Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Leden 05, 2022, 16:16:32

Název: (Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 05, 2022, 16:16:32
Knightmare je slovo, které mi rezonuje myslí už dlouho, a to aniž bych si ho dokázal s čímkoliv pořádně spojit. Tedy to platilo ještě několik dní nazpět, nyní už je to jiné :) Na rozdíl od Black Cryptu nebo Magic Islandu je to hra, jejíž existenci jsem sice tušil, ale netušil jsem, proč mi to tak utkvělo v paměti. Nebylo to nic konkrétního a nic se nezměnilo ani poté, co jsem si přečetl popisek hry na OldGames:

Knightmare je akčný dungeon crawler spracovaný na motívy rovnomenného anglického TV programu (v ktorom skupina 4 detí plní rôzne úlohy), za ktorého vznikom stojí dizajnér Antony 'Ratt' Crowther. Hra využíva rovnaký princíp a engine ako Captive. Hráč si na začiatku vytvorí partiu 4 hrdinov výberom z 8 rás a 6 povolaní. Cieľom hry je splniť 4 hlavné questy - nájsť Štít Spravodlivosti, Meč Slobody, Pohár Života, Korunu Slávy a nakoniec s ich pomocou poraziť hlavného záporáka menom Lord Fear...

Vždyť podle něj to vypadá skoro na dětskou hříčku! Hm, na nic jsem nečekal, hru jsem nainstaloval a spustil. Stihl jsem si pročíst jen začátek diskuse, takže jsem vůbec netušil, do čeho jdu. Teprve po úvodním střetu s goblinem a následné nakládačce v lese, jsem se k diskuzi vrátil a teprve teď mi svitlo. Knightmare jsem neznal přímo jako hru, ale znal jsem ty vzkazky okolo. Vzpomněl jsem si, že jsem onehdá o hře četl něco málo na blogu CRPGAddicta. K mému štěstí je Knightmare Amiga-only dungeon, takže v té době nehrozilo, že bych se k němu dostal. A přesto, jak vidíte, jsem se mu nakonec nevyhnul ... on si mě prostě našel sám :D

Hra vyšla v roce 1991 pod taktovkou Mindscape (výrobce/distributor) a tématicky navazuje na stejnojmennou populární britskou show pro děti, ve které tým čtyř dětí soutěží v ruzných disciplínách. Autorem show je Tim Child a celé to probíhalo ve fantasy kulisách. Ústřední postavou příběhu byl saský rytíř Treguard, který zde vystupoval jako Dungeon Master. Jedno z dětí plnilo soutěžní zadání a tři zbývající mu poskytovaly podporu - jakási role rádců. Show běžela v letech 1987 - 1994. U nás se to snad nikdy nevysílalo. Zajímavostí je, že Tim Child se při přípravě show inspiroval dvěma hrami ze ZX Spectra - Atic Atac a Dragontorc.

Deníček začnu trochu jinak a to úvodní povídkou v manuálu, která zevrubně popisuje to, co se od vás očekává. Přípravu charakterů atd. si nechám na potom. Knightmare je totiž jednou z mála her, u které si zatím nedělám ambice, že bych jí vůbec dohrál a tyhle důvody chci právě probrat samostatně, až bude z popisu jasné, jak se samotná hra hraje.

Dobrodružství začíná

"Existuje jiné místo, jiný svět, jiný čas," řekl Treguard a shlížel na nás z velkého křesla, když jsme se choulili okolo širokého krbu v Dunshelmu.

Kosti jsme měli ještě promrzlé z cesty a všichni čtyři jsme trpěli občasným dotírajícím třesem.

Velké anglické pevnosti nejsou stavěny pro pohodlí; když se vzdálíte od jejich ohnišť, zima se v nich prohání vlhkými kamennými chodbami stejně jako v každém horském průsmyku.

"Nejlépe bude považovat úkol za živou věc," řekl Dungeon Master, "i když nežije tak, jak žijete vy - spíše ani neumírá ...."

Znovu se na každého z nás postupně podíval svýma podivnýma, podmanivýma očima. Nebyli jsme, pravda, nijak úchvatná družina.

Byl jsem nejstarší a největší, přesto jsem ještě nedorostl do plného vzrůstu. Nejmladší Dickon vypadal příliš odlišně; vodnaté modré oči mu s dětskou nevinností koukaly z bledé pihovaté pleti. James se podíval zpět na Treguarda a zatímco si vyměňoval s Dungeon Masterem vnitřní zápal, tak se současně snažil přiblížit teplé záři z borových polen.

Jen Sean vypadal vyrovnaně. Nicméně jsem byl přesvědčen, že je stejně jako já v přítomnosti Dungeon Mastera nervózní a jen se snaží působit uvolněně.

Před čtyřmi dny jsme se shromáždili na opuštěném pásu z žuly a asfaltu, který slouží jako železniční stanice do Lower Alcombe. Batohy jsme měli narvané narychlo sbalenými spacáky a po kapsách jsme měli nejrůznější předměty, které se odmítaly vejít do neforemného batohu.

Ošuntělý motorový vůz, který před námi zastavil, nijak nezlepšil naší image budoucích rytířů a dobrodruhů par excellence, ale byl to ostatně jen dopravní prostředek a musel jet daleko.

"Jen abyste měli pravdu," zavrčel Dickon. "Odjel jsem a prošvihl skautský tábor a vůbec. Navíc jsme zaplatili a oni nám peníze nevrátí." Shrbil se do štěrkem zašpiněné drezíny.

"Eh, a", byl to Isle of Wight, "nikdy jsem tam nebyl."

James měl na klíně rozevřenou velkou zeměměřičskou mapu.

Bodal dolů a zlostně ukazoval na místo těsně nad pravým kolenem.

"Říkám ti, že je to tam. A co víc, musí to být to místo. Je to jediná věc, která by to mohla být! Ralphe, řekni jim, ať nejsou tak hloupí!"

Naklonil jsem se na druhou stranu a prohlížel si starou ušmudlanou mapu snad po tisící. Ukazovala část Cumbrie, kde se vysokohorské průsmyky tyčily vysoko nad jezery Windermere a Coniston. Těsně nad vrstevnicí 2000 stop bylo vytištěno jediné slovo "Dungate" a vedle něj nezřetelná ikona osamělé rozpadající se věže.

"Myslím, že je to jen stará rozpadající se strážní věž," řekl Sean. "V každém případě je na špatném místě. Všichni jsme četli rytířskou legendu, a pokud je to, co jsme četli, správné, pak byl Treguardův hrad součástí Severní strážní věže. Však víte: Hotspur a jeho klanoví válečníci. Držte se dál od chlupatých Skotů. To znamená, že Dunshelm musí být poblíž Carlislu."

James mapu složil a nacpal jí zpět do postranní kapsy batohu.

Je to cesta dovnitř. Musí to tak být. Nic jiného to být nemůže a každopádně je to jediné vodítko, které máme.

Schoulil se do sedadla a po zbytek cesty téměř nepromluvil.

Druhý den jsme brzy ráno rozbili tábor ve stanovém táboře za jednou z mnoha amblesidských čajoven a vyrazili na sever podle Jamesovy mapy.

Když jsme za sebou nechali turistická lákadla jezerní oblasti a s červencovým sluncem stoupali stále výš k obloze, zdálo se nám, že Úkol není víc než sen uprostřed zimy, zcela cizí tomuto letnímu putování po kamenitých uličkách, kde jediným nebezpečím pro pocestné byla nešikovně řízená Sierra.

Krátce po šesté hodině jsme si udělali přestávku na svačinu a pak jsme stoupali dál do růžovějícího soumraku vrcholného letního večera, jehož životnost se prodloužila díky nadmořské výšce, do které jsme se dostali.

Kamenité stezky už byly dávno za námi a pod námi, když jsme šli po sotva znatelné přerušované čáře na staré zeměměřické mapě.

"Museli jsme jí minout už před několika hodinami," řekl Sean a únava podpořila jeho podrážděnost. "I kdybychom pochodovali jen dvě míle za hodinu, už bychom to našli - kdyby bylo co hledat!"

Následovala vášnivá debata, v níž se naše odhadovaná rychlost nad terénem stala předmětem rozsáhlých dohadů. Pak, jakoby vyčerpáni takovými drobnostmi, jsme se mlčky prodrali úzkou mezerou mezi dvěma rozpadajícími se kamennými sloupy a objevili na cestě před sebou jediný vztyčený obdélník nicoty. Mezi jeho tvrdými, rovnými okraji se rozprostírala černota, v níž i černá vypadala barevně.

"Elfí portál!" vydechl James vítězoslavně. "Říkal jsem ti to. Našli jsme cestu dovnitř!" Vyrazil vpřed a znovu si na rameno přitáhl neustále sjíždějící batoh. Příliš vyčerpaní a příliš vzrušení na to, abychom se hádali, jsme se i my ostatní potáceli za ním.

Ani na prahu brány James nezaváhal. Stejná síla vůle a přesvědčení, které nás všechny čtyři přiměly vzdát se ostatních plánů a zasvětit léto hledání Dunshelmu, ho teď hnaly do té extrémní černi a skrz ni na ........

Následovali jsme ho.

Na nové cestě za bránou jsme se přetahovali o místo, protože nově příchozí se střetávali s nedávno odešlými.

"Brrr! Co se stalo s létem?" zeptal se Dickon.

"Za portálem se čas sice o kousek dne vrátil, ale zase se posunul o dost dále v roce. Také krajina se změnila, protože vysoké, úzké průsmyky štítů ustoupily náhorní plošině, lemované širšími, staršími horami. Nad výhledem a širokým údolím, které k němu vedlo, se krčila šedivá silueta pevnosti, kterou jsme instinktivně poznali - byl to Dunshelm."

Nad věžemi s cimbuřím vlála Treguardova zástava a z otevřeného vstupního portálu zářilo světlo.

Nebyla to však oranžovožlutá záře vítajících ohňů, ale elektricky modrá hrozba z dalšího portálu, který na nás čekal.

Před jeho zábleskem jsme se zastavili a přeskupili. Dickonova drobná postava se přesunula do krytu za mou a Seanovu velkou postavu. James se opět posunul vpřed a jen moje za včasu vysunutá ruka mu zabránila v dalším divokém výpadu do neznáma.

"Ale no tak!" zaúpěl James netrpělivě. "Nešli jsme celou tu cestu jen proto, abychom ..."

Přerušilo ho netrpělivé "Ach-hem!", hluboký hlas jako by se kutálel po žulových stěnách.

Byl to hlas, s nímž se dalo hloubit v kobkách; hlas, který jsme všichni znali, stejně jako jsme znali hlas našich vlastních učitelů.

Ozval se znovu.

"VSTUPTE CIZINCI!"

Když portál znovu sestavil mé molekuly, zjistil jsem, že stojím se Seanem a Jamesem ve známé předsíni Dunshelmu. Za námi se ozval zvuk, jako když se po stěnách valí kamení. Dickon se mezitím dopotácel portálem za námi.

Všichni jsme vzrušeně a vyděšeně zírali na postavu, která stála před námi.

"Myslím, že byste se měli raději posadit," řekl Treguard. Dungeon Master přitom ukázal na několik hrubě otesaných dřevěných stoliček, které stály u nízkého vyřezávaného stolu. Pak se sám posadil a začal mluvit hlubokým a odměřeným hlasem, který si vynucoval pozornost.

"Nejprve bys měl vědět, že existuje mnoho cest, ale jen čtyři cíle." Treguard se posunul na židli a pokynul k postavě elfa, který přecházel u knihovny.

Pikl sundal z police opálený kožený svazek a vešel do světla ohně. Klouzal se po podlaze zvláštním kočičím způsobem, který je všem elfům vlastní. Treguard vzal knihu a otevřel jí.

"První položka vykoupení je THE SHIELD. Můžeš se samozřejmě rozhodnout vykoupit nejprve jiný předmět, ale to ti nemohu doporučit."

Jeho tón nás nenechával na pochybách. Byl to příkaz, ne návrh, který by nabízel.

"Každý z úkolových předmětů má symbolický význam, nicméně i symbol má sílu a síla je to, co budete potřebovat k nalezení obtížnějších předmětů, jako je THE CUP a samozřejmě nakonec i THE CROWN."

"Jak najdeme ten štít?" zeptal se James.

Treguard kývl na elfa, který se přesunul k nástěnné mapě.

"Kobky se kroutí, posouvají a mění, ale země zůstává," řekl Pikl. "Tohle jsou doly Malapithu. Tedy abych byl přesný, je to vlastně stará chovatelská stanice goblinů. Kamenožrouti tam stále číhají a hlavním nástrojem Opozice je místní hobgoblin. Jmenuje se Haag."

Elf se zachvěl, spíš z nechuti než ze strachu. "Je to hybrid - válečný stroj. Není vyšlechtěný přirozenou cestou, pokud se vůbec dá cokoliv goblinního nazvat přirozené, ale je naklonovaný a vyšlechtěný v kádi. Nebude snadné ho překonat."

Znovu se zachvěl.

"Samostatně, nebo v malých skupinách, nejsou goblini pro lidi ani elfy velkou hrozbou, ale ..... To je však úplně jiná záležitost."

Elf se též přesunul blíž k ohni, protože se zdálo, že v zakouřeném vzduchu začíná být větší chlad.

"Není to jen otázka velikosti," řekl elf. "Velcí kříženci mají další obrany a jejich překonání může být dost vyčerpávající."

"Ano, ale ne nemožné," řekl Treguard chraptivě.

"Jako druhý bych navrhoval vyzvednout THE SWORD. Je to trefný název pro úkol, neboť jeho získání bude vyžadovat zdokonalení v používání pokročilých bojových dovedností. Umění, které se zde uplatní, je umění gladiátorů, pokud se tedy řídíš západní legendou. Anebo můžeš použít východní disciplíny těch, kterým se říká samurajové. Obojí je potřeba nejprve procvičit, má-li meč zvítězit."

Pickl obracel stránky, ale přitom se pravidelně díval na svého mistra. Nyní se do toho vložil i on.

"Mistr strážce .... O strážci by měli vědět." Treguard přikývl.

"Jak říká elf, strážce existuje. Nižší vrstvy goblinů mají velký strach z hadů. Ve strachu i nevědomosti uctívají ty největší z nich jako bohy. Takovým bohem je i Khah-Roth, který sídlí v hluboko položených patrech a střeží cestu k meči. Žije dlouho a bude těžké ho zabít."

"Zatím to zní jako bezduché sekání," řekl Jakub ostře. "A co magie? A co alchymie? Co medicína?"

Zvedl se na nohy a přešel k nástěnné mapě. James se díky své temné keltské povaze a rychlým končetinám jeví jako neochvějný válečník, ale jeho mysl se mnohem více upíná ke kouzelnictví, má zkrátka duši služebníka.

"Než se pokusíš získat pohár, musíš nejprve ovládnout lore a kouzla," řekl Treguard.

"K získání poháru, který léčí, bude potřeba více než pouhých učedníků. Kněžské léčitelské dovednosti je třeba nejprve vypěstovat a pak zdokonalit, neboť bez čarodějnického umění každá mocná skupina bojovníků brzy zahyne na hromadějící se zranění a únavu."

Pikl zabořil ostrou bradu do hrudníku až se zdálo, že přikyvuje v tichém souhlasu.

"A Badwife, mistře? Mám o ní vyprávět?"

Treguard tiše přikývl a elf otočil na novou stránku knihy.

"Opozice přenechala část kobek jedné kouzelnici. Její pravé jméno není známo, ale vydává se za jednu z šedých sester, a přestože není čarodějkou, nosí čarodějnický háv. Říká si Badwife a je příslušnicí dimenze Fey."

Zvědavost nakonec přemohla Dickonovy nervy a třesoucím se hlasem se zeptal Dungeon Mastera, kdo z Opozice drží THE CROWN.

"Nikdo jí nedrží, můj mladý příteli," řekl Treguard vlídně. "Nikdo jí nedrží a nikdo jí nesmí nosit, ale sám Lord Fear se bude ze všech sil snažit, aby ti zabránil jí získat zpět."

"Kdo z nás musí jít se zavázanýma očima?" zeptal se Sean a s obavami pohlédl na rohatou přilbu, která ležela odhozená na nízkém stole. Treguard zavrtěl hlavou.

"Výprava má mnoho podob a také skýtá mnoho různých cest. Nikdo z vás nesmí jít bez zraku, protože v tomto případě budete všichni čtyři oslabení. Vaše cesta je ze všech nejnebezpečnější, protože existuje pouze v paměti stroje."

Elf si k němu přisedl na podpěrku lokte a netrpělivě zahučel. "Říká se jim počítače, mistře. Zemi uvnitř počítače se říká - kyberprostor - myslím, i když můj vlastní lid tím opovrhuje stejně jako nekromancií."

Treguard přikývl. "Tento kyberprostor je stejně nebezpečný jako jakákoliv země za portály. Je zřejmě nekonečný a omezený pouze kapacitou paměti strojů. Větší kobky se nyní nacházejí v jeho nitru a ty je musíš hledat. To je výzva, kvůli které jste se vydali na tak dalekou cestu. Pokud ji přijmeš, pak se jí chop!"

Dungeon Master mávl rukou a my se otočili naznačeným směrem. V rohu místnosti se objevil další portál. Byl to opět ebenový obelisk, podobný tomu na cestě nad Ambleside.

James opět bez váhání vykročil vpřed.

"Počkej," řekl jsem. "Tentokrát půjdeme spolu."

A tak jsme také učinili.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 05, 2022, 21:44:07
Úvod

Jak jsem zmínil v předchozím příspěvku, Knightmare je Amiga-only dungeon, což ale není tak úplně pravda, protože on vyšel i na Atari ST. Nicméně pointa je taková, že nevyšel pro PC/DOS a tím pádem jsou na řadě podmínky, za kterých Knightmare provozuji. Oproti Black Cryptu jsem se rozhodl pro HWA balíček. Spouštím ho přes patřičnou binárku WinUAE, ve které si pak otevřu patřičný config. Nepoužívám tedy odkaz na hru přímo na ploše, protože to by pak díky asociaci s WinUAE kolidovalo s druhou instalací WinUAE, kterou už na PC mám. Samozřejmě bych to mohl sjednotit, ale když jsem se před několika měsíci k WinUAE vracel, tak jsem ještě netušil, jak HWA funguje. Druhá věc, která mě vrtala hlavou, byl WHDLoad.





Výhoda HWA balíčku je jasná - nemusíte se s ničím nastavovat. Hra je připravena okamžitě k provozu a to za celkem přijatelných podmínek. Základní rozlišení hry zůstává stejné, ale obraz je poté ve fullscreenu roztažen na 800 x 600 px, což je to samé, co jsem zprvu provozoval u Black Cryptu. Není to ani moc a ani málo, takže Knightmare zůstává i nadále dobře koukatelný. Obvykle sice preferuji okenní provoz kvůli dalším věcem, co mám kolem otevřené, ale tak zase není problém si to kdyžtak upravit. Na notebooku se mi stejnak moc věcí na obrazovku už nevejde. Ovládání je pak automaticky hozené na NumPad.

Problém však mohou představovat savy, respektive způsob, jak hra postup ukládá. Základem všeho je kořenový adresář hry, kde je hned několik klíčových souborů:

SaveDir
SaveGameX

kde X jsou čísla 1-8. Maximálně lze tedy uložit 8 pozic. Krom těchto souborů se v kořenovém adresáři budou objevovat ještě soubory:

YMAP

kde Y jsou písmenka A až H, což se poté páruje s poziceme SaveGameX 1-8 ... k SaveGame1 patří AMAP, k SaveGame2 patří BMAP atd.

Podstatné pro pochopení mechaniky savů je, že hra se při ukládání chová tak, že do souboru SaveGameX uloží stav družiny a do souboru YMAP uloží stav map (lokací). Soubor SaveDir pak obsahuje jen vztah názvu souboru k názvu pozice ve hře, např. SaveGame1 je u mě pozice nazvaná ZACATEK. Pokud tedy savy archivujete/zálohujete, tak je potřeba archivovat všechny dotčené soubory a v případě kolize pak také všechny obnovit! Stala se mi totiž jedna nemilá věc, kdy jsem si během nezdolného souboje hru uložil a pak jsem do adresáře nahrál jenom patřičný soubor SaveGameX. Hra se tvářila OK, ale stav mapy zůstal zachovaný, jako během toho souboje, takže za chvilku jsem čelil nechtěnému souboji znovu a opodál se válely ostatky z mého předchozího pokusu :D

A jak se mi to přihodilo. Knightmare umožňuje load savů jen na počátku hry, jakmile už jste ve hře, tak lze hru jen ukládat! Já si toho bohužel v zápalu boje nevšiml a v domnění, že loaduju, tak jsem savnul. Pokud chcete loadnout, tak máte jen dvě možnosti - nechat se zabít nebo restartnout hru. Vzhledem k tuhosti a nevyzpytatelnosti Knightmare doporučuji ukládat často a na vícero pozic!

Ke Knightmare existuje útlý manuál, který vás seznámí jen se základy ovládání a prakticky nic neřekne o použitých mechanikách. Pokud však znáte Dungeon Mastera, tak Knightmare je klon DM. Některé věci jsou sice pojmenované jinak, ale v základu hra funguje podobně. Na počátku si do družiny volíte až 4 postavy, které rovnou spojíte s konkrétním povoláním. To se bude nadále chovat jako primární povolání a v přehledu statistik postav bude zbarvené žlutě. Každé další povolání (sekundární) bude zbarvené žlutohnědě. Rozvoj postavy je tedy čistě na vašem uvážení. Opět tu platí, že dané povolání postava získává a trénuje akcemi, které jsou pro dané povolání typické. Nicméně je tu jeden rozdíl. Pokud postava nemá sekundární povolání, tak se místo toho zlepšuje její primární povolání. To oceníte ve chvíli, kdy družina zažije první úspěchy a úroveň povolání se zvedne i těm, co se do bojů nezapojili.





Úrovní povolání bude hodně, já se zatím dostal max. na Advanced (viz níže). Každá úroveň je přitom znát na bojeschopnosti družiny. U bojovníků to zvyšuje poškození a u kouzlících postav to pak určuje, jaká kouzla budou nově umět a jak úspěšní v nich budou (vysvětlím za chvilku).

Dosud známé úrovně (hodnosti) povolání:

Novice
Tenderfoot
Apprentice
Adept
Versed
Proficient
Advanced

Ale zpět ke statistikám. Těch základních je 5:

Strength
Dexterity
Agility
Vitality
Wisdom

Postavy začínají s předdefinovanými hodnotami podle toho, jakou rasu a povolání si vyberete. Ras je 8 a počítá se do toho i muž vs žena, takže jsou to muž, žena, goblin, ogre, ghoul, elf, troll a insectole. Povoláních je 6 a patří sem Adventurer, Gladiator, Samurai, Wizard, Priest a Genie. Vedle toho si můžete zvolit jméno, titul a určit, která ruka bude preferovaná - má to vliv na úspěšnost akcí při použití dané ruky. Základní statistiky se mírně navyšují s tím, jak rostete v úrovních povolání.

Neméně zajímavé jsou vedlejší statistiky, kde se krom zdraví a many vyskytuje stamina. Ta hraje v Knightmare významnou roli. Postavy přicházejí o staminu s každým pohybem nebo akcí a vliv na to má i váhové zatížení postavy. Jakmile stamina klesne na nulu, tak hrozí úbytek zdraví! Stamina nicméně regeneruje sama, stačí chvilku postát a nemít hlad. Heh, a teď jsme u věci, na kterou sice manuál upozorňuje, ale její důležitost vám dojde až během hraní.

Hlad má ve hře speciální ukazatel, kterým je samotný paper doll. Plně nasycená postava má siluetu vybarvenou modrošedě a její hlava je zelená. S ubývající sytostí se směrem od hlavy začne silueta barvit do takové divné růžové a v případě hladu pak navíc siluetě zčervená hlava. Hladovějící postava má hlavní handicap v tom, že nedokáže během odpočinku regenerovat zdraví, manu a staminu. No a tím, že se neregeneruje stamina, tak postava začne pomalu umírat.

Poznámka: jídla je naštěstí neomezené množství, přinejmenším z počátku, jen je to spojeno s drobnou minihrou - budete lovit králíky :)

S klesající staminou se snižují i některé základní statistiky a klesá nosnost postavy. Její nadměrné vyčerpávání tedy přináší další uskalí, a to i tehdy, pokud jste nasyceni. Např. čím nižší je nosnost, tím rychleji stamina dále ubývá. Je potřeba to mít na paměti a k tomu ještě fakt, že regenerace many během spánku je aktivní činnost! Během regenerace many se tak spotřebovává stamina a snadno se může stát, že skončíte na nule a díky tomu začnete během spánku přicházet o zdraví. A není to zrovna zanedbatelné, proto na to upozorňuji. Je proto dobré kouzelníky neždímat až na dřeň a před spaním zakouzlit něco posilujícího. Popř. by mělo pomoci, když kouzelníky lehce pocvičíte v bojových povoláních, aby se jim utužilo tělo a zvýšil pool staminy.

Poslední zajímavostí je role vůdce družiny, kterou lze libovolně přesouvat. Jaký to má význam, zatím netuším :)

A teď ještě k magii. Postavy nedokáží sesílat kouzla samy o sobě, ale potřebují k tomu magickou hůlku. Výměnou za seslané kouzlo je pak mana. Hůlky jsem našel zatím jen 3 a každá patří jednomu povolání - priest, wizard a genie. Je to tedy zároveň způsob, jak postavě přidat dané povolání. Každá hůlka obsahuje základní kouzlo, kterým dané povolání začíná. Jakmile dosáhnete další úrovně (hodnosti) v příslušném povolání, tak se v hůlce odemkne vyšší kouzlo a tak to pokračuje dále. Vyšší kouzla mají vyšší pravděpodobnost selhání, proto nemají pro nižší hodnosti smysl. Navíc vyčerpávají více staminy - ano i kouzlení se bere jako aktivní činnost, při které se postava vyčerpává. Magie se perfektně trénuje i bez nepřátel a je to užitečné hlavně kvůli tomu, že každé kouzelnické povolání přináší svůj díl do poolu many. Čistý priest na tom bude s manou hůře, než stejný priest mixnutý genie atd. Níže přikládám seznam hůlek a kouzel, která jsem v nich doposud odemkl:

Magic wand:

Open
Glow
Dart
Dispel
Cloud
Birds

Priest wand:

Rem
Fitness
Restore
Aid
Cure

Genie wand:

Confuse
Remove
Shield
Block
Pow

Volba družiny

Vzhledem ke strohosti manuálu jsem se rozhodl, že si prostě něco vezmu a uvidím. Nechtěl jsem příliš experimentovat, proto jsem zůstal jen u základního dělení na muže a ženy. Ze sebe jsem udělal gladiátora, Shiva vzala roli samuraje, Eona kněze a Lathia se jako obvykle proměnila v kouzelnici. Zprvu to měl být jen nástřel, ale po pár hodinách ve hře jsem se rozhodl, že si ty postavy už nechám.





Ostatně hra je zprvu dost nevyzpytatelná a trvalo mi opravdu dlouho, než jsem nabyl jistoty o fungování některých mechanik. Byla to vlastně tak dlouhá doba, že tvorba nové družiny a patřičný progress by byly nyní výrazným zdržením. Jasně, při druhé rozehrávce bych udělal pár věcí jinak, ale co se týče samotné družiny, tak s tou jsem celkem spokojen. Ono je potřeba mít na paměti, že tenhle příspěvek píšu po 15 hodinách ve hře, takže už si dokážu dost věcí spojit. To úvodní rozkoukávání je bohužel nadobro pryč :)
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 06, 2022, 02:05:47
A nyní se konečně dostávám k samotnému postupu hrou :) No, asi bych měl znovu preventivně zdůraznit, že u Knightmare si nedělám iluze o tom, že uvidím závěrečnou obrazovku. Ostatně to ani nebyl můj prvotní záměr. Za těch 15 hodin jsem toho ve hře prožil dost, abych si udělal dostatečný obrázek. Osobně si myslím, že Knightmare je hra, kterou by si měl každý kobkař vyzkoušet. Přinejmenším začátek hry by mohl prubnout opravdu každý, proto jsem se rozhodl deníček prošpikovat tipy hned od prvních zápisků, čímž bych chtěl méně zkušeným zájemcům o hru trošku pomoci.

Pokud bych se rozhodl ve hře pokračovat, tak to nebude nic překotného. Ke konci loňského roku jsem prožil doslova maraton herních dohrávek a tak bych si se začátkem nového roku pro změnu rád odpočinul, respektive nemám v plánu hraní nijak hrotit. Stejně tak to bude s deníčkem. Protentokrát budu stručnější.

Doly Malapithu

Úvodní pasáž hry je výzvou už jen svým pojetím. Nejprve jsme se ocitli v malé lokaci s podstavcem pro The Crown, což už víme, že je finální úkolový předmět. Finále se tedy odehraje na stejném místě, kde hra začíná. Hned u vstupu do další lokace mě uvítala hlava Dungeon Mastera, tedy rytíře Treguarda, který tu funguje jako průvodce. Je to jen statický interaktivní prvek, ale sem tam poskytuje cenné rady. Obdobně funguje nápověda v inventáři, kterou má pro změnu na svědomí hlava elfa Pickla.



Ale vraťme se ještě na chvilku k samotnému vstupu do další části dolů. Zprvu jsem se mylně domníval, že jde o jakési tunely, ale chování těchto vstupů/výstupů a obsah úvodní povídky v manuálu mi prozradily, že jde o teleporty. O vzájemné poloze lokací toho tedy moc nevíte. Knightmare navíc nemá automapu a chybí tu kompas. Jediným vodítkem je tak relativní poloha lokací vůči sobě, protože každý z teleportů zachovává směr pohledu družiny. Díky tomu můžete určit, jak jsou lokace vůči sobě natočené. Nicméně absence kompasu mě donutila určit si světové strany podle sebe. K tomu jsem využil startovní bod každé lokace - směr pohledu od (delší) zdi je směr jih -> sever. Očividně jsem nebyl sám, koho to napadlo, ale dneska se mi do rukou dostal dodatek k hintbooku, kde jsou na extra papíru vytištěné všechny mapky a směr je v nich přesně opačný :D Nic se neděje, pro hru to nemá význam, jen mi to přišlo vtipné :)

Kreslení mapek je v Knightmare nedílnou součástí hry a samozřejmě jde o prvek, který hraní výrazně zpomaluje. Knightmare není tahovka, vše kolem běží v reálném čase, takže každé zdržení vás stojí přinejmenším jídlo. Bez kreslení by to možná šlo, tedy alespoň u prvního úkolu, ale mapky například pomáhají odhalit skryté místnosti. Až dojde na teleporty, tak to bude teprve krizové.







Po průchodu prvním teleportem jsme se objevili v dolech, což je trojice izolovaných lokací, které propojuje železnice. Koleje se nedají překročit, ale stojí na nich vozík, přes který to jde. Jenomže jakmile do něj nastoupíte, tak se s vámi vozík rozjede závratnou rychlostí a při troše smůly budete brzy ztraceni jako já. Nejhorší situace nastane ve chvíli, kdy do vozíku vlezete ve směru jih<->sever (napříč kolejemi). Vozík totiž jezdí z jednoho konce kolejí na druhý a okolí kolem vás se rychle mění. V tomhle směru vám to bude připadat, jako když se točíte. Teprve nástup nebo otočení ve směru kolejí vám odhalí, že jezdíte z konce na konec.

Dalším problémem bylo vystoupení z vozíku. Vystoupit lze jenom tam, kde nepřekáží zeď nebo křoví. Každý náraz způsobí zranění a vstup na koleje navíc i viditelnou dezorientaci (obraz se rozostří a s každým dalším vstupem toto rozostření zesílí). Při mapování je navíc potřeba vystoupit nalevo i napravo od kolejí, protože samotné koleje nejde překročit. Zprvu tedy chvilku trvalo, než jsem dokázal určit, co se děje, a poté najít vhodný okamžik pro vystoupení z vozíku. Další jízdy vozíkem mě pak utvrdily v tom, že doly mají celkem 3 části.







Jakmile jsem měl peripetie s vozíkem za sebou, tak jsem se mohl konečně kochat okolní krajinkou. Knightmare má něco, čemu by se v roce 1991 dalo s přehledem říkat realistická grafika. Barevná paleta je sice posunutá do hnědých odstínů, ale to zase náramně podtrhuje ponurou atmosféru hry. Už jen první krůčky po dolech vás nenechají na pochybách, že tohle rozhodně není žádná dětská hříčka! Viditelnost je opět malá, takže rozlehlejší prostory se rychle mění v noční můru pro mapování. Zprvu to vypadalo, že doly jsou pusté, ale nakonec jsme přeci jen na jednoho z obyvatel narazili ...



Teď si uvědomuji, že jsem v úvodu mechanik zatajil jednu podstatnou věc. Ve hře začínáte bez výbavy! V dolech se sice válí něco málo podřadného oblečení, ale ze zbraní je tu k dispozici jen trojice koulí, které je možné po nepříteli házet. K dispozici tak máte hlavně ruce a nohy. Po střetu s hobgoblinem jsme byli rádi, že jsme došli na konec, kde nám hlava Dungeon Mastera oznámila, že další teleport je zkratkou do lesa.

Les

Les je o poznání větší a spletitější lokací. Z teleportu nás to vyhodilo na malém kusu půdy, který byl obehnaný neprostupným křovím. Páka na zdi jedno z křoví odstranila a tím jsme se mohli pohnout dále. Jenomže tím jsme také otevřeli cestu goblinům, kteří už na nás netrpělivě čekali v okolí. Vedle goblinů jsme tu narazili na létající hlavu a čtveřici stromečků. Uprostřed lesa je v nebi díra, která slouží jako výstupní bod při opuštění dungeonu.





Na úvod jsem si celý les zmapoval. Nejdřív nahrubo a pak jsem jednotlivé části začal zpřesňovat. Největší problém při mapování tvoří souběžné sledování okolí a kreslení, protože absence kompasu vás nutí bedlivě sledovat, jestli se družina na stisk klávesy skutečně pohnula anebo otočila. Vůbec jsem se proto nedivil, když jsem skončil s posunutými polovinami mapy. Navíc zprvu není jasné, jak velká ta lokace je a odkud začít kreslit, abyste se nedostali mimo papír. Obvod lesa tvoří pevná zeď, takže podle ní se dá nakonec alespoň přibližně chytit.



V lese jsem našel pár sladkostí a něco málo lootu. Hned v úvodu se na zemi poblíž páky povalovala větvička. Jako zbraň byla k ničemu, ale preventivně jsem si jí schoval. V SV bludišti křovisek jsem zajásal nad nálezem kapesního nožíku, protože to byla naše první skutečná zbraň. O něco později jsme našli ještě druhý nožík. V bludišti jsme našli také železný klíč a nějaké tričko. Největší slabinou grafiky je horší viditelnost určitých předmětů, i když on je to nejspíše záměr. Grafika jako taková je samozřejmě 2D, ale když před sebou vidíte trs květin, tak ten trs se chová jako neprůhledná stěna s určitou výškou - klidně se za ním může něco schovávat. Na každém políčku lesa se proto vyplatí otočit do všech stran, protože "skryté" předměty mohou být vidět jen v jednom směru.

Železný klíč pasoval do zámku na SZ lesa, ale uvnitř malé místnůstky na nás čekala čtveřice extra tuhých trolů (dvě skupiny po dvou). I když se mi je podařilo oddělit, tak je nešlo skolit. Začal jsem si lehce zoufat, protože jsem nabyl přesvědčení, že bez jejich porážky nepostoupím dále. Jenomže tyhle troly jsem nedokázal zabít ani po splnění prvního úkolu s celkem potrénovanou družinou :) Naštěstí jsem už na počátku pochopil, že cesta vpřed povede asi jinudy.





Pointa tkví v tom, že les slouží jako hub pro všechny 4 úkoly. Čtveřice stromových strážců pak hlídá vstupy do jednotlivých dungeonů. Chyba byla v tom, že jsem stromové strážce považoval za nepřátele a zkusil jsem na ně zaůtočit. Moc poškození jsem jim nezpůsoboval (1 HP), ale dost jsem je naštval a jejich odplata byla mnohem bolestivější. Přitom na stromy se dá kliknout a tím zjistit, že s nimi lze mluvit ;) Každý ze stromových strážců požaduje jednu věc:

1) Have you seen my cup?
2) I have lost my child.
3) I lost my cover.
4) I have lost my weapon.

Ano, řešení se ukrývá v úvodní povídce :) Z jmenovaných věcí jsme měli jen jednu a to byl náš vstupní bod:

Spoiler: ukázat
Větvička (The Twig), je potřeba jí hodit na severního strážce - I have lost my child.




Během průzkumu lesa na mě vyskočila podivná varovná hláška, se kterou jsem se později setkal i v prvním dungeonu. Poslechl jsem a stiskl levé tlačítko myši. Co to má znamenat, ale nevím.

Poznámka: při průzkumu lesa jsem zjistil, že v Knightmare je počet nepřátel konečný. Jakmile jsem měl les vyčištěný, tak už se tu žádná nová potvora nespawnula.

Jídlo

Mapování lesa bylo dlouhé a tak jsem se dostal do problémů s jídlem. Nalezené sladkosti lze sice využít jako zdroj obživy, ale je jich jen omezené množství. Nic dalšího jsem k dispozici neměl. Trošku jsem se obával toho, že k jídlu se dostaneme až v dungeonu, ale nakonec nám pomohla tak trochu náhoda. Po lese místy poskakují králíci a tak mě napadlo na jednoho zkusmo zaútočit. Z mrtvého králíka vypadl králičí dort a já si zhluboka oddychl. Vlastně tak zhluboka ještě ne, protože jsem očekával, že králíků bude podobně jako nepřátel omezené množství a tím pádem budu jídlem stále limitován. Jenomže po chvilce se ukázalo, že králíci se v lese spawnují stále dokola, takže jediným problémem byl jejich lov, protože zprvu jsme na to museli jít s nožíky. Králík přitom vydržel klidně dva zásahy, přičemž při prvním zásahu vzal nohy na ramena, takže jsme ho pak museli nahánět, což stojí cennou staminu atd. ... :) Tohle vyřešila až Lathia s kouzelnou hůlkou a vytrénovaným kouzlem.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 06, 2022, 02:07:34
Úkol 1 - The Shield

Před vstupem do dungeonu jsme sebrali kouzelnickou hůlku, která tu zbyla po stromovém strážci a nesměle jsme vešli. Dungeon je dvoupatrový a celkem jednoduchý. Není tu nic záludného, jen hrátky s klíči, iluzorními stěnami, tlačítky a plošinkami. Přesto ho nelze proběhnout tak rychle. Důvodem jsou tuzí nepřátelé.



Osamocený goblin byl stále v pohodě, ale poměrně brzy jsme narazili na místnost plnou goblinů a bylo zle! Vzpomněl jsem si u toho na Ringovu poznámku o zavírání nepřátel do dveří, což skutečně funguje, ale nechtěl jsem riskovat, že za to nebudu dostávat úrovně povolání, tak jsem zatnul zuby a bojoval na férovku. Dveře jsem používal jen k tomu, abych oddělil jednotlivé skupinky goblinů, protože nepřátelé si nedokáží dveře sami otevřít. Odměnou mi byl lepší nůž a pocit úlevy. Tedy až do otevření dalších dveří, kde mě čekali trolové ...

Neustále jsem měl na paměti čtveřici trolů v lese a tak jsem čekal podobně tuhý boj. Ne, že by to bylo snazší, 4 troly prostě na férovku udolat nejde, a tak jsem využil velikosti místnosti a přešel na valčík. Funguje to nádherně, ale i tak souboj trval déle. Bylo prostě jasné, že ty potvory ve hře jsou celkově tužší. V tomhle se Knightmare významně odlišuje od Dungeon Mastera, který na to jde pozvolna.

Od této chvíle se stal valčík naší hlavní zbraní. Má jen jednu slabinu a tou je horší orientace při boji s osamocenou potvorou, která zbyla z původní dvojice nebo čtveřice. Tahle potvora totiž zůstane na kraji pole, takže při úkroku družiny vám zmizí ze zorného pole a vy pak nevidíte, jestli už se pohla nebo ne, popř. kam se vůbec pohla. Je proto potřeba dodržovat určitý rytmus, který zajistí, že potvora půjde pořád stejným směrem.

Poznámka: no, když už jsem to načal, tak bych našel ještě jednu slabinu hry a tou je klikání útoků. Chce to opravdu svižnou ruku. Zprvu jsem hrál Knightmare prakticky jen na jednu postavu (gladiátora), protože jsem útoky dvěma postavami najednou nestíhal, ale po čase jsem si zvykl a nyní jsem jakž takž schopný sekat oběma bojovníky. Opravdu je potřeba si na to zvyknout.





Mrtvá postava byla problém, tomu jsem se chtěl za každou cenu vyhnout. Teprve po splnění úkolu 1 jsem si dodatečně našel, že pro oživení postavy slouží podivný stromeček, který byl hned na začátku dungeonu. Pokud na políčko se stromečkem stoupnete, tak funguje jako permanentní past, ale když do něj vhodíte srdce zemřelého hrdiny, tak ho stromeček oživí.

Po souboji s troly jsme dorazili do místnosti, kde nás zastavila voda a v ní přítomné piraně. Vstup do vody znamená smrt i bez piraň, funguje totiž jako instakill. Vodu je možné obejít chodbičkou bokem, která ale není moc vidět. Musíte kvůli tomu na kraj vody a to znamená, že na vás piraně bez milosti zaůtočí - tedy pokud jsou poblíž okraje. Boj to není jednoduchý a na férovku to nemá smysl. Vzal jsem to proto metodou přískok - sek - úskok. Vedle této místnosti je ještě jedna místnost s vodou, kde jsou také piraně. Vyčištění obou místností proto nějakou dobu trvalo.





Další část dungeonu už je o trošku komplikovanější, protože obsahuje hrátky s pákou a plošinkou. V jednu chvíli jsem si myslel, že na plošinku je navázán trigger se spawnutím potvor, ale pointa je taková, že vstup na plošinku střídavě otevírá a zavírá dveře poblíž, kde je místnost plná goblinů (mezi nimi je i pár stromečků). Nechtěně jsem si tak chozením přes plošinku dveře otevřel a pár potvor si vypustil do zad :) Nicméně spawnovací trigger v dungeonu asi opravdu je, protože jedna dvojice se mi vyloupla hned za zády (nemohly stihnout dojít) a později se mi něco podobného stalo o patro níže.

Poznámka: v dungeonech se nachází plošinky dvojího typu. Jedna má tvar mříže a nevšiml jsem si, že by kdy něco dělala. Druhá má tvar kříže.

Cesta dále vedla přes další hrátky s plošinkami, které postupně odkrývaly stěny velkého sálu, kde na nás útočily skupinky goblinů. Přitom jsem přišel na další zajímavost. Potvory nepronásledují družinu do nekonečna, takže s trochou píle a štěstí se dají skupinky vylákat po jedné. Čím spletitější je terén, tím je to snazší. Odměnou nám byla lodička, se kterou jsme mohli prozkoumat vodní plochu.





Nicméně vyhráno jsme neměli. Plavba nás dostala do míst, která byla hlídána skupinkami trolů. Navíc jsme si tu pomocí dvojice tlačítek odkryli skryté chodbičky, ze kterých se vyvalili další trolové :D Opustit lodičku by znamenalo jistou smrt, stejně tak přiblížit se ke "břehu". Napadlo mě, že bychom to udělali stejně jako u piraní, ale pak jsem se zarazil. Lathia už byla Apprentice Wizard a mohla tak sesílat kouzlo Dart (šipka). Napadlo mě proto, že tohle by bylo výhodné místo pro trénink kouzelnictví a Eona by do toho mohla začít trénovat s klerickou hůlkou (nakonec jsem dal přednost mystické hůlce, protože jsem chtěl u Eony vyzkoušet, jak to vypadá s nácvikem dalšího povolání). Jídla jsme měli dost, takže regenerace many nebyla problém. Případně nebyl problém zaskočit do lesa a nalovit další králíky.

Zprvu to vypadalo všelijak. Lathia sice kouzlila úspěšně, kouzlo Dart prakticky neselhávalo, ale na trolech nebylo nic vidět. V Knightmare je to totiž stejné jako v Black Cryptu, kdy vidíte jen poškození způsobené zbraněmi. Teprve po delší době a haldě spáncích padl první trol. Pár dalších hodin trvalo, než se zabíjení trolů viditelně zrychlilo. Eona se mezitím vytáhla na stejnou úroveň v povolání klerika a džina. Narozdíl od Lathie jí k tomu stačila podpůrná kouzla.



Přes skryté chodbičky jsme se dostali k dalšímu tlačítku, kterým jsme si odkryli cestu k druhé vodní ploše a další lodičce. Tou jsme se přepravili na druhou stranu vody, kde je vstup na další patro. Na něm jsou zprvu zajímavé jen dvě věci - uprostřed je uzamčená věznice plná potvor a cesta z patra vede do skryté chodby, která obchází původní vstup na prvním patře. Vstup na druhé patro je tedy jiný než výstup. Ve věznici je malá čtvercová místnost s dveřmi, což ve mě vzbudilo jisté podezření, ale žádný viditelný způsob, jak se dostat za mříže vězení.

Cesta totiž vede skrze iluzorní zeď, kde je tlačítko, kterým se otevírá jedna z mříží. Je to trošku riskantní, protože potvor uvnitř vězení je opravdu hodně a dostat se k místnůstce s dveřmi se zdálo nemožné. Pokus o boj u iluzorní zdi je taky k ničemu, protože nás postupně došlo více skupinek nepřátel. V jednu chvíli se však pár skupinek jakoby ztratilo a my se dokázali za dveře dostat. V tu chvíli jsem přešel na nový plán - nalákali jsme jednu skupinku do místnosti, zavřeli za ní dveře a pak jsme jí udolali valčíkem.



Jenomže mi pořád vrtalo hlavou, kam se poděly další skupinky potvor. Jedna občas vykoukla zpoza rohu, kde byl jeden ze vstupů do teleportu na předchozí patro, ale když jsem se k rohu zdi přiblížil, tak mi přišlo, že se skupinka nějakým fíglem přesunula mimo dohled kamsi na jih od nás. Teprve pokus o přesun na první patro ukázal, že potvory mohou procházet teleportem. Hezky tam na nás čekaly a během chvilky bylo po boji ... tedy po nás :) Potvory naštěstí po lokaci pochodují, takže stačilo počkat a skupinky potvor prošly teleportem zase zpět.

Uvnitř vězení se nacházel zámek na železný klíč, který odemkl stěnu v chodbě za iluzorní zdí. Ta vedla ke dveřím, za nimiž na nás vybafl strážce. Je to dost tuhá a rychlá potvora, valčík s ním byl proto svižnější. Kupodivu u sebe nic neměl a za chvilku jsme zjistili proč. On totiž nebyl za těmi dveřmi sám. Ve vstupu do malé místnůstky stál hobgoblin Haag (tedy alespoň si myslím, že to byl on). Nevýhodou bylo akorát to, že stojí na místě a je dost odolný. Museli jsme ho tedy postupně usekat na férovku.





Za hobgoblinem je plošinka, na které se nám zobrazila vítězná obrazovka úkolu. Nalevo od ní jsme ze země sebrali hledaný Shield of Justice a napravo si přečetli gratulaci od Dungeon Mastera. Poté jsme proskočili dírou v podlaze, která nás vykopla uprostřed lesa. Úkol 1 byl za námi.









Zprvu se to tak nejevilo, ale v dungeonu úkolu 1 jsme strávili opravdu hodně času. Je pravdou, že dost z toho zabral trénink Eony a Lathie. Družina tu celkově zesílila a bylo zřejmé, že nyní bych mohl v poklidu lesa pokračovat v tréninku obou kouzelnic do maxima. O jídlo nouze není, takže jde čistě jen o investici času do nudné repetetivní činnosti ;) Nicméně to zatím v plánu nemám. Postup na Advanced byl zdlouhavý už tak, co teprve další úrovně povolání?

Pokud bych to časově rozdělil, tak doly a les vyšly včetně mapování na cca 7 hodin, úkol 1 pak na 8 hodin. Celkově tedy 15 hodin. Pochybuji, že první úkol ze čtyř je zároveň čtvrtinou hry. Podle povídky v manuálu, a samozřejmě i mé zvědavosti vím, že úvodní dungeon byl nejjednodušší.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 06, 2022, 02:58:29
Málem bych zapomněl, pokud jde o odpočinek ...

V manuálu bohužel nejsou kouzla, a tím pádem i jejich efekty, popsané, ale něco se dá odhadnout z názvu kouzla nebo jednoduše tím, že kouzlo sešlete a pak sledujete jeho efekt. Klerická hůlka má jako základní kouzlo REM, což je kouzlo, které pozitivně ovlivňuje spánek. Zprvu si budete muset vystačit s prostou regenerací postav, kdy spánek trvá poněkud déle, což není zrovna žádoucí. Zakouzlením REM se však rychlost regenerace významně zrychlí. REM je dobré zakouzlit několikrát po sobě, protože pak nehrozí, že by během spánku kouzlo vyprchalo a vy byste museli spánek přerušit a REM obnovit.

Spát můžete jinak kdekoliv, ale ideálně mimo dosah potvor, protože ty mohou spící družinu snadno přepadnout.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 08, 2022, 14:35:27
Trénink bez potvor?

Ano, proč ne? Je to naprosto legitimní otázka už od dob, co se u Dungeon Mastera traduje trénink ninji házením hvězdic do schodiště ;) ... Ne, opravdu mě zajímalo, jestli existují nějaké možnosti, jak si družinu relativně snadno vytrénovat, aniž bych se hrnul dál za dobrodružstvím. Řada her si tohle úzkostlivě hlídá, takže buďto tuto možnost nemáte vůbec, nebo je realizovatelná jen díky prvku, který celá řada hráčů normálně přehlédne, např. trénink v ohništi kovárny ve Stonekeepu.

Podobnou zradu jsem čekal i u Knightmare. Původně jsem si totiž myslel, že bez potíží půjde trénovat jen Eona, protože u kouzlení ochran je nesmyl rozlišovat, jestli je kouzlíte v boji nebo mimo boj. To má smysl hlavně u bojovníků, kteří by si jinak mohli trénovat svá povolání pouhým mácháním zbraní ve vzduchu. No jo, jenomže ono přesně tohle v Knightmare dělat jde!

Normálně bych se tím asi nijak podrobně nezabýval, ale Eona s Lathií začaly mít problém se staminou během kouzlení. Vysoký pool many jim sice umožnil kouzlit častěji, ale taky je to začalo mnohem rychleji vyčerpávat. Další problém pak nastal při regeneraci many odpočinkem, kdy mana výrazně regenerovala na úkor staminy, takže příliš vyčerpané kouzelnice mi začaly umírat. Musel jsem proto upustit od původního plánu ponechat Eonu a Lathii čistými kouzelnicemi, a začal jsem se poohlížet po tom, jak je narychlo doučit jedno z bojovnických povolání.

Poznámka: zdraví, stamina a mana regenerují i mimo spánek, ale je to mnohem pomalejší proces než během spánku. I tak ale postavám hrozí smrt z vyčerpání, protože mana se samozřejmě regeneruje na úkor staminy i v bdělém stavu.

Vzpomněl jsem si přitom na výše zmíněnou "legendu" z Dungeon Mastera, ale v praxi jsem počítal s tím, že to bude zakamuflované jako u Stonekeepu, tudíž to bude spojené s nějakým interaktivním prvkem. Vhodný prvek je v lese prakticky jen jeden a jde o infohlavy Treguarda. Další možností byly dveře na SZ a stromoví strážci. Dveře mi přišly uhozené, protože s nimi lze manipulovat jen přes tlačítka a klíče (narozdíl od Ultimy Underworld, kde lze některé dveře rozbít a tohle rozbíjení dveří se počítá). No a stromové strážce jsem nechtěl pokoušet, aby mě moje nepřátelská aktivita v budoucnu nezablokovala přístup do dalších dungeonů (v tuhle chvíli jsem považoval stromové strážce za nesmrtelné).

Poznámka: dveře na tlačítka lze odemykat ještě kouzlem Open, ale to má smysl leda tak pro trénink povolání Wizarda, což jde ovšem dělat jednodušeji.

Skutečně to zafungovalo. Pokusy o mlácení do infohlavy vedly k navýšení nebo doučení patřičného povolání. Zkusil jsem proto stejnou akci na dveře a opět s úpěchem. Nakonec mi to nedalo, vyzbrojil jsem Eonu a Lathii dýkou, přesunul je do první řady a nechal jsem je útočit do vzduchu. K mému překvapení oběma naskočila novická úroveň gladiátora a po další chvilce máchání se z novicek staly tenderfootky. Trvalo zhruba 2 hodiny, než jsem obě dotrénoval na úroveň Proficient.

No, tím ovšem moje zvědavost neskončila :) Sice jsem dosáhl svého cíle, ale nyní mě začalo zajímat, jak to s tím tréninkem vlastně je, a zda-li to nešlo použít už na samotném počátku hry. Pro zodpovězení téhle otázky je klíčové uvědomit si, jaké aktivity se váží na konkrétní povolání.

Adventurer - nohy a ruce, kapesní nůž, kuchyňský nůž, palice, zbraně na dálku (tupé střely - Pea-Shooter apod.)
Gladiator - dýka, krátký meč, štít, foukačka na šipky (Blowpipe)
Samurai - házecí nůž (Three Pronged Knife), luk, hvězdice (Throwing Star), meč Sheath
Priest - klerická hůlka (Cross of Aid)
Wizard - kouzelnická hůlka (Wand of Magic)
Genie - hůlka džina (Staff of Mystic)

A tím je také zodpovězeno, jaké možnosti máte hned na počátku hry. Jelikož zprvu můžete používat jen aktivity spojené s Adventurerem, tak na počátku hry lze trénovat právě jen Adventurera. Akorát je potřeba počítat s delší regenerací během spánku, anebo počkat, splnit úkol pro stromového strážce u úkolu 1, a vzít si klerickou hůlku (kouzlo Rem).

Pro úplnost uvedu přehled úrovní povolání, kterých jsem ve hře postupně dosáhl (asi to není kompletní přehled všech možných povolání, ale dále jak na Mastera jsem se zatím nedostal):

Novice
Tenderfoot
Apprentice
Adept
Versed
Proficient
Advanced
Maven
Doyen
Master

Obecně je asi lepší počkat, protože trénink každého povolání začíná na jiném počtu (úspěšných) aktivit, přičemž zrovna u Adventurera je ohromný rozdíl mezi trénikem s pomocí rukou a nohou a tréninkem s foukačkami. Ruce a nohy vyžadují přes 70 opakování, kdežto u foukaček stačí 2 střely na naučení dovednosti a pak 20 střel na úroveň Tenderfoot. Dále to pak pokračuje řadou 40, 80, 160, ... Náročná jsou i kouzla, kdy to později leze do opravdu vysokých hodnot opakování.

Poznámka: ono to není přesně 20, 40, 80 ..., hra sem tam něco ubírá, ale v tom počtu opakování je to ve výsledku jedno.

Samozřejmě je na místě další otázka - má to opravdu tak výrazný vliv na obtížnost? Manuál píše, že kdo si chce hru ztížit, tak má hrát jen za jednu postavu. Ve hře nad tím začnete trochu pochybovat, obzvláště ve chvíli, kdy budete stíhat klikat jen s jednou postavou, čímž to vlastně budete hrát na jednu postavu. Ostatní postavy budou sloužit jen jako nosiči. Důvodem je větší prodleva mezi akcemi u netrénovaných povolání, ale to se časem zlepší. Ale zpět k té otázce. Samozřejmě jsem nezůstal jen u tréninku kouzelnic a postupně jsem něco málo upravil i u dalších postav. S takto vytrénovanou družinou jsem porazil všechny stromové strážce a mohl si tak vybrat, kterým úkolem budu pokračovat. Zkusil jsem úvod každého ze tří dalších dungeonů a mohu říci, trénink byl opravdu znát! Jednak v útočné síle, kdy zraňujete za mnohem více bodů, a pak druhým pozitivem bylo to, že postava získává bonusy z každého povolání, takže máte i více zdraví atd.

Může to vypadat zvláštně, někoho určitě napadne, že takhle by se Knightmare hrát asi neměl, ale s tím si dovolím protentokrát nesouhlasit. Pominu celkovou vyšší obtížnost hry a rovnou přeskočím k tomu, že Knightmare s tímhle typem tréninku dokonce počítá! Ostatně proč jinak by to hra umožňovala? Nesmíte si to představit jako snadný zdroj úrovní, omezení je dané už jen geometricky rostoucí náročností opakování. Reálně investovaný čas se u vícero trénovaných povolání natáhne na dlouhé hodiny.

Edit: původně jsem si myslel, že na rychlost tréninku má vliv i to, zda-li je zvyšované povolání primárním nebo sekundárním povoláním postavy. Ten vztah tu skutečně je, ale funguje jinak. Růst každé postavy v družině se formou drobného příspěvku převádí do primárního povolání ostatních postav v družině. Není to sice převod 1:1, ale v počátku hry to hraje nezanedbatelnou roli, protože díky tomu rostou úrovně i u postav, které se zatím ničeho aktivně neůčastní. Pokud u jedné postavy trénujete např. 3 sekundární povolání a vytáhnete je o řadu úrovní nahoru, tak u primárního povolání dalších postav se úměrně tomu sníží počet potřebných opakování do další úrovně, popř. se rovnou zvedne jejich úroveň. Počet opakování je jinak v základu stejný jak pro primární tak i pro sekundární povolání. V tom není rozdíl.

Nezanedbatelný vliv má i použitý předmět pro trénink, jak jsem zmínil již o pár odstavců výše u tréninku Adventurera. Počet nutných opakování výrazně narůstá u slabých předmětů a naopak nejnižší je u střelných zbraní. Použití slabých předmětů nevadí zhruba do úrovně Versed popř. Proficient, ale pak už bude rostoucí počet opakování dost znát. V tu chvíli je proto lepší přejít na vhodnější předměty.





Když už jsem načal ty časy, tak abych byl konkrétní ... mám tu časové údaje za "ostrý" trénink, tedy trénink úrovní, které svým postavám ponechávám. Jeho hodnota je 10 hodin. K tomu si pak připočítejte, že další dlouhé hodiny jsem testoval věci jen proto, abych si vyzkoušel, jaký mají vliv. V Knightmare to znamená, že např. 1-2 hodiny v kuse klikáte. Není to jako v The Elder Scrolls III a výše, kde zatížíte klávesu hrnečkem a jdete koukat na televizi :)

Každopádně mě to celé dopomohlo k tomu, abych se pokusil ve hře pokračovat. Troly v SZ místnosti lesa ani s tímhle ještě neporazím, ale celkem schůdné boje ve 4. dungeonu ukázaly, že tuzí nepřátelé už nebudou tím hlavním problémem Knightmare.

Zápisek budu průběžně ještě doplňovat.

Edit: tak samuraie jsem mohl trénovat stejně jako ostatní už během úkolu 1, jenom jsem si neuvědomil, co za zbraň k němu spárovat - Three Pronged Knife.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 10, 2022, 10:55:45
V průběhu tréninku v lese jsem se odvážil pustit do stromových strážců. Nejprve jsem je zkusil využít jako cvičný cíl pro kouzla, ale brzy jsem zjistil, že jsou zřejmě imunní a kouzly je porazit nepůjde (začal jsem uvažovat, že jsou možná nesmrtelní). Zkusil jsem proto hrubou sílu a po hooodně dlouhé době padl první strážce (pro úkol 2). Výhodou tréninku byl fakt, že jsem dokázal strážce zraňovat za více bodů a hlavně strážci už nás nedokázali tolik zranit, takže souboj mohl probíhat bez přerušení. Strážci úkolu 3 a 4 měli podstatně větší výdrž, obzvláště strážce 4 vypadal, že snad nepadne ... ale nakonec padl :) Díky tomu jsem si odkryl vstup do všech dungeonů, takže jsem si nyní mohl v klidu vybrat, kam se vrtnout.

Na druhou stranu jsem nechtěl riskovat, Treguard v povídce jasně hovořil o určité posloupnosti úkolů. Navíc jsem se vyhnul předávce předmětů, protože zabitím strážců mi zůstal Shield of Justice, kterým jsem si měl cestu skrze strážce 2 otevřít (výměna štítu za volný průchod). Čekal jsem proto nějakou zradu, a proto jsem se rozhodl dodržet posloupnost úkolů. Musím také přiznat, že jsem díky Hoborgovo mapám na OldGames věděl, že komplikovanost lokací postupně roste (stačilo kouknout na seznam map), takže když půjdu plnit úkol 3 nebo 4, tak to bude mnohem složitější, než když budu pokračovat dvojkou.

Úkol 2 - The Cup of Life

Před vstupem do dungeonu jsem si obstaral dostatek jídla, což se ukázalo jako prozíravé, protože dungeon pro druhý úkol je jedna velká lokace, ze které se nedostanete dříve, než získáte pohár (Cup of Life). Jídlo se dá najít i v dungeonu, ale není ho zas tolik.





S družinou jsme se ocitli zhruba uprostřed patra. Teleport nás vyhodil do krátké chodby a nikde v okolí nebylo ani stopy po teleportu, který by nás dokázal přepravit zpět do lesa. V tu chvíli jsem pochopil, že jsme v háji a budeme si muset lépe hlídat zásoby jídla. Chodba se kousek před námi rozvětvila na východní a západní směr. Východní část vede k devíti nášlapným plošinám, které spouštějí fireballovou past. Plošiny je potřeba zatížit, k čemuž jsme vtipně využili část našich zásob jídla :) Za plošinkami je výklenek s klíčem od dveří naproti, ale za nimi jsou jen další zamčené dveře. Dveří je celkem 5 a ke každým je potřeba najít klíč (Gold Key). Nezbylo tedy nic jiného, než se vydat na západ.

Západní část sestává z dvojice puzzlů. Severní vede do místnosti označené jako Mystic Door. Uprostřed je jednopolíčková stavba se čtveřicí teleportů, kterými se dá dostat pod propadlo v SV části místnosti. Samotné propadlo brání přístupu ke trojici dalších plošinek. Jedna je naproti chodbě, další dvě za rohem. Podstatné bylo uvědomit si, jak souvisí teleporty s polohou propadla. Odměnou nám byla první porce nepřátel a Gold Key od zamčených dveří.

Spoiler: ukázat
Předmět vhozený do teleportu letí tím směrem, kterým byl vhozen, takže je možné snadno zatížit i plošinky po stranách propadla.




Druhé puzzle je mnohem rafinovanější, protože jeho řešení máte pořád na očích. Je pojmenované The Mystic Chambers. Ve velkém sále se nachází jednopolíčková komora a skříňka s kostkou. V komoře je podivná stěna na kuličkách, takže mě ihned napadlo, že s ní půjde nějak manipulovat. Jenomže po pár pokusech nebylo vůbec jasné, jak ta manipulace má vypadat. Narážení do zdi nepomohlo, tak jsem začal zkoušet různé věci, které se zvrhly až v obskurnosti. Např. jsem na zem rozlil mléko, aby to lépe klouzalo :) Další pokusy spočívaly v hodu nalezenou kostkou, protože jsem si říkal, že ta kostka tu přeci není pro nic za nic a musí tedy s komorou nějak souviset. Dost mě v tom utvrdily zvuky vzdáleného boje, které se opakovaně ozívaly ve chvíli, kdy jsem stáli na určitých místech sálu. Řešení ovšem spočívalo v té úplně prvotní myšlence, problém byl jen v tom, že jsem nedával při čtení manuálu dostatečný pozor :D

Spoiler: ukázat
Tlačítka pro pohyb v UI hry mají dvojí režim, levým tlačítkem myši se přes ně chodí, pravým tlačítkem myši se přes ně aktivuje režim tlačení (Push).






Postupně se tak dá odkrýt spleť chodeb, které vedou k dalším klíčům. Hned první odbočka na západ vede k zamčeným mřížím a plošince s teleportem. Teleport vede kamsi na další plošinku a cesta opět končí mřížemi. U mříží je navíc tekutý písek nebo bahno (instakill). Při přesunu zpět bylo vidět, že druhá plošinka otevřela mříže, ale při pokusu o přístup je nutné šlápnout na první plošinku a ta mříže znovu zavře. Zkoušel jsem proto plošinky různě zatížit, ale k řešení to nevedlo. Pomohlo, až když jsem se lépe podíval, kam nás teleport vlastně přenáší. Další Gold Key byl náš.

Poznámka: nášlapné plošinky jsou v Knightmare dvojího typu - jedny lze zatížit položenými předměty, druhé reagují jen na váhu celé družiny.

Spoiler: ukázat
Teleport přenáší družinu na druhý konec mříží, což je možné zjistit tak, že mřížemi prohodíte nějaký předmět (mříže v sobě mají otvor). Vhozený předmět dopadne do bahna u plošinky. Řešením je tedy prohodit nějaký předmět teleportem směrem od mříží, kterým se zatíží plošinka na druhé straně (ta otevře mříže).


Aby těch puzzlů nebylo málo, tak o kousek výše je místnost s plošinkami a propadly. Cílem je něco zatížit vhozeným předmětem a na něco jen šlápnout. Odkryje se tím cesta k výklenku s pákou a ta uzavře propadlo na cestě k dalšímu Gold Key.





Po puzzlech přišlo na řadu konečně něco méně náročného na přemýšlení, ale o to více náročného na bojové dovednosti. Cesta na sever vede do velkého sálu s neviditelnými stěnami, který je potřeba celý projít. Na druhém konci jsou dveře, které vedou do bludiště iluzorních stěn. V nich je potřeba najít dveře do chodby plné potvor. Ze skupinky ještěrek zde vypadl další Gold Key. Tím jsme zároveň dokončili průzkum severní části patra.

Kostka ze sálu u The Mystic Chambers nebyla jedinou podivností, co jsme tu našli. U puzzle s mřížemi jsme ze skříňky vytáhli dvoje sluneční brýle. Při nasazení přes ně není nic vidět. Původně jsem čekal, že budou mít nějaký účel dále na patře, ale kupodivu jsme je stejně jako kostku k ničemu nevyužili. Nicméně jsme oboje dobře uschovali, třeba budou užitečné u dalších úkolů.

Cesta dveřmi vede okolo oživujícího stromečku do jakési přechodové části, kde se neustále spawnují golemové. Jeden z teleportů poblíž vede do místnosti s propadlem, které souvisí s dřívějšími Mystic Door. Tentokrát jsme se objevili na straně plošinek. V rohu místnosti ležela sebratelná truhlička. Cestou zpět jsme pobili respawnuté golemy a dveřmi zamířili na jih. Čekali nás tu dva kouzelníci a uzamčené dveře dále na jih. Ty je potřeba odblokovat s pomocí klíče a plošinky v předchozí části - oboje se nachází dál v chodbách na západ od teleportu.





JV část patra tvoří spleť pravoúhlých chodeb, které končí zpětnými teleporty. Uprostřed je plošinka, kterou hlídá tuhý kouzelník. Plošinku na dálku zatížit nejde a kouzelník je dost odolný. Lathia do něj pražila kouzly napříč mnoha odpočinky, ale nezdálo se, že by to kouzelníkovi nějak vadilo. V první chvíli jsem totiž přehlédl iluzorní zeď, kterou se dá dostat k chodbám a kouzelníkovi z druhé strany. Vpadli jsme mu do zad a na dvě rány lehl. Očividně jsme ho předtím dost načali, ale bez nálezu cesty skrze iluzorní zdi by nám to bylo beztak v tu chvíli k ničemu. Nevím, jak jsem tu cestu mohl minout, muselo to být jediné místo, které jsem nějak vynechal, protože iluzorní zdi jsem v té místnosti hledal hned, jak jsem narazil na zpětné teleporty. Netrpělivě jsem tak koukl na Hoborgovu mapu.

Zpět na západ vede hned dvojice zamčených dveří na Bronze Key. Každé z nich ústí do větší samostatné části, které se poté zase spojí do jedné jediné cesty. Cílem je najít dvojici zlatých klíčů (Gold Key), které u sebe mají hadi. Z kouzelníka ovšem vypadl jen jede Bronze Key, takže jsme to vzali nejprve jižními dveřmi. Cesta vede skrze menší spleť chodeb, kde je vtipně ukrytá dvojice spinnerů. Než jsme se rozkoukali, tak nás začalo pronásledovat hned několik skupinek stromů a za nimi had. Po jejich likvidaci jsem prošli skrze velký sál až ke spojovací chodbě obou částí. Na zemi ležel druhý Bronze Key.





S tím jsme se vydali k druhým dveřím. Za nimi byla dlouhá chodba, na jejímž konci byly dveře a páka. Dveře vedou k dalším dvěma dveřím a malé mříži, skrze níž je vidět do velkého sálu. Dveře po stranách jsou však slepé. A tady přijde na řadu páka, protože celá tahle část je otočná, takže je potřeba jedny ze slepých dveří naštelovat do pozice, kde se nachází malá mříž. Tím se odkryje velký sál s hadem. Na jihu sálu je pak vstup do spojovačky.

Za dvojicí dveří na Gold Key je žebřík nahoru. Cesta vede do malé místnosti, kde nás hlava Treguarda varovala před strážcem poháru. Za dveřmi nás však místo nějakého bosse napadlo pár tuhých hmyzáků. Lítali tu původně po malém sále, kde se ozývaly zvuky vzdáleného boje, ale nikde nebyla vidět žádná cesta. Fígl je v tom, že kousek od dveří je tlačítko, které zruší jednu zeď a za ní je další tlačítko. Tímto způsobem se pokračuje tak dlouho, dokud se neodkryje mříž s hadem. Skoro každé tlačítko/páka je spojeno s nějakou tuhou potvorou, takže nás čekalo několik nepříjemných soubojů. Z hada pak vypadl Cup of Life.









Tím to ovšem nekončí. V místnosti s hadem je plošinka, která nám nejenom oznámila vítězství, ale na stěně poblíž ní je schované tlačítko. Tím se odemkne přístup k teleportu ven z dungeonu a spawne se poslední potvora - drak! Jenomže draka je možné minout a v klidu odejít do lesa. Kdybych si nepotřeboval ještě něco málo vyzkoušet a neloadnul bych, tak bych o něm ani nevěděl :D Jak jsem si tak zkoušel nové zbraně, tak nám něco extra tuhého vpadlo do zad a ejhle, on celkem roztomilý dráček. Loadnul jsem tedy podruhé a dráčka jsme zabili. Nic z toho však není, jen dobrý pocit.

Spřádaní nových plánů

Na to, jak se dungeon úkolu 2 zdál zprvu pohodový, tak k jeho konci významně přituhlo. Při některých tuhých soubojích jsem balancoval na hraně staminy, což není moc dobré. Navíc se ukázalo, že klerická podpora má dost omezené využití a budu muset klerické povolání doučit i Lathii.

Problém klerika totiž spočívá v tom, že jeho kouzla působí jen na postavu, která stojí před ním. Nemůže tak ovlivňovat celou družinu najednou a hlavně nemůže kouzlit sám na sebe! Do druhého dungeonu jsem si sebou přinesl několik vážných zranění, která se projevují červenými stopami na patřičných částech těla (snižuje to pak jejich efektivitu). Eona dokáže zranění v pohodě odstranit s pomocí kouzla Aid (je potřeba několika zakouzlení), ale nedokáže je odstranit sama sobě, což je dost problém, protože zrovna ona má zraněné nohy, takže snáze přichází o staminu.

Celkově se tak ukázalo, že předchozí trénink v lese nebyl ještě tak kompletní, jak by se bývalo hodilo a mám tedy v plánu pokračovat. Eona a Lathie by si měly odemknout zbývající kouzelnická povolání a já s Shivou máme před sebou trénink samuraie. Třetí úkol bude ještě tužší, tak ať jsme na to náležitě připraveni.





A tím jsem prozradil, že budu v Knightmare ještě chvilku pokračovat :) Pořád si nejsem jistý, jestli hru dokončím, ale alespoň se o to pokusím. Limitován jsem nyní hlavně jídlem, které často dochází. Důvodem jsou prodlevy při mapování a řešení puzzlů. Knightmare má celkem nápaditý design, a i když mám určitý trénink, tak ne vše jde tak hladce. Spinnery v JZ části navíc ukázaly, že bez kompasu bude problém mapovat spletitější lokace, kde bude spinnerů mnohem více - a já předpokládám, že takové lokace skutečně přijdou.

Úkol 2 mi zabral 7 hodin, takže když k tomu připočtu trénink v lese a předchozí čas, tak jsem rázem na 32 hodinách. Přemýšlel jsem, jestli ten čas kompletovat až takto, ale nyní se ukázalo, že trénink musím brát v úvahu jako normální herní náplň. Není to prostě jen nějaká moje aktivita navíc. Pokud bych to však přeci jen měl lehce zkorigovat, tak bych 5 hodin ubral - nutný čas by byl spíš 26-27 hodin.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 11, 2022, 07:27:17
Nečekaná zrada

Podle plánu jsem opustil dungeon druhého úkolu a v lese si protřídil inventář. Do té chvíle vypadalo vše OK. Jakmile jsem však začal lovit králíky, tak se stalo něco, s čím jsem vůbec nepočítal - králíci došli!! V tu chvíli jsem proto neměl vysvětlení. Hra se i nadále tvářila, jakože je spawnuje (rozvlnění obrazovky), ale žádný další králík už nepřibýval. Ulovil jsem posledních cca 5 kusů a bylo po všem.

Napadlo mě všechno možné, včetně bugu, ale pak jsem si řekl, že to možná souvisí s něčím, co mám u sebe, nebo co jsem dříve udělal. Úplně první věc byla, že jsem svoje skladiště věcí přesunul mimo les a poté ještě preventivně do dungeonu prvního úkolu. Předpokládal jsem, že hře možná vadí příliš mnoho inventářových položek v lokaci. Ale tím to nebylo. Nepomohlo ani, když jsem nic na zem neodložil. Zkusil jsem proto jinou věc a nechal jsem v dungeonu jen všechny podivnosti jako je kostka, sluneční brýle a také úkolové předměty - štít a pohár. Nepomohlo ani to.

Zbyly mi poslední dvě možnosti - buďto je to odplata za zabití stromových strážců anebo je to přirozený stav hry po dokončení druhého úkolu. Prostě jen aby hra ještě více přitvrdila. Každopádně to nemohu ověřit, musel bych se totiž vrátit hodně nazpět. I když, vzhledem k tomu, že jsem králíky lovil i poté, co jsem strážce zabil, tak tím to asi nebude. Nj, ale co teď?

Mám jen dvě možnosti:

1) Loadnout před úkol 2, vytvořit si ohromné zásoby jídla a poté si úkol 2 projet ještě jednou. Přílišná ztráta by to nebyla, mapu dungeonu už mám, řešení puzzlů znám, takže bych to prolítl mnohem rychleji.

2) Hodit to za hlavu a prozatím pokračovat dále třetím úkolem. Přitom maximálně šetřit jídlem a pokusit se dostat co nejdále. O nic nejde, přinejmenším něco málo zmapuju a pořeším, takže každý další pokus by mohl být rychlejší. Přitom bych se mohl pokusit ušetřit další jídlo.

A jak si to šetření představuju? No, hladovým postavám se sice nic neregeneruje, ale pokud příliš neplýtvají staminou, tak bych jí mohl doplňovat kouzlem. Stejně jako zdraví. Jediná postava, která by tedy musela pravidelně jíst, by byla Eona, aby si mohla regenerovat manu. Tady jsem právě udělal botu, že jsem nezačal s tréninkem klerika i u Lathie. Mám už druhou klerickou hůlku, takže bych měl býval prima support pro obě řady najednou.

Bude to samozřejmě dost výzva, protože si vůbec nedokážu představit, jak velký problém to může ve skutečnosti představovat. Tiše totiž předpokládám, že jsem byl s tréninkem postav příliš horlivý a mám je na vyšších úrovních, než by bylo zatím nutné. Nyní by se tedy ten desetihodinový trénink mohl krásně zůročit. Ale taky se můžu mýlit :) Každopádně mi přijde smysluplnější pokračovat, protože ztráta to bude tak jako tak a klidně se může stát, že hra to opravdu dělá záměrně a beztak by mě o jídlo během úkolu 3 nějak připravila. Podobných vtípků by se našlo napříč hrami dost. No a taky se může ukázat, že to až taková komplikace není.

Něco málo ke kouzlení

Kouzlení jsem až do úkolu 2 moc neřešil, leda tak na lov králíků, protože střelba kouzelných šipek byla jistější, než nahánění králíků s nožem v ruce po všech možných koutech lesa :) Druhým užitečným kouzlem bylo Rem, kvůli rychlejší regeneraci během spánku. Teprve na počátku úkolu 2 jsem byl nucen se na systém magie více zaměřit. Důvodem byly zraněné postavy, jak jsem již v předchozím příspěvku zmiňoval.

Poprvé jsem si zranění všiml u Shivy. Tedy abych byl přesný, zprvu mě její červené skvrny na dlaních přišly jako něco, co je typické pro samuraie. Teprve po nějaké době jsem si začal všímat, že Shiva není schopná zraňovat nepřátele s dostatečným efektem a to ani přesto, že byla pokročilým dobrodruhem. V té době jsem si všiml, že problém má i mé alter ego s pravou rukou. Tedy zrovna tou rukou, na kterou bych měl být specializovaný. Podrobnější prohlídka družiny odhalila, že podobné šrámy má vícero postav a na různých částech těla.

Zprvu jsou zranění opravdu nenápadná a snadno se schovají za nasazený předmět. Bez jeho sundání tedy není vidět, že paper doll na patřičném místě změnila ikonku. Jakmile je však poškození příliš vysoké, tak zčervená celý okraj rámečku dané částí těla. Každopádně je dobré to řešit dříve, protože poškození výrazně snižuje bojeschopnost nebo hospodaření se staminou.

A tady nastává právě drobný problém v pochopení toho, jak léčba (podpora) funguje. Kouzelník může ovlivnit jen postavu před sebou. Jeho kouzla tak nemají plošný efekt a nemůže je tedy kouzlit ani sám na sebe. Navíc efekt kouzla se nemusí projevit hned při prvním zakouzlení. Odstranit zranění může trvat klidně 5 a více pokusů, takže zprvu se zdá, že kouzlo nic nedělá. Dalším faktorem je síla kouzla. Při volbě kouzla je totiž možné nastavit i obecnou sílu kouzel, což se dělá klikem levým tlačítkem myši do volného prostoru seznamu (pravým tlačítkem se zase ubírá). V seznamu se objeví čísílko 1-6. Každé kouzlo pak stojí více many a má silnější efekt - platí to tedy pro všechna kouzla obsažená v hůlce, jednotlivě to nastavovat nejde.

Jediná věc, která mě u kouzlení stále mate, je fakt, že ve všech hůlkách se odemklo max. 6 kouzel. Přitom hra by měla kouzla odemykat podle toho, na jaké úrovni je daná postava (nyní bych jich měl znát tedy 7-8). Takhle to na mě působí, jakože víc kouzel ve hře ani není, ale to je v rozporu s tím, co jsem viděl v hintbooku, kde by každé povolání mělo disponovat 12 kouzly. Je klidně možné, že hůlky mají stejně jako jiné předměty dva typy a nějaký další typ hůlky bude třeba obsahovat dalších 6 kouzel. Nicméně to je zatím jen moje domněnka. Doufám v to jen proto, neboť jsem si nemohl nevšimnout, že klerik má ve svém repertoáru možnost kouzlit jídlo ;)

S tím souvisí i úrovně povolání. Doposud jsem si myslel, že když kouzelníci mají 12 kouzel, tak to vzhledem k výše zmíněnému znamená, že i úrovní povolání je 12. Jenomže zatím to vypadá, že po Maven už je jen jedna úroveň a tím by tedy úrovní povolání bylo jen 9. Opět je to zatím jen moje domněnka, kterou si musím nejprve potvrdit, ale spíš se kloním k tomu, že to tak opravdu bude. Vycházím i z toho, že počet pokusů (opakování) na další úrovně už jde do desetitisíců, což mi přijde herně nerealizovatelné. Zatím se mi totiž nepotvrdilo, že by postavy získávaly úrovně rychleji reálným bojem než mácháním do vzduchu - oboje mi přijde stejně účinné.

Známé efekty klerických kouzel:

Rem - rychlejší regenerace během spánku
Fitness - doplňuje staminu
Restore - doplňuje HP
Aid - léčí zranění
Cure - léčí otravu

Hůlku džina moc prozkoumanou nemám, tam znám zatím jen podporu obrany (Shield, Block) a zvýšení útočné síly (Pow). U mága je to víceméně jasné z popisu, akorát Dispell zatím netuším. Glow zvýrazní interaktivní předmět.

Edit: uf, trochu jsem si oddychnul :) Chvilku jsem zvažoval, jestli není na hintbooku třeba něco špatně, protože když se pořádně podíváte na obrázky v samotném manuálu, tak sem tam něco nesedí s realitou hry (např. typy povolání a jejich úrovně). Mohlo by to totiž znamenat, že Amiga a Atari ST nejsou identické verze hry a hintbook mohl být původně psán právě jen pro Atari ST.

Naštěstí jsem na Oldgames našel článeček z Narsilu 13 (https://www.oldgames.sk/mag/narsil-13/page/21/), což je takový zhuštěný návod. Celé jsem to samozřejmě nečetl, ty spoilery jsou naštěstí dobře označené, takže jsem se jim snadno vyhnul. Podstatný je naštěstí jen ten úvod, kde Jirka u povolání páruje předměty, kterými se dané povolání cvičí. No a u hůlek má 2 typy pro každé kouzelnické povolání, takže můj předpoklad byl opravdu správný. Vyhráno samozřejmě ještě nemám. Vůbec netuším kdy a kde druhý typ hůlek najdu, ale už je to zase o kus nadějnější. Bohužel tam má zmínku i o tom, že les poskytuje jídlo pořád, což mi zase naopak naznačuje, že u mě se přihodilo něco, co asi standardní není ... heh, že se vůbec divím :D

Edit 2: já se raději předběhnu, než si toho někdo aktivně všimne :D Vím, Narsil je diskmag pro Atari ST, nijak by to tedy neřešilo případnou odlišnost verzí hry mezi Atari ST a Amigou. Nicméně obě hry vypadají na první pohled podobně, tak v skrytu duše doufám, že jde opravdu jen o čistou konverzi. Pro jistotu mám v plánu Atari ST verzi vyzkoušet, ale to pár dní potrvá, takže výsledky pak popíšu v samostatném příspěvku. Nyní je prioritou současná rozehrávka Amiga verze hry.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Ringo Leden 11, 2022, 20:41:30
Lehce občas proletím, abaych si nevyspoiloval a co mě nejvíce zaujalo, tak forma výcviku. Tak dalece jsem Kinightmare kdysi nehrál, abych přišel na ty finesy s výcvikem, a zní to fakt hodně dobře. Já, jako grindovací maniak jsem hned zbystřil a napadlo mě tomu dát druhou šanci, protože mě baví, jak to zní ten výcvik. S tím by se pak dalo pracovat i v soubojích. Takže jsem zase nalákán.

Co mě občas znepokojuje, tak úvahy v deníku typu - "snad to teda nakonec dojedu do konce", jakoby bylo pořád nějaké vnitřní pnutí, že to zase až tak super není, aby to za dohrání až tak úplně stálo.

A teď mě znepokojlo to, že došli králící na jídlo, je tam nějaký další zdroj jídla nebo je tohle konečná a doufáš, že se stávajícími zásobami už dojedeš zbytek hry nebo snad narazíš ještě na nějaký další zdroj? Mám rád, když má RPG hra v sobě určité perpetum mobile, kdy nehrozí, že něco dojde a desítky hodin hraní jsou pak v háji.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 11, 2022, 22:41:42
Zprvu jsem byl opravdu na vážkách, protože Knightmare toho na úvod zase tolik nepředvedl, nicméně jsem v něm viděl určitý potenciál, který se opravdu projevil - možnosti tréninku, úkol 2 atd. Nakonec i to prostředí je fajn a celkově jsem zvědavý, jak se to vyvine. Teď už bych Knightmare rád dohrál. Nebýt toho jídla, tak to mám jasně posunuté směrem "vyplatí se dohrát".

Jenomže nechce se mi tak úplně investovat čas do něčeho, co jsem možná už zvoral. Ale na druhou stranu mě strašně láká zjistit, jestli to i tak uhraju :D Problém je, že zdroje jídla nemám momentálně žádné (pár jablek, nějaké sušenky a konec), takže jen doufám, že to nějak zvládnu - najdu jídlo v dungeonech, získám kouzlo apod. Ono mi ani moc jiného nezbývá :D Jako děsí mě to, survival prvky nemám moc v oblibě a tohle je poprvé, co mě nějaká hra zatlačila takto do kouta. Možná proto se mi to nechce vzdát. Jídlo je opravdu moje největší obava.

Třetí úkol bude asi rozhodující. Pořád si ještě myslím, že Knightmare za tu námahu stojí, ale zároveň si uvědomuju, že vpřed mě žene spíše zvědavost a neochota uznat porážku :D než kvality samotné hry. Je to podstatně slabší než Magic Island, kde jsem byl bez váhání ochotný to rozjet znovu. U Knightmare mě vlastně nejvíc baví ten trénink a zkoušení, co všechno s tím jde dělat.

Jako určitě si zkus první část s úkolem 1, to doporučuji každému, ale jinak to není hra pro každého, což ostatně díky tomu řada hráčů zjistí. Ono to je spíš zajímavé z pohledu vazby na Dungeon Mastera, tedy jakou cestou se vydaly jeho klony. Celková vyšší obtížnost hry mi přijde příliš samoúčelná. Ten herní čas je natažený vlastně jen tím, protože jinak jsou ty dungeony na poměry jiných reatlime dungeonů docela malé.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 12, 2022, 22:58:25
Povedlo se mi trochu poodhalit, co se zhruba stalo. Dungeon 2. úkolu se zcela zaplnil spawnutými golemy, kteří se tam spawnovali po celou dobu od chvíle, co jsem ten trigger spustil. Tedy včetně doby, co jsem hledal cestu skrze bludiště atd. Ve hře se díky tomu objevilo zřejmě příliš mnoho prvků, které musela držet v paměti, takže to šlo na úkor jiných věcí, zřejmě i králíků lese.

Všiml jsem si toho díky tomu, že jsem se vydal ke startovní pozici, protože jsem v dungeonu nechal dost vlastnoručně přineseného jídla (např. koláčky použité na zatížení plošinek). Potřeboval jsem to tedy sesbírat a přitom jsem se musel probíjet zástupy golemů. V dungeonu jsem ještě předtím něco málo potrénoval, protřídil inventář, ale s jídlem jsem ho pak urychleně opustil. V lese se po této příhodě začalo spawnovat více králíků (a pravidelněji).

No, ale to asi nebude úplně celý problém. I tak těch králíků není tolik, ale to zase bude souviset s tím, že předtím jsem v lese často jen postával nebo trénoval, takže králíci se dospawnovávali podobně jako golemové. A právě v takových chvilkách jich bylo více pohromadě. Nicméně tohle budu muset zítra ještě ověřit.

Podstatné je, že jsem dle včerejší úvahy opravdu přešel na úsporný režim a zjistil jsem, že to je schůdné. Dokonce jsem si dovolil pokračovat v tréninku, takže mám za sebou dalších 10 hodin a nové poznatky, které zítra sesumíruji do jednoho zápisku. Přišel jsem totiž na pár vychytávek a do toho jsem objasnil pár věcí, které mi u prvního zápisku o tréninku unikly.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Ringo Leden 13, 2022, 19:46:11
Takže respawn králíků obnoven? Ptal jsem se Hoborga a ten mi psal, že králíci se respawnují pořád, ale že to je lokace jen na začátku, z čehož jsem pochopil, že jde normálně přirozeně postupovat vpřed, aniž by ses pořád vracel pro jídlo ke králkům.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 13, 2022, 20:10:48
Zatím to vypadá, že se králíci zase respawnují. Buďto to opravdu byla anomálie způsobená přespawnovanými golemy nebo mě napadlo ještě jedno možné vysvětlení - jeden z králíků zmizel teleportem a tím zastavil patřičný trigger. Předtím jsem několikrát skončil s tím, že jsem proběhl celý les a nikde ani králík.

Les funguje jako hub. Z něj se vydáš do úkolového dungeonu a poté se sem zase vracíš. Z prvního dungeonu se dá vrátit kdykoliv, z druhého až po vyřešení úkolu atd. Pokaždé máš tedy šanci si dobrat jídlo z králíků na další úkol.

Asi to opravdu není úplně nutné, za chvilku postnu příspěvek s vylepšeným tréninkem, kde jsem objevil, jak dopad hladu zmírnit. Navíc jsem viděl i nějaké průběžné video z dalšího úkolu, kde dotyčný sebou moc jídla neměl, takže to asi taková tragédie nebude. Hoborg měl jenom jednu postavu, takže toho jídlo trápilo ještě méně.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 13, 2022, 21:20:04
Vylepšený trénink

Využil jsem toho, že mám zase nějaké jídlo a zkusil jsem pokračovat ve výcviku postav. Nejprve jen cvičmo, kdyby se ukázalo, že je to slepá ulička, tak abych zbytečně nepokračoval v něčem, co nemá význam. Brzy se však ukázalo, že můj předpoklad krmit jen kleričku, se ukázal jako správný. Jakmile někomu docházela stamina, tak jsem jí obnovil magicky a pokud už klerička neměla manu, tak jsem jí dal najíst, manu doplnil spánkem a takto jsem pokračoval dále. Rázem jsem tak musel živit jen jednu postavu a to ještě nepravidelně.

Základem je udržet staminu nad nulou, protože dokud má postava staminu, tak nemůže umírat vyčerpáním. Nízká stamina je nebezpečná jen u kouzelníků a zraněných postav, protože mana a zdraví se regenerují na úkor staminy. Ale toho se dá taky náramně využít, protože za jednotku staminy se zregeneruje hned několik jednotek many, přičemž kouzlo Fitness (obnovení staminy), stojí velmi málo many. Stačí tedy mít dvě postavy s povoláním klerika, které si budou vzájemně doplňovat staminu, čímž budou korigovat její změnu na manu. Jelikož bilance je silně posunutá ve prospěch many, tak obě postavy nakonec skončí s plnou manou a skoro plnou staminou. Takové perpetuum mobile :) Ani jedna z postav tak nemusí jíst.

Poznámka: s regenerací zdraví to asi nebude tak úplně jako u many, protože časem jsem zjistil, že postavy s nenulovou staminou si mohou spánkem regenerovat zdraví aniž by předtím jedli. Stamina se jim přitom nevyčerpává, ale naopak zůstává konstantní. Díky tomu jsem mohl začít šetřit na léčivých kouzlech, protože spánek je přeci jen rychlejší a levnější cestou k obnovení zdraví.

Ideální by samozřejmě bylo, kdyby měly obě kouzelnice vysoký pool staminy, ale to by znamenalo doučit je i další povolání, do čehož se mi moc nechce. Už nyní jsem dalším kolečkem tréninků strávil 14 hodin, takže je na čase se zase pohnout kousek vpřed. Nicméně jsem vytrénoval vše, co jsem potřeboval.

Zkoušel jsem všechno možné i různé kombinace předmětů, takže jsem pomalu piloval ideální strategii, jak a s čím trénink podstoupit. Úplně nejlépe dopadly střelné zbraně, které začínají na nízkých počtech opakování, takže v případě vyšších úrovní to jde jen do stovek až malých tisíců. Nevýhodou střelných zbraní je akorát fakt, že komplet výbavu lze získat až během řešení úkolu 2.

Povolání vs potřebná střelná zbraň:

Adventurer - Pea-Shooter + Pea
Gladiator - Bowpipe + Dart
Samurai - Bow - Arrow

Hvězdice pro samuraie jsem vynechal, protože ty mají nevýhodný počet opakování. Sice lze házet dvě hvězdice najednou, ale rychlost nabíjení a střelby z luku je ve skutečnosti 2x rychlejší, takže to na počet střel vyjde nastejno. Bilančně na počet opakování pak vyhrává luk.

Nejlépe jde trénink Gladiatora, protože Bowpipe má nejpříznivější počet opakování. Poté následuje Samurai s lukem a poslední je Adventurer s Pea-Shooterem. Níže uvádím přehled přibližného počtu opakování vs úroveň u Adventurera:

Novice - 2
Tenderfoot - 20
Apprentice - 40
Adept - 80
Versed - 160
Proficient - 320
Advanced - 600
Maven - 1000
Doyen - 2000
Master - nejspíše 4000

Dohromady jde o cca 4200 opakování z nuly na úroveň Doyen. U Gladiatora a Samuraie to je samozřejmě nižší číslo. Úplně to nesouhlasí, protože Knightmare zřejmě nehraje přímo na počty opakování, ale zřejmě přepočítává pokusy na nějaké interní číslo (nějaký analog zkušeností). Takhle zřejmě funguje i příspěvek postav do primárních povolání ostatních postav.

Každopádně jde o čísla, kterých nedosáhnete za hodinku klikání. Zprvu to zpomaluje nižší pool staminy a nutný častý spánek. Časem pak přijde na řadu vlastní únava. Naklikat 2000 hodů mi zabralo dobrou 1,5 - 2 hodiny podle únavy mé vlastní ruky ;) No a hlavně tohle jedete hned 3x pro každou postavu. Kouzelnice jsem přitom nechal být, protože kouzla mají sama o sobě horší bilanci opakování, nicméně trénink mého alter ega a Shivy stačil k tomu, aby Eona a Lathia dosáhly ve svých primárních povolání úrovně Maven (z Advanced). Kdybych začal se střelnými zbraněmi hned, tak se to dalo zvládnout v jednom dni, ale holt jsem do toho experimentoval s různými zbraněmi a něco opravdu trvalo veeelmi dlouho.





No, jsem rád, že to mám za sebou, protože je to paradoxně docela chytlavá věc a pořád mě něco tlačilo zjistit, kam až to půjde vytáhnout. Nakonec jsem tomu věnoval čas srovnatelný s prvními dvěma úkoly :D Díky tomu však také vím, jak si poradit v případě nouze způsobené hladem, nebo co za zbraně a věci odhodit a co si nechat.

Edit: v noci se mi během bojů podařilo u jednoho povolání dosáhnout úrovně Master, takže Doyen rozhodně není poslední úrovní v Knightmare, jak se mohlo doposud zdát. Nicméně v tréninku už pokračovat nebudu, protože pokud platí pravidlo o dvojnásobku pokusů z předchozí úrovně, tak další úrovně už půjdou hodně do tisíců.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 14, 2022, 11:18:14
Jsem na začátku úkolu 3 a zatím to jde bez jídla. Trochu jsem se bál toho, že při pohybu a boji se budu snadněji dostávat na spodní hranici staminy, ale kupodivu se mi to nestává. Výhodou je, že Elemir a Shiva mají už v základu vysoký pool staminy, čímž je boje tolik neunavují. Eona a Lathia jsou na tom trochu hůře, ale zase si vzájemně doplňují staminu a zároveň si tak udržují i plnou zásobu many. Kouzlení podpory je celkově nenáročné na manu, takže po větších bojích se dokážu zregenerovat během chvilky a s plnými ukazateli zas pokračovat dát. Navíc jsem našel dostatek jídla, takže bych se nyní obešel i bez zásob, které si sebou nesu. Tedy za předpokladu, že bych udržoval nasycenou jen Eonu.

Horší je to už s hrou samotnou :D Mapování zkomplikovala nadmíra prvků k zakreslení/zaznačení a k tomu všemu jsem v jednu chvíli dojel na neuvážené savování - ta hra má dead endy!! Bohužel jsem si po hodině a třičtvrtě uložil hru v místě, kde se po loadu popřeskládají stěny a zmizí východ. Jiný save jsem samozřejmě neměl, holt i to se stává :D Důvodem loadu byl fakt, že jsem během řešení puzzlu skončil ve slepé uličce, tak jsem prostě loadnul. Celý dosavadní postup jsem si musel dát znovu. I tak to zabralo další hodinu, což docela krásně vykresluje, jak moc ve hře zdržují souboje, protože mapu už jsem měl a to krizové puzzle jsem vyřešil do cca 15 minut. Zbytek byly opravdu jen souboje.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 15, 2022, 19:14:13
Úkol 3 - Sword of Freedom

Hledaní meče nás provedlo skrze trojici pater v rozlehlém dungeonu. Na Knightmare je fajn, že udržuje určitou logiku v poloze dungeonů vůči lesu. Když lezete někam nahoru, tak do lesa poté padáte z výšky apod. Jednotlivá patra jsou nicméně standardně ploché lokace bez vertikálního členění. Na prvním patře jsem poprvé začal kreslit mapu z jiného směru, než jsem doposud kreslil, a ukázalo se to jako prozřetelnost, protože na šířku bych se na stojáka nevešel :) I tak jsem musel první mapu překreslovat a druhé patro jsem pro změnu musel doplnit výřezy částí, které se na kraj papíru už nevešly. Prostě taková mapovací klasika. Druhé patro je celkově komplikované, protože polohu některých částí nelze přesně určit.

Poznámka: já se k tomu vrátím ještě podrobně, ale na Knightmare je opravdu dost problematické to, že nemá žádný ukazatel směru nebo pozice. Asi bych to mohl vyčíst ze savů, ale jak už jsem někde dříve zmiňoval, ke Knightmare vyšel hintbook s příloženým přehledem mapek, takže pokud by to někoho opravdu zajímalo, tak se může podívat přímo tam. Další možností je kouknout na Hoborgovy mapky na OldGames.



První patro je opět izolované a do lesa jsme se mohli vrátit až na úplném konci úkolu. Zprvu jsem měl trochu obavy o hlad, i když jídla jsme sebou měli dost. Další se navíc povalovalo hned kousek od nás. Nicméně jsem zkusil najet na šetřící režim a Eona s Lathií začaly všem doplňovat staminu kouzlem. U sebe si pak udržovaly krom staminy i zásobu many. Kouzla Fitness a Restore jsou na manu nenáročná, takže nám nevadily ani větší potyčky s nepřáteli nebo tuhé pasti. Ostatně trénink v lese se vyplatil a s řadou potvor jsme se mohli bez větších obtíží střetnout tváří v tvář. Na prvním patře se dá navíc většina soubojů uhrát na valčík, ovšem to samé už neplatí o druhém patře.

V první části jsme si museli pomocí klíčů odemknout cestu do středu patra, odkud vede trojice dalších cest. Jedna vede do menšího bludiště iluzorních stěn doplněných o stěny na spínače. Cílem je najít Iron Key. Poprvé jsme se tu střetli s kostlivcem, což je docela tuhý typ protivníka. Další část vede do velké čtvercové místnosti se sloupy, mezi nimiž jsou plošinky spouštějící firebally v jednotlivých uličkách. Pomocí spínačů se dají některé chrliče deaktivovat, takže průchod na cílové místo je mnohem snazší. Odměnou nám byla prima výbava a další Iron Key. Zhruba uprostřed patra jsou dveře, které vedou do dlouhé uličky uzamčené na řadu dalších dveří. Právě tady se pak uplatní nalezené Iron Key.

Hned vedle této uličky je malá místnost s plošinkou, ale jakmile jsme na plošinku šlápli, tak se odkryly okolní stěny a my zjistili, že místnost je mnohem větší a hlavně plná kostlivců! Využili jsme proto postupné lákání kostlivců do úvodní části, kde jsme jednotlivé skupinky mohli snadno rozdělit zavřením dveří. Není to úplně stoprocentní taktika, už u úkolu 2 se ukázalo, že někteří nepřátelé si umí otevřít. Dokážou to však jen tehdy, pokud se na dveře přímo dívají a přiblíží se k nim. Většina nepřátel však zareaguje tak, že jakmile zavřete, tak ke dveřím ani nedojdou a otočí se bokem. Tím o dveře ztratí definitivně zájem. Kostlivci jsou nemilým překvapením ještě na okraji dungeonu, kde je pro změnu bludiště dveří na tlačítka. Naštěstí se dá u vstupu do této části vytvořit plocha 4 x 4 na valčík.



Doposud nešlo z pohledu puzzlů o nic komplikovaného, ale to se změnilo nálezem místnosti s pohyblivými stěnami. Ta začíná nenápadnou chodbou, odkud se musí vtlačit stěna dovnitř. Tím se odkryje místnost 5 x 5 s řadou dalších pohyblivých stěn. Tady jsem právě udělal tu chybu, že jsem hru uložil ve chvíli, kdy jsem měl úvodní stěnu již několikrát posunutou. Jakmile jsem skončil ve slepé uličce, tak už nepomohl ani load. Místnost se přenastavila do základní podoby a uzavřel se východ. Tohle nejspíš nebylo tak úplně vlivem savu, později jsem si všiml, že jedna save pozice je nečitelná, takže možná lehce zaúřadovalo WinUAE a WHDLoad, protože nekorektní ukončení WinUAE vede k tomu, že nedojde k zápisu na slave. Ale to je jedno. Postupnými hrátkami se stěnami jsem zjistil, že je tu dvojice plošinek a jeden spínač. Stěny je potřeba posouvat tak, aby se odkryly obě plošinky a spínač, přičemž spínač odblokuje jedno políčko pro posun stěny do boku. Základem úspěchu byla dobře nakreslená mapka rozložení stěn a předpokládaných volných prostorů za nimi. Obě plošinky odemykají dveře do dlouhé chodby, kde je další Iron Key.

Poznámka: na Knightmare je docela zajímavý jeden kontrast. Většina puzzle hrátek spočívá v hledání schovaných klíčů, popř. v triviálních aktivitách, ale pak se z ničehonic objeví v lokaci něco, co je výrazně tuhé a ještě k tomu chybí jakýkoliv náznak, co s tím. Namísto úvah tak přijde na řadu zkoušení různých obskurností. Když to srovnám s Black Cryptem, tak to je prostě něco úplně jiného, v tomhle Knightmare na Black Crypt docela ztrácí. Nejde zrovna o ty pohyblivé stěny, to je naopak fajn puzzle, i když dost tuhé do chvíle než zjstíte, co vše musíte mít odkryté. K bodu, který mám na mysli, se dostanu ke konci příspěvku.

Díky chybě s loadnutím jsem si část patra musel projít znovu, čímž jsem ztratil 1 hodinu 45 minut, ale poté už jsem nemusel alespoň vše znovu kreslit, takže nové a kompletní dořešení prvního patra nám zabralo 2 hodiny 45 minut.

Na konec úvodní části jsem si nechal jedno překvapení, které jsme našli v místnosti s kostlivci. Byl jím Cross of Life. Je to klerická hůlka, která obsahuje další podpůrná kouzla. Eona v tuhle chvíli viděla jen 4 z předpokládaných 6 kouzel, takže jsem nevydržel a mimo hru jsem si vyzkoušel, co se odemkne jako další. Do úrovně Doyen už chyběl jen kousek, takže to zabralo jen pár desítek minut klikání. Voila, dalším kouzlem je Food :) Nj, ale po úvodním nadšení přišlo trpké rozčarování. Kouzlo Food často selhává, stojí plno many a efekt je slabší, než když sníte jablko. K tomu se jako řada klerických kouzel sesílá jen na postavu stojící před klerikem. V reálu je tedy nepoužitelné :/ Krom toho jsem se z počtu odemknutých kouzel dozvěděl, že Doyen možná není poslední úrovní povolání, protože v hůlce stále ještě chybí odemknout jedno kouzlo.

Náladu jsme si spravili na duchovi před žebříkem na druhé patro. Tyhle potvory jsou normálně nesmrtelné, ale díky přechozí znalosti kouzel jsem věděl, že ho jde odčarovat. Nic, co by Eona nezvládla ;)

Druhé patro

Druhé patro začíná studnou, u které se píše: "WHEN WELL IS NOT WELL." Než jsem si jí ovšem stačil pořádně prohlédnout, tak jsme sešlápli plošinku opodál a cesta ke studni se rázem zavřela! Co se dá dělat, musíme jít dál. Plošinka stojí na křižovatce dlouhé chodby, která rozděluje patro na dvě poloviny. Na jih se zatím jít nedá a severní cesta vede přes fireballovou past k zamčeným dveřím. Uzamčené jsou i místnosti na konci dlouhé chodby.





Dveře u pasti je však možné odemknout kouzlem Open. Tím se zpřístupní dvě další možné cesty. Jedna vede do klikaté chodby, která je rozdělena dveřmi. Za nimi je obvykle nějaké bojové překvapení, dokonce i dráček, ale nejvíc nás potrápil elementál, protože umí postavy oslepit. V tu chvíli se nám zatmělo před očima a Eona měla co dělat, aby tento stav zvrátila. Kouzlo See totiž nezabírá na jedno zakouzlení. Během toho jsme museli poslepu vycouvat do bezpečí, protože zpoza elementála vykoukl ještě mág. To by byla v tomhle stavu konečná. Odměnou za tyto peripetie byl Bronze Key a z kouzelníků vypadly hůlky Healstone a Funny Stick.

Poznámka: když už jsem zmínil tu slepotu ... při popisu druhého úkolu jsem psal, že přes sluneční brýle není nic vidět. Situace je trošku komplikovanější, protože jsem brýle zkoušel na svém alter egu, které nosí helmu vůdce družiny. Brýle totiž zrak neovlivňují, normálně přidávají jen body do obrany, ale problém je v té helmě. Souvisí to s úvodní povídkou, kde padne zmínka o tom, že poslepu to nepůjde a postava se podívá na rohatou helmu na stole. Ano, ta helma funguje jako VR helma :) Bez ní nejde ve hře nic vidět, proto jí musí mít jedna z postav neustále na hlavě. Jakmile jsem si jí při zkoušení brýlí sundal, tak jsem logicky "oslepl".





Bronzový klíč bohužel nepasuje do zámku na jih od této části, takže jsme se vydali chodbou na východ, která vede do místnosti se třemi teleporty. Hlava Treguarda nás nabádala k tomu, že bychom si měli cestu značit, ale zprvu nebylo zřejmé, proč by to bez toho nešlo. Heh, dva krajní teleporty se sice motají po dvou jednopolíčkových místnostech, to je snadné na zmapování, ale prostřední teleport je propojen s kaskádou dalších místnůstek, kde jsem si musel notně vypomoci značkami z králičích koláčků. Padla na to veškerá zásoba, co měla Shiva v inventáři! Místností je 12 a z každé vedou 3-4 teleporty. Ty naštěstí zachovávají směr, takže stačilo držet pozici a značky pokládat podle určitých symbolů (levý horní roh, pravý horní roh, dva rohy atd.). Cílem je chodba, ve které jsou dveře na Iron Key, který se dá najít během teleportace. Za dveřmi je kouzelník a Rusty Key.

Teprve Rusty Key pasuje do zámku v místnosti na jihu. Za dveřmi je plošinka, Gea Key a nemilé překvapení - ulička, kterou jsme přišli, zmizela, a místo ní se objevil sál plný hadů!! Naštěstí nic, s čím bychom si už nedokázali poradit. Ty dlouhé hodiny tréninku přinesly své ovoce. Druhé patro je právě zajímavé tím, že část soubojů probíhá nuceně tváří v tvář, takže odolnost družiny jsem si mohl vyzkoušet už při cestě za bronzovým klíčem. Bronze Key a Gea Key odemknuly místnosti na konci dlouhé chodby, kde je dvojice Gold Key. S nimi se pak dá pohodlně odemknout spodní polovina patra.

Málem bych zapomněl. Místní textura představuje něco na způsob kostnice, jak je ze screenshotů patrné, přičemž případná tlačítka mají tvar lebky. Problém je, že takové tlačítko není moc vidět a dokud jsem jedno nenašel, tak jsem vlastně ani nevěděl, co mám na té textuře hledat. První tlačítka odemykala dveře na cestě k Bronze Key, další se pak nachází na cestě do jižní poloviny patra a znovu odkrývá cestu ke studni.



Cesta vede skrze dlouhou chodbu až na okraj patra a pak se stáčí v pravém úhlu na cestu s nášlapnými plošinkami spojenými s fireballem. Plošinky je možné zatížit a před ohnivou koulí uhýbat do výklenků. Cestou jsme našli další Gold Key, který pasuje do zámku na konci chodby. Celá ulička nám na mapě vykreslila výkus, který dával tušit, že za dveřmi bude další spleť chodeb a místností, anebo jen jedna velká místnost. S velkou místností jsem se trefil, ale než jsme stihli vkročit, tak se na nás vyhrnulo několik draků ... bylo to o fous, ale po jednom, max. dvou, se dali udolat.

Místnost představuje obří sál, kde lítá ohnivá koule po jakési kruhové dráze. Přitom letí přes políčka na nichž jsou vtipně umístěné spinnery. Mapování sálu je tedy výzva sama o sobě. Zprvu nebylo úplně jasné, co tu hledáme, ale časem jsme objevili první tlačítko a za chvilku jsme měli odemčenou věznici na spodním okraji sálu. Přitom jsme se museli 2x utkat s elementály, ale poučeni z předchozího střetu jsme se tentokrát drželi striktně valčíku :) Ve vězení je plošinka deaktivující fireball a další tlačítko. To odkryje jednu stěnu středového sloupu a za ní se schovává šašek ...

Po dlouhé době jde o NPC, které není nutné zabíjet. Ostatně mi to ani nešlo ;) Šašek nám suše oznámil: "I WILL PAY YOU." No, bylo jasné, že po nás něco chce:

Spoiler: ukázat
Není obtížné určit, co to je - Funny Stick. Odměnou je mince (Coin).




Šašek zmizel a nám zbyla už jen poslední záhada 2. patra - studna. Dlouho nebylo jasné, co se po nás chce. Zkoušel jsem na studnu házet různé předměty, dokonce jí i odčarovat stejně jako ducha, ale řešení opět spočívá v tom, že si musíte probrat, co jste na patře našli a vymyslet, jak to použít.

Spoiler: ukázat
Hůlka Healstone obsahuje kouzlo Cure, což může být zprvu matoucí, ale nejde o to samé kouzlo, co sesílá klerická hůlka Cross of Aid. Tohle kouzlo totiž studnu odčaruje a ona se stane průchozí.




Zajímavých předmětů jsme na patře našli více. Po Cross of Life z předchozího patra jsme našli i další verze hůlek pro mága a džina - Wand of Pain a Staff of Oura. Celé dobroružství mi zabralo 5 hodin, přičemž jsem opět udělal jednu botu, která vedla k tomu, že jsme si spodní část patra museli celou zopakovat. Povedlo se mi totiž shodit WinUAE klávesou Page Down, takže jsem rázem přišel o uložený pokrok.

Třetí patro

Poslední patro tohoto úkolu tvoří zahrada s jezírkem, na jehož břehu stojí převozník. Jakmile jsme mu zaplatili, tak zmizel a přenechal nám loďku. Nicméně vodní hladinu je potřeba nejprve vyčistit od hejn piraň. Je jich tu opravdu hodně. Uprostřed jezírka je ostrůvek s Bronze Key. V okolí je slyšet zvuky potvor, ale už jsem byl celkem dost unavený z bojů a hlavně jsem si sebou stále nesl komplet zásoby jídla, ke kterým se postupně přidával nalezený loot, takže postavičkám se rychleji ztrácela stamina. Co pár kroků jsem jí tak musel doplňovat. Proto jsem se ani nesnažil hledat skryté místnosti a jakmile jsem objevil teleport do dungeonu, tak jsem ani na chvilku nezaváhal.







Teleport je potřeba nejprve aktivovat tlačítkem z boku stěny. Poté nás to vyplivlo v menší vězeňské místnosti, kde je další tlačítko a mříž na Bronze Key. Za mříží už byl vidět místní boss - ježibaba. Tlačítko nedělalo nic viditelného, tedy v této části, tak jsme neváhali, doplnili staminu a vpustili ježibabu. Při striktním dodržení valčíku to není žádný problém. Problém nastal o chvilku později, protože to tlačítko otevírá dveře v druhé části vězení a skrze ně do místnosti vletělo pár létajících lebek a stromová hlava. Ihned po zabití ježibaby jsme tak museli čelit dalším potvorám. Naštěstí nám stamina vydržela.

Ale tím jsme se pomalu dostali k dalšímu problému. Po ježibabě zbyl klíč, nicméně cesta dál nám doslova zmizela před očima. Dveře v druhé části věznice se totiž při přiblížení zase zavřou, takže jimi nelze projít. Zkoušel jsem to jako časovku, ale to na to nemá vliv. Dveře se prostě zavřou až ve chvíli, kdy vstoupíme do jejich blízkosti. Nemá to tedy žádný časový spínač. V jednu chvíli se nám povedlo proběhnout díky tomu, že se ve dveřích objevily další potvory, takže jsme mohli vkročit do druhé části zahrady, jenomže vzápětí nás další potvory donutily ustoupit (lebky a hlavy umí střílet na dálku). A tím jsme byli zase v pytli. Zkoušel jsem tedy dveře obelstít tím, že k nim přijdu z poza rohu, ale ani to nepomohlo. I když myšlenka to nebyla špatná ...

Spoiler: ukázat
Ke dveřím je potřeba přijít zleva, nikoliv zprava, jak jsem to zkoušel já :)






Tohle je právě jeden z puzzlů, který mi přijde trochu mimo. V tuhle chvíli už jsem ani neměl chuť nic řešit, i když musím přiznat, že se na to přijít dá. Ostatně na stopě řešení jsem byl, jenom už toho bylo prostě moc, tak jsem koukl do hintbooku. A vůbec, my se za ty dveře dostali, jen jsme holt nedokázali udržet pozici :D

V zahradě je další mříž s další ježibabou, která hlídá hledaný Sword of Freedom. Mříž se odemyká klíčem od předchozí ježibaby, přičemž zámek od mříže je na jihu zahrady. Kousek od meče byl spínač, který v lese odkryje teleport ven z dungeonu.





Pokud bych to měl nyní sesumírovat, tak zahrada mi zabrala jen 2 hodiny, dohromady jsem tedy řešením 3. úkolu strávil nějakých 10 hodin. Když teď vynechám všechen ten trénink okolo, tak jsem celkově zhruba na 38 hodinách. Ten trénink opravdu nutný nebyl. Hodně věcí to sice zjednoduší, ale dá se hrát i bez toho. Největší radost jsem nakonec měl z toho, že jsem za celou dobu řešení úkolu nesnědl jediné sousto jídla. Opravdu jsem to uhrál za plného hladu a jen s pomocí kouzla Fitness. Nyní už začínám věřit, že bych mohl Knightmare zdárně dokončit :)
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 16, 2022, 00:19:13
Začalo to opravdu "nadějně" ... přes dvě hodiny a pohnul jsem se jen o jednu chodbu!! Začátek 4. úkolu je opravdu šílený, obzvláště než jsem se zorientoval v tom, co se vlastně děje.

Startovní pozice začíná u The training rooms, což je 6 místností poblíž sebe, které jsou opatřené standardními dveřmi. V jedné místnosti je žebřík nahoru, ale mnohem více mě zaujala jedna posuvná stěna ve výklenku. Než jsem se však nadál, tak mi do zad vpadli hmyzáci. Jelikož jsem neměl prostor na valčík, tak jsem to musel ustát a po boji urychleně vyléčit otravu. Mezitím jsem zjistil, že se v místnostech spawnuly potvory!

Urychleně jsem proto ustoupil do jedné ze zadních místností, kde bylo "volno" a potvory jsem začal postupně mlátit. Jenomže podle zvuků jsem poznal, že se mezitím spawnují další a další potvory. V jednom okamžiku, kdy jsem byl v boji rychlejší, jsem vyběhl a místnosti rychle pozavíral, plus jsem dobil to, co se dostalo ven. Zdálo se, že mám vyhráno.

No, ale pak jsem posunul zeď o dvě políčka a vykoukl na mě drak ... a kdyby jen to, do zad mi vpadli další hmyzáci!! Postupným zkoušením se mi podařilo zjistit, že místnost se žebříkem je další bezpečná a postupně jsem na řadu loadů prvního draka a hmyzáky porazil. Musel jsem prostě vydržet, než se mi obě potvory od sebe vzdálily a já se mohl dostat do místnosti. Heh, ale to nebyl konec, za další stěnou byl další drak a opět mi do zad vpadli hmyzáci :D Už jsem to chtěl vzdát, ale nakonec jsem ještě nějakou chvilku vydržel a sundal další dva draky (ano, těch překvapení je při posunování zdi v cestě mnoho).

Dráčci by asi nebyli normálně problém, ale tohle byla tužší verze těch, co jsem potkal během 3. úkolu, takže na férovku to úplně nešlo. Největší problém byl však hmyz, který mi odříznul cestu k místnosti s žebříkem, takže další dráček v cestě už byl konec. Začal jsem proto pátrat, odkud se v té chodbě hmyzáci spawnují a za jakých podmínek se spawnují. Dostal jsem se tak až k první místnosti, kde jsem předtím s bojem začal a k hrůze jsem zjistil, že jsem jí nechal otevřenou! Právě v ní se totiž hmyzáci spawnovali, takže nejde o žádnou bezpečnou místnost, tou je jen místnost se žebříkem.

4. úkol bude asi na dlouho a zřejmě ho neodehraju v kuse, ale jen ve chvilkách, kdy budu mít náladu. Knightmare není špatná hra, je to o něco lepší průměr, ale vpřed mě popravdě žene hlavně zvědavost. Asi bych si na jeho místě dokázal představit jinou hru, které bych se věnoval raději :)

Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 17, 2022, 03:04:56
Nejsem si úplně jistý, čím konkrétně ve hře procházím, protože celá tahle pasáž, ve které se nyní nacházím, má různé odbočky nahoru a dolů. Vypadá to, že tu není žádné nosné patro, od kterého by se dalo odpíchnout, ale jde o souhrn menších dungeonů, které dohromady tvoří logický celek. Zápis tedy provedu až ve chvíli, kdy se to nějak uzavře ... teda jestli se to uzavře ...

Málem jsem totiž dneska vylítl z kůže. Po 3,5 hodinách ve hře jsem si zase omylem šmátl po Page Down a bylo po všem. Kdyby se mi to stalo u předchozích úkolů, tak prosím, ale zrovna u úkolu 4 to naštve. Měl jsem za sebou hezký kus a hlavně několik hnusných míst na souboje, takže jsem si je mohl dát zase znovu. Naštěstí už jsem věděl, co mě čeká, takže jsem to uhrál o něco lépe a rychleji. Nicméně ani po 1,5 hodině ještě nejsem v bodě, kde jsem si hru shodil. Ale tak alespoň jsem si pročistil Training rooms, přičemž se mi zvedla nálada při pohledu na povolání - Elemir je Master Gladiator :) Takže ono to má skutečně ještě další úrovně.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 17, 2022, 19:41:03
Po 12 hodinách od vstupu do úkolu 4 jsem se konečně dostal do bodu, který by se dal považovat za dokončení jedné etapy úkolu. Výsledná mapka je celkem šílená, protože jsem do ní musel zakomponovat i odbočky nahoru a dolů. Kdybych tohle dostal do ruky aniž bych věděl, k čemu to je, tak se v tom asi ztratím :) Chtělo by to určitě větší čtverečky. Celá lokace nakonec nosné patro má, ale i to je docela velké, ostatně zítra se pustím do zápisku, dneska už na to nemám sílu :D

Ke konci už to tak tuhé nebylo. Hra mi sice do cesty postavila hodně odolné potvory, ale s nima se zas poměrně dobře prováděl valčík (byly až na výjimky dost pomalé). Nejhorší byl střet s mágy tváří v tvář, který jsem prostě musel ustát a pak dvojice osamocených rytířů v menší místnosti, kdy jsem se modlil, aby si mě ten druhý všiml co nejpozději. Naštěstí se to povedlo, takže dvojitý valčík jsem musel vydržet jen pár výměn.

Nově se mi odkryly dvě cesty. Jedna vede do hradu a druhá někam ven. Z té venkovní se dá skrze teleport v pohodě vrátit, ale při cestě do hradu jsem se dostal za jednosměrnou zeď, takže mě to odřízlo. Možná jen dočasně, ale spíš si pro pokračování vyberu nejprve venkovní lokaci a pak uvidím.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 18, 2022, 11:40:36
Úkol 4 - The Crown of Glory

Posledním úkolem ve hře by měl být nález Crown of Glory. Už po pár hodinách bylo jasné, že půjde o nejdelší úkol hry, takže jsem se rozhodl, že to budu sepisovat postupně. Popravdě netuším, jak daleko s úkolem jsem, protože obtížnost notně přituhla a to jak ta bojová, tak i ta mapovací. Prostor k prozkoumávání je nyní větší, komplikovanější a doslova bojuju o každou chodbu. Úplně nejhorší byl začátek úkolu, kdy jsem reálně zvažoval, že Knightmare pošlu k ledu. Naštěstí se stále dokážu obejít bez jídla, takže mám alespoň o jeden problém méně.

Knightmare není vysloveně extra obtížný, takhle bych to asi nedefinoval. Obzvláště po předchozích úkolech, kdy ta obtížnost vlastně roste plynule. Problém je v tom, že vývojáři si libují v různých překvapeních, takže to probíhá tak, že někam vlezete, zjistíte co odkud leze a jak by to šlo asi obejít/vyřešit a pak zvolený postup pilujete. Něco vyjde napoprvé, něco potřebuje pokusů více. Vše ale zatím mělo nějaké schůdnější řešení, jen jsem na něj musel přijít. Nyní už bych se bez kompletní družiny asi neobešel, minimálně kvůli tomu jídlu. Souboje se navíc dostaly na úroveň, kdy se moje přední řada dostává často na hranici staminy, takže je jasné, že jedna postava by na tom byla ještě hůře.

Jde o to, že potvoráci mnohem více vydrží a dost redukují poškození, takže je mlátím klidně jen za 5 bodů. Přitom lehčím potvorám není problém uštědřit zranění přes 100. Možná bych měl více experimentovat s různými typy útoků, ale dokud mě k tomu hra vysloveně nedonutí, tak to holt už nějak vydržím :) Konečně také došlo na magii, která dokáže s některými potvorami výrazně pomoct. Neplatí to vždy, ale třeba hmyzáci jsou docela citliví na Cloudkill.



Úkol začíná v lokaci označené The training rooms, o které už jsem psal sepárátně, tak to jen zopakuji. Jde o 5 místností, které jsou spojené s triggerem dále v chodbě. Jakmile přejdete přes určité políčko, tak se ve 4 místnostech za vámi spawnou potvory. Jde o hmyz, elementály, dráčky a velké draky. Spawnují se po jednom, ale každé opakované stoupnutí na dané políčko spawne další potvory a tak to pokračuje dále, dokud nejsou místnosti zaplněné. Každá místnost je naštěstí opatřena dveřmi, které je nutné ponechat zavřené! Ani jedna z potvor nemá dostatečnou inteligenci, aby si ty dveře otevřela. V tomhle jsem právě udělal úvodní chybu.

Pátá místnost je bezpečná a obsahuje žebřík do patra výše, kde se nachází izolovaná místnost s plošinkou. Každé stoupnutí na plošinku spawne pavouka, ale s tím se tu dá bojovat tak, že ustupujete okolo sloupu stále dokola. Odměnou je výklenek, ve kterém je řetězová pila. Ano, na fantasy hru trošku zvláštní zbraň, ale už jsem našel i tenisovou raketu a jiné zajímavosti. Ono je potřeba mít na paměti, z čeho vlastně hra jako taková vychází, takže např. až do nálezu brnění jsem měl postavičky oblečené do džínů a tenisek.





Za triggerovacím políčkem je posuvná stěna, která s každým odtlačením odkryje místnůstku s dráčkem. Takových místnůstek je v chodbě pět. V jedné leží šestihranný klíč. Na konci je chodba, která vede dále na patro a pod předchozí chodbu, kde jsou skříňky s dalším lootem. Konečně jsem se tak dostal k plátové zbroji. V cestě dále jsme minuli žebřík o úroveň níže a narazili na strážného draka. Dá se s ním promluvit, ale drak je nepřátelský, takže během rozhovoru začne normálně útočit. Drak chtěl ukázat můj meč.

Spoiler: ukázat
S drakem se dá asi normálně bojovat, i když to nebude jednoduché vzhledem k tomu, že stojí na místě. Nicméně po něm stačí hodit Short Sword. Drak zmizí a nechá tu ležet Broad Sword.


Za drakem je další triggerovací políčko, které spawne haldu hmyzáků. Rozhodně se tedy nevyplatí ustupovat, protože políčku se nedá při postupu dále vyhnout a každé další stoupnutí spawne hmyzáky znovu. Nevýhodou je, že políčko je umístěno tak, že vás mohou hmyzáci obklíčit, takže jsem využil alespoň boční stěny, abych si chránil jeden bok. Skupinu hmyzáků před sebou jsem zlikvidoval kombinací zbraní a kouzel a skrze uvolněné místo jsem urychleně zaplul do dveří za rohem, kde jsem zaujal mnohem výhodnější postavení a zlikvidoval zbytek hmyzu.

Nicméně napoprvé jsem tenhle souboj vzdal a místo něj se vydal k žebříku. Ten vede do místnosti označené jako The Conveyor of life. V úzké chodbě je řada plošinek, které nás v mžiku posunuly asi někam doprostřed a zdi kolem nás se daly do pohybu. Ve zdech jsou teleporty, kterými se dá dostat zpět k žebříku. Několika pokusy jsem zjistil, že plošinky opravdu simulují jakýsi pás, který se skládá ze dvou částí, které rotují proti sobě. Výsledkem je, že vás to drží stále uprostřed. Řešení je takové no ...

Spoiler: ukázat
Směrem od žebříku vhodíte do chodby šestihranný klíč a druhý pás se tím zastaví.




Na konci je čtvercová místnost, ve které pochoduje plechový konstrukt, který nám oznámil, že nás Lord Fear zlikviduje. Bezva, s tím počítáme :) Každopádně konstrukt je tím pádem nepřátelský a je nutné ho zabít. Vypadne z něj Star Key. Konstrukt byl první v řadě z místních odolných potvor, souboj tedy chvilku trval.

Poznámka: na hře je trošku blbé to, že nijak nerozlišuje odlišnou tuhost stejných potvor, takže není problém se setkat s hmyzem, který zabiju na pár ran a hmyzem, kterému je lepší uhýbat. Všechno to vypadá stejně.

Nakonec jsme stejně museli přes hmyzáky projít a za dveřmi jsme objevili další dveře a slepou chodbu. Páka na stěně rotuje celým blokem stěn. V jedné pozici se dá najít tlačítko, které odkryje slepou chodbu a další stisk páky zase otočí blok tak, aby se do nově odkryté chodby dalo vstoupit. V ní je zamčená mříž a plošinka. Plošinka odkryje zeď vedle a tím i přístup k žebříku o patro výše. Jenomže to není to jediné, co odkryje - za zdí čeká několik dráčků!





Žebřík nás dostal do místnosti označené jako Target praktice. Je tu vláček, který jezdí koridorem sem a tam okolo neprostupného křoví, ale nikde není vidět místo, kam by se dalo vystoupit. Vlastně se ani nedá odhadnout, přes kolik políček vláček jede, protože jeho rychlost je stejně šílená jako u vláčku v dolech na počátku hry. Chvilku jsme si proto jen jezdili, než jsem si všiml, že za křovím bude asi volný prostor. Vhozený předmět odhalil přítomnost plošinek, protože u vstupní části vláčku se v reakci na to spawnuli hadi. Jenomže stále nebylo jasné, jak odkrýt cestu dále. Ono se mi to ve skutečnosti povedlo, ale bohužel jsem si toho nevšiml, protože to je fakt blbě vidět, takže jsem sáhl po návodu a vzhledem k dalšímu problému, který ihned následoval, tak dokonce po videonávodu.

Spoiler: ukázat
Vláčkem je potřeba dojet na konec dráhy a tam je za křovím plošinka, která odstraní koncovou zeď u kolejí. Problém je, že zmizení zdi je v té rychlosti skoro nepostřehnutelné. Z vláčku se navíc docela blbě vystupuje.


Nj, z vláčku jsme vystoupili, ale před námi se objevila v chodbičce louže hluboké vody a bylo vymalováno! S tím bych si určitě neporadil, protože jakýkoliv pokus skončil utopením družiny a políčko nejde nijak vypnout.

Spoiler: ukázat
Fígl je v tom, že políčko s vodou reaguje na váhu postav, takže je nutné skoro vše odložit, aby váha postav výrazně klesla a pak se dá přes vodu rychlým pohybem vpřed jakoby přeskočit.


Ale i tak, vzhledem k situaci jsme rozhodně vyhráno neměli. Před námi byla čtveřice zamčených dveří a za rohem plošinka, která je otevřela. Jenomže tím se na nás vyhrnulo hned několik kouzelníků najednou a to byl neřešitelný problém. Zkusil jsem couvnout zpět ke kolejím a pořešit to kouzlem, ale to je asi ztráta času. Zřejmě jsem na tu dálku ani nic netrefoval. Naštěstí si jde poradit jednou fintou. Po stoupnutí na plošinu stačí chvilku vyčkat a pak na ní urychleně stoupnout znovu. Tím se dveře zase zavřou a při troše štěstí stihne vylézt jen jeden kouzelník. Vedle místnosti s plošinkou je pak prostor 4 x 4 na valčík. Kouzelníci mají nepříjemný zvyk kouzlit Dumb a Blind, čímž postavám klesají statistiky. Řešením je pak klerické kouzlo IQ, See a hůlka na zvyšovánís statistik (ležela předtím vedle šestihranného klíče).



V jedné ze zamčených místností je nehybný kouzelník, který je výrazně lehčí než ostatní, ale není nutné ho zabíjet. Jeho kouzla totiž nijak neubližují a lze s ním mluvit - je to prý léčitel. V případě zabití z něj vypadne klerická hůlka Cross of Aid. V jiné místnosti je pro změnu tlačítko, které odkryje blok stěny u vody a tím se zpřístupní snažší cesta k vláčku a ke koridoru nášlapných plošinek. Přes plošinky je nutné dojít až na konec ke skříňce, protože poslední plošinka odkryje skrytou zeď o patro níže. Šlápnutím na další plošinky se bohužel okolo nástupiště spawne dost hadů. Jejich likvidace pak spočívá v tom, že jezdíte vláčkem sem a tam a v příhodný okamžik zaútočíte. Teprve až se uvolní místo, tak lze vystoupit a zbytek hadů pobít na férovku.

Nově odkrytá místnost o patro níže však byla prázdná. Trochu mě u toho zamrazilo, protože nikde nebyla ani žádná iluzorní zeď nebo tlačítko, takže jsem začal přemýšlet, že jsem možná něco minul cestou sem. Jenomže to by znamenalo projít znovu přes trigger s hmyzáky a to se mi vážně nechtělo. Ostatně na počátku, co jsme vylezli z Conveyor of Life, tak jsem zvažoval, že do místnosti přeházíme odložený loot, abychom se pro něj případně nemuseli vracet (ještě, že jsem to neudělal!). Nicméně do místnosti s triggerem jsem nakoukl a ejhle, on tu byl spawnutý rytíř. No rytíř, byla to taková zářící plechovka, která spíš připomínala robota s mečem. Těhle rytířů je právě na patře mnohem více a mají různou tuhost. Z tohohle vypadl Gem Key. S klíčem se dá odemknout mříž a za ní jsou další rytíři a podivná místnost s prázdnými skříňkami a jakousi mlhou. Ta má zřejmě jen zhoršovat viditelnost, protože v místnosti je menší páka, která cosi odemkne.

A tím jsme se ocitli v koncích, protože nikde v okolí se nic viditelného nestalo. Původně jsem předpokládal, že cesta povede skrze celou lokaci jakoby jedním směrem, ale byl to špatný předpoklad. Celá lokace má ve skutečnosti nosné patro, na které jsou pak naváznány všechny ty odbočky, takže tohle byla jen jedna část, ze které je nutné se poté zase vrátit na křižovatku, a tou je Training rooms. Z úvah nás ovšem vytrhl nenadálý útok dráčků a hmyzu. Páka totiž neotevřela jen "něco", ale zároveň otevřela i místnot se spawnutými dráčky a hmyzem v Training rooms! No a jelikož jsme předtím přes spawnovací trigger prošli hned několikrát, tak nás čekalo opravdu nemilé překvapení. Museli jsme se vypořádat nejenom s ním, ale taky s hmyzem, který se spawnul při odchodu ze sálu z druhého triggeru.



Po návratu do Training rooms jsem opět vše zavřel a vydal se dál, ale bohužel jsem si o nějakou hodinu později WinUAE shodil, takže jsem si celou pasáž od Target praktice musel dát znovu (naštěstí už jen od návratu, kouzelníky jsem měl pořešené). Při opakování jsem pak potvory v Training rooms preventivně vyzabíjel, to kdyby si pro nás hra náhodou připravila podobné překvapení ještě později, tak ať na nás už nic dalšího z místností nevyleze.

V nově odkryté cestě, která se objevila v místnosti s žebříkem, jsme našli zámek u zdi na Gem Key a pak ještě zamčenou mříž. Star Key nebyl zatím k ničemu, takže jsme postoupili o kus dál, kde je chodba s trojicí tlačítek. Opět se tu manipuluje s bloky stěn, takže je potřeba najít vhodnou kombinaci. Tlačítko na koncové stěně ovládá blok se vstupními dveřmi, další dvě tlačítka pak ovládají vnitřní bloky. Nastavením si nejsem úplně jistý, prostě jsem nějakou kombinací zbylých dvou tlačítek dokázal odkrýt cestu k dalšímu žebříku. Je potřeba tlačítka stisknout opakovaně a chodit se dívat, jak se chodby natočily. Nějakou výchozí kombinaci to asi má, ale jak jsem to nejprve jen testnul, tak jsem to rozhodil. Jedno tlačítko určitě ovládá rovné chodby a druhé ovládá L kusy se dveřmi, přičemž ty rovné chodby asi rotují proti sobě.

Žebřík nás dovedl do sálu s duchy, kteří měli docela výdrž. Dispell zabral klidně až na 5. pokus, takže jsme využili žebříku a v případě nouze jsme duchům zase zdrhli (mají dost silný útok). V sále je tlačítko, které odkryje vstup do další místnosti, odkud se na nás vyhrnula tuhá verze kostlivců. V místnosti jsou dvě propadla a za jedním z nich jsou dveře. Hodí se tu kouzlo Open, protože za dveřmi je plošinka, která deaktivuje propadlo na druhé straně a odkryje další dveře s plošinkou. Za nimi je také tlačítko, které odkryje zeď v prvních dveřích. Tím jsme se dostali do další části, kde je pro změnu trojice propadel napříč cestou. Kouzlem Open jsem zjistil, že tam někde v dáli jsou další dveře, ale žádný vhozený přemět už nepomohl. Důvod jsem tušil díky jednomu z nalezených předmětů v místní skříňce.

Spoiler: ukázat
Vzdálenost k plošince je příliš velká, takže k ní hozený předmět ani nedolétne. Je potřeba tam vystřelit šíp, např. právě zde nalezenou kuší.


Prostřední propadlo se uzavřelo a v chodbě dále nás už čekal nepřátelský obr, který se nám vysmál, že ví, kde je klíč. Na oplátku jsme ho polechtali zbraněmi a klíč byl náš! Popravdě to chvilku trvalo, obr chodí jen po pár políčkách sem a tam, takže odmítl vyjít ven do sálu, kde bychom si s ním rádi zatancovali. Museli jsme to tedy řešit formou přískok, sek, úskok.

Rusty Key od obra pasoval do zámku od mříže kousek od Training room. Za nimi byla ovšem jen malá místnost se skříňkou a nic dalšího. Tedy jen do té chvíle, než jsme se otočili a zjistili, že nám do zad vpadly dvě skupinky rytířů. Zahnali nás do rohu, takže nemělo smysl cokoliv dělat. Ostatně tahle verze rytířů už je dost tuhá. Při druhém pokusu jsme zkoušeli různá políčka v domnění, že šlo o spawnuté rytíře, ale realita je taková, že v místnosti je iluzorní zeď do místnosti, odkud právě rytíři přišli. Celá tahle místnost je rozdělená na dvě stejné poloviny dlouhou zdí. Na obou koncích této zdi jsou opět iluzorní zdi, skrze které je místnost propojena.



V iluzích jsou pak ještě odbočky do stran. Význam má ovšem jen jedna, protože v druhé polovině místnosti je na sloupu tlačítko, které zde odkryje dveře. Za nimi je docela tuhý drak, který stráží místnost s jídlem a dalším tlačítkem. To pro změnu odkryje jednu zeď v předchozí rozdělené místnosti a tímto průchodem se pak dá dostat do menšího sálu s plošinkou. Ta odkryje další část sálu s plošinkou a tak to jde dále, dokud se neokryje poslední kus, kde už netrpělivě čekala halda dráčků a jeden drak! Využil jsem místnosti s jídlem, kde jsme mohli dráčky lákat po jednom díky zavírání dveří. Z velkého draka vypadl Gem Key. Jakmile bylo čisto, tak jsme v sále posbírali loot - kroužková zbroj a pár dalších lepších věcí. Navíc se tu válí i další zásoby jídla.

Gem Key odkryl cestu k žebříku a další zdířce na Gem Key. Žebřík nás dovedl o patro níže do místnosti s plošinkami. Jedna část vede do chodby, kde další plošinka spawnuje pavouky (vždy po čtyřech). Na konci této části je pak plošinka, která odkryje část zdí, aby bylo možné spawnovací plošinku obejít. Pavouky jsme kupodivu pozabíjeli tváří v tvář, ostatně jinou možnost jsme ani neměli. Druhá část je spojena s dveřmi, které se po stoupnutí na plošinku otevřou, ale jedna z dalších plošinek je zase zavře a otevře pro změnu trojici dveří v okolí. Za nimi jsou naneštěstí kouzelníci, takže jsme couvli zase o kousek zpět, aby na nás mohli jen po jednom a holt jsme to museli vydržet. Poučen z předchozího střetu, jsem měl připravena patřičná podporovací kouzla, zejména odstranění slepoty, protože s tím pak silně klesá efektivita útoku. Z jednoho kouzelníka vypadl Gem Key.

Druhý Gem Key odemknul vstup do sálu s mnoha plošinkami, ale jakmile jsme se přiblížili k první, tak se cesta za námi uzavřela a před námi se objevil rytíř ... k naší smůle se nedaleko od něj mihl další. Vzhledem k přítomnosti plošinek, o jejichž účelu jsme zatím nic netušili, jsme se zdráhali k větším akcím. Navíc boj se dvěma rytíři najednou nebyl zrovna pěkná vyhlídka. Naštěstí jsme zprvu upoutali pozornost jen jednoho z nich, druhý se přidal až poté, co jsme měli toho prvního dost načatého. Z jednoho rytíře pak vypadla větvička (Twig). Plošinky se nakonec ukázaly jako neaktivní. Jedna je dokonce ukryta za iluzorní zdí. Krom toho je v místnosti několik spinnerů. Dlouho jsem dumal, co by to všechno mohlo znamenat, ale řešení je nakonec úplně jiné. Při vzpomínce na jezdící pás jsem raději zkusil vše :)

Spoiler: ukázat
Větvičku je potřeba položit na prostřední plošinku řady, kde jsou 3 plošinky.


Tím se odkryla cesta k další plošince, která podobně jako trojice tlačítek ovládá blok zdí. Při správném otočení se odkryje sál se dvěma draky a další plošinkou. Ta dělá to samé, co ta první, ale jelikož jsme přesunem do sálu změnili polohu, tak jsme se dalším pootočením mohli dostat do chodby, která byla z první části nedostupná. V ní byl opět drak a další plošinka. Ta deaktivovala uzamčenou zeď v sále s plošinkami a zároveň odkryla zeď poblíž Training rooms. Díky tomu jsme se dostali k zámku na Star Key, který odkryl žebřík do hradu a strom života. Na jedné ze zdí bylo ještě tlačítko, kterým se opodál odkrývá teleport do lesa.



Ano, tohle bylo docela překvapení. Původně jsem si myslel, že se jedná o nějakou separátní lokaci, ale hlava Treguarda opodál mě ujistila, že jsem skutečně v úvodním lese. Teleport zpět pak vede na stejný bod v Training rooms. Kdybych to býval věděl, tak jsem sebou do úkolu 4 nebral tolik věcí. Měl jsem totiž obavy, aby se nakonec neukázalo, že některé z těch obskurních věcí budeme ještě potřebovat (např. kostku). To samé střelecké věci k případnému tréninku povolání. Zároveň jsme tím opět získali snadný přístup k jídlu. Na druhou stranu vím, že v hradu nás čeká past, takže je otázkou, zda-li přístup k lesu zase neztratíme?

Časově bych tedy měl být podle veškerých propočtů na 50 hodinách, ale asi bych z toho něco málo strhnul. Zhruba od té části, kde jsem si hru nechtěně shodil, jsem se k ní vracel v průběhu noci dosti nepravidleně a přitom jsem si nevedl podrobný rozpis. Jednak jsem byl naštvaný, takže se mi nechtělo pokračovat, ale na druhou stranu jsem si zase řekl, že bych měl hrát, ať to mám za sebou a můžu pokračovat. Ono jak už víte, co vás čeká a jak si s tím poradit, tak je to o dost snazší. Nyní bych měl tedy sestoupit do hradu.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 18, 2022, 15:28:28
Ty vole, to už snad není možný. Když si WinUAE neschodím skrze Page Down sám, tak se o to postará WHDLoad. Další 3 hodiny v pr ... no, abych WHDLoad nekřivdil, já vůl si nějak vypnul Num Lock, takže hvězdička nebyla funkční ... fakt nevím, jestli se smát nebo brečet :D Přitom jsem hru vypínal právě proto, abych si pozice uložil a předešel možnému opakování :D Klika je, že mám zálohu před vstupem do hradu, protože se mi porouchal soubor se jmény pozic. Ono to sice jde nahrát i bez toho, ale nechci už raději nic riskovat.

Každopádně hrad je podezřele pohodový. Na počátku mě sice čekalo nemilé překvapení, ale zhruba za hodinu už jsem měl otevřenou jak cestu dál do hradu, tak i cestu ven z hradu, tedy na předchozí patro a do lesa. Další pasáž jsou věže, které jsou trošku více zapuzzlované, ale to už teď bude v pohodě, když mám mapu. Rozhodně bych to teď nechtěl zakřiknout, ale jestli ta pohodovost vydrží ještě tak 7 hodin, tak se zlobit nebudu :)

Nejvíc mě štvou ty souboje, které si budu muset zopakovat. Místy používám zvláštní taktiku (pak jí popíšu), takže je to ještě o kousek zdlouhavější. Na druhou stranu jsem začal dávat z nějakého důvodu vyšší damage, který se ještě umocnil tím, že jsem změnil typ útoku (pokud to zbraň umožňuje, tak nastavuji Berserk).

Hlavně nechci, aby se z toho opakování stal zvyk. Ono je sice hezké, že mám porovnání jak to časově vychází s kreslením mapy a bez kreslení, ale takhle bych mohl Knightmare hrát klidně 100 hodin  ...
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 18, 2022, 16:35:50
Tak on se u WHDLoad skutečně sem tam objevuje problém se savy. Před chvilkou se mi totiž stalo to samé, co u úkolu 3, když sem si uložil postup uvnitř místnosti s posuvnými stěnami. Soubor stavu lokací měl velikost nula a opět jsem zůstal uvězněný. Budu si asi muset nastavit nějakou častější frekvenci ukládání do slave, abych tomu co nejvíce předešel. Bylo by dost blbé, kdybych došel na předchozí místo, kde jsem skončil, a opět bych neměl nic. Možná je to i nějaká chybka hry, těžko říci.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 18, 2022, 21:40:32
Castle Fear

Nebudu riskovat a pro dnešek to raději přeruším :) Povedlo se mi dostat k dalšímu bodu, který se jeví jako začátek další části úkolu a popravdě bylo už na čase, protože mapky se opět začaly nebezpečně komplikovat. Hrad není příliš velký, i když podle všeho jsem prošel jen část. Další se odemkne až po nálezu holí (hlava Treguarda na konci cesty hlásá: "Return the three staffs").

Po sestoupení ze žebříku jsme se dostali do menší místnosti, která navazuje na hradní bránu. Hlava Treguarda zde oznamuje: "The route to the Castle of Fear." Nejsem si tedy tak úplně jistý, jestli tohle už je hrad, nebo jde jen o nějakou citadelu související s hradem. Možná je to myšleno tak, že máme najít cestu do hlubších částí hradu. Před bránou (respektive dveřmi) je propadlo. Čekal jsem, že to bude podobný systém jako o patro výše, ale za dveřmi je vidět jen stěna. Kousek od brány je výklenek, který funguje jako past. Jakmile jsme na políčko vstoupili, tak se cesta za námi uzavřela a s ní i přístup k žebříku ven.





Objevili jsme se na jakémsi nádvoří, kde nás napadl tužší konstrukt. Další stál opodál a oznámil nám: "I want to be the guardian of the castle." Ještě než dozněla poslední slabika, tak praštil Shivu po hlavě. Fajn, řekl si o to ... Po strážci zbyl Bronze Key, který pasuje do zdířky za rohem. Tím se otevřely dveře do velkého sálu a z něj se vyhrnulo několik tužších duchů. Lathia měla co dělat a hlavně jsme se modlili, aby jí zbyla mana. Duchové se totiž v pravidelných intervalech respawnují! Je to určitá komplikace, ale nejhorší je jen úvodní nápor. Poté už to jde zvládat.

Uvnitř sálu je tlačítko, kterým se otevírají jedny ze zamčených dveří. Za nimi je plošinka, která otevře zbývající dveře v okolí a teleportační místnost (zatím vypadá jako obyčejná místnost). Krom toho je zde tlačítko, které odkryje chodbu na druhé straně sálu. Tu hlídá další konstrukt. Na jejím konci je pak plošinka, která odblokuje cestu k bráně a zároveň odstraní zeď za bránou. Tím se zpřístupní plošinka, na kterou lze něco hodit a uzavřít tak propadlo. Nicméně i tady je celkem tuhý strážce, po kterém zbyde další Bronze Key. Ten pasuje do zdířky kousek od předchozí chodby se strážcem. No a tím se v teleportační místnosti odkryje teleport. Nyní je možné postupovat dále nebo se vrátit o patro výše.

Poznámka: já pokračoval dále, ale pak došlo k tomu nešťastnému failu se savy, takže jsem si to musel dát celé znovu. Časově to vyšlo tak, že celou pasáž s duchy jsme měli za hodinu hotovou, takže cestu ven jsme si odkryli celkem rychle. Nebýt duchů, tak je to ještě rychlejší. Ve věži už to bylo horší kvůli komplikovanému průchodu, tam jsem ztratil rovnou dvě hodiny, ale zase musím říci, že opakování se hodilo, protože ne vše funguje tak, jak jsem si napoprvé poznamenal. Na podlahách jsou místy zřejmě skryté spínače, které pak odkrývají různé stěny. Je proto dobré šlápnout s družinou úplně všude.





Další lokace má asi představovat věž. Má čtvercový průřez a skládá se ze čtyř propojených místností po obvodě a jedné středové místnosti. Ne vše je dostupné hned. Naopak, dostupné je jen něco a průchod věží je kombinovaný napříč trojicí pater. Cílem je hledat bronzové klíče, kterými se otevírá postup dále. Na úvodním patře je mříž, kterou odemyká Rusty Key a za ní je sál, který souvisí s donáškou holí. Cesta do sálu je ovšem dost komplikovaná, protože Rusty Key vlastní jeden strážce v podzemí.

Boje ve věži jsou v porovnání s těmi předchozími středně těžké až těžké, ale hodně jsme si tu pomohli prostředím. Něco jde utancovat, popř. si pomoci dveřmi, ale pak je tu několik obrů, kteří většinou družinu obklíčí a to je konec. Nicméně u nich se dá využít žebříků, kdy družina sleze, zaútočí a pak zas urychleně vyleze do bezpečí. Většinou to vyjde tak, že se obři nestihnou ani natočit, ale spoléhat se na to nedá. Nejhorší souboj probíhá na nejnižším patře věže, kde na nás vyběhl strážce (konstrukt) a duch. Duch měl docela výdrž a strážce byl pro změnu dost rychlý, takže se mi vyplatilo ducha nalákat do chodby tak, aby se dostal před strážce a zablokoval mu přístup k družině. Vyšlo to akorát, ale se strážcem jsme bojovali nadvakrát (s odpočinkem o patro výše). Vypadl z něj Bronze Key. První Bronze Key měl strážce v úvodním patře věže.

Klíč pasuje do zámku na nejnižším patře, ale předtím je dobré pozabíjet místní strážce. Oni sice vypadají, že stojí jen na místě, ale jakmile jsme zámek odemkli, tak nás napadli! Je proto lepší se s nimi vypořádat hned. Klíč odemkne mříž, za níž je trojice teleportů do tří různých částí podzemí. Krajní teleporty vedou do částí s pákami, které odkryjou skryté dveře v místnosti za prostředním teleportem. Uvnitř ní je strážce s Rusty Key. Nicméně to není tak jednoduché. Část cesty hlídají tuzí duchové a část medůzy.



Medůzy jsou docela rychlé a během boje rády mění směr. Jejich jediným útokem je zkaměňující pohled, který zasáhne postavy v dohledu, tzn. že při čelním pohledu zůstane zadní řada uchráněna. Zkamenělá postava nemůže bojovat, ale pokud má staminu, tak o nic nejde, protože zkamenění postavě nijak neubližuje. Navíc není trvalé, po čase samo odezní, ale pro urychlení lze použít klerické kouzlo Destone. Krizový je akorát jeden okamžik a to v místnosti se dvěma medůzami. Družina se objeví ve výklenku, který dobře kryje boky družiny. Nemělo smysl nikam chodit, za chvilku dorazila první medůza a první řada byla během chvilky ze hry, takže jsem musel vymyslet něco jiného. Lathia dokázala jednu medůzu skolit kouzlem Bird, ale pak jí došla mana a stamina se dostala na kritickou hranici. Poprvé jsem tak po dlouhé době sáhl na jídlo a Eonu a Lathii jsem nakrmil. No a pak jsem v poklidu přespal :) Družině přítomnost nepřítele nevadila, medůza dál útočila na přední řadu, zatímco kouzelnice zregenerovaly. Poté Lathia sejmula i druhou medůzu.

Poznámka: ono vlastně nevadí, ani když zkamení celá družina, protože s družinou je možné nadále chodit a odejít např. do bezpečí, kde časem zkamenění samo odezní. Navíc jde interagovat s okolními aktivními prvky, takže ten souboj by šlo uhrát i jinak. V takovém případě je ale nutné z výklenku naopak urychleně zmizet, aby se družina nedostala do obklíčení. Pak už jde využít místní plošinku a teleport, popř. žebřík, které se nacházejí na druhé straně místnosti.

Rusty Key nám odemkl sál s trojicí podstavců a trojicí žebříků, které vedou do dalších dungeonů. Hole jsou podle všeho tedy tři a každá bude v části za jedním žebříkem.



Časově bych to viděl na 4 hodiny, ten fail určitě počítat nebudu. Do stejného bodu jsem se dostal za hodinu a půl, takže pořád platí, že čas se bez kreslení map a řešení puzzlů smrskne na polovinu. Dohromady jsem tedy na nějakých 50 hodinách.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 19, 2022, 21:23:55
Naivně jsem si myslel, že po včerejšku nemůžu být moc daleko od konce. Ráno jsem vstal už v 5:00, abych se pomalu připravil a v 8:00 už jsem věděl, že jsem se sakra spletl :) Knightmare si umí docela vyhrát s různým přenastavováním zdí, takže mě čekal fest zákys. Než jsem alespoň přiibližně odhadl, co se děje, tak byl oběd a pak jsem ještě chvilku tápal nad detaily. Teleporty v EOBech jsou proti tomu nic :D Ale nechtěl jsem to prostě vzdát a taky jsem to nevzdal.

První puzzle jsem vyřešil, u druhého už jsem použil lehkou nápovědu, protože v polovině řešení mi to nějak přestalo vycházet, tak jsem se jen potřeboval ujistit, jestli to má podobný princip (popravdě jsem byl už dost unavený, takže se mi nechtělo trávit další hodiny testováním chování zdí, abych pak zjistil, že je to třeba jinak). Každopádně pak už jsem si to dořešil sám a nebylo to od věci, protože tenhle typ puzzle je i v dalších dungeonech. Musím říci, že mě Knightmare dost překvapil. Začalo mě to i znovu bavit :D

Časově je to ale šílenost, mám za sebou 14 hodin a jen dvě hole. Docela se děsím toho, co mě čeká při hledání té třetí.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 20, 2022, 17:16:32
Pozor na save bug!!!

Moje peripetie s hrou ještě zdaleka neskončily. Ještě než jsem se pustil do hledání třetí části hole, tak jsem si chtěl udělat pořádek v save pozicích. Něco málo se mi totiž zduplikovalo, tak jsem si nebyl jistý, co je aktuální, a co byla jen průběžná záloha. Při té příležitosti jsem zjistil, že hned úvodní save celé současné části je vadný!

Jedná se o pozici uloženou před vstupem do Castle Fear, kdy družina stojí u žebříku a kouká směrem do výklenku. Dveře po levé straně tak nejsou moc vidět a právě to je ten problém. Ty dveře tam být nemají, protože to znamená, že se celý dungeon resetnul (dveře měly zůstat otevřené). Je to obdoba toho, co se mi přihodilo při řešení úkolu 2, kdy jsem si savnul v místnosti s pohyblivými stěnami. Ta se taky neměla ve skutečnosti resetnout, nešlo tedy o žádný dead end. Stejná věc se mi stala i při hledání první hole, kdy se resetla taky jen část dungeonu. Nejde tedy o moc častý jev, ale pokud nastane, tak to může znamenat průšvih.

Chybka zřejmě vzniká během ukládání obsahu cache do slave, ale nemyslím si, že jde o problém samotného WHDLoad. Podle mě je problém ve hře, popř. v emulaci a ten poškozený save je pak jen výsledkem tohoto problému. Disketová verze tím trpět zřejmě nebude, protože u ní se pozice ukládají napřímo.

Bohužel jsem si toho nevšiml včas, takže mi zbylo jen pár možností a ani jedna z nich není moc povzbuzující:

1) pokračovat dále a spoléhat se na alternativní východ do lesa
2) zopakovat si celý kus od hradu Fear a hlídat si přitom savy

Ad 1) o alternativním východu už vím, protože jsem se vzhledem k situaci podíval, kudy se ven leze. Jde to přes úvodní pasáž úkolu 4, kde zůstala jedna neprozkoumaná část. Problém je ovšem v tom, že tlačítko k aktivaci portálu je neaktivní a dveře k němu zavřené, čímž se nedostanu k teleportu do lesa. Druhý problém je, že se sem nedostanu ani z citadely, abych tlačítko stiskl, protože okolo portálu se permanentně spawnují zástupy duchů. Portál se zdá díky tomu neaktivní, ale jelikož z dřívějška vím, že skrze portál je možné prohazovat předměty, tak mě to samé napadlo s kouzly. Dispell mi opravdu cestu uvolnil, ale pak jsem strávil 3 hodiny redukcí duchů a pořád nejsem ve stavu, kdy bych mohl projít dál. Duchové se mi respawnují doslova před očima a další chodí dveřmi do místnosti. Sice se jejich počet razantně snížil, ale pořád je to hodně. Pokud bych se k tlačítku dostal, tak je to v pohodě, protože bych odemkl alespoň portál. Na druhou stranu je možné, že mi potom v cestě bude bránit zeď, která tu původně je. Pokud ne, tak jednou z možností, jak si portál otevřít jinak, je získat znovu Star Key, ale to mi nejspíš nepomůže, protože zámek kryje zeď, která tu nejspíš znovu bude. Alternativou je tedy hexaeditace pozice družiny v savu, nebo si holt zopakovat komplet celou úvodní pasáž (opravdu prima vyhlídky).

Ad 2) už jsem s tím začal, zatím jsem před podzemím Citadely, ale popravdě nemám chuť tímto stylem pokračovat. To bych se na těch 100 hodin nakonec opravdu dostal. Na druhou stranu je potřeba porovnat, co mi vyjde lépe, zda-li si zopakovat donášku obou holí nebo kompletně projet úvodní dungeony před hradem?

No, opravdu těžká volba. Zkusím pokračovat dále, alespoň budu znát mapy a puzzle, takže případné opáčko bude snazší. Přeci jen se mi nechce procházet ty úkoly holí znovu, protože jsou v nich místa s docela tuhými souboji, kde to dost zdržuje. Každopádně na zápisek do deníku nemám nyní náladu. Jsem naopak docela nasr... a nejraději bych na celý Knightmare zapomněl. Pořád si opakuju, jestli mi ta hra vůbec za to stojí?

Záloha savů se v případě Knightmare určitě vyplatí. Horší je, jak poznat, že je něco špatně? Na to je těžká rada. U prvních třech úkolů půjde poškozený save poznat asi hned podle resetnutí dveří, tlačítek apod. U posledního úkolu je to komplikovanější, protože je potřeba hlídat cestu ven do lesa, což znamená, dostat se do citadely, udělat průběžný save a hru ukončit. Save zazálohovat, spustit hru a ověřit, že cesta je průchozí. Pokud ano, pak je to v pohodě a tenhle save už zůstane OK a jako záloha. Dál bude asi dobré pokračovat stejně i u úkolů s holemi, tedy pokud nedojde k tomu přemrštěnému spawnování duchů. Nicméně i tak by to v případě problému ušetřilo dost času.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 20, 2022, 22:35:28
Hledání třetí hole bylo asi nejsnazší. Zřejmě jsem měl obecně postupovat jiným směrem. Býval bych si té chyby všiml dříve a u tohohle bych měl alespoň větší vůli něco opakovat :)

Zkoušel jsem si ještě další dvě hodiny hrát s duchy v hradu. Jenomže jsem o tolik nepokročil. Docílil jsem akorát stavu, kdy bych řekl, že jsem na tom viditelně lépe a dokážu lépe kontrolovat teleportační místnost, ale přesto se těch duchů spawnuje tolik, že se skrze ně nedokážu dostat ani k bráně (nejdál jsem se dostal ke klíčové dírce na nádvoří). Začínám si myslet, že je to spíš záměr než bug. Chvilku jsem si totiž myslel, že se jen zasekl nějaký trigger, ale duchové se očividně spawnují na více místech najednou, dokonce i tam, kde se původně nespawnovali, protože po tolika hodinách bych už musel mít vše vyčištěné. Je docela zajímavé, že jdou tak na jistotu, protože většina jich o mě nemůže ani vědět.

Nyní jsem sestoupil do části označené jako Private pools. Podle všeho už nejsem daleko od cíle, ale pokud vše půjde tak, jak si myslím, tak mám před sebou stále nějakých 10 hodin :D Jestli to zítra dojedu, tak to večer notně zapiju :D
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 21, 2022, 13:26:54
S potěšením musím oznámit, že bug se nekoná :) Netuším, co se přesně s tím prvním savem přihodilo, ale očividně je to nějaká dodatečná chyba, protože před chvilkou jsem vstoupil do úvodní části úkolu a vše je otevřené. Můj save tedy musel být nakonec v pořádku. Ale raději jsem hned udělal dvojí zálohu :D

Ráno jsem ten původní save ještě testoval, protože mě zajímalo, jak moc je ta lokace resetnutá. U první hole se mi totiž stalo, že se resetla jen část dungeonu, což byl problém kvůli klíčům, které mi pak chyběly (v podstatě dead end). Tady se opravdu resetla komplet celá lokace. Bez hexaeditace savu by to však nešlo, protože ono to s finále funguje jinak, ale k tomu se pak dostanu.

Posouvat se skrze save jinak jde, souřadnice se ukládají do souborů SaveGameX hned na začátku souboru, ale mají zvláštní formát, který jsem ještě nerozklíčoval. Nicméně jde to zkopčit z jiného savu z té dané pozice, což v případě mých záloh není problém. Jsem ale rád, že se tomu vyhnu. Nedalo by se asi nic dělat, sice ty manuální zásahy moc rád nemám, ale v případě toho bugu by to jinak nešlo.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 21, 2022, 16:59:00
Tak jo, jak jsem včera slíbil, tak to budu muset zapít :D Zápisky začnu smolit až tak zítra, teď si jdu užít zasloužený odpočinek. Doufám, že Knightmare už nikdy v životě neuvidím!! :D Ale ne, zas tak horké to nebude, jenom si nevím rady, co k tomu sepíšu závěrem. Hodnocení je asi jasné, ale to si taky nechám až na konec.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Ringo Leden 21, 2022, 21:58:41
Tak na závěrečný sumář, případně recenzi, jsem nesmírně zvědav. Bude to pro mě rozhodující, zda ponechám Knightmare skipnutý, jen s tím, že jsem jej kdysi dávno zkoušel - to už bude snad 22 let, kdy mě na to Hoborg lámal, jak je to skvělý dungeon, ale neměl jej sám ještě pokořený a v nějakém amigáckém malování tehdy dělal mapy na HOBRingu, než dospěl k nepřekonatelnému zákysu, který rozsekl až loni.

Letmé občasné prolítnutí zdejšího deníku mě místy jak odrazovalo, ale i lákalo - hlavně ten výcvik postav a grindování, to by mě asi bavlo.

Co mě odrazovalo, tak zmínky o zateleportovaných úrovních (dodnes je pro mě noční můrou Fate Gates of Dawn, kerý jsem vzdal po docela dlouhé a dobré úvodní pasáží právě kvůli obsesí autorů teleporty, kde nešlo pomalu udělat v dungeonech tři souvislé kroky, aby mě to nepřehodilo někam úplně jinam. A to skoro ve všech).

Dále bych asi moc nedával tu soubojovou frustraci, kdy se toho na mě žene moc a vím, jak je Knightmare, podobně jako Captive, laděný akčně. Tedy prodlevy mezi útoky nic moc, spíše click fest, že nejde stíhat koučovat celou 4 člennou partu. Ovšem sólo by to asi mohlo být zajímavé.

Tak jsem fakt teda hodně zvědav na ten závěr a těším se na tvůj článek.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 22, 2022, 21:58:33
Teleporty kupodivu problém nejsou, zas tolik jich ve hře není a většina je dobře zdokumentovatelná. I ty souboje jsou různé. Každopádně já nejprve sesmolím zápisek za poslední postup, kde toho bude i dost vysvětleno a pak si budu muset ještě promyslet, jak to shrnout. To bude asi největší výzva, protože včera bych Knightmare klidně potopil, ale dneska už jsem zas trochu vychladl :D
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 22, 2022, 21:59:56
Hexaeditace polohy

Začnu nejprve něčím, co jsem nakonec nevyužil, ale někomu jinému by se tyhle znalosti mohly hodit. Posouvat družinu po mapě prostřednictvím hexaeditace save pozic není tak snadné, jako např. u Magic Islandu. Na obrázku níže je hexa výpis souboru SaveGame (právě ten je zodpovědný za pozici družiny), kde jsou pro nás klíčové hned první tři řádky.



Na řádku dva je zeleně zvýrazněná pozice družiny na lokální mapě - klasické souřadnice [x, y]. Jde ovšem jen o informativní hodnotu, protože její změnou nic nedocílíte. Těžko říci, k čemu jí hra používá. Důležitý je až třetí řádek. Modrý čtverec zvýrazňuje hodnotu, kterou se ovládá směr pohledu družiny. Jelikož Knightmare nezná světové strany, tak si to lze představit relativně, jako že 0 je sever, 1 východ, 2 jih a 3 západ. Pohled na jih by tedy bylo číslo 0002.

Oranžově zvýrazněná hodnota je číslo čtverce a to je právě to, co nás zajímá nejvíce. Problém téhle hodnoty ale tkví v tom, že pro její přesné určení potřebujete ideálně znát velikost mapy. Ale to není vše! Knightmare některé mapy sdružuje do celků, takže i když znáte přesnou velikost mapy, tak netušíte, jestli se k jednotlivým řádkům nepřipočítává ještě další mapa vedle.

Pokud se nebojíte počítat, tak to samozřejmě lze odvodit i bez znalosti mapy. Největší komplikací tohoto postupu je, že je dobré to provádět celé v hexadecimálním tvaru, což může být pro někoho dost komplikované. Níže pro ilustraci uvadím, jak by vypadalo číslování řádků ve čtvercí 16 x 16 polí. Nenechte se zmást symetrií, to byl záměr. Řádek tabulky je dlouhý právě 16 polí, aby pojmul celou řadu znaků 16 soustavy.



Jen pro připomenutí, 16 soustava má právě 16 znaků, přičemž pro převod z desítkové soustavy platí:

1 = 1
2 = 2
3 = 3
4 = 4
5 = 5
6 = 6
7 = 7
8 = 8
9 = 9
10 = A (nebo také 0A)
11 = B
12 = C
13 = D
14 = E
15 = F
16 = 10

a tak dále, jak je vidět v tabulce výše.

Postup pro určení směru je jednoduchý. Stačí si udělat trojici savů na čtvercích do tvaru písmene L. Vrchol tohoto L pak porovnáte s hodnotami okolo a tam, kde hodnota vzroste (klesne) o 1, tak to je směr řádku, druhý směr je pak napříč řádky. Pro ilustraci jsem si připravil menší příklad ;)



Na obrázku výše se nacházíme v bodu A a potřebujeme se dostat do bodu B. Okolo sebe máme chodbu ve tvaru písmene L. Uděláme si proto save na každém z uvedených bodů a poté se s pomocí hexaeditoru podíváme, jaké hodnoty mají naše souřadnice. U nás to bude:

A = 65
a1 = 55
a2 = 66

Čísla jsou samozřejmě v hexadecimálním tvaru, ale to nám nevadí. Rozdíl A -> a1 je 10 a rozdíl A -> a2 je 1, což znamená, že směr A -> a2 je směr řádku, protože v řádku jsou políčka číslována za sebou, tedy liší se právě jen o 1. Směr A -> a1 bude přechod mezi řádky.

Poznámka: ono to jde provést i ze znalosti dvou bodů, ale to musíte chytit zrovna přechod mezi řádky. Pokud ne, tak beztak potřebujete určit i kolmý směr. Jednodušší je to tedy udělat rovnou formou měření do L.

Rozdíl mezi řádky je A - a1 = 65 - 55 = 10.

Princip je nyní takový, že si bod A nejprve posunu kolmo nahoru. Protože čísla směrem nahoru klesají, tak budu odečítat. Jdu o 3 řádky nahoru, tedy o 3 x 10 = 30. 65 - 30 = 35. A teď se potřebuji posunout doprava o 3 body. Ze směru A -> a2 vím, že čísla zleva doprava rostou, takže budu přičítat: 35 + 3 = 38. No, a 38 je moje hledaná souřadnice.

Trochu horší situace nastane, pokud se objevíte na souřadnicích s písmeny, v takovém případě si stačí vzít klasickou Windows kalkulačku, přepnout si jí do programátorského módu, a v něm můžete přičítat, odčítat a násobit i bez znalosti této soustavy. U násobení akorát pozor na to, když budete používat větší násobky (nad 9), protože pak musíte tato čísla také převést na šestnáctkový tvar. Pokud bych se chtěl v předchozím příkladu např. pohnout o 24 řádků, tak to nebude 24 x 10, ale 18 x 10!

Jediné, co jsem neodhalil, a už to ani nebudu zkoušet, je přechod mezi nesouvisejícími dungeony (mapami).
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 23, 2022, 18:37:09
Na počátku úkolu 4 jsem zapomněl zmínit jednu důležitou věc - porazil jsem troly z příbytku v lese. Byla to docela tuhá bitva, v jednu chvíli jsem si myslel, že jsou dokonce nesmrtelní. Problém bylo už jejich rozdělení, kdy mě druhá skupinka brzy došla a obě mě tak sevřely do kleští. Nakonec jsem to musel udělat tak, že jsem je vylákal do bludiště křovisek a tam druhá skupinka záhadně ztratila cestu. Zajímavé bylo, že oba trolové chodili nedaleko místa, kde jsem zápasil s dvojicí prvních trolů, ale už nedokázali křoví mezi námi obejít. V tomhle dokáže Knightmare překvapit, někdy potvory najdou cestu i docela komplikovaným terénem, jindy se zaseknou na prkotině. Zjistil jsem, že dost záleží na tom, kterým směrem se právě potvory dívají, když něco komplikovanějšího obcházíte. Jakoby jste za sebou nechávali stopu, která po chvilce zmizí a pokud jí potvory nezachytí včas, tak mají smůlu.

V příbytku trolů jsem našel rýč, který jsem poté sebou jen bez užitku tahal. Dodatečně jsem se dočetl, že slouží k "vyrývání" ovoce v lese. Funguje to tak, že s rýčem přijdete na místo, kde kvetou květiny a zadáte příkaz kopat. Květiny zmizí a na zemi zůstane jablko. Mě by to k ničemu nebylo, ale určitý smysl to má. Zásoby jídla mají nejen různou vydatnost, ale i různou váhu. Pokud potřebujete jen něco lehčího, co sem tam využijete pro lehké zasycení, tak jablka dávají smysl.

První hůl

U žebříků jsem se dlouho nerozpakoval a rozhodl jsem se, že to vezmu zleva směrem od podstavců. První žebřík směřoval kamsi dolů, tak jsme zatnuli zuby a sestoupili. Čekal nás rozzuřený obr, který nás zahnal zpět nahoru, ale za obrem jsme si stihli všimnout většího prostoru vhodného pro valčík. Chvilku jsme proto  počkali, znovu slezli dolů a dostali se tak obrovi za záda. Po zabití z něj vypadla mince. Hlava Treguarda nás informovala, že jsou tu Goldey Locks.

Popravdě jsem netušil, co Goldey znamená, ale kousek od nás byla uzamčená mříž s horním okénkem a nikde nic jiného, kudy by se dalo projít. Tak jsem vzal minci a okýnkem jí prohodil. Ukázalo se, že za mříží je skrytá plošinka, která se dá mincí aktivovat a kousek od nás se odkryla cesta dále. Odkrytý bod je dost důležitý. Obsahuje spinner a po vstupu na něj se cesta zpět uzavře (stane se tak v každé části úkolu). Odkrytá cesta nás dovedla k propadlu a další zamčené mříži.

Propadlo vede do čtvercové místnosti se čtveřicí zamčených dveří a čtyřmi plošinkami. Plošinky tu fungují jako teleporty. Vzalo nás to kamsi za jedny ze dveří, kde byla dvojice tlačítek. Jedno zdánlivě nic neudělalo a to druhé otevírá dveře. Takhle je to vlastně za každými dveřmi. Po výlezu ze dveří jsme však netušili, v jakém směru nás to předtím odteleportovalo, takže jsme to vzali ještě jednou s tím, že jsme do jednoho směru položili ke dveřím dvojici lahví mléka jako značku. Pak už jsme snadno určili, kam který teleport vede. Tahle znalost je docela důležitá, protože ty zdánlivě nic nedělající tlačítka odkryly za jedněmi dveřmi chodbu, ze které vyběhl další rozzuřený obr. Valčík mezi teleporty nebyl zrovna ideální, proto jsme museli dobře zvážit, kam šlápneme, aby nás to vyhodilo dále od obra. Jinak jsme nestihli ani doběhnout k tlačítku a zavřít dveře. Z obra vypadla další mince a v chodbě, ze které vyběhl, jsme nalezli další propadlo, které nás vyhodilo kousek od předchozího propadla. Mince nám odemkla cestu k další mříži a k žebříku.



Zatím to vypadalo příliš snadně, ale to jsme ještě vůbec netušili, že to těžší nás teprve čeká. Žebřík nás dovedl do místnosti se čtyřmi pákami a trojící dveří umístěných do tvaru U. Rychlý experiment s pákami ukázal, že dveře různě mizí, objevují se za nimi různě dlouhé chodby apod. Jenomže nejhorší na tom bylo, že jsem vůbec netušil, co se tam vzadu všechno může nacházet a jak to souvisí s pákami. Trvalo mi skoro 3 hodiny, než jsem začal tušit, co páky přesně dělají, ale ještě další 2 hodiny mi pak trvalo, než jsem byl schopný je zcela ovládat. Důvodem byl jeden chybný předpoklad, který mě v úvahách vrátil o dobrou hodinu nazpět. Naštěstí jsem svůj omyl brzy pochopil a pak už to začalo dávat dokonalý smysl.

Knightmare si totiž krom pohyblivých stěn připravil ještě jednu vychytávku, která je vlastně docela úžasná. Až se divím, že Captive engine nebyl pro tvorbu dungeonů více využívaný, protože po mechanické stránce je dost svižný a umožňuje zajímavé věci. Každopádně popis této vychytávky skryju do spoileru, protože už jen její popis by byl velkou nápovědou ;)

Spoiler: ukázat
Jedná se o prvek, který pracovně nazývám rotátor. Jde o průchozí políčko, které se na povel (páka/tlačítko) otáčí ve směru hodinových ručiček v krocích po 90°. Spolu s ním se otáčí i přilehlé stěny. 4 zatažení/stisky tak vrátí rotátor do původní polohy. Pokud jsou dva rotátory ob jedno pole vedle sebe, tak mají jednu stranu společnou. Díky pootočení jednoho z nich tak lze společnou stranu vyměnit, přičemž ta původně sdílená stěna se stane součástí toho otočeného rotátoru. Typickým využitím rotátorů je výměna dveří, které je potřeba z jedné pozice přesunout do pozice na opačné straně. Pro ilustraci viz schema níže:

X-X-Y-X-X
X-R-D-R-X
X-X-Y-X-X

R jsou rotátory, D jsou dveře. Pootočením levého rotátoru se stěna Y-D-Y dostane pod levý rotátor a nově se bude sdílet stěna X-X-Y. Pokud se místo levého rotátoru pootočí pravý rotátor, tak se stěna Y-D-Y dostane nad pravý rotátor a nově bude sdílena stěna Y-X-X. Pokud by dveře byly např. zcela na levé straně, tak je lze postupným otáčením rotátorů přesunout úplně napravo.


Zprvu jsem dokázal bezpečně ovládat chování jen první části stěn. Nejhorší na tomhle puzzle je asi to, že dopředu nevíte, co dalšího za těmi stěnami je, respektive jak to za nimi může vypadat. Existuje totiž několik variant, jak by mohly být příslušné prvky rozmístěné a to právě dost ztěžuje odhad funkčnosti celého mechanismu. Moc nepomohlo ani značení pomocí položených předmětů. Nejvíce mi naopak pomohlo zavírat některé z dveří a sledovat, co se s nimi děje.

Lehká nápověda:

Spoiler: ukázat
Páky ovládají rotující stěny.


Větší nápověda:

Spoiler: ukázat

Rotátory jsou umístěné do čtverce, základní rozložení ukazuje schema níže (co je rotátor, je vysvětleno v prvním spoileru zápisku):

X-X-X-X-X
X-R-X-R-D
X-X-X-D-X
X-R-X-R-D
X-X-X-X-X

Samozřejmě záleží na tom, jakou orientaci jste si zvolili při kreslení mapy. Mě vyšla trojice dveří nalevo a páky naproti nim napravo. Cílem je 6 chodeb v kolmých směrech (do kříže vzhledem k pozici rotátoru).


Příklad:

Spoiler: ukázat
Rotátory jsou umístěné do čtverce, základní rozložení dveří ukazuje schema níže (co je rotátor, je vysvětleno v prvním spoileru zápisku):

X-X-X-X-X
X-R-X-R-D
X-X-X-D-X
X-R-X-R-D
X-X-X-X-X

Páky jsou v tomto provedení po pravé straně a očíslujeme si je od shora 1-4. Páka 1 ovládá rotátor vlevo nahoře, páka 2 rotátor vpravo nahoře, páka 3 rotátor vlevo dole a páka 4 rotátor vpravo dole. Pokud budu chtít změnit rozložení dveří podle schematu:

X-D-X-X-X
X-R-D-R-D
X-X-X-X-X
X-R-X-R-X
X-X-X-X-X

tak pořadí a počet stisků pák bude např. 2, 1, 1, 1 2, 2, 4, 4, 4, 2. Možných řešení je více, podstatné je, aby si rotátory "nekradly" dveře, které nechcete, tzn. chránit je např. dočasným pootočením do jiné pozice.


Tím jsme se dostali k několika klíčům, s jejichž pomocí jsme se dostali pro změnu k tlačítku, kterým se odkrývá stěna do místnosti s propadly. Na stěnách je několik dalších tlačítek, na zemi pak dvojice nášlapných plošin a jeden klíč. Klíčem se odemykají zamčené dveře, ale nejprve je nutné před nimi vypnout propadlo plošinkou v rohu (musí se na ní stoupnout, tedy pouzavírat nejprve propadla kolem). Plošinka blíže ke středu místnosti a políčko hned vedle ní funguje jako trigger, který opakovaně spawnuje několik skupin minotaurů. Pro nás už nebyli větším nebezpečím, hlídat jsem si musel akorát zadní řadu, protože minotauři se spawnují kolem družiny do kříže.

Za dveřmi byl zámek na Gea Key, který jsme našli v předchozí části a tlačítko. Klíč odemkl mříž a za ní se objevila iluzorní stěna. Naproti předchozí mříži se objevila zamčená mříž s obrem a bokem vedla chodba okolo dalšího zámku na Gea Key ke dvojici pák. Systém je podobný tomu předchozímu, ale to mi zprvu nedošlo, takže jsem zkoušel nejprve náhodné kombinace stisků a sledoval, co se děje. Povedlo se mi dostat do poloviny řešení puzzle, ale pak jsem už nevěděl. Popravdě jsem byl dost znavený předchozím puzzlem a navíc jsem očekával trošku jiné řešení, tak jsem se podíval, co ty páky dělají. Zbytek už byl jasný.

Lehká nápověda:

Spoiler: ukázat
Páky ovládají rotující stěny.


Větší nápověda:

Spoiler: ukázat
Rotátory jsou umístěné v řadě za sebou a jsou dva (co je rotátor, je vysvětleno v prvním spoileru zápisku). Cílem je uvolnit chodbu rovně před sebou.


Řešení:

Spoiler: ukázat
Páka dále od zámku ovládá první rotátor, který je napojený na boční zeď. Druhá páka ovládá rotátor ob jedno pole za ním. První pákou je potřeba otočit zdi tak, aby se objevily dveře. Za nimi je posuvný blok, který je potřeba zatlačit až na konec a poté stěnou pootočit tak, aby ven koukal právě tento zatlačený blok (dva stisky první páky). Tím se dveře dostanou na druhou stranu, kde je s pomocí druhé páky vezmete druhým rotátorem (pootočíte ho). Poté první rotátor otočíte tak, aby se posuvný blok dostal do boku vlevo a poté prvnímu rotátoru vrátíte dveře. Pootočením prvního rotátoru se nyní skrze dveře dostanete k posuvnému bloku z boku a zasunete ho dále (tím se blok dostane ven). V prvním rotátoru si tímto vytvoříte průchozí chodbu L. Tu je potřeba nyní s pomocí obou rotátorů napřímit, tzn. dostat dveře a průchozí blok do původní podoby, čímž se zpřístupní vstup do druhého rotátoru, kde na zemi leží Iron Key.


S Iron Key je potřeba odemknout dveře v části prvního puzzle, kde leží druhý Gea Key. Tím se odemkne mříž k obrovi, který vlastní minci. V tomhle okamžiku jsem nějak dojel na spawnuté minotaury, neuhlídal jsem si prostě zadní řadu, takže jsem musel loadnout. Přitom se mi resetla celá část s propadly a donesený Gea Key jsem musel použít na odemčení první mříže. Jenomže tím mi chyběl klíč k druhé mříži. Byl to neplánovaný dead end a jako na potvoru jsem neměl poblíž nic uloženého, takže jsem si celou tuhle pasáž musel dát znovu.

S mincí jsme si odemkli další cestu na předchozím patře. Ta vedla do místnosti s dalším obrem, po kterém zbyla další mince a ve skříni jsme našli hledanou hůl. Mince nám poté odemkla cestu na začátek lokace. První z holí je tedy naše :)
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 23, 2022, 18:37:43
Druhá hůl

Hledání druhé hole nás přivedlo na povrch, kde nás hlava Treguarda nabádala k tomu, abychom si užili jízdu. Bodejť by ne, kousek od hlavy nás už čekal důlní vozík, který jezdí po krátké trati zprava doleva. Naproti vozíku bylo krásně vidět červené tlačítko, které jsme museli za jízdy trefit. Cesta dále pak vede přes dvojici dalších podobně orientovaných kolejí, přičemž výstup hlídají elementálové. Problém je, že oni narozdíl od nás mohou vstupovat do kolejí, takže lepší je s nimi bojovat mimo vozík (kvůli oslepení a blbému odhadu vzdálenosti pro útok). Poměrně rychle jsme se prosekali až ke dveřím, které podle všeho vedou do bažin.

Bažiny jsou docela problematické, protože fungují podobně jako hluboká voda, ale narozdíl od ní u bažiny nejde vidět, co je bahno a co pevná půda. Cesta skrze nebezpečná políčka beztak končí zdánlivě neřešitelnou situací. Princip je podobný jako v Target praktice, kdy je potřeba postavy odlehčit, najít jednopolíčkové bahno a přes to rychlým pohybem projít. Takové místo je v bažinách jen jedno. Problém je ale v tom, že cesta dále vede právě za bažinami, takže je nutné na druhou stranu dostat veškeré vybavení.

Poznámka: postavy není nutné svlékat komplet, stačí se řídit ukazatelem váhového zatížení, který musí ze žluté přejít do hnědé.

Na konci bažiny je vstup do dungeonu, ve kterém jsme hned na začátku našli druhou hůl. Háček byl ovšem v tom, že cesta k žebříku za námi se definitivně uzavřela a hlava Treguarda nám zlomyslně sdělila: "You are destined to die of old age." V tuhle chvíli jsem si uvědomil, že bažiny nahoře byly jediným místem, kde jsme od našeho vstupu do hradu viděli nějaké jídlo. Naštěstí nás to netrápilo, ale pro někoho by to mohl být velký problém ;) Cestou k holi jsme minuli zamčenou mříž.

Poblíž skříňky s holí byla trojice dveří do tvaru písmene T a dvojice tlačítek. Mezi dveřmi byl navíc vtipně ukrytý spinner. Po chvilce laborování se ukázalo, že tlačítka mění polohu dveří. První otáčí celým T. I když jsem tušil, že jde o stejný mechanismus jako v předchozím dungeonu, tak jsem moc nejásal. Velkou neznámou bylo opět to, jak jsou prvky za stěnou rozložené. A opravdu je to něco trochu jiného, takže jsem si musel postup pečlivě zakreslovat.

Lehká nápověda:

Spoiler: ukázat
Tlačítka ovládají rotující stěny.


Větší nápověda:

Spoiler: ukázat
První dvě tlačítka ovládají dva rotátory v řadě za sebou (co je rotátor, je vysvětleno v prvním spoileru předchozího zápisku).


Řešení:

Spoiler: ukázat
Rotátory jsou celkem 3 v řadě, přičemž samotný rotátor obsahuje navíc spinner. První dvojicí tlačítek je potřeba přemístit dveře tak, aby vytvořily chodbu ve tvaru L skrze druhý rotátor, čímž se dostanete do souběžné chodby s trojicí tlačítek. Nyní tak můžete ovládat všechny tři rotátory najednou. Opět je potřeba dostat se skrze chodbu L do další (kratší) souběžné chodby, kde jsou další ovládací tlačítka. Naproti této chodbě je chodba s klíčem a dále v cestě (skrze další chodbu L) lze získat přístup ke dvojici zámků.


Dostali jsme se tak ke klíči a dvojici dveří. Klíč pasoval jen do jednoho zámku. Za dveřmi nás čekal souboj se strážci a cesta skrze dlouhý sál k dalšímu klíči. Ten pasoval pro změnu do druhého zámku. Za dveřmi nás pro změnu uvítali rytíři a jedna fireballová past. Tlačítko na stěně otočilo jednu z částí tak, že jsme mohli pohodlně napochodovat do velkého sálu s propadly a rytíři v doprovodu medůzy. Po jejich likvidaci jsme objevili páku, ale ta nic viditelného neudělala. Zkusili jsme proto seskočit jedním z propadel, ale dole nás čekalo nemilé překvapení - rytíř, několik skupinek kostlivců a velký drak! Ještě než jsme stihli umřít, tak jsem si všiml páky na sloupu. Při dalším pokusu se nám podařilo k páce dostat a koutkem oka zahlédnout teleport za rohem. Následovalo dalších pár pokusů, než se nám podařilo zatáhnout za páku a zmizet teleportem.



Ani tahle páka však neudělala nic viditelného. Nezbývalo tedy nic jiného, než seskočit dolů a postupně pobít osazenstvo místnosti. Po každém seskoku jsme urychleně doběhli k teleportu, který je zasunutý ve výklenku, takže jsme měli kryté boky. Poté jsme párkrát sekli po nějaké ze skupinek, která nás došla, a teleportem jsme poté zmizeli nahoru. Tohle jsme zopakovali mnohokrát, než se nám podařilo prostor vyčistit natolik, aby jsme si zbytek osazenstva mohli dovolit umlátit během valčíku. Největší potíže dělal právě drak, který chrlil dost nebezpečný oheň, takže jsme k teleportu dobíhali kolikrát už dost načatí. Jenomže jinak to nešlo, drak má u sebe klíč od úvodní mříže.

Cestou zpět jsme zjistili, že se v místnosti se skříňkou odkryl strom života, což bylo jasné znamení, že se blížíme ke konci úkolu :) Za mříží nás čekalo pár duchů, fireballové pasti a iluzorní zdi se spinnery. Prostě klasika ;) Někde v tom jsme našli další páku a žebřík, kudy jsme postupně vylezli poblíž hlavy Treguarda na začátku lokace (poblíž kolejí). Do hradu jsme to tak měli jen kousek cesty.

Třetí hůl

Získat třetí hůl bylo asi nejlehčí. Cesta skrze žebřík nahoru nás dovedla opět ven, kdy jsme se objevili kousek od vody s piraňami. V této části je teleport zpět k žebříku a zamčené dveře. S pomocí lodičky jsme proto přepluli na druhou stranu do jakési zahrady s pěticí plošin. 4 z nich byly po okrajích dělené čtvercové zdi a byly spojené s hlavami Treguarda. Každá z nich pak nabídla jedno slovo:

DOORS
BREACHES
CLOSED
ALPHABET

Při stoupnutí na každou z plošinek se pak někde v okolí dělené zdi objevil zátaras. Tyhle zátarasy se dají resetovat prostřední plošinkou uvnitř čtvercové zdi, ale vstup do tohoto prostoru je spojen se stoupnutím na triggerovací políčka, která opakovaně spawnují zloděje. Z pohledu boje nic obtížného, ale jelikož plošinky po stranách představují puzzle, kdy je potřeba na plošinky šlapat v určitém pořadí, tak se těch zlodějů spawne postupně docela dost, protože přes prostředek zahrady chodíte stále sem a tam.

Spoiler: ukázat
Klíčem je slovo ALPHABET, které říká, že na plošinky je potřeba stoupat dle abecedního pořádku (první písmenka slov), tedy ALPHABET, BREACHES, CLOSED a DOORS.


Na boku se v naprosté tichosti odkryla chodba k další trati a vláčku. Na konci trati byl kouzelník a iluzorní zeď, která ukrývala místnost s plošinkou. Ta odkryla jednu zeď podél kolejí, pod níž se skrýval žebřík do podzemí.



Podzemí opět začíná vodní plochou, kde plave několik skupinek piraní. Lodička nebyla tentokrát přímo u břehu, ale ob jedno pole od břehu. Museli jsme k ní tedy doběhnout patřičně odlehčeni a přitom se vyhnout útoku piraní (ty lze zlikvidovat až po získání lodičky). Okolo vodní plochy byla dvojice zamčených dveří a na jedné stěně tlačítko, kterým se odkryly další dveře. Za nimi se na nás vyhrnulo několik much a chtě nechtě jsme museli přejít přes plošinku, která cestu za námi uzavřela. Mouchy se tu spawnovaly pořád dokola a byť je jednoduché je zabíjet, tak se ve skutečnosti jedná o nebezpečné soupeře. Jejich útok ubírá dost HP. Spawnování se dá naštěstí zastavit, ale přišli jsme na to až na konci:

Spoiler: ukázat
V boční místnosti vede skrze iluzorní stěnu chodba na druhou stranu za mříže s pavoukem. Je tu plošinka, která deaktivuje spawnování much.


Cílem jsou dva klíče. Jeden odemyká boční dveře k vodní ploše, kdy je potřeba opět přes vodu doběhnout k lodičce, druhý klíč pasuje do dveří v úvodu lokace.



Za nimi nás opět čekala past v podobě uzamčení ústupové cesty. Celý tento prostor tvoří velký sál a řada menších místnůstek, které hlídal další typ kouzelníků (ne každý je nepřítel, je tu i dvojice "léčitelů"). První čast se neobešla bez dvojitého valčíku, další kouzelníky už pak šlo lákat po jednom. Po cestě jsme přecházeli přes další plošinky, které ve výsledku odemknou cestu ke dveřím ven. Na konci průchodu místnostmi jsem došli ke skříňce s poslední hledanou holí.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 23, 2022, 18:39:16
Soukromé bazény

Hole je potřeba umístit na podstavce tak, že na každý přijde právě jedna hůl. Pozor na to! Pokud hodíte dvě hole na jeden podstavec, tak hůl zmizí, ale nic už se nestane. Opravdu je nutné položit jednu hůl na každý podstavec. Díky tomu se za propadly odkryje cesta k zamčené mříži a žebříku.

Cesta po žebříku končí pastí, protože cesta nazpět zmizí. Objevili jsme se na malém prostoru pevné půdy a před námi byla vodní plocha. Jeden z výběžků břehu nám odhalil nedalekou loďku, kterou hlídal o poznání tužší zloděj. K loďce je potřeba přeběhnout přes vodu, takže to znamenalo odlehčení inventářů. Se zlodějem jsme si chvilku zatancovali, ale nakonec padl. Za lodičkou se objevila cestička a za ní další vodní plocha. Pobili jsme dorážející piraně a začali hledat způsob, jak dostat lodičku přes cestičku do druhé nádrže. S tím nám pomohlo tlačítko na sloupu ve vodě. V cestičce se objevily průplavy.



V dalším postupu nás opět zastavila cestička, která opět rozdělovala vodní plochu na dvě části. Na břehu jsme našli plošinku, která odkryla skryté tlačítko, kterým se poté dá odkrýt dvojice průplavů, podobně jako v případě prvního tlačítka. Následovala třetí část a stejný problém :) Tlačítko od třetí cestičky je ukryté z boku na stěně, která je umístěna v chodbě tvaru L přes políčko vody. Zkusil jsem to čistě naslepo, protože u vody je problém v tom, že v některých úhlech není vidět, jestli voda pokrývá dvě políčka nebo jen jedno. Komplikuje to právě mapování, které se kvůli tomu nejlépe dělá až z lodičky, kdy jsou hranice břehů výraznější. Musel jsem družinu odlehčit a provést rychlý pohyb do pravého úhlu. A skutečně, narazil jsem na pevnou půdu pod nohama a tlačítko.

Než jsme však tlačítko objevili, tak jsme si šli lépe prohlédnout obsah čtvrtého bazénku. V úděsu jsme doslova ztuhli, protože ty míhající se stíny byly ve skutečnosti hejna piraň! A pokud píšu hejna, tak tím myslím opravdu hejna. Podobně jako u duchů v hradu. Dlouho trvalo, než se nám je podařilo vybít. Zprvu se zdálo, že piraně neubývají, možná se dokonce někde spawnují jako mouchy při hledání třetí hole, ale po nějaké době se ukázalo, že přeci jen ubývají. Boj to byl o to nepříjemnější, protože tyhle piraně byly jednoznačně nejtužší, v pohodě kousaly za 150 HP.

Cesta přes čtvrtý bazének nás dovedla k dalšímu tlačítku, které odkrylo zahradu s čarodějnicemi. Jedna z nich u sebe měla Iron Key.

Dokončení hradu

Iron Key zapadl do zámku k mříži v hradu. Za mříží bylo několik medůz, ale podařilo se nám je udolat metodou rychlého přískoku, pár seknutí a rychlého ústupu. Tyhle medůzy byly totiž o dost pomalejší než jejich kolegyně v předchozích částech hradu. Hlídaly tu žebřík do horních pater.

Dostali jsme se tak do místnosti, kde na nás zpoza rohu vykoukla fialová potvora. Ihned jsem poznal, že jde o démona, protože jeho obrázky jsem již viděl, ale krom toho mě zaujalo, že nás démon nepronásleduje. Důvod jsme se dozvěděli za chvilku, protože mezi námi a částí s démonem byl teleport. Boj se nevyvíjel moc dobře a během valčíku se nám stalo, že démon najednou zmizel a po chvilce se objevil jinde. Vůbec jsem si přitom nevšiml důležité změny a to, že jsme sami vstoupili do teleportu. Dodatečně jsem se dozvěděl, že teleporty propojují dvě identické místnosti s démony, ale pokud si toho nevšimnete, tak se vlastně nic neděje. Odměnou je jen další kus lepší plátové zbroje. Důležité je, že ve stěně druhé místnosti je iluzorní průchod k dalšímu žebříku.

Ten vede do místnosti se dvěma démony, což je mnohem větší oříšek. Boj s démony není nijak snadný už jen kvůli tomu, že dost odolávají zranění a sami disponují nebezpečnými kouzly. Jak útočnými, tak debuffy (např. oslepení). Se dvěma najednou proto bojovat nejde. Místnost naštěstí začíná dveřmi, takže jsme se rozhodli pro taktiku pár seků a pak ústup a odpočinek. Naštěstí nám dveře pomohly i jinak, protože jak se v nich démon zasekl, tak dveře ho dost načaly a v jednu chvíli dokonce jednoho démona zabily. Tahle taktika přitom dlouhou dobu nefungovala, ne že bych jí tedy běžně používal, např. mágy v Target praktice takto zabít nešlo, podobně elementály nebo rytíře. Při tuhosti démona jsem počítal, že i u něj to bude stejné, ale kupodivu to tentokrát šlo.



Další žebřík nás dovedl do části, kde byla vidět posuvná zeď, se kterou nešlo hnout. Hlava Treguarda opodál nám oznámila, že budeme honit spínač. Bezva, při takovém oznámení se mi ježí vlasy na hlavě už dopředu, protože v podání Knightmare by to mohla být další šílenost :D A opravdu to trochu šílenost je ;) Úvodní místnost je čtvercová chodba, v jejímž jednom rohu je teleport. Ten vede do další podobné chodby s teleportem a tak dále. Zprvu to vypadá děsivě, ale ve skutečnosti není potřeba ty teleporty nebo tvar chodeb vůbec řešit. Postupně jsme se totiž dostali k páce, která odemkne dveře za jednou ze stěn. Stěnu pak lze odkrýt klíčem, který pasuje do zámku v jedné z chodeb. Stačí se opravdu jen teleportovat sem a tam a nahlížet za okraje. Akorát u páky je potřeba počítat s tím, že je poblíž ní trigger na spawnování hmyzáků. Za původně zamčenými dveřmi je hledané tlačítko.

No a teprve teď nastal docela nečekaný problém. Tlačítko nemá vliv na posuvný blok a ani nikde v chodbách se nestalo nic, co by odkrylo cestu dále. Byl jsem přitom naprosto přesvědčený o tom, že vstup do finále musí být někde poblíž. Jenomže nic se nezměnilo ani v citadele a ven to nemělo smysl chodit kvůli duchům. Nakonec jsem nevydržel a nakoukl do hintbooku. A v tu ránu jsem zblednul hrůzou ... musíme se dopravit zpět do úvodní lokace úkolu!!

Cesta do finále

Respawnující se duchové na nádvoří byli jeden problém, druhý problém byl předpokládaný bug s dveřmi, takže se mi v tu ránu zbortila celá představa o tom, jak hru zakončím. Co naplat, museli jsme to prubnout :) V noci předtím, tedy v den, kdy jsem se pokoušel množství duchů zredukovat, jsem nemohl vůbec usnout. Pořád jsem přemýšlel nad tím, jak to provést, abych se přes duchy dostal. Vůbec jsem netušil, že se mi tyhle úvahy budou o den později opravdu hodit.

Napadlo mě totiž využít propadlo na nádvoří. Idea byla taková, že nejprve zredukujeme množství duchů v teleportační místnosti a během toho se pokusíme dostat ze dveří a ven na nádvoří. Pokud se nám podaří doběhnout až k propadlu, tak dolů nás duchové určitě pronásledovat nebudou. Pod propadlem bychom si odpočinuli, nabrali síly a teleport už by nás vyhodil rovnou na nádvoří. Odtud bychom se dostali k bráně a do druhého propadla, kde bychom si opět odpočinuli. No a pak už jen doběhnout k žebříku a pryč odtud.



Úvaha to byla dobrá a skutečně jsme se dokázali dostat do bezpečí prvního propadla. Komplikace nastala až ve chvíli, kdy jsme se probili k bráně, protože v tu chvíli jsem si uvědomil, že propadlo před bránou je vlastně zavřené! Brána, ... no jasně, brána jsou dveře, schováme se za ně :) Bylo to tedy o fous, Eona s Lathií už měly na krajíčku, ale za dveřmi už jsem se k zbytku duchů v chodbě mohl otočit čelem a zadní řada tak zůstala uchráněna. V chodbě se duchové kupodivu nespawnovali, takže bylo jasné, že máme vyhráno. K žebříku to byl už jen kousek.

Poznámka: dodatečně jsem se pak podíval na finální video z průchodu hrou od toho týpka, u kterého jsem se díval na řešení puzzle v Target praktice. On tu ty zástupy duchů měl taky, takže to není žádný bug. Probít se hordami duchů je prostě součástí hry!! Vážně pěkný hnus. On měl akorát kliku v tom, že narozdíl ode mě znal od počátku fígl, jak to množství duchů snižovat rychleji. Já na něj přišel až po pár hodinách zabíjení a sledování situace. Problém je totiž v tom, že duchové jsou naspawnovaní klidně přes sebe, takže jednoho ducha na tom samém políčku zabíjíte kolikrát zdánlivě několikrát. Jde přitom o kopie jiných spawnutých duchů. Fígl spočívá v tom, že musíte na políčko zabitého ducha stoupnout, čímž se obraz zazrní, jakobyste něco potvrdili. Výhodou je, že tím kolikrát zmizí i kopie dotyčného ducha v okolí. I tak je to ale pořád halda duchů, které je nutné zabít, než se jejich počet dostatečně zredukuje.

Za odměnu mě čekalo velmi milé překvapení, protože dveře v úvodní lokaci byly stále otevřené a po resetu tu nebyly ani stopy :) Bug se tedy nekonal a my mohli sestoupit po nově odkrytém žebříku o patro níže.

Lord Fear a jeho mazlíček

Objevili jsme se nejprve v sále plném démonů. Moc nadšení to nevzbudilo, obzvláště po celkem tuhých soubojích s démovy v hradu, ale Eonu s Lathií napadlo nasadit kouzla a využít známou žebříkovou taktiku. K mému úžasu se ukázalo, že démoni nesnáší Cloudkill a za pár minut jsme měli čisto. Radost nám ovšem zkazil sestup o další patro níže, kdy jsme se dostali k teleportu, který nás vykopl ve velkém sále s pěkně tuhým démonem!

V tu chvíli jsme zalitovali, že jsme se lépe nepřipravili :) Už po prvních výměnách bylo jasné, že tahle potvora je něco extra, dokonce jsem začal uvažovat, že je to samotný Lord Fear, ale jak jsme se pokoušeli různě uhýbat po sále, tak jsem si všiml, že finální boss je zamčený za mříží v jednom rohu sálu. Okamžitě jsem ztratil zbytky naděje a nejinak na tom byl zbytek týmu. Holt jsme se smířili s tím, že tohle bude na dýl.





Vždy po několika úspěšných výměnách jsem hru nekompromisně uložil. Přímý střet byl prostě konečná, v tuhle chvíli bylo úplně jedno, jak dobře jsme trénovaní. Démon nás dokázal na pár úderů komplet vybít. Přitom my ho mlátili v průměru za 3-7 bodů (první řada byla totiž oslepena). Sem tam jsme něco nevybrali, ale největší problém byla docházející stamina. Jako na potvoru jsem předtím přenastavil kouzla v hůlkách, takže během boje jsem musel vrátit do hůlek Fitness a pak ještě žonglovat s postavami. Démon přitom velmi rád měnil směr, takže jsem byl rád, když jsem si během doplňování staminy odnesl co nejmenší zranění. Celá tahle patálie trvala zhruba půl hodiny! A to jsem si myslel, že mě po Cardhalii nic nedokáže překvapit. Z démona vypadl klíč od mříže.

Tentokrát jsem neponechal nic náhodě a lépe se připravil. S Lordem Fearem jsem zkusil nejprve promluvit, ale odpovědí mi byla salva kouzel a load ;) Fajn, tak takhle to nepůjde. Přešel jsem proto na podobnou taktiku s ukládáním jako u démona, ale nakonec se ukázalo, že Lord Fear je mnohem více předvídatelný a souboj s ním je spíš zdlouhavý než-li obtížný. Mlátili jsme se takhle 45 minut. Loadů kupodivu tolik nebylo, ale taky jsem to dělal tak, že jakmile mě zasáhl kouzly, tak jsem nechal družinu raději zemřít a pokračoval jsem zase od posledního průběžného savu.





Po Lordu Fearovi zbyla koruna The Crown of Glory a ... Počkat! My to vážně dokázali?! :D Tvl, po tom všem váhání, rozhodování jestli pokračovat nebo ne a různých peripetiích, jsme se ocitli na samotném konci hry. Tu euforii nedokážu ani popsat. Opravdu mi spadl velký balvan ze srdce a porážku Lorda Feara jsem si narozdíl od jiných bossů ve hře náramně užil, protože nyní bylo jasné, že noční můra jménem Knightmare konečně skončila! S korunou jsme došli na začátek hry, kde jsme ji hodili na podstavec a nově otevřenou cestičkou jsme došli na plošinku, kde nás čekala strohá gratulace ...







A co ty ostatní úkolové předměty? No, asi nic. Nejspíše jsem je mohl v pohodě obětovat stromovým strážcům, protože kromě meče mi k ničemu nebyly. Sword of Justice se totiž později ukázal jako výtečná zbraň, která má bonus k poškození, takže bylo dobře, že jsem si ho ponechal. Štít jsem nevyužil a pohár je asi úplně k ničemu.

Na závěr jsem si nechal pár časových údajů. Hůl 1 - 9 hodin, hůl 2 - 5 hodin, hůl 3 - 2 hodiny 45 minut, bazény - 45 minut, cesta do finále - 2 hodiny, Lord Fear a jeho mazlíček - 1,5 hodiny. Dohromady nějakých 22 hodin, tedy finálních 70 hodin ve hře, k čemuž je nutné připočítat něco málo za duchy apod. takže to bude spíše k 75 hodinám.
Název: Re:(Elemir) - Knightmare
Přispěvatel: Elemir Leden 25, 2022, 23:23:39
Souhrn

Zhodnotit Knightmare nějakým souhrnným způsobem, je kupodivu dosti obtížné. Problém nastal už tím, že jsem hru rozehrál čistě jen proto, že mi ten název byl povědomý a zaujala mě grafická stylizace hry. Jenomže pak mi to nedalo a musel jsem se prostě podívat. No a tím jsem se dostal na stopu tomu, že znám Knightmare z vyprávění, a to jako jeden z poměrně obtížných, dokonce až frustrujících dungeonů. Akorát jsem si to zprvu nedokázal spojit s tím jménem. Pravda je taková, že hra začíná poměrně z vostra, ale nic šíleného. Její obtížnost dokonce s dalšími dvěma úkoly klesla. Obzvláště poté, co jsem objevil způsob, jak postavy snadno trénovat a připravit na obtížnější souboje. Dokonce by se dalo říci, že jsem to s tréninkem až přehnal. Pořád jsem tedy hledal, v čem je háček. Kdy už to přijde, tedy jestli to vůbec přijde. No a když to přišlo, tak jsem se nestačil divit :)

Cílem hry je najít čtveřici artefaktů a s jejich pomocí porazit Lorda Feara. Hledání artefaktů je rozděleno do čtyř úkolů a každý z nich vás zavede do separátní části dungeonů. Společným bodem bude jen úvodní les, který slouží jako hub (uzel). Odtud budete za úkoly vyrážet a sem se budete poté vracet. První úkol probíhá v celkem malé lokaci, která svým pojetím připomíná spíše tutorial. Nic, co by vás nějak uchvátilo. Z pohledu kobkaře je to dost slabé. Celý úkol tak vlastně stojí jen na pozvolném oťukávání herních mechanismů a tužších soubojích.

Knightmare je z pohledu vývoje postav takřka dokonalým klonem Dungeon Mastera, novinkou je akorát systém magie. Captive engine totiž s magií původně nepočítal, takže možnost kouzlení je delegována na magické hůlky. V nich se v závislosti na úrovni povolání otevírají nová a nová kouzla. Samotná družina je čtyřčlenná a každá postava začíná s jedním vybraným povoláním. Tohle povolání je pak bráno jako primární. Výhodou primárního povolání je fakt, že postava do něj získává body i tehdy, když se přímo neůčastní děje. Typickým příkladem je zadní řada složená z kouzelníků, kterou z počátku využíváte jen jako nosiče, protože ještě nemají čím kouzlit. Bojové úspěchy první řady se přitom započítávají do primárních povolání celé družiny, takže nakonec i kouzelníkům roste jejich úroveň. Zprvu rychleji, ale časem to začne být nevýznamné.

Krom tužších nepřátel je velkým nepřítelem hráče hlad. Hlad totiž ovlivňuje regeneraci staminy a stamina pak ovlivňuje regeneraci zdraví a many.  Nejde tedy ani tak o hlad jako takový, ale o to, abyste si udržovali dostatečně vysokou zásobu staminy. Stamina se spotřebovává na všechny pohybové aktivity, mezi které patří např. i kouzlení nebo regenerace many. Nebezpečné je také přetížení postavy, které postavu výrazněji vyčerpává. Jakmile stamina klesne na nulu, tak začne postavě ubývat zdraví a to docela významně. Naopak, když máte nenulovou staminu, tak můžete bez obav odpočívat, protože zdraví se regeneruje i hladovým postavám. Ve výsledku vám tedy stačí udržovat jen tu staminu.

Jakmile na tenhle trik přijdete, tak zprvu zajásáte, protože tím máte jídlo definitivně pořešené a nemusíte si ho už nadále všímat. Háček je akorát v tom, že kouzlo na doplnění staminy patří do klerické školy a pro tuhle školu je typické, že většina jejích kouzel nemá plošný efekt. Klerik je nemůže sesílat ani sám na sebe. Kvůli tomuto omezení potřebujete kleriky dva. Na druhou stranu to není od věci, dva klerici v družině se rozhodně neztratí. Zprvu mě napadlo, že bych povolání klerika trénoval jen u jedné postavy. Ostatně jedna z mých kouzelnic byla primárně právě klerikem. Byla by to jediná postava, kterou bych pravidelně krmil, aby se jí doplňovala stamina a teprve postavy kolem bych udržoval kouzlem. Je totiž velký rozdíl, když musíte živit celou družinu, a když máte tuto povinnost jen u jedné postavy. Ono i to jídlo něco váží a hlavně zabírá místo v inventáři. Dalším důvodem byla chvilková "indispozice" hry, kdy se mi z neznámého důvodu přestal spawnovat zdroj jídla v lese. Jenomže časem se objevily pasáže, kde bych začal trpět nedostatkem jídla i tak, takže jsem byl nakonec rád, že jsem se rozhodl pro dva kleriky. Tedy abych byl přesný, moje primární kouzelnice se taktéž stala kleričkou.

Hrát to na jedno povolání u každé postavy by bylo asi zajímavé, ale síla použitého systému tkví v tom, že postava získává bonusy z každého naučeného povolání a jeho úrovní. Po druhém úkolu jsem např. zjistil, že pool staminy je u obou kouzelnic natolik nízký, že jsem je musel doučit několik úrovní gladiátora. Tím jim výrazně narostlo zdraví i stamina. Při té příležitosti jsem zjistil, že povolání lze trénovat pouhým mácháním zbraněmi ve vzduchu nebo sesíláním kouzel jen tak okolo sebe. Náročnost jednotlivých úrovní povolání je přitom odstupňována geometrickou řadou - k naučení povolání stačí cvičit jen chvilku, na další úroveň už je to 2x delší atd. Nejrychlejší trénink probíhá za použití střelných zbraní, protože u nich je počáteční počet opakování nastaven na velmi nízké číslo. Už po prvním úkolu se tak dá družina docela slušně vytrénovat a přitom to ani nestojí tolik času. Efekt je přitom vidět ihned. Problém nastal až s tréninkem vyšších úrovní, kdy jdou opakování příslušné činnosti do tisíců.

Po prvním úkolu přišla o něco zajímavější pasáž, protože druhý úkol se odehrává na větší ploše a je mnohem bohatší na kobkařské prvky. Tedy různé plošinky, přepínače, hledání klíčů a samozřejmě i puzzle. Jelikož Knightmare neobsahuje automapu a dokonce nezná ani kompas, tak se výzvou stává už samotné kreslení map. Komplikované jsou např. pasáže s iluzorními stěnami, kde stačí neopatrný pohyb a okamžitě ztrácíte orientaci. Dalším prima prvkem jsou teleporty, které vás z jedné části chodeb přesunou do jiné části chodeb. Místy se tak neobejdete bez klasického značení formou pokládání předmětů na podlahu. Na druhou stranu musím podotknout, že to zas není žádný extrém. Ve hře je sice jedno místo, kde se doslova uznačkujete, ale pokud budu hovořit obecně, tak hodně věcí lze kupodivu zvládnout i bez značkování a mapování. Nějaké extra záludnosti nebo vysloveně dead endy tu nejsou. Vše má nějaké schůdnější řešení, byť ho zprvu třeba nevidíte.

I když v této souvislosti upozorním na jinou věc, které jsem se v deníčku docela dost věnoval, a tím jsou bugy vzniklé chybným uložením save pozic. Tady musím také nejprve zmínit, že jsem hrál WHDLoad verzi hry (z HWA balíčku). Knightmare ukládá pozici do dvou souborů. Jeden z nich uchovává stav družiny a druhý uchovává stav prostředí. No a u toho prostředí se občas stane, že se nějaká lokace resetne. Buďto komplet nebo jen částečně. Právě tohle se pak může snadno stát dead endem. Na vinně je zřejmě emulátor, kdy se vše nejprve zaznamenává do cache a teprve při ukončení emulátoru se cache zapíše přes WHDLoad na slave disk. Poškození se totiž může objevit i u souborů, do kterých jste neukládali. Reset lokace jde naštěstí poznat celkem rychle, navíc nejde o nijak častou chybu, ale je potřeba s tím počítat.

No, teď mě vlastně jeden možný dead end napadl ;) Pokud se rozhodnete hrát sólo, k čemuž hra zprvu opravdu svádí, tak se bez jídla neobejdete. Problém nastává hlavně u 4. úkolu, kdy je v jedné části úkolu k dispozici velmi málo jídla, takže se budete muset opravdu velmi dobře připravit a později si navíc hlídat zásobovací koridor. Knightmare totiž dokáže být velmi zákeřný ;) V lepším případě ztratíte cca 10-14 hodin hraní.

A čím vlastně může Knightmare svádět k sólu? Zprvu jsou úrovně povolání postav dost nízké a s tím se pojí výrazná prodleva mezi útoky. Potvory jsou zprvu naopak dost rychlé a tuhé. Většina soubojů díky tomu probíhá formou combat waltzu. Jenomže než se vám útok po prvním úderu nabije, tak stihnete udělat celé kolečko. Hodně vás to tedy bude svádět k tomu, abyste používali jen jednu postavu. Ostatní budou v tu chvíli prostě jen do počtu. Není však potřeba zoufat. Prodleva se s úrovní povolání rychle zkracuje a časem budete v pohodě sekat oběma předními postavami (celkem 4 ruce). Navíc rychlost nepřátel není konstantní, někteří jsou sice rychlí, ale dost potvor je naopak docela pomalých, takže budete míst dost času. Na druhou stranu to může být trošku zrádné, protože vzhledově ta samá potvora o místnost dále může mít jiné chování.

Když už jsem u těch soubojů, jedním z postesků, který jsem zaznamenal, byly výtky směrem k délce soubojů. Popravdě to bude asi dost individuální. Jak z pohledu toho konkrétního hráče, tak i z pohledu potvor, se kterými se ve hře setkáte. S mojí družinou jsem neměl od 2. úkolu výraznější potíže. Sem tam narazíte na potvoru nebo skupinu potvor, které budete zraňovat méně, takže boj se trošku protáhne, ale že by to byl nějaký extrém? To si nemyslím. Většinou se to dá vyřešit výměnou zbraní a nastavením silnějších úderů. Těch opravdu tuhých a zdlouhavých soubojů je ve hře málo. I když uznávám, vydržet v combat waltzu 1-2 minuty, může být pro někoho náročné. Osobně bych největší problém viděl spíš v celkovém množství potvor, protože soubojů je ve hře požehnaně (a to se potvory ve hře normálně nerespawnují). V takovém případě může být vyšší odolnost potvor pro někoho opravdu problém, protože jdete z boje do boje a ta únava se prostě nakonec dostaví. Na druhou stranu, hru můžete ukládat kdykoliv a kdekoliv, klidně během boje.

No, zase bych nechtěl vzbudit dojem, že Knightmare je z pohledu obtížnosti standardní dungeon. U celé řady soubojů bude čelní střet s potvorami vždy znamenat problém. Proto ten valčík. I když už něco budete schopni v čelním střetu ustát, tak pořád pro vás bude velkým nebezpečím, nechat se sevřít do kleští dvěma a více skupinkami potvor. Potvory mají celkem silné útoky a vy je jen málokdy sundáte na 2-3 rány. Tím pádem vás stihnou zabít dřív než vy je (přinejmenší zadní řada na to bude hodně trpět, pokud v ní budete mít tak jako já kouzelníky). Oživování postav není zrovna jednoduchý úkon, o dostupnosti ani nemluvě, takže takový kiks obvykle znamená load. Další problém činí debuffy kouzelníků, které z vás mohou rázem nadělat trosky. S kouzelníky naštěstí moc často do styku nepřijdete.

Já v tomhle spíš reaguji na Chesterův blogový příspěvek z finále Knightmare (Knightmare: Won! (http://crpgaddict.blogspot.com/2016/12/knightmare-won-with-summary-and-rating.html)), kde píše: "Certain monsters, like knights and large dragons, were taking me nearly 15 minutes per enemy to waltz around and kill." Prosím vás, pokud velkého draka nedokážete zabít do 2-3 minut, tak děláte něco hodně špatně! Velkých draků a rytířů je na zmiňovaném patře více, pár jich je skutečně tužších, protože fungují jako potvory typu boss, ale ty ostatní musíte být schopni zabít rychleji. 15 minut jsem nebojoval ani s démony a to je opravdu tuhý protivník. Dlouhé a nepříjemné jsou souboje až ve finále, ale to je kapitola sama o sobě.

Obtížnost a frustrace nepramení z tuhých soubojů, ale z toho jak je hra nadesignovaná. Jak už jsem zmiňoval, teprve u druhého úkolu si řeknete, že Knightmare začíná být konečně zajímavý. Do té doby to byla hra tak na 60-65%, nyní překročí 70%. S 3. úkolem už nemáte pochyb, pokud to takto půjde dále, tak se Knightmare určitě vyhoupne na 80%. Pořád to sice ještě není žádný klenot, ale už je to alespoň slušná kobkařina. U pár puzzlů se dokonce slušně zapotíte. Podle odstupňovaného růstu velikostí lokací navíc nabydete dojmu, že vás 4. úkol nemůže překvapit. Ale chyba lávky! 4. úkol tvoří možná víc jak polovinu hry! A teď to teprve začne.

Úvodní pasáž 4. úkolu je dost přemrštěná, obzvláště když se necháte nachytat. Ani pak to není o moc jednodušší, protože celé úvodní patro je rozsáhlé a dost komplikované na průchod. Některé puzzly nebudou dávat smysl, a i když s nimi pohnete, tak si pro změnu nemusíte všimnout, že se vám někde něco odkrylo atd. Puzzly v Knightmare nejsou vždy intuitivní, u některých mi přišlo, že možná souvisejí s úkoly ze stejnojmenné TV Show, ze které hra vzešla. Něco je pak okopírované z jiných dungeonů. Každopádně se vyplatí pokusit se vyřešit maximum svépomocí, protože občas znalost jednoho puzzle, nebo jeho principu, pomůže jinde.

Jenomže tím to nekončí, hra se poté rozdrobí do několika dalších lokací a v puzzlech rozhodně nepoleví. Pokud vezmeme 3. úkol za jakýsi standard, tak 4. úkol je o celou řadu levelů jinde. V podstatě je to úplně jiná hra. Lituji ty, kdo se do toho všeho musí starat ještě o jídlo. Každý, kdo si udělal obrázek na základě prvních dvou až třech úkolů, tak získal zcela mylnou představu o tom, čím Knightmare je. Ne, opravdu si nedělám legraci! Knightmare je velice zrádný a ve 4. úkolu i velice zákeřný dungeon. Když už si myslíte, že jste ze všeho venku, tak vpadnete do další pasti. V tu chvíli už toho máte akorát tak dost! Je to zdlouhavé a hra tlačí na pilu čím dál víc. Do finále už jdete zlomení a po pár pokusech víte, že tahle noční můra ještě zdaleka neskončila ...

Byl jsem fakt fest naštvaný. Pokaždé, když jsem si myslel, že už se blížím ke konci, tak si hra připravila něco dalšího. Vůbec bych se proto nedivil, kdyby to se skutečným finále bylo stejně. Navíc já do finále šel s tím, že mám možná v cestě bug, který nemusím být schopný vyřešit. Tím pádem jsem se pomalu smiřoval s tím, že si kus hry zopakuji. Jenomže když jsem viděl, čím si ve hře procházím, a co by to opakování vlastně znamenalo, tak mě z toho bylo nevolno. Teď, když se na to dívám zpětně, a hlavně s odstupem, tak si uvědomuji, že to Knightmare se mnou sehrál opravdu hezky. Ta gradace obtížnosti, houstnoucí atmosféra, hodiny a hodiny natahování, to přesně vyvolalo tu frustraci a ta frustrace byla od počátku záměr hry. Kdybych měl hotové mapy, znal řešení puzzlů a zbyly by mi jen souboje, tak by tohle všechno prakticky odpadlo. Ale to by rázem byl z Knightmare jen nudný a zbytečně natahovaný dungeon.

V průběhu finále a ještě několik hodin poté, jsem byl rozhodnutý Knightmare potopit. Jenomže pak mi došlo, že on je výjimečný právě v tom, jak dokáže pracovat s frustrací. Všimněte si, že jsem u obtížnosti psal, že vše má nějaké schůdnější řešení. Musíte na něj jen přijít. Knightmare dělá akorát to, že vám skokově navyšuje počet problémů, které musíte řešit a snaží se vás tím rozhodit. Je čistě na vás, jestli mu to dovolíte ;) Skutečně obtížných pasáží ve hře zas tolik není. Jsou tu, jsou nepříjemné, ale i ony mají řešení a tím je hlavně výdrž.

A tím se dostávám do finále souhrnu. Nemá smysl to po vzoru hry natahovat, Knightmare není pro každého. Určitě je to fajn zkušenost, ale jako povinnost pro každého kobkaře bych to neviděl. Rozhodně toho času nelituji, pocit z pokoření hry je pro mě dostačující satisfakcí, ale bylo to opravdu úmorné. Jako celek bych to ohodnotil za 80%.

Edit: teď jsem si uvědomil, že jsem zapomněl na jednu klíčovou věc, kterou jsem původně ve hře přehlédl. Když jsem v souhrnu psal, že pro kompletní doplňování staminy potřebujete hned dva kleriky, tak ona tak úplně pravda není ;) Z finálního videa, které v deníčku zmiňuji, jsem se totiž dozvěděl, že jsem jaksi zapomněl na možnost výroby lektvarů. Skutečně mě to ve hře ani jednou nenapadlo, za což může právě to, že jsem se poměrně brzy obešel bez jídla. Klíčovým předmětem jsou lahvičky s mlékem, které když vypijete, tak vám zůstane prázdná flaštička. No a tu můžete naplnit kouzlem. Díky tomu může klerik "sesílat" klerická kouzla sám na sebe - on je prostě promění v lektvar a ten vypije. A takhle by si poradila i sólo postava.

Já věděl, že mi na tom souhrnu něco nesedí, ale stejně jako mě ta výroba lektvarů unikla ve hře, tak mě vypadla i při sepisování souhrnu. Přitom výrobu lektvarů z DM znám, akorát tady mi nějak chyběl impuls, který by mě na to navedl. Např. nalezený lektvar nebo prázdná flaštička. Mléko jsem neměl důvod pít :D