Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Červen 13, 2021, 19:48:41

Název: (Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 13, 2021, 19:48:41
Azyl krokovacích dungeonů na mobilních platformách

Strmý pád popularity krokovacích dungeonů v druhé polovině 90. let nevěstil nic dobrého pro budoucnost tohoto specifického subžánru cRPG, ale na druhou stranu se nebylo čemu divit. Technologický rozkvět PC sebou přinesl nové možnosti a vývojáři po nich také hned chňapli. Díky klesajícím cenám PC si mohlo počítač dovolit mnohem více lidí a díky tomu se mnohem více lidí dostalo k hrám. Vzniká tu něco, co se později začalo označovat jako mainstream - složka hráčů, která rozhoduje o herních trendech svými peněženkami, protože jsou to právě oni, kdo tvoří tu největší masu kupujících.

Označení mainstream si ovšem sebou nese nádech něčeho podřadného, ale ten pohled je spíše o preferencích a nárocích hráčů, ne každý hledá v hrách výzvu nebo se specializuje jen na jeden žánr. Pro herní byznys je přitom klíčové, aby byla příslušná hra co nejpřístupnější, aby si jí zahrála co největší skupina hráčů. Tohle krokovací dungeony už z principu nesplňují. Pokud by navíc vývojáři krokovacích dungeonů měli jít s dobou, tak by velmi rychle narazili na limit financování, kdy by vývoj hry přestal být díky výše popsanému rentabilním. Dalším faktorem byla konkurence, ve které bylo stále těžší se prosadit a k tomu vysoká míra pirátění, která je pro platformu PC typická. Nicméně spolu s pokrokem se začal rýsovat nečekaný azyl na zařízeních, kde konkurence nehrozila (alespoň prozatím) a technologická "zastaralost" krokovacích dungeonů tu byla dokonce výhodou - na scénu totiž přicházejí mobilní zařízení.

Nemyslím tím samozřejmě notebooky, ale skutečně lehká přenosná zařízení kapesního formátu, pro které se vžil název PDA (personal digital assistant). Koncept PDA sahá hluboko do 80. let, ale podobně jako u PC jde jejich vývoj a použitelnost ruku v ruce s technologickým pokrokem. V první polovině 90. let se na bitevním poli střetlo hned několik známých značek (Nokia, Apple, Windows), ale prvenství si pro sebe uzmula společnost Palm, která se stala pro PDA v podstatě synonymem. Palm pro svá zařízení vytvořil i vlastní operační systém, který je známý pod názvem Palm OS. Jedná se o uživatelsky přívětivý OS, navržený pro snadné ovládání dotykem, který byl podporován až roku 2009, kdy byl koncept PDA definitivně převálcován rozjetou vlnou smartphonů, což by se dalo docela dobře chápat i jako pomsta Apple za prohru na poli PDA v 90. letech :)

Poznámka: na okraj problematiky PDA je potřeba připsat ještě trojici věcí. První se týká méně úspěšného konkurenta Palmu, kterým byl Microsoft a jeho zařízení jménem PocketPC. Na těchto krabičkách byly totiž provozovány mobilní Windows, tzv. Windows CE nebo též Windows mobile, které byly ekvivalentem Windows 9x a NT, což znamenalo značnou výhodu při vývoji aplikací pro tuto platformu. Druhá poznámka se týká multiplatformní Javy, kdy jednu a tu samou aplikaci lze spouštět na kterékoliv platformě, pro níž existuje příslušné Java Runtime Environment (JRE). V jednu dobu to vypadalo jako výborný nápad, protože jako vývojáři jste se soustředili jen na samotnou aplikaci a nemuseli jste nijak řešit odlišnosti platforem, ale s nástupem smartphonů Java pomalu pozbyla na významu. A někde na pomezí PDA a smartphonů se ještě nachází úspěšný a oblíbený operační systém Symbian (významný konkurent Palmu), který byl původně vyvíjen pro PDA, ale do většího povědomí se dostal až ve spojení se smartphony, což mu vydrželo až do nástupu operačního systému Android od Googlu (Apple tuším od počátku používal iOS, takže Symbian se na telefonech této značky nevyskytoval vůbec, nicméně iOS a Android udaly po roce 2010 nový směr).

Ale zpět na začátek. Klesající cena hardware se netýkala jen PC, ale i právě různých zařízení typu PDA a různých "chytřejších" telefonů. Někteří vývojáři vycítili příležitost, jak této situace využít a stranou nemohl zůstat ani herní průmysl. Malé rozlišení a pomalý hardware sice neumožňovaly vývoj náročnějších her, ale o to jednodušší pak byl také jejich vývoj. Grafický vzhled starých her tu byl výhodou, protože na malém displeji vypadaly ty hry skvěle, jen bylo potřeba upravit ovládání, protože někde byly k dispozici jen tlačítka, jinde dotykový displej. A hlavně tu nebyla konkurence a míra pirátění byla nižší než na PC nebo konzolích.

Jenomže mobilní trh zopakoval trend vývoje PC z 90. let a za nějakých 10 let jsme se výkonem dostali až na úroveň, která umožňuje vývoj graficky náročnějších aplikací a rozlišení displejů už dávno přesáhlo metu FullHD. Původní skromný vývoj her pro Palm OS, Symbian nebo mobilní Javu se nově přesunul na iOS a Android. Někdo své výtvory překonvertoval, někdo začal na novo, ale ruku v ruce s vyšším výkonem opět došlo k tomu, že se zájem vývojářů upnul jinam. Přesto tahle krátká doba stačila k tomu, aby vzniklo několik skvělých krokovacích dungeonů, které se nakonec podívaly i na PC. Dneska už se díky snadno dostupným enginům blýská na lepší časy, protože vývoj her na PC je mnohem dostupnější a snazší, ale krokovací dungeony už nejspíše navždy zůstanou okrajovou záležitostí.

Studio Redshift a The Quest

Redshift (http://www.redshift.hu/indexF.asp?body=/PCWindows.asp) je maďarské indie studio, které založila dvojice vývojářů (Stewe jako programátor a Sylon jako grafik). Jejich snem bylo vytvořit důstojného nástupce klasických kobek v podobě Dungeon Mastera, The Eye of the Beholder nebo Black Cryptu, ale doba už tomu příliš nepřála a konkurence byla veliká, takže se rozhodli vsadit spíše na mobilní zařízení. V roce 2003 vydali krokovací dungeon jménem Legacy, což bylo vůbec první RPG, které se objevilo na platformě PDA. Úspěch byl značný, takže k němu vznikla ještě čtveřice dodatků. Hra byla v roce 2004 "vydána" i pro klasická Windows (viz poznámka níže) a stále jí lze zakoupit ze stránek vývojářů (na dotaz skrze email sylon@redshift.hu).

- Legacy 1.05 (základní hra + oficiální rozšíření)
- Legacy: The Legend (rozšíření)
- Legacy: The Legend 2 (rozšíření)
- Legacy: Revenge (rozšíření)

V roce 2006 Redshift navázali na předchozí úspěch hrou The Quest (původně se měla jmenovat Legacy 2). V téhle době se právě začaly objevovat nové trendy na poli mobilních zařízení, takže hra vyšla už jen ve verzi pro Palm OS a Windows Mobile. O rok později byla podobně jako Legacy "vydána" i pro klasická Windows (viz poznámka níže). V roce 2009 a po drobných úpravách vydali Redshift i port pro iOS, na kterém se jako programátor podílel již Elendil (Stewe studio opustil v roce 2007). Úspěch hry vedl k tomu, že se Redshift rozhodli pro HD remake a tak v roce 2015 vychází The Quest v novém grafickém kabátku pro Windows a o rok později je ta samá verze hry portována i pro iOS, Android a Macintosh. Původní iOS verze dostala pro odlišení přídavek Classic.

Poznámka: nakonec se ukázalo, že ty PC (Windows) verze Legacy a The Quest nebyly určeny primárně pro distribuci, ale jednalo se o vývojářské verze, ze kterých poté vznikaly právě ony mobilní verze. Nicméně jsou plně hratelné. Vývojářská verze The Quest je dokonce přibalena jako bonus k HD remaku.

Úspěch The Quest, hlavně na iOSu, byl ve skutečnosti tak značný, že ke hře vznikla i celá řada dodatků (rozšíření). No a tady začíná trošku problém v orientaci. Redshift jsou totiž zodpovědní jen za první rozšíření hry (Islands of Ice and Fire), které se navíc vztahuje jen k HD remaku, o ta další se ve skutečnosti postarala studia Zarista Games (http://www.zaristagames.com) (iOS a Android) a CivilStriker (iOS). Když tedy v roce 2016 vyšel The Quest v obchodech Steam a GOG, tak obsahoval právě jen základní hru, kterou pak doplnil ještě přídavek Islands of Ice and Fire (Deluxe Edition). Na Steamu se ovšem v rámci Steam Workshopu objevila ještě možnost zakoupení přídavků od Zarista Games, které původně vyšly pro The Quest Classic a Zarista Games je upravili i pro HD verzi (viz seznam níže).

Rozšíření od Zarista Games:

- Thor's Hammer
- Hero of Lukomorye
- Celtic Rift
- Hero of Lukomorye II
- Macha's Curse
- Celtic Queen
- Hero of Lukomorye III
- Caerworn Castle
- Celtic Doom
- Hero of Lukomorye IV
- Basilisk's Eye
- Hero of Lukomorye V
- Mithril Horde (dostupné zdarma)
- Asteroids
- Mithril Horde II

Rozšíření od CivilStriker:

- Lost Archipelagos (existuje jen pro verzi Classic)

Zarista Games nemají v plánu svá rozšíření na GOGu prodávat, jedním z důvodů je DRM-free model, určitou výjimkou je akorát rozšíření Mithril Horde, které je na Steamu dostupné zdarma. Catacomber (http://catacomber.com), hlavní vývojářka Zarista Games, pro nás naštěstí připravila export (https://www.gog.com/forum/the_quest/mithril_horde_i_expansion_for_the_quest), který si lze stáhnout na adrese http://catacomber.com/discussion/915/mithril-horde-i-for-steam-and-gog/p1?new=1 (http://catacomber.com/discussion/915/mithril-horde-i-for-steam-and-gog/p1?new=1).

Instalace není tak úplně intuitivní. Zprvu jsem si vůbec nebyl jistý, jak se má rozšíření ve hře vlastně chovat/spouštět. U všech rozšíření se totiž na stránkách Redshiftu píše, že mohou fungovat i jako standalone dobrodružství, tedy mohou běžet bez nutnosti vlastnit základní hru, což ale pro PC verzi neplatí. Od verze 1.9.10 přibyl v kořenovém adresáři hry podadresář expansions, který právě slouží jako úložiště pro soubory různých doplňků. Stačí sem tedy soubor "Horde I.pak" nakopírovat a poté ve hře navštívit kapitána Veru v Matrasu (hned úvodní víska). V nabídce cestování se mu nově objeví položka Horde I, skrze níž se přesunete do nové lokace (ovšem pozor, Mithril Horde je dobrodružství pro postavy level 21!). Pozor si musíte dát také na to, že hra registruje všechny aktivní rozšíření a info si ukládá do savu. Jakmile nějaké rozšíření smažete, tak se příslušné savy stanou nekompatibilní!

S ostatními rozšířeními je to horší. Do hry jsou zakomponovány skrze zmíněný Steam Workshop, takže pokud si nezakoupíte základní hru, tak nemáte ani kam stahovat zakoupená rozšíření, čímž to nejde obejít tak, že byste si koupili hru na GOGu a na Steamu si zakoupili jen rozšíření od Zarista Games. V tuhle chvíli samozřejmě vyvstává otázka, proč to tedy na GOGu vůbec kupovat? No, kdo chce hrát The Quest i s neoficiálními rozšířeními od Zarista Games, tak holt musí sáhnout po Steam verzi, kdo ne, tomu vystačí GOG a k tomu může třeba doufat, že někdy v budoucnu možná Zarista Games svůj postoj ohledně GOGu přehodnotí.

Pokud se jako já rozhodnete hru zakoupit na obou platformách a chcete rozšíření od Zarista Games importovat do GOG verze, tak veškerá rozšíření pro The Quest se ukládají v kořenovém adresáři Steamu ...\steamapps\workshop\content\428880 a uvnitř něj je pak tolik podadresářů, kolik máte aktivních rozšíření. Každý z těchto podadresářů obsahuje soubor world.pak, který stačí nějak rozumně přejmenovat a poté uložit do adresáře expansions v kořenovém adresáři hry (jako u Mithril Horde, viz výše). Možnost odcestovat na dané místo se pak zobrazí právě jako jméno toho souboru, proto je dobré ty soubory pojmenovávat tak, abyste věděli, k jakému rozšíření patří.

Přehled vstupu do příběhu jednotlivých rozšíření od Zarista Games a požadovaný level postavy:

- Thor's Hammer (kapitán Verra, přístav v Matrasu, pro počáteční levely)
- Hero of Lukomorye (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 23)
- Celtic Rift (kapitán Verra, přístav v Matrasu, level 15)
- Hero of Lukomorye II (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 29)
- Macha's Curse (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 40)
- Celtic Queen (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 45)
- Hero of Lukomorye III (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 50)
- Caerworn Castle (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 60)
- Celtic Doom (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 65)
- Hero of Lukomorye IV (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 70)
- Basilisk's Eye (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 75)
- Hero of Lukomorye V (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 80)
- Mithril Horde (kapitán Verra, přístav v Matrasu, level 21)
- Asteroids (kapitán Verra, přístav v Matrasu, level 4)
- Mithril Horde II (kapitán Hanty, přístav v Mithrii, level 75)

Poznámka: čistě teoreticky by šlo využít možnosti refundu, kdy si zakoupíte základní hru a k tomu ihned všechna rozšíření. Ta si poté z adresáře Workshopu stáhnete a samotnou hru zase vrátíte. I když teď je zrovna The Quest ve slevě, takže je to opravdu zanedbatelná částka (nějakých 200 Kč za Deluxe Edition). Navíc Zarista Games rozšíření průběžně aktualizují, odstraňují bugy apod., takže vrácením hry byste si tuhle možnost zase znepřístupnili.

Je pravdou, že nejjednodušší by bylo, kdyby se Redshift a Zarista Games mezi sebou domluvili, popř. se s GOGem dohodli na prolinkování hry mezi GOGem a Steamem (GOG Connect). Ona ta rozšíření totiž nemají špatná hodnocení a krásně prodlužují herní dobu, takže je škoda se jim vyhýbat.

Hru jsem začal hrát bez jakýchkoliv rozšíření a nejspíše jí tak i dokončím, aby deníček pokrýval opravdu jen tvorbu Redshiftu. Pokud by se to ukázalo jako schůdné a dávalo by to smysl, tak pak bych se pustil ještě do jednotlivých rozšíření. Zatím netuším, jaký maximální level mi například hra dovolí a míchání rozšíření do základní hry by mohlo způsobit značný disbalanc. Nehledě na to, že příběh rozšíření od Zarista Games by neměl mít nic společného s příběhem od Redshiftu.

O The Quest vím už dlouho, v podstatě od doby, kdy Redshift začal pracovat na remake, ale od hry mě odradilo právě to množství obsahu, protože se to navenek tvářilo jako záměrné rozsekání obsahu do menších zpoplatněných částí, což mi nebylo zrovna sympatické. Potíž byla v tom, že v Google Play se obsah od Zarista Games hlásí jako obsah od Redshiftu, takže jsem si opravdu myslel, že hra je rozsekaná na mnoho částí. Proto se mi zdálo dobré to uvést na pravou míru ještě před započetím deníčku.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 13, 2021, 21:39:57
A hned tu mám jeden klíčový doplněk. Remake The Quest obsahuje i původní PC verzi (v 1.04), která sloužila hlavně pro vývoj hry, a ze které v roce 2006 vzešly Palm OS a Pocket PC verze (iOS verze, označovaná jako Classic, je novější a od té původní se odlišuje přidaným obsahem).

Kdo tedy preferuje spíše pixelovatou grafiku, tak má na výběr. Nicméně save pozice nejsou mezi oběma verzemi kompatibilní a přijdete i o DLC Islands of Ice and Fire. Rozlišení hry je jen 800 x 600 px.

Osobně tuhle možnost vítám, protože ta původní grafika mi přijde autentičtější a je to i důvod, proč pokukuji po Legacy. Nicméně pokračovat budu v té novější verzi, protože v ní mám odehráno už několik hodin.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 14, 2021, 13:42:42
Královský agent

Úvodní obrázkové intro začíná celkem povědomým příběhem. Jsem královský agent, který byl vyslán na ostrov Freymore, aby zde vyšetřil záhadu zmizení místního guvernéra. O mé misi ví akorát král Mersant Orasare, koncil mágů vedený ctihodným Xerriem a samozřejmě další členové královské rozvědky. Abych se neprozradil, tak se mám vydávat za dobrodruha z Beraquelu. Původní vzkazky hovoří o tom, že guvernér Hume byl otráven někým, kdo se snaží získat kontrolu na ostrovem, ale celá věc nebude tak jednoduchá, jak se na první pohled zdá. Možná se tu hraje o osud celého království.





Pokud si nyní někdo vzpomněl na The Elder Scrolls, speciálně na Morrowind, tak gratuluji ;) Ano, zápletka jakoby Morrowindu z oka vypadla, akorát nezačínám jako amnestovaný vězeň, ale jako agent s nedokončeným tréninkem (proti tomu silně protestoval koncil, ale okolnosti zmizení guvernéra nesnesou dle králova názoru odkladu). Po doplutí na Freymore jsem byl ihned kontaktován Brylem, hlavou místní rozvědky, což opět silně evokuje pocit z Morrowindu, kdy jsem byl ze Seyda Neen poslán do Balmory, abych vyhledal Caia Cosada, místního vůdce Čepelí (císařských agentů). Podoba je tu i skrze ostrov, který tvoří jen malou část říše Monares, ale veškerý děj se prakticky odehrává jen na něm. Ale nepředbíhejme, těch podobností je tu více i skrze herní mechaniky.

Po intru jsem se dostal klasicky na obrazovku tvorby charakteru, která na první pohled nepřináší nic nového, tedy krom toho, že tu nejsou k dispozici klasické rasy a tak. Hra nicméně obsahuje podrobné tooltipy, takže se to obejde bez manuálu. Vybral jsem si ženu rasy Nogurů, protože jsem se rozhodl spoléhat se spíše na chladné zbraně, ale tvorba postavy je ve skutečnosti dost modulární. Každá postava se může naučit vše, takže úvodní volba je hlavně o tom, s čím chcete začít a co budete napříč hrou preferovat.



Základních atributů je 5:

Strength - ovlivňuje poškození zblízka a nosnost postavy
Dexterity - ovlivňuje poškození z dálky, poškození zblízka a obranu při boji zblízka
Endurance - ovlivňuje nosnost postavy, množství zdraví (HP) a odolnosti
Intelligence - ovlivňuje sílu magického útoku, obranu proti magii a množství spellpointů (SP)
Personality - ovlivňuje obchodnické a přesvědčovací skilly a obranu proti magii

Ras je taky 5 (Rasvim, Etherim, Seiry, Derth a Nogur), přičemž každá z ras má své silné a slabé stránky. Nejzajímavější rasou jsou přitom Rasvimové, protože se jedná o nemrtvé a jako nemrtví mají zajímavé bonusy (ale i penalizace) a váže se na ně i jedna konkrétní dovednost (viz níže).

Dovedností (skillů) je 20 a každá z nich se učí používáním. Podobně jako v Morrowindu se pak dovednosti ještě dělí na primární a sekundární. Základní set dovedností si můžete vybrat čistě dle sebe, nebo můžete využít předpřipravených setů v podobě volby konkrétního povolání.

Heavy Weapon
Heavy Armor
Dual Wield
Light Weapon
Light Armor
Repair
Block
Accuracy
Persuade
Mercantile
Lockpick
Disarm
Heal Magic
Protection Magic
Attack Magic
Environment
Alchemy
Mind Magic
Stealth
Undead magic (mohou používat jen Rasvimové)

UI hry je celkem přehledné, ale je dobré mu věnovat chvilku pozornosti a podívat se, kde je jaká kategorie ukryta. UI neumí klasické záložky, takže aktuální "karta" je zvýrazněna obarvením příslušného textu, což může zprvu trošku mást (viz obrázek níže). Pokud chcete např. zobrazit skilly, tak musíte kliknout na položku Skills atd.



Při té příležitosti, když koukám na Main obrazovku, mi došlo, že hra obsahuje ještě Fame (slávu, neboli analog přesvědčení postavy). Je to parametr, který odráží vaše vystupování na Freymoru a podle toho by se prý měl odvíjet i děj hry - zlouni to budou mít jinak než dobráci. Na přesvědčení závisí i to, jakou budete moci nosit výbavu.

Zeměpis Freymoru

Hra obsahuje automapping s přítomností Fog of War, která se neodkrývá rovnoměrně, ale záleží na tom, kterým směrem se díváte (dopředu se zaznamená více políček než po stranách, při couvání se mlha dokonce rozplyne jen na políčku, kde zrovna stojíte). Takový detail, ale potěší, protože mě to nutí se více otáčet všemi směry. Do mapy si lze vkládat vlastní poznámky a sama mapa má ještě dva módy - mapa blízkého okolí a mapa světa, kde vidíte vaši polohu na ostrově a čtverec, ve kterém se nacházíte (není to úplně jako u starých Might and Magiců, protože čtverce tu slouží spíše jen jako jakési označení hranic, ale dá se podle toho zhruba odhadnout velikost jednotlivých sektorů mapy).

Jo, to je vlastně klíčová informace. NPC vás budou posílat na různá místa, která na mapě světa nejsou přímo vidět, ale když si kliknete na konkrétní místo mapy, tak uvidíte, že mapa vám hlásí, jak se daný sektor jmenuje, resp. do jakého sektoru dané čtverce patří (sektor se zobrazí jako červeně ohraničený čtverec). Příslušnost k sektoru je vidět i na mapě blízkého okolí. Nemusíte se tedy bát, že byste zbytečně bloudili.





Cestování po Freymoru je čistě o svobodě, teoreticky můžete jít kam se vám zlíbí. Má to ovšem jeden háček a tím je rostoucí tuhost potvor. V The Quest je to udělané stejně jako v Might and Magic, kdy vás zprvu obklopují slabí nepřátelé, ale jak jdete dále, tak jsou nepřátelé silnější a musíte dorovnávat jejich level. Dostat se na druhou stranu Freymoru hned na počátku hry je tedy prakticky nemožné. Zatím jsem ani nezaznamenal náznak respawnu, takže ten reálný postup hrou bude opravdu krůček po krůčku a v každé lokaci bude nutné plnit co nejvíce úkolů, aby postava dostatečně rychle sílila.

Na Freymoru se nachází čtveřice významných bodů, jsou jimi víska Matras (úvod hry), město Vastares (jakési centrum západní části podkovy Freymoru), víska Phryn a konečně Mithria, hlavní město ostrova ve východním cípu podkovy. Samotný Matras není zas tak malý, ale jakmile jsem dorazil do Vastaresu, tak byl vidět jasný kontrast mezi vískou a městem :) Krom této čtveřice míst lze v rámci mapy narazit na menší osady (pár domků apod.), nebo osamělá NPC v divočině.

Přístání na Freymoru

Hra mě vykopla u jižního mostu do vísky Matras, kde už na mě netrpělivě čekal Bryl, zdejší hlava královské rozvědky. Podle jeho vyjádření jsem se příliš zpozdil, za což může samozřejmě vzdálenost mezi Freymorem a královským městem - zpráva o naléhavosti situace měla díky tomu bohužel zpoždění, ale co už, hlavně že jsem vůbec dorazil.





Bryl má 4 témata k rozhovoru a celé to rozhraní rozhovorů mi silně připomnělo Realms of Arkania: Star Trail. Dozvěděl jsem se něco málo o okolnostech zmizení guvernéra, ale více se dozvím prý až ve Vatrasu. Místní víska, Matras, je podle Bryla klidné místečko, jenom místní vzduch je něčím zkažený a ve vísce prý bují pašování. Rozhodl jsem se proto vísku zatím vynechat a porozhlédnout se po místním okolí.

Na západ od Matrasu jsem narazil na místní hřbitov, kde se na mě sesypalo hned několik kostlivců. Boj probíhá na tahy a moc se toho při něm vymyslet nedá. Každá akce spotřebuje jeden tah a to včetně pití lektvarů, takže základem je mít navrch a mlátit to hlava nehlava :) Kostlivci na mě naběhli ve dvojici, takže útočit najednou může více potvor a časem jsem zjistil, že útočit mohou potvory i z boku, což může být nebezpečné v případě obklíčení. U jednoho z náhrobků jsem našel puklinu v zemi, ale sestoupit dolů se mi nepodařilo. Potřeboval bych nejprve nějaké lano. Vyrazil jsem ze hřbitova ven a vydal se směrem na sever.



Severní okraj vísky tvoří malá lokace, která představuje samotný cíp východní části podkovy ostrova. Je tu jedna chajda a malý les, kde na mě pro změnu čekala amazonka. Souboj s amazonkou byl napínavější, protože když jí začalo téct do bot, tak začala couvat, čímž jsem jí musel začít nahánět po mapě (tady by se bývala hodila nějaká střelná zbraň). Naštěstí se občas zastavila a zkusila zaútočit, takže jsem jí nakonec přeci jen porazil. Tohle utíkání potvor se časem ukázalo jako problém, obzvláště na nevyčištěném území, protože při sledování utíkající potvory jsem na sebe sem tam nalákal jiné potvory.



V chajdě na pobřeží žije Nadia se svým manželem Thurmem. Thurm je hraničář, ale při posledním lovu si ošklivě zlomil nohu a Nadia má o něj strach. Nechce ho tu nechat samotného, tak mě poprosila, jestli bych nezašel za jejím otcem, místním bylinkářem, a nepřinesl od něj léčivý lektvar.

Uvnitř chajdy jsem si promluvil ještě přímo s Thurmem, který mi prozradil, že byl na stopě pytláků. Zvěsti hovoří o jeskyni amazonek v jižním lese, ale zranění mu znemožňuje ve vyšetřování pokračovat. Pokud bych to ovšem vzal za něj a vyříkal si to s královnou amazonek, pak by mě štědře odměnil.



Na východ od Nadijiny chajdy je malý lesík, který zasahuje až k severnímu okraji vísky. Nachází se tu vstup do jeskyně, kde jsem nalezl dívenku Marisolu. Schovala se tu před bouřkou, ale nyní nechce pryč, protože ztratila svoje zrcátko. Slíbil jsem, že jí pomůžu. Jeskyně je malá, jen s několika netopýry. Krom zrcátka jsem tu našel něco málo lootu a knihu přidávající body do alchymie. Zrcátko jsem vrátil a na oplátku jsem získal amulet. Marisola mi před odchodem ještě prozradila, že její rodiče jsou rybáři. Našli si k tomu skvělé místečko poblíž Pagody, ale most k ní nyní obsadil orc. Pagodu bych měl hledat na jihu, poblíž jezera Brendan ... ano, hned mi do deníčku naskočil další úkol.



V rámci přestávek mezi boji jsem byl již nucený odpočívat, takže jsem zjistil pár zajímavostí o spánku. Při spaní se spotřebovává jídlo a voda, přičemž spaní venku může narušit déšť - obnoví se jen polovina zdraví a many. Spát se dá samozřejmě i v hostincích, ale to vyjde poměrně draze. Na druhou stranu spát lze jen mimo vísky a města, takže hostinec uvnitř měst dává smysl.

Zvědavost mě zahnala ještě na jih vesnice, kde poblíž pobřeží vzrostl počet amazonek a směrem na východ na mě z lesa naběhli banditi. Hra mi tak nenápadně naznačila, že můj rozlet právě skončil a je na čase se vydat porozhlédnout po Matrasu ;)
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Yuyana Červen 14, 2021, 15:39:31
Musim říct že mě pobavil ten čertík z titulní obrazovky. Taková tlamiškááá :-D.

Echm. Pokračuj v činnosti. Jako bych tu nebyla.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 14, 2021, 16:59:14
Matras

Na první pohled se to opravdu nezdá, ale Matras je skutečně víska, byť velikostí by mohla klidně konkurovat Novému Sorpigalu z Might and Magic VI. Ostatně já už ty Might and Magic zmiňuji poněkolikáté a není to náhoda. The Quest sice stojí na základech série The Elder Scrolls, ale ve výsledku je to vlastně mix všemožných nápadů napříč cRPG 90. let a přelomu milénia, přičemž při průzkumu lokací máte pocit, že tohle je něco ze světa Might and Magic. Podobně jako je tomu u Anvil of Dawn, který to stejně jako The Quest hraje jen na jednu postavu. Je to zřejmě dáno kombinací projasněné grafiky, hudby a designu, což vše dohromady tvoří povědomou atmosféru. Je to trošku zvláštní, protože stejně tak dobře bych mohl The Quest z vnějšku připodobnit sérii Realms of Arkania (Star Trail, Shadows over Riva), ale to prostě nejde - není to ono.



Samotný Matras tvoří "náměstíčko" a kolem něj je postavený prstenec domů, který kopíruje břehy místní delty. Celá víska tak v podstatě působí dojmem pevnosti a s okolím jí spojuje dvojice mostů. Východní část vísky pak navazuje na pobřeží, kde se nachází námořní přístav. Čekal jsem, že lodní doprava by tu mohla fungovat jako snadný způsob přepravy mezi různými částmi ostrova, ale bohužel jsem se na ostrově objevil ve špatnou dobu, kdy lodní cestování po ostrově bylo silně omezeno. Kapitán Verra by mě rád odvezl kamkoliv, kam budu jenom chtít, jen ne do Vastaresu nebo Mithrie (díky DLC jsem zjistil, že to kamkoliv znamená cestu do lokací aktivních doplňků, pokud jsou tedy nainstalovány).



Při obhlídce vísky jsem se zprvu záměrně vyhnul službám a obchodům. Začal jsem volně se potulujícími NPC a domky. Některá NPC jsou anonymní a mají jakoby obecnější témata k rozhovoru, ale pak je v Matrasu také skupina pojmenovaných NPC, která mi dokázala prozradit i různé podrobnosti. Nejvýznamnější z nich jsou místní lehké děvy :) Brena, Lucia a Mayana jsou přítelkyně, které stejně jako většina obyvatel trpí místním zkaženým vzduchem. Jejich práce na ulici jim však umožňuje sem tam zaslechnout zajímavosti a tak jsem se od Lucii dozvěděl, že místní pašeráci využívají skladiště v přístavu. Bohužel neví, v kterou hodinu se dveře skladiště otevírají, to už si musím zjistit sám, anebo najít skrytý podzemní vstup, který prý do skladiště vede. Lucia ovládá ještě jednu zajímavou věc, podobně jako je tomu u služeb a obchodů - učí dovednosti, v jejím případě je to Lockpicking.



Při obhlídce jednotlivých domů jsem pak zjistil další zajímavost. Některé domy jsou zamčené, jiné obsahují klíčová NPC, ale pak je tu ještě jedna prima vychytávka, kdy při zaklepání na dveře zaslechnete část rozhovoru, který uvnitř NPC vedou. Většina z toho je čistě pro pobavení.



Jedno tajemství skrývájí i NPC na ulicích. Pokud kliknete na NPC, které je k vám otočené zády, tak dostanete možnost ho okrást.



V jednom z domů na západě jsem objevil Bryla, ale měl pro mě už jen ta samá témata jako při prvním setkání. Nicméně cesta touto částí vísky mě dovedla k vesničance, která mi na téma ztraceného guvernéra pověděla cosi o jistém Navrácení (Returning). Má to co do činění se starými mýty, které se točí okolo prastarých božstev, která někteří vesničané ještě pamatují a uctívají. Všechny zákeřnosti, které se uvnitř a v okolí Matrasu v poslední době udály, jsou spojovány právě s určitou formou pomsty prastarých božstev. Guvernér Hume totiž uctíval nová božstva a tak je možné, že tím ta stará rozlítil. Chvilku jsem nad touto informací přemýšlel, ale potom jsem to zase pustil z hlavy a pokračoval v obhlídce domů.

Další ze zajímavých postav je místní řemeslník, protože prodává jídlo, šípy a provaz ... ano, s tím by se dalo sešplhat do díry na hřbitově. Nicméně jsem to nechal prozatím být. V přístavu jsem v domě rybáře objevil unuďěnou dívku Shenu, která tu pracuje pro Hose a kousek na jih od Hosova krámku jsem na půdě skladiště našel něco málo lootu, který si zde ukryli námořníci. Na JV vísky je zastavárna, kterou vede Ichi a je možné u něj za levno nakoupit pár knih kouzel. Nicméně je potřeba nejprve od NPC v Matrasu získat informaci o tom, že se Ichi něčím takovým zabývá.



S kouzly je to celkově zajímavé, něco málo můžete získat už při volbě charakteru a dovedností. Pokud si mezi primární dovednosti zvolíte nějaký typ magie, tak rovnou získáte základní kouzla daného oboru. Pokud si však zvolíte něco jiného, tak je potřeba se kouzla nejprve naučit z knih. Je to sice nákladné, ale kniha se po přečtení naštěstí nezničí, takže jí můžete znovu prodat a tím získat něco málo peněz zpět. Bez magie se v podstatě neobejdete, hned jeden z úvodních úkolů jí vyžaduje a krom toho se magie výtečně hodí k léčení postavy.

Při obhlídce jihu vísky se mi nějak zamotaly nohy a rázem jsem se objevil v jižních polích, kde u pobřeží stojí trojice domků. V jednom z nich jsem našel pradlenu Reynu, která mi poskytla rychlé školení ve sběru bylinek a hlavně má info o Nadiině otci ... tedy spíš má stopu, protože Nadiina otce prý unesly amazonky. Sice neví proč, ale způsobily tím dost velký problém vesničanům, protože jak jsem zmiňoval už dříve, Nadiin otec je místní bylinkář.



Nakonec mi zbyla obhlídka služeb, byť mi zbyly ještě tři klíčové postavy, ale ty teď záměrně vynechám. Na severu Matrasu je hostinec, který vede Jose. V hostinci se dá přespat nebo pokecat, ale taky se tu dá hrát místní karetní hra nebo se přiučit Persuasion. A k tomu si lze zakoupit něco málo zásob. Na náměstíčku se nachází hned čtveřice služeb - kovárna, krejčí, alchymista a kouzelník. Kovárnu vede Morgan, který vyučuje Repair a prodává zbraně a zbroje. Tkalcovskou dílnu vede Brenn, který učí Light Armor a prodává lehké zbroje. Alchymistický obchod vede Drynn, který vyučuje Alchemy a samozřejmě prodává alchymistické zboží. Kouzelnický krámek vede Ithulde, která vyučuje Healing Magic a prodává kouzelnické propriety (svitky a knihy). Při rozhovoru s ní jsem se dozvěděl, že nabídka obchodu se mění každý den.

Při rozhovoru s některými NPC nebo hospodským Josem jsem byl při dotazu na místní vzduch a nemoci odkázán na starostu. Starosta je celkem nerudný týpek, který si ovšem nemyslí, že zkažený vzduch by měl být dílem rozezlených bohů. Jedovatý oblak prý putuje do vísky ze hřbitova, kde se poslední dobou dějí divné věci (ano, ano, ty kostlivce jsem přehlédnout nemohl ;)). Nicméně poslat je na odpočinek ničemu nepomohlo a důvodem je prý to, že jedovaté výpary lezou z nějaké díry v zemi ... jasně i o té vím. Co jsem ale nevěděl, bylo to, že mě teď čeká kolečko po obyvatelích Matrasu, protože až po rozhovoru se starostou se některým objevila další témata v rozhovorech :D



Naštěstí mi bylo řečeno, s kým si mám promluvit, takže jsem nejprve běžel za Josem, který mi do díry spustil žebřík a navíc mě odkázal na alchymistu, protože ten prý ví mnohem víc o podstatě jedu, který otrávil místní vzduch. Alchymista Drynn mi vskutku poskytl užitečnou radu, protože zdroj jedu by měl být citlivý na magický oheň. S těmito informacemi jsem se vydal na hřbitov, sestoupil do útrob záhadné jeskyně a poprvé jsem natáhl bačkory ... :D

Tuhost místních potvor byla vyšší, než jsem po zkušenostech z povrchu čekal, přitom jsem byl teprve na levelu 2. Ke své záchraně jsem zjistil, že potvory lze načnout, poté utéct na povrch, přespat a po návratu pokračovat v boji, protože zdraví potvor se neregeneruje. Místního jedovatého netopýra jsem musel pro změnu vyřešit s protijedem v ruce, protože jak se ukázalo, otrava je permanentní stav, takže je jen otázkou času, než zdraví klesne na jedna a nepomůže mi ani spánek.





V chodbě za netopýrem byla podivně bublající stružka, ze které vychází právě ony jedovaté výpary. Vzduch je jimi tak nasycen, že ho lze zapálit, čímž chodba zkolabuje a je po problému. Druhá chodba v jeskyni vede do hrobky, kde je ve výklenku lebka svatého Seyny (nejprve jsem si jí vzal, ale poté jsem jí raději vrátil zpět) a sarkofág. Při kliknutí na sarkofág mi do zad vpadl tuhý ghúl. Kout naproti výklenku s lebkou mi přihrál info, že mezi kameny je cítit průvan. Hm, jasně, tlačítko v rohu na zdi odkrylo tajnou chodbu, která mě dovedla do skladiště pašeráků, kde jsem se slušně napakoval.

Cesta ven byla už snadná snadná, vylezl jsem v přístavu. Vydal jsem se zpět ke starostovi, ale ten mi dal ještě den lhůtu, aby nejprve sám posoudil, jestli jsem úkol splnil. Po skoro dvou dnech mi oznámil, že vzduch je opravdu čistý a jako bonus jsem s ním mohl promluvit na téma pašeráků a prozradit mu, že mají v podzemí přístavu skrýš (předtím to nešlo). Starosta nechal skladiště uzamknout a bylo po problému.



Tím jsem ovšem neprošel ještě vše. Na jih od starosty bydlí lord Bogar, kterému někdo unesl jeho mladou ženu. Nabízí za ní odměnu 2000 zlatých, ale jen tehdy, pokud mu ženu přivedu zpět a její únosce zabiju. Pokud nechám únosce žít, dostanu jen polovinu ... hmm, mám takové tušení, že pointa toho únosu bude trošku jiná :) Hned vedle starosty pak bydlí ještě královský rekrutér agentů, který postrádá jistého chlapce v hnědém. Mám mu ho přivést a odměna mě nemine (mimochodem, cech královských agentů se jmenuje Nightwalkers of the Crown).

Onina, jak se ten chlapec jmenuje, jsem našel na východním pobřeží jižně od vesnice, kde se nachází osada goblinů-rybářů. Nechtěl se k agentovi vrátit, ale prý by věděl, jak to obejít. V Matrasu žije dívka, která přímo touží stát se agentkou a je to Shena, co pracuje pro rybáře Hose. Šel jsem si proto se Shenou promluvit a opravdu by byla ochotná se vydávat za chlapce, ale nakonec jsem ztroskotal na tom, že jsem jí měl sehnat hnědé oblečení od Onina. Onin totiž někam zmizel a teď ho nemůžu najít. Nechám tomu holt volný průběh.

V Matrasu jsem tak měl proteď vše splněné a nyní bylo na čase se posunout dále. Kousek od osady goblinů jsem narazil na jeskyni amazonek, kde lze ke splnění úkolu s likvidací jejich královny přistoupit dvojím způsobem, takže jsem nakonec raději loadnul a nechám si to na jindy :) Po krátkém bloudění po okolí jeskyně jsem navíc zjistil, že jediná schůdná cesta vede přímo do Vastaresu a to si nechám na další zápisek.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 14, 2021, 19:34:12
Dovolím si sem vsunout drobné info o The Legacy. Hru se mi dneska podařilo zakoupit přímo od od vývojářů, takže pokud by měl někdo zájem, tak popíšu, jak na to, a co za své peníze dostanete.

Na stránkách Redshiftu (http://redshift.hu/) je v části PC/MAC možnost proklikat se až na stránku Legacy 1.05, kde si můžete stáhnout demo hry a jednotlivých rozšíření, což je dobré kvůli tomu, abyste věděli, do čeho jdete. PC verze Legacy totiž sloužila k vývoji hry pro různá mobilní zařízení (nebyla primárním cílem), takže hra disponuje celou škálou zobrazení a rozlišení. Je potřeba počítat s tím, že nejlepšího (?) rozlišení (480 x 320 px) dosáhnete spuštěním hry ve formátu Palm Hi-res + Landscape. Ostatně screenshoty z jednotlivých rozlišení si můžete prohlídnout přímo na stránkách hry, je to originální velikost, takže pro představu to stačí.

Pokud vás to neodradí, tak pro získání plné verze stačí poslat email s dotazem na adresu sylon@redshift.hu - do pár hodin mi přišla odpověď s popisem, co vše lze k Legacy zakoupit a kolik mě to bude stát. Platba u mě proběhla přes PayPal a během pár hodin mi Sylon poslal odkazy na zakoupené balíčky z plné verze hry. V podstatě to odpovídá tomu, co je k mání v rámci dema. Odkazy na stažení jsou jen dočasné, takže doporučuji stažené balíčky pečlivě zazálohovat ;)
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 14, 2021, 23:59:43
Na cestě do Vastaresu

V minulém příspěvku jsem naznačil, že se budu nyní věnovat popisu prvního velkého města ve hře, ale pravda je taková, že jsem sice do Vastaresu dorazil, ale s tlupou nepřátel v patách, takže jsem měl hnedle o zábavu postaráno. Z města jsem toho moc neviděl, ale mezitím jsem nechtěně naťuknul další vedlejší linku, tak jsem se rozhodl tomu věnovat extra zápisek, abych se v tom do budoucna neztratil.





Od úkrytu amazonek je to do Vastaresu co by kamenem dohodil, ale na jihu, respektive SZ od města, se vyskytují orci, kteří byli v současné chvíli nad moje síly. V lese na východ se to pro změnu hemžilo bandity, kteří zas rádi chodí po dvou. Využil jsem proto kličkování v terénu a nepřátele jsem si držel těsně v patách. Po zkušenostech s boji v okolí Matrasu jsem věděl, že potvory nepřekročí čáru vísky/města, kterou označují stojící stráže. Namísto toho zůstanou venku a budou čekat. Stráže se do nich nepustí, ale podobně jako v dungeonu lze využít lehce zbabělé taktiky, kdy nepřítele načnu a v případě krize si odběhnu odpočinout a pak ho přijdu dorazit.

No, na orky tohle moc neplatí, protože jsou opravdu silní. V téhle chvíli jsem měl level 4, ale nic moc výbavu. Nicméně jsem využil fíglu, který na mě zkusil otrávený netopýr v jeskyni severně od Matrasu. V inventáři jsem objevil otrávené šípy a tak jsem jich cvičmo pár na orky vystřelil. Jakmile se otrava úspěšně projevila, tak jsem jen korzoval sem a tam po pár polích za branou, abych donutil k pohybu i orky, protože čas plyne samozřejmě jen při pohybu. Tím se projevil účinek jedu a stačilo už jen vyčkat, až bude zdraví orků jen pár bodíků nad nulou. V tu chvíli jsem přirazil blíž a orky dorazil. Zanedlouho jsem slavil level 6. Otrávené šípy jsou ovšem drahé, takže není radno s nimi plýtvat, orků je tu opravdu hodně.

Pomalu jsem si takto obkroužil blízké okolí města a při tom jsem zjistil, že na jihu to nebude o moc lepší, protože v jižních lesích se to hemží pro změnu trpaslíky, kteří jsou podobně tuzí :) O nic lépe jsem nedopadl ani při pokusu o průraz do východní části ostrova, zde mě pro změnu zastavila silná verze amazonky. Z pohledu průzkumu mám za sebou zhruba 1/4 Freymoru, takže jsem něco podobného očekával. Nyní je na čase postupně řešit vše, co se na mě doposud nabalilo a konečně začít i s rozdělováním bodů z levelupů.



Myslel jsem si, že bych to mohl nejprve zkusit v lese na východním pobřeží, kde je vstup do dalšího dungeonu. Jenomže to celou věc jen zamotalo. Venku kolem vstupu pobíhal vyděšený zloděj Drann, který mi pověděl o tajemném mágovi, který vtrhl do jejich skrýše a přivlastnil si jí. Krom toho tu po okolí pobíhá krvežíznivá potvora. Každý, kdo se opovážil dolů, nadobro zmizel nebo zemřel krutou smrtí. Drann mi za pomoc slíbil, že mě představí svému vůdci, který mě prý štědře odmění. No, Drann očividně není obyčejný bandita, ale bude mít něco společného s cechem zlodějů z Vastaresu, tedy o existenci tohoto cechu se alespoň mezi NPC šušká. Slíbil jsem mu proto pomoc. Ještě než Drann zmizel, vtiskl mi do dlaně klíč a pověděl mi, že když se vydám lesem na sever, tak dojdu k trojici chatrčí. U té prostřední mám 3x zaklepat na dveře a říct, že mě posílá Drann. Poté jsem sestoupil do díry.

Moc jsem si toho prohlédnout nestihl, protože v jedné místnosti za mnou zaklapla past a naproti mě jsem spatřil postavu mága. Kolem něj bylo po zdech rozvěšeno několik zrcadel, která mi dovolila nahlédnout do jiných dimenzí, ve kterých čekaly různé druhy potvor.





Mág se jmenuje Oyo a je to ve skutečnosti šaman, navíc údajně dobrý přítel vůdce zlodějů ... heh, jakže? Pokouší se povolat všechny ty potvory z jiných dimenzí, ale jeden rituál mu selhal, takže pokud se rozhodnu poslouchat, tak by pro mě měl úkol. V opačném případě mi pohrozil rychlou a krutou smrtí. No, nekecal, Oyo disponuje dvěma útoky za kolo, takže moje taktika s otráveným šípem neměla šanci na úspěch, ani k tomu nepotřeboval pomocníky z jiných dimenzí :D Když jsem tedy přistoupil na jeho hru, tak mi pověděl, že pro dokončení rituálu potřebuje tři očarované lebky - první je Holy Relic of Saint Seyna (o té vím), druhá je Orghar's, lebka ogřího vůdce (někdo zběhlý v okultismu v Matrasu by mi s její lokalizací prý mohl pomoci) a třetí je tady v dungeonu, tedy v dungeonu Pit of Blood's, jenomže jí hlídá jedna z povolaných potvor, která se ovšem Oyovi vymknula kontrole. To bude nejspíše ta Drannova potvora.

Takhle jsem si zdárný postup vpřed nepředstavoval, protože zatím se mi neustále kupí nové a nové úkoly. Vlastně ty úkoly přibývají rychleji, než stíhám cokoliv řešit :) Vzhledem k tomu, že se dál jen tak nepohnu, tak by to přeci jen nějaký náznak pokroku potřebovalo.



Ve hře mám v současné chvíli 3 hodiny 42 minut, takže na druhou stranu jsem stále ještě na začátku. HowLongToBeat udává délku hry okolo 40-45 hodin, čemuž bych v tomto případě věřil, ale i tak jsem zvědav, za jak dlouho se to podaří mě.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 17, 2021, 16:58:25
15 hodin za mnou a mám odkrytou celou západní podkovu ostrova - jen povrch. Postava dosáhla levelu 10, ale zatím jsem jí z dostupných bodíků za levelupy přihodil jen 2 do síly kvůli navýšení nosnosti. On ten systém dovedností přeci jen funguje trošku jinak, než jsem si myslel, takže si toho zatím raději nevšímám a podívám se na to až najednou - zatím to není nutné. Tužší boje na povrchu jsem v pohodě udolal kombinací otrávených šípů a úhybů, ostatní beru nablízko. Popíši to pak všechno v dalších příspěvcích.

Původně jsem si nechtěl lokace předčišťovat, ale jeden z úkolů ve Vastaresu se týká jižního lesa s trpaslíky, tak jsem si to chtěl předpřipravit no a pak už jsem to vzal vše najednou :) Jenomže jak se před chvilkou ukázalo, úplně dobrý nápad to nebyl. Ve hře uběhlo 36 dní a na východním pobřeží se respawnuly potvory (bylinky bohužel ne). Na jednu stranu mě to těší (další xp apod.), ale na tu druhou je jasné, že co nestihnu prolítnout v limitu, tak budu muset vybíjet znovu. Jde celkem o 4 dungeony, z toho dva jsou bojové a dva vypadají kecací.

Jinak hra je opravdu skvělá, po Dungeon od Dragon Knight jsem byl raději opatrnější, ale tohle je úplně něco jiného.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 18, 2021, 13:58:11
Resty před Vastaresem

Nakonec jsem se rozhodl, že než přikročím k plnění příběhové linky a úkolů ve Vastaresu, tak zkusím ještě dořešit maximum stávajících úkolů z Matrasu. The Quest ve výsledku neposkytuje až takovou volnost v řešení úkolů, co se posloupnosti akcí týče, ale pokud jde o interakci s prostředím, tak přinejmenším umožňuje volbu, jak dané řešení úkolu načnete. Rozhodl jsem se proto celou část okolo šamana Oya a Dungeon of Blood loadnout.

Začal jsem tedy zcela nanovo rozhovorem s Drannem a poté jsem sestoupil do dungeonu. Namísto cesty rovnou k Oyovi jsem se vydal do postranních chodeb, které byly uzamčené mřížemi. Všiml jsem si totiž, že se mi v inventáři nahromadilo několik hůlek se slabými verzemi kouzel Unlock a Disarm. Síla obsažených kouzel skutečně stačí na odstranění místních pastí a odemčení zámků, čímž se mi zpřístupnila mnohem větší část dungeonu a hned jsem si mohl vyzkoušet, jak se používá lano k přeskočení propastí. Lano se přitom neznehodnotní, ale dá se používat opakovaně.





Zastavila mě až magická bariéra do Pit of the Blood, což je patro, které souvisí s úkolem od Oya. Namísto rozhovoru se šamanem jsem se ovšem vydal do doupěte amazonek (Amazon Cave) a pokusil jsem se osvobodit jejich vězně. Celu jsem sice neotevřel kouzlem, ale mříž přes sál naproti ano. Zdejší socha pak v rukou třímala klíč od cely. Krom toho jsem získal výborný luk a pár drobností.





Vězněm nebyl nikdo jiný než Nadiin otec, místní bylinkář. Amazonky ho unesly proto, neboť nedávno zemřel šamam, který jim připravoval jed pro jejich šípy, tak se rozhodly najít si náhradu. Nadiin otec shodou okolností nedávno objevil poměrně silný jed, takže na sebe upoutal i patřičnou pozornost. Za záchranu mi slíbil kopii receptu - mám ho navštívit v jeho domě na pobřeží. Celkem mě překvapilo, že amazonky na propuštění vězně nijak nereagovaly. Automaticky jsem čekal boj, ale nikdo se mě nepokusil ani zastavit. Díky tomu jsem poměrně snadno splnil související úkol s lékem pro Nadiina manžela a zůstal mi tak už jen úkol na likvidaci královny amazonek (ten jsem zatím nechal být).

Z Matrasu jsem zamířil rovnou k Dungeon of Blood, ale na severu lesa jsem se nejprve zastavil u trojice chatrčí, o kterých mi pověděl Drann. Ve východní chatrči jsem našel Sheilu, unesenou manželku Lorda Bogara z Matrasu, ale moc se jí domů nechtělo. Její sňatek byl domluvený a jí se mnohem více líbí v lese a mezi bandity. Násilím jí přeci odvádět nebudu, tak jsem se s ní rozloučil a zamířil si to do prostřední chatrče.



V ní jsem narazil na vůdce banditů Oskana a sdělil jsem mu Drannovo heslo. Celkem jsem se mu zamlouval a tak se mě narovinu zeptal, jestli bych pro ně nechtěl splnit úkol s výkupným za Sheilu. Nikdo z jeho mužů nemůže do Matrasu vkročit, protože by je okamžitě zatkli, ale mě by to nejspíše prošlo. Souhlasil jsem, byť mi bylo jasné, že to bude mít nejspíše vliv na mou reputaci. Následovalo pár koleček mezi Oskanem a Lordem Bogarem, protože řešení úkolu se ukázalo trošku komplikovanější na jednotlivé volby.



Pokud si vzpomenete, Lord Bogar mi slíbil odměnu 2000 zlatých, ale jen tehdy, pokud únosce zabiju. No a to se mi právě nějak nepodařilo. Rozhodl jsem se totiž bandity podvést a dotáhnout tak svůj slib až do konce, ale Bogar mi likvidaci banditů jaksi neuznal. Přitom Oskana nejde nijak obejít, bez akceptace jeho úkolu nelze pokračovat. Neochotu Sheily jsem vyřešil dle rady Bogara, který mi prozradil, že Sheila ráda pije, takže mi strčil do ruky pálenku a zbytek je prý na mě ;) Osvobození Sheily nepotěšilo Oskana a tak došlo na boj s trojicí banditů. Jelikož jsem měl ten souboj již "nanečisto" za sebou, tak jsem přezbrojil na silnější meč a za chvilku bylo po problému. Tím se mi ale úkol od Oskana zapsal jako nesplněný.



V bojích jsem doposud používal slabou palici, protože Shiva je specialistkou na těžké zbraně, ale jako na potvoru většina lootu jsou lehké zbraně, takže jsem byl dlouho odkázaný jen na tu palici. Jenomže pak jsem zjistil, že damage zbraně má o něco větší váhu než úroveň dovednosti (přinejmenším v nízkých číslech úrovní), takže lehký meč mi posloužil mnohem lépe. Díky tomu jsem se mohl na férovku postavit hned trojici banditů. Časem jsem naštěstí našel i něco málo lepších těžkých zbraní, takže tahle reorientace byla opravdu jen chvilková.

Nyní jsem tedy vstoupil do dungeonu za Oyem a přijal jsem jeho úkol s donesením trojice lebek. Po akceptaci úkolu se rozplynula magická bariéra do Pit of the Blood, kde mě čekal rozzuřený kyklop. Trefil jsem ho otráveným šípem a pak mu už jen uhýbal, dokud nenastal čas na doražení. Férový boj nepřipadal v úvahu :D Druhou lebku jsem si vyzvedl z jeskyně pod hřbitovem v Matrasu a třetí měl u sebe zastavárník Ichi. Požadoval za ní 500 zlatých a knihu magie ohně od Oya. Ten mi jí bez problémů dal a tak jsem se mohl za chvilku vrátit i s poslední lebkou.



Oyo mi poděkoval a předal mi pár užitečných věcí, které by mi měly pomoci s mým úkolem ... vida, Oyo zná mou totožnost a poslání. Jenomže než jsem z něj dostal podrobnosti, tak rozložil poslední lebky do rohů pentagramu a mě odteleportoval za mříže místnosti. Prý z důvodu bezpečnosti, aby povolané potvory nemohly utéci ven z jeskyně. V paměti mi tak zůstala jen zmínka o jakési bráně, kterou budu muset najít ...



Oyo se tím pro mě stal nedostupným, ale ten rozhovor asi nijak klíčový nebyl, stejně tak získané předměty, protože jsem s návštěvou Oya mohl teoreticky počkat až do chvíle, než ho budu schopný zabít, čímž bych se vlastně nedozvěděl vůbec nic. O chvilku později jsem dosáhl na level 7.

Cestou z Matrasu do Vartarasu je po pravé straně směrem k pobřeží vidět dřevěná stavba. Jedná se o most k "Pagodě", nicméně realita je taková, že ten most a dřevěná konstrukce kolem něj jsou právě ta Pagoda. Kolem Pagody je jezero, které se dá celkem pohodlně obejít, takže netuším, čemu ten ork na mostě ve skutečnosti vadí, ale jde o úkol od Marisoly, dcery Nadie. Ork se jmenuje Osman a z mostu ho lze dostat dvěma způsoby - zaplatit mu 500 zl nebo najít jeho idol, který mu tu někde spadl do vody. Idol jsem nenašel, takže jsem se musel vzdát 500 zl. Poté jsem musel opět do Matrasu za Nadií, abych jí sdělil splnění úkolu.





Poznámka 1: idol by se měl nacházet na místě, které jsem asi správně vytušil (idol odnesl proud říčky, která z jezera odtéká na sever), ale ani pečlivé proklikávání vody mi jaksi nepomohlo. Zřejmě jsem přeci jen nějaké místečko vynechal.

Poznámka 2: The Quest je samozřejmě postavený na pošťáckých questech, ale svět je naštěstí malý, takže to pendlování je rychlé a ke cti autorů je nutno zmínit fakt, že se snažili tomu pendlování dát smysl - např. Sheila a její manžel. Poté, co Sheila nechce tábor banditů opustit, tak to jdete sdělit Bogarovi a on vám poví o Sheilině slabosti pro alhohol. Mezitím máte pořád možnost své rozhodnutí přehodnotit. Odkrývá se tím vlastně hlubší podstata toho úkolu. Řada úkolů je také provázána různými triggery, takže v úkolech nelze události předbíhat - akce A vyvolá reakci B a teprve ta pak reakci C, přímo z A do C se tedy dostat nedá.

Díky pokusu o nalezení idolu pro Osmana jsem skončil až v goblinní rybářské vesnici a při té příležitosti jsem si všiml, že Onin (chlapec v hnědém), je zpět. Mohl jsem tak pokračovat v úkolu pro královského agenta. Řešení jsou opět dvě, jedno je dobré, druhé špatné, což je pro The Quest tak nějak standard. Pokud jsem se rozhodl pro podvod, kdy jsem agentovi podstrčil Shenu, tak to prokoukl a reputace šla dolů. Musel jsem tedy naopak přemluvit Onina, aby se náboru nebránil (nakukal jsem mu, že Shena s výměnou nesouhlasí, což mě stálo cca 8 investovaných bodů do přesvědčevonání). Musel jsem pro něj splnit ještě drobný úkol s jeho bratrem, ale pak se opravdu nechal poslušně dovést k agentovi.



Z úkolů z Matrasu mi tak zbyl už jen úkol se zabitím královny amazonek, ale ani teď se mi do něj nechtělo pouštět, takže jsem zamířil k Vartarasu a podél městských hradeb a hřbitova jsem vyrazil na západ k pobřeží. Nachází se tu zapomenutý důl (Abandoned Mine) a kolem něj pobíhalo několik lehčích kostlivců (oproti orkům ;)). V dole samotném však výrazně přituhlo, takže jsem ho nechal být a začal jsem přemýšlet, co dál. Na jihu jsem narazil na tuhé trpaslíky, takže jsem si řekl, že by nebylo od věci začít nejprve systematicky čistit západní les od orků (Pine Forest).





V tu chvíli jsem byl již level 8, ale stále jsem neměl v plánu cokoliv navyšovat, takže mě čekalo úmorné vybíjení lesa s pomocí otrávených šípů. Jakmile jsem byl hotov, tak na severu (kousek jižně od mostu Pagody), jsem narazil na rytíře Borgha. Poprosil mě, jestli bych mu nedal kladivo, protože po střetech s orky mu zbyla poničená zbroj. Bez problémů jsem souhlasil a za odměnu jsem od Borgha dostal mapu k orčí skrýši, tedy alepoň si to Borgh myslel.

Realita byla taková, že na kraji jezera se mi odkryl vstup do podzemí, ale dolů jsem musel seskočit s pomocí kouzla Peříčko. Ovšem namísto orčí skrýše jsem padl mezi tužší kostlivce. Ano byla to ve své podstatě past, protože cesta ven vede přes tužší boje s nemrtvými, ale naštěstí jsem měl dost zásob a lektvarů, takže jsem se nakonec zdárně prosekal až k teleportu. Water Cavern podle všeho slouží jako hrobka Temného rytíře, ale žádné speciální monstrum tu na mě nevybaflo.





Jako zkušenost to bylo dobré, ale soubojů už jsem měl tak akorát (což skvěle podtrhlo letmé nahlédnutí do Abandoned Mine), takže po odchodu z Water Caverns jsem si to zamířil do Vastaresu s tím, že je čas se blíže podívat na samotné město a jeho problémy.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 20, 2021, 12:37:44
Vastares, seznámení s městem

Vastares je poměrně rozlehlé město, které se skládá ze 4 samostatných částí. Od severu vstupujete do města skrze malé předměstí, kde své služby nabízejí zámečník a klenotnice. O kousek jižněji je brána do centra města, které samo o sobě představuje pevnost. Severní brána je v podstatě jedinou vstupní a výstupní branou (výjimkou pro vstup je místní hospoda, skrze níž se dá do centrální části také dostat, ale stojí to nemalý poplatek za průchod - hlavně to nemá moc smysl, severní brána je jen kousek odtud :)).

Na západ od centra je chudinská čtvrť, kde své služby nabízejí alchymista a bylinkářka. Na jih od chudinské čtvrti je hřbitov, který se skládá ze dvou částí. První část je jakési pole s náhrobky, druhá, níže na jihu, pak slouží jako pohřebiště pro majetné vrstvy města (je obestavěná zdí a hlídaná). Cesta na západ od hřbitova a chudinské čtvrti vede k zapomenutému dolu (Abandoned Mine). Na jih od něj vystupuje pohoří Barren Peak, kde se ukrývá jeskyně trpaslíků (Barren Peak Cave). Je to malý, ale celkem tuhý dungeon (časem se k němu dostanu). Les na jih od hřbitova a okolo Barren Peak se hemží trpaslíky a šamany.



Na východ od centra je přístavní čtvrť, která je poměrně velká a je sem situována většina služeb města. Samozřejmě mezi nimi nechybí ani místní bordel :) Na přístavní čtvrť navazuje přístav, odkud se dá nyní bezpečně plout do Matrasu (kapitán Terene, 60 zl) a obráceně (kapitán Verra, 100 zl). Okolo přístavu je též něco na způsob chudinské čtvrti, ale v žádném z domků není nic zajímavého. I když, u zámečníka se dá zakoupit kostěnný klíč, kterým se pak dá do některých domů ve městě vloupat - objeví se info obrazovka o tom, co jste našli a pokud máte smůlu, tak se provede i zápis do statistik kriminality. U mě to obvykle vedlo k zatčení, ze kterého jsem se musel vyplatit 400 zlatými, takže jsem to raději dál nezkoušel. Alternativou k zaplacení pokuty je vězení, což je extra dungeon (vězení fungovalo už v Matrasu, akorát jsem se do něj nestihl dostat, navenek je to normální městská budova).

Seznam dostupných služeb ve Vastaresu:

Horah the master thief - předměstí, zámečník, učí Lockpick a prodává paklíče
Elitia the jeweler - předměstí, zlatnice, prodává šperky a očarovává předměty
Cat the astrologer - přístavní čtvrť, za 5 zlatých mi povyprávěla o slunečních znameních a jejich významu na osud - v podstatě horoskop (nemám tušení, k čemu by to mohlo být dobré)
Herahn the inkeeper - přístavní čtvrť, hostinský, nabízí možnost zahrát si karty, ale nic neučí
Uttor the blacksmith - přístavní čtvrť, kovář, učí Dual Wield
Callor the tailor - přístavní čtvrť, krejčí, učí Light Armor
Gelmoar the inkeeper - centrum města, hostinský, nabízí možnost zahrát si karty a učí Appraise
Senera - centrum města, knihovnice, učí Environment Magic
Sehenna the magician - centrum města, kouzelnice, očarovává předměty a učí Mind Magic
Sohea the witch - chudinská čtvrť, bylinkářka, učí Healing Magic
Yann the alchemist - chudinská čtvrť, alchymista, učí Alechemy

Bordel (House of Fleshy Delights):

Zenda (prostitutka), Skar (masér), Thiery (prostitutka) a Madame Rozalia (šéfová)

Zajímavá NPC venku:

prostitutky - Anula (předměstí), Halena (přístavní čtvrť), Chesia (přístavní čtvrť), Lena (centrum města, učí Persuasion), Daina (centrum města)
Bertard, stojí na hranici předměstí/chudinská čtvrť, pokud máte záznam v registru zločinů (Crime), tak ho Bertard může za poplatek vymazat
Sister Irenne, centrum města, asistentka otce Antona z místního kostela - za 5 zl jsem si koupil odpustek, měl by snižovat délku vězení
Kenian, centrum města, agent královských zvědů a moje spojka

Zajímavá NPC v domech:

Solomon, přístavní čtvrť, rozhovor s ním nikam nevede, ale mám takové tušení, že má co do činění s Thieves Guild
Rogemor, přístavní čtvrť, kameník
Seyanera the apprentice, přístavní čtvrť, učednice mága Juliuse Althazara
Shanon Donnen, přístavní čtvrť, milenka správce Orhandenta
Orhandente Ferney, centrum města, nový správce Vastaresu
Tyssandenea Ferney, centrum města, sestřenice Orhandenta

Když si vezmu, jak je Vastares velký, tak těch zajímavých postav naštěstí tolik není. V tomhle ohledu je The Quest opravdu podobný prvním dvěma dílům série Realms of Arkania (velká města a sem tam někdo, s kým si jde popovídat). Pořád je to ale dost lidí na to, aby to dokázalo způsobit zmatek ve vedlejších úkolech ;) U rozhovorů je občas potřeba dávat dobrý pozor, protože některé informace padnou jen během nich a v deníku už se pak zobrazí jen stručná sumarizace. Naštěstí si všechny rozhovory típu, takže se můžu kdykoliv dodatečně podívat.



Místní prostitutky nejsou tak ukecané jako ty v Matrasu, mají jen dvě témata, přičemž to první se týká zajímavých míst ve městě a to druhé se týká Thieve's Guild, ale podrobnosti o této gildě stejně ani jedna nezná. U běžných NPC pak rotuje zhruba 6 témat a na každé z nich je obvykle několik variant odpovědí. Postupně se tak dá složit obrázek o životě ve Vastaresu nebo si poslechnout drby o spolčení opata s démonem. Vastares funguje jako obchodní centrum a po většinu času je tu klid a pořádek. Rozruch ovšem způsobila nedávná vražda správce města. Nikdo neví, co se přesně přihodilo a jaký by důvod pro tak ohavný čin, ale město nyní řídi správcův synovec Orhandente. Někdo si myslí, že to byl právě Orhandente a jeho milenka, kdo starého pána odstranil, ale stejně tak to mohli být dělníci z doků, co záviděli správci jeho štěstí. Zřejmě jsou to všechno jen drby, ale pravdu se nejspíše již brzy dozvím, protože už teď je jasné, že to bude součástí mého úkolu ve městě. O gildě zlodějů opět nic kloudného, ale za to jsem se dozvěděl něco málo o místním hřbitově a byl jsem varován před bordelem, kde se šíří nějaká pohlavní choroba :)

Pátrání po guvernérovi ostrova taky nijak nepokročilo. Dozvěděl jsem se, že guvernéra zřejmě ukryli jeho vlastní stoupenci, protože guvernér je ve skutečnosti jen lidská skořápka, kterou ovládají prastaří bohové, kteří jeho prostřednictvím chtějí zahájit Návrat (Returning). K zajímavým změnám prý dochází i v radách měst, kdy jsou postupně vyměňováni jednotliví členové rady právě za ty, kdož jsou loajální prastarým božstvům. Gilda zlodějů tyto změny bedlivě sleduje a je prý připravena v případě nutnosti zasáhnout, neboť sama je loajální králi Mersantovi. No jo, ale je tohle všechno skutečně pravda? Zatím mám v rukou jen různé spekulace a žádné konkrétní vodítko.



Z rozhovorů s NPC mě zaujala ještě zmínka o místním klášteře, protože těch rozhovorů na toto téma je několik a výsledek byl, že jsem se v tom místopise nakonec lehce ztratil :) Vastares slouží jako poutní místo, neboť na zdejším hřbitově jsou uloženy ostatky svatého Vastara. Hřbitov a město má přitom pod správou místní kostel, který vede otec Anton. V JZ cípu ostrova, se ovšem nachází skutečný klášter, k jehož opatovi (Abbot Merik) se právě váží vzkazky o obcování s démonem. Klášter je přitom dalším poutním místem, neboť se tu lze setkat se svatým mužem (Holy Man přebývá v podzemí kláštera).

Když už jsem u hřbitova, i k němu se váže několik drbů, konkrétně vzkazky o čarodějnicích, které na hřbitově straší. Fyzická obhlídka prominentní části hřbitova však nic takového nepotvrdila. Hřbitov stráží bratr Resmus z kláštera, který mi pověděl, že tu mají hrobky dva prominentní rody - Ferneyovi a Donneniovi. Při zmínce o strašidlech se rozesmál a prozradil mi, že to je nejspíše výplod fantazie místních, kteří si příliš nahli v jedné z místních hospod. V hrobce Ferneyových jsem nic zajímavého neobjevil, ale v hrobce Donneniových jsem narazil na nekromantku Alessandreu Donnen, která tu rozmlouvá se svým dávno mrtvým otcem (Grallack Donnen). Je to sestra otce Antona z místního kostela. Pověděla mi, že jejich rod pochází z dávné krve králů a mají mnohem větší právo na vládnutí než Mersant. Ducha otce se prý nemám bát, sice nemůže v klidu spočinout, ale není nebezpečný. Ani z jednoho jsem už nic víc nedostal.



V tuhle chvíli jsem si myslel, že by bylo vhodné se vydat za novým správcem Vastaresu, protože některé úkoly zřejmě čekají, až se děj pohne o kousek dále, ale velmi rychle se ukázalo, že pátrání po vrahovi mě zavede až do jižního lesa, tak jsem se rozhodl loadnout a les si nejprve vyčistit. Nakonec to skončilo tak, že jsem prošel celý JZ sektor ostrova. Objevil jsem přitom právě klášter a několik dungeonů, ale ani jedno z toho jsem nenavštívil. Trochu jsem doufal v to, že lokace zůstanou vyčištěné a já se k těm dungeonům a klášteru vrátím později, ale o několik herních dní dále se ukázalo, že to byl chybný předpoklad :D No, alespoň jsem měl představu, kde co leží ;) Za zmínku stojí ještě kamenná zeď, která fyzicky rozděluje ostrov na západní a východní polovinu. Je to ochrana proti pašerákům. Na severu a na jihu se dá skrze zeď projít, ale stojí to 100 zl na den.



Zkusil jsem štěstí ještě v bordelu, ale to k posunu děje nevedlo. Od Zendy jsem chytil nemoc warrt, na kterou má naštěstí alchymista lék a nechal jsem se namasírovat od Skara. Oboje dvoje mi přineslo nějaký drobný bonus (zřejmě 2x +10 HP a nějaké XP), ale jinak to bylo opravdu pojato jako rozptýlení. S Thiery nebylo nic, protože se cítila příliš unavená, akorát mi pověděla svůj smutný příběh, jak se sem vlastně dostala a pak mě odkázala za Zendou. Celkem nemluvná byla i Madame Rozalia.

Abandoned Mine a Barren Peak Cave

Než jsem se hodlal pustit do úkolů ve městě, tak jsem si řekl, že by bylo dobré zkusit štěstí v Abandoned Mine, protože mi to přihraje nějaké zkušenosti a loot. Zatnul jsem proto zuby a opravdu jsem pečlivě upižlával jednoho tuhého kostlivce za druhým. Největší problém mi působila jedna odbočka, kde na konci dlouhé chodby stál ghúl. Problém ghúlů je v tom, že z dálky sesílají silná kouzla a já jako nogur mám penalizaci k odolnosti vůči magii :D Musel jsem to dát s pomocí lektvarů plného zdraví. Mno, jenmomže těch ghúlů bylo o kus dále daleko více a v ještě tužší verzi, takže to chvilku trvalo (některé jsem udolal taktikou s otráveným šípem - trošku paradox, že jde nemrtvé otrávit).

Abandoned Mine není nijak komplikovaný dungeon, což ostatně platí pro všechny dungeony, které jsem ve hře zatím viděl, ale projít skrze ghúly bylo nutné z toho důvodu, že hlídají sochu s klíčem od krypty. V té se nachází sarkofág, dvojice pák a čtyři pentagramy. Zatáhnutí za páku vyvolá 2 ještě tužší ghúly a to už jsem opravdu nedal! Chtě nechtě jsem musel sáhnout po rozdělení bodů, kdy jsem navýšil sílu a odolnost na 30 bodů a obratnost na 20 bodů. K tomu jsem přizvedl dovednost těžkých zbraní na 50 bodů a něco jsem přidal ještě do těžké zbroje a blokování (oboje max. okolo 35 bodů, víc jich prostě investovat nešlo). Původně jsem si myslel, že to jen prubnu a pak to asi odpískám a vrátím se jindy, ale rozdíl byl tak znatelný, že mě to až překvapilo.





Kdybych se tréninku vlastností a dovedností věnoval průběžně, tak jsem se mohl kolikrát s potvorami vypořádat mnohem efektivněji než otráveným šípem, ale zase je pravdou, že na počátku nevíte, co od hry čekat. Byl jsem proto s tréninkem opatrný, protože jsem se nechtěl dostat do úzkých tím, že bych trénoval něco, co by se nakonec ukázalo v tu chvíli zbytečné. Pořád si nejsem jistý, jak přesně ta investice bodů funguje, protože něco se odvíjí od výše řídících atributů, ale ty sami budou asi řízeny ještě přímo levelem postavy, protože bez ohledu na množství volných bodů jsem nebyl schopný sílu ani odolnost dostat přes 39 bodů (to šlo zase až o pár levelů později). Postava je tak mnohem limitovanější než v Morrowindu a jiných TESech, dovednosti je dokonce lepší zvedat za body nebo placeným tréninkem, protože používáním rostou jen pozvolna.

Po tréninku jsem sundal první dva ghúly, zatáhl za druhou páku a sundal jsem další dva ghúly. Poté jsem klikl na sarkofág a zjevil se mi The Damned - výrazně tužší duch, ale nic, co bych nyní nezvládl :) Po jeho likvidaci z něj vypadlo pár hezkých kousků zbroje, ale bylo mi to k ničemu, protože jsou pro postavy se zlým přesvědčením. Ostatně z této sbírky už jsem měl i dva meče. Zlé postavy to tak mají ve hře paradoxně lehčí. Při stoupnutí na jeden z pentagramů mě to hodilo na neznámé patro, kde mě čekalo ještě pár potvoráků a hezký štít ... ano, opět jen pro zlé postavy :D Shiva mi při té příležitosti poskočila na level 11.



Potěšen úspěchem v dolech jsem se rozhodl, že zkusím ještě jeskyni pod Barren Peak. Je to velmi malý dungeon, plný netopýrů a trpaslíků. Původně bych asi urychleně vycouval, ale nyní mi trpaslíci už nepůsobili takové potíže ani v přesile. Oba dungeony jsou zřejmě jakýmsi bonusem, kde se dá najít dobrý loot, protože nemají viditelně nic společného s úkoly a nachází se tu jen prima věci - tady třeba hezké kladivo a něco málo drahokamů.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 20, 2021, 12:39:33
Opět Vastares

Dál už se mi po okolí pendlovat nechtělo, tak jsem se vrátil zpět do města, rozprodal přebytky a pomalu se pustil do vedlejších úkolů. Začal jsem úkoly pro bylinkářku Soheu, alchymistu Yanna a knihovnici Seneru, protože ty jsou hned při ruce.

Sohea je něšťastná, protože její učednice ztratila v zahradě hmoždíř, který jí věnoval manžel. Proto by byla ráda, kdyby se našel někdo, kdo by jí ho přinesl zpět. Jako odměnu nabízí recept Resist Magic. Je to poměrně snadný úkol. Severovýchodně od předměstí se nachází osamělé stavení (skladiště) a kolem jsou kupky sena. Hmoždíř je ukrytý hned v té u jižní stěny.



Pro Yanna lze splnit hned dva úkoly. První se týká jeho knihy receptů, kterou "zapomněl" v bordelu Madame Rozalie ;) Knihu má u sebe Thiery a celkem bez problémů mi jí předala. Jenom mě poprosila, jestli bych Rozalii nedonesl denní dávku rumu, protože Thiery je už utahaná a byla by mi za to vděčná. Jakmile jsem rum převzal, tak Thiery zabouchla dveře a zamkla za sebou ... no, ano, něco tu smrdí :) Stačí si vzpomenout na Thieryn příběh, jak se do bordelu dostala a tomu, co následovalo, se nedalo divit. V rumu byl samozřejmě jed, takže Rozalie bez okolků zavolala stráže a mě hrozila mastná pokuta (1000 zl) nebo vězení. Naštěstí se nejedná o úkol, takže jsem loadnul a jed si ponechal.



Druhý úkol pro Yanna je o něco náročnější, protože vyžaduje trochu více cestování a navíc je potřeba si nejprve promluvit s otcem Anthonym, protože drby o strašidech na hřbitově vedou právě k Yannovi, za kterým nás Anthony vzápětí pošle. Yann se pokoušel přeměnit olovo ve zlato, ale experiment se jaksi zvrtl a zcela nečekaně vyvolal zlomyslného démona, který na nic nečekal a zmizel neznámo kam. Tedy ono to známo je, ale Yann se bojí přiznat. Celé to totiž souvisí s pomluvami o posedlosti opata démonem. Realita je ovšem trošku jiná, posedlá je sestra Elfwin. Yann mě odkázal na hřbitov za bratrem Resmusem, který je známým exorcistou a požádal mě, abych mu předal dopis s pokyny k vymýtání. Resmus byl překvapen, že Yann o posednutí sestry Elfwin ví, ale více v tom nevrtal. Problém je, že Resmus se už o vymýtání pokoušel, ale neúspěšně, takže opat Merik se rozhodl požádat o pomoc koncil mágů. Urychleně jsem proto přispěchal se svou vlastní nabídkou pomoci a Resmus souhlasil. Dostal jsem od něj medailon a požehnání.





Rozhovor se sestrou Elfwin se zdál být zprvu normální, sama mi prozradila, že se necítí v pořádku a má pocit, že je posedlá. Vytáhl jsem proto svitek a začal odříkávat magickou formuly. Hlas Elfwin se v tu ránu změnil a démon se mi jejími ústy vysmál. Tohle na něj prý neplatí, ale protože se mu zamlouvám, tak má pro mě nabídku - když exorcismu zanechám a Elfwin zabiju, tak mi dá mocný magický předmět. No jasně, co jiného, ale já se nedal :) Démona to nijak nerozhodilo a s klidem mi odvětil, že jediný kdo ho může porazit, je svatý muž.

Zaběhl jsem proto do jeskyně na jih od kláštera, která je právě domovem svatého muže a požádal jsem ho o pomoc. Za 50 zl jsem od něj dostal speciální lektvar, který má sestra Elfwin vypít. V jeskyni už nic dalšího k vidění nebylo (tedy alespoň prozatím), tak jsem se vrátil do kláštera a podal Elfwin lektvar. To rozlítilo démona natolik, že doslova vylítl z její kůže a než jsem se nadál, stál mi přímo za zády. Abaddon je podobně tuhý jako The Damned a po porážce z něj vypadl prsten pro zlá přesvědčení (jak jinak :D). Elfwin už se cítila lépe a tak jsem se mohl vrátit k Resmusovi. Od něj jsem za odměnu získal meč Priest Blade pro dobrá přesvědčení (bohužel Light Weapon) a dopis pro Yanna, který mi k tomu přihodil ještě amulet s bonusem do Alchymie. Nakonec jsme tedy byli spokojeni všichni čtyři.



Podobně obtížný se jevil i úkol pro knihovnici Seneru, ta mě pro změnu požádala, zda-li bych pro ní nenašel knihu Rituals of Ancients. Měla by se nacházet v Sunken Monastery. Cesta do kláštera však není jednoduchá, Serena mě proto odkázala na kouzelnici Ithuldu, která mi prý pomůže. Musel jsem se kvůli tomu odcestovat do Matrasu, protože Ithulde je místní obchodnice s kouzelnými knihami a svitky.

Odbočka do Sunken Monastery

Cestou jsem to vzal přes les banditů (Forest of Blood), kde už se respawnuly potvory, a když už jsem byl u toho, tak jsem se znovu podíval do Dungeon of Blood. I ten se respawnul, takže jsem se mohl lépe podívat na to, co vše se po respawnu stane. Stav dveří, pák apod. zůstal stejný, akorát se obnovily potvory, loot ve výklencích a loot v kontejnerech (bedny, vázy apod.). O patro níže jsem znovu narazil na kyklopa, který byl tentokrát směšně lehký a znovu z něj vypadla úkolová lebka. Venku v lese jsem si pak všiml, že se zřejmě pomalu začínají obnovovat i bylinky. Do budoucna to pro mě znamená, že bych díky respawnu nemusel mít problém s penězi, protože ty jsou pro mě nyní trošku limitující.

Poznámka: dle vyjádření Sylona na fóru Redshiftu se bylinky nerespawnují, takže ta nalezená byla možná jen zapomenutá :) Každopádně to budu sledovat dál. Obdobný pocit jsem měl totiž v bažinách okolo goblinní rybářské vesnice a to je celkem přehledná planina, kde jsem podle mě ani nic přehlédnout nemohl.



Ithulde jsem zastihl v dobrém rozmaru, byla ochotná mi pomoci, ale nejprve se mě otázala, co mě k návštěvě Sunken Monastery vede. Popravdě jsem jí sdělil, že mě tam posílá Senera, což jí lehce pobavilo. Ithulde považuje Seneru za méněcennou kouzelnici a celá ta záležitost okolo Rituals of Ancients je prý jen její posedlost. Kniha už nejspíše ani dávno neexistuje. Nicméně pokud to myslím vážně a knihu bych přeci jen našel, tak by pro mě měla výhodnější nabídku (přeplatila by Seneru o 1000 zl). Samozřejmě jsem nesouhlasil, což Ithulde namíchlo a tak mě cesta do Sunken Monastery bude nyní stát 500 zl. Fajn, s tím se nedá nic dělat.





Portál do kláštera se nachází na západ od Matrasu, hned na pobřeží kousek od hřbitova. Uvnitř jsem narazil na tužší odpor a mnohem komplikovanější puzzle. Zprvu se zdálo, že bych to mohl dát, ale za chvilku jsem čelil problematickým duchům a nakonec to dopadlo tak, že jsem dungeon musel několikrát opustit, protože jsem se neobešel bez lahviček full healing potion. Celé to dobrodružství bylo ve výsledku docela drahé. Bylo zřejmé, že jsem se tu ocitl příliš brzy, o čemž svědčilo i to, že jsem poměrně záhy po vstupu do "ruin" dosáhl levelu 12, takže za ty potvory musí být dost zkušeností.

Cílem průzkumu je severní sál, který je jednak zamčený a pak je tu v cestě i magické pole. Odblokovat ho lze jedině tak, že se dostanu k páce v západním sále, jenomže ten je dobře hlídaný přesilou duchů, přičemž halda z nich je schovaná za silovými poli, takže je odtud beztak nelze zabít. Namísto toho je potřeba jít do východního sálu, najít skrytou plošinu a tou aktivovat přístup k prvnímu portálu. Ten mě přenesl do západního sálu za první silové pole s duchem. Ducha jsem zabil, přehodil páku a zpřístupnil se mi druhý portál ve východním sále a tak to pokračovalo dále. Nakonec zbyl jen jeden duch na západě a volně přístupná páka.

Poznámka: zpětně jsem se dočetl, že ta skrytá plošina ve východním sále ve skutečnosti odstraňuje část silových polí v západním sále, čímž se dá dostat k extra lootu. Přístup k prvnímu portálu do západního sálu je dostupný hned (neviditelná plošinka nad propastí).



Tím jsem ovšem neměl ani zdaleka vyhráno. Severní sál obsahuje dva tuhé duchy a jejich bosse - The Unnamed. Kupodivu šel udolat snáze jak nižší verze duchů (Lost Soul), kteří jsou otravní svou paralýzou. Při boji s nimi jsem využíval toho, že hru lze uložit i během boje a metodou save/load se pak dá změnit náhodnost útoků. I když já to spíš používal kvůli průběžnému ukládání boje, abych ho pak nemusel absolvovat celý znovu. Na paralýzu apod. jsem měl naštěstí dost hůlek. Z The Unnamed vypadl hezký štít a v jednom koutu sálu jsem z podstavce sebral hledanou knihu. V dungeonu mi zbyla jen dvojice uzamčených dveří na jihu s viditelnými potvorami, ale klíč jsem nenašel a vypáčit je nedokážu, takže jsem to nechal být a s knihou se vrátil k Seneře pro odměnu.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 21, 2021, 20:38:18
Tápání

Ještě před odbočkou do Sunken Monastery jsem začal ve městě plnit úkolovou linku ohledně vraždy správce, ale nakonec jsem se rozhodl, že završení samotného úkolu si nechám až jako poslední akci ve Vastaresu, takže to pak proberu celé najednou, abych ty informace zbytečně nekouskoval (on je ten úkol navíc docela komplikovaný co do možných řešení situace). Věděl jsem totiž minimálně ještě o dvou dalších pravděpodobných úkolech - nalezení gildy zlodějů (Thieves Guild) a spolupráce se spolkem mágů, jejichž doupě se nachází v jižním lese. U gildy jde ovšem jen o dohad, zatím nic nenasvědčuje tomu, že je ta domněnka správná a Thieves Guild opravdu existuje a je přístupná. Solomon, kterého si s ní spojuji, může být klidně klíčovým NPC v úplně jiném úkolu, ostatně takových NPC je ve Vastaresu ještě několik.

Něco tu nesedělo. Musel jsem mít samozřejmě na paměti, že některá NPC a úkoly mohou přijít na řadu až později, třeba až poté, co se o těch úkolech dozvím v jiné vesnici/městě. Jenomže právě to mi v tom celém nehrálo. The Quest jde sice ve stopách Morrowindu, ale tohle mi přišlo najednou nějak zbytečně komplikované, jakoby se to do hry ani nehodilo. Moje intuice byla správná, v nějaké světlejší chvilce jsem si vzpomněl na Onina a nutnost navýšit dovednost Persuasion, abych ho byl schopný ukecat k náboru. Zvýšil jsem tedy Persuasion zkusmo na rovných 30 bodů a šel si s některými NPC promluvit znovu. Objevil jsem tak hned dvojici dalších úkolů - jeden pro opata Merika (Persuasion 25) a druhý pro Alessandreu Donnen (Persuasion 26).



Merik mi během rozhovoru prozradil, že ostatky svatého Vastara se jaksi ztratily, takže to, co se ve Vastaresu vystavuje, je vlastně podvrh. Požádal mě proto, jestli bych nemohl celý případ prošetřit, protože pokud by to prasklo, tak by to způsobilo chrámu finanční ztrátu - jak šlechetné myšlenky ;) Merik podezřívá otce Antona a jeho okolí, hlavně sestru Irenne, takže mám začít pátrání právě u nich. Otec Anton se nezdál být překvapený, naopak mi prozradil, že mezi ním a Merikem existuje rivalita, protože mu Merik závidí jeho úspěch a tak se snaží pověst Antona všemožně poškodit. Stejně tak by dal ruku do ohně i za sestru Irenne, ale pokud mám pochyby, mohu se jí na to optat sám.

Irenne skutečně nařčení popřela, byl to možná prý samotný Merik, kdo ostatky ukryl a nyní svaluje vinu na druhé. Ostatně minulost Merika, než se stal opatem, nebyla zrovna příkladná. Nakonec mi nabídla, že bych Merikovi mohl podstrčit falešné ostatky, malý trest by si prý zasloužil. Neměl jsem jinou možnost než souhlasit, protože nic jiného jsem z Irenne nedostal, ale Merik falešné ostatky samozřejmě prokoukl a mě hrozil kriminál. Vrtalo mi to stále hlavou a tak jsem zkusil loadnout a projít si to znovu. Náhodou jsem u toho díky okolnostem přeskočil otce Antona a Irenne se mnou najednou vedla úplně jiný rozhovor.



V něm mi Irenne prozradila, že jako mladá dívka pracovala úspěšně pro gildu zlodějů. Nejprve na to byla hrdá, ale jednou se jí v hlavě všechno rozleželo a rozhodla se svůj osud změnit. Zkusila přinést obětinu do kláštera Merikovi, ale jelikož neměla dostatek peněz, tak jí Merik odmítl. Před vězením jí zachránil až otec Anton, který jí poskytl azyl. Mnohokrát přitom byla přítomna pomluvám, které o Antonovi mezi lid šířil Merik, až jí jednou došla trpělivost a zcizila svaté ostatky. Ty ukryla do hrobky Ferneyových. Poprosila mě, ať si ostatky klidně vyzvednu, ale ať jí hlavně neprozradím, což jsem jí s klidem slíbil. Ostatky jsem vyzvednul a vrátil Merikovi.

Poznámka: vlastně je úplně jedno, jestli si s otcem Antonem promluvíte. Rozdíl byl totiž v tom, že jsem při dalším pokusu testoval zároveň i úkol pro Alessandreu, takže jsem měl Persuasion již na 26 bodech. Ten jeden bod navíc opravdu změnil komplet rozhovor.

Alessandrea Donnen je nekromantka v hrobce Donnenových, jak jsem již v předchozím záznamu psal. Původně mi ona a její mrtvý otec mnoho neřekli, ale nyní jsem měl možnost se skrze topic About the Pentagram zapojit do procesu navrácení Grallacka Donnena zpět mezi živé. Alessandrea požádala o pomoc Tajemného muže (Mysterious Man) z vesnice Phryn, který jí pověděl o speciálním rituálu, jenomže k němu potřebuje získat Holy Chrism od svého bratra Antona. No a ten ho pro tyto účely poskytnout nehodlá. Mám tedy v noci zajít do kostela, vyšplhat se do okna v druhém patře a kadidlo jednoduše ukrást. Mám na to celých 24 hodin.



Celá akce nebyla nijak problematická, prostě jsem počkal do večera, než se setmělo, a poté jsem klikl na severní okno kostela. Zbytek se provedl automaticky. Mělo to ovšem jednu závadu - 2 body do Crime. Od toho mi ovšem pomohl Bertard, takže jsem byl rázem zase čistý jako lilie :) Kadidlo jsem donesl Alessandře a krom štědré odměny jsem dostal ještě nabídku - ihned odejít nebo se rituálu zúčastnit. První volba je zcela bezpečná, ta druhá stojí -5 HP permanentně za zvědavost ;) Výsledek se Alessandře úplně nepovedl, čekala větší zázrak, ale hlavně že má otce zase zpět, i kdyby šlo jen o jednu jedinou noc, protože to jí úplně postačí ... Mno, pointa je v tom, že Grallacka trápí ukončení rodové linie Donnenů. Donnenovi si totiž zakládali na čistotě své krve a každý čistokrevný Donnen tak musel počít potomka s jiným čistokrevným Donnenem. Alessandrea má tedy v plánu s otcem otěhotnět a kýženého potomka mu poskytnout, jinou volbu ani nemá.



Při ostrém provedení úkolů jsem ovšem namísto investice dovednostních bodů do Persuasion využil tréninku u Leny a postupně jsem si dovednost zvedl až na 30 bodů (maximum, co Lena učí).

Roztržka mezi mágy

Na pokraji jižního lesa a močálů se nachází dobře střežená fontánka. Jedná se o skrytý portál do Mage Lair, kde na mě čekala čtveřice mágů v čele s Bomenorem. Nevypadali nijak nepřátelsky, ale nebyli ani nijak potěšeni mou přítomností. Když už jsem se je rozhodl vyrušovat, tak mi Bomenor nabídl úkol. Mohl jsem ho v klidu odmítnout a nic by se nestalo, ale varoval mě, že pokud ho přijmu a nesplním podle jeho představ, tak mě čeká krutá smrt. No, to jsem mu i věřil, přeci jen 4 mágové jsou nad moje síly, ale v klidu mohu prozradit, že ani jedno řešení úkolu, které jsem objevil a aplikoval, k boji nevedlo. Nicméně respekt to varování budí i tak.





Měl jsem se vypravit do Vastaresu, v Přístavní čtvrti vyhledat mága Juliuse a předat mu speciální rukavice. Julius je členem konkláve a podle Bomenora se připravuje na důležitou roli v nadcházejícím rituálu. Rukavice by mu v tom měly pomoci. Jenomže pak dodal, že se o skutečné podstatě úkolu nesmím nikomu zmínit (musím se dostat přímo k Juliovi). Jednak to ve mě vzbudilo podezření a pak se to i docela těžko plní, protože Julius je uzamčený ve svém pokoji, který chrání silové pole. Přístup k němu má jen jeho učednice Seyanera a ta je dost podezřívavá. Jedinou možností bylo rukavice jí předat, ať je Juliovi donese sama. No a to se nemělo stát, protože rukavice jsou prokleté a Seyanera to prokoukla. Tím ovšem překvapila i mě, byť jsem měl tušení, že s rukavicema není něco v pořádku.



Musel jsem zpět za Bomenorem a vyslehnout si pár posměšků. Nu což, stalo se! Bomenor si jen povzdychl a rozhodl se mi dát druhou šanci. Pověděl mi hned o třech možných řešeních:

1) - v noci vlézt do Juliova pokoje oknem ze strany Fishbone Square
2) - přemluvit Seyaneru, aby si jako dárek na usmířenou vzala Bomenorovu kouzelnou knihu (ta ovšem ovládne její mysl)
3) - najít skrytý spínač, který vypíná silové pole (je dobře ukrytý a mělo by to mít něco společného se zrcadlem v chodbě)

Rozhodl jsem se pro druhou variantu a nejprve jsem u Leny vytrénoval Persuasion na 30 bodů. Na přemluvení Seyanery to nestačilo, tak jsem si Persuasion zvedl o dalších 5 bodů s pomocí knihy dovedností. Seyanera s radostí knihu přijala a hned se do ní začetla, což znamenalo, že v tichosti opustila dům a šla si sednout někam, kde je větší klid :) Silové pole zmizelo a nyní přišla řada na Julia. Jenomže ten mě už čekal a s úšklebkem ve tváři mi vyjmenoval moje možnosti. Na druhou stranu ocenil, že jsem byl opravdu vynalézavý. Pak již s vážnou tváří dodal, že pracuji pro ty špatné. Jo, to vím, ale pořád jsem tak trochu doufal, že se budu moci k Juliovi dostat a naopak mu pomoci, což se nyní opravdu stalo.

Rozhodně jsem neměl v úmyslu Julia zabíjet, byť ta možnost tu stále byla. Julius mi ovšem kromě ní nabídl ještě další dvě možnosti. Buďto nyní odejdu a tím se z celého sporu mezi mágy jednou pro vždy vyvážu (úkol se odškrtne jako nesplněný, ale dostanu bod do slávy), nebo mu pomůžu s odvetou. Odveta spočívá v tom, že si od Julia vezmu speciální hůl a tu se pokusím předat Bomenorovi. Tím mágy v místnosti zničím. Souhlasil jsem tedy s odvetou.



Při návratu k Bomenorovi se v rozhovoru objevila trojice témat. Ve dvou z nich jsem mohl vědomě lhát, třetí bylo doznání pravého účelu, proč tu jsem. První lež byla příliš okatá, Bomenor mě vykopl ven do lesa a uzavřel portál do Mage Lair, aby se mágové stihli v klidu skrýt. Při doznání pravdy Bomenor ocenil mou upřímnost a opět mě vykopl ven a uzavřel portál. Druhá lež byla úspěšná a po Bomenorovi zbyla jen lebka, kterou jsem zanesl Juliovi. Jenomže tahle volba mě taky permanentně připravila o 50 bodů zdraví. Nakonec jsem usoudil, že nejlepší bude, když se budu držet pravdy. Tím se mi úkol splnil.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 21, 2021, 20:39:32
Na stopě vraha správce Vastaresu

Orhandente Ferney bydlí v centrální části města, v paláci po svém strýci. Prozradil mi, že strýcovo štěstí spočívalo v tom, že prodával falešné drahokamy a to se mu možná také stalo osudným. Orhandente se domnívá, že strýce mohl zabít právě někdo, kdo odhalil, že koupené drahokamy jsou falešné. O obchodních záležitostech strýce ovšem příliš neví, na to se mám optat jeho sestřenice Tyssandeney. Když už jsem ale tady, tak bych pro něj mohl udělat ještě jednu drobnou laskavost. Jeho milenka Shanon mu přestala odpovídat na dopisy a zamknula se ve svém domě. Je z toho nyní celý nešťastný a rád by, asi se to celé zase urovnalo. Dal mi pro Shanon dopis a pověděl mi, kde jí mám hledat.





Shanon, celým jménem Shanon Donnen, bydlí v přístavní čtvrti a dostat se k ní dá jedině poté, co získáte od Orhandenta dopis. Shanon byla dopisem potěšena, ale realitu vidí úplně jinak - Orhandente není dostatečně bohatý na to, aby o něj nadále jevila zájem. Pokud se to nezmění, bude ho i nadále ignorovat. Orhandente to vzal statečně, ostatně konečně zná pravé záměry své vyvolené a moc se mu to nezamlouvalo.

Rozhovor s Tyssandeou mi umožnil na ten vztah pohlédnout ještě z trošku jiného úhlu. Tyssandea je dcerou zavražděného správce a je tedy i právoplatnou dědičkou, což je postavení, které ji Orhandente závidí. Mimo jiné to znamená, že bude zřejmě dost bohatá a zřejmě si může i nárokovat místo správce. Klíčová je ovšem v tomto ohledu poslední vůle otce, jenomže ta se záhadně ztratila. Byla schovaná v truhle, která zmizela toho večera, co byl správce zavražděn. Tyssandea ovšem nemá pochyb, že otec za nového správce ustanovil právě Orhandenta, ale není s tím úplně smířená. Požádala mě proto, abych v případě nálezu truhly tento nález před Orhandentem zatajil, anebo abych alespoň nejprve z truhly závěť vyndal a schoval. Orhandentovi by tak zřejmě zůstaly peníze, které v truhle spolu se závětí byly, takže by si mohl vzít Shanon, ale také by zřejmě přišel o místo správce. Každopádně zatím nemám ani vraha ani truhlu :)

Poznámka: Tyssandeu je dobré navštívit až po rozhovoru s Orhandentem, protože jinak jí bude chybět klíčový topic a namísto něj bude k dispozici jen obecnější téma, které končí přivoláním stráží.



Pokud jde o možné podezřelé, tak mi Tyssandea poskytla hned dvě cenná vodítka. Její otec obchodně velmi úzce spolupracoval s klenotnicí Elitiou a pak tu byla ještě dvojice kameníků, kteří v nedávné době přestavovali část sídla. Prý se najednou zničeho nic vypařili a spolu s nimi i otcova truhla. Zašel jsem nejprve za Elitiou, ale nic nového jsem se nedozvěděl, zdála se být smrtí správce upřímně zdrcena. Zamířil jsem si to proto do přístavu za Rogemorem, protože o něm jsem věděl, že je kameník. Jenomže ten mi akorát sdělil, že práci pro správce dokončili a nyní čeká na novou příležitost. Vrtalo mi to hlavou, takže jsem chvilku bloumal po městě a přemýšlel, kde jsem udělal chybu. Mezi tím se rozednilo a Rogemor najednou v domku nebyl. Našel jsem ho tu zase až večer. To mi bylo ještě divnější, znamená to, že jsem měl vlastně štěstí, že jsem ho předtím objevil, protože normální je město zkoumat ve dne, neboť v noci většina služeb zavírá. Fígl byl v tom, že hostinskému Herahnovi přibyl nový topic, kdy jsem se mohl zeptat na podezřelého Nogura a on mi na to odvětil, že o jednom takovém ví, ale objevuje se doma jen v noci. Teprve nyní se Rogemorovi objevil topic s dotazem na vraždu.

Rogemor se začal dušovat, že s vraždou nemá nic společného. Do kšeftu se správcem ho navezl jeho přítel, který už město dávno opustil. Důvodem jejich náhlého zmizení byl fakt, že správce okradli. Během rekonstrukce se jim podařilo dostat k drahokamům a tak neváhali, drahokamy popadli a zmizeli. Jenomže při pokusu o jejich prodej jim bylo od zastavárníka sděleno, že jsou to padělky. Rogemorův přítel to vzdal a raději zmizel z města, kdežto Rogemorovi už nezbyla ani koruna a tak se schoval ve městě a doufal, že se situace časem uklidní. A co ta truhla? O ní Rogemor nic nevěděl, ale vzpomněl si, že jednou byl svědkem rozhovoru mezi správcem a klenotnicí, která o truhlu jevila podezřelý zájem.



Elitia se zprvu snažila zapírat, ale velmi rychle to vzdala. Prozradila mi, že měla se správcem velmi blízký vztah, ale nedávno se zle pohádali a ona ho zabila. Truhlu vzala a ukryla v lese na jihu. Pokud jí nevydám strážím, tak mi prozradí, kde truhla přesně je a podělí se se mnou o polovinu peněz, které jsou v ní ukryty (5000 zl). Truhlu si opravdu nejde vyzvednout bez toho, aniž by vám o ní Elitia řekla, takže je nutné na její podmínky přistoupit. Nicméně co dalšího uděláte, je čistě na vás.

Klidně je možné pokračovat ve slibu a truhlu Elitii donést, stejně tak se lze Elitii vysmát, že je hloupá a nalítla vám (udáte jí). V prvním případě z truhly vyndá polovinu zlata a závěť, kterou pak lze předat Orhandetovi (opravdu ho ustavuje dědicem správcovského titulu, ovšem není úplně spokojený s tím, že jste truhlu odemkli). V druhém případě přijdete o přístup ke zlatníkovi (Elitii zatknou). Další varianta je odnést truhlu zámečníkovi Horahovi. Ten jí odemkne a vyndá peníze i závěť. U závěti máte nyní ještě možnost nechat vyrobit falzifikát s vlastním jménem, ale s tím dopadnete špatně ;) Třetí možnost je odnést zamčenou truhlu k Tyssandei. Buďto jí truhlu necháte a získáte odměnu, nebo jí informujete o tom, že truhlu předáte Orhandentovi, což je asi nejsprávnější postup, pro který jsem se nakonec rozhodl. Je za to dost výtečných bonusů (mimochodem, na vztah se Shanon to vliv nemá, Orhandente už se o ní dál nezajímal).



Musím říci, že poslední dva úkoly (problém mágů a vražda správce) mě docela dostaly svou propracovaností a možnostmi, jak se k nim postavit. V The Quest kupodivu není úplně jasné, kdo stojí na straně dobra a kdo na straně zla, byť se ten systém slávy zdá být dost černobílý. Navíc mám trošku obavy, aby moje volby neměly nějaké globálnější následky, které nyní ještě nejsem schopný posoudit, a časem mě to pak nedostihlo :D

22 hodin 20 minut.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 21, 2021, 20:43:16
Poznámky na okraj

Než budu v zápiscích pokračovat, tak bych tu měl lehkou rekapitulaci poznatků a zajímavostí o hře. Krom vlastního sledování mi bylo zdrojem fórum Steamu a hlavně oficiální fórum Redshiftu.

Na Steamu se třeba objevila Elendilova poznámka o inspiraci hry Morrowindem, takže jsem byl potěšen tím, že jsem to odhadl správně. Morrowind byl opravdu předlohou pro The Quest, byť některé věci si dělají autoři po svém.

Zajímavé bylo i nahlédnutí do spolupráce členů týmu, protože Stewe se jako programátor nepodílel jen na tvorbě samotného enginu, ale on s ním rovnou natvrdo svázal i celou řadu mechanik, takže když v roce 2007 Stewe odešel, tak Sylon neměl tušení, co a jak přesně funguje, ostatně Sylon v týmu vystupuje hlavně jako grafik. Moc mu v tom nepomohl ani Elendil, který později ve fóru popsal, že některé věci se z toho kódu ani nedají vyčíst, což je dáno tím, že kód byl rovnou optimalizován pro Palm OS. Je klidně možné, že části kódu jsou napsané v assembleru a to opravdu nemusí zrovna každý ovládat. Celkem bych to i pochopil, protože bylo potřeba z Palmu vytřískat co největší výkon, tohle se dělávalo už u starých konzolí a osmibitů.

Vedlejším efektem výše popsaného je právě nejasná interpretace chování atributů (základních statistik) a skillů (dovedností). Atributy lze zřejmě zvedat až do hodnoty 100, přičemž platí, že i kdybyste na levelu 1 měli 50 volných bodů, tak žádný z atributů o těch 50 najednou nezvednete. Musíte to zvedat postupně tak, jak postava leveluje a odemykají se vyšší a vyšší hranice maxima. Hodnota atributu je přitom klíčová pro aktuální maximum úrovně dovednosti. Tady platí, že maximální hodnota dovednosti je rovna dvojnásobku řídícího atributu.

Příklad: dovednost Heavy Weapons je řízena silou (Strength), takže pokud mám sílu 20, tak mohu Heavy Weapons zvednout maximálně na 40.

Tak to ovšem platí jen pro primární dovednosti, sekundární jsou z nějakého důvodu zastropované na maximum 39 bodů, ale i to se po nějakém čase ukázalo, jakože to má nějaké pohyblivé maximum. Opravdu se v tom blbě orientuje (předvídá) - chce to holt zkoušet.

Zvýšení primární dovednosti o 1 spotřebuje 1 dovedností bod, u sekundárních jsou to 2 dovednostní body.

Horní hranice dovedností byla původně 100, ale v HD verzi byla posunuta na 500, což je kvůli rozšířením od Zarista Games, která pracují s vysokými levely postav, tak aby to příliš nerozbíjelo obtížnost. Level postav jinak strop nemá, levelovat lze prakticky neustále, akorát to může vést časem k různým problémům, protože hra potom nedokáže některé věci správně interpretovat (při vývoji se s vysokými levely nepočítalo, oficiální obsah hry počítá s dohráním okolo levelu 20).

Ve hře asi ani moc nefunguje klasické učení dovedností používáním, jak jsem si všiml. Dovednosti se navyšují až během levelupu, kdy hra automaticky zvýší 2 aktuálně nejpoužívanější dovednosti (jak primární, tak sekundární, v tomhle hra nedělá rozdíl).

Trénik dovedností skrze učitele jsem zatím zkoušel jen u přesvědčování (Persuade), protože ve velkém by mi to lezlo do peněz, ale jak se zdá, většina z učitelů ve Vastaresu je beztak zastropována maximálně na 30. úroveň. Dál už je to asi potřeba zvyšovat tréninkem, skrze dovednostní body nebo permabonusy, popř. počkat na návštěvu hlavního města.

Pokud jde o respawn potvor a lokací, tak tady platí, že všechna obvyklá monstra se ve hře respawnují každých 7 herních dní. S tím souvisí i to, že si nelze dělat odkladiště přebytečných předmětů (vyresetovaly by se). Výjimkou je výklenek s lebkou na hřbitově v Matrasu. Pokud jde o speciální monstra, tak tady si nejsem moc jistý, ale asi půjde jen o unikátnější typy potvor jako je Abbadon, The Damned apod. Ty zabijete jednou a už by se neměly objevit. Zarazil mě totiž respawnovaný kyklop v Dungeon of Blood, ale to bude asi ve skutečnosti jen obyčejná potvora.

V HD verzi bylo upraveno chování potvor, které nyní za žádných okolností nevstupují do vesnic/měst. V původní verzi vás monstra pronásledují i v nich.

Voda se narozdíl od jídla nedá koupit ani vykouzlit, opravdu je potřeba každý den pečlivě obcházet dostupné fontánky a kašny. Na druhou stranu to není nějak drastické omezení, protože spát lze za úplatu v hospodách. Limituje to akorát možnost přespávat v divočině a dungeonech.

Jídlo a voda by se měly průběžně kazit, ale zatím jsem si tohoto jevu nevšiml. Zkažené potraviny u sebe mají obvykle nemrtví, ale jíst a pít se to stejně nedá, hra to bere tak, jakože žádné jídlo a pití vlastně ani nemáte.

Crime odráží míru kriminálních aktivit postavy a může vést až k zadržení postavy strážemi. Podle míry Crime se pak určuje patřičný poplatek za vykoupení nebo si můžete jít na nějaký čas poseděť. Během věznění však může dojít ke snížení statistik.

Během boje s vícero oponenty (max. 2 najednou), lze volit, na kterého budete útočit - stačí kliknout na infobar (HP bar) dané potvory. Kolečko s křížkem (zaměřovač) u HP-baru pak označuje tu potvoru, která je právě zaměřená. Je to užitečné z toho důvodu, neboť nepřátelé se budou v průběhu boje snažit přeskupovat.

Špatné počasí a šero mají vliv na přesnost střelby.

Očarování a alchymii jsem zatím nezkoušel, takže patřičné info doplním později.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 22, 2021, 23:15:39
25 hodin 23 minut a jsem v přístavu v Mithrii, postava level 13 ...

Do Mithrie je potřeba dorazit nejprve pěšky přes vesnici Phryn, což jsem zkoušel ještě v době průzkumu Vastaresu, ale místní potvory na cestě mě od dalších pokusů dokonale odradily. Nyní se mi podařilo při východním okraji mapy do Mithrie dojít a rovnou prozkoumat severní výběžek východní části ostrova. Je tu několik Evil Eye, což je obdoba ghúlů - nebezpeční na dálku, v pohodě zblízka.

Městem jsem se příliš nezabýval, idea byla taková, že si jen odemknu přístup k lodi, abych sem pak už nemusel cestovat po zemi. V současné chvíli je priorita Phryn, protože jak se zdá, právě tato malá víska je nějak spojena s Thieves Guild ve Vastaresu. Loď z Mithrie mě může odvézt i do DLC, ale to je předpokládám v tuhle chvíli nad mé síly :D
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 24, 2021, 23:13:01
Včera jsem provedl ještě jednu věc a to, že jsem se z Mithrie rozhodl vrátit do Phrynu po západním pobřeží. Když už jsem však byl v tom, tak jsem nakonec pročistil celou lokaci mezi Phrynem a Mithrií. Banditi byli OK, ale krom nich tu hlídali nejtužší verze šamanů, takže postup lesem docela drhnul. No, je to svým způsobem zbytečnost, stejně se za pár dní znovu rewpawnou, ale chtěl jsem mít celou lokaci odkrytou a vysbírat bylinky. K tomu mi Shiva poskočila na level 14.

Vesnice Phryn

Cesta do Phrynu vede přes dělící zeď v polovině ostrova. Hlídka si za zpřístupnění mostu vyžádala 100 zl, což je denní taxa za průchod, na druhý den bylo potřeba zaplatit znovu. Rázem jsem se ocitl v nové části divočiny, kde na mě bez milosti zaůtočily expertní lučištnice a různé verze barbarů. Lučištnice jsou v pohodě, ale u barbarů závisí právě na tom, která verze mě napadla a jak moc jsem měl opotřebovaný štít. Když jsem měl výzbroj v naprostém pořádku, tak jsem v boji schytával jen škrábance, ale jak zbroj a štít povolovaly, tak ty šlupy byly čím dál větší. A jakmile se štít definitivně rozbil, tak jsem byl nucen sem tam vypít léčivý lektvar.



Bohužel, věci se rozbíjejí poměrně snadno, stačí 1-2 souboje a efektivita zbroje jde rapidně dolů. Dost to zvyšuje nároky na spotřebu kladiv a to sebou nese další nevýhody - opravárenská kladiva jsou drahá a těžká. Váhový limit je naneštěstí další věc, kterou pravidelně řeším, protože si šetřím různé knihy dovedností a magie, takže pravidelně balancuju na hraně. Při přetížení se okamžitě projevuje efekt sníženého útoku a to je takový rozdíl, že je vůbec lepší se bojům v přetížení vyhýbat.

Vesnice je naštěstí celkem blízko. Šířka pruhu mezi vesnicí a zdí určuje bezpečné pásmo, které se táhne od počátku vesnice až k východnímu pobřeží. Na jih od tohoto pásma je les s kouzelnicemi a dalšími potvorami, na sever je pak les plný banditů a šamanů, který jsem časem postupně vyčistil (viz úvodní odstavec). Jih mi zatím moc schůdný nepřišel, protože kouzelnice jsou dost odolné a zpoza skal na mě napochodoval ještě o dost tužší kyklop. Bude to něco podobného jako les na jih od Vastaresu, tentokrát však nebudu pospíchat, dokud nebudu mít důvod na jih jít. Časem to bude zřejmě podobná formalita.



Na počátku vesnice stojí věž známá jako Skryven Keep. Je to sídlo, které obývá The Mysterious Man. Postavička, o níž se zmiňovala již nekromanta Alessandrea Donnen v kryptě Donnenových ve Vastaresu - Mysterious Man jí poradil rituál na oživení otce. Věž je normálně přístupná, ale prozatím jsem jí nechal být. Kousek za věží začíná samotná víska, která dále na východ přechází v hřbitov. Na konci hřbitova je ještě pár dalších domků. Severně od hřbitova je osamocené stavení pro nakažené morem, ale k němu je potřeba se probojovat. Severozápadně od věže se nachází osada otrokářů a na sever od věže je pak v lese speciální aréna (taky není úplně přístupná bez boje).

Místní považují Mysterious Mana za prokletí, jeho přítomnost je spojována se vším zlem, kterým si Phryn v poslední době prochází. Údajně vesničany terorizuje a využívá Phryn jako zdroj zásob, ale nikdo se mu neodváží vzdorovat. O jeho magických schopnostech tu nemají nejmenších pochyb. Po vesnici se šušká, že do Phrynu dorazil královský agent, který má na Mysterious Mana dotazy. Prý se to celé točí okolo Nejvyšší rady mágů, protože představený koncilu by rád viděl Mysterious Mana mrvého. Důvodem by mělo být to, že na něj něco ví. Něco, co by se rozhodně nemělo dostat ven. Prima, takže vesničané vědí o mém úkolu více než já sám :D S Mysterious Manem je spojený ještě teleport ve vesnici, ale nikdo neví, jak ho používat.







Jakoby toho nebylo málo, tak vesničané musí čelit ještě orčím otrokářům. Sem tam někdo z vesnice zmizí, ale na druhou stranu, Phryn z přítomnosti trhu otroků významně profituje. Ostatně jednu údajně zmizelou (Tiriu) jsem nakonec našel v náručí jejího milence Bomura :) Zájem o otroky přivádí do Phrynu lodě ze všech koutů Monaresu a tím pádem je tu na místní poměry čilý obchodní ruch. Nemalou výhodou je i to, že vesničané se dozvídají různé novinky ze světa kolem.

S dotazy na guvernéra Huma jsem taky moc nepochodil. Část informací jsem znal už z Vastaresu, takže nic nového. Tedy až na jeden drb, že Huma prý otrávil sám představený Nejvyšší rady mágů. Nicméně vesnice je zrovna na nohou kvůli úplně jiné události. Nedávno někdo zavraždil místní kouzelnici Julianu. Nebyla to ovšem běžná vražda, pachatel na místě zanechal jen tělo bez hlavy. Místní šuškanda zmiňuje, že by za to mohla být zodpovědná některá se zákaznic, protože Juliana se kromě jiného zabývala věštěním, přípravou lektvarů lásky apod. Zřejmě se spletla a zhrzená zákaznice si to pak s ní přišla vyříkat. Poměrně vyhraněný názor mají na Julianu místní prostituky, které jí považují za zkaženou, zlem prolezlou babiznu. Juliana prý jen sklidila to, co sama zasela. Vesničané tělo pohřbili, ale vzápětí se začaly po Phrynu šířit vzkazky, že Juliana nemůže dojít pokoje a tak začala strašit. Prý za to může chybějící hlava, víc o tom však bude vědět starosta.



Starostou Phrynu je celkem sympatický chlapík, akorát je poněkud skleslý, protože s řadou problémů nemůže nic dělat. Největší vliv na život ve vesnici má Mysterious Man a tomu je lepší jít z cesty. Popovídali jsme si alespoň na téma vraždy Juliany. Místní věštec mu poradil, že nejlepší by bylo najít Julianinu hlavu a dodatečně jí přidat do hrobu. Náhodou měl kliku, protože jsem měl jednu podezřelou hlavu zrovna u sebe :) ... teda abych byl přesný, jen samotnou lebku. Tiria, manželka místního kováře Broma, mi totiž prozradila, že největší "oplétačky" s duchem Juliany má prodavač kuriozit Unaak. Unaak je goblin a shodou okolností měl v tom svém haraburdí zahrabanou krvavou lebku. Rozhodně si nemyslí, že by patřila zrovna Julianě, ta zemřela celkem nedávno, ale lebka se mu už na první pohled zdála divná. Akorát mi jaksi neprozradil, kde k ní přišel. Já si ovšem spočítal jedna a jedna a vyšlo mi, že ta lebka nejspíše opravdu patří Julianě, akorát vrah měl nějaký záhadný důvod zbavit lebku kůže a masa.

Vlastně jsem se toho před samotnou návštěvou starosty odzvěděl mnohem více, nejvíce mi v tomto ohledu byla nápocná Julianina sousedka Aria. Ostatně byla to ona, kdo našel tělo. Aria měla oproti ostatním vesničanům výhodu v tom, že byla Julianinou důvěrnicí, takže to byl pro mě ideální zdroj informací. Na oplátku jsem akorát musel slíbit, že si zdroj informací nechám pro sebe. Aria v den vraždy viděla do domku Juliany vcházet muže, který odpovídal popisu Mysterious Mana. Juliana a Mysterious Man byli přátelé, ostaně chodil jí navštěvovat celkem pravidelně. Juliana pro něj prý připravovala velmi speciální jed. Jenomže popis neznámého by seděl klidně i na místního kováře Broma, který měl na Julianu spadeno. Jeho žena Tiria si u ní nechala připravit lekvar, kterým pak očarovala Bromova přítele Bomura - ten se do ní zamiloval :) Výborně, jak hezky se nám to zamotává :D Bomur je shodou okolností vojenský zběh, nyní žije s Tiriou v domku za hřbitovem.



Starosta lebku přijal, ale nebyl si příliš jistý její pravostí. Měl jsem se tedy vrátit za pár dní. No, málem bych zapomněl, starosta mi prozradil, že u těla zavražděné našli nůž se zvláštní rytinou, kterou ještě nikdy v životě neviděl. Vrátil jsem se tedy až za dva dny a starosta mi s radostí vyšel naproti - kletba je prý zlomena a Juliana dala konečně pokoj. Šel jsem s touto novinkou ještě za Arií, která byla taktéž potěšena, ale zároveň mi připomněla, že jsem stále ještě nenašel vraha. Moje podezření padlo samozřejmě na kováře Broma, který podobné dýky prodává. Brom nezapíral, opravdu za Julianou byl, ale chtěl jenom vyrobit protilektvar, aby mohl Tirii získat zpět. Dokonce mě požádal, jestli bych to s tím lektvarem nevyřídil já ... cože? Já ho jdu obvinit z vraždy a místo toho mu mám dělat Amora? :D Prozatím jsem to nechal být. Bez důkazu bych se stejně nikam nepohnul, tak jsem se vrhl do jiných úkolů.

Moje pendlování po vesnici nebylo tentokrát úplně systematické, takže určité události se staly v trošku jiném časovém sledu, ale snad jsem nezapomněl na žádný významný trigger. Podobně tomu bylo i u hrobaře Bokora. I on má svoje zkušenosti s Mysterious Manem, protože tenhle chlapík mu pravidelně chodí probouzet mrtvé a táže se jich na různé věci. Zrovna včera vyvolal ducha jedné ženštiny a vytáhl z ní informaci o dobře ukrytém pokladu. Bokor celou scénu z povzdálí sledoval a tak mu neuniklo ani půl slova. Mysterious Mana ovšem poklad moc nezajímal, takže kdybych měl naopak zájem já, tak mi za 500 zl prodá mapu. Fajn, vzal jsem jí.



Mapa mě zavedla na jih od hřbitova, kde se mezi dvojicí kopců rozkládá palouk. Z něj se na mě vyřítil rozlícený kyklop a za ním z poza křoví vykoukla kouzelnice. Kouzelnici jsem naštěstí udržel mimo dohled, i tak to byla docela fuška, než jsem kyklopa skolil. V obou kopcích jsem našel vchod do jeskyně, která vlastně představuje jeden velký celek, ale zhruba uprostřed je rozdělená propastí. Na jihu jsem narazil na orky a kouzelnici, ze které jsem dostal, že slouží Pánovi (Lord). Neprozradila mi však nic bližšího. Na severu je pro změnu stejně tajnůstkářský šaman. No a mezi nimi pobíhají jeskynní kyklopové (hodně nebezpečný nepřítel).

Moc tu toho dělat nejde. Podklad zmíněný Bokorem je nejspíše výklenek v boku skály nad propastí, ale k němu se nedá přes propast dostat. Sice lze nad propastí zprovoznit neviditelné plošinky, ale ty se aktivují s pomocí pák rozesetých různě po jeskyni - ne ke všem jsem se dokázal dostat, takže jsem to brzy mohl zase vzdát. Jednu třeba stráží šaman, kterého jsem dokázal vyprovokovat, ale spolu s orky mě v pohodě sejmul. V jedné chodbě jsem pro změnu narazil na nezranitelného kyklopa a v další to byla zase pečlivě uzamčená mříž.




 
Časem jsem Bokora navštívil znovu a měl pro mě další zajímavost. Ještě se celý třásl rozrušením. V noci byl na hřbitově opět Mysterious Man a vyvolal ducha Zaramoca, nedávno zemřelého lovce kožešin. Zaramoc ječel, že za jeho smrt může jeho žena Erzulie. Ta měla před Zaramocem už 3 manžely a každého z nich Bokor osobně pohřbíval. Všichni měli zvláštně zelenkavě podlité oči a oteklý jazyk. Erzulia je ovšem poměrně bohatá a tak si nikdo z místních nedovolí jí nařknout. Možná bych to mohl zkusit já, ale podobně jako u Broma nemám sebemenší důkaz, takže by to v tuto chvíli bylo zbytečné.

Když jsem se cestou zastavil u krejčího Fraynena, tak mě požádal, zda-li bych mu nesehnal katalog módního oblečení pro urozené ženy. Phrynem nedávno prošel věhlasný krejčí Reynal, možná bych ho mohl ještě dostihnout a katalog od něj získat. Mno, dlouho jsem nebyl schopný Reynala najít, protože se docela vtipně schovává za jedním z domků na severu Phrynu a je shodou okolností oblečený dosti maskovaně, takže jsem kolem něj nejprve párkrát prošel bez povšimnutí :) Reynal souhlasil, ale za katalog jsem nakonec musel zaplatit 500 zl.



Na sever od tábora otrokářů se nachází cvičírna Sathenei, královny válečnice. Její pozornost nebylo snadné si získat, protože jsem se jí nejprve musel předvést v boji. K dispozici je lehčí a tužší boj, přičemž i ten lehčí je celkem tuhý. V prvním kole proti mě postavila lučištnici a po její porážce se mě optala, zda-li chci pokračovat (rozhodně doporučuji říci ano). Následoval boj s druhou lučištnicí a po něm jsem byl už dostatečně důvěryhodný. Dokonce až tak, že mi hra nabídla možnost pokusit se navázat se Sethaniou blížší vztah, ale to je past. Vede to k velmi tuhému souboji :) Sethania se spokojí s obyčejnou pusou. Ihned na to jsem pro ní mohl vykonat úkol se záchranou lorda Solamara, což obnáší vyjít ven, obejít cvičírnu a s lordem si promluvit (je velmi vážně raněný a požaduje lektvar plného léčení). Za odměnu jsem od Sethanie získal její meč (bohužel, je to Light Weapon).

Cestou do vesnice jsem se stavil u otrokářů, které vede ork Karmish. Při dotazu na guvernéra mi nabídl úkol. Pokud ho splním, tak mi prozradí něco, co by mi mohlo při pátrání po guvernérovi pomoci. Nesouhlasil jsem, přeci nebudu pro otrokáře pracovat. Namísto toho jsem si šel promluvit s otroky. Nejupovídanější byla Lydia, která mě poprosila, jestli bych pro ní Karmishovi neukradl klíče od pout. Dala by mi za to drahokam. Chvilku jsem váhal, protože jsem si na krádež tohoto rozměru netroufal, ale ve skutečnosti je to jen formalita. Karmish nesnáší hmyz a zrovna jeden z místních komárů si sedl na jeho batoh, tak mě poprosil, abych ho odehnal. Vytáhnout z batohu klíče nebyl proto vůbec žádný problém :) S klíčem jsem došel za Lydií, ta mi poděkovala a než jsem se nadál, byl jsem na dně otrokářské díry! Naštěstí to nebyla žádná velká past, ven vede teleport (tlačítko na zdi). Ovšem než jsem se dostal zase ven, tak už byla Lydia pryč. Na vysvětlení si tedy budu muset počkat (Lydia pochází z Mithrie, možná na sebe ještě narazíme).





Ve vesnici otrokářů žije ještě Mertaka, královská agentka, která je orky uznávána jako plnohodnotný člen, takže s nimi může bez obav žít. Dostala za úkol mě trošku potrénovat, takže jsem od ní odcházel s +16 HP, permalektvarem k odolnosti a 1000 XP. Nic moc, ale lepší než drátem do oka :D V Phrynu mi tak zbylo už jen navštívit Mysterious Mana ve Skryven Keep.

Pevnost má 3 patra. V tom horním bydlí služka a v podzemí jsem nalezl guvernérovu manželku Lorennii. Nebyla zrovna v moc dobrém stavu. Sužuje jí záhadná horečka a tak nemůže pevnost ani opustit (nezdá se, že by tu byla vězněna). Naopak hned za rohem Lorenniny komnaty je skutečné vězení a v něm sedí lord Drengi, rádce guvernéra Huma, ale to jsem nyní ještě nevěděl. V přízemí pevnosti má komnatu samotný Mysterious Man. Už mě očekával a bez okolků mi prozradil, že ví, co tu pohledávám a jaký je můj úkol. Ostatně už tak mám 65 dní zpoždění! Vida, takže na těch zvěstech o tom, že bych měl s Mysterious Manem spolupracovat, je přeci jen něco pravdy. Zřejmě ale nejde o oficiální spolupráci, Mysterious Man nejspíše sleduje svoje vlastní cíle, ale to neznamená, že bychom si nemohli vyjít vstříc.

Pověděl mi, že vzal Lorennii a její děti do pevnosti z důvodu jejich bezpečí, protože oni a guvernér se stali terčem hrozivého spiknutí. Abych si zasloužil jeho důvěru, poslal mě promluvit si s lordem Drengim. Měl jsem z něj dostat doznání. Drengi se měl údajně spolčil s někým, kdo hodlal otrávit guvernéra. Možnosti jsou nyní dvě, buďto z něj to doznání opravdu získat (reputace dolů) nebo si ověřit jeho loajalitu k Humemu u Lorennie a pak mu slíbit svobodu. Tím se ovšem úkol pro Mysterious Mana nesplní. Při získání doznání jsem se dozvěděl jen to, že Drengi opravdu spolupracoval s někým, dokonce s někým blízkým králi Mersantovi, ale jeho totožnost stejnak nezná. Vybral jsem si proto druhou cestu a byl jsem překvapen, že mě Mysterious Man jen vyhodil (na to jak je to údajně silný kouzelník, tak to hodil nějak snadno za hlavu ...).



Nj, jenomže ještě u dveří mě zastavil, že mi dá druhou šanci :) Ta spočívala v tom, že pro něj mohu dále pracovat, protože vedle úkolu s výslechem Drengiho mi Mysterious Man stihl zadal úkol s průzkumem pevnosti guvernéra Huma v Mithrii. Mám se tam proplížit a porozhlédnout se. Dostal jsem k tomu náramek se silnějším kouzlem odemykání zámků. Rovnou mi prozradil, že pro rychlé cestování mohu využít teleport mezi Phrynem a Mithrií, jenomže teleport budu muset nejprve odemknout a kvůli tomu budu muset dojít do Mithrie nejprve pešky. Než se však do Mithrie znovu odeberu, tak zkusím nejprve rozplést těch pár zbylých úkolů jako je vražda Juliany nebo otrava kožišníka Zaramoca.

28 hodin a 44 minut.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 26, 2021, 10:30:28
V rámci Phrynu jsem zapomněl ještě na jednu věc. V centrální části vesnice bydlí Gorjan, který vlastní speciální mapu, rodinné dědictví z dob, kdy jeho otec při jedné z plaveb uvízl na podivném ostrově. Ostrov nebyl zakreslený v žádných mapách a existuje proto dobrý důvod. Ghula, jak se onen ostrov jmenuje, je totiž ďábelským místem a o jeho existenci ví jen pár kapitánů. Gorjanův otec o ostrově příliš nemluvil, ale jednoho dne se sebral a vyrazil znovu na moře, prý že si dopluje pro odměnu za všechny ty ztracené kamarády, které mu ostrov zabil. Za 1000 zl jsem mapu koupil a Gorjanovi slíbil, že se po osudu jeho otce podívám. Na Gulu mě vzal prakticky každý kapitán na Freymoru, ale brzy se ukázalo, že pro toto dobrodružství se budu muset nejprve lépe vybavit.







Zbylé úkoly v Phrynu jsem vyřešil poměrně rychle. S travičkou Erzulií si stačilo jen promluvit a prozradit jí, že o ní vím mnohem více, než by se jí líbilo. Hned na to se mě pokusila otrávit pod záminkou rozhovoru nad sklenkou dobrého vína, ale měla smůlu. Všiml jsem si, jak mi do vína sype jed. Zavolal jsem stráže a vše nahlásil starostovi. Měl jsem den počkat, než Erzulii řádně vyslechnou, ale nakonec se ukázalo, že jsem měl pravdu a Erzulie už se z vězení nedostala.



Od Broma jsem přijal úkol s donáškou lektvarů pro Tirii a Bomura, protože jinou cestu, jak úkol s vrahem vyřešit, jsem nenašel. Bomurovi jsem však prozradil, že jde vlastně o prokletý lektvar a byl mi za to vděčný. Tiria to poznala sama, protože o protilektvaru, který Juliana připravila pro jejího muže, dobře věděla. Brom sice zůstal zklamaný a dále se už se mnou nehodlal bavit, ale Aria mi poděkovala za rozpletení celé záhady a za to, že jsem Bomurovi a Tirii pomohl (vzrostla mi sláva). Popravdě jsem nečekal, že bych Broma mohl zatknout, protože tím bych v Phrynu přišel o kováře.

Na skok, dva, v Mithrii

Jak jsem již popisoval, do Mithrie jsem se odebral už v průběhu průzkumu Phrynu, abych si odemkl lodní přepravu, ale to klíčové se začalo dít až s návštěvou Mysterious Mana. Portál Phryn-Mithria se nachází ve čtvrti alchymisty, kde jsem byl nyní schopný deaktivovat silové pole a dostal jsem se tak k neaktivnímu portálu. Pákou jsem ho aktivoval a odteď už jsem mohl cestování lesem vynechat. Vlastně už nebylo nutné do žádné z vesnic/měst cestovat pěšky a znovu a znovu se prosekávat nepřátelskými lokacemi. Z Phrynu (a zpět) mohu portálem do Mithrie a z Mithrie lodí všude kolem.





V Mitrii jsem si však napoprvé prohlédl jen ulice a blízké okolí a ihned jsem vyrazil zpět do Phrynu. Teprve při druhé návštěvě, a s úkolem od Mysterious Mana, jsem se rozhodl, že bych mohl začít s postupným průzkumem města. Měl jsem však celkem smůlu, protože ze severních zahrad jsem si jako další bod vybral čtvrť bylinkářky a tady mě nedopatřením zatknula stráž za vraždu. Probral jsem se až v místním vězení a vedle mě už netrpělivě stál můj goblinní advokát Slemoka.







Mno, tenhle žok piva nevypadal, že by mě byl schopný obhajovat, ale co se dalo dělat. Situace se zdála být opravdu vážná. Stihl jsem jen krátký rozhovor se Slemokou, v němž mě varoval, co říkat a co ne, a do cely mezitím dorazil soudce Hangrynyr. Po letmém seznámí se soudcem dorazil ještě prokurátor a začal výslech. Snažil jsem se prokurátorovi odpovídat co nejlépe to šlo a hlavně podle pravdy, ale bylo mi to houby platné. Musel jsem se proto obrátit na Slemoku, možná přeci jen umí něco více, než se nalévat pivem. Skončilo to naštěstí podmínečným propuštěním. V případu totiž chyběla přímá konfrontace s oním strážcem, co mě zatýkal, takže soudce uznal, že bych měl dostat ještě jednu šanci na obhajobu. Zaplatil jsem 1000 zl a dostal jsem 48 hodin na získání důkazů o své nevinně. Soudce mi napověděl, že bych měl začít u prostitutky Telie, protože to byla ona kdo vraždu zaregistroval jako první a začala křičet o pomoc.

Telia se chvilku vykrucovala, ale pak mi prozradila, že strážný se jmenuje Bolnar a je členem kultu draka (Beast of Hell), který využívá lidskou krev. No, to by vysvětlovalo tu vraždu. Slíbil jsem Telii, že si vše nechám pro sebe, takže za chvilku jsem měl adresu vůdce kultu. Bydlí v podstatě přes ulici a byl celkem překvapený, že o nich vím. Zpackaná akce Bolnara ho nepotěšila a tak měl pro mě drobný úkol a možná by mi to mohlo vynést i členství v kultu. Měl jsem jednoduše zajít za Bolnarem a přesvědčit ho, aby mi nádobu s krví vydal. K tomu přesvědčování jsem dostal očarovanou kožešinu, kterou jsem měl Bolnarovi předat.



Bolnar bydlí v přístavní čtvrti a kožesinu si ochotně vzal, ostatně jsem mu nakukal, že je to dárek kultu za dobře odvedenou práci :) Bolnar díky tomu ztratil kontrolu nad svou vůlí a nyní jsem měl k dispozici dvě varianty, co udělat. Mohl jsem si převzít nádobu s krví nebo od něj získat doznání vraždy pro soudce. Donesení krve vůdci kultu vede ke snížení reputace a úkol se samozřejmě odškrtne jako nesplněný. Bonusem je náhrdelník Eye of Hell, ale ten je vhodný jen pro nemrtvé (rasu Rasvimů). Po této akci si mě soudce předvolal a byl zklamaný, že jsem nezískal požadovaný důkaz. Nicméně dostal jsem ještě jednu šanci, o mé nevině měl rozhodnout Boží soud - souboj se šampiónem Mithrie. Není to až tak obtížné, ale nakonec jsem raději loadnul a vzal jsem to přes důkaz o Bolnarově zradě. Díky tomu jsem byl znovu volný a mohl jsem se věnovat úkolu od Mysterious Mana.

V přístavu jsem dle rady vyhledal podezřele vypadajícího muže a kývl jsem na jeho nabídku. Za cestu do guvernérova paláce požadoval 5000 zl, ale stáhl jsem to na 2500 zl. Nastoupil jsem na loďku a on mě dopravil do blízkosti ostrova mezi oběma rameny Freymoru. Na pevnou zem jsem musel ovšem přeskočit, protože můj průvodce tu nehodlal zůstat už ani minutu. Sunken Island představuje ruiny města, které kdysi bývalo hlavním městem Freymoru, ale zdecimovala ho přírodní katastrofa. Obývají ho jen nemrtví. Uprostřed ostrova se nachází vstup do podzemí, ale chrání ho magická bariéra. Poblíž žije naštěstí Wawirr, který mi vstup do podzemí umožnil, ale cenou za vstup bylo obětovat 2 bodu libovolné statistiky (vybral jsem si Sílu).









Podzemí představuje celkem přímočarý průchod plný kostlivců a netopýrů, který vede až do paláce guvernéra Huma. Po výlezu z průchodu jsem se připravil na možný odpor stráží, ale každému bylo očividně jedno, že tu jsem. Cílem je druhé patro, kde jsem našel kapitána stráží. K Humemu mě nepustil, ale řekl mi, že guvernér je v těžkém stavu a na jeho otravu zatím není lék. Prima, takže Hume byl opravdu otráven, ale stále ještě žije. Kapitán mi dovolil prozkoumat Humeho kancelář, kde jsem sebral guvernérův amulet a vydal se zpět za Mysterious Manem.



Byl celkem potěšen, že ještě není pozdě a poslal mě zabít vůdce Rady mágů v Mithrii. Je to prý proradný týpek a na 100% to byl on, kdo Humeho otrávil. Věž Rady je nedaleko teleportu, ale nejprve jsem se jí rozhodl lépe prozkoumat. Krom samotného vůdce Rady v horním patře je tu zajímavé ještě podzemí, kde žije čarodějnice Nagalalou. Poprosila mě, jestli bych se nechtěl stát pokusným objektem a nevyzkoušel její nový lektvar na posílení odolnosti. Souhlasil jsem a ona mi do cesty postavila na zkoušku Withering Eye. Je to oko jako každé jiné, zblízka prostě pohoda i bez lektvaru. Nagalalou byla spokojená a dala mi za odměnu svou hůlku.



Mysterious Man měl nejspíše pravdu. Boj s vůdcem Rady se vyvíjel velmi dobře, jenomže pak se kamsi odteleportoval a na zemi po něm zbyla lahvička podivného jedu. Trochu mi hlavou vrtala jiná věc, a to jak se vůdce kategoricky obořil proti nařčení z podílu na spiknutí, ale to nyní nejspíše nevyřeším. Po návratu do Phrynu mě Mysterious Man zaúkoloval infiltrací Cechu zlodějů ve Vastaresu. Nejprve mám zajít do bažin na jih od Phrynu, kde mám uzmout pašovaný kontraband. Tím bych měl vůdce cechu zaujmout natolik, aby mi jeho zvědavost dovolila průnik mezi členy cechu. Jakmile budu uvnitř, tak se mám se všemi vypořádat a ukrást cechovní poklad. Potřebujeme totiž dostatek financí na to, abychom se dokázali s vůdcem Rady mágů vypořádat jednou pro vždy.



Boj byl celkem snadný, i když jsem čelil přesile. Kontraband jsem uzmul, ale rozhodl jsem se, že nebudu do Vastaresu pospíchat. Namísto toho jsem zahájil průzkum bažin.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 27, 2021, 13:47:17
Bažiny a Long Spit Village

Na jih od místa srazu pašeráků je několik chatrčí. Před jednou z nich stojí Wireemu, syn Reeyky. Jsou to goblini a oba pocházejí z Long Spit Village na jihu. Byla to pro mě celkem dobrá zpráva, protože už jsem si myslel, že jih Freymoru bude jen divočina plná potvor. Důvodem jejich spěšného odchodu bylo nařčení, že Reeyka obchoduje s čarodějnicemi, které proti ní vznesl náčelník goblinů Wakamee. Pointou ovšem je, že Reeyka byla členkou Vysoké rady vesnice a je to právě Wakamee, kdo kolaboruje s čarodějnicemi. Jejich královna si ho vyhlédla jako potencionálního manžela, díky čemuž by si legálně mohla rozšířit své území - vlastně utéct z nehostinných bažin. Bylo proto nutné zlikvidovat všechny případné potížisty.



Reeyka nechala ve vesnici svou sestru Mahueeyk, o kterou má nyní strach. Poprosila mě proto, zda-li bych Mahueeyk nedonesl dopis. No a kdybych chtěl pomoci mnohem více, mohl bych odstranit samotného Wakamee. Není totiž nebezpečný jen tím, že kolaboruje s čarodějnicemi, ale Wakamee už je starý a začíná bláznit. Nemá vlastní děti a tak unáší děti z jiných rodin. Dostal jsem od Reeyky jed a pokud bych se pro odstranění Wakamee rozhodl, mám jí donést jeho Goblinní roh (ne "ten" roh, ale roh jako hudební nástroj :)). Venku jsem ještě pomohl Wireemu, kterému jsem půjčil svoje opravárenské kladivo, aby mohl přitlouci ceduli.

Bažiny jsou vskutku nehostinné. Jejich severní okraj tvoří pobřeží severní zátoky, kde se to hemží barbary a amazonkami, ale na jihu se prostor zcela otevře a s tím i pohled na zástup čarodějnic a evil eye. Boje probíhaly pomalu, protože proti magii nemám účinný postup, ale oka šla celkem dobře. Při postupu je navíc nutné se vyhýbat místům s výronem plynů, protože to může vést k otravě nebo až moru. Bažiny na východní polovině Freymoru vlastně kopírují podobný úsek na západ od dělící (hraniční) zdi, ale východní část bažin je přeci jen výrazně tužší (vyskytuje se tu druhá verze čarodějnic - adept). Přes dělící zeď se dá snadno dostat na druhou stranu, toho jsem využil až časem pro rychlý přesun do Vastaresu.

Poznámka: když jsem popisoval průchod přes dělící (hraniční) zeď, tak jsem psal, že spojovací most zůstane přístupný celý den, ale není tomu tak. Časem jsem si všiml, že jakmile jsem přešel na druhou stranu zdi, tak se cesta za mnou opět uzavřela a musel jsem platit znovu.









Pomalu jsem obkroužil celé území čarodějnic a došel jsem až na pokraj Long Spit Village. Směrem od ní jsem pak vybojoval poslední bitky a bažiny byly konečně svobodné! Vzal jsem to rovnou i s pobřežím na severu, což šlo o poznání rychleji. Za chvilku jsem tak měl osvobozený celý pás od severu na jih. Vynechal jsem jen východní les. Nyní bylo potřeba pospíchat, než se potvory znovu respawnou. Nicméně i tak jsem si dovolil výlet do doupěte čarodějnic, ale moc daleko jsem se nedostal, protože hned v úvodní místnosti mě zastavila uzamčená mříž. Budu tedy muset nejprve najít klíč nebo jiný způsob jak se za mříže dostat. Doupě čarodějnic je to samé doupě, co je přístupné i ze západní poloviny ostrova, takže nejspíše to bude ta správná cesta.

V Long Spit Village toho kupodivu tolik zajímavého není, přitom je to poměrně rozlehlá vesnice (zasahuje až na východní pobřeží). Alchymistka Faaghira utrpěla při setkání s čarodějnicemi zranění a požadovala po mě lektvar léčení paralýzy, který jsem jí ochotně předal. Hogohapp pro mě prý má něco cenného, ale dneska mi to nedá. Paatueek je služebník Wakamee a člen rady, ale nic dalšího jsem z něj nedostal. Tueemu je pro změnu zástupce Wakamee, ale opět to bylo vše, co jsem se dozvěděl. Mareeyt dohlíží na soutěž v pití piva (místní svátek), časem jsem si u ní mohl vyzvednout odměnu za porážku královny čarodějnic. Řeč nebyla ani s běžnými vesničany, ale naštěstí jsem nakonec přeci jen pár upovídanějších goblinů našel.



Waheetu je Starší rady, pověděl mi o problémech s čarodějnicemi a požádal mě, jestli bych se nevypořádal s jejich královnou. Dostal jsem k tomu prima kladivo, protože královna čarodějnic není zranitelná běžnými zbraněmi (což je pravda). Pověděl mi i o tom, jak musela Reyeeka opustit vesnici a jaká to je škoda, protože její vedení by se v těchto těžkých časech velmi hodilo. Nyní je její místo v Radě prázdné. Nabídli ho sice Dreyhackovi, ale ten se už nechce podobnými věcmi zabývat. Dreyhack je mimochodem trpaslík, kterého kdysi zachránila goblinní dívka, když umíral na bitevním poli. Nakonec si jí vzal a usadil se v Long Spit Village. Když jeho žena zemřela, tak se rozhodl, že se stane kronikářem. K ruce dostal goblinku Mahueeyk, která mu pomáhá paměti sepisovat. Mahueeyk jsem rovnou předal dopis od Reyeeky, byla velmi šťastná, a rovnou jsem jí také pomohl s překladem knihy do běžného jazyka (za odměnu jsem dostal jednu kopii).

Na východě vesnice jsem narazil na Wakamee. Nebyl zrovna nadšený, ostatně nemá cizince rád, proto jsem rychle stočil řeč na jeho zdraví. Nechal se ukecat, že by mu trocha léčivého lektvaru neuškodila a tak si ode mě celkem ochotně vzal jed od Reyeeky. Jakmile padl k zemi mrtvý, objevila se čarodějnice Nitelea, která mi sdělila, že nikdo nebude ničit "štěstí" její královny. Sebrala mi kladivo od Waheetu a teleportovala mě do doupěte čarodějnic. Hm, takhle to asi být nemělo. Sice by to vyřešilo můj problém s cestou do doupěte, ale bez kladiva by to asi nemělo smysl, tak jsem raději loadnul.



Empire of the Witch Queen

Cestu do doupěte jsem nakonec podnikl ze západní části Freymoru, protože jiný způsob jsem neviděl. Brzy se ukázalo, že doupě je zatím největší dungeon, který jsem v The Keep navštívil. Sice to pořád není bůhvíjak rozlehlé, ale průchod není tak triviální. Úvodní spleť chodeb je prošpikována výrony jedovatých plynů a zpoza rohů na mě vyskakovaly čarodějnice. Cesta na sever vede do menšího labyrintu, kde je potřeba s pomocí pák přesouvat mosty přes vodní kanály. Západní cesta vede do pokladnice, východní k teleportu do krypty (jednu páku je nutné přehodil výstřelem z luku). Cesta přes kryptu vede dále do chodeb v západní části doupěte a končí u zamčené mříže - té, co jsem objevil už z východní strany bažin.



Jižní cesta vede do podzemních zahrad, odkud severní odbočka vede k uzamčeným dveřím do komnat královny a východní odbočka vede kolem teleportu do krypty k uzamčené mříži na severovýchodě. Nicméně jižní cesta je nebezpečnější kvůli častějšímu výskytu výronů plynu. Prolezl jsem tak většinu doupěte, ale po klíčích ani památky. Klíčem je totiž teleportační místnost, kde jsem musel vyřídit ostrahu a přes pentagram se teleportnout kamsi do nižšího patra doupěte, kde jsem se dostal k páce, která deaktivuje ochranné pole teleportu do krypty.



Krypta mě překvapila na mě již celkem slabými potvorami, ale podstatné bylo, že jsem tu našel klíč od komnat královny čarodějnic. Jedna cesta v kryptě vedla k uzamčeným dveřím, ale klíč k nim jsem tu nikde nenašel. A nenašel jsem ho ani poté, co jsem zabil královnu čarodějnic. V její komnatě byl jen klíč od východní mříže do bažin. Vrtalo mi to docela hlavou, ale když jsem se zpětně podíval na mapu krypty, tak mi došlo, že jde o kryptu na hřbitově v Mithrii, což jsem si časem potvrdil.



O smrti královny čarodějnic jsem informoval Waheetu a za odměnu jsem si mohl vyzvednout nějaké vzorky piva od Mareeyt. Zašel jsem rovnou i za Wakamee a zkusil jsem mu opět předat jed. Znovu se objevila Nitelea, ale tentokrát mi sebrala jen 800 XP a pohrozila mi, že se mi královna pomstí i z hrobu. Pak zmizela. Stálo mě to dočasně jeden level, protože po zabití královny jsem čerstvě poskočil na level 15, ale za chvilku jsem to měl zase zpět. Reyeek zpráva o smrti Wakamee potěšila, ale do vesnice už se přesto nevrátí. Zpráva naopak nepotěšila pár goblinů ve vesnici. Paatueek viděl někoho mého popisu a je naprosto přesvědčen, že jsem to byl opravdu já. Bez milosti zavolal stráže a ty mě uvrhly do vězení (díra před sídlem Rady). Před tím se dá ovšem ochránit, stačí si promluvit s Hogohappem a za 100 zl si u něj koupit alibi (toho večera jsem s ním notně popíjel). Alternativou samozřejmě je, už s nikým ve vesnici nemluvit :)

Členem Thieves Guild

Tím jsem měl za sebou další kus ostrova a zbyl mi jen východní les plný kouzelnic. Bojů už jsem však měl tak akorát, takže jsem se rozhodl, že se vydám do Vastaresu a vyhledám gildu zlodějů. Nebylo to nic složitého. Stačilo si v přístavu promluvit s hostinským Herahnem a počkat do půlnoci. Při odchodu z hospody mě zastavil podezřelý muž a požádal mě, abych ho doprovodil. Nebyl důvod se vzpouzet, ze stínu na mě koukalo několik dalších párů očí a vlastně tohle byl cíl mé cesty do Vastaresu, tak proč se tomu bránit?



Rozhovor s vůdcem cechu byl rychlý a zaujala ho moje důvěra ve vlastní schopnosti, takže mi dal hned úkol. Mám se vydat do Mithrie a navštívit dům jednoho boháče. V podzemí ukrývá rodinné šperky a na mě je, abych je ukradl a bezpečně dopravil do gildy. Dům se nachází na jih od paláce guvernéra. V podzemí je uzamčená komnata, kterou lze odemknout kouzlem (pro mě svitek Strong unlock), nebo vyjít do patra a z mrtvých ruček manželky Kierrei si vyzvednout klíč. Vzhledem k tomu, že Kierrea je manželkou radního, tak jsem nechtěl riskovat případné problémy a spolehl jsem se proto čistě jen na kouzlo ze svitku.



Vůdce cechu byl potěšen, ale další úkol už mi nezadal. Prý se mám na něj nejprve dobře připravit. Nyní jsem mohl do částí, kam mají přístup jen členové cechu. Vlastně jsem mohl prakticky kamkoliv, ale z pohledu příběhu je klíčová jen severní část gildy, kde jsou za pastí uzamčené dveře. Ty jsem musel opět odemknout kouzlem. Svitky se dají naštěstí zakoupit u obchodnice v Mithrii, ale chce to docela trpělivost s metodou save/load, než se v obchodě objeví kýžená nabídka. Za dveřmi jsem našel něco málo lootu a zároveň jsem byl přetížen. No a teď jsem udělal docela botu.

Namísto toho, abych si ještě jednou pročetl, co po mě Mysterious Man chce, tak jsem se vydal do Matrasu a přebytečné věci jsem uložil do krypty a část rozprodal. Jenomže další úkol od vůdce cechu ne a ne přijít a nepomohlo ani kompletní vybití cechu a uzmutí všeho, co nebylo přibité. Problém byl totiž v tom, že úkolové předměty byla část toho, co jsem ukryl do krypty. Přišel jsem na to až při dalším loadu, kdy jsem si komplet úkol zopakoval. Možnost další práce pro gildu bude asi ve skutečnosti fake, který je tu jen pro zmatení hráče.





Mysterious Man si předměty ochotně převzal. Vlastně byl při jejich převzetí tak horlivý, až mě to překvapilo. Myslel jsem si, že ty předměty mají pomoci mě, ale zběžná prohlídka ještě v cechu odhalila, že to stejně nemohu nosit, tak jsem mu je bez problémů dal. Nyní jsem se měl hlásit ve vojenském táboře v Mithrii. Díky náhrdelníku guvernéra a jeho rozkazům jsem si měl zajistit přístup do Undead City. V něm se údajně nalézá příčina guvernérovy otravy.

Vzhledem k pokročilosti průzkumu Freymoru by to mohl být jeden z finalizujících úkolů, protože moc možností, kam by mě hra ještě poslala, už není, takže jsem se namísto toho vypravil do východního lesa. Je na čase odhalit jeho tajemství a možná pohnout s jeskyní na východ od Phrynu. 37 hodin 56 minut (les vyčištěn).
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červen 27, 2021, 22:14:58
Silver Peak Cave

Konečně jsem přišel na to, co dalšího souvisí se Silver Peak Cave na východ od Phrynu. Klíčem je farmář Miller, který se nachází spolu s dalšími farmáři uprostřed východního lesa. Farmáři mají problém s podivnými obludami, které lezou z jeskyní pod Silver Peak. Domnívají se, že jde o kyklopy. Jejich vůdce dokonce unesl Millerova pacholka a odvedl si ho sebou. Farmáři se proto složili a šli o pomoc požádat čarodějnici Elenu. Ta jim prozradila, že král kyklopů je nezranitelný obyčejnými zbraněmi, ale za vhodný poplatek by jim připravila očarovaný meč. Miller souhlasil, meč si vyzvedl, ale pak zjistil, že mezi nimi není nikdo, kdo by si na kyklopa troufnul.





No, kdo jiný by to asi pro ně udělal? ... :) Vyzbrojen očarovaným mečem, jsem vešel do jeskyně, ale bohužel už tu dávno došlo k respawnu, takže jsem se musel nejprve poprat s jeskynními kyklopy. Král kyklopů mě ovšem zaskočil, meč na něj neúčinkoval! Zaběhl jsem proto za Elenou. Ta nijak nezapírala. Věděla, že fármáři si na kyklopa netroufnou a tak je jednoduše podvedla. Považovala to za zbytečnou námahu a stejnak se to nikdo nedozví. U mě je to ovšem jiné a tak mi meč očarovala a zcela zdarma.

Král kyklopů padl a v jeho doupěti jsem našel Millerova pacholka Benana. Nebyl zrovna nadšený, když jsem mu sdělil, že ho odvedu zpět k Millerovi. Benan je totiž původně otrok a Miller se k němu nechová zrovna hezky. Namísto práce na farmě se proto rozhodl potají pomáhat své sestřenici v hospodě. Byl by mi vděčný, kdybych Millerovi řekl, že ho kyklopové rozsápali. Nakonec proč ne, slíbil jsem mu, že mu tedy pomůžu. Miller nad tím mávl rukou, protože ten hlavní problém, tedy kyklopové, byl vyřešen a na ostatním už tolik nezáleží.



V doupěti krále kyklopů jsem našel další páku k neviditelným plošinkám, ale stále to ještě nestačilo. Začal jsem se proto více pídit po tom, jak se dostat za šamana a jeho orčí studenty, kde byla poslední páka. Rozhodl jsem se proto pro jejich likvidaci, ale vzal jsem to nejprve od jihu přes kouzelnici a její orky. Boj to nebyl obtížný. Problém nastal až ve chvíli, kdy jsem zkusil rozčílit i šamana, protože jsem neměl šanci vyhrát. Orci mě ihned obklíčili a já místo útočení mohl leda tak polykat jeden léčivý lektvar za druhým. Pomohl jsem si proto kouzlem Městské brány, které mě přeneslo z boje do Mithrie a odtud jsem se portálem přesunul zpět do Phrynu a odtud do jeskyně. Nyní jsem si mohl způsob boje vybrat sám. Páka byla moje, ale výsledná odměna ve výklenku mě po tom všem spíš zklamala (Mystic robe a Ultimate resist magic potion).



Za dveřmi vedle páky nikdo nebyl a podobně tomu bylo na jihu za velkou bránou, která podle cedulek označuje vstup do Chrámu Nové éry (Temple of the New Era). Za branou ale nic viditelného nebylo. Chvilku jsem nad tím dumal. Je možné, že se sem budu časem muset vracet a tak mi nebylo rozhodně jedno, že by se jeskyně mezitím znovu respawnula. No, ale pak jsem si řekl, že v tom případě budu vlastně bojovat jen s kouzelnicí a jejími orky, což zas takový problém nebude.

Poznámka: nevýhoda provokace kouzelnice a šamana naneštěstí tkví v tom, že v obou případech klesne reputace o 1 bod (celkem tedy 2 body dolů), takže se tím vynuloval můj zisk za úkol pro Millera.

Abych to nezdržoval, při průzkumu Mithrie jsem dostal od kováře Ommara nabídku na speciální zboží. Kdybych prý získal mithril, tak by mi mohl ukovat perfektní brnění. Mithril shodou okolností nedávno našli orci, kteří ho nyní dobývají z dolu pod Silver Peak (jasně, já jim dám Temple of the New Era :D). Díky tomu se mi za velkou bránou v Silver Peak Cave objevil žebřík do nižšího patra, kde jsem musel vyprudit orka Dughu, který tady tomu mistroval. Naběhlo na mě několik dalších orků, ale oproti studentům šamana to bylo citelně lehčí - orků nebylo tolik. V jedné chodbě jsem našel rudu a s ní jsem pospíchal za Ommarem. Za 24 hodin jsem se měl vrátit i s 10 000 zlatých.





Vyčkal jsem tedy 24 hodin a znovu se za Ommarem zastavil. Vysolil jsem 10k zl a vybral si, že chci vyrobit těžké brnění. Jenomže výsledek mě celkem zklamal. Moje současné brnění má AC 16, to mithrilové je jen o kousek lepší - AC 18. To mi za ty peníze prostě nestojí.

Ještě před podrobným průzkumem Mithrie jsem se rozhodl prozkoumat zbylý kousek mapy na severozápad od Mithrie. Hemžilo se to tu otrávenými oky a čarodějnicemi. Tím mi ze základní hry zbyl už jen tajůplný ostrov s pokladem a jinak bych měl mít vše objevené. Čas se posunul na 40 hodin 13 minut a levelem jsem stále ještě na 15.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červenec 03, 2021, 01:48:32
Mithria ještě jednou a podrobněji

No, je to poněkud zvláštní, Mithria je o kus větší než Vastares, ale na množství úkolů je celkem chudá. Jde o poměrně značný kontrast v porovnání právě s Vastaresem nebo Phrynem. Je to ovšem dáno i tím, že do Mithrie je situována převážná část hlavních úkolů a ty jsou zase pro změnu spojeny s Mysterious Manem a Phrynem. Na samotnou Mithrii tak zůstává jen řešení vedlejších úkolů.





Při rozhovorech s noname NPC mi přišlo, že vývojářům začal docházet dech nebo se přinejmenším hodně nešikovně snažili naznačit blížící se konec hry, protože standardní tři okruhy témat se smrskly na dvě, takže moc nového už jsem se nedozvěděl. Navíc hodně odpovědí bylo docela stručných. Možná si za to mohu trošku sám, protože témata noname NPC a místních prostitutek se hodně týkají kultu Beast of Hell, kdy se mi ty postavy snažily přiblížit atmosféru ve městě. Jenomže já s kultem přišel do kontaktu už během první várky úkolů pro Mysterious Mana, takže na mě už to nemělo patřičný efekt. Podobně zmínka o možném zapojení Undead City do otravy guvernéra, protože Undead City jsem měl zrovna za úkol prozkoumat, neboť s teorií o jeho zapojení do celé záležitosti přišel Mysterious Man.

Nejzajímavější pasáž průzkumu Mithrie tak začala poměrně náhodou při podrobnější obhlídce přístavu. Narazil jsem tu totiž na starce jménem Rubor, který postrádá svého vnuka Bana. Rozhodl jsem se mu pomoci a celou přístavní čtvrť jsem prošel hezky dům od domu. Nic konkrétního jsem nenašel, což jsem tak trošku očekával, ale v první chvíli mě zmátlo zamčené skladiště - nechtěně jsem si tyhle dvě věci spojil dohromady. Klíčový je přitom až rozhovor s kapitánem Hantyn (lodní přeprava), protože Hanty si chlapce občas "najímá" na různé pomocné práce a s jejich sháněním mu pomáhá hostinský Rongar. Prý není divu, chlapce láká dobrodružství na moři a tak se snaží zalíbit místním kapitánům. Rongar mi pod podmínkou diskrétnosti umožnil s dotyčným hochem promluvit.



Vlastně jsem mu za Bana musel zaplatil 150 zl a chlapce jsem poté poslal zpět k jeho matce. Jak vidno, na povídačkách o dobrodružné povaze chlapců toho moc pravdy nebylo. Bane byl hladový a sedřený, takže velmi ochotně pospíchal pryč. Matkou Bana je Cleatha, kterou jsem našel u jižních hradeb Mithrie (nedaleko vstupu do Undead City). Její otec Rubor však doma nebyl. Rubor totiž z únosu Bana podezříval orčí otrokáře a jednoho z nich při cestě domů zabil, takže skončil ve vězení. Cleatha mě poprosila, zda-li bych ho neosvobodil. Mno, to se snadno slíbí, ale mnohem hůře provede. Do vězení se normálně vstoupit nedá, musel jsem nejprve spáchat trestný čin (zvolil jsem krádež) a pak jsem se šel udat strážím. Z cely jsem musel uprchnout a vyhledat Rubora. Jenomže útěk z cely zřejmě přerušil standardní způsob odpykávání trestu a tak jsem po osvobození Rubora zůstal ve vězení trčet, protože jsem nebyl schopný najít alternativní cestu ven. Hru jsem tedy loadnul a šel se poohlédnout po dalších možných úkolech.

Poznámka: problém byl v tom, že nejsem specialistou na odemykání zámků, takže jsem se musel spolehnout na svitky se silnou verzí kouzla Unlock a ten jsem měl jen jeden. Jenomže zamčených cel je ve vězení více, takže jsem nebyl schopný všechny prozkoumat a najít možnou cestu ven. Úkol jsem si proto odložil na později.

Kousek od obchodnické čtvrti jsem si popovídal s prostitutkou Woveleiou. Ráda by pověsila své řemeslo na hřebíček, ale nemá dost financí na zaplacení odpustku v chrámu. Daroval jsem jí 200 zl, což bylo více, než potřebovala, a tak mi za odměnu prozradila, že jeden z jejích zákazníků je zloděj, který v poslední době způsobil v obchodnické čtvrti velký rozruch a stráže by ho zajisté rády dopadly. Zákazníka jsem našel kousek východně od stanoviště Wovelei a naprášil jsem ho strážím. Snažil se mě sice uplatit nějakými očarovanými cetkami, ale nic co by stálo za případné snížení reputace.



Poslední vedlejší úkol jsem získal při návštěvě starosty Mithrie. Jeho strýc Ardan Melessanen trpí nočními můrami, takže mě poprosil, jestli bych se na to nepodíval. Ardan mi pověděl, že noční můry se týkají jeho dávno zemřelé ženy Tahalassy, která se ho v nich snaží zabít. Pomoci by mohlo, kdybych do její krypty přinesl zlatý kvítek. V kryptě Tahalassy jsem našel "přátelského" ducha ženy, který mi pověděl, že Tahalassa před 20 lety všechny podvedla a zinscenovala svou smrt. Místo ní byla pohřbena jedna z místních žen a to je právě onen neútočící duch. Je to ve skutečnosti past a celý příběh je smyšlený, protože onen duch je skutečná Tahalassa, která je však připoutána ke kryptě. Jedna indicie se nachází přímo v kryptě a dá se na ní poté zeptat Ardana, který kápne božskou. Tahalassa byla zlá a krutá kouzelnice, kterou Ardan musel nakonec zabít. Osvobození Tahalassy je proto bráno jako zlý skutek. Položil jsem tedy květinu (Gold flower) do výklenku a duch zmizel.

Po tomto úkolu jsem se rozhodl, že před návštěvou Undead City si projdu ještě Treasure Island. Vzhledem k jeho poslední návštěvě jsem se rozhodl, že něco málo pocvičím, abych získal výhodu. Na řadu tedy přišly knihy dovedností, zejména alchymie, kterou jsem měl nyní možnost lépe prozkoumat. Ideální úroveň alchymie je 60, protože při této úrovni postava pozná všechny efekty ingrediencí a efekt výsledného lektvaru. Potíž neznámých lektvarů je v tom, že si musíte dopředu vyzkoušet, který Unknown je ten, co zrovna potřebujete namíchat. Recepty jako takové lze totiž vyčíst z knih dovedností alchymie, takže je možné lektvary míchat cíleně hned, jenomže řada kombinací ingrediencí vede rovnou k několika druhům lektvarů, takže je nutné kliknout, co přesně se z té nabídky má vyrobit.



Cílem byly samozřejmě permalektvary, ale u nich mě čekalo nemilé překvapení. Lektvar s permaefektem lze vypít vždy jen jeden za levelup! Díky tomu to v tuhle chvíli postrádá význam, protože v téhle fázi hry se už moc neleveluje a i kdybych si alchymii vytrénoval o něco dříve, tak by to pro mě znamenalo max. 3-4 použité permalektvary. Vybavuji si, že na Steamu existuje topic s návodem pro rychlé namaxování alchymie, ale netušil jsem, že to bude mít ve hře smysl právě kvůli tomuto. Jinak alchymie mě zklamala i jako celek, protože efekt ochranných nebo posilovacích lektvarů mi přišel dost slabý. Vidět to bylo krásně na lektvaru ochrany proti magii, který se tvářil jako +120% ochrany a realita byla taková, že jsem vydržel jen o pár zásahů navíc. Chvilkama jsem si dokonce myslel, že to ten lektvar ani nebere v potaz. Neefektivita alchymie mě nakonec dovedla k tomu, že asi nemá smysl zabývat se ani očarováním předmětů.

Očarování předmětů sice vypadá na první pohled nadějně, ale podobně jako alchymie má svá úskalí. Tím největším je velikost (kapacita) kouzla, které dokáže předmět celkově pobrat. Je to vyjádřeno slovně a tomu pak odpovídá i konkrétní číslo. V jednom komentáři na webu jsem se dočetl, jak snadné je The Quest projít v kombinaci ochrany proti magii ve zbroji a s vysáváním života na zbrani. Jenomže Drain Life vyžaduje kapacitu očarování 200, přičemž nejlepší zbraně, které jsem ve hře našel, a které je navíc nutné zakoupit, mají kapacitu 120! Dotyčný zřejmě hrál úplně jinou hru než já ;) Když si k tomu navíc vezmu, jak ochrana proti magii (ne)funguje, tak se spíš musím smát :) Nebudu nijak konkrétní, ale u dotyčného webu už jsem si zvykl na to, že se na něm vyskytují kecálisté, co si ty informace o hrách cucají spíše z prstu. Ale tak když mají pocit, že jim to zvedne kredit v očích laiků ...

Treasure Island

Nic, konec rýpání ;) Treasure Island byl právě místem, kvůli kterému jsem vkládal tolik nadějí do lektvarů ochrany proti magii. Jenomže jak jsem psal, výsledek byl celkem tristní a měl jsem co dělat, abych při soubojích s místními duchy ušetřil co nejvíce lektvarů. Poslední tři jsem udolal zbabělou taktikou s otrávenými šípy a bylo to vskutku moudré rozhodnutí. Ostrov není příliš velký, v pevnosti jsem si z kyklopa uzmul lebku a položil jí na oltář poblíž podivného pahorku ve tvaru pyramidy. Díky tomu se část svahu sesunula a odkryla kus zdi. Tu je možné zbraněmi prorazit, čímž jsem získal přístup dovnitř.





Jde o starobylou pyramidu plnou mumií. Podobně jako venku, ani zde nefunguje automapa, což z pyramidy dělá drobné bludiště. Trojice pater je totiž vzájemně propojena skrze různé ovládací prvky, takže například po zatáhnutí za páku musíte jít hledat, co to kde udělalo a tím pádem tu docela dost pendlujete. Lokace pyramidy jsou naštěstí malé, takže vše potřebné se dá snadno udržet v paměti. Největší problém by mohly představovat akorát dveře, které se po přiblížení samy zavírají a zprvu vůbec není jasné, co by je mohlo ovládat. Po vyřešení puzzle se soškami se zaktivní dvojice teleportů, přičemž teleport za jedněmi ze zmíněných dveří vede ven z ostrova.

Cestou k teleportu jsem uzmul zrezavělou zbroj, kterou jsem po návratu na Freymore předal Gorjanovi v Phrynu. Za odměnu jsem od něj získal uzamčenou pirátskou truhličku. Gorjan od ní nemá klíč, ale některý z mistrů zlodějů by mi s tím prý mohl pomoci. Zkusil jsem proto nejprve samotného vůdce cechu zlodějů ve Vastaresu, protože jako vůdce cechu by mohl být tím pravým, ale očividně jsem se spletl. Pak mě napadlo, že tím mistrem zlodějem byl asi míněn spíše "zámečník", tak jsem zašel ještě za Horahem. Nápad to byl dobrý, ale Horah nemá patřičný skill, tak mě odkázal na Uttora v Mithrii. Teprve ten mi za 500 zl truhličku odemkl (obsah truhličky byl naštěstí hodnotnější, takže jsem neprodělal).
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červenec 03, 2021, 01:49:17
Undead City

Cesta do Undead City vede přes kasárna na jih od hradeb Mithrie. Kasárna byla ve skutečnosti postavena až dodatečně okolo díry, která vede do města mrtvých. Místní posádka má zabránit tomu, aby mrtví z Undead City vylézali na povrch. Obzvláště nyní, kdy je Undead City spojováno s otravou guvernéra Huma. Pro vstup do Undead City je potřeba nejprve promluvit s jedním z lidských strážných v okolí (orci jsou nemluvní), předat mu rozkazy a ukázat medailon guvernéra.



Čekal jsem další bojový dungeon, ale místo toho jsem se objevil v podzemním městě s přátelskými nemrtvými. Bohužel, většina z nich se se mnou odmítla bavit. Výjimkou byli akorát starosta Yuarr, hostinský Rotto a Marusyma. Krom nich je tu ještě kouzelník Ottogon, ale ten funguje čistě jen jako trenér (Undead Magic) a poskytuje možnost očarování předmětů. Od Yuarra jsem se dozvěděl, že nemrtví byli nařčeni neprávem, ale pokud se chci o guvernérovi dozvědět více, pak musím nejprve místním trochu pomoci. Ostatně jsem jim prý už jednou pomáhal, akorát si na to nevzpomínám :)



Rotto si postěžoval, že mu docházejí zásoby zkažených potravin, jenomže s tím jsem nebyl schopný nic dělat, neboť zkažených potravin jsem se celou dobu pečlivě zbavoval, takže jsem neměl zrovna nic u sebe. Vedle hospody jsem alespoň natrefil na Marusymu, která postrádá kontakt se svou sestrou, dvojčetem Elerou. Důvodem je to, že Undead City před nějakou dobou postihlo zemětřesení, které určité oblasti města znepřístupnilo. Patřičné místo se nachází na severozápadě města, ale v cestě mi ležely sutiny. Intuitivně jsem na ně zkusil použít útok zbraní, ale hra mi napsala, že moje zbraň není dostatečně silná. Naštěstí jsem si vzpomněl na malý plácek kousek od Ottogona, kde se povalovalo pár kousků výbavy a mezi nimi jsem zahlédl očarované kladivo. Statistikama není silnější než to, co mám u sebe, ale byl to přesně ten kousek výbavy, který je k vyřešení průchodu potřeba.

Eleta zrovna radostí neskákala. Byla sice ráda, že přežila, ale během zemětřesení přišla o ruku a není si jistá, že jí Marusyma v tomto stavu přijme. Měl bych si proto jít nejprve s Marusymou promluvit a vše jí povědět. Venku před obydlím Elety jsem našel zkažené potraviny, které jsem vzal rovnou sebou a předal je Rottovi. Marusymu jsem pak spravil o tom, co se Eletě stalo a předal jsem jí Eletin amulet. Slíbila, že se za sestrou podívá, ale tím úkol vyzněl jaksi do ztracena. Odměnou mi totiž měla být uzamčená truhlička, jenomže tu mi Marusyma odmítla předat. Důvodem bylo to, že nemám dostatečnou úroveň Lockpick, abych truhličku otevřel. Musel jsem si proto Lockpick zvýšit (je potřeba hodnota přes 40) a teprve poté jsem mohl truhličku před Marusymou odemknout a úkol se odškrtl.



Nyní jsem byl schopný pokračovat v rozhovoru se starostou Yuarrem. Pověděl mi, že nemrtví za otravu guvernéra nemohou. Podle něj za to může někdo z Rady mágů. Tím mi potvrdil to, že prvotní podezření vůdce Rady bylo správné a zároveň vyvrátil, že by s ním jakkoliv spolupracovali, což byla domněnka Mysterious Mana. Krom toho byl Yuarr ochotný si se mnou promluvit i na téma Navrácení, ve kterém prý hraji klíčovou roli Vyvoleného. O co konkrétně půjde, se prý dozvím později.

Wasteland

Mysterious Man mi za takové vyšetřování vynadal a při zmínce o Navrácení se mi nejprve vysmál, že to je jen pohádka. Nicméně i na pohádkách může být něco pravdy. Vše, co se Navrácení týče, je často spojováno se severovýchodním ostrovem, který je sám o sobě záhadou, protože na ostrov nevede žádný teleport a lodě se mu zdaleka vyhýbají. Povídá se, že s ostrovem má něco společného přístav na sever od hřbitova v Mithrii, takže bych měl své pátrání začít právě tam. A vskutku! Poblíž přístavu se objevil duch námořníka, který bych ochotný mě na ostrov přepravit.



Severovýchodní ostrov, neboli Wasteland, je opravdu nehostinná pustina. Nejsou tu žádní nepřátelé a nefunguje tu cestovní magie. Duch námořníka je jediná možnost, jak se na Freymor vrátit a mohu přiznat, že jsem toho o pár desítek minut později notně využíval ;) Na ostrově jsou celkem dvě stavby. Podivná pagoda s pentagramem a bezejmenný hrad.





Uvnitř hradu jsem narazil na sluhu Bromenana, od kterého jsem se dozvěděl, že je pokorným sluhou Strážkyně brány. Trochu nechápavě jsem se Bromenana otázal, co je ta brána zač, protože na ostrově jsem nic jako bránu neviděl. To ho poněkud vyvedlo z míry. Vyprskl na mě, že bránu představuje pentagram v pagodě, který se jednou za 1000 otevře. Při pohledu na můj výraz už si jen povzdechl a raději sám od sebe dodal, že na druhé straně čekají Satanovi pohůnci, kteří se každých 1000 let pokoušejí získat vládu nad zemí. Mou rolí je, jim v tom zabránit, anebo taky ne. Právě o tom všem je Navrácení.

Jasně, příběh o Armagedonu znám, ostatně potvrdil mi to rozhovor se samotnou Strážkyní. Když nám byly 4 roky, tak nás Rada mágů svázala s procesem známým jako Navrácení. Jakmile nadešel čas, tak si nás bohové povolali, abychom splnily svou povinnosti - Sereneah jako Strážkyně a já Shiva jako Vyvolená. Sereneah mi pověděla, že pocházím z královské rodiny a ona je ve skutečnosti mou sestřenicí. Díky svému původu mám dokonce mnohem větší právo nosit korunu Monaresu, než kdy měl král Mersant. Venku v sále s Bromenanem jsem si mohl vzít knihu, ve které Sereneah shrnuje důležité body mého života a mou roli v Navrácení. V knize je dokonce popsáno, že mé zrození je opakované, což vysvětlilo, proč mě Yuarr v Undead City znal, kdežto já jeho ne.



Sereneah je narozdíl ode mě nesmrtelná. Její role v Navrácení spočívá v nestrannosti. Zatímco spolu hovoříme, tak svět venku se již začíná měnit. Mým úkolem je projít bránou na druhou stranu a utkat se s vyslanci Satana. Až je porazím, tak se mám vrátit zpět a sdělit jí své rozhodnutí, co má s bránou udělat. Než jsem však odešel, tak mě Sereneah ještě poprosila, zda-li bych jí "opět" nedonesl elixír mládí, kterým by se omladila. Vyžaduje to pár lektvarů zdraví a něco proti otravě, protože cesta k elixíru je prošpikována pastmi, ale jinak nejde o nic složitého. Elixír se nachází přímo v hradu.

Jakmile jsem hrad opustil, tak jsem se nestačil divit. Nebe nade mnou zrudlo a přede mnou stál představený Rady mágů. Se škodolibým úsměvěm mě pozdravil. Teprve nyní mi došlo, že přede mnou stojí muž, kterého znám také jako Mysterious Mana! Celé tohle divadlo sloužilo jen k tomu, aby získal moc a mohl se stát vládcem světa. Otrava guvernéra mu pomohla k tomu, aby získal jeho amulet, který jsem mu tak ochotně donesl. Faktickou vládu má totiž ten, kdo amulet vlastní. Díky rozkazům, které jsem předal vojákům pod záminkou přístupu do Undead City, pak získal na svou stranu armádu orků, kterou si přivedl sebou. No a nyní je čas, aby se mě zbavil a převzal mou roli v Navrácení.



Orků je opravdu hodně, takže zásoba lektvarů mi na boj ani náhodou nevystačila. Byl jsem proto rád, že lektvary plného zdraví si mohu zakoupit i u Bromenora v hradu. Samotný představený mezitím zmizel a setkal jsem se s ním opět na druhé straně portálu. Byl poněkud překvapený, že jsem to přežil. Vlastně byl o to více překvapený, protože ani on sám neuspěl. Satanovi pohůnci byli nad jeho síly a nyní už nemá ani armádu orků :) Navrhl mi proto dohodu, ale já už o ničem diskutovat nechtěl a poslal jsem ho přímou linkou do říše mrtvých.

Při pohledu na mapu jsem zjistil, že se nacházím v lokaci, kterou už jsem několikrát navštívil. Poprvé třeba při setkání se šamanem Oyem v Dungeon of Blood. Všechny ty části jsou však izolované. Nově objevený úsek je mnohem větší než ty ostatní a je rozdělený na 4 části, které je potřeba postupně odemknout. V každé části přitom čeká určitý typ výzvy. Dračího krále lze například vyzvat na férový souboj, v ostatních případech je to boj proti přesile draků. Po jeho porážce se draci sklonili před mou silou a rozhodli se mi sloužit. Král duchů je naproti tomu asi nejtužší, protože k němu je potřeba se nejprve probojovat přes čtveřici tuhých duchů a pak si to zopakovat s ním a jeho strážci. Chtě nechtě jsem musel několikrát vyrazit doplnit lektvary do Mithrie.



Jakmile jsem hrozbu zažehnal, tak jsem se navrátil k Sereneah. Zbyla na mě zdánlivě jednoduchá volba - zavřít bránu vs nechat bránu otevřenou. Boj v druhé dimenzi ukázal, že mám dost síly pekelné potvory ovládat, ale je otázkou, zda-li by to stačilo a hlavně co by to pro Monares znamenalo. Nicméně měl jsem možnost volby a tak nebylo nic snazšího, než si obě varianty vyzkoušet ;) Za dobro (uzavření brány) jsem získal respekt veškerého lidu a svůj dům v Mithrii. Sereneah si oddychla, protože jsem se opět rozhodl správně. Volba za zlo (nechat bránu otevřenou), vedla k teroru a pádu Mersanta, protože s pekelnou armádou za zády jsem se domohl titulu krále a získal jsem tak vládu nad celým světem. Jako králi mi připadl guvernérský palác v Mithrii. Sereneah byla tímto rozhodnutím překvapena, protože to bylo poprvé, co jsem si tuhle volbu vybral a tak jsem dostal možnost z toho ještě vycouvat. Nakonec jsem loadnul a zůstal u volby dobra.



Hra mě po outru přesunula k mému novému domovu, takže úplný konec to není. Nebyl jsem si totiž jistý, jak se hra zachová vůči DLC Island of Ice and Fire, tak jsem byl opatrnější se savy, ale nyní je jasné, že ho mohu plnit i po konci základní hry. 47,5 hodiny, level 16.

Přemýšlím, jestli to ještě dojet, popřípadě jak se v takovém případě postavit k deníčku. Island of Ice and Fire se chová jako extra lokace a zřejmě nebude ani nijak velký, ale tipuji, že celkový čas se i tak s přehledem vyhoupne na 55 hodin. Do toho bych si rád zkusil některé rozšíření od Zarista Games pro můj aktuální level, takže ty hodiny se budou dál natahovat. Z pohledu hry už to asi nepřinese nic nového, maximálně nový příběh a úkoly, takže bych to dále už nedeníčkoval a jen bych sepsal různé postřehy.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červenec 03, 2021, 19:27:54
Dořešení restů

Včera jsem v euforii z vítězství pozapomněl na pár restů, které mi ve hře zbyly. Zejména úkolová linka okolo uvězněného Rubora. Loadnul jsem proto před finální rozhovor se Sereneah, abych to měl splněné ještě v rámci předfinále a vydal jsem se do Mithrie. Na hřbitově jsem si vybral vhodnou oběť a tu jsem okradl. Jenomže napoprvé jsem měl příliš nízkou hodnotu Crime (2) a tak mi byl hned po pár krocích a odemčení cely trest prominut :D Tím hra nestihla zaregistrovat, že jsem se dopustil dalšího zločinu a já se objevil na svobodě. Musel jsem si tedy krádež zopakovat - minimální potřebná hodnota Crime je 4, což jsou dvě neúspěšné krádeže. Naneštěstí je s tím spojen pokles reputace o 2 body (1 bod za každý neúspěšný pokus).





Obešel jsem se tentokrát bez svitků Unlock, protože díky úkolu pro Marusymu jsem měl Lockpick už na 45 a s tím se dala řada důležitých mříží odemknout. Dostal jsem se tak poměrně snadno k Ruborovi a do cely, kde byla za podlahovou pastí skrytá místnost s teleportem. Od Rubora jsem dostal prima prsten a reputace mi vystoupala o 1 bod. Venku jsem si to zamířil nejprve ke strážím, abych za úplatu odmázl Crime a pak jsem se vydal za Cleathou. Byla ráda, že jsem Ruborovi pomohl ven a reputace mi stoupla o další bod. Tím se mi zčásti vykompenzovala ztráta reputace z kradení. Nicméně stále jsem byl 1 bod v mínusu, protože reputace mi klesla o 1 bod i při odemčení cely. Vrátil jsem se za Sereneah a odklikl jsem finále.

Nj, ale pak jsem si řekl, že by nebylo od věci pořešit i další nesplněné úkoly :) Už jsem ovšem neloadoval a šel je splnit po až po konci hry. Ostatně ono to beztak nemá na finále žádný vliv. Nejprve jsem se zastavil v Phrynu, abych se podíval, jak to dopadlo s Mysterious Manem a guvernérovou ženou. Tím, že jsem Mysterious Mana zabil, tak jsem Phryn osvobodil od teroru, za což mi byli místní nesmírně vděční. Jako odměnu jsem získal Skryven Keep a vesničané mi do ní začali nosit zásoby jídla zdarma. Uvnitř věže jsem našel jen služebnou. Vrátil jsem se proto do Mithrie a šel se podívat do guvernérova paláce. Outro mi prozradilo, že Hume přežil, ale jeho a ani jeho ženu už jsem ve hře nenašel. Při letmé obhlídce Wasteland jsem zjistil, že nemám přístup do hradu za Sereneah a brána do Pekla je taktéž uzemčená. Ve Vastaresu jsem si pak všimnul, že se nemohu dostat ani do gildy zlodějů.



Zamířil jsem si to do Matrasu a odtud do doupěte amazonek. Po tom všem jsem se rozhodl, že úkol pro Thurma nakonec splním. Byla to v podstatě jen formalita, protože amazonky jsem již dávno přelevelil. Využil jsem první možnosti rozhovoru, kdy jsem se s královnou nejprve sblížil a po společné noci jsem byl pod hrozbou smrti upozorněn, že už se nemám nikdy vracet. Rozdíl mezi touto volbou a přímým útokem je v tom, že při přímém útoku čelíte královně a dvěma strážkyním, kdežto po po neuposlechnutí varování je v doupěti hned o další dvě strážkyně více. Na reputaci to vliv nemá, ale první volba mi navíc přihrála 5 bodů do Accuracy za společný večer.

Thurm byl tímto činem potěšen a prozradil mi, že je členem gildy zlodějů. Kdysi dávno se svým společníkem okradli výběrčího daní a protože se mu zamlouvám, tak by se se mnou o lup podělil. Má to ovšem jeden háček. Lup před lety dobře schovali a Thurm má jen jednu polovinu mapy. Druhou má jeho společník, kterého najdu ve Vastaresu naproti kovárně. Ano, v tomhle domku bydlí Solomon ;) Konečně jsem zjistil, k čemu je dobrý. Solomon se nijak nevytáčel a prozradil mi, že poklad ukryli někde v chudinské čtvrti. Když den počkám, tak se pro něj v noci staví a dá mi z něj polovinu.





Solomon své slovo dodržel a dal mi 3000 zl. Nemám však zapomenout, že polovina z toho náleží Thurmovi. Neměl jsem s tím nejmenší problém a podíl jsem Thurmovi vyplatil (zbylo mi z toho  nakonec 1500 zl). Za odměnu jsem získal Thurmův lehký meč. Problém byl ovšem v tom, že převzetí peněz je považováno za kriminální čin a jakmile jsem se mihl kolem stráží, tak mě ihned odchytli. Jaképak bylo moje překvapení, když mi strážný sdělil, že jsem z rozkazu guvernéra zbaven všech obvinění ... prima, takže nyní můžu krást o 106 a nic se mi nestane :D Dočetl jsem se, že to je bonus za dobrý konec hry.

Z Vastaresu jsem to vzal ještě do kláštera, kde jsem od sestry Elfwin získal dodatečnou odměnu, kterou jsem si nevyzvedl po splnění úkolu s vymýtáním démona (zřejmě jsem se měl k Elfwin vrátit hned po finálním rozhovoru s alchymistou Yannem). Mým cílem v klášteře byl však Svatý muž, protože v jeho jeskyni je dvojice uzamčených mříží, jejichž podstatu jsem ve hře doposud neodhalil. Jenomže na tom se ani nyní nic nezměnilo. Dodatečně jsem se dočetl, že Svatý muž opravdu poskytuje úkol, ale podmínkou je mít Mind Magic 25, na což bych určitě nepřišel, protože magiím jsem se ve hře nijak nevěnoval. Je to asi jediný úkol, který jsem ve hře neobjevil. Z kláštera jsem se vydal podél pobřeží a do jeskyně trpaslíků, protože jsem byl kousek od levelu 17, tak jsem toho hned využil. Trpaslíci už pro mě nepředstavovali žádný problém.



Zbyla mi poslední dvojice aktivních úkolů. První se týkal ukradené truhličky správce Vastaresu. Bylo potřeba, abych došel za klenotnicí Elitiou a sdělil jí, že jsem truhličku předal mladému pánovi. Elitia se naštvala a obchod uzamkla. Původně jsem se téhle variantě vyhýbal, protože jsem si nebyl jistý, jestli nebudu Elitii ještě potřebovat, ale po zpřístupnění Mithrie jsem získal přístup k další klenotnici. V Mithrii jsem pak navštívil ještě kováře Ommara a nechal si u něj vyrobit mithrilovou zbroj. Tím jsem splnil i poslední zbývající úkol.

Plnění restů mi zabralo tak hodinku a půl, čímž jsem se dostal na celkový čas 49 hodin. Pár minut pak padlo ještě na přesun zásob ze hřbitova v Matrasu do mého domu. Od vývojářů to tedy nebyl planý slib, The Quest opravdu zabere okolo 50 hodin a to stále ještě nepočítám DLC Islands of Ice and Fire. Je to poměrně zajímavé, protože ta hra na první pohled nevypadá nijak velká, což podtrhuje i mála velikost dungeonů, ale zase je bohatá na další obsah, kterým to vykompenzuje. Samozřejmě, pokud bych se od počátku věnoval tréninku postavy a výzbroji, tak jsem mohl být o 10 hodin rychlejší, ale to vím teď, když už to mám za sebou. Na počátku mě hra pár věcmi zmátla, ale to už si nechám na souhrn. Rozhodl jsem se totiž, že si od hry dám opravdu pauzu, takže DLC si nechám na jindy.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Červenec 03, 2021, 23:47:41
Souhrn

The Quest je hodně chytlavá záležitost, což bylo ostatně vidět na tom, že i přes ukončení základní hry jsem se vrhl nejprve na jeden rest a nakonec mi to stejně nedalo a musel jsem si odškrtnout i zbývající aktivní úkoly :) Prostě ze zdánlivě krátkého pořešení "drobnosti" se to roztáhlo na další hodinu. A tak to prostě ve hře je. Pokud bych si nepsal deníček, tak bych hrál nejspíše v kuse. The Quest není nijak náročný, natož aby v něm hrozily zákysy, ale je potřeba se připravit na to, že je celkem ukecaný.

Po 49 hodinách ve hře bych The Quest charakterizoval jako krokovací klon Morrowindu. Kdo hrál Morrowind nebo Oblivion, tak si prostě bude připadat jako doma. Feeling Might and Magiců ze hry sice taky sálá, ale to jádro hratelnosti opravdu stojí na sérii The Elder Scrolls. A s tím se trochu pojí moje obava pokračovat s přídavky od Zarista Games. The Quest je něco, jako byste se v Morrowindu vydali po hlavní lince a sem tam splnili něco málo vedlejších úkolů, protože se vám prostě zrovna připletly pod nohy. Jenomže Morrowind je ve skutečnosti obří. Dohrál jsem ho dvakrát a mnohokrát jsem ho rozehrál, takže moc dobře vím, kolik mě to stálo času. V tomhle ohledu kvituji, že The Quest je podstatně menší a působí kompaktnějším dojmem. Přídavky od Zarista Games by tohle ovšem mohly zase dokonale rozbít. Myslím si, že to samé napadlo i vývojáře v Redshift Studio, takže rozšiřování obsahu nechali na komunitě a sami se raději vrhli na pokračování.

Vlastně si teď říkám, jestli by pouhé přirovnání k Morrowindu nestačilo, protože hratelnost TESů je docela specifická a nemusel bych nic dalšího vysvětlovat, jenomže to by nebylo úplně přesné. The Quest má výhodu v tom, že díky kompaktnějšímu sevření příběhu, úkolů a vedlejších aktivit, stojí na pomezí klasických krokovacích dungeonů a TESů. Je to něco mezi. Mě osobně se to právě blbě hodnotí, protože mám rád oba přístupy, ale zároveň jsem si vědom, že ne každý hratelnost TESů skousne. The Quest navíc v ničem neexceluje. Žádná z jeho jednotlivých částí není nic světoborného, ale když to smícháte dohromady, tak jako celek to najednou funguje výborně. Hra dokáže dokonale upoutat pozornost, příběh vás žene vpřed, postava roste. Nic vás nezdržuje, protože vše bylo osekané na nutné minimum, ale zároveň nemáte vůbec pocit, že byste byli o něco ošizeni.

Potěšila mě snaha vývojářů zpestřit souboje, protože to je klasická bolístka TESů. Nejsou to žádné taktické orgie, ale hra vás před každou akcí nutí zvažovat svoje šance. Je to díky tomu, že zbroje a zbraně se velmi snadno poškozují a spolu s tím klesá vaše bojová efektivita. Když se na opravu výzbroje vykašlete, tak po pár soubojích začnete mít vážné problémy. Výzvou jsou pak kouzlící postavy, protože útočná magie je dost silná, stejně jako efekty debuffů. Nerfnutí alchymie pak lze pro změnu chápat jako odstranění jejího ultimátního postavení v sérii TES - žádné lektvary doplňující zdraví desítky minut apod. Není to tedy jen o bezduchém mlácení. Navíc by se dalo říci, že dostupná výbava se vám zpřístupňuje na základě aktuálního levelu postavy.

Díky tomu jste ostražitější a neženete se zbytečně vpřed. A obráceně. Díky volnějšímu tempu máte více času věnovat se detailům. Hodně je to poznat ve městech, kdy máte po pár hodinách pocit, jakobyste tu opravdu už léta žili. Znáte jména obchodníků, jejich radosti i starosti apod. Tohle je věc, která v Morrowindu moc nefunguje, protože ten to přebíjí kvantitou. Řada úkolů je v něm s přehledem zapomenutelných. The Quest se naopak snaží skrze ty úkoly vyprávět příběhy lidí, což vás s nimi ještě více sbližuje. K tomu svět Monares není černobílý, ne vždy je jasné, co je dobro a co zlo. Krásným příkladem je pomoc Thurmovi s ukradenými daněmi. Jasně víte, že pracujete proti dobru, ale hra vás ve finále odmění bodem k dobru, protože nejde o to, pro jakou postavu pracujete, ale o to, že držíte slovo a zachovali jste se k němu čestně.

V souvislosti s popisem měst mě napadá ještě jedno přirovnání a tím jsou Shadows over Riva. Uzavření příběhu do jednoho města a jeho detailní propracování z té hry vytvořilo úplně jiný zážitek. V The Quest je to hodně podobné, byť tady by se spíš hodilo přirovnání ke Star Trailu. Nicméně to platí jen pro ten svět a atmosféru, hratelnostně jde o odlišné přístupy. Byť i v The Quest si můžete prošoupat boty ;) Já to zmiňuji spíš kvůli tomu, že série Realms of Arkania mi přinesla svět, ve kterém bych bez váhání s radostí žil a podobný pocit jsem získal i v The Quest, což se projevuje v mé ochotě pokračovat, poznat z toho světa co nejvíce. Morrowind v tomhle tak přesvědčivý nebyl a ani Oblivion. Nejblíže tomu byl spíš Skyrim.

Mě osobně to docela překvapilo, protože jsem zprvu neměl přílišná očekávání. HD remake hry jsem znal už dlouho, ale působilo to na mě už od počátku poněkud rozpačitě. Zaujalo mě to, ale zároveň jsem neměl potřebu se do rozehrávky hrnout. Jenomže jakmile jsem The Quest spustil, tak mě přepadla úplně stejná herní nálada jako kdysi u Might and Magiců, kdy jsem byl kvůli dalšímu dílu ochotný přerušit jinou herní pecku. Fanoušci Infinity her by se dneska chytali za hlavu, protože to byly právě Baldur's Gate, které jsem kvůli M&M odložil. A podobně blbě se to vysvětlovalo ;)

Nebudu to zbytečně protahovat, viděl bych to tak na 80-85%. Doporučit či nedoporučit? Upřímně nevím a je to kvůli té podobnosti s TESy. To si prostě musí každý zvážit sám.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Ivan Září 08, 2021, 22:46:20
Ahoj Elemire,

já vím, trvalo mi to, ale konečně jsem si dočetl celej deníček o The Quest, hře, která mě tady fakt zaujala. Bohužel jsem tak nějak pořád čekal na podobné vysvětlující video, jaké jsi dělal např. k NWN, Infernu nebo DoDK. Do hry bych se docela pustil, zaujala mě, tak lobuju za to, aby se na nějaké to video nezapomnělo a abys měl ještě sílu a vzpomínky na to ho nahrát. Pokud se ale vyloženě na video nechystáš, snad bys mi mohl zodpovědět aspoň textově tady na pár bodů.:

1) jak to ve hře funguje s učením dovedností? Podle deníčku jsem to úplně nepochopil. Myslím teda kromě klasickýho přidělení bodů při Level Upu. Po světě se nacházejí učitelé, kteří mohou postavu učit? To učení je neomezené? Resp. omezené jen finančně že každý bod je dražší? Nebo postavy učí rovnou na celá čísla jako např. v Branách Skeldalu? (za poplatek rovnou na 20, pokud mám 20, za další poplatek rovnou na 30).

2) Jak je to tedy s respawnem map? Jednou jsi psal, že se mapy respawnují po 36 dnech, pak snad jen po 7. Samozřejmě vím, že se respawnují jen potvory a obsah truhel.

3) Obsahuje hra (podobně jako třeba Legend of Grimrock) tajná tlačítka ve stěnách? Secrety? Puzzly?

4) Vyplatí se ve hře specializovat se na zloděje? Je ve hře dostatej truhel, aby se vyplatilo se např. specializovat na páčení zámků?

5) Jaké dovednosti bys celkově doporučil a které jsou např. úplně zbytečné? Vyplatí se specializovat vůbec na lehké zbraně a lehké zbroje? Pro zloděje mi to dává smysl, ale už jsem zažil i hry, kde byly do lehkých zbraní a zbrojí úplně zbytečně vyházené skill body.

6) V jednom příspěvku jsi psal, že hra má v podstatě dvě varianty řešení úkolů - Zlé řešení a dobré řešení. Podle toho se ve hře vyskytují i některé předměty jen pro zlé postavy a že právě pro zlé postavy nacházíš lepší vybavení. Že je to doslova paradox, že to zlé postavy mají lehčí. Co je na tom za paradox?:-D Přece výhoda ke zlé postavě je to, že se dostane k lepším věcem.:-D Neberu ohledy na ostatní, jsem zlej, sobec, a mám to nejlepší.:-D Nebo tak mi to teda dává smysl.:-D Viz. Tvůj paladin v NWN, kterej všechny odměny odmítal, aby neztratil dobrý přesvědčení.:-)

7) Pak mi moc nesedí level hlavní postavy. Vím, že ve hře je respawn nestvůr, ale pokud jsi hru dokončil na levelu 17 s tím, že jsi ji prolezl celou a splnil až na vyjímky (jo, vím, že se to tak nepíše) všechny questy, jak je potom možný, že některý DLC vyžadujou (teda resp. doporučujou) vstupní level např. 75? To si ho vycucám z prstu? Nebo mi postava před začátkem DLC nějak sama automaticky doleveluje?

8) a nakonec: nechystáš se dát dohromady taky celou kompletní mapu jako u Inferna? Inferno bylo totálně mimo mě, ale tady by mě to fakt zajímalo. No, jak už jsem psal několikrát, na hraní nemám tolik času a těch pár hodin, co si týdně usyslím, bych si radši zahrál něco, kde už trochu vím, co dělat, než se do něčeho pustit pokus / omyl a po 20ti hodinách přišel na to, že jsem se totálně sekl např. s výběrem dovedností nebo za ně např. na začátku utratil moc dovednostních bodů, když to šlo hned za rohem za pár šušňů koupit..
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Září 09, 2021, 14:13:39
ad 1) přesný princip učení dovedností není znám ;) Za každý levelup se automaticky navyšuje nejčastěji používaná dovednost mezi dvěma levelupy. Jinak je potřeba dovednosti navyšovat buďto investicí dovednostních bodů nebo placeným tréninkem (bod po bodu, cena se postupně zvyšuje), přičemž platí, že maximální dosažitelná hodnota dovednosti v tu danou chvíli se odvíjí od dvojnásobku řídícího atributu a levelu postavy (to je ta neznámá část - můžeš mít klidně 50 bodů v řídícím atributu, ale danou dovednost na 100 prostě nevytáhneš, protože tomu brání nízký level postavy). Placený trénink lze navíc podstupovat tuším jen do úrovně dovednosti 30.

ad 2) oficiálně to má být 7 dní, realita je ovšem trochu jiná a zřejmě různá pro různé lokace.

ad 3) ano, ale nic komplikovaného.

ad 4) ne. Otevírání zámků lze pořešit i nízkým tréninkem dovednosti a pojistit nákupem svitků.

ad 5) lehké zbraně a zbroje jsou častější v začátku hry. Z dovedností je dobré pokrýt léčení a alchymii. Ostatní záleží na stylu hraní.

ad 6) řada her (i bez ohledu na přítomnost přesvědčení), má ve finále ultimátní zbraně dosažitelné spíše tou dobrou cestou. Stačí tedy jen vyčkat. Výhoda zlých postav většinou tkví v tom, že mají jednodušší nebojová řešení (vždy je snazší někomu vyhrožovat nebo ho zabít, než zkoušet hledat důkazy apod. ;)). Tady jde spíš o to, že s takovým počtem zbraní pro zlé postavy jsem se ještě nikde nesetkal. Ono navíc splnit kritérium pro jejich nošení taky není otázkou chvilky. V NWN paladin odmítá peníze, tam ani relikvie s požadavkem na přesvědčení nejsou. Když tak nad tím přemýšlím, tak zas tolik her na to obecně nehraje :)

ad 7) ta DLC tvořil někdo jiný a mají i překopané podmínky, takže každé by tě mělo dostat na level potřebný pro další DLC atd. Přitom se začíná už hodně nízko, takže už na začátku je možné origo hru přelevelit. Praktickou zkušenost s tím ovšem nemám.

ad 8) nehodlám. V podstatě jde o podobně velké mapy jako u TESů a to se velmi blbě zpracovává do nějakého přehledného celku - byl by to docela velký plakát.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Ivan Září 10, 2021, 00:58:59
Rozumím a chápu, do mapy se možná pustím já, až tomu dám zase příležitost. Ale to video bys udělat mohl.:-)

Jinak díky za zodpovězení dotazů, skill body jsem právě myslel ty, které přidělím sám při level upu, ne co přidá sama hra (to jsem z deníčku pochopil).

Takže se nevyplatí mít v The Quest zloděje specializovaného na Dual Wielding lehkých zbraní? Bývá to docela podceňovaná postava, ale je pravda, že si ho beru vždycky, když to hra umožňuje a kolikrát je opravdu lepší řezník než bojovník v těžké zbroji se štítem. Dává větší damage a navíc se dostanu ke každé truhle atd. Jako těžké zbraně zní na papíru lépe, ale ve většině her mi přijde, že když si vezmu v úvahu rychlost útoku, váhu zbraně / zbroje, případně postih k uhýbání a to, že nemůžu mít dvě, vychází mi z toho lépe Dual Wielding Light Weapons a Light Armor, která nesnižuje pohyblivost ani uhýbání postavy. Ale třeba to The Quest nezohledňuje, proto jsem se ptal.
Název: Re:(Elemir) - The Quest
Přispěvatel: Elemir Září 10, 2021, 07:16:59
To si budeš muset vyzkoušet, já neměl potřebu lehké zbraně a zbroje používat, natož uvažovat o dvojici zbraní.