Konečně se dostávám k něčemu, co už mám v plánu delší dobu a znovu začnu článkem Česká RPG a dungeony na Amize (https://web.archive.org/web/20190404030338/http://www.rpghry.cz/blog.php?id=64). Je s podivem, co ten článek u mě svého času způsobil. Přitom zmiňuje pouhých 8 her, z čehož skutečně vyšly jen 3 - Magic Island: Secret of Stones, Ve Stínu Magie a Rytíři Grálu. Na druhou stranu se to díky tomu snadno pamatuje a teď ponechme stranou, že Rytíři Grálu jsou určeny pro platformu PC/DOS, nemají tedy s Amigou zhola nic společného.
Spolu s Rytíři Grálu si vždycky vzpomenu na všemožné komentáře, ale nejvíc mě zaujal Fingonův komentář na Databaze-her.cz, konkrétně závěr komentáře ...
"Máte-li rádi klasické dungeony, neváhejte a zkuste. Těch českých (a slovenských) se dopočítáte na prstech jedné ruky a tento je ve stále ještě snesitelné polovině."
Počítejte se mnou ;). Před chvilkou jsem zmínil 3. Pak tu máme Prokletí Eridenu, Brány Skeldalu a Cardhalii. No a pokud přidáme slovenskou Vzburu Dónskych Rytierov, tak kolik prstů má Fingon na jedné ruce? :D Vlastně bych tu měl v zásobě ještě jeden nebo dva ... Dungeon Heroes a Vaporum, ale dobrá oba zmíněné dungeony vyšly až řadu let po tom komentáři. Ale teď vážně, pokud budeme počítat jen ty, co se původně prodávaly, tak se opravdu dostaneme na číslovku 5 (Vzburu Dónskych Rytierov teď nepočítám, berte to samostatně jako českých a slovenských, nikoliv dohromady). Komerčně úspěšný přitom nebyl ani jeden, možná s výjimkou Bran Skeldalu, které fungují dobře i jako kult a dokáží sehnat peníze na různé předělávky. Lidé jsou prostě ochotni Rohlíkovi přispět.
Rytíři Grálu vyšly v roce 1996 a stojí za nimi Centauri Production. O distribuci se postaral Vochozka Trading. Mě to kupodivu ve své době minulo, a teď pominu, že je to dungeon. Brány Skeldalu si třeba vybavuji, protože se o nich docela mluvilo. Tenkrát jsem si myslel, že mám o českých hrách lepší přehled, ale ono šlo vesměs o adventury, které jsem mimochodem stejně moc nehrál. A když už, tak to bylo Ve stínu havrana a to není česká hra.
Z prvu mě Rytíři Grálu moc nelákali, ostatně to ani Vzbura Dónskych Rytierov, takže jsem si užil alespoň Ringův deníček, který naleznete buďto na OldGames jako Rytíři Grálu: Denník hráča - Ringo (https://www.oldgames.sk/disc/rytiri-gralu-dennik-hraca/) nebo ve zhuštěné podobě přímo u Ringa na blogu, viz Rytíři Grálu - report ze hry (mega rozsáhlý herní deník) (https://ringohrani.blogspot.com/2022/01/rytiri-gralu-report-ze-hry-mega.html). Po těch pěti letech už si podrobnosti nevybavuji, takže ideální čas, abych se do toho pustil sám :).
Ne, že bych neměl co hrát, ale nějak jsem teď vkročil do období, kdy mě lákají tituly, které nebyly moc dobře hodnocené nebo nejsou tak profláklé. Tím myslím, že by si je nikdo nedal do své dvacítky, možná ani třicítky ;). Začalo to Magic Islandem, letos jsem navázal Ve Stínu Magie, včera jsem dojel Vzburu Dónskych Rytierov (Revolt of Don's Knights) a tak je nasnadě, abych u té CZ/SK scény ještě chvilku vydržel. Rytíři Grálu jsou tedy logický krok. Alternativou bylo už jen Prokletí Eridenu nebo Asmodeus, kterého ale tak úplně k dungeonům neřadím. Nicméně i na ně dojde. U všech tří dohraných her jsem se bavil.
Se získáním CD verze to bylo opět perné, byť tentokrát jsem mohl sáhnout třeba po LEVELu, protože Rytíři Grálu vyšli jako plná hra v LEVELu 10. Nicméně internet mě zavedl na stránky Visiongame (https://visiongame.cz/hra/rytiri-gralu/), kde se dá stáhnout image originálního CD. Má to jen drobnou vadu. V názvu souborů je chybka v kódování, takže přiložený .cue se ve virtuální mechanice odmítne načíst (nemá co spustit). Daemon Tools naštěstí vezme i .ccd, anebo stačí ty názvy opravit, pokud si na to troufnete (rozepisovat to tu nebudu).
Doporučuji provést kompletní instalaci a nezapomenout image CD připojit, protože hra se i tak spouští z CD. Navíc na CD jsou zvukové stopy atd. Pokud jde o nastavení zvuku, hra má v defaultu zvuk vypnutý, takže je potřeba ho nejprve v nastavení zapnout - zvolit SoundBlaster, nebo Gravis, pokud ho máte nakonfigurovaný.
Nebudu to tentokrát protahovat. Zatím jsem ve hře neudělal ani krok, takže zítra si nejprve osahám úvod a začnu rovnou se zápisky.
Edit: v průběhu hraní se vyrojilo pár problémů, které se nejspíš týkají verzí a patchů, takže to shrnu rovnou na začátku, abyste věděli, do čeho případně jdete :).
K mému údivu se mi podařilo na notebooku najít instalačky Rytířů Grálu z Oldgames.sk. V nějaké slabší chvilce jsem je loni stáhl, ale vůbec si nevybavuji, že bych měl hru v plánu. To mě napadlo opravdu až letos. Ale díky Bohu za to! Nyní už ty downloady na Oldgames nefungují, takže jsem musel hledat alternativu a image CD jsem našel na Visiongame. Když se objevily první bugy, tak jsem trochu znejistěl, ale image CD z Visiongame je po obsahové stránce totožný s původním downloadem z Oldgames (soubory sedí do puntíku).
Další záhada spočívala v rozdílech mezi CD a disketovou (FDD) verzí hry. Instalačka z LEVELu 33 je opět po obsahové stránce totožná s původní FDD verzí na Oldgames. V porovnání s CD verzí se to pak chová tak, jako byste z CD použili jen obsah adresáře DATA. Nicméně pár souborů se mezi sebou obsahem liší:
Na první pohled nejde o nic dramatického, dalo by se dokonce říci, že obsahem půjde o stejnou verzi hry, takže bugy apod. budou +/- stejné. Domnívám se, že rozdíly jsou dané jen implementací dabingu a úprav ve zvukovém subsystému hry.
Zmiňuji to proto, neboť jsem na Databaze-her.cz zaznamenal poznámku, že FDD verze neobsahuje tzv. levelovací bug (podstatu bugu najdete vysvětlenou dále v deníčku). Podařilo se mi v CD verzi jeden takový okamžik odchytit, savnout a save přenést do FDD verze (savy jsou přenositelné). Bug se normálně načetl a hra spadla. Zkusil jsem tedy provést update pomocí patche (viz popisek níže) a chyba přetrvala. Samozřejmě je otázkou, jestli FDD verze dokáže ten bug sama vygenerovat, protože tímhle způsobem jsem jí ho vlastně vnutil. Pro mě je teď ale spíš podstatné samotné zjištění, že přenosem poškozených savů do FDD verze si nijak nepomohu.
Zkoušel jsem ještě test pádů v místech, kde mi v CD verzi vznikla chyba a mohu konstatovat, že i tyhle věci se přenáší. FDD verze je ale kupodivu stabilnější. Chyba nemusí nutně vést k pádu hry, ale výhra to také není, protože se vám mohou skrýt prvky jako jsou východy, schodiště apod.
Centauri Production (https://www.centauri.cz/podpora.php) vydali ke hře dva opravné patche. Jeden je určení pro FDD verzi a druhý pro CD verzi. Patche opravují předposlední level v podzemí u Grálu a redukují padání hry v lesích u Kamelotu. Ze stránek Centauri Production už je nestáhnete, tak jsem si je dovolil uploadnout k sobě:
Patch pro FDD verzi - rg_patch_disk.zip (https://svetmightandmagic.cz/download/hry/rg_patch_disk.zip) (570 kB) Patch pro CD verzi - rg_patch_cd.zip (https://svetmightandmagic.cz/download/hry/rg_patch_cd.zip) (604 kB)
Pády v lesích mohou nastat ze dvou důvodů, jak už jsem naznačil výše. Buďto je příčinou levelovací bug, nebo prostě dojde k nějaké jiné chybě v prostředí, kterou si poté uložíte do save pozic. Oba patche tedy upravují přímo save pozice (soubory RGSAVE.001 až .012) a spouštěcí soubor START.EXE. Měly by tedy fungovat i na rozehranou hru. Nicméně moje zkušenost je taková, že chyba v save pozici přetrvá.
Svou roli tu může hrát i verze DOSBoxu, popř. typ emulace vůbec (DOSBox, PCem apod.). Je to dost proměnných, které by bylo potřeba otestovat, ale zkusil jsem vsadit na klasický DOSBox (verze 0.74-2) a uvidíme.
Za mě je asi jedno, kterou verzi hry zvolíte, ale před samotnou rozehrávkou bych si preventivně nainstaloval patch, ať máte jistotu. Já to neudělal a zpětně bych řekl, že to zřejmě byla chyba. Ale co už, chybama se člověk učí.
Edit: nakonec jsem musel v CD verzi patch použít, protože se mi rozpadlo jedno patro ve finálovém dungeonu (9. patro), takže ho doporučuji nainstalovat rovnou.
U Rytířů Grálu je problém v tom, že je hrálo a dohrálo málo lidí, tedy tím myslím těch, kteří se dnes zapojují do diskusí, takže zkušeností s problémy a jejich řešením je málo. Pokud máte Rytíře Grálu v plánu, tak doporučuji větší opatrnost při ukládání hry. Ideálně na vícero pozic a v dostatečných rozestupech, ať se máte k čemu vracet.
Zprovoznění zvuku a hudby
Rytíři Grálu jsou v defaultu němí, takže první věc, kterou musíte udělat, je jít do nastavení a zvuk zapnout. Standardně je to SoundBlaster. Má to však pár háčků, které souvisejí primárně s použitým operačním systémem - RG fungují nejenom v DOSu, ale i ve Windows 9x.
U disketové verze je to celkově jednoduché, protože ta obsahuje jen zvuky a hudbu. U CD verze už je to horší, protože tady se to poněkud bije s dabingem, respektive načítáním audio stop z CD. Hudba tím pádem pod DOSem nefunguje a to samozřejmě platí i pro DOSBox v "základním" nastavení a další emulátory. Netuším proč tomu tak je, ale zprovoznit se mi jí zkrátka nepodařilo.
Jedinou plně funkční variantou je provozování hry pod Windows 9x, konkrétně mám vyzkoušené Windows 98 SE v emulátoru PCem. Zkoušel jsem to i pod DOSBoxem nebo DOSBoxem-X, ale bez úspěchu. Windows 98 tam přebírají něco, co tu hudbu zase blokuje.
Na druhou stranu, bez hudby se to přežít dá, ostatně já hrál Rytíře Grálu přímo v DOSBoxu, ale je pravdou, že jsem se po tom zprvu vůbec nepídil. Hudby jsem si všiml až při testech hry pod PCem, když jsem si začal chystat video :).
Aby to nevypadalo, že jsem se na hru vybodl, tak sem předběžně postnu dva obrázky ;). První je mapa světa Rytířů Grálu a druhá ukazuje, kam jsem se za dva dny usilovného hraní posunul (kolik čtverců mám prozkoumaných). Zítra k tomu sepíšu zápisek.
Poznámka: světlejší barva hranice čtverců značí, že sousedící čtverce spojuje cesta.
Rytíři Grálu mě docela překvapili a to hned v několika ohledech. Začátek byl docela vytuhlý, a i když jsem po pár hodinách tuhost hry úspěšně zlomil, tak se zas plácám po světě a hledám, co bych vůbec mohl dělat. V podstatě se nemám čeho chytit a z pohledu děje jsem se vlastně nikam nepohnul. Proto zápisky váznou.
Po letech jsem se rozhodl, že bych mohl deníčky trošku víc zpřehlednit tím, že bych tipy a podobné věci postupně sepisoval do zvláštního příspěvku, který by byl dostupný hned na první stránce deníčku. Ideálně aby to byl hned druhý příspěvek po úvodu. U Rytířů Grálu mi to ještě nevyšlo, tak to přilepím pod dodatek k začátku rozehrávky.
Následující přehled tipů je rozdělen na několik částí. Od obecných věcí, které byste měli vědět ještě předtím, než se do Rytířů Grálu pustíte, až po hodně konkrétní rady. Nemá to působit jako návod, ale Rytíři Grálu mají poměrně specifický přístup ke gameplayi, takže hrozí, že s tím na počátku spíš seknete a to by byla škoda ;). Tipy jsem původně sepisoval na OldGames.sk (https://www.oldgames.sk/game/rytiri-gralu/), takže některé vycházejí z rad, které jsou uvedeny v komentářích pod hrou nebo v Ringovo deníčku.
Tipy a triky
Postavička je zprvu hodně slabá a jelikož ekonomika hry je prakticky nefunkční, tak se z toho úvodního marastu musí vyhrabat i za cenu porušení rytířského kodexu ;). Trochu to narušuje imerzi, ale kradení je základ místní ekonomiky. Bez toho to opravdu nejde.
Co byste měli vědět do začátku:
- Využil jsem radu Honzy a u obchodníka v Kamelotu jsem si koupil tupou trpasličí sekeru, kterou jsem si nechal u kováře "zdarma" opravit. Kovář si sice o peníze řekne, ale nic vám nestrhne. Postačí, když máte příslušný obnos v kapse. Pokud tolik peněz u sebe nemáte, tak vás odmítne. Pro začátek je to skvělá zbraň, se kterou se žáby a vlci zabíjejí snadno a chvilku trvá, než se znovu ztupí. Prošel jsem s ní skoro celý les a všechny nepovinné dungeony. Nefunguje moc dobře na skřety a obry v lese, ale to už budete mít jinou výbavu.
- Zprvu je dobré šetřit a krom sekery už nic dalšího nekupovat. A naopak, je dobré prodat vše, co jde a co nepotřebujete. Obchodníci vykupují zboží zhruba za polovinu nákupní ceny, což je poněkud trágédie, ale je nutné se s tím smířit. Navíc obchodník pozná, jak na tom předmět je, takže vám strhne další peníze za jeho opotřebení. Za nalezený prsten tak dostanete klidně jen 2 zl, i když byste za něj normálně měli dostat 10 zl. Obchodník pak předmět zázračně opraví a vrátí mu jeho hodnotu (tohle si dobře zapamatujte). Často se vám taky stane, že vám obchodník nenabídne vůbec nic, ale přesto mu můžete předmět předat a on ho opět opraví a vystaví za plnou cenu.
- Obchodníci nevykupují očarované prsteny a amulety. Stejně tak alchymisté neradi vykupují hotové lektvary/kouzla a zbrojíři od vás nekoupí očarované kousky zbroje. Tímhle způsobem si prostě nevyděláte.
- Zbraně se rozbíjejí, zbroje nikoliv. Pokud se rozbije magická zbraň, tak se z ní po opravě stane úplně obyčejná zbraň. Např. očarovaný meč bastard bude po opravě už jen obyčejný meč bastard.
- Kováři neopravují nalezené rozbité zbroje. Pokud chcete takovou zbroj opravit, anebo opravit magickou zbraň, tak se to dá udělat tím způsobem, že poškozený kus kováři prodáte a pak ho od něj koupíte zpět. Kus bude zase jako nový.
- Poměrně rychle se dostanete do problémů s jídlem. Jídla je málo a je drahé. Obchodníci mají navíc omezený sortiment. Jakmile něco vykoupíte, tak máte smůlu. Nicméně ve hře funguje dříve popsaný fígl s množením jídla (platí to i pro ingredience u alchymisty). Když obchodníkovi prodáte např. 1 ks chleba, tak on si ten jeden kus namnoží a v nabídce se mu objeví už 3 ks chleba. U ingrediencí je to dokonce 5 ks. Pokud byste tedy jídlo nebo bylinky někde zcela vykoupili, tak nezapomeňte alespoň jeden kus obchodníkovi vrátit/prodat ať máte do budoucna stále co množit.
- Obchodníkům je možné dokonce vnutit prodej něčeho, co sami původně nenabízeli. Platí to zejména pro alchymisty, kteří zprvu nabízejí jen několik málo druhů bylinek, ale můžete jim sortiment rozšířit tím, že jim předáte nové druhy a oni si je pak v nabídce namnoží.
- Dobře si zapamatujte, co obchodníci prodávají, bude se to hodit ;).
- Dovednosti postavy se dají navyšovat během levelupu, základní statistiky nikoliv (Síla, Odolnost, ...). Ty zůstavají po celou dobu hry stejné a můžete si je navyšovat jen předměty s příslušným bonusem (viz alchymie).
- Dobré je mít na paměti bug s maximálním množstvím odložených předmětů na lokaci, který popsal Ringo. Proto je dobré předměty odkládat na vícero místech (město, les, domy apod.) a zbytečně nepřeplňovat nabídky obchodníků. Jako u těch obchodníků to může mít i pozitivní efekt, protože nový sortiment se zobrazuje vždy na konci nabídky, takže její vynulování by tu mohlo být i žádoucí. Když totiž něco prodaného kradete zpět, tak musíte pořád listovat celou nabídkou, což zdržuje. Obzvláště když se nedaří a musíte několikrát loadovat. Ale i tak bych se tomu raději vyhnul.
- Druhý bug, který byste měli mít na paměti, je tzv. levelovací bug (taky tu je už popsaný). Disketová verze hry jím prý netrpí, ale nespoléhal bych se na to. Bug funguje tak, že NPC a potvory se velmi často pohybují v okolí vstupů a sem tam do vstupu vejdou a pak zase vyjdou. Problém je to ve chvíli, kdy do vstupu (cesta v lese, schodiště) vstoupíte z druhé strany vy a setkáte se tam (postava a NPC/potvory nesmí stát na jednom políčku). Hra si s tím neumí poradit a nečekaně vám přiřkne haldu zkušeností. Po provedení levelupu však spadne a je vymalováno. Pokud tedy z nějaké lokace odcházíte, tak si dávejte pozor, aby se kolem nic nemotalo, protože hra oživí/zastaví NPC/potvory ve chvíli, kdy do lokace vstoupíte/odcházíte, takže by se mohlo stát, že vám ve vstupu do lokace zmrazí NPC, které vám pak blokne cestu zpět. Ve venkovních lokacích se to stává díky tomu, že část lokací má 2-3 vstupy. Vy vejdete do lokace jedním, chvilku tam zůstanete, pak odejdete, ale v jiném vstupu si tím třeba zmrazíte vlka. Pokud má lokace více vstupů, tak je to fajn, použijete jiný anebo pokud tu funguje přeprava, tak se do lokace přesunete povozem (moc drahé, ale párkrát to budete muset použít i tak).
- A samozřejmě ukládejte a rovnou na vícero pozic, ať se máte k čemu vracet. Pokud hra spadne, tak vypněte emulátor a spusťte jí raději celou znovu.
První kroky:
- Na úvod je dobré prošmejdit celý Kamelot a podhradí. Získáte tím něco málo peněz, lootu a jídla. Nepotřebné prodejte a kupte si výše zmíněnou sekeru. V podhradí se dá snadno získat první úkol, který vás pošle do nedalekého města.
- Do města jděte pešky! První levelup vyžaduje jen 41 zkušeností a do města je to po cestě 5 mil. Zkušeností za žáby a vlky je sice málo, ale vyjde to tak akorát. Za první levelup dostanete 30 dovednostních bodů, které dejte klidně celé do Kradení. Za sebe doporučuji Kradení zvednout alespoň na 40 bodů, tedy při druhém levelupu do něj zainvestovat dalších 10 bodů. Hodnota Kradení totiž určuje, jak drahý předmět dokáže postava ukrást. S hodnout Kradení 30 ukradnete předměty o hodnotě 1-39 zl. Jelikož vzácné bylinky stojí 40 zl, tak je dobré mít i Kradení na hodnotě 40, protože to kupovat opravdu nechcete. Doplňkem ke Kradení je vysoké Charisma, které by mělo ovlivňovat úspěšnost Kradení, ale moc velkého rozdílu jsem si nevšiml. Kradení je dost o náhodě a je to klasická metoda save/load, musíte s tím počítat.
- Jakmile budete schopni krást, tak se nestyďte a kraďte! Berte prsteny, náhrdelníky a hned to obchodníkům zase prodávejte zpět a tak stále dokola. To samé jídlo. Ukradněte pár kousků, pak je obchodníkovi prodejte zpět a pomnožené jídlo si zase ukradněte. Vyřeší to váš hlad a něco málo na tom vyděláte. Ideální je chleba, protože má nejvyšší sytící efekt a za 1 ks získáte 2 zl. Cílem je našetřit na zbroj a časem i na ohnivý meč.
- Množství získaných dovednostních bodů během levelupu postupně klesá. První levelup je 30 bodů, druhý 28 bodů, třetí 26 bodů atd. Vždy o 2 body dolů. Je proto na místě zvážit, co chcete rozvíjet. Maximální úroveň postavy je 11, to je dohromady 210 dovednostních bodů.
- Vedle Kradení jsou klíčové Všímavost a Herba (alchymie). Všímavost doporučuji zvednout co nejrychleji na 30 bodů (hned po Kradení). Tím si zajistíte, že vám automapa zobrazí většinu interaktivních a skrytých prvků (páky, spínače, tajné chodby). Stále nezobrazí úplně vše, ale hodně to pomůže. Herba stačí taky 30, ale tady není zprvu potřeba tolik pospíchat, zvyšoval bych jí až jako třetí v pořadí. Poměrně snadno se dostanete na level 5, takže to s body vyjde akorát (108 bodů).
- Ze zbraňových dovedností má smysl snad jen Meč. Pokud by vás vzhledem k trpasličí sekeře napadlo investovat body do Sekery, tak je to ztráta času. Trpasličí sekera se jednak počítá jako Obouruční (zbraň) meč a pak toho velmi rychle zalitujete, protože nejsilnějšími zbraněmi ve hře jsou jednoruční meče. Doporučení z diskuse je minimálně 50+ bodů, já cílím rovnou na 100+.
- Ve městě si za ušetřené peníze nakupte mithrilovou zbroj (vše, na co budete mít peníze). Mě to vyšlo na kyrys a pak jsem postupně dokupoval další části zbroje. Hodně tím snížíte příchozí poškození a brzy vás žáby a vlci nezasáhnout vůbec (tedy vyjma silnějších verzí vlků). Ale i to je úspěch, protože vlci jsou nositeli skřetí otravy. Dá se to léčit lektvarem, ale je drahý. To platí i pro jeho výrobu. Proto je dobré po každém boji kontrolovat stav postavy (klikem na portrét). Pokud je tam otrava, tak raději loadnout a zkusit to lépe.
Alchymie:
- Dovednost Herba je pro hraní klíčová, protože lektvary neslouží jen k léčení, ale s jejich pomocí se zároveň sesílají úzočná kouzla. 30 bodů v dovednosti stačí pro většinu lektvarů. Velmi důležitým doplňkem Herby je Inteligence, protože ta rozhoduje o tom, jestli výslednou směs poznáte. Pokud jí nepoznáte, tak jí nemůžete použít.
- Inteligenci si lze zvýšit předměty s patřičným bonusem. Obchodník v Kamelotu prodává Druidskou a Onyxovou hůl. Jsou to celkem levné předměty, ale dají se i snadno ukrást. Druidská hůl přidává bonus +5 bodů k Inteligenci a Onyxová hůl dokonce +10 bodů. To je dohromady 15 bodů, protože hole jsou kupodivu jednoruční a tak si do každé ruky můžete vzít jednu. Časem se dá ve hře najít další Onyxová hůl. Pokud si k tomu vyrobíte prsteny a náhrdelník s maximálními bonusy, tak celkový boost činí až +32 bodů.
- K míchání lektvarů se využívá miska, do které nejprve nalijete základ lektvaru (voda, líh, alhohol atd.) a pak přidáváte bylinky. Výsledné lektvary a kouzla nabíráte zpět do prázdné flaštičky (kouzla lze tímto způsobem přepsat i na prázdný papír, ale není to moc výhodné, protože pak mají menší počet seslání než z lahvičky). Pokud tvoříte elixíry s perma bonusy, tak do misky namáčíte příslušný předmět (prsteny, náhrdelníky ...). Pokud směs namícháte špatně nebo jí nedokážete identifikovat, tak jí budete muset vylít.
- Voda je všudypřítomná a dá se nabrat prakticky kdekoliv (jezírka, říčky, fontánky). Stačí k tomu prázdná lahvička. Prázdné lahvičky lze v případě nouze získat i tak, že do misky nalijete jiný základ a ten pak vylijete.
- Ingredience se dají najít na různých místech. Některé jsou hojné, jiné vzácnější. Základy lektvarů a bylinky doporučuji krást u alchymistů a rovnou si je přes ně množit. Mezi důležité bylinky patří list Camelie, Rhododendron a květy Hyacintu. Jsou vzácnější a zároveň patří mezi ty dražší. Listy Camelie a Rhododendron se využívají pro tvorbu útočných kouzel, květy Hyacintu jsou součástí protijedů a boostují se jimi lektvary s perma bonusy. Tuhle trojici bylinek doporučuji nakrást ve velkém (50+ ks). Není to nic záživného, trvá to dlouho, ale určitě to oceníte. A pak samozřejmě to, co se vám bude hodit nejvíce. Inventář není nafukovací a je zbytečné sebou tahat něco, co při tvorbě lektvarů nevyužíváte.
- Recepty se dají najít v knížkách různě ve hře, ale základním zdrojem receptů je manuál. Jsou zde popsány všechny důležité recepty, včetně očarovávacích elixírů. Hned od počátku si tedy můžete tvořit předměty s nejvyššími bonusy do statistik. Zároveň budete znát pár protijedů, budete ovládat tvorbu léčivých lektvarů a budete schopni odstranit únavu (i bez spánku).
Ostatní:
- Některé dveře a mříže je možné vyrážet/nadzvihávat. Prostě se před ně postavíte a šipkou vpřed do nich párkrát drcnete. Pokud máte dostatečnou sílu (a dveře to umožňují), tak se otevřou. Občas se vám totiž stane, že najdete dveře/mříže bez jakéhokoliv viditelného mechanismu a budete marně hledat spínač, který by je otevřel. Přitom je stačí vyrazit. Doporučuji naboostit Sílu.
- Dveře umí otevírat i potvory! Tedy abych byl přesný, potvory umí stisknout tlačítko, které je otevře. Ve hře jsem narazil na situaci, kdy to bylo přímo součástí řešení jednoho puzzle. Musel jsem počkat, než se potvora objeví a jakmile mě zahlédla, tak mi šla otevřít.
- V dungeonech je halda neviditelných nášlapných plošinek (jejich přítomnost poznáte podle typického cvaknutí). Obvykle někde něco aktivují a poté už bývají nefunkční. Občas to ztěžuje mapování funkce spínačů/pák, ale s tím se nedá nic dělat. Sem tam je možné neviditelné plošinky zatížit, ale nikde jsem si nevšiml, že by to mělo nějaký efekt. Tenhle typ plošinek umí sešlápnout i potvory.
- Zatížit lze samozřejmě i viditelné plošinky. Některé zatíží jen postava, jiné lze zatížit předměty (někdy stačí jeden, jindy je potřeba položit více těžších předmětů najednou).
- Všímavost 30 není zárukou, že automapa zaznamená vše. Pokud najdete neoznačenou páku, spínač atd., tak jde většinou o prvek, který se skutečně k něčemu používá. Zprvu jsem si u pár takových spínačů nebo řetězů myslel, že je to fake pro odvedení pozornosti, ale pak se ukázalo, že mají v dungeonu konkrétní účel.
- Ve hře je dost dead endů, tak dávejte pozor, kam šlapete a mějte vždy po ruce záložní save.
Kritické bugy
Ve finále Rytířů Grálu jsem narazil na dva nepříjemné bugy (CD verze hry) ...
První se týkal rozpadu 9.patra. Stačilo na hru aplikovat CD patch a bylo po problému. Je zajímavé, že v disketové verzi se ten bug neprojevil, hra načetla příslušný save úplně v pohodě.
Druhý bug je úplně ten samý, co měl na konci Ringo (viz Ringův deníček zmíněný v předchozím příspěvku). Při návratu z 15. patra jsem se na 14. patře střetl s kouzelníkem přímo na schodišti. Hra po chvilce spadla a bylo vymalováno. Nakonec jsem na řešení přišel a to i bez modifikace hry/save pozic.
V principu jde o levelovací bug, který jsem shrnul v předchozích tipech. Jelikož na 14. patro musíte vstoupit už cestou ke Grálu, tak prostě hrozí, že se dotyčný kouzelník v době vaší přítomnosti na patře přesune ke schodišti a jakmile patro opustíte, tak na schodišti zamrzne. Bohužel to neovlivníte, protože potvory nejde trasovat, takže nemáte ponětí, kde zrovna je.
Řešením je udělat si save na konci 11. patra, tedy ještě předtím, než vstoupíte do teleportu na 15. patro, ať zbytečně neopakujete příliš velký kus hry. Pokud při návratu s Grálem narazíte na problém, tak stačí loadnout ze zálohy, dojít si na 14. patro a tam se chvilku procházet nebo si dokonce odpočinout. Kouzelník se začne opět přesouvat a přitom opustí schodiště. Poté stačí už jen dojet 15. patro a Grál. Cesta by měla být nyní volná. Pokud ne, tak jste měli dvojitou smůlu a postup je nutné zopakovat.
Stejný postup by měl fungovat univerzálně. Problém dělají jen patra, která mají schodiště (žebříky a teleporty nevadí). Uvedený postup platí i pro venkovní lokace.
Save pozice
Pokud byste si chtěli hru jen vyzkoušet, třeba jen nějakou konkrétní část, tak dávám k dispozici svoje save pozice (doporučuji pročíst přiložený README). V savech najdete i extra adresář s bugy.
Já jsem si Rytíře Grálu svou zbrklostí a v jakékoliv hře nechutí používat alchymii neskutečně ztížil o několik řádů, důležité tady je nepodcenit alchymii, naprosto zásadně mění situaci v bojích. Uvědomil jsem si to vlastně až na konci hry.
Jinak jsem všechny kytky nosil na jedno místo, aby nezabíraly inventář a tady je třeba dávat pozor na jednu věc. Když jeden sektor mapy (či město) zahltíš nějakým extrémním počtem položených předmětů, tak ty předměty nenávratně zmizí (takový hodně blbý bug, pokud člověk dlouho neukládá pozici a stane se mu tohle).
Kromě alchymie má hra několik zvláštních mechanik, které člověka nemusí napadnout a pak má dojem, že je hra je prostě i v tomto případě bugnutá. Což byl kdysi případ některých hráčů na oldgames, kdy nenašli k jistým klíčovým dveřím tlačítko,
jenže některé dveře jdou vyrážet prostým několikerým naražením do nich šipkou dopředu. Samozřejmě pokud je postava slabá, nevyrazí je, ale lze ji na sílu nadopovat
Jinak co se týče tápání, taky se mi to stalo a je to jen díky určité drobné informaci, která je naprosto klíčová pro další posun, ale jde ji snadno hodit na druhou kolej s tím, že se to někde asi nějak vyvrbí nebo že to nemůže být důležité, jenže nevyvrbí, je důležité tu informaci zužitkovat.
Díky za tip a varování. Zrovna jsem dopsal první část zápisku, kde mám pár úvodních záludností, ale většinu pak popíšu chronologicky samostatně tak, jak se mi přihodily.
Zatím docela bloumám a snažím se najít cestu k tomu hrádku na SZ od Kamelotu, protože jsem čekal posun příběhu tam. Ve městě mám akorát nepřístupné vězení a na Kamelotu jsem objevil jen toho obchodníka se ztraceným synem. Klíč od sklepení Kamelotu jsem taky ještě neobjevil. Dungeon se synem mám za sebou, plus jsem objevil další dva dungeony, ale na jejich vyřešení jsem zatím slabý.
Herbu jsem si určil jako primární dovednost, už jen kvůli tomu, jak mám alchymii rád, ale zatím tedy nic moc výsledky :D.
Na jednu stranu mi Rytíři Grálu přijdou zralí na zahození, ale něco mě u nich naštěstí drží dál, byť to není ani zdaleka tak silné jako u Vzbury Dónských Rytierov.
Intro je docela dlouhé a plně nadabované, nicméně legenda o králi Artušovi je myslím dost profláklá, takže to tu nebudu rozebírat. Už po pár úvodních sekvencích mi bylo jasné, že se vývojáři zhlédli ve filmu Excalibur, protože jejich verze příběhu se drží filmové předlohy. Já znám legendu o Artušovi lehce jinak, ale to je dané tím, že jsem ten příběh kdysi četl v nějaké knize. Film mi přišel dobrý, ale filmový Merlin mě poněkud zklamal. A abych byl upřímný, nemám moc rád ani samotnou legendu o Artušovi, konkrétně mi na ní vadí ta část s nevěrou, protože já bych na místě Artuše kopl Guinever do zádele a žádná pohroma by se bývala nekonala ;). Vážně, mě ten příběh spíš irituje, stejně jako jsem nikdy neměl moc rád Robina Hooda a preferoval jsem místo něj spíš Viléma Tella.
Manuál nám namísto legendy o Artušovi servíruje pasáž, kdy se Lancelot potká s Percivalem a přivede ho na Kamelot. V té době už je vztah Lancelota s Guinever skoro veřejným tajemstvím. Percival tomu však nechce uvěřit, a tak když je jednoho dne královna jedním z rytířů narčena z nevěry, tak se Percival rozhodne bránit její čest. Důvod je jednoduchý. Lancelot je zrovna mimo hrad a nikdo jiný se k tomu nemá. Percival se tímto činem vyšvihne z obyčejného panoše mezi rytíře, byť souboj o královninu čest nakonec podstoupí samotný Lancelot, který se v den zápasu nečekaně vrátí.
Do hry se dostáváme ve chvíli, kdy začíná honba za Svatým grálem. Hraje se za jednu postavu a k dispozici je 15 předpřipravených charakterů - rytířů Kulatého stolu. Lancelot samozřejmě chybí.
Základní atributy rytířů:
Lendegratz - Síla 19, Intelignece 14, Odolnost 20, Charisma 17, Obratnost 17, Rychlost 15 Percival - Síla 15, Intelignece 12, Odolnost 18, Charisma 19, Obratnost 20, Rychlost 17 Urienc - Síla 16, Intelignece 17, Odolnost 17, Charisma 13, Obratnost 15, Rychlost 16 Gawain - Síla 20, Intelignece 13, Odolnost 17, Charisma 12, Obratnost 18, Rychlost 14 Kay - Síla 17, Intelignece 17, Odolnost 15, Charisma 15, Obratnost 20, Rychlost 15 Perain - Síla 18, Intelignece 16, Odolnost 16, Charisma 14, Obratnost 19, Rychlost 16 Berit - Síla 19, Intelignece 13, Odolnost 16, Charisma 14, Obratnost 16, Rychlost 15 Cornwail - Síla 16, Intelignece 13, Odolnost 20, Charisma 15, Obratnost 17, Rychlost 14 Ector - Síla 20, Intelignece 14, Odolnost 16, Charisma 17, Obratnost 17, Rychlost 17 Lot - Síla 20, Intelignece 14, Odolnost 16, Charisma 17, Obratnost 17, Rychlost 17 Dregos - Síla 20, Intelignece 15, Odolnost 15, Charisma 12, Obratnost 16, Rychlost 16 Vargos - Síla 17, Intelignece 12, Odolnost 20, Charisma 12, Obratnost 20, Rychlost 14 Gregor - Síla 16, Intelignece 12, Odolnost 17, Charisma 15, Obratnost 16, Rychlost 15 Likor - Síla 20, Intelignece 15, Odolnost 17, Charisma 13, Obratnost 16, Rychlost 17 Trevor - Síla 15, Intelignece 13, Odolnost 19, Charisma 15, Obratnost 16, Rychlost 16
Vedlejší statistiky rytířů + základní finance:
Lendegratz - zdraví 30, únava 50, útok/obrana 19/17, peníze 10 Percival - zdraví 30, únava 50, útok/obrana 15/20, peníze 13 Urienc - zdraví 30, únava 50, útok/obrana 16/15, peníze 12 Gawain - zdraví 35, únava 50, útok/obrana 20/18, peníze 11 Kay - zdraví 30, únava 50, útok/obrana 17/20, peníze 10 Perain - zdraví 30, únava 50, útok/obrana 18/19, peníze 11 Berit - zdraví 30, únava 50, útok/obrana 19/16, peníze 16 Cornwail - zdraví 35, únava 50, útok/obrana 16/17, peníze 10 Ector - zdraví 30, únava 50, útok/obrana 20/17, peníze 13 Lot - zdraví 30, únava 50, útok/obrana 20/17, peníze 13 Dregos - zdraví 30, únava 50, útok/obrana 20/16, peníze 14 Vargos - zdraví 30, únava 50, útok/obrana 17/20, peníze 12 Gregor - zdraví 30, únava 50, útok/obrana 16/16, peníze 13 Likor - zdraví 33, únava 50, útok/obrana 20/16, peníze 10 Trevor - zdraví 30, únava 50, útok/obrana 15/16, peníze 13
Každá postava získává zkušenosti a po levelupu je možné získané dovednostní body rozdělit mezi dovednosti. Základní atributy se přitom nezyšují - zvýšit je lze jedině s pomocí bonusových předmětů a kouzel (jinak zůstávají po celou dobu hry stejné).
Po přečtení manuálu jsem dospěl k názoru, že bych si měl vybrat silnou a zároveň inteligentní postavu, která má navíc ideálně vysokou rychlost (rychlejší zotavení z útoku). Charisma mě naopak netrápí vůbec. Nejlépe mým kritériím vyhovoval rytíř Likor, který ale nemá žádný dovednostní bonus (všechny dovednosti má na nule). Co se dá dělat, nikdo není dokonalý :). Musím přiznat, že mě to vzápětí docela pobavilo, protože letmé nahlédnutí k Ringovi do deníčku ukázalo, že jsme dospěli ke stejné volbě :D. Ringo ale volil jen dle velikosti síly.
Abych nešel ve stejných šlépějích, tak jsem si zvolil druhou možnou volbu, a tím je rytíř Dregos. Dregos je navíc specialista na meče, což bych beztak trénoval, takže alespoň nebudu začínat se samými nulami.
Pořád se nacházíme v dobách MS-DOSu, takže hra podobně jako Stíny nad Rivou kombinuje dvojí rozlišení. Animace probíhají v rozlišení 640 x 400 px, ale samotná hra běží v rozlišení 320 x 200 px.
A tady se na chvilku zastavíme ...
Nemyslím teď to dvojí rozlišení, ale jelikož mám za sebou úvodních 20 hodin, tak si mohu dovolit být v některých věcech konkrétnější. Když Ringo před léty Rytíře Grálu rozehrál, tak jsem jeho Deník hráča (https://www.oldgames.sk/disc/rytiri-gralu-dennik-hraca/) pravidelně pročítával, protože mi tenkrát bylo jasné, že tohle je hra, kterou sám nikdy rozehrávat nebudu ;). A ejhle, uběhlo několik let a změnil jsem názor. Ale co teď? Naštěstí si toho tolik nepamatuji, ale jsou věci, které mi přeci jen v paměti utkvěly, třeba užitečnost trojzubce nebo peripetie s jídlem. Počátek deníčku jsem si tedy znovu přečíst mohl, ale jakmile došlo na konkrétní popisky úkolů a dungeonů, tak jsem musel přestat číst.
První den jsem však narazil na nečekaný odpor ze strany hry, anebo to byl možná můj vlastní odpor ke hře, takže to začalo silně drhnout. Bohužel jsem ke hře nenašel stejnou motivaci jako u Vzbury Dónských Rytierov. A možná je to právě tím, že jsem se do Rytířů pustil takto krátce po Vzbure, protože co si budeme povídat, úvod Vzbury je dost vytuhlý a trvalo mi dobrých 10 hodin, než jsem získal větší jistotu a nemusel se bát o každý svůj krok. Jenomže Rytíři jsou na tom do určité míry podobně a to jsem vskutku nečekal.
První den jsem si prošel jen hrad Kamelot a jeho podhradí. Když jsem se konečně dostal ven, tak jsem potkal milou žabku, která ke mě přihopsala a na dvě rány mě sejmula. Ani jsem nestačil zareagovat. A jak se později ukázalo, v tu chvíli by to bylo i zbytečné! Druhým nemilým překvapením byla rychlost narůstání únavy (hladu), protože volně dostupného jídla je poskrovnu a na nákup jsem neměl dostatek financí. Značně unavená postava upadne automaticky do spánku, ale ukazatel "odpočatosti" se naplní jen do úrovně odpovídající míře hladu (odpočatost mínus hlad). Hladová postava tedy bude regenerovat stále méně a méně až nakonec ... no to vlastně nevím, to jsem zatím nezkoušel, ale tipuji, že nakonec usne navždy ;).
Během rozprodeje nalezeného lootu mi došlo, že ekonomika ve hře moc nefunguje. Výkup věcí byl za hubičku, kdežto nákupní ceny v obchodech jsou dost přemrštěné. Tímhle způsobem by mi peníze za chvilku došly a to i kdybych utrácel jen za jídlo! Obchody navíc svou nabídku nedoplňují, takže jakmile bych jídlo vykoupil, tak bych měl nejspíš utrum. Jedinou alternativou k nákupu jídla je alchymie (dovednost Herba), ale i ta má své limity. Přinejmenším potřebuji suroviny, což znamená buďto nákup nebo hledání po lesích a doufat, že budu mít štěstí. Chození po lesích ovšem znamená, že budu dostatečně bojově zdatný a nebudu se příliš zdržovat. Je to takový začarovaný kruh.
Alchymie je navíc silně závislá na úrovni dovednosti Herba, takže s nulou nebo pár bodíky v Herbě toho moc nevykoumáte. Na počátku jsem vůbec netušil, jak rychle budu levelovat a tím pádem jak rychle dostanu Herbu do použitelného stavu. Alchymie je jinak úžasná, k míchání lektvarů totiž nepotřebujete znát konkrétní předpisy. Na to přijdete i náhodným smícháváním ingrediencí, takže stačí pár pokusů a za chvilku znáte pár základních lektvarů ... a to doslova :).
I když mám nyní Herbu na 30 bodech, tak dokážu umíchat jen 2 lektvary založené na vodě! Vše ostatní mi postava nedokáže identifikovat, no a pokud směs nedokážete identifikovat, tak jí nemůžete ani použít. Jde o to, že postava musí bezpečně poznat už samotné ingredience, takže pokud nalijete do misky třeba alkohol a postava ho nepozná, tak už nemá smysl dál pokračovat. Další záludností jsou samotné recepty, protože některé obsahují ingredience, které najdete jen u obchodníků, takže si je budete muset koupit. A poslední záludností je závislost alchymie na výši Inteligence. Právě od ní se odvíjí schopnost identifikace ingrediencí/směsí. Bez prstenu posilujícího inteligenci (+3) bych neumíchal asi ani to málo (Inteligenci mám nyní 18).
Doslova kouzelné je, že dokážu velmi snadno umíchat lektvar medvědí síly (voda + Nifredil). Když pak do misky se směsí ponoříte prsten nebo náhrdelník, tak předmět získá bonus k síle (prsten +2, náhrdelník +3). Ale ještě nejásejte. Pokud jste si náhodou stejně jako já vybavili, jak v Might and Magic očarováváte předměty, abyste je prodali za výrazně vyšší cenu, tak přesně tohle v Rytířích Grálu nefunguje. Obchodníci mi očarované předměty odmítají vykoupit!
Můj úvodní předpoklad byl dobrý, vybral jsem si silného a inteligentního hrdinu, ale to ještě samo o sobě nestačí. Při letmém prolítnutí dovedností mi bylo jasné, že klíčovou pro mě bude Herba a Všímavost (kvůli úrovni podrobností v automapě). No a k tomu jedna zbraňová dovednost. Vzhledem k příběhu jsem tušil, že půjde nejspíše o meče, ale bylo by hezké, kdybych měl ve výběru zbraňových dovedností větší volnost. Kdybych věděl, to co teď, tak si asi vyberu jinak. Zcela neprozřetelně jsem zavrhl kradení a důraz na Charisma. Alespoň je vidět, že jsou věci, které si z Ringova deníčku opravdu nepamatuji, anebo jsem se prostě jen rozhodl pro čestný rytířský život ... to byla samozřejmě chyba. :D
První úkol mě vedl do nedalekého města, ale i těch pár mil lesem bylo pro mě životu nebezpečných. Z Kamelotu sice vyjíždí povoz, ale je příliš drahý. Po chvilce váhání jsem tedy přistoupil na to, že si projdu nějaké tipy a triky. Naštěstí se to obešlo bez jakýchkoliv spoilerů. Poměrně užitečné byly rady od Honzy z Ringova deníčku, protože to bylo jen pár stručných tipů, které mi pomohly se odrazit. Šlo hlavně o boj a kradení.
Obchodník v Kamelotu prodává rozbitou trpasličí sekeru, kterou lze u kováře bezplatně opravit - on si sice něco účtuje, ale peníze žádné nestrhne. Důležité je mít akorát příslušný obnos v kapse. To je první klíč k úspěchu, protože trpasličí sekera je výtečná zbraň do začátku a to i s nulovou úrovní v dovednosti Sekera.
Druhým klíčem k úspěchu je dovednost Kradení, protože je to páteř místní ekonomiky. Úspěch kradení závisí na hodnotě Charisma, ale Kradení jako takové by mělo rozhodovat o tom, jak drahý předmět budete schopni ukrást. Vyšší úroveň Kradení a vysoké Charisma vám zajistí lepší úspěch při kradení cennějších věcí. Stále jde o metodu save/load, ale s tím se nedá nic dělat.
Obchodníci mají totiž jednu zajímavou vlastnost - dokáží některé prodané věci "namnožit". Typicky jde o jídlo. Když např. obchodníkovi prodáte 1 kus chleba, tak se mu v inventáři objeví hned 3 kusy chleba! Pokud je úspěšně ukradnete a znovu prodáte, tak získáte 3x tolik zlata a obchodník má nově 3x tolik chleba. Řeší to jak finance, tak i nedostatek jídla. Funguje to i tak, že můžete namnožitelný předmět prinést k obchodníkovi, který ho do té doby neprodával, a tím mu ho zavést do nabídky. Musíte si ale vždycky ponechat alespoň jeden kus namnožitelného předmětu, protože jakmile byste třeba všechen chleba vykoupili a snědli, tak máte smůlu a o chleba přijdete.
Hromadění peněz funguje na principu ukradnu předmět, prodám ho zpět obchodníkovi a znovu ho ukradnu ... no a tak stále dokola. Bohužel jsem se zprvu zaměřil jen na boj, protože s jídlem jsem zas takový problém ještě neměl. První body během levelupu tak šly úplně jinam než do Kradení. Po 20 hodinách ve hře si dovolím tvrdit, že Kradením jsem měl začít! Sekera je pořád úžasná zbraň a jak jste se před chvilkou mohli dočíst, Herba je mi zatím k ničemu. První dva levelupy tak mohly jít klidně jen do Kradení a Všímavosti.
Různé zdroje se v doporučeních mírně liší, ale obecně se doporučuje zvednout dovednosti zhruba následovně:
Kradení 30-50 Všímavost 30 Herba 20-30 Meč - vše po navýšení předchozích dovedností, cíl je 100+
Na mě to celé působí tak, že chlapci z Centauri měli určitou vizi, ale ne vše se jim podařilo do hry implementovat a kamenem úrazu se stala i nevybalancovaná obtížnost. Bezplatná oprava předmětů podle mě není bug, ale vlastnost hry, protože při cenách za opravu byste za chvilku skončili na mizině (zbraně se rozbíjejí). Podobně bych to viděl s množením jídla. Jelikož se nabídka obchodníků neobnovuje, tak by brzy hrozila smrt hladem. Při velikosti hry to prostě nemohli myslet vážně, na to by to jídlo ve hře opravdu nestačilo. Navíc pokud nemáte zdroj peněz, tak jste docela nahraní. A teď si vemte, že zavrhnete Kradení a Herbu. Máte ještě míň peněz a o další zdroj "jídla" méně.
Jen pro ilustraci, jak ekonomika v Rytířích Grálu (ne)funguje. Lektvar mikrospánku stojí 20 zl, výkupní cena je přitom jen 2 zl, za to nenakoupíte ani suroviny:
5 ks dýmkového koření 9 zl, 5 ks Nifredilu 18 zl, 5 ks lahviček 15 zl, vodu si naberete zdarma ve fontánce ... celková investice 42 zlatých a celkový zisk za 5 hotových lektvarů je pouhých 10 zl.
Kdybych Rytíře Grálu rozehrál bez těchto tipů, tak si dovolím tvrdit, že bych s nimi už nejspíš sekl. Pořád nejsem přesvědčený, že si mou pozornost zaslouží, ale to se dozvíte v dalším zápisku, kde už budou i screenshoty.
Jestli jsem četl pozorně, tak v podstatě děláš tutéž chybu, co jsem dělal já při snaze se posunout v příběhu tím, že projdu další lokace, jako ten hrádek v lese a pod. Sice jsem díky tomu zmapoval všechny sektory, ale rozjezd příběhu je na samotném startu a jde o to, kam tě nepustí, jestli jsem správně pochopil z textu, nesplnil jsi to a je to, dá se říci, docela dost zákysová věc. Ono dost na začátku mate ten quest s obchodní karavanou, který tě předčasně "vyžene" ven v touze řešit naléhavou akutní situaci.
Být vybaven tipy je u této hře dost klíč k tomu, aby tě nenaštvala absolutně. Mám letmý dojem, že naskrz internet jsem Rytířům Grálu udělil asi nejvyšší hodnocení já a je to proto, že mi vlastně taky pár tipů, které jsem se někde dočetl, dovolilo ve hře přežít a o to více jsem si pak užil ty další věci, na které jsem si přišel sám a někdo jiný třeba ne. Spoustu pokusů a omylů mě taky dovedlo k tomu trojzubci, kdy jsem si říkal, že přece není možné, abych pokaždé dával nepříteli jen 1 damage, že zádrhel bude určitě ve zbraních. A to mě tehdy nenapadlo alchymií očarovávat předměty, zbraně a zbroj, které by v souboji usnadnily určitě mnohé. Krom určité těžkopádnosti se dá říci, že Rytíři Grálu jsou stylově dost ojedinělým dungeonem působícím takřka uvěřitelně v rámci historického kontextu s artušovskou legendou. Vlastně se mi u té hry líbí ten český smysl pro středověk a uměl bych si představit další takové dungeony historicky laděné, mimo klasické fantasy schémata se smyšlenými světy, rasami a stvůrami. Třeba nějakou pouť skrze středověké české země s důležitým glejtem třeba v husitském období a pod. On to vlastně dnes moderně pokývá Kingdom Come. No chci tím vlastně říci, že rozhodně není na místě podlehnout jakékoliv vzdávavé náladě.
Přesně tak, chytil jsem se toho úkolu se ztraceným synem a sám jsem se ztratil :D. V Kamelotu mi nepřijde, že bych něco minul. Ve městě je pak akorát vězení, kam mě nepustí a tak jsem ho pro změnu pustil z hlavy já (prozatím). Pravda, nemám zrovna ideální screenshoty, protože jsem v té době ladil típání obrázků, ale přišlo mi, že mi to strážný řekl velmi jasně a při dalším pokusu mi to zopakoval.
Zrovna jsem prolezl Kamelot ještě jednou, protože už mám Všímavost 30, takže zítra zkusím znovu i město. Volný průzkum má u mě pořád limity a už toho bylo za ty dva dny moc, takže bych rád dělal taky něco jiného, než pouhé chození po lese :).
Zatím jsem si vystačil s těmi dvěma tipy a pár věcí tak nějak vyplynulo z používání dovedností a sledování hry. Pro mě bylo hlavně klíčové zlomit ten survival, protože ten mi tu pil dost krev. Kdyby to bylo ve hře alespoň lépe ošetřené. Alchymii jsem si třeba osahal sám, včetně očarovávání věcí, ale na doporučené hodnoty dovedností bych asi nepřišel, protože u nich vlastně neznám rozsahy nebo co se na které úrovni otevírá. Tohle by měl přeci popisovat manuál. Pár věcí se mi taky líbí, ale zatím u mě převažují smíšené pocity a to bude tím chozením po lese :D.
Nakonec jsem v Kamelotu přeci jen něco minul. Pro jistotu jsem si znovu prošel úplně všechny domy a zjistil jsem, že jeden jsem vynechal. Shodou okolností patřil do čtvrti, kde se mi v jednom z domů ukázalo na automapě tlačítko. Nějak nechápu, jak jsem to tlačítko předtím přehlédl, protože je prakticky nepřehlédnutelné :D.
Další úkol mě nasměroval do vězení, ale přes stráže to moc nešlo. Tady jsem udělal dvojí botu, ale naštěstí mi stačilo jen nakopnutí, abych si ty věci zase spojil (pak to dovysvětlím). Dostal jsem konkrétní souřadnice, ale ty vedou do oblastí, kde jsem předtím detekoval obry, takže jsem zvědav, jak se tam dostanu.
Vzhledem k tomu vězení pořád nějak tuším, že jsi neodhalil tu prasárničku, kterou jde nepozorností minout, jde dost o adventurní řešení. Už si nepamatuji přesně, co říká stráž ve vězení a zda říká něco, co by k řešení intuitivně směrovalo. Když se dívám do svého deníku, byl to první ze tří případů, kdy jsem se podíval do hintu. Další dvě nakouknutí byly u jednoho kombinačního puzzle a pak u jedné (asi poslední) hádanky ve hře.
Tímto jsem si trochu připomněl svůj deník a dle něj vlastně zjistil, že jsem kromě těchto tří případů jiné hinty nehledal a hrál díky tomu hru vlastně trochu i blbě (ale aspoň po svém a o to mě to více bavilo:-). K pořádné útočné alchymii jsem se dostal někde kolem poloviny hry a obrannou alchymii - sesílanou na předměty - jsem nepoužil vlastně vůbec, protože mě včas nenapadlo očarovávat předměty alchymií a pak už jsem měl postavu vycepovanou dostatečně na to, abych se tímto zdržoval:-)
Stráž neříká nic, co by k řešení směřovalo. V první chvíli mě to zarazilo, protože nikde není nikdo, kdo by mi třeba pomohl. Oběhl jsem obchodníky z úkolu syna a ani Artuš mi neměl co říct. Chtěl jsem proto původně pokračovat v průzkumu, protože jsem si říkal, že teď se možná někde něco změnilo, např ty hrádky, ale pak jsem se zarazil.
Chtěl jsem se nechat podat, a tak jsem se pomalu přiblížil k tvému postu v deníčku, ale stačilo mi vidět jen slovo "obchodník" :). Byl jsem na dobré cestě, ale nedošlo mi to hned. V Kamelotu jsem totiž udělal botu při popisku mapy a obchodníka na hradě jsem si označil jako alchymistu. Všiml jsem si, že prodává víno, ale víno jsem díky tomu bral jako ingredienci a už si ho nevšímal. Když jsem ale Kamelot prozkoumával znovu, tak jsem si toho omylu všiml a popisky opravil. Jakmile jsem věděl, že řešení je spojené s obchodníky, tak jsem začal rozmýšlet, co by je mohlo spojovat se strážemi a v tu chvíli jsem si vzpomněl na to víno.
Takže úplně čistě jsem to nevyřešil :). Napadlo mě, že řešením by mohla být donáška nějakého předmětu, ale nespojil jsem si to zrovna s nabídkou obchodníků. Trochu mi to připomnělo Wizardry 6 a lahvičku s olejem. To aby si člověk hlídal, i co kdo prodává :D.
No ono je to taková trochu sviňárna, že je třeba koupit od obchodníka questový předmět, který by člověk čekal, že získá jinak, třeba nějakou protislužbou nebo questovou komunikací s někým a ne že zajdu do obchodu a tam si jej koupím. Já jsem samozřejmě obchodníka na začátku hry neminul, prozkoumal zboží, ale bez peněz mi bylo jasné, že si nic nekoupím, natož abych tam kupoval demižón s vínem :-) Pak jsem se vydal do světa a ziskem spousty předmětů, které mi umožnily přežít, jsem na obchodníka právě pak úplně zapomněl, už jen proto, že mi vlastně "nemá" co nabídnout, navíc obchodník na začátku hry, který mívá obvykle nejhorší věci :-)
Vzpomněl jsem si teď na Evil's Doom a quest se ziskem Vorpal Blade, bez kterého prakticky nejde postoupit v prvním dungeonu s duchy. Quest se řešil healing kouzlem síly myslím 3, který šel získat jen náborem postavy, která jej vlastnila a měly jej z té hromady najatelných postav jen dvě:-)
Healing svitek se v Evil's Doom dal koupit i u léčitele, ale to bylo trochu z ruky. Navíc jsem čekal, že to bude vzhledem k údajné vzácnosti schované právě někde v dungeonu. Naštěstí jsem si taky vybral tu správnou postavu :).
U Rytířů Grálu mám pořád problém se v těch úkolech chytit. Těžko říci, co mi na tom nesedí, možná je to spíš už tím počtem letos odehraných her. Bloumám od jednoho k druhému a hledám v tom nějakou logiku a je to takové ...
Graylina, nebo jak se ten kouzelník jmenuje, jsem našel. Poslal mě za Morganou, což nedopadlo úplně dobře, ale pak co? Dostal jsem dvě informace, takže by by bylo logické pokračovat v prohledávání lokací a hledat třeba královnu, ale fígl je v tom, vrátit se ke Graylinovi pro radu - to mi to nemohl říct hned? Asi ne, jeden detail přeci jen nevěděl a ten jsem zjistil až rozhovorem s Morganou. Předtím všechna komunikativní NPC vždy nějak zmizela nebo přestala komunikovat, takže jsem se ani nenamáhal k němu vracet.
Graylin mě poslal do nějakého blízkého dungeonu, ale vzhledem k tomu, že jsem cestu k němu a blízké okolí měl prolezlé, tak jsem věděl jen o jednom dungeonu, kde ale nic úkolového nebylo (prolezl jsem ho ještě před návštěvou Graylina). Jediná šance je, že se zmíněný dungeon nachází na východní hranici lesa a tak jsem se tam vypravil.
Pak mě ale začala vrtat hlavou Graylinova slova o tom, že pošle napřed medvěda, aby mi pročistil cestu. Proč zrovna medvěda? Kousek pod městem je lokace, která mi nešla projít celá, protože je jakoby rozdělená na dvě samostatné poloviny a do té druhé poloviny nevede žádná viditelná cesta. V lokaci nad a pod je ovšem vidět, že přístup do té lokace je jakoby blokovaný - z jedné strany je kámen, z druhé křoví. Že by to bylo ono? Medvěd asi odvalí kámen nebo prorazí křoví. Budu zatím pokračovat v průzkumu východního okraje a pak se tam vrátím na obhlídku.
Nehraje se mi úplně pohodově, protože hra mi docela buguje a tak se mnohem více soustředím na to, abych si někde něco blbě neuložil, než abych se soustředil na samotnou hru. Za chvilku to popíšu. Jsem už docela daleko, takže bude lepší ty technické problémy oddělit od postupu v ději.
Jinak je to fajn hra. Po třech dnech usilovného hraní jsem se zjistil, že můžu krást skoro jako straka a putování lesem jsem si mohl výrazně usnadnit už dřív - komplet mithril!! Skoro polovinu mapy jsem projel způsobem, že jsem se snažil vyhýbat útokům potvor, což se ne vždy dařilo, tak jsem častěji odpočíval a postupoval velmi opatrně, rozuměj pomalu. Teď procházím lesem jako nůž máslem, protože i silnější verze vlků mě zraňují jen málo a hlavně už mě nedokážou otrávit (pak to popíšu, to je taky dobrá sviňárna). Navíc mě překvapilo, že východní okraj lesa hlídají jen slabé potvory. Čekal jsem, že směrem od středu mapy bude postupně přituhovat, protože na jihu jsou kolem jezírka třeba obři a na sever pro změnu přibývá kudlanek.
Dialogy jsou vcelku vtipné a dabing to jen podtrhuje. K dungeonům taky nemám jedinou výtku. Potěšilo mě, že tu konečně vidím zase nějaké sofistikovanější pasti a průchod kobkou krom nich znepříjemňují dobře umístěné spinnery a teleporty. Automapa dost napovídá, ale pořád je potřeba sledovat, co se děje. Na mapě nejsou dost dobře rozlišitelné čtverce, takže polohy pastí apod. je potřeba si (zhruba) pamatovat. Psaní poznámek do mapy mi tu moc nevyhovuje.
Nerad bych teď zjistil, že se mi do save pozic zanesl nějaký fatální bug, ale asi bych se s tím musel smířit. Každopádně teď už bych na případnou novou rozehrávku šel jinak, ale doufejme, že to nebude nutné.
Začnu tedy technikáliemi, aby se mi to nepletlo do popisu postupu hrou ...
Ringo mě upozornil na důležitý bug s mizením předmětů po překročení "kapacity" lokace. Pro nás kleptomany je to důležitý poznatek. Řada her z éry DOSu má tohle omezení, ale každý vývojář to řeší trochu jinak. Nikdy se mi ale nestalo, že by to někdo řešil tak, že předměty po překročení kapacity prostě zmizí! Odkládám tedy jen to nejnutnější, respektive z lesa nenosím vše. Přísady si nechávám v inventáři a preventivně jsem je omezil na 50 ks od každého, kdyby se omezení náhodou týkalo i inventáře. To samé šípy a šipky - i když nevím, proč je vůbec sbírám.
Už na počátky hry jsem objevil další dva bugy a oba se týkají nějaké chybky v designu úrovní. První se projevuje tak, že po vkročení do lokace/domu atd. se nenačte prostředí nebo se místo něj načte jakási alternativa. Poté hra spadne. Druhý bug je spojený s levelupem, kdy vstoupíte do nové lokace/domu a postava najednou získá ohromné množství zkušeností. Po levelupu hra ovšem také spadne.
První popsaný bug je dobré řešit resetnutím emulátoru (popř. vypnout a znovu spustit DOSbox) a načíst starší save z jiné lokace. Jinak hrozí, že se přenese do save pozic. Další uložení je tedy dobré provést až tehdy, kdy máte jistotu, že je vše v pořádku. Je to náročné, ale důležité, obzvláště u měst, protože u nich vždy hrozí, že se v tom počtu domů někde něco vyvrbí.
Druhý, tzv. levelovací bug má zajímavý důvod, který se mi podařilo postupně odpozorovat. Poprvé jsem na něj narazil ve městě a v první chvíli jsem si myslel, že postava prostě jen získává zkušenosti i za průzkum lokací, ale nesedělo mi to množství zkušeností (+ 15k). Pak hra spadla a bylo jasno. Venku v lese jsem si všiml, že k bugu dochází často při srážce s vlky. Abych byl konkrétní, když vstoupíte do nové lokace, tak vám hra hned na počátku spawne na uvítanou jednu z místních potvor. Neseděla mi však ta pozice vlka.
Potvory skrze vás mohou projít, dělají to třeba žáby, nikdy ale neskončí na stejném políčku jako vy. A to je právě ten problém. Jakmile potvora stojí na krajním políčku mapy, tak se po vstupu do oblasti automaticky ocitnete na jednom políčku s ní a hra jí musí zabít. Vy dostanete nepochopitelně plno zkušeností, tím pádem dojde k levelupu a nakonec i pádu hry.
Do některých oblastí jde vstoupit z vícero stran, takže by teoreticky stačilo čtverec obejít a vstoupit do něj jinudy, jenomže to nejde vždy. Některé čtverce mají jen jeden vstup nebo mají některé vstupy vázány na trigger tipu teleport. Teleporty vám pak mohou efektivně zabránit prozkoumat celý čtverec, v horším případě skončíte rovnou v dead endu (ano, i takové lokace tu jsou). Proto bych se na to nespoléhal.
Postupným zkoumáním jsem zjistil, že stav okolních čtverců se nastavuje až ve chvíli, kdy se dostanete do sousedící lokace, která je s ní spojená. Řešením je tedy udržovat vícero save pozic pro průzkum mapy.
Jeden save (první) si uděláte ve chvíli, kdy máte jistotu, že okolí (okraje) jsou volně průchozí. Další (druhý save) si uděláte před vstupem do konkrétní lokace a pak si vedete ještě průběžný save. Já to dělám tak, že si nejprve obejdu okraje příslušné lokace, pokud to tedy mapa dovoluje, a otestuji všechny východy do sousedních lokací. Pokud se v nich neobjeví "levelovací" bug, tak aktualizuji průběžný a druhý save. Pokud mám takto prošlý větší kus, který mám po okrajích 100% průchozí, tak aktualizuji i první save. Pokud by se někde bug projevil, tak se stačí vrátit o lokaci dříve (druhý save) a projít si cílovou lokaci znovu.
Zatím jsem na levelovací bug narazil zhruba ve dvou lokacích (plus tedy město), ale nechci pokoušet štěstí. To mi bohužel chybělo s prvním typem bugu, protože ve městě mě nyní pronásleduje chyba, která mi znemožňuje odchod jižní branou - lokace na jih od města se tím rozsype. Musím kvůli tomu město obcházet.
Disketová verze hry tohle údajně nedělá, jak jsem se dočetl v diskusi na Databaze-her.cz (https://www.databaze-her.cz/hry/rytiri-gralu/diskuze/), ale ověřené to nemám. Mohla to být totiž jen náhoda. Disketová verze se dá jinak sehnat třeba skrze CD LEVELu 33 (rok 1997), které je dostupné na Archive.org (https://archive.org/details/czlevel33cd). Ale co jsem pochopil, tak tím přijdete o jinak skvělý dabing. FDD verze by měla být tuším v1.1 a v souborech jsou oproti CD verzi opravdu odlišnosti, nicméně o počtu vydaných patchů nemám u Rytířů Grálu vůbec přehled. Dneska se na to zkusím ještě podívat.
Jinak platí obecné doporučení, které zmiňují i vývojáři. V případě pádu hry je lepší systém ukončit a celé to spustit znovu. A hra padá kupodivu docela často. Nejvíc při loadech, jakoby měla nějaký problém s načítáním hlavního menu.
Ty bugy se vstupem na políčko, kde je potvora, byly to nejhorší (a radost s nebývale nabytých exp. bodů netrvala dlouho:-). S tím jsem docela bojoval. Hlavně na úplném konci hry mi to znemožnilo vlastně hru regulérně dokončit, jelikož mi výstup ze schodiště na další patro po splnění posledního několikapatrového dungeonu blokoval nepřítel, který se nechtěl hnout. Prostě tam stál, a čekal, až vejdu a hra spadla. Když už jsem si myslel, že tím přijdu o finální animačku a ukončení hry, naeditoval mi uživatel oldgames Jan save soubor a posunul mou partu až na políčko za tím nepřítelem.
Určitě zálohuj savy před vstupem do finálního dungeonu. Má několik pater, je rozsáhlý a bug pravděpodobně může spustit nějaký nevyzpytatelný moment a otázkou je, zda ta událost nastane po vstupu do toho dungeonu nebo až na některém místě při jeho procházení. Loadnutí o pár levelů toho dungeonu nazpět nepomohlo. Anebo si save pak taky naedituješ.
Jinak ještě takový jeden zádrhel je, nevím, jestli jsi jej už řešil či vyřešil, že u odpovědí na hádanky je třeba mít zapnutou českou klávesnici s diakritikou, přepíná se na ní klávesou F12.
Na počátku jsem udělal během prvního levelupu podobnou botu jako Ringo, protože jsem si na poslední chvíli usmyslil, že bych přeci jen šel cestou seker. Myslel jsem si, že když mám trpasličí sekeru, tak by bylo dobré do ní zainvestovat a sledovat, co to udělá. Byl to ovšem blbý nápad a nyní mám v Sekerách 10 zbytečných bodů, které mohly padnout jinam.
Potíž levelupu je totiž v tom, že probíhá automaticky a ihned po dosažení patřičného počtu zkušeností. Dokud nerozdělíte všechny dovednostní body, tak nejde levelup opustit. Tím pádem tu neexistuje šance, že byste mohli body kumulovat pro příští levelupy.
Mezitím jsem polevelil až na současný level 5, přičemž jsem nacpal 20 bodů do Mečů. Jenomže ani to není ve hře moc vidět a tak bojuji po většinu času s trpasličí sekerou, protože dává větší damage. Trojzubec ani nic jiného jsem zatím nezkoušel. Sekera mi celkem vyhovuje. Jednoruční zbraně, což je kupodivu i trojzubec, mají zase tu výhodu, že lze v každé ruce držet jednu a tím se zvyšuje kadence úderů. Možná časem, až budu mít Meče potrénovanější a budu vlastnit lepší kousky, tak na meče přejdu. Nyní je používám jen jako zálohu, když se mi sekera rozbije.
Herba je dobrá, ale ne teď! Kvůli nízké Inteligenci jsem dost omezen v míchání lektvarů. Inventář mám díky tomu plný ingrediencí, které se nyní bojím kvůli kapacitnímu bugu někam odložit.
Po 4 dnech průzkumu lesa a bloudění v hlavním příběhu jsem zjistil, že jsem udělal botu i v předpokladu účinnosti Kradení. Řekněme, že to bylo zhruba po 32 hodinách hraní, ať je vidět, jak moc to zabolelo :D. Mechanika kradení je totiž zajímavá a kupodivu není nutné jí zprvu navyšovat až tolik.
Kradení funguje tak, že počet zainvestovaných bodů rozhoduje o tom, jak drahý předmět budete schopni ukrást a Charisma určuje, jaká je šance, že se vám kradení povede. Já mám třeba v současné chvíli v Kradení 21 bodů, což mi umožňuje krást předměty až do hodnoty 29 zl (možná až 30, ale cokoliv přes 30 už 100% ne). Čím je cena předmětu dál od hodnoty Kradení, tím klesá úspěšnost krádeže (počet neúspěšných pokusů roste). Ideálně jí tedy krást předměty s hodnotou okolo 20 zl. V tuhle chvíli jde o různé prsteny, což je dobré.
Výkupní hodnota šperků je zhruba polovina prodejní ceny. Tzn., že když ukradnete prsten za 22 zl, tak ho prodáte za 11 zl. Pokud vás ovšem obchodník chytne, tak bude požadovat 3x prodejní cenu, v tomhle případě 66 zl. Když nezaplatíte, tak vás čeká vězení a druhý den poprava.
Prodej předmětů ukrývá také jednu záludnost. Obchodník je na rozdíl od vás schopný odhadnout "opotřebovanost" předmětu a nabídne vám za něj upravenou cenu, anebo taky nic. I tak je ale možné předmět obchodníkovi předat, jen za něj nedostanete zaplaceno. Obchodník pak předmět zázračně opraví a nabídne ho za plnou cenu. Zjistil jsem to právě díky jednomu prstenu, který nestál ani za zlámanou grešli, ale když jsem ho pak obchodníkovi ukradl, tak mi za něj najednou nabídl 11 zl. Zřejmě to tak bude fungovat i u dalších předmětů.
Záludné je to právě v tom, že z počátku budete nacházet haldu předmětů, které zdánlivě nemají žádnou cenu, ale fígl je v tom, že ony jsou dost opotřebované. U rozbitých zbraní je to jednoduché, ty si necháte "bezplatně" opravit, ale u jiných věcí to nepoznáte. U zbraní je opotřebovanost poznat podle snižující se útočné síly postavy.
A když jsem u té opotřebovanosti, tak zbraně se rozbíjejí, ale zbroj mi naopak po celou dobu vydržela v bezvadné kondici, takže na zbroje se opotřebování asi nevztahuje. Ostatně našel jsem jednu zprohýbanou zbroj v lese, ale nenašel jsem nikoho, kdo by mi jí opravil, takže kováři se zbrojím asi opravdu nevěnují.
Ale zpět ke Kradení ... kradením a zpětným odprodejem prstenů jsem si poměrně snadno (a relativně rychle) vydělal na komplet mithrilovou zbroj. Hned na počátku hry jsem si koupil kyrys, ale pak už jsem dlouho na nic neměl peníze a sporadickým rozprodejem jídla jsem si vydělal málo. 3 ks chleba = 6 zl, takže není divu. S prsteny to naskakovalo o poznání svižněji. Bohužel mě to napadlo zkusit až takhle pozdě, čehož teď zpětně lituji, ale zase je to dobrá zkušenost.
Pokud bych Rytíře Grálu rozehrával znovu, tak bych si asi vzal postavu s vyšším Charisma a Inteligencí. S trpasličí sekerou v rukách bych pak vyrazil co nejkratší cestou do města. Tím bych krom jiného získal první levelup (41 xp) a všech 30 bodů bych nacpal do Kradení. Díky tomu bych mohl krást i dražší amulety a peníze by naskakovaly ještě rychleji. Za "naspořené" peníze bych si koupil mithrilovou výbavu, minimálně v hondotě obrany 30, a teprve pak bych vyrazil řešit první úkol. Kompletní mithrilová zbroj (počítáno bez štítu) bezpečně zastaví žáby a černé vlky a výrazně sníží zranění od hnědých vlků a dungeoňáckých potvor. Další body by šly do Všímavosti (max. 30) a pak už je to asi jedno ... Herba (max. 30) nebo Meče, anebo obojí najednou.
Průzkum lesa se v tu chvíli stane víceméně rutinou, tedy přinejmenším v jeho větší části, protože plno čtverců lesa okupují žáby a černí vlci. Další část lesa okupují hnědí vlci a kudlanky, které by také neměly představovat problém. Kompletní mithril nesníží jen zranění, ale dost eliminuje i možnou otravu. Další obyvatele lesa jsem zatím nechal na pokoji :).
Na závěr jsem si nechal množení předmětů u obchodníků, které už jsem popsal v předchozích příspěvcích u jídla. Krom jídla se dají tímto způsobem množit i ingredience - alchymistovi prodáte 1 ks a on z něj vytvoří 5 ks. U jídla je to stále 1 ks vs 3 nově vytvořené ks. Obchodníkovi vždy vykoupím všechen chleba a pak mu 3 ks prodám zpět, aby měl na skladě preventivně 3 nové balíčky. Jelikož postava nemá žádný váhový limit, tak sebou díky této množící technice nosím přes 40 bochníků chleba. V lese se to hodí :).
Vlastně tu mám ještě jeden poznatek. Když jsem splnil úkol pro otce se ztraceným synem, tak jsem za odměnu získal Synův meč. Když se mi meč rozbil, tak jsem ho nechal opravit, ale po opravě už se hlásil jen jako běžný meč bastard, čímž přišel o drobný bonus. Očarované zbraně je asi dobré šetřit, popř. je regenerovat prodejem a zpětným nákupem. Jenomže u toho je potřeba hlídat, aby se hlavně zbraň neopotřebovala úplně (nerozbila) a prodat jí za včasu.
A ještě pár drobností k alchymii ;) ... mezi tipy k alchymii jsem zahlédl, že někde v Kamelotu by se měly prodávat předměty s vysokým bonusem k Inteligenci. Žádné takové jsem ale nenašel. Předpokládám, že kvůli nim se doporučuje Kradení zvednout až na 50 bodů. Je škoda, že zatím nemohu alchymii více rozvíjet, protože mícháním ingrediencí je možné vyrábět útočná kouzla a těmi pak plnit prázdné svitky a magické hůlky (tedy alespoň to tvrdí vývojáři, já to bohužel zatím vyzkoušet nemohu).
@Ringo: jj, zálohy řeším opravdu pečlivě, ale jak jsem před chvilkou popsal, přeci jen mi něco uteklo. Levelovací bug jsem asi pořešil, ale nevím, jestli to bude fungovat i v dungeonech, tedy právě to, jestli se stav dungeonů nastavuje před anebo až po vstupu, popř. mezi patry. Podle toho, co píšeš, je to asi na začátku, takže jsem zvědav, co čeká mě za překvapení :D.
Hm, tak teď jsem se na DH dozvěděl, že CD verze obsahuje patch ... tedy psal to Ringo ;). Já si ale nevybavuju, že bych ve složkách s hrou něco měl. Teď už to asi bude jedno, ale musím na to kouknout. Já mám bohužel nějaké IMG, u kterého si nejsem ani jistý, odkud původně pochází, ale funkční je.
Celkově mi teď nejde do hlavy to dělení na CD a FDD verzi, protože v oficiální distribuci jsem zatím viděl vždy jen CD. To, co je vedeno jako FDD verze, je jen něco osekaného o dabing, ale testovat to teprve budu.
Zkoušel jsem se preventivně připravit i na bug s pohybem v dungeonech, ale v savech je pozice družiny nejspíše podivně zakódovaná a nepodařilo se mi rozlousknout, jak družinu posunout. Klasické triky tu nefungují. Nechtěně jsem ale objevil možnou úpravu pozice v rámci pater, jenomže i to není úplně standardní. Možná se pozice udává ve formě nějakého komplexního údaje, ale to bych k němu musel znát klíč. Sice bych to mohl odchytit debugováním, ale nemuselo by mi to být nic platné, protože v savu to může být jinak.
Poznámečka bokem ... napadlo mě, že by políčka mohla být číslována jen jako pořadí (1 až něco), ale ani to mi nevycházelo, protože pak by to muselo jít zákonitě o +1 po řádcích nebo o +1 po sloupcích. I když dokážu si představit i exotičtější řešení :D.
Savy jsou vůbec nějaké podivné a nedivil bych se, kdyby bugy vznikaly právě kvůli bordelu v savech. Patchnout hru za provozu jsem zatím nezkoušel a doufám, že to ani nebudu muset zkoušet :).
Napadlo mě zkusit hru ještě v emulátoru PCem, přinejmenším ověřit výskyt bugů, ale to chvilku potrvá.
Pokud jde o tu rozsypanou lokaci, tak u mě jde přímo o jižní čtverec pod městem. Když město opustím jižní branou, tak se mi mapa hlásí buďto jako neprozkoumaná, nebo tam mám náhradní les a na cestě jsou teleporty, které mě přesunou úplně mimo mapu a hra v tu chvíli spadne.
Ad patch - hru jsem hral z CD verze, protože jsem po různu nasbíral info, že tato verze kromě toho, že má dabing, tak obsahuje opravy bugů, které obsahuje FDD verze. Jestli je to ale opravdu tak, to vlastně nemám čím potvrdit. Jen tím, že se to říká :-) A i přesto, že jsem hrál CD verzi, jsem na kritické bugy stejně narazil. Možná jich má FDD verze ale více a jiných, s kterými jsem se nesetkal. Těžko říci.
@Ringo: Jestli jsem to správně pochopil, tak si to původně hrál taky bez patche? To bychom potom měli zhruba stejné podmínky.
Mě zatím těší jediná věc ... všechno, co jsem našel, je už popsané, takže se mi neděje nic navíc. Ne, že bych zrovna jásal, ale jsem alespoň trochu klidnější :).
Edit: málem bych zapomněl, na webu Centauri Production (https://www.centauri.cz/podpora.php (https://www.centauri.cz/podpora.php)) jsou dostupné patche - pro CD i FDD verzi. Vida, takže FDD verze je opravdu oficiální název.
... tedy ony tam nejsou, odkaz je už dávno nefunkční, tak je přikládám sem:
Patch pro FDD verzi - rg_patch_disk.zip (https://svetmightandmagic.cz/download/hry/rg_patch_disk.zip) (570 kB) Patch pro CD verzi - rg_patch_cd.zip (https://svetmightandmagic.cz/download/hry/rg_patch_cd.zip) (604 kB)
Patche opravují předposlední level v podzemí u Grálu a redukují padání hry v lesích u Kamelotu.
Podle přiloženého README opravuje patch i save pozice, takže by měl být plně funkční i na rozehranou hru. Mimochodem to potvrdilo mou domněnku, že bugy se mohou snadno přenášet právě skrze save.
No hrál jsem CD verzi v domnění, že opatchovaná je, respektive být měla, protože na CD šlo o doladěnou verzi té verze disketové. Takže vlastně nevím, jestli tam patch aplikován byl nebo ne.
Konečně se dostávám k samotnému zápisku. Za těch zhruba 35 hodin ve hře se toho událo dost, ale plno z toho nemá nic společného s příběhem nebo úkoly. Lesy okolo Kamelotu jsou rozlehlé, takže většinu času jsem jen procházel po okolí, hledal počátek příběhu a snažil se přežít. Jak se mi to povedlo, už víte z předchozích příspěvků, ale cesta to byla vskutku trnitá a bez pár úvodních tipů by to bylo ještě obtížnější.
Na vše z toho se dá samozřejmě přijít, ale za sebe mohu říci, že si nejsem jistý, jestli bych měl s hrou takovou trpělivost. Přeci jen mám letos za sebou hezkou řádku kobek a Abandoned Places 1/2 mě opravdu vyšťavily :). Potom přišla Vzbura Dónských Rytierov, takže jsem si obtížných začátku užil až až. Čekal jsem problémy, ale je to jako se vším. Dokud si to nevyzkoušíte, tak tomu nebudete věřit :D. Popravdě jsem si při čtení Ringova deníčku vybavil trochu jinou hru, než Rytíři Grálu ve skutečnosti. Asi podobně, jako když se podíváte na pár screenshotů a zkoušíte odhadnout, jak to vypadá/funguje v reálu.
Za mě je začátek Rytířů Grálu dokonce náročnější než začátek Vzbury Dónských Rytierov, protože Vzbura je pořád klasická kobka, kde se snažíte využít jen to, co máte v rukou a na očích. Svoje limity tedy znáte, dokážete si seřadit jednotlivá rizika a najít jejich řešení, protože to řešení je jasné. V Rytířích je problém v tom, že velmi rychle pochopíte, že hlavní limitací jsou finance a přepálená úvodní obtížnost soubojů. A první levelup je taky v nedohlednu. Rázem se ocitnete v bludném kruhu, který nemá jasné východisko. Zprvu to vypadá, že máte absolutní svobodu v tom, jak svou postavičku vést, ale to je jen zdání. Cesta je jen jedna a jde o to, na ní přijít. A to je právě ten problém. Nejsem si jist, jestli by mě to u Rytířů Grálu bavilo. Pár tipů mě pomohlo nakopnout začátek a teď už mohu prozradit, že mě hra nakonec chytla ;). Není to úplně ono, ale dokážu u ní vydržet a těžko se mi od rozdělaného průzkumu lesa odchází, takže to chytlavé očividně je.
Začnu pomalu psát a přidám i pár screenshotů, takže budu muset asi celý příspěvek ve finále rozsekat na menší části. Některé věci nebudu popisovat chronologicky, ale pokusím se je místo toho sdružit, aby to bylo pokud možno konzistentní, např. průchody dungeony, protože ty jsem zprvu na jeden zátah nedával. Myslím tím teď doplňkové dungeony s havětí.
Intro
Dobrá, já to přeci jen shrnu ...
Legenda o Artušovi začíná smrtí předchozího panovníka, po které celou zemi zachvátí hrozivá válka. Čaroděj Merlin přijde s návrhem, že ten, kdo zemi sjednotí bez použití násilí, tak od něj získá bájný meč Excalibur. Podařilo se to rytíři jménem Uther. Jenomže Uther nebyl zrovna vzorem rytířství. Moc mu stoupla do hlavy a začal se domnívat, že může mít cokoliv, co si zamane. Jeho touha se přitom zaměřila na Igrain, manželku Utherova soka Gorloise. Uther požádal Merlina o pomoc, ale Merlin si vymínil, že mu za to Uther předá to, co vznikne ze svazku Uthera s Igrain. Uther souhlasil.
Merlin během dobývání Gorloisova hradu provede kouzlo Draka, čímž změní podmínky na bojišti ve prospěch Utherovy armády a zároveň změní Utherovi podobu, takže Igrain nepozná rozdíl. Z vášnivé noci, během které Gorlois umírá na bojišti, vzejde plod v podobě dítěte. Dítě dostane jméno Artuš a je dle dohody předáno do péče Merlinovi. Nechtěným svědkem početí Artuše byla Igrainina dcera Morgana, což na ní zanechá následky. Uther nakonec na své kralování dojede a padne v bitvě. Než však zemře, tak se mu podaří zabořit Excalibur do kamene. Merlin poté prohlásí, že ten, kdo Excalibur z kamene vytáhne, tak se stane budoucím králem. A jak správně tušíte, povedlo se to Merlinovu schovanci Artušovi ;).
Mladý Artuš se seznámí s krásnou dívkou jménem Guinever a časem se vezmou. Jenomže Guinever se zakouká do Artušova přítele, rytíře Lancelota. Zprvu jde o nevinný flirt, ale jedné noci se z toho stane mnohem víc a Artuš se to dozví. Oba milence nachytá, když ještě spí, ale nedokáže je zabít a tak jen vrazí Excalibur mezi ně a poté odejde. Ráno je hodně nepříjemné pro všechny. Lancelot s Guinever pochopí, co svým činem způsobili, ale na pokání už je pozdě. Všichni tři, tedy Lancelot, Guinever a Excalibur v tu chvíli zmizí ze scény a zůstane jen zlomený Artuš. Jeho hoře a ztráta Excaliburu mají neblahý vliv na všechny a království Avalon začne uvadat.
Morgana, která byla do té doby pilnou studenkou Merlina, se chopí šance a vezme na sebe Guineveřinu podobu. Nedokáže zapomenout, co se osudné noci u nich na hradě stalo a ze srdce nenávidí jak Artuše tak i Guinever. Morgana v podobě Guinever zplodí s Artušem dítě a taky zmizí ze scény. Ne však na dlouho! Morgana se chystá rozvrátit Avalon a na trůn dosadit Artušova syna Ectora, proto se rozhodne Artuše proklít, aby celou věc uspíšila. Král tak chřadne ještě rychleji a jedinou nadějí je pro něj Svatý Grál, který se rytíři Kulatého stolu vydají hledat. A jedním z těchto rytířů jsem i já, sir Dregos, známý to kamelotský chmaták ...
Pravda, hra to podává trošku jinak, ale pointa je stejná ;). Čert vem Excalibur, ve hře se ztratil hlavně čaroděj Merlin, což je jediná postava, která zná lék. Nacházíme se tedy ještě na úplném počátku, kdy teprve zjišťujeme, co může krále Artuše vyléčit.
Dregos není žádný krasavec a musel jsem ho přijmout tak, jak je. Žádné dovednostní body do začátku ani žádná volba zbraní, prostě nic. Tajně jsem doufal, že to brzy změní první levelup, ale nyní mě čekalo zevrubné seznámení s Kamelotem a jeho okolím.
Hra mě beze slova vykopla z trůnního sálu a přede mnou se rozprostřely vysoké hradní prostory, které se na oko hemží všemožnými postavičkami. Je tu opravdu živo, ale nikdo se nenamáhal se mnou prohodit jediné slovo. Zkusil jsem se otočit zpět do sálu, ale ani král Artuš se mnou nechtěl mluvit. Pokrčil jsem rameny a vydal se podél zdi.
V okolí trůnního sálu je několik místností, kde jsem nabral první loot, zejména jídlo. Překvapilo mě, že to vůbec nikomu nevadilo a všichni s klidem sledovali, jak jim probírám truhly. Podél stěn se sem tam nachází skříňky, ale ty asi otevřít nejde. V podhradí a ve městě jsou přitom stejné skříňky, u kterých mi to píše "cizí skříňka", jakoby mi hra chtěla naznačit, že tohle nemám právo otevírat. Sebral jsem, co šlo, včetně knih s recepty, ale než jsem prošmejdil přízemí, tak jsem se zas musel části věcí zbavit. Invetář není nafukovací a tak jsem vše nadbytečné nechal v místní knihovně.
Kamelot má dohromady 3 patra, přičemž trůnní sál se nachází v prvním patře. Přízemí je o něco větší a rozmanitější. Středovou část tvoří čtveřice místností. Krom knihovny je tu kuchyně a vstup do podzemí, kde se nacházejí ubykace stráží. Kolem středové části přízemí je čtveřice obchodů, kde najdeme zbrojíře, mečíře, kováře (oprava a výkup zbraní) a vetešníka, tedy obchodníka se vším možným. Právě vetešník prodává dvojici zajímavých věcí. Rozbitou trpasličí sekeru a víno.
Poznámka: já se pokusím v deníčku co nejvíce vystříhat spoilerům, ale běžné popisy reálií ponechám, takže sem tam mi prostě nějaký drobný hint ujede.
Sekeru jsem později dle rady na Oldgames nechal u kováře opravit. Nákup mě vyšel levně a oprava byla "zdarma". Kovář si sice něco málo za opravu řekl, ale stačilo mu, že ty peníze mám u sebe a jsem ochotný zaplatit. Nestrhl mi tedy vůbec nic. Byl jsem vskutku rád, protože jsem získal mocnou zbraň a pořád mi zbylo dost peněz. Někde v Kamelotu se dá najít ještě další sekera, obyčejná, ale ta je naprd. Trpasličí sekera je prostě jedinečná a s její pomocí se snadněji prosekáte lesem.
Víno jsem ovšem nechal bez povšimnutí, protože jsem si v zápalu čmárání poznámek popsal vetešníka jako alchymistu a víno se pro mě stalo pouhou ingrediencí. Navíc proč bych ho asi kupoval? Vetešník má i jiné zajímavosti, ale v tuhle chvíli jsem nechtěl zbytečně utrácet. Ostatně na některé předměty by mi finance ani nestačily.
Ubykace stráží tvoří malý komlex místností, který vypadá jako noclehárna mixnutá se skladištěm. Skladové prostory jsou uprostřed patra a ubykace se rozprostírají okolo nich. V jednom skladišti jsem objevil za sudy pohozený meč, ale nedokázal jsem se k němu dostat. V jižní stěně patra jsou ještě zamčené dveře, přičemž klíč se nachází v knihovně v přízemí. Za dveřmi je spleť zdánlivě slepých chodbiček, ale je jedna ze zdí je iluze a za ní se nacházejí další zavřené dveře. Cedulka opodál mi prozradila, že klíč najdu 3 míle na západ a 3 míle na sever od Kamelotu.
Cesta z hradu vede do podhradí, což je rozlehlá venkovní lokace plná domů. Některé jsou nepřístupné a jiné fungují jako jakési malé dungeony. Můžete vstoupit dovnitř a interiér prošmejdit. V jednom z domů jsem objevil rozčíleného muže, který se na mě obořil a doslova mi rozkázal, abych našel jeho syna, který šel do učení k jednomu obchodníkovi do města. Chtěl jsem protestovat, ale beztak nemám co na práci, tak proč ne? Ostatně muž měl pravdu. Království chřadne, bandité se chopili příležitosti a je na nás rytířích, abychom to uvedli do pořádku. Slíbil jsem, že mu syna zkontroluji.
V podhradí se nachází další várka obchodníků, tentokrát i alchymista. Je docela dobré si prohlédnout jeho nabídku, protože alchymista v podhradí Kamelotu nabízí trošku jiný sortiment než alchymista ve městě. Jde hlavně o ingredience, které se nedají najít v lese. Pomocí figlu s množením věcí mu můžete vnutit rozšíření nabídky, takže oba alchymisté pak mohou být univerzální.
Z podhradí se dá odejít rovnou do lesa nebo navštívit místní povoz. Povoz vás vezme kamkoliv, kde už to máte prozkoumané, ale cena je dost vysoká. Pěšky je to zdarma, ale musíte se probíjet přes potvory. Nicméně jsou místa, kde to bez povozu nejde, ale k tomu se ještě dostanu.
Odešel jsem východní branou a kousek po cestě jsem potkal milou žabku. V poklidu ke mě přihopsala a na dvě rány mě sejmula ... ani jsem nestačil zareagovat :D. V tuhle chvíli jsem se poohlédl po tipech a koupil trpasličí sekeru.
Boj s potvorami je zprvu náročný, ale je to taky dost o cviku. Osvědčila se mi trojice strategií. V úzkém koridoru je ideální přískok, sek a ústup. Má to jen drobnou nevýhodu, musíte se trefit do správné části animace a správně odhadnout vzdálenost přiblížení, abyste nesekli do prázdna. Útok potvory je doprovázen příslušnou animací a dokud animace neproběhne, tak se nic neděje. Stačí tedy vypozorovat okamžik, kdy potvora dokončí útok do prázdna nebo kdy se dá do pohybu a v tu chvíli zaútočit. Potvora musí nejprve předchozí činnost dokončit, takže pokud je v pohybu, tak musí nejprve dokončit pohyb a až pak může útočit. Jenomže v reálu se to občas blbě odhaduje a někdy prostě schytáte ránu zpět.
Lehkou obměnou předchozí taktiky je, když vynecháte přískok a prostě jen počkáte, až se potvora dostatečně přiblíží a seknete jí těsně po dokončení pohybu. Poté couvnete. Perfektně to funguje na žáby, protože u nich jsou fáze pohybu dobře rozlišitelné - seknete než žába doskočí na zem.
Druhá taktika platí pro lomené chodby, kdy se posunete za roh, počkáte až potvora začne roh obcházet a v tu chvíli jí seknete a ustoupíte. Čím víc rohů, tím lépe. Je to o něco bezpečnější než přískok - sek - ústup, ale taky se to dá pokazit. Holt teprve trénink dělá mistra ;).
Třetí taktika se hodí pro otevřené prostory. Počkáte na vhodný okamžik, zaútočíte a uděláte úkrok do strany, kupříkladu doprava. Potvora ukročí stejným směrem, ale vy na nic nečekáte a v tu chvíli seknete a rychle uděláte úkrok zpět doleva. A tak stále dokola. Je to asi nejbezpečnější metoda boje, prostě takový zjednodušený combat waltz. Bohužel, většinu času budete bojovat v úzkých koridorech, takže tuhle taktiku moc často nevyužijete.
Mezi útoky je nucená pauza, zotavení, takže nejde útočit kontinuálně, ale sek a ústup se dají sladit natolik, že to působí dost plynulým dojmem. Ale vraťme se ještě na chvilku zpět do podhradí.
Domů k prozkoumání je v podhradí plno, ale krom rozčíleného muže jsem na žádnou další významnou postavu nenarazil. Když mě Ringo později nabádal k tomu, abych si lépe rovzpomněl, co se na začátku dělo, tak mi to vrtalo hlavou, ale počkal jsem si až na okamžik, kdy jsem měl už Všímavost 30. V tu chvíli by mi mapa měla zobrazovat všechny klíčové věci. Měl jsem to sice v plánu, protože mi krom toho vrtal hlavou ten meč v podzemí hradu, ale rozhodně bych s tím býval nespěchal. Zatím vynechám pointu, ale na předchozím obrázku vidíte, co se mi povedlo přehlédnout.
Jako vážně, to se opravdu dá přehlédnout :D. Nechci se tu znovu vymlouvat na únavu, ale poslední dobou jsem hledal skutečně skrytá tlačítka a možná se mi tu podvědomě přihodilo něco úplně jiného. Zkrátka jsem jaksi vnitřně nebyl schopný uvěřit tomu, že by sem někdo dal takto provokativně krásné, velké tlačítko. Mozek mi to prostě nevzal a dělal, že nic takového neexistuje :D.
V dalším zápisku si probereme lesy okolo Kamelotu a cestu do města.
Na počátku deníčku jsem postoval dvojici map. První ukazovala, jak vypadá mapa světa a druhá ukazovala, jakého pokroku jsem v té době při jejím průzkumu dosáhl. Nyní si to vysvětlíme podrobněji.
Mapa světa se skládá ze 156 čtverců, které představují samostatné lokace k prozkoumání. Kamelot s podhradím zabírají plné 2 čtverce a město 1 čtverec, takže je od celkového počtu čtverců odečteme, protože Kamelot funguje jako dungeon a podhradí s městem se prozkoumávají jako jeden jediný čtverec. Tím získáme 153 čtverců lesa. Na SZ a JZ od Kamelotu leží dvojice hrádků, ale ty jsou integrovány do mapy lesa, takže je lesu ponecháme. Popravdě jsem ani jeden z nich ještě nenavštívil, takže netuším, jak přesně fungují. Dostal jsem se akorát k JZ hrádku, ale nemohl jsem dovnitř.
Každý čtverec lesa představuje rozlehlou lokaci, kterou si musíte postupně odkrýt. Ve většině případů je to bludiště stromů a keřů, mezi kterými se prohání všemožná zvěř. V blízkém okolí Kamelotu a města jsou to hlavně žáby a černí vlci. Dále od středu mapy přibydou tužší nepřátelé, jako jsou hnědí vlci a kudlanky, ale není to pravidlem. Některé čtverce lesa jsou proto jednodušší než-li jiné. Nicméně boje jsou zprvu tuhé bez ohledu na typ nepřítele a průzkum každého čtverce zabere nemalý podíl času - s dobrou výbavou a ve svižném tempu 15 minut, jinak klidně i půl hodiny.
Trochu demotivující je fakt, že většina čtverců neobsahuje nic zajímavého, takže jen chodíte po krajině a pobíjíte nepřátele. Ale ani to není moc uspokojující, protože za zabíjení potvor dostáváte minimum zkušeností - žába 1 xp, vlk 2-3 xp atd. Na nějaké grindění to tedy není. Sem tam seberete nějakou ingredienci nebo kus poškozené výbavy, ale to je asi tak vše.
Hlavním důvodem pro odkrývání čtverců je fakt, že si tím razíte cestu vpřed. Hranice mezi čtverci lesa totiž nemusí být vždy průchozí a tak se do sousedního čtverce budete muset kolikrát vydat oklikou přes okolní čtverce. Je důležité mít to na paměti, protože když se na počátku hry příliš zatouláte a nemáte dostatek jídla, tak vám hrozí, že nedokážete včas najít cestu zpět. Chlapci z Centauri si pro nás připravili mnohá nepříjemná překvapení v podobě teleportů a dead endů! Klidně se vám může stát, že za vstupem do lesa je teleport, který vás přesune za hradbu křoví a už nebude cesty zpět. Při průzkumu sousedních částí lesa pak zjistíte, že cesta do hradu vede třebas přes další 4 čtverce kolem.
Poznámka: 1 čtverec mapy = 1 míle
Poměrně překvapivé je to v případě SZ hrádku, který je na dohled Kamelotu, ale cesta k němu vede hodně velkou oklikou. Vydržel jsem to až do růžku mapy, kde jsem další bloudění prozatím vzdal, protože mi v té době začaly docházet zásoby.
Když se vrátím k teleportačním pastem ... za posledních 30 hodin se mi stalo, že mě jeden teleport definitivně uvěznil v křoviscích a nebylo odtud úniku. V jiném čtverci jsem zase objevil zpětný teleport, který mě nechtěl pustit k východu a les žádný jiný východ neměl. Musel jsem tak chtě nechtě využít povoz a zaplatit tučnou sumu za odvoz. Kdybych u sebe neměl peníze, tak by to byl konec. Zpětné teleporty vás občas uvězní i na jiných místech, odkud už se nedostanete. Z toho plyne, že ne každý čtverec můžete prozkoumat celý. V některých lokacích vám prostě zůstanou neodkrytá místa. Krom zmíněných teleporttačních pastí to platí pro rozlehlé vodní plochy, protože postava dokáže v automapě odkrýt akorát své bezprostřední okolí.
Les je jinak graficky hezky pracovaný, byť po nějaké době vám budou některá místa připadat povědomá. Přesto se dá říct, že každá mapa je unikátní. Problém je spíš v tom, že těch map je zkrátka moc. V době psaní tohoto zápisku mám za sebou přes polovinu mapy a začíná to být dost jednotvárné.
Skutečně důležitých čtverců bude nakonec jen minimum. Zatím jsem objevil jen 4+1 dungeony a dva příběhové příbytky. Dungeony poznáte snadno podle toho, že někde mezi stromy objevíte díru a žebřík. Některé dungeony jsou spojené s příběhem, jiné jsou jen doplňkové (nepovinné). Hned při cestě do města je možné potkat jeden nepovinný dungeon. Obsahuje zajímavější loot a tužší potvory, za které je více zkušeností. Bez lepší výbavy je to ale sebevražda. Nepovinné dungeony mají jednotnou texturu a jsou obsazeny slizy, červy a šneky.
Cesta do města
Město se nachází 5 mil na východ a 1 míli na jih od Kamelotu. Je to tedy 5 plných čtverců cesty, což není na úvod zrovna málo. Mohl jsem se svéz povozem, ale nakonec jsem se rozhodl šetřit a jít pěšky. Trochu jsem doufal, že cesta zakreslená v mapě bude existovat i ve skutečnosti a tak lesem jen proběhnu.
Předpoklad to byl správný, ale nakonec jsem usoudil, že by nebylo od věci zkusit trochu poexpit. Zkušenosti přibývaly pomalu, ale na první levelup je potřeba jen 41 zkušeností, což je "jen" 41 zabitých žab ;). Když do toho seknu i nějakého toho vlka, tak to bude za chvilku.
Nešlo to úplně podle plánu, ale bez trpasličí sekery by to bylo mnohem horší. V bojích jsem často neodhadl vzdálenost a to mi přinášelo četná zranění nebo rovnou smrt. Z prvu jsem dost loadoval a často odpočíval. V jednu chvíli jsem se dokonce musel vrátit do podhradí doplnit zásoby, protože postava celkem rychle hladoví. Sice pomaleji než ve městě, ale pořád mi to přijde rychlé. Časem jsem taktiku boje vypiloval natolik, že si vystačím s jedním bochníkem chleba na jeden čtverec mapy, ale začátky byly krušné. To jen abyste měli představu, jaká je spotřeba jídla.
Bochník chleba má nejlepší sytící efekt, takže postava vydrží čerstvá déle. Na počátku se krmíte vším možným, protože jste rádi za cokoliv, co se dá sežvýkat. Nejde totiž jen o potvory, postava se přirozeně unavuje vším možným - bojem, obyčejnou chůzí apod., takže než projdu les, tak jsem tak unavený, že si prostě musím odpočinout a utišit hlad. Vyrazit do další oblasti hladový, je dost o hubu, protože nikdy nevíte, kdy si budete potřebovat odpočinout a co si budeme povídat, v lokaci plné potvor se odpočinek rovná sebevraždě. Párkrát mě takhle potvory nachytaly a byl to konec. Spící postava se neumí aktivně bránit, takže střet s potvorami během spánku skončí vždy zraněním nebo rovnou smrtí.
Když jsem si chtěl odpočinout, tak jsem se vrátil do předchozí oblasti, kterou jsem měl vyčištěnou. Potvory se ve hře nerespawnují, takže mi nic nehrozilo. Tedy s výjimkou situací, kdy jsem omylem nechal něco na živu a ono si mě to během spánku našlo :). S tím je potřeba počítat. Potvory korzují různě po stezkách a není problém něco minout.
Levelup jsem trošku zmršil, protože jsem se rozhodl svých prvních 30 bodů rozdělit rovnoměrně do Sekery, Všímavosti a Herby. Na síle úderů to nebylo znát, ale už nebylo cesty zpět, leda bych si chtěl zopáknout část soubojů.
Pomalu jsem se prosekával čtverec po čtverci, až jsem konečně dorazil k branám města ...
Před další částí deníčku jsem si udělal pauzu a podíval se na rozdíly mezi verzemi hry. Podařilo se mi totiž na notebooku najít původní downloady Rytířů Grálu z Oldgames.sk, takže jsem je mohl porovnat s dalšími zdroji, které jsem sehnal, a při té příležitosti jsem si ověřil funkčnost patchů. Shrnul jsem to v úvodním příspěvku. Pro netrpělivé ... patch můj problém s mapou na jih od města nevyřešil.
Město a úkol se ztraceným synem
Město je strukturou podobné podhradí Kamelotu. Je tu opět řada domů, některé nepřístupné, jiné s interiérem, a kolem je několik obchodů. Významné bodu jsou jen dva. Vetěšník funguje nejprve jako komunikativní NPC, protože jde o obchodníka, u kterého se měl vyučit "ztracený" syn. Důvodem je kratičký rozhovor, ve kterém mi obchodník sdělil, že chlapec k němu vůbec nedorazil. Poté se z něj stal běžný obchodník.
Přiložená mapka města obsahuje starší popisky. Kováři jsou ve městě jen dva, budova na západ a na východ od náměstí. Ty druzí kováři jsou ve skutečnosti mečíři (prodávají zbraně). Budova označená jako sklad je moje osobní odkladiště ;).
Na JV od mého skladiště je nenápadný vstup do druhé významné budovy ve městě - vězení. Narazil jsem tu na neústupného strážného, který mě odmítl vpustit. V tuhle chvíli jsem netušil, k čemu je vězení dobré a domníval jsem se, že se sem budu moci podívat někdy později. Třeba až splním nějaký specifický úkol. Jenomže žádný takový úkol nepřicházel. Problém byl v tom, že jsem v podhradí minul ono tlačítko na zdi, které by mi bývalo odkrylo vyděšenou dívku ve skrýši za zdí.
Rovnou se tedy předběhnu a popíšu, jak se věci mají. Dívka se neukrývá jen tak z rozmaru, je k smrti vyděšená, protože jejího manžela odvedli biřici. Údajně za čarodějnictví. Poprosila mě, jestli bych mu nemohl předat dopis. Dívčin manžel se jmenuje Mímas a později jsem se dozvěděl, že je učněm kouzelníka Graylina. Graylin býval pro změnu žákem Merlina, ale nepatřil zrovna mezi nejschopnější studenty. Svou nešikovností si vysloužil hněv lidu a brzy byl nařčen z čarodějnictví. Městská rada se proto rozhodla Greylina a všechny jeho studenty dopadnout a popravit. Mímas je poslední, kdo zůstal na živu, tedy krom samotného Graylina, který se ukrývá v chatrči v lesích na jihu.
Jde o celkem klíčový úkol, který posouvá děj, ale nikdo vás na to neupozorní. Stačila drobná nepozornost a namísto řešení úkolů jsem rázem bloudil v lesích kolem Kamelotu a hledal, co se po mě vlastně chce. Ale teď zpět ke ztracenému synovi.
Obchodník mi prozradil, že na cestě mezi Kamelotem a městem byla nedávno přepadena karavana. Hm, zajímavé, cestou sem jsem si žádné nevšiml. Fígl je v tom, že karavana a příslušný dungeon se objeví až po rozhovoru. Jde o druhou mapu na východ od Kamelotu. Předtím tu byl jen nepovinný dungeon.
Doupě banditů je třípatrový dungeon, který si zlehka otestoval, jak na tom jsem. Hned na úvod mě přivítal rozzuřený skřet, ale mnohem horší bylo setkání s trpaslíky. Byl jsem v tu chvíli rád, že jsem si ve městě pořídil mithrilový kyrys. Ale i tak to byl tuhý boj.
První patro se zprvu tváří jen jako změť chodeb, ale brzy jsem pochopil, že tak snadné to s průchodem zase nebude. Do cesty se mi postavilo několik zavřených dveří a dvojice plošinek. Jedny dveře se daly otevřít spínačem, ale další dvoje neměly žádný viditelný mechanismus. Nechtěné nárazy do dveří mě přitom citelně zraňovaly, tak jsem si začal dávat větší pozor, abych do nich zbytečně nevrážel. To jsem ještě netušil, že některé dveře je možné vyrážet. Po téhle zkušenosti bych se o to totiž ani nepokoušel - proč dělat něco, co vás může velmi rychle zabít?
Nášlapné plošinky souvisí s dvojicí pastí, s dveřmi nemají nic společného. Důležité jsou místní iluzorní zdi, které ukrývají spínače ke dveřím. Tím se mi otevřela dvojice možných cest, ale na jejich konci byla jen další záhada. Musím podotknout, že design doupěte mě mile překvapil, protože je tu celá řada klasických kobkařských prvků a hra se s vámi rozhodně nemazlí. Cestou jsem minul nějaký spinner a jinde byl zas zpětný teleport v kombinaci s dalším spinnerem. Oba mi bránily v přístupu k truhle. Nakonec to bylo stejně k ničemu, protože truhla byla zamčená :). Postup vpřed tedy nebyl úplně triviální.
Ve finále jsem skončil ve slepém bodě a musel jsem sestoupit o patro níže. Ani zde nebyl postup přímočarý. Nově se na scéně objevily nášlapné pasti a buchary, které byly okořeněné dalším spinnerem. Proběhout skrz vyžadovalo dobře sledovat, co se děje. A tady si dovolím jednu výtku. Spinnery na můj v kus reagují velmi pomalu, takže když přes spinner přeběhnete, tak se v první chvíli zdá, že se nic nestalo, ale pak se postava najednou pomalu otočí a pokud jste spinner přeběhli, tak vás o kousek vrátí. Díky tomu je efekt spinneru ještě o chlup rafinovanější.
Na druhém patře jsem se poprvé dostal k hádance, ale nebyla nijak těžká.
Sedám v noci v každém koutku, ale jak si na mne posvítíš, nemůžeš mne nalézt. Kdo jsem?
Po krátkém bloudění a hrátkách s klíči jsem se konečně dostal na třetí patro, které je vesměs bojové. V jedné místnosti jsem našel kostru a vedle ní ležel prsten syna. Po dalším žebříku jsem vystoupal zpět na první patro a ven. Na druhém patře mi zbyly jedny zavřené dveře, ale už jsem to neřešil. S prstenem jsem zaběhl do podhradí u ukázal ho mrzutému otci.
Za odměnu jsem získal synův meč, což je o kousek lepší meč bastard. Poté mě otec poprosil, abych ho nechal v poklidu truchlit. Meč má jednu drobnou nevýhodu, na kterou jsem časem přišel. Jakmile se rozbije, tak se z něj po opravě stane obyčejný meč bastard. Vyšel jsem z domu a začal rozmýšlet, co dál.
A právě v tuhle chvíli započaly mé peripetie s blouděním, protože jsem vůbec netušil, co po mě hra nyní chce. Vydal jsem se proto ven, prozkoumávat lesy. Postupným průzkumem a částečnými úspěchy v nepovinném dungeonu u Kamelotu se mi podařilo dostat na level 5. Potvory v dungeonech a úkoly prostě vynáší mnohem více zkušeností, než běžná haveť v lese (za prsten syna jsem třeba dostal 100 xp). Dějová linka však nikde! Naštěstí zasáhl Ringo a nenapádně mě upozornil, že klíč k této hádance je na úplném počátku ... ;)
Poznámka: k nepovinným dungeonům se ještě vrátím, nechci to sem teď zbytečně plést, vyhradím jim samostatný příspěvek.
Na stopě Merlina
Teprve nyní se mi povedlo objevit vystrašenou dívku v podhradí a s jejím dopisem jsem pospíchal do vězení ve městě. Jenomže strážný mě i nadále odmítal pustit. Po lehkém naťuknutí jsem to vyřešil:
u obchodníka v Kamelotu je potřeba zakoupit láhev vína a teprve pak navštívit strážného
Strážný mě pozval dál a já se konečně mohl přiblížit k Mímasovi. Moc inteligentní mi nepřišel, ostatně jaký učitel, takový žák ;). Byl překvapený, že jsem se uvolil dělat pošťáka, ale na to jsem mu odvětil, že beztak nemám do čeho píchnout, protože si nevím rady se svým vlastním úkolem ... eh, svatá pravda! :D Mímas se zamyslel a pak mi prozradil, že by mi možná mohl pomoct. Tedy ne on, ale jeho učitel Graylin. Je to mudrc a najdu ho 3 míle jižně a 2 východně od města. Mám si akorát dávat pozor na jeho anekdoty, protože Graylin pak neví, kdy přestat a už bych z něj nic kloudného nedostal.
Mímas měl pravdu, chatrč Graylina jsem našel v lesích na jih od města. Cestou k chatrči jsem minul další nepovinný dungeon, který jsem pečlivě prošmejdil (později to popíšu). Chvilku jsem se odhodlával zaklepat, ale pak jsem to riskl. Otevřel mi vetchý stařeček, který byl navíc nedoslýchavý.
Tahal jsem to z něj jak z chlupaté deky, ale nakonec se zadařilo. Krále vyléčí jedině Svatý Grál, ale háček je v tom, že polohu Svatého Grálu zná jen Merlin a ten se jaksi vypařil. Graylin ho naposledy viděl v doprovodu Morgany, tak se mám zkusit optat jí. Najdu jí 5 mil severně odtud.
Morgana na mě byla dobře připravená. Jakožto mocná kouzelnice dokáže předvídat, takže mi jen zopakovala, proč tu jsem. Jo, měla pravdu, ale trochu se i přepočítala. Morgana mi slíbila, že mi polohu Merlina prozradí, ale musím pro ní nejprve něco udělat. Mám zajít za Lancelotem a získat od něj jednu věc, která z ní udělá tu úplně nejmocnější kouzelnici na světě (že by Excalibur?). Odmítl jsem to s tím, že sloužím pouze svému králi.
Morgana se rozčílila a úplně se zapomněla. V návalu vzteku mi prozradila, že to ona Merlina začarovala, a to jeho vlastním kouzlem. K tomu dodala, že zná současnou polohu královny Guinever. A jelikož jsem jí odmítl pomoct, tak mě nechala pověsit!
Měl jsem kliku, lano bylo staré a ztrouchnivělé, takže se po chvilce přetrhlo. Nikdo to naštěstí neviděl a tak jsem vzal nohy na ramena a zamířil ven z lesa ...
Vlastně ne, po savu jsem se šel cvičmo podívat za Morganou. Byla překvapená, že mě vidí, ale nakonec jí to ročílilo ještě více a tentokrát začala kouzlit. Musím říct, že ta kouzelná formulka stojí za to, škoda, že to dabérka nevyslovuje přesně tak, jak je to napsáno. Je vidět, že chlapci z Centauri mají smysl pro humor :D. Jenomže tím hra končí, protože následuje smrt.
Po rozhovoru s Morganou jsem zůstal opět zmatený, zmátla mě hlavně zmínka o Guinever. Myslel jsem si, že nyní je na čase začít hledat královnu. Nevybavuji si teď přesně, co Morgana řekla, ale myslím, že zmínila zámeček. To by odpovídalo hrádku na SZ od Kamelotu, kam jsem se ještě nedokázal dostat. Pak mi to ale nedalo a koukl jsem k Ringovi do deníčku. Bylo by to asi bývalo další zbytečné bloudění, protože nyní jsem se měl vrátit ke Graylinovi. Bylo to porpvé, co má nějaké komunikativní NPC dvojí úlohu a to mě zmátlo.
Musel jsem se Graylinovi připomenout a poté jsem mu pověděl vše, co jsem se dozvěděl. Graylin mi prozradil, že Merlin měl kdysi 7 učedníků a každý z nich dostal protikouzlo proti kouzlu stvoření draka. Morgana ho zřejmě použila na Merlina a mou jedinou nadějí je nyní použít protikouzlo v kombinaci s ochranným kouzlem velkého rozsahu. Poté mi Graylin předal svůj svitek s protikouzlem, ale ochranné kouzlo už si budu muset najít sám. Nachází se prý v dungeonu nedaleko odsud. Pošle napřed svého medvěda, který mi pročistí cestu ...
Bezva, další hádanka. Dungeon při cestě ke Graylinovi to není, v něm jsem nenašel nic podobného. Ani nikde v okolí další dungeon nebyl, protože jsem už předtím prošel část JV rohu lesa. Rozhodl jsem se proto pokračovat na východ a podél okraje lesa na sever. Při troše štěstí bude Graylinův dungeon zde.
Během průzkumu nových částí lesa mě však napadlo, že klíčem k celé hádance bude ten medvěd. Na jih od města jsem objevil kus lesa, který nešlo prozkoumat celý (projít šel jen západní okraj). Do lesa nejezdí ani povoz a v lese nad a pod touto částí jsou jakoby zatarasené přístupy (na severu je kámen, na jihu zeď). Možná Graylin myslel tohle. Medvěd mi zřejmě prorazí cestu skrze zeď nebo kámen a já budu moci vstoupit do dungeonu. No, prozatím jsem to nechal být. Když už jsem začal s tím průzkumem východního okraje lesa, tak ho nejprve dokončím. Třeba se pletu a Graylinův dungeon je opravdu zde.
Po nějakých 35 hodinách ve hře jsem postupným průzkumem lesa objevil 4 nepovinné dungeony. Tedy alespoň se domnívám, že nemají nic společného s příběhem, protože jsem v žádném z nich nenašel nic, co by svědčilo o opaku.
První se nachází 2 míle na východ od Kamelotu, další je 2 míle na sever od něj. Třetí dungeon je 3 míle na jih a 1 míli na západ od jižní brány Kamelotu. No a čtvrtý dungeon je 3 míle na jih a 1 míly na východ od města (sousedí s lesem, kde žije mudrc Graylin). První dungeon jsem zprvu prošel jen z části, protože mě ke konci zastavila skupina silných nepřátel, kterou nešlo rozdělit. Musel jsem si počkat, dokud si nevydělám na komplet mithrilovou zbroj a s ní už to pak byla legrace.
Dungeon 2 míle na východ od podhradí (východní brány)
Dungeon má dvě patra. Pokud nemáte vycvičenou Všímavost, tak je potřeba dávat bedlivý pozor. První patro je v pohodě, ale na tom druhém je dobře skryté tlačítko a iluzorní zeď. Tlačítko odkryje boční chodbu, kde je trojice cel a mezi nimi je nášlapná plošinka. Jakmile si na plošinku stoupnete, tak se za vámi zavře mříž a naopak se otevřou boční mříže, odkud vyrazí trojice potvor. V cele se šnekem je páka, která odblokuje vstupní mříž a mříž do prostřední cely (naproti vstupu). V ní je klíč a další páka. Klíč odemkne dveře na konci patra. Za nimi leží lepší jednoruční meč.
Dungeon 2 míle na východ a 2 míle na sever od podhradí (východní brány)
Dungeon je dvoupatrový, přičemž první patro se zprvu zdálo lehce bugnuté. Jedná se o drobné bludiště s dvojicí truhel, dvojicí mříží a dvojicí řetězových pák. Na patře najdete dva klíče. Jeden otevírá truhlu, ve které nic není, druhý pak otevírá mříž od místnosti, kde je vstup na další patro. V jednom z rohů na východě je teleport, který vás přesune do izolované oblasti se slizem. Leží tu ocelový štít. Ven se dá dostat skrze kouli v rohu, která funguje taky jako teleport.
Ale teď ty řetězy a mříž na západě patra. Mříž má vedle sebe tlačítko, ale to je nefunkční - nereaguje na stisk. Stejně tak nic nedělají ty řetězy. Tedy jen zdánlivě. Dokonce nejsou vidět ani na automapě (Všímavost 30), takže jsem se zprvu domníval, že je to fake pro odlákání pozornosti. Jenomže v jiném dungeonu jsem narazil na podobný zádrhel a nakonec se ukázalo, že zatažení za oba řetězy zaktivuje to nefunkční tlačítko a dveře půjdou otevřít. Za mříží je místnost se šnekem, nic víc ;).
Druhé patro je o poznání větší bludiště, kde je potřeba dát pozor na spinnery a teleporty - cesta do hlouby patra vede jinudy než-li cesta ven. Popisovat to nebudu, dá se to snadno odpozorovat. Cílem je dostat se na východ patra, zde najít klíč a s ním odemknout dveře na SZ. Odměna nic moc, ale lepší než drátem do oka :).
Dungeon 3 míle na jih a 1 míli na západ od podhradí (jižní brány)
První patro začíná standardně jako bludiště chodeb. Oproti jiným dungeonům je tu však poněkud pusto. Po úvodním odkrytí dostupné části jsem objevil několik věcí. Na SV je zamčená mříž, na JV jsou kamenné dveře bez mechanismu, na SZ je truhla a nášlapná plošinka, co otevírá kamenné dveře opodál a na JZ je v chodbě teleport, který mě hodil kamsi mezi slizy. V truhle není klíč ale meč. Abych nezapomněl, na severu jsem objevil řetězovou páku, ale než jsem jí stačil vyzkoušet, tak jsem se ocitl mezi těmi slizy :). Na jihu je pak ještě jedna mříž bez mechanismu, za kterou leží stříbrný klíč. Mříž otevírá páka kousek odtud na západ.
V místnůstce se slizy je mříž s nefunkčním tlačítkem a dvojice řetězových pák, které mi Všímavost 30 taktéž nezobrazuje. Jejich zatažením se aktivuje tlačítko a mříž je možné otevřít. Ve hře tedy existuje alespoň jeden ukázkový návod, jak na to, takže si myslím, že na tuhle spojitost muselo opravdu přijít víc hráčů. Za mříží je místnost s teleportační koulí a něco málo lootu (náhrdelník a rezavý ocelový krunýř). Ve výklenku na zdi je tlačítko ve tvaru oka, které naproti na zdi odkryje řetězovou páku. Páka pro změnu odkryje chodbu na jih, kde se skrývá otrávená šavle. V chodbě mezi mříží a teleportační koulí je ještě neviditelná plošinka, kterou je možné zatížit (přechod přes ní vydá zvuk cvaknutí).
Pro teď jsem vše nechal být a klíčem jsem si šel odemknout mříž na SV. Za ní je čtveřice pák, ale skutečná je jen jedna (po sepnutí cvakne). Otevřou se tím kamenné dveře na JV. V nich je páka, která otevře skrytou chodbu opodál a v ní je pro změnu vstup na druhé patro.
Nicméně první patro jsem ještě neměl komplet, ale moc jsem toho nevykoumal. Plošinka, co otevírá kamenné dveře, totiž reaguje jen na váhu postavy. Za těmi dveřmi jsou navíc ještě jedny dveře. Řetězová páka opodál otevírá výklenek kousek vedle, ale nic v něm není. Každopádně v jednom záhybu chodby je vidět ne úplně dotažená kontura chodby v automapě, takže by v tom místě mohlo něco být, ale je to takové zvláštní místo.
Druhé patro je o něco záludnější, protože tu jdou často slyšet zvuky, jak se někde něco otevírá. Je to matoucí, protože vůbec netušíte, jestli jste náhodou nesepnuli něco vy, nebo jestli to dělají potvory. Poměrně záhy jsem se na JZ objevil v pasti za dveřmi s obyčejnou pákou a řetězovou pákou. Obyčejná páka ty dveře zase otevírá, kdežto řetězová páka, kterých je hned několik za sebou, razí chodbu okolo, takže oba způsoby mě dostaly ven. V jedné skryté místnosti jsem našel ohnivý lektvar, tak jsem si ho vzal.
Po dokončení základního průzkumu patra mi zbyla jedna uzavřená mříž a jedny uzavřené kamenné dveře. Ve skryté místnosti na východě je spínač, který tu mříž otevře a v místnosti za ní je další spínač, který otevře skrytou chodbu na západě. Chodba vede k zamčené mříži, jenomže klíč jsem neměl. Na řadu přišly tedy místní truhly. V jedné nebylo nic a v druhé byl malý klíč, jenomže ten do zámku nepasuje. Došel jsem tedy k uzavřeným kamenným dveřím a silou je nadzvedl. Uvnitř místnosti je truhla, kterou chrání zpětný teleport. Vedle ní je plošinka, kterou je potřeba zatížit a tím teleport vypnout. Truhla je zamčená na malý klíč a uvnitř je rezavý klíč. Teprve nyní jsem dokázal mříž ve skryté chodbě odemknout a posunout se na třetí patro.
Třetí patro začíná uzamčenými kamennými dveřmi, ale žádný další klíč mi nezbyl :). Vzpomněl jsem si, že obchodník v Kamelotu prodává paklíče, ale moc úspěšný jsem s nimi nebyl. Pro jejich použití mi asi něco chybí. Každopádně s paklíči máte 7 pokusů a pak zmizí.
Poznámka: cvičným zkoušením jsem zjistil, že do zámku nepasuje malý klíč, velký klíč, rezavý klíč ani stříbrný klíč. A nepasuje do nich ani FABka, což je tuším poslední typ klíče, který jsem doposud ve hře viděl. Leda by klíče nebyly mezi dungeony přenositelné, to je taky varianta.
Nejspíš by bylo dobré dořešit první patro, ale prozatím mě nenapadá, jak se v něm pohnout dál. Nejspíš půjdu mezitím prozkoumat jiný dungeon a uvidím, třeba mě něco napadne.
Dungeon 3 míle na jih a 1 míly na východ od města
Dungeon má tři patra, přičemž první dvojice pater je bezproblémová. Na prvním patře je v jedné cele klíč od dveří ke vstupu na další patro. Druhé patro stačí jen projít a sestoupit o úroveň níž. Teprve teď začne ta pravá zábava.
Kousek od žebříku je dvojice mříží, které se otevírají pákou mezi nimi. Za mřížemi jsou však nášlapné plošinky, které příslušnou mříz zase zavřou. V principu je asi jedno, kterou mříží se vydáte, ale za mě je lepší jít nejprve jižní mříží. V jedné truhle je klíč od mříže na západě, která spojuje obě části patra zase dohromady.
Nyní je potřeba celou severní polovinu patra prošmejdit a najít klíče od zamčených dveří na severu (dvojici klíčů). První klíč je v pohodě. Druhý se nachází za uzamčeným vstupem v chodbě na východě, kde je nášlapná plošinka. Plošinku je potřeba pořádně zatížit! Nestačí k tomu žádný lehký předmět, vyžaduje to opravdu větší váhu (musel jsem tu položit sekeru a zbroj). V místnosti je truhla s klíčem. Cestou zpět jsem si vyzvedl své věci z plošinky a pokračoval k zamčeným dveřím. Za nimi leží otrávený krátký meč a lektvar.
A teď přijde jedna záludnost. Ven k žebříku se nedá normálně dostat, protože plošinky u mříži způsobí jejich zavření. Po pár pokusech jsem zjistil, že stačí k mříži znovu dojít a do mříže drcnout (šipka vpřed). Normálně jí to otevře.
Dnešek byl docela hektický. Snažil jsem se dohnat včerejší čas ztracený psaním zápisků, ale nevyšlo to úplně podle plánu ... hol Rytíři jsou nevyzpytatelní. Udělal jsem toho nakonec mnohem více, ale pěknou oklikou. Zítra to náležitě popíšu ;).
Zrovna jsem doplnil mapu kompletace a z venkovních lokací mi toho už moc nezbývá. Konečně jsem taky zapadl do své klasické rutiny a začínám si hru více užívat. Na vysoké hodnocení to ale nevidím, zatím to vypadá na nižší číslo než obvykle, ale pořád ještě nejsem na konci a pořád mě můžou Rytíři mile překvapit.
Bohužel jsem dneska 2x narazil na levelovací bug a záloha savů mi nepomohla. Buďto jsem se tedy v předpokladu vzniku bugu mýlil, nebo je to o chlup komplikovanější. Naštěstí jsem obě dotčené lokace dokázal projít z jiné strany. Klíčové bude asi odkrýt okraje mapy a pak už by žádný zádrhel hrozit neměl. Proto nově chodím po okrajích a z nich pak do středu mapy.
Záludných lokací zas tolik není, ale pokud hru neznáte, tak je to jedno, protože byste museli jít na jistotu. Lehce si pohrávám s myšlenkou, že bych spíchl komplet mapu světa složenou z mapek jednotlivých lokací, ale to by byla halda práce. Chtěl jsem to totiž nejprve překreslit do Dungeon Mapperu a pak poslepovat. Možná nakonec udělám jen pár sólo mapek z lokací, kde jsou nějaké ty záludnosti.
Nějak jsem zapomněl, že mám dneska recertifikační zkoušku, takže jsem ráno musel do Plzně a vrátil jsem se až po obědě. Na psaní už jsem moc chuť neměl, ale chtěl jsem si v rychlost zkusit zas nějaký nepovinný dungeon a vyřešil jsem asi něco, co se doposud považovalo za nevyřešitelné ;). Samozřejmě předpokládám, že to kdysi nejeden hráč vyřešil, ale jaksi se nám nedochovaly záznamy, takže to vztahuji k současnějším rozehrávkám Rytířů.
Pomohl mi k tomu z části Ringův postřeh v deníčku, protože jsem se zprvu taky moc daleko nedostal a chtěl jsem mít jistotu. Jenomže pak jsem si v dungeonu všiml ještě jednoho detailu, který je pro vyřešení klíčový. Tím pádem jsem odhalil mechaniku hned dvou puzzlů.
V dungeonu na sever od doupěte banditů jsem předtím popisoval nefunkční tlačítko na mřížích a fake řetězové páky. On to ve skutečnosti fake není. Podobně to platí o dungeonu na východ od SZ hrádku. Zde je dvojice pseudotlačítek ve tvaru oka.
Potíž je v tom, že se kdysi někdo vytasil s doporučením, že stačí Všímavost 30 a vidíte všechno. Nj, jenomže Všímavost 30 nedetekuje tyhle "fake" přepínače, které jsou ve skutečnosti regulérními přepínači. Zatažení obou řetězových pák zaktivní tlačítko na mříži a přepnutí tlačítek tvaru oka (prohození pořadí) zaktivuje taky jedno tlačítko. Je to normální puzzle, žádný nedodělek. Zítra to postnu komplet, až budu mít těch dungeonů více.
Objevitelskou radost mi velmi brzy zkazil průzkum dungeonu na jih od podhradí, protože jsem si tu doslova vylámal ony pověstné zuby :D. Nebylo to tak strašné, ostatně doplnil jsem to do zápisku k první části nepovinných dungeonů, ale chvilku jsem doufal, že bych přeci jen mohl být úspěšný. Řešení tuším a věřím, že jsem na správné stopě, ale zatím mi asi chybí schopnosti. Nechce se mi věřit, že by to byly podobné nedodělky jako dungeony Ve Stínu Magie, takže to za mě řešení má, jenom na něj přijít. Ale teď k souhrnu za poslední dny ...
Na úvod jedna drobná opravička. Asi jsem nedávál při rozhovoru s Graylinem moc dobrý pozor, protože Graylin mi předal svitek s kouzlem Dračí dech. Musel jsem si celý rozhovor pustit ještě jednou, abych se ujistil, že jsem něco nepřehlédl. Graylin mi pověděl, že každý, kdo zná kouzlo stvoření Draka, tak zemře a právě kvůli tomu je potřeba znát protikouzlo, které dotyčného ochrání. A abych mohl použít protikouzlo, tak potřebuji kouzlo ochrany velkého rozsahu. Moc mi to nedává smysl, ale dobrá. Třeba se to časem vyjasní, až zjistím, jak konkrétně se to používá.
Anebo je ten dialog jen špatně poskládaný, protože co si z filmu Excalibur vybavuji, tak kouzlo stvoření Draka zabije svého tvůrce až poté, co kouzlo vyvolá (pouhá znalost kouzla nezabíjí). Abych mohl kouzlo Draka bezpečně použít, tak potřebuji znát protikouzlo. Schválně jsem zkusil kouzlo seslat a opravdu mě to zabilo. Zřejmě se tu smíchaly dvě věci. Graylin mi dal svitek Dračího dechu, který budu někde potřebovat a k jeho seslání si musím opatřit protikouzlo (ochranu velkého rozsahu?). Tohle možná nemá s Merlinem nic společného. Pro něj budu potřebovat nejspíš jiné kouzlo, které zlomí Morganinu kletbu.
A teď k postupu při průzkumu mapy ...
Podařilo se mi dokončit průchod lesem podél východního okraje až k SV rohu, kde jsem se stočil na západ, abych udělal otočku a mohl pokračovat o sloupeček dále zase na jih. Jenomže pak mi to nedalo a řekl jsem si, že bych to měl nějak hezky protáhnout, abych to měl na své mapce symetrické :). Vzal jsem to proto rovnou o 3 čtverce na západ dál, abych se dostal do sloupečku lesa, kde je čtverec s Morganou. Teprve poté jsem se stočil na jih. Jenomže o čtverec níže jsem při testování východů narazil na levelovací bug a nepomohl mi ani starší save! Na druhou stranu se moc nedivím. Lokace, které se to týká, je docela zvláštní a tenhle typ bugu bych tu asi očekával. Jde o čtverec lesa 4 míle na sever a 1 míli na východ od města.
Zatím jsem našel dvě takové lokace a pracovně je označuji "křižovatka". V lese je křížení cest ve tvaru kříže a uprostřed křižovatky je teleport, který vás posouvá o políčko vpřed. Pokud jdete z jihu, tak se posunete o 2 políčka na sever, pokud ze západu, tak se posunete o 2 políčka na východ. Tím pádem přijdete o možnost změnit směr, protože z jihu na západ (nebo východ) se kvůli posunu mimo křižovatku nedostanete. Musíte celou oblast obejít a vstoupit do ní z jiného čtverce lesa, který je ve směru vámi požadované trasy. No a právě jeden ten směr mám buglý a chtěl jsem to proto zkusit z druhé strany.
Poznámka: jakmile navštívíte jakoukoliv oblast, tak se vše živé dá okamžitě do pohybu. Jakmile oblast zase opustíte, tak se vše živé zastaví (zamrzne ve stavu, v jakém jste oblast opouštěli). Pokud vstoupíte do oblasti, která má vícero východů (exitů), tak riskujete, že se některá z potvor přiblíží k jednomu z nich a ve chvíli, kdy oblast opustíte, tak tam zamrzne. Problém totiž není ani tak to, že potvora stojí na stejném políčku, ale problém je, když se setkáte v exitu. Jakmile pak do oblasti vstoupíte přes dotčený exit, tak se objeví levelovací bug a hra spadne. Když se nad tím zamyslíte, tak tuhle situaci můžete vyřešit tak, že oblast navštívíte zase jiným exitem, chvilku v ní počkáte a pak jí zas opustíte a zkusíte poškozený exit. Potvora se mezitím pohne jinam a mělo by být po problému. Jinými slovy, bug na křižovatce jsem si nejspíš zavinil sám.
Když už jsem to načal, podobně obezřetně se musíte chovat v budovách. Jakmile se kolem schodiště nebo jiného přechodu mezi mapami motá nějaké NPC, tak je potřeba počkat, až bude co nejdál a teprve pak schodiště použít. V opačném případě je vysoká šance, že NPC blokne exit a problém je na světě.
Nejprve jsem se snažil křižovatku obejít, ale nějak jsem se přitom nečekaně zamotal, protože sousedící čtverce na sebe nenavazují. A než jsem se nadál, tak jsem se úplně odchýlil od původně plánovaného směru :). Ani mě to moc nepřekvapilo, ale zapomněl jsem si u toho dávat pozor a omylem jsem si udělal průběžný a záložní save ve chvíli, kdy mě vlk otrávil skřetím dechem.
Uvědomil jsem si, že jsem tuhle sviňárničku zapomněl víc rozebrat, tak to hned napravím. Skřetí dech je typ otravy, který postavu výrazně oslabí (sníží útok i obranu). Stalo se mi to hned 2x na počátku hry a je to zákeřné v tom, že vás na to hra nijak vizuálně neupozorní. Zjistíte to až při kontrole stavu postavy (klik na portrét hrdiny). Léčit se to dá Skřetím lektvarem, ale ten je dost drahý (42 zl) a nabízí ho jen alchymista v podhradí. Navíc ho má omezené množství, takže jsem svou neopatrností vykoupil poslední lahvičku a dál už si budu muset dávat velký pozor. Recept na lektvar neznám a i kdybych ho znal, tak ho zatím nedokážu umíchat kvůli nízké Inteligenci.
V podhradí jsem rovnou dokoupil zásoby a odložil přebytky. Cestou zpět jsem to vzal poblíž jezera na sever od Kamelotu, ale obě mapy jsem prozatím vynechal. Z Ringova deníčku si vybavuji, že je tu nějaký problém s mapováním, tak jsem se nechtěl zdržovat. Vzal jsem to podél severního okraje lesa na západ až do do blízkosti míst, které už jsem znal. Poté jsem se stočil zpět na východ a cestou jsem vynechal čtverec se skřety (4 míle na sever a 1 míli na západ od města). Zatím jsem na ně příliš slabý. Chvilku jsem musel kličkovat okolními čtverci, ale nakonec jsem se objevil poblíž křižovatky směrem od západu a konečně jsem si celou mapu pročistil. Měl jsem docela obavy, ale ze západní strany se bug naštěstí nekonal.
Tím jsem si nechtěně prošel 11 čtverců lesa mimo plán, ale zas to mám alespoň za sebou. Cestou jsem přitom nepotkal žádný dungeon, nicméně tipuji, že les se skřety bude něco ukrývat, protože je to jediný čtverec lesa na severu, kde jsou opravdu tuhé potvory.
Konečně jsem se vrátil k mapování řeky na východě, kde jsem objevil dva nepovinné dungeony. Potvrdilo se mi tak, že tohle nejsou místa, kam mě Graylin posílal. Ale když už jsem byl v tom mapování, tak jsem se pomalu přesunul na západ lesa a pustil se do mapování zbytku lokací.
K hrádku na SZ od Kamelotu vede dvojice cest, ale severní cesta je nakonec nejschůdnější. Hrádek samotný jsem prozatím vynechal a stočil se na jih, kde mě čekalo překvapení v podobě nedostupného JZ růžku. K mému překvapení jsem zjistil, že mě tam vezme povoz, což bylo v rozporu s mými poznámkami z úvodu hry. Povoz vás totiž vezme klidně i do neprozkoumaných oblastí, podmínkou je jen to, aby v cílové oblasti byla dopravní stanice. Od počátku hry se tedy můžete libovolně přesouvat mezi většinou map, ale stojí to dost peněz. Ve dvou případech to však bez povozu nejde a taky je to jedno z možných řešení levelovacího bugu (pokud to jde, tak buglou oblast navštívíte povozem).
V JZ rohu lesa jsem našel druidovu hůl, která má zajímavé vlastnosti. Normálně si hole neprohlížím, protože lesy jsou plné různých holí, povětšinou zlomených, ale tady zasáhle nějaká prozřetelnost. Druidova hůl není jen zbraň, ale hůl zároveň zvýší postavě Inteligenci o 5 bodů! O předmětech s bonusem k Inteligenci vím, ale nenapadlo mě, že jde o běžné hole. Při první příležitosti jsem proto znovu navštívi Kamelot a prohlídl si nabídku obchodníků. Našel jsem v ní další druidskou hůl a onyxovou hůl. Obě hole jsou levné a snadno se kradou. Onyxová hůl stojí dokonce jen 12 zl, ale přitom poskytuje bonus rovných 10 bodů!! Noi a jelikož hole jsou brány jako jednoruční zbraně, tak si můžete vzít obě najednou a získt tím celkový bonus do Inteligence +15 bodů.
Hned jsem zkusil nějaký pokročilejší lektvar, ale jeho výroba mě trošku překvapila, protože ani vysoká Inteligence nezaručuje, že poznáte základní suroviny. Když jsem však smíchal vše potřebné podle jedné knihy, tak výsledný produkt už postava bezpečně poznala.
Pomalu jsem se blížil ke konci mapování. Na jihu mi zbyla jen trojice oblastí s obry, které jsem musel vynechat. Jde o jižní jezero a jeho východní okraj. Vydal jsem se proto k poslední neprozkoumané oblasti, kterou je severní jezero. Východní část je úplně v pohodě, ale západní obsahuje dead end. Tedy alespoň to tak vypadá. V lese kolem jezera je dvojice teleportů, které vás přenesou na ostrov uprostřed jezera. Jeden teleport vás hodí rovnou do dead endu, což je kaskáda teleportů, ze které není úniku. Druhý vás hodí na pobřeží ostrova, kde korzuje šílený voják. Zabít jde, ale zbyde po něm jen krátký meč. Cesta pak vede skrze střed ostrova, kde se spojuje cesta obou teleportů a opět to končí dead endem. Zkoušel jsem různé směry, ale výsledek je vždy stejný. Leda by to mělo řešení v podobě nějaké konkrétní sekvence průchodu teleporty, ale asi ani nemá smysl něco takového testovat. Za mě je to dead end jako každý jiný, který jsem v lese potkal.
Pro úplnost přikládám současnou mapku kompletace hry ...
(Dn je poloha nepovinných dungeonů, Dp jsou příběhové dungeony, červené lokace jsem ještě neprozkoumal, světlá hranice mezi oblastmi znamená, že je to tudy průchozí)
Odhadem jsem se posunul o dalších 15 hodin, takže jsem někde pod 50 hodinami. Sem tam od hry odbíhám nebo doplňuji informace do deníčku a do mapy, takže nejde pokaždé o souvislé hraní. Nyní mám dvě možnosti. Buďto se vrátím do lokace na jih od města, kde už je jasné, že tu měl Graylin na mysli, nebo prubnu dungeon na SZ od Kamelotu, kde mě předtím uvítala elektrizující oka. Jejich útok byl ničivý, ale dokázal jsem se mu vyhýbat. Problém byl ovšem v tom, že se sekerou zraňuji oka jen za 1 HP a to je více než nedostatečné :D. Nyní bych ale mohl nasadit alchymii. Což mi připomíná, že bych si měl hlavně konečně udělat seznam receptů, takže tím asi začnu.
A samozřejmě bych zase něco málem zapomněl :). Nakonec jsem se dostal i do obou hrádků u Kamelotu. JZ hrádek je normálně přístupný, akorát jsem si nevšiml, že uprostřed mám mezi stromy mezeru, kterou se jde k bráně. Hrádek má dvě patra a přístupné jsou i budovy kolem. Moc zajímavostí jsem tu nenašel, ale dá se tu najít pár kousků lepší výbavy a knihy s recepty.
SZ hrádek je mnohem zajímavější, protože jde o sídlo královny Guinever. Služebná mi ovšem hned ve dveřích oznámila, že královna na hrádku není. Chvilku trvalo, než jsem z ní dostal, že odjela do kláštera Imlad. Bohužel neví, kde to je. Je to zvláštní. Mapa světa zahrnuje v podstatě jen blízké okolí Kamelotu, takže v okruhu těch několika mil by snad ani neměla existovat místa, která by byla neznámá. Přesto se to tu běžně děje.
Uvnitř hrádku je ještě jedna zvláštnost. V podzemí se za iluzorní zdí skrývají zamčené dveře. V místnosti před nimi je na zdech dohromady 10 pák, kterými se zřejmě otevírají. Původně jsem si myslel, že kombinaci najdu někde v patře, ale jediná podobnost tu byla s deseti židlemi okolo stolů v jídelně. Jenomže to jako nápověda jaksi nefunguje :). Nechal jsem to tedy být. Třeba časem řešení najdu, nebo to možná ani nebudu potřebovat řešit.
V současné chvíli mám 5047 zkušeností a jsem stále na levelu 5, takže průzkum mapy a prohledávání nepovinných dungeonů mě vlastně vůbec nikam neposunulo.
Po průzkumu zbytku mapy jsem objevil ještě 4 další dungeony, ale jeden se vymyká, takže si myslím, že jde o příběhový dungeon (dungeon 3 míle na sever a 3 míle na západ od Kamelotu). Vztahuje se k němu hint z hradního podzemí. Za nepovinný dungeon by se dalo považovat i doupě banditů, ale jelikož souviselo přímo s úkolem, tak ho řadím mezi příběhové dungeony. Na mapě světa mi chybí už jen pár oblastí, ale na nich čekám už jen příběhové dungeony, takže následující trojice nepovinných dungeonů bude asi poslední.
Dungeon 1 míli na sever a 4 míle na západ od Kamelotu
Tohle je poněkud zákeřný dungeon ;). Při jeho řešení jsem si znovu vzpomněl na dungeon severně od doupěte banditů, protože tam je možná stejný problém. Zprvu se zdálo, že skončím ještě na začátku a dál se nepohnu, ale pak jsem si všiml jedné drobnosti a cesta se otevřela.
Na úvod máte kolem žebříku 4 teleportační koule, které vás přemístí do různých částí patra. Je jedno, kterou kouli zvolíte, protože chodby jsou propojené. Na východě patra je dlouhá chodba se zpětným teleportem, přes který se nedá dostat. Kousek nad ní jsou kamenné dveře s tlačítkem, ale tlačítko nereaguje na stisk. O další kousek výše je dvojice místností, kde jsou na zdi skrytá tlačítka ve tvaru oka (Všímavost 30 je nezobrazuje. Je to stejná situace jako s řetězy v předchozím dungeonu. Původně jsem to chtěl odpískat, ale pak jsem si na mapce u Ringa všiml, že našel nefunkční tlačítka a napadlo mě se na ně podívat. Mříže do jedné z místností můžete otevřít drcnutím (šipka vpřed). Mělo by to jít i s menší silou.
A nyní je potřeba dávat dobrý pozor! Jedno z těch tlačítek je aktivní a druhé neaktivní. Když je nastavíte přesně obráceně, tak se tlačítko na kamenných dveřích stane opět funkční a dveře půjdou otevřít.
Tím se zpřístupní východní část patra, kde je další dvojice mříží. Jednu otevírá páka na SV a ta druhá má opět zaseknuté tlačítko. Ve východní části patra je také jeden řetěz, dvojice lebkových spínačů a další skryté tlačítko ve tvaru oka. Je to tu asi trochu kvůli zmatení, protože stačí pootočit jen lebkovými spínači v JV rohu a tlačítko u mříže bude zase funkční. V místnosti za mříží je vstup na další patro. Řetěz jinak odkrývá jeden bonusový teleport do jinak prázdné místnosti.
Ale to ještě není vše. Na prvním patře zbyla na západě dvojice dveří. Ty JZ otevírá tlačítko v chodbě jižně od zpětného teleportu v dlouhé chodbě. Uvnitř místnosti je truhla s klíčem od SZ místnosti, kde je další lebkový spínač. Jeho funkce mi však není jasná, stejně jako funkce třetího spínače ve tvaru oka.
Druhé patro začíná dvojicí uzavřených mříží. Mezi mřížemi je páka, ale jedna z mříží (ta na pravo) se v pravidelných intervalech otevírá sama, za což asi můžou pohybující se potvory (umí si mříže otevřít nebo si stoupají na příslušné plošinky, proto se funkce plošinek blbě určuje). Stačí počkat nebo zatáhnout za páku. Plošinky hned za mřížemi zase mříže zavírají, ale to není potřeba řešit, časem si zase stoupnete na nějakou, která je otevře. V podstatě je i jedno, kterými mřížemi se do komplexu chodeb vydáte.
Poznámka: na patře je opravdu halda plošinek, ale skutečně záludná je jen jedna (ta na východě uprostřed). Lze ji trvale zatěžkat a po sešlápnutí vydá takové cvaknutí. Pokud je aktivovaná, tak blokuje funkce jiných plošinek, mimo jiné i těch, co otevírají mříže k východu.
Uvnitř komplexu chodeb je potřeba najít pár věcí. V jedné z místností na východě je řetěz, který odkryje propojku mezi oběma částmi patra (poblíž vstupních mříží). Poté potřebujete čtveřici klíčů. První je v truhle v chodbě na severu (stříbrný klíč) a druhý se nachází v místnosti na JZ (malý klíč). Vede sem cesta skrze otevřenou mříž. Kousek nad JZ místností jsou zamčené dveře, které otevírá malý klíč. Za nimi je místnost s řetězem, který odkryje skrytou místnost v chodbě opodál. Uvnitř je zamčená truhla (stříbrný klíč) a na zdi je řetěz (taky netuším k čemu). Uvnitř truhly je rezavý klíč.
Čtvrtý klíč se nachází na SV v místnosti za zavřenou mříží (není tu vidět žádný spínač). Má to poměrně vtipné řešení. Za mříží je červ, který když vás spatří, tak se připlazí k mříži a "otevře" si jí (stačí chvilku počkat). Červ má ze své strany tlačítko. Po likvidaci červa si můžete z truhly vzít FABku (to je taky klíč).
Místnost s červem je propojená skrze další mříž s místností za kamennými dveřmi. Pokud máte vysokou sílu, tak lze kamenné dveře otevřít i jen silou. Za nimi je další řetěz, ale opět mi není jasný jeho účel. Něco mi tu uniká, ale netuším, co :). Zbývá totiž ještě jedna mříž, za kterou se nemohu dostat. Tedy mohu, ale musím si sílu zvednou až ke 30 bodům. Za mříží je pak dvojice prvků ovládajících předchozí dveře a mříž. Za mě by ale měla jít ta mříž otevřít i jinak. Možná jsem někde minul nějaký přepínač.
Nyní je čas vyrazit k teleportu na začátku druhého patra. Přenese vás do místnosti, kde použijete rezavý klíč a FABku, čímž se aktivuje spínač u dveří a za nimi leží otrávený meč.
Dungeon 4 míle na sever a 4 míle na východ od města
První patro je opět bludiště chodeb, ale na první pohled není nijak záludné. Zhruba uprostřed patra je nášlapná plošinka, která aktivuje dvojici teleportů kolem ní. Na východě je mříž, kterou je možné nadzdvihnout silou. Místnost za mříží ukrývá náhrdelník obratnosti. Kousek zpátky na západ je v jedné místnosti klíčová dírka ve zdi a v jedné chodbě je za iluzí schovaná zamčená truhla. Odemyká jí rezavý klíč z truhly z místnosti na SZ (dveře se oetvírají pákou hned vedle nich). V truhle je velký klíč, který pasuje do zámku ve zdi. Jenomže se neotevře nic nového, jen se mi zavřela mříž na SV, kterou jsem předtím otevřel silou :).
Je to k nevíře, ale tenhle dungeon má asi opravdu jen jedno patro. Nenašel jsem nic, co by ukazovalo na možnou skrytou oblast apod. Díky tomu, že jsem mříž otevřel silou, tak jsem si dokonce mohl ušetřit oba klíče (rezavý i velký). Odložil jsem proto rezavý klíč na zem a uvidím, třeba se mi bude časem náhradní klíč hodit. Mimochodem, ani jeden nepasuje do zámku na třetím patře v dungeonu na jih od podhradí.
Dungeon 1 míli na sever a 4 míle na východ od města
Tento dungeon se nachází 3 míle na jih od předchozího dungeonu. U vstupu je dvojice mříží a jedny kamenné dveře. Mříže se dají snadno otevřít, ale tlačítko na kamenných dveřích je nefunkční (je uzamčené na dvojici klíčů). Na SZ patra je mříž s tlačítkem, které něco blokuje. O něco jižněji je skrytá truhla s rezavým klíčem. Mříž se zablokovaným tlačítkem je i na SV patra. Fígl je v tom, že ta mřížová tlačítka fungují křížem - neotevírají tu samou mříž, ale mříž na protilehlém konci patra. Na SV je v truhle malý klíč a na SZ je v truhle stříbrný klíč (truhla je zamknutá na rezavý klíč).
V JZ růžku mi opět zůstala nevyplněná kontura zdi na automapě, ale zatím jsem neobjevil, co by se za zdí mohlo skrývat.
Klíče zapadly do zámku kamenných dveří a za nimi se objevil vstup na další patro.
Druhé patro je o poznání větší bludiště. Na JV jsem našel zamčenou truhlu a truhlu s klíčem FABka. Na západě je pak místnost s řetězem. Zamčená truhla je zajímavá tím, že je před ní neviditelná plošinka, která reaguje jen na postavu. FABka otevírá truhlu a uvnitř je malý klíč.
Řetěz odkryl chodbu na SV. Je v ní plošinka a kamenné dveře bez mechanismu. Plošinku je nutné zatížit, protože pak se vedle dveří objeví klíčová dírka. Malý klíček dveře otevřel a za nimi jsem našel meč a kouzlo Uragán.
Vrátil jsem se na první patro a zkusil jsem objasnit ten nedokreslený růžek, ale opět jsem nanašel ani stopu po tom, jak by se případně dalo cokoliv ještě otevřít. Nejspíš tam něco bude, ale těžko říci, jestli je to vůbec přístupné.
Na některé recepty lze přijít hned jednoduchým mícháním ingrediencí, ale u složitějších receptů je dobré znát kompletní předpis, protože postava nemusí být schopná identifikovat mezikroky. Tedy zda-li jste na správné cestě. Některé recepty v knihách jsou fake, popř. jsou záměrně chybně označené. Platí to hlavně o receptech Gwaith Černé. Wrigarovy recepty naopak fungují.
Z počátku doporučuji zkoušet jednoduché kombinace: základ + jedna ingredience. Dá se takto poměrně snadno přijít na lektvary, které propujčují předmětům permanentní bonus k základním statistikám (do misky se směsí ponoříte prsten nebo náhrdelník). Složení perma lektvarů je jinak popsané i v manuálu.
S pomocí Druidské a Onyxové hole jsem si přihrál bonus +15 bodů k Inteligenci, což je docela klíčové (oboje dvoje má na skladě obchodník v Kamelotu). K tomu mám prsten s bonusem +3. Výsledná Inteligence je 33 bodů a přesto to nestačí na umíchání některých lektvarů. Ne vše musí být fejk, něco prostě asi opravdu ještě nedokážu umíchat. Seznam budu průběžně doplňovat.
Poznámka 1: Králův lístek se někdy nazývá Athelas. Poznámka 2: Od Gwaith Černé - nikdy nevěř Wrigarovi. (je to přesně naopak)
Ověřené směsi
- Perma lektvary (očarování předmětů):
Rychlost větru: voda, Leberon, květ Hyacinthu (dodává předmětu bonus k Rychlosti, recept z manuálu)
Světelná rychlost: voda, Leberon (dodává předmětu bonus k Rychlosti)
Hadí pohyblivost: olej, Nifredil (dodává předmětu bonus k Obratnosti)
Mrštnost ještěrky: olej, Nifredil, květ Hyacinthu (dodává předmětu bonus k Obratnosti, recept z manuálu)
Krollí odolnost: medvědí žluč, Nifredil (dodává předmětu bonus k Odolnosti)
Odolnost stínu: medvědí žluč, Nifredil, květ Hyacinthu (dodává předmětu bonus k Odolnosti, recept z manuálu)
Medvědí síla: voda, Nifredil (dodává předmětu bonus k Síle)
Obří síla: voda, Nifredil, květ Hyacinthu (dodává předmětu bonus k Síle, recept z manuálu)
Melenina krása: odvar z heřmánku, Nifredil (dodává předmětu bonus k Charisma)
Krása Elbereth: odvar z heřmánku, Nifredil, květ Hyacinthu (dodává předmětu bonus k Charisma, recept z manuálu)
Protoplazma: medvědí žluč, Dolanské listí, Camelie a Rododendron
Smrtelný dým: medvědí žluč, Dýmkové koření, list Camelie, Králův lístek
Ohňostroj: olej, Dýmkové koření, Kram a list Camelie (Wrigarův recept)
Neověřené nebo nefunkční směsi
Zdokonalení těla: voda, Acalypha, Rhododdendron, Králův lístek a Leberon
Výbušná směs: Nifredil, Simbelmyne a olej
Lektvar síly: voda, Nifredil, Camelie
Čarodějčina hostina: líh, Athelas, a Nifredil
Odpočinek?: voda, Dýmkové koření, Nifredil a Athelas
Ze zápisků Gwaith - oblak protoplazmy: medvědí žluč, Dolanské listí, Camelie, Leberon
Déšť ohně je odvozen od Wrigarova Ohňostroje. Základem je však alkohol a ne olej.
Démon síly - líh, Rhododendron, kapradí (falešný recept, správný je uveden v manuálu)
Nákupní ceny ingrediencí
- Alchymista ve městě a v podhradí se mohou v cenách mírně lišit, navíc nemusejí nabízet stejný sortiment. Např. alchymista ve městě si nenechá vnutit prodej květu Hyacintu. Ten si budete moci množit jen u alchymisty v podhradí.
Graylin mě docela vypekl. Po vší té námaze jsem zjistil, že v lese na jih od města se vůbec nic nezměnilo! Jasně, byla to jen moje domněnka, ale co tedy měl znamenat ten medvěd? Náhoda tedy rozhodla za mě a po lehkém seznámení s alchymií jsem se vydal do dungeonu na SZ od horního hrádku (sídla královny Guinever).
Na první pohled to tu vypadá jako v každém jiném nepovinném dungeonu, ale místní osazenstvo tvoří elektrizující oka. Mají opravdu nepříjemný útok, ale funguje na ně taktika s uhýbáním do stran. Problém byl zprvu jen v tom, že jsem je dokázal sekerou zranit za pouhý 1 HP! Při tréninku alchymie jsem zjistil, že ovládám hezkou řádku útočných kouzel, tak jsem si řekl, že bych to mohl zkusit s nimi. Do jedné ruky jsem vzal Uragán a do druhé jsem si namíchal Hurikán.
A vskutku, boj to byl o poznání snazší. Při dobré konstelaci i na 3 použití lektvaru. Co mě ale nejvíc překvapilo, byl zkušenostní zisk. Za každé mrtvé oko je rovných 800 xp ... a já se v lese patlal s podřadnými protivníky :). Dvě oka a následoval levelup. Trochu jsem zkorigoval Kradení, abych se postupně dostal alespoň na 30 bodů, ale jinak šlo všechno už do Meče. Magie bude asi dost mocná, ale nerad bych pak někde narazil na cokoliv magicky odolného, kde to bez zbraní nepůjde. Kdyby to totiž s magií šlo, tak by bylo určitě zajímavé zjistit, co dělají třeba vyšší hodnoty Všímavosti a Herby, protože by postavě zbývalo dost volných bodů.
Poznámka: při zákysu v nepovinném dungeonu na jih od podhradí jsem si pohrával s myšlenkou, že bych atributy zkusmo upravil hexaeditací, ale nějak se mi to v savech nepodařilo identifikovat. Přijde mi, že ty savy jsou ve své podstatě savestate, takže uvnitř dat nic neodráží konkrétní hodnoty.
Ale zpět k dungeonu s oky. Úvod začíná docela nevině, ale už po chvilce jsem zjistil, že to bude pěkná zábava :). Nebudu to rozebírat do naprostých detailů, protože k hlavní lince existují dva návody, takže mapky a jejich řešení jsou případně snadno dohledatelné.
Směrem na východ mi cosi otevřelo dveře, byť vedle nich je jasně vidět klíčová dírka. Chodba dál vede okolo iluze a opisuje písmeno U. Zhruba uprostřed se stáčí na jih a končí obdobnou pastí, kterou jsem viděl v dungeonu na mapě s doupětem banditů. Je tu křížení a uprostřed něj je nášlapná plošinka, která uzavře za postavou mříž a naopak otevře mříže bočních cel. Je to nepříjemné, protože celkem bezpečně zvládám boj jen s jedním okem, ale tady jsou hned dvě. Vyšlo mi to jen tak tak. Zbytek jsou hrátky s pákami, aby se otevřela cesta zpět k východu.
Naproti směrem na jih je chodba se zpětným teleportem, který se dá vypnout pákou na začátku chodby. Cesta vede k nášlapné plošince, která ovládá kamenné dveře a je tu i další páka, která odkryje dvě místnosti. V jedné je reliéf draka (asi jen dekorace) a v druhé je zelený drahokam. Plošinku jsem zatím nechal být.
Poslední směr vede na východ a končí v polovině cesty opět pastí s křížením. V chodbě dále je místnost, kde je za iluzí schovaný klíč od truhly (velký klíč) ve východní chodbě (páka tu odkrývá skrytou místnost). Truhla obsahuje rezavý klíč a mithrilový štít. V místnosti je krom iluze vstup do další místnosti, která je plná spinnerů a v jejím rohu je teleport zpět k východu (jinak se odsud dostat nedá).
Teleporty jsou v místnostech odkrytých na východě. Za iluzí ve východní chodbě je místnost s teleportem k zamčeným dveřím (rezavý klíč), za nimiž je vstup na další patro. Teleport v místnosti nad ní vede do chodby s dalším reliéfem a odtud dál do místnosti, kterou jsem původně vynechal - ta nášlapná plošinka. V místnosti je prázdná truhla a podstavec, na který patří drahokam. Tím se otevřou kamenné dveře vedle podstavce. Za nimi je truhla a v ní velký klíč a prsten odolnosti.
Pro zahřátí dobré, jsem zvědav, co dalšího mě čeká ... Mimochodem, velký klíč pasuje do zdířky dveří, které se mi předtím samy otevřely, tak jsem si ho nechal.
Na dalším patře jsem se střetl s medůzou. Kouzla se mi nedařilo moc zamířit, tak jsem to schválně zkusil se sekerou a už to docela šlo. Po smrti medůzy následoval další levelup. V mečích jsem měl rázem 53 bodů, takže jsem do každé ruky popadl jeden meč bastard a vyrazil vpřed. Ve spleti chodeb jsem dostihl oko a usekal ho. Ono vlastně není zas tak nebezpečné, protože bleskový útok má krátkou vzdálenost, takže na oko funguje dobře couvací taktika i lákání přes roh. Pak jsem ale potkal o trochu jinou medůzu, kde jsem musel opět přejít na kouzla a ani další oko moc usekat nešlo (jde o jiný typ oka). Měl jsem předčasnou radost.
Na SZ je mříž s deaktivovaným tlačítkem a kolem je dvojice spínačů ve tvaru oka. Je to hodně podobné nepovinnému dungeonu na západě. Jsem zvědav, jestli někde najdu i nápovědu k dungeonu na jih od podhradí (Kamelotu). Za mříží jsou nášlapné plošinky, které křížově ve výklencích zpřístupňují truhly (je potřeba plošinky zatížit). Truhla vlevo obsahuje velký klíč. S ním se dají otevřít kamenné dveře na JZ. Je za nimi obouruční mithrilový meč.
Poznámka: schválně jsem zkusil na zámek použít velký klíč z prvního patra, ale nefunguje tu. Myslel jsem si to. Napadlo mě to totiž při cvičném zkoušení zámku v nepovinném dungeonu jižně od podhradí. Vyzkoušel jsem na něm skoro všechny typy klíčů a nic. Takže mě napadlo, že klíče mají sice stejný název, ale jiný identifikátor, tudíž nejdou použít jinde, než je určeno.
V místnosti s mečem je ještě řetězová páka, ale tu jsem zatím nechal být.
Celé druhé patro je jedna velká změť chodeb, ale lepší už to asi nebude. Přitom není tak komplikované. Je potřeba dát si pozor akorát na jednu páku hned poblíž vstupu, protože přehozením mříží se dá cesta k východu nechtěně uzamknout (dead end?). Cestou jsem našel další 4 truhly a dvoje zamčené místnosti. Jeden klíč se povaloval ve slepé chodbě spolu s podstavcem. Shodou okolností jsem mezi tím našel žlutý drahokam, ale nejprve jsem si musel odskočit na první patro odložit přebytky, protože inventář mám nyní každou chvíli plný.
Hrátky s klíči mě nakonec dovedly do místnosti, kde je dvojice truhel a před nimi nášlapné plošinky. Sešlápnutí plošinek truhly odstranilo, tak jsem raději loadnul a nechal to zatím být. Vrátil jsem se k řetězové páce na JZ a ta mi v rohu na SV odkryla novou chodbu. Jenomže vstup je uzavřen mříží s nefunkčním spínačem, který je bloklý na dva klíče. Takže zpět k truhlám, save a pokus-omyl. V jedné truhle je mithrilová přilba, takže jsem loadnul a v druhé jsem našel malý klíč. Holt je potřeba si vybrat a hlavně si vybrat správně. S malým klíčem jsem odemkl místnost na JV a nyní jsem měl dva stříbrné klíče pro zámky k mříži. Tím jsem získal přístup na třetí patro.
Třetí patro zas o něco přitvrdilo. Už na druhém patře jsem u vstupu zaregistroval neviditelnou plošinku, ale zatím jsem neodhalil, k čemu tu jsou. Počátek je zdánlivě jasný. Kolem vstupu je několik dveří/mříží, přičemž projít se dá zprvu jen čtyřmi směry. Ve všech případech je to past, protože cesta zpět se uzavře. V cele na JZ a v cele na SV to dokonce znamená dead end (nepřišel jsem na způsob, jak odtud ven). Po loadu jsem vybral východní směr, který vede do spleti chodeb. V místní truhle jsou tři lahvičky štířího séra, tak jsem zvědav, co mě čeká.
Další truhla je v místnosti, kterou otevírá páka v jedné chodbě. Uvnitř je svitek s kouzlem Mlhovina a malý klíč. S ním se otevírá jiná místnost, kde je páka, která otevře vstupní mříž zpět k východu z patra a zároveň odstraní nášlapnou plošinku, která by jí opět zavřela. Na JV je ještě skrytá místnost s trojicí spínačů, ale ty jsem zatím nechal být. Vrátil jsem se k východu a vydal jsem se na jih kamennými dveřmi se spínačem. Našel jsem tu jen truhlu s červeným drahokamem a dvojici spínačů, které mě osvobodily.
U vstupu se otevřela další mříž, konkrétně ta mezi oběma vyčištěnými oblastmi. Po chvilce bloudění jsem našel celu se spínačem, který neudělal nic viditelného. O něco dál jsem pak v jedné místnosti vlítl do teleportu, který mě uvnitř uvěznil. Tedy jen dočasně. Páka v místnosti otevírá cestu k východu. Pak je tu spínač, který odkryje řetězovou páku a ta mi otevřela alternativní cestu ven z místnosti. Ten předchozí spínač zřejmě otevřel další cestu. Bohužel, v tuhle chvíli do dead endu :D. No, vlastně je to o něco zapeklitější.
Plošinka za otevřenými dveřmi je zatížitelná, což způsobí, že se na kamenných dveřích na západě objeví tlačítko. Všiml jsem si toho celkem náhodou. Jen je potřeba obětovat nějaký předmět na zatížení, třeba obyčejnou lahvičku s vodou a vycouvat ze dveří ven, protože se zavřou. V západní části jsem pak našel zesílený mithrilový meč, což je jednoruční meč, takže by ho šlo používat v kombinaci se štítem z prvního patra. A dále je tu ještě spínač, který deaktivuje zpětný teleport v chodbě ke vstupu na čtvrté patro.
Poměrně obří patro je za mnou a Dregos je zas o level lepší. Všiml jsem si u toho jedné podivnosti. Zprvu jsem si vypočítal dost zkušeností za zabití ok a medůz, ale když jsem v průběhu bojů kontroloval přírůstky zkušeností, tak mi občas přišlo, že jsem dostal (mnohem) méně. Každopádně jsem nyní level 8 a v Meči mám už 70 bodů. Docela mě těší, že jsem se konečně chytl a zatím vše probíhá bez zádrhelu. Je to vlastně příjemná změna po předchozích 40 hodinách nic moc posunu.
Jen jsem to dopsal a mále jsem na to doplatil :D. Čtvrté patro vypadá hodně malé, ale hned na úvod se nedá nikam dostat. V cestě stojí teleport nebo plošinka, co stojí před pákou, a když se přiblížíte, tak páka dočasně zmizí. Chvilku mi trvalo, než jsem zjistil jak na ní ... hodil jsem po ní mečem a páka přeskočila. Hned vedle se otevřela mříž a za ní jsem našel malý klíč. Pasuje do zámku v JV místnosti, kde je truhla, v ní mithrilový chránič a další klíč. Tentokrát od zámku od skrytých dveří.
Za dveřmi jsem našel další podstavec, na který jsem umístil drahokam. Nic se však nestalo. Navíc ten drahokam už nešel sundat, tak jsem musel loadnout. Při tom jsem si všiml, že mi podlaha v místnosti vypisuje barvy skvrn - červená, žlutá, fialová. Došlo mi, že jde o drahokamy, ale měl jsem jen červený. Pro žlutý a zelený jsem se musel vrátit. Přemýšlel jsem o kombinaci barev, ale fialovou z těch tří určitě nenamíchám. Někde tedy musí být ještě jeden drahokam.
Na SV patra je chodba ve tvaru kříže a v ní je trojice lebkových spínačů. Označený na automapě je jen jeden, ale to mě už nepřekvapilo. Horší bylo, že tady půjde asi o kombinatoriku a uprostřed křížení chodeb je spinner, takže to budu mít řádně okořeněné :). Kombinací není mnoho, 3 spínače, tedy 3 na druhou neboli 9. No jo, ale to neuvažuji, že by to mohlo být citlivé i na pořadí sepnutí spínačů. A to se mi samozřejmě potvrdilo :D. Správná kombinace je otočit spínač na východě a pak spínač na západě. Toho na severu si nevšímat. Odkryla se stěna a za ní jsem našel fialový drahokam. Drahokamy pak jdou na podstavce dle barev na podlaze (postupně se objevují další podstavce). Odkryla se další chodba a v ní jsem objevil teleport ke vstupu na další patro. Na první pohled jde o izolovanou místnost, ale je propojena skrz iluzi s chodbou, kde je první teleport.
Páté patro je opět rozlehlý komplex, ale není tak záludné jako třetí patro, tedy alespoň to tak vypadalo. Popravdě to nemohu tolik posoudit, protože jsem předchozími patry prolézal během noční a fialový drahokam už jsem řešil ráno doma. Při té příležitosti jsem to chtěl dojet, ale zhruba v třetině pátého patra jsem začal usínat a místy jsem jel tzv. na autopilota. Probraly mě vždy jen tužší místa a hlavně chybky, kvůli kterým jsem musel loadovat a snažit se je neopakovat :). Jinak jde vesměs o hrátky se spínači, takže mačkáte/taháte za vše a sledujete, co se děje. Nikde by přitom neměl hrozit dead end, i když postup si zablokovat můžete.
Na východě je trojice zavřených mříží a kolem nich je několik klíčových dírek. Je to vlastně cílové místo patra, skrze které je potřeba se dostat. Prostřední mříž má deaktivované tlačítko, které v žádném případě nezkoušejte, dokud ho nebudete mít aktivované! Ono totiž zůstane zacvaklé a po aktivaci už by nešlo použít, což se mi samozřejmě stalo :). Naštěstí jsem si musel zopakovat jen kousek patra. Nejzáludnější jsou dvě místa okolo středu patra.
V jednom místě jsem otevřel dveře, ale ty se po vstupu za mnou zase zavřely. V místnosti jsem našel iluzorní zeď do vedlejší místnosti, kde jsem objevil dvojici teleportů. Jsou před nimi plošinky a teleporty fungují jako vratný (zpětný) teleport. V rohu na zdi je tlačítko. Sešlápnutí plošinek odkryje kousek od něj lebkový spínač. Ten deaktivuje oba teleporty. Za nimi je řetězová páka, která mi vytvořila ve zdi otvor, takže jsem byl zase volný. Cesta z chodby pak vede přes dveře, které otevírá nášlapná plošinka. Nejde jí zatěžkat, takže je nutné dveře otevřít a rychle proběhnout.
Další záludný úsek se nachází hned vedle kousek na západ. V chodbě je plošinka a dvojice pák. Páka na konci chodby odstraní trojici zdí, čímž se dostanete do svou skrytých místností a zpět na chodbu k předchozí popsané části. Cesta ovšem vede rovnou do vratného teleportu, takže tudy neuniknete. Druhá páka je přesně mezi oběma místnostmi, ale každá z místností začíná také nášlapnou plošinkou, která pro změnu vytvoří vratný teleport v chodbě, kterou jste přišli. Uvnitř místností je dvojice lebkových spínačů. Jeden z nich stačí pootočit, pak zatáhnout za páku mezi místnosmi a za zády se objeví úniková cesta.
Třetí trošku komplikovanější situace nastane před samotným finále, kde jsou celkem dvě překážky. První je lebkový spínač v místnosti, který po otočení způsobí zavření vstupních dveří. Když ho vrátíte do původní polohy, tak se dveře zase otevřou, ale to k ničemu není. Vy ho musíte pootočit a rychle proběhnout dveřmi ven (dá se to). Ten spínač totiž otevře vedlejší dveře, což potřebujete. Druhá překážka je čtveřice spínačů ve tvaru oka, které otevírají finální mříž. 2 spínače jsou na severní a 2 na jižní zdi. Na severní zdi aktivujete jen ten vpravo, na jižní oba a zatáhněte za páku.
V místnosti je truhla a v ní se skrývá pečeť a klíč. Účel klíče, respektive pečeti, znám, protože tenhle dungeon souvisí s hintem od Gwaitha v podzemí Kamelotu. Pečeť by měla otevírat zamčené dveře v bludišti na jihu. Jen mi vrtá hlavou, jak to sakra souvisí s Graylinem?! :D
Ani tohle není ten správný dungeon, který jsem měl navštívit. Někde jsem něco minul a vůbec netuším co. Pořád mi chybí ochranné kouzlo, ale venku na mapě už mám jen dvojici tužších lokací, které zřejmě budou obsahovat ještě tužší dungeony. A to mi jako správný směr nepřijde. Graylin mě pro kouzlo posílá hned na začátku, takže by to mělo být něco schůdnějšího. Asi se budu muset opravdu vrátit do toho dungeonu na západě od chatrče Graylina, protože nic víc mě fakt nenapadá.
Jinak tohle bylo fajn dobrodružství. Nepovinné dungeony nejsou takhle komplexní, ale zase byly hezkou rozcvičkou před tím, co má následovat. Hodně puzzle prvků jsem si díky tomu vyzkoušel předem a teď ty znalosti jen zužitkovávám. A naopak, pár drobností v dungeonu s oky mě navedlo na myšlenku, jak možná pohnout s nedořešenými věcmi v nepovinném dungeonu na jih od podhradí (Kamelotu). I tady mi přišlo, že některé spínače jsou na patře navíc, ale důležitý poznatek se týká lebkových spínačů, tedy situace, kdy jich máte vícero pohromadě, protože to přímo svádí ke kombinatorice. Tady jsem třeba lebkové spínače na třetím patře už neřešil, protože cesta vpřed se odkryla i bez nich, ale možná tu taky mají svůj účel.
Nyní tedy znovu prubnu dungeon na západ od Graylina a pokud nechytím stopu, tak se snad nechám podat. Mohl bych pokračovat dál, ale dříve či později stejně skončím kvůli něčemu, co mi bude chybět.
Dungeon na západ od Graylina to samozřejmě není, ale pořád mi vrtalo hlavou, co jsem mohl přehlídnout, až mě konečně napadlo se na mapu s Graylinem vrátit. Dole na jihu se mezi stromy objevil takový nenápadný čtvereček volného prostoru, jako bych tam něco zapomněl prozkoumat. Ano, za stromy jsem našel žebřík do dungeonu :D.
Možná kdybych se lépe podíval rovnou, tak by mi to došlo, ale zrovna na Graylinově mapě mám nějaké bonusové poznámky, takže jsem si toho nově odkrytého políčka vůbec nevšiml. Každopádně je dobře, že jsem na to nakonec přišel, protože to začínalo být více než podivné. S puzzly si poradím, ale v příběhu tápu? Je to jak naschvál, ale snad už mě nic dalšího nepřekvapí.
Dungeon je kupodivu velmi podobný nepovinným dungeonům, dokonce potvory jsou tu shodné, ale barva textury je tentokrát posunuta do červena, takže to působí zlověstnějším dojmem. V úvodu patra je uzamčená mříž a zamčené truhly. O moc lépe to nevypadá ani jinde, ale na západě leží u zdi alespoň velký klíč. Dalším šmejděním jsem našel v jedné truhle meč a klíč. Zajímavým překvapením byly hádankové dveře na JV:
Musel jsem si samozřejmě dle Ringova doporučení přepnout klávesnici, protože v defaultu nefunguje diakritika.
Dveře vedly do místnosti připomínající svatyni. Z podstavce jsem si vzal peníze a zelený drahokam. Lektvar jsem tu nechal, abych příslušné božstvo svým chmatáctvím příliš nerozlobil ;).
Klíč z truhly mi otevřel mříž u vstupu do dungeony, čímž se mi zpřístupnil vstup na další patro, ale ještě jsem nikam nepospíchal. Malý klíč otevřel truhlu s fialovým klíčem a ten zase truhlu s rezavým klíčem. Nakonec mi zbyla jedna uzamčená truhla a zavřená mříž na jihu (a za ní další truhla). Asi to souvisí s tím podstavcem. Dobrá, půjdu o patro níž.
Druhé patro začalo uzamčenou mříží a dvojicí lebkových spínačů na severu. Chvilku jsem si s nimi hrál než se jižně ode mě odkryla chodba s truhlou, v které byl náhrdelník a rezavý klíč. Klíč odemkl mříž a rázem jsem byl v komplexu chodeb s pastmi a iluzemi. V skryté truhle jsem našel stříbrný klíč, ale zatím jsem hrátky s klíči nechal být, protože po stěnách je mnoho klíčových dírek a zatím netuším, co to má znamenat.
Vtipné vlastně bylo, že hned naproti vstupní chodbě je zlatá klíčová dírka, která jakoby naznačuje, že budu hledat nějaký echt klíč, ale ve skutečnosti je to iluzorní zeď, kterou se dá velmi rychle dostat ke vstupu na další patro.
Pokračoval jsem dál a odkryl si vše dostupné, abych lépe viděl, co klíč nebo spínače budou dělat. Klíč jsem uplatnil na SV, kde je místnost s truhlou a kousek před ní na zemi leží trpasličí sekera. Když jsem jí však zvedl a znovu položil, tak zatěžkala plošinku. Všiml jsem si, že pod sekerou se něco rýsuje, ale neměl jsem jistotu, dokud jsem to nezkusil. V truhle byl červený drahokam. Fígl je vlastně v tom, že tu plošinku musíte zatížit, protože jak jsem hned po vybrání truhly zjistil, tak odlehčení plošinky truhlu ihned odstraní. Kdybych tedy k truhle býval šel rovnou, tak by zmizela. Podobně jako truhly v dungeonu s oky. Byla to vlastně ode mě prozřetelnost, jinak bych musel loadnout.
S pomocí jednoho spínače ve tvaru oka jsem si prorazil cestu ještě více na východ, kde je na jihu v chodbě truhla s dalším stříbrným klíčem a na severu je dvojice nášlapných plošinek. Dají se zatěžkat, ale není to nutné. Stačí na ně jen šlápnout a u dveří se objeví truhla s měděným klíčem. Byl v ní ještě palcát, ten jsem ale odložil. Další spínač na východě otevřel dveře na jih a za chvilku bylo jasné, že druhé patro je mnohem větší. Našel jsem další interaktivní prvky a postupně jsem si kontroloval, které mi automapa zobrazuje a které ne, abych se v tom neztratil. Za jednou iluzí jsem našel rezavý klíč a na východě řetězovou páku. Otevřela mi na jihu chodbu, ale nic zajímavého v ní nebylo.
Druhý stříbrný klíč mi pomohl s dveřmi na východě. Narazil jsem tu na nefunkční propadlo, což mě překvapilo. O něco níž pak byla místnost s dalšími propadly, která ale fungují. Za propadly je vidět něco málo lootu, takže bych se tam rád dostal. Na zdi naproti je vidět něco jako aktivní tlačítko ve tvaru oka.
Zbyly mi poslední dva klíče. Rezavý klíč jsem uplatnil u podlahové pasti. Zapadl do jednoho ze zámků a pootočení lebkovým spínačem pak pasti zrušilo. Díky tomu jsem se dostal ke žlutému drahokamu. Poslední záhadou zůstaly zavřené dřevěné dveře a dvojice kamenných dveří. Všiml jsem si, že mi něco odemklo místnost na SZ a v ní jsem našel další klíč, který zapadl do druhé klíčové dírky podlahových pastí. Nic nového se ale nestalo. S měděným klíčem jsem se vrátil na první patro. Odemkl truhlu na západě, ale jelikož byla prázdná, tak jsem to nechal být a loadnul. Chtě nechtě jsem musel sestoupit níž. Moc nadšený z toho nejsem, ale je klidně možné, že tu půjde o kombinovaný průchod vícero patry naráz. Rytíři Grálu to zatím nikde jinde nepoužili, ale vše je jednou poprvé :).
Po chvilce jsem na třetím patře narazil na další hádankové dveře:
"Jsou to nejlepší nástroje světa a lidé by bez nich neudělali vůbec nic. Vždy jenom dva jsou stejné, i když zrcadlově obrácené."
Kousek dál jsem konečně narazil na mříž, kterou se mi povedlo nadzvednout jen silou. Už jsem měl obavy, že to přestalo fungovat :). Dál na západě jsem našel teleport, který mě přenesl na východ do místnosti se čtyřmi sloupky a pákou. V sloupcích je vždy otvor ve tvaru drahokamu, ale jelikož jsou sloupky čtyři, tak mi jeden drahokam stále chybí. Vrátil jsem se zpět a začal se procházet po chodbách. Patro není nijak komplikované. V truhle na východě jsem našel kouzlo Oheň a modrý drahokam.
Drahokamy jsou spárované se sloupky, takže každý drahokam zapadne jen tam, kam má, tím pádem není potřeba řešit jejich pořadí. Zatažení za páku odkrylo chodbu na jih. Jenomže v ní jsem našel jen zamčenou truhlu. Vrátil jsem se pro měděný klíč, který jsem si odložil na druhém patře a mohl jsem děkovat Bohu za tu prozřetelnost, protože ten klíč truhl odemkl. Kdybych ho býval vyplýtval na truhle na prvním patře, tak bych si zopakoval hezký kus dungeonu. V truhle byl zlatý klíč a prsten inteligence.
Na třetím patře mi sice zbyly ještě jedny zamčené dveře, ale se zlatým klíčem jsem se vrátil na druhé patro, protože vzhledem k jeho vzhledu bylo jasné, že je to onen echt klíč, který bude pasovat do zlaté dírky v iluzorní zdi. A taky že jo! Klíč otevřel dřevěné dveře a za nimi jsem našel spínač, který otevřel oboje dvoje kamenné dveře. V jedné místnosti byl malý klíč, který odemkl truhlu v druhé místnosti. V truhle jsem našel meč bastard a rezavý klíč. V tu chvíli mi došlo, že podlahové pasti asi měly ještě jedno řešení, záleželo na tom, jaký klíč se použije. Rezavý klíč zapadl do zámku dveří na třetím patře, kde jsem si pákou otevřel dvojici mříží. V chodbě na severu jsem objevil schodiště zpět na druhé patro. Tím se mi potvrdila domněnka o kombinovaném průchodu pater.
Po chvilce bloudění jsem našel zamčenou truhlu, ale měl jsem k dispozici už jen nepoužitý stříbrný klíč a ten jí neotvírá. Pak jsem si ale vzpomněl, že jsem na prvním patře nechal neotevřenou truhlu na fialový klíč. Uvnitř ní je další rezavý klíč, což mi přišlo více než jako náhoda. A ano, klíč tu truhlu opravdu odemkl a já v ruce konečně držel svitek s ochranným kouzlem ;).
Už jsem se chtěl radovat, že to bylo celkem snadné, ale se svitkem v kapse mě teleport při cestě zpět odchytil a poslal kamsi do zvláštního komplexu chodeb. První část měla 4 východy, ale jakmile jsem se vydal ven za dveře, tak jsem stoupl na plošinku, která je zavřela a já se ocitl izolován od zbytku patra. Asi bylo jedno, kterými dveřmi se vydám, protože jsem nakonec musel proskočit propadlem do křížové chodby, kde bylo vidět, že sem míří i další propadla zeshora. No, jedno to nakonec není, ale horší teď bylo, že mi tenhle nechtěný výlet překazil dořešení pár drobností na prvním patře. Propadlem jsem musel ještě jednou, protože teleport mě jen vrátil na předchozí patro a do stejné výchozí pozice. Teprve při druhém návratu mi zůstal už jen jediný směr a to na východ. Na východě patra je propadlo falešné a tak jsem se dostal k teleportu ven z dungeonu.
Objevil jsem se hodně na východě, až u řeky, takže mě čekaly 2 míle cesty nazpět. Vlastně o trochu víc, protože mě to vykoplo o něco výše než je Graylin a musel jsem taky najít průchozí cestu. Jenomže Graylin už se mnou nechtěl mluvit. Vstoupil jsem proto zpět do dungeonu, ale na nic nového jsem okolo zbývajících záhad nepřišel. Na druhém patře jsem u propadel třeba zkoušel házet na druhou stranu předměty nebo střílet, co to udělá, ale nic se nestalo. Pod propadly je jinak dead end.
Důležitá je ovšem knížka, kterou jsem na čtvrtém patře našel:
"Existuje rychlá doprava mezi oběma kláštery. Cesta vznikla za prvního duchovního Velmistra. Tuto dopravu smějí používat jen kněží, neboť jen ti vědí, že kombinace pák má být: vlevo ve směru příchodu: druhá, třetí a pátá. vpravo ve směru příchodu: první druhá a čtvrtá. Nezasvěcenci budou potrestáni smrtí."
S velkou pravděpodobností jde o sklepení královnina hrádku, takže tohle by měla být kombinace k oněm deseti pákám. Konečně se mi tak rýsuje nějaký konkrétní směr. Je jasné, že s dungeonem s oky jsem se předběhl, ale dungeon s kouzlem mi díky tomu alespoň zkorigoval level na 9, tak jsem rovnou mohl provést kýžený upgrade Kradení na 40. Původně jsem to už zvyšovat nechtěl, ale nakonec se ukázalo, že budu potřebovat hodně dražších ingrediencí a jelikož list Camelie nebo květ Hyacintu stojí právě 40 zl za pět kousků, tak bych to nebyl schopný krást.
Cestou na hrádek jsem se stavil v dungeonu ok, abych si vyzvedl svoje meče bastardy. Sice se zdatně oháním i obouručním mithrilovým mečem, ale ten už má něco za sebou a nechci riskovat, že se mi v polovině podzemí ztupí a já zůstanu bez zbraně. Sestoupil jsem k zavřeným dveřím a nastavil páky dle knihy z Graylinova dungeonu, ale nic se nestalo! Zkusil jsem to z jiné strany a pak ještě z druhé strany a ... asi po 5 minutách jsem si všiml, že na dveřích je ještě tlačítko :). Dobrá, znovu jsem nastavil páky dle knihy, stiskl tlačítko a přistoupil jsem k teleportu.
Vzalo mě to kamsi do neznámých míst, ale předpokládám, že jde o klášter, jak zmiňovala kniha. Naproti mě byly zamčené dveře označující královskou cestu a napravo i nalevo byly teleporty. Jeden prý směřuje do části pro chytré a druhý do části pro silné. Asi si mám zvolit, tak jsem zvolil sílu.
Dostal jsem se do bludiště chodeb, kde na mě vystartovala nepříjemná kobra, po chvilce i nějaký ten skřet a dokonce i jeden kostlivec! Nešlo to úplně hladce, ale ustál jsem to. Skončil jsem s otravou hadím jedem a skřetím dechem, což jsem snadno vyléčil namíchanými lektvary - jo, připravený jsem dobře, tedy alespoň jsem si to v tu chvíli myslel :). Nakonec mi zbyla dvojice mříží, které jsem nadzvihl silou a za nimi jsem musel přetrpět zásah kouzlem. To když jsem vstoupil na plošinku, abych se mohl posunout k iluzi v rohu zdi. Pak mě čekala ještě bodcová past a řetězová páka.
Samozřejmě mi to otevřelo cestu přesně na opačném konci testu síly, ale nyní jsem už pasti znal, tak jsem jimi snadno proběhl a bez škrábnutí. Čekaly mě další hádankové dveře:
"Ve mě tma - venku světlo, venku zima - ve mě teplo, venku teplo - ve mě mráz. Jmenujte mě někdo z vás!"
Pomalu jsem se prosekal dál a nakonec mi zbylo jen pár záludností v podobě spínačů. Na západě jsem objevil zavřené dveře s podivným živoucím zámkem, který má tvar půlměsíce. Střídavě se zviditelňuje a zase mizí. Zatím netuším, co je třeba, tak jsem se vrátil o kus zpět, kde je za jednou plošinkou místnost. Po vstupu do místnosti se za mnou samozřejmě zavřely dveře a zbyl jsem tu jen já a 3 spínače. Všímavost 30 tentokrát funguje dobře. Dva menší spínače zaktivovaly nějaký mechanismus a velký spínač mi pak odkryl cestu ven.
Na severu patra jsem podběhl pod buchary a dostal se k přepínači ve tvaru půlkruhu, kde byly oba okraje označeny čísly - I a II. Přehodil jsem na II a šel zkontrolovat dveře. Nic se nezměnilo, tak jsem šel zkouknout ještě jeden možný interaktivní prvek, ale s ním nešlo nic dělat (že by jen dekorace?). Je to jakési kolečko na zdi, které se točí stále dokola. Zbyl mi tedy poslední spínač, který ale jen otevírá/zavírá přilehlé dveře. Vždyť tohle má být test síly, nikoliv inteligence! :D
Nakonec jsem si proběhl pár výklenků a ke své radosti jsem zjistil, že jsem poblíž uzavřených dveří minul iluzorní chodbu, na jejímž konci je velký spínač. V místnosti za buchary se nyní zobrazila truhla a v truhle byl velký klíč. S oživlým zámkem nemá nic společného. Po chvilce tápaní jsem se vrátil k předchozímu velkému spínači, že ho zase deaktivuji, přehodím půlkruhový spínač na I a znovu to zkusím. Jenomže když jsem se spínače dotkl, tak stěna za ním zmizela a za chvilku jsem se ocitl u truhly. Odemkl jí velký klíč a uvnitř jsem našel Měsíc, tedy jeho plastiku :). Měsíc zapadl do oživlého zámku a já se konečně dostal k žebříku kamsi nahoru.
Cesta vede kolem dalších dveří směrem z jihu, což je asi ta část patra pro "chytré". Škoda, že si nejde projít oboje, protože dveře jsou nejspíš zamčené z druhé strany podobným způsobem a na úplný začátek se taky asi nejde vrátit. I když ono to možná půjde, tedy pokud je teleport v podzemí hrádku stále aktivní. Nyní se však musím proplést tím, co mám před sebou.
A nyní to začalo být zajímavé. Jestli to předtím byl test síly, tak tohle je test trpělivosti ... Poměrně rychle jsem se dostal za dveřmi do pasti (jižní dveře) a musel jsem se probít přes několik hadů. Jeden z nich vypadal tužší, ale to by asi ještě tolik nevadilo, protože jsem nasadil Hurikán, ale problém začal být s otravami. Hadí a štíří jed zneutralizuji celkem zalevno, ale otrava skřetím dechem vyžaduje Hyacint a toho mám velmi málo.
V bloku, kde jsem zůstal uvězněn, jsou zamčené dveře. Odemyká je velký klíč z truhly na opačném konci bloku. Uvnitř zamčené truhly je malý klíč. Pak je v bloku něco, co vypadá jen jako dekorace, ale tentokrát jde skutečně o spínač - býčí hlava. Těžko říci, co přesně sepnula. O něco dál je velký spínač, který taky dělá něco záhadného, no a na konci bloku je páka, která taky neudělala nic viditelného :). Nenechal jsem se zmást, je tu podobný fígl, jako při testu síly. Vrátil jsem se k velkému spínači a znovu ho stiskl. Stěna zmizela a za ní se objevil rezavý klíč a dekorace, kterou znám také z testu síly (kolečko na zdi). Šlo s ním pootočit. Měl jsem tedy dva klíče, ale vypadalo to, že jsem nakonec skončil v dead endu. Pak jsem si ale všiml tlačítka na těch dveřích, co mě tu uvěznily :). Buďto jsem ho předtím přehlédl, nebo ho mi tu něco vytvořilo.
Nyní jsem to vzal severními dveřmi a preventivně jsem se podíval, jestli je na nich tlačítko. Nebylo, takže jsem se předtím nespletl. Úplně na východě jsem opět našel spínač ve tvaru kolečka a pootočil jím. Na vstupních dveřích se v tu chvíli objevilo tlačítko, takže i tentokrát jsem z pasti vyvázl. Odpor potvor byl výrazně slabší, tak jsem si oddychl. V ukryté truhle jsem našel stříbrný klíč, nyní mám tedy už tři druhy klíčů. Další truhla byla zamčená na malý klíč a uvnitř byl další typ stříbrného klíče.
Zbyly mi prostřední dveře a opět se ukázalo, jaké mám štěstí. Za dveřmi je dlouhá chodba s plno nášlapnými plošinkami, které spouští ohnivé pasti. Na začátku chodby je přitom zamčená místnost a do zámku pasuje druhý stříbrný klíč (ten ze severu). Skrze místnost vede něco jako souběžná chodba složená s místnůstek. Narazil jsem tu na další hádankové dveře:
"Vpředu jako vidle, uprostřed jako sud, vzadu jako koště."
Zabil jsem poslední dva hady v cestě a objevil se u teleportu. V jiné chodbě jsem pro změnu objevil dlouhou kaskádu bucharů, kterou jsem si také cvičmo proběhl, abych měl chodbu zmapovanou. Teleport mě vzal na jih, odkud se dá dostat k teleportu do místnosti se schodištěm na další patro. V JV části jsou navíc dveře s neaktivním tlačítkem. Tlačítko odblokuje první stříbrný a rezavý klíč. V mísnosti za dveřmi jsou další dva teleporty. Jsou propojené, ale jakmile jedním projdete, tak se objeví ještě třetí teleport a ten mě vzal k teleportu ven z patra. Je to taková milá zkratka, což někdo časem možná ocení ;).
Rozhodl jsem se, že prubnu chodbu s plošinkami a pastí, ale dostal jsem se jen přes 8 plošinek a pak mě něco instakillnulo. Posbíral jsem si tedy odložené věci na začátku patra a vydal se o patro výše.
Ještě, že tak, protože hned na úvod jsem musel projít dveřmi, za nimiž je plošinka, která je asi definitivně zavřela. Přinejmenším v tu chvíli to tak vypadalo! Zajímavé bylo, že přes plošinku ke mě nejdřív přišel kostlivec, ale plošinka na něj vůbec nereagovala. O něco dál jsem narazil na slepou uličku, protože v cestě mi nově stojí propadlo. Pár propadel jsem si všiml na předchozím patře, takže postup přes obě patra bude nakonec stále možný (zavřené dveře mají z druhé strany tlačítko). Jenomže, co teď?
Nastal drobný zákys, který mě ale docela znejistěl. Tohle je celkem profláklá situace, kdy někde tam vpředu je plošinka, kterou je potřeba hodem předmětu zatížit a ono se pak něco stane. Třeba se to propadlo uzavře. Přesně tohle jsem zkoušel už u propadel v Graylinově dungeonu, ale bez výsledku. Podobně jako vypínání zpětných teleportů v dlouhých chodbách, které taky neovládá žádný prvek typu plošinky. Ostatně ani zde nic nenasvědčovalo tomu, že jdu s řešením správným směrem. Pomohlo mi až náhodné kouknutí na automapu, kde jsem si po hodu předmětu přes propadlo všiml dvou nenápadně zmizelých stěn. Místo nich byly najednou řetězové páky, které mi odkryly chodby na sever a na jih.
Na severu, respektive SZ patra jsem objevil haldu spínačů, kdežto na jihu byla jen dobře ukrytá truhla s rezavým klíčem. Jakmile jsem měl odkryto maximum možného, tak jsem se dal do zkoušení řetězových pák. Na první pohled se nic nestalo, tak jsem zkusil ještě jeden ze dvou půlkruhových přepínačů (to jsou ty s číslovkami I a II) a odkrylo mi to novou cestu (půlkruhový přepínač v severní chodbě). V SV části patra je řetězová páka, další půlkruhový přepínač a zamčené dveře. Dveře otevře rezavý klíč a za nimi je velký spínač. Místní řetězová páka pak vedle toho spínače odkryje velkou páku. Půlkruhový přepínač v SZ a SV části patra pak také manipulují se stěnami v uzamčené místnosti.
Vedle velkého spínače jsem nyní měl dvě velké páky, které spínač aktivovaly. Po stisku spínače se objevil teleport, který mě přenesl na západ. Radost byla ovšem předčasná, protože zde je trojice propadel, které byly dobře vidět o patro níže u býčí hlavy. Akorát tahle propadla mají posuvný kryt, takže s trochou koordinace a štěstí se přes ně dá přeběhnout. Hezky načasovat a pomaličku vpřed, nijak zbrkle ;).
Hned na začátku dalšího patra jsem objevil další onyxovou hůl, takže jsem skutečně zajásal. Kousek dále v chodbě jsem našel teleport do velkého sálu, který hlídal jeden jediný kostlivec. Jsou tu další dva teleporty. Jeden označuje královskou cestu a druhý odpovídá cestám nejsilnějšího (anebo nejchytřejšího) - vede zpět nitra patra. Je zde dokonce i výstup ven do lesa, který světe div se, míří do dříve nepřístupné části lesa jižně od města :). Z lesa se nedá z této strany odejít, proto je v podzemí královský teleport, který mě přesunul zpět do patra zkoušek (síla vs chytrost). Jenomže mi chyběl speciální klíč, který by mi otevřel dveře pryč. Mělo to ale jinou výhodu. Nyní jsem si mohl vyzkoušet test chytrosti!
Test probíhá tentokrát na jihu testového patra a velmi rychle mě zavedl k hádankové mříži:
"Železná boudička, dvířka jen mailčká, často je otvírá, se zoubky hlavička."
Úvod se týká jen JV části, kde je několik iluzorních zdí a různé spínače. Zajímavý je hlavně sál s mříží, kde je několik výklenků, do kterých asi něco patří. Z druhé strany sálu jsem v jedné skryté chodbě našel magicku kostku. Mříž má deaktivovaný spínač, ale za mříž se dá přitom dostat právě oklikou přes chodbu s bucharem. Na východě je otočný spínač (otočil jsem jím) a zhruba uprostřed patra je několik půlkruhových spínačů (jsou tři). Začalo mi to tedy zavánět kombinatorikou, ale mohl jsem si oddychnout, každý spínač jenom aktivuje teleport, takže se mi rázem objevila trojice dalších cest.
Východní teleport mě vzal k truhle, kde je známý plošinkový vtip s mizející truhlou :). Uvnitř truhly je další magická kostka. Oba další teleporty jsou na tom podobně. Kostky jsou očíslované I - IV. Do výklenků u mříže se vkládají směrem od severu a vzestupně, tedy I, II, ... Poté se zaktivuje tlačítko na mříži a mříž je možné otevřít. Při té příležitosti jsem si všiml, že se kousek dole pod mříží objevil další teleport.
Další část testu poté pokračuje hádankovými dveřmi:
"Země mám, však bez lidí, města mám, však bez domů, řeky mám, však bez vody."
Dál už je to rychlé. Uprostřed patra je za iluzí truhla a v ní je ukryt symbol Slunce. O něco níže je řetězová páka která odkryje chodbu hned u nášlapné plošinky na západě. Je zde velký spínač, který odblokuje cestu ke kamenným dveřím. Naproti ve zdi je místo pro symbol Slunce. Dveře se otevřely a byl jsem ve stejném bodě, jako předtím po absolvování testu síly. Následoval stejný výšlap nahoru jako předtím a ven do lesa a do kláštera Imlad.
Klášter je ponuré místo. V SV pokoji jsem na zemi našel kamenné oko, které je nejspíše klíčem pro královskou cestu v podzemí - předpokládám, že mi umožní dostat se zase zpět do hrádku. V jiném pokoji jsem našel recepty, ale všechny tři už znám. To nejdůležitější se ovšem nachází ve středové části kláštera - královna Guinever.
Dregos se začal vyptávat na Lancelota, protože mu hrozí velké nebezpečí. Morgana ho hodlá připravit o předmět, který by jí dopomohl k ohromné moci a to nelze dopustit! A kdo jiný by měl o Lancelotovi vědět, než-li královna? Jenomže Guinever neví, kde se Lancelot ukrývá. Dala mi proto svou růži, prý mi ho pomůže najít. A až ho najdu, tak mu mám růži předat se slovy, že je to dárek na rozloučenou. Poté mi ještě pověděla něco málo o grálu, zejména co mám králi říci, až se z grálu napije. Nevím, možná je to důležité, tak to budu mít na paměti.
Z kláštera jsem se vydal zpět do podzemí a do civilizace ...
Odhadem jsem se za poslední dva dny posunul o dalších 15 hodin, ale přesný čas se neodvažuji odhadnout. Rytíři Grálu jsou kupodivu dlouhá hra a budu teď někde mezi 50-60 hodinami. Možná už to začne odsýpat, protože mi zbyla jen hlavní linka, ale stále čekám nějakou zradu, která mě nakonec zabrzdí.
Když mě Guinever posílala za Lancelotem, tak jsem zhruba tušil, kam jít. Guineveřina růže funguje tak, že v blízkosti Lancelota se její květ rozvine. Nebylo divu, že když jsem došel do oblasti lesa se skřety (4 míle na sever 1 míli na západ od města), tak se růže opravdu rozvinula. Mělo to ale háček, vlastně dva, a možná dokonce hned tři ;).
Skřeti mě překvapili jedovatými šípy, které mi způsobovaly otravu ghúlí krví. Celkem nepříjemná otrava, která narozdíl od skřetího dechu začne po kusech ubírat zdraví. Ke své hrůze jsem zjistil, že má výbava postrádá velmi důležitou složku k výrobě protijedu. Pokusil jsem se tedy pobít co nejvíce skřetů najednou a poté jsem se urychleně vydal na cestu do města. Modlil jsem se, abych to stihl a má modlitba byla vyslyšena.
Když už jsem u těch otrav, v klášteře byla vedle otravy hadím jedem nebo skřetím dechem častá i otrava štířím jedem, který velmi výrazně oslabí postavu. Pro mě jde o ponaučení, že se musím proti všem čtyřem typům otrav do budoucna lépe připravit. Alchymie je zkrátka klíčovou složkou hry.
Druhý problém představalo velké množství teleportů, které mě házely do slepé uličky na severu lesa, odkud jsem se pak musel dlouhou oklikou vracet (přes okolní oblasti). Nakonec jsem se uchýlil k loadům a teleporty jsem přestal zaznamenávat. Když jsem měl zmapovány zhruba 2/3 lesa, tak jsem zjistil, že dál už se nikam nedostanu, protože mi došly volné cesty. Raději jsem si ještě jednou prošel i okolní oblasti, jestli se mi někde něco neodkrylo a jestli mi náhodou Guineveřina růže nereaguje i jinde. Ale nic, vše ukazovalo na tu jedinou lokaci, nikde jinde Lancelot být nemůže.
Trochu jsem to vzdal a koukl k Ringovi do deníčku. Stačilo mi ovšem jediné slovo - Všímavost! Víc opravdu nebylo třeba. Už dřív jsem u některých lesních lokací rozjímal nad tím, že by mohly obsahovat skryté průchody, ale i ty, co jsem náhodou našel, byly snadno odhalitené (jednolitá zelená stěna typu plot). Nikdy se mi nepoštěstilo, že bych našel něco přímo mezi stromy. Později mi Všímavost dokonce sama ukazovala, kde průchody jsou, ale v této lokaci najednou nic. Zajímavé bylo, že jakmile jsem chytil vodítko, tak jsem neomylně zamířil k jednomu konkrétnímu místu lesa a ona tam opravdu iluze byla :). Jako bych jí tam čekal, jen by mě prostě nenapadlo to zkoušet.
Nevím, jestli bych se k tomu časem sám dostal, ale určitě by to zabralo hodně času. Mě jenom udivuje, jak mi vše, co souvisí s příběhem, dává ve hře tak zabrat :). Minul bych hlavní linku, pak jsem se nedokázal pohnout dál po rozhovoru s Morganou, dlouho jsem hledal Graylinův dungeon (pravda, ten jsem si nakonec našel sám) a teď jsem nemohl najít Lancelota. V dungeonech jsem přitom snad nesáhl ještě ani po jediném hintu.
K doupěti Lancelota jsem se dostal teleportem a v okolí jsem musel pozabíjet několik rytířů. Trochu jsem se zaradoval, protože jestli budou rytíři jedinými potvoráky, co mě čekají, tak by to mohlo být pohodové. Chyba lávky! Uvnitř je to úplně jinak!
Lancelotův dungeon je dvoupatrový a kupodivu dost malý. Prochází se však z části kombinovaně a je dost záludný. Hned na úvod jsem potkal troje zamčené dveře, jednu mříž bez zámku a ... a to bylo vše, dál jsem se jaksi nedostal :D. Zůstal jsem v podstatě na úplném začátku a drbal se na hlavě. Přede mnou byly dveře se zlatým zámkem, takže jsem tušil, co je mým cílem, ale co teď? Pak mi zrak sklouzl k fontánce před jedněmi dveřmi a něco mi našeptávalo, že jsem kousek od řešení této bezvýchodné situace. Nevím, jak mě to napadlo, ale prostě jsem sáhl do vody a vytáhl klíč.
S ním jsem si otevřel místnost u fontánky a v ní byl další klíč, který mi pro změnu otevřel západní místnost. Chvilková radost rychle pominula, protože chodba ze západní místnosti vede přes čtveřici propadel, která se v pravidelných intervalech otevírají a zavírají. Propadnutí znamenalo lehké zranění a cestu teleportem zpět na začátek. Nebylo proto nutné loadovat. V klášteře jsem čelil jen třem propadlům, tam to bylo o něco snazší, ale i tady to jde kupodivu vyřešit s rozmyslem. Stačí včas vyrazit, ideálně ve chvíli, kdy se první propadlo začíná rozevírat. Pak plynulými, ale rychlými kroky vpřed.
Ale co to? Málem jsem nedobrzdil. V místnosti za propadly mě čekal kostěný rytíř! Tak rychle jsem snad ještě nikdy uložení neodklikl :D. Zdání bylo horší než realita, rytíře jsem zdolal kupodivu snadno. Horší byli jeho pozdější kolegové s oštěpy, protože ti mě nejprve otrávili štířím jedem a pak mě snadno rozsekali. Musel jsem se proto vrátit k magii. O něco dál jsem našel i staré známé z dungeonu ok.
V západní části patra jsem se moc daleko nedostal, protože mi chyběly speciální klíče, kterými jsou drahokamy. Musel jsem proto akceptovat jeden teleport do izolované oblasti, kde jsem dva potřebné drahokamy našel a poté cestu ven až před propadla, takže jsem přes ně musel projít ještě jednou. Jeden drahokam mi otevřel přístup k dalším místnostem a druhý mi otevřel přístup k dalšímu patru. Cestou jsem si všiml výklenku, který vypadal stejně jako výklenky na magické kostky v testu chytrosti (a jednu kostku jsem o chvilku později opravdu našel). Díky magické kostce jsem se dostal k rezavému klíči.
Na druhém patře jsem se krátkou chodbou dostal ke dvojici zamčených dveří. Mezi nimi je výklenek s tlačítkem, které zprvu nereaguje. Dveře nalevo odemyká rezavý klíč. V truhle uvnitř místosti je magický klíč, který otevře dveře naproti a zároveň to zaktivní tlačítko mezi dveřmi. V druhé truhle je zlatý klíč, který ovšem na prvním patře nefunguje (zkoušel jsem to ;)). Po stisku tlačítka se zpřístupní další část patra.
Nyní je potřeba dávat dobrý pozor na ohnivé pasti, které mohou postavě zatopit stejně jako nepřátelé. Cesta na východ vede přes dvojici nášlapných plošinek spojených s fireballovou pastí. Vede kolem slepé chodbičky, kde leží fialový drahokam. Cesta na západ je oproti tomu volná, navíc vede kolem výklenku, kde se časem objeví iluze. Západní chodba končí dveřmi zamčenými na zlatý klíč. Uvnitř je truhla se žlutým drahokamem.
Další drahokam se nachází v chodbě za fireballovou pastí. Vlevo je sloupové puzzle (sloupy se zdířkami pro drahokamy a uzavřené dřevěné dveře). Napravo chodba pokračuje až k zamčeným dveřím. Cesta přitom vede okolo místnosti s lebkovým spínačem a slepou chodbičkou, kde leží červený drahokam. Lebkový spínač přičaruje tlačítko na dřevěné dveře. Drahokamy patří do sloupků u dveří a hra si sama řekne, který kám dát. Poté stačí stisknout tlačítko na dveřích, čímž se dveře otevřou a na západě se zároveň objeví iluzorní stěna. Je v ní schovaný otrávený meč bastard a stříbrný klíč. Klíč patří do zámku kamenných dveří, čímž se odkryje přístup k Lancelotovi.
Je to malý, ale záludný dungeon. Zůstalo mi tu pár nedořešených věcí, které možná ani řešení nemají a jsou tu jen pro odvedení pozornosti. Jako např. neprůchozí pavučiny nebo dvojice zamčených mříží na prvním patře.
Rozhovor s Lancelotem nezačal zrovna pozitivně, ale jakmile jsem zminíl Guinever, tak se uklidnil. Předal jsem mu růži i se vzkazem, což ho dostatečně obměkčilo a hned jsem mu pověděl o plánu Morgany. Morgana prý hledá náhrdelník slunce, starobylý a mocný artefakt, který vždy stráží nejsilnější z rytířů. Než jsem se nadál, tak mi ho Lancelot strčil do ruky s tím, že teď je to moje práce. Ostatně bez náhrdelníku se prý ke Grálu beztak nedostanu. Co mi tedy zbylo? Musel jsem náhrdelník s díky přijmout a poté jsme se rozloučili.
Lancelot má ve své truhle něco málo výbavy, ale nejvtipnější věc se nachází v místnosti naproti. Pod hromádkou z jídla a zbraní je ukrytý další zlatý klíč. Pasuje do dveří od Lancelotova příbytku, ale jelikož dveře lze z této strany otevřít tlačítkem, tak je to zbytečnost. Z druhé strany to totiž dveře zase zavře a je nutné to celé znovu oběhnout.
Tím bych měl splněnou další část úkolu a nyní mě čeká návrat do Kamelotu a cesta do jeho podzemí.
Nakonec jsem se stavil nejprve u jižního jezera, abych si dokončil mapování lesa. Obři se nacházejí jen na východním břehu jezera a hned o oblast vedle na východ. Západní břeh jezera okupují vlci a žáby, což jsem předtím asi přehlédl a omylem jsem si to zaznačil jako nebezpečnou oblast.
Lokace na východ od jezera obsahuje navíc dungeon a to rovnou asi hned ten finální, protože hned na začátku jsem využil náhrdelník od Lancelota. Pro jistotu jsem tedy loadnul a nechal ho být. Obři mě jinak zklamali, protože je za ně jen 6 xp. Prvního jsem sundal s meči v rukách, ale pak jsem raději přesedlal na kouzla, ať to odsýpá rychleji. Před návratem na Kamelot jsem měl celkem 49860 xp.
Teda musim říct, že zvolenej font nepatří k nejčitelnějšim. Zvlášť v provedení červená na hnědý. Zato mám slabost pro tu červenou skvrnu s číslem v prostřeed obličeje, to je dobrej způsob jak robrazovat damage :-D.
Červeně se naštěstí zobrazuje jen ta hláška, jinak je kontrast ve hře vcelku dobrý. Výjimkou jsou akorát některé bylinky, které v lese nejdou moc dobře vidět. Jdu jedním směrem a v pohodě je minu. Pak se náhodou vracím a něco tam najednou nesedí. Tak se zastavím, otočím bokem a je to najednou vidět.
Ona totiž není postavička na čtverci centrovaná, ale chová se to, jako by stála v zadní řadě. Podobně to platí o věcech na zemi. Někdy na něco nedosáhnu a musím blíž, jenomže pak to dopadne tak, že si na tom najednou stojím a musím se otočit doleva/doprava, abych to znovu viděl.
Pomalu jsem se posunul před finále, tak jsem si dovolil začíst se do Ringova deníčku, abych se podíval, jak předchozí části probíhaly u něj. Doposud jsem si to porovnával hlavně s jeho mapkou s popisky, která ale nebyla zpětně aktualizovaná, takže se zdálo, že některé věci zůstaly nevyřešeny. Nakonec jsem se dostal dál jen v jednom nepovinném dungeonu. U některých věcí jsem tápal méně, u jiných, jako příběh, naopak více :).
Pročítal jsem si třeba pasáž z testového patra na cestě do kláštera Imlad a nepřijde mi, že bych měl s testem síly nějaké problémy. Na druhou stranu, já mám často při řešení problémů jen štěstí a ne vždy si jsem jistý tím, jak daná věc přesně zafungovala. Když jsem ten postup totiž pročítal zpětně, tak si říkám, že jsem to udělal jinak. Prostě tak, jak mi to zrovna přišlo pod ruku. Je pravdou, že na tohle pak občas dojíždím při znovurozehrávkách, kdy stačí trošku jiné podmínky a najednou mám problém a ani deníček mi nepomůže, protože v deníčku mi chybí detail, který mi předtím přišel nepodstatný nebo jsem si ho s tím nespojil :). Kdyby náhodou někdo Rytíře rozehrával a pak se divil, že mi tu něco chybí, nebo to podle toho nejde, tak teď už víte proč :D.
Jinak mě potěšilo, že jsme všichni tak nějak dospěli k podobným vychytávkám, takže se nijak nevymykám od ostatních, co Rytíře hráli/dohráli. Magii jsem neřešil sám, k tomu jsem využil hotový přehled kouzel i s úvedenými damage - vybral jsem si podle úrovně zranění a surovin. Ono toho beztak moc vymyslet nejde, protože základem řady účinných kouzel je list Camelie, který je drahý a krade se mi blbě. Pro léčivé věci je pak potřeba pro změnu drahý květ Hyacintu. No a pak jsou ingredience, které jsem snad ještě ani nepoužil a jen mi zabírají místo v inventáři.
Osvobození Merlina
Dungeon pod Kamelotem je jedno velké překvapení a dlouho jsem tápal v tom, jak se všechny cesty zase propojí zpět, protože cesta za mnou se na několika místech uzavřela a už nebylo návratu. Rozehrál jsem to proto na vícero savů, abych se měl případně k čemu vracet. Došel jsem ke dveřím, do zámku vložil pečeť z dungeonu ok a sestoupil po schodech dolů ...
První patro vypadá na první pohled standardně. V úvodní sekci je uzavřená mříž s teleportem, jedna nášlapná plošinka a obří krab. Krab je sice tuhý, ale alespoň mě ničím neotrávil. Rozhodl jsem se šetřit meče a tak jsem ho sundal magií. Na severu jsem našel skrytou chodbu s truhlou, ve které byly zesílené mithrilové chrániče. Vyměnil jsem si je se svými "pouze" mithrilovými chráničí a u vstupu na patro jsem si založil nové skladiště. Nakonec zbytečně, jak se za chvilku ukázalo :).
Nášlapná plošinka otevírá trojici cest, přičemž v každé z nich je další plošinka, která cestu za mnou zase uzavřela a to definitivně. Chodba na sever vede k dalšímu krabovi do malé místnůstky, odkud už není úniku (dead end). Na zemi leží Neptunův trojzubec. Musel jsem loadnout a zkusit to jinde - v tu chvíli jsem ještě doufal, že se mi tu třeba časem objeví nějaká cestička ven v podobě teleportu, kterou si jinde na patře aktivuji, ale je to opravdu konečná.
Cesta na západ vede do komplexu chodeb, kde se vyskytuje několik dost tuhých mravenců. Otravu ghúlí krví jsem raději léčil prostým loadnutím, padlo by na to totiž příliš mnoho lektvarů (ingrediencí). Mravenci vydrží dost zásahů i Hurikánem, takže souboje to byly opravdu tuhé. Po nějaké chvilce jsem vzdal i loady, protože mi došlo, že i tohle by mohl být dead end a tak jsem se jen v rychlosti snažil najít nějaký náznak cesty ven. Našel jsem truhlu s klíčem, pak zamčenou truhlu, v ní další klíč a s tím jsem si otevřel uzamčené dveře. Vyšlo mi to tak akorát, abych zahlédl žebřík na další patro a pak jsem v důsledku otravy zemřel.
Nicméně to mi nevadilo, protože jsem chtěl zkusit ještě jižní cestu. Opět jsem v ní narazil na několik mravenců a po chvilce jsem objevil skrytou truhlu s klíčem. S ní jsem si otevřel uzamčené dveře na východě a za nimi byl další žebřík. Trochu jsem znejistěl, ale pak jsem si řekl, že na další patro možná vedou dvě cesty. Preventivně jsem si vytvořil další save a zkusil jsem sestoupit dolů.
Na východě prvního patra mi zůstala neobjasněná chodba se zpětným teleportem, ale asi v ní nic podstatného není. Za zmínku stojí akorát jedna vychytávka, která tu místy je a to jsou iluzorní zdi za zdmi s bodci. Zkusil jsem do takové zdi vlézt, ale bodce jsou neprůchozí a postavu dost zraní, takže je to taková rafinovaná past :).
Po vstupu na druhé patro následoval po chvilce levelup, který je někde okolo 56 000 xp. Dal jsem ještě jeden bod do Všímavosti a zbytek už jen do meče. Ten jeden bod do Všímavosti je z toho důvodu, abych si ověřil, jestli mi půjde Kradení o něco lépe, protože předtím mi přišlo, že 21 bodů bylo jakoby přelomových a byl jsem v kradení o něco úspěšnější. Charisma kupodivu nemá na úspěšnost kradení takový vliv, jak se popisuje v manuálu.
Druhé patro je čistě jen spleť chodeb plná mravenců. Jakmile jsem seskočil na zem, tak jsem musel vyjít ven z místnosti a projít přes plošinku, která za mnou definitivně uzavřela mříž. I tady jsem byl tedy v pasti. Na SV patra jsou uzamčené dveře na dvojici klíčů. Ty se nacházejí ve dvou skrytých truhlách. Poté je možné klíči aktivovat spínač a odejít na další patro. Na západě je vidět ještě další mříž a za ní mravenec u žebříku. Je to druhý vstup na patro, který odpovídá volbě západní cesty na prvním patře.
Tady jsem ještě doufal, že si jí budu moci vyzkoušet, ale po ukončení úkolu s Merlinem se plošinka na první patře zneaktivní. Je dobré to vědět, protože jsem si na druhém patře vytvořil skladiště, o které jsem tím definitivně přišel :D. Odložil jsem si sem dokonce svoje meče bastardy. Když jsem totiž zkoušel další patro, tak se zdálo, že cesta už tentokrát zůstane otevřená, ale byl to omyl!
Další dvě patra jsou trošku zrádná, protože se prochází kombinovaně. Nejprve se jde na třetí patro a z něj hned na čtvrté patro, odkud si pak postupně začnete odemykat cestu vpřed. Textura stěn se výrazně proměnila a musím říci, že se mi to dost líbilo. Je to jeskyně plná krápníků a zrovna ty krápníky pak slouží jako přepínače. Vše je dobře vidět, i když stěny nemají zrovna ostré přechody, takže boční chodby jsou hůř vidět. Občas jsem se dokonce otáčel zbytečně, protože mi přišlo, že vidím křižovatku, ale místo ní tam byla jen stěna. Ale to je v pořádku, jeskyně má být matoucí.
Zprvu je potřeba na třetím patře najít dvojici krápníků, kterými si odkryjete přístup na další patro - jsou to dva vstupy. Mezitím cesta nahoru na druhé patro zmizí a tím jsem se mohl rozloučit se svými meči :). Zbyl jsem tu jen já a lektvary (magie). Naštěstí jsem si na druhém patře neodložil nic dalšího, co bych mohl postrádat a tak jsem si udělal další save a zkusil to jen s magií. Místními potvorami jsou kamenní obři a netopýři, což jsou kupodivu snadní protivníci. Po mravencích to byl doslova oddych.
Na čtvrtém patře je potřeba najít dvojici skrytých místností a v nich aktivovat další dva spínače a vrátit se zpět o patro výše a sejít dolů po druhém žebříku. V západní části čtvrtého patra je také dvojice spínačů, které je potřeba nalézt a aktivovat. Tím se na třetím patře aktivuje další spínač a za ním je cesta dál na jih. V ní se nachází další spínač a dvojice propadel. Propadlo na východ nefunguje a spínač za ním odkryje chodbu se zpětným teleportem. Teleport je možné vypnout, ale to jsem v tuhle chvíli nevěděl (nápověda přijde až za chvilku). Cesta pak vede do bludiště chodeb, kde je další zpětný teleport a s ním jsem už nepohnul. V principu je to jedno, protože celé bludiště je nepovinné. Jen mě to na konci zmátlo a musel jsem se podívat na hotovou mapu, abych viděl, o co jsem vlastně přišel, protože po setkání s Merlinem už se do této části patra dostat nedá.
Na čtvrté patro jsem se podíval ještě 2x, ale už to byla jen krátká procházka bez spínačů. Podstatná je totiž západní cesta přes druhé propadlo třetího patra. Prolítl jsem dolů, ale přes čtvrté patro jsem se rychle vrátil zpět do chodby a za propadlo. Nyní následoval výlet dlouhou chodbou, ve které je neviditelná plošinka, která před a za postavou vytvoří zpětný teleport. V první chvíli to vypadá jako dead end, ale fígl je v tom, že se ve východní části chodby objeví na jejím konci spínač. Stačí po něm hodit nějaký předmět a teleporty se vypnout (ten samý postup platí i pro teleport v chodbě za východním propadlem).
Na východě chodby jsem se dostal k plošince, která odkryje další spínač a ten pro změnu otevře cestu na sever. V ní je teleport do ilozované chodby s jednou iluzorní stěnou. Za ní je spínač, ale zprvu jsem nechtěl nic aktivovat, dokud to nebude nutné, abych nepřehlédl, co to dělá. Jenomže za chvilku jsem vstoupil do dalšho neviditelného teleportu a cesta zpět ke spínači byla v tu chvíli nemožná. Naštěstí to ničemu nevadí. V nové části jsem minul místnost s dvojicí plošinek a ve výklenku jsem nechtěně vstoupil do dalšího neviditelného teleportu.
Hodilo mě to na JZ patra, kde je několik dalších spínačů, dvojice neaktivních popadel a jedno aktivní propadlo. Tím je potřeba propadnout a skrze čtvrté patro se dostat do další sekce třetího patra. Na konci chodby je v jednom místě zpětný teleport do části s propadly, ale dá se obejít. Chodba za ním vede k dalšímu teleportu, který mě vrátil do části s dvojicí plošinek. Prošel jsem preventivně jen přes tu první, protože té se vyhnout nedá. Za rohem jsem pak narazil na zvláštní úkaz.
Jeden krápník v JZ části mi položil hádanku:
"Hřbet i rohy má, koza to není, netrká. Co to je?"
Přede mnou bylo cosi růžového v ledu. Před podivnou sochou ležel ohnivý meč, který jsem si přivlastnil, dotyčný ho už nejspíš potřebovat nebude :). Pak jsem ale trochu znejistěl. Bylo to divné, protože jsem měl prošlou zhruba polovinu patra a najednou mi přišlo, že ta podivnost přede mnou je možná Merlin, cíl mé cesty. Vytáhl jsem proto oba svitky, seslal nejprve ochranu, pak Dračí dech a úspěšně jsem zemřel ...
Dobrá, takhle asi ne. Zkusil jsem tedy svitky předat soše, ale ani to nezabralo. Pak jsem vzal meč a sekl jím po soše, ale taky nic. Nakonec jsem nedělal nic, vše jsem nechal v batohu a tak, jak jsem tam stál, jsem do sochy drcnul. V tu chvíli se spustila animace.
Merlin ožil a poděkoval mi za záchranu. V rychlosti jsem mu pověděl, co se mezitím přihodilo, ale Merlin jen pokrčil rameny a suše mi oznámil, že pokud v tom má prsty Morgana, tak mi moc nepomůže. Krále vyléčí jedině svatý Grál. Jasně, to už vím, ale co dál?
Prozradil mi, kde mám svatý Grál hledat, což jsem už věděl, protože jsem příslušný dungeon objevil na východ od jižního jezera. Co jsem ale nevěděl, byla dvojice odpovědí na otázky, které budu muset před odnesením grálu zodpovědět. Merlin mi stihl prozradit jen jednu a pak zčista jasna zmizel! Nezbylo, než zmizet taky.
Krápník o kousek níže odstranil překážku v cestě, čímž jsem se dostal ke spínači, který jsem zprvu minul (ten za iluzorní zdí). Vytvořil mi únikový teleport, kterým jsem se dostal zpět na první patro do uzavřené místnosti s teleportem. Tlačítko mi otevřelo mříž a já byl svobodný. Chtěl jsem si vyzkoušet ještě druhou cestu do jeskyní, ale plošinka na patře už byla neaktivní, takže mi nezbylo nic jiného, než patro opustit a vrátit se do Kamelotu.
Zbyla mi tu ovšem ještě jedna záhada - v batohu mi zůstal klíč, který jsem společně s pečetí našel v dungeonu ok. Že by se používal jinde?
Nyní mě čeká pečlivá příprava, kterou bych asi neměl podcenit. Své limity znám a asi by nebylo od věci pořídit si ještě další ohnivý meč, kterého jsem si všiml u obchodníků v Kamelotu. Nebudu předstírat, že nevím o jeho síle, nakonec i u Merlina jeden ležel, aby se mi připomněl. Nicméně bych chtěl vsadit spíš na magii a meče šetřit. Dungeon s Grálem je dlouhý a jak už jsem dříve zjistil, magické věci se nedají opravit. Leda by se k tomu využil prodej ještě před rozbitím předmětu a jeho zpětný nákup za plnou cenu. Jenomže tady netuším, jak moc budu moci finální dungeon opouštět.
Nic jsem nechtěl ponechat náhodě, tak jsem si krom druhého ohnivého meče doplnil ještě ingredience. Původní představa byla taková, že zprvu nasadím magii a budu meče šetřit. Netuším totiž, nakolik budu moci dungeon s Grálem opouštět a vracet se do města/Kamelotu. Klíčové ingredience, zejména základy lektvarů a vzácné bylinky, jsem doplnil na rovných 100 ks, u ostatních jsem si vystačil s 50 ks. Viz přehled níže. Zabralo mi to zhruba 4,5 hodiny nudné rutiny kradení :).
Základy lektvarů:
Voda - 76 ks (dá se nabrat skoro kdekoliv, prázdných lahviček je dost) Alkohol - 100 ks Líh - 100 ks Medvědí žluč - 100 ks Odvar z heřmánku - 100 ks Olej - 100 ks
Kram je důležitý pro výrobů jedů, což považuji za zbytečnost. Dále ho obsahuje třeba kouzlo Ohňostroj, ale zkusím pokračovat s Hurikánem. Snad nenarazím na nic odolného, na co by platil jen oheň.
Chcete prozradit, jak to dopadlo? Opravdu? ;)
Měl jsem snahu a docela i výdrž, ale na třetím patře jsem zjistil, že magie je tu hodně slabá. Hurikán nic moc, tak jsem zkusil Kulový blesk a taky to nebylo žádné terno. Nejhorší byla chodící hlava, kterou jsem udolal kouzly jen jednou a pak jsem se raději spolehl na ohnivé meče, které jí dokážou zabít klidně jen na 2 rány! Magie se tak rázem smrskla jen na podporu (léčení). Třeba to o pár pater dál bude zase dobré, ale úvod mě překvapil svou tuhostí. Tedy mám na mysli tuhost při použití kouzel a běžných zbraní. S ohnivými meči je to naopak pohoda. Teď jen aby vydržely.
Nevím, jak uchopit samotný popis, protože hned první tři patra jsou vzájemně propojená a těžko se to popisuje. Nenarazil jsem zatím na žádný prvek, který by se vymykal dřívějším řešení puzzlů se spínači a pákami, takže si dovolím část věcí vynechat a popíšu spíš jen to, co by bylo nějak zajímavé.
Úvodní patro je poměrně malé a plné přerostlých čmeláků. Je tu jedna iluze, propadlo, dvojice šipkových pák a jedna vodorovná páka. Jejich aktivací se sepne spínač na jedněch dveřích, odkud se dá dostat právě k propadlu. Za ním je další vodorovná páka, kterou je možné přehodit tak, že na ní něco hodíte. Propadlo jinak vede na třetí patro do izolované chodby tvaru T, kde je teleport zpět na první patro. Vede sem celá řada propadel, ale zatím jsem objevil jen tohle jedno. Po přehození páky se na západě otevře chodba se vstupem na druhé patro, ale hlídá jí taková malá démonská hlava, která je hodně nepříjemná. Ohnivým mečem to jde snadno, ale vůči kouzlům je hodně odolná.
Na druhém patře jsem objevil kašnu s vodou, takže jsem naplnil všechny vyprázdněné lahvičky. Poté jsem prošel otevřenou mříží a přes nášlapnou plošinku, čímž se mříž uzavřela. Cesta vpřed vede přes dva typy pastí - bodce a takové lisy (dvě čelisti, které se proti sobě zavírají a otevírají). Je potřeba hodně dobrého načasování a udržovat si dostatek zdraví. Lisů a bodců je vždy několik za sebou a na patře se nedá odpočívat! V polovině cesty jsem musel sáhnout po lektvarech léčení. Na konci cesty je truhla s rezavým klíčem a za ní je iluzorní zeď s teleportem zpět na začátak k mříži. Na mříži bylo nyní tlačítko, takže jsem jí mohl otevřít a vrátit se na první patro.
Rezavý klíč patří do zámku k zamčeným dveřím, čímž se otevře přístup na třetí patro, tentokrát do jeho normálních částí. Na prvním patře mi zbyla akorát uzavřená mříž na SV, ale to se asi vyřeší až časem (nadzvednout nejde a žádný ovládací prvek jsem k ní taky nenašel).
Třetí patro je docela záludné, protože je tu několik izolovaných oblastí, které jsou propojené nevidielnými teleporty. Je potřeba postupovat velmi obezřetně a bedlivě sledovat prvky, které se postupně objevují po aktivaci pák a nášlapných plošinek. Cílem je získat dva ukryté klíče a s nimi odemknout místnost na východě (všechny klíče jsou přímo v této části patra). Na zdi je čtyřblok kamenů ve tvaru kříže, který funguje jako spínač. Tím se u žebříku z předchozího patra deaktivuje zpětný teleport a je možné po schodišti odejít na čtvrté patro.
Zajímavostí třetího patra byla také hádanková hlava, která blokuje jedny dveře:
"Na poli se pásli skřeti. Přiletěl Naz-Gul a povídá: Vás je jistě sto! Není, odpovídá Uslúk. Kdyby nás bylo sto, muselo by nás bejt ještě jednou tolik, potom polovic, pak čtvrtina a ty ještě k tomu. Kolik skřetů bylo na poli?"
36 ... čistě matematicky jde o rovnici (2*x + x/2 + x/4) + 1 = 100 => 11x = 396 => x = 36
Čtvrté patro je podobně velké a jen o trochu méně spletité. V chodbách se však vyskytují políčka s kyselinou, která postavu zraňuje (pár jich bylo vidět už na druhém patře). Zranění je sice malé, ale při tom počtu a délce chodeb je to přeci jen nebezpečné. Místy jsou odpočívadla, která jsou čistá a je možné si tu oddychout a postavu doléčit. Na pár místech je kyselina doplněna nebezpečnými duchy, ale oproti čmelákům jsou o slabší a méně vydrží. Ale i tak je není radno podceňovat!
Naproti vstupu na patro se nachází zamčené dveře. Dvojice klíčů aktivuje tlačítko, které je pak otevře. Jeden klíč se nachází v chodbách na východě a druhý je v sloupové místnosti na západě (jeden sloup je iluze). To by bylo vše a můžeme dále.
Čekal jsem o trošku rychlejší postup, ale s tím kouzlením jsem se asi zbytečně zdržel. Navíc celá příprava mi dneska dala docela zabrat, takže další patro mě čeká nejdřív až zítra.
Jenom ještě taková drobnost. Jak jsem minule psal o tom, že postava není centrovaná na střed čtverce, tak ono je to ještě o trošku komplikovanější a má to hodně vliv právě na kouzlení.
Nepřítel totiž může stát na čtverci vlevo nebo vpravo. Pokud tedy není příliš velký a nezabírá hned obě pozice (třeba krab). V praxi to znamená, že nepřítele stojícího vpravo (z pohledu postavy) můžete zasáhnout jen kouzlem v pravé ruce a naopak. Platí to i pro střelné zbraně, kdežto zbraním nablízko je to jedno.
Potíž je to ve chvíli, kdy si chcete magii boostnout výrazným navýšením Inteligence, protože v takovém případě je ideální do jedné ruky popadnout lahvičku a do druhé druidskou/onyxovou hůl. Jenomže pak si musíte hůl a lahvičky přehazovat podle toho, kam se nepřítel na čtverci posunul a to je kvůli faktoru zotavení dost výrazná komplikace (přehození lektvaru se bere jako akce).
Je mi záhadou, proč to vývojáři udělali zrovna takhle, když melee útokem můžete útočit bez ohledu na pozici nepřítele. Ne vždy je jasné, na kterou stranu se nepřítel přesunul, obzvláště při tužších soubojích, kde hodně uhýbáte. Je to matoucí a strašně blbě se kouká na to, jak kouzlo jen proletí kolem a mizí kdesi v dáli bez užitku. Lahvička má 10 "nábojů" a není problém je vyplýtvat na jednoho jediného soupeře právě kvůli těm minutím. Ve finále je systém kouzlení útočných kouzel docela neohrabaný a v dungeonu s Grálem je to hodně vidět.
Celkem úspěšně jsem postupoval dál až na 8. patro, kde jsem se bohužel střetl s fatálním bugem :/
Na 8. patře je propadlo, které mě hodilo kamsi níž do rozbité lokace, kde nic nefungovalo. Nechal jsem to v tu chvíli být a pokračoval jsem dál, dokud jsem nenašel regulérní vstup (schodiště). Po sestoupení níž se mi potvrdilo, že jde asi o to samé rozbité patro, protože textura odpovídala. Objevil jsem se v uzavřené místnosti o velikosti jednoho čtverce, odkud nebylo úniku!
Musel jsem kouknout na hotovou mapku, abych mohl posoudit, co se zhruba děje a kde bych asi tak mohl být. Podle všeho jsem vstoupil na 9. patro.
Cvičmo jsem přetáhl save pozice do FDD verze a vše se v pohodě načetlo, ale tak úplně se mi nyní pokračovat nechce. Minimálně do té doby, než zjistím, proč FDD verze jde a CD nikoliv. Je klidně možné, že se porouchalo něco v instalačce, ale nerad bych teď pokračoval s něčím, v čem by mohl být skutečný bug.
Edit: zkusil jsem na hru aplikovat CD patch a pomohlo to!
První problém jsem zažehnal, ale druhý mě teprve čekal - narazil jsem na Ringův bug na schodišti!!
Řešení bugu vyplývá z mechaniky levelovacího bugu, protože příčina je stejná. Při první návštěvě 14. patra se dají potvory do pohybu, takže i kouzelník v izolované oblasti (východ z 15. patra) se začne různě přesouvat. Když jsem patro opouštěl, tak mi musel vklouznout na schodiště a zamrznout v něm. A když jsem pak odcházel s Grálem pryč, tak jsem se tam s ním srazil a problém byl na světě.
Není nutné nahrávat příliš starou pozici, stačí nahrát před návštěvu 15. patra, dojít zpět na 14. patro a nějakou chvilku tu pobýt. Klidně si i odpočinout. Kouzelník by měl mezitím schodiště opustit a posunout se zase jinam. Jakmile patro opustíte, tak už zamrzne jinde. Poté se stačí vrátit, dokončit 15. patro + Grál a cesta by měla být v pořádku. Pokud ne, je potřeba to zopakovat. Potvory bohužel nejde trasovat, takže se musíte spoléhat na štěstí, ale vyřešit to jde i bez zásahu do save pozic.
Páté patro je celkem oddychové. Je tu jen pár duchů a pár démonských hlav, které jsem usekal ohnivým mečem. Pro jistotu používám jen jeden, abych mohl v případě rozbití včas loadnout a vyměnit si ho za druhý. Cesta ven je stále volná, takže si mohu kdykoliv dojít do města.
Úvod patra začíná menší šarvátkou s hlavami, ale pak už jsem měl klid. Na západě jsou zamčené dveře a na východě teleport. Teleport vede do chodby s mříží, ale jelikož jsem přistál na plošince, která je s ní propojená, tak se mříž ihned zavřela. Musel jsem proto zpět a do teleportu jsem nejprve vhodil záložní otrávený meč. Mříž se zavřela, ale jakmile jsem se teleportoval já, tak jsem plošinku sešlápl znovu a mříž se zase otevřela. Na konci chodby, naproti mříži, je spínač, který jí také ovládá.
Na SZ jsem našel v truhle stříbrný klíč a za iluzorní zdí se skrývá další onyxová hůl. Na patře jsem našel ještě chrániče inteligence (+6 k Inteligenci). Cesta na jih vede k zavřeným dveřím s neaktivním tlačítkem. Okolo dveří je 8 šipkových pák a cedulka s hintem. Páky se musí nastavit tak, aby ukazovaly na cedulku (dvě páky hned okolo cedulky) a dvě na dveře (opět dvě páky hned okolo dveří). Poté bude tlačítko funkční a dveře půjdou otevřít.
Za nimi je v chodbách fontánka, truhla s velkým klíčem a hádanková hlava:
"V létě sud bez klínu. V zimě natrhlá peřina. Co je to?"
V zamčené truhle na velký klíč je magický klíč. V jednom záhybu chodby jsou pak neviditelné plošinky. Po jejich sešlápnutí se objeví teleport zpět do části se žebříkem na předchozí patro. Magickým klíčem jsem otevřel dveře na západě a cesta na další patro byla volná.
Na šestém patře jsem prošel dveřmi a za nimi jsem sešlápl neviditelnou plošinku, která je definitivně uzavřela. Na dveřích je sice tlačítko, ale to bylo v tuhle chvíli neaktivní a do konce hry jsem nenašel nic, co by ho aktivovalo. Chodbou jsem došel do sálu. Na východ jsou dveře bez mechanismu, na sever propadlo a na jih je sloupová síň, po jejímž obvodu je halda pák. Dvojice pák je zprvu i na sloupech. Jakmile jsem přehodil ty na sloupech, tak dva sloupy zmizely a místo nich se objevil stříbrný a rezavý klíč.
Čekal jsem, že řešení bude pod propadlem, ale tam jsou jen zamčené dveře a ani jeden z nalezených klíčů do zámku nepasoval. Vrátil jsem se proto teleportem zpět před propadlo. V sloupovém sále jsem pak začal zkoušet páky po obvodu. Některé nedělají nic, jiné manipulují se sloupy a některé dokonce vytvářejí další páky na sloupech. Za chvilku jsem vlastnil ještě bronzový klíč a po chvilce jsem všechny typy klíčů začal nacházet znovu. Výjimkou byl akorát velký klíč, kerý jsem zprvu našel jen jeden. Předpokládám, že sloupy se dají postupně odstranit všechny, ale posledních pár jsem nechal být a šel vyzkoušet velký klíč k zamčeným dveřím. Ale ani ten je neodemkl. Naklusal jsem zpět do sloupového sálu a začal jsem řešit i ten zbytek sloupů.
Stoprocentní jsem nebyl ani po loadu, kdy jsem to vzal opravdu pečlivě. Pořád mi zbyla trojice sloupů, se kterými jsem nehnul. Naněstěstí jsem se na ty sloupy upnul až příliš a po hodině jsem to vzdal. Koukl jsem na hotovou mapku z návodu a podle zakreslých značek jsem usoudil, že řešení je v místě, které už ale odkryté mám! A pak mi to docvaklo, ale asi bych to sám od sebe nezkoušel. Ty klíče jsou sice různě duplikované, ale přesto je mezi nimi správný klíč a je to jeden z nalezených stříbrných klíčů. Opravdu jsem ho u sebe měl, jen mě nenapadlo postupně zkoušet všechny nalezené klíče. Myslel jsem si, že hledám jen jeden unikátní, který je v sloupovém sále jen jeden.
Klíč mi odemkl kus (asi) sedmého patra, kde jsem rychle našel dva vstupy níže, jeden teleport a hádankovou hlavu:
"Stojí tiše kráva, zvuků nevydává; třískni jí do zubů, hned ti nadává."
V tu chvíli se po obou stranách objeví dvě klíčové dírky. Zkusil jsem samozřejmě všechny nalezené klíče z předchozího patra, ale tentokrát už to nezafungovalo. Sestoupil jsem proto o patro níže.
Oba vstupy vedou do dvou samostatných částí osmého patra. U jednoho ze vstupů ležel ohnivý meč, který jsem si vzal. V části s měčem jsou v iluzorních stěnách skryté dva spínače. Po jejich aktivaci stačí přehodit páku a odkryje se výklenek s další iluzí. Tím se odkryje část patra, kde je skrze další iluzi propojena trojice chodeb. Jenomže jsem tu narazil na bug. Ve skryté chodbě na severu je propadlo, které je asi porouchané, tak jsem ho zatím nechal být. Po chvilce bloudění v chodbách jsem objevil teleport a mříž s nefunkčním spínačem.
Teleport vede na plošinku, která přede mnou zavřela mříž. Fígl s vhozením předmětu do teleportu tu nefunguje. Nicméně to tak úplně k ničemu nebylo ;). Vhozením předmětu se aktivuje jeden spínač na konci chodby. Další se nachází za tím "bugnutým" propadlem. Opět stačí do chodby vhodit nějaký předmět. Tím se u mříže s nefunkčním tlačítkem objeví dvě šipkové páky. Jejich přehozením se tlačítko zaktivní a za mříží čeká lich, který stráží truhlu s rezavým klíčem. Klíč patří do jednoho ze zámků na sedmém patře.
Nyní jsem se tedy vydal na západ sedmého patra, kde je ukrytá jedna páka, která otevírá severní chodbu. Jenomže po přehození páky se před iluzorní zdí objevila pevná zeď a já zůstal v pasti. Nechal jsem to proteď být. Loadnul jsem a zastavil se u zdánlivě zamčené mříže. Ignoroval jsem klíčovou dírku a cvičmo jsem zkusil do mříže drcnout. Zadařilo se! Za mříží byl další lich, který hlídal měděný klíč. O něco jižněji jsem v jiné místnosti našel skrytý spínač, který se ukázal jako velmi užitečný, protože rušil past u předchozí páky (iluzorní zeď zůstala dostupná).
Na SZ jsem za iluzorní zdí našel další tlačítko, ale u něj si nejsem jistý, co udělalo. Z místnosti na jihu proti mě vystartoval další lich, který hlídal truhlu s malým klíčem. Klíč ovšem manipuluje jen s mříží, kterou jsem předtím nadzdvihl silou. Vrátil jsem se na sedmé patro a s nově získanými klíčí jsem si odemkl dveře a žebřík na 9. patro.
Poznámka: tohle byl právě ten okamžik, kdy jsem musel aplikovat CD patch, aby se mi 9. patro opravilo.
Deváté patro začíná dvojicí zamčených dveří, ale klíč stačí jen jeden, protože dveře na severu je možné vyrazit. Za zamčenými dveřmi je dvojice šipkových pák, které aktivují tlačítka na mřížích. Za mřížemi je pak teleport, který vede do místnosti se schodištěm nahoru ... vida, ono to bude nakonec mnohem zamotanější.
Hned naproti vstupu na patro jsou dva výklenky, ve kterých je iluze. Jižní cesta vede skrze nefunkční propadlo a v bludišti chodeb je možné najít dvě truhly s klíči - velký klíč a klíč. Severní cesta skrze iluzi vede k propadlu, které vede o patro níže do slepé části desátého patra. Je tu teleport zpět. Přes propadlo je nutné hodit předmět, protože na zdi za ním je páka. Tím se propadlo uzavře a cesta dál vede k hádankové hlavě:
"Co je to: Ze dřeva je a ze slámy, a přece nemůže jej oheň stráviti?"
Tentokrát jsem selhal. Hledal jsem v tom nějakou logiku, že to musí být předmět vyrobený z obou komponent, který ale oheň nedokáže zapálit. Teď zpětně mi ta odpověď logická přijde, tedy vzhledem k tomu, jak je ta otázka položená.
Žádná tragédie to není, pro mě to bylo v podstatě nepovinné ;). Uvnitř komplexu chodeb jsou další uzavřené dveře. Buďto se dají otevřít tlačítkem v chodbě na jihu (do výklenku je nutné vhodit předmět) anebo je s dostatečnou silou prostě vyrazit, což se povedlo mě. Uvnitř místnosti je truhla zamčená na ten druhý nalezený klíč a uvnitř truhly je klíč (FABka) od severních dveří k teleportu. Ano, to jsou ty, co jsem předtím otevřel silou. Klíč je mi tedy k ničemu.
Cesta zpět vede zpátky na osmé patro, akorát do úplně jiné části - na JV. Je zde jedna zajímavá místnost plná zpětných teleportů. Mezi teleporty je potřeba najít cestičku k chodbě na jihu, kde je páka, která ruší teleport mezi jižní a severní chodbou. V severní chodbě je žebřík zpět na sedmé patro.
V nově odkryté části je na severu sloupová síň, kde je potřeba najít dva klíče a s nimi aktivovat tlačítko na mříži. V chodbě o kousek níž se objeví teleport na sever od sloupové síně. V ní je skrytý teleport do chodby s pastmi typu lis a fireball. Ohnivou past spouští plošinky v dlouhé chodbě na jih, takže jsem postupoval metodou krok-spánek. Úplně na jihu chodby je instakillová past, ale podstatné je sem vůbec dojít, tedy až na předposlední plošinku, protože sešlápnutím plošinek se změní orientace teleportu, kterým jsem přišel. Nyní mě hodil ještě o něco severněji ke schodišti zpět na šesté patro.
Jestli jsem to v tuto chvíli správně pochopil, tak směřuji zpět až na první patro k té dříve uzamčené mříži. Tím bych se měl dostat nejenom dál, ale taky bych si měl otevřít přístup zpět na povrch, protože o ten jsem na šestém patře přišel ... předpoklad to byl špatný, cesta ven vede jinudy. Každopádně jasným pozitivem byl fakt, že jsem poskočil na level 11 a nyní mám v Meči 102 bodů.
Na šestém patře jsem se objevil v místnosti nad sloupovým sálem, tedy ze strany původně uzavřených dveří. Nyní byly otevřené. Další dveře se mi povedlo vyrazit, ale kdyžtak jsou tu na zdi dva skryté spínače (k oběma dveřím). Ve spleti chodeb jsem našel ve skryté místnosti klíč, pak byla v chodbách páka a uzamčená mříž. Klíč ovšem do zámku nepasuje. Páka mi naštěstí otevřela místnost se zamčenou truhlou, ze které jsem si vzal stříbrný klíč a s ním jsem už mříž otevřel. K mému překvapení jsem si odkryl žebřík zpět na sedmé patro. Cestou jsem našel další ohnivý meč, kterých už mám hezkou zásobu, protože ten první se mi stále ještě nerozbil.
Ve spleti chodeb jsem našel ukrytou truhlu a v ní velký klíč. S klíčem jsem si pak odemknul dveře na západě. Dostal jsem se k dalšímu schodišti dolů. Sedmé patro mám tedy asi už komplet odkryté. Velmi rychle jsem přešel na osmé a pak deváté patro, kde jsem se zastavil u dalšího žebříků směrem dolů. Něco mi tu nesedělo. Že bych se v tuhle chvíli opravdu nedokázal dostat ze šestého patra zpět na povrch? Bohužel to opravdu nejde.
Desáté patro je dost záludné, protože je plné jednosměrek. Kousek od žebříku je uzamčená mříž. Na jihu je pro změnu plošinka, která odkryje kus chodby k další plošince. Jakmile jsem však z plošinky odešel, tak se cesta za mnou uzavřela. To samé u další plošinky a tak stále dokola. Cílem je najít zpětný teleport a jednu slepou odbočku, kde jsou neviditelné plošinky. Vytvoří totiž páku poblíž zpětného teleportu. Problém je, že do té slepé chodby se musí opatrně. Tedy nejprve zatížit plošinku, která jí odkryje a teprve poté vstoupit dovnitř. Tím se chodba neuzavře a mohl jsem zase v klidu odejít. Páka pak pro změnu vytvoří iluzi ve slepé chodbě a za iluzí je truhla s klíčem.
Otevřel jsem si zamčenou mříž a pokusil se přiblížit k dalšímu teleportu, jenomže mě něco vracelo. Ukázalo se, že jsem předtím v chodbách minul jednu skrytou odbočku. Stačilo si ty chodby projít v jiném pořadí a přišel jsem na to. Dostal jsem se do bludiště chodeb, kde jsou místy ohnivé pasti, které mi průzkum docela znepříjemnily. Je tu skryté tlačítko, co otevře vstup ke schodišti na další patro.
Desátým patrem končí taková ta klasická rutina a na řadu přijdou menší, ale mnohem zapeklitější patra.
Jedenácté a dvanácté patro se zprvu prochází kombinovaně. Našel jsem rezavý klíč a chodbu, do které mě nepustil zpětný teleport. Prošel jsem tedy o patro níže jiným teleportem a najednou jsem se ocitl v sále s děravým stropem (propadla o patro výše). Jedny jsem vyrazil a za nimi jsem sejmul kouzelníka. Hlídal truhlu s dalším typem rezavého klíče. Shodou okolností pasoval ke dveřím naproti, kde je schodiště nahoru. A samozřejmě do sálu s propadly, která jsem před chvilkou viděl zespodu :D.
Ukázalo se, že patro s kouzelníkem je čtrnácté, kdežto to s těmi propadly je třinácté, protože odtud vede cesta zpět na dvanácté patro. A když už jsem u toho, tak si tohle patro dobře zapamatujde, právě na čtrnáctém patře dochází k bugu na schodišti.
Propadla třináctého patra je možné zčásti deaktivovat, ale chvilku to trvá. Hned na počátku sálu s propadly je vidět dole napravo páka. Podobné páky jsou i úplně naproti. Musíte se tedy postupně dostat do všech pěti vodorovných směrů a hozením předmětu páky přehodit (celkem jich je 6 - ta dole napravo a 5 naproti). Právě tím se některá propadla deaktivují (přestanou fungovat nebo zmizí úplně). Pak už se stačí ze sálu jen vymotat a po žebříku vylézt do nově přístupné části dvanáctého patra.
Dvanácté patro patří asi mezi nejkomplikovanější levely ve hře. Je sice velmi malé, ale jsou zde různá mechanická propadla, přes která se musíte dostat. A je jich opravdu hodně. První cesta vede na sever k truhle, kde je klíč od dveří na západě. Pokud se propadnete, tak se objevíte na třináctém patře a je nutné si to celé zopakovat. Všechno tak nějak jde, výjimkou je jen čtveřice mříží hned za sebou. Věnoval jsem tomu docela dost času, ale nepodařilo se mi přijít na správný timing. Podle mě ani žádný správný timing neexistuje a je to dílem náhody, že se zrovna trefíte do správného časového okna a udržíte konstantní klik na klávesu vpřed. Jenomže se mi to nedařilo sladit dohromady. Možná je tu i chybka v emulaci.
Koukl jsem tedy k Ringovi do deníčku, ale úplně jasné mi to z toho popisu nebylo. Při zpomalení cyklů mi některé animace sem tam vypadávaly a nebylo tak úplně jasné, co se děje. RG hraji normálně při 20k cyklech, takže fáze mříží jsem stihl odpozorovat, ale to mi moc nepomohlo. Při přílišném zpomalení pak byl problém zase v pohybu vpřed. Už jsem toho měl navíc tak akorát a další pokusy už mě nelákaly. Pak jsem koukl ještě na DH a zařídil se dle rady mrs_exploit. V první chvíli mi to přišlo jako blbost, ale hra si při nízkých cyklech kupodivu neumí poradit s mechanikou propadel a zároveň s pohybem postavy. Pokud se hra hodně zpomalí, tak je postava najednou jakoby rychlejší než okolí. A teď jak to funguje ...
V DOSBoxu je potřeba snížit cykly procesoru pod 250. Ideálně přímo ve hře, protože jinak byste při loadu hry zestárli ;). Já to udělal tak, že jsem v konfigu natvrdo uvedl, že cykly se budou snižovat po 1000 a zvyšovat po 10. Potom stačí kombinací kláves Ctrl+F11 snížit cykly na 1 a pak pomocí Ctrl+F12 zvyšovat až na cca 200. Jakmile se pohyb na obrazovce ustálí, tak si stačí počkat na okamžik, kdy bude první mříž vysunutá do poloviny nebo přes polovinu a v tu chvíli začít klikat myší na pohyb vpřed. Hezky plynule a po celou dobu, dokud se postava nepřesune za mříže. Pokud by to náhodou nevyšlo, tak je nutné postup zopakovat v trochu jinou fázi uzavření první mříže. Mě to vždy vyšlo hned na první pokus a je to otázka cca 20 vteřin.
Je mi líto, že jsem to takto obešel, ale za normálních okolností by to bylo opravdu jen o náhodě. Navíc jsem přes ta propadla musel kvůli bugu na konci hry ještě jednou, takže bych tak akorát ještě víc zešedivěl :D.
Cesta z dvanáctého patra vede na jedenácté patro, to je to, kde mě předtím zpětný teleport nepustil do chodby na severu. Nyní je možné zpětný teleport vypnout pomocí páky. Tím získáte zpět přístup až na šesté patro a vyhnete se přitom propadlům dvanáctého patra. Smysl to moc nemá, ale budiž. Na jedenáctém patře je několik zamčených místností a důležité je mít u sebe klíč z první návštěvy patra (ležel v truhle poblíž zpětného teleportu). Tedy pokud jste ho vzali, jakože asi jo, protože já jsem tu truhlu bez povšimnutí nenechal :).
Místnost na jihu se otevírá pomocí páky za nášlapnou plošinkou. Je potřeba po ní něco hodit a předmět pak z plošinky sebrat, protože stisknutá plošinka blokuje mříž dál. Uvnitř místnosti je truhla s klíčem. S tím se dostanete přes další mříž k další truhle, kde je symbol Měsíce. Další mříž je pro změnu spojená s hádankovou hlavou:
Truhla v místnosti je zamčená na klíč, který jsem získal už při první návštěvě patra. Uvnitř je rezavý klíč, který odemyká mříž na severu a za ní je teleport do finále. Tedy skoro do finále ;).
Poznámka: vřele doporučuji udělat si záložní save, protože po průchodu teleportem už není cesty zpět - budete se vracet jinudy. Pokud se vám ve hře objeví schodišťový bug, tak budete muset zbytečně loadovat o velký kus zpět. Právě proto je dobré si udělat save právě zde.
Teleport vede na patnácté patro do malého sálu, kde už čeká dvojice otravných kouzelníků. Na zemi ležel další ohnivý meč, takže ohnivých mečů je nakonec ve hře dost a vůbec jsem nemusel ten jeden kupovat. Mohu prozradit, že s tím jedním jediným mečem jsem došel až do finále a stále byl funkční. Nakonec jsem se tedy neudržel a po bugu už jsem tuhle cestu prošel rovnou se dvěma meči v rukou, protože pak je to v podstatě jen formalita. Nepřátelé padají mnohem rychleji. S jedním ohnivým mečem v ruce to jde taky, ale pak je potřeba trochu taktizovat, protože k zabití nepřítele potřebujete více seků a tím pádem musíte počítat se zotavením. V případě dvou mečů prostě seknete hned tím druhým a máte klid, protože to většinu potvor zabije.
Na patnáctém patře mi to šlo z tuha. Jednak jsem netušil, co předchozí bug z devátého patra provede, tedy jestli po sobě nezanechal nějaké stopy, a taky už jsem byl poblíž finále a tady jsem zase věděl, že tu Ringo narazil na kritický bug při návratu. Bylo tedy klidně možné, že tohle podstupuji zbytečně. No a tyhle úvahy mě taky zbytečně rozptylovaly! Většinu věcí nemusím popisovat, je to standardka, ale pár záludností tu přeci jen je.
Na severu jsou dveře s neaktivním spínačem, který je blokován dvěma klíči. Kousek na východ od těchto dveří jsou dveře uzavřené na nějaký předmět (slouží pro cestu zpět, teď to řešení nemá). Na jihu jsou pro změnu dveře, které jsou uzavřené na dva známé předměty - symbol Měsíce (ten mám) a symbol Slunce (ten ještě nemám). Pak je tu dvojice dveří s hádankovými hlavami:
"Padne-li na kámen, nic se nestane; padne-li do peří, krvavá povstane."
Druhá hádanka mi otevřela místnost se zamčenou truhlou. Místnost za první hádankovou hlavou však byla mnohem zajímavější. Začíná totiž plošinkou, která zdánlivě nic nedělá. Zatížit jí lze, ale je k tomu potřeba větší váha. Pak se naproti dveřím objeví výklenek s klíčem. Další klíč se nachází na jihu patra v chodbě s dvojicí plošinek. Tedy ona je tu nejprve jen jedna, ale po sešlápnutí se na opačném konci objeví druhá. Postupným přecházením mezi oběma plošinkami se na západě otevře chodba dál, kde je další truhla s klíčem. Oba klíče pak pasují do zámků ke dveřím se spínačem. Po stisknutí spínače se dveře otevřou a v boční chodbě se objeví teleport. Vede do izolované místnosti, kde na zemi leží klíč (FABka) od truhly za druhou hádankovou hlavou. Nyní jsem vlastnil i symbol Slunce.
Vložení symbolů do zdířek k mříži je doprovázeno další hádankou:
"Blázni byli, kordy měli. Napiš mi to dvěma písmeny."
Je to samozřejmě chyták. Z Ringova deníčku a tuším i z diskuse u RG jsem věděl, že někde v RG je hádanka s podivným zněním, ale nečekal jsem, že to bude zrovna tahle. S tímhle typem hádanky už jsem se někde setkal a docela rychle mi to secvaklo. Je potřeba si to přečíst hezky pomalu a zamyslet se nad smyslem obou vět a jak spolu souvisí ;). Já bohužel řešení znal, takže mi ta dvouslovná odpověď do toho ihned zapadla a měl jsem to o dost jednodušší, proto jí jako splněnou nepočítám. Dohromady jsem tedy nedal svépomocí 3 hádanky.
Za mříží už mě čekal teleport na šestnácté patro.
Poslední patro je malé a čistě bojové. Je tu zhruba šest kouzelníků, které jsem v rychlosti rozsekal a mezi sloupy jsem se vydal k východní zdi, kde mě čekala animace. Neznámý hlas se mě optal na dvojici otázek, na které jsem znal odpovědi - jednu mi předtím prozradil Merlin a druhou, kterou nestihl doříct, jsem nakonec taky znal, protože mi jí ještě předtím prozradila královna Guinever. Získal jsem tak Grál a byl jsem pobídnut, abych pospíchal zpět za králem.
V truhle na patře jsem našel kamenné oko, které zapadlo do zdířky u zavřených dveří na patnáctém patře a odtud jsem se po schodišti dostal na čtrnácté patro. Jenomže cesta skončila dříve popsaným bugem, který se tu předtím přihodil Ringovi! Chvilku jsem přemýšlel, co s tím. Zkusil jsem savy přenést do disketové verze, ale i v ní byl celý level rozbitý. Napadlo mě tedy vyzkoušet svou teorii o zamrznutí NPC/potvor v průchodech mezi mapami. Problém byl totiž v tom, že jsem na čtrnáctém patře už jednou byl, takže veškerý život na patře se dal v tu chvíli do pohybu. Když jsem pak patro opouštěl, tak se kouzelník nejspíš sekl na schodišti a tím pádem mi blokl cestu a způsobil levelovací bug (tentokrát bez levelupu, protože už takhle mám haldu zkušeností). Je to zkrátka náhoda, kterou neovlivníte, protože si nemáte jak ověřit, kde se kouzelník ve chvíli opuštění patra zrovna nachází.
Loadnul jsem tedy ze zálohy na jedenáctém patře a došel jsem zpět na čtrnácté patro. Chvilku jsem tu chodil, pak jsem si dal krátký odpočinek a zmizel jsem zpět na třinácté patro. Čekala mě nová cesta přes propadla na dvanáctém patře, ale nakonec to bylo v pohodě. Patnácté patro jsem měl taky rychle, nyní už jsem jeho záludnosti znal a za chvilku jsem držel v ruce i Grál. Následoval druhý pokus o únik. K mému velikému potěšení jsem kouzelníka našel, jak chodí uprostřed místnosti, takže se z toho schodiště opravdu pohnul. Byl jsem připravený, že si to zopáknu minimálně ještě jednou, protože pohyb potvor opravdu nejde předvídat, ale vyšlo to :).
Cesta ven vede rychle na vyšší patra a dříve neobjevenými chodbičkami. Hledal jsem přitom pověstné dveře, které tu pár dobrodruhů dříve zastavily, ale napoprvé jsem je minul a došlo mi to až později (páté patro). Jedny dveře je totiž nutné nazdvihnout silou, ale přišlo mi to v tu chvíli jaksi přirozené, protože podobně jsem v dungeonu s Grálem otevřel už mnoho dveří/mříží, takže mě rovnou napadlo do nich drcnout. No a když se otevřely, tak jsem žádný spínač už neřešil. A k těmhle dveřím opravdu spínač není, nebo si alespoň nevybavuji, že by někde na mapě bylo něco, co by je otevřelo třeba při první návštěvě mapy, kdy jsem o této části patra ještě nevěděl.
Poznámka: mapky prvních pater už aktualizovat nebudu. Cesta ven je celkem jednoduchá, jen se prostě někde na patře objeví další kus chodeb nebo malá místnost.
Postupně jsem se vymotal až na první patro, otevřel si mříž a východem jsem zmizel ven na povrch, abych se nadýchal čerstvého vzduchu. Poté jsem se vydal hezky pěšky do Kamelotu za králem Artušem ...
Po nějakých zhruba 80 hodinách pro mě Rytíři Grálu končí. Přemýšlím, jestli ještě nezkusit dopořešit jeden nepovinný dungeon, kde jsem se nakonec zasekl, ale to můžu provést kdyžtak z finálního savu. Hlavou mi vrtá krom toho klíč, který jsem předtím získal v dungeonu s oky. Tahám ho po celou dobu sebou a nikam mi nepasoval. Z dungeonu s oky jsem využil jen pečeť. Každopádně finále RG bylo hodně zajímavé a docela napínavé (vzhledem k bugům), takže si nyní rád od hraní odpočinu ;).
Než se do toho pustíme, tak tu mám ještě jednu, možná dokonce dvě novinky. Úvod deníčku jsem nově rozšířil o pár podrobností k instalaci hry, dodal jsem tipy a triky k samotnému hraní, popis kritických bugů a nabídl jsem k dispozici svoje savy, které kopírují postup popsaný zde v deníčku. Takže každý má šanci si některé věci ze hry vyzkoušet na vlastní kůži a nemusí kvůli tomu rozehrávat celou hru ;).
Druhá novinka se týká vedlejšího úkolu se ztraceným synem (úkol z podhradí Kamelotu). Původně se tradovalo, že jde vlastně o jediný vedlejší úkol ve hře, který je navíc možné v klidu vynechat. Dneska jsem při natáčení videa narazil na zdánlivý rozpor, ale pak se ukázalo, že úkol se synem opravdu leží mimo hlavní dějovou linku. V jednu chvilku se mi totiž zdálo, že je na něj navázán trigger s výskytem dívky s dopisem, ale nakonec se ukázalo, že jsem to obří tlačítko na zdi prostě jenom znovu přehlídl :D.
Souhrn
Jak už jsem na začátku deníčku zmínil, za vším vlastně stojí Ringův deníček. Tedy událost stará 6 let, kdy se Ringo se vší vervou pustil do hry a podařilo se mu jí celkem podrobně zmapovat a k tomu vyřešit pár letitých záhad. V té době jsem zastával názor, že Rytíři Grálu nejsou pro mě a s radostí je vynechám. Vůbec jsem se proto nerozpakoval a Ringův deníček jsem bedlivě sledoval. Šest let je šest let, za tu dobu jsem mnoho věcí úspěšně zapomněl, ale rozhodně ne všechno. Něco mi asi přei jen v paměti utkvělo, a když pak ve hře došlo ke specifickým situacím, tak jsem zřejmě zareagoval podvědomě správně. Těžko říci, jestli můj úspěch nepramení právě z této "schopnosti".
Když jsem si totiž nyní Ringův deníček znovu pročítal, a stejně tak diskuzi na Databaze-her.cz, tak jsem si samozřejmě pročítal i své vlastní reakce na Ringův postup a diskusi s ostatními. Body, které mi z popisu hry přišly tehdy obtížné/sporné, jsem ve své vlastní rozehrávce zvládl na výbornou, až je to právě podezřelé :). Na druhou stranu, tohle se špatně odhaduje. Vím, že jsme třeba s Ringem diskutovali o obtížnosti soubojů v některých částech hry. Z vlastní zkušenosti vím, že dokud si tyhle věci sami neosaháte, tak se to těžko hodnotí. Navíc záleží na okolnostech, vašem herním rozpoložení, momentální náladě, jestli vás hra chytla atd. Těch faktorů je spousta. Když budu dneska někomu tvrdit, ža Knightmare je až na dva finální bossfighty standardní dungeon, tak mi taky nebudete věřit ;). Ostatně CRPGAddict u toho prskal docela dost. Klidně se může stát, že mě po pár prvních hodinách proklejete, protože to pro vás bude nehratelné. A naopak, pokud u něčeho, co mi nesedlo, napíšu, že je to hůř schůdné, tak si zase budete nechápavě klepat na čelo, protože to pro vás bude v pohodě.
Chci tím říct, že popis gameplaye je vždy zrádný, protože se snažíte ostatním zprostředkovat svou zkušenost s hrou a to ne vždy funguje. Zkušenost je zkrátka hůř přenositelná, nota bene pokud popisujete hry z okraje žánru. Pokud jste dopředu přesvědčení, že tohle není zrovna pro vás, tak už podvědomě hledáte důvody, jak se ve svém odporu vůči hře utvrdit. Obtížnost se najednou zdá nepřiměřená, grafika stojí za houby, grind je ztráta času atd. Když ale tu hru rozehrajete, tak najednou zjistíte, že realita je mnohem příznivější a po pár hodinách se začnete najednou bavit. Důležité je prostě to zkusit. A na to jsem musel v průběhu let přijít sám.
Jenomže proti této zkušenosti jde fakt, že pouštět se bezhlavě do okrajovek taky nemá valný význam, k tomu prostě musíte dospět přirozenou cestou. Nestačí k tomu jen herní nouze nebo hec s kamarády, vyžaduje to totiž určitou zkušenost a hlavně kázeň, protože se pouštíte do her, které nebyly dobře hodnoceny, obsahují kritické bugy, podivné mechaniky a hlavně vám nikdo nezaručí, že se vám je podaří dohrát. Strávíte tak desítky hodin s něčím, co by se ve výsledku dalo považovat za ztrátu času. Někdy to vyjde, jindy holt pokrčíte rameny. V tomhle ohledu jsem naštěstí klikař, ale teď si vemte, že potřebuji druhé přesvědčit o tom, že to nebyla jen klika a ta hra si opravdu tu pozornost zaslouží.
Na počátku rozehrávky jsem byl dost skeptický. Vlastně jsem Rytíře Grálu ani neměl v plánu. O rozehrávce rozhodly jen dvě drobnosti. Jednak jsem chtěl letost pokračovat v načaté lince dohrávek českých dungeonů a pak mě trošku popostrčilo zrušení downloadu na Oldgames.sk. České dungeony nejsou zrovna žádané artikly, které byste našly na zahraničních abandonware stránkách, takže jsem se začal shánět po zálohách a znovu se mi tak do rukou dostali i Rytíři Grálu. Když už jsem tomu tedy věnoval to úsilí, tak jsem se rozhodl, že je zkusím a uvidím. Nakonec by na ně asi došlo, ale letos by to určitě nebylo.
Hra zprvu dost drhne a pokud si nedáte pozor, tak budete mílovými kroky kráčet vstříc rychlému konci. Blbé je, že to neuvidíte hned, ale uvědomíte si to až po pár hodinách ve hře. A jelikož je hra zprvu čirým utrpením, tak to o to více zamrzí. Autoři se rozhodli pro pár podivně fungujících mechanik, které někdo nazývá exploity, ale podle mě jde ve výsledku o záměr. Chlapci z Centauri Production se pokusili vytvořit survival hru, která vám nedá nic zadarmo, ale moc si neporadili s balancingem a totálně zvorali ekonomiku, takže využívání exploitů je v této hře vlastně nutnost a nejspíš se s tím i počítalo. Na většinu z toho byste přišli sami, otázkou ale je, jak dlouho by to trvalo? Možná až příliš dlouho, takže byste s hrou mezitím vzteky třískli do kouta a už se k ní nevrátili.
Úplně první věc, která vás zarazí, je právě ekonomika. Rozprodejem lootu mnoho nezískáte, takže na nákup lepší výbavy budete moci zapomenout. To by ještě nevadilo, ale vše je neúměrně předražené a ani po několika hodinách hraní si nebudete moci dovolit nic lepšího koupit. Většinu peněz začnete navíc utrácet za jídlo, kterého není mnoho a jeho spotřeba je enormní (postava se poněkud rychle unavuje). Dříve či později tak začnete uvažovat, že směřujete k neodkladnému konci. Leda byste našli významný zdroj peněz. Vše se zhorší ve chvíli, kdy vás venku v lese otráví vlk skřetím dechem a za lektvar vypláznete 42 zl. Za ně byste si přitom mohli koupit 9 pecnů chleba a přežít tak pár odpočinků po náročných soubojích ... ale teď nepředbíhejme ;).
Nabídka obchodů se po celou dobu hry nemění a nic se nedoplňuje. Jakmile vykoupíte jídlo, tak máte zdánlivě utrum. Pak už je alternativou jen alchymie, ale i ta má limity v počtu ingrediencí. Naštěstí si můžete v obchodech všimnout jednoho zázraku - obchodníci/alchymisté umí některé zboží množit. Prodáte obchodníkovi jeden pecen chleba a on z něj udělá 3. Prodáte alchymistovi lístky Camelie, on z nich udělá lístků pět. Je to lepší než perpetuum mobile.
Když budete prodávat běžný loot, tak si zas všimnete jiného nešvaru. Obchodník od vás odkoupí věci zhruba za polovinu jejich skutečné ceny, ale to platí jen pro předměty v bezvadném stavu. Pokud jsou předměty v horší kondici, tak dostanete jen zlomek ceny nebo taky vůbec nic (prostě ten předmět obchodníkovi jen tak věnujete). Ale jakmile se dotyčný předmět dostane obchodníkovi na sklad, tak je rázem opravený a za plnou cenu. Nejdřív vás to možná jako mě naštve, ale dá se toho skvěle využít.
Zbraně se ve hře rozbíjejí, stejně tak můžete venku v lesích nacházet poškozené zbroje (zbroje se jinak bojem nerozbíjejí). Běžné zbraně vám opraví kovář, dokonce zdarma, i když bude tvrdit něco jiného. Zbroje ovšem neopraví a dokonce neopraví ani načaté magické zbraně. Kovář opravuje jen totálně rozbité zbraně a u nich platí, že pokud se vám magická zbraň definitivně rozbije, tak jí kovář opraví jen do základního neočarovaného stavu. Když však magickou zbraň ke konci životnosti prodáte, tak jí kovář v rámci svých zázračných schopností opraví a vystaví jako novou. To platí i pro nalezené poškozené zbroje. Pokud máte dost peněz, tak si ty opravené kousky můžete koupit zpět, samozřejmě za plnou cenu.
Jak vidíte, jsou to drobnosti, na které musíte postupem času sami přijít, ale opravdu to není hned. Rytíři Grálu před vámi dlouho budou skrývat svůj skutečný potenciál a velmi snadno můžete podlehnout dojmu, že tohle za ty útrapy nestojí. Proto je lepší se před rozehrávkou seznámit s pár zakladními tipy, které vám počátek hry trochu zpříjemní a umožní vám do hry lépe proniknout. Kritický bude třeba už jen první levelup, který můžete neskutečně zmršit. Vzhledem k výše uvedenému je vám už asi jasné, že alfou a omegou hry jsou peníze. K čemu je vám namnožené jídlo nebo ingredince, potažmo opravené magické zbraně a zbroje, když na ně nemáte? Vše se točí okolo peněz a peníze si poctivě nevyděláte.
A tím se dostáváme k něčemu, co byste od hry o rytířích Kulatého stolu nečekali ... musíte se naučit krást jako straky :D. Jde to proti všemu, co o ctnostných rytířích víte a popravdě mi to zprvu zkazilo celou imerzi. Nemohl jsem se s tím dlouho smířit a pořád jsem hledal způsob, jak to obejít, ale žádný takový způsob není. Obchodníci od vás vykoupí jen něco. Nemůžete třeba prodávat většinu lepších lektvarů nebo očarované prsteny a náhrdelníky. To jsou věci, které si můžete snadno tvořit sami, dokonce hned od začátku, ale nikdo to od vás nekoupí. Přitom by to byl skvělý způsob výdělku.
První levelup tedy není vůbec o zbraních, ale o dovednosti Kradení. Stejně tak nemáte žádnou volnost v dalších dovednostech, protože klíčem k úspěšnému přežití je pokročilá alchymie (dovednost Herba) a Meč (ostatní zbraňové dovednosti jsou ztráta času). Pokud si chcete navíc ulehčit řešení puzzlů v dungeonech, tak potřebujete Všímavost. Levelupů je přitom jen 11 a získané dovednostní body za levelup postupně klesají, takže musíte body rozdělovat s rozmyslem. Jak vidíte, pokazit se toho dá opravdu hodně a hra je v tomhle ohledu nemilosrdná.
Největší ránu vám hra zasadí hned za branami Kamelotu a jeho podhradí. První střet s žábou asi neustojíte a možná to bude i zbytečná snaha, protože s defaultní výbavou si moc neškrtnete. Po žábě pak přijdou vlci a ty už asi neupižláte vůbec. A i kdybyste je upižlali, tak s hrůzou zjistíte, že za žábu jste získali 1 xp a za vlka 2 xp! S tímhle přístupem se opravdu blbě leveluje. Grind v lesích vám prostě nepomůže, je to jen další důvod, proč se na řadu věcí ve hře vyfláknout. O to víc taky zamrzí, když první levelup zmršíte, protože další vás čeká až po dalších 110 zabitých žábách!! Opravdu skvělé vyhlídky, že? Chce to skutečně jistou míru sebezapření a prostě se kousnout a nepovolit. Když to vydržíte, tak se věci začnou brzy měnit k lepšímu, ale musíte tomu trochu pomoci.
První úkol ve hře vás zavede do města, takže první levelup je v podstatě jistota. Když ho nezmršíte, tak vás čeká zhruba půl hodina až 45 minut kradení, kdy si doplníte zásoby jídla a našetříte si na komplet mithrilovou zbroj (štít nepočítám). Kradení je nudná rutina, která funguje metodou save/load, protože štěstí je vrtkavé a většinou budete neúspěšní. Ale jakmile budete mít mithrilovou zbroj, tak na vás budou žáby a běžní vlci krátcí. Pomalu přijde na řadu řešení prvního úkolu, pak nepovinný dungeon opodál a za chvilku jste na levelu 5, protože za potvory v dungeonech je mnohem více zkušeností. Svět začne být veselejším místem, jen toho kradení se nezbavíte. Jen pro ilustraci, 50 pecnů chleba není žádná železná zásoba, za hru zkonzumujete chleba v řádech stovek kusů. O ingrediencích k přípravě lektvarů/kouzel ani nemluvím.
Kupředu vás potáhne dvojice věcí - příběh a povedený leveldesign dungeonů. Příběh je trošku ošemetný, já třeba docela zápasil s návazností hlavního úkolu, protože hra se s tím moc nepáře a nic nevysvětluje. Navíc pár věcí vás nechtěně přesvědčí o tom, že určitá forma interakce je zbytečná, protože předtím vám to 2x nefungovalo, tak proč to potřetí zkoušet znovu? Rytíři Grálu nabízejí ohromnou volnost a je to možná až na škodu, protože herní mapa je rozdělena na 156 čtverců, které můžete, ale nemusíte, všechny prozkoumat. Hlavní děj vás přitom povede skoro na jistotu, ale v lese se nachází i několik nepovinných dungeonů, které vám zajistí pár zkušeností navíc a něco málo lootu k prodeji. Jenomže je musíte nejprve objevit. Nic a nikdo vám o jejich existenci neřekne, dokud o ně sami nezakopnete.
Dungeony mě opravdu mile překvapily. Nejsou úplně triviální a sem tam se budete na určitá místa vracet, protože se vám budou zdát zprvu neřešitelná. Někde jinde ve hře se ale setkáte s podobným problémem, jehož řešení vám napoví a v tu chvíli vám dojde, co jste předtím minuli/nezkusili. Přesto jsem se v jednom nepovinném dungeonu zasekl a nedokázal se dostat dál. Občas mi dokonce přišlo, že některé věci asi ani nefungují, nebo je to fake pro zmatení hráče. A možná se na určitá místa dungeonů ani dostat nedá, byť vidíte jasné náznaky, že tam někde za tou zdí vpředu něco je.
Neméně povedená je i alchymie. Pro mě, jakožto kovaného alchymistu to byl ráj. Dovednost Herba vám umožní míchat lektvary a kouzla různých úrovní. Řídí se to velikostí dovednosti, ale stejně je vám to k ničemu, pokud nemáte zároveň dostatečnou inteligenci. Základní statistiky postavy se po celou dobu hry nemění, můžete si je upravit jen díky předmětům s patřičným bonusem. Je to dost limitující, specielně právě u alchymie, protože pokud výslednou směs nedokážete poznat (identifikovat), tak jí ani nemůžete použít. Můžete jí leda tak vylít, což je při ceně některých ingrediencí hodně bolestná zkušenost. Na recepty přitom můžete přicházet sami nebo jich plno najdete přímo v manuálu ke hře, popřípadě v knihách ve hře.
Boostnutí základních statistik je docela klíčové, krom inteligence jde zejména o sílu, která vám poté zpřístupní jednu záludnou mechaniku - vyrážení dveří a nadzvedávání mříží. Nefunguje to vždy a je k tomu potřeba konkrétní úroveň síly, ale musíte počítat s tím, že tahle mechanika je mnohdy součástí řešení puzzlů. Provádí se jednoduchým drcnutím do dveří/mříží šipkou vpřed. Někdy stačí jeden pokus, jindy jich to chce víc.
Potíž byla zpočátku v tom, že jsem se snadno v příběhu ztratil. Tedy abych byl přesný, dlouho jsem nedokázal najít jeho začátek, takže jsem se vydal do lesů a snažil jsem se nějaké vodítko najít v nich. Jenomže z průzkumu lesa se brzy stane nudná rutina a hra vám k tomu hází další klacky pod nohy. Většina lokací je tzv. prázdná, krom nějakého podřadného lootu v nich najdete maximálně pár ingrediencí, něco málo potvor a jinak nic. Výjimkou jsou naopak lokace, které jsou okořeněné o interakce v podobě teleportů nebo jsou v nich místa ukrytá za iluzorním křovím. Někdy je to jen zpestření, jindy je to naopak k vzteku, protože v lesích se nachází celkem dost dead endů. Pár lesů proto nejde prozkoumat do posledního políčka, protože by to byl zároveň váš konec.
Další záludností lesů je fakt, že sousední čtverce nemusejí být propojeny. Někdy musíte do vedlejšího čtverce pěknou oklikou. Rychlé cestování tu třeba je, i když se netýká všech lokací, ale je poměrně drahé. Většinou tedy musíte po svých a cestu si plánovat. Do toho vám hází vidle ještě počasí, hlavně zpočátku hry, kdy v lesích velmi často prší. Není to jen na efekt, v případě deště se v lese citelně setmí a oblohu začnou křižovat blesky. Kolikrát jsem při hromu nadskočil ze židle, protože to bylo dost nečekané. V té tmě máte oči doslova na stopkách, protože žáby jsou v tom zeleném podrostu ještě hůř vidět, takže veškerá vaše pozornost se ubírá tímhle směrem. Do toho zahřmí, následuje oslepující záblesk a vy nadskočíte ještě jednou, protože najednou před vámi stojí žába, kterou jste předtím neviděli a půlku zdraví máte v tahu.
Průzkum lesa se poměrně rychle stane rutinou, jak už jsem zmiňoval, ale kupodivu jsem se přistihl při tom, že mi to vlastně až tolik nevadí. Vpřed mě hnala motivace projít úplně vše. Sice to nemá valný význam, ale za ten pocit dobře odvedené práce to stojí :). Je to fakt přes 150 čtverců lesa. I když už máte souboje v malíčku a máte skvělou výbavu, tak každý čtverec zabere minimálně 15 minut. Pořád musíte plánovat jídlo a být ve střehu. Zbroj vás uchrání před řadou útoků, ale nezastaví úplně vše a sem tam skončíte s otravou, které si ani nemusíte všimnout. Jakmile hru uložíte, tak může být jediným řešením už jen alchymie.
Když třeba porovnám rozlohu lesů v Rytířích Grálu s Wizardry 7, tak to pocitově možná vyjde podobně. Rozdíl je akorát v tom, že lesy v Rytířích Grálů jsou opravdu vesměs prázdné a jejich procházení vám nic nepřináší. Lesy ve Wizardry 7 jsou přitom zdrojem cenných zkušeností a sem tam najdete zajímavý loot nebo důležitou postavu. A naopak. Výhodou Rytířů Grálu je, že nic nemusíte ručně mapovat. Automapa je dostatečně podrobná a navíc si do ní můžete vepsat vlastní poznámky.
Musím přiznat, že nebýt pár tipů do začátku, tak těžko říci, jestli bych udržel pozornost. Asi bych hru nevzdal, ale měl bych větší nutkání to vzít volněji a sahal bych asi častěji po návodu. S dungeony jsem si třeba poradil nadmíru dobře, byť pár hintů jsem samozřejmě využil, ale s hlavním úkolem to zprvu vázlo hodně. Za mě je ideál kombinovat hlavní příběh s průzkumem lesa. Tedy jít po hlavní lince a v okolí cílových destinací hlavního úkolu pak prozkoumávat okolní les. Anebo se na les vybodnout a jít jen po hlavním úkolu. Na první levelup stačí jen cesta mezi Kamelotem a městem a pak už další progress stejně stojí víceméně na dungeonech. Důležité ale je, že máte volbu a je to čistě na vašem rozhodnutí. Pokud to vezmete pečlivě jako já, tak počítejte klidně s 80 hodinami hraní.
A tím se pomalu dostáváme k závěru, kde bych měl zmínit nějaká výrazná negativa a těmi jsou bugy. V tomhle ohledu máte štěstí, protože v deníčku najdete popis hlavních kritických bugů. A to jak ode mě, tak i od Ringa. Díky jejich popisu se jim můžete snadno vyhnout a v případě levelovacího bugu máte nyní dokonce možnost ho vyřešit i bez zásahu do save pozic. Za mě tím padla jedna z velkých překážek a důvodů, proč se Rytířům Grálu vyhýbat. Ringo v tomhle ohledu odvedl kus práce a já už jsem alespoň věděl, do čeho jdu a mohl jsem se soustředit na detaily a možné řešení. Pokud vás tedy spíš než slabá hodnocení děsily právě bugy, tak nyní už nemusí.
Pro mě jsou Rytíři Grálu nakonec příjemné překvapení, ale u mě to opravdu zachránily až ty dungeony a příběh, který je podaný takovým odlehčenějším, skoro až parodujícím způsobem. Mě se tenhle přístup ovšem líbí, protože osobně nemám k legendě o Artušovi zrovna vřelý vztah. Možná i to bylo důvodem, proč jsem původně nechtěl dát hře šanci. Viděl bych to tak na 70%, ale klidně si 5% strhněte. V porovnání s Revolt of Don's Knights jsou Rytíři Grálu jasně lepší, ale pořád prostě musím brát v úvahu nevybalancovanost hry a zmršenou ekonomiku. V případě Rytířů je to zkrátka přešlap, který se nedá jen tak hodit za hlavu.
A jak je to s tou "okrajovostí" hry v rámci krokovacích dungeonů? No, top to určitě není, ale asi bych to neřadil ani na okraj. Když Rytíře Grálu porovnám třeba s Abandoned Places (oběma díly), tak Rytíři v sobě nesou jasnou přidanou hodnotu. Proto bych tentokrát hru doporučil prakticky všem kobkařům bez rozdílu. Nyní už jasně víte, do čeho jdete, a pokud vám popsané chybky nejsou vysloveně proti srsti, tak to za pokus určitě stojí.
První část ukázky popisuje úvod hry, různé tipy a triky.
V druhé části ukázky si ukážeme, jak zužitkovat rady z první části a splníme si rovnou jediný vedlejší úkol ve hře.
V třetí části ukázky si probereme známé bugy.
A jelikož finále hry je na bugy poněkud plodnější, tak tu mám i jedno specifické video k finále a jeho nejkrizovějšímu bugu, který vás může postihnout při návratu na povrch. Je tu popsána jak jeho mechanika tak i řešení.