Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Duben 19, 2025, 12:08:29

Název: (Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 19, 2025, 12:08:29
Začnu nejdříve technickou stránkou věci, protože bezproblémové spuštění hry mi dalo docela zabrat ;). Jasně, existují minimálně 2 způsoby, jak hru rychle zprovoznit, ale jeden mi nevyhovoval (hraní z disket) a druhý pro změnu nefungoval (Hoborgův HWA balíček (http://hobring.esero.net/games-amiga/3620_ve_stinu_magie_dos.exe)). Hraní z disket je samozřejmě pomalé a ještě pomalejší je nahrávání/load save pozic, takže bylo jasné, že tenhle způsob si nechám jen jako nouzovku. Jenomže nefunkčnost HWA balíčku mi do toho hodila tak trochu vidle.

Vůbec netuším, co se přihodilo. Instalace HWA balíčku proběhla na první pohled zdárně, ale systém se pak dožaduje připojení disků, které by ale měl mít dle konfiguračního souboru připojené automaticky. Někde je v tom buďto chyba, nebo mi tu došlo ke kolizi HWA s jinými instalacemi WinUAE. Opravdu nevím, protože původně jsem měl na notebooku Windows 10 a ta instalačka podle mě fungovala, nicméně po přechodu na Windows 11 se mi tu nejspíš něco přihodilo a HWA se mi rozhodil (nepomohl ani jeho reinstall). Popravdě se mi to ani nechce moc řešit :D. Ve stínu magie naštěstí podporuje instalaci na harddisk (HD instalace), takže jsem si řekl, že to holt sestavím ručně. Jenomže i to má jednu, možná dokonce dvě záludnosti :).

Veškeré dostupné obrazy disket totiž obsahují chybně zkopírované intro, takže část animace je rozmazaná a není vidět, co se v ní děje. A zrovna tohle Hoborg opravil (viz diskuse na Amiga Portálu (https://www.amigaportal.cz/node/2014)). Oprava je pak přítomná právě v jeho HWA balíčku. Druhá záludnost spočívá v tom, že hra obsahuje protipirátskou ochranu, která se kontroluje vůči první disketě, takže není tak úplně jedno, jaké obrazy disket si seženete.

Jelikož je stahování na OldGames.sk (https://www.oldgames.sk/game/ve-stinu-magie/) z neznámých důvodů nedostupné, tak jsem se musel bohužel poohlédnout jinde.

1) z webu probers.cz (https://www.probers.cz/index.php?option=com_zoo&task=item&item_id=718&Itemid=452&lang=cs) se dají stáhnout necracknuté DMS obrazy disket
2) z webu visiongame.cz (https://visiongame.cz/hra/ve-sti%c2%adnu-magie/) se dají stáhnout cracknuté ADF obrazy disket (pro stažení je nutná registrace na Dropboxu)

V principu je to jedno, protože pokud chcete 100% funkční intro, tak je beztak nutné sáhnout i po HWA balíčku a "vyextrahovat" ho z něj (soubor intro.exe), čímž pádem odtud můžete rovnou použít i cracknutou binárku (soubor vsm.exe).

Abych vás toho ušetřil, tak si oboje dvoje můžete stáhnout zde (https://svetmightandmagic.cz/download/jine/vsm_intro.zip).

Postup HD instalace

Pokud vám funguje HWA balíček, tak máte vyhráno a víc bych neřešil. Výsledek je +/- stejný. HD instalace totiž vyžaduje, abyste už něco o emulaci Amigy, potažmo nastavení emulátoru věděli a měli k tomu předpřipravený základ (Amiga 1200 + WorkBench 3.1). Nebudu proto ani zabíhat do podrobností, abych zachoval univerzalitu postupu vzhledem k možné volbě mezi WinUAE a FS-UAE.

V mém případě používám konkrétně FS-UAE, v něm mám nastavenou emulaci Amigy 1200 v základní verzi s Kickstarterem 3.1 a u pevných disků mám na pozici dh0 připojený image disku s nainstalovaným systémem WorkBench 3.1 (klidně by mohl být i v adresáři, je to samozřejmě jedno). Na pozici dh1 mám pak připojený adresář Hry určený pro instalaci her, abych měl obsah oddělený od systému. V adresáři je to navíc proto, protože se s tím pak snáze pracuje - kopírování/záloha souborů, což je důležité hlavně kvůli save pozicím.

V disketových mechanikách mám načtený seznam všech 4 disket, které budu k instalaci používat (DMS nebo ADF obrazy, viz odkazy výše, je to v podstatě jedno). Nicméně obrazy disket zatím nenaklikávejte do slotů, protože jinak by se po spuštění emulace načetla místo WorkBenche rovnou hra!

V případě WinUAE to bude vypadat velmi podobně. V tuhle chvíli je ideální uložit si nastavení do konfigurace pro pozdější rychlé spouštění.

UPOZORNĚNÍ: na hru má výrazný vliv nastavení úrovně přesnosti emulace. Čím přesnější emulace je, tím jsou nepřátelé tužší a postavy v boji častěji míjejí. Na 3. patře se třeba setkáte s lebkami, které se mohou zdát v první chvíli nezdolné, ale zabít jdou, jen mají prostě dost HP a vy je trefujete jen občas. Největší efekt to má však jen na prvních 5 pater, pak už družina zesílí natolik, že to přestane mít význam (viz poznámky ohledně rozbité obtížnosti hry na konci deníčku za souhrnem).

Jakmile spustíte emulaci, tak se načte WorkBench 3.1 a v něm se objeví připojené harddisky. V tuhle chvíli je potřeba do emulátoru připojit první disketu hry (vs0) a z ní pak spustit instalaci přes stejnojmennou ikonku (viz obrázek níže). Pokud máte aktivní všechny 4 disketové sloty, tak můžete pro urychlení instalace načíst všechny diskety najednou.





Pro úplnost přikládám značení disket:

vs0 ... disketa č. 1
vs1 ... disketa č. 2
vs2 ... disketa č. 3
vs3 ... disketa č. 4

Otevře se instalační okno hry, kde nakliknete Instaluj a zvolíte cestu, kam se má hra nainstalovat. V mém případě je to adresář Hry, tedy disk na pozici dh1, takže příkaz dh1:VSM a odkliknu. Tím se na disku (v adresáři Hry) vytvoří podadresář VSM a do něj se nakopírují potřebná data.







Jamkmile je instalace hotová, tak je potřeba instalátor a emulaci uzavřít a do adresáře s hrou nakopírovat soubor intro.exe (https://svetmightandmagic.cz/download/jine/vsm_intro.zip) z Hoborgova balíčku, popřípadě i soubor vsm.exe, pokud jste instalovali hru z DMS obrazů disket (u AFD obrazů se nakopíruje již cracknutá verze).

Po spuštění emulace a načtení systému je potřeba znovu připojit disketu vs0 a můžete se směle pustit do konfigurace hry ;).

Pokud by vám nevyhovovalo ovládání, tak pro FS-UAE tu mám přednastavené ovládání na numerickou klávesnici (obsah zkopírujte do okna na kartě Hlavní volby konfigurace -> Vlastní konfigurace):

keyboard_key_kp4 = action_key_cursor_left
keyboard_key_kp5 = action_key_cursor_down
keyboard_key_kp6 = action_key_cursor_right
keyboard_key_kp7 = action_key_del
keyboard_key_kp8 = action_key_cursor_up
keyboard_key_kp9 = action_key_help

U WinUAE je to o něco komplikovanější, ale tady doporučuju zeditovat přímo uložený konfigurační soubor s nastavením, místo toho, abyste to naklikávali přímo v nastavení jednu klávesu po druhé.

Jelikož rád típu obrázky, tak jsem si mezi redefinici kláves přidal ještě nastavení výstupního adresáře pro screenshoty:

screenshots_output_dir = $BASE/Screenshots

což znamená, že jsem si v kořenovém adresáři FS-UAE vytvořil podadresář Screenshots a do něj se mi ukládají veškeré natípané screenshoty (klávesou Print Screen).

Příprava na spuštění hry

Pokud jste si pečlivě pročetli infotext v instalátoru hry, tak už víte, že spuštění hry je dvoufázová záležitost. Nejprve si musíte vytvořit družinu a tu si pak musíte tzv. zaregistrovat. Tím se vytvoří příslušné save sloty a vše kolem. Jak na to?

V adresáři hry se objeví dvojice ikonek pro rychlé spuštění - VSM a INTRO (viz obrázek níže). Pokud nemáte družinu ještě vytvořenou nebo chcete začít hru s novou družinou, tak si musíte nejprve otevřít INTRO.



Po titulcích se objeví trojice voleb:



Úvod spustí intro hry, Nová hra slouží pro vytvoření družiny a Načíst pozici otevře save pozice (pokud existují). My zvolíme Nová hra a přesuneme se na obrazovku tvorby družiny.



Zde je nutné si vybrat dva herní charaktery skrze zelená šachovnicová pole (sólovat hru nejde) a poté pomocí tlačítka Vytvořit startovní pozici družinu zaregistrovat. Poté se pomocí tlačítka Hlavní menu vrátíme do Menu intra a intro ukončíme tlačítkem Načíst pozici.



Na chvilku problikne systém a objeví se okénko s dostupnými save sloty. Stačí vybrat PRVNÍ KROK a zvolit Nahrát. Tím se spustí hra a objevíte se uvnitř hradu na začátku prvního patra.



Pokud hru kdykoliv ukončíte a budete jí chtít znovu spustit, tak už není nutné se proklikávat přes INTRO, místo toho stačí hru spustit přes VSM.

Pokud se navíc chcete zbavit ručního vkládání obrazu diskety vs0, tak stačí editovat soubor VSM a přidat do něj řádek assign vs0: dh1:VSM, takže obsah souboru bude po úpravě vypadat takto:

assign vsm: dh1:VSM
assign vs0: dh1:VSM
assign vs1: dh1:VSM
assign vs2: dh1:VSM
assign vs3: dh1:VSM
assign vsm_save: dh1:VSM
 dh1:VSM/vsm.exe

Ostatně podobnou úpravu můžete provést i v souboru INTRO, čímž se vyhnete vkládání obrazu diskety po spuštění Intra (při volbě nové družiny atd.).

Poznámka: samozřejmě místo asociace na dh1:VSM si zvolíte konkrétně to, co jste si sami určili, tedy "opíšete" to podle zbytku souboru. Někdo může mít třeba systém i hry na jednom disku apod.

Jelikož má hra jen 4 pozice pro ukládání, tak je dobré si průběžně zálohovat adresáře SAVE0 až SAVE3.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Yuyana Duben 19, 2025, 12:14:02
To vypadá, že samotný spouštění hry má 80 hodin play time :-D. Máš dohráno a nemusíš pokračovat.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 19, 2025, 12:17:11
Já to náhodou zlehka stopoval :D ... když to vezmu i s tím zápiskem, během kterého jsem dopilovával některé drobnosti, tak to zabralo 4 hodiny. A to ještě jen doufám, že se někde po pár levelech hra nezhroutí :D.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 19, 2025, 15:12:30
Technický úvod bychom měli za sebou a teď je čas si povědět, co jsou Ve stínu magie zač ... je to klasický dungeon-crawler s pohybem po čtvercích, určený výhradně pro platformu Amiga. Má ho na svědomí jedna z nejaktivnějších demo skupin 90. let v Čechách - Division. Hra vznikla v roce 1996 a distribuovala ji společnost JRC Interactive. Hráč v ní ovládá dvojici hrdinů, které si volí z 8 přednastavených charakterů pofidérních jmen a původu :).

Už při prvním pohledu na statistiky a povolání hrdinů je jasné, že při tvorbě hry se autoři inspirovali Dungeon Masterem. Každý z hrdinů se totiž může zlepšovat hned ve čtveřici povolání - válečník, kouzelník, druid a alchymista a tím pádem odpadá rozvážná úvodní volba složení družiny (prostě si hrdiny vylepšujete tak, jak je zrovna zapotřebí). Zkrátka si vybíráte čistě podle velikosti základních atributů a osobních sympatií. Takže ne, tohle opravdu není příbuzný Black Cryptu ;).







Manuál obsahuje pouhých 8 stran, z toho příběhovému pozadí hry je věnován jen krátký odstaveček ...

Náš příběh se odehrává před dávnými a dnes již zapomenutými časy. Bylo to v dobách, kdy pověsti a legendy teprve vznikaly a legendární dobrodruhy, které známe jen z vyprávění jste mohli potkat v některé z hospůdek, kterých bylo po celé zemi plno. Alchymie a čarodějnictví tehdy měly svou zlatou éru a ti, kteří se těmito obory zabývali, byli všeobecně známí a uctívaní (a také obávaní). A jen díky tomu můžete dnes prožít s hlavními hrdiny úžasné dobrodružství s magií zcela nezvyklých rozměrů. Pozorně pročtěte návod a pak vzhůru do tajemného hradu ...

Nic světoborného. Pokud jde o herní mechaniky, tak autoři nejspíše očekávali, že tohle budou hrát vesměs jen kobkaři, kteří mají základní mechaniku beztak v malíčku a zbytek odkoukají přímo ve hře ... jako proč ne, ono na tom opravdu není moc co vysvětlovat.









A jak jsem se ke hře vlastně dostal já? No, to má o poznání zajímavější příběhové pozadí :). Dave de Sade kdysi na svém portále RPGhry.cz vydal článek Česká RPG a dungeony na Amize (https://web.archive.org/web/20090325113824/http://www.rpghry.cz/blog.php?id=64), kde byly vedle Magic Island: Secret od Stones zmíněny právě i Ve Stínu Magie. Nutno dodat, že je Dave dokonale sepsul. Pro mě to bylo navíc docela passé, protože se mi tenkrát příliš nedařilo emulaci Amigy rozjet a nic mě do toho ani výrazně netlačilo. Přesto jsem si na hru po řadě let neomylně vzpomněl a to v souvislosti s rozehrávkou Magic Islandu. Zkrátka se mi ten článek znovu vybavil. Jen pro ilustraci, Magic Island vyšel o rok dříve a patřil naopak mezi dobře hodnocené hry.

Volba družiny

Jak jsem již zmínil, ve hře si volíte dvojici hrdinů z osmi přednastavených charakterů. Těmi jsou Žalud, Zefir, Křikloun, Erondil, Duclík, Čimbrak, Tyamin a Čáryfuk. Holt žádné ženy.

















Všech osm charakterů se od sebe mírně odlišuje statistikama a počáteční úrovní povolání (všichni jsou samozřejmě začátečníci).

Žalud (magenergie: 12, životy: 60) je válečník úrovně 2,
Zefir (magenergie: 10, životy: 50) je válečník úrovně 3,
Křikloun (magenergie: 8, životy: 70) je válečník úrovně 4,
Erondil (magenergie: 20, životy: 45) je válečník úrovně 1, kouzelník úrovně 1, druid úrovně 1 a alchymista úrovně 2,
Duclík (magenergie: 20, životy: 50) je kouzelník úrovně 1, druid úrovně 3
Čimbrak (magenergie: 28, životy: 48) je kouzelník úrovně 5
Tyamin (magenergie: 8, životy: 60) je válečník úrovně 3
Čáryfuk (magenergie: 30, životy: 40) je kouzelník úrovně 3, druid úrovně 1

Z celé té směsky mi nakonec vykrystalizovala jediná sourodá dvojice a tím je Zefir a Duclík.



Družinu jsem zaregistroval, načetl úvodní save slot a vyrazili jsme vstříc svému osudu ...





Pohled na herní rozhraní mi prozradil, že tu máme opět kobku, ve které bude hrát významnou roli jídlo, voda a k tomu i celková únava postavy, které je potřeba hasit potravinami a dostatečným spánkem. K dispozici je také kompas a automapping. Velikost batohu se zdá být 20 slotů pro každou postavu. Jinak herní rozhraní je celkem přehledné a intuitivní.

Duclík se navíc ukázal jako dobrá volba, protože ovládá kouzlo Stvoř potravu, což se bude určitě hodit. Každé kouzlo zapsané v knize je reprezentováno slovním popisem a runovými znaky, které slouží k jeho vykouzlení. Kouzlit lze i naslepo, čímž se postava krom cvičení magie učí nejspíš i novým kouzlům.





Runová tabule obsahuje 16 znaků rozdělených do čtyř skupin po čtyřech znacích. Horní řádek pole určuje Sílu kouzla (První sféra, Druhá sféra, Třetí sféra a Čtvrtá sféra), což ovlivňuje nejenom sílu efektu, ale i obtížnost seslání kouzla. Druhý řádek určuje Působení kouzla (Statické, Dynamické, Láhev a Okruh). Třetí řádek určuje použitý Živel (Voda, Vzduch, Oheň a Země). No a čtvrtý řádek určuje Směr živlu (Slunce, Měsíc, Mysl a Chaos). Každé kouzlo by se tedy asi mělo skládat minimálně ze tří run - Síla kouzla + Působení kouzla + Živel.





Pro nějaké rychlé kouzlení je to docela těžkopádné, hlavně kvůli překlikávání mezi postavami, ale každá postava si může dopředu připravit alespoň jedno kouzlo, které zůstane ve slotu zapsané, takže tu půjde asi hlavně o cvik.



Až budu mít něco málo za sebou, tak ke hře zkusím klasicky sesmolit video ;).
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 19, 2025, 22:13:30
Tak jsem znovu koukal, jak je to s tím HWA na mém notebooku a je to fakt celé divné. Windows 11 vůbec nezaregistrovaly, že je HWA nainstalovaný, takže ho vlastně nemůžu ani odinstalovat, abych provedl úplně čistou instalaci. Ve WinUAE taky vše vypadá v pořádku, cesty jsou správně, ale ten config to nepřelouská. Ostatně ani WinUAE mi Windows 11 nehlásí jako nainstalované :). To je holt z toho, že jsem se na ten upgrade nechal nachytat namísto toho, abych provedl čistou instalaci Windows 11.

Asi by to opravit šlo, jak už jsem zmiňoval, ale nevím, jestli se mi vůbec něco takového chce dělat. Já mám s Windows 11 víc problémů, takže zvažuji spíš návrat k Windows 10.

Jinak jsem se cca 30 minut proháněl ve hře a hned na druhém patře jsem dostal nakládačku :D. Ovládání trošku drhne a hře chybí pár vychytávek, např. vůbec není zřejmé, jestli potvoru zasahujete nebo míjíte. Ale jinak vypadá VSM pohodově. Akorát ty texty ... ale co už, chlapcům z Division bylo v té době okolo 20, tak to budu muset přežít :D.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Yuyana Duben 19, 2025, 22:45:03
Tak jsem to tipovala s tim věkem autorů dobře. Můj první tip byl 13, ale pak jsem se kriticky zamyslela nad vlastní minulostí a o něco jsem to zvedla.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Milhaus Duben 19, 2025, 23:10:31
O této hře jsem nikdy neslyšel. Z českých her jsem tehdy hrál jen Rytíře Grálu a i to mi dalo docela zabrat.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 20, 2025, 12:18:02
Uvězněni v hradu

Mříž hrádní brány dosedla na zem a byli jsme v pasti! Z příslibu poklidného odpočinku se tak rázem stal boj o holý život. Vůbec jsme netušili, co se přihodilo a kdo nás tu uvěznil. Část odpovědi ležela jen pár kroků od nás ... svitek se vzkazem od neznámého pisatele: "Vítám vás, ať jste kdokoliv. Má pracovna je hned za rohem." A opravdu. V chodbě napravo jsme objevili odemčené dveře a za nimi pracovnu kouzelníka Arina.





Jak jsem již popisoval, interakce s prostředím a předměty je celkem intuitivní. Různé svitky se třeba pročítají uchopením svitku a kliknutím na portrét postavy, jak bývá dobrým zvykem. Info o ostatních věcech se pak zobrazuje po uchopení předmětu v info okně na spodku UI. Po vstupu do zajímavějších místností se zobrazí okno s popisem místnosti a volbami možné interakce, čímž se kompenzuje absence vybavení a dalších objektů. Grafika zobrazuje opravdu jen to nejnutnější, především tedy sebratelné předměty a interaktivní prvky na stěnách.





V popisu místnosti jsem odklikl PŘEČÍST VZKAZ ...

"Vešli jste do mého hradu, a protože mám problém, tak se tady zdržíte! Musíte mi pomoci! Stejně nemůžete udělat nic jiného. Potřebuji, abyste mě osvobodili ze severo-východní věže. Někde v podzemí je, tuším, klíč."

"Jo! Abych nezapomněl! Před váma to už pár lidí zkoušelo, takže kdybyste je náhodou potkali, řekněme jako kostlivce, tak se jich nebojte! Ale radši se s nima nebavte a rovnou je zařízněte. Člověk nikdy neví, co vám můžou udělat."

"Občas najdete nějaké svitky s mými instrukcemi, nebo s různými kouzly. Taky bych vás měl upozornit na mé malé experimenty, které se uvolnily a teď se volně pohybují po labyrintu. Pokud vás budou obtěžovat, máte mé povolení je zabít. Jsou totiž trochu agresivní. Tak to by bylo vše. Ehm. Jo! Jmenuji se Arin!"

To bychom měli. Nyní známe přesný důvod toho, proč jsme tu byli uvězněni a co se od nás očekává. Na podlaze pracovny jsme objevili prázdnou lahvičku a železný klíč. Klíč pasoval do většiny zámků prvního patra, vyjma jediného - to bude asi ta místnost, ve které je Arin uvězněný.



Zatím se zdá, že mechanismus dveří/mříží se obvykle skládá ze zámku a spínače. Klíčem je potřeba nejprve kliknout na klíčovou dírku. Pokud klíč do zámku nepasuje, tak se v infookně objeví příslušné info. Pokud pasuje, tak už stačí jen kliknout na spínač a dveře/mříž se otevřou (spínačem se poté dají i opět zavřít). Akorát je potřeba si trochu zvyknout na to, že ikonka ruky funguje podobně jako šipka, takže na interaktivní prvek musíte mířit prsty ruky, nikoliv dlaní apod.

Moc dalšího k vidění na prvním patře není, dokonce se tu nenacházejí ani příšery. Po chvilce bezcílného bloumání jsme došli ke vstupu na druhé patro. Podle orientace schodů bylo zřejmé, že naše další kroky budou směřovat do podzemí hradu.





Druhé patro

Čekal jsem trošku pozvolnější rozjezd, ale hned za dalším rohem na nás vyběhl přerostlý roztoč, doprovázený obří krysou :D. Než jsem se stačil pořádně rozkoukat, tak byl Duclík mrtvý ...

V tu chvíli jsem objevil dvojici dalších zajímavostí. Postavy útočí tak, že klikáte pravým tlačítkem myši na portréty postav, což je v pohodě, ale horší je, že vůbec nevidíte, jestli potvoru zasahujete/zraňujete nebo ne. Navíc družina asi drží něco jako formaci, což bych u dvoučlenné party vůbec nečekal.

Vedle jména každé postavy je čtverec jedné barvy - Zefir má červený, Duclík zelený. Tenhle čtverec slouží nejenom k rychlé identifikaci postavy v inventáři, ale zároveň se zobrazuje v UI pokud přepnete kompas. Barva čtverce na tomhle místě pak určuje, kdo je v družině vedoucí postavou, tedy nejspíše tou, která jde první. No a Duclík byl omylem první :). Jelikož měl v tuhle dobu jen prázdné ruce a není to žádný válečník, tak to holt dopadlo tak, jak to dopadlo.



Při druhém pokusu jsem byl opatrnější a s potvorama jsme se vypořádali celkem obstojně, nicméně stálo nás to něco málo zdraví, takže na řadu přišlo léčení - kombinace spánku a kouzla. Během spánku se zdraví regeneruje pomalu, ale to samé naštěstí neplatí o magenergii. Jakmile se doplnila, tak jsem spánek vždy přerušil a místo něho jsem seslal párkrát kouzlo Vyléč zranění. Kouzlo většinou selhalo, ale pořád to byla alespoň nějaká pomoc. Navíc runy není nutné naklikávat ručně, stačí v knize otevřít příslušné kouzlo a klikem pravým tlačítkem myši se posloupnost run přepíše do slotu pro kouzlo.

Vyzbrojen novými poznatky jsem zavelel k postupu vpřed a začalo skutečné nefalšované dobrodružství ... :D

Druhé patro je na orientaci o poznání náročnější. Jižní chodba vede od vstupu do vězeňské sekce, kde se dá v jedné cele narazit na zajímavou událost. Podle infotextu tu na zdi visí kostlivec, na kterého můžeme preventivně zaútočit. Je to přesně v souladu s tím, co nám Arin zanechal ve vzkazu, jenomže tenhle kostlivec je ve skutečnosti jen nehybná kostra, která nás nijak neohrožuje :). Jinak v celách nic moc není, sem tam jen obyčejný loot a další roztoč.





V podstatě každé dveře/mříže tohoto patra jsou zamčené, ale kupodivu jsme si po celou dobu vystačili se železným klíčem z prvního patra. Asi to bude nějaký univerzál. Popravdě jsem měl zprvu hlavně strach o to, abych na podlaze nic neminul, protože podlahová textura je dost maskovací, ale zatím všechny pohozené předměty byly dobře vidět.

Severní chodba od vstupu na patro vede do něčeho, co by se dalo označit za labyrint chodeb. Jedna ze zdejších místností mi zahlásila, že jde o zbrojnici a ze země jsem tu mohl krom jiného sebrat dýku a meč. Dýka šla do ruky Duclíkovi a meč dostal Zefir (do pravé ruky meč, v levé jsem mu nechal dýku). Tím by se měla bojeschopnost družiny konečně trochu zvednout. Za zamčenými dveřmi na SZ jsem našel další potvory ve zdánlivě prázdné místnosti. Při jižní stěně se mi však rýsoval černý proužek neprozkoumaného území, takže jsem pojal podezření, že by tu mohla být iluzorní zeď. A taky že jo! :)

Skrze zeď jsem prošel do místní knihovny, kde mě na zemi čekala pětice svitků s popisem kombinace run - Světlo, Pohled pravdy, Zlom paralýzu, Stvoř potravu a Lesní pramen. Jakmile si Duclík svitky prohlédl, tak se všechna zmíněná kouzla naučil. Duclík už sice Stvoř potravu uměl, ale to nevadí, pro mě bylo klíčové zjistit, že to s tím sháněním potravy a pití nebude zas tak žhavé, protože Lesní pramen pro změnu vytváří vodu, takže jídlo a pití se dá velmi rychle pořešit kouzlem. Vlastně jsem úplně zapomněl zmínit, co Duclík v základu umí ... krom Stvoř potravu jsou to ještě kouzla

- Vyléč zranění
- Obří síla
- Stvoř potravu
- Neptunova ruka

Soupisku efektů zatím tvořit nebudu, nechal bych si to na později, až těch kouzel bude více. Ty názvy jsou obvykle dost vypovídající, třeba takový Pohled pravdy bude nejspíš užitečný při odhalování iluzí, tedy i iluzorních zdí. Největším kamenem úrazu je zatím vysoká míra selhávání kouzel.



Na východě patra je za labyrintem chodeb vidět další možná část patra, takže jsem se opět pustil do hledání iluzorní zdi (červené čtverečky na mapce). Našel jsem dokonce dvojici iluzorních zdí hned za sebou, skrze které jsem se dostal do izolované části vězení. V jedné z cel mě tu čekalo nemilé překvapení v podobě zástupu krys, což jsem musel udolávat na dvakrát (v mezičase jsem místnost uzavřel a přichystal se k odpočinku). Při jižní stěně této části jsme pak narazili na vstup na 3. patro, které je opět situované hlouběji do podzemí.

Při rekapitulaci stavu postav jsem zjistil, že Zefir poskočil ve válečníkovi o level (na 4) a Duclík se naučil pro změnu svůj první level válečníka. Přeci jen už jsme něco málo zabili, ale zatím to vypadá, že potvory se nerespawnují nebo bude interval respawnu delší, takže zlepšování postav bude asi pozvolné.

Třetí patro

Chá chá ... smysl pro humor autorům nechybí :). Pod schodištěm jsme vlítli do naprosté tmy a než Duclík vyzkoušel svou novou znalost kouzla Světla, tak nás něco začalo nemilosrdně žrát. Následoval load a lepší příprava ...



No, ani to jaksi nepomohlo. Místo toho jsem buďto po chvilce padnul, aniž bych potvoru prakticky zranil, anebo se mi objevil nějaký levelovací bug. Při té příležitosti jsem zjistil, že uštědřovaná zranění jdou vidět, ale postava musí mít přepnutý portrét na ruce (klik na barevný čtvereček vedle postavy). Každý úspěšný zásah se pak projeví číselným ukazatelem na zbrani. Ale teď k tomu bugu.

Když Duclík padnul, tak se Zefir začal najednou úspěšně trefovat a nejvíc mě na tom zaujalo, jak mu poškození mečem postupně roste. Nedalo mi to a po chvilce jsem se podíval na Zefirovy statistiky - rázem byl pokročilý a po další chvilce už expert. Potvora nakonec taky padla, ale všeho by musela mít bývala desítky tisíc HP :D. To je samozřejmě nějaký nesmysl. Hru jsem tedy v tuhle chvíli přerušil a budu pátrat, co se děje. 2 hodiny za mnou.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 20, 2025, 17:28:58
Něco je opravdu hodně špatně. Na OldGames.sk je perdolův deník hráče (https://www.oldgames.sk/disc/ve-stinu-magie-denik-hrace/), kterému jsem se původně vyhýbal, abych si něco nechtěně nevyspoiloval. Naštěstí to, co jsem hledal, je až v diskusi na konci (resp. nahoře).

Nejprve jsem si všiml, že perdol hru dojížděl jen s jedním hrdinou a v shrnutí na závěr hry má ukrytý spoiler, který by s tím měl souviset. Ihned mi došlo, co asi tak objevil a tak jsem spoiler klidně rozklikl. A nemýlil jsem se. Perdol si tohoto bugu všiml až mnohem později, i když on to spíš považoval za mechaniku hry. Možná to bylo právě tím, že na to narazil až tak pozdě. Nicméně perdol alespoň přes mojí potvoru prošel. Sice ztuha, ale prošel. Já jsem bez šance.

Mě popravdě taky napadlo, jestli to netestnout jen s jednou postavou, když už mi přežila. Prostě se jen podívat na 3. patro, jestli by to šlo vyřešit nějak jinak, a pak loadnout a jít zase ve dvojici. Jenomže já si po zabití potvory neudělal save, takže jsem nad tím zprvu mávl rukou. Nakonec jsem se k tomu ale znovu dostal a po řadě pokusů jsem docílil opět stavu, kdy mi potvora zabila jen Duclíka já se Zefirem couvl na druhé patro. Při doléčení jsem zároveň pocvičil něco málo magie, ale to si nechám na samostatný příspěvek. Jakmile byl Zefir zase v kondici, tak jsem vyrazil zpět.

Došlo na celkem vyrovnaný souboj, kdy mi zdraví ze zásahů ubývalo tak nějak konstantně a můj útok postupně sílil. Potvoře jsem nasázel celkový damage za zhruba 15k - 20k HP než padla. Při kontrole postavy jsem zjistil, že jsem najednou válečník úrovně 116 a vysvětlilo se i konstantně klesající zdraví - on mi totiž v průběhu boje narůstal pool HP, takže to v kombinaci s narůstající odolností postupně redukovalo příchozí zranění. Výsledek je na následujícím obrázku.



Jo, je to samozřejmě nesmysl. Když jsem se vydal s touhle postavou dál, tak jsem najednou všechno zabíjel na jednu ránu a to včetně bratříčků té nezdolné potvory, takže bylo jasné, že ta úvodní potvora je nějaký renonc. Chová se jako nějaký vysokolevelový boss, což je podle mě bug. Obejít jí taky nejde, takže co teď?

V téhle konstelaci asi nemá smysl hrát dál, obtížnost je prostě nyní nula a Zefir navíc získává rychle další úrovně válečníka. To zkrátka nemůže být přirozená mechanika hry. Zvažuju ještě novou rozehrávku, ale moc si od toho neslibuju.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 20, 2025, 20:40:33
Nevím, jestli se smát nebo brečet ... :D

Doma jsem na Windows 7 nainstaloval HWA + balíček VSM a hra samozřejmě jede. Rozehrál jsem to znovu se Zefirem a Duclíkem, došel jsem na vstup na 3. patro, zakouzlil světlo, uložil a vyrazil. A co myslíte, že se stalo? Ano, potvora byla normálně zranitelná! Ba co víc, zdolal jsem jí bez větších problémů, navíc měla tak do 100 HP. Ostatně mi přijde, že už druhým patrem (přes roztoče a krysy) jsem prošel o poznání snadněji.

Zítra si ještě cvičmo porovnám datové soubory, plus přetáhnu save z HD verze do HWA balíčku, ale za mě to spíš vypadá, že se jen někde něco bugnulo a holt se mi to přetáhlo do save pozice.

Popravdě jsem si oddychl, protože bych to teď nerad vzdával.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 22, 2025, 08:46:06
Záhada vyřešena ... :D

Zkusil jsem save pozice přenést do HWA a fungovaly bez problému. Hra si sice ukládá mezidata ještě do adresáře SYSUP, ale ta se vygenerovala sama. To samé ovšem neplatilo 100% o přenosu save pozic mezi instalacemi FS-UAE (rozbíjel se obraz).

Díky tomu všemu jsem dospěl k názoru, že bug nebude součástí save pozic, ale půjde spíš o nějaké nastavení. Koukl jsem tedy znovu na HWA a nastavení WinUAE v něm a byť se to na první pohled zdálo stejné, tak jedna drobnost tu přeci jen byla.

Kvůli Magic Islandu mám přesnost emulace nastavenou stále na Vysokou a právě to byl ten problém. Jakmile jsem přesnost snížil na Střední, tak bylo po "nesmrtelné" potvoře. WinUAE nabízí sníženou přesnost tuším v defaultu, proto instalace hry v něm je od počátku v pohodě.

Pokud jde o trénovací bug, tak ten zůstal přítomen. Ještě před objevením důvodu nesmrtelnosti potvory jsem zjistil, že VSM špatně přiřazuje ruce mezi kartou postavy a portrétem na hlavní stránce UI.

Když si totiž dáte na kartě postavy něco do pravé ruky, tak v okýnku portrétu se při zobrazení ruk objeví dotyčný předmět v levé ruce :). Je to zdánlivě detail, ale má nedozírné důsledky! Pravá ruka je totiž slabší! Jinými slovy, zbraň musíte umístit do pravé ruky v okénku portrétu nebo do levé ruky na kartě postavy.

A teď se dostáváme k tomu bugu ... když jedna postava umře, tak ta levá ruka (mám na mysli nyní okénko portrétu) začne fungovat jako OP zbraň! Díky ní začne postava najednou urychleně trénovat a sílit, zatímco pravá ruka funguje pořád stejně. Pokud si tedy v tuhle chvíli zbraně prohodíte, tak máte za chvilku ultimátní postavu.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 22, 2025, 15:44:52
V průběhu bloumání ohledně předchozího bugu, jsem začal souběžně přemýšlet nad tím, jak snadné bude doplňování potravy. Což o to, jídla je zatím dost a hlavně každá porce jídla postavu dost zasytí, takže spotřeba jídla není nijak velká, horší je to ale s pitím. Všechny lahvičky s vodou, které jsem doposud našel, obsahují jen 1/4 objemu vody. Žízeň to příliš neuhasí, takže spotřeba vody z lahviček je oproti jídlu podstatně větší. A vzhledem k tomu, že sesílání kouzla Lesní pramen dost často selhává, tak je nutné i častěji odpočívat kvůli doplnění many, no a tím pádem žízeň dál roste :). Zprvu se může zdát, že je to neřešitelné a postavy bez nálezu většího a trvalejšího zdroje vody nakonec zahynou. Realita je naštěstí nadějnější.

Lesní pramen je kouzlo alchymisty, takže ani Duclík ani Zefir pro něj nemají zprvu dostatečné vlohy (přesně 0) a kouzlo opravdu velmi často selhává. Přesto se dá s trochou píle vydržet a po haldě pokusů zjistíte, že přísun vyčarované vody je ve výsledku větší než rostoucí žízeň. Pravda, zprvu to zabere hodně času, ale vedlejším efektem je růst úrovně alchymisty a tím pádem zas o něco snadnější kouzlení Lesního pramene. Ale vezmeme si to hezky popořádku, v celých souvislostech.



Na obrázku výše je vidět souhrnný popis kouzla Lesní pramen. Klíčová je pro nás zejména levá stránka popisu, kde se nachází vztah mezi zvolenou sférou a pravděpodobností úspěchu seslání kouzla. Čím nižší sféra, tím snažší vyvolání, ale nižší sféra také samozřejmě znamená i slabší efekt kouzla. Ta procenta se přitom odvíjí od statistik postavy a i od toho, jak daleko jste ve cvičení alchymie (počítá se i to, co je mezi jednotlivými úrovněmi, za chvilku vysvětlím).

Klíčovým atributem pro kouzlení by měla být Inteligence, takže tady v mém případě vznikl drobný disbalanc. Duclík je sice magicky zdatný, má dost many, ale oproti Zefirovi má nižší inteligenci :). Zefir má tedy o něco lepší výchozí pozici (má ta procenta vyšší), ale zase je limitován velmi nízkým množství many. Ve výsledku je na tom tedy lépe Duclík, kterému během tréninku alchymie opravdu přálo štěstí.

Zvyšování úrovně povolání funguje následovně (mám to odpozorované zatím jen pro magie) - počítá se každé úspěšné seslání kouzla a za každých 16 úspěšných seslání se zvedne úroveň příslušného povolání o 1 úroveň (těch 16 je opravdu konstanta). Přitom se zvýší zdraví, body many a všechny základní statistiky.

Pravděpodobnost úspěšného seslání kouzla roste i v průběhu tréninku. Platí, že každé 2-3 úspěšné seslání zvýší šanci o 1% (ono je to 2,cosi seslání takže někdy jsou to 2 seslání, jindy 3). Každá úroveň povolání totiž zvýší úspěšnost selání o 7%, tedy 16 pokusů / 7.

Jelikož je na 3. patře tma, tak jsem u Duclíka ukončil trénink alchymie na 2. úrovni a začal jsem místo toho trénovat kouzelnictví skrze kouzlo Světlo (Zefir pokračoval dál v alchymii až na úroveň 3). Dohromady mi to zabralo 1,5 hodiny času.

Třetí patro ještě jednou

Vzhledem k tomu, že jsem si patro proběhl už s OP Zefirem, tak jsem zhruba tušil, co čekat. Na patře se nachází mříže, kam pasuje železný klíč a dvojice dřevěných dvěří, které vyžadují další typy klíčů. Za mříží na SV jsem našel skladiště s nevábným obsahem ...





Vypadá to, že Arin se zabývá nekromancií. Každopádně lidská torza nejsou jedinou doplňkovou výbavou jinak holých stěn. Na 3. patře se začaly objevovat i další dekorativní prvky jako jsou pavučiny, bodce, madla atd. Nicméně jde čistě jen o vizuál, nic z toho není interaktivní a asi to nemá ani jiný hlubší význam, jako třeba upozornění na pasti apod. Ostatně na pasti jsem zatím nenarazil vůbec.

U potvor jsem si všiml také jedné zajímavosti. Pokud je cesta k družině volná, tak všechny potvory z příslušné oblasti si postupně sami družinu najdou. Stačí tedy stát na jednom místě a čekat. Ty, co jsou za mřížemi a dveřmi samozřejmě nedojdou, jako je tomu třeba v případě lebek na SZ patra, které jsou navíc 4 v jedné místnosti. Naštěstí se stačí postavit do mříží a lebky pak chodí po jedné.





Na patře jsem našel kroužkové kalhoty a pětici dalších kouzel - Zlom únavu, Vyléč otravu, Vyléč oděrky, Otrávená smršť, Elfí moudrost, Hlt vody. Skrze mříž na JV jsem se dostal do separátní části, kde jsem našel modrý klíč. Ten pasuje do dveří na západě, které jsou dobře ukryté za iluzorní zdí. Schody odtud vedou na 4. patro do nekromancerské laboratoře. Zhruba uprostřed patra jsou další dřevěné dveře, které jsem v tuhle chvíli nedokázal otevřít.

Na skok na čtvrtém patře

Schodiště mě dovedlo do malé oblasti složené z pouhých dvou místností. Jedna se mi ohlásila jako nekromancerská pracovna a čekala mě tu čtveřice kostlivců. Trigger mě posunul do místnosti tak, že na mě dosáhli hned dva kostlivci - jeden zepředu a druhý z boku.





Nechtěl jsem tolik riskovat, tak jsem zkusil ústup, ale trigger mě hned hodil zpět! Naštěstí už z předchozího patra vím, že trigger funguje tak, že se aktivuje jen tehdy, pokud se díváte na políčko s triggerem přímo. Pokud na něj vstoupíte bokem nebo obráceně, tak trigger fungovat nebude. Čekal jsem navíc, že kostlivci za mnou vyrazí do chodby, takže je budu moci likvidovat po jednom, ale oni se k mému překvapení zastavili a zůstali čekat v místnosti. Musel jsem tedy zpět a holt je usekat po dvou. V místnosti ležel velký klíč od dveří na předchozím patře.

Nyní jsem tedy mohl otevřít zamčené dveře a sestoupit po schodech dolů. Objevil jsem se opět na 4. patře, hned za zdí sousední pracovny. Našel jsem tu pár cel, jednu skrytou místnost se svitky (zatím jsem si je neprohlížel) a za jednou zdí se rýsovalo další schodiště. Bohužel, cestu k němu jsem zatím neobjevil.

V tuhle chvíli jsem měl tedy hned dva problémy - najít cestu dál a pořešit plný inventář. S inventářem to bude asi snadné, mohl bych si na 2. patře udělat skladiště, ale ta cesta vpřed bude oříšek. Vůbec jsem neměl tušení, co jsem mohl minout, ale jak jsem tak pobíhal sem a tam, tak jsem si kousek od vstupu do nekromancerské laboratoře na 3. patře všiml spínače ...



Původně jsem si myslel, že bych si mohl vystačit jen s automapou, ale začíná se to komplikovat, takže si asi začnu tvořit mapky ;). Tlačítko jsem našel i na 4. patře - otvírá se jím propadlo do neznáma. Kombinované procházení pater jsem vskutku nečekal :D.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 23, 2025, 16:03:35
K čemu je tlačítko na 3. patře, jsem nakonec neobjevil. Automapa docela obstojně reaguje na různé interaktivní události, např. je vidět, kde jste nechali otevřené dveře/mříže, nebo kde se zobrazil podlahový prvek jako je propadlo nebo nášlapná deska. Na 3. patře se ale nezměnilo nic. Dokonce jsem si ho celé znovu prošel a to včetně podrobné obhlídky stěn. Jenom doufám, že ten spínač neaktivoval něco na úplně jiném patře :).



Jinak jak jsem avizoval, na 2. patře jsem si nakonec vytvořil své osobní skladiště. Už to bylo opravdu potřeba.

Dokončení čtvrtého patra

Kousek od středového vstupu na 4. patro jsem našel další tlačítko. Jelikož jsem měl mapu celé této části již odkrytou, tak bylo krásně vidět, jak stisk tlačítka aktivoval cosi na čtverci poblíž nedostupného schodiště na západě mapky. Objevilo se zde černé políčko. Nedaleko tlačítka ležel na zemi svitek od Arina, který obsahoval hint: "Všímal bych si detailů", nicméně s křížkem po funuse ;). On ten svitek je totiž blbě vidět, takže jsem ho hned několikrát minul. Za rohem pak ležel ještě obouruční kyj.

Mapka níže zachycuje první návštěvu patra, kdy nebylo vůbec zřejmé, co dělat. Tlačítko na zdi představuje zelený puntík.



Propadlo vede na 5. patro, ale jen do velmi malé místnosti, odkud se dá po schodišti vystoupat zpět na 4. patro. Spínač na zdi pak odkryje jednu stěnu, takže jsem se mohl vrátit zpět do známých částí patra nebo se jižní chodbou vydat ke dveřím (zamčeny na modrý klíč) a za nimi projít iluzorní zdí k teleportu. Ten mě přenesl na druhou stranu patra do jinak nepřístupné části, kde mě čekalo další překvapení.

Objevil jsem se v malé čtvercové místnosti se zpětným teleportem, ale jinak bez zřetelné cesty ven. U zdi se válel svitek s dalším hintem: "Není špatné vědět, co se za zdí děje!". Jasně,  v severní zdi je sice iluzorní stěna, ale za ní jsem objevil jen další slepou uličku. Na východní zdi čtvercové místnosti jsem objevil tlačítko, které je trošku zrádné, protože po jeho stisku se navenek nic nestalo. Vede to k docela zajímavému puzzle, ale jeho řešení mi přišlo tak trochu intuitivní, protože něco podobného znám z jiných dungeonů:

Spoiler: ukázat
Jakmile jsem začal znovu oblézat zdi, tak jsem zjistil, že hned na vedlejší stěně se po stisku předchozího tlačítka objevilo další tlačítko. Po jeho stisku se před iluzorní zdí objevila nášlapná plošinka. Jakmile jsem na plošinku stoupnul, tak se za iluzorní zdí objevila další plošinka. Stačilo skrze zeď prohodit kámen, tím plošinku zatížit a ve slepé uličce se odkryla cesta vpřed.


Zlikvidoval jsem poslední dvojici kostlivců a přede mnou se odkryla cesta k dalšímu východu. Severní chodba této části vede ještě k iluzorní zdi, za kterou je schovaná deska s nápisem: "Žula k žule. Ke kameni kámen." a vedle je ve zdi výklenek. Prozatím netuším, k čemu je to dobré. Zkoušel jsem do výklenku vkládat kameny, ale nic viditelného se nestalo. Možná to souvisí se SV částí patra, která mi zůstala zatím nepřístupná. Zkusím sestoupit o patro níže a třeba nějaké řešení najdu.





Abych nezapomněl, dříve nalezená trojice kouzel jsou: Ohnivá koule, Ohnivý dech a Vyléč zranění. Díky tomu se silnější léčbu zranění naučil i Zefir, takže nyní už nemusím kvůli léčení odpočívat tak dlouho jako předtím.

Páté patro

Na dalším patře mě uvítala dvojice létajícíh lebek a v chodbách kolem jsem našel trojici teleportů. Jedna z destiček na zdi mi naznačila, že mám dodržet správné pořadí a cesta vpřed se určitě odkryje. Dva z teleportů byly označeny jako první a druhý, takže jsem se rozhodl uposlechnout a vstoupil jsem do teleportu č. 1. Teleport v západní chodbě funguje jen jako zpětný teleport a vrací družinu zpět na předchozí políčko.



Objevil jsem se ve čtvercové místnosti s teleportem uprostřed, který vede do menší izolované místnosti se zpětným teleportem. Záhy jsem zjistil, jak dobrý úkryt to je. Ve čtvercové místnosti jsou totiž dveře a za nimi se neustále spawnují jedovaté koule.

Není to nijak ničivý protivník, ale problém je v tom, že koule dokáže postavy otrávit a otrava se zdá být ve VSM kumulativní. Jelikož pořád platí, že mi kouzla dost selhávají, tak léčba otravy se ukázala jako dosti zdlouhavá. Ona popravdě časem odezní sama (např. spánkem), ale pokud je zranění z otravy příliš vysoké, tak hrozí brzká smrt. Kouzlo na léčbu otravy je navíc slabé a musí se proto seslat hodněkrát, takže jsem brzy zjistil, že je lepší postavám doplňovat jen zdraví a pak vždycky chvíli odpočívat, zase doplnit zdraví a tak stále dokola.





Došlo mi, že koule se tu spawnují z nějakého důvodu, rozhodně nejde jen o cíle pro trénink zbraňových dovedností :).

Spoiler: ukázat
Když jsem kouli nalákal do teleportu, tak se v jednom rohu místnosti odsunula stěna a objevila se cesta dál.


V nově odkryté části jsem konečně našel fontánku (zdroj pitné vody, 1 litr na láhev) a v místnosti dále byla na zemi nášlapná plošinka a vedle ní na zdi tlačítko. Tlačítko odkrylo jednu stěnu a z něj se opět začaly hrnout jedovaté koule. Podařilo se mi postaupně prosekat až do výklenku, odkud se spawnují a ze země sebrat dřevěný štít. Chodbu je možné opětovným stiskem tlačítka zase zavřít. Jenomže to bylo to jediné, co tu šlo udělat. Stihl jsem si však všimnou proměnlivých interaktivních prvků na minimapě (šedočerné čtverce, podobně jako v případě propadla na 3. patře).

Je to trochu matoucí, protože napoprvé netušíte, co všechno to může znamenat, ale po pár pokusech jsem zjistil, že ty čtverce krom propadel a nášlapných plošin označují i pozice (nově) odkrytých interaktivních prvků, tedy těch, které se zpřístupní až po aktivaci jiného prvku. Pravda, v tom boji s koulemi mi to trvalo, protože moje pozornost se zaměřila většinově na to nemilé přečíslení, které po chvilce vzniklo (koule se totiž spawnují v intervalech, takže jakmile první koule opustí místo spawnutí, tak se po chvilce na jejím místě objeví jiná).

Řešení celého problému bylo tedy už o něco komplikovanější:

Spoiler: ukázat
Po stisku tlačítka se otevře zmíněná chodba se spawnujícími se koulemi. Stačí jednu z nich nalákat na nášlapnou plošinku a v rohu vedle stěny s tlačítkem se objeví další tlačítko, kterým se odkryje cesta ven.


Musím dodat, že boj, léčba a řešení cesty ven mi zabralo krásnou 1 hodinu a 45 minut :). Jo, to léčení byla opravdu tragédie. V jednu chvíli jsem to dotáhl dokonce tak daleko, že Duclíkovi zbývalo jen pár minut života a měl manu jen na jeden pokus, ale kupodivu jsem ho z toho dokázal dostat (kouzlo léčení naštěstí zabralo na první pokus).



Cesta nás dovedla do menší místnosti s teleportem a tlačítkem na zdi. Funkce tlačítka mi zůstala zatím utajena, takže ho nechám pro teď být. Teleport nás dopravil zpět do části s číslovanými teleporty, takže jsme se mohli směle vydat do teleportu č. 2.

Teleport nás vzal do dlouhé chodby, ve které jsme si na destičce přečetli vzkaz: "Do kamenu kámen." Na konci chodby byl výklenek, do kterého Zefir uložil ze svého váčku kamínek. Vedlejší stěna se odsunula a odkryla místnost s nášlapnou plošinkou. Chvilku trvalo, než jsem postřehl, co se děje:

Spoiler: ukázat
Jakmile družina vstoupí na plošinku, tak se za ní odkryje jiná plošinka, na kterou je potřeba stoupnout atd. Nakonec družina skončí u zdi, kde se objeví tlačítko. Po jeho stisku se v rohu odsunula další stěna.


Z odkryté chodby na nás vystartovala létající lebka a o kousek dál jsme našli místnost s teleportem, který nás přenesl do předchozí části (viz teleport č. 1). V boční chodbě místnosti je pak slepá ulička, před kterou je na zdi tlačítko.

V principu je jedno, v jakém pořadí se koncová tlačítka obou částí patra stisknou. Tlačítko v části teleportu 2 deaktivuje teleport na počátku patra, který do té doby fungoval jako zpětný teleport. Tlačítko v části teleportu 1 pak vytvoří teleport vedle tlačítka v části teleportu 2, což jen zrychlí přesun po patře ke zpětnému teleportu v západní chodbě.



V nově zpřístupněné části patra jsem našel iluzorní stěnu a za ní menší skladiště, kde byl krom jiného svitek s kouzlem Magické oko. Za dalšími dveřmi jsem nepřipraven vpadl do místnosti plné jedovatých koulí. Vždy jsem vylákal něco málo ven a pak jsem urychleně běžel dveře zavřít. Boj trval hezkou řádku hodin, protože jsem musel pravidelně doléčovat. Další chodba nás dovedla k mříži, za kterou byla vidět nějaká postava ...

Mříž odemkl velký klíč a uvnitř chodby stál opravdu člověk. Něco zahulákal a spražil nás ohnivou koulí, což Duclík nepřežil. Hm, začalo to vypadat beznadějně! Následovalo mnoho loadů a strategií, ale byl jsem bez šance. Pak jsem si vzpomněl na dřevěný kyj, který jsem omylem nechal na předchozím patře. Ukázalo se totiž, že je to velmi mocná zbraň, se kterou jsem si mohl ulehčit už souboje s koulemi (meče na ně až tak účinné nebyly).





Využil jsem toho, že nás mág nepronásledoval a místo toho se zasekl v rámu mříže. Vždy jsem tedy udělal zpoza rohu úkrok, Zefir máchl kyjem a stáhli jsme se. Po pár ranách bylo po mágovi. Na konci chodby jsme pak ve výklenku našli žulovou kouli ... heuréka, my samozřejmě víme kam patří ;).

Uf, bude to chtít krátký odpočinek. Už teď je jasné, že budeme muset zpět na 4. patro a skrz jeho SV část se nejspíše dostaneme do SV části 5. patra, která nám zůstala nyní také skryta (viz mapky). Časově mi to zatím vychází na 8 hodin, z toho ve 4. a 5. patře jsem nechal dohromady minimálně 3,5 hodiny. Původně jsem si chtěl trošku postěžovat na zbytečně vysokou odolnost potvor, protože mi to v jednu chvíli přišlo jako v Cardhalii, ale kdybych si vzal ten kyj rovnou, tak to určitě vypadalo jinak. Ale co už, alespoň jsem zas o kousek potrénoval magie.

Jo magie ... k mému velkému zklamání jsem zjistil, že ani 100% úspěšnost sesílání nezaručí, že kouzlo neselže :D. Procenta se načítají dále, takže některá kouzla mám v 1. sféře na více jak 100% a přesto se stává, že klidně 3-4 po sobě selžou. Možná to souvisí také s tím, že jsem v daném oboru teprve Začátečník, max. Novic.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 23, 2025, 22:02:42
Dokončení 4. a 5. patra

S žulovou koulí jsme zaběhli k výklenku na 4. patře. Po vložení koule se hned vedle odsunula stěna a odkryla dlouhou chodbu, ve které pochodoval osamělý kostlivec. Cestou jsme minuli tabulku, která nám napovídala, že kostlivec uprostřed posune nás vpřed ... anebo tak nějak :). Kousek dál ležel Arinův vzkaz: "Což takhle použít paralýzu?" A jako na zavolanou hned vedle ležel svitek Paralýza tvora.





Hint se vztahuje k velké čtvercové místnosti na západ. Uvnitř je dvojice plošinek - jedna v JZ rohu, druhá v SZ rohu. Ta na JZ zobrazí plošinku uprostřed místnosti, ta na SZ odsune zeď přímo naproti přes místnost. Bohužel, obě plošinky reagují jen na vyšší hmotnost, takže se na ně musí postavit družina. Tím pádem je plošinka na SZ ze hry, protože je ve výklenku a tak na ní nic nenalákáme. Řešení je jasné, ale přesto ho ukryju do spoileru:

Spoiler: ukázat
Kostlivci se v dlouhé chodbě spawnují stále dokola, takže stačí jednoho nalákat doprostřed místnosti, zmrazit ho kouzlem Paralýza tvora a poté urychleně doběhnout na plošinku na JZ. Jakmile se odkryje stěna, tak je nutné pospíchat, protože stěna zůstane otevřená jen po určitý čas.


V nově odkryté části se na jižní zdi nachází tlačítko, které odsune vedlejší stěnu a vznikne tak propojka mezi touto částí a dlouhou chodbou se spawnujícími se kostlivci. Na severovýchodě je pak další vstup na 5. patro.



SV část pátého patra vypadá podobně jednoduše. Pomalým krokem jsme došli k trojici mříží, přičemž jsem cestou sebral hezký jednoruční palcát, který dostal do ruky Duclík. Západní mříž sousedí s místností, ve které je plošinka. Jakmile jsme si na ní stoupli, tak se severně od nás odkryla stěna. Jenomže když jsme vyrazili vpřed, tak se nám stěna samozřejmě zabouchla před nosem.

Spoiler: ukázat
Do odkryté chodby je potřeba vhodit kámen, aby zatížil plošinku (není odtud vidět), čímž se odsune stěna hned vedle té předchozí.


V západní stěně chodby je iluzorní zeď, která vede do knihovny. Jsou tu další dva Arinovo hinty:

1. "V dalších patrech dominuje vždy určitý živel, proto použijte ochranná kouzla."
2. "Tyto kouzla lámou magický pentagram."

Krom nich jsem ze země sesbíral 9 kouzelnických svitků - Vzdor vzduchu, Vodovzdornost, Zeměvzdornost, Ohňovzdornost, Strhni štít, Zlomený vzduch, Zlomená země, Zlomená voda a Zlomený oheň. První čtveřice jsou živelné ochrany a patří mezi druidská kouzla. Zbylá pětice kouzel ruší příslušné efekty ochran nebo magické bariéry z živlů a patří mezi kouzelnická kouzla. Hm, asi to bude chtít ještě trochu tréninku.







Podle tabulky poblíž schodiště se chystáme do sféry živlu země.

Prvních pět pater je tedy za námi a mohu říci, že jsem příjemně překvapen. Pokud pominu úvodní bug, tak se hra chová velmi rozumně. Je tu podobný lag akcí, jako u Black Cryptu nebo Magic Islandu, takže pokud se na obrazovce děje moc věcí najednou, tak UI nestíhá reagovat na povely. Prostě kdo dřív začne, tak vyhraje jackpot. Dají se tím třeba mírně zpomalit útoky potvor, ale to je dost o štěstí. A samozřejmě i naopak.

Obtížnost mi zatím vyhovuje, byť jedovaté koule byly docela otravné, ale dá se to prostě klasicky brát i tak, že družina je pořád na nízkých úrovních a je potřeba to přežít. Možná bych to přirovnal trochu ke Knightmare, kde je úvod taky dost našponovaný a zpočátku se vyplatí družinu nejprve polevelit "bezcílným" tréninkem. Ostatně VSM má blíže právě ke Knightmare než k Black Cryptu. Potvory mají celkem rozumnou odolnost, byť tady jsem trošku chyboval pozdním přezbrojením na 5. patře, takže jsem si to citelně ztížil.

Ve VSM bohužel nejde trénovat boj jinak než na potvorách, nebo jsem jiný způsob zatím ještě neobjevil. Díky tomu mi Duclík výrazně zaostává za Zefirem. Mohl bych využít místa s neustále se spawnujícími potvorami, ale zatím to ponechávám v záloze (dokud to nebude akutní). S tréninkem magií je to podstatně jednodušší. Ve VSM naštěstí není tak našponovaný managament družiny. Jídlo zvládám, pití taky a smysl únavy mi zatím zůstal utajen.

Magii jsem musel začít usilovněji trénovat i u Zefira, protože léčivá kouzla může postava sesílat jen sama na sebe, takže jsem musel srazit Zefirův úvodní handicap. V tomhle ohledu uvažuji, jestli by se mi nevyplatilo pár hodin strávit tréninkem kouzelníka, druida a nakonec i alchymisty, abych to vytáhl alespoň na Novice. Ideálně aby byli Zefir a Duclík vzájemně zástupní.

Puzzly zprvu vypadaly triviálně, ale od 4. patra se objevila kobkařská klasika, kdy už jsem si musel začít sem tam dělat poznámky a lépe sledovat okolí (hlavně abych to udržel v paměti kvůli deníčku :)). Je vidět, že nad puzzly někdo přemýšlel.

Velikost map se zdá být jednotná (15-20 x 46 polí) a na většině pater byla zatím využita prakticky všechna pole, což zjednodušuje odhad přítomnosti skrytých místností apod. Měl jsem docela obavy o uniformnost pater, ale i přes omezenou paletu barev je dobře rozlišitelné, na jakém patře se právě nacházíte (textura, odlišné barvy). Celkem se mi ta grafika líbí.

A teď jeden stěžejní údaj ... 9:15 hodin ve hře.



Pokud jde o technikálie emulace ...

Adresář SYSUP nakonec funguje jen jako TEMP, takže ho není nutné zálohovat. Pro zálohu save pozic zálohuji adresáře SAVE0, SAVE1, SAVE2, SAVE3 a soubor saves.dat (popř. i jejich ekvivalenty v podobě souborů .uaem, ale není to nutné).
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 24, 2025, 03:30:01
6. patro - živel země

Po vstupu na patro jsem zjistil, že mě něco konstantně zraňuje, zkusil jsem proto na sebe nahodit Zeměvzdornost, ale jak jsem tušil, každá postava si musí zakouzlit ochranu sama, takže Zefir zůstal nechráněn. Nicméně zranění je malé, tak jsem se rozhodl pokračovat (ostatně i Duclíka to dál zraňovalo). Ovšem nejprve jsme museli sejmout dvě podivné "loužičky". Očividně jsou zranitelné pouhým fyzickým útokem, čímž mi spadl kámen ze srdce - měl jsem obavy, abych jim nemusel lámat ochrany.





Severní chodba nad vstupem vede ke schodišti na další patro (jen hádám, zatím jsem to nezkoušel). Cesta na východ vede k zavřené mříži a cesta na jih končí teleportem anebo slepou chodbou s fontánkou (další zdroj vody). Na výšku jsem zatím v rozsahu 13 polí, na šířku je to 23 polí. Pokud se nemýlím, tak mám odkrytou zhruba třetinu patra. Na výšku mi toho totiž moc nezbývá a na šířku jsem v polovině. Jsem zvědav, jestli jsem se trefil.

Za mříží jsme objevili místnost plnou nášlapných plošinek a v rohu ležel svitek s kouzlem Strrrachh (v knize kouzel je to normálně Strach). Usoudil jsem, že tohle puzzle si necháme na později a tak jsme raději vyrazili skrze teleport. Vzalo nás to úplně do rohu na JZ patra, do malé čtvercové místnosti se zpětným teleportem a dveřmi. Dveře vedou do dlouhé chodby s trojicí nášlapných plošinek. Na konci chodby je pak výklenek s náhrdelníkem. První nášlapná plošinka uzavře cestu zpět (dveře se změní na neprůchozí zeď). Druhá plošinka má neznámý účel a třetí plošinka vytvoří kousek od místa kde byly původně dveře iluzorní zeď. Skrze ní se dá dostat do místnosti na severu a odtud skrze další iluzorní stěnu projít zpět k teleportu. Díky tomu není nutné řešit, co s tou zdí místo dveří. Nicméně k teleportu se nevracejte, dokud nebudete mít náhrdelník, protože jinak už se k němu nedostanete! Jo náhrdelník, s tím je to horší. Jakmile jsme ho sebrali, tak zeď s výklenkem zmizela a přilítla smrtící salva čehosi ...





Jenom drobná poznámečka. Ono když budete přes ty plošinky chodit různě sem a tam, tak se bude iluzorní zeď vedle dveří různě aktivovat a deaktivovat. Klíčová je opravdu ta třetí plošinka. První šlápnutí aktivuje iluzorní zeď a druhé jí zase deaktivuje. Při útěku před pastí je proto nutné na plošinku šlápnout 2x a to se právě ukázalo jako kámen úrazu, protože o ten jeden krok jsme nestihli uhnout do iluzorní zdi (2 zásahy pastí družina neustála).

Zkusil jsem experimentovat s různými ochranami, ale těžko říci, jestli to bylo ochranou nebo se na mě jen usmálo štěstí. Nahodil jsem Voděvzdornost a nějak se mi podařilo vykličkovat ven. Amulet je kříž, co zvyšuje obranu o 3 body, tak ho dostal Duclík.

Nyní nastal správný čas na místnost s plošinkami za mříží. V místnosti je celkem 12 plošinek a deska s nápisem: "Z luku je vystřelen a ..... je cíl zasažen." Ve stěně naproti mříži je prázdný výklenek, ale postup po plošinkách ho různě skrývá a opět odkrývá. Vystačil jsem si s tím, že jsem k výklenku došel podél jižní zdi místnosti. Zbytek puzzle už by měl být jasný:

Spoiler: ukázat
Do výklenku stačí vložit šíp.


Skrze odkrytou stěnu jsme prošli do východní části patra, kde je dvojice nápisů a dveře do malé místnosti. Nápisy říkají: "Strach. Ať jímá příšeru cesta vede k severu." a "Příšera ti pomůže tím, že spínač přemůže." Na konci chodby směrem z plošinkové místnosti je další plošinka, která je zastrčená mezi stěny, takže vlákat sem cokoliv nejde. Nicméně podle toho hintu bych to mohl udělat jinak:

Spoiler: ukázat
Není to ale tak snadné, jak by se mohlo zprvu zdát. Elementála je potřeba vylákat do dlouhé chodby, pak ho dostatečně zranit a teprve poté na něj bude kouzlo Strach účinkovat. Jakmile začne elementál utíkat směrem k plošince, tak je potřeba se urychleně přesunout k plošinkové místnosti, protože kousek před ní se na chvilku odsune zeď.




V nově přístupné části je místy zatmavená podlaha, což má evokovat propadla. Jenomže propadlo je jen něco. Zprvu je potřeba najít bezpečnou cestu k jižní zdi, kde je tlačítko. Zeď s tlačítkem definitivně zmizí a objeví se trvalá propojka s dlouhou chodbou (další vystrašený elementál už nebude potřeba).

Tlačítko se ve skutečnosti přesune na zeď vedle a po je stisku se propadlo hned naproti (směrem na východ) uzavře. Jenomže cesta dál vede opět soustavou propadel, takže je potřeba najít tu správnou cestičku skrze ně (viz fialové body na mapce níže). Je to prostě metoda pokus-omyl. Chyba znamená pád o patro níže nebo load (můj případ). Krom propadel je tu jeden výklenek s dalším náhrdelníkem ve tvaru kříže. Ve finále jsem se objevil na severu patra, kde mě přepadla dvojice kytek. Je jich tu ještě několik, ale to nejpodstatnější je iluzorní zeď na SV, kde je opět několik svitků + jeden se válí v slepé uličce kousek vedle. Jde o svitky Neptunova ruka, Teleport, Rychlost, Rychlost do láhve (v knize se také hlasí jako Rychlost, ale má jiný popis) a Sebeparalýza. Spleť chodbiček směrem na jih končí zemním glyphem.





K jeho odčarování se mi hodilo kouzlo Zlom zemi, ale musel jsem jí vyčarovat v třetí sile kouzla, jinak to nedělalo nic. Poté už stačilo zabít jen pár kytiček a dojít do místnosti s dvojicí výklenků. Nápis před místností mi sděloval: "Místo pro velký a malý symbol víry."

Spoiler: ukázat
Jižní výklenek náhrdelník ve tvaru malého kříže, severní výklenek náhrdelník ve tvaru velkého kříže.


Tím se odsunula rohová zeď a cesta nás dovedla klikatou chodbou až ke schodišti na 7. patro.

Ve výsledku znám tedy hned dvě cesty na 7. patro, ale předpokládám, že severně od plošinkové místnosti je jen výstup ze 7. patra pod propadly na SV. Neboli pokud propadnete při hledání cesty skrze propadla, tak se tudy budete moci vrátit na 6. patro. Samozřejmě si to hned v následujícím kroku půjdu ověřit :).

Ale teď ještě zpět k nalezeným kouzlům. Sebeparalýza třeba zní hezky, ale mnohem zajímavější je vzhledem k okolnostem kouzlo Teleport. Na 6. patře mi zbylo neprozkoumané malé místečko, do kterého zřejmě nevede žádný vstup. Kousek místnosti však byl vidět a to je přesně to, co je potřeba. Teleport funguje tak, že přesune družinu na vybrané políčko, ale to políčko musí být viditelné! Jinak řečeno musí být odkryté. Díky Teleportu bych se tak mohl vrátit i do JZ chodby pro náhrdelník, ale to jsem na počátku průzkumu patra nevěděl. Proto jsem do deníčku raději umístil varování. A cože bylo v té místnosti? Nic, vůbec nic!





No a teď bilance. Průzkum 6. patra mi zabral rovné 4 hodiny! Ano, čtete dobře. Hrátky s pastí na JZ, hrátky se strašením elementála, hledání cesty skrze propadla a do toho časté návraty na 5. patro kvůli odpočinku. Do toho bylo nutné tohle vše za čerstva zaznamenat do deníčku a přitom poskládat mapku. Taky bych to býval neřekl, ale je to tak. Až se děsím dalších pater elementů.

Nejhorší na 6. patře byl fakt, že to zranění z prostředí vás omezuje v rozletu. Zprvu to nevadilo, ale čím dále jsem byl od schodiště na 5. patro, tím více jsem si musel hlídat zdraví, abych se stihl za včasu vrátit do bezpečí. Na patře totiž nejde spát, respektive jde, ale vede to k rychlé smrti.

Velikost mapky jsem jinak trefil. Zatím největší mapkou bylo 2. patro, další patra měla doposud velikost 15 x 46 polí.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 25, 2025, 13:40:10
Cvičmo jsem znovu zkusil Zeměvzdornost, protože mi vrtalo hlavou, že to předtím nefungovalo. Živel na patře dle cedulky sedí. A světe div se, najednou mě nic nezraňovalo. Buďto jsem předtím něco opomněl nebo už jsem přetažený :D. Škoda jen, že kouzlo vydrží tak krátce. Potřeboval bych ho v silnější verzi, ale na to si zas nemohu dovolit plýtvat manou u obou postav. I když, už se blýská na lepší časy.

7. patro - a opět živel země

Na sedmé patro jsem vstoupil po schodech nad plošinkovou místností a skutečně jsem se ocitl pod částí s propadly. Jde o izolovanou oblast, která obsahuje trojici skrytých místnůstek a fontánu. V jedné z místnůstek byla čtveřice svitků - Vyléč oděrky do láhve, Ohnivý čardáš, Obranná síla 2 a Útočná síla 2 (obě síly se ovšem do knihy zapíšou jako síla 1). Hned ve vedlejší skrýté místnosti byl obranný amulet.

Zajímavostí této lokace je fakt, že se tu v pravidelných intervalech spawnují kytky a loužičky, takže je to ideální cvičiště bojových dovedností. Z kytek navíc padá jídlo, takže bonus navíc. Pomalu jsem přestal používat Zefira a přenechal jsem likvidaci nepřátel Duclíkovi, což po chvilce vedlo k tomu, že Duclík poskočil v úrovni bojovníka na 14. Oba typy nepřátel nejsou příliš nebezpečné, takže opravdu ideál pro trénink. Přemýšlím, že tu nějakou dobu pobudu, minimálně dokud Duclík nedožene Zefira. Pokud pro trénink boje platí to samé co pro magii, tak jsem právě asi našel bod zlomu ... i když, moc bych zatím nejásal. Knightmare mě nakonec taky pěkně převezl ;).

Jen pro ilustraci, po 45 minutách na 7. patře ...





A tady si dovolím na chvilku odbočit, protože události následujících hodin mě lehce znepokojily ...

Pokud si důkladně prohlédnete karty obou hrdinů, tak vás určitě zarazí ta vysoká čísla statistik. Ostatně už jen to, jak rychle jsem z těch zelenáčů udělal ostřílené profíky, je zarážející. Skoro to až může evokovat levelovací bug. Popravdě si ani nyní, po dalších několika hodinách hraní, nejsem jistý, co si o tom myslet.

Posun z úrovně válečníka 19 na 45 (46) zabral 20 minut, tedy opravdu extrémně krátkou dobu v porovnání s tím, jak se hra chovala ještě na 3. a 4. patře. Problém je v tom, že úrovně povolání válečníka naskakují trošku jinak. Jen pro připomenutí, na zvýšení úrovně kouzelníka/druida/alchymisty o 1 level je potřeba 16x úspěšně seslat kouzlo příslušné magie. U válečníka by se tedy dalo očekávat, že to bude analogicky 16 nebo více úspěšných zásahů. Jenomže nejde o počet zásahů, ale o souhrn uštědřených hitbodů! Odhadem je to 250 hitbodů, což se dá nasázet rychle. Od 5. patra se mi totiž ve hře děje jedna zvláštnost, kdy Zefir uděří za více jak 160 hitbodů! Začalo se to dít od chvíle, co jsem začal používat kyj. Prakticky pro všechny potvory v okolí je taková rána instakill. Poté stačí už jen pár menších úderů a úroveň válečníka je hned na světě.

Na 7. patře se tohle začalo dít mnohem častěji, proto Zefir Duclíkovi tak utekl a proto ho Duclík opět dokázal cíleným tréninkem zase rychle dohonit. Jakmile totiž Duclík trochu zesílil, tak se frekvence instakillových úderů zvýšila a nakonec Zefir i Duclík dávali v podstatě už jen instakilly. Přišlo mi, jakoby družina ty potvory nějak přelevelila a už to pro ní nebyli žádní rovnocenní protivníci. Jenomže síla úderů stále rostla a tím pádem úrovně válečníka naskakovaly ještě rychleji. 8. patro už bylo extrém (hity za více jak 500 bodů). Dopředu mohu prozradit, že jsem poskočil takovým způsobem, že neřeším nejenom potvory, ale ani zranění z prostředí.

Schválně jsem ještě vyzkoušel zvýšit přesnost emulace, jestli to není problém vzniklý jejím snížením, ale výsledek je podobný. S vysokou přesností emulace mi pocitově přijde, že postavy o něco častěji míjí a i celkové zranění je tak o 1/5 nižší, ale ty kritické údery se dějí i tak. Ve výsledku bych Duclíka vytrénoval o něco pomaleji, ale pořád by to bylo dost rychle (10 minut zkrátka nehraje žádnou roli).

Přijde mi, že hra někde něco blbě počítá, respektive někde došlo k chybce, která se nyní asi jen kumuluje, protože takhle se VSM určitě chovat nemá. Koukal jsem ještě do deníčku Perdola, který má na 7. patře postavy na hodně nízkých úrovních. V podstatě ještě začátečníky, kdežto já mám postavy, které nejspíš už jen tak něco nezastaví ... pravda, past na JZ 6. patra mě stále snadno sundala (na 3 rány), ale to jen zvyšuje moje obavy o chyby ve výpočtech.

Chvilku jsem zvažoval, že bych hru ukončil a začal úplně znovu. Jenomže při řešení levelovacího bugu jsem si mimo jiné porovnával soubory mezi HD instalací a HWA balíčkem. Vše je stejné, takže i v případě, že bych rozehrál HWA balíček, tak se celá situace může snadno opakovat. Proto bude jednodušší pokračovat. Alespoň si VSM zmapuji a při dalších testech už se budu moci soustředit jen na detaily.

Jen pro úplnost jednou screenshoty obou postav po dorovnání úrovně válečníka (Duclík samozřejmě Zefirovi mírná utíká, protože má rozvinutější magie, ve kterých je Zefir dost pozadu) ...





Menší velikost sedmého patra mě trochu zarazila. Pořád jsem se snažil najít, kde je zbytek, ale zatím to vypadá, že 7. patro obsahuje jen oblast pod propadly ze 6. patra. Plus ještě krátkou spojovačku s 8. patrem, o které se zmíním za chvilku.

Ona jsou další patra co do velikosti vůbec zajímavá, protože tu přestala platit moje domněnka o jejich "konstantní" velikosti. Patra 7 a 9 se třeba chovají jako jakási mezipatra, která slouží jen jako cíl propadel hlavních pater. Jsou menší a celkově jednodušší. Přesto jsem se rozhodl je číslovat standardně, protože při pádu propadlem hra patra normálně načítá, takže fyzicky je to opravdu samostatná oblast.



Když nám 7. patro nevyšlo skrze bližší schodiště, tak jsme se holt přesunuli na SZ mapy a zkusili to druhým schodištěm. K mému překvapení jsme se objevili v krátké chodbě, která končila schodištěm. Cedulka na stěně nám oznamovala, že vstupujeme do úrovně vzduchu.

8. patro - živel vzduchu

Před námi se objevila nová textura o noví nepřátelé - létající oka a elektrické výboje. Nic komplikovaného, ale trochu děsivý se ukázal fakt, že i v tomto případě jde o dvojpatro, protože kousek od vstupního schodiště jsme našli další schodiště. Dostali jsme se jím o patro níže, které taktéž náleží elementu vzduchu. O chvilku později se ukázalo, že i zde budeme mít co do činění s propadly a skrze druhé schodiště vede jen cesta zpět na "hlavní" patro vzduchu.





Úvodní část není nijak veliká. Kousek od schodiště jsme na zemi sebrali dvojici svitků - Vyléč zranění do láhve a Khanův oheň. Dlouhá chodba nás dovedla ke čtveřici cel, z nichž tři jsou zamčené na klíč, který nemáme. Čtvrtá cela byla odemčená a uvnitř jsme našli teleport. Ten nás přenesl kamsi na JZ, kde nás cedulka upozornila na přítomnost iluzorních zdí. A opravdu. Směrem na východ se táhne pás směsice iluzorních zdí, falešných propadel a skutečných propadel. Je to tedy o level vyšperkovanější obdoba puzzlu ze 6. patřa. Na finální mapce jsem pro jednoduchost použil shodné značení falešných propadel, takže cesta vpřed by z toho měla být zřejmá. Na konci této krkolomné cesty plné metody pokus-omyl je výklenek s klíčkem.

Alternativou postupu skrze patro mohla být ještě varianta, že využiju viditelné políčko na sever za zdí nad východním schodištěm. Tím bychom se dostali za jinak neprůchozí zeď, ale místo toho jsem se rozhodl kouzlo Teleport šetřit kvůli rychlejšímu návratu na 5. patro (časem jsem zjistil, že i do této části se dá normálně dostat, jen to není hned).





Klíček zapadl do zámku u cel, ale dvě byly prázdé a ve třetí jsme našli chodbu s kaskádou teleportů - minimálně 4 hned za sebou. Ve finále je těch teleportů 16 a vytvářejí teleportovací kaskádu, která nás odsunula hodně daleko na východ. Když jsem se pokusil do kaskády teleportů nastoupit z opačného směru, tak nás to jen vrátilo na výchozí políčko. Ocitli jsme se tak v pasti, protože následující cesta ve tvaru U nás dovedla jen k dalšímu teleportu a ten nás přesunul na úplně jiné patro (9. patro). Nechtěl jsem riskovat bloudění, tak jsem loadnul a vrátil se k myšlence s alternativou postupu popsanou výše ;).

S pomocí kouzla Teleport jsme se přesunuli za zeď na sever, kde jsme se objevili ve větší obdélníkové místnosti s mříží a nášlapnou plošinkou. Na zdi byly dva hinty: "Trpělivě počkat, je lepší, než zběsile útočit." a "V pravý čas ze spínače uhnout. A můžeš se dopředu pohnout." Plošinka odkrývá zeď na západ, kde je další plošinka a spawnují se tu létající oka. Nejprve jsem se do chodby probil a na jejím konci našel korunu ochrany. Poté jsem zkusil mříž, ale cesta vedla jen do slepé uličky. Tak jsem se ještě jednou zamyslel:

Spoiler: ukázat
Létající oko při cestě k vám "stoupne" na plošinku, čímž se na druhé straně místnosti odkryje další zeď. Jakmile se tedy oko spawne, tak je nutné chvilku vydržet, než se příblíží k plošince a teprve pak odcouvat k protější zdi do odkryté místnosti. Je to opravdu jen o správném načasování.


V dlouhé chodbě se nachází skrytá místnost s trojicí svitků - Dračí inteligence, Obří síla a Kočičí obratnost. Na konci chodby je pak velmi záludná rozsáhlá místnost plná nášlapných plošinek a rychle se spawnujícíh potvor. Potvory vám pak skrze plošinky různě aktivují teleporty a propadla, takže to dost komplikuje mapování a průzkum celé místnosti. Omezil jsem se jen na rozložení plošinek, co dělají není v mých silách zmapovat. Je to opravdu čirý chaos, protože na vás pořád odněkud něco útočí a blokuje vám to cestu. Některé teleporty vás přenesou po místnosti, jiné dokonce na jiné patro (9. patro).

Klíčové jsou tu jen dvě věci. U vstupu do místnosti je v jižním rohu iluzorní stěna, do které když nakouknete, tak se v bloku stěn objeví schodiště. Na východě je pak v rohové chodbě na zdi spínač, který odstraní zeď ve východní cele, která s tímto schodištěm sousedí. Je akorát potřeba dát pozor, aby vám potvory před tlačítkem neaktivovaly teleport. Schodiště je cesta na patro živlu vody.





Jelikož mě jeden z teleportů vzal i na patro pod propadly (9. patro), tak jsem se nerozpakoval a po návratu jsem to vzal rovnou kaskádou teleportů a skočil do osamělého teleportu v U-chodbě.

9. patro - živel vzduchu

Deváté patro se skládá z trojice izolovaných oblastí. Jedna je přímo pod propadly 8. patra a dostanete se z ní teleportem, který vás přenese do oblasti na západ, kde je schodiště zpět na 8. patro. V části pod propadly je za zdí ještě schodiště na 10. patro, ale to není v tuhle chvíli vidět. Na JV je pak malá oblast s teleportem, který vás opět přenese do oblasti na západ a najdete tu i skrytou místnost. V ní leží hůlka ohně. JV oblast souvisí s teleportem a propadlem v U-chodbě 8. patra (je to cílová oblast dopadu/přenosu).



Západní oblast je největší a krom schodiště zpět na 8. patro obsahuje několik skrytých místností. Nejdůležitější je ta poblíž schodiště, kde na zemi leží trojice svitků - Potrava do láhve, Ukaž kouzlo a Ukaž příšeru. Potíž je akorát v tom, že iluzorní stěna, kterou se ke svitkům dostanete, se změní v pevný kámen, takže družina se rázem ocitne v pasti. Naštěstí jsem měl dost many pro Teleport.

Po schodišti jsme se vrátili zpět na 8. patro a pokračovali v průzkumu.

Zpět na 8. patře

Když jsem se vrátil na hlavní patro živlu vzduchu, tak jsem si všiml odkryté viditelné oblasti za teleportem v U-chodbě. Nyní jsem tedy mohl použít kouzlo a přesunout se. Propadlo vede do stejného místa jako teleport, tedy JV oblast na 9. patře. Dál v chodbě na západ číhala další záhada - modrý glyph. Normálně byste čekali, že v úrovni vzduchu bude vzdušný glyph, ale když ani asi dvacátý pokus na jeho odčarování nezabral, tak jsem začal tušit zradu. On je to totiž vodní glyph :).

Chodba vede dál do čtvercové místnosti, před kterou je na stěně aktivované tlačítko (jeho deaktivací se odkrývá zeď v ohybu U-chodby). Další aktivované tlačítko je uvnitř místnosti (ruší zeď v cele naproti schodům na 9. patro). Za odkrytou zdí v U-choodbě je další kaskáda teleportů, tentokrát směr západ. Na konci ní leží hezký kovový štít. Cestu ven zajistí nově se objevivší iluzorní stěna.

A je to, víc se mi toho v úrovni vzduchu odhalit nepodařilo ...

Časově jsem se posunul o dalších 5 hodin, takže jsem zatím na celkových 18 h 15 min.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 27, 2025, 12:51:18
10. a 11. patro - živel vody?

Heh, na dalším patře jsem se střetl tváří tvář větrným vírům, což mi k živlu vody moc nesedělo. Když jsem si navíc vzpomněl na předchozí typ glyphu, který patřil právě do živlu vody, tak jsem docela znejistěl. Předchozí dvojice pater tedy nepatřila živlu vzduchu, ale živlu vody! No, nechám to už být :).

Edit: při dodatečném kreslení a zpřesňování map pro OldGames.sk (http://www.oldgames.sk/game/ve-stinu-magie/docs/) jsem zjistil, že jsem se vskutku nemýlil a patra 8-9 patří živlu vzduchu (uvádí to cedulka s nápisem při vstupu na tuto dvojici pater). Patra 10-11 tedy skutečně patří živlu vody a ten vzdušný vír je ve skutečnosti vodní vír :). Chyba je jen v těch glyphech (pentagramech), které jsou mezi těmito dvojicemi pater (asi) prohozené.

Úvodní oblast pod schodištěm je malá. Klíčová je jen JV kosočtvercová místnost, ve které je spínač otevírající propadlo v malé čtvercové místnosti na západ od ní. U 10. a 11. patra jde obecně o kombinovaný průchod skrze dvojici pater, takže propadel je tu všeho všudy halda. Tím se popis průchodu dost komplikuje.



Skrze propadlo jsme se dostali do malé části patra pod námi, kde je jedna skrytá místnosti a schodiště zpět na 10. patro, ale do jeho jiné části. V ní se chodba rozdvojuje do dvou slepých větví. V místě rozdvojení je dvojice nášlapných plošinek, přičemž vhodným sešlápnutím se odkryje na konci jedné větve rozdvojení propadlo. Opět jsme o patro níže a v chodbě nacházíme pro změnu teleport. Oba přítomné teleporty jsou naštěstí neaktivní. Vystoupáme o patro výše do menší části se dvěma nášlapnými plošinami. Jedna po zatížení kamenem odkryje stěnu a druhá odkryje propadlo. Hurá, opět padáme dolů. Následuje krátká chodba a schodiště nahoru. Cestou jsme doplnili kameny a po schodišti mizíme zase dolů. Jo, je to jak na houpačce, ale pokud to takto půjde dál, tak si alespoň odpočineme od složitějších puzzlů.

V další části nacházíme svitky Průpalný blesk a Dech života a mizíme opět po schodišti nahoru. Následuje docela drsná pasáž skrze soustavu křížových chodeb, ve kterých v jednom směru lítají otrávené oblaky a v druhém směru paralyzující koule. Je potřeba proběhnout na druhý konec a skrze iluzorní zeď projít ke schodišti. Podle rozsahu zakreslené mapky už nám toho moc nezbývá, tak hurá vpřed, tedy vlastně dolů :).





V nově odkryté části je schodiště nahoru a další neaktivní teleport. Po schodišti jsme se dostali k nepřátelské kouzelnici, která tu hlídala přístup ke glyphu. Po odčarování glyphu jsme museli urychleně proběhnout na konec chodby a zahnout za roh, protože chodbou létá blesková past, která je opět dost silná. Za rohem je tlačítko, které odsune zeď a zpřístupní se cesta k dalšímu schodišti, odkud už vede cesta ke schodišti na 12. patro.





1,5 hodiny ... to jde :). U 11. patra si nejsem úplně jistý jeho kompletací, pořád mi vrtá hlavou, co mají znamenat ty neaktivní teleporty. Při pohledu na mapku je totiž vidět, že by se sem pár oblastí určitě ještě vešlo. Nicméně celé patro jsem prolézal opravdu pečlivě a žádný spínač nebo cokoliv jiného jsem nenašel.

12. - 14. patro - živel ohně

Průchod následující trojicí pater je opět kombinovaný. Jediná cesta na 12. patře vede k nefunkčnímu teleportu, vedle kterého je trojice průchozích zdí a za nimi je chodba vedoucí ke schodišti na 13. patro. Tím se dostaneme k prvnímu výraznějšímu zádrhelu. V úvodní části 13. patra je hned zpočátku iluzorní stěna a za ní je chodba s pohozeným štítem. Problém je ovšem kaskáda ohnivých pastí, které družinu významně zraňují. Pro štít si skočím někdy později, ideálně na konci průzkumu, ať nemusím zase hned běžet doléčovat :).

Chodba dál vede do větší místnosti plné nášlapných plošin, které aktivují další ohnivé pasti, takže taky nic moc vyhlídka na přežití :). K této místnosti se vztahuje Arinův svitek s hintem, který jsme po cestě sebrali (viz obrázek níže):

Spoiler: ukázat
Hned od vstupu do místnosti hodíte na druhý konec místnosti kámen, čímž zatížíte jedinou takto zatížitelnou plošinku a diagonálně v rohu se odkryje stěna s cestou dál.






Je potřeba rychle proběhnout. Objevíte se v chodbě, na jejímž konci je mříž a další místnost s plošinkou. Tentokrát jen jedinou. Plošinka zprůchodní vedlejší stěnu, za níž je ohnivá lebka a další plošinka. Její aktivací (ostatky zabité lebky) se v předchozí místnosti odkryje stěna. Problém je akorát v tom, že jakmile opustíte první plošinku, tak se stěna stane zase neprůchozí. Ven jsme proto museli s pomocí kouzla Teleport.

Další část patra představuje vězení. Za dvojicí iluzorních stěn je místnost se dvěma svitky (Mentální zloba a Mentální křik) a na zdi je destička se zprávou: "Nezabíjej! Využij!" V každé cele se spawnují ohnivé lebky, takže materiálu je dostatek :). V cele nalevo je plošinka, na kterou je potřeba lebku nalákat a paralyzovat. Tím se v cele uprostřed objeví další plošinka, se kterou je pořeba udělat totéž a nakonec se objeví plošina i v cele napravo, plus vedle ní bude zatažená mříž. Další nalákaná a paralyzovaná lebka nám umožnila mříž nadzvednout a projít. Krom toho se v cele napravo nachází skrytá místnost se svitkem Vyléč otravu do láhve.

Cesta se zdánlivě definitivně uzavře, ale v chodbě před námi jsme za rohem nalezli tlačítko, které odstraní stěnu do přilehlé prostřední cely. Chodba dál vede do místnosti s několika ohnivými lebkami, za níž je chodba s glyphem. Po odstranění glyphu se nám otevřela cesta ke schodišti, vedle kterého je ještě iluzorní zeď a za ní na zemi leží šíp a válečná sekera.







Objevili jsme se kdesi v neznámu, protože v okolí není nic, co by nasvědčovalo tomu, že jsme se vrátili na 12. patro. Nakonec se ukázalo, že jde o samostatné patro (tedy alespoň doufám :)). Nová oblast je zajímavá tím, že se tu spawnují haldy ohníčků, které vycházejí z dvojice místností na severu. Přitom aktivují nášlapné plošinky před každou z místností, címž se na jihu odsouvá a zasouvá jedna zeď. A právě skrze ní vede cesta dál. Uvnitř této části jsou dveře a za rohem je tlačítko, které manipuluje se zdí zpět do chodby s ohníčky. V chodbě s ohníčky jsme navíc našli svitky Zemní blesk a Ohnivá koule do láhve. Prošli jsme dveřmi a skrze menší místnost jsme došli ke schodišti směrem nahoru.

Objevili jsme se zpět na 13. patře a do cesty se nám postavil ohnivý mág. Po jeho likvidaci se nám odkryla cesta k dalšímu schodišti. Zkusili jsme se však nejprve otočit a vrátit zpět schodištěm na 14. patro, protože mě zaujalo, že schodiště také směřuje nahoru! Vyhodilo nás to v iluzorní zdi na 12. patře! Jakmile jsme vstoupili do chodby, tak se iluze vypařila a zůstala jen pevná stěna. Nevím, jestli to byl záměr nebo je to jen nějaká chybka ve hře. Je totiž klidně možné, že ohnivá patra jsou ve skutečnosti jen dvě, akorát se to prostě navenek tváří jako trojice pater. Bohužel, na 12. ani na 14. patře není vidět žádný záchytný bod, který by říkal, že jsme na jednom a tom samém patře. Ale zpět ... teprve schodiště na konci nás zavedlo na 14. patro, do krátké chodby se schodištěm a cedulkou: "Chaos a smrt."







2 h 15 minut. Průchod patry ohně byl co bloudění nebo puzzlů jen o něco málo náročnější než-li patro vzduchu, ale zase tu bylo o poznání nebezpečněji (hlavně ty ohnivé pasti). Začínalo být vidět, že autorům buďto dochází nápady, nebo si jsou vědomi celkové náročnosti průchodu elemntárními patry, takže už to nechtěli zbytečně šponovat.

15. patro - Labyrint Gardonů

Následuje patro, které je vzhledem hodně podobné hradním prostorám a konečně nás tu nezraňuje prostředí, takže tu můžeme v poklidu odpočívat. Není ani nijak velké, ale za to je plné neviditelných potvor! Hned na začátku patra jsme nalezli svitky Vidění neviditelnosti, Vidění neviditelnosti do láhve, Astrální zrak a Astrální zrak do láhve. Funguje to tak, že postava, která kouzlo zakouzlí, tak musí být zároveň zvolena vůdcem družiny. Jinak neuvidíte nic!



Na patře se ukrývá několik iluzorních stěn. Na západě je jimi skryta místnost, ve které leží Těžká válečná sekera a Rytířská přilba. Na východě se skrze trojici iluzorních stěn dostanete do oblasti, kde je v JV rohu tlačítko. Tím se na západě mapy aktivuje další iluzorní zeď, skrze kterou se dostanete na schodiště a na 16. patro.



45 minut ... tady opravdu nebylo nic, co by nás dokázalo zdržet.

Průchodem předchozích pater jsem si však všiml jedné věci. Na patrech, kde se neustále spawnují potvory, jsou ve zdech přítomné iluzorní zdi, které nikam nevedou. A právě tahle místa zřejmě fungují jako spawnovací body. Pokud tedy na nějakém patře tyto zdi najdete, tak je jasné, že tu bude docházet k permanentnímu spawnování. Když se totiž do takové stěny podíváte, tak spawnování najednou poleví.

V Labyrintu Gardonů se mi stala ještě jedna zajímavost. Při doléčování Duclíka jsem si všiml, že jeho léčba má jaksi resetované hodnoty pravděpodobnosti úspěchu seslání kouzla. O chvilku později jsem díky Zefirovi zjistil, že maximální hodnota úspěchu je 199%, pak se tabulka komplet resetne a všechny sféry budou mít pravděpodobnost nastavenu na Náhoda. Pro postavy se nic nemění, ty kouzlí vesele dál a procenta znovu narůstají :). Jsem zvědav, jestli se podobné omezení týká i statistik nebo úrovní povolání, abych pak před finále neskončil s postavami na úrovních 0 :D. Pro mě je tohle jasný signál toho, že s hrou opravdu není něco v pořádku.

O něco později jsem zjistil, že statistiky se skutečně resetují, jejich hodnota nemůže přesáhnout 1000 bodů. Nicméně jako v případě kouzel, na bojeschopnost postavy to nemá vliv.

16. patro - Labyrint Gigantů

A přichází na řadu asi nejzběsilejší patro VSM ... ;)

Ihned za prvními dveřmi jsme po chvilce schytali zásah paralyzujícím oblakem, takže následoval první load. V dalším pokusu jsme se nedostali o moc dále a tak následoval celý maraton save-loadů. Patro se skládá ze dvou částí křížových chodeb, přičemž tu paralyzující oblaky lítají doslova o 106. Místy jsou navíc doplněny o oblaky jedu, blesků nebo ohně. Místní potvory jsem zprvu nedokázal zviditelnit, takže jsem se o ně často zarážel a vůbec jsem pak neměl ponětí, odkud co přílítlo. Díky tomu jsem nedokázal ani pořádně podchytit celé patro na mapce.



Musel jsem zatnout zuby a postupně jsem se pokoušel dostat dál. Vždy jsem si po několika úspěšných chodbách udělal save a doufal jsem, že při dalších loadech se dostanu zase o kousek dál. V druhé části patra se pro mě ukázal jako klíčový slepý výběžek chodby na severu, odkud jsem pak vždy po částech dokázal procházet křížovou chodbu. Na JV na spodku patra je rovný trojblok zdí a v něm je iluze, skrze kterou se dá dostat do malé chodby s výklenkem. No a v tom výklenku se nachází hledaný Arinův klíč :). Krom toho je tu na zemi svitek s kouzlem Teleport.

Jakmile jsem klíč popadl, tak se s námi Arin telepaticky spojil a pobídl nás k návratu zpět. Díky kouzlu Teleport jsme se rychle dostali do bezpečí, ale kouzlo musel seslat jak Zefir tak i Duclík, protože na jeden zátah se nám úprk nepodařil.





Když už jsem byl konečně zpět u východu, tak jsem zavřel dveře a po odpočinku a doléčení postav jsem se rozhodl, že přijdu na kloub tomu, co se tu děje. Přitom jsem zjistil, že místní potvory zvididelní kouzlo Vidění neviditelnosti. Předtím jsem ho sice zkoušel, ale ještě před ním jsem nejprve seslal Astrální zrak. Zřejmě nejde mít aktivní obě kouzla a Astrální zrak pak přebíjel Vidění neviditelnosti. Potvorami jsou obří lebky, které sesílají paralyzující oblak, takže odtud to nebezpečí hrozilo :). Problém je navíc v tom, že lebky se spawnují opravdu rychle, takže mapování patra je prakticky vyloučené. Bylo vůbec štěstí, že jsem se dokázal ke klíči dostat.

Na mapce níže je proto jen část patra, z toho východní část je dokreslená na základě toho, co jsem odpozoroval při postupném prozkoumávání této části.

Edit: nakonec jsem se kousnul a dodatečně jsem celé patro domapoval. Chtělo to dost trpělivosti, protože je to asi jako hrát o něco zběsilejšího Pac-Mana, ale hra mi sama trošku pomohla. Paralyzované postavy se sice nemohou hýbat (chodit a útočit), ale mohou kouzlit. Takže v místech, kde jsem se nedokázal paralyzujícímu útoku gigantů vyhnout, tak tam jsem zakouzlil teleport a zmizel jsem za vstupní dveře u východu z patra a zavřel je za sebou. Poté už jsem mohl v poklidu odpočívat (doplnit manu a zrušit paralýzu) a poté zas pokračovat v průzkumu.



1h 15 minut a to jen kvůli tomu počtu save-load, jinak na patře Gigantů opravdu není nic k vidění.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 27, 2025, 12:52:11
Návrat na 1. patro a cesta do finále

Cesta zpět proběhla v poklidu. Během chvilky jsme byli mimo elementární patra a podobně rychle jsme proběhli i předelementárními patry. V prvním patře jsme doběhli ke dveřím a pomocí Arinova klíče jsme je otevřeli. Patro se zdálo být prvu prázdné, ale za další mříží už na nás vybafli místní rytíři. Pro nás samozřejmě žádná komplikace, s těmi OP útoky neboli chcete-li instakilly se obtížnost bojů docela rozbila.









Na východě patra jsem prošli dalšími dveřmi a hra nám oznámila, že vstupujeme do severo-východní věže. Probili jsme se přes pár dalších rytířů až do druhého patra věže, kde jsme konečně objevili kouzelníka Arina. Poděkoval nám za záchranu a za odměnu nás odteleportoval k východu z hradu.







K našemu překvapení jsme se nejprve objevili v chodbě se zavřenými dveřmi. Za nimi nás čekalo milé překvapení - vypasený drak! Padl samozřejmě na jednu ránu, co se dá dělat, ale to už jsme neřešili a rozběhli se dlouhou chodbou vstříc nadcházejícímu dni ...





Následovalo stylové outro:

"Chodba se začala pozvolna rozšiřovat a sluneční paprsky se prokousávaly tmou. Naši dva přátelé si oddychli a vydali se vstříc novým dobroružstvím ... Starý mág je zamyšleně pozoroval ..."







Co dodat? Ve finále jsem se dostal na celkový čas 24 hodin 45 minut. Je jasné, že to levelovací bug hodně zkreslil, protože takhle to určitě probíhat nemělo. Ale těch chybek bylo asi více, počítal bych mezi ně třeba i velmi rychlý respawn potvor v druhé polovině hry. Jako samotné hře bych to na vrub nepřičítal, za mě je spíš chyba někde v emulaci. Počkám, až odezní pofinálová euforie a pustím se do souhrnu ;).
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Duben 28, 2025, 07:46:06
Ještě než se vrhnu do souhrnu. V předposledním příspěvku se mi prohodily mapky, takže Labyrint Gigantů budu muset ještě nahrát.

Další věc je testování. Pořád jsem se ještě nevzdal myšlenky, přijít na kloub tomu, proč se ty hodnoty útoků tak splašily. Včera jsem cvičmo zkoušel současnou instalaci připojit pro změnu do emulace Amigy 500, ale výsledek je stejný. Využil jsem savu z 5. patra po zabití kouzelníka a vrátil se na 4. patro mlátit kostlivce. Útoky s přehledem přesáhli hranici 140 bodů. Někde v tomhle bodě tedy došlo k nějakému záhadnému zlomu. Moje prozatimní domněnka je, že chybka bude přeci jen už v těch savech, takže budu muset hru rozehrát úplně znovu. Při té příležitosti jsem si všiml, že mám v zálohách nějakou starou instalaci VSM ještě z doby prvního testování hry. Budu muset kouknout, nakolik je odlišná od disket a HWA balíčku.

Souhrn

A u zmíněného levelovacího bugu ještě chvilku zůstaneme, protože jeho přítomnost mi rozehrávku VSM citelně ovlivnila. Nebudu to ale rozebírat úplně do detailu. Levelovací bug jako takový se týká hlavně družiny, kde jednu z postav necháte zemřít a prohodíte si zbraně mezi pravou a levou rukou. Nicméně k podobnému efektu u mě došlo i v případě dvoučlenné družiny a bez prohození zbraní. Stalo se tak na 5. patře hry.

Síla útoku (poškození) jedné z mých postav se jaksi vymkla kontrole, což vedlo k rychlejšímu levelování povolání válečníka a tím pádem ještě k silnějšímu útoku atd. stále dokola. Zprvu to není tak výrazné, protože se začíná od nižších hodnot poškození a až do 7. patra je počet nepřátel navíc omezený (pokud tedy vynechám spawnovací body 5. patra, které se ale dají "deaktivovat"). Teprve na 7. patře se celá mechanika utrhne z řetězu a s postupujícími patry se vymknou kontrole i statistiky, které ve výsledku překročí svoje maxima a různě se začnou vynulovávat. Od cca 8. patra tedy nelze objektivně hodnotit obtížnost soubojů.

Nicméně z pohledu leveldesignu pater je klíčové už 6. patro, kde jsem si ještě naplno užil všechny peripetie, které elementární patra přinášejí, takže si díky tomu dokážu představit, jak by to za normálních okolností pokračovalo dále. Další dvě patra pod elementárními patry už jsou spíš jen o rychlosti a štěstí.

Příběh VSM je tak trošku prapodivný, ale co jsem četl vyjádření jednoho z autorů, které získal Perdol, tak příběh a věci kolem se uplácaly až nakonec. Ve stručnosti. Kouzelník Arin skončí nějakým záhadným způsobem zamčený ve své komnatě ve věži a využije toho, že si jeho hrad vyhlídne dvojice hrdinů jako nocležiště. Uvězní je tu a pošle je do spodních pater hledat klíč. Dokud klíč nenajdou, tak je prostě nepustí ven.

Následuje strastiplná cesta až na 16. patro, během které se dozvídáte něco málo o povaze experimentů kouzelníka Arina. Nejste jediní, které na takovou cestu poslal, před vámi se o totéž pokoušelo vícero hrdinů, ale zatím nikdo neuspěl. Zajímavé je, že nikde nenacházíte po svých předchůdcích stopy. Místo toho nacházíte na jednotlivých patrech různé hinty a vzkazy přímo od samotného Arina, který vám tímto způsobem dělá jakéhosi průvodce. Arin samozřejmě musí znát, co se v podzemí jeho hradu děje, protože celé podzemí mu slouží jako jedna velká laboratoř. Arin se podle všeho zabývá nekromancií, ostatně sám se netají tím, že tvoří různé mutanty. Hrad se jimi proto jen hemží.

Pořád ale chybí odpověď na to, jak se Arin stal vězněm ve svém vlastním hradě. Jakmile totiž klíč najdete a Arina osvobodíte, tak vás starý kouzelník odteleportuje k východu z hradu. Hm, ano kouzelník, který ovládá tak mocné schopnosti, si nedokáže odemknout :). Osobně se vzhledem k outru domnívám, že si Arin družinu jen testoval pro nějaký svůj budoucí záměr.

Zprvu se hra snaží strohou grafiku doplňovat infotexty o povaze jednotlivých místností, ale to skončí ve chvíli, kdy opustíte prostory hradu a přejdete do podzemí. Opačně je to s puzzly. Průchod prvních dvou pater je triviální, ale s přechodem na 3. patro začne přituhovat. A to docela skokově. Navíc se objevíte ve tmě, takže je potřeba udržovat neustále aktivní kouzlo Světla, což není pro začátečníky tak snadné. Navíc se musíte starat o jídlo a pití. I když nutno dodat, že jídlo a pití budete schopni poměrně brzy řešit pomocí kouzel.

Na 6. patře do toho přijde další mechanika v podobě kontinuálního zraňování z prostředí příslušného živlu. Krom světla tedy budete potřebovat ještě ochranná kouzla. Spánek na elementárních patrech je prakticky nemožný, takže se budete muset vracet do bezpečnějších pater, no čím hlouběji budete, tím to bude horší. K tomu zrovna elementární patra obsahují ty nejtužší puzzly ve hře ... tedy ne až tak tuhé, jako docela zdlouhavé na řešení (tím myslím hlavně hrátky s hledáním cest skrze propadla apod.). Nicméně to se týká hlavně prvních dvou živlů, pak začne počet puzzlů zase skokově klesat. Poslední dvě patra jsou víceméně bojová.

A to bych řekl, že je hlavním kamenem úrazu. Tedy ta nevyváženost. Až do 9. patra je VSM perfektní, byť jsem si elementární patra nemohl díky bugu užít tak, jak bylo zamýšleno (našponované jídlo, pití, časté selhávání kouzel ...). Pak se to ale zvrtne, jako by autorům došly nápady. Navíc bych řekl, že některé problematické věci plynou z chybné emulace, než že by to bylo přímo takto navržené (třeba zrychlený respawn potvor).

Víc jak polovinu hry jsem se tedy bavil. Je to prostě klasická kobkařina a VSM má určité kouzlo. Může za to zřejmě i grafika, která je nejenom strohá, ale autoři museli kvůli kompatibilitě s Amigou 500 pracovat s určitými omezeními, např. s nižším počtem barev. Což se mě osobně ale docela líbí. Hra díky tomu šlape celkem svižně, ale ne zas tak svižně jako třeba Black Crypt. Přirovnal bych to spíš k Magic Islandu, se kterým má společný delší lag mezi akcemi. Combat waltz je třeba ve VSM prakticky nemožný, na druhou stranu, level pater je beztak takový, že byste ho ani nevyužili (nejtužší boje probíhají v chodbách a tužší verze nepřátel se navíc často "odmítají" nechat nalákat do velkých prostor). Tím odmítají myslím, že se zasekávají o interaktivní prvky prostředí jako jsou dveře a mříže.

Lehce problematické je akorát ovládání UI, které je v případě některých akcí, jako je třeba kouzlení, lehce krkolomné. Dá se na to zvyknout, ale i ke konci jsem si často pletl, kdy stisknout pravé a kdy levé tlačítko myši. Plus často se mi podařilo kliknout o kousek jinam, což nechtěně vyvolalo jiné menu nebo jsem se odzbrojil apod.

Co říci závěrem? Jako absolutní nutnost bych VSM neviděl. Je to prostě klasický dungeon se vším všudy, který však nadchne spíš zaryté kobkaře. Pro nováčky nebo někoho, kdo se jen poohlíží po nějakém dungeonu k vyzkoušení, to opravdu není. V tomhle ohledu se najdou lepší alternativy. Plusem by mohla být snad jen jeho kratší délka. Bohužel, možný výskyt bugů z něj obecně dělá spíš okrajovou záležitost a sám bych s jeho doporučením váhal i těm zkušenějším. Nicméně za to hra podle mě nemůže. Pro mě body sráží hlavně slabší poslední 1/3 hry a ne úplně ideální ovládání UI. Viděl bych to tedy na 70%.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Květen 05, 2025, 01:14:04
Dal jsem si pauzu od rekonstrukce Dungeony.cz a znovu jsem se podíval na zoubek VSM ...

Nejprve jsem zkusil různá porovnání, abych vyloučil případnou chybu "verzí". Moje instalace s názvem GaVSM z roku 2021 je nakonec stejná jako instalace z disket. Těžko říci, proč se ten adresář takto jmenuje a jak jsem k tomu dospěl. Z pohledu datových souborů jsou tedy všechny dostupné varianty shodné, liší se akorát v souborech intro.exe a vsm.exe ... neboli rozbité vs funkční intro a původní vsm.exe vs cracklý vsm.exe.

Jelikož hru nejde bez cracklého vsm.exe pustit, tak připadají v úvahu jen dvě kombinace instalací - cracklý vsm.exe + funkční intro a cracklý vsm.exe + porouchané intro. Napadlo mě totiž, že chybka by mohla vzniknout už při založení družiny právě skrze utiliktu intro.exe. Nicméně shodně založená družina má také shodné soubory, takže v tomhle ohledu je to jedno.

Zatnul jsem tedy zuby, nastavil si přesnost emulace na Vysokou a do hradu se vydal pro změnu se Žaludem a Zefirem. Záměrně jsem si vybral dva kované bojovníky, abych měl alespoň trošku výhodu ve fyzickém boji. Prosekal jsem se až ke vstupu na 3. patro a v očekávání rychlé smrti jsem vstoupil ...

Dosavadní souboje šly více z tuha, to bylo vidět, ostatně s vysokou přesností emulace jsem VSM začal už napoprvé. Do kytek to šlo až s příchodem lebek na 3. patře. Přesto bych ale řekl, že úspěšnost zásahů byla nyní o trochu lepší, ale to může být pro změnu dané složením družiny.

První pokus s lebkou nevyšel a Zefir se odporoučel. Když už jsem byl u toho, tak jsem si zkusil levelovací bug - ano, stále je přítomen. Loadnul jsem a zkusil to znovu. Tentokrát jsem měl štěstí. Lebka byla v obou případech méně úspěšnější v útoku, takže jsem vytušil změnu. Možná se mi předtím něco bugnulo, protože lebka nakonec není nezdolná.

Co jsem počítal, tak má něco mezi 70-80 HP. Vzhledem k tomu, jak postavy často míjejí a mají celkově slabší útok, tak souboj trvá docela dlouho. Nicméně to byl nejspíš záměr vývojářů, protože na počátku 3. patra je svitek menšího léčení, který může družina uzmout a naučit se tak cenné léčivé kouzlo.

V tuhle fázi hry je stejně dobré začít trénovat magie, takže vůbec nevadí, když se nezadaří lebku sundat na jeden zátah. Pokud si vzpomínáte, tak jsem v deníčku psal, že všechny potvory v okolí za vámi nakonec samy přijdou (pokud jim tedy nic nebrání v cestě). Po první lebce přijde další a po ní ještě další a ... ano, je to na dlouho :).

V první fázi jsem začal výrobou vody (alchymie) a Žalud k tomu přidal jídlo (druidská magie). Bylo to z toho důvodu, že Žalud byl o něco úspěšnější a tak leveloval dříve. I přes časté selhávání kouzel jsem se poměrně snadno dostal z patové situace s nedostatkem vody a tak jsem zapojil menší léčení (opět druidská magie). Stále platí, že level kouzelnických povolání vzroste o 1 po každých 16 úspěšných zakouzlení v dané škole magie. V mezičase jsem postupně nasekával dvojici lebek.

Po 1 hodině 45 minutách jsem skončil ve stavu:

Žalud - válečník 3, druid 3 a alchymista 2
Zefir - válečník 6, druid 2 a alchymista 2

Zefir je kupodivu úspěšnější v boji, což přičítám jeho vyšší obratnosti. Každopádně už začíná dávat větší rány a o něco méně míjí. V tuhle chvíli tedy dokážu snáze ustát hlad a žízeň, plus ustojím v boji o něco více ran.

Zatím bych ještě nejásal. Jestli jsem dobře viděl, tak Žalud v jednu chvíli dorazil roztoče ránou za 76 HP, takže se to pořád ještě může zvrtnout. Nyní bych se rád prosekal až na 6. patro, které je v tomto ohledu klíčové.

Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Květen 05, 2025, 05:28:37
Za další 2 hodiny jsem se dostal k cíli a během 15 minut jsem měl výsledek ...

Žalud opravdu zabíjel roztoče na jednu ránu, přitom byl v tu chvíli citelně slabší než Zefir. Do jedovatých koulí se ale pro změnu skoro netrefil :). Po zabití ohnivého čaroděje družina skokově zesílila, jakobychom dorovnali okolí. Počty minutí se snížily a poškození vzrostlo. Na 6. patře jsem zabil oba úvodní slizy a vyrazil jsem na 7. patro, kde se stále dokola spawnuje sliz a kytka.

Edit: teď tak přemýšlím, že jsem si ty postavy spletl a byl to nakonec Zefir, což by bylo vzhledem k jeho trénovanosti logičtější.

Okolo úrovně válečníka 15-16 se začal sporadicky objevovat kritický (OP) útok při boji se slizem, při úrovni 19 byl už častější a při úrovni 25 už to byl jen OP útok. Při úrovni válečníka 26 se začal pro změnu objevovat sporadicky OP útok při boji s kytkou, takže předpokládám, že okolo úrovně 35 bych zabíjel i kytku OP útokem.

Shrnutí je tedy takové, že změnou přesnosti emulace se toho příliš nezměnilo a vstup na 6. patro je stále klíčový pro zlomení obtížnosti. Liší se tedy jen začátek, který je o poznání tužší díky vysoké frekvenci minutí a slabším útokům. Opravdu si nejsem jistý, jestli je to designerský záměr nebo nějaká chyba v emulaci, proto zkusím ještě HWA balíček, který jede na WinUAE. V dnešní rozehrávce nemá smysl pokračovat, protože teď už by to probíhalo stejně.

Mělo to ale taky ještě pozitivní efekt - přišel jsem na to, k čemu je to tlačítko na zdi na 3. patře. Ono otevírá výklenek ve zdi po levém boku družiny. Je v něm schovaný meč. A zjistil jsem ještě taky další věc. Na 4. patře jde číslování teleportů prohodit, což je dokonce výhodnější, protože ze severní části se dá dostat přímo do druhé poloviny oblasti za prvním teleportem. Tím se vyhnete jednomu ze dvou puzzlů.
Název: Re:(Elemir) - Ve stínu magie
Přispěvatel: Elemir Květen 05, 2025, 15:32:08
Musel jsem pár hodin počkat, po noční už jsem ráno mezi útoky usínal ... :D

Výsledek s HWA je takový, že se prakticky nic nezměnilo. Tedy něco málo ano, ale to je tím, že ta úvodní patra už znám a lépe jsem si rozvrhl boj. Zvolil jsem pro změnu obourukost, takže v místnosti s koulema (kousek od ohnivého mága na 5. patře), jsem u obou postav dosáhl úrovně válečníka 10 (asi se přeci jen počítají i úspěšné zásahy). V praxi to znamenalo, že jakmile Zefir dosáhl úrovně 11, tak koule začal častěji sundavat OP útokem přes 90 HP. Na 6. patře jsem pak docílil opět rychlého tréninku a znovu nastoupily OP útoky.

A tak jsem si začal znovu pročítat Perdolův deníček a vůbec mi není jasné, jak mohl mít s hrou takové potíže. Leda, že by fakt existovala ještě nějaká další verze. Za mě se to opravdu tváří tak, že potvory mají napevno nastavené statistiky a úrovně povolání, takže jakmile je přelevelíte, tak se hra rozbije. Museli byste hrou prostě probíhat bez většího zdržování (žádný extra trénink apod.). Jenomže tomu efektivně brání lokace s permanentním respawnem, kde se prostě nadmíře bojů nevyhnete. Krom 7. patra třeba i 8. patro.

Jako dokážu si představit, že to může nastat a skutečně se vám podaří úvodními elementárními patry proběhnout bez většího zdržování. Na 6. patře bod respawnu je, ale jen kvůli úkolu (dá se odstavit) a 7. patru se můžete vyhnout. Na 8. patře to v místnosti s respawnujícími oky nějak skoulíte a rychle si odkryjete cestu dál. 10. a 11. patro je rychlé a tuším, že i bez respawnu. No a najednou se objevíte na patrech elementu ohně a máte celkem slabou družinu a tím pádem problém ... Perdol navíc minul svitek Teleportace na 6. patře, takže se mu mohlo zdát, že cestu zpět něco blokuje a musít jít tedy stále vpřed. Protože jinak si nedovedu vysvětlit, proč se nevrátil postavy pocvičit.

Víc už to zkoumat nebudu, protože to začíná čím dál více vypadat jako vlastnost hry. Pokud budete VSM hrát běžným způsobem, tak se prostě přelevelení potvor nevyhnete, takže pokud si chcete udržet alespoň nějakou úroveň obtížnosti, tak doporučuji zbytečně netrénovat na respawnujících se potvorách ;).