Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Červen 27, 2025, 23:11:39

Název: (Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červen 27, 2025, 23:11:39
Po docela zdlouhavém rozhodování jsem dospěl k názoru, že po Abandoned Places: A Time for Heroes (https://www.svetmightandmagic.cz/forum/index.php?topic=1264.0) by asi bylo nejlepší rozehrát rovnou dvojku. Po 83 hodinách ve hře a s ručním mapováním jsem chtěl sice změnu, ale tak snad mě to neodrovná úplně :).

Dvojka sebou přináší několik změn, nicméně z pohledu příběhu pokračuje v zaběhnutých kolejích. Začneme proto stručným úvodem z manuálu, který se tentokrát vešel do pěti odstavců ...

Je tomu právě na den přesně od chvíle, kdy před čtyřmi sty lety čtyři hrdinové Kalynthie porazili a zničili Bronagha, prince zla. Pendugmahle, mocný stvořitel Bronagha, se vrátil, aby se lidem Kalynthie pomstil za smrt svého chráněnce.

Překročil roviny mezi oběma světy a objevil se v dimenzi, v níž před více než čtyřmi stoletími dobro porazilo zlo. Lidé Kalynthie se stali spokojenými a jejich víra v sílu zla se zmenšila. Pendugmahlova pomsta byla rychlá, do duší lidí zasela sémě zla.

V jedné hodně staré legendě se vypráví o mocném řádu, známém jako Starobylý řád Arbitrionu, v jehož čele stál mocný hrdina jménem Dowegen. Říkalo se, že dávní hrdinové Kalynthie byli udržováni ve zkamenělém stavu a k životu je mohl opět přivést jedině Meč života Kuhark, který mohl vyvolat pouze řád Arbitrionu.

Přímí potomci Dowegena a vůdci starých věděli, že jedinou nadějí pro království Kalynthie je návrat dávných hrdinů. Po dlouhém úsilí a přesvědčování byl znovu svolán Arbitrionský řád, aby se pokusil přivolat Meč života.

Z koutů vlhkého sklepení vystupovalo několik párů tmavě rudých lesknoucích se očí, které tvořily publikum pro několik málo lidí, kteří se shromáždili a vytvořili rituální kruh. Ze středu kruhu začala vycházet hluboká záře, která se brzy proměnila v zářivou světelnou kouli, z níž náhle vytryskl Velký meč. Prastarý řád byl zbaven života a na tobě zůstalo, abys pomocí meče vybral hrdiny, které musíš vést k porážce Pendugmalha a jeho přisluhovačů.


Pro někoho, kdo nezná jedničku, to může působit trošku kostrbatě, tak si to pro jistotu zrekapitulujeme.

Na počátku všeho byl princ Bronakh. Syn královny Solary a nevlastní bratr princů Nikora, Drela, Igona a Erika. Jeho otcem byl královnin rádce Zorin, který sňatkem s královnou Solarou sledoval své temné cíle. Bronakh nebyl obyčejné dítě. Neoplýval zrovna přívětivostí a poměrně rychle si osvojil magii. Zorin mu jako učitelku přivedl čarodějnici Xorii, která ho zasvětila do tajů temné magie, čímž v Bronakhovi probudila spící zlo. Bronakh už svou skutečnou povahu neskrýval a po záhadné smrti královny Solary se nechal korunovat králem. Jeho bratři to nehodlali akceptovat a tak se rozhodli s Bronakhem bojovat. Bronakh se během bitvy dost vyčerpal a tak se i se svou konkubínou Ellidou stáhl na severní ostrov, aby zde nabral nové síly, což mu trvalo 300 let.

Bronakh se díky speciálnímu rituálu stal nesmrtelným, takže mu nehrozilo žádné nebezpečí. Bitvou s princi uvedl zemi v chaos a to bylo přesně to, oč mu celou dobu šlo. Chaos byl totiž tím, co Bronakh vyhledával. Nešlo mu o korunu, moc, bohatství, to vše pro něj bylo podružné. Zajímalo ho jen lidské utrpení. Navíc to byl zdatný manipulátor, takže mu nedělalo problém poštvat proti sobě jinak mírumilovný lid Kalynthie.

Po 300 letech začal Bronakh znovu sílit a noví panovníci byli postaveni před podobnou volbu, jako kdysi princové Nikor, Drel, Igon a Erik. Jenomže od dob první bitvy platil slib, že už nikdo nikdy nevytáhne do boje v čele velkých armád, aby se předešlo zbytečným masakrům. Místo toho noví panovníci uspořádali velké klání, ve kterém spolu poměřili síly dobrovolníci a z nich pak bylo vybráno 12 vyvolených, kteří vytáhli do boje proti Bronakhovým nohsledům. Znovu vyčerpaného Bronakha pak uvěznili uvnitř Vulkánu. Snad se jednou najde způsob, jak Bronakha zničit definitivně. Všech 12 hrdinů se poté nechalo dobrovolně proměnit v kámen a jejich zkamenělá těla byla ukryta v chrámu Heaven's Light. Pokud by jich bylo v budoucnu potřeba, tak budou opět oživeni.

Bronakhova magická pouta vydržela 900 let a poté zlo vyšlo znovu na povrch. Hlavní mudrc proto vyslal posly do chrámu, aby oživili čtveřici hrdinů. Na víc mu bohužel nezbývají síly. Poslové dorazí do chrámu a  oživí čtyři pečlivě vybrané hrdiny. Než jim však stačí říci, co se děje, tak v chrámu zazní výbuch a propukne požár. Zlo bylo rychlejší! Po 900 letech spánku přišla naše čtveřice o vzpomínky a většinu svých schopnosti a jelikož z poslů ani strážců chrámu nikdo nepřežil, tak je to nyní jen na nich. Jen pro úplnost, zbylých 8 zkamenělých těl bylo výbuchem zničeno také.

Hrdiny čekalo několik vyčerpávajících výprav, při kterých museli najít části tří artefaktů a ty poté složit dohromady. Jedině s jejich pomocí bude Bronakh zranitelný. Jakmile se jim to podařilo, tak si svými činy získali Bronakhovu pozornost a od té doby už vše směřovalo k jedinému cíli - zabít Bronakha. To se našim hrdinům podařilo a v Kalynthii zavládl konečně mír. Anebo ne?

400 let po zabití Bronakha se v Kalynthii objevil Pendugmahle, Bronakhův stvořitel. Možná si teď lámete hlavu nad tím, jak to souvisí, vždyť Bronakh měl lidské rodiče. Nejde o rodiče, jde o rituál nesmrtelnosti. Pendugmahle byl tím, kdo zajistil Bronakhovi nesmrtelnost. Tedy nebýt té trojice artefaktů, se kterými Pendugmahle nepočítal (a asi o nich ani nevěděl). Pendugmahle provedl magický rituál a zasel do srdcí lidí nové semínko zla, které se zdárně uchytilo a začalo klíčit.

A teď přichází na řadu nová čtveřice hrdinů. Po smrti Bronakha vznikl řád Arbitrionu, z jehož řad se vyčlenila nová skupinka vyvolených, kteří byli proměněni v kámen a v případě nutnosti je mohl řád povolat do služby. Bylo k tomu zapotřebí meče Kuharku, který dokázali vyčarovat jen členové řádu. No a jedna taková skupinka se jedné noci sejde v podzemí jednoho hradu, vyvolá Kuhark a oživí čtveřici vyvolených hrdinů ...

Vyvolených je tentokrát 33. Jde o 16 bojovníků a 17 mágů.

Bojovníci:

K dispozici je 16 postav.

Alex (M)      Strength 15, Intelligence 5, Wisdom 7, Dexterity 14, Constitution 15, HP 51, Ability points 0
Bon (M)       Strength 15, Intelligence 3, Wisdom 8, Dexterity 14, Constitution 15, HP 53, Ability points 0
Zebulon (Ž)   Strength 13, Intelligence 3, Wisdom 6, Dexterity 12, Constitution 13, HP 48, Ability points 44
Kelemen (M)   Strength 12, Intelligence 4, Wisdom 7, Dexterity 11, Constitution 13, HP 46, Ability points 46
Zohar (M)     Strength 11, Intelligence 8, Wisdom 6, Dexterity 8, Constitution 12, HP 44, Ability points 51
Tepeblas (M)  Strength 12, Intelligence 5, Wisdom 6, Dexterity 13, Constitution 11, HP 45, Ability points 46
Rathgume (M)  Strength 10, Intelligence 6, Wisdom 7, Dexterity 12, Constitution 12, HP 46, Ability points 48
Bevezar (Ž)   Strength 13, Intelligence 4, Wisdom 3, Dexterity 13, Constitution 14, HP 53, Ability points 37
Dowgen (M)    Strength 10, Intelligence 7, Wisdom 6, Dexterity 14, Constitution 10, HP 40, Ability points 43
Rondon (M)    Strength 14, Intelligence 2, Wisdom 3, Dexterity 14, Constitution 14, HP 49, Ability points 25
Hewtgest (M)  Strength 12, Intelligence 4, Wisdom 7, Dexterity 12, Constitution 12, HP 45, Ability points 46
Zavara (M)    Strength 11, Intelligence 5, Wisdom 6, Dexterity 13, Constitution 12, HP 46, Ability points 46
Kussis (M)    Strength 9, Intelligence 7, Wisdom 4, Dexterity 13, Constitution 14, HP 53, Ability points 41
Heliodor (M)  Strength 13, Intelligence 6, Wisdom 6, Dexterity 11, Constitution 11, HP 47, Ability points 47
Jertuba (M)   Strength 12, Intelligence 8, Wisdom 5, Dexterity 12, Constitution 10, HP 40, Ability points 47
Florin (M)    Strength 14, Intelligence 5, Wisdom 7, Dexterity 13, Constitution 8, HP 40, Ability points 41

Mágové:

K dispozici je 17 postav.

Mágové disponují magickou energií, která se skládá ze tří samostatných složek pro každou ze tří škol magie: CM ... Cosmos, EM ... Elemental, NM ... Necromancy. Úroveň (hodnota) příslušné magie určuje, jak rychle se bude mana této školy regenerovat a zároveň určuje podtřídu mága (Cosmos, Element, Necron). Každá podtřída mága pak začíná s jiným setem kouzel (viz přehled počátečních kouzel níže). Každé kouzlo vyžaduje manu 2-3 škol najednou, což je u ikonky kouzla znázorněné příslušnou barvou mana-baru (jeho velikost přitom určuje množství potřebné many).

Aster (M)      Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 10, Dexterity 15, Constitution 13, HP 30, CM 8, EM 24, NM 7, Ability points 0
Fairlite (M)   Strength 5, Intelligence 14, Wisdom 13, Dexterity 10, Constitution 8, HP 20, CM 19, EM 7, NM 5, Ability points 36
Dorog (M)      Strength 8, Intelligence 13, Wisdom 11, Dexterity 8, Constitution 7, HP 21, CM 5, EM 17, NM 4, Ability points 48
Gedeon (M)     Strength 3, Intelligence 13, Wisdom 11, Dexterity 10, Constitution 10, HP 23, CM 16, EM 6, NM 4, Ability points 46
Migalt (Ž)     Strength 2, Intelligence 12, Wisdom 14, Dexterity 8, Constitution 11, HP 25, CM 4, EM 15, NM 3, Ability points 39
Nogstar (M)    Strength 4, Intelligence 11, Wisdom 13, Dexterity 9, Constitution 10, HP 24, CM 14, EM 5, NM 3, Ability points 47
Hidels (M)     Strength 7, Intelligence 11, Wisdom 10, Dexterity 12, Constitution 7, HP 22, CM 4, EM 15, NM 3, Ability points 49
Exenovil (M)   Strength 3, Intelligence 13, Wisdom 13, Dexterity 9, Constitution 9, HP 21, CM 4, EM 6, NM 16, Ability points 46
Dwestion (Ž)   Strength 5, Intelligence 10, Wisdom 10, Dexterity 11, Constitution 11, HP 23, CM 3, EM 14, NM 2, Ability points 48
Gwoster (Ž)    Strength 6, Intelligence 12, Wisdom 11, Dexterity 9, Constitution 8, HP 22, CM 3, EM 5, NM 14, Ability points 50
Discabtu (M)   Strength 2, Intelligence 14, Wisdom 10, Dexterity 12, Constitution 9, HP 23, CM 19, EM 7, NM 5, Ability points 40
Chei (Ž)       Strength 4, Intelligence 10, Wisdom 13, Dexterity 7, Constitution 14, HP 30, CM 3, EM 14, NM 2, Ability points 39
Amalthea (M)   Strength 6, Intelligence 12, Wisdom 13, Dexterity 8, Constitution 8, HP 25, CM 3, EM 5, NM 14, Ability points 47
Okurd (M)      Strength 4, Intelligence 14, Wisdom 14, Dexterity 6, Constitution 9, HP 21, CM 19, EM 7, NM 5, Ability points 35
Jynjel (Ž)     Strength 6, Intelligence 10, Wisdom 14, Dexterity 4, Constitution 13, HP 27, CM 3, EM 14, NM 2, Ability points 40
Horioc (M)     Strength 9, Intelligence 9, Wisdom 10, Dexterity 10, Constitution 7, HP 22, CM 2, EM 4, NM 13, Ability points 54
Felius (M)     Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 15, Dexterity 10, Constitution 13, HP 31, CM 7, EM 9, NM 23, Ability points 0

Počáteční kouzla ...

Aster:    Light, Meteor Swarm
Fairlite: Magic Missile, Light
Dorog:    Light, Meteor Swarm
Gedeon:   Magic Missile, Light
Migalt:   Light, Meteor Swarm
Nogstar:  Magic Missile, Light
Hidels:   Light, Meteor Swarm
Exenovil: Sleep, Cure Light Wounds
Dwestion: Light, Meteor Swarm
Gwoster:  Sleep, Cure Light Wounds
Discabtu: Magic Missile, Light
Chei:     Light, Meteor Swarm
Amalthea: Sleep, Cure Light Wounds
Okurd:    Magic Missile, Light
Jynjel:   Light, Meteor Swarm
Horioc:   Sleep, Cure Light Wounds
Felius:   Sleep, Cure Light Wounds

Dvojka už nevyžaduje, aby byla družina složená ze dvou bojovníků a dvou kouzelníků, záleží čistě na vašich preferencích. V mém případě jsem do první řady nasadil dvojici bojovníků, protože první řada je stále o kontaktním boji a do druhé řady jsem vybral dvojici mágů.

Novinkou je možnost přerozdělit body v atributech a využít k tomu volné body (Ability points). Když k tomu připočteme změny v systému magie, tak je tu vidět jasná inspirace ve Wizardry 6/7. Atributy můžete u každé postavy snížit až na 1, čímž vždy získáte 100 Ability points a ty pak můžete libovolně přerozdělit. Postavičky se tedy mezi sebou liší jen počátečním množstvím zdraví a many v jednotlivých oborech magie.

Hodnota atributů pod 6 přináší postavě penalizace, nad 13 pak bonusy a maximální hodnota každého atributu je 20.

Maximální level postav je dle manuálu 20, přičemž levelup nyní probíhá u bojovníků i mágů při stejných hodnotách zkušeností:

Level 1 - 0 xp
Level 2 - 2500 xp
Level 3 - 5000 xp
...

a dále vždy dvojnásobek předchozího množství zkušeností.

Poznámka: záhy se ukázalo, že jsem se přehlédl, takže údaje o levelupu berte zatím jen orientačně. Já tomu zase vyčlením extra příspěvek, kam to pak budu postupně doplňovat.

Technikálie a věci kolem

Možností, jak spustit Abandoned Places 2 je několik, ale nakonec jsem se rozhodl zůstat u WHDLoad verze hry (konkrétně verze 2.0). Stejnou verzi využívá i Hoborgův HWA balíček. Drobnou nevýhodou je akorát fakt, že dvojka ukládá save do jednoho jediného slotu (diskety), takže archivace pozic je o něco náročnější. Navíc nejde o zrovna rychlý proces, takže jsem se rozhodl kombinovat klasický save se savestat emulátoru. Bohužel mi to hned napoprvé přineslo problémy, kdy se mi ve hře projevil nějaký bug (nešlo otevírat truhly). Budu proto muset dávat lepší pozor a savestaty rozhodit na vícero pozic. Snad šlo jen o ojedinělý problém.

Mapka prvního levelu hry je součástí manuálu, ale rozhodl jsem se to ignorovat a pustil se do vlastního mapování. Velikost map je nyní 32 x 32 polí (30 x 30 efektivně) a musím říct, že jsou dost nahuštěné. Docela nepříjemně mě překvapilo, že neviditelné plošinky už nevydávají žádný zvuk, takže o to více budu muset dávat pozor. Jinak to vlastně vypadá stejně jako v jedničce, tím tedy myslím skládaní menších bloků do superpatra atd.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červen 29, 2025, 05:20:24
Zkusil jsem hru znovu rozehrát od bodu, kde jsem vylevelil mágy a opět jsem zkusil kombinaci pevného save a savestate. Nakonec se ukázalo, že problém bude spočívat asi v savestate, plus nějaký zádrhel bude asi i v pevných save pozicích.

Hra (WHDLoad verze) z nějakého důvodu vytváří hned dvě save pozice:

save_00.dat (vytvoří se automaticky při prvním spuštění nové hry)
save_01.dat (vytvoří se po manuálním uložení)

Zdá se, že klíčové jsou pro hru oba soubory. Jen ze save_00.dat nelze hru napoprvé načíst, protože případný save se nachází až v souboru save_01.dat. Pokud save_00.dat vymažete, tak si ho hra vytvoří znovu a navíc jsou pak oba soubory identické. Když jsem sledoval časy ukládání, tak bylo zřejmé, že hra do save_00.dat něco průběžně ukládá, ale zprvu bylo těžké určit co. Postupně jsem pak přišel na to (opět díky sledování času uložení), že je to normální save. Hra prostě ukládá na přeskáčku - jednou do jednoho souboru a podruhé do druhého souboru. Vyšlo to najevo ve chvíli, kdy jsem po přerušení hry chtěl pokračovat a nahrála se mi pozice o kousek dále, než jsem původně končil. Hra prostě vzala soubor save_00.dat místo save_01.dat. Vůbec netuším, co jí k tomu vedlo. Nejspíš neumí rozlišit, který ze souborů je ten aktuální.

Zajímavý byl ještě jeden pokus. Když jsem obě save pozice smazal a nahrál hru ze savestate, tak už hra nebyla schopná znovu vytvořit nové soubory a sekla se.

Prozatím jsem tedy na savestate rezignoval a zkusím to zas později na jiném patře. Jednou jsem si chtěl hru ulehčit a to mám za to :D.

Edit: záludnost savů jsem asi pořešil, protože jsem měl další nehodu a při ní jsem si uvědomil, co dělám blbě. Prošel jsem si kryptu, vrátil se s lektvarem, udělal si save a soubory si zazálohoval na večer do práce ...

Pak mě ale něco vrtalo hlavou, tak jsem loadnul, že to dopořeším a hra mě nahrála pozici úplně na začátku patra! Datum uložení opravdu odpovídalo, byl to začátek, ale jak se to stalo? Jednoduše. WHDLoad hry obvykle ukládají aktivitu do dočasných souborů, což ostatně dobře vím, takže se musí ukončovat specifickým způsobem, který tvůrce WHDLoad verze určí - tady je to pomocí hvězdičky, byť info programu tvrdí PrtScr. Bez toho hrozí, že se nic fyzicky nezapíše a dočasné soubory se bez užitku smažou. U jedničky to totiž bylo jedno, tak jsem to ignoroval i u dvojky a holt jsem na to doplatil :).

Nakonec se tedy zdá, že oba soubory jsou sami sobě zálohou, protože při řádném ukončení WHDLoad se přepisují oba najednou a jsou identické.

Je možné, že u kombinace se savestatem pak došlo k neshodě, proto to asi předtím zhavarovalo.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červen 29, 2025, 05:22:17
Abandoned Places 2 vyšly rok po jedničce, tedy v roce 1993 a tentokrát jen pro Amigu. Už na první pohled je zřejmé, že engine hry doznal změn, protože malé výhledové okno zmizelo a některé karty jsou nově skryté v submenu. Grafika vypadá na první pohled detailněji, ale tak úplně mi nesedí. Něco je fajn, ale něco vypadá zkrátka divně - např. ikonky potravin. Asi půjde o zvyk.

Na počátku je potřeba vybrat čtveřici postav (Create Party) a po jejím výběru se vrátit zpět na hlavní menu a dát Start a New Game.

Do družiny jsem si vybral bojovníka Rathgume (Elemir), bojovnici Zebulon (Shiva), kouzelnici Migalt (Eona) a mága Astera (Orin). Všem jsem lehce poupravil atributy a vyrazili jsme vstříc dobrodružství ...



Elemir Strength 15, Intelligence 6, Wisdom 6, Dexterity 14, Constitution 15, HP 54
Shiva  Strength 15, Intelligence 6, Wisdom 6, Dexterity 15, Constitution 14, HP 51
Eona   Strength 9, Intelligence 13, Wisdom 14, Dexterity 15, Constitution 13, HP 29, Cosmos 5, Elemental 17, Necromancy 4
Orin   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 10, Dexterity 15, Constitution 13, HP 30, Cosmos 8, Elemental 24, Necromancy 7

Orientace v nabídkách UI je trošku komplikovanější, protože hra v defaultu zobrazuje jen to nejdůležitější. Změna nabídky v menu se provádí stiskem pravého tlačítka myši. Bojovníkům se třeba automaticky zobrazuje inventář, ale u kouzelníků se místo něj zobrazuje nabídka kouzel. Stačí tedy v okně kouzel kliknout pravým tlačítkem myši a kouzla se přepnou do inventáře. To samé platí o obrazovce postavy, kde se zobrazuje jen část informací a další část je skrytá.

Intro ...















Postavičky začínají se 100 xp a 28 dávkami jídla ... ano, jídlo je pořád potřeba řešit a pořád ubývá dost rychle :). Nicméně jedna změna tu přeci jen je. Kouzlo Create Food získá mág už na 2. levelu a postavy lze nasytit klidně přes 100 bodů, takže do dalšího sycení máte času dost. Na level 2 se přitom mágové dostanou poměrně snadno, obzvláště ti, co mají v základu útočná kouzla (Magic Missile, Meteor Swarm). Mana regeneruje poměrně svižně, takže stačí sesílat kouzla stále dokola a za cca 10 minut jsem měl hotovo. Bez tohohle cvičení to fakt nejde, protože úvodní patro je příliš velké a jídlo mi došlo zhruba v 1/3 průzkumu.

Na levelu 2 se navíc mágům zpřístupní kouzlo Create Fire, které je velmi nápomocné při likvidaci nepřátel a mágové se díky němu velmi rychle zlepšují. Je to vlastně úplně stejná vychytávka jako v jedničce, akorát mi přijde, že nyní hořící plameny postavě přihrají mnohem více zkušeností. Než jsem se nadál, tak jsem měl oba mágy na levelu 4. V podstatě musím dost hlídat, aby jeden tomu druhému příliš neutekl, takže je v bojích střídám. Oba bojovníci přitom zůstali stále ještě na levelu 1 (v té chvíli jsem měl prozkoumány 4/5 patra).

První levelupy ukázaly, že oproti jedničce se toho změnilo opravdu hodně. Hodnoty atributů se oběma kouzelníkům zatím nezměnily, ale u zdraví a many jsem zjistil, že přírůstky nejsou konstantní. Vypadá to na hod kostkou. Ve hře se nejspíš i mnohem více projevují samotné atributy, protože vyšší inteligence u Orina znamená, že získává za levelup celkově více many. Je to sice rozdíl jen 2 bodů, ale také je to rozdíl mezi hodnotou inteligence bez bonusu (13) a s bonusem (15). Jen pro zajímavost, jak vypadaly první čtyři levelupy:

Eona (level 1)  Strength 9, Intelligence 13, Wisdom 14, Dexterity 15, Constitution 13, HP 29, Cosmos 5, Elemental 17, Necromancy 4
Eona (level 2)  Strength 9, Intelligence 13, Wisdom 14, Dexterity 15, Constitution 13, HP 38, Cosmos 9, Elemental 29, Necromancy 7
Eona (level 3)  Strength 9, Intelligence 13, Wisdom 14, Dexterity 15, Constitution 13, HP 52, Cosmos 18, Elemental 39, Necromancy 14
Eona (level 4)  Strength 9, Intelligence 13, Wisdom 14, Dexterity 15, Constitution 13, HP 67, Cosmos 24, Elemental 58, Necromancy 24

Orin (level 1)   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 10, Dexterity 15, Constitution 13, HP 30, Cosmos 8, Elemental 24, Necromancy 7
Orin (level 2)   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 10, Dexterity 15, Constitution 13, HP 35, Cosmos 16, Elemental 30, Necromancy 12
Orin (level 3)   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 10, Dexterity 15, Constitution 13, HP 46, Cosmos 30, Elemental 56, Necromancy 26
Orin (level 4)   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 10, Dexterity 15, Constitution 13, HP 60, Cosmos 41, Elemental 82, Necromancy 35

Další zajímavostí je systém kouzel. Kouzla jsou rozdělena do 8 úrovní, přičemž v 1-6. úrovni je vždy 6 kouzel na úroveň. Výjimkou jsou 7-8. úroveň, kde je vždy jen jedno kouzlo. Roustoucí úroveň mága pak neznamená, že získává kouzla shodná se svou úrovní, ale místo toho se mu postupně doplňují kouzla nižších úrovní. Pro ilustraci opět první 4 levelupy:

Nová kouzla na levelu 2:

Create Food (kouzlo 1. úrovně)
Create Fire (kouzlo 2. úrovně)

Nová kouzla na levelu 3:

Globe of Air (kouzlo 2. úrovně)
Levitate (kouzlo 2. úrovně)

Nová kouzla na levelu 4:

Sleep (kouzlo 1. úrovně)
Dream (kouzlo 3. úrovně)

Ale zpět k příběhu ...

Po vzkříšení jsme se objevili ve vyvolávací komnatě. Kousek před námi ležel na kamenné podlaze mistr, který nás vzkřísil a kolem něj klečelo několik jeho následovníků. Jeden z nich se na nás otočil a s výrazem plným strachu nás požádal, abychom se urychleně vydali do spleti chodeb a našli elixír zdraví, jinak mistr umře. Ostatní následovníci se pomalu rozestoupili kolem nás a vyčkávali, co uděláme. Mezitím jeden z nich pronesl magickou formuly, kterou Orin velmi dobře znal. Chvilku poté se u východu z krypty objevila magická zeď!

Pravda, bylo by velmi lákavé se otočit a zmizet. Co je nám ostatně po důvodech, které vedly k našemu vzkříšení? Následovníci mistra jsou očividně dost zdatní na to, aby si poradili sami ... :D

Ano, je to trochu postavené na hlavu, ale pro klid duše si mysleme, že onen adept magie zas tak zdatný nebyl a k vyvolání magie využil svitek. Nu což, budeme muset vyrazit na cestu.





V rychlosti jsem zhodnotil náš současný stav a rychle mi došlo, že největší slabinou budou naše zásoby jídla. Tentokrát jsem se však nenechal rozhodit a po zkušenostech z jedničky jsem se rozhodl, že budu postupovat s pomocí savestatů a nejprve se pokusím zmapovat co největší kus patra. Pak teprve loadnu naostro a využiji hotové mapky. Jenomže hned první chodby mi jasně naznačily, že mám před sebou docela nahuštěný prostor a kreslení bude tedy výrazně pomalé. Na úvodní level ve hře je to docela nářez, i co se týče počtu interaktivních prvků.

Dvojka má naštěstí kompas, což práci ulehčuje, takže jsem alespoň nemusel tolik sledovat, jestli jsem se náhodou někde blbě neotočil. Severní cesta vede skrze létající past do izolovaného bloku, kde jsem velmi brzy narazil na zpětný teleport nebo iluzorní zeď s neviditelnou plošinkou. U neviditelných plošinek je blbé, že tentokrát nevydávají žádný zvuk, takže je nutné bedlivě sledovat okolí. Cestou jsme minuli pár truhel s lepší výbavou a narazili přitom na něco málo kostlivců. Jídlo došlo a následoval load.

Jihozápadní část je na kostlivce mnohem bohatší, takže nás pro změnu zbrzdily souboje. Jihovýchodní cesta pak vede do zdánlivě slepé uličky, ale to je dané tím, že jsme jednu z místností museli předčasně opustit, protože jsme šlápli na plošinku, která odkryla místnost s přesilou kostlivců :). Právě skrze tuhle místnost pak vede cesta dál. Jenomže nám došlo nejenom jídlo, ale také jsme nebyli schopni ty kostlivce zdolat.







Nicméně v tuhle chvíli jsem už znal dobré 2/3 patra a rozložení lootu, takže bylo mnohem snazší naplánovat, odkud začneme a kudy budeme pokračovat. Problém bylo jen to jídlo. Začal jsem proto rozmýšlet na alternativním postupem. Máme 28 dávek jídla a mana se regeneruje celkem svižně, takže co zkusit kouzlit jen tak nazdařbůh a pokusit se kouzelníky vylevelit? Možná to jídlo vystačí hned na dva levely a pokud je v tomhle dvojka stejná jako jednička, tak na 3. levelu bych měl získat kouzlo Create Food.

Nakonec mi stačilo pouhých 10 minut a spotřeboval jsem ani ne polovinu jídla, když Eona dosáhla levelu 2 a v tabulce kouzel naskočila velmi slibná ikonka. Takhle rychle jsem to nečekal. Zatímco Eona kouzlila jídlo a sytila zbytek družiny, tak levelu 2 dosáhl i Orin. Ve dvou je to přeci jen mnohem snazší rutina. Potěšilo mě, že postavu je možné nasytit na více jak 28 dávek, takže povinné zastávky nebudou tak časté jako v jedničce. Udělal jsem si plný save a vyrazili jsme vstříc druhému pokusu ...

Všechno šlo hladce, s pomocí savestate jsem dokonce ztratil obavy, protože nehrozilo nechtěné přepsání save souboru. Poměrně rychle se nám podařilo projít dosavadní známá místa a pomalu jsme se přesunuli na jihovýchod patra, kde jsme si hravě poradili s kostlivci. Eona s Orinem nám vypomohli kouzlem Create Fire (ohnivá podlaha) a za odměnu jim hezky naskákaly další levely. Vodní plochy jsme pro změnu překonali s pomocí kouzla Levitate, které nás dostalo až k dobře ukryté truhle. Jenomže tady nastal drobný problém - hra se při pokusu o otevření truhly sekla! Nepomohlo vůbec nic a všechny savestaty vykazovaly stejný problém.





Udělal jsem si pauzu a další den jsem se rozhodl loadnout ze svého úvodního savu a rozjet hru znovu. Tentokrát raději bez savestatů. Postup byl celkem rychlý, akorát jsem se s levelupem soustředil mnohem více na kouzelníky (bojovníci zůstali skoro až do konce patra na levelu 1). Nakonec se nám podařilo dojít až ke schodišti na další patro. Díky jedničce jsem správně vytušil, že jde pořád o tu samou mapku a nově odkrytá část perfektně pasovala do volného místa. Trochu jsem doufal, že tu někde narazíme na hledaný elixír, ale místo něj jsme objevili jen další schodiště :). Nejspíš nás tedy čeká další velké patro.

Na úvodní level je to opravdu drsný rozjezd. 4,5 hodiny za námi a postup nic moc. Že to zabere tolik času, jsem vskutku nečekal. I bez výše zmíněných problémů by to pořád bylo více jak 3 hodiny. Když to srovnám třeba s Eye of the Beholder, tak k němu byla pro ulehčení přidána mapa úvodních stok. Mohli jste nakouknout, ale nemuseli. Podobně jako tady do manuálu. Velký rozdíl je ovšem v tom, že jednotlivá patra stok vás v EOB zasvěcovala do tajů interakce postupně. Hezky pomalu od malých prostor a jednoduchých věcí až po větší komplex s obtížnějšími prvky. V Abandoned Places 2 dostanete hned na úvod patro 32 x 32 čtverců, kde jsou iluzorní zdi, spinnery, skrytá tlačítka, neviditelné plošinky a neviditelné teleporty. Do toho na vás doražejí kostlivci, kteří jsou tu viditelně silnější než gargoyly v jedničce.

Podobně jako v jedničce tu najdete kombinaci několika typů spínačů najednou. Páky jsou opět krásně viditelné, ale tlačítka už tak dobře ne. Textura zdí je totiž mnohem pestřejší. Naštěstí stačí najít jen jedno a pak už víte, na co koukat. Hra navíc při najetí na tlačítko změní kurzor. Zaměřil jsem se proto předně na různé výklenky, což je takové obvyklé místo pro schovku. Další věcí jsou iluzorní zdi, které postaru zkouším narážením do zdí, ostatně nyní ani jinou možnost nemám. Vzhledem k tomu, jak je mapa nahuštěná, tak se iluze dají dobře odhadnout. Schodiště do druhé části patra je třeba za jednou takovou iluzí a hned poblíž je další iluze, za níž se schovává klíč od schodiště na další patro. Největší špek byla ale iluzorní zeď, ve které byla rovnou i neviditelná plošinka odkrývající skryté tlačítko. Ještě, že mám zvyk procházet chodby 2x :). Jeden teleport totiž míří do části, kterou je potřeba odemknout ještě z této strany patra, jinak jde o dead end, což by v mém případě jednoho savu znamenalo zopakovat si (zas) znovu kus patra :D.





Každopádně moje úvodní nechuť povolila a pomalu se začínám adaptovat. Asi to nepůjde tak rychle jako u jedničky, ale to nevadí. Chůzi nyní řeším přes numerickou klávesnici, na což jsem přišel už v jedničce, akorát že to bylo až na samotném konci hry :). Je to totiž delegováno na klávesy 1-6. Není to úplně svižné, hra sem tam laguje, ale pořád je to pohodlnější jak klikání myší.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: tono Červen 29, 2025, 10:29:14
Už je to nejaký ten rok čo som hral túto sériu, ale čo si pamätám tak sa dala družina z jednotky naimportovať do dvojky (?)
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červen 29, 2025, 10:47:03
Importovat se nedá, jsou to dvě samostatné hry. Ono by to vlastně ani nedávalo smysl kvůli příběhu.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červen 30, 2025, 05:45:39
Hm, tak problémů jsem se nezbavil. Podařilo se mi dostat ven a zmapovat 3 venkovní lokace, ale když jsem se zkoušel vrátit ze západních lokací do východních, tak mi hra pokaždé zhavarovala. Zvažoval jsem, že bych pokračoval, protože mám dostatek savů a jestli jsem tomu dobře porozuměl, tak by mělo stačit dodržet jen posloupnost dungeonů, což by šlo udělat, ale bůhví, co za další chyby by se ještě objevilo.

Takže jsem se rozhodl, že zkusím ještě HWA verzi, protože problém bude možná v nastavení. HWA verze se totiž chová celkově lépe. Nakonec by to neměl být problém ani na notebooku, kde jsem konečně přišel na to, co se mi tam v případě HWA hádá.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červen 30, 2025, 15:12:09
Tak jo, 1,5 hodiny a jsem opět venku :). Když už víte, co dělat, tak to jde skutečně hodně rychle. Ostatně úvodní dungeon jsem si prošel hned několikrát, takže ho znám skoro zpaměti. Ale co na to můj problém? Přetrval!!

Ještě ráno jsem rozehrál HWA verzi a rychle polevelil Eonu a Orina. Trénink mágů na level 2 mi zabral přesně 15 minut. Využil jsem rovnou toho, že jde o novou rozehrávku a poupravil jsem statistiky, abych byl v souladu s tím, co jsem za ty předchozí hodiny zjistil. Průchod ruinami města a kryptou mi pak zabral hodinu a čtvrt.

Venku jsem se příliš nezdržoval a zamířil jsem k západnímu městu. Prošel jsem na druhou stranu, pomlátil pár potvor a zkusil se vrátit. V tu chvíli se objevil ten samý bug co předtím. Vrátit se prostě nejde. Obousměrné cestování skrze města tak funguje jen ve směru sever-jih, jakmile se chcete vrátit na východ, tak hra spadne.

Už v noci jsem uvažoval nad tím, že by to teoreticky nemusel být nijak fatální bug, byť to končí pádem hry. Jak už jsem psal, z toho mála, co jsem ve venkovních lokacích viděl, by nemělo být nutné se vracet. První venkovní lokace obsahuje jen ruiny města. Lokace na západ od ní pak nějakou stavbu a lokace na jih od té západní neobsahuje pro změnu vůbec nic zásadního. Zbývá tak lokace na jih od ruin města, kde budou nejspíš trpasličí doly. Pokud bych se z dolů musel vracet do města, tak to stále půjde. Horší bude, pokud bych se musel do města vracet i ze západních lokací.

No, rozhodl jsem se, že to risknu. Čím víc nad tím přemýšlím, tím víc si myslím, že to je prostě standardní chování WHDLoad verze. Zůstanu však rovnou u HWA, protože je opravdu lépe poladěná a rychleji ukládá. Navíc se stejně musím vrátit k savu, kdy teprve opouštím ruiny. Asi bych nakonec byl schopný doladit i svou instalaci, ale proč se s tím patlat, že? ;)
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 02, 2025, 07:56:44
Pomaličku si připravuji další zápisky a přitom zlehounka pokračuji dál. Pořád doufám, že můj předpoklad je správný a nehraju zbytečně :). A i kdyby, alespoň budu mít už mapy a v horším případě bych jako poslední záchranu zkusil HD instalaci.

Ad mapování ... venkovní lokace mám komplet, tedy pokud jsou opravdu jen čtyři. Chvilku to trvalo, protože venku se mnohem hůř odhaduje zalomení "stěn", které tu tvoří textura stromů, tak to není vždy úplně jasné, dokud si to družina neozkouší. Vnitřní vegetaci, která je na mapování nejblbější, jsem řešil stejně jako v jedničce v outdoor dungeonu. Jelikož je viditelnost 4 pole, tak jsem se prostě postavil čelem dovnitř, prošel mapu po lince, pak jsem popošel 3-4 kroky vpřed a s pohledem tím samým směrem jsem udělal linku opačně. A tak stále dokola a vpřed.

Vlastně to byla fajn rozcvička před tím, co mě čeká :). Trpasličí doly se opravdu nacházejí na JV mapě a hra mě nenechala na pochybách, že se chlapci v jedničce poučili a přitlačili na pilu hned od začátku. Abandoned Places 2 jsou spíš pro ty, co mají rádi mapovací výzvu, protože tohle fakt výzva je. Ona je vlastně dvojka v podstatě jen o tom mapování. Kdo by sáhl po hotových mapách, tak si z toho udělá jen nudnou rutinu.

Já to pak zmíním v příslušném zápisku, ale už teď mohu prozradit, že jsem rád za dodržení posloupnosti série, protože hodně věcí už díky tomu znám z jedničky. Ve dvojce je toho akorát násobně víc a v náročnějších kombinacích (na mapách je využito skoro každé volné místečko). Jenom první patro dolů jsem mapoval 3 hodiny. Druhé mi zatím vychází rychleji, ale není o nic jednodušší. Je to i dost o postřehu a samozřejmě tu krásně zužitkujete znalosti z jiných krokovacích dungeonů s nutností mapovat.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 02, 2025, 15:24:13
Ještě než se vrhneme dále, tak tu mám pár věcí na vysvětlenou. Tono mě minule tou poznámkou o importu nahlodal, takže jsem se raději ještě jednou podíval. Manuál nic o importu nepíše a nenašel jsem o tom ani zmínky na blozích lidí, co hráli oba díly (Saintus (http://crpgrevisited.blogspot.no/2012/07/abandoned-places-2-review.html), CRPGAddict (https://crpgaddict.blogspot.com/2021/05/game-415-abandoned-places-2-1993.html)). Nicméně tuhle možnost zmiňuje ve své databázi zooperdan (viz Abandoned Places 2 (https://dungeoncrawlers.org/game/abandoned-places-2/game/abandoned-places-a-time-for-heroes/)). Zooperdan ovšem nehrál vše, co v databázi má, a tuhle informaci převzal z MobyGames (viz Abandoned Places 2 (https://www.mobygames.com/game/16865/abandoned-places-2/)) a pak už se to asi tak nějak cyklí.

Pokud odhlédnu od příběhu, tak on by to byl problém i technicky, tedy minimálně u mě. WHDLoad verze totiž nemají kompatibilní způsob ukládání save pozic, takže by k tomu musel existovat konvertor a o ničem takovém nevím. Nemalou překážkou by byl také odlišný vývoj postav, protože vypadlo celé jedno povolání a změnil se systém kouzel. Hned na prvních patrech se dá navíc celkem slušně polevelit, takže minimálně u mě by import nehrál žádnou roli. Bylo by to čistě kvůli kontinuitě příběhu, jenomže tady zase víme, že tohle je úplně nová družina, která nemá s tou předchozí nic společného.

Když už jsem byl u Saintuse a CRPGaddicta, tak jsem ze zvědavosti nakoukl na část, kdy opustili úvodní dungeon a vydali se do venkovních map. Saintus k mé smůle zamířil rovnou do JV sektoru, takže jsem nezjistil, jestli měl stejný problém s přechodem mezi oblastmi. U Chestera jsem zase zjistil, že hrál asi HD verzi s ukládáním na disketu, protože tam má uvedené podezřele dlouhé časy ukládání (moje WHDLoad instalace byla v ukládání sice taky zdlouhavá, ale tak cca do 1/2 minuty bylo hotovo, Chester píše dokonce až 1 minutu 25 sekund). Chester nejprve našel věž v SZ sektoru, stejně jako se to povedlo mě, ale měl v ní taky úplně stejný problém, takže vycouval a hledal dál. Narozdíl ode mě se ale na západ dostal bez problémů, takže jemu fungovalo cestování úplně normálně. No, to mě úplně nepotěšilo, ale tak snad se nemýlím a zvládnu to i bez toho :D. Každopádně je dobré vědět, že jsou verze, kde volné cestování funguje.

Poznámka: vím, že i Ringo psal k AP2 deníček (https://www.oldgames.sk/disc/abandoned-places-2-dennik-hraca/), jenomže on taky bezchybně zamířil rovnou do dolů :). Hlavně já musím být s tím čtením opatrný. U Saintuse jsem přestal ve chvíli, kdy zmínil cestu do dolů, u Chestera to bylo ještě jednodušší, protože on stejně jako já probral venkovní lokace najednou, takže mi nic navíc prozradit už ani nemohl. Možná, že někde pak dodatečně nějakou zmínku najdu, ale prozatím musím počkat, než se sám pohnu ve hře dál.

Krypta

Hm, teď mě tak napadá ... já jsem úplně zapomněl zdůraznit, že levelup je ve dvojce automatický. Už kvůli tomu nemusíte hledat učitele, který by vás povýšil. Je to dost výrazná změna a za mě je to takto lepší. Odpadá tím úvodní frustrace typická pro jedničku. Ve dvojce se můžete hned od počátku v klidu soustředit na průzkum. Pravda, tedy až poté, co pochopíte, jak to funguje s jídlem :D. Jelikož jsem hru nakonec rozjížděl ještě jednou, tak mohu směle konstatovat, že levelup mágů na level 2 trvá poklidným klikáním 15 minut. Zásoby jídla se mezitím smrsknou lehce pod polovinu, takže je tu stále dostatečná rezerva. Hladové postavy navíc neumírají tak rychle jako v jedničce. A tady si musím rovnou rýpnout do manuálu, který je sice o něco podrobnější než manuál k jedničce, ale stále tu chybí přehled kouzel. Pokud o kouzlu Create Food vůbec nevíte, tak to může být docela problém.

Pokud jde o volbu třídy mága (subclass), tak za mě je to jedno. Všichni mágové se nakonec naučí to samé, rozdíl je jen v tom, s čím daný subclass začíná, a kterou magii má nejrozvinutější (má v ní potom taky větší pool many).

Překvapila mě pak ještě jedna věc. Postavy mají stále váhové omezení (nosnost), ale i s plným inventářem těžkých věcí jsem si nevšiml, že by to postavy nějak výrazně zpomalovalo. V jedničce bylo přetížení výrazný problém, tady to asi tolik nevadí.

Ale teď ke kryptě ... cesta po schodišti vede do podzemí, kde jsou pohřbeni významní lidé této země. Hned naproti vstupu je hrobka lorda Vezila, zakladatele města, ale je ta je bohužel zamčená. Cesty na jih a na sever vedou do dvou identických místností, přičemž jižní místnost obsahuje teleport, který nás dopravil do severní místnosti. Málem jsem se nechal nachytat, ale v severní místnosti je navíc jedna plošinka, která odkrývá dvě separátní chodby, takže jakmile jsme na ní šlápli, tak už jsem věděl, že jsme někde jinde. Plošinka se dá použít opakovaně, takže je dobré se jí po odkrytí chodeb vyhýbat. Ostatně tohle je vůbec dobré pravidlo, protože jinak vám hrozí deadendy (tady rovnou hned dva).

V SZ části krypty je dvojice zajímavých místností s ohnivými pastmi. První místnost obsahuje kaskádu teleportů, které nás protáhly po hořící podlaze. Nechal jsem si jí proto až na konec, protože na levelu 5 se Eona a Orin naučili léčení, takže mi to zas o něco ulehčilo práci. Cílem v této místnosti jsou jižní dveře, ke kterým je potřeba se urychleně dostat a otevřít je. Za nimi je bezpečné políčko a místnost 3x3 s hořící podlahou. Naproti dveřím je páka, která odsune zeď zpět do jedné z dříve odkrytých chodeb. Nic zajímavého tu přitom není, ale na to je potřeba si Abandoned Places 2 zvyknout :D.

Na západ od této místnosti je za iluzorními zdmi schovaná jiná místnost, kde jsou plošinky ovládající stěny a další ohnivá past. Je tu i kostlivec, který vlastní Small golden key. Střední část severní poloviny patra je jinak nezajímavá. Je tu akorát pár puzzlů, ale nic jiného. Tedy vyjma jedné truhly s helmou.

Poznámka: loot není nic moc, ale na to už jsem si zvykl v jedničce. Zatím sbírám vše, co mi přijde nějak užitečné, akorát tedy netuším, kde to pak prodám (v tuhle chvíli jsem o venkovních mapách s městy ještě nevěděl - ano po vzoru jedničky jsem měl tušení, ale osobně jsem si myslel, že dvojka se odehrává čistě jen v podzemí).

Přes střed patra se dá dostat do JZ části, kterou tvoří velký sál plný kostlivců. Chodba k sálu obsahuje antimagické pole, takže jakmile se na nás kostlivci vyvalili, tak jsme museli hodně couvnout, až do míst kde šlo normálně kouzlit. Uvnitř sálu je na severu iluzorní zeď, která vede do krypty Marcuse (Marcus the Mage). Našli jsme tu kostlivce, ze kterého vypadl Large golden key. Nyní jsme tedy měli dva důležité klíče, se kterými je možné otevřít Vezilovo kryptu a z truhly si vyzvednout Elixir of Health. Jenomže nám zbyla k prozkoumání ještě celá východní část.

Východní část je čistě dobrovolná. Začíná dost nepříjemnou zapastěnou chodbou, ve které je několik zpětných teleportů, létá tu dvojice magických střel a teleporty je nutné obcházet přes hořící podlahu. Prostě lahůdka :). Směrem na západ jsou v chodbě další dvě krypty - Marbolose, úplně prvního vládce města, a jeho ženy Weshandy. Pod kryptou Weshandy se rýsuje prostor, kam by se určitě vešla nějaká chodba, ale nenašel jsem způsob, jak se do těchto míst dostat (v mapce v manuálu jsem chodbu opravdu našel, což potvrdilo mou domněnku, ale ani náznak cesty do ní).

Jakmile jsme dorazili na konec chodby, tak jsme se kolem pastí prosmýkli do další chodby s létající magickou pastí a odtud jsme pokračovali na sever. Cestou jsme přitom minuli několik dalších krypt - Difgabose, ochránce města, který odrazil 1200 trolů, Samhajerila, který zabil Gordona Jivkeila, prince draků, Izoldy a Izola, třetích vládců města, Kezrealela, druhého vládce města a historika Voobklyna, který založil městskou knihovnu a archiv. Odměnou nám bylo něco málo lootu, ale hlavně cenné zkušenosti za další zabité kostlivce.

Nakonec jsme se vrátili zpět ke schodišti a s lektvarem léčení se vydali zpět k následovníkům mistra ...

Jakmile jsme přistoupili blíže, tak si nejstarší mistrův učeň od nás lektvar převzal a nalil ho mistrovi do úst. Mistr se po chvilce probral a poděkoval nám za záchranu. Jenomže tím náš úkol neskončil. Nyní se máme odebrat do Jižních trpasličích dolů pro prastarý magický štít jménem Dobelal. On sám o štítu moc neví, v tomhle ohledu by nám byli nápomocni spíše trpaslíci, ale Pendugmalhe převzal kontrolu nad trpaslíčí armádou a tak vyjednávání s trpaslíky asi nebude snadné. Pendugmalhe se nás určitě pokusí zastavit. Máme být proto opatrní a zbytečně neriskovat. Je klidně možné, že se Pendugmalhe už Dobelalu zmocnil, ale bez meče Kuhalku, který je stále v rukou mistra, a síly několika dalších artefaktů, nemůže Dobelal zničit. Proto je nutné, abychom alespoň jeden z potřebných artefaktů našli a překazili tak Pendugmalhův šílený plán.

Poznámka: rozhodně nemohu chlapcům z Artgame upřít snahu, ale forma vyprávění mi ve dvojce přijde dost kostrbatá (oproti jedničce). Prakticky všechny dosavadní informace na mě působí dost polovičatě. Nikde není nic pořádně vysvětleno a hodně věcí si tak musím domýšlet. Všechno je to prostě jen ve formě náznaků. Teprve v kryptě jsem třeba pochopil, že úvodní patro má představovat ruiny města, které kdysi postavil lord Vezil.

Po rozhovoru s mistrem magická zeď u východu z ruin zmizela a my se mohli vydat ven.

Eona a Orin postupně postoupili na level 6 a získaly další užitečná kouzla:

Nová kouzla na levelu 5:

Magic Missile (kouzlo 1. úrovně)
Cure Lights Wounds (kouzlo 1. úrovně)
Fire Area (kouzlo 3. úrovně)

Nová kouzla na levelu 6:

Create Potion (kouzlo 2. úrovně)
Create Wall of Ilussion (kouzlo 3. úrovně)

Na čerstvém vzduchu

Venkovní svět mě docela překvapil, protože nejde o pouhou 2D obrazovku, jako tomu bylo u jedničky, ale jde o normální 3D svět. Připomíná to tedy venkovní dungeon jedničky (náhodná přepadení), akorát tohle je mnohem hezčí a živější. Po odchodu z ruin jsme se ocitli v plamenech a párkrát jsem musel loadnout, protože jsem nemohl chytit správný směr :). Okolní les je neprostupný, takže skrze stromy to nejde a plameny pálí po čertech rychle. Jakmile jsme byli v bezpečí, tak jsem zavelel k mapování okraje lesa. Cestou jsme narazili na několik rozzuřených medvědů a na JV jsme objevili obchodní stezku do města. Ha há, a je to tu ... :).

Zkoušel jsem rozklíčovat, co by to mohlo být za město, ale nic na mapě Kalynthie tomuto rozložení měst a krajiny neodpovídá. Na západě je totiž další město a skrze obě města se dá projít do dalších venkovních map. Jelikož na současné mapě žádné trpasličí doly nejsou, tak je zřejmé, že budu muset prozkoumat právě jednu z těch dalších venkovních map.

Města jinak nabízejí obdobné služby jako v jedničce, takže bych se mohl snadno zbavit lootu, ale asi by bylo lepší, kdybych se vydal dál a nejprve zmapoval vše, co se venku nachází. No a tady začaly nečekané peripetie.

Venkovní mapy jsou celkem 4, což se dá dobře tipnout i podle rozložení měst, skrze která jsou mapy propojené. Každý sektor obsahuje vždy 2 města a každé město je společné hned pro dvojici map. Dohromady to vytváří jakýsi kruh. Z ruin města jsme vylezli v SV sektoru, odkud se dá projít skrze město na jih nebo na západ. Jakmile jsem měl domapováno, tak jsme vyrazili na západ - přišlo mi to jako dobrý nápad.

Všechny čtyři lokace představují lesy s loukami, do kterých jsou vpasovány říčky a jezera. V SV sektoru se vyskytují medvědia obři, v SZ sektoru jsou to pro změnu nějací klepetnatci a drakoidi. V severní polovině oblasti se v lese nachází vstup do dalšího dungeonu, ale hned po otevření prvních dveří na nás vyskočila přesila mágů a s ní přišly první ztráty. Uhrál jsem to, ale jednu z postav bych musel běžet oživovat, tak jsem usoudil, že nejlepší bude, když si nejprve projdu maximum venkovních lokací a pak se teprve rozhodnu.

Po loadu jsme zamířili zpět do města na východě, ale při pokusu o přechod do SV sektoru se hra kousla a po nějaké době spadla s chybovou hláškou! Nepomohl load a stejně tak se chovala i záloha savu z první návštěvy SV lokace (těsně před odchodem na západ). V tuhle chvíli jsem se rozhodl, že nejprve zkusíme ještě průchod ze SZ do JZ sektoru, což fungovalo normálně. Pokračoval jsem proto v mapování a po jeho dokončení jsme zkusili projít z JZ do JV sektoru, jenomže i tady hra zamrzla a nakonec spadla. Začalo být jasné, že ze západních lokací už se do východních prostě vrátit nejde!

JZ lokace naštěstí neobsahuje nic zajímavého, není tu žádný dungeon ani nic jiného. Bylo tedy zřejmé, že doly se musí nacházet v JV sektoru. Napadlo mě proto, že bych měl poslechnout mistra a vyrazit nejprve do trpasličích dolů. Předpokládal jsem totiž, že po dokončení dolů mě hra pošle do dungeonu v SZ sektoru a zpět na východ už se nebudu muset vracet - tedy v to jsem alespoň doufal ;). Nicméně pro jistotu jsem ještě rozehrál Hoborgův HWA balíček, který je sice navenek stejný (je to stejná WHDLoad verze hry), ale už na první pohled bylo jasné, že emulace je v HWA balíčku odladěnější. Bohužel to nepomohlo, narazil jsem na úplně stejnou chybu, takže za mě je problém přímo v tom WHDLoad.

Po krátké úvaze jsem se rozhodl pokračovat a to v HWA, protože savy z průzkumu SZ a JZ sektoru mi jsou stejně k ničemu. Když už jsem byl v tom, tak jsem v rozehrávce HWA lehce poupravil statistiky vybraných charakterů. Nic zásadního, jen jsem to sjednotil - oba bojovníci i oba kouzelníci jsou co hodnot atributů stejní.

Poznámka: screenshoty z lesa apod. postnu až v dalším příspěvku. S přechodem na HWA se mírně změnilo rozlišení a tak jsem si musel típat obrázky znovu a ke vší smůle jsem si je zapomněl nahrát na flashku. Stejně tak potom dovysvětlím města.

A teď něco málo k časovým údajům ... průzkum krypty vyšel na krásné 2,5 hodiny a každá z venkovních lokací mi zabrala rovné 2 hodiny (tedy 8 hodin dohromady). Nový start v HWA mi vyšel už jen na 2h 15 minut, ale nakonec jsem se rozhodl, že ho do celkového času nebudu započítávat. Tím pádem jsem se dostal na 10,5 hodiny, což s ruinami města činí celkových 15 hodin. Z toho si lze udělat krásný obrázek o tom, jak zdlouhavé (a úmorné) to mapování je. Přemýšlel jsem, že bych to hrál max. po 1-2 patrech denně, což mi přijde ještě přijatelné.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 02, 2025, 17:39:08
Eh, beru zpět, v manuálu kouzla jsou ... :D. Sice nejsou rozřazená do levelů a chybí jim popis, ale je tam uvedený celý seznam, takže jakousi představu o obsažených kouzlech přeci jen máte.

Když už jsem u toho, tak jsem díky Saintusovi našel odkaz na web http://ap2.caps-project.org/ (http://ap2.caps-project.org/), který patří Istvánu Fábiánovi, jednomu z vývojářů hry. István na Vánoce 2001 vydal svůj speciální release hry, který spočívá v rekompilaci nalezeného originálu z jeho záloh. Ostatně k balíčku je přidáno i hezké povídání. Ale co je na tom zajímavé?

Z balíčku se dá provést HD instalace, která běží celkem svižně a svižně i ukládá. István k ní přiložil vlastní save z venkovní lokace, takže jsem si mohl ihned vyzkoušet cestování mezi západem a východem. A světe div se, ono to funguje! Jelikož HD instalace používá stejný typ souborů pro save pozice jako WHDLoad, tak jsem ihned vyzkoušel i svůj save a dost se mi ulevilo. Najednou mohu mezi oblastmi přecházet i já. Ulevilo se mi hlavně proto, neboť nyní vím, že chyba není zanesená do save pozic. Opravdu se musí jednat o nějakou chybku ve WHDLoad verzi.

Každopádně teď jsem na vážkách, jestli pokračovat ve WHDLoad (HWA) nebo přejít rovnou k HD verzi? Zatím asi dál pojedu HWA balíček a pokud by nastaly komplikace, tak přejdu na HD verzi.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 03, 2025, 10:32:24
Hmpf, tak jsem to s tou rychlostí na druhém patře dolů zakřiknul! Všechno šlo celkem v pohodě, ale pak se objevilo jedno blbé místečko, které mi dalo zabrat. Přitom není vůbec důležité, ale holt jsem chtěl mít mapu kompletní, tak jsem to musel pořešit :). Nejprve však ještě něco málo k venkovním mapám, městům atd. ...

Nové statistiky družiny jsou:

Elemir Strength 15, Intelligence 6, Wisdom 6, Dexterity 14, Constitution 15, HP 54
Shiva  Strength 15, Intelligence 6, Wisdom 6, Dexterity 14, Constitution 15, HP 54
Eona   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 13, Dexterity 10, Constitution 15, HP 35, Cosmos 8, Elemental 24, Necromancy 7
Orin   Strength 7, Intelligence 15, Wisdom 13, Dexterity 10, Constitution 15, HP 36, Cosmos 8, Elemental 24, Necromancy 7

Přetížení nakonec význam má, ale musíte postavu opravdu viditelně přetížit. Poté se zotavení z akcí výrazně zpomalí, stejně jako v jedničce. Anebo jsem si toho možná předtím tolik nevšímal, protože hlavní slovo měli v bojích oba kouzelníci. Nyní už jsem se dostal do situace, kdy budu muset řešit, co sebou tahat a co už odložit. Dvojka má "naštěstí" podobně pochroumanou ekonomiku jako jednička, takže nemá smysl se obchodem vůbec zabývat. Většinu věcí tak prostě jen odložím a nechám být.





Na obrázcích z levelupu je krásně vidět, jake se oběma kouzelníkům zvedá zdraví a pool many odlišným způsobem, byť mají oba stejné hodnoty atributů a jsou dokonce stejného subclassu.

Města jsou na ve venkovních lokacích zobrazena shodným obrázkem, ale jakmile vstoupíte dovnitř, tak se dostanete na unikátní 2D obrazovku. Každé město tedy snadno vizuálně odlišíte. Škoda jen, že nemají žádná jména a nezobrazuje se tu podobný popisek jako v jedničce, který vám přiblížil, čím je město významné, jaká je nálada obyvatel apod.





Všechna města obsahují stejnou šestici ikonek. Na obou okrajích je ikonka zámku, která signalizuje opuštění města - ikonka vlevo vás vrátí do oblasti, ze které jste přišli, ikonka vpravo vás přesune do sousední oblasti.

Druhá ikonka patří místnímu kováři, u něhož můžete nakupovat a prodávat zbraně. Další v pořadí je hospoda, nebo spíše tržnice, kde seženete různé šperky. Čtvrtý je vetešník, který prodává různé doplňky a můžete mu prodat prakticky cokoliv. Páta ikonka je místní kostel, kde si můžete zaplatit různé formy léčení nebo vzkřísit padlé členy družiny.









Venkovní lokace jsou opravdu hezké, na rok 1993 bych dokonce řekl že skvělé. Ishar to samozřejmě není, chybí tu tolik typický Ishaří důraz na detail, ale je to opravdu hezky koukatelné. Škoda jen, že všechny čtyři lokace si jsou velmi podobné. Liší se v podstatě jen v počtu a umístění říček a jezer. Další nevýhodou je fakt, že venkovní lokace mají ve hře pramalý význam. V každé z nich se nachází vždy jen dvě skupiny nepřátel, které snadno rozdrtíte a pak už jen bloumáte prázdnou krajinou. 3 oblasti obsahují vstup do dungeonu (úvodní ruiny města, trpasličí doly a pak dungeon s kouzelníky), čtvrtá mi přijde čistě jen do počtu.











Druh potvor ve venkovních lokacích je omezený na medvědy, obry, drakonidy a nějaký druh klepetnatců.





Trpasličí doly - patro I a II

Jestli jsem venkovní lokace označil jen za hezké, tak interiér dolů musím označit za nádherný. Opět, je to v rámci možností hry. Stejně jako v jedničce tu chybí celá řada detailů, jako jsou různé doplňky interiéru, takže vše je omezeno pouze na různé textury stěn, interaktivní prvky, loot a nepřátele. Nicméně je to i díky tomu celkově atmosférické místo. Kazí mi to jen zvuky ...

Poznámka: zvuky jsou celkově největší slabinou hry. Není to kvůli jejich kvalitě, ale kvůli způsobu použití. Už v ruinách města se hned od začátku ozývaly odevšad kroky zvuků, které signalizují blízkou přítomnost nepřátel. Problém je však v tom, že nepřátel je zprvu na patře moc, takže všechny ty zvuky splynou v jeden monotónní lomoz, který mi za chvilku začal lézt na nervy. Vůbec z toho totiž nepoznáte, kde se nepřátelé asi tak nacházejí, protože ty zvuky nemají žádný jasný směr. Další v pořadí jsou zvuky různých prvků, např. hořící podlahy, které občas můžete slyšet na okrajích map. Vůbec netuším, co to má představovat, protože za okrajem mapy logicky nic není. Možná má jít o úplně jiný zvuk, ale některé zvuky si jsou prostě dost podobné. Tipuji to podle toho, že podobný zvuk uslyšíte i ve venkovních mapách ve chvíli, kdy jste poblíž vstupu do města. A posledním iritujícím zvukem je křik členů družiny. Všechno to totiž zní jako mužský hlas, což je vzhledem k přítomnosti dvou žen v družině jako pěst na oko.







Interakce s trpaslíky probíhá skrze infotexty, které jsou ve dvojce již plně implementovány do výhledového okna (v jedničce se to dělo skrze konzoli na spodku UI, kdy jste šlápli na interaktivní prvek a v konzoli se místo provedené akce objevil popisný textík, samozřejmě omezený velikostí, aby okno konzole svou velikostí nepřetekl). Ve dvojce jsou to již několikastránkové texty. Jakmile jsme do dolů vstoupili, tak nás zachytil právě jeden z textíků, ve kterém nás trpaslíci uvítali a přislíbili nám pomoc. Tedy v rámci možností, protože část trpaslíků byla nucena prchnout hlouběji do dolů.

Jen pro připomenutí, Pendugmalhe ovládá velkou část trpasličí armády a s její pomocí se rozhodl s těmi vzpurnějšími řádně zatočit. Postupně jsme narazili na další zmínky, které mají navodit právě ten dojem postupujícího zmaru, ale protože se vše děje jen textově, tak to postrádá význam. Pro mě už to atmosféru dál nešponuje a klidně bych se bez toho obešel. Smysl by to mělo, pokud bych viděl přímé důsledky nebo s tím mohl něco udělat. Ono právě i tím, že s trpaslíky nerozmlouváte přímo, tak tu celkově chybí pocit sounáležitosti, jaký jste měli třeba v případě trpaslíků v Eye of the Beholder.

Jen pro ilustraci. V jednom místě na prvním patře dolů je pokladnice, kde vást trpaslíci uvítají slovy, že jste tu sice vítáni, ale nemáte sahat na jejich poklady. Když však truhlu v pokladnici vyberete, tak se vůbec nic nestane.







První patro dolů je docela zapeklité bludiště. Vstupní část je docela malá a jedinou cestou do hlubin dolů je dlouhá chodba z iluzorních zdí, která prochází dobrými 3/4 patra od východu k západu. Dá se z ní uhnout hned na několika místech, ale to nejhlavnější se nachází za zamčenými dveřmi na západě. Cesta ke klíči je však dlouhá.

První část cesty probíhá přes střed patra, kde jsem se setkal s masivním nasazením antimagického pole. Je jím vyplněna celá jedna velká místnost. Tohle ještě tak nějak jde, ale dvojka opravdu dost tlačí na pilu a místy na políčku kombinuje hned několik věcí, takže jsem postupně rezignoval a do mapy zakresluji jen to nejdůležitější (políčka s magickou tmou třeba vynechávám, protože to bych měl na papíře opravdu jen maglajz). Neviditelné plošinky nahradily běžné plošinky, které je dobré testovat, protože mohou spouštět celou řadu akcí - některé fungují jako spinnery, jiné jako teleport, další spouští pasti atd. S pohyblivými stěnami přitom nemanipuluje ani jedna, to je úkolem pák, které jsou opět dobře vidět (zatím jsem v dolech neobjevil ani jedno skryté tlačítko).

První větší záludnost se objevila na jihu patra, kde je místnost plná políček s hořící podlahou a vodou. Museli jsme nutně projít přes jednu plošinku, která za námi zaklapla past! Prošli jsme skrze místní nástrahy a níže na jihu se propletli skrze chodby do místnosti s dvojicí pák (jedna zruší past a druhá vytvoří alternativní cestu kolem krizové plošinky). V této části se úplně na západě nachází ještě chodba s létající magickou pastí, za níž stojí dvojice trpaslíků. Z jednoho vypadne small golden key. Nyní už zbývalo jen dojít k zamčeným dveřím a překonat další létající past.

Do oblasti za zamčenými dveřmi se přitom dá dostat hned ze začátku, ale zprvu jsem netušil jak. V obou zdejších dveřích je totiž plošinka s funkcí teleportu. Fígl je v tom, že teleporty v AP2 jsou dvojího druhu. Jedny jsou vázány na sešlápnutí plošinky a druhé jsou klasicky prostorové. S těmi prvními vám tedy pomůže levitace, u těch druhých máte smůlu, protože kouzlo skok ve dvojce není. Cesta skrze zamčené dveře je navíc komplikovanější, protože záhy narazíte na kaskády teleportů, které vás začnou automaticky posouvat vpřed. Jak jsem již mzínit, tomuto typu teleportu neutečete a kaskády teleportů hodně komplikují mapování. V ´jedničce se kaskáda objevila jen na jednom místě a mapování jsem vzdal, ve dvojce je to horší, protože je celkem často využívaný prvek :).

Kaskáda posouvá družinu určitým směrem, v tomhle konkrétním případě po obvodu stěn, takže se různě zasekáváte o výčnělky apod. Díky tomu se dá zmapovat okolí a vhodným natočením družiny před dalším posunem zjistíte, kam jste se nově posunuli. Je to dost o pozornosti, ale dá se to. Nejde mi o zmapování všech teleportů nebo směrů, ale mám kontury stěn a to mi stačí.





Ve zdejší skryté místnosti je teleport do jiné skryté části, kde je posuvná zeď. Tu odstraní páka v části mezi kaskádami teleportů a za stěnou je vstup na další patro.

Poznámka: líbí se mi, že vývojáři u dvojky neopustili koncept použitý už v jedničce, kdy máte sice jedno velké komplikované patro, ale cesta k cíli má více řešení. Přitom vůbec nemusíte celé patro kompletovat. Jsem zvědav, jestli to bude platit i pro další patra.

Druhé patro dolů začíná dvojicí zamčených dveří a končí obřím sálem plným všemožných překvapení. Sál má rozměry 13x15 polí a obsahuje překážky v podobě sloupů a pavučin, které znemožňují volný pohyb. Místo toho se musíte sálem proplétat a přitom vstupovat na plošinky a do neviditelných teleportů. Na plošinky jsou opět vázány spinnery, teleporty a pasti. Prostě lahůdka na mapování. Chvilku trvalo, než jsem chytil směr, protože jako na potvoru jsem hned stoupl do kaskády teleportů, takže za chvilku jsem vůbec netušil, kde jsme. Jakmile jsem však našel cestu zpět, tak už jsem si dal mnohem větší pozor.

Všechny plošinkové teleporty vedou do jednoho jediného bodu, který je ohraničen dvojicí sloupů a dvojicí spinnerů 360°. Další záludnost představuje dvojice teleportačních kaskád. Jedna je čistě uvnitř sálu a druhá vede v SV růžku skrze iluzorní zdi. Bedlivým sledováním a natáčením družiny během přesunů jsem zjistil, že se v obou případech pohybujeme po čtvercových drahách. Vnitřní kaskáda nás dostala k páce, která na jihu sálu otevírá cestu do JZ rohu patra.

Malá kaskáda skrze iluzorní zdi zas vede do východních chodeb, odkud se dá projít do severní části patra. Ostatně do této části se dá vstoupit i přímo z kaskády. Jelikož je sál hlavním pojítkem patra, tak se strašně blbě odhaduje, jak na sebe jednotlivé části navazují. Severní oblast + východní chodby dokonale ohraničí horní a pravou stranu patra, takže jakmile jsem měl zmapován JZ roh, tak jsem prostě zkusmo celou část do sebe zpasoval. Ukázalo se přitom, jak snadno se dá udělat chyba, protože mi pár věcí nesedělo a musel jsem si je jít znovu proklepnout :). Holt jak to kreslím po segmentech a pak křižuju propojkami, tak mi sem tam nějaká stěna zmizne a to se pak dějou věci :D.

V severní části patra jsme našli medium silver key (vypadl z jednoho roztoče). Tento klíč pasuje do obou dveří u vstupu na patro, ale není nutné zoufat, další klíč má trpaslík v JZ rohu patra. V tuhle chvíli bychom mohli patro teoreticky opustit a posunout se dále, jenomže v JZ rohu nám zbyla jedna záhada - přímo do rohu patra se nedalo dostat, protože na obou vstupech je vratný teleport. Dlouho jsem si tím lámal hlavu, hledal nějakou iluzi nebo skryté tlačítko, ale na nic jsme nenarazili. Pomohla nám až náhoda, ale trvalo to:

Spoiler: ukázat
Vratný teleport je možné zdolat opakovaným rychlým pokusem o pohyb vpřed. Když je družina dost rychlá, tak ho překročí dřív, než jí stačí vrátit. Dá se toho využít i u kaskády teleportů, ale je to docela o štěstí, jak se vám kroky povedou, protože klávesnice nereaguje úplně svižně.


První patro mi zabralo krásné 3 hodiny 15 minut. Druhé patro mi odsýpalo kupodivu rychleji, ale zádrhel s JZ rohem mě nakonec dost zbrzdil - 3 hodiny 45 minut. Posunul jsem se tedy na rovných 22 hodin. Jsem zvědavý, kolik toho mám ještě před sebou.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 04, 2025, 19:14:12
Od rána jsem stihl jen dvě mapy. Průměr mi tedy zatím vychází 3 hodiny na mapu, takže si asi dokážete udělat obrázek o tom, jak náročné to mapování je :). Doly mají nakonec 4 patra, pak se textura změní v něco, co vypadá jako stoky/kanalizace.

Musím přiznat, že tohle jsem nečekal, ale jinak je to chytlavá výzva a jsem náležitě hrdý na to, jak se mi daří odhalovat taje jednotlivých podlaží. Jako tohle určitě není hra pro každého a dokonale rozumím tomu, proč AP2 obdržely blbá hodnocení.

Mapování je prostě hlavní náplň hry a je to dost úmorné. Jenomže ten pocit po zdárném dokončení patra je prostě úžasný :D. Je to přiměřená satisfakce za veškerá příkoří, která musím během těch 3 hodin podstoupit - např. dvojité překreslování mapy, protože jsem zapomněl zakreslit jeden "výčnělek" v chodbě apod. Další jsou kaskády teleportů, ohnivé místnosti apod. Zkrátka místa, která se hodně blbě mapují.

Za nejobtížnější dungeon, který jsem doposud na Amize hrál, považuji Knightmare, ale Knightmare má první 3 úkoly celkem triviální, teprve potom se to rozjede a skokově přituhne. Navíc na Knightmare je úmorné v podstatě až to finále, do té doby mi to zas tak náročné nepřišlo. Nejobtížnější tedy není úplně přesné přirovnání, řekněme spíš nejkomplikovanější dungeon pro Amigu. AP2 oproti tomu drží vyšší laťku hned od počátku a tak vás nenechá vůbec vydechnout ... on vás vlastně nenechá ani nadechnout :D. Žádný postupný rozjezd, prostě nic. Pokud to takhle půjde dál, tak si dovolím prohlásit, že AP2 budu považovat za rovnocenný a možná dokonce i cennější zářez než Knightmare.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Červenec 06, 2025, 11:02:11
Mapy jsou vlastně hlavním puzzlem této hry. Samozřejmě pak jsou tu klasické tlačítkové a hledací puzzly. V roce 2019 jsem to zmapoval kompletně a je to 28 map s poctivým rozsahem u každé 32x32 čtverců.

Když to o několik let později po mně hrál cRPG Addict, tak to byla první hra z toho všeho, co za léta dohrál, v které po pěti levelech mapování vzdal a hrál to podle mých map (jsou na oldgames). Přistoupil k tomu proto, že se mu to nechtělo mapovat a mé mapy byly naštěstí čistě popisné, kde se co nachází, bez vysvětlování, jak kde vyřešit který puzzle, takže aspoň nějakou výzvu tam měl.

Při mapování jsem ovšem i já v jednom levelu z finálních pohořel, a to doslova, protože ten level má obsáhlé hořící pasáže, které je nutno projít a při neustálé ztrátě HP se blbě zkoumá a já tam tak nenašel jednu drobnost. Tak jsem musel hledat pomoc na netu a nakonec ji našel (moc lidí to asi nedohrálo, protože jsem narazil až na polský ojedinělý návod i s mapami a tam jsem si tehdy trochu pomohl). cRPG Addic pohořel i dle mých map na témže místě a musel zabloudit i na můj deník a přečíst si to tam, jak jsem tam pohořel i já a sáhl pro pomoc do Polska a jak to místo teda vyřešit:-)
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 06, 2025, 11:30:41
Já jsem právě kromě tvého deníčku a map nenašel nic, co by mi v případě nutnosti pomohlo. Mapy mi na OldGames navíc pod Windows 7 blbnou a nevím proč. Při zpětném porovnání tak musím pořád dokola refreshovat stránku. Jako čekám, že narazím na bod, kde to nejspíš vzdám a kouknu (kvůli času), ale zatím to celkem jde. I když ... teď jsem zrovna dokončil první patro stok a skoro hodinu jsem hledal vstup na další patro. V jednu chvíli jsem dokonce zvažoval, že to možná další patro ani nemá.

Mapu jsem měl krásně zakreslenou a na ní dvě možná místa, která by mohla ukrývat skryté místnosti. Jenomže to je právě na AP2 dost zrádné. Některé mapy využívají maximum dostupné plochy a jiné jsou místy tzv. řidší, takže nejde kolikrát dost dobře rozlišit, jestli je to záměr nebo jsem opravdu něco minul. Např. na 4. patře trpasličích dolů je skrze jednu stěnu vidět hořící podlaha v místnosti za stěnou, ale vstup dovnitř nejspíš neexistuje. U stok jsem pak musel hodně zašátrat v paměti, co všechno se během průzkumu patra stalo a jak by to mohlo souviset. Sice jsem se začal ubírat trošku jiným směrem úvah, ale při tom jsem omylem trefil správné místo.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Červenec 07, 2025, 01:02:53
S tou vzdušností úrovní si nedělej moc naděje :-) Většina těch map je docela plných v tom rozmezí 32x32. Jen věž je trochu osekaná o okraje, jelikož je zaoblená.

Jinak mapy na AP2 jsou i v Excaliburu 19+ a 20+, dělal je tehdy ICE. Když jsem ale AP2 rozehrál, už jsem měl takové to hardocre nastavení, že tohle si zmapuji sám a podle něčích map to hrát nebudu. Jediné, co jsme párkrát udělal, když jsem si nebyl jistý, tak že jsem tu mapu po dokončení své zkonzultoval s ICEovou, jestli jsem tam něco neminul. V jedné lokaci se mi v jednom patře totiž stalo, že nešlo jít do 1/3 levelu, ale ono to nebylo ani povinné tam jít.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 07, 2025, 12:56:42
Vidíš, po časopisech jsem se ani nedíval. Díval jsem se akorát po nějakém walkthrough, ale krom blogových příspěvků Saintuse a CRPGAddicta jsem nic jiného nenašel.

Mapy taky porovnávám zpětně, stejně jako u jedničky a vesměs to vychází. Nenašel jsem jen pár iluzí a sem tam se lišíme o nějaký detail (voda, sem tam mám o políčko iluze navíc apod.), ale nic zásadního. Moc nehrotím ani kaskády teleportů. Třeba jednu vedoucí přes vodu jsem doslova tipl, protože nevím, jak bych to jinak zjistil.

Teď mě čeká pasáž označená jako starobylé trpasličí doly, tak jsem zvědav, jak to půjde, protože ve stokách jsem se zasekl i na druhé patře, takže mě to lehce vykolejilo :D. Opět jsem hledal všechno možné, ale k cíli mě dovedl až zoufalý pokus, od kterého jsem si ani nic nesliboval.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 07, 2025, 13:02:43
Postnu si sem opět příspěvěk o tréninku postaviček, ať to mám hezky na jednom místě ...

Počet zkušeností na nový level je shodný pro bojovníky i mágy:

Level 1 - 0 xp (postavy začínají se 100 xp)
Level 2 - 2500 xp
Level 3 - 5000 xp
Level 4 - 12 500 xp
Level 5 - 27 500 xp
Level 6 - 45 000 xp
Level 7 - 150 000 xp
Level 8 - 225 000 xp
Level 9 - 400 000 xp
Level 10 - 550 000 xp
Level 11 - 725 000 xp
Level 12 - 850 000 xp
Level 13 - 975 000 xp
Level 14 - 1 100 000 xp
Level 15 - 1 300 000 xp
Level 16 - 1 600 000 xp
Level 17 - 1 800 000 xp
Level 18 - 2 000 000 xp
Level 19 - 2 200 000 xp
Level 20 - 3 300 000 xp

Dle manuálu je maximální level pro všechna povolání 20. Čekal jsem nějakou pravidelnost mezi levelupy, ale je to odškálováno opravdu takto nelogicky, žádný konstantní rozestup nebo nějaký faktor. Kouzelníci mohou díky plošným kouzlům levelovat velmi snadno, protože stačí pod potvory zakouzlit Create Fire a zkušenosti naskakují jedna radost. K tomu kouzelníci samozřejmě cvičí i sesíláním kouzel do vzduchu. Nicméně bojovnící nakonec taky zrychlí, protože útoky na silnější nepřátele přináší postupně víc a víc zkušeností. Maximu jsem se tak přiblížil ještě hodně daleko od konce hry. Není tedy nutné cokoliv korigovat, útočit můžete klidně kombinovaně a družinu trénovat rovnoměrně. Pokud vynechám úplný začátek a level 2, tak jsem po celou dobu leveloval jen bojem a podporou bojovníků.

Mágům se s každým novým levelem odemknou nová kouzla. Tady bude trošku záležet na tom, co máte konkrétně za subclass, protože pokud váš mág už dané kouzlo umí od počátku, tak se mu místo něj odemkne kouzlo jiné školy. U Elementalistů je to přesně tak, jak je popsáno níže:

Kouzla na levelu 2:

Create Food (kouzlo 1. úrovně)
Create Fire (kouzlo 2. úrovně)

Kouzla na levelu 3:

Globe of Air (kouzlo 2. úrovně)
Levitate (kouzlo 2. úrovně)

Kouzla na levelu 4:

Sleep (kouzlo 1. úrovně)
Dream (kouzlo 3. úrovně)

Kouzla na levelu 5:

Magic Missile (kouzlo 1. úrovně)
Cure Lights Wounds (kouzlo 1. úrovně)
Fire Area (kouzlo 3. úrovně)

Kouzla na levelu 6:

Create Potion (kouzlo 2. úrovně)
Create Wall of Ilussion (kouzlo 3. úrovně)

Kouzla na levelu 7:

Cure Serious Wounds (kouzlo 2. úrovně)

Kouzla na levelu 8:

Fire Storm (kouzlo 3. úrovně)
Cone of Cold (kouzlo 3. úrovně)

Kouzla na levelu 9:

Lightning Area (kouzlo 4. úrovně)
Fireball (kouzlo 4. úrovně)

Kouzla na levelu 10:

Globe of Water (kouzlo 4. úrovně)
True Seeing (kouzlo 4. úrovně)

Kouzla na levelu 11:

Power Bolt (kouzlo 2. úrovně)
Heal Body (kouzlo 3. úrovně)

Kouzla na levelu 12:

Might Strike (kouzlo 5. úrovně)
Hold Creatures (kouzlo 5. úrovně)

Kouzla na levelu 13:

Breeze of Death (kouzlo 4. úrovně)
Globe of Fire (kouzlo 5. úrovně)

Kouzla na levelu 14:

Restore Body (kouzlo 4. úrovně)
Disintegrate (kouzlo 5. úrovně)

Kouzla na levelu 15:

Lightning Bolt (kouzlo 6. úrovně)
Hold Everything (kouzlo 6. úrovně)

Kouzla na levelu 16:

Discharge Energy (kouzlo 5. úrovně)
Restore Party (kouzlo 5. úrovně)

Kouzla na levelu 17:

Energy Blast (kouzlo 6. úrovně)

Kouzla na levelu 18:

Globe of Energy (kouzlo 6. úrovně)
Resurrect Body (kouzlo 6. úrovně)

Kouzla na levelu 19:

Resurrect Party (kouzlo 7. úrovně)

Kouzla na levelu 20:

Finger of Death (kouzlo 6. úrovně)

Ve hře je dle manuálu 37 kouzel rozdělených do několika úrovní. V úrovni 1-6 je vždy šest kouzel, úrovně 7-8 obsahují jen jedno kouzlo. Když to ale rozpočítáte, tak to moc nevychází. Realita je totiž taková, že kouzlo 8. a 9. úrovně je totožné (Resurrect Party).
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 08, 2025, 03:50:22
V jedné lokaci se mi v jednom patře totiž stalo, že nešlo jít do 1/3 levelu, ale ono to nebylo ani povinné tam jít.

Předpokládám, že šlo o druhý level starobylých trpasličích dolů? Před chvilkou jsem to odpískal a zjistil, že ten kus taky nemáš zakreslený :D. Asi hodinu a půl jsem bloumal po patře a přemýšlel, co jsem mohl minout. Za mě to souvisí s pákou poblíž dvojice spinnerů, která nejspíš měla odkrýt stěnu poblíž, ale nefunguje. Nikde kolem celé té oblasti není vidět ani iluze a podle ICE není žádná páka uvnitř, takže to nemůže být ani teleport (nebylo by jak uniknout).
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Červenec 08, 2025, 12:39:47
Trpasličí doly mám řekl bych celé, tam jsem nenarazil na nic, co by nasvědčovalo na prostor, kde by něco mohlo být, byť je tam v levelu 2 dole jedno místo, do kterého by vešla ještě rovná chodba. Problémová byla Tower level 2 (pro někoho 3, protože podzemní část věže jsem očísloval nulou).

Jinak Ice má občas v mapách chybu a má je navíc otočené jinak než já.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 08, 2025, 12:54:00
Já myslím tuhle mapku https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=802 (https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=802).

Vznikl mi tam úplně stejný výkus. V jednom Let's play si jeden hráč myslí to samé co já, tedy že jde o problém s tou pákou. Zkoušel jsem schválně i jednu starší verzi hry označenou zkratkou ICE :), ale nic se nezměnilo. Docela by mě zajímalo, jak se tam ICE dostal, nebo jestli to jsou nějaké převzaté mapky?
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 08, 2025, 15:06:05
Trpasličí doly - patro III a IV

Minule jsme skončili na druhém patře trpasličích dolů, odkud vede cesta rovnou do středu třetího patra. Je to trošku zrádné na orinetaci, protože když jsem si začal mapky skládat na sebe, tak mi došlo, že jednotlivé vstupy na sebe nenavazují (patra nejsou přímo nad sebou). Místo toho se zdá, jakoby se doly mírně posunovaly směrem na západ. Komplikuje to určení pozice výstupu, takže u nové mapy nikdy nevím, kolik prostoru kolem vstupu potřebuji a většinou to dopadne tak, že mapu 1-2x překresluji.

Poznámka: když jsem s mapováním začínal (trilogie Eye of the Beholder), tak jsem využíval vlastní čtverečkovaný papír, který jsem pak různě podlepoval. V AP2 je velikost map shodná a v pohodě se to vejde na klasickou A4. Problém je právě jen v tom trefit, odkud a kam začít kreslit.





Od vstupu na patro vede dvojice cest. Západní směr vede k zamčeným dveřím, přičemž klíč k nim se dá najít o kousek dále. Díky tomu se zpřístupní celý JZ kvadrant patra. Středová část JZ kvadrantu obsahuje místnosti s hořící podlahou, skrze které se dá procházet iluzorními zdmi, ale není tu nic zajímavého, tedy krom jedné truhly. V chodbě za dvojicí spinnerů se dá najít první vstup na 4. patro (vstupy jsou celkem dva). Nejzáludnější je zdejší kaskáda teleportů skrze vodní kanál, protože na políčku s teleportem je zároveň antimagické pole, které mi zrušilo levitaci a tak jsem tvar kanálu mohl jen odhadovat.

Poznámka: netuším, jestli je to vlastnost enginu hry nebo nějaká chybka, ale pokud se družina topí, tak mágové nemohou levitaci obnovit a tím pádem zůstane družina pod vodou. Stalo se mi to už mnohokrát, takže to od té doby ani nezkouším. Podobné to bylo zprvu s hořícími podlahami, ale u nich se mi už daří levitaci obnovovat (levitace snižuje zranění z ohně na polovinu). Možná šlo jen o nějakou pochroumanou odezvu na stisk ikonek, protože s mírným lagem mám problémy stále.

Cesta na východ (od vstupu na patro) vede na rozcestí, odkud se dá snadno prozkoumat JV kvadrant a celá severní polovina patra. JV kvadrant ukrývá jednu jednopolíčkovou iluzi v jinak docela masivním bloku skály, takže mě napadlo, že by tu mohlo být něco skryté, ale nenašel jsem způsob, jak se případně dostat hlouběji do skály. Důvodem pro podobné pokusy byl fakt, že na severu patra jsou jedny zamčené dveře, které se mi nepododařilo odemknout. Po průzkumu patra mi sice zbyla dvojice klíčů (small golden key a bronze key), ale ty do nich nepasují.

V SZ části je za další iluzí skryt druhý vstup na 4. patro, kudy jsme nakonec odešli.

Čtvrté patro je o něco komplikovanější. Od vstupu jsme došli až ke křižovatce, která propojuje SZ kvadrant s východní polovinou patra. Cestou jsme přitom minuli páku a plošinku. Plošinku je potřeba zatížit a tím se otevřou dveře poblíž. Páka pak otveře druhé dveře hned za nimi. V místnosti se dá najít iluze, skrze kterou jsme se dostali k zamčené truhle. Klíč od ní je ovšem dobře ukryt v JZ kvadrantu patra. Ale jak už to tak bývá, obsah truhly za tu námahu ani nestál :D. Cesta dále na západ (přes plošinku) vede na okružní trasu, která míjí propadlo. Právě jím se dá dostat do JZ kvadrantu.



Východní polovina patra už je o něco přívětivější. Na SV z jednoho roztoče vypadl ivory key a na jihu jsou dveře, které je možné odemknout bronzovým klíčem ze 3. patra. Za nimi je za iluzí dvojice místností. Ta s hořící podlahou nemá žádný význam, ale severní místnost je jakási šachovnice. Objevil se nám tu textový popis místnosti, který je zároveň důležitým hintem. Zprvu jsem ho ale ignoroval a nejprve jsme domapovali vše potřebné. Naštěstí jsem si obsah zprávy zapamatoval, protože jak se později ukázalo, ona se zobrazí jen jednou!

Poznámka: tohle je v AP2 celkově problém. Infotexty jsou totiž dvojího druhu. Některé se zobrazují opakovaně, ale jiné jen jedenkrát. Vzhledem k tomu, že část těchto textů má jen navodit zdání posunujícícho se děje, tak jsem tomu zprvu nepřikládal takovou váhu. Jenomže v části případů se jedná o důležité hinty!

Řešení puzzlu je díky zprávě jasné:

Spoiler: ukázat
Na tři nejspodnější políčka místnosti je potřeba položit long sword.


No, tady se ještě na chvilku zastavím. Jelikož je ekonomika v AP2 úplně zbytečná, tak jsem záhy přestal sbírat nadbytečný loot. Beztak nehrozí, že bych s ním pochodoval do města, protože jsme přeci jen už dost hluboko a cesta ven by byla zbytečně komplikovaná. Beru proto jen to, co je nějak výjimečné, nebo mi to výjimečné alespoň přijde. A tady jsem si právě málem naběhl, ale naštěstí jsem potřebné předměty měl u sebe :).

Díky vyřešení puzzlu se odkryje chodba ke dveřím, do kterých krásně zapadl ivory key a cesta na další patro byla volná ...

Posunuli jsme se o dalších 2 x 3 hodiny na 28 hodin celkem.

Stoky

Jakmile jsme sestoupili o patro níže, tak bylo ihned jasné, že jsme v novém prostředí. Podle všudypřítomné vlhkosti a potrubí s ventily jsem usoudil, že tohle bude nějaká kanalizace/stoky. Stoky mají celkem 3 patra. Na další z nich se dá přitom s trochou štěstí dostat celkem rychle, ale štěstí bylo zrovna to, co nám chybělo :).

Jelikož na vstup míří létající past, tak jsme se snažili urychleně dostat z dosahu. Díky tomu jsme zapluli do západní spleti chodeb, odkud jsme se dostali až k jižnímu okraji patra. Kousek na východ nás zastihl  hlas, který nás varoval, abychom se nesnažili najít a vykrást trpasličí pokladnici. Bezva, takže nyní víme, že někde v okolí je pokladnice :). Pravda, zas tak jednoduché to nebylo. Cesta do pokladnice vede skrze iluzorní zeď hodně na východě a v chodbě je páka a plošinka s funkcí teleportu. Za plošinku se dá dostat jedině tak, že si pákou odblokujete severní přístup do pokladnice, který vede skrze jinou iluzorní zeď. Uvnitř pokladnice je další páka, která odblokuje zeď hned vedle a za ní je schovaný medium silver key.

Klíč pasuje do jediného zámku na patře, který se nachází u místnosti kousek severně od pokladnice. I zde nás dostihl neznámý hlas, který nám napověděl, že okolní stěny nemusí být tím, čím se zdají. Ano, jasná nápověda k iluzím. A opravdu, uvnitř místnosti je nějaká drobná iluze, ale krom truhly jinak nic zajímavého. Každopádně jsem si tu poznámku zapamatoval, možná se vztahuje k úplně jiným stěnám.





Postupně jsme si prošli a zmapovali zbytek patra. Je to vlastně jen rutina, ale ve výsledku jsme zůstali překvapeně stát. Nikde totiž nebylo ani známky po dalším východu! Na mapě zbyla jen dvojice míst, kde by se teoreticky mohlo něco ukrývat, ale nenašli jsme nic, co by nám to potvrdilo. A rázem nastal skoro hodinový problém ...

Eona s Orinem byli ještě hodně pod levelem 10, takže ani jeden nám nemohl vypomoci kouzlem True Seeing. Nezbylo tedy, než si projít celé patro ještě jednou a proťuknout všechny podezřelé zdi. Když ani to nepomohlo, tak jsme se pustili do hledání skrytých tlačítek. Taky nic! Začínalo to vypadat zoufale, dokonce jsem zvažoval, že další patro tu ani není. Znovu jsem si totiž vzpomněl na to, jak se doly jakoby sunou směrem na západ, tak mě napadlo, že stoky jsou možná společné vícero dungeonům a my holt zrovna narazili na konec jedné větve nebo nějakou slepou větev. Na druhou stranu mi bylo divné, že by to pro nás skončilo, když ještě nemáme požadovaný štít - leda by byl v té zamčené místnosti na 3. patře dolů. Ale vždyť k těm stejně nemáme klíč (ivory key už jsem předtím zkoušel, stejně jako medium silver key, ale ani jeden nefunguje). Zatnul jsem proto zuby a rozhodl se proklepnout stěny ještě jednou. Tentokrát hezky metodicky. Úspěch na sebe nenechal dlouho čekat a hned jsem si musel vynadat.

Spoiler: ukázat
V původně zamčené místnosti na ivory key je nakonec celá řada iluzí, přičemž jedna kryje propadlo na další patro.


Druhé patro stok bylo zas o kus komplikovanější, ale poměrně rychle jsme se dostali k dalšímu ivory key. Průchod patrem je celkem zdlouhavý, protože je tu hezká řádká interaktivních prvků a jeden záludný teleport. Zakreslování šlo tedy pomalu a dost často jsem musel jednotlivé části překreslovat.

Nejkrizovější byla místa, kde je antimagické pole, protože boj pak zůstal jen na mě a na Shivě. Jelikož jsem se tentokrát rozhodl trénovat hlavně mágy, tak jsme se Shivou začali jaksi zaostávat a bylo to setsakramentsky znát :D. Dosoukali jsme se stěží na level 7, kdežto Orin už atakoval level 10. Asi to nebyla nejmoudřejší volba, ale je pravdou, že magická podpora je v boji hodně vidět a jen těžko se tomu odolává. Budu muset svůj přístup přehodnotit, protože časem by mohlo dojít k situaci, kdy budeme zaostávat už příliš a nepůjde to tak snadno dohnat. Přeci jen bojovnící nemají tolik možností jak trénovat.

Poznámka: v AP2 není stejně jako v jedničce respawn, takže množství nepřátel je omezené. V jedničce byla alespoň náhodná přepadení na venkovní mapě, ale s tím v AP2 asi nemohu počítat.





Po domapování patra jsme konečně uplatnili ivory key u jedněch dveří, ale k našemu překvapení za nimi byly další zamčené dveře. V kapse mi stále cinkal jeden zbytečný small golden key, ale ten do zámku nepasoval! Bezva, máme tu podobný problém jako na předešlém patře :D.

Nejhorší bylo, že na SZ patra se rýsovala jakoby skrytá místnost, takže jsem veškerou pozornost upnul k ní. Nikde jinde nebylo nic, co by nasvědčovalo jakékoliv schovce a klíč nevypadl ani z žádných místních potvor (jeden tedy ano, ale byl to zase jen small golden key). Nakonec došlo i na hledání skrytých tlačítek, ale bezúspěšně. Dokonce mě napadlo, že by do té předpokládané místnosti mohlo vést propadlo. A ne ledajaké propadlo, začal jsem proto obhlížet i stropy. Vypadalo to však bledě, po hodině jsme byli už úplně bezradní a došly mi nápady ...

Napadalo mě opravdu vše možné a snažil jsem se přitom zužitkovat vše, co jsem se o patře dozvěděl, jenomže to nikam nevedlo. Ze zoufalství jsem proto zkusil něco, co mi přišlo jako úplná pitomost. O to větší překvapení bylo, když se dveře otevřely ...

Spoiler: ukázat
Do klíčové dírky nepatří klíč, ale magic jacinth.


Rozhodně bych to nečekal. Je prostě potřeba hodit logiku stranou, ale znovu mi to připomnělo, že bych si měl lépe všímat všeho, co nacházím. Minimálně si alespoň držet přehled.

Třetí patro stok bylo oproti předchozím dvěma kupodivu snadné. Čekal jsem další zádrhel, ale žádný už nepřišel. Největší komplikaci patra představuje několik teleportačních kaskád a lehká kombinatorika s pákami, ale nic komplikovaného. Řešení je krásně vidět a tak si stačí páky jen proklepnout. Ve finále se otevřou dveře bez mechanismu na JZ patra a za nimi jsou dveře, do kterých pasuje medium silver key, který se nachází nedaleko od nich (vlastní ho jeden červ).

Poznámka: docela mě překvapilo, kolik věcí nový engine hry vlastně neumí. Každá páka dělá vždy jednu konkrétní viditelnou věc, takže nejde o skutečnou kombinatoriku, kdy by nějaká konkrétní konstelace pák odkryla jen jednu konkrétní stěnu. Tady každá páka prostě udělá jednu jasnou akci, kterou si můžete ověřit. Trochu mě znervózňuje i nepřítomnost neviditelných plošinek a skrytých tlačítek, potože oboje dvoje se ve hře objevilo (ruiny města a krpyta), ale pak to najednou z designu pater vypadlo. Čekám tedy, že se to někdy později znovu objeví, ideálně, až to budu nejméně čekat :D.





Vlastně jedna zajímavost na třetím patře stok je a dozvěděli jsme se jí hned na začátku patra - trpaslíci nás osočili z krádeže a pohrozili nám, že se odsud živí nedostaneme. Je to zvláštní, protože ve stokách jsem na živé trpaslíky nenarazil - i na třetím patře jsme stále bojovali jen s mnichy/kultisty a červy. Skoro u každé truhly nás pak dostihl další hlas, který nás osočil z dalších a dalších krádeží. Jenomže jak jsme se měli přes stoky dostat? Museli jsme prostě tu trpasličí pokladnici vybrat, bez toho bychom nezískali klíč. Každopádně s trpaslíky už asi přátelé nebudeme a jsem zvědav, jakou to bude mít dohru.

Stoky I, 3 hodiny 15 minut. Stoky II, 5 hodin. Stoky III, 2,5 hodiny. Tápání ve stokách II započítat musím, ale trochu to srazím, takže v tuhle chvíli jsme byli na celkových 38,5 hodinách.

Starobylé trpasličí doly

Cesta skrze schodiště nás dovedla do nitra kamenné stavby, která by dle popisku měla být prastarými trpasličími doly ... ?? Vypadá to tu přitom jako v nějakém hradu. Místními nepřáteli jsou dokonce rytíři. Ale co už, u AP2 musíte logiku hodit stranou. Vemte si, že v lese vstupujete do dolů, pod kterými jsou stoky a teprve pod stokami je hrad. Vždyť to nedává smysl! :)

Ale co už, ve finále jsem mohl být rád, protože nás konečně čekal oddych. Starobylé doly jsou jen dvoupatrové a první patro je mapovací rutina. Nic záludného, co by stálo za řeč. Všechno na sebe krásně navazuje a mírnou komplikaci představuje jen dvojice teleportů a místa s magickou temnotou. Nejvíc nás nakonec zpomalily boje s rytíři, protože jsem se rozhodl, že tohle je to pravé místo pro trénink bojovníků. Mágové se zhostili role pouhého supportu.





Na patro jsme vstupovali s tím, že jsme se Shivou na levelu 7, Eona je level 10 a Orin level 11. U Eony jsem provedl rychlou korekci na level 11, ale pak už se také zhostila role supportu. Důvodem pro level 11 je kouzlo Heal Body, což je zase o kus lepší léčivé kouzlo, které se nám tu náramně hodilo (2 mágové = větší pool many a tím pádem méně zdržování čekáním na obnovu). Zprvu to docela drhlo, navíc jsem musel nejprve zkorigovat počet zkušeností, protože mi Shiva díky trpasličímu kladivu poněkud utekla (získávala více zkušeností). Nějakou dobu jsem proto musel mlátit potvory sám. K tomu se mi hodila pro změnu paralyzující kouzla, která nepřátele různě zmrazí (např. Dream) a já je pak mohu v klidu pižlat.

Přelomovým okamžikem se stal nález dvojice mečů - Sword of the Lovely a Enchanted blade. Oba jsou ukryté v truhle v SV rohu patra (truhla je zamčená na small golden key). Boje se s nimi citelně zrychlily, ale najednou jsem měl převahu já a dohánět musela pro změnu Shiva :).

Poznámka: pár lepších předmětů jsme našli už v dolech nad stokami, třeba právě to trpasličí kladivo, ale ty pravé žně nastaly až ve starobylém trpasličím dole.

Průzkum jsme shodou okolností ukončily poblíž hoříci podlahy, kde na nás vybafnul záhadný popisek:

I'm the fire,
I like to burn
Give me a torch
For your way to earn'

Tak jsem poslechl a do ohně hodil louči ...

Vedle se odkryla stěna a za ní jsme sestoupili na další patro.

Po odpočinkovém prvním patře přišlo mírné mapovací peklo, protože druhé patro je potřeba složit z několika segmentů. Jedno propadlo a dvojice teleportů nás přenesla mezi třemi bloky, které do sebe zprvu moc nazapadaly, ale jakmile jsem byl schopný rozlišit, co je západ a co východ, tak jsem byl schopný určit kontury patra a poté už to šlo snadno (prostě jsem dopočítal velikost patra na 30 polí). I když i tak následovalo opravdu mocné gumování :). V podstatě jsem vše musel smazat a překreslit znovu, ale tady jsem si vypomohl kopií původních nákresků. Pořád jsem totiž neměl jistotu, že jsem se nesekl, takže jsem počítal ještě s nějakým drobným gumováním, ale kupodivu jsem to trefil skvěle.

Patro začíná čtveřicí iluzorních zdí, odkud se dá dostat k zamčeným dveřím. Na jih od nich je za spinnery slepá chodba s pákou, která nic viditelného nedělá. Postupně jsem dospěl k tomu, že je to bug (viz dále). Na severu této části je propadlo, které nás vzalo do pokladnice a ke dvojici dalších propadel. Ta vedou do místností s ohnivou podlahou, ale nic významného tu není. V podsttě je to jen jakási forma pasti. Podobně funguje místnost v JZ rohu, kde je celkem 11 plošinek. Něco je přímo spojeno s létajícími pastmi, něco jsou spinnery a zbytek nedělá vůbec nic.

Je to trošku záhada, protože další teleport nás vzal do dlouhé chodby, kde je v jedné místnosti 8 sloupů okolo "ohniště". Myslel jsem si, že ty plošinky možná s těmi sloupy souvisí (je to forma puzzlu), ale pokud ano, tak jsem nerozklíčoval, jak to funguje. Později jsem si dokonce myslel, jestli správná kombinace sešlápnutí plošinek neaktivuje teleport v přilehlém výklenku, ale ani to nemohu potvrdit.



V dlouhé chodbě je ještě dvojice iluzorních zdí, které ukrývají další místnosti. Skrze tu severní se dá dostat do další místnosti, kde je další teleport. Tím jsme se dostali do části, kde stěny v jednom místě vykreslí tvar klíče. Vztahuje se k tomu jeden hint. Na zdi je páka, která kus klíče odkryje a zpřístupní plošinku. Po stoupnutí na ní se odkryje další kus a tak stále dokola. Nakonec z klíče vyrazí skupinka rytířů a po jednom zbyde steel key. Ten pak spolu s ivory key z předchozího patra odemyká dvojici dveří v úvodu patra a to je v podstatě už cesta do finále úkolu se štítem.

A tady jsem se zastavil, protože na mapě se mi vytvořil výřez od středu patra až na jih. Za zdmi bylo navíc slyšet kroky stráží, takže nebylo pochyb. Něco mi prostě uniká. Bohužel jsem to nevyřešil a skoro po dvou hodinách jsem to vzdal. Opět jsem zkusil vše, co mě napadlo a co se zdálo být smysluplné, ale je to záhada. Za mě to souvisí právě s tou pákou na jih od zamčených dveří, která podle mě měla odkrýt přilehlou stěnu. Podle mapy od ICE z Excaliburu tu není nic zajímavého, ale i tak mě to mrzí.





Ale zpět k finále úkolu ...

V sále za dveřmi je plno stráží s vynikajícím lootem a pár posledních pastiček na rozloučenou. V chodbě naproti totiž leží hledaný štít Dobelal, The Shield of Attacking. V tu chvíli nás dostihl hlas Kuhalka, který nás nejprve pochválil za dobře odvedenou práci a poté nám sdělil, že našel místo finálního zůčtovaní s proradným Pendugmalhem. Má jím být kouzelnická věž v lesích daleko na severu. Původně patřila kouzelnickým dvojčatům, ale jeden z bratrů byl vyslovené nemehlo a během pokusů způsobil zkázu sobě i bratrovi. V labyrintu pod věží se mezitím usídlil Pendugmahle, který tu nabírá na síle a Kuhalk netuší, jak dlouho mu dokáže ještě vzdorovat. Máme proto neprodleně vyrazit na cestu a pokusit se ve věži najít Pendugmahlův planární svitek (ten, který mu umožňuje cestovat mezi světy).

Zprvu jsem byl trošku v rozpacích, protože to je poprvé, co jsem slyšel jméno mága, který nás oživil. Spletlo se mi to totiž se jménem meče, který byl k našemu oživení použit (Kuhark). V první chvíli mě tedy napadlo, že se Pendugmahle zmocnil meče a nebylo mi jasné, proč meč mluví, ale to se naštěstí rychle vyjasnilo. Nyní je tedy zřejmé, že moje úvaha o cestování skrze venkovní lokace je správná. Budeme muset vystoupat ven do lesa a vydat se do SZ sektoru, kde je další dungeon, tedy podle Kuhalka kouzelnická věž. No a pod věží je Labyrint, kde najdu samotného Pendugmahla. Přecházení mezi venkovními mapami ze západu na východ tedy nebude nutné.

Starobylé doly I, 3 hodiny 15 minut. Starobylé doly II, 3 hodiny + 2 hodiny pokus o kompletaci. Já ty 2 hodiny počítat nebudu, protože to byla opravdu jen ztráta času, takže celkový čas je nyní 44 hodin 45 minut.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Červenec 08, 2025, 23:49:40
Já myslím tuhle mapku https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=802 (https://www.oldgames.sk/dungeon-mapper/map.php?map=802).

Vznikl mi tam úplně stejný výkus. V jednom Let's play si jeden hráč myslí to samé co já, tedy že jde o problém s tou pákou. Zkoušel jsem schválně i jednu starší verzi hry označenou zkratkou ICE :), ale nic se nezměnilo. Docela by mě zajímalo, jak se tam ICE dostal, nebo jestli to jsou nějaké převzaté mapky?

Jo tak, Starobylé trpasličí doly. Tak tam jo, tam vlastně taky kus chybí. ICE to sice zmapované má, ale přitom i na jeho mapě jde o uzavřenou oblast ze všech stran. Zajímavé je, že tu mapu má pojmenovanou jako starobylé doly level 2 a 3, jakoby se do té části dostal nějakým schodištěm.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Červenec 09, 2025, 00:14:53
https://www.ppa.pl/gry/abandoned-places-2-rozwiazanie.html

Tady ten Polák, kterého jsem si našel, když jsem beznadějně zakysl kvůli technickému problému v levelu 26, má u Ancient Mines level 2 napsáno bug, nejde se dostat do zbytku úrovně. Přesto jej má dokreslený, musel jej taky odněkud vzít z jiného zdroje anebo si to naeditoval.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 09, 2025, 05:31:58
Zkusil jsem si schválně postahovat všechny možné obrazy disket a porovnat je. Je dost pravděpodobné, že v devadesátkách existovalo více kopií, ale dneska existují jen dvě hlavní verze - to, co je odvozené z archivu podle TOSEC (EN-DE) a Fabiánův speciální release (obsahuje navíc francouzskou lokalizaci). WHDLoad v2.0 a Hoborgův HWA využívají Fabiánův release, WHDLoad v1.0 (JST) využívá verzi dle TOSEC. Obě verze přitom obsahují stejnou chybu, ale tady těžko říci, nakolik je to ovlivněné i savem. Každopádně to asi není nic překvapivého, protože Fabiánův release je jen rekompilát původních zdrojů, takže pokud byla chyba už v originálu, tak jí musí mít ve svém releasu také.

Posunout se za tu zeď hexaeditací asi nebude problém, ale docela by mě zajímalo, jestli to je (byl) známý bug, nebo jen máme takovou smůlu, že se to u nás zrovna sešlo :D. Zkoušel jsem stejně jako u jedničky hledat info o cluebooku, ale oficiálně asi žádné mapy nevyšly a ani v amigáckých archivech nic není. I když je pravda, že ty méně profláklé hry už holt takový osud mají.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Červenec 09, 2025, 07:47:50
Trochu jsem pomocí AI zapátral, kde všude byly mapy a online dokázala dohledat jen dva zdroje. Ten polský a pak moje mapy. 
Clue Book ke hře nevyšel.

Dle map toho Poláka a map ICEho začíná být zřejmé, že oba konzultovali při tvorbě map  zahraniční dobové časáky. Navíc ICE tam v tom prostoru má nesmyslně číslovku 10 (duplicitně, jiné číslo 10 na správném místě udává lokalitu, v které se nachází Dobelal). Kde čerpali autoři map zahraničních časáků už těžko říci, ani v nich není zmíněno, jak se do dané oblasti dostat a co se v ní vlastně nachází za věci.

Já jsem teda konzultoval mapy ICEHo a Poláka až v momentě pár málo zákysů a taky až poté, co jsem si nakreslil mapu svou, ale rozhodně jsem teda dle nich už nedomalovával prostory, do kterých jsem nevstoupil, už by to nebyly mé autentické mapy pak:-)

Tady je seznam Amiga časáků, v kterých se cokoliv kolem AP2 objevilo:
https://amr.abime.net/amr_search.php?search=Abandoned+Places+2&mag_id=0&action=Find
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 09, 2025, 08:17:33
Hexaeditace save pozic

Schválně jsem se kvůli tomu bugu podíval na způsob, jak se za tu zeď dostat.

Jak už jsem psal na počátku deníčku, o save pozice se v případě HDD nebo WHDLoad instalace starají dva soubory - save_00.dat a save_01.dat. Přitom platí, že oba soubory jsou identické a jsou si sobě navzájem zálohou. Aby se změny provedené hexaeditací projevily, tak je potřeba soubor save_00.dat nejprve smazat, poté upravit soubor save_01.dat a hru náhrát. Ona si pak na základě save_01.dat vytvoří nový save_00.dat.

V souboru save_01.dat nás zajímá offset 00DC0:

00DC0 0079  0001  00xx  00yy  0005  000A  0000  0000

Červeně zvýrazněné jsou souřadnice polohy.

Souřadnice [0;0] leží v levém horním rohu, ale jelikož okraje mapy jsou beztak zdi, tak smysluplné hodnoty poloh nabývají hodnot 1 až 30. Nicméně do zdi se dá tímto způsobem také teleportovat a ničemu to nevadí. Zeď se v tu chvíli chová jako dočasná iluze - jakmile z ní vystoupíte, tak bude zase neprůchozí.

Podle Cholokovo mapy jsou vedle zdi s nefunkční pákou dveře a za ní pak dvoupolíčkový prostor. Vzal jsem to tedy v jedné lince a ke vzdálenější zdi, což jsou souřadnice [15;21] neboli převedeno do hexu [F;15]. Úprava save_01.dat tedy vypadá následovně:

00DC0 0079  0001  000F  0015  0005  000A  0000  0000

Prostor za zdí víceméně sedí, ale Cholok zapomněl na jeden detail. Mezi tou bugnutou zdí a mou pozicí [14;21] je ještě nášlapná plošinka, kterou nedokážu sešlápnout. Tenhle typ plošinek už jsem viděl dříve a dokáže je zatížit jen zeď. Tím pádem je jasné, že ta zeď je opravdu pohyblivá a měla s pomocí té plošinky něco spustit. Tzn. ona se měla posunout na plošinku, čímž by se zpřístupnily dveře na sever do místnosti s hořící podlahou a cesta na jih. Plošinka měla možná aktivovat nějakou dodatečnou past.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 09, 2025, 08:24:37
Já bych si tipl, že podklady dodali přímo vývojáři, protože ti 100% věděli, jak to patro vypadá :).

ICE má tu duplicitní 10 umístěnou na truhlu, ale důvod je ve hvězdách. Možná právě to taky někde zkopčil a pak to zapomněl před vydáním časáku opravit (to už musel vědět, že Dobelal je jinde).

Kromě té truhly a několika stráží v té oblasti nic není. V truhle je akorát pár magických hůlek a v jedné chodbě se povaluje trpasličí helma.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Červenec 09, 2025, 10:54:21
A není teda řešení zatížení té plošiny create illusion wall kouzlem? Pokud má teda iluzórní stěna váhu, to si teď už nevzpomínám a nechce se mi procházet celý můj deník, jestli se tam o využití iluzórní stěny s podobným účelem někde nezmiňuji.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 09, 2025, 11:49:43
Postavení iluzorní stěny na plošinku nic nedělá.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Červenec 09, 2025, 16:57:21
No mně se zdálo, že iluzorní zeď je jen vzdušná iluze a nic neřešila, protože si nějak matně vybavuji, že jsem místo toho na nějakou nefunkční plošinku (možná to byla právě ona) naházel veškerou zbroj a čekal, po jaké váze to secvakne.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 09, 2025, 22:33:08
Taky jsem ty plošinky zkoušel nejprve testovat tímto způsobem, ale vždycky mi došly předměty :). Pak jsem si ve stokách všiml dvou plošinek - jedna byla zatížená zdí a druhou teprve měla zeď zatížit, takže mi došlo, že s těmito plošinkami běžnou váhou nehnu.

Jinak jsem ve věži hned na začátku podlehl a musel se nechat podat. Věděl jsem, že mě ty tlačítka nakonec dostihnou :D. Hned několikrát jsem si obešel všechny zdi, takže jsem to bral opravdu pečlivě. Tušil jsem, co hledám, ale prostě jsem nic neobjevil. Koukl jsem tedy k polákovi na mapku a i tak jsem měl co dělat. 2x jsem tu stěnu prohlížel a kroutil hlavou, že musí mít v mapce chybku, když jsem najednou prostě náhodným klikáním sepnul tlačítko. Teď, když už o něm vím, tak tu drobnou změnu mezi texturou dokážu postřehnout, ale tohle bych asi sám hledal hodně dlouho. A to bych ještě spíš začal přemýšlet o blbostech, takže bych to stejně nakonec vzdal.

I když zajímalo by mě, jak by to dopadlo, kdybych neměl přístup k netu. Tipuji, že ještě zítra bych tomu dal šanci a pokud nic, tak bych to asi vypnul :).
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Červenec 10, 2025, 07:57:47


Jinak jsem ve věži hned na začátku podlehl a musel se nechat podat. Věděl jsem, že mě ty tlačítka nakonec dostihnou :D. Hned několikrát jsem si obešel všechny zdi, takže jsem to bral opravdu pečlivě. Tušil jsem, co hledám, ale prostě jsem nic neobjevil. Koukl jsem tedy k polákovi na mapku a i tak jsem měl co dělat. 2x jsem tu stěnu prohlížel a kroutil hlavou, že Jinak jsem ve věži hned na začátku podlehl a musel se nechat podat. Věděl jsem, že mě ty tlačítka nakonec dostihnou :D. Hned několikrát jsem si obešel všechny zdi, takže jsem to bral opravdu pečlivě. Tušil jsem, co hledám, ale prostě jsem nic neobjevil. Koukl jsem tedy k polákovi na mapku a i tak jsem měl co dělat. 2x jsem tu stěnu prohlížel a kroutil hlavou, že musí mít v mapce chybku, když jsem najednou prostě náhodným klikáním sepnul tlačítko. Teď, když už o něm vím, tak tu drobnou změnu mezi texturou dokážu postřehnout, ale tohle bych asi sám hledal hodně dlouho. A to bych ještě spíš začal přemýšlet o blbostech, takže bych to stejně nakonec vzdal.

I když zajímalo by mě, jak by to dopadlo, kdybych neměl přístup k netu. Tipuji, že ještě zítra bych tomu dal šanci a pokud nic, tak bych to asi vypnul :).


To mi připomíná tenhle můj záznam v deníku, zřejmě půjde o tohle místo :-)

Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Červenec 10, 2025, 08:07:14
BTW začínám ICEho podezřívat, že jeho mapy jsou jen překreslené, že to nedohrál ani nemapoval sám během hraní.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 10, 2025, 09:41:09
Ano, ještě včera jsem to četl a oddychl si, že jsem to nepřehlédl sám :). Já pořád běhal i kolem těch sloupů a přemýšlel, jestli se nakonec neodstraňují jinak, protože toho tlačítka vedle sloupu jsem si všiml hned (i když já si myslel, že je to spíš klíčová dírka). Kdybych na 100% věděl, že hledám tlačítko, tak bych ... no, zabralo by to asi hodně hodin, než bych tu změnu v textuře postřehl :D. Včera jsem byl už rozhodnutý, že jestli to do večera nedám, tak prostě kouknu.

Díval jsem se, že máme docela shodu v místech, kde to drhlo, třeba ten jeden zámek v dolech.

U ICE nevím, ale občas mi při čtení některých návodů přišlo, že jsou poskládané jakoby naopak. Získali mapy, podle nich to asi hráli a pak sepsali tu omáčku kolem. Proto nemají zažitá ta krizová místa, která pak opomenou vypíchnout. Je pravda, že tady to tlačítko je krizové, protože bez toho by se ICE neposunul dál.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 10, 2025, 13:28:39
Další level věže a zase zákys, naštěstí jsem zkusil zase něco méně logického a vyšlo to :D. Pak to všechno popíšu, až dojedu věž komplet.

Vadí mi tu jedna věc a těžko říci, jestli je to záměr leveldesignu nebo jsou to opravdu bugy. V přízemí věže mi nakonec zbyl jeden sloup, co nešel odstranit. Prolezl jsem celé patro ještě jednou, jestli jsem nakonec nepřehlédl další tlačítko, ale žádné už jsem nenašel.

Na dalším patře v podzemí je pro změnu sloupová síň, u níž je kus nepřístupný právě kvůli sloupům. O něco severněji jsou pak v chodbě dveře, které jsem nedokázal otevřít. Na patře jsou přitom dvě plošinky, které lze zatížit předměty. Jedna otevírá jiné dveře, ale ta jedna zdá se nedělá vůbec nic. Potíž je v tom, že jsem si tyhle záhady začal spojovat s cestou ven a tak jsem se je snažil vyřešit, leč asi zbytečně.

Něco podobného bylo v podzemí Heaven's Light v jedničce, kde taky nešly všechny dveře otevřít, ale už se to pak ve hře nikde neopakovalo. Proto si myslím, že jde spíš o bugy. Obzvláště u hry, která si zakládá na mapování a mělo by být tedy přístupné nakonec vše. Teď zrovna koukám, že to Ringo viděl podobně ;).

Za těmi zavřenými dveřmi věže byla halda kouzelníků, které jsem alespoň přes ty dveře usmažil - normálně jsem dveře podpaloval a kouzelníci padali :). Už ani nevím, kdy jsem na tohle přišel. Asi při řešení jiného zákysu, kdy jsem testoval možnou zničitelnost prostředí. Shodou okolností za dveřmi něco bylo a při obhlídce karty postavy jsem zjistil, že mi naskakují zkušenosti.

Přede mnou jsou ještě dva levely věže, což tímhle tempem už dneska asi nestihnu, ale co se dá dělat. Blbé je, že mě začínají napadat myšlenky dát si pauzu ...
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 11, 2025, 09:42:18
No táhne se to ... :D

Čtvrtý level je zajímavý, ale kupodivu schůdný na mapování, což byste z finálního nákresku rozhodně neřekli. Realita je totiž mnohem mírnější, než to vypadá. Problém nastal až v pátém levelu, do kterého jsem šel s tím, že si jen rychle prolítnu všechno přístupné, vykydlím část nepřátel a další den si to v klidu zmapuju. Chyba lávky!

Tohle je přesně okamžik, kdy vzniká nejvíce chyb. Jednak jsem přetáhl čas a veškerá pozornost šla stranou a pak už jen ten předpoklad, se kterým jsem do toho šel, svádí ke zbrklosti. A taky jsem na to málem dojel. Už jsem se chystal sáhnout pro nápovědu, ale nakonec jsem si to na poslední chvíli rozmyslel a začal znovu. Přehlídl jsem opravdu pitomost, ale vznikl z toho rázem hodinový zákys.

Ono je to ale na druhou stranu těžké. Už toho zkrátka začíná být moc, obzvláště po odehrané jedničce, a tak se snažím zrychlit. Jenomže to tady dost dobře nejde. AP2 vyžaduje plnou pozornost, jinak ty zákysy prostě hrozí. A jelikož je to už třetí zádrhel v řadě, tak mě to začíná trochu i demoralizovat. Nadšení sice polevuje, ale snad to vydržím mapovat až do konce. Byla by to docela škoda, nechci si AP2 prostě jen odškrtnout jako splněné a přitom mít na "klíně" hotové mapy. Na to už jsem se dostal příliš daleko.

Dáli Bůh, tak dneska už snad vež dojedu ...
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 14, 2025, 13:33:16
Opuštění trpasličích dolů a přesun do SZ kvandrantu mapy byl rychlý a bezproblémový. Potvory na venkovních mapách nepředstavovaly prakticky žádnou výzvu, takže jsme je rozdrtili frontálním útokem a to bez ohledu na množství a možné obklíčení.

Cestou z dolů jsem se na chvilku zastavil na 3. patře u zamčených dveří. Po peripetiích ve stokách už jsem tušil, jak na ně, ale bohužel jsem u sebe neměl patřičné propriety a ani se mi je už nechtělo hledat (něco jsem předtím vyházel z inventáře a něco jsem nebral vůbec, takže to mohlo ležet kdekoliv :)). Jen jsem koukl k Ringovi na mapku a ujistil se, že se nepletu.

Když jsme dorazili do kouzelnické věže, tak jsme byli se Shivou na levelu 10 a Eona s Orinem na levelu 12 (viz obrázky níže). U mě to tedy píše level 9, ale to je tím, že některé předměty přidávají nejenom bonusy, ale i penalizace. Sword of the Lovely třeba snižuje dočasně level o 1. Problematická je ovšem až trpasličí helma, která na úkor bonusu k síle výrazně snižuje obratnost a tím pádem značně prodlužuje zotavení z útoku (jakoby postava byla přetížená).









Na počátku věže jsme si udělali skladiště a vyrazili vpřed.

Kouzelnická věž I

Objevili jsme se v docela útulném interiéru, což bylo celkem překvapení. Podle vstupu v lese byste čekali spíš nějakou zatuchlou jeskyni. Na konci krátké chodby jsme otevřeli dveře a museli jsme urychleně vycouvat, protože se na nás vyhrnul zástup nasupených kouzelníků, kteří se do nás nemilosrdně pustili. Podle Kuhalka by měla být věž pustá, ale pustou věž si představuji rozhodně jinak :). Čekal jsem maximálně pár magických experimentů, ale tohle rozhodně ne.

Na nízkých levelech byl střet s kouzelníky smrtící, ale nyní to odsýpalo celkem svižně. Pořád dokáží postavy citelně zasáhnout, ale tentokrát už jsem stíhal během boje doléčovat. Za dveřmi nás čekal kruhový sál (okolo vstupu), který nesl stopy magického výbuchu - výbuch posunul celou řadu sloupů, takže sloupy místy zatarasily vstup do jednotlivých částí patra. Je to docela ošemetná informace, protože mě záhy svedla na špatnou cestu.







Věž má oproti předchozím dungeonům kruhový průřez, což místy zjednodušuje mapování, protože si na základě (určité) symetričnosti můžete jednotlivé nákresky snadněji skládat do celku. Přesto mi to hned na prvním patře příliš nepomohlo.

Na severu patra se nachází uzamčený sál, kam se nedá dostat běžným způsobem. Kousek na západ od dvěří je výklenek se sloupem, vedle kterého je zřetelně vidět něco jako klíčová dírka, takže už od počátku jsem tušil, jak ty dveře otevřít. Překážel mi akorát ten sloup. Směrem na jih je v dalším růžku další sloup, který pro změnu blokuje cestu do JZ místnosti. Kolem sloupu je antimagické pole, takže jsem zbystřil. Proč by tu sakra bylo antimagické pole, když s většinou sloupů (překážek) mi doposud pomohla nějaká páka nebo nášlapná plošinka? Asi proto, protože tenhle sloup bude potřeba odstřelit? A aby to nebylo tak snadné, tak mi má antimagické pole zabránit kouzlit ... Rovnou se předběhnu, ani ohnivá láhev, ani ohnivé kuličky, nic z toho na ten sloup nezabírá. Je to asi bug! Jenomže co s tím sloupem, který kryje klíčovou dírku?

Prozatím jsem to nechal být, protože nám zůstalo pár místností, kam jsme mohli vstoupit a třeba se řešení najde v nich ...

Západní sál okupují řádové sestry, které jsou nabroušené stejně jako místní kouzelnící, ale jsou přeci jen o chlup slabší. V místnosti na sever je ukryta iluzorní zeď, která propojuje dvě místnosti, ale krom pastí a jedné truhly v ní nic zajímavého není.





Místnost na jihu je pro změnu plná vody. Už od dveří je v dáli vidět něco jako ostrůvek, ale průzkum místnosti komplikuje fakt, že ke dveřím zasahuje antimagické pole od neodstranitelného sloupu, takže nelze zakouzlit levitaci. Zkusil jsem to prostým proklepáváním zdí pod vodou, ale po pár pokusech jsem to vzdal. V místě předpokládaného ostrůvku byla totiž překážka (že by zeď?). O něco později jsem zjistil, že ostrůvek existuje, ale stojí na něm kouzelnící, kteří nám bránili vystoupit z vody. Pomohla až náhoda a systematičtější přístup k mapování ;). Předpokládaný ostrůvek jsme obeplavali a z druhé strany už nás nic neblokovalo. Uvnitř místnosti funguje levitace, takže z ostrůvku jsme mohli krásně domapovat celou místnost. Kupodivu tu vzhledem k té námaze nebylo nic zajímavého.

Na JV vnitřního sálu je potřeba obejít sloup skrze iluzorní zeď. Tím jsme se objevili u dvojice dveří. JV místnost není ničím zajímavá a končí schodištěm o patro výše. V tu chvíli mě napadlo, jestli nejde o schodiště propojující dvě části stejného patra, ale schodiště vede do úplně jiného interiéru. Rozhodli jsme se tedy prozkoumat i východní místnost, ale ani to nevedlo k žádnému pokroku.

Východní sál pokrývá z většiny ohnivá podlaha a skoro na každém políčku je krom toho teleport. Napříč sálem je na konci cesty truhla, ale je potřeba se nejprve vymotat z teleportů a teleportačních kaskád. V sále je pár míst, kde teleporty nejsou, což trochu pomáhá s mapováním, ale jinak je to hodně o postřehu. Nejhorší jsou teleporty, které si vás pinkají mezi dvěma sousedními políčky, protože tím snadno ztrácíte přehled o vzdálenostech. Při východní zdi je pak kruhová teleportační kaskáda, která pro změnu ztěžuje určení délky sálu. Sál jsem mapoval nadvakrát, protože první pokus jsem vzdal a odešli jsme mezitím na druhé patro. Paradoxně i zde není nic zajímavého. Tedy abych byl přesný, něco tu je, ale k tomu se vrátím až za chvilku ;).

Kouzelnická věž II

Jelikož jsme se na prvním patře nedokázali pohnout dál, tak jsme zkusili vyjít po schodišti do druhého patra. Textura zdí tu silně připomínala úvodní ruiny, kde jsme začínali (ostatně takhle vypadá většina pater vyjma přízemí a 3. patra). Jako nepřátelé se nám do cesty postavili kostlivci a malé zelené příšery, které umí plivat oheň - vytvoří pod družinou hořící podlahu.





Ono už jen dostat se přes první dveře byla docela výzva. Za dveřmi jsou kostlivci a zelené potvůrky, které nás blokly rovnou ve dveřích a ze stěny naproti vyšlehla ohnivá koule, která nám trvale podpálila podlahu pod nohama. Během boje jsme se proto museli kvůli léčení stahovat až na první patro. Po pár přestávkách se nám konečně podařilo probít si cestu do boční chodby a zmizet v zákrutách místních chodeb. Od té chvíle už byl život zase jednodušší.

Většina patra je průchozí bez větších potíží, tedy tím myslím bez nutnosti řešit puzzly. Výjimkou je akorát severní část patra, kde jsem se nechtěně dostal do dead endu. Dá se sem dostat odbočkou skrze iluzorní zdi před Aikhovo laboratoří. V ohnivé podlaze je ukryta nášlapná plošinka, která otevře dveře na konci chodby. Problém nastal ve chvíli, kdy jsme těmi dveřmi proběhli o ony se za námi zase zavřely. Věděl jsem, že to bude průšvih, ale přesto jsem hru neprozřetelně uložil. Po prozkoumání celé severní části jsme se samozřejmě neměli jak vrátit! Fígl je v tom, že je potřeba tu plošinku trvale zatížit, aby dveře zůstaly otevřené.

V severní části se nachází magický safír a rusty iron key. Vida! To bude asi klíč pro tu klíčovou dírku o patro níže. Přesto jsme celé druhé patro raději ještě dvakrát prošmejdili, abychom měli jistotu, že jsme něco neminuly. Vrásky na čele mi totiž dělala jedna páka na zdi, která nic viditelného nedělala. Nic se nezměnilo, tak jsme průzkum ukončili a vrátili se do přízemí.

Zpět na patře I

A teď nastal problém! Co s těmi zavřenými dveřmi? Pořád jsem se upínal k těm sloupům a kuriózním řešením, ale do toho jsem začínal tušit, že klíčem bude nejspíš skryté tlačítko. Skrytá tlačítka jsou ve dvojce vzácná, tohle by byl teprve druhý případ, kde by se skryté tlačítko ve hře objevilo (pvní byly ruiny na počátku hry). Rozhodl jsem se proto obejít pečlivě všechny dostupné zdi a to včetně těch v ohnivé a vodní místnosti. Bylo mi to však prd platné :).

Prakticky každá nedekorativní textura ve hře má dvě varianty, které jsou si vzájemně zrcadlovými obrazy. Jelikož se tyto dvě varianty ve zdi střídají, tak se vám obraz při pohybu zdi přirozeně mění. Je to drobná změna a po čase jí přestanete vnímat. No a teď si představte, že v tom hledáte jinou málo postřehnutelnou změnu, viz obrázky níže ...





Jde o zeď kousek od dveří v ohnivé místnosti.

Ringo už to postoval, ale ono to neuškodí zopakovat, protože v dalším zápisku vás seznámím s ještě větší saďárnou :D. Když se na ty obrázky zadíváte, tak rozdíl patrný je, ale znovu musím přiznat, že i když jsem na tu zeď koukal, tak jsem to tlačítko napoprvé prostě neviděl a našel jsem ho až prostým přejížděním kurzoru myši. Ta monotónní změna v prohazování zrcadlových obrazů textury prostě udělala své a pro mě bylo to tlačítko zkrátka neviditelné.

Kdybych na 100% věděl, že hledám skryté tlačítko, tzn. pustil bych z hlavy výbuch sloupů apod., tak bych asi šanci měl a tlačítko bych nakonec našel, ale vyžádalo by si to hodně času. Byl to tedy první okamžik, kdy jsem se nechal podat.

Sloup nakonec neukrýval klíčovou dírku, ale tlačítko. Klíč pasoval do zamčené truhly v severním sále, kde se ukrývaly další dva magické safíry.

Kouzelnická věž III

Třetí patro by se dle orientace schodiště mělo nacházet pod prvním patrem, takže nyní už asi směřujeme pod zem. Texturou a typem nepřátel je třetí patro schodné s přízemím. Schodiště vede do SV části patra, odkud jsme se museli přesunout na jih a do středu. Spotřebovali jsme na to jeden magický safír, kterým jsme si otevřeli dveře kousek od schodiště. Magickým safírem je potřeba otevřít i dveře do středové části patra a kousek od nich jsou další dveře na magický safír. No a za nimi pak zbyly ještě jedny zamčené dveře, ale to už nám všechny safíry došly.

Řešením je severní část patra, kde se nachází drobné puzzle a v místnosti za ním leží na zemi čtvrtý magický safír. S ním jsme otevřeli poslední dveře do středu patra, kde se nachází malý bazén. Zakouzlil jsem levitaci a postupně si prohlédl zdi kolem. V tuhle chvíli už jsem měl průzkum vodní hladiny dokonale secvičený, takže Eona s Orinem udržovali družinu trvale nad vodou. Nic jsme nakonec neobjevili a tak jsem s pokrčením ramen zavelel k odchodu.

Zbyla nám ještě dvojice dveří bez mechanismu. Ty západní se dají otevřít zatížením jedné plošinky, ale s těmi druhými jsme nepohli vůbec. V místnosti za nimi byly slyšet kroky, takže Eona s Orinem na dveře sesílali na střídačku Create Fire, čímž potvoráky za dveřmi usmažili (na tenhle postup jsem přišel už v přízemí věže, když jsem vzteky zkoušel dveře do severní části patra podpálit :)). Krom zkušeností z toho ale nic nebylo. A o nic lepší to nebylo ani za otevřenými dveřmi na západ, protože místnost na jihu končila sloupovým sálem, přes který se nešlo dostat.

Poznámka: v obou případech jde asi o bugy. Musím říci, že je to dost nepříjemné, protože jsem si postup dál spojoval právě s těmito místnostmi, ale ony přitom nehrají v postupu žádnou roli. Kdyby byly alespoň prozkoumatelné, tak neřeknu, ale takhle to na mě působí jako nedodělek nebo bug. Rozhodně si nemyslím, že to byl od vývojářů záměr.

Po několika marných pokusech a hrátkách s jinou zatížitelnou plošinkou, která ale nic viditelného nedělá, jsem to málem vzdal. Znovu jsem si probíral, co zajímavého jsem na patře objevil a jaký to mělo účel. Respektive proč to tu bylo? No a tím se moje pozornost znovu zaměřila na bazének. Co to zkusit bez levitace? Třeba se pod vodou nachází nášlapná plošinka, kterou mi levitace neumožňuje sešlápnout. Považoval jsem to trochu za blbost, takový zoufalý pokus, ale výsledek mě překvapil - hned na prvním vodním políčku je vstup (propadlo) na další patro!

Kouzelnická věž IV

Čtvrté patro začíná v obklíčení kostlivců. Je potřeba se urychleně dostat z uličky lemované klecemi a najít si výhodnější bojovou pozici, protože uličkou navíc lítá magická past. Vzhledem k množství kostlivců to chvilku trvalo, ale pak se v sále rozhostilo ticho. Při podrobnějším průzkumu jsem si všiml, že jsme se sem dostali skrze propadlo, které bylo ve stropě krásně vidět. Vysvětlit se to asi dá, byť to nevypadá moc logicky, ale proteď jsem byl rád, že máme stále spojení s přízemím věže (máme tam přeci skladiště).



V SV části sálu se v iluzorních zdech ukrývá rusty key a na jihu je teleport kamsi mimo sál. U jedné klece je pak ještě neviditelná nášlapná plošinka, která odkrývá zeď poblíž. Zprvu z ní vyšlo několik kostlivců, ale pak veškeré kroky opět utichly. Potíž je v tom, že plošinku nejde zatížit trvale. Zeď zůstala otevřená jen do té doby, dokud jsme na políčku stáli. Tudy tedy cesta nevede. Museli jsme proto do teleportu a doufat, že cestu do sálu otevřeme odněkud z druhé strany.

Po pár krocích v nově otevřené chodbě jsem zjistil, že se chodba mírně zakulacuje. Když jsem pak kouknul na nákresek vstupního sálu, tak mi došlo, že sál s propadlem tvoří střed patra a my se nyní nacházíme v kruhové chodbě po jeho obvodu. Nákresky do sebe krásně zapadly. Když jsme však vnitřní sál obešli až na druhou stranu, tak jsem ke svému zklamání musel konstatovat, že odtud žádná cesta zpět dovnitř nevede. Chvilku na to jsme navíc vpadli do hloučku kostlivců, takže jsem si v zápalu boje nevšiml, že jsme předtím šlápli do dalšího teleportu a hru jsem po boji uložil!



Potíž byla v tom, že chodba na jihu končí kaskádou teleportů, která nás vzala zas do další obvodové části patra, takže mapování bylo rázem komplikovanější. Tenhle směr jsme museli prostě vynechat a místo toho jsme se vydali po obvodu na sever. Je tu pole s hořící podlahou, kde nefunguje magie, ale nic komplikovaného. Na západě nás pro změnu čekala obtíž v podobě vratných teleportů, které jsou na vnějších políčkách chodby. Cestou jsme v iluzorních zdech objevili krásný kus brnění.

Když jsme se konečně dostali na jih, tak jsme se objevili u stejné teleportační kaskády jako poprvé. Rozdíl byl akorát v tom, že nyní jsme měli krásně zmapovaný okruh navazující hned na první okruh a středový sál, takže nyní jsme mohli v klidu postoupit o úroveň dál a zmapovat další obvodový okruh. Výhodou celého patra je symetričnost, která se nám na obvodu náramně hodila. Důvodem je fakt, že vnitřní políčka vnějšího okruhu tvoří jednu velkou teleportační kaskádu. Zmapovat vnějšek proto chvilku trvalo, ale odměnou nám byl Scimitar of Mistletoe a cesta ke vstupu na další patro (dveře otevírá rusty iron key). Právě tady se ukrýval ten záhadný teleport, který nás z vnitřního kruhu vhodil mezi kostlivce!

Naštěstí už jsem věděl, že některé teleporty jsou spojené s plošinkami, takže je jde oklamat levitací. Snadno jsme se proto dostali ven a s pomocí jedné páky jsme si odkryli cestu zpět do vnitřního kruhu. Jenomže do středového sálu stále žádná cesta nevedla. Začalo být jasné, že odtud už se na povrch asi nedostaneme a nezbylo než zamáčknout slzu a zapomenout na vše, co jsme ve skladišti na prvním patře věže definitivně ztratili.

Kouzelnická věž V

Po peripetiích na třetím patře a trošku komplikovanějším mapování na čtvrtém patře jsem si chtěl oddychnout. Proto jsem se rozhodl, že páté patro jen v rychlosti načnu - prozkoumám, co půjde, a pozabíjím místní potvory. Jenomže to je přesně to, co vím, že nemám dělat! Únava byla prostě znát a veškerá pozornost šla stranou.

Celé patro totiž začíná jedním velkým a ne úplně triviálním puzzlem. Moc daleko jsem se kvůli tomu nedostal. V úvodní chodbě je skryté políčko s plošinkou a pákou. Páka otevře dveře do velkého sálu a plošinka odkryje krátkou chodbu poblíž schodiště (je zde něco málo lootu). Za dveřmi do sálu je celý chodníček nášlapných plošinek, které po sešlápnutí spustí zeď do uličky vedle. Za chvilku jsem se tak ocitl ve slepé uličce.



Na jejím konci je na zdi páka, která odkryje další skrytou chodbu, ve které došlo ke dvojici událostí. Na jednom políčku jsem byl obeznámem s tím, že je tu příliš chladno a měl bych to tu trochu rozehřát. Na konci chodby pak ke mě promluvil Kuhalkův hlas, který mě nabádal k důkladnějšímu prozkoumání stěn. Hm, skvělá rada, ale úplně k ničemu! Chvilku jsem si hrál s ohnivými kouzly, když jsem si všiml, že ohnivá koule seslaná na konec chodby (do míst, kde se ozval Kuhalkův hlas), zruší kaskádu vytvořených zdí v sále. Heuréka, to bychom měli :).

Ale veškerou radost rychle vystřídalo další zklamání. V téhle části sálu jsou po obvodu klece, které nám bránily vstupu do jeho středu. Kostlivci za klecemi na nás koukali stejně bezmocně jako mi na ně ;). Nicméně plošinky asi odkryly jednu malou čtvercovou místnost a přístup k další skryté chodbě, kde jsem byl upozorněn, že nejde o východ (falešný exit). A tím veškerý postup zase na dlouho skončil.

Všiml jsem si, že za uličkou plošinek jsou 3 sólo plošinky a napadlo mě, že je možná musím pomocí zdí zatížit v určité kombinaci. S pomocí levitace jsem se tedy vyhýbal těm plošinkám, na které jsem nechtěl šlápnout a za chvilku jsem otestoval všechny varianty zatížení oné trojice plošinek. Leč k ničemu to nebylo. Málem jsem to v tuhle chvíli vzdal, ale na poslední chvíli jsem se rozhodl, že zkusím patro načíst ještě jednou a zkusím nejprve objasnit funkci těch plošinek.

Do sálu jsem proto vkročil s levitací a poté jsem vyzkoušel, co každá z těch tří plošinek dělá. Ukázalo se, že jen odkrývají onu dvojici místností nebo blokují cestu. Moc mi to nepomohlo, ale přesto jsem dostal druhou šanci ... Když jsme totiž vstoupili do skryté chodby, kde se předtím ohlásil falešný exit, tak jsem si všiml ještě jedné hlášky, kterou jsem předtím asi omylem přeskočil. Šlo o informaci, že máme použít úplně první energetické kouzlo. A jsme doma! Orin do zdi na konci chodby vystřelil magickou střelu a jedna z klecí do středu sálu zmizela.

Jakmile jsme dorazili posledního kostlivce a zmapovali sál, tak jsme získali přístup do SZ části patra. Na východě jsme pro změnu objevili iluzorní zeď a za ní zamčené dveře. Klíč jsme však nikde nenašli. Znovu jsem proto koukl na mapu a po chvilce civění mi to došlo!

Spoiler: ukázat
Klece v sále výtváří obrys klíče, přičemž v ohnivé podlaze vyplňující vršek obrysu je ukryt skutečný klíč. Využil jsem tu grafické nedokonalosti hry, kdy seslání iluzorní zdi způsobí, že engine hry přestane zobrazovat oheň a vodu. Jakmile jsem celou podlahu pokryl iluzorními zdmi, tak jsem pak celý prostor důkladně prošel a prohlídl si odhalenou podlahu. Bylo to trošku zbytečné, protože klíč se nachází hned na prvním políčku a je možné ho z ohně vyjmout bez větších problémů :).




Další průzkum patra už byl rychlý. Drobnou komplikaci představovala jen kruhová kaskáda teleportů, která nás protáhla zákrutinami zdejších chodeb, ale není nutné to podstupovat. Odměnou je ovšem jedna truhla s lepším lootem. Východ z věže je na SV patra.

Drobné shrnutí

Přiznám se, že věž mi dala místy opravdu zabrat. Už to začíná být úmorné a po odehrané jedničce bych potřeboval spíš změnu. Nejhorší byl zákys se skrytým tlačítkem, na který navázal zákys na třetím patře a vše vyvrcholilo botou na pátém patře. Naštěstí jsem si s tím dokázal poradit, tedy až na to tlačítko, ale stálo mě to dost sil. Proto jsem se nemohl k zápisku tak dlouho dokopat, byť v době jeho psaní už mám za sebou další 3 patra pod věží.

1. patro věže - 1 hodina 15 minut
2. patro věže - 2 hodiny 15 minut
3. patro věže - 2,5 hodiny
4. patro věže - 2 hodiny 45 minut
5. patro věže - 3 hodiny

1. a 2. patro jsem zkoumal chvilku kombinovaně. Celkově nižší časy souvisí s tím, že věž se mapuje celkem dobře (není to plných 32 x 32 polí). Největší porce času tak připadá na řešení zákysů. Nebýt toho, tak by věž byla jen příjemným mapovacím oddychem po úvodním maratonu v dolech.

Celkový odehraný čas je nyní 57 hodin.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 14, 2025, 19:51:53
Hrad I

Pod věží začíná trojice pater, které se svým vzhledem podobají starobylým trpasličím dolům, dovolil jsem si je proto označit jednoduše jako hrad. Doly to nebyly ani předtím, celá stavba mi spíš připomínala nějakou formu pevnosti. Místními obyvateli jsou opět rytíři, ale spolu s nimi jsou tu i zástupy nebezpečných drakonidů. Tihle humanoidi mají podobně jako zelené potvory ve věži tu schopnost, že družině hází pod nohy oheň. Nedělají to všichni, třeba drakonidi na dalších patrech tuhle schopnost zase postrádají, ale na prvním patře hradu šlo o nemilé překvapení.



V soubojích mi dost pomohla zadržovací kouzla, protože jsem tím drakonidy alespoň odstavil od jejich schopnosti. Nejde o těžké souboje, ale potíž je v tom, že ochranná kouzla, v tomhle případě levitace, trvají velmi krátkou dobu a musí se tedy často obnovovat. Když ale potřebujete zároveň postavy léčit, tak musíte často překlikávat mezi nabídkami kouzel a to je právě to, co mě na tom vadí, protože to zdržuje. Ono je sice možné kouzla nabindovat na jednotlivé ruce, ale to mi taky přišlo poněkud nepraktické.

První patro začíná velmi malou oblastí, kde je v chodbě dvojice dveří bez mechanismu, dvojice pák a jedna iluzorní zeď ukrývající další páku. Vyzkoušel jsem tedy, co páky dělají a vstoupil jsem do otevřených dveří (dvě páky - dvoje dveře). Oboje dvoje však obsahují teleport, který nás přenesl kamsi dál, takže jsem zvolil nejprve schůdnější cestu - s menším množstvím nepřátel. Různých pák a teleportů je po celém patře až až, ale většina z nich dělá něco v bezprostředním okolí, jen jedna další souvisí s úvodní lokací, protože odkryje třetí dveře bez mechanismu (k nim je pak ta třetí páka v úvodu).

První dva teleporty vedou do dvojice izolovaných lokací. V jedné je páka otevírající výše zmíněný přístup ke třetím dveřím a v druhé jsou zamčené dveře, odkud se dá dostat ke schodišti na další patro. V části se zamčenými dveřmi je hromada sloupů, z nichž některé je možné odstranit (částečně nebo úplně), ale to je v tuhle chvíli zbytečné, protože klíčová páka se nachází až za dveřmi. Ke klíči je potřeba projít třetím teleportem, který je vázaný na přehození páky a v bludišti chodeb a místností dojít úplně na jih. Zde se nachází iluzorní zdi a v nich je jeden drakonid, který vlastní Stone key.

Se Stone key se dají otevřít první zamčené dveře, ale schodiště na další patro kryjí ještě jedny zamčené dveře. A právě k tomu slouží místní páka, která ve sloupové místnosti odsune jeden sloup a pod ním je Feather key.

Cestou ke dveřím jsme minuli sloup, za nímž je vidět volný prostor, jakoby tam byla další místnost, ale to by muselo být patro větší než 32 x 32 čtverců. Zřejmě jde o chybu v textuře. Podobná chybka se mi objevila i později ve spojení s iluzorními stěnami.

Hrad II

První patro bylo úspěšně za námi a byl jsem rád, že autoři nijak netlačili na pilu. Jenomže po tomhle krátkém oddychu nás opět čekalo nemilé překvapení! Druhé patro by přitom mohlo být taky pohodové, ale to by tu nesměly být hned dvě záludnosti.

Úvodní chodba vede středem patra skoro přes celou jeho délku a to od východu na západ, kde končí teleportační kaskádou a propadlem. V nově odkryté lokaci jsou však jen zavřené dveře bez mechanismu a dobře ukrytý Feather key:

Spoiler: ukázat
Ve středovém bloku zdi je skrytá chodba. Klíč se nachází pod jedním balíčkem jídla.


Propadlem se dá naštěstí vylétnout zpět a kaskádu překonat, takže to není dead end. Nicméně i tak jsem napoprvé raději loadnul.

Další dveře bez mechanismu jsou kousek od teleportační kaskády a poblíž nich je dokonce páka, ale ta nemá na nic vliv. Zřejmě jde o další bug, ale to jsem v tuhle chvíli ještě netušil. Na začátku je totiž dostupná jen část patra, což je z nákresku dobře patrné a tak jsem se domníval, že páka otevírá něco jiného. Oblast pod středovou chodbou obsahuje jen změt chodeb a několik místností. O moc lepší to není ani na sever od chodby, kde je navíc dvojice vodních ploch a místnost označená jako High Magic Area, kde je zraňující podlaha a krátká teleportační kaskáda. Skrze severní část se pak dá dostat na východ do esovité chodby a odtud na jih ke sloupům, za nimiž je hořící podlaha. Neviditelná plošinka jeden sloup odstraní, ale nebylo mi jasné, co bych tu měl hledat. Ostatně tohle byl vůbec kámen úrazu, celého patra :D. Co se vlastně po nás chce?

Prošel jsem si celou dostupnou část ještě jednou, ale nic nenasvědčovalo tomu, že odtud vede cesta ven. Tedy jiná, než skrze uzavřené dveře bez mechanismu. Jelikož páka s nimi nehnula, tak jsem pojal podezření, že tu bude někde další skryté tlačítko. Po zkušenosti z prvního patra věže jsem nebyl moc nadšený, ale co se dalo dělat. Otipoval jsem pár stěn a doufal, že tlačítko nebude zrovna na některé ze stěn vodních ploch nebo v High Magic Area. Obával jsem se zbytečně, nástřel mi nevyšel a tak přišlo na řadu podrobnější zkoumání.

Obešli jsme všechny dostupné stěny a myší jsem projel zeď doslova dlaždici po dlaždici. Vynechal jsem akorát okraje a ... zase nic! Trochu mě to nahlodalo, ale dejme tomu, možná jsem nebyl dostatečně důsledný. Nicméně jsem ještě pro jistotu vstoupil do vody bez levitace, kdyby tu náhodou bylo opět propadlo ukryté pod vodní hladinou a potom jsem chvilku přemýšlel nad smyslem hořící podlahy za esovitou chodbou (ty sloupy a past tu přece nejsou jen tak pro nic za nic). Možná i jí bych měl znovu prozkoumat:

Spoiler: ukázat
Možná je tu něco skryté, podobně jako na 5. patře kouzelnické věže. A měl jsem pravdu, v ohni je ukrytý další Feather key.


Ale co naplat, dokud nenajdeme cestu ven, tak nám jsou tyhle dílčí úspěchy k ničemu. Další na řadě bylo zbytečné testování High Magic Areaa, protože tahle místnost je tu čistě jen na odvedení pozornosti.

Vrátil jsem se proto zpět k hledání skrytého tlačítka a byl jsem docela nakročený se nechat podat. Jenomže pak jsem si řekl, že jsem tomu věnoval už tolik času, že to teď prostě nemůžu vzdát. A tak jsem zatnul zuby a vyrazil na další kolečko. Tentokrát ještě pečlivěji a opravdu systematicky zeď po zdi. Tlačítko jsem nakonec našel. Samozřejmě až na konci hledání a na nejméně pravděpodobném místě, které jsem kvůli tomu předtím vynechával:

Spoiler: ukázat
Tlačítko se nachází v části "pod" propadlem, kde je ve středovém bloku ukrytá krátká chodba s Feather key. V bloku je trojice iluzorních zdí, přičemž tlačítko se nachází právě v boční stěně jedné z iluzí (ta blíž ke dveřím).


Je to docela saďárna, navíc to tlačítko je velké jak kráva :D. Problém je akorát v tom, že ta zeď se nijak neliší od ostatních zdí, viz obrázky níže ...





Tlačítko otevřelo přilehlé dveře a odtud už jsme se snadno vymotali až k propadlu na další patro. Vlastně bych měl říci na další patra, protože propadlem jsme prolítli skrze Hrad III až do úplně nové lokace! Asi by to ničemu nevadilo, ale nechtěl jsem nic přeskakovat, tak jsem začal pátrat po tom, jak tomu dvojitému propadnutí zabránit. Ze spoda se totiž už nedá vrátit a nebyl jsem si jistý, jestli tam někde dole bude vůbec schodiště zpět. Navíc jsem si na prvním podlaží hradu udělal nové skladiště, tak jsem o něj nechtěl přijít podobně jako o skladiště ve věži :).

Zkusil jsem to nejprve tak, že jsem během loadu zkoušel klikat pro pohyb vpřed, abych se druhému propadlu vyhnul, ale to nepomohlo. Pak jsem chtěl nasadit levitaci, ale hra mi nedala dostatek času cokoliv seslat (proto nefungoval ani ten pohyb vpřed). Pak jsem zkusil slézt pomocí lana, ale to nás opět hodilo hned o dvě patra níže. Nakonec mi došly nápady a po peripetiích se skrytým tlačítkem už jsem ani nechtěl cokoliv řešit, tak jsem se nechal podat. Ringo to má naštěstí uvedené hned na začátku příslušného zápisku a docela mě to pobavilo, protože jsem byl blízko řešení :). Je to opravdu logické, ale já už toho měl za včerejšek tak akorát, takže jsem byl rád, že už nemusím nic zkoumat.

Než se ale posuneme dál, tak musím zmínit ještě jednu zajímavost druhého patra. Kousek od propadla na další patro je ohnivá místnost, kde sloupy blokují nějakou chodbu na sever. Je tu jedna bezpečná plošinka a na jednom místě podlahy se objeví hint: "Do you like flowers!" Těžko říci, co to má znamenat. Zkoušel jsem na plošinku nebo do ohně házet jídlo rostlinného původu, ale nic to neudělalo. Sloupy se ani nehnuly. Přitom jsem tušil, že tu někde ještě něco musí být, protože mi na patře zbyla zamčená truhla a klíč jsem nikde nenašel. Třeba to bude mít řešení na dalším patře.

Poznámka: abyste viděli hinty v ohni, tak musíte kráčet přímo po zemi (nesmíte mít aktivní levitaci).

Hrad III

Třetí patro je kupodivu oddychové. Není sice úplně triviální na mapování, ale krom soubojů a pár jednoduchých puzzlů tu nic zajímavého není. Z propadla jsme uhnuli směrem na východ, protože na západní straně propadla je teleportačí kaskáda, která družinu nemilosrdně vrátila zpět na propadlo. Po letmém obhlídnutí okolí jsme zjistili, že se nacházíme v dlouhé chodbě, která protíná celé patro od východu na západ. Směrem na sever vede dvojice iluzí a jedna vede na jih. Severní polovina patra přitom není nijak významná.

Když jsme si tak zvesela pochodovali dlouhou chodbou, tak mi došlo, že propadlo ve stropě jaksi zmizelo! Na konci chodby je sice schodiště, ale to vede zase jen o patro níže, nejspíše na stejné patro jako propadlo v podlaze. Opět jsme tak ztratili možnost návratu a další skladiště bylo fuč! :D



JZ oblast představuje spleť chodeb, odkud se dá teleportem dostat do JV oblasti, což je pro změnu jeden obří sál plný sloupů. V severní polovině sálu je řada pák a několik plošinek. Cíle jsou tu dva. Dostat se ke dvojici rytířů a projít sálem až na jih. Oboje dvoje se dělá jinou kombinací pák. Není nutné zkoušet všechny páky. Cestu na jih odkrývá druhá páka zleva a k rytířům se dostanete stiskem páky poblíž nich. Po rytířích zbyde Stone key, který patří do zamčených dveří v JZ části. Jihem sálu se pak dá dostat na východ do chodby, kde je teleport, který vás vyhodí rovnou před zamčenými dveřmi.

Za dveřmi je ukryté schodiště na 2. patro do místa, kde začíná ohnivá místnost. Objevili jsme se tak přímo za sloupy. Jeden z hintů nás nabádal ke konzumaci vlastní obuvi, což mi rychle došlo:

Spoiler: ukázat
Pokud si sundáte obuv, tak jeden ze sloupů zmizí a pod ním se objeví Feather key.


Původně jsem si myslel, že ten druhý klíč by mohl pasovat k zamčené truhle na druhém patře, ale pak jsem si uvědomil, že s tím prvním jsem odemykal dveře, takže truhla se asi bude otevírat jiným typem klíčem. Ten jsem bohužel neobjevil a nyní už je to asi jedno, protože se k té truhle beztak nedostanu.

Drobné shrnutí

Podle informace u propadla nás čeká lokace označená jako Endless Deep. Vzhledem k tomu, jak se za námi cesta postupně uzavírá, tak je jasné, že se na povrch už asi nepodíváme. Moji bojovníci se po všech těch peripetiích posunuli na level 19, mágové pak na level 15. Jakmile budu mít bojovníky na maximu, tak bych se chtěl zase více soustředit na kouzelníky. Bylo by přeci jen dobré, kdybych měl v repertoáru kouzel Vzkříšení, když už se nemohu spoléhat na případnou pomoc chrámu.

Hrad I - 3 hodiny
Hrad II - 7 hodin (ano, to jen kvůli tomu skrytému tlačítku, jehož hledání jsem nechtěl vzdát :))
Hrad III - 2,5 hodiny

Celkový odehraný čas je nyní 69,5 hodin.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 15, 2025, 10:57:44
Moje obavy o to, že bych mohl minout Hrad III byly zbytečné. Z Endless Deep I totiž vede schodiště zpět. Rozdíl v postupu je akorát v tom, jak rychle získáte přístup ke schodišti do Endless Deep II.

Pokud totiž máte Feather key z Hrad III, tak můžete Endless Deep I opustit velmi rychle. Pokud jste však Hrad III minuly kvůli tomu, že jste nenašli způsob, jak zabránit dvojímu propadnutí, tak budete muset v Endless Deep I nejprve najít Stone key a tím si odemknout přístup ke schodišti do úrovně Hrad III.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 15, 2025, 18:17:51
Endless Deep I

Při propadnutí z Hradu II až do Endless Deep I jsme se ocitli ve větším sále plným dráčků, takže jsem zhruba tušil, co nás čeká. Nicméně po loadu jsem nakoukl, jak nepropadnout rovnou o dvě patra a v klidu jsme si prošli celkem pohodový Hrad III. Odměnou nám byl klíč donesený z izolované oblasti Hrad II, která je dostupná právě jen z této strany. Hrad III jsme poté opustili po schodišti, vstříc novým výzvám ... Ale co to? Schodiště sice vede do Endless Deep I, ale chodba za rohem končí zamčenými dveřmi! Pokrčil jsem rameny a zavelel k odchodu. Dolů budeme muset holt přes propadlo.





Dráčků je v sále celkem dost, takže Eona s Orinem museli paralyzovat, aby nám trochu odlehčili. Paralýza nezabírá vždy, ale zcela postačí, když vyřadí alespoň jednoho dráčka v řadě. O něco později jsme krom dráčků narazili ještě na oživlé brnění, které je o něco tužší a hlavně rozdává silnější rány. Specialitkou Endless Deep je to, že nás na několika místech bez varování vhodilo právě do chumlu dráčků a rytířů. Jelikož jsem se pořád snažil expit jen sebe a Shivu, tak Eona s Orinem do bojů nezasahovali. Místy to lehce drhlo, ale Hold Creatures je opravdu velmi užitečné kouzlo. Podstatné bylo potvoráky vyřadit tak, aby na nás útočili pokud možno jen z jednoho směru. Potíže nastávaly jen v oblastech, kde se nedá kouzlit, ale v nich je naštěstí potvoráků méně.

Ze sálu se dá odejít dvěma směry. Cesta na sever vede ke spinneru 360° a cesta na jih vede ke dvojici zamčených dveří. Dveře na východ otevírá Stone key a vedou ke schodišti do úrovně Hrad III. Dveře na jih otevírá Feather key (z Hradu III) a je to cesta ke schodišti do Endless Deep II. V tuhle chvíli jsme tedy mohli skončit a postoupit na další patro. V podstatě by se nic nestalo, protože v Endless Deep I není nic, co by nešlo vynechat.

Dál na jih od dveří je ještě dvojice dveří bez mechanismu. Jedny otevírá tlačítko ve vstupní chodbě a ty druhé pak otevírá skryté tlačítko v místnosti. Je to opět hra na postřeh, protože tlačítko je hůř vidět a je schované na políčku za iluzí.





Cesta směrem ke spinneru 360° vede na křižovatku, která spojuje trojici izolovaných oblastí. Na SV je blok stěn, kde jsme si zatížením jižní plošinky museli vytvořit průchod. Uvnitř bloku je skrytá dvojice chodeb. Jednu tvoří iluze a druhá je normálně viditelná, akorát obsahuje antimagické pole. Je zde dvojice oživlých brnění a ještě jedno "speciální" oživlé brnění - neviditelné. Nejspíš jde o chybu, protože oživlé brnění pochodovalo omylem v iluzorních zdech a jak je u enginu hry dobrým zvykem, tak to prostě překryl texturou iluze. Musel jsem odhadnout, kde brnění zrovna stojí a mlátit do prázdna. Odměnou nám bylo jen pár svitků.

Od spinneru na západ vede další chodba a z ní vybíhají dvě odbočky na jih. Ta úplně na východě vede do esovité chodby s ohnivou podlahou. Na jejím konci je truhla zamčená na Rusty iron key, ale nic extra neobsahuje. Kousek před esovitou chodbou je plošinka, která funguje jako teleport, ale té se doporučuji vyhnout, protože vede rovnou do puzzle SZ oblasti. Odbočka o něco blíže ke spinneru vede k obdélníkovému bloku, kde je magická tma a malá teleportační kaskáda. Ale opět tu není nic zajímavého, krom několika truhel s jídlem.

Od spinneru na západ se můžete po chvilce vydat hned dvěma směry (na sever a na jih), ale nakonec stejně skončíte na SZ patra, kde je čtveřice obdélníkových bloků a kolem nich vede teleportační kaskáda. Uvnitř je mezi bloky tlačítko, které otevírá jeden z bloků a v něm je schovaný Stone key. Díky němu se dá otevřít přístup do úrovně Hrad III a případně dořešit vynechané patro a dojít si pro Feather key. Jiný smysl tohle puzzle nemá. Přístupné jsou i vnitřky zbylých tří bloků, ale jde jen o alternativní cestu ke klíči, která obchází teleportační kaskádu (právě k tomu slouží ten teleport, který jsem doporučoval vynechat).

3,5 hodiny

Endless Deep II

Druhé patro je o dost zapeklitější. Od schodiště vede dlouhá chodba směrem na východ a pak na sever. Cestou jsme přitom minuli iluzi, za kterou je nepříjemná past a spinner 360°, ale není nutné to testovat :). Ve zlomu chodby jsme objevili několik iluzorních zdí, ale prozatím jsme je nechali bez povšimnutí a došli si až ke dveřím na severu chodby. Za dveřmi je magická tma, spinner a další dveře hned naproti těm prvním (ideální místo pro zmatení). Kousek za druhými dveřmi je chodba, která vede do skryté místnosti s několika kousky oživlého brnění. Po jejich likvidaci jsme ze země sebrali Crystal key. Místnost obsahuje neviditelnou plošinku, která za námi zavřela stěnu, ale stačí na plošinku znovu vkročit a stěna zase zmizí. Podobných plošinek je na patře více, ale naštěstí vždy dělají něco poblíž, takže je to obvykle ihned vidět.





Tím pro nás tahle část skončila, byť je tu ještě pár drobností, které ale vynechám. Vrátili jsme se proto do chodby k iluzím a Eona zakouzlila True seeing ... Hm, iluze je nakonec komplikovanější, než se zprvu zdálo.

Na protějších stěnách se po zakouzlení True seeing objevila dvojice tlačítek, ale použitelné je jen to jižní. Díky němu se poblíž otevřela stěna do místnosti s magickou tmou. Skrze ní a další místnost jsme došli až do sálu s létajícími pastmi a teleportační kaskádou. Je to trošku komplikovanější na mapování, protože sál je rozdělený několika zdmi a krom teleportační kaskády obsahuje i několik teleportů, které nás vždy posadili na kaskádu. Po chvilce zkoumání jsem zjistil, že klíčová je trojpolíčková stěna (trojzeď) na východě, ke které se dá s trochou píle dostat (jsou tu vratné teleporty a spinner - pomůže levitace). Plus ještě políčko na východ od spinneru 360° (je zde neviditelná plošinka, na kterou je nutné šlápnout - odkryje střední políčko v trojzdi). Za trojzdí je další neviditelná plošinka, kterou je potřeba zatížit a odkryje se další políčko zdi. Nově odkrytou cestou (skrze zmizelá políčka) se pak dá bezpečně dostat do chodby na jih a odtud přes další neviditelnou plošinku k zamčeným dveřím na Crystal key.

Za zamčenými dveřmi je plošinka fungující jako teleport, která nás vzala do dlouhé chodby, kde je pro změnu páka s funkcí teleportu. Tentokrát nás to vyhodilo v ještě delší chodbě a z ní už jsme se skrze iluzi dostali do JZ části patra. Jsou zde dveře bez mechanismu, které vedou do sloupového sálu, ale chvilku mi trvalo, než jsem našel způsob, jak dveře otevřít. Bylo jasné, že to bude tlačítko, ale kde ho hledat? Je tu jedna jednopolíčková iluze, ale v ní jsem napoprvé nic neobjevil. Pak mi ale došlo, že iluze kryje interaktivní prvky, takže když jsem zakouzlil True seeing, tak se tlačítko normálně objevilo.





Sloupový sál obsahuje dvě teleportační kaskády a celou řadu vratných teleportů, takže je trošku komplikovanější na mapování. Vratné teleporty jsem vynechal, ale díky kaskádám se dá celkem v pohodě nakreslit obrys sálu a pozice sloupů (popř. dalších objektů). Problém je akorát hned u vchodu, protože první kaskáda vede skrze magickou tmu a to mě vždycky dere. Magické světlo stejně jako levitace houby vydrží, takže od určité doby sebou tahám zásobu loučí. Hodí se nejenom pro tyto případy, ale i tam, kde jsou kombinované triggery (např. magická tma a antimagie).

V sále je plošinka, která funguje jako teleport ke vstupu na patro, ale to hlavní, co potřebujeme, je poblíž severní kaskády. Jakmile jsme se ocitli poblíž severní zdi, tak jsme skokem vpřed vpadli na vratný teleport, který nás vsunul do zdi severní místnosti.



Tady už je to poměrně triviální. Vynechám hrátky s tlačítky a truhlou a přesuneme se rovnou na sever patra, kde je vodní kanál. Je tu zároveň antimagické pole, takže jsme museli do vody na slepo. Na západě je směrem na jih iluze, která slouží jako trigger. Jakmile jsme iluzí prošli, tak se voda změnila v oheň! Topení je pro nás už pohodové, ubírá jen málo života, ale oheň je něco jiného. Na konci ohnivé podlahy je ještě jedna iluze, ve které je ukrytý druhý Crystal key. Zamčené dveře jsou přitom na východ v této části patra a za nimi je teleport do izolované oblasti v JV rohu.

Po bitce s dráčky a brněním jsme tu objevili iluzi, ve které je plošinka fungující jako teleport ke vstupu na patro a tlačítko, které otevírá místní dveře bez mechanismu. Za nimi je vstup do Labyrintu. Alternativou je severní chodba, kde je krátká teleportační kaskáda končící propadlem. Elemir dosáhl levelu 20, Shiva je v těsném závěsu a Eona s Orinem jsou level 16.

3,5 hodiny

Celkový odehraný čas je nyní 76,5 hodin.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 16, 2025, 16:27:46
Co se dungeonů týče, tak dvojka jde kupodivu ve stopách jedničky, byť se to na první pohled nezdá. Ono to přes tu velikost pater nejde moc vidět, ale hra si vás podobně jako v jedničce pomalu připravuje. Postupně na vás vytahuje jeden prvek za druhým, pak drobné kombinace a nakonec zkouší komplikovanější puzzly. A to vše jen proto, aby to na vás ve finále vybalila v plné palbě!

Endless Deep byly jen takové zahřívací kolo, abych si připomněl, co jsem se doposud o hře naučil. Něco jako Hall of Rage v jedničce. Se vstupem do Labyrintu hra přeřadila na vyšší stupeň a důkladně otestovala mou pozornost :).

Labyrint I

Finálové lokace jsou podobně jako v jedničce texturou odlišné. Endless Deep mi hodně připomínaly chrámové textury jedničky, kdežto Labyrint je pro změnu docela podobný dolům pod Bronakh's Rage. Vstup vede do krátké chodby, na jejímž konci je tlačítko. Na počátku chodby mi hra oznámila, že vstupuji do Low Magic Area ... tzn., že mě čekají častá antimagická políčka. V zalomení pak chodba pokračuje dlouhým úsekem na jih, ve kterém létá past. Chodba končí dalším zalomením a v něm se nacházejí dveře. Jejich tlačítko však nereaguje (dveře zůstanou zavřené).

V dlouhé chodbě je iluzorní zeď do sloupové místnosti, ale její smysl mi unikl (za sloupy se nedá dostat). Další iluze se nachází poblíž dveří na jihu, ale uvnitř místnosti je jen pár dalších iluzí a past. V chodbě a poblíž dveří jsou dvě další tlačítka, na která došla nyní řada. Za dveřmi je vidět blok zdi, který odstraní tlačítko na severu chodby u vstupu na patro. Dveře otevře tlačítko v dlouhé chodbě. No a tlačítko vedle dveří vrátí zpět blok zdi, takže je k ničemu. Pokud jsou dveře otevřené, tak funguje i tlačítko na dveřích, ale to dveře jen zavře, otevřít už zase tímto způsobem nepůjdou.







Za dveřmi se odkryla chodba, která vede ke spinneru. Kolem něj je magická tma, ale v chodbě se už dá naštěstí kouzlit. Bylo to docela důležité, protože ze dveří na nás vyběhl dost tuhý kobold, takže jsem potřeboval doléčovat a to v chodbě nejde kvůli antimagii. V chodbách okolo spinneru jsou dva důležité prvky. Na severu jsou za iluzí schované zamčené dveře a na jih od spinneru je plošinka s funkcí teleportu. Pečlivě jsem si okolí spinneru zmapoval a to včetně dalších spinnerů a magické tmy. O chvilku později se mi to náramně hodilo.

Teleport nás totiž vhodil do krátké chodby, kde na nás čekala čtveřice koboldů. Jelikož je v chodbě antimagické pole, tak nám jejich magie nemohla uškodit. Je to docela důležité, protože koboldi také házejí oheň, ale hlavně se snaží celkem často útočit magií, čímž zapomínají na útok zbraněmi a to bylo pro nás plus. Bez léčení to prostě dost drhne. Když bylo po koboldech, tak jsem zjistil, že stojíme na plošince, která také funguje jako teleport a přesunula nás do jiné stejně krátké chodby. Nakonec se ukázalo, že si nás ty teleporty pinkají mezi sebou.

Prošli jsme tedy znovu teleportem a začal jsem mapovat nový úsek chodby. V jednom rohu za spinnerem jsem objevil skryté políčko s dalšími koboldy. Z jednoho kobolda přitom vypadl Think wood key. Když jsem narazil na další spinner v magické tmě a pak zase pro změnu na přepinkávací teleport, tak se mi zježily vlasy a polil mě studený pot. Ale co už, přežil jsem horší mapovací kousky. Na dalším spinneru jsem se rozhodl prozkoumat chodbu na východ a k našemu údivu jsme se objevili u otevřených dveří a za nimi byla velmi známá chodba!

Při porovnání náčrtku mi velmi rychle došlo, že jsme se po celou dobu pohybovali po tom samém úseku, akorát ten teleport nás měl zmást. K tomu navíc jeden ze spinnerů funguje i jako neviditelná plošinka, která přenastavuje zdi na konci krátké chodby, proto se najednou objevilo to políčko s koboldy. Magická tma a vše ostatní dokonale seděly. Klíč zapadl do klíčové dírky zamčených dveří a za nimi jsme objevili další plošinku s funkcí teleportu.





A nyní to začalo být zajímavé. Teleport nás jednosměrně vyplivl ve velkém sále s hořící podlahou! Bez váhání jsem vykouzlil levitaci, která zranění z ohně silně zredukovala. Eona i Orin už umí Restore Party, takže když jsem viděl, že zranění je malé a k dispozici mám silné (a hromadné) léčicí kouzlo, tak jsem se uvolnil a začal jsem s postupným průzkumem sálu. Sál je velký 11 x 11 polí a u prostřed sálu, v místě našeho výstupu z teleportu, je spinner 180°. Západní zeď kryje po celé délce iluze, ale za ní je jen okraj sálu a neprostupná zeď. Na jižní zdi je vedle sloupu tlačítko, které odkrývá jeden z bloků jižní chodby, ale to jsme nyní nechali být. Po zkušenostech z předchozích pater jsem věděl, že levitace ignoruje některé triggery, takže jsem nechal levitaci vypršet a celý sál jsme si prošli hezky po pevné zemi a mezi plameny. Restore Party to jistilo. K ničemu to ale nevedlo a tak jsme se rozhodli stisknout tlačítko.

Na západ od sloupů jižní zdi se objevila chodba, kde už hořela jen dvě políčka. Na chvilku jsem zajásal, ale jakmile jsme vstoupili na první bezpečné políčko, tak se oheň přelil i na něj a s hrůzou jsme zjistili, že políčko je zároveň antimagické! A tak to bylo se všemy dalšími políčky v chodbě!! Oheň putoval s námi a pálil nás za plný počet bodů. Antimagická chodba je klikatá a dlouhá. Na třech místech je navíc cesta okořeněná spinnery. Nás tlačil čas, ale nebylo se kam ukrýt, takže jsme napoprvé bídně zhynuli.



Po loadu jsme neprodleně zamířili k tlačítku, ale to odkrylo jen jeden blok zdi! Jasně, někde v sále je ještě plošinka, ostatně předtím jsme celý sál prošli bez levitace, takže jsme jí před stiskem tlačítka museli aktivovat. Chvilku trvalo, než jsme jí našli. Následovalo několik loadů, během kterých jsme se postupně posunovali dál a dál, až jsme skončili u dveří, ale ani za nimi nás nečekala záchrana. Podle nákresku bylo zřejmé, že sál a chodba vyplňují celou výšku patra, ale okolo antimagické chodby bylo příliš mnoho volného prostoru, takže tu mohlo být velmi mnoho iluzorních zdí. Anebo taky žádná :). Vzal jsem to tedy postupně a po pár dalších loadech jsme objevili iluzorní zeď v esovitém záhybu chodby, směrem na západ. Bylo tu sice kvarteto koboldů, ale to byl už jen drobný problém. Podstatné bylo, že sem za námi plameny nešly a dalo se tu kouzlit.

Nově odkrytá chodba vede na jih ke schodišti a k dalším zamčeným dveřím. Jelikož jsme nyní mohli kouzlit, tak jsem se rozhodl, že prozkoumáme místnost za dveřmi a pak se vrátíme na další průzkum velkého sálu. Za dveřmi jsme našli prima hůlku a artefaktovou sekerku. V sále jsme pak obešli všechna políčka a pokusili se najít případný klíč, ale žádný tu není. Mezi sloupy jsou akorát pohozené sošky, ale netuším, komu bych je prodal, když cesta na povrch je beztak uzavřená.

Byla to zvláštní situace, protože podle nákresku jsme objevili jen polovinu patra, ale cesta do další části odtud opravdu nevede. Museli jsme proto vstoupit na schodiště ...

K našemu překvapení jsme se objevili jen o kus dále. Za chvilku bylo jasné, že schodiště nás vyplivlo na východě patra, takže jsme konečně mohli mapku doplnit a měl jsem komplet základní obrys, ve kterém chyběl už jen SV kvadrant. Z nově odkryté části totiž vede dlouhá chodba z jihu na sever, která ohraničuje východní okraj patra. Chodba je opět antimagická a s několika spinnery. Na konci je v růžku past a přístup do zalomení chodby hlídá kobold. Vzhledem k nemožnosti kouzlit to bylo trošku drsné - kobold před námi a silná past v zádech. Odměnou nám byla úplně zbytečná truhla :D.



Cesta vpřed přitom vede skrze jedny dveře na sever od schodiště. V malé místnosti je iluzorní stěna do krátké chodby, kde je teleport. Ten nás vyplivl ve větším sále s ohnivou říčkou a novým typem potvor - jacísi polypové visící ze zdi. V sále navíc lítá několik ohnivých pastí, takže není radno zůstávat na místě. Úvodní políčko (výstup z teleportu) je spinner 360°, ale nikde v okolí jsme nenašli způsob, jak se vrátit zpět. Vyrazili jsme proto do středu sálu a dalšími dveřmi do dalšího sálu.

Druhý sál byl ještě nebezpečnější, protože většina políček obsahuje neviditelnou plošinku, která spouští ohnivou past. Na východě jsou ve zdi dveře, ale jejich tlačítko je opět nefunkční. Za dveře se dá dostat iluzí opodál a nově odkrytá chodba končí dalšími "nefunkčními" dveřmi. Jejich tlačítko ale alespoň odkrývá zeď vedle dveří a v chodbě za ní je truhla s dalším Thick wood key. Nj, jenomže k čemu je nám platný klíč, když se odtud nedokážeme dostat?

Za nefunkčními dveřmi je vidět blok zdi a podle mapky by teoreticky mohlo jít o propojku se sloupovým sálem za iluzí v úvodní dlouhé chodbě. Ale jak ty dveře otevřít? Rozhodl jsem se prohledat všechny stěny, třeba je tu někde skryté tlačítko. Tlačítko nakonec ne, ale klíčový je ten spinner 360°. Když z něj totiž vystoupíte směrem na jih, tak vás to hodí do původní krátké chodby, kde je teleport zpět na spinner. A odtud už cestu známe :). Klíč neotevře přímo dveře, ale výklenek vedle dveří, kde je obousměrný teleport do výklenku za dveřmi. Odtud už je to pak jen kousek na schodiště na druhé patro Labyrintu.

Docela mě to pobavilo, protože jsme opět ztratili jakoukoliv možnost návratu o patro výše. Ke schodišti do Endless Deep už se prostě nedá vrátit. Naštěstí jsem si další skladiště rozmyslel a vše si pečlivě neseme sebou. Ne že bych podobnou zradu čekal, ale měl jsem v plánu založit další skladiště až na konci patra nebo na začátku dalšího patra. Přeci jen už toho máme u sebe příliš a chtělo by to probrat.

3,5 hodiny.

Labyrint II

Druhé patro Labyrintu začíná křižovatkou, ze které vede dvojice chodeb - jedna na západ a jedna na východ. V chodbách je antimagické pole a z východní chodby létá magická past. V obou chodbách je plošinka s funkcí spinneru, což by nebyl žádný problém, nebýt jednoho nepříjemného detailu. Ve stěnách jsou "ukrytí" nepřátelé! Nejde o iluzorní zdi, potvoráci tu prostě útočí z pevných zdí. Každé políčko jsem se musel natáčet a sledovat, odkud přichází útok, abych mlátil tím správným směrem. Kvůli antimagickému poli jsme se museli chodit léčit na předchozí patro, takže vyčištění chodeb si ukouslo docela slušnou porci času.

Západní i východní chodba končí zamčenými dveřmi, ale ty na východě je možné obejít skrze iluzi. Na konci nově odkryté chodby je truhla s výborným lootem a Thick wooden key. S klíčem jsme pospíchali na západ a otevřeli si další chodbu. V ní je tlačítko, které družině pod nohama vykouzlilo spinner, ale nic jiného nedělá. Je tu i jednopolíčková iluze. Nejdůležitějším objektem jsou však dveře do Haly šílenství. Ob políčko vedle nich je neviditelná plošinka, která dveře ovládá, ale reaguje jen na určitou váhu.





Hm, vzhledem k tomu, že sebou táhneme jen to nejnutnější, tak jsem neměl moc věcí, které bych tu chtěl jen tak nazdařbůh pohodit. V truhle na východě byla prima kroužková košile, kterou jsem nahradil svůj pancíř, ale plošinka vyžadovala ještě nějakou tu zátěž navíc. Přihodil jsem tedy jeden z očarovaných mečů a pár kápí.

Poznámka: plošinky je možné zatížit vším, co má váhu, klidně i lektvary. Potíž je v tom, že kouzlo na vyčarování lektvaru má delší zotavení, takže bych u plošinky dříve zestárl, než bych jí zatížil. Asi by to šlo i s jídlem, ale to mě napadlo až teď během psaní zápisku :D.

Hala šílenství je obří sál symetricky rozčleněný soustavou zdí. Je tu plno nášlapných plošinek, míst s magickou tmou a antimagií. Do toho se tu pohybuje několik skupin potvoráků. Idea byla taková, že si celý sál nejprve zmapuji a vyhnu se přitom všem plošinkám, což kupodivu není problém. Měl jsem z celého prostoru respekt, takže jsem nechtěl udělat nic unáhleného, co by už nešlo vrátit. Na několika místech jsou totiž i tlačítka, takže mi bylo jasné, že s jejich pomocí si budeme otevírat cestu dál. A nerad bych ztratil přehled, co které udělalo.

Potvoráky jsme vymlátili kupodivu rychle. Já se Shivou jsme byli na levelu 20 už z předchozích pater, ale Eona s Orinem tu krásně dotáhli level 18 (útočil jsem jen s nimi za pomoci provařeného Fire area - funguje i na polypovce). Odměnou za level 18 je kouzlo Resurrect body. Nyní přišla na řadu tlačítka.

Dvojice tlačítek poblíž SZ rohu sálu otevírá dvojici zdí v západní stěně. Bezva, to je nadějný začátek. Další dvě tlačítka mimo středový blok sálu otevírají další dvě zdi, ale ty nejdou vidět, protože je kryje jiná zeď. Nebyl jsem si jistý, co to udělalo a tak jsem loadnul a zaměřil se na střed sálu, kde je komplex několika bloků zdí. Centrální krychle ukrývá dvojici skrytých políček. Oboje dvoje se zpřístupní pomocí tlačítek v okolí krychle.

V jedné části je ukrytý další Thick wooden key a z druhé strany je za iluzí zeď se skrytým tlačítkem. Zeď vypadá jako každá jiná, ale nenechal jsem se zmást :). Tlačítko je ten největší balvan ve zdi. Po jeho stisku se v chodbě na západě odkryla další zatížitelná plošinka. Moc nadšený jsem nebyl, protože už nebylo čím zatěžovat, tak jsem vyštrachal poslední méně užitečné předměty a plošinka mi odstranila další zeď v chodbě. Jenomže za ní byla ještě jedna a s tou jsem si zatím nevěděl rady.

Začal jsem uvažovat nad dalším skrytým tlačítkem a tak jsem se rozhodl, že si sál projdeme ještě jednou hezky zeď po zdi a do toho si otestujeme, co dělají jednotlivé plošinky. Hned na začátku jsem zjistil, že rohová plošinka poblíž chodby na západ vrací zpět jeden z odstraněných bloků v chodbě. Taková drobná zákeřnost! Nicméně stačí opětovně použít příslušné tlačítko a zeď opět zmizí. No, nebudu to natahovat. Prošli jsme znovu skoro celý sál a zbyla nám poslední neobjasněná plošinka ... ;)

Po stoupnutí na plošinku jsme začali být zraňování a na první pohled se zdálo, že plošinka funguje jako teleport. Do určité míry je to pravda, protože plošinka vytrhla zbývající zeď ze západní chodby a přesunula jí za nás. Zeď před námi byla naštěstí iluze, takže jsme mohli v klidu odejít. Západní chodba odkryla další zamčené dveře a za nimi už to nabralo rychlý spád.





Hned na úvod nás uvítal zástup koboldů, do kterých se pustil Orin. Než jsem se nadál, tak se notně přiblížil k levelu 20. Jelikož jsem cestou našel hůl, která přidává mágům dočasně jeden level, tak jsem se podíval, co za kouzlo nás čeká na levelu 20 (za level 19 je to Resurrect Party a za level 20 je to Finger of Death). Mimochodem, Resurrect Party je kouzlo 7. a zároveň 8. úrovně. Finger of Death je 6. úroveň a tím je magický repertoár kouzelníků kompletní. V této části patra je ještě kniha s bonusem dočasného levelu, takže Orin i Eona by si už klidně mohli hrát na mágy level 20.

Poblíž sloupů jsme našli podivnou knihu, která se zmiňovala o nějakém konstruktu, takže jsem si to uložil do paměti. Bylo tam něco o rukách a nohách z kamene a diamantu místo očí (shodou okolností se tu jeden diamant dá najít). O něco dál nás dostihl Kuhalkův hlas. Máme si pospíšit, už jsme blízko něj! Raději jsme si dali trošku na čas. Vstup na další patro jsme sice našli, ale v iluzi naproti byl ukrytý Glass key. Asi by nám chyběl ;).

4 hodiny.

Celkový odehraný čas je nyní 84 hodin.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 16, 2025, 19:31:18
Labyrint III

Třetí patro začíná krátkou chodbou, která vede rovnou k vnitřnímu schodišti. Odtud jsme se snadno dostali do místnosti, kde nás čekal další úvítací výbor. Tentokrát se na nás vyřítila doslova armáda koboldů! Orin byl 400k xp pod levelem 20, tak jsem ho nechal začít. V pohodě vylevelil a na řadu přišla Eona. Té chybělo do levelu 20 skoro 1,1 miliónu zkušeností, ale ani to nebyl problém :). Nakonec zbylo ještě pár goblinů a ty jsem v rychlosti dorazil já se Shivou. Celá družina byla nyní na levelu 20, ale krom dobrého pocitu to nemá žádný další efekt. Vysokolevelová kouzla jsem beztak nepoužil a finále by šlo upižlat i se slabší družinou, ale to bych předbíhal.



Z místnosti souboje se dá odejít dveřmi, které otevírá skryté tlačítko v iluzorní zdi. Cesta vede do dlouhé chodby na východ, přičemž jsme minuli zamčené dveře. Zatím jsem nechtěl nic otevírat, tak jsme pokračovali dále. Na konci se chodba zalomila a pokračovala plnou délku patra až na sever, kde se opět zalomila. I tohle patro je tedy velké 32 x 32 polí. Chodba na západ nás dovedla kolem iluze k další iluzi a nášlapné plošince, vedle níž bylo tlačítko. V iluzi jsou zamčené dveře, které jsme prozatím také nechali být.

Tlačítko v chodbě před námi vykouzlilo zeď a jak se o chvilku později ukázalo, tak další se objevila v chodbě za námi. Ocitli jsme se tak v pasti, ale zatím jsem nechtěl loadovat. Místo toho jsem s pomocí Glass key odemkl dveře a pak už to nabralo rychlý spád ...

Objevili jsme se v obřím sále s antimagickou podlahou, kde na nás bafl houf koboldů. Těhle potvůrek je tu mnohem více a celkem mi zatrnulo, protože jsem nemohl léčit. Po chvilce jsme na tom začali být bídně, ale rozhodl jsem se savnout a pokračovat. Nyní tedy nebylo cesty zpět. Opatrně jsme se sunuli podél východní zdi, když jsme zcela nečekaně narazili na Pendugmahla!!







Po pár úderech jsem se rozhodl z boje vycouvat, protože na frontální útok to v naší situaci moc nebylo a zamířili jsme do středu sálu. Zde je zraňující podlaha, která obklopuje hořící podlahu, která pro změnu vykresluje obrázek vladaře s korunou. Jakmile jsme vstoupili do ohně, tak jsem jaksi intuitivně zkusil zakouzlit levitaci - asi reflex. A ono to zabralo! Zjistil jsem, že v hořící podlaze je možné normálně kouzlit, tak jsem toho náležitě využil.

Pobili jsme většinu koboldů kolem středu a počkali si, až se Pendugmahle se zbytkem koboldů zapojí. Nijak jsem netaktizoval. Prostě jsme se mu postavili čelem a přitom jsme se drželi poblíž hořící podlahy. Jakmile bylo moje zdraví nebo zdraví Shivy hodně nízké, tak jsme jen zacouvali do ohně a Eona nebo Orin zakouzlili Restore Party. Poté jsme zas pokračovali dál. Po asi třech takových výměnách Pendugmahle padl a zbyl po něm Glass key. Ano, to bylo opravdu vše, co zanechal.

Asi by to šlo uhrát i na combat waltz a na jeden zátah, ale tohle bylo takové překvapení, že mě vlastně ani nic lepšího nenapadlo. Antimagická podlaha totiž Pendugmahlův útok dost mírnila, a když to srovnám s Bronakhem z jedničky, tak tohle prakticky nebyla žádná výzva. Upižlal bych to klidně i se slabší družinou. Na jednu stranu to tedy bylo zklamání, ale určitá satisfakce se přeci jen dostavila ;).

Po smrti Pendugmahla se na JZ odsunul jeden sloup a odkryl tak iluzorní zeď, která vede do pokladnice. Pobili jsme pár posledních koboldů a za zamčenými dveřmi jsme našli Pendugmahlův dimenzionální svitek. Eona ho vzala do ruky, ale svitek znenadání zmizel a s ním i naše šance na návrat do naší dimenze ... počkat, nějak si nevybavuji, že bychom jí kdy opouštěli (?!). Za zády se nám zjevil Kuhalk, který k nám měl krátký proslov. V podstatě nám jen sdělil, že naše práce teprve začíná, protože zlo nikdy nespí. Bude potřeba zničit celou pekelnou dimenzi ...







Poté mě hra vybídla k uložení hry a následovalo krátké outro ...











A na závěr tu mám své finální postavičky ...









Přemýšlel jsem, že bych patro ještě domapoval, tedy prošel ho ještě jednou, ale asi už to nechám být. Většinu patra v podstatě znám, chybí mi jen pár drobností a  bez těch se obejdu :). A co že měl znamenat ten save na závěr? Předpokládám, že pánové měli v plánu trojku, která by podporovala import. Proto asi i ten otevřenější konec.

1 hodina 45 minut.

Celkový odehraný čas ve hře (po drobné korekci) činí úctyhodných 86 hodin. Tedy o 3 hodiny více než v jedničce, což jsem popravdě nečekal.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 16, 2025, 19:56:38
Shrnutí provedu asi kombinovanou formou, kdy to vezmu pohromadě s jedničkou. Teď si musím hlavně odpočinout :).

Když na to teď koukám zpětně, tak mě docela udivilo, že jsem tak komplikovanou hru dal s minimem nápověd. Vlastně jsem se nechal podat jen u tlačítka ve věži, protože to byl fakt echt zákys. No a pak jsem zaškobrtl u sestupu do Hradu III, ale to mělo ve skutečnosti dvojí řešení, takže by se bývalo nic nestalo a mohl jsem to vzít klidně na přeskáčku.

Udivuje mě to hlavně proto, protože mapovací rutina byla fakt úmorná a častěji jsem ztrácel trpělivost, ale nakonec jsem odolal. Kdyby to však byl můj první, nebo jeden z prvních, krokovacích dungeonů, tak nevím, jestli bych to dal :D. Holt ta předchozí zkušenost je tu hodně znát.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Červenec 17, 2025, 09:17:56
Gratulace k dohrání. Já jsem měl těch výpomocí z venčí asi více než jednu, myslím, že minimálně tři byly (překvapilo mě např. i tlačítko v průchozí zdi, tam jsem jej nečekal, tak mě nenapadlo se v místě průchozí zdi otočit a šmátrat po zdech po stranách a už si nevzpomínám, jestli jsem jej našel pak podle map ICEho nebo jsem to našel sám, musel bych mrknout do svého deníku). Pak v té ohňové části, kde se zasekl myslím i cRPGaddict a to i podle mých map. Mně bohužel několikrát vykýval bug, nebo co to byl za problém, že mi nefungovaly pohybové tlačítka vždy úplně na první dobrou. Musel jsem někdy stisknout 2x. V té ohnivé pasáži, z které vedla cesta ven skrze průchozí zeď, to bylo fatální, protože bylo třeba spěchat a já tak minul průchozí zeď díky tomu, že pohybová šipka nezafungovala, což mě zmátlo, protože jsem myslel, že jsem narazil do zdi. No a pak tu bylo to neviditelné tlačítko ve věži na té oranžovo žluté zdi.

Jinak by bylo zajímavé, kdybys proložil deník svými nakreslenými mapami, pokud jsi mapoval ručně na čtverečkovaný papír, tak to nafotit nebo oskenovat :-)
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Červenec 17, 2025, 10:25:32
Díky :). Mě to docela překvapilo, ale já se po tom fiasku s tlačítkem ve věži kousl a výsledkem pak bylo skoro čtyřhodinové hledání jiného tlačítka (toho v iluzi). Hledat ho v ní mě taky zprvu nenapadlo, byť v jedničce pár takových tlačítek bylo,  ale pak jsem to vzal komplet zeď po zdi a ze všech stran a našel ho.

V ohnivé části jsem na zásek nenarazil, deníček Chetta budu teprve číst, takže teď nevím, jestli šlo jen o tu cestu? Já měl celou dobu s pohybem kliku, ale přesně tohle se mi stalo ve finále, kde jsem minul ten druhý Glass key. Přitom jsem tou chodbou procházel 2x a 2x jsem ty stěny proklepával.

Fajn zákys byl i s magickým krystalem místo klíče, protože to byl ode mě hodně zoufalý pokus, který postrádal jakoukoliv logiku :).

Jinak mě docela draly ty nezmapovatelné kousky map, protože mě to zbytečně zasekávalo a přitom to nemělo řešení. V jedničce bylo jen jedno takové místo a to bylo čistě designové. Dungeony v ní taky nebylo nutné kolikrát kompletovat, ale alespoň to šlo. Naštěstí to bylo jen pár map. A na co ještě rád zapomenu, jsou ty teleportační kaskády neboli pojízdné chodníčky ;). V jedničce byl jen jeden a odmítl jsem ho zmapovat, ale tady to už nešlo.

Mapy zveřejnit můžu, akorát je budu muset naskenovat. Bohužel teď nejsem v práci, tak to zkusím zvládnout na domácím skenneru. Mám tu i podrobně rozškálované savy, které hodlám uploadnout na web, kdyby to chtěl někdo zkusit a měl zájem jen o konkrétní patro.

Já musím hlavně ještě kouknout, jak jsem na tom se zaplněním hostingu, protože screenshoty v deníčcích představují haldu souborů a hosting má na tohle nějaký limit. V průměru je to tak 100 obrázků na deníček, takže pár tisícovek už to za ta léta určitě bude.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Srpen 24, 2025, 19:56:47
Stejně jako u prvního dílu, konečně se blížím k sepsání souhrnu, ale předtím si sem dovolím postnout ještě dvojici souborů a to scany mých map + moje save pozice ze hry ...

Scany map (https://www.svetmightandmagic.cz/download/hry/abandon2-mapy.zip) (5,1 MB)
Save pozice (https://www.svetmightandmagic.cz/download/hry/abandon2-savy.zip) (3,7 MB)

Je to čistě pro zajímavost, abyste měli představu, jak náročné je hru mapovat a popřípadě si mohli určitou část hry sami vyzkoušet.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Srpen 28, 2025, 15:27:55
Souhrn série Abandoned Places

Dal jsem si docela na čas a musím rovnou přiznat, že čím dál jsem od dohrávky série Abandoned Places, tím méně se mi k nim chce cokoliv psát. Nějakou stopu ve mě oba díly zanechaly, ale ne zas tak výraznou, abych se dokopal k podrobnému shrnutí. Vlastně je to tak trochu naopak. A to je právě celý ten problém číselného hodnocení, protože podle finálního skóre byste mohli usoudit, že je to vlastně dobrá série, srovnatelná s jinými hrami v této kategorii, ale právě to je na tom dost ošemetné. Ono to hodnocení je vypovídající spíš pro mě a postupně se pokusím dovysvětlit proč. Ostatně tenhle problém jsem řešil už u Rytířů Grálu a tento rok to nebude naposledy, protože se brouzdám v dost okrajových vodách. Sem tam vyplave něco skvělého, co mě fakt chytne, ale nemůžou to být atomaticky všechny hry, které dohraji ;).

Původně jsem zvažoval, že bych oba díly probral samostatně, ale nakonec jsem usoudil, že to vezmu při jednom. Série Abandoned Places nenabízí příliš originality, jen kombinuje to, co jste už mohli mnohokrát vidět jinde a ještě obsahuje pár nelogičností (hlavně dvojka). Ano, má to celkem slušnou hratelnost, je to dokonce chytlavé, ale cítíte z toho prostě určitou nedotaženost.

Hlavním tahákem série jsou tak hlavně dungeony plné mechanických puzzlů a radost z kreslení map. Jakmile byste tohle z hry odstranili, např. použitím hotových map a návodů, tak je z toho rázem hodně průměrná série, byť jednička má oproti dvojce mnohem větší potenciál zaujmout. Já vím, z ní to dost krutě, obzvláště poté, co jsem v obou dílech nechal skoro 150 hodin. Ale je to tak. Ke každému z dílů existuje alespoň jedna TOP alternativa, kterou bych bez mrknutí oka doporučil mnohem raději, protože vím, že by vás určitě bavila. U Abandoned Places si nejsem v tomto ohledu jistý. Na druhou stranu, Abandoned Places jsou výborná zkušenost, protože si při jejich hraní uvědomíte, jak kvalitní ty alternativy jsou.

Začnu samozřejmě jedničkou, protože jak jsem již naznačil, série Abandoned Places má sestupnou kvalitu. Dvojka je ve své podstatě jen okleštěná jednička, která vsází spíše na kvantitu než-li kvalitu. Námět jedničky je více než slušný a hra nabízí ohromný potenciál, jenomže ambice vývojářů byly očividně větší, než jejich schopnost dát tomu všemu nějaký smysl a cíl. Ve dvojce už pak tuhle chybu neudělali, ale tím ze hry odstranili vše, co by jí alespoň trochu odlišovalo od podobných her.

Manuál jedničky začíná rozborem historie světa, který se měl po několik dalších desítek hodin stát mým domovem. Potud to vypadalo dobře. Čekal jsem, že manuálový příběh bude v úzkém vztahu s tím, co ve hře uvidím, ale autoři mě v tomto ohledu trochu převezli. Intro je ještě v souladu, ale pak už si musíte ty souvislosti jen domýšlet, protože hra je dost skoupá na slovo. Venkovní svět je živoucí jen na oko. Ve skutečnosti je to jen pozlátko, které je tu čistě na efekt. Nikdo se tu s vámi nebude vybavovat, dokonce ani nebudete tušit, kdo vám zadává úkoly a proč. Ten promarněný potenciál je tu prostě strašně vidět. Ale vraťme se na začátek, protože ten je hodně specifický a nakonec je to možná (krom konce) nejlepší část hry ;).

Příběh začíná v chrámu Heaven's Light, který se nachází na ostrově dost vzdáleném od pevniny, aby unikl zraku všemožným slídilům. Důvodem je fakt, že v útrobách chrámu "odpočívá" 12 hrdinů z dávných dob. Před 900 lety byli proměněni v tzv. živoucí kámen, aby je země mohla v případě nouze znovu povolat. Nepřípomíná vám to trochu Dungeon Mastera? Bezva, tak to už asi tušíte, co bude následovat ;). Země je znovu v ohrožení. Princ Bronakh nabírá na síle a hodlá se pomstít za předchozí příkoří, která mu dvanáctka a tehdejší vládcové způsobili. Rada mudrců proto vyšle do chrámu posly, ale hlavní mudrc má sílu oživit jen 4 vybrané hrdiny. No a tahle volba už je na vás.

Tím ale podobnost s Dungeon Masterem končí, protože každá postavička má pevně dané povolání a tím pádem i svou roli v družině. Máme tu klasické bojovníky a pak kouzelníky, kteří se dále dělí na mágy a kleriky. Levelup je podmíněn ziskem zkušenostních bodů a rozvoj zvoleného povolání připomíná spíše D&D. Systém je to poměrně jednoduchý, navíc omezený na max. level 8, ale má jednu poměrně zajímavou berličku. Postavičky získávají zkušenosti i mimo boj a to používáním specifických dovedností bojovníků nebo podpůrnými kouzly mágů a kleriků. U bojovníků je to ale omezeno tím, že čím vyšší level postavička má, tím méně zkušeností používáním podpůrných dovedností získává. Pro bojovníky je prostě boj klíčový. Naopak mágy si můžete poměrně snadno vytrénovat i mimo boj.

Není to nic, co byste nemohli vidět už jinde. Specielně klony Dungeon Mastera jsou často postavené na tom, že postavičky zprvu trénujete nějakým způsobem mimo boj, ale v Abandoned Places je zajímavé právě to omezení na jedno jediné povolání. Tím pádem to dodává jinou dynamiku celé družině. To vše navíc podtrhuje fakt, že manuál plno věcí vůbec nepopisuje, např. kouzla. Už od počátku jste silně limitováni jídlem. Postavičky k tomu velmi rychle hladoví a jakmile vám zásoba jídla klesne na 0, tak máte po regeneraci a postavičky začnou pomalu, ale jistě umírat. Pokud už jste navíc načatí, tak je celá situace ještě horší. Na počátku tedy vůbec netušíte, co budete potřebovat a jak toho dosáhnout. Velmi snadno tak uděláte botu, která se s vámi potáhne velmi dlouho. Přitom se tomu dá snadno vyhnout, jen to prostě musíte vědět/zjistit :D.

Začátek hry je díky tomu docela napínavý, až adrenalinový, obzvláště ve chvíli, kdy v polovině úvodního dungeonu zjistíte, že vám došlo jídlo. Důvod je přitom jednoduchý - prostě se moc couráte :D. Jednotlivá patra Heaven's Light nejsou nijak komplikovaná, ale pokud se jako já necháte strhnout jejich průzkumem, tak to prostě nějaký čas zabere. Navíc musíte mít na paměti, že mapy si musíte ve hře kreslit, byť časem získáte na chvilku pomocníka v podobě automapy. Je ovšem lepší si na to nezvykat, protože v polovině hry přestane automapa zase fungovat. Ke konci Heaven's Light jsem měl tedy družinu nejenom hladovou, ale i docela pošramocenou posledními souboji v podzemí.

Po opuštění Heaven's Light se přede mnou rozprostřela celá mapa a s tím i absolutní svoboda ... tedy alespoň jsem si to myslel. V první chvíli jsem skutečně zajásal, protože mi Abandoned Places najednou silně připomněly sérii Realms of Arkania. Jenomže velmi rychle se ukázalo, že většina mechanik je nedotažených. Odpočinek je třeba oproti RoA hodně zjednodušený, chybí mu prakticky celý mikromanagament družiny, který je pro RoA typický. O něco lépe je na tom putování po mapě, protože družina není omezená jen na předem určené trasy. Můžete se vydat opravdu kamkoliv, pixel po pixelu. Na druhou stranu, brzy zjistíte, že to nemá valný význam.

Zprvu vám ke všemu hrozí jedno nepříjemné nebezpečí - hra počítá s tím, že po opuštění Heaven's Light si odpočinete. Důvodem je fakt, že na vás během odpočinku bafne první a taky bohužel poslední zajímavý infotext ve hře - družina si chytí zdivočelé koně. Bez nich je cestování po mapě pomalejší. Koně jsou výborní pro překonávání delších vzdáleností, ale jízda na koni zas neumožňuje podrobnější průzkum okolí. Je to další ze zajímavostí Abandoned Places, ale opět je to nedotažené. Na mapě světa se nachází několik skrytých dungeonů, jenomže pokud nemáte příslušný úkol, tak se vám beztak ve hře nezobrazí, i kdybyste o ně zakopli. Volný průzkum mapy tu tedy postrádá jakýkoliv smysl. A to platí i pro města a osady, ve kterých se ke všemu nic významného neděje. Většina z nich je tu prostě jen pro ten pocit živoucího světa. Jakmile získáte svůj první úkol, tak už to budou jen zbytečné kulisy.

Ale ani s koňmi nemáte zprvu vyhráno. Z ostrova se dá dostat jedině s pomocí lodě, která pravidelně pendluje mezi ostrovem a pobřežním městem na severu. Cesta do údolí a na pobřeží je přitom dost nebezpečná a každou chvíli vám hrozí přepadovky. Obzvláště v noci. Načatá a hladová družina to má tedy velmi těžké, protože odpočinkem si postavy nic neregenerují! Do údolí jsem sestoupil až po haldě loadů, ale ani doplutí do města na severu mě nijak nezachránilo, protože tu chyběla hospoda a obchod s jídlem. Doufal jsem, že záchranu najdu v dalším městě, ale záhy se ukázalo, že dostat se z pobřeží o kus dál, bude pěkný oříšek. Manuál mi sice naznačoval, že ideální cesta by měla následovat do středu země a do hlavního města Kal Kalomu, ale než jsem se nadál, tak jsem skončil na ostrově na JZ mapy.

Asi tomu chtěla náhoda, protože hrad Vo Marris je sídlem jednoho z rady mudrců a tím jsem se neplánovaně dostal na hlavní linku (jeden ze tří možných začátků). Ostatně v Abandoned Places existuje jen hlavní linka úkolů, cokoliv mimopříběhového byste tu hledali zbytečně. Po nějakých 7 hodinách jsem se tedy vyhrabal z úvodního marastu a pomalu se mi začalo dařit. Klíčový okamžik nastal ve chvíli, kdy moje klerička ovládla kouzlo na tvorbu jídla, protože tím odpadly veškeré problémy, které souvisejí s hladem. A tím také přestal mít celý ten okolní svět smysl. Hlavní linka příběhu už si mě začala navádět sama. Celý smysl hry se tak najednou smrskl na průzkum jednoho dungeonu po druhém, což vždy doprovázela nějaká příběhová zápletka (vata) - najít meč, opravit meč apod.

V tuhle chvíli mě Abandoned Places trochu připomněly Black Crypt nebo Knightmare, ale veškeré úkolové předměty sbíráte jen proto, abyste na konci mohli podstoupit rituál, který přiláká pozornost proradného Bronakha. Žádný ze získaných artefaktů vám nezůstane. V tuhle chvíli hra stojí opravdu jen na těch dungeonech, které jsou zajímavé a postupně v nich přituhuje. Vlastně tu nejsou žádné dva dungeony, které by si byly příliš podobné. Každý se odlišuje nejenom texturou nebo designem, ale i skladbou a náročností mechanických puzzlů. Pořád je to tedy něco nového, byť ty textury se nakonec přeci jen trochu okoukaj, protože v základních dungeonech se opakuje všeho všudy čtveřice motivů.

Málem bych vynechal jednu podstatnou věc ohledně levelupu, protože v tom se jednička a dvojka významně liší. V jedničce se po dosažení potřebného množství zkušeností musíte stavit ve cvičírně, kterých je ve hře jen pár a sídlí ve městech, kde jsou příběhové postavy (mudrci). Trénink je zdarma, ale každý vstup do města něco stojí a to je na počátku dost problém. Peněz není nazbyt a velmi snadno se můžet stát, že se finančně vyčerpáte ještě dříve, než dorazíte do města s úkolem. Mýtné se totiž platí prakticky v každém městě, takže chození na slepo je finančně nebezpečné, neboť mimo dungeony nemáte šanci vydělávat. To platí i pro první levelupy, kdy si prostě každou návštěvu cvičírny raději rozmyslíte, než abyste riskovali zbytečné výdaje za vstup do města.

Zprvu mi vadilo, že příběhové postavy nejsou víc sdílné. Nikdo vám vlastně neřekne, co jsou zač a proč vás posílají plnit úkol XY. Hra to trochu kamufluje tím, že vás od počátku uvrhne do izolace. Poslové hlavního mudrce vás sice najdou a vyberou ideální čtveřici, jenomže už vám nestihnou nic říct. 900 let spánku vás navíc připravilo nejenom o schopnosti, ale i o paměť. A vy nakonec opravdu tápete. Možná právě to byl cíl vývojářů, abyste od počátku až do konce zůstali zmateni a jen plnili něčí příkazy, protože tam někde v skrytu duše tušíte, že je to správné. Časem jsem si zvykl, byť bych byl raději, kdybych se o tom světě přeci jen dozvěděl víc.

Nejvíc mě ale nakonec zamrzel fakt, že ten svět je mrtvý a zbytečný. V tomhle mají prostě Realms of Arkania hodně navrch. Na druhou stranu, kdyby série RoA obsahovala stejně propracované dungeony, tak by zkřížením obou her vznikl skvělý hybrid. Navíc si představte situaci, že by Blade of Destiny nebo Start Trail začínaly podobně neurčitě a s velmi omezenými zdroji. Musíte se vymotat z úvodního dungeonu a pak se prostě naslepo a za těch úplně nejhorších podmínek vydat někam, kde si myslíte, že vám pomůžou. Vždyť jsem klidně mohl jít úplně jinudy a na příběh bych nenarazil po 7, ale klidně až po 24 hodinách hraní ... pokud bych tedy do té doby vůbec přežil :). V Blade of Destiny by mě taková chyba zprvu asi mrzela méně, protože bych rozhodně neumřel hlady nebo pro nedostatek peněz, ale zase bych mohl nechtěně projet časový limit.

Ve výsledku je úvod Abandoned Places asi opravdu to nejlepší, co ve hře zažijete. Jakmile se totiž o sebe dokážete postarat, tak hra upadne do běžné rutiny, ze které vás vytáhne až finále, kde obtížnost skokově naroste a hra se celkově promění. V tu chvíli mi přišlo, že to vše předtím byla jen jakási příprava a možná teprve teď hraju ten hlavní plánovaný obsah hry. Zpětně se totiž nemůžu zbavit dojmu, že Abandoned Places byly zprvu vyvíjeny jen jako monolitická jeskyně (stejně jako třeba Eye of the Beholder), kde jste měli prohledávat jedno patro po druhém. Nahrává tomu fakt, že ve finále jsou použity úplně jiné textury a leveldesign je o dost zapeklitější a výrazně odlišný od předchozích dungeonů ve hře. Všechny předchozí dungeny vypadají v porovnání s finále jakoby je někdo do hry narychlo dodělával, protože si najednou uvědomil, že chce mnohem větší a zajímavější hru. Jenomže to tak úplně neklaplo.

Abandoned Places nejsou špatnou hrou, jen to prostě po tom všem působí jako dort pejska a kočičky. Nebýt těch povedených dungeonů a úvodní atmosféry, tak bych byl s hodnocením asi příkřejší. Takhle bych to viděl na 75%, ale mějte na paměti, že tu hodnotím hlavně celkovou atmosféru hry. Je to primárně o mém osobním pocitu ze hry a to bez ohledu na výše uvedené chyby. I přes ně je to totiž celkem chytlavá záležitost, ale stačilo mi to opravdu jen jednou ;).

Dvojka na to jde trochu jinak. Příběh je pořád roztažen přes několik separátních dungeonů, ale struktura hlavního úkolu je obdobná. Zprvu máte najít jeden konkrétní artefakt a s ním pak vyrazit skrz komplex několika propojených dungeonů do finále. Autoři se tentokrát se zápletkou příliš nepárali. V manuálu je jen pár odstavců, které vám vysvětlí, že jste se posunuli o nějaký čas dopředu a opět patříte k hrstce "zakonzervovaných" hrdinů. Vaším protivníkem je tentokrát zlý bůh Pendumahle, původní stvořitel Bronakha, tedy předchozího záporáka. Přišel se vám a vašemu světu pomstít za smrt svého učedníka.

Velkou změnou si prošla ve dvojce nejenom grafika, ale i samotný engine hry. Povolání se nám smrskla na dvě (bojovník a mág) a došlo i na pár zjednodušení. Nyní se ke kouzlu na tvorbu jídla dostane každý kouzelník na levelu 2, což je otázka 15 minut a vůbec se přitom nemusíte pohnout z úvodní místnosti. Levelup je plně automatický, takže už nepotřebujete ani cvičírnu. Jakmile získáte pár kousků lepší výbavy, tak jste rázem soběstační a můžete směle vyrazit vpřed. Před vámi je úvodní dvojice pater, kde si vyzkoušíte souboje, osaháte první puzzly a potrénujete kreslení. Dvojka má v tomto ohledu výhodu v tom, že je zde přítomen kompas, což byla pomůcka, která v jedničce chyběla a bylo to občas znát.

V úvodním dungeonu získáte první úkol a po jeho vyřešení vás váš průvodce vyšle na cestu do trpasličích dolů. Díky tomu se podíváte do venkovních lokací, které jsou celkem 4 a jsou propojené skrze města. Nicméně význam měst je tu opět zanedbatelný a dost pustě působí i venkovní lokace. Mohlo to být zkrátka využito jinak a lépe, ten potenciál tu opět byl. Docela se divím, že to vývojáři znovu odbyli. Vše potřebné je totiž spojeno s dungeony a nic víc nepotřebujete. Venkovní lokace a města slouží čistě k přesunu. Ekonomika je ve dvojce navíc taky k ničemu, peníze tu nehrají žádnou (významnou) roli. Vaším jediným cílem je splnit zadaný úkol, potrénovat postavy a vyrazit dál.

Trpasličí doly už jsou slepenec vícero dungeonů dohromady, které na sebe navazují trochu nelogicky. Nebo mi to tak alespoň přijde. Z dolů jdete do stok a ze stok pokračujete ještě níže do nějaké pevnosti. Přitom si říkáte: "neměly by být stoky snad až pod pevností?" Asi měly, ale na logiku se tu moc nehraje. Doly navíc poskytují jednu novinku v podobě jakési pseudointerakce s místními trpaslíky. Vše se děje formou infotextů, které jsou ale dost statické a nijak nereagují na vaše skutečné jednání. Ostatně hra vás beztak tlačí k předem určeným činům, takže tím si vývojáři odhad situace značně zjednodušili. Jakmile doly opustíte, tak zmizí i tenhle socializační prvek a znovu pocítíte tíhu veškeré samoty.

Každé patro v Abandoned Places 2 je velké 32 x 32 polí, respektiveě 30 x 30 polí efektivně, což je docela dost, obzvláště když to ručně kreslíte. Pevně daná velikost má výhodu v tom, že se snadnějí odhadují okraje pater, ale z pohledu úmornosti je to opravdu hodně velké. Levely v Abandoned Places 1 byly o něco menší a patra byla na pohled řidší, proto mi to u jedničky nepřišlo ani důležité zmiňovat, ale u dvojky je to klíčový faktor, který vás může od hry odradit. Ruiny úvodního města ještě přežijete, ale teprve komplex trpasličích dolů ukáže, jestli zvládnete zmapovat celou hru. Obtížnost puzlů je tu totiž taky o něco vyšší a odpovídá zhruba finálovým patrům jedničky. Kombinace úmornosti kreslení a pastí v podobě teleportů, spinnerů, nášlapných plošinek atd., udělá prostě své.

Z pastí bych rád vypíchl teleportační kaskády, neboli pohyblivé chodníčky, jak to nazval Ringo. Jde o soustavu teleportů, které si vás postupně předávají, takže to vypadá podobně, jako byste stáli na eskalátoru a ten s vámi projížděl skrze chodby. Někdy jsou to rovné úseky, jindy různé klikatice nebo obdélníkové trasy. A aby to nebylo tak jednoduché, tak je to místy okořeněno o iluzorní zdi nebo políčka s magickou tmou. Mapuje se to špatně a vyžaduje to od vás hodně soustředění. Naštěstí s tím hra příliš neplýtvá, takže to pořád lze brát jako občasné "zpestření". V jedničce byla teleportační kaskáda jen jedna, kousek od finále, ale tam jsem si jí dovolil nezmapovat. Ve dvojce to ovšem nezmapovat nejde, protože tím vám kolikrát utečou významné návaznosti patra.

Finální komplex dungeonů je už opravdu peklo, byť začíná celkem jednoduchou věží - tedy alespoň na oko ;). Jenomže ani v ní si dostatečně neodpočinete. Navíc budete konfrontováni s faktem, že ve hře jsou i nedodělky, kdy se na různých patrech začnou objevovat nepřístupné prostory. Jenomže to vy nevíte a budete si marně lámat hlavu nad tím, jak se tam dostat nebo jak to souvisí s postupem vpřed. Je to úplně zbytečný zdroj zákysů. Bylo například celkem jasné, že ty dveře přede mnou má ovládat páka za rohem, ale ta ve skutečnosti nic neudělala a teď co? Ale čert to vem. Mě to vadilo hlavně z toho důvodu, že když už mám před sebou hru, kterou musím ručně mapovat, tak se prostě chci dostat všude, kam to jde a tohle mi trochu drásalo nervy.

I přes tu úmornost mě úvodní elán neopustil a každé zmapované patro mi přišlo jako dostatečná satisfakce. Design dungeonů je prostě něco, co se vývojářům v celé sérii povedlo. Jako dvojka není určitě špatná hra, byť za mě je o poznání slabší než jednička a je to právě kvůli té dříve zmíněné osekanosti. Jednička alespoň poskytovala zdání epičnosti, kdežto dvojka na tenhle aspekt už zcela rezignovala a vývojáři to ve finále zazdili hodně nepovedeným bossfightem. Viděl bych to proto na 70%. Jedničku bych určitě doporučil pro doplnění přehledu o krokovacích dungeonech, tedy minálně její úvod, ale u dvojky si říkám, že ta investice času je spíš pro zaryté fandy, a když už opravdu nemáte co hrát ;).
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Srpen 31, 2025, 23:46:37
S tím hraním béčkových her je to vždy ošemetné a hodnotit je obzvláště obtížné. Já to mám dost často tak, že hraji Áčkový titul, baví mě, ale pak nastane pauza a já mám problém se k němu vrátit a dotáhnout jej a když to udělám, je to občas s přemáháním se. Není to vždy, ale občas se mi tohle přihodí. A paradoxem je, že si od toho Áčkového titulu jdu odpočinout k nějakému béčku, které pak dohraji jedním dechem, vím, že měl rezervy, chyby, nedotaženosti, ale ve výsledku se třeba bavím vlastně více. Neumím si to vysvětlit. Často si jdu k béčkovému titulu pro důkaz, že bude fakt špatné a já pak zkoprnělý sedím u závěrečné animace a říkám si, vytknout tomu jde lecos, ale já se sakra nepřetržitě bavil.

Samozřejmě zmíněné tituly Abandoned Places 1, 2 nebo Rytíři grálu nikdy nebudou v podstatě sahat ani takříkajíc po kotníky Dungeon Masterům, Black Cryptu, ba ani Beholderům v programové kvalitě, nejsou prostě tak precizní jako tyto tituly, ale s odstupem času to vnímám tak, že má politika výběru her stanovena vlastně už v devadesátkách, kdy jsem si jasně lajnoval, co hrát chci a co hrát nechci, dojela na to, že jsem v daném typu dohrál všechny lepší tituly a popadla mě taková zvláštní touha experimentovat. Prostě si zkusit tu tzv. špatnou hru s tím, že co na ní jako bylo špatně? Několikrát se mi už ale stalo, že hodnocení v časáku bylo značně pochybné a já pod podceňovanou hrou našel klenot. Viz. The Summoning. Pak jsou tu tituly, které byly odepsány, ale já se u nich dost dobře bavil, např. Anvil of Dawn, Thunderscape a i vlastně ten Menzoberranzan.

Dále u spousty her najdu takové to - sakra, v mnoha směrech naprosto nevyužitý potenciál, nedsahují kvalit provařených her měsíce, ale ve výsledku je ta hra kult. Např. dungeon Perihelion nebo strategie Reunion. V podstatě tyhle dvě hry, společně pak s Abandoned Palces, ve mně vychovaly jakousi slabost pro Maďarské hry. Nejsou precizní, ale je v nich něco, co asi nejde popsat.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Září 01, 2025, 20:14:48
Mě od toho hlavního proudu odvedl původně Magic Island a pak jsem tak nějak podvědomě začal kroužit okolo dalších českých věcí a nakonec mě to odvedlo úplně bokem :). Původně jsem tohle neplánoval, obzvláště ty Rytíře Grálu ne, ale nějak se mi to tento rok sešlo a zatím dobrý. Blbé je, že mám dost restů mezi áčkama, ale na druhou stranu nemůžu říct, že bych toho litoval.

Je pravdou, že od těch áček už vím, co čekat a je o nich celkově dost informací. U béček je naopak kolikrát možné předstírat, že to fakt hraješ někde v kutlochu a odříznutý od světa. Informací je málo a většinou je to opředené nějakou legendou o nedohratelnosti, zákeřném bugu apod. Když to tak vezmeš, tak jsou to kolikrát blbě hodnocené tituly, ale jakmile je sám dohraješ, tak je to vlastně dobrý, minimálně lehký nadprůměr. Za mě je škoda, že ty hry trpí tímto stigmatem, a proto je dobré, že to někdo hraje a ta novější infa přibývají a uvádějí to na pravou míru.

Akorát nedokážu dost dobře posoudit, jak můžou béčka sednout ostatním, protože přesně jak píšeš, ty chyby vidím, ale ve výsledku to pro mě není rozhodující. Není to prostě nic, co by mi zabránilo se bavit a to dneska považuji za asi rozhodující faktor pro hodnocení. Pro mě je hlavním měřítkem fakt, jak moc mě hra dokáže něčím vyprudit, za to hlavně srážím procenta, a kupodivu i ty mapy v AP2 jsem přežil s klidem :).

Každopádně teď si asi budu muset něco áčkového ze svého seznamu dát, ať se pohnu zase o kousek dál :D. Shodou okolností jsem nedávno listoval svými zálohami (vzhledem k tvé rozehrávce Ultimy) a našel jsem tam (ne)zálohu Ultimy V - kdysi jsem to plánoval, ale tohle je série, ke které se ještě dlouho nedokopu.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Richmond Září 02, 2025, 15:21:40
Perfektní shrnutí série! Početl jsem si :) Nepřišel čas na první díl Bard's Tale? :)
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Září 02, 2025, 20:16:47
Bard's Tale říkáš? ... :D

Rok nebo dva nazpět jsem zkoušel rozjet remasterovanou trilogii, ale nebyl jsem si jistý, jestli se mi chce pokračovat - jestli už přišel ten správný čas. Určitě to za úvahu stojí, už jen kvůli dohrané čtyřce, protože bych rád věděl, co celému příběhu předcházelo. Takhle je čtyřka spíš pro ty, co Bard's Tale už znají, protože ostatním unikají drobné nuance v příběhu a to mi trochu vadilo. Na druhou stranu mám v paměti tvou dohrávku jedničky a jsem trošku obezřetný :).

Ale jo, dlouho jsem se teď zabýval hrama, kde nebylo moc zapotřebí podrobné přípravy, takže neuškodí, když si teď dám něco, kde bude minihrou už jen samotný výběr družiny. Koukal jsem na OldGames, že Bard's Tale je docela multiplatformní titul, tak zkusím Amigu.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Září 02, 2025, 22:29:19
Bard's Tale je taky něco, kolem čeho stále nesměle lavíruji. Já už někdy na přelomu milénia zkoušel hrát jedničku v DOS verzi a něco mi tam strašně vadilo. Vlastně mi ta hra přišla jakoby nedodělaná a stejný dojem jsem měl pak i u her, které Bard's Tale v mnohém kopírovaly a jednalo se o tituly Dungeons of Avalon 1 a 2, Dragon Wars nebo pak hry od od ReLine, tedy Legends of Faerghail a Fate: Gates Of Dawn. Obzvláště po Fate jsem se rozhodl jakékoliv Bard's Tale typu hře vyhýbat. Nicméně když jsem viděl na Retro Nation ten jejich artefakt, tak mě to zase nalákalo. Jenže vůbec ne v DOS verzi, kde tato hra vypadá doslova hrozně a vůbec bych z ní vlastně neměl dobrý pocit hraní původní prastaré verze, když v jiných verzích v té době vypadala prostě i lépe a to na počítačích APPLE IIGS a taky na Amize.

Nakonec jsem tedy usoudil, že těch grafických verzí je několik a některé tak jako tak vypadají lépe než DOS verze na to, aby mě trápilo, že bych nehrál úplně prapůvodní Bard's Tale. A jelikož se mi nechce nahazovat Apple II GS emulátor, tak se mi vlastně vůbec tentokráte výjimečně nebude příčit hrát ten novodobý remake, který jsem si hned po artefaktu na Retro Nation zakoupil. Možná je to jediná šance, jak se do té série ponořit, protože je dost možné, že bych tu prastarou verzi zase po chvilce zahodil.

Jinak vlastně trochu tu legendárnost Bard's Tale nechápu, pro mě jsou daleko legendárnější Ultima, Wizardry a Might&Magic. Bard's Tale mi vždycky přišel jako takový ten chudý příbuzný.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Elemir Září 03, 2025, 06:00:03
Remastery mají docela dost možností voleb, které by měly zmírnit původní hardcorovost, takže je u nich větší šance, že to víc lidí nezabalí hned. Což ono udělá dost.

Já to moc posoudit nemohu, protože jsem se zatím s ničím podobným Bard's Tale nesetkal. Chvilku jsem sice zkoušel Dungeons of Avalon 1, ale vlastně si z něj už na nic nepamatuji. Podobně jako u Yendorian Tales, na ty jsem taky zapomněl chvilku poté.

Apple II GS a Amiga budou asi podobné, ale s emulátory Amigy mám přeci jen víc zkušeností, tak jsem šel do Amiga verzí.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Richmond Září 03, 2025, 07:47:40
Já zase tu oblibu série do jisté míry chápu. Hrál jsem tedy jen PC verzi, které vlastně nic nechybělo. Žádné nedodělky či chyby tam nejsou, pouze je přestřelená obtížnost na úplném počátku a pak na samém konci. Já kdybych tu hru v roce 1985 mohl hrát, tak budu štěstím bez sebe, protože graficky to je moje krevní skupina jak vyšitá a podmínky zábavného dobrodružství splňuje. A v roce 1985 zas moc velká konkurence nebyla, první Might and Magic vyšel až rok poté. A Wizardry stále měly v té době jen "drátěnou" grafiku.
Název: Re:(Elemir) - Abandoned Places 2
Přispěvatel: Ringo Září 03, 2025, 08:51:48
Jo, Amiga verze Bard's Tale je té AppleIIGS dost podobná, ne-li vlastně stejná. Dost to připomíná Blade of Destiny.