned poznal, že má mocnější zbraň, zároveň ale musel zvažovat, jestli jí umí dostatečně ovládat. Magie a její forma je v této hře poněkud tragická. Vyčarovávat pytlíky a ty pak dávat do ruky a čarovat, není úplně ono.

Hlavně ale v té době, kdy hra vyšla, již byly hry mnohem dál a třeba proti Might and magic6, neměla šanci. A domnívám se, že lidé při hodnocení to prostě srovnávají s hrami té doby, co zrovna hráli, nesrovnávají to se všemi hrami, co kdy vyšly.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 28, 2026, 15:02:10
Ony ty klíče jsou tak nějak odlišené tvarem očka, ale pořád je to stříbrný klíč 1, stříbrný klíč 2, ... :). Víc se liší akorát zlaté klíče, ale stříbrné prostě hra využívá častěji. A tohle se právě blbě zapisuje, protože bych si to musel vizualizovat s konkrétní podobou klíče. A samozřejmě to pak zapisovat do rozkreslené mapy, což mi k téhle hře moc nesedí. Sedí to spíš k dungeonům, které si musíš komplet mapovat a kde si pak ty poznámky děláš samozřejmě při jednom.

Obkročák kupodivu ani nemusíš provádět celý, stačí úhyby ze strany na stranu a dokonce jsem našel kouzlo, které potvory zamrazí na místě, takže pak je to přískok a odskok. Nejhorší spíš bylo přijít na to, kdy potvoru zasahuji a kdy ne. Na to má ten úvodní kočkopes nějak moc zdraví.

Kouzla mi v této podobě až tolik nevadí, hra jednotlivé fáze pauzuje, takže jde v podstatě jen o zbytečné kliky myší navíc. Podle mě si to autoři představovali trošku jinak, ale na to je zas dost malý inventář. Tedy, že si připravíš pytlíčky s kouzly dopředu a pak je budeš sázet jeden za druhým. Silnější kouzla se totiž (zatím) tváří tak, že udolají i silnější potvoru max. na dva zásahy, což je přesně pravá a levá ruka. Nepřítel je mrtvý a máš čas na zotavení a doplnění rukou.

Magie je jinak vlastně o dost mocnější než zbraně. Rozhodně bych nečekal, že ten odskok bude v tuhle chvíli až takový - 6 seků mečem vs 1 zásah skrze AGNIRES TREMERIS HAVES. Pořád si říkám, že je to jen lepší magická střela.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Duben 30, 2026, 21:56:50
Hřbitov - třetí část

Třetí sektor začíná trochu nevině, ale hned na počátku je tu jedna skrytá místnost a čtveřice zamčených mříží. Místnost odkrývá tlačítko na zdi, na tom by nic nebylo, ale horší je, jak vlastně ty místnosti identifikovat ... uvnitř byl naštěstí zavřený kočkopes, takže jsem ho i přes ty stěny slyšel :). Tím pádem mi bylo jasné, že tu něco míjím. Naneštěstí jde jen o krátkou chodbu, ve které je jen kus jídla.

S mřížemi je to o něco komplikovanější. Hned první klíč odemyká dvojici z nich, přičemž napoprvé jsem odešel jižní mříží, která ovšem vede dál do nitra sektoru. Klíčů je přesně tak akorát, takže u teleportu jsem zjistil, že nemám ty první mříže jak otevřít. Znovu jsem proto loadnul a prvním klíčem jsem odemkl druhou mříž. Uvnitř místností jsem pak našel další klíče, které poodemykaly okolí, ale nic zajímavého jsem přitom nenašel. Nakonec jsem získal záložní první klíč a vydal se jižní mříží.

Chodba mě po chvilce dovedla do sálu, kde jsou na stěně 4 lebkové spínače. 3 odstraňují kus stěny a 1 naopak stěnu tvoří. Když to vezmu odspodu mapy (z jihu) - 1. lebka otevírá stěnu na severu v chodbě před sálem, 2. lebka přidá stěnu do skryté chodby na jih, 3. a 4. lebka odkrývají skrytou chodbu na jih. Napoprvé jsem tu skrytou chodbu minul, objevila jí až Eona při druhém mapovacím průchodu ;).

Další postup opět zahrnuje hrátky s klíči. Cílem je zelená část sektoru, kde je dvojice pák. Jedna otevírá středovou místnůstku, druhá pak cestu na sever. Odtud už je to snadné. Na severu cesta na chvilku jakoby končí, ale na stěně je dobře viditelná páka, která otevře cestu do nitra sektoru a tím pádem i k teleportu. Dál jde opět jen o hrátky s klíči.

Poznámka: na první pohled se může zdát, že ukládacích drahokamů je nadbytek, ale zrovna testování různých pák a spínačů je dost záludné. Pokud bych měl ukládat pokaždé, když něco zkouším, tak by mi drahokamy brzy došly. V chodbách jsou třeba občas jakoby nahodilé páky/spínače apod., které vytvářejí zdi, takže definitivně uzavírají cestu ven nebo tvoří rovnou deadendy. Většinou je ani nezmiňuji, ale je potřeba s nimi počítat.



Při druhém pokusu byl průchod patrem natolik rychlý, že jsem se rozhodl se Shivou projet rovnou i další patro a nakonec jsem s ní pokračoval i dále až na konec Hřbitova. Nebyl to úplně ideální postup, protože u toho hrozí, že neudržím v paměti všechny puzzly a s Eonou pak holt na něco zapomenu. Nicméně se ukázalo, že to bylo naopak ku prospěchu, protože při druhém průchodu a mapování dveří, tajných stěn apod. jsem byl natolik obezřetný, že jsem objevil něco málo navíc.

Hřbitov - čtvrtá část

Nyní se dostávám k asi nejzáludnějšímu sektoru Hřbitova. Na počátku jsem se objevil v oblasti, která zdánlivě neobsahuje cestu ven. Začal jsem proto hledat nějaký spínač/páku a opravdu jsem je našel (spínač a svícen). Nicméně cesta na sever byla jaksi dál slepá a tak jsem se vydal jižní chodbou. Na počátku mi zůstala zamčená mříž, ale klíč jsem neměl, takže mi ani nic jiného nezbylo. Když jsem však byl už příliš daleko, tak mi došlo, že to asi není zrovna správný postup a měl bych se vrátit. Mohl bych totiž dopadnout podobně jako v předchozích sektorech.

Ve výsledku je to jedno, jak později potvrdila Eona, klidně jsem mohl pokračovat průzkumem jihu, nic by se nestalo. Ta zdánlivě slepá chodba na sever není vůbec slepá, jen jsem přehlédl jeden svícen navíc. Ke všemu tu na zemi leží další svitek s receptem na kouzlo MAGNES VISIS ... je to vlastně mapovací kouzlo, takže více než dostatečná nápověda, že jsem něco přehlédl ;).

Poté už následovalo přebíhání zleva doprava podle toho, jak mi další svícny otevíraly další a další části chodeb. Nakonec jsem se dostal na sever sektoru a odtud už to byly celkem snadné hrátky s klíči. Jedinou komplikací, tedy možná spíše dvojí komplikací, by mohla být jedna skrytá místnost s klíčem a jedna páka. Vedle páky, která otevírá skrytou místnost je totiž ještě páka, která definitivně uzavírá cestu zpět. Tím pádem vznikne deadend!



Hřbitov - pátá část

Pátý sektor by se dal označit jako oddychový. Většina patra jsou jen hrátky s klíči. Na počátku jsem skončil zdánlivě uvězněný v hnědé oblasti, ale cesta ven vede skrze jeden lebkový spínač a jeden spínač při zemi. Nic, co by nešlo snadno najít. K drobným komplikacím by mohlo dojít až konci sektoru, kde je kaskáda uzamčených místností, přičemž jeden klíč pasuje hned k několika mřížím okolo jedné a té samé místnosti. Je proto potřeba dávat pozor, co odemknout a co ne, protože klíčů je omezený počet.

V sektoru se nachází ještě jedny dveře, na severu, které fungují jako past, co vás má připravit o důležitý klíč. Patro jsem proto končil s tím, že jedna místnost zůstala neprozkoumaná. Jinak to opravdu nejde. Zkoušel jsem hledat skryté místnosti, kde by mohl případně být další klíč, ale bez úspěchu.

Shiva i Eona získaly v pátém sektoru svůj první level magie. Z pohledu bojovníka však Shiva začala výrazně unikat - Shiva měla úroveň 15, Eona teprve 13. Možná jsem si to trošku zavinil tím, že Eona přeci jen o kousek více čarovala.

Krom klasického jídla jsem narazil na nádobky se slizem, který na dalším patře doplnil ještě magický sliz. Nějakou dobu jsem tyto nádobky nechával být, byť mi přišlo, že by to mohlo mít něco společného s jídlem, ale nepřišlo mi to zrovna šmakózní ;). Nakonec jsem to risknul a opravdu jde o jídlo :).

Pátý sektor je navíc trochu výjimečný, protože je to poslední zveřejněná mapa na OldGames.sk, takže od dalších pater už nebudu mít s čím srovnávat.



Hřbitov - šestá část

Objevil jsem se v malé čtvercové místnosti s lebkovým spínačem. Cesta ven byla tedy jasná. Poté už následoval celkem pohodový průchod sektorem, který obnáší další hrátky s klíči a sem tam s nějakou tou pohyblivou stěnou.

Cesty k cíly jsou jakoby dvě, což souvisí s tím, že v jednu chvíli se můžete dostat do bodu, který vypadá jako deadend - uzavřete si cestu zpět (způsobí to jeden svícen). Jenomže co jsem odpozoroval, tak ono to jde obejít z jiného směru a o klíče přitom není nouze, takže skutečný deadend by tu hrozit neměl. Vždycky vás to pustí jen někam a dokud celé okolí tak nějak nepořešíte, tak se beztak nejde posunout dál.



Hřbitov - sedmá část

Sedmý sektor je podobně jako ten šestý celkem pohodový. Je tu jen jedna možná záludnost, kdy si můžete bloknout jeden důležitý klíč. V zelené oblasti je takový členitější sál, kde je dvojice pák, které vytvářejí bloky zdí. Jedna ze zdí se pak vytvoří přímo v místě, kde leží klíč.

Ke konci sektoru je místnost, kde na zemi leží magický drahokam, což je úkolový předmět, který jsem odtud měl odnést. Vstup ke zrcadlu pak blokuje číselné puzzle, kdy je na číselníku potřeba nastavit minimálně tři trojky v řadě.





Hřbitov - shrnutí

První čtyři patra Hřbitova jsou celkem záludná, ale pak asi vývojářům došly nápady nebo už to prostě jen nechtěli protahovat a od 5. patra je postup celkem triviální. Shiva mi nakonec od Eony docela utekla, ale Eona zas získala k dobru dva levely mága. Těžko tedy říci, jestli je ta reálná diference v úrovni bojovníka stále jen jedna úroveň, nebo Shiva prostě (opravdu) jen trénuje boj snadněji. Spíš bych řekl, že jsem s Eonou mnohem více čaroval, tak proto (uvidím, co se bude dít dál). Potvor je stejné množství, nic se nerespawnuje, takže "bojovník" asi nemá jinou možnost jak růst, než bojovat se zbraněmi v rukách. U magie se zřejmě počítá i kouzlení vody a jídla.







Čas opět nehodlám ani odhadovat. Nejpomalejší postup je samozřejmě se Shivou, ale i když u Eony už jen doplňuji dveře a pohyblivé zdi, tak to stále nějaký čas zabere. 3-7 patro jsem třeba doplňoval cca 4 hodiny. Přitom s Eonou jdu víceméně na jistotu. Pořád mě ale zdržují i boje, protože ač mám vyšší úrovně bojovníků, tak to žádný viditelný efekt sebou nenese. Jediný rozdíl vidím trochu u zbraní, kde je to o nějaký sek, dva rozdíl, ale taky to není vlastně nic extra.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 01, 2026, 11:30:35
Jenom ještě pár drobností ke hře, začnu mapováním ...

Kdyby náhodou někdo ty mapky porovnával, tak tu určitá diference je a je to z toho důvodu, že já mapky tvořím ze screenshotů automapy (minimapy), kdežto mapky na OldGames.sk jsou vytvořené na základě přehledové mapy celého patra. Liší se to v zobrazení některých stěn, což je způsobené tím, že přehledová mapa bere jako základ skutečný vzhled patra, tedy "vidí" i to, co minimapa ne. Jde zejména o různé okraje (rohy) stěn, které jsou na minimapě jakoby vykouslé (jen dva čtverce spojené přes hrany), přitom ve skutečnosti jsou ty stěny celistvé (v tom výkusu je další kus zdi, minimapou neviděný).

Jen pro připomenutí, přehledová mapa, tedy každý dungeon ve hře, má velikost 256 x 256 pixelů (bere se to při základním rozlišení hry 640 x 480 px). Když si při tomto rozlišení okno mapy seříznete, tak vám zbyde právě čtverec 256 x 256 px. Při bližším průzkumu navíc zjistíte, že 1 px přehledové mapy je 1 herní políčko (herní čtverec). Čtverec minimapy má oproti tomu velikost 8 x 8 px, ale jelikož některé čtverce minimapy jsou po (dvou) okrajích vystínované (mají v těchto směrech o 1 px navíc), tak složená mapka z minimapy tak úplně nesedí. Když si jí příložíte přes přehledovou mapu, tak budou některé okraje trošku posunuté. Nicméně to už je jen detail.

Přehledová mapa má ovšem jednu obrovskou nevýhodu. V tom původním rozlišení je prakticky nepoužitelná, takže jsem se snažil zachytit vzhled pater tak, jak je skutečně vidíte, pokud budete používat jen minimapu. Přijde mi to jako dobré řešení. Minimapa má navíc jednu perfekní vlastnost a to, že jí můžete posouvat do stran, takže si kdykoliv můžete projet celé patro, aniž byste se sami museli posunout.

Možným doplňkem mapování je kouzlo MAGNES VISIS, které trvale odkryje kolem postavy čtverec o velikosti 12 x 12 polí. Výsledný čtverec je však vzhledem k postavě lehce posunutý (6 políček nalevo a nahoru, 5 políček dolů a doprava). Drobnou nevýhodou kouzla je navíc fakt, že prostor mezi stěnami je vyplněn stejnou šedou barvou jakou mají běžné chodby, takže minimapka je pak lehce matoucí, viz obrázek.



Po současné rozehrávce mám v plánu, že si Prokletí Eridenu projdu ještě jednou a vytvořím si rovnou mapky i s popisky. Zároveň bych si chtěl každé patro proskenovat kouzlem MAGNES VISIS, abych měl jistotu, že jsem opravdu objevil vše.

Další poznámka míří k hernímu systému ...

Pro připomenutí, každá postava je definována dvojicí oborů, které může ovládat - bojování vs magie. Oba obory se navíc zvyšují tím, že používáte přidružené aktivity - fyzický boj vs magie. Tím pádem se sem vkrádá myšlenka, že Prokletí Eridenu by se dalo považovat za hru inspirovanou Dungeon Masterem. A já s tím souhlasím, opravdu se to tak tváří. Problém mám akorát s tím, že nevidím žádnou efektivitu v růstu postav. A nejde jen o "neviditelné" statistiky, ale jde o celkový pocit z boje.

Jsem na úrovni 17 v bojování (popř. 15 u Eony) a ty samé potvory mlátím prakticky stejně dlouho jako na počátku. Jediný viditelný efekt je znát akorát u zbraní, kdy dýkou zabíjím kočkopsa o trochu déle než palicí. Ale ten rozdíl není zas tak převratný. Pokud do toho připletu útočná kouzla, tak u kouzel je jasné, že mají rozsah poškození, takže pokud rozsah poškození mají i zbraně, tak je rozdíl v počtu úderů tou samou zbraní vlastně jen v rámci odchylek rozsahu poškození. Úroveň bojovníka na to očividně nemá vliv, stejně jako úroveň mága na magii.

Jediné, na co to má viditelný vliv, je množství zdraví, many a staminy. Jenomže absence číselných hodnot těchto statistik mi neumožňuje odhadnout, jak velký vliv to je. Opět jde jen o pocit a pozorování. Podle mě jsou totiž ty samé potvory stále stejně silné, takže kočkopes mě na počátku zabil na pár kousnutí, nyní jich potřebuje o něco více. Tím pádem se dá říci, že mi narostlo množství HP. U staminy je to třeba vidět lépe. Eona se na počátku během boje dost zadýchávala, nyní se skoro ani nezapotí :).

Nevím, je to prostě zvláštní a těžko říci, jestli to byl záměr nebo Prokletí Eridenu vyšlo prostě jen jako nedodělek. RPG prvky tu jsou, ale nemají vliv na to, jak snadno budete zdolávat nepřátele nebo prostředí. Kdyby hodnoty zdraví, staminy a many byly nastavené napevno, tak to vlastně vyjde nastejno. Na taktiku boje to vliv nemá a to bez ohledu na to, co píše manuál. Zadýchávající se Eona by holt mezi boji více pauzírovala, aby se jí stamina doplnila, ale to by byl jediný rozdíl. Uvidím, jak se to bude vyvíjet dále, ale moc optimistický už nejsem.

A poslední věc míří k mikromanagamentu postavy ...

Někomu by se mohlo zdát, že kouzla na tvorbu vody (AQUOIO) a jídla (NUTRIDO) mají rozbíjecí potenciál vzhledem k napjaté atmosféře, kdy si zoufale hlídáte rychle klesající ukazatele napojení a sytosti. Tedy u té sytosti určitě, žízeň nastupuje přeci jen pomaleji. No, jelikož tahle kouzla stojí dost many, tak není zas takový problém, abyste se dostali do situace, kdy manu vyplýtváte na útočná kouzla a najednou nemáte dost many na AQUOIO nebo NUTRIDO. Mana se doplňuje jen přirozenou regenerací, takže není radno s ní příliš plýtvat. Znalost těchto kouzel může být spásou, ale bez many jste beztak nahraní. Pořád se vyplatí sebou tahat pár kousků jídla.

Jídla a vody je jinak v dungeonech dost. Pokud se příliš nezdržujete, tak se dá v pohodě obejít i bez kouzel. Jejich (brzká) přítomnost tedy zas tak moc atmosféru nerozbíjí.

Jinak když už jsem u těch kouzel. Pokud znáte všechny recepty už na počátku hry (z minula, z webu apod.), tak můžete příslušná kouzla sesílat bez ohledu na to, jestli už jste je ve hře našli. Není to nutné.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 04, 2026, 00:36:48
Po dokončení Hřbitova se mi opět objevil výstup skrze kouzelné zrcadlo. Před opuštěním dungeonu jsem mohl opět navštívit obchodníka. Nabídka obchodu byla lehce odlišná, dalo by se říci mírně obměněná, ale to základní zůstalo stejné. Chvilku jsem zvažoval, že bych Shivě pořídil kroužkovou košili anebo možná kroužkové kalhoty, ale nakonec jsem sáhl po palcátu. Je to nejdražší kousek z vystavených zbraní. Nyní je Shiva vyzbrojená alespoň stejně jako Eona, které jsem palcát pořídil už při opuštění Hory za městem.

Po odchodu z obchodu mě čekala další vstupní obrazovka, ve které mi hra oznámila, že mě čeká tajemný hrad, v jehož útrobách mám najít další kouzelné zrcadlo.



Tajemný hrad - sektor 1

Tajemný hrad začíná v chodbě, která se po chvilce rozděluje do dvou směrů. Západní vede do sálu s teleportem a ten zas vede do severní místnosti za mříží. Je zde ukryt krystal k pohyblivé zdi a klíč, kterým se dá otevřít mříž zpět do sálu s teleportem.

Poznámka: hned zpočátku jsem našel kroužkovou košili, což mě přivádí k tomu, že obchodník je ve hře jaksi zbytečný. Anebo jinak, je zbytečné u něj kupovat zbroje. I když tak nějak čekám, že i palcát a halapartna se budou časem někde válet (a měl jsem pravdu, palcát a kroužková výbava jsou hned v sektoru 2). Zmiňuji to proto, neboť zlaté nugety zabírají cenné místo v inventáři. Začínám zvažovat, že bych je dál už nesbíral, protože to jaksi postrádá význam.

Východní cesta vede do spleti chodeb, kde se nachází několik uzamčených mříží. Úplně na východě je poblíž mříže svícen, který zablokuje přístupovou cestu a pokud bych neměl klíč od mříže, tak je to zároveň deadend. V bludišti chodeb jsou dva klíče, ale další deadend tu nehrozí. Zprvu jsem byl vzhledem k množství mříží obezřetný, navíc jsem zprvu neměl ani jeden ukládací krystal, ale pak se ukázalo, že klíč vždy otevírá jednu konkrétní mříž. Celé je to tedy jen o běhání a zkoušení, co kam pasuje.



Na začátku se dá projít jen celá východní polovina sektoru. Teprve poté jsem získal bronzový klíč od mříže, vedle které je deadendový spínač (svícen). Za mříží jsem se ocitl v sále se čtyřmi zdířkami, na každé stěně je vždy jedna a na zemi přede mnou ležel zelený krystal. A teď je potřeba dobře zvážit, co s ním ...

Zdířka na západní zdi odkrývá menší skrytý prostor s kočkopsem, ale pokud krystal použijete na ní, tak je to v tuto chvíli deadend! Další krystal už prostě nemáte šanci získat. Pokud však půjdete nejprve skrze severní nebo jižní stěnu, tak získáte druhý zelený krystal. Ovšem i tady si musíte dát pozor, protože jeho neuváženým použitím si můžete bloknout opoziční cestu (pokud přijdete ze severu, tak tu jižní a naopak). Jinými slovy, místnost s kočkopsem je potřeba odkrýt až nakonec.

Zdířka na východní zdi odkrývá chodbu s teleportem do dalšího sektoru, ale zelený krystal do ní nepasuje (je potřeba červený krystal). Zelený krystal naopak pasuje do zdířky na severní a jižní zdi, jak jsem před chvilkou zmínil, a je prakticky jedno, kterou cestu si zvolíte jao první. V obou případech jsem získal jeden červený a jeden zelený krystal. Konkrétně jsem začal severní stěnou, odkud jsem se dostal do další spleti chodeb.

Po okrajích centrální chodby jsou dvě místnosti s lebkovými spínači (pákami). Ten na západě odkryje cestu dál na sever, ten na východě naopak blokne cestu zpět do místnosti se zdířkami. Nic se však neděje, na severu je další lebkový spínač, který tu cestu zase odblokuje (oba tyto spínače fungují protichůdně a je jedno, který zatáhnete jako první - ten druhý vždy ten blok stěny zase odstraní). V severní místnosti je další krystal (červený), zmíněný lebkový spínač a spínač dole při zemi. Spínač při zemi otevřel další místnost s teleportem, který mě přenesl do skryté místnosti hned naproti přes chodbu. V ní je zelený krystal a cesta ven vede přes další spínač při zemi, který otevře zeď zpět do chodby. S oběma krystaly si pak lze otevřít východní a jižní zeď v místnosti se zdířkami.



Za východní zdí je teleport do dalšího sektoru, takže jsem mohl v klidu odejít, ale to bych neměl zkompletováno. Vydal jsem se proto chodbou na jih. Cesta dál vede do dvojice oblastí, kde jsem se po dlouhé době střetl s novým protivníkem - obrem. Byl jediný, takže jsem tak nějak usoudil, že to měl být asi bossfight. Obr je o něco odolnější, takže chvilku trvalo, než jsem ho umlátil. Pokud jde ale o magii, tak Eona ho sundala 4 střelami AGNIRES TREMERIS HAVES (červená střela). Cílem této části je nalézt spínač od skryté místnosti, kde je jeden ze dvou krystalů ke zdířkám.

Opět jsem se tak vracel s oběma typy krystalů. Nyní jsem si mohl bezpečně otevřít místnost s kočkopsem, ale nic zajímavého tu není, tedy krom jednoho ze dvou otrávených šípů, které se v tomto sektoru nacházejí. Druhý červený krystal je záložní - otevřel by býval zeď na východ, ale tu už mám otevřenou.



Shiva mi v úrovni bojovníka poskočila na úroveň 18, v úrovni mága zůstala úroveň 1. Zbroj má úroveň 11. Eona je bojovník úroveň 17, mág úroveň 2 a zbroj má 12 (koupil jsem jí předtím u obchodníka kroužkové kalhoty). Je vidět, že Eona byla opravdu jen o kousek pozadu a nyní se úrovně bojovníka vrátily na původní jednoúrovňovou diferenci (18 vs 17).

Tajemný hrad - sektor 2

Sektor 2 je způsobem průchodu hodně podobný sektoru 1, jen je o značný kus větší a nakonec i záludnější. Většina sektoru má jasně daný směr a opět tu nehrozí potíže s nedostatkem klíčů nebo krystalů. Vše tak nějak navazuje a zachytil jsem jen dva deadendy, které vzniknou zablokováním cesty nebo neuváženým použitím důležitého předmětu (klíče). Nic výjimečného.

Problém nastal právě až ke konci, protože jsem se nechal poklidnou hrou natolik ukolébat, že jsem si přestal ty klíče úplně hlídat. No a na samotném konci sektoru jsou dva chytáky. Ten první jsem poznal hned a dá se případně snadno opravit loadem, ale ten druhý mě dostal, takže Shiva si musela celý sektor dát ještě jednou :).



Sektor začíná malou čtvercovou místností odkud vede cesta na sever a na východ. Ve východní chodbě jsou zamčené dveře a zpětný teleport, takže tudy to zatím nejde. Cesta na sever vede pro změnu do menší spleti chodeb, kde jsou po stranách malé místnosti s červenými stěnami. Uvnitř bloku zdí je na každé straně splachovadlo. S jejich pomocí se dají odstranit červené bloky v cestě dále na sever, odkud se pak dá dojít do zelené olasti. Je tu další splachovadlo, které odkrývá skryou chodbu s klíčem. U klíče je ještě jedno splachovadlo, ale v tomhle případě jde jen o dekoraci. Klíč patří do dveří poblíž zpětného teleportu.

Dostal jsem se o kousek dál, ale jen k další zamčené mříži. Na jih od mříže je v chodbě teleport, který mě přenesl do další místnosti. Tentokrát s dvojicí teleportů. Jeden je vratný do předchozí části, druhý směřuje do jakéhosi čtyřlístku místností. Je tu stříbrný klíč a dvojice spínačů. Jeden při zemi otevírá místnost s vratným teleportem a druhý vyvolává blok zdi. Jedná se o spínač v podobě lebky, které jsou v sektoru celkem dva, ale jen tato lebka funguje jako spínač, ta druhá je jen dekorace. Nicméně nechápu, jaký má ten blok zdi smysl, protože uzavírá jižní místnot čtyřlísku, která není ničim významná. Ničemu to tedy nevadí.

Cesta kousek za mříží zase končí, ale v SZ rohu je spínač v podobě svíčky, který odkryje cestu ve zdi v JV rohu. Cesta vede až do velké místnosti k dřevěným dveřím, vedle nichž je na zdi další splachovadlo. Tím se odkryje skrytá místnost na východ, kde je spínač v podobě kola. Kolo odstraní zeď v následující místnosti a odkryje tak cestu dál na sever.

Nyní jsem se objevil v oblasti s mnoha zamčenými mřížemi, ale žádný zákys tu nehrozí. Začíná se v zelené oblasti, kde je klíč od západní mříže a za ní je ukrytý fialový drahokam do zdířky v severní zdi zelené oblasti. Nejde to minout. Za zdí je pak teleport do malé izolované oblasti, kde je návratový teleport a bronzový klíč. Na počátku zelené oblasti hrozí akorát jeden deadend a to když "omylem" aktivujete lebkové spínače (vytvoří to neprostupné bloky zdí, které vám zabrání v průzkumu zelené oblasti).





Bronzový klíč odemyká mříž do hnědé oblasti, kde je ukrytý zlatý klíč a další teleport. Skrze teleport jsem se dostal do další izolované oblasti, která je zdánlivě slepá, ale je tu hned dvojice dobře viditelných spínačů. Jeden odkryl skrytou místnost se zlatým klíčem a druhý cestu ven skrze další teleport (mříž do této části odemyká právě ten zlatý klíč). Je to v podstatě nepovinná část, kde nic zajímavého není. V hnědé oblasti se povalovaly i jedny kroužkové kalhoty, které se Shivě náramně hodily.

Zlatý klíč odemyká poslední mříž zelené oblasti a v ní je stříbrný klíč od mříže do východní chodby. Cílem je pak severní chodba, jenomže ta končí zamčenými dveřmi. Musel jsem se proto vydat na jih do teleportačního bludiště. Není to nic náročného, po chvilce jsem už tušil, co mě kam přesune. Horší to bylo s mapováním, protože teleporty nevedeou do všech teleportačních buněk, co tu jsou, takže jsem využil mapovací kouzlo MAGNES VISIS, abych mohl zmapovat všechny obvodové zdi. V JV rohu je cesta ven a krom toho tu leží zubatý klíč.

Východ z teleportačního bludiště vede k trojici splachovadel, ale správné je jen to úplně nalevo - odkryje cestu do vstupní chodby. Zbylá dvě splachovadla naopak vytvářejí neprostupné bloky zdí.

Severní cesta vede do spleti chodeb, ale není to tak strašné, jak to na první pohled vypadá. Je potřeba najít tu dvojici klíčů, s jejichž pomocí jsem si otevřel cestu do svatyně. Jako bonus jsem v bludišti získal další palcát a nově šavli, i když si nejsem jistý, jestli má smysl ty zbraně vůbec ještě řešit.

Ve svatyni mě čekal nový nepřítel - bažiňák. Nicméně padl po dvou zásazích kouzlem AGNIRES TREMERIS HAVES (červená střela). Bažiňák hlídal bílý krystal, který snadno zapadl do zdířky ve zdi na východě. Odtud už je pak snadná cesta dále na sever (skrze spínač, který odsune zeď).





A teď přichází ta krizová pasáž ...

Severní část sektoru 2 obsahuje několik zamčených mříží a dvě zdi se zdířkou - jedna je přímo na severu, druhá pak na západě. Na východě oblasti je v místnosti zdobený zlatý klíč, který pasuje do severní mříže na západě. V místnůstce za mříží je obyčejný zlatý klíč, který pro změnu pasuje do dvojice mříží v části na jih odtud. Při cestě přitom míjíte západní zeď se zdířkou.

První mříže jsou jakoby fejk (dají se snadno obejít). Teprve druhé mříže je nutné odemknout. Cesta za nimi vede dál na jih okolo místnosti s pákou. Ta odblokuje zeď ještě níže na jih a v nově zpřístupněné místnosti je bílý drahokam. Ten pasuje do západní zdířky při cestě. Za odkrytou zdí se nachází bílá oblast, na kterou hned navazuje červená oblast. Je tu dvojice zamčených dveří a na zemi se povaluje klíč. A teď jde o ty volby.

Klíč pasuje do jižních i severních dveří. Za těmi jižními je teleport, který mě vyhodil hned za severní dveře. Na první pohled o nic nejde, v červené oblasti je druhý klíč, kterým se ty dveře dají odemknout. Jenomže ten samý typ klíče otevírá i dveře k teleportu ven ze sektoru 2! V žádném případě tedy není jedno, které dveře se tím klíčem odemknou. Jeden jsem si měl prostě nechat, jinými slovy v žádném případě neotevírat jižní dveře! Bohužel, cesta k teleportu je o kousek delší, takže jsem si stihl mezitím udělat save a v záložním savu jsem měl už taky něco jiného. Holt jsem si klasicky naběhl :).

V červené oblasti je k dispozici ještě žlutý drahokam, ornamentový klíč a páka, která ornamentový klíč znepřístupní blokem zdi. Klíč pasuje do mříže kousek na sever, u vstupních dveří. Je za ní teleport, který směřuje (jen) na začátek severní oblasti, takže nejde o deadend a vlastně ten teleport není ani důležitý. Žlutý drahokam odkryje severní zeď, za kterou je místnost se zamčenými dveřmi a za nimi je finální teleport ven ze sektoru 2.



V druhém pokusu jsem si schválně stopoval čas a i se zakreslováním dveří a posuvných stěn jsem se se Shivou dostal lehce přes 3 hodiny. S Eonou jsem to naopak zvládl za 1 hodinu 25 minut, ale to jsem opravdu jen šel. Navíc je potřeba mít na paměti, že to byl můj třetí průchod tímto sektorem. Ono se to nezdá, ale sektor 2 je opravdu velký. Když pak vidíte celkovou mapu, tak on vyplňuje dobrou 1/3 plochy.

Shiva - úroveň boje 22, úroveň magie 2, úroveň obrany 12
Eona - úroveň boje 20, úroveň magie 3, úroveň obrany 12

Tajemný hrad - sektor 3

Sektor 3 je svým způsobem už jen rutina. Je celkově menší, dokonce menší než sektor 1, a je podstatně jednodušší. Nehrozí tu prakticky žádný zákys. Většinu času řešíte páky a spínače, ale vše je dobře viditelné a na místech, kde byste to čekali. Jdete vlastně pořád za nosem a jen sem tam odbíháte do bočních chodeb.

Jediný zádrhel by mohl nastat až ke konci, kdy získáte dva běžné zlaté klíče. Do cesty se vám ovšem postaví rovnou trojice mříží, na které je můžete použít. Fígl je v tom, že jedna dvojice mříží vede do stejné chodby, takže stačí odemknout jen jednu z nich (je to i dobře vidět).

Deadendové bloky zdí se tentokrát nekonají a to ani v následujícím sektoru.



Shiva - úroveň boje 24, úroveň magie 2, úroveň obrany 13
Eona - úroveň boje 22, úroveň magie 3, úroveň obrany 13

Tajemný hrad - sektor 4

Poslední sektor je čistě lineární a velmi snadný. Ocitl jsem se v sále se dvěma spínači, kdy každý odkryl jednu část bočních chodeb. Ta na východ vede do jednoduché místnosti, ta na západ pak do klikaté chodby, kterou se dostanete do dalšího sálu. Zde si fialovým krystalem odstraníte blok zdi, zabijete dalšího bažináče a na řadu přijde známé číselné puzzle ...

Tentokrát se kompletuje řada minimálně tří +. Po vyřešení se odkryje další chodba a na jejím konci už čeká magické zrcadlo.



Shiva - úroveň boje 24, úroveň magie 2, úroveň obrany 13
Eona - úroveň boje 23, úroveň magie 3, úroveň obrany 13
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 08, 2026, 20:10:17
Další dungeon ve hře je trošku komplikovanější na popis, protože se hůře odhaduje, co s čím souvisí. Prokletí Eridenu není technologicky zrovna vymakané a věci, které ve starých dungeonech normálně fungovaly, tu nejsou ani implementované. A nejde jen o propadla nebo pasti.

Jak už jsem několikrát popisoval, mapa každého dungeonu ve hře je v podstatě placka o velikosti 256 x 256 čtverců. Do tohoto prostoru je pak vždy náskládáno několik "samostatných" segmentů patra. Někdy jsou tyto segmenty izolované a průchodné jen jedním směrem, jindy jsou propojené. Propojení mezi segmenty je přitom realizováno teleporty. Nikde nenajdete žádná schodiště, vše je prostě naskládáno čistě v rovině, takže se nedá mluvit ani o patrech. Proto jsem přejal Mortarionův/DJův slovníček z deníčku na OldGames a použivám pro tyto segmenty označení sektor.



Pro každý sektor je typické, že ho spojuje společná skupina interaktivních prvků. Někdy se totiž stane, že musíte danou oblast skrze teleport na chvilku opustit, abyste v jiné (malé) izolované obasti našli klíč nebo magický krystal, se kterým se pak skrze jiný teleport vracíte zpět. Takové segmenty pak považuji za společné - je to jeden jediný sektor. No a právě to se u kouzelníkova hradu o něco hůře identifikuje, protože některé sektory jsou propojené obousměrně a chvilku nevíte, jestli vám jen něco chybí nebo už jste postoupili dál. Proto je dobré postupovat krůček po krůčku a veškeré teleporty ihned testovat.

Matoucí je krom toho fakt, že vám čas od času nějaký klíč zbyde a pak to vypadá, že jste někde ještě něco zapomněli. Jenomže klíče prostě občas zbydou, protože některé segmenty mají například vícero řešení.

Kouzelníkův hrad - sektor 1

První sektor není nijak komplikovaný, to ostatně platí i pro další sektory kouzelníkova hradu. Od tajemného hradu procházím pečlivě každou stěnu, ale vesměs jde o zbytečnou aktivitu. Pokud totiž někde narazíte na slepou cestu, tak je řešení vždy někde v okolí (spínače, páka, ...). Na bonusové místnosti se v Prokletí Eridenu moc nehraje. Zatím jsem vlastně našel jen dvě. První byla hned v úvodním dungeonu a druhá je zde v kouzelníkově hradu.

Obecně platí, že nemá smysl spínače a páky aktivovat dříve, než si to vyžádají okolnosti. Hodně těchto prvků je totiž spojených s tvorbou blokujících zdí. Teprve, když už opravdu nevíte kudy kam, tak má smysl tyto prvky zkoušet. Šetříte tím mimo jiné drahokamy pro ukládání.

V severní části kousek od vstupu do dungeonu je na zdi kolo, které po aktivaci zablokuje cestu zpět, ale nejde o deadend. V jedné místnosti dál na sever je obyčejný zlatý klíč, který odemkne mříž zpět do úvodní části. S klíči tu v podstatě není žádný problém. Cílem je najít 2 bronzové klíče a s nimi si otevřít cestu do bludiště. Bludiště je kombinací posuvných stěn a spínačů, takže je potřeba to jen oběhat a odkrýt si cestu na sever. Krom toho se tu nachází plátové botky.



Jakmile jsem měl odkryto, tak přišla poměrně zábavná vsuvka. Ocitl jsem se ve zdánlivě slepé části sektoru, ale nikam jinam už se opravdu jít nedalo. Chvilku jsem tu obíhal stěny stále dokola, jestli jsem neminul spínač, ale nic podezřelého jsem nezáhledl. Jediná odlišnost spočívá v tom, že na jedné stěně je nakreslená bílá šipka. Takových šipek už jsem viděl po cestě mnoho, ale pak jsem si uvědomil, jak křehká může být hranice mezi dekorací a skutečným interaktivním prvkem ... zkusil jsem na šipku kliknout a ona se přetočila na druhou stranu :). Přitom ta šipka skutečně vypadá jen jako malba, ale byla to jediná věc, co mi tu nakonec přišla jaksi navíc. Šipka mi odkryla cestu na sever. V chodbě jsem narazil ještě na lebkovou páku, která pro změnu odkryla malý blok zdí za mnou a z nich na mě vybafl duch.

Další zajímavý kousek do výbavy byl plechový štít, který se nenasazuje na ruku, ale dává se do slotu pro oblečení. Chvilku na to jsem získal i plechové rukavice. Všechny tyhle lepší kousky pak nahradily jejich předchozí kožené varianty. Úroveň obrany mi tak vzrostla na 17.

Teleport ven ze sektoru se nachází za zamčenými mřížemi v zelené oblasti. Nejprve jsem musel najít další zdobený zlatý klíč, kterým jsem si odemkl cestu ke zdobenému stříbrnému klíči.



Shiva - úroveň boje 26, úroveň magie 2, úroveň obrany 17
Eona - úroveň boje 24, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Kouzelníkův hrad - sektor 2

I sektor 2 je celkem pohodový. V úvodní části je potřeba najít dvojici zdobených stříbrných klíčů a s nimi si odeknout přístup do zelené oblasti (na sever). Do cesty se mi postavil kostlivec válečník, což je docela tuhý oponent. Kostliví válečníci jsou tu dvojího druhu. Tenhle byl oblečený v šedém plášti a vydržel opravdu hodně úderů. Další typ má zelený plášť a vydrží o něco méně. Ideální je samozřejmě magie, poškozuje je snadněji, ale s úhyby do stran to není žádný problém i tak.

Kostlivý válečník hlídá zdánlivě prázdnou místnost, ale v bočních chodbičkách je dvojice tlačítek, která odkryjí cestu skrze severní zdi do červené oblasti. Zde se nachází červený krystal. S ním se dá odkrýt zeď v následující oblasti, ale krom toho je potřeba posbírat pět zdobených zlatých klíčů. S nimi jsem vzápětí odemkl pětici mříží. V každé místnůtce za mříží je páka, tedy abych byl přesný, jen ve čtyřech z nich, v páté je kaskáda posuvných zdí, které se tím odkryjí (na pořadí pák nezáleží, ale směrem od východní páky k západní se zdi odkrývají postupně od jihu k severu).





A teď to začne být trošku záludné. V nově odkryté oblasti je zeď se zdířkou a dvojice místností, které končí dveřmi. Jedny jsou odemčené, ale ty druhé jsou zamčené. Za zdí se zdířkou je teleport ven ze sektoru 2, ale k tomu je potřeba najít zelený krystal. Vydal jsem se proto odemčenými dveřmi v místnosti a prošel teleport, který se v nich ukrýval. Objevil jsem se v zelené izolované oblasti na západ od hlavní části sektoru 2. Našel jsem tu zdobený zlatý klíč, s nímž jsem otevřel mříž na západě, kde jsem našel obyčejný stříbrný klíč a teleport zpět.

Se stříbrným klíčem jsem odemkl předchozí zamčené dveře v hlavní části sektoru 2 a prošel jsem dalším teleportem. Nyní mě to pro změnu vyhodilo v izolované oblasti na SV od hlavní části sektoru. Při cestě jsem narazil na sál, odkud nebyla vidět žádná cesta. Je tu svícen, který odkryl cestu na západ, kde je pak druhý svícen, který v sále odkryl cestu na sever. Zde jsem našel zelený krystal a teleport zpět do hlavní části sektoru 2. Nyní jsem mohl odkrýt zeď k únikovému teleportu a sektor 2 opustit.



Shiva - úroveň boje 27, úroveň magie 2, úroveň obrany 17
Eona - úroveň boje 26, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Kouzelníkův hrad - sektor 3

Další sektor začíná v hnědé oblasti, kde je dvojice zamčených mříží. Ty na východě odemyká stříbrný klíč a v chodbě za mříží je jednoduchý zlatý klíč od severní mříže. Klíč hlídá kostlivec válečník v zeleném plášti. Další úsek ukrývá tlačítko, které odblokuje cestu dál na sever. V místnosti na východ je potom nový nepřítel - taková přerostlá hlava. Hlídá tu zlatý zdobený klíč. Ten patří k mříži dále na sever. Nicméně vedle této mříže je ještě chodba na západ, kde na zemi leží bronzový klíč a ten odemyká mříž do červené oblasti.





Červená oblast ukrývá bleděmodrý krystal a dvojici lebkových pák - ta vpravo (na východě) odblokuje cestu, ta vlevo jí zase zablokuje. Cesta dál už je bezproblémová a vede k dalšímu teleportu. Skrze něj jsem se přesunul do malé oblasti se dvěma dalšími teleporty. Jeden mě vrátil zpět a druhý mě přesunul do dalšího sektoru. Vratný teleport by mohl být docela nepříjemný, protože vede do úzké chodby, kde byl předtím kostlivý válečník. V případě fyzického boje by to asi nedopadlo dobře. Naštěstí jsem si tu chodbu vyčistil ještě před přesunem.



Shiva - úroveň boje 29, úroveň magie 2, úroveň obrany 17
Eona - úroveň boje 27, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Kouzelníkův hrad - sektor 4

Teleport mě přenesl do zelené oblasti nového sektoru, který končí zamčenou mříží. V severní místnosti je svícnový spínač, který na jihu odkryje zeď a za ní je klíč od mříže. To byla ta lehčí část. Za dalšími dveřmi je totiž slepá místnost. Nicméně po zkušenosti s "namalovanou" šipkou už jsem tušil, na co si dát pozor. Na provázku tu visí rezavý meč, který tentokrát není pouhou dekorací, ale je to spínač. Odkryl mi cestu do bílé oblasti. Nachází se tu zamčené dveře a obyčejný zlatý a stříbrný klíč. Zlatý odemkne dveře, stříbrný následující mříž.

Odkryl se mi tím přístup do další modro-zelené oblasti, kde je okolo klikaté chodbičky čtveřice běžných dveří. Na konci chodbičky je ve slepém výběžku chodby otočný svícen, který odkryje v místnosti na jih další část zelené oblasti. V místnosti jsem krom toho našel ornamentový klíč.

A teď to bude trošku zajímavé ... Odkryla se mi místnost se zamčenou mříží a teleportem. Ornamentový klíč do mříže nepasuje, tak jsem prošel teleportem, který mě vyhodil v podobné místnosti na východ. Za dveřmi jsem našel slimáka a stříbrný klíč. S ním jsem se vrátil teleportem zpět, odemkl mříž a prošel dalším teleportem ven ze sektoru ...

Ano, ornamentový klíč mi zbyl, což trochu nabourává mou definici sektoru. Vzhledem k tomu, že ty oblasti už nejsou zpětně propojeny, tak jsem se rozhodl, že jí budu považovat za samostatný sektor, byť ornamentový klíč patří k ní.



Shiva - úroveň boje ?, úroveň magie ?, úroveň obrany ?
Eona - úroveň boje 27, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Kouzelníkův hrad - sektor 5

Ornamentový klíč mi otevřel mříž v další části hradu. Chodbou jsem se dostal do menší místnost za dvojicí dveří. Na zdi byl dobře viditelný spínač. Odkrývá stěnu v malém bloku zdí mezi dveřmi, kde na mě čekal červený kostlivec a bronzový klíč. O kousek dále na mě z bočního sálu vyběhl kamenný obr. Kousek na východ od místa střetu jsem zahlédl zamčenou mříž, kterou odemkl bronzový klíč. Za mříží je dlouhý sál, který opět končí uzamčenou mříží. V jižní části sálu je teleport a na zdi je trojice spínačů - vytvářejí bloky zdí okolo vstupních dveří. Teleport mě vzal za zeď se spínači, kde jsem v jedné místnosti našel ornamentový klíč a v jiné pak zpětný teleport.

Poznámka: původně jsem si myslel, že kamenní obři, bažiňáci apod. jsou formou (mini)bossů, ale jelikož se z nich stává běžnější osazenstvo dungeonů, tak to budou nejspíše jen tužší formy potvor. Na to, že jsem už ve čtvrtém dungeonu, tak je osazenstvo dungeonů víceméně shodné s Horou za městem, takže každá změna ve složení potvor je vlastně vítaná.

V sektoru 5 jsem skončil se stříbrným klíčem v batohu a před dalším teleportem ...



Shiva - úroveň boje ?, úroveň magie ?, úroveň obrany ?
Eona - úroveň boje 28, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Kouzelníkův hrad - sektor 6

V úvodní části sektoru 6 je trojice zamčených mříží a volně přístupný zdobený zlatý klíč. Tím se dá odemknout mříž v západní části, kde se ukrývá zlatý klíč od mříže k teleportu. Ten míří zpět do sektoru 5, ale nemá to jaksi žádný význam. Tedy alespoň jsem nenašel důvod, proč bych se potřeboval vracet. V sektoru 5 mám nejspíše vše splněno a stříbrný klíč mám. Právě díky němu se dá dostat do nitra sektoru 6.

Stříbrný klíč odemyká bílou oblast, kde jsem se po chvilce bloudění střetl s bludičkou. Je to docela nepříjemný nepřítel. Jednak má dost silný útok, ale hlavně se strašně špatně odhaduje vzdálenost mezi mnou a bludičkou. Je to matoucí a kolikrát dostanu zásah jen proto, že jsem si myslel, že je bludička ještě ob jedno políčko ode mě. Perfektně na ně funguje kouzlo PREDITARIMIS, které jsem někde v hradu získal. Bludičku jakoby zmrazí a roztříští (zbyde jen hromádka zelených "střepů"). Tohle kouzlo zabije na jednu ránu i bažináče, stromového golema a kostlivce, nicméně je trošku náročnější na manu. Kamenný golem už vyžaduje dva zásahy kouzlem.







Následuje čtvercová místnost s trojicí dřevěných dveří a trojicí zamčených kamenných dveří. Zlaté klíče z místností odemykají dveře na sever, stříbrný klíč dveře na jih. Cesta odtud vede do hnědé oblasti. Je zde ukryt blok s dvojicí skrytých místností a zeď se zdířkou. Blok zdí otevírá dvojice spínačů. Uvnitř skrytých místností je bílý drahokam, který odkrývá zeď se zdířkou. V další části se dá najít bronzový klíč (dá se použít o sektor dál) a cesta odtud vede do šedo-zelené oblasti.

Na konci šedo-zelené oblasti jsou zamčené mříže a před nimi je dvojice "dutých" stěn. Na severní straně jsou u každé zdi páky, které z jihu odkrývají vstup. Za jednou ze zdí je stříbrný klíč od mříže. Za mříží se pak nachází místnost s dvojicí teleportů. Ten na východě vede za dveře do místnosti na jih (uvnitř je bludička), ten na západě pak do sektoru 7.



Shiva - úroveň boje ?, úroveň magie ?, úroveň obrany ?
Eona - úroveň boje 29, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Kouzelníkův hrad - sektor 7 a finální zrcadlo

Začíná se v zelené oblasti, odkud se dá celkem bez problémů projít do hnědé oblasti. Kolo na zdi (severní úsek oblasti) přitom otevírá skrytou ("bonusovou") místnost, ale krom kočkopsa v ní nic zajímavého není. Hnědá oblast začíná čtvercovou místností, kde je další důležitý meč zavěšený na zdi. Slouží jako spínač, který odkryje zeď v místnosti na jih. Bez toho se nedá získat zdobený stříbrný klíč, který otevírá mříž na západě a tím pádem i cestu dále do nitra sektoru. Další zamčenou mříž je možné odemknout bronzovým klíčem z předchozího sektoru, ale v jedné z místností na západ je další bronzový klíč, takže mi nakonec jeden přebýval a na konci jsem ho vyhodil.

Cesta pokračuje okolo dvojice zamčených mříží do místnosti, kde je ve výklenku trojice pák. Severní odkryje průchod zdí na sever, jižní průchod zdí na jih a západní je past, která definitivně uzavře cestu zpět (deadend). Na jihu je schovaný zlatý klíč, kterým se dá odemknout červená oblast a v ní se ukrývá stříbrný klíč. Teprve s ním se dá odemknout cesta na jih k teleportu a skrz něj je pak možné sektor 7 opustit.





Teleport mě vyhodil do menšího sálu, kde je na severu jakýsi trojúhelník zdí. Na severní straně tohoto trojúhelníku je dvojice svícnů, které fungují jako spínače. A tady je teď potřeba dát pozor na pořadí. Neblokne to přímo cestu ven z dungeonu, ale blokne to chodbu s trojicí golemů (bažináč a 2x stromový golem). Správný je svícen vlevo.

Chodba na jih končí zamčenými dveřmi. Cesta přitom vede okolo dalšího spínače, který odkryje zeď v trojúhelníkovém bloku v sále. Je zde ukryt ornamentový klíč a s ním je možné dveře otevřít. Za nimi na mě bafl kamenný golem a na zdi už bylo vidět finální puzzle dungeonu ... min 3x "u" v řadě. I když tohle platí jak kdy, někdy je potřeba seřadit všechny 4 symboly v řadě.

Na jihu se odkryla zeď a za ní už bylo vidět zrcadlo ...

Shiva - úroveň boje 33, úroveň magie 3, úroveň obrany 17
Eona - úroveň boje 30, úroveň magie 3, úroveň obrany 17

Shrnutí

Prokletí Eridenu by mělo obsahovat celkem 8 dungeonů, takže nyní bych měl být zhruba v polovině hry. Je to pořád takové rozpačité, byť začínám mít pocit, že se síla útoku (úroveň boje) už přeci jen projevuje. Není to nic extra, ale řekl bych, že na některé potvory už potřebuji méně úderů než dříve. Zůstal jsem přitom u dvou ocelových palcátů, které mi jako zbraně přijdou asi nejlepší. Podobně je to s obranou. Všiml jsem si, že mě potvory zasahují za menší množství zdraví.

S magií je to také zajímavé. Našel jsem už celkem dost kouzel, ale jen velmi zřídka zkouším, co to vlastně dělá. Málokdy je to totiž zřejmé hned. Úplně nejhůř se odhaduje efekt pomocných kouzel, proto zkouším jen útočná (červená) kouzla, kde se mohu alespoň soustředit na to, jak snadno s nimi skolím tu či onu potvoru.

Shiva mi oproti Eoně mírně utekla v úrovni boje, ale to jsem tak trochu čekal. Splňuje to můj předpoklad, že bojovníci se budou v boji o něco snáze trénovat. Možná bych řekl, že je tu dokonce rozdíl i v obraně, protože v jednu chvíli se mi se Shivou stalo, že jí hadi nedokázali vůbec zranit. Eonu ano a přitom obě mají shodně obranu 17. Budu se na to muset ještě zaměřit.

Z pohledu hratelnosti se mnoho nezměnilo. Úvodní nadšení přešlo do neutrality, za což může fakt, že se z toho stává tročku nudná rutina. Pravda, sem tam je to okořeněno nějakým špíčkem typu dekorace -> spínač, ale tohle jsou celkem snadno odhadnutelné prvky a jakmile dáte jeden, tak už víte, na co se zaměřit příště, takže další překvapení už se nekoná. Celkově mám pocit, že leveldesign sektorů je vlastně už na jedno brdo a vývojáři 4. dungeonem vyčerpali své možnosti (kreativitu). Nechci vysloveně říkat, že hra má sestupnou tendenci, pořád mám ještě kus před sebou, ale pokud by další dungeony ve hře měly být stejně velké jako Kouzelníkův hrad, tak se obávám toho, že se z toho stane už jen natahovaná kaše.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Ringo Květen 09, 2026, 09:58:56
Grafika této hry strašně tahá za oči. To zjemnění vzorků kamene ve zdivu působí jako kdyby byly potaženy kobercem. Z hecu bych to možná i rozehrál, ale když není hra úplně dobrá, tak bych rád aspoň koukal na hezké obrázky:-)
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 09, 2026, 14:47:24
Mě se Prokletí Eridenu po grafické stránce nikdy nelíbilo, ale tady je horší ještě to, že hra se skládá jen z několika málo prefabrikátů, které jsou pak spojeny do celkem sterilních celků, skoro by se dalo říci bez jakéhokoliv hlubšího významu. Je to dobře vidět z map. Není tu prakticky nic zapamatovatelného, co by se nějak vymykalo. Jen holé stěny, sem tam na nich nějaká dekorace a to je vše. Už mám za sebou 5. dungeon a mám pocit, že chodím jen v jednom obřím dungeonu - hrad vypadá stejně jako jeskyně apod.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 11, 2026, 10:36:15
Dračí labyrint v poušti má jen 3 (hlavní) sektory a prťavý finální sektor, který jsem zahrnul rovnou pod sektor 3. První sektor je celkem velký, druhý naopak docela malý, ale třetí sektor se táhne přes dobrou 1/3 mapy. Velikostně je srovnatelný se sektorem 2 tajemného hradu. Navíc je trochu záludný, což se o předchozích dvou sektorech říci nedá. Opět tu platí, že spínače/páky apod. je dobré zkoušet až tehdy, když už nevíte kudy kam, protože v labyrintu je celkem dost deadendů. Třetí sektor navíc nejde prozkoumat celý. Na jeho konci si navíc budete muset vybrat jednu ze dvou možných cest.



Cílem úkolu je objevit další kouzelné zrcadlo a nabít magický krystal dračím ohněm. Bez toho nejde labyrint opustit!

První šla na řadu tradičně Shiva, která díky třetímu sektoru značně pokročila v dovednosti boje. Po cestě se dá najít, podobně jako v kouzelníkově hradu, pár nových kouzel, ale už jsem je přestal vesměs zkoušet. Silná útočná kouzla jsou dost náročná na manu a v labyrintu dost přituhlo, takže jsem se snažil manou zbytečně neplýtvat a používat jen osvědčená kouzla. Nově jsem do svého repertoáru zařadil jen METAFIRUM, které funguje podobně jako PREDITARIMIS. Pokud je to možné říci, tak METAFIRUM je spíše kouzlo vody, kdežto PREDITARIMIS je spíše kouzlo vzduchu. V efektu se však nijak neliší a těžko říci, jestli potvory mají vůbec nějaké konkrétní odolnosti, kdy by třeba METAFIRUM bylo účinnější než PREDITARIMIS, protože obě kouzla jsou stejně účinná - slabší potvory sundají na jednu ránu, tužší na dvě. Naneštěstí jsou to kouzla nablízko, takže je potřeba počkat, než potvora stojí přímo před vámi.

Poušť, dračí labyrint - sektor 1

Začal jsem v červené oblasti, odkud je potřeba projít na jih do labyrintu. Na první pohled by se to mohlo zdát jako jednoduchý úkol, ale do cesty se mi postupně postavil zelený a šedý kostlivec válečník. Zelený už přímo v chodbě, šedý pak v jedné z místností. V chodbách jsou navíc dva spínače, které mohou vytvořit deadend. Zeleného kostlivce jsem nalákal na místo, kde jsem do dungeonu vstoupil, protože je tu možné aplikovat úkroky do stran.

V labyrintu jsem si musel pohlídat ústupové cesty, aby mě žádná z potvor nezatlačila zbytečně do kouta. Je zde ukryt zlatý klíč od mříže na severu, kde je pro změnu spínač, který na jihu labyrintu odkryje cestu do zelené oblasti. Došel jsem až k trojici dveří, ale tentokrát jsou důležité i dva svícnové spínače, které se vedle nich nacházejí - odkrývají skryté chodby v postranních místnostech. Bez toho by cesta skončila u dvou zamčených mříží a dvojice stěn se zdířkou. Právě u těchto zdí jsem našel svitek s kouzlem METAFIRUM.

Klíče a krystaly padnou jen na jedno místo, takže není potřeba se obávat ztráty důležitého předmětu. Drobnou komplikací je fakt, že jeden z bílých krystalů hlídá tuhá dvojice - bažiňák a zlatý golem. Bažiňáka je dobré sundat kouzlem a zbyde jen golem. Popř. je sundat postupně s tím, že jednoho z nich zaseknete tím druhým v chodbě.





Nejprve jsem krystalem odemkl západní zeď. Je tu zamčená mříž a skrytá místnost, kterou odkrývá dobře viditelné tlačítko na zdi. Uvnitř je schovaný zdobený zlatý klíč od mříže a za ní je ukryt červený krystal. Druhý bílý krystal jsem použil na jižní zeď a dostal se tak do místnosti s další zamčenou mříží a zdířkou na zdi. A právě do ní padnul červený krystal. V nově odkryté části jsem našel lepší přilbu a bronzový klíč, který hlídá velká hlava. Tím končí asi nejzáludnější část sektoru 1, zbytek je tak nějak rutina.

Přes dalšího zlatého golema jsem se dostal do šedé oblasti. Cestou jsem našel plátový kyrys a další dvě hlavy, které jsem tentokrát sundal kouzlem. Magie je prostě oproti zbraním výrazně účinější, jen kdyby mana regenerovala rychleji :). Za další mříží se přede mnou objevila zdánlivě komplikovaná oblast s řadou zavřených místnůstek a trojicí zamčených mříží. Je to ale jen zdání. Na zemi jsem našel lepší chrániče nohou a kouzlo METAMATUM (zřejmě lepší verze METAFIRUM). Cílem je najít trojici klíčů a tři druhy krystalů. Za každou z mříží je pak zdířka pro jeden konkrétní krystal a tím se (vždy) odkryje vstup do místnosti s pákou. Všechny 3 páky pak odkrývají cestu v jedné chodbě sektoru 2, kam jsem se mohl ihned teleportem přesunout.



Shiva - úroveň boje 35, úroveň magie 4, úroveň obrany 20
Eona - úroveň boje 32, úroveň magie 3, úroveň obrany 20

Poušť, dračí labyrint - sektor 2

Sektor 2 začíná za normálních okolností slepou částí, ve které je jen teleport zpět do sektoru 1. Jelikož jsem však měl všechny 3 páky již stisknuté, tak se mi tu objevila chodba na východ. Kvůli mapování jsem si tedy musel konečnou pasáž sektoru 1 zopakovat, abych si mohl zakreslit i původní rozložení zdí.

Celý sektor je celkem malý a není nijak komplikovaný. V první části je zlatý klíč od mříže na jihu, odkud se dá dostat ke stříbrnému klíči a receptu na kouzlo DERSIA GURASTRA ERA (efekt je mi záhadou). Stříbrný klíč odemkne severní mříž, za kterou je o kus dál sál, v němž je potřeba dát pozor akorát na dvojici splachovadel (past). Kousek dál na východ je útočné kouzlo MUTES DILIS a lebková páka, která odkryje chodbu na jihu. Při cestě leží ornamentový klíč. Za dveřmi je sál, kde je ve výklenku páka a svitek s receptem na kouzlo MEDERI. Páka odkryje chodbu kousek zpět a v ní je už teleport do sektoru 3.



Shiva - úroveň boje 36, úroveň magie 4, úroveň obrany 20
Eona - úroveň boje 33, úroveň magie 4, úroveň obrany 20

Poušť, dračí labyrint - sektor 3 a finále

Ornamentový klíč padne do dveří hned na počátku sektoru. Bez něj by šlo jinak o deadend. V místnosti se zlatým golemem jsem se ocitl zdánlivě ve slepé uličce, ale svícen ve výklenku mi odkryl chodbu na východ. Následující pasáž je trošku zrádná, protože má dvojí řešení. Jedno snadné a jedno těžší ;). Cestu na východ totiž blokuje dvojice mříží. Každá v jedné ze dvou souběžných chodeb. Na severu je přitom teleport, který postavu přenese za jižní mříž. Uvnitř místnosti je pak dvojice kočkopsů a dá se odtud dostat skrze skrytou chodbu (spínače jsou hned v té samé místnosti jako kočkopsi). Nicméně lepší je jiný způsob - na severu je krom teleportu i stříbrný klíč, který tu mříž odemyká. Teleport je pak vlastně k ničemu. Jak snadné ...

Poznámka: trochu mě překvapuje, že si někdo dá takovou práci s vymýšlením podobné záludnosti a pak hráči naservíruje i klíč. Jako rozumím tomu, že ty stříbrné klíče jsou na podlaze blbě vidět a někdo by proto mohl rovnou a bez rozmyslu skočit do teleportu, ale dosavadní praxe s hrou mě naučila, že je lepší postupovat hezky systematicky. Dokud nemám okolí prolezlé, tak prostě teleporty nechat být. A to si myslím napadne po úvodních zkušenostech s hrou asi každého.

Našel jsem bronzový klíč, který odemkl druhou mříž a po zápase s kamenným golemem jsem mohl postoupit do další části sektoru 3.





Šedá oblast není nijak komplikovaná, akorát uprostřed oblasti mě čekalo nemilé překvapení - démon s ohnivým mečem! Je to potvora, co mě dokáže sundat na jednu ránu. Fyzicky je dost odolný, ale silná magická kouzla ho naštěstí sundají na dva zásahy. Eona to zkusila jen s pálcáty a napočítal jsem 43 zásahů než padl. Stálo mě to navíc dobré 3/4 poolu staminy.

Poznámka: bojovat se dá nakonec i bez staminy a nejspíš to nemá žádný negativní vliv na boj. Díky cooldawnu zbraní totiž vždy dojde k drobné regeneraci staminy, takže potvoru nikdy nemlátíte s čistou nulou. Možná jsou ty údery slabší, ale u tuhých potvor se to v celkovém počtu úderů tak nějak ztratí.

V části, kde předtím stál démon, jsou dvě splachovadla, která odblokují zdi v chodbě na sever. Vyběhla odtud na mě nejprve hlava, pak sliz. Celkově je ve zbytku šedé oblasti dost potvor, ale odměnou mi nakonec bylo útočné kouzlo DEMONES DILIS (opět kouzlo nablízko) a cesta do zelené oblasti.

Zelená oblast zprvu končí dvojicí slepých chodeb, u nichž jsou tlačítka. Každé odstraní zeď z chodby a zpřístupní cestu dál. Není to však tak přímočaré. Jižní chodba je slepá dál, jen se prodlouží (později tudy vznikne průchod, ale ten se otevírá z druhé strany). Severní chodba vede do velkého sálu a odtud do menšího sálu k zamčené mříži. Dveřmi na jihu sálu jsem se dostal k teleportu, který mě vzal do místnosti na jih od jižní (slepé) chodby. Tlačítkem jsem si tu odblokoval zmíněný průchod a dveřmi se vydal na jih dál do oblasti. Na západě jsem našel jen stromového golema, ale v severní místnosti mě čekal obr. Byl zas o něco vytuhlejší než démon, Eona ho sundala až po 52 ranách palcáty. Obr tu střežil bronzový klíč, který zapadl do mříže na severu zelené oblasti. Tím zelená oblast končí. Za sebou jsem nechal první 1/3 sektoru.





Na řadu přišla šedo-zelená oblast, která zprvu končí místností s trojicí zdí se zdířkami. Středová zeď místnosti opisuje číslici 2, což je nápověda k tomu, kterou zdířku použít. V místnosti je totiž jen jeden jediný oranžový krystal a další tu už nedostanete. Je proto potřeba dobře vybírat (severní a jižní zdířka jsou deadendy, prostřední, tedy ta druhá v pořadí, je správná). Další část je jednoduchá, protože jde jen o to, najít dva klíče, respektive stačí najít jen klíč od mříže. Pak přijde o trošku záludnějnější část, kde je potřeba v členitém sále najít páku, pod ní se otevře zeď a z poza zdi vyběhne kostlivec v brnění, který tu hlídá otočné kolo. S pomocí kola jsem si pak odkryl cestu na západ do další zelené oblasti.

Jedná se o zcela novou texturu, anebo jsem si téhle alespoň doposud nikde nevšiml :). Oblast je docela velká, ale v principu jednoduchá. Na úvod je potřeba dvojicí spínačů otevřít skryté chodby v místnostech na jih a na sever. Pravda, ta na jih neobsahuje nic důležitého ;). Cesta dál vede okolo zamčené mříže na sever. Dvojice slimáků tu hlídá dva zdobené zlaté klíče. První patří do mříže při cestě, druhý otevírá mříž kousek za ní. Cesta vede opět na sever okolo další zamčené mříže, kterou střeží dvojice modrého slizu. V místnosti před mříží je tlačítko, které otevírá v severní stěně vstup do chodby. Za dveřmi na východě je ukryt bronzový klíč. Mříž funguje jako past na klíče. Patří do ní jednoduchý stříbrný klíč, který je však potřeba v červené oblasti (deadend). Bronzový klíč otevírá vstup právě do červené oblasti.

Cesta skrze červenou oblast vede opět na sever až do čtvercové místnosti, kde je dvojice trojúhelníkových zdí. Na jižní obvodové stěně je tlačítko, které v SV rohu otevírá chodbu dál. Chodba vede okolo čtverce zdí s lebkovým spínačem. Uvnitř zdí je výše zmíněný obyčejný stříbrný klíč. Jak jsem již zmínil, tenhle klíč pasuje do poslední zamčené mříže v zelené oblasti, ale jde o past! Další dveře vedou do hnědé oblasti.

Hnědá oblast je zprvu přímočará, ale pak jsem došel do čtvercové místnosti s dvojící zamčených mříží a jedněmi zamčenými dveřmi. Uprostřed místnosti je čtvercová zástavba s lebkovým spínačem. Ten odstraní stěnu a uvnitř čtverce je zdobený stříbrný klíč. Oba typy stříbrných klíčů zapadnou do místních mříží. Na západě je za mříží zeď se zdířkou a za druhou mříží (uprostřed) je v místnosti oranžový krystal a teleport (vede do místnosti se zdí se zdířkou, takže taková malá zkratka). Za zdí se zdířkou je pak ukryt ornamentový klíč od zamčených dveří na východě čtvercové místnosti. Za nimi začíná oranžová oblast.

Uvnitř oranžové oblasti je místnost s trojicí teleportů. Jen jeden je vždy správný a vede do další podobné místnosti. Celkem jde o 4 místnosti, skrze které je potřeba se proteleportovat, než jsem se dostal dál. Správné pořadí je ... východní teleport, severní teleport, západní teleport a východní teleport. V chodbě dál mě napadnul další zlatý golem, ale to už byla jen rutina. O kousek dále oranžová oblast končí a začíná další šedá oblast.

Zde je potřeba na jihu v jedné z místností (ta na západ) vyzvednout zubatý klíč a s ním si otevřít jedny ze dvou zamčených dveří v chodbě na východě. Vybrat si lze jen jedny, protože více zubatých klíčů už se tu najít nedá. Nejjednodušší a nejkratší je cesta jižními dveřmi, ale popíšu obě.

Jižní dveře ...

Cesta vede přes místnost s dvojicí dveří a směrem na východ vede do zdánlivě slepé místnosti s blokem zdí uprostřed. Na jižní straně bloku zdí je meč na provázku, který funguje jako spínač. Na severu se tím odkryje zeď a v chodbě je teleport do finálního sektoru. Je to opravdu velmi krátká trasa, ve které jsem narazil jen na dvojici slimáků.

Severní dveře ...

Cesta vede dlouhou chodbou do větší místnosti. Na jih je místnost s obyčejným zlatým klíčem, který pasuje do mříže v místnosti na sever. V okolí místnosti s mříží je ještě něco málo k prozkoumání. Další kostlivec v brnění tu hlídá zdobený stříbrný klíč k další mříži. Teprve ta je finalní a vede do místnosti s obdélníkovým blokem zdí uprostřed. Opět je tu na zdi meč na provázku, který funguje jako spínač. Ve východní zdi se pak objeví vstup k teleportu.



Finále střeží jedna hlava a jeden kostlivec v brnění. Jedná se o celkem maličký sektor, kde je na severu puzzle a na východě je za zdí ukrytý drak a magické zrcadlo. Puzzle vyžaduje sestavení řady 4x D. Poté se otevřela zeď ke zrcadlu a začala zábava ...

Drak na nic nečekal a bez váhání se pustil po mé stopě, což nebylo vzhledem k velikosti sektoru nic složitého :). Během uhýbání jsem si přichystal dvě dávky kouzla METAFIRUM a draka jím zranil. Zbytek jsem zvládl palcáty. Netrvalo dlouho a drak se v obláčku dýmu a ohně rozprskl. Když jsem však došel ke zrcadlu, tak se nic nestalo! Ihned mi došlo, že potíž bude v magickém drahokamu, který sebou už delší dobu vláčím, a který jsem tu měl nabít dračím ohněm. Jenomže jak?





Zkoušel jsem vše možné. Dokonce jsem se nechal drakem zasáhnout, ale to mě ihned zabilo. Pak jsem zkoušel drahokamem klikat na ostatky draka, pak na živého draka, zkusil jsem držet drahokam v ruce během boje a nakonec jsem drahokam prostě vzal a položil si ho pod nohy. Když se drak chystal vyfouknout oheň, tak jsem z políčka s drahokamem uhnul. Ale stále nic! Pak mě napadlo, že bych mohl drahokam položit až na políčko před sebe, nikoliv sobě pod nohy, a draka pak na tom políčku s drahokamem zabít. Ha! Jakmile drak na drahokam stoupnul, tak drahokam změnil barvu na červenou. Bingo!

Opravdu stačí, aby drak přes drahokam jen přešel. Dokonce není nutné draka zabíjet. Zrcadlo mě pustilo i tak. Nicméně pro pořádek jsem drakův život ukončil. Ostatně napadl on mě ;).



Shiva - úroveň boje 41, úroveň magie 4, úroveň obrany 20
Eona - úroveň boje 37, úroveň magie 4, úroveň obrany 20

Rozdíl mezi Shivou a Eonou se začíná dle očekávání zvětšovat, nicméně to nemá žádný výrazný vliv na hru. Boje probíhají stále velmi podobně.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 11, 2026, 19:14:04
Se Shivou jsem právě projel 6. patro a během bojů jsem se zaměřil na efektivitu zbraní a věci kolem ...

Mezi zbraněmi nakonec viditelný rozdíl je, stejně tak nulová stamina může mít zřetelný dopad.

V úrovni bojovníka 51 jsem si začal dělat soupisku, kolik který nepřítel snese úderů palcáty. Výsledné skóre úderů se zdálo být konstantní, ale jakmile mi úroveň boje zas o něco poskočila (53-54), tak se u tužších potvor počet nutných zásahů snížil o 1. U slabších potvor to moc vidět není, ale jakmile mlátíte něco, co vyžaduje více jak 10 zásahů, tak ten rozdíl už začíná být vidět.

Ke konci patra jsem pak narazil na místnost plnou kostlivců v brnění, takže mi během bojů krásně klesla stamina. Předposledního kostlivce jsem sundal na 16 zásahů, u dalšího už jsem balancoval mezi nulovou a nenulovou staminou (získal jsem meče, které umí staminu opravdu vysát do nuly). V tomto stavu jsem na kostlivce potřeboval už 19 zásahů. Není to extra rozdíl, ale opět čím tužší potvora, tím ta diference poroste. Jsou potvory, které vyžadují i přes 30 zásahů palcátem a tam to může být znát více.

Když jsem měl část soupisky úderů palcáty hotovou, tak jsem zkusmo začal ty samé potvory mlátit ještě dvojicí katan. U slabších potvor (do cca 7 úderů), se rozdíl skoro neprojevil, ale tužší potvory jsem s katanami dokázal zabít za méně zásahů. Opět nejde o nijak zásadní rozdíl, cca o 2-4 zásahy méně, ale rozdíl tu zkrátka je.

Palcáty jsou poměrně slušná zbraň pro většinu hry, ale jakmile se objevily katany, tak jsem měl přejít na ně. V 6. patře se nově objeví plamenné meče (modré), které jsou poměrně silné a souboje viditelně zrychlí - jsou totiž zhruba 2x silnější než palcáty.

Čas od času jsem si všiml ještě jedné věci. Někdy mi výpočet úderů moc neseděl a potvoru jsem zabil o poznání rychleji. Domnívám se, že v tomhle případě jde o klasické kritické zásahy.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 13, 2026, 03:12:45
Po dračím labyrintu jsem čekal o něco rychlejší spád, ale Zakletý les je jen další velká natahovaná lokace. Na jednu stranu musím vývojářům přiznat snahu, leveldesign se už zase o něco zlepšil, ale začíná to být opravdu příliš dlouhé. Hra nemá prakticky čím překvapit. Jak jsem byl na počátku nadšený herní změnou, tak nyní už je to spíš úmorné a vpřed mě žene jen vidina finále.

Korunu tomu nasadila změna hudebního motivu na pozadí. Nyní je to nějaká psychedelická srajda. To, že se to k tomu nehodí, je jedna věc, ale hlavně je to neposlouchatelné!

V Zakletém lese mi ke všemu jaksi selhala definice sektoru a se Shivou jsem se tu dokonale zamotal, takže jsem to nakonec hrál jen na dva savy. Tím pádem nemám uložené přechody mezi sektory a chybí mi poznámky o růstu dovedností. Potíž je v tom, že první sektor je ve své podstatě hub, kam se postava průběžně vrací.

Musím přiznat, že poté, co jsem Zakletý les dojel se Shivou, tak už se mi do toho znovu nechtělo. Proto zápisky tak váznou.

Zakletý les - sektor 1 poprvé

Úvodní sektor začíná větší čtvercovou místností, kde je na severu zamčená mříž a na jihu zamčené dveře. Jediná možná cesta vede na západ skrze zeď se zdířkou. Klíče k mříži a dveřím je možné nalézt později, ale to jsem v tuhle chvíli ještě netušil, tedy netušil jsem, že to bude trvat tak dlouho a hra mě nejprve protáhne dalším sektorem.



Jenom ještě poznámečka k obchodníkovi ... už nějakou chvilku s oběma postavama nesbírám zlato, takže obchodníka jen přeskakuju. Jeho nabídka je beztak bídná a zlato mi zbytečně zabíralo místo v inventáři. Když to tak vezmu, tak obchodník je ve hře celkově k ničemu. Vlastně mi teď došlo, že v Zakletém lese se zlato už ani nevyskytuje :).

Popadl jsem oranžový krystal, který ležel na zemi a strčil ho do zdířky na západní zdi. Tím se mi otevřela cesta dál na západ do menší spleti chodeb a místností. Nedá se tu prakticky zabloudit, každý klíč patří jen do jedné konkrétní mříže. Potřeba je dát pozor akorát na tlačítka, protože v Zakletém lese je opět řada spínačů, které vytvářejí neprůchozí bloky zdí.

První dveře na sever vedou do místnosti, kde je lebkový spínač. S ním je možné odstranit zeď a za ní je další spínač (tentokrát při zemi). Tím se odstraní zeď na severu, kde je ukryt zdobený stříbrný klíč. Dveře na jih pak vedou ke dvojici zamčených mříží. Se stříbrným klíčem se dá projít jen mříží na západ a odtud chodbou dolů na jih. Ve výklenku je páka, která odblokuje cestu dál do další místnosti, kde je zlatý klíč. S tím se dá odemknout mříž na sever. Na konci nově otevřené chodby jsem se střetl s dalším démonem, který tu hlídal šipku na zdi. Tou je možné odstranit zeď v chodbě kousek za první mříží.



Cesta vede do zdánlivě slepé uličky. Po stranách středového výklenku jsou dva spínače ve tvaru ruky, které ve výklenku odstraní zdi. Z chodby na mě ovšem vyběhla lepší verze démona ... fialový démon mág? Shiva to vyřešila palcáty, Eona kouzly (2x METAFIRUM a jedna rána palcátem).

Démon tu hlídal přístup do labyrintu chodeb a místností. Zprvu jde o tři souběžné chodby, které se na konci spojí do dvojice propojených chodeb. Veškeré spínače je potřeba ignorovat, protože jde vesměs o pasti. Klíčová je až páka ve spojené chodbě úplně na konci (a uprostřed), která zpřístupní místnost s teleportem do dalšího sektoru (teleport hlídá běžný démon).

V jedné z mísností labyrintu jsem našel lepší botky, takže mi obrana zas o jeden bod poskočila.



Shiva - úroveň boje ?, úroveň magie 4, úroveň obrany 21
Eona - úroveň boje 38, úroveň magie 4, úroveň obrany 21

Zakletý les - sektor 2

Sektor 2 tvoří ve skutečnosti dva samostatné sektory, ale jelikož ten druhý je malý, tak jsem je spojil dohromady. Cesta totiž stejnak vede zpět do sektoru 1.

Teleport mě vyhodil do červené oblasti, kde jsou na jihu zamčené dveře a kousek nad nimi jsou v chodbě zamčené mříže. Jediná cesta vede zprvu skrze dvojici dřevěných dveří. V místnosti na severu je zlatý klíč a spínač, který odkryje místnost na západě. Je v ní schovaný bronzový klíč.

Bronzový klíč odemkne dveře na jihu, kde je na zdi velká lebka. Ta funguje jako spínač, který odkryje chodbu na západ (v předchozí místnosti). Nejprve jsem si však zlatým klíčem odemknul mříž, protože v zadní místnosti v chodbě za mříží je bílý krystal. Teprve nyní jsem se vydal do nově otevřené šedo-zelené oblasti.

Než jsem se nadál, tak jsem stál u stěny se zdířkou, kam zapadl můj bílý krystal. Na konci nově otevřené chodby jsem našel červený spínač ve tvaru ruky, který mi odstranil stěnu kousek nazpět. V místnosti za stěnou je ukryt zdobený stříbrný klíč. V jednom rohu je krom toho při zemi spínač, který otevře zeď v místnosti na jihu. V následující místnosti jsem pak objevil trojzubec, což mi trochu připomnělo Rytíře Grálu, ale tenhle trojzubec je úplně "obyčejný" :). Stříbrný klíč mi odemkl následující mříž a za ní mě čekala trošku záludnější pasáž.

Jde o 4 velmi podobné bloky místností, ve kterých je několik posuvných zdí. Hned v první místnosti na sever je tlačítko, kterým se odstraní první zeď v bloku na západě. Za ní je místnost s dalším tlačítkem, které odblokuje zeď v jiném bloku a to se několikrát opakuje, dokud se neobjeví chodba do oranžovo-hnědé oblasti na jih. Zde se dá najít zubatý klíč a teleport do "druhé" části sektoru 2.

Postup v této části sektoru je poměrně přímočarý, protože jde v podstatě o jednu jedinou chodbu, která vede skrze několik místností až k teleportu. Tím jsem se vrátil zpět do sektoru 1.



Shiva - úroveň boje ?, úroveň magie 4, úroveň obrany 21
Eona - úroveň boje 40, úroveň magie 5, úroveň obrany 21

Zakletý les - sektor 1 podruhé

Zubatý klíč pasuje do mříže na severu úvodní místnosti. Odtud jsem vyrazil do spleti chodeb a místností. No, nejprve jsem se musel vypořádat s obrem, který mě tu nemile překvapil. Poté jsem se vydal dveřmi nalevo, abych zjistil, že chodba po chvilce končí a tak jsem se zase vrátil a vydal se dveřmi napravo. V slepé chodbičce jsem našel obyčejný zlatý klíč a o něco severněji jsem vpadl rovnou do rány modrému démonu mágovi!

Chodba na sever vede do místnosti, v níž je uprostřed blok zdí ve tvaru kříže. Vedou odtud dveře na západ. Ve východní zdi je navíc skrytá chodba, ale tu je možné otevřít jen z druhé strany - slouží to jako zkratka při cestě zpět ze severní oblasti. Vydal jsem se proto dveřmi a zlatým klíčem jsem si otevřel následující kamenné dveře. Za nimi jsem prošel několik dalších místností, až jsem narazil na místnost s obrem. Hlídal tu červený krystal. S krystalem jsem se vydal poslední možnou cestou do dlouhé chodby a na jejím konci jsem pootočil kolem na zdi. Dírou ve zdi jsem pak prošel zpět do místnosti s blokem zdí ve tvaru kříže.



Nyní jsem se musel vrátit hodně nazpět, až k posledním dveřím, které jsem předtím nechal být. Za nimi jsem objevil zeď se zdířkou, kam zapadl můj červený krystal. Objevila se cesta do šedé oblasti.

Šedá oblast je docela rozlehlá, ale není nikterak složitá. Jakmile jsem došel na první rozcestí, tak jsem se vydal dveřmi nalevo. V sále s kostlivci ležel obyčejný zlatý klíč. Vrátil jsem se zpět a prošel dveřmi napravo.

V chodbě na jihu je splachovadlo, které odstraní severní zeď v místnosti na východ. Za dveřmi na sever je zamčená mříž (otevírá jí zlatý klíč). Za mříží je teleport, který mě vzal do místnosti, kde splachovadlo odkrylo chodbu na sever. Bylo mi to trošku divné, ale pak jsem si uvědomil, že mi u toho teleportu něco nesedělo - hned vedle něj je totiž spínač, který odstraní jednu důležitou zeď v místnosti na severu.

Chodba mě dovedla do sálu s velkou čtvercovou zástavbou uprostřed. Tlačítko na západní zdi odkryje vstup. Uvnitř bloku je duch a na zemi leží první plamenný meč (modrý). Cesta na sever vede k zamčené mříži. Za dveřmi nalevo je dvojice stříbrných klíčů, za dveřmi napravo je zdeď se zdířkou. Vydal jsem se tedy skrze mříž dál na sever až k další zamčené mříži.





Tu jsem prozatím vynechal a vydal jsem se nejprve dveřmi na západ. Je tu sice jen jeden kouzelný svitek (DERSIA GURASTRA ERA), ale jelikož už se v těch kouzlech ztrácím, tak by bylo škoda něco minout jen proto, že jsem se nepodíval. Svitky se sice často opakují, ale kouzel je ve hře bohužel moc, takže si pamatuju jména jen některých.

Cesta skrze druhou mříž je poměrně rychlá a vede až na hranici předchozí místnosti se zdířkou ve zdi (meč na zdi otevírá cestu). Podstatné je hlavně sebrat oranžový krystal, kterým se otevírá právě ta zeď se zdířkou! Otevřel se mi tím vstup do další části zelené oblasti. Severní místnost obsahuje splachovadlo, které ve východní místnosti odkryje teleport do úvodní části sektoru 1. U teleportu navíc ležel ornamentový klíč, který otevírá jižní dveře sektoru 1. Další úsek zdárně splněn ...

Za dveřmi jižní části sektoru 1 je krátká chodba, která vede ke dvojici teleportů. Každý teleport vede někam jinam, ale obě následující části jsou opět spojeny skrze sektor 1, takže je popíšu dohromady jako jeden sektor (sektor 3). Po cestě si dejte akorát pozor na tlačítko ve tvaru ruky - je to past, která blokne cestu zpět do úvodního sálu. V tuhle chvíli by to asi už mělo být jedno, ale pořád je dobré mít přístup všude. Třeba kvůli jídlu a vodě, které jste ještě nesebrali.

Shiva - úroveň boje ?, úroveň magie 4, úroveň obrany ?
Eona - úroveň boje 42, úroveň magie 5, úroveň obrany 23

Zakletý les - sektor 3

Ideální je začít teleportem, za kterým je na zdi vidět lebka. Přeneslo mě to do jednopolíčkové místnosti, odkud není zprvu úniku. Na severní zdi je ovšem spínač, který odblokuje cestu na jih. Za zdí mě už čekal duch, takže ještě než jsem spínač stiskl, tak jsem si připravil silné kouzlo, abych se vyhnul zbytečnému zranění.

Na jihu je místnost s trojicí obyčejných dveří. Cesta na jih vede do zdánlivě slepé uličky. Je tu dvojice posuvných zdí, v nichž se ukrývá další démon. Bloky zdí se ovládají pákami v místnosti na západě a na východě. Dá se toho chytře využít, protože vám stačí stisknout jen páku na východě. Cesta se tím otevře, ale démon zůstane uvězněný ve zdech, takže nebudete muset bojovat. Na druhou stranu, proč ho nechávat žít? ;) V místnosti na západě je další plamenný meč (modrý). Nyní už mám tedy dva.

V bloku s mágem je potřeba vyzvednout zdobený stříbrný klíč a teleportem se přesunout zpět do sektoru 1. Za teleportem je přitom jakoby vidět další prostor, ale zdá se, že to je jen pro zmatení. Žádná (skrytá) místnost už tu není. Vstoupil jsem do teleportu a v sektoru 1 jsem prošel druhým teleportem do další části sektoru 3.

I tady je začátek hodně podobný předchozí části. Opět jde o malou uzavřenou místnost se spínačem. Severní cesta v přilehlém sále vede k teleportu do sektoru 1. Na jih je pro změnu zamčená mříž, kterou otevírá zdobený stříbrný klíč. Proto bylo lepší začít s průzkumem v druhé části sektoru 3. Za mříží je dobré se držet při severní zdi, protože v místnosti na jih je menší přesila, kterou je dobré vylákat po jednom.

Zdi tu opisují jakýsi kruh. Uprostřed kruhu je místnost s obyčejným zlatým klíčem a na východě je dvojice zamčených mříží. Klíč pasuje do obou, ale v rámci posloupnosti je lepší začít severní mříží. Na konci chodby je trojice místností. V jedné je další obyčejný zlatý klíč a v další je spínač, který odkrývá stěnu v jedné z místností za jižní mříží. Vzal jsem tedy klíč, stiskl spínač a přesunul se na jih. Krom nově odkryté chodby jsem tu našel další obyčejný zlatý klíč. Hodil se mi hned na další mříž.





V následující bílé části je potřeba s pomocí páky nejprve odkrýt chodbu na jih. Ostatně hrátek s pákami/spínači je tu více. Navíc se tu za jednou ze zdí skrývá další démon mág (fialový). Je to trošku pendlování z jedné strany na druhou, ale odměnou mi byl bleděmodrý krystal a volná cesta na jih. Tím bílá oblast končí a za dveřmi začíná zelená oblast.

Hned v úvodu zelené oblasti dojde na bleděmodrý krystal. Chodba pokračuje dál ke dvojici dveří. V místnosti na východ leží zubatý klíč, ale je potřeba si dávat dobrý pozor ... v žádném případě neotevírejte invetář, dokud stojíte čelem ke zdi výklenku! Naproti vám je totiž spínač a všechny spínače mají tu blbou vlastnost, že když před nimi stojíte čelem a vypínáte inventář, tak to hra bere tak, jako kdybyste ten spínač aktivovali!!

V mísnosti níže je zamčená mříž (ozubený klíč). Za mříží se cesta rozděluje. Hned naproti je místnost plná kostlivců v brnění (je jich celkem 5). Pokud jste však stiskli předchozí spínač, tak se do této místnosti už nedostanete. Směrem na jih chodba pokračuje okolo středového výklenku s obrem. Tlačítko na zdi odkryje chodbu na východ do šedo-zelené oblasti.

Chodba tu vede okolo celé řady dřevěných dveří, za nimiž jsou vždy menší místnosti. Ve třech je navíc páka, ale není potřeba se ničeho obávat. Na pořadí pák vůbec nezáleží. Každá totiž odkryje jednu skrytou místnost. Cílem je získat ornamentový klíč, se kterým jsem si v následující oblasti odemkl mříž k teleportu do finálního sektoru Zakletého lesa.



Shiva - úroveň boje ?, úroveň magie 4, úroveň obrany ?
Eona - úroveň boje 46, úroveň magie 5, úroveň obrany 23

Zakletý les - finále

Úvodní sál finálního sektoru má zdánlivě jen jeden východ a tím jsou dveře na sever. Za nimi je další sál, tentokrát s trojicí dveří. Severní dveře vedou do dlouhé chodby, postranní pak do menších místností. V každé místnosti je tlačítko, které v dlouhé chodbě odstraní jednu zeď, čímž se chodba ještě více prodlouží. Není tu však vůbec nic zajímavého.

Fígl je v tom, že v úvodním sále je na jižní stěně spínač, který odkryje chodbu skrze západní zeď. Cesta pak vede do velkého a členitého sálu, ve kterém je potřeba najít 3 bronzové klíče. S nimi je možné odemknout mříže v západní chodbě a dostat se až k finálnímu puzzle sektoru. Tentokrát jde o řadu čtyř stejných číslovek. Od zrcadla na mě vyběhl ještě rozzuřený obr, ale tím Zakletý les definitivně končí :).



Shiva - úroveň boje 52, úroveň magie 4, úroveň obrany 23
Eona - úroveň boje 46, úroveň magie 5, úroveň obrany 23

Rozdíl mezi Shivou a Eonou se opět prohloubil, přitom průchod Zakletým lesem probíhal v obou případech velmi podobně. Tím se ale potvrzuje to, co jsem si na počátku hry myslel. I když s Eonou kouzlím podobně často jako se Shivou, tak Eona jakožto kouzelnice získala lehce navrch. Naopak v boji, kde obě děvčata také bojují s podobným nasazením, se snáze trénuje bojovnici Shivě. Rozdíl to však není tak velký, aby se to v bojích výrazně projevilo. Eona se sice musí u tužších potvor snažit více, ale jde jen o 3-4 rány navíc. Vzhledem k tomu, jak souboje probíhají, je to prakticky zanedbatelné.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 16, 2026, 17:37:49
Diamantové doly se skládají ze tří sektorů. Dvou větších a jednoho malého. Dalo by se říci, že sektor 1 a 2 jsou dohromady stejně velké jako sektor 3. Sektor 1 se přitom nedá projít úplně celý, v jednu chvíli je nutné zvolit cestu, respektive vybrat jednu ze dvou místností, protože budete mít je jeden klíč. O nic nejde, z pohledu postupu hrou si jsou obě místnosti rovnocenné.

Hudební podkres se zase změnil, konečně hraje něco přijatelnějšího. Už jsem se obával, že to s tou psychedelickou šíleností budu muset dojet až do koce :D.



Z pohledu obtížnosti potvor se oproti Zakletému lesu nic nezměnilo. Vlastně mi Diamantové doly přijdou o chlup jednodušší, ale to je hlavně tím, že jsou celkově menší. První vyrazila samozřejmě Shiva ...

Diamantové doly - sektor 1

Úvodní místnost je trošku záludná, protože má jen jeden východ, ale časem mě sem vrátil zpětný teleport, takže i kdybych jí pořádně neprozkoumal hned teď, tak by mě k tomu hra stejně donutila :). Je tu totiž spínač, který odkryje východní oblast sektoru. A právě ta je důležitá pro postup do dalšího sektoru. Západní část sektoru 1 je klasika, jen je opět potřeba dávat pozor na spínače a nemačkat nic předčasně!

Cesta na jih mě dovedla do menší místnosti s obrem. Za ní je další místnost, tentokrát s dvojicí dřevěných dveří. Za dveřmi na západ hlídá stromový golem svitek s kouzlem GEMINORIS, ale jinak tu nic zajímavého není. GEMINORIS je útočné kouzlo, které sešle poměrně účinný ohnivý déšť (dokáže na jednu ránu sundat i o něco tužší potvory). Jižní chodba vede okolo zamčené mříže a stáčí se postupně na východ. Ve sloupovém sále mě překvapil démon, který hlídá zdobený stříbrný klíč. Samozřejmě podlehl kouzlu GEMINORIS, na někom jsem ho vyzkoušet musel ;).

Stříbrný klíč zapadl do zámku mříže a za chvilku jsem stál v místnosti s trojící dřevěných dveří. Cesta vede jižními dveřmi. Na zemi tu leží meč boha Agni a svitek s kouzlem PLENGOR. O něco dál se cesta opět větví. Jižní chodba ovšem za dalšími dveřmi náhle končí. V místnostech na východě se dá najít obyčejný stříbrný a ornamentový klíč. V místnosti na západ je pro změnu zamčená mříž (na obyčejný stříbrný klíč). Za mříží jsem narazil na zlatého golema a spínač, kterým jsem odstranil jižní zeď v předchozí části. Cesta na jih pokračuje do vodorovné chodby.



Na východ jsou obyčejné dřevěné dveře a za nimi se v místnosti nachází fialový démon mág. Načal jsem ho kouzlem GEMINORIS a pak už jsem ho celkem snadno dorazil. Na zemi jsem našel pancéřové kalhoty, kterými jsem nahradil ty své plechové. Zbroj mi rázem poskočila o 2 body. Na západ jsem prošel s pomocí ornamentového klíče skrze kamenné dveře a za nimi jsem se střetl s dalším obrem. V místnosti na západě jsem našel pancéřový kyrys, takže jsem získal další body do obrany k dobru.

Jižní chodba končí členitou místností, kde jsou na zdi dvě kola. Každé otevírá jednu skrytou chodbu po stranách místnosti. Na pořadí tedy nezáleží. Směrem na východ je svitek s kouzlem GEMINORIS HAVES, tedy vylepšený ohnivý déšť. Krom toho je tu mříž, kterou otevírá zdobený zlatý klíč (nachází se v místnosti před mříží). Nicméně za tou první mříží je ještě jedna další. Druhý zlatý klíč se samozřejmě nachází na druhé straně, ve skryté chodbě předchozího sálu. Za druhou mříží je pak teleport zpět do úvodního sálu sektoru 1. Pokud vstoupíte do teleportu přímo čelem, tak se v sále objevíte hned naproti spínači. Tím se dá odstranit právě ta dříve zmíněná zeď do východní oblasti sektoru.

O kousek dál jsem se střetl s dalším démonem. První rozcestí končí slepou chodbou, ale na tom dalším je dobré se vydat na jih do místnosti, kde leží obyčejný stříbrný klíč. S ním se dají odemknout kamenné dveře na SV. Za nimi je pro změnu obyčejný zlatý klíč. A teď přijde na řadu volba. Klíč pasuje do dvojice mříží v chodbě na jih. Obě si jsou rovnocenné, protože obě obsahují bílý krystal do zdířky na zdi na západě. Rozdíl je jen v tom, jak obtížné bude krystal získat, protože za jižní mříží je další démon mág (modrý). Samozřejmě jsem ho nemohl nechat být :) ... 1x zásah kouzlem GEMINORIS HAVES a 3 seky mečem.

Cesta pokračuje skrze čtveřici menších místností do zelené oblasti. Hned na začátku jsem našel druhý meč boha Agni. Meče boha Agni jsou zase o kousek lepší než magické meče (to jsou ty, co jsem minule označil jako modré plamenné meče). Ve velkém sále je dvojice dřevěných dveří, za nimiž se oblast rozdělí do tří částí. V severní chodbě mě přepadl démon a po něm ještě modrý démon mág. Oba tu hlídali bronzový klíč. Jižní chodba končí střetem se dvěma kočkopsy, ale krom jídla tu nic není. No a prostřední chodba končí kamennými dveřmi, které odemyká bronzový klíč. Za dveřmi už je teleport do sektoru 2.



Shiva - úroveň boje 56, úroveň magie 4, úroveň obrany 27
Eona - úroveň boje 50, úroveň magie 5, úroveň obrany 27

Diamantové doly - sektor 2

Prakticky celý druhý sektor tvoří červená oblast. Na západě je zamčená mříž a za ní je teleport do sektoru 3. Na jihu je místnost se zdmi ve tvaru H a odtud vede chodba skrze další místnost na JZ do další H-místnosti. Hlava tu hlídá obyčejný zlatý klíč.

Na východě se chodba pro změnu stáčí dolů na jih a vede přes dvojici místností. Na konci chodby je spínač, který ve větší místnosti odkryje zeď. Za ní je démon a další zamčená mříž. Tu odemkne zlatý klíč. Středový blok zdí v další části hlídá čtveřice běžných kostlivců. Na východní zdi je splachovadlo, které odstraní zeď v bloku uprostřed (směrem od západu). Je zde ukryt ornamentový klíč. No a ten otevře mříž k teleportu ...



Shiva - úroveň boje 57, úroveň magie 4, úroveň obrany 27
Eona - úroveň boje 51, úroveň magie 5, úroveň obrany 27

Diamantové doly - sektor 3

Před dveřmi leží svitek s kouzlem BELZEBUBE HAUFE (zelený), ale u těchto typů kouzel nejsem schopný dost dobře identifikovat efekty. Jižní cesta končí u dvojice dřevěných dveří. O kousek zpět se chodba rozděluje na západní a východní směr. Je tu dvojice místností. V té východní je spínač a v té západní se pak odstraní jedna zeď. Leží tu svitek MEDERI NOCTRIS a zdobený zlatý klíč. Kouzlo už znám, stejně tak jeho efekt - je to magické léčení. A tím skončila ta jednodušší část.

Dvojice dřevěných dveří se nachází v místnosti, kde je na západní zdi dobře viditelná zdířka pro krystal. Oboje dvoje dveře jsou zamčené a odemyká je nalezený zdobený zlatý klíč. V podstatě je jedno, kterými jsem se vydal jako první, protože za každými je ukryt další zdobený klíč. Každopádně i tak je důležité neklikat na nic předčasně. Pár pastí tu je. Jelikož východní cesta končí po chvilce zamčenými kamennými dveřmi, tak je lepší začít západními dřevěnými dveřmi.

Chodba vede jižně okolo spínače v podobě ruky (past). Na spodku se pak větví do dvou směrů. Západní chodba je proteď slepá. Na východ jsou další dřevěné dveře a ve výklenku před nimi leží zdobený stříbrný klíč. Chodba za dveřmi končí místností, kde je další zdobený stříbrný klíč a spínač v podobě lebky, který odstraní zeď ve slepé chodbě. Za dalšími dveřmi začíná bílá oblast.

Hned po chvilce jsem narazil na obra, kterého jsem přemohl jedním zásahem GEMINORIS HAVES (je to trochu o štěstí). První mříž mi odemkl stříbrný klíč. Za ní mě čekal ještě démon. Chodba na jih vede k dřevěným dveřím a další mříži. Mříž odemkne druhý stříbrný klíč. Za dveřmi se dál v chodbě nachází teleport, ale v tuhle chvíli je nepřístupný - v cestě je zeď se zdířkou na krystal. A jako náhodou leží kousek za mříží v jednom rohu fialový krystal. Ale to teď přeskočíme, to není zrovna ten správný krystal. Chodba na východ vede do dvojice menších místností. V té na jihu je meč na provázku, který odstraní zeď ve slepé chodbičce směrem k mříži. Na konci této chodby je ukryt žlutý krystal.

Fialový krystal totiž patří do jiné zdířky. Cestu v bílé oblasti odblokuje žlutý krystal. Chodbou jsem se dostal až k teleportu a za dveřmi si vyzvedl další zdobený zlatý klíč. Teleport mě pak přesunul poblíž předchozí zdi se zdířkou, kam zapadl fialový krystal. V místnosti je ukryt zdobený stříbrný klíč, kterým jsem si odemkl kamenné dveře v chodbě na východě. Zlatý klíč mi tedy zbyl, protože jeden je navíc. Ostatně ty kamenné dveře jsem už mohl odemknout dříve, ale hra zřejmě počítá s tím, že bych se mohl nachytat na pasti a pak by mi naopak jeden zlatý klíč scházel. V takovém případě je asi nutné celou bílou oblast projít komplet. A naopak, pokud bych stříbrný klíč použil hned na kamenné dveře, tak by mi jeden chyběl - nezískal bych fialový krystal a většina bílé oblasti by zůstala neprozkoumaná.

Kamenné dveře vedou do hnědé oblasti. Úvodní část oblasti tvoří okružní cesta. Teprve o něco níže na jihu je velký sál. Dvojice lebkových spínačů odstraňuje bloky zdí, ale stačí stisknout jen jednu. Vyběhla na mě dvojice bažiňáků, které jsem chtěl v sále utancovat, ale málem se mi to vymstilo :D. Nechtěně jsem se dostal do sevření, ale naštěstí už sekám o dost silněji a také o něco víc vydržím.

V nově odkryté části je to trošku spletitější na popis. Severní kaskáda chodeb ukrývá trojici stříbrných klíčů od trojice mříží na jihu. Za mřížemi jsou pak různě páky, které vždy odkryjí nějaký kus chodby za jinou mříží a tak dokola. Nic záludného, jen to je potřeba oběhat. V další místnosti je na severu za dveřmi další modrý démon mág - hlídá tu svitek s kouzlem HABRES DACER. Na jihu pak za dveřmi pokračuje "stěnové" puzzle.

Velký sál končí zamčenou mříží. Po stranách sálu je dvojice místností. Hned na zdi u vstupu do každé z nich je jeden typ spínače - na východě tlačítko, na západě meč na provázku. Oba spínače odstraňují zdi do skrytých chodeb kousek níže. V té na východě je ukryt zubatý klíč od mříže. Tím to ale pořád ještě nekončí. Dále na jih čtveřice červených kostlivců hlídá trojici chodeb s výklenky. Nachází se tu bronzový klíč a jedno tlačítko, které odstraní zeď v chodbě kousek na sever.

Pomalu jsem se přesunul až do místnosti, kde jsem se střetl s kamenným golemem. Je tu dvojice dřevěných dveří. Na východě je obyčejný kostlivec a zelený kostlivec válečník, ale nic dalšího, co by stálo za zmínku. Za dalšími dveřmi naopak cesta pokračuje a vede do sálu k finálnímu puzzle ... 4x vybraný znak. Dveře do sálu jsem odemkl bronzovým klíčem. Po vyřešení puzzle se objevila chodba ke zrcadlu a já mohl odejít.



Shiva - úroveň boje 62, úroveň magie 4, úroveň obrany 27
Eona - úroveň boje 56, úroveň magie 5, úroveň obrany 27

Rozdíl mezi Eonou a Shivou zůstal konstatní, tedy 6 bodů v úrovni boje, což mě trošku překvapilo. Čekal jsem, že se ten rozdíl zase o kousek zvětší, ale kupodivu se tak nestalo.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 17, 2026, 08:06:41
Jeskyně v horách je finální dungeon hry. Krom nalezení zrcadla je potřeba dobít krystal dračím ohněm na úroveň 2. Tím pádem je jasné, kdo je finálním bossem hry. Jedině takto nabitý krystal bude schopný zlomit kletbu zlovolného kouzelníka a osvobodit obyvatele Eridenu z kouzelných zrcadel.

Vyvojáři se ke konci hry vrátili k leveldesignu z prvních úrovní, kdy je potřeba hlídat spotřebu klíčů a neklikat bezhlavě na vše. Je tu hodně deadendových pastí, které se navíc nemusejí projevit hned. Vzhledem k tomu, že jeskyně je plná nejtužších potvor ze hry, tak může každá chyba dost zabolet. Pár míst jsem si musel sám zopakovat a ke všemu jsem si musel dost hlídat ukládací krystaly, protože jich není nazbyt. Zrovna Shiva jich neměla dostatečnou zásobu z předchozího dungeonu a tak jsem se musel dost spoléhat na ty, které jsem našel až zde. Většinou to pak vypadalo tak, že jsem si prošel určitý úsek sektoru, hru uložil a pak jsem šel zkoušet spínače. Občas nějaký spínač udělal něco v jiné oblasti, takže po zdánlivém úspěchu jsem nakonec musel stejně loadnout a vrátit se o kus zpět.





Mě osobně tenhle přístup nevadí a vlastně to bylo původně to jediné, co mě ke hře připoutalo - ta permanentní nejistota. Prokletí Eridenu totiž nic jiného nabídnout nedokáže. Za mě by úplně postačilo, kdyby hra měla jen pár dungeonů, ale zpracovaných podobným způsobem. Jeskyně v horách mi po to všem přijde jako bonus za výdrž. Tedy něco ve stylu to nejlepší přijde nakonec :). Ostatně samotný 8. dungeon začíná otázkou na slovo z manuálu, což u freeware hry působí dost úsměvně. Obzvláště v kontrastu s tím, že manuál nebyl součástí instalačky. Kdokoliv, kdo se dostal na konec Diamantových dolů, tak najednou čelil nepřekonatelné výzvě. Jakoby si vývojáři sami uvědomovali, že to většina hráčů vzdá mnohem dříve. A kdo to nevzdal, tak byl akorát naštvaný.

Jeskyně v horách - sektor 1

Jeskyně v horách má celkem 4 sektory. Ten úvodní je přitom největší a nejzáludnější. Další tři by se daly považovat za jeden jediný sektor poskládaný ze tří propojených segmentů. Začíná se v červené oblasti a hned na úvod je tu dvojice spínačů, z toho jeden je samozřejmě past. Z pohozených věcí má smysl brát jen modrý plášť, který mi zvýšil obranu na finálních 28 bodů. Z potvor na mě baflo pár fialových démonů mágů, takže hra mi dala jasně na srozuměnou, že jdu jistojistě do finále.

První fialový mág je hned za prvními dveřmi a hlídá tu bronzový klíč. Před dveřmi je na jižní stěně spínač, který odstraní stěnu ve slepé chodbičce na sever. Kolo na stěně je past, stejně jako různé lebky po stěnách dál. V další místnosti leží na zemi Meč pána temnot, což je nejsilnější zbraň ve hře. Ne, že by to mělo až takový efekt, ale každé ušetřené "kolo" boje je tu k dobru. Tím myslím samozřejmě kolečko úkroků do stran. Najednou už bylo znát jestli potvoru usekám po 20 ranách nebo po 16 ranách, protože chvilku na to jsem musel bojovat s jinou tuhou potvorou, takže to opticky působí lépe. Jakoby ta postavička byla najednou o poznání lepší a efektivnější. Přitom se toho až tolik nezměnilo.

Červená oblast končí zamčenou mříží na bronzový klíč. Za ní začíná šedá oblast, která je mnohem členitější.

Poznámka: je docela vtipné, kolik se tu povaluje zlata, protože nyní už ho nemáte komu prodávat. Z pohledu inventáře je naopak dobré vyházet vše, co už aktivně nepoužíváte, protože je to k ničemu. Místo toho je dobré nabrat do zásoby jídlo a vodu.

První část oblasti představuje dvojice chodeb, které obtáčejí středový blok zdí ve tvaru obráceného písmene T. Blok zdí je přitom dutý. Na východní straně bloku je krásně vidět velký modrý spínač, ale jde o past! O deadendu se dozvíte až po dalších dvou sobojích (za rohem je navíc modrý démon mág, takže až celkem tři souboje v řadě). Správný spínač je na jižní zdi chodby, hezky při podlaze. Uvnitř zdí hlídá dvojice hlav obyčejný zlatý klíč.

Za dveřmi na sever je menší spleť chodeb. Na každé straně jsou pak vždy dvě místnosti a menší slepý "labyrint" na severu. V labyrintu je dvojice modrých démonů mágů a v místnostech po stranách se různě vyskytují běžní démoni. Hodně to láká k průběžnému ukládání, ale jak jsem psal, ukládacích kamenů není nazbyt a je lepší se kousnout a zkusit to usekat na jeden zátah. Důvodem je několik interaktivních prvků, které je tu potřeba otestovat, a proto je lepší hru uložit až před tímto krokem. Dopředu nevíte, co je důležité a co je past, popř. jestli to vůbec interaktivní prvek je, v tomhle mě úvod sektoru 1 docela vyškolil a začal jsem být až zbytečně opatrný :).

Na západní straně je k nalezení další bronzový klíč a svitky kouzel PORTUS MAVES a CITHAR DROS. Východní strana je o něco pestřejší. V SV místnosti je na zdi šipka, která odstraní stěnu na severu a za ní leží zdobený stříbrný klíč. JV místnost začíná chodbou, kde visí meč na provázku - odstraní jednu zeď v labyrintu na sever, tedy cestu do další oblasti.

Cesta na sever vede do čtvercové místnosti s dvojící dveří a dvojicí mříží. Po cestě je na zdi vidět páka (past, to samé lebka o kus dál). Dřevěné dveře zpřístupní chodbu na východ a na západ, mříže otevírá bronzový klíč. Dveře napravo jsou past na klíč, nic za nimi není, ale v této oblasti se dá ještě najít náhradní bronzový klíč. Mezi mřížemi je na zdi šipka, kterou je dobré si zapamatovat.

Východní strana není nijak zajímavá, ale ta západní ukrývá jedno tajemství. Cesta chodbou vede až ke dveřím do menšího sálu (leží tu stříbrný ornamentový klíč). Před dveřmi je obdélníkový prostor a na stěně je spínač (poblíž leží ukládací drahokam). V chodbě je navíc skrytá chodba, kterou zpřístupní právě tohle tlačítko plus šipka mezi mřížemi. Díky tomu jsem se dostal k dalšímu bronzovému klíči a otevřel si rovnou obě mříže. Je to jedno, bronzový klíč už k ničemu dalšímu není, takže v tomhle případě deadend nehrozí. Nicméně i tak jsem v jednu chvíli zaváhal, jak za chvilku popíšu.

Chodba vede opět na sever do většího sálu, kde je trojice zamčených mříží a před nimi leží druhý obyčejný zlatý klíč. V rohu pak leží svitek s kouzlem EXORCISMUS DEAMONIS. Jedná se o silné plošné kouzlo, které silně zraní nebo rovnou zabije potvory v okruhu zhruba 3 políček okolo hrdiny. Po cestě do sálu je po pravé straně tlačítko, které je dobré si zapamatovat. V sále jsou pak ještě dva spínače ve tvaru ruky. Jeden modrý (past) a jeden zelený (odstraňuje blok zdi v chodbě na západě).

Všechny tři mříže odemyká obyčejný zlatý klíč, ale já měl k dispozici jen 2! Prostřední mříž, ve které je modrý démon mág, je totiž past na klíče. Nic dalšího v ní totiž není. Mříž na západ vede do chodby, která je zprvu slepá, ale zelený spínač jí odblokuje. Nicméně chodba i tak končí slepou uličkou, ve které je na zdi vidět jen dvojice zdířek pro krystaly. Východní směr také končí zamčenou mříží, ale do té alespoň pasuje zdobený stříbrný klíč. V rohu vedle mříže leží ještě červený krystal. V sále za mříží je pro změnu bílý krystal.



Cesta dál vede přes dvojici dřevěných dveří až ke dvěma vratným teleportům. Mezi nimi je zeď kterou odstraní tlačítko v chodbě před sálem s trojicí mříží (to, na které jsem upozorňoval). Na sever od této pozice je ještě jedna posuvná zeď, ale ta se dá otevřít jen z druhé strany. Směrem na jih je po stranách dvojice dřevěných dveří a za každými jsou vždy dva zlatí golemové. Ještě níže na jih je místnost s trojicí teleportů a zamčenými dveřmi. Dva krajní teleporty jsou vratné, prostřední pak vede do skryté místnosti na sever. Mezi teleporty leží svitek kouzla ARMAGEDONIS DEAMONIS (lepší verze EXORCISMUS DEAMONIS).

Nejprve jsem to vzal teleportem do skryté místnosti. Je zde obr, hlava a kostlivec v brnění. To vše na jednom místě a poblíž sebe. Přímý boj proto nepřipadá v úvahu. Obr je nejblíž a ihned mě zahlédl. Ostatní potvory jsou dál mimo dohled. Vedle sebe jsem zahlédl chodbu a tak jsem do ní ukročil. Tím pádem mi byl v patách jen obr a toho jsem sundal kouzlem GEMINORIS HAVES, abych šetřil manu. Poté jsem sundal kouzlem METAFIRIS kostlivce a hlavu už jsem v poklidu umlátil mečem. V boční chodbě je tlačítko, které odstraní zeď v slepé uličce na jihu sálu a tím jsem se dostal opět do chodby ke dvojici teleportů.

Poznámka: doporučuji si udělat zásobu útočných kouzel do inventáře, protože v dalším sektoru se na pár místech hodí být připraven (GEMINORIS HAVES a ARMAGEDONIS DEAMONIS nebo BELZEBUBE, viz dále).

Nyní jsem se vrátil k zamčeným dveřím. Mezi teleporty je totiž cestička, kterou se dá prokličkovat až k nim. Dveře odemyká stříbrný ornamentový klíč a za nimi na mě čekala trojice kostlivců v brnění. Nejprve jsem je vylákal po jednom, v čemž mi pomohlo rozmístění teleportů, které pro potvory fungují jako zarážky. Při dalším průchodu jsem je sundal už kouzlem ARMAGEDONIS DEAMONIS, což bylo podstatně rychlejší ;). Za následujícími dřevěnými dveřmi byl ještě modrý démon mág, který tu hlídal ozubený klíč. Nyní následoval návrat zpět do sálu s trojicí mříží. Cestou jsem přitom pozabíjel zlaté golemy v přilehlých chodbách a z jejich útočiště jsem si vzal druhý meč pána temnot.

Mříž v sále jsem odemkl druhým zlatým klíčem a pomocí spínače jsem si odblokoval cestu dál. Nyní mě čekala další mříž, kterou odemkl ozubený klíč. Za ní byla zeď s dvojicí zdířek na krystaly. Do jižní zdířky patří bílý krystal, do severní zdířky červený krystal. Tím se mi odkryla dvojice chodeb. Severní vede rovnou k teleportu do dalšího sektoru, ale jižní končí další mříží. A tady jsem byl nahraný, neboť mi nezbyl žádný klíč! Loadnul jsem proto o notný kus zpět a dal jsem si celou tuhle pasáž ještě jednou, ale s tím, že jsem si uschoval jeden bronzový klíč. Vlastně šlo o dva pokusy, protože jsem se to snažil projet na jeden zátah, což se mi napoprvé nepovedlo. Bronzový klíč mi ale nepomohl.

Vedle zamčené mříže leží svitek s receptem na kouzlo TRAZIRE, ale měl jsem za to, že tohle kouzlo už jsem se naučil a tak jsem svitku nejprve nevěnoval žádnou pozornost. Místo toho jsem si celý sektor prošel ještě jednou, jestli jsem někde něco nepřehlédl. Teprve když mi došly všechny možnosti (a nápady), tak jsem se vrátil k mříži a jen tak z legrace jsem na ní zkusil kouzlo TRAZIRE seslat. A ejhle, mříž se otevřela! V místnosti za mříží je další ornamentový klíč, který je důležitý v další části hry. Bez něj by to byl hnusný deadend, protože absence klíče se projeví o dost později, až po sérii tuhých soubojů v dalším sektoru.

Poznámka: zkoušel jsem kouzlo TRAZIRE i na jiné zamčené mříže, ale žádnou jinou mi neodemknulo.

To nejhorší bylo proteď za mnou. Další sektor je náročný spíše z pohledu soubojů.



Shiva - úroveň boje 66, úroveň magie 5, úroveň obrany 28
Eona - úroveň boje 61, úroveň magie 6, úroveň obrany 28

Jeskyně v horách - sektor 2

Další sektor začíná ve velkém sále s mnoha čtvercovými zástavbami. Sál je plný kostlivců v brnění a na jihu je ještě dvojice modrých démonů mágů. Po obvodové zdi sálu je množství tlačítek, která vždy odkryjí severní stěnu každé zástavby a uvnitř ní je vždy teleport. Většina teleportů přenáší postavu jen různě po sále, ale jeden jí nakonec přenese do další části (sektoru). V sále se dá najít svitek s receptem na kouzlo ARMAGEDONIS BELZEBUBE (nejsilnější varianta z kouzel ARMAGEDONIS) a povaluje se tu dvojice důležitých klíčů - zdobený stříbrný klíč a ozubený klíč. Bez nich jste v pasti, protože do sálu už se nedá vrátit!

Sepnul jsem všechny spínače a zpřístupnil si teleporty. Poté jsem zkoušel jeden teleport po druhém, až jsem se najednou zčista jasna objevil v zelené oblasti v dosahu dvou obrů! A to je právě okamžik, proč je dobré mít v zásobě předpřipravená kouzla. Je to asi nejhorší místo z celého finále, kde nemáte možnost nijak taktizovat a obři proto musí co nejrychleji k zemi. Každá jejich rána totiž znamená instakill. Kousek jižněji je ještě obyčejný démón, ale to už je jen formalita, protože je v místě, kde se už dá normálně uhýbat do stran. Se Shivou jsem měl spíš štěstí, že jsem se dokázal v nastálé situaci rychle zorientovat a měl jsem dost many na dvě dávky GEMINORIS HAVES. Poté jsem ale dlouho jen stál na místě a bál se pohnout, protože mi došla mana a vůbec jsem netušil, co mě čeká za rohem :).

Střední část zelené oblasti začíná zamčenými dveřmi, které odemyká ornamentový klíč ze sektoru 1. Dál v chodbě jsou pak dvě dvojice mříží, do nichž patří klíče z předchozího sálu (nejprve stříbrný klíč, poté ozubený klíč). Jedna mříž je vždy past, která vás připraví o klíč, druhá naopak zpřístupní cestu dál. V prvním případě je správná ta mříž, u které je na zdi křížek. V druhém případě je to naopak ta bez křížku.

Chodba mě dovedla do sálu s trojicí teleportů. Všechny tři, včetně dalších teleportů v této oblasti, vedou do izolované části plné kamenných golemů. Hodí se mít proto připravené kouzlo ARMAGEDONIS BELZEBUBE a případné přeživší už pak nějak dorazit. V místnosti je spínač, který zpřístupní teleport zpět do předchozí oblasti.

Mezi teleporty se dá sice prokličkovat, ale přesto se hodí mít místnost s golemy předem vyčištěnou, protože o něco níže je obr a modrý démon mág. Při ústupu se mi pak párkrát stalo, že jsem si spletl směr a omylem jsem vstoupil do jednoho z teleportů, což mi samozřejmě v tu chvíli moc nepomohlo :). Jižně od místa střetu chodba končí. Poblíž jednoho z teleportů je tlačítko, které odstraní zeď na jihu, odkud vede cesta dál. Na východní stěně je ještě splachovadlo, které odstraní zeď hned vedle. Je to čistě past, v chodbě jsou akorát 4 obyčejní démoni! ARMAGEDONIS BELZEBUBE je nezabije všechny, ale ty nejbližší zraní natolik, že pak bude stačit vždy jen jeden zásah mečem. Zbyde možná jeden, kterého bude potřeba sekat déle, ale je to o náhodě, jak se kouzlo vydaří.

Cesta dál vede na jih až do místnosti se zdmi ve tvaru obráceného kříže. V cestě mi stál už jen jeden obyčejný démon, čtyři kostlivci válečníci a pět kočkopsů. Ti hlídají vstup do oblasti s drakem. Za další dvojicí dřevěných dveří mě čekalo samotné finále ...





Do uličky jsem položil nabitý diamant ze střetu se zeleným drakem a draka jsem vylákal. Nechal jsem ho, aby mě pronásledoval a po krystalu se prošel. Shiva na to šla jen s meči a docela mě překvapilo, že drak padl po nějakých 16 úderech. Eona to vzala přes magii a drak padl po dvou zásazích GEMINORIS HAVES. Odměnou mi byl magický diamant s dvojí silou dračího ohně, který jsem sebral ze země a uložil ho do batohu. Draka opět není nutné zabíjet, ale narozdíl od jeho zeleného brášky tenhle trošku překáží. A navíc, proč ho nezkusit porazit, že? :D







Shiva - úroveň boje 71, úroveň magie 5, úroveň obrany 28
Eona - úroveň boje 66, úroveň magie 7, úroveň obrany 28

Na konci mě čekalo opět puzzle (4x písmenko), ale cesta ke zrcadlu byla blokovaná ještě jednou zdí. Při obhlídce dračího doupěte jsem si všiml, že na východní zdi je u podlahy spínač, který ten blok odstraní. Po průchodu zrcadlem následovalo zasloužené outro ...



















Teď si dám chvilku oraz, abych si promyslel, jak Prokletí Eridenu shrnout. Nepopírám, že jsem si na konci oddychl, je to vskutku rozporuplná hra, ale zároveň jsem rád, že jsem jí pokořil. Dá-li se to tedy tak říct :).
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Milhaus Květen 17, 2026, 17:01:08
V té době, co to vyšlo, tak nějak platilo, že zadarmo to bylo drahý, ale přežít se to dalo.

Možná kdyby ta hra vyšla o pár let dřív, by měla větší šanci. Ale stejně, na našem malém trhu asi spíše ne.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 17, 2026, 20:49:40
Jo, to si dokážu představit :). Ono to potenciál má, respektive vždycky se snažím na těchto hrách hledat něco pozitivního, ale tohle je zatím asi nejslabší kousek, který jsem ze starých dungeonů kdy hrál. Mezi novými mám jiné kandidáty na podprůměr, tohle pořád vidím ještě na nějakých rovných 50%.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Milhaus Květen 18, 2026, 14:11:10
Hrál jsi již toho dungeonmastera2? Jedničku jsem si všiml, ale dvojku jsem nějak nezachytil. Myslím, že by bylo dobré to nyní zkusit (po dohratí této hry). Není to ani moc dlouhé. Proti této hře spíše oddechovka. Jen si budeš muset sehnat kouzla, nebo manual.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 20, 2026, 09:58:31
DM2 jsem ještě nehrál a zatím jsem to neměl v plánu. Jinak DM2 mám v krabici, to by byl ten nejmenší problém. Chci nejprve dojet všechny české (a slovenské) dungeony 90. let pro PC/Amigu a z nich mi zbývají už jen dvě hry. Asmodeus a Brány Skeldalu. No a přemýšlím, že právě tím Asmodeem bych nyní navázal. Brány Skeldalu čekají už dlouho, takže těm drobné pozdržení už vadit nebude :).

Určitě nebudu hrát obě hry hned po sobě, protože tady tuším zradu - bylo by to moc (slabších) her v řadě a Brány Skeldalu by to pak mohly (zase) odskákat tím, že je vzdám hned na začátku, byť zrovna ty svou kvalitou vyčnívají.

Možná proto DM2 zařadím hned po Asmodeovi, protože patří na můj původní seznam dungeonů. Je to tedy jeden z mých opravdu dlouholetých restů. Po jeho dohrání by mi zbyla už jen trilogie Ishar, kde jsem měl v plánu hlavně jedničku a dvojku. Uvidím ještě večer, jak se rozhodnu, protože teď mě čeká souhrn k Prokletí Eridenu, pak bych měl provést sumarizaci na OldGames + možná i recenzi. Teda jestli za tu noc všechno vůbec stihnu :D.

Původně jsem měl k Prokletí Eridenu větší plány, včetně tvorby slepých map k vytištění, ale asi z toho sejde. Komplikované jsou vlastně jen první dungeony hry a ty jsou na OldGames podchycené dobře, takže mi to přijde i zbytečné. Poslední dungeon pak není tak velký, aby si to případní zájemci nemohli po částech zopakovat z průběžných savů ;).
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Milhaus Květen 20, 2026, 11:21:55
Já bych to volil dle náročnosti, případně odlišnosti. Přece jen DM2 se z velké míry odehrává venku a není moc náročný. Je tedy pravda, že je třeba tam chodit často sem a tam a trénovat hrdiny a současně získávat věci a peníze (v té venkovní části), ale není to prostě samý dungeon a motání se v něm. Když nepočítám menší jeskyňky, tak je ve hře vlastně jen jeden dungeon.

Ale jak chceš.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 22, 2026, 00:00:04
Pár technických ...

Cílem dvojité rozehrávky bylo ověřit, zda-li se modifikovaná verze souboru PROKLETI.EXE chová stejně jako nemodifikovaná verze. Tedy jinými slovy, zda-li je "odstranění" protipirátské ochrany vzhledem k DOSBOxu nejen funkční, ale i bezpečné. Výsledek je jasné ANO. Ruku na srdce, pro běžného hráče je jednodušší provést úpravu souboru, než se vrtat v nastavení DOSBoxu a zabývat se tvorbou image harddisku (HDD). Jednodušší je pak i manipulace s jednotlivými soubory, např. zálohou save pozic. Všechno je to totiž krásně přístupné.

Poznámka: jde opravdu jen o úpravy hry kvůli provozu pod DOSBoxem (a jeho klony). Pro nativní provoz hry nebo pro provoz pod emulovanými Windows/DOSem není potřeba soubor PROKLETI.EXE upravovat.

Pokud se bavíme o protipirátské ochraně, tak hra k mému překvapení obsahuje hned dvojí ochranu. Ta krizová, o které byla před chvilkou řeč, se týká souborového systému a ověřování souborů. Ta druhá je klasické opisování slov z manuálu. Prvních 7 dungeonů se obejde bez ní, ale na počátku 8. dungeonu vás hra vyzve k zadání příslušného slova. Dnes by to ale neměl být žádný problém, protože manuál je volně dostupný v elektronické podobě (např. na OldGames.sk (https://www.oldgames.sk/sk/game/prokleti-eridenu/downloads)).

Souhrn

Hodnotit Prokletí Eridenu je docela složité, protože ta hra má jasný potenciál a zároveň je důležité, v jakém rozpoložení jí rozehrajete. Ruku na srdce, pokud by se psal rok 1997 a já stál před obchodem s hrami, tak bych nákupu hry stoprocentně litoval. V porovnání s dalšími dungeony naší provenience je Prokletí Eridenu jednoznačně nejslabší kousek. Léta měli tento status Rytíři Grálu, ale to je dáno hlavně tím, že Rytíři Grálu získali legendární status a vedle Bran Skeldalu jsou mezi prvními českými dungeony, na které si "běžný" pamětník vzpomene.

Je to trošku nefér, protože pro PC (DOS) u nás vyšly 4, potažmo 5 dungeonů - Rytíři Grálu, Prokletí Eridenu, Asmodeus, Brány Skeldalu a na Slovensku ještě Vzbura Dónských Rytierov (Revolt of Don's Knights). Pravda, Asmodeus a Brány Skeldalu jsem zatím nehrál, ale Asmodeus má obecně vyšší skóre a Brány Skeldalu jsou v našich končinách zaslouženou legendou. Nemám důvod pochybovat, že tomu tak je. Kdežto Rytíři Grálu, Prokletí Eridenu a Vzbura Dónských Rytierov mají status nejhorších her. A k tomu si přidejte Amiga scénu a jejich Ve Stínu Magie a Magic Island: Secret of Stones. Teprve nyní máme naši řadu dungeonů kompletní a je možné uvažovat o nějakém tom porovnání. Pokud to tedy zkombinuji, tak tu mezi nejhoršími máme Rytíře Grálu, Prokletí Eridenu, Vzburu Dónských Rytierov a Ve Stínu Magie.

Rytíři Grálu a Ve Stínu Magie mají své slabší chvilky, ale pořád jde o klasické dungeony, které pro mě byly příjemným překvapením, a proto ode mě získaly 70%. Není to proto, že by šlo o nadprůměrné hry, ale jde o to, nakolik splnily má očekávání. V reálu se bavíme o průměrných hrách se skóre 50-60%. Pokud bych je navíc postavil proti legendám žánru, tak musím s procenty o 5-10% klesnout, ale to je myslím jasné a každý, kdo moje souhrny čte, tak už ví, jak hodnotím ;). Doba se posunula a striktní žebříček hodnocení mi v tomhle případě už nedává smysl. Tím pádem mi dvě hry jakoby vypadávají kvůli vyššímu skóre, než by se na podprůměr až odpad slušelo. A zbývá ...

Prokletí Eridenu vs Vzbura Dónských Rytierov ...

A není to náhoda, obě hry se tak trochu vymykají představě o klasických dungeonech, protože obě jsou co do RPG prvků dost minimalistické. V podstatě jde spíše o akční adventury s prvky RPG. Klíčový rozdíl mezi oběma hrami je však v tom, že Vzbura Dónských Rytierov postrádá jen serióznější rozvoj postavy, kdežto Prokletí Eridenu má slabší i tu kobkařskou část, což je s ohledem na rok vydání nepochopitelné. Vzbura Dónských Rytierov se tak posouvá na úroveň 70% a dorovnává předchozí dvě hry, kdežto Prokletí Eridenu padá na hranici 50%. Prostě průměr mezi slabšími hrami, což není úplně dobré a to se v těch hrách opravdu snažím hledat spíše pozitiva. A čím si to zasloužia?

Vývoj postavy je inspirován Dungeon Masterem, ale krom povolání nevidíte u ničeho dalšího číselné údaje, takže vám chybí přímé porovnání postupu. Vše se řídí čistě pocity, podobně jako u Vzbury Dónských Rytierov. Jenomže v Prokletí Eridenu je pokrok příliš pozvolný, takže časem začnete uvažovat, jestli si to celé jen nenamlouváte. Kdybych to hrál jen za bojovníka, tak bych si dokonce nevšiml ani drobného rozdílu ve volbě charakteru. Vývojáři jasně deklarovali, že hraní za každou z postav bude jiné a bude vyžadovat odlišnou strategii, ale ve výsledku je to vlastně jedno. Ano, úplně jedno to není, specialisté na magii jsou fyzicky slabší a mají méně staminy, což se dá snadno odhadnout z odlišného chování  v bojích, ale jakmile tyto postavy získají nějaké úrovně boje, tak se tento handicap víceméně smázne. Ne úplně, ale rozdíl nebude tak velký, aby to výrazně ovlivnilo hratelnost.

Specialisté na magii získávají snadněji úrovně do magie a v bojích jsou o něco slabší, což znamená, že na skolení té samé potvory budete potřebovat více zásahů než u bojovníků. Jenomže ten rozdíl není tak velký, jak byste asi čekali a je vidět hlavně u potvor, které vydrží více jak 10 zásahů. Kouzelník na stejném levelu boje bude potřebovat o nějaké 2-4 rány navíc než odpovídající bojovník. To v boji prostě moc nepoznáte, pokud si to tedy nebudete počítat. Pocitově vám to totiž přijde stejné.

Podobná záludnost se týká zbraní, které jsou definovány jen svou hmotností. Nic jiného se o nich nedozvíte. Hmotnost má vliv na spotřebu staminy, ale poškození z ní neurčíte. Čistým pozorováním jsem zjistil, že až do palcátů je skoro jedno, čím potvory mlátíte. Teprve palcáty patří mezi lepší zbraně. Po nich přijdou katany, pak magické meče a nakonec vylepšené meče (boha Agni a Pána temnoty). Rozdíl opět není příliš velký a týká se hlavně tužších potvor. Ke konci hry proto oceníte, že místo 50 ran palcáty vám na obra stačí 20 seků mečem Pána temnoty. Slabší potvory budete paradoxně sekat podobně dlouho jako s obyčejnými zbraněmi ... rozdíl tu je, ale v principu je jedno, jestli sliz usekáte na 4 nebo 6 ran, pocitově to vyjde nastejno.

S magií je to ovšem jinak. Nepřišlo mi, že by třeba kouzelnicky nadaná postava měla více many než bojovník, stejně tak jsem si nevšiml rozdílu v účinnosti kouzel mezi oběma povoláními, ale obecně platí, že magie je ve hře hodně silná. Bohužel, účinná kouzla stojí dost many a mana regeneruje velmi pomalu. Osobně si nedokážu představit, že bych Prokletí Eridenu hrál jako mág, proto i moje kouzelnice skončila nakonec jako klasický ranař. Ideální cesta je spíše bojový mág, kdy tužší potvory sundaváte kouzly a slabší sekáte zbraněmi. Rozdíl je to vskutku velký, protože na obra skutečně potřebuje cca 50 ran palcátem, kdežto středně silné útočné kouzlo ho sundá na 2 zásahy! Finální kouzla pak dokáží likvidovat celé skupiny tuhých nepřátel.

Slabina magie je však jinde. Není to kupodivu způsob vyvolávání kouzel ani způsob jejich sesílání, ale je to prostý fakt, že si budete chtít držet rezervu many pro případnou kompenzaci hladovění/žízně. Jídlo a pití, tedy hlavně to jídlo, se ve hře spotřebovává dost rychle a brzy jsem si uvědomil, že to bude největší slabina hry, kterou si budu muset bedlivě hlídat. Jakmile vám příslušné ukazatele klesnou na nulu, tak postava bez varování zemře! Potíž je hlavně v tom, že velikost inventáře je hodně omezená a zprvu nevíte, co je dobré si ponechat a co ne. K tomu potřebujete nosit zásobu ukádacích krystalů (pokud tedy nehrajete na nejjednodušší obtížnost). A už jen to vás dost limituje. Časem samozřejmě přijdete na to, že krom ukládacích krystalů a jídla nemá smysl inventář plevelit dalšími věcmi. Něco totiž potřebujete na klíče, něco na úkolový předmět a něco na kouzla do zásoby. Jídla a pití budete totiž nacházet dost, takže spíše než kouzlo se vyplatí nosit u sebe zásoby. Mimochodem, kouzla na tvorbu jídla a pití stojí dost many, což je právě ten důvod, proč vás to bude nutit manou šetřit. Mě to kupodivu drželo přes 2/3 hry, než mi došlo, že je to plýtvání manou a povyházel jsem místo toho vše zbytečné z inventáře.

Jako druhou slabinu magie bych viděl fakt, že efekty kouzel nejsou nikde popsané a z názvu kouzel je také neodvodíte. U útočných kouzel to tak nějak nevadí, u nich vidíte efekt hned a poměrně snadno si je seškálujete podle síly - magická střela vs ohnivá koule nebo ohnivý déšť. To zkrátka vidíte a vidíte i efektivitu, s jakou to dotyčnou potvoru skolí. Horší je to u pomocných kouzel. Něco málo jsem odhalil, ale většina těchto kouzel je mi doteď záhadou. Jejich zkoušení mě nakonec přestalo i bavit, protože po dobu trvání kouzla se přes celou obrazovku objeví barevný filtr, který ještě více zhorší už tak bídný vizuál hry. Nehledě na to, že pak jdou hůře vidět i různé spínače. Zůstal jsem proto jen u útočné magie.

Byť se to moc nezdá, tak potvory mají různé odolnosti a dobře to prověří právě magie. Původně jsem si myslel, že to vývojáři s kvantitou útočných kouzel jen přepískli. Navíc některé skupiny kouzel mají navenek shodný efekt. Nicméně jednotlivá kouzla se liší v poměru použitých složek elementů (voda, vzduch, země a oheň). Např. PREDITORIM a METAFIRUM mají stejný výsledný efekt, ale PREDITORIM snáze láme odolnost proti vzduchu a METAFIRUM odolnost proti vodě (byť byste z názvu mohli soudit, že jde o ohnivé kouzlo). Ta pseudolatina vytáčí i mě ;). Pravda, efektivitu kouzel poznáte hlavně u tužších potvor, protože ty slabší zabije na jednu ránu PREDITORIM i METAFIRUM. No, vlastně i u těch tužších je to tak trochu jedno, protože nezáleží na tom, jestli jsou to dvě dávky PREDITORIM nebo METAFIRUM, pořád to jsou prostě dvě dávky kouzla, které navíc stojí podobné množství many. Ale můj oblíbený obr má třeba vyšší odolnost proti ohni, to jsem zjistil.

Je možné, že hlavní rozdíl v efektivitě kouzel bude souviset také s vyšší úrovní v povolání kouzelníků (magie), ale jak už jsem psal, na tohle jsem neměl trpělivost a šel jsem raději cestou bojovníka u obou postav (navíc jsem je chtěl porovnat, takže to byla i nutnost). Kouzelník level 25 se bude možná chovat jinak a pak by rozdíl mezi PREDITORIM a METAFIRUM u tužších potvor mohl být výraznější. Např. jedna dávka prvního kouzla vs dvě dávky druhého kouzla. To by dávalo větší smysl, protože cesta bojového mága vede spíše k omezenému sortimentu prověřených kouzel a chybí u toho určitá hravost, protože ta efektivita kouzel je pak +/- stejná a rozhoduje spíše to, který recept si snáze zapamatujete.

Pokud se vrátím k fyzickému boji, tak ten má také svá specifika. Každá přítomná potvora je výrazně silnější než vaše postava, takže zatím, co vy budete potvoru mlátit hlava nehlava, tak ona vás sundá na 1-2 rány. Fér, že? Proto je rozdíl v efektivitě fyzického boje a magie tak do očí bijící. Postavě sice postupně roste zdraví a díky lepší výbavě i obrana, ale pořád je to spíše jen kosmetická záležitost. Většina boje pak probíhá stylem, že potvoru zasáhnete a pak uhýbáte, dokud se zbraně nezotaví a budete moci zaútočit znovu. Klasický combat waltz není potřeba. Stačí uhýbání do stran nebo přejít na přískoky a odskoky - zaútočíte, couvnete nebo uhnete, potvora mezitím zaútočí a vy se opět vrátíte. Tím jí zároveň můžete zabránit v pohybu, takže zůstane na svém místě. Záleží, který styl si osvojíte. Nápomocná pak mohou být i kouzla, např. CORTEX NEIS, které zamrazí potvory na místě, takže po útoku stačí jen odskočit, počkat na zotavení a zas pokračovat v boji. Odpadne tím správný nácvik přískoků a odskoků, což hodně pomůže v případě, kdy nejde aplikovat úkroky (úzké chodby apod.). Dalším užitečným kouzlem je HABRES DACER, které sníží zotavení natolik, že budete schopni útočit jakoby kontinuálně.

Útok potvor je totiž možné přerušit, byť ne každá potvora má příslušnou animaci. Hlavně u prvních potvor ve hře se tohle blbě určuje. Každý úspěšný úder přeruší potvoře útok, takže dokud potvoru mlátíte, tak nehrozí, že by dokončila útok. Díky HABRES DACER budete schopni vždy zaútočit dříve, než potvora dokončí útok a tím pádem můžete klidně stát na místě a jen klikat na zbraně (nemusíte řešit uhýbání). Já to nepoužíval kvůli doprovodným barevným filtrům.

Pocit z boje je celkově zvláštní. Do určité míry jde o rutinu, která je stále stejná a liší se jen svou délkou. Postava může útočit i s nulovou staminou, ale útoky jsou pak slabší, což se opět projeví hlavně u tužších potvor. Zprvu je ta jednoduchost fajn, obzvláště pokud si chcete odpočinout po nějaké náročnější hře, ale ta rutina je ve výsledku ubíjející.

Ono Prokletí Eridenu celkově působí spíše jako nenáročná oddychovka, protože i ta kobkařská část je dost zjednodušená. Hra je zároveň jaksi uměle natažená, přitom už po pár hodinách nemá hra co nabídnout. Zprvu je leveldesign dungeonů ještě celkem nápaditý, ale po nějaké době zjistíte, že ten mustr je pořád tak nějak stejný a postupně přestanete ty lokace mezi sebou rozlišovat. Do určité míry to přípomíná méně povedenou 3D akci, kde jsou lokace tvořeny podobným způsobem, aby jste si je hlavně snadno zapamatovali. Krom spínačů, klíčů a teleportů tu není žádný jiný prvek, který by vám zamotal hlavu. Jednotlivé dungeony jsou navíc jednoúrovňové.

Hra má potenciál, snaha tu vidět je, ale jako celek to působí tak nějak nedotaženě. Nejsem si jistý, o co vývojářům vlastně šlo, respektive na koho Prokletí Eridenu cílilo, ale tak úplně bych ho zase nezavrhoval. Kovaným kobkařům nemá co nabídnout, ale jako oddychovku lze Prokletí Eridenu použít. Jen je potřeba počítat s tím, že od 4. dungeonu se z něj stane únavná rutina, takže to bude chtít trochu sebezapření.
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 29, 2026, 19:45:54
Magie a přehled dostupných kouzel

Ve hře je celkem 51 kouzel, z toho 34 je útočných (červená barva), 10 je obranných (zelená barva) a 7 je speciálních (modrá barva). K naučení kouzla není bezpodmínečně nutné, abyste znali příslušný recept. Některá kouzla (zejména upgrady) se dají zjistit i náhodnou kombinací elementů, kdy prostě jen zkusmo zvyšujete některou ze složek stávajícího kouzla a sledujete, jestli to povede k nějakému výsledku. Pokud se netrefíte, tak se nic neděje. Mana se totiž spotřebuje jen tehdy, pokud použijete správný poměr elementů.

Některá kouzla mají podobný efekt, ale přitom se liší klíčovým (hlavním) elementem. V první chvíli mě napadlo, že je to dáno tím, že potvory mají různé odolnosti, takže na některé více platí vodní kouzla, na jiné třeba vzdušná kouzla apod. Realita je ovšem taková, že mnohem větší slovo má v tomto ohledu spotřeba many při tvorbě dotyčného kouzla - čím více many kouzlo stojí, tím bude silnější. Hezky je to vidět třeba na Magických střelách (AGNIRES PRIS, DERIS a TREMERIS). PRIS je na manu nenáročné kouzlo, ale také je slabší než DERIS a to je zase slabší než TREMERIS. Dodatek HAVES jsou pak upgrady Magických střel, které jsou zas o kousek silnější (a náročnější na manu) než jejich základní verze.

Kouzla a jejich efekty nejsou nikde popsané, vše je to o prostém testování a sledování možného efektu. Sám jsem testoval hlavně útočná kouzla, takže v následujícím výpisu jsem si dovolil provést souhrn toho, co jsem zjistil sám a zkombinoval jsem to s tím, co bylo uvedeno v deníčku Mortariona (https://www.oldgames.sk/sk/disc/prokleti-eridenu-dennik-hraca-mortarion).

Útočná kouzla:

Název kouzlaPoměr složek voda/vzduch/země/oheňEfekt kouzla
AGNIRES PRIS2 3 1 5Magická střela - bílá
AGNIRES PRIS HAVES2 3 1 6vylepšená Magická střela - bílá
AGNIRES DERIS1 3 2 6Magická střela - modrá
AGNIRES DERIS HAVES1 3 3 6vylepšená Magická střela - modrá
AGNIRES TREMERIS0 3 3 7Magická střela - červená
AGNIRES TREMERIS HAVES7 3 3 7vylepšená Magická střela - červená
INSIGNE TORE4 5 1 8Ohnivá koule 1. úrovně
MULTE TORE5 5 1 8Ohnivá koule 2. úrovně
ADVE TORE6 5 1 8Ohnivá koule 3. úrovně
MITTERE4 8 0 8Energetický paprsek 3. úrovně
MITTERERE4 8 0 7Energetický paprsek 2. úrovně
MITTERE MAGE4 8 0 6Energetický paprsek 1. úrovně
MAGIUS TRASUS0 6 4 4Magický šíp
BRAVUS TRASUS2 6 4 4vylepšený Magický šíp
PREDITARIM2 8 3 3Zkamení potvoru, která se následně rozpadne (kontaktní kouzlo 1. úrovně)
PREDITARIM ERAS3 8 3 3Zkamení potvoru, která se následně rozpadne (kontaktní kouzlo 2. úrovně)
PREDITARIMIS4 8 3 3Zkamení potvoru, která se následně rozpadne (kontaktní kouzlo 3. úrovně)
METAFIRUM8 6 1 4Zkamení potvoru, která se následně rozpadne (kontaktní kouzlo 1. úrovně)
METAMATUM8 6 3 4Zkamení potvoru, která se následně rozpadne (kontaktní kouzlo 2. úrovně)
DEMONES DILIS6 6 0 6Neviditelný energetický výboj 1. úrovně
MUTES DILIS6 6 1 6Neviditelný energetický výboj 2. úrovně
RIXORA8 2 7 1Magická sprška 1. úrovně
FRIZORA8 2 7 2Magická sprška 2. úrovně
RIXORIX8 2 7 3Magická sprška 3. úrovně
PLENGOR3 5 3 5Neviditelný energetický výboj 1. úrovně
CHOSOR4 5 4 5Neviditelný energetický výboj 2. úrovně
ACHOR5 5 5 5Neviditelný energetický výboj 3. úrovně
GEMINORIS2 8 4 8Ohnivý déšť 1. úrovně
GEMINORIS HAVES4 8 4 8Ohnivý déšť 2. úrovně
PORTUS MAVES1 7 4 2vystřelí Ohnivý kruh, který je o něco efektivnější než Ohnivá koule
CITHAR DROS6 2 7 3promění libovolnou potvoru ve slimáka a zároveň jí mírně zraní (slimák si zachovává zdraví původní potvory)
EXORCISMUS DEAMONIS1 1 8 8Plošné kouzlo, které zraní nebo rovnou zabije vše v okolí cca 3 políček (kouzlo 1. úrovně)
ARMAGEDONIS DEAMONIS2 2 8 8Plošné kouzlo, které zraní nebo rovnou zabije vše v okolí cca 3 políček (kouzlo 2. úrovně)
ARMAGEDONIS BELZEBUBE3 3 8 8Plošné kouzlo, které zraní nebo rovnou zabije vše v okolí cca 3 políček (kouzlo 3. úrovně)

Obranná kouzla:

Název kouzlaPoměr složek voda/vzduch/země/oheňEfekt kouzla
CORTEX NEIS3 8 3 2částečná paralýza potvor v blízkém okolí (potvory můžou dále útočit, ale nemohou se hýbat)
LAURIDES1 2 6 2snižuje příchozí poškození na cca 1/2
AQUOIO4 2 6 2vytvoří nádobu s vodou
NUTRIDO5 1 3 7vytvoří jídlo
CORTEXI EDERA NOSTRA1 6 1 8mírně zvyšuje sílu útoků nablízko
MEDERI4 4 1 1Léčení 1. úrovně
MEDERI DARSI8 8 2 2Léčení 3. úrovně
MEDERI NOCTIS4 4 2 2Léčení 2. úrovně
BELZEBUBE HAUFE6 7 8 5snižuje příchozí poškození na cca 1/4
MORTALIS HAUFE7 6 5 8způsobí dočasnou nezranitelnost

Speciální kouzla:

Název kouzlaPoměr složek voda/vzduch/země/oheňEfekt kouzla
MAGNES VISIS4 6 1 7Mapovací kouzlo - v automapě trvale odkryje oblast několika políček kolem postavy
TRAZIRE4 2 4 5odemyká mříže zamčené na zdobený zlatý klíč (nahrazuje zdobený zlatý klíč)
SEMUDO VANDIO8 3 6 0v úzké chodbě vytvoří zavřenou mříž - užitečné při útěku před pronásledovateli
LANGERI ASTRUM0 1 7 4vytvoří na zdi značku ve tvaru křížku (kontaktní kouzlo, značka je dobře patrná i na automapě)
DERSIA GURASTRA ERA2 3 8 8??? - kouzlo vytvoří nažloutlý filtr, ale zatím jsem nedokázal přijít na to, k čemu je to dobré
STERIDEUM6 1 6 6zvyšuje sílu útoků nablízko (lepší efekt než CORTEXI EDERA NOSTRA)
HABRES DACER4 1 4 5zrychlí zotavení z použití zbraní a kouzel - prakticky to umožní kontinuální útok
Název: Re:(Elemir) - Prokletí Eridenu
Přispěvatel: Elemir Květen 29, 2026, 23:54:35
Tipy do začátku

technikálie ...

- manuál není příliš užitečný, ale je nutný kvůli protipirátské ochraně na počátku 8. patra (hra se tu zeptá na konkrétní slovo z manuálu)
- hra má tendenci přeskakovat menu obtížnosti, což se dá vyřešit dočasným snížením počtu cyklů v DOSBoxu (pod 50 000)
- a naopak UI hry trošku blbne (přeskakuje), pokud je rychlost emulace příliš vysoká - mě se osvědčilo nastavení cyklů procesoru na 50 000 (záleží i na tom, jak emulaci zvládá hostitelský počítač, ale pro rychlá PC platí to, co jsem napsal)
- volba obtížnosti má vliv na způsob ukládání, výdrž potvor, sílu jejich útoku a spotřebu jídla a pití
- pokud nehrajete na nejjednodušší obtížnost, tak pro ukládání hry potřebujete ukládací drahokamy (bez nich máte smůlu, takže je potřeba si to trochu hlídat)

Poznámka: tipy jsem sepisoval s ohledem na volbu normální nebo vyšších úrovní obtížnosti.

volba postavy ...

- k dispozici je 9 předpřipravených charakterů, ale v principu je jedno, kterou postavu si vyberete - volte klidně podle sympatií
- RPG prvky jsou ve hře dost minimalistické; zdraví, mana a síla nemají číselné hodnoty, takže se blbě odhaduje, jak tyto hodnoty rostou - ano, rostou, ale poznáte to spíš pocitově, např. podle toho, jak rychle se jednotlivé ukazatele doplňují (zdraví, mana a síla regenerují samovolně), nebo podle toho, o kolik se snížilo poškození od konkrétní potvory
- každá postava je krom základních statistik definována ještě trojicí parametrů:

Úroveň bojování
Úroveň kouzlení
Obrana oblečení

První dva souvisejí jakoby s povoláním, třetí je součtem všech obranných čísel (postava má pro oblečení vlastní inventářový slot, kam se dávají i štíty). Jsou to jediné tři parametry, které mají konkrétní číselnou hodnotu. Úroveň bojování roste tím, jak využíváte zbraně, úroveň kouzlení pak roste tím, jak využíváte magii. Je to v podstatě automatický levelup po vzoru Dungeon Mastera, který má zpětně vliv na množství zdraví, many a sílu. Jednotlivé charaktery se v tomhle trošku liší. Obecně platí, že bojovníkům se snáze leveluje v úrovni boje a kouzelníkům se snáze leveluje v úrovni kouzlení. Není to nijak výrazný rozdíl, ale vidět to je. Drobný vliv to má i na sílu boje nebo kouzlení.

boj ...

- přímá konfrontace s potvorama není ideální, takže existují dva (zaručené) způsoby, jak bezpečně bojovat:

1. prosté úkroky do stran
2. přískok a odskok

Funguje to tak, že si počkáte, až potvora stojí přímo před vámi a poté zaútočíte zbraní (jednou nebo oběma rukama). Ihned poté uhnete do strany a uhýbáte sem a tam tak dlouho, dokud se vám nezotaví zbraně k dalšímu útoku (zbraně a kouzla mají konstantní cooldawn). Alternativou je přískok a odskok, kdy začínáte úplně stejně jako u úhybů, ale těsně předtím, než potvora dokončí útok, tak místo úhybu couvnete. Hned na to se ale vrátíte zpět, čímž potvoře zabráníte, aby se posunula směrem k vám. Tím pádem zůstane na místě a vy celý postup opakujete tak dlouho, dokud se vám zbraně nezotaví. Oba přístupy mají své pro a proti, je potřeba vyzkoušet, co vám sedne lépe.
- zbraně nemají krom váhy žádné další statistiky, takže na první pohled nepoznáte, co je lepší (dalo by se říci, že první zbraně ve hře jsou vesměs málo účinné a lepšího výsledku dosáhnete až s palcáty, které postupně nahradíte katanami a ty zas magickými meči)

magie ...

- magie funguje na principu alchymie, kdy si na základě receptu mícháte kouzla ze správného poměru elementů (vody, vzduchu, země a ohně) - vznikne váček s kouzlem, který pak můžete klidně skladovat v inventáři
- kouzla se dají objevovat i náhodným mícháním elementů
- pokud se vám podaří kouzlo vytvořit, tak hra postavě odečte příslušné množství many (chyby nestojí nic)
- některá kouzla mají stejný efekt, ale liší se v klíčovém elementu pro jeho tvorbu - obecně ale platí, že síla (efektivita) kouzla závisí na množství many, kterou na jeho tvorbu potřebujete, např. PREDITARIM vs METAFIRUM jsou podobná kouzla, ale METAFIRUM je silnější, protože stojí více many (přijde mi, že výše poškození kouzlem je přímo úměrná spotřebě many)
- magie je o dost silnější než zbraně

managament postavy ...

- postava potřebuje jíst a pít (jídlo ubývá docela rychle, voda o něco pomaleji)
- hladová nebo žíznivá postava bez varování umře!
- kouzla na tvorbu vody a jídla naleznete poměrně brzy, ale stojí docela dost many, takže je lepší, když si nosíte menší zásoby jídla a vody sebou (jídla a vody je jinak totiž dost, jen je potřeba jejich využití lépe rozplánovat)
- ve hře nemá smysl plevelit inventář zbytečnostmi - zbraně se nerozbíjejí a zlaté nugety nemají moc význam, viz další bod
- na konci každého dungeonu má postava možnost navštívit obchod a za magické nugety si něco málo nakoupit, jenomže nabídka obchodu je dost bídná a všechno to nabízené zboží nakonec stejnak najdete přímo v dungeonech, takže nemá smysl ty nugety střádat

průzkum ...

- ve hře je docela dost deadendů
- něco je vázáno na klíče a jejich použití ve správném pořadí, další deadendy tvoří bloky zdí, které si můžete aktivovat nevhodným použitím pák/spínačů
- obecně se vyplatí, když budete postupovat pozvolna (po menších úsecích) a nalezené klíče budete zkoušet hned v okolí jejich nálezu
- největší chytáky jsou v 1., 2. a 8. dungeonu, v nich se opravdu vyplatí lépe naplánovat jednotlivé body pro savy
- pokud stojíte přímo před interaktivním prvkem, tak nelezte do inventáře! ... po jeho opuštění by mohlo dojít k automatické aktivaci prvku, aniž byste na něj klikli (párkrát jsem takhle musel loadovat o kus zpět, protože jsem spustil něco nežádoucího)

a teď tak nějak obecně ... ;)

Jak už jsem psal v předchozím příspěvku, Prokletí Eridenu (PE) jsem rozehrál souběžně za bojovnici a kouzelnici. Primárním cílem pro mě bylo jít v obou případech cestou bojového mága, což se mi ale moc nepodařilo. Největší rozdíl v hratelnosti jsem zaznamenal hlavně na počátku v 1. dungeonu, kdy kouzelnice musela dorovnat lehký handicap ve fyzickém boji - rychleji jí docházela síla (postava s nulovou silou má slabší údery). Po 1. dungeonu se vývoj obou postav na dlouhou dobu srovnal, ale časem jsem zjistil, že bojovnice získává o něco snadněji úrovně boje, kdežto kouzelnice lehce utíká v magii. Přesná mechanika levelupu mi není tak úplně jasná, protože se mezi sebou mohou lišit i dvě po sobě jdoucí rozehrávky za stejnou postavu a ve stejné obtížnosti.

Každopádně je trošku zvláštní, že úroveň kouzlení roste o dost pomaleji než úroveň boje. Nedokážu si proto dost dobře představit, že bych PE hrál jen s magií. Spotřeba many je totiž u silnějších kouzel dost znát a mana přitom regeneruje docela pomalu. Vyšší úrovně kouzlení přitom moc many do poolu nepřidávají.

Bojovníci mají trochu navrch i v poškození fyzickým bojem, ale není to až takový rozdíl, jak byste asi čekali. U slabších potvor to paradoxně není skoro znát, ale u potvor, které vydrží více jak 10 úderů už vzniká výraznější rozdíl. Jde však "jen" o 2-4 údery, což ve hře zas tak moc nepocítíte. A to platí i s ohledem na výši úrovně boje. Po většinu hry tak máte pocit, že postava stagnuje. Magie je naopak hodně silná, takže není výjimkou, že hodně tuhou potvoru sundáte dvěma dávkama středně silného kouzla, kdežto palcáty jí musíte zasadit více jak 30 ran. Slabší potvory je proto dobré likvidovat zbraněmi (šetřit manu) a ty tužší spíše kouzly.

Jídlo a pití jsem původně řešil kombinací nálezů (lootu) a kouzlením. Časem jsem ovšem přišel na to, že je lepší vyházet všechny zbytečnosti z inventáře a nosit si menší zásobu jídla a vody rovnou sebou. V průběhu průzkumu jsem jí pak průběžně doplňoval, protože jídla a vody je ve hře jinak dost.

Obtížnost má vliv na tuhost potvor a hlavně na sílu jejich útoku. Od normální úrovně obtížnosti nahoru to není až tak výrazné, ale pro nižší úrovně obtížnosti je ten rozdíl hodně znatelný. V případě normální vs nejtěžší úrovně jde jen o pár úderů navíc, které musíte potvoře nasázet. To ve výsledku znamená, že budete muset uhýbat jen o chvilku déle. Mě to v nejvyšší úrovni obtížnosti přišlo pocitově stejné jako na normal. Když si ty údery nepočítáte, tak to opravdu moc nepoznáte. Nejnižší dvě obtížnosti mají zároveň sníženou rychlost spotřeby jídla a vody.

Pokud se rozhodnete do Prokletí Eridenu pustit, tak se obrňte trpělivostí. První dva dungeony jsou celkem zajímavé, ale pak už hra nemá moc co nabídnout a stane se z ní nudná a natahovaná rutina. Změna přijde až s posledním (osmým) dungeonem, který je navíc kupodivu velmi krátký. Pokud tedy jen chcete vědet, jak se Prokletí Eridenu hraje, tak si stačí projít první dungeon. Vyjde to tak na 2-3 hodinky.