Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Březen 27, 2021, 16:45:42

Název: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Březen 27, 2021, 16:45:42
Po letech ignorace smartphonů a tabletů jsem si už spokojeně myslel, že mě tahle éra definitivně mine, ale to jsem si ostatně myslel i o MMORPG a jak to dopadlo ... :) Ne že bychom doma tablet už pár let nevlastnili, ale já osobně mám hraní na mobilních zařízeních stále spojeno jen s různými casual hříčkami obohacených o pay2win a pay2play. Nejde ani tak o výkon těchto zařízení jako o jejich účel. Nikdy jsem si totiž nedokázal představit, že by někdo na tabletu hrál něco smysluplného, co si může mnohem pohodlněji zahrát na stolním PC nebo notebooku. A to i ve spojení s dotykovým ovládáním. No, nedokázal představit, to by vlastně nebyla tak úplně pravda. Řadu let nazpět, když Beamdog začal pracovat na Enhanced Edici Baldur's Gate, tak jsem pokukoval právě po možnosti hraní této klasiky na tabletu, ale odradili mě od toho hned 2 věci:

1) celkem vysoká pořizovací cena tabletu s obrazovkou okolo 10 palců (cca 10 000 Kč v roce 2011-12)
2) ovládání boje (prst myš moc dobře nenahradí a částečně bych si stínil výhled, takže bych musel nadužívat pauzu)

Oba tyhle důvody mě od mého nápadu zase rychle odradily (navíc ve spojení s tím, že BG: EE by byla asi jediná hra, kterou bych na tabletu v té době hrál). Kupodivu jsem nevyužil ani příležitosti, kdy jsme dceři tablet před pár lety koupili. Vše se změnilo až ve chvíli, kdy jsem po letech tlačítkových telefonů obdržel smartphone.

Na čem vlastně hrát?

Myšlenka hraní na iPhone byla zprvu lákavá, ale menší displej mě zas rychle vrátil na zem. Vzhledově dobré, ale ovládání poněkud titěrné a po chvíli koukání jsem začal mít obavy, že neuvidím dobře detaily. Na řadu tedy přišel tablet, který by vcelku vyhovoval, ale postupně mi začaly docházet různé nevýhody. Jednak jde o Google účet, protože bych musel přiřadit i ten svůj, a pak z důvodu deníčku jsem si nebyl jistý, jak pořešit screenshoty či případné video. O přenosu dat ani nemluvě.

Vrátil jsem se tedy k mnohem starší myšlence, kdy jsem před 7 lety doma laboroval s během Androidu ve VirtualBoxu. Mělo to bohužel své mouchy, přičemž tou základní a hlavně krizovou byla nemožnost zprovoznit net. Doba nicméně pokročila a dneska je k dispozici hezká řádka emulátorů, stejně tak existují řešení pro VirtualBox (pravdou je, že emulátory Androidu existovaly nejspíše už v roce 2014, akorát jsem neměl tak silnou motivaci se po nich poohlížet). Výběr je v současnosti dokonce tak obsáhlý, že jsem musel sáhnout po recenzích a probrat se všemi plusy a mínusy. Každý emulátor totiž nabízí nějaký bonus nebo kombinaci bonusů, čímž se odlišuje od konkurence, ale v základu si jsou všechny emulátory podobné a to je to, co mému účelu bohatě postačí. Do užšího výběru mi tak postoupila následující šestice:

LDPlayer (https://www.ldplayer.net/)
Bluestacks (https://www.bluestacks.com/)
MeMu (https://www.memuplay.com/)
KoPlayer (https://koplayerpc.com/)
Nox Player (https://en.bignox.com/)
Bliss OS (https://blissos.org/)

Bliss OS je v seznamu emulátorů tak trochu nedopatřením, protože zrovna v jeho případě se jedná o nativní operační systém, který je určený pro provoz Androidu na stolních PC. V jeho případě bych tedy musel sáhnout po dualbootu nebo VirtualBoxu (popř. je možné Bliss OS bootovat z flashky). Neříkám, že by to bylo špatné řešení, ale jelikož mám všechno "zázemí" nacpané ve Windows, tak bych Bliss OS musel provozovat virtualizovaně a v takovém případě mi přijde rozumnější sáhnout raději po emulátoru.

Poznámka: k Bliss OS vyšel hezký článek na Chipu, viz Používání Androidu na PC: s pomocí Bliss OS nic nemožného (https://www.chip.cz/novinky/pouzivani-androidu-na-pc-s-pomoci-bliss-os-nic-nemozneho/).

Do oka mi nejvíce padl Nox Player, který se pravidelně umisťoval v pětici doporučovaných, ale pro mě byl nezanedbatelným omezením také požadavek, abych mohl emulátor provozovat nejenom na svém stolním PC s Windows 7, ale i na notebooku s Windows XP. Bluestacks mě rovnou při pokusu o stažení upozornil, že vyžaduje Windows 7, MeMu a KoPlayer instalačky se mi pak ani nespustily (KoPlayer má jinak v požadavcích taky minimum Windows 7, u MeMu a Noxu jsem to na stránkách nějak nenašel). Nox Player skončil na grafickém driveru, zřejmě mu vadila integrovaná Intel HD grafika.

Tím pádem mi zbyl jen LDPlayer, který se mi původně moc nepozdával kvůli tomu, že mi při hledání emulátorů vyběhl jako placená reklama :) Na druhou stranu se o něm nezmiňovaly jen recenze, ale byl součástí porovnání v rámci stránek ostatních vývojářů emulátorů, kteří na tom demonstrovaly, jak si ten jejich produkt vede v klíčovém aspektu oproti konkurenci, takže už jen z toho se dá usoudit, že LDPlayer nebude žádný spyware. Paradoxně se tu ukázala silná stránka Windows XP, tedy fakt, že vám zjednoduší rozhodování :)

Pravdou je, že na stolním PC už mám LDPlayer ozkoušený, protože nejprve jsem si řekl, že to vezmu hezky popořádku a pak se na základě získané zkušenosti rozhodnu, jestli u daného emulátoru zůstanu, nebo přejdu k dalšímu. Na notebook pak dám prostě to, co bude k mání. Nicméně jsem si to v průběhu času rozmyslel. Proč vlastně? No, jsou prostě věci, které je dobré v rámci deníčků ověřovat, protože občas mě při psaní textu napadne něco, s čím si ale nejsem tak úplně jistý, takže si to pak rád doověřím. A protože deníčky píšu většinou v době, kdy nemám přístup ke stolnímu PC, tak jako zálohu často používám notebook. Jenomže jak se v zápětí ukázalo, realita mého notebooku je o dost krutější, protože LDPlayer vyžaduje pro instalaci alespoň 36 GB místa, což je polovina kapacity mého disku. Chtěl jsem to vyřešit instalací na externí disk, ale hned poté jsem zjistil další krutou pravdu, protože instalace dojela přesně na ten samý bod jako u Nox Playeru - nedostačující grafika. Emulátor vyžaduje podporu OpenGL 2.0, což je problém, ale nakonec se těch nedostatků stejně nakupilo více, takže jsem musel celou akci odpískat. Holt můj notebook je na tyhle hrátky už příliš starý.

Po instalaci LDPlayer jsem k svému údivu zjistil, že někde v základech emulátoru se skrývá VirtualBox, což jsem postřehl díky dialogovému oknu Defenderu, který mě žádal o povolení výjimky. Emulátor jako takový emuluje hardware Galaxy S10+, verze OS je ovšem ještě Android Nougat 7.1. LDPlayer je hezky přehledný a prakticky ihned připravený k použití. Na pravé straně okna emulátoru je rychlý výběr funkcí pomocí ikonek, kde nechybí pořízení screenshotu nebo videa. Tím LDPlayer prakticky splnil vše, co jsem od emulátoru očekával. Příjemným bonusem bylo zjištění, že ve hře je pohyb rovnou namapován na klávesy WASD - pomocí klávesnice můžu chodit, myší pak klikám útoky atd., což je u realtime dungeonu docela výhoda (např. pro combat waltz). Emulátor mám tedy prozatím vyřešený.

Instalace a provoz hry

Moonshades (https://moonshadesgame.com/landing/index.php) vyšel jak pro iOS (2019) tak i pro Android (2020), přičemž Androidí verze vyžaduje závislost na aplikaci Google Play pro zaznamenávání úspěchů. Zřejmě není nutné si jí instalovat, hru jsem dokázal spustit i bez ní, ale je to oficiální aplikace Googlu, takže není důvod se toho obávat. Androidí verzi jsem pohodlně nainstaloval přes Google Play Store (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.baldricksoft.moonshades_dungeon_crawler), což si samozřejmě vyžádalo můj Google účet. Jelikož hra ukládá savy i do cloudu, tak není problém si pak postup hrou sdílet na vícero zařízeních s Androidem. Save je jen jeden a je pevně spojen s jedním ze tří profilů. Paralelně můžete mít tedy rozehrány až 3 hry.

Poznámka: iOS verze pro změnu doporučuje propojení s Game Centrem.

Moonshades je v základu freeware, možná by se lépe slušelo říci free2play (F2P), ale nejedná se o nijak agresivní model. F2P složka mi tu přijde čistě jako položka obtížnosti nebo komfortu, tak jak by to ostatně mělo být. Na úvodní obrazovce nejsou žádné reklamy, akorát tam poblíž šipek chození bliká aktuální nabídka slev balíčků. Měnou je modrý drahokam a ceny začínají na cca 64 Kč. Drahokamy lze krom toho získat i samotným hraním (loot nebo splněné achievmenty). Přísun je dostatečný na to, abyste to mohli považovat za adekvátní odměnu z hraní. Osobně s tímhle přístupem nemám problém, protože vám nikdo nic nevnucuje, ale i tak můžete z tohoto modelu profitovat.

Za agresivní model jsem považoval to, co jsem zažil v Heroes Online, kde vývojáři podstrkovali odkazy na placenou měnu všude (schválně jí schovali pod předem připravené tlačítko místo položky OK apod., takže i když se hra dala hrát čistě free, tak to prostě silně rušilo, popř. jste si "omylem" odklikli akci za měnu z reálných peněz namísto té herní). Nebudu muset ani přehánět, krásný příklad byl artefaktový dungeon, kdy se vám po skončení objevilo info se dvěma tlačítky, jedno pro ukončení, druhé pro opakování. To pro opakování bylo defaultně nastavené a zvýrazněné, jenomže po jeho stisku se odečetla měna za reálné peníze. Jinou, byť tentokrát také neagresivní variantou, je model Neverwinteru, kde existuje dvojí hlavní měna, která je na sebe sice přes ekonomiku navázaná, ale běžným hraním nejste schopni z té reálné složky profitovat (ingame měny nezískáváte hraním tolik, abyste si třeba mohli platit měsíční VIP účet skrze vnější měnu - Zeny). Navíc víte, že pro postup mezi vyšší třídu to prostě bez investice reálných peněz nepůjde, popř. vás k tomu zkrátka dožene nutkání zakusit, jak moc vám pomůže ta či ona věc (je to hodně o vůli). Není to tedy tak, že bych byl k monetizaci F2P her shovívavý, ale jde o formu, jak je prezentována. V Moonshades navíc chybí porovnání jako v online hrách, vy prostě víte, že za pár desítek hodin z těch nýmandů ty geroje uděláte :) Úvaha na téma F2P modelu by sama vydala na rozsáhlý článek, v případě Moonshades však stačí vědět, že to můžete v klidu ignorovat, nicméně zmínit přítomnost placené měny musím.

Hra běží na Unity enginu, velikost je přitom jen nějakých 125 MB. Nezaznamenal jsem ani žádné výkonostní problémy, trošku problém je akorát s grafikou, protože na větším monitoru si lze krásně všimnout, že některé textury jsou splácané z rozmázlých obrázků, asi jak to autor různě lepil dohromady. Bohužel je to vidět hlavně díky tomu, že grafika hry je jinak perfektní, takže když tam pak vidíte ikonku s rozmázlým obrázkem, tak si jí prostě snadněji všimnete :) Ne, je to opravdu detail. Zmiňuju to akorát proto, neboť jsem se zprvu domníval, že jde o chybu emulátoru. Nicméně na tabletu hra vypadá úplně stejně, na iPhone je pak pro změnu zřetelný vliv menšího displeje. Za skutečný prohřešek však považuji automapu, protože ta je integrována jako poloprůhledná vrtva přes výhledové okno, takže občas je blbě vidět (o automappingu se jinak zmíním později).

Pokud jde o LDPlayer, tak jsem zatím opravdu spokojený.

O hře samotné

Moonshades je krokovací dungeon s realtime souboji, kdy se autor pokusil navázat na svou zálibu ve starých dungeonech (D&D, Wizardry, Might and Magic) a přenést jejich atmosféru do vlastní hry. Jedná se opravdu o jakýsi mix nápadů, které se už dříve ve hrách osvědčily a hra zároveň zůstává dostatečně přístupná i novějšímu (mladšímu) publiku. Moonshades do určité míry připomíná svým přístupem k hráči The Keep, jedná se však o mnohem sofistikovanější dungeon. Když to přeženu, tak výsledek je něco jako kombinace The Keep a ideálů Cleva Blakemore v Grimoire - ten totiž skončil mnohdy jen u slibů, kdežto vývojář Moonshades řadu těch věcí opravdu úspěšně implementoval. Nechci však, aby tahle kapitolka vyzněla jako recenze, jen bych tu rád shrnul úvodní poznatky, protože je toho celkem hodně a v popisné části deníčku by se pak snadno přetrhla nit.

Poznámka: ke hře existuje perfekně zpracovaná wiki viz Moonshades Wiki (https://moonshades.fandom.com/wiki/Moonshades_Wiki).

Na počátku máte na výběr dvojici postav, kdy si volíte pohlaví, portrét a jméno. Obě postavy jsou jinak co do statistik zcela identické a nejsou nijak profilované (nemají žádné konkrétní povolání). Co z nich časem stvoříte, je čistě na vás. Každá postava je charakterizována šesticí základních statistik:

Power
Dexterity
Defense
Spirit
Vitality
Luck

Power zvyšuje sílu útoků (fyzických i magických), Dexterity zvyšuje šanci na uhýbání a kritické útoky, Defense ovlivňuje obranu, Spirit množství many a rychlost její regenerace, Vitality zvyšuje množství zdraví a Luck šanci na kritický zásah a lepší loot (?) ... no prostě klasika. Zajímavé je ovšem to, že základní hodnoty jsou neměnné, zvyšovat je lze jen bonusy z výbavy a dovedností. Při levelupu se totiž nic nemění, s každým levelem získáte akorát 1 ability point a každé 2 levely pak i 1 mastery point. Třeba velikost zdraví a many si tedy musíte korigovat zvyšováním Spirit a Vitality.

Nejvíce bonusů přitom plyne z výbavy (gearu), takže hra vás neustále nutí výbavu obměňovat a balancovat potřebné statistiky vzhledem k zaměření postavy. Hodně to přípomíná staré Might and Magic, akorát Moonshades na to jde modernější cestou známou spíše z MMORPG. Každý předmět je totiž charakterizován svou vzácností (kvalitou) a od toho se pak odvíjí velikost bonusů (body do statistik, damage, bonusový damage jako např. krvácení atd.). Jedná se o 7 kategorií vzácnosti (v závorce je barva rámečku ikonky):

Poor (šedá)
Common (bílá)
Uncommon (zelená)
Rare (modrá)
Epic (fialová)
Legendary (oranžová)
Relic (červená)

Krom toho má řada předmětů definováno, jaký minimální level musí postava splňovat, aby ho mohla nosit. V principu je tedy rozdíl mezi stejným předmětem v rare kvalitě, pokud jeden bude určený pro level 2 a druhý pro level 6. Ten pro level 6 bude mít samozřejmě vyšší statistiky, takže aby se to dalo na první pohled porovnat, tak každý předmět má ještě hodnotu gear score, která určuje, jak "kvalitní" bonus předmět poskytuje. Na postavě se pak analogicky zobrazuje souhrn veškerých gear score, takže podobným způsobem lze mezi sebou porovnat i postavy. Opravdu se nejedná o nic komplikovaného, narozdíl od starších Might and Magiců si totiž nemusíte pamatovat materiály a statistiky předmětů. Tady prostě už vizuálně dokážete posoudit, co se vyplatí ze země sebrat a co ne. Jde tedy čistě o herní komfort. Epic a Legendary předměty mohou být navíc doplněny o sloty, kam lze vkládat různá očarování.

Dovednosti se ve hře dělí do dvou kategorií - Abilities a Masteries. Abilities je celkem 16 a učíte se je skrze nalezené oltáře. Většinu z nich se lze naučit už na levelu 1 a pro každou Abilities platí, že si ji lze investicí ability bodů upgradovat (výjimkou je akorát dovednost Homeward). Je to první způsob, jak si svou postavu profilovat, protože bodů není nekonečně mnoho, takže si musíte vybrat, co se vám bude více hodit a komu danou dovednost navyšovat (některé dovednosti totiž mají až 10 úrovní upgradu). Abilities se poté používají skrze hlavní obrazovku, kdy si patřičný výběr nabindujete do předpřipravených slotů postavy. V tuhle chvíli je důležité zmínit, že hra využívá pro akce systém cooldownu, takže po každém použití dané dovednosti musíte nějakou dobu počkat, než se znovu nabije. Upgrade Abilities pak krom vyššího efektu snižuje právě i dobu nabíjení.

Masteries oproti tomu fungují na principu investice mastery bodů, které získáváte ob levelup a jde o pasivní dovednosti. Systém Masteries přípomíná pavouka, kdy začínáte v jeho středu a každým směrem se line jedna větev, která svým pojetím odpovídá určitému základnímu povolání (bojovník, zloděj, léčitel, kouzelník). Z každé větve lze přitom pavouka snadno rozvinout i směrem do vedlejší větve, takže si můžete svou postavu hezky přizpůsobit podle vlastních představ. Jednotlivé body Masteries se ovšem odemykají v kolmém směru, takže občas musíte kvůli kýžené dovednosti vzít i něco, co jste nechtěli a tím zbytečně investovat 1 bod. Výhoda tohoto systému je ovšem nesporná, protože díky této volnosti můžete mnohem pružněji reagovat na aktuální vývoj dobrodružství ve hře. Výhoda je i v tom, že léčení je vázané už na Abilities, takže k základnímu umění léčení se dostane opravdu každá postava.

S předměty se úzce pojí craftění, které je ve hře dostupné skrze tzv. Forge (kovárnu). Potřebujete k tomu suroviny a znalost patřičného receptu (oboje nacházíte v průběhu hraní, něco získáte i nákupem). Systém craftění má pyramidové schema, kdy postupně z velkého množství běžných surovin vyrábite lepší suroviny a jejich kombinací pak pokračujete dále až se nakonec dostanete k ultimátnímu výrobku. Nevýhodou tohoto principu je náročnost na suroviny a tím pádem i náročnost na čas. Loot je ve hře až na klíčové předměty generický, takže než sesbíráte 10 ks nějakých hub, tak to může klidně trvat hodiny. K tomu budete ve hře zápasit s velmi omezeným místem v inventáři. To sice můžete pořešit nákupem herní měny, nebo si postupně ve hře na rozšíření vydělat, ale i tak je to prostě málo, což vám dojde ve chvíli, kdy uvidíte první recepty.

V Moonshades je ovšem ještě jedna mechanika, která dělá z craftění použitelnější věc a tou je skládání předmětů. Ze čtyř shodných typů předmětu nižší kvality tím získáte 1 náhodný předmět vyšší kvality (vzácnosti). Např. 4 boty v common kvalitě složíte v náhodný předmět rare kvality. Analogicky lze předměty také rozkládat, kdy existuje šance, že získáte ingredience, které byly potřebné pro jeho výrobu.

Zatím jsem naštěstí nenarazil na limit, kdy by mě hra nějak tlačila do rozšíření inventáře nebo bych musel něco craftit. Realita je naštěstí úplně jiná, byť přesně tohle jsou body, kde už byste ten háček tak nějak automaticky čekali. Potvory v dungeonech respawnují při každém opuštění patra a nelevelují, takže pokud potřebujete kvůli úkolu 10 lebek kostlivců, tak prostě chodíte opakovaně do prvního dungeonu tak dlouho, dokud je nenasbíráte. Krom toho si postavy krásně potrénujete a světe div se, i z obyčejného kostlivce level 1 může vypadnou předmět v Legendary kvalitě - ten přinejmenším hezky zpeněžíte. Potvor a lootu bylo zatím v dungeonech tak akorát, abych to posbíral a šel to rozprodat.

A to by bylo pro začátek vše :) Ostatní věci už začnu rozebírat v rámci jednotlivých záznamů, protože to bude dobré prokládat patřičnými screenshoty. Pokud by navíc situace dovolila, tak bych zkusil vytvořit i instruktážní video.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Karol13 Březen 27, 2021, 17:30:49
Kvalitné a aj užitočné 'počteníčko'.
Teším sa na pokračovania.
Ja som Moonshades nehral asi pol roka, možno aj dlhšie. A práve sa cítím znovu motivovaný to zas skúsiť (najviac dúfam že veľa nedokončených pasáži, a bludísk už je implementovaných)

Moonshades myslím že ponúkol extra výhodný bundle (za skutočné peniaze) po prejdení nejakej ťažkej lokácie, alebo možno je to ohraničené časom. Ja som sa pohrával s myšlienkou zainvestovať reálne peniaze už po asi 8 hodinách hrania, ak nič iné, tak ako poďakovanie autorovi. A potom mi prišiel bundle, ktorý som skrátka nevedel odmietnuť (koľko som naozaj zaplatil si už nepamätám, musel by som to hľadať, ale veľa to nebolo... ak to porovnáte s väčšinou "free" hier, kde od vás za celkom podradný bundle, ktorý miniete za pár dni, vytiahnu aj 2000 KČ. Tu to bolo asi 10, či 20 EUR, takže asi 600 KČ, avšak dostal som toľko, že som si upgradol čo sa len dalo a ešte stále mi kopa drahokamov zostala, čo ani neviem na čo minúť. Akože je to za čo míňať, ale "consumables" kupovať nechcem. Investoval som do systematických aspektov (rozšírenie backpacku, a trvalé bonusy ako 100% k XP, či 25% k DMG)

Bežne ten balíček stojí asi 40 EUR, ale v akcii bol za polovic, či tak nejak. (dokonca myslím že bol bohatší, lebo bežne máte 7000 drahokamov, a myslím že tá akciová ponuka bola aj lacnejšia ale ponúkala myslím 7000+7000)

Veľká výhoda, že s extra drahokamami si viete uľahčiť ekonomickú časť vylepšovania, aj tvorenia nových artefaktov. Bohužiaľ, čím viac sa blížite k Relic artefaktom, tým ten mikromanažment je otravnejší. Dokonca skok z Legendary do Relic je extrémne riskantný. Stalo sa mi že som "obetoval" 4 oranžové veci, a získal jednu červenú, avšak slabšiu ako akýkoľvek z tých oranžových... FUJ! Potencial červených je síce vždy vyšší, takže neskor viete tie oranžové predbehnúť, ale aj tak, ak začínate na nižších atribútoch, bude vás to mrzieť.

Blúdenie v lesoch, katakombách, labyrintoch je fakt na celkom dobrej úrovní. Respawn je tak akurát. Možno chýba element náhodnosti, keďže po istom čase som presne vedel aká príšerka na mňa kde vyskočí. Dokonca prvé úrovne som prechádzal skoro zpamäti (a prechádzal som ich z dôvodu respawnu questov. Odmeny z nich sú po čase smiešne, ale ja rád dokončujem questy)

Čo sa týka navigácie, mačkanie dotykového displeju nie je moje forte. Ale dá sa pripojiť aj k mobilu myška, takže o zábavu je postarané.

Stále veľa vecí zostalo pre mňa veľkou neznámou. A predpokladám, že to boli len predpripravené časti k budúcemu (dnes možno už súčasnému) obsahu.

na záver už len moje partička:
[ You are not allowed to view attachments ]
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: tono Březen 28, 2021, 11:07:27
Mimo PC a konzoly som naposledy hral dungeon ešte na PDAčku s WindowsCE :) Bola to jednotka slávnej Ultimy Underworld.
Moonshades má už nejaký ten rok brat nainštalovaný na iPade a to ma ako odporcu Applu odradzovalo. Rozmýšľal som hodiť to do mobilu a cez MHL na monitor.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Březen 28, 2021, 12:04:40
Tak jsem tu měl zrovna rozepsaný krásný příspěvek o problému s naším tabletem od Lenova a než jsem ho stihl dopsat a poslat, tak mi spadl Firefox a vše zmizelo ... kurňa ti Číňani nesnesou kritiku už ani v češtině, až jsem překvapený, co všechny sledují :D

Popisoval jsem problém s oficiální aplikací, která na plochu a další místa nacpala čínskou propagandu. Po její odinstalaci však nešlo naisntalovat cokoliv jiného, protože systém si jí stáhl znovu a jelikož nebyla její instalace dovolena, tak prostě všechno ostatní zůstalo viset. Chyba je právě v tom, že u Androdiu si výrobci do systému přidávají co chtějí, kdežto Apple má na iOS plnou kontrolu, protože je jediným výrobcem hardware tak i software. Druhá věc je záloha nastavení v Google účtu, která může vést k tomu, že si problém po obnovení továrního nastavení zanese zpět.

Každopádně takhle si uživatelský komfort nepředstavuji, protože řešení celé téhle legrace mi zabralo haldu hodin a podle vzkazek na internetu jsem měl vůbec štěstí, že jsem problém identifikoval a odstranil (podobné příznaky vykazuje hned několik různých příčin). Asi tuším, co se stalo, ale nejsem si jistý, jestli se to do budoucna nebude opakovat, pokud např. koupíme nový tablet a přeneseme na něj současné nastavení ze zálohy.

Jinak já taky nejsem zrovna fanda Applu, tedy vyjma starého hardware, nicméně jak jsem do toho byl vhozen, tak musím uznat, že ten komfort v používání je prostě znát.

Včera jsem zrovna přemýšlel, že bych v Moonshades otestoval nákup drahokamů (v dalším příspěvku ten systém rozeberu podrobněji), ale dojel jsem pro změnu na to, že se mi nepodařilo zdárně dokončit propojení PayPalu a Google Pay. Na PC se to jakoby zdařilo, ale selhala nějaká závěrečná oveřovací sekcence. Nicméně Google jsem v účtu PayPalu viděl a PayPal hlásil, že tohle nastavení už opravdu existuje. Když jsem však zkoušel nákup v emulátoru, tak to po mě chtělo znovu ověření a opět to selhalo, takže platba neproběhla. V účtu PayPalu jsem pak zjistil, že tu mám najednou dva účty Googlu. Nevím, možná to byla nějaká momentální chyba na straně PayPalu, protože to propojení nešlo nějakou dobu odstranit, ale docela mě to rozhodilo. Nemám v LDPlayer zas takovou důvěru, takže se mi do něj už tak nechtělo zadávat hesla apod. a najednou jsem ještě zjistil, že každé zařízení si vytvořilo vlastní identifikátor platby, což mi přišlo krajně podezřelé.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Březen 28, 2021, 14:19:33
Placená měna a odměny

V následujícím textu se pokusím příblížit systém monetizace ve hře. Jelikož jsem stále ještě na začátku hry, tak nemohu posoudit, nakolik je hra opravdu schůdná bez investice reálných peněz, takže některé moje úvahy berte prosím s rezervou. Vycházím zatím opravdu jen z toho, jak ty věci na mě na první pohled působí.



Cena drahokamů (Gemů):

4 Gemy - zdarma za shlédnutí videa
200 Gemů - 64,99 Kč
600 Gemů - 169,99 Kč
1300 Gemů - 329,99 Kč
3000 Gemů - 649,99 Kč
7000 Gemů - 999,99 Kč (+ zápis formou sochy do Hall of Heroes)

Už na první pohled jde o celkem fajn ceny, nejvyšší investice odpovídá ceně nové hry, takže to lze opravdu v pohodě brát jako formu odměny autora akorát s tím, že si prostě zvolíme, kolik jsme ochotni za Moonshades zaplatit (jak si hry ceníme). Když si vezmu, že i dříve hry stály běžně přes tisícovku a kolikrát s tím pak měl člověk chuť autora nejraději umlátil, tak tady máme "jakoby" možnost zaplatit až poté, co ke hře zaujmeme patřičný postoj. Já to beru, sice jde o free hru, ale to neznamená, že by si autor nezasloužil odměnu, pokud jsme se u hry opravdu bavili. Je to čistě na hráči.

Na druhou stranu to není čistě jen odměna autorovi, protože z drahokamů benefituje i hráč a tady nás bude určítě zajímat, co všechno se dá za patřičný obnos drahokamů nakoupit. Ve hře je celkem 6 kategorií předmětů, které lze za drahokamy nakoupit.

Místo v inventáři a záložní truhle:

Free - +5 slotů inventáře
200 Gemů - +10 slotů inventáře
150 Gemů - +10 slotů truhly

Poznámka: v začátku rozehrávky se mi v nabídce objevil Starter Pack (+20 slotů inventáře a +20 slotů truhly) se slevou 40% (420 Gemů). Je to právě jeden z typů akčních nabídek, které se vyplatí, protože plná cena je jinak 700 Gemů ( 2x 10 inventář + 2x 10 truhla). Za ten rozdíl se dá třeba v pohodě koupit dalších +10 do inventáře, nebo si chvilku počkat na bonus z achievementů a koupit si dalších 2x 10 truhly. Bohužel jsem to minul kvůli chybě v propojení Google a PayPalu.

Craftění:

30 Gemů - Tier Upgrade Rune
10 Gemů - Forge Rune
120 Gemů - Magic Forge Pack (8 Tier Rune, 10 Forge Rune, 3 Eternal Hourglass)
90 Gemů - Magic Forge Pack 2 (5 Misery Worm, 4 Demonic Fluid, 4 Purple Magic Dust)
500 Gemů - Relic Pack (Cuap Rune, Book of The Ancients, Chitin Stone, Air Element Orb, Kurewan Rune)
120 Gemů - Socket Pack (Blue Mushroom, Kurewan Rune, Troll Bones, Goblin Coins, Pure Golem Fragment)
30 Gemů - Book of Power
30 Gemů - Book of Vitality
30 Gemů - Book of Spirit
30 Gemů - Book of Defense
30 Gemů - Book of Luck
30 Gemů - Book of Dexterity

Na první pohled by se mohlo zdát, že se jedná o celkem zbytečnou kategorii (s čímž souhlasím), protože kdo se chce craftění věnovat, tak si prostě dá záležet a obrní se trpělivostí. Ono jde totiž vesměs o předměty, které patří k vrcholům výrobních pyramid, takže jejich nákupem šetříte čas a někdo holt tu trpělivost nemá.

Consumables:

350 Gemů - Rebirth Elixir. Consume to reallocate your ability points.
400 Gemů - Elifir of Knowledge. Consume to recieve +1 ability point.
30 Gemů - Large Double Experience Potion. Doubles the earned experience for 10 minutes.
110 Gemů - Wave of Renewal Elixir. Consume to reset dungeon timers.
350 Gemů - Mastery Rebirth Elixir. Consume to reallocate your mastery points.
500 Gemů - Mastery Knowledge Elixir. Consume to recieve +1 mastery point.

Nejzajímavější položkou tohoto seznamu jsou Rebirth Elixir a Mastery Rebirth Elixir, které resetují patřičnou kategorii dovedností. Pro někoho, kdo testuje optimální kity postav, je to ideální prostředek k hraní. Vyšší cena je tu správně, protože v rámci běžného hraní jde v podstatě o cheatování. Podobně Mastery Knowledge Elixir, který kompenzuje menší přísun mastery point levelováním.

Finance:

20 Gemů - 5000 zlata
90 Gemů - 25 000 zlata
180 Gemů - 50 000 zlata

Lootovací balíčky:

80 Gemů - Runestone Chest (1 uncommon runestone, 1 rare runestone, 1 epic runestone)
100 Gemů - Treasure Chest (2 rare a 3 uncommon itemy)
200 Gemů - Treasure Chest (1 epic a 2 rare itemy)
300 Gemů - Treasure Chest (2 epic a 3 rare itemy)
400 Gemů - Treasure Chest (3 epic itemy)
800 Gemů - Treasure Chest (2 legendary itemy)

Tohle je přesně ta oblíbená kategorie MMO, která hraničí s hazardem :) Sice tu máte zaručeno, že vám opravdu vypadne předmět dané kvality, ale co to bude za předmět, to je na náhodě.

Moonstones:

700 Gemů - Moonstone (Grants both of your characters an additional 100% combat experience permanently.)
1200 Gemů - Moonstone (Grants both of your characters an additional 25,5% physical damage permanently.)
1400 Gemů - Moonstone (Grants both of your characters an additional 20% magic damage permanently.)
1500 Gemů - Moonstone (Drop chance increased by 40%.)

Moonstones jsou klasické boostery, které postavám dodají permanentní bonusy. Vyšší cena je tedy odpovídající a zřejmě se to hodí zejména těm, co pasou po kompletaci všech achievementů ve hře, protože maximalizovaní damage je jedním z nich.



Když se teď vrátím k úvodní myšlence, jak velký benefit představuje patřičný obnos drahokamů, tak vidíte, že za cenu jedné plné hry si lze pořídit celkem dost užitečných věcí. Pokud vezmete třeba boostery a rozšíření inventáře, tak vám stále ještě něco zbyde. Nevýhodou je ovšem fakt, že ty nákupy odměn se vážou jen k té jedné konkrétní družině. Ppochybuji, že by se to vztahovalo na celý účet, ale vzhledem k tomu, že mám v plánu zakoupit alespoň rozšíření inventáře a truhly, tak se to brzy dozvím. Ostatně z mého pohledu je rozšíření inventáři asi jedinou opravdu rozumnou investicí, protože to je kupodivu bolístka řady F2P her (vlastně nejenom jich, The Elder Scrolls Online to má taky a ten v základu zdarma není).

Bezplatný (ingame) zisk drahokamů

V Moonshades existuje poměrně bohatý výčet achievementů, které jsou rozděleny do čtveřice kategorií: Lifetime, Daily, Weekly a Monthly. Nebudu tu vypisovat jednotlivé položky, jen shrnu odměny.



Kategorie Lifetime achievementů obsahuje 195 položek, které zahrnují plnění kdejaké "drobnosti". Už jen za tu krátkou chvíli ve hře jsem jich stihl splnit 24. Každá položka je přitom honorována odměnou +5 drahokamů, takže kompletace Lifetime achievementů může hráči přihrát až 975 drahokamů. Je tedy pravdou, že část achievementů nebude snadné získat, ale jelikož drahokamy se dají ve hře získat i jako běžný loot, tak z počátku to může vypomoci s rozšířením místa v inventáři a truhle, což je fajn.

Daily, Weekly a Monthly achievementy se oproti tomu orientují spíše na odměny ve formě peněz a zkušeností. Všechny mají nastavený timer, takže se jedná o achievementy, které můžete narozdíl od Lifetime achievementů plnit opakovaně. Pokud však v každé z těchto kategorii splníte v danou dobu dostatečný počet položek, tak dostanete odměnu ve formě drahokamů. V Daily je to +5 drahokamů za 10 Daily achievementů. Ve Weekly je to +5 drahokamů za 20 Daily a +5 drahokamů za 40 Daily achievementů. V Monthly je to pak +10 drahokamů za 20 Weekly a +20 drahokamů za 9 Monthly achievementů.

Na první pohled to může vypadat děsivě, ale v Moonshades je repetitivní obsah, který odpovídá klasické rutině v MMORPG, takže je to zkrátka forma dobrovolné zábavy. Ostatně Moonshades je stále pořád mobilní hra a cílem těchto her je nabídnout i krátkodobou zábavu, kdy potřebujete např. jen ukrátit čas, takže tomuhle prvku rozumím a nemám s ním problém. Sice bych raději Moonshades vnímal jako klasický dungeon, ale zase mě nikdo nenutí tyhle položky plnit.

Shrnutí

Osobně si myslím, že systém monetizace obsahu je v Moonshades nastavený poměrně dobře. Zatím ani nemám důvod se domnívat, že by hra měla hráči začít v pozdějších fázích házet klacky pod nohy. Herní měnu lze v dostatečném množství získat i samotným hraním, protože jako největší kámen úrazu zatím vidím pouze omezené místo v inventáři a záložní truhle. To jsou ostatně 2 jediné položky, u nichž vidím význam investice reálných peněz a v klidu to lze pořešit zlatou střední cestou - 1300 drahokamů za 330 Kč, popř. se o trošku více rozšoupnout a vzít 3000 drahokamů za 650 Kč. Jako forma odměny je to adekvátní ceně jiných dungeonů. Navíc jak zmiňoval Karol, v rámci slev je možné počkat, až ten vybraný balíček bude v akci a pak se za tu samou cenu dá získat drahokamů více.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Březen 28, 2021, 17:37:19
První krůčky ve hře

Příběh Moonshades se točí okolo Hartenu, který býval kdysi prosperujícím královstvím, tedy až do okamžiku, než se objevil rudý úplněk, jež je symbolem chaosu a destrukce boha Okrima. Na království se bez varování vrhly hordy démonů odkudsi z nicoty a začalo pravé peklo na zemi. Jedni ze strachu utekli a nyní se ukrývají v hlubinách hor Šedého úsvitu, jiní, bláhoví, se postavili na odpor a nyní leží bez známek života v opuštěných ulicích měst. Jednoho dne, ve chvílích nouze nejvyšší, se na rudé noční obloze objevila dvojice jasně zářících hvězd, která symbolizuje příchod spasitelů ...



Přeživší v Hartenu to tedy ještě neví, ale nemohl jsem si odpustit chvilku pro drama :) Naším cílem v Moonshades je objevit tajemný portál démonů a jednou pro vždy ho uzavřít. Cesta k němu nebude zajisté procházka růžovým sadem, ale tak už to prostě bývá. Na své pouti nebudeme ani tak docela sami, přeživší v Šedých horách nám budou v našem úkolu nápomocni radou a obchodem, rozhodně se k nám nebudou otáčet zády. Nicméně ten největší úděl zůstane na bedrech dvou postav, které jsem si měl vytvořit.





Než se však pustím do popisu svých hrdinů, tak dovysvětlím, co zajímavého najdete na úvodní obrazovce (viz obrázek výše). Kromě nápovědy a úvodníku autora je tu dvojice položek (ikonka Profile a ikonka s mráčkem hned nad ní), které spolu úzce souvisí, protože ten mráček slouží ke stažení save z cloudu. Profily jsou celkem 3 (viz druhý obrázek pod úvodní obrazovkou) a v každém můžete mít rozehráno jedno dobrodružství, nebo si do nich můžete stáhnout právě zmíněný save (zálohu profilů) z cloudu. Savy se do cloudu ukládají automaticky, bohužel jak jsem zmiňoval už v úvodu, pro každé dobrodružství máte jen jeden save, takže nemáte možnost se vracet. Zkušený kobkař by s tím neměl mít problém, ale může to být past pro méně zkušené hráče, kteří v případě chyby spoléhají právě na to, že nahrají starší pozici.



Nad volbou postav jsem nijak dlouze nedumal, protože krom pohlaví, portrétu a jména nejde nic dalšího volit. V podstatě tak chtě nechtě začínáte s dvojicí bojovníků, kteří jsou navíc co do statistik nachlup stejní:

Power 82
Dexterity 75
Defense 40
Spirit 52
Vitality 78
Luck 12

HP: 200
Mana: 73

Trochu mě překvapilo, že hra v základu nenabízí volbu obtížnosti, to není v dnešní době zrovna běžné. Po customizaci postav jsem tedy odklikl start dobrodružství a naběhlo krátké intro, ve kterém mi byly nastíněny současné události a na jeho konci dvojice skočila do teleportu.



Vykoplo nás to v lokaci jménem Blacksmith, která ve hře slouží jako domovská základna. Odtud jsme poněkud neprozřetelně začali záhy podnikat výpravy po okolí, takže naše první krůčky směřovali co nejrychleji do přilehlých dungeonů. To se ovšem neukázalo zrovna jako dobrý nápad. Blacksmith totiž slouží jednak jako tutorial, ale hlavně se zde nachází trpasličí kovář Kikdrad Greyflayer a voják Kizmuri. Oba jsou obchodníci a krom toho zadávají družině úkoly. No a problém tkví právě v úkolech, konkrétně v úkolech typu zabij 10 kostlivců. Na úvod jsme si prošli poměrně slušný kus podzemí, takže kdybychom si ty úkoly nabrali hned, tak se nemusíme zase na otočku vracet (ono těch 10 kostlivců totiž ani na daném patře není :)).





Každá lokace s potvorami se naštěstí po každém opuštění respawnuje, takže stačí udělat několik otoček a úkol je splněn. Mnohem větší problém činí úkoly typu dones 10 lebek kostlivců, protože loot je v Moonshades vesměs generický a sběr čehokoliv je časově náročný (nízký droprate). Své úskalí má i zadání úkolů, protože některé úkoly se svými požadavky kryjí s jinými. Uvedu příklad:

Úkol č. 1 - dones 10 lebek kostlivců.
Úkol č. 2 - dones 10 lebek kostlivců a 10 pavoučích očí.
Úkol č. 3 - dones 10 pavoučích očí.

Pokud nasbíráte 10 lebek kostlivců a 10 pavoučích očí, tak máte na výběr. Buďto jste splnily úkol č. 1 a úkol č. 3, nebo jste splnily jen úkol č. 2 a pro ty dva zbylé musíte sbírat nanovo.



Když už jsem ty úkoly načal, tak to dopovím celé. Z obrázku úkolů od Kizmury je zřejmé, že existují přinejmenším dva druhy úkolů - jednorázové a opakovatelné. Jednorázové klasicky splníte a máte odkšrtnuto. Ty opakovatelné (repeatable) se naopak nabízejí stále dokola, takže je můžete plnit, kolikrát chcete. Vedle této dvojice úkolů existuje ještě typ úkolů, kdy můžete za určitých podmínek chodit do extra dungeonů, ze kterých si pak můžete odnést hodnotné odměny. Je to obdoba raidů v MMORPG. Arcane dungeony se objevují při správné konstelaci měsíců a před vstupem do nich máte možnost si zvolit obtížnost (na průchod máte zřejmě nastaven i časový limit). The Pit je naproti tomu forma arény, kdy se s každým vítězstvím zvyšuje obtížnost dungeonu. Jedná se o volitelný obsah hry, ale jsou na něj vázané některé achievementy.



Kikdrad Greyflayer a Kizmuri nejsou čistě jen obchodníci a zadavatelé úkolů, občas s nimi lze zapříst rozhovor, ale v podstatě jde o monology. Celkově to jen dokresluje atmosféru hry. V průběhu krátkých výpadů po okolí jsem postupně narazil na další 2 NPC. Němé nejsou ani postavy v družině, sem tam dojde uvnitř družiny k rozhovoru, kdy obě postavy komentují nastálou situaci (např. nález krvavého fleku na stěně). Dává to družině pocit živoucího organismu. Obojí mě třeba dost chybělo v Anvil of Dawn. Ostatně AoD nezmiňuji čistě náhodou. Sice jsem v úvodu přirovnal Moonshades k The Keep, ale to bylo z pohledu vhodnosti pro začátečníky, obsahově (leveldesignem) má Moonshades mnohem blíže právě k AoD.



Ale vraťme se ještě na chvilku do Blacksmith. Už v úvodní obrazovce a v průběhu intra je vidět, že hra je po grafické stránce povedená, což se potvrdí ve chvíli, kdy vás teleport vyflusne na začátek patra. Žádné naleštěné kulky apod. Textura stěn se dokonce v rámci dungeonů liší, takže je to příjemné na koukání a nepůsobí to monotónně. Navíc ten mrazivý pocit, když se objevíte v neznámé chodbě a vůbec nemáte ponětí, co se skrývá za dalším rohem. Opravdu jsem si oddychl, když jsem zjistil, že jsem na přátelském území.



Co naplat, nijak se tím netajím, ale pokud je to jen trochu možné, tak v družině nesmí chybět léčitel. No ale to v Moonshades nejde, protože ty postavy nemají žádné konkrétní povolání. Nyní tedy nastal ten správný čas, abych se podíval, jak se to s postavami ve skutečnosti má. Mno, moc moudrý jsem z toho však nebyl, protože v Abilities svítila jen jedna jediná dovednost (Basic Melee Attack) a Masteries mi jen prozradily, že časem si budu moci své postavy profilovat, ale zatím nebylo jasné, jak se to konkrétně projeví, protože tu byla sice jasná souvislost (vztah) mezi Abilities a Masteries, ale nikterak konkrétní. Díky mé zbrklosti jsem se o chvilku později dozvěděl, že levelup, který je mimochodem automatický, zvedá jen ability a mastery points. Celkově to do sebe začalo zapadat až o pár hodin později.





Tady se trošku předběhnu. Hned v prvním dungeonu jsem narazil na oltář, ze kterého jsem se naučil dovednost léčení, takže začalo být zřejmé, že Ability jsou ty aktivní dovednosti, které pak postavy používají a skrze ně se potom realizují i Masteries (pasivní dovednosti). Odemykat Masteries bez učení Abilities tedy nedává v podstatě smysl. Oltářů abilit jsem potkal hned na úvod dost, takže není potřeba se obávat, že byste museli v kůži čistokrevných bojovníků strávit zbytečně mnoho času.



V Blacksmith se lze navíc setkat s jednou zajímavou pomůckou, která souvisí s útočnými dovednostmi. Je to dřevěná figurína, na které si lze vyzkoušet, jak na tom postavy jsou s útokem. Normálně se jedná o oblíbenou pomůcku v MMORPG při balancová DPS kitů, takže mi to přišlo zprvu lehce úsměvné. Osobně preferuji pozorování efektivity ve skutečném boji, ale proč ne, je to otázka volby a pro někoho, kdo se rýpe v čísílkách, to může být fajn.



Další klíčové položky v Blacksmith jsou odkládací truhla (dají se sem uschovat věci z inventáře), léčivá studna (obnoví zdraví a manu + oživí mrtvé), kovárna (craftění) a teleport. Krom toho je tu jedna zamčená mříž, jejíž smysl mi zatím nebyl objasněn. Teleport vede na mapu světa, která mě v první chvíli docela ohromila. Moonshades očividně nebude malá hra. Pro cestování teleportem je však potřeba nejprve na patřičné místo dojít po svých (skrze dungeony) a otevřít si teleport i z druhé strany. Teprve potom se cesta propojí. Nicméně teleport z dungeonů vede vždy do Blacksmith, který tak slouží z pohledu cestování jako hub.



Při průchodu prostorem kovárny mi však hlavou stále vrtala jedna věc a nejspíše už nad ní nějakou chvíli přemýšlíte i Vy ;) Ano, kde je automapa? Deník mi totiž prozradil, že Moonshades automapu má, takže nemusím kreslit, ale realita je přeci jen trošku komplikovanější a vcelku se mi ta myšlenka zalíbila. Mapu totiž musíte v každém dungeonu nejprve najít a teprve poté jí máte k dispozici. Alternativou jsou oba obchodníci, ale k tomu potřebujete dostatek peněz. Nalezené mapy se pak zaznamenávají do deníku, který je v tomto ohledu výtečnou pomůckou, protože u každého záznamu rovnou vidíte, kolik jste odemkly dveří, našli truhel a objevili skrytých místností z celkového množství dostupných možností (automapu ukážu v dalším příspěvku, kdy na ní bude vidět více zajímavostí než je v kovárně).





Ze skrytých místností jsem měl zprvu trošku obavy, ale už v kovárně se jedna nachází a patřičný "skrytý" spínač nelze přehlédnout (viz obrázek níže). Hra opravdu počítá s provozem na malých obrazovkách, takže všechno důležité je celkem dobře vidět. Žádné šedivé klíče na šedivé podlaze apod. :D



První krůčky hrou bychom tedy měli za sebou, byť ten náš úvodní rozlet byl ve skutečnosti mnohem širší, ale nechtěl jsem zbytečně skákat od jednoho k druhému. Popis přilehlých dungeonů a prozatím strávený herní čas si tedy nechám až do dalšího příspěvku.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Karol13 Březen 28, 2021, 22:12:54
Čo si spomínal:"som len na začiatku, tak neviem až kam sa je možné dostať bez monetizácie/bonusov z drahokamov", tak podľa môjho skromného názoru, nie je nutné minúť na Moonshades ani halier. Sú dva hlavné dôvody, prečo to aj tak zvážiť:
A) podpora developera
B) zjednodušenie / zrýchlenie postupu.
Ale už za tie drahokamy, ktoré nájdete  alebo dostanete skry achievementy, si viete dovoliť aspoň niektoré (lacné) packy (bundles), ktoré ponúkajú za málo drahokamov, veľa muziky.

Ja osobne som míňal na "forging" packy, lebo vylepšovanie aj spájanie artefaktov spotrebuváva nemálo konzumných predmetov, ale aj to bolo celkom málo (žiadne tisíce drahokamov do toho nešlo). Nehovoriac o tom, že po čase už nie je treba až tak veľa "kováčstva", niekde v hre sa zastavíte pri oranžových predmetoch, ktoré časom vymaxujete aj z náhodne získaných predmetov a na červené sa vám už ani neoplatí upgradovať.
Ďalej som minul na tie perma-bonusy, ale aj tie nie sú až tak "game-breaking", takže absolútne nie je reč o "pay to win". Ani jedna jediná lokalita nie je zamknutá "peniazmi".
Samozrejme, že bez reálnych peňazí ten istý hráč asi viac krát musí prejsť rovnaké lokácie. Aby nabral náhodne predmety a tak nazbieral ingrediencie do nutných upgradov, ale nidky vás hra nezastaví "natvrdo". Naopak, ak hru nespoznáte a nevenujete jej dostatok času a pochopenia, aj keby ste mali milión drahokamov, hra vás nepustí skrátka doredu ako VIP hráča.
Som presvedčený, že poctivý a šikovný hráč to celkom určite dotiahne dalej a dokonca aj skôr, alo lenivý a povrchný milionár. (ak nepočítam, že by si niekto kúpil uloženú pozíciu a technicky sa chválil cudzím perím...ak je to vôbec možné)

Práve tá geniálne "zlatá" stredná zmes atribútov, ako sú: pravidelnosť v hraní, pochopenie herného systému (nepriateľov), lúštenie hlavolamov, blúdenie v bludiská (resp. neblúdenie, avšak racionálna navigácia) a adaptovanie unikátneho zlepšovania predmetov (ktoré podľa mňa je kľúčovejšie ako skills či stats). To všetko robí hru tak vzácnou.
Hlavolamy nie sú uplne iracionálne (nemusíte byť mentalista aby ste pochopili podstatu či princíp hádanky, alebo red john, aby ste mučením odpoveď vytiahli priamo z autora) ale stále dosť ťažké, aby ste na seba mohli byť hrdý, keď hi zlomíte.

Svet nie je beznádejne veľký, ale stále sa v ňom viete zamotať.

Nepriatelia nie sú nesmrteľní bossovia, a nepotrebujete letkvary za tísíce KČ, aby ste ich porazili, stačí len taktia, alebo trošku viac tréningu.

XP dostávate z každej príšerky, aj keď už máte +20 väčší level. Takže ak vás zabíjú, tak stačí si prejsť ľahšie lokácie ešte pár krát.

Ale späť k plateniu: odporúčam počkať, až vám hra ponúkne nejakú extra akciu. Najlepšie bonusy sú tie perma bonusy, a ak len začínate, tak tých 20% k zraneniam vás aj tak z biedy nevytrhne (ak golemovi beriete prd životov za útok, tak je fuk či mu robíte 100% zranení, alebo 120% ... je to stále prd, alebo prd aj jedna pätina. Skrátka aj tak musíte zdrhnúť a pocitov zbierať skúsenosti)

Príjemný zdroj XP aj zlata sú náhodne generované dungeony, ktoré sa vám odomykajú v pravidelných intervaloch.. v tých som pár krát zomrel, ale vždy som rád objavoval niečo nové.

K náhodným patria aj "challenge" dungeony, ktoré majú pevne stanovených nepriateľov, a je zábavné ich skúšať a testovať svoju partiu ako aj svoje taktiky.

Práve taktík nie je veľa, o to tuhšie je nutné ich správne deliť a aplikovať.
Všetky dobré kúzla (aj skills) majú svoj "cooldown" a ťažké dungeony sa postarajú o to, aby ste nemohli len tak ujsť (aj keď existuje kúzlo "home portal", ale to nefunguje okamžite, takže ak nepriateľa podceníte, kúzlo nestihnete vykúzliť ani do 30% a už je po vás)

To sa týka aj letkvarov. Ak napadnete super silného nepriateľa, môžete mať v letkvaroch aj sto tisíc KČ, ani ich nestihnete kliknúť.

Som preto úprimne autorovi vďačný, že perma-death nie je povinný (nie som si istý či je vôbec voliteľný, ale marí sa mi že hádam aj áno..), a rovnako za respawn nepriateľov.
Kým mnohé úrovne respwnú príšerky vždy keď do nich vojdete, iné majú časový alebo iný spúštač. Niektoré predmety sa respawnujú tiež (často ingrediencie, ako huby, alebo nerasty, nutné do alchýmie či kováčstva, čo je technicky to isté)

Pretože hra nie je úplne bug-less, v nastaveniach je možnosť nahlásiť "zasekol som sa", aj keď asi ide skôr o zákys typu "som v stene a neviem sa hýbať". Ale je to super, že hra vám takto elegantne ponúka spojenie sa developerom.
Rovnako som vďačný za chvíle, keď hra ma nútila riadne blúdiť a rozmýšľať, lúštiť. Čím hlbšie pokračujete (asi nie doslova hlbšie, lebo vás čakajú lesy, cintoríny a pod.), tým len čistá sila nepriateľov klesá, ale obtiažnosť hlavolamov a bludísk stúpa.
Znova zdôrazňujem: sú to problémy, s ktorými vám drahokamy nepomôžu.

Dôvtip a inteligencia (alebo aspoň vytrvalosť) je to jediné, na čo sa môžete naozaj spoľahnúť.

Osobne by som si želal, aby napríklad 7 mágov bolo trošku viac ako Moonshades. (osobne som do 7 mágov vkladal veľa svojich hráčskych želaní a túžob).

Alebo taký Coldfire Keep, ktorý v porovnaní s Moonshades pôsobí ako škôlkárska hračka pre deti so znížením prahom sústredenia a vnímania. (podobne Heroes of the Monkey Tavern)

O dosť lepší The Fall of Dungeon Guardians, ktorý doceňujem hlavne pre komplexný skill strom a vývojové možnosti, zas jemne prekročil "zapeklitosť" labyrintov, kedy to už ťahá celú hru dole, a pokračovanie je už na úkor prirodzenej zábavy. Moonshades práve tieto pomyselné (no dôležité) hranice neprekračuje.

Najpodobnejší je asi The Keep, ktorý ale tiež nie je asi extra testovaný a hádanky skáču na rebríčku nekontrolovateľne medzi "banálne" až po "absolútna iracionalita".

A či už systémom porovnávania, alebo holého a singulárneho hráčskeho dojmu, musím nutne uznať Moonshades ten, už spomínaný, zlatý rez. Aj v častiach, ktoré sú jednoduché, nie je nudný (level up systém..ktorý pre absenciu extra vetvenia skills/kúziel alebo manuálneho prerozdeľovania bodov, považujem za echt jednoduchý). Nepriateľia vedia byť nebezpečný, ale nie vyslovene nudný (bez odporu, či pocitu znechutenia sa stále vraciam do prvého dungeonu loviť "low-XP" kostlivcov).
Hlavolamy vás vedia spomaliť, ale nie zastaviť.

Už len aby vymyzli lokality typu " ešte sa na XY pracuje", alebo "YZ ešte nie je hotový".
Napriek tomu, za toho asi pol roka, čo som bol mimo hry, pribudlo nemálo noviniek. A hra, ktorá na obsah nikdy nebola chudbná, je naň ešte bohatšia.

Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Březen 29, 2021, 20:27:13
Mno, nechal jsem se ukolébat pomalým a poměrně snadným začátkem, v dalším záznamu budu muset pár věcí opravit :D Dostal jsem se až do Gloomy Caverns, které už opravdu stojí za to. Jak obtížností, tak i množstvím puzzle a pastí. Z pohledu puzzlů hra nabírá na tuhosti skokově, už došlo i na málo zřetelné spínače apod. Navíc ne vše lze vyřešit najednou (jednou návštěvou dungeonu).

Zatím se držím jen s tím, co nacházím. Z dovedností jsem odemknul akorát dispell a fireball (nutný kvůli jedné situaci), ale nic nezvyšuju. Masteries zatím ignoruju, byť už mám určitou představu, jak postavy zaměřím. Pokud bude obtížnost růst podobným tempem, tak se asi do tréninku budu muset pustit, cooldowny jsou už třeba znatelně pomalé. Klika je, že mám ze Stonekeepu natrénováno couvání s otočkama, protože combat waltz nefunguje vždy a v úzkých chodbách to musím řešit právě spíš couváním.

Inventář začal být hodně velký problém, prostě nejsem zvyklý haldu věcí zbytečně vyhazovat, tak jsem využil drahokamy z achievementů a k tomu jsem dokoupil 1300 kousků (konečně se mi podařilo PayPal s Google propojit). Zakoupené sloty inventáře a truhly se přitom aplikují na účet, takže je má k dispozici každá družina, kterou vytvořím. To je celkem fajn, opravdu to z toho dělá užitečný příspěvek, protože odměna je trvalá. Za to má u mě vývojář palec nahoru.

Musím říci, že mě hra docela chytla. Odhadem jsem v tom zatím nechal 16 hodin a pokud mohu věřit Wiki, tak jsem zhruba v polovině. Jestli to bude ovšem tuhnout, tak se čas ještě natáhne. Pravda, musím do toho počítat i nepovinné dungeony, ale kvůli achievementům jsem dneska něco podstoupit musel (achievementy mají totiž ještě jednu zajímavou úlohu a to při smrti družiny - pak to popíšu).
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Karol13 Březen 30, 2021, 16:11:37
Čéče, nejak si to rozbehol! Za 18 hodín, je to podľa mňa veľmi slušný výkon dostať sa tak ďaleko.
(čo je ale aj poklona pre hru, keď pri drahých herných PC tituloch vídavam "play time: 15-20 hours" a ty si len v polovici, dokonca hra ešte nie je úplne dokončená, aj keď je verzia 1.5.. a ja tam mám...bohvie , možno aj 50 hodín... Android mi to nechce prezradiť. )

Musíme ukecať DJ-a aby Moonshades prihodil na stránku, nech tam môžeme robiť mapky (hra funguje v mapovaní len ak mapu nájdete/kúpite..inak nemapuje, a tak mať možnosť robiť si mapky takým spôsobom ako ponúka DJ by bolo super)
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: tono Březen 30, 2021, 21:06:49
Mapy pre Moonshades nie je problém nájsť, ale osobne to začnem riešiť až keď to aspoň jeden krát dohrám :)
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Březen 30, 2021, 21:08:42
Nejprve budu muset opravit pár věcí, které nakonec fungují ve hře jinak. První jsou směry teleportů a funkce Blacksmith jako domovské základny. Teleporty jsou totiž ve skutečnosti vícesměrné, takže z každého teleportu se lze dostat na jakýkoliv jiný odemčený teleport. Není tedy nutné se vracet do Blacksmith. Blacksmith jako taková má sice výjimečné postavení, respawnuje se tu zemřelá družina, ale po několika hodinách jsem dorazil do Enchanted Labyrinth, kde je další kovář a zduplikovala se sem i moje odkládací truhla.

Poznámku mám i k achievementům, protože jejich plnění nevede jen k odměně v podobě zkušeností a gemů, ale získáváte jimi ještě achievement pointy, která se pak dají uplatnit při smrti družiny. Řešení smrti je celkem trojí:

1) První variantu máte možnost po vzoru Diabla vykoupit ztrátou zkušeností a peněz (-20% XP a -5% zlatých). Družina se poté respawne v Blacksmith.
2) Zaplatíte 5 achievement bodů (tokenů) a družina zůstane s plným zdravím tam, kde je.
3) To samé jako bod 2, akorát to stojí 50 Gemů.

Zprvu je snazší obětovat peníze a zkušenosti, ale časem už se jedná o celkem vysokou ztrátu, takže achievement body jsou přijatelnější řešení. Není potřeba se toho bát, jenom plněním Daily achievementů získáte dost bodů, přitom plnění Daily nevyžaduje nějakou přehnanou aktivitu.





A nyní hurá vstříc prvnímu dungeonu ...

Poznámka: eh, ještě chvilku vydržte :) Já jsem se zprvu pustil do příliš zmatečného průzkumu, takže chronologický popis by byl neméně zmatečný, proto jsem se rozhodl, že budu popisovat dungeony tak, jak se do nich dá postupně dostat a případné návraty budu popisovat jen tam, kde to má smysl. Nepovinné dungeony proberu úplně zvlášť.

The Tomb of the Cruel Wolf

Hrobka navazuje přímo na Blacksmith, takže se jedná o úplně první dungeon, do kterého jsme se mohli podívat (navíc je dvoupatrový). Zároveň stále slouží jako tutorial, protože je tu pár kobkařských prvků, které autor raději vysvětlil. K první dvojici velkých dungeonů se dokonce vztahuje několik hintů, které lze nalézt v průvodci skrytém na ploše inventáře (tlačítko Guide, záložka Hints). Šanci na rozehrání Moonshades tak má každý a odehraný kus je pak natolik velký, aby hráč mohl svědomitě uvážit, jestli chce pokračovat, nebo si raději zahraje něco jiného. Paradoxně se v tom skrývá i určitá zrada, protože ti, kdo vydrží, budou posléze vhozeni do výrazně tužšího obsahu :)

Poznámka: popravdě vy máte ještě jeden důvod, proč ve hře vydržet, a tím jsou drahokamy zdarma. Když totiž vydržíte do levelu 10, což právě vyjde na oba úvodní dungeony, tak můžete přes svůj kód do hry pozvat další hráče a tím získat odměnu (viz obrázek níže).



První patro je vcelku pohodové, hned naproti schodišti jsme našli mříž s pákou a za dalším rohem nás čekal náš první kostlivec. Kostlivci jsou vlastně jediné potvory, které to tu obývají. Naneštěstí jich není mnoho, takže později nabrané úkoly typu najdi 10 lebek, se ukázaly jako časově velmi náročné. Navíc jakmile jsme přesáhli level 10, tak se loot z kostlivců prakticky zastavil. Kostlivci jinak zůstávají stále level 1, Moonshades potvory nijak neškáluje, ale výhodu to má jen zprvu, protože časem budou sice kostlivci padat na jednu ránu, ale zkušenostní přírůstek už nebude nic moc. Tím pádem se dá hrobka využít pro grindění jen v úplných začátcích.





V chodě dále jsme mohli ze zářícího trsu hub sebrat jednu barevnou houbičku a při pokusu sebrat další jsme se dozvěděli, že to chce nějaký čas, než další houbička doroste. A je to vskutku tak. Řada věcí má ve hře nastavený counter, takže když je vyčerpáte/seberete, tak je potřeba zas nějaký čas počkat a ony se obnoví. Vzhledem k některým zadáním úkolů to v nás vybudilo naději, že sběr houbiček nebude takové utrpení jako sběr lebek kostlivců.

Za dalším rohem nás čekal další kostlivec a podivně zářící oltář u stěny naproti jedové pasti. Pasti jsme se vyhnuli tím, že jsme ji obešli právě podél oltáře, takže jedový obláček k nám nestihl dolétnout. Jenomže my k tomu oltáři potřebovali, abychom mohli prozkoumat, k čemu je a proč je tak zabezpečený. K našemu údivu nás oltář naučil dovednost léčení. Ani chvilku jsme neváhali a každý si příslušnou abilitu vytáhl mezi rychlé sloty. Jedná se o skupinové léčení, takže dvojice postav má samozřejmě ihned dvojitý efekt.





Na nějaký upgrade léčení jsme ovšem mohli zatím zapomenout, protože k němu už jsou potřeba volné ability points a my měli za sebou teprve první levelup a co kdybychom za chvilku našli něco užitečnějšího? Ano, první 2 kostlivci nám přihráli hned celý jeden level, ale to nebude trvat věčně. Časem budou ty rozestupy větší a byla by chyba začít zbrkle trénovat už nyní. Zatím nemáme jasno, co kdo bude v družině zastávat. Elemir by se sice rád stal paladinem a Shiva pokukuje po magii, ale plány nestačí, teprve budoucnost rozhodne a každý se jí bude muset svým výběrem dovedností podvolit.
 
Poznámka: časem jsem zjistil, že hodně věcí lze ve hře dělat jakoby nezávazně, protože podobně jako na systémech s Windows, i na Androidu a iOS lze aplikaci zavřít bez uložení. Dokud totiž hru manuálně neuložíte, tak lze tímto způsobem veškeré změny zase zrušit (načte se předchozí save). Je možné si tak vyzkoušet třeba zrovna smysl upgradu kouzel.

O chodbu dále ležela na zemi mrtvola vojáka, který u sebe měl zmuchlaný kus papíru a na něm poznámku, že někteří kostlivci jsou imunní na oheň. Ostatně odolnosti potvor se zobrazují přímo v boji a to včetně jejich uplatnění na výsledný damage, takže je to zdánlivě neužitečné info, ale pro mě to v tuhle chvíli znamenalo vztyčený varovný prst, protože to potvrdilo mé předchozí obavy a smysluplnosti některých dovedností. Není nic horšího, než si vytvořit ohnivého mága a pak naběhnout do dungeonu plného potvor imunních vůči ohni :D Nicméně tahle lekce spíše směřovala k práci s deníkem, do kterého se automaticky zapisuje vše důležité.





Přes další dva kostlivce a trénink rozbíjení váz jsme se dopracovali až k uzamčené mříži, vedle níž byla na zdi runa O (jako Okrim). Bylo zřejmé, že mříž se bude otevírat odjinud, což se nám opravdu potvrdilo, protože o několik chodeb dále jsme nalezli páku s příslušnou runou. Předtím jsme však museli minout menší sál s modře zářící sochou a pěticí pák vedle další uzamčené mříže. Smysl sochy je nám záhadou, protože po nás vyžadovala vhodit jakési semínko (ani jeden z nás netušil, co se tím myslí), tak jsme nechali sochu být a šli jsme se raději podívat na páky.



Hm, jde o klasické puzzle, které lze vyřešit buďto hrubou kombinatorikou (heh, trošku science-fiction), nebo počkat na nějaké hinty. Vskutku, k pákám se dá v různých koutech patra najít několik poznámek, ale stačilo najít jen dvě, protože kombinatorika se třemi pákami je už mnohem snazší. Naštěstí jde jen o pořadí zatažení pák, není tedy třeba kombinovat i polohy:

Spoiler: ukázat
Pořadí pák zleva: 2, 4, 3, 5 a nakonec 1.


Poklad z truhel ušel, ale mnohem významnější pro nás byl nález jedné slepé chodby, kde kostlivec v rukou třímal trošku jiný svitek - mapu patra. Do této doby jsme museli po patře chodit po paměti, což není nic složitého. Popravdě nás první patro hrobky trošku zklamalo, protože je celkem malé a nepřesvědčily nás ani místní puzzle. Kolikrát už jsme tohle viděli jinde? Postrádalo to i logiku, ale dobrá, je to stále tutorial a nemá smysl hloubat nad detaily ;)





Svitek s mapkou se nám ocitl v inventáři a stejně jako jiné svitky je potřeba ho přepsat do deníku. Teprve poté si lze jeho obsah prohlédnout. No, prohlédnout si lze vlastně jen stav průzkumu, protože v deníku je u každé mapy uvedeno jen kolik obsahuje skrytých místností, kolik zamčených dveří, kolik truhel a kolik svitků a k tomu stav, kolik z toho jsme už objevili. Je to prima pomůcka, kterou jsme docenili hlavně později, kdy už řada věcí přestala být tak ukázkově jasná jako v Tomb of Cruel Wolf. Svitek jako takový začne fungovat na daném patře jako automapa, která má dva režimy - minimapa a velká mapa. Velká mapa má bohužel tu nevýhodu, že jí nelze posouvat. Navíc se oba typy zobrazení překrývají přes hlavní výhled, takže je to řešeno tak, že automapa je průsvitná, což občas není úplně ideální (viz obrázek výše). Automapu lze ovšem i vypnout. Vidět je na mapě jinak úplně vše, tedy i místa, kam jsme ještě nevkročili (vyjma skrytých místností, ty je potřeba vesměs tipovat).

Recepty pro craftění se zpracovávají podobným způsobem, tedy nejprve se musí v inventáři odkliknout a nechat zapsat do knihy receptů. Teprve poté se otevře patřičná stránka deníku a lze si obsah receptu přečíst. Craftění samotné funguje tak, že se navštíví pec, vybere se patřičný recept z nabídky a do slotů pro suroviny se naskládá vše potřebné, popř. to hra může vyplnit automaticky. Není to nic složitého, akorát to množství všemožných surovin je opravdu značné. Část věcí, co jsem zatím našel, lze poskládat jakoby ze základních surovin, ale pak jsou produkty, pro které se nejprve musí část surovin vyrobit z těch základních. Jde o suroviny, které jsou výrazně vzácnější. Zatím jsem neviděl snad nic, co by nešlo ve hře najít nebo zakoupit. Jenomže ceny obchodníků jsou dost přemrštěné.

V místnosti se sochou se nachází ještě zamčené dveře. Klíč k nim lze sebrat z mrtvoly vojáka v další místnosti, kde se krom ní nachází další jedová past a menší místnost s oltářem dovednosti Unholy Might. Zamčené dveře vedou do poslední části patra, kde čeká poslední kostlivec a schodiště do patra druhého.



Druhé patro hrobky má mírně odlišnou texturu a taky jinou skladbu nepřátel - až na dva kostlivce je to tu samý pavouk. Kostlivci jsou nicméně o něco tužší, obzvláště kostěný kouzelník. Kouzlící potvory jsou obecně trošku problematické, protože kouzla jsou poněkud silná a kouzelníci se obvykle skrývají za jinými potvorami. V boji bohužel nelze postavám určit, na koho budou útočit, takže pokud kouzelníka kryje něco s vysokou odolností a zdravím, tak nemáte šanci přežít. Problém je to hlavně v úzkých prostorách, kdy nelze skupinku potvor obejít a kouzelníky zlikvidovat přednostně. Naneštěstí těch úzkých míst je ve hře mnoho a stačí drobné zaváhání, aby vás nepřítel do nějakého takového prostoru zatlačil. Kouzelníci navíc umí střílet i diagonálně, takže combat waltz proti nim nezabírá. Obecně bývá s combat waltzem problém i u potvor s různými variantami posílených útoků, takže namísto chození ve čtverci se vyplatí couvnout, ukročit a otočit se, tedy podobně jako ve Stonekeepu, akorát v Moonshades úkrok existuje, takže se to lépe koordinuje.



Zdejší kouzelník je naštěstí sám, takže ho lze skolit celkem rychle. Problém mohou činit jen pavouci ve vedlejších chodbách, protože ti mají tendenci jít jakoby na pomoc, takže v průběhu grindění na obou patrech se mi párkrát stalo, že mě potvory nečekaně obklíčily. Je jich pořád stejné množství, stejný typ a spawnují se na stejném místě, akorát není dobré spoléhat na to, že stojí na místě :) Když už jsem se u těch bojů zasekl, tak zmíním ještě dvě zvláštnosti, které mohou být zprvu matoucí. Družina se sice pohybuje po čtvercovém rastru v kolmých směrech, ale potvoráci chodí na prvních pohled zcela svobodně. Je potřeba si na to zvyknout, občas se kvůli tomu blbě odhaduje vzdálenost, ale jakmile dojde na combat waltz, tak poznáte, že rastr platí i pro nepřítele.

Druhou zvláštnost objevíte ve chvíli, kdy se objevíte s nepřítelem v hodně těsné blízkosti, dalo by se říci na stejném čtverci, protože hra si v tu chvíli myslí, že máte nepřítele už v zádech. Sice ho vidíte před sebou, ale nelze ho zasáhnout, on naopak vesele seká vás. Stává se to ve chvíli, kdy jdete nepříteli naproti a jste příliš rychlí, takže neodhadnete místo střetu (nakrokujete pohyb příliš dopředu) - tím jakoby prorazíte kolizní koordináty, protože boj má normálně probíhat na sousedních polích, nikoliv na jednom, jako je tomu třeba u starých Might and Magiců. Přitom hranice čtverců jinak fungují normálně, což je krásně vidět při obklíčení, kdy vás zastavují neviditelné hranice, protože nepřátelé už stihli uzavřít všechny kolmé směry.





Na tomhle patře ještě chvilku pokračuje tutoriál, protože se tu objevuje další druh puzzle, který má pro změnu ukázat interakci okolí s předměty z inventáře. Hned při cestě jsme narazili na lebku s prázdnými očními důlky, do kterých zcela nečekaně patří dvojice drahokamů. Předmět z inventáře je nutné přesunout na kurzor ručky, čímž zůstane uchopený v ruce a okno inventáře se zavře. Pak stačí dotyčný předmět přesunout na požadované místo. Na interaktivních prvcích je obecně hezké, že na ně stačí kliknout a pokud jde o něco důležitého, tak se objeví patřičné info. Platí to i pro tajné dveře, kdy vám kliknutí na stěnu přihraje info o zvláštním pocitu při doteku.

Patro už je zároveň o něco zapeklitější a v jedné sekci se dokonce objevila past v podobě synchronizovaných bodců. Je potřeba je chvilku pozorovat, než chytnete rytmus, ale družina s plným zdravím pár zásahů v pohodě ustojí. V téhle sekci se také nachází pavouk, který po pár ranách zregeneroval zdraví a notně povyrostl. Na pomoc si k tomu přivolal dva malé pavouky. Zřejmě jde o místního bosse. Málem bych zapomněl, klíče od téhle části lze získat od vojáka, který se nachází v jižní části patra poblíž zatím neznámého schodiště nahoru (vede do Nether Chambers). Spolu se svými kumpány tu hledal bájné poklady, ale celé se to jaksi zvrtlo, takže se nehodlá pohnout už ani o píď.



Jenomže to už jsem se notně předběhnul. Druhé patro má přeci jen jednu část, která by se dala považovat za střed. Právě tady svítí na podlaze modrý teleport. Hra nás dokonce nabádala, abychom do teleportu vstoupili co nejdříve, ale neměl jsem moc důvěru v možný efekt. Rozhodně jsem nechtěl, abychom se nečekaně objevili v pasti apod. Přitom jde o druhý konec teleportu v Blacksmith, takže vstupem na teleport se objeví mapa světa a možnost rychlého transportu. Teleport stačí jen aktivovat, není nutné jím rovnou procházet.

Na druhou stranu nám toho k průzkumu už moc nezbylo. Vlastně jsme se zasekli, protože kousek od teleportu zůstala zamčená mříž a klíče jsme tu nikde nenašli. Místo toho jsme objevili akorát čtveřici oltářů dovedností (Dispel, Magic Arrow, Haste a Lightning Orb), takže jsem rozhodl, že se konečně půjdeme podívat na to, jak v Moonshades fungují úkoly.





Mno, při pohledu na Shivin zkřivený obličej, když jsme po návratu do druhé patra našli po kompletním vybití pavouků jen jedno oko z deseti, mě nenechal na pochybách, že otálení s úkoly se nám zle vymstilo. Ale co už, stalo se :) Následovalo několik otoček skrze obě patra, protože krom očí jsme potřebovali i lebky kostlivců. Při té příležitosti mě napadlo, že bychom mohli prozkoumat schodiště u vojáka na jihu.

The Nether Chambers

Vystoupali jsem po něm do malé místnosti a očividně jsme minuli tuhou bitvu. Všude se váleli ostatky vojáků a nemrtvých. Překvapilo mě, že zde fungovala automapa, i když jsme jí eměli nalezenou. Nakonec se ukázalo, že tohle zvláštní patro je jen (nebojovou) spojnicí mezi hrobkou a hřbitovem na povrchu.



Kdysi tu zřejmě fungoval i teleport, ale zbyly tu po něm jen nefunkční trosky. Přesto se jedná o celkem významný dungeon. Při popisu druhého patra hrobky jsem totiž úplně zapomněl, že jsme v něm nenašli mapu patra, ta se nachází až zde. Stejně tak si tu lze vyzvednout klíč od zamčené mříže. Bylo to tedy poprvé, co se ve hře ukázalo, že ne vše bude řešitelné při jedné návštěvě dungeonu, ale občas bude nutné i pendlovat.





Největším překvapením byl ovšem nenápadný rudý kamínek na jinak hodně nápadném rudém oltáři. K našemu úžasu jsme zjistili, že v rukou držíme jeden z moonstoneů - speciální sorta artefaktů, které družině významně navyšují určité ability. Tenhle moonstone je shodou okolností identický s tím, který je nabízen v obchodě za gemy, ale přesto je mezi nimi jeden podstatný rozdíl. V principu jde o upgradovatelný předmět, kdy se každá úroveň artefaktu odemyká investicí peněz. Ten nalezený je teprve na úrovni 1, ten z obchodu je již plně ugradnutý. Předpokládám, že podobně nalezneme i další dostupné moonstony. Artefaktů je jinak celá řada, v deníku mají dokonce svou vlastní stránku, kde si lze prohlédnout, co družina našla a jaký to má efekt (artefakty tohoto typu se do inventáře neukládají).

Poslední zajímavostí Nether Chamber je modrá socha u schodiště o další patro výše (vede do Forgotten Cemetery). Díky ní získá družina dočasně 100% bonus k regeneraci many. Bonus trvá 7 minut, což značí ikonka u obličeje Elemira, ale mana regeneruje i tak celkem rychle, takže je to tak trochu zbytečnost. Je pravdou, že díky oltářům útočných kouzel o patro níže jsme získali možnost magického útoku, ale magie není nic, na co bychom se chtěli v tuhle dobu spoléhat natož to nyní zkoušet. Sice jsem to nezmínil, ale jen za tu "chvilku" jsme našli dost silných předmětů na to, abychom poctivým železem vyřešili vše.



S klíčem jsme napochodovali zpět na druhé patro hrobky a nově otevřená cesta nás dovedla až k hrobu samotného Cruela Wolfa. Jenomže hrob byl prázdný! Deník nám přitom hlásil, že na patře máme stále jednu neobjevenou místnost. Dokonce bylo zřejmé, že ta místnost bude právě vedle hrobu Wolfa, ale vchod bohužel nikde. Na nějakou chvíli nás zmátla zhasnutá louče na jedné stěně, ale v ní řešení nespočívalo.



Museli jsme to holt prozatím nechat být a sestoupali jsme schodištěm poblíž o patro níže.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Březen 30, 2021, 21:09:26
The Voiceless Dungeon

Osazenstvo dalšího patra nás nenechalo na pochybách, že místní potyčky už nebudou tak snadné. Do cesty se nám totiž postavili ogři různých druhů. Nejde ovšem o nějakou zatuchlou jeskyni, v centrální části patra jsme se dozvěděli, že zdejší prostory kdysi obývaly obyvatelé říše Aesthirya. Nejspíše šlo o nějaký palác. Na nádvoří je krom jiného i portál, který jsme bez váhání aktivovali, kdyby nám přeci jen začalo téci do bot.



Nedaleko vstupu na patro je ovšem ještě jedno významné místo. Za dveřmi ve vstupní chodbě se nachází malá místnost a v ní je vstup do dungeonu The Pit (volitelný dungeon). Do této výzvy se dá tedy dostat jak přímým vstupem skrze vchod ve Voiceless Dungeonu, tak i pohodlněji přes patřičnou záložku deníku.

Celé patro je zas o kus komplikovanější a na řadu přišly hrátky s klíči. Rozhodně jsme ho neprošli na jeden zátah celé, v jedné chvilce jsme si odskočili do Nether Chambers a odtud do Forgotten Cemetery, ale nakonec jsme se museli vrátit (důvod prozradím za chvilku). V jedné z chodeb jsme narazili na podivnou mlhu, ve které se skrývá řada spinnerů. Důvodem tohoto opatření byl fakt, že v přilehlé místnosti jsme ze zdi uloupli kus krystalu, který si převzal Kikdrad a po podrobné prohlídce nám ho vrátil zpět - jde o relic, který přidává bonus 15% ke štěstí.





Na nádvoří se poblíž teleportu nachází socha Aesthiryana, která jakoby něco očekává. To něco je tyrkysový drahokam, který je na patře velmi dobře ukryt. Odměnou je odemčená tajná místnost s truhlou a v ní je celkem klíčový klíč :) Ostatně ten je na celém patře tím nejdůležitějším. Voiceless Dungeon obsahuje dva východy, ale ten volně přístupný vede do Wild Lair (slepá cesta) a ten druhý je jako na potvoru zamčený. No a tuhle drobnost pořeší právě tenhle maličký klíč.



Díky průběžnému pendlování mezi hrobkou a ruinami jsme zesílili natolik, že ogři přestali být problém. Přesto jsme se ještě nějakou dobu neodvážili sestoupit dále. Letmý pohled do Enchanted Labyrinth nám totiž prozradil, že ta pravá kobkařská zábava teprve začne. Abych nezapomněl, Voiceless Dungeon obsahuje oltáře Brutal Strike, Homeward a Whirlwind (Homeward je magický teleport do Blacksmith).

The Forgotten Cemetery

Hřbitov navazuje na druhé patro Tomb of the Cruel Wolf a cesta sem vede přes Nether Chambers. Je to v podstatě první místo, kdy jsme se ve hře mohli podívat na povrch. Hřbitov není nijak rozlehlý a podobně jako u Nether Chambers jde o nebojovou lokaci. Teleportem je přímo spojený s ostatními lokacemi. Důvod je celkem jednoduchý, hřbitov ukrývá dvojici zajímavých obchodníků.





První z nich je kostlivec, který nabízí předměty výměnou za jiné předměty. V první chvíli jsem radostí vyskočil, protože jedna z výměn obsahuje lebky kostlivců, ale při pohledu na cenu jsem se zas rychle vrátil na zem. Nicméně mohu prozradit, že jsem tuhle nabídku nakonec využil, protože s pavouky jsem bojoval přeci jen častěji, takže se mi nakonec sešlo dost přebytečných očí. Druhý obchodník je půlčík (?) Thimal, který krom zboží nabízí úkol.

Úkol samotný souvisí s dvojicí zvláštních uvězněných lebek poblíž. Thimal je totiž kouzelník a s pomocí starobylé magie dokáže přinutit démonické lebky, aby sloužily svému majiteli. Časem jsem jeden z těchto druhů artefaktů (Uzulath) objevil i bez úkolu a jedná se opravdu o zajímavý předmět. Lebka má v inventáři postavy extra slot a sama o sobě by se dala popsat jako upgradovatelný artefakt. Neupgraduje se však penězi jako moonstone, ale lebka přebírá zkušenosti z bojů. S každým levelem pak lze lebce odemknout nebo zvýšit nějaký bonus, který se přenese na postavu. Lebka má 3 dovednosti a levelupem získává ability points, které pak lze na zvýšení úrovně dovedností použít.



Od Thimala jsem se navíc dozvěděl, že cesta ze hřbitova vede do Mystic Forest, který naneštěstí obsadily nebezpečné zmutované potvory. Thimal proto cestu do lesa uzavřel a s klíčem uprchl do krypty, kde ho zanechal. Pokud chceme pokračovat dále, tak si budeme muset pro klíč nejprve dojít. Časem jsem málem na tohle info zapomněl, protože cesta do krypty byla v této chvíli ještě hodně vzdálenou hudbou budoucnosti. Co naplat, přes hřbitov zatím cesta nevede, tak jsme se museli vrátit do Voiceless Dungeonu a zkusit najít jinou cestu.

The Wild Lair

Jak jsem již popisoval, z Voiceless Dungeonu vedou celkem dvě cesty. Ta uzamčená vede do Enchanted Labyrinth a ta volně dostupná do Wild Lair. Na Wild Lair není moc co vysvětlovat nebo ukazovat, ve své podstatě jde o další z volitelných dungeonů. Obsahuje několik místností, ve kterých postupně roste obtížnost. Začínáte v první místnosti, kde je jen jeden slabý kostlivec. Po jeho porážce se odemkne cesta do druhé místnosti atd. V každé místnosti je přitom truhla s pokladem (ten lze ovšem vybrat jen jednou, při další návštěvě je truhla již prázdná). Na počátku patra je pak páka, která dungeon resetuje.

Napoprvé jsem se dostal jen do cca úrovně 9, pak mě zastavili kostění mágové, kteří se schovali za zombie. O pár levelů později jsem se dostal až do úrovně 10, která notně vytuhla a tady jsem opět skončil, protože v úrovni 11 byl beholder level 25 (hodně nad našimi schopnostmi). Naštěstí jsem v úrovni 10 získal epické kopí, které mi o o pár dungeonů dále hodně pomohlo. Odměna tedy stojí za to, akorát se sem asi budeme muset vracet častěji než dosáhneme konce.

Poznámka: Wild Lair je snad stále ještě ve vývoji, takže je možné, že dungeon zatím ani konec nemá.

Shrnutí první části

V tuhle chvíli bych zápis prozatím ukončil. Ono to zhruba odpovídá mé první části postupu hrou, která zabrala něco mezi 6-7 hodinami. K popisu je toho opravdu hodně a jak už to u mě bývá, opět jsem podcenil průběžnou přípravu zápisků, takže místy už tápu, co přesně po čem a jak následovalo. Popravdě jsem Moonshades podcenil a nechal se ukolébat celkem jednoduchým začátkem, takže jsem si myslel, že to zdárně udržím v paměti. Bohužel ve Voiceless Dungeonu přišly na řadu hrátky s klíči a pak už to jelo. Na druhou stranu si říkám, že není nutné popsat co kde přesně bylo. Ostatně kdo si bude chtít Moonshades zahrát, tak si ho prostě zahraje. Ostatním mohou být ty spoilery vlastně jedno :)
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Březen 30, 2021, 21:21:07
18 hodin mi to zatím vyšlo na konec Fearsome Crypt, což vypadá jako konec první poloviny hry, ale těžko to odhadovat. Wiki asi není kompletní, protože v přepočtu na prázdná místa na mapě zřejmě některé dungeony ještě v době její aktualizace chyběly (Wild Lair tam třeba nemá ani úroveň 10). Já tedy doufám, že hra má nějaký konec, nerad bych za pár hodin zjistil, že už není kam jít :) Vzhledem k rostoucí obtížnosti však čekám, že budu muset časem začít grindit, takže ten čas poletí nahoru - nehledě na to, že třeba v Gloomy Caverns jsem něco minul (asi 2 skryté místnosti). Za současnou rychlost průchodu mohu vděčit tréninku v jiných hrách, ale pár věcí jsem i tak "neutančil" :D
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Březen 31, 2021, 12:51:14
Zatímco jsem včera dopisoval první část dosavadního průběhu hraní, tak jsem si na telefonu chtěl ověřit, kolik gemů stojí oživení družiny. Nechal jsem se proto mlátit hned prvním kostlivcem v Tomb of the Cruel Wolf, a když mi zůstala na živu jen jedna postava, tak jsem se nechtěně natočil ke kostlivci bokem. Kostlivec nijak neváhal a popošel ke mě taky z boku, takže znovu stál čelem ke mě. V té úzké chodbě tedy udělal to, co by vlastně udělat neměl - vlezl si na stejné políčko se mnou :) Nijak si nedělám iluze, že vytvořit perfektní krokování v Unity3D je něco lehkého, ale tohle je spíš takový hybrid. Je pravdou, že později v místě zvaném Cursed Catacombs se mi povedl jiný zdánlivě nemožný manévr. Dvě skupinky zombií mi znemožnily útěk v chodbě široké 2 čtverce, přesto se mi povedlo podél zdi s jednou dvojicí zombií otočit tak, že jsem kolem nich doslova proklouzl na druhou stranu (prostě jsme se na stejném políčku otočili kolem vlastní osy). Přitom tenhle manévr v řadě jiných případů provést nejde (uvažoval jsem i případný vliv  velikosti monster, ale ta taky nehraje roli).

Přijde mi, že problém spočívá v tom realtime prostředí, kdy autor vzal za základ krokovací dungeon s tahovými souboji a teď se mezi sebou mydlí AI s výpočtem kolizních čtverců. Nevšimnout si toho prostě nelze, protože mám krásné porovnání s oběma Legend of Grimrock, které jsou ukázkou soudobé příkladné mechanické přesnosti krokování. Ale zase je pravdou, že Almost Human si na to vytvořili vlastní engine. Ve hře to vysloveně nevadí, jen to působí zvláštně. Ono to má totiž ještě jeden důsledek. Když vidíte trojici nepřátel stát u sebe, tak byste čekali, že se jedná o jednu skupinku na jednom čtverci, ale realita je taková, že z té skupinky lze ty potvory vylákat klidně po jedné. Je možné, že ty potvory ve skutečnosti opravdu nekrokujou a je jen blbě nastavená kolize - objemově malá potvora se navenek tváří jako obr, který zabere celou uličku. Až na tu zdánlivou velikost potvor to ovšem není něco, co už bych neviděl, protože to chování a způsob pohybu potvor mi připomíná Ravenloft. Ten má krokování volitelné a týká se jen pohybu družiny.

Nepovinné výzvy

Vrátím se však k popisu průběhu hraní a mezi samotný postup vpástnu kapitolku o nepovinných výzvách, protože ještě před vstupem do Enchanted Labyrinth jsem si řekl, že bych si mohl vyzkoušet, jak přesně tahle část hry funguje a jaký má smysl se jí věnovat. Nepovinné výzvy jsou vlastně trojího druhu, Wild Lair jsem však popsal už v minulém příspěvku a tak mi zbývají už jen Arcane Dungeons a The Pit. I tady budu muset pár věcí opravit, protože Arcane dungeony a The Pit fungují nakonec trošku jinak, než jsem si původně myslel.

Arcane dungeony:

Arcane dungeony jsou celkem 4:

Grim Dungeon (vyžaduje minimálně level 4)
Restless Tunnels (vyžaduje minimálně level 10)
Chaotic point (vyžaduje minimálně level 18)
Deadly Glade (zatím není implementován)

Každý z nich má přitom volitelnou obtížnost (lehká, střední, těžká) a podle toho se odvíjí tuhost potvor a kvalita odměny za absolvování dungeonu. Pokud dungeon úspěšně skončíte, předčasně opustíte nebo v něm zemřete, tak se spustí counter, který značí dobu, jak dlouho budete muset čekat, než se dungeon znovu zpřístupní (něco okolo 15 hodin). Do arcane dungeonů se vstupuje prostřednictvím patřičné záložky v deníku, takže není potřeba nikde nic hledat. Každý z těch dungeonů vypadá jinak a tím pádem představuje i jiný typ výzvy. V arcane dungeonech přitom nejde ukládat, musíte je opravdu projít na jeden zátah.



Grim Dungeon tvoří čtveřice samostatných úseků, které ústí do úvodního sálu. Poté, co se tu objevíte, tak se jedny z dveří odemknou a vy musíte skrze kombinaci potvor a pastí najít cestu na konec. Finální místnost obsahuje truhly s odměnami a teleport ven, což je společné všem arcane dungeonům.

Restless Tunnels začíná také úvodní místností, ale za dveřmi je už jen jedna místnost, ve které se postupně spawnují potvory. Jakmile pobijete všechny příchozí vlny potvor, tak se odemkne místnost s odměnou.

Chaotic point je jedna velká místnost s teleporty po obvodu, kde se spawnují potvory. Jakmile vymlátíte první vlnu, tak se objeví další a tak stále dokola. Každá vlna se pak počítá jako kolo. Hra končí ve chvíli, kdy umřete. V místnosti s pokladem se pak vygeneruje patřičná odměna.





Jednak jsem si vybral vzhledem ke své úrovni lehčí dungeon a k tomu ještě lehčí obtížnost, takže průchod nebyl nijak složitý. Na konci mě čekala dvojice truhel s odměnami, ale to podstatné, co jsem potřeboval, byl zápis do Daily achievementů (ostatně proto jsem sem lezl :)).

The Pits level

Jáma je oproti Arcane Dungeons trochu jiný typ výzvy, kdy podstupujete jeden a ten samý dungeon na různých úrovních (není to úplně identické patro, mění se textura a rozložení prvků, ale na první pohled vždy poznáte, že je to The Pit).

The Pit má celkem 46 úrovní, které se vám zpřístupňují postupně tak, že se vždy odemkne 5 úrovní nad poslední nejvyšší absolvovanou úrovní. Pokud jste dali úroveň 6, tak nově se odemknou všechny úrovně až do 11. Absolvovat můžete jakoukoliv úroveň, kterou máte odemčenou. Výhodou The Pit je, že je dobře využitelné pro repetitivní úkoly, kdy máte lovit konkrétní druhy potvor. Stačí si zapamatovat, co v které úrovni je.





Hlavní rozdíl v úrovních The Pit není ovšem jen v tuhosti potvor, ale i v druhu a počtu bossů, které musíte porazit. Cílem The Pit je totiž porazit bosse a najít klíč k portálu ven (často i najít klíč do místnosti s bossem). Každou zkompletovanou úroveň si přitom můžete zopakovat až 3x denně, takže v případě pěti úrovní máte hned o zábavu postaráno. Do The Pit přitom vedou celkem dvě cesty - buďto dojdete fyzicky ke vstupu do The Pit ve Voiceless Dungeonu, nebo mnohem pohodlněji skrze patřičnou záložku v deníku.

Pokud bych měl Arcane Dungeons a The Pit nějak zhodnotit, tak je to přesně v duchu nadpisu tohoto článku - je to nepovinný obsah. Jejich výhodou je lepší loot a propojení s achievementy, protože bez nich nelze Daily achievementy dokončit a tím pádem se dostat ke gemům zdarma. Je to prostě něco za něco. Nevýhodou je každodenní rutina, protože děláte pořád to samé. Na druhou stranu je možné na tenhle typ dungeonů pohlížet jako na testovací prostor, kdy si zkoušíte, jak dobře máte své postavy vycvičené a vybavené. Za sebe mohu říci, že mě to moc neláká, ale dokážu si vybavit, že tohle je přesně ten typ obsahu, který se hodí pro chvíle, kdy sedíte někde na zastávce a potřebujete něco krátkého, co vás zabaví a nemusíte u toho myslet na propojení s hrou. Prošel jsem 1x Grim Dungeon a 2x The Pit a nemyslím si, že by mě to stálo nějak extra dlouhý čas, možná ani ne 1/2 hodinu - nikde nebloudíte a jen bojujete.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Březen 31, 2021, 12:52:32
The Enchanted Labyrinth

Jak jsem již naznačil, s opuštěním Voiceless Dungeonu končí úvodní část hry a od této chvíle citelně přituhne. Na počátku jsme se objevili v malé místnosti a chodbou před námi bylo jasně vidět do místnosti plné teleportů! Tohle byl přesně důvod, proč jsme se tu s Shivou nejprve otočili a raději šli zkoumat schodiště do Forgotten Cemetery a Wild Lair. Jenomže jednou to prostě přijít muselo :)



V boční chodbě se na zemi válel kus papíru s poznámkou, který nám doslova vnutil myšlenku, že základem průchodu skrze teleporty je sledovat štíty na stěnách po pravé straně. Popravdě ono by to šlo i bez toho, protože narozdíl od podobných teleportů v Eye of the Beholder tu nejde o tak sofistikovaný systém, což jsme si ostatně časem opravdu vyzkoušeli. Teleportů není tolik a mají celkem snadno zapamatovatelné vstupy a výstupy. Nakonec bychom tedy cestu našli i tak. Nicméně poznámka se štíty funguje skvěle. I když teď tak přemýšlím, že ta poznámka je vlastně dvojznačná :D Right shield nemusí být jen určení pozice (správný vs pravý). No, každopádně to zabralo. A tím taky skončil celý úvodní problém tohoto patra, protože hned v další místnosti je teleport.

Z místnosti vede dvojice chodeb a dvojice dveří. Jedny dveře jsou zamčené a druhé vedou do místnosti, která výzdobou a naštvanou goblinní hlídkou působila jako pokoj velitele. Zaujala nás tu zejména nástěnná mapa Země, což jsme jaksi nečekali - že by se Moonshades odehrával na Zemi? To je jedno, nakonec se spíš ukázalo, že podobně jako ve Voiceless Dungeonu byly místní obyvatelé původně jiní, goblini a trollové to tu jen dodatečně obsadili. Místnost zřejmě patřila mocnému mágovi, protože z jedné odemčené truhly jsme vytáhli Uzulath - ano, onu démonní lebku, kterou jsem již popisoval v souvislosti s návštěvou Forgotten Cemetery. Dal jsem ji Shivě, co kdyby to byla past :)





Zamčené dveře vedou do mučírny, ale klíč ke dveřím je schovaný v zamčené truhle mága, takže je nejprve potřeba najít klíč od truhly. Při šmejdění kolem místnosti nás zaujala ještě jedna věc a chvilku nám trvalo, než jsme zjistili, co nám na okolí nesedí. Byla to textura zdi. Předtím byly skryté spínače vždy dobře zřetelné, ale najednou se ukázalo, že ani tahle věc nebude pořád stejně jednoduchá. Tentokrát nás to do očí ještě uhodilo, ale je jasné, že na tomhle typu textury už mohou být celkem dva druhy spínačů. Pro horší rozlišitelnost úplně postačí, aby stěna byla hůře osvětlená, což začalo být běžné o pár pater dále.



Nic dalšího už průzkum okolo místa teleportu nepřinesl, takže jsme se rozhodli pro průzkum obou chodeb. Chodba kolem pokoje mága vede vstříc trollům a hlavně končí po chvilce křižovatkou, jenomže loot nám opět v batohu přetékal a už bylo na čase s tím něco udělat. Rozhodl jsem se proto pro návrat do Blacksmith, ale cestou kolem druhé chodby jsme se přeci jen ještě na chvilku zastavili. Tahle chodba je totiž zajímavá tím, že tu na podlaze září aura. Vlastně právě kvůli té auře jsme si tuhle chodbu nevybrali jako první, bylo na tom něco zlověstného, ale když jsme do aury vstoupili, tak nám bylo oznámeno, že jde o bezpečnostní glyf, který zabraňuje vstupu nepřátel. S velkou úlevou jsme do chodby vstoupili a po chvilce už jsme stáli tváří v tvář dalšímu trpasličímu kováři.



Zcela neplánově jsme tak získali další bezpečnou základnu. Poblíž kováře se dokonce objevila naše odkládací truhla. Kovář byl z našeho příchodu nadšený a sám se tak nějak rozpovídal na téma artefaktů. Je jich prý 12, ale žádný z nich poblíž. Ví akorát o jednom, který se má nacházet v Cackling Crypt. Vůbec netušíme, kde cryptu hledat, ale to je v tuhle chvíli asi jedno :) Důležité bylo už jen to, že jsem našli další bezpečný kousek prostoru a hlavně nemusíme kvůli odprodeji lootu nikam daleko.

Ve vedlejší místnosti kovárny nás čekalo další překvapení. Na stole se povalovala neznámá karetní hra a poznámka na lístečku poblíž se nás snažila zlákat na hodnotné ceny. Nu což, tak to prubnem :D V první chvíli jsem si myslel, že jde o variaci na Gwent, protože hra začíná hodně podobně, ale spíš jde o mix Gwentu a Arcomage. Karet je celkem 300 druhů a k mému překvapení jsem měl již balíček o 26 kartách. Balíček si lze prohlížet a za karetní měnu dokonce dokupovat náhodné karty (karetní měna je odměnou za výhry). Na počátku lze jednu z karet vyměnit za jinou náhodně vybranou z balíčku, tedy podobně jako v Gwentu. Na stole se pak objeví hrací pole, kdy vy a protivník máte před sebou 5 slotů pro vyložené karty. Každý hráč je pak charakterizován množstvím zdraví a many (mana každé kolo regeneruje). Cílem hry je přitom snížit zdraví protihráče na 0.





Každá karta Hellhandu, jak se hra jmenuje, je definována silou poškození, zdravím a náročností na manu. Strategie je přitom jednoduchá. Vyložit můžete jen tolik karet, kolik odpovídá součtu dostupné many vaší postavy. Karty se pak při ukončení kola zachovají jedním ze dvou způsobů - pokud před vaší kartou není karta protivníka, tak se provede přímý útok na postavu protivníka. Pokud ovšem před vaší kartou je karta protivníka, se útok provede na ní a sníží se jí patřičný počet HP (analogie zdi v Arcomage). Z toho je zřejmé, že se vyplatí do balíčku vybírat silné karty jak z pohledu samotného damage tak i zdraví, ale taky je potřeba počítat s tím, že tyhle karty stojí více many. Základem je vhodně blokovat karty nepřítele a přitom úspěšně útočit na protivníkovo zdraví. Každé kolo soutěže je přitom více a více náročnější, protože váš protivník má stále více zdraví. Ke hře existuje plán postupu s odměnami, ale krom toho jsou za výhru odměnou i některé karty z balíčku protivníka. Je to zajímavá vsuvka, kterou lze krátit čas, podobně jako tomu bylo v případě Arcomage a Might and Magic.

Z kovárny vede schodiště do zvláštního patra, které se jmenuje Chamber of Heroes. Tohle patro není až na dvě truhly zdánlivě ničím zajímavé, navíc se rozkládá hned na třech podlažích, ale místní sochy ve skutečnosti představují hráče, co si zaplatili nejvyšší tier gemů (7000 gemů za 1000 Kč). Upřímně mě překvapilo, že takový dungeon ve hře opravdu existuje a je tu nejspíše opravdu každý, kdo o to měl zájem.



Karty jsme měli za sebou, prohlídku Chamber of Heroes také, takže nezbylo než se vydat na nový průzkum zbytku labyrintu. K našemu menšímu zděšení jsme zjistili, že z patra vedou ještě další dvě schodiště níže, další větvení cesty se nám zrovna nehodilo, ale bohužel to jinak nejde, protože na patře nám zůstaly zavřené dveře a chodba s pilovými pastmi, které nejdou překročit. Pasti jsou celkem 3 a Elemir k nim měl poznámku, že se musejí dát odněkud vypnout. Jasně, řešení leží nejspíše za těmi zavřenými dveřmi, ale co teď? Holt jsme museli prubnout jedno ze schodišť.



Obavy s rozvětvením cesty byly ovšem zbytečné. Obě schodiště vedou na malá patra (Buried Quarters a The Cold Pits) a na každém z nich byl jeden klíč. Díky tomu jsme deaktivovali 2 pasti ze tří. Třetí páka byla dobře ukryta v tajné místnosti. Ostatně k tajným místnostem jsme se v Enchanted Labyrinth naučili kouzlo Detect, ale využívat jsem ho začal až později. Buried Quarters pak ukrývali oltář Fireballu a The Cold Pits oltář Healing Wind.

Uf, lehce se nám to zkomplikovalo, ale nakonec vše dobře dopadlo. Chodba za deaktivovanými pastmi nás dovedla na další schodiště.

The Forsaken Tunnels

Na počátku místního bludiště je tábor s dalším vojákem, který pro nás měl úkol (vzhledem k požadavkům zatím prakticky nesplnitelný). Voják naneštěstí neumí obchodovat, což je vzhledem k rozlehlosti tohoto patra trošku problém. Kousek od vojáka je zamčená mříž, která je celkem klíčová, protože celé patro je rozděleno na dvě pomyslné poloviny, kdy v první části je potřeba najít klíč od mříže a teprve v druhé části se nachází cesta do dalšího dungeonu.



Chodba za vojákem vede do malého sálu, který hlídají dva golemové a kostěný mág. Klíčem k úspěchu je nevylákat všechny najednou, popř. co nejrychleji do sálu vběhnout a sundat nejprve mága, protože boj s golemy je dlouhý a mág by měl dost času postavy zabít. Výhodou je, že v sále je zároveň teleport, takže při zpětné teleportaci do Forsaken Tunnels už se družina objeví přímo v sále a bude mít lepší možnosti manévrování v boji. Golemů je jinak v dungeonu požehnaně a na náladě nepřidá ani to, že Forsaken Tunnels je skutečné bludiště, což vynikne obzvláště po nálezu mapy.





Nejnepříjemnější složkou bloudění je nutnost najít řadu klíčů a postupně si odemykat uzamčené místnosti. Je zde opět i puzzle s lebkou s prázdnými očními důlky. Lehkým zpestřením jsou dveře z tvrzeného dřeva, které nešlo rozbít zbraněmi. V místnosti za nimi přitom bylo vidět oltář dovednosti, takže by byla škoda tuhle hádanka nepořešit. Vzhledem k materiálu dveří mě napadla jedna možnost, ale ta vyžadovala, že budu muset definitivně určit, která z postav se začne orientovat na kouzelnickou na magii. První pokus jako na potvoru nevyšel, ale nevzdal jsem to ;)

Spoiler: ukázat
Jasně, kouzlo fireball :D


Oltář učí kouzlo Dispell, které je důležitým debuffem, takže by byla opravdu škoda se ho nenaučit. Ve Forsaken Tunnels jsou jinak ještě další 4 oltáře, které učí Haste, Make Them Bleed, Blind a Silence.

V jedné části patra se nám podařilo odkrýt zlověstně vypadající zelený teleport, ze kterého vyzařovala Okrimova magie. Přesto jsme to zkusili prubnout a se zadrženým dechem jsme vstoupili. Mno, nebyl to zrovna dobrý nápad, ale stalo se :) Objevili jsme se v sále mimo Forsaken Tunnels a před námi se objevil rozezlený golem.





Golem vypadal na první pohled podobně jako jiní golemové ve Forsaken Tunnels, ale vzhledem k okolnostem bylo více než zřejmé, že tohle je boss (Furious Golem). První pokus o rychlé usekání proto okamžitě selhal, namísto mocných úderů následovalo pomalé pižlání. Když už jsme se konečně dostali ke 1/4 ubraného zdraví, tak si milý golem povolal několik kostěných mágů. Následoval proto zběsilý hon na kouzelníky, protože ti v tu chvíli představovali mnohem větší nebezpečí. Tohle golem zopakoval ještě 3x. Nakonec jsme ho s vypětím sil skolili a mohli se radovat z legendární odměny. Mágové po sobě navíc zanechali dost lebek, takže jsme se konečně přiblížili k vyřešení záludného úkolu s lebkami z počátku hry :D
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Březen 31, 2021, 12:53:40
The Cursed Catacombs

Heh, pokud jsme si mysleli, že po Forsaken Tunnels bude následovat nějaké odpočinkové patro, tak jsem se více mýlit nemohli :D Katakobmy přitom nejsou na řešení příliš komplikované. Problém je, že jde opět o rozlehlé bludiště a opět tu hrají svou roli hrátky s hledáním klíčů (tentokrát však trošku jiné).



Na počátku patra jsme se objevili v malém sále, kde je léčivá studna, zamčené dveře a socha Dhorodynna s krabičkou na dary. Socha požaduje určité předměty výměnou za klíče, ale o jaké jde předměty, není jasné. K tomu je potřeba patro prošmejdit a najít několik poznámek mrtvých vojáků. Hledání nám významně znepříjemňovali tužší verze ogrů a zombie se svým jedovatým dotykem (tady se výtečně uplatní Dispell). Boje už začaly být opravdu na hraně a párkrát se nám podařilo umřít. Zprvu jsem to řešil respawnem v kovárně, ale časem už raději za achievement tokeny.





Trochu nešťastné je, že vstup na patro se nachází dost daleko od teleportu do kovárny, takže zpětný návrat z Blacksmith znamenal, že jsme se k soše museli probíjet přes značný kus patra. Časem tohle naštěstí trošku pořešili ukryté místní teleporty. Boj je přitom nutný, protože dary pro sochu vypadávají samozřejmě i z nepřátel.

Poznámka: v téhle fázi už jsem malý inventář prostě nezkousl a zakoupil jsem 1300 gemů. Byla to neskutečná úleva. Sice jsem už předtím využil rozšíření truhly za gemy, které jsem nasyslil z achievementů (přes 200 gemů), ale v truhle pak skončilo dost věcí pro craftění, takže to můj problém moc nevyřešilo :)

Dary pro sochu jsou:

Spoiler: ukázat
modrá houba, srdce ogra, přesýpací hodiny a ruka zombie


Každý správný dar poskytne klíč a kolem se objeví několik zombií. Teprve s klíči má smysl začít obíhat dveře (jenom si ještě pamatovat, kde všechny jsou :)), což nakonec vede k odemčení uzavřené sekce mapy na SV, kde se nachází vstup do dalšího dungeonu. Tím ovšem místní peripetie nekončí, protože katakomby obsahují několik skrytých místností, které jem nemínil nechat neodhalené :) Jenomže tentokrát už to bylo o dost těžší, neboď textura zdí se opět změnila a na řadu přišly hrátky se světlem (kdyby si družina mohla alespoň zapálit pochoděň ...). Katakomby byly také po dlouhé době místem, kde jsme narazili na sochu, která vyžaduje semínko pro sklizeň.



V SZ části patra se také nachází další Okrimův teleport, které vede opět k bossovi. Tento Furious Golem je však trošku jiný a místnost navíc obsahuje jedové pasti, takže kombinace golemova útoku a otravy nás rychle poslal k zemi. Necháme si to na někdy jindy ;)

The Gloomy Caverns

Gloomy Caverns slibují na úvod velkou změnu prostředí, ale je to jen zdání. Jeskynní chodba nás po chvilce zavedla na nádvoří kamenné stavby. Do cesty se nám tentokrá postavili kostlivci level 15 a dva typy beholderů.



Nevýhodou Gloomy Caverns je fakt, že jsou rozlehlé, komplikované a mapu jsme našli skoro až na konci. Na nádvoří je naštěstí teleport, takže není nutné patro prozkoumávat v kuse, což vlastně ani nejde (za chvilku vysvětlím). Zprvu není moc možností, kam se vydat. Buďto nás zastavili zamčené dveře nebo pasti (ohnivá podlaha a chodba zaplněná jedovatými výpary). Oboje dvoje je bez patřičných buffů smrtící. Nj, ale kde ty buffy sebrat?

Jediná možná cesta nás tak zavedla kolem ohnivé pasti do míst, kde jsme občas museli chtě nechtě šlápnout do louže jedu. Tahle forma jedu není naštěstí tak nebezpečná, takže jsme se pomalu a po pár bojích dostali k podivnému náhrobku s povědomou mlhou - ano Cruel Wolf. Z truhly jsme si mohli vyzvednout speciální kalich. Shiva si přitom na náhrobku přečetla, že kdo donese kalich do Cruelovi hrobky, tak bude odměněn požehnáním. Následovala proto cesta na druhé patro Tomb of Cruel Wolf a položení kalichu na hrob skutečně odkrylo tolik hledanou skrýš. Krom pokladů jsme v ní našli haldu ingredincí a recept na lektvar ochrany vůči jedu.



Ingrediencí bylo přesně na dvě dávky, takže jsem ani na chvilku nezaváhal a v Blacksmith si vyrobil hned dvě lahvičky. S tím jsme se vrátili do Gloomy Caverns a pod vlivem ochrany jsme prošli chodbou s jedovatými výpary (lektvar zaručuje po určitou dobu imunitu). Díky tomu jsme se dostali na druhou stranu zamčených dveří, které jsme pákou otevřeli. V tu chvíli už nás jedová chodba nemusela zajímat.

Cesta dále se však opět zkomplikovala, protože se několikrát větví a opět jsme narazili na další zamčené dveře. V jedné z chodeb je však možné najít sochu poskytující ochranu proti ohni, takže díky tomu jsme mohli konečně projít ohnivou pastí a získat alespoň jeden z klíčů. Poté následovalo další pendlování, které zastavilo až v puzzle v pokoji dalšího neznámého mága. Z polic s knihami jsme získali dost užitečných knížek pro craftění. Při tom všem šmějdění jsme přišli na to, že stěna naproti krbu je zřejmě skrytý vstup do další místnosti, ale nebylo jasné, jak jí otevřít. Po nějaké době dumání jsem začal řešení tušit, ale přehlédl jsem jeden detail:

Spoiler: ukázat
Čistě zkusmo jsem zjistil, že do polic lze knihy i vracet, ale smysl to má jen u police vedle skrytého průchodu, protože ta jediná má popis, že je určena pro knihy o síle (Power). Stačí tedy do ní zasunout knihu Power a stěna se odsune.




Nachytal jsem se tedy na poměrně triviální věc, ale budiž mi omluvou, že ten popisek nebyl tak zřetelný. Nakonec bych si toho všiml, ostatně ono by mi ani nic jiného nezbylo :D

V tajné místnosti jsme našli klíč, který odemkl poslední část patra a tím i cestu dále. Jenomže to bych přeskočil jednu klíčovou událost. Při hledání řešení záhady s pokojem mága jsem narazili v jednom potemnělém sále na podivné zvuky. Nejprve jsme si všimli zářícího portálu a teprve poté náš zrak spočinul o něco níže ... na něco, co leželo na podlaze ...





V první chvíli jsem si myslel, že je to drak, tak jsme se kolem něj proplížili a zmizeli v přilehlé chodbě. Při druhé cestě kolem jsme se odvážili až k němu a šli se podívat na portál. Jenomže v blízkosti portálu nás to záhadně zraňovalo. Drak přitom dál spal, tak jsme do něj zkusili píchnout mečem, ale to jaksi nešlo. Hm, Shiva si po chvilce dumání všimla, že má v inventáři knihu o jazycích draků, kterou jsme někde asi našli, tak namísto dloubnutí zkusila na draka promluvit. Heh, a ono to zabralo :)

Sol'Mound ovšem není skutečný drak, je to tzv. trytagon. Poslal ho sem z Aesthyrie jeho mistr, že tu má na nás počkat, aby nás požádal o pomoc s mistrovým plánem. Bude to akorát vyžadovat nalezení určitých surovin. Pokud mu pomůžeme, odmění nás speciálním očarováním. Ale jak už to bývá, ani jedna z komponent nám nic neříkala a asi ani dlouho nic říkat nebude. S hlavou plnou myšlenek jsme sestoupali do dalšího dungeonu a dokonce jsem si ani nevšimli, že nemáme doprozkoumané celé patro.

The Fearsome Crypt

Jakoby nestačilo, že máme hlavu plnou Sol'Moundovo požadavku, teď jsme se ještě ke všemu ocitli skoro v úplné tmě! Co bychom najednou dali za klasické bludiště stěn! Krypta totiž sestává ze čtyř opravdu rozlehlých prostor se sníženou viditelností, takže v první chvíli je orientace hodně ztížena. Do toho jsme museli podstoupit tuhé střety s nemrtvými a různými pastmi v podobě teleportů a spinnerů.



Je to vskutku ponuré místo a museli jsme postupovat velmi opatrně. Po nějaké době bloudění, kdy jsme obcházeli obvodovou stěnu, se nám podařilo zahučet do části s klasickým bludištěm stěn. Krom nemrtvých to tu hlídala dvojice dalších potvor (pavouci a enti). Po nálezu první páky se začalo konečně blýskat na lepší časy.



Cílem krypty je odemknout s pomocí pák všechny mříže, čímž se propojí všechny části patra a je možné mezi nimi volně procházet. Na různých mítech krypty se pak ukrývá čtveřice klíčů, kterými lze odmeknout mříže v úvodní části krypty. Tím jsme se dostali k truhlám ve kterých byl klíč od Mystic Forest (ten, o kterém nám pověděl Thimal ve Forgotten Cemetery) a předmět s názvem The Nascent Night's Stolen Gem (jeden z předmětů pro ).





Tím by se dalo říci, že máme první část hry zdárně za sebou ... anebo ne? :D

Shrnutí za druhou část průchodu hrou

Časově jsem se posunul na nějakých 18 hodin, což je asi trošku v rozporu s tím, jak popisuji průchod složitějšími lokacemi hry. Ono to popravdě na papíru vypadá hůře, než to ve skutečnosti je. Klíčem je totiž zkoumat patro pokud možno v kuse, protože jakmile jsou všechny potvory vybité, tak už mě nic nezdržuje (klid na hledání skrytých místností apod.). Naopak, pokud nechám potvory respawnout, tak musím ty boje podstupovat stále dokola, jako tomu bylo např. u Cursed Catacombs. Tuhost potvor už přitom začíná být více vidět a jsem zhruba na pomezí toho nechat ty postavy ještě být nebo se už začít zabývat učením a zvyšováním dovedností.

Skoková změna v obtížnosti mě vcelku překvapila, ale vysvětluju si to tak, že nejde o původní autorův zájem. Hra se postupně po stránce obsahu rozvíjí, takže jak autor nabíral zkušenosti, tak byl čím dál odvážnější v implementaci různých prvků. Ostatně pořád je lepší mít skutečný obsah a ten pak ladit, než mít jen nápady v hlavě a nic z toho. Jsem vlastně i celkem rád, protože zprvu hra působila opravdu jako dungeon pro úplné začátečníky. Takhle to má i správnou míru výzvy.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 01, 2021, 13:12:16
Před postupem do další lokace jsem si musel nejprve uspořádat inventář a pořešit pár drobností, jako např. dohledat zbylé dvě tajné místnosti v Gloomy Caverns a Fearsome Crypt. Největší problém byly ty v Gloomy Caverns, protože jde o místo, které ani není vidět na automapě. Předtím jsem tu už dvě místnosti s truhlami našel, ale nevšiml jsem si, že na další zdi je další louče nakřivo (spínač). Ne vždy je to pootočení louče úplně zřetelné, obzvláště v temnějších chodbách.

Dalším bodem ke splnění byla návštěva Forgotten Cemetery, protože jsem měl už nasbírané všechny suroviny pro mága Thimala. Odměnou nám byla lebka Zorzilos. Oproti Uzulathovi, který zajišťuje podporu bojových dovedností, má Zorzilos blíže ke klerickému/paladinskému supportu (vzhledem k původu lebky celkem nečekaný efekt).



U lebek se píše, že krom přebírání zkušeností z boje mohou získávat zkušenosti i konzumací určitých předmětů, ale zprvu mi nebylo jasné, jak je to myšleno. Čekal jsem, že půjde o nějaké extra předměty, ale hra ve skutečnosti myslí běžnou výbavu. Praktikuje se to tak, že si v inventáři kliknete na požadovanou lebku a na její portrét začnete přetahovat jednotlivé kousky výbavy. Čím vyšší kvalita výbavy, tím více zkušeností to lebce přinese. Možná jsem se po tom měl pídit dříve, protože namísto toho, abych podřadný loot vyhazoval, tak sem jím mohl krmit Uzulatha.

A nyní začíná ta pravá zábava ...

The Mystic Forest

Pomalu jsme se skrze Forgotten Cemetery přesunuli na počátek lesa a zastavili se u zamčené brány. Rudá záře, která k nám z lesa pronikala, působila dosti zlověstně, takže jsem jen s velkou nechutí popadl klíč ve tvaru lebky a příblížil se s ním k bráně. Ale co to? Nikde ani známka po klíčové dírce. Na čele mi vyrazil studený pot a hlavou se mi honily nejrůznější myšlenky, co jsme sakra v kryptě přehlédli? Thimal přeci mluvil jen o klíči. Fajn, zkusíme se ho optat. Thimal nám ovšem nic neřekl a tak nezbylo než dojít znovu k bráně a zkusit si ji lépe prohlédnout i s blízkým okolím.



Brána je po obou stranách lemována dvojicí soch. Nalevo gargoylou, napravo kostlivým rytířem. Napravo poblíž stromů se pak nachází ještě kamenný sloupek, ale ani na něm nebylo nic podezřelého. Tenktokrát jsem se však nenechal rozhodit, jako s knihou v Gloomy Caverns, takže jsem pečlivě proklikával různé části brány a stejně tak jsem zkoušel na různé části brány pokládat klíč z krypty. Nic z toho však nezabralo. Pak jsem omylem při klikání trošku ujel a klikl jsem na hlavu gargoyly. Objevila se nepatrná aura a záře v lese změnila barvu na blankytnou modř! Další klik změnil barvu do zelena a další pak opět do červena. Zkusil jsem to ještě jednou a při zelené barvě se na sloupku objevila klíčová dírka.



Cesta v lese však moc daleko nevedla. Z jedné uličky na nás vyběhl rozezlený ent, který nám už dal docela zabrat (level 22, my level 17), takže začalo být zřejmé, že hra nám začíná obtížností výrazně utíkat. Kousek dál po cestě je mýtinka se sochami a další gargoylou. Po zkušenostech s bránou bylo jasné, že barva lesa bude hrát mnohem významnější roli, obzvláště když umí odhalit detaily, které jiné barvy kryjí. Zkusil jsem proto přepnout barvu zpět na červenou a kousek od brány se najednou ukázala cestička na jih.



Výhra je to jen částečná, protože les se ukázal jako další bludiště a tentokrát i dost nebezpečné. Museli jsme si dávat velký pozor, abychom na sebe nevylákali více potvor, protože hrozilo reálné nebezpečí, že nás obklíčí. Bojovat přitom s entem namístě bylo dost riskantní. I boj s postupným ústupem nebyl ideální, ne vždy se nám podařilo útoku vyhnout a rány to byly vskutku bolestivé. Odměnou za průzkum nám však byl železný klíč. Ovšem zase nám k tomu chyběla patřičná klíčová dírka :)

Přepnutí lesa do modré vytvořilo pro změnu cestičku na sever od vstupní brány, která vede okolo studny se záhadnou magickou tekutinou. Tekutinu je možné nabrat, tedy pokud by bylo do čeho a tady jsem lehce zaváhal. Vzpomněl jsem si, že kovář v Enchanted Labyrint prodává prázdné láhve, ale nechtělo se mi nyní les opouštět. Nebyl jsem si totiž jistý, co by se stalo po respawnu a rozhodně jsem nechtěl všechny potvory porážet znovu. Šli jsme proto dále.



Konečně jsem našli další bránu a kousek od ní, směrem na jih, se rozkládal opuštěný tábor s další gargoylí hlavou. V táboře jsme navíc našli teleport. Modrá barva lesa ovšem žádné další cestičky neodkryla. Oproti tomu zelená barva odkryla cestu na jih od tábora, která vede k další zamčené bráně, ale klíč jsme po cestě nenašli. Přepnutí do červené odkrylo cestičku kousek od brány před táborem a ta nás dovedla k dalšímu železnému klíči. S ním jsme se v zelené barvě vrátili k bráně na jih od tábora a mohli jsme spokojeně pokračovat dále.

Před námi se otevřela JZ část lesa, ve které jsme dle očekávání našli další gargoylu. Cesta k ní však byla trnitá, protože se nám podařilo dostat se 2x do pasti a bez achievement tokenů to prostě nešlo (nechtěl jsem riskovat ztrátu postupu). Zdejší část lesa se zdá poměrně stabilní, protože jsme další bránu našli celkem snadno. A co více, v rohu lesa ležel na zemi svitek mapy! :) Nicméně přepnutí do červené barvy odkryje malou mýtinku s truhlou se zlatým klíčem, přepnutí do modré pak malý výklenek s truhlou se stříbrným klíčem. Zlatý klíč otverítá první bránu, stříbrný hned bránu vedle ní.



Najednou bylo vše veselejší, protože cesta druhou bránou nás po chvilce zavedla k východu z lesa, jenomže radost nám během chvilky zkazil fakt, že cesta je uzamčená. Vrátili jsme se tedy kousek zpět, doprozkoumat poslední kousíček lesa. Obě lesní brány jde obejít ještě z druhé strany, kde je mříž a za ní truhla. Výborně, klíč bude v některé z nich. Jenomže páky, které mříže otevírají, byly zablokované - jednu omotaly kořeny, druhá vrostla do kamene. V zlé předtuše jsem si musel podrbat hlavu, souvislost s magickou studnou na počátku lesa mi došla hned, ale přesto jsme raději nejprve párkrát vyzkoušeli na kořeny fireball :)

Nu což, museli jsme zpět do tábora a teleportem do Enchanted Labyrint. Preventivně jsem nakoupil raději hned 6 prázdných lahviček a směrem od Forgotten Cemetery jsme se přes úvodního enta prosekali až ke studni. Obsah tekutiny se nabírá náhodně, buďto se podaří nabrat fialovou tekutinu nebo modrou tekutinu. Tady se ukázala má prozíravost s nákupem většího počtu lahviček, protože obě barvy se nám nepodařilo nabrat hned.



Fialová tekutina zdárně zahubila kořeny, modrá pak rozežrala kámen. Obě páky jsme tedy osvobodili a mohli se konečně dostat k oběma truhlám. První obsahovala Fossilized Hydra Tear (předmět pro Sol'Mounda) a druhá klíč ke dveřím z lesa. Za dvěřmi nás čekal vstup do dalšího dungeonu.

A co teď?

Cesta z Mystic Forest vede skrze odemčené dveře do Maze of the Damned, ale stačil pouhý jeden boj, abych zjistil, že naše šance jsou ještě bídnější. Naším protivníkem byl kyklop na levelu 25, takže hra zas o další 3 levely utekla. Zkusil jsem se ještě další hodinu potloukat po volitelných dungeonech apod., abych alespoň zaokrouhlil level postav na 18, ale pořád tu byl před námi rozdíl 7 levelů. I kdybych Maze dal, tak je jasné, že další lokace opět minimálně o 3 levely uteče. Zkušenostní rozestup mezi levely je naneštěstí už docela velký, grinděním jde o hodiny a hodiny hraní, protože není moc na čem grindit (skáče to pomalu).

Maze of the Damned jsem dokončil za 1:45 hodiny, a když k tomu připočtu úvodní půlhodinku, tak jsem zhruba na 20 hodinách celkového času. Skončil jsem tedy s postavami na levelu 18 a poměrně zaostávající výbavou. Problém výbavy je totiž v tom, že level nalezených předmětů se odvíjí od levelu samotné oblasti. Pokud budu prozkoumávat lokaci level 15, budu nacházet předměty okolo levelu 15. V Mystic Forest mi bohužel navíc padaly jen předměty obyčejné kvality.

Pro klid duše jsem se rozhodl, že zkusím efektivitu grindění a pokusím se přinejmenším dorovnat Mystic Forest, tedy dosáhnout na level 22. Zabralo mi to 4,5 hodiny!! Zprvu jsem využil lesa a entů hned v první části, což dává cca 2000 xp za respawn, ale pak jsem díky úkolům musel do Cursed Catacombs a všechny zombie v okolí teleportu vycházejí na cca 1000 xp, přičemž zombie lze porážet rychleji a tím pádem za stejný čast podstoupím více respawnů. Kdybych měl po ruce něco, co mi znásobí xp (ne, nabitý moonstone kupovat opravdu nebudu), tak je to mnohem lepší. Jenomže ingame buffy jsou časově velmi omezené a lektvar je navíc docela drahý.

Bohužel se tak stalo něco, čeho jsem se už chvilku obával. Bylo by hezké, kdyby Moonshades fungoval jako klasický dungeon, ale tohle opravdu mnohem více připomíná MMORPG. Nemyslím si, že by to byla bota v balancingu, je to očividně záměr. Pokud bych teď v levelupu pokračoval, tak vzhledem k rostoucí náročnosti potřebných xp bych tentokrát za stejný čas udělal je 3 levely. Dorovnal bych tak akorát Maze of the Damned. Herní čas se tedy začíná neůměrně natahovat a začínám zvažovat, jak se k tomu postavit. Rozhodně jsem neplánoval hrát dvě MMORPG najednou. Jedna věc je totiž grind kvůli xp a druhá je grind kvůli výbavě, který bude násobně ještě delší. Ani craftěním bych si nepomohl, protože na to množství obsahu a poražených nepřátel zas nějak oslňujícími zásobami neoplývám :) Asi jsem se s deníčkem příliš unáhlil :D

Každopádně nemá smysl, abych tu popisoval rutinu. Ve chvilkách volna a podle toho, jak budu mít náladu, tak se zkusím prokousat postupně dále. Pokud bych našel nějaké rozumné řešení, tak se o něj samozřejmě podělím.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 01, 2021, 16:36:19
Ještě nejásejte, sice se mi podařilo projít o kousek dál, ale už jsem raději ohledně odhadu postupu hrou obezřetnější. Tentokrát jsem měl kliku, že to nejhorší nás čekalo hned na začátku, takže cokoliv dalšího už vypadalo podstatně lehčí :)

The Maze of the Damned

Maze je poměrně komplikovaný dungeon na popis, protože se v podstatě jedná o jedno velké puzzle. Budu se proto nejprve věnovat popisu, co kde leží, protože bez toho by to nedávalo smysl.



Vstup do dungeonu se nachází v JV rohu a vede do čtvercové místnosti, ve které jsou 4 sloupy a po obvodu 8 dveří zamčených dveří. Každé dveře jsou přitom lemovány nějakým reliéfem nebo sochami. Když to vezmu odspoda směrem od schodiště a podle směru hodinových ručiček, tak nalevo od schodiště jsou dveře lemované dvojicí mečů (dveře č. 1). Vedle nich jsou dveře se sochami s meči směrem nahoru (dveře č. 2). Tím máme jižní stěnu komplet. Na západní stěně jsou dveře lemované dvěma štíty (dveře č. 3) a vedle nich jsou dveře lemované čtveřicí mečů (dveře č. 4). Mezi dveřmi 3 a 4 je zvláštní dvojice soch (vojáci s rukou v povelu stůj). Na severní stěně jsou dveře lemované meči zapíchnutými v kostrách (dveře č. 5) a dveře lemované lebkovými totemy (dveře č. 6). No a konečně na východní stěně jsou dveře se sochami s meči směrem dolů (dveře č. 7) a dveře zcela bez lemování (dveře č. 8). A tím jsme opět u schodiště.



Středové sloupy budu značit jen směry: JZ sloup obsahuje teleport na mapu světa, SV obsahuje zamčenou mříž a před ní je socha, která něco očekává. JV sloup obsahuje skryté dveře a za nimi je páka, která otevírá dveře č. 8. SZ sloup má také skryté dveře, ale za nimi je jen truhla s lootem. Na několika sloupech jsou přitom klíčové dírky, takže nalezené klíče se pak vkládají do nich (klíčová dírka je vždy naproti příslušným dveřím).

Poznámka: socha před zamčenou mříží zřejmě souvisí s jinými sochami v dungeonech, které očekávaly jakési semínko pro budoucí sklizeň. Zatím nemám ponětí, co je klíčem k řešení tohoto úkolu, ale socha v Maze of the Damned je asi poslední a za mříží bude nejspíše finální odměna.

Chodbu za dveřmi č. 8 hlídá rozzuřený kyklop. Čelní boj s ním je ztráta času, ale podařilo se nám ho vylákat do místnosti se sloupy a pak jsme si kolem jednoho sloupu zahráli na honěnou :) Je potřeba udržet rytmus, protože kyklop disponuje mocným úderem, který když zahájí, tak už s ním taky zasáhne a hooodně to bolí. Boj chvilku trvá, protože kyklop má docela vysokou odolnost proti fyzickému útoku. Na konci chodby je pak teleport do místnosti, která je plná kostlivců a v jejím středu stojí goblinní šaman. Šaman je hodně nebezpečný, protože ovládá silná kouzla a zprvu je chráněn nezranitelností. Měli jsme co dělat, abychom boj ustáli. Potíž je totiž v těch kostlivcích, jinak bychom se pokusili do sálu naběhnout přímo a kolem šamana už bychom to nějak uběhali. Jenomže kostlivci jsou level 22-23, takže jejich zásahy taky bolí :)





V místnosti jsou dveře do pracovny, kde se náhodně obnovuje kniha statistik, což by mohlo být do budoucna dobré, ale co jsem zjistil, tak všechny tyhle obnovitelné zdroje mají cooldawn několik hodin. Teoreticky bych tu mohl savnout a pak v pravidelných intervalech nahrávat a farmit, ale zůstanu raději jen u teorie. Dále za vstupní místností je chodba, kde se v truhle nachází The Token of Endless Metamorphosis (poslední předmět pro Sol'Mounda) a v další truhle je klíč od dveří č. 4. Za jednou stěnou je pak skrytý teleport zpět ke dveřím. Uf, zatím to vyšlo. I kdybychom se dál nedostali, tak máme alespoň komplet předměty pro Sol'Mounda.



Za dveřmi č. 4 je několik menších místností plných trollů, ale souboje šly kupodivu dobře a navíc to vynáší dost xp. V místnosti kousek za dveřmi je také sousoší, tentokrát dvojice bojovnic s meči směrem dolů. Na několika místech jsou tu krom toho zátěžové plošinky a na zdech poblíž nich je vždy zobrazená runa. Úplně na konci této části je páka a runový nápis Okrim. Páka resetuje sešláplé plošinky.

Spoiler: ukázat
Asi nemá smysl to schovávat, účel plošinek je nejspíše jasný: sešlápnout je v pořadí run slova Okrim. Jedna runa je sice nečitelná, ale to by neměl být problém :)


Vyřešením tohoto puzzle se otevřely dveře č. 3 a za nimi byl další rozzuřený kyklop. Sehráli jsme s ním stejnou hru jako s prvním kyklopem. Prostor za dveřmi je mnohem složitější než v předchozím případě a chodbičky jsou plné kostlivců. V SZ cípu je další podivné sousoší - dvojice bojovnic s měči směrem nahoru. Zhruba uprostřed této části je pak celá šestice soch.

Spoiler: ukázat
Cílem tohoto puzzle je sochy natočit do stejných poloh, jako jsou prezentovány na nalezených sousoších. Směr pohledu je od východu na západ.


Další vyřešené puzzle odsunulo mříž na jihu, kde je truhla s klíčem ke dveřím č. 2.



Za dveřmi č. 2 nás uvítal černý pavouk. Na stěně je páka a za další zdí zamčené dveře. Páka ovšem neotevírá tyto dveře, ale otevírá dveře č. 1. Za nimi je podobné bludiště jako za dveřmi č. 3, ale je zde pro změnu halda golemů. Cílem je najít dvojici pák, které křížově vypínají pilové pasti na podlaze. Za jednou z těchto pastí je pak na zdi páka, která otevírá zamčené dveře v předchozí místnosti. Za nimi je opět bludiště chodeb, tentokrát plné pavouků, a úplně na konci je truhla s klíčem od dveří č. 7.

Chodba za dveřmi č. 7 se hemží gobliny a v jednom sále čeká další šaman. Tentokrát byl sám, takže jsme naběhli přímo k němu a před kouzly uhýbali. Za chvilku mu vypršela ochrana a pak už to byl snadný cíl. První šaman byl zatím opravdu nejtužší souboj, který jsme tu svedly. Na konci této části je dvojice truhel, každá obsahuje jeden klíč - levá truhla do dveří č. 6, pravá truhla do dveří č. 5.





Za dveřmi č. 5 je kyklop a pár zombií. Cestu dále však blokují zavřené dveře. Museli jsme proto do dveří č. 6, za kterými je také kyklop a kousek od něj beholder. Podařilo se nám naštěstí vylákat jen kyklopa. Beholderů je jinak v této části mnohem více, ale při boji se dá s úspěchem využít křivolakých chodbiček, kdy jsme se před útoky kryli za rohy. Na jednom konci této části je zamřížovaná místnost s pákou a teleportem. Na druhém konci je pak volně dostupný teleport, který skrze další menší místnost s teleporty vede do místnosti za mříží. U dvojice teleportů v menší místnosti je akorát potřeba dávat pozor, protože je tu spinner, takže při vstupu do vratného teleportu to na první pohled vypadá, že se teleportuje mezi různými místnostmi. Přitom jste ale pořád v té samé.



Páka odblokovala dveře v části za dveřmi č. 5, která opět představuje bludiště. Je tu halda zombií, ale brzy jsme mohli zajásat - v rohu větší místnosti ležela mapa :D Teď už nám byla houby platná, navíc jsme díky vlastní pečlivosti objevili všechny poklady a skryté místnosti i bez ní. Přímo na severu Maze jsme se skrze tuto část dostali ke schodišti do Tombs of Terror.

Trénink? Děkuji, zatím ne.

Chvilku jsem zvažoval, že právě uzrál ten správný čas na trénink dovedností, ale dřívější testy mi ukázaly, že efekt dovedností není tak výrazný, jak bych čekal. Mnohem větší roli hraje v Moonshades výbava. Nejspíše proto mi to s netrénovanými postavami stále ještě prochází. Je tedy pravdou, že základem úspěchu je nenechat se zasáhnout, protože pak se dá v pohodě bojovat i s tužšími nepřáteli. Popř. rozumně využívat terén křivolakých chodeb. Nejhorší tedy obvykle bývá začátek patra, kdy si musím vytvořit manévrovací prostor. Pokud je tuhá potvora navíc zrovna na začátku, tak pak je to zas o kus náročnější. V Maze of the Damned mi asi nakonec ty 4 levely přeci jen pomohly, protože kyklopové jsou sice level 25, ale pak jsou tu i potvory v rozmezí levelů 22-24. Nakonec to tak hrozné nebylo a Maze zabralo jen 1,5 hodiny.

Nicméně jak jsem psal v úvodu. Jásat by bylo zatím předčasné, protože postup do Tomb of Terror ukázal, že hra poskočila o dva levely. Zachránil mě teleport umístěný nedaleko vstupu. Stihl jsem zabít akorát jednoho ještěráka a prohlédnout si okolí. Teoreticky by stačilo, pokud bych družinu vylevelil taky jen o dva levely, což by tak časově náročné nebylo, ale ještě uvidím.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 02, 2021, 18:19:30
Když jsem si včera myslel, že bych přeci jen mohl zatnout zuby a po 1-2 levelech denně ty postavy vylepšovat, tak jsem ještě netušil, jak hluboce jsem se v chápání systému levelování zmýlil. V jednu chvíli to vypadalo, že odskoky levelů jsou víceméně konstantní, protože od levelu 18 jsem potřeboval několikrát po sobě jen 20k xp na další level. Po levelu 21 to však skočilo na 30k a na level 24 už to bylo 70k. Pohnul jsem se tedy o pouhý level a jsem v třetině k levelu 24. Tímhle tempem prostě nemám šanci dohnat levely dalších dungeonů. Každý dungeon totiž ve výsledku poskytuje celkem málo xp, takže to opravdu celé směřuje k úmorné rutině, která by trvala týdny. A moc by tomu nepomohl ani nabitý moonstone. V tomhle je Moonshades na hony vzdálený klasickým dungeonům.

V průběhu grindění jsem si všiml, že zkušenostní zisk z potvor s každým mým dalším levelem klesá, takže jsem to protřídal návštěvami The Pit a včera jsem si znovu skočil i do Wild Lair, kde jsem se dostal až někam na 16. úroveň. To už na mě nabíhaly potvory level 31-34, takže jsem si mohl udělat představu, jak bych asi obstál v ostatních dungeonech. Tedy jak dlouho dokážu s nižším levelem uspět - zda-li jsem vůbec schopný projít Tombs of Terror apod. Ostatně celé tohle zjištění mě docela zklamalo a dohnalo mě to k pokusu Tombs of Terror prubnout, nakonec vždyť nemám co ztratit.

The Tombs of Terror

Ne nadarmo je v názvu této lokace množné číslo, protože Tombs of Terror je dvouúrovňový dungeon. Pro obě patra přitom platí, že jsou plná skrytých místností a mapu jako obvykle najdete jako vždy až na konci, takže to chce výjimečnou pečlivost. Jsou takto ukryty i důležité klíče (první patro) nebo páky (druhé patro).



Místní osazenstvo tvoří ještěráci, na prvním patře do levelu 27, na druhém je to až level 30 + boss na levelu 31. Krom ještěráků jsou tu i pavouci, ale s nimi je boj celkem snadný. Taktika pro první patro je jednoduchá, protože místo okolo teleportu je prostorný sál, takže dvojici ještěráků poblíž teleportu je snadné vodit dokolečka a postupně usekávat. K teleportu se dá přitom snadno dostat i cestou z Maze of the Damned, stačí se od schodiště rozeběhnout doleva a na konci chodby za roh. Podobně jsme se vypořádali i s dalšími třemi šupináči a zůstal nám krásně zabezpečený prostor.

Chodba napravo od schodiště totiž končí dvojicí uzamčených mříží a mříže jsou i na severu sálu s teleportem. V sálu je pak na jedné stěně čtveřice pák a v jednom rohu je polorozbořená zeď (družina k tomu má komentář, ale se stěnou nejde zatím nic dělat).



První nápověda se nachází v slepé chodbě na severu sálu (vedle dvojice mříží). Chodba vede do ještěrácké kuchyně, kde se povaluje svitek jedné z obětí. Vztahuje se ke čtveřici pák, ale naznačený postup nestihl pisatel ověřit.

Spoiler: ukázat
Svitek zmiňuje, že páky nejspíše fungují ve dvojicích a výsledek jejich nastavení je potřeba pokaždé jít zkontrolovat. Funkční nastavení je zleva: dolů, dolů, nahoru, nahoru.


Páky kupodivu neovládají ani jednu mříž na severu sálu, ale vztahují se k mřížím na východě. Čtyři jsou proto, že chodba za mřížemi nakonec končí další dvojicí mříží, takže každá páka vlastně ovládá právě jednu mříž. Ve skryté místnosti nově odemčené části patra je černý klíč a cesta dále vede v kombinaci s dalšími skrytými místnostmi až ke dveřím do svatyně. Uvnitř je hned trojice ještěráků, ale opět to vyžaduje postupný úhyb chodbou zpět a postupné usekávání. Chodba naštěstí není složitá na zapamatování, takže jsme bez problému odcouvali až do sálu s teleportem, kde padl poslední ještěrák. Sál je prostě jistota. Z oltáře jsme si poté sebrali základní verzi moonstone poškození a v okolí jsme vybrali skryté truhly.





Ve výklenku vedle oltáře je další nebožák se svitkem s poznámkou, u které mě doslova zamrazilo. Nikoliv z důvodu toho, co se mu přihodilo, ale z důvodu toho, co bylo na tom papírku napsáno. Nemohl jsem si nevšimnout, že jsme z jedné truhly vytáhli magické lektvary ze studny v Mystic Forest a taky pár prázdných lahviček. Svitek popisoval volbu dobrovolníka, který se vrátí do lesa pro magickou podporu ... přesně něčeho takového jsem se už párkrát obával :) V tu chvíli mi taky docvaklo, k čemu ty lektvary budou dobré a úspěšně jsem si to ověřil. Jenomže za chvilku bylo zřejmé, že s jedním lektvarem si nevystačíme :D

Spoiler: ukázat
Ano, ten modrý rozežral polorozbořenou stěnu na jihu sálu.


Co naplat, vystřelili jsme z dungeonu rovnou do Forgotten Cemetery pro další prázdné lahvičky a s nimi pak do Mystic Forest k magické studni. Prozíravě jsem si nabral dostatek lahviček, jednak kvůli náhodnému plnění modrým nebo fialovým lektvarem, a pak také kvůli tomu, kdyby těch lektvarů bylo potřeba opravdu hodně (a dobře jsem udělal!). Po návratu jsme si vyčistili jen okolí teleportu, východní chodba se svatyní byla definitivně pořešena.

S lektvarem jsme pořešili cestu dále a ta nás dovedla do místnosti s dalším nebožákem. Kousek nad ním byla páka a vedle něj ležel svitek s poznámkou o trojici pák a jejich nastavení. Někde kolem jsme našli další klíč. Páka nad tělem otevírala pravou mříž na severu sálu a v místnosti za ní byla zmiňovaná trojice pák. Nastavili jsme je podle uvedeného návodu a otevřela se nám cesta dále na sever skrze levou mříž.

Spoiler: ukázat
Zleva: nahoru, nahoru, dolů.


V této části jsme konečně našli mapu patra a v jedné skryté místnosti nás čekaly hrátky s teleporty a jeden souboj se strážcem. Díky němu jsem zjistil, že ještěráky lze snadno vodit kolem sloupu, takže není nutné s nimi obcházet příliš široké kolečko. Tím se boj o něco zrychlí. Já byl v tomto popravdě opatrný, protože se mi ve hře už stalo, že potvoráci sloupy normálně procházeli, takže namísto úhybného manévru jsme jim vlastně vletěli přímo do rány. Nicméně pokud je ještěráků více vedle sebe, tak je potřeba dávat pozor, abyste toho posledního při obíhání zase nepředběhli, jinak se dostanete do pasti. Předchozí nalezený klíč tu pak odemyká mříž k truhle s dalším klíčem.



V SZ rohu patra je podezřele přebujelá vegetace, kterou je potřeba vhodným způsobem odstranit. Výhodou je poté fakt, že ještěráci nedokáží přes zbytky vegetace projít a je možné je tak usekat mnohem snadněji. Cílem nově objevené chodby je truhla s dalším klíčem. S oběma klíči se dá poté otevřít dvojice mříží přímo na severu a odtud už je to jen pár krůčků ke schodišti na další patro.

Druhé patro

Při pohledu na křižovatku přede mnou jsem zatrnul, protože jsem si v první chvíli myslel, že jsem se nějakým zázrakem ocitl pod schodištěm z Maze of the Damned. Je to ovšem skutečně jiné patro, byť to úvodní rozložení chodeb je stejné :) Bohužel, po obou stranách jsme po chvilce narazili na ještěráky level 29-30, takže jsme si nedokázali vytvořit dostatečný manévrovací prostor.



Rozhodl jsem se, že to nevzdáme a na pomoc si přivoláme nějaké dovednosti. Neměl jsem v plánu do čehokoliv dávat body, takže jsem postavám jen patřičné dovednosti odemknul a přiřadil do rychlých slotů. Shivu jsem naučil Blind a oba pak Brutal Strike. Zvýšilo to naše šance a opravdu jsme s tím ještěráka v chodbě na východě udolali. Kousek dále už jsme mohli zajásat, protože nám Všemohoucí do hry přihrál malou místnost se sloupy :D Další taktiku už tedy nemusím popisovat.



Podobně jsme si mohli časem vypomoci i v západní části patra, kde je navíc studna zdraví u ní se nám hodil ještě jeden lektvar z magické studny. Druhé patro nemá teleport ven, takže jsem byl opravdu rád, že jsme ho dali v kuse. Postup je jednoduchý. Ve východní části je čtveřice zamčených dveří a další jsou v západní části. Různě po patře je pak trojice pák které otevírají trojici dveří na východě (čtvrté odemyká klíč). Za nimi je sál s místním bossem a v sále je páka od západních dveří a další zamčené dveře. Za dveřmi na západě je pro změnu páka od zamčených dveří v sále s bossem a za nimi je teleport k východu z patra.





V truhle v sále byl ability runestone, což je reliktová surovina pro craftění, jinak jsme tu vlastně nic zajímavého nenašli. Když už jsem však u těch artefaktů, tak sem rovnou doplním i další info. Včera se mi povedlo přijít na kloub sochám očekávajících sklizeň. No, celé je to trošku jinak:) Já se bohužel nachytal na ten popisek, takže hned první soše jsem podbízel různé suroviny, přitom ona je to socha dočasného bonusu a vyžaduje něco jiného (škoda, že to ve hře není někde vysvětlené). Ovšem socha v Maze of the Damned je úplně jiná a mezi tyhle nepatří:

Spoiler: ukázat
Souvisí totiž s úkolem pro Sol'mounda, neboť jako dar tu slouží The Seal of the Bloodnesty League.


Uvnitř truhly je pak relic, podobný úlomkům krystalů od Kikdrada. S těmito předměty se zachází tak, že se v inventáři rozkliknout a pomocí ozubeného kolečka se přidají do sbírky artefaktů. Teprve pak se projeví jejich vliv.





Ale teď ještě něco k herním časům Pokus o expení mi zabral 3 hodiny, plus hodina na Wild Lair. První patro hrobky bylo zhruba 2 hodiny a pak hodina na druhé patro. Když to celé sečtu, tak jsem v podstatě na 30 hodinách. Mám v plánu prubnout ještě Cyclope's Lair, všiml jsem si, že teleport by mohl být vcelku rychle dostupný, ale moc šancí si už tentokrát nedávám.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 02, 2021, 21:22:52
Stalo se přesně to, co jsem očekával, Cyclope's Lair je konečná. Dokázal jsem to utaktizovat skoro až na konec, ale pak jsem musel chtě nechtě čelit zblízka pavoukovi a kyklopovi, což při těch jejich levelech byla otázka chvilky. Nemám šanci je usekat. Lair není nijak komplikované, tak to vezmu jen v rychlosti.

The Cyclope's Lair

Lair sloužilo jako vězení, takže první část u schodiště je plná vězeňských cel a naproti schodišti je vidět uzamčený teleport. Cely lze otevírat s pomocí pák na zdech, což je ostatně nutné, protože hned v těch prvních je skrytá chodba a v ní klíč od pracovny vedle teleportu. V pracovně je zajímavá poznámka na nějaký lektvar a hlavně tu je páka od mříží k teleportu (tím jsme pořešili snadnou možnost návratu skrze mapu světa).

Na konci prvního vězeňského bloku jsou dveře, které lze otevřít (cestou k nim lze minout jiné, které otevírá páka na zdi podobně jako mříže cel). Kombinací odkrytí skrytých míst a mříží se dá vytvořit manévrovací prostor pro tužší souboje, ale zprvu je potřeba pozabíjet pár pavouků, co z cel vylezou.

Za otevřenými dveřmi je vnitřní teleport a kyklopové. Těm se dá utéct právě teleportem, který vede jen na konec souběžné chodby, kde je prima zídka na obíhání. Hned jsme si to mohli vyzkoušet, protože i tady jsou dva kyklopové. Cílem je ovšem další vězeňský blok, který končí uzamčenou mříží. V jedné z prvních cel je přitom skrytá chodba do bludiště za vězeňským blokem.

Je tu halda potvor, ale jako náhodou je tu i jedna čtvercová místnost se sloupem :) Jedna z chodeb pak vede do velkého sálu se sochou, odkud se dá skrytou chodbou propojit s pracovnou. Našel jsem tu i prima artefakty. V bludišti je také schovaná páka od zamčených mříží v druhém vězeňském bloku.

V nově otevřené části je o poznání menší změť chodeb, které vedou na jedné straně do velké prostory s teleporty. Čistě náhodným zkoušením jsem se dostal k batohu s klíčem, ale jinak s těmi teleporty asi nic jiného vymyslet nejde (zkoušel jsem to pak i systematicky, ale opravdu to nemá jiný smysl).

Poznámka: Moonshades má oproti Beholderům v případě mapování teleportů jeden velký handicap - nelze pokládat předměty na zem.

Druhá z odboček, vedle místnosti s teleporty, vede k samostatnému teleportu, který nás přenesl ke svitku s mapou a bohužel také kousek od pavouka s kyklopem. Není šance tu kamkoliv ustupovat, takže po pár ranách nás kyklop s přehledem umlátil.

Průzkum kupodivu nebyl tak dlouhý, ke kyklopí stopce jsem se dostal po 1,5 hodině a podle toho, jak jsem se stihl orientovat, tak mi zbývá opravdu jen kousek mapy. Další půlhodinu jsem zkoušel ještě teleporty, jestli to náhodou nemá nějaká zadní vrátka, ale jak jsem již psal, nemá. Mohu tedy s klidem říci, že po 32 hodinách celkem souvislého hraní jsem se dostal do bodu, kdy to opravdu bez grindu nepůjde.

Asi nemá smysl z toho nijak smutnit, i kdybych doupě kyklopů prošel, tak by mě bezpochyby čekal další a ještě tužší dungeon. A podle mapy světa by za doupětem kyklopů mělo být ještě dalších 6 dungeonů! To opravdu nemá smysl, vždyť jsem se ani tak přes level 24 nedostal, pořád mi chybí dost zkušeností :D

Já to asi zítra shrnu a hru pošlu k ledu. Nevadí mi, že to tak dopadlo, ostatně co jsem asi tak mohl od mobilní hry čekat? Vadí mi, že těch 30 hodin jsem mohl věnovat jiné hře, která by si to zasloužila mnohem více.

Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 03, 2021, 11:58:07
Shrnutí

Přes pavouka s golemem jsem se nakonec dostal s pomocí oživení skrze achievement tokens, vyšlo mi to akorát na dvě oživení (10 kousků tokenů), první kolo jsem ustál na lektvarech. Tohle samozřejmě není žádná běžná, natož přijatelná strategie, jen jsem chtěl prostě patro dokončit a podívat se na začátek Cackling Crypts. Přihrálo mi to dovednost resurection (kniha na vstupu do krypty), což se může hodit, pokud sem tam do Moonshades ještě zavítám, ale hlavně jsem podle obsahu Cackling Crypts poznal, že jsem se vůbec nemýlil. Takových soubojů jako byl kyklop s pavoukem je tu na začátku hned několik, čímž mě opustila jakákoliv naděje a chuť, že bych to přeci jen mohl prubnout. Nemohl, tohle už jsem věděl od Mystic Forest, jen jsem ten konec zbytečně oddaloval.

Moonshades se zdatně maskuje za něco, čím ve skutečnosti není. Zprvu mě to ani nevadilo, spojení prvků MMORPG a krokovacího dungeonu je něco, co by i tak působilo zajímavě. Vzpomněl jsem si přitom na Dungeons & Dragons Online: StormReach, který v porovnání s Neverwinterem přinesl dosti slušný singleplayer zážitek, protože o přítomnosti ostatních víte jen v hubech (osady, města apod.). Navenek to pak působí jako jakákoliv jiná D&D hra. V kulisách MMORPG si tak hrajete na svém písečku a nijak nepřicházíte o iluzi, že zrovna vy jste ten hrdina, co spasí zdejší svět. Proč tedy neodstranit MMO část úplně a k tomu to ještě napasovat na krokovací dungeon?

Protože řada prvků MMORPG je pro běžného hráče otravných. Jmenovitě nesmylně pojatý grind. Přitom si všimněte, že v deníčku jsem tuhle část dlouho zmiňoval jako nepovinnou stejně tak lov achievementů. Je to z toho důvodu, že zkušenostní křivka zprvu kopíruje level potvor v jednotlivých dungeonech, takže přísun zkušeností a lepších předmětů vám neustále zajišťuje vyrovnanou obtížnost. Navíc si vemte, že jsem se prakticky nemusel učit žádné dovednosti, jako by byly ve hře úplně zbytečné. Jenomže zkušenostní křivky vždycky začínají vyrovnané, důležité je až to, jakou mají nastavenou strmost a přesně to začalo být vidět v Mystic Forest. Křivka požadovaného levelu a křivka přísunu zkušeností se od sebe začaly hodně rychle vzdalovat. Najednou už přísun zkušeností ze zabitých potvor nestačil ani na jeden level.

Zkušenosti za zabíjení potvor se navíc odvíjí od vašeho levelu, takže jakmile vám level přeci jen naskočí, tak z těch samých potvor už vám začne plynout méně zkušeností. V tu chvíli právě příchází na scénu běžný MMO grind (ne, opravdu si neplést s grindem v klasických dungeonech). MMO grind je nastavený tak, aby vás "zabavil" klidně na týdny a měsíce. Navíc tady vám neutíká začátek, tady vám utíká hned celý obsah a to až do konce hry! Moonshades má pro tohle několik nástrojů, jakými jsou arcane dungeony, The Pit anebo se může stále dokola potloukat po jednotlivých dungeonech, které prolézáte stále dokola až do té míry, že obsah přestanete vnímat. Pocit imerze, kontinuita příběhu atd. jde najednou do kytek. Na druhou stranu, tohle jsou přesně ty aktivity, které se perfektně hodí na mobilní zařízení a v rámci ukrácení času je bez problému podsupujete. Musíte na to ovšem chtít přistoupit, což bude pro klasického kobkaře většinou problém.

RPG část je totiž nastavena tak, že ty postavičky samy o sobě nehrají podstatnou roli. Levelupem se nijak nevyvíjí a i ty dovednosti působí spíše jako dobrovolné perky, které vám sem tam vypomůžou, ale spolehnout se na ně nedá. Kdyby se mi cooldawny nabíjely takhle pomalu v Neverwinteru, tak s tím asi praštím :) Navíc tu chybí větší diverzita mezi postavami. Zprvu jsem si myslel, že masteries nahrazují povolání, ale když jsem se na ně časem podíval blíže, tak oni ve skutečnosti postavy moc nerozvíjejí, pořád tak nějak hrajete s dvojicí univerzálů. Největší vliv tu má výbava, která je ovšem vázaná na level postavy. Zprvu tedy musíte grindit kvůli levelu postav a pak grindíte (lootíte) kvůli lepší výbavě, která sem tam z něčeho vypadne (nízký droprate). Celý čas grindění se tak ještě více natáhne.

Pro mě osobně je potíž opravdu v tom, že hra se zprvu tváří jako klasický dungeon a zvládá to předstírat opravdu dlouho. Jediné co mi pilo krev hned ze začátku, byl malý odkládací prostor, což je u MMORPG klasika. Nakonec tedy těch pár drobných pustíte, takže první investice do hry je na světě. Do hry ovšem neinvestujete proto, abyste se jí za pár dní nedohranou smázli. Jakmile pak v Mystic Forest zjistíte, že vám level potvor začíná nebezpečně utíkat, tak se začnete poohlížet po způsobu rychlejšího expení. Zatím jste přeci viděli, že počet xp na další level už je stejný, takže když ty zkušenosti zdvojnásobíte, tak to půjde 2x rychleji a zas tak hrozné to nakonec nebude (ano, hodilo by se zakoupit patřičný moonstone). Jenomže po několika dalších levelech zjistíte, že počet požadovaných zkušeností není konstantní, ale naopak začíná ještě rychleji utíkat. Sakriš, co teď, vždyť už jsem zaplatil tolik, jak za běžnou hru ...

Podstatné je, nenechat se na tohle nachytat ;) Moonshades je bohužel typická free to play hra dneška, která nahazuje háčky a zkouší vás chytnout (naštěstí jsem v ní nechal jen 360 Kč). Přitom to zprvu vypadalo opravdu nadějně. Ono i když se nechytnete na vidinu rychlejšího postupu, tak přijde na řadu špatný pocit z nedokončené hry. Vemte si, že jsem v té hře utopil přes 30 hodin a teď nad ní jednoduše zlomím hůl a zapomenu, že kdy existovala? Ve svém herním životě jsem nedohrál jen málo her. I to co jsem dříve z nějakého důvodu nechal, tak k tomu jsem se časem vrátil a dokončil to. Každé tohle rozhodnutí je těžké, jenomže klasické hry prostě fungují jinak a to i v případě různých úletů, kdy taky můžete na dlouhé hodiny vypnout mozek a jen automaticky opakovat secvičenou sekvenci. U Moonshades však nevidím rozumný důvod, proč to chtít překousnout.

Díky jiným MMORPG dokážu dost dobře odhadnout, co mě čeká a za to mě ta hra opravdu nestojí. Jsou však lidé, kteří to skousnout dokážou, nebo jim ta rutina naopak bude vyhovovat. To že to nesedne mě, je něco jiného, to ještě automaticky neznamená, že by Moonshades byl špatnou hrou. Na asetovku v Unity3D je velmi hezky udělaná, má celkem slušný příběh a mít lepší vývoj postav a expení, tak by to byl fajn dungeon klasického střihu. Ty předpoklady prostě má.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 07, 2021, 18:05:06
Podle původního plánu jsem se přesunul do fáze vypnutí a expím přesně dle nálady, kdy si párkrát po sobě zopakuji Maze of the Damned, nebo jednu z nepovinných výzev (odemkl jsem si např. The Pit až do úrovně 25, ale z něj už padají věcí pro level 29, takže pro mě zatím nepoužitelné).

Jsem akorát trochu zmatený z několika věcí okolo expení. První je podivný schod v expení postav, protože na level 26 bylo potřeba 50k zk, což je najednou méně, než tomu bylo předtím (70k na level 25). Od té chvíle to zase skáče celkem rovnoměrně (60k na level 27, 70k na level 28, 90k na level 29 ...).

Další věcí je nerovný poměr dělení zisku xp u postav, kdy první postava vždy získává o pár xp více. A není to tím, že by dávala poslední ránu, to se počítá jen do statistik zabitých potvor. Když pak kouknu na celkový součet xp dané postavy, tak rozdíl mezi oběma je pořád +/- stejný (500 xp - Shiva byla jeden čas chvilku mimo akci, protože mi zemřela kousek před odchodem do kovárny, tak Elemir expil sám).

Poslední "záhadou" okolo expení, které jsem si všiml už při kompletaci dostupných úrovní The Pit, je konkrétní zisk xp z dané potvory, protože i to se zdá náhodné. V jednu chvíli to dokonce vypadalo tak, že závisí na tom, která z postav uštědří potvoře poslední ránu. Jedna a ta samá potvora může dát 200 xp, ale taky klidně jen 100 xp. Když jsem však sledoval celkový (souhrnný) zisk xp z Maze of the Damned, tak je to pokaždé zhruba 5800 na postavu (probíhám jen 1/2 patra). Pochopil bych, kdyby se to odvíjelo od levelu postav, ale tak to není.

Jinak pokud jde o expení v Maze of the Damned, tak probíhám úroveň s golemy, pavouky, kostlivci a troly. Vyjde to zhruba na 10 minut a v porovnání s celým dungeonem to má nejlepší poměr xp/čas. Potvory už pro mě nejsou tak tuhé, jako na počátku, protože se mi postupně obměňuje výbava. Celé patro jinak dává zhruba 13000 xp.

Vzhledem k tomu, že mi narostly finance na necelých 180k, tak jsem zkusil upgradovat moonstone zkušeností. Došel jsem postupně až na +30%, což ve výsledku znamená 7500 xp za kolečko. Mnohem lepší by bylo +60, ale na to si budu muset vydělat (kolečko v Maze mi na lootu přihraje cca 3500 zlatých). V tuhle chvíli jsem usoudil, že nákup moonstone zkušeností za drahokamy je asi dobrý kup a opravdu se vyplatí udělat to co nejdříve na počátku hry. Mě osobně je to sice proti srsti, protože moonstones jsou součástí úkolu, takže jde o herní odměnu, ale to postupné piplání (upgrade od 1) je přeci jen zbytečnost, které je lepší se vyhnout. Trošku se totiž obávám toho, že než si vydělám na kompletní upgrade, tak už Maze nebude z pohledu expení moc významné.

Skončil jsem tak prozatím na levelu 28 a na level 29 mě čeká plných 12 koleček v Maze :) Abych nezapomněl, při tom všem jsem ke svému zármutku zjistil, že drop rate je ve hře opravdu mizerný. Blbé je to kvůli craftění, protože jsem si bláhově myslel, že bych si vypomohl runami s bonusem k xp, ale výroba kvalitních run je kaskáda pyramid, kdy 4 kousky horší kvality dají 1 kousek lepší kvality a tak stále dokola (4 uncommon na 1 rare, 4 rare na 1 epic ...). Runu ze socketu navíc nelze vyndat neporušenou, automaticky o ní přijdete, takže se mi nevyplatí cenné runy dávat do současné výbavy, o které vím, že jí za chvilku začnu zase obměňovat.

Edit: tak poměr rozdělení zkušeností mezi obě postavy se možná určuje podle statistiky Luck, tedy už mě to před nějakou dobou napadlo, protože svou náhodností to tomu celkem i odpovídá :D
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 10, 2021, 18:39:13
Pomalu jsem se dosoukal na level 33 a stalo se přesně to, co jsem očekával - levelování celkem jde, ale obměna výbavy silně vázne. Ty levely jsou tím pádem v mém případě jen kosmetická záležitost. Kousek před levelem 33 se mi povedlo nasbírat 190k zlatých, takže jsem mohl upgradnout moonstone zkušeností na úroveň 9 (+60% zkušeností). Byl to docela problém, protože jak se můj level navyšoval, tak mi v Maze padalo čím dál méně lootu a díky tomu jsem měl i stále menší a menší přísun peněz z odprodeje. Skončil jsem u nějakých 1500 zlatých za kolečko.

Zkušenosti za potvory mi jsou stále záhadou, ale začínám si myslet, že každá lokace má konstantní počet xp, které v ní lze získat, a ty se pak rozpočítají na jednotlivé potvory v oblasti. V Mystic Forest je třeba za pavouky a kostlivce výrazně více xp než v Maze a přitom jsou o 2 levely slabší. Celkový zisk z lesa je však jen okolo 9500 xp. Maze tak zůstává stále nejlepší volbou v poměru xp/čas.

Podobně podivným způsobem pokračuje levelování postav:

na level 30 je potřeba 100k xp (720 000 xp celkem)
na level 31 je potřeba 120k xp (840 000 xp celkem)
na level 32 je potřeba 150k xp (990 00 xp celkem)
na level 33 je potřeba 150k xp (1 140 000 xp celkem)
na level 34 je potřeba 130k xp (1 270 000 xp celkem)
na level 35 je potřeba 180k xp (1 450 000 xp celkem)
na level 36 je potřeba 150k xp (1 600 000 xp celkem)

Vůbec nevím, co od toho dále čekat, snad po levelu 34 nebude zase nějaký vysoký odskok.

Zkusmo jsem si na levelu 32 zaběhl i do Cackling Crypts a už jsem byl schopný ustát jednoho z kostlivců, nicméně by to přeci jen chtělo ještě pokračovat v obměně výbavy. Další levelování už budu asi kombinovat Maze a Cyclopes' Lair, aby mi taky konečně začalo něco rozumného padat. Chtěl bych to dotáhnout alespoň na level 35, než se pokusím pokračovat.

Edit: začal jsem postupně doplňovat, co se děje dále a je to opravdu jaksi neodhadnutelné :)
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Karol13 Duben 10, 2021, 21:44:50
Čo sa týka levelov, nerobil som si poznámky, ale som na lvl 34 a NEXT LEVEL je 1,450,000 (keďže si ale vôbec nepamätám, koľko som mal pri dosiahnutí 34 levelu, je to polovičná informácia)

Ohaľadom XP rozdielov : sú passivy, predmety, a najčastejšie runy, ktoré zdvíhajú XP bonus (aj keď často len o pár percent, alebo desatín percenta). Inak by mali dostávať XP obaja pol na pol.

Len pre zasmiatie: ja som si za celý ten čas (aspoň pol roka) hru ne-update-oval, a až keď si písal o "daily achievements" a ja som akosi netušil wocogo, tak som si pozrel zoznam APP na update a fakt, bolo to tam. A zrazu hra vyzerala inak (okrem mnohých nových truhlíc, u druhého kováča pribudli aj mapy lokácií, ktoré predtým neboli k dispozícií, a ten rytier u prvého kováča teraz predáva hovadinky za tie Achiev tokeny.

A tam myslím by asi aj bol kľúč k úspešnému prekonaniu ťažkých lokácií, lebo na získanie tokenov až tak strašne veľa grindovať netreba (daily quests vedia dať desiatky tokenov a ak ich spravím poctivo tak je to celkom veľa muziky za málo peňazí)

Čo je v kontraste práve k tomu perpetuálnemu vylepšovaniu itemov... kde viaznú aj spôsoby recyklácie aj rastú náklady na upgrade nových. A to ani nerátam s tým, že fanatické zlepšovanie itemov by vyžadovalo finálny upgrade až na relic, kedy obetujem 1x legendary + 5 vzácnych prísad... a relic sa mi vygeneruje... bez toho aby som mohol rozhodnúť, či chem prsteň, meč, či štít...
A keďže legendary veci sa len tak nepovaľujú po dungeonoch, treba ešte rátať s mergovaním 4x rate / epic. Forge rune také drahé nie sú, ale znova vám padne nový predmet náhodne. A aj keď nová verzia má možnosť "retry" za 'len' 2 gemy alebo kopu zlata, stále to veľmi celý proces predražuje.
A TIER upgrade runy sú nie len drahšie, ale treba ich minúť sedem, osem alebo až daväť. PFFF!

Preto aj na leveli 30+ som nosil ešte niektoré predmety o levelu 10-20.
A to ani nevravím o knihách, ktoré sú pekne vzácne, a extrahovať ich von z predmetu je celkom problém, a ak som nahádzal knihy do prstenu level 9 a teraz už mám nový prteň level 33, tak všetkým knihám môžem dať zbohom.

Takže mi zostáva mať k hre čisto sebecký vzťah, a to: hrať ju len ak mách na ňu chuť!
A ako ju casuálne hrám, zbieram aj toekny, zlato a collectables.

A až budem chcieť prekonať OP súpera, od rytiera si kúpim BOOST letkvary, čo trvajú 10 minút.. a dúfať že to postačí.
Vymakať si predmety na RELIC + max level by potrebovalo extrémny grind alebo reálne prašule.

P.S. tiež ma 'potešilo', že z dôvodu neskorej implementácie achievementov tie "all time" achievs sú celkom mimo. Napríklad achiev "získaj total 150000 zlata" som mal asi ne 20% aj keď som reálne mal asi 2x toľko.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 10, 2021, 22:34:41
To mi jako informace zcela postačí, protože já ty přechody napsané mám, takže na level 35 to bude 180k zkušeností :) Postavy opravdu nedělí xp přesně půl na půl, ve výsledku je to však jedno, protože celkový zisk je nakonec konstantní. Možná je to chybka nějakého výpočtu, který zaokrouhluje.

Upgrade na relic mohu provádět zcela libovolně, ale nevyplatí se mi plácat suroviny, když nemám pořádné legendary předměty (hodně jich mám ještě okolo levelu 20). Naštěstí to není taková krize, nakonec jsem do Cackling Crypts sestoupil a on ten začátek je v podstatě past, kterou je třeba pochopit a pak už ty boje jdou.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 11, 2021, 14:17:02
Moonshades je asi za mnou ... :) Nastala trošku nečekaná situace, byť jsem s ní asi počítat mohl - Moonshades je nedokončený! :D Každopádně The Cackling Crypts se ukázaly jako velmi zajímavé místo, takže večer sepíšu souhrn.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 13, 2021, 13:38:34
Ještě před tréninkem (grindem) na další levely, se mi povedlo v Cyclope's Lair přes kyklopa a pavouka projít, jak jsem již popisoval. Pomohly mi k tomu achievement tokeny, které lze vyměnit za oživení postav na místě, kde jste zrovna zemřeli. Cena to není nijak vysoká, protože achievement tokeny se dají snadno sbírat plněním achievementů a jen Daily jich přihrají 10 denně. 5 bodů za oživení je tedy velmi levná věc. Na druhou stranu to není něco, na co je dobré se spoléhat, protože ve hře stále přituhuje a resurrectovat se každý boj by bylo kontraproduktivní. Takový postup by prostě neměl do budoucna smysl. A sestup do Cackling Crypts právě takové nebezpečí ukázal.

Rozhodl jsem se proto pro grind a opravdu mu věnovat každou chvilku, kdy budu mít náladu se do Moonshades vrátit. Zprvu byly cílem jen nové levely, ale po pár dnech se k tomu přidala potřeba zisku zlatých pro upgrade moonstone zkušeností (zrychlený přísun zkušeností). Když se na to podívám nyní zpětně, tak až tak šílené to zase nebylo, problém je ovšem v tom, že hra předpokládá s grindem dále. Není to jen momentální fáze hry, kdy obtížnost skokově navýšila jako třeba finále Wizardry VI nebo klasika Might and Magic I, kde potřebujete vyšší levely jen pro bezproblémový rozjezd hry a pak je vám hra servíruje doslova sama. Moonsshades si prostě jedu tu svou linku nevyrovnaného přísunu zkušeností, kdy dorovnání levelu dalšího dungeonu obnáší hodiny a hodiny grindění v tom, co už máte dávno prošlé.

Jenomže ani dosažení levelu 33 (posun o 10 levelů), se neukázalo nijak spásné, protože postavy samy zůstaly prakticky stejné. Jelikož v Moonshades vylepšujete postavy hlavně pravidelnou obměnou výbavy, tak jste při grindu limitováni i tzv. drop chance a drop rate, tedy parametry, které určují, jak často vám z potvory vypadne loot a jak často bude lepší kvality (legendary předměty mají samozřejmě nízký drop rate). Upgrade abilit nebo odemykání masteries nemá takový efekt, pokud máte nízké statistiky a ty si nezvýšíte, pokud nemáte kvalitní výbavu. Je to zkrátka začarovaný kruh. Díky tomu jsem se rozhodl, že nemá smysl dále čekat a Cackling Crypts prubnu - buďto to vyjde nebo se na Moonshades už definitivně vykašlu.

The Cackling Crypts level 1

Z předchozí návštěvy úvodu patra jsem věděl, že pohyb vpřed nebo do stran vzbudí nemrtvé, takže jsme si nejprve museli vybrat, který postup jich vzbudí nejméně, abychom měli šanci je usekat. Místem vstupu do krypty je totiž rozlehlý sál, takže jsme okamžite spatřili šanci v tom, vytvořit si tu místo pro následný taneček okolo sloupů apod. Tím by se problém s nemrtvými výrazně usnadnil. Jenomže v obou protějších rozích stáli ještě nekromanceři, kteří mají jednak nepříjemný útok na dálku (kouzlem) a pak umí "oživit" zrovna zabité nemrtvé. Oživená varianta nemrtvého je sice méně odolná, ale podstatné je, že se rázem ocitnete v přečíslení a to už dobré není. Vybrali jsme si úkrok doleva.





Asi při nás stáli všichni bohové, protože ze země se zvedl jen jeden kostlivec. Vítězství bylo těsné, takže po boji následovala regenerační pauza a po ní pokus postoupit podél zdi o políčko vpřed. V tu chvíli se zvedla ze země mumie a na náš pohyb zareagoval i nekromancer naproti - poslal nám do zad onoho padlého kostlivce. Při boji se mi podařilo nechtěně kliknout na zeď a shodou okolností se za ní objevila skrýš, takže jsme se Shivou mohli alespoň zahučet do úzké chodby a držet si nepřítele jen před sebou. Do hry naskočily i lektvary zdraví. Pokud by opravdu šlo jen o úvodní problém krypty, tak jsme měli pro tuto chvíli relativně velkou zásobu. Chodbička skrýše ovšem odhalila významný taktický prvek, protože nekromancer, který nás ztratil z dohledu, přišel až za námi a v tu chvíli to byl boj jeden na jednoho (ani neměl potřebu oživit padlou mumii). Získali jsme tak důležitý opěrný bod pro náš souboj a za chvilku jsme měli skoleného i druhého nekromancera, čímž jsme se pomalu dopracovali k vytvoření prostoru pro bezpečné provádění combat waltzu.

Fígl úvodního sálu totiž spočívá v tom, že některá políčka obsahují past, která povolá nemrtvé a ta políčka jsou na sebe navázána tak chytře, že při pokusu o úhybný manévr většinou šlápnete na další past, takže za chvilku jste obklopeni haldou nemrtvých. Sálem tedy jde až na úplně první krok projít zcela bezpečně, tedy pokud vynechám nekromancery. Nekromanceři nejsou sami o sobě tak tuzí, ale dva se umí podpořit tím, že se vzájemně oživují. Další problém nastává ve chvíli, kdy oživí poražené nemrtvé v okolí, protože rádius jejich kouzla je dost velký. Úplně nejhorší variantou je, pokud nemrtvé lákáte na jedno místo, kde je pak zabíjíte, protože nekromancer je pak oživí najednou a v tom místě v tu ránu čeká přesila. Ideální je proto nejjprve vyhledat a pozabíjet všechny nekromancery v okolí a pak teprve pozabíjet ostatní nemrtvé (za oživené nemrtvé nejsou ani zkušenosti). Anebo nekromancera zabít dostatečně daleko od takového místa, což je vzhledem ke komplikovanosti krypty zprvu problém.



V úvodním sále se nachází v jedné odbočce socha a u ní ležel svitek s varováním. Socha způsobuje nemoc po následující 4 hodiny, což je poměrně nepříjemné (sníží se statistiky postav). Vedle odbočky je zamčená mříž, kterou otevírá páka na protější stěně sálu. Cesta vede skrze klikaté cestičky do JZ cípu krypty. Je zde opět několik pastí s nemrtvými a hlavně za jednou z mříží byl vidět teleport na mapu světa - ono pověstné světlo na konci tunelu :) Bylo zřejmé, že návrat přes teleport nám umožní se vyhnout úvodnímu sálu, takže každá další návštěva už bude výrazně lehčí. Jen kdyby ten teleport nebyl zamčený!

Po chvilce bloudění už nebylo moc co objevovat. Všudypřítomné rakve byly sázkou do loterie, protože z některých posléze vylezla mumie nebo kostlivec, ale díky tomu, že se v těchto prostorách dalo snadno couvat, tak to nebyl problém. Záhadou byla jen uzamčená truhla s pastí, která při vstupu k truhle vyvolala trojici nemrtvých v úzké chodbě za námi (2 pole široká). Naštěstí se nám povedlo kolem nich vykličkovat a utéct do spleti chodbiček. Jedna z pastí v chodbě však vzbudí i nekromancera, takže té je dobré se vyhnout, jinak je to konec. Klíč od truhly se nachází v jiné truhle, leč za zamčenou mříží. Vedle této mříže je výklenek s knihou s dovedností Freeze. Opět nám tu pomohla náhoda, protože jak jsem si pořizoval screenshot knihy, tak jsem nechtěně odhalil další záhadu ...

Spoiler: ukázat
Před touto mříží je podobně jako před mříží do místnosti s teleportem podivný kruh na zemi. Jedná se o aktivační kruh, který mříže odemyká, ale je potřeba v něm nejprve nějakou chvilku zůstat stát.


Díky tomu jsme měli za chvilku v rukou klíč od mříže dále do krypty a hlavně volnou cestu k teleportu na mapu světa. Poblíž teleportu stojí socha, která umí odstranit případnou nemoc a dále v chodbě je pak zamčená mříž s dalším teleportem. Tuhle mříž lze odemknout později s pomocí příslušné páky. Teleport vede do SV rohu krypty, poblíž vstupu na druhé patro. Je to tedy budoucí zkratka, abychom nemuseli kvůli sestupu do druhého patra procházet skoro celé první patro.



Nově otevřená cesta vede skrze sál plný spinnerů k další zamčené mříži. Klíč se nachází v prostorách na jih v jednom sudu. Cestou jsme ovšem nejprve zkusili další zapastěnou truhlu, takže přesilu nemrtvých jsme museli lákat zpět přes sál se spinnery, což bylo prima :) Cesta za mříží se rozdvojuje - nalevo je sál se sochami, cesta napravo vede skrze tajný průchod do menšího bludiště teleportů, ale nic komplikovaného. V bludišti jsme našli jen loot, takže jsem se vrátili k sálu se sochami. Po vstupu do místnosti ovšem nastál problém, protože nás tu začalo něco silně zraňovat. Kousek od vstupu do sálu je přitom na zdi zpráva, která nás varovala před násilím. Velmi rychle nám došlo, oč tu jde:

Spoiler: ukázat
Postavy musí schovat zbraně do batohu.


Vzhledem k pastem vyvolávajícím nemrtvé to není zrovna ideální řešení, ale po vyčištění prostor na sever od sálu už to není takový problém. Velkým nebezpečím je adamantinová mumie, která se spawnula ve chvíli, kdy jsme přistoupili k zamčené mříži v sále (za mříží je dvojice pák). Tenhle typ mumie je imunní na všechny druhy poranění, takže jsme využili lsti a mumii nalákali do chodby k teleportům. Sami jsme poté využili síť teleportů k tomu, abychom se mumii teleportli daleko za zády. Tím nás ztratila z dohledu a bylo po problému, tedy alespoň prozatím ;)

Chodba nalevo od sálu vede k další zamčené mříži a za ní byla vidět mystická studna. Není to ovšem ta samá studna, co v Mystic Forest, jak jsme později zjistili. Z téhle lze nabrat žlutý lektvar, který je užitečný na úplně něco jiného:

Spoiler: ukázat
Hození lektvaru na nemrtvé sníží jejich obranné statistiky, adamantinová mumie se tak stane třeba zranitelnou. Čím více lektvarů, tím více se odolnost sníží.


O budoucí potřebě lektvaru nás přesvědčilo množství prázdných lahviček v této části krypty, bohužel, proteď byla mříž zamčená. Ale ani poté to nebyla hned výhra, protože zprvu nebylo vůbec jasné, k čemu ten lektvar slouží. Čekal jsem totiž obdobné použití jako u lektvarů z Mystic Forest.



Severní cesta vedla skrze zamčenou mříž k trojici propadel. Mříž odemkla páka schovaná v jedné slepé uličce, ale propadla byla o něco větší oříšek. Dvě z nich jde projít skrze skryté průchody v okolních stěnách, ale třetí nic takového neumožňuje. Řešení se nachází na dně jednoho z propadel, kde je páka, která ho uzavře. Cesta dále vede okolo další zamčené mříže do sála s další zamčenou mříží a hlavně tu stojí další adamantinová mumie. Mumii jsme odlákali do sálu se sochami a páka u mříže odemkla předchozí mříž.

V nově odemčené části jsme opět narazili na zapastěnou truhlu a další zamčenou mříž. Skrytý průchod vedle mříže nám odhalil páku od mříže k teleportu, který je kousek od teleportu na mapu světa (ona zkratka v kryptě). Na zemi pak ležel ještě recept na lektvar proti nemoci. V chodbách na jih od zamčené mříže byla další páka, která odemyká cestu k mystické studni. Jenomže tím také nastal drobný zákys, protože dlouhou dobu nebylo jasné, k čemu lektvar je a do hry tak vstoupila možnost, že jsme někde minuli nějaký klíč. Zůstaly nám totiž hned dvě zamčené mříže. Naštěstí jsem kryptu nepodcenil a od počátku jsem si jí pečlivě zakresloval na čtverečkovaný papír, což se nyní ukázalo jako velmi užitečné. Nikde se neukázalo nic, co by naznačovalo, že bychom něco minuli.



Klíč k cestě dále vězí samozřejmě v samotných adamantinových mumiích, takže jakmile jsme objevili způsob, jak je zabít, tak se odemkla cesta skrze mříž hned vedle páky od studny. Byla tu hned dvojice klíčů, jeden odemkl zamčenou truhlu a v ní byl klíč od zamčené mříže na východ patra. Cesta skrze ní nás dovedlo do rozlehlého sálu, který nápadně připomínal úvodní sál. A skutečně, je podobně nebezpečný. V SV rohu byla další zamčená mříž, za níž se schovává skrytá místnost s mapou patra a schodiště na druhé patro krypty. Cestou do JV rohu jsme pro změnu minuly pevnou mříž, za kterou byl vidět oltář s dalším moonstone (zvyšuje Drop chance). No a na jihu sálu vede chodba kolem další zamčené mříže do menšího sálu.

V menším sálu jsme objevili páku od mříže v sále se sochami, takže jsme se dostali k další dvojic pák, které odemykají hned dvojici mříží - před malým sálem a před moonstonem. Za první mříží jsme našli artefakt (+20% critical hit damage), ovšem cestu k mříži k moonstone jsme museli nejprve objevit (je tu stejný mechanismus jako u mříží v JZ rohu krypty), tentokrát ovšem odemyká skryté průchody. Jak u artefaktu, tak i moonstone, jsou další páky, které odemykají dvojici mříží k východu z patra.



Nakonec se nám tedy podařilo zdárně projít celým prvním patrem a kupodivu to nebyl až takový problém. Průzkum byl z naší strany tak pečlivý, že mapa patra nám odhalila jen jednu minutou truhlu, ale šlo čistě jen o to, že jsme se v jedné místnosti zapomněli podívat do všech rohů. Z pohledu zkušeností to však opět nebyla žádná sláva. Zisk za zabité potvory je sice velký, ale opět to nedalo na celý level. I když je pravdou, že do levelu 34 už nám mnoho nezbývalo.

The Cackling Crypts level 2

Před sestupem na druhé patro krypty jsem docela váhal, protože jsem netušil, co od toho čekat a taky jsem měl docela naditý inventář věcmi, které bych rád prodal. Jenomže peripetie s bojem v sále mě přesvědčily, že nechci riskovat případný problém při zpětném návratu (nekromanceři a adamantinové mumie), takže jsme nakonec po schodech sestoupali o patro níže.



Druhé patro není nijak velké a jsou tu celkem jen 3 souboje, přičemž dvěma se dá klidně vyhnout (opět jde o pasti). Největší výzvou je proto dvojice puzzle v podobě nášlapných plošin. Plošina po sešlápnutí změní nejen svou barvu, ale i barvu plošin v kolmých směrech. Jde přitom o pole velikosti 3 x 3 a základní rozestavení barev je již předem dané (bílá - B nebo fialová - F). Cílem je všechny plošiny obarvit na stejnou barvu, čímž se odemkne cesta dále (poblíž je pro případ nouze i resetovací páka).

První puzzle:

F F F
F F F
B F F

Druhé puzzle:

F F F
B B B
F F F

Spoiler: ukázat
Jde o logickou hříčku, kdy je potřeba využít specifické nastavení barev a posledním pohybem skončit na prostřední dlaždici. Je jedno, kterou barvu si vyberete, ale je potřeba nejprve vytvořit obrazec jakéhosi panáka, např.

B F B
F B F
F B F

Potom stačí směrem od nohou přes B dojít na prostředek.


Odměnou za průzkum patra je několik truhel s cenným lootem a recept Runestone transmutation. Loot má tu výhodu, že je legendární kvality a odpovídá levelu postav. Zřejmě se toho dá využít i tak, že se sem vrátíte později na vyšším levelu a teprve pak si loot vyzvednete.





Na severu nás po tom všem čekal záhadný teleport, který nám oznámil, že na dalším obsahu hry se stále pracuje :D

Shrnutí po Cackling Crypts

Trochu jsem to čekal, pár náznaků ve hře bylo, ale přesto mě takové "finále" hry zaskočilo. Mapa světa totiž ukazuje ještě 6 dalších lokací a achievementy v pohodě počítají s levelem postav přes 50, takže to samo o sobě naznačovalo, jak bude asi další obsah hry vypadat. Každopádně Cackling Crypts byla zatím asi nejodvážnějším pokusem autora. Je vidět, že s každým dalším dungeonem kvalita hry výrazně stoupá. I s kreslením mi krypta zabrala 5,5 hodiny na první patro, druhé jsem ovšem prolítl za půl hodiny. Odhadem je celková investice času, tedy včetně grindění, tak 45-50 hodin. Výhrady mám pořád stejné, ale pokud autor udrží alespoň nastavenou laťku v kvalitě dungeonů, tak se to skousnout dá.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: jvempire Duben 16, 2021, 17:20:32
Tak jsem Moonshades na základě prvních zápisů rozehrál a není to vůbec špatné. Postavy level 15. Akorát jsem tedy nakoukl na tvé pozdní zážitky a to už tak dobře nevypadá. Navíc jsem se díky tomu konečně dostal k instalaci emulátoru a možná tak dám mobilním hrám více prostoru. Zatím mě totiž hraní na mobilu vždy rychle přestalo bavit.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 17, 2021, 13:07:41
Zprvu to není moc vidět, protože hra celkem svižně odsýpá a management družiny je jen minimální, ale jakmile se začneš zabývat vlivem dovedností, tedy samotným vývojem postav, tak zjistíš, že to začíná silně drhnout.

Mě to přišlo jako nějaký papírový nástřel, kdy si autor vytyčil určitou linku, jak chce hru vést, ale skutečnost už mu tak přesně podle představ nevyšla. Já jsem totiž na Games nebo někde našel kartu Moonshades, která na hru odkazuje jako flashovku, kde si můžeš volit povolání apod. Před dvěma lety pak vývojář na Indiegogo spustil neúspěšnou crowfundingovou kampaň MOONSHADES: A Long-Awaited RPG for Android (https://www.indiegogo.com/projects/moonshades-a-long-awaited-rpg-for-android#/). Zřejmě tedy šlo o konverzi původního flashového konceptu do Unity3D. Hodně recenzí na hru vzniklo na základě bety, tedy zrovna té normálně se tvářící části hry.

Na druhou stranu si ale říkám, že se na Moonshades dívám příliš z pohledu PC hráče a ten koncept hry je možná záměrně takový. Jenom to prostě nedokážu docenit :) Uvidíš sám.

Jinak taky jsem si mysle, že emulátoru náležitě využiju a vrhnu se na haldu dalších her, ale zatím jsem se dostal jen k Era of Chaos a doslova se mi otevřela kudla v kapse! Takhle domrvit koncept Heroes, už se ani nedivím, že to mělo původně vyjít jen pro asijský trh. Ujetá grafika je to nejmenší.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: jvempire Duben 19, 2021, 22:19:34
Zrovna jsem aktivoval teleport v Maze of the Damned. Zatím mě to stále baví, jednotlivé dungeony jsou příjemně odlišné, každý má svůj styl. Ty hrátky s barvami v lese mě hodně bavily, ještě tam musím dohledat 3 truhly. Předchozí části už mám komplet. Nejvíce protivné jsou ty sběratelské questy (lebky, oči...), samozřejmě začnou padat ve velkém až po dokončení.

Máš nějaké tipy na další hry na Android? Samozřejmě něco dohratelného, žádné nekonečné blbinky. Určitě bych rád zkusil Alien: Blackout, který jsem kdysi získal zdarma a hrál tak 5 minut.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 19, 2021, 22:39:07
Nemám, zatím jsem zkoušel jen průzkumný nástřel a z toho mi vypadl Moonshades. Jinak mám samozřejmě v plánu TES: Blades, což jsem si tak trochu přál i zkusit a pak mobilní Diablo. Našel jsem i další analogy Heroes, ale recenze nejsou moc přívětivé (pay to play apod.), tedy až na ten počin od JVC, ale název si teď nevybavuju. Zkusit bych chtěl i Legend of Grimrock. Bohužel je to moc neprobádané pole, takže taky tápu.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: jvempire Duben 20, 2021, 12:07:43
No vidíš, Blades jsem také chtěl zkusit.

Akorát jsem doprošel Maze of the Damned. Ten design dungeonů je na mobilní hru opravdu slušný. Nic extra náročného, ale hraje se to dobře. Jen občas to zkoušení předmětů... Tady třeba socha otevírající mříž, zkoušel jsem asi 20 předmětů než to klaplo. Docela fajn je i ta karetní minihra.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Duben 21, 2021, 14:08:03
Některé věci by mohli být ve hře vysvětleny, já si zprvu všechny ty sochy spojil v jeden úkol a až dál od Maze of Damned mi to začalo být celé divné. Hned té první soše ve hře jsem totiž zkoušel cpát vše možné, ale krom zbraní a zbrojí, protože to mi přišlo nepravděpodobné, takže až socha s pentagramem mi osvětlila, že to bude celkově sloužit k něčemu jinému. To mě na hře přišlo jako nejméně intuitivní. Plus mi tedy ještě chvilku unikala práce s artefakty.

V rámci nekrokovacích dungeonů jsem včera narazil na Good Old Dungeon, což je další Unity assetovka, která má tentokrát evokovat Ultimu Underworld, ale moc mě to nenadchlo. Blades mi jinak bohužel v LDPlayeru nejdou nainstalovat, budu muset zkusit jiný emulátor.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: jvempire Květen 01, 2021, 21:10:53
Už je k dispozici aktualizace s novým obsahem. Zdá se, že je toho docela dost.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: UsefulLuck407 Prosinec 19, 2023, 12:51:00
Zdar, celkem pěkně komplexní recenze. Jen mě překvapilo tvoje stěžování na grind a nefunkčnost schopností. Po vylepšení se naopak stávají velice silnými a mají podstatný vliv na velikost poškození. Grind není potřeba, a když už, tak jde velmi rychle. Klobouk dolů před vývojářem, který do hry přidal spousty návrhů od hráčů. Jako jedna z mále her má hra i dobrý support na discordu.
Název: Re: (Elemir) - Moonshades
Přispěvatel: Elemir Prosinec 19, 2023, 16:32:35
Ahoj, zápisek popisuje více jak dva roky starý stav hry. Je klidně možné, že autor vyslyšel komunitu a plno věcí změnil, ale já Moonshades od té doby nespustil a ani to nesleduju.