Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Únor 27, 2024, 19:08:36
Název: (Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirÚnor 27, 2024, 19:08:36
Na památku Flashe, svérázného člena naší komunity ...
Morrowind jsem svého času několikrát dohrál, ať už samostatně nebo později včetně datadisků. Nestalo se tak samozřejmě hned, protože v roce vydání (2002) patřil Morrowind k technologicky tomu nejlepšímu, co v té době vyšlo. Viz hardwarové požadavky:
Win ME/98 (128 MB RAM), Win XP/2000 (256 MB RAM) 500 MHz Intel Pentium III, Celeron, or AMD Athlon processor 8x CD/DVD-ROM Drive 1 GB free hard disk space Windows swapfile, DirectX 8.1 (included) 32MB Direct3D Compatible video card and DirectX 8.1 compatible driver DirectX 8.1 compatible sound card Keyboard Mouse
S rychlostí procesoru ani pamětí problém nebyl, v té době jsem již vlastnil Athlon na 900 MHz a k tomu okolo 1 GB RAM, problém byl v grafické kartě - Morrowind již plně podporoval DirectX 8.1, se kterým přišla až GeForce 3, kdežto já vlastnil jen GeForce 2 Ti (hardwarově teprve DirectX 7). Tím pádem jsem byl ochuzen o některé grafické vychytávky, zejména o na tu dobu přelomovou vodu, takže jsem hru jen nainstaloval, podíval se po okolí Seayda Neen a zase jí odinstaloval. K odložení rozehrávky jsem měl vlastně ještě jeden důvod a tím bylo info o připravované češtině, nicméně k češtině se za chvilku ještě vrátím v samostatné kapitolce.
No, to bych ten úvod vzal poněkud hopem, tak si to shrneme ještě jednou a lépe :). V květnu 2002 jsem měl zrovna po státnicích a tak jsem se rozhodl, že bych si za odměnu mohl nadělit novou hru. O Morrowindu se v té době dost hovořilo a hra mě skutečně zaujala, takže jsem zajel do svého oblíbeného obchůdku Presto ve Zlatnické a znuděnému prodavači jsem vysolil nějakých 1450 Kč za oranžovo-žlutou krabičku. V té době jsem ještě neměl tušení, kdo mi Morrowind prodává ;). Časem se z onoho prodavače vyklubal Flash, tedy alespoň si to myslím, protože jiného prodavače jsem v tomto obchůdku snad ani nezažil. V Prestu jsem přitom nakupoval celkem pravidelně (tedy na poměry studenta) - v roce 2000 jsem si odtud přinesl krabičku Icewind Dale a z krabice pod oknem jsem vyštrachal pár měsíců staré číslo časopisu Gamestar (č. 14, leden 2000) s přiloženým CD Rage of Mages. Někde tu pak mám krabici Age of Wonders nebo plasťák RUNE a jednou jsem v krabici pod oknem našel hru Get Medieval. Ostatně ta krabice pod oknem byla ikonická a nejednou jsme se s kolegou stavili v Prestu jen kvůli ní. Peněz opravdu nebylo na zbyt a každá ušetřená koruna se počítala. Většina našich návštěv byla proto jen informativní - co mají v prodejně nového a jestli mezitím něco nezlevnilo. Později se poblíž Zlatnické otevřela pobočka Levných knih, ale to už je jiný příběh.
Krabička z tenkého papíru obsahovala útlý manuál v češtině a dvojici CD. Na jednom byla samotná hra a na druhém byl TES Construction Set (herní editor). Už v té době mě překvapilo, že se tak rozlehlá a graficky pestrá hra vešla na jedno CD. Jako bonus jsem od Playmana dodatečně dostal tištěnou mapu Vvardenfellu. Morrowind byl pro mě zprvu španělskou vesnicí, protože to bylo herně něco jiného, než jsem znal z Might and Magic nebo Baldur's Gate. Navíc byl dost ukecaný a moje úroveň angličtiny nebyla nic moc, takže jsem s povděkem přijal informaci o připravované češtině. V té době jsem ještě netušil, že si hezky počkám. Hru jsem tak poprvé dohrál někdy na přelomu let 2004/2005 a v březnu 2006 jsem na Xzone zakoupil GOTY edici. Za krásných 559 Kč jsem se tak dostal i k datadiskům. Tribunal jsem dohrál ještě v češtině, jak se dočtete níže, ale Bloodmoon jsem si musel dát v angličtině.
Peripetie s češtinou
Edit: odkaz na upravený instalační balíček s češtinou, včetně nových oprav, najdete v příspěvku Ještě jednou ta proklatá čeština ... (https://www.svetmightandmagic.cz/forum/index.php?topic=1251.msg21722#msg21722)
Překlad Morrowindu byl oznámen ještě v roce 2002, přičemž Bethesdu o možnost lokalizace požádal český distributor hry Playman (souhlas získal už v roce 2001 v průběhu probíhajícího betatestu hry). Nicméně Playman nebyl jediný zájemce o překlad, do překladu se pustil také tým okolo Garaldy. Oba týmy se nakonec sloučily pod patronátem Playmana, který si tak podržel exkluzivní práva k češtině. Podrobnosti se dočtete např. v článku Čeština do Morrowindu aneb kde to vázne? (https://doupe.zive.cz/clanek/cestina-do-morrowindu-aneb-kde-to-vazne) na Doupěti. Vedlejším produktem překladu byla dnes již neexistující stránka http://www.doupe.cz/vaulty/teseditor (https://web.archive.org/web/20110904113039/http://www.doupe.cz/vaulty/teseditor/) (archivní podoba ze 4. září 2011). Čeština nakonec vyšla v květnu 2004, tedy dva roky po vydání hry. Jen pro zajímavost, Playman do GOTY edice přidal CD se starší verzí češtiny, takže kdo nesledoval info o verzích češtiny na výše zmíněné stránce, tak měl tak trochu problém.
Čeština neobsahovala diakritiku a bez problémů fungovala jen na základní verzi hry. Jakmile se objevil datadisk Tribunal, zejména patch 1.4 (GOTY edice), tak se začaly dít nešťastné věci. Sice jsem Tribunal v češtině dohrál, ale bylo to utrpení, protože jsem musel často sahat po konzoli a šachovat s datovými soubory (cz vs eng). Tím jsem ovšem riskoval nové chyby. Při oznámení tvorby češtiny pro datadisk Bloodmoon (rok 2007) jsem byl proto notně skeptický a nepomohl ani příslib, že se překladatelům podařilo v Bloodmoonu vyřešit problém s diakritikou. Překlad Bloodmoonu nakonec nešel podle plánu a zasekl se na korekcích. Na počátku září 2008 jsem proto napsal Garaldovi, že bych s váznoucí korekturou pomohl. Dostal jsem poněkud rozbitý datový soubor, ale peripetie z Tribunalu mě naučily, že to s trochou trpělivosti půjde ;).
Zprvu nefungovala ani hlavní linka a to bez ohledu na to, jestli se počeštěný plugin aplikoval na rozehranou nebo čerstvě nainstalovanou hru. Postupně jsem se díky mravenčí práci dostal až k založení hornické kolonie v Raven Rock a měl jsem otestováno i pár vedlejších úkolů. Na počátku října 2008 se mi pak ozval Michal Zobec (https://www.michalzobec.cz/), který mi poslal nějakou svou verzi češtiny a dožadoval se informací o současném stavu korekcí. Vzhledem k tomu, že jsem na korekcích pracoval aktivně asi už jen já (navíc pro Garaldu), tak mě to celkem překvapilo. Obzvláště to, že ta čeština od Michala byl ten původní plugin bez korekcí, takže nehratelná verze :). Poslal jsem mu tedy obšírné info o stavu korekcí a dále ho odkázal na Garaldu. Nijak na to nereagoval. Od Garaldy jsem se posléze dozvěděl, že Michal Zobec je zodpovědný za korekce a Garalda mu omylem poslal neupravenou verzi pluginu.
Trochu mě tohle jednání a forma komunikace rozladily, k čemuž se ihned přidaly i problémy s novými krizovými bugy, které vznikly vlivem češtiny. Jejich oprava postupovala velmi pomalu a tak jsem se ještě v polovině října rozhodl, že se na to vybodnu. Zůstala po mě tedy částečně zprovozněná hlavní linka, pár vedlejších úkolů a hlavně metodika korekce. Michal Zobec o nějaký čas později vydal kumulativní instalátor všech tří češtin s tím, že je hotovo. Nicméně realita byla zřejmě jiná, protože info o nefunknčí češtině dostával snad ze všech stran. Ostatně sám se o tom zmiňuje, viz druhý odstavec článku TES 3 Morrowind Czech: Co od češtiny můžete očekávat a co ne (https://www.michalzobec.cz/tes-3-morrowind-czech-co-od-cestiny-muzete-ocekavat-a-co-ne-4128). Je to přitom článek z roku 2016, tedy 8 let po mé spolupráci s Garaldou. Později Michal řadu chyb svedl na původní CD verzi apod., kterou kvůli tomu přestal aktualizovat. Steam verze češtiny je prý již plně odladěná a funkční, ale zkoušet to asi ani nechci :D. Vzhledem k tomu, že nejsem mezi korektory ani uveden, tak předpokládám, že pro finální instalátor byla použita jiná verze pluginu. Mohl bych si to sice snadno ověřit, protože jsem při korekcích upravoval i některé dialogy, neboť překlad Bloodmoonu nesl místy jasné znaky Translatoru, ale v principu je mi to vlastně jedno.
Problém češtiny totiž spočívá v tom, že topiky a různá hesla slouží zároveň jako identifikační klíče pro odkazy, takže drobná chybka vzniklá překladem může způsobit rozsáhlé potíže. Počeštění identifikátorů navíc způsobilo nekompatibilitu hry s celou řadou pluginů (pluginy musejí být nejprve pro CZ verzi upraveny). Pokud se tedy pro češtinu rozhodnete, tak doporučuji provést čistou instalaci hry, poté instalaci češtiny a teprve pak hru rozehrát (problémy mohou nastat i při použití starších savů).
Já osobně jsem se rozhodl hrát protentokrát v angličtině. Morrowind není zas tak komplikovaný, jak se mi před lety zdál. Navíc díky Bloodmoonu, který jsem před korekturou odehrál v angličtině vím, že hra má skvěle zpracovanou nápovědu v deníku, která stručně a jasně popisuje to, co po vás hra chce.
Fan weby
Morrowind měl nejenom širokou herní základnu, ale na jeho počest začaly u nás vznikat komplexní weby. U nás byl krom http://www.doupe.cz/vaulty/teseditor (https://web.archive.org/web/20110904113039/http://www.doupe.cz/vaulty/teseditor/) velmi populární http://morrowind.bonusweb.cz (https://web.archive.org/web/20081101234913/http://morrowind.bonusweb.cz/) (archivní verze z roku 2008). Našli jste tu prakticky vše, co jste potřebovali o Morrowindu vědět, dalším bohatým zdrojem informací pak bylo místní fórum.
Ve světě se postupem času staly hlavním zdrojem informací Unofficial Elder Scrolls Pages (https://en.uesp.net/wiki/Main_Page) (tzv. UESP), které jsou koncipovány formou encyklopedie. V současné době jde o nejkomplexnější popis všech dílů série, jaký vůbec můžete na internetu nalézt.
Forma psaní deníčku
Morrowind byl svého času definován jako offline alternativa k MMORPG. Jedná se o skutečně velkou a komplikovanou hru s haldou možností jak jí hrát a dohrát, takže nebude snadné jí odeníčkovat. S hraním jsem původně začal již 21.2., kdy jsem si chtěl jen vyzkoušet začátek a zjistit, jestli bych u hry nevydržel. Morrowind mám totiž léta rozehraný i na notebooku, ale nedokázal jsem se k němu už vrátit. Nečekanou motivaci jsem našel až v událostech posledních dní, kdy jsem si řekl, že odehrát a odeníčkovat Morrowind by bylo krásnou poctou Flashovi, kterou by on sám určitě ocenil.
Za poslední dva dny jsem si vyzkoušel vše, co bylo třeba a teď mě čeká, abych to zpětně zpracoval a pokračoval dále. Zkusím to hrát systematicky lokaci po lokaci, protože je to jedna z možností, kterou Morrowind umožňuje. Zaroveň se pokusím nezabíhat do přílišných podrobností a taky se budu modlit, abych se v tom sám neztratil :). K hraní využívám GOG verzi hry, která vychází z GOTY edice.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaÚnor 27, 2024, 20:15:30
Osobně jsem předpokládala, že už Morrowind nikdy hrát nebudu, ta hra mě moc nezaujala, ale vzhledem k situaci jsem to nainstalovala taky, přidám se k tobě. Je to smutný, ztratit člena komunity, i když jsem ho neznala osobně. Tahle zpráva zrovna přišla v době, kdy mám pěkně depresivní náladu, trocha nostalgie neuškodí. Nainstalovala jsem Steam verzi, GOG verzi mám taky, ale nějak radši instaluju ze Steamu, jsou větší, ať jsou vytížený. Furt ještě mám někde svoje starý upirácený CDčka, co jsem měla v době, kdy mi bylo... šestnáct? Může být?
Já neměla oficiální verzi, my jsme byli piráti, mladí a bez peněz :-D. Tenkrát to odněkud dotáhl "bratr". Jinak moje CD Get Medievalu skončilo, když nám vybouchl počítač. Bylo zrovna v mechanice a nikoho nenapadlo ho dostat ven násilim. To bylo shodou okolností legální, myslim, že jsme ho dostali darem k tomu počítači... což je krásná ironie.
Svýho času jsem dohrála jak Morrowind tak bloodmoon, tribunal mi nikdy nefungoval. Až hodně později jsem se dozvěděla, že záleželo na pořadí instalace. Tenkrát tyhle informace nějak nebyly tak dostupný. I mapu jsem si kreslila a dopisovala sama. Ano, tenekrát jsem měla tolik času/energie/nudy, že jsem měla celý desky s vlastnoručně vytvořenejma mapama a tabulkama na hru, která mě nebavila. Měla jsem všude poznámky ke konzolovejm příkazům, abych se mohla teleportovávat všude :-D. Až cca tři měsíce nazpět jsem se dozvěděla, že prozkoumávat ty prázdný kobky, co byly všechny uplně stejný, měla bejt ta zábava, a já o ní o všechnu přišla. Bylo to moc dlouhý, moc komplikovaný, navíc jsem to pak přehnala s alchemkou a všichni asi víme, jak to dopadlo.
Tak to na počest flashe zkusim znova, a pokusim se hru nerozbít. Třeba to bude zábavnější.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirÚnor 27, 2024, 22:43:32
Já jsem v současné chvíli na levelu 38, přičemž mám takměř všechny atributy vytažené na 100, což je zhruba situace, kdy bych měl nastoupit rovnou do Bloodmoonu. Přitom jsem se ve skutečnosti nepohnul ani ze západního pobřeží :). Zvažoval jsem, že bych to takto nechal, protože dříve či později beztak do tohoto bodu dojdu, ale v rámci poctivého hraní je lepší začít nějak normálněji ;). Navíc by se mi zpětně blbě rekapituloval současný postup a chybí mi i screenshoty.
Zrychlený začátek aneb jak si hru (ne)ulehčit
Jenom v rychlosti, pro znalé to bude opakování známého ...
Na počátku hry je ideální si vybrat postavu, která je v dovednostech univerzální a nemá alchymii mezi primárními nebo sekundárními dovednostmi. Každých 10 úrovní v primární a sekundární dovednosti totiž vede k levelupu postavy, což je zprvu nežádoucí, protože na úvod hry budeme potřebovat co nejrychleji vytrénovat právě alchymii.
Po úvodu je možné získat nějaké drobné vybavení a společně s úvodními úkoly pro Caida Cosada (naší spojku v Balmoře), lze získat dostatek peněz na nákup základního alchymistického vybavení (alternativou je přesun do gildy mágů v Caldeře, kde se dá ve věži beztrestně sebrat rovnou mistrovské náčiní). Nyní je dobré přesunout se do Ald'ruhnu do alchymistického obchůdku v Manor District (budova ve skořápce velkého kraba).
Cienne Sintieve tu prodává kwamí vejce a psí maso, které se jí po každém nákupu zase obnoví, takže jí vlastně nikdy nedojdou. Jsou to velmi levné suroviny, jejichž kombinací je možné vytvořit lektvar obnovy, který pak lze Cienne se ziskem prodat a tím získat finance na další suroviny. Zprvu je to pomalé, ale časem se úspěšnost výroby zvýší a nové verze lektvaru jsou čím dál silnější a tím pádem i dražší. Nakonec skončíte s kupou navařených lektvarů, které nebudete mít kde prodat.
Minimálně jeden vhodný obchodník tu ale je :). V Caldeře žije v Ghorak Manor skřet Creeper, což je obchodník, kterému se každý den obnoví 5000 Septimů. Stačí mu tedy lektvary prodávat, a když mu dojdou peníze, tak pomocí klávesy T zahájit odpočinek a počkat celých 24 hodin. Za nějaké 2 hodiny klikání máte alchymii na úrovni 100 a v inventáři přes 160k Septimů. Tím se můžete přesunout k dalšímu bodu a tím je trénink dovedností a levelování postavy.
Trénink dovedností se normálmě provádí jejich používáním, ale my k tomu využijeme placený trénink. Proto ta alchymie, kterou jsme si vydělali dostatek peněz. V Balmoře pak najdeme prakticky všechny potřebné učitele. Tedy vyjma učitele lukostřelby, který se nachází poblíž dolů v Caldeře. Další vhodní učitelé jsou přímo v úvodní Seyda Neen.
U dovedností je dobré mít na paměti, že každá dovednost je řízena jedním konkrétním atributem. 10 úrovní v dovednostech se stejným atributem pak znamená, že při levelupu dostanete plný bonus 5 bodů k danému atributu. V praxi se to provádí tak, že dva atributy zvednete pomocí vedlejších dovedností (ty nezpůsobují levelup postavy) a jeden zvednete pomocí primární nebo sekundární dovednosti a tím naopak levelup zajistíte, takže během spánku budete moci zvednout 3 atributy o plných 5 bodů.
Má to však jeden háček. Pokud je ve hře připojený datadisk Tribunal, tak vás během spánku mohou opakovaně přepadat asasíni. Je to náhodný jev, takže se dá ošetřit metodou save/load, nebo lze využít drobný fígl - v gildě bojovníků v Balmoře zajdete do pokoje a postavíte se poblíž zdi (co nejdál od postele). Asasín se pak spawne přímo do postele a zůstane v ní uvězněn a vy ho můžete celkem bezpečně zlikvidovat.
No a pokud by došly peníze, tak to alchymií opět zařídíte. 160k Septimů totiž stačit nebude, na plný trénink je potřeba zhruba 200-220k Septimů.
Mě by se bývalo podařilo na úroveň 100 v řídících atributech dostat na levelu 42. Výjimkou je jen štěstí, protože to není řídící atribut a tak se dá zvyšovat jen o 1 bod za levelup. Teoreticky se to dá dělat taky tak, že zvyšujete jen dva atributy o 5 bodů a 1 bod dáváte pravidelně každý levelup do štěstí. Moje postava by se mohla teoreticky dostat až na level 72, takže tímto postupem by šlo vytrénovat úplně všechny atributy na 100. Drobný problém je ještě v tom, že občas se některé atributy na úrovni 95 seknou a dále jdou taky zvyšovat jen o 1 (bez ohledu na zvyšování spřažených dovedností).
Pokud jde o volbu atributů pro co nejrychlejší navýšení, tak tady hraje prim síla, protože síla krom velikosti poškození určuje nosnost postavy. Další v pořadí je intelignece, která je důležitá pro kouzlení a určuje sílu vyrobených lektvarů - tím pádem i jejich cenu.
Za mě je dobré si tento postup vyzkoušet, nicméně pro ostrou rozehrávku bych to až takto nedoporučoval. A to jsem úplně vynechal, že časem si lze boostnout inteligenci a tím pádem vyrábět ještě lepší lektvary, tím si zajistit ještě větší boost inteligence a tak stále dokola :D. V řadě svých rozehrávek jsem využil akorát zrychleného tréninku alchymie (ani ne do plných 100 bodů), prostě abych jen mohl vyrábět lektvary zdraví a léčby nemocí. Rozjezd hry je tak sice pomalejší, ale zase se z toho nestane tak rychle rutina.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirÚnor 28, 2024, 12:10:29
Ještě jednou ta proklatá čeština ...
Mě to s tou češtinou a Michalem Zobcem (aka Morrowind Czech Team) nedalo spát a musel jsem se na to hned ráno ještě jednou kouknout :). Mě ten týpek přišel jako mimoň už tenkrát, mohl za to hlavně způsob, jakým si napsal o stav korektury, ale první zdání třeba klame ;). Já mám totiž takový pocit, že jsem ten jeho instalátor viděl před lety uploadnutý i na prekladyher.eu (https://prekladyher.eu/) a v diskusi pod překladem se pak kupily ony stížnosti. Dneska už to tam k vidění není, na prekladyher.eu najdete vystavené akorát překlady k Oblivionu, které tam uploadnul Farflame.
Edit: a opravdu to tak bylo. Na Databázi Her jsem u Morrowindu (https://www.databaze-her.cz/hry/the-elder-scrolls-iii-morrowind/odkazy/) našel odkaz na češtinu, který míří na již neexistující stránku na prekladyher.eu (stránka není archivovaná ani na Archive.org). V diskusi pod Morrowindem na DH jsem pak našel svůj vlastní post, kde jsem se jednomu nešťastníkovi pokoušel v rámci možností poradit, jak tuto češtinu zprovoznit (na prekladyher.eu se mu rady nedostalo). Takže jsem si to pamatoval dobře :).
Na konci roku 2016 se Morrowind Czech Team rozhodl vytvořit dvojici instalátorů - jeden pro Steam verzi hry a druhý pro původní CD verzi (tzv. non-Steam). Důvody pro tento krok lze vyčíst např. z článku TES 3 Morrowind Czech: Aktuální stav češtiny (aktualizováno 06.08.2017) (https://web.archive.org/web/20190217172335/http://www.michalzobec.cz/tes-3-morrowind-czech-aktualni-stav-cestiny-4624). Samotný non-Steam instalátor pak vydali 6. 1. 2017 a jeho podpora a možnost stažení skončila 30. 4. 2021? Cituji odůvodnění (zdroj TES 3 Morrowind Czech: Aktuální stav češtiny pro originální distribuci na CD/DVD (Non-Steam) (https://www.michalzobec.cz/tes-3-morrowind-czech-aktualni-stav-cestiny-pro-originalni-distribuci-na-cd-dvd-non-steam-8897)):
"Byla ukončena podpora pro non-Steam verzi češtiny pro Morrowind. Jeden z mnoha důvodů je, že hra ve verzi non-Steam je problematická, na některých počítačích neběží, nebo běží špatně, případně uživatelé ani hru neaktualizují a neustále se opakujícími dotazy zatěžují podporu."
Upřímně, co měli uživatelé ve hře aktualizovat? Oficiální aktualizace Morrowindu skončila vydáním GOTY edice, to je cca rok 2004. Podobné nesmysly je možné najít i v jiných souvisejících článcích. Mixování verzí bylo typické pro první verze hry, ale později už snad všichni měli to samé. Pokračuji v citaci:
"Při srovnání počtu požadavků na podporu u Steam verze hry jsme se proto rozhodli již tuto verzi hry nepodporovat. Steam verze hry vám totiž garantuje funkčnost hry, což u originální distribuce hry na CD/DVD vám nikdo poskytovat nebude."
Je zajímavé, že si tým ještě v roce 2017 dělal statistiku uživatelů, kde vyšlo najevo, že non-Steam verze mezi zájemci o češtinu vede (viz TES 3 Morrowind Czech: Přehled uživatelů češtiny (6.8.2017) (https://web.archive.org/web/20190409072521/http://www.michalzobec.cz/tes-3-morrowind-czech-prehled-uzivatelu-cestiny-6-8-2017-5278)). Že by se toho za těch 6 let tolik změnilo?
A teď proč jsem tak příkrý? Další hledání mě zavedlo na GitHub (https://github.com/michalzobec/TES3-Morrowind-cesky) Michala Zobce, kde je zmínka o sponzoringu přes Patreon, viz The Elder Scrolls Czech (https://www.patreon.com/theelderscrollsczech). No a to mě už nadzvedlo ze židle. Připomeňme si, že češtinu platil Playman (a můžeme si o tom myslet, co chceme), takže nám tu někdo nepokrytě parazituje na cizí práci. Vlastně ještě zajímavější bylo zabrousit do vod Oblivionu a pročíst si diskusi pod češtinou k němu, viz The Elder Scrolls Czech (česky): Přehled stavu všech překladů na jednom místě (https://www.michalzobec.cz/the-elder-scrolls-czech-cesky-prehled-stavu-vsech-prekladu-na-jednom-miste-8239). V diskusi padla konkrétní částka 15000 - 20000 Kč na překlad. Přitom jde zase jen o úpravu staršího hotového překladu. A teď je úplně jedno, že finální verze instalátoru je pak vydána volně ke stažení. Úpravy starších překladů pro online platformy se tvoří celá léta, ale tohle je snad poprvé, co si za to někdo říká o peníze.
Když už jsem byl v tom, tak jsem se proklikal ještě do roku 2008, kde je hezký příspěvek - Stav překladu The Elder Scrolls 3 Morrowind Czech all-in-one (čeština pro Morrowind, Tribunal a Bloodmoon) (https://www.michalzobec.cz/stav-prekladu-the-elder-scrolls-3-morrowind-czech-all-in-one-cestina-pro-morrowind-tribunal-a-bloodmoon-516). Cituji:
"Momentální stav je takový, že po vydání poslední verze bylo nalezeno několik desítek chyb v překladu z nichž tři hlavní způsobují vážný problém, který neumožňuje běžným způsobem dohrát hlavní linii příhěhu datadisku Bloodmoon."
No vida, takže se k Morrowind Czech Teamu můj report přeci jen dostal ;). Další články už pak popisují jen úbytek testerů a protahování celé korekce. Přitom stačilo normálně komunikovat a korekce mohla být hotová klidně za 2-3 měsíce! Volně dostupná betaverze totiž vyšla až 1. 1. 2010 (TES 3 Morrowind Czech all-in-one (https://web.archive.org/web/20100906233824/http://www.lightninggroup.org/cs/preklady/tes-3-morrowind-czech-all-in-one/)), tedy více jak rok po mé iniciativě. Někde tu ten instalátor snad i mám, ale asi jsem ho už ani nezkoušel. Píšu to sem spíš kvůli tomu, že v uvedeném článku k release češtiny jsou požadované verze jednotlivých částí hry, což je přesně to, co jsem už výše psal, že normálně už není ve hře co aktualizovat. Mě to přišlo už v té době docela pošahané, proto jsem se žádného dalšího betatestu už nikdy neúčastnil. To nebyla jen chyba v komunikaci, tady byl špatně už samotný přístup k celému projektu.
Zvědavost mi nedala a nakonec jsem se rozhodl, že si pořídím Morrowind i na Steamu a zkusím tu Steam verzi češtiny, odkaz na stažení najdete v článku TES 3 Morrowind Czech (česky) (https://www.michalzobec.cz/preklady/the-elder-scrolls-czech/tes-3-morrowind-czech). K mému překvapení se žádný zázrak během instalace nekonal, instalátor dodal do adresáře Data Files soubory MorrowindCZ.esp, TribunalCZ.esp a BloodmoonCZ.esp. Nic jiného se na první pohled nezměnilo ani neaktualizovalo. Funguje to tedy hodně podobně jako ruční instalace češtiny. Až mě napadla úplně kacířská myšlenka - vždyť stačí vzít jen tyto tři soubory, nakopírovat je do GOG edice a v přehledu pluginů je zaškrnout jako aktivní. Voila a rázem tu máme GOG verzi češtiny :D ... nebo ne?
Tak úplně jednoduché to zase není, instálator totiž přeci jen něco změnil a to fonty a menu (UI). V adresáři Fonts dojde k náhradě souborů Magic_Cards_Regular.fnt a Magic_Cards_Regular_0_Lod_A.tex za upravené verze, bez nich by se totiž špatně zobrazovala čeština v Bloodmoonu. Upravený je i obsah adresáře Textures, ale bez toho se dá klidně žít. Každopádně není problém si z té Steam verze vyrobit balíček, který půjde nainstalovat na GOG edici (vyzkoušeno a funguje to) a nepochybně to samé bude platit i pro CD GOTY edici (mám v plánu vyzkoušet).
Edit: upravený instalační balíček s češtinou si můžete stáhnout z zde (https://svetmightandmagic.cz/download/jine/MorrowindCZ.zip). Jelikož se v češtině i po těch údajných korekcích objevují staré známé chyby, tak jsem se rozhodl moduly postupně upravovat a instalační balíček průběžně aktualizovat. Plně aktualizovaný bude tedy až ve chvíli, kdy dohraji Morrowind i s oběma datadisky. Do balíčku jsem krom češtiny na základní hru a datadisky přidal i opravený překlad oficiálního pluginu Master Index.
Shrnutí:
ze Steam edice Morrowindu si po počeštění uděláme zálohu adresářů Fonts a Textures (vše se nachází v adresáři Data Files) a překopírujeme si i trojici počeštěných pluginů (MorrowindCZ.esp, TribunalCZ.esp a BloodmoonCZ.esp) ...
Do GOG edice pak nakopírujeme do Data Files zmíněné adresáře Fonts a Textures a potvrdíme záměnu souborů. K tomu pak dohrajeme ještě soubory CZ pluginů. Poté hru spustíme pomocí launcheru (Morrowind Launcher.exe), klikneme na položku Data Files a zde zaškrtneme všechny tři CZ pluginy. Dáme OK a můžeme hru spustit.
Edit: při testování CD edice jsem ještě zjistil, že je dobré si zazálohovat i počeštěný soubor Morrowind.ini (je v kořenovém adresáři hry). Není to vysloveně nutné, ale pokud při tvorbě postavy využíváte systém otázek, tak jejich překlad je obsažen právě v tomto souboru. Jsou tu taky i nějaké levelovací hlášky.
Podobně to bude nejspíš fungovat i u CD GOTY edice, ale to budu zkoušet až večer, tak pak dám vědět. Každopádně mi to přijde celkem vtipné, protože to je poměrně triviální úprava. Rozhodně není potřeba jakkoliv komplikovaně udržovat dvě a více verzí instalátoru, protože obsah vychází ze stejného zdroje, kdy aktualizuji ty samé CZ pluginy bez ohledu na zvolenou edici. Nota bene si za to nechat ještě platit. Každopádně mě tohle zjištění stálo 15 Euro za nákup Steam edice Morrowindu :). No a ty jsem nyní zřejmě jiným zájemcům ušetřil :D.
Hned po cvičném startu hry jsem si zajel na Solstheim, abych se podíval, jak to vypadá s hlavní linkou a mohu potvrdit, že čeština je minimálně na tom začátku skutečně funkční.
Pokus o alternativní překlad
Když už jsem do té problematiky s češtinou tak zabředl, tak by bylo dobré zmínit i snahu o tvorbu tzv. alternativního překladu. Jak jsem zmínil v úvodním příspěvku deníčku, tak problém s kompatibilitou češtiny je způsoben hlavně překladem topiků, předmětů a obecně různých buněk, protože tohle vše slouží zároveň jako identifikátor odkazů, takže drobná chybka může mít ve výsledku nedozírné důsledky. Už v dobách největší slávy http://morrowind.bonusweb.cz (https://web.archive.org/web/20081101234913/http://morrowind.bonusweb.cz/) se na fóru diskutovalo o tom, jak rozbitou češtinu opravit. Jedním z možných řešení bylo přeložit vše krom identifikátorů. Vznikl by tak jakýsi anglicko-český hybrid, který by byl pořád dost srozumitelný a hlavně by byl kompatibilní s EN pluginy.
Tenkrát se k tomu nikdo neměl, teprve po letech jsem zaregistroval blog TES III Morrowind CZ (https://morrowindcz.blogspot.com/), na který mě upozornil Marty63. Později se objevila i samostatná stránka překladu na prekladyher.eu, viz TES 3: Morrowind - alternativní překlad 0.33b (https://web.archive.org/web/20220527041508/https://prekladyher.eu/preklady/tes-3-morrowind-alternativni-preklad.674/). Vypadalo to celkem nadějně, ale nakonec celý projekt ke vší smůle utichl.
A ještě pár odkazů na závěr :)
Pokud se chcete na peripetie s překladem Morrowindu podívat s odstupem času očima zůčastněných, tak jsem našel ještě jeden zajímavý článek na Doupěti - Kauza Morrowind CZ – pravda o překladu desetiletí, díl první (https://doupe.zive.cz/clanek/kauza-morrowind-cz--pravda-o-prekladu-desetileti-dil-prvni). Pokud by se někdo divil, že odkazuji ohledně češtiny hlavně na Doupě, tak to bylo právě Doupě, kdo poskytlo webový prostor pro tým Polina a Garaldy. Druhý díl je pak ukryt pod názvem Kauza Morrowind – díl druhý, kam se poděl Morrowind? (https://doupe.zive.cz/clanek/kauza-morrowind--dil-druhy-kam-se-podel-morrowind). Je to celkem zajímavá sonda do problematiky autorství k češtině do Morrowindu, ale bral bych to trošku s rezervou.
No a po letech jsem taky zjistil, že morrowind.bonusweb.cz není ještě tak úplně mrtvý, ale portál o TES 3 najdete nyní na adrese http://morrowind.valkovic.cz/ (http://morrowind.valkovic.cz/). Je to samozřejmě bez fóra.
Jinak tomu asi nebudete věřit, ale tenhle příspěvek jsem smolil od osmi ráno a nyní je rovné poledne ... taková blbost a tolik práce jsem si s tím dal :D.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirÚnor 28, 2024, 15:24:19
Kompletní instalace CD edice hry
Jak už Yuyana dříve poznamenala, kdysi existoval docela zásadní problém s mixováním verzí/patchů. Obecně platí, že v základu potřebujete stejnou edici hry a datadisků (EU nebo US), protože se mezi sebou liší i některé patche (opět EU vs US). Anebo stačí sáhnout rovnou po GOTY edici, která je již plně opatchovaná na nejnovější verzi (viz info na https://www.pcgamingwiki.com/wiki/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind (https://www.pcgamingwiki.com/wiki/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind)). V případě postupné instalace ze starších CD platí, že nejprve instalujeme základní hru, poté datadisk Tribunal a nakonec datadisk Bloodmoon. Mezi tím není nutné instalovat žádné patche, jako tomu bylo v případě jiných kombinací. Pro ilustraci:
jen Morrowind + patch 1.2.0722 (EU nebo US, dle verze hry) Morrowind + Tribunal + patch 1.14.1313 (jen jedna verze patche) Morrowind + Bloodmoon + patch 1.6.1820 Morrowind + Tribunal + Bloodmoon + patch 1.6.1820 (EU nebo US, dle verze hry)
- problematická kombinace:
Morrowind + Bloodmoon a až na něj nainstalovaný Tribunal = problém
Krizová je ještě jedna věc a to je různé připojování a odpojování pluginů v průběhu hraní. O nekompatibilitě češtiny s jinými pluginy jsem už psal, nicméně hra nemá ráda ani to, když v průběhu hraní nějaký plugin odpojíte, protože část informací se uchovává v save pozicích, takže při načtení dotyčné pozice pak na vás vybafne halda chyb a může to skončit zanesením bugů do hry. Proto je potřeba pluginy nastavit hned na počátku tak, jak potřebujete, a pak s tím už nehýbat. Topicové bugy v češtině lze řešit třeba přes konzoli, není nutné přeskakovat mezi EN a CZ verzí, ale to kdyžtak popíšu, až by nějaký takový případ nastal.
Pro ostrou instalaci jsem zvolil postupnou instalaci z jednotlivých CD. Z Archive.org jsem si stáhl US edici Morrowindu, Tribunalu a Bloodmoonu, abych si nemusel dělat image z vlastních CD a do virtuální mechaniky jsem připojil obraz CD Morrowindu. Hra se nainstalovala ve verzi 1.0, ale nemohl jsem to ověřit napřímo, protože základní hru už není možné v prostředí Windows 7 spustit. Poté jsem pokračoval instalací Tribunalu (hra ve verzi 1.3.1029) a nakonec jsem nainstaloval Bloodmoon (hra ve verzi 1.5.1629). Verze hry se jinak objevuje v levém dolním rohu obrazovky v menu hry. Nakonec jsem použil US verzi patche 1.6.1820 (https://help.bethesda.net/#en/answer/53228), čímž jsem dosáhl finální podoby hry před instalací češtiny.
Češtinu jsem instaloval stejným způsobem jako v případě GOG edice. V adresáři Data Files jsem aktualizoval podadresáře Fonts a Textures (přepsal jsem příslušné soubory) a nakopíroval jsem do něj pluginy MorrowindCZ.esp, TribunalCZ.esp a BloodmoonCZ.esp. Pro úplnost jsem v kořenovém adresáři hry vyměnil ještě konfigurační soubor Morrowind.ini. Poté jsem hru zkusmo spustil a světe div se, hra i čeština bez problémů naběhly :). Dokonce jsem nemusel CZ pluginy manuálně připojovat, hra si je připojila automaticky. Nicméně pro klid duše si to doporučuji zkontrolovat: spustit soubor Morrowind Launcher.exe -> kliknout na Data Files -> a tady zkontrolovat zaškrtnutí pluginů. Pokud by se Morrowind Launcher nechtěl spustit, tak mu nejprve nastavit kompatibilitu na Windows XP SP3.
Vytvořil jsem si novou postavu a opět jsem zkusmo zajel na Solstheim ověřit funkčnost hlavní linky Bloodmoonu a opět to funguje. Asi nemá smysl zkoušet ještě GOTY edici, protože pokud funguje čeština na tomhle, tak v GOTY musí fungovat taky a obejdete se i bez patche 1.6.1820. Každopádně to ukazuje, že češtinu lze jednoduše přenášet mezi různými edicemi a není proto potřeba mít xy verzí instalátorů. Ono je to opravdu postavené na hlavu, protože rozdíly mezi aktualizovanými edicemi jsou jen v detailech, které vás ale nemusí z pohledu funkčnosti hry nijak zajímat (liší se třeba obsah adreáře Textures, podle toho, co která edice odkud tahá). Vy do něj ovšem nakopírujete jen české UI, nic víc. Anebo taky ne, protože je to ve výsledku jedno - New, Save, Load ... to si snad zvládne přeložit každý :).
Co tedy dál?
Nakonec jsem se rozhodl, že z důvodu nostalgie a neutuchající zvědavosti budu pokračovat v CD edici hry s nainstalovanou češtinou od Morrowind Czech Team (viz předchozí kapitolka). V podstatě o nic nejde. Základní hru už jsem kdysi v češtině dohrál a bylo to bez problému. CZ plugin bude v základu ten samý, jen s drobnými korekcemi, takže se není čeho bát. Během hraní se budu zároveň vyhýbat obsahu obou datadisků, abych si to zbytečně nepřimíchal do save pozic. Po základní hře se vrhnu ihned na Tribunal.
Pokud by to v Tribunalu začalo drhnout (to samé platí i pro Bloodmoon), tak bych se vrátil k EN verzi GOG edice a ke své připravené postavě na levelu 38. S takovou postavou nemá smysl prozkoumávat základní hru, ale pro přímý postup do datadisků by byla perfektní (nemusel bych ztrácet čas opětovnou rozehrávkou základní hry). V takovém případě bych deníček pomyslně rozdělil na dvě části - jakoby dvě separátní putování.
Použití češtiny mě samozřejmě limituje jen na oficiální obsah, dokonce bych neměl sahat ani po modifikacích enginu, ale to jsem ani neměl v plánu. Chci si Morrowind zahrát prostě takový, jak si ho pamatuji.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaÚnor 28, 2024, 18:13:08
Já postupuju pomaloučku polehoučku a rozhodně nezačnu používat alchemku. Ono to pak neni zábava, když máte takový charisma, že jsou na vás slušný a uctiví i ordinátoři (taky upíři a dreameři, ale u těch mě to šokuje míň), takovou sílu že hra nejde dohrát, protože rozflákáte srdce na jednu ránu, a kolem sebe máte štíty o takový síle, že se o ně usmaží automaticky cokoliv... do toho máte regeneraci všeho, takže praktická nesmrtelnost... asi chápete, že nedokážu tohle brát s mírou. Ta hra jde rozbít, velmi krutě a velmi snadno.
Odešla jsem do Balmory, a vzala jsem to pěšky, místo coc "Balmora". Jsem na sebe extrémně hrdá. tam jsem navštívila Cosadese a přidala se k bojovnický guildě. Můj první úkol "zabij krysy" mě málem stál život. Nemaje lektvaru, rozhodla jsem se doplnit zdraví spánkem, což mě stálo život, tentokrát ne málem. Tyy zatracený noční přepadovky nemaj žádnej odklad splatnosti, naběhnou zvesela na 1lv chcípáčka, taková ostuda.
Musela jsem hru loadnout, vyléčit se trochu prstýnkem, a až pak jít spát. Assassina jsem úspěšně překonala, a mám jeho zbroj, takže vypadám jako totální kultista. Moje další cesta vedla do dolů, kde bylo mym úkolem zabít zloděje vajec. Takže jsem je zabila (jak jinak). Bohužel jsem je nemohla už lootnout, protože jsem měla inventář taak plnej vajec, že mi nezbylo místo. Nejsem si jistá, jestli poslali na tenhle problém správnýho člověka. Už mám level dva a jak přijdu z práce, bude se pokračovat.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirÚnor 29, 2024, 15:59:45
To já se pro změnu prakticky nikam nepohnul :). Ještě před minulou rozehrávkou jsem měl v hlavě určitý koncept, jak vést deníčkové záznamy, ale chvilku trvalo, než jsem dospěl k nějaké konkrétní verzi. Ona i ta úvodní příprava byla poněkud komplikovanější, tedy než jsem si připravil formát obrázků apod. Večer se mi totiž notebook začal usilovně aktualizovat, tak jsem to musel začít dělat až teď odpoledne :). Ty Windows 11 jsou s těma aktualizacema ještě horší jak desítky. Každopádně se mi podařilo pár věcí dotáhnout, takže bych mohl úvod v Seyda Neen večer zkompletovat. Akorát doufám, že mi notebook zvládně vyšší rozlišení hry, protože zatím jsem to hrál v nějakém nižším a s menším dohledem.
Musím přiznat, že mě po letech dostalo, kolik informací se v Seyda Neen dá získat a jak to vlastně musí působit na někoho, kdo do té hry vstupuje prvně. Já jsem tenkrát asi jako většina pospíchal hned do Balmory, ale to byla právě škoda. Stejně tak na mě dolehla celková atmosféra, která je prostě v celé sérii TES nejlepší právě u Morrowindu. Člověk si tu prostě na počátku připadá úplně ztracený. V kapse dopis pro Cosada, směrovka Balmora, ale přitom se dá jít úplně kamkoliv - ostatně i při pěší cestě do Balmory se dá snadno zabloudit :).
Pokud jde o češtinu pro základní hru, tak ta vypadá skutečně netknutá. Hned na počátku v Seyda Neen jsem našel dost chybek, které tam byly už tenkrát, takže o nějaké dodatečné korekci se nedá vůbec hovořit :D. Jen bych už tenkrát čekal, že zrovna Seyda Neen bude vychytaná, vždyť je to začátek hry, takže to měl každý korektor hned na očích. Na druhou stranu je to dobře, protože mě alespoň něčeká žádné překvapení.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirÚnor 29, 2024, 23:51:44
Než začnu s hrou, tak zmíním ještě pár technických poznámek ;). Večer se mi podařilo CD edici nainstalovat i na notebook s Windows 11, takže s těmi technickými obtížemi to zas tak žhavé nebude :). Při té příležitosti jsem zjistil, že automatické loadnutí CZ pluginů vlastně automatické není, ale může za to počeštěný Morrowind.ini, ve kterém je to již nastaveno. Kdo tedy počeštěný konfigurák nepoužívá, tak musí CZ pluginy loadnout s pomocí launcheru -> otevřít Morrowind Launcher.exe, kliknout na Data Files a tady zkontrolovat zaškrtnutí pluginů MorrowindCZ.esp, TribunalCZ.esp a BloodmoonCZ.esp.
Engine Morrowindu umí típat screenshoty, dělá se to klávesou Print Screen, ale je k tomu potřeba nejprve upravit příslušnou položku v konfigu. V souboru Morrowind.ini najdeme položku
Screen Shot Enable=0
a přepíšeme jí na
Screen Shot Enable=1
Počeštěný Morrowind.ini to má již nastaveno.
Při stisku klávesy Print Screen se v herním okně objeví hláška o típnutém screenshotu a jméno vytvořeného souboru (předponu souboru je opět možné si přednastavit v Morrowind.ini). Při típání výhledu je to OK, jen v dialozích je to trošku problém, protože info o típnutém screenshotu se natvrdo zapíše do konzole dialogu.
Pokud jde o screenshoty obecně, tak je to takové, no ... jsou prostě poněkud tmavší, než jak to vypadá ve skutečnosti ve hře, ale s tím asi nic neudělám. Musel bych je uměle upravovat a do toho se mi moc nechce, tak snad to nebude vadit. Popřípadě ještě zkusím externí típač obrázků. Druhá věc je rozlišení screenshotů. Jelikož budu Morrowind hrát na stolním počítači i na notebooku, tak se tu objeví screenshoty s různým rozlišením. Notebook mi totiž ve hře zvládá maximální rozlišení 1024 x 768 px, což je o něco méně než potřebuji, ale poměr stran je vždy stejný, tak uvidím, možná pak ty screenshoty budu jen zvětšovat.
Opět v kůži vězně
Příběh Morrowindu začíná na sklonku 3. Éry, tedy za vlády císaře Uriela Septima VII (to je ten, co ho na počátku Oblivionu zavraždí, čímž 3. Éra definitivně skončí). Na pevnině se narodí dítě, které vyroste a posléze je rodičům odebráno a z neznámého důvodu uvězněno v hlavním městě. Císař jej nakonec posílá na vězeňské lodi do Morrowindu. Cestou se našemu vězni zdá sen, ve kterém k němu promlouvá daedrická princezna Azura:
"They have taken you from the Imperial City's prison, first by carriage and now by boat, to the east, to Morrowind. Fear not, for I am watchful. You have been chosen."
A je to tady, náš milý hrdina je vyvolený :). Ale čeho a proč? To se už nedozví, protože ho mezitím vzbudí jeho spoluvězeň Jiub, který si myslí, že našeho hrdinu postihla noční můra. Tím začíná krátký tutorial, který hráče provede kompletní tvorbou postavy.
Nejprve si pro mě přišel strážný, který mě dovedl k poklopu z podpalubí. Venku si mě převzal druhý strážný, u kterého jsem si zvolil rasu, pohlaví a vzhled. Zůstal jsem věrný imperiální rase a po odsouhlasení volby jsem mohl odejít do kanceláře za Socuciusem Ergallou. Zde došlo na výběr povolání a volbu znamení.
Jak už jsem popisoval v příspěvku věnovanému zrychlenému začátku, je dobré si vybrat univerzálnější postavu, aby škála primárních (hlavních) a sekundárních (vedlejších) dovedností byla co nejpestřejší. Má to tu výhodu, že i při pomalejším hraní bude postava moci častěji leveloval a hlavně se mnohem snáze připojíte k ruzným gildám, kde pak budete rychleji postupovat v rámci cechovní hierarchie. Ono je divné, když se přidáte k cechu mágů a přitom vaše postava má všechny klíčové dovednosti pro mágy v ostatních dovednostech, tedy mimo hlavní a vedlejší dovednosti. U ostatních dovedností totiž platí, že se nepodílejí na levelupu postavy a samy o sobě rostou velmi pomalu. Vlastně je proto docela výhodné, pokud si mezi hlavní a vedlejší dovednosti dáte co nejvíce takových, které se normálně hůř cvičí, protože bude stačit mnohem menší množství opakování dané činnosti na jejich zvyšování. A naopak, pokud si chcete hru ztížit, tak je dobré si sem navolit všechny doplňkové dovednosti, které vám jsou v boji k ničemu, jako je třeba řečnictví, oprava zbraní a zbrojí, akrobacie atd.
V případě povolání jsem zůstal věrný předchozímu výběru a sáhl jsem po křižákovi. Doposud jsem se při hraní Morrowindu orientoval na kombinaci dlouhé čepele, luku a lehké zbroje, takže bylo na čase udělat změnu a přejít na palcáty a těžkou zbroj. Jako znamení jsem si zvolil Věž.
Velikost základních atributů:
Síla 50 Inteligence 40 Síla vůle 30 Hbitost 40 Rychlost 40 Odolnost 40 Osobnost 50 Štěstí 40
Jelikož platí, že každých 10 úrovní v hlavních a vedlejších dovednostech přihraje postavě 1 level, tak se dá dopředu spočítat maximální level postavy. Každá dovednost (stejně tak základní atributy) může nabývat maximálně hodnoty 100. Je to celkem 10 dovedností, takže 10 x 100 = 1000 úrovní dohromady. Současná hodnota všech dovedností je přitom jen 275 úrovní, do maxima tedy chybí 1000 - 275 = 725 úrovní. No a 725 : 10 = 72,5. Tedy celých 72 levelupů postavy. Nemám v úmyslu nijak hrotit navyšování základních atributů, protože 72 levelupů znamená haldu příležitostí, jak navýšit vše klíčové na 100 a dělat to klidně i po jednom bodu.
Od Socucia Ergally jsem putoval do kanceláře daňového komisařství za Sellusem Graviusem. V tuhle chvíli už je funkční část UI (statistiky postavy a inventář), ale to hlavní přijde až po rozhovoru s Graviusem - objeví se ingame mapa. Mapa má dvojí režim - globální a detail. Oba režimy jsou doplněny o fog of war, která snižuje výhled mapy do okolí, takže aby se vám nějaký objekt na mapě zapsal, tak k němu musíte přijít opravdu blízko. Tedy pokud se danou informaci nedozvíte předem od nějaké postavy, ale i tak se na mapu zapisuje jen něco. Abyste se měli čím pokochat, tak na následujícím obrázku je ukázka toho, jak vypadá globální mapa hned po startu hry, kdy vidíte jen svou startovní pozici :).
To velké uprostřed je ostrov Vvardenfell, to menší na SZ je pak ostrov Solstheim (patří k datadisku Bloodmoon). Provincie Morrowind, po které je hra pojmenována, je ve skutečnosti o něco větší kontinentální oblast, která má tvar podkovy. Uvnitř této podkovy se pak ze dna moře zvedá ostrov Vvardenfell, což je ve skutečnosti sopečný ostrov s aktivním vulkánem uprostřed. Na Vvardenfellu se pak odehrává prakticky celý děj hry. Výjimkou je jen datadisk Tribunal, který se odehrává na kontinentu, ale zase je obsahem omezen jen na Mournhold, hlavní město provincie Morrowind. Důvodem je fakt, že Vvardenfell slouží jako vězeňská kolonie, takže byste se neměli svobodně promenádovat kdekoliv se vám zlíbí ;).
Detailní režim mapy je tvořem výsečí topologické mapy, kdy vidíte okolí kolem sebe tak jak je, akorát je to snímáno ze shora. Mnohem snáž si tak uděláte představu o výškových poměrech v okolí a změnách terénu. Tenhle typ mapy budu používat při detailním popisu jednotlivých lokací ostrova a budu k tomu využívat satelitní mapu (https://gamemap.uesp.net/mw/?x=-16384&y=40960&zoom=1.844) z UESP Wiki. Jednak je zbavená fog of war a hlavně má jednotlivé body už popsané. Jinak je to to samé, co můžete vidět ve hře.
Neméně významná je kreslená mapa ostrova, kterou jsem svého času získal jako bonus za nákup od Playmana (distributor Morrowindu u nás). Na UESP Wiki je její scan (https://en.uesp.net/wiki/File:MW-map-Vvardenfell.jpg), který si sem dovolím vložit. Dá se to pohodlně vytisknout na A3, nicméně mám pocit, že moje tištěná mapka byla přeci jen o kousek větší. Klikem na náhled si samozřejmě zobrazíte plnou velikost.
Ke kreslené mapě Vvardenfellu mám opravdu citový vztah, protože to byl můj věrný pomocník při první rozehrávce Morrowindu. Ono se to nezdá, ale Vvardenfell je docela velký a díky spletitému terénu je poněkud nepřehledný, takže kreslená mapa posloužila pro rychlou orientaci, abych věděl, kde zhruba jsem a podle čeho bych se kdyžtak mohl dál orientovat.
Já jsem totiž úplně zapomněl. V Morrowindu máte jen omezené možnosti dopravy. Pokud jde o obchodní cesty, tak lze využít služeb místní dopravy (bahnoměrka, loď). Mimo to se můžete částečně spolehnout ještě na magii, ale ta funguje spíš jen jako návrat do civilizace, k výchozímu bodu už se budete vracet zase po svých. Další možností jsou teleporty v barbarských pevnostech, jenomže k nim zase potřebujete propylonové klíče, které jsou roztroušené různě po světě. Nejvíc tedy budete cestovat pěšky a nejvíc toho budete litovat při průzkumu sopečných kaňonů, které se na Vvardenfellu jmenují foyady. Většinou vypadají jedna jako druhá a je snadné se v nich ztratit.
Ale abych to nezapovídal. Sellus Gravius mi naznačil, že jsem se na Vvardenfellu objevil z milosti císaře, který mi daroval svobodu. Podle všeho jsem tedy mohl dopadnout mnohem hůře. Na druhou stranu to nebylo od císaře nezištné gesto. Císař se mě rozhodl využít jako špeha. Na Vvardenfellu se děje něco divného. Vulkán na ostrově chrlí do okolí oblaka prachu a způsobuje tím nahodilé bouře, které jsou podle barvy přezdívány Rudými bouřemi. Vlastně nejde jen o pouhá oblaka prachu, bouře sebou přináší i zkázu v podobě oslepující nákazy. Krom toho někteří obyvatelé propadají nočním můrám a po ostrově se šušká o znovuzrození Šestého rodu. Domorodí dunmeři zase mluví o návratu Nerevarina, svého hrdiny, který kdysi bojoval s Tribunalem.
Dle rozkazu císaře mám vyhledat Caia Cosada, vůdce místní pobočky Čepelí, a přidat se do jeho služeb. Od Selluse jsem dostal pro Cosada šifrovaný dopis a hrubý popis cesty do Balmory ...
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 01, 2024, 00:23:03
Osobně hraju normálka na win 11 a k dělání fotek směle používám Steam overlay.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 01, 2024, 00:55:16
Došlo mi, že musim někde mít nějakej úkryt, kam můžu donášet loot, jinak tahle hra nebude fungovat. Kdysi jsem mívala hezkej domek v Balmoře, kde jsem mohla skladovat suroviny, ale smazala jsem módy dlouhý roky nazpět a už ani nevim, kde jsem ho vzala. Sice jsem se zařekla, že alchemku nebudu používat, ale to neznamená, že nebudu syslit suroviny. Jsem jako žralok. Vidim vejce = sbírám vejce. Takže jsem zaběhla na web a sehnala si domek. Neni tak dobrej, jako můj původní. Ale je funkční a má prostornou skříň. Plnou vajec. Ale to je ok. Ptala jsem se zaměstnanců dolu a prej nemaj s kradenim problém, co jsem zabila ty zloděje.
Jak poznamenal Elemir, ve hře se dá už v první vesnici nasbírat spousta informací. Bohužel. Všechny NPC jsou chodící encyklopedie, drtivá většina dialogu neni nijak unikátní a hra se nenamáhá označit témata, který už jste rozklikli. Hráč tak velice snadno utone v množství lore a přehlídne quest. Třeba Gothic velmi snadno signalizuje důležitost NPC tím, že maj nebo nemaj jméno. V Morrowindu je pojmenovaný všechno, takže nevíte, co je podstatný a co neni.
Asi po hodině jsem se přistihla, že bloumám prázdnou krajinou a sbírám kytky, protože se mi nechtělo mluvit s jakymkoliv NPC. Řikala jsem si, jak tu hru budu takhle hrát? Vždyť se nikam nedostanu. A pak mi to došlo. Když to štve mě, tak to nejspíš štve i ostatní lidi. Určitě je mód na vyřezání zbytečnejch dialogů. A měla jsem pravdu. Je uklizeno. Dřív by mě nenapadlo něco takovýho ani hledat, ale léta zkušeností se Simsama mě naučily okamžitě vyhledávat pomoc od moderů.
Beru tuhle hru tak nějak... minimalisticky, co se módů týče, ale pořád jsem to já, a pořád je to Morrowind. Oba děláme kompromisy. Takže jsem rovnou vzala nějaký bugfixy a grafickej patch. Hra teď běží ok v mym rozlišení v okně a nepadá pokaždé, když se na ní ošklivě podívám. Našla jsem skvělej mód, kterej mění sbírání kytek tak, že z nich reálně mizí ta sebraná část, což je super pro přehlednost, člověk přesně ví, co může sebrat. Vedlejší efekt byl, že všechny kytky a podobný materiály, který už jsem sebrala, byly k sebrání znovu. Takže jsem zaběhla do dolu pro vejce.
Ale abych to vzala od začátku. Na lore tu máme naštěstí Elemira, u kterýho se dá spolehnout na to, že všechno četl, nastudoval a sepsal. U mě se dá spolehnout jen na to, že udělám 120% pro to, abych se u hry bavila.
Po spuštění hry jsem zjistila, že je v ní save. Naprosto čerstvě založený postavy. Z kdysi dávna, ani nevim. Takže jsem postavu vzala a šla. Je to nord. Znamení Atronach. Takže se mi neregeneruje mana, ale mám jí 2x tolik a absorbuju nepřátelský magický útoky. Předpokládám, že jsem si to vzala proto, že doplnit manu neni vůbec problém, ale resistovat půlku nepřátelskejch kouzel... taky neni problém, v týhle hře člověk může bejt imunní na co chce, ale víte jak to myslim. Je to klasická roguna, takže kouzlit moc nekouzlí, ale je rezistentní na magii.
Hlavní schopnosti: long blade marksman light armor security restoration
Vedlejší schopnosti: armorer acrobatics sneak athletics alchemy
Ano, alchemka je na seznamu. Je to postava, kterou jsem náhodou našla po spuštění hry, a podle toho vypadá.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 01, 2024, 18:15:33
Ano, lore ... samozřejmě se pokusím :). V tomhle ohledu je Morrowind skutečně propracovaný a jde dost do detailu. Pro někoho, kdo vidí svět The Elder Scrolls (TES) poprvé, to musí vypadat až hrozivě, protože těch informací je spousta a zprvu vůbec není jasné, co s čím souvisí a jestli je to vůbec důležité nebo ne. Ostatně jak už jsem psal, Morrowind byl svého času definován jako offline MMORPG, takže nabízí desítky a desítky hodin hraní a různých aktivit. Klidně se můžete zastavit u nejbližší police knih a strávit pár hodin čtením a sumírováním informací. Stejně tak pročítáním dialogů s NPC.
Yuyana to trefila přesně, topiky NPC jsou koncipovány jako encyklopedie, takže hodně věcí se opakuje a jsou navíc různě provázané. S každou novou informací se obvykle objeví nový topik a tím menu topiků neustále narůstá, což opravdu není moc přehledné. Přitom vy musíte těmi topiky procházet, protože se v nich mohou ukrývat odkazy na úkoly. Některé věci se pak objeví až v závisloti na tom, jestli jste provedli nějakou konkrétní akci, takže má smysl se vracet i ke zdánlivě obyčejným NPC. Přímočará je v tomto ohledu jen část topiků spojená s hlavní linkou. V případě vedlejší úkolů je to už horší. No, hlavní linka ..., to je vlastně taky docela ošemetné označení.
Morrowind má samozřejmě svůj nosný příběh, který by se dal považovat za hlavní úkol, ale nikdo vás do jeho plnění netlačí. Ve hře je řada dalších dějových linek, které jsou na hlavní lince nezávislé a fungují jako uzavřené celky. Např. cechy (gildy). V tom je to právě hodně podobné MMORPG, která jsou obvykle postavena modulárně, respektive jejich obsah se rozšiřuje formou modulů, tedy uzavřených celků. Morrowind díky tomuto přístupu nabízí ohromnou svobodu a je čistě na vás, co se rozhodnete plnit a odkud začnete. Žádná penalizace za ignorování příkazu císaře vám nehrozí.
Morrowind je navíc jedna z mála her, kde mi vůbec nevadí levescaling, protože tu má jasné opodstatnění. Navíc je udělán velmi decentně, protože každý typ potvor má svůj levelovací strop a po jeho dosažení jsou slabší potvory případně nahrazeny jiným typem potvor. Je to opravdu celkem plynulý přechod. Klidně se tedy na počátku hry můžete sebrat, přepravit se na východní pobřeží a začít odtud. Obtížnost bude stejná jako v okolí Seyda Neen. Neplatí to samozřejmě absolutně, sem tam se objevují lokace (hlavně dungeony), kde jsou tuhá NPC a speciální potvory, což vám má naznačit, že se sem máte vrátit později.
A tím jsem se lehce dotkl toho, co je naopak na hře problematické. A to je kvantita. Většina dungeonů je tu jen do počtu, abyste měli prostě kde trénovat a kde brát loot. Já se pokusím v rámci deníčku projít úplně vše, ale počítejte s tím, že hodně poznámek bude jen o tom, že jsem do dungeonu vstoupil a zase z něj vyšel, protože jeho obsah nebude stát ani za zmínku. Ono pokud je dungeon důležitý, tak vás do něj zavede nějaký úkol, proto nemá na počátku hry smysl začít se systematickým průzkumem dungeonů. Trénovat se dá i venku, protože v Morrowindu se potvory spawnují s každým opuštěním lokace, tedy typicky vstoupím do dungeonu, vylezu ven a kolem mě jsou zas nové potvory.
Ještě k těm screenshotům, externí software to típe úplně stejně. Dokonce je jedno, jak je nastavená gama uvnitř hry. Nakonec jsem tedy usoudil, že to byl nejspíš záměr tvůrců a nebudu to lámat přes koleno. Problematická je vlastně jen ta ingame mapa, která ja opravdu dost tmavá, ale tu v deníčku moc používat nebudu.
Seyda Neen
Odchodem z kanceláře daňového komisařství končí základní tutoriál a nyní to mám celé plně v rukou. Záhy jsem zjistil, že se nacházím v Seyda Neen, malé rybářské osadě na JZ pobřeží poblíž Vivecu, což je něco jako krajské město Vvardenfellu. Vězeňská loď mezitím odplula (a s ní i můj spoluvězeň Jiub) a tak jsem si v poklidu pročetl poznámky o cestě do Balmory od Selluse Gravia. Tím se mi do mapky zakreslila pozice cílového místa. Gravius mě krom toho odkázal na stopařku Ellone v Arrilově obchodě, od které prý mohu získat další podrobnosti. Skutečně, díky rozhovoru s Ellone jsem získal mnohem lepší představu o okolní geografii. Do mapy přibyla osada Pelagiad a město Vivec.
Gravia je možné vyzpovídat mnohem více. Prozradil mi třeba něco málo o bahnoměrce (místní pozemní dopravní protředek), o struktuře císařství a také mi vyjmenoval všechny císařské pevnosti na Vvardenfellu. Zprvu to nedává moc smysl, ale časem se k různým informacím dozvíte další kousek a začne se z toho pomalu skládat mnohem ucelenější obraz.
Např. umístění bahnoměrek v Ald'ruhnu, Balmoře, Seyda Neen, Suranu, Gnisis, Molag Mar, Maar Ganu nebo ve Vicecu popisuje pouze místa, kde je tenhle typ dopravy dostupný. Každá bahnoměrka má však své pevně dané trasy, takže ze Seyda Neen se dostanete jen do Vivecu, Balmory, Suranu nebo Gnisis. Pokud chcete do dalších lokací s bahnoměrkami, tak si musíte vypsat jízdní řád, což znamená, že si to musíte jít nejprve vyzkoušet. Časem k tomu přibude lodní doprava, takže abyste se dostali z jihu na sever, tak budete muset využívat kombinované dopravy. Gravius vám tím chtěl také naznačit, že na pěší popis cesty do Balmory můžete v klidu zapomenout, protože stačí nasednout na místní bahnoměrku a jste v suchu :). Jenomže ono to v té smršti informací, které se na vás v Seyda Neen sesypou, docela zapadne.
Popis rozmístění pevností taky není čistě náhodná informace. První na řadě je pevnost Pelagiad v Pelagiadu, následuje pevnost Hawkmoth v Ebonhearthu, pevnost Moomoth u Balmory, pevnost Buckmoth u Ald'ruhnu a pevnost Darius v Gnisis. Pevnosti jsou totiž místem pobytu císařské legie, k níž se můžete nechat naverbovat. Klíčová je v tomto ohledu pevnost Darius v Gnisis, kam vás opět může snadno dovézt místní bahnoměrka. Pešky by to byl jinak pěkný kus cesty, protože Gnisis se nachází na SZ ostrova.
Důležité je ptát se i na témata, o nichž si myslíte, že už víte vše, protože když budete na Graviuse naléhat pro podrobnosti o Caiusovi Cosadovi, tak se dozvíte, že Gravius sice přesné místo jeho pobytu nezná, ale máte se zeptat v hostinci u Jižní zdi v Balmoře. Všechny tyhle dodatečné informace se pak zapisují do deníku, ale moc nejásejte, deník ve hře je docela nepřehledný a pokud v něm dodatečně něco hledáte, tak musíte vědet, co hledáte. Jinými slovy, pokud víte co hledáte, tak nejspíš znáte i potřebné podrobnosti :). Každopádně je dobré se do deníku čas od času podívat, obzvláště v souvislosti se zadanými úkoly, protože v deníku jsou potřebné náležitosti srozumitelně shrnuty. Platí to zejména pokud hrajete hru v angličtině a nejste moc pozorní, pak je deník opravdu výbornou pomůckou, protože použitá angličtina v něm je mnohem jednodušší a je tu opravdu stručně a jasně popsané, co po vás hra chce. Při hraní Morrowindu je popravdě dobré mít po ruce tužku a papír, i když dneska se díky UESP Wiki už tak snadno neztratíte, jenomže to zas nemá to pravé kouzlo.
Císařstvím, politikou Tamrielu apod. se tu nyní zabývat nebudu, nechám si to na později, až bude vhodnější příležitost. Seyda Neen je dobré si pečlivě projít a promluvit si se všemi obyvateli, protože v jejich dialozích je ukryto pár dobrých tutoriálových rad. Samozřejmě to můžete vynechat a časem se to dozvíte od jiných postav, ale čím více toho pochopíte hned na začátku, tím rychleji vám budou jednotlivé kousky do sebe zapadat.
Cestou do kanceláře Selluse Gravia najdete na jednom stole vzkaz připíchnutý dýkou:
"Hrisskare.
nemysli, že jsem zapomněla na naši sázku. K ránu chci mít tuhle dýku ostrou jako Rarachův dráp.
Ganciele"
Venku na dvorku vás pak hra donutí vzít ze sudu očarovaný prsten (prsten léčení s rytinami).
Ganciele je ve skutečnosti muž a jde o strážce v kanceláři Socucia Ergally. O dýce si s ním nepromluvíte, ta vám zůstane, ale Ganciele je tu kvůli tomu, aby vám sdělil informace o císařské legii a kam se máte hlásit, pokud se chcete nechat zverbovat (výše zmíněná pevnost Darius v Gnisis). Oproti tomu prsten léčení patří Fargothovi, kterého naleznete pochodovat před kanceláří daňového komisařství. Bylo mi Fargotha líto, tak jsem mu prsten dal.
Další zajímavou postavičkou je elfka Eldafire, od které jsem se dozvěděl, že v Addamasartu poblíž stanoviště bahnoměrky v Seyda Neen mají sídlo místní lapkové. Bylo by prý dobré s tím něco udělat.
Před Arilleho obchodem korzuje ulicemi Vodunius Nuccius, který mi doporučil cestování bahnoměrkou. Mám zajít za Darvame Hleran a sdělit jí, že jsem Voduniův známý. Darvame mi na oplátku sdělila, že Vodunius je ze svého pobytu na Vvardenfellu nešťasný, takže jsem se k němu vrátil a zeptal se ho na důvod. Příčinou jeho neštěstí je prokletý prsten, který mi nabídl za 100 Septimů k prodeji. Jakmile jsem na prsten naspořil, tak mi ho Vodunius s díky předal a začal se chystat na cestu na pevninu. Vydělat si peníze není v Seyda Neen zas takový problém, stačí sbírat různé cetky a pak je prodávat Arillemu, nebo zkusit štěstí s vyšetřováním vraždy výběrčího daní.
Processus Vitellius, místní výběrčí, se totiž nedávno ztratil. Na téma se dá narazit prokecnutím několika konkrétních NPC, nebo stačí na tělo Processuse narazit (leží kousek za vesnicí poblíž břehu). Má u sebe seznam poplatníků a 200 Septimů. Informace o nalezeném těle stačí předat Socuciovi Ergallovi, stejně tak vybrané peníze. Pokud už peníze nemáte, je potřeba získat znovu alespoň 200 Septimů. Socucius mi poté zadal úkol s nalezením a potrestáním vraha, za což mi slíbil 500 Septimů. Je to tedy mnohem lepší alternativa, než si Processovy peníze nechat. Vrahem je Foryn Gilnith, bydlící v rybářské chatrči za obchodem. Foryn má u sebe prsten, který jde předat Thavere Vedrano v majáku. Ostatně ono na to jde jít i jinak. V obchodě se dá získat informace, že Thavere Vedrano byla jediným člověkem, který s Processusem vycházel a od Thavere se pak dozvíte, že Processus se nedávno pohádal s Forynem. Zabitím Foryna jsem zabil dvě mouchy jednou ranou - získal jsem 500 Septimů od Socucia a Forynův dům jsem mohl začít využívat k odpočinku. Jako přídavek jsem od Thavere získal 2 léčivé lektvary.
Uvnitř Arilleho obchodu se dá narazit na norda Hrisskara. To je ten, který měl Gancielemu nabrousit dýku. Hrisskar se zadlužil při hazardu, což se dá dozvědět i rozmluvou s jinými NPC a nyní má problém se splácením. Požádal mě proto o pomoc. Fargoth mu dluží pěknou sumičku peněz, ale najednou se k němu přestal znát a začal se Hrisskarovi vyhýbat. Nám zjistit, kam Fargoth ukrývá své cennosti a ulehčit mu od nich. Ideální bude, pokud večer vystoupám na místní maják a budu sledovat dění v ulicích Seyda Neen. A opravdu, v 10:00 pm jsem zahlédl Fargotha, jak jde k vykotlanému pařezu mezi rybářskými chatrčemi. Skript musí nejprve proběhnout, protože jinak Fargoth peníze do pařezu neuloží. Je to krásných 300 Septimů, z nichž mi Hrisskar vyplatil podíl 100 Septimů. Shodou okolností je to stejná částka, jakou po mě chtěl Vodunius za prsten :).
Pokud jde obecně o úkoly, tak jejich smyslem není zisk zkušeností, protože ty v Morrowindu ani nejsou. Smyslem plnění úkolů je získávat peníze, reputaci a lepší výbavu. To je potřeba mít na paměti. Levelup postavy se provádí čistě přes navyšování dovedností, které se pro změnu navyšují jejich používáním nebo placeným tréninkem. Proto není nutné plnit úplně vše.
I bez Socuciových peněz se dá našetřit na lepší zbraň (v mém případě meč) a zaběhnout vyřídit lapky do Addamasartu. Právě tady se hodí i ty léčivé lektvary od Thavere. Odměnou je loot a trojice osvobozených argonianských otroků - to má časem ještě textovou dohru. Cestou ven se lehce obměnily obecné topiky u NPC a nově jsem se dozvěděl něco málo o Nerevarinovi, který má dle proroctví vyhnat císařské z Morrowindu.
Moc dalších aktivit už v Seyda Neen není. Ellone je třeba učitelkou dovedností, ale v tuhle chvíli vám to popře. Dalším učitelem je Socusius, ale cestou placeného výcviku už se vydávat nebudu. Za zmínku stojí ještě zvěsti o potopeném městě poblíž Gnaar Moku nebo zmínka o Duchovala a nemoci těložer. Duchoval je ochranná magická hradba okolo vulkánu, která brání nakaženým potvorám napadat osady v okolí. Těložer je totiž neléčitelná nemoc, která mění humanoidy v nemyslící mutanty.
Obchodník Arill prodává krom běžného zboží i kouzla a má hned dva výborné tipy. První se týká lektvarů proti nemocem, protože různé nemoci budete potkávat častěji, než by se vám líbilo. Nemoci snižují statistiky a ovliňují jednání ostatních postav s vámi. Druhý typ se týká kouzel Zásah Almsivi a Božský zásah. Zásah Almsivi vás přepraví k nejbližšímu chrámu v okolí a Božský zásah zas k nebližší císařské svatyni. Dají se proto využít jako rychlá návratová kouzla do civilizace.
Když už jsem načal tu reputaci ... náklonnost postav se dá získávat, ale i ztrácet, různými způsoby (podplácení, vyhrožování atd.). Nejjednodušší je plnit pro dané postavy úkoly. Vysoká reputace se vyplatí u obchodníků, protože ovlivňuje ceny zboží a výkupní ceny. No a aby to bylo kompletní, v Morrowindu jsou velmi citliví na drogy, takže pokud u sebe budete mít skoomu nebo měsíční cukr, tak se s vámi řada NPC odmítne bavit. A nesmím zapomenout ani na kradení, které je penalizováno pokutami.
Je na čase vydat se do Balmory ...
Aby bylo zřejmé, co mě vlastně v případě peší cesty čeká, tak jsem si sem dovolil přiložit výsek z kreslené mapy a pod něj umístit identický výsek z detailní mapy, aby bylo vidět, o jak velký kus mapy se ve skutečnosti jedná. Nejde ještě o ten největší detail, chybí tu třeba dungeon Nimawia poblíž Seyda Neen, ale k tomu se vrátím až časem. Průzkum dungeonů pro mě nyní nemá význam, obzvláště je dobré se vyhýbat hrobkám, protože v nich se vyskytují potvory imunní vůči běžným zbraním.
Vlastně jsem si teď uvědomil ještě jednu věc. Magické předměty, jako třeba prsten léčení, se regenerují společně s postavou během spánku. Pokud se vám tedy magická zbraň vyčerpá, tak si stačí jít odpočinout. Ono to kupodivu platí i o poškození zbraní a zbrojí, čímž tak nějak postrádá smysl příslušná opravárenská dovednost. Je to zvláštní, protože si z dřívějška tohle chování hry nevybavuji.
A ještě pár poznámek na závěr. Seyda Neen je opravdu mrňavá osada, přesto je popisek její návštěvy poměrně obsáhlý :). U větších měst je proto dobré, držet se jedné konkrétní linky a příliš neodbíhat. Některé informace začnu časem záměrně vynechávat a pak je shrnu najednou v jednom celku, kde to bude dávat větší smysl. Seyda Neen je také součástí The Elder Scrolls Online, kde se objevila v přídavku Morrowind. Vvardenfell je tu však o poznání menší a zjednodušený.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 02, 2024, 18:55:59
Řikala jsem si, jestli mám ještě nějaký starý soubory co jsem dělala tabulky na morrowinda, a překvapivě mám. Jsou naposledy upravený v roce 2002. Zaujal mě soubor nadepsanej "MORROWIND WALKTHROUGH".
Fakt je, že pod tim je skutečnej návod, ale pobavila jsem se.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 03, 2024, 14:27:27
Pelagiad
Pelagiad původně sloužil jako pevnost k ochraně dopravních cest mezi Vivecem, Seyda Neen a Balmorou. Časem okolo pevnosti vyrostla stejnojmenná osada, ve které se usídlili vysloužilí vojáci. Dobrá poloha a mírné klima pak přilákaly obchodníky. V Pelagiadu krom smíšeného zboží narazíme i na zbrojíře a v pevnosti má svou dílnu mečíř. Pro unavené poutníky je tu k dispozici dobře zařízená hospoda a v pevnosti má své sídlo Císařská kaple, kterou vede Ygfa.
Poznámka: screenshoty dodám později. Bohužel jsem se na cestu do Balmory přes Pelagiad vydal v noci a podle toho ty screenshoty taky vypadají.
Struktura obyvatel je podobně pestrá jako v Seyda Neen, takže je na čase si o místních rasách něco málo povědět. Domorodým obyvatelstvem Morrowindu jsou Dunmeři, které obyvatelé západních provincií označují za Temné elfy. O politickou moc na ostrově pak mezi sebou soupeří trojice velkých dunmerských rodů - Hlaalu, Redoran a Telvanni. Naopak stranou toho všeho stojí kočovné rody (kmeny) z pustin, které žijí tradičnějším způsobem a mají ve velké úctě hrdinu Nerevera. Právě kočovné kmeny svou víru opírají o jeho reinkarnaci v podobě Nerevarina.
Otázka víry je na Vvardenfellu celkově zajímavá, protože stará víra pramení z uctívání daeder, z nichž největší přízni se na ostrově těší Azura. Většina daeder by se dala s přehledem označit za zlé bytosti, ale Azura je výjimkou. Ostatně byla to právě Azura, která ke mě promlouvala ve snu při příjezdu na Vvardenfell. Povaha daeder vedla v minulosti cířaství ke svaté válce proti daedrickým kultům a uctívání daeder bylo oficiálně zakázáno. Za vymáhání tohoto zákazu je zodpovědný Císařský kult. Nicméně ani ten se nestal dominantním náboženstvím na Vvardenfellu, protože o tuto pozici musí svádět boj s "mladším" Tribunalem.
Tribunal tvoří trojice bohů, Vivec, Almalexia a Sotha Sil. Původně se jednalo o smrtelníky (Dunmery), kteří dosáhli nesmrtelnosti a prohlásili se za bohy. Nebudu zabíhat do podrobností, protože to je součástí odhalování hlavního příběhu Morrowindu a hlavně se s celou trojicí ještě setkáme v datadisku Tribunal (s lordem Vivecem tedy dříve, protože ten sídlí ve svatyni ve Vivecu). Pro nás je teď důležitá úplně jiná informace - původně šlo totiž o čtveřici. V partě chybí dunmerský hrdina Nerevar! Nerevar s počínáním svých bývalých poradců nesouhlasil a tak musel z kola ven. Díky tomu došlo mezi Dunmery v otázce víry k rozporu. Nicméně Tribunal se i přesto stal velmi populárním náboženstvím a mohla za to hlavně ochranitelská povaha lady Almalexie, která je zkráceně označována jako Almsivi.
Svatyně Tribunalu jsou velmi užitečné, protože vám za drobný dar (poplatek) vyléčí nemoc, zhoubnou nemoc, otravu anebo díky obnově Almsivi vám obnoví snížené atributy, což jde většinou ruku v ruce s nemocemi. A proto je Tribunal tak populárním náboženstvím. Obnovu Almsivi najdete i ve svatyni svatého Velotha. Jinak svatyni si nepředstavujte jako nějakou stavbu. Ve skutečnosti jde o nízký monolit, na který jen kliknete. Ve větších chrámech se proto můžete setkat hned s celou řadou monolitů (svatyň) zasvěcených různým světcům a božstvům.
Další početnou rasou na Vvardenfellu jsou samozřejmě císařští, kteří tu hají zájmy císaře. Poté následují Altmeři (vyšší elfové), Bosmeři (lesní elfové), Redguardi, Nordové a Khajiti (kočičí lid). Záměrně jsem vynechal Argoniany (ještěřany), protože ti mají na Vvardenfellu problematické postavení. Řada Dunmerů uznává otroctví a používá Argoniany jako své otroky. Jen hrstka Argonianů se dá proto označit za svobodný lid.
V Pelagiadu koluje celkem zajímavý drb o Caldeře, což je městečko na sever od Balmory, kde jsou bohatá naleziště ebenitu (slouží k výrobě velmi odolného kovu). Je to podobně cenný materiál jako sopečné sklo, hlavním rozdílem je ovšem váha výsledného výrobku. Z ebenitu se vyrábějí těžké zbraně a zbroje, kdežto sopečné sklo slouží k výrobě lehkých zbrojí a odlehčených zbraní. Přesto si zbraně a zbroje ze sopečného skla uchovávájí výborné vlastnosti. Proto se ebenit a sopečné sklo řadí k vzácným a velmi drahým materiálům. Těžbu obou surovin obvykle obstarává jeden ze tří hlavních rodů, ale v případě Caldery se podařilo císařským velké rody vyšachovat a krom dolů ovládli i samotné město.
V pevnosti jsem navštívil svatyni Císařského kultu, ale kněžku Ygfu jsem našel až v jejím pokoji. Ygfa je velmi sdílná, zejména pokud jde o alchymii. V podstatě jde o nenásilný tutoriál, kdy se dozvíte, co je k alchymii potřeba a jak se lektvary dělí podle účinku a použití. Osvětlí vám také rozdíly v názvosloví lektvarů v obchodech, kde se navíc setkáte s popisem kvality lektvaru (u vlastnoručně vyrobených lektvarů popis kvality chybí). Dalším významným topikem je téma nákaz a jejich dělení.
Poznámka: docela by mě zajímalo, co za tiponě neznalého používání předložek se na překladu podílelo. Dialogy Ygfy už jsou několikáté, kde jsou předložky psány dohromady s následujícím slovem ... vumeni, ztel, zrostlin, zprirody. O skloňování už raději ani nemluvím. Je zvláštní, že před těmi dvaceti lety mi to tak hrozné nepřišlo - nějak jsem to asi neregistroval.
K míchání lektvarů postačí vlastnit hmoždíř (dá se koupit už v Seyda Neen), ale kvalita výsledného lektvaru je poté nízká, obzvláště pokud máte nízkou úroveň alchymie a inteligence. Vyplatí se proto sehnat si raději rovnou kompletní výbavu - hmoždíř, destilační kolonu, křivuli a kalcinátor (slouží k tepelnému rozkladu látek). Přesná funkce jednotlivých částí spočívá v:
hmoždíř - slouží k drcení látek, které se pak extrahují ve výsledný lektvar křivule - zvyšuje sílu a délku působení pozitivních vlastností (pokud surovina nějaké má, jinak se křivule v procesu výroby nepoužije - výroba jedů) kalcinátor - zvyšuje sílu a délku působení pozitivních i negativních vlastností destilační kolona - snižuje sílu a délku působení negativních efektů (pokud surovina nějaké má, jinak se kolona v procesu výroby nepoužije)
Volbou použitého náčiní je tedy možné ovlivňovat výsledný efekt lektvaru. Skoro všechny suroviny v Morrowindu totiž poskytují 4 různé účinky, takže vynechání části aparatury může vést k výrobě jedu namísto lektvaru s pozitivním účinkem. Neméně významnou roli pak hraje i kvalita výbavy (učňovská, tovaryšská, mistrovská a velmistrovská).
Úroveň alchymie určuje krom síly lektvaru i schopnost postavy rozeznávat jednotlivé efekty (účinky) surovin:
0-14 - žádný viditelný efekt 15-29 - 1 viditelný efekt 30-44 - 2 viditelné efekty 45-59 - 3 viditelné efekty 60-100 - všechny 4 efekty jsou viditelné
Pokud další efekty suroviny neznáte, tak se při výrobě letvaru nijak neuplatní, což navíc ztěžuje výrobu konkrétních lektvarů. Pro namíchání lektvaru totiž potřebujete minimálně dvě různé suroviny se stejným efektem. Jenomže ne každá surovina má požadovaný efekt jako svůj první efekt, takže zprvu budete některé lektvary míchat z velmi omezeného výběru surovin.
Edit: oprava - jak psala Yuyana níže, i neznámé efekty suroviny se při výrobě lektvaru samozřejmě uplatní, v tomto jsem se unáhlil. Ostatně ono je to logické, ta surovina má ty vlastnosti po celou dobu, tak není důvod, aby se neprojevily.
Když jsem si namíchal svoje první lektvary zdraví jen s pomocí hmoždíře, tak jsem zaplakal nad výsledkem ... 2 HP po dobu 5 sekund :D. Ygfa naštěstí učí několik užitečných kouzel, které se mi jako křižákovi hodí - Balynin tišící balzám (na začátek celkem silná léčba zdraví) a Rilmův lék (léčí obyčejnou nákazu). Ze Seyda Neen jsem odcházel s 900 Septimy, takže jsem si mohl dovolit něco málo koupit. Jde o kouzla z oboru Obnovení, takže moje vedlejší dovednost.
V hospodě Na Půli cesty jsem se setkal s pár zajímavými postavami, které patří k Cechu zlodějů. Pokud nejste členy cechu, tak toho z nich moc nedostanete, obzvláště pokud jde o placený trénink. Jde o Ladii Flarugrius a khajitku Ahnassi, pro kterou je možné akorát splnit drobný úkol - za poskytnutý dárek mi prozradila, že Hrordis v pokoji nahoře je vyznavatelkou daedrického kultu a vlastní velmi zajímavý opasek. Neméně zajímavá informace spočívá v nápovědě, že pokud se chci o Cechu zlodějů dozvědět více, tak se mám optat v hostinci U jižní zdi v Balmoře. Shodou okolností na tedy stejném místě, kde se mám poptat po Cosadovi.
Poslední zajímavostí Pelagiadu je zmínka o dvou mistrovských učitelích dovedností:
akrobatka Llevana Salaren z Chrámu v Molag Bar lupič Athal Nerano z obchodní stanice v Gnisis
Každé vyučující NPC má nastavenu konkrétní úroveň, do které vás bude ochotno danou dovednost učit. Jen hrstka učitelů dokáže trénovat i nad úroveň 90.
Pro tuhle chvíli by to bylo v Pelagiadu vše. Hra mě sem časem zavede znovu, proto si dovolím vynechat nepovinné úkoly v okolí Pelagiadu. Stejně tak okolní dungeony, protože na ně nejsem dostatečně připravený. Pokud vše půjde dobře, měl bych se s úsvitem objevit u bran Balmory ...
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 03, 2024, 20:18:33
Vzhledem k tomu, že jsem studovala vznešený umění alchymie nakoupenim tuny lacinejch surovin a náhodnym mixovánim, vim, že se projevuje vždy a vše, i když vidíš jen první složku.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 03, 2024, 20:40:34
Aha, tak to bude tím, že jsem míchal jen těch pár lektvarů stále dokola až do 100 :). Snad i v té úplně první rozehrávce jsem míchal jen lektvar léčení a pak různé lektvary proti nemocem.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 04, 2024, 07:18:47
Než se posunu dále, tak se tu zmíním o jednom alchymistickém podvůdku ;) Konkrétně mám na mysli hrátky s velikostí inteligence.
Síla lektvaru závisí na velikosti alchymie, na kvalitě použité aparatury a na inteligenci. Aparatura a dovednost alchymie poskytují konečný bonus daný maximální možnou kvalitou aparatury a alchymií na úrovni 100, kdežto bonus z inteligence může růst prakticky neustále. Fígl spočívá v použití lektvaru Posil inteligenci (Fortify Intelligence). Ve hře jsou 3 suroviny, které se dají k namíchání daného lektvaru použít:
Vyrobíte si první lektvar Posil inteligenci a normálně ho vypijete, čímž si inteligenci vaší postavy dočasně navýšíte. Hned poté si namícháte další várku lektvaru. Díky vyšší inteligenci bude tento druhý lektvar zas o něco silnější. Jeho použitím si proto navýšíte inteligenci zas o kousek více a opět si můžete namíchat další várku lektvaru a tak stále dokola. Inteligence bude neustále růst a tím i síla každého dalšího lektvaru.
Akorát je potřeba mít na paměti, že hodně vysoká inteligence vede k opravdu hodně silným lektvarům, takže to může být ve finále kontraproduktivní (efekt některých lektvarů může ve výsledku trvat hodiny). Hra se dá proto tímto způsobem poměrně snadno rozbít a tak doporučuji opatrnost.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 06, 2024, 16:08:31
Balmora
Balmora je druhé největší město na Vvardenfellu (po Vivecu). Správu nad městem vykonává rod Hlaahu, který je loajální císařství, a proto je atmosféra ve městě příznivě nakloněna i cizincům, což se o jiných částech ostrova říci nedá. Město bylo zbudováno na březích řeky Odai, která poblíž osady Hla Oad ústí do Vnitřního moře.
Z Pelagiadu vedou do Balmory dvě cesty - západní a východní. Je to dáno tím, že severně od Pelagiadu se kupecká cesta rozdvojuje. Západní cesta vede přímo do údolí řeky Odai a poté kopíruje její koryto až k branám města. Východní cesta se pro změnu stáčí k jezeru Amaya a poté kopíruje pohoří ohraničující foyadu Mamaca. Mezi horami pak napříč foyadou prochází stezka okolo pevnosti Moonmoth a odtud dále do Balmory. Pokud byste pokračovali foyadou Mamaca na sever, tak dojdete k pověstné Bráně Duchů, která je jediným vstupním bodem za Duchoval, tedy ochrannou bariéru okolo Rudé hory.
K Bráně Duchů vede samozřejmě vícero cest, ale stezka po dně foyady Mamaca je nejpřímější a nejde se na ní ztratit, což se o dalších cestách tvrdit nedá. Jakmile se totiž ocitnete poblíž Rudé hory, tak začne být orientace v lávových proudech dost komplikovaná. Na mapě jsou proto zaneseny jen význačné body a směry, kterých je dobré se držet. Skrze foyady se dá třeba na západě dostat k pevnosti Buckmoth a odtud do města Ald'ruhn, stejně tak se dá na východě oblasti proplést skrze další foyady až do Pustin (na východní pobřeží). Nicméně průzkum lávových oblastí není pro zelenáče, vyžaduje to pečlivější přípravu a plánování. Na druhou stranu je dobré mít povědomí o hrubé orientaci okolo Rudé hory už nyní, protože do lávových oblastí směřují některé úkoly.
Na sever od Balmory je Caldera, hornické městečko pod přímou správou císařství. Do Caldery se dá pohodlně dostat severní cestou, ale dobrou alternativou je využít služeb balmorského cechu mágů, který vás může do Caldery teleportovat. Z Caldery se pak dá snadno dostat na západní pobřeží (Trpké pobřeží), kde se nachází dvojice osad - Gnaar Mok a již v úvodu zmíněná Hla Oad. Do Hla Oad se dá dostat i přímo ze Seyda Neen, stačí jen pokračovat po cestě podél pobřeží a překročit řeku Odai. Gnaar Mok a Hla Oad jsou zároveň kotviště obchodních lodí, takže díky nim získáte další možnosti dopravy po ostrově.
z Gnaar Moku do Hla Oad nebo Khuulu (severozápadní pobřeží) z Hla Oad do Gnaar Moku, Ebonheartu, Vivecu a do Molag Mar (jihovýchodní pobřeží)
Když se podíváte na mapu Vvardenfellu pozorněji, tak z ní snadno vyčtete, že pás sopečných oblastí se táhne středem ostrova od severu k jihu a rozděluje tím ostrov na dvě pomyslné oblasti - západní a východní. Cestování bahnoměrkou funguje jen v západní části ostrova, kdežto lodní doprava funguje po celém obvodu ostrova. Nejvýznamnějšími přístavy jsou z tohoto pohledu Ebonheart a Khuul. Loď z Ebonheartu vás zaveze až do Tel Branora a Sadrith Mora, loď z Khuulu vás zaveze do Dagon Felu a odtud už je snadné přesednout na směry po východním pobřeží. Z Khuulu také odplouvá loď na Solstheim (datadisk Bloodmoon).
Západně od Hla Oad se nachází bod známý jako Odai Plateau, který spojuje Trpké pobřeží s údolím řeky Odai a odtud se opět dostanete na kupeckou cestu do Balmory. Odai Plateau je zároveň místem, kde je možné postavit vlastní dům, tedy pokud se přidáte k rodu Hlaalu.
Okružní cestu Seyda Neen - Pelagiad - Balmora - Caldera - Gnaar Mok a Hla Oad je dobré si zapamatovat, protože pokud se rozhodnete začít své dobrodružství v Balmoře, tak tu strávíte poměrně dost času plněním úkolů a tréninkem postavy.
Ač je Balmora druhým největším městem ostrova, tak není nijak komplikovaná na orientaci. Nicméně je dobré držet se rady ze Seyda Neen a vyhledat nejprve Caia Cosada, tedy navštívit hostinec u Jižní zdi. Všechny postavy vás beztak odkážou na hostinského Bacolu Closcia. No a teď začíná ta pravá zábava, protože Bacola Closcius je zároveň "encyklopedické" NPC :). Samozřejmě jsem se mohl na Caia Cosada zeptat rovnou, ale byla by škoda nevyužít možnosti poodkrýt si další kus lore Morrowindu. V tomto ohledu se Bacola doplňuje se samotným Caiem Cosadem.
Balmora je pod správou rodu Hlaalu, ale nikdo z radních ve městě nežije. Místo toho sem rod dosadil správce v osobě Nileno Dorvayn, kterou je možné zastihnout v Síni rady. Krom toho je možné v Balmoře narazit na celou řadu cechů. Některé vznikly na základě povolení císaře nebo jsou alespoň ochotny s císařstvím spolupracovat, jiné jsou loajální původním dunmerským záměrům.
Mezi cechy loajální císařství patří:
cech bojovníků (vede ho Eydis Rudoočka) cech mágů (vede ho Ranis Athrys) cech zlodějů (vede ho Sugar Lips Habasi) císařský kult (sídlí v pevnosti Moonmoth a vede ho Crulius Pontanian) císařská legie (sídlí v pevnosti Moonmoth a velí ji Larrius Varro, správcem je Radd Neoblomný)
Loajální dunmerům jsou:
Chrám (celým jménem Chrám Tribunalu, vede ho Feldrelo Sadri) Morag Tong (posvátné bratrstvo nájemných zabijáků, vede ho Erhasi Rilvayn)
Bacola mě také obeznámil se situací za Duchovalem, tedy konkrétně důvodem, proč Duchoval existuje. Opět nechci zabíhat příliš do podrobností, protože to bude součástí příběhu. Rudá hora je sídlem nesmrtelného Dagoth Ura a jeho posluhovačů, kteří do údolí roznášeli smrt a tak se Tribunal rozhodl okolo hory vystavět magickou bariéru. Dagoth Ur a Tribunal jsou odvěcí nepřátelé a jakmile se hlavní příběh trochu rozjede, tak vyjde najevo, že Dagoth Ur ovládá šestý rod, který je zodpovědný za noční můry mnoha obyvatel (tzv. spáči). Šestý rod je přitom jedním z původních rodů Morrowindu, takže vám začne vrtat hlavou, co vlastně mají Dagoth Ur, Tribunal a Nerevar společného? O chvilku později mi totiž Caius Cosades prozradil, že Nerevarovo celé jméno a označení bylo lord Nerevar Indoryl, což je právě označení rodu, ke kterému Nerevar patřil. A teď jak to spolu souvisí? To nechám prozatím bez odpovědi ;).
Venku je možné si popovídat s několika civilisty, čímž se poodhalí další kousek lore nebo se pár věcí zpřesní, ale to nejdůležitější je, že některá NPC vás budou podobně jako v Seyda Neen odkazovat na růné vedlejjší úkoly (dojde k zápisu do deníku). Dozvíte se třeba, že balmorský úředník Nolus Atrius je zkorumpovaný a na stopě je mu Larrius Varro, velitel pevnosti Moonmoth. Právě proto je dobré si s NPC moc nepovídat, pokud k tomu nemáte pádný důvod, jinak se deník začne plnit informacemi, které rychle překryjou to podstatné a bude to celkově poskládané hodně na přeskáčku.
Venku se krom civilistů pohybují stráže, které nemají rády zlodějinu, což je i pouhé vybírání volně dostupných beden. Pokud tedy chcete bedny vybrat, tak je potřeba počkat, až se strážný bude dívat jinam nebo odejde. V případě chycení následuje obvykle peněžitý trest. Zboží je jinak možné prodat hned několika obchodníkům, akorát je potřeba mít na paměti, že ne každý obchodník odkupuje úplně vše. Někdo bere jen lektvary a suroviny, jiný jen zbroje atd. Univerzální jsou jen vetešníci.
Caius Cosades je poněkud unavený stařík, který náramně holduje skoomě (místní droga). Rozhodně na mě nepůsobil jako sebevědomý velitel císařských špehů. Přesto jsem mu předal dopis a balíček. Caius se mě poté otázal, zda-li jsem připravený vstoupit mezi Čepele, tedy agenty císařské výzvědné služby. Bez otálení jsem souhlasil, protože bez toho se nejde v hlavním příběhu pohnout. Stal jsem se tak nováčkem Čepelí a nyní jsem mohl začít využívat Caiův dům jako svou základnu - spát v jeho posteli a také využívat služeb trenérů Čepelí.
A tady na chvilku odbočím. Každý cech má svůj vlastní cechovní postup - hierarchii, ve které můžete postupovat směrem nahoru. K postupu musíte splnit určité podmínky, které se odvíjí od velikosti klíčových dovedností pro danou profesi, velikosti klíčových atributů a také to bývá vázáno na splnění určitého úkolu. Např. u Čepelí začínám jako Nováček. Klíčovými dovednostmi Čepelí jsou Řečnictví, Střelná zbraň, Lehké brnění, Plížení, Obnovení a Dlouhá čepel, klíčovými atributy jsou Inteligence a Osobnost. Pokud dosáhnu Inteligence 40, Osobnosti 30 a v jedné z klíčových dovedností dosáhnu úrovně 30 a ve dvou úrovně 20, tak mohu postoupit na další stupeň, tedy Učně. Tím se mi mohou odemknout různé možnosti (bonusy) cechu, popř. se můžu postupně vyšplhat až do funkce cechmistra a celý cech ovládnout, což má také své výhody, ale k tomu se časem ještě dostaneme. Ovládnout je možné prakticky všechny cechy v Morrowindu vyjma Čepelí, Camonny Tong a v případě velkých rodů si můžete vybrat jen jeden.
Některé cechy si jdou v určitých chvílích po krku, takže během postupu v hierarchii budete dostávat protichůdné úkoly, ale obecně platí, že tenhle typ úkolů je možné vynechat a ono se to časem vyřeší jakoby samo. Jakmile na to narazíte, tak prostě úkolovou linku pro daný cech a v daném městě ukončíte a začnete plnit úkoly pro stejný cech v jiném městě, kde budete moci časem dané postavy naprášit. Tím se ta sporná část přeskočí a vy normálně povýšíte, aniž byste si kohokoliv znepřátelili. Jde třeba o vzájemné krádeže cechovního majetku pro druhou stranu, na což narazíte už v Balmoře.
Trenérů Čepelí je 7:
v Balmoře žije Rithleen, Tyermaillin a Devět prstů v Caldeře žije Surane Leoriane v Ald'ruhnu žije Gildan, v chatrči západně od Ald'ruhnu pak Sjorvar Koňský pysk v Seyda Neen žije nám známá stopařka Elone
Teprve nyní je možné si s dotyčnými postavami promluvit o placeném tréninku, plus se od nich dozvědět, že jsou agenty Čepelí.
Elone třeba učí Dlouhou čepel (do úrovně 62), Pohyblivost a Středně těžkou zbroj (oboje do úrovně 52). Nejsou to nijak zanedbatelné hodnoty, opravdu vás to může posunout hodně dopředu, ale také je to dost drahé, takže pokud nechcete cheatovat s alchymií, tak mají placení trenéři význam akorát pro nízké úrovně dovedností, ale ty si zase můžete snadno vycvičit sami a zdarma :). Jen pro úplnost:
Caius Cosades učí Beze-zbraně (70), Řečnictví (70) a Boj beze zbroje (70) Rithleen učí Dlouhá čepel (58), Kryt (50) a Středně těžká zbroj (50) Tyermaillin učí Očarování (50), Mysticismus (50) a Obnovení (50) Devět prstů učí Pohyblivost (54), Iluze (50) a Plížení (50) Surane Leoriane učí Mysticismus (54), Obnovení (54) a Ničení (50) Gildan učí Proměny (53), Mysticismus (53) a Iluze (50) Sjorvar Koňský pysk učí Sekera (50), Drtivá zbraň (50) a Dlouhá čepel (50)
Ještě než jsem si od Caia Cosada převzal první rozkazy, tak jsem ho vyzpovídal ohledně politické situace na Vvardenfellu. Přeci jen je to mistr špeh, tak kde jinde se ptát? Pověděl mi o rozdílné loajalitě cechů k císařství a k tomu mi dodal informace o trojici velkých dunmerských rodů. Přímé spolupráce s císařstvím se účastní jen rod Hlaalu, který ovládá Balmoru a okolí. V Ald'ruhnu je možné narazit na rod Redoran, který je neutrální, ale také méně přívětivý k cizincům. Pro cizáka je poměrně obtížné získat v rámci rodu lepší postavení. Východ ostrova pak ovládá rod Telvanni, který je vůči císařství a cizákům velmi podezřívavý. Nicméně rod Telvanni si často najímá žoldáky ze západu a některým se prý podařilo dokonce postoupit v hierarchii rodu, ale více podrobností mi Caius poskytnout nedokázal. Stranou velkých rodů leží lid z pustin, o němž nemá Caius prakticky žádné relevantní informace.
Neméně zajímavá byla zmínka o cechu zlodějů a Camonně Tong. Camonna Tong je původní zločinecká organizace v Morrowindu, kdežto cech zlodějů je poměrně mladý. Jeho ambicí je Camonnu Tong vytlačit, ale zatím se mu to příliš nedaří. Camonna Tong má totiž úzké vazby na špičky rodu Hlaalu. Časem jsem se dozvěděl, že členové Camonny Tong se scházejí v hospodě U radního.
Podle Caia Cosada bude nejlepší, pokud se přidám k některému z cechů, který je nakloněný císařství. V případě císařské legie bych měl začít v Gnissis u generála Daria, v případě císařského kultu u Synnoliana Tunifusa nebo Iula Truptora v Ebonheartu (záleží na konkrétním zaměření - laický léčitel vs pečovatel). Každopádně já mám v úmyslu zůstat prozatím jen u toho, co nabízí Balmora a pokud možno se co nejrychleji připojit k rodu Hlaalu, abych získal svůj vlastní dům na Odai Plateau. Proto jsem se rozhodl splnit v tuto chvíli jen úvodní úkol pro Caia Cosada, který spočívá právě v tom, abych si vybral nějaký cech. Nicméně není to podmínkou pro postup. Spíš je to jen dobře míněná rada, jak trochu zesílit a získat lepší výbavu pro budoucí úkoly v hlavní linii.
Cech bojovníků
Návštěva hospody u Jižní zdi sice svádí k okamžitému připojení k cechu zlodějů, ale tentokrát jsem to vynechal. Od Caia Cosada jsem zamířil pro změnu do cechu bojovníků a promluvil si s Eydis Rudoočkou. Po krátkém rozhovoru jsem se stal Uchazečem.
Klíčové atributy: Síla a Odolnost Klíčové dovednosti: Sekera, Dlouhá čepel, Drtivá zbraň, Těžká zbroj, Zbrojíř a Kryt
Zkrátka jde o ideální cech pro bojovnicky zaměřené postavy a jako křižák splňuji předpoklady hned u čtyř dovedností.
První úkol mě zavedl do domu Drarayne Thelas, kde na mě čekala trojice krys. S pomocí lektvarů léčení jsem to ustál celkem v pohodě. Drarayne byla spokojená a Eydis konec konců taky. Druhý úkol vedl do Shulkova dolu na vejce. Dvojice zlodějů tu kradla kwamí vejce. Šlo o Sevilo Othana a Daynilu Valas. V boji už lehce přituhlo, ale pořád to bylo schůdné. Třetí úkol mě zavedl do Caldery, kde čtveřice telvannijských zvědů krade ebonit z místního dolu.
Poznámka: popis Caldery vynechám.
Čtveřice měla základnu v nedaleké jeskyni Ashanammu, přičemž vchod do jeskyně hlídal Alveleg. Tenhle bosmer je normálně učitelem dovedností (mimo jiné lukostřelby), ale jakmile je jeho identita odhalena, tak na postavu zaútočí. Uvnitř jeskyně čekala Alyna Aralen, Sathasa Nerothren a Fothyna Herothran. Vyběhly na mě všechny tři a bylo to nad moje síly :). Musel jsem se proto vrátit do Caldery ke kováři a koupit si kvalitní obouručák. S ním už to bylo o poznání jednodušší. Zajímavostí je fakt, že jde o členy cechu zlodějů, ale Eydis mi k tomu řekla, že jednají na vlastní pěst a nemám je s cechem zlodějů v Balmoře nijak spojovat. Po návratu jsem byl povýšen a čekal mě čtvrtý úkol - získat knihu šifer od Sottildy z cechu zlodějů.
A teď se vrátím ke své poznámce o protichůdných úkolech mezi cechy, protože tohle je zrovna jeden z kritických úkolů, který může mnohé ovlivnit. Pokud bych byl členem obou cechů (bojovníků i zlodějů), tak nemám šanci od Sottilde knihu získat jinak než kradením nebo vyprovokováním Sottilde k boji. Alternativou je úkol vynechat. To mi sice znemožní povyšování postavy u Eydis (a další její úkoly), ale já mohu namísto toho přejít do cechu bojovníků v Ald'ruhnu a pokračovat u nich. Tím se zároveň dozvím, co je v Balmoře špatně. Já se naštěstí k cechu zlodějů ještě nepřidal, takže jsem mohl za Sottilde zajít, podplatit jí a knihu získat. Má to ale ještě jeden háček - před odevzdáním knihy šifer do cechu bojovníků se musím bez otálení k cechu zlodějů připojit, protože po odevzdání knihy už to možné nebude!
Důvod? Mno, cech bojovníků a zlodějů není formálně ve válce, není proto důvod, aby si tyto dva cechy šly po krku. Ostatně Eydis mě sama nabádala, abych si calderské zloděje s cechem zlodějů nespojoval. Navíc šlo o zakázku těžební společnosti, nikoliv o svévolnou akci cechu bojovníků nebo Eydis. Na druhou stranu to přeci jen stálo život čtyř zlodějů. Kniha šifer je ale něco jiného, to bylo přání samotné Eydis. A tady je dobré se vrátit k tomu, co nám o cechu zlodějů pověděl Caius Cosades, respektive o boji mezi cechem zlodějů a Camonnou Tong. Ano, kdo jiný by měl zájem získat šifry cechu zlodějů než Camonna Tong? Eydis Rudoočka proto musí být členkou Camonny Tong, ale zatím jde jen o vážné podezření.
Pátý úkol už by mě hnal až do Suranu za vymáháním dluhu, tak jsem se rozhodl, že úkoly pro cech bojovníků na chvilku opustím, abych se zbytečně nepřemisťoval mimo okruh západního pobřeží okolo Balmory. Zatím jsem stále na levelu 1.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 06, 2024, 16:28:47
Je to asi hodinu, co jsem skákala po Balmoře a řikala si: Eleir určitě ví, jak se jmenuje tahle řeka.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 07, 2024, 15:04:28
Musím přiznat, že mě samotného překvapilo, kolik věcí si ještě pamatuju, ale je pravdou, že já v té mapě tenkrát doslova ležel a plánoval každý postup. Jo mapa, tak nakonec jsem tu svojí tištěnou na silném papíru našel, ale velikostí je úplně stejná jako ten scan z UESP Wiki.
Ještě se na chvilku vrátím k Eydis Rudoočce ... při prvním hraní se mi kdysi povedlo připojit k cechu zlodějů a až poté jsem začal řešit cech bojovníků, takže jsem se v případě Sottildy dostal do patové situace - zabíjet jsem jí nechtěl a okrást se mi jí nedařilo. Časem jsem se dostal právě do Ald'ruhnu a tady jsem v cechu bojovníků zjistil, že na Eydis si lze stěžovat, tedy lze si stěžovat na její úkoly. Od Percia Mercia, vůdce aldruhnského cechu, jsem se dozvěděl, že úkol s knihou šifer je v pořádku. Akorát by bylo dobré, abych celou událost se Sottildou vyřešil bez boje, Sottilde je prý snadné zastrašit.
A ještě jedna drobnost k Vvardenfellu a jeho podobě a historii. V jednu chvíli mě napadlo, že bych zkusil sesmolit extra příspěvek, kde bych se na ostrov Vvardenfell podíval z pohledu The Elder Scrolls Online (TESO). Jenomže pak mi došlo, že děj TESO se odehrává dlouho před příběhem Morrowindu, takže v TESO se třeba setkáte teprve se základy Vivecu, tedy alespoň co si z té rozehrávky před pěti lety vybavuji.
Připojení k rodu Hlaalu
Nileno Dorvayn jsem našel v místnosti rady hned u dveří. Přijetí mezi Hlaalu nebylo obtížné, Dorvayn navíc zájasala nad barvou mého hlasu, protože se nápadně podobal hlasu jistého Felsena Sethanduse, redoranského agenta. Felsen sloužil jako spojka mezi redoranskou radou v Ald'ruhnu a okolními stanicemi, kam přinášel rozkazy rady. Nedávno však zemřel a zpráva o smrti se ještě k redoranské radě nedostala. Obdržel jsem tedy úkol, abych se vydával za Felsena a od Nemindy v Ald'ruhnu získal nejnovější rozkazy, s nimiž se mám vrátit za Dorvayn. Dostal jsem k tomu helmu, kterou si mám před rozhovorem s Nemindou nasadit, abych nevzbudil pozornost.
Ald'ruhn je docela velké město, co do služeb dokonce srovnatelné z Balmorou, nicméně podrobný popis Ald'ruhnu si nechám na později. Vlastně jsem se chtěl Ald'ruhnu původně vyhnout, ale jaksi mi nedošlo, že úkoly pro Hlaalu se rozprostírají po velké ploše ostrova. Cílem úkolu od Nileno je skořápka obřího kraba, ve které se krom jiného nachází místnost redoranské rady.
Rozhovor s Nemindou je docela vtipný. I když jsem měl helmu na hlavě, tak jsem se jí mohl optat na možné připojení k Redoranům. Odpovědí mi bylo, že už jsem členem Hlaalu, takže nemohu ... Neminda mě tedy poznala :). Jakmile jsem jí však řekl heslo od Dorvayn, tak mě najednou začala považovat za Felsena a předala mi rozkazy. Mám je dopravit na obvyklé místo do Maar Ganu. Já se s nimi vrátil za Dorvayn. Odměnou mi bylo povýšení a další úkol, který mě měl pro změnu zavést do Vivecu.
V tuhle chvíli jsem si uvědomil, že bych příliš skákal od jednoho k druhému a systematičnost by vzala za své, takže jsem se rozhodl Hlaalu prozatím vynechat a začít pracovat pro cech mágů.
Cech mágů
Cech mágů se nachází hned vedle cechu bojovníků, takže to svádí plnit úkoly pro oba cechy současně. Jedním z důvodů je i fakt, že oba cechy figurují v úvodních úkolech pro Caia Cosada. O připojení k cechu mágů rozhoduje Ranis Athrys, která zároveň rozhoduje o povýšení a členům s hodností Tovaryš zadává pokročilé úkoly. Pro nováčky je styčnou osobou khajitka Ajira.
Klíčové atributy: Inteligence, Síla vůle Klíčové dovednosti: Alchymie, Mysticismus, Iluze, Proměny, Ničení a Očarování
Ajira je alchymistkou a adeptkou na hodnost Tovaryše. Společně s Galbedir soutěží o to, která se stane Tovaryšem dříve, takže ani jedna se neštítí ani drobných podlostí. Ajira mě v prvním úkole poslala sehnat vzorky hub, aby mohla sepsat příslušný referát. Jde o holubinku zářivou, výtrusnici nafialovělou, kazisvětník a diviš lícní. Všechny čtyři houby rostou na Trpkém pobřeží a já měl tu kliku, že jsem je nasbíral už v okolí Seyda Neen. Podobně tomu bylo s třetím úkolem, kdy jsem měl najít čtveřici rostlin - zlatý kanet, okvětní lístky kamenice, vrbový prašník a vřes. Ty se dají pro změnu snadno najít na cestě z Pelagiadu do Balmory. Nicméně mezitím proběhl druhý úkol, kdy jsem měl Galbedir vyměnit kámen duší za falešný kámen duší. Galbedir na počátku úkolu opustila své pracoviště, takže jsem mohl kámen snadno strčit do jejího stolku. Tím jsem si zasloužil vděk Ajiry a od Ranis jsem získal titul Tovaryše :).
Po splnění úkolu s referátem o rostlinách mě Ajira poslala koupit keramickou misku do vedlejšího obchodu. Po návratu mi sdělila, že jí Galbedir ukradla hotové referáty a ukryla je někde v budově cechu. Jeden byl pod skříní v ložnici a druhý byl schovaný za koši v přízemí. Z referátů jsem se dozvěděl, jak usilovně Ajira pracovala, aby získala požadované vzorky hub a rostlin k prozkoumání ... ehm :D. Každopádně oba referáty jsou užitečné jako zdroj informací o efektech popisovaných surovin, plus jsou zde uvedeny příklady několika konkrétních kombinací s jinými surovinami.
Poznámka: v referátech se nachází řada chyb, zejména z pohledu překladu surovin. Něco jsem opravil, ale něco se mi rozklíčovat nepodařilo. Každopádně to opět ukazuje na chabou korekturu, ale na druhou stranu mě to ještě více přesvědčilo, že je to opravdu ta stará čeština. V cechu mágů jsem např. našel stále nepřeložená cechovní pravidla :).
Referát o houbách:
Houby Drsného pobřeží Tovaryšský referát od Ajiry
Ajira studovala čtyři nejrozšířenější houby ve Vvardenfellu.
Holubinka zářivá je houba vypadající jako muchomůrka s hnědou skvrnou na vrcholku. Všechny holubinky mají výraznou vůni, ale holubinka zářivá jí má nejvýraznější. Pokud není vhodně připravena, může být holubinka jedovatá. Když se smíchá s prachem z perel, vznikne velmi dobrý lektvar na dýchání pod vodou.
Výtrusnice nafialovělá je vysoká muchomůrka, která v noci žhne. Výtrusnice může být také jedovatá, pokud se špatně smíchá, jako třeba když se smíchá s holubinkou. Výtrusnice smíchaná s lupnicí umožní Ajiře kráčet po vodě místo toho, aby šla pod vodou. Mnohem lepší.
Kazisvětník vypadá jako hnědá polička a roste ze stromu a někdy z mokré skály. Kazisvětník je velmi špatný, ať se smíchá téměř s čímkoliv. Po velmi usilovné práci, však Ajira zjistila, že kazisvětník a zbytek rozdrcené perly vytvoří lektvar, který dokáže rozptýlit magii. Nemělo to žádný vedlejší efekt na Ajiřiny schopnosti, ale lektvar chutnal odporně.
Diviš lícní vypadá úplně stejně jako kazisvětník. Ajira si je může velmi snadno splést, ale kazisvětník je více cítit suchem a prachem. Diviš lícní voní méně, ale na chuť je velmi vodnatý. Diviš lícní je velmi dobrá houba k jídlu, ale Ajira je potom příliš nemotorná. Ajira používá diviš lícní k tomu, aby bylo maso honice více poživatelné a Ajira pak mohla cítit všechna kouzla v Ajiřině místnosti. Ajira nenašla žádné další využití pro diviš lícní.
Ajira pracovala velmi usilovně, aby prošla celé Drsné pobřeží a posbírala všechny tyto houby. Ajira si zaslouží hodnost tovaryše mnohem dříve než Galbedir.
... a referát o rostlinách:
Květena Amayskeho jezera Tovaryšský referát od Ajiry
Ajira usilovně studuje, aby se dozvěděla tajemství magických vlastností zlatého kanetu, okvětních lístků kamenice, vrbového prašníku a vřesu.
Zlatý kanet má žluté květy a velmi tmavě zelené listy s ostrými trny. Zlatý kanet a okvětní lístky kamenice vytvářejí pastu, která obnovuje sílu. pasta má nějaké vedlejší účiny, ale jsou jen přechodné.
Kamenice je tmavomodrá a květy jsou velmi těžké, takže se ohýbají k zemi. Je velmi drahá, ale Ajira může nakrátko získat více many smícháním okvětních lístků kamenice s rozdrcenými smaragdy a vodou.
Květy vrbového prašníku jsou červené a velmi vysoké s dlouhými a tenkými listy. Vrbový prašník je velmi dobrý na lektvary a má mnoho použití. S mrazivkou vytvořila Ajira mrazivý štít. S prachovcem a zeleným lišejníkem, Ajira vyrobila lektvar na léčbu běžné nákazy. A s kořenem korbule vytvořila Ajira lektvar, který může vyléčit ochrnutí.
Ajira si myslí, že vřes se sem dostal ze Skyrimu, protože jeho listy se podobají trnitým listům stromu ve Skyrimu. Květy jsou růžové jako seveřani. Když se smíchá s rubínem, vytvoří velmi dobrý lektvar, který způsobí, že nevážíte tak moc. S kouskem špinavcový kůže vytvořila Ajira nápoj, který obnovuje osobnost.
Ajira pracovala velmi usilovně, aby získala tyto vzorky květin od nebezpečného jezera Amaya. Ajira musela udělat dvě zprávy a Galbedir musela udělat jen jednu hloupou zprávu. Ajira si teď již velmi brzy zaslouží hodnost Tovaryše.
Pomalu jsem se dopracoval až do hodnosti Vyvolávače, takže jsem mohl od Ajiry směle přejít k Ranis. Ajira mi totiž sdělila, že další úkoly pro mě bude mít, až budu Černokněžník. Zároveň mě zrazovala od služby Ranis, prý si mám jít raději promluvit s Edwinnou Elbert z cechu mágů v Ald'ruhnu. Pravda, Ranis mě hned svým prvním úkolem překvapila - poslala mě vymáhat cechovní poplatky. Navíc jde o úkoly, které míří daleko na východ, tak jsem je prozatím vynechal.
Poznámka: přeci jen mi paměť úplně dobře neslouží, protože většina úkolů z Balmory mě udržuje spíš v pásu mezi Balmorou a Suranem místo Trpkého pobřeží. Nejspíš se to změní s úkoly pro Císařskou legii a kult, popř. pro Chrám, ale do těch se zatím pouštět nechci.
Abych nezapomněl, cech mágů poskytuje jednu skvělou službu - teleportaci po ostrově. Jednotlivé cechy mágů jsou totiž propojeny, takže si tímto způsobem můžete hodně zkrátit některé cesty. V Balmoře se o teleportaci stará Masalinie Merian (stojí poblíž Ajiry). Za drobný poplatek vás odteleportuje do cechu mágů v:
Ald'ruhn Vivec Sadrith Mora - zámek Wolverine (východní pobřeží) Caldera
Cech zlodějů
Khajitka Habasi Sladké rty je vůdkyní balmorského cechu zlodějů. Tedy cechu, který je mému povolání křižáka zatím nejvíce vzdálený. Prakticky ani jedna z klíčových dovedností zlodějů se nevyskytuje mezi mými hlavními a vedlejšími dovednostmi. Díky tomu bude postup v hierarchii cechu poměrně obtížný, ale já se ke zlodějům přidal spíše z povinnosti, abych si tuhle cechovní linku jen odemknul. Habasi jsem navštívil ihned poté, co jsem od Sottildy získal knihu šifer. V rychlosti mě obeznámila s pravidly cechu a poté se mě optala, zda-li s tím opravdu souhlasím.
Úvodní úkol je triviální, měl jsem pro Habasi získat diamant. Stačilo navštívit alchymistku Nalcaryu a jeden koupit. V druhém úkolu po mě Habasi požadovala klíč od horního patra sídla Neranů. Klíč jsem získal podplacením Sovora Trandela v hospodě U radního (je potřeba získat náklonnost 100). Krom klíče jsem se dozvěděl, že příklon rodu Hlaalu k císařství je jen kamufláž. Hlavní slovo v rodové radě má totiž Orvas Dren, vůdce Camonny Tong! Až nadejde vhodný čas, tak Hlaalu cizáky pobijí. Po návratu k Habasi jsem dostal třetí, tentokrát mnohem záludnější úkol.
Měl jsem zajít do Hla Oad vyzvednout dwemerské artefakty od Ra'Zhida, které slíbil cechu dodat. Jenomže Ra'Zhid si nic takové nevybavoval. Hm, mírově to s Ra'Zhidem vyřešit nejde, ale pak jsem si vzpomněl, že všechny požadované věci jsem měl předtím už v době zadání úkolu. Důvodem je druhý úkol pro Caia Cosada a Čepele, který mě zavedl do Arkngthandu, trpasličích ruin poblíž Balmory. Habasi je celkem jedno, kde požadované artefakty vezmu. Rozhodl jsem se proto ruiny navštívit. Nic se tím nenaruší, protože úkol pro Caia Cosada nejde splnit, dokud mi ho sám nezadá.
Čtvrtý úkol mě zavedl do domu Ralena Hlaalo. Habasi mi oznámila, že Ralen zemřel a zanechal po sobě ceněnou archivní brandy. Tak jestli bych jí láhev nedonesl ;). Do domu se dá dostat jen s pokročilou zlodějinou (zámek 30 a 40), takže jsem to zprvu vzdal (nepomohly ani mistrovské paklíče). Pak jsem si ale vzpomněl na kouzla a u Marayna Drena v cechu mágů jsem našel k zakoupení kouzlo Ondusiho otevírání dveří. Je to jako byste měli dovednost Bezpečnost na úrovni 50. S tím jsem zámek pohodlně otevřel a uvnitř jsem našel láhev požadované brandy (jsou dostupné 2 láhve). Navíc jsem při šmejdění domem narazil na mrtvého Ralena!
Ralen byl ve skutečnosti zavražděn, takže mě udivilo, že o tom Habasi věděla tak dopředu, ale to je bohužel standardní chování hry, která tohle nemá tak úplně ošetřené. V prvním patře domu jsem našel komornou Uryne Nirith, která mi pověděla, že vrah byl dunmer s červeným pruhem vlasů a v kostěné zbroji. Jo a taky měl dwemerskou válečnou sekeru. Nileno v poradní síni mi za dopadení vraha nabídla odměnu, tak jsem se dovtípil, že jde vlastně o úkol. Měl jsem lehké podezření, že bych dotyčného mohl najít někde v okolí hospody U radního a vskutku jsem se trefil. Dranas Dradas na střeše hospody mi pověděl, že popis sedí na jistého Thanelena Velase, který je uvnitř hospody. Thanelen se to snažil hodit na Devět prstů, ale to je argonian nikoliv dunmer :). Nakoukl jsem pro jistotu do Thanelenova "batohu", kde jsem zahlídl trpasličí sekeru a po loadu jsem Thanelena začal urážet, dokud na mě nezaútočil. Po jeho zabití jsem vše oznámil Nileno a dostal jsem 1000 Septimů. O trochu méně štědrá byla Habasi, jakmile jsem jí před nosem zamával lahví archivní brandy.
Pátý úkol mě pro změnu zavedl do Pelagiadu, kde jsem měl z vězení dostat Bragora Nové boty. Byla mi k tomu doporučena lest, kdy mám od obchodníka Mebestiena, známého pašeráka, získat dwemerský artefakt a ten pak ukázat Shadbak gra-Burbug (kovářka v pevnosti). Ti dva se totiž vzájemně kryjí a pokud bych jim jejich tajemství připomněl, tak by mohli Bragora pustit výměnou za příslib mlčení. Mebestien má přímo v obchodní nabídce dwemerský koherer, který stačí koupit a pak si promluvit se Shadbak. Nic víc není třeba.
Ale to jsem vynechal ještě jednu událost. Do Pelagiadu jsem zamířil cestou okolo pevnosti Moonmoth. Po cestě okolo foyady Mamaca jsem narazil na okradenou Maurricu Aurmine, která se velmi zajímala o to, kdy se se svým zlodějem znovu potká. Nešlo jí ani tak o ukradené věci jako o jeho společnost, neboť mezi nimi přeskočila jiskra :). Dotyčným zlodějem je Nelos Onmar z hospody v Pelagiadu. Stačilo mu předat Maurriciinu rukavici a na oplátku jsem od něj dostal dopis, který jsem Maurrice cestou zpět do Balmory předal. Za odměnu mi doporučila, ať se někdy stavím za její přítelkyní Emusettu Bracques v Tel Aruhnu.
V šestém úkolu mě Habasi požádala, abych v Balmoře vyhledal experta na bezpečnost a přesvědčil ho k pomoci se zabezpečením hospody U jižní zdi. Mělo to ovšem jeden háček - Habasi totožnost experta nezná, ví jen, že je to Altmer. Nakonec se ukázalo, že hledaným Altmerem je Hecerinde. Ochotně souhlasil. Habasi byla spokojená a místo odměny mi slíbila, že pokud bych se někdy dostal do problémů se zákonem, tak se mám za ní stavit a ona to vyžehlí. Tím pro mě úkoly v balmorském cechu zlodějů došly. Pokud mám zájem, tak se mám vydat za Aengothem Klenotníkm v Ald'ruhnu nebo za Velkou Helende do Sadrith Mora.
Morag Tong
Byť má Morag Tong sídlo i v Balmoře, tak o připojení k cechu rozhoduje velmistr Eno Hlaalu ve Vivecu.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 07, 2024, 22:05:34
Nyní nastal problém, se kterým jsem tak úplně nepočítal :). Opravdu jsem si myslel, že se budu během úkolů v Balmoře pohybovat jen v jejím blízkém okolí, ale pozdější úkoly pro cech bojovníků a mágů ukázaly, že budu muset do plánů zahrnou i jezero Amaya a jeho blízké okolí. Nejprve se však v rychlosti podíváme na hornické městečko Calderu, protože o něm již zmínka padla.
Caldera
Městečko se nachází severně od Balmory a jak už víme, je pod správou císařství. Veškerou administrativu však vykonává rod Hlaalu, současným starostou je Odral Helvi. Caldera byla v minulosti jablkem sváru mezi rody Hlaalu a Redoran, protože leží na redoranském území, ale nebezpečí přímé konfrontace bylo prozatím zažehnáno. Městečko se rozprostírá napříč údolím, které z východu a ze západu ohraničuje pás hor. Údolí tak vytváří přirozený koridor ve směru Balmora - Gnisis, po jehož dně se táhne obchodní stezka. Východně od Caldery se nachází hornická osada, kolem které vede pěšina spojující Calderu s oblastí Trpkého pobřeží. Hornickou osadu má pod správou Calderská těžební společnost v čele se Stlenniusem Vibato. Společnost využívá pro těžbu ebonitu mimo jiné otroky.
Poznámka: politickou příslušnost osad a měst je možné rychle odhadnout podle druhu stráží, které dané místo hlídají. V Caldeře je to samozřejmě císařská legie.
Ve městě se nachází několik obchodů, cech mágů (tenhle nezadává úkoly) a budova správce. Žije zde také agentka Surane Leoriane, od které jsem se dozvěděl informace o místním dole a podivných aktivitách rodu Hlaalu. Ano, to pro mě není novina, ebonit nejspíše putuje na výrobu zbraní a zbrojí pro Camonnu Tong. Zajímavá byla akorát zmínka o organizaci Dvojitá světla, která má doly údajně ohrožovat. Vzpomínáte si na ty zotročené argoniany a khajity? Dvojitá světla je skrytá organizace, která se snaží o záchranu otroků. Ve hře se s ní sice přímo nesetkáte, ale svými činy naplňuji její poslání. Osvobození otroci o ní začnou časem sami mluvit.
Ghorakské sídlo si pro sebe zabrali orci, ale to nejzajímavější se v budově nachází v prvním patře - rarach Creeper. Jde o speciálního obchodníka, který vykupuje pestrou paletu věcí. K dispozici má hotovost 5000 Septimů a ta se mu každých 24 hodin doplňuje. Pokud tedy chcete prodat kvanta předmětů nebo nějaké hodně drahé předměty, tak je pro tento účel Creeper ideální. Při prodeji hodně drahých předmětů je potřeba postupovat tak, že Creeperovi nejprve prodáte nějaké předměty s hodnotou do 5000 Septimů a pak mu nabídnete svůj drahý předmět. Jeho cenu pak snížíte na 5000 Septimů tím, že od Creepera odkoupíte dostatečné množství levnějších předmětů jako protihodnotu. Např. při prodeji předmětu za 15 000 Septimů nabídnu Creeperovi tento předmět a jako protihodnotu odkoupím jiné předměty v celkové hodnotě alespoň 10 000 Septimů. Tím hodnotu předmětu jakoby snížím na 5000 Septimů a mohu obchod směle uzavřít. V dalších dvou dnech pak Creeperovi prodám všechny předměty, co posloužily jako protihodnota. Tím v průběhu 3 dní vydělám požadovaných 15 000 Septimů.
Já Creepera nyní moc nevyužívám, prodal jsem mu jen pár věcí, protože bych si chtěl z počátku vydělat hlavně obchodováním s běžnými obchodníky. Creeper je do určité míry cheat a ono popravdě zas tolik peněz zatím nepotřebuji. Alternativou ke Creeperovi by měl být nějaký krab u Vivecu, který má hotovost 10 000 Septimů, ale nevzpomínám si, že bych ho kdy objevil.
Málem bych zapomněl, u východní zdi Caldery pochoduje seveřanka Aeta Wave-Breaker, kterou okradl khajit jménem Dro'zhirr. Ten se podle všeho ukrývá někde za horami dále na východě. Našel jsem si proto skulinku mezi skalisky a než jsem se nadál, tak jsem byl ve foyadě Mamaca :). Neměl jsem to úplně v plánu, protože kousek na sever už se v dáli rýsovala Brána duchů. Její přesný popis si nechám na jindy, protože jsem tu příliš brzy, ale co vlastně na screenshotech vidíte ...
Brána duchů je obehnána magickou bariérou, která se nazývá Duchoval. Brána duchů je tak jediným místem, skrze které lze projít na druhou stranu. Zabezpečení brány je opravdu důkladné, protože na druhé straně žijí potvory napadené těložerem a různé formy vampýrů. Dagoth Ura nevyjímaje. Po obou stranách mříží jsou věže, ve kterých přebývá posádka. V jedné věži jsou štítonoši, v druhé vysvěcenci. Obě věže jsou pak propojeny skrze kapli se svatyněmi Chrámu.
Před Bránou duchů jsem odbočil na západ, jakoby k Ald'ruhnu, ale hned na dalším rozcestí jsem zabočil na jih. Cestou jsem minul Sudanitský důl na diamanty (prý jediný na Vvardenfellu) a nakonec mě cesta dovedla k dungeonu Shushishi. Uvnitř mě napadlo několik banditů a v jedné chodbě jsem narazil na Dro'zhirra. Nebyl nepřátelský, tak jsem si s ním promluvil. Na seveřanku si pamatoval, ale cennosti mi odmítl vydat. Jedinou nebojovou alternativou byla dohoda - Dro'zhirr mi dá cennosti, já je odnesu seveřance, vyzvednu odměnu a pak polovinu odměny předám Dro'zhirrovi. A tak jsem taky udělal. V Shushishi jsem našel ještě otroky, ale zatím se mi je nepodařilo zachránit, protože nemůžu prozkoumat celý dungeon a získat klíč (nedokážu se dostat za lávové jezírko). Časem se sem proto budu muset vrátit.
V Caldeře mě vlastně zaujala ještě jedna věc a to topik čerstvé novinky. Někteří místní mi na tohle téma sdělili, že císař Uriel Septim je nemocný a jeho dědici, nejstarší Geldall a mladší Enman a Ebel, jsou prý dvojnící, které tam nastrčil za své vlády čaroděj Jagar Tharn. Dřív jsem netušil, o čem je řeč, ale nyní mi to dávalo mnohem větší smysl. Jagarn Tharn byl hlavní záporák TES: Areny, který císaře uvěznil v jiné dimenzi a pak se sám prohlásil za císaře Tamrielu.
A poslední poznámka míří k Llaros Uvayn, kterou je možné nalézt v budově správce (stejně jako starostu Odrala Helviho). Je to čarodějka, která prodává pár zajímavých kouzel. Koupil jsem si od ní Telekinezi a Uvězni duši. Tohle kouzlo je totiž skvělé, protože jakmile ovlivněná potvora zemře, tak se její duše přenese do prázdného kamene duší (je potřeba ho mít v inventáři). No a naplněné kamínky se skvěle a hlavně draze prodávají :). Oni mají tedy mnohem širší použití, ale k tomu se ještě časem dostanu.
Ze Shushishi jsem se odebral skrze foydu Mamaca do Balmory. Celá ta návštěva Shushishi měla vlastně ještě jedno velké pozitivum - konečně jsem se dostal na level 2 :D.
Tím bych měl odmazaný jeden deníčkový rest a zítra se pro změnu podíváme do Suranu.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 08, 2024, 22:35:53
Mě začala dovolená a cejtim se dneska o hodně líp, takže doufám, že taky něco odehraju. Teď jsem pár dní hrála tak nějak napůl mimo, ani jsem nevedla žádnej zápis, bylo mi příšerně zle.
Zajímavý na Creeperovi je, že neni humanoid, tedy nemůže mít žádný skilly - což znamená například obchodování. Proto je tak výhodný mu prodávat (případně ho používat jako skladiště). Osobně na něm mám vždycky mód, kterej mu dává víc peněz. Nutnost čekat před nim dokud mu nedoběhnou prachy nevnímám jako něco, co hru obohacuje. Ostatní obchodníci jsou na tom finančně ještě hůř, maj třeba jen sedm stovek, a prodávat jim je trest. Hlavně ale že za permanentní očarování si řeknou sto tisíc. Zajímavá ekonomika. Podotýkám, že součástky v hodnotě dalších osmdesáti si člověk musí donést extra.
Říkejte mi bahnoměrka, protože jsem se právě vrátila z výpravy do bažin. V Balmoře jsem se přidala k mágský guildě a jako první mě nějaká jejich slečna nutí, abych za ní udělala domácí úkol. Nebo tak něco. Jak už psal Elemir, je to slečna podvodnice. Prostě mě poslala na houby. A houby rostou v bažině, takže jsem sbírala, zabíjela monstra, chytila pět různejch chorob a našla nějaký hrobky. Ne, houby potřebný na quest nemám.
Při prozkoumávání hrobek jsem narazila na frost atronacha. Moje prvotní reakce byla sakrasakra, protože tohle jsou už vyšší monstra, ne jako krysy a zubati, co člověk potkává venku. Pak mi došlo, že jsem Nord. A tedy absolutně imunní na veškerou jeho damage. Je to vtipný, jak super silný jsou některý rasový vlastnosti v týhle hře.
Zmiňovala jsem, že mám novou myš? Vážně jsem si jí oblíbila, a v týhle hře mám obavu o její zdraví. Napadlo mě, že bych nastavila útoky na klávesnici, a pak jsem si řekla, že laptop byl dražší, než myš, takže to možná necháme, jak je. Když jsme u hardwaru, tak jsem viděla nějaký patche na optimalizaci morrowindu. Napadlo mě se podívat, jak moc zatěžuje hra mojí grafickou kartu a zjistila jsem, že moje geforcka celou dobu nedělá ale vůbec nic. Windows se rozhodly, že tahle hra je to pravý ořechový pro integrovanou grafárnu, která jela na 99% :-D.
Vysvětlila jsem windows, že současná "this is fine" situace tý ubohý integrovaný grafárny neni žádoucí, nainstalovala všechny ty zlepšení a zatížení hardwaru znatelně kleslo. Hra vypadá furt stejně, ale ten pocit! :-D
Koupila jsem u obchodnice moon sugar. Promluvila jsem s ní znovu, a prej se mnou nebude mluvit, dokud se nezbavim toho moon sugaru. Tak jsem ho položila vedle sebe na zem a pak jsem si ho sebrala, když jsme domluvily. Jak vidíte, hra je po komunikační stránce prakticky simulátor.
Fyzika skákání funguje jaksi zvláštně. Vždycky dopadnu na zem, a pak nějakou dobu jakože jedu, než se ozve zvuk dopadu. Je to nepříjemný, zvlášť v zatáčkách.
Nějakou dobu jsem ještě běhala s Nordem po mapě a chytala choroby, a pak jsem narazila na obchod s otrokama. Takže jsem se urazila a založila novou postavu, která je Argonian. Pomsta bude sladká. Až na to, že teď pro změnu nemůžu žádný otroky najít. Dělá mi to ta hra naschvál?
Doprovodila jsem nějakou ženskou na místo, kam chtěla jít (tahle hra MILUJE escort questy) a ona mi za to dala boty oslepující rychlosti. Tak... nevim, je to rasismus, dát argonianovi boty? :-D Mám si to brát osobně? :-D Jako dávaj debuff slepota 100%, takže... je to možná lepší, že je nemůžu nosit? :-D Lidi ve městě mi řekli, že je na ní vypsaná odměna. Možná jí půjdu dodatečně krouhnout.
Zatim jsem se vydala prohledat jedny ruiny. Na mapě je takovejch míst spousta, a leckdy jsou tam silný příšery. Tady jsem našla... Copak jsem to našla? Dwemerský boty lítání. No. Ts. Já... Hm. No nic.
Strašně mi chybí možnost uchopit bednu a odnést jí do doupátka, jako v BG3. Taková maličkost, a jak jsem si jí oblíbila. Nemáš šperhák? Nevadí, vemeš celou bednu a je to. Tady nemáš šperhák, tak smůla.
Trochu mě štve, že Argonianská rasová dovesnost odolnosti na choroby z dlouhodobýho hlediska nemá žádnej význam, ale v tenhle moment je to rozhodně plus, chytám citelně míň chorob než s nordem.
Příběhově jsem nikam nepokročila. Furt nemůžu najít ty ruiny, kde mám najít jakousi kostku. Zato jsem ale našla uplně všechny ostatní ruiny. Mám sbírku skleněnejch mečů, nějaký kusy skleněný zbroje, sbírku daedrickejch zbraní, podařilo se mi nachytat nějaký Golden Saint a pořídit si permenentní očarování na vidění ve tmě (taková úleva, božskej ench) a nějakou regeneraci energie a HP.
Moje zásady pro tuhle hru jsou jednoduchý: nic nekrást, nezneužívat alchemku (krom feather efektu, bez kterýho je pro mě hra nehratelná, protože jsem strašnej sysel) a osvobodit všechny otroky, co potkám. Vedu si skvěle, jsem si jistá, že ty ruiny který mám najít jednoho dne prostě najdu.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 08, 2024, 22:39:24
GOG mi právě nabídl balíček bethesda her. Fascinující, co se mi to pokoušej naznačit?
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 08, 2024, 23:57:38
To sjíždění při doskoku mi taky vadí, někdy se až podivuju, po čem jsem vlastně uklouzl. Pak mi vadí i nemožnost vyskočit na "drobný" schod, protože mám prostě malou akrobacii, takže nevyskočím ani do výše vlastních kolen a jako na potvoru se vždycky zarazím o hranu toho schodu. Zrovna v tom dungeonu s kostkou pro Antabolise jsem málem nebyl schopný se na dané místo dostat. Naneštěstí tu kostku stejně nemůžu sebrat, takže příště.
Dungeony jinak zatím moc dělat nemohu, v současné chvíli jsem třetinu od levelu 3 a je to znát. Na mnoha místech na mě naběhne NPC, co mě sundá na dvě rány. Už sice umím lepší lektvary zdraví, ale pořád jsem dost limitovaný. Nějak ani nemohu najít lepší zbraně (palcát třeba ani jeden).
Jako svádí mě to k tomu neúměrnému tréninku, ale pořád se ještě držím. Dokonce se co nejvíce vyhýbám používání hlavních a vedlejších dovedností. Používám vlastně jen dlouhý meč a sem tam do toho přicmrdnu magii a alchymii. Zbroj mám záměrně lehkou, aby se mi do levelupů nepočítala. Proto to tak pomalu přibývá. Přitom mám prolezlý slušný kus mapy. Teď to jen sepsat :).
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 09, 2024, 00:41:34
Mě teď kompletně vyšachovala nemožnost dostat se z vody. Přitom tam byla cesta ven, jen prostě nezačínala dost hluboko. V jakýkoliv jiný hře by se tam šlo dostat. Levitaci jsem neměla (mám ty boty, ale :-D), musela jsem otevřít konzoli a vyportovat se. Taky mi vadí, že někdy NPCčka prostě stojej ve dveřích a nemáš je jak postrčit, ještě maj na tebe blbý kecy (konzolovej pokyn pro reset NPC na základní pozici je RA, jednoruchý na zapamatování a občas je to spása, když třeba v Caldeře v guildě mágů vlezeš do věže a cestou nazpět ti stojí ve dveřích typan :-D).
Normálně bych ve hře považovala použití konzole za podvod, ale jako zakládat novou postavu proto, že mi stojí chlap ve dveřích... :-D to prostě ne.
Aktuálně mám čtyři meče, který točim, když se jim vybije ench. Teď jsem našla pátej, takže si ho nechám očarovat taky. Neuvěřitelný, jak jsem stále na suchu s energií. Jako nemůžu si moc stěžovat, daedrická katana zabíjí i vybitá, ale furt to vyhazuje hlášku a dělá to ošklivej zvuk.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 10, 2024, 12:58:42
Hurááááááááá!
Našla jsem tu kostku! Na levelu 35 s odhalenou většinou mapy. Asi to hraju špatně, ale hraju to, a je to v pohodě.
Technicky bych měla zajet do hobbymarketu a opravit si zeď, ale taky můžu hrát Morrowinda, koukat na DBZ a mít klid... hm, dilema dilema.
Každopádně jsem pokročila v příběhu. Pamatuju si, jak jsem tu kostku hledala poprvé, neměla jsem žádnej zdroj světla a malilinkatá kostička na poličce ve stínu nebyla vůbec k nalezení. Jsem byla tenkrát vzteklá.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 10, 2024, 18:38:50
Rasismus! Je to rasismus, všichni jsou rasistííí :-D [ You are not allowed to view attachments ]
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 10, 2024, 18:59:34
Tak mu udělej radost a konečně si ty boty kup :D.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 12, 2024, 13:12:56
Slibovaný zítřek už je zase minulostí, ale s tím se nedá nic dělat :). Začínám trošku nestíhat. Na začátek jsou to kvanta informací, bez kterých by asi byla pozdější orientace v děníčku problém, ale s tím jsem počítal (a přesně toho jsem se taky u takto velkého světa obával). Naštěstí nemám na hraní až tolik času, takže během sepisování většinou nehraju a tím pádem si sám sobě neutíkám :D. Na druhou stranu to jde celkem dobře, protože hra mě v rámci úkolů po mapě docela prohání, takže za chvilku budu mít západní část ostrova a kus lávových polí popsané. No a tím bych měl mít popsané všechny klíčové orientační body (města, osady, základny), které jsou podstatné pro velkou část úkolů.
Minule jsem provedl zevrubný průzkum Caldery, což mě v jednu chvíli zavedlo až k Rudé hoře. Poté jsem se vrátil do Balmory, cestou sem dosáhl na level 2 a připravil se na výpravu do Suranu -> Eydis Rudoočka mě poslala vybrat dluh od Helviane Desele a Ranis Athris mě poslala vybrat cechovní poplatky od Manwe. Úkol od Ranis se sice netýká přímo Suranu, ale jeskyně Punabi je v jeho okolí.
Ascadijské ostrovy
Jako Ascadijské ostrovy se označuje zelený pás ohraničený Pelagiadem, Poli Kummu, Suranem a Vivecem. Nachází se zde řada plantáží a své sídlo tu má i Orvas Dren, údajný vůdce Camonny Tong. Cesta z Balmory do Suranu vede okolo pevnosti Moonmoth, kde projdete skrze foyadu Mamaca až do údolí k jezeru Amaya. Poté se vydáte podél hor přes Pole Kummu na východ. Alternativou je cesta z Balmory do Pelagiadu a odtud pak na sever a opět podél hor na východ. Bahnoměrkou by to bylo samozřejmě rychlejší, ale po cestě se vyskytuje několik úkolových NPC, které bych tím minul.
Prvním je Nevrasa Dralor, která čeká na cestě mezi Balmorou a Pelagiadem. Jelikož jsem Nevrasu předtím už několikrát minul, tak jsem cestu do Suranu záměrně uzpůsobil právě kvůli ní, jinak bych šel přímější cestou okolo pevnosti Moonmoth. Nevrasa má namířeno k poutnímu místu na Polích Kummu. Je to pomník a svatyně v jednom, zasvěcená pozemským činům Viveca. Vivec se tu jednou rozhodl pomoci zoufalému farmáři, kterému právě pošel guar a on tak nemohl včas sklidit úrodu blátiviny a tím zajistit obživu nejen sobě, ale i celé vesnici. Vivec sundal svůj vzácný šat a dřel jako soumar, dokud nebyla veškerá blátivina sklizena. Nevrasa mi udělala značku do mapy a poté se ke mě připojila. Není to nijak komplikovaný úkol. Nevrasa se mě docela držela a cestou jsem nemusel ani bojovat. Jakmile jsme se objevili poblíž pomníku, tak mi poděkovala a odpojila se.
Abych nezapomněl, kousek od pomníku je chatrč Alofa Východňana, o níž mi pověděla už Nevrasa. Nejsem si teď úplně jistý, ale mám pocit, že Alof je důležitou postavou v nějakém pozdějším úkolu. Každopádně Alof pěstuje zajímavé bylinky, podobně jako většina farem v okolí Ascadijských ostrovů, takže je dobré se na polích zastavit a něco málo posbírat (solnice + mokřadnice vytvoří lektvar zdraví).
Kousek od pomníku jsem narazil na bosmera Thoronora, který postrádal svého přítele Edrase Orila. Edras je tak trochu přírodovědec, a když zaslechl podivný zvuk z nedalekého křoví, tak se vydal na průzkum. Jenomže mezitím už uběhlo pár hodin a Edras nikde! Původcem zvuku byl pár kagouti v říji, které jsem svou přítomností rozzuřil. Kousek od jejich hnízda jsem našel Edrasův deník se zevrubným popisem pářícího rituálu. No a dále na východ jsem našel i samotného Edrase, který se ke mě připojil a já ho dovedl zpět k Thoronorovi. Odměnou mi byl amulet zpomaleného pádu.
Cesta poté vede okolo Sterdecanovy farmy až do těsné blízkosti Suranu, kde stojí pro změnu farma Neveny Ules. Nevena patří k rodu Hlaalu a podobně jako ostatní Hlaalu v okolí, i ona využívá pro práci na polích otroky. Kousek od jednoho políčka mě zastavil argonian Tul, který čerstvě utekl a žádal mě o pomoc. Prý slyšel, že v okolí žije nějaký vysloužilý legionář, který pomáhá otrokům na útěku. Podle všeho je to redguard, ale Tul neví, kde ho přímo hledat. No, ale já jo :). Sterdecan je redguard.
Poznámka: jenom pro úplnost připomenu, redguard je označení rasy (mají hnědý až hnedočervený odstín kůže). Morrowind má tu výhodu, že každá rasa je identifikovatelná už na první pohled, ať už podle barvy kůže, tak i podle celkového vzhledu.
Zavedl jsem proto Tula na Sterdecanovu farmu. Sterdecan stál venku a jakmile se ti dva uviděli, tak Tul vytáhl dýku. Ukázalo se, že Tul je nájemný zabiják ve službách Camonny Tong a jeho nadřízení neradi vidí, když někdo jejich otrokům pomáhá s útěkem. Dal mi na výběr - buďto v poklidu odejdu a na celou věc zapomenu, nebo zabije i mě. Heh, to se ale přepočítal :). Lupl jsem do sebe dva léčivé lektvary, abych si zajistil dočasnou regeneraci, a poté jsem se do Tula pustil. Sterdecan mi poděkoval za záchranu a věnoval mi prsten prvního štítu. Nejsem prý první, koho lovci odměn doběhli. Každopádně je vidět, že na těch vzkazkách o propojení Camonny Tong s rodem Hlaalu je něco pravdy.
Vrátil jsem se zpět na farmu Neveny Ules a vydal se k mostu přes řeku Nabii.
Suran
Suran je docela velké městečko a podobně jako vše v Ascadijské nížině podléhá vlivu rodu Hlaalu (starostou je serjo Avon Oran). Najdeme zde všechny důležité služby včetně dopravy bahnoměrkou. Suran stojí na břehu jezera Masobi, které tvoří jeho západní hranici. Z východu pak městečko obepíná pás vysokých hor pohoří Molag Amur. Díky této poloze je Suran klíčovým uzlem pro obchodní stezku, která vede z Vivecu do Molag Mar (prochází přímo městem od severu k jihu). Na severním okraji města se do jezera Masobi vlévá řeka Nabia, která má svůj původ na severu ve stejnojmenném jezeru. Koryto řeky teče hlubokým kaňonem, ale pro zdatného plavce je to zároveň rychlá spojka mezi Suranem a pevností Marandus. Alternativou je už jen delší cesta jižním směrem a průchod jednou z mnoha foyad pohoří Molag Amur. Temnou stránkou Suranu je ovšem obchod s otroky. A nejde jen o argoniany a khajity. Otrokářský cech vede Dranas Sarathram.
Mým cílem v Suranu byl Deselein hostinec neboli Dům pozemských rozkoší, protože Helviane Desele je onou dlužnicí, kterou ve městě hledám. Ano, opravdu jde o místní bordel, což jen dokresluje pochybnou morálku města. Helviane mi ovšem odmítla zaplatit. Důvodem je fakt, že střádá peníze na slušnější živobytí a nehodlá platit Camonně Tong za ochranu, protože vybrané peníze by nepochybně skočily v rukou Orvase Drena. Hm, takže Eydis mě poslala vybrat poplatky pro Camonnu Tong? Vlastně mi do toho nic není, můj úkol je vybrat dluh.
Na druhou stranu mi to přeci jen vrtalo hlavou, a tak jsem se zastavil v Ald'ruhnu v cechu bojovníků u Percia Mercia. Mě to minule nedalo a podíval jsem na rozhovor s Perciem podrobněji. Teprve pak mi došlo, proč mi Percius tak utkvěl v paměti, že i po 20 letech jsem si vzpomněl, že hraje v úkolech cechu významnou roli. Percius Mercius totiž býval vůdcem cechu, ale nakonec byl sesazen a cechu se ujal Sjoring Kamenné Srdce, o němž kolují zvěsti, že se spolčil se špatnou partou lidí. Ano, to je zřejmé a Eydis je toho příkladem. Percius mi nabídl, ať dluh za Helviane zaplatím ze svého, protože Manos Othreleth (jemuž Helviane dluží) skutečně pracuje pro Orvase Drena. Je to jen 200 Septimů, to mě rozhodně nezruinuje, tak jsem ho poslechl (nyní jsem opravdu mohl úkol splnit, aniž bych vzal peníze přímo od Helviane).
Eydis byla donesenými poplatky potěšena a poslala mě zabít orčici Duru gra-Bol (bydlí přímo v Balmoře). Dura je hledána pro vraždu, takže jde o běžný kontrakt. Akorát je potřeba jí vyprovokovat k boji. A tím pro mě práce v balmorském cechu bojovníků prozatím skončila, protože další úkoly dostanu až při hodnosti Strážce. Pokud chci, tak se mám mezitím hlásit v cechu bojovníků v Ald'ruhnu, ve Vivecu nebo v Sadrith Mora.
Poznámka: Sadrith Mora je na východním pobřeží a nachází se zde také pobočka cechu mágů, takže je snadné se sem přepravit teleportem.
V Suranu jsem ale ještě neskončil. Úkol pro Ranis mě odkazoval do okolí pevnosti Marandus, takže jsem seskočil do koryta řeky Nabie a doplaval jsem až k jejímu ústí. Marandus stojí na levém břehu, ale není to cíl cesty, je to pouze významný orientační bod, protože na sever od pevnosti se nachází značená cesta kolem jezera. Na ní je pak dvojice dungeonů - Punabi a Sulipund. Punabi je jeskyně plná daedrických potvor, ale kouzelnice Manwe stojí naštěstí kousek od vchodu. Odmítla mi zaplatit, protože už dávno není členkou cechu. Pokrčil jsem proto rameny a rozhodl jsem se za Manwe zaplatit sám. Jsou to sice 2000 Septimů, ale co se dá dělat. Vyšel jsem proto ven a vzal jsem to rovnou po cestě dál do Sulipundu.
Poznámka: propylonová komnata Marandusu nabízí teleportaci do pevností Hlormaren a Telasero, nicméně v současné chvíli beztak nevlastním žádný propylonový kámen.
Sulipund je normální stavba, která se stala útočištěm telvannijského čaroděje Llarara Berelotha. Bohužel se se mnou odmítl bavit. Chvilku mi trvalo, než mi došlo proč ... já si zapomněl s Ranis o Llararovi promluvit, čímž jsem nedostal potřebný úkol :). On je to normálně dvojúkol, kdy první část jsou poplatky od Manwe a poté je potřeba Ranis ještě více vyzpovídat a dotázat se na Sulipund. Opět jsem tedy vyšel ven a začal rozmýšlet nad tím, jak to nejlépe provést, abych nemusel zbytečně kličkovat zpět do Suranu a pak zase zpátky.
Vzpomněl jsem si, že směrovky na cestě odkazovaly na Molag Mar, což je něco jako další osada, ale z neznámého důvodu jsem si zafixoval, že Molag Mar se nachází kousek na východ od Marandusu. Svým způsobem je to pravda. Molag Mar se skutečně nachází na východ od pevnosti, ale tou pevností není Marandus nýbrž Telasero :D. S falešným vědomím o blízkosti základny jsem se vydal k Marandusu a přeplaval řeku. Poté jsem zamířil mezi kopce.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 12, 2024, 13:14:55
Na skok v pohoří Molag Amur
Lávové pole ve střední části Vvardenfellu není tak jednolité, jak by se mohlo na první pohled zdát. Severní části dominuje Rudá hora, z níž jižním směrem vybíhá několik foyad. Část z nich pak zhruba na úrovni jezera Nabia zvedá kopcovitý val, který tvoří přirozenou hranici mezi Rudou horou a pohořím Molag Amur, zvedajícím se od jižního břehu ostrova. Samotné pohoří má kulovitý tvar a klikatí se jím několik foyad. Na severu mezi jižním výběžkem Rudé hory a pohořím Molag Amur se nachází popelavé pláně, které jsou domovem lidu z kmene Erabenimsun. Dalšími významnými body pohoří jsou posvátné hory Kand a Assarnibibi.
Do pohoří Molag Amur se nejsnáze dostanete z Molag Mar, kam se dá dojet bahnoměrkou nebo doplout lodí. Pokud však půjdete pěšky, tak vás čeká poněkud trnitá a zdlouhavá cesta. Z Balmory je potřeba vyrazit směrem k dwemerské pevnosti Arkngthandu a tu obejít po severní okraji, dokud nenarazíte na nenápadnou stezku dolů do lávových polí. Po ní se pak vydáte východním směrem až k jezeru Nabia. Na jihu jezera se nachází starobylá pevnost Marandus, což je celkem klíčový orientační bod pro všechny procházky v okolí jezera. Jezero se dá obejít po severním okraji anebo to jde vzít zkratkou okolo pevnosti a v ústí jezera přeplavat řeku na druhou stranu. V obou případech se objevíte na okraji pohoří Molag Mar (u Vanduské rodinné hrobky) a nyní už je to na vás. Jedna ze značených cest vás třeba dovede k pevnosti Telasero a odtud můžete v poklidu dojít až do Molag Mar.
Pokud chcete do Molag Amur dojít z oblasti Ascadijských ostrovů (nížina mezi Vivecem, Pelagiadem a Suranem), tak je nejlepším řešením dojít nejprve do Suranu, protože severní a západní okraj Ascadijské nížiny je lemován pásem hor. Na sever od Suranu můžete seskočit do koryta řeky Nabie a přeplavat až k ústí jezera, odkud se opět snadno dostanete k dungeonu Vandus (jako při cestě z Balmory). Další možností je opustit Suran jižní cestou a vydat se podél pobřeží na východ. Dojdete tak rovnou k pevnosti Telasero. Od ní vede severní cesta směrem k jezeru Nabia anebo se opět můžete vydat dále na východ, dokud nedojdete do Molag Mar.
Procházky Molag Amurem jsou ve skutečnosti velmi zrádné, protože místní foyady vytvořily napříč pohořím různě se klikatící stezky, takže je snadné sejít z cety. A to i když se držíte značených cest. Rozcestníky je totiž lehké přehlédnout. Další komplikací je množství potvor a celkově nepřehledný terén, kdy máte v první chvíli pocit, že všechny cesty vypadají úplně stejně. Časem však zjistíte, že v pohoří je několik orientačních bodů, podle kterých snadno rezeznáte, kudy a kam jdete. Ono to obecně platí pro celá lávová pole.
Od Vanduské rodinné hrobky jsem se na jistotu vydal na východ, dokud jsem nedošel ke křižovatce rozdělující cestu na severní a jižní směr. Hned první křižovatka po cestě taky vede na jih, ale cesta končí ve slepé uličce u daedrických ruin Bal Ur. Pozici těchto ruin je dobré si zapamatovat, zejména pokud se někde na Vvardenfellu nakazíte vampyrismem a prošvihnete včasnou léčbu. Severní cesta vede na popelavé pláně a odtud až k okraji vychodního pobřeží. Na nějaký větší průzkum jsem však nebyl dostatečně vybaven a tak jsem se snažil držet směrovek, které mě po jižní cestě naváděly do Molag Mar. Nějak jsem však neodhadl situaci a podlehl jsem dojmu, že Molag Mar je mnohem blíže, než ve skutečnosti je. Byl jsem proto rád, když jsem v dáli zahlédl alespoň obrys pevnosti Telasero.
Telasero je zčásti zaváté popelem, takže ven kouká jen vršek pevnosti. Místní propylonová komnata propojuje Telasero s pevnostmi Marandus a Falensarano. Na průzkum vnitřku to prozatím také není, protože Telasero je domovem popelavých zrůd, což jsou potvory spojené s Šestým rodem a nemocí těložer. Ostatně nepřátelská je většina pevností. V jejich okolí sice můžete narazit na neutrální NPC, ale jakmile vstoupíte dovnitř, tak vás NPC začnou nemilosrdně napadat. To samé platí i o řadě daedrických ruin, které často obývají různé kulty.
Kousek od pevnosti jsem narazil na další značení, které mě vrátilo na hlavní cestu podél pobřeží. U Ravirské rodinné hrobky jsem se pak srazil s tužším kostlivcem. Tahle hrobka je celkově zajímavá, protože jestli si to dobře pamatuji, tak hrobka je domovem jednoho z místních klanů upírů. Odhodil jsem proto zvědavost stranou a vydal se dál na východ. Kousek za zatáčkou se už rýsoval obrys bahnoměrky.
Molag Mar
Molag Mar slouží jako základna pro poutníky, kteří putují k posvátným horám Kand a Assarnibibi. Základna má tvar čtvercové pyramidy a je rozčleněna do několika samostatných pater. Nejde přitom o architektonický unikát, například město Vivec se skládá hned z celé soustavy těchto jednotek, proto bude dobré si strukturu Molag Mar popsat blíže.
Samotná stavba stojí na mořském dně a má celkem čtyři hlavní patra (stupně). Jedno je pod a tři jsou nad úrovní hladiny. První a druhé patro lemují široké ulice, které zároveň tvoří jakýsi ochoz. Třetí patro se pak nachází přímo na vrcholu pyramidy. Přechod mezi patry je možný jak vně, tak i zevnitř. Po obvodu jsou jednotlivá patra propojena soustavou tunelů, takže se snadno dostanete z prvního patra až na vrchol. Stačí přejít můstek spojující pyramidu s břehem a najít nejbližší tunel směřující nahoru.
V případě Molag Mar tvoří první patro jen obvodová zeď s ulicí (ve Vivecu jsou zde přítomny ještě jednoduché ubykace popř. služby). Na ulici najdete dvojici poklopů, kterými můžete sestoupit do stok. Ze stok pak můžete zevnitř vystoupat do tzv. kanálů, což je mezipatro mezi stokami a prvním patrem pyramidy. Z kanálů se po schodišti dostanete do tzv. pasu, což je dvoupatro, které zahrnuje vnitřek prvního a druhého patra pyramidy. Na vrchol pyramidy už se zevnitř nedostanete, takže je potřeba z pasu vyjít ven a najít přístupový tunel po obvodu. Ubykace na vrcholu stavby jsou opět dvoupatrové (zasahují do úrovně druhého patra, ale nejsou tu s ničím propojeny).
Veškerý život v Molag Mar je soustředěn do pasu a na vrchol pyramidy. Jde o různé obchody, chrám, ubykace a sídlo správců. Ve stokách je možné narazit na pár krys a jednu popelavou zombii. Kanály jsou oproti tomu zcela bez života. Dohled nad Molag Mar a okolím vykonává rod Redoran, který zde udržuje smíšenou posádku Štítonošů a Vysvěcenců (podobně jako je tomu v Bráně duchů). O dopravu se stará bahnoměrka, popř. je možné využít loďní dopravu. Molag Mar se tak stává neocenitelným útočištěm pro všechny, kdo se vydávají na výpravy v pohoří Molag Amur anebo se pokoušejí dostat ke svatyni Azury v jihovýchodní části ostrova.
Pro mě to návštěvou základny skončilo, protože jsem se až příliš odchýlil od původního plánu. V současné chvíli tu beztak nemohu nic plnit, takže bylo na čase nasednout na bahnoměrku a vydat se zpět do Balmory.
Ach ta skleróza
Po návratu do Balmory jsem se stavil za Ranis a konečně z ní vymáčkl i info o Llararu Berelothovi. Ranis po mě chtěla, abych Llarara přesvědčil ke vstupu do cechu mágů. Vyrazil jsem proto do Suranu, seskočil do koryta řeky a zopakoval si cestu do Sulipundu. Llarara jsem uplatil a bylo hotovo. Není to zrovna levné, ale kdo by chtěl ušetřit, tak Llarar má na stole vyskládaných něco přes 400 Septimů, což je shodou okolností obnos, který na jeho podplacení potřebujete. Není nad to, uplatit ho jeho vlastními penězi :). Jenomže já jsem křižák, takže jsem to zacáloval ze svého.
Ze Sulipundu jsem se vrátil na křižovatku k Marandusu a odtud jsem zamířil lávovými poli na západ. Chtěl jsem si prostě jen vyzkoušet alternativní cestu do Balmory a zároveň se porozhlédnout po okolí, abych získal představu o poloze místních dungeonů.
Ranis mě po návratu pochválila a poslala mě vyřešit nezákonný trénink magie Obnovení do hospody u Jižní zdi v Balmoře. Byl za to zodpovědný argonian Jen-On-Tam-Stojí. Mohl jsem se s ním domluvit výměnou za možnost placeného tréninku dovedností, ale jelikož placený trénink nepotřebuji, tak jsem ho prostě ukecal, aby s učením magie přestal. Další úkol pak spočíval v doprovodu čaroděje Itermerela do hospody Na půli cesty v Pelagiadu. Zároveň jsem od něj měl získat jeho zápisky (dal mi jejich kopii jako odměnu). Poté mě Ranis poslala zabít vyznavačku nekromancie Tashpi Ashibael do Maar Ganu. Jenomže se mi to trošku popletlo a zamířil jsem místo toho do Gnaar Moku :). Cestou jsem vynechal všechna možná NPC s úkoly, abych se zbytečně nezdržoval.
Gnaar Mok je malá rybářská osada na Trpkém pobřeží. Je o něco větší než Hla Oad a dokonce tu najdeme dům správce (správcem Gnaar Moku je Almse Arenim z rodu Hlaalu). Místní lodní doprava převáží pasažéry do Hla Oad a Khuulu. Prošel jsem Gnaar Mok hezky dům po domu, ale Tashpi Ashibael jsem hledal marně.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 12, 2024, 13:32:40
Já myslim, že jsem přišla na hlavní důvod, proč jsem před těma dvaceti lety toho Morrowinda hrála, a pak už nikdy. Celý je to o tom, že tenkrát to se mnou hráli další lidi z rodiny. Pro mě samotnou je ta hra nehratelná, protože jak nemám šipku, za kterou můžu běžet, tak du prostě dopředu a basta. Číst stohy textu? Když neni označeno, co jsem už četla, nebo co je důležitý? Ne, díky, jdu se projít. Takhle když to hraješ ty, Elemire, tak si pročtu deníček, udělám "ahaaa", zaběhnu za nějakejma těma lidma a je to dobrý.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 13, 2024, 07:27:46
Já tenkrát u Morrowindu zprvu vydržel hlavně kvůli lukostřelbě a pořádné alchymii. Líbila se mi ta mechanika, kdy je potřeba nejen odhadovat výšku výstřelu, ale zároveň u toho počítat s rostoucím opotřebováním luku. Alchymie pak byla jasná, tohle mi do té doby neumožnila žádná jiná hra.
Problém nastal s příběhem a tím vším kolem, protože těch textů jsou opravdu kvanta a zprvu to vypadá i docela zmatečně. Obzvlášť, když se pustíš po hlavní lince a do toho začneš dělat gildy, což poprvé udělá asi každý. Za chvilku jsem měl v těch jménech a místech zmatek. Opakování topiků je pak další problém, stejně tak kvanta vyplňových NPC. Takže jsem to ve finále taky jenom prolítával. Naštěstí to takový problém není, protože vše podstatné beztak proběhne v rámci hlavní linky, takže to kolem jsou jen doplňkové informace.
Jak se držím na nízkém levelu, tak je to i zajímavější, protože mě to nutí k větší opatrnosti, ale na druhou stranu to zase významně prodlužuje herní dobu.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 19, 2024, 14:26:16
Aby to nevypadalo, že jsem se na hru vybodl ... ;)
Původní předpoklad postupu hrou o víkendu definitivně selhal, za což může hlavně moje chatrná paměť. Cechy se mě totiž snaží úpěnlivě hnát po celém ostrově, takže nestíhám tvořit geografické popisky. Z druhé strany jsem pak v tomto rozletu limitován nízkým levelem postavy a s tím souvisejícími nízkými úrovněmi dovedností. No a díky tomu zase nemohu postupovat v hierarchii cechů, takže jsem se dostal tak trochu do pasti :). V průběhu noci se pokusím sesmolit část za Ald'ruhn a Gnisis a vrátím se k tomuto problému v detailnějším rozboru.
Taky se mi konečně podařilo zjistit, jak přechytračit tmavé screenshoty - prostě stačí použít louči nebo kouzlo Světla :). Díky tomu už budu moci postovat screenshoty interiérů, které doteď byly celkem k ničemu.
Další pozitivní zprávou je možné zprovoznění TESO ze staré instalačky. Zatím tedy ještě nejásám, protože bethesdí klient nejprve stahoval pár velkých patchů, potom mi nabídl opravu celé instalačky a teď se pro změnu stahují jiné (a ještě větší) patche, takže vůbec netuším, kdy a jak to skončí. Pokud by se však zadařilo, tak bych sem postnul nějaké screenshoty vzhledu Morrowindu z TESO, aby byl vidět ten rozdíl.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 21, 2024, 16:20:08
Já mám zatim pauzu, hraju Shapez a číhám na pokračování.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 24, 2024, 11:54:56
Nakonec se mi podařilo Elder Scrolls Online (ESO) zprovoznit a tak jsem toho hned využil. Před pěti lety jsem skončil na ostrově Stros M'Kai, což souvisí s příběhem, který se mi odemknul při návštěvě provincie Daggerfall. No a tady jsem se nějak zapletl do války aliancí. Ostrov Stros M'Kai se nachází severozápadně od pevninské části provincie a v dějinách Tamrielu sehraje významnou roli ještě v rámci příběhu The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). Ostatně v ESO se nacházíme v 5. století 2. Éry, konkrétně v roce 582 (zkráceně se to zapisuje 2E 582), tedy necelých 300 let před Redguardem. Příběh Redguardu se odehrává v roce 864 2. Éry (2E 864) a popisuje jednu epizodu z počátku vzestupu císaře Tibera Septima, který vešel do dějin jako sjednotitel Tamrielu a také jako bůh Talos. Tiberu Septimovi se podařilo sjednotit většinu Tamrielu pod svou vládou v roce 896 a tím zároveň 2. Éra končí. Jen pro úplnost, příběh The Elder Scrolls: Morrowind se odehrává v roce 427 3. Éry (3E 427), což je nějakých 741 let po ESO. Není proto divu, že Vvardenfell vypadá v ESO trošku jinak než v TES: Morrowind.
Já si to samozřejmě nechám až na nějaký další příspěvek, kdy budu mít zpracovanou větší část geografie Vvardenfellu, hlavně k tomu potřebuji Vivec, nicméně už teď mohu prozradit, že mnoho míst vypadá v ESO úplně jinak. Např. Balmoru byste poznali jen podle přítomnosti řeky Odai, naopak Seyda Neen nebo Gnisis vypadají velmi podobně. Největším problémem ESO je však komprese světa, protože Vvardenfell je v ESO podstatně menší. Díky tomu pak moc nesedí vzdálenosti řady významných objektů a míst (např. ruiny daedrické svatyně Assarnatamat jsou v ESO doslova připláclé k okraji Balmory, kdežto v TES: Morrowind musíte nejprve vstoupit do foyady Mamaca a jít kus cesty na sever). Poněkud zvláštně to pak působí ještě z pohledu výškové členitost ostrova, kdy se třeba okraje údolí poměrně rychle zvedají, takže rozlehlé oblasti jako Balmora se pak musí popasovat se značným převýšením. Komprese se samozřejmě nevyhnula ani rozlehlým objektům, jako je například pyramida Molag Mar nebo různé pevnosti. Jejich velikosti se z venčí významně scrkly. V případě Molag Mar, kam je narozdíl od pevností možné vstoupit, je scvrklý a velmi zjednodušený i interiér.
Ale teď zpět k Morrowindu ...
Po minulém dobrodružství v pohoří Molag Amur jsem se dostal na dosah levelu 3 a získal jsem nový směr - osadu Maar Gan. Svůj cestovní omyl se záměnou Maar Gan za Gnaar Mok už jsem odhalil, takže jsem se rozhodl, že bych to vzal jedním vrzem a krom Maar Ganu bych rovnou popsal město Ald'ruh, Gnisis a rybářskou osadu Khuul. Z hlavních bodů západního pobřeží by mi tím pádem zbyl už jen Vivec a sousedící Ebonheart. Nicméně těch si časem užiju až až, tedy hlavně Vivecu ... no, tedy alespoň tak jsem to předpokládal, protože práce pro cechy mě měla do Vivecu dovést. Jenomže jak už víte, celá věc se poněkud zkomplikovala ;).
Ald'ruhn
Ald'ruhn se považuje za druhé největší město na Vvardenfellu, ale tady je nutné podotknout, že městem se na Vvardenfellu myslí klasická výstavba složená z domů, protože co do rozlohy a počtu obyvatel je největší Vivec. Jenomže Vivec není tak úplně město, podobně jako Molag Mar. Navíc nejde o pevninské stavby - Molag Mar a Vivec jsou postaveny na moři. Ald'ruhn je rozlohou jen o něco menší než Balmora, takže se vám na první pohled může zdát, že jsou obě města stejně velká. Celý tenhle dojem umocňuje i fakt, že v Ald'ruhnu najdete totožné služby a celou řadu obchodů. Nicméně na počet staveb je Ald'ruhn chudší. Jen pro ilustraci stačí kouknout na následující dvojici obrázků, kde je rozdíl ve velikosti obou měst již zřejmý.
Ald'ruhn...
Balmora ...
Než se podíváme na město samotné, tak si řekneme něco málo k jeho geografii. Ald'ruhn je postavený na západním okraji Rudé hory, konkrétně v jižním výběžku tzv. Popelavých zemí. Ze severu a východu je město obehnáno masivem hor, takže hlavní přístupová cesta se nachází na západním okraji města, kde spojuje Ald'ruhn s obchodní stezkou na trase Balmora-Caldera-Gnisis. Na jihovýchodě je pak město spojeno s nedalekou pevností Buckmoth (sídlo císařské legie), odkud vede stezka dále do Brány duchů a foyady Mamaca. Horský pás mezi Ald'ruhnem a Calderou je možné překročit i pešky, čímž se ocitnete mezi pevností Buckmoth a daedrickými ruinami Ramimilk, ale není to zrovna nejbezpečnější a neschůdnější cesta do Ald'ruhnu. Pokud byste město opustili po obchodní stezce a hned za branou odbočili na sever (okolo bahnoměrky), tak se dostanete na planiny Popelavých zemí. Jde o mírně zvlněný pás pokrytý sopečným popelem, který je z východu i západu ohraničen vysokým pohořím. Na severu Popelavých zemí se nachází město Maar Gan a zhruba v polovině cesty mnezi Ald'ruhn a Maar Gan je Bal Isra - místo pro výstavbu domu, pokud se přidáte k rodu Redoran.
Bahnoměrka vás z Ald'ruhnu zaveze do Balmory, Gnisis, Khuulu a Maar Ganu, což je docela fajn. Ostatně Ald'ruhn slouží pro severní trasy jako přestupní stanice, protože do Gnisis, Khuulu a Maar Ganu se přímo z Balmory nedostanete a musíte v Ald'ruhnu přestupovat. Další možnosti cestování nabízí místní cech mágů, popř. tu stejně jako v Balmoře fungují návratová kouzla do svatyň (Zásah Almsivi a Božský zásah).
Poznámka: cestování může být v Morrowindu docela komplikované, obzvláště pokud se chcete odněkud z lávových polí rychle dostat do civilizace a pak se stejně rychle vrátit zpět. Do civilizace se snadno dostanete s pomocí Zásahu Almsivi nebo Božského zásahu, ale zpět už to bude horší. Nicméně není to nemožné ;). Slouží k tomu dvojice kouzel - Mark a Recall (na české ekvivalenty názvů si teď bohužel nevzpomenu, protože je zatím ani nemám v repertoáru). Funguje to podobně jako Lloydův maják v Might and Magic, akorát si tím můžete nastavit jen jednu aktuální značku pro návrat. Co si z dřívějška vybavuji, tak jsem měl obě kouzla na nějakých předmětech (rukavice a ještě něco), ale dají se zakoupit i v podobě svitků a lektvarů.
Na chvilku se vrátím k Bal Isra, kde si po připojení k Redoranům můžete postavit svůj vlastní dům (Indarys Manor). Ono se to může na první pohled zdát jako dost odlehlé a pochmurné místo, ale věřte, že jsou mnohem horší místa k bydlení :). Např. za rod Telvanni si budete moci postavit svou vlastní věž Tel Uvirith na místě, které se jmenuje Uvirith's Grave. Jde o sopečnou pláň na severu pohoří Molag Amur, odkud to máte do civilizace setsakramentsky daleko. Navíc se stanete sousedy nedalekého upířího klanu :D.
A teď se vrátíme k městu. Pokud do Ald'ruhnu dorazíte bahnoměrkou, tak se vám naskytne úžasný pohled na místní architekturu, která kopíruje organický styl korýšů. Ostatně hlavní budova města, Manor District, se nachází v ulitě dávno zemřelého kraba (Skar). Je to prostě něco úplně jiného, než co byste v těchto končinách čekali. Celou atmosféru tohoto místa pak dodkresluje okolní sopečná krajina a časté sopečné bouře. Většinové obyvatelstvo Ald'ruhnu tvoří dunmerové a město je také mnohem méně přívětivější k cizincům. Ald'ruhn má pod palcem rod Redoran, jeho rada a nejvyšší šlechta sídlí právě ve Skarovi. Radními jsou Brara Morvayn, Hlaren Ramoran, Athyn Sarethi, Garisa Llethri, Miner Arobar a Bolvyn Venim. Opět nebudu zabíhat do podrobností, protože jsem si za svůj rod vybral rod Hlaalu, takže rody Redoran a Telvanni pro mě teď nemají význam, nicméně všechny tři velké rody jsou součástí hlavní linky, takže na ně ještě dojde.
Vynechám prozatím i podrobnosti k místním cechům, protože mě s úkoly ženou do dalších nových oblastí nebo u nich nesplňuji požadavky pro postup, takže je zbytečné pro ně plnit úkoly (hra mi ty tituly udělí zpětně, ale není důvod pospíchat). V Ald'ruhnu jsem se dostal čerstvě na level 3, takže ani není divu. Přímo ve městě je cech zlodějů (sídlí v hospodě Krysa v hrnci a vede ho Ropuší jazyk), cech mágů (vede ho Edwinna Elbert), cech bojovníků (vede ho Percius Mercius) a chrám Tribunalu (vede ho Methal Seran). Uvnitř Skara je Morag Tong (vede ho Goren Andarys) a v pevnosti Buckmoth je císařská legie (vede jí Raesa Pullia, kapitulu pak řídí Imsin Zasněná) a císařský kult (vede ho? kněz Hean).
Poznámka: s císařskými pevnostmi je to trošku komplikovanější, protože každá pevnost má svého velitele, svého správce a kněze. No a zrovna u pevnosti Buckmoth si nejsem jistý, kdo je z pohledu cechů (gild) za co zodpovědný. Až se časem přidám k císařské legii a kultu, tak to pak shrnu v jednom komplexním příspěvku.
U cechu mágů postává Louis Beauchamp, stavitel vzducholodí, který má drobný problém ... při nedávném testu jeho nové vzducholodi došlo k nehodě a posádka je i s lodí nezvěstná. Stopy vedou na Solstheim. Jde o úkol z datadisku Bloodmoon, takže jsem loadnul a Louise jsem napodruhé vynechal, ať se mi úkoly Bloodmoonu nepletou do základní hry. Na východ od Skara stojí Morvayn Manor, které je zamořené potvorami nakaženými těložerem. Pod schodištěm leží mrtvola Remase Morvayna, redoranského radního, který byl zřejmě členem nějakého záhadného kultu (a manželem radní Brary Morvayn). V jeho soukromé svatyni jsem totiž našel podivnou sošku z popela (Morvaynina soška z popela). Na téma sošky si lze promluvit s Hanarai Assutlanipal, která se na sošku podívala a ihned na mě zaútočila. Podle jejího jména a reakce usuzuji, že Remas se zapletl s kultem jednoho z místních ashlanderských kmenů.
Při průzkumu města jsem narazil na informaci, že jistý Ienas Sarandas prohrál veškeré své jmění na závodech guarů. Navíc dluží Tirasovi Sadusovi 50 Septimů za ručně vyrobený ashlanderský semišový opasek. Ienas bydlí poblíž vstupu do Skara (kousek od hospody Ald Skar), ale platit zatím nehodlá. Místo toho mě požádal, ať nějakou dobu počkám, protože dostal skvělý tip, jak získat plno peněz. Nechal jsem ho tedy být a uvidím, jak se to celé vyvrbí.
V Ald'ruhnu se navíc nikdo netají tím, že radní rodu Hlaalu, Orvas Dren, je hlavou Camonny Tong. Holt už nejsem na území rodu Hlaalu, takže si tu nikdo nemusí dávat pozor na jazyk. Ostatně jde o konkurenční rody, které si jdou občas po krku. Rod Redoran si nade vše váží cti a to je věc, kterou rod Hlaalu v průběhu let ztratil. Vlastně mi jsou z pohledu morálního kodexu redorani mnohem blíže, ale já chci prostě svou základnu na jihu, mimo dosah sopečných bouří. Navíc se časem Orvase Drena zbavím a rod Hlaalu budu moci opět pozvednout.
Ve městě bydlí také Gildan, jeden z trenérů Čepelí, ale moc nového jsem se od něj nedozvěděl. Zajímavou postavičkou je i jeden místní hrnčíř, ke kterému se váže neméně zajímavý úkol, akorát si teď nejsem jistý, kdo to přesně je, protože výrobou keramiky se v Ald'ruhnu zabývá více lidí :). Budu si muset počkat, dokud na ten úkol nedojde. A to by bylo prozatím k Ald'ruhnu asi vše. Před odchodem z města jsem ještě navštívil cech mágů, abych si prohlídl místní nabídku kouzel a krom pár drobností jako je léčba zhoubné nemoci se mi podařilo naučit Zásah Almsivi a Světlo (konečně mohu típat hezké screenshoty v interiérech). Získat některá kouzla, klidně i ta úplně základní, není tak jednoduché, protože každý učitel nabízí trošku něco jiného a třeba Světlo se v Balmoře (a ani v Caldeře) opravdu naučit nejde a musíte si pro něj dojít do Ald'ruhnu. Jakmile jsem byl hotov, tak jsem vyrazil k bahnoměrce a vydal se do Maar Ganu.
Maar Gan
Maar Gan se nachází v severní části Popelavých zemí, daleko od všech obchodních cest. Jedinou spojnici s civilizací tvoří "nedaleká" přítomnost Ald'ruhnu. Ostatně ten jsem nechal na následující mapce záměrně viditelný, aby bylo zřejmé, jak je Maar Gan situován oproti dalším významným bodům na mapě. Na severozápadě mapy je vidět přístav Khuul, který nám neomylně signalizuje, že se nacházíme poblíž severního okraje ostrova. Na severovýchodě mapy je sice vidět ještě kousek jakési "pevniny", ale to je ve skutečnosti jeden z ostrovů, který patří do souostroví Sheogorath. Pokud byste se vydali podél pobřeží na východ, tak pohodlně přejdete do nížiny východní části Vvardenfellu.
Městečko samotné je obklopené vysokými horami, které ho oddělují od další významné foyady - Bani-Dad. Ta se táhne od Rudé hory severozápadním směrem a končí až v moři. Foyada Bani-Dad tak tvoří poměrně výrazný předěl mezi nížinou Západního Gashe a severem ostrova. Pokud se na mapu podíváte pozorněji, tak si nelze na severu nevšimnout podobné struktury povrchu, jaký mají Popelavé země. A skutečně, vzhled severu ostrova je podobný Popelavým zemím.
Přímo na severu je vidět tábor Urshilaku, jednoho ze čtyř významných kmenů lidu z pustin (další tři jsou Ahemmusa, Zainab a Erabenimsun). Urshilaku jsou z nich asi nejméně militantní a časem mě sem zavede úkol od Caida Cosada ohledně Nerevarinova proroctví. Na jih od Valenvaryonu se nachází dvojice dalších pevností. Falasmaryon a jedna "bezejmenná" pevnost. Samozřejmě není problém se k pevnosti přiblížit a tím její název odhalit, nebo se prostě jen podívat na podrobnou mapu na UESP Wiki, takže vám její název prozradím. Jde o Kogoruhn. Je to místo, kde se dá poměrně lehce získat část brnění Ordinátorů - jeden tu leží mrtvý na střeše. Z živého Ordinátora zbroj tak snadno nezískáte a navíc je to dost riskantní, protože Ordinátory si proti sobě rozhodně poštvat nechcete ;). Jde totiž o chrámovou stráž, která slouží lordu Vivecovi, tedy jednomu z bohů Tribunalu. Nošení ordinátorské zbroje není proto bez rizik, jakmile vás v ní nějaký Ordinátor uvidí, tak na vás bez varování zaútočí. To platí zejména o návštěvě Vivecu.
Nález mrtvého Ordinátora na střeše Kogoruhnu nebyla náhoda. Ordinátoři jsou ze své podstaty zapřísáhlí nepřátelé Šestého rodu, stejně jako jejich pán lord Vivec, takže pronásledují jeho členy kde se dá. No a sever ostrova býval kdysi výspou Šestého rodu. I dnes se zde nachází jeho významné pozůstatky, což platí zejména pro pevnost Kogoruhn. Nebudu zabíhat do podrobností, na to je ještě času dost, jen si vás dovolím upozornit, abyste se Kogoruhnu pokud možno co nejdéle vyhýbali. Je s ním spojený jeden úkol z hlavní linky, který má dalekosáhlé důsledky a mohli byste si tak hned na počátku pokazit jeden aspekt hry - tedy za předpokladu, že byste návštěvu Kogoruhnu vůbec přežili ;). Svatyň Šestého rodu, jak se podobným místům říká, je ve hře celá řada a jde o vskutku nebezpečná místa.
Maar Gan je významné poutní místo pro věřící Tribunalu, což jsou obecně místa, která uchovávají vzpomínky na činy lorda Viveca, podobně jako Pole Kummu u jezera Amaya. Místní chrám byl vystaven okolo balvanu, kterým kdysi daedra Mehrunes Dagon ohrožoval dunmery v okolí. Lord Vivec upoutal Mehrunovu pozornost tím, že se mu začal vysmívat. Rozzuřený Mehrunes pak mrštil balvanem po Vivecovi a tím Vivec dunmery zachránil. Na památku tohoto činu byl postaven chrám a na připomínku hanby Mehruna Dagona tu musí stát stráž daedra Anhaedra. Krom chrámu je dalším významným bodem Maar Ganu místní základna, která slouží jako sídlo křižáku a jiných ochránců víry. Jejich úkolem je ochraňovat poutníky před všemožnou havětí, která do Maar Ganu proniká skrze nedaleký Duchoval. Maar Gan je jinak plně v rukou rodu Redoran.
Mě sem v tuto chvíli zavedl úkol pro balmorský cech mágů, takže jsem poblíž chrámu vyhledal obydlí Tashpi Ashibael, údajné nekromantky. Nakonec se ukázalo, že Tashpi je ve skutečnosti léčitelka. Před nějakou dobou dostala nabídku vstoupit do cechu mágů, ale ke své smůle jí odmítla. No a jak už víme, Ranis nemá odmítnutí ráda, a proto se rozhodla Tashpi nejprve očernit a pak odstranit. Slíbil jsem jí, že jí nechám pokojně odejít a Ranis zalžu, což se mi bez problémů povedlo. Pro Ranis jsem tak splnil vše, co šlo a pro další úkoly si mám dojít do Ald'ruhnu nebo dalších sídel cechu mágů.
Na jihovýchodě od Maar Ganu je ještě dvojice zajímavých míst - malý tábor s příslušníky jednoho z kmenů z pustin a Huleenina chatrč. Domorodci mě bez váhání napadli, takže s nimi jsem byl hotov rychle. V táboře jsem navíc nenašel nic zajímavého. Huleenina chatrč je oproti tomu něco úplně jiného, protože uvnitř jsem se střetl s rarachem. Jde o druh nižší daedry a jako takový je nezranitelný běžnými zbraněmi. Jako křižák umím jedno útočné kouzlo, ale na docela nízké úrovni a s vysokou pravděpodobnosti selhání. Naštěstí se mi zadařilo a rarach padl. V zamčeném pokoji jsem pak našel Listiena Bierlese, Huleenina učedníka. Listien chtěl svou učitelku ohromit a tak se odhodlal vyvolat daedru, jenže se mu to moc nepovedlo a zlomyslný rarach ho snadno obelstil. Nevědomky jsem tak splnil úkol pro aldruhnský cech mágů, takže jsem při pozdějším rozhovoru s Edwinnou Elbert získal rovnou odměnu.
Gnisis a okolí
Gnisis se nachází na západním pobřeží, zhruba na úrovni Maar Ganu. Na první pohled by se mohlo zdát, že jde jen o zemědělskou vesnici, která vznikla okolo malého prosperujícího dolu na vejce, ale zdání klame. Uprostřed vesnice stojí chrám Tribunalu, ve kterém se ukrývá artefakt Vivecova maska, jde tedy o další významné poutní místo. O ochranu okolí se stará císařská legie z nedaleké pevnosti Darius - a ani tady se nenechte zmást. Pevnost vypadá z venčí jako brána, ale to je tím, že interiér pevnosti byl vytesán do skály. Pevnost Darius je navíc významná tím, že právě zde probíhá nábor nováčků do císařské legie.
Místní důl je v současné době mimo provoz, důvodem je nákaza kwamí královny, takže důl je zároveň nepřístupný - je potřeba získat povolení. Pokud si dobře vzpomínám, tak jde o úkol císařské legie, proto jsem se do dolu ani nepokoušel dostat. Propustku je ovšem možné získat i od obchodníka Hetmana Abelmawii. Zajímavá je v Gnisis ještě věž Arvs-Drelen, která obsahuje vyvolávací komnatu s tuhou daedrou. V tuhle chvíli to bylo nad mé síly. Dopravu v Gnisis zajišťuje bahnoměrka, která vás dopraví do Ald'ruhnu, Maar Ganu, Khuulu nebo Seyda Neen.
Severovýchodně od Gnisis je přístav Khuul, což je ale ve skutečnosti jen malá rybářská vesnička. Mezi Gnisis a Khuulem pak leží základna Ald Velothi, která sousedí se stejnojmennou vesničkou. Khuul je i přes svou nepatrnou rozlohu významným přístavem, protože se odtud dá vyplout směrem na Solstheim (datadisk Bloodmoon) nebo do Gnaar Moku či Dagon Felu (soustroví Sheogorath). A naopak, Ald Velothi je sice také rybářskou vískou, ale dopravní loď byste tu hledali marně. Ald Velothi nemá dokonce ani bahnoměrku, takže sem musíte doputovat buďto z Gnisis nebo z Khuulu (bahnoměrka z Khuulu vás dopraví do Maar Ganu, Ald'ruhnu nebo Gnisis).
Ald Velothi je pod správou rodu Redoran, ale nejde o příliš bezpečné místo. Nedávno se poblíž vesnice objevil tábor lidu z pustin a záhy na to došlo k únosu Madury Seran. Podařilo se mi naštěstí dohodnout s jejich vůdcem Abasselem a Maduru jsem za 500 Septimů vykoupil a dovedl zpět na základnu. Poté jsem se vrátil do Ald'ruhnu, abych si promyslel, co dál.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 25, 2024, 16:56:44
Teď se dostávám k nejtěžší popisné části Vvardenfellu - svatému městu Vivec ...
Vivec je na popis jednoznačně nejkomplikovanějším místem ve hře a dodnes je to moje noční můra :). Za celou dobu co hraji hry, si nevybavuji nic tak komplikovaného, kde bych i po desítkách hodin dokázal zabloudit (v případě Vivecu opravdu doporučuji dělat si poznámky). Důvodem je fakt, že Vivec je složený z celé řady pyramid podobných základně v Molag Mar, přičemž vnitřek pyramid je dost proměnlivý. Pokud něco/někoho hledáte, tak si musíte pamatovat nejenom jméno daného místa/osoby, ale i konkrétní pyramidu a její úroveň (stoky, kanály, vnější nebo vnitřní pas, náměstí). K tomu si musíte pamatovat, jak jsou jednotlivé pyramidy propojeny, abyste si zbytečně nekomplikovali přesun mezi jednotlivými místy ve Vivecu. Nicméně začneme tradičně geografií.
Vivec se nachází na jihu Ascadijských ostrovů, což je nížinná oblast plná svěží vegetace, kterou jsme si již popisovali v souvislosti s pevností Pelagiad nebo Suranem, které se nacházejí v okolí jezera Amaya. Pevnina zde postupně ustupuje Vnitřnímu moři a tak zde vzniklo hned několik ostrovů. Město Vivec je podobně jako základna Molag Mar postavené v mělké pobřežní vodě a tvoří tak přirozenou spojnici mezi jednotlivými ostrovními oblastmi. Na sever od města se nacházejí bohaté plantáže rodu Hlaalu, který má ostatně celou oblast pod palcem, a kousek na severovýchod od čtvrti Telvani jsou již z dálky vidět rozlehlé ruiny daedrické pevnosti Ald Sotha, skryté základny Temného bratrstva.
Cestování po okolí je díky povaze terénu velmi snadné, celá oblast je protkána bezpočtem cestiček a jednotlivé ostrovy jsou propojeny mosty. Do Vivecu se můžete podívat ihned po příjezdu do Seyda Neen, není to tak daleko a cesta je celkem bezpečná. Alternativou je jízda na bahnoměrce, která vás ze Seyda Neen do Vivecu také doveze. Z Vivecu se pak dá pokračovat do Suranu, Molag Mar, Balmory anebo se vrátit do Seyda Neen. Krom bahnoměrky nabízí Vivec i lodní přepravu, která vás dopraví do Hla Oad, Ebonheartu, Molag Mar nebo Tel Branory. Obě dopravní stanoviště, loď i bahnoměrka, se nacházejí kousek od sebe nedaleko mostu do Cizinecké čtvrti Vivecu.
Na západ od Vivecu se nachází císařská základna Ebonheart, která funguje krom jiného jako přístav (přeprava do Hla Oad, Sadrith Mora, Tel Branory a Vivecu) a centrála Východocísařské obchodní společnosti. Pro nás je ovšem důležitější, že Ebonheart je správní sídlo celého Vvardenfellu. Sídlí zde vévoda Vedam dren, velmistr rodu Hlaalu, a poradní koncil, který určuje pravidla a vytváří zákony. Ebonheart tak představuje přímé propojení samosprávy ostrova s císařskými úřady. V případě nainstalovaného datadisku Tribunal se na hradbách základny vyskytuje legionář Apelles Matius, za kterým vás pošlou všechny městské stráže ihned poté, co jim oznámíte, že vás během spánku napadl záhadný zabiják. Apelles vás pro změnu pošle dovnitř za kouzelnicí Asciene Rane, s jejíž pomocí se tajně odteleportujete do Mournholdu, hlavního města Morrowindu.
Vivec
Nebudu zabíhat do přílišných podrobností co se úkolů týče, ty si nechám na později. Nyní to vezmu čistě popisně, abychom získali alespoň hrubou představu o tom, čím "město" Vivec je. Vivec bývá označován za svaté město a díky své rozloze by si bezpochyby zasloužil označení největší město Vvardenfellu. Má to ovšem háček. Jak jsem již zmíňoval, Vivec je složený z několika samostatných pyramidových staveb (konkrétně jich je 9), které se označují jako kantony. Všechny kantony stojí ve vodě a každý z nich funguje jako samostatné město. Vivec je tedy v podstatě jednou velkou aglomerací, přičemž každý kanton svou velikostí a počtem obyvatel ani zdaleka nepřevyšuje Balmoru nebo Ald'ruhn, proto to zapovězené prvenství.
Aglomerace Vivecu je s okolní pevninou spojena trojicí kantonů - Cizinecká čtvrť, čtvrť Hlaalu a čtvrť Telvanni. Na ně pak navazují tzv. vnitřní kantony. Na Cizineckou čtvrť a čtvrť Hlaalu se napojuje Redoranská čtvrť a na čtvrť Telvanni se napojuje Aréna, která je zároveň propojená s Redoranskou čtvrtí. K Redoranské čtvrti se z jihu napojuje čtvrť svatého Delyna, na Arénu pak čtvrť svatého Olmse (obě čtvrti svatých jsou taktéž propojeny navzájem). Na čtvrť svatého Delyna a Olmse se z jihu napojuje Nejsvětější chrám a na něj je pak napojen Vivecův palác.
Každý kanton představuje několikastupňovou pyramidu, po které se dá pohybovat z venčí i zevnitř. První stupeň pyramidy je vždy pod vodou, takže ho pro jednoduchost vynechám a budeme počítat jen stupně nad úrovní mořské hladiny. Kanton s Cizineckou čtvrtí má 4 stupně (nábřeží, nižší pas, vyšší pas a náměstí). Čtvrť Hlaalu, čtvrť Telvanni a Redoranská čtvrť mají 3 stupně (nábřeží, pas a náměstí). Aréna je taktéž třístupňová, ale místo náměstí se dostanete na ochoz kolbiště uvnitř kantonu. Čtvrti svatého Delyna a Olmse jsou zas o kousek komplikovanější. Jedná se opět o třístupňové pyramidy s klasickým dělením nábřeží-pas-náměstí, ale oproti jiným kantonům zde najdeme ještě extra ubykace ve vnějším plášti pyramidy (severní a jižní nábřeží a severní a jižní pas). Všech sedm jmenovaných kantonů obsahuje na spodním stupni (pod nábřežím) kanály a stoky. Ze stok je pak možné proplavat ven do moře.
Nejvyšší chrám je oproti předchozím kantonům jen dvoustupňový. Na nábřeží se nachází Síň spravedlnosti a Síň moudrosti, v úrovni pasu je pak samotný Nejvyšší chrám. Nad ním se vznáší kus měsíce, který funguje jako Ministerstvo spravedlnosti, ale k tomu se ještě za chvilku vrátíme v samostatném odstavci. Pod nábřežím se nacházejí rovnou stoky (kanály tu zcela chybí). Vivecův palác pak tvoří pětistupňová pyramida.
Pro pohyb po Vivecu je dobré vědět, že všechny kantony jsou propojeny na úrovni nábřeží mosty. Kantony čtvrť Hlaalu, Redoranská čtvrť, Aréna, čtvrť Telvanni, svatý Delyn a svatý Olms jsou propojeny i na úrovni pasu. Krom toho můžete využít interní lodní dopravy v rámci města.
Většina města byla původně přístupná jen dunmerům nebo členům jednotlivých rodů. Cizinci se mohli pohybovat akorát v Cizinecké čtvrti. Teprve v průběhu času jim byl umožněn volný pohyb po celém Vivecu. Jak názvy některých čtvrtí napovídají, svůj kanton tu má každý ze tří velkých dunmerských rodů - Hlaalu, Redoran a Telvanni. Historicky to funguje tak, že každý z velkých rodů si kdysi pronajal jeden kanton a vytvořil si v něm svou základnu. Kantony svatého Olmse a svatého Delyna jsou určeny obyčejným obyvatelům a žebrákům. Aréna je pro změnu místem zábavy a soubojů.
Jelikož je Vivec svatým místem, tak nepatří žádnému z rodů a je zasvěcen přímo Tribunalu, tedy konkrétně lordu Vivecovi. O pořádek ve městě se stará chrámová stráž, tzv. Vysvěcenci neboli Ordinátoři. Při návštěvě Vivecu si proto sundejte případně ukořistěnou zbroj Vysvěcenců, jinak vás budou stráže napadat. Být Vysvěcencem je privilegium, které vám nepřísluší a stráže to snadno odhalí.
Na začátek je opravdu dobré si zapamatovat alespoň základní rozložení kantonů a pak si je pečlivě projít od stok až na vrchol. Do Vivecu vede řada úkolů a často tu budete někoho hledat. Proto si teď jednotlivé kantony probereme o něco podrobněji.
Cizinecká čtvrť
Cizinecká čtvrť je napojena přímo na pevninu Ascadijských ostrovů a je to úplně první místo, kam se podíváte, pokud do Vivecu přijedete na bahnoměrce nebo připlujete lodí (popř. se sem teleportnete skrz cech mágů). Jde o čtyřpatrovou stavbu, která má stejně jako většina ostatních kantonů svou podvodní část, ve které najdete kanály a stoky. Z nábřeží se snadno dostanete do Redoranské čtvrti nebo můžete vystoupat do nižšího pasu. Na nábřeží postává gondoliér, který vás může dopravit do Arény, čtvrti Hlaalu nebo čtvrti Telvanni.
Pokud vstoupíte do vnitřku nižšího pasu, tak se objevíte ve dvoupatrovém interiéru, ze kterého vede cesta do kanálů a do vyššího pasu. V nižším pasu najdete několik služeb:
Miun-Gei tu vede obchod s kouzelnými předměty Andilu Drothan prodává alchymistické vybavení a přísady Jobasha vede krámek se vzácnými knihami (Jobashovy Vzácné knihy) Raril Giral vede putyku U Černého ohnivce
V kanálech se nachází několik příbytků a vstupy do stok. Kanály jsou přitom rozděleny na dvě samostatné poloviny, takže je důležité dávat pozor, kterou stranou nižší pas opustíte. V západní části kanálů najdete krejčovství (vede ho Agrippina Herennia), smíšený obchod Jeanne, oltář Císařského kultu (u něj stojí kněz Letreius Muco) a hrobky. Ve východní části kanálů najdete ranhojiče J'Rashu, knihkupce (Simine Fralinie) a opět hrobky.
Ve stokách se nachází záhadná svatyně Ibishammus, u které stojí ork Murkub gro-Ushul. Je celkem sdílný, což je v ostrém kontrastu s tím, co mě čekalo uvnitř svatyně - byl jsem bez varování napaden velmi tuhými protivníky. Prozatím tedy nemohu poskytnout o svatyni bližší info.
Z nižšího pasu se dá přejít přímo do vyššího pasu. Nachází se zde trojice obchodníků:
Z vyššího pasu už cesta výše vnitřkem kantonu nevede, takže je nutné vyjít ven, odkud se dá vyjít až na náměstí.
Na náměstí se nachází cech mágů (vede ho arcimág Trebonius Artorius), cech bojovníků (vede ho Sjoring Kamenné srdce) a dvojice kováren - jednu vede Alusaron a druhou Ralen Tilvur. Alusaron a Ralen jsou konkurenti, k čemuž se váže drobný úkol, ale ten prozatím vynechám.
Poznámka: pokud jde obecně o cechy, tak právě ve Vivecu se nachází řada nejvyšších úrovní cechů, které vás pak mohou jmenovat velmistry daného cechu. Platí to zejména pro cech mágů, cech bojovníků a cech zlodějů.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 25, 2024, 19:18:08
Čtvrť Hlaalu
Čtvrť Hlaalu tvoří další přímý spoj s Ascadijskými ostrovy (most ke kantonu ústí poblíž cesty do Ebonheartu). Podobně jako Cizinecká čtvrť, je i čtvrť Hlaalu spojena na prvním stupni s Redoranskou čtvrtí a najdeme zde i gondoliéra (přepraví vás do Arény, Cizinecké čtvrti nebo Chrámu). Hlaalu kanton je jen třípatrový. Jakmile vystoupíte do úrovně pasu, tak budete moci opět vstoupit dovnitř. Najdete zde Elfí hospodu, chrám Tribunalu, dům Edryny Arethi (zadává úkoly), pokladnici a vstup do kanálů. Skrze Elfí hospodu, kterou vede Gadela Andus, se můžete dostat rovnou na náměstí.
Uvnitř pokladnice se ukrývá vězení, síň záznamů (taková menší knihovna) a sklepení. V pokladnici si můžete ze stolu sebrat svitek Průvodce po Vivecu, což je fajn pomůcka do začátků - samozřejmě jsem jí objevil až na úplném konci průzkumu města :D. Ve sklepení je Baren Alen, který za krásných 5000 Septimů prodává kupní smlouvu na půdu Rethanu (jestli se nemýlím, tak jde o kupní smlouvu k pozemku na Odai Plateau).
V kanálech najdete vstupy do stok a sklepení předků, což jsou v podstatě hrobky. Ve stokách narazíte na tzv. Spáče. Jde o běžné obyvatele Vvardenfellu, kteří podlehli kouzlu Dagoth Ura a nyní mu nevědomky slouží. Pokud nejsou nepřátelští, tak se s nimi dá promluvit a zjistit pár informací o jejich mistrovi a jeho plánu na ovládnutí Vvardenfellu. Tenhle Spáč byl zrovna docela ukecaný.
Na náměstí najdete Bezejmennou putyku (vede jí Brathus Dals) a již zmíněnou Elfí hospodu. Dále je zde k nalezení mečíř (Telvon Llethan), vetešník (Alveno Andules), alchymista (Ganalyn Saram) a sídlo radního Crasia Curia.
Redoranská čtvrť
Redoranská čtvrť se řadí mezi tzv. vnitřní kantony Vivecu, protože je s pevninou spojena skrze další kantony (Cizinecká čtvrť a čtvrť Hlaalu, popř. na druhou stranu přes Arénu a čtvrť Telvanni). Na jihu je Redoranská čtvrť spojena se čtvrtí svatého Delyna.
V pasu najdeme kováře (Savard), obchodníka (Balen Andrano, má pro nás úkol), redoranského zvěda a trenéra (placený výcvik několika dovedností), redoranské záznamy (opět taková menší knihovna), chrám Tribunalu, hospodu U Zlatého květu (vede jí Sorosi Radobar), vězení a samozřejmě vstup do kanálů. Pas je skrze vězení spojen s redoranskou pokladnicí na náměstí. V kanálech nalezneme vstupy do stok a opět sklepení předků.
Ve stokách můžeme narazit na podivný úkaz - v jednom rohu leží rituálně zavražděná oběť a kolem ní poletuje nepřátelský duch předka (nezranitelný běžnými zbraněmi). Oběť už tu nějakou dobu leží, zbyla z ní totiž jen kostra, ale hodně zajímavý je kříž, ke kterému je kostra přivázána. Jsou na něm zavěšeny balíčky masa nakaženého těložerem. Poblíž kostry leží soška z popela (podobná sošce z Morvaynina domu v Ald'ruhnu). Z kostry pak lze sebrat rezavý klíč, ale jeho účel je mi zatím neznámý.
Na náměstí najdeme Sarenské sídlo, Dralorské sídlo a redoranskou pokladnici. Uvnitř pokladnice najdeme vstup do vězení (propojka s pasem) a sklepení. Najdeme zde také Faral Retheran, od které můžeme získat nějaké úkoly.
Čtvrť Telvanni
Čtvrť Telvanni tvoří přímý spoj s pevninou Ascadijských ostrovů. Ze západní strany je k ní připojena Aréna, odkud pak můžete pokračovat do dalších kantonů Vivecu. Opět jde o třípatrovou stavbu. Místní gondoliér vás převeze do Arény, Cizinecké čtvrti nebo Chrámu.
V pasu najdeme kouzelníka (Fevyn Ralen, úkolová postava pro Cassia Olcinia ze čtvrti svatého Delyna, Ralen také učí Levitaci ... za krásných 503 Septimů), výrobce magických předmětů (Audenian Valius), vyvolavače (Salver Lleran), alchymistku (Garas Seloth), apatykářku (Galuro Belan), chrám Tribunalu, hospodu U Hadí hlavy (vede jí Manara Othan) a vstupy do kanálů. V hospodě postává seveřan Ennbjof, kterému když koupíte hlavobol, tak vám poví o pokladu Olmgerda Psance, levobočka krále Haralda (skyrimského krále z prvního věku). Olmgerd vlastnil sekeru jménem Polibek bouře, a když byl dle tradice pohřben i se svou lodí, tak šla ke dnu i jeho sekera. Tedy alespoň to si Ennbjof myslí. Prozradil mi přibližnou polohu vraku (někde mezi daedrickými ruinami Zaintirarisu a Tel Branorou) a předal mi rezavý klíč od truhly. Zbytek už je na mě.
V kanálech jsou vstupy do stok a laboratoř pro pokusy na stvůrách, kde najdeme několik dwemerských potvor. V pohřebním sále je možné u jednoho podstavce najít Dagothovu dýku (poměrně slabá zbraň) a cestou do sálu je na jiném podstavci takměř kompletní tovaryšská alchymistická výbava. Stoky nejsou pro změnu vůbec ničím zajímavé, nachází se zde jen pár beden v podobě malého skladiště.
Na náměstí najdeme Hlarenovo sídlo, vyšší skladiště, ubytovnu a telvannijskou věž. Z věže vede vstup do sklepení a vězení. Věž je jinak zajímavá hlavně tím, že zde sídlí Mavon Drenim, vysoký mág rodu Telvanni.
Aréna
Aréna je stejně jako většina kantonů třípatrová a je spojena s Redoranskou čtvrtí, čtvrtí Telvanni a čtvrtí svatého Olmse. V pasu najdeme vstup do kanálů a vstup na kolbiště v horním patře. Dále tu jsou cvičiště, ubikace bojovníků a přípravné cely (spíše to vypadá jako vězení). Kanály jsou podobně jako u Cizinecké čtvrti rozděleny na dvě samostatné části. Nachází se zde skladiště a vstupy do stok. Místo náměstí najdeme v Aréně vstup na ochoz kolbiště.
Ve stokách je možné najít dalšího neutrálního Spáče.
Loď na nábřeží vás dopraví do Chrámu, čtvrti Telvanni, Cizinecké čtvrti nebo čtvrti Hlaalu.
Čtvrť svatého Delyna
Čtvrť svatého Delyna je podobně jako čtvrť svatého Olmse určena obyčejným obyvatelům a žebrákům. Je napojena na Redoranskou čtvrť, Nejvyšší chrám a čtvrť svatého Olmse. Oproti jiným obytným čtvrtím se tu setkáme s extra ubykacemi zasazenými do vnějšího pláště stavby.
Nábřeží:
severní nábřeží jedna - Drilame Githrano severní nábřeží dva - dvojice Spáčů (jeden na mě zaútočil) severní nábřeží tři - Higil jižní nábřeží jedna - Ilmeni Dren (příslušnice rodu Hlaalu) jižní nábřeží dva - mrtvý Nads Tharen (má u sebe klíč, ale v domě žádná truhla apod. není) jižní nábřeží tři - Dro'Zaymar
Pas:
severní pas jedna - tuhý strážce předků (nezranitelný obyčejnými zbraněmi) severní pas dva - prázdný byt jižní pas jedna - Niden Naros jižní pas dva - Amili Llaram
Uvnitř pasu najdeme síně sklenářů a opatství svatého Delyna (oboje dvoje zároveň propojuje pas s náměstím). Kanály jsou dvouoblastní a obsahují skladiště a vstupy do stok. Ve stokách je prázná jeskyně s postelí a vstup do cechu zlodějů. Problém je akorát v tom, že před vstupem do cechu stoji naštvaný seveřan Haki, který na mě bez varování zaútočil (zatím je na mě příliš silný).
Na náměstí je obchod Mevela Fereruse (smíšené zboží), obchod Tervury Braven (smíšené zboží), síně sklenářů (obchodník Alarvyne Indalas a Rathal Barus - prodávají skleněné předměty), síně hrnčířů (obchodník Gomeso Sarano prodává výrobky z pálené hlíny), obchod Lucretinause Olcinia (smíšený obchod) a opatství svatého Delyna.
Před obchodem Lucretinause Olcinia se spustí dialog s neviditelnou postavou. Cassius Olcinius je synem Lucretinause a nějak se dostal do nemilosti telvannijského čaroděje Fevyna Ralena ze čtvrti Telvanni. Ten ho zneviditelnil a ponechal na pospas svému osudu. Slíbil jsem proto Cassiovi pomoc a o celé záležitosti jsem zpravil i jeho otce (dostal jsem od něj 75 Septimů na případnou pomoc). Na téma drbů jsem se pak dozvěděl, že ve Vivecu došlo k sedmi rituálním vraždám (oběti byly podřezány). Pět obětí byli obyčejní civilisté, ale dvě oběti byli Vysvěcenci. Teprve s jejich vraždou se daly věci do pohybu a Úřad pravdy začal potají hledat pomoc.
Čtvrť svatého Olmse
Čtvrť svatého Olmse je podobně jako čtvrť svatého Delyna určena obyčejným obyvatelům a žebrákům. Je napojena na Arénu, Nejvyšší chrám a čtvrť svatého Delyna. Oproti jiným obytným čtvrtím se tu setkáme s extra ubykacemi zasazenými do vnějšího pláště stavby.
Nábřeží:
severní nábřeží jedna - Eralene Hledas severní nábřeží dva - Hlaroi Faryon a Golvyni Faryon severní nábřeží tři - Hroa jižní nábřeží jedna - obchodnice Nalvilie Saren (oblečení) jižní nábřeží dva - Dro'Sakhar jižní nábřeží tři - Achel
Pas:
severní pas jedna - Tralayn Vavas severní pas dva - Favona Gilnith jižní pas jedna - Melvuli Hlaalu (nejspíš jen shoda jmen, podle všeho nepatří k rodu Hlaalu) jižní pas dva - Dalvus Helothran
Uvnitř pasu najdeme síně prodejců ryb a paličů (Moroni Uvelas prodává alkohol), síně krejčích a barvičů (Mevure Hlen prodává oblečení), síně sedláků a nádeníků (Gindas Ildram prodává zemědělské produkty - tzn. určité alchymistické ingredience) a síně koželuhů a horníků (Nivos Drivam tu prodává suroviny - sklo, ebonit atd.)
V kanálech se nachází skladiště a vstupy do stok. Ve stokách můžeme najít zlodějku Addhiranirr a další záhadnou svatyni - Assernerairan. Před svatyní stojí Gulvilie Arinith, která nemá žádný dialog a uvnitř svatyně mě místní osazenstvo opět napadlo, takže na podrobnosti si budete muset počkat, dokud nebudu schopný souboj přežít ;).
Na náměstí je Ynglingovo sídlo (bydlí zde Yngling Pultroll, člen rodu Hlaalu), strašidelný dům (v nižším patře domu se skrývá Dram Bero, další člen rodu Hlaalu), chrám (Vaval Selas prodává alchymistické ingredience a kouzla), vyšší jižní pas jedna (bydlí zde Relosa Tharyon), vyšší severní pas jedna (bydlí zde Galis Seleth) a vyšší severní pas dva (bydlí zde Ienase Relnim).
Chrám
V případě chrámového kantonu jsem využil jeho oficiální název, protože tento kanton je ve skutečnosti složeninou dvou úřadů - Úřadu pravdy a Nejvyššího chrámu. Úřad pravdy pod sebou sdružuje Síň moudrosti (řeší duchovní záležitosti) a Síň spravedlnosti (řeší světské záležitosti). Nad chrámem se vznáší podivný kus skály, o kterém místní plaketa říká, že jde o měsíc, který Vivec zastavil v letu, když mířil na město. Od té doby levituje nad chrámem. Měsíc je sídlem Ministerstva pravdy a je dostupný jedině skrze levitaci. Navíc je pro veřejnost nepřístupný. Gondoliér vás z kantonu převeze do Arény, čtvrti Hlaalu nebo čtvrti Telvanni.
V Síni moudrosti najdeme bohatě vybavenou knihovnu, církevní úřadovnu, církevní čtvrť (místo odpočinku pro poutníky), zamčený Miloin pokoj a zamčený vstup do Nejvyššího chrámu. Síň moudrosti je vnitřně spojena se Síní spravedlnosti, kde najdeme úřadovny Ministerstva spravedlnosti, úřadovny Hlídky a kasárna Vysvěcenců. Pod oběma síněmi jsou pak stoky, ale nic zajímavého v nich nenajdete.
Nejvyšší chrám vede kanovník Saryoni spolu s velkým sborem kněží, léčitelů a mnichů. Najdeme zde celou plejádu svatyň a je to také jediné místo, kde můžeme veřejně navštívit svatyni Nerevara.
Vivecův palác
Vivecův palác je prozatím nedostupný. Vstup do svatyně se nachází až na vrcholku pětistupňové pyramidy a dveře jsou zajištěny silnou pastí a zámkem úrovně 100. Uvnitř přebývá smrtelná podoba lorda Viveca. Každý stupeň paláce obsahuje ještě vlastní kanály, do kterých je možné vstoupit už teď. Na třetí úrovni kanálů se nachází vstup do vnitřní části pyramidy, kde je oltář a silové pole. Silové pole se dá dle nápovědy z oltáře zrušit tak, že se ponoříte do vody a necháte postavičku topit. Jakmile jí dojdou životy, tak dojde k zázraku - postavičce se doplní zdraví do maxima a cesta skrze silové pole se otevře.
Na konci nově otevřené místnosti najdete další oltář a dremoru Krazzta. V truhle vedle dremory je několik stříbrných mečů. Pokud si jeden vezmete a s Krazztem promluvíte, tak vás Krazzt požádá, abyste mu meč předali. Je to zkouška, která replikuje jeden z dávných činů lorda Viveca. Jakmile meč předáte, tak klikem na oltář získáte požehnání. Pokud si dobře pamatuji, tak jde o součást pouti v rámci úkolů pro chrám Tribunalu, takže jsem raději loadnul a nechám si to na později.
Poznámka: Vivec spolu s dalšími dvěma bohy Tribunalu tvoří spolek známý jako Almsivi. Někdy je tak označována jen bohyně Almalexie, ale ve skutečnosti jde o složeninu jmen všech tří bohů ... AlmSiVi = Almalexia, Sotha Sil, Vivec.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirBřezen 25, 2024, 19:36:41
S klidem mohu prozradit, že jsem nyní ve Vivecu strávil nějakých 12 hodin, protože jsem se při popisu musel různě vracet a postupně si svůj koncept doplňovat a zpřesňovat. Když se na to podívám zpětně, tak tohle je přesně ta věc, kterou jsem měl udělat už před léty, protože jedině podrobný průzkum Vivecu vás donutí k tomu, abyste si město lépe zapamatovali. Přitom jde zatím jen o popis toho, jak město vypadá. Další na řadě budou úkoly a práce pro cechy, tedy další a další hodiny hraní.
Při sepisování předchozích dvou příspěvků mi navíc došla další věc. Už několikrát jsem v deníčku zmínil existenci různých knih, ale zatím jsem k tomu nenapsal nic bližšího. Důvodem je fakt, že čtením některých knih si zvyšujete dovednosti a to je něco, co zatím nechci. Lepší je si takové knihy nechat až někam na vyšší úrovně dovedností, kdy se dovednosti používám trénují už velmi pomalu. Ostatně ono by nebylo od věci, kdybych sem uvedl seznam všech knih, ze kterých se postavy mohou učit. Pokusím se to do příště sesmolit.
Tak a teď co dál? No, přemýšlel jsem, že bych pokračoval v úkolech pro Vivec, ale pak jsem si řekl, že se asi vrátím do Ald'ruhnu a budu pokračovat v úkolech pro místní cechy. Pomalu bych se tak přesunul na sever a východ ostrova, čímž bych mohl rovnou dorazit i mapování Vvardenfellu. Nicméně plánovat si můžu co chci, jak už bylo několikrát vidět, rozhodující slovo bude mít Morrowind samotný :D.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaBřezen 31, 2024, 23:46:23
Vivec je zrůdnost, no. Pohybuju se v něm tak, že si vyhledám NPC ke kterýmu se potřebuju dostat na internetu, zjistim si, jak se jmenuje buňka, ve který konkrétně je, a naportuju se k němu. Ani to nepovažuju za podvod, jen za projev pudu sebezáchovy. Dvanáct hodin... Elemire, máš můj obdiv :-).
Přiznávám se, že jediná kniha, kterou jsem ve hře četla, je Abeceda pro barbary. Měli by dělat audioknihy, abych je otevřela, a někdo mi to předčítal, zatim co pobíhám kolem.... wait a secont, tohle je Morrowind. Jaká je šance, že na to existuje mód?
Ale užila jsem si to pobíhání, zabíjení a prozkoumávání. Založila jsem novou postavu, abych nebyla tak napřed.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 01, 2024, 13:59:25
Knihy na zvyšování dovedností
Ve hře máte k dispozici 27 dovedností a ke každé z nich existuje 5 knih, kterými si můžete příslušnou dovednost zvyšit jedenkrát o 1 úroveň (max. tedy o 5 úrovní dohromady - po přečtení všech pěti knih). Doporučuji si proto uvedené knihy nechat na později, kdy je zvyšování dovedností již náročnější. Čeština v názvech dovedností a knih je klasicky bez diakrity, ponechal jsem v ní dokonce pravopisné chyby ;). Několik knih nebylo přeloženo vůbec, tedy minimálně pokud jde o základní datový soubor. V seznamu jsem navíc ponechal i anglické názvy dovedností a knih pro ty, co češtinu nepoužívají.
- Akrobacie (Acrobatics)
Ukazky akrobacie (Realizations of Acrobacy)
Tanec s ohnem, dil 1 (A Dance in Fire, Chapter 1)
Tanec s ohnem, dil 4 (A Dance in Fire, Chapter 4)
Cerny Sip, dil I (The Black Arrow, Volume 1)
Zahadna Talara, dil 1. (Mystery of Talara, Part 1)
Posledni pochva pro Akrash (Last Scabbard of Akrash)
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 02, 2024, 07:39:17
Pomalu začínám zpracovávat sever ostrova, respektive souostroví Sheogorath, ale zápisek mi ještě nějakou dobu zabere, tak opět v rychlosti proberu pár zajímavostí bokem.
Předně se vrátím k obtížnosti a volnému pohybu po mapě. Při návštěvě Sheogorathu mě zarazila tuhost místních NPC, což je věc, které jsem si dříve moc nevšímal. Důvodem je fakt, že dříve jsem byl vždy na vyšším levelu a měl jsem lepší výbavu, což nyní nemám (level 4-5, severský meč). Úkoly pro cech bojovníků v Ald'ruhnu se tak staly celkem limitní - musel jsem se často vracet a více zapojit alchymii (výrobu léčivých lektvarů). I tak to bylo kolikrát na několik loadů. Je prostě vidět, že silně zaostávám.
No, to by samozřejmě nevadilo, ale trošku to narušuje jednu z mých úvodních poznámek, kdy jsem tvrdil, že Morrowind můžete začít odkudkoliv, protože se vám hra přizpůsobí. Neplatí to tak absolutně, ve hře jsou prostě lokace (dungeony), kde je tuhost nepřátel mnohem vyšší, ale pořád platí, že i na Sheogorathu je pár dungeonů s průměrnými nepřáteli pro můj level. Na druhou stranu, Sheogorath asi není zrovna místem, kde byste začínali ;).
Další věc se týká placeného tréninku. Bohužel jsem musel slevit ze svých požadavků, jelikož jsem nebyl schopen na Sheogorathu používat cestovní kouzla (časté selhávání). Měl jsem v tu chvíli Mysticismus na úrovni 5, takže jsem si v Balmoře zaplatil dalších 10 úrovní. Víc jsem ani nemohl, protože mi došly finance - využívám zatím jen běžných obchodníků, Creepera jsem od Caldery už nenavštívil, takže peněz moc nemám. Něco málo získávám ještě plněním úkolů, ale na nějaké velké vyskakování to není - pokryje mi to cestování, nákup kouzel a občasné podplácení NPC. Není proto divu, že mě i 10 nízkých úrovní trténinku tak vysálo.
A teď ještě k samotnému levelupu. Přišel mi mailem dotaz na to, proč navyšuju štěstí? Já to zapomněl vysvětlit ... ;).
Štěstí má podle všeho drobný vliv na úspěšnost provedení různých akcí, jako je útok, sesílání kouzel, namíchání lektvaru apod. Moje idea byla tedy taková, že navyšováním štěstí trošku eliminuju selhávání těchto akcí. Navíc jsem nikdy předtím nezkoušel štěstí navyšovat k maximu, tak jsem si to chtěl vyzkoušet.
Po pár levelupech se však ukázalo, že mnohem efektivnější bude zvyšovat úrovně samotných dovedností, protože to má mnohem větší efekt, je to rychlejší a mám k tomu celkem dost příležitostí. Nicméně jsem nakonec zůstal i u toho, že budu každý levelup dávat bod do štěstí, abych ho vytáhl pokud možno až na 100 - prostě si to jen vyzkoušet zvýšit do maxima.
Pokud jde o bonusy ke statistikám, tak jsem se rozhodl, že to nebudu nijak hrotit a pokud k něčemu nezískám rovnou bonus +5, tak to nevadí a vezmu nižší bonus (tak jsem to hrál i úplně poprvé). U síly se mi zatím daří, protože ta je odvislá od používání zbraní a akrobacie, takže u ní vždy bonus +5 získávám. Ostatně zrovna u síly je to i v mém zájmu, protože síla rozhoduje o nosnosti postavy, takže čím dříve bude na 100, tím lépe.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 06, 2024, 15:19:05
Souostroví Sheogorad
Nakonec se mi návštěva Sheogoradu výrazně protáhla. Zprvu jsem si tu chtěl jenom splnit úkol pro cech bojovníků, ale nakonec jsem si řekl, že tohle bude to pravé místo pro podrobnější průzkum. Souostroví Sheogorad není tak velké a nachází se tu přijatelný počet dungeonů, jenomže kamenem úrazu je tuhost místních nepřátel. Na levelu 4 a s podřadnou výbavou jsem měl zprvu co dělat. Nicméně jsem to nevzdal a postupně jsem se začal okolní krajinou prosekávat. Odměnou mi byly lepší zbraně a s nimi už to bylo zase o něco jednodušší, takže jsem začal pomalu šplhat i v levelech. Samozřejmě jsem to nedokázal projet v kuse, občas jsem musel zavítat do známých míst pro doplnění zásob, protože spotřeba lektvarů zdraví byla enormní a hlavně jsem taky musel přepravovat získaný loot. Při závěrečném kolečku do Balmory jsem byl na levelu 10 a dvě úrovně od maxima v dlouhých zbraních (to jsem po cestě už snadno dotáhl na konečných 100 - vystoupil jsem v Ald'ruhnu a do Balmory došel pěšky).
Sheogorad se nachází na severu Vvardenfellu a tvoří ho 28 ostrovů. Dominuje mu velký centrální ostrov, kolem nějž jsou nepravidelně poskládány menší ostrovy a ostrůvky. Celé souostroví má poměrně charakteristický vzhled, který nikde jinde na Vvardenfellu nenajdete. Azuřino pobřeží je třeba Sheogoradu velmi podobné, ale přesto obě krajiny od sebe celkem bezpečně odlišíte. Sheogorad nevypadá tak úplně jako sopečná krajina, okolní kopce jsou již pokryté nízkou vegetací a roste zde velké množství stromových hub, které nahrazují stromy. Mezi kopci pak vedou hluboká a strmá údolí. Cestování po ostrovech je trošku komplikovanější, protože cesty vedou právě těmi klikatými údolími, takže se nikam nedostanete napřímo. Mezi otrovy budete navíc nuceni často plavat, což je další komplikace. Ať už na souši nebo ve vodě, všude vás čeká nadměrné množství potvor, kterým se prostě nevyhnete. Ze dna okolního moře vyrůstají četná a vysoká skaliska, která pro změnu ztěžují lodní dopravu. Díky nim směřuje veškerá lodní doprava do přístavu v Dagon Felu.
Dagon Fel je rybářská osada na severu centrálního ostrova, postavená na dwemerských ruinách dnes již dávno zapomenuté trpasličí citadely. Zbyla po ní akorát trojice věží v okolí. Na jihozápad od Dagon Felu se v sopečném kráteru nachází další dwemerské ruiny - Mzuleft. Jde o celkem malý jednopatrový dungeon plný nepřátelských orků. Posledními dwemerskými ruinami na souostroví je Nchardahrk, opět malý jednopatrový dungeon na jih od Dagon Felu. Pokud se podíváme do historie, tak Sheogorad původně ovládali seveřané, kteří byli z Morrowindu a posléze i ze soouostroví vyhnáni. Na jejich místo nastoupili trpaslíci a později také dunmerové, kteří si na jihu centrálního ostrova postavili pevnost Rotheran. Po válce mezi trpaslíky a dunmery vliv obou velkých frakcí upadl a tak se seveřané do Dagon Felu zase vrátili, tentokrát pod ochranou císařství. Dunmerský vliv je na souostroví patrný dodnes, o čemž svědčí množství rodinných hrobek, nicméně Sheogorad vyhledávají spíše všemožní pašeráci a zločinci, kteří zde nacházejí četné úkryty.
Sheogorad býval, a dodnes vlastně stále je, významným náboženským centrem. Ostatně název celého soustroví je odkazem na Sheogoratha, daedrického prince šílenství. Jsou mu zasvěceny svatyně Onnissiralis a Ald Daedroth. Svatyně Assurdirapal je pak zasvěcena Malacathovi, daedrickému princi lží, kterého uctívají orkové. Malacath má navíc svůj monument přímo na ostrově na západ od Mzuleftu. Assurdirapal a Ald Daedroth jsou stejně jako jiné daedrické svatyně už jen ruinami, ale obě jmenované jsou přesto hojně navštěvovány věřícími. Důvodem je fakt, že jde o nejvýznamnější svatyně obou daedrických božstev na Vvardenfellu. Jsou dokonce tak významné, že si zde můžete s příslušným božstvem promluvit přímo (klikem na sochu). Získáte tím extra úkol, který vás dovede k významnému artefaktu daného božstva (prozatím jsem to vynechal). Souostroví má totiž význam i pro oficiální kulty a tak na Sheogorad míří řada gildovních úkolů, které zatím nemám ani podchycené, takže se sem budu v budoucnu ještě několikrát vracet.
Do Dagon Felu jsem doplul lodí z Khuulu, kam jsem z Ald'ruhnu dorazil bahnoměrkou. Dobrou alternativou by byla i teleportace do Sadrith Mora a odtud pak lodí (Sadrith Mora je propojena skrze cech mágů). Z východního pobřeží pluje do Dagon Felu také loď z Tel Mora a Tel Aruhn. Dorazil jsem v noci a ihned jsem využil příležitosti, abych vyzpovídal kapitánku lodi Šíp. Haema Farseer je sdílná seveřanka, ostatně to je typická vlastnost všech místních dopravců. Dozvěděl jsem se od ní, že v Dagon Felu se nachází obchod s příznačným názvem Konec světa a místní císařský úředník Sarnir vyšetřuje zmizení jednoho učence. Aby těch problémů nebylo málo, tak v nedaleké opuštěné věži se usadil podivínský mág Sorkvild. Podle všeho jde o nekromanta.
Z obchodu na Konci světa se nakonec vyklubala hospoda :). Skutečný obchod se nachází naproti ní a vede ho Heifnir. Na druhou stranu i v hospodě se dá něco málo sehnat, hlavně jedna důležitá informace - na Sheogoradu jsou celkem dvě vesnice! Tou druhou je Ald Redaynia na západě souostroví. Tady je potřeba se na chvilku zastavit. Jak už bylo vidět v případě Molag Mar nebo Vivecu, ne všechny osady musejí nutně vypadat jako klasická domková výstavba na povrchu. Na Vvardenfellu najdete dost osad, které se nacházejí v podzemí a na povrchu vypadají jako malá kruhová stavba nebo je to jen vchod někam do skály. Ald Redaynia je právě jedna taková stavba, která je podobná například Sulipundu, kam mě dříve zavedl úkol pro balmorský cech mágů. Vnitřek stavby je vertikálně rozdělen a obvykle zde najdete mnoho místností. Ald Redaynia má ovšem jednu vadu na kráse - je opuštěná a plná nemrtvých! Je to vlastně jediné místo, které jsem na Sheogoradu nedokázal prozkoumat celé, protože se zde nacházejí zámky úrovně 75 a to zatím neotevřu ani kouzlem.
Jelikož jsem vzal Sheogorad systematicky, tak si tu nejprve vyjmenujeme všechny dostupné dungeony, aby bylo vidět, kde je hledat a kolik úsilí bylo nutné k průzkumu souostroví vůbec vynaložit ...
- centrální ostrov:
Vacant Tower (dwemerská věž u Dagon Felu) Sorkvild's Tower (dwemerská věž u Dagon Felu) Andre Maul's Tower (dwemerská věž u Dagon Felu) Mzuleft (dwemerské ruiny) Nchardahrk (dwemerské ruiny) Rotheran (dunmerská pevnost) - prozkoumám jí stejně jako jiné pevnosti až později Zallay's Yurt (dům-stan) Shara (podzemní osada) Senim Ancestral Tomb (rodinná hrobka) Orethi Ancestral Tomb (rodinná hrobka) Sarethi Ancestral Tomb (rodinná hrobka) Dralas Ancestral Tomb (rodinná hrobka) Pudai Egg Mine (doly na vejce) Madas-Zebba Egg Mine (doly na vejce) Odirnamat (jeskyně) Punsabanit (jeskyně) Surirulk (jeskyně) Sud (jeskyně) Habinbaes (jeskyně)
- jižní ostrůvky (na jih od centrálního ostrova):
Ainab (jeskyně) Ilanipu Grotto (jeskyně)
- východní ostrůvky (na východ od centrálního ostrova):
Pro připomenutí, na Sheogorad mě zavedl úkol od Percia Mercia z cechu bojovníků v Ald'ruhnu. Měl jsem se vydat do Vasu a pomoci Ulyne Henimě v boji s nekromancery. Vas se nachází v pásu ostrůvků mezi centrálním ostrovem a větším západním ostrovem (to je ten, na kterém stojí Ald Redaynia). Po přijmutí úkolu se mi poloha Vasu zakreslila do mapy, takže bylo hned jasné, kam je potřeba dojít. Dopravil jsem se proto do Dagon Felu a z vesnice jsem vyrazil na západ. Bohužel to nešlo tak snadno, jak jsem si zprvu myslel. Cesta údolím mě vedla někam jinam a do toho mě napadali početní létavci. Rozhodl jsem se proto držet severní cesty a přeplaval jsem na západní výběžek centrálního ostrova. Odtud jsem se vydal okolo jeskyně Habinbaes dále na západ, čímž jsem došel k dalšímu pobřeží. Nyní mě čekal pěkný kus plávání, tak jsem se rozhodl, že se nejprve podívám do nedalekého Sudu.
Sud je malá jeskyně obsazená několika kostlivci a rarachy. Kostlivci už byli lépe vyzbrojení, zejména střelci, takže jsem se musel postarat o jejich co nejrychlejší likvidaci. S rarachy to bylo ještě horší, protože tyhle daedrické potvory jsou nezranitelné běžnými zbraněmi, tak jsem musel nasadit své jediné útočné kouzlo a manu poté doplňovat spánkem. Drhlo to, ale nakonec jsem je zdolal. Další problém představovala dvojice kouzelnic - Gorenea Andrano a Anirne. Naštěstí byla každá v jiné části jeskyně, protože ve dvojici bych je určitě neporazil. Anirne byla o něco tužší než Gorenea a mělo to svůj důvod - z jejího těla jsem po boji sebral skleněnou dýku a čarodějnickou hůl. Dýka není nic moc, i když je očarovaná, ale dá se prodat za 4900 Septimů, čímž je to prima záloha pro chvíle finanční nouze (Creeper jí v pohodě odkoupí). Z hole jsem měl ovšem větší radost. Že je to něco extra, bylo zřejmé už z prodejní ceny 10 000 Septimů. Jelikož jde navíc o očarovaný předmět, tak s ní dokážu zasahovat i rarachy (předmět nemusí být nabitý, stačí, že je z lepšího materiálu). Díky tomu jsem získal pověstné kladivo na odolné potvory ;). Navíc drtivé zbraně jsou mou primární doménou, takže jsem oproti dlouhým zbraním zas tak nezaostával (na rozdíl třeba od krátkých zbraní, kdy bych se tou skleněnou dýkou skoro ani netrefil).
Poznámka: čarodějnická hůl od Anirne je součástí úkolu pro cech mágů, ale to jsem v této chvíli ještě netušil.
Vyšel jsem ze Sudu a přeplaval na protilehlý břeh směrem k Ald Redaynii. Byl to pěkný kousek cesty, ale měl jsem za to, že k Vasu vede cesta okolo daedrických ruin Assurdirapal, nicméně teď už vím, že nevede :). Alespoň jsem si vyzkoušel hůl na místní rarachy. A když už jsem byl u toho, tak jsem zkusil vstoupit i dovniř. Jenomže jsem se se zlou potázal. Naštvaní orci mě snadno porazili. Dokázal jsem zabít jen orčího kouzelníka ve svatyni a tím si uvolnit cestu k soše Malacatha, tedy k možnému daedrickému úkolu (zatím jsem si ho nevzal). Z Assurdirapalu jsem zamířil opět do vody a okolo ruin Onnissiralis jsem konečně doplaval na kýžený ostrov.
Před Vasem mě čekala Ulyne Henim, která se ke mě po dohodě připojila - nebyl jsem si příliš jistý, jestli to zvládnu sám. Bylo to prozíravé rozhodnutí, protože jsem vzápětí čelil tužším potvorám a vše vygradovalo v místnosti pod věží, kde na nás naběhla dremora, tedy zas o něco tužší příslušník daedrické rasy. Stálo mě to dost loadů a poprvé jsem byl nucen sáhnout po ochranných svitcích, protože jinak ten dremoří útok nešlo ustát. Ani Ulene by to nezvládla. Nutno dodat, že ne každý ve Vasu se nás snažil zabít. Cílem našeho snažení byl hlavně kouzelník Daris Adram. Po jeho zabití mi Ulene poděkovala a zůstala ve Vasu na stráži. Já se pro změnu vydal zpět do Dagon Felu. Cestou jsem to vzal přes ostrůvek mezi centráním ostrovem a ruinami Assurdirapal, kde je k vidění oltář svatého a chatrč Lliraly. Co si pamatuji, tak tohle je součástí nějaké pouti pro kulty (císařský nebo Tribunal), v tuhle chvíli tu ale nic dělat nejde. Opět jsem proto vkročil do vody a přeplaval na břeh centrálního ostrova.
Před odjezdem jsem navštívil ještě Sorkvildovu věž u Dagon Felu, ale stráž mě bez otálení napadla a bylo to nad mé síly. Zašel jsem proto ještě do opuštěné věže, kde bydlí Khargol gro-Boguk. Tenhle ork není ničím zajímavý, zajímavý je jen jeho stolek, na kterém se válí plány na dwemerského scaraba. Zatím jsem je ponechal na místě. Nasedl jsem do lodi a vydal se přes Khuul do Ald'ruhnu, abych Perciovi sdělil úspěšné splnění úkolu a vzal si úkol nový.
Protentokrát jsem měl dopadnout banditu jménem Nerer Beneran, který sídlí v Sargonu, severně od Maar Ganu. Vyrazil jsem proto do Maar Ganu a promluvil si s místními. Postupně jsem získal dvě stopy, tedy info o dvou postavách, co by mi mohly povědět něco bližšího. V hospodě jsem proto navštívil orka Bugdurashe gro-Gashela, který mi prozradil, kde Sargon hledat ... v mapě se mi zakreslila poloha západně od Dagon Felu :D. Co naplat, musel jsem vyrazit do Khuulu a lodí opět na Sheogorad ...
Samozřejmě jsem nevyrazil hned, takovýto způsob cestování je dost krkolomný a bylo potřeba si to nějak zjednodušit. Proběhl jsem proto chrámy v Balmoře a Ald'ruhnu, abych sehnal potřebná cestovní kouzla - Zásah AlmSiVi, Vyznačení a Bránu návratu. Zásah AlmSiVi mě dokáže přenést do nejbližšího chrámu Tribunalu, což v případě Sheogoradu znamená chrám v Gnisis nebo Ald'ruhnu. Klíčové je, na které části souostroví se nacházíte. Západní část spadá pod chrám v Gnisis, centrální ostrov a východ spadá pod chrám v Ald'ruhnu. Vyznačení a Brána návratu pak fungují jako Lloydův maják v M&M. Vyznačením si nastavíte návratovou značku a bránou se pak k ní přesunete. Značku si jde udělat jen jednu. Naneštěstí to má ještě jednu nevýhodu. Všechna tři kouzla patří do oboru mysticismu, který mám hodně nízký, takže jsem byl nucen sáhnout po placeném tréninku a zvýšit si mysticismus o 10 bodů na celkovou úroveň 15. Stálo mě to veškeré finance, ale následný loot a odměny za splněné úkoly mi to bohatě vynahradily.
Sargon se nachází na západ od ruin Assurdirapalu. Ihned po příchodu jsem si uvnitř udělal návratovou značku. Čekala mě tu totiž řada tuhých soubojů, kdy jsem skoro nestačil vyrábět lektvary léčení. Párkrát jsem proto musel zmizet pro zásoby. Nepřátelé byli docela slušně vybavení, zejména samotný Nerer Beneran, který měl na sobě ebonový kyrys, tedy jednu z nejlepších těžkých ochran, které můžete na Vvardenfellu nalézt. Naštěstí neuměl kouzlit. Někde v Sargonu jsem získal očarovaný obouručák, takže jsem mohl odložit čarodějnickou hůl, se kterou jsem byl přeci jen méně výkonný. Percius byl spokojený a za odměnu mě poslal na odpočinek do Suranu.
Na skok v Suranu
Měl jsem se hlásit u Avona Orana, suranského starosty. Suran podle jeho slov sužují nájezdy banditů ze Saturanu. Je to kousek na východ od města, tedy alespoň vzdušnou čarou, protože ve skutečnosti je nutné Suran opustit jižní branou a obejít celý horský hřbet na východě. V jedné slepé uličce v horách, jakoby zpět směrem k městu, postává ork Umbra, který si přeje zemřít v čestném souboji. Je oděn v kompletní orčí zbroji (kvalitní středně těžká zbroj) a jako zbraň používá artefaktový obouručák (meč při použití sesílá polapení duše). Umbra je hodně tuhý soupeř, který funguje jako určitá forma výzvy, takže jsem se mu raději vyhnul a vrátil se zpět na hlavní cestu. Hledaný Saturan je o kus výše na mapě a je plný nepřátel, nicméně šlo mi to už o dost lépe než v Sargonu. Po zabití všech banditů jsem osvobodil argonianské otroky a vydal se zpět do Suranu.
Poznámka: Umbrův obouručák je pro orky docela netypická zbraň. Ne, že by orci nemohli používat jiné zbraně, ale mnohem typičtější výbavou orka je obouruční kladivo nebo obouruční sekera. Orčí zbraně jsou totiž vyrobeny z orsinia, byť to hra přímo nezmiňuje. Orsinium je houževnaté, ale taky se snadno ztupí, proto se z něj sečné a bodné zbraně nevyrábí. Drobnou výjimkou jsou obouruční sekery (nebo hroty šípů), které mají oproti mečům mnohem masivnější ostří, takže vydrží o něco déle. V porovnání s kladivy jsou však sekery z tohoto kovu mnohem méně odolné. Orsinium je nevhodné i pro výrobu luků a kuší. A naopak, skvěle se hodí na výrobu zbrojí.
Vydal se zpět do Suranu ..., no, vlastně to bylo trošku jinak. V okolí cesty do Saturanu se nachází dvojice dolů na vejce a Velaská rodinná hrobka. Doly na vejce nechávám normálně být, je to vesměs jen zdroj kwamích vajec, ale ta hrobka mě zaujala. Hemží se to v ní nemrtvými a z jedněch ostatků si můžete vyzvednout indorilskou přilbu a nárameníky. Je to jedno z mála míst, kde se dá k části indorilské výbavy snadno dostat, jak už jsem zmiňoval v souvislosti s Kogoruhnem. Tahle výbava patřila mrtvému inkvizitorovi (vymítači), což je kasta chrámových stráží (ordinátorů), se kterými se lze setkat například v Ald Daedroth v Sheogoradu. Pečlivě jsem kousky zbroje sebral o dopravil je do Balmory, kde loot průběžně ukládám do beden ve městě.
Po vyčištění Saturanu jsem zašel opět za Avonem Oranem, od něhož jsem získal odměnu 1000 Septimů. Krom toho jsem po Saturanu dokázal poskočit na level 5. Od Percia jsem poté dostal další úkol. Mám zanést 20 lahví flinu do dolu Elith-Pal na západ od Zainabského tábora.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 06, 2024, 15:20:47
Podrobnější průzkum Sheogoradu
Mohl jsem Percia poslechnout a vyrazit do dolu Elith-Pal hned, ale Zainabský tábor je na východním pobřeží, takže bych se tímto úkolem přesunul do nové zájmové oblasti a to jsem si chtěl nechat na později, až budu popisovat Sadrith Moru. Proto jsem se vrátil do Dagon Felu a rozhodl se pokračovat v průzkumu souostroví.
Zprvu to vázlo. Postupně jsem oťukával jeden dungeon za druhým a zkoušel jsem, jestli to už dám nebo budu muset hledat dál. Ve svatyni Assurdirapal jsem se dokázal dostat do svatyně, kde jsem krom sochy Malacatha objevil skličující palcát. Je to artefakt, ale ne zas tak silný, tak jsem ho nechal ležet. Výhodou je snad jen to, že je to jednoruční zbraň, takže ho lze doplnit štítem, ale já sázím raději na obouruční zbraně. První větší úspěch jsem zaznamenal kousek od Rotheranu v jeskyni Punsabanit. V podstatě všechny dungeony na cestě mezi Rotheranem a Dagon Felem jsou obtížností schůdné (plus Dralaská rodinná hrobka). Díky tomu jsem poskočil na level 6. V Senimské rodinné hrobce jsem navíc našel obřadně pohřbené tělo Popa Jea. Jde z něj vzít Popovu kost a Phynasterův prsten (artefakt posilující odolnosti, hodnota 18 000 Septimů). Samozřejmě jsem nic nebral, protože takováto místa jsou obvykle spojena s nějakým úkolem, tak si počkám, až mě sem něco zavede. Ostatně tohle není úplně obyčejná krádež ;).
Dalším záchytným místem byly dungeony na východních ostrovech, z nichž největší je jednoznačně daedrická svatyně Ald Daedroth. V okolí a uvnitř svatyně jsou zástupci inkvizice, kteří mi pomohli bojovat s místním osazenstvem a daedrami. Jde o stejný typ inkvizitorů, jako byly ostatky ve Velaské rodinné hrobce u Suranu. Zkusil jsem s jedním ordinátorem promluvit, ale rozhovor vede k výběru stran - buďto jsem přišel podpořit věřící, a tím pádem jsem nepřítel, nebo jsem naopak přišel svatyni vyloupit. Rozhovoru jsem se tedy na podruhé vyhnul, abych si nemusel volit. V Ald Daedroth je celkem pět místností na třech patrech, přičemž obtížnost nepřátel v nich postupně roste. Inkvizice zabíjí stoupence bez rozmyslu a v pohodě to zvládá, takže jsem se nemusel tolik snažit. Naopak, je to místy kontraproduktivní, protože na nejnižším patře jsem vyrazil na pomoc jedné ordinátorce, která se dostala do přečíslení a omylem jsem usekal jejího kostěje (myslel jsem si, že ho vyčarovali útočníci). No a hned na to jsem savnul. Bohužel jsem jí tím naštval, takže se nakonec pustila i do mě a já neměl zálohu. Musel jsem tedy boj opustit předčasně a zmizet jí z dohledu, než načaté nepřátele dokončí. Časem na to snad seženu kouzlo.
Ve svatyni Ald Daedroth se nachází socha Sheogoratha, od kterého lze získat daedrický úkol. Vedle sochy je pak truhla, která po otevření spawne dremoru. Svatyně byla vůbec první místo, kde jsem při svém levelu potkal Zlatou světici (tužší daedra připomínající rytířku ve zlaté zbroji). V posledním patře se nachází pojmenovaný rarach (Lustidrike) a trojice zmatených posluchačů, kteří si myslí, že jsou někým jiným než ve skutečnosti jsou (ork si myslí, že je khajit apod.). Lustidrike mi nabídl sujammu, ale nic zvláštního se po jejím vypití nestalo. Je jasné, že půjde o nějaký úkol, ale už si nevzpomínám, s čím souvisel.
Největším úspěchem průzkumu Ald Daedroth se stalo vylootění mrtvoly Bovkinny. Tahle bretonka měla na sobě skleněný kyrys a skleněné boty a v ruce držela očarovanou skleněnou dýku. Dýka mě opět nenadchla, navíc je její prodejní cena 6500 Septimů, takže jí nejde prodat Creeperovi v kuse (bez protihodnoty). Kyrys a botky jsem však okamžitě nasadil, protože skleněná zbroj patří mezi top mezi lehkými zbrojemi. Navíc i dobře vypadá. A jako bonus jsem postoupil na level 7.
Lootěním jsem si přišel na dost peněz, takže bylo na čase obměnit alchymistickou výbavu. Při jedné otočce v Balmoře jsem se stavil u Nalcarye a koupil si velmistrovský hmoždíř (4000 Septimů). Po nákupu mi zbylo jen pár Septimů, ale to už snadno nahradím. Díky lepší výbavě a vyššímu levelu se mohu nyní pustit i do tužších dungeonů na Sheogoradu a to se vyplatí. Když už jsem byl u toho, tak jsem se šel naučit kouzlo obnovení síly, protože boje s kouzelníky končí obvykle tak, že vyvolají vyššího kostěje a ten trvale vysává sílu. Po boji si jí tedy musím obnovovat. Časem se vyplatí umět obnovu všech atributů, ale síla je pro mě nyní prim (kvůli útokům a nosnosti).
Na východě souostroví se krom Ald Daedroth nachází pětice dalších dungeonů. Významné jsou ale jen 3. Sanni je domovem telvannijských čarodějů, o kterých se dá dozvědět už rozhovorem v Dagon Fel. Někteří jsou vysloveně nepřátelští, takže jsem Sanni jen v rychlosti prolítl a krizová místa jsem nechal bez povšimnutí. Shallit a Drethanská rodinná hrobka jsou propojené dungeony. Shallit obývají pašeráci, kteří uzavřeli dohodu s temnými silami v hrobce - za neútočení jim poskytují oběti. Já to vzal obráceně, tedy nejprve přes hrobku, takže informace získané ze Shallitu mi přišly poté trošku úsměvné. Těmi temnými silami je myšlena upírka Marara. Pravda, Marara je docela tuhá, ale není to nic, co bych nedal s kupou lektvarů léčení (ty dokáže vypít i knock-outovaná nebo paralyzovaná postava :)). Marařin prsten je artefakt (hodnota 22 000 Septimů) poskytující 20% odrážení kouzel, zvyší odolnost proti běžným zbraním o 40% a přidá 10 bodů do Akrobacie. Za mě tedy velká spokojenost. U Shallitu akorát upozorním ještě na to, že má dvě úrovně, přičemž ta jedna není dost dobře vidět - potřebujete k tomu levitaci (lektvar nebo kouzlo).
Poznámka: jelikož sám nejsem upír, tak se ke mě upíři chovají přirozeně nepřátelsky. Nicméně existuje možnost, jak s nimi mluvit pomocí kouzel, ale to je zatím mimo mé schopnosti. Mimochodem, upírem se stát ani nechci, takže budu upíří hnízda rovnou likvidovat.
Upíři se vyskytují také v Sarethijské rodinné hrobce na centrálním ostrově, ale jde o generické upíry bez jména. Jejich existence ve hře má smysl, upíři jsou zdrojem upířího prachu, což je ceněná alchymistická ingredience, která se občas hodí (když už nic, tak se dá prodat za 500 Septimů). Generické upíry můžete bez obav zabíjet, i když jste sami upíři, nic si tím neuzamknete. Mnohem zajímavější je ovšem dungeon Ashmelech, což je místní sídlo upířího klanu Aundae.
Ashmelech vypadá jako vstup do jeskyně, ale uvnitř se nachází rozsáhlá obytná stavba, která funguje jako menší město. Po chodbách se courají otroci a sem tam na mě vybafnul rozzuřený upír. Všichni místní upíři jsou pojmenovaní a v případě, že bych já sám byl upírem, tak tu mohu fungovat stejně jako v jakémkoliv jiném městě (jako upíři nejste všude vítáni, takže je dobré mít místo, kde je váš druh každému ukradený a máte tu navíc zdroj krve - otroky). Ashmelech je něco jako sídelní město klanu Aundae, přebývá zde matrona klanu Dhaunayne Aundae. Klany jsou jinak tři, krom Aundae (kouzelníci) jde o klan Berne (tiší zabijáci) a Quarra (bojovníci). Skoro všichni upíři na Vvardenfellu patří do jednoho z klanů, výjimkou jsou ti nepojmenovaní.
Během boje mě stihl jeden upír nakazit porfyrickou hemofilií, ale v prvních třech dnech se dá tato nákaza snadno vyléčit lektvarem nebo kouzlem proti běžné nemoci. Teprve po třech dnech se z postavy stane upír a pak je léčba možná jedině přes daedrického prince Molag Bala (daedrická svatyně Bal Ur u Suranu). Na větší problémy jsem jinak nenarazil. Pomalu začínalo být zřejmé, že získávám navrch. Celkem snadno padla i matrona Dhaunayne, po které zbyl pečetní prsten klanu Aundae. V truhle místního kováře jsem pak našel skleněný štít - další prima kousek do sbírky.
Poznámka: někde mezi Ald Daedroth a Ashmelechem jsem našel trpasličí obouručák. Jde o prima zbraň, která díky použité slitině funguje i na daedrické potvory. Rázem jsem tak získal silnou univerzální zbraň, která začala rozhodovat souboje v můj prospěch. Trpasličí meč se navíc rozbíjí mnohem pomaleji, takže o to déle vydrží uštědřovat silné rány. Papírově je sice slabší než dlouhý meč ze sopečného skla, ale v boji se mi osvědčil lépe. O výdrži nemluvě, sopečné sklo je samozřejmě křehčí a vydrží podstatně méně. Jeho devizou je hlavně nízká hmotnost (trpasličí obouručák váží 27 kg, kdežto obouručák ze sopečného skla jenom 16,2 kg).
Se sedmým levelem se trošku obměnilo složení spawnutých nepřátel, takže jsem v okolí daedrických ruin začal narážet na různé atronachy a potvory podobné agamě. Atronachové jsou pro mě zatím trošku oříšek, protože jejich ohnivý nebo bleskový útok mě dokáže snadno zabít, takže musím mít v záloze vždy nějaký lektvar léčení, který do sebe v průběhu boje kopnu. Cestou do ruin Onnissiralis jsem díky tomu musel párkrát loadnout, ale taky se mi podařilo ještě před vstupem do ruin dostat na level 8. Rozhodl jsem se totiž dořešit nejprve Assurdirapal a pobít v něm všechny orky, takže jsem krom bodů za zvýšení dovedností získal i orčí výbavu. V Assurdirapalu jsem si poté udělal značku a nasbíraný loot jsem postupně přepravil přes Ald'ruhn do Balmory. Nadbytky jsem po cestě rozprodal místním obchodníkům. Část orčí zbroje jsem si také rovnou navlékl (v kombinaci s kousky skleněné zbroje), čímž jsem začal získávat body za navyšování úrovně středně těžké zbroje. Do Onnissiralis jsem šel proto lépe připravený. Uvnitř mě ale nečekalo nic zajímavého, jen pár soubojů a obyčejný loot.
Na severozápadě souostroví se nachází ostrov s Hlavákovou chatrčí. Obývá jí argonian Big Head, který při rozhovoru působí dosti zmateně. V jeho chatrči najdete všemožné vidličky - od běžného nádobí až po zbraně. Mezi tím vším leží na stole vidlička Husobodka. Big Head, potažmo ona vidlička, jsou klíčoví v úkolu daedrického prince Sheogoratha - vidličkou musíte zabýt netche na ostrově východně odtud (tam, kde stojí Nelaská rodinná hrobka). Netch je mimochodem taková ta mírumilovná obří létající potvora s chapadly. Úkol jsem zatím nechal být, ale co si pamatuji, tak netche stačí vidličkou jen dorazit, načít ho můžete čímkoliv. Problém Husobodky je totiž v tom, že se počítá jako krátká čepel a to cvičí málokdo. Navíc je to dost mizerná zbraň.
Po obhlídce severních ostrovů jsem se vrátil na centrální ostrov a zamířil k soše Malacatha. Sochu hlídá čtveřice nabroušených orků, takže je dobré je vylákat po jednom. Tři jsou částečně oblečeni v orčí zbroji, přičemž každý nosí jinou kombinaci dílců (nikdo z nich nenosí komplet orčí zbroj). Jeden ork pak nosí komplet ocelové brnění. Po jejich likvidaci jsem posbíral co šlo a vyrazil jsem do Mzuleftu, kde jsem porazil další várku orků. Tentokrát mnohem méně vybavených. V Mzuleftu jsem si udělal značku a zdejší sudy jsem využil jako skladiště. Přendal jsem do nich co šlo a vrátil jsem se k Malacathově soše pro zbytek (mrtvoly orků tu naštěstí zůstaly ležet, na což se ve hře moc spoléhat nedá, protože hra má občas potřebu "uklízet"). Získal jsem díky tomu kompletní orčí zbroj a přebytky jsem mohl zase rozprodat, což mi vyneslo slušnou sumu peněz (dostal jsem se k hranici 10k Septimů). A hlavně jsem získal orčí zbraně - obouruční kladiva a obouruční sekery.
Mzuleft je zdánlivě obyčejným dungeonem, tedy až do chvíle, než naleznete dvojici velmi zajímavých předmětů - knihu Vejce času a plány na dwemerského scaraba (podobné plány má na stole ork Khargol gro-Boguk z opuštěné věže poblíž Dagon Felu). Obě dvě věci k sobě zřejmě patří, teď už jen najít někoho, kdo mi o nich poví více. Podle obrázků mi přijde, že kniha popisuje Lorkhanovo srdce, což patří do linky hlavního úkolu.
Poslední zajímavostí Sheogoradu je jeskyně Ainab. Nachází se na jižním ostrově poblíž pevniny Vvardenfellu. Jde o jedno z mnoha center Šestého rodu (rodu Dagoth). Všechna tahle místa slouží jako svatyně a jsou obsazena popelavými stvůrami a mutanty postiženými těložerem. Ve význačnějších svatyních se pak můžete setkat přímo s jedním z Dagothů, což ale není případ Ainabu. Ve všech svatyních narazíte krom oltáře na balíky masa nakažených těložerem, sošky z popela a zvonkohru. U zvonkohry bývá opřeno kladivo zvoníka šestého rodu, které má dvojí použití. Jednak je to prima zbraň, byť docela těžká, a také je to prima platidlo pro Creepera. Kladivo má totiž hodnotu rovných 5000 Septimů, tedy stejnou hodnotu jako je Creeperova hotovost. Můžete ho tedy prodat a později využívat jako protihodnotu při rozprodeji dražších předmětů. Např. předmět o hodnotě 10k Septimů prodáte tak, že nejprve prodáte kladivo zvoníka šestého rodu, počkáte jeden den a pak prodáte kýžený předmět a k tomu si zpět odkoupíte kladivo. Creeper vám vyplatí rozdíl, tedy 5000 Septimů, no a další den prodáte opět kladivo. Tím získáte cílových 10k Septimů.
Poznámka: popelavých stvůr je několik druhů, od obyčejných sluhů, přes zombie až po upíry. Aby se popelaví upíři nepletli s běžnými upíry, tak se k běžným upírům přidává přívlastek krvavý, aby bylo zřejmé, že se živí krví. Popelaví upíři se totiž krví neživí, jde jen o označení jejich schopnosti vysávat vlastnosti (atributy).
Průzkum Sheogoradu jsem ukončil s tím, že jsem nechal bez povšimnutí Sorkvildovu věž a nedoprozkoumal jsem Ald Redaynii (kvůli vysoké úrovni místních zámků). Sorkvild mi nikam neuteče, co si vybavuji, tak je součástí nějakého úkolu. Vynechal jsem i pevnost Rotheran, ale to má svůj důvod - pevnosti nejsou až na Kogoruhn nijak důležité, takže se jim budu věnovat později. Ze zajímavostí mi zbyl už jen rybářský deník z jednoho vraku na východě, ale zatím nemám tušení, k čemu by mohl být důležitý, protože je nečitelný. Podobně lebka služebníka z vraku na západě.
Na skok v pastvinách východu
Ainab byl posledním dungeonem Sheogoradu, který jsem navštívil a jelikož se ostrůvek s dungeonem nachází kousek od pobřeží Vvardenfellu, tak jsem ten kousek moře rovnou přeplaval. Ocitl jsem se zpět v oblasti Popelavých zemí (Pustin) poblíž daedrických ruin Zergonipal. Odtud je to už jen kousek na hranici Pastvin. Někde v této části jsem nečekaně dosáhl levelu 9. Pastviny jsou zelenou nížinou, podobnou Ascadianským ostrovům. Tedy až na tu vodu, která zde chybí. Z kopců Pustin jsem do Pastvin sestoupil poblíž Favelské rodinné hrobky, přičemž jsem musel minout tábor dvou nepřátelských domorodkyň (jaksi jsem je nedokázal porazit :)).
Na podruhé jsem je raději obloukem obešel a zamířil si to k daedrickým ruinám Kushtashpi. Ovšem i ty jsem zdaleka obešel, jen tak, pro jistotu a podél pobřeží jsem se okolo Ahemmushského tábora vydal až na východní břeh a odtud směrem dolů na jih. Břeh je tu poměrně strmý, takže jsem musel pokračovat dále, dokud jsem nenarazil na místo, odkud jsem mohl zamířit do vnitrozemí. Jedinou směrovkou mi byla značka na mapě, která označovala pozici Zainabského tábora (je zhruba uprostřed Pastvin, poblíž hranice s Pustinami). Zkusil jsem proto zamířít rovnou k ní a zanedlouho se přede mnou objevily věže Tel Vos.
Poznámka: já jsem vás při popisu Maar Ganu trošku mystifikoval. Pokud si vzpomínáte, tak jsem jako Popelavé země (Pustiny) označil jen kousek sopečné planiny mezi Ald'ruhnem a Maar Ganem. Na mapě je to takto zakreslené, ale popisek se ve skutečnosti vztahuje na celé okolí Rudé hory. Ve hře se vám přechody mezi oblastmi načítají a v pravém dolním rohu obrazovky se vždy objeví, kam jste právě vstoupili. Některé regiony jsou překvapivě velké, např. Azuřino (východní) pobřeží, které obepíná Vvardenfell od Ascadijských ostrovů na jihu až po souostroví Sheogorad na severu. Hořké pobřeží (Trpké pobřeží) na západě je oproti němu zhruba poloviční (zahrnuje pás pobřeží od Seyda Neen po Gnaar Mok).
Geografii Pastvin si nechám na příště, takže už jen ve stručnosti. Tel Vos patří společně s přilehlou vesnicí Vos k místním osadám, které má plně pod kontrolou dunmerský rod Telvanni. Tel Vos bývala císařskou pevností a ve Vosu zas najdete typickou Velothi architekturu (Suran, Balmora). Rod Telvanni si však potrpí na magii a jejich specialitou je magická stimulace růstu hub, které pak formují do podoby obytných staveb. V případě již existujících kamenných staveb používají houby jako zpevňující prvek, který nechají pevným zdivem prorůstat, takže vzniká hybridní stavba. A to je právě případ Tel Vos a Vos. Čistě houbovou výstavbu byste našli o kousek dále na východ v Tel Moře.
Od Tel Vos jsem zamířil opět na jih a za chvilku jsem dorazil do Zainabského tábora. Podle instrukcí od Percia jsem se měl nyní otočit na západ a vydat se směrem k Rudé hoře. Na hranici mezi Pastvinami a Pustinami jsem prošel úzkým kaňonem. Důl jsem našel nedaleko odtud, kousek na jih. Elith-Pal je ebonitový důl, kde se dá v záhybech chodeb beztrestně nasbírat něco málo suroviny, jinak jsou doly obecně dobře střežené a "nezákonná těžba" je povážována za kráděž se všemi svými důsledky. Uvnitř dolu jsem vyhledal Dangora a předal mu zásilku flinu. Po návratu do Ald'ruhnu skrze Zásah AlmSiVi jsem o splnění úkolu informoval Percia a zeptal se ho na další úkol. Percius už pro mě nic dalšího neměl, tedy pro mou současnou hodnost, tak mě odkázal za Hrundim do cechu bojovníků v Sadrith Mora.
Návrat do Balmory a lehké levelování
V této chvíli jsem byl na levelu 9 a v dlouhých zbraních jsem byl na úrovni 98. Rozhodl jsem se proto, že do Balmory dojdu pěšky a cestou získám poslední 2 úrovně do 100 běžnými souboji. Skutečně se mi to podařilo, protože hra začala generovat tužší verze místních potvor (různé nakažené krysy a psy) a ty je třeba praštit vícekrát, což zároveň znamená, že se mi započítává více provedených úspěšných akcí. Dosáhl jsem na úroveň 100 a poté jsem ještě navýšil level postavy na 10. Tím jsem zároveň navýšil sílu na 95, tak jsem si řekl, že bych jí taky mohl zvednout na 100 (nosnost postavy by se zvedla na 500 kg).
Jenomže teď nastal drobný problém. Abych získal bonus +5 bodů do síly, tak bylo potřeba využívat příslušné silové dovednosti a přitom nesahat tolik po primárních a sekundárních dovednostech (chtěl jsem poskočit o co nejméně levelů). Akrobacií to už moc nešlo, tu mám v polovině, takže roste pomaleji. Rozhodl jsem se proto pro výcvik sekery, kterou jsem měl v té chvíli na úrovni 10. No, placený trénink by byl rychlejší, ale já se rozhodl pro poctivé levelování a tak jsem si vzal orčí sekeru a vyrazil na Hořké pobřeží a do okolí Vivecu :). Zprvu to bylo utrpení, protože jsem trefoval akorát krysy, ale při úrovni 20 už to bylo lepší a při úrovni 30 jsem začal bojovat celkem obstojně. A teď proč jsem musel sekeru navýšit o 20 úrovní? Vždyť by na 5 bonusových bodů stačilo jen 10 úrovní.
Potíž je v tom, že hra při takto vysokých atributech nějak divně počítá bonusy. Při nabídce levelupu na 11 se mi objevila možnost +3 bonusových bodů, tak jsem loadnul a pokračoval v navyšování akrobacie a sekery. Po několika úrovních v sekeře jsem zase zkusil levelup a najednou jsem o bonus přišel úplně! Mohl jsem tak do síly vložit jen jeden bod. Naneštěstí jsem to udělal a smířil se s tím, že budu muset podstoupit ještě 4 další levelupy, když to tedy leze jen po jedničkách. No a do toho jsem pokračoval v tréninku silových dovedností.
Pak mi to ale nedalo a před dalším levelupem jsem začal sledovat, jak se ten bonus vlastně vyvíjí, protože po několika úrovních v sekeře jsem zase získal bonus +2 body. Nakonec jsem zjistil, že hra mi umožní maximálně bonus +3, a když pokračuji v tréninku silových dovedností dál (akrobacie, sekery), tak se bonus zase vyresetuje na 1. To se ostatně stalo při předchozím levelupu. Nevím proč to tak je, ale už jsem to neřešil. Při levelupu na 12 jsem vzal 3 body a navýšil si sílu na 99 bodů. Na stovku se holt dostanu až s dalším levelupem. Pro příště si tohle u atributů raději pohlídám, protože jsem na té stovce mohl být už nyní.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 07, 2024, 05:26:13
V souvislosti s češtinou jsem byl upozorněn na možný bug v hlavní linii úkolů, který se týká úkolu Viveckých informátorů (Vivec Informants, ID úkolu A1_V_VivecInformants).
Požádal jsem o save s bugem, abych se podíval, co by mohlo být příčinou, a poté jsem si šel dotyčný úkol splnit i se svou postavou. No a bug mohu potvrdit :). V kostce jde o to, že po návratu z Vivecu vás Caius Cosades povýší do hodnosti Tovaryše, předá vám odměnu a požádá vás, abyste nějakou chvilku počkali, než doručené informace zpracuje. Když však kliknete na rozkazy (je jedno jestli hned nebo po odpočinku), tak se celá pasáž zopakuje (získáte opět odměnu a budete znovu povýšeni). Takhle to můžete opakovat stále dokola. Výsledkem je zacyklený úkol a rostoucí hodnost postavy až do úrovně Velmistr špión.
Hrátky s konzolí ničemu nepomohly a ani nemá smysl zadávat si přes konzoli další úkol. Pomohlo až postupné vypínání a zapínaní češtin, kdy jsem zjistil, že za tenhle bug může čeština do Bloodmoonu, respektive modul BloodmoonCZ.esp. Důvod je mi záhadou, ale vlastně mě to ani moc nepřekvapuje. V deníku a na jiných místech jsem si párkrát všiml textů doplněných na konci o podivné znaky, což bude zřejmě důsledek implementace diakritiky do Bloodmoonu a je klidně možné, že to nějak koliduje se skripty v základním modulu.
Řešením je tedy modul BloodmoonCZ.esp dočasně vypnout (otevřít položku Data Files a zrušit zaškrtnutí). Pokud nemáte Bloodmoon ještě rozehraný, tak by to nemělo ničemu vadit. Hra vás po načtení savu akorát upozorní na pár nepropojených ID, které v save pozici zůstanou. Z tohoto důvodu je dobré do Morrowind.ini doplnit do části [General] řádek:
AllowYesToAll=1
Tím se v potvrzovacím dialogu při načtení savu objeví hromadné potvrzení změn a nemusíte to pak odklikávat po jedné.
Pokud se po načtení savu objevíte na stejné pozici, kde jste s postavou v době savu stály, tak je vše ok a změny nebyly zas tak drastické. Pokud se však postava záhadně teleportne (v případě Balmory je to na dvůr pevnosti Moonmoth), tak se odpojení modulu hře zas tolik nelíbilo. Dá se s tím žít, ale je to možný zdroj dalších problémů. Proto není dobré moduly odpojovat, pokud jste s jejich obsahem více propojeni. Ještě horší je přepínání mezi EN a CZ kvůli chybějícím topikům, to je právě lepší řešit přes konzoli a s pomocí ID úkolů (najdete je na UESP Wiki).
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 09, 2024, 11:45:13
Ještě jednou obecná geografie Vvardenfellu
V průběhu psaní deníčku jsem si uvědomil, že jsem se dostal do rozporu s terminologií použitou v češtině, což by bylo dobré uvést na pravou míru a zároveň by bylo na místě celou geografii Vvardenfellu shrnout do jednoho uceleného příspěvku.
Na následujícím obrázku z UESP Wiki (https://en.uesp.net/wiki/File:MW-map-Template.jpg) je vidět geografický reliéf ostrova Vvardenfell:
Už podle barviček na mapě je zřetelné, co která část ostrova asi představuje a co k sobě geologicky patří. Středem ostrova se táhne sopečný pás, který je na severu tvořen Rudou horou a jejím okolím, na jihu pak pohořím Molag Amur. Směrem od Rudé hory se sopečným polem táhne trojice významných sopečných údolí, tzv. foyad (severozápadně vede Bani-dad, jihozápadně vede Mamaca a jihovýchodbě vede Ashur-dan). Z foyady Mamaca se poblíž Brány duchů odděluje foyda Esannudan a na severu se poblíž hranice s Pastvinami nachází tzv. Větrné údolí. Své velké foyady má i pohoří Molag Amur (severo-jižním směrem vede foyda Nadanat, ze západu na východ křižuje pohoří foyada Zabirbael a z ní se ještě souběžně jižním směrem odštěpuje kratší foyada Ilibaal).
Na západ od sopečného pásu se nachází trojice oblastí - západní Gash, Trpké pobřeží a Ascadianské ostrovy. Na severu je souostroví Sheogorad, tvořené stejnojmenným ostrovem a řadou přilehlých ostrůvků. Na východě sopečného pásu najdeme Pastviny a dlouhý ostrovní pás, který nese název Azuřino pobřeží (táhne se od Sheogoradu až po Ascadianské ostrovy). Pro ilustraci viz mapka z UESP Wiki (https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Regions):
V každém regionu Vvardenfellu se nachází ještě několik subregionů, které obvykle označují okolí vesnic a měst (na mapě jsou označeny písmenky). Jde zároveň o významné orientační body, které se zapisují do mapy světa ve hře.
Když si nyní mapu regionů porovnáte třeba se zápiskem ze Sheogoradu, tak vidíte, že daedrické ruiny Ald Daedroth patří již pod Azuřino pobřeží, kdežto velothijská věž Sanni spadá ještě pod Sheogorad. A to i přesto, že je na mapě vidět jasný výkus kolem příslušného ostrova. Je to v podstatě jen detail, až takhle striktně to rozlišovat nebudu, protože mi přišlo logické severní pás ostrovů probrat jako celek. Obzvláště za situace, kdy se Azuřino pobřeží rozpíná od Sheogoradu po Ascadianské ostrovy.
Já se hlavně pokusím pro příště držet oficiálních termínů, aby bylo při popisu úkolů vždy jasné, kde a poblíž čeho se nacházím. Předchozí kapitolku Podrobnější průzkum Sheogoradu jsem opravil, ale do ostatních už zpětně zasahovat nebudu.
Obecné info
Než budeme pokračovat dále, tak tu mám dvě poznámky bokem.
1) k odpojení modulu BloodmoonCZ.esp 2) k úpravě screenshotů
Ad 1) odpojení modulu BloodmoonCZ.esp proběhlo bez problémů. Save u mě obsahoval pouhé dva odkazy na neplatná ID, což značí hodně malý vliv na možné chyby v obsahu. Pravděpodobně jsem si někde neuhlídal nějaký dialog nebo jde o nějaký automatický zápis (Bloodmoon má podobně jako Morrowind a Tribunal přeložená i ID, takže je to možný zdroj kolizí). Pokud jde o ten problém s úkoly Caia Cosada, tak mě napadlo ještě jedno vysvětlení - možná došlo právě k takové kolizi v ID, které někdo přeložil stejně a hra nyní neví, co k čemu přiřadit. Každopádně to nemám v plánu dál zkoumat natož opravovat.
Ad 2) screenshoty interiérů pořád vypadají dost temně a vlastně autentické nejsou ani exteriéry (hlavně v noci), byť u nich je to tedy o dost lepší. Zkoušel jsem si proto hrát s nastavením gamy v postúpravě obrázků (používám k tomu IrfanView). Kombinací úprav gamy a kontrastu (Image -> Color corrections...) jsem docílil celkem přijatelné podoby, ale pak jsem si v nastavení programu všiml položky Auto-adjust colors (Image -> Auto-adjust colors), která upraví nastavení barev automaticky a výsledek je perfektní i bez toho manuálního nastavování, viz následující obrázky pro porovnání:
- ve dne
- v noci
- v dungeonu
U venkovního screenshotu to vypadá jakoby posunuté do žluta, ale ono záleží i na denní době v Morrowindu, kdy ranní nebo večerní slunce lehce zkresluje barvy. Každopádně exteriéry za slunečného dne mohu upravovat ručně. Naopak u interiérů a v noci funguje Auto-adjust perfektně. Problém se screenshoty mám asi vyřešen.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 14, 2024, 12:43:58
Ještě než se podíváme do Sadrith Mora, tak jsem ve hře objevil několik dalších psaných průvodců. Prodává je třeba hostinský U jižní zdi v Balmoře. Dohromady tedy existuje 6 průvodců:
Průvodce po Ald'ruhnu Průvodce po Balmoře Průvodce po Sadrith Mora Průvodce po Vivecu Průvodce po Vvardenfellu
Každý průvodce obsahuje stručné informace o daném místě, nabízené služby, mapku okolí, cestovní směry apod. Ve své podstatě je to ideální základ pro rychlé zorientování v dané oblasti.
Sadrith Mora
Sadrith Mora je největším městem východního pobřeží Vvardenfellu. Jelikož se nachází na jednom z ostrovů pobřežního pásu, tak regionálně spadá ještě pod Azuřino pobřeží. Na pevninu centrálního ostrova je to z města notný kousek a bez plavání se to neobejde. Pokud byste se vydali na severozápad, tak dorazíte na pobřeží Pastvin, pokud na jihozápad, tak dorazíte na úpatí Molag Amuru. Pohodlnější je ovšem využít lodní dopravu, která vás za drobný poplatek dopraví do Dagon Felu, Ebonheartu, Tel Branory nebo Tel Mory. Anebo můžete využít teleportačních služeb místního cechu mágů, tak jako jsem toho využil já. Je to ostatně nejrychlejší způsob cestování mezi západem a východem Vvardenfellu (jen pro připomenutí, cech mágů propojuje Balmoru, Vivec, Calderu, Ald'ruhn a Sadrith Moru). Sadrith Mora je zároveň sídelním městem rodu Telvanni.
Ve městě najdete skoro všechny gildy, vyjma chrámu Tribunalu a císařské legie. Absence chrámu je celkem logická, rod Telvanni Tribunal neuznává, nicméně menší obdobu chrámové svatyně v Sadrith Mora přeci jen najdete - nachází se v Tel Naga, houbové rezidenci mistra Nelotha. Houbovité stavby jsou ostatně typické pro celé město, příbytky běžných obyvatel a obchodníků jsou však mnohem menší a méně okázalé. Tel Naga se tyčí na vyvýšeném prostranství uprostřed města.
Poznámka: označení Tel znamená v telvannijském žargonu pojem pro věž. Jde o věže vytvořené magickou stimulací růstu stromových hub, takže výsledné stavby představují oraganické struktury podobné trsu obřích hub. Uvnitř věží najdeme řadu křivolakých chodeb a dutin, které představují jednotlivé místnosti. Celá stavba je obvykle několikapatrová a telvanijské věže se vyznačují také tím, že nemají schodiště, takže pro dosažení vyšších pater budete potřebovat levitaci (kouzlo, lektvar).
Na jihovýchodním okraji města se nachází dvojice ne-telvannijských staveb - hospoda U špinavé Muriel a zámek Wolverine (připomíná císařskou pevnost). Obě stavby jsou připomínkou neúspěšného pokusu o upevnění císařského vlivu ve zdejších končinách. Rod Telvanni císaře neuznává, ale zároveň vůči němu nechová otevřené nepřátelství, takže cizinci jsou v Sadrith Mora do určité míry tolerováni, stejně tak obě jejich stavby. Pokud si ještě vzpomenete, tak členy rodu Telvanni se mohou stát i jiné rasy, není to nijak vyloučeno, proto pojmem cizinci myslím ty obyvatele/návštěvníky, co nejsou členy rodu. A pokud nejste členy rodu nebo telvannijské služebnictvo, tak se smíte pohybovat jen v okolí zámku Wolverine nebo hospody U Brány (je určena pro ubytování cizinců). Volný pohyb po městě je totiž cizincům výslovně zakázán!
Na druhou stranu to nevede k výrazným perzekucím. Stráže vás nechávají na pokoji, jen obyvatelé si od vás budou držet odstup, což vede až k tomu, že rozhovory budou váznout a obchodníci nebudou ochotní s vámi obchodovat (anebo to bude pro vás hodně nevýhodné). Řešením je navštívit výše zmíněnou hospodu U Brány, která odděluje město od přístavu, a vyhledat v ní Angaredhela. Od něj je možné za 25 zl získat glejt Pohostinnosti, který vás opravňuje k volnému pohybu a obchodování.
Poznámka: obecně ohledně měny ... Morrowind využívá jako univerzální platidlo ražené zlato, označované pojmem drake. Já naopak z tradice používám pojem septim, který se ve hře sice nepoužívá, ale drake a septim jsou totožné mince. Nicméně pro jednoduchost jsem se rozhodl, že začnu raději používat zkratku zl jako zlato.
V Sadrith Mora přebývá řada užitečných obchodníků, u místní alchymistky si třeba můžete za 4000 zl zakoupit velmistrovský kahan nebo ingredience na lektvar levitace. Nabídka obchodníků je celkově zajímavější a jako další věc oceníte prostý fakt, že je to další místo, kde můžete snadno rozprodávat ukořistěný loot a je přitom dobře dostupné. Kousek od alchymistky najdete cech Morag Tong, který je jediným plně tolerovaným cechem ve městě - ostatní cechy sídlí v zámku Wolverine (cech mágů, bojovníků a císařská kaple) nebo U špinavé Muriel (cech zlodějů).
Teprve na územích pod správou rodu Telvanni si uvědomíte, že jednotlivé frakce (rody/cechy) spolu udržují různě vřelé vztahy. Morag Tong je prastará dunmerská organizace, která má v Morrowindu tradici, a proto jí dunmeři uchovávají v úctě. Rod Telvanni si krom Morag Tong váží už jen sám sebe :), proto je jeho vztah k ostatním frakcím lehce odtažitý. Nejhorší vztah s rodem Telvanni má cech mágů, což je dáno tím, že telvannijci považují sami sebe na nejschopnější mágy v Morrowindu a ostatními mágy pohrdají. A naopak, oproti jiným frakcím jsou poměrně tolerantní k upírům.
Rada rodu Telvanni má sídlo na severu města a je složená ze šestice mluvčích, kteří reprezentují jednotlivé mistry:
Většina mistrů přebývá na východním pobřeží ve věžích podobných Tel Naga. Výjimkou je jen mistr Baladas Demnevanni, který žije ve velothijské věži v Gnisis.
velmistr Gothren (Tel Aruhn, severozápadně od Sadrith Mora) Aryon (Tel Vos, sever Pastvin, na západ od Vosu) Therana (Tel Branora, jih Azuřina pobřeží) Dratha (Tel Mora, sever Pastvin, na východ od Vosu) Neloth (Tel Naga, Sadrith Mora) Baladas Demnevanni (Gnisis)
K členům rady se počítá i mistr Divayth Fyr z Tel Fyr, ale ten nemá svého mluvčího. Tel Fyr se nachází jihozápadně od Sadrith Mora.
Okolo některých věží je vystavena menší obytná zástavba a v ní jsou umístěny služby (lékárny, obchody atd.). Pokud jde o věže postavené na ostrovech, tak není výjimkou ani lodní doprava (tedy až na Tel Fyr). Tel Vos využívá přístavu ve Vosu, popř. je možné kousek přeplavat do nedalekého přístavu u Tel Mora a obráceně. Je dobré to mít na paměti, protože cestování mezi věžemi není tak přímočaré, jak by se podle mapy mohlo zdát. Do Sadrith Mora se třeba dostanete skoro odkudkoliv, ale pokud chcete ze Sadrith Mora do Vosu, tak musíte nejprve do Tel Mora a odtud buďto lodí nebo pěšky (je to naštěstí jen kousek cesty). Podobně komplikované je spojení s Tel Aruhn, byť samotná věž stojí na dosah Sadrith Mora.
Do Sadrith Mora vás většinou dovede některý z vedlejších úkolů a pak je pro vás tím nejdůležitějším místem ve městě zámek Wolverine. Konkrétně jeho jihozápadní věž. Na spodku věže najdete rychlý východ na pobřeží, který oceníte ve chvíli, kdy se potřebujete rychle dostat do Tel Aruhn (kouzlo chůze po vodě a můžete vyrazit). V přízemí je cech bojovníků, nad ním je císařská kaple a pod vrcholem věže je cech mágů. Obvyklá přeprava pak vypadá tak, že se teleportnete do cechu mágů, odtud vejdete na schodiště a sejdete o patro níže do kaple, kde se hned dveřmi napravo dostanete na nádvoří zámku. Odtud už se snadno dostanete do města (cestou míjíte hospodu U špinavé Muriel). Anebo sejdete o dvě patra níže do cechu bojovníků. Orientace ve věži je tedy docela klíčová. Ostatní části zámku nejsou nijak důležité.
Mě do Sadrith Mora přivedly úkoly pro cech bojovníků, takže se cechu mágů, kapli a ani zlodějům nebudu nyní věnovat. Rozhodl jsem se totiž, že nejprve uzavřu linku bojovníků a linku rodu Hlaalu a teprve poté budu pokračovat v dalších gildách. Ono to sice svádí plnit úkoly pro cech bojovníků, mágů a zlodějů dohromady, ale vzhledem k tomu, že mě cechy s úkoly honí z jednoho konce mapy na druhý, tak by v tom vznikl nepřehledný zmatek. Navíc cech bojovníků a zlodějů jsou antagonisté, takže je celkem důležité, jak se k některým úkolům postavíte.
Pastviny a Vos
Pastviny jsem zlehka načal už v předminulém příspěvku. Jde o zelenou nížinu na jihovýchodě ostrova, která na západě sousedí s oblastí Pustin a na jihu na ní navazuje pohoří Molag Amur. Do oblasti Pustin vede z Pastvin jediná cesta skrze úzký kaňon poblíž Zainabského tábora. Do oblasti Molag Amuru vedou cesty dvě a obě začínají na jih od pevnosti Falensarano. Zainabský tábor není jediným táborem lidu z pustin na Pastvinách. Druhým velkým táborem je tábor Ahemmusa na severu Pastvin (nedaleko Vosu, viz dále). Krom těchto dvou velkých táborů můžete na Pastvinách narazit na řadu menších táborů, ale bohužel, většina z nich nemá cizince ráda a jejich obyvatelé na vás bez milosti zaútočí. Na východě Pastvin se v moři nachází pás Azuřina pobřeží, který se na jihovýchodě rozšiřuje ve velké soustroví, kde leží správní centrum rodu Telvanni - Sadrith Mora. Ostatně telvannijci si udržují svůj vliv i na Pastvinách.
Na severu Pastvin leží Vos, jediné město celého regionu. Vosu dominuje nedaleká Tel Vos, což je jakýsi hybrid mezi pozůstatky císařské pevnosti a telvannijské věže. Tel Vos je domovem mistra Aryona. Kousek na východ od Vosu se pro změnu nachází Tel Mora, domov mistryně Drathy. Samotný Vos nese prvky velothijské architektury (podobně jako Balmora nebo Suran), ale ani zde se to neobešlo bez propojení s houbovou architekturou. Ve Vosu najdeme chrám a příbytky místních farmářů. Pokud bychom hledali obchod, tak musíme vyrazit do nedaleké Tel Mory.
V oblasti Pastvin se také nachází dvojice dunmerských pevností - již zmíněná Falensarano a Indoranyon. Z dwemerských pozůstatků tu najdeme jen ruiny Nchuleftu, které ukrývají další plány na výrobu scaraba. Daedrická svatyně je v Pastvinách také jen jedna a její jméno je Kushtashpi. Je zasvěcená daedrickému princi Molag Balovi, ale jinak není ničím zajímavá. Molag Balovi je zasvěcená i svatyně Esutanamus, která se nachází v pásu Azuřina pobřeží poblíž Pastvin. Na Pastvinách se samozřejmě nachází i řada hrobek a různých jeskyní. Mezi nejvýznamnější by se dala zařadit jeskyně Massama kousek na jihozápad od pevnosti Falensarano. Jde totiž o bývalý důl na sopečné sklo, které si odtud můžete beztrestně odnést v opravdu velkém množství.
Postup v cechu bojovníků
Předchozí úkoly pro cech bojovníků v Balmoře a Ald'ruhnu pro mě skončily v bodě, kdy pro mě Eydis Rudoočka prozatím nic neměla (musel jsem nejprve povýšit) a Percius Mercius mě rovnozu odkázal na Hrundiho v zámku Wolverine. Alternativou by bylo začít plnit úkoly pro cech bojovníků ve Vivecu, ale to jsou vesměs úkoly, které jdou proti cechu zlodějů. Vivecký cech vede Lorbumol gro-Aglakh a zároveň tu sídlí mistr cechu Sjoring Kamenné srdce. Pro Lorbumola jsem splnil jen první úkol, kdy jsem mu měl donést zatajený prsten od jiného orka ve Vivecu (stačila trocha podplácení). Další úkoly už vedou k postupné eliminaci vůdců cechu zlodějů, čímž bych si uzavřel postup mezi zloději (neměl by mi kdo zadávat úkoly).
Cech bojovníků v Sadrith Mora vede seveřan Hrundi. V prvním úkolu jsem měl odcestovat do Nchurdamzu a pomoci Larienně Macrině v boji s daedrou Hrelvesuu. Nchurdamz je malá dwemerská ruina a Hrelvesuu je krokodýlí daedra. Nic komplikovaného. V druhém úkolu jsem měl vyrazit do dolu Dissaplae a pomoci Novoru Drethanovi - požádal mě o záchranu léčitele Terese Arothana, který zůstal někde níže obklíčen smečkou ohařů. Důl Dissapla se nachází kousek severovýchodně od dunmerské pevnosti Falensarano v Pastvinách. Třetí úkol mě zavedl do obchodu Berwen v Tel Mora. Berwen má problém s popelavým stopařem, kterého jsem měl zabít. Čtvrtý úkol byl zajímavější, Hrundi mě poslal zabít psance Relse Tenima. Úkol se mi vzápětí splnil, protože jsem Relse už někde zabil :). Dodatečně jsem se dozvěděl, že to bylo při návštěvě Shallitu, malé jeskyně poblíž dunmerské pevnosti Rotheran na Sheogoradu. Pátý úkol mě dovedl do jeskyní Dunirai, kam jsem měl dopravit 20 lahví sujammy. Opět nic komplikovaného.
Šestý úkol byl ovšem něco jiného, protože mě donutil porušit postup ohledně dunmerských pevností. Hrundi mě poslal zachránit výzkumnici Sondaale, která se ztratila někde v okolí pevnosti Telasero. Stopa vedla samozřejmě dovnitř pevnosti, takže jsem se rázem objevil v doupěti Šestého rodu (tedy jednoho z mnoha). Pevnost má dvě patra a Sondaale je uvězněna poblíž svatyně. Chtě nechtě jsem musel Telasero projít, ale nakonec o nic nejde, s Šestým rodem jsme beztak na nože, takže si tím nic nepokazím.
Sedmý úkol mě dovedl do Tel Naga, kde jsem měl vyhledat a zabít psance Engaera, věrného žoldáka mistra Nelotha. Moc se mi do toho nechtělo, protože jsem nechtěl jít do možné konfrontace s rodem Telvanni, a tak jsem se zastavil za Perciem a poté i za Eydis. Od Percia jsem očekával nějakou poznámku o vhodnosti/nevhodnosti úkolu, ale vražda Engaera zřejmě nemá nic společného s korupcí uvnitř cechu. U Eydis jsem pochodil mnohem lépe - díky vyššímu ranku v cechu mi zadala další tři úkoly, které se vesměs točily okolo likvidace banditů v okolí Pelagiadu.
Nyní mě mohl povýšit už jedině Sjoring Kamenné srdce, jenomže Sjoring se netajil spoluprací s Camonou Tong! Navíc by mě vlastně ani nepovýšil, protože to bych ho defacto nahradil a to přeci nemůže připustit. Sjoring mě poslal zabít bosse cechu zlodějů, což jsem loadnutím odmítl a zamířil jsem si to za Perciem. Percius mi díky vyššímu ranku nabídl alternativu - zavraždění obou hlavních společníků Sjoringa - Eydis Rudoočky a Lorbumola gro-Aglakha. Jakmile jsem úkol přijal, tak stačilo k oběma dojít a hra na to ihned zareagovala automatickým dialogem. Oba věděli, proč přicházím, a nehodlali se vzdát bez boje ... a oba taky padli velmi rychle. Nakonec mě Percius poslal zabít samotného Sjoringa.
Percius měl docela obavy o můj úspěch a tak mi předal klíč od svého pokoje a truhly, ve které si schoval svou orčí zbroj. Nyní je prý moje, nicméně já orčí zbroj mám, tak jsem jí nechal být. Mnohem zajímavější je druhá Perciova truhla, ve které se ukrývá část skleněné zbroje - kyrys, kalhoty, boty a přilba. Byla to hodně lákavá příležitost, ale odolal jsem :). Kyrys a boty mám, no a to ostatní časem taky najdu. Po příchodu do viveckého cechu jsem vyhledal Sjoringa a nejprve jsem si od něj vzal úkol na eliminaci cechu zlodějů, protože je s tím spojena záloha 5000 zl. Teprve poté jsem Sjoringa vyprovokoval a zabil. Po návratu jsem se stal Mistrem cechu se vším všudy.
Zbýval mi už jen poslední nesplněný úkol pro Hrundiho, který jsem ale už plnit nemusel. Vrátil jsem se proto do Sadrith Mora a zamířil rovnou do Tel Nagy. Na pomoc jsem si musel vzít lektvary levitace. Chvilku jsem ve věži bloumal, ale pak jsem našel chodbu s dvojicí zamčených dveří a stráží. Stráž byla ke mě otočená zády, takže jsem oboje dveře snadno a potají vypáčil. Za jedněmi jsem našel skladiště, teprve za těmi druhými byl pokoj Engaera. Musel jsem ho urážkami donutit k boji, ale to byla nakonec ta nejtežší část úkolu. Engaer byl kupodivu slabý. Jelikož nejsem členem rodu Telvanni, tak jsem se ani nemusel snažit souboj maskovat, v opačném případě by mi totiž hrozilo vyloučení z rodu.
Poznámka: při téhle příležitosti mě napadlo, že volba rodu vlastně nemusí být definitivní. Pokud v průběhu hry porušíte pravidla daného rodu, tak vás z něj vykopnou a hra by vám měla umožnit připojení k jinému rodu. Něco podobného funguje i u cechů.
Jako cechmistr bojovníků asi nemám žádná výsadní práva, ale to nevadí. Úkoly v Sadrith Mora mi pomohly k dalším dvěma levelům a hlavně financím. Pokud jde o levelování, tak se snažím postavu brzdit tím, že jsem zůstal u sekery a přestal jsem kouzlit Obnovu. Díky tomu mi naskakují body jen ze středně těžké zbroje a alchymie. Zbroj mám navíc mixnutou, takže je to o další polovinu pomalejší. Když narazím na něco tužšího, tak jen přehodím sekeru za meč. Tím si zároveň udržuju určitou míru obtížnosti.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaDuben 14, 2024, 18:54:16
Já jsem už tradičně Redoraňák, takže si nebudu kazit průměr...
Vždycky mě fascinuje, jak fantasy kultury používaj houby místo stromů. Houba a strom nejsou ekvivalent, plodnice hub jsou velmi dočasná záležitost... :-D Nechtěla bych se jednoho rána probudit a zjistit, že moje věž je plná výtrusů a jaksi měkne :-p.
Myslim, že "Rudoočka" je velmi zábavná ukázka toho, jak překladatelé imrovizujou a uhejbaj kulkám.
Vůbec jsem netušila, že si jde koupit nějaký lejstro, byla jsem prostě smířená s tim, že mě nemaj rádi, přišlo mi to fér, protože já je taky ne. Fascinující, díky za informaci.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 14, 2024, 20:47:51
Hlaalu si beru čistě kvůli domku poblíž Balmory, jinak s nimi moc společného nemám :). Preferovanými dovednostmi bych se hodil spíš k Redoranům.
Jinak jsem před chvilkou dokončil kus volného průzkumu, takže mám kompletní nejenom Sheogorad, ale víceméně i Pastviny a Azuřino pobřeží. Tím víceméně mám na mysli, že mi chybí dunmerské pevnosti a případně nějaké drobnosti, co nejdou bez úkolu (? - jeskyně Dubdilla). Odpovídá to zhruba 1/3 mapy. Level mám 16, takže se mi pořád daří držet nějakou laťku obtížnosti (oháním se stále orčí sekerou). Měl jsem trošku obavy, že mi teď ty levely poletí nahoru, ale vybral jsem si celkem dobré povolání, které dokážu přiškrtit.
Od volného průzkumu ale asi upustím, protože si nejsem příliš jistý, jestli si tím ve finále nerozhazuji některé úkoly nebo možnosti postupu. Navíc se mi kupí loot, který už nemám skoro kam dávat.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaDuben 15, 2024, 13:13:19
Aha, takže sis je zvolil kvůli tomu, že maj pobočku blízko bydliště... No dobře, to je taky volba.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 17, 2024, 17:01:33
Jak jsem již popisoval dříve, v průběhu plnění úkolů pro cech bojovníků jsem se začal věnovat i volnému průzkumu regionů. V podstatě všechny úkoly ve hře vás prohánějí po mapě sem a tam, takže je dobré se na chvilku zastavit a projít si i blízké okolí cílových dungeonů, abyste si procvičili orientaci. Nikdy totiž nevíte, kdy se budete do dané lokace vracet, protože vás sem požene úkol pro jiný cech. V první fázi jsem nebyl tak důsledný jako v případě Sheogoradu, takže jsem různě přeskakoval z Pastvin na Azuřino pobřeží a zase zpět. No a do toho jsem naplno rozjel úkolovou linku rodu Hlaalu. Bohužel to vedlo k jinému extrému - linka Hlaalu se mi v tom množství nových informací jaksi rozpadla :). Nakonec jsem se tedy rozhodl, že nejprve sepíšu informace z volného průzkumu lokací, které jsem si prošel, a teprve poté to uvedu do souvislosti s úkoly pro rod Hlaalu. Nebude to tedy časově tak úplně navazovat, ale to nevadí.
Morrowind obsahuje hezkou řádku interiérů, ale to co mě zajímá nejvíce, jsou interiéry, které jsou vůči hráči ve většině případů nepřátelské, tedy různé ruiny, jeskyně, doly atd. Takových míst je v základní hře zhruba 330. Průzkumem Sheogoradu, Pastvin, Azuřina pobřeží a Ascadianských ostrovů jsem se dostal ke 150 prozkoumaným dungeonům, což je nějakých 45%. Přitom mi postava poskočila "jen" na level 17 a stále ji mohu považovat za průměrnou. Hodně dungeonů ve hře nemá žádný význam, proto zůstanu jen u seznamů, popřípadě k jednotlivým bodům dopíšu zajímavosti a pak se k nim v budoucnu vrátím při popisu souvisejících úkolů atd. Volným průzkumem totiž riskujete, že se budete předbíhat, ale hra na to umí naštěstí správně zareagovat. Je to prostě jeden z možných stylů hraní Morrowindu.
Vím, původně jsem to plánoval trošku jinak, ale důvodem pro změnu je fakt, že některé cechy nemá zatím cenu zkoušet a už jim ani nepřikládám takovou důležitost. Jelikož se držím dost při zemi, tak se jako křižák profiluju spíše jako čistokrevný bojovník. Tomu odpovídá určitá skladba dovedností, která je žádoucí právě pro bojovnické cechy, ale naopak zaostávám v požadavcích pro další cechy (u mě zloděje a mágy). Díky tomu nemohu v těchto ceších postupovat v hierarchii a tím pádem se nedostanu k některým úkolům na vyšších rancích. I kdybych si trénink dovedností platil, což ostatně na nízkých úrovních dovedností sem tam dělám, tak se nakonec zaseknu a dál bych musel beztak trénovat ručně. Jinými slovy, tak rychlý postup jako jsem měl u cechu bojovníků, mě prostě nikde jinde nečeká (snad jen ještě u císařské legie). Problematický u mě bude i postup v rodu Hlaalu. Proto jsem se rozhodl, že další cechy proteď odsunu na vedlejší kolej a budu se tvářit, jako bych už dosáhl maxima možného. No a tím pádem je mi jedno, jestli si volným průzkumem něco nabourám nebo ne.
Pro úplnost začnu opět Sheogoradem, který jsem nyní rozčlenil trochu jinak. Pokud jde totiž o přesné hranice regionů, tak jsem zjistil, že regiony se místy zdánlivě chaoticky prolínají. To je třeba případ daedrických ruin Ald Daedroth, které jsem nyní přesunul pod Azuřino pobřeží. A naopak, pod Sheogorad patří trojice dungeonů v Pustinách, které byste do Sheogoradu normálně nezařadili, ale načtená buňka je opravdu Sheogoradu (mimochodem, v exteriéru se dá příslušnost lokace ke konkrétní buňce zjistit otevřením mapy - lokace je uvedena v popisku mapy).
V seznamech se budu řídit českým překladem, který ale není 100%, např. některé vraky lodí nemají přeložené názvy.
Poznámka: v seznamech se krom klasických jeskyní objevují tzv. grotta, což jsou jeskyně obydlené nehumanoidními potvorami. Většina grott je zatopených a nic zajímavého v nich nenajdete.
Sheogorad
Dwemerské ruiny:
Andre Maulova věž - na mapě nemá svou značku. Uvnitř bydlí Andre Maul, což je postava, se kterou si lze promluvit na mnoho témat a míst (lokace se poté zakreslí do mapy světa).
Mzuleft - uvnitř se nachází plány na dwemerského scaraba a kniha Vejce času.
Nchardahrk
Sorkvildova věž - bydliště nepřátelského nekromanta Sorkvilda.
opuštěná věž - uvnitř žije Khargol gro-Boguk, na jeho stole leží plány na dwemerského scaraba.
Daedrické ruiny:
Assurdirapal - svatyně Malacatha, klikem na sochu si lze vzít daedrický úkol.
Onnissiralis
Velothijské věže:
Ald Redaynia - nahoře ve věži se nachází dost tuhý kostlivý mág, který vlastní Upíří prsten (artefakt). Na oltáři leží Pohár hořkosti, což je další zajímavý artefakt - po vypítí zlepší nejlepší hráčův atribut a zhorší nejhorší hráčův atribut. Nechal jsem ho zatím být, protože pohár souvisí s nějakým úkolem.
Sanni - telvannijská základna na Sheogoradu.
Shara
Vas - sídlo nekromantů (úkol pro cech bojovníků).
Dunmerské pevnosti:
Rotheran - NEPROZKOUMÁNO
Rodinné hrobky:
Andavelská rodinná hrobka
Dralasská rodinná hrobka
Drethanská rodinná hrobka - uvnitř žije upírka Marara, která vlastní Marařin prsten (artefakt). Hrobka je propojena s jeskyní Shallit.
Nelasská rodinná hrobka - na jedné urně leží přilba telvanni z cephalopoda (nosí jí telvannijské stráže).
Orethiská rodinná hrobka
Sarethijská rodinná hrobka - uvnitř žijí nepojmenovaní upíři.
Senimská rodinná hrobka - uvnitř je pohřbeno tělo Popa Jea. Z kostry je možné vzít kost z Pop Je a Phanysterův prsten (artefakt).
Jeskyně:
Ainab - svatyně Šestého rodu.
Ashmelech - sídlo upířího klanu Aundae. Matrona klanu vlastní pečetní prsten rodu Aundae.
Assumanu - mezi jinak nepřátelskými NPC se nachází neutrální postava - Varona Nelas.
Habinbaes - pašerácká jeskyně s otroky.
Ibar-Dad - jeskyně ukrývá hrobku Mordrina Hanina, kterou hledá i dvojice nepřátelských čarodějek (Badama Andarys a Elante). Mordrin je pohřbený za dobře zamčenými dveřmi a samotnou hrobku hlídá ještě Zlatá světice. U ostatků Mordrina leží daedrická sekera, daedrický štít a artefakt Daedrická tvář náhlého vnuknutí (je to tuším jediná daedrická přilba ve hře). Vysoko nad ostatky pak visí "nenápadný" štít - Eleidonův ochránce (velmi drahý artefakt za 200k zl). Za zmínku stojí i místní truhly nadité bohatstvím a řada lebek služebníků se zapíchnutými stříbrnými dýkami.
Odirnamat
Punsabanit
Sargon - úkryt psance Nerera Benerana (úkol pro cech bojovníků). Nerer vlastní ebonový kyrys.
Shallit - jeskyně je propojena s Drethanskou rodinnou hrobkou. Uvnitř jeskyně žije psanec Rels Tenim (úkol pro cech bojovníků).
Sud - uvnitř žije dvojice nepřátelských čarodějek, přičemž Anirne vlastní čarodějnickou hůl (artefakt).
Surirulk
Doly:
Madas-Zebbaský důl na vejce
Pudaiský důl na vejce - kwamí královna snáší zlatá vejce (úkol pro cech bojovníků).
Setusský důl na vejce
Grotta:
Ilanipuská jeskyně
Madasská jeskyně
Malmusská jeskyně - uvnitř jsou kostěné ostatky a poblíž nich je zapíchnutý železný obouručák.
Vraky:
opuštěný vrak lodi
prastarý vrak lodi - uvnitř kajuty je nečitelný kapitánův průvodce rybařením (Kapitánova kniha míst rybolovu).
zpustlý vrak lodi
podivný vrak lodi - uvnitř vraku se nachází služebníkova lebka.
Z Sheogoradu jsem se přesunul na Pastviny, abych tu splnil jeden z dalších úkolů pro cech bojovníků. Později jsem se sem vrátil kombinovaně s průzkumem Azuřina pobřeží a Ascadianských ostrovů. Pastviny jsou na průzkum o poznání jednodušší a taky odtud nemusíte tak často odcházet pro zásoby. Na pláních roste hojné množství knotice a na břehu moře je k sehnání mokřadnice a solnice. Díky tomu si můžete umíchat spousty lektvarů zdraví a pocvičit si alchymii.
Ohledně prolínání regionů tu najdete podobné zmatení jako u Sheogoradu. Dunmerská pevnost Indoranyon, jeskyně Pinsun a velothijská věž Hanud patří pod Azuřino pobřeží. A naopak, jeskyně Nallit patří pod Pastviny.
Pastviny
Dwemerské ruiny:
Nchuleft - malé dwemerské ruiny, které ukrývají schéma dwemerského scaraba.
Daedrické ruiny:
Kushtashpi
Dunmerské pevnosti:
Falensarano - NEPROZKOUMÁNO
Rodinné hrobky:
Andalorská rodinná hrobka
Aralenská rodinná hrobka - uvnitř žijí nepojmenovaní upíři.
Favelská rodinná hrobka - uvnitř se nachází neutrální NPC, domorodkyně Minabibi Assardarainat. Zatím není moc upovídaná. Poblíž hrobu je nepřátelský duch Kanit Ashurnisammis.
Ienithská rodinná hrobka
Neranoská rodinná hrobka - uvnitř hrobky se nachází trojice mrtvých lapků a zamčené dveře. Za nimi je tužší upír Calvario, který ovšem nevlastní nic cenného.
Sethanská rodinná hrobka
Thiralasská rodinná hrobka
Venimská rodinná hrobka - za zámkem úrovně 100 se ukrývá dvojice postav - Luven a Goris Král Červů. Oba jsou nepřátelští. Na oltáři poblíž leží Gorisova truhlička s pár cennostma a luk stínu (skvělý očarovaný luk, skoro by se dalo říci artefakt).
Jeskyně:
Dubdilla - PROZKOUMÁNO JEN Z ČÁSTI. Celkem komplikovaná jeskyně na průzkum. Dubdilla obsahuje dvě patra. Na prvním patře je možné najít neutrální NPC (elfka Cumanya) a deník s varováním před nebezpečím na dalším patře. A deník opravdu nekecá. Na druhém patře je nutné ovládat levitaci (kouzlo, lektvar), jinak se ocitnete v pasti. I tak ale cesta do nitra jeskyně končí závalem, za který se nedá dostat. Proto jsem nedokázal jeskyni prozkoumat celou. Je to zřejmě součást nějakého úkolu. V jednom vyvýšeném výklenku na druhém patře leží kostlivec a vedle něj se povaluje démonický dlouhý luk (lepší očarovaný luk).
Nallit
Nammu - uvnitř se nachází uvězněný Jon Hawker, kterého tu drží nebezpečný kouzelník Galmis Dren (jde zřejmě o nějaký úkol). Pro osvobození Jona potřebujete svitek Boží zásah, který mu předáte. Galmis má u sebe prsten větru (artefakt). V jednom ze sudů jsem našel amulet kotvy (sesílá Vyznačení).
Pulk
Sanit - svatyně Šestého rodu.
Yakin - svatyně Šestého rodu, uvnitř se nachází Dagoth Velos.
Doly:
Dissaplaský důl - důl na sopečné sklo, vede sem úkol z cechu bojovníků.
Massamaská jeskyně - opuštěný důl poblíž pevnosti Falensarano. Obsahuje bohaté zásoby sopečného skla.
Mudan-Mulský důl na vejce - nakažený důl.
Sinamusaský důl na vejce - nakažený důl.
Sinarralitský důl na vejce
Dobrá příprava na cesty za dobrodružstvím je klíčem k úspěchu
Volný průzkum je trošku náročnější na přípravu, protože slabé stránky postavy je nutné kompenzovat vhodnou kombinací lektvarů a kouzel. Na Sheogoradu už docela přituhlo a k tomu přišly na řadu zámky úrovně 75 a jiné legrácky. Zprvu jsem se obešel jen se základní alchymií a lektvarem léčení (anebo kouzlem léčení). V boji je totiž mnohem lepší sáhnout po lektvaru, protože nemusíte přepínat mezi bojem a kouzlením, navíc efekty lektvaru se stackují, takže když do sebe kopnete lektvar doplňující 9 HP po dobu 15 vteřin a hned po něm do sebe kopnete stejný druhý lektvar léčení, tak je výsledný efekt už 18 HP po dobu 15 vteřin.
Poznámka: pokud vás protivník donutí vrávorat nebo nedej bože padnete rovnou na kolena, tak získá výrazný bonus k poškození. To platí i pro situaci, kdy se k nepříteli otočíte zády a pokusíte se utéct. V takovém případě je stackování efektu léčení výraznou úlevou a může vás vysekat z problémů - díky dostatečné zásobě lektvarů léčení přežijete i velmi silné údery, o magii nemluvě, ta pro vás může být ještě více smrtící.
Výhodou je navíc fakt, že ingredience pro lektvar léčení jsou snadno dostupné v chrámu Tribunalu v Balmoře - Dralval Andrano prodává mokřadnici a knotici, oboje po 5 kusech. Navíc se mu obě ingredience obnovují při každém odkliknutí obchodu, takže jste limitováni jen svými penězi. Samozřejmě je taky nutné zakoupit lepší alchymistickou výbavu, protože úvodní lektvary (při nízké hodnotě alchymie), jsou velmi slabé, takže je potřeba jejich sílu kompenzovat lepší výbavou.
Z dalších lektvarů hojně využívám lektvar na obnovení staminy. Dá se namíchat z řady surovin, které stačí sbírat z potvor a lootu - kwamí vejce, psí maso, krabí maso, solnice. Plná stamina má vliv na výšku doskoku, rychlost běhu a odolnost postavy proti silným útokům (nižší pravděpodobnost vrávorání nebo omráčení). S nenulovou staminou se navíc o něco rychleji cvičí související dovednosti - akrobacie a pohyblivost.
Neméně důležité jsou lektvary na léčení nemocí, ale suroviny na jejich přípravu mohou být drahé anebo jde o efekty 2. a vyšší úrovně, které s nízkou alchymií nevidíte (museli byste se podívat nebo to zkusit náhodnou kombinací ingrediencí). Raději jsem proto přešel na kouzla a služby chrámů. Pro léčbu běžné nemoci existuje několik kouzel, já používám Rilmův lék (je levné k naučení a nenáročné na manu). U zhoubných nemocí je to horší, tady se právě raději spoléhám na chrám (kouzla jsou drahá na naučení a náročná na manu, takže bojovnicky orientovaná postava je ani nemusí být schopna z počátku sesílat). S chrámy pak souvisí možnost rychlé teleportace pomocí dvojice kouzel:
Božský zásah - teleport k nejbližší Císařské kapli Zásah AlmSiVi - teleport k nejbližšímu chrámu Tribunalu
U oltáře si pak za drobný poplatek snadno vyléčím nemoci a případně ještě obnovím snížené atributy (Císařská kaple má oltář jen jeden, v chrámu Tribunalu navštěvuji svatyni Tribunalu, která má obdobnou funkci). Pokud jde o snížené atributy, klíčová je hlavně síla (kvůli nosnosti postavy), takže jsem se raději naučil kouzlo Obnov sílu (levné a nenáročné na manu). Když vám totiž někdo sníží sílu, tak se můžete rázem přetížit a přetížená postava se prostě nehne z místa. A abych vůbec mohl kouzlit, tak si sebou nosím v záloze lektvary na obnovu many, což je lepší, než si obnovovat manu spánkem. Lektvar many bohužel zatím namíchat neumím, respektive jsem ještě neobjevil vhodný zdroj ingrediencí jako v případě Dralvala Andrana. No a když už jsem zpět ve městě, tak si zajdu nakoupit opravárenské nářadí a opravím si zbroj a zbraně - navrátím jim plnou efektivitu.
Pro rychlou teleportaci zpět na místo průzkumu jsem se naučil další dvojici kouzel:
Vyznačení - vytvoří jednu návratovou značku brána návratu - návrat ke značce
Tahle kouzla jde sesílat i s pomocí lektvarů nebo svitků, časem se navíc dostanete i k očarovaným předmětům s těmito kouzly (různé prsteny apod.). Lektvary s patřičnými efekty prodává např. alchymistka Nalcarya v Balmoře.
Krom teleportace je dobré mít pod kontrolou i levitaci. Kouzlo u mě není moc efektivní (nízká související dovednost) a tak se raději spoléhám na lektvary, které lze snadno výrábět a hlavně se většinou válí někde v okolí místa, kde je zrovna potřebujete. Chůze po vodě a dýchání pod vodou jsou taky užitečné, ale ve vodě se dá plavat a proti topení pomůže lektvar léčení ;). Zatím jsem to tedy nemusel řešit. I když je pravdou, že při chůzi po vodě vás alespoň neotravují všudypřítomné vodní potvory.
Předposlední důležitou věcí jsou pasti a zámky. Ve většině případů jsem se zatím obešel jen s lepšími sondami a paklíči, které mají tu vlastnost, že navyšují potřebnou úroveň dovednosti a tím pádem otevřete i o třetinu tužší zámky než je úroveň vaší Bezpečnosti. Na silnější zámky se pak z počátku hodí dvojice svitků:
Svitek Ondusiho otevírání - odemkne zámek od 40 do 60 bodů Svitek Ekashův lamač zámku - odemkne i zámek 100 bodů
Ondushiho otevírání se dá naučit, ale ve formě naučeného kouzla je slabší (úroveň zámku 50). Svitek Ondusiho otevírání koupíte v každém cechu mágů a je častou součástí lootu. Ekashův lamač zámku je podstatně vzácnější (zatím jsem ho objevil jen ve formě lootu), ale stejně tak jsou vzácnější i zámky nad úroveň 75. Navíc vám časem Bezpečnost vzroste, takže ve finále vám bude stačit zase jen paklíč. Anebo stačí kolikrát jen dobře hledat, protože k lepším zámkům často existuje klíč.
Poslední důležitou věcí je výbava, hlavně lepší zbraň ... tedy abych byl úplně přesný, zbraň z lepšího materiálu, protože část potvor je nezranitelná běžnými zbraněmi. Stačí si sehnat něco orčího nebo trpasličího. Trpasličí zbraně se třeba dají najít v různých pašeráckých skrýších.
Pro průzkum dungeonů se ještě hodí zjištění ohledně respawnu potvor. Při současné rozehrávce jsem z počátku hojně využíval možnosti sebrat loot a rovnou odstranit i tělo nepřítele. Po nějaké době jsem ale zjistil, že odstraněné tělo je impulzem k respawnu - nepřátelé se po opuštění dungeonu ihned obnoví (to platí o pro load v dungeonu). Funguje to ovšem jen na generické nepřátele, pojmenovaná NPC zůstanou mrtvá tak jako tak. Nepřátel se navíc obnoví jen tolik, kolik těl jste sebrali, čehož se dá i využít - třeba pro řízený trénink dovedností. Drobnou nevýhodou je fakt, že typ respawnutých nepřátel je nahodilý, takže například místo kostlivce se může respawnout kostěj a naopak. Pro exteriéry to neplatí, ty respawnují průběžně a průběžně se i uklízejí - je jedno, jestli těla sbíráte, ona po čase sama zmizí. Proto není dobré v exteriérech cokoliv nechávat, je lepší to hned přenášet do beden nebo interiérů.
A když už jsem u těch tipů ... mezi lootem budete často nacházet svitek Fphyggiho plnič krystalu. Pomocí něj je možné seslat na potvoru kouzlo uvěznění. Když jí pak do příslušné doby zabijete a máte u sebe patřičně velký kámen duše, tak se její duši přesunete právě do toho kamene. Naplněné kameny duší se dají skvěle a draze prodávat anebo využívat k nabíjení vybitých předmětů nebo tvorbě očarovaných zbraní. Kouzlo ze svitku sešle každý a trvá dostatečně dlouho.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 17, 2024, 17:02:07
Dál budu pokračovat volným průzkumem Azuřina pobřeží a Ascadianských ostrovů. Pro jistotu připomenu, že uvedené poznámky k dungeonům se vztahují k mému současnému stavu průchodu hrou, což znamená, že mi třeba unikají některé souvislosti s úkoly apod.
Azuřino pobřeží
Dwemerské ruiny:
Nchurdamz - do ruin této dwemerské pevnosti vede úkol z cechu bojovníků ze Sadrith Mora. Máme tu pomoci Larienně Macrině v boji s daedrou Hrelvesuu.
Daedrické ruiny:
Ald Daedroth - obsahuje interaktivní sochu Sheogoratha. V jedné části ruin se nachází rarach Ludistrike a pomatení vyznavači. V ruinách korzují hlídky chrámových stráží (Dohlížitelů).
Almurbalarammi
Anudnabia - uzamčené daedrické ruiny, dovnitř se lze dostat jedině skrz Omarenskou rodinnou hrobku. Uvnitř ruin se nachází Hilbongardova výheň, která je dosažitelná pouze levitací. V truhle nad výhní je uloženo kladivo Drtič lebek (artefakt).
Bal Fell - uvnitř ruin zasvěcených Sheogorathovi se nachází hned několik přátelských NPC. Podle všeho jde o členy cechu mágů. Ve svatyni se v truhle pod sochou nachází Desetimílové boty (velmi cenný artefakt).
Esutanamus
Kaushtarari
Shashpilamat
Yansirramus - obsahuje interaktivní sochu Molag Bala.
Zaintiraris
Velothijské věže:
Hanud
Mawia - uvnitř žije nepřátelský nekromant Delvam Andarys. Má u sebe dýku jménem Shamsil (lepší očarovaná zbraň) a drahý prsten regenerace.
Odirniran - uvnitř se nachází osazenstvo rodu Hlaalu, které přepadli telvannijci (úkol rodové linie Hlaalu).
Dunmerské pevnosti:
Indoranyon - NEPROZKOUMÁNO
Rodinné hrobky:
Andalenská rodinná hrobka
Aranoská rodinná hrobka
Arenimská rodinná hrobka - uvnitř hrobky se nachází Satyana, která vás požádá o pomoc při hledání otcova amuletu. Ostatky Augusta Arenima najdete za zamčenými dveřmi. Augustus má u sebe nejen amulet, ale i speciální obouruční meč (Augustův meč). Není to nic moc zbraň, tak jsem mu ho nechal. Podobně je na tom Augustův amulet, který jsem dle slibu předal Satyaně.
Arysská rodinná hrobka
Baramská rodinná hrobka - uvnitř je tělo nedávno zavražděného rytíře (Recently slain rytir), který má u sebe klíč nejvyšší hrobky Gimothrana (zatím netuším, kam klíč pasuje).
Beranská rodinná hrobka - uvnitř se nachází několik tuhých daeder a v pohřebišti je zapíchnutý skleněný otrávený meč.
Drelothská rodinná hrobka
Hlaaluská rodinná hrobka
Hlerviská rodinná hrobka - v jedné truhle jsem našel amulet kotvy (sesílá Vyznačení).
Hlervuská rodinná hrobka - uvnitř leží ostatky zloděje a jeho dopis psaný krví.
Marvaniská rodinná hrobka - hrobka je vstupem do starobylého pohřebiště Tukushapal.
Omarenská rodinná hrobka - uvnitř hrobky se nachází vstup do daedrických ruin Anudnabia.
Ravelská rodinná hrobka
Raviroská rodinná hrobka - uvnitř žijí nepojmenovaní upíři.
Redasská rodinná hrobka - uvnitř leží u hrobu Redasova sekera, ale není to nijak zvláštní kousek.
Relethská rodinná hrobka
Sadryonská rodinná hrobka
Savelská rodinná hrobka
Verelnimská rodinná hrobka
Jeskyně:
Abanabi - uvnitř se nachází nebezpečná kouzelnice Draramu Hloran. Draramu vlastní obouruční měč Chrysamer (velmi hodnotný artefakt). V jeskyni je velké jezírko a na stěnách kolem něj se nachází drůza s diamanty a drůza s ebonem (další ebonové drůzy jsou hluboko pod vodou).
Aharnabi - pašerácká jeskyně, v jedné truhle se nachází Murdrumův prsten (celkem obyčejný očarovaný prsten).
Ainat
Ashirbadon - uvnitř jeskyně žije nepřátelsky naladěná čarodějka Vindamea Drethan, která vlastní Černokněžníkův prsten (artefakt).
Kumarahaz
Maba-Ilu
Masseranit
Minabi
Pinsun
Rissun - svatyně Šestého rodu.
Salmantu - svatyně Šestého rodu.
Tukushapal - vstup do tohoto starobylého pohřebiště vede přes Marvaniskou rodinnou hrobku. Prakticky všechny dveře mají vysokoúrovňové zámky, takže se to neobejde bez vyšší úrovně páčení nebo svitků Ekashův lamač zámku. Trik je v tom, že Tukushapal je ve skutečnosti pohřebiště, kde spočívají ostatky Olmgerda Psance a to souvisí s rozhovorem se seveřanem Ennbjofem ve Vivecu (hospoda U Hadí hlavy v kantonu Telvanni)). Od Ennbjofa jsem dostal klíč, kterým bych si mohl dveře pohodlně otevřít, ale z Ennbjofova popisu nebylo zcela jasné, kde pohřebiště vlastně hledat, tak jsem klíč odložil do bedny v Balmoře. Teprve po nálezu ostatků Olmerga, tedy spíše jeho sekery Polibek bouře, mi došlo, kde jsem :). Polibek bouře přitom není buhvíjak skvělá sekera, mnohem užitečnější jsou cennosti v okolních truhlách.
Yakanalit - pašerácká jeskyně s otroky.
Doly:
Abebaalův důl na vejce - důl se nachází severně od Tel Branory a je zajímavý tím, že tu pracuje halda otroků. Jejich předák Eleedal-Lei mě požádal o osvobození (je potřeba nejprve najít klíč od pout). K jeho požadavku se lze postavit hned třemi způsoby, ale jelikož jde o otroky mistryně Therany, tak jsem prozatím loadnul a nechám si rozhodnutí na později.
Ahallaraddonský důl na vejce
Eretamus-Sennammuský důl na vejce
Matus-Akinský důl na vejce
Grotta:
Eluba-Addonská jeskyně
Mulská jeskyně
Vassamsijská jeskyně
Zalkinská jeskyně
Vraky:
Deserted Shipwreck
osamělý vrak lodi
Lonesome Shipwreck
ztracený vrak lodi
zlověstný vrak lodi Začátek - po vstupu do kajuty se za vámi zavřou dveře zámkem úrovně 40. Z truhly uvnitř vraku je možné vyzvednout daedrické wakizashi (úkol pro rod Hlaalu).
Strange Shipwreck
neznámý vrak lodi
Jiné zajímavosti:
Holamayanský klášter - skrytý klášter na jihovýchodě ostrova, který ukrývá tajemství původu Nerevara a Tribunalu (klášter se časem stane součástí hlavní příběhové linky).
Azuřina svatyně - uvnitř svatyně je socha, skrze níž Azura zadává svůj daedrický úkol.
Obludárium - pod Tel Fyr se nachází sanatorium, kde se mistr Divayth Fyr pokouší léčit oběti napadené těložerem. Opět jde o součást hlavní příběhové linky.
Ascadianské ostrovy
Dwemerské ruiny:
Mudanská jeskyně - na jihozápad od Ebonheartu se pod vodou nachází vstup do zatopené jeskyně, která končí vstupem do částečně zatopených dwemerských ruin. Uvnitř ruin je možné najít ostatky Pekea Utchooa, který tu hledal poklady. Peke má u sebe klíč od dveří centrálního vaultu (zámek úrovně 100), kterými se dostane k truhle s Kyrysem z dračí kosti (cenný artefakt). Na poličce naproti dvěřím vaultu se povaluje lektvar nápoj hrdinství.
Mzahnch
Daedrické ruiny:
Ald Sotha - uvnitř ruin se nachází interaktivní socha Mehruna Dagona a několik nepřátelských kultistů. Severa Magia je vyzbrojena daedrickým tantem a má u sebe rukavice rychlých seků (+5 bodů k dovednosti Krátká čepel), prsten hbitých úhybů (+5 bodů k dovednosti Boj beze zbroje) a amulet mrštnosti ve zbroji (+5 bodů k dovednosti Lehká zbroj). Llandrale Varam vlastní prsten rudé moudrosti (+5 bodů k dovednosti Ničení), prsten moudrého tvůrce (+5 bodů k dovednosti Očarování), prsten moudrého vyvolavače (+5 bodů k dovednosti Vyvolávání) a klíček od nějaké truhly.
Assernerairan - daedrická svatyně ve stokách kantonu svatého Olmse. Ve svatyni zasvěcené Mehrunovi Dagonovi je trojice nepřátelsky naladěných kultistů. Relas Arothan vlastní daedrický dlouhý meč a dvojici skvělých opasků - opasek hlubokých ran (+5 bodů k dovednosti Sekera) a opasek odlehčení zbroje (+5 bodů k dovednosti Středně těžká zbroj). Durus Darius vlastní dvojici jiných skvělých opasků - opasek bezpečného letu (+5 bodů k dovednosti Střelná zbraň) a opasek mocných seků (+5 bodů k dovednosti Dlouhá čepel).
Bal Ur - jsou daedrické ruiny kousek na sever od Suranu. Svatyně je zasvěcena Molag Balovi a uvnitř a v okolí ruin najdete několik nepřátelsky naladěných nordů. V podzemí ruin najdete nemluvnou Derar Hlervu a interaktivní sochu Molag Bala, která za běžných okolností nijak nereaguje (je součástí úkolu na léčbu vampyrismu).
Ibishammus - daedrická svatyně ve stokách Cizinecké čtvrti ve Vivecu. Je zasvěcená Malacathovi a místní orky váš vstup rozzuří, jinak tu ale není nic zajímavého.
Ihinipalit - daedrická svatyně ve stokách kantonu svatého Delyna. Ani místní osazenstvo není přátelské. Gulitte Cienne vlastní očarovanou sklěněnou dýku. Uvnitř svatyně je interaktivní Sheogorathova socha - Sheogorath skrze ní zadává svůj daedrický úkol.
Rodinné hrobky:
Hlaalu, sklepení předků - sklepení uvnitř kantonu Hlaalu ve Vivecu. Jsou zde dvě neutrální a dvě nepřátelská NPC.
Lleranská rodinná hrobka
Othrelasská rodinná hrobka - uvnitř žijí nepojmenovaní upíři.
Sandasská rodinná hrobka - uvnitř se krom nepřátel nachází ostatky dvojice pohřbených rytířů (tělo šlechtické stráže). Když odemknete truhlu u hrobu v zadní části hrobky, tak stráže ožijí a napadnou vás. Jinak tu nic zajímavého není.
Saranoská rodinná hrobka
Jeskyně:
Adanumuran - navenek běžná pašerácká jeskyně. Jeden z banditů vlastní zvláštní loutnu, což obecně není úplně běžný loot.
Ansi
Beshara
Hassour - svatyně Šestého rodu, uvnitř se nachází Dagon Fovon.
Hinnabi - pašerácká jeskyně s otroky.
Mannammu
Nund
Panat - další pašerácká jeskyně s otroky.
Punammu - uvnitř jeskyně se nachází dvě drůzy s diamanty. Osazenstvo tvoří nepřátelští pašeráci - Galdres Ienith má u sebe Caliginyův prsten (celkem obyčejný očarovaný prsten). Největší zajímavostí Punammu je však přítomnost místnosti podobné záchodu - a pak že v TESech záchody nejsou :D.
Sinsibadon - pašerácká jeskyně s otroky.
Ulummusa
Doly:
Hawiaský důl na vejce
Shulkův důl na vejce - součást úkolu pro cech bojovníků - máte vyhledat a zabít záškodníky.
Shurdan-Raplayský důl na vejce
Vassir-Didanatská jeskyně - opuštěný ebonový důl poblíž Balmory. Je to vydatný zdroj ebonu, který chrání jen pár krys.
Vraky:
Desolate Shipwreck
neprozkoumaný vrak lodi
Jiné zajímavosti:
Ebonheart, podzemní jeskyně - uvnitř se nachází šílený Furius Acilius, bývalý (vykopnutý) legionář. Furius ukradl těžký kyrys jménem Pánův pancíř (hodnotný artefakt) a navíc je vyzbrojen démonickou katanou. Díky tomu je to celkem tuhý protivník. Nahoře na římse má Furius úkryt, kde je o zeď opřený skleněný ledový meč.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 20, 2024, 10:51:46
Ještě než se vrhnu na postup v linii rodu Hlaalu, tak se v rychlosti zmíním o jihovýchodním cípu Vvardenfellu.
Následující mapka vám bude připadat povědomá, protože zahrnuje základnu v Molag Mar a část pohoří Molag Amur. To co nás ale zajímá, je zelený pobřežní pás od Tel Branory směrem na severovýchod. Místní terén je kombinací nížiny s vysokými pahorky, takže to značně omezuje volnost pohybu. Nevyhnul jsem se ani častému plavání.
Tel Branora je sídlem mistryně Therany, telvannijské radní. Věž má svoje vlastní obchody a lodní dopravu, která vás dopraví do Ebonheartu, Vivecu, Molag Mar nebo Sadrith Mory. Příliš jsem se tu nezdržoval, podobně jako v případě ostatních telvannijských věží. Časem mě sem beztak zavede pár úkolů.
O něco dále na východ od Tel Branory je možné spatřit v dáli monument v podobě ženské sochy s rozpaženýma rukama. Jde o sochu daedrické bohyně Azury, v jejímž podstavci se nachází malá svatyně. Uvnitř svatyně si můžete od Azury převzít daedrický úkol, který vás zavede na Sheogorad do blízkosti příbytku poustevnice Rayny Drolan. Raynu obtěžuje Staada se svými daedrickými kumpány. Tu je potřeba zabít a přitom nijak nerušit samotnou poustevnici (nesmí porušit slib mlčenlivosti, ostatně právě o to se Staada pokouší). Odměnou je artefakt Azuřina hvězda, který funguje jako nezničitelný kámen duše (ostatní kameny duše po vyčerpání zmizí). Navíc dokáže polapit duši jakékoliv velikosti, takže je univerzální. Zatím jsem si ale úkol od Azury nevzal.
Poznámka: Staada je Sheogorathova oblíbená daedra, se kterou se lze setkat i v Oblivionu a Skyrimu.
Zmínit musím také Holamayanský klášter, který stojí tak trochu skrytě na jednom z místních ostrůvků (severně od Azuřiny svatyně). Klášter v tajnosti uchovává informace o původu lorda Nerevara a Tribunalu, ale to se dozvíte až mnohem později v rámci postupu hlavní linkou. V tuhle chvíli ho můžete využívat jako jakýkoliv jiný chrám - léčení, obnova atributů apod. Je to jedno z mála míst, kde má svou svatyni i Nerevar (další svatyni najdete ve Vysokém chrámu ve Vivecu a jedna je tuším ještě v kantonu Telvanni, po dalších zatím pátrám). Časem se budete mezi Holamayanským klášterem a Ebonheartem moci přepravovat lodí, čímž se stane jihovýchod ostrova o něco přístupnějším.
Přesně na opačnou stranu od Tel Branory, na malém ostrůvku východně od dwemerských ruin Mzahnchu, se vyskytuje přátelský krab. Jde o kraba obchodníka, kterého jsem dle lootu už kdysi objevil, akorát jsem ho prostě zabil. Tenhle krab má jako loot alkohol, což by mělo hráče zarazit, ale mě to kupodivu nezarazilo :D. Krab má hotovost 10 000 zl, tedy 2x tolik co Creeper v Caldeře. Bohužel je trochu z ruky. Na druhou stranu, já si nyní vydělávám jen úkoly a rozprodejem lootu u malých obchodníků, což se ukázalo jako plně dostačující. Výdaje mám dost nízké, takže mi hotovost poměrně svižně narůstá.
Postup v linii rodu Hlaalu
Začnu pro jistotu rekapitulací. O existenci rodu Hlaalu (neboli Velkého rodu Hlaalu, aby byla zdůrazněna jeho důležitost) se dozvíte tuším už v Seyda Neen, ale skutečně se s ním setkáte až v Balmoře, protože Balmora je sídelním městem tohoto rodu. Je to trošku paradox, protože nikdo z radních přímo v Balmoře nebydlí. Místo toho je tu jen správkyně Nileno Dorvayn, kterou můžete požádat o vstup a vzít si od ní hned úvodní úkoly. Od Nileny také získáte Žlutou knihu Velkého rodu Hlaalu, ve které jsou uvedena místa pobytu radních Hlaalu:
Velanda Omani, žije na ostrově Elmas poblíž Vivecu Dram Bero, nemá trvalý pobyt, ale najdete ho ve strašidelném domě na náměstí svatého Olmse ve Vivecu Crassius Curio, žije ve svém domě na náměstí v kantonu Hlaalu ve Vivecu Yngling Půltroll, žije ve svém domě na náměstí svatého Olmse ve Vivecu Nevena Ules, žije na statku Ules poblíž Suranu
Hlavní postavou rady je vévoda Vedam Dren, o kterém se Žlutá kniha nezmiňuje. Je to z toho důvodu, že Vedam Dren zdědil titul vládce Vvardenfellu a jako takový musí vystupovat vůči ostatním rodům nezaujatě, proto se musel titulu velmistra rodu Hlaalu vzdát. Nicméně je to právě on, kdo může jmenovat nové radní a rozhoduje i o tom, kdo se stane budoucím velmistrem. Najdeme ho v císařských síních v Ebonheartu, konkrétně v patře nad prostředním schodištěm.
Poznámka: Žlutá kniha zmiňuje jako nejvyššího představitele rady Hlaalu krále Athyna Llethana, panovníka Morrowindu. Záznamy ovšem pocházejí z roku 426, kdežto my už se nacházíme v roce 427, kdy je král Athyn Llethan po smrti.
S výjimkou Crassia Curia a Vedama Drena budete úkolování správci a nižšími členy rodu:
Nileno Dorvayn, sídlo rady Hlaalu v Balmoře Edryno Arethi, má vlastní dům v pasu v kantonu Hlaalu ve Vivecu Odral Helvi, sídlo správce v Caldeře Ilmeni Dren, jižní nábřeží jedna, kanton svatého Delyna ve Vivecu
Z počátku můžete o úkoly požádat jen Nilenu Dorvayn a Edrynu Arethi (u Ilmeni Dren si nejsem jistý). Ostatní se s vámi o úkolech bavit nebudou (je potřeba nejprve povýšit). Pokud o Edryně nevíte, tak to nevadí, jakmile skončíte s úkoly pro Nilenu, tak vás Nilena za Edrynou sama pošle. Horší je to s Ilmeni Dren, o té vám nikdo neřekne, leda na ní jako já narazíte při průzkumu Vivecu a dáte si věci do souvislostí (pravda, já o ní věděl z minula ;)). Pro Ilmeni se mi během postupu v rodu podařilo splnit jen jeden úkol, pak už je to poněkud komplikované, ale k tomu se ještě dostanu.
Jak je vidět, rod Hlaalu je ideální volbou spíš pro zloděje než pro bojovníky :). Členové rodu bývají zdatnými obchodníky a diplomaty, čehož mistrně využívají pro své obchodní aktivity. Rod Hlaalu také udržuje vřelé vztahy s císařskými cechy (cech bojovníků, cech mágů, císařský kult a císařská legie), takže jsem tu určitě vítán. Rod vychází dobře i s Tribunalem a kupodivu i Cammonou Tong ... jasně, Hlaalu se navenek tváří jako odpůrci této zločinecké organizace, ale přitom s ní někteří členové otevřeně kolaborují. Cammona Tong ovlivňuje mínění rady přes Orvase Drena, bratra vévody Vedama Drena.
Požadavky na postup jsou:
Námezdník - Rychlost a Hbitost na úrovni 30 Přívrženec - Rychlost a Hbitost na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10 Zaslíbený - Rychlost a Hbitost na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20 Strážce zákona - Rychlost a Hbitost na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě na úrovni 5 Příbuzný - Rychlost a Hbitost na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě na úrovni 10 Bratranec - Rychlost a Hbitost na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě na úrovni 15 Bratr - Rychlost a Hbitost na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě na úrovni 20 Otec - Rychlost a Hbitost na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě na úrovni 25 (+ je nutné započít stavbu pevnosti) Radní - Rychlost a Hbitost na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě na úrovni 30 Velmistr - Rychlost a Hbitost na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě na úrovni 35
Nileno Dorvayn povyšuje jen do hodnosti Strážce zákona, pak si postava musí najít sponzora. Edryno Arethi, Odral Helvi a Ilmeni Dren nepovyšují vůbec.
Na počátku své kariéry jsem zašel za Nilenou Dorvayn a přijal členství v rodu. Nileno mi poté zadala první úkol - zajít do Ald'ruhnu a vydávat se za Felsena Sethanduse, špeha rodu Redoran. Měl jsem tak z Nemindy vymámit nové rozkazy a ty donést zpět Nileně. Po návratu jsem byl nejenom pochválen, ale Nilena mi prozradila, že si časem budu muset najít mezi radními svého sponzora. Odkázala mě přitom na Crassia Curia do Vivecu. Jenomže Crassius se se mnou odmítl o úkolech bavit. Díky tomu jsem v pasu kantonu Hlaalu narazil na Edrynu Arethi, která mi byla taktéž ochotna zadávat úkoly. Začal jsem to tedy brát na přeskáčku mezi Nilenou a Edrynou, protože se to po cestě hezky doplňovalo.
Nilena mě totiž poslala do Vivecu ukradnou alchymistické recepty Auraně Frernis, což je trošku komplikovanější úkol. Tedy pokud ho chcete provést potají. Šel jsem proto raději za Edrynou, která mě nejprve poslala se zašifrovanou správou do pokladnice a poté mě poslala do Hla Oad vybrat dluh od Murudia Flaeuse (stačí ho podplatit a předá vám klíč od své truhly schované pod chatrčí Fadily). V dalším úkolu jsem měl eskortovat Tarvyna Farena do Pelagiadu (Tarvin čeká u stanoviště bahnoměrky ve Vivecu a je potřeba ho dovést až do hospody v Pelagiadu). Edryna byla plněním úkolů nadmíru spokojená a tak mě poslala do Odirniranu. Je to velothijská věž na jihovýchodním pobřeží, kde si rod Hlaalu zřídil základnu. Jenomže to se nelíbilo telvannijcům a tak základnu přepadli. Mým úkolem bylo zjistit, jestli nebezpečí stále trvá a případně ho zažehnat (členové si poradili docela sami, zbyl jen čaroděj Milyn Faram, který unesl Vedeleu Othril, sestru správkyně základny Remasy Othril - Farama jsem zabil a Vedelu osvobodil).
V dalším úkolu mě Edryna poslala zabít trojici nakažených krys v chovu radního Ynglinga Půltrolla. Musel jsem se tedy přesunout na náměstí svatého Olmse a zajít do Ynglingova domu, tedy přesněji do jeho sklepa. Tady se v kleci nachází 6 krys - 3 zdravé a 3 nakažené. Ty nakažené začnou útočit, takže je snadné je odlišit od těch zdravých. Zabitím zdravých krys bych totiž přišel o bonus k odměně. Ale to nebylo vše. Yngling má ve sklepě pracovnu a na jeho stole jsem objevil zajímavý dopis, který Ynglinga usvědčuje z podvodů - vymámil dost velký obnos na údajnou rekonstrukci chrámu od kanovníka Saryonyho (dopis jsem zatím nechal být). Po návratu jsem od Edryny dostal plnou výši odměny a další úkol - přesvědčit Zainaby, aby prodávali ebon jen rodu Hlaalu. Kvůli tomuto úkolu bych se musel vydat na Pastviny do Zainabského tábora, takže jsem se vrátil k úkolu od Nileny, ale ...
Mezitím jsem dosáhl na hodnost Strážce zákona a tím pro mě celkem bezstarostný postup v rodové linii skočil - nyní bylo na čase najít si sponzora. Vyrazil jsem proto do kantonu Hlaalu ve Vivecu a znovu navštívil Crassia Curia. Tentokrát už se bavit chtěl, akorát k tomu měl jednu podmínku - měl jsem se nejprve vysvléct :D ... ano Crassius je tak trochu "divný", dolů muselo opravdu vše, včetně prstenů a zbraní. Crassiovi to stačilo a ochotně se stal mým sponzorem a povýšil mě na Příbuzného.
Alchymistka Aurana Frernis má obchod v nižším pasu Cizinecké čtvrti ve Vivecu. V obchodě má celkem tři kopie receptu, ale nejjednodušší je sebrat recept přímo ze stolu. Dá se na to jít čistě vyčůraně, kdy recept jednoduše seberete a než se Aurana odhodlá k útoku, tak vyjdete dveřmi ven do chodby pasu. Na chodbě recept odložíte a půjdete se udat strážím - zaplatíte pokutu a jste zase čistí. Recept seberete, odnesete Nileně a máte splněno. Horší je provést to potají, protože to vyžaduje dost vysoký skill v plížení. Naštěstí si jde pomoci svitky. Preventivně jsem donutil Aurane otočit se ke mě zády a zakouzlil jsem na sebe neviditelnost a chameleona. Potom jsem se přepnul na plížení a pokusil se recept uzmout ... povedlo se :). Aurane si ničeho nevšimla. Nilena si udělala kopii a recept mi nechala.
V dalším úkolu mě Nilena poslala zabít kwamí královnu do Inaniuského dolu na vejce. Důl se nachází kousek východně od Suranu. Nic komplikovaného. Stejně tak další úkol, kdy jsem měl zajít do vyššího pasu Cizinecké čtvrti a přesvědčit Rolasu Oren, aby kupovala guaří kůže jen od rodu Hlaalu. Poté jsem měl pro změnu dopravit nové rozkazy Bivale Teneran do obchodu s oblečením v Ald'ruhnu. Další mělo být vyšetřování vraždy Ralena Hlaalo v Balmoře, ale to jsem splnil už na počátku hry, takže následoval už jen poslední úkol - přesvědčit Canctuniana Poniuse z Východocísařské obchodní společnosti v Ebonheartu, aby kupoval ebon od rodu Hlaalu. Volitelně jde úkol vyřešit zabitím Darns Tedalen, předáka v Sudanitském dole (popřípadě se to počítá jako bonus k přesvědčení Poniuse), ale to jsem vynechal. Poniuse jsem jednoduše podplatil a bylo hotovo. A to doslova, protože Nilena už pro mě další úkoly neměla.
Před finále s Nilenou jsem splnil ještě zbývající úkoly pro Edrynu. Nejprve jsem zašel do Zainabského tábora a tady jsem čistě jen volbou dialogů ukecal Ashibaala, aby se při obchodování s ebonem spojil s rodem Hlaalu. V dalším úkolu jsem měl Edryně donést daedrické wakizashi z lodi Počátek, ale to jsem již měl, tak jsem si pro něj jen zaskočil do Balmory. V posledním úkolu pro Edrynu jsem měl zajistit stráž v obchodě Ralena Tilvura (má obchod na náměstí Cizinecké čtvrti). Dorazil jsem v noci, takže mi akorát na čas vpadla do zad jednočlenná přepadovka, která neměla šanci. Úkol splněn a tím i vše, co mi Edryna mohla nabídnout.
Díky tomu jsem se vypracoval až na Bratrance a nově jsem se chtěl pustit do plnění úkolů pro Crassia Curia. Jenomže ten mě poslal do Caldery za Odralem Helvi, prý mám chvilku pracovat pro něj a Crassiovi mám jen podávat průběžné info (pokud by se mi něco nezdálo apod.). V téhle chvíli jsem byl na levelu 17 a pomalu jsem se blížil ke splnění podmínek pro povýšení na Bratra (chyběla mi jedna doplňková dovednost na úrovni 20). Jako hlavní mám Lehkou zbroj, kterou mám z požadovaných dovedností nejvyšší a jako druhou mám Bezpečnost, která mi taky docela narostla. U třetí jsem se zatím rozhodoval mezi Střelnou zbraní a Krátkou zbraní, oboje dvoje bych mohl případně snadno zvednout placeným tréninkem. Ale zpět k úkolům ...
Všechny dosavadní úkoly vedly k posílení obchodního vlivu rodu Hlaalu. Nyní bylo na čase vypořádat se s korupčníky ... anebo taky ne ;). Právě to byl důvod, proč mě Crassius do Caldery poslal. Odral Helvi si tu rozjel svůj vlastní byznys s ebonem, čímž rod nejenom okrádá, ale také porušuje císařskou licenci (s ebonem smí obchodovat jen pověření obchodníci, vše ostatní je považováno za pašování a to je náležitě trestáno). No a to byl právě Crassiův plán - nachytat Odrala a vyrobit neprůstřelný důkaz pro císařskou legii. Jenomže ta špinavá práce zůstala na mě :).
Odral mě nejprve poslal se zapečetěnými příkazy do pokladnice Hlaalu ve Vivecu, přičemž mi jasně nakázal, abych rozkazy nedával Barenu Alenovi, ale dal je místo toho Tenisi Lladrimu. Baren je strážce pokladnice, takže mě Odral nechtěně upozornil na jeho důležitost, což se mi brzy hodilo (Baren je navíc ten, co prodává pozemkovou smlouvu k Rethan Manor). Rozkazy jsem vzal za Crassiem, který je odpečetil a potvrdilo se mu to, co celou dobu tušil. Poté nechal příkazy znovu zapečetit a poslal mě zpět za Odralem s tím, že se o zbytek postará sám.
Další úkol byl celkem normální. Odral mě poslal vypátrat zloděje, který krade důležité informace ze spisovny. Zlodějem by měl být někdo místní, takže se mám poptat ve městě. Obyvatelé Caldery mě upozornili na dva nově příchozí obyvatele - Irgolu a Elmussu Damori. Irgol to nebyl, kdežto Elmussa se mi bez okolků přiznala - je to členka cechu zlodějů, tedy vlastně kolegyně ;). Dala mi klíč od truhly, kde měla schované Calderské těžební smlouvy a jen mě požádala, abych jí neprozradil, což jsem ostatně neměl v úmyslu. Nešlo ani o nic závažného, Elmussa se jen chtěla před ostatními blýsknout. Odralovi jsem řekl, že zloděj nebyl místní a už dávno zmizel, což v pohodě přijal.
Poznámka: zajímavé na celé věci bylo, že mi Elmussu dala k odemčení truhly Abebaalský klíč otroků, což mě poněkud zarazilo. Tenhle klíč totiž nosím celou dobu u sebe, kdybych se náhodou rozhodl do Abebaalského dolu vrátit a osvobodit Eleedal-Leie. Vůbec by mě nenapadlo, že ho dostanu ještě jednou v souvislosti s něčím úplně jiným. Podle UESP Wiki je to jen chyba pojmenování klíče.
Třetí úkol mě opět zavedl do Vivecu. Odral prý zjistil, že v pozemkových smlouvách jsou chyby a tak mě požádal, abych je ve spisovně vyměnil za opravené a ty vadné mu doručil. Měl jsem to samozřejmě provést potají ... heh, potají, samozřejmě jsem zašel za Crassiem, který v nich rozpoznal podvrh a nechal si je. Od Barena jsem pak za drobnou úplatu získal kopii pozemkových smluv pro Odrala. Popravdě, ukrást originál je podobně komplikované jako ukrást recept Auraně Frernis, tak proč se tím vůbec zabývat? Mým úkolem bylo rodu pomoci, ne ho podkopávat.
Čtvrtý úkol byl rychlý, Odral mě poslal na Ascadianské ostrovy vybrat daně od dvou statkářů, což jsem vyřešil tak, že jsem Odralovi obratem zaplatil ze svého a hned si vzal další, poslední, úkol. Tentokrát jsem se měl přímo zůčastnit pašování ebonu. Zásilku jsem měl předat Drinaru Varyoni v Ald'ruhnu. Místo toho jsem zaskočil za Crassiem a ten mě odkázal na Segunivuse Mantediuse do pevnosti Buckmoth. Měl jsem mu vše nahlásit a předat zásilku. Segunivus vzal celé obvinění vážně a ihned začal jednat. Tím pro mě celá záležitost skončila. Škoda jen, že jsem nestihl Odralovi zamávat :).
Poznámka: doposud jsem měl u Odrala 100% oblíbenost, ale jakmile jsem zaplatil ze svého, tak moje oblíbenost klesla na 95% - asi něco vytušil.
No jo, jenomže teď nastal úplně jiný problém. Crassius mi sice zadal ještě další úkol, kdy jsem měl pašeráka Velfreda z Hla Oad přesvědčit k úctě k rodu Hlaalu, ale pro další úkol už mi chyběla dostatečná hodnost (v té chvíli jsem byl stále ještě Bratranec). Bohužel jsem nesplňoval požadavky na Bratra a bez toho to nejde. Rozhodl jsem se proto, že linku Hlaalu na chvilku opustím a vrhnu se do volného průzkumu Trpkého pobřeží. Během toho jsem začal trénovat krátkou zbraň a oblékl se komplet do lehké zbroje, abych potrénoval i tu. Nakonec se ukázalo, že to bylo zbytečné, ale k tomu se ještě dostanu ;).
Mimochodem, Velfreda je snadné podplatit, ale ani po zlém to není problém. Velfred je totiž další osoba, která ví něco o pašování sošek z popela a jakmile se ho na sošky zeptáte, tak zaútočí. K soškám má dialog i Crassius Curio, který mě před nimi varoval.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 20, 2024, 10:54:00
Trpké pobřeží
Trpké pobřeží je poměrně malé a místní dungeony nejsou nijak komplikované. Výjimkou je jen jeskyně Ilunibi u Gnaar Moku, ale ta vlastně patří až pod Západní Gash, takže jsem si jí sice prošel, ale v seznamu níže chybí.
Pro boj s potvorami jsem zvolil krátký ebonový meč, který je celkem dobrý. Problém je jen v tom, že na nízkých úrovních dovednosti se zbraně jaksi rychleji rozbíjejí, takže jsem se musel vybavit i dostatečnou zásobou opravárenských kladiv. Podobný problém jsem měl i se zbrojí, neboť jsem musel svou skleněnou výbavu doplnit obyčejnými koženými doplňky a ty prostě už z principu moc nevydrží. Nakonec se mi podařilo Lehkou zbroj vytáhnout lehce přes 80, protože boje s nízkou úrovní Krátkých zbraní trvaly prostě o dost déle. Vyšší byla díky tomu i spotřeba lektvarů léčení, takže netrvalo dlouho a čekal mě další levelup. Krátké zbraně jsem postupně vytáhl až na úroveň 35, abych rovnou splňoval podmínky pro velmistra rodu Hlaalu a mohl se dále soustředit už jen na Lehkou zbroj. Bonusem byl nárůst Akrobacie na úroveň 90.
Dwemerské ruiny:
Aleft - uvnitř je možné najít dwemerskou trubici.
Daedrické ruiny:
Addadshashanammu
Ashalmimilkala - elf Carecalmo nosí opasek válečnického řemesla (+5 bodů k dovednosti Zbrojíř).
Ashurnibibi - uvnitř ruin je uvězněný Joncis Dalomax (do vězení Joncise se dá dostat bojem nebo oklikou skrze dveře se zámkem úrovně 70 - existuje k němu klíč).
Dunmerské pevnosti:
Hlormaren
Rodinné hrobky:
Andranoská rodinná hrobka - uvnitř je možné najít lebku Llevule Andrano (úkol v hlavní linii pro Sharn gra-Muzgob z cechu mágů).
Andrethiská rodinná hrobka - uvnitř žijí nepojmenovaní upíři.
Heranská rodinná hrobka - hrobka je okupována daedrami.
Norvaynská rodinná hrobka
Samarysská rodinná hrobka
Sarysská rodinná hrobka
Thelasská rodinná hrobka
Jeskyně:
Abernanit - uvnitř jeskyně je uvězněná Dandsa (je možné je vyvést ven).
Addamasartus - pašerácká jeskyně s otroky.
Aharunartus - pašerácká jeskyně s otroky.
Assemanu - svatyně Šestého rodu, uvnitř se nachází Dagoth Hlevul. Svatyně je krom Hlevula zajímavá ještě ze dvou důvodů - ve svatyni chybí kladivo zvoníka Šestého rodu a na zborceném chodníčku nad svatyní je schovaná truhla (dá se snadno přehlédnout, navíc je uzamčená zámkem úrovně 75). Uvnitř truhly se nachází Rorikovo roucho, což je relikvie, která byla zcizena chrámu Tribunalu. Pokud truhlu minete, tak to nevadí, časem vás sem přivede úkol, který vás už donutí lépe hledat.
Mallapi - uvnitř jsou dvě nepřátelské nekromanty (vlastní kompletní mistrovskou aparaturu) a mrtvé tělo Rurana Stoine (má u sebe 501 zl).
Sennananit - svatyně Šestého rodu.
Shal - uvnitř je nepřátelská nekromantka Telura Ulver (vlastní kompletní mistrovskou aparaturu).
Shurinbaal
Yasamsi
Zainsipilu - pašerácká jeskyně s otroky. Později jsem se dozvěděl, že zabití vůdce pašeráků (Marose Gimayna) je součástí úkolu 3. fáze výstavby pevnosti za rod Hlaalu.
Zanabi
Doly:
Abaessen-Puluský důl na vejce
Bandský důl na vejce
Grotta:
Akimaeská jeskyně
Nimawiaská jeskyně
Vraky:
opomenutý vrak lodi
obávaný vrak lodi
neprobádaný vrak lodi
vzdálený vrak lodi
Pokračování v rodu Hlaalu
Po návratu ke Crassiovi mě čekalo další překvapení. Sice jsem získal hodnost Bratra, ale k povýšení na Otce musím splnit ještě doplňkovou podmínku - zahájit stavbu své vlastní pevnosti. Crassius mě proto poslal do Balmory za stavitelem Dondosem Drilerem do síně rady Hlaalu. Od něj jsem se dozvěděl, že výstavba vlastní pevnosti nebude nijak jednoduchá, protože jakákoliv nová výstavba na Vvardenfellu vyžaduje souhlas vévody Vedama Drena. Nejprve však musím získat svůj vlastní pozemek a teprve pak požádat vévodu o povolení ke stavbě.
S pozemkem mi pomohl Baren Alen, od kterého jsem koupil smlouvu na pozemek v Odai Plateau (tzv. půda Rethanu). Stála mě krásných 5600 zl :). Holt nejsme s Barenem zas takový kámoši :D. Se smlouvou jsem vyrazil do Ebonheartu za vévodou Drenem. Musel jsem složit slib, že budu sloužit v zájmu lidu Vvardenfellu a povolení bylo moje. S obojím jsem se vrátil za Dondosem Drilerem. Nyní jsem měl několik dnů počkat a pak se přijít znovu optat.
Poznámka: výstavba a vylepšování pevnosti má 3 fáze, přičemž každá fáze a její části trvají 5 dní. Po uplynutí této doby se objeví automatické info na obrazovce a zápis v deníku.
Stavba probíhala nadmíru dobře, ale i tak mě Dondos pro jistotu poslal za stavbyvedoucím Durbulem gro-Rushem přímo na místo výstavby, ale Durbul si na nic nestěžoval. Dům už dostal ty správné obrysy a za pár dní jsem mohl nahlédnout i dovnitř. Tím skončila první fáze výstavby. Uvnitř mého nového domku se objevila dvojice pomocníků - Hlodala Savel a Lliryn Fendyn. Oba jsou to obchodníci a trenéři zároveň. Hlodala nic neprodává, ale má hotovost 400 zl. Vyučuje Obchodování, Řečnictví a Krátkou čepel. Liryn je zloděj, má hotovost 100 zl a prodává zlodějské náčiní. Vyučuje Krátkou čepel, Lehké brnění a Bezpečnost. Zajímavé na všech osadnících Rethanského sídla (i těch budoucích) je, že ke mě mají náklonnost "jen" 99%, přitom bych čekal rovných 100%.
V druhé části výstavby mě Dondos poslal výlečit kwamí královnu do nedalekého Shurdan-Raplayského dolu. Každá pevnost potřebuje nějaký zdroj příjmu a v okolí Rethanského sídla zrovna nic moc není, takže bych měl začít obchodem s kwamími vejci. No a Shurdan-Raplayský důl se zrovna nachází na mém pozemku. Místní kwamí královna však onemocněla snětí a tak je potřeba jí nejprve vyléčit. Dostal jsem hned dva typy, ale stačí mít/znát jakékoliv kouzlo s léčbou zhoubné nákazy na dotyk a to použít na královnu. Já Dondose poslechl a zašel si k Abelmawiovi do Gnisis zakoupit svitek Daerirovo požehnání.
Tím to ovšem neskončilo, ještě bylo potřeba sehnat nějaké horníky. Možnosti byly dvě - překecat Ilasoura Tansumirana v Gnisis nebo zajet do Tel Aruhn a na místním trhu s otroky koupit Llaalse Orese, což byl můj případ (stačí jen jeden z nich, ten druhý už beztak nebude mít zájem). Nyní stačilo zase pár dní počkat a druhá fáze skončila - v pevnosti mi nově vyrostlo opevnění a věž, domov Avrona Golse (trenér Pohyblivosti, Dlouhé zbraně a Štítu).
Třetí fáze je dostupná až vyšším hodnostem rodu Hlaalu, takže jsem usoudil, že bych se měl vrátit za Crassiem. A vskutku, Crassius mě bez okolků povýšil do hodnosti Otce. Jenomže tím to skončilo, další povýšení už u něj není možné, takže jsem se očividně na Trpkém pobřeží snažil zbytečně :). Je to logické, Crassius je radní a jako takový mě přeci nemůže povýšit na stejnou úroveň. To může jedině vévoda Vedam Dren. Nicméně další úkoly jsem od Crassia získat mohl, ale moc se mi do nich nechtělo.
Ve chvíli, kdy jsem začal stavit svou vlastní pevnost, tak s výstavbou začali i rod Redoran a Telvani. Ve hře se tedy objeví pevnosti všech tří velkých rodů, na hráči je jen volba, za který z rodů bude hrát. Crassiovy úkoly pak spočívají v likvidaci majitelů těchto pevností a to jsem odmítl. Není to nic proti ničemu, ale opravdu to není nutné. Úkoly jsem si proto nenechal ani zadat. Ale co teď?
Vzpomněl jsem si přitom na Ilmeni Dren a zašel jsem proto do Vivecu na jižní nábřeží jedna v kantonu svatého Delyna. Ilmeni mi byla ochotná zadávat úkoly, což mě potěšilo. První úkol spočíval v koupi dvojice knih (Anuad s poznámkami a ABC pro barbary), které jsem měl doručit Vale Catraso do cechu mágů v Ald'ruhnu (Vale tu provozuje císařskou kapli). Anuad s poznámkami se dá snadno sehnat ve Vivecu u Jobashy nebo Simine Fralinie (oba žijí v Cizinecké čtvrti ve Vivecu). ABC pro barbary jsem sehnal u Dorisy Darvel v Balmoře.
Další úkol od Ilmeni je poněkud zrádný, protože se točí okolo Dvojitých světel (to je ta organizace, co zachraňuje argonianské a khajitské otroky). Ilmeni se mě zeptala, jestli jsem viděl Dvojitá světla, čímž myslela, jestli znám jejich identitu, což samozřejmě neznám. Nikdo z osvobozených otroků mi zatím neprozradil, kdo tuhle organizaci vede, i když já se popravdě po čase přestal ptát. Zdánlivým světlem na konci tunelu byl výše zmíněný knihkupec Jobasha, u kterého jsem si všiml, že má tenhle dialog taky (Jobasha je totiž khajit), ale k mluvení je ho potřeba trošku překecat. Jobasha mi jménem zachráněných poděkoval, předal mi několik knih na zvýšení dovedností, ale nic mi vlastně neprozradil. Nepomohla mi ani návštěva argonianské ambasády v Ebonheartu - tady jsem ke svému překvapení našel jen dalšího argonianského otroka (tedy vlastně vězně). Jenomže k jeho poutům nemám klíč, takže jsem se opět nikam nepohnul. Možná by mi pomohl ten argonian, co jsem ho ... prrr, to jsem se vlastně předběhl, to je situace, která teprve nastane. Zkrátka jsem pohořel. Možná tuším, jak to vyřešit, ale tak daleko ve hře ještě nejsem. V tuhle chvíli to znamenalo, že jsem s úkoly pro Ilmeny bohužel skončil. Nezbylo mi tedy nic jiného, než se vydat za vévodou Drenem.
Vévoda Dren mě svou odpovědí na možné povýšení trošku překvapil. V podstatě mi naznačil, že když vyřeším jeho problém, tak mě povýší rovnou do hodnosti velmistra! Vlastně jde hned o dva problémy. Nejprve jsem musel zajít za kanovníkem Saryonim do chrámu ve Vivecu a přesvědčit ho, aby domluvil Berelu Salaovi, veliteli Vysvěcenců. Berel je fanatik a poněkud to přehání se svou horlivostí, což nesvědčí obchodu. Vévoda mi k tomu předal klíč od soukromých komnat Saryoniho.
Zašel jsem proto do viveckého Nejvyššího chrámu a odemkl si dříve zamčené dveře. Kanovník Tholer Saryoni je nejvyšší hlavou chrámu Tribunalu, členové chrámu se tedy k němu dostanou asi snadněji. Nemít klíč, tak bych ho svou nečekanou návštěvou asi moc nepotěšil. Takhle alespoň tušil, kdo mě poslal (Saryoniho náklonnost ke mě je dost nízká). Naštěstí s ním stačilo vést úplně normální rozhovor na téma Vysvěcenců a za chvilku jsem měl další úkol - Saryoni veliteli Vysvěcenců domluví, ale teprve tehdy, až mu z Assemanu přinesu ukradené roucho svatého Rorise. Co? Vždyť jsem v Assemanu už byl a nic jsem tam nenašel, dokonce ani kladivo zvoníka Šestého rodu!! Ale co naplat, otočil jsem se a vyrazil zpět.
Kdybych nevěděl, že tu musím něco najít, tak by mě to asi ani nenapadlo. Truhla s rouchem se nachází na zborceném můstku nad svatyní, takže je snadno přehlédnutelná. Je potřeba k ní dolevitovat nebo doskočit (tedy alespoň já už tam doskočit mohu ;)). Další komplikací je zámek úrovně 75, ale i to najednou nebyl problém. Kupodivu jsem to při své velikosti Bezpečnosti 40 a s Tovaryšovým paklíčem dokázal. Uvnitř bylo roucho svatého Rorise a pár drobností. Roucho jsem vrátil Saryonimu a vrátil se zpět za vévodou Drenem.
Poznámka: já si doposud myslel, že páčení zámků funguje tak, že kvalita nářadí procentuálně navyšuje dovednost Bezpečnost, tedy v tomhle případě mám Bezpečnost 40, Tovaryšův paklíč má kvalitu 1,1, takže výsledek by měl být zámek max. úrovně 40 x 1,1 = 44. Ale takhle to očividně nefunguje :).
Od vévody jsem dostal poslední úkol. Měl jsem zajít za jeho bratrem Orvasem Drenem, který řídí Cammonu Tong. Vida, Vedas Dren o tom taky ví. Měl jsem Orvase přemluvit, aby se z vedení Cammony Tong stáhl. Vyrazil jsem proto na Drenův statek na Ascadianských ostrovech a s Orvasem si promluvil. Nejprve jsem ho musel dostatečně podplatit a teprve poté souhlasil, že převede řízení organizace na mě ... heh, to jsem ale tak úplně neplánoval :). I když, pořád lepší, když budu mít Cammonu Tong na očích, než kdybych jí z očí ztratil. Alternativou je Orvase zabít a tím vztahy s Cammonou Tong úplně zpřetrhat, ale proč to řešit zbytečně násilím? Vedam Dren byl mým výsledkem potěšen, i když si nebyl úplně jistý, jestli pokračující spolupráce s Cammonou Tong bude vlastně ku prospěchu rodu.
A teď přišla opravdu nečekaná chvilka - vévoda mě skutečně povýšil rovnou do hodnosti velmistra rodu Hlaalu! A to i přesto, že nesplňuji požadavky. Jak jsem se poté dočetl, děkovat za to mohu své pečlivosti, když jsem se snažil poctivě plnit všechny dostupné úkoly. Rozhodující byl i ten jediný úkol pro Ilmeni Dren, jinak by mě čekalo další trénování Lehké zbroje až do úrovně 90. Nyní jsem tedy mohl dokončit svou pevnost.
Poznámka: třetí fáze výstavby je podle UESP Wiki dostupná už od hodnosti Otce, takže by bývalo stačilo, kdybych se od Crassia zase hned vrátil za Dondosem, ale já si to vysvětlil tak, že se musím nejprve stát radním.
Dondos mě na počátku třetí fáze varoval před bandity, kvůli kterým bych si měl postavit vlastní stráž. Jenomže po odkliknutí topiku se Dondos podivil, že už jsem vůdce banditů zabil a začal rovnou s výstavbou. Když jsem pak zpětně koukal na UESP Wiki, tak jsem krom pár drobností výše zjistil, že oním vůdcem byl Maros Gimayn ze Zainsipilu. Jde o dungeon na cestě mezi Seyda Neen a Hla Oad, takže je poměrně blízko úvodu hry a v dosahu Balmory. Tím pádem je mezi prvními na ráně při volném průzkumu. Správně jsem měl nejprve zařídit stráž, čímž by mi přibyl nový člen do pevnosti (bojovník Fjorgeir), a teprve poté jsem měl řešit bandity. Nyní už je okolí čisté, takže Fjorgeira najmout nemohu. Holt to je právě jedna z nevýhod volného průzkumu. Sice si nic vysloveně neuzamknete, ale zúží se vám možnosti řešení daného problému.
S třetí fází mi v pevnosti vyrostly další dva domky. V jednom bydlí Unila Berendas a Uvren Tures (trenér Akrobacie, Boje beze zbraně a Plížení), v druhém bydlí obchodnice se smíšeným zbožím Sernsi Drelas (má hotovost 150 zl).
A tím pro mě celá záležitost skončila. Nyní mám své panství, jsem velmistrem rodu Hlaalu a tak se mohu pustit zas do něčeho jiného :). Akorát jsem trošku rozpačitý z toho, kam dám všechen svůj loot. Ve vzpomínkách mi zůstalo Rethanské sídlo mnohem větší, ale ve skutečnosti jde o malé přízemí a pokojík nad schodištěm. Budu muset začít úkolovými a jinak důležitě vypadajícími předměty, a pak holt přesunu jen to nejdůležitější. Ostatně už taky nelootím úplně vše, např. daedrické zbraně, které už mám, protože jejich výkupní cena je příliš vysoká a do sbírky stačí jen jeden kus.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 20, 2024, 12:07:31
Před dalším postupem ve hře jsem se musel na chvilku zastavit a probrat si všechny dostupné možnosti. V současné chvíli jsem velmistrem cechu bojovníků a velmistrem rodu Hlaalu. Ideální by proto bylo pokračovat v příbuzných gildách, tedy těch, kde mám největší průnik dovedností. Požadavky na atributy totiž splníte skoro vždy, popř. stačí párkrát polevelit, takže tou rozhodující věcí jsou až úrovně dosažených dovedností. Malá rekapitulace bojovnicky a zlodějsky zaměřených cechů:
Jako křižák se se svými preferovanými dovednostmi řadím k hybridním povoláním, ale moje úvodní kariéra byla čistě bojovnická, takže nejvyšší překryv mám od počátku s cechem bojovníků a císařskou legií. Naštěstí jsem v rámci brždění levelování začal trénovat i doplňkové dovednosti, kde jsem našel překryv s cechem zlodějů a rodem Hlaalu. Konkrétně jde o Lehké brnění, Bezpečnost a Krátkou čepel (tu jsem docvičil průzkumem Trpkého pobřeží). Zároveň od počátku hry trénuji Akrobacii, takže mám záložní dovednost pro cech zlodějů a Morag Tong.
U cechů platí, že mají jednotný mustr pro povyšování, liší se akorát konkrétními atributy a dovednostmi:
Rank 1 - Oba atributy na úrovni 30 Rank 2 - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10 Rank 3 - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20 Rank 4 - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 5 Rank 5 - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 10 Rank 6 - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15 Rank 7 - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 20 Rank 8 - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 25 Rank 9 - Oba atributy na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 30 Rank 10 - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35
Některé cechy pak ještě vyžadují, abyste před povýšením dosáhli určité reputace plněním různých úkolů (cech bojovníků, cech zlodějů, cech mágů, Morag Tong a Chrám Tribunalu), nebo musíte splnit jeden konkrétní úkol (Císařský kult) anebo dokonce obojí (Císařská legie).
Postup v cechu bojovníků byl pro mě rychlý, protože máme shodu v primárních a sekundárních dovednostech, které má dané povolání vždy vysoké už od začátku (Drtivá zbraň 40, Dlouhá čepel 45, Těžká zbroj 35, Kryt 35, Zbrojíř 20). Jakmile začnete bojovat jednou z preferovaných zbraní, tak vám začne daná dovednost rychle sílit a hnedle máte svou primární dovednost pro postup. V mém případě to byla Dlouhá čepel. A nic dalšího vlastně už trénovat nemusíte, protože v případě křižáka máte hned 3 další preferované dovednosti v rozmezí 35-40 bodů, tedy splňuje rovnou podmínku na nejvyšší rank (dvě dovednosti na úrovni 35). Ještě větší formalitou by pro mě měla být nyní Císařská legie, protože jako velmistr cechu bojovníků automaticky splňuji podmínky pro Rank 10 u legie.
U cechu zlodějů by to bývalo bylo horší, ale postup v hierarchii rodu Hlaalu mi pomohl splnit potřebné podmínky. Sice jsem zatím nedosáhl na Lehké brnění úrovně 90, ale v záloze mám Akrobacii úrovně 90. No a tím se vyřešila celá posloupnost cechů :). Ideální bude, pokud budu jako správný Hlaalu spolupracovat s císařstvím a nechám se naverbovat do legie. A hned potom bych měl dokončit cech zlodějů.
U Morag Tong si nejsem jistý, jestli jí chci plnit. Díky shodě se zloději splňuji vše potřebné, ale mě je tahle organizace celkově nesympatická. Uvidím časem.
No a teď se dostávám k cechům zaměřeným více na magii ...
S Císařským kultem a Císařskou legií bych našel shodu na Drtivé zbrani, tu budu muset beztak začít časem cvičit. Ostatní věci jsou spíš doplňkové (tedy až na Obnovení), ale ty lze zase na nízkých úrovních celkem levně docvičit placeným tréninkem. S cechem mágů mě jako obvykle pojí hlavně Alchymie, která je mou sekundární dovedností. Nicméně tu u sebe docela brzdím, takže cech mágů asi tak snadno nedokončím, spíš naopak, bude to trvat dost dlouho.
Vezmu to tedy postupně cech po cechu a pak vždycky u každého udělám rekapitulaci toho, co už jsem případně splnil dříve.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 24, 2024, 22:38:01
Původně jsem měl postup naplánovaný trošku jinak. Myslel jsem si, že si projdu komplet pohoří Molag Amur a pak se zas na chvilku vrhnu na nějaký cech. Místo toho jsem po Trpkém pobřeží pokračoval do Západního Gashe a odtud do Pustin. Nakonec jsem prošel i Rudou horu a Molag Amur mi zbyl jako poslední. V následujících příspěvcích tedy shrnu vše, co jsem při průzkumu těchto lokací zažil a pak se teprve pustím do dalšího cechu.
Jenom drobná poznámečka k rodinným hrobkám ... některé hrobky jsou obsazené nemrtvými, některé daedrami, a některé dokonce obojím. Podle mě to nemá smysl k hrobkám uvádět, tedy minimálně do té chvíle, dokud nejde o nějaký abnormální jev.
Západní Gash
Dwemerské ruiny:
Arkngthunch-Sturdumz - uvnitř ruin se dá najít dwemerská trubice.
Bethamez - vstup do ruin se nachází na druhém patře dolu na vejce v Gnisis. Ruiny jsou velmi malé a bez nepřátel. Na stole u vstupu leží plány na létající loď dwemerů, pod stolem je kniha "Božská metafyzika..." a o kousek dále se povaluje dwemerská trubice. Bethamez je součástí úkolu pro cech mágů.
Daedrické ruiny:
Ashalmawia - u ruin stojí otrok J'Saddha (úkol pro Ilmeny Dren z Vivecu). Uvnitř ruin je uvězněna Malexa, která sem byla unesena kultisty. Požádala mě, zda-li bych jí nedoprovodil zpět k manželovi - Sason stojí poblíž cesty hodně na západ od ruin (poblíž Alenské rodinné hrobky). Ale to není vše. V podzemí ruin se nachází dunmer Gordol, oblečený v ebonové zbroji (vyjma přilby a štítu) a vybavený daedrickou sekerou. Jakmile mě spatřil, tak vyvolal vyššího kostěje a zaútočil. Gordol je dost tuhý, zatím nejtužší postava, co jsem ve hře objevil, ale jakmile jsem mu zabil kostěje, tak se dal z neznámého důvodu na útěk (přestal se bránit a útočit). Po nějaké chvilce jsem ho tedy pohodlně udolal. Gordol podle UESP Wiki souvisí s úkolem pro rod Redoran, pro mě to byl tedy jen zdroj kvalitního lootu.
Dushariran
Maelkashishi - uvnitř ruin se nachází dvě nepřátelská NPC a neutrální orkyně Bulfim gra-Shugarz. Bulfim je nakažená zhoubnou chorobou (Popelovým vředem), takže jsem jí zkusil vyléčit pomocí svitku. Povedlo se a byla mi za to vděčná. Poté mě upozornila, abych zbytečně nerušil její společníky, protože by mě mohli napadnout - no, smůla, ty jsem zabil ještě před zahájením léčby :). Ale očividně jí to nijak nevadilo.
Yasammidan - uvnitř ruin stojí socha Mehruna Dagona, od které si lze vzít daedrický úkol. V okolí sochy se pak pohybuje dvojice nepřátelských postav - Anel Rethelas vlastní prsten nadsmyslové moudrosti (+5 bodů k dovednosti Alchymie) a Mindeli Saren vlastní opasek neporazitelné zbroje (+5 bodů k dovednosti Těžká zbroj).
Velothijské věže:
Arvs-Drelen - sídlo telvannijského radního Baladase Demnevanni. Vstup k čaroději hlídá krokodýlí daedroth, ve vězení je pak zadržována Ragash gra-Shuzgub, výběrčí Císařské legie (její osvobození je úkol pro Císařskou legii).
Dunmerské pevnosti:
Andasreth - NEPROZKOUMÁNO
Berandas - NEPROZKOUMÁNO
Rodinné hrobky:
Alenská rodinná hrobka - uvnitř se nacházejí obyčejní upíři.
Falasská rodinná hrobka - v hrobce se to hemží daedrami. Na konci hrobky stojí na oltáři zapastěná urna s nápisem "D. Bryant". Uvnitř urny se nachází Popel D. Bryanta a Denstagmerův prsten (artefakt, +30% elementární odolnosti).
Ginithská rodinná hrobka - v hrobce je několik neutrálních kultistů
Heleranská rodinná hrobka - vstup do hrobky se nachází v (uzamčeném) domě Nedhelina v Caldeře. Uvnitř hrobky je nepřátelský duch Galose Helerana.
Hleranská rodinná hrobka - uvnitř se nacházejí obyčejní upíři.
Indalenská rodinná hrobka
Llervuská rodinná hrobka
Randasská rodinná hrobka
Relothská rodinná hrobka - uvnitř se nachází nepřátelská upírka Merta (podobně jako Marara neposkytuje po zabití upíří prach). Merta vlastní roucho zrcadla jedu.
Rethandusská rodinná hrobka
Salothanská rodinná hrobka
Salothranská rodinná hrobka
Seranská rodinná hrobka
Telvaynská rodinná hrobka - uvnitř hrobky mě přepadli Gaban a Glaum. Krom nich jsem tu nalezl Knihu odpočinku a konce, která mi přijde jako unikátní, ale zatím to nemohu potvrdit.
Tharysská rodinná hrobka - na téhle hrobce je zajímavé snad jen to, že leží kousek na jih od Balmory, takže byste jí k Západnímu Gashi rozhodně nepočítali.
Uveranská rodinná hrobka
Velothská rodinná hrobka
Jeskyně:
Ashanammu - jeskyně s telvannijskými agenty, které mě poslala zabít Eydis Rudoočka (úkol pro cech bojovníků).
Ashinabi - uvnitř jeskyně mě přepadlo několik banditů. Gadasu Serothen má u sebe paralyzující dýku. Krom banditů se v jeskyni nachází neutrální postava Jine (léčitel, nemá ale žádný extra topic).
Ashir-Dan
Assarnud - pašerácká jeskyně s otroky.
Ilunibi - svatyně Šestého rodu. Několika úrovňová jeskyně, kterou popíšu zvlášť. Ilunibi je důležitá z pohledu hlavního příběhu.
Kudanat - pašerácká jeskyně s otroky.
Mamaea - svatyně Šestého rodu. Opět jde o několika úrovňovou jeskyni, kterou popíšu zvlášť. V Mamaea můžete potkat Dagotha Araynyse (vlastní artefakt prsten duše) a Spáče Zulu (vypadá jako běžný civilista, ale je taktéž nepřátelská). V truhle s lootem je přilba Daedrická tvář náhlého vnuknutí (ta samá, jako je v hrobce Mordrina Hanina v Ibar-Dad).
Mat
Milk - mezi jinak nepřátelským osazenstvem se nachází Arethan Mandas, dunmer v ebonové zbroji. Arethan ze žalu nad ztrátou své dcery zešílel, takže rozhovor s ním nikam nevede. Do deníku se vám ovšem zapíše info, že Arethanova dcera je k nalezení v Tel Fyr. Uvidím časem, jak se to vyvrbí.
Palansour - pašerácká jeskyně obsazená daedrami. Pašerák Inwold tu prováděl zvláštní rituál, kterým vyvolal pár daeder včetně obra. Ten rozsápal většinu osazenstva a raraši pak Inwolda uvěznili v místnosti nad hlavní jeskyní (je nutná levitace). Inwolda je možné vysvobodit s pomocí lektvaru nadnášející síly a poté si od něj vzít jeho "směšné" oblečení ... anebo mu ho nechat, což jsem udělal já. Mezi ingrediencemi, které Inwold používal, je i lidské maso a k vidění je tu i ingredience s názvem jed. Kniha na stole pak popisuje jednotlivé fáze přípravy speciálního lektvaru, ale těžko říci, jestli je ten lektvar vůbec možné namíchat - kotel nad ohništěm se zdá být interaktivní. Zajímavé na té knize ovšem je, že se jmenuje Haninův přípitek a popisuje skon Mordrina Hanina, který leží v hrobce v Ibar-Dad.
Shushishi - jeskyně, kde se ukrývá khajit Dro'Zhirr - lapka, co okradl Aetu Wave-Breaker u Caldery (vedlejší úkol).
Subdun - svatyně Šestého rodu, uvnitř se nachází Dagoth Draven.
Doly:
Abaelunský důl - císařský diamantový důl (jediný na Vvardenfellu)
Asha-Ahhenský důl na vejce - uvnitř dolu mě v jedné odbočce z ničeho nic napadla trojice postav - Haakon, Thelsa Dral a Gulena Girith.
Ashimanuský důl na vejce
Calderský důl - císařský ebonový důl.
Eluba-Addonský důl na vejce
Gnisis, důl na vejce - vstup do dolu je uzamčený a hlídá ho stráž Císařské legie, kterou je ovšem možné podplatit a získat od ní klíč. Důl má celkem tři patra. První je těžební a bez nepřátel. Na druhém patře je kwamí královna a halda nepřátelských kwamích bojovníků, přičemž vstup na patro hlídá nerudný strážný Lugrub gro-Ogdum (v případě neuposlechnutí výzvy k odchodu vás čeká boj). Na druhém patře se navíc nachází vstup do dwemerských ruin Bethamez. Na třetím patře je nemluvný duch Mansilamata Vabdase. V dole toho zatím moc dělat nejde, protože důl jako takový souvisí s úkoly pro Císařskou legii, takže se mu budu věnovat o něco později.
Panudský důl na vejce
Sarimisun-Assaský důl na vejce
Vraky:
zapomenutý vrak lodi
neoznačený vrak lodi
Jiné zajímavosti:
Jeskyně Koal - jde o poutní místo, které zatím nejde prozkoumat celé. Souvisí tuším s úkoly pro Chrám Tribunalu.
V průběhu průzkumu Západního Gashe jsem dokázal vytáhnout Akrobacii na konečných 100 bodů. Do té doby jsem se snažil v průběhu hraní pravidelně poskakovat, abych Akrobacii navyšoval, ale šlo to opravdu velmi pomalu. Jakmile jde o doplňkové dovednosti, tak je to prostě vždycky horší. Pohyblivost jsem třeba dotáhl teprve přes 70 a přitom úplně všude běhám. Nicméně se skákáním jsem nepřestal, protože jde kupodivu o mnohem rychlejší pohyb, než je samotný běh.
Konečně se mi také podařilo rozluštit záhadu okolo Dvojitých světel (úkol pro Ilmeny Dren z Vivecu). Vlastně jsem to měl celou dobu na očích a dokonce jsem to už dříve zkoušel, akorát jsem si nevšiml klíčového efektu - zápisu do deníku :). Už delší dobu jsem se mohl osvobozených otroků zeptat na identitu Dvojitých světel a odpovědí mi bylo, jak odpovědět na otázku: "Viděl jsi Dvojitá světla?" Odpověď je: "Osvětlují cestu ke svobodě." Tím mi při rozhovoru s Ilmeny Dren přibyla třetí možnost odpovědi a úkol se posunul.
Měl jsem se přepravit do Ald Velothi a vyhledat kapitánku Galyn Arvel, která odtud pašuje osvobozené otroky. Galyn už netrpělivě vyhlížela nejnovější přírůstek, otroka J'Saddhu, ale celá věc se poněkud zkomplikovala - v okolí města se totiž potuluje trojice lovců, Anes Hlaren, Garyn Girith a Sadal Doren. J'Saddha poslal zprávu, že se ukrývá v nedalekých ruinách a čeká na vhodnou příležitost. Mým úkolem bylo J'Saddhu najít a dopravit ke Galyn. J'Saddha se ukrývá na povrchu ruin daedrické svatyně Ashalmawia a do Ald Velothi jsem ho dostal v podstatě po hlavní cestě. Jen lehce jsem na ní odbočil na jih, abych se vyhnul věžím základny a počkal jsem si, až korzující postava poblíž věží popojde více ven z osady. Přímá cesta z ruin do přístavu je jinak střežena hned dvěma lovci.
Další úkol od Ilmeny Dren mě zavedl na statek Drenů, kde jsem měl osvobodit otroka Hides-His-Foot, který je velmi cenný kvůli detailním znalostem aktivit Orvase Drena - Dvojitá světla by díky tomu mohla začít Orvase vydírat. Problém je v tom, že otroka nejde normálně odvést, aniž byste přitom nevyburcovali stráže. Teoreticky bych je mohl pobít, ale to není řešení, které bych chtěl, tak jsem loadnul a časem uvidím. Na druhou stranu není důvod, abych plnil další úkoly pro rod Hlaalu, protože mi to nic nového nepřinese.
Na závěr poznámek o Západním Gashi bych se měl vrátit ke dvěma místním velkým svatyním Šestého rodu - Ilunibi a Mamaea. Ilunibi jsem prozkoumal už v rámci průzkumu Trpkého pobřeží, protože leží kousek od Gnaar Moku. Celá jeskyně je rozdělena na pět samostatných částí. Vstup do jeskyně vede do části označené mršina světce, odkud vede cesta do shnilého morku a do Marowakovy páteře. Z obou těchto částí vede cesta do zčernalého srdce a odtud pak do chřestící duše, kde stojí samotná svatyně. Kupodivu tu není k vidění nic moc zajímavého, protože Ilunibi je klíčová až v pozdější fází hlavního úkolu. Do té doby je plná jen řadových popelavých stvůr a je tu i pár tužších daeder. Největší výhrou jsou v tuhle chvíli Randagulfovy pěstnice (artefakt, zvyšuje sílu a hbitost o 20 bodů). Jsou dobře schované za jedním sarkofágem ve svatyni. Naneštěstí jde o těžkou zbroj a tu v tuhle chvíli nemohu nosit kvůli brždění levelupu. O druhý sarkofág jsou opřeny skleněné boty, ale ty už mám.
Poznámka: někde na počátku deníčku jsem psal, abyste se vyhýbali místům jako je Kogoruhn, protože hrozí, že se předběhnete v událostech hlavního úkolu, ale nakonec se bát nemusíte. Hra "vygeneruje" klíčové postavy až ve chvíli, kdy máte zadaný příslušný úkol. To platí i pro daedrické úkoly. Díky tomu jsem změnil svůj původně odmítavý přístup k průzkumu Pustin a Rudé hory. Ilunibi je jinak domovem jednoho významného Dagotha, který se tu pak objeví a hra mě kvůli němu do Ilunibi záměrně pošle.
Mamaea má oproti Ilunibi jen tři části. Vstup vede do svatyně procitnutí, odkud se dostanete do svatyně zlé předtuchy a z ní do svatyně zabitých snů. Zde se vyskytují dvě zajímavé postavy - Zula a Dagoth Araynys. Zula je ve skutečnosti řadový Spáč, akorát vypadá jako obyčejný civilista. Všichni ostatní Spáči ve svatyních jsou vysvlečeni do půli těla a nemají jména. Dagoth Araynys je svou podstatou popelavý upír, což je nejvyšší forma popelavé zrůdy (v podstatě taková šlechta mezi Dagothy). Řada Dagothů jsou "jen" popelaví ghůlové nebo vznešení spáči. Popelavý upír je poměrně nebezpečný nepřítel, protože dokáže vysávat atributy a tím se bojové statistiky postavy výrazně zhoršují. Araynys ale není zas tak tuhý, respektive nevysává sílu a odolnost, čímž by mi boj opravdu stížil. Araynys nosí prsten duše (artefakt) a stejně jako většina Dagothů i amulet šestého rodu. V sarkofágu ve svatyni se povaluje Daedrická tvář náhlého vnuknutí (ta samá, jako je v hrobce Mordrina Hanina v Ibar-Dad).
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 26, 2024, 16:55:57
Ještě jsem si zpětně vzpomněl, že telvannijský radní Baladas Demnevanni z Gnisis má k dispozici topik Vejce času, což je dwemerská kniha, kterou jsem předtím nalezl v Mzuleftu na Sheogoradu. Baladas mi sice nic konkrétního neprozradil, ale co si matně vzpomínám, tak on s tou knihou opravdu nějak souvisí, ale to se ukáže až časem.
A pokračujeme dále ...
Pustiny
V Pustinách se v dwemerské pevnosti Druscashti nachází sídlo upířího klanu Quarra. Původně jsem zvažoval, že bych všechny upíry bez milosti vyvraždil, ale pak jsem si řekl, že po masakru v Ashmelechu bych si měl nechat otevřená zadní vrátka, kdybych se přeci jen rozhodl stát se na chvilku upírem. Klan Aundae pro mě neměl takový význam, ale Quarra jsou bojovníci, takže by to pro mě byla lepší volba. Nechal jsem proto Druscashti být.
Poznámka: ohledně nákazy vampyrismem obecně ...
mě už se jednou podařilo nechtěně proměnit, stalo se tak v Ilunibi, kde mi došla mana na kouzlo a čas proměny se nebezpečně nachýlil. Naštěstí jsem v inventáři našel ještě svitek. Porfyrická hemofilie má totiž jednu nevýhodu - ona nemá na postavu negativní efekt, spíš naopak, takže jí oproti jiným nemocem nesignalizuje červená ikonka negativního stavu. Díky tomu se dá snadno přehlédnout. Do tří dnů je možné porfyrickou hemofilii vyléčit jako každou běžnou nemoc, čtvrtý den se bude postavě zdát sen o plavovlasé dívce a ráno se probudí jako upír. V tu chvíli už běžná léčba nezabere a pokud řešení náhodou neznáte, tak si docela počkáte, protože zmínka o možné léčbě je docela dobře skrytá. Většina NPC vám na téma léčby vampyrismu neřekne nic konkrétního, teprve sečtělejší mágové ví více (zapomeňte však na mágy z cechu mágů, ti ví prd ;)). Dozvíte se, že potřebné informace máte hledat v knize Upíři ve Vvardenfellu, díl II.
Jde o Chrámem Tribunalu zakázanou četbu, přesto je její první díl docela častou výbavou knihovniček nekromancerů. S druhým dílem už je to horší, ale dá se taktéž najít u nekromancerů nebo koupit u Jobashi v Cizinecké čtvrti ve Vivecu. Z knihy se dozvíte, že prvního upíra stvořil daedrický princ Molag Bal. Prvním údajně výlečeným člověkem pak byl Štítonoš Galur Rithari, který sloužil v posádce poutního místa v Bal Ur, které je známé jako rodiště Molag Bala. Tím získáte klíčové vodítko. Další možností je najít rovnou dokumenty Galura Ritharia, kde je přímo uvedeno, co musel Galur podstoupit (při jejich čtení dojde k zápisu do deníku). Problém je akorát v tom, že tyhle dokumenty jsou skutečně vzácné. Při čtení Upírů ve Vvardenfellu, díl II se dozvíte, že Galur na sklonku života působil jako knihovník v Sálu vědění ve Vivecu. Jenomže to není ta veřejně dostupná knihovna v Síni moudrosti, ale naopak veřejnosti nepřístupná knihovna v Síních spravedlnosti, kde se shromažďují kontroverzní knihy. Vstup do knihovny je docela zamaskovaný, takže je to o náhodě, pokud tedy nevíte, co hledáte. Další možností je návštěva Kagrenacovy knihovny v Tureynulalu, kam jsem se dostal v průběhu průzkumu Rudé hory. Každopádně Upíři ve Vvardenfellu, díl II jsou zcela dostačující k tomu, abyste řešení léčby vampyrismu objevili.
Dwemerské ruiny:
Bthuand - v truhle je dwemerská trubice
Bthungthumz - uvnitř ruin se nachází duch trpaslíka Dahrka Mezalfa (má u sebe Dahrk Mezalfův prsten). Dahrk je docela tuhý kouzelník.
Druscashti - NEPROZKOUMÁNO, sídlo upířího klanu Quarra.
Daedrické ruiny:
Assarnatamat - jen nepřátelští kultisté.
Assurnabitashpi - nepřátelští kultisté. Earmil nosí prsten stříbrné moudrosti (+5 bodů k dovednosti Iluze).
Ebernanit - nepřátelští kultisté. Talis Veran nosí prsten zlaté moudrosti (+5 bodů k dovednosti Proměny).
Ramimilk - uvnitř ruin se nachází čarodějnická hůl (vypadá stejně jako hůl Anirne ze Sudu v Sheogoradu).
Zergonipal - v truhle je ukryté daedrické kopí (spíš je to ale náhodný loot).
Velothijské věže:
Shishara - nepřátelská telvannijská základna.
Shishi - uvnitř věže je komplet pozabíjené osazenstvo a kolem se prochází redoranské stráže.
Dunmerské pevnosti:
Falasmaryon - svatyně Šestého rodu. Venku stojí oválná Missun Akinova chýše, ve které přebývá dunmer Missun Akin, mistrovský učitel Střelné zbraně. Na nižším patře pevnosti se střetnete s dvojicí Dagothů - Dagothem Garelem a Dagothem Tanisem. V jedné místnosti tu leží tělo mrtvého dunmera Irera Nerviona. Irer je oblečený ve skleněné zbroji (kyrys, kalhoty, boty) a má u sebe prsten Nervionových předků. Zřejmě šlo o Štítonoše, který tu plnil nějaký úkol. V kanálech narazíte ještě na Dagotha Mulyna.
Kogoruhn - svatyně Šestého rodu. Kogoruhn je historickým domovem Šestého rodu a jde o jednu z nejkomplikovanějších pevností, takže její popis najdete až v textu pod seznamem.
Valenvaryon - sídlo orčích uctívačů Malacatha. Valenvaryon nemá žádné podzemí, má jen portálovou komoru a 5 domků kolem. Osazenstvo pevnosti je vesměs nepřátelské. Hned venku na mě naběhla čtveřice orků (Urzul gra-Agum, Yam gro-Muzgur, Bumbub gro-Murgol a Kharzug gra-Gat). Neutrální jsou jen ork Yadba gro-Khash (nachází se venku) a alchymistka Abelle Chriditte (má obchod uvnitř portálové komory). Abelle jako jediná prodává komplet velmistrovské vybavení pro alchymii.
Rodinné hrobky:
Aryonská rodinná hrobka
Darelethská rodinná hrobka
Drathská rodinná hrobka
Drinithská rodinná hrobka
Fadathramská rodinná hrobka
Helasská rodinná hrobka - uvnitř hrobky se nachází svatyně Tribunalu. Není to úplně obvyklé, když už, tak některé hrobky jsou vybaveny "jen" svatyní Velotha. Rozdíl je v tom, že ve svatyni Velotha si vyléčíte jen nemoci, kdežto ve svatyni Tribunalu si můžete ještě obnovit snížené atributy, což se v Pustinách docela hodí.
Indarenská rodinná hrobka - uvnitř hrobky se za sebou nachází trojice dveří zamčených zámkem úrovně 100. Leží tu mrtvý Jonis, Pegasai a Tyronius (ten má u sebe klíč s nápisem "Venim" a zprávu). Šlo o partičku banditů, kteří doplatili na svou vášeň ve vykrádání hrobek. Podle zprávy, kterou měl u sebe Tyronius, by měli být čtyři, ale Luvenovo tělo tu chybí. Zpráva se zmiňuje o nenadálém přepadení nemrtvými, kteří se jakoby vynořili odnikud a dále uvádí jméno Gorise. Realita je taková, že Goris Král Červů se o lup nechtěl dělit a s Luvenem připravili krvavý plán. Ostatně Goris a Luven byla dvojice banditů ve Venimské rodinné hrobce v Pastvinách (od ní byl právě ten Tyroniův klíč). Goris s Luvenem už něco podobného provedli jiné skupině banditů a to banditům v Neranské rodinné hrobce v Pastvinách.
Llandoská rodinná hrobka
Omalenská rodinná hrobka - uvnitř hrobky se nachází tělo mrtvého dobrodruha s dopisem (jde o easter egg na Indiana Jonese).
Rothanská rodinná hrobka
Salvelská rodinná hrobka - hrobka se nachází za Duchovalem, takže není tak snadno dostupná. Uvnitř žije upír Mastrius. Jde o neutrální postavu, která mě překvapila svým dvojím chováním, ale asi šlo o nějaký bug. Když jsem do hrobky vstoupil poprvé, tak Mastrius ležel na zemi - jakoby umíral. Když jsem na něj klikl, tak se zobrazil prázdný rámeček, jakobych se ho pokoušel vylootit, a postava mi zahlásila, že se nakazila porfyrickou hemofilií (odtud jsem poznal, že jde o upíra). Mastrius nosí ebonový set, tak jsem čekal, že ho budu moci obrat, ale kvůli tomu jsem ho musel nejprve dorazit. Jenomže zvědavost mi nedala a tak jsem loadnul. No a Mastrius najednou stál na nohou a dalo se s ním mluvit, tedy pokusit se o mluvení, protože Mastrius nemá žádný topik. Jen mě poslal pryč. Byl to tedy první a vlastně i poslední krvavý upír, který na mě nezaútočil.
Sandusská rodinná hrobka
Sarenská rodinná hrobka
Thalasská rodinná hrobka
Jeskyně:
Abinabi - svatyně Šestého rodu.
Bensamsi - svatyně Šestého rodu.
jeskyně Vyvoleného - NEPROZKOUMÁNO, příběhově uzamčeno - hlas Azury mi prozradil, že klíčem ke vstupu je hvězda.
Dun-Ahhe - v jezírku se pod vodou nachází dvě diamantové drůzy.
Kora-Dur - vstup do jeskyně je uzamčen zámkem úrovně 95. Uvnitř je o trůn opřená daedrická hůl.
Maran-Adon - svatyně Šestého rodu.
Missamsi - svatyně Šestého rodu.
Odaishah
Odibaal
Sanabi
Sha-Adnius
Sharapli - svatyně Šestého rodu.
Tin-Ahhe
Urshilaku, pohřební jeskyně - jeskyně je rozdělena na pět částí - astrální hrob, Karmův hrob, Laterův hrob, křehký hrob a Kefkaův hrob. Uvnitř pohřebiště se nachází mnoho mumií s různým lootem a oltáře - v Kefkaově hrobě je možné najít daedrické rukavice, jinde je něco ebonového nebo skleněného apod., ale jinak tu nic zajímavého zatím není (pohřebiště by mělo souviset s hlavní linkou s úkoly spojenými s táborem Urshilaku). Tedy až na drobnou výjimku. V křehkém hrobě se pod vodou ukrývá vstup do izolované části, kterou hlídá tužší pojmenovaný kostlivec (Pán červů).
Yesamsi
Doly:
Ahanabi-Malmusský důl na vejce
Akimaes-Ilanipuský důl na vejce
Duniraijské jeskyně - císařský důl na sopečné sklo. Vede sem úkol z cechu bojovníků.
Elith-Palský důl - císařský důl na ebon. Vede sem úkol z cechu bojovníků.
Hairat-Vassamsiský důl na vejce
Halitský důl - císařský důl na sopečné sklo. Přepadla mě tu Dolmesa Saran.
Maeluský důl na vejce
Sudanitský důl - redoranský ebonový důl.
Surský důl
Během průzkumu jihovýchodní části Pustin jsem znovu navštívil Bránu duchů, abych se lépe podíval, co mi může nabídnout. Chrámové služby jsou jasné, mě však zajímali spíše prodejci. V nižším patře věže soumraku se nachází kovář Dronas Llervu, který prodává části skleněné zbroje. Aktuální nabídka se generuje náhodně, což jsem zjistil taky zcela náhodou, protože jsem při úvahách nad způsobem platby odešel shánět dražší loot a po návratu měl Dronos jinou, pro mě horší nabídku. Proto jsem si toho všiml. V případě nabídky záleží asi i na nainstalovaných datadiscích, protože mě Dronos nabídl i kalhoty a skleněnou pavézu, které by mi jinak nabízet neměl (což si skutečně matně vybavuji, protože kalhoty jsem třeba před léty sháněl docela dlouho). Fígl je v tom, a platí to univerzálně, že musíte interiér věže nejprve opustit a udělat si případně save venku, protože generované věci se generují až při vstupu do interiérů. Pokud byste si udělali save uvnitř věže, tak se po loadu nic nezmění.
Jelikož jde o celkem drahé kousky výbavy, tak jsem se rozhodl, že jako protihodnotu použiju velmi drahý loot. Chvilku jsem tedy běhal po okolí daedrických ruin a naháněl daedry, abych získal nějaké ebonové a daedrické předměty. Jejich hodnotou jsem pak hravě vyplatil vybrané kousky skleněné zbroje a ještě jsem něco málo vydělal. Jsem na levelu 19, takže se mi generuje už dost potvor s lepším lootem, pro který beztak nemám uplatnění.
Dalším důležitým milníkem byla návštěva dunmerské pevnosti Valenvaryon, kde jsem v portálové komoře objevil alchymistku Abelle Chriditte. V její nabídce jsem našel velmistrovské alchymistické vybavení, takže jsem mohl konečně dokoupit chladič a křivuli. Na síle lektvarů se to tedy moc neprojevilo, ale pocit je to k nezaplacení :).
Když už jsem zmínil dunmerské pevnosti ... Před Valenvaryonem jsem narazil nejprve na Falasmaryon a opět jsem bojoval s dilematem prozkoumat či neprozkoumat? Už se mi nechtělo pevnosti nadále ignorovat a tak jsem se rozhodl, že bych všechny tři pevnosti v Pustinách prozkoumal. Ostatně už jen letmé nakouknutí do Falasmaryonu odhalilo, že jde o sídlo Šestého rodu, tedy stejnou situaci jako v případě pevnosti Telasero. No a tu jsem přeci prozkoumal (pravda, donutil mě k tomu úkol z cechu bojovníků). Navíc hned vedle Falasmaryonu stojí Kogoruhn, další sídlo Šestého rodu. Dilema mi pomohla rozlousknout právě návštěva výše zmíněného Valenvaryonu, protože Valenvaryon žádný interiér nemá, takže mi zbyla jen dvojice pevností obsazených Šestým rodem a tím se celé rozhodování zjednodušilo. Falasmaryon jsem dostatečně popsal v přehledu výše, proto se zaměřím už jen na mnohem komplikovanější Kogoruhn.
Kogoruhn je historickým domovem Šestého rodu, tedy rodu Dagoth. Jeho poloha a jméno byly dávno zapomenuty, což je na kreslené mapě zdůrazněno tím, že Kogoruhn jako jediný nemá jméno. Navíc tu chybí portálová komora. Na druhou stranu, Kogoruhn stojí blízko pevnosti Falasmaryon, takže pro majitele patřičného portálového klíče to není žádný problém. Venku se krom hlavní budovy nachází trojice dalších staveb - chrám Fey, Ursův dóm a dóm tresčí večeře. V chrámu vás čeká Dagoth Uvil. Navíc jde o svatyni Šestého rodu, takže je tu i kladivo zvoníka Šestého rodu. Ursův dóm je domovem Dagotha Relera a najdete tu na zemi nápis "The dreamer is awake". Dóm tresčí večeře je domovem Dagotha Girera. Ani jeden vás však vítat nebude.
Venkovní část pevnosti skrývá ještě jedno překvapení. Za zídkou vedle hlavní budovy leží mrtvý Feril Salmyn. Feril býval Vysvěcenec a má na sobě kompletní Indorilské brnění. Nikde jinde ve hře se tak snadno ke kompletní Indorilské výbavě nedostanete. Jde o nejlepší středně těžkou zbroj v základní hře, akorát jí nesmíte nosit v blízkosti jiných Vysvěcenců, protože tuhle zbroj smí nosit jen vyvolení bojovníci Chrámové stráže. Feril navíc nosí Štetinatou košili svatého Aralora.
Po vstupu do hlavní budovy se objevíte v Síni Phista, kde přebývá Dagoth Delmus. V jeho pokoji najdete pergamen s čmáranicí - je to napůl nesrozumitelný text. Ze Síně Phista vede cesta nahoru do Síně opatrného dotyku, kde najdete Dagotha Balera a cesta dolů, do Síně Makiho. Ze Síně Makiho se dostanete do sklepení Aerode a do Nabithských kanálů. Ve sklepení Aerode je Dagoth Ulen, který vlastní klíč od nižší části Kogoruhnu, tedy kanálů. V kanálech najdete Dagotha Danyla a vstup do Charmina dechu.
Charmin dech jsou jeskyně pod Rudou horou, kde se střetnete s Dagothem Fervasem a Dagothem Utholem. Uthol je popelový upír, takže je o něco tužší a má i lepší loot - artefakt opasek vnitřního ohně. Z Charmina dechu vede odbočka do krvácejícího srdce, kde vás čeká Dagoth Elam. To hlavní je ale možnost přímého výstupu do oblasti Rudé hory, protože cesta skrze Charmin dech vede pod Duchovalem. Objevíte se tak kousek od dwemerské pevnosti Vemynal.
V minulém příspěvku jsem nakousl hierarchii Dagothů, tak si k tomu přidáme pár obrázků ...
Dagoth Delnus jako popelavý ghúl:
Dagoth Ulen jako vznešený spáč:
Dagoth Uthol jako popelavý upír:
A když už jsem stál u dveří do oblasti Rudé hory, tak jsem se rozhodl svoje plány úplně překopat ...
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 27, 2024, 11:10:09
Vivec společně s Almalexií vytvořili pomocí kamenů duší okolo Rudé hory magickou bariéru, tzv. Duchoval, který měl zastavit postup zhoubné nákazy. Tu do okolí vypouští zlovolný Dagoth Ur. V Duchovalu existuje pouze jedno jediné místo, kudy se dá oficiálně Duchovalem projít, a tím je Brána duchů ve foyadě Mamaca. Důvodem možnosti přístupu do prostoru Rudé hory je nedaleké poutní místo, které by jinak zůstalo nepřístupné. Na provoz Brány duchů dohlíží chrámoví Vysvěcenci a Chrabří štítonoši, ale v průchodu bránou vám ve skutečnosti nikdo bránit nebude.
Duchoval má bohužel také hned dvě slabá místa. Jedním je jeho výška, která není problém pro létavce, takže se sněť jejich prostřednictvím šíří dál. Druhé slabé místo tvoří místy bohatá síť podzemních jeskyní, které procházejí i pod Duchovalem. Jedním takovým místem je Charmin dech, propojující oblast Rudé hory s pevností Kogoruhn. Ostatně není divu, Kogoruhn je historicky sídlem Šestého rodu, který zde udržuje velmi silnou posádku tvořenou popelavými zrůdami všeho druhu a může si je díky průchodu snadno doplňovat.
Poznámka: já se celou dobu striktně držím názvu foyada Mamaca, protože jsem to už kdysi na té kreslené mapě blbě přečetl. Přitom je to foyada Mamaea, ale zvyk je prostě zvyk :). Ono je to na té mapě skutečně blbě vidět.
Původně jsem se chtěl do prostoru Rudé hory dostat jen kvůli návštěvě Salvelské rodinné hrobky, ale pak jsem si řekl, že bych si mohl projít Rudou horu celou. Tedy s výjimkou dwemerské pevnosti Dagoth Ur, která je sídlem nesmrtelného Dagoth Ura. V tuhle chvíli bych s ním stejně nic nesvedl ... dobrá, znám postup na jeho porážku a za chvilku jsem měl i vše potřebné, ale to bych přeskočil ze začátku příběhu rovnou na jeho konec.
Ještě jedna drobná poznámka ke geografii. Duchoval nekopíruje hranice Rudé hory úplně přesně, místy zasahuje i do oblasti Pustin, takže krom Salvelské rodinné hrobky se za Duchovalem ocitl i Panabit-Nimawiaský důl na vejce. Nicmené ani jedno sem regionálně nepatří a oboje jsem popsal u Pustin.
Rudá hora
Dwemerské ruiny:
Bthanchend - klasická dwemerská pevnost obsazená dwemerskými konstrukty, není tu vůbec nic zajímavého.
Vemynal - sídlo Dagotha Vemyna. Je zde uložen artefakt Drtič.
Endusal - sídlo Dagotha Enduse. Nachází se tu Kagrenacova studovna, ve které je ukryt Kagrenacův deník.
Odrosal - sídlo Dagotha Odrose. Je zde uložen artefakt Ostřice.
Tureynulal - sídlo Dagotha Tureynula. Nachází se tu Kagrenacova knihovna, ve které můžete najít spis Kagrenacovy návrhy a dokumenty Galura Ritharia.
Dagoth Ur - NEPROZKOUMÁNO, bude součástí hlavního úkolu.
Daedrické ruiny:
Assalkushalit
Ularradallaku - uvnitř svatyně mě přepadlo několik kultistů. Inganar vlastní rukavici ochranitelku (+5 k dovednosti Bezpečnost).
Dunmerské pevnosti:
Kogoruhn - vstup do Charmina dechu, jinak viz popis Kogoruhnu v předchozím příspěvku o Pustinách.
Doly:
Mausurská jeskyně - opuštěný ebonový důl.
Yanemusský důl - ebonový důl patřící lidu z pustin (Ashlanderům).
Yassuský důl - císařský důl na sopečné sklo.
Průchod Rudou horou a jejími dungeony nebyl samozřejmě tak triviální, jak by se mohlo zdát ze strohosti popisků, jen jsem to chtěl nejprve zestručnit a teď to vezmeme o něco podrobněji.
Prostor Rudé hory připomíná kombinaci Pustin a pohoří Molag Amur. Pokud je dobré počasí, tak byste ani neřekli, že se nacházíte na nejnehostinějším místě ostrova. Do reality vás uvedou jen všudypřítomné popelavé zrůdy a prudké změny počasí, kdy se jinak slunečný den během okamžiku promění v rudou bouři - odtud právě dostala hora svůj název. Za výkyvy počasí může aktivní vulkán uprostřed hory, který je poměrně nestabilní a vysílá do okolí něco na způsob elektromagnetických vln. Něco je dílem přírody, ale prsty v tom má i Dagoth Ur.
Cestou z Charmina dechu jsem se stočil k průzkumu daedrických ruin Assalkushalit, od nich jsem to vzal přes Salvelskou rodinnou hrobku a pak kousek zpět do údolí, na jehož konci stojí dwemerská pevnost Tureynulal. Přízemí pevnosti tvoří Kagrenacova knihovna a vstup hlídá Dagoth Molos. Z knihovny se dá vejít do dvou věží - oko Thom Wye, kterou střeží Dagoth Galmis a Dugganovo oko, kterou střeží Dagoth Fals. Cesta do podzemí vede pro změnu do Clovisova měchýře, kde je Dagoth Fandril a mrtvola Mendela Evese (má u sebe artefakt Sekáč sv. Felmse). Všichni Dagothové v Tureynulalu mají klíč, ale žádný speciální zámek tu není, vše jsem otevřel vlastní dovedností. To nejduležitější se však nachází přímo v knihovně, kde už na vás netrpělivě čeká popelavý upír Dagoth Tureynul. Je dost tuhý a hned na úvod mi dokonale vysál sílu (až na nulu). Dagoth Tureynul vlastní artefakt amulet čarodějného srdce.
Kagrenacova knihovna je stejně jako ostatní dwemerské pozůstatky v okolí klíčová pro hlavní příběh. Kagrenac byl významný trpasličí konstruktér, který se pokoušel stvořit obří konstrukt (zatím nebudu zabíhat do podrobností). Jenomže během války s dunmery se trpaslíci záhadně vypařili, a to doslova. Zbyly po nich jen opuštěné pevnosti a projekty neznámého významnu, které budou předmětem výzkumu ještě v následujících stoletích po událostech v Morrowindu. Uvnitř Kagrenacovy knihovny můžete ve stole najít spis s názvem Kagrenakovy návrhy. Je nečitelný, podobně jako kniha Vejce času. Další významný spis představují dokumenty Galura Ritharia, Chrabrého štítonoše. Z nich se dozvíte podrobnosti o léčbě vampyrismu. V Tureynulalu je možné najít dwemerský válec a dwemerskou trubku, kterých už mám docela slušnou zásobu, přitom jsou ve hře potřeba snad jen dvě trubky k úkolům. Někde na poličkách se povalují jedny skleněné kalhoty.
Z Tureynulalu jsem to vzal přes východní údolí okolo Duchovalu. Navštívil jsem přitom Yanemusský důl a vystoupal zpět nahoru k mostu do dwemerské pevnosti Odrosal. Odrosal svého času fungoval jako válečná akademie trpaslíků. Je to poměrně malá pevnost, kterou hlídá popelavý upír Dagoth Odros (vlastní artefakt amulet ohnivého srdce). Ve věži můžete na oltáři najít artefakt Ostřici. Je to velmi cenná zbraň s mocným očarováním, kterou kdysi vyrobil sám Kagrenac.
Z Odrosalu jsem sestoupal do údolí na druhé straně pevnosti a vydal se do Yassuského dolu. Z něj jsem se poté vydal k Bráně duchů, abych se podíval, kde stojí poutní místo, kvůli kterému tu Brána duchů je. Chrám v Ghostgate je malá svatyně, která má připomínat čin Viveca a Almalexie na Rudé hoře (výstavbu Duchovalu). Stojí prakticky kousek nad Bránou duchů, takže cesta k ní je relativně bezpečná.
Od Brány duchů jsem se vydal zpět do kopců a stočil se na západ až k okraji hory (opět až k hranici Duchovalu). Směrem na jih je totiž Panabanit-Nimawiaský důl na vejce, který mi chyběl do popisu Pustin. Cesta na sever pokračuje do kopců, kde už je z dálky vidět dwemerská pevnost Endusal.
Endusal fungoval jako Kagrenacova studovna, nebo by se spíše dalo říci jako dílna. Kagrenac se tu zabýval konkrétními návrhy konstruktů, takže uvnitř pevnosti můžete najít řadu nedokončených tors. Potkáte se tu s Dagothem Goralem, Dagothem Mendrasem a samozřejmě Dagothem Endusem, což je opět popelavý upír. Endus vlastní artefakt amulet moci srdce. To nejcenější, co tu můžete najít a proč sem vlastně musíte, je Kagrenacův deník.
Z Endusalu jsem se vydal prozkoumat daedrické ruiny Ularradallaku, okolo kterých vede cesta na západ a cesta do středu hory. Rázem jsem se tak ocitl poblíž kráteru, okolo nějž je postavena pevnost Dagoth Ur. Navenek to vypadá, jako by proud sopečných plynů a prachu vystupoval ze středu pevnosti. Je to vskutku nehostinné místo, tak jsem se raději otočil a vydal se zpět na rozcestí k Ularradallaku. Odtud jsem zamířil dále na západ k Mausurské jeskyni a odtud k pevnosti Bthanchend. Bthanchend je tu ovšem jen do počtu, není vůbec ničím zajímavý.
Z Bthanchendu vede přímá cesta zpět k Charminu dechu, která prochází prostorem poslední dwemerské pevnosti na Rudé hoře - Vemynalu. Tím se zároveň uzavírá celý okruh na Rudé hoře. Vemynal se skládá z vnějšího opevnění a Síně zkroucenosti. Vnější opevnění střeží Dagoth Garel a Dagoth Nilor. V Síni zkroucenosti najdete Dagotha Felmise, Dagotha Solera a kostlivce jménem Beldoh Neumírající, který hlídá vstup do svatyně. Beldoh vlastní štít krvavého cínu. Ve svatyni je popelavý upír Dagoth Vemyn.
Vemyn vlastní artefakt amulet ohně srdce, ale to nejdůležitější, co u sebe má, je kladivo Drtič. Je to další cenný výtvor Kagrenaca. Ostatně souboj s Vemynem je opět o něco tužší. Drtič má impozantní statistiky, ale taky jednu nevýhodu - kontinuálně vysává výdrž. Používání Ostřice nebo Drtiče není obecně bezpečné, ale k tomu se časem ještě dostaneme. Průzkumem Rudé hory jsem se totiž notně předběhl v událostech hlavního příběhu, ale ničemu to nevadí. Oba artefakty pečlivě uschovám a až přijde čas, tak si pro ně zajdu na své panství.
No a tím pro mě průzkum Rudé hory skončil. Zbývá mi už jen podrobný průzkum pohoří Molag Amur. Díky průzkumu Vemynalu jsem navíc získal daedrickou katanu, která vypadla z dremořího pána. Je to asi nejlepší neočarovaná jednoruční zbraň, takže jí mohu používat společně se štítem. Lepší už je jen daedrická dai-katana, která je ale obouruční. Daedrické zbraně mají krom výše poškození tu výhodu, že se tupí opravdu pomalu, ale taky jsou dost těžké. Naštěstí už si nemusím váhu tolik hlídat, protože k průzkumu mi toho zbylo málo a loot už nějakou dobu probírám rovnou na místě - neberu vše, hlavně další ebonové a daedrické věci.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaDuben 27, 2024, 12:02:35
Když jsem viděla tu fotku na konci minulýho příspěvku s poznámkou, že se mění plány, tak jsme si řikala, jestli jsi se najednou nerozhodl jít zabít Dagoth Ura, a jestli jsem náhodou něco nepřehlídla :-D. A pak mi došlo, že jsou to jen ty malý.. "malý" upíři. Takže dobrý.
Ta rudá hora mi dává válečný flashbacky, jak vidim to počasí. Stačí obrázek a hned je to jak kdybych tam zrovna byla.
Moje hlavní Argonianka přezbrojila na težkou zbroj, protože je lepší než ty lehký. Rukavice co člověk najde v rámci hlavního příběhu jsou super, a taky jsem našla některý velmi hezký další kousky. A když řikám "našla", tam myslim "vygooglila jsem seznam magickejch předmětů a velmi cíleně jsem navštívila jejich umístění".
Hehehe, zajímalo by mě, kolik % lidí, co tu hru hrajou, bere přesně tuhle fotku :-D. [ You are not allowed to view attachments ]
Mám obrovskou sbírku Soulgemů s Golden Saintama a Ascended Sleeperama, protože je zásadně chytám, ale moc nepoužívám. Plnej šuplíček je jich. Problém je, že v nemódovaný hře to neni komu prodat, protože vendoři nemaj žádný peníze. Člověk by mohl nachytat nějaký ty okřídlený potvory co se prodávaj za 60 tisíc, a hned by měl na to zaplatit si jedno z těch drahejch permanentních očarování. Samozřejmě varianta B je prodávat silný lektvary z alchemky a duše používat na dobíjení zbraní.
Byla jsem se trochu podívat na Solstheimu, jestli je tam něco zajímavýho a splnila jsem nějaký questy v pevnosti. Pak mě to přestalo bavit a vydala jsem se na průzkum. [ You are not allowed to view attachments ] Jak hra nemá šipku, za kterou se dá jít, tak mě neudržej na dějový lince ničim. Mozek brm brm a už jsem pryč.
Ohledně fontu máš naprostou pravdu a osobně používám mód na zlepšení čitelnosti, protože jsem to samozřejmě taky celou dobu četla blbě.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 27, 2024, 13:20:36
Soulgemy zatím nemám jak nabíjet, tedy teď už jo, tak je prostě jen kupím a časem uvidím, co s nimi budu dělat. Peníze nějak nepotřebuji, tak se mi ani nevyplatí s nimi šachovat u Creepera nebo kraba.
Na Dagoth Ura je jinak ještě čas, to bych se opravdu až moc předběhl :D. Ani mě to popravdě nenapadlo. Nejdřív bych si totiž rád prošel vybrané cechy, už mám třeba rozehranou Císařskou legii (a taky hned jeden úkolový bug :)). Jsem navíc zatím rád, že se mi daří držel zastropovaný level. Nic nového kvůli tomu netrénuji a alchymie už taky leze o dost pomaleji.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 27, 2024, 13:21:02
Molag Amur
Dwemerské ruiny:
Arkngthand - ruiny kousek od Balmory. Vede sem úkol z cechu bojovníků (úkol propojený s hlavní příběhovou linkou).
Galom Daeus - NEPROZKOUMÁNO, sídlo upířího klanu Berne.
Mzanchend - uvnitř se ukrývá dwemerské schéma.
Nchardumz
Nchuleftingth - vícepatrový dungeon. Poblíž vchodu stojí dva mágové - Senilias Cadiusus a jeho dcera Pania Cadiusus. Do spodních pater se dostanete tak, že otočíte kličkou na jednom ze záhadných parních zařízení (to nejjižnější). V nově zpřístupněné oblasti leží mrtvá Anes Vendu (dojde k zápisu do deníku). Anes má u sebe poznámky, které jsem ukázal Seniliovi a ten mě s nimi poslal k Edwinně Elbert do cechu mágů v Ald'ruhnu. Pečlivě jsem je uschoval a časem je tam doručím (mělo by jít totiž o úkol z cechu mágů).
Daedrické ruiny:
Ashunartes
Tusenend
Velothijské věže:
Mababi - telvannijská základna.
Sulipund - telvannijská základna, úkol pro cech mágů.
Dunmerské pevnosti:
Marandus - NEPROZKOUMÁNO
Telasero - svatyně Šestého rodu. Vnitřek pevnosti je dvoupatrový. Na spodním patře je uvězněná Sondaale - úkol pro cech bojovníků.
Rodinné hrobky:
Alasská rodinná hrobka - na oltáři leží tělo Varnera Hlerase.
Andasská rodinná hrobka
Anduleská rodinná hrobka
Aranská rodinná hrobka - v jedné části hrobky visí na zdi pavéza z dračích šupin.
Gimothranská rodinná hrobka - u jedněch ostatků je možné najít Naemarovu poznámku. Je to informace o předmětu, který nyní vlastní šílenec kousek od vás - v pohřební místnosti je totiž nepřátelský ork Koffuto Gilgar, který má u sebe Hasedokiovu hůl.
Helanská rodinná hrobka - je zde svatyně Tribunalu.
Marenská rodinná hrobka - uvnitř se nachází šílený Batou vybavený Přilbicí Krvavého Červa. Když jsem ho však zkusil zabít, protože je nepřátelský, tak mi hra vyhodila info, že jsem zabil příběhovou postavu a měl bych loadnout. Přitom si vůbec nevybavuji, že bych před lety Batua vůbec řešil, ale třeba si to už jen napamatuji. Batou je celkově zvláštní postava, protože během boje kouzlí a při mém prvním pokusu o jeho porážku z ničeho nic seslal teleportační kouzlo a definitivně zmizel neznámo kam.
Seranoská rodinná hrobka
Vanduská rodinná hrobka
Velaská rodinná hrobka
Jeskyně:
Ahinipalit
Assu - jeskyně s nepřátelskými vyvolávači. Dreveni Hlaren vlastní Magnusovu hůl (artefakt).
Kunirai - mezi jinak nepřátelským osazenstvem je neutrální postava Vadeni Rethan.
Nissintu
Piran - svatyně Šestého rodu.
Punabi
Saturan
Shushan - pašerácká jeskyně s otroky.
Zaintirari
Zebabi - pašerácká jeskyně s otroky.
Zenarbael - v jedné části jeskyně se nachází drůza ebonu (dostupná jen levitací).
Doly:
Inaniuský důl na vejce - je součástí úkolů pro rod Hlaalu (Nileno Dorvayn po vás požaduje zabít kwamí královnu).
Massa-Shammuský důl na vejce - v hnízdě kwamí královny je vyšší oválná zídka, za kterou leží mrtvý hrdina (má u sebe daedrickou dai-katanu).
Missir-Dadalitský důl na vejce
Vansunalitský důl na vejce
Zalkin-Sulský důl na vejce
Jiné zajímavosti:
Hora Kand, jeskyně - jde o poutní místo Chrámu Tribunalu. Cestu ke svatyni hlídá trojice atronachů. Každý položí postavě jednu otázku a v případě správné odpovědi jí pustí dál. Na druhou stranu to jde vyřešit i tak, že atronachy prostě zabijete.
Průchod pohořím Molag Amur byla svým způsobem rutina. Mnoho nového jsem přitom neobjevil. Největší odměnou mi byla akorát daedrická dai-katana, kterou jsem ale našel skoro až na konci celého putování Molag Amurem a tím pádem skoro na konci úplně všeho putování :). Nyní mi zbývají už jen dunmerské pevnosti.
V Molag Amuru jsou nakonec největšími zajímavostmi hora Assarnibibi a hora Kand, dvě důležitá poutní místa Chrámu Tribunalu. Na hoře Assarnibibi můžete navštívit pomník, který zmiňuje horu jako rodiště bohyně Almalexie. Hora Kand pak obsahuje jeskyni se skrytou svatyní. Přístup do svatyně hlídá trojice atronachů s trojicí otázek (odpovědi: ohnivý atronach - olověná, ledový atronach - zabiješ mě mečem, bouřkový atronach - ork). Venku na hoře Kand, kousek nad jeskyní mezi kameny, leží ostatky poutníka Lina Iula. Má u sebe Maranin amulet Lina Iula, Stendarranův opasek Lina Iula a Stříbrnou hůl hanby.
Málem bych zapomněl. Na začátku podrobného průzkumu Molag Amuru jsem zašel znovu za Umbrou a rozhodl se, že mu nakonec opravdu dopřeji čestnou smrt v boji. Stálo mě to hned několik pokusů. Umbra byl prostě pro můj level 19 a danou výbavu více než úctyhodný protivník (a to jsem v ruce držel daedrickou katanu). Nechtěl jsem navíc zneužívat kumulaci lektvarů léčení, aby byl boj férovější. Odměnou mi byl Umbrův meč (Meč stínu), což je artefakt, který sesílá Uvěznění duše. Orčí zbroj jsem mu ponechal. Jednak jí nepotřebuji (mám ve sbírce svou) a pak mi to přišlo nedůstojné.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 27, 2024, 13:21:59
Dunmerské pevnosti
Dunmerské pevnosti jsou na Vvardenfellu připomínkou zašlé slávy dunmerských rodů. Je jich celkem 11 a nacházejí se při okrajích ostrova. Patří k nim:
Andasreth - vyhaslý kráter na pobřeží Západního Gashe
Berandas - Západní Gash, na jih od Gnisis
Falasmaryon - severní část Pustin poblíž foyady Bani-Dad
Falensarano - jižní část Pastvin, na hranici s pohořím Molag Amur
Hlormaren - Trpké pobřeží, na západ od Balmory
Indoranyon - nejvýchodnější cíp země vybíhající z Pastvin (přímo na pobřeží na západ od Zainabského tábora)
Kogoruhn - severní část Pustin, kousek na východ od pevnosti Falasmaryon
Marandus - na břehu jezera Nabia, severozápadně od Suranu
Rotheran - Sheogorad, na jihu centrálního ostrova
Telasero - na pobřeží mezi Suranem a Molag Mar
Valenvaryon - severní část Pustin, na sever od pevnosti Falasmaryon (Valenvaryon stojí kousek od pobřeží Moře Duchů)
Dnes už tyto pevnosti nemají prakticky žádný význam, přesto jde mnohdy stále ještě o impozantní stavby, které si díky tomu našly nové majitele. Vesměs jde o různé bandity, pašeráky a vyvrhele. Trojice pevností je navíc domovem Šestého rodu (Telasero, Falasmaryon a Kogoruhn). Všechny tři jmenované jsem už probral v dřívějších příspěvcích, takže v jejich případě to bude jen opakování.
Většina pevností se skládá z centrální budovy (vnitřku pevnosti) a portálové komory. Portálová komora je jednoduchý interiér se dvěma propylonovými sloupy (za chvilku si vysvětlíme), kdežto centrální budova bývá obvykle mnohem komplikovanější a víceúrovňová. Neplatí to jen pro pevnosti Indoranyon a Rotheran (mají jednoduchý vnitřek), pevnost Valenvaryon (nemá pro změnu žádný vnitřek) a pevnost Kogoruhn (nemá portálovou komoru).
Propylonové sloupy slouží jako teleportační zařízení, která propojují danou pevnost se dvěma nejbližšími pevnostmi v okolí. Je to tedy další možnost, jak po Vvardenfellu cestovat. Občas by se to hodilo, protože dumerské pevnosti stojí často v oblastech, které jsou mimo běžné dopravní cesty, ale má to jeden obrovský háček - k aktivaci portálů potřebujete tzv. portálový klíč (propylon index). Každý portál potřebuje svůj vlastní klíč a ten je schovaný někde ve světě. Jenomže než indexy zkompletujete, tak už ovládáte cestovní kouzla a máte v malíčku všechny směry běžné dopravy.
Popravdě se mi za současnou rozehrávku nepovedlo svépomocí najít jediný index. Vlastně si už ani nevybavuju, co přesně hledám. Naopak si vybavuju, že ani při první rozehrávce jsem nenašel všechny. Z tohoto důvodu existuje oficiální plugin, který vás formou úkolu navede na místa, kde indexy hledat. A jako bonus pak všechny portály propojí s cechem mágů v Caldeře, což musí být fajn. GOG verze hry (Game of the Year Edition) už tento plugin obsahuje (akorát si ho musíte připojit v Launcheru), ostatní si ho mohou stáhnout z https://cdn.bethsoft.com/elderscrolls/morrowind/other/masterindex.zip (https://cdn.bethsoft.com/elderscrolls/morrowind/other/masterindex.zip). Plugin stačí rozbalit do podadresáře Data Files a pak připojit pomocí Morrowind Launcheru (zaškrtnout modul master_index.esp). Zadavatelem úkolu je poté Folms Mirel z cechu mágů v Caldeře. Bohužel, tenhle modul koliduje s češtinou, takže ho použít nemohu.
Jen pro zajímavost, úkol začíná hledáním Hlormarenského indexu, kdy vás Folms Mirel pošle do obchodu Irgoly přímo tady v Caldeře. Je to ten samý Irgola, co byl součástí úkolu pro správce Odrala Helviho z rodu Hlaalu. Irgola mi předtím nabídl, abych si jeho obchod v rámci vyšetřování důkladně prohlédl, ale to jsem bohužel neučinil. Index se totiž nachází na okně hned vedle pultu :D. Je to opravdu drobná věc velikosti běžného klíče, takže jde snadno přehlédnout (viz obrázek výše).
Andasreth
Andasreth se skládá z portálové komory a hlavní budovy, která obsahuje patro a přízemí. Pevnost je obsazena krvelačnými pašeráky, o čemž se můžete přesvědčit už venku, protože se na vás ze střechy sesype salva šípů. V přízemí pevnosti leží za zamčenými dveřmi čtveřice mrtvých redoranských strážných - vede sem zřejmě úkol rodu Redoran. Jinak tu nic zajímavého nenajdete.
Portálová komora je propojena s pevnostmi: Berandas a Hlormaren
Berandas
Berandas se skládá z portálové komory a vnitřku rozděleného do tří pater. Do pevnosti se vstupuje přes horní patro, odkud pokračujete do přízemí. V přízemí se pak nachází vstup do jeskyní. Horní patro je celkem bezpečné, narazil jsem tu jen na jednu dremoru, ale v přízemí výrazně přituhlo. Daedry se nachází i v jeskyních pod pevností, za zmínku stojí zejména dvojice okřídlených soumračnic. Kousek za nimi leží u stěny mrtvý hrdina, který má na sobě nazuté Apoštolovy boty (artefakt umožňující levitaci). Bylo mi to trošku divné, tak jsem se podíval po jeskyni ještě jednou a nakonec mě napadlo zvednout hlavu ... nad mrtvým hrdinou je ve výšce vidět římsa. Mrtvý se zřejmě pokoušel vyletět nahoru, ale pak mu vyprchalo kouzlo a spadl. Kopl jsem proto do sebe lektvar levitace a šel jsem to prozkoumat. Krom dvojice truhel s dražším lootem jsem tu objevil živou léčitelku Amu Nin, kterou venku unesla právě ona dvojice soumračnic a vysadili jí tady na římse. Myslela si, že mě posílá Císařský kult, ale to se spletla. Ale když už jsem byl tu, tak jsem jí podal svitek Božského zásahu, aby odtud mohla uniknout. Odměnou mi byl očarovaný oděv (Marina suknice a Marina blůza) a slova díků.
Portálová komora je propojena s pevnostmi: Andasreth a Falasmaryon
Falasmaryon
Falasmaryon je sídlem Šestého rodu a to včetně obligátní svatyně Šestého rodu (stejně jako v Telaseru nebo Kogoruhnu). Pevnost obsahuje portálovou komoru a spletitý vnitřek rozdělený na nižší patro, vyšší patro a kanály. Venku stojí oválná Missun Akinova chýše, ve které přebývá dunmer Missun Akin, mistrovský učitel Střelné zbraně (za poplatek učí až do úrovně 100). Na nižším patře pevnosti se krom klasických popelových zrůd střetnete s dvojicí Dagothů - Dagothem Garelem a Dagothem Tanisem. V jedné místnosti tu leží tělo mrtvého dunmera Irera Nerviona. Irer je oblečený ve skleněné zbroji (kyrys, kalhoty, boty) a má u sebe prsten Nervionových předků. Zřejmě šlo o Chrabrého štítonoše, který tu plnil nějaký úkol. V kanálech narazíte ještě na Dagotha Mulyna.
Portálová komora je propojena s pevnostmi: Berandas a Valenvaryon
Falensarano
Falensarano se skládá z portálové komory a vnitřku, který je rozdělený na přízemí a sklep. V přízemí je dvojice neutrálních postav, Alfhedil Elf-Hewer a Ardhil, přičemž Alfhedil je učitel dovedností. Vstup do sklepa je uzamčený a má to dobrý důvod - vyskytují se tu v hojném počtu silnější daedry. V nižších částech sklepa je dvojice nepřátelských kouzelnic a další nepřátelský kouzelník čeká u dveří do propadliště. Zkoušel jsem pátrat po tom, co by na Falensaranu mohlo být zajímavé a nakonec je to jen Alfhedil, protože jde o mistra sekery - dokáže postavu vycvičit až do úrovně 100 (samozřejmě za patřičně tučný poplatek). Krom toho vyučuje Drtivou zbraň a Středně těžkou zbroj (oboje do úrovně 78).
Portálová komora je propojena s pevnostmi: Indoranyon a Telasero
Hlormaren
Hlormaren se skládá z portálové komory a hlavní budovy, uvnitř které je trojice pater a kanály. Pevnost okupují otrokáři různých ras. Přízemí je čistě bojové, je tu hned několik nepřátelských orků, přičemž od jednoho z nich lze získat orčí kladivo, což je výborná zbraň do začátků. A taky hlavní důvod, proč Hlormaren navštívit co nejdříve. Krom orků tu narazíme na Avona Ravela, který vlastní skleněnou dýku a Avon Ravelův klíč - pasuje k truhlici v místnosti za Avonem, kde je schovaný Hlormarenský klíč otroků (další klíč otroků je možné najít v zamčené truhlici v Dómu na střeše, úroveň zámku je ale 50). V horním patře není krom bojů nic zajímavého. Na střeše je dvojice neutrálních postav a v Dómu je dvojice otroků. Další otroci se nachází ve sklepení, kde je taktéž několik neutrálních postav. Ze sklepení vede cesta do stok, odkud se dá dostat rovnou ven - objevíte se kousek od pláže vedle pevnosti. Vzhledem k množství osvobozených otroků je Hlormaren asi dobrý výchozí bod pro zisk informací o organizaci Dvojitá světla. Mimochodem, osvobozování otroků okolostojícím otrokářům vůbec nevadí!
Portálová komora je propojena s pevnostmi: Andasreth a Marandus
Indoranyon
Na vstupu do nitra pevnosti visí lísteček s varováním, ze kterého můžete odtušit, že dveře před vámi nejsou tak úplně dveřmi v tom pravém slova smyslu. Jde totiž o portál, který vás vykopne na druhé straně jeskynního komplexu plného nepřátel, takže k východu se budete muset doslova probojovat. Pevnost Indoranyon je už jen skořápkou, uvnitř které se nachází tajná svatyně Mehruna Dagona. Krom různých daeder tu narazíte na bezejmenné uctívače a několik aldmerských vyvolávačů. Jedinou neutrální postavou je mág Erundil. Postava, od které se například dozvíte, kde hledat návod na léčbu vampyrismu (kniha Upíři ve Vvardenfellu, díl II).
Portálová komora je propojena s pevnostmi: Falensarano a Rotheran
Kogoruhn
Kogoruhn je historickým domovem Šestého rodu, tedy rodu Dagoth. Jeho poloha a jméno byly dávno zapomenuty, což je na kreslené mapě zdůrazněno tím, že Kogoruhn jako jediný nemá jméno. Navíc tu chybí portálová komora. Na druhou stranu, Kogoruhn stojí blízko pevnosti Falasmaryon, takže pro majitele patřičného portálového klíče to není žádný problém. Venku se krom hlavní budovy nachází trojice dalších staveb - chrám Fey, Ursův dóm a dóm tresčí večeře. V chrámu vás čeká Dagoth Uvil. Navíc jde o svatyni Šestého rodu, takže je tu i kladivo zvoníka Šestého rodu. Ursův dóm je domovem Dagotha Relera a najdete tu na zemi nápis "The dreamer is awake". Dóm tresčí večeře je domovem Dagotha Girera. Ani jeden vás však vítat nebude.
Venkovní část pevnosti skrývá ještě jedno překvapení. Za zídkou vedle hlavní budovy leží mrtvý Feril Salmyn. Feril býval za života Vysvěcenec a má na sobě kompletní Indorilské brnění. Nikde jinde ve hře se tak snadno ke kompletní Indorilské výbavě nedostanete. Jde přitom o nejlepší středně těžkou zbroj v základní hře, akorát jí nesmíte nosit v blízkosti jiných Vysvěcenců, protože tuhle zbroj smí nosit jen vyvolení bojovníci Chrámové stráže. Feril navíc vlastní Štetinatou košili svatého Aralora.
Po vstupu do hlavní budovy se objevíte v Síni Phista, kde přebývá Dagoth Delmus. V jeho pokoji najdete pergamen s čmáranicí - je to napůl nesrozumitelný text. Ze Síně Phista vede cesta nahoru do Síně opatrného dotyku, kde najdete Dagotha Balera a cesta dolů do Síně Makiho. Ze Síně Makiho se dostanete do sklepení Aerode a do Nabithských kanálů. Ve sklepení Aerode je Dagoth Ulen, který vlastní klíč od nižší části Kogoruhnu, tedy kanálů. V kanálech najdete Dagotha Danyla a vstup do Charmina dechu.
Charmin dech jsou jeskyně pod Rudou horou, kde se střetnete s Dagothem Fervasem a Dagothem Utholem. Uthol je popelavý upír, takže je o něco tužší a má i lepší loot - artefakt opasek vnitřního ohně. Z Charmina dechu vede odbočka do krvácejícího srdce, kde vás čeká Dagoth Elam. To hlavní je ale možnost přímého výstupu do oblasti Rudé hory, protože cesta skrze Charmin dech vede pod Duchovalem. Objevíte se tak kousek od dwemerské pevnosti Vemynal.
Portálová komora je propojena s pevnostmi: nemá portálovou komoru
Marandus
Marandus se skládá z portálové komory a hlavní budovy, která obsahuje přízemí a horní patro. Z patra je možné vystoupat ještě na střechu pevnosti. Obyvateli jsou příslušníci rodu Redoran, ale většina osazenstva je nepřátelská. Neutrální je jen trojice postav na střeše. V přízemí je možné najít skleněnou dýku, jinak v celém Marandusu není nic zajímavého.
Portálová komora je propojena s pevnostmi: Hlormaren a Telasero
Rotheran
Rotheran má portálovou komoru a velmi jednoduchý vnitřek s jednou dvouposchoďovou místností. Venku se nachází dvojice neutrálních postav a stavba s názvem Communal Hut, kterou někdo do češtiny přeložil jako Communalinu chýši - přitom je to něco jako společenská místnost (uvnitř je nepřátelský Rols Ienith, který vlastní Rotheranský portálový klíč). Vnitřek Rotheranu funguje jako aréna, kde proti sobě bojují otroci a různé potvory. Když jsem vstoupil, tak mě přepadlo hned několik dunmerů, mezi nimiž byli Irvsie Othran a Llaren Terano. Irvsie má u sebe Rotheranský klíč otroků, Llaren je pro změnu vybaven Vládcovou ledovou čepelí (velmi cenný artefakt - obouruční čepel s mocným útočným očarováním) a nosí Adusamsiův prsten a Adusamsiovo roucho.
Na bojiště arény vedou zamčené dveře nebo je možné do arény skočit a přerušit tak probíhající zápas. V aréně jsem musel zabít dremoru a dva rarachy, zatímco dva otroci (J'Raksa a Wih-Eius) stáli bokem. Třetí otrok, argonian jménem Asum, už byl mrtvý. V aréně je ještě trojice dalších zamčených dveří. Za jedněmi se skrývá nepřátelská potvora (ohař), další dvoje vedou do cel s dalšími otroky (vesměs argoniani a khajiti). Během jejich osvobozování mě však nejvíce zaujala otrokyně Adusamsi Assurnarairan, protože je to dunmerka. Llaren jí unesl a donutil bojovat v aréně, nyní by ráda zmizela, akorát k tomu potřebuje svůj prsten (povšimněte si nyní toho skloňování Adusamsiiných věcí u Llarena, tady se někdo ani nenamáhal řešit rody postav).
Portálová komora je propojena s pevnostmi: Indoranyon a Valenvaryon
Telasero
Telasero se skládá z portálové komory a vnitřku rozděleného na dvě podlaží (vyšší a nižší patro). Pevnost je sídlem Šestého rodu, takže tu najdete to samé, co v ostatních svatyních rodu Dagoth. Na nižším patře je uvězněna aldmerka Sondaale, kterou vás sem pošle zachránit Hrundi z cechu bojovníků v Sadrith Mora. Nic dalšího zajímavého tu není.
Portálová komora je propojena s pevnostmi: Marandus a Falensarano
Valenvaryon
Valenvaryon obsahuje jen portálovou komoru a pětici obytných budov (vnitřek pevnosti je nedostupný). Pevnost je sídlem orků uctívajících Malacatha, takže osazenstvo pevnosti je vesměs nepřátelské. Hned venku na mě naběhla čtveřice orků (Urzul gra-Agum, Yam gro-Muzgur, Bumbub gro-Murgol a Kharzug gra-Gat). Neutrální jsou jen ork Yadba gro-Khash (nachází se venku) a alchymistka Abelle Chriditte (má obchod uvnitř portálové komory). Abelle jako jediná prodává komplet velmistrovské vybavení pro alchymii.
Portálová komora je propojena s pevnostmi: Falasmaryon a Rotheran
Čaroděj Sorkvild Havran
Sorkvild žije v jedné z dwemerských věží poblíž Dagon Felu (centrální ostrov Sheogoradu). Ve vesnici se o něm hovoří jako o Sorkvildu Havranovi, údajném nekromancerovi. Sorkvild je původem seveřan a zřejmě má něco společného s nedávným zmizením jednoho z učenců. Chvilku to vypadalo, že by mohlo jít o místní úkol, ale nic bližšího se mi v Dagon Felu zjistit nepodařilo. Proto jsem Sorkvilda původně nechal být a šel si po svých. Při průzkumu dunmerských pevností byl Sorkvild ale už jediný, koho jsem vynechal, tak jsem se v rámci průzkumu Rotheranu podíval i k němu.
Sorkvildova věž se skládá z přízemí a pracovny. V přízemi korzuje trojice postav, bojovník Hlora Long-Leg, čarodějka Gilse Darethi a zloděj Minedhel. Ani jeden z nich mě neváhal napadnout. V tuhle chvíli už pro mě nebyli žádný problém. Vybaven dai-katanou jsem naopak já problémem pro ostatní :). Minedhel vlastní artefakt Světcův černý meč a na poličce poblíž vstupu do pracovny bylo vystavené schema dwemerského scaraba (tím pádem mám už dvě schemata na dwemerského scaraba).
Po vstupu do pracovny jsem za stolem spatřil Sorkvilda, jak se chystá kouzlit, tak jsem k němu jedním skokem přiskočil a na dvě rány jsem ho poslal k zemi. Dobrá, možná to byly tři rány, ale stihl jsem to :). Na jednu stranu je to zvláštní. S běžnými nepřáteli si celkem hravě poradím, ale u kouzelníků nebo kouzlících potvor si pořád musím dávat pozor, protože mám vyšší citlivost na magii. Je to dáno tím, že mám dost nízkou Sílu vůle, takže ani artefaktový prsten zvyšující elementární odolnosti pro mě není až takové terno. Nicméně i tak mi výrazně pomohl. Např. boj s daedrou postrachem klanu (krokodýlí daedra) předtím probíhal tak, že jsem k ní přiběhl, zaútočil a jakmile daedra zakouzlila, tak jsem do sebe musel kopnout 2-3 lektvary zdraví, abych dokázal zvrátit rychlý úbytek zdraví. No a jelikož nemám ani vysokou hbitost, tak při útoku občas častěji míjím, což není úplně dobré, pokud chci nějakou potvoru sundat dřív, než stihne zakouzlit.
Postava Sorkvilda je oproti očekávání označena jako Sorkvild Krkavec, ale to je holt klasický problém použité češtiny. Sorkvild má u sebe Škrabošku Clavicia Odporného, což je velmi zajímavý artefakt (zvyšuje osobnost o 30 bodů). Clavicus Vile je jinak daedrický princ, který nemá v Morrowindu svůj vlastní úkol. On tu v podstatě ani není uctíván, nicméně po Vvardenfellu se potuluje hned několik jeho artefaktů - kromě masky je to Pohár hořkosti v Ald Redaynii a meč Umbra. Na stolku poblíž kostlivce leží ještě daedrická dýka.
A tím jsem měl splněno ...
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 28, 2024, 11:24:13
Drobná rekapitulace
Volným průzkumem jsem se vyšplhal na level 19 a v současné chvíli jsem v polovině k levelu 20. Dávám si přitom docela pozor, aby mi primární a sekundární dovednosti rostly jen pozvolna, takže bych měl být schopen splnit většinu cechů ještě na levelu 19, max. 20. Kupodivu nemám takovou převahu, jak by se mohlo zdát, ale se správnou podporou skrze alchymii už bych neměl mít s ničím problém. Pokud bych totiž teď vstoupil do obsahu Tribunalu nebo dokonce Bloodmoonu, tak budu mít docela problém. Co si vybavuji, tak skřety ve stokách Mournhouldu jsem musel likvidovat s notnou zásobou lektvarů léčení v batohu. A to jsem měl alchymii už snad na 100. O bossfightech ani nemluvě. Nicméně teď nemám ukončenou ani hlavní linku Morrowindu, takže mám ještě čas.
Samozřejmě můžu obtížnost dále korigovat skrze neprocvičené dovednosti. Krátkou čepel mám na úrovni 40, Kopí 26 a Střelné zbraně jen na úrovni 5. V magiích to taky není žádná sláva, navíc jejich hlavní trénink jsem teď svěřil placeným trenérům, protože to už by bylo na mě moc. Jako dá se to, stejně jako u zbraní, ale ještě si moc dobře pamatuju, jak to vypadalo v Oblivionu, kde jsem vše zvedal od začátku opravdu jen používáním. Nemyslím si, že to musím celé podstupovat znovu :). Tedy abych byl přesný, mám v úmyslu zvedat magie placeným tréninkem je do cca úrovně 25, prostě jen do bodu, kdy kouzla dané školy už tolik neselhávají. Pak už je mi to jedno.
Z neprozkoumaných dungeonů mi zbyly:
Druscashti - sídlo upířího klanu Quarra
Galom Daeus - sídlo upířího klanu Berne
jeskyně Vyvoleného - uzamčena příběhově
Dagoth Ur - finále hlavního příběhu základní hry
Z částečně prozkoumaných mi zbyly:
Dubdilla - na konci druhého patra je zával
jeskyně Koal - neexistující cesta dál
Je to opravdu minimum neprozkoumaného, což mi přijde vzhledem k množství dungeonů ve hře nyní docela šílené. Už před haldou let jsem si vytyčil, že si při další rozehrávce projdu v Morrowindu vše, stejně jako později v Oblivionu a Skyrimu, ale vždycky jsem to nakonec vzdal. Pokud plníte úkoly pro cechy a hlavní příběh, tak vás hra sice protáhne slušnou řádkou dungeonů, ale pořád je tu dost jeskyní a ruin, které nemají žádnou souvislost s úkoly. Tenkrát mě od volného průzkumu odradil fakt, že plno takových míst má jen generický loot a jsou tu jaksi jen do počtu. Nejhorší je, když přijdete k truhle se zámkem úrovně 45 a uvnitř je pak jen běžný loot, co mají i neuzamčené truhly. Proto jsem rád, že jsem to nyní přežil, ale bylo to poprvé a naposledy :).
Když už jsem zmínil ty truhly ... z restů bych tu měl ještě jednu truhlu v Ald Redaynii - truhla pod vodou. Má zámek úrovně 80 a jelikož pod vodou není možné kouzlit, tak nemohu použít svitek. Moje úroveň Bezpečnosti 51 na její otevření ještě nestačí. Pravděpodobně jsem toho minul víc. Vůbec si nedělám iluze, že mi v některých dungeonech něco neuteklo. Například některá místa dostupná levitací jsou blbě vidět. I tak si ale myslím, že jsem toho našel celkem dost.
Pokud jde o cechy, tak jsem Velmistrem rodu Hlaalu (maximum), Velmistrem cechu bojovníků (maximum), Lapkou v cechu zlodějů (stupeň 3 neboli rank 4), Vyvolávačem v cehu mágů (stupeň 3 neboli rank 4) a Nováčkem u Čepelí (tzn. byl jsem teprve přijat). V době psaní tohoto příspěvku jsem i Rytíř Císařského draka, maximum u Císařských legií, proto jsem mezi neprozkoumanými dungeony neuvedl důl v Gnisis. Příspěvek o legiích ale teprve zpracovávám, takže to ještě chvilku potrvá.
Poznámka: hra používá v hierarchii cechů stupnici 0-9, kdy 0 znamená, že jste byli přijati a 9 je Velmistr. Stupňů je tedy stále 10, akorát jsou jinak číslované než jsem uváděl v obecném příspěvku o gildách (rank 1-10). Znalost interní stupnice 0-9 je důležitá spíš kvůli konzolovým příkazům.
Další moje kroky by měly směřovat do Chrámu Tribunalu, který se ve hře označuje jednoduše jen jako Chrám. Není prostě nad to, když se stanete nejvyšším představeným organizace, která vám jde po krku :D:. Oni to tedy ještě neví, ale už to tak dlouho trvat nebude. Krom Chrámu bych měl dokončit také cech zlodějů a nejspíš i cech mágů, ale pro mágy mám stále dost nízké dovednosti, takže to asi vynechám. Když to vezmu zpětně, tak jsem se k nim ani neměl přidávat a měl jsem tohle rozhodnutí nechat na někdy později. Stejně jako jsem prozatím vynechal Císařský kult. Ne že by to příliš vadilo, ale je to horší z pohledu psaní deníčku, protože postup cechem se pak příliš fragmentuje. Zloděje naopak určitě ještě dám a hned potom bych se asi vrhl na hlavní příběhovou linku základní hry.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: Adam23Duben 28, 2024, 19:08:17
To si vážně prošel/projdeš všechny lokace ve hře?
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 28, 2024, 19:39:57
Jj, tohle jediné mi zbylo, jinak jsem prakticky všude byl. To samé mám v plánu udělat s Bloodmoonem. Vynechávám akorát zamčené domy, pokud mě tam tedy něco nezavede, abych zbytečně neprudil stráže.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 28, 2024, 19:40:26
Během plnění úkolů pro Císařskou legii se mi podařilo ve Vivecu odhalit další tajemství. V kanálech Arény, konkrétně ve skladišti, se nachází uzamčený poklop, který vede na viveckou základnu Morag Tong. V ní sídlí velmistr Eno Hlaalu. Je to klíčová postavička cechu, protože Eno je jediný, kdo vás může do bratrstva Morag Tong přijmout. Chybí mi už jen vivecká základna cechu zlodějů, kterou jsem nakonec nenašel ani ve stokách kantonů (všechno to byly daedrické svatyně).
Císařská legie
Postup v hierarchii Císařské legie je oproti předchozím dvěma gildám poměrně přímočarý a rychlý. Jedinou komplikací je fakt, že do Císařské legie vás musí přijmout generál Darius, který přebývá v Gnisis. Jenomže na počátku hry se asi málokomu bude chtít vyrazit mimo oblasti, kam ho na počátku poslala hra. Přitom jedna z Cosadových poznámek míří na to, že by si hráč měl najít nějaký cech, aby před dalšími úkoly zesílil. Mezi navrhovanými cechy je právě i Císařská legie.
Rekrut - Oba atributy na úrovni 30 Kopiník - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10 Voják - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20 Agent - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 5 Rytíř - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 10 Potulný rytíř - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15 Svobodný rytíř - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 20 Rytíř ochránce - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 25 Rytíř hrdina - Oba atributy na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 30 Rytíř Císařského draka - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35
Z pohledu zadávání úkolů jsou důležité císařské pevnosti a jejich velitelé:
generál Darius (Madachův obchod v Gnisis)
Imsin Zasněná (pevnost Buckmoth u Ald'ruhnu)
Radd Neoblomný (pevnost Moonmoth u Balmory)
Frald Bílý (pevnost Hawkmoth v Ebonheartu)
Varus Vantinius (nejvyšší velitel Vvardenfellských legií, sídlí v komnatách Nejvyšší rady v Ebonheartu - Varus stojí hned vedle védody Drena)
Většina velitelů pevností je v hodnosti Rytíře ochránce, Varus Vantinius má hodnost Rytíře Císařského draka, tedy nejvyšší legionářskou hodnost. Zároveň je jediným Rytířem Císařského draka ve Vvardenfellu. Angoril, velitel a Rytíř ochránce pevnosti Pelagiad, jako jediný úkoly nezadává a vždy vás odkáže na ostatní pevnosti. Zámek Wolverine v Sadrith Mora má pak jako velitele "jen" rytíře Dumbuka gro-Bolak, což hovoří samo za sebe.
Generála Daria jsem původně hledal v pevnosti Darius v Gnisis, ale tady přebývají jen orkští vojáci. Nakonec mě napadlo se jich zeptat :). Generála prý najdu v Madachově obchodě. Jasně, pevnost Darius není zrovna přepychové sídlo, pokoj v dobře zařízené hospodě je prostě mnohem lepší volba. A proč jsem vlastně generála Daria hledal? Potažmo proč jsem vůbec začal uvažovat o vstupu do legií? Důvod byl jednoduchý - vstup do dolu na vejce v Gnisis.
Vatollia Apo, strážný u vchodu do dolů, mě odmítl vpustit, dokud k tomu nedá svolení generál Darius. Z první návštěvy v Gnisis jsem už věděl, že se tu prodávají propustky a jednu prodává nám známý Hetman Abelmawia (pomohl mi vyléčit kwamí královnu v mém vlastním dolu). Ke vstupu to ale nestačilo. Vatollia na přítomnost propustky v inventáři nijak nereagoval. Pomohlo až staré dobré podplácení. Vatollia mi předal klíč a dělal, že nic nevidí. Jenomže mi to bylo prd platné. Na druhém patře jsem se srazil se strážným Lugrubem gro-Ogdumem, který mě vyzval, ať patro neprodleně opustím, než napočítá do desíti. Důvodem je fakt, že místní kwamí královna je nakažená snětí, takže je potřeba jí izolovat, aby se sněť nerozšířila i mimo důl. To naprosto chápu, ale tím se zarazil i můj průzkum dolů. Nabyl jsem proto dojmu, že bez vstupu do legií to prostě nepůjde.
Poznámka: samozřejmě to jde, ale vstup do legií je důležitý, pokud chcete v dole plnit úkoly, bez toho je to jen obyčejný dungeon.
Darius mě bez problémů přijal a předal mi císařský kroužkový kyrys. Nyní jsem členem legií a jako takový bych měl dodržovat disciplínu a ctít hodnosti. Je to velmi důležitá poznámka, protože od této chvíle musím při rozhovoru s vyššími šaržemi nosit císařskou zbroj (stačí jen kyrys). V opačném případě se se mnou odmítnout bavit a navíc dostanu -5 bodů k oblíbenosti u dané postavy, což není zrovna milé. Zkusil jsem schválně rovnou povýšit a povedlo se. Prý o mě kolují zvěsti o úspěších a tak jsem hoden. Z Rekruta jsem se rázem stal Kopiníkem a do inventáře mi přibyl císařský štít.
Při dalším rozhovoru mi Darius oznámil, že se k němu donesla informace o záchraně Madury Seran. Heh, matně si na její záchranu vzpomínám, ale musel jsem pro jistotu kouknout do svých poznámek. Šlo o uvězněnou dunmerku, kterou uneslo pár Ashlanderů poblíž Ald Velothi a já jí vyplatil. Hned poté jsem si mohl vzít úkol se záchranou výběrčí daní Ragash gra-Shuzgub. Ta šla vybrat poplatky od Baladase v Arvs-Drelen. Není nutné kvůli tomu Baladase rušit, Ragash je ve vězení kousek od vchodu, takže jí stačilo osvobodit a doprovodit ven. Cestu do kasáren už našla sama. Legrační bylo, že jsem si při osvobozování zapomněl vzít císařský kyrys a Ragash mi místo rozhovoru vynadala ... já jí jdu zachránit a ona takhle :). Odměnou mi byla hodnost Vojáka a císařský ocelový kyrys, kterým jsem nahradil kroužkový kyrys - vypadá přeci jen lépe.
V dalším úkolu jsem měl mezi místními vojáky vypátrat přívržence kultu Talose. Za normálních okolností by uctívači Talose nebyli překážkou, ale Dariovi se doneslo, že gnisiská buňka připravuje atentát na císaře Uriela Septima VII - chtějí ho zabít při císařově návštěvě Vvardenfellu. Po chvíli pátrání se mi z vojáků podařilo vymáčknout informaci, že bych měl vyhledat Oritia Mara. Prý je jedním z členů kultu. Oritia jsem našel v kasárnách a musel jsem ho trošku podplatit. Díky tomu mi začal důvěřovat a po krátkém rozhovoru mi předal klíč od jejich tajné svatyně ve sklepení kasáren. Mám tam vyhledat Aria Ruliciana.
Arius mě přátelsky přivítal a dovolil mi porozhlédnout se. Svatyně je malá a nejvíc mě zaujala truhlička na oltáři. Musel jsem jí vypáčit, ale Ariovi to nevadilo. Vadilo mu až to, když jsem z truhličky vytáhl dopis od Oritia, kde jsou popsány detaily připravovaného atentátu. Než se však Arius nadál, tak jsem zmizel pomocí teleportačního kouzla. Bylo to ale zbytečné, Darius mě po předání důkazu o spiknutí poslal Aria a Oritia zabít. Zabití Aria bylo snadné, u Oritia to bylo horší, protože vojáci v kasárnách nebrali na vědomí, že mě Oritius bez varování napadl a jeho smrt brali jako zločin. Musel jsem proto Oritia nejprve nalákat do skladiště a zabít ho mimo zraky odstatních vojáků. Získal jsem hodnost Agenta a odměnou mi byla císařská ocelová přilba a císařské ocelové rukavice.
Další postup pro mě skončil a Dariovi došly i úkoly. Chvilku mi to vrtalo hlavou, protože jsem čekal ještě úkol s léčbou kwamí královny v dolech, ale na první pohled Darius nic takového nenabízel. Při prohlídce jeho topiků jsem našel jen topik na téma pozemkové smlouvy, který mu tam nově přibyl. V dole nedávno tragicky zahynul Mansilamat Vabdas a Darius má zájem o pozemkovou smlouvu k jeho pozemku - plánuje rozšíření císařského vlivu v okolí Gnisis. Překážkou je akorát Vabdasova žena, která mi odmítla smlouvu předat a místo toho obvinila legii z úkladné vraždy svého manžela. Ke všemu prý došlo přímo v dole.
Celý úkol je poněkud zamotaný a hlavně je v češtině zabugovaný, takže není úplně jasné, co po vás hra chce. Klíčem je nerudný strážný Lugrub gro-Ogdum na druhém patře dolu. On vás sice před napadením varuje, ale pořád máte dost času zmizet do dveří naproti, které vedou na další patro. Anebo ho prostě necháte zaútočit a zabijete ho. Ve výsledku ho totiž budete muset stejně zabít, protože vás k tomu zaúkoluje Darius. Na dalším patře je duch Mansilamata Vabdase, který vám poví, co se tu ve skutečnosti stalo. Uzavření dolu je pro Gnisis velký problém, protože obyvatelé jsou na něm závislí nejen obchodně, ale důl je zdrojem jídla i pro město. Mansilamat se proto rozhodl navzdory zákazu vstoupit na druhé patro a sesbírat pár vajec. Lugrub spal, takže se kolem něj bezpečně protáhl. Smůlu měl až při cestě zpátky, kdy byl Lugrub vzhůru a přivítal ho se sekerou v ruce. Sekeru pak odhodil do vody, kam shodil i Mansilamatovo tělo. Sekeru jsem vylovil a pospíchal s ní k Dariovi.
No a tady právě nastal problém. Darius využívá topik "dukaz" hned ke dvěma úkolům, přičemž se zacyklyl u důkazu o spiknutí proti císaři (uctívači Talose). Chvilku jsem přemýšlel, že bych to zkusil v datovém souboru opravit, ale pak jsem si řekl, že bych tuhle opravu dělal víceméně jen kvůli sobě a tak jsem se rozhodl úkol posunout skrze konzoli. Díky UESP Wiki není potřeba nijak komplikovaně zkoumat jednotlivé úkoly a jejich fáze, stačí se prostě podívat na stránku příslušného úkolu, kde je vždy přehledná tabulka s ID úkolu, konkrétními hodnotami a zápisy v deníku. Stačí tedy kouknout, co v deníku máte a úkol posunout o položku dále. Konzole se spouští klávesou s vlnovkou a při psaní příkazů nezáleží na velikosti písmen (je to spíš pro přehlednost). Použitý příkaz je:
Journal, "IL_WidowLand", 70
Tím se záznam posune za důkaz a Darius vás pošle Lugruba zabít (to jsem již učinil). Po úkolu mi zbyla Lugrubova sekera, kterou by si jinak Darius vzal, ale to už je jen detail. Darius vzhledem k okolnostem pozemkovou smlouvu znovu nechtěl a úkol se konečně posunul do bodu, kvůli kterému jsem se k legiím přidával - měl jsem vyléčit kwamí královnu :). Pomohl mi opět svitek od Abelmawii a tím jsem zachránil Gnisis od hladomoru. Nyní už pro mě Darius opravdu nic neměl.
Z Gnisis jsem se přesunul do Ald'ruhnu do pevnosti Buckmoth. Imsin Zasněná mě byla ochotná ihned povýšit, takže jsem se ještě před prvním úkolem stal Rytířem. Odměnou mi byly císařské ocelové boty a císařské ocelové nárameníky. Můj první úkol byla návštěva domu Drinara Varyona, kde jsem měl najít důkaz, že pašuje dwemerské artefakty. Imsin by ráda viděla Drinara za mřížemi, ale v tom má asi smůlu, protože Drinara jsem vyřešil už v rámci úkolů pro rod Hlaalu, takže Drinar je touhle dobou už na cestě do trestanecké kolonie. Na druhou stranu jsem měl díky tomu klid na pátrání, protože jeho dům zůstal prázdný. Krom požadovaného důkazu jsem tu našel zásoby pašovaného ebonu. Jo, důkazem je dwemerská trubice, která je dobře skrytá na stolku mezi hliněnými výrobky. Při návratu po mě Imsin chtěla nejprve zprávu o Joncisi Dalomaxovi. Jde o legionáře, kterého jsem zachránil při průzkumu Trpkého pobřeží v daedrických ruinách Ashurnibibi. Teprve poté jsem jí mohl informovat o úspěchu při hledání důkazu.
Poslední úkol od Imsin se týkal milostného vztahu mezi Ilmeny Dren a jedním štítonošem z Brány duchů. Ilmeny svému milému předala na důkaz lásky svou rukavičku, jenomže ta se dostala do rukou vypočítavé Varony Nelas, která s ní nyní onoho štítonoše vydírá. Mým úkolem bylo získat rukavičku zpět. Varona Nelas má úkryt v Assumanu na Sheogoradu, tak jsem toho rovnou využil a z Ald Redaynie jsem si odnesl Pohár hořkosti. Varonu stačilo podplatit a rukavičku mi předala. Imsin mě poté povýšila do hodnosti Potulného rytíře a za odměnu mi předala rytířský kyrys císařského templáře a chrániče nohou císařského templáře.
Z pevnosti Buckmoth jsem se přesunul do pevnosti Moonmoth u Balmory, které velí Rytíř ochránce Radd Neoblomný. Ani mě nenechal domluvit o optal se mě, jaká je situce okolo Dandsa ... Dandsa je redguardka, kterou jsem zachránil ze spárů banditů v jeskyni Abernanit poblíž Gnaar Moku. Na postup to ještě nestačilo, tak jsem si nechal zadat další rozkazy - měl jsem zabít síťovce v říji u Gnaar Moku. To nebyl problém, dvojice síťovců poletovala poblíž mostu u vesnice a bez váhání mě napadla.
Další úkol se týkal Sorkvilda Havrana ze Sheogoradu, kterého jsem měl také zabít. Legie by prý měla občas dunmerům ukázat, že je tu i pro ně a potírání nekromancie je náš společný zájem. Sorkvilda jsem už zabil při průzkumu dunmerských pevností (odskočil jsem si do Dagon Felu), takže jsem to Raddovi hned oznámil. Konečně jsem byl povýšen do hodnosti Svobodného rytíře a odměnou za postup mi byla přilba císařského templáře a nátepníky císařského templáře. Tím jsem také nečekaně Raddovy úkoly vyčerpal a musel jsem se vydat dál.
Vzal jsem to nejprve do Pelagiadu, ale Angoril mě odmítl s tím, že v Pelagiadu se nic zvláštního neděje. Zbyla mi tak už jen pevnost Hawkmoth v Ebonheartu, které velí Rytíř ochránce Frald Bílý. Aby toho cestování nebylo málo, tak mě Frald poslal do Brány duchů, kde jsem měl podstoupit soutěž v důvtipu se štítonošem Salynem Sarethim. Jde o trojici otázek s celkem intuitivními odpovědmi - odpovědi jsou vždy tři, ale dvě jsou vždy mimo, správně je vždy třetí odpověď. Po tomto úkolu jsem získal knihu 2920, Druhosev a mohl jsem povýšit do hodnosti Rytíře ochránce. Za postup jsem získal císařské templářské boty a nárameníky císařského templáře. Trochu mě zarazilo, že mě Frald povýšil na stejnou úroveň jako je on sám, ale tím také další povyšování skončilo a Frald mě pro další povýšení odkázal za Varusem Vantiniem. Nicméně mi byl ochotný zadávat ještě další úkoly.
Asi není nutné si od něj další úkoly brát, navíc dva z nich jsou poněkud kontroverzní, protože v nich otevřeně půjdete proti Vysvěcencům. Na druhou stranu to nemá žádný neblahý efekt. První úkol se týká zabití Honthjolfa, což byl dezertér z jeskyně Aharnabi poblíž svatyně Azury. Honthjolfa už jsem zabil, ostatně sám mě napadl, takže jsem mohl hned přejít k druhému úkolu. V něm jsem měl definitivně umlčet Vysvěcence Suryna Athona z Úřadu Spravedlnosti. Je potřeba ho nejprve urazit a poté nechat zaútočit. V tuto chvíli pro mě Suryn nebyl žádný protivník. Odměnou mi byla Indorilská zbroj a palcát, které jsem si protentokrát vzal do sbírky (mrtvého Ferila Salmyna u Kogoruhnu jsem předtím neokrádal, tedy až na jeho košili).
V posledním úkolu od Fralda jsem měl vyhledat a doprovodit Sapria Entia, Fraldova dřívějšího společníka. Saprius se dopustil vážného zločinu a na stopě mu jsou Vysvěcenci, kteří jsou vůči císařským vojákům přirozeně zaujatí. Frald se obává nespravedlivého procesu a tak chce Sapria potají propašovat z Vvardenfellu a dopravit do Cyrodiilu k císařskému soudu. Rozhovorem s obyvateli Vivecu jsem získal indicie do Arény, kde jsem Sapria našel v místním skladišti v kanálech. Během rozhovoru nám do zad vpadla dvojice Vysvěcenců, které jsem musel zabít. Poté jsem Sapria celkem bez problémů doprovodil do pevnosti Hawkmoth, nikdo další už nás nenapadl. Odměnou mi byla Fraldova rodinná Přilbice Graffa Bílého.
Nyní už mi nezbylo nic jiného, než vyhledat Varuse Vantinia v komnatách Nejvyšší rady. Matně jsem si vybavoval, že by to mohl být jeden ze společníků vévody Vedama Drena a nemýlil jsem se. Varus souhlasil s mým povýšením, ale pod podmínkou, že legii navrátím dvojici ukradených artefaktů. Prvním artefaktem byl kyrys Pánův pancíř, který zmizel z místní císařské kaple. Od Varuse jsem dostal klíč, abych se mohl porozhlédnout po důkazech. Císařská kaple se nachází dole pod Císařským výborem a střeží ji dvojice vojáků. Uvniř jsou na zemi vidět stopy z blátiviny, které vedou ke zdi. V ní jsou tajné dveře s úrovní zámku 95. Otevřel jsem je pomocí svitku, ale nebylo to nutné, protože já vlastně úkol již vyřešil - v jeskyních pod Ebonheartem byl původně dezertér Furius Acilius, který zbroj ukradl a toho jsem již zabil. Musel jsem akorát zaskočit do Balmory k sobě domů, kde jsem si zbroj schoval a donesl jí k Varusovi. Ten si jí s díky vzal a odměnil mě stříbrným kyrysem strážných vévody.
Druhý artefakt byl meč Chrysamere, který nyní vlastní čarodějka Draramu Hloran. Najdu ji prý někde u Sadrith Mory. I to jsem již vyřešil. Draramu Hloran žila v jeskyni Abanabi na ostrůvku jihozápadně od Sadrith Mory. Opět jsem musel k sobě do Balmory a zpět. Varus mě za odměnu povýšil do hodnosti Rytíře hrdiny.
A teď to začalo být zajímavé. Varus už mě nemohl povýšit, protože Rytíř Císařského draka může být na Vvardenfellu jen jeden a on se svého postu rozhodně vzdát nehodlá. Můžeme to však vyřešit čestným soubojem ... souhlasil jsem a vyrazil do Arény. Varus měl na sobě Pánův pancíř a v ruce držel Chrysamere, ale nijak mu to nepomohlo. Hned prvním úderem jsem ho srazil na kolena a pak už jsem mu nedovolil vstát. Ani mi ho nebylo líto, protože jako Rytíř Císařského draka měl ty artefakty jít hledat sám a ne si hledat poslíčka a pak si ještě donesené artefakty přivlastnit. Po jeho smrti jsem se stal automaticky Rytířem Císařského draka já a od Varuse jsem si vzal zpět Pánův pancíř i Chrysamere.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirDuben 29, 2024, 13:22:29
S Chrámem Tribunalu jsem se trochu přepočítal. Vůbec mi nedošlo, že s ním mám překryv hlavně skrze Drtivou zbraň, což by znamenalo, že pro dosažení maximálního ranku bych byl nucen zvednout level postavy o 4 úrovně. Vrátil jsem se proto k cechu zlodějů s tím, že po jeho kompletaci už bych se vrhnul rovnou na hlavní příběh. Jenomže jsem dojel na dalším bugu :).
Aengoth Klenotník z Ald'ruhnu zadává dohromady šest úkolů, přičemž třetí úkol se týká krádeže knížky ze sídla Arobarů. Problém je v tom, že v češtině chybí u patřičného dialogu hyperlink a tím pádem si nejde úkol vzít (nezapíše se do deníku). Pokud si dobře vzpomínám, tak tahle chyba byla v CZ už v roce 2005 a udivuje mě, že přežila tolik korekcí.
Důl v Gnisis bych ještě pochopil, ten je v podstatě nepovinný, ale u Aengotha jde o jeden z prvních úkolů. Samozřejmě je to snadno opravitelné přes konzoli, ale hrátky s konzolí jsem čekal spíš až v Tribunalu. Zkusím se schválně kouknout, nakolik je to opravitelné a pak se asi vrátím k dolu v Gnisis. Začínám se totiž obávat toho, jak asi vypadá čeština do Tribunalu. Nějak už na ty nově proběhlé korekce nevěřím, takže by mě vůbec nepřekvapilo, kdyby to bylo zabugované přesně tak, jak si pamatuji.
Edit: Aengotha Klenotníka jsem opravil, byla to fakt triviální chyba, protože mu někdo úplně opomněl přidat hyperlink (místo toho v jeho větě zůstal celkem nesmyslný překlad - Aengoth rozhodně nehledá knihu o polštářcích :D).
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 01, 2024, 14:32:28
Jak jsem psal v minulém editu, Aengotha Klenotníka se mi povedlo v CZ opravit, protože to byla jen nekonzistentnost v překladu ...
Provedená oprava v modulu MorrowindCZ.esp (NPC Aengoth Klenotník):
... záložka Topic -> rozkazy -> dialog:
originál (to mezi @ a # je hyperlink):
Gandosa Arobar is a Councilor's daughter if you know what I mean. I hear she's got a copy of @Boethiah's Pillow Book#.
původní český překlad:
Gandosa Arobar je dcerou radniho, jestli chapes, co tim myslim. Slysel jsem, ze ma vytisk dila "kniha Boethiah a jeji polstarky".
oprava:
Gandosa Arobar je dcerou radniho, jestli chapes, co tim myslim. Slysel jsem, ze ma vytisk dila "@Boethiazina kniha pod polstar#".
Český překlad není jednak přesný a hlavně mu chybí topik, protože topikem je termín "Boethiazina kniha pod polstar". Bez toho nejde úkol přijmout a musel by se dodat manuálně skrze konzoli.
Jde skutečně o letitou chybu, kterou jsem si dobře pamatoval. Řešila se tehdy nejenom na fanwebu Bonuswebu, ale třeba i na abaecedaher.cz.
U dolů v Gnisis je to ovšem horší. Ono totiž nejde o chybu překladu, ten jsem zkontroloval a je v pořádku, ale problém je v logice použitého skriptu - hrál jsem si chvilku s EN a CZ verzí a různými podmínkami vstupu do legie. Hra totiž nepočítá s tím, že byste ještě před návštěvou Daria splnili některé úkoly pro legii. Tím pádem se hra přeskočí v rozkazech a vede vás k úkolu Talosových uctívačů, který s úkolem o pozemkové smlouvě koliduje.
Správně je to tak, že vám Darius po vstupu do legií zadá jako první úkol pozemkovou smlouvu (smyslem úkolu je ověřit si vaší loajalitu k legii). Teprve po jeho splnění můžete plnit další rozkazy (úkoly). Pokud však před tím zachráníte poutnici Maduru Seran v Ald Velothi, tak vám Darius jako první úkol zadá právě její záchranu. Nicméně do Dariových topiků přibyde i topik pozemková smlouva. Jenomže když ho přehlédnete a budete pro Daria plnit další úkoly v řadě, tak nakonec dojde i na Talosovi uctívače a ti vám poté znemožní Dariovi doručit důkaz o vraždě Mansilamata Vabdase. Místo toho vám bude hra neustále nabízet důkaz o spiknutí.
V případě Císařské legie musíte pozemkovou smlouvu splnit dříve, než se pustíte do pátrání po Talosovo uctívačích, což je úplně poslední úkol pro Daria. Anebo nezachraňovat Maduru Seran. Dodatečně jsem zjistil, že v popisu úkolu záchrany Madury Seran je na UESP Wiki skutečně popsán bug, kdy hra může pozemkovou smlouvu úplně ignorovat a úkol nebude dostupný vůbec (mě se objevil alespoň topik). Proto bych raději doporučil se Maduře Seran z počátku úplně vyhnout. Navíc nejde o úkol spojený s průzkumem dungeonů, o Maduře se mimo Císařskou legii dozvíte jen rozhovorem s NPC, takže je to spíš jakási náhoda, když se jí vydáte zachránit.
Ale jelikož jsem slíbil, že se na to nejen podívám, ale zkusím to i opravit, tak jsem se rozhodl, že zkusím podmínky skriptu upravit tak, aby se vás Darius na Maduru Seran neptal dříve, než splníte úkol s pozemkovou smlouvou (IL_WidowLand), respektive s léčbou kwamí královny (úkol IL_GnisisBlight), protože to je související a vlastně i důležitější úkol ...
Provedená oprava v modulu MorrowindCZ.esp (NPC Darius):
... záložka Topic -> rozkazy -> dialog:
Jdi do Ald Velothi a zachran poutnici jmenem Madura Seran.
Za další je potřeba vymazat zdánlivě duplicitní dialog, kdy si někdo v týmu uvědomil možné předběhnutí úkolu a snažil se to ošetřit ...
... záložka Topic -> rozkazy -> dialog (tenhle rozhovor se totiž objeví za dvou různých podmínek, přičemž jedna je chybná - pokud si vezmete rozkazy dříve, než se vás Darius zeptá na Maduru Seran, tak se blokne další úkol):
Zjisti, co se prihodilo Ragash gra-Shuzgub.
původní nastavení podmínek:
Journal IL_RescuePilgrim >= 100
v Result je napsáno ;this one skips the madura rescue if you already did it on your own.
Celý tento dialog je potřeba smazat.
A pak je potřeba upravit jeden z Dariových pozdravů ...
No a jelikož to už jsou dvě opravené chyby, tak jsem se rozhodl, že po dohrání základní hry opravený modul MorrowindCZ.esp poskytnu ke stažení.
Kvůli úvodnímu pozdravu je dobré upravit ještě nekonzistentnost v TribunalCZ.esp (NPC Darius), aby se v pozdravu opět objevila možnost připojení k legii ...
... záložka Greeting -> Greeting 1:
původně:
Jses tu, aby ses pripojil k Cisarske Legii?
oprava:
Prisels vstoupit do Cisarske legie?
Poslední věc, která mi před přípravou balíčku CZ modulů chyběla, bylo vyřešit kolizi úkolů Caia Cosada s češtinou do datadisku Bloodmoon. Problém je ve skutečnosti opět triviální a souvisí s přepisováním dialogů. V modulu BloodmoonCZ se totiž někdo pokoušel přeložit úkoly včetně diakrity, přičemž přeložil jen 3 úkoly a z toho ještě dva zduplikoval s odlišnými vyhodnocovacími podmínkami - zrovna tu část, která se pak zacyklí. Stačilo tedy český topik kompletně smazat.
Provedená oprava v modulu BloodmoonCZ.esp (NPC Caius Cosades):
... záložka Topic -> rozkazy:
Celý topic smazat. Caius je blokované NPC, takže je potřeba ho nejprve odblokovat (zrušit zakšrtnutí a pak uložit). Po úpravě topiců by se měl znovu zablokovat.
Edit: kvůli úvodnímu pozdravu Daria jsem musel opravit ještě modul TribunalCZ.esp, který některé věci z nějakého důvodu "duplikuje" a tím dochází k přepisu. Ostatně TribunalCZ.esp obsahuje celou řadu nekonzistentností, které budou zřejmě dělat potíže i jinde.
Edit 2: když už jsem byl v tom, tak jsem opravil i kolizi úkolů Caida Cosada s češtinou do datadisku Bloodmoon, nyní ho už není potřeba odpojovat.
Jako neměl jsem v úmyslu cokoliv opravovat, ale dobrá, třeba to někdy někdo ocení :D. Během zítřka upravím jeden z úvodních příspěvků deníčku, aby bylo zřejmé, že jsou tu k dispozici opravené moduly a poskytnu je ihned ke stažení. Postupně je pak budu zaměňovat za nové verze podle toho, jak budu na různé chyby narážet a opravovat je. Každopádně nehodlám opravovat gramatiku nebo něco dopřekládat. Samozřejmě, že by si ta čeština zasloužila pořádnou korekci, ale to se mělo udělat už dávno. Jako upřímně, většina lidí, kteří si budou chtít dneska Morrowind zahrát, beztak sáhne po modifikovaném enginu a tam tahle čeština stejně nefunguje.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaKvěten 01, 2024, 22:03:07
No, je jasně vidět, na co při tom překladatel myslel. A podle toho to taky vypadá :-).
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 02, 2024, 09:40:43
Občas se člověk i docela zasměje :). Musela to být docela zajímavá směska překladatelů. Jako občas je něco kostrbaté už jen kvůli tomu, že hyperlinky nesnášejí skloňování, takže se musí celá věta překopat, ale pořád to jde udělat tak, aby to bylo co nejméně okaté.
Jinak se mi podařilo opravit kolizi češtin Morrowind vs Bloodmon, takže modul BloodmoonCZ.esp může být opět připojený i v průběhu hraní hlavní linie. A tady ten slíbený instalační balíček s češtinou ...
Korekce budu provádět průběžně a průběžně budu balíček aktualizovat.
Edit: jelikož jsem měl již to štěstí na double door bug, tak jsem upravil přiložené instalační pokyny. Hlavní problém bude nyní u mě, protože si změnami v modulech narušuji save pozice, takže je potřeba počítat s tím, že pokud budete verze češtiny měnit i u sebe, tak vám to hrozí též. Ideální je samozřejmě rozehrát hru jen s jednou verzí češtiny a nic neměnit.
Edit 2: po dohrátí základní hry jsem opravy v modulu MorrowindCZ.esp uzavřel a češtinu jsem aktualizoval na verzi 1.2. Nově jsem do češtiny zahrnul i opravený překlad oficiálního pluginu Master Index.
Edit 2: verze 1.3 - po dohrátí datadisku Tribunal jsem do balíčku přidal upravený modul TribunalCZ.esp.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 02, 2024, 16:35:02
Trochu jsem si s těmi úpravami češtiny zavařil, ale double door bug důvěrně znám už z minula, takže mě zas tolik nepřekvapil.
Problém zdánlivě nastal díky tomu, že jsem po úpravě Aengotha Klenotníka načetl save, kde mi hra zahlásila problém s chybějícím counterem Fralda Bílého. Normálně by mě to už nemuselo zajímat, protože jsem Císařskou legii zkompletoval, jenomže jsem chtěl prostě vědět, co to způsobí :). Načetl jsem proto starší save těsně před návštěvou Fralda a začal jsem ty úkoly plnit znovu (chybějící counter zruší záznam o splnění úkolů Varuse Vantinia). Vše proběhlo v pohodě, navíc jsem Fraldovi opravil pár věcí.
Potom jsem se pustil do již odehrané části za cech zlodějů, kdy jsem plnil úkoly pro Aengotha Klenotníka a tady jsem nečekaně narazil na double door bug. Není to ale úplně typický double door bug, jak si ho pamatuji. Projevuje se mi totiž ve všech savech, neobjeví se ale vždy a není permanentní.
Normálně to funguje tak, že bug vyresetuje nastavení dveří v interiérech - i dříve prozkoumané místnosti se budou zčásti tvářit, jako byste tu ještě nikdy nebyly. To "zčásti" znamená, že ve dveřním rámu budou nyní dvoje dveře. Pokud tam byly dříve například zamčené a zapastěné dveře, které jste už odemkli, tak nově tam budou jak ty odemčené, tak ještě jedny znovu zapastěné a zamčené. Jenomže tentokrát stačí udělat si save před vstupem do interiéru a v případě existujícího bugu loadnout a zkusit vejít znovu (místnost se většinou napoprvé opraví a po uložení už zůstane opravená). A to je právě zvláštní. Anebo jsem si toho tenkrát nevšiml, protože já pak kvůli tomu rozehrával Tribunal znovu.
Vzhledem k tomu, že se ten bug vyskytuje napříč savy, tak to bude asi opravdu dané množstvím úprav v modulech, které mi hra už nepřekousla. Nová rozehrávka tímhle bugem dle očekávání netrpí, tak jsem si docela oddychl :). Každopádně já to už budu muset dohrát tak, jak to je. Naštěstí je to řešitelné, jak jsem popsal výše, takže by mě to nemělo nikde bloknout.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 03, 2024, 12:54:42
Ráno jsem se cvičmo pustil do překladu pluginu Master Index (https://help.bethesda.net/#en/answer/17374) a po jeho dokončení jsem si říkal, že tohle snad už někdo musel překládat. O nic velkého nešlo, chtěl jsem si na tom jenom vyzkoušet pár věcí, k čemuž jsou právě tyhle drobnosti ideální. No a tak jsem po dokončené práci zabrousil do archivu TES Editoru ...
Ano, tenhle plugin byl svého času skutečně přeložen :), viz http://www.doupe.cz/vaulty/teseditor/down/do_ceska_prace.htm (https://web.archive.org/web/20060717092857/http://www.doupe.cz/vaulty/teseditor/down/do_ceska_prace.htm), konkrétně Master Index (https://web.archive.org/web/20071211181806/http://www.doupe.cz/vaulty/teseditor/down/brt/cz%20masterindex%202.zip) od autora s přezdívkou Brt. Problém je, že plugin mi hnedka zahlásil několik nekompatibilit.
Zkusil jsem ho proto načíst v souvislosti s u mě nainstalovanými moduly a znovu ho uložit. Navenek vše vypadá ok, byť jsem přeci jen musel něco málo opravit, ale jinak dobrý. Rovnou jsem se proto vrhl i do korekce. Použitá čeština je sice vyšperkovanější než to co se povedlo mě, ale přesto obsahovala drobné chybky a ne vše mi stylisticky ladilo. Teď plugin ještě otestuji a pokud bude vše v pořádku, tak bych ho sem hodil ke stažení.
V dalším příspěvku popíšu, jak celý úkol probíhal.
Edit 2: nahrál jsem novou verzi balíčku. Mě se předtím povedlo nepropojit skripty, takže klíč fungoval jen směrem od Folmse, kdežto u propylonů to načítalo původní skript z češtiny (modul MorrowindCZ.esp). Nyní je to opraveno a plugin už opravdu funguje tak, jak má.
Jenom ještě upozorním, že plugin je nyní kompatibilní se současnou češtinou, se staršími verzemi nemusí fungovat. V takovém případě doporučuji stáhnout původní balíček od Brta.
Edit 3: nově jsem opravený překlad pluginu zahrnul i do instalačního balíčku češtiny na základní hru a datadisky, aby bylo zřejmé, co je s čím kompatibilní.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 03, 2024, 18:54:43
Vvardenfellský portálový klíč
Tento mocný teleportační nástroj se vám do vlastnictví dostane až poté, co si nainstalujete (aktivujete) Master Index plugin a splníte sérii úkolů pro calderského mága Folmse Mirela. Aktuální počeštěnou verzi pluginu najdete v předchozím příspěvku.
Vvardenfellský portálový klíč je složeninou všech propylonových indexů (portálových klíčů), které v původní hře fungují jako klíče k teleportačním sloupům v dunmerských pevnostech, tzv. propylonům. Propylony se nacházejí v portálové komoře a jsou vždy dva - propojují danou pevnost se dvěma nejbližšími pevnostmi v okolí. Ostatně to jsem popisoval již v přehledu dunmerských pevností. Propylonový index vypadá jako kus podlouhlého kamene a má zhruba velikost běžného klíče. Jde tedy o docela malinkou věc, přitom váží rovné 2 kg! Navíc se propylonové klíče poměrně špatně hledají, často jde o pouhou náhodu. Díky jejich vzácnosti a omezeným možnostem cestování, je to ve finále celkem zbytečná věc. Vvardenfellský portálový klíč je naopak univerzální a propojuje všechny pevnosti s cechem mágů v Caldeře, takže se můžete mezi pevnostmi přesouvat zcela dle libosti a jen s jedním klíčem.
Nejdůležitější postavou celého úkolu je mág Folms Mirel, kterého najdete v calderském cechu mágů - stojí kousek od mistryně teleportace Emelie Duronie. V případě aktivního pluginu je schopný zadávat vám speciální úkoly, které spočívají v tom, že mu budete postupně nosit jednotlivé propylonové indexy. Folms vás vždy pošle pro jeden index a bude čekat na váš návrat. Jakmile mu požadovaný index donesete, tak dostanete 500 zlatých a Folms vám prozradí umístění dalšího indexu. V rámci úkolů tedy nejde přeskakovat. Navíc si Folms donesený index vždy vezme.
Hlormaren
Hlormarenský portálový klíč je první klíč, který po vás bude Folms chtít. Máte ho hledat v obchodě zastavárníka Irgoly tady v Caldeře. Irgolu už znám, byl jedním z podezřelých v úkolu Odrala Helviho. Dokonce už vím, že portálový klíč leží na okně vedle pultu (podařilo se mi ho ukrást). Co jsem ale nevěděl je, že Irgola další Hlormarenský portálový klíč prodává (má ho v nabídce za 500 zl).
Marandus
Tohle je trošku zrádný úkol. Folms mě poslal do skladiště v chrámu ve svatém Olmsi ve Vivecu. Klíč by se měl povalovat někde mezi bednami. Kanton svatý Olms má ovšem skutečné skladiště, které se nachází v kanálech, takže mě to zmátlo. Klíč je přitom v jedné uzamčené místnosti v chrámu na náměstí (leží mezi dvojicí beden).
Falasmaryon
Tenhle klíč byl použit jako obětina ve svatyni v Maar Gan - leží v obětní misce. Nijak jsem neváhal a rovnou jsem ho ukradl. Nicméně je tu i druhá možnost. Dokud klíč leží v misce, tak ho můžete koupit od kněze Salena Ravela (je v pokoji pod svatyní). Vyjde to opět na 500 zl.
Valenvaryon
Pro tenhle klíč jsem musel na sever Pustin do tábora Urshilaku, protože ho vlastní místní vědma Nibani Maesa. Musel jsem jí trochu ukecat, aby se mnou byla vůbec ochotná obchodovat a poté jsem klíč za pár zlatých koupil.
Indoranyon
Klíč leží na stole hned vedle čaroděje Divayth Fyra ve věži Tel Fyr (jihozápadně od Sadrith Mora). Nejkomplikovanější na celém úkolu je vlastně to cestování a nutnost levitace (k Divayth Fyrovi se jinak dostat nedá). Klíč jsem poté jednoduše ukradl.
Berandas
A tohle byl pro změnu nejjednodušší úkol, protože Baladas Demnevanni nejeví o klíč žádný zájem a nabídl mi, ať si ho klidně vezmu - tedy pokud ho najdu. Baladas bydlí v Arvs Drelen v Gnisis a klíč leží na horní poličce v polici kousek od něj.
Andasreth
Tenhle klíč leží na stole mezi miskami v chýši na vrcholu pevnosti Hlormaren (západně od Balmory). Není nikým hlídaný.
Rotheran
Hm, tak tenhle klíč jsem napoprvé úplně přehlédl. Vlastní ho bandita Rols Ienith, který bydlí ve Společenské místnosti přímo v Rotheranu (pevnost je jižně od vesničky Dagon Fel). Rols na mě zaútočil, a když jsem pak prohlížel jeho loot, tak jsem si toho klíče vůbec nevšiml - v té době jsem ani pořádně nevěděl, co vlastně hledám, takže jsem v tom viděl všechno možné, jen ne klíč.
Falensarano
I pro tenhle klíč jsem šel dvakrát. Při cestě z Maar Ganu jsem to vzal přes hory, čímž jsem zjistil, že daedrická svatyně Maelkashishi, kam mě Fols poslal, má hned dva vchody (ten horní jsem při volném průzkumu přehlédl). Jde o tu samou svatyni, kde jsem předtím vyléčil vážně nemocnou orkyni Bulfim gra-Shugarz. Do horní části ruin se dá dostat buďto zvenčí nebo levitací ze svatyně, ale je potřeba dojít opravdu až k hornímu východu. V jednom sloupu je tu vidět zapíchlá dvojice daedrickýc šípů, které vypadají, jakoby je někdo střílel šikmo ze shora. Naproti nahoře je skutečně vidět něco, za čím by se mohla skrývat další plošinka. Levitací jsem se tam přesunul a našel jsem kostlivce, vedle kterého ležel daedrický luk a hledaný portálový klíč. Při pohledu na ten luk mi došlo, že jsem za celou dobu vlastně žádný daedrický luk ještě nenašel, přitom vím, že před lety jsem jím byl vyzbrojen, takže jsem toho kostlivce už jednou najít musel. Akorát jsem na něj zapomněl.
Telasero
Tenhle klíč se nachází přímo v pevnosti Telasero (na cestě mezi Suranem a Molag Mar). Leží mezi dalším lootem v sarkofágu ve svatyni, takže je hodně špatně vidět.
Jakmile jsem Folmsi Mirelovi donesl poslední klíč, tak mi obratem ruky vyrobil Vvardenfellský portálový klíč. Od této chvíle jsem mohl skrze Folmse cestovat do libovolné pevnosti a každý portál v pevnosti mě na oplátku vzal zpět do Caldery (mezi pevnostma se nedá cestovat napřímo, vždy se musí cestovat přes Calderu/Folmse).
Jako je to fajn věcička, ale přišel jsem k ní docela pozdě. Na počátku hry, kdy by se mi Vvardenfellský portálový klíč hodil nejvíce, jsem měl zcela jiné starosti. Jak je třeba z popisu výše jasné, mnohdy jsem se musel při shánění klíčů uchýlit ke krádeži a jindy jsem zase musel cestovat na druhý konec ostrova nebo se prosekávat skrze tuhé nepřátele. Prostě nic pro nízkolevelovou postavu.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 04, 2024, 10:34:59
Cech zlodějů
Postup v hierarchii cechu zlodějů je o něco náročnější než tomu bylo u Císařské legie nebo cechu bojovníků. Jedním z důvodů je fakt, že cech zlodějů si jde s cechem bojovníků po krku, tedy přinejmenším část osazenstva obou cechů. Díky tomu můžete snadno udělat nějakou botu a postup si uzamknout. Dalším důvodem je nutnost ovládat zlodějské dovednosti na vyšší úrovni, anebo vlastnit adekvátní očarovanou výbavu popřípadě být schopným kouzelníkem v magii Iluzí. Pro mě to bylo poněkud komplikované i z toho důvodu, že jako křižák nemám s cechem zlodějů dostatečný překryv, takže jsem si musel počkat, až mi vzrostou některé doplňkové dovednosti (Lehké brnění, Akrobacie a Bezpečnost).
Patolízal - Oba atributy na úrovni 30 Naslouchač - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10 Lapka - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20 Černá kápě - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 5 Agent - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 10 Bandita - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15 Kapitán - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 20 Vůdce - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 25 Mistr - Oba atributy na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 30 Mistr Zloděj - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35
Prakticky všechny mistry najdete v hospodách větších měst, výjimkou je jen Gentleman Jim Stacey, který se ukrývá ve Vivecu:
Habasi Sladké rty, hospoda U jižní zdi v Balmoře
Aengoth Klenotník, hospoda Krysa v hrnci v Ald'ruhnu
Velká Helende, putyka U chlípné Muriel v Sadrith Mora
Gentleman Jim Stacey, obchod knihkupce Simine Fralinie v Cizinecké čtvrti ve Vivecu (Jim bydlí za zamčenými dveřmi v zadní části obchodu)
Další členové cechu, například různí trenéři, jsou pak rozeseti po celém ostrově - obvykle obývají místní hospody a jsou celkem snadno identifikovatelní.
Habasi Sladké rty
A teď drobná rekapitulace, protože do cechu zlodějů jsem vstoupil už na počátku hry, tedy ještě dlouho předtím, než jsem se pustil do volného průzkumu Vvardenfellu. Jako člen cechu bojovníků v Balmoře jsem si nejprve došel k Sotildě do hospody U jižní zdi pro knihu šifer. Teprve poté jsem požádal Habasi Sladke rty o vstup do gildy. Habasi mě bez problémů přijala a nadále jsem byl schopný plnit úkoly pro oba cechy. Byla to svým způsobem náhoda, protože podobný postup jsem nevědomky použil už před léty a teprve později jsem se dozvěděl, jak moc mi to ulehčilo problém okolo knihy šifer. Přitom hospoda U jižní zdi je obvykle prvním místem, které v Balmoře navštívíte, takže brzké připojení k cechu zlodějů se tu přímo nabízí. Místo toho jsem si ale vybral cech bojovníků a cech mágů.
V prvním úkolu pro Habasi jsem jí měl donést nějaký diamant. Nechtělo se mi čekat, až ho někde objevím, tak jsem zašel k alchymistce Nalcaryi a jeden jsem za těžký peníz koupil. Hned poté mě Habasi poslala získat klíč od rezidence Neranů. Stačilo zajít do hospody U Radního a překecat neranského sluhu Sovora Trandela. A pak přišel poněkud záludnější úkol.
Měl jsem se vypravit do Hla Oad za khajitem Ra'Zhidem, který měl pro cech získat nějaké dwemerské artefakty. Jenomže se už delší dobu neohlásil. Ra'Zhida jsem našel v místním obchodě. Urputně zapíral, ani ukecávání nikam nevedlo. Nedaleko sebe měl uzamčenou truhlu, ale v téhle chvíli jsem nebyl schopný jí potají vypáčit a vybrat. Habasi naštěstí vezme jakékoliv dwemerské artefakty, jenom to musí být pohár, miska a dwemerská trubice. Všechny tři věci se dají najít v ruinách Arkngthandu, dwemerské pevnosti nedaleko Balmory (kousek nad pevností Moonmoth).
Další úkol mě zavedl do rezidence Hlaalo, kde jsem měl najít archivní brandy. Tu jsem našel, stejně tak i mrtvolu Ralena Hlaalo (úkol pro rod Hlaalu). Nejtěžší bylo dostat se dovnitř, musel jsem se kvůli tomu naučit kouzlo Ondushiho otevírání a doufat, že ho úspěšně sešlu. Hned poté mě Habasi poslala do Pelagiadu, kde jsem měl zachránit člena cechu New-Shoes Bragora. Musel jsem na to jít přes pašeráka dwemerských artefaktů Mebestiana Ence, který je přes den ctihodným obchodníkem. Stačilo u něj najít něco dwemerského v nabídce a s touto informací konfrontovat kovářku Shadbak gra-Burbug v pevnosti Pelagiad. Shadbak gra-Burbug je Mebestianova společnice a zároveň členka legie, takže bylo v jejím zájmu celou věc ututlat. New-Shoes Bragor byl rázem volný.
V posledním úkolu mě Habasi poslala vyhledat mistra zloděje, který by zvýšil zabezpečení v cechu. Naneštěstí neznala jeho identitu, věděla jen, že je to altmer. Vzal jsem to tedy dům od domu na levém břehu řeky Odai, až jsem narazil na Hecerinde ... nijak nezapíral a bez otálení přislíbil pomoc. No a tím pro mě úkoly v balmorském cechu zlodějů skončily. Habasi mě dokázala povýšit jen do úrovně Lapky, na další úrovně už jsem nesplňoval požadavky a tak jsem se začal naplno věnovat práci pro cech bojovníků. K cechu zlodějů jsem se vrátil až po volném průzkumu Vvardenfellu a dokončení linky Císařské legie.
Aengoth Klenotník
Aengoth Klenotník nabízí zlodějinu všemožného druhu a úrovně, takže z pohledu požadovaných dovedností notně přituhlo. S velkou úlevou jsem ze skříně ve své rezidenci vytáhl prsten stínové masky, který sesílá kouzlo Chameleon s efektem 40-70%. Kombinace Chameleon a plížení je v tomto provedení dostatečná k ukradení čehokoliv. Akorát to chce trpělivost, protože postava je pořád částečně viditelná, takže stráže apod. se musí dívat opačným směrem, jinak plížení selže (kradení, odemykání apod. je nutné provést ve chvíli, kdy má postava aktivní plížení, výrazně se tím sníží šance na odhalení). Popř. se dá efekt pojistit lektvarem neviditelnosti.
První úkol mě zavedl do cechu mágů v Ald'ruhnu, kde jsem měl odcizit Anarenenovo ďábelské tanto. Hra po aktivaci úkolu cech vyklidí, ale nechá tam stráž, která postavu vždy odhalí. Abych nemusel strážného kouzelníka Manise Virmaulese zabíjet, tak jsem si po loadu u dotčené truhly zakouzlil kotvu a po zadání úkolu jsem se teleportnul přímo k ní. V rychlosti jsem jí vypáčil, vzal tanto a zmizel. Aengothovi jsem sdělil, že v cechu byla stráž a tanto mu předal.
V druhém úkolu jsem měl získat helmu redoranského pána ze sídla Arobarů v Ald'ruhnu. Je to čistá zlodějina, kterou provedete v komnatách samotného radního Minera Arobara. Jako doplněk jsem šel rovnou vybrat truhlu jeho dcery Gandosy, protože to je hned třetí úkol pro Aengotha (Gandosa si ráda listuje erotickou příručkou, která je mimochodem na seznamu Chrámem zakázaných knih). Knihu jsem pak kradl i v dalším úkolu. Tentokrát jsem musel do hospody v Maar Ganu, kde jsem Milesi Gloriosusovi ukradl knihu Zpětnoběh.
Pátý úkol byl odpočinkový. Měl jsem sehnat 4 kousky dwemerského šrotu, takže stačilo navštívit jakékoliv dwemerské ruiny s konstrukty a vybrat pár sudů. Poslední, šestý, úkol mě zavedl do sídla Llethriů v Ald'ruhnu. Měl jsem tu ukrást 4 speciální šipky (Šipky Rozsudku). Leží na postely v pokoji strážných. Krom toho jsem v pokoji místní kuchařky našel knihu Redoranská Kuchařská Tajemství. Bohužel jsem záhy na to narazil na double door bug a po loadu jsem si zapomněl kuchařku vyzvednout (bude jí po mě chtít Velká Helende). No a tím pro mě skončily úkoly i pro ald'ruhnský cech zlodějů, takže jsem se s titulem Bandity mohl přesunout dále.
Velká Helende
Velká Helende mě poslala do obchodu alchymistky Anis Seloth pro recept na lektvar odčarování magie. Měl jsem ho poté doručit Tusamircilovi do místního cechu mágů v Sadrith Mora. Je to jednoduchý úkol, protože Anis má v pokoji mimo zrak strážného ukrytou hned dvojici receptů, takže bylo snadné si jeden z nich vzít a odnést. Podobně jednoduchý byl i druhý úkol, kdy po mě Helende chtěla velmistrovskou baňku, kterou jsem měl ukrást Berwen v Tel Mora. Místo toho jsem jí dal svojí a později si koupil novou. V dalším úkolu jsem měl najmout strážného kouzelníka, takže stačilo dojít do místního cechu mágů a poptat se. Arielle Phiencel mi slíbila pomoc, ale musel jsem jí nejprve donést 4 kousky surového ebonu. Odskočil jsem si do Ald'ruhnu do domu Drinara Varyona, kde jsem původně nechal hned 8 kousků ebonu.
Další dva úkoly byly už jen čistá zlodějina. V prvním jsem se musel vrátit do sídla Llethriů pro knihu Redoranská Kuchařská Tajemství. V druhém mě Helende poslala ukrást hůl čaroději Felenu Maryonovi do Tel Branory. Na cestu mě vybavila třemi lektvary nadnášející síly, ale stačil mi jen jeden. Hůl jsem zcizil kupodivu snadno a také jsem tím Helende překvapil, protože se to doposud nikomu přede mnou nepodařilo. Ostatně Helende mě ani do úkolu nijak netlačila, byla to čistě moje volba. Nabídla mi, že si hůl mohu nechat nebo se může pokusit jí prodat a o zisk se se mnou podělí (hůl jsem si samozřejmě nechal, i když to není nic moc kousek). Od Helende jsem odcházel v hodnosti Kapitána.
Gentleman Jim Stacey
Původně jsem si myslel, že Jimův úkryt je tajný a prozradí mi ho až někdo mnohem později, ale pozici Jima mi prozradil už Aengoth Klenotník. Musel jsem si akorát poradit s dvěřmi s úrovní zámku 65, což nebyl žádný problém ... tedy nyní, na počátku hry bych to rozhodně nezvládl. Jim nabízí hned dva typy úkolů - ty klasické gildovní a pak jedny speciální, tzv. Bal Molagmerovy úkoly. No a těmi jsem začal.
- Bal Molagmerovy úkoly:
Při plnění těchto úkolů je potřeba mít nasazené speciální rukavice (Bal Molagmerovy rukavice) a je potřeba dodržovat určitý kodex. Jedná se totiž o úkoly ve stylu Robina Hooda, kdy zlodějinu využíváte pro blaho chudých. I za tyto úkoly získáváte reputaci, takže jsem postupně poskočil až do úrovně Mistra.
V prvním úkolu jsem měl horníkovi Braynasi Hlervu donést jeho rodinný medailon, který mu zabavil výberčí daní - medailon se nachází v sídle rodu Venim v Ald'ruhnu. Po nalezení medailonu jsem ho předal Braynasi s tím, že je to vůle Bal Molagmera. V těhle úkolech totiž nesmíte přiznat zlodějinu. Musí to vypadat tak, že daný předmět předáváte ve jménu Bal Molagmera, aby lidé pochopili, že se jeho uctívači vrací - proto máte nasazeny i ty rukavice, kterých si mají dotyční lidé všimnout. V druhém úkolu jsem měl ukrást deník Ynglinga Půltrola, kde popisuje svoje nekalé kšefty. O deníku jsem věděl už z úkolů pro rod Hlaalu, stejně tak jsem měl díky tomu volný přístup do Ynglingova sklepa (tam, kde jsem předtím vyvraždil nakažené krysy v chovu). Třetí úkol byl podobný, akorát jsem musel zaběhnout do chrámové knihovny ve Vivecu (Síň moudrosti), kde je zfalšovaná pozemková smlouva a tu doručit Indrele Rathryon do Seyda Neen.
Ve čtvrtém úkolu jsem měl navrátit dýku Enamor i s omluvným dopisem do truhly Salyna Sarethiho v Bráně duchů. Byla mu ukradena neprávem, protože Salyn je čestný člověk, který druhým pomáhá a nezaslouží si, aby ho kdokoliv okrádal. Vím, jako legionář jsem s ním měl v rámci úkolů pro legii diskusi ;). Dýku a dopis stačí položit do truhly, která není nijak hlídaná. V dalším úkolu jsem měl zcizit prsten otrokáři Brallionovi v Sadrith Mora a donést ho Ilmeny Dren do Vivecu. Brallion se ovšem nechal ukecat a prsten mi za 800 zlatých prodal. Poté jsem měl získat 4 historické svazky (Stručná historie říše) z majetku Odrala Helviho v Caldeře a předat je jménem Bal Molagmera kněžce Vale Catraso v cechu mágů v Ald'ruhnu (to je ta, co jsem jí nesl knihy v úkolu od Ilmeny Dren). Bylo to snadné, Odrala Helviho jsem přeci nechal zatknout, takže mi stejně jak Drinar Varyon nemohl v plnění úkolu bránit. Poslední úkol mě zavedl do Síně spravedlnosti ve Vivecu, kde jsem měl ukrást dwemerskou číši Vysvěcenci Berelu Salyovi a věnovat jí jako satisfakci kněžce Danse Indules, kterou Vysvěcenci perzekuují.
- běžné gildovní úkoly
Podobně jako v cechu bojovníků, tak i v cechu mágů jsou lidé, kteří aktivně bojují proti korupci a Cammoně Tong. V cechu bojovníků to byl Percius Mercius, bývalý vůdce cechu, v cechu zlodějů je to Jim Stacey. No a právě tihle dva se rozhodli proti Cammoně Tong spojit své síly. Hra tak trošku počítá s tím, že budete v obou gildách postupovat současně, takže se vám za zloděje naskytne příležitost vyřešit některé Merciovy úkoly jinak. Bohužel, svoje bývalá rozhodnutí už jsem nemohl vzít zpět a musel jsem se s nimi smířit.
V prvním úkolu mě Jim poslal najít bratra zloděje Nadse Tharena. Chodíval prý do Klubu elfích národů v kantonu Hlaalu. Samozřejmě jsem ho tu nenašel, takže jsem se musel poptat místních. Teprve rozhovor s hospodskou Gadelou Andus mě navedl správným směrem (musel jsem jí ale nejprve dost ukecat). Nads bydlí v kantonu svatého Delyna na jižním nábřeží dva. Je to ten byt, kde předtím ležela mrtvola s klíčem ... vlastně on tu Nads leží pořád, takže jsem si protentokrát vzal jeho klíč a donesl jsem ho Jimovi.
V druhém úkolu mě Jim poslal do Ald'ruhnu za Perciem Merciem, abych ho přesvědčil ke společnému postupu proti Cammoně Tong. Percius mi prozradil slabá místa ve vedení cechu, o kterých už jsem ale věděl, protože jsem celou záležitost s Cammonou Tong za cech bojovníků již uzavřel. Zůstala mi jen jedna volba a to přesvědčit Hrundiho, který byl doposud v celé záležitosti neutrální (za chvilku se dozvíte proč). Po návratu mě Jim poslal na Sheogorad do Ald Redaynie pro Pohár hořkosti. S jeho pomocí jsem měl přesvědčit Eydis Rudoočku z balmorského cechu bojovníků, aby zanechala spolupráce s Cammonou Tong. Jenomže Eydis už jsem předtím zabil, holt zbytečně. Eydis byla mimochodem uctívačkou Clavicuse Vile a pohár by jí býval skutečně přesvědčil - tenhle postup jsem totiž kdysi sám zvolil, jenomže to jsem měl jinou postavu, se kterou se mi v cechu zlodějů postupovalo lépe.
Čtvrtý úkol spočíval v přesvědčení Hrundiho, který si našel tajnou dunmerskou milenku. Jenomže to se dozvěděl Sjoring, v té době vůdce cechu bojovníků, a začal Hrundiho vydírat. Mohl jsem na to jít dvojím způsobem - přesvědčit přímo Hrundiho nebo najít jeho milenku a zatlačit na Hrundiho skrze ní. Jako cechmistr cechu bojovníků jsem zvolil první variantu, protože Hrundi ke mě chová vysokou loajalitu. Snadno jsem ho proto přesvědčil, ale nebylo vlastně k čemu, protože i Sjoringa jsem dříve zabil. Jakékoliv nebezpečí tedy bylo dávno zažehnáno, navíc jsem díky finálním volbám v rodu Hlaalu i skrytým vůdcem Cammony Tong :).
Pátý úkol mě zavedl na Drenovy plantáže. Nehledal jsem však Orvase Drena, ale jeho dvorní zabijáky - bratry Ienithovi (Navila a Ranese). Byli ukrytí ve sklepě za dvojicí dveří se zámkem úrovně 60. Navill mě napadl hned, ale Ranes byl zprvu neviditelný. Vpadl mi nečekaně do zad a jelikož byl vyzbrojen paralyzujícími skleněnými dýkami, tak to nebylo zrovna milé. Naštěstí jsem měl připravené lektvary léčení, takže stačilo počkat, až se očarování dýk vyčerpá a paralýza vyprchá (nakonec mi stačil jen jeden lektvar). Poté jsem oba zabil. V truhle u postele je krásných 8000 zlatých, ale zámek úrovně 95 jsem otevřel až o něco později s dárkem od Jima. Souboj s bratry Ienithovými patří mezi ty tužší, ale překvapení je to jen napoprvé, teď mi poměrně rychle došlo, kde jsem a co bude následovat.
Poslední úkol spočíval v zabití Sjoringa, což už mám dávno za sebou a tak mi překvapený Jim jen pogratuloval a zadal mi úplně poslední úkol. Šlo spíš o takovou žádost ... Jim mě povýšil na Mistra Zloděje a požádal mě, abych převzal cech zlodějů. Odměnou za Sjoringa mi byl kostěný klíč, který odemkne cokoliv, ale má jen 50 použití, takže je vyčerpatelný. Právě s tímhle klíčem jsem otevřel truhlu bratrů Ienithových, protože tu nešlo otevřít ani svitkem.
No a tím pro mě dobrodružství v cechu zlodějů skončilo.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: Adam23Květen 04, 2024, 21:38:27
Ten quest s portálovejma klíčema mě vždycky bavil, a dělal jsem ho právě co nejdřív. Pak to docela pomůže s cestováním.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 05, 2024, 08:33:39
Morag Tong
Původně jsem se chtěl Morag Tong vyhnout, protože jejich úkoly nejsou zrovna to, co bych chtěl plnit, ale rozhodující byl pro mě rozhovor s velmistrem cechu, kterým je Eno Hlaalu, tedy člen rodiny jíž jsem velmistrem ;). Popravdě to celé probíhalo lépe, než jsem si pamatoval a nakonec to bylo i docela rychlé, protože většina úkolů se týká Vivecu. Při té příležitosti jsem zase opravil pár věcí v češtině, protože tu někdo mixoval překlad úkolového topiku, takže byla chybná celá řada pozdravů. O sběratelské akci Eno Hlaalu nemluvě, ale to ani plnit nehodlám, takže jsem opravil jen to, co souvisí přímo s úkoly pro cech.
Uchazeč - Oba atributy na úrovni 30 Nevolník - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10 Poddaný - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20 Vazal - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 5 Myslitel - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 10 Bratr - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15 Učenec - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 20 Mistr - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 25 Vznešený pán - Oba atributy na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 30 Velmistr - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35
Cech má na Vvardenfellu čtyři pobočky. Tři vedou velitelé v úrovni Mistra a čtvrtou vede Velmistr Eno Hlaalu.
Ethasi Rilvayn, Balmora
Goren Andarys, Ald'ruhn (pod Skarem)
Dunsalipal Dun-Ahhe, Sadrith Mora
Eno Hlaalu, tajný úkryt ve skladišti v kantonu Aréna ve Vivecu
Morag Tong je mezi cechy výjimečná a není to jen její historií a úctou, kterou místní k Morag Tong chovají. Více jak polovina úkolů je v cechu sdílených, což znamená, že si je můžete vyzvednout v jakékoliv pobočce a jejich splnění můžete také nahlásit komukoliv z Mistrů. Pokud si například vezmete úkol v Balmoře, tak jeho splnění můžete oznámit třeba v Sadrith Mora. No a jelikož celá řada úkolů se odehrává ve Vivecu, tak je ideální si je brát a jejich splnění ohlašovat přímo velmistrovi. Ostatně Eno Hlaalu je jediný, kdo vás bude v cechu povyšovat, takže je dobré se k němu čas od času dostavit i tak.
Pro vstup do Morag Tong je nutné vyhledat velmistra Eno Hlaalu. On jediný rozhoduje o tom, kdo bude přijat a kdo ne. Samotnému přijetí předchází tzv. nultý úkol - najít a popravit Ferurena Orana. Tenhle dunmer přebývá tady ve Vivecu v Klubu elfích národů v kantonu Hlaalu. Problém celého úkolu spočívá v tom, že Feruren není komunikativní, takže ho nejde k boji vyprovokovat a vynucený útok (např. neúspěšným kradením), je brán jako zločin. Na splnění úkolu to ale nemá vliv, nicméně z pokuty se dá docela elegantně vybruslit. Ke každé popravě dostanete písemný příkaz, který vás opravňuje k jejímu provedení. Pokud ho ukážete strážím, tak budete okamžitě omilostněni. Příkazy je dobré mít u sebe vždy, protože jejich přítomnost rozhoduje i tom, jestli se jedná o čestnou popravu nebo jde o pouhou vraždu! Nejlépe oceněné jsou pak popravy, kde nedošlo ke zločinu, což je naštěstí většina úkolů.
Základní úkoly
Zprvu jsem netušil, jak to se zadáváním úkolů je a tak jsem se přesunul do Balmory k Ethasi Rilvayn. Po každém splnění úkolů jsem se k ní zase poctivě vracel. U Ena jsem si akorát udělal značku, abych se k němu mohl dle libosti rychle teleportnout. V průběhu plnění úkolů jsem narazil taky na drobný problém a tím byl fakt, že jsem se v některých úkolech předběhl a dotyčné postavy jsem zabil ještě před získáním povolení k popravě. Jde např. o bratry Ienithovy z Drenovy plantáže, kde si Morag Tong při plnění úkolu konkuruje s cechem zlodějů. Eno Hlaalu má dokonce patřičný topik už od našeho prvního setkání. Stejně tak umí zareagovat na moje aktivity v Ald Sotha, kde jsem během volného průzkumu vybil mateřskou buňku Temného bratrstva - konkurenty Morag Tong. Temné bratrstvo je na Vvardenfellu považováno za zločineckou organizaci, podobně jako Cammona Tong (konkurent Cehu zlodějů). Místo úcty vzbuzují spíše strach a v současné době jsou v otevřené válce s Morag Tong.
Ethasi Rilvayn mi začala zadávat úkoly po dvojicích. První na řadě byl Odaishah Yasalmibaal a Toris Saren. Odaishah žil v jurtě na východním pobřeží - jihozápadně od věže Tel Fyr. Jeho kamarády jsem mu už dříve pobil, protože mě sami napadli. Nyní jsem musel vstoupit přímo do stanu, kde mě Odaishah sám od sebe napadl. Toris žije pro změnu ve Vivecu, na panství Sarenů (náměstí kantonu Redoran). Stačilo na něj promluvit a zaútočil.
Další příkaz byl na jméno Sarayn Sadus a dvojici vražedkyň - Ethal Seloth a Idroso Vendu. Sarayna už jsem zabil dříve při průzkumu jeskyně Zaintirari v pohoří Molag Amur. Ethasi mi vyplatila část odměny a moc nevěřila tomu, že šlo o čestnou popravu. A měla pravdu, v té době jsem ani netušil, že do Morag Tong někdy vstoupím a Sarayn bude součástí úkolu. Vražedkyně Ethal a Indroso žily opět ve Vivecu, v ubytovně na náměstí kantonu Telvanni. Zkusil jsem je vyprovokovat zpackanou krádeží a vyšlo to nadmíru dobře. Obě se na mě vrhly, ale nikdo jiný jim na pomoc nepřišel. Holt kontrakt v kapse dělá divy. Kupodivu ten pokus o krádež nebyl brán jako zločin.
Guril Retheran a Galasa Uvayn byla další dvojice k popravě. Čaroděje Gurila jsem našel v kantonu Redoran, v putyce Zlaté květiny. Nechtěl se do boje pouštět, tak jsem ho musel vyprovokovat zpackanou zlodějinou. Bohužel to bylo zaznamenáno jako zločin, takže jsem opět musel strážím ukázat povolení k popravě. Guril měl u sebe rukavice mocné ostnaté pěsti (+5 bodů k dovednosti Beze-zbraně). Galasu jsem našel v pokladnici Hlaalu v kantonu Hlaalu. Měl jsem trošku obavy, aby to nezahýbalo s mým statusem v rodu Hlaalu (neměl bych přeci zabíjet členy rodu), ale nemělo to na nic vliv.
Další dvojicí byli Tirer Belvayn a Mavon Drenim. Tirera jsem už dříve zabil ve věži Shara na Sheogoradu, Ethasi to vzala dle dialogu jako čestnou popravu, ale finanční odměnu jsem nezískal. Mavon Drenim byl pro změnu vysoce postavený čaroděj rodu Telvanni, takže jsem za ním musel do věže na náměstí kantonu Telvanni. Mavon na mě okamžitě zaútočil a na pomoc si přizval dvojici čarodějů. Jenomže jim to nebylo nic platné.
Poznámka: před vstupem do Morag Tong jsem přešel na drtivé zbraně, takže nemám úplně dobrou ránu a často míjím. Oproti dai-kataně jsem si výrazně pohoršil, ale drtivé zbraně potřebuji potrénovat kvůli dalším cechům, tak jsem se rozhodl začít s tréninkem už nyní. Jelikož navíc držím jen jednoruční kladivo Drtič lebek, tak jsem si do druhé ruky vzal skleněný štít.
Mathyn Bemis a Brilnosu Llarys byla předposlední dvojice odsouzenců. Mathyn Bemis se ukrýval v kryptách předků v kantonu Hlaalu ve Vivecu. Omylem jsem zabočil do jiného křídla krypty, kde na mě zautočil nějaký bandita a Mathyn mu přišel i se svými kumpány na pomoc (z volného průzkumu si ho pamatuji jako neutrální postavu, ale ty kontrakty občas chování NPC mění). Brilnosu Llarys postávala na vrcholku dunmerské pevnosti Hlormaren (to je ta, co měla ve své chýši jeden z portálových klíčů). Po její smrti jsem s údivem zjistil, že nosila ebonový kyrys a boty.
Poslední měli na řadu přijít bratři Ienithové z Drenovy plántáže, ale jelikož jsem je už zabil v rámci plnění úkolů pro cech zlodějů, tak jsem tím Ethasi nemile překvapil. Nicméně kontrakt je kontrakt a já ho splnil.
Válka s Temným bratrstvem
Už někde u kontraktu na Tirera Belvayna a Mavona Drenima jsem dosáhl v povýšení na úroveň, kdy mi Eno Hlaalu mohl začít zadávat další typ úkolů (tuším úroveň Myslitel). Jde vesměs o úkoly spojené s bojem proti Temnému bratrstvu (v češtině je to označeno jako určitý úkol). Netuším, jestli je to chyba češtiny nebo hra jenom něco špatně vyhodnotila, ale na UESP Wiki je jako první úkol uvedeno něco jiného. Konkrétně jde o úkol s hledáním Sanguineho artefaktů. Nicméně tenhle úkol nemá žádné ID, takže netuším, proč je tu uveden. O co vlastně jde?
Morag Tong je cech, který si za patrona zvolil daedrického prince Mephalu. Mephala je něco jako kříženec ženy s pavoukem, takže se jí občas také přezdívá Webspinner. Kdysi dávno pro ní daedrický lord Sanguine vytvořil 27 artefaktů, které měly být rozdány mezi členy cechu, ale místo toho byly ukradeny Temným bratrstvem. Bratrstvo je pak rozneslo do všech koutů Tamrielu, ale Mephala se postarala o to, aby se všech 27 zase vrátilo zpět na Vvardenfell. Nyní je stačí už jen posbírat. No a to je práce pro Morag Tong. Eno k tomu má později jeden dialog, ale nic extra informativního k tomu vlastně neřekne. Zjistíte akorát to, že jde o artefakty, které pokytují permabonus +5 bodů k vybrané dovednosti a takových už jsem hezkou řádku našel. Každopádně tohle je věc, kterou ani plnit nebudu, protože pár kousků se úkrývá tak, že bych na ně bez nápovědy nepřišel - mají je některá neutrální NPC. Kvůli poslednímu pak musíte zabít samotného Ena.
V prvním úkolu mě Eno Hlaalu poslal získat informace o kontaktech Temného bratrstva tady ve Vivecu. Měl jsem je vymáčknout z kouzelníka Miun-Gei, který má obchod v nižším pasu Cizinecké čtvrti. Miun-Gea trápí problém s potulným prodavačem, který mu kazí kšefty. S úkolem pro Morag Tong to přímo nesouvisí, ale přesto jsem na to kývl. Předpokládal jsem, že pak bude Miun-Gei mnohem ochotnější mluvit. Potížistou je Marcel Maurard, který korzuje venku v pasu. Jde o nezaměstnaného herce, kterému stačilo sehnat zaměstnavatele (rozhovorem v okolí jsem zjistil, že Crasius Curio hledá nové herce pro svou hru). Zaběhl jsem tedy za Crasiem a poté zpět za Marcelem. Miun-Gei byl sice hodně nadšený, ale k jeho přesvědčení to nestačilo, takže na řadu přišlo staré dobré podplácení. Teprve poté mi vyklopil, že místním kontaktem Temného bratrstva je khajitka Tsrazami. Najdu jí na náměstí zde v cizinecké čtvrti. Tsrazami nebyla ochotná mluvit vůbec, musel jsem jí podplatit skoro až do náklonnosti 100, teprve pak souhlasila, že si půjde s Enem Hlaalu promluvit.
V druhém úkolu došlo na první Sanquineho artefakt - opasek velké rychlosti. Nosí ho prý Hrordis, kterou najdu v hospodě v Pelagiadu. Vyrazil jsem proto ihned na cestu. Na Hrordis jsem byl upozorněn už dříve, jde o kouzelnici v jednom z horních pokojů. Nedá se s ní normálně promluvit a jakákoliv provokace k boji vede zároveň k zápisu zločinu, takže jsem musel najít jiné řešení. Nakonec jsem to udělal tak, že jsem na chvilku přezbrojil na meč, k Hrordis se připlížil zezadu a při aktivním plížení jsem zaútočil. Získal jsem tak bonus k poškození a Hrordis padla na jednu ránu. Nestihla ani pořádně vykřiknout, takže si nikdo ničeho nevšiml. Opasek jsem poté zanesl zpět k velmistrovi.
V třetím úkolu jsem měl donést ultimátum Movisi Darysovi do cechu mágů v Ald'ruhnu. Je to skrytý agent Temného bratrstva, kterého by Eno Hlaalu rád přetáhl na svou stranu. Pokud to nevyjde, tak mám Movise čestně zabít. Movis však nijak neodporoval a ihned souhlasil s podmínkami ultimáta. Jako důkaz jeho upřímnosti jsem dostal opasek velkého odmítnutí (+5 bodů do dovednosti Kryt).
Další ultimátum bylo určeno Carecalmovi, který se ukrývá v daedrické svatyni Ashalmimilkala (stojí na Trpkém pobřeží). Bohužel, Carecalma už jsem zabil, což velmistra zrovna nepotěšilo, protože jsem tím znemožnil mírové řešení problému s Temným bratrstvem. Nyní nám nezbývá nic jiného, než otevřená válka ... popravdě si nevybavuji, že by to ve finále mohlo dopadnout jinak, neboť likvidaci mateřské buňky Temného bratrstva v Ald Sotha jsem nakonec prováděl i před lety.
Pátý úkol se opět týkal jednoho ze Sanquineho artefaktů. Tentokrát šlo o prsten nadsmyslové moudrosti. Vlastnil ho Anel Rethelas z daedrických ruin Yasammidan (Západní Gash). Prsten jsem již vlastnil a musel jsem si pro něj odskočit do své rezidence. Po splnění úkolu jsem se nechal povýšit na Mistra. No a tejně rychlý byl i šestý úkol, kdy jsem měl popravit Duruse Mariuse ve svatyni Assernerairan ve stokách svatého Olmse tady ve Vivecu, neboť i ten byl již po smrti.
Předposlední úkol se týkal mateřské buňky Temnného bratrstva, kdy mě Eno Hlaalu poslal zabít Matku Noci do ruin Ald Sotha. Matkou Noci byla Severa Magia, kterou jsem i s ostatními jejími přisluhovači zabil při průzku Ascadianských ostrovů. Eno byl překvapený a ihned mi pogratuloval. Jako odměnu jsem získal daedrickou dýku jménem Černá ruka a mohl jsem se nechat povýši na Vznešeného pána.
Díky tomuto povýšení jsem si mohl vzít úplně poslední úkol - Eno Hlaalu mi nabídl titul velmistra, ale mělo to jeden háček. Běžná praxe v Morag Tong je taková, že nový velmistr zabije toho starého, ale Eno mě požádal, jestli bych mu neumožnil poklidný odchod na odpočinek, s čímž jsem samozřejmě souhlasil (nezapomeňte, Eno vlastní jeden Sanquineho artefakt, takže jeho odchodem si znemožníte jejich kompletaci). Mě to ovšem nijak nevadilo.
A tak jsem se stal Velmistrem Morag Tong ...
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 05, 2024, 09:02:56
Při dalších korekcích češtiny jsem znovu došel do bodu, kdy se mi vyresetovala globální proměnná Fralda Bílého. Tentokrát jsem to už nechal být, protože by to nemělo mít už na nic vliv.
U Morag Tong jsem si navíc s češtinou užil docela dost legrace, protože tady se s korekcí předtím dost šetřilo. Nejhorší na celé češtině je, že si tu každý překládal klíčové termíny podle svého a výsledkem jsou pak nefunkční topiky.
V Morag Tong je třeba klíčovým topikem pro zadávání úkolů slovo "výnos". Jakmile se objeví někde v dialogu, tak ho hra nahradí hyperlinkem (odkazem). Jenomže dialogy překládal očividně někdo jiný a tak se tu setkáme s pojmy jako soudní příkaz, nebo jednoduše jen příkaz, popřípadě příkaz k popravě. Přesto někdo jako topic určil slovo výnos. Díky tomu pak chybí v dialozích odkaz a vy to musíte alternativně vyhledávat v seznamu topiků daného NPC místo toho, abyste měli odkaz rovnou v pozdravu, jak je tomu v EN verzi hry. Tady je řešení ještě jednoduché, ale občas se splnění úkolu váže k topiku, který vám nijak nepadne do oka a pak klikáte na jeden topik za druhým a doufáte, že se nakonec trefíte (to si třeba vybavuji z datadisku Tribunal).
Další věcí je tristní deník. Dřív jsem ho moc nepoužíval, ale teď do něj občas kouknu a nestačím se divit. Překlepy vynechám, stejně tak gramatiku, ale nejhorší je, že se tu nachází plno nepřeložených termínů, nebo jsou ty termíny přeloženy jinak, než je tomu v dialogu. Jasně, deník mohl překládat někdo jiný, ale korektor si pak přeci musel všimnout, že to nesouhlasí, protože právě on vidí tu souvislost mezi konkrétním NPC, úkolem a zápisy do deníku.
Jako na tohle samozřejmě kašlu, to opravovat nebudu. Stejně tak neopravuji gramatiku a stylizaci. Je škoda, že si na tom nedal už tenkrát někdo víc záležet a neřešilo se to, dokud byl čas. Já opravuji akorát odkazy a víc to fakt řešit nehodám. Vzhledem k tomu, že jsem si tím zadělal na double door bug, tak si zpětně říkám, že jsem se na to měl vykašlat úplně. Nicméně teď už to dotáhnu a uvidím, jak se bude hra chovat s přechodem do datadisku Tribunal.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 06, 2024, 19:55:18
Před dalším posunem ve hře jsem zvažoval, že bych kvůli postupu ve zbývajících gildách sáhl po placeném tréninku a zvedl bych si tím potřebné doplňkové dovednosti (tedy bez levelupu postavy). Jenomže pak mi došlo, že ke zvýšení na úroveň 90 potřebuji beztak navýšit i řídící atributy, což ale vyžaduje levelup a pečlivě rozdělovat body. Jediný řídící atribut na 100 mám Sílu, druhý nejvyšší je pak Inteligence se 75 body. Pokud bych chtěl nyní alchymii zvednout na 90, tak musím podstoupit minimálně 3 levelupy s bodovým ohodnocením +5 do Inteligence. Tím si předpřipravím propojení požadavků cechu mágů s Chrámem Tribunalu skrze alchymii. Zbyde už jen Císařský kult, kde mám překryv skrze Drtivou zbraň a tu mám teprve na 46 bodech. Bez levelupu to tedy prostě nepůjde tak jako tak.
V tuhle chvíli by to znamenalo, že bych musel začít opět aktivněji cvičit se zbraní v ruce a míchat lektvary. Jinými slovy bych se další a další hodiny nazdařbůh procházel po ostrově a zabíjel potvory. Vše mám prozkoumané, takže není důvod kamkoliv lézt nebo si něco znovu procházet. Taky bych si mohl teoreticky do zásoby předpřipravit lektvary léčení a jít alespoň cestou alchymie. Jenomže alchymii mám teprve na 56 bodech, což by ve výsledku znamenalo nutný skok o 4 levely (už jsem jen 3 body od dalšího levelupu a zbylo by ještě dalších 30 bodů na 3 levely). No, to je v podstatě celkem přijatelné ...
Ale pak jsem si řekl, že tohle je přesně cesta, kterou jsem na počátku zavrhl. Tedy začít něco překotně trénovat nebo nadužívat placený trénink. Nakonec ke kýženému výsledku dojdu i plynulým hraním, takže jsem se rozhodl, že prozatím cechy opustím a vrhnu se konečně na hlavní příběh hry.
Na cestě za proroctvím
Hlavní příběhová linka má několik separátních částí, přičemž ta první je spojená s Čepelemi, tedy císařskou výzvědnou službou, kterou na Vvardenfellu zastupuje Velmistr špión Caius Cosades. Toho najdeme v Balmoře, kam nás na počátku hry pošle Sellus Gravius z Daňového komisařství v Seyda Neen. Níže pro úplnost uvádím požadavky cechu a jeho hierarchii.
Poznámka: ve skutečnosti velikost atributů nebo dovedností nehraje při postupu roli.
Nováček - Oba atributy na úrovni 30 Učeň - Inteligence 40, Osobnost 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 20 Tovaryš - Inteligence 45, Osobnost 35, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 20 Hledač - Inteligence 50, Osobnost 40, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 25 Poutník - Inteligence 55, Osobnost 45, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 25 Volavka - Inteligence 60, Osobnost 50, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 30 Agent - Inteligence 65, Osobnost 55, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 30 Špión - Inteligence 70, Osobnost 60, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35 Mistr špión - Inteligence 75, Osobnost 65, jedna dovednost na úrovni 100 a dvě dovednosti na úrovni 35 Velmistr špión - Inteligence 80, Osobnost 70, jedna dovednost na úrovni 110 a dvě dovednosti na úrovni 35
Ve hře to ve skutečnosti funguje tak, že vás Caius povyšuje na základě postupu v úkolech, přitom je úplně jedno, jestli požadavky na daný stupeň splňujete nebo ne. Celý váš postup navíc končí v úrovni Volavka, kdy Caius ostrov Vvardenfell opustí a řízením cechu pověří vás. Navenek to působí zvláštně, ale všichni ostatní členové místní buňky jsou v úrovni Učně nebo Tovaryše, takže oproti nim budete mít opravdu vyšší hodnost. Čepele jsou tak jediný cech, kde nejde dosáhnout maxima.
A teď drobná rekapitulace. Na Vvardenfell jsem se dostal na palubě vězeňské lodi, která mě tu nečekaně vysadila. Stalo se tak za velmi podivných okolností, kdy se mi v noci před příjezdem zdál velmi zvláštní a velmi živý sen, ve kterém ke mě promlouvala bohyně Azura.
"They have taken you from the Imperial City's prison, first by carriage and now by boat, to the east, to Morrowind. Fear not, for I am watchful. You have been chosen."
O sobě vím jen to, že jsem se narodil na pevnině. Den mého narození byl předurčen a mám pochybnosti o identitě svých pravých rodičů. A aby toho nebylo málo, tak mě nechal císař Uriel Septim VII bez udání důvodu uvěznit. Později jsem byl na příkaz císaře převezen na palubu vězeňské lodi a podle všeho jsem měl skončit v trestanecké kolonii. Místo toho jsem se ocitl na molu v Seyda Neen. Azura mě označila za vyvoleného a nyní je na čase přijít tomu celému na kloub.
Popis hlavního příběhu je poněkud náročnější a bude vyžadovat různé odbočky do historie, pročítání všemožných svazků a třídění získaných informací. Není to tedy tak přímočaré, jako jiné aktivity ve hře, tedy minimálně pokud chcete porozumět tomu, proč se ty věci dějí a jakou mají souvislost.
Dle pokynů jsem Caiu Cosadovi předal zašifrované dokumenty od Selluse Gravia a šel si po svých. Po nějakém čase, který jsem v předchozích zápiscích popsal, jsem se vrátil a vzal si od něj první úkol. Měl jsem v cechu bojovníků vyhledat Hasphata Antabolise a získat od něj informace o Šestém rodě a Nerevarinovi. Podle Caia Cosada někteří dunmerové věří, že mladý sirotek a psanec, narozený jistého dne ne jistým rodičům, jednoho dne sjednotí všechny dunmerské kmeny, vyžene dobyvatele z Morrowindu a obnoví starodávné zákony a zvyky národa Temných elfů. Dunmerové tohoto sirotka nazývají Nerevarin. Heh, co mi to jen připomíná ... jo, tak nějak to bylo přeci se mnou. Jasně, císař mě neuvěznil zas tak bezdůvodně, ale každý jsme v mládí udělali nějakou tu botu ;). Povídačky o Nerevarinovi, neboli Nerevarinovská proroctví, jsou nejvíce rozšířené mezi tzv. lidem z pustin, což je celkem primitivní společnost dunmerů žijících kočovným způsobem. S Nerevarinovskými proroctvími souvisí i Šestý kult, ale jejich přesný vztah není znám. Je na mě, abych zjistil co nejvíce podrobností.
Od Caia Cosada jsem při jednom z dotazů získal knihu Krátká historie Morrowindu:
Krátká historie Morrowindu od Jeanette Sitte
[na úvod]
Předci Dunmerů, emigranti z Altmerské kultury na současném Ostrově Summerset, přišli do oblasti Morrowindu pod vedením legendárního proroka Velotha. V nejrannějších dobách byli Dunmeři napadáni nebo ovládáni nájezdníky ze Severního moře. Až když se rozptýlené Dunmerské kmeny sloučily do předchůdců novodobých klanů Velkých rodů, teprve pak vyhnaly severské utiskovatele a úspěšně vzdorovaly dalším nájezdům.
Pradávné uctívání předků v kmenech bylo časem vytlačeno teokracií jednolitého Soudního dvora Chrámu, a Dunmeři vyrostli ve velký národ zvaný Resdayn. Resdayn byla poslední provincie, která se podřídila Tiberu Septimovi; stejně jako Black Marsh, nikdy nebyla úspěšně napadena, a byla pokojně začleněna smlouvou do říše jako provincie Morrowind.
Téměř čtyři století po příchodu císařských legií, je Morrowind stále ještě okupován cisařskými legiemi, s loutkovým Císařským Králem, ačkoli Císařství vyhradilo většinu funkcí tradiční místní správy vládnoucím radám pěti velkých Domů....
[K Vvardenfellskému teritoriu]
V 3E 414, bylo Vvardenfellské teritorium, předtím ochraňované Chrámem pod Císařskou záštitou, přebudováno jako Císařská provinciální oblast. Vvardenfell byl udržován jako chráněná oblast spravovaná Chrámem od doby Mírové Smlouvy, a kromě několika oblastí kolonizovaných Velkými Domy, byl ovládán zákony Chrámu. Vvardenfell byl předtím neobydlený a zaostalý. Ale když byl králem Morrowindu zrušen století starý zákaz Chrámu obchodovat a osidlovat Vvardenfell, přišla do Vvardenfellu záplava císařských kolonistů a Dunmerů z Velkých rodů, rozšiřujíce staré kolonizované oblasti a stavící nové.
Nová oblast byla rozdělena na Redoran, Hlaalu, Telvanni, a Chrámovou oblast, každá odděleně spravována radou místního Rodu nebo kněžími Chrámu, a všechny pod radou a se souhlasem vévody Drena a Okresní radou v Ebonheartu. Místní zákony v oblastech Rodu se staly směsicí zákonů Rodu a Císařských zákonů, společně vynucovány strážemi Rodu a Legiemi, se zákony Chrámu a Císařskými zákony vynucenými v oblasti Chrámu Ordinátory. Chrám byl stále ještě rozpoznávaný jako hlavní náboženství, ale uctívání Devíti bohů bylo prosazováno legiemi a povzbuzováno misionáři Císařského kultu.
Chrámová oblast zahrnuje město Vivec, pevnost Ghostgate, a všechna posvátná a zněsvěcená místa (včetně těch nakažených oblastí uvnitř Bariéry duchů) a všechny neobydlené oblasti a divoké oblasti Vvardenfellu. Ve skutečnosti, tato oblast zahrnuje všechny části Vvardenfellu, které nejsou pod správou Redoranů, Hlaalu nebo Telvanni. Chrám ve svých oblastech neústupně bojoval proti jakémukoliv pokroku, a byl velmi úspěšný.
Rod Hlaalu v kombinaci s císařskými osadníky zahájil mohutnou kampaň osídlení a rozvoje. Po desetiletí reorganizací, se neustále rozvíjí oblast Balmory a Ascadianských ostrovů. Caldera a Pelagiad jsou zcela nově osídleny, a všechny pevnosti legie byly rozšířeny aby mohly pojmout větší posádky.
Rod Telvanni, normálně konzervativní a izolacionistický, byl překvapivě agresivní při své expanzi za jejich tradiční vesnice věží. Bez ohledu na protesty dalších Rodů, Chrámu, Vévody, a Okresni rady, Telvannští pionýři neoprávněně obsazovali divoké půdní plochy chrámu. Telvannská rada formálně popřela odpovědnost za tyto potulné Telvannské kolonisty, ale je veřejným tajemstvím, že jsou povzbuzováni a podporováni ctižadostivými Telvannskými lordy-mágy.
Pod tlakem chrámu, se konzervativní rod Redoran vytrvale vzpírá expanzi ve svých oblastech. Následkem toho hrozí rodu Redoran a Chrámu nebezpečí, že bude politicky a ekonomicky opomíjen více agresivními a rozpínavými zájmy Hlaalu a Telvanni.
Císařská administrativa stojí před mnoha rozbroji ve Vvardenfellské oblasti, ale nejvážnější je soupeření Velkých domů, nepřátelství Ashlanderských kočovníků, vnitřní konflikty uvnitř samotného Chrámu, a nákaza z Rudé hory. Boje mezi velkými domy, Chrámem, a Císařskými zájmy o kontrolu nad zdroji Vvardenfellu by mohly kdykoliv vybuchnout v otevřenou válku. Ashlandeři napadají kolonie, drancují karavany, a na svém divokém území zabíjejí cizince. Chrám se neuspěšně pokouší utišit kritiku a voláni po reformě zevnitř.
Ale nejvážnější jsou mory a davy nakažených vytvářené bouří nákazy valící se přes Rudé pohoří. Vvardenfell a celý Morrowind byl dlouho ohrožován legendárním zlým Dagoth Urem a jeho upířími spřízněnci, bydlícími pod Rudým pohořím. Po staletí udržoval Chrám tuto hrozbu uvnitř Bariéry duchů. Ale nedávno zdroje a vůle Chrámu ochably a hrozba z Rudého pohoří vzrostla na síle a intenzitě. Pokud by měla Bariéra duchů selhat a dav nakažených bytostí by se vyvalil do Vvardenfellských měst a vesnic, Císařství by nemělo jinou možnost než evakuovat Vvardendfellské oblasti a zanechat jej nákaze a zkaženosti.
Poznámka: pokud textu výše příliš nerozumíte, tak se nijak nedivte, tohle je krásný příklad toho, jak podivně jsou některé věci v Morrowindu přeloženy. Ve stručnosti ... předci Dunmerů přišli do Morrowindu z ostrova Summerset pod vedením proroka Velotha - Dunmeři sdílejí stejné předky s Altmery. Zprvu byly Dunmeři často napadáni a ovládáni nájezdníky ze severu, což vedlo ke zformování kmenových společenství, ze kterých později vznikly Velké rody (Redoran, Hlaalu, Telvanni, Indoryl a Dres). Ty se staly základem národa Resdayn. Později se císaři Tiberu Septimovi podařilo při jeho spanilé jízdě Resdaynii dobýt - ne silou, ale diplomacií, čímž vznikla provincie Morrowind, která je dodnes okupována legiemi. Ještě předtím, v prvním věku, došlo k velké bitvě mezi rody, která vyvrcholila na ostrově Vvardenfell v místě známém jako Rudá hora. Po bitvě vzniklo nové náboženství (Chrám Tribunalu, zkráceně Chrám) a vstup na Vvardenfell byl na dlouho zakázán. Zákaz zrušil o mnoho staletí později Morrowindský král (císařská loutka) a na ostrov se nahrnuli noví osadníci. Půda byla rozdělena mezi rody Redoran, Hlaalu a Telvanni (rod Indoryl a Dres se o ostrov nezajímaly). Hlavní moc nad ostrovem připadla samozřejmě císaři, ale císařské zákony se na Vvardenfellu mísí se zákony rodů a chrámu, podle toho v jaké oblasti ostrova se zrovna nacházíte. A podle toho se na vynucování zákonů podílí legie nebo chrámové stráže, tzv. Ordinátoři neboli Vysvěcenci. Rody Hlaalu a Telvanni zaujímají agresivní politiku a celkem úspěšně oslabují moc rodu Redoran a Chrámu. Chrám navíc čelí pokusům o reformaci (z popudu samotných kněží). Proti cizím vlivům obecně pak bojují místní kočovné kmeny (Ashlandeři). Největší, a hlavně společnou hrozbou pro všechny, je smrtelná nákaza z Rudé hory, kterou doposud úspěšně zadržovala bariéra známá jako Duchoval. Může za ní bytost známá jako Dagoth Ur. Efektivita Duchovalu se ovšem odvíjí od síly Chrámu a ta poslední dobou upadá a spolu s ní upadá i efektivita Duchovalu.
Ale zpět k úkolu ... Hasphat Antabolis moc sdílný nebyl, nejprve jsem pro něj musel splnit drobnou službičku - přinést mu dwemerský hlavolam z ruin Arkngthandu. Je to několikapatrový dungeon, který má význam nejenom pro hlavní úkol, ale dá se tu získat i pár dwemerských artefaktů pro úkol v cechu zlodějů. Hlavolam se nachází hned na prvním patře, které je obsazeno bandity. Je to kovová kostka na polici, kterou jde sebrat ale jen tehdy, pokud máte úkol zadaný. Hasphat byl nadmíru spokojen a předal mi pro Caia poznámky o Šestém rodě. Až informace předám, tak se mám znovu zastavit a poví mi více o dwemerském hlavolamu. Hasphat mezitím puzzle rozluští - je to ve skutečnosti klíč od nejspodnějšího patra Arkngthandu, ale dveře se dají otevřít i bez něj (zámek úrovně 40).
Poznámky Hasphata Antabolise:
[Následující poznámky připravil Hasphat Antabolis pro Caia Cosada.]
Šestý rod
Rod Dagoth je jedním z Velkých rodů, nyní již zaniklý. Krátce po Bitvě o Rudou horu se provalilo, že jeho vůdci připravovali zradu, a Rod tak byl zdiskreditován. Mnoho z příslušníků rodu Dagoth zemřelo při jeho obraně; ti z přeživších, kdo byli věrní Velké radě, se rozdělili mezi ostatní rody. Chrám tvrdí, že prapůvodními vůdci zaniklého kmene byly legendarní zlé bytosti, které dosud přebývají pod Rudou horou v oblasti Dagoth Ur, udržovány při životě jakousi mocnou temnou magií.
Další zdroje:
Následující knihy se zmiňují o Šestém rodě a jeho zničení. Některé by mohla mít Dorisa Darvel v obchodě s knihami v Obchodní čtvrti.
VALKA PRVNI RADY SVATY NEREVAR NEREVAR MESIC-A-HVEZDA SKUTECNY NEREVAR
Další klíčovou informací je zmínka o tom, že sídlem Šestého rodu byl Kogoruhn. Pokud jde o zmíněné knihy, tak ty byste u Dorisy hledali marně. Jde totiž o knihy, které nejsou zas tak dostupné, protože některé jdou svým obahem proti doktríně Chrámu, takže patří spíše mezi zakázané čtivo. Nemá je kupodivu ani Jobasha ve Vivecu. Jen Válka První rady leží pod Caiovou postelí ...
Válka První rady
[Tento referát od imperiálního učence Agrippy Fundilia vychází z mnoha imperiálních i dunmerských zdrojů a je určen západním čtenářům.]
Válka První rady byla v Prvním věku náboženským konfliktem mezi světsky orientovanými dunmerskými rody Dwemerů a Dagothů a ortodoxními dunmerskými rody Indoril, Redoran, Dres, Hlaalu a Telvanni. První rada byla prvním celodunmerským vládním orgánem, jenž ztroskotal na disputacích o čarodějnictví a kouzlech praktikovaných Dwemery a prohlášených ostatními rody za rouhání.
Světské rody, méně početné, ale politicky a magicky pokročilejší a podporované klany Seveřanů a Orků, přilákaných slibem půdy a kořisti, vedly zprvu s velkým uspěchem vojenské tažení na sever Morrowindu a obsadily větší část země, kde se nyní rozkládá kraj Redoranu, Vvardenfellu a rodu Telvanni. Ortodoxní rody, široce rozptýlené a chabě organizované, utrpěly jednu porážku za druhou, dokud se nestal generálem všech jednotek a armád všech rodů Nerevar.
Nerevar zajistil pomoc kočovných barbarských kmenů a podařilo se mu zvrátit velkou bitvu o pevnost světských rodů v Rudé hoře ve Vvardenfellu. Síly světských rodů byly vymanévrovány a poraženy s pomocí stopařů z Pustin a preživší byli nuceni hledat utočiště v pevnosti Dwemerů v Rudé hoře.
Po kratkém obléhání umožnil zrádce Nerevarovi a jeho jednotkám vstup do pevnosti, kde byli vůdcové světských rodů pobiti a Nerevar smrtelně zraněn. Následovalo všeobecné vraždění a rody Dwemerů a Dagothů byly vyhlazeny. Nerevar krátce poté zemřel na své zranění.
Třem z Nerevarových spojenců mezi ortodoxními rody - Vivecovi, Almalexii a Sotha Silovi - se podařilo ovládnout obnovenou První radu, přejmenovanou na Velkou radu Morrowindu, a posléze se stali božskými králi a nesmrtelnými vládci Morrowindu, známými jako Tribunal nebo Almsivi.
Válka první rady obsahuje několik zajímavých informací, zejména propojení pojmů Dunmer a Dwemer - předně musíme mít na paměti, že referát vznikl v době 3. éry a popisuje události 1. éry, tedy hlubokou minulost. V současné době se slovo Dunmer považuje za synonymum Temného elfa, tedy rasu elfů s tmavou kůží a rudýma očima. O Dwemerech naopak víme, že byli lidově nazývány trpaslíky a jde mnohem více o popis rasy. Kniha však o Dwemerech hovoří jako o jednom z dunmerských rodů. Dwemeři a Dagothi, neboli Šestý rod, stáli v průběhu války na stejné straně. Šestý rod byl podle knihy údajně komplet vyvražděn, kdežto o Dwemerech z obecného lore ve světě víme, že v průběhu boje záhadně zmizeli. O zánik obou rodů se přitom postaral Nerevar, který v bitvě padl. Po něm se moci chopili jeho bývalí spojenci Vivec, Almalexia a Sotha Sil, tedy současný Tribunal.
Zmínku o Šestém rodě jsem tedy donesl, ale to nestačí. Pořád chybí nějaké informace o Nerevarinovi, takže mě Caius poslal do cechu mágů za Sharn gra-Muzgob, utajenou uctívačkou temných rituálů. Sharn mě nejprve požádala o lebku Llevule Andrano, kterou najdu v Andranoské rodinné hrobce (už jí vlastním). Sharn mi důvod nezdělila, ale nebylo těžké se dovtípit, co hodlá s lebkou provést. Lebku jsem tedy předal a získal jsem poznámky o kultu Nerevarina.
[Toto jsou poznamky pro Caia Cosada od Sharna gra-Muzgoba.]
Kult Nerevarina
Tento náboženský kult Lidu z Pustin se řídí proroctvím o znovuzrození Nerevara, který splní pradávné sliby kmenům, obnoví tradice Proroka Velotha, srazí k zemi falešné bohy Tribunalu a vyžene z Morrowindu všechny cizince. Jak Chrám, tak Císařství postavili tento kult mimo zákon, ale mezi Lidem z Pustin nadále přetrvává, navzdory snahám Chrámu i Císařství. Protože je kult ilegální, stále zůstává utajený a dá se jenom težko odhadnout, jak moc je mezi Lidem z Pustin rozšířený, a zda má, či nemá nějaké členy mimo kmeny Lidu z Pustin.
Nerevarine
Lidé z Pustin pevně věří, že se Nerevar vrátí, aby obnovil slávu dávného Resdaynu. [Morrowind byl před císařskou okupací nazýván 'Resdayn'.] Lidé z Pustin říkají, že Velké Rody a Chrám opustili čistá učení Proroka Velotha a místo uctívání předků vzývají falešné bohy Tribunalu, objímajíce pohodlí civilizace, která zkazila Vznešené Elfy. Chrám na druhou stranu uctívá svatého Nerevara, ale zamítá odpudivou představu, že by mohla Falešná Inkarnace kráčet po světě jako ghúl.
Nerevar
Chrám uctívá Svatého Nerevara jako největšího dunmerského generála, Prvního Radního a společníka Viveca, Almalexie a Sotha Sila, který sjednotil rody Dunmerů a zničil u Rudé Hory zlé Dwemery, zrádný Rod Dagoth a jejich západní spojence. Ale Lidé z Pustin tvrdí, že Nerevar slíbil ctít Duchy Davných a Kmenové právo a že se vrátí, aby svůj slib splnil. Pro Lid z Pustin to také znamená zničení falešného Chrámu a vyhnání císařských okupantů ze země.
Proroctví o Nerevarinovi
Snové vize a proroctví jsou v kultuře Lidu z Pustin respektovanou tradicí. Jejich moudré ženy a šamanové si dělají poznámky o snech a vizích, které po té předávají svým nástupcům. Naproti tomu jsou západní víry i Chrám vůči této mystice značně podezřívaví a považují interpretaci snů a vizí za primitivní pověry.
Nejběžnější verzí proroctví o Nerevarinovi je CIZINEC. Verše jsou obskurní a zmatené, stejně jako je tomu u jiných proroctví. Ale je nutné uvést dvě poznámky.
Za prvé, mnoho méně informovaných učenců považuje frázi "cestoval daleko pod měsícem a hvězdami" za klišé popisující velmi dlouhou cestu, ale legendarní Nerevar vlastnil magický prsten pojmenovaný "Jeden-Klan-Pod-Měsícem-A-Hvězdou", na který Nerevar údajně přísahal, když přislíbil dodržovat a ctít dávné tradice a zákony Lidu z Pustin.
Za druhé, odkaz na "sedm kleteb" se musí určitě odvolávat na ztracené veršované proroctví známé mezi Lidmi z Pustin jako SEDM KLETEB.
CIZINEC
Když země jest rozervána a nebesa čerň plivají, A spáči sedmi kletbám slouží, Ke krbu cizinec přichází, Jež daleko pod měsícem a hvězdou cestoval.
Ačkoli původ zrození jeho nejistý je, Jeho vzhled jistý osud značí. Zlí ulovit se snaží ho, spravedliví proklínají jej. Prorokové mluví, ale vše popírají.
Mnoho zkoušek vše najevo dá, Cizincův osud, prokletí zkáza. Mnoho kamenů prubířských cizince vyzkouší, Mnozí padnou, ale jeden zůstane.
Ztracená proroctví
Starší Lidu z Pustin si stěžují na proroctví, jež se z jejich kmenové paměti ztratila kvůli neopatrnosti nebo neschopnosti předchozích generací moudrých žen a askanů. Podezřívaví učenci přemyšlí o tom, zda tato ztracená proroctví nebyla zapomenuta nebo potlačena schválně. O Nerevarinovi existují tři ztracená proroctví: 1. Ztracená proroctví, 2. Sedm Kleteb a 3. Sedm vizí sedmi zkoušek Zrozeného. Možná budou tato ztracená proroctví jednoho dne znovu nalezena, ať už v zapomenutých denících vzdělaných cestovatelů nebo v paměti některého izolovaného kmene Lidu z Pustin, nebo možná bude vyzrazena tajná tradice moudrých žen a šamanů, která je možná dodnes dodržována a držena v tajnosti před cizinci.
Poznámka od Sharn je plná důležitých pojmů, které je dobré vzít na zřetel, protože další části příběhu na nich staví. Pokud to nyní zkombinujeme, tak generál Nerevar, který kdysi vedl spojená vojska proti Dwemerům a Šestému rodu (rodu Dagoth), dal Lidu z Pustin (Ashlanderům)) slib. Bylo to výměnou za jejich podporu v bitvě na Rudé hoře. Slíbil jim, že bude ctít staré tradice a zákony. Sám se pak stal vůdcem všeho Lidu z Pustin. Jenomže jak víme, Nerevar v bitvě na Rudé hoře padl. Lid z Pustin věří, že to nebyla náhoda. Podle nich byl Nerevar zavražděň na příkaz Velkých rodů a prsty v tom má i budoucí Tribunal (Vivec, Almalexia a Sotha Sil). Lid z Pustin naopak věří tomu, že Nerevar bude jednou vzkříšen a jako Nerevarin splní svůj slib - vyžene cizince z Morrowindu a svrhne falešné bohy. Stane se tak v době, kterou předurčují proroctví. Nerevarin je tedy reinkarnací lorda Nerevara Indoryla. V proroctvích také najdeme klíč, jak Nerevarina poznat.
Nerevar je sice Chrámem uctíván jako svatý, ale Chrám uznává jen svou verzi příběhu o Nerevarovi a všechny ostatní verze tvrdě potlačuje. Ostatně není divu, Nerevarinovská proroctví podkopávají nejen autoritu Chrámu, ale i autoritu císařství. Nerevarinův kult tak žije v ilegalitě, což zároveň znesnadňuje získávání jakýchkoliv informací o tomto kultu a jejich víře. Současné známé texty mohou být plné nepřesností, proto je důležité získat další informace a získané informace pak mezi sebou porovnávat. Sharn se obává, že některá proroctví byla dokonce nenávratně ztracena, tři z nich bych ale mohl ještě v nějakém opisu nalézt. jsou to Ztracená proroctví, Sedm Kleteb a Sedm vizí sedmi zkoušek Zrozeného.
Proroctví Cizinec popisuje okolnosti příchodu Nerevarina a naznačuje zkoušky, kterým bude muset čelit. Část informací je shodná s tím, co mi už řekl Caius Cosades. Podrobnosti příchodu Nerevarina budou zřejmě lépe popsány v proroctví Sedm kleteb.
Caius Cosades mě povýšil do hodnosti Učně a vzal si krátký čas na rozmyšlenou.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 07, 2024, 12:06:54
Vivečtí informátoři
Veškeré získané informace o Šestém rodu působily doposud jen jako historická faktografie. Caia Cosada by ovšem mnohem více zajímal současný stav věcí, protože Šestý rod nějakým způsobem souvisí s nevyléčitelnou nákazou, která se šíří z Rudé hory. Za ní stojí Dagoth Ur, ale jeho motiv je neznámý. Aktivity Dagoth Ura navíc splňují část Nerevarinových proroctví a o to je to záhadnější. Jde snad o pomstu? Ale proti komu? Nerevar je dávno mrtvý a proroctví o jeho znovuzrození věří už jen Lid z Pustin. K bitvě na Rudé hoře došlo okolo roku 700 první éry (1E 700), mezitím uplyno 3500 let, než Dagoth Ur znovu povstal. Jedinými žijícími pamětníky bitvy jsou Vivec, Almalexia a Sotha Sil, kteří začínají mít sami své vlastní problémy (nebudu ovšem předbíhat). Caius mě proto poslal do Vivecu pro další informace. Měl jsem vyhledat Huleeyu, členku Morag Tong, pak khajitku Addhiranirr a nakonec jsem se měl zastavit u kněžky Mehry Milo v knihovně.
Najít Huleeyu bylo nejsnazší, protože tahle argonianka se nachází v putyce U Černého ohnivce v Cizinecké čtvrti. Obtěžovalo jí pár místních štamgastů, ale těm stačilo pouze domluvit a poté jsem Huleeyu dle jejího přání dovedl za Jobashou. Nic komplikovaného, je to ostatně jen kousek cesty nižším pasem čtvrti. Když už jsem byl u Jobashy, tak jsem si od něj rovnou koupil knihu Cesta pravdy, protože na tu mě později navede Mehra Milo. Od Huleey jsem dostal zprávu pro Caia:
[Nasledující řádky jsou Huleeyiny poznámky Caiusu Cosadesovi.]
Historie lidu z Pustin a Nerevarinova Kultu
V Prvním Věku barbarské Dunmerské kultury byly usazené Dunmerské klany (Velké Rody) a nomádské Dunmerské kmeny (jako třeba lidé z Pustin) téměr stejně početné a měly přibližně stejné bohatství. Pod civilizovaným mírem nastoleným Velkou Radou a se silnou centrální autoritou Chrámu, předčila ekonomická a vojenská síla usazených Dunmerů ekonomiku a armádu Dunmerských nomádů. Ti pak byli odsunuti do nejchudších, nehostinných částí země, zejména do Vvardenfellských pustin. Pro lidi z Pustin znamená návrat znovuzrozeného Nerevara toužebně očekávaný a velmi romantizovaný Zlatý Věk Nerevarského Míru, kdy se nomádské kmeny budou těšit z rovnosti s usazenými Dunmery a Dunmerský lid se navrátí k již zapomenutému tradičnímu uctívání autokratické teokracie Kmenového Chrámu tak, jak činili jejich předkové.
Nerevar z lidí z Pustin
Toto je příběh Nerevara, jak ho může vyprávět jen člověk z Pustin.
Byli to Temní Elfové, kdo za dávných dnů s velkou armádou cizinců ze Západu přišli, aby si přivlastnili zemi Dunmerů. Za těch časů byl Nerevar vladař a vojevůdce Lidského Rodu, nositel poslání od Starobylých Duchů a Kmenového zákona a stal se jedním z nás. Když pak Nerevar přísahal na svůj velký Prsten Předků, Jeden-Klan-Pod-Hvězdou-a-Měsícem, na počest Duchů a práva Země, všechny kmeny se připojily k Lidskému Rodu, aby vybojovaly velkou bitvu na Rudé hoře. Přestože mnoho Dunmerů, členů Klanů i členů Rodů na Rudé hoře zemřelo, Dwemeři byli poraženi, jejich zlá magie zničena a cizáci vyhnáni ze země. Avšak po tomto velkém vítězství vladaři z Velkých Rodů, hladoví po moci, Nerevara tajně zničili a ustanovujíc sami sebe jako bohy, dali zapomenout na Nerevarovy sliby Kmenům. Ale bylo předpovězeno, že se Nerevar jednoho dne vrátí i se svým prstenem, zažene nepravé bohy a silou svého prstenu na počest Duchů splní dobré sliby dané Kmenům a vyžene i přivandrovalce pryč ze země.
Pronásledování Nerevarinova Kultu
Kmenový Chrám považuje mystiku a proroctví Nerevarinova Kultu za primitivní pověru. Kulty Předků lidí z Pustin a Nerevarinu zvlásť vždy připadali žijícím Dunmerům jako opovrženíhodné, podezřelé především pak pro nepřirozenou délku života Tribunalu, což se jevilo být výsledkem znesvěcených kouzel či nekromancie. Ačkoli autoritativní a netolerantní Chrámové kněžstvo vždy inklinovalo k tolerování praktik kultu Předků lidí z Pustin, na Nerevarinské požadavky odpovídalo hrozbami uvězněním či smrtí. A tak zatímco byly obecně tolerovány různé kulty a náboženství, Císařský Úřad pro Okupaci postavil mimo zákon kulty nepřátelské k Císaři a Císařství a hrozil členům těchto kultů smrtí či uvězněním. Vysvěcenci tak dostali volnou ruku k tomu, aby si poradili s nezákonými kulty, jako byli Nerevarini.
Cíp Hvězdy a další Znovuzrozenci z Minulosti
V minulosti mnozí tvrdili, že oni jsou Nerevarem z proroctví. Jeden z posledních je znám jako Peakstar-Cíp Hvězdy, záhadná postava, o které je známo jen, že se objevila a zase zmizela mezi Pustinnými kmeny někdy během posledních 30 let. Chrám k tomu poznamenává, že falešní Znovuzrozenci diskreditují Nerevarinské proroctví. Zvlaštní a nelogické je, že lidé z Pustin připouštějí, že se v minulosti objevili falešní dědici proroctví neboli "falešní znovuzrozenci," ale místo, aby na ně pohlíželi jako na znevážení proroctví, považují je za důkaz jeho pravdivosti. Mezi Nerevariny se vypráví pověst o Jeskyni Znovuzrozenců , kde přebývají duchové falešných znovuzrozenců. Nerevarinský kult je tedy mystickým kultem, který namísto aby se poučil z protikladu k tomuto kultu, tyto protiklady oslavuje.
Opět, překlad není úplně přesný, takže část textu je zavádějící. Upřímně, já proti tomuto přístupu nic nemám, někdy je lepší věci přeložit volněji, jakoby převyprávěním vlastními slovy, ale nesmíte přitom měnit celkové vyznění textu. Já si tohohle všiml už tenkrát u češtiny do Bloodmoonu, kde jsou vedle sebe syrové translatorové texty a celkem vyšperkované texty, kde se pro změnu někdo opravdu snažil. Občas mi přišlo, že si někdo nechal daný text jen na hrubo přeložit a teprve pak z toho začal skládat překlad - přitom moc neovládal gramatiku a stylizace taky stála za prd.
Jenom pro zajímavost, první odstavec v originále ...
In First Era barbaric Dunmer culture, settled Dunmer clans (the Great Houses) and nomadic Dunmer tribes (like the Ashlanders) were roughly equal in numbers and wealth. Under the civilized peace of the Grand Council, and with the strong central authority of the Temple, the economic and military power of the settled Dunmer quickly outstripped that of the nomadic Dunmer. The nomadic Dunmer were marginalized into the poorest, most hostile land, in particular, into the Vvardenfell wastes. For the Ashlanders, the return of a reincarnated Nerevar represents a longed for and largely romanticized Golden Age of Nerevar's Peace, when the nomadic tribes enjoyed equality with the settled Dunmer, and before the Dunmer people had for the most part abandoned traditional ancestor worship for the autocratic theocracy of the Tribunal Temple.
a po přeložení s pomocí Deepl ...
V barbarské dunmerské kultuře první éry byly usedlé dunmerské klany (Velké rody) a kočovné dunmerské kmeny (jako Ashlandeři) přibližně stejně početné a bohaté. V civilizovaném míru Velké rady a se silnou centrální autoritou Chrámu ekonomická a vojenská síla usedlých Dunmerů rychle převýšila sílu kočovných Dunmerů. Kočovní Dunmeři byli odsunuti na okraj nejchudších a nejnepřátelštějších zemí, zejména do pustin Vvardenfellu. Pro Ašlanďany představuje návrat reinkarnovaného Nerevara vytoužený a do značné míry romantizovaný zlatý věk Nerevarova míru, kdy se kočovné kmeny těšily rovnoprávnosti s usedlými Dunmery a než se dunmerský lid z větší části vzdal tradičního uctívání předků ve prospěch autokratické teokracie Chrámu tribunálu.
Texty Morrowindu jsou napsané opravdu hezky, proto si s nimi Deepl dokáže tak skvěle poradit.
Kritický je hlavně druhý odstavec, protože on v originále vůbec nemluví o tom, že by zemi Dunmerů napadli Temní elfové, proti nimž by se pak postavil Nerevar jakožto příslušník lidské rasy. Ostatně proč by Temní elfové v čele západních armád napadali svou vlastní zemi? Navíc by tu vznikl rozpor v tom, kdo vlastně jsou Dunmeři? Realita je taková, že zemi Dunmerů napadli Hlubinní elfové, čímž byli myšleni Dwemeři. Nerevar byl naopak vůdcem jednoho z usedlých Velkých dunmerských rodů, který na svou stranu získal i kočovné Dunmery (Lid z Pustin). On sám byl rasou Temný elf. Nejhorší na té češtině je opravdu to, že má dost kolísající kvalitu, a když si chcete Morrowind užít včetně těhle drobností, jako jsou různé písemnosti, tak máte docela smůlu.
Já ty texty samozřejmě nebudu upravovat a asi je nakonec přestanu i postovat v celém znění, protože to v tomhle provedení nemá příliš význam. Stejně musím většinu textů posléze nějak přetlumočit a uvést do souvislostí, takže bude jednodušší, když sem budu uvádět jen ty souhrny.
Text od Huleey popisuje hned několik věcí. V druhém odstavci přibližuje události velké války mezi Dwemery a Dunmery, která všemu předcházela. Dwemeři jsou zde popisováni jako agresoři, kteří do země Dunmerů vtrhly v spolu s armádami ze západu (o jejich příslušnících se hovoří jako o cizincích). Porážka Dwemerů nebyla okamžitá, Dwemeři se naopak stihli v zemi usadit, což víme z poznámek o Šestém rodě od Hasphata Antabolise. Dokonce se zapojili do místní politiky. Teprve časem došlo k rozhodující bitvě na Rudé hoře, kdy byli Dwemeři i se svými podporovateli poraženi. Postaral se o to Nerevar, který stál v čele spojených armád Velkých rodů a nomádů. Nerevar bohužel během boje zemřel a po jeho smrti se moci chopily Velké rody, které ustanovily Velkou radu, ze které se pak odštěpil Chrám Tribunalu (Tribunal původně Velkou radu vedl). Pod pečivým dohledem obou těchto organizací získali Velké rody převahu a začaly postupně své nomádské příbuzné vytlačovat mimo svá uzemí. Chrám a Velká rada tak šly proti slibu, který Nerevar nomádům dal.
Jak už také víme, Nerevarova smrt vzbudila pochybnosti, Lid z Pustin si myslí, že šlo o úkladnou vraždu, na které se podíleli představitelé Velkých rodů. Vzniklo tak proroctví o Nerevarinovi, jeho reinkarnaci, které jde proti doktríně Chrámu. Chrám Tribunalu ho považuje za pověru a tvrdě potlačuje jeho přívržence. Stejně tak i císař, protože Nerevarinovo proroctví slibuje vyhnání cizáků ze země, tedy i lidí. Ashlanderský kult předků má i silné pochybnosti o původu Tribunalu a celkově se s odporem dívá na jakékoliv uctívání dosud žijících Dunmerů (tady jsou žijícími Dunmery myšleni Vivec, Alamalexia a Sotha Sil). Podle kultu předků musí za dlouhověkostí Tribunalu stát černá magie nebo nekromancie. Chrám se naopak snaží podkopat autoritu Nerevarinovského kultu tím, že poukazuje na falešná znovuzrození, která se čas od času objeví. Chrám je považuje za důkaz neplatnosti proroctví, kdežto kult je považuje jen za neúspěšné reinkarnace.
Další v pořadí byla zlodějka Addhiranirr, kterou jsem našel ve stokách pod svatým Olmsem. Addhiranirr pronásleduje císařský agent Duvianus Platorius, který se pohybuje v pasu. Musel jsem za ním dojít a zalhat mu, že Addhiranirr už Vivec dávno opustila. Teprve poté se mnou byla zlodějka ochotná mluvit a prozradila mi něco málo o Šestém rodě. Podle Addhiranirr si Šestý rod zaplatil celou síť pašeráků, ale nikdo neví, co je předmětem pašování. Do té doby jinak výmluvní pašeráci mlčí jako hrob anebo si dávají dobrý pozor na to, co a komu říkají. Zajímavé je ještě to, že Addhiranirr považuje Nerevarinův kult za báchorku, v čemž se dost liší od ostatních aktérů příběhu.
Poslední mi zbývala Mehra Milo, kterou jsem našel v klášterní knihovně. Na pozdrav mi skoro neodpověděla, jen mě urychleně požádala, abych jí následoval do zadní části knihovny. Caius mě dopředu varoval, abych se na Mehru Milo nikde nevyptával, obzvláště ne v chrámu, a jak je vidět, měl k tomu dobrý důvod. Vysvěcenci už totiž něco větří a Mehru bedlivě sledují. Mehra mi prozradila pár informací o Nerevarinově kultu, kdežto o Šestém rodě nevěděla vůbec nic.
Abychom dotáhli všechny písemnosti tohoto úkolu, tak začneme knihou Cesta pravdy, protože rozhovor s Mehrou se ve skutečnosti točí okolo jejího obsahu. Navíc jde o poslední klíčový dílek do základní kostry příběhu. Vše ostatní už pak tyto informace jen zpřesňuje:
CESTA PRAVDY Sestavili Nesouhlasící Kněží
VÝŇATEK: týkající se bodu Chrámové nauky, ke které vznesli Nesouhlasící Kněží námitky:
1. bohosloví Tribunalu
Chrámová nauka tvrdí, že jejich apoteóza byla dosažena zázračně prostřednictvím hledání, ctnosti, vědění, zkoušky a boje se Zlem; Chrámová nauka tvrdí, že jejich duchovní síly a nesmrtelnost jim byly definitivně uděleny na základě společného úsudku Dunmerských předků [počítaje v ně, mimo jiné, také dobré Daedra, proroka Velotha a Svatého Nerevara]. Nesouhlasící Kněží se ptají, zda mohou síly Dagoth Ura a síly Tribunalu definitivně čerpat ze stejného pramene -- Rudé hory. Prameny v Apographě podotýkají, že Tribunal spoléhal na neuctivé očarované nástroje, aby dosáhl božství a že to byla ta nesvatá ústrojí, která vyrobil bezbožný Dwemerský čaroděj Kagrenac, aby vytvořil Klamný Obrazec Numidium.
2. čistota Tribunalu
Nesouhlasící Kněží říkají, že Tribunal si vždy udržoval veřejnou tvář [představovanou Heirographou -- "kněžské spisy"] a skrytou tvář [představovanou Apographou -- "skryté spisy"]. Veřejný popis líčí činy Tribunalu v hrdinském světle, ačkoliv skryté spisy odhalují tajemství, nepravdy, nesrovnalosti, kontroverzní vysvětlení a různé interpretace, které ukazují na temnější a méně hrdinské motivy a činy mluvčích Tribunalu. Ve zvláštních, protichůdných zprávách o bitvě na Rudé hoře vyvstávají otázky o postoji Tribunalu a o zdroji jeho následné apoteózy. Také existuje dobrý doklad o tom, že Tribunal zamlčoval skutečnou sílu hrozby od Dagoth Ura v Rudé hoře, klamal lid, který věřil schopnosti Tribunalu ochránit Morrowind před Dagoth Urem, a zatajoval dramatické snižování magických sil Tribunalu.
3. Chrámové zprávy o Bitvě o Rudou horu
Tradice Lidu z Pustin Tribunal v Rudé hoře neuznává a drží se toho, že spíše Dwemer zničil sám sebe, než aby ho zničil Nerevar. Tradice lidí z Pustin se dále domnívá, že Nerevar zanechal Dagoth Ura střežit nečistá tajemství Rudé hory, zatímco Nerevar sám se šel poradit s Velkou Radou [t.j. s Tribunalem], že Nerevar na poradě zemřel [ne na svá zranění od Dwemerů, ale kvůli zradě] a že následně Tribunal musel čelit vzdornému Dagoth Urovi v Rudé hoře a pak, když se nechtěl podřídit jejich vůli, zahnali Dagoth Ura pod Rudou horu.
4. úcta k Daedra, Svatým a Předkům
Ačkoliv Nesouhlasící vznášejí námitku proti božství Tribunalu, nezpochybňují svátost nebo hrdinství Tribunalu. Ve skutečnosti se Nesouhlasící Kněží přimlouvají za obnovení mnohých částí Fundamentalistických Bohoslužeb Předků tak, jak je vykonávali Lidé z Pustin a Svatý Veloth. Právě o tom, jak by to fungovalo, se uvnitř Nesouhlasících Kněží vedly bezvysledné debaty.
5. neuznání proroctví Vtělení a pronásledování Nerevarinů
Ačkoliv mezi Nesouhlasícími nedošlo ke shodě o tom, jestli jsou proroctví Nerevarinů skutečná, všichni jsou zajedno v tom, že pronásledování Nerevarinů je nespravedlivé a politicky motivované. Nesouhlasící Kněží neodmítají mysticismus, zjevení či proroctví jako část náboženské zkušenosti. Nesouhlasící nevyřešili problém pravých nebo falešných jasnozření. Studovali mysticismus Kultu Předků Lidu z Pustin, zvlaště pak obřady jejich veštkyně a moudré ženy, a proroctví Vtělení. Mnozí z Nesouhlasících Kněží začali věrit, že proroctví Nerevarinů jsou pravá a vytvořili metodické učení proroctví zaznamenaných v Chrámových archivech.
6. Úřad Vrchního kanovníka a Vysvěcenců
Nesouhlasící Kněží odmítají úřad Vrchního kanovníka a Vysvěcenců. Chrámová hierarchie postupně prohnila díky svým sobeckým zájmům a pohnutkám a už nejedná v nejlepších zájmech Chrámu a jeho věřících. Nesouhlasící Kněží věří, že Vrchní kanovník a Vysvěcenci mluví za sebe, ne za Tribunal.
7. Inkvizice a použití útisku a mučení Vysvěcenci
Uvnitř Chrámové hierarchie je veřejným tajemstvím, že se Vysvěcenci spoléhají na únosy, útisk, mučení a tajná uvěznění k zastrašení kacířů a těch, kteří mají jiný názor. Nesouhlasící Kněží se domnívají, že se Vysvěcenci buď vymkli kontrole, nebo jsou nástrojem použitým na udržení zkaženého kněžství při síle.
8. zásady Chrámové nauky – Charita pro chudé, Vzdělání pro nevědomé, Ochrana pro slabé
Ačkoliv Nesouhlasící Kněží připouštějí, že někteří prostí kněží ctí nejlepší tradice Chrámu, mají za to, že je mnoho vyšších knězů, kteří jsou zaujatí spíše láskou k moci a přepychu, než starostí o blaho chudých, slabých a nevědomých.
Cesta pravdy je klíčový dokument, který popisuje okolnosti vzniku Tribunalu a rozpor uvnitř této církve. Je to vlastně v kostce shrnutá zápletka velké části hlavního příběhu. Jak už jsem jednou poznamenal, na počátku hlavního příběhu vám hra poskládá jakousi kostru a vy pak tuhle kostru jen doplňujete a zpřesňujete získané informace. Já pak asi na konci úvodní části příběhu udělám ještě drobné shrnutí, ale teď si probereme, o co v rozhovoru s Mehrou Milo šlo a jak to souvisí s touto knihou.
Apotheosis, neboli česky božství, Tribunalu vychází dle tzv. Nesouhlasících kněží z pochybného zdroje. Nesouhlasící jsou jinak ve hře běžně označováni jako opoziční kněží. Důvodem těchto pochyb jsou události na Rudé hoře, jejichž popis se liší zdroj od zdroje. Tribunal své božství opírá o vůli Dunmerských předků (učení svatého Velotha, dobrých Daeder a Nerevara). Některé chrámové spisy, tzv. Apographa neboli skryté spisy, popisují události poněkud jinak a zřejmě mnohem pravdivěji než oficální kněžské spisy (Heirographa). A to je právě důvodem rozkolu uvnitř Chrámu Tribunalu. Nutno dodat, že opoziční kněží jsou Chrámem stíháni a jejich učení je zakázáno.
Podle Apography má božství Tribunalu stejný původ jako temné síly Dagoth Ura a celé to souvisí s plánem dwemerského čaroděje Kagrenaca na vytvoření vlastního dwemerského boha známého jako Numidium. Během bitvy na Rudé hoře došlo podle Apography k tomu, že dwemeři zřejmě zničili sami sebe, aby unikli potupné porážce z rukou lorda Nerevera. Když pak Nerevar spolu s Dagoth Urem vstoupili do pevnosti, aby dorazili zbytek dwemerských přisluhovačů, tak objevili něco, s čím si nedokázali poradit - Kagrenacův výtvor a jeho nástroje. Nerevar pověřil Dagoth Ura, aby nález ohlídal zatímco on sám se šel poradit s Tribunalem (Vivecem, Alamlexií a Sothou Silem). Nerevar se zřejmě už do pevnosti nevrátil, protože ho Tribunal v průběhu jednání zavraždil. Dagoth Ur splnil Nerevarovy rozkazy a odmítl Tribunalu vstup, za což málem také zaplatil životem. Byl poražen, ale podařilo se mu zmizet v útrobách pevnosti. Co se dělo dál, už je předmětem pouhých spekulací.
Tribunal se po návratu prohlásil za bohy a převzal plnou kontrolu ve Velké radě. Později se osamostatnil v rámci nově vzniklé církve (Chrám Tribunalu) a skutečně začal fungovat ku prospěchu Dunmerů. Jenomže časem věrouka Chrámu opustila své kořeny a Chrám začal tvrdě postihovat všechny, kdož s ním nesouhlasili. Uvnitř církve se rozbujela korupce a touha po vlastním prospěchu. A to jsou věci, které opoziční kněží kritizují nejvíce. Pochybný původ božství Tribunalu jim až tak nevadí, ale rádi by slyšeli pravdu. Opoziční kněží také nemají problém s Nerevarinovským kultem, protože mnozí z nich věří v reinkarnaci Nerevara. Není pochyb, že i Mehra Milo patří k opozičním kněžím, proto ty tajnosti.
Se získanými informacemi jsem se vrátil za Caiem Cosadem, předal jsem mu knihu Cesta pravdy a za odměnu jsem byl povýšen do hodnosti Tovaryše. No a Caius si opět vzal čas na rozmyšlenou, který jsem tentokrát musel opravdu dodržet (stačí jednodenní odpočinek v posteli).
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 07, 2024, 19:41:45
Zvyky Lidu z Pustin
Před dalším úkolem jsem si odpočinul, přičemž se mi zdál velmi podivný sen. Vysoká postava ve zlaté masce ke mě promlouvala a vedla mě zástupem mrtvých přisluhovačů, se kterými vedla družný rozhovor. Jen já nadokázal vydat ani hlásku. Ráno se zdálo jako každé jiné, ale do hry přibyl nový prvek - venku v ulicích mě zastavilo několik Spáčů! Šlo o úplně běžné občany Balmory, kteří ztratili kontrolu nad svou myslí a nyní pronášeli proroctví a hrozby Dagoth Ura. Byli to Llandras Belaal a Rararyn Radarys. Podařilo se mi je z jejich vlastního snu probrat, za což postavě narůstá reputace ve světě, ale byla to v tuhle chvíli spíše náhoda, protože existence Spáčů ve městech souvisí s přítommností Dagothů ve svatyních Šestého rodu v okolí. Jelikož jsem všechny Dagothy už zabil (tedy vyjma Dagoth Ura), tak dokážu dotčené Spáče rovnou osvobodit. Za normálních okolností jdete plnit hlavní příběh hned, takže na tuhle souvislost přijdete až mnohem později. Hra tím chce navodit atmosféru stupňující se naléhavosti, takže tito Spáči se objeví tak jako tak, i když je vlastně už neměl kdo do tohoto stavu dostat.
Caius Cosades mezitím dospěl k názoru, že pro další informace si půjdeme přímo ke zdroji, tedy k Lidu z Pustin neboli Ashlanderům. Jenomže Ashlandeři tvoří celkem nepřístupná kmenová společenství, a proto bude nutné nejprve pochopit jejich kulturu a zvyky. V Ald'ruhnu žije obchodník Hassour Zainsubani, který kdysi jeden z kmenů opustil a rozhodl se pro život mezi usedlými Dunmery. Mám ho navštívit a vyzpovídat. Caius mě rovnou varoval, že jedním ze zvyků Ashlanderů je dotyčného nejprve obdarovat vhodným dárkem, tak se mám nejprve po okolí optat, co by bylo pro Hassoura vhodné. Hm, prima rada ... Opravdu jsem po Ald'ruhnu chvilku běhal a hledal informace, ale nikam to nevedlo. Tak jsem se rozhodl zajít rovnou za Hassourem.
Našel jsem ho v hospodě U kraba a položil jsem mu svou otázku. Nešel jsem na to přímo, ale optal jsem se ho nejprve na zvyk obdarovávání druhých, což ho potěšilo. Nečekal, že bych vůbec nějaké ashlanderské zvyky znal, takže mi prominul i to, že pro něj nic nemám. Poté mi pověděl pár věcí o zvycích kmenů a nakonec mi předal pečlivě sepsané poznámky, které zahrnovaly i informace o Nerevarinově kultu.
V Hassourových poznámkách je opět popsán příchod Dunmerů do Morrowindu pod vedením proroka Velotha, jehož zvyky Lid z Pustin dodržuje dodnes (narozdíl od usedlých Dunmerů). Ashlandeři pohrdají změkčilým životem usedlých Dunmerů a krom Chrámu nenávidí cizince a jejich zavlečená božstva. Neozbrojené cizince však obvykle nenapadají, protože to považují za nečestné a zároveň se snaží nevyvolávat konflikty, které by vedly k otevřené válce s císařstvím. Za krajně neslušné se považuje vstoupit do jurty bez vyzvání nebo odmítnout výzvu k čestnému boji (cti si ashlandeři váží nade vše). Zvlášť opatrný bych měl být při jednání s vůdci a vědmami. Stejně tak bych měl mít na paměti, že kmenové zvyky se mírně liší kmen od kmene.
Postavení Nerevarinova kultu ve víře Ashlanderů je trochu problematické. Všichni Ashlandeři jsou od mládí vedeni k úctě k předkům, ale Nerevarinův kult je příliš mladý a své místo si našel hlavně v kmeni Urshilaku, který vede náčelník Sul-Matuul. Ostatní kmeny myšlenky kultu sdílí, ale na Nerevarinovská proroctví hledí s nedůvěrou nebo je rovnou považují jen za hloupou legendu. Nerevarinův kult uctívá Nerevara, Velkého náčelníka a Obřadníka, Měsíc a Hvězdu, který kdysi porazil zlé a bezbožné trpaslíky a pod Rudou horou zahubil zrádného Dagoth Ura. V tomto bodě se informace Lidu z Pustin mírně liší od opozičních kněží. Hassour pak v poznámkách popisuje i podstatu těchto proroctví, která je identická s dříve získanými informacemi - předpověď návratu Nerevara, vyhnání cizinců a falešných bohů, návraz k uctívání předků. Na konci poznámek se Hassour zmiňuje o poloze tábora Urshilaku a jeho kmenovém uspořádání - vůdcem kmene je již zmíněný Sul-Matuul a vědmou kmene je Nibani Maesa (to je ta, co měla jeden z propylonových klíčů). Nibani je zároveň hlavní věstkyní Nerevarinova kultu.
Znalost Hassourových poznámek je klíčová pro postup v ději, zejména je potřeba mít na paměti, jaké hodnoty kmeny vyznávají a co se od vás jako od cizince očekává. Nejde tedy jen o samotné poznámky, ale na paměti byste měli mít i to, jakým způsobem jste navázali kontakt s Hassourem - uctivé chování a pečlivě vybraný dárek.
Hassour se před mým odchodem zmínil o svém synovi, Hannatu Zainsubani, který se už dlouho neozval. Prý se vydal zmapovat jeskynní komplex Mamaea ... eh, nic hloupějšího udělat nemohl :). Lézt přímo do svatyně Šestého rodu ... Při plnění dalšího úkolu jsem se v jeskyni zastavil a Hannata jsem našel uvězněného na druhém patře. Doprovodil jsem ho ven a tuto informaci jsem poté sdělil Hasourovi. Odměnou mi byl drobný loot.
Po návratu do Balmory mě Caius povýšil a dle očekávání mě poslal do tábora Urshilaku. Mezitím jsem stihl postoupit na level 20 a zdála se mi další trojice snů o muži se zlatou maskou. V posledním z nich mě neznámý oslovil lorde Nerevare Indorile, buď zdráva Resdaynia. Poté mi vyčetl, že jsem ho zradil. Jeho, lorda Voryna Dagotha, Dagoth Ura, protože jsem uvěřil trojici lhářů, kteří mě nakonec obelhali. Nebylo již pochyb, ve snu ke mě promlouvá samotný Dagoth Ur. Otázkou ovšem je, nakolik mohu jeho slovům věřit? Podle něj jsem zrádce, ale proč? Opoziční kněží si přeci myslí, že jsem to byl já, kdo byl Tribunalem zrazen a do pevnosti už se nevrátil. Ashlandeři si naopak myslí, že jsem krom Dwemerů porazil i Dagoth Ura, svého původního spojence ... Tak kde je pravda? Jediné, čemu mohu prozatím věřit, je fakt, že Dagoth Ur svými činy zapříčinil mou reinkarnaci, protože naplnil část proroctví.
Tábor Urshilaku
Caius mi po povýšení prozradil, že pomalu přestává pochybovat o mém původu. Nedávalo mi to moc smysl, ale Caius mi vzápětí předal dešifrovaný dopis od císaře, který jsem mu na počátku hry doručil. Ukázalo se, že císař bez ohledu na oficiální politiku císařství věří v Nerevarinovo proroctví a nebere ho na lehkou váhu. Proto se rozhodl, že neponechá nic náhodě a využil příležitosti, že mu v kobkách sedí vězeň, který naplňuje podstatu proroctví, tedy já. No a to byl důvod, proč jsem se ocitl na Vvardenfellu. Mám se vydávat za Nerevarina, reinkarnaci lorda Nerevara a čekat na další pokyny.
Do tábora Urshilaku jsem vtrhl bez pozvání, měl jsem totiž za to, že když už jsem s Nibani Maesou jednou mluvil, tak mě už neodmítne. Jenomže to jsem se spletl. Ještě hůř dopadl pokus o rozhovor se Sul-Matuulem, který mě nakonec napadl. Musel jsem na to jinak.
Venku se v táboře pohybuje čtveřice postav, které mají k nově příchozímu velkou nedůvěru. Nicméně dá se jich optat na dárek. Tři prozradí, že by uvítali kořen tramy, jeden by zas rád kwamí vejce. Neměl jsem ani jedno :). Trama roste naštěstí všude kolem. Stačí obdarovávat jen jednu postavu a to až do maxima, co si je ochotná vzít (náklonnost se musí zvednout až na nějakých 77 bodů). Poté mě dotyčná postava odkázala za válečníkem Zabamund do jeho jurty. Pověděl jsem mu, že naplňuji Nerevarinovo proroctví, a když se mi vysmál, tak jsem mu nabídl čestný souboj. Zabamund zvážněl a přijal to jako důkaz, že svá tvrzení myslím vážně. Poté mě poslal za Sul-Matuulem.
Sul-Matuul nebyl tak odmítavý jako byl původně Zabamund. Problém byl jen v tom, že do Nerevarinova kultu nemůže vstoupit cizinec. Musel bych se nejprve stát přítelem kmene. Souhlasil jsem proto s iniciačním obřadem, který spočíval v tom, že jsem měl navštívit pohřební jeskyně Urshilaku a od ducha Sul-Senipula (otce Sul-Matuula) získat Sul-Senipulův luk. K mému řekvapení jsem zjistil, že jsem předtím jeskyně neprošel celé, ale vynechal jsem hned dvě pohřební komory. V té poslední jsem narazil na ducha Sul-Senipula, který mě bez zaváhání napadl. Z jeho ostatků jsem si vyzvedl luk a donesl ho Sul-Matuulovi. Stal jsem se přítelem kmene Urshilaku a Sul-Matuul mi dovolil promluvit s vědmou Nibani Maesou.
Rozhovor s Nibani probíhal z části v hádankách, jak už bývá u věštkyň zvykem. Nibani zná jen část proroctví, protože některá se v průběhu času ztratila nebo se nedochovala v dostatečně přesné podobě. Část proroctví skutečně naznačuje, že nastal čas příchodu Nerevarina, zejména postavení Měsíce a Hvězd, probuzení Spáči nebo verše knihy Cizinec. Podrobnosti by zajisté prozradilo proroctví Sedm Prokletí Sharmatu, jenomže to se ztratilo (Sharmat je jiné označení pro Dagoth Ura). Možná bych ho našel v archivech opozičních kněží. Klidně mohu být Nerevarin, ale taky mohu být jen postavou, která má ostatní připravit na příchod skutečného Nerevarina. Je proto nutné, abych podstoupil sérii zkoušek tak, jak to popisuje proroctví Sedm vizí:
1. Jistého dne z nejistých rodičů zrodí se vtělení měsíce a hvězd. 2. Nákaza ani věk mu nemohou ublížit. Prokletí živé tkáně před ním prchá. 3. V jeskyních temné oči Azuřiny spatří a rozzáří měsíc a hvězdy. 4. Hlas cizince sjednotí rody. Tři dvory jej nazvou obřadníkem. 5. Ruka cizince sjednotí Velothské. Čtyri kmeny jej nazvou Nerevarinem. 6. Krev klanu poctí beze smutku. Pohltí jejich hříchy a je znovuzrozen. 7. Jeho milosrdenství osvobozuje prokleté falešné bohy, Svazuje, co bylo zlomeno, přináší vykoupení šileným.
Bod č. 1 již splňuji. U ostatních bodů mi Nibani pověděla pár podrobností, tedy to, jak si vysvětluje jejich význam. Bod 2 vysvětlený není, ale týká se imunity vůči nemocem a kletbě těla, čímž je myšlena nákaza těložer, která je povážováná spíše za kletbu než nemoc (to vím od Divayth Fyra). V bodě 3 se mluví o Azuřině jeskyni, ale Nibani mi k tomu nesmí nic bližšího prozradit. V bodě 4 a 5 musím sjednotit všechny Dunmery, a to jak ty usedlé tak i ty kočovné - musí mě uznat svým vůdcem. Šestý bod se možná týká rodu Dagoth nebo Dwemerů, tady si není Nibani jistá. A konečně sedmý bod je jasný odkaz na Tribunal a nesplněný slib, který Nerevar kmenům dal.
Podle Nibani nejsem Nerevarin, ale jsem jedním z těch, co se mohou Nerevarinem stát. Je to hádanka. Nakonec asi nejde o to, jestli jsem se jako Nerevarin narodil, ale zda-li dokážu projít zkouškami. S tím jsem se vrátil do Balmory.
Nákaza
Caius po mém reportu ztratil veškeré pochyby. Tohle už opravdu není jen pouhá náhoda. Nicméně mezitím došlo k neočekávaným událostem, které bych měl urychleně prošetřit. Císařská legie při pronásledování pašeráků u Gnaar Moku narazila na svatyni Šestého rodu. Nachází se v jeskyni Ilunibi a svatyni vede mocný kněz Dagoth Gares. Z patroly přežil jeden jediný voják, který se dokázal vrátit zpět do pevnosti Buckmoth, ale jeho tělo bylo pokřivené těložerem. Od rytířky Raesy Pullie jsem se v pevnosti Buckmoth dozvěděl, že postižený voják většinu času jen nesmyslně blábolil a poměrně rychle zemřel. Z jednotlivých útržků se dalo poskládat, že ho Dagoth Gares nechal na živu záměrně, aby předal vzkaz - "Spáči se probouzí a Šestý rod povstal, a Dagoth Ur je Pán a já jsem jeho Kněz, a s nim se za živa všichni stanou jedním". Vyrazil jsem proto do Gnaar Moku, abych si s Garesem promluvil osobně.
Polohu Ilunibi znám, stačilo jen proběhnout na konec celého komplexu, kde jsem ve svatyni narazil na Garese. Okamžitě mě napadl, takže jsem ho bez milosti zabil. Jenomže on na mě před smrtí stihl plivnout nějaký sajrajt a rázem jsem pochopil, že je zle - obličej se mi zkřivil a lehce mi poklesla síla. Byl jsem nakažen těložerem! Bez otálení jsem zamířil do Balmory, protože mi hlavou probleskla poslední Caiova slova, že si nechal pro jistotu zjistit podrobnosti o možné léčbě těložeru, kdyby toho náhodou bylo zapotřebí. A měl jsem kliku, experimentální léčbou se zabývá Divayth Fyr, který si pro tento účel vytvořil celé sanatorium pod svou věží Tel Fyr.
Vzal jsem to přes Sadrith Moru a v podzemí věže jsem narazil na vstup do Obludária. Jenomže co bych tam nyní dělal? Nejprve si přeci musím promluvit s čarodějem, tak jsem se otočil a cestou do horních pater jsem jen tak cvičmo otevřel jednu zamčenou celu v chodbě. Našel jsem za ní uvězněnou Delynu Mandas, které jsem pomohl ven z věže (uvěznila jí tu Uupse Fyr). Jde o dceru Athyna Sarethiho z jeskyně Milk (Západní Gash), který po její ztrátě zešílel. Časem se za ním stavím a povím mu, že jsem Delynu našel. Pokud jde o různé poklady ve věži, tak Divayth má docela zajímavou sbírku artefaktů (palcát Metlu nebo amulet daedrického útočiště). Ještě zajímavější je Divaythova čtveřice dcer, což jsou vlastně uměle vypěstované elfky, které Divayth využívá jako svoje milenky. Prostě typicky výstřední čaroděj.
Divayth mi nabídl možnou léčbu, ale s nejistým výsledkem. Než se však do čehokoliv pustíme, tak jsem mu měl donést pár opravených dwemerských bot od jeho kováře z Obludária. V Obludáriu je potřeba strpět útoky stvůr nakažených těložerem, tedy hlavně je nezabíjet! Na prvním patře je bubínek z guaří kůže, který patří Uupse Fyr z druhého patra Obludária (musíte si jí nejprve dostatečně naklonit, jinak se o bubínku nezmíní). Vedle ní "sedí" na mechanickém pavoukovi těložerem znetvořená postava - trpaslík Yagrum Bagarn. Je to jediný živý trpaslík (neboli Dwemer) ve hře. V době bitvy na Rudé hoře byl ve vnějších královstvích, což mu zachránilo život. Později se však nakazil těložerem a pološíleného ho našel Divayth Fyr, který mu pomohl. Po celou dobu ho udržuje na živu a v celkem dobré duševní kondici. Yagrum mi bez otálení předal boty, ale je dobré se tu chvilku zdržet a popovídat si s ním na téma zmizení trpaslíků. Yagrum si myslí, že za to může čaroděj Kagrenac.
Kagrenac vytvořil nástroje, s jejichž pomocí chtěl Dwemerům zajistit nesmrtelnost. Jeho pokusy však vzbuzovaly u jiných odborníků obavy, protože se jednalo o velmi přesné experimenty, kde jakákoliv chyba hrozila katastrofou nedozírných následků. Podle Yagruma mohl Kagrenac nakonec uspět, možná se mu podařilo dosáhnout nesmrtelnosti tím, že přesunul celou svou rasu do Vnější sféry, ale taky mohl krutě selhat a celou rasu vyhladit. To by potvrzovalo domněnku opozičních kněží, že Dwemeři zmizeli ještě před obsazením pevnosti.
S botami jsem se vrátil za Divayth Fyrem a on mi na oplátku podal lektvar. Mám ho vypít teď a tady!
Zabralo to! Tedy ne tak, jak bych si představoval já, ale Divaytha výsledek nepřekvapil. Jeho cílem nebylo těložer odstranit, ale odstranit jeho negativní projevy. Vedlejším efektem těložeru je totiž současná imunita proti ostatním nemocem, takže Divaytha napadlo, že by toho mohl využít. Stačilo by potlačit negativní projevy těložeru a dotyčný by mohl těžit jen z jeho pozitivních efektů. No a tak jsem splnil druhou část Sedmi vizí ...
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 07, 2024, 19:42:16
Opoziční kněží
Po návratu mě Caius povýšil do hodnosti Volavky, čímž pro mě další postup v Čepelích skončil, neboť Caius měl již zbaleno a chystal se zpět do Cyrodiilu. Něco se přihodilo a byl odvolán, zřejmě to souvisí s mocenskými rozbroji v hlavním městě, sám neví, takže nyní je vedení cechu na mě. Jde jen o formalitu, každý z členů Čepelí pracuje samostaně a na příkaz císaře, takže to z mé strany žádnou další aktivitu nevyžaduje. Zaroveň jsem dostal poslední rozkaz - měl jsem pokračovat v pátrání po Nereveranivě kultu. Caius mě opět odkázal za Mehrou Milo, od které jsem měl získat informace o opozičních kněží. Vyrazil jsem proto do Vivecu.
Mehra v knihovně nebyla, tak jsem šel dle rady Caia do jejího pokoje, kde jsem našel zašifrovaný vzkaz adresovaný amaye. Podle něj je Mehra na Úřadu pravdy. Nechala mi tu pro jistotu dvojici lektvarů nadnášející síly a informace, že mám před úřadem kontaktovat Alvelu Saram. A hlavně nemám zapomenout na dva svitky s kouzlem Božský zásah. Alvela je Vysvěcenec, od které jsem získal klíč a varování, abych se vyhýbal strážím a nikoho nezabíjel, protože bych tím přišel o sympatie i těch Vysvěcenců, co souzní s názory opozičních kněží. Vzal jsem si její radu k srdci. Mehra je v cele v jeskyni, která slouží jako obří vězení. Zámek se dá vypáčit nebo odemknout klíčem od hlavního iknvizitora (jde mu ho celkem bezpečně ukrást ze stolu, útočné jsou jen stráže na chodbách). Předal jsem jí svitek a sám jsem se zdekoval pomocí kouzla Zásah AlmSiVi, které mě vyplivlo dole u chrámu. Mimo Úřad pravdy mě nikdo nepronásledoval, takže nebylo nutné mizet jinam - žádný zločin se vlastně nestal.
Mehra mě ještě před odchodem prozradila, jak se dostanu do útočitě opozičních kněží, kláštera Holamayan, takže jsem se nezdržoval a vyrazil jsem do Ebonheartu, kde jsem si promluvil s kapitánkou Blattou Haterií (předtím žádné služby nenabízela). Nyní mě přepravil na ostrov na východním pobřeží, kde pro změnu stojí kapitánka Vevrana Aryon. Od ní jsem se dozvěděl, že vstup do kláštěra se nachází v kopci na konci cesty a jeho vstup se otevírá se soumrakem nebo rozbřeskem. Stačilo tedy jen počkat ... předtím jsem měl kliku, že jsem ostrov při volném průzkumu navštívil zrovna ve správnou hodinu :).
Uvnitř kláštera toho není moc k vidění. Našel jsem Mehru Milo, ale ta už mi nic nového nepověděla. Mým novým zdrojem se proto stal kněz Gilvas Barelo, od kterého jsem získal další informace. Gilvas si všiml, že síla Chrámu upadá a spolu s tím upadá i víra lidí v Chrám. Je zřejmé, že síla Dagoth Ura nebezpečně roste, zatímco síla Tribunalu slábne. Proč se tak děje, není jisté. Na téma Nerevara jsem získal opisy knih Pravý Nerevar, Svatý Nerevar a Nerevara Měsíc a Hvězda, tedy tituly, které mi doporučoval už Hasphat Antabolis (pravda, některé byly pojmenovány trošku odlišně, ale to je holt ta čeština :)). Každopádně k těmto knihám se dá dostat opravdu jen tady, protože nikdo jiný je krom Gilvase nemá.
Svatý Nerevar
[Z krátkého chrámového letáku pro západní čtenáře.]
V dobách dávno minulých, Nerevar byl největší z Dunmerských generálů, První rádce, a společník Viveca, Almalexie a Sotha Sila, který s pomocí velkého Prstenu Předchůdců, Jednoho-klanu-pod-měsícem-a-hvězdami, sjednotil všechny dunmerské Rody, aby se postavily ďábelským Dwemerům, zrádnému Rodu Dagothovu a jejich západním spojencům u Rudé hory.
Díky prozíravosti byli bezvěrní Dwemeři zničeni do posledního a jejich spojenci poraženi, ale Nerevar, smrtelně zraněný v boji se zrádcem Dagothem Urem, byl donucen k ústupu z Rudé hory. Nerevar podlehl nedlouho poté svým zraněním, ale žil dosti dlouho, aby viděl zrod Chrámu a požehnal soudržnosti Dunmerů s opatrovnictvím Almsivi, Chrámu a všech jeho svatých.
Je to oficiální Chrámová verze událostí, se kterou opoziční kněží nesouhlasí. Chrám se tu snaží hodit vinu za smrt Nerevara na Dagoth Ura a ospravedlňuje tu i svůj vznik - prý s požehnáním Nerevera. Za povšimnutí tu stojí role Nerevara jako rádce První rady a společníka Tribunalu.
Pravý Nerevar
[Tato Telvannijská neoficiální historie Nerevara neuvádí žádné zdroje.]
Když Dunmerové následovali Velotha do Morrowindu, byli rozděleni mezi mnoho válčících klanů, bez obecných zákonů nebo jediného vůdce. Jeden dunmerský válečný vůdce, Nerevar, toužil vládnout všem Dunmerům.
V té době byl Rod Dwemerů sídlem mocných kouzelníků a tak se Nerevar tajně vydal za dwemerským kovářem a požádal ho o magický prsten, který by mu pomohl. Prsten dával svému nositeli moc velké přesvědčivosti. Z bezpečnostních důvodů byl očarovaný tak, aby okamžitě zabil každého, kdo by si ho nasadil, s výjimkou Nerevara. Prsten se jmenoval Měsíc-a-Hvězda a pomohl Nerevarovi sjednotit jednotlivé klany do První Rady.
Později ale náboženské spory rozdělily Radu, s Rodem Dwemerů a Rodem Dagoth na jedné straně a ostatními Rody na druhé straně. Dwemer a Dagoth si pozvali jako spojence orčí a nordické klany, společně drželi severozápadní Morrowind, zatímco Nerevar ovládl ostatní Rody a nomádské kmeny, se kterými vyrazil do boje proti Dwemer-Dagoth-západním jednotkám.
Armády se utkaly u Rudé hory, dwemerské pevnosti. Dwemerové byli poraženi. Hrozný masakr a děsivá magie znamenala naprosté vyvraždění Dwemerů, Rodu Dagoth a jejich spojenců. Nerevar byl zabit v bitvě a jeho prsten se ztratil, ale Nerevarova aliance přezila a stala se vládnoucí politickou institucí Morrowindu, Velkou radou.
Telvannijská verze je asi pravdě mnohem blíže, protože Telvanni jsou známí svým odmítavým postojem k Chrámu Tribunalu. Zajímavá je část, kde se popisuje, že Nerevarův artefakt (prsten) Měsíc a Hvězda byl vytvořen Dwemery. K rozbrojím mezi rody došlo tedy až mnohem později, přesně jak popisoval Hasphat Antabolis ve zprávě o Šestém rodu. Nerevarův prsten se ztratil, ale odkaz Velké rady přetrval dodnes.
Nerevarův Měsíc-a-Hvězda
[Toto je výňatek z různých monografií o ashlanderských legendách od mnoha císařských učenců.]
V dávných dnech hlubinní elfové a množství cizinců ze západu přislo, aby ukradlo dunmerskou zemi. V té době byl Nerevar velkým chánem a vojevůdcem Lidu Rodu, ale uctíval Duchy Předků a kmenové právo a stal se jedním z nás.
A tak, když Nerevar přísahal na svůj Prsten Předků, Jeden-klan-pod-měsícem-a-hvědou, že bude ctít Duchy a práva země, všechny Kmeny se připojily k Lidu Rodu, aby vybojovaly u Rudé Hory velkou bitvu.
Ačkoli mnoho Dunmerů, ať už z Kmenů či Rodů, u Rudé Hory zemřelo, Dwemerové byli poraženi, jejich zlá magie zničena a cizinci vyhnáni ze země. Ale po tomto velkém vítězství mocichtiví chánové Velkých Rodů Nerevara tajně zabili, ustanovili se bohy a odmítli ctít Nerevarovy sliby Kmenům.
Ale říká se, že Nerevar se se svým prstenem vrátí, srazí k zemi falešné bohy a moc jeho prstenu naplní jeho sliby Kmenům, uctí Duchy a vyžene cizince ze země.
Poslední kniha vlastně neříká nic nového, jen zdůrazňuje klíčovou roli Nerevarova prstenu při sjednocení klanů.
Gilvas se domnívá, že za současné situace by bylo dobré, kdyby se Nerevar opravdu vrátil, byť by šlo jen o duchovní odkaz. V tomhle ohledu mluví podobně jako Nibani Maesa, pro kterou je rozhodující, jestli dotyčný kandidát splní Nerevarinovy výzvy, aby mohl před ostatními prokázat, že je hoden nést Nerevarův odkaz. Jedině takového člověka budou ostatní následovat. Nehledá se tedy pravý Nerevarin, ale kdokoliv, kdo splní podmínky. Čas je neúprosný a hrozba Dagoth Ura neustále roste.
Nezapomněl jsem se optat ani na ztracená proroctví, takže mi Gilvas předal knihu Ztracená proroctví a knihu Sedm prokletí.
Ztracené proroctví
[od Apography, Disidentského Kněze, s poznámkami Gilvase Barela, Opata Holamayanu]
Od sedmého znamení jedenácté generace, Ani Pes ani Guar, ani Zrno ani Pluh, Ale drakem zrozen a dalekou hvězdou označen, Cizozemská inkarnace pod Rudou Horou, Požehnaný Návštěvník zruší sedm kleteb, Hvězdami žehnané ruce nesoucí třikráte prokletou čepel, Aby sklidily úrodu rodu neoplakávaných.
Poznámky
Řádky 1-3: 'Z pradávné rodiny, ale ne ze čtyř velkých pustinných klanů. Zrozen pod cizími hvězdami a znakem draka - znak Cisařství.'
Řádky 4-5: 'Cizozemská inkarnace' je zřejmě formální epitet, posilujicí spojení mezi slovy. Je to 'požehnaný návštěvník', nezrozen z kmenů, ale přijat jako host s právy domácího krbu a pohostinnosti. Pod Rudou Horou se postaví a zruší sedm kleteb. Viz proroctví 'Sedmi Kleteb', Dagoth Urovi slouží jeho sedm přibuzných, kdysi mocní kouzelníci, zvaní lidmi z pustin "popelaví upíři'.
Řádky 6-7: 'Hvězdami žehnané' zřejmě značí Azuru - Daedra a patronka magie, osudu a věšteb. 'Třikrát prokletá čepel' se možná odvolává na zbraň zvanou Keening, v některých legendách spojovanou s Bitvou o Rudou horu a Dwemerským umělcem Kagrenacem. 'Požít úrodu' je odkaz na přísloví, "Sklidíš to, co zasadíš," což znamená, že dostaneš to, co si za svou práci zasloužíš, jak v pozitivním smyslu odměny, tak v negativním smyslu trestu. 'Rod neoplakávaných' může být jeden nebo oba ze ztracených Rodů Dunmerů -- Rod Dwemer a Rod Dagoth
Ztracené proroctví významně rozšiřuje proroctví Sedmi vizí, které mi sdělila Nibani. Říká totiž, že Nerevarin bude cizinec z dalekých zemí - drak odkazuje na Cyrodiil, kolébku císařství, protože drak je spojen s rodem Septimů. Císař tenhle detail znát nemohl, ale očividně se stal hybatelem skutečných a předpovězených událostí. Cizince pak mezi sebe přijmou místní kmeny a bohyně Azura mu požehná. On pak pod Rudou horou zruší sedm kleteb Dagoth Ura (viz Sedmero prokletí níže), k čemuž použije prokletou čepel jménem Keening (ve hře je to přeloženo také jako Ostřice). Jde o krátkou čepel z dwemerské pevnosti Odrosal, kterou střežil Dagoth Odros, jeden ze sedmi příbuzných Dagoth Ura. Sklidit úrodu znamená zahubit původce, ale to se dozvíme až později.
Sedmero prokletí
[od Apography, jednoho z disidentských kněží, poznámkami opatřil Gilvas Barelo, opat Holamayanský]
Dveřmi domu, jenž nezná zármutku Kde posměváčci se pošklebují a pleticháři pikle kují Ze sálu domu, v němž přísahy se porušují Vzešlo sedmero prokletí, rouhání bohům
první prokletí, Prokletí_ohně druhé prokletí, Prokletí_popela třetí prokletí, Prokletí_živé tkáně čtvrté prokletí, Prokletí_duchů páté prokletí, Prokletí_setby šesté prokletí, Prokletí_beznaděje sedmé prokletí, Prokletí_snů
Poznámky
Řádky 1-3: Nejednoznačné. Mohou se vztahovat k bezbožnosti rouhačského rodu Dwemerů nebo k věrolomné diplomacii lstivého rodu Dagothů nebo obojí. Rodu Dagothů bylo ostatně do křivopřísežníků spílano za zradu u Rudé Hory. Může se však vztahovat i k nespecifikovaným porušeným mírovým úmluvám mezi lordem Nerevarem a lordem Dumacem, zakladateli Velké Rady. Nerevar a Dumac byli věrnými přáteli, dokud neshoda mezi Dwemery a dalšími vznešenými rody nepřerostla v otevřený konflikt.
Řádek 4: Dwemerové posměšně napodobovali bohy a rouhali se.
Řádky 5-6: Prokletí ohně a popela by přišlo z Rudých hor, kde vládne Dagoth Ur. Hrozba z Rudých hor byla ohlášena již dříve.
Radek 7: Prokletí živé tkáně ukazuje na sněť, zejména na korprus. Bouře ohně a popela předcházely hrozbě sněti a korprusu.
Řádky 8-10: Podivné. Možná se vztahuje k dosud neznámé hrozbě Dagoth Ura.
Řádek 11: Od obyvatel měst i od Ashlanderů přicházejí v poslední době zprávy o duševních poruchách a nespavosti. Skutečnost, že začalo působit sedmé a poslední prokletí napovídá, že se uvedená hrozba chystá přejít v krizi.
Sedmero prokletí popisuje, za jakých okolností dojde ke znovuzrození Nerevara. První část proroctví prozrazuje, že příchod Nerevarina byl předpovězen ještě před smrtí Nerevara. Nerevar byl za svého života blízkým přítelem dwemerského lorda Dumaca, se kterým položili základy První rady. Časem se dwemeři názorově oddělili a došlo na první neshody mezi rody, které vyvrcholily válkou. Důvodem těchto neshod byl vztah dwemerů k bohům. Místo toho, aby uctívali předky, tak se dwemeři rozhodli stvořit vlastního boha, který by sloužil jen jejich vlastním zájmům (viz dále). Řádky 5-6 popisují probuzení Dagoth Ura, řádek 7 jeho pomstu skrze těložer, 8-10 se ještě neobjevily a řádek 11 popisuje epidemii duševních chorob a nočních můr (vznik nových Spáčů).
Krom těchto dvou svazků jsem získal opis knihy Kagrenakovy nástroje. Nebudu vás už zatěžovat přesným zněním, vím, ta čeština musí být utrpením, ale věřte, že související dialogy jsou třeba smysluplné, protože ty očividně překládal někdo schopnější nebo se znalostí děje. Skoro mi přijde, že se překladatelé spoléhali na to, že ty texty v knihách nikdo číst nebude a vystačí si jen s dialogy. Já to popravdě tenkrát taky nečetl a jak je vidět, dobře jsem udělal :D. Celá ta trágédie mi došla až ve chvíli, kdy jsem to začal zpracovávat pro deník. Myslel jsem to dobře, ale takhle to opravdu nepůjde.
Na druhou stranu, zrovna Kagrenakovy nástroje je dobré si přečíst, proto jejich obsah nyní převyprávím.
Dwemerští horníci objevili pod Rudou horou mocný magický kámen, ve kterém lord Kagrenak, velekněz a tvůrce dwemerské magie, rozpoznal srdce boha Lorkhana. Bylo zde umístěno jako trest za Lorkhanovu zlomyslnost při stvoření světa. Kagrenak využil příležitosti a vytvořil sadu nástrojů, s nimiž by dokázal s božskou mocí srdce manipulovat. Jde o rukavice, které svého majitele chrání před zhoubným vlivem božské magie, pak je to kladivo Drtič, které slouží k uvolnění přesného množství této energie a nakonec čepel Ostřice, která slouží k zaostření této energie. S jejich pomocí by mohl Kagrenac stvořit zcela nového boha, který by hájil jen zájmy dwemerů. A tak se taky pustil do práce.
Kagrenak zřejmě tyto nástroje použil během bitvy na Rudé hoře, což vedlo ke kompletnímu zmizení dwemerů. Lord Nerevar a lord Dagoth našli v pevnosti už jen Kagrenakovy nástroje, ale nevěděli, co si s nimi počít a tak lord Nerevar požádal Dagotha, aby zde zůstal a nástroje chránil. Poté se vydal za svými rádci - Vivecem, Almalexií a Sothou Silem. Mezi tím došlo k tomu, že Dagoth podlehl moci nástrojů, a když se Nerevar a rádci dostavili do pevnosti, tak jim odmítl nástroje vydat. Došlo k bitvě, při které byl Dagoth smrtelně zraněn a zahnán do útrob pevnosti. Všichni měli za to, že svým zraněním podlehne a tak ho nepronásledovali. Poté všichni čtyři přísahali, že budou nástroje chránit a nikdy nezneužijí jejich moc - všichni věděli, k čemu ty nástroje slouží, protože znali Kagrenakův plán.
Po smrti Nerevara se Vivec, Almalexie a Sotha Sil rozhodli, že přísahu poruší. Vrátili se k srdci a s pomocí nástrojů si přivlastnili Lorkhanovu moc. Netušili však, že Dagoth Ur nezemřel. Hnán touhou po pomstě použil artefakty stejným způsobem, ale narozdíl od Tribunalu se propojil s nástroji mnohem lépe a trvaleji, takže získal mnohem větší a hrozivější moc. Jelikož byl hnán nekalými úmysly, tak se stal nejenom mocným, ale i šíleným. Pohnutky Tribunalu byly naopak šlechetné, takže Tribunal dokázal svou moc využívat střídmě a pro blaho všech. Jenomže Dagoth nyní získává v boji o božskou moc srdce převahu a Tribunal slábne. Tribunal navíc před světem tají hrozivou pravdu o původu své moci a tak místo toho, aby hledali pomoc mezi kmeny a opozičními kněžími, tak trestají všechny ty, kdož by mohli vynést pravdu na světlo.
A tím také zapadl poslední střípek do mozaiky, který odhalil můj původ a důvod toho, proč na Vvardenfellu jsem.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 08, 2024, 07:40:59
Nerevarin
Z Holamayanu jsem se přesunul zpět do tábora Urshilaku a šel jsem si znovu promluvit s Nibani. Nechala si převyprávět, co jsem se v klášteře od Gilvase Barela dozvěděl a pak mě požádala, abych jí to zopakoval jěště několikrát, protože si to musí celé zapamatovat (naštěstí je to myšleno jen obrazně :)). Poté se pustila do rekapitulace.
První zkoušku, "Jistého dne z nejistých rodičů zrodí se vtělení měsíce a hvězd.", jsem už splnil. U druhé zkoušky, "Nákaza ani věk mu nemohou ublížit. Prokletí živé tkáně před ním prchá.", na chvilku zaváhala, tak jsem jí pověděl celou příhodu s těložerem. Nibani byla překvapená, hlavně nechtěla uvěřit tomu, že bych od této přestal stárnout, ale pak to akceptovala. Se třetí zkouškou, "V jeskyních temné oči Azuřiny spatří a rozzáří měsíc a hvězdy.", mě poslala za Sul-Matuulem, protože to je v jeho pravomoci.
Sul-Matuul mě ovšem hned na úvod překvapil. Nechtěl nijak zpochybňovat rozhodnutí vědmy, ale zároveň se musel přesvědčit, jestli mám fyzické předpoklady stát se Nerevarinem. Neměl jsem mu to za zlé, některá vtělení přede mnou selhala právě proto, že se nedokázala prosadit v boji. Test byl jednoduchý, tedy pro mě - měl jsem vyrazit do Kogoruhnu a donést mu trojici věcí. Kůži nakažéného, čímž bych prokázal svou odolnost vůči nemocem, pohár Dagothů a Stínový štít ... eh, to zabolelo. Samozřejmě, že vše mám, jenom ten štít ne :). Nepřišel mi nijak zajímavý, tak jsem ho předtím v Kogoruhnu nechal.
Musel jsem tedy k sobě do pevnosti, kde jsem vzal pohár a pak jsem se s pomocí Folmse přesunul do pevnosti Falensarano a odtud do Kogoruhnu. Dungeon se od mé minulé návštěvy respawnul, tak jsem se musel do podzemí opět probít a přitom si hlídat double door bug (začíná to být otravné, ale musím zatnout zuby, bugu se už holt nezbavím). Cestou jsem z jednoho nakaženého sebral slzy sežraného těla, abych měl komplet požadované předměty pro dokončení zkoušky. Jakmile jsem měl i štít, tak jsem se vrátil za Sul-Matuulem do tábora. Byl mým výsledkem potěšen a nalezené předměty jsem si mohl ponechat (zůstal mi i Sul-Senipulův luk z jeho minulé zkoušky).
Sul-Matuul mi poté pověděl obsah třetí zkoušky, ale řekl mi to v hádankách, protože součástí zkoušky je otestovat mou bystrost. Mým cílem byla jeskyně Vyvoleného, skrytá svatyně Azury kdesi v Pustinách. Od Sul-Matuula jsem dostal trojici indicií, kde jí mám hledat. Zbytek je na mě. Já polohu jeskyně samozřejmě znám, ale chtěl jsem to vyřešit celé, tak jsem se venku pustil do řeči s přítomnými příslušníky kmene. Od Sul-Matuula jsem dostal kmenový opasek, který všem rozvázal jazyk. Postupně odhalili, co by zmíněné body v hádance mohly být, tedy kde bych je měl asi tak hledat. S částí hádanky mi pomohla i Nibani, protože vstup do jeskyně je uzamčen a tady už jsem si postup nepamatoval - klíčem je měsíc a hvězda, což je odkaz na to, že se vstup otevírá jen v určité hodiny, podobně jako vstup do kláštera Holamayan.
Jelikož jsem u jeskyně potřeboval odpočívat, tak jsem si všiml, že mě hra tlačí do dalšího levelupu. Bohužel jsem ještě neměl naplněné bonusy, tak jsem si musel odskočit do Balmory, abych si zase trochu zvýšil magii a plížení. Poté jsem poskočil na level 21. Jako na potvoru jsem se vrátil okolo cca 8 hodiny večer a vstup do jeskyně byl (už) zamčený. Myslel jsem si, že podvečerní hodina bude ta správná, ale asi jsem se zmýlil, tak jsem to začal zkoušet hodinu po hodině, až se mi nakonec vstup ráno v šest odemkl.
Uvnitř svatyně jsem spatřil sochu Azury, které v rozevřených dlaních levitoval nějaký předmět. Když jsem přišel blíž, tak jsem poznal, že je to prsten a ne ledajaký - je to prsten Měsíc a Hvězda, Nerevarův ztracený prsten! Když jsem ho vzal, tak ke mě promluvila samotná Azura. Nyní jsem se stal Nerevarinem a přede mnou stojí několik zkoušek, ve kterých musím sjednotit Velké rody a kmeny Lidu z Pustin, převzít hříchy a osvobodit falešné bohy. Zkrátka naplnit proroctví a tím zachránit Azuřin lid. Nyní mám opět vyhledat Nibani, to ona se stane mou průvodkyní. Poté Azuřin hlas utichl.
Okolo sochy se mezi tím zjevila šestice duchů, neúspěšných vtělení:
Nejvíc sdílná byla Peakstar, o které jsem věděl už z poznámek od Huleeyi. Každý duch mi pak pověděl svůj příběh, jak se dostal na cestu Nerevarina a kde v ní selhal. Poté jsem vždy dostal nějaký předmět z jeho vlastnictví. Krom Peakstar je zajímavá ještě Ane Teria, protože to ona je autorkou apography, tedy skrytých textů o božské podstatě Tribunalu. Za života bývala oddaným křižákem a Nerevarinským proroctvím nevěřila. A když uvěřila, tak už bylo pozdě.
Nyní jsem tedy skutečným Nerevarinem, ale to je teprve počátek cesty za vítězstvím. Své další kroky bych si měl ale dobře promyslet, protože podle proroctví mě budou někteří nenávidět a jiní mi budou spílat, takže se trošku obávám, aby mi to nezaseklo možný vstup do řad Chrámu Tribunalu. Jako Nerevarin jsem pro ně nepřítel č. 1.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 12, 2024, 09:14:23
Hra mě nakonec trošku vypekla. Jakmile mě Azura provolala Nerevarinem, tak se kě mě některé frakce začaly chovat odtažitě (např. rod Redoran a samozřejmě Chrám Tribunalu). Důvodem jsou pomluvy, které o mě rozšiřuje vůdce Vysvěcenců Berel Sala - to je ten, co jsem mu v rámci Bal Molagmerových úkolů ukradl dwemerskou číši a taky ten, kterého jsem musel v rámci úkolů pro rod Hlaalu nechat uklidnit, protože jeho aktivity příliš omezovaly obchod rodu Hlaalu. Nyní o mě rozhlašuje, že jsem císařská loutka, která se snaží využít legendy, aby se vetřela do přízně Dunmerů a podkopala víru v Chrám Tribunalu, což je prý císařův plán, jak si Morrowind definitivně podmanit.
V tuhle chvíli je pro mě postup v Chrámu Tribunalu nemožný, byť tím klíčovým okamžikem mělo být až jmenování Nerevarinem u Lidu z Pustin. Chrám Tribunalu mě nyní odmítá přijmout, takže nemělo smysl se dál snažit a cvičit dovednosti, protože bych si level postavy zvyšoval zbytečně. Mohl bych sice pokračovat v cechu mágů, a zřejmě ani Císařská legie by se mnou neměla problém, ale já se nakonec rozhodl, že už dotáhnu hlavní linku do finále a pak se uvidí. Já jsem bohužel udělal chybu v tom, když jsem na zažátku začal cvičit Dlouhou zbraň místo Drtivé zbraně. Tím bych si býval zajistil překryv nejenom u cechu bojovníků a Císařské legie, ale zároveň bych splnil postupové požadavky pro Císařský kult a Chrám Tribunalu.
Pokud jde o opravy češtiny, tak jsem trochu rezignoval na opravy pozdravů, které jsou v hlavní lince zmršené dost často, ale na druhou stranu postavy nemají zas tolik topiků, takže k tomu správnému se dá nakonec dostat celkem rychle skrze výběr nebo sledováním témat, která s tím úkolem souvisejí. Opravovat budu už asi jen to nejprovokativnější nebo to, co by blokovalo postup.
Obřadník Velkých rodů
Funkce Obřadníka souvisí se čtvrtou vizí proroctví:
"Hlas cizince sjednotí rody. Tři dvory jej nazvou obřadníkem."
Obřadník (Hortator) je válečný vůdce, tedy funkce, která vzniká v dobách válečných konfliktů, kdy se do čela všech Velkých rodů postaví jeden společný vůdce. Na Obřadníka jsou proto kladeny vysoké nároky a daný kandidát musí vyhovat všem rodů, což může být docela problém. O zvolení kandidáta Obřadníkem rozhoduje rodová rada, kdy každý člen rady volí sám za sebe. No a každý člen rady může mít své vlastní představy a požadavky o tom, co by měl kandidát plňovat nebo jaký z toho bude mít radní prospěch ... ano, občas to jde i úplatky :).
Klíčovými postavami při jmenování Obřadníkem jsou za jednotlivé rody:
Crassius Curio za rod Hlaalu
Athyn Sarethi za rod Redoran
Mistr Aryon z Tel Vos za rod Telvanni
Jakmile získáte souhlas ostatních radních v rámci jednoho rodu, tak vás tito tři prohlásí Obřadníkem. Většinou je dobré u nich rovnou začít, protože mají pár tipů, jak si s některými radními poradit. Já to vzal až na Crassia Curia dost nahodile, takže jsem se kolikrát zbytečně vracel sem a tam (platí to hlavně pro rod Redoran).
Rod Hlaalu
Nemohl jsem samozřejmě začít jinde, než u svého domovského rodu, tedy rodu Hlaalu. Čekal jsem, že jako jeho Velmistr to budu mít snadné, ale neměl jsem. Krom Crasia Curia jsem musel obejít dalších 5 radních, jejichž seznam a bydliště najdete v Žluté knize.
Crassius Curio, dům na náměstí kantonu Hlaalu ve Vivecu
Dram Bero, strašidelný dům na náměstí kantonu svatého Olmse ve Vivecu
Yngling Půltrol, dům na náměstí kantonu svatého Olmse ve Vivecu
Orvas Dren, Drenova frama na jihovýchod od Pelagiadu
Velanda Omani, farma na ostrově východně od kantonu svatého Olmse ve Vivecu
Nevena Ules, farma kousek západně od Suranu
Crasius se mnou chtěl navázat intimnnější poměr, což jsem očekával, ale místo toho jsem mu nabídl 500 zlatých. Byl sice zklamán, ale peníze si bez váhání vzal. V tu chvíli jsem měl jeho hlas v kapse. V kantonu svatého Olmse jsem potom navštívil Drama Bero a Ynglinga Půltrola.
Yngling si rovnou řekl o úplatek 1000 zlatých, který jsem bez otálení zaplatil. Dramovi pro změnu stačilo, že jsem ho vůbec dokázal najít. Navíc mi pověděl, jak na jiné radní - Ynglinga jsem prý mohl klidně zabít a Velanda a Nevena udělají vše, co jim přikáže Orvas Dren.
Dram Bero má také jeden prima vedlejší úkol, kterého jsem si zprvu nevšiml. Když jsem při volném průzkumu Vvardenfellu našel Vassir-Didanatský důl poblíž Balmory, tak jsem tím nevědomky odemkl jeden vedlejší úkol. Když jsem si pak u Crassia Curia všiml příslušného topiku, tak jsem se na důl zeptal a on mě odkázal za Dramem nebo Velandou, protože důl svou polohou spadá pod jejich jurisdikci. Když jsem pak polohu dolu prozradil Dramovi, tak jsem si za odměnu mohl vybrat jednu daedrickou zbraň - takhle se dá snadno získat další daedrický luk (další volbou je katana, hůl, wakizashi, kopí nebo bojová sekera).
Před návštěvou Velandy a Neveny jsem zamířil k Orvasi Drenovi. Jelikož jsme nyní parťáci ve vedení Cammony Tong, tak se postaral o to, aby obě radní s mým jmenováním souhlasily. Jejich návštěva byla už jen formalita. Poté jsem zamířil zpět za Crassiem a byl jsem jmenován Obřadníkem rodu Hlaalu. Jako důkaz svého jmenování jsem dostal Obřadníkův opasek.
Rod Telvanni
Stát se Obřadníkem rodu Telvanni bylo mnohem náročnější, protože rod Telvanni ke mě nechová žádné sympatie a většinu radních jsem musel těžce podplatit, aby se mnou byli ochotní vůbec mluvit. Na cestování to není naštěstí nic komplikovaného, všechny klíčové postavy se nacházejí v dosahu lodní dopravy. Seznam a bydliště telvannijských radních najdete v Hnědé knize (dostal jsem jí od mistra Nelotha).
Aryon, Tel Vos
Dratha, Tel Mora
Neloth, Tel Naga
Therana, Tel Branora
Gothren, Tel Aruhn
Z Vivecu jsem vyrazil do Tel Branory a navštívil tam mistryni Drathu. Je to šílená ženská, se kterou jsem si zprvu nevěděl rady, protože její rozhovor se ve výsledku zacyklí. Klíčem je zvednout si u ní oblibu hodně vysoko (přes 90) a pak její vyprávění drze přerušit. Sice se jí to nelíbilo, ale alespoň souhlasila s mým jmenováním.
Z Tel Branory jsem zamířil do Sadrith Mory za mistrem Nelothem. U něj jsem na tom byl s oblibou ještě bídněji, takže jsem musel začít rovnou nabídkou 1000 zlatých a pak už obliba rostla i po stovkách zlatých. Nakonec Neloth s mým jmenováním souhlasil.
Mistryně Therana z Tel Mory je pro změnu známá svým pohrdavým postojem k mužům, ale taky je to jedna z mála telvannijských radních, která ctí staré tradice a uvědomuje si vážnost Nerevarinových proroctví. Musel jsem si u ní zvýšit oblibu a pak před ní padnout na kolena. Odměnou mi byl její hlas.
Z Tel Mory jsem rovnou zaskočil do Tel Vos, protože je to kousek. Jenomže Tel Vos je poněkud komplikovanější na průchod, takže jsem mistra Aryona nemohl dlouho najít. Při průchodu věží jsem narazil na místnost, která vypadá jako dwemerské muzeum. Našel jsem tu pár dwemerských artefaktů a všechny dwemerské nákresy, co jsem předtím našel porůznu v dwemerských ruinách. Mistr Aryon se nakonec nachází na vrcholku věže, kam je potřeba dolevitovat. Je předsedajícím rady a měl pro mě také pár tipů, jak se vypořádat s jinými radními. Poradil mi, že kancléře Gothrena mám třeba rovnou zabít.
Netušil jsem zprvu proč, už jsem si to moc nepamatoval, ale Gothren vůči mě zaujal odmítavý postoj a nešlo s ním hnout. Spolu s Gothrenem se v místnosti nachází dvojice dremor, což bylo samo o sobě podezřelé. Poslechl jsem proto Aryona a Gothrena jsem urážkami donutil k boji. Na nižším levelu by to byl asi problém, protože Gothren sesílá paralýzu, ale při svém levelu a výcviku jsem dokázal dremory zabít poměrně rychle a Gothren už se na nic dalšího nezmohl.
Mistr Aryon mě po návratu do Tel Vos jmenoval Obřadníkem rodu Telvanni a dostal jsem od něj Obřadníkovo roucho.
Rod Redoran
Rod Redoran má blízko k Chrámu Tribunalu, takže jsem tu měl hned od počátku jasný handicap. Prakticky všichni na mě koukali jako na císařského špeha a podvodníka. Jako na potvoru jsem nejprve obešel všechny běžné radní, u kterých jsem si musel nejprve úplatky zvýšit oblibu a pak mi stejně všichni řekli, že se musí nejprve navzájem poradit. Výjimkou byl jen Athyn Sarethi a Bolvyn Venim (ten mě rovnou odmítl). Všichni redoranští radní bydlí v Ald'ruhnu pod Skarem. Seznam a bydliště redoranských radních najdete jinak v Červené knize.
Athyn Sarethi, Sarethijské sídlo
Miner Arobar, Arobarské sídlo
Garisa Llethri, Llethrijské sídlo
Hlaren Ramoran, Ramoranské sídlo
Brara Morvayn, Morvayniny komnaty v sídle Redoranské rady
Bolvyn Venim, Venimské sídlo
Klíčovou postavou v celém úkolu je předsedající rady Athyn Sarethi. Je ochotný zapomenout na veškeré drby, co o mě kolují, pokud zachráním jeho syna Varvura Sarethiho. Pokud tak učiním, tak přesvědčí ostatní radní, aby mě při jmenování Obřadníkem podpořili. Varvura vězní Bolvyn Venim ve svém sídle. Při jeho osvobozování však nesmím napadnout samotného Bolvyna.
Pozici Varvura jsem znal už z úkolů pro cech zlodějů. Jeho cela se nachází v pravém křídle Venimského panství a dveře do cely jsou schované za závěsem. Varvur se ke mě přidal a vyrazili jsme společně ven. Stráž v křídle jsem nechal nejprve zajít za schodiště, protože cesta ke dveřím do vstupní haly je přeci jen trošku delší, tak jsem chtěl předejít případnému boji. Stráž nás sice zbystřila, ale nestihla už doběhnout. Ve vstupní hale jsem rovnou zamířil k východu a během chvilky jsme byli venku. Nemusel jsem tak vůbec s nikým bojovat. Sráže Venimů jsou navíc útočné jen ve chvíli, kdy máte Varvura u sebe, při další návštěvě mě zase nikdo nepoznával.
Varvura jsem dovedl do Arobarského sídla k otci, kde se ode mě odpojil a poděkoval mi. Athyn Sarethi plnil svůj slib, takže při dalším kolečku po radních Redoranů jsem získal kladné ohlasy. Výjimkou zůstal Bolvyn Venim, kterého jsem měl podle Athyna Sarethiho vyzvat na čestný souboj - jakmile jsem získal souhlas všech ostatních radních, tak mě Bolvyn sám vyzval na souboj v Aréně ve Vivecu. Byla to jen formalita. Venym nosí ebonovou zbroj a je vybavn daedrickou dai-katanou, ale nebylo mu to nic platné.
Po návratu do Ald'ruhnu mě Athyn Sarethi jmenoval Obřadníkem rodu Redoran a získal jsem Obřadníkův prsten.
Nebylo to však vše. Athyn Sarethi mi po obřadu předal zapečetěný balíček, který dostal z nejvyšších kruhů Chrámu. Obsahem balíčku je dopis sepsaný na žádost vrchního kanovníka Saryoniho. Vrchní kanovník mě v něm zval na schůzku. O této možnosti jsem byl spraven o něco později i Nibani Maesou. Důvodem je fakt, že jsem svými aktivitami přesáhl pověst 50 a zárověn level 21, takže mi hra umožnila takový bypass hlavního úkolu, kdy je možné přeskočit pátou vizi proroctví a jít rovnou za vrchním kanovníkem a od něj k Vivecovi. Ono to jde podle UESP Wiki i dříve, už u čtvrté vize, podmínkou je opravdu jen ten level a úroveň pověsti, ale já pověst splnil až nyní. Nicméně i tak jsem se rozhodl pokračovat řádným způsobem.
V tuhle chvíli jsem se stal Obřadníkem všech tří rodů a mohl jsem se vrátit za Nibani Maesou do tábora Urshilaku.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 12, 2024, 09:15:44
Nerevarinem Lidu z Pustin
Prohlášení Nerevarinem u Ashlanderů má stejný význam jako funkce Obřadníka u Velkých rodů. Opět jde o bojového vůdce, pod kterým jsou všechny kmeny sjednoceny. Jmenování Azurou totiž samo o sobě nestačí. Formálně jsem se stal Nerevarinem, ale mnohem důležitější je, aby mě jako Nerevarina přijaly i jednotlivé ashlanderské kmeny (stejně tak to předtím platilo o Velkých rodech). Prohlášení Nerevarinem Lidu z Pustin předpovídá pátá vize proroctví:
"Ruka cizince sjednotí Velothské. Čtyri kmeny jej nazvou Nerevarinem."
Azura mě ohledně tohoto bodu odkázala na kmen Urshilaku, který je mi nyní nejvíce nakloněný a může mi zároveň poskytnout cenné rady o ostatních kmenech.
Nerevarin Urshilaků
Moje průvodkyně, Nibani Maesa, mě odkázala za Sul-Matuulem, který mi dal nejprve lekci z kmenových způsobů - jaké jsou jejich potřeby a co se ode mě očekává. Zkrátka abych dobře pochopil svou roli válečného vůdce. Během rozhovoru mi prozradil, jak se mám před ostatními vůdci chovat, čím se před nimi prokázat (prsten Měsíc a Hvězda) a co jim povědět (nebezpečí Dagoth Ura, které jsem na vlastní oči viděl v Kogoruhnu, pravdu o falešných bozích atd.). Teprve poté mě prohlásil Nerevarinem Urshilaků a předal mi Urshilakův zub.
V principu není potřeba nic a nikomu složitě dokazovat, vše se děje skrze jednu volbu v dialozích s vůdci. Klíčové bude akorát vlastnit prsten Měsíc a Hvězdu (stačí v inventáři). Sul-Matuul mě ještě před jmenováním varoval, že jakmile budu prohlášen Nerevarinem Urshilaků, tak se ke mě mnozí začnou chovat odtažitě nebo rovnou nepřátelsky. Měl bych proto nejprve splnit vše, kde by tato volba mohla můj postup zarazit. Pro mě to už význam nemělo, protože vstup do Chrámu Tribunalu se mi beztak znemožnil už předtím, ale zaujalo mě, že po jmenování Nerevarinem mě jednotky Vysvěcenců ve Vivecu nechaly být bez povšimnutí. Přitom mě i ve Vivecu někteří varovali, abych se Vysvěcencům vyhýbal.
Před odchodem jsem si šel popovídat ještě s Nibani, která pro mě měla pár tipů. Ahemmussové prý přišli o vůdce, takže si mám promluvit s jejich vědmou Sinnammu Mirpal. U Zainabů budu mít trošku problém s jejich vůdcem Kaushadem, tak mám o pomoc s jeho úkoly požádat vědmu Sonummu Zabamat. U Erabenimsunů to pak bude asi nejtěžší, jejich válečníci jsou ctižádostiví, milují jen sebe a své zbraně a navíc rádi porušují pravidla pohostinnosti. Jejich vědma Manirai je naopak obezřetná a měl bych začít u ní.
Nerevarin Ahemmussů
Když jsem dorazil do tábora Ahemmussů, tak jsem dle rady od Nibani zamířil do stanu vědmy Sinnammu Mirpal. Jenomže ta mě vyhodila s tím, že si musím nejprve promluvit s náčelníky. V tuhle chvíli jsem pochopil, že každý kmen má hned několik náčelníků, přičemž hlavní roli v kmeni má vždy náčelník s titulem Ashan. Kmen Ahemmussanů tedy přišel jen o Ashana. Venku před stanem vědmy jsem se znovu dozvěděl, že bych si měl nejprve promluvit s panovníky kmene, tak jsem vyrazil do stanů okolo jurty Ashana. Kausi mě se zahanbením požádal, abych zašel za vědmou a sdělil jí, že se místo nich postarám o zabezpečení kmene.
Teprve nyní byla Sinnammu Mirpal ochotná mluvit. Mým úkolem bylo najít kmeni Ahemmussů útočiště v ruinách daedrické svatyně Ald Daedroth. Měl jsem tam vyrazit a vyčistit cestu až do vnitřní svatyně, aby se kmen mohl bezpečně přesunout. Vyrazil jsem proto na cestu, ale zbytečně, všechny daedry ve svatyni zůstaly mrtvé, nic se tu nerespawnulo. Vrátil jsem se proto k Sinnammu a vzal jí sebou, aby se sama přesvědčila o bezpečnosti ruin - je potřeba jí dovést až k soše Sheogorata. Za odměnu jsem byl prohlášen Nerevarinem Ahemmussů a získal jsem Ahemmušin kámen šílenství.
Nerevarin Zainabů
Nibani měla pravdu, s Kaushadem to nebude lehké. Hned na úvod se mému vyprávění vysmál, protože Nerevarinem se přeci nemůže stát žádný cizinec. Zamířil jsem proto do stanu vědmy za Sonummu Zabamat. Od ní jsem se dozvěděl, že bych měl Kaushada nejprve obdarovat - prý si potrpí na drahé boty a oblečení z ciziny. Mám mu tedy sehnat pár nádherných bot. Zaskočil jsem proto do Ald'ruhnu za Bivale Teneran a koupil jedny nevídané boty. Kaushad byl potěšen, ale nyní mu vadilo, že jsem nejenom cizák, ale ani pořádně neznám jejich zvyky. Nicméně byl ochotný si otestovat alespoň mé schopnosti a tak mě poslal do Neranské hrobky zabít upíra Calvaria. Jelikož jsem Calvaria už zabil, tak jsem to Kaushadovi hned oznámil.
Prozradil mi, že pokud chci se svou žádostí uspět, tak bych si ho měl naklonit mnohem více, ideálně mu sehnat manželku ze šlechtických kruhů ... to mi samozřejmě přišlo jako nesmysl. Která z telvannijských šlechtičen by se dobrovolně vzdala přepychu a souhlasila s životem ve stanu? Zašel jsem proto opět za Sonummu Zabamat. Ta mě odkázala na svou přítelkyni Savile Imayn z Tel Aruhn. Savile je otrokářka, u které jsem předtím sehnal horníka pro svůj důl. Tentokrát jsem měl od Savile koupit vhodnou dunmerskou dívku, kterou by Savile nejprve vycvičila v šlechtických způsobech. Savile jednu měla, ale než dokončí výcvik, tak mám zaskočit do Tel Mory a od Elegnan koupit šlechtickou košili, šlechtickou suknici a šlechtické boty. Vyrazil jsem tedy do Tel Mory a koupil vše potřebné v nevídané kvalitě. Po návratu mě Savile poslala koupit ještě Telvannijské broučí pižmo, tak jsem se vrátil do Tel Mory a navštívil alchymistku Joldu. Konečně jsem měl vše pořebné.
Od Savile jsem za 1500 zlatých koupil Faluru Llervu a nakoupené věci jí předal. Falura se ke mě připojila a musel jsem jí doprovodit až do Zainabského tábora do stanu Kaushada. Byla to docela štreka, ale Falura se mě celkem dobře držela, takže jsem jí během cesty moc neztrácel. Kaushad byl svou nevěstou nadšený a konečně mě prohlásil Nerevarinem Zainabů. Jako symbol mé nové role jsem získal Zainabův řemínek.
Nerevarin Erabenimsunů
Z tábora Zainabů jsem zamířil na jih do pohoří Molag Amur, kde se nachází tábor Erabenimsunů. Ani jsem se nenamáhal s návštěvou náčelníka a zamířil jsem rovnou do stanu vědmy Manirai. Ulath-Pal je špatný vůdce, který porušil kde co a podle Manirai je mou jedinou šancí Ulath-Pala zabít a spolu s ním i jeho věrné - Ahaze, Ranabiho a Ashu-Ahheho. Poté budu muset ještě přesvědčit Han Ammua, aby po Ulath-Palovi převzal povinnosti vůdce kmene.
Nejprve jsem zašel do stanu Ranabiho a vyprovokoval ho k boji urážkami. Zbylo po něm roucho Erur-Dana Moudrého (Erur-Dan bylo jedno z neúspěšných vtělení Nerevara, jeho ducha jsem potkal ve svatyni Azury). V dalším stanu byl Ulath-Pal a Ahaz. Ulath-Pal na mě při pokusu o rozhovor rovnou zaútočil, protože jsem zabil Ranabiho. Přidal se k němu i Ahaz, ale ani jeden pro mě nebyl vážným nebezpečím. Ulath-Pal měl u sebe Airan Ammuovu sekeru, Ahaz pak měl sekeru Ahazovu smrt a amulet Sanit-Kilovo ohnivé srdce. Poslední mi zbyl Ashu-Ahhe, kterého jsem opět musel vyprovokovat urážkami. Zbyla po něm středně težká zbroj Horský štít.
Manirai mě poté poslala za Han-Ammuem, abych ho přesvědčil k převzetí povinností vůdce. Bylo to trošku komplikované, protože Han-Ammu se bránil. Musel jsem mu postupně předat pár nově ukořistěných věcí, abych ho přesvědčil - roucho Erur-Dana Moudrého, amulet Sanit-Kilovo ohnivé srdce a Airan Ammuovu sekeru (sekeru jeho otce). Teprvé poté Han-Ammu souhlasil a zároveň mě prohlásil Nerevarinem kmene Erabenimsunů. Dostal jsem k tomu Pásek kmene Erabenimsun, který jsem si měl vyzvednout u vědmy.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 20, 2024, 15:28:53
Cesta do Vivecu
Splnil jsem další dvě vize a byl čas návratu k mé průvodkyni. Nibani mě obratem poslala do Vivecu za Saryonim. Mám se prý dožadovat náštěvy u samotného Viveca. S tím ale vůbec nebyl problém, protože Saryoni se mnou chtěl mluvit právě o této možnosti. Abych byl přesný, nejprve jsem si ve Vivecu promluvil s kněžkou Danso Indules (to je ta, co jsem jí doručoval ukradený dwemerský pohár Berela Saly). Danso mě odkázala za Saryonim a varovala mě před Vysvěcenci. Nicméně zbytečně, nikdo z Vysvěcenců na mě neútočil. Teprve poté jsem zašel za Saryonim a získal od něj klíč od Vivecova paláce. Je to postup, který mi doporučoval dopis z Chrámu, ale jak je vidět, Danso jsem mohl klidně přeskočit.
Rozhovor s Vivecem může být krátký, ale taky docela dlouhý, protože postupným doptáváním se Vivecovi otevírají nová a nová témata. Nechci to už zbytečně natahovat, protože vesměs jde o shrnutí toho, co už jsme se mohli dozvědět předtím, maximálně se něco málo zpřesní. Právě kvůli té zdlouhavosti nechal Vivec pro hrdinu sepsat své paměti, které si můžete vzít a v klidu si je pročíst. Je to taky jediná věc, kterou sem postnu, ale využiji k tomu verzi překladu použitou ve Skyrimu:
Bitva na Rudé hoře aneb Vzestup a pád tribunálu
[Níže uvedený záznam je doslovným přepisem proslovu lorda Viveca k Malur Omayn, utiskované kněžce, kterou Vivec poučil o dějinách nomádů ze Spálenišť v období bitvy na Rudé hoře a seznámil ji se zněním Nerevarské věštby, a k nejmenovaným úředníkům Inkvizice, kteří se k Vivecovi při výslechu utiskované kněžky připojili.]
Nebudu předstírat, že si zcela přesně pamatuji všechno, co se odehrálo v tak dávné minulosti. Požádala jsi mne však, abych ti svými slovy vylíčil události a okolnosti bitvy na Rudé hoře, zrození tribunálu a proroctví o znovuzrození Nerevara. Řeknu ti tedy tolik, kolik ti říci mohu.
Když chimerové poprvé opustili stáda a jurty svých kočovných předků a založili první velké šlechtické rody, miloval náš lid daedry a uctívali jsme je jako božstva. Naši dwemerští bratři však daedrami pohrdali, vysmívali se našim pošetilým rituálům a dávali místo nich přednost vlastním božstvům Rozumu a Logiky. Proto mezi sebou chimeři a dwemeři po dlouhá léta vedli trpké války, dokud do Resdaynu nevpadli nordové. Teprve tehdy chimeři a dwemeři odložili své spory stranou a spojili své síly, aby vypudili cizácké nájezdníky ze země.
Když byli nordové vyhnáni, rozhodli se chimerský generál Nerevar a dwemerský generál Dumak, kteří si časem začali jeden druhého vážit a dobře spolu vycházet, že mezi svými národy nastolí mír. Byl jsem v té době teprve Nerevarovým mladším poradcem, a jak Nerevarova královna Almalexie, tak jeho oblíbený poradce Sotha Sil vždycky tvrdili, že takový mír beztak nebude mít vzhledem k hořkému nesouladu mezi chimery a dwemery dlouhého trvání. Nerevarovi a Dumakovi se však po dlouhých jednáních a řadě kompromisů nějak podařilo křehký mír zachovat.
Když nám však Dagoth Ur, vládce rodu Dagothů, který se důvěrně přátelil jak s Nerevarem, tak i s dwemery, přinesl důkaz o tom, že dwemerský hlavní inženýr Kagrenac objevil Lorchanovo srdce, že zjistil, jak z něj čerpat sílu, a že si staví nového umělého boha -- jednak aby zesměšnil chimery, ale také jako mocnou zbraň -- naléhali jsme na Nerevara, aby trpaslíkům vyhlásil válku a zničil kacířský projekt, který představoval hrozbu pro chimerskou víru a bezpečnost. Nerevarovi to dělalo starosti. Jel proto za Dumakem a ptal se ho, zda je tvrzení Dagotha Ura pravdivé. Kagrenac se však tuze urazil a tázal se Nerevara, kdo si myslí, že je, aby mohl dwemerům mluvit do jejich záležitostí.
Nerevar se tím trápil ještě víc, a vykonal proto pouť do Holamayanu, do posvátného Azuřina chrámu, a Azura mu samozřejmě potvrdila, že Dagoth Ur skutečně mluvil pravdu a že vytvoření nového dwemerského božstva je zapotřebí zabránit za každou cenu. Když se Nerevar vrátil a řekl nám, co mu bohyně sdělila, utvrdilo nás to v našem přesvědčení a znovu jsme mu radili, aby vytáhl do války. Měli jsme Nerevarovi za zlé, že vkládá ve své přátelství takovou důvěru, a připomínali jsme mu, že je jeho povinností bránit chimerskou víru a zajistit bezpečnost národa před bezbožnými a nebezpečnými dwemerskými ambicemi.
Nerevar se naposledy vrátil do Vvardenfellu v naději, že by opět mohl zachovat mír pomocí diplomatických jednání a kompromisů. Tentokrát se však přátelé Nerevar a Dumak ošklivě pohádali a mezi chimery a dwemery v důsledku toho vypukla válka.
Dwemeři byli ve své pevnosti na Rudé hoře dobře opevnění, ale Nerevar vychytrale vylákal většinu Dumakových armád na bitevní pole a zadržel je tam, zatímco sám Nerevar a Dagoth Ur s malou skupinou společníků tajně pronikli až do komnaty, kde bylo uloženo Srdce. Tam se chimerský král Nerevar střetl v boji s králem trpaslíků Dumakem, oba utržili v boji smrtelná zranění a byli zasaženi vyčerpávajícími kouzly. Když Dumak padl, Dagoth Ur s ostatními vyhrožovali Kagrenacovi tak dlouho, až svými nástroji provedl něco se Srdcem, a Nerevar tvrdil, že viděl, jak v tom okamžení Kagrenac i všichni jeho dwemerští společníci zmizeli. Ve stejné chvíli beze stopy zmizeli i všichni ostatní dwemeři na celém světě. Kagrenacovy nástroje však zůstaly na místě, zmocnil se jich Dagoth Ur a přinesl je Nerevarovi se slovy: "Ten hlupák Kagrenac s jejich pomocí zničil svůj vlastní lid. Měli bychom je rozbít, a to neprodleně, aby nepadly do nepravých rukou."
Nerevar se však rozhodl, že se nejprve poradí s královnou a se svými generály, protože předvídali, že k této válce dojde, a on se nyní rozhodl, že už jejich rady nikdy nebude ignorovat. "Zeptám se tribunálu, co bychom s nimi měli udělat, neboť v minulosti mi radili moudře, kdežto já jsem moudře nejednal. Zůstaň zde, věrný Dagothe Ure, dokud se nevrátím." Nerevar tedy požádal Dagotha Ura, aby chránil nástroje a komnatu se srdcem, dokud se nevrátí.
Pak byl Nerevar přenesen k nám, kteří jsme čekali na úpatí Rudé hory, a všem nám vypověděl, co se pod Rudou horou událo. Nerevar říkal, že dwemer použil své zvláštní nástroje k tomu, aby svůj lid učinil nesmrtelným, a že Lorchanovo srdce bylo zdrojem zázračné síly. [Teprve později jsme se dozvěděli od jiných válečníků, kteří u toho byli, že Dagoth Ur se domníval, že byli dwemeři zničeni, že se nestali nesmrtelnými. A že ve skutečnosti nikdo přesně neví, co se tam vlastně stalo.]
Když jsme vyslechli Nerevarovu řeč, zasedli jsme v radě, jak po nás žádal, a navrhli jsme toto: "Měli bychom si nástroje ponechat, neboť věříme, že by mohly být chimerskému lidu k užitku. A kdo ví, možná, že dwemeři nezmizeli navždy, ale pouze se přemístili někam do dalekých krajů, odkud by se mohli jednoho dne vrátit a znovu by pro nás představovali hrozbu. Proto je třeba, abychom si tyto nástroje ponechali a studovali jejich principy, aby byly naše budoucí generace v bezpečí."
Nerevar sice v tomto směru vyslovil velmi závažné pochybnosti, ale rozhodl se, že se podřídí usnesení rady, pod jednou podmínkou: že všichni složíme závaznou přísahu k Azuře, že tyto nástroje nikdy nepoužijeme k rouhačskému účelu, jak bylo původně záměrem dwemerů. Všichni jsme ihned souhlasili a složili jsme slavnostní přísahu, jak nám Nerevar přikázal.
Pak jsme se tedy s Nerevarem vrátili na Rudou horu za Dagothem Urem. Dagoth Ur nám však odmítl trpasličí nástroje předat, prohlásil, že jsou nebezpečné a že bychom na ně radši neměli sahat. Dagoth Ur se choval poněkud iracionálně a tvrdil, že nástroje mohou být svěřeny jedině jemu. Tehdy jsme si mysleli, že ho nástroje nějak ovlivnily, když je přenášel, ale teď už jsem si poměrně jist, že se o moci, kterou mu nástroje mohou poskytnout, odněkud dozvěděl už předtím, a že si z nějakého podivného důvodu usmyslel, že ji chce sám pro sebe. Nerevar a stráže se ho pokusily donutit silou, aby jim nástroje odevzdal. Dagothu Urovi a jeho věrným se nějak podařilo utéct, ale nástroje jsme získali a dostal je na starost Sotha Sil, který je měl prostudovat a uložit do bezpečí.
Nějaký čas jsme všichni dodržovali přísahu, kterou jsme spolu s Nerevarem složili Azuře, ale Sotha Sil mezitím nástroje tajně studoval a odhalil jejich záhady. Nakonec nám předložil vizi nového, mírumilovného světa, kde vládne spravedlnost, kde vznešeným náleží čest a prostý lid se těší dobrému zdraví a blahobytu, přičemž tribunál se měl stát nesmrtelným patronem a rádcem tohoto světa. Byl své představě lepšího světa tak hluboce oddán, že vykonal pouť na Rudou horu a vyzkoušel na sobě transformaci pomocí Kagrenacových nástrojů.
Teprve poté, co dokončil i naše rituály a začal zkoumat naše nově získané schopnosti, se nám zjevila paní Azura a všechny nás proklela, neboť jsme porušili danou přísahu. Ujistila nás, že vzhledem ke svým věšteckým schopnostem ví, že její šampion -- Nerevar, který svou přísahu dodržel -- přijde, aby ztrestal naši troufalost, a aby zajistil, že tyto kacířské znalosti nebudou už nikdy použity k zesměšňování božstev a nikdo se nebude protivit jejich vůli. Sotha Sil jí však odvětil: "Staří bohové jsou krutí a nepřejícní, a málo se starají o naděje a obavy merů. Váš věk již pominul. Nyní jsme božstvy my, jsme bohové zrození z masa a kostí a moudře budeme pečovat o potřeby našeho lidu. Ušetři nás těch hrozeb a křiku, nepevná duše. Neboť my jsme silní a svěží, a nebojíme se tě."
A tehdy se v jediné chvíli všichni chimeři proměnili v dunmery, naše kůže získala barvu popela a v očích nám plál rudý oheň. Tehdy jsme samozřejmě nevěděli nic než to, že se to stalo nám, ale Azura prohlásila: "Toto jsem já neučinila, zavinili jste si to sami. Zvolili jste si svůj osud a osud svého lidu, a všichni dunmeři budou váš osud sdílet, od nynějška až do skonání věků. Považujete se za rovné bohům, jste však slepí a kolem vás nic než temnota." Poté nás Azura opustila a nechala nás v temnotách samotné. Všichni jsme měli strach, ale nasadili jsme si masku statečnosti a odešli jsme z Rudé hory, abychom si vybudovali vysněný nový domov.
Nový svět, který jsme vytvořili, byl nádherný a plný hojnosti, a dunmeři nás za to vroucně a vděčně uctívali. Nové tváře jim zprvu naháněly strach, ale Sotha Sil k nim promluvil a řekl jim, že to není kletba, ale požehnání, znamení jejich proměny, znamení zvláštní přízně, z níž se jako noví merové mohou těšit. Že již nejsou barbary, kteří se děsí duchů a strašidel, ale civilizovaní merové, kteří si mohou vždy upřímně promluvit se svými nesmrtelnými přáteli a patrony, se třemi představiteli tribunálu. Sotha Sil nás svým proslovem a vizí všechny nadchl, jako by nám mluvil přímo z duše. Časem jsme vytříbili své zvyky, zřídili různé instituce a vytvořili úctyhodnou společnost, a resdaynské země žily a vzkvétaly po tisíce let v míru, rovnosti a blahobytu, a o jakém se ostatním divošským rasám ani nesnilo.
Pod Rudou horou však přežil Dagoth Ur. A čím jasnějším světlem zářil náš úžasný nový svět, tím více houstla temnota pod Rudou horou, a byla to temnota blízce příbuzná jasnému světlu, jež Sotha Sil čerpal z Lorchanova srdce pomocí Kagrenacových nástrojů. Když se temnota začala šířit, bojovali jsme s ní a vytvořili jsme hradby, abychom ji uvěznili. Nemůžeme ji však zničit, neboť tato temnota pochází z téhož zdroje, z něhož čerpáme i svou vlastní božskou inspiraci.
A nyní, zde v tomto takzvaném Morrowindu, který je pouhou provincií Západní říše, když sláva Chrámu pomalu vybledla a pod Rudou horou se zvedá příliv temnoty, si znovu vzpomínáme na Azuru, která slíbila, že se vrátí její šampion. Očekáváme ho již dlouho, slepí a obklopeni temnotou, jako pouhé stíny, z nichž čas pomalu vysál všechno žhnoucí odhodlání a zářné vize, hanbíme se nyní za svou pošetilost, obáváme se rozsudku a doufáme, že přijde vykoupení. Nevíme, zda je cizinec, který se prohlašuje za naplnění Nerevarského proroctví, skutečně znovuzrozeným Nerevarem, císařským pěšákem či nástrojem Azuřiným, nebo zda je to pouhá osudová shoda okolností. Trváme však na tom, že budeme postupovat v souladu s chrámovou doktrínou, striktně oddělovat posvátné spisy od pouhých opisů a falsifikátů, a ty že nebudeš hovořit o věcech, které se nesmí dostat na veřejnost. Chovej se v souladu se svými povinnostmi kněžky, čiň, co ti káže přísaha, buď poslušna přikázání a práva, a vše bude odpuštěno. Postav se mi však na odpor, a poznáš, co to znamená čelit bohu.
-- Vivec
Samozřejmě nemusíme tomu spisu věřit doslova, proto nám Vivec nabídne ještě pohled Nerevarova pobočníka Alandra Sula, kde se pasáž o událostech po setkání Nerevara s Tribunalem liší - je tu popsána Nerevarova úkladná vražda, tak jak tenhle příběh koluje mezi ashlandery. Pokud jde o mě osobně, v tomto ohledu věřím spíše Vivecovi, protože po třech tisících letech už nemá důvod lhát. Nerevar nejspíš opravdu podlehl svým zraněním, která utrpěl při souboji s Dagoth Urem, což se mi o něco později tak nějak potvrdilo.
Já se teď pozastavím ale u úplně jiné pasáže. Vivecova výpověď nám vysvětluje, jak vlastně temní elfové vznikly a jak to souvisí s dwemery. V základu jde totiž o rasy elfů, které mají společné předky a původně se lišily hlavně velikostí postavy. Proto se o všech elfech na území Morrowindu hovořilo jako o dunmerech. Ve skutečnosti šlo o elfí rasu Chimerů a elfí rasu Dwemerů. Dwemerové však po bitvě na Rudé hoře zmizeli a zbyli jen Chimerové, které Azura za zradu Tribunalu potrestala změnou vzhledu. No a tak vznikl uniformní národ temných elfů neboli současných dunmerů.
Krom opisu Bitvy u Rudé hory a Nerevara u Rudé hory nechal Vivec připravit ještě dva další opisy - Plány Dagoth Ura a Plán na porážku Dagoth Ura. Plány Dagoth Ura pojednávají o tom, jak se Dagoth Ur hodlá zmocnit Morrowindu - pomocí těložeru přetvoří obyvatelstvo k obrazu svému (nechá ho tzv. znovuzrodit) a všichni se podřídí vůli nového boha (Dagoth Ur v tomto ohledu převzal myšlenku dwemerů). První část plánu už započal a další je v běhu.
Plán na porážku Dagoth Ura je pro změnu pětibodový plán, jak Dagoth Ura definitivně porazit:
1. zahájit nájezdy za Duchoval a nashromáždit dostatečné množství informací o nepříteli 2. zahájit nájezdy na svatyně a porazit Dagoth Urovu elitu (popelavé upíry) 3. dobýt pevnost Vemynal, zabít Dagotha Vemyna a získat artefakt Drtič 4. dobýt pevnost Odrosal, zabít Dagotha Odrose a získat artefakt Ostřici 5. zahájit útok na pevnost Dagoth Ur a za pomoci artefaktů Přízračný ochránce, Drtič a Ostřice přerušit spojení Dagoth Ura s Lorkhanovým srdcem - poté zničit samotného Dagoth Ura
Bod 1 jsou informace, které mi může Vivec a jiní o Rudé hoře poskytnout. Bod 2 se týká lovu elitních Dagothů, tedy popelavých upírů, čímž se oslabí Dagoth Urova moc (nebude tak silný). Bod 3 a 4 vede k získání dvou klíčových artefaktů - Drtiče a Ostřice. Bod 5 je pak samotné finále a tady přijde na řadu Vivec, protože právě on je majitelem Přízračného ochránce a naučí ho postavu používat (bez tohoto výcviku je to poněkud problém a muselo by se na to jít jinak - přes trpaslíka Yagruma, viz poznámka).
Poznámka: bez Přízračného ochránce nejde Lorkhanovo srdce zničit (Drtič vás okamžitě zabije) a i samotné nošení rukavice bez patřičného tréninku je dost riskantní. Za normálních okolností vás naučí rukavici používat Vivec, ale vzhledem k příběhu v datadisku Tribunal se může stát, že se rozhodnete Viveca zabít ještě před tímto bodem. Potom vám nezbyde nic jiného, než požádat o pomoc trpaslíka Yagruma, což není úplně ideální, ale alespoň vám to umožní hlavní příběh dokončit.
Zničením Lorkhanova srdce zanikne i moc, ze které Tribunal čerpal své božství, ale Vivec je s touto situací zcela smířený. On, Almalexia a Sotha Sil jsou od moci srdce odstřiženi už dost dlouho, proto jejich moc slábne a Vivec v tom vidí spíše příležitost, jak se konečně stát znovu smrtelným. Největší problém s tím bude mít prý Almalexia, která se se ztrátou moci příliš nesmířila a naopak, Sotha Sil si rozdílu ani nevšimne, protože se o povinnosti boha nikdy příliš nestaral (byl zaujatý svým vlastním výzkumem).
Vše potřebné jsem měl, takže jsem vyrazil na Rudou horu ...
Uvnitř pevnosti Dagoth Ur jsem potkal ještě několik Dagothů - například Dagoth Irvyn hlídal berlu svatého Llothise a Dagoth Gilvoth byl poslední popelavý upír do sbírky (měl u sebe krvavý prsten). Po celou dobu průchodu jednotlivými patry pevnosti mě doprovázel hlas Dagoth Ura, který mě k sobě zval, ale teprve ve výrobní jeskyni jsem se mu mohl podívat přímo do tváře, tedy do zlaté masky.
Rozhovor byl velmi krátký, Dagoth Ur mě jen vyzval, abych mu zasadil ránu jako první. Jelikož se nic dalšího nedělo, tak jsem nakonec pokrčil rameny a sekl. Dagoth Ur po pár ranách klesl na kolena a zmizel. Kousek vedle se mezitím otevřel vstup do Akulakhanovy komnaty a na zemi ležel artefakt prsten srdce (kouzlí zvýšení odolností). Uvnitř komnaty jsem se znovu střetl s Dagoth Urem, ale tentokrát už byl nesmrtelný, tak jsem to vzal úprkem po obvodu komnaty a směrem dolů.
Akulakhanovy komnata je vlastně obří jeskyně, ve které stojí torzo obřího konstruktu - nového boha Akulakhana. A právě v jeho hrudi jsem záhledl to, kvůli čemu tu jsem - srdce Lorkhana. Dagoth Urovi se to tedy skoro povedlo, ale nový bůh ještě není zcela hotov, takže srdce zůstalo obnažené a dobře přístupné ... šance pro mě. Seběhl jsem dolů a po můstku se vydal přímo ke srdci. Dagoth Ur mě přestal pronásledovat už nahoře a nějakým nedopatřením skončil dole v lávovém jezeru, ale jakmile jsem se dostal až ke srdci, tak se mi spawnul přímo za zády. Kopl jsem do sebe preventivně pár lektvarů zdraví, nasadil Drtič a podle Vivecovy rady jsem do srdce jedenkrát udeřil. Poté jsem přezbrojil na Ostřici a začal do srce sekat tak dlouho, dokud se nerozpadlo. V tu chvíli z Dagoth Ura spadla ochrana a já ho dokázal pohodlně zabít. Jakmile jsem přešel můstek zpátky na okraj komnaty, tak se torzo Akulakhana rozpadlo. Mimochodem, Dagoth Ur u sebe nic neměl.
Před opuštěním výrobní jeskyně mě dostihla Azura a měla ke mě děkovný proslov. Po jejím zmizení tu zbyl Azuřin prsten, další zajímavý artefakt. Venku jsem zjistil, že sopečné bouře ustaly a Duchoval je taky pryč - takže se mi to opravdu podařilo :).
V době ukončení hlavní linky jsem byl na levelu 22 a začal jsem rozmýšlet, že bych se přesunul rovnou do datadisku Tribunal, ale pak jsem si řekl, že nejprve doprozkoumám vynechané dungeony (zejména oba zbývající úkryty krvavých upírů) a dokončím načaté vedlejší úkoly. Když jsem pak zjistil, že mě Chrám Tribunalu může opět přijmout, tak jsem si řekl, že rovnou dojedu i zbývající cechy ...
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 20, 2024, 15:29:34
Chrám Tribunalu
Úkoly pro Chrám Tribunalu patří podle mě mezi nejlepší cechovní úkoly ve hře (druhý v pořadí je cech mágů). Všechny úkoly tvoří jednolitý navazující celek, kdy máte opravdu pocit, že jste součástí toho všeho a vše co děláte, děláte pro větší slávu Chrámu. Na počátku jsem si však musel poradit s jednou drobností - nesplňoval jsem požadavky na postup.
Pokračovat Chrámem Tribunalu byla vlastně jasná volba, protože jsem tím chtěl zabít hned tři mouchy jednou ranou - pocvičit Drtivou zbraň, abych splnil postupové podmínky pro Chrám Tribunalu i Císařský kult, a dostat se k učiteli Vyvolávání, abych splnil požadavky pro postup v cechu mágů. Velmistrovským učitelem Vyvolávání je totiž Methal Seran, který učí jen členy Chrámu a to ještě na úrovni Znalce. Nakonec mi to bylo prd platné, jak se dozvíte v zápisku z cechu mágů :). Nicméně alespoň trénink Drtivé zbraně mi vyšel a posunul mě jen o 3 levely na level 26.
K tréninku Drtivé zbraně jsem využil daedrické ruiny Assurnabitashpi (kousek na západ od tábora Urshilaku), které mají hned dvojitou výhodu - na povrchu se respawnuje celkem 5 daeder a jsou tu zároveň dva vstupy do vnitřku ruin. Jižní vstup vede na ochoz svatyně, který hlídá jen jedna daedra hned kousek od vchodu. V první fázi jsem naběhl do prostoru ruin, pozabíjel přítomné daedry, sebral jejich těla a vlítl jsem na ochoz svatyně. Zde jsem zabil další daedru a opět sebral její tělo. U schodiště jsem si pak udělal skladiště lootu. Jelikož jsem těla daeder sebral, tak se při opuštění lokace daedry znovu respawnou - venku jich bylo opět 5. Tím pádem jsem mohl celý postup ihned zopakovat. Trénink šel díky tomu celkem rychle, potřeboval jsem totiž jen 30 úrovní na cílových 90. Po splnění úkolů pro Chrám jsem to pak stejným způsobem doladil na rovných 100.
Daedry mají tu výhodu, že většinu z nich zabiju Drtičem lebek na 3 a více ran, takže to dá dohromady haldu úspěšných úderů, které se mi započítávají do růstu dovednosti. Samozřejmě, ještě lepší by bylo použít nějakou slabou tupou zbraň, ale zase je potřeba mít na paměti, že ty souboje nejsou bez rizika a musel bych navýšit spotřebu lektvarů léčení, což by zase vedlo ke zvyšování Alchymie a ve finále bych poskočil o víc levelů. Jde tedy o to, najít kompromis.
Část lootu jsem poté prodal Creeperovi, abych si připravil finanční polštář pro trénink Vyvolávání. Vyšší hodnotu lootu jsem nijak neřešil, prostě jsem mu vše prodal za 5000 zlatých. Přišel jsem si tak na 30k zlatých, ale nakonec to bylo zbytečné, protože trénink mě stál jen 18k zlatých a to bych v pohodě zaplatil i tak (v tuhle chvíli jsem měl u sebe okolo 100k zlatých, které mi zbyly z úkolů a drobného rozprodeje lootu).
Laik - Oba atributy na úrovni 30 Nováček - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10 Zasvěcenec - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20 Ministrant - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 5 Znalec - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 10 Kaplan - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15 Následovník - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 20 Prorok - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 25 Mistr - Oba atributy na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 30 Patriarcha - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35
Do Chrámu vás přijmou na mnoha místech, ale úkoly se soustředí jen do několika chrámů:
Ald'ruhn - Tuls Valen
Molag Mar - Tharer Rotheloth
Brána duchů - Uvoo Llaren
Vivec, Nejvyšší chrám - Endryn Llethan a později i kanovník Tholer Saryoni
Nechal jsem se přijmout Tulsem Valenem v Ald'ruhnu, ale pro povinnosti jsem si zašel do Balmory k Feldrelo Sadri, protože v té době jsem ještě nevěděl, kdo mi bude úkoly zadávat. Feldrelo Sadri mě poslala splnit Pouť sedmi ctností. Je to jakýsi nultý úkol, který zadávají všichni přijímající. Dostal jsem knihu Poutníkova cesta a zbytek byl na mě. Kniha popisuje sedm míst, kde stojí svatyně na počest činů Tribunalu, co zde bylo vykonáno a co je potřeba obětovat. Preventivně jsem si vše sehnal dopředu, abych se pak nezdržoval:
Pole Kummu, Svatyně pokornosti - blátivina
Vivec, Nejvyšší chrám, Svatyně odvážnosti - lektvar nadnášející síly (musí být koupený)
Vivecův palác, Svatyně šlechetnosti - 100 zlatých
Vivecův palác, Kanál hádanek, Svatyně zdvořilosti - stříbrný dlouhý meč
Vivecova maska v Gnisis, Svatyně spravedlnosti - lektvar léčby obyčejných nemocí (musí být koupený)
Jeskyně Koal, Svatyně chrabrosti - vosk dreugha
Duchoval, Svatyně hrdosti - kámen duše (klidně i malý)
Začal jsem v Bráně Duchů, protože ta jediná je daleko od běžných cestovních tras. Svatyně hrdosti se nachází kousek za bránou uvnitř prostoru Rudé hory. Po obětování kamene duší jsem získal dočasné požehnání, což platí pro všechny svatyně, ale nebudu to zbytečně rozepisovat. Z Brány duchů jsem se přemístil do Ald'ruhnu a odtud do Gnisis, kde jsem navštívil Svatyni spravedlnosti. Z Gnisis jsem se pěšky vydal na jih do jeskyně Koal ke Svatyni chrabrosti a odtud do Balmory a na Pole Kummu ke Svatyni pokornosti. Nyní zbyl už jen Vivec.
Svatyně odvážnosti se nachází venku v kantonu Chrámu, přímo pod Ministerstvem pravdy. Svatyně šlechetnosti jsou pro změnu dva monolity před dveřmi do Vivecova paláce. Zatím to bylo lehké :). U Svatyně zdvořilosti je to už horší, protože ta se nachází na 4. patře Kanálu hádanek, což je vlastně interiér Vivecova paláce (nižší patra pyramidy). Z kanálu se dostanete do prostoru zatopeného vodou, kde je schodiště a monolit, který vás nabádá, abyste se nadýchali vody. Trik je v tom, že se musíte ponořit do vody a počkat, až se budete topit. Jakmile vám zdraví klesne na nulu, tak se postava zregeneruje a otevře se vstup ke skutečné svatyni. U monolitu stojí dremora Krazzt, které předáte stříbrný meč a poté vás vyzve, abyste klikli na monolit. Tím jsem měl splněno.
Po návratu k Feldrelo Sadri jsem se dozvěděl, že už pro mě další úkoly nemá a měl bych navštívit chrám v Ald'ruhnu nebo Molag Mar. Vybral jsem si Ald'ruhn a navštívil jsem Tulse Valena.
Ald'ruhn
Tuls mě hned na úvod překvapil, protože jsem pro něj nevědomky splnil hned první úkol - měl jsem prokázat slitování a vyléčit smrtelně nemocnou orkyni Bulfim gra-Shugarz z daedrické svatyně Maelkashishi. To už mám samozřejmě za sebou a využil jsem k tomu kouzlo, takže mi správně měl zbýt lektvar léčby nakažlivé nemoci, který by mi býval Tuls dal, kdybych to takhle nepřeskočil. Jenomže lektvar jsem samozřejmě neměl a tak jsem si ho šel koupit, abych ho mohl Tulsovi vrátit (ale asi to není nutné). Druhý úkol se týkal falešného ztělesnění Nerevarina v Suranu - Elvil Vidron se tu vydává za mě :). Bylo to opravdu vtipné, protože mám hlavní příběh už za sebou, takže je jasné, kdo je tady skutečný Nerevarin. Elvil Vidron je polonahý dunmer nad schodištěm u vstupní brány do města a musel jsem ho překecat, aby svého jednání zanechal (kupodivu nestačilo, abych mu prozradil, že Nerevarin jsem já, musel jsem ho prostě ukecat přes jiné dialogové volby a podplácením - volba, že jsem ho v tom snu neviděl). Taky jsem ho mohl zabít, ale to není zrovna optimální řešení, protože cílem úkolu bylo donutit Elvila k pokání, ne ho zabíjet.
V třetím úkolu mě Tuls poslal do Maar Ganu vykonat jednu z Vivecových poutí. Jde čistě o test toho, jak moc jsem dával při studiu učení Chrámu pozor. Trik je v tom, že musím napodobit Vivecův čin, tedy vyprovokovat přítomnou dremoru Anhaedru, která tu reprezentuje Mehruna Dagona z Vivecova příběhu. Jakmile jsem Anhaedru zabil, tak jsem klikl na posvátný kámen a bylo splněno.
Poznámka: ono to ze zápisků není a asi ani nebude moc zřejmé, ale síla úkolů pro Chrám spočívá v té omáčce kolem, tedy pročítání hrdinských činů Tribunalu, v rozmluvě s NPC apod. A tohle u Chrámu funguje bezvadně, proto se při plnění jejich úkolů cítíte mnohem více zapojeni. Císařský kult má třeba podobný potenciál, ale designéři ho doslova promrhali.
Po návratu mě Tuls požádal, abych se u něj časem znovu zastavil, až budu mít vyšší rank, protože pro mě bude mít další úkol. Nyní bych si měl promluvit s Uvoo Llaren v Bráně duchů nebo s Endrynem Llethanem v Nejvyšším chrámu ve Vivecu. Vyrazil jsem tedy do Brány duchů.
Brána duchů
Jakmile jsem do Brány duchů dorazil, tak jsem si v chrámu udělal značku, protože většina Uvooniných úkolů vede daleko odtud. V prvním úkolu jsem měl vyléčit ashlandera Assantuse Hansara, který stojí v táboře kousek od brány. Je potřeba si s ním promluvit na téma nemoci a pak mu nabídnout léčbu - v mém případě jsem využil kouzlo. Druhý úkol je donáška jídla a pití poustevníkovi Sendusi Sathisi na Sheogorad (Sendus se nachází na ostrůvku západně od pevnosti Rotheran). V třetím úkolu jsem měl navrátit košili svatého Aralora, kterou měl na své výpravě do Kogoruhnu Feril Salmyn. Jde o pohřešovaného Vysvěcence, který leží kousek za zídkou u hlavní budovy pevnosti. Musel jsem se k pevnosti vrátit, protože jsem v rámci nějakých loadů zapomněl tu košili vzít, takže jsem jí u sebe doma hledal marně.
Ve čtvrtém úkolu mě Uvoo poslala hledat sekáček svatého Felmse. Byl jím vyzbrojen Chrabrý štítonoš Mendel Eves, který se stal obětí popelavého upíra v pevnosti Tureynulal. Sekáček už vlastním, takže žádný problém. Podobně to bylo i s pátým, tedy posledním úkolem pro Uvoo. Měl jsem v něm získat berlu svatého Llothise, kterou v rukou třímal kapitán Chrabrých štítonošů Vorus Bethrimo, když bránil ustupující jednotky před armádami Dagoth Ura (zřejmě šlo o stejnou bitvu, ve které Tribunal přišel o Kagrenacovy nástroje). Berlu jsem už našel, byla ve veži pevnosti Dagoth Ur.
Poznámka: artefakty svatých se sice v rámci úkolů musejí předat dotyčným zadavatelům, ale jako Patriarcha si je budu moci zase vyzvednout pro své vlastní vyuužití.
Po splnění posledního úkolu mě Uvoo odkázala na Endryna Llethana z Nejvyššího chrámu ve Vivecu a Tharera Rothelotha do Molag Mar. Vybral jsem si Molag Mar, ale nejprve jsem se ještě vrátil za Tulsem do Ald'ruhnu. Měl pro mě poslední úkol - navštívit Hassour, svatyni Šestého rodu u Balmory, a zabít v ní Dagotha Fovona, což jsem měl již za sebou, tak jsem to Tulsovi jen oznámil.
Molag Mar
První úkol pro Tharera je jednoduchý. Měl jsem odcestovat do Tel Mory a vyhledat nemocnou Lette. Mým úkolem bylo poskytnout Lette služby Chrámu, jinými slovy jí vyléčit. Druhý úkol byla pouť do Hory Kand, kdy jsem měl dojít až k Vivecovu oltáři a pomodlit se u něj. Jelikož jsem hádanky atronachů už vyřešil, tak jsem k oltáři došel zcela bez problémů. Ve třetím úkolu jsem měl zabít nekromancera Delvama Andaryse z Mawie. To byl ten nekromancer, co vlastnil Shimsil a prsten regenerace. Podobně rychlý byl i čtvrtý úkol, ve kterém mě Tharer poslal zabít Raxla Berna, vůdce upířího klanu Berne z Galom Daeus. Opět stačilo jen oznámit úspěšné splnění úkolu. A tím jsem měl pro Tharera splněno.
Vivec
Z Molag Mar jsem se přesunul do Vivecu do Nejvyššího chrámu, kde jsem začal plnit povinnosti pro Endryna Llethana. Mou první povinností bylo přemluvit poutnici Tanuseu Veloth, aby opustila Vivec a vydala se dobrovolně do Obludária - Tanusea je totiž nakažená těložerem. Jí samotné těložer nic nedělá, ale je nebezpečím pro ostatní. Tanusea stojí nad kolbištěm v Aréně. Chce to trochu ukecávání a pojmout to jako laskavost (rozhodně jí neříkat, že trpí těložerem, protože tomu stejně nebude věřit).
Druhý úkol je o poznání náročnější, hlavně na čas :). Endryn mě požádal, abych podstoupil slib mlčenlivosti a vydal se na pouť k Oltáři světce (leží na Sheogoradu). Vtipné na celém úkolu je to, že s aktivním slibem mlčenlivosti nemůžete využít jakoukoliv přepravu, vyjma vlastních kouzel (nesmíte mluvit akorát s NPC). Jenomže já měl značku v chrámu, takže jsem se musel vydat hezky pěšky z Vivecu až na Sheogorad :D. Po absolvování pouti jsem konečně dosáhl na hodnost Mistra, ale k titulu Patriarchy mě čekala ještě dlouhá cesta.
V pořadí třetím úkolu mě Endryn poslal do ruin Ald Sotha pro boty svatého Rilmse. Vrtalo mi hlavou, co měl vlastně na mysli, protože Ald Sothu jsem předtím prošel celkem pečlivě, ale žádný podobný artefakt jsem si odtamtud neodnesl. No, byla to samozřejmě moje nepozornost. Hned za sochou Mehruna Dagona jsou na zemi dvě truhly, které jsem předtím vylootoval, ale nevšiml jsem si, že kousek nad nimi je ve stínu ukrytá ještě jedna truhla a v ní jsou právě ony boty. V posledním úkolu mě Endryn požádal o likvidaci kultu ve stokách kantonu svatého Delyna (svatyně Ihinipalit), což jsem měl už za sebou, tak jsem mu to jen oznámil. Teprve nyní mě Endryn poslal za kanovníkem Saryonim a předal mi klíč od jeho soukromých komnat.
Obnova daedrických smluv
Úkoly pro Saryoniho jsou trošku zdlouhavé, protože zahrnují obíhání svatyň napříč celým ostrovem. Je potřeba navštívit celkem pět míst, z toho čtyři daedrické svatyně a u každé z nich obětovat srdce daedry a zarecitovat pasáž ze Čtyř stoupenců. První svatyně je socha Malacatha na Sheogoradu. Druhá svatyně je socha Mehruna Dagona v Ald Sotha. Třetí svatyně je socha Molag Bala v Bal Ur a čtvrtá svatyně je socha Sheogoratha v Ald Daedroth. Saryoni zadává úkoly postupně, takže svatyně nejde oběhnout najednou.
Aby toho nebylo málo, tak k aktivaci sochy Sheogoratha v Ald Daedroth nestačí jen srdce daedry, ale postava musí vlastnit ještě speciální rukavici, kterou má v ruinách nejprve najít. Klíčem k rukavici je trojice šílených postav na konci ruin. Zejména ork Ra'Gruzgob, který si myslí, že je khajit. Stačí ho v tomto názoru utvrdit a při dostatečné náklonnosti vám prozradí tajemství - něco našel a to něco si ukryl pod polštářem. Kousek od něj, u protější zdi, je dvojice přikrývek a pod jedním polštářem je ukrytá rukavice Skotačící Irčan :).
Poslední pouť směřuje k oltáři na hoře Assarnibibi, kde jsem se musel pomodlit a odměnou mi byl ebonový krunýř (poměrně zajímavý artefakt). Saryoni mi ho ponechal a bez otálení mě jmenoval novým Patriarchou.
Škoda jen, že jsem se nestal Patriarchou ještě před dokončením hlavní linky, protože mě celou dobu zajímalo, jak by dopadly vztahy s Chrámem, když bych byl zároveň jejich představený a nově se dozvěděli o tom, že jsem vlastně jejich úhlavní nepřítel - snad jindy ;). Zřejmě by to dopadlo podobně, protože ani jako Patriarcha nesmím nosit indorylskou zbroj, takže loajalita Vysvěcenců vůči mě má stále své meze. Abych nezapomněl, členství v Chrámu Tribunalu přináší jednu velkou výhodu - používání svatyň je od úrovně Zasvěcence zdarma.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 20, 2024, 15:30:14
Cech mágů
Návrat k cechu mágů byl poněkud komplikovaný, protože jsem před vstupem do datadisku Tribunal už nechtěl zbytečně levelovat a zároveň už jsem nechtěl trávit příliš času poctivým zvedáním potřebných dovedností. Začal jsem tedy pokukovat po placeném tréninku, jak už jsem popsal u Chrámu Tribunalu. Jenomže jsem se sekl a vytrénoval něco, co je mi v cechu mágů prd platné - Vyvolávání :). Znovu jsem se tedy dostal k dilematu, jak dál?
Díky nízkým hodnotám Síly vůle a Osobnosti jsem nemohl jít cestou běžné magie, takže jsem se musel obrátit na doplňkové magie odvozené od Inteligence. A tady vyvstal klíčový problém - z vhodných dovedností, které by splňovaly požadavky cechu mágů a byly v souladu s mým cílem, mi nakonec zbylo jen Očarování. Jenomže velmistrovským trenérem Očarování byl v Morrowindu Qorwynn z Indoranyonu a to "byl" je tu opravdu na místě. Qorwynn byl totiž nepřátelský čaroděj, který na mě při průzkumu Indoranyonu zaútočil a já ho zabil! Další trenéři zvyšují Očarování maximálně do úrovně 60, což mi moc nepomůže. Musel jsem na to jít jinak a holt se smířit s poctivější formou tréninku ...
Bod 3 je asi nejvýznamnější, protože Očarování můžete trénovat celkem přirozeně v průběhu tréninku všech zbraňových dovedností. Stačí prostě používat zbraně s nějakým magickým poškozením apod. Jelikož se vybité předměty v závislosti na čase sami regenerují/dobíjejí, tak vybitý předmět můžete dobíjet pouhým odpočinkem (ideální pro předměty s nižší kapacitou očarování). Další možností je dobíjet vybité předměty naplněnými kameny duší. Chytat duše je přitom taky jednoduché, stačí k tomu kouzlo Uvězni duši nebo předmět s adekvátním efektem a zásoba prázdných kamenů duší. Nejlepší je samozřejmě chytat velké duše do obrovských kamenů duší, ideálně duše daeder.
Můj plán byl celkem jednoduchý. Díky Ajiře z balmorského cechu mágů jsem se placeným tréninkem dostal v Očarování na úroveň 49 a došel jsem si k sobě domů pro zásobu kamenů duší. S nimi jsem vyrazil do Tharysské rodinné hrobky (na cestě mezi mým domem a Balmorou). Uvnitř hrobky je trojice uzavřených místností a v každé z nich se respawnuje jeden duch nebo kostlivec. Díky dveřím jsem dokázal zařídit, aby na mě v jednu chvíli útočila jen jedna potvora a já se tak mohl lépe soustředit na seslání Uvězni duši a rychlé likvidaci zakleté potvory. Ještě předtím jsem si nechal u Galbedir v balmorském cechu mágů vyrobit orčí helmu s kouzlem dýchání pod vodou o síle 1.
Na první pohled to vypadá nesmyslně, ale sesílání tohoto efektu stojí 1 bod energie předmětu, přičemž helma je nabitá na 200 bodů. Dohromady jde tedy o 200 seslání neboli 200 úspěšných použití efektu ... a to je to, co významně zvedá dovednost Očarování. Samotné nabíjení vybitého předmětu zvedá dovednost mnohem méně. Vypadalo to hezky, ale moc efektivní to nakonec nebylo, protože dobíjení helmy vyžadovalo haldu kamenů (příliš malé duše). Kostěnného rytíře jsem navíc chytal do obrovského kamene duší, takže to bylo doslova plýtvání těmito kameny (kameny duší jsou na jedno použití). Po nějaké době jsem to tedy vzdal a rozhodl se, že půjdu splnit Azuřin daedrický úkol.
Azura mě poslala zlikvidovat provokující daedry poblíž chýše poustevnice Rayny Drolan na Sheogoradu. Přitom jsem neměl poustevnici rušit. Venku před chýší mě čekala zlatá světice Staada a několik tužších daeder. Staada je nepříjemná tím, že umí postavu paralyzovat, takže to celý souboj docela ztěžuje, ale byl jsem dobře připraven. Navíc se mi podařilo Staadu očarovat a pak lapit její duši, která nyní zdobí mou sbírku :). Raynu jsem nechal být, pokus o rozhovor by celý úkol zhatil, takže jsem se bez otálení vrátil k soše Azury. Za odměnu jsem získal artefakt Azuřinu hvězdu. Je to kámen duše s neomezeným počtem použití (po vybití nezmizí a je možné do něj chytit další duši).
Nyní bylo potřeba zajistit velké duše, takže jsem využil podobného fíglu jako u tréninku Drtivé zbraně a přesunul se k daedrickým ruinám Assurnabitashpi na západ od tábora Urshilaku. Zde se na povrchu respawnuje celkem 5 daeder. Očaroval jsem jednu, chytil její duši a zmizel jsem do ruin, abych mohl v klidu dobít předmět (během boje nejde Azuřinu hvězdu použít). Poté jsem vyšel ven a postup zopakoval, a tak stále dokola, dokud nebyl předmět nabitý. Pak jsem pokračoval sesíláním kouzla z předmětu, dokud jsem ho zase nevybil. Abych celý proces urychlil, tak jsem si v Balmoře vyrobil ještě další očarované předměty s vyšší kapacitou nabití (plus něco málo jsem si vyrobil svépomocí, protože na úrovni 60 už jde očárovávat předměty celkem bezpečně a vyjde to levněji - očárovávání věcí u NPC stojí peníze). Vždycky, když jsem byl s daedrami hotov, tak jsem posbíral jejich těla, aby se při dalším načtení lokace znovu respawnuly (používal jsem k tomu právě to přemisťování mezi povrchem a vnitřkem ruin). I tak celý trénink trval několik hodin. Potřeboval jsem se totiž dostat z úrovně 49 na úroveň 90.
Poznámka: k o čarovávání je dobré využívat předměty z lepších materiálů (ebonové, daedrické ...), protože mají vyšší kapacitu kouzel, energie apod., a k tomu použít kvalitní duši (zlatá světice, dremory apod.).
Při tréninku Očarování jsem se nevyhnul jednomu levelupu, protože boje s daedrami mi navýšily kryt a díky vyšší spotřebě lektvarů zdraví jsem trošku navýšil i Alchymii (dostal jsem se na úroveň 60 a tím pádem už rozeznávám všechny efekty ingrediencí). Pořád to ale byla lepší volba, než na to jít jen přes Alchymii. Ta by se mi sice zvedala lépe, ale taky bych si zvedl i level postavy o další 4 úrovně. Do Tribunalu bych pak šel na levelu 31 místo současného levelu 27. A taky bych měl zbytečně předpřipravenou haldu lektvarů léčení.
Uchazeč - Oba atributy na úrovni 30 Učeň - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10 Tovaryš - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20 Vyvolávač - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 5 Kejklíř - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 10 Kouzelník - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15 Černokněžník - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 20 Čaroděj - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 25 Mistr čaroděj - Oba atributy na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 30 Arcimág - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35
Cech mágů má na Vvardenfellu 5 poboček, ale z pohledu úkolů jsou důležité jen 4:
Ald'ruhn - cech vede Edwinna Elbert
Balmora - cech vede Ranis Athrys
Zámek Wolverine v Sadrith Mora - cech vede Scinka-ve-stínu-stromu
Vivec - cech vede Trebonius Artorius (arcimág vvardenfellského cechu mágů)
Calderská pobočka cechu mágů obsahuje jen trenéry dovedností a učitele kouzel. Výjimkou je oficiální mod Master Index, kdy po jeho aktivaci Folms Mirel nabízí úkoly spojené s hledáním propylonových klíčů. Calderský cech je také jedním z cestovních uzlů - jednotlivé pobočky cechu mágů jsou propojené skrze mistry teleportace:
Balmora - Masalinie Merian
Ald'ruhn - Erranil
Caldera - Emelia Duronia
Zámek Wolverine - Iniel
Vivec - Flacassia Fauseius
Balmora
Do balmorského cechu mágů jsem se přihlásil už na počátku hry, ale jelikož jsem se věnoval spíše bojovnickým dovednostem, tak jsem brzy ztratil možnost postupu v hierarchii cechu. Rozhodl jsem se proto, že cech mágů na chvilku upozadím a vrátím se k němu později. Když už jsem s tím ale začal, tak jsem se alespoň pokusil splnit všechny zde dostupné úkoly. Situace v balmorském cechu je trošku napjatá, protože Ranis Athrys není zrovna oblíbenou vůdkyní a její úkoly jsou mnohým proti srsti, takže mě někteří členové cechu odkázali raději na Ajiru.
Ajira je také Uchazečem, ale narozdíl ode mě už je tu delší dobu a tak mi nabídla, že bychom mohli spolupracovat a v podstatě postupovat společně. Její záliba v alchymii se mi celkem hodila, protože vedlejším efektem této spolupráce je znalost několika základních ingrediencí a jejich využití. Ajira je zároveň konkurentkou Galbedir, se kterou soutěží o to, kdo se stane dřív Tovaryšem (Galbedir se věnuje Očarování). Obě se tak neštítí drobných podlostí.
V prvním úkolu mě Ajira poslala sehnat vzorky hub, aby mohla sepsat příslušný referát. Jde o holubinku zářivou, výtrusnici nafialovělou, kazisvětník a diviš lícní. Všechny čtyři houby rostou na Trpkém pobřeží a já měl tu kliku, že jsem je nasbíral už v okolí Seyda Neen. Podobně tomu bylo s třetím úkolem, kdy jsem měl najít čtveřici rostlin - zlatý kanet, okvětní lístky kamenice, vrbový prašník a vřes. Ty se dají pro změnu snadno najít na cestě z Pelagiadu do Balmory. Nicméně mezitím proběhl druhý úkol, kdy jsem měl Galbedir vyměnit kámen duší za falešný kámen duší. Galbedir na počátku úkolu opustila své pracoviště, takže jsem mohl kámen snadno strčit do jejího stolku. Tím jsem si zasloužil vděk Ajiry a od Ranis jsem získal titul Tovaryše :).
Po splnění úkolu s referátem o rostlinách mě Ajira poslala koupit keramickou misku do vedlejšího obchodu. Po návratu mi sdělila, že jí Galbedir ukradla hotové referáty a ukryla je někde v budově cechu. Jeden byl pod skříní v ložnici a druhý byl schovaný za koši v přízemí. Z referátů jsem se dozvěděl, jak usilovně Ajira pracovala, aby získala požadované vzorky hub a rostlin k prozkoumání ... ehm :D. Každopádně oba referáty jsou užitečné jako zdroj informací o efektech popisovaných surovin, plus jsou zde uvedeny příklady několika konkrétních kombinací s jinými surovinami.
Poznámka: obsah těch referátů už nebudu znovu přepisovat, kdyžtak to najdete v zápiscích z počátku hry.
Pomalu jsem se dopracoval až do hodnosti Vyvolávače, takže jsem mohl od Ajiry směle přejít k Ranis. Ajira mi totiž sdělila, že další úkoly pro mě bude mít, až budu Černokněžník (tím mě bohužel zařízla, protože k Černokněžníkovi byla cesta dlouhá). Ajira mě zároveň zrazovala od služby Ranis Athrys, prý si mám jít raději promluvit s Edwinnou Elbert do cechu mágů v Ald'ruhnu. Pravda, Ranis mě hned svým prvním úkolem překvapila - poslala mě vymáhat cechovní poplatky. Navíc jde o úkoly, které míří daleko na východ, tak jsem se k nim vrátil o něco později, tedy v době kdy jsem prozkoumával okolí Suranu.
V prvním úkolu pro Ranis jsem měl pro cech naverbovat Llarara Berelotha ze Sulipundu. Pokud by odmítl, tak jsem ho měl zabít. Llarar se naštěstí nechal přemluvit. No a jelikož cesta do Sulipundu vede okolo jeskyně Punabi, tak jsem se měl rovnou zastavit za kouzelnicí Manwe a získat od ní cechovní poplatky (anebo jí zabít ... Ranis se s tím opravdu nepáře). Manwe odmítla poplatky zaplatit, tak jsem to zaplatil ze svého (2000 zlatých). Tím jsem splnil hned dva úkoly. Třetí úkol se týkal argoniana Jen-On-Tam-Stojí z hospody U jižní zdi. Jen-On-Tam-Stojí vyučuje kouzelnické dovednosti bez licence, tak jsem ho měl umlčet - stačilo mu ale domluvit. Popravdě jsem dostal na výběr, mohl jsem Ranis zalhat a Jen-On-Tam-Stojí by mě na oplátku učil a za nižší ceny, ale nebyl k tomu důvod. Beztak se nějak bugnul, takže poskytoval trénink dál :).
Ve čtvrtém úkolu jsem měl eskortovat kouzelníka Itermerela z Balmory do Pelagiadu (až do pelagiadské hospody) a při té příležitosti od něj získat jeho zápisky (klidně ho kvůli nim zabít ...). Itermerel mi dal jejich kopii za odměnu, takže šlo o celkově snadný úkol. Pátý úkol už byl horší, protože mě Ranis poslala zabít nekromancerku Tashpi Ashibael do Maar Ganu. Z Tashpi se totiž vyklubala léčitelka, která odmítla Ranisinu nabídku ke vstupu do cechu a to Ranis silně naštvalo. Dohodli jsme se, že Tashpi opustí Vvardenfell a já na oplátku Ranis zalžu - trochu jsem obával Ranisiny rekace, ale prošlo to celkem hladce.
Po návratu mě Ranis poslala vyhledat telvannijského špeha uvnitř cechu, ale to by znamenalo, že bych musel projít všechny pobočky, což by mi v tuhle chvíli narušilo postupný průzkum ostrova, tak jsem to odložil na později (v téhle době jsem ještě nebyl ani ve Vivecu). Nakonec jsem tedy úkoly pro balmorský cech mágů nedokázal uzavřít, ale zbylo mi alespoň něco zapamatovatelného, co dokážu udržet v paměti.
Ald'ruhn
Úkolům pro cech mágů jsem se pak dlouho vyhýbal. V základu k tomu není důvod, protože povýšení lze provést kdykoliv později a klidně o několik ranků najednou, ale problém byl v úkolech, které přímo vyžadují vyšší rank, jako třeba ten pro Ajiru. Naděje mi svitla až ve chvíli, kdy jsem v Chrámu Tribunalu dosáhl na hodnost Znalce a Methal Seran souhlasil s placeným tréninkem. Je to velmistr Vyvolávání a já se v té době upnul k tomu, že stačí vycvičit jakoukoliv magii na 90 a mám vyhráno. Jenomže zrovna Vyvolávání není klíčová dovednost cechu mágů :D. Za trénink jsem tedy zaplatil zbytečně (trénink z úrovně 49 na 90 mě stál něco málo přes 18 000 zlatých). Celý omyl mi došel až ve chvíli, kdy mě Edwinna Elbert stále odmítala povýšit.
Nebyl to ale jediný problém. Úkoly pro Edwinu jsou citlivé na předběhnutí událostí a tak se mi bugly. Něco se předběhlo a něco se pro změnu splnilo, aniž bych pro to cokoliv udělal. Výsledkem bylo to, že se mi komplet uzamkly úkoly u Scinka-ve-stínu-stromu na Zámku Wolverine. Ale to jsem se předběhl. Nejprve jsem zaběhl ještě za Ranis Athrys do Balmory, abych se nechal povýšit (poplatek 200 zlatých) a vzal si úkol na odhalení telvannijského špeha.
Všechny indicie směřovaly do Vivecu k arcimágovi Treboniovi, kterého v cechu považují nebezpečného hlupáka, což mi potvrdil i Scinka-ve-stínu-stromu, vůdce cechu mágů na Zámku Wolverine. Arcimág Occato, Cyrodiilský velmistr, se potřeboval Trebonia zbavit a tak mu svěřil vedení cechu na Vvardenfellu. Většina Treboniových úkolů jsou nesmysly a tak se ho všichni naučili ignorovat a tolerují ho jen jako formálního vůdce. Treboniova neschopnost a naivita je dokonce tak velká, že si bez důkladného prošetření najmul za poradce Tirama Gadara. Prý kvůli lepší komunikaci s dunmery. Jenomže Tiramův doporučující dopis byl padělek, dokonce i jméno arcimága Occata bylo napsáno špatně! Donesl jsem ho ukázat Ranis a tu to ani moc nepřekvapilo. Odměnou mi byla daedrická dýka Pijan duší (kouzlí Uvězni duši).
Z UESP Wiki jsem se dozvěděl, že v tenhle moment jsem to mohl udělat celé jinak a definitivně si to vyříkat pro změnu s Ranys. Jelikož jsem předtím nechal žít Tashpi a Itermerela, tak jsem mohl Treboniovi zalhat a jako špeha označit právě Ranys. Akorát mi není jasné, jak bych k této volbě dospěl, protože jsem s Treboniem mluvil i po přečtení dopisu a nic se nezměnilo. Možná jsem měl ten dopis ukázat nejprve Scinkovi-ve-stínu-stromu?
Od Ranys jsem zamířil za Edwinnou a zkusil si od ní vzít první úkol. Edwinna mi ale místo toho začala vyprávět, že kniha Chimarvamidium vůbec není o dwemerských výtvorech a měl bych jí Sirinlowe urychleně a nenápadně vrátit ... a tady mi došlo, že je něco špatně, protože tenhle úkol si pamatuji. Edwinna mě totiž měla nejprve požádat, abych knihu Chimarvamidium ukradl, ale místo toho se hra chovala, jako bych tu knihu měl u sebe. Chimarvamidium přitom existuje jen v jednom jediném výtisku, který vlastní Sirinlowe z cechu mágů ve Vivecu, takže bylo nemožné, abych měl knihu u sebe (musel bych jí ukrást z truhly a to jsem určitě neudělal). Hra tím přeskočila hned 4 úkoly, přičemž druhý úkol je klíčový pro to, abych mohl plnit úkoly pro cech mágů na Zámku Wolverine. Nakonec jsem se doklikal k tomu, že jde o známý bug, který souvisí s Huleeninou chýší u Maar Ganu - dokud nemám úkol od Edwinny, tak nesmím zabít raracha uvnitř chýše, což jsem bohužel udělal. Jedinou možností by pro mě byla oprava přes konzoli, kde bych si propojující úkol s cechem mágů na Zámku Wolverine přidal ručně, ale nakonec jsem se na to vybodl (pro postup v hierarchii cechu mi stačila už jen reputace od Edwinny).
Na druhou stranu je to docela patálie, protože se tím ochudíte o pár zajímavých informací, například přijdete o celou pointu Edwinniných úkolů. Edwinna je totiž nadšenou badatelkou do dwemerské kultury, což je dobré vědět, protože se mi to bude za chvilku hodit. Právě s Edwinnou souvisí všechny ty dwemerské plány a nákresy nebo nerozluštitelné knihy. Úplně první úkol měla být donáška knihy Kroniky Nchuleftu. Není to nijak extra vzácný svazek, dá se dokonce koupit, ale při prvním nálezu jsem si knihu raději dobře uschoval, protože jsem si vybavil, že jí budu určitě potřebovat. Druhý úkol měla být donáška lektvaru od Scinka-ve-stínu-stromu ze Zámku Wolverine, tím by se Scinkovi odblokovaly další úkoly (takhle zůstal ve smyčce). Třetí úkol měla být krádež Chimarvamidia, čtvrtý vyřešení záležitosti v Huleenině chýši a teprve pak měl přijít na řadu návrat Chimarvamidia. Paradoxně jsem knihu ani nemusel vracet, Edwinna mě při dalším doptávání na povinnosti pochválila za splněný úkol a bylo po všem ... vždyť ono ani nebylo co vracet :).
Pro mě tedy Edwinniny úkoly začaly až donáškou dwemerské trubky. Stačilo zaběhnout k sobě domů, protože dwemerských trubek jsem při volném průzkumu ostrova našel pěknou řádku. Edwinna sice chtěla, abych pro trubku zašel do ruin Arkngthunch-Sturdumz, ale to opravdu není nutné. Další úkol souvisel s expedicí do ruin Nchuleftingthu, odkud jsem už měl zprávu z naleziště od Seniliase Cadiususe a knihu Visuté zahrady. Edwinna mě proto rovnou požádala o zprávu, což mi chvilku trvalo, protože jsem si nemohl vzpomenout, jak se ten svitek jmenoval. U knihy se pak pozastavila nad tím, že je psána dwemersky a aldmersky, takže pokud bych našel někoho, kdo ovládá aldmerdštinu, tak by mi mohl s překladem pomoci. Poté mě Edwinna poslala do Mzuleftu pro plány na dwemerského scaraba, ale ty už jsem také měl, stejně jako plány na létající loď dwemerů z ruin Bethamezu (dwemerské ruiny v dole na vejce v Gnisis). V Bethamezu jsem našel také knihu Božská metafyzika, což je další dílo do trojice (Visuté zahrady, Božská metafyzika a Vejce času).
Na konci úkolů pro Edwinnu jsem byl nucen přejít na zvyšování dovednosti Očarování, tak jak jsem uvedl v úvodu příspěvku, protože jsem potřeboval povýšit kvůli úkolům pro Ajiru. Jelikož jsem splňoval rovnou maximální požadavky, tak jsem se nechal u Ranis povýšit rovnou do hodnosti Mistra čaroděje. Povýšení na úroveň Čaroděj, před Mistrem Čarodějem, přitom vyžaduje kouzelnickou hůl (dá se koupit přímo od Ranis, ale já jí získal už na Sheogoradu od Anirne ze Sudu). Ajira pro mě měla dvojici úkolů, ve kterých jsem hledal dva artefakty - Magnusovu hůl (vlastní ji Dreveni Hlaren z jeskyně Assu) a Černokněžníkův prsten (vlastní ho Vindamea Drethan z jeskyně Ashibardon).
Zámek Wolverine
Po dokončení úkolů pro Ajiru jsem chtěl pokračovat na Zámku Wolverine, ale Scink mě odbyl s tím, že zrovna připravuje lektvar pro Edwinnu, takže mám přijít později. No a tím jsem skončil. Scink je přitom studnice informací o krvavých upírech, no a právě díky němu se toho o léčbě vampyrismu dozvíte nejvíce, protože vás odkáže na knihu Upíři ve Vvardenfellu, Díl 2 a navede vás na existenci tajné knihovny ve Vivecu, kde jsou ukryty spisy Galura Rithariho.
Další důležitost Scinka spočívá v tom, že postavě umožňuje alternativní postup při převzetí cechu mágů.
Vivec
Na druhou stranu jsem pro cech splnil už tolik úkolů, že jsem mohl rovnou vyzvat Trebonia a poprat se s ním o titul arcimága. Ostatně mě na to navedla sama Edwinna, která mě požádala, abych Trebonia navštívil. Nechtěl jsem se unáhlit, protože s dřívějška si pamatuji, že jsem s Treboniem nesoupeřil (opravdu není nutné ho zabíjet). Proto jsem mu dal ještě šanci a vzal si od něj nejprve úkol - měl jsem zjistit, co se skutečně stalo s trpaslíky. Eh ...?!
Je to trošku zapeklitý úkol, protože k němu nevedou žádná vodítka a tak je potřeba vycházet z toho, co jste se doposud o dwemerech dozvěděli, respektive vzpomenout si na lidi, co se výzkumem dwemerů zabývají. Prvním je Hasphat Antabolis z balmorského cechu bojovníků, druhá je Edwinna Elbert z aldruhnského cechu mágů a třetí je trpaslík Yagrum Bagarn z Obludária pod Tel Fyr (jak jinak ;)). Díky Yagrumovi jsem už něco málo věděl, ale pro Trebonia jsem potřeboval i nějaký oficiální závěr (zápis do deníku). Musím přiznat, že už jsem si na přesný postup nevzpomněl, třeba na Hasphata jsem zapomněl úplně, ale zase jsem si vzpomněl na Baladase z Gnisis, který mi dokázal zareagovat na vlastnictví knihy Vejce času v inventáři. Edwinna na přítomnost Vejce času také zareaguje a to tím, že mě odkáže za Hasphatem.
Hasphat dokázal s pomocí Visutých zahrad přeložit text v Božské metafyzice, ale s Vejcem času už si neporadil. Snad by mi prý mohl pomoci někdo z Telvanni. A tady už mi svitlo, protože řeč byla o Baladasovi :). Klíčem byly tedy všechny tři knihy najednou, protože nyní je mohl Baladas přeložit (alternativou je návštěva Yagruma, protože ten ovládá dwemerštinu přirozeně). Božská metafyzika obsahuje pojednání o možnosti stvoření nového boha, tzv. Anumidium, s pomocí moci Lorkhanova srdce a Kagrenacových nástrojů. Visuté zahrady a Vejce času pak popisují dvojici protichůdných teorií o tom, k čemu tyto pokusy mohou vést - zničení celé rasy vs její přesunutí do jiné dimenze. Trebonius byl s mými zjištěními spokojený a v novém úkolu mě poslal zabít všechny telvannijské radní ... tak, a dost! Vyzval jsem Trebonia na souboj a ujal se vlády nad cechem ...
Alternativa k souboji vede přes Scinka, který se mi bohužel bugnul (viz výše). Trebonia je totiž možné mírově odstavit na vedlejší kolej a cech bude mít formálně dva arcimágy. Na druhou stranu já plánoval Trebonia zabít, takže bych ve výsledku skončil stejně.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 20, 2024, 15:30:56
Císařský kult
Císařský kult je poměrně přímočarý, plný triviálních a snadno splnitelných úkolů. Jejich zadávání a oznámení úspěchu tu funguje trošku jinak, stejně tak postup v hierarchii cechu. Přijde mi, že jde ve výsledku o jakýsi tutorial, který vás má seznámit s fungováním cechů obecně. Výhodou připojení k Císařskému kultu je možnost využívat služby oltáře zdarma (na úrovni Zasvěcenec).
Klíčové atributy - Osobnost, Síla vůle Klíčové dovednosti - Drtivá zbraň, Vyvolávání, Mysticismus, Obnovení, Očarování, Řečnictví, Boj beze zbroje
Laik - Oba atributy na úrovni 30 Nováček - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10 a dvě dovednosti na úrovni 5 Zasvěcenec - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20 a dvě dovednosti na úrovni 8 Ministrant - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 10 Znalec - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 12 Následovník - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15 Věštec - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 18 Zaříkávač - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 20 Theurg - Oba atributy na úrovni 34, jedna dovednost na úrovni 80 a dvě dovednosti na úrovni 25 Primas - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 25
Na počátku své kariéry jsem si došel do pevnosti Moonmoth u Balmory, kde jsem vyhledal kněze Somutise Vunnise. Bez problémů mě přijal (poplatek 50 zlatých) a po krátkém rozhovoru mě poslal do Ebonheartu. Důvodem je fakt, že úkoly pro cech zádává jen čtveřice postav v císařské kapli v Ebonheartu:
Kaye - úkoly hlídačů svatyně
Synnolian Tunifus - úkoly léčitelů
Iulus Truptor - úkoly žebravých mnichů
Lalatia Varian - úkoly věštce
Úkoly je asi možné plnit na přeskáčku, vyjma úkolů věštce, které se odemknout až na vyšším ranku. Systém úkolů je vždy stejný. Nejprve si se zadavatelem promluvíte, on vám sdělí co po vás chce a vy se případně doptáte na podrobnosti. Po splnění úkolu si se zadavatelem opět promluvíte a pod dialogem se objeví trojice voleb - přiznat úspěch, přiznat neúspěch, pokračovat v úkolu. Po odkliknutí kterékoliv volby se zobrazí další dialog a pod ním už jen možnost ukončení dialogu. Tím se zabraňuje rozklikávání dalších topiků. Pro další rozhovor si tedy musíte s dotyčnou postavou promluvit znovu a tím pádem se znovu testují podmínky postupu v úkolech. Na první pohled to není moc elegantní řešení, ale zřejmě se tím eliminují případné problémy s posloupností úkolů, se kterými už jsem se setkal u jiných gild. Podobně funguje i postup v hierarchii cechu, kdy vás zadavatel povýší automaticky jakmile budete splňovat podmínky. Nemusíte si to tedy hlídat nebo to zkoušet naslepo. Jinak přiznání neúspěchu úkolu vede k tomu, že ztratíte u zadavatele 10 bodů v oblíbenosti a dotyčný úkol se přeskočí (další úkol si jde vzít tuším až po uplynutí 24 hodin).
Začal jsem u Kaye ...
V prvním úkolu jsem měl navrátit obětní misku, kterou zcizil elf Caryarel, bývalý pacient svatyně. Caryarel žije v Gnaar Moku, ale přiznání jsem z něj nedostal, takže jsem vypáčil dveře jeho domu a misku jsem našel mezi jeho věcmi (v sudu). S Caryarelem už jsem se dál neobtěžoval a teleportoval jsem se rovnou za Kayem. V druhém úkolu mě Kaye poslal do Caldery za Nedhelasem, kterému v domě straší duch. Ducha už jsem pořešil dříve, takže je potřeba si s Nedhelasem několikrát promluvit, než se vypočítá postup úkolu. Pak mi poděkoval a já se mohl opět vrátit do svatyně. Po návratu mě čekal postup a Maranin amulet. V třetím úkolu jsem měl zabít čarodějku Thelsu Dral, která utekla do Asha-Ahhenského dolu. Pamatuji si na ní, to je ta kouzelnice, co mě nečekaně a bez důvodu napadla. Ihned jsem si proto s Kayem promluvil znovu a oznámil mu splnění úkolu.
Čtvrtý úkol se týká ostatků poutníka Linuse Iuluse, které jsem už dříve našel nad vchodem do jeskyně pod horou Kand. Linus byl kdysi vyslán najít a zlikvidovat zrádce, ale nebyl dostatečně připravený, takže ve svém úkolu selhal. Kaye mě požádal, abych mu donesl Linusovu hůl a pokud možno i opasek a amulet. Musel jsem si pro ně zajít na své sídlo a pak se vrátit. Kayovi stačí jen hůl, ale předal jsem mu vše (hůl mi nakonec nechal). Odměnou mi byl další postup a Stendarranův opasek.
V posledním úkolu jsem měl vyrazit do Hla Oad za argoniankou Okur. Sužují jí vidiny, ve kterých k ní přichází duch zavražděné Juliete Aumine. Tu zabili bandité z nedaleké jeskyně Yasamsi. Mám jí pomstít a od banditů získat Julietin amulet. Ha, a nastal problém ... Bandity už jsem zabil dříve, ale vůbec si nevybavuji, co se stalo s amuletem - jestli jsem ho vůbec vzal, protože ve svém domě jsem ho nikde nenašel a nenašel jsem ho ani u obchodníků, kterým jsem ho mohl případně prodat. Musel jsem se proto vrátit ke Kayovi a přiznat neúspěch. Stálo mě to 10 bodů reputace, ale o nic nejde, plněním úkolů pro další zadavatele se mi ta reputace u Kaye zase zvýšila na 100. Kaye mi při dalším rozhovoru prozradil, že pokud chci, tak se můžu zastavit pro úkoly u Lalatie Varian - úkoly věštce. To si ale nechám až na konec.
Dalšího v pořadí jsem vzal Iuluse Truptora ...
Skoro všechny úkoly Iuluse se týkají výběru příspěvků, přičemž není nutné kamkoliv chodit, stačí mu to zaplatit ze svého a klidně mu předat dvojnásobek požadované částky (lepší odměny). Je to ve výsledku i levnější, protože výběr příspěvků vyžaduje vyšší oblibu u dotčených postav, což musím řešit podplácením, takže by se mi to nevyplatilo. Jinak jde o výběry na Skyrimské ambasádě, Argonianské ambasádě (oboje v Ebonheartu), pevnosti Buckmoth (potažmo v Ald'ruhnu), příspěvek od Cuniuse Peleliuse z Calderské těžební společnosti a příspěvek od Canctuniana Poniuse z Východocísařské obchodní společnosti v Ebonheartu.
Další dva úkoly jsou pro změnu donáškové. V prvním úkolu mě Iulus poslal sehnat červenou košily s černou vestou. Vyptáváním u obchodníků jsem dostal tip na elfského krejčíře Falanaama z Caldery. Prý prodává západní oblečení. A skutečně požadovanou košili měl, ale darovat mi jí nechtěl. Tak jsem jí prostě koupil. V druhém úkolu mě Iulus poslal sehnat 5 lahví Cyrodilské brandy. Zaskočil jsem do Balmory do jedné z hospod a k alchymistce a požadované láhve koupil. Iulus byl spokojený.
Díky všem těmto úkolům jsem se dostal až na hodnost Zaříkávače. Za postup jsem získal i dvojici artefaktů - Septimův prsten (za hodnost Následovník) a Akatoshův prsten (za hodnost Věštec).
Vedle Iuluse stojí také Synnolian Tunifus ...
Úkoly pro Synnoliana se dají splnit najednou, protože jde o donáškové úkoly, kdy mu máte doručit vždy 5 kousků určené alchymistické ingredience - mokřadnice, blátivina, vrbový prašník, drcený pavoučník, korkovník, krysí maso a kůži síťovce. Jenom u druhého úkolu vás Synnolian požádá, abyste zároveň doručili 4 lahvičky léčivého lektvaru knězi Ogrulovi do pevnosti Darius v Gnisis. Je úplně jedno, jestli ingredience získáte doporučeným způsobem nebo je prostě jen koupíte. Účelem těchto úkolů je seznámit vás s částí geografie ostrova a zároveň vám prozradit něco málo z tajů alchymie (získáte recepty na výrobu základních lektvarů, což se hodí).
K mému překvapení jsem to u předposledního úkolu pro Synnoliana dotáhl na Primase. Prostě jen tak, jako by se nechumelilo. Přitom ani jeden ze zadavatelů nemá nejvyšší rank, Synnolian je dokonce jen Nováček, takže je vlastně divné, že mě mohl povýšit až na nejvyšší rank. Za povýšení jsem už žádné další odměny nedostal, akorát u Ogrula jsem si za donášku lektvarů mohl vybrat kouzlo, které mě naučí - Obnovit Štěstí, Obnovit Rychlost, Obnovit Sílu vůle nebo Obnovit Sílu. Jde to i odmítnout.
Nyní přišel čas na Lalatii Varian ...
Její úkoly jsou občas trošku záludné, protože některé zadává formou hádanek - poví vám, co viděla ve snu a vy pak musíte konkrétní místo a předmět najít. O pomoc s řešením těchto úkolů můžete požádat učence Llaalama Dredila (stojí vedle vévody Orvase Drena v poradní síni v Ebonheartu) nebo zvěda Nalasu Sarothren (najdete jí v Elfí hospodě v kantonu Hlaalu ve Vivecu). U mě to bylo zbytečné, protože jsem všechny požadované předměty už našel.
V prvním úkolu jsem měl najít prsten v temnotě, což je prsten větru z jeskyně Nammu, kde jsem předtím zachránil Jona Hawkera. Prsten vlastnil čaroděj Galmis Dren. Pověděl jsem proto Lalatii nejen o prstenu, ale i o této záchraně. Docela se nad tím podivila, protože Jon mohl být ve skutečnosti ztělesněním boha Zenithara. Ostatně po Jonovi zůstala na místě dvojice Zenitharových artefaktů, takže něco na tom asi bude ;). Druhý úkol mě odkázal do pevnosti Berandas pro Apoštolovy boty. Opět jsem je Lalatii jen předal a rovnou jsem jí pověděl o záchraně Amy Nin, což mohla být pro změnu bohyně Mara.
V třetím úkolu jsem měl najít léčitele Urjorada, který vyrazil do svatyně Ashalmimilkala. To je ta svatyně, kde žil Carecalmo, jeden z velitelů Cammony Tong. Měl jsem ho zabít a najít svitek, který měl u sebe Urjorad. Svitek jsem u sebe v domě nedokázal najít, protože si vůbec nevybavuji, jak se jmenoval (Lalatie nemá ten název přeložený), ale Lalatii to bylo nakonec jedno. Stačilo jí jen oznámit smrt Carecalma. V posledním úkolu jsem jí měl donést kladivo Drtič lebek, tak jsem jí ho rovnou ukázal, protože Drtič lebek nyní aktivně používám :). Výhodou donáškových úkolů pro Lalathii je fakt, že ona mi donesené artefakty ponechala.
Při zpětné rekapitulaci úkolů jsem zjistil, že mi u Lalatie jeden úkol vypadl. Po donášce Apoštolových bot jsem měl totiž hledat Monarchův meč, ale to hra úplně přeskočila. Meč se nachází v pevnosti Rotheran a vlastní ho Llaren Terano. To je ten, co zde jako otroka uvěznil Adusamsi Assurnarairan. Problém je podle UESP Wiki v tom, že jsem Adusamsi předal její očarovaný prsten ještě předtím, než mě sem poslala Lalatia s úkolem. V takovém případě se ten úkol přeskočí. Holt se nedá nic dělat.
Drobné shrnutí
Císařským kultem jsem dokončil všechny dostupné cechy a v základní hře mi toho zbylo opravdu velmi málo - většina daedrických úkolů a nějaké vedlejší úkoly. Co se průzkumu týče, tak mi zbyly jen drobnosti, které jsou nějak uzamčené, jinak jsem byl prakticky všude. Je to zatím můj nejkompletnější průchod hrou. K daedrickým úkolům se asi ještě dostanu na konci datadisku Tribunal (před Bloodmoonem), ale zbylé vedlejší úkoly už nejspíš vynechám. Co šlo, respektive co jsem objevil a měl to při cestě, to jsem vyřešil a zbytek bych musel hledat cíleně s dopomocí UESP Wiki a to se mi dělat nechce. Něco je u mě dokonce zabugované, např. barbar Botrir v Pastvinách nebo čarodějka Sosia Caristiana v Západním Gashi. Vlastně si teď uvědomuji, že já se těm vedlejším úkolům v deníčku moc nevěnoval, ale to je dané tím, že jsem je obvykle plnil při plnění cechů nebo hlavní linky, takže mi obsahově nikam nezapadly a popravdě, nepřišly mi ani moc zajímavé.
Nyní je přede mnou datadisk Tribunal, kam vstoupím na levelu 27, tedy víceméně podle původní představy. Než se však vrhnu do deníčku, tak si zkusím projít část příběhu, protože zrovna Tribunal je dost zabugovaný a hodně věcí pokazila i čeština. Ze základní hry si navíc přenáším double door bug, který je v Tribunalu mnohem nebezpečnější. V základní hře, a vlastně i v Bloodmoonu to tolik nevadí, protože zdvojené dveře ve výsledku ničemu nevadí (holt je otevíráte nadvakrát), ale v Tribunalu existují speciální dveře, které se otevírají sami a tady je právě problém. Ony se otevřou jen ty jedny, takže nemůžete projít dál. Pokud bych tedy narazil na vážnější problém, tak bych se vrátil k EN verzi hry a rozjel bych to jakoby na novo.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 21, 2024, 12:56:51
Tak jsem se docela dobře pobavil ... ;)
Zatím jde postup v Tribunalu dobře, opravil jsem jen jeden pozdrav, ale pak mě napadlo, že bych se podíval na celou záležitost okolo tzv. Rudého Moru. Jde o vedlejší úkol, který byl kdysi v CZ buglý, takže se v něm nedalo pohnout dále. Zrovna tady jsem si tenkrát začal hrát s různým připojováním a odpojováním pluginů, abych se mohl posunout dál a vykoledoval jsem si tím double door bug. Samozřejmě by to bylo bývalo snazší přes konzoli a deník, ale to jsem ještě nevěděl, jak zjistit ID úkolů a na webu jsem se chytil nějakého divného návodu na opravu, který si hrál s přidáváním topiků.
No a když jsem dneska k Nerile Andaren dorazil a trochu pokročil v jejím úkolu, tak jsem zjistil, že ten úkol je buglý pořád :D. Fakt mi někdo bude vyprávět pohádky o tom, jak čeština prošla od té doby novou korekcí? Dobře, jízlivé poznámky stranou ...
Chyba je ve skutečnosti strašně triviální, protože on jenom někdo zapomněl přeložit dialog, který se má po kliknutí na topik "Rudý Mor" objevit. Místo toho tam nechal prázdný dialog, takže se nemělo co zobrazit a nedošlo k patřičnému zápisu do deníku. Dialog jsem doplnil, přeložil a úkol už funguje jak má.
Až budu mít Tribunal prošlý, tak zase archiv s češtinou zaktualizuji. Zatím jsem opravdu hodně na začátku a nějaké drobnosti asi ještě najdu.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 21, 2024, 16:23:50
Datadisk Tribunal
Tribunal je prvním datadiskem do hry. Jeho příběh se odehrává v prostředí Mournholdu, hlavního města provincie Morrowind. Zhruba okolo desátého levelu mě během spánku začali náhodně přepadat příslušníci Temného bratrstva. Jakmile jsem se s touto zkušeností svěřil strážným, tak mě odkázali na Apellese Matia do Ebonhearthu. Prý by mi mohl pomoci. No a tím začíná nové a poměrně tuhé dobrodružství.
Apelles Matius mě odkázal na čarodějku Asciene Rane, kterou najdu v poradní síni tady v Ebonheartu. Mohla by mi zajistit teleport do hlavního města. Po krátkém rozhovoru mě byla Asciene Rane opravdu ochotná teleportovat, i když je to v mém případě trochu choulostivá záležitost - podle císařského výnosu nesmím Vvardenfell opustit. Nicméně to ve finále nikomu nevadilo. V Mournholdu mě čekal argonian Effe-Tei, který funguje jako zpětný teleport na Vvardenfell (zpět k Asciene Rane).
První návštěvu Mournholdu jsem provedl už na nižším levelu, ale hned jsem to taky vzdal, protože si z minula pamatuji, jak jsou některé potvory v datadisku tuhé. I nyní na levelu 27 musím v průběhu bojů pravidelně konzumovat lektvary léčení, jinak bych poměrně snadno umřel. V bojích se totiž velmi často dostávám do přečíslení, kdy lítají rány snad ze všech stran. Nepřítel se navíc dokáže aktivně léčit, takže celý souboj je pak o něco delší. Přitom příběhová linka Temného bratrstva je zprvu jednoduchá, asi aby to odpovídalo tomu nižšímu levelu, takže to může mnohé zmást.
V první fázi úkolu je tedy dobré pořešit jen úvodní část zápletky, čímž se zastaví noční přepadovky, a pak pokračovat v základní hře, dokud postava nezesílí. Problém je ovšem v tom, že pokud do Mournholdu dorazíte a nevíte, co máte přesně dělat, tak se celá zápletka může snadno zamotat. Apelles Matius ani Asciene Rane vám nedají žádná vodítka, žádné kontakty, prostě nic. Potřebné informace je nutné získat od obyvatel a k tomu mít i trochu štěstí na správné lidi.
Mournhold
Samotné město stojí na pevnině, ale při pohledu na mapu světa se to jeví, jakobyste byli pořád v Ebonheartu. Vzdálenost mezi Mournholdem a Balmorou je přitom zhruba stejná, jako vzdálenost mezi Balmorou a Sadrith Mora.
Začnu obecným popisem města, zatím bez úkolů a větších podrobností, čistě jen kvůli orientaci. Respektive popíšu zatím jen to, kam se dá dostat hned na počátku, protože některé oblasti jsou příběhově uzamčené.
Mournhold má kruhový průřez a je rozdělený na 5 čtvrtí, které jsou mezi sebou částečně propojené:
Královský palác
Chrámové nádvoří
Godsreach (obytná čtvrť)
Great Bazaar (obchodní čtvrť)
Náměstí Brindisi Dorom
Královský palác stojí uprostřed města. Severní brána z palácového nádvoří vede na Chrámové nádvoří a jižní brána na Náměstí Brindisi Dorom. Na západ od paláce je čtvrť Godsreach, která je na severu spojená s Chrámovou čtvrtí a na jihu s Náměstím Brindisi Dorom. Stejné je to u Great Bazaaru, který se nachází na východ od paláce.
Pod Mournholdem se nachází komplikovaná síť stok, ve které se můžete snadno ztratit. Některé části stok jsou propojené, jiné fungují samostatně, takže je dobré si vytvořit nějaké to schéma kvůli možnému bloudění.
Pod královským palácem se nacházejí palácové stoky. Vstup do nich vede skrze suterén paláce. Z palácových stok se pak dá dostat do stok obytné čtvrti (jsou pod Godsreach) a bazaarových stok (jsou pod Great Bazaarem). Stoky obytné čtvrti a bazaarové stoky jsou dostupné i přímo z povrchu města (vstupy jsou na ulici v příslušných čtvrtích). Další odbočka vede do západních stok.
Západní stoky jsou poměrně zajímavé, protože v nich najdeme vstup na tzv. Bojiště, což je začátek jeskynního komplexu, obsazeného skřety. Jde o 8 samostatných lokací, které představují ruiny starého Mournholdu:
Bojiště
Opuštěný průchod
Městská brána
Teranova hala
Východní budova
Ruiny obytné čtvrti
Ruiny zbrojnice
Slzy Amun-Shae
Jednotlivé části starého Mournholdu jsou různě propojené, ale tím se zabývat nebudu, protože to není nutné znát. Většinou to totiž funguje tak, že se musíte ze stok dostat někam na konec dané části starého Mournholdu a je jedno, kterou cestu si k tomu zvolíte, protože to klíčové je opravdu až na konci té trasy. Napadá mě takové to otřepané: "všechny cesty vedou do Říma." ;)
Podobně zajímavé jsou bazaarové stoky, kam vás odkáží stráže při hledání stop po Temném bratrstvu. Jedna odbočka totiž vede do Sídelní čtvrti, což je další jeskynní komplex představující ruiny starého Mournholdu, který je tentokrát obsazen Temným bratrstvem. Sídelní čtvrt se jinak označuje také jako sídlo Morilu. Nachází se tu:
Východní budova
Severní budova
Nádvoří (dostupné skrze severní budovu)
A právě sídelní čtvrť by měla být tím prvotním cílem úkolu, jenomže z toho názvu jsem to už jaksi nevydedukoval - původně jsem si myslel, že jde o propojku s Godsreach, takže jsem se místo toho vydal na opačnou stranu stok a skončil jsem u skřetů.
Při průzkumu lokací starého Mournholdu se občas hodí levitace, protože několik zajímavostí se nachází ve výšce, to platí zejména o Nádvoří v Sídelní čtvrti.
Síť stok se nachází i pod Chramovým nádvořím. Tyto stoky jsou však izolované od zbytku stok a jediný vstup do nich vede skrze suterén Mournholdského chrámu. Uvnitř Chrámových stok je několik dalších částí stok a starého města:
Západní Chrámové stoky
Východní Chrámové stoky
Opuštěná krypta
Chrámové zahrady
Katakomby
Chrámová svatyně
Chrámová krypta
Hrobka Gedny Relvel
Po vstupu do Opuštěné krypty dojde k závalu chodby před vámi, což souvisí s tím, že tato lokace je dostupná až v rámci úkolů pro chrám. Z podobného důvodu je uzamčená i část Hrobka Gedny Relvel.
Při průzkumu podzemí Mournholdu je dobré dávat dobrý pozor na nenápadné drůzy Adamantinu (vypadají jako ebonová drůza, ale jejich krystaly jsou velmi světlé). Nejbohatší naleziště se nachází např. v Chrámové kryptě. Adamantin je nový typ kovu, ze kterého je možné vyrábět předměty vysoké kvality. Jeho nevýhodou je akorát fakt, že krystal Adamantinu váží rovných 50kg. V podzemí se krom surového Adamantinu dá najít i několik hotových zbraní a části zbroje (jde o středně těžkou zbroj).
V další části deníčku už bych se pustil do jednotlivých úkolů.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 23, 2024, 22:27:11
V průběhu dvou dalších dní se mi podařilo zkompletovat a zdokumentovat veškeré vedlejší úkoly ve městě. Tedy vyjma úkolů pro královský palác, kterými budu pokračovat. Struktura úkolů pro Tribunal je totiž trošku komplikovanější a navenek to vypadá, že datadisk má dvě souběžné hlavní linky, které jdou místy proti sobě a vy máte pocit, že si svou cestu můžete vybrat. Přitom nejde o žádný výběr, hlavní linka je jen ta pro Almalexii. Aktivity pro palác jsou nepovinné a příběh na nich nestojí, chovají se tedy jako vedlejší úkoly.
Tribunal je mnohem záludnější a hlavně působí živěji, protože vše je stěsnáno na mnohem menší plochu. Je tu také mnohem méně "výplňových" NPC a došlo ke zjednodušení dialogů, což výrazně přidalo na přehlednosti. Kvalitativní skok doznala i čeština, datadadisk nejspíš překládalo zkušenější jádro, a když pominu gramatiku a sem tam nějaký chybějící hyperlink, tak jsem zatím našel a opravil jen dvě krizová místa (úkol Rudý mor a Muzeum artefaktů).
Začnu lehce zamotanějším úvodem a pak se přesuneme do čtvrtí Great Bazaar a Godsreach, kam je situována vetšina vedlejších úkolů mimo královský palác.
Zamotaný v úkolech
Jak už jsem poznamenal, v Mournholdu není zprvu vůbec jasné, kam se máte vydat a těžko se hledá někdo, kdo by vás jasně nasměroval. Navíc tu výrazně hrozí, že se při tom bloudění chytnete úplně jiné příběhové linky nebo si do toho přimotáte vedlejší úkoly. Vyhnu se tedy prozatím chronologickému popisu a podíváme se na to trošku s odstupem, protože je potřeba získané poznatky lehce utřídit.
V paláci se dá na téma Temné bratrstvo promluvit s legionáři nebo královskou stráží (tu je potřeba trošku ukecat, protože mají k postavě velmi nízkou náklonnost). Obě skupiny vás přitom odkáží na stoky pod Great Bazaarem. Je to stopa, kterou můžete klidně sledovat, ostatně i já jsem se jí chytil, ale časem se beztak nevyhnete tomu, že budete muset najít někoho, kdo vás posune dál. A ten někdo je Fedris Hler, Almalexin pobočník v Mournholdském chrámu. Fedris je docela důležitá postava, protože právě díky němu se celý příběh Tribunalu rozvine. Bez něj si totiž s dalšími aktéry děje moc nepromluvíte - krále a královnu jsem nechtěl v tuhle chvíli vůbec rušit, a bylo by to asi i zbytečné, no a velitel královských stráží se se mnou odmítl bavit.
Další zajímavou postavou je kněžka Mehra Helas, která korzuje před vstupem do Mournholdského chrámu. Poskytuje požehnání a pokud se jí zeptáte na téma čerstvých novinek, tak vám při každé návštěvě poví nějakou zajímavost, která vás může nasměrovat k vedlejším úkolům (tedy až do chvíle, než začnete plnit úkol s nákazou, pak se z nějakého důvodu zacyklí). Ptát se jí můžete klidně hned po sobě, stačí vždy rozhovor ukončit a začít nový, tím se obsah čerstvých novinek obmění. Čerstvé novinky samozřejmě poskytují další NPC ve městě, ale Mehru budete při různých výpravách míjet opravdu často.
Já si na počátku nejprve odkryl jednotlivé čtvrti a poté jsem zamířil do stok pod Great Bazaarem, kam mě poslali stráže. Ve stokách jsem narazil na khajitku Ahnii, která se mnou nechtěla mluvit, a na elfku Narisu Adus, která mi pověděla zajímavý příběh. Před nějakou dobou jí a jejího manžela Varinera přepadl gang černé šipky. Variner se útočníkům postavil, aby Narisa mohla utéct, ale také za to zaplatil životem. Od té doby chodí Varinerův duch za Narisou a prosí ji, aby za ním přišla a osvobodila ho. Gang černé šipky je však velmi smrtící, i Varinera zabila jedna jediná šipka, takže mě poprosila, zda-li bych jí nepomohl a Varinerova ducha nevyhledal.
Varinerův duch se nachází v Chrámových stokách a odkázal mě do Východních Chrámových stok, kde má gang černé šipky své sídlo. Nemám se s nimi pokoušet bojovat, bylo by to zbytečné. Místo toho mi poradil lest - hned na počátku východních stok mám najít držák na louči, který funguje jako páka ke stavidlu. Díky tomu celou tuto část stok zatopím a bandité se utopí. Variner měl pravdu, bojovat s gangem je k ničemu, i mě zabila jedna jediná šipka, tak jsem ho poslechl a u vstupu jsem klikl na páku. Celý prostor se během chvilky zaplavil vodou, ale s pomocí lektvarů zdraví jsem se dokázal udržet naživu a vylootit vše, co tu bylo (Východní Chrámové stoky jsou naštěstí malé). Časem jsem se za Narisou vrátil a předal jí zprávu od Varinera. K tomu jsem jí pověděl, že jsem gang černé šipky zlikvidoval, čímž jsem si vysloužil její vděk a odměnu v podobě Varinerova prstenu.
Bloudění ve stokách mě nakonec dovedlo na Bojiště, odkud jsem se skrze skřety probil až do Východní budovy v Teranově hale. Doslova jsem tu přistál na hlavách dvou elfích bojovníků - Yarnara a Armiona. Bez váhání se na mě vrhli. Po jejich smrti mi do deníku přibyla informace, že jsem porazil skřetí trenéry. Pokračoval jsem dál v průzkumu, až jsem došel do lokace Slzy Amun-Shae. Zde jsem pro změnu narazil na dva skřetí velitele - Durgoca a Kuroga. Nechtěně jsem tak splnil úkol s likvidací skřetí armády. Teď už jen najít někoho, koho to bude zajímat :). Z Bojiště jsem se přesunul zpět do stok a drobnou oklikou jsem skončil zase pod Great Bazarem. Nyní jsem se vydal do Sídelní čtvrti.
Zápis do deníku mi naznačil, že jsem konečně trefil to správné místo a jsem na stopě Temného bratrstva. A taky že jo, chvilku na to jsem začal narážet na různě silné hlídky bratrstva. V Sídelní čtvrti je dvojice budov, přičemž Východní budova je jenom nocléharna. Mnohem zajímavější je Severní budova, kde se ukrývá Dandras Vules, vůdce Temného bratrstva. Je nepřátelský a vlastně ani nebyl důvod o čemkoliv diskutovat, tak jsem ho rovnou zabil. Dandras měl u sebe příkaz k mé popravě podepsaný někým s iniciálou H.
Popravdě to není tak úplně těžké uhodnout. Před smrtí krále Athyna Llethana se do města vrátila královna Barenziah se svým synem Helsethem a nedlouho poté za záhadných okolností zemřel Athynův synovec Talen Vandas. Talen byl v Morrowindu oblíbený a král ho připravoval na budoucí roli vládce, čímž by Helsetha přeskočil. Po Talenovi nakonec zemřel i Athyn a Helseth se ujal vlády. Helseth není zrovna oblíbený a je považován za bezcitného vládce, který se ničeho neštítí. Někteří ho dokonce podezřívají z vraždy Talena a dokonce i krále Llethana. Helseth byl navíc zodpovědný za výcvik skřetí armády, kterou si pro sebe pečlivě budoval. Otázkou ale je, proč by si Helseth přál i moji smrt? Vrtalo mi to sice hlavou, ale namísto do paláce jsem zamířil do chrámu. No a tady jsem narazil na Fedrise Hlera a věci se konečně pohnuly správným směrem.
Fedris mě nejprve překvapil otázkou na skřetí armádu, protože jsem mu mohl rovnou oznámit splnění úkolu. Jenomže on mi ten úkol ani nestihl zadat, tak to působilo poněkud divně. Úkol se skřetí armádou je jinak součástí služby bohyni Almalexii. Je to série úkolů, kdy pomáháte chrámu a samotné bohyni, což je právě hlavní linka datadisku. Při dotazu na Temné bratrstvo mě Fedris odkázal na Tieniuse Delitiana, velitele královské stráže (najdete ho v trůnní místnosti v paláci). Teprve nyní by si s ním šlo promluvit.
Konečně jsem měl alespoň nějaké vodítko, ale přesto jsem se rozhodl nejprve projít celý chrám a podívat se, co je tu dalšího k dispozici. Do kaple k Almalexii se nedá zatím dostat, kaple je příběhově uzamčena, tak jsem jí obešel po obvodu přes jednotlivé části chrámu a najednou jsem se ocitl u vstupu do suterénu, kde jsem narazil na vstup do Chrámových stok. Nijak jsem neváhal a vstoupil ...
Úkol s Varinerovým duchem už jsem popsal, ale tím místní zajímavosti nekončí. Při pokusu o vstup do Opuštěné krypty se tunel přede mnou zavalil, takže jsem se mohl akorát tak otočit zpět. Přes Západní chrámové stoky jsem se dostal do dalších lokací starého Mournholdu, kde jsem například v Chrámové kryptě našel bohaté naleziště Adamantinu. A taky jsem narazil na jednu podivnost - Hrobku Gedny Relvel. Když jsem do ní vstoupil, tak mi na obrazovce vyskočilo info o odporném zápachu. Hrobku nejde projít celou, podle mapy a přítomnosti skrytých potvor jsem vytušil, že je tu interaktivní zeď, ale nenašel jsem mechanismus, který by jí odsunul. Vrátil jsem se proto na povrch a do chrámu.
Po návratu do chrámu jsem si šel promluvit s dalšími postavami, abych zjistil, kdo další by mi mohl zadávat úkoly. Shodou okolností jsem skončil nejprve u kanovníka Gavase Drina. Měl pro mě kupodivu úkol. Požádal mě o pomoc při očištění starobylého oltáře ve starém městě, který by Paní ráda využila pro své účely. Není to však práce přímo pro mě, mám sebou vzít novice Urvela Dulniho (stojí hned vedle Drina) a zajistit mu ochranu. Cesta vedla skrze Chrámové stoky do Chrámových zahrad a odtud do Chrámové svatyně, která se mezitím zaplnila tužší verzí lichů (vyvolávali si na pomoc Vyšší kostěje). Jakmile jsem je všechny zabil, tak jsem dovedl Urvela přímo k oltáři o on mohl začít s očistou. Poté jsem ho dovedl zpět do chrámu k Drinovi a ten mě s dalšími úkoly odkázal na Fedrise, ale k němu jsem zatím nešel.
Otevřením Hrobky Gedny Relvel se totiž spustí taky jeden vedlejší úkol, na který jsem přišel tak trochu náhodou, tedy na podmínky jeho spuštění, protože jsem si vzpomněl na jeden bug v češtině. Ve skutečnosti stačí sledovat čerstvé novinky u Mehry Helas a ona by mě už nasměrovala. Já ovšem zašel rovnou za chrámovou léčitelkou Nerile Andaren a ta mě požádala o službičku. Poslala mě s lektvarem léčení za Geonem Auline (žije v Godsreach a shodou okolností taky zadává vedlejší úkol, takže se k němu budu muset vrátit). Ve městě se objevilo pár případů nákazy, ale prý nic co by stálo za pozornost. Když jsem se však k Nerile vrátil, tak byla v obležení infikovaných krys. Musel jsem je všechny zabít a poté mě Nerile poslala s lektvarem za Athelynem Malasem (stojí přímo před chrámem). Po návratu už byli v místnosti s Nerile stráže.
Nerile mi pověděla o tzv. Rudém moru, což je infekce, která byla před několika stoletími vymýcena. Tedy alespoň si to tehdejší léčitelé mysleli. Nyní se však znovu objevila a nikdo neví proč a jak. Poslala mě tedy na průzkum do Chrámových stok, protože infikované krysy přišly právě odtud. V suterénu chrámu jsem zakopl o spícího strážného, u kterého stála khajitka Shunari Eye-Fly. Při rozhovoru mi prozradila, že se musela dostat do chrámu a strážný jí bohužel stál v cestě. Důvodem jejího vniknutí do chrámu je fakt, že je nakažená Rudým morem a přišla Nerile požádat o pomoc. Pokud jí vyléčím, tak mi něco důležitého prozradí. Souhlasil jsem a došel si pro radu za Nerile (Shunari mezi tím zmizela). Nerile mi nic nového nepověděla, mám si jen sehnat nějaký svitek (jeden mi dokonce dala) nebo se naučit kouzlo, protože Shunari nevěří lektvarům (to mi řekla i ona sama, prý mohou být otrávené).
Shunari jsem našel poblíž Hrobky Gedny Relvel a seslal jsem na ní léčivé kouzlo ze svého repertoáru. Zabralo to a Shunari mi byla vděčná. Poté mi pověděla příběh o tom, jak mě sledovala, když jsem hrobku odemkl a vstoupil dovnitř. Pro ní byl zámek příliš složitý (úroveň 50), tak využila situace, a když jsem z hrobky odešel, tak se do ní sama vplížila. Jenomže uvnitř hrobky narazila na liche - Gednu Relvel. Měla štěstí, protože si jí Gedna nevšimla. Za to Shunari si všimla, jak Gedna v mžiku oka zmizela za jednou zdí (Shunari se na chvilku otočila a Gedna mezitím záhadně zmizela). Tím mi potvrdila, že ta stěna je opravdu interaktivní, ale hra jí zpřístupní až po rozhovoru se Shunari. Vešel jsem do hrobky, postavil se ke zdi mezi dvěma sloupy a za chvilku se ve zdi objevil otvor a za ním halda kostěnných rytířů ...
To by ale nebylo to nejhorší. V zadní části jsem se za oválnými dveřmi srazil se samotnou Gednou a nastal problém. Její kouzelný útok byl pro mě instakill! Musel jsem si zajít do Balmory do svého domu pro luk a šípy, protože boj na dálku se ukázal jako jedno z možných řešení, ale nejvíc mi nakonec pomohl fígl s dveřmi, ve kterých jsem dokázal Gednu zaseknout a usekat. Ona zas tak moc nevydrží. Zbyla po ní Róba liche (cenný artefakt). Shunari byla s výsledkem spokojená a slíbila mi, že si naše malé tajemství nechá pro sebe - vždyť jsem to byl já, kdo Rudý mor vypustil a to opravdu nikdo vědět nemusí ;).
Po návratu do chrámu jsem zašel za Fedrisem a vzal si od něj další úkol. Měl jsem zajít pro Barilzarův prsten bloudění. Fedris žádné další podrobnosti úkolu nezná, na to se mám kdyžtak optat kanovníka Drina. On jen ví, že mám hledat v Opuštěné kryptě, Paní mi už cestu vyčistila. Drin mi prozradil, že Barilzar byl mocný kouzelník druhé éry, který záhadně zmizel. O prstenu samotném ale nic nevěděl. Barilzar nezmizel tak zcela, srazil jsem se s ním přímo v kryptě a musel jsem ho zabít. Než na mě zaútočil, tak mě před prstenem varoval - právě ten prsten je důvodem jeho prokletí a on teď musí ničit srdce a mysl živých. Prsten podle jeho varování nesmí v žádném případě opustit kryptu. Pokrčil jsem rameny a prsten zanesl do chrámu. Barilzar má u sebe krom prstenu ještě daedrický obouručák, který jsem doposud u nikoho jiného nenašel.
Fedris nechtěl prsten převzít, poslal mě s ním za kanovníkem Drinem. No a kanovník mě odkázal za Almalexií, Paní už prý čeká ...
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 23, 2024, 22:28:05
Jelikož jsem znovu dokázal najít nit, tak jsem se rozhodl, že si Barilzarův prsten bloudění prozatím ponechám a porozhlédnu se ve městě po vedlejších úkolech. Nevypadá to, že by mě tlačil čas, tak by byla škoda toho nevyužít. Mournhold v sobě skrývá mnohá tajemství a některé úkoly jsou podobně jako Rudý mor vázány na určité události, takže se opravdu vyplatí město důkladně projít a taky se na určitá místa vracet.
Great Bazaar
Po opuštění chrámu jsem se ze stok Great Bazaaru vydal do Sídelní čtvrti, kde jsem chtěl ještě jednou prozkoumat Nádvoří (přinesl jsem si sebou dostatek ingrediencí na lektvary levitace). Obletěl jsem středový blok s vodopádem a na jedné římse jsem objevil dopis Pro Sharu a Adamantinové boty. Majitel bot se rozhodl něšťasnou lásku vyřešit skokem do hlubin. Pokud se nemýlím, tak právě jeho ostatky leží ve vodě z druhé strany středového bloku. Na Nádvoří jsem předtím našel i Adamantinovou helmu, akorát to bylo v jedné z bočních chodeb. Možná tu toho leží více, ale průzkumy levitací mi ještě moc nejdou, chtělo by to delší výdrž kouzla. Středový blok je dost velký a je potřeba ho prozkoumávat zblízka kvůli všemožným skulinkám a převysům. Každopádně tohle už jsou moje druhé Adamantinové boty, takže nejspíš i to ostatní najdu v Mournholdu vícekrát.
Sídelní čtvrť se mi navíc respawnula, takže jsem měl za chvilku dost lootu k rozprodeji. Výhodou Great Bazaaru je to, že zdejší obchodníci mají mnohem více zlata než obchodníci na Vvardenfellu (někteří dokonce 8000 - 10000 zlatých). Díky tomu se mi dobře rozprodává i dražší loot (skleněné dýky apod.). Než jsem však do Great Bazaaru vyrazil, tak jsem podstoupil rozhovor s bosmerem Gaenorem u chrámu.
Poznámka: cestovní kouzla fungují i v Mournholdu, Božský zásah vás přepraví na nádvoří paláce, Zásah AlmSiVi pak před Mournholdský chrám.
Gaenor je namyšlený týpek, který věří, že mu nikdo nedokáže říci ne. Je to ve své podstatě obyčejný vyžírka. Požádal mě o 50 zlatých jako investici do budoucna, ale odmítl jsem ho a to ho dost naštvalo. Kývnout na to nemá smysl, protože jakmile mu dáte 50 zlatých, tak bude chtít hned dalších 100, pak 1000, poté 10 000 a nakonec rovný milión zlatých :). No a to většinou u sebe opravdu nikdo nemá, takže ho naštvete tak jako tak. Proto je lepší se s ním vůbec nebavit, pokud nevíte, co děláte ;). Gaenor po této slovní roztržce zmizí a časem se vrátí, tentokrát oděn v plné ebonové výbavě! Jiní mu neřekli NE, takže si přišel na slušný majetek a nyní je čas se pomstít. Jakmile jsem se k němu přiblížil, tak mě oslovil a ihned zaútočil. Gaenor je taková past na slabší postavy. Je to opravdu tuhý soupeř, který jde velmi těžko zasáhnout a dost vydrží. Během souboje jsem musel zkonzumovat několik lektvarů léčení, abych se udržel při životě a do toho prostě bez ustání sekat. Odměnou mi byla jeho zbroj a amulet štěstí (+15 bodů Štěstí).
V Great Bazaaru jsem potkal dunmerku Marenu Gilnith, která hledá vhodného snoubence. Už předtím jsem si při rozhovoru s pár muži všiml topiku na téma ženy, ale zatím jsem netušil, s čím to souvisí. Možných nápadníků je ve hře několik, ale vybrat toho pravého je trošku oříšek. Jakmile jsem totiž někoho našel, tak trvalo další 3 dny, než jsem se dozvěděl výsledek (potřebný čas jsem přečkal odpočinkem ve stokách). V Great Bazaaru jsou nápadníci dva - Fons Beren a obchodník Sunel Hlas. Fonse jsem ihned vyřadil, protože je to sukničkář. Sunela jsem zase musel dost ukecávat a moc mi to nešlo. Dodnes trpí při vzpomínce na svou ženu, která záhy po jejich příjezdu na Vvardenfell onemocněla a zemřela. Marena jí nahradit nedokáže, takže jsem musel loudnout a hledat dál. Štestí jsem měl až s Govalem Ralenem z Chrámového nádvoří.
U knihovnice Sanasy Sarothran jsem objevil Bedala Alena, člena rodu Hlaalu. Jelikož měl ke mě vysokou náklonnost (jak by ne :)), tak jsem záhy zjistil, že to pro mě byl ideální informátor ohledně možnosti řešení Temného bratrstva. Bedal mě upozornil na možnost navštívit velitele královské gardy Tieniuse Delitiana nebo správce Fedrise Hlera. Taky mi ochotně přiblížil svůj pohled na události okolo jmenování Helsetha - Bedal nemá v nového krále přílišnou důvěru a to bez ohledu na to, že všichni včetně Helsetha patříme do stejné rodiny Hlaalu.
Když jsem vycházel ze zbrojnice od Catie Sosie, tak se venku zničeho nic objevil čaroděj Ovis Velas, který si mě vybral za cíl své zloby a zaútočil. Padl velmi rychle, možná až moc rychle. Měl u sebe opotřebovaný klíč. O Ovisi už jsem předtím slyšel, prý je to mocný a taky hodně zlý čaroděj, který si nedávno v Mournholdu pronajal dům (nejspíše v Godsreach, jak mě později nasměrovaly čerstvé novinky). Časem se na to budu muset podívat. Mimochodem, Catia Sosia disponuje 10 000 zlatými a nosí skoro komplet Adamantinovou zbroj - v nabídce má ovšem jen Adamantinového chrániče.
Krom Sunela Hlase, který figuroval v úkolu pro Marenu, je v Great Bazaaru ještě jeden zajímavý obchodník a to argonian Ten-Tongues Weerhat. Dá se ho optat na speciální nabídku, tedy při dostatečné náklonnosti. Při druhém dotazu na speciální nabídku mi nabídl podezřele levný svitek, a když jsem se ho na tu cenu optal, tak z něj nechtěně vypadlo jméno Ahnie. Jde o khajitku, která postává kousek od vstupu ze stok na povrch Great Bazaaru a odmítla se se mnou předtím bavit. Z Weerhata jsem vymáčkl bližší info - prozradil mi, kde Ahnii najít a díky tomu už se mnou byla ochotná mluvit. Vedle Ahnie leží na zemi lísteček s poznámkou, ale jakmile jsem se jí pokusil přečíst, tak na mě Ahnia zaútočila. Stejně to ale dopadlo i ve chvíli, kdy jsem se Ahnie zeptal na Weerhata. Po Ahnii zbyla skleněná dýka a poznámka zmiňovala, že Weerhat od Ahnie získal ukradenou zakódovanou knihu. Weerhat mi knihu bez otálení vydal, ale moc jsem si opravdu nepočetl - čitelné bylo jen jméno Elbert Nermarc (zatím netuším, kdo to je).
Mezi kamennými obchody korzuje Rerlas Mon, který rozprodává své cvičené pavoučníky a krysy. Fungují jako společníci na cestách, přitom nejzajímavější je asi nákladní krysa, kterou je možné využít jako rozšíření inventáře (unese až 100 kg nákladu). Tím jsem si vzpomněl ještě na jednu věc. Na palácovém nádvoří postává žoldák Calvus Horatius, což je společník, kterého si můžete najmout. Zmiňují se o něm i čerstvé novinky ve městě. Calvus by mohl být vhodný jako doprovod pro slabší postavy, což u mě ovšem postrádá význam.
Mezi stánky je pro změnu umístěné divadelní podium s dvojicí herců. Na jevišti stojí herečka Gureryne Selvilo a v zákulisí je principál divadla Meryn Othralas. Divadlo má trošku problém s nadcházejícím představením, protože herec Tarvus Beleth náhle onemocněl. Jako náhodou jsem mu podobný, tak mě Meryn požádal, jestli bych to nevzal za něj. Když jsem souhlasil, tak mi do ruky vrazil scénář Hrůzy na hradě Xyr a dal mi chvilku na přečtení dialogů. Poté mě vyzval, abych šel na jeviště a sehrál svou roli - pokud možno bez chyb. Gureryne citovala repliku služky Anary a já odpovídal replikama kapitána Clavidese. Bylo to trošku podivné, protože ve scénáři vystupují v jednu chvíli až 4 postavy, kdežto my jsme byli na jevišti jen dva. Celá záhada se ovšem brzy vyřešila, jakmile jsme došli do poloviny scénáře, tak na mě z publika zaútočil vrah.
Meryn se mi po této události omluvil a přiznal, že to bylo celé naplánované. Tarvus se nedávno zapletl s jednou telvannijskou dívkou, dcerou místního diplomata, a její otec to neunesl. Bylo jen otázkou času, než se pokusí Tarvuse zabít. Jelikož jsem dokázal vraha tak snadno zlikvidovat, tak si to otec dívky pro příště rozmyslí a snad dají Tarvusovi pokoj. No a jelikož jsem své repliky ani jednou nespletl, tak jsem získal lepší odměnu.
Kousek od divadla postává Suldreni Salandas, ale promluvit s ní pořádně nejde. Podobných postav je v Mournholdu více (celkem 4) a souvisejí s vedlejším úkolem v Godsreach, takže se k nim časem ještě dostanu.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 23, 2024, 22:28:53
Godsreach
Obytnou čtvrť jsem prozatím ignoroval, protože z pohledu průzkumu je asi nejkomplikovanější - je tu příliš domů. Godsreach je podobně jako Great Bazar rozdělena na dvě poloviny. V západní části jsou domy obyvatel, ve východní části je hospoda Okřídlený Guar, Síň řemeslníků a Muzeum artefaktů.
Venku jsem se srazil se slabomyslným barbarem Thrudem, který postrádá svého ochranitele Dilborna. Odešel prý do stok a ještě se nevrátil. Thrud se ke mě přidal a tak jsme se na to šli podívat společně. Dilborna jsem našel kousek od východu ze stok ve společnosti tří naštvaných hazardních hráčů. Dilborn jim dlužil dost peněz, tak jsem se rozhodl, že ho vyplatím - podařilo se mi to ze 3000 usmlouvat na 1000 zlatých.
Kousek od místa, kde jsem se předtím srazil s Thrudem, stál bosmer High-Pockets. Před chvilkou ho z hospody vyhodil nějaký opilý seveřan a tak mě poprosil, abych onomu seveřanovi šel domluvit. Vešli jsme tedy spolu do Okřídleného Guara a na schodišti jsme potkali Holmara. Vzal jsem to čistě mírově a High-Pocketovi to stačilo. Když už jsem byl v tom, tak jsem si rovnou promluvil s majitelkou hospody Hession. Nedorazil jí do práce vyhazovač, tak se obrátila s žádostí o pomoc na mě. Holmara už jsem zmákl, zbyl ještě Denegor, kterého jsem ukecal, aby se ztišil. Hession nebyla s mým výkonem až tak spokojená a vyplatila mi jen 500 zlatých. Začal jsem tedy pátrat po tom, co jsem vynechal. Dole u baru stojí ještě skořápkář Galms Seles, nad kterým nejde vyhrát, čímž mi byl podezřelý, ale neměl žádný adekvátní dialog. Trik je v tom, že je potřeba nejprve promluvit s barmanem o čerstvých novinkách. Prozradil mi, že Galms Seles podvádí. Teprve teď šlo s Galmsem promluvit a přesvědčit ho, aby toho zanechal. Hession byla spokojená a odměna se zvýšila na 1000 zlatých.
V hospodě je ještě několik dalších postav, ale asi nejsou nijak důležité. Tedy alespoň v tuto chvíli. Soscean je třeba další postava, která se se mnou odmítla bavit.
Ovisův opotřebovaný klíč zapadl do zámku od panství Velasů. Uvnitř mě pozdravil Gavis Velas, ale nic dalšího se nedělo a ani jsem tu nic zajímavého neobjevil. Zkusil jsem proto Gavise jen tak zabít a do deníku se mi zapsalo, že jsem zbavil Mournhold nebezpečné hrozby. Trik je v tom, že klíčovou postavou v tomto úkolu je Drathas Reyas, který stál kousek od našeho souboje s Ovisem v Great Bazaaru. On je vlastně ten, kdo mě na tuhle rodinku upozornil a tím spustil události vedoucí k úkolu. Teprve po rozhovoru s Drathasem mě Gavis sám od sebe napadl a na pomoc si přivolal dvě zlaté světice - nebylo mu to nic platné. Asi jsem v Great Bazaaru udělal chybu v tom, že jsem se soustředil na vícero úkolů najednou a tím pádem mi to spojení mezi Ovisem a Drathasem uniklo. Myslel jsem si totiž, že to souviselo s návštěvou zbrojnice.
Naproti Velasům žije Geon Auline, kterému jsem v rámci úkolu Rudý mor donesl lektvar léčby. A rovnou jsem si od něj vzal úkol s donáškou Drothské dýky. Jeden exemplář vlastnil manžel Arnsy Thendas, ale nedávno zemřel a Arnsa tím pádem ovdověla. Nyní majetek svého muže rozprodává. Arnsa bydlí v domě hned vedle Geona a musel jsem jí trošku ukecat. Pak mi dýku za 600 zlatých prodala. Alternativou by bylo dýku ukrást (truhla se zámkem úrovně 80).
Vzadu za Geonem bydlí kouzelník Ignatius Flaccus, který provozuje bojovou arénu - nechává tu proti sobě bojovat dwemerské konstrukty. Bohužel už jsou natolik opotřebovaní, že potřebují údržbu. Ignatius mě poprosil o 10 ks kovového šrotu a potom ještě o 3 dwemerská kolečka (zaběhl jsem do Balmory k Nalcaryi, která má akorát 10 kousků šrotu a pak ještě do ruin Arkngthandu pro tři dwemerská kolečka). Za odměnu jsem si mohl vsadit na zápas - dwemerský parní drtič vs dwemerská koule. Vsadil jsem 1000 zlatých na drtič a vyhrál dvojnásobek.
Naproti Ignatiovi žije Deldrise Andoren, která podezírala svého manžela z nevěry. Měl jsem ho stopovat a zjistit, kam chodí. Podle rady jsem začal v Okřídleném Guarovi. Jakmile jsem vstoupil na balkón, tak se mi aktualizoval deník a venku dole jsem zahlédl Tarena Andorena, jak mizí za roh. Pomalu jsem seskočil a lehce se přiblížil. Andor se za rohem setkal s Velynou Seran. Byl to dostačující důkaz, ale když jsem to sdělil Deldrise, tak mě poslala Velynu zabít. Jenomže ta už venku nebyla, tak jsem loadnul a páreček vyrušil ještě při jejich dostaveníčku, čímž na mě oba zaútočili - zabil jsem jen Velynu a Tarena nechal být, s ním si to vyřídí Deldrisa.
Za domem Arnsy Thendas žije rodina Sadriů. V domě bylo poněkud smutno, protože Golenu Sadri postihla duševní nemoc. Promluvil jsem nejprve s Taderou Andules a pak s Alvanem Llarysem. Pověděl mi, ať si nejprve promluvím s Golenou, která se na mě hrubě osočila a označila mě za zloděje. Alvan potřeboval vidět jen její reakci, pak mi prozradil, že by nám mohl s Golenou pomoci kouzelník Elbert Nermarc ... hm, toho vlastně taky hledám. Elbert žije v Síni řemeslníků tady v Godsreach. Nejprve jsem mu předal jeho zakódovaný deník, což ho náramně potěšilo a pak jsme zavedli řeč na téma Goleny. Elbert se nejprve rozčílil, ale pak mi už s klidným hlasem prozradil, že Golena se nedávno zajímala o možnosti očarování. Našla totiž nějaké nefunkční dwemerské cetky. Dokonce jednu na Elbertovi nečekaně vyzkoušela, čímž ho zaskočila, protože z cetky vylítl paralyzující výboj. Naštěstí hodně slabý. Golena to ze zájmem sledovala a Elbert vycítil, že to nebyla náhoda a tak se s Golenou pohádali.
Když jsem se od Elberta vracel, tak Alvan stál před domem a byl silně rozrušený. Šel se prý projít ven a pak slyšel z domu křik. Jenomže nyní je zamčeno a on neví, co se tam stalo. Zbylo to holt na mě. V domě jsem našel mrtvého vysvěcence a v rohu přízemí jsem si všiml poklopu. Vedl do izolované části stok pod obytnou čtvrtí. Na konci této části jsem našel podříznutou Taderu Andules. Cesta dál vedla do Zapomenutých stok a chvilku to vypadalo, že jsem ve slepé uličce. Uprostřed místnosti je však poklop do další části, ale jsou na něm bedny, které je potřeba uvolnit zaplavením místnosti (otočit ventilem v rohu). Skrze poklop jsem pak proplaval do zatopené propojovačky a odtud do další části Zapomenutých stok.
Tady jsem narazil na ony dwemerské cetky, ale Goleně se je očividně podařilo zprovoznit, protože nyní byl jejich výboj smrtící. Dostal jsem se přes ně jen s dostatečnou zásobou lektvarů zdraví a štěstím (několikrát jsem musel loadnout). V jedné odbočce je dvojice truhel střežených těmito zařízeními (vybral jsem je Telekinezí) a v místnosti vedle je pro změnu samotná Golena oblečená ve skeněné zbroji a vyzbrojená zajímavým palcátem (Blekotavý palcát, dočasně vysává Řečnictví o 10-20 bodů). Opět mě osočila ze zlodějství a poté na mě zaútočila. Golena nejprve střílí paralyzující šípy a teprve potom mlátí palcátem, takže souboj s ní může být dost náročný. Po souboji jsem se vrátil do Godsreach. Alvana moje zpráva o smrti Goleny rozesmutnila, ale pochopil mé důvody.
Naproti sídlu Sadriů je ještě sídlo Llethanů, které vede Ravani Llethan, ale nic zajímavého tu prozatím není. Za sídlem Llethanů stojí elfka Elanande v kouzelné róbě, ale je to další z postav, co se se mnou odmítají bavit.
S těmito nemluvnými postavami je spojený úkol, který se váže k sídlu Vacantů v Godsreach. Uvnitř domu je trojice "odbojářů" - Dovor Oren, Felvan Ienith a Olvyne Dobar. Šéfem spolku je Dovor a oba zbývající mě na něj odkázali. Abych s Dovorem mohl pořádně promluvit, tak jsem ho musel nejprve trošku ukecat. Poté mě požádal, jestli bych jim nechtěl pomoci. V Mournholdu prý brzy dojde k mocenskému boji a to bude ta správná chvíle pro odboj, aby svrhl současnou vládu. Pomůže nám k tomu, když zabiju několik politicky přelétavých šlechticů a jejich výbavu pak předám odboji. No, moc se mi to nepozdávalo, ale řekl jsem si, že si úkoly pro odboj zkusím a pak se rozhodnu.
V prvním úkolu jsem od Dovora dostal za cíl zabít Sosceana v hospodě u Okřídleného Guara. Vylákal jsem ho s pomocí kouzla ke vchodovým dvěřím a počkal si, až nebude nikdo kolem. Poté jsem na sebe zakouzlil Chameleona a Sosceana jsem trefil ránou ze zálohy. Byl okamžitě mrtvý, takže si nikdo ničeho nevšiml. Vzal jsem jeho meč a kyrys (vždy stačí vzít jen 2 očarované předměty, co postava u sebe má) a zanesl je Dovorovi. Pro Felvana Ienitha a Olvyne Dobar jsem pak musel zabít Elanande (Godsreach, viz výše) a Belse Uvenima (Chrámové nádvoří). U obou to ze zálohy nešlo, ale zase nikde v okolí nebyly stráže, takže je stačilo jen rychle usekat (ani jednoho šlechtice nejde k boji vyprovokovat, takže je prostě musím bezdůvodně napadat). Elanande jsem sebral róbu a sekeru, Belsi Uvenimovi kopí a přilbu. Posledním cílem, který mi zadal zase Dovor, byla Suldreni Salandas z Great Bazaaru. Naneštěstí jí nejde odlákat ani použít Chameleona, takže jsem jí musel zabít před zraky stráží. Po její vraždě jsem zaplatil 1000 zlatých pokutu a sebral jí palcát a amulet. Tím jsem měl pro odboj splněno. Nakonec jsem loadnul a nechám si celý úkol na později, třeba najdu jiné řešení.
Na druhé straně v Godsreach jsem zamířil do Síně řemeslníků, kde jsem už předtím navštívil Elberta Nermarca. Krom něj jsou tu další 3 důležité postavy. Bols Indalen je zakázkový kovář, který vám může z patřičného množství rudy a za patřičný obnos vyrobit předměty ze sopečného skla, ebonu a Adamantinu. Dostal jsem od něj soupisku požadavků a ceník. Vedle Bolse stojí nespokojený učeň Ilnori Faustus a naproti Elbertovi má v patře pokoj Detritus Caria. To ale není vše. V přízemí jsou zamčené dveře a za nimi je vstup do Tajné úřadovny (zatím jsem ponechal úřadovnu bez povšimnutí, pokud se nepletu, úřadovna je součástí jednoho z úkolů pro palác a váží se k ní pomlouvačné letáky - jeden byl i v domě odboje).
Detritus Caria je sběratel harampádí, pro kterého jsem souhlasil s několika donáškovými úkoly. V prvním mě poslal sehnat speciální roli látky a stříbrnou konvici. Je to trošku zavádějící úkol, protože konvice je ve skutečnosti stříbrný džbánek, který prodává třeba Ten-Tongues Weerhat v Great Bazaaru a tamtéž je možné najít i látku u oděvnice Belwen (je potřeba ukrást hnědočervený štůček látky, modrý není ten pravý). Pomohla mi s tím Telekineze. V dalším úkolu mě Detritus poslal hledat vysoký červený hrnec (má ho v nabídce třeba Ra'Virr v Balmoře), sadu císařských stříbrných příborů (sídlo Velasů nebo Weerhat v Great Bazaaru) a kovou žlutou misku (má jí v nabídce Dralasa Nithryon v Balmoře). Červených hrnců je ve hře hned několik druhů, ale Detritus hledá jen takový vysoký válcovitý. U žluté misky pak šlo vlastně o žlutý talíř. Třetí úkol se týkal několika dwemerských artefaktů, tak jsem využil toho, že jsem měl save v Balmoře a zaskočil jsem si pro ty předměty do ruin Arkngthandu (sebral jsem prostě jeden kus od všeho, co je v místnosti, kde byl původně dwemerský hlavolam). Úkoly pro Detrita jsou opravdu těžko čitelné, možná je to dané i nepřesností překladu, těžko říci. Dwemerskými artefakty to naštěstí skončilo.
Úkol s Ilnori Faustusem byl oproti tomu odpočinkový, tedy zdánlivě. Ilnori je dost namyšlený floutek, který se cítí nedoceněný a raději by se vrhnul na dráhu dobrodruha. Po opuštění Síně řemeslníků se vytratil a Bols Indalen mě požádal, zda-li bych mu nesehnal nového učedníka. Jenomže to není tak snadné, jak to na první pohled vypadá. Venku v Godsreach jsem se srazil s Venasou Sarano, které jsem se chtěl případně doptat, ale místo toho jsem zjistil, že okolo arény robotů se dějí podivnosti. Šel jsem to tedy prověřit. Dům Ignacia byl opravdu zamčený, tak jak mi Venasa sdělila, a uvnitř mě napadlo několik konstruktů. Vyděšený Ignacius Flaccus mi po jejich likvidaci poděkoval za záchranu. Můj problém s učedníkem to ale nevyřešilo :). Prošel jsem si znovu Great Bazaar, pak Chrámové nádvoří, ale nikde jsem nikoho nenašel. Teprve až nakonec jsem vyrazil do Okřídleného Guara, abych zjistil, že Therdon shání práci :D. Therdon mezitím odešel do kovárny a Bols byl s mým výkonem spokojený.
Poslední zajímavostí v Godsreach je Muzeum artefaktů, které vede Torasa Aram. Jediným exemplářem muzea je Stendarrovo kladivo (váží 1000 kg). Torasa zdánlivě žádné úkoly nezadává, ale vykupuje pro muzeum vzácné artefakty. Jejich částečnou soupisku najdete v knize Slavné artefakty Tamrielu, která leží na lavici vzadu. Nyní jsem mohl Torase předat své kladivo Drtič lebek a Róbu liche. Neměl jsem v úmyslu prodat ani jedno, ale cvičmo jsem jí zkusil nabídnout Drtič lebek a ona mě osočila z krádeže. Okolo stojící stráže se na mě bez milosti vrhli ...
Vtip je v tom, že Torasa má chybně provedený překlad, kde jí chybí hyperlink na topic "Museum artefaktu". U Drtiče lebek je pak chyba ve vyhodnocení podmínek, tak jsem oboje rovnou opravil. Teprve poté mi Torasa prozradila, že vykupuje vzácné artefakty. Muzeum za ně nabízí polovinu jejich skutečné ceny, ale nejvíc mi může vyplatit 30 000 zlatých za kus. Prodané artefakty je možné opět ukrást, ale Torasa to pozná, takže je nejde prodávat opakovaně (viz ta příhoda s Drtičem lebek). I tak si jde rozprodejem artefaktů přijít na dost peněz. Nicméně já nechám Torasu zatím být. Nerad bych totiž prodal něco, co bych pak mohl třeba potřebovat. Navíc mám teď peněz dost.
No a tím jsem tak nějak vedlejší úkoly vyčerpal. Zbyl mi už jen odboj, který jsem nechal otevřený, kdybych náhodou narazil na nějaké lepší řešení. Nyní je čas zajít do paláce.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 26, 2024, 19:49:33
Královský palác
V paláci to vlastně mělo všechno začít, protože Asciene Rane vás z Ebonheartu přenese právě do Uvítací haly paláce k argonianovi Effe-Tei. Potíž je ale v tom, že tu na první pohled není nikdo, kdo by s vámi probral oficiální záležitosti. Velitel královské gardy Tienius Delitian se s vámi odmítne bavit a krále Helsetha nebo jeho matku Barenzii rozhodně rušit nechcete - není přeci slušné k nim lézt bez pozvání. Popravdě by to ani k ničemu nebylo. Komnaty Helsetha jsou příběhově uzamčené a královna Barenziah nemá pro změnu žádný relevantní dialog.
Palác samotný má čtvercový půdorys a skládá se ze čtyř vzájemně propojených částí:
Uvítací hala
Posádka Legie
Služby Císařského kultu
Ubikace stráží
Komnaty krále Helsetha jsou dostupné přímo z Uvítací haly, komnaty královny Barenziah jsou dostupné ze Služeb Císařského kultu. Obě tyto části paláce pak přes patro propojuje trůnní sál, takže mezi Uvítací halou a Službami Císařského kultu se dá snadno přecházet. V trůnním sále narazíte na velitele královské gardy Tieniuse Delitiana.
Posádku Legie tvoří legionáři, takže pokud jste jejich členem, tak máte výhodu při rozhovorech, protože královská garda vás zrovna v oblibě mít nebude (gardisty je potřeba ukecávat). Gardistům patří Ubikace stráží, ale krom Posádky Legií je najdete prakticky všude. Mimo palác je můžete vidět ještě na náměstí Bridndisi Dorom, kde hlídkují společně s Vysokými Vysvěcenci (ti představují chrámovou i městskou stráž zároveň). Já mám ve městě vlastně hned dvojí výhodu, protože jako Patriarcha Chrámu mám dobré vztahy i s Vysvěcenci.
Císařskou kapli vede Crito Olcinius se svou pomocnicí Laurinou Marií. Pokud jde o Temné bratrstvo, tak tito dva mě mohli už na počátku nasměrovat za správcem Fedrisem Hlerem do chrámu, stejně tak mě upozornit na důležitost velitele královské gardy Tieniuse Delitiana. Chybou ovšem bylo, že jsem se nejprve ptal gardisty venku na nádvoří paláce, protože ten mě odkázal rovnou do stok a já už neměl důvod se vyptávat dalších lidí. Teprve po smrti Dandrase Vulese (vůdce Temného bratrstva) mě gardisté odkázali na svého velitele Tieniuse Delitiana. Záchranné lano tedy v Tribunalu existuje. Je to jen o tom, že se musíte hodně a opakovaně vyptávat.
V Uvítací hale najdete také vstup do stok (přes suterén paláce) a v Ubikacích stráží je pro změnu vstup do vězení - v něm najdete nejenom cely, ale i truhlu s důkazním materiálem (nyní je prázdná). Její smysl mi zůstal skryt.
Venku na nádvoří paláce postává žoldák Calvus Horatius, kterého si můžete najmout a nedaleko něj korzuje učenec Plitinus Mero (můžete se ho optat na pár obecných věcí, ale moc význam to nemá).
Budování loajality
Po zabití Dandrase Vulese jsem konečně našel svou úkolovou spojku v postavě Fedrise Hlera. Ten mě odkázal do paláce za Tieniusem Delitianem a tím začala docela zajímavá příběhová odbočka. Tienius se nijak netajil tím, že král plánoval mou smrt, ale situace se změnila a nyní mohu dokázat, že se král mýlil. Tedy pokud mám zájem. Úkoly pro palác nejsou povinné, ale byla by škoda se jim vyhnout. Mezi palácem a chrámem, potažmo bohyní Almalexií, nepanují dobré vztahy a palácové úkoly vám umožní se na celý problém podívat i z druhé strany. Navíc se díky nim můžete stát "skoro gardistou".
Tienius Delitian mě poslal prošetřit původ drbů o smrti krále Llethana. Bylo to trošku úsměvné, protože město je plné lidí, kteří věří tomu, že Llethana zabil právě Helseth, takže podezřelých jsou mraky :). V paláci jsem vyzpovídal všechny postavy, které by mi teoreticky mohly něco prozradit (až na královnu), ale nikdo mi nic konkrétního neřekl. Vyrazil jsem proto na Chrámové nádvoří rozhodnut, že to vezmu postupně čtvrť po čtvrti. Narazil jsem tu na Forvena Berano, který mi pověděl o věstníku Společná řeč. O těhle letácích už vím, protože se dají na pár místech ve městě najít a obsahují vzkazky, že Helseth při svém pobytu na západadě otrávil stovky lidí. S touto informací jsem se vrátil do paláce.
Tienius by nyní rád získal kopii letáku a zároveň mě požádal, jestli bych pro palác nezískal chrámového informátora. V první fázi mu stačí opravdu jen ten leták. Jeden leží v Great Bazaaru za stánkem obchodníka Ronera Arano, další je třeba v domě Vakantů v Godsreach. Po návratu mi Tienius poděkoval a teprve nyní jsem dostal úkol s informátorem oficiálně. Má to akorát jeden háček, dialogy jsou v tomto ohledu trošku matoucí, vy se musít Tienia nejprve znovu optat na oficiální záležitosti a teprve pak vám úkol zadá. Tienius po mě nechce žádnou sofistikovanou špionáž, jen potřebuje vědět, jak se Chrám staví k Henselthovi coby budoucímu králi Morrowindu.
V chrámové nemocnici jsem našel Galsu Andrano, která byla ochotná se se mnou bavit. Je sice věřící, ale Almalexia jí v poslední době dost zneklidňuje. Tribunal už 50 let nechodí mezi lidi a Almalexina kázání se změnila z milostivých na hotový lov hříšníků. Já samozřejmě důvod znám, Tribunal přišel o svou sílu, když je Dagtoh Ur odřízl od moci Lorkhanova srdce, ale to ostatní neví. Nyní se z bývalých bohů stávají běžní smrtelníci. Když jsem se Galsy zeptal na vztah Chrámu k Helsethovi, tak mi prozradila, že král Llethan byl blázen a Chrám ho tak mohl snadno ovládat, kdežto Helseth blázen není a je neovladatelný. Pokud se Helseth opravdu pokusí sáhnout po koruně, tak ho Chrám prostě zničí. No a to mi stačilo.
Poznámka: plněním úkolů mi roste u Tieniuse náklonnost, vždy o 10 bodů za úkol.
S nově nabytými informacemi jsem vyrazil do paláce a získal za to pochvalu. Nyní je na řadě mnohem těžší úkol - někdo plánuje krále zavraždit! A ten někdo by mohl být gardista. Tienius sice většinu gardistů v královské hlídce obměnil, ale kvůli výcviku v ní musel nechat pár veteránů. Budu tedy naoko přijat ke královské gardě, abych nebudil mezi gardisty podezření a mohl v klidu zahájit vyšetřování. A v tuhle chvíli se to celé nešťastně zamotalo ...
Cílem úkolu je obejít všechny pojmenované stráže v paláci a sdělit jim, že jste byli přijati mezi gardisty. Tím se odkryje trojice otázek, na které se můžete strážných optat. První otázka směřuje na krále Llethana, druhá na krále Helsetha a třetí je doznání, že jsem členem rodu Hlaalu (stejně jako bývalý král Llethan). V tuhle chvíli se nedostanete ke všem strážným, ale ti dostupní jsou:
Ivulen Irano - trůnní místnost
Evo Othreloth - trůnní místnost
Diradeni Farano - trůnní místnost
Drusus Gratus - trůnní místnost
Karrod - trůnní místnost, odmítl se se mnou bavit
Aleri Aren - Ubikace stráží
Alusannah - Komnata královny Barenziah
Ivulen Arano zareagoval na mé přiznání příslušnosti k Hlaalu tím, že upozornil, abych to nikomu neříkal (hlavně ne Tieniusovi) a šel si promluvit rovnou s Aleri Aren. Nejprve mě to zmátlo, protože jsem si myslel, že už jsem narazil na všechny pojmenované gardisty v paláci a tohle tedy bude nějaká civilnější postava. Vyrazil jsem proto ven do města. Konkrétně do Godsreach, abych se poohlédl po nějakém příhodném domu, kde by mohl Aleri být. A pak mě to docvaklo!
Já si totiž celou dobu myslel, že Barenziah je vdovou po Llethanovi, ale když jsem si prohlížel domy v Godsreach, tak mi došlo, že panství Llethanů má vlastně přímou souvislost s bývalým králem - Athyn Llethan patřil k rodu Llethanů, jak prosté :). Ravani Llethan je tedy tou skutečnou vdovou po bývalém králi a je možné se jí na Athyna optat. Vyjádřením soustrasti si u ní můžete zvednout reputaci a pak si promluvit na další témata. Ravani nepochybuje o tom, že byl Athyn zavražděn Helsethem a jeho gardou. Jako bonus jsem jí mohl nabídnout, že bývalého krále pomstím, ale je to jen gesto, které asi nemá na nic vliv.
Královna Barenziah je vnučkou Athyna Llethana a jako taková měla nárok na trůn, jenomže se trůnu vzdala ve prospěch svého syna Helsetha. Ten se ujal prozatimní vlády a pomalu upevňuje svou moc. Jeho cílem je odtrhnout Morrowind od císařsví. Proto Galsa mluvila o tom, že Chrám zasáhne až ve chvíli, kdy se Helseth pokusí o oficiální jmenování. Nechtěl jsem se chytit do nějaké pasti, tak jsem raději loadnul a začal znovu. Tienius totiž o mém spojení s rodem Hlaalu tak nějak ví, takže to vlastně žádná tajná informace moc není.
Aleri Aren jsem našel v Ubikacích stráží a byla náramně překvapená. Vůbec nevěděla, proč mě za ní Ivulen Irano posílá. Vrátil jsem se proto za velitelem a ten mi poradil, ať prohledám Ivulenovu truhlu. A hlavně ať se při tom nenechám chytit! Ivulen na mě působil dost zmateně, ale deník mi prozradil, že ho Aleri asi kryje. Vypáčil jsem proto truhly oběma, ale nic v nich neměli. Pak jsem si všiml, že mezi postelí a Ivulenovou truhlou leží ručně psaná poznámka. Šlo o rozpis hlídek, kde byla zvýrazněna jména Milvela Dralen, Ivulen Irano a Aleri Aren, tedy časy, kdy jsou tito tři strážní jediní v trůnním sále. Možné zrádce bychom tedy měli, nyní byl čas najít důkaz o spiknutí.
Teprve teď mě Tienius poslal hledat důkazy na panství Llethanů. Na psacím stole Ravani byl dopis od Bedala Alena adresovaný jeho bratranci Forvenu Beranovi. Píše se v něm o připravovaném atentátu na Helsetha, ale není zatím jasné, kdo by ho měl provést. Jednou z možností je Morag Tong, ale ti to podle Bedala nejspíše odmítnou. Další možností by bylo Temné bratrstvo, jenomže to je loajální k Helsethovi. Pak je tu barbar Hloggar a nakonec Bedal zmiňuje, že by nebylo od věci najít autora Společné řeči a spojit síly s ním. Hloggar se nachází v Západních stokách, Forven Berano je ten týpek z Chrámového nádvoří, co mě upozornil na Společnou řeč a Bedal Alen bydlí v domě knihkupce v Great Bazaaru.
Tienius mě po návratu postavil před hotovou věc - všichni tři jsou zrádci a čeká je trest smrti. Jenomže se očekává, že se popravy chopím já sám. Bez toho se děj už dál nepohne. Nakonec jsem souhlasil a dostal jsem tři příkazy k popravě podepsané Helsethem. Naštěstí se to obešlo bez krveprolití, všechny tři jsem mohl nechat uprchnout a Tienius to akceptoval - holt někdo vynesl z paláce tajné informace a celou akci nám překazil, to se prostě stává. Mě naštěstí nepodezíral.
Nyní jsem měl najít autora Společné řeči a přesvědčit ho, aby psaní pomluv zanechal, což bylo vlastně jednoduché, protože tajná tiskárna se nachází v Síni řemeslníků v Godsreach. Jenomže já to chtěl vzít hezky po pořádku, takže jsem zašel do Godsreach a zkusil se na ulici optat Venasy Serano. Musel jsem jí trošku podplatit a poté mě nasměrovala na zastavárníka Weerhata do Great Bazaaru. Weerhat si rovnou řekl o úplatek a pak mi prozradil, že anonymní písař je Trels Varis. S hledáním bych prý měl začít v Síni řemeslníků ... no a to už vím. Trelse jsem normálně ukecal, dostal ode mě příspěvek 3000 zlatých na sirotky a byl spokojen. Stejně tak Tienius. Jelikož jsem nechtěl žádnou kompenzaci, tak mi náklonnost u velitele stoupla na krásných 72 bodů. A jako odměnu jsem získal daedrický obouručák Královskou přísahu a 3000 zlatých. Tienius mě poté poslal za královnou Barenziah.
Rozhovor s Barenziah ale nikam nevedl, prakticky vše zůstalo při starém. Důvodem je fakt, že jsem pro správce Fedrise Hlera začal plnit úkol Barilzarův prsten bloudění. Díky tomu Barenziah vynechá pozdrav, ve kterém bych se dozvěděl více. Barenziah by mě bývala jenom popostrčila dál, protože rozhovorem s královnou končí vedlejší úkoly v paláci. Hra tedy spíš předpokládá, že se na počátku vrhnete po stopách Temného bratrstva, s důkazy vyhledáte velitele královské stráže a pak plníte vedlejší úkoly pro palác. Na jejich konci vás pak Barenziah vrátí na hlavní linku do chrámu. Škoda, že to není lépe ošetřené, takhle mě to zmátlo. Upravil jsem proto trošku podmínky rozhovoru, aby se i v případě konfliktu s úkolem od Fedrise objevilo to, co má.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 26, 2024, 19:50:43
Bohyně Almalexia
Konečně jsem se mohl vrátit do chrámu a sdělit splnění úkolu s Barilzarovým prstenem bloudění. Almalexia si mě k sobě pozvala a prozradila mi, že si prstenem hodlá obnovit svou magickou sílu, aby mohla dále sloužit pro blaho lidu Morrowindu. Mno, jenomže mě na mysli vytanula poslední slova Barilzara. Almalexia už není ten neohrožený bůh co dříve a stává se smrtelnou, tedy náchylnou podlehnout vlivu prstenu. Jenomže co naplat, prsten jsem předat musel, jinak bych se nikam nedostal.
A teď nastala další zajímavá komplikace. Z Almalexie jde vymámit hned další úkol, ale nesmí přitom dojít k přerušení rozhovoru. Když jsem jí totiž předal prsten a rozhovor ukončil, tak mě při dalším pokusu o rozhovor odmítla s tím, že mám nějaký čas počkat (a tak by to mělo být). Když jsem se ale před ukončením rozhovoru zeptal na topic "páže Almalexie", tak jsem si mohl vzít úkol s kultem Konec času. Jde o kult, který si libuje v sebevraždách a vede ho Eno Romari. Jednou z posledních obětí je Sevil, bratr Meralyn Othan z Great Bazaaru. Měl bych za ní dojít a zjistit podrobnosti. Díky tomu se opětovný rozhovor s Almalexií nezasekne, ale bohyně trpělivě čeká na výsledky vyšetřování.
Meralyn Othan mě poslala do Godsreach před Okřídleného Guara, kde Eno Romari praktikuje svá kázání. Když jsem do Godsreach dorazil, tak se před hospodou opravdu zjevila nová postava - dunmer celý v bílém. Konec času nevěří na předky (daedry) a současní bohové jsou podle něj slabí a neschopní (tím mají na mysli Tribunal). Skrze rituál Očištění se členové kultu připravují na závěrečnou bitvu v Oblivionu, kde hodlají tyto tzv. předky a bohy vyzvat. Očištění není nic jiného než rituální sebevražda. Romariho je potřeba pořádně vyzpovídat, dokud se v deníku neobjeví informace, že se máte vrátit za Almalexií.
Almalexii moje zpráva rozzuřila. Zpochybnění jejího božství se jí silně dotklo a tak mě vyslala do ruin Bamz-Amschendu spustit dwemerský stroj na počasí (Karstangz-Beharn). Tím se nad Mournholdem a okolím spustí bouře podobná popelavým bouřím na Vvardenfellu. A to by mělo dát kultistům za vyučenou. Almalexia totiž po nedávném útoku na město ztratila hodně sil a nemůže bouři vyvolat sama. Dala mi do ruky dwemerský koherer a zbytek je zase na mě. No, jenomže kde Bamz-Amschend hledat? A vůbec, o jakém útoku na město Almalexia mluvila? Problém byl nakonec v tom, že se úkol s kultisty předběhl, Almalexia mi ho vůbec neměla zadávat, dokud se neposunou události související s předchozím úkolem. Chybka byla totiž v překladu, kde došlo k nechtěnému přidání hyperlinku, takže jsem to rovnou opravil a vrátil se až k předávce prstenu.
Po předání Barilzarova prstenu bloudění je nutné vyčkat, dokud se události neposunou. Využil jsem k tomu opět stoky a počkal v nich 24 hodin. Venku se nic viditelného nestalo, ale když jsem zkusil s kýmkoliv promluvit, tak jsem byl upozorněn na probíhající útok na náměstí Brindisi Dorom. Vyrazil jsem ihned na cestu a na náměstí se srazil s podivnými konstrukty (tuv. Strojovci). Sousoší uprostřed náměstí bylo v troskách a mezi troskami byla vidět hluboká trhlina, odkud všechny ty potvory původně vylezly. Vysvěcenci a garda mi v boji mocně pomohli, až jsem byl překvapen. Po boji mě obě strany vyzvaly, abych předal zprávu o úspěchu zodpovědným osobám - Vysvěcenci mě poslali do chrámu za Fedrisem Hlerem a gardisté mě poslali do paláce za Tieniusem Delitianem. Zvolil jsem Tieniuse, ale v podstatě je to jedno.
Tienius mě poslal zpět na náměstí, protože se ukázalo, že trhlina vede do skrytých dwemerských ruin Bamz-Amschend pod Mournholdem. Mám sejít dolů a porozhlédnout se, jestli nenajdu něco důležitého. V troskách sousoší se nově objevil žebřík, po kterém jsem sestoupil do Síně Žáru Slunce. Spatřil jsem tu bitvu, kdy mezi sebou bojovaly Strojovci s původními dwemerskými konstrukty. Bylo to zvláštní. Na nic jsem nečekal a vyrazil jsem zpět na povrch.
Opět jsem měl na výběr, komu tuto informaci doručím jako první. Fedris byl toho názoru, že se jedná o záležitosti chrámu a palác by se do toho neměl míchat. Když jsem však předal info Fedrisovi, tak to urazilo Tieniuse a naopak. Na druhou stranu se to nijak nedotklo náklonnosti dotyčných postav ke mě, takže jsem vzhledem k předchozím volbám zvolil Tieniuse. Měl jsem k tomu ještě jeden důvod - po útoku na město přišel do trůnního sálu sám Helseth.
Poznámka: jak jsem pak zjistil, podle UESP Wiki to úplně jedno není, protože výběrem Fedrise si můžete bloknout vedlejší úkoly od Helsetha a pak budou některé události asi probíhat trošku jinak. Já si matně vzpomínám, že stejné volby jsem provedl i tenkrát, protože se mi vyplatilo být vůči králi loajální, takže jsem to odklikal tak nějak automaticky.
Příchodem Helsetha se palácová linka úkolů dostala do své finální fáze, protože moje služba králi skrze Tieniuse nezůstala bez povšimnutí. Helseth je paranoidní panovník, který vidí všude zradu a nepřátele. V jeho komnatě jsem našel spisek Svatý Nerevar, takže mi bylo jasné, proč mě chtěl odstranit. Jako vtělení legendárního vojevůdce bych mohl ohrozil jeho královské postavení a to nemohl dovolit. Rozhovor s Helsethem je přitom celkem normální, dokonce si ani nejsem jistý, co si myslet o těch pomluvách ze Společné řeči. Asi ano, Helseth by byl schopný vydat příkaz k vraždě Athyna, ale mě to může být konec konců jedno. Je to právoplatný vládce a jako Nerevarin bych měl chápat i jeho snahu odstřihnout se od císařství.
Rozhovor se brzy stočil k tématu atentátu a spiknutí. Helseth mě poslal do Okřídleného Guara za královskou spojkou orkem Bakh gro-Shamem. Smluvené heslo nezabralo, musel jsem Bakha nejprve podplatit. Teprve pak mi pověděl, že se Helseth bojí o svůj život zbytečně, protože cílem atentátu je jeho matka Barenziah. Heh, asi orčí smysl pro humor :). Vrátil jsem se proto do paláce pro další rozkazy. Helseth mě poslal na stráž ke královně. Mám prý zůstat v předsíni a schovat se za zástěnu, aby na mě nebylo od dveří vidět. Jakmile jsem vstoupil do komnat královny, tak jsem v předsíni zavřel oboje dveře a zalezl za zástěnu. Jelikož bylo děvet hodin večer, tak se rovnou spustil skrip. Do místnosti vešla trojice zabijáků a já na ně bafl :D. Jasně, to nestačilo, musel jsem tasit kladivo a vysvětlit jim to o něco důrazněji.
Na krále jsem tím udělal dojem a tak mě hodlal podrobit zkoušce - pokud budu souhlasit. Měl by pro mě ještě jeden úkol, ale není si jistý, jestli na něj budu po fyzické stránce mít. Měl jsem se proto utkat s jeho šampiónem Karrodem. Dostal jsem den na přípravu a pak jsem se vrátil do trůnního sálu. Všichni od nás odstoupili a Karrod se na mě vrhnul. Zaujalo mě jeho zakřivené ostří, docela netypické pro gardistu, ale Karrod je redguard a nalezenec, kterého si král vycvičil jako svou osobní stráž, tak jsem si řekl, že tím pádem má asi i speciálnější výbavu. Porazit Karroda nebylo úplně triviální, musel jsem sáhnout po lektvarech léčení. Jakmile jsem ho ale dost načal, tak se vzdal a boj skončil. Bylo to také poprvé po dlouhé době, co Karrod pořádně promluvil. Král byl nadšený, za odměnu jsem získal Symmachusovu dýku a král souhlasil s posledním úkolem. Mám zjistit, co má za lubem Sotha Sil, tedy jeden z bohů Tribunalu.
Útok Strojovců na náměstí Brindisi Dorom totiž ukázal, že by původcem útoků mohl být právě Sotha Sil, který se dwemerskou kulturou zabýval ještě v dobách před Tribunalem a vlastně v tom pokračuje i jako bůh. Vzpomeňte si, jak málo se Sotha Sil podle Viveca nebo Almalexie zajímal o své božství. Mnohem více ho zajímala věda a výzkum. Helseth mě po zadání úkolu odkázal na Almalexii, ze které bych měl informaci o Sotha Silovi dostat, ale tak snadné to nebylo. Teprve teď došlo na úkol s kultisty, kdy jsem se musel přesunout do ruin Bamz-Amschendu a vyhledat Karstangz-Beharn.
Průchod Bamz-Amschenden není příliš komplikovaný. Nejkritičtější místo je jen Síň Žáru Slunce, kde zůstalo dost dwemerských konstruktů a ze sloupů střílí blesky. Dá se tu poměrně snadno umřít. Pokud jde o dwemerské konstrukty, tak v Tribunalu existují další a silnější verze konstruktů, které vás budou napadat.
Struktura dwemerských ruin Bamz-Amschend:
Síň Žáru Slunce
Síň Větru
Chodba Šepotu
Síň Nářku
Redacova Kovárna - skrce zával spojená s Chodbou Chodců
Chodba Chodců - skrze zával se odtud dá dostat do daedrických ruin Norener-dur
Králova Promenáda
Galerie Podnebí
Ze Síně Žáru Slunce vede odbočka do Síně Větru a Chodby Šepotu. V Síni Větru jsem nalezl balík výbušnin, ale jinak jde o izolovanou místnost, tak jsem se musel vrátit zpět do Síně Žáru Slunce. V Chodbě šepotu jsem narazil na dvě odbočky - do Síně Nářku a Redacovy Kovárny. Síň Nářku je izolovaná místnost, cesta dál vede přes kovárnu, kde jsem narazil na zával. Přímo v kovárně je možné najít další dva balíky výbušnin, ale jsou za dveřmi se zámkem úrovně 100. Výbušniny jsem použil na zával a vzniklým otvorem jsem se proplazil do Chodby Chodců.
V Chodbě Chodců je další zával, který vede do daedrických ruin Norener-dur, ale já jsem nejprve prošel skrze Královu Promenádu až do Galerie Podnebí, kde jsem si udělal teleportační značku. V Galerii Podnebí je totiž Karstangz-Beharn. Poté jsem se vrátil do Chodby Chodců a odstranil zával, abych mohl nakouknout do ruin Norener-dur.
Struktura daedrických ruin Norener-dur:
Norener-dur
Velké Schodiště
Chodba Chodců
Skřípající Zub
Citadela Myn Dhrur
Bedospad
Basilika Božského Šepotu
Norener-dur nejsou skoro ničím zajímavé, je to jen slepenec několika jeskyní se zajímavým daedrickým designem. Např. v Basilice Božského Šepotu je galerie soch daedrických božstev. Později sem vede úkol, jehož cílem je Citadela Myn Dhrur. Našel jsem tu docela silnou dremoru Khash-Ti Dhrura. Khash byl vyzbrojen daedrickou dai-katanou a vypadla z něj lahvička Pyroil Tar, kterou jsem si dobře uschoval. Vlastně ani nevím proč, protože kromě názvu není ničím zajímavá, ale tak nějak jsem si řekl, že je to jediná zajímavost, kterou jsem v Norener-dur našel a tak musí být důležitá.
Z Norener-dur jsem se odteleportoval ke stroji Karstangz-Beharn a zasunul do něj dwemerský koherer. Poté jsem se postavil k trojici pák a po pár pokusech jsem zatáhl jen za tu úplně vpravo. Tím se venku spustila popelavá bouře, což bylo vidět hned, jakmile jsem dorazil zpět do města.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 26, 2024, 19:51:36
Almalexia byla s mým výkonem spokojená a o zbytek už se prý postarají Vysvěcenci. No, když už o nich začala ... jedno z pážat se prý vzbouřilo a nyní chodí po městě a vypraví o bohyni samé lži. Mám ho najít a zkusit přemluvit k návratu. Mám si dát ovšem dobrý pozor, Salas Valor, jak se to páže jmenuje, je mocný bojový mág a možná nebude s návratem souhlasit. Měl jsem docela kliku, protože při pobytu v Godsreach jsem si předtím všiml jednoho pojmenovaného Vysvěcence, který ke mě choval podezřele nízkou náklonnost. Byl to práve Salas Valor, takže jsem věděl, kde ho hledat.
No, Almalexia měla pravdu. Salas se mnou odmítl diskutovat, tohle prý může skončit jedině smrtí jednoho z nás anebo nejlépe obou. Almalexia ho prý už dávno zavrhla a místo něj si zvolila jako svého šampióna mě. Nebylo mi jasné, co tím Salas myslí, ale neměl jsem čas na přemýšlení. Ihned po ukončení rozhovoru jsem schytal několik ran mečem a kouzly. A první kolo jsem taky definitivně projel. Do druhého kola jsem si musel připravit dostatek lektvarů léčení, abych dokázal vydržet celý souboj. V tomto ohledu se nebojím říci, že souboj se Salasem je nejtežším soubojem datadisku (pokud tedy vynechám liche Gednu Relvel, kterou je možné obelstít a hlavně toho moc nevydrží). Salas mi totiž nějak zázračně uhýbal z dosahu kladiva, takže jsem se na něj musel při úderech doslova lepit, jinak jsem ho vůbec nezasahoval. A jako na potvoru se mi během boje léčil!
Vždycky jsem do sebe kopl 4 lektvary zdraví naráz a pokusil se ho přitlačit ke zdi a jiným překážkám. Jakmile lektvary vyprchaly, kopl jsem do sebe další čtveřici atd. Trvalo to dlouho, ale Salas nakonec padl. Možná jsem si měl pro tenhle souboj vzít lepší zbraň, ale to už je jedno. Salasovu výbavu pážete jsem si poté odnesl do svého domu. Je to velmi kvalitní očarovaná těžká zbroj. Od Almalexie jsem si pak jako odměnu zvolil Železnou kůži (posílení všech typů zbrojí o 5 bodů).
Almalexia mi v dalším rozhovoru potvrdila, že si mě vybrala za nového šampióna. Nyní už nepochybuje o tom, že jsem skutečný Nerevarin, vtělení jejího manžela Nerevara. No a jako takový si zasloužím nosit adekvátní zbraň, aby bylo naše spojení všem jasné. Náš dávný společný přítel, trpasličí generál Dumac, nám kdysi daroval dvojici dwemerských ostří, dvojčata Oheň Naděje a Pravdoplamen. Almalexia stále vlastní Oheň Naděje, ale Pravdoplamen, který v rukou třímal Nerevar, se při bitvě na Rudé hoře rozlomil na několik částí a ty se ztratily. Almalexia dokázala zachránit jen jeden ze tří úlomků. Na druhou stranu máme štěstí, protože zbývající dva úlomky se nyní nacházejí v Mournholdu, jen je musím najít a poté někoho, kdo meč skuje dohromady.
Almalexia mi poradila, že úlomky najdu u osob, které mi už jednou pomohly, ale je to dost zavádějící. První postava mě napadla hned - Karrod. Jeho zakřivená čepel mě zaujala už během zápasu, tak jsem si s ním šel promluvit. Karrodův otec mu kdysi tuto zbraň předal s tím, že s ní bude neporazitelný. Jednou se ale objeví její skutečný vlastník a o zbraň se přihlásí. Jelikož jsem nad Karrodem dokázal zvítězit, tak bylo jasné, že meč patří mě. V Godsreach jsem pak zjistil, že kovářský pomocník Yagak gro-Gluk v Síni řemeslníků je schopen mi meč zkout.
Když jsem ze Síně řemeslníků odcházel, abych se pokusil najít třetí úlomek, tak jsem si uvědomil, že bych se na něj mohl optat Torasy Aram v muzeu. A skutečně to přineslo své ovoce. Torasa má v depozitáři zvláštní dwemerský štít, který se vymyká běžné dwemerské práci, ale nejspíše jde o nějaký umělý slepenec nebo dokonce podvrh. Pokud bych muzeu daroval dva významné artefakty, tak by mi mohla jako satisfakci štít předat. Artefakty je potřeba muzeu darovat, nikoliv prodat! Rozloučil jsem se se Stínovým lukem a Róbou liche. Yagak gro-Gluk mi pak štít rozložil, protože je to opravdu umělá složenina a získal tím třetí úlomek. Během dvou dnů mi zkul nový meč.
Výsledek nebyl bohužel takový, jak bych si já nebo Yagak představoval. Kov byl na dotyk chladný a vypadal celkově dost obyčejně. Yagak mi prozradil, že mu nejspíš chybí jeho původní očarování, ale to je tajemství, které zmizelo spolu s dwemery. Možná, kdybych mu donesl nějakou knihu s patřičnými poznámkami, tak by mi dokázal pomoci. Odkázal mě proto do ruin Bamz-Amschend, kde kdysi působil legendární dwemerský kovář Radac. Nakonec jsem se obešel i bez Yagaka, protože v Radacově kovárně jsem objevil ducha samotného Radaca, který mi s očarováním pomohl - potřeboval k tomu akorát lahvičku s Pyroil Tar a tu už jsem měl u sebe. Meč zažehl plamenem a já se mohl vrátit k Almalexii.
Nyní mi bohyně prozradila, že za útoky na město stojí Sotha Sil. Kdysi to byl laskavý bůh, který vykonal mnoho dobrého, ale časem se uzavřel do sebe a začal pohrdat lidskou nedokonalostí. Mnohem raději má své stroje a dokonce začal hovořit o konci Tribunalu a návratu starých bohů. Almalexia si vzhledem k situaci myslí, že Sotha Sil zešílel a bude nutné ho zastavit. Měl bych se proto vydat do mechanického města a pokusit se se Sothou Silem promluvit. Pokud by to nebylo nic platné a okolnosti by si to vyžádaly, tak ho mám zabít. Můj meč je nyní natolik silný, že dokáže zabít i boha.
S pomocí bohyně jsem se přesunul do mechanického města, které je příznačně pojmenováno Sotha Sil. Jsou to ve své podstatě dwemerské ruiny plné záhadných zařízení. Mají také jedno nepříjemné specifikum - nefungují tu teleportační kouzla a rozhodně tu nechcete potkat double door bug ...
Jak už jsem jednou zmiňoval, double door bug je na většině míst hry celkem neškodný, protože zdvojené dveře dokážete otevřít jako jakékoliv jiné dveře - prostě na dveře kliknete dvakrát. U dveří v mechanickém městě je to ale jiné. Tyto dveře se otevírají pomocí spínačů, kdy první stisk spínače dveře otevře a druhý je zase zavře. Pokud jsou však dveře zdvojené, tak máte smůlu, protože ovladačem otevíráte a zavíráte jen ty jedny. Existenci bugu naštěstí zjistíte hned na začátku města, takže stačí loadnout starší save před teleportem do města a zkusit to znovu. Já měl kupodivu štěstí a dveře fungovaly normálně (a to už jsem na double door bug v Mournholdu narazil).
Sotha Sil - Mechanické město:
Vnější Zaplavené chodby
Vnitřní Zaplavené Chodby
Síň Deliria
Centrální Koloprace
Solchova komnata - slepá odbočka z Centrální Koloprace
Síň Theuda
Kasiin Dóm
Serlynův Dóm
Síň Sallaema
Udokův Dóm
Síň Mileitha
Dóm Nedokonalých
Sotha Silův Dóm
Průchod městem je poměrně lineární, je tu jen jedna odbočka, ale jinak jdete pořád vpřed. Cestou potkáte akorát pár drobných překážek. V Kasiině Dómu je rotující rameno, které vám brání v přístupu ke dveřím, ale rychlá postava to stihne proběhnout (anebo to jde obejít pomocí levitace). V Serlynově Dómu je pak mnohem záludnější puzzle. K dispozici máte dvě páky, které ovládají dveře speciální komory. Uvnitř komory se při uzavření obou dveří vygeneruje Strojovec, který pak z komory vyjde ven. Fígl je tedy v tom, že musíte zasunout obě páky (červená kontrolka u obou pák) a jakmile uslyšíte vytvořený konstrukt uvnitř komory, tak vytáhnout pravou páku ven (zelená kontrolka). Tím se otevřou vnitřní dveře. Ty vnější vám totiž otevře přímo konstrukt a máte komoru průchozí. V Udokově Dómu už vás čeká jen aktivace mostu a v Dómu Nedokonalých si zabojujete s tzv. Nedokončencem. Je to celkem nebezpečný obří konstrukt, který uštědřuje docela vysoké poškození. Naštěstí moc nevydrží.
Konečně jsem se dostal přímo k Sotha Silovi, ale přišel jsem poněkud pozdě ... Sotha Sil byl mrtvý a jeho tělo bylo zamotané do kabelů a připojené k podivnému stroji. Po kliknutí na jeho tělo došlo k zápisu do deníku, ale to bylo vše. Rázem jsem se ocitl ve slepé uličce, protože cestovní kouzla v mechanickém městě nefungují a nic dalšího už tu nešlo dělat. Zkusil jsem se tedy vydat zpět na počátek města, jestli se někde něco přeci jen neotevřelo. Když jsem se však přiblížil ke dveřím, tak se přede mnou zjevila Almalexia a zahájila dlouhý monolog ...
"Nerevarine. Tady vše končí. Mechanické město mělo být tvá smrt. Měl jsi být mým největším mučedníkem! Hrdinský Nerevarin, který obětuje vše, aby ochránil Morrowind před šíleným Sotha Silem. Ale ty žiješ! Ty žiješ!"
"Neměj strach. Sama ten příběh vypovím, až tohle skončí. Vypovím svému lidu, jak jsi svými posledními slovy stvrdil svou oddanost mně, jedinému opravdovému bohu. Tvá smrt ukončí celé to proroctví a znova sjednotí můj lid jedinou vírou, pod jediným bohem, pod vládou mého božského práva. Loutkový král se vzdá svých sil a pokloní se mé vůli. Ti, kdo se nepřipojí, budou zničeni."
"Prsten bloudění mi umožnil cestovat sem. Tady jsem zabila Sotha Sila. Tady jsem stvořila Strojovce a nechala je zaůtočit na Mournhold. Já sama budu zachránkyně svého lidu! Já budu jejich spásou!"
"Nikdo mi nebude stát v cestě. Ne ty a určitě ne Vivec. Je básník, blázen. Vyřídím to s ním, hned jak skončím tady s tebou. Ale Sotha Sil...vždy si myslel, že je lepší než my, stranil se nás, zamykal se v téhle díře. Když umíral, neřekl ani slovo. Ani nezašeptal. I ve své smrti se mi vysmíval svým mlčením! Ale myslím, že ty budeš křičet, smrtelníku. Protože teď budeš čelit jedinému pravému bohu."
Nebylo pochyb, kdo tu zešílel, ale Almalexia se ve mě spletla, kopl jsem do sebe pár lektvarů zdraví a celkem pohodlně jsem jí usekal. Až mě to překvapilo! Co si vzpomínám, tak dřív mi ten souboj přišel tužší. Vivec měl nakonec pravdu. Almalexia ztrátu svého božství nesla těžce a byla ochotná pro svou záchranu udělat cokoliv. Musela to plánovat už dlouho a roli mučedníka měl původně sehrát Salas Valor (Almalexino páže). Když jsem však do Mournholdu dorazil já, tak jí napadlo, že by mohla zabít dvě mouchy jednou ranou - vytvořit mučedníka a zároveň ukončit legendu o Nerevarinovi. Ani jedno se jí nepovedlo a svým činem jsem vlastně zachránil i Viveca, kterého jsem nechal předtím žít. Většina obyvatel beztak není ochotná uvěřit v porážku Tribunalu, takže to celkově postrádá smysl. Vivec mi nic špatného neprovedl, naopak mi pomohl s porážkou Dagoth Ura.
Z mechanického města jsem se dostal díky prstenu bloudění - při nasazení se objeví volba teleportace mezi mechanickým městem, Vivecem a Mournholdem. Nakonec se tedy ukázalo, že Barilzarův prsten bloudění je teleportační artefakt a Barilzarovo varování se vztahovalo spíš k tomu, aby prsten nepadl do nesprávných rukou, protože umožňuje cestování i tam, kde běžná cestovní kouzla selhávají. Objevil jsem se v Mournholdském chrámu, a když jsem vyšel ven, tak jsem spatřil zase jasnou oblohu. Bouře byla pryč! Kousek od brány chrámu se mi zjevila Azura ...
"Vedl sis dobře, smrtelníku. Smrt Almalexie je dobrodinní pro celý Morrowind, i když bude chvíli trvat, než se to projeví. Zradila by Dunmery stejně jistě, jako zradila všechny, které milovala. To bylo její prokletí, to byla její zkáza."
"Netrap se kvůli Sotha Silovi. Svou smrtelnost ztratil už dávno a jsem si jistá, že jeho smrt pro něj byla velkou úlevou. Tito bohové žili s břemenem moci, která nebyla určena žádnému smrtelníku."
"Tvá práce v Morrowindu není u konce, Nerevarine. Vivec stále žije, ale myslím, že jeho čas se krátí. chraň můj lid. Braň tuto zemi. Nebe nad Mournholdem je opět jasné. Nedovol, aby tito lidé znova trpěli. Teď běž, smrtelníku. Chop se svého osudu, běž s mým požehnáním."
A tím datadisk Tribunal končí ...
No, datadisk sice skončil, ale mě zbyla ještě jedna povinnost - oznámit vše králi. Za odměnu jsem získal brnění královské stráže (výborné středně těžké brnění). Jo, málem bych zapomněl, v Tribunalu mi zbyl otevřený úkol s odbojem a mohu prozradit, že jsem na žádné jiné řešení nepřišel, takže jsem ho jako jediný úkol vynechal.
Co dál?
Taaak, několik měsíců hraní za mnou a zbývá mi už jen datadisk Bloodmoon ... :D
Popravdě plánuji chvilku pauzu, protože jsem v Morrowindu strávil už mnoho času a potřebuji čas na oddych. Bloodmoon je přeci jen o něco větší než Tribunal a ono když to do toho ještě deníčkujete, tak to zabere opravdu hodně času. Mezitím bych spíš dojel některé okrajové věci ze základní hry a možná bych sem konečně mohl postnout pár screenshotů z Elder Scrolls Online pro porovnání.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: YuyanaKvěten 26, 2024, 19:59:18
Elemire, to jsem ráda, že jsi dohrál tribunal, na mě to vždycky bylo takový... jak to říct, městský :-D. Já potřebuju pohyb v divočině a pobíhat po městě a mluvit s lidma je těžký, takže sama bych se k tomu nikdy nedostala.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirKvěten 27, 2024, 09:26:49
Mě to kupodivu najednou sedlo víc. Tribunal jsem vlastně za ta léta odehrál jen jednou, protože mě tak úplně nechytl, ale teď mi to přišlo jako fajn změna. Na TES je to i docela netypický přístup k ději a úkolům, protože nic podobného není ani v Oblivionu ani ve Skyrimu. Párkrát jsem si u toho vzpomněl na Stíny nad Rivou, což je docela zajímavá asociace :).
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirČervenec 05, 2024, 21:02:17
Měsíční pauzu jsem proložil Arx Fatalis a před pár dny jsem se konečně zas naplno ponořil do Morrowindu ... tedy datadisku Bloodmoon. K mému překvapení jsem jím prošel rychleji, než jsem čekal. Před lety mi přišlo, že jsem v něm strávil mnohem více času jak v Tribunalu, ale ve výsledku mi Bloodmoon zabral jen dva herní dny, což by odhadem odpovídalo 15 hodinám. Do datadisku jsem vstupoval ještě pod levelem 30, takže jsem čekal o něco větší problémy, ale jako bojovník podpořený alchymií jsem na ně narazil až ve finále hlavního příběhu, kde je vyšší obtížnost součástí leveldesignu samotného finále, ale k tomu se ještě dostanu.
Bloodmoon se odehrává na ostrově Solstheim, kousek severozápadně od ostrova Vvardenfell. Vede sem lodní trasa z Khuulu (khajit S'virr), nebo se to dá přeplavat či přejít s pomocí kouzla Chůze po vodě. Solstheim je výrazně výškově členěný, ale vesměs jde o oblé a nízké kopečky, které nebrání volnému průchodu krajinou, takže ostrov je možné křižovat prakticky bez omezení. Díky tomu se výrazně zrychluje přesun mezi jednotlivými klíčovými body ostrova, což je oproti Vvardenfellu podstatné ulehčení. Pokud tedy víte, kde co leží, tak máte ostrov proběhlý za chvilku. Je to zároveň výrazný rozdíl i oproti Solstheimu, který je dostupný v datadisku Dragonborn ve Skyrimu.
Pokud jde o češtinu, tak jsem s ní celkem bez potíží odehrál hlavní linku datadisku za běžnou postavu (vlkodlaka jsem nezkoušel). Problém nastal akorát v hradu Karstaag, který je s češtinou zabugovaný (to byl už v době betatestu). Další problém je spojený se skriptem na rozvoj kolonie Havraní skála, ve kterém se ve spojení s češtinou objevuje několik drobných bugů a končí to megabugem, kdy si nemůžete postavit vlastní dům a kompletně se rozbijou interiéry kolonie. Pochroumané jsou i dva vedlejší úkoly (skaal Ingmar a asi i učenec Athellor). Nic z toho jsem neopravoval a pár vedlejších úkolů jsem dokonce vynechal. Holt mi došla motivace. Ruku na srdce, nějaká korekce v češtině proběhla, ale to skloňování, vzniklé pravděpodobně doslovným překladem z translatoru, je místy do očí bijící. Stejně tak se pořád můžete setkat s nepřeloženýma věcma. Každopádně tu všechna krizová místa havního příběhu vypíšu a to včetně řešení.
Geografie Solstheimu
Po připlutí na ostrov se objevíte v docích pevnosti Frostmoth, což je výchozí bod pro většinu dobrodružství na ostrově. Pevnost se nachází na jihu ostrova v bohatě zalesněné krajině. Jižní třetina ostrova tu představuje jakousi tundru, tedy poslední zelený pás před oblastmi věčného ledu a sněhu. Zasněžená jsou tu jen výše položená místa a směrem na sever stromů úbývá a přibývá ledu. Severozápadně od pevnosti se nachází Havraní skála, bohaté naleziště ebonitu. Časem tu vznikne stejnojmenná kolonie. Na severovýchod od Havraní skály se rozprostírá Brodirův háj (dominuje mu trojice monolitů).
Východně od pevnosti ústí do moře Duchů řeka Iggnir, která má svůj počátek na severu ostrova v jezeře Fjalding. Na východním břehu jezera stojí hodovní síň Thirsk a severně od jezera se na náhorní plošině rozkládá vesnice Skaalů. Kousek pod vesnicí, mezi řekami Isild a Harstrad, stojí příbytek kováře Graringa. Kousek od východního pobřeží je malý ostrůvek, na kterém se nachází Gyldenhulova mohyla. Pokud jde o hrobky (mohyly), těch je na Solstheimu celá řada a vesměs jde o malé a jednoduché dungeony.
Severozápad ostrova je o poznání méně zajímavější. Na pobřeží se rozkládá ledovec Mortrag, který je důležitý pro finále hlavního příběhu, ale jinak na něm není nic k vidění. Východně od ledovce stojí hrad Karstaag, domov ledového obra Kaarstaga. Jižně od hradu pak stojí Hrotmundova mohyla. Jihozápadně od ní se do výšky vypíná vrcholek Hvitkald a východně od něj můžete narazit na trosky vzducholodi a Throndův oltář.
Při průzkumu ostrova narazíte na řadu monolitů z nichž nejvýznamnější jsou tzv. kameny živlů - Vodní kámen, Zemní kámen, Větrný kámen, Sluneční kámen, Stromový kámen a Zvířecí kámen. Jde o svatyně, které jsou klíčové v rámci úkolů hlavní linky. Jejich polohu vám navíc prozradí plánek, který získáte ve vesnici Skaalů.
Část míst je na Solstheimu zprvu nepřístupných, k jejich odemčení budete muset nejprve splnit příběhové podmínky, čímž si hra chrání, abyste se někde zbytečně nepředběhli (mohli byste tím narušit průběh skriptů). Obvykle platí, že to, co je důležité, je příběhově uzamčeno a naopak, tam kam se snadno dostanete, tam většinou nic zajímavého není :). I proto je průzkum Solstheimu celkem rychlý, protože zprvu se dostanete jen do celkem malých dungeonů. Mezi ty větší volně přístupné patří jen Gronn, Varstaadské jeskyně, Gandrungské jeskyně, Dom a Benkongerik.
Začnu soupiskou dostupných dungeonů a ty příběhově uzamčené dovysvětlením až dále v deníčku.
Přírodní jeskyně:
Benkongerike (Benkongerik) Bjorn - je tu k nalezení meč Rampouch Cave of Hidden Music (Jeskyně Skryté Hudby) - příběhově uzamčeno Caves of Fjalding (Jeskyně Fjaldingu) - příběhově uzamčeno Domme (Dom) Fjell Frossel Frykte Gandrung Caverns (Gandrungské jeskyně) Gloomy Cave (Ponurá jeskyně) Gronn Halls of Penumbra (Síně Penumbry) - příběhově uzamčeno Lair of the Udyrfrykte (Doupě Udyrfrykte) - zprvu nepřístupné, odemkne se v souvislosti s hlavním úkolem Legge Rimhull - do jeskyně vedou dvě cesty, jedna z úpatí kopce pod Skaalskou vesnicí a druhá skrze studnu na okraji vesnice (studna je uzamčená zámkem úrovně 100), nachází se tu šílený Tymvaul Sjobal - útočiště zabijáka Thauravera Skygge Solvjord Stahlman's Gorge (Stahlmanova Rokle) - příběhově uzamčeno, vchod do jeskyně vám odhalí černý horker Varstaad Caves (Varstaadské jeskyně)
Hrobky:
Bloodskal Barrow (Bloodskalská Mohyla) - na oltáři leží meč Krvavý Skal Connorflenge Barrow (Mohyla Connorflenge) Eddard Barrow (Eddardova Mohyla) Frosselmane Barrow (Mohyla Frosselmane) Glenschul's Tomb (Glenschulova Hrobka) - příběhově uzamčeno Gyldenhul Barrow (Gyldenhulova Mohyla) - zámek hrobky je možné vypáčit nebo k němu získat klíč po splnění úkolu pro Thormoora Šediváka Himmelhost Barrow (Mohyla Himmelhost) Hrothmund's Barrow (Hrotmundova Mohyla) - vstup do hrobky je chráněný heslem, které vám prozradí Louis Beauchamp v Ald-ruhnu (stojí před gildou mágů), popř. se dá získat od Svenjy v Thirsku Jolgeirr Barrow (Mohyla Jolgeirr) - pohřebiště falmerského prince Kelsedolk Barrow (Mohyla Kelsedolk) Kolbjorn Barrow (Mohyla Kolbjorn) - na oltáři leží lebka Oddfridy Bílý pysk (úkol pro Geilira Mumlajícího) Lukesturm Barrow (Mohyla Lukesturm) Skogsdrake Barrow (Mohyla Skogsdrake) Stormpfund Barrow (Mohyla Stormpfund) Tombs of Skaalara (Skaalarské Hrobky) - příběhově uzamčeno Valbrandr Barrow (Valbrandova Mohyla)
Ostatní:
Castle Karstaag (Hrad Karstaag) - příběhově uzamčeno Raven Rock Mine - objeví se až v rámci příběhu kolonie Supply Ship (Zásobovací Loď) - objeví se až v rámci příběhu kolonie
V jižní části ostrova se nachází ještě čtveřice jeskyň, které slouží jako příbytky místních:
Kjolver's Dwelling (Kjolverovo Obydlí) - domov Kjolver, manželky nevěrného Brandra Ulfgar the Unending's Dwelling (Obydlí Ulfgara Nekonečného) - domov Ulfgara Nekonečného Geilir the Mumbling's Dwelling (Obydlí Geilira Mumlajícího) - domov věštce Geilira Mumlajícího Kolfinna's Dwelling (Kolfinnovo Obydlí) - domov Kolfinny
Příjezd na Solstheim
U Bloodmoonu neexistuje přímé propojení na základní hru, jako tomu bylo v případě datadisku Tribunal. Jediným pojítkem se Solstheimem je na Vvardenfellu učenec/mecenáš Louis Beauchamp, který postává před gildou mágů v Ald-ruhnu. Louis si nechal na základě dwemerských plánů postavit vzducholoď, kterou poté vyslal na Solstheim, aby s její pomocí lokalizoval polohu Hrotmundovy mohyly. Jenomže loď se pravděpodobně ztratila v bouři a s ní i potřebné informace. Louise nezajímá ani tak hrobka samotná, jako Hrotmundův amulet půvabnosti, který je v ní ukryt. Potíž je ovšem v tom, že vstup do hrobky je magicky uzamčen a k jejímu otevření je potřeba znát heslo (jméno vlka Ondjage). Paradoxem je, že Louisův úkol je vedlejší úkol, který nemá na příběh Bloodmoonu vliv. On vás jen upozorní na existenci Solstheimu.
Teď se trošku předběhnu, protože Louisův úkol je možné splnit hned na počátku vstupu do datadisku. Krom Hrotmundovy mohyly je dobré najít také místo ztroskotání vzducholodi a vyzvednout si odtud letecký deník. Místo ztroskotání se nachází v horní třetině ostrova v půli cesty mezi západním pobřežím a jezerem Fjalding. K mohyle se odtud dostanete nejsnáze tak, že se vrátíte podle jižního okraje pohoří směrem na východ a okolo Větrného kamene projdete průsmykem na sever. Cesta vás dovede rovnou k mohyle. Při pokusu o vstup do hrobky se ozve Hrotmundův duch, který si na vás vyžádá jméno Hrotmundova pokořitele - vlka Ondjage. Pokud jméno vlka neznáte, tak je dobré nedělat nic a vrátit se sem později. V případě špatné odpovědi se totiž vstup do hrobky definitivně uzavře. Uvnitř hrobky je oltář s Hrotmundovou sekerou a vedle ní leží amulet půvabnosti.
Hrotmundova mohyla, respektive hrobka pod ní, je klíčová i pro úkol z Thirsku. Hrotmund byl úplně první náčelník této legendární hodovní síně a jako jediný může rozhodovat o tom, kdo se stane příštím náčelníkem. Všichni kandidáti se proto musí nejprve vydat k mohyle a požádat Hrotmundova ducha o požehnání tím, že se dotknou jeho sekery. Udělené požehnání se pak považuje za Hrotmundův souhlas. Louis proto není jediný, kdo zná jméno vlka, protože to se můžete dozvědět i od Svenjy Sněžné-Písně právě ve chvíli, kdy budete plnit úkoly pro Thirsk.
A když už jsem to načal, tak v Bloodmoonu můžete vlastnit celkem 3 nemovitosti - můžete se stát náčelníkem Thirsku a tím pádem získáte celý Thirsk, v rámci hlavního úkolu pak získáte dům ve vesnici Skaalů a v rámci rozvoje kolonie získáte dům na Havraní skále.
Cesta na Solstheim vede skrze Khuul a kapitána S'virra. Za drobný obnos mě dopravil do přístavu poblíž pevnosti Frostmoth, kde mě uvítal kapitán Sluní-se-na-Slunci (zajišťuje dopravu zpět do Khuulu a později i na Havraní skálu). Od Sluní-se-na-Slunci jsem se dozvěděl, že bych měl v pevnosti vyhledat kapitána Falxe Caria nebo Carnia Magia. Kapitán Carius je velitelem pevnosti a skrze něj se odemyká hlavní příběhová linka datadisku. Carnius Magius je pro změnu místní factor (komisionář) Vychodní císařské společnosti, která si vzala za cíl vybudovat na Solstheimu novou císařskou kolonii. Obě linky je možné plnit souběžně, ale hlavní příběh se odvíjí podstatně rychleji, takže jsem se po úvodních úkolech pro Carnia začal věnovat čistě jen hlavní lince, což je trochu škoda. Úkoly s kolonií sice nemají na hlavní linku vliv, dokonce je nemusíte vůbec plnit, ale mohou fungovat jako určitá forma podpory, protože jedině skrze úkoly kolonie se dostanete ke kování Stalhrimu - místní magické rudě.
Nebudu to proto brát striktně chronologicky, ale začnu rovnou hlavní příběhovou linkou a do ní přimíchám i všechny objevené vedlejší aktivity (mimo kolonii), protože některé se od pokroku v hlavní lince odvíjejí.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirČervenec 05, 2024, 21:03:18
Kapitán Carius a jeho záhadné zmizení
Carius obývá vlastní patro v pevnosti Frostmoth. V poslední době ho trápí pokleslá morálka vojáků a tak mě poslal, abych prošetřil, co se děje. Služba v pevnosti Frostmoth je považována za formu trestu a do pevnosti jsou proto odesíláni vojáci nižších (morálních) kvalit, občas s bohatší trestnou minulostí. Udržet je v lati není snadné a ponurá atmosféra ledového severu tomu taky nepřidá. V okolí pevnosti není nic jiného než lesy a skály a halda všemožné havěti. Po rozhovoru s vojáky jsem zjistil, že kapitán Carius nařídil v pevnosti prohibici, ale nikdo mi nechtěl prozradit více, dokud mu nenabídnu trochu pití. V pevnosti opravdu není snadné najít láhev s alkoholem, výjimkou je kapitánův pokoj :).
Ještě divnější je fakt, že Carius ve skutečnosti žádnou prohibici nenařídil, ale odkázal mě na kněze Antonia Nunciuse. A teď začal menší ping-pong, protože oba si stáli za tím, že za prohibici může ten druhý. Pomohl mi až průzkum Nunciova pokoje, kde jsem v jeho zamčeném stole našel zásobárnu alkoholu. Nuncius se mě pokusil přesvědčit, abych to nikomu neříkal. I on je svým přiřazením do pevnosti Frostmoth nespokojený a myslel si, že když zákazem alkoholu vyvolá vzpouru, tak velení pevnosti padne a posádka bude rozpuštěna, čímž by se mohl vrátit domů a požádat o jiné umístění. Nakonec jsem se rozhodl, že povím kapitánovi pravdu a on za odměnu Nuncia "povýšil" na provianťáka - Nuncius musel začít vojákům přidělovat alkohol ze svých bohatých zásob.
Tím ale problémy v pevnosti tak zcela neskončily, protože poslední dobou se objevilo krom nespokojených vojáků i několik krádeží. Stojí za nimi gang pašeráků, který z pevnosti Frostmoth přepravuje zbraně na Vvardenfell a tam je prodává. Carius mi k ruce přiřadil pomocníka - mohl jsem si vybrat buďto Saenuse Lusiuse nebo Gaeu Artorii. Saenus oplývá dostatečnou intuicí, Gaea je pro změnu zase silná v boji. Každý se proto hodí na jinou část úkolu. Zvolil jsem Saenuse.
Vyšetřování nás zavedlo do skladu, kde jsme se od Zeno Fausta dozvěděli, že pašeráci mají úkryt v nedalekých Gandrungských jeskyních. Je to opravdu kousek na sever od pevnosti, akorát vchod je potřeba chvilku hledat, protože není z pobřeží dost dobře vidět. Saena jsem musel po pár soubojích odstavit na místě, protože v boji opravdu moc nevydržel a párkrát mi umřel. Zajímavé bylo dodatečné zjištění, že v přítomnosti Saena jsem mohl prý vyjednávat, jenomže se mnou se nikdo nebavil a pašeráci mě hned napadli. Po jejich kompletní likvidaci jsem se vrátil do pevnosti, ale úspěch už nebylo komu oznámit - pevnost byla v době naší nepřítomnosti napadena! Napadla jí skupina vlčích nestvůr, které unesly kapitána neznámo kam. Gaea se domnívala, že za útokem stojí Skaalové, místní domorodé obyvatelstvo a tak mě poslala do jejich vesnice.
Na skok v Thirsku
Před odchodem do vesnice Skaalů je dobré navštívit svatyni kultu v pevnosti a promluvit si s knězem Jeleenem. Svatyně totiž postrádá misionářku Mirisu, která byla vyslána na sever ostrova, aby mezi domorodci šířila nauku kultu. Kousek na sever od pevnosti postává Reinhardt Červený-Oštěp, který mě nasměroval do Thirsku.
Cesta do vesnice Skaalů vede podél jezera Fjalding, na jehož východním břehu Thirsk stojí, takže jsem to vzal rovnou při cestě. Vedle hodovní síně stojí dva dřevěné přístřešky, přičemž v jednom má svůj obchod Brynjolfr. Díky němu jsem se dozvěděl, že Mirisa je stále v Thirsku, ale stala se vězněm Ericha Ubohého. Mirisa tu totiž kázala o škodlivosti alkoholu, což se vzhledem k okolnostem a historii Thirsku moc nehodilo, takže se Erich naštval a Mirisu uvěznil ve svém pokoji. Teď se jí chodí pravidelně posmívat a sem tam jí i uhodí. Osazenstvo Thirsku Erichovo chování neschvaluje, ale protože je Erich jedním z nich, tak to musejí tolerovat - nikdo z Thirsku nevztáhne ruku na jednoho ze svých bratří.
Skjoldr Vlčí-Běžec, náčelník Thirsku, mi jen naznačil, že bych měl hledat v patře. A skutečně. V Erichovo pokoji jsem našel uvězněnou Mirisu a pomohl jí ven. Erich se nás pokusil zastavit, ale prozatím jsem si ho nevšímal a s Mirisou jsem zmizel v lesích okolo jezera. Dovedl jsem jí až do pevnosti, kde se ode mě oddělila a poděkovala mi za záchranu. Odměnu jsem dostal od Jeleena. Z pevnosti jsem se pak vrátil zpět do Thirsku a rozzuřeného Ericha jsem zabil. Nikdo z okolostojících nezasáhl a bylo vidět, že si po smrti Ericha oddychli.
V horním patře Thirsku bydlí knihkupec Bereditte Jastal, který sepisuje historii Thirsku a krom toho pracuje na nordských pověstech. Tahle informace je klíčová pro jeden z vedlejších úkolů, protože kniha Sovngarde - nová fakta je důležitá pro záchranu Ulfgara Nekonečného. Ulfgar přebývá v Obydlí Ulfgara Nekonečného a sám je poměrně zajímavým úkazem. Kdysi dávno se se svými druhy plavili na Solstheim, aby zde získali slávu a bohatství, jenomže jeden z jeho druhů, mocný mág, družinu nečekaně napadl a tři z nich proměnil v kámen (trojice monolitů v Brodirově hájku). Ulfgara kouzlo částečně minulo, takže mohl útočníka přemoci a zabít, ale přineslo to vedlejší efekt v podobě tzv. živoucího kamene. Ulfgar se díky tomu stal nesmrtelný. Už 500 let chodí po Solstheimu a hledá vstup do Sovngarde, nordského ráje. Díky donesené knize se dozvěděl, že vstup do Sovngarde vede skrze čestnou smrt a tak mě požádal o asistenci - jinými slovy souboj. Po porážce Ulfgara přibyde v hájku čtvrtý monolit a Ulfgarův duch mi u něj prozradil, že kliknutím na kterýkoliv z monolitů získám dočasné požehnání příslušného druha Ulfgarovy družiny (+10 bodů Síla, Hbitost, Osobnost nebo Rychlost na 3 minuty).
Vrátím se ještě na chvilku k Brynjolfrovi. Brynjolfr není jen obchodník, ale je to zároveň zručný řemeslník, který vyrábí zbroje z kůží sněžných vlků a sněžných medvědů. Nejde o nijak vzácná zvířata, navíc pokud se stanete náčelníkem Thirsku, tak můžete jejich lov zadat i vlastním lovcům. Vlčí zbroj je povážována za klasickou lehkou zbroj, medvědí pak patří mezi středně těžké zbroje.
Vesnice Skaalů
Vesnice Skaalů se nachází severně od jezera Fjalding, na náhorní plošině v severovýchodním výběžku ostrova. Tvoří jí několik domů, z nichž nejvýznamnější jsou Velká síň a dům šamana. Ve Velké síni jsem zastihl náčelníka Tharstena Zrádné-Srdce, který mě celkem chladně přivítal a napětí ještě více vzrostlo, když jsem se ho optal na útok na pevnost Frostmoth. Tharsten nemá cizáky rád pro jejich bezohlednost vůči zemi, do které se bez pozvání vetřeli. Nicméně popřel jakoukoliv účast Skaalů na útoku a neměl jsem důvod mu nevěřit. Na znamení díků jsem mu předal lebku Skaala, kterou jsem předtím dostal od Gaei. Tharsten ji s jízlivou poznámkou přijal. Nebyl úplně nadšený z toho, že císařstí vykopávají hroby jeho předků, ale na druhou stranu byl rád, že lebka neskončila někde na skládce.
Nakonec to mou situaci přeci jen vylepšilo, protože mi Tharsten nabídl šanci, abych hříchy svých lidí odčinil. Dostal jsem od něj úkol, ve kterém mám oběhnout posvátné kameny a u každého z nich vykonat patřičný rituál. Tím bych měl ducha země zase uklidnit. Tharsten mě pro podrobnosti poslal za šamanem Korstem Větrné-Oko. Od šamana jsem získal plánek rozmístění kamenů a opis legendy o Aevarovi Kamenopěvci.
Kamenů je celkem 6:
Vodní kámen Zemní kámen Větrný kámen Sluneční kámen Stromový kámen Zvířecí kámen
Legenda popisuje něco na způsob pouti, kterou musel pro záchranu svého klanu Aevar podstoupit a krom jiného je tu podrobný popis toho, jak jednotlivé rituály vypadají. Na druhou stranu to není nutné znát, protože stačí ke každému kameni dojít, kliknout na symbol a do deníku už se vše potřebné zapíše.
Vodní kámen požaduje Vody života, které se nacházejí ve skryté jeskyni daleko na severu. Musel jsem se nejprve vydat na malý ostrov na západním pobřeží Solstheimu, kde na mě čekal černý horker. Jakmile mě spatřil, tak skočil do vody a já musel plavat za ním. Naše společná cesta skončila nad vstupem do Stahlmanovy Rokle, kde je lahvička s vodou ukryta. Donesl jsem jí zpět ke kameni a on se rozzářil.
Zemní kámen vyžaduje pro změnu uklidnění sil země. Po jeho aktivaci se mi odkryl vstup do Jeskyně Skryté Hudby, kde je cílem úkolu trojice krápníků na dně komplexu. Tyto krápníky fungují jako obří píšťaly. V jeskyni je v pravidelných intervalech slyšet takový zvláštní zvuk, kteý je potřeba na krápníky zahrát. Není to nic složitého, jde o pouhé 4 tóny, které se dají snadno odposlechnout. Jakmile jsem se trefil, tak se sekvence zvuků změnila a musel jsem jí opět zopakovat. Teprve pak se mi do deníku zapsalo úspěšné splnění úkolu a mohl jsem se vrátit ke kameni.
Větrný kámen je pro změnu spojený s Glenschulovou Hrobkou na východě. Uvnitř se nachází Brašna chamtivého člověka, ze které je potřeba kliknutím osvobodit větry.
Sluneční kámen mě poslal do Síně Penumbry, která se mi mezitím odkryla kousek na západ od kamene. Cílem úkolu je malá ledová komora na konci jeskyně, kterou hlídá strážný grahl. Jeho srdce rozpustí led komory a osvobodí uvězněné světlo.
Stromový kámen požaduje zasít ukradená semínka, které vlastní jeden riekling kousek na západ od kamene. Rieklinga chrání několik dryád, ale nejde o nijak komplikovaný souboj. Dryády mají akorát tu blbou vlastnost, že je potřeba je zabít hned 3x po sobě. Se semínky je potřeba zajít mezi skály na severozápad od kamene a tady se objeví možnost je zasadit. Po splnění úkolu jsem opět klikl na kámen.
Rituál Zvířecího kamene je zprvu nejasný, protože máte kdesi na jihu najít zvířecí vtělení dobra. Není přitom řečeno, jak moc na jih máte jít a co vlastně hledáte, protože cílem úkolu je bílý medvěd, který vypadá úplně stejně jako běžný sněžný medvěd. Hledané místo je ve skutečnosti jen kousek na jih od kamene. Kolem medvěda tu stojí skupinka rieklingů, které stačí pobít a pak kliknout na medvěda a vytáhnout mu z těla šipku. Medvěd mě následoval až ke kameni a po kliknutí na kámen byl rituál završen.
Po splnění posledního rituálu se mi v deníku objevil zápis o úspěšném obnovení moci Skaalů a já se mohl vrátit k Tharstenovi. Odměnou mi byl palcát Aevara Kameno-Pěvce, což je celkem slušná zbraň, bohužel váží 90 kg, takže patří mezi ty těžší, které pak výrazně snižují nosnou kapacitu postavy (obzvláště ve spojení s těžší verzí brnění).
Vedlejší aktivity
Jelikož se posvátné kameny nacházejí v různých částech ostrova, tak jsem při plnění rituálů splnil i pár vedlejších úkolů. Nejzajímavější z nich byl úkol pro Geilira Mumlajícího (jeho obydlí se nachází na západním pobřeží ostrova). Geilir je věštec, který skončil na Solstheimu vinou nezodpovědného kapitána, který svou nepozorností potopil svou loď i s posádkou a cestujícími. Tím kapitánem byl Thormoor Šedivák, kterého jsem o něco později našel kousek severněji na ledovém útesu. Geilir proklel Thormoora nespavostí, což se na Thormoorovi začíná neblaze projevovat a tak mě Thormoor požádal, jestli bych se za něj u Geilira nepřimluvil. Měl štěstí, protože mě Geilir ještě předtím sám zaúkoloval - jeden draugr mu unesl přítelkyni Oddfridu Bílý Pysk do Mohyly Kolbjorn. Bylo mi tedy jasné, že to bude něco za něco. Mohylu jsem našel na jih od Havraní skály, akorát z Oddfridy se vyklubala lebka s magickou aurou. Geilir byl rád a na oplátku zrušil prokletí Thormoora a s pomocí Oddfridy se pokusil něco málo vyvěštit z mé budoucnosti - nestojí to za řeč :). Od Thormoora jsem poté v Thirsku získal klíč od Gyldenhulovy Mohyly.
Další úkol se skrývá v Kjolverovo Obydlí kousek na východ od Geilira. Kjolver je manželkou Brandra, ale ten jí zahýbá s Ernou ze Skaalské vesnice, takže Kjolver požaduje Erninu smrt. Erna má ve vesnici dům a v něm se dá najít milostný dopis, ve kterém se Brandr zmiňuje, kde na Ernu počká. Místo setkání se nachází na jih od vesnice u řeky, nedaleko Graringova domu. Neměl jsem v plánu Ernu zabíjet, tak jsem Kjolver rovnou odmítl. Úkol se dá ale splnit i tak, protože Kjolver nebere odmítnutí jako definitivní.
Ve Skaalské vesnici je ještě dům Lassnra, otce pohřešovaného Tymvaula. Tymvaul spadl do studny za vesnicí a Lassnr by rád zjistil, jestli je jeho syn stále na živu. Měl štěstí, Tymvaula už jsem předtím našel, ale nebyla s ním řeč, protože ve studni našel záhadné Roucho Běd a po jeho nasazení se dočista pomátl. Tymvaul se chtěl stát mágem, ale zároveň nechtěl roky čekat na první úspěchy. Nalezené roucho mu přislíbilo zdánlivě snazší cestu ke studiu magických umění - nekromancii. Rozhovor s Lassnrem mi do rozhovoru s Tymvaulem přidal další možnost, takže jsem nyní mohl Tymvaula přesvědčit, aby roucho svlékl. Tymvaul se poté odebral na univerzitu a Lassnr byl spokojený, že o syna nepřišel.
U Valbrandrandské Mohyly na východě ostrova postává mladý Ingmar. Byl vyslán do hrobky, aby tu zabil místního draugra a tím dokončil rituál dospělosti. Jenomže Ingmar se na souboj příliš necítí a požádal mě, abych mu posloužil jako štít - upoutal bych draugrovu pozornost a on by ho mezitím zabil. Problém je ovšem v tom, že hra při následujícím rozhovoru vždy spadne, za což může asi čeština, takže jsem musel loadnout a Ingmara vynechat.
Z vedlejších aktivit jsem nakonec vynechal i vyšetřování drogového dealera Strýčka Nadílky (minul jsem zadavatele) a vdovu Kolffinu (tady jsem pro změnu minul Kolffinino obydlí, které je dobře ukryté mezi skalisky na břehu řeky Iggnir).
Vyšetřování jednoho zločinu
Dalším úkolem od Tharstena bylo vyšetřování údajného zločinu Engara Ledovlase. Rigmor Půlručka ho obvinil z krádeže kožešin. V neprospěch Engara svědčilo to, že v jeho domě byly ukradené kožešiny opravdu nalezeny, ale místní Skaalové nevěří, že by to Engar udělal. Ve vesnici je Engar známý jako čestný bojovník, který rozhodně nemá zapotřebí krást. Navíc Engar a Rigmor byli původně dobrými přáteli. Rozhovory s oběma aktéry nikam nevedly, ale klíčem k rozuzlení celého případu byla Engarova manželka Risi. Ta měla s Rigmorem v době Engarovy nepřítomnosti poměr, ale pak se rozhodla vrátit k manželovi a to Rigmor neunesl a rozhodl se Engara zbavit. Risi má pod polštářem ukrytý dopis, který stačí Rigmorovi ukázat a on se ke všemu před Tharstenem dozná.
Tharsten mě nakonec požádal o vynesení rozsudku nad Rigmorem - vyhnanství nebo předhození vlkům. Smyslem celého úkolu bylo totiž otestovat mé chápání Skaalských rituálů. Předhození vlkům se považuje za čestnou smrt, kdežto vyhnanství je ve své podsttaě smrt definitivní, protože se na dotyčného viníka definitivně zapomene. Přesto jsem pro Rigmora zvolil právě vyhnanství. Tharsten se nad mým rozsudkem podivil, ale nijak ho nerozporoval. Zkrátka jsem testem prošel.
Poznámka: Rigmor by se po vynesení rozsudku měl asi odpojit a odejít, ale místo toho zůstal jako můj společník, takže jsem se ho musel zbavit jinak - vlezl jsem do studny a do vesnice se vrátil teleportem. Tím jsem se mu dostatečně vzdálil, takže nemohl detekovat mou přítomnost a přiběhnout. To funguje prakticky na všechny společníky. Jakmile se jim dostatečně vzdálíte a zmizíte přes nahrávací obrazovku nebo teleport, tak se dočasně odpojí a připojí se zase až ve chvíli, kdy se k nim dostatečně přiblížíte.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirČervenec 05, 2024, 21:05:00
Hořící jezero
Mezitím se z vesnice vypařil šaman Korst, který odcestoval k jezeru Fjalding. Důvodem byl podivný úkaz, který se nad jezerem objevil - ohnivý sloup vystupující ze středu zamrzlého jezera. Thrasten mě proto vyslal za Korstem, abych mu byl nápomocen při vyšetřování. Korst mi prozradil, že celá situace se nápadně podobá proroctví o Krvavém měsící, ale zatím je příliš brzy na ukvapené závěry. Pod jezerem se nachází jeskyně a v ní žije draugr Aesliip. Kdysi to býval mocný Skaalský mág, ale pak podlehl svodům nekromancie, byl vyhnán a nakonec se stal draugrem. Vchod do jeskyně byl původně uzavřený ledem, ale nyní led vlivem žáru roztál a Aesliip je volný. Dostal jsem za úkol Aesliipa najít a zabít.
Jeskyně pod jezerem je vícepatrová. První patro je plné nepřátelských draugrů, tím jsem se musel probojovat, ale na druhém patře mě k mému údiv čekal celkem přátelský Aesliip. Dokud mu nezačnu bránit v jeho činnosti, tak mě prý nechá být, protože má na starosti mnohem důležitější záležitost. A tím ve mě vzbudil zvědavost. Ukázalo se, že Aesliip před mnoha lety zachytil v jeskyni pod jezerem hrozbu, kterou představovaly mrazivé daedry. Jejich záměrem bylo vyhubit Skaaly, což Aesliip nemohl dopustit. Rozhodl se proto, že je v jeskyni uvězní svou magií a tu bude poté udržovat. Jenomže postupem času začal Aesliip slábnout a s ním i jeho magie. Jediným východiskem se stala proměna v draugra, protože mu to umožnilo zadržovat mrazivé daedry prakticky donekonečna. Moje přítomnost by ale mohla vše změnit.
Aesliip si nekonečný život nepřál, ale dokud budou mrazivé daedry žít, tak nemá na výběr. Pokud bych mu však pomohl daedry porazit, pak by mohl v klidu zemřít. Samozřejmě jsem souhlasil. Na dalším patře mě čekal souboj s haldou ledových atronachů, ale jakmile padl poslední z nich, tak se se mnou Aesliip rozloučil, předal mi svůj prsten a zemřel. A tím jsem zároveň splnil úkol pro Korsta.
Únos Tharstena
Tharsten byl s mými výsledky spokojen, ale nyní si potřeboval vyřešit něco svého a tak mě požádal, abych ho nějakou dobu nerušil. Při odchodu z Velké síně jsem se nečekaně srazil s rozrušeným strážným - vesnice byla napadena! Vyrazil jsem ven a všude kolem byli vlkodlaci!! Bojovala prakticky celá vesnice, takže to nebylo jen na mě. S vlkodlakem už jsem se v Bloodmoonu setkal v jedné hrobce, do té doby se vlastně jednalo o vzácný druh, ale najednou jich tu byla celá tlupa. Neobešlo se to bez šrámů, takže jsem si snadno všiml, že se děje i něco dalšího. Jenomže na oddych a kontrolu postavy nebyl čas. Pár vlkodlaků mezitím vklouzlo do Velké síně.
Bohužel jsem se vrátil příliš pozdě. Několik vlkodlaků stihlo zmizet a s nimi i zajmutý Tharsten. Došlo tedy k podobné situaci jako v pevnosti Frostmoth, kdy vlkodlaci unesli kapitána Caria. Ale proč? To mi bylo zatím záhadou. Vyhledal jsem proto šamana Korsta, který se dočasně chopil velení. Pokud bych byl Skaal, tak by tato čest připadla mě, ostatně jsem si to svými činy zasloužil, ale tradice je holt tradice. Získal jsem alespoň vlastní dům (dům vyhnaného Rigmora) a titul Bloodskaala.
Nejprve mě však chtěl Korst překvapit něčím jiným, ale nakonec jsem překvapil já jeho :). Po boji s vlkodlaky jsem si pořádně prohlédl, co se přihodilo a všiml jsem si, že jsem nakažený lykantropií. Správně by k tomu dojít nemělo, protože jsem proti nemocem imunní, ale hra pro tuto chvíli imunitu ignoruje. Lykantropie působí podobně jako vampyrismus. První tři dny je léčitelná běžnými kouzly a lektvary, teprve pak se postava definitivně změní ve vlkodlaka. Léčba plně rozvinuté lykantropie je už o poznání komplikovanější a souvisí s oltářem Thronda. Nebudu zabíhat do podrobností, protože cestu lykantropie jsem rovnou zavrhl a vyléčil se kouzlem. A tím jsem právě Korsta překvapil, protože mě chtěl seznámit s tím, jak lykantropii léčit a já už byl přitom zdravý :D.
Lykantropie má podstatný vliv na hlavní příběh, takže tohle je zároveň klíčový okamžik, kdy se hráč musí rozhodnout, kterou cestou se vydá.
Obřad Ristaag
Korst se rozhodl, že nyní je správný čas na to, abych byl zasvěcen do Skaalských rituálů. Měl jsem se proto zůčastnit Ristaagu, obřadu očištění. K jeho provedení je však potřeba získat totem drápu a tesáku, který byl před mnoha lety ukraden. Měl by se nacházet ve Skalaarských Hrobkách na východ od vesnice. Vchod do hrobek byl původně uzavřen. Nyní jsem mohl vstoupit a než jsem se nadál, tak jsem se srazil s další tlupou vlkodlaků. Hrobky jsou poněkud větší a totem je ukrytý v jedné z truhel.
S totemem jsem se vrátil za Korstem. Za odměnu mě naučil přivolávat si na pomoc vlka a poté mě poslal na západní břeh jezera Fjalding, kde mám počkat do setmění a pak vyhledat lovce Rolfa Dlouhého-Zuba. Rolfa jsem našel o kus dál v lesích, ve společnosti Grerid Sekyry-Manželky a Sattira Smělého. V jejich doprovodu jsem se vydal na lov přízračného medvěda. Po chvilce pochodu se Grerid a Sattir vzdálili a jednoho po druhém něco napadlo. Ani jeden z nich útok nepřežil, takže jsem zůstal jen já a Rolf. Měl jsem štěstí, medvěda jsme nakonec dostihli a zabili. S jeho srdcem jsem se vrátil ke Korstovi.
Ristaag má trošku zrádnou podmínku, protože musí proběhnout ještě v rámci té samé noci, takže není dobré se jakkoliv zdržovat. Korst srdce přijal a za odměnu mě naučil vyvolávat medvěda.
Náčelníkem Thirsku
Oheň na jezeře měl efekt i na jinou jeskyni - Doupě Udyrfrykte. To se nachází na východním břehu poblíž cesty k Thirsku. Doupě bylo původně nepřístupné, ale oheň odpařil ledovou zátku a Udyrfrykte byl rázem volný. Na nic nečekal a vydal se vyplenit Thirsk, přičemž zabil náčelníka Skjoldra Vlčího-Běžce. Všichni přeživší se stáhli do přístřešků v okolí a uvnitř zůstala jen Svenja Sněžná-Píseň. Požádala mě o pomoc a po mém odchodu Thirsk uzamkla. Vyrazil jsem rovnou do doupěte, kam se mezitím Udyrfrykte vrátil a celkem snadno jsem ho zabil a vzal si jeho srdce.
Svenja mi po návratu poděkovala a navrhla mi, že bych se mohl stát novým náčelníkem. Souhlasil jsem a Svenja mi zadala poslední úkol - měl jsem se vypravit do Hrotmundovy Mohyly a dotknout se Hrotmundovy sekery, abych získal jeho požehnání stát se novým náčelníkem Thirsku. To nebyl žádný problém a za chvilku jsem byl zpět. Tím jsem získal další domov a navíc jsem mohl začít řídit obchodní záležitosti hodovní síně. V pokoji v patře mě jako bonus čekal meč Klannosič opřený o postel.
Hrad Karstaag
Po Ristaagu nastal čas, abych se dozvěděl něco více o proroctví Krvavého měsíce. Legenda praví, že v době, kdy se měsíc zbarví do ruda a objeví se trojice znamení (vlkodlaci, náhlé vymírání horkerů a oheň na jezeře), tak se daedrický princ Hircine chystá se svou smečkou na lov. Je to velmi speciální a pravidelně se opakující okamžik, kdy si Hircine na Tamrielu vybere mezi místními bojovníky svou budoucí kořist. Někdo tuto volbu pokládá za čest jiný ne, ale jisté je to, že Hircinův lov většinou končí smrtí kořisti. Pokud by však kořist náhodou přežila, tak se Hircine musí na dlouhou dobu z lovu stáhnout.
Oheň na jezeře jsme viděli oba, stejně tak jsme byli svědky útoku vlkodlaků. Nyní bylo na čase zjistit pravdu o smrti horkerů na severním pobřeží ostrova. Mohlo by se totiž jednat o dílo ledového obra Karstaaga a jeho pohůnků, takže by vůbec nemuselo jít o znamení. Korst mě proto poslal do Hradu Karstaag. Nemám však chodit hlavním vchodem, ale vzít to přes nově odkrytou podmořskou jeskyni ...
Poznámka: hra se s vyšetřováním smrti horkerů zdánlivě předbíhá, protože Korst tuhle možnost zmiňuje ještě před Ristaagem, ale vyřešit to jde až tehdy, kdy vás Korst tímto vyšetřováním pověří přímo.
Hrad Karstaag je naneštěstí dost zabugovaný, což souvisí hlavně s češtinou. Dá se to tedy vyřešit tak, že češtinu pro tenhle okamžik odpojíte, nebo to zkombinujete s posunutím postavy přes konzoli. Po vstupu do jeskyně se objevíte ve vodě, odkud je potřeba doplavat k ústí dlouhého tunelu. Na pozadí je vidět postavička nehybného rieklinga Krishe. Pokud na mapě vidíte značku východu z jeskyně ven do moře a Krish a okolí je světlé (vidíte Krishe normálně barevného), tak je prostředí hradu OK. Pokud je vše tmavé, tak máte problém a je potřeba loadnout a zkusit to znovu. Čeština rozbíjí něco ve skriptu, ale nechtělo se mi pátrat co přesně. V betatestu to bylo ještě horší, protože tam byl například celý tento úsek hradu najednou zaplavený vodou apod.
Krish je jinak rebel, který se s dalšími rieklingy rozhodl svrhnout obra Karstaaga, ale jaksi se mu to nepovedlo. Nyní trčí v podzemí obklopený nepřátelskými grahly. O smrti horkerů nic neví, na rozdíl od Dula nahoře ... no, pokud mu pomůžu grahly zabít, tak mi pomůže dostat se do hradu za Dulem. Vstup je totiž chráněn magií, přes kterou se bez jeho pomoci nedostanu. Bohužel, vchod zůstal neprůchodný i tak. Nezbylo mi než sáhnout po konzoli a přesunout se manuálně, hra to naštěstí akceptuje, i když tím přijdete o doprovod Krishe:
Tím se postava přesune do jídelny na dalším patře, odkud už se dá snadno probojovat do trůnního sálu, kde už čeká Dulk - další neutrální riekling. Pokud se bugy mezitím příliš nenakupily, tak je možné si s Dulkem popovídat na téma smrti horkerů. Pokud ne, je potřeba posunout deník (úkol) přes konzoli:
Journal BM_FrostGiant1 90
Dulk si je jistý, že nikdo z hradu za smrt horkerů nemůže. K tomu mi prozradil, že obr Karstaag odešel v doprovodu vlků. Hm, že by další únos?
Hircinův lov
S mým návratem se Korstovi vyplnily nejčernější obavy. Nyní nezbývá nic jiného než čekat, dokud nám Lovec nesdělí své záměry ...
V podstatě se stačí jen uložit k spánku, ale tady dopředu varuji, že z finále se nedá odbíhat, takže je dobré se před odpočinkem náležitě připravit. Finále je docela zrádné, protože Hircinovo loviště se hemží tužšími verzemi vlkodlaků, takže jsem spotřeboval docela dost lektvarů léčení. Jednotlivé bossfighty jsou naštěstí průměrné, díky tomu mi na finální souboj zbyla ještě rezerva (spotřeboval jsem dohromady cca 20 lektvarů).
Během spánku mě dostihla dvojice vlkodlaků, kteří mě přenesli pod Mortragský ledovec, kde se ukrývá Hircinovo loviště. Je to komplex čtyř pater, přičemž první první představuje jen vstupní místnost, další dvě jsou koncipována jako kruhová bludiště s portálem uprostřed a čtvrté je kruhová aréna. Pro průchod portály je potřeba získat klíč. Na prvním patře jsem se setkal s Hircinem, který mě přivítal ve svém lovišti a prozradil mi, co mě čeká, respektive co se ode mě očekává.
Na druhém patře jsem se setkal s kapitánem Cariem, který si přál se ke mě přidat. Očividně byl jednou z kořistí. Smyslem bludiště je to, že se vybraní bojovníci snaží dostat dále a přitom svádějí souboj s vlkodlaky a taky mezi sebou. Do finále smí totiž projít jen jediný a to ten nejsilnější, který pak bude hoden souboje se samotným Hircinem. Carius mi docela výrazně pomohl s místními vlkodlaky, ale na další patro už se mnou nešel, protože odejít může jen jeden z nás. On se rozhodl počkat a svěřit svůj osud do mých rukou.
Na třetím patře jsem se potkal s Tharstenem, který se ke mě také přidal. Ale jen do okamžiku, než jsem narazil na truhlu, ve které měl být klíč k portálu. Ukázalo se, že klíč má Tharsten a jen mě využil pro snazší průchod bludištěm. Teď, kousek od portálu, se mě rozhodl zradit a přitom mi vyjevil svou skutečnou podstatu - Tharsten je vlkodlak! Paradoxně šel k zemi velmi rychle. Vzal jsem si od něj klíč a Hircinův prsten a prošel jsem dalším portálem. Na čtvrtém patře mě čekal obr Karstaag, který se zatím dostal nejdál a bez váhání na mě zaútočil. Souboj to byl o trošku tužší, ale to bylo hlavně tím, že Karstaag má hodně zdraví. Po jeho smrti jsem se vydal k portálu.
Daleko jsem ale nedošel. Před portálem se mi zjevil Hircine, který mi pogratuloval k vítězství a dal mi na výběr, s jakým aspektem jeho osoby bych si přál bojovat (síla, rychlost nebo lstivost). Vybral jsem si rychlost. Odměnou mi byl souboj s poněkud zrychleným vlkem s parožím, ale souboj byl jen o kousek tužší než s Karstaagem. Kupodivu jsem u toho spotřeboval jen pár lektvarů zdraví. Hircine byl mým vítězstvím zaskočen. Nyní se musí dle proroctví stáhnout, ale až nastane nová éra Tamrielu, tak se zase vrátí a lov začne na novo ...
Na konci finální animace se Mortragský ledovec zhroutí, což se projeví i v reálu - pokud se půjdete na ledovec na Solstheimu podívat, tak bude "pobořený", ale žádné jiné velké změny už ve hře nenastanou. Korst mi za vše poděkoval a s těžkým srdcem si vyslechl pravdu o Tharstenovi. Z vesnice Skaalů jsem se vydal ještě do pevnosti Frostmoth, abych se podíval, jestli to kapitán Carius přežil. Pověděl mi, že to bylo o fous, ale nakonec se mu podařilo za včasu uniknout.
A tím hlavní linka datadisku Bloodmoon skončila :). Nakonec jsem to zvládl na levelu 34 a pořád mi toho u postavy zbývá dost pocvičit, ale nyní už není důvod v tom pokračovat. Štestí jsem vytáhl na 73 a mohu říci, že jsem si žádného významnějšího vlivu tohoto atributu nevšiml.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirČervenec 05, 2024, 21:06:27
Kolonie Havraní skála
Nebudu zabíhat příliš do podrobností, protože s výstavbou a rozvojem kolonie je spojena celá řada úkolů, přičemž zajímavé jsou jen některé. Podobně jako v hlavní lince je tu dvojí možnost, jak se k úkolům postavíte. Na počátku je klíčovou postavou factor (komisionář) Carnius Magius v pevnosti Frostmoth. Jeho pobočníkem v Havraní skále je Falco Galenus. V rámci úvodní výstavby Havraní skály je možné si vybrat stranu - chamtivého a všehoschopného Carnia nebo spolehlivého a schopného Falca. Já si vybral Falca.
Výstavbu kolonie řídí skript, který má podobně jako skript v Hradu Karstaag problém s češtinou. Sem tam se objevují drobné bugy, které je možné ignorovat, ale největší problém nastane na úplném konci, kdy se zasekne výstavba domu pro vaši postavu. Je to úplně finální úkol kolonie, takže to docela zamrzí. V době betatestu jsem například opravu úkolů vzdal zhruba ve 2/3, do té doby nebyla tahle větev úkolů funkční vůbec. Když už to ale někdo opravil skoro až do konce, tak mě udivuje, že to nedotáhl i včetně skriptu, protože to celou tu snahu zase sráží dolů. Řešit to rozhodně nehodlám, tohle je pravděpodobně moje poslední rozehrávka Morrowindu, takže pro mě osobně už to význam nemá. Mě v podstatě jenom zajímalo, jak moc je ta čeština opravená, protože jsem to mohl klidně znovu odehrát v originále ;).
U výstavby ještě chvilku zůstaneme. Kolonie se v průběhu úkolů postupně rozrůstá a růst kolonie je rozdělen zhruba do tří fází. Pokud vám zadavatel řekne, že nyní je potřeba několik dní počkat, tak doporučuji Havraní skálu opustit a přespat úplně jinde (obvykle 3-5 dní), protože jinak budete bránit obměně herních buněk a nic se nestane.
V prvním úkolu mě Carnius poslal jako doprovod horníků, které jsem měl vyzvednout v přístavu u pevnosti. Gidar Verothan mi předal velení a trojice horníků se na mě nalepila a doprovodila mě až na místo, které mi mapa označila za Havraní skálu. V tuhle chvíli šlo jen o shluk skalisek s bohatou žílou ebonitu. Horníky jsem předal Falcovi a ten mě poslal zpět za Carniem i s nakládkou rudy. Měl jsem Carniovi doručit celkem 5 ks ebonitu, takže jsem něco málo musel sesbírat z žíly. Tohle pendlování mezi Falcem a Carniem je docela časté, mezitím se se mění obsah buněk na Havraní skále a pomalu se začínají objevovat obrysy budoucí kolonie.
Dalším významným milníkem je otevření místního dolu, které doprovází drobný skandál - šílený nord Hroldar se rozhodl v zájmu ochrany přírody blokovat vstup do dolů. Falco mě proto požádal, abych Hroldara nějak vystrnadil. Řešením je pěstní souboj, kdy je potřeba Hroldara napadnout a pokusit se co nejvíce zasáhnout. Chvilku to trvá, musel jsem si kvůli tomu navýšit příslušnou dovednost na 40 bodů, ale Hroldar se nakonec rozhodne ustoupit a odejde pryč.
Jakmile začne důl prosperovat, tak vzroste spotřeba jídla a materiálů a je proto potřeba zajistit pravidelný přísun zásob. Jenomže zásobovací loď na Havraní skálu nedorazila a bylo na mě, abych zjistil, co se stalo. Rozhovorem s horníky jsem zjitil, že Gamin Girith zahlédl světla na moři na západním pobřeží. Hm, přístav na Havraní skále je přitom na jihu v zálivu ... Rychlá obhlídla ukázala, že Gamin viděl dobře. Na západě, poblíž Obydlí Geilira Mumlajícího se objevil vrak obklopený draugry. Našel jsem tu mrtvého kapitána Elberotha a jedinou přeživší, Apronii Alfenu. Doprovodil jsem jí do kolonie k Falcovi. Apronie se tak stala první ženou na Havraní skále.
A nyní došlo ke klíčovému okamžiku. Falco se mě otevřeně zeptal, jaké mám plány, respektive pro koho bych chtěl do budoucna pracovat. Pověděl mi něco málo o Carniovi a jeho záměrech a pak mi naznačil svoje plány s kolonií. Falco chce pracovat ve prospěch osadníků a to se mi líbí, takže jsem se dlouho nerozmýšlel a vybral si právě jeho. Carnius to musel překousnout a neodpustil si pár jizlivých poznámek, ale navenek se toho příliš nezměnilo, tedy alespoň zprvu. Změnou stran jsem si zvolil Falca jako nového zadavatele úkolů a povyšovatele, Carnius už mi od této chvíle nezadal jediný úkol a přestal mě i povyšovat.
Málem bych zapomněl, připojení k Východní císařské společnosti se bere jako připojení k frakci. Nese to sebou tedy i všechny patřičné náležitosti:
Poddaný - Oba atributy na úrovni 30 Úředník - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 10 Správce - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 20 Vyjednávač - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 30 a dvě dovednosti na úrovni 5 Agent - Oba atributy na úrovni 30, jedna dovednost na úrovni 40 a dvě dovednosti na úrovni 10 Finančník - Oba atributy na úrovni 31, jedna dovednost na úrovni 50 a dvě dovednosti na úrovni 15 Hodnostář - Oba atributy na úrovni 32, jedna dovednost na úrovni 60 a dvě dovednosti na úrovni 20 Poslanec - Oba atributy na úrovni 33, jedna dovednost na úrovni 70 a dvě dovednosti na úrovni 25 Komisionář - Oba atributy na úrovni 35, jedna dovednost na úrovni 90 a dvě dovednosti na úrovni 35
Ranků je tedy jen 9 a v případě hraní za Falca jsem se bez problémů dostal až do hodnosti Poslanec. Poté mi Falco oznámil, že v dalším povýšení mi brání Carnius. Za Falca je tedy potřeba s finálním povýšením počkat až na konečné zůčtování s Carniem.
Vedlejším bonusem Východní císařské společnosti je podílová listina, kterou jsem od Carnia dostal na počátku své kariéry. Jde o jakousi formu akcií, jejichž hodnota roste společně s tím, jak se kolonie rozvíjí (anebo také upadá). Je možné si jí ponechat, nebo jí prodat dle aktuálního kurzu.
Úkoly za Falca vedou k prosperující kolonii, kdežto Carnius se snaží kolonii zničit. Obnáší to různé naschvály, sabotáže a dokonce pokus o odstranění Falca.
Po volbě jsem byl dotázán, jaký typ obchodu by bylo dobré v Havraní skále otevřít. S rozhodnutím mi pomohli horníci, protože většina si přála obchod se smíšeným zbožím. Alternativou byla kovárna, která by se asi taky hodila, ale holt rozhodli sami obyvatelé. Nedlouho po otevření obchodu se objevil první vážný problém. Zásobovací loď, která měla odvážet natěženou rudu, se zasekla. Tedy zasekl se její kapitán Baro Egnatius, který se dožadoval vyšší platby za přepravu nákladu. S řešením mi pomohla Apronia, která mi předala šavli kapitána Elberotha, se kterým se Baro znal. Vzal jsem šavli do ruky a ukázal jí Barovi. Najednou docela zkřehnul a s koktáním se odporoučel. Asi nechtěl dopadnout jako nešťatsný Elberoth, byť na jeho smrti jsem žádný podíl neměl.
Mezitím došlo v dole ke krádeži rudy. Falco podezíral Uryna Marena, ale chyběl mu důkaz. Falca je potřeba dostatečně vyzpovídat, protože úkol má hned několik zápisků do deníku. Cílem je získat od Falca klíč k Urynovi domů a prohledat jeho truhlu - je prázdná, což je potřeba reportovat zpět Falcovi. Poté následuje drobná sledovačka přímo v dole, kdy se mi podařilo Uryna nachytat poblíž truhel s rudou. Nakonec mi vše vyklopil. Rudu kradl na příkaz Carnia. Falco mě poslal za Carniem, abych zjistil, co je na tom pravdy, ale Carnius vše popřel. Když jsem se vrátil na Havraní skálu, tak mi Falco oznámil, že Uryna někdo zavraždil. Tím zmizel i náš jediný důkaz proti Carniovi.
Kolonie zase o kus povyrostla a mezi mé největší problémy patřila akorát tak rvačka v nově otevřené hospodě nebo podivný nález v dole ... i když to je na druhou stranu velmi podstatná informace ;). Horníci při hloubení nových štol nalezli pohřební komoru a v ní podivný materiál. Jde o stalhrim, se kterým se dá setkat prakticky ve všech mohylách. Stalhrim kryje ostatky zemřelých a znemožňuje tak jejich okrádání. Falco mě poslal za Graringem, který by nám mohl poskytnout více informací. Od něj jsem se dozvěděl, že stalhrim fungoval jako magická ochrana mrtvých proti zlodějům, což mi už došlo, ale to nejdůležitější byl fakt, že časem se přišlo na to, že stalhrim je možné kovat jako běžnou rudu. Vyžaduje to tedy speciální nářadí a um, ale jde to. Ostatně Graring byl v kování stalhrimu zběhlý, naneštěstí tahle dovednost byla ostatními Skaaly považována za rouhání a Graring byl i se svými učni vyhnán z vesnice.
Od Graringa jsem získal speciální perlík, takže jsem byl schopný "otevřít" stalhrimový obal v dolech. S kouskem stalhrimu jsem se pak vrátil dle dohody ke Graringovi. Graring byl s mým jednáním spokojený, protože nečekal, že se i s rudou vrátím, takže mi za odměnu nabídl, že mi jeho učni budou odteď ochotni z doneseného stalhrimu vykovat zbraně a zbroje. Množství stalhrimu je na Solstheimu omezené, takže nejde vykovat úplně vše. Ostatně mě už je to nyní úplně k ničemu. Pokud jde o zbroje, tak ze stalhrimu se dá vykovat lehká i těžká zbroj.
Otevřením hospody se v kolonii objevil elf Athellor a s ním i poslední vedlejší úkol. Athellor je učenec, který se zabývá výzkumem sněžných elfů, tzv. falmerů. Falmeři jsou ve Skyrimu známí jako typ monstra, ale to je dáno tím, že lid sněžných elfů byl proklet a proměněn ve zrůdy. Cílem úkolu je najít na Solstheimu nějaké důkazy o přítomnosti (původních) falmerů. Nicméně celý úkol probíhá trošku nestandardně, protože pro posun topiců je prý potřeba konzumovat pravidelně nějaký alkohol. Hned na úvod jsem od Athellora dostal láhev Cyrodiilské brandy, ale po jejím vypití se nic nestalo. Když jsem se pak chtěl k úkolu později vrátit, během pokusů s výstavbou vlastního domu, tak se mi interiéry na Havraní skále definitivně rozbily :). Holt čeština, no :D.
Mezitím se Carnius odhodlal k další akci a vyžádal si od Falca report, který jsem mu měl doručit nejpozději za 5 hodin. Samozřejmě je to past, naštěstí lehce buglá. Z Havraní skály jsem vyrazil pěšky, protože je to nejrychlejší a ihned jsem zamířil do pokoje Carnia v pevnosti. Carnius tu byl, ale na zprávu nijak nereagoval. Venku před pokojem stál ještě Constans Atrius, který mi řekl, že Carnius je na procházce v Brodirově hájku :D. Vzal si ode mě dopis a zničeho nic na mě odněkud slétlo kouzlo Břímě a ještě něco, co mě mělo zpomalit. Normálně bych musel vyrazit do Brodirova hájku, ale jelikož Carnius jakoby zůstal ve svém pokoji, tak jsem s ním zkusil znovu promluvit a skutečně měl najednou dostupný topik se zprávou. Tak jsem mu jí prostě předal :). Při další návštěvě už byli v pokoji Carniové dva, protože se vrátil i ten "procházkový" :D.
Po návratu k Falcovi mě čekala další fáze výstavby kolonie. Nejprve bylo potřeba pokácet kus lesa, ale v tom nám bránily dryády. Nejprve jsem se je pokusil porazit, což mělo mít jen dočasné trvání, proto mě Falco poslal za Unelem Lloranem, abych se ho optal, jak se dryád zbavit definitivně. Obnáší to i pár otázek kolem, protože cílem je získat informaci o nově nalezené jeskyni pod dolem, kde je hustá síť kořenů stromů. Díky nim se udržuje les na povrchu v kondici a s ním se tu drží i dryády. Unela jsem zavedl až ke kořenům, přičemž ho napadlo, že bychom mohli kořeny otrávit. Poslal mě pro 5 kousků čepýřníku (musel jsem až k sobě do zásob v Balmoře, protože na Solstheimu čepýřník neroste). Unel z něj vyrobil jed a tím les na povrchu oslabil. Nyní šel bez problémů vykácet.
Došlo tím k další části výstavby, po které mě Falco požádal, abych pro kolonii získal nějaké strážce. Rozhovorem s horníky se mi povedlo naverbovat Afera Flaccuse v hospodě a Gratiana Caerelliuse v dolech. Po jejich výcviku mi Falco pověděl, že Carnius nejspíš připravuje atentát, tak mě požádal, abych mu zůstal na blízku. Chvilku poté dorazila trojice vrahů. Musel jsem se vzdálit, protože byli mimo dosah mé zbraně, což Falco nelibě nesl, ale ničemu to nevadí a popojít od Falca jde i přes výstrahu. Jednoho atentátníka zabili stráže, dva jsem zabil já. Nicméně mi to vyšlo až na třetí pokus, protože celá akce je trochu zabugovaná. Po nevydařeném atentátu se Carnius pokusil nastražit důmyslnou past, kdy nám do dolu poslal žoldáky převlečené za Skaaly. Chtěl nás tak dotlačit do války s místními, ale jeden z žoldáků měl u sebe dopis, který nám celou pravdu odhalil. A tím jsme také získali potřebný a dostatečný důkaz proti Carniovi.
Odebral jsem se do pevnosti Frostmoth, kde jsem Carnia s dopisem konfrontoval a on se mě pokusil zabít ... tedy jen jeden ze dvou přítomných Carniů, toho druhého náš souboj vůbec nezajímal :D. Po návratu na Havraní skálu jsem se stal automaticky Komisionářem (Factorem) a Falco mi předal řízení celé kolonie. Jako bonus jsem si mohl nechat postavit dům na jednom ze tří vybraných míst, ale jak jsem již psal na začátku, celý skript je díky češtině porouchaný a dům postavit nejde. Na druhou stranu to ničemu nevadí, protože výstavba vlastního domu v kolonii je úplně poslední akcí, kterou datadisk Bloodmoon nabízí.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls III: Morrowind (+ datadisky Tribunal a Bloodmoon)
Přispěvatel: ElemirČervenec 05, 2024, 21:08:32
Slovo závěrem
Kdyby mi někdo ještě v lednu řekl, že tenhle rok po letech znovu projedu komplet celý Morrowind, tak bych mu určitě nevěřil :). Na notebooku mám stále ještě jednu nedohranou rozehrávku, kterou jsem započal někdy před rokem 2015, ale bral jsem to dost hopem. Cílem byl tenkrát hlavně datadisk Bloodmoon. Rozhodně tedy ani zdaleka nešlo o poctivou a pečlivou rozehrávku. Co si budeme povídat, Morrowind citelně zestárl, hlavně v porovnání se Skyrimem, přesto je i na dnešní poměry chytlavý a hodně věcí se mu dá odpustit. S nainstalovanými mody to musí být ještě lepší, ale v tomto ohledu jsem byl limitován připojenou češtinou, takže mi nezbylo nic jiného, než hrát samotný originál.
Těžko říci, jak bych se k Morrowindu dnes stavěl jako úplný nováček, který ho nezažil v době jeho největší slávy. Přirozeně to můj postoj ke hře ovlivňuje, protože ty stovky hodin z hlavy prostě jen tak nevytěsníte. Morrowind jsem měl z celé trilogie III-V vždy nejraději, byť s přibývajícími léty ho začal dohánět právě Skyrim. Na Skyrimu mi však vadilo přílišné zjednodušení herních mechanik a absence bloudění, které je tak typické pro Morrowind. Chybí mu i ta syrová atmosféra ponurého sopečného ostrova sužovaného popelavými bouřemi, i když to je zrovna věc, která mě na počátku hraní Morrowindu vlastně štvala :). Bylo to vskutku deprimující, ale po pár desítkách hodin jsem zjistil, že se najednou cítím, jako bych byl opravdu v kůži své herní postavy a prožívám s ní veškeré strasti, které jí potkávají. Začal jsem to prostě brát jako běžný úděl života v Morrowindu. A na tyhle zážitky se skutečně zapomenout nedá.
Na počátku jsem měl docela obavy, jestli si ty vzpomínky novou rozehrávkou nenaruším, ale tyto obavy se brzy rozplynuly. Pravda, bylo to trochu jiné, najednou mi plno věcí přišlo tak nějak samozřejmých a co do sebe nezapadlo tenkrát, to mi došlo nyní, ale toho zbylo opravdu už jen málo. Přesto jsem rád, že jsem se do nové rozehrávky Morrowindu pustil. Kupodivu se po tom všem dostavil pocit jakési lítosti, že to zase skončilo :). Byly to 4 měsíce volnějšího hraní a deníčkování, takže ten pocit se prostě dostavit musel a je důkazem toho, o jak kvalitní hru se jedná. Na druhou stranu si celkem rád oddychnu, protože na to, jak jsem měl loňský rok herně slabý, tak letos jsem stihl odehrát a odeníčkovat Morrowind a do toho jsem ještě vměstnal celkem náročný dungeon Arx Fatalis.
Z The Elder Scrolls série mi tak zbývá dohrát a odeníčkovat už jen Daggerfall. Jednou na něj opravdu dojde, ale zase z toho nechci dělat povinnost, takže tomu nechám volný průběh.