Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Květen 05, 2021, 17:17:13

Název: (Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 05, 2021, 17:17:13
Úvod

Původně to měl být spíše test, protože bez ohledu na skutečný obsah hry, jsem se vážnějším rozehrávkám novodobých krokovacích dungeonů raději vyhýbal. Výjimkou byly akorát The Bard's Tale IV, kterým jsem dal šanci proto, neboť se jednalo o výsledek práce renomovaného týmu vývojářů. V ostatních případech šlo o různé variace na Legend of Grimrock v prostředí enginu Unity3D (např. Dungeon Of Dragon Knight) a trošku mi v tom tak trochu neprávem zapadlo i Vaporum. Vlastně právě Vaporum ukazuje, že by ten sled rozehrávek měl být asi úplně jiný, ale Inferno po dlouhé době dokázalo něco, v co jsem u malých herních studií ani nedoufal - zaujmout mě.

Na první pohled se Inferno jevilo jako další z klonů Grimrocku, ale engine se chová zcela jinak a hlavně to není žádná assetovka (slepenec všemožných modelů a textur z Unity store). Inferno má poctivou a konzistentní kreslenou grafiku, která opravdu evokuje dojem dungeonů 90. let. Ale to není vše, hra má dost temnou atmosféru a zprvu dokáže dokonale zabrnkat na nervy svou tuhostí. Důraz na survival prvky tu není jen pouhým marketingovým tahákem, ta hra na tom základu opravdu staví a nekompromisně trestá každé neuvážené rozhodnutí. Normálně bych se do takové hry nepouštěl, ale ono je to vše namixované tak, že i když ten pověstný pohár přeteče, tak vás stejně po chvilce začne něco láká zpět, zkusit třeba trošku jinou strategii, a vůbec, velkou roli tu hraje nutkání zjistit, kam až se dokážete dostat.

Přemýšlel jsem, že bych sem přesunul všechny svoje příspěvky ke hře z tématu Dohrál jsem, hraji a chci dohrát (https://www.svetmightandmagic.cz/forum/index.php?topic=328.840), kam jsem začal svoje zážitky postovat, ale pro lepší přehlednost to spíše vezmu jako každý jiný deníček, aby to zbytečně nepůsobilo zmatečně a ty informace do toho postupně zahrnu.

Za hrou stojí italské 68k Studios, které s Infernem navázalo na The 7th Circle - Endless Nightmare (2018). Podobně jako u Inferna jde o krokovací dungeon, který ovšem staví na poněkud bizarním tématu - použitá kobka zde symbolizuje zákoutí duševně nemocné mysli, a to se všemi jejími démony a slepými cestičkami. Vaším cílem je najít cestu k příčetnosti. Každé selhání je přitom potrestáno permanentní smrtí (ve hře nelze loadovat), ale zároveň každá zemřelá postava přináší bonusy při tvorbě nové postavy. Podobný efekt funguje i v Infernu, ale perma death je v něm nahrazena survival prvkem, kdy si musíte hlídat jídlo, pití a nemoci. Příběh a design hry má jinak klasický střih a přítomná je i možnost ukládání kdekoliv.

Příběh a tvorba postavy

Domovskou planetu našeho hrdiny postihla katastrofa v podobě invaze démonů. Lidé byly takřka vyhlazeni a na světě už jich zbývá jen hrstka. Vy se ujmete role lovce démonů a vaším prvotním úkolem je spojit se s dalšími přeživšími ...



In the last few centuries the world population has rapidly fallen.

No one knows how many human beings currently live on Earth, but it is assumed that they are less than 100,000.

The end of the human race isn't coming because of nuclear wars, pandemics or natural disasters ...

... but because Hell has come to Earth.

At the end of the 20th century, thousands of demons began to invade our world. The Earth quickly became their hunting ground and the human civilization is now almost completely erased.


Tvorby a vývoj postavy jsou hodně podobné sérii Wizardry. Postava je charakterizována šesticí primárních statistik a v každé z nich je na počátku 5 bodů. Dalších 12 bodů si pak lze rozdělit dle libosti.

Strength (STR) - ovlivňuje poškození zbraněmi na blízko, množství staminy a nosnost postavy
Intellect (INT) - ovlivňuje poškození magií a délku trvání kouzel, zvyšuje šanci na překvapivý útok
Body - ovlivňuje množství zdraví a zvyšuje záchranný hod na odolnost
Mind - ovlivňuje množství many a její regeneraci, zvyšuje záchranný hod na vůči mysli
Speed (SPD) - zvyšuje iniciativu a záchranný hod na reflexy
Luck (LUK) - zvyšuje šanci na kritický zásah, šanci na nalezení lootu a jeho kvalitu a zvyšuje záchranný hod na odolnost a mysl

Pokud si s tvorbou postavy nevíte rady, nebo vysloveně netoužíte mít její tvorbu plně pod kontrolou, tak je možné si vybrat jeden z 12 předpřipravených archetypů.

v Infernu si totiž nevolíte konkrétní povolání, každá postava se může rozvíjet úplně ve všem, vy si na počátku jen vybíráte, s jakými preferencemi chcete hru rozehrát - jestli se spíše spolehnete na sílu, magii apod.



Primární statistiky lze dále navyšovat během levelupu a mechanikou balíčku karet. Na počátku máte k dispozici 20 karet, které se postavě automaticky zaktivní a každý levelup máte šanci získat novou náhodnou(?) kartu, kterou si budete moci zaměnit za jednu z těch aktivních. Karty krom toho mohou přinášet bonusy i do vedlejších (sekundárních) statistik (zdraví, mana apod.).

Poznámka: každý levelup získáte 3 body, které můžete libovolně rozdělit mezi své primární statistiky. Až do úrovně statistiky 25 je to 1 bod za 1 úroveň statistiky, nad 25 je pak už potřeba investovat bodů více.



Postava má k dispozici 18 dovedností, které se zvyšují používáním. Všechny jsou na úrovni 1 a k tomu dostanete 15 bodů, kterými si můžete jakoukoliv z nich libovolně navýšit až na úroveň 4 (tedy maximálně 5 dovedností na úrovni 4). Patří sem:

Bladed weapons
Blunt weapons
Pole weapons
Unarmed
Twin weapons
Throwing weapons
Light armor
Heavy armor
Crafting
Pharmacology
Survivalism
Hunting
Lockpicking
Black magic
White magic
Elemental magic
Conjuration
Necromancy

Každá dovednost má 30 úrovní a napříč touhle škálou jsou rozesety ještě extra bonusy. Např. na 5. úrovni sečných zbraní můžete nepříteli způsobit poranění očí a tím ho oslepit.

Volba vhodných dovedností do počátku je těžká, protože nevíte, do čeho vlastně jdete a co se více vyplatí. Vzhledem k obsahu hry a poměrně tuhému začátku je asi dobrá orientace na survival, pharmacology, hunting a lockpicking, tedy zvednout více dovedností, ale jen o 1-2 úrovně.

Krom dovedností si na počátku volíte i jednu z 26 doplňkových vlastností, což je bonus, který mírně ovlivňuje statistiky nebo vyvolává určité efekty za určitých situací. Za každých 10 levelů si lze zvolit další vlastnost (dohromady až 4 vlastnosti ... levelcap hry je totiž 40).



Poněkud zajímavá je možnost volby osobnosti, což je realizováno formou čtvercového rastru o velikosti 5 x 5 polí. Každá strana čtverce přitom představuje určitý aspekt (Ecstasy, Pragmatism, Apathy a Wisdom). Odchylka od středu čtverce ovlivňuje rychlost regenerace many, nárůst adrenalinu v boji, rychlost růstu dovedností a zisk zkušenostních bodů (krom vybalancované osobnosti to v praxi znamená, že k něčemu získáte bonus a k dalšímu penalizaci).

K tomu si ještě můžete rozdělit tzv. hereditary points (body dědičnosti) do bonusu k zisku xp, k šanci na nalezení lootu a k bonusu sběru kapek krve. Každý bod zvyšuje příslušný bonus o 0,5%. Dostupné body dědičnosti narůstají s tím, kolik rozehrávek už máte za sebou a jak si při nich dotyčné postavy vedly (plnění různých milníků). Čím více postav jste tedy ve hře už protočili, tím více bodů dostanete při tvorbě nové postavy.

Nakonec zbývá ještě volba minulosti vaší postavy. K dispozici je celkem 6 možností a každá postavě přidá další bonus(y):

Sun of a demon hunter - získáte do začátku železnou bojovou sekeru, pár házecích nožů a k tomu 1 bod do Strength

Heir of a wealthy family - bonus +1 Intellect a Luck

A survivor in hell - získáte 3 lahvičky jedu, 15 shurikenů (házecích hvězdic) a bonus +3 Speed

The faithful - získáte do začátku nějaké bylinky a bonus +2 Mind a +1 Intellect

Seeking for revenge - získáte 3 Souls of the Damned, skvělou hůl a bonus +3 Intellect

The saviour of our people - získáte celokoženou zbroj



Tvorba postavy končí rekapitulací a možností zvolit si jméno.

Manuál jsem popravdě před rozehrávkou nečetl, protože jsem od hry čekal trochu klasičtější rozjezd, takže jsem zvolil orientaci na tupé zbraně, těžkou zbroj, k tomu bylinkaření, přežití a bílou magii. S ostatníma položkami jsem se už vůbec nepáral a něco jsem prostě naklikal :) Můj Elemir mohl vyrazit ...

První krůčky ve hře

Zprvu nic nenasvědčovalo tomu, že bych se měl o svůj život nějak extra bát. Objevil jsem se v pustém lese a hra mi suše oznámila, že náš tábor byl zničen a všichni mí společníci pobiti. Hm, prý jsem měl kliku, že jsem byl zrovna na lovu.



Grafické ztvárnění lesa na mě tak trochu dýchlo vzpomínkou na kreslenou grafiku Cardhalie a je to opravdu po dlouhé době prima změna. Žádné přehnané efekty, vše prostě působí tak jak má. UI vypadá na první pohled chudě, ale na Infernu je přeci jen poznat, že je to moderní hra, protože to, co není nezbytně nutné, je schované v "zasouvacím" menu. Vlevo nahoře je ukazatel zdraví a many, v boji pak pod nimi přibude ještě žlutý ukazatel staminy. Vlevo dole, ten skrytý pentagram, je právě ono kruhové zasouvací menu, které lze dle libosti vysouvat a zasouvat. V něm naleznete všechny položky, které nepotřebujete mít stále na očích. Nahoře uprostřed je klasicky kompas a vpravo v rohu pak tabulka rychlého přehledu (obsahuje automapu, stav zásob, bonusy, penalizace, schématickou mapu světa a kalendář). Tohle jsou naopak věci, které je dobré mít na očích, zejména přehled o stavu zásob a penalizacích.





Jak je z UI zřejmé, hra obsahuje automapping, který je celkem podrobný a množství zaznamenaných informací se dále zvyšuje s hodnotou dovednosti Survivalism. Záběr automapy jsou 4 pole kolem postavy, což je klasika, ale pokud budete chtít zobrazit nějakou přehlednější mapu, tak máte z počátku smůlu. Hra obsahuje akorát schematickou mapu světa, která zobrazuje vaši aktuální pozici, ale moc z toho nepoznáte, jak reálně daná lokace vypadá. Povrch totiž představuje jednu velkou mapu, rozdělenou do menších celků, které jsou různě propojené. Inferno je svým způsobem koridor, navíc venkovní mapa je doplněna ještě o podzemí, takže cesta z bodu A do bodu B může být docela zdlouhavá, nicméně se tam dostanete jen jednou jedinou cestou (to platí minimálně pro začátek hry).

Naštěstí tu existuje jedna pomoc a kdybych si býval přečetl manuál, tak bych o ní věděl hned :) Podrobnou mapu světa si lze zobrazit kouzlem! Bohužel, i tahle mapa má své limity, protože ukáže opět jen určitý okruh kolem vás (sice velký, ale mapa světa je opravdu obří, takže se ani nemůže zobrazit celá). Když už jsem načal kouzla, manuál zmiňuje jen 10 základních kouzel + možnost vlastnoručně sestaveného kouzla, k tomu uvádí level dovednosti, na kterých je lze sesílat:

Magic Map, kouzelná formule MAIN (dovednost Conjuration level 1)
Leave Limbo, kouzelná formule ESLI (dovednost Conjuration level 2)
Magic Stone, kouzelná formule PIMA (dovednost Elemental Magic level 1)
Fire Claw, kouzelná formule LIFU (dovednost Elemental Magic level 2)
Antidote, kouzelná formule ANVE (dovednost White Magic level 2)
Cure Light Wounds, kouzelná formule CUFE (dovednost White Magic level 2)
Curse, kouzelná formule MALE (dovednost Black Magic level 1)
Torment, kouzelná formule ANTO (dovednost Black Magic level 3)
Summon Skeleton, kouzelná formule EVSE (dovednost Necromancy level 3)
Anima Drain, kouzelná formule ANPA (dovednost Necromancy level 4)
Custom Spell (Rune), kouzelná formule RUNE (dovednost n/a level n/a)

Kouzelné formule si lze jinak opisovat z plakátů, které jsou rozesety různě po světě a zrovna kouzlo Magic Map jsem se dozvěděl velmi brzy. Vše, co se ve hře šustne, se zapisuje do deníku a v případě kouzel ještě do speciální škatulky, kterou si lze zobrazit už v úvodním menu hry. Kouzla jsou 4 písmenné formule, které vypisujete na obrazovku a dokonce můžete náhodnou kombinací písmenek zkoušet hledat nová kouzla.

Trošku krkolomnější je práce s inventářem, protože ten má pevně daný počet slotů a v inventáři nadále zůstává i to, co obléknete postavě, takže místa opravdu není mnoho. Naštěstí celá řada věcí se schovává do batohu. S takovými věcmi, tedy krom jídla a pití, nemůžete manipulovat přímo, ale jelikož jde hodně různé o suroviny, tak se automaticky vážou na menu bylinkaření nebo craftění. Do batohu jdou třeba i házecí zbraně, které si pak lze zpřístupnit v boji.

Zprvu je potřeba hlídat přetížení postavy, což znamená navyšovat sílu (je za to jinak penalizace). Na spodku inventáře je několik položek, co lze s věcmi v inventáři dělat, přičemž Destroy lze aplikovat úplně na vše, tím se předmět promění v kovové úlomky, ale Use Shard a Upgrade se váží na dovednost Crafting. Volba Equip (a analogicky Remove) pak daný předmět oblíkne nebo svlíkne z postavy.



Já to tu sice popisuji jako tutorial, ale moje realita byla taková, že jsem tohle vše zkoumal, až když už nebylo zbytí a někde něco drhlo, proto to raději beru systematicky. Všimněte si, že při otevřeném inventáři (platí i pro batoh), se v tabulce stavu postavy zobrazí ikonky pro jídlo, pití a lektvary. Kliknutím na příslušnou ikonku se předmět použije, takže když postava hladoví nebo má žízeň, tak jí takto snadno nasytíte ... tedy pokud máte čím :D

Manuál obsahuje ještě stať s hinty a tipy, což není od věci si projít, ale taky není od věci si na to přijít až ve hře ;) Opravdu to není nutné, zprvu hra poskytuje dostatek tipů sama, jen je potřeba si je poskládat a pochopit, jaké důsledky to vše může mít.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 05, 2021, 20:16:26
Průzkum okolí

Les vskutku vypadal dost pustě, nikde ani živáčka. Ostatně co taky hledat v lese? ... No co, přeci ty démony, kterými se to tu prý tak hemží :) Široko daleko bylo ovšem jen pusto. Úvodní pěšinka směrem od zničeného tábora se záhy rozdělila ve dva směry a na konci jedné mýtinky jsem zakopl o zapomenutou truhlu. Naštěstí nebyla zamčená, na rozdíl o její kolegyně dále v lese.





Loot v truhlách může být statický i generický, podle toho lze truhly rozlišit do tří kategorií:

1. kategorie obsahuje víceméně pevný loot
2. kategorie obsahuje konkrétní typ předmětu a truhla může náhodně měnit jeho množství (např. peníze)
3. kategorie generuje různé typy předmětů a truhla může náhodně měnit jejich množství (jako u předchozího příkladu)

Na to jsem přišel samozřejmě až časem, ale znalost téhle mechaniky může sehrát v počátku hry významnou roli (metoda save/load). 3. kategorie truhel jsou obvykle truhly zamčené řetězem, tedy truhly, které už od pohledu skrývají něco vzácnějšího. Problém je, že takovou truhlu je potřeba nejprve vypáčit, což obnáší otevřít menu craftění a z kovových úlomků si vyrobit paklíč. No a pak jsou dvě možnosti, jak s ním zámek otevřít - postřeh a rychlé prsty nebo hod kostkou (volí se v nastavení hry). Postřeh spočívá v posloupnosti stisku směrových kláves v časovém limitu. Čím je zámek komplikovanější, tím je posloupnost kláves delší a máte na to méně času (+ se bere v úvahu dovednost Lockpicking). Druhá varianta spočívá v tom, že hra za vás hodí kostkou a opět vezme v potaz dovednost Lockpicking. Výhoda je, že druhou variantu můžete snadno ošéfovat metodou save/load a ušetřit tak haldu paklíčů (při neúspěchu se paklíč zlomí a zmizí).







Nj, ale to jsem hodně přeskočil :) Po nálezu první truhly jsem záhy našel několik různých surovin. Na automapě jsou označeny křížkem, který po jejich sebrání zmizí. Pokud však jde o bylinky, tak ty časem vyrostou znovu. Horší je to se dřevem a ovocem. Z běžného keře lze získat jen dřevo, kdežto z ovocného keře lze získat jak ovoce tak i dřevo, neboli ho tzv. zcela vytěžit. I když zrovna mě napadlo, že já to možná dělám špatně. Pokud bych z ovocného stromku sebral jen ovoce, tak by se stromek vlastně mohl zregenerovat úplně stejně jako bylinky ... budu to muset vyzkoušet. Dřevo je tedy docela vzácná komodita, ale ovoce má tu výhodu, že postavě doplní nejenom jídlo ale i vodu.







Hra se mě pokoušela formou textových vzkazů upozornit na pár záludností, ale já jsem pořád netrpělivě vyhlížel svého prvního nepřítele, tak jsem tomu nevěnoval přílišnou pozornost. A pak to skutečně přišlo ... Tedy ne že by mě to až tak překvapilo, když se kouknete na předchozí obrázek s bylinkami, tak na automapě je vidět červený flek, který je už sám o sobě dost výmluvný.

Nepřítel ve hře stojí na místě, akorát má kolem sebe vytyčenou oblast zájmu, která je právě vyznačena tím kolečkem. Pokud chodíte mimo jeho hranice, tak se nic neděje, ale jakmile vstoupíte dovnitř, tak se spustí boj. Barva kolečka přitom určuje, s jak tuhým nepřítelem budete bojovat, popř. určuje další parametry:

Červené kolečko - běžný démon
Žluté kolečko - elitní démon
Modré kolečko - démon je součástí lovu (úkol)
Fialové kolečko - na hlavu démona je vypsána odměna (úkol)

Poznámka: ty úkolové varianty démonů nejsou z počátku k vidění, souvisí to s příběhem, ale pro úplnost to zmiňuji již nyní.



Zprvu mě překvapilo, že čelím jen jedné jediné potvoře, ale i to se časem lehce změnilo. Občas jsou ty potvory 2-3, ale v boji chodí postupně. Bojové menu je trošku odlišné, ale opět obsahuje přehlednou tabulku bonusů a penalizací (nalevo) a hned vedle ní je ukazatel vzdálenosti mezi nepřítelem a postavou. Nad těmito položkami je posloupnost tahů já vs nepřítel. Napravo jsou pro změnu bojové příkazy. V boji se dá chodit, pokud to tedy terén umožňuje, takže vzdálenost mezi nepřítelem můžete měnit. Počítá se to ovšem jako odehraný tah. Další možností je sáhnout do batohu pro lektvary nebo házecí předměty, což se hodí, pokud je nepřítel od vás ještě daleko. Z boje se dá také v extrémním případě utéci (závisí na rychlosti postavy).

Nejdůležitější jsou ovšem ikonky pro útok a obranu. Pokud se bráníte, tak se postavě obnoví část staminy a many. Oboje je dost důležité a právě díky známé posloupnosti tahů se s tím dá docela slušně operovat. Krom základního útoku lze použít speciální útok, ale ten se musí nejprve nabít. K tomu slouží další dvě ikonky (zatím se mi to moc neosvědčilo, nabíjení trvá několik tahů, kdy nemůžete nic jiného dělat). V boji lze samozřejmě i kouzlit, ale v tuhle chvíli jsem neznal žádné útočné kouzlo.





Svoje první kouzlo jsem našel na jedné zdi. Plakát byl opravdu nepřehlédnutelný, ale trošku mě u toho zamrazilo, protože jsem zjistil, že se zapomínám otáčet do různých směrů, abych něco nepřehlédl. Místo toho se dívám na automapu a jdu podle ní a to není dobře (mno, časem jsem takhle párkrát stoupl na past, takže mě tenhle zlozvyk hezky zabolel :D). Na plakátu byla zapsána magická formule kouzla Magic Map, která vyvolá podrobnou mapu světa. Kouzlo se sešle přes volbu Cast a magická formule se vyťuká na klávesnici.





Místní zdi skýtají krom plakátů ještě jedno překvapení a tím jsou skryté průchody. Buďto to může být maskováno spínačem nebo jde o iluzorní zeď. Občas lze dostupná místa skrze skryté průchody otipovat díky automapě, ale ne vždy je vše dostupné tímto způsobem. Některá místa jsou třeba propojena teleporty.





Trošku rozradostněn, že to tak odsýpá, jsem si konečně přečetl jeden z mnoha tipů, který se shodou okolností týkal spánku. První větička ok, ale u té druhé jsem se už zarazil a na jejím konci div nevytřeštil oči, když mi došel důsledek tohoto oznámení ... spaní v táboře doplní zdraví, manu a ohřeje syrové maso a vyčistí špinavou vodu. Počkat, syrové maso nebo špinavá voda je nějaký problém? Jasně, že jo. Jeden z loadovacích tipů pravil, že syrové maso může být jedovaté a špinavá voda může způsobovat nemoci a bůhví co ještě!



Hm, ale to není vše. Ta první zdánlivě nevinná větička, že na založení tábořiště je třeba dřevo a pazourek, má podobně zdrcující efekt, protože pazourek je velmi vzácná komodita a dřevo se nehodí jen k založení tábora, ale s jeho pomocí se tvoří třeba i pasti k lovu (bez nich se pro změnu nedá získat maso).





Chvilku mi to ještě vrtalo hlavou, ale nakonec jsem se zase uklidnil. Však ono to tak horké nebude :) A hned na to jsem ulehl k běžnému odpočinku ...

Průšvih!

To, že mě v noci přepadli, bych ještě skousl, ale během toho krátkého odpočinku jsem vyčerpal veškerou zásobu vody a bez vody se postava přestala spánkem léčit! Dost nevěřícně jsem na to zíral a začal jsem si drbat hlavu. Fajn, loadnu.

Heh, tak to byl taky dobrý vtip. V tom hladkém rozjezdu hry jsem jaksi zapomněl vytvořit záložní save a ten jeden jediný jsem si přepsal hned po spánku (takový blbý zlozvyk, ale dobře mi tak). Autosave mě taky nezachránil, protože hra po spánku udělala to samé co já, takže jsem skončil se dvěma stejně nepoužitelnými savy. A co teď? Chvilku jsem bloumal další částí lesa, v očekávání, že najdu vodu, ale nenašel. Pár dalších bojů mě vyčerpalo a tak jsem alespoň zkusil doporučený postup s postavením tábora. Jenomže při nulových zásobách se zdraví neregeneruje ani v něm. Akorát jsem si vyplýtval ten jeden jediný pazourek. Ze zoufalství jsem zkusil ještě jeden běžný spánek, co kdyby přeci jen nastala nějaká změna. Nastala, ráno se rozpršelo a k žízni se přidalo podchlazení. Jaký paradox, že nemůžu nabrat vodu z deště ...

Musel jsem se začít smát, protože jsem ve hře ještě nestihl ani nic pořádně projít a už to vypadalo na Game Over :D Hra mě skvěle vyškolila! Nic, moje blbost, holt jsem Inferno podcenil. Měl jsem k němu přistoupit mnohem serióznějším způsobem. Hru jsem vypnul a své dobrodružství považoval za ukončené.



Nj, jenomže o hodinu později mi to nedalo. Pořád ve mě něco hlodalo, tak jsem si řekl, že když už jsem to takto zpackal, tak to alespoň dojedu až do úplného konce. Nedělal jsem si žádné naděje, pár dalších bojů mě dostal na pokraj sil a už jsem různě jen balancoval na nízkých hodnotách zdraví a many. Sice jsem objevil formulku léčivého kouzla, ale potvory začaly být silnější, takže jsem musel hodně taktizovat s odpočinkem v boji a doplňovat si manu tímto způsobem. Občas to vyšlo, občas ne. Lehkou vzpruhou mi bylo zjištění, že vodu mohu získat z ovoce a zeleniny, ale to bylo vždy jen krátkodobé řešení. Různých zdrojů je v Infernu opravdu poskrovnu a je dobré s nimi neplýtvat. Pomalu se mi tak nabaloval jeden problém na druhý. Když jsem to chtěl znovu vzdát, tak jsem konečně našel studnu s vodou.



Voda ve studních se doplňuje po každém dešti, ale já měl nyní úplně jiný problém a tím byl informace, že musím vodu nejprve převařit. Bohužel mi stále chyběl pazourek a navíc i dřevo (to jsem použil na past). Nedalo se svítit a vodu jsem vypil bez úpravy. Asi při mě stáli všichni svatí, protože se nic nestalo a žízeň jsem mohutně zahnal. Heuréka ... anebo ne? ;)





Podařilo se mi prosekat skrze les a jedno podzemí o sektor dál, ale v jednu chvíli mě beztak zastavil nezdolný souboj a v dalším možném směru to nevypadalo o moc lépe. V podzemí jsem se dozvěděl, že mým cílem je místo označené na mapě jako Shelter, ale podle schématické mapy světa jsem měl před sebou ještě pořádnou štreku. Frustrace zesílila, odhadem jsem byl schopný dát ještě tak 1-2 souboje a konec. Jenomže pak se stalo něco, co jsem nečekal ... já vůl zapomněl levelovat :D

Nebyla to nějak extrémní spása, ale přeci jen mi to viditelně pomohlo a najednou jsem začal vidět světlo na konci tunelu. Zatím jsem tedy nejásal, zdroje mi stále docházely, ale zvýšila se mi alespoň šance, že těch soubojů zvládnu více a budu se moci pustit i do těch tužších. Náladu mi zvedl ještě nález pazourku, po mnoha hodinách jsem si konečně mohl oddychnout - Game Over jsem zas o kousek oddálil. Náladu mi ani nezkazil fakt, že po vstupu do dalšího podzemí jsem utrpěl zranění chodidel, což sebou nese ztrátu zdraví při každém kroku. Důležité totiž bylo, že jsem objevil nápis hlásající: "The Shelter is near ..." Přeběhl mi doslova mráz po zádech, najednou, po všech těch peripetiích, se zdálo, že jsem se ocitl na dosah svého cíle. Akorát nebýt jedné zamčené mříže ...



Byl jsem připraven loadnout o kus zpět a dát si ten úsek ještě jednou, ale pak jsem si řekl, že jsem se předtím dokázal vysekat z mnohem horšího průšvihu a tohle bych tedy taky mohl zvládnout. Problém byl v tom, že jsem opět neměl pazourek, protože léčit zranění lze opět jen v táboře, ale kombinací běžného spánku a doplňováním jídla jsem nabral dostatek zdraví, abych prošel přes tuhou hlídku a za ní se dle očekávání skrývala páka od mříže. Cesta ke svobodě byla volná!
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Ringo Květen 06, 2021, 08:26:52
Grafika výhledového okna mi hodně sedí, vypadá to fakt pěkně a má to takovou podivnou vbizardní stylovost a teď mi došlo, co mi tagrafika připomíná ze všeho nejvíce. Jakoby to byl tak trochu zremasterovaný Knightmare. Jak tak čtu ten gameplay a survival prvky, tak se v tom asi tak trochu nezapře Zanki Zero. Což mi připomíná, že jsem to kdysi nadšeně rozehrál, nadšeně hrál, protože je to fakt parádní, jenže jsem se zasekl na jedné složitosti a od té doby mám několik let pauzu. Měl bych se k tomu vrátit.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 06, 2021, 13:57:58
Inferno je opravdu po dlouhé době konečně hrou, která vypadá po grafické stránce normálně a líbivě. Trošku vázne akorát hudební složka hry, metalový podkres při soubojích není úplně to pravé ořechové, ale časem jsem to přestal vnímat.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 06, 2021, 14:00:17
Shelter

Trochu jsem se děsil toho, že by Shelter mohl být pouhou fata morgánou. Bůhví, jak starý ten nápis se vzkazem byl. Vždyť Shelter už může být dávno stejná ruina jako vše ostatní kolem! Nakonec jsem tedy po žebříku vystoupal s jistými obavami a znovu jsem začal přemýšlet nad tím, že budu muset asi loudnout o kus dál a celé si to zopakovat.



Po výlezu na povrch jsem se ocitl v dalších ruinách, ale nic nenasvědčovalo tomu, že by v okolí byl nepřítel. Značka S na automapě směřovala k dalšími žebříku a kousek od něj byla studna s vodou. Obavy ze mě opadly, protože když už nic, tak mám alespoň nový úkryt a nové zdroje kolem. Lokace kolem značky je totiž kruhový sektor, ve kterém je poměrně značné množství surovin a z jedné drůzy jsem si odlomil další pazourek. Mohl jsem tak klidně ulehnout a vyléčit svá zranění, ale na to bylo ještě brzy. Časem jsem zjistil, že z tohoto sektoru vede hned několik cest, ale jsou zatarasené pekelnými plameny nebo lidskými strážci. Bylo na čase zjistit, kam vede označený žebřík.





Hra mě přenesla na 2D obrazovku a po krátké animaci, kde jsem byl seznámen se základním rozvržením tábora, jsem dostal možnost seznámit se blíže se všemi přítomnými. Provádí se to formou kliku na patřičný portrét, ale zprvu se mnou byli ochotni mluvit jen někteří (v očích Cedrika, Lenily a Juryi nejsem dostatečně důvěryhodný).

Derron - obchodník (za úplatu prodává jídlo a suroviny pro craftění)
Kregar - démonolog (vykupuje Blood Drops výměnou za zlato a drobné bonusy)
Cedrik - trenér (může zlepšit vlastnosti)
Samuel - mág (prodává svitky s kouzelnými formulemi)
Lenila - strážce brány (mág specialista - ovládá práci s portály mezi materiální sférou a peklem)
Alma - skladnice (za úplatu doplňuje jídlo a vodu)
Jurya - zástupce velitele (zajišťuje práci přeživším a koordinuje jejich aktivity)
Barroth - vůdce tábora (nabízí úkoly a různé mise)

Klíčovou roli v táboře hraje Barroth, což je místní vůdce a je to právě on, u koho si lze důvěryhodnost zvýšit (tzv. trust level). Barroth nabízí formou nástěnky různé úkoly (mise), po třech splněných se pak jejich obsah má obměnit a má vzrůst i moje reputace. No, tak jednoduché to asi nebude, protože Lenila vyžaduje důvěryhodnost 3, Cedrik 4 a Jurya dokonce 5, to taky může znamenat 3 úkoly na každý level důvěry, tedy 9 - 15 úkolů, které budu muset nejprve pro Shelter splnit.





Spolu s úkoly se váže i možnost cestovat po okolí, protože stráže okolo tábora zmizely teprve ve chvíli, kdy jsem přijal první trojici úkolů. Podle manuálu je náplň úkolů předem daná, vždy je to úkol typu Rescue (záchrana člověka), Hunt (pozabíjet démony v určené lokaci - modré fleky na mapě) a Bounty (ulovit silného démona - fialový flek na mapě). Rescue přivede zachráněného do tábora ten pak má být dostupný jako další volba k rozhovoru a případně mi nabídnout své služby. Vypadá to, že další svoboda pohybu bude odvislá právě od toho, jak budu pro Shelter pracovat. Nic se mi ovšem zpětně neuzavřelo, pořád mám možnost se vrátit až na počátek.

Vlastně přesně na to jsem začal myslet. Cestou do Shelteru jsem toho dost vynechal, minimálně zamčené truhly, takže by bylo dobré se vrátit a vše dosbírat. V okolí Shelteru jsem pro tenhle případ získal kouzlo Shelter portal, které zřejmě bude fungovat jako rychlý transport zpět do okolí Shelteru. Vyřešilo by to nejenom cestu zpět, ale ušetřilo by mi to i zásoby. Alma sice není až tak drahá, doplnění jídla a vody na maximum vyjde dohromady na 200 zl, ale nejsem zatím tak bohatý, abych mohl penězi rozhazovat. Podobně s nákupem surovin u Derrona. Na druhou stranu pohled na nabídku kouzelných svitků u Samuela mě docela potěšil - jednak je zřejmé, že časem asi budu vydělávat dost (svitky stojí v řádu tisíců zl) a pak podle několika dostupných kouzel jsem zjistil, že i moje strasti se survival prvkem časem poleví.





Bez ohledu na mé další rozhodnutí u mě eforie už přetrvala, protože nyní vím, že v případě krize mám možnost loadnout a s pomocí Shelteru vymyslet jinou strategii postupu. To světlo na konci tunelu prostě zůstalo. Prozatím jsem se uložil k spánku a vyléčil bolavá chodidla.

Poznámka: penalizace k rychlosti nakonec neplynula z nemoci, ale problém spočíval v přetížení. Zprvu jsem si toho nevšiml, ale váhové omezení se vztahuje teprve na to, co má postava nasazené (equipnuté), takže i když se inventář zdál na oko odlehčený, tak postava byla těžce přetížená. Mohlo za to moje nové "úžasné" kladivo. Jeho legendární status je totiž vykoupen brutální váhou, která činí 400 jednotek, přičemž nosnost postavy je 420 jednotek, takže bych z ní musel sundat zbroj. Tady se jasně ukazuje, že bude lepší sehnat sice slabší, ale lehčí kladivo, protože úbytek staminy je v boji tak velký (rychlý), že poskytnutý damage kladivem to nijak nevykompenzuje. Moje radost z jeho nálezu byla předčasná ... taky jsem mohl tušit, že to bude mít nějaký háček :D

Spolu s možností navštívit další části mapy, jsem konečně narazil na zajímavý puzzle. Hra zatím neobsahovala nic, co by stálo za zmínku, ale na počátku sektoru označeného jako Old City je silové pole a kousek od něj je černá koule, která slouží jako ovládací panel. Po kliknutí na kouli se objevilo pole o rastru 10 x 10, přičemž některé řádky a sloupce u sebe nesou číselné hodnoty. Po kliknutí na jakékoliv políčko dané políčko zmodrá (a opačně).





Navenek se krom zmodrání políček nic nedělo. Chvilku jsem dumal, co by ty hodnoty u řádků a sloupců mohly znamenat a pak mi to docvaklo :)

Spoiler: ukázat
Číslo u řádku/sloupce značí, kolik musí být v daném směru modrých políček. Jednoduché číslo navíc značí, že ta políčka jsou hned vedle sebe, kdežto oddělená čísla značí, že je mezi modrými políčky mezera. Např. 3 znamená 3 modré čtverečky hned u sebe, 1 1 znamená, že v řádku/sloupci jsou celkem 2 modré čtverečky, ale je mezi nimi volné místo.


Dostal jsem se tak dalším truhlám a snad mi to přihraje vhodnější kladivo a pak hurá zpět do zničeného tábora.

Časově byla celá tahle etapa docela náročná. Skoro 6 hodin mi trvalo, než jsem se včetně toho svého úvodního průšvihu se zásobami dostal až do bezpečí Shelteru. Podle mapy blízkého okolí a při porovnání s velkou mapou si ani netroufám odhadnout, kolik toho mám za sebou a kolik před sebou, protože okolí Shelteru ukazuje, že mapa světa bude opravdu hodně velká. Pokusím se jí postupně sestavit, ostatně ono to není od věci, protože některé sektory jsou dost členité a rychleji v nich ztrácím na automapě přehled o možných směrech postupu.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 06, 2021, 19:33:30
10,5 hodin za mnou a světlo na konci tunelu se změnilo v rozjasněné nebe :) Vím, ještě bych neměl jásat, ale vypadá to, že úvodní dřina a píle mě odměnily měrou doslova vrchovatou. Kdybych nevěděl, jak dokáže být hra zrádná, tak bych řekl, že jsem právě zlomil obtížnost. Ten odskok ovšem vznikl i díky tomu, že jsem pár věcí neponechal náhodě. Základem bylo pochopit, že systém balíčků karet funguje trošku jinak, než jsem si původně myslel (balíčky jsou dva), proto celou kapitolku o levelupu sepíšu ještě jednou ...

Nové poznatky o levelupu

Levelup jako takový je v Infernu automatický, ale rozdělení bonusů je potřeba provést ručně.

Za každý nový level získává postava 3 dovednostní body, kterými lze navýšit libovolnou primární statistiku. Do úrovně statistiky 25 je to 1 dovednostní bod/úroveň, po úrovni 25 začne spotřeba dovednostních bodů za úroveň stoupat. Levelcap hry je 40, což obnáší celkem 117 dovednostních bodů, rezerva je tedy dost velká.

Krom dovednostních bodů získá postava náhodnou kartu do balíčku na obrazovce statistik postavy - tahle karta se nepřikládá k bonusovému balíčku karet, tedy tomu, který je dostupný skrze vysouvací menu (položka Deck). Tenhle typ karet lze získat i jako bonus za plnění úkolů (taktéž se přidají k balíčku) nebo jako loot (rovnou se ukážou a přičtou). A proč tak zdůrazňuji odlišnost mezi oběma balíčky karet? Tyhle karty se totiž rovnou přičítají ke statistikám postavy!

Jelikož jde o náhodný los, tak na něj lze úspěšně aplikovat metodu save/load. Rozdíly totiž mohou být značné:

+250 HP, 300 HP nebo +500 HP
+50 SP, +150 SP nebo +250 SP
+1 k dané primární statistice nebo +2 k dané primární statistice
+1% k danému záchrannému hodu, 2% k danému záchrannému hodu nebo +3% k danému záchrannému hodu

Je opravdu rozdíl mezi tím, když si vylosujete +1 sílu místo +2 sílu. Ale to asi ani nemusím zmiňovat ;) Ty bonusy jsou významné už tak, jak jsou, tedy když to necháte čistě na náhodě. Pokud tomu ovšem trochu pomůžete a máte těch karet třeba 9, tak to může vynést kupříkladu 9 x 500 HP tedy bonus +4500 HP!

Samozřejmě tolik karet jen tak nezískáte, ale já si je dlouhou dobu škudlil, dokud jsem opravdu nenarazil na limit, kdy už byl nepřítel hodně nade mnou. Trošku jsem náhodě pomohl a změna byla logicky hodně znát, protože vznikl velký kontrast. Nechci samozřejmě nikoho k ničemu navádět, já to popisuji hlavně kvůli tomu, aby bylo vidět, že i když je hra dost tuhá, tak nemusíte házet flintu do žita. Pořád je šance něco málo zkorigovat a postup hrou si ulehčit. Navíc to pořád vyžaduje, abyste se dostali do Shelteru a byli schopni plnit místní úkoly, což taky není úplně triviální.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Karol13 Květen 07, 2021, 10:48:24
Fiha, mas celkom nizku UTILITY. Nevadi to pri vsetkych uknoch typu otvarania zamkov a podobne? Asi aj liecenie..
Inak ten RPG system sa mi paci.
Asi to aj prevazi moje vahanie kvoli obtiaznosti. Vzdy ma lakali aspon jemne pokrocile RPG prvky (staty, skilly, kde sa clovek vie vyhrat ale aj diferencovat / specializovat)

To ze to hra casto voci mne, stylom, ze sa specializujem UPLNE zlym smerom a moje postavy (postava) su/je po case uplne nanic... o tom sa rozpisovat asi nema vyznam. Ale aj tak tuzim po slobode, aj za cenu retardovanych chyb.

"..the world population has rapidly fallen."
Hmm.... tiez skusali experimentalne vakciny? Ach jaj. dufam ze nas necaka svet bez internetu. [ You are not allowed to view attachments ]
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 07, 2021, 12:42:14
Nízké Utility dovednosti jsou problém hlavně z počátku, tady jsem se nerozhodl moc moudře. Lepší je zvednout více dovedností než jen pár na dostupných max. 4. Nejvíc to bylo vidět na odemykání zámků. Pharmacology jsem naopak na počátku přecenil (to je vlastně ta jediná dovednost, proč mi tam ty Utility vůbec svítily).

Tím, že se ty dovednosti zvedají používáním, tak je dobré zvednou hlavně ty, u kterých není tolik příležitosti na jejich používání. Zámků je naštěstí ve hře dost, takže časem se mi tahle dovednost dostatečně zvedla. Hunting mi ovšem stagnuje, protože nelovím (už nemám potřebu lovit). Stejně tak Pharmacology. Crafting je naopak zase fajn, protože kvůli Lockpicking musím vyrábět paklíče.

Léčení řeším kouzlem, Pharmacology je spíš výroba posilovacích lektvarů a různých léčiv, jenomže případné průšvihy (nemoci apod.) už si hlídám tak, že v případě nutnosti loadnu. Na léky je totiž potřeba mít vzácné suroviny a ty souvisí s dovedností Hunting, takže je to vlastně začarovaný kruh :) Spíš jde o to vybrat si určitou strategii přežití a tou se pak řídit.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 07, 2021, 12:46:33
Pokus o návrat do zničeného tábora

Před vstupem do podzemí, kterým jsem se chtěl vrátit zpět do úvodních lokací, jsem řešil dilema ohledně zásob. Věděl jsem, že v případě nutnosti mohu použít teleportační kouzlo a vrátit se, ale minimálně na cestu tam by bylo dobré, abych se najedl a napil. Jenomže v kapse mi cinkalo jen něco málo přes 800 zlatých a jídlo a voda by mi vyšli na 200 zlatých. Co když tím udělám další botu, ze které se pak budu muset dlouho vzpamatovávat?

Existence Shelteru působí na první pohled jako spása, ale ta nedůvěra, nebo lépe řečeno očekávání dalšího průšvihu, je tu stále přítomna. Na jedné straně jsem tušil, že když si budu dávat pozor a budu si kupovat jídlo a pití jen až to bude opravdu nutné, tak si mezitím stihnu vydělat na další dávku. Na druhé straně jsem ovšem řešil problém s těžkým kladivem. Samozřejmě jsem si šel vyzkoušel úkol typu Hunt, ale hned první z 10 lovených démonů mi ukázal, že postup jejich likvidace se ponese v duchu jeden zabitý démon a jeden spánek.





Problém spočíval v tom, že jsem musel shodit veškerou zbroj, abych neměl žádnou penalizaci k rychlosti, ale tím jsem zároveň přišel o ochranu. Začal jsem tedy logicky zvažovat, že 10 soubojů rovná se 10 odpočinků v Shelteru a to zcela jistě bude znamenat, že si budu muset koupit další dávku jídla a pití. Přitom za splněný úkol dostanu jen 350 zl. Ano, je to pořád zisk +50 zl, ale to zrovna nesplňuje mojí představu o dostatečném příjmu peněz. Navíc ne každý z úkolů přinese jako odměnu peníze! Pořád tu tedy byl ve hře vlastní lov a sběr vody. Pazourek stojí 150 zl a dřeva jsem měl zatím dost ... ano zatím, co bude dále jsem samozřejmě nechtěl ani vědět.



Další studenou sprškou se pro mě stalo zjištění, že s obyčejným kladivem nejsem schopen potvory pořádně zasahovat. Sice jsem díky jeho nižší mohl obléci zbroj, ale ta jen souboj protáhla a stejně jsem prohrál. Byť se to tedy zprvu vůbec nezdálo, tak to těžké kladivo a balancování se staminou je vlastně mnohem efektivnější. Až se mi podaří zas polevelit a zvýšit sílu, tak budu postupně schopen obléci znovu i tu zbroj, teď to holt budu muset vydržet tak jak to je. Vlastně jsem byl najednou rád, že jsem to kladivo našel - o několik hodin později se ukázalo jako ultimátní nástroj. Holt v rukou zelenáče se to ještě projevit nemohlo :)

Nakonec jsem se rozhodl pro risk. Save mám a v horším případě jen loadnu a zvolím jinou strategii. Došel jsem k žebříku, kterým jsem vystoupal na povrch Shelteru, a sešplhal jsem dolů. Otočil jsem se do chodby směrem do nitra dungeonu a po pár krocích jsem  hlavou vrazil do zamčené mříže ... Hm, takže cesta do úvodní lokace je asi passé :D

Old City

Takový zvrat jsem věru nečekal, rázem jsem se ocitl v pasti Shelteru a bylo zřejmé, že bez plnění úkolů se nikam dál nepohnu. Loadnout před návštěvu tábora taky nemělo smysl, protože mříž v podzemí se uzamkla ihned poté, co jsem vylezl na povrch, takže bych si toho beztak za včasu nevšiml a hlavně co bych pak dělal s tím svým zraněním? Já jsem nutně potřeboval najít pazourek, bez toho by moje cestování světem Inferna beztak skončilo.

Uzamčení cesty zpět mi ovšem nedávalo úplně smysl. Důvodem byl fakt, že některá místa předchozích sektorů ukrývala tužší potvory a lépe zamčené truhly, jakoby se počítalo s tím, že se sem budu muset vrátit. Nebylo to jediné překvapení. Na severu Shelteru je trojice pekelných ohňů, které se očividně zhasínají odněkud z druhé strany. Skoro to vypadá, jakoby do Shelteru vedla ještě jedna cesta po povrchu, kterou jsem si měl odemknout a tím bych se právě do tohoto "problému" nedostal. Teď už to bylo samozřejmě jedno.

Krůček po krůčku jsem se probojoval několika lovenými démony v Old City a získal jsem tak přístup k severní a jižní mříži ruin. Za severní mříží je jen loot, ale moje současná úroveň lockpicku na mříž nestačila. Jižní mříž pro změnu vyžaduje klíč. V Old City se ještě nachází jedna truhla, která obsahuje talisman s náhodným bonusem a jedna skrytá soška s dočasným boostem statistik. Nejdůležitější je tu ovšem žebřík do vězení.





Vězení není příliš rozlehlé, ale jsou tu místy trošku tužší potvory. Cílem je probojovat se k trojici pák a s nimi odemknout mříže do cel, kde lze zachránit 4 lidské vězně. V jedné části nedaleko vstupu se dá celkem pohodlně dojít k truhle, která ukrývá klíč od jižní brány. V kuse jsem vězení nezvládl, ale odbíhání do Shelteru kvůli odpočinku se nakonec ukázalo jako celkem pohodový způsob léčení a při cestě zpět jsem vždy sundal i nějakého toho loveného démona. Za nedlouho jsem tedy mohl oznámit splnění dvou z požadovaných úkolů.

Poznámka: zachránění vězni se v táboře Shelteru neobjevili, tady je asi v manuálu chybka. Možná půjde až o nějaké významnější postavy.

Jižní brána mě klikatou cestičkou přivedla kousek od místa s démonem typu Bounty. Šlo o lávového golema a moje první pokusy o jeho porážku vypadaly dost beznadějně. Úplně ideální zjištění to nebylo, protože to byla poslední potvora, která mi v Old City zůstala a bez její porážky se nebudu moci pohnout dále (nové úkoly a přístup do další lokace se objeví až po splnění všech tří úkolů). Trošku jsem využil volných dovednostních bodů, zvýšil si sílu, vzal si na sebe pár kousků zbroje a kladivo jsem potřel mrazivým nátěrem.





Nakonec jsem golema skolil a bylo u toho dobře vidět, že moje postava zaznamenala určitý odskok v efektivitě. Nicméně další dovednostní body atd. jsem už nerozděloval. Je lepší to hrát na hranici možností, než pak zjistit, že jsem ty body potřeboval investovat jinam. Výhodou Old city je i fakt, že tu lze v trojici truhel najít permabonusy. První dva, Red a Blue orb, navyšují zdraví a manu o určitý počet procent (manuál zmiňuje +10%). Dalším typem permabonusu je karta z tzv. Deck of Doom, která postavě přihraje náhodně vybraný bonus. Každý takový bonus postavu posune vpřed, a není to rozhodně zanedbatelný posun, protože když se všechny ty bonusy sečtou, tak to způsobí významnou změnu. Pečlivý průzkum mapy je opravdu na místě.





Po porážce lávového golema jsem se přesunul do tábora a tuhle novinku jsem sdělil Barrothovi. Hra mi oznámila, že moje úroveň důvěryhodnosti právě poskočila na 2 a na tabuli se objevila nová trojice úkolů. Po jejich odsouhlasení se mi zpřístupnila nová lokace.



Moje obavy o financování zásob se naštěstí ukázalo jako liché. Finance sice nenaskakují po tisících, ale narůstají a to je to hlavní.

Suburbs

Suburbs se nacházejí na jih od Shelteru a svou JZ částí se zasouvají pod Old City. V první chvíli jsem lehce zajásal, že by to snad mohla být cesta na západ a pak kolem Old City by se možná dalo projít na sever a do úvodních lokací. Jenomže Suburbs je jen další izolovaná lokace. Místní podzemí ani nestojí za řeč, vše důležité se odehrává na povrchu.

Hned zkraje lokace jsem vběhl do souboje, kde se mi podařilo dotyčného démona překvapit. Bonusy to má hned dva - hra vás posune vedle démona, takže odpadá úvodní přibližování, a samozřejmě začínáte. Boj tak může skončit ještě dříve, než se démon dostane na tah. Je to bohužel celkem vzácná situace, ale dá se ovlivnit dovedností Survivalism.



Lov démonů probíhal nadmíru dobře a v jednom z výběžků Suburbs jsem našel i trojici hledaných zajatců. Zbýval už jen lov silného démona a ten mě opět na chvilku vrátil na zem. Ivette je rostlinný mutant a docela tuhý (má schopnost regenerace). Opět tedy došlo ke stejné situaci jako u lávového golema. Mohl jsem to klidně nechat na náhodě, protože bylo zřejmé, že klíčem k úspěchu bude série úspěšných zásahů a ta prostě jednou přijít musí, ale nakonec jsem se rozhodl, že rozdělím dovednostní body, abych mohl obléci i zbroj. Při té příležitosti jsem zjistil, jak významný je vlastně Deck of Doom.





Dostal jsem se tak na level 10, což je významný milník z pohledu možnosti naučit se novou vlastnost, ale na to mi chybí dostatečná reputace (4). Úplně mi ovšem postačilo vědomí, že jsem prozatím zlomil obtížnost a nyní už půjde snad vše hladce :) Samozřejmě to tak jednoduché není, lávový golem a Ivette nejsou ani zdaleka minibossové, časem jsem tyhle potvory objevil i v trojici, ale vědomí, že postava se bude dále zlepšovat a já nakonec porazím i tohle, je opravdu důvodem k radosti. Pořád jsem z pohledu vývoje postavy na začátku, přede mnou je dalších 30 levelů, to je ohromný potenciál. Skoro si říkám, že nejtěžší je na Infernu skutečně jen začátek, který je tuhý i v porovnání s jinými dungeony z přelomu 80. a 90. let. Na druhou stranu, za pár dní se klidně může stát, že tu budu opět popisovat frustraci a pomalý postup, pořád ve mě něco našeptává, že jásám předčasně ;)

Oznámení splněných úkolů mi vyneslo reputaci 3 a po přijetí nových úkolů ke mě přišel Barroth s gratulací. Nyní už jsem pro tábor dostatečně důvěryhodný, aby mě mezi sebe přijali a hned mě požádal o laskavost. Démonolog Kruver zkoumá okolnosti vpádu démonů a poslední dobou se stal terčem koordinovaných útoků vyšších démonů. Je proto zřejmé, že objevil něco, čeho se démoni obávají. Jeho laboratoř se podle všeho nachází na severovýchodě od základny, ale její přesnou polohou si nikdo není jistý. 



Reputace mi nyní zajistila možnost mluvit s Lenilou, která mi za poplatek 10 000 kapek démonské krve nabídla přístup do infinity dungeonu jménem Forgotten Limbo. Není to nic, co bych chtěl zkoušet, ale je fajn o této možnosti vědět. Nikdy jsem neměl potřebu infinity dungeony apod. legrácky zkoušet, ale jsou to do určité míry zadní vrátka, kterak snadno grindit, kdyby bylo nejhůř. Pro návrat do Shelteru stačí použít magickou formuli "ESLI".



Nová trojice úkolů mě pro posílá do lokace Cassandra, která se nachází na jihovýchodě od tábora, ale vstup do tohoto uzlu lokací je společný s cestou do laboratoře Kruvera (tedy pokud si to myslím správně). Stráž z JV cesty zmizela a při průchodu kolem místa, kde původně stála, najednou naskočilo info, že od této chvíle je moje práce pro Shelter dobrovolná. Tím mi hra nejspíše chtěla naznačit, že nyní mám zas plnou svobodu pohybu. Mno, jenomže to není tak úplně pravda. Možnost rozletu jsem skutečně využil a během hodiny jsem prozkoumal velkou část východního cípu mapy, ale v několika místech jsem beztak narazil na barrothovi hlídky, takže pro mě nejspíše výhodnější i nadále pro shelter pracovat.



Nebudu tu postup východní částí podrobně popisovat, protože nešlo o nějaké systematické zkoumání, jen jsem chtěl prostě vědět, kolik se mi toho nově otevřelo. Nejvýznamnějším bodem byl asi nález runového oltáře, který slouží pro uložení vlastního kouzla do runy. Nicméně jeho přesnou funkcionalitu jsem nezkoumal.



Krom toho jsem objevil nové a tužší démony. To, co se předtím zdálo jako minibossové, tu je najednou běžné, takže hra mě uzamknutím v Shelteru vlastně připravovala na to, co přijde. Cesta na sever totiž dokonale ukázala, že souboje jsou čím dál obtížnější. Pořád mám náskok, ale už to není taková legrace jako první vstup na východ, kdy jsem démony kolikrát sundal jednou jedinou ranou.

Časově jsem se posunul na necelých 12 hodin a mám v plánu vydat se nejprve po úkolech v Cassandře, protože umístění Kruverovi laboratoře je mi i po tom rozletu po mapě nejasné. Zřejmě hledám na špatném místě.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 07, 2021, 14:11:29
Jen pro představu jak je asi mapa Inferna velká ...



Ta kruhová oblast uprostřed mapy je Shelter a jeho blízké okolí. Prozkoumáno mám odhadem něco přes polovinu a k tomu úměrný kus podzemí (mapu interiérů udělám později). Je možné, že východní cíp bude ve skutečnosti ještě delší, jak naznačuje schematická mapa, ale tohle je maximum, co lze na východě vidět aniž bych plnil úkoly pro Shelter (anebo mě už zastavily tuhé potvory). Podobně směr na jih, tam jsem se ještě na okraj mapy ani nedostal.

Ta ohraničená část na SZ je úvod, kterým jsem se musel v kombinaci s podzemím proplést, než jsem se do Shelteru dostal. Otazníčky jsou zamčené truhly, které jsem musel vynechat.

Abych nezapomněl, tohle je stav, kdy už mám třeba odemčenou řadu bran, takže je vidět i konkrétní propojení sektorů. Obvykle to vypadá tak, že cesta je přerušená a v místě přerušení je symbol brány. Podobně u pekelného ohně, který po zhašení zmizí (zmizí jeho značka). Naopak skryté průchody moc vidět nejsou, tedy hlavně ty, které vedou přes ty hnědá políčka.

Edit: o pár hodin později jsem našel JV ohraničení mapy a mohu říci, že na šířku už se nic měnit nebude. Akorát směrem na jih budu muset mapu lehce natáhnout, protože on to asi ve finále bude skutečně čtverec. Nově objevenou část zatím nebudu zakreslovat, namísto toho se pokusím nejprve vytvořit úsek s ponechanými značkami mříží atd. a podobně asi doupravím stávající část mapy. Pozice mříží je naštěstí vidět i po jejich otevření, takže to nebude takový problém, horší je to se skrytými průlezy přes tlačítko, protože ty už poznat nejdou (narozdíl o iluzorních zdí).
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 07, 2021, 22:55:12
Chvilku budu v deníčku pokračovat bez obrázků, protože JV cíp mapy tvoří bludiště stěn a moc zajímavého tu k vidění není. Navíc jsem následující pasáž zakončil bez předání úkolů, takže se nic nezměnilo ani v Shelteru.

Cassandra Prison

Okolo věznice se točí trojice nových úkolů. Její polohu už jsem znal díky předchozímu průzkumu, neboť jsem došel až k zamčené mříži s označením Sektor A. U ní jsem se poté otočil a vyrazil na sever. Zprvu se mi nechtělo pokračovat v úkolech pro Shelter, proto jsem raději využil nabyté volnosti, abych si nejprve zmapoval polohu všech nově dostupných lokací na mapě světa.

Východní hranici Shelteru tvoří lokace označená jako palác (Palace), tady se nachází dříve zmíněný runový oltář. Na východní straně paláce je pak rozcestí, které vede do čtyř různých směrů - 2 cesty vedou na sever a dvě na jih. Jižní cesta se po chvilce dělí na JZ větev a JV větev. JZ větev vede pod palác a končí barrothovou stráží směrem pod lokací Suburb. Zřejmě je to hlídaný přístup do lokace Barracks, kde bych měl hledat stopy démonologa Kruvera, ale neověřoval jsem to. Původně jsem si mylně myslel, že Kruvera mám hledat na SV od Shelteru, ovšem to je oblast, kde tuhost démonů výrazně narůstá a tak bych si tipnul, že na severu budou spíše finální lokace hry. Navíc i na severu jsem narazil na barrothovi stráže, takže jsem se moc daleko nedostal.

Do Cassandra Prison vede JV větev cesty. Celé vězení tvoří obdélníkovou lokaci přímo v cípu mapy. Konečně jsem tak našel její jižní okraj. Věznice obsahuje trojici uzamčených sektorů (brány) a jedno podzemí. Dvě brány označené jako Sektor A a Sektor B jde vypáčit, ale třetí brána vyžaduje nějaký klíč. Orientace ve vězení není zrovna ideální, protože tahle lokace je celkově větší a málo přehledná. Na pár místech jsou iluzorní zdi a skryté průchody přes tlačítka. Na povrchu jsem nalezl všech 10 lovených démonů a dva vězně, ale po silném démonovy ani stopa.

Vlezl jsem proto do podzemí, které je rozlehlostí úměrné nadzemní části věznice a jak se dalo čekat, je i podobně spletité. Uzamčených sektorů je v podzemí více, každý má své písmenko a něco málo se dá odemknout pákami. V JZ rohu na mě už čekal lovený silný démon, ale nebylo to žádné překvapení, tuhle potvoru už jsem párkrát zabil venku na severu. Boje ve věznici jsou jinak standardní (venku i uvnitř), je vidět, že schopnostmi a výbavou už jsem místní osazenstvo předběhl, ale přesto jsou tu dva souboje, které mi daly zabrat - elitní ještěr a doppleganger.

Ještěr je docela odolná potvora i v normal verzi, hůře se zasahuje a ke všemu se umí regenerovat. První souboj s jeho elitní verzí proto skončil tak, že já byl bez zdraví a on se mezitím zcela vyléčil :) Trošku jsem boj podcenil, proto jsem se před dalším pokusem o něco více vyléčil a lépe volil jednotlivé tahy. Doppleganger je ovšem ještě vyšší třída, dokonce před ním varuje jeden z tipů na loadovací obrazovce, ale to už jsem asi psal minule, protože tuhle potvoru jsem potkal na severu venkovní mapy. Nastoupil jsem proti němu s plným zdravím a doufal jsem, že v boji mine vícekrát než já, protože to jsou šlupy klidně i za 700 HP - doppleganger kopíruje schopnosti postavy, takže mi jen vracel to, co sám dělám ostatním démonům :D Padl naštěstí na první pokus.

Ale jak jsem se k těmhle silným potvorám v podzemí vlastně dostal? Úplně na začátku to nejde. Páky k mřížím sektorů jsou rozesety napříč celou lokací a postup probíhá tím způsobem, že se najde páka, ta odemkne příslušný sektor, kde je páka od jiného sektoru atd. Všechno to nakonec směřuje do severní části, která je ovšem pro změnu uzamčena mechanismem ve formě puzzle - jde o sloup se čtyřmi tlačítky. Nejprve jsem zkusil kombinační techniku, ale bez úspěchu, byť zpětně mě napadá, že jsem výsledné řešení musel zkoušet ... no, naštěstí si ho lze přečíst na jednom plakátu (možná je to přečtení hintu pro funkčnost puzzle důležité):

Spoiler: ukázat
Pořadí stisku tlačítek je sever, jih, západ, východ.


V severní části je páka od posledního uzamčeného sektoru, který skrývá klíč neznámého významu a cela s dopplegangerem. Klíč bude zřejmě pasovat k uzamčené bráně na povrchu, ale to se dozvím až zítra. Podobně to bude i s místní podzemní záhadou, protože v podzemí věznice mi zůstala jedna uzamčená mříž a nevím si s ní rady (zkoušel jsem hledat skrytou místnost s tlačítkem apod. ale nic jsem nenašel). Za mříži je viditelná dvojice místností s truhlami, což bych právě nechtěl nechat ladem :)

14,5 hodiny ve hře.

Vyplácí se zvědavost?

Jelikož jsem se v Infernu dostal dost daleko, tak jsem si řekl, že bych se mohl podívat, co se kde o hře píše a co kdo natočil. Popravdě toho moc není, ale našel jsem alespoň jeden videozáznam, kde se jistá slečna dostala až do podzemí před Shelterem a musím říci, že to bylo docela poučné ... nemyslím komentář, ani styl hraní, za oboje by zasloužila za uši :) Chvilkama jsem se spíš plácal do čela, ale zajímavé na tom bylo, že ten její průchod vypadal docela bezproblémový. Přemýšlel jsem proto, čím by to mohlo být.

Hned zkraje jsem zavrhl možnost, že by to bylo sehrané, tedy že si nejprve patřičný úsek prošla, očíhla co jí čeká, a teprve poté to rozjela naostro a se záznamem. Já jsem shodou okolností kvůli deníčku začátek hry rozjel taky ještě jednou a pro změnu se sečnými zbraněmi. Postup byl skutečně mnohem plynulejší. Slečna navíc využívala vydatně kouzla, což není můj šálek kávy, ale asi to bude hrát nemalou roli. Dalším rozhodujícím faktorem bude to, že si zřejmě lépe pohlídala jídlo a pití. Zarazila mě však jedna věc - během spánku používala kouzlo Sanctuary, což je kouzlo 7. úrovně školy Conjuration (zamezí nočním přepadovkám). Nevybavuju si, že bych tohle kouzlo uměl, ale je taky dost možné, že jsem ho jenom přehlédl.

Při pohledu na její postavu je vidět, že začínala mnohem univerzálněji než já a podle levelu bych řekl, že narozdíl ode mě prošla úvod pečlivěji - holt jí netížil můj problém s nedostatkem surovin a zraněními :) Když narazila na artefaktovou truhlu, tak si z ní vytáhla těžké brnění level 43. Podle toho, jak se chovala k lootu, bylo zřejmé, že neví o možném náhodném generování. Zbroj jí samozřejmě přetížila, což ona očividně ignorovala, nebo spíš ani netušila, co to znamená za penalizaci. Na druhou stranu to mělo nečekaný výsledek - když se dostala k lovu úkolových démonů pro Shelter, tak s nimi neměla kupodivu větší problém.

Není to nijak překvapivé, tahle zbroj jí výrazně zvedla obranné číslo, čímž se stala hodně málo zranitelnou (vysoká redukce příchozího damage). V ruce sice třímala slabší zbraň, ale zase jí to neodčerpávalo tolik staminu a poškození měla celkem solidní. Výsledek byl už od pohledu lépe vybalancovaný než u mě. Opravdu bylo zajímavé to vidět, protože bez znalosti kontextu by se mohlo zdát, že ta hra je naprosto pohodová ... a věřím tomu, že i jí to tak přijde :D Je na tom krásně vidět, jak málo stačí pozměnit podmínky, aby ten zážitek byl dost odlišný. Je tedy otázkou, jestli je lepší najít silnou zbroj nebo silnou zbraň. Každopádně nejhorší variantou by bylo najít v té truhle brak :D
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 08, 2021, 12:23:24
Hm, jsem nějak zmaten. Ráno se mi povedlo dostat se s pomocí klíče z podzemí Cassandra prison přes zamčenou bránu na západě. Odkryl jsem tak malou lokaci, která byla původně ze severní strany zatarasena plameny - ty se zhasínají právě od jihu. Není to však nijak klíčová oblast. Kousek nad plameny je ještě rozcestí. Jižní cesta vede k barrothově hlídce, tudíž cesta dále je neprůchodná, severní cesta pak vede k dungeonu, kde jsem našel klíč od nějakého podzemního průchodu. Mylně jsem si myslel, že jde o laboratoř hledaného démonologa, ale není to ono.

Pro úplnost jsem si otevřel ještě lokaci katedrály, která je severně nad Cassandra prison. Hra mě při vstupu do oblasti upozornila, že je to tu tuhé, ale vyjma jednoho elitního souboje (had) jsem tu vše porazil a na severu jsem si přes zhaslý oheň vytvořil zkratku na SV mapy.

Myslel jsem si, že hledání démonologa bude řešitelné už nyní, ale zřejmě je nutné pokračovat v práci pro Shelter. Nevidím totiž žádnou jinou možnost, jak se dostat přes jižní okraj na jihozápad. Ne že by mi to vadilo. Barrothova hlídka stojí i u podzemí katedrály a mají obšancovaný i SV mapy a to hned na několika místech. Tím moje svoboda pohybu sice jaksi skončila, ale až tak mě to nepřekvapuje. Horší je, že jsem Inferno vzhledem k začátku považoval z pohledu cestování za přímočarý, takže jsem moc nevěnoval pozornost tomu, odkud jsem jaký klíč vytáhl ... no, ono se to nakonec nějak vyvrbí :D

Po průchodu lokací katedrály jsem se dostal na level 19 a cvičmo jsem si zkusil, jak by vypadalo rozdělení bodů na úroveň statistik 25 (síla, tělo a rychlost). Už teď nemám až na výjimky s boji výraznější problémy, ale ta vzniklá rezerva je opravdu ohromná - v případě krize se budu mít o co opřít.

Nyní mi zbývá Barrothovi oznámit splnění úkolů a jsem zvědav, co se mi otevře dále.

Mimochodem kouzlo Sanctuary znám, jen jsem si toho opravdu nevšiml. Mohl jsem si na počátku ušetřit kus trápení :D
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 08, 2021, 18:54:26
Když jsem v minulém příspěvku popisoval, jak hře postupně utíkám, tak jsem si naštěstí rozmyslel použít slovní spojení "výrazně utíkám" :) S vědomím toho, jak může být hra zrádná, jsem raději zůstal při zemi a dobře jsem udělal :D Barroth splněné úkoly akceptoval a se vzrůstem reputace na 4 se mi otevřela možnost rozhovoru s trenérem Cedrikem. Zatím jsem však možnosti získat další vlastnost nevyužil, nechám to až na level 20 a pak si odemknu rovnou dvě.

Nová várka úkolů mě odkázala do jižního lesa, takže jsem se v posloupnosti postupu hrou nemýlil. Na konci lesa mě zastavila další barrothova stráž (za ní už je zřejmě Garrison) a severní okraj lesa odhalil možnou budoucí zkratku do Shelteru. Problém s putováním do těchto míst totiž spočívá v tom, že do jižní lokace je nutné udělat docela dlouhou okliku, což významně ubírá zásoby jídla a pití. Bylo by proto dobré, kdyby se naznačená jižní spojka pod Shelterem ukázala jako průchozí. Na cestě je navíc viditelný vstup do podzemí, což by mohla být hledaná laboratoř.

Podobně se rýsuje možná spojka mezi západním okrajem mapy a severním cípem Shelteru (ostatně mapu současného pokroku přikládám na konci příspěvku). Pokud by to tak opravdu bylo, tak bych měl rázem za sebou více jak 3/4 mapy a zbyl by mi jenom SV cíp.

Lehké překvapení mi připravily místní potvory. Po ruinách katedrály jsem čekal, že by jih mapy mohl být pohodový, ale místní potvory jsou zas o něco odolnější. Sice jsem jimi prošel skoro na jeden zátah (do Shelteru jsem se vracel jen jednou), ale už bylo nutné doléčování a párkrát i spánek. Během spánku jsem vyzkoušel i kouzlo Sanctury a opravdu je to dobrá pomoc. Bohužel samotné kouzlo nevydrží moc dlouho, takže při dlouhém odpočinku mě beztak něco přepadlo, ale je zajímavé, že ty potvory v přepadovkách během spánku jsou slabší než ty okolní.

S potvorama by asi normálně problém nebyl, ale ve hře jsem si už několikrát všiml, že s některými typy (druhy) zápasím déle a jiné složím během chvilky, přitom jde třeba o stejný level potvor. Zřejmě za to může moje specializace na kladiva. Ale tipuji, že to bude i naopak, tedy hráč se sečnými zbraněmi bude déle zápasit s těmi, co já porážím s prstem v nose. Nejhorší jsou regenerující potvory a zrovna to je případ místního loveného elitního démona. V boji příliš často míjím a nejsem schopný ho tímto způsobem udolat. Je to pobobné hadovi z ruin katedrály. Na druhou stranu, poslední bonusy jsem rozděloval na levelu 10 a nyní už jsem level 19, takže tenhle okamžik jednou prostě přijít musel.

Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 09, 2021, 19:31:12
25 hodin 15 minut a zastavil jsem se těsně pod levelem 30 :) Průzkum JZ a Z oblasti probíhal takměř dle původního odhadu - cesta skrze Garrison vedla do západní části, na kterou plynule navázala okružní cesta mezi západními a severozápadními lokacemi. Opravdu jde o další zkratku mezi Shelterem a okrajovými lokacemi, ale odemknout se musí opět z druhé strany (pekelný oheň se zhasíná stoupnutím na pentagram poblíž). Krom toho jsem objevil ještě zkratku skrze podzemí přes teleport.

Než jsem však mohl do Garrison vstoupit, tak jsem si musel poradit s loveným elitním démonem. K nácviku jsem si zaběhl do katedrály k hadovy, kde jsem zjistil, že účinná taktika spočívá v potírání kladiva výbušným lektvarem. Šlo by to asi i kouzlem, ale elementární magii jsem těžce podcenil. Poté jsem si to vyříkal s loveným démonem a nakonec ještě s jeho slabší, ale také elitní verzí v lese nad Garrisonem. Nemyslím si, že by ty tři potvory byly nějak extra tuhé, ale problém dělá jejich regenerace a fakt, že jsem je nebyl schopen účinně zasahovat. Přitom Garrison a cesta dále je zase z pohledu bojů pohodová. Dokonce jsem sejmul i místního dopplegangera.

Průzkum byl až tak plynulý, že nebýt zdejšího puzzle se silovým polem, tak už se sem nebudu muset vracet. Bohužel, puzzle jsem zatím nedal. Myslím si, že jsem řešení tipl správně, ale hra si očividně myslí něco jiného :D Časem se tedy budu muset vrátit. Když už jsem u těch puzzlů, konečně jsem našel laboratoř démonologa a poprvé jsem ve hře potkal kaskádu puzzlů. Všechno se přitom točí okolo stisku 4 tlačítek na sloupcích, podobně jako v Cassandra prison, ale jasná nápověda je jen k jednomu sloupu. K druhému existuje text:

Nemo est tam senex qui se annum non putet posse vivere.

Je zřejmé, že ve slovech se ukrývají indicie, ale výsledek mi z toho jasný nebyl. Měl jsem ovšem kliku, protože jsem si na základě rozboru textu připravil hned několik možností a trochu mi pomohlo i štěstí:

Spoiler: ukázat
Posloupnost stisku je sever, jih, východ, sever, východ.


Démonolog v laboratoři ale nebyl, namísto toho zanechal vzkaz, že ho unesli démoni (cože?) ...  Barroth po oznámení výsledku pátrání požádal Lenilu, aby otevřela portál do Ditte (démonského vězení), kde by hledaný týpek měl být (naneštěstí má u sebe klíčovou komponentu ze svého výzkumu a tu musím získat). V praxi to znamená, že se uhasí pekelný oheň na SZ od vstupu do Shelteru a po žebříku se dá sestoupat až do lokace Ditte, což je dle očekávání bludiště :) Popravdě tuhle linku lze plnit, aniž byste měli hotové úkoly v Garrison, protože laboratoř démonologa se nachází ve volně přístupném lese před Garrison. Hra se tu tedy jakoby příběhově rozdělí.

V Shelteru jsem po splnění dalších úkolů vystoupal s reputací na 5 a nyní jsem mohl konečně promluvit s Juryou (poslední dostupná postava). Ta mi ihned nabídla možnosti, jak zaměstnat osvobozené vězně :) Je to 6 různých aktivit a každou smí dělat maximálně 5 lidí (+ je lze libovilně přeřazovat). Ihned jsem toho využil a část z nich jsem poslal pěstovat zeleninu, další získávají peníze nebo kovové střepiny atd. Tím by se dal survival prvek hry považovat za uzavřený ;)

Během průzkumu jsem na západě sehnal lepší kousky brnění, což se hned projevilo. Navíc je zřejmé, že "artefaktových" truhel bude ve hře více, akorát jsem některé zřejmě přehlédl, protože ony mohou generovat i obyčejný loot, takže na sebe dostatečně neupozorní. Postavě jsem musel před postupem do Garrison mírně zvednout statistiky, takže jsem hodnotu síly, těla a rychlosti nastavil na 25. V tu chvíli se zobrazilo, že nad 25 už bude potřeba investovat dva body. Udělal jsem to záměrně, protože další navyšování síly a dalších klíčových statistik plánuji spíše přes kartičky Deck of Doom. Ušetřené body pak raději vrazím do těch méně klíčových statistik (vzhledem k mému zaměření). Při té příležitosti jsem si všiml, že aktivní karty z balíčku v zasouvacím menu nemají na postavu viditelný vliv, což mě docela překvapilo (proč jsem si je teda měl vybírat?). Možná je to bug, ale očividně se bez toho dá žít.

Dvě poznámky mám i k mapě. Podzemí nakonec není tak velké, jak by se mohlo na první pohled zdát, protože jednotlivé úseky jsou připláclé blíž k sobě, takže to neodpovídá rozložení vstupů na povrchu.

Edit: tohle se nakonec ukázalo jako omyl, mapa města a podzemí k sobě ve skutečnosti lícují. Realita byla dobře vidět až ve chvíli, kdy jsem většinu mapy podzemí složil.

Zatím jsem všude vše vyřešil, výjimkou je akorát podzemí Cassandra prison, kde jsem zatím neobjevil způsob, jak odemknout mříž k pokladu. Na povrchu mi zůstalo pár neprozkoumaných míst, se kterými nedokážu pohnout. Je ovšem možné, že se do nich ani nedá dostat a ve hře jsou z úplně jiného důvodu. Do úvodních lokací se taky už nepodívám, poslední naděje zhasla při objevení severní zkratky do Shelteru.

Zítra mě čeká severní les a nejspíš i Citadela, tím bych mohl mít mapu prolezlou celou a možná to bude znamenat i konec vedlejších úkolů pro Shelter. Nicméně rozhodující bude velikost Ditte, abych se nakonec nezasekl při záchraně démonologa v nějakém rozlehlém bludišti. Vzhledem k naskakujícím levelům mé postavy by se dalo říci, že se mílovými kroky blížím k finále.

Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 10, 2021, 21:31:55
Přemýšlet nad finišem bylo poněkud předčasné, hra mě nakonec perfektně převezla :D Jednak už jsem level 41 (levelcap 40 tedy neplatí) a pak vedlejší úkol s hledáním démonologa se hezky zamotal. Zítra si k tomu budu muset sednout a nějak to sesmolit. Mám před sebou poslední část mapy a tentokrát už asi skutečné finále, ale pořád mi pár věcí chybí vyřešit.

Během dneška jsem byl nucen čelit dříve popisovaným regenerujícím se kytkám, teď už nebylo zbytí a musel jsem do toho jít - nakonec jsem zjistil, že nejednodušší taktikou je permanentně útočit (bez ohledu na staminu) a přitom doufat, že budou padat kritické útoky :) Do toho jen sem tam odstranit otravu. Moje postava už je natolik odolná a vycvičená, že je to prostě jen otázka času - nejsou to zrovna krátké souboje, ale hlavně, že už ty potvory konečně porážím i bez potřeby zápalných lektvarů (ty jsem dokonale uplatnil při boji s králem těchto potvor, taky prima souboj :)).

35 hodin za mnou a předpokládám, že už jsem připravený na cokoliv. Mezi běžnými potvorami už nemám soupeře.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 11, 2021, 12:03:27
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 12, 2021, 08:30:51
Regulérní zápisek se trošku opozdí, já to nakonec vzal po tom videu za trošku jiný konec a rozhodl jsem se nejprve zkompletovat mapu světa (města). Při té příležitosti jsem využil jedné testovací rozehrávky pro video a celý úvod hry (do návštěvy Shelteru), jsem si prošel ještě jednou.

Mno, botu jsem sice tentokrát neudělal, ale vzal si nějaký hotový archetyp, a teprve když začalo jít do tuhého, tak jsem si všiml, že on má pocvičené úplně jiné dovednosti, než které využívám :D Vůbec mě nenapadlo to zkontrolovat, protože pro videoukázku to bylo předtím úplně jedno a navíc jsem si myslel, že jsem naklikl něco jiného. Díky tomu jsem si začátek užil v podstatě od úrovní dovednosti 1, ale zase to krásně ukázalo, že to nějaký extra handicap není, naopak bylo na tom perfektně zřetelné, jak postava sílí.

Je pravdou, že tentokrát už jsem věděl, do čeho jdu, a že ta nejhorší noční můra skončí s příchodem do Shelteru. S tímhle pocitem se hraje Inferno mnohem lépe, protože víte, že to skončí. Musím říci, že ty první pocity ze hry byly mnohem frustrující, ale to je holt úděl každé opakované rozehrávky, nicméně na ten první vstup do hry jen tak nezapomenu :D Ze současného úhlu pohledu bych řekl, že normal obtížnost je jako nejnižší stupeň obtížnosti dostačující a s trochou píle se dá přežít, takže hra nakonec není tak nepřístupná, jak by se mohlo na první pohled zdát. Jakmile začne být hra snadná, tak zas není naopak problém přejít na vyšší obtížnost.

Prošel jsem si tedy celou úvodní část a vzal jsem to opravdu pečlivě, takže tentokrát jsem nic nevynechal. Zpočátku to bylo pohodové, ale jakmile jsem narazil na pavouky v další lokaci, tak jsem byl nucen více rozvažovat postup. Zdraví rychle ubývalo a bezpečný odpočinek skrze kouzlo Sanctuary jsem nemohl používat, protože moje postavička byla pod požadovaným minimem úrovně (Sanctuary je kouzlo level 7, takže vyžaduje Conjuration alespoň na 4, já měl 1). Nízky skill sečných zbraní mi pak neumožňoval rychlejší a efektivnější likvidaci nepřátel. Byl jsem tak odkázaný na léčení kouzlem a zakládání tábořišť.

Docela mě potěšilo, že hra skutečně počítá i s touhle variantou, tedy že nebudete mít zrovna vhodně zvolený charakter a přitom budete chtít porazit vše, co se na mapě nachází. Vystačil jsem si nakonec jen s tím, co jsem našel. Akorát jsem si to mnohem lépe rozvrhl - botu by samozřejmě udělat šlo, ostatně tentokrát jsem využíval veškerých rezerv, což znamená, že jsem si vyráběl lektvary a v tuhých soubojích jsem využíval potírání zbraně jeden/mrazem/ohněm.

Je to rozdíl oproti současnému chápání obtížnosti v hrách, kdy se normal obvykle bere tak, že se nemusíte extra starat o podporu (buffy, debuffy, lektvary atd.). Vyšlo mi to ťip-ťop. Do Shelteru jsem napochodoval s tím, že jsem měl akorát tak zásoby vody, suroviny na jedno tábořiště a možná bych měl ještě trochu dřeva na jednu past.

V podzemí jsem totiž přehlídl jedno záchranné lano v podobě skrytého průchodu z předlokace Shelteru až na začátek mapy. Je to prima zkratka pro případnou cestu zpět. Další věcí je pečlivá likvidace nepřátel ve všech možných koutech lesa, čímž jsem našel další drůzy pazourku a dřevo, takže jsem si mohl dovolit o pár tábořišt více. Navíc v okolí vstupu do předlokace Shelteru už začala být moje postava celkem efektivní (level 4) a boje jsem ustál mnohem lépe.

Chvilková krize nastala akorát na počátku podzemí, kdy jsem ovšem využil prerušovaný spánek tak, jak jsem to aplikoval už ve Wizardry - zapne se rest a po pár úderech hodin se postava vzbudí, pak save a znovu se přespí pár úderů hodin. Kdyby došlo na přepadnutí, tak load. Vždycky jsem si takhle doléčil kousek zdraví a hlavně many, kterou jsem okamžitě proměnil na zdraví. Tady by se právě bývalo hodilo kouzlo Sanctuary a byl by klid.

K mému údivu jsem potom zjistil, že jsem někde našel pazourek, takže jsem si to mohl odpustit, ale vůbec mě nenapadá, kde to bylo, protože já si ty drůzy počítal bokem. I když asi jo, možná vím, jeden spánek proběhl nějak divně, ono se totiž občas stane, že spaní v táboře se jeví jako spaní přes klasický odpočinek bez tábořiště, takže je dost možné, že to byl bug a místo tábořiště se zapnul právě běžný odpočinek a zrovna jsem měl kliku, že mě nic nepřepadlo. Tím se jedna sada na kempení nevyplýtvala.

Pokud jde o bugy, tak největší překvapení mě čekalo po výlezu z podzemí do lokace Shelteru - cesta v podzemí zůstala otevřená, a to i když jsem začal pro Shelter aktivně pracovat. To předtím byl tedy buďto bug nebo to odstranil nějaký patch. Při jednom spaní v táboře se mi třeba taky stalo, že se mi nevyčistila špinavá voda, byť jsem jí měl hned několik flašek.

Nejzajímavější ovšem na tomhle průchodu bylo, že jsem nenašel žádný extra kousek výbavy, takže jsem nezískal ani žádnou počáteční výhodu. Je to tedy přesně jak jsem si myslel, každá rozehrávka bude trošku jiná a podle toho se pak může měnit obtížnost. Byl jsem normálně schopný plnit úkoly pro Shelter s likvidací démonů a vedlo se mi podobně jako předtím, což může být dáno ale tím, že sečné zbraně jsou v tuhle chvíli užitečnější.

Dál už pokračovat nebudu. Nemyslím si, že by to dále probíhalo nějak jinak, ta výhoda se předtím projevila o něco později a to už bych i s touhle postavou mohl mít nalezeného něco slušnějšího, takže by se ten rozdíl zase smazal. Jako porovnání to bylo ovšem užitečné.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 16, 2021, 20:30:21
Já se nechtěně na delší dobu odmlčel, ale jak už jsem naznačil pár příspěvků nazpět, tak hra mě lehce převezla. Byl jsem naprosto přesvědčen, že mířím do finále a to i přes jednu rozsáhlou odbočku. Nikdy by mě nenapadlo, že to je ještě hodně vzdálené předfinále :D

Inferno je opravdu obří. Jsem těsně pod 42 hodinami a teprve nyní mi hra hlásí, že bych se snad opravdu mohl ke konci blížit. Bohužel jsem se v tom všem nakonec tak zamotal, že budu muset zápis do deníčku provést hodně zpětně. Důvodem jsou i mapky.

Nakonec jsem se do toho ponořil natolik, že jsem je prostě musel dopilovat. Sice jsem nebyl schopen prozkoumat vše (u něčeho ani netuším, jak se k tomu dostat), ale v dungeonech se mi daří lépe. U venkovní mapy se mi podařilo zjistit, že nadzemí a podzemí na sebe lícuje, což zprvu nebylo úplně jasné (eh, bylo by, kdybych věnoval pozornost koordinátám pozice :D). Podzemí je tedy docela velké a je pravdou, že mě to zprvu zmátlo, protože některé lokace mi přišly v rámci vykouzlené mapy podobné a nebyl jsem si úplně jist, jak to vypadá jako celek (narozdíl od externí mapy není u podzemí tak vysoký kontrast jednotlivými částmi).

Bohužel nebudu schopen zakreslit vše, protože hra lehce buguje. Zřejmě je to dáno tím, že pořád dochází k updatům a ty nejsou tak úplně kompatibilní se save pozicemi. U některých savů se mi třeba znovu objevily stráže před jednotlivými lokacemi, nebo se komplet respawnulo podzemí - což je vlastně z pohledu mapování dobře, protože vidím všechny truhly (otevřené se jinak normálně na mapě nezobrazují, jenomže nyní se respawnuly i ty, tak je zas vidím). Potíž je, že se respawnulo i nastavení mříží, což pro změnu stěžuje průchod některými pasážemi.

Z pohledu levelupu jsem stále ještě neměl potřebu nic měnit a rezervu už mám ohromnou (jsem level 64). Výbavu mám víceméně stejnou, protože lepší kousky zbroje nacházím jen sporadicky a nejlepší zbraň je pořád ta, co mám :D Před "finále" akorát plánuji, že bych si nechal za kapky démonské krve zvednout pár bonusů, protože vyšší šance na kritický útok by se mi hodila u bossfightů (nejsou nebezpečné, ale jsou docela zdlouhavé kvůli nízkému poškození a častějšímu missnutí).

Jenom doufám, že finále už nebude vyžadovat průchod příliš rozlehlým dungeonem :D
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 16, 2021, 23:31:26
43,5 hodiny a dostal jsem se opravdu na konec. Finální dungeon nebyl zas tak velký, takže to šlo rychleji.

Závěrečný souboj obtížností poskočil, ale postavu jsem nechal takovou, jaká je, jen jsem zvedl Luck na úroveň 30 kvůli vyšší šanci na kritický zásah (9%). To nebylo moc znát, ale zápalné lektvary naštěstí nezklamaly :) Teoreticky jsem si mohl odemknout všechny syslené bonusy, což by z toho souboje asi udělalo možná až frašku, ale zajímalo mě, jak by to bylo schůdné se "slabší" postavou. Na to, jak je Inferno z počátku tuhé, tak za polovinou už jde ve stopách klasik, kdy se postava prostě stává bohem, což jsem moc nečekal, ale rozhodně mi to nijak nevadí :D Starost o jídlo a pití ovšem zůstala až do konce, byť šlo už jen o formalitu (batoh mi přetékal zásobami).

Pocity veskrze dobré, nejprve dopíšu deníček a pak se vrhnu na souhrn.

Edit: tak jsem to vzal ještě jednou a bez jakéhokoliv vylepšení postavy ...

Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 17, 2021, 13:49:18
Souhrn map

Začnu trošku netypicky a v rámci jednoho příspěvku shrnu nejprve všechny mapy (klasicky náhled a po kliknutí se zobrazí plná velikost v galerii - jde dále zvětšit). Mapy jsou ve formátu png, takže v plné kvalitě. Barevná paleta je totiž dobře optimalizovaná, takže obrázky jsou menší než ve formátu jpg, který by to navíc rozmáznul.

Jak jsem psal v předchozím příspěvku, objevené nemám úplně vše, protože někam jsem prostě cestu nenašel. Jde přitom hlavně o podzemí pod městem, plus k tomu náleží jedna výseč SV lesa na povrchu. Dolu by se totiž podle mě mělo spadnout skrze propadlo, ale to jsem v lese jaksi nenašel (2 podzemí to tak mají řešené). To samé nejspíše jižní část podzemí. V JV části podzemí je pak ještě jedna uzamčená lokace, u které taky nemám potuchy, jak se přes to dostat.

Edit: propadlo do podzemí v severním lese jsem nakonec našel v jednom slepém cípu lesa. Opět bylo schované za stromkem :) Celkem jde tedy o 4 podzemní lokace, kam je třeba propadnout propadlem, abyste si mohli odemknout cestu dále nebo cestu k pokladu. Propadla jsem na mapě světa označil červeným kroužkem, místo dopadu v podzemí pak značí červený puntík (obě místa jsou opět přímo nad sebou). Problém zůstal s dvojicí podzemních lokací na jihu (jedna komplet, u jedné jen část), které se mi podařilo zobrazit pomocí jednoho mapovacího kouzla, které jsem ve svém arzenálu objevil. Z detailů mapy lze vyčíst zhruba postup, jak jednotlivé části těchto lokací fungují, ale řešení jsem nenašel. Buďto je to bug, nebo mi skutečně něco uniká.

U města i dungeonů pak platí ještě jedna věc. Některá místa jsou nedostupná asi záměrně, zřejmě je to nějaký typ pomocných lokací. V dungeonech jsou to jakési okraje map, ve městě pak jde o různé cestičky v lestnatých částech. Přemýšlel jsem, že bych tahle místa vyplnil šrafováním, ale pak jsem si řekl, že když nemám jistotu (třeba to nějaký patch zpřístupní), tak to nechám být.

Na mapky jsem doplnil pár specifických značek, které normálně ve hře nejsou. Modré K je drůza pazourku, oranžové F je puzzle v podobě silového pole a fialové G jsou stráže Shelteru. Otazníčky v žlutém poli jsou neotevřené truhly.

Ruiny města a jeho podzemí

Mapy ruin a podzemí jsou velké přibližně 142 x 142 polí a obě jsou skrze žebříky propojeny. Podzemí je jednopatrové a souřadnice východů lícují se vstupy na povrchu (mapky na sebe vertikálně navazují). Do venkovní mapy jsem zprvu doplňoval kdejaký obnovitelný zdroj ve formě zelené značky, ale ta je primárně určena pro bylinky, takže jsem to časem přestal dělat. Někde je tedy zelených značek více, jinde méně. To samé platí pro drůzy pazourku, které jsem mapoval až dodatečně, takže ne všechny jsem na mapách zachytil.





Dungeon Dite

Jedná se o extra lokaci dostupnou skrze podzemí, ale vstup do ní se odemkne až v rámci příběhu. Dite funguje jako jedno velké puzzle, kdy se postupuje část po části tak, jak objevujete spínače apod. Uvnitř dungeonu jsou zdroje jídla, dřeva a pazourku, takže počítejte s tím, že tu opravdu strávíte několik herních dní. Nicméně dungeon je možné libovolně opouštět.



Dungeon 7th Circle

Jedná se o další extra lokaci, která je pro změnu dostupná skrze Strážkyni portálu (vstup do 7th Circle souvisí s příběhem). Na rozdíl od Dite musíte 7th Circle projít na jeden zátah, protože teprve po zabití posledního bosse se objeví cesta ven. Proto jsou v dungeonu přítomny bohaté zásoby jídla, pití a věcí na táboření ... samozřejmě tím bohaté myslím bohaté s ohledem na běžné podmínky ve hře ;)



Dungeon Lair of Astaroth

Lair of Astaroth je finální dungeon. Cesta dovnitř je jen jednosměrná, ale dungeon není příliš rozlehlý. V pěti okrajových částech je třeba najít spínač k mřížím ve středové části dungeonu, čímž se otevře přístup k samotnému Astarothovi.



Celková velikost hry je opravdu překvapující. Nejsem si příliš jistý, jak by si velikost Inferna vedla ve srovnání s dalšími dungeony, co jsem kdy hrál, ale pokud přihlédnu k herní době, která je i s automappingem přes 40 hodin, tak je to jeden z těch větších dungeonů.

Edit: další den se mi povedlo objevit pár novinek, tak jsem je doplnil do textu a zaktualizoval jsem rovnou i mapy.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Yuyana Květen 17, 2021, 14:59:38
Buď rád za herní dobu, ne jako ten Torment, co jsem hrála já :-D. I když teda ta mapa vypadá velmi... impozantně. Podle fotek to je takový atmosferický.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 18, 2021, 01:14:17
Na úvod v rychlosti zmíním pár věcí. Začnu runovým kouzlem, protože to je nejčerstvější zjištění, které jsem ve hře objevil :) Základem je dostupný runový oltář. Ty najdete ve hře celkem dva - jeden je v ruinách hradu a druhý v jižní spojce pod Shelterem. Při kliknutí na oltář se objeví menu se základním poškozením kouzla a pod ním je pak několik rolovacích menu s efekty. Každý efekt přitom stojí určitou porci kapek démonské krve, takže výseledek se odvíjí právě od množství této suroviny. Pro "kouzelníky" ideální volba.

Další věcí je řešení silových polí. Ty jsou ve hře celkem 4 a obtížnost přidruženého puzzle postupně roste. Nakonec jsem vyřešil všechny, ale je to trošku chyták, protože řešení může být více, jenomže hra jich akceptuje jako správných jen několik. Chvilku jsem si tak myslel, že jsem možná pointu toho puzzle ve skutečnosti nepochopil a před tím to bylo jen o štěstí :)

Méně úspěšný jsem byl s odhalením funkčnosti krvavých fontánek. Ty se nacházejí v řadě dungeonů, ale jen v několika z nich jsou spojeny s řešením konkrétního puzzle (jsou napojené na teleporty). V ostatních dungeonech vůbec netuším. Možná to nějak souvisí s neobjevenými lokacemi, ale to jen hádám. Škoda, že jsem si je nezakreslil do mapky podzemí, možná by to vedlo k nápovědě. Každopádně ještě něco málo vyzkouším a pokud bych zjistil něco nového, tak dám vědět.

Severní les

Severní les vyplňuje prostor mezi kasárnami (úvodní lokací) a citadelou. Je to poměrně spletitá lokace, kam se dá zajít už ve chvíli, kdy se zpřístupní cesta do Cassandra prison. Nicméně na tu dobu je tu plno tužších potvor a severní cíp lesa beztak hlídá stráž, podobně i v případě cesty k citadele. Nejhorší potvorou je Green King, což je taková přerostlá masožravka, která se dost rychle regeneruje. Je hodně podobná lovené elitní potvoře z jižního lesa, ale zároveň je zas o chlup-dva tužší. Ve výsledku je to opravdu hodně znát. Dlouho jsem si s ní nedokázal poradit, ale taktika je přitom velmi jednoduchá - mlátit hlava nehlava a bez ohledu na staminu, protože klíčem k úspěchu je vysoká četnost zásahů.



Přitom jde spíš jen o formalitu, protože Green King v lese vlastně nepřekážejí, dá se jim v pohodě vyhnout, jenomže oni hlídají cenné poklady. Jeden střeží přístup k silovému poli a druhý chrání bednu se zelenou lebkou. O lebkách jsem se vlastně ještě nezmiňoval. První lebku, červenou, jsem našel v dobře hlídané truhle v ruinách katedrály (hlídal jí silný had, kterého jsem zmiňoval při popisu jižního lesa). Lebka se pak automaticky zasunula do jednoho ze slotů po stranách inventáře a přinesla mi specifický bonus (viz níže).





Lebek je celkem 6. Pro úplnost uvedu jejich seznam a poskytnutý bonus:

červená - ruiny katedrály (na počátku boje postavě propůjčí Vampyrism)
modrá - dungeon Dite (v každém kole boje se obnoví 0,5% many)
zelená - mýtina v severním lese (na počátku boje na pár kol otráví nepřítele)
bílá - Kruverova laboratoř v severním lese (prvních pár kol boje zvýší postavě soustředění)
žlutá - dungeon 7th Circle (na počátku boje nastaví adrenalin na 25%)
černá - dungeon Lair of Astaroth (pokud zdraví klesne na 0, existuje 10% šance podvést smrt a získat tak nazpět 25% zdraví a many)

Krom zcela zřejmých věcí obsahuje severní les i jednu záhadu a tou je podivný monolith. V tuhle chvíli jsem neměl tušení, k čemu slouží, tak jsem ho dále nezkoumal a místo toho jsem raději vyrazil dle nových instrukcí od Barrotha do severního cípu lesa. Hlídka zmizela a přede mnou se objevila celkem malá lokace s jedním podzemím (zde byla ukryta lovená elitní potvora). Nic extra :)

Eh, málem bych zapomněl, ještě před úkolem od Barrotha se dá v severním lese vstoupit do jiného podzemí, ale cesta v něm brzy končí zavřenou mříží. Fígl je v tom, že za jedním stromkem v lese je díra, skrze níž lze propadnout do jiné části dungeonu, kde se ukrývá páka od této mříže. V tom samém dungeonu je i oltář s tlačítky k další mříži, ale naneštěstí k tomu chybí nápověda. Čistě zkusmo jsem řešení objevil, ale bohužel jsem si ho nezapsal.

Edit: hint v tomhle podzemí nakonec je ...

Spoiler: ukázat
V západní stěně poblíž podstavce je skrytý průlez do vzdálené místnosti, kde je na zdi nápověda - jih, západ, sever, sever.


Východní les

Východní les tvoří jakousi spirálu, která vás postupně navádí do jeho středu. V podstatě je tato lokace co do herní náplně podobná severnímu cípu lesa, jen s tím rozdílem, že místní podzemí je dobře ukryté v lesním porostu na jihu. Nejde přitom o nějaké krkolomné bludiště, naopak, je to jen jakási skrýš, kde si z truhly vyzvednete klíč od podzemí Citadely.

Citadela

Citadelu obývají nejtužší potvory na mapě a jelikož jsem se v tu dobu blížil k levelu 40, tak jsem si mylně myslel, že se blížím do finále :D Pod Citadelou je rozlehlé podzemí, ale k mému překvapení jsem tu na žádného bosse nenarazil, což mě docela zmátlo. Útěchou mi byl akorát nález speciální knihy, která mi zvedla zisk dovednostních bodů za levelup o 1.

Když jsem opouštěl bezpečí Shelteru, tak jsem podle informace o nepovinných úkolech nabyl dojmu, že cokoliv, co budu nyní pro Shelter dělat, budou opravdu jen vedlejší aktivity. Pravda je ovšem taková, že hlavní linka je se Shelterem pevně spojena a laskavost pro Barrotha byla prvním z hlavních úkolů hry.

Dite a Kruverova druhá dílna

Dungeon Dite se odemkne až v rámci splnění úkolu s informacemi o výzkumu démonologa Kruvera. Kruvera odvlekli démoni a Barroth tuší kam. S pomocí Lenily mi na SZ okraji Shelteru zpřístupnili podzemí, skrze které se dá sestoupat do Dite, domnělého vězení zmizelého démonologa. Na první pohled nebylo zřejmé, jak je lokace velká, protože jsem se ocitl na celkem malém prostoru a všechny cesty kolem byly uzavřeny mříží z druhé strany. Ve dvou slepých uličkách jsem našel dvojici přístupných pák a s nimi jsem si odemkl první koridor ...

Ano, Dite se prochází část po části s tím, že si někde něco odemknete a na dotyčném místě hledáte způsob, jak si odemknout cestu dále. Přitom si postupně odemykáte i mříže, které původně bránily cestování od startovní pozice. Samotný žebřík se totiž nachází zhruba uprostřed dungeonu, takže zkratka k žebříku se hodí, kdybyste náhodou Dite museli opustit, tak abyste se pak nemuseli komplikovaně vracet. Dite ovšem není nutné opouštět, hra s tím dokonce počítá - jsou zde k mání omezené zásoby jídla, vody a potřeb pro táboření. V téhle fázi hry už mě survival prvek netrápil, takže jsem měl zásoby vlastní. Ale je milé vědět, že hra počítá i s nepřipravenými :D

Postup vpřed je víceméně jasný, zasekl jsem se akorát u puzzle s prvočísly, protože jsem jaksi zapomněl, jak ten začátek tabulky prvočísel vypadá a cpal jsem tam jiná čísla :) Popravdě jsem si u toho uvědomil, že já to mám blbě zafixované už celá léta :D

Spoiler: ukázat
1 není prvočíslo, kdežto 2 naopak ano. Dál už je to jasné - 3, 5, 7 ...


U prvního puzzle s tlačítky nebylo potřeba přemýšlet vůbec, protože hint je napsaný na letáku a už na první pohled je jasné, co z toho jsou souřadnice. S druhým tlačítkovým puzzlem to bylo podobně, ale tady jsem narazil na dva souboje s Green Kingem a po mnoha neúspěšných pokusech jsem objevil taktiku popsanou u severního lesa - právě až po této zkušenosti jsem severní les kompletně dočistil.

Cílem toho všeho byl vězeňský blok na JZ, kde jsem v haldě mrtvol narazil na ostatky Kruvera a v jeho lebce se ukrýval drahokam ...



S drahokamem a informacemi jsem se vrátil za Barrothem a ten mi pověděl o svém nálezu záhadného monolithu v severním lese ... jasně, o něm už vím, teď mi ale teprve docvaklo, k čemu mi ten drahokam je. Barroth nebyl Kruverovou smrtí nadšen, ale ještě to nechtěl vzdát a stejně jako já cítil, že ten drahokam bude klíčem k úspěchu. A nemýlil se! Drahokam zapadl do připravené dírky a na sever od monolithu se odkryla cesta do Kruverovy laboratoře.

Měl jsem kliku, laboratoř ještě nikdo neobjevil, takže tu zůstalo vše netknuté. Když jsem se prohrabával haldou poznámek, tak jsem narazil na jednu velmi zajímavou informaci. Invazí na Zemi byl pověřen démonní princ Astaroth, který si sebou přivedl čtveřici strážců. Ti se nyní ukrývají v 7th Circle a čekají na rozkazy. Porážka Astarotha by mohla invazi zastavit nebo alespoň zpomalit. S tím jsem vyrazil zpět za Barrothem.

Poznámka: v laboratoři je teleportační puzzle, které souvisí se čtveřicí fontán.

Spoiler: ukázat
Všechny fontány se vypnou až na fontánu v SV rohu - v té se nechá krev dál téct.


7th Circle

Barroth se po poradě s Lenilou rozhodl, že bych se měl vypravit přímo do sféry pekla na místo, které je známé jako 7th Circle, tedy ono místo, které zmiňoval Kruver ve svých poznámkách. Sice nevíme, kde přesně Astarothovo strážce hledat, ale jisté je, že pokud by se mi je podařilo nalézt a zlikvidovat, pak by Astaroth nejen přišel o své pomocníky, ale zároveň by mohl udělat chybu a odhalit svou polohu. Jenomže to se snadno řekne. Lenila mi zpřístupnila portál a já vyrazil.

Skončil jsem uprostřed lokace v místě, které slouží jako uzel mezi čtveřicí domén. Na JV je doména démona Barbatose, na JZ démona Aamona, na SZ démona Rashaveraka a na SV démona Pursona. Každá z domén je dost odlišná a prochází se trošku jiným způsobem. Nejjednodušší jsou domény Barbatose a Pursona, protože jsou celkem lineární. Doména Aamona je co do průchodu podobná Dite, je to kombinace puzzle a teleportů. Navíc se tu nalézá žlutá lebka, která je ovšem zamčená za mříží s podivným vzkazem (LXVIII,V):

Spoiler: ukázat
Jde o zápis souřadnic 68,5. Ty odkazují na doménu Rashaveraka - k cílovému bodu, který není vidět na mapě, vede skrytá cesta. Nachází se tu páka od mříže k lebce.


Nejkomplikovanější je asi doména Rashaveraka, protože se skládá z několika izolovaných lokací propojených teleporty. Není to nic komplikovaného, zas tolik teleportů to ve finále není, ale díky tomu se tu docela nachodíte (já měl tedy kliku, že jsem si tipl dobře, ale jelikož jsem potřeboval zmapovat komplet dungeon, tak jsem si stejně musel vyzkoušet všechny alternativy :D).









Ze 7th Circle se nedá odejít dříve, než jsou všichni strážci mrtví. Je tu proto k nalezení jídlo, voda a potřeby pro táboření, nicméně já měl opět dost svých vlastních zásob. Na bojích se strážci nebylo nic zajímavého. Čekal jsem trošku větší odpor, ale největší rozdíl mezi nimi a obyčejnými potvorami kolem byl v délce souboje.

Doupě Astarotha

Můj návrat do Shelteru vzbudil značné rozpaky. Nikdo nevěřil, že bych mohl cestu do 7th Circle přežít, natož uspět! No stalo se :) Barroth byl samozřejmě rád, protože můj úspěch přinesl naději. Jenomže to nejtěžší nás teprve čekalo - sám Astaroth. Lenila odběhla k přípravám a Barroth mi popřál hodně štěstí.

Do doupěte Astarotha jsem opět odcestoval s pomocí Lenily a opět jsem přistál uprostřed neznámé lokace. Přede mnou byla zavřená mříž a hra mě informovala, že mezi mnou a Astarothem je celkem 5 mříží a každou budu muset nejprve odemknout. Na jih od mé pozice jsem vstoupil do teleportu, který mě přesunul kousek na jih, kde byly v pěti různých směrech rozmístěny další teleporty. Každý z nich propojuje vzdálenou lokaci v daném směru se středem. Nejde o nijak velké nebo komplikované lokace. Na konci každé z nich je páka a teleport zpět do středu mapy. Na pořadí vlastně nezáleží, protože je potřeba odemknout všechny mříže.

Kousek před Astarothem jsem mohl vybrat jeho pokladnici, ale nic významného jsem nezískal. Levelem jsem se zastavil na 72, k dispozici jsem měl tedy už značnou rezervu bodů (172) a karet bonusů (76). Přesto jsem se rozhodl, že Astarotha zkusím tak, jak jsem. Krom toho nevyspalý, hladový a žíznivý :) První pokus mi nevyšel, tak jsem navýšil štěstí kvůli vyšší šanci na kritický zásah, ale během druhého pokusu jsem zjistil, že mnohem větší efekt má využití ohnivých lektvarů. Třetí pokus jsem tedy zkusil opět bez zvyšování statistik a s plnou zásobou lektvarů (15).

Astaroth se po 9 minutách odporoučel ...





Pokud byste čekali nějaký happyend, tak ten se nekonal. Porážkou Astarotha jsem možná Zemi zachránil, ale taky jsem možná jen invazi zpomalil a nyní se na mě (nás) upřou zraky všech těch, co budou chtít Astarotha pomstít. Nicméně lidstvo tímto vítězstvím přeci jen jiskřičku naděje získalo ;)
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 18, 2021, 09:56:51
Ráno jsem se ještě snažil pořešit pár mapovacích záhad, ale úspěšný jsem byl jen částečně. Mapy v příspěvku o mapách jsem tedy aktualizoval. Ve svém repertoáru jsem totiž našel prima kouzlo, které odkryje FOW na mapě, takže je vidět i to, kam bych normálně "nedohlédl" automapou.  Na jednu stranu je to fajn, ale trošku mi to zkazilo radost ze skládání screenshotů a jejich spasování v jeden celek. Tohle si v podstatě může poskládat kdokoliv bez větší námahy.

Ale čert to vem, mnohem více mě irituje dvojice míst na jihu podzemí, kam jsem se nedostal, tedy irituje mě to, že nevím, jestli je to moje chyba nebo je to nějaký bug. S jednou z takových lokací zřejmě souvisí i nenalezený klíč od pokladnice katedrály. Není to klíčové pro dokončení hry a zatím to vypadá, že jsem první, kdo to řeší :) Z povrchu skrze propadla to asi nebude, protože propadla se na minimapě zobrazují jako pasti a na povrchu není nic takového vidět (tedy vyjma nášlapných pastí). V úvahu přichází pouze cesta skrze podzemí a tady mě napadá akorát nějaké spojení s teleporty. Jenomže každá lokace/dungeon se chová navenek jako izolovaná, výjimkou byla akorát spojka hned na začátku hry. Pochybuji tedy, že by se do těch míst lezlo z některého z okolních dungeonů. Vsázel bych proto spíše na bug, ale na rozuzlení této záhady si nejspíše ještě nějakou dobu počkám.

Tím bych měl asi hru definitivně za sebou a večer se pustím do souhrnu.

Edit: klíč od pokladnice katedrály jsem našel v nedalekém podzemí, je dobře ukryt v místnosti mimo dohled automapy.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 19, 2021, 00:28:39
V průběhu dne jsem se ještě několikrát pokoušel doprozkoumat jih podzemí, ale neúspěšně - objasnil jsem alespoň záhadu s klíčem od pokladnice ke katedrále. Čím dál více jsem přesvědčený, že jsem se stal obětí bugů, které vznikly v průběhu aktualizací. Je totiž zajímavé, že na fóru Steamu se hráči ptají na puzzle u dungeonů, u nichž je jasné, že cestou k nim museli minout ty u mě problematické. Kdo se například dostal až do první Kruverovo laboratoře, tak má zajisté za sebou podzemí Cassandra prison a odemčenou zkratku z jižního lesa do Shelteru. Bylo by divné, kdyby to tolik lidí nechalo bez povšimnutí, když se pak ptají na celkem triviální věci. Budu se s tím muset smířit. Pokud bych tomu chtěl přijít na kloub, tak bych musel udělat úplně novou rozehrávku a do toho už se mi nechce.

Souhrn

Chvilku jsem rozmýšlel, jak souhrn pojmout a jestli zůstat jen u něj. Inferno - Beyond the 7th Circle je po dlouhé době zas hrou, která mě opravdu chytla a po vzoru Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar jsem zvažoval možnou recenzi, ale ruku na srdce, opravdu to má smysl? Už Grimoire je celkem na okraji zájmu a ti, kdož si k němu hodlají cestu najít, rozhodně nepotřebují znát můj názor. Ostatně doteď si připadám, že jsem v Čechách jediný, kdo Grimoire dohrál ... moje propagace hry to zřejmě na plné čáře projela :D U Inferna je to ještě o chlup horší, protože první dojem ze hry může vyděsit i to málo lidí, co o něm do té chvíle uvažovali. Dovolím si tvrdit, že počet příznivců Grimoire bez obtíží převýší počet příznivců Inferna a to už je co říci ;) Důvodem bude samozřejmě i fakt, že o hře se nikde moc nemluví.

Na druhou stranu to poskytuje i určitou výhodu, protože je daleko menší šance, že se nechtěně dozvíte nějaký hint nebo spoiler. U Grimoire už jsem tuhle výhodu neměl, protože jsem ho rozehrál v tzv. druhé vlně, takže v případě zákysu jsem se naopak mohl spolehnout na to, že to někdo přede mnou už řešil a postup zveřejnil. U Inferna jsem si opravdu užíval tu nefalšovanou radost z neznáma, jako by ani internet neexistoval a vše bylo čistě jen o mých schopnostech a důvtipu. S úsměvem jsem si pak pročítal žádosti o radu u věcí, které jsem měl den, dva prolezlé a řešení jsem už znal.

Inferno není z pohledu puzzlů komplikované. Skoro vše, co ve hře je, už jste někdy někde viděli. Zajímavou novinkou jsou akorát puzzle k silovým polím, protože k nim neexistuje nápověda, takže zprvu musíte rozluštit, co po vás hra vlastně chce a pak teprve přejít k řešení. Zákys hrozí akorát u jednoho tlačítkového puzzle, ke kterému existuje ne zrovna povedený hint. Směrové teleporty jsou pak snad klasika, když vám hra napoví, že máte projít chodbou pozpátku, tak není důvod dělat to jinak. Přesto se na tom lidé dokážou zaseknout. Navíc ty hinty jsou srozumitelné i pro ty méně zdatné v angličtině (to ostatně platí pro celou hru).

Největší devizou hry je pocit zoufalství a frustrace. Inferno si tím na počátku dokáže dokonale vybudovat hutnou atmosféru a i na mém příkladu bylo krásně vidět, jak jsem se pomalu smiřoval s tím, že hru budu muset vzdát a raději na ní zapomenout. Přesto mě k ní pořád něco táhlo. Počáteční gameplay je hodně našponovaný, obzvláště když ujedete při volbě preferovaných dovedností. Nejhorší na tom všem je nejistota. Nejistota z toho, jestli to takhle bude probíhat pořád dokola, nebo jestli máte alespoň nějakou naději, jestli můžete vůbec doufat. A takhle se to s vámi táhne celé hodiny. Zdrojů máte tak akorát, tedy pokud pokud umíte šetřit, a po každém boji si počítáte, jestli to prubnout nebo loadnout a zkusit to znovu a lépe.

Po příchodu do Shelteru, cíli úvodní fáze hry, jsem si notně oddychl, ale pořád jsem zůstal na pozoru. Věci se nevyvíjely zrovna tak, jak bych si přál, a i když se karta začala konečně obracet, tak jsem stále ještě nejásal. S narůstajícím počtem hodin však začalo být jasné, že začínám mít navrch a to, co mě do té doby táhlo dolů, jsem postupně odhazoval a s tím se měnil i můj přístup ke hře. Bylo to jednak dokonalé zadostiučinění za ten začátek, ale také trošku zklamání z toho, že tahle éra končí a pomalu se ujímám role "poloboha". Myslel jsem si, že Inferno bude přeci jen trošku odlišné a nepůjde ve stopách klasických dungeonů, ale nakonec proč ne. Inferno je ve své podstatě klon Wizardry, takže nijak nevybočuje ze zaběhnutého mustru.

Souboje a taktické možnosti během nich jsou celkem dobře vymyšlené. Zprvu jsem často a opakovaně umíral, takže taktizování bylo na prvním místě, ale zhruba v polovině hry se začala obtížnost výrazně lámat v můj prospěch a ze soubojů se stala obyčejná rutina. Už jsem ani neměl potřebu postavu vylepšovat. Kontrast oproti počátku je opravdu ohromný, takže když jsem se konečně blížil k posledním neprozkoumaným kouskům mapy, tak jsem si říkal, že tohle bude určitě finále, takže hra skončí ještě dříve, než by to začalo být nudné. Mno, v tom jsem se ovšem spletl :)

Ne, zpět, musím být spravedlivý, tohle je tak trošku výsledek souhry několika faktorů. Jednak se mohu považovat za celkem zkušeného kobkaře, což je znát na mém přístupu k hraní, a pak jsem měl i trochu štěstí. Navíc jsem sáhl po normální obtížnosti. Existuje několik možností, jak na konci úvodní části dopadnete - najdete silnou zbraň, najdete silnou zbroj, popř. obojí, anebo do Shelteru nakráčíte prostě jako trhan :) Tohle může dost výrazně změnit to, jak se vám při úkolech pro Shelter bude dařit. Každá z těch variant má své pro a proti. V rámci deníčku jsem zmiňoval video Fireflye Buggy, která si místo silné zbraně vytáhla z jedné truhly těžké brnění vyššího levelu. Když si vezmete, že třída zbroje je zastropována na 900 bodech a ona měla hned na počátku TZ přes 700, tak si výsledný efekt asi dokážete představit. Já měl sice nízkou TZ, ale silnou zbraň, kterou jsem po zacvičení dokázal efektivně používat. Z počátku jsem se sice chvíli trápil, ale růst mé postavy byl poté dost výrazný.

Dalším aspektem je volba preferovaných dovedností. Když si na počátku třeba nezvýšíte lockpick, tak to budete hůře dohánět - potrvá to déle a z počátku nebudete moci tolik profitovat z lootu, protože ty truhly si prostě budete muset nechat na později. Jiným příkladem je magie. Když si zvýšíte útočnou magii na úkor podpůrné, tak nebute moci těžit z kouzel, které vám dokáží ulehčit survival prvek hry. Ne, že byste z počátku mohli potřebu jíst a pít zmírnit, to jde až mnohem později a musíte k tomu mít patřičnou úroveň dané magie, ale je to prvek, o který se v těžkých chvílích můžete bezpečně opřít. Vy se o něj přitom připravíte. Výhodou Inferna je v tomhle ohledu fakt, že vaše postava je univerzál. Pokud zjistíte, že jste někde udělali botu, pořád máte možnost si to opravit. Bude to chvilku trvat, ale tu šanci dostanete. Na Infernu se mi právě líbí, že vás za chybu sice potrestá, ale pokud si jí uvědomíte, tak vás hned nezařízne.

Zajímavou alternativou k loterii s lootem je craftění. Trénuje se to hůře, ale zase máte možnost si vyrobit komplet vlastní výbavu a dále si jí vylepšovat (to platí i pro nalezené zbraně a zbroje). Craftění je přitom klíčová mechanika gameplaye, protože je na ní navázán bezpečný odpočinek (výroba kitu k táboření), výroba paklíčů, pastí, loučí a dlah. Negativní stavy jako otravu, zlomeniny apod. můžete léčit právě jen v táboře. Craftění tak hraje v Infernu mnohem větší roli než bylinkaření. Navíc bylinkaření se snadno trénuje sběrem bylinek, které se ve hře pořád dokola obnovují, takže se mu nemusíte tak urputně věnovat.

Už několikrát jsem se dotkl survival prvků, tak si k tomu pojďme něco říci. Survival hraje klíčovou roli hlavně v počátku hry, kdy je vše opravdu našponované. Jíst syrové maso může být nebezpečné a voda ze studní může být infekční. Můžete to risknout (v případě nouze loadnete) anebo si postavíte tábor, vodu si převaříte a maso upečete. Tedy pokud něco z toho vůbec máte! Voda je poměrně vzácná, stejně jako studny. Výhodou je, že po dešti se voda ve studních opět doplní. S masem to není o nic snazší, protože si nejprve musíte sestrojit past a s ní se teprve vydat na lov. Past ovšem stojí cenné dřevo, které vám pak může chybět na táborový kit. Když si do toho něco zlomíte, tak budete penalizováni v boji. Úplně nejhorší je zranění nohou, které konstantně ubírá body zdraví až do 1 (naštěstí neumřete, ale 1 HP není zrovna žádné terno :D). Žíznit a hladovět taky není prima.

Shelter vám pomůže s tím, že si můžete jídlo, pití a suroviny zakoupit, což je ve výsledku úleva, byť zprvu to tak nevypadá kvůli nízkým financím. Nepomůže vám však s léčením. Časem vám se survival prvky pomůže také magie, ale ještě než k tomu dojde, tak zjistíte, že vhodnou kombinací nákupů v Shelteru a spotřebou nalezených surovin si zajistíte dostatečný komfort mnohem dříve. Pořád budete muset hlad a žízeň hlídat, ale už nebudete mít nouzy o suroviny. Kouzelné na tom je, že tohle zprvu nevíte, což je dobře, protože vás to pořád drží ve střehu.

Bez ohledu na to, jak se vám vydaří začátek nebo jak přistoupíte k survival složce hry, jednou ten zlom beztak přijde, čímž se dostávám zpět k obtížnosti a délce hry. Shelter není klíčový jen jako útočiště, ale skrze něj se odehrává i hlavní příběh hry, který vás postupně zavede do rozlehlých dungeonů. V téhle době už by nikdo neměl mít se souboji nejmenší potíže a Inferno začne tak trochu působit dojmem umělého natahování herní doby. Hra to trošku kompenzuje větší orientací na puzzle a komplikovanějším leveldesignem, ale ten pocit už to moc nezachrání. Možná jsem si to zkomplikoval tvorbou map, protože jsem každý úsek procházel vždy 2x - jednou abych viděl celou mapu i struhlami a teprve podruhé jsem sbíral loot. Legrace na tom je, že v Infernu existuje prima kouzlo, které odkryje přítomnou fog of war.

Hodnotit Inferno je trošku složitější, protože nemůžu jednotlivě vytahovat, co dělá dobře a co špatně. Ta hra funguje bezvadně jako celek, je to optimální mix mechanik, kdy každou chvilku hraje prim něco jiného. Nicméně Inferno staví na pečlivě vybudované atmosféře, která se bohužel časem začne vytrácet díky tomu, že z vás opadnou úvodní starosti - pocit beznaděje a frustrace. Hra vás navíc zbytečně brzy začne připravovat na finále a přitom vám do cesty postaví trojici velkých dungeonů, které už budete vnímat spíše jako zbytečnou překážku. Je to asi jediná významná výtka, kterou bych směrem ke hře měl. Přemýšlel jsem, k čemu bych Inferno přirovnal, ale nic kloudného mě nenapadlo. Paradoxně to má hodně blízko k Underworld Ascendant, ale ještě se neděste :D Je to právě Inferno, které ukazuje, jak se buduje imerse. Za mě tedy celkově spokojenost.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Květen 21, 2021, 19:43:00
Na Steamu už se objevil první tazatel na nedostupnou část podzemí Cassandra Prison a přišel na zajímavou věc - dovnitř skutečně vede propadlo, akorát je nadefinované jaksi omylem ve vzduchu :D Nahoru mě teda koukat nenapadlo :D Takže je to skutečně bug.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Ivan Červen 23, 2021, 01:07:34
Tak jsem právě doposlouchal Tvoje video o Infernu (já vím, nejsem moc aktuální) a celkem se mi líbilo, jak jsi o hře mluvil. Tak moc, že jsem se na kus následně i podíval. Každopádně díky moc za video, ale tahle hra pro mě asi není. Ale i tak je fajn se na to podívat, aspoň to vím. I to, že to hrát nechci, je vlastně užitečná informace.:-D

1) co se týče Permadeathu, to byla první a nepřekonatelná věc, která mě od toho odradila. Tohle opravdu ne. I když, jak jsem později pochopil, tak vlastně při smrti lze hru normálně naloadovat, ne? Takže to by vlastně nebyl vůbec žádný problém. Stejně ve hrách při smrti loaduju, než pak hrát s postihem, přijít o peníze, zkušenosti nebo já nevím co..

2) jak jsi na konci mluvil o podobnosti her, mám to spíš naopak. Vím, že jsem těch dungeonů nenahrál tolik jako Vy tady. Ale třeba Grimrocky se mi líbily tak, že jsem prostě chtěl hrát nějakou kopírku, takže mi stejnej engine, podbný rozhraní apod. vůbec nevadilo. Zase nepotřebuju, aby byla každá hra za každou cenu originální. I když je pravda, že na Lords of Xulima se mi strašně líbilo, jak byla hra rozhraním, menu a tabulkama podobný Heroes 6. To bylo pro mě velikej bonus, anžto jsem do té doby právě hrál Heroes 6 a hra mě i přes všechny svoje bugy neuvěřitelně bavila.

3) co se týče grafiky atd., nezáleží mi na grafice. Nevadí mi ani ten styl pixelart. To mi nevadilo ani u Grimoire. Naopak její temnota, chladnost, depresivnost a skvělá hudba. Co ale opravdu nedám, je ta jistá skokovitost jednotlivých kroků. Proto jsem nedal ani Grimoire. Kdyby do hry přidali aspoň nějakou základní animaci pohybu, kroku, otočení. Simulaci, že postava opravdu jde nebo bojuje, než jen blik - jiná obrazovka - blik - jiná obrazovka. Chápu, že staré dungeony to taky neměly nebo možná je to nákladné udělat, ale tohle je pro mě nepřekonatelný prvek. To samé bych řekl i soubojích s monstry. Neříkám, aby byly ve 3D nebo nějak propracované animace útoku atd. Ale aspoň nějaký přechod by tam být mohl.

Naopak proto mě třeba docela bavil i The Quest, tam ta animace pohybu je. Pevně doufám, že další video bude právě o Questu, když ho teď hraješ.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Červen 23, 2021, 09:03:20
1) permadeth je u The 7th Circle - Endless Nightmare, to je předchůdce Inferna.

3) plynulá animace neměla dříve takový význam, protože si se beztak po pár krocích zastavil a musel si ten prošlý úsek zakreslit. Navíc ono to méně ruší u méně barevných a detailních her, než by to třeba bylo u Anvil of Dawn. Ale jinak ano, ono to opravdu může na někoho působit i dost negativně. Grimoire nějakou animaci přechodu má, ale výsledek je takový zvláštní.

The Quest mám v plánu, už jsem párkrát natáčet začal, ale chci to probrat i s Legacy, takže zatím hledám vhodný způsob, jak to odprezentovat v jednom videu.
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Ivan Červen 23, 2021, 22:32:13
Aha, je pravda, že jsem to asi pouze z hlasu (nekoukal jsem na video) špatně pochopil. V tom případě by to bylo pro mě v pořádku. Asi bych se na to musel opravdu podívat, protože jsem nepochopil ani jak jsi popisoval příběh. To se celý komplet příběh odehrává v hlavě nějakého chorého blázna? Nebo postava chodí opravdu někde po městě a hledá další přeživší a jen ti démoni jsou výplodem choré duše?

Plynulá animace - no, mám s tím problém. Dřív jsem něco zkoušel, ale třeba po hodině hraní se mi z toho motá hlava, je mi blivno a mám problémy s orientací. Holt, někomu to dělá při hraní ve VR a mně při dungeonech bez animace pohybu.:-D
Název: Re:(Elemir) - Inferno - Beyond the 7th Circle
Přispěvatel: Elemir Červen 24, 2021, 05:03:03
Endless Nightmare vypadá a hraje se jako klasická kobka. Jde jenom o to, co má představovat tvoje postava a okolí. Že na tom něco nesedí, se dozvíš hned na začátku. Démoni jsou sakra reální ;) :D Pro mě je to nehratelné akorát z důvodu permadeth.

U krokování pracuje mozek občas zajímavě, ale někomu kupodivu nevadí ani to samotné krokování, jako třeba způsob animace kroku. Např. "houpavý" krok ve Stonekeepu (jako by to plavalo) stejně jako kolíbání ze strany na stranu u jiných her (tuším, že se to řešilo už u Dooma). Problém v tomhle dělají dlouhé chodby nebo rychlý pohyb, proto v dungeonech dlouhé chodby obvykle nebývají. Dříve naštěstí existovaly k haldě her dema, takže si to hráč mohl v klidu vyzkoušet. Já mám teda kliku, že mě nevadí nic z toho, ale taky je fakt, že já dokážu během pohybu s postavičkou část věcí ignorovat. Nicméně vlastně jedna věc mi vadí, a to je rozmazání okolí při pohybu (motion blur). To okamžitě vypínám.