Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Leden 12, 2019, 01:33:04

Název: (Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Leden 12, 2019, 01:33:04
Hru The Elder Scrolls: Arena asi nemusím nijak dlouze představovat. Pokud mě pamět neklame, je to první cRPG od Bethesda Softworks. Arena vyšla v roce 1994, čímž mimo jiné položila základy jedné výjimečné sérii. Ne každý s tím bude samozřejmě souhlasit, ale v Bethesda Softworks dokázali skloubit dohromady několik dobrých nápadů s velmi povedenou grafikou a ozvučením hry. Krom toho Arena nabídla ohromný otevřený svět, ve kterém si můžete v poklidu žít po svém. Podobně jako u mladšího Morrowindu by se i zde dalo hovořit o single MMORPG. Na dnešní poměry je to již poněkud přehnané tvrzení, ale pointa zůstává stejná ;)

Arenu jsem se pokoušel rozehrát mnohokrát a díky tomu je to jeden z mých nejstarších restů. V roce 2004 byla hra uvolněna k 10. výročí svého vzniku jako freeware a to ve verzi 1.06 (tuhle verzi mám aktuálně nainstalovanou). Ale ani freeware vydání na celé věci nic nezměnilo - nikdy jsem se nedostal z úvodního dungeonu.

Poslední vážný pokus jsem zahájil počátkem jara 2015 a na ten jsem se rozhodl navázat. Naneštěstí jsem si k této rozehrávce nevedl deník, takže po těch necelých čtyřech letech vůbec netuším, co se po mě chce a co tomu vůbec předcházelo. S obrázky proto začnu až později, až se mi povede jednotlivé střípky posbírat a dosavadní postup nějak zrekonstruovat. V podstatě o nic nejde, ve hře jsem strávil maximálně 4 hodiny, přičemž jsem se úspěšně vymotal z úvodního dungeonu a skončil jsem ve městě Riverwood.

Díky absenci vlastního deníku jsem se protentokrát rozhodl podívat po návodu a pročetl jsem si k tomu několik diskusí a komentářů/recenzí od hráčů. Ono to vůbec není od věci. Arena je sandbox a dají se v ní utopit vyšší desítky hodin, přitom hlavní zápletka hry je velmi triviální a rychlá. Na plno věcí bych časem přišel sám, ale já zrovna komfort volného času nyní nemám. Celá ta "hrůznost" ohledně velikosti hry vám dojde ve chvíli, kdy se z úvodní lokace vydáte libovolným směrem a ani po hodině reálného času danou oblast neopustíte! K dispozici máte celý Tamriel a rychlé cestování tu proto hraje významnou roli.

Aby bylo možné tak obrovský svět nějak udržet/zaplnit, sáhli v Bethesda Softworks po procedurálním programování a řada dungeonů nebo úkolů je generována náhodně podle předpřipravených šablon. Podrobný návod tak v Areně postrádá smysl, ale určité společné prvky jednotlivé rozehrávky mají. Procedurální obsah nemá na dohrátí hry vliv, proto jsem se rozhodl, že něco málo si vyzkouším, ale spíše se budu orientovat na hlavní dějovou linku. Procházet dungeon po dungeonu nemá význam. Ostatně tohle je prvek, který v TES hrách vydržel dodnes :)

Návrat ke hře nebyl zrovna jednoduchý a doufám, že mi nově nabyté nadšení vydrží. Vpřed mě táhne mimo jiné zvědavost, jak v Areně vypadají oblasti, které důvěrně znám z pozdějších dílů série. Riverwood se třeba nachází ve Skyrimu a v klidu mohu říci, že v Areně nejde o nějakou vísku, ale je to plnohodnotné město, ve kterém je snadné zabloudit.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Leden 14, 2019, 20:07:35
Pomalu si skládám podklady pro větší zápis do deníčku, ale jde to ztěžka. Arena je dost složitě uchopitelná a co mě na ní v první chvíli zaujalo, je i jejím největším problémem. Jednak je to absolutní svoboda a k tomu hned přihodím generovaný obsah.

Generovaného je toho nakonec mnohem více, než bych v první chvíli čekal. Podle všeho mají pevnou strukturu jen města/osady a příběhové dungeony. Okolí měst/osad a všechny ostatní dungeony jsou generované. Ono by to ani tak nevadilo, ale v okolí Riverwoodu jsem narazil zatím jen na dva typy dungeonů, které jsou očividně generované podle jednotné šablony - mají stejnou velikost, jen jinak uspořádané místnosti. Prvním typem je krypta, což je malý čtvercový dungeon o několika místnostech, druhým typem je pak něco jako věž (stejně velké a členěné jako krypta, jen to má více pater). Jestli všechno ostatní okolo Riverwoodu vypadá stejně, pak mě jaksi chybí motivace prozkoumávat cokoliv dalšího.

Riverwood jsem prozkoumal opravdu pečlivě a byť jsem byl na vážkách se kouknout na nějaké obecné typy ke hře, tak jsem odolal a dobře jsem udělal ;) Na žádnou záludnost jsem nenarazil, vše se dá krásně odpozorovat jen hraním a hlavně se mi to pak lépe utřídilo.

Klíčových věcí moc ve hře není a brzy se to celé přelije v celkem nezáživnou rutinu. Na svou dobu musela být Arena do určité míry zjevením, ale těch možností, jak se ve hře zabavit, je po čertech málo. Když to srovnám třeba s Morrowindem, tedy třetím dílem TES série, tak je to velmi slabé. Zabíjet hodiny bezduchým procházením generovaného obsahu a plnit stále ty samé typy úkolů, není nic moc. Hra se to snaží zachránit poměrně slušnými dialogy (tedy spíše monology), ale i ty se generují z nějakého balíku. Ale zpět k Riverwoodu, vezmu to bod po bodu.

Riverwood je bez ohledu na svou velikost pouhá osada, což je vzhledem k množství domů a služeb dost divné. Nicméně Imperial City (hlavní město císřství) je jen o kousek větší ;) Kdo zná Riverwood ze Skyrimu, tak se tomu musí celkem smát, ale dobrá, je to věc, která se dá hře prominout. Do běžných domů se nejde normálně vstoupit, dveře jsou zamčené, takže by se musely nejprve vypáčit. Naproti tomu do domů se službami vstoupit jde, ale u obchodů pak ještě záleží na denní době (v noci mají zavřeno).

Krom obchodů patří mezi služby hospody, chrámy a cech magie. Trochu bokem pak stojí palác s místním vladařem (ano Riverwood má svého lorda). Vzhledem k velikosti Riverwoodu mi však dělalo problém služby zmapovat. Na něco se dá optat místních a někteří z nich pak udělají postavě poznámku do automapy, ale jinak mi nezbylo nic jiného, než si Riverwood kompletně projít. Všechny služby mají totiž vývěsní štít nad dveřmi, který je dobře vidět (hlavně z boku).

Časem jsem pak zjistil, že vývěsní štít je zakreslený dokonce v automapě :) Je to světle hnědý čtvereček, který je hned před značkou dveří. Je to výrazné zjednodušení, protože automapa (resp. mapa obecně) je známá bez ohledu na to, jestli už jste danou lokaci prošli nebo ne. Stačí tedy do města jen zajít, kouknout na mapu a hned vidíte, kde co asi je. Zbytek už si musíte popsat ručně.

Druhým problémem bylo pochopení hospod. V Riverwoodu je celkem 5 hospod, z toho 2 a 2 se nacházejí blízko sebe. Problém je v tom, že tyhle dvojice hospod vypadají na chlup stejně a tak jsem si původně myslel, že jsou to jen dva různé vstupy do stejné hospody. Hra vám sice při každém vstupu do budovy vyhodí hlášku s nějakým popiskem daného místa, ale i tak mi to poměrně dlouho unikalo. Znalost konkrétního typu hospody je přitom důležitá kvůli úkolům.

Pokud jde o obchody, ty jsou v Riverwoodu 3 a všechno jsou to kováři (prodej brnění a zbraní + oprava obojího - předměty se opotřebovávají). Zatím jsem nepřišel na to, od koho kupovat lektvary, ale kováři se hodí kvůli rozprodeji lootu, takže pro mě jsou zatím nejdůležitějšími postavami v Riverwoodu. O identifikaci neznámého vybavení lze požádat za úplatu v cechu magie (neidentifikovaný loot je v inventáři popsán modrým písmem).

A teď se dostávám k tomu zajímavějšímu a tím jsou úkoly. O úkolech se můžete dozvědět rozhovorem s NPC venku ve městě/osadě, nebo při rozhovoru s hospodským popř. rovnou při rozhovoru s lordem. Ne každé NPC je ochotné se rozpovídat, ale když už nějaké je, tak se vyplatí se ho vyptávat stále dokola. Jakmile NPC řekne něco podstatného, tak se s tím automaticky spřáhne (zpřístupní) zadavatel úkolu. Tím je buďto hospodský nebo lord (jen pro úplnost, v hospodě se kupodivu s klasickými NPC mluvit nedá - výjimkou jsou kněží, kouzelníci nebo bardi).

Úkoly postupně rotují v závislosti na dni, takže každý den najdete něco nového, ale je to vesměs na jedno brdo. Od NPC se obvykle dozvíte, že v hospodě XY je někdo, kdo něco chce a vaším úkolem je do příslušné hospody dojít a promluvit si s barmanem. Díky tomu si jako popovídate s oním NPC a můžete jeho úkol přijmout. A teď jsou dvě možnosti, buďto máte něco donést z jiného místa (chrám, cech magie, obchod), nebo máte někoho/něco někam po městě donést/doprovodit. Odměnou je něco málo zlatých. Na každý úkol přitom dostanete určený čas. Je to v podstatě vata, protože v dungeonech za městem si můžete nahrabat peníze mnohem snáze a ve větším (dungeony se respawnují).

U lorda jsem setkal taktéž s možností dvojího úkolu. Nejprve mě poslal do nějakého dungeonu někoho zabít, ale čas byl velmi limitní, takže jsem se ani nenamáhal. Podruhé mi podle jednoho NPC měl zadat úkol s doprovodem osoby, ale nejspíše jsem lorda naštval nesplněním prvního úkolu, tak už mě jen vyhazoval z paláce.

Od NPC pak lze získat ještě jeden typ úkolu, a co jsem tak koukal, mělo by to být něco společného s artefakty, popř. lepšími kousky výbavy. NPC mě odkázalo na štít ochrany před magií, jehož polohu prý zná jedna postava v hospodě (je vcelku jedno, jaká hospoda to byla) a tady mě u barmana zastavil rozhovor, kdy mi daná postava za 650 zlatých prozradila, že další stopu najdu v High Rock (zanesla mi i značku do mapy). Stejné NPC mezitím mluvilo i o Skeleton Key, ale k němu jsem zadavatele nenašel, takže mě to trochu zmátlo (Skeleton Key je známý artefakt bohyně Nocturne, tudíž moc dobře vím, o co jde). V té době jsem ovšem ještě netušil, jak je to s těmi hospodami, takže jsem možná jen prošvihl nějaký limit.

Tyhle artefaktové úkoly už vypadají trošku zajímavěji, ale zase mě to žene od čerta k ďáblu. Ta velikost lokací je prostě zbytečně velká, a když vynechám úkoly, tak jedinou další zábavou je tahání monologů z NPC a boj. Pokud si někdo někdy stěžoval na pošťácké úkoly, tak doporučuji Arenu rozehrát, ono vás to pak přejde :D Výhoda je, že je to očividně nepovinný obsah.

Jak je asi zřejmé, z Riverwoodu jsem se zatím nikam pořádně nedostal, nejprve jsem si chtěl tuhle osadu pořádně projít a kouknout se po okolí, takže jsem hned v počátku navštívil první trojici dungeonů severně od osady. Dva jsou typ krypta, jeden je typ věž.

V jedné kryptě jsem nejprve dostal pořádnou nakládačku (byl jsem ještě na levelu 4), ale časem jsem zjistil, že potvory se spawnují náhodou, takže je i velká pravděpodobnost, že v dungeonu na nic krom pokladů nenarazíte. Krypty se pak po opuštění (nebo po nějaké době, tady opravdu netuším), zase obnoví, takže si sem lze chodit lootit stále dokola. Uzamčené dveře jsem řešil zbraní.

Spawnutí potvor je náhodný mechanismus a potvora/y se spawnou vždy za zády postavy, což je celkem logické, byť z pohledu boje nepraktické, obzvláště pokud je to něco silnějšího a přítomnost potvory zaregistrujete až ve chvíli, kdy máte kus zdraví v tahu. Spawnutí potvor bylo zprvu velmi časté, takže mě napadlo si nagrindit zkušenosti (k tomu se pro změnu hodila věž), ale jakmile jsem poskočil o 2 levely, tak se cyklus spawnutí významně zpomalil. Navíc hra generuje potvory z různého ranku, takže mi klidně předhazovala i krysy. Horko těžko jsem nakonec poskočil na level 7, pak už to začalo být časově dost náročné.

Zprvu byly boje tuhé, hlavně když mě napadl minotaur, ale po nějaké době jsem získal lepší výbavu - můj barbar v ruce třímal daikatanu a na sobě měl kroužkovou zbroj. Od této chvíle se to zlomilo. Výhoda Arény navíc spočívá v tom, že zdraví se snadno regeneruje spánkem, přitom není potřeba myslet na jídlo apod., ale podobně jako v úvodním vězení, bezpečný spánek nelze provozovat všude, ideální jsou různé vyvýšeniny a vyvýšené výklenky. A samozřejmě často ukládat ;)

Výhoda věže ovšem spočívala ještě v jedné věci. Všiml jsem si totiž, že loot se obnovuje i ve chvíli, kdy jste uvnitř ní, ale nikoliv na tom patře, kde zrovna jste. Krom zkušeností jsem si tedy odnesl i slušnou porci zlata.

Jinak levelup postavy je automatický a vývoj charakteru probíhá trochu odlišně oproti Morrowindu. Postava sice dostane volné body k přidělení do základních atributů, ale v Areně třeba chybí dovednosti. Namísto toho je postava pevně spjata se svým povoláním a její na povolání vázané ability se pak zlepšují s každým levelem postavy. Je zajímavé, že jsem si celá léta myslel, že s učením dovedností jejich používáním přišla právě Arena. Tenkrát jsem to v té své první rozehrávce musel jaksi přehlédnout, tohle byla opravdu doména Wizardry.

Nyní mě zbývá objasnit, jak se dostanu na hlavní úkol hry a pak se asi vrhnu rovnou tímto směrem. Generický obsah mě nijak neuchvátil a popravdě mě Arena jako hra tak trochu zklamala. Série Realms of Arkania je v tomhle ohledu lepší alternativou, ale zase beru, že v té době to muselo být něco výjimečného a třeba ten soubojový systém je perfektní. Bohužel, pokulhává obsah hry. Trochu se děsím toho, že Daggerfall bude velmi podobný.

Edit: ohledně spawnování nepřátel musím svůj předchozí výrok upravit. Dneska se mi už několikrát stalo, že se mi nepřítel spawnul přímo před očima - jakoby pár kroků hned přede mnou. Pokud jde o reset dungeonů, tak ten neprobíhá jen při opuštění dungeonu/patra, ale dokonce i po několika uběhlých hodinách (typicky po odpočinku). Z věže jsem tak vůbec nemusel chodit pryč a jen jsem pendloval mezi patry a vybíral nově se objevivší loot. U spánku jsem si pak všiml, že krom vyvýšenných plošin lze taktéž vylézt na stůl apod. Efekt to má stejný. Nicméně vyvýšené plošiny apod. nemusejí být v každém dungeonu (v jedné kryptě třeba byla, v jiné ne).
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Ringo Leden 15, 2019, 19:58:14
Vždycky mě lákalo odpovědět k nějaké staré rozehrané hře, ale čas a sledování x diskusí mi dovoloval spíše se občas začíst. Ale tady neodolám.

Arena má spoustu chyb, to hned na úvod. Nemá dokonalé stupňovité jeskyně jako Ultima Underworld. Spousta věci se tam náhodně generuje anení konkrétních, to z toho dělá inflační záležitost, kdy člověk místo aby jako někteří řvali, "ááách, král mi tady ukázal místo na mapě a já tma našel parádní meš nebo luk", tak měl pocit bezvýznamnosti, protože šlo o náhodně dohozený předmět. Asi jsem na náhodné generování příliš pragmatik a kazí mi to hru. Přes to asi s odstupem času chápu, že někdo měl zálibu v tom se v Areně utápět a řešit milióny bočních questů a jen si tam tak prostě nějak žít. Protože na svou dobu to bylo něco nebývalého. Vesmírné simulátory měly svého Elite II Frontiera, RPGčkáři měli Arenu.

Ale pokud si chce člověk hru užít opravdu jako klasický dungeon, tak je zásadou jet čistě hlavní dějovou linii a neplantat se v náhodně generovaných dungeonech kolikrát doprovázených bugem, že slyšíš sice někde řvát obludu, která má mít subquest předmět, ale nikde ji nenajdeš.

Dějová linie je sama o sobě dosti dlouhá a jen díky ní člověk projde řekl bych více než dost měst, kde bude pro hlavní děj hledat infa. Tady je třeba dodržet další zásadu, držet se hlavní dějové cesty a nepokoušet se mapovat komplet města, je to v podstat na nic a navíc člověk zjistí, že různá města mají totálně na chlup stejnou mapu, podobně jako subquestové dungeony, které se generují asi ze tří druhů map, které jsou na chlup vždy stejné.

Zásada číslo 3 je, nepokoušet se někde doputovat venkem, ten venek je totiž opravdu nekonečný a co mě teda při prvním hraní této hry překvapilo, že potulování se venkem neskonč na nějakém tupém vzduchoprázdnu, ale že pořád míjím lesy, zamlžené louky, kde mě přepadávají vlci a tu či onde najdu v lese stařičkou ruinu, kterou jde prolézt. Nicméně, když se člověk někam takhle zaplantá v lese, už z něj nevybloudí, nedá se takto totiž nikde nikam doputovat, hra genericky předpočítává před hráče další a další krajinu a pro konkrétní docestování někam je třeba vždy zapnout mapu a kliknout na lokaci na ní.

Skoro to zní vše děsivě, béčkově a kdo ví jak. Nicméně, The Elder Scrolls: Arena je pro mě nejlepším dílem série a hlavní roli zde hraje atmosféra.

Atmosféra by se zde dala krájet a paradoxně v ní hraje největší roli zastaralá grafika, která na tehdejší dobu nabízela neuvěřitelné scenérie zasněžených, pouštních a jiných měst, západy slunce, zamlžené lesy. Do toho hraje jeden z nejlepších soundtracků, jaké jsem v RPG dungeonu slyšel. Hudba z kobek nebo zasněženého města, tu si vybavím vždy i dodnes. Za nesmírný klad považuji vývoj postavy klasickým expovacím způsobem. Další díly mě už až tak neuchvátily. Daggerfall ještě, ale počínaje Morrowindem to je už pro mě jiná série, o kterou nemám zájem.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Leden 16, 2019, 01:14:47
U mě hraje velkou roli právě vliv Morrowindu, který jsem mnohokrát rozehrál a 2x jsem ho zcela dokončil, takže mám k němu poměrně blízko, byť ta léta největšího nadšení už jsou také pryč. U Areny mě drží hlavně společný svět, který celkem obstojně znám. Po obsahové stránce je to jinak horší a upřímně si nedokážu představit, že by mě Arena nadchla i v těch devadesátkách. Mě přijde ten generický obsah dost neosobní a asi bych se nedokázal jenom volně potulovat po okolí bez nějakého smyslu. A naopak, vzhledem k hlavní příběhové lince mi přijde až škoda toho nevyužitého světa.

Po Riverwoodu jsem navštívil další 3 města, takže šablona už je mi známá :) Stačilo kouknout na mapu, a už jsem tušil co je třeba gilda a co chrámy. Pomalu jsem se dostal na hlavní příběhovou linku a mám za sebou pevnost Stonekeep. Tady už to konečně chytilo jinou atmosféru, tak jsem zvědav, jak to bude probíhat dále.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Leden 16, 2019, 23:30:11
Těžké vzpomínání ...

Ještě než se vrhnu do popisu dosavadního pokroku, tak provedu drobnou rekapitulaci. Současnou rozehrávku jsem začal na konci dubna 2015 a po tolika letech se těžko vzpomíná, jak konkrétně ten začátek probíhal (proč jsem si zvolil povolání co mám, co se ode mě očekává apod.). Nicméně jsem na tuto rozehrávku navázal a postupně jsem se pokusil jednotlivá rozhodnutí a klíčové okamžiky zrekonstruovat.

Bylo mi poněkud líto sahat přímo po návodu, protože na Arenu kupodivu neexistuje návod, který by nevypadal jako průvodce pro pitomce ;) Neměl jsem zájem se dozvědět více, než je třeba a hlavně jsem chtěl vědět, proč mám to či ono zrovna udělat. Naštěstí jsem si po létech vzpomněl na stránky UESP Wiki (http://https//en.uesp.net/wiki/Arena:Arena), kde jsem snadno nalezl onu pověstnou nit a dále už jsem pokračoval po svých. Ve skutečnosti jsem měl vše potřebné přímo na očích, ale jak už to tak bývá, pod svícnem je největší tma.

Pokud jde o verzi hry, ta je 1.06 a jedná se o Aniversary edici k 10. výročí vzniku hry. Tenhle balíček jsem svého času stáhnul tuším z Bonuswebu a krom samotné hry obsahuje ještě DOSBox ve verzi 0.61 a instalační manuál, protože krom samotné instalace je potřeba znát sadu hesel, díky nimž se oveřovala pravost kopie (nepustí vás to jinak z úvodního dungeonu).



Namísto staré verze DOSBoxu jsem samozřejmě sáhnul po verzi 0.72 a k tomu jsem musel provést pár drobných úprav v nastavení, protože se mi Arena při pohybu lehce cukala (šlo o nastavení parametrů procesoru, kdy jsem nastavil core na dynamic a jako CPU zvolil 486-slow s 24 000 cykly). Většinu problému to vyřešilo, ale v příběhových dungeonech se hra beztak přizasekává.

Z počátku jsem trošku zápasil i s ovládáním hry, hlavně šlo o kompletní zvládnutí UI, protože engine hry toho umí celkem dost -  jako na potvoru má třeba ikonka automapy dvojí funkci :) Levý klik myší (hra se ovládá myší velmi pohodlně) zobrazí automapu místního okolí, kdežto pravý klik na ikonku vyvolá mapu světa. V automapě se dá navíc scrollovat do blízkého okolí výřezu, stačí klikat na šipky kompasu v potřebném směru. Tohle se ovšem hodí hlavně ve městech a osadách, protože ty se celé do výřezu automapy nevejdou.



Druhý problém nastal po opuštění úvodní osady, kdy jsem se začal zkusmo potulovat po okolí. Podobně jako v Daggerfallu jsem se zkusil vydat jedním směrem a čekal jsem, kdy se mi podaří dostat k další osadě/městu. Jenomže ani po hodině jsem nikam nedošel a automapa mi stále hlásila, že jsem v Riverwoodu. Nějakou dobu jsem tedy tápal, jak v Areně cestovat (ano, normálně jsem si mohl ten manuál pročíst, ale to by nebyla přeci zábava :)). Přitom z Daggerfallu o rychlém cestování vím. Problém je spíše v tom, že i mapa světa má dvě funkce. Klik pravým tlačítkem na automapu zobrazí komplet mapu Tamrielu a poté je potřeba vybrat konkrétní provincii a pak konkrétní bod v ní. Teprve poté se dá fast travel použít.





Mapy okolí jsou čistě generované, jak už dříve zaznělo, a občas to působí poněkud zvláštně. Časem jsem se podíval do několika dalších měst/osad a jejich okolí, a přitom jsem místy zažíval deja-vu, protože v krajině se objevily skupiny prvků, které už jsem viděl v okolí jiného města/osady (např. dungeon na ostrově, ke kterému vede most, farmy apod.). Bloumání po okolí jsem tedy nakonec vzdal.

U měst/osad to není o mnoho lepší, a hlavně je lepší se v tom nešťourat. Popravdě jsem celá léta žil v iluzi, že už Arena byla postavena na propracovaném světě, který pak Bethesda v celé kráse předvedla v Morrowindu, jenomže ... no, je to určité zklamání, ale jak už jsem dříve psal, dialogy mě v Areně baví číst, protože události v nich popsané mi nejsou rozhodně cizí a pořád je na tom krásně vidět, že tady někde byly položeny základy světa, který v dnešní podobě mnozí z nás znají. Mnohem větším zklamáním pro mě bylo spíše omezené množství možností, co v tom obřím světě dělat, ale k tomu se ještě dostanu.

Pomalu jsem tedy na vedlejší aktivity rezignoval a jakmile jsem získal lepší loot, něco málo financní a level 8, tak jsem vyrazil do světa po hlavní příběhové lince.

Unesený císař a útěk z vězení

For centuries different factions battled in petty wars and border conflicts, until in 2E 896 Tiber Septim crushed all those who opposed him and took control, proclaiming himself as Emperor. Still, the bitter years of war had its affect on the populace. The name Tamriel, Elvish for 'Dawn's Beauty', seldom fell from anguished lips and was soon forgotten. In a place where life and death were different sides of the same coin tossed every day, the people of the world began calling the land of their sorrow, the Arena...

Now, 492 years after Tiber Septim took control and kept the peace, the land of the Arena has a new threat. The Emperor, Uriel Septim VII celebrates his forty-third birthday. But jealous hearts desire the throne and plot his downfall.

It is said that hope flies on death's wings. Prepare then, for as the Elder Scrolls foretold, it will be here that your adventure begins...





Příběh Areny se odehrává ve 3. éře věku, kdy na císařském trůně sedí Uriel Septim VII ... tedy ještě donedávna seděl. Milého císaře totiž unesl čaroděj Jagar Tharn, který ho poté uvěznil v jiné dimenzi. Důvod byl jednoduchý, Jagarn Tharn se sám chtěl zmocnit císařského trůnu. K uvěznění císaře použil Staff of Chaos, mocný a nezničitelný artefakt, tedy jak se to vezme nezničitelný. Jagarn přišel na to, že hůl lze s pomocí speciálního kouzla rozložit, přičemž vznilo 8 kousků, které poté Jagarn pečlivě ukryl na různých místech Tamrielu.

Naneštěstí pro čaroděje, o plánech svého učitele se dozvěděla Ria Silmane, která se pokusila varovat koncil starších (Elder Council), ale Jagarn jí chytil a její duši uvěznil. Ria byla ovšem nadanou žákyní a díky svým schopnostem se jí povedlo tuto překážku částečně překonat, ale to už bych předbíhal.

Po intru přijde na řadu volba hrdiny a jako obvykle jsem se s tím příliš nemazlil. Arenu hrajete stejně jako ostatní hry ze série The Elder Scrolls za sólo postavu, byť zrovna Arena byla původně vyvíjena jako party based RPG. K dispozici je hezká řádka povolání a dvojí možnost volby - buďto si charakter navolíte manuálně, anebo, dnes už by se dalo říci klasicky, zodpovíte sérii otázek, což jsem nejspíše učinil i já, protože bych si asi těžko vzal dobrovolně povolání bez špetky magie - vyšel mi barbar, kterého jsem pojmenoval Ulgar. Ještě před volbou hrdiny však proběhne druhá část intra, kde se právě popisuje zrada čaroděje Jagarna.

Uriel Septim IV [sic], Emperor of Tamriel, stands with Talin, leader of the Imperial Guards. They have been summoned by Jagar Tharn, Imperial Battle Mage of the Empire, on rumors of treachery... The Emperor is betrayed... And transported to a dimension of Tharn's choosing... After months of preparation Jagar Tharn, takes the throne... Ria Silmane, once Tharn's apprentice, is captured before she can warn the Elder Council of the Imperial Battle Mage's treachery... Manipulating the essence of magic, Tharn prepares to take the true Emperor's place as ruler of the known land... The Imperial Wizard wastes no time in gathering his servants... And turning them into twisted counterparts of the Emperors Guard...



Volbou povolání výběr postavy samozřejmě nekončí. Arena je v tomto ohledu vskutku hodně podobná svým následovníkům ze série a po volbě povolání přijde na řadu volba rasy, čímž se zároveň určí, ze které provincie vaše postava pochází (závisí na tom, kam vás hra poté z úvodního dungeonu přesune).

Poté přijde na řadu rozdělení bodů do atributů, kdy jsem dostal 6 volných bodů, které jsem pak někam umístil (tady si opravdu nevzpomínám kam, ale tipuji, že to bylo přinejmenším do síly). Už Arena obsahuje základní systém osmice atributů a dobré je sladit vzhledem k povolání a zároveň využít vlastností rasy (ano, opět ten nepřečtený manuál, ale tak snad po těch letech s TES sérií vím, co dělám :D). Ovšem jeden háček Arena přeci jen má a tím je absence dovedností.



Největší vliv na postavu tak má samotný výběr povolání, které v sobě obsahuje určité vázané ability. Vývoj postavy pak probíhá přes klasický levelup, kdy se tyto ability postupně vylepšují, takže bojovník se se svými zbraněmi stává více smrtícím apod. Krom toho postavě roste hodnota zdraví, many a staminy (barbar nekouzlí, takže je to bez té many). Každý levelup pak postava dostane tuším 3-6 volných bodů, kdy jsem se zaměřil hlavně na navyšování síly a hbitosti (síla - nosnost a bonus k poškození, hbitost - obrana a vyšší šance na proražení nepřítelova brnění).

Pro úplnost přiložím rozpis zkušeností vs level u barbara:

Level 2    1,100 xp
Level 3    2,062 xp
Level 4    3,866 xp
Level 5    7,248 xp
Level 6    13,590 xp
Level 7    25,481 xp
Level 8    47,776 xp
Level 9    89,580 xp
Level 10    167,962 xp
Level 11 a dále ... 1,5 x počet zkušeností na předchozí level

Edit: nakonec se ukázalo, že po levelu 10 se potřeba zkušeností odvíjí od konstantního násobku předchozího počtu zkušeností, takže získat další levely je čím dál náročnější (na level 18 je to třeba už lehce přes 2 mil. xp).

Volba barbara tedy nebyla cílená, ale když už mi vyšel, tak jsem rovnou sáhl po provincii Skyrim, čímž jsem se hrdě zařadil po bok ostatních nordů. Teprve časem jsem díky UESP Wiki zjistil, že barbar není úplně ideální válečnické povolání, ale zase získává nejvíce zdraví a je imunní na jed (bohužel může nosit max. střední zbroj, čímž jsem se údajně ochudil o možnost nejsilnějších brnění ve hře - hlavně kvůli síle jejich očarování). Když už jsem u toho, tak rovnou zmíním, že bonus zdraví z velikosti odolnosti se zpětně nedopočítává, velikost odolnosti má vliv jen na aktuální levelup. Proto jsem zprvu vsadil hlavně na sílu a hbitost.

Jakmile jsem postavu potvrdil, naběhl zvláštní sen, ve kterém ke mě promluvila Ria Silmane ...



"Do not fear for it is I, Ria Silmane. Ulgar, listen to me, there are no others left to carry on this fight. You have been left in this cell to die. Jagar Tharn, Imperial Battlemage of Tamriel has taken on the guise of the true Emperor. He does not see you as a threat, being only a minor part of the Imperial Court. In that act of arrogance, he has made his first mistake. Look to the north wall of this cell. You will find a ruby key which will unlock the door. Take it and make your escape. The passages here were once used by Tharn to hide treasures he had stolen from the Emperor's coffers. If you wish, you can gather enough to support yourself away from the Imperial Seat. Be careful, there are many creatures which inhabit the sewers now, vile rats and goblins."

"It is too late for me, for I am already dead. Only my powers as a Sorceress keep me between this life and the next. That power however is waning. Do not succumb to greed or you may find these tunnels to be your final resting place as well. I can still work my magic to a certain extent. If you travel west from this cell, then south, you will find a Shift Gate. It will transport you far enough from the center of the Empire that you should be safe. If you survive these sewers you will see me again. Remember, Ulgar, Tharn has taken on the guise of the Emperor. No one will gainsay his word for yours. I will come to you again in your dreams, so it is imperative that you rest from time to time. In that way I will be able to communicate with you and lend my aid. You are entering a dangerous arena, my friend, one in which the players are beings beyond your mortal comprehension. I do not envy your role. There is however a power within you as yet untapped. Look for me when you have gained experience in the world. You are my last and best hope."

Je to poměrně "dlouhý sen" a za těch několik let jsem na něj úplně zapomněl. Sen s Riou se objeví vždy po nějaké klíčové události - pravidelný spánek je tedy mimo jiné klíčem k postupu v hlavní dějové linii. Úplně na počátku je náš hlavní hrdina (zapomenutým) vězněm, toho času asi jediným v imperiálním vězení a shodou okolností se jeho cela nachází poblíž skryté chodby z paláce. Ostatně kdo zná Oblivion, tak o této chodbě ví také ;) Díky tomu se náš hrdina může dostat na svobodu, ale mezi jeho celou a svobodou je komplex stok, plný nebezpečných potvor, což není pro postavu na levelu 1 zrovna moc ideální.

Imperiální dungeon je naštěstí malý. Velmi rychle jsem si osvojil techniku boje a zjistil, kterak bezpečně odpočívat. Odpočinek je totiž v Areně levný a poměrně rychlý způsob regenerace zdraví, many a staminy, nicméně bezpečně lze odpočívat jen na vyvýšených místech. Ve vězení jsou to takové výklenky, na které je potřeba vylézt a pak teprve spustit odpočinek. Odpočívat jde samozřejmě kdekoliv, ale spánek na klasické zemi bývá velmi často přerušován náhodnými přepady a čím nižší level postava má, tím je to nebezpečnější.

Potvory se snaží s hrdinou držet krok, takže jak roste level hrdiny, objevují se krom základních potvor i různé silnější typy. Celé je to pak umocněno náhodným spawnováním potvor. Je to kontinuální děj a díky tomu nikdy nemáte jistotu, že při návratu vyčištěními chodbami nenarazíte na něco nového. Nicméně typ spawnuté potvory se volí náhodně a ty silnější typy bývají zřídkavé. Nepříjemnostem se dá navíc vyhnout častým ukládáním hry.

V jednom místě vězení jsem po čase objevil zvláštní portál, který mě z podzemí Imperial City přenesl do Riverwoodu v provincii Skyrim.







Noční Riverwood se ukázal jako nebezpečné místo, ale tohle platí o nocích v Tamrielu obecně. Zamířil jsem proto do nejbližší hospody, kde jsem ihned získal svůj první úkol a ráno jsem si omylem vyzvedl od někoho jiného další úkol. Jenomže jsem jaksi nemohl najít vodítka a brzy jsem ztratil zájem i o samotnou hru a tento stav vydržel až do začátku roku 2019 ...
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Leden 16, 2019, 23:33:49
Nový pokus

Už si přesně nevzpomínám, jak dlouho mi útěk a přesun do Riverwoodu trval, bylo to určitě něco do 4 hodin čistého času ve hře, ale krom toho jsem zcela zapomněl, že v imperiálním vězení mě dostihl ještě jeden sen, kdy mi Ria Silmane prozradila, kde najdu první část Staff of Chaos, kterou budu potřebovat k finální konfrontaci Jagarna Tharna. Chybějící souvislost mi došla až během průzkumu Riverwoodu.



Pořád mi totiž nešlo do hlavy, jak se na hlavní linku ve hře dostanu. Návody byly příliš konkrétní a hned mě odkazovaly na patřičná místa, ale mě zajímalo, jak na to přijít přímo ve hře. Pořád mi nešlo do hlavy, že bych měl brát Tamriel město po městu a zkoušet to stylem pokus-omyl. Teprve UESP Wiki mi prozradila, že jsem minul jeden sen. Přitom tuhle informaci jsem měl a dokonce jsem na níí znal odpověď, jen jsem netušil, že to souvisí s hlavním úkolem.



Ria Silmane mi prozradila, že první část hole leží ve Fang Lair, čímž se mi v dialogovém okně zpřístupnil patřičný topic. Když jsem pobíhal po Riverwoodu a zkoušel různá NPC prokecnout, tak jsem se ptal i na konkrétní místa (Where is ...)) a jedno NPC mi prozradilo, že Fang Lair leží někde v provincii Hammerfell. A právě odtud jsem se měl odpíchnout. Místo toho jsem se ovšem dále věnoval průzkumu Riverwoodu.

Běžných NPC pobíhá po osadě mnoho a ne každé je sdílné. Brzy jsem však zjistil, že se jen nesmím nechat hned odradit, protože odpovědi NPC rotují a časem z nich může vypadnout cenný poznatek (např. mě odkázaly na konkrétní osoby v konkrétních místech). Bez předchozího prokecnutí NPC navíc k těm různým setkáním ani nedojde, takže je to nedílná součást hry. Krom klasických NPC jsou dalším zdrojem drbů barmani (hospodští v krčmách).







Živost měst je jednou z věcí, která se mi na hře už kdysi líbila. Je to zkrátka něco jiného než liduprázdné ulice v jiných hrách. I po grafické stránce je Arena stále ještě úchvatná, ale s obsahem hry to už tak slavné opravdu není, nicméně to bych se jen opakoval. Zkusil jsem si pár místních úkolů, a když jsem zjistil, že z toho mám jen minimální užitek, tak jsem se vydal za hradby Riverwoodu.

Jakmile jsem zjistil nekonečnost okolí, tak jsem si vybral pro bližší průzkum jen trojici nejbližších dungeonů. První dvy byly krypta a třetí byl pro změnu třípatrová věž. Postupně jsem tak začal nabírat loot, bohatnout a z bojů mi plynuly cenné zkušenosti. K bohatství mi dopomohl hlavně reset dungeonů, ale časem se ukázalo, že základní kapitál se dá velmi snadno utratit za identifikaci věcí (provádí se v magické gildě), protože obnovou výbavy mi samozřejmě část dražších kousků zůstala jako součást výstroje.





Výhodou identifikace je ovšem fakt, že cena identifikace je nižší, než prodejní cena předmětu. Pořád tedy nemusíte nutně tratit. Navíc kovář vám předmět odkoupí za plnou cenu i tehdy, pokud ho nemáte identifikovaný, což je další výhoda (možnost smlouvání teď vynechám). U obchodů je pak jedna velmi pěkná vychytávka, obchodník se vás pokaždé zeptá, zda-li chcete danou transakci opravdu usketečnit. Nehrozí tak, že byste omylem prodali něco, co jste nechtěli prodat (náhodné ukliknutí).

Nevýhodou je naopak to, že se u obchodníka zobrazuje komplet inventář i s věcmi, co má postava na sobě, ale zase když se takový předmět pokusíte prodat, tak vás na to hra upozorní. Další nevýhodou, a to tentokrát mnohem podstatnější je, že neidentifikované věci se v gildě zobrazují stejnou barvou jako ostatní, takže je na první pohled nepoznáte (v samotném inventáři jsou modrou barvou).

Do zmíněné věže jsem napochodoval ještě na levelu 4, což byl finální level před opuštěním imperiálního vězení a zprvu boje docela drhly. Hlavně setkání s minotaurem nebylo příjemné a pavouka jsem třeba složil až o mnoho levelů později. Rozhodně jsem to nevzdal a poměrně rychle jsem se boj po boji se spawnutými potvorami dostal k lepší výbavě. Zlomem byl nález první daikatany, která z jednoho nepřítele vypadla. V tu chvíli mě napadlo, že bych tu mohl trhnout pár levelů navíc a k tomu se náramně hodilo 2. patro, které tvořila dlouhá světlá chodba tvaru L. Občas jsem si pak došel vybrat resetnutý loot na další patra.





Do Riverwoodu jsem se navracel s dobrým pocitem, byť osada byla neustále zahalená v depresivní mlze, ale stálo to za to ... tedy až do návštěvy cechu magie, kde mi skoro veškeré peníze padly na identifikaci výbavy. Pohled na většinu lootu mě však opět zahřál u srdce, protože mezi běžnějšími kousky výbavy se temně lesklo několik ebonových předmětů. Co se dalo dělat, do věže jsem zamířil znovu, abych si finance opět navýšil a mezitím jsem mimoděk postoupil na level 8.



V souvislosti s předměty z ebonitu jsem zjistil, že určité vlastnosti předmětů lze vyčíst i bez identifikace, např. bonus k třídě zbroje (mimochodem v Areně platí, že čím nižší je třída zbroje, tím je to lepší). Časem jsem se tedy snadno naučil podle výše bonusu odhadovat, z čeho je daný předmět vyrobený. Horší je to s očarováním, na to už je potřeba předmět identifikovat.

Level 8 nebyl nakonec konečnou, do věže jsem se vrátil ještě jednou a vytáhl postavu o další level výše. Šlo to ovšem docela pomalu, neboť spawning potvor se už od levelu 6 výrazně zpomalil a četnost tužších, tedy zkušenostně lépe hodnocených potvor, nebyla příliš vysoká.

Pro výpočet odehraného času jsem se odpích od 4 hodin, které jsem maximálně mohl ve hře v tom roce 2015 strávit. Nové rozkoukání a postup na level 9 mi pak zabraly necelých 9 hodin, tudíž bych to zatím viděl tak na 12-13 hodin.

Hledání prvního kusu Staff of Chaos

Během grindění ve věži mě několikrát napadlo, že bych se po hlavní lince mohl vrhnout mnohem dříve, ale když jsem viděl, jak se s přibývajícím levelem postavy stávají boje snazší, tak jsem prostě neodolal. Teprve na levelu 9 jsem se odhodlal vyrazit do Hammerfellu a jako cíl cesty jsem si vybral město Dragonstar, odkud mě další NPC nasměrovalo na Rihad. Z Dragonstaru jsem ovšem příliš nepospíchal, oproti věčně zamlženému Riverwoodu je tohle město vyslovený balzám na oči ... ;)















Jestli mě Dragonstar svým vzhledem překvapil, tak to ještě nebylo nic proti Rihadu, což je polopouštní město na okraji moře. Místní architektura na mě dýchla skutečně hodnověrnou atmosférou a lehce se změnil i hudební podkres hry. Atmosféru nelze prostě Areně zapřít. Má to svoje kouzlo.





Místní mě po kráké konverzaci odkázali na palác a královnu Blubamku, která bude o Fang Lair zajisté vědět více. A nespletli se. Jenomže královna nebyla zprvu zas tak konkrétní. Potřebnou informaci prý najdu na svitku, který se nachází v pevnosti Stonekeep. Pevnost byla naneštěstí nedávno přepadena hordami orků a goblinů zlého nekromanta Golthoga the Dark. Pokud jí svitek přinesu, tak mi ho pomůže rozluštit. V tu chvíli jsem ještě netušil, co mě čeká. Královna mi na mapě Hammerfellu zakreslila pozici pevnosti a já se k ní směle vydal.





Stonekeep je stejně jako všechny příběhové dungeony navržen ručně, takže jsem čekal mnohem preciznější a promyšlenější provedení interiéru, čehož se mi opravdu dostalo, ale co jsem nečekal byl fakt, že pevnost je doslova obří. Je to halda různých místností a chodeb plných potvor, dokonce by se dalo říci, že pevnost je až zbytečně velká, ale zase to pro mě znamenalo velký přísun zkušeností. Se svitkem v ruce jsem dorazil ke královně a ta mě obratem ruky na mapě zakreslila polohu ruin. Fang Lair



Fang Lair je bývalá trpasličí pevnost a doly v jednom. Opět se jedná o obří dungeon, ale to by nevadilo, pokud by tu byl dostatek prostorů pro bezpečný spánek. V celých dolech je takové místo jen jedno, takže jsem byl nucem mnohem častěji loadovat kvůli nevydařenému spánku. Zprvu se dá v dolech projít jen malý kus, ale jednotlivé úseky dolů jsou spojeny přes podzemní tunely, což jsou úzké tmavé chodby, kde se dá však snadno orientovat podle textury na stropě.

Celkem brzy se mi podařilo dorazit do klíčové části dolů, kde jsem musel pořešit jednu hádanku s klíčem a díky tomu jsem mohl sestoupit o patro níže. Druhé patro je středně velká lávová jeskyně, kde jsem našel stavbu s dveřmi na Gold Key, ale opět jsem musel nejprve vyřešit hádanku. Odměnou mi byl boj s dvojicí pekelných psů a hledaný díl Staf of Chaoss.



Při následujícím spánku mi do snů pronikl sám Jagarn Tharn a varoval mě. Díky této akci se dozvěděl o mé existenci a snaze Rii Silmane mě řídit, takže mám nalezenou část hole bezodkladně předat jeho služebníkovi a on se postará o mou bezbolestnou smrt ... hm, to známe.



V dalším snu mě navštívila opět Ria Silmane a prozradila mi, že druhou část hole najdu v Labyrinthianu, výtvoru kouzelníka Shalidora. Samozřejmě vím, že Labyrinthian se nachází ve Skyrimu, takže jeho objevení nebude zřejmě problém, ale trochu se děsím toho, že struktura toho úkolu bude velmi podobná, tedy nejprve získat mapu a pak teprve zjistím, kde Labyrinthian je.

Z druhého patra Fang Lair jsem se vrátil zpět do dolů a rozhodl se, že před opuštěním tohoto místa doly ještě kompletně projdu. Každý kousek zkušeností dobrý a hlavně jsem jen průzkumem dolů poskočil na level 11 (ve Stonekeepu to bylo na level 10). Jediným problémem, se kterým jsem v dolech zápasil, byl nedostatek zbraní. Dvojici rozbitých daikatan jsem předtím nechal opravovat u kováře v Rihadu, což trvá 10 dní, takže v dolech jsem byl rád za každý kousek čehokoliv, co se dalo použít jako zbraň. Tohle si budu muset pro příště lépe ošetřit.

Hra se tedy pomalu rozjíždí a dostal jsem se přitom na hezkých 18,5 hodiny. Ještě před nástupem na hlavní linku jsem měl ke hře dost rezervovaný vztah, ale s hlavní linkou se obsah a atmosféra hry opravdu zlepšila. Není to zrovna nějaký top, holt jsem měl přílišná očekávání od prapočátku legendární série, ale boj a průzkum dungeonů mě baví, takže celkový obraz hry se u mě zase zlepšil.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Ringo Leden 17, 2019, 07:30:54
Parádní dokumentace a ty screeny.....

Původně jsem chtěl odpovědět na tu polemiku ohledně toho, co je na hře dobře a špatně a jak jsem to měl nějak ucelené, tak jsi mě těmi screeny rozhodil, protože na mě dýchla legenda. To je prostě nádhera, kterou člověk musí cítit, pokud necítí, tak těmto hrám asi nějak nepropadne a není to ten typ hráče, kterého dokáže do hry dostat třeba jen atmosféra.

Ale přeci jen mě pořád napadá, proč se ve mně bije pocit, že tahle hra vnesla do dungeonů něco špatného a drží se toho takřka celá série a přítom mě ten první a částečně druhý díl uchvacuje prostředím, atmosférou, možná v tom jsou i vzpomínky na staré časy, kdo ví.

1. Opravdu náhodné generování je špatně, vždycky jsem v diskusích Arenu hanil za to, že mimo striktní dějovou linku se všechno náhodně generuje a funguje to asi tak, že kdyby podle GPS dojel jeden hráč ve hře do Prahy, druhý hráč tam najde na stejném místě džungli, protože mu to takhle hra nageneruje do cesty. A já mám rád konkrétí reálie, konkrétní místa, jakmile mi hra něco dogenerovává během hry, tak mám pocit, že to není plně funkční svět s konkrétními místy, lidmi a předměty.

2. Grafika měst byla na svou dobu parádní, byť se jedná o 2,5D v plenkách a krásy textur se ani omylem nepřlibižují vymazlené kresbě třeba Lands of Lore 1, tady prostě jde o 3D objekty s naplácanými texturami. Ale nalpácány byly vskutku stylově, města všechny působí tak trochu jako středoafrické mexické usedlosti 18 století, takové ty kvádry různě naskádány na sebe. Až Daggerfall přišel se klasickými skosenými střechami. Nicméně co se týče dungeonů, tak ty byly placaté (bez terénních zajímavostí jako měla třeba Ultima Underworld) a kdyby stála hra jen na tomto (a ta hlavní příběhová linie stojí jen na nich), tak by si s tímto samotným hra opravdu jako kvalitní dungeon nevystačila. Příběhové dungeony jsou mnohdy komplikovaně rozsáhlé, až úmorné, nic moc v nich není a kolikrát jde jen o to v neskutečném bludišti najít dvě věci. Klíč a dveře k východu. Proto je zbytek hry "obohacen" jakousi možností free playe typu středověký Frontier. Někteří hráči na tohle jsou, mě to přišlo jako ztráta času putovat někde pro nějaký meč, který se náhodně vygeneroval najednou jen proto, že mi o něm nějaký král řekl.

Co hře nejde upřít, že jako celek na svou dobu prostě legendární byla, nabídla to, o čem mnozí hráči v dungeonu z vlastního pohledu toužili, v podstatě nekonečný venkovní prostor (jehož realizace však třeba u mě do budoucna tyto tužby naprosto zašlapala a od té doby mám rád pevně vytyčené a konkrétní prostory). Nabízela toho tolik, že se smísilo dohromady nadšení s kritikou. Grafika uchvacovala impresivními scenériemi a zároveň v některých momentech vyvolávala úsměv, v místech, kde člověk nabyl pocitu, že to tam autoři naplácali bez ladu a skladu bez jakéhokoliv designérského talentu, co se týče skladby úrovní.

Totální průser byly nepovinné questy, kde se pro všechny generovaly dvě předdesignované dugneonové struktury, nachlup stejné dungeony dle mapy, jen klíčový předmět vždycky ležel jinde a někde se ani nenageneroval, prostě tam nebyl a místo toho našel člověk zaseklou nějakou potvoru ve zdi, která tam řvala, ale nešlo se k ní dostat, aby jí člověk ukončil trápení:-)

To, že je ve hře opravdu hodně měst k prolezení je fajn, ale taky člověk zjistí, že se opakují a některé mají naprosto stejnou mapu. Mapovat komplet města je zde naprostý zbytečný nesmysl.

Přes tyhle všechny chyby ale platí, že jakmile uvidím obrázek z The elder Scrolls Areny, tak mi přejede mráz po zádech a vtáhne mě tamní atmosféra tak, že na všechny chyby zapomenu. Další díly mě bohužel už nechytly. Dagerfall zabilo naprosto příšerné mapování a ten systém vývoje už mi moc nevyhovoval, raději mám sběr zkušenostních bodů a levelování na základě expů. Tak, jak to je v prvním díle.

Morrowind, Oblivion a Skyrim....bohužel, ty mě nezasáhly vůbec ničím.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Leden 17, 2019, 18:21:45
Ale přeci jen mě pořád napadá, proč se ve mně bije pocit, že tahle hra vnesla do dungeonů něco špatného a drží se toho takřka celá série a přítom mě ten první a částečně druhý díl uchvacuje prostředím, atmosférou, možná v tom jsou i vzpomínky na staré časy, kdo ví.

Přesně nad tímhle jsem taky přemýšlel. Bethesdě se nedá upřít snaha o kontinualitu, jak příběhu tak leveldesignu. Ten základ hry je přitom pořád stejný, akorát s dalšími díly na tu sérii nabalují nové prvky. Morowind má taky něco na způsob generických dungeonů (trspaličí ruiny, hrobky nebo různé jeskyně, kdy nevíš, jestli si tu už byl nebo ne) a Oblivion se Skyrimem to samé. Rozdíl je v tom, že to nutkání prolézat vše je díky menší rozloze a bohatšímu obsahu dungeonů více lákavější. Hodně podobné jsou i prostředky průzkumu, kdy postava podléhá podobným omezením jako je váhový limit, omezené místo v inventáři, nemoci, opotřebovávání zbraní.

Nicméně Arena má přeci jen něco navíc a to je pocit strachu. Pořád tě dokáže držet v napětí, že támhle za rohem v té tmavé chodbě najdeš svůj konec, protože máš málo zdraví, nepřátelé poblíž tě nenechají v klidu vyspat a k východu je to zkrátka příliš daleko ... Pro mě je zajímavé sledovat, jak to sám v klidu snáším, protože tohle je v těch příběhových dungeonech přítomno neustále a ve Fortress of Ice mě třeba dneska nepřátelé v podstatě přelevelili, takže jsem zprvu bojoval o holý život a dával si mnohem většího bacha na to, kdy a kde savuji. Ta hra v sobě musí něco mít, protože za jiných okolností bych už prskal. Namísto toho jsem celou pevnost komplet prošmejdil, i když už jsem ani nemusel (kýženou tabulku jsem našel mnohem dříve).

Hratelnost je hodně okleštěná a třeba generický loot mi spíš pije krev, ale Arena není jedinou hrou, která má takto omezenou herní náplň a zbytečně nabobtnalý obsah. Z fleku mi na mysl přijde Menzoberranzan a jeho obří, ale taky prázdné jeskyně. Pokud odbočím více stranou, tak pak třeba i Diablo II, které je také postavené na generovaném obsahu, většinová náplň hry je boj a do toho se hráč potýká s omezeným inventářem. Ostatně Lords of Xulima taky jedou na jednoduché herní náplni, kdy cesta k cíli vede přes opakování stejných úkonů a hordy nepřátel, takhle by se asi dalo pokračovat dále :)

Podstatné pro mě je, aby alespoň to jádro hry bylo ucházející a to Arena splňuje. Možná je to opravdu jen tím nepovedeným megalomanským pojetím hry, ostatně také dávám přednost více uzavřenějším hrám, popř. menším a lépe propracovaným světům. Za sebe mám trošku pocit, že u Areny mě také dost drží právě ta spojitost s dalšími TES hrami, kdy ty lokace už nějak znám, resp. znám to pozadí, co za nimi stojí.

Další věc je vysoká specializace postavy a s tím spojená nutnost více rozmýšlet nad případným postupem. TES hry od Morrowindu výše vedou vždy k všeumětelovi, který si poradí se vším, kdežto v Areně se musím spolehnout jen na to, co moje postava dostala do vínku. Mám melee postavu, u které je sice bojově perfektně připravená, ale je to vykoupeno nemožností pomoci si magií, což není ideální, ale je teď na mě, abych se s tím popasoval. V Oblivionu bych si bez ohledu na počáteční volbu nakonec udělal stealth lučištníka a bylo by po problému :)

Když teď Arenu hraji, tak je jasné, že by byla škoda se jí vyhnout. Prvotní dojem byl nic moc, obzvláště ve srovnání s Ultimou Underworld, která mi tu ležela vlastně stejně dlouho v pořadí jako Arena, ale ono je to nakonec hlavně o tom, si v té hře nějaký smysl najít, nějaký důvod, proč to hrát a mě zrovna dneska namíchli Ice Golems a tak jsem zvědav, jak se ta postava bude dále zlepšovat (na UESP jsem četl, že snad level 20 je přelomový, do té doby jsou příběhové dungeony docela tuhé).
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Ringo Leden 17, 2019, 21:08:04
Já měl svého času Arenu zavreženou a to právě díky srovnání s Ultimou Underworld, protože jsem měl pocit, že vedle Ultimy Underworld mi v Areně podstrčili placatého Wolfensteina ve fantasy hávu. Přes to jsem měl recenze ve Score (Andrew) a i Excaliburu i Levelu (tam to tuším psal Shadow) přečtené několikrát a lákala mě ta atmosféra. Ty temné chodby, peníze na zemi, zamřížované dveře a pod...to všechno nakonec zvítězilo a já jsem pak Arenu na druhý pokus pokořil (na první jsem měl slabý stroj, kde malá paměť nedokázala tuším 6. level, kde když jsem zakouzlil Fireball, tak spadla. Hru jsme znovu dojel a dokončl před pár lety (snad pěti, možná sedmi, už nepamatuji).

Srovnání s Menzoberranzanem je trefa do černého, vždycky si u Areny vzpomenu, jak ji adorovali a pak odstřelili MEnzoberranzan za velké prázdné kobky, které měla Arena ještě snad monstróznější a prázdnější :-) Ale abych pravdu řekl, já se pobavil u obou her.

Arena je prostě ryzí atmosféra, abych pravdu řekl, je to číslo jedna, proč hraji hry. Kdyby mělo jít jen o pragmatické řešení nějakých úkolů, asi bych nehrál :-) Zajímavé je, že počínaje Morrowindem tam já už tu atmosféru nenacházím, Skyrim mi dokonce přišel jako kýč.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Leden 18, 2019, 01:11:42
Já přišel k Morrowindu dílem náhody a z části za to mohla právě Arena. Konkrétně spojení s odkazem Areny a Daggerfallu. O Areně jsem věděl díky portálu dungeony.cz, takže jsem zhruba tušil, co za hru tady vzniká, ale nijak jsem to nesledoval. Když pak hra vyšla, tak jsem jí ještě na rok odložil k ledu.

Je pravdou, že Morrowind se hraje trošku jinak. V podstatě to funguje jako simulátor života na ostrově. Mě to nevadilo, protože ta hra mi umožnila věnovat se dílčím činnostem a klidně ignorovat celý příběh. V tom množství činností se pak samozřejmě veškerá atmosféra vytratí. Pro mě jde spíše o ten svět jako takový. Podobně tomu je u Skyrimu. Svým způsobem jsou to opravdu taková singleplayer MMORPG.

I když ona se atmosféra v openworld hrách celkově hůře buduje. Byť mám třeba sérii Realms of Arkania rád, tak Blade of Destiny a Star Trail jsou v podstatě také více simulace, než že by to bylo hutné RPG s dechberoucím příběhem a zvraty. Udržet atmosféru ve velkém světě se podařilo snad jen Betrayal at Krondor - tedy z toho, co jsem hrál. Naprosto rozumím tomu, že Morowind a Skyrim nesedne každému.

U her se řídím hodně pocitem, a pokud je ve hře dostatek prvků, které dokáží vývážit případná negativa, tak jsem ochotný to ještě zkousnout, ale je pravdou, že u mě se ta atmosféra začíná drát do popředí. Ono je hezké, když si odškrtávám dohrané hry, ale podstatné budou nakonec ty, které si budu po létech pamatovat. Arena do téhle kategorie určitě spadne :)
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Leden 20, 2019, 12:52:05
Posunul jsem se zase o nějaký kus dále, ale z pohledu hlavního příběhu to zas takový kus není :) Byť jdu jen po hlavním příběhu, tak je to časově docela náročné a začal mi do toho výrazně zasahovat disbalanc hry (zmíním se o tom za chvilku). Největší problém však nastal se samotnou hrou.

Při průzkumu prvních velkých dungeonů šlo vše jako po másle, ale u hledání druhé části hole se mi hra začala v nepravidelných intervalech kousat a při boji to pak vypadalo jako zpomalený film. Zatnul jsem zuby a vydržel, ale u hledání třetího kusu hole už mi to bylo divné a zkusil jsem si znovu pohrát s nastavením DOSBoxu.

Zvýšil jsem cykly na dvojnásobek, tedy 48 000, což vedlo k výraznému zlepšení chodu hry, ale přestala jít správně hudba (začala se zpožďovat a trhat). Na UESP jsem přitom dodatečně našel, že se doporučuje nastavit cykly na 50 000 (ale ne více), což jsem splnil. Musel jsem to vrátit zpět. Nicméně mě to neodradilo a dumal jsem dále ;) Řešení je celkem jednoduché a spočívá přímo v nastavení hry, kde je posuvník detailů. Reálně to asi nic moc nemění (vizuálně mi to přijde stejné), ale když jsem stáhl detaily na polovinu, tak bylo po problému.

Možná by to šlo asi poladit přes ten DOSBox, ale pokud mi to funguje, tak už nemá smysl se v tom vrtat. Možná je na vině notebook. Přeci jen už musím emulovat 486 a bůhví, jak na tom ty Windows XP nyní jsou (zatím jsem je za celá ta léta ještě nereinstaloval).

Disbalanc hry je docela zarážející. UESP na to upozorňuje, ale nedokázal jsem si dosud představit, jak to v té hře probíhá. Je jasné, že čím vyšší level postava má, tím lépe, ale od levelu 12 už to neskáče tak rychle. Při hledání první části hole jsem postupoval bez nejmenších problémů, ale při hledání druhé části hole jsem doslova zápasil o holý život! Byl jsem strašně rád, že mám u sebe Bracers of Healing, takže jsem se mohl doléčovat, protože míst na odpočinek tu moc nebylo a hlavně se jednalo o vysoké plošiny, kam je potřeba vyskočit (moc se mi to nedařilo).

Narazil jsem tu na kouzlící vlky, tuhé rytíře a bojovníky a pak tu bylo něco, co jsem zprvu nebyl schopen identifikovat - Ice Golem. Mno a tady nastal průšvih. V příběhových dungeonech jsem zatím vždy narazil na pevně dané potvory a tyhle potvory se různě respawnují (nemusejí být vždy totožné a ve stejném počtu, ale vždy jde o potvory, které jsou pro daný dungeon typické). Při přerušení během spánku se pak spawnují potvory jako všude jinde, tedy takové, které odpovídají levelu postavy.

Ice Golemovi se dá někdy vyhnout tak, že se dané patro opustí a místo něj se v místnosti spawne třeba rytíř, ale je to jen polovičaté řešení, protože po nějaké chvíli se ten Ice Golem stejně spawnul. Ice Golem je běžnými zbraněmi nezranitelný, což jsem netušil. Bylo mi jasné, že tady bude velmi užitečná magie, ale jako barbar jsem byl nahraný :D Pomohla opět UESP Wiki, kde je navíc krásná tabulka bonusů zbraní:

Metal Type   Effect on To Hit/Damage   Deterioration rate
Iron   -1   20%
Steel   0   15%
Silver   0   10%
Elven   +1   10%
Dwarven   +2   8%
Mithril   +3   8%
Adamantium   +4   5%
Ebony   +5   3%

Běžná zbraň a Silver zbraň jsou tedy zhruba stejné kvality, první bonusové jsou tak elfí zbraně a přesně ty jsou na Ice Golema minimálně potřeba (fungují i holé ruce, ale to je hooodně krizové řešení). Časem jsem narazil ještě na Iron Golemy a na ty už je potřeba Mithril (bonus +3).

S tímhle přišlo na řadu další významné poznání. Sehnat bonusové zbraně přirozenou cestou (lootem), je docela obtížné, ale dají se koupit v obchodech. Přesně proto má význam obchody ve městech mapovat a prohlížet si jejich nabídku. Sortiment obchodu je totiž stabilní (tohle jsem zprvu netušil, elfí sekeru se mi povedlo koupit zcela náhodně). Anebo se dá kouknout na UESP, kde je kompletní soupis toho, co kde koupíte. Raději si všechno obcházím sám, ale zrovna tenhle seznam to dost ulehčí, protože měst/osad je ve hře hodně, a v některých je hezká řádka kovářů napříč celým městem.

Z pohledu bonusů se asi vyplatí pořídit rovnou ebonovou zbraň, ale legrace byla v tom, že druhý dungeon při hledání druhé části hole byl z pohledu obtížnosti takřka triviální a stejně tak první dungeon při hledání třetí části hole. Zatím jsem si tedy peníze schoval a uvidím, jak se bude hra vyvíjet dále.

Je mi jasné, že vyladit osazenstvo dungeonů vzhledem k různým povoláním je obtížné, ale až takovéto skoky jsem vskutku nečekal.

Jinak ještě k těm vyvýšeným plošinám na skok. Skok do výšky je klasicky J jako jump a občas to funguje i s rozeběhem, ale je to zřídkavé. A zrovna to mi dost vrtalo hlavou. Manuál, co mám u hry, mi nic nového neřekl, ale ve hře existuje ještě extra skok do dálky, který se vyvolá s pomocí Shift + J. Funguje to výborně, ale jako na potvoru se mi občas stává, že mi hra přestane na klávesu J reagovat (pomůže uložení hry a návrat na herní obrazovku). Nevím proč se to děje, ale zatím se s tím žít dá.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Leden 23, 2019, 15:38:52
Úspěšně pokračuji dále a musím říci, že mě hra docela pohltila. Když jí prominete nedotažené herní prvky a přistoupíte na jednotnou šablonu úkolů, tak toho pořád zbývá dost, aby se hráč u hry ještě pořád bavil. Je zajímavé, jak snadno se dá na ten stereotyp zapomenout, pokud hra obsahuje něco, co táhne a tím něčím jsou souboje a kupodivu průzkum dungeonů.

Na záznamy deníku ještě dojde, ale tempo hry se zvýšilo, takže se mi prozatím nechce tímhle moc zabývat :) Areně opravdu nejde upřít atmosféra a třeba města má opravdu smysl procházet. Není to jen kvůli mapování obchodů a sortimentu zboží, ale třeba ve Valenwoodu jsem zažil zasněžená města a do toho hrála hudba podobná té, co hraje ve White Cap v Might and Magic 6. Taková ta melancholická melodie, kdy se cítíte ve světě osamělí a ztracení a do toho hledáte smysl toho všeho.

Pořád máte navíc šanci objevit něco nového, co jste předtím přehlédli. Např. to, že kováři opravují i očarované předměty, kdy jim doplní počet nábojů pro sesílané kouzlo, nebo v cechu magie objevíte, že krom lektvarů prodávají jako speciální zboží právě očarované předměty.

V noci jsem se přehoupl na level 18 a zrovna se chystám k návratu z Crystal Tower, ale 3. patro věže je dost pozoruhodným místem, kde se dá snadno a bez větší námahy grindit (jsou tu v celách uzamčené vysokolevelové potvory), takže jsem se rozhodl, že tu asi zkusím postavu vytáhnout na level 19 (potřebuji zhruba 2,1 mil. xp). Nemělo by to trvat zas tak dlouho. Ostatně něco podobného už mě napadlo dříve, kdy jsem plánoval, že bych se na chvilku pro ten samý účel vrátil do Fortress of Ice, ale za Ice Golemy bych tam získával méně zkušeností než tady za medůzy, fire démona a vyšší verze golemů.

Je vidět, že postava hodně zesílila a zrovna v Crystal Tower jsem se setkal se svým prvním upírem (údajně druhá nejtužší potvora ve hře). V boji jsem měl mírně navrch, ale nutno dodat, že jsem také lépe vybaven. Už někdy při návštěvě Elden Grove jsem si pořídil adamantinovou katanu a luk. Katanu jsem později doplnil ebonitovou War Axe a tu ještě později o ebonitovou katanu - původně jsem chtěl využít seznamu obchodů na UESP, ale nakonec jsem si prošel a zmapoval několik měst sám, no a štěstí se na mě usmálo :)

Už adamantinové předměty jsou hodně znát, přitom jsou cenově přijatelné (ebonitová katana stojí třeba 12 500 zlatých, adamantinová přitom jen nějaké 2000 zlaté). Bohužel kvalita materiálu ještě není tak špičková a rychlost rozbíjení není dostatečně nízká (k rozbíjení zbraní hodně napomáhá otevírání zámků zbraněmi, což je v některých dungeonech pro mě nutnost). Oprava předmětu pak trvá 10 dní, proto jsem se rozhodl mít u sebe záložní zbraň, kterou používám ve chvíli, kdy mám tu první v opravě.

Dungeony jsou stále dost rozlehlé a z pohledu úkolu je to pořád na jedno brdo - nejprve je potřeba projít 2-3 patrový dungeon, kde se plní úkol pro někoho (místní vládce, cech magie), kdo mi pak zakreslí do mapy polohu dungeonu s částí hole. Ten je taky vícepatrový, a když to tak vezmu, na plochu to vychází pořád zhruba stejně (Crystal Tower je třeba menší, ale zase má hned 4 patra).

Dungeony nejsou vysloveně ploché, ale vertikální členění tu zahrnuje jen tunely pod podlahou nebo naopak vyvýšené chodby nad základní úrovní, ale je to čistě striktně geometricky naskládané nad sebou do tří vrstev, tedy nic extra, jako stoupání do kopce v Ultimě Underworld apod. Navíc Arena zná jen pravé úhly a šikmé zdi. Kruhové objekty jsou tedy poskládány z pilovitě posunutých dílců (typicky stěn). Jenomže se šikmými prvky má problém automapa, která neumí zakreslit seříznutý objekt, např. diagonálně useknutý roh (tváří se, jako by tu nic nebylo), navíc právě na těchto místech se mi postava dost často zasekává v chůzi.

Mnohem horší je na dungeonech jejich sterilita. Všechno to vypadá moc stejně - je tu jen málo zapamatovatelných míst. Trochu to zachraňuje množství textur, které vývojáři použili, ale z toho množství dungeonů mi v paměti utkvěla více až Crystal Tower, popř. výjimečnější je první část Elden Grove. Přesto se to dá hodit za hlavu a nechat se hnát jen touhou po kompletním průzkumu každého patra a vybitím všeho, co se tu hýbe :) Loot už také moc nesbírám, naučil jsem se, co zhruba má a co nemá nějakou cenu a vybírám si tedy jen to, co můžu výhodně prodat.

Je vskutku zajímavé, jak se můj názor na hru změnil. Původně jsem se děsil, že Arena u mě asi docela propadne, ale hodně pomohlo to, že Bethesda si opravdu jede i dnes stále to své, a tak je mi to vlastně celkem familiární.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Leden 31, 2019, 18:35:51
Hraní Areny se mi teď trošku rozkouskovalo, ale včera už jsem narazil vysloveně na drobnou nechuť pokračovat dále. Důvodem je nastupující stereotyp - hře při hledání Crypt of Hearts začal docházet dech. Bohužel je to stále na jedno brdo, jen je toho teď ještě více.

Při hledání Crypt of Hearts je potřeba nejprve nalézt ukradený svitek v Mines of Khuras, což je dvoupatrový dungeon, ale ke vší smůle zároveň velmi rozlehlý a komplikovaný dungeon plný kouzlících potvor. Bezpečný spánek lze praktikovat jen v jedné oblasti druhého patra, což je samo o sobě průšvih.

Arena už nyní nenabízí nic nového a design těch dungeonů je pořád to samé. Krom Crystal Tower vlastně není ve hře žádný zapamatovatelný dungeon, vše je to jen různorodá směs generických bludišť. Výhrou je tu opravdu kvantita nad kvalitou. Bez automapy bych tu snad ani bloudit nechtěl. Ne že by se podobná bludiště nevyskytovala i v jiných dungeonech, ale vždy to bylo vykompenzováno jednoduššími a zapamatovatelnými lokacemi. Tady naopak neodliším jeden důl od druhého, popř. je jedno jestli je to pevnost nebo důl, rozdíl je jen v texturách zdí a spritech znázorňujících objekty na zemi (fontánky, zásoby apod.).

Přijde mi, že Arena postupně na tu pilu tlačí čím dál více, což právě tu situaci ještě zhoršuje. Progress postavy je tu znatelný, je prostě vidět, že level 20 je něco jiného než level 5 a to i přesto, že tuhost potvor se postupně zvyšuje, takže alespoň něco je tu v pořádku ;) Dopředu mě nyní ovšem vede už jen potřeba hru dokončit.

Čas jsem zatím nepočítal, regulérní záznam určitě ještě sepíšu, ale ono zatím není moc o čem psát. Dosavadní postup se mi klidně vměstná do jednoho průměrného příspěvku a přitom jde o hodiny a hodiny hraní. Už na tom je vidět ten rozdíl oproti jiným dungeonům, kde je pořád o čem psát. Ale zase to na druhou stranu chápu, Arena měla do světa cRPG přinést něco jiného. Tady se na zhodnocení hry rozhodně netěším, ale pořád je přede mnou ještě Crypt of Hearts, potom další dvě části hole a finále. Crypt of Hearts bych dneska rád dojel a pak bych současný postup nějak sesumarizoval.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Ringo Únor 02, 2019, 20:13:38
Zimní město a ta hudba do sněženíé, to jsem měl kdysi i nastavené jako budík v mobilu, jeden z nejhezčích hudebních doprovodů v hrách vůbec.

Já si někdy užíval atmosféru v městech jen tak chozením a koukáním na nanoramata, strašně se mi líbily pouštní města.

Co se týče stereotypu, tak tomu se hra v hlavní dějové linii bohužel nevyhnula a to hlavně proto, že ty bludiště jsou šílené, spletité, neskutečně rozlehlé  a ve své podstatě v nich nic není. Vlastně v mnoha z nich stačí jen najít východ a nemá moc smysl vlastně je procházet tak, aby byl zmapovaný každý kousek, i když já to tak stejně dělal kvůli dobrému pocitu. Tohle je třeba překousnout, bylo by škoda nedotáhnout tenhle kousek do finále. Zvláštní je, že u The elder Scrolls je Arena jediný díl, u kterého jsem cítil absolutní povinnost jej dohrát do konce.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Únor 03, 2019, 20:44:02
Musím si dávat trošku větší pauzy mezi hraním, nyní je to už nutnost. Zbývají mě dva kousky hole, takže to snad už dám :D

V dungeonech právě taky prolézám vše, byť bych na vstup na další patro narazil hned za rohem. Jednak je to kvůli zvědavosti a pak je to samozřejmě zdroj zkušeností. Mrzí mě jen ten loot. Všechno je to generické, takže hodně o náhodě. Sbírám jen  to, co tuším, že by se dalo výhodně prodat. Vpřed mě ovšem táhne už spíše jen povinnost, tady se prostě nedá Arena oddělit od Morrowindu a pořád jakoby tam někde na pozadí od toho mám jiná očekávání, což mi tu atmosféru narušuje.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Marien Únor 04, 2019, 15:52:14
Já se vyřádil už v úvodu ve vězení. Pokud narazíte na poklad, loadnutím se vždy změní náhodně jeho obsah. Takže když jsem došel k portálu z vězení, měl jsem na sobě už vše v ebonitu. Navíc jsem zvolil char (teď si nevybavuji přesně název), který si umí opravovat zbraně. Po vyspání vždy vše opraveno. Z vězení jsem se portoval se 16 lvl a začal plnit rovnou hlavní linii...
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Únor 05, 2019, 08:07:52
Volba charakteru je vzhledem k lootu poměrně důležitá, barbar je omezený max. na chain armor a tím pádem nemůže těžit z bonusů plátových zbrojí, takže u mě jsem byl poměrně rychle hotov :) Jediným bonusem jsou různé amulety, opasky apod., což se dá sehnat poměrně snadno. Nedokážu si představit, že bych v imperiálním vězení levelelil až do 16, to už by na mě byl opravdu extrém. Pořád pro to musím mít mnohem hlubší důvod, alespoň ten loot rozprodávat, když už nic jiného.

I když u M&M I jsem si třeba říkal, že by nebylo od věci každý den věnovat grindění 1-2 hodinky denně a takhle to táhnout třeba měsíc. Nakonec jsem to ovšem zavrhnul :D
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Ringo Únor 06, 2019, 22:41:09
V M&MI jsem grnindoval jak vzteklý a strašně mě to bavilo.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Únor 07, 2019, 13:11:52
Na cestě za druhou částí Staff of Chaos

Během dalšího spánku mě ve snu opět navštívila Ria Silmane a pověděla mi, že druhou část hole najdu v bludišti, které před mnoha lety zbudoval arcimág Shalidor a jež se honosí jménem Labyrinthian. Ihned mi to pozvedlo náladu, protože Shalidorovo bludiště je významná historická stavba v provincii Skyrim, která hrála nemalou roli právě ve stejnojmenném díle ságy.



Ale nic není nakonec tak jednoduché, jak by se zprvu mohlo zdát. Dokonale si mi tu vyplnily mé obavy o strukturu hlavního úkolu, protože je to opět to samé - nejprve musím získat nápovědu v určitém dungeonu a teprve díky této nápovědě mi někdo řekne, kde je cílový dungeon s částí hole. A opět jde přinejmenším o dvoupatrové dungeony.

Ono je to trošku komplikovanější, protože některé z těch dungeonů jsou věže a obecně dost závisí na tom, jak vypadá vnitřní struktura každého z těch dungeonů. Co jsem časem vypozoroval, tak vesměs platí hrubý příměr, že celková velikost prvního dungeonu odpovídá velikosti dungeonu s holí. Pokud je např. dungeon s nápovědou velké dvoupatrové bludiště a dungeon s holí je věž, tak věž nebude mít jen dvě patra, ale hned 3-4 patra. Zkrátka aby to v součtu celkové plochy tak nějak odpovídalo.



Hlavní potíž dungeonů v Areně spočívá v tom, že si jsou strukturou velmi podobné a skoro vždy jde o různě komplikovaná bludiště. Z výhledu herního okna je to dobré, ba dokonce kolikrát výborné. Může za to proměna textury a různých spritových prvků, ale jakmile se podíváte na automapu, tak je kolikrát těžké určit, k jakému dungeonu která mapa patří, protože navenek to je prostě pořád to samé - spleť chodeb. Když už jsem trochu odbočil, ani za těch mnoho dalších hodin, co jsem po nálezu první části hole ve hře strávil, jsem nenašel skoro nic zapamatování (v)hodného. Výjimkou byla jen jedna věž (ovšem jen konkrétní patro) a jeden les.



V jednom z předchozích příspěvků jsem poznamenal, že každý dungeon je tvořen trojicí vertikálních vrstev. V základu se pohybujete po střední vrstvě, spodní vrstva pak představuje různá koryta a horní vrstva tvoří římsy. Spodní vrstva bývá občas zaplavena vodou nebo lávou. Mezi střední a horní vrstvou mohou být i různě vyvýšená místa, přičemž platí, že už jen nepatrně zvednutá podlaha (takový jakoby malý schod), znamená pro potvory nepřekonatelnou překážku, takže přes ní nedokážou útočit a navíc se už jen na takovém schodě dá bezpečně odpočívat.

Když všechno tohle zkombinujete dohromady, tak z toho dokážete vytvořit poměrně spletité bludiště s výškovým členěním, různými tunely apod. Svým způsobem by to nemuselo být nutně špatně, ale dalším problémem dungeonů v Areně je generický loot - ono vás ve skutečnosti nic neláká ty dungeony procházet celé, mě k tomu motivuje jen snaha každý z těch dungeonů kompletně prolézt, ale nic více. U automapy jsem si navíc všiml drobného bugu, kdy se vám za určitých okolností zneostří část, kterou už jste ovšem prošli, takže se někdy kvůli tomu musíte vracet do míst, kde už jste předtím vlastně byli. Ale zpět k druhé části hole ...

Nebyl jsem si už úplně jistý, kde Labyrinthian přesně leží, tak jsem zamířil do Dawnstar a odtuď mě místní NPC odkázalo na Winterhold. Jelikož jsem v té době začal každé navštívené město více zkoumat, tak jsem ve Winterholdu provedl nejprve obhlídku místních obchodů a nakonec jsem zcela spontánně zašel do místního cechu mágů, což bylo právě místo, které se k úkolu váže. Cechmistr Thelen Kaarn mě nejprve poslal do Fortress of Ice pro kamennou tabulku.





Fortress of Ice je dvoupatrový dungeon a dalo by se říci, že co do spletitosti patří mezi ty jednodušší, ale mnohem horší je to s místním osazenstvem. Hra tu výrazně přituhla, protože hned na úvod jsem se musel prosekat haldou ledových vlků a poměrně brzy jsem narazil na zdánlivě neporazitelné ledové golemy. Skok to byl opravdu značný a problémy jsem měl i s větší skupinou rytířů. V této chvíli jsem byl na levelu 13 a moji výzbroj tvořila obyčejná Dai-katana.

Průchod pevností se sice zpomalil, ale na druhou stranu jsem se tu naučil několik nových věcí o hře (popřípadě jsem si jich alespoň povšimnul a pořešil je o pár hodin dále). O respawnu už jsem psal, ale doposud jsem si myslel, že příběhových dungeonů se až tak moc netýká. Není to samozřejmě pravda, jakmile patro opustíte, tak se komplet resetne, proto je více než dobré, se na patře držet tak dlouho, dokud ho celé neprozkoumáte.

Ve Fortress of Ice se zprvu zdálo, že se potvory generují z předem daného typu, ale náhodně, což jsem odhadoval podle výskytu ledových golemů. Jenomže i tam, kde se golemové po resetu neobjevili ihned, stačilo do místnosti s předchozím výskytem golema vstoupit, chvilku v ní pobýt a on se nakonec přeci jen spawnul. Nevím, jestli to není třeba tak trochu bug, protože u pozdějších dungeonů se patra resetla vždy identicky. S golemy mi nakonec pomohla UESP Wiki, kde jsem se dozvěděl, že ledový golem je nezranitelný běžnou zbraní a je potřeba na ně napochodovat s elfími zbraněmi.

Zprvu jsem tak úplně netušil proč, tedy konkrétně mi nebylo jasné, proč zrovna elfí zbraně. Myslel jsem si, že tu zřejmě hraje nějakou roli určitá magie elfů, ale pointa je mnohem jednodušší - jde o kvalitu zbraně. Různé materiály mají různý vliv na bonus zbraně a přívlastek elfí odpovídá zbraním +1. Pointa je totiž v tom, že ledový golem je zranitelný přinejmenším zbraněmi +1, jinými slovy, zraníte ho i čímkoliv lepším. Při návratu do Winterholdu se mi povedlo najít v nabídce jednoho kováře elfí sekyru, takže jsem se mohl do pevnosti směle vrátit.



První patro pevnosti ještě tak nějak šlo, místům s golemy jsem se zkrátka vyhýbal, jenomže druhé patro začalo být díky korytům propojujícím různé místnosti mnohem komplikovanější a cestou jsem se golemům už nevyhnul. Musel jsem proto pevnost opustit a dojít si pro lepší zbraň. A díky tomu a pendlování mezi patry jsem prohlídl reset pater. Nevýhodou elfích zbraní je však fakt, že moc nevydrží, což mi trochu narušilo budoucí plány - myslel jsem si, že bych na golemech trochu pogrindil.

Druhým objevem byl další typ vyvýšených plošinek a říms, na které se už nedá vystoupat běžnou chůzí. Hodně krkolomně se mi podařilo na ně vyskočit s pomocí jednoduchého skoku s rozeběhem, ale to jednak fungovalo jakoby náhodně a hlavně postava poté sklouzla a většinou jsem tak plošinku v podstatě jen přeskočil. Dlouho mi to vrtalo hlavou a teprve v Labyrinthianu jsem zjistil, že tohle není úplně standardní chování hry, protože pro skok s rozeběhem slouží klávesová zkratka ctrl + J. Mno, jenomže ani to nefunguje stoprocentně a často se příkaz neprovede. V takovém případě ovšem stačí hru uložit a ono se to ovládání jakoby odblokuje.



S kombinací předchozích znalostí už byl průchod pevností znatelně jednodušší, byť se stále jednalo o dost tuhý dungeon, ale nakonec jsem kamennou destičku zdárně získal a od Thelena jsem se poté dozvěděl, kde leží Labyrinthian. Labyrinthian je dvoupatrový dungeon, přičemž komplikované je až jeho druhé patro, které se navíc skládá ze dvou samostatných částí propojených přes první patro. Je tu naštěstí mnoho míst k odpočinku ... tedy naštěstí ... místní osazenstvo je zase už průměr, takže jsem nad tím nevěřícně kroutil hlavou. Jediným tuhým oponentem byl železný golem, který je zranitelný až zbraněmi +2.





Bonus +2 odpovídá trpasličím zbraním, ale žádnou takovou jsem u sebe neměl, takže jsem golemy nechal v klidu být a namísto toho jsem se ponořil do pečlivého průzkumu pater. Nejhorší byla západní část druhého patra, protože je tu plno koryt a říms, přičemž jednotlivé místnosti jsou dost malé, takže je to hodně komplikované. Ono čím jsou ty místnosti menší, tím je vlastně to patro spletitější. Obecně nejlepší dungeony jsou takové, kde jsou místnosti větší, protože se snáze procházejí.

K části hole jsem se dostal přes hádanku, ostatně to je v Areně jakýsi standard. Cokoliv klíčového je dostupné skrze zaheslované dveře nebo mříže. U hádanek jsem si přitom určil pravidlo, že pokud jí nerozlousknu do 15 minut, tak se na řešení kouknu. Je to čistě z praktických důvodů, aby se mi zbytečně nenatahoval herní čas. Ono se mi totiž dost často stalo, že jsem okolo řešení kroužil a pokukoval správným směrem, jenomže jsem se pak nemohl strefit do správného slovíčka apod. Popravdě mě ty hádanky ani nijak neuchvátily.

Během následujících dvou odpočinků mě opět ve snu navštívila jak Ria Silmane, tak Tharn. Ria mi pověděla, že další část hole mám hledat v Elven Grove a Tharn byl pro změnu překvapen, že jsem přežil a poslal na mě nájemného zabijáka (nic tuhého). Vyrazil jsem proto na cestu a ani nevím proč, zamířil jsem přitom do provincie Elsweyr.





Tuhost Fortress of Ice a komplikovanost Labyrinthianu se ihned odrazili na herním čase. V pevnosti jsem strávil 5 hodin 45 minut, v Labyrinthianu pak 4,5 hodiny. Tím jsem se dostal na necelých 29 hodin.

Třetí část Staff of Chaos

Cesta do Elsweyru byla zbytečná, jaksi jsem si popletl provincie a elfy jsem měl hledat ve Valenwoodu. Hledání mě dovedlo až ke královně Ulandře v Eldenrootu, od níž jsem dostal úkol s nalezením magického krystalu kouzelnice Selene. Selene představuje pro Valenwood hrozbu, proto je potřeba její sílu podlomit ukradením jejího krystalu moci. Jakmile bude hrozba Selene zažehnána, královna mi prozradí polohu Elden Grove.





Kouzelnice Selene přebývá v Selene's Web, kde si tvoří svou pavoučí armádu a armádu nemrtvých. Jde opět o dvoupatrový dungeon, ale kupodivu je jeho průchod poměrně jednoduchý. Hned na prvním patře je několik míst pro bezpečný odpočinek. Lehce komplikované je akorát druhé patro, konkrétně jeho severní polovina. Během průzkumu jsem tu poměrně brzy poskočil o level, takže jsem se posunul na level 15.



Královna Ulandra splnila své slovo a prozradila mi polohu Elden Grove. Hájek začíná jako rozlehlý, nicméně poměrně jednoduchý les. Vlastně tu není nic extra zajímavého a z potvor jsem tu narazil na známé sněžné vlky. Eh, já jsem to předtím nezmínil, ale tyhle potvory jsou stejně jako jiné magicky zdatné potvory nebezpečné pouze na dálku. Kouzla jsou v Areně hodně silná, ale jakmile se dostanete ke kouzlícímu nepříteli na dosah zbraní nablízko, tak přestane kouzlit, čehož se dá samozřejmě využít.





Hájek mě svou jednoduchostí trošku ukolébal, protože podzemní část hájku je mnohem komplikovanější a nebezpečnější. Velká část podzemí je zatopená a to sebou nese různá úskalí. Jednak se ne všude dá z vody vylézt a plavání spotřebovává staminu, takže při delším pobytu ve vodě hrozí utonutí. K tomu není postava ve vodě chráněna před útoky (sama útočit nemůže), takže kouzlící duchové jsou tu rázem extra problém.

Na chvilku odbočím. Arena obsahuje v tomto ohledu dva nepříjemné bugy. Jednak kouzla často prochází zdí, takže potvora vás zasáhne i když se kryjete za rohem. Druhý bug pak blokuje možnost pohybu. Pokud plavete pod nějakým objektem a míříte do volného prostoru, může vám potvora stojící nad vámi další pohyb zablokovat. To platí obecně pro různá koryta. Může to vést až k tomu, že se do některých místností nepodíváte, protože místnosti jsou občas dostupné jen skrze koryta, z nichž pak musíte do místnosti vylézt.



Poměrně zajímavou alternativou pohybu po vodě je využití loděk. Není to zrovna žádné terno, ale šetří to alespoň staminu. Loďka propluje prakticky všude, ale použití loďek má přeci jen jednu nevýhodu - loďka se po opuštění potopí (opouští se klávesou J - skok).

Jako na potvoru se část hole ukrývá na ostrově, takže mi docela dlouho trvalo, než jsem na něj našel schůdnou cestu a přitom se vypořádal s nebezpečnými duchy. Postava mi přitom poskočila na level 16. Nakonec se mi zadařilo a v dalším snu mi Ria Silmane pověděla o Hall of Collossus.



Průchod Selene's Web mi zabral 3 hodiny 45 minut, po čemž jsem si udělal půlhodinovou přestávku na rozprodej lootu a během dalších 3 hodin 15 minut jsem získal třetí část Staff of Chaos. Celkový čas 35 hodin 15 minut.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Únor 07, 2019, 13:12:47
Cesta do Hall of Colossus a čtvrtá část Staff of Chaos

Cesta do Hall of Colossus vede konečně přes Elsweyr, takže jsem se nakonec přeci jen dočkal :) Před cestou jsem si však ještě prošel něco málo ve Valenwoodu. Netuším, jestli je to zrovna roční dobou, ale ulice Silvenaru byly pokryté sněhovou nadílkou a na pozadí hrála podmanivá hudba, která mi silně připomněla návštěvu zasněženého White Cap v Might and Magic VI. Tady se opravdu nemohu nepodělit o screenshoty. Elsweyrský Torval byl taktéž zasněžený, takže to bude asi opravdu tou roční dobou.







Z Torvalu mě odkázali na Corinth a tady mě nasměrovali na místní magickou gildu. Cechmistr Turamane Kolthis by mi rád prozradil, kde Hall of Colossus hledat, ale její poloha byla v průběhu let zapomenuta a jediný artefakt, který obsahuje vodítko, byl nedávno ukraden. Zloděj se totiž dozvěděl o účelu Staff of Chaos a rozhodl se jí získat a zbavit se Tharna sám. Moje následující kroky proto vedly do Temple of Agamanus, kde jsem měl ukradenou kamennou tabulku najít.

Poznámka: Elsweyr je originálně domovem kočičí rasy (Khajitů), ale ve hře se paradoxně po městech pohybují jen lidské postavy. V tomhle ohledu není hra tak úplně propracovaná, takže krom různě zbarvených spritů lidí můžete narazit už jen na elfy.

Temple of Agamanus je třípatrový dungeon, ale naštěstí není nijak rozlehlý a extra komplikovaný. Problém tu představují hlavně ohniví psi, kteří se objevují porůznu v chodbách a celý průzkum dost znepříjemňují. Psi chodí bohužel po skupinách, takže se ohnivým koulím nedá tak zcela vyhnout. Na každém patře je naštěstí místo pro bezpečný odpočinek, čehož jsem náležitě využíval. Navíc jsem se tak trochu předpřipravil a tuším, že to bylo zrovna před cestou do chrámu, kdy jsem si zakoupil adamantinový meč a adamantinový luk.



Výhoda adamantinových zbraní spočívá v tom, že jsou už poměrně odolné a přitom nejsou ještě tak drahé. Jelikož nemám žádné zlodějské dovednosti, tak musím otevírat zamčené dveře a truhly s pomocí zbraně, což je právě nejzávažnější způsob jejich opotřebení (obzvláště železné mříže jsou v tomto ohledu nebezpečné).

Po návratu s kamennou destičkou jsem se od cechmistra Turama dozvěděl polohu Hall of Colossus a pomalu se začal připravovat na cestu. Během příprav jsem prošel zas několik kovářů a u jednoho se mi poštěstilo najít a zakoupit ebonitovou sekeru. Cenově to bylo pořád dobré a hlavně jsem si mohl mezitím nechat opravit načatý adamantinový meč. Oprava zbraní trvá jednotně 10 dní, takže to zhruba odpovídá tomu, že si zbraň nechám opravit a mezitím udělám celý jeden dungeon.



Hall of Colossus je taktéž třípatrový dungeon, ale je to také poměrně zvláštní dungeon. Rozlehlé a komplikované je jen první patro, zbylá dvě patra jsou velmi malá a jednoduchá. Problém tkví ovšem v tom, že první patro nejde projít najednou, ale je rozděleno na dvě části, které jsou průchozí skrze velkou halu na druhém patře. Díky tomu se nelze vyhnout resetu pater.

Smyslem prvního patra je získat několik různorodých klíčů, kterými se pak odemkne cesta na třetí patro. Klíčů jsem našel o jeden více, resp. jeden typ jsem našel 2x, ale po dokončení úkolu mi z inventáře sám od sebe zmizel. Klíče jsou naštěstí na dobře viditelných místech, takže jsem je našel hned napoprvé. V tomto jsem měl trochu obavy, obzvláště ve chvíli, kdy už bylo zřejmé, že klíčů bude potřeba mnohem více.



Na třetím patře mě překvapili impové, ale s jedním už jsem se setkal během nevydařeného spánku, takže jsem věděl, co jsou zač a co od nich čekat. Tady musím říci, že ona je to občas sázka do loterie a záleží na tom, jak se podaří magický útok ustát. I když obtížnost hry od Fortress of Ice zase poklesla, tak to nic nezměnilo na faktu, že mi postava prostě čas od času v boji umře. Není to ovšem už tak časté.

Hledanou část hole jsem našel uprostřed velké haly a během následujícího spánku mě opět postupně navštívili Ria a Tharn. Ria mi prozradila další lokaci, kde bych měl hledat a Tharn na mě poslal dalšího béčkového zabijáka. Průchod chrámem mi zabral 3,5 hodiny, v Hall of Colossus jsem strávil 1,5 hodiny.

Pátá část Staff of Chaos

Cesta za pátým kusem Staff of Chaos mě zavedla na Summerset Isle do města Lillandril, kde mě v gildě magie čekal cechmistr Corim Ashlen. Cílem bylo najít pověstnou Crystal Tower. Jenomže jak už to v Areně chodí, bez protislužbičky se to neobešlo. Kněží Temple of Mad God před časem ukradli z gildy vzácný magický krystal a bez pomoci tohoto krystalu není možné polohu věže určit. Pokud bych dokázal krystal najít, pomohl bych nejenom gildě, ale i sobě.





Temple of Mad God je dvoupatrový dungeon a po dlouhé době zas začalo ve hře přituhovat. Jednak je chrám poměrně spletitý a krom toho jsem tu byl nucen bojovat se železnými golemy. Ono už jen místní mniši a mnišky nejsou zrovna nic jednoduchého. Velkou nevýhodou je navíc časté spawnování potvor, přičemž míst k bezpečnému odpočinku zas tolik není. Občas, tedy hlavně zpočátku, jsem byl nuce spát přímo na zemi a z tohoto důvodu jsem preventivně zvýšil počet save slotů ;)

Je to opravdu hodně o náhodě a párkrát se mi podařilo hru uložit tak nešikovně, že jsem měl poté co dělat, abych následující situace ustál. Bohužel se to nedá úplně dobře odhadnout. Někdy mi přijde, že hra události generuje náhodně a někdy to pro změnu vypadá, že je posloupnost událostí pevně daná - např. spánek je bez ohledu na load přerušený na stejných místech a stejnými potvorami. Ono to tak samozřejmě není, ale těch loadů je pak výrazně více.





Crystal Tower je oproti chrámu pohodovější, byť  taky není zrovna z nejjednodušších. Je to menší čtyřpatrový dungeon, který má z pohledu obtížnosti docela nevyrovnaná patra, ale zase není nutné patra prolézat celá. Největší komplikací je tu odpočinek, protože bezpečně lze spát jen na prvním patře. Já měl navíc kliku v tom, že se mi podařilo v jedné kovárně zakoupit ebonitovou katanu. Sice to vyšlo na 12,5k zlatých, ale tahle zbraň je díky své účinnosti v boji opravdu znát. Ebonitovou sekeru jsem dal mezitím opravit.

Na prvním patře věže jsem si poměrně rychle vyčistil okolí vstupu, kde se nachází vyvýšené místo, takže jsem si zajistil bezpečný spánek (eh, já to vlastně doposud ještě nepoznamenal, pokud máte nepřítele poblíž, tak nelze spánek vůbec začít - tohle je právě hlavní koplikace spletitých dungeonů, kde sice máte vyvýšené místo poblíž, ale než vyčistíte i okolí, tak se hezky zapotíte). V jedné místnosti jsem přitom narazil na svého prvního upíra ve hře. Boj to byl poměrně vyrovnaný.



Druhé patro tvoří z části vězení a poměrně snadno se dá projít až ke vstupu na třetí patro. Celkový průzkum patra je o kousek komplikovanější a vede k častějšímu boji s tužšími potvorami v podobě impů a ledových golemů. Oproti tomu třetí patro lze projít klidně jen s minimem bojů. Tvoří ho totiž soustava vězeňských bloků, tedy abych byl přesný, je to něco na způsob zoo, kde jsou uchovávány vzorky různých potvor.

Patro hlídá skupinka trolů a cely jsou bezpečně zamčené. Odemknout je lze buďto zbraněmi, nebo s pomocí spínačů (pozor, spínače je odemknou nadobro, takže cely budu odemčené i po každém resetu patra!). Cesta na další patro vede přes celu s ohnivým démonem, ale dveře jeho cely lze odemknout jen speciálním klíčem, který lze najít v jedné z cel na západě. Třetí patro Crystal Tower bylo v Areně prvním místem, které se mi vrylo do paměti a je to zejména kvůli jeho vzhledu a obsahu. Z potvor tu lze najít jak ty úplně obyčejné, tak i ty docela tuhé (jsou tu třeba kamenní golemové nebo medůzy).



Čtvrté patro je zas o kousek snazší a ještě před dosažením místnosti s pátou částí Staff of Chaos jsem dosáhl levelu 18. Množství bojů si na mě ovšem vybralo svou daň :) Zbroje se ve hře rozbíjejí pomaleji než zbraně, ale přeci jen na mou výstroj nakonec došlo a nejprve jsem přišel o kroužkovou košili a poté i o kalhoty. Rozhodl jsem se, že efekt zbroje není zas tak velký, takže to nechám být a nic dokupovat nebudu. Nevýhodou Areny je bohužel fakt, že z bonusových materiálů mohou být vyrobeny jen zbraně a plátové zbroje (to se týká i očarování), jenomže barbar smí nosit maximálně kroužkové zbroje.



Po získání páté části hole mi Ria ve snu prozradila, že další kus hole bych měl hledat v Crypt of Hearts, ale nijak jsem nepospíchal. Napadlo mě, že bych mohl využít potvor na třetím patře a dopomoci si nejprve k levelu 19. Teoreticky jsem to spočítal na 35 porážek ohnivého démona, takže jsem si udělal save u východu z patra a postupně jsem začal pendlovat mezi celou démona a čtvrtým patrem. Když se zadařilo, mohl jsem si dovolit 2-3 boje s démonem a pak jsem musel odpočívat. Během odpočinku mě taky napadaly různé potvory a nijak jsem se tomu nebránil. Nakonec mi to kompletně se vším vyšlo opravdu na 35 bojů s démonem a já mohl slavit. Časově se totiž jednalo o pohých 3/4 hodiny grindu.



Chrám mi předtím zabral 3 hodiny 45 minut a Crystal Tower 2,5 hodiny + 45 minut grindění na level 19. Celkový čas ve hře je tedy 47 hodin 15 minut.

Šestá část Staff of Chaos

Hledání Crypt of Hearts mě zavedlo do provincie High Rock, konkrétně do města Camlorn, kde jsem musel vyhledat budovu řádu Brotherhood of Seth. Cechmistr Halfas Varn mi prozradil, že jeden z jeho studentů zešílel a začal rozhlašovat, že císař byl unesen a může být osvobozen s pomocí Staff of Chaos. Načež ukradl vzácnou mapu a zmizel. Podle všeho zamířil do Mines of Khuras. A tady teď začíná ta pravá zábava.

Mines of Khuras je poměrně rozlehlý a komplikovaný dvoupatrový dungeon. Severní polovina prvního patra je protkána lávovými strouhami, takže pohyb po patře je o to více komplikovaný. Vstup na druhé patro se nachází zhruba uprostřed, takže jsem se beztak kompletnímu průzkumu patra vyhnout nemohl. Asi bych to ani neudělal, ale v dolech už to pro mě začalo být lehce demotivující. Po dlouhé době to byl ke všemu dungeon, kde jsem nemohl bezpečně odpočívat (to je možné až na druhém patře a ještě jen v jeho nejjižnější části).



Druhé patro navíc obsahuje několik větších místností, které jsou výškově členěné a zhruba uprostřed je kouzlící potvora, takže nemáte šanci se k ní snadno a rychle dostat. Nejvíc mě potrápila místnost s medůzou, protože jsem se nebyl schopný se vyhnout jejímu paralyzujícímu kouzlu, takže jsem se rázem ocitl v patové situaci. Teprve po mnoha loadech a s pomocí lektvaru purifikace se mi zadařilo (náhodným pokusem jsem zjistil, že tenhle lektvar má jako vedlejší účinek schopnost nepřítele odradit od útoku). Pomohlo mi to přežít období paralýzy, takže mě medůza už nedokázala dorazit.

Průchod doly mi trval opravdu dlouho, strávil jsem tu 7 hodin 45 minut a asi postačí, když dodám, že jsem přitom dosáhl na level 20. Opravdu to začalo být úmorné. Jsem si vědom, že bych si hru mohl ulehčit s určitými lektvary nebo kouzly skrze nabité předměty, ale to není můj cíl.



Byl jsem poměrně rád, když jsem se mohl vítězoslavně vrátit s mapou za Halfasem, ale to jsem vůbec netušil, že tím mé peripetie ani zdaleka neskončily. Jednak jsem musel nechat opravit svou katanu a pak Crypt of Hearts je čtyřpatrový dungeon! Je to přesně tak, jak jsem popsal v předchozím záznamu. Na celkovou plochu to zhruba odpovídá rozloze Mines of Khuras.







Největší průšvih byl ovšem v tom, že jsem si mezi Crystal Tower a Crypt of Hearts udělal pár dní pauzu, přičemž jsem jaksi zapomněl, že jsem si nevyzvedl opravenou ebonitovou sekeru ... vlastně jsem zcela zapomněl, kde jsem si jí nechal opravit :D Zůstal mi tak jen adamantinový meč a adamantinový luk. Pokrčil jsem rameny a řekl si, že to prubnu, zas tak velká ta krypta asi nebude. To jsem právě ještě netušil, co přesně mě čeká.

Krypta je poskládána jakoby do pyramidy, takže první patro je poměrně rozlehlé a komplikované. Každé další patro je pak menší a o něco méně spletité, ale zas je to vynahrazeno tužšími potvorami a jejich rozmístěním. Po sedmi hodinách v Mines of Khuras to bylo už vyslovené peklo a vpřed mě hnala jen touha to dojet.



Poslední rána přišla hned na počátku čtvrtého patra, kdy se mi rozbil adamantinový meč. Tohle patro obývají ve velkém kamenní golemové a u nich je potřeba se co nejdříve dostat do kontaktu, aby nemohli kouzlit. Byl jsem už skoro rozhodnutý, že se otočím a vrátím se do města, ale pak jsem si řekl, že zkusím štěstí s lukostřelbou.

Občas se dá při lukostřelbě využít rohů zdí, takže golem na postavu nevidí, ale sám přitom zůstane na ráně. Je to jen pár případů, ale pomohlo to, abych se dostal do další čáasti patra, kde jsem mohl taktiku obměnit. Na řadu přišly velké sály, kde se přímé konfrontaci s golemy vyhnout nedalo, ale občas se zadařilo najít takový bod, kdy byl obrys golema už vidět a šlo po něm tudíž účinně vystřelit a on přitom neviděl nic, popř. zautočil s výrazným spožděním. Ve velkém středovém sále se dá navíc v rozích bezpečně odpočívat, takže jsem to nakonec nějak s vydatnou pomocí loadů upižlal. Třešničkou na dortu byla dvojice ohnivých démonů, kteří hlídali hledaný kus Staff of Chaos.





Jakmile jsem sebral šestý kus Staff of Chaos, tak jsem si z hluboka oddychl. Hlavně za tu výdrž, protože krypta mi zabrala rovných 5 hodin a dostal jsem se díky tomu na hranici únosnosti. Celý úkol se šestým kusem hole mi zabral 12 hodin 45 minut, což je poněkud extrém. Řada dungeonů (mám nyní na mysli dungeonů jako herního žánru) obsahuje alespoň jednu velkou a komplikovanou lokaci, ale většinou je to do děje zakomponováno tak, že vám hra dá dostatek času na regeneraci sil. Arena namísto toho vyvíjí konstantní tlak, anebo možná dokonce na tu pilu tlačí pomalu, ale jistě, více a více.

Celá potíž Areny je opravdu v tom, že ty dungeony v ní nic neobsahují, žádný další obsah, žádná smysluplná interakce, prostě jen haldy prázdných místností a nespočet bojů. Ubíjející je tak už jen stejná šablona úkolů. Pořád však musím mít na paměti, co Arena představuje, a o co se tu Bethesda pokoušela.



Celkový čas ve hře je nyní rovných 60 hodin a chybí mi poslední dvě části hole. Hru určitě nevzdám, k dněšku zas uběhlo několik dní volna, takže jsem si stihl dostatečně odpočinout. Navíc nikam nepospíchám, takže si mohu zbývající část úkolů klidně rozložit do vícero úseků.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Květen 23, 2019, 22:03:46
Několik dní volna se nakonec natáhlo na rovné dva měsíce a popravdě jsem hodně zvažoval, zda-li se ke hře vůbec vrátit. Hned následující honba za 7. dílem hole se proměnila v hotové peklo, kterému jsem se dlouho nebyl schopný přizpůsobit. Zbylé dva kousky hole a finále mi zabralo skoro 30 hodin, takže jsem se dostal na celkový čas 89,5 hodiny. Pomalu začnu smolit zápis do deníku a hned poté bych se vrhnul na souhrn. Arena byla opravdu testem nervů a vím naprosto jistě, že tuhle hru už znovu nespustím ;)
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: tono Květen 23, 2019, 23:34:29
Bethesda sa sa snažila skombinovať Ultimu Underworld s Wolfensteinom 3d. O pravidlách klasických dungeonov pravdepodobne nemali ani šajnu. Túto hru som dohral asi 4x a to asi len preto že som utratil prachy za originál CD :) Svojho času sa mi podarilo rozchodiť túto gamesu aj na W7, ale vôbec som nemal chuť ju rozohrať.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Květen 24, 2019, 05:20:09
Já si právě říkám, jak bych se asi tvářil, kdybych si Arenu tenkrát koupil. Zřejmě bych si vynadal :D Hře nepřidalo i to, že jsem od ní očekával něco trošku jiného. To něco navíc bude mít zřejmě až Daggerfall.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Ringo Květen 24, 2019, 23:53:21
Já to mám trochu jinak. Když jsem četl recenzi na Arenu a koukal na obrázky, strašně jsem to chtěl. Když se mi tehdy o něco později hra dosala do rukou, nadával jsem na plno nezvyklostí typu - jdu do nekonečna a pořád se to generuje, ale kdybych tam šel znivu, tak už to tam nebude a bude tam něco jiného. Jinými slovy, jako byste se dnes chtěli koňmo vydat na Bouzov, došli byste tam, ale druhý den byste se am vydali znovu a našli byste tam Pernsštejn. Prostě absolutně mě ničila ta forma nekonkrétnosti světa. Naopak mapy některých měst jsou naprosto shodné, tak jsem si říkal, na co jich je tu tolik. Králové ve městech zadávají questy, ale pokaždé naprosto náhodné, ale asi do dvou typů náhodně nagenerovaných map, kdy mnohdy tam řval boss, ale nageneroval se mimo dungeon a nikdy jsem jej nenašel. Všechno fatální chyby. Když jsme pak dostal do rukou na chvíli Daggerfall, Morrowind a Oblivion, tak jsem si říkal, nesnáším The Elder scrolls, je to snaha o offloneovou onlineovku. Mám rád konkrétní místa, konkrétní lore a nikdo na mě neušije boudu, že ten svět je nekonečný, není, jen se neustále dopočítává.

ALE!!!....jednou sjem se tak v létě na chalupě hecnul, fkat mě tady dost dostávala nostalgie po těch pocitěch, kdy jsem poprvé viděl obrázky Areny. Ony nejsou dokonalé, ale mají svou atmosféru, ty města, sníh, pouště, do toho hudba....není to realismus, je to nostná dávka impresionismu a ten miluji. Hru jsem nainstaloval, není sto snad ani 5 let zpátky (nebo už jo? Nevím, strašně to letí). No a světe div se, hru jsem si od A až do Z užíval naprosto a dokonale. Ale musím podotknout, že od A - Z po příběhu. Dal jsem si zásadu, nechodit na subquesty, které jsou náhodné, nevycházet mimo do krajiny jen tak, bezdůvodně. Zbytečně nezevlovat po městech, kde mě příběh nepošle, není tam prostě nic navíc. Říkal jsem si, trénuj si postavu, projdi do poslední chodbičky příběhové dungeony a najednou jako by hra byla prostá chyb. Dnes člověk staré hře odpustí navíc i to, co by tehdy neodpustil. Dnes to toleruje, protože neřeší, jestli je hra z roku 93 nebo 95. Co mě uchvátilo, tka ty scenérie, hudbu podzemním dungeonu snad považuji za to jedno z nej, co jsem v kobce slyšel, ve městech jsem obdivoval západy slunce, sněžení, mnohdy jsem jen tak stál a kochal se tím vším, po zádech mi běhal mráz a v mysli se mi odehrávalo x příběhů, které ve mě hra evokovala, byť tam přímo nebyly. Arena je prostě zážitek.

a jo, má své mouchy, mnohé bitky jsem doslova uklohnil stylem hit and run, asi jsem využil i některých exploitů, které se přímo nabízely. Fungovalo mi tady jakési odsávání many z předmětu a šlo tam využít nějakých těch perpetum mobile, které vás dostaly ze stresu z nedostatku. ale bavilo, bavilo moc a jak koukám na ty obrázky a popisky tady, chci si to zahrát někdy znovu. Arena vlastně až nedávno vzbudila můj opravdový zájem o to se někdy hecnout a dát si znovu Daggerfall a zkusit se dostat dále než do té jakési zpropadené věže v pouštním světě, kde jsem zapomněl zakouzlit návratové kouzlo u vchodu, který jsem pak díky imbecilnímu automapingu už nikdy nenašel :-) A možná někdy zkusím i Morrowind. Oblivion už ne, ten mě naštval levelováním světa společně s postavou a zkoušet nějaké OO módy, to mi přijde jako hrát nacheatovanou hru, sice jsem to zkusil, ale teď jsem si vzpomněl na další vražedný neduh Oblivionu, respawn potvor, které se mi v jedné lokaci narespawnovaly tak, že si tam ty potvory skákaly po hlavách, jak se tam nevlezly :-)
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Richmond Květen 26, 2019, 12:25:43
Tak dovolím si pogratulovat Elemirovi i zde, protože Arena není úplně jednoduchej kousek pro dohrání, vyžaduje slušnou trpělivost. Nakonec jsi dal "jen" o 5% hodnocení nižší než já. Možná v tom mém trochu hraje i ta nostalgie. Což asi bude trochu pravdy, protože mi stačily ty obrázky zde, abych na hru dostal enormní chuť. Ono fakt ač se to tváří jako dungeon, tak tam není moc co řešit jiného, než pobití příšeř, nalezení předmětu/NPC a pak návrat domů. V tomto kontextu to je třeba brát. Svoje míst v historii určitě má, má čestné umístění v TOP5 her, na které jsem se nejvíc kdy těšil (společně s Dungeom Masterem 2, Wizardry 8 CZ, Might and Magic 6, Formula One Grand Prix 2).

Jsem ale hodně zvědav, na tvé dojmy z Daggerfallu. Jakkoliv tam je určitě víc smysluplnější příběh (i je celkem zamotaný), tak ty dungeony jsou někdy neuvěřitelné peklo, kde se dá zabloudit na desítky hodiny. Fakt si pamatuju, že jsem tenkrát tu hru proklínal, znechuceně ji přestal prár dní hrát, abych se k ní zase vrátil (ovšem nakonec po ccca roce hraní ji nedohrál). Amosféra ještě působivější, graficky určitě vyšperkovanější, ale člověk fakt nesmí to vzít rozvláčně a jít po všem. Trochu se bojím, že hodnocení bude stejné :)
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Květen 26, 2019, 13:46:12
Richmond: Díky. Právě to očekávání jiného obsahu způsobilo své. Arena je v porovnání s pozdějšími díly osekaná na kost, tedy přesně tu kost, kterou Bethesda poté jen rozšiřovala a tohle rozšíření mi tu najednou chybí. Daggerfall má třeba systém gild, což už je něco, co mi ten gameplay určitě zpestří, navíc jak jsem viděl, je v něm propracovanější systém úkolů. Ale ve finále to může být jen upgrade Areny, což by samozřejmě u mě moc nezabodovalo :)
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Červen 03, 2019, 00:28:59
Těžké návraty aneb vstup do Vaults of Gemin

Jak jsem již zmínil, po nálezu šestého kusu hole jsem si udělal pauzu. Původně mělo jít jen o několik dní, ale nakonec se to protáhlo na rovné 2 měsíce. Byla to ovšem chyba! Její důsledek mi došel velmi rychle a dlouho jsem se s ntím nemohl srovnat. Vzpomínáte si na bajku o uvařené žábě? Když žábu vhodíte do kotle se studenou vodou a pomalu pod ním začnete přikládat, tak si žába ani neuvědomí, že jste jí právě uvařili. Ta změna je tak pozvolná, že se jí organismus žáby nestále přizpůsobuje. Arena vás sice neuvaří, ale takhle nějak funguje zdejší obtížnost. Dokud držíte krok, tak je to v pohodě, ale jakmile uděláte pauzu, tak je to totéž, jako byste skočili rovnou do vroucí vody.

Pátrání po sedmém kusu hole mě zavedlo do provincie Black Marsh, kde jsem při hledání bájného Murkwoodu navštívil město Gideon. Místní NPC mě nasměrovala na Stormhold. Zde jsem byl odeslán do Conclave of Baal, kde se mi bratr Idolan Lancaster svěřil se svým příběhem. A ... asi bych se už neměl ničemu divit :)



Poloha Murkwoodu byla podle bratra Idolana zanesena na kamenné tabulce, kterou bratrstvo ukrývalo ve Vaults of Gemin. Jeden z noviců se však před nějakou dobou zbláznil a pomocí kouzla strhl část dungeonu, takže tabulka se propadla někam do hlouby Vaultu. Pokud jí však najdu a přinesu, bude mi moci Idolan polohu Murkwoodu prozradit. Eh, co se dá dělat ...



Vault of Gemin je poměrně rozlehlý dvoupatrový dungeon, který se rázem proměnil v noční můru. Musel jsem tu bojovat prakticky o každou místnost, přičemž jsem čelil dosti tuhým a magicky nadaným protivníkům. O to jsem to měl v podstatě horší. Velkým problémem Vault of Gemin je fakt, že na prvním patře je poměrně málo míst pro bezpečný odpočinek a skoro každá místnost obsahuje překvapení v podobě spawnuté druhé hlídky potvor. Bylo to skutečně extrémní, protože jsem třeba sundal dvojici impů, obešel jsem sloup uprostřed místnosti a do zad mi vpadla dvojice kamenných golemů. To prostě ustát nelze. Hodně času mi proto zabral ozdravný spánek. Bylo to vskutku utrpení a dlouhé hodiny jsem se v tom jen plácal. Nicméně jsem si zas krůček po krůčku začal přivykat. Díky zkušenostem z bojů jsem poměrně záhy dosáhl na level 21.

Velkým překvapením bylo druhé patro, které je menší a o poznání jednodušší. Tvoří ho velké podzemní jezero, na kterém se nachází několik vzájemně propojených ostrůvků. A právě mosty jsou tu místem, kde se dá pohodlně odpočívat. Poblíž jednotlivých ostrůvků jsou sice rozmístěni kamenní golemové, ale jejich útokům se dá v pohodě vyhnout. V první chvíli jsem si myslel, že jsem se  natolik adaptoval, že mi ta obtížnost už opět nepřijde, ale není to poprvé, co bylo první patro dungeonu výrazně tužší než jeho další patra. V dungeonech se dá dokonce občas vysledovat, kudy vede správná cesta ke vstupu na další patro, protože je hlídaná jen přiměřeně silnými potvorami. Jakmile z ní vybočíte, tak to hned poznáte, ale nedá se na to vždy spolehnout.



Díky jednoduššímu druhému patru jsem ve Vault of Gemin strávil 6 hodin 45 minut, což není sice málo, ale původně jsem to čekal horší. Hodně jsem si to mohl zjednodušit, kdybych na druhé patro vstoupil hned při první možné příležitosti, ale když už jsem se jednou rozhodl pro komplexnější průzkum dungeonů, tak jsem holt první patro musel prolézt celé.





Idolan mi po návratu do Conclave of Baal prozradil polohu Murkwoodu a mě čekal celkem nenáročný výlet. Murkwood je sice rozlehlý les, ale není tak tuhý, jak jsem se původně obával. Potvor je tu mnohem méně, takže to celkem odsýpalo. Jediným problémem byl spánek, protože v lese není jediné místo pro bezpečný odpočinek. Uprostřed lesa se nachází bludiště, které ukrývá vstup do malého podzemí, odkud jsem si vyzvedl sedmý kus hole. Časově mi Murkwood zabral jen 3 hodiny.



Při nejbližším spánku mě ve snu navštívil nejprve Jagarn Tharn a při dalším pak Ria Silmane, od níž jsem se dozvěděl, že osmou část hole mám hledat v provincii Morrowind, konkrétně uvnitř hory Dagoth-Ur. Problém je ovšem v tom, že dovnitř hory, tedy lépe řečeno vulkánu, neexistuje v současnosti žádná známá cesta. Potřebné vědomosti zmizely spolu s trpaslíky, kteří kdysi tunely pod horou vyhloubili. Nezbylo mi tedy nic jiného, než začít pátrat na vlastní pěst.

Hledání legendárního Spell Breakeru

Po zkušenostech z Vault of Gemin jsem nechtěl nic ponechat náhodě. Přeci jen mám před sebou úkol s poslední částí hole a tuhost nepřátel zatím jen rostla, přičemž největší problémy mám s magicky nadanými potvorami. Nabízelo se mi hned několik možností, mezi nimi třeba nákup lektvarů, které jsem doposud zvesela ignoroval, ale nejideálnějším řešením se mi v tu chvíli zdálo vyzvednutí legendárního štítu Spell Breaker.

O jeho existenci jsem se dozvěděl zcela náhodou už při svých začátcích ve Skyrimu a musím říci, že to byla zajímavá náhoda, protože tenhle štít je nabitý kouzly Spell Reflection a Silence, je tedy ideálním kandidátem pro boj s kouzelníky. Poloha štítu by měla být ukryta kdesi v Hole of Skootor, která se nachází v provincii Hammerfell.



Má to však několik háčků. Samotná Hole of Skootor je dungeon o čtyřech patrech. Není nijak velký, ale je poměrně členitý a plný potvor. Protože se navíc jedná o generovaný dungeon, tak se tu vyskytuje pravidelné spawnování potvor a to je občas po čertech rychlé. Už nejsem nějaký level 5, takže tomu odpovídala i skladba vygenerovaných potvor. Na posledním patře dungeonu jsem nalezl truhlu a v ní záznam, kde mám legendární aretefakt hledat - další cesta směřovala kupodivu do Morrowindu, konkrétně do Mines of Grumnothor, které se nacházejí poblíž města Blacklight.



Z Blacklight jsem si rovnou udělal svou dočasnou základnu, kde jsem si nechal opravit svou výzbroj a rozprodal jsem přebytečný loot. Ve zdejší magické gildě se mi podařilo zakoupit náramek s bonusem k Willpower, což mi spolu s dříve nalezeným prstenem přihrálo hned +35 bodů k tomuto atributu a díky tomu jsem získal plusový bonus k odolnosti proti magii. Není to nic zaručeného, ale když z pěti útoků dvěma odoláte, tak je to už hodně znát. Je až s podivem, že mě to nenapadlo dříve a namísto toho jsem se soustředil na jiné atributy. Takto vyzbrojen jsem vyrazil do dolů.

Mines of Grumnothor jsou taktéž náhodně generovaným čtyřpatrovým dungeonem a velikostně odpovídají Hole of Skootor. Na jednu stranu to bylo potěšující zjištění, ale po těch hodinách strávených v jiných dungeonech už mě to přišlo jako vysloveně zbytečné natahování obsahu. Z letargie mě vytrhl až nález samotného štítu.







Měl jsem skutečně radost a hlavně jsem byl rád, že mi hra přihrála zrovna tenhle štít. Dopředu totiž není jasné, co vám hra nabídne a kdy vám vůbec něco nabídne. Všechno to závisí na rozhovorech s NPC, jejich ochotě a samozřejmě na štěstí. Vyzvednutí artefaktu mi zabralo necelé 4 hodiny a nakonec to přeci jen byla určitá forma odreagování od příběhových dungeonů. I když za tu euforii asi mohlo i to, že jsem se ocitl na dosah finále a bylo zřejmé, že už jsem jen několik hodin od setkání s Jagarnem Tharnem ;) Paradoxem výpravy za Spell Breakerem se ovšem stal fakt, že jsem tenhle štít nakonec ve hře aktivně nevyužil. Zkusil jsem ho, to ano, ale jelikož jsem si nevšiml žádného konkrétního (pozitivního) efektu, tak jsem dotčený boj loadnul a štít jsem nosil už jen jako doplněk zbroje.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Červen 03, 2019, 00:31:12
Osmá část Staff of Chaos

Využil jsem blízkosti města Blacklight a optal se místních na Dagoth-Ur. Prý se mám optat v Ebonheartu. Dobrá, radu jsem poslechl a skončil jsem v paláci u krále Casika.



Casik se ukázal jako zdatný vyjednavač. Očividně o trpasličích tunelech něco věděl, ale něco za něco. Král vlastní legendární Anvil of Mithas, ale ke spokojenosti mu chybí ještě Hammer of Gharen. A jak mi to má pomoci? Na kladivu se údajně nachází magický kroužek, který ve spojení s kovadlinou může svému uživateli prozradit polohu vstupu do Dagoth-Ur. Co naplat, mám na výběr? :) Král mi zakreslil do mapy polohu Black Gate, kde se má kladivo nacházet, a mě nezbylo nic jiného, než se vydat na cestu.

Black Gate se zprvu zdála podobně tuhá jako Vaults of Gemin, ale je tu mnohem více možností pro bezpečný odpočinek. Pomalu jsem se prokousával místnost po místnosti a tentokrát jsem na vstup na druhé patro narazil až během finišování průzkumu patra. První patro není zrovna malé, ale to už asi nikoho nepřekvapí.

Druhé patro je opět o poznání lehčí, ale zase se zčásti nachází pod vodou, takže jeho kompletní průzkum trvá delší dobu. Přitom jsem zcela náhodou narazil na kladivo poměrně brzy po vstupu na patro. Holt jsem měl štěstí na správný směr a jako náhodou jsem tak nějak intuitivně získal klíč od magicky uzavřené komory s kladivem (proklikl jsem zabitého golema).



Čekal jsem to v Black Gate horší, ale vůbec si nestěžuji, i tak mi průchod dungeonem zabral 5,5 hodiny. Tohle je třeba na Areně také zajímavé. Některé části indicií/hole získáte snadno, ale hned v dalším dungeonu hra s obtížností výrazně poskočí. A pak se najednou zase ocitnete v dungeonu, který je celkem pohodový - nikoliv snadný, ale v porovnání s tím předchozím je jeho průzkum viditelně snazší. Během bojů jsem v Black Gate dosáhl na level 22.



S kladivem jsem se vrátil za Casikem a s uznáním jsem sledoval, jak s pomocí kladiva a kovadliny získal polohu vstupu do Dagoth-Ur. Král tedy nelhal a mě spadl kámen ze srdce. Přede mnou je tedy dungeon s posledním kusem hole a pak snad už jen finále. Než jsem do Dagoth-Ur vyrazil, tak jsem si nechal opravit katanu a začal jsem preventivně nakupovat lektvary všeho druhu. Nešel jsem na to nijak megalomansky, byť bych vzhledem ke svým finančním možnostem mohl, ale chtěl jsem si nejprve otestovat, jaká bude jejich případná spotřeba. Doposud jsem si bez lektvarů vystačil (použil jsem je jen v několika málo případech), takže snad tu pořád bude možnost, že to zvládnu i nadále bez nich.







V tom jsem se ovšem spletl :) Bylo to ode mě skoro prozíravé, ale na druhou stranu jsem byl před vstupem do Dagoth-Ur smířený s tím, že se možná budu pro lektvary vracet. Nechtělo se mi totiž věřit, že po celkem pohodové Black Gate mě hra nechá na pokoji. Podzemí hory není až tak rozlehlé a první patro je z pohledu obtížnosti celkem schůdné, ale problémy nastaly na druhém patře.

Smyslem druhého patra je získat pětici klíčů, kterými si lze odemknout vstup na třetí patro. Potíž je ovšem v tom, že dva klíče hlídají nejtužší potvory hry - upír a lich. Upír by byl ještě v pohodě, ale on se nachází na jakémsi ostrůvku, takže než jsem se k němu dostal, tak mě usmažil ohnivými koulemi. Zdolal jsem ho tedy s pomocí kombinace skoku a lektvarů léčení. Mnohem horší byl lich. Bylo to moje první setkání s lichem ve hře a vůbec jsem netušil, co od toho čekat, takže jsem šel poměrně rychle k zemi :) Opět jsem proto musel sáhnout po letvarech léčení. Původně jsem si myslel, že liche přelstím lektvarem neviditelnosti a vpadnu mu nenápadně do zad, ale neviditelnost před lichem očividně nefunguje :D Zbylé tři klíče už byly pohoda, byť jeden z nich hlídala medůza na ostrůvku.



Když už jsem se začal přehrabovat těmi lektvary, tak mě napadlo použít lektvar odolnosti proti ohni při průzkumu místních lávových proudů. S údivem jsem sledoval, jak jsem se rázem stal vůči ohni imunním! Až takovýhle efekt jsem si pod tím popravdě nepředstavoval. Mě od lektvarů původně odradil jejich popis na UESP Wiki, kde je popsaná na můj vkus poměrně krátká doba trvání příslušného efektu, ale jak se v praxi ukázalo, není to zas tak zanedbatelný čas.

Lektvary lze konzumovat bez omezení a během pití se herní čas navíc zastaví, takže v boji lze např. do sebe kopnout 5 lektvarů zdraví a pak zas pokračovat v boji. V tuhle chvíli mi hlavně došlo, jak jsem si mohl určité pasáže hry zpříjemnit, protože lektvary nejsou ani finančně tak nákladné. Jenomže to je prostě věc, která se hůře odhaduje, pokud hru nemáte už jednou prošlou. V některých dungeonech by byla spotřeba lektvarů ovšem i tak enormní.

Třetí patro Dagoth-Ur je lávové jezero s množstvím ostrůvků. Cílem cesty je ostrov uprostřed jezera. Po obvodu jezera jsem si zabojoval s několika démony a celkem čtyřmi lichi. Pro vstup na centrální ostrov to není důležité, protože ten je dostupný z každého směru, takže se k němu dá dostat klidně přímým postupem od vstupu k jezeru. Stačí do sebe kopnout lektvar odolnosti proti ohni nebo ještě lépe lektvar levitace. Ideální směr je ovšem uhlopříčně, protože na menších ostrůvcích jsou občas démoni, a protože jsem sáhl po lektvaru odolnosti proti ohni, tak jsem byl nucen v lávě plavat, což není zrovna výhodné, pokud se potřebujete rychle vyškrábat na příslušný ostrůvek a bojovat (potvory vás většinou hodí zpět do lávy a tak se to opakuje stále dokola). Na centrálním ostrově jsem do sebe kopnul pro změnu lektvar odolnosti proti elektřině a tím jsem odstavil místní impy.



Na ostrově stojí podivná stavba s posledním kusem hole, ale dveře do místnosti se po vstupu dovnitř natrvalo uzavřou. Jedinou cestou ven je uhodnout hádanku a tady musím Bethesdu pochválit. Některé hádanky ve hře jsem uhodl, jinde jsem se nechal podat, protože zadání hádanek je bohužel všelijaké a někdy ne zrovna jednoznačné. Ze zadání vám třeba jasně vyplyne jedna konkrétní odpověď, ale požadovaná odpověď je přitom jiná a klidně v rozporu s částí zadání (cožpak kapky deště mají podobu lístků?). Tady u té konkrétní hádanky jsem se nechal doslova vytrolit, protože já tenhle typ hádanky důvěrně znám, ale ten obsah textu je napsaný tak šalamounsky, že jsem se nechal unést jejím zněním a začal jsem v tom hledat nějakou hlubší myšlenku :)



Poslední kus hole jsem získal a při následném spánku mi hra spadla. Vypadalo to, že se načítá nějaké video, ale asi to neproběhlo úplně ideálně. Při dalším pokusu už naběhl sen s Jagarnem Tharnem, ale poté už se během spánku nic dalšího nestalo. Přitom jsem po vzoru předchozích událostí čekal ještě sen s Riou Silmane. Na UESP Wiki jsem se však dozvěděl, že jde o běžný bug. Mě sen s Jagarnem Tharnem totiž trošku vyděsil, protože Jagarn mi v něm prozradil, že Staff of Chaos je jen bezcenný kus dřeva, ze kterého předtím veškerou magickou moc vysál. Jak a co s ní poté udělal, už mi ovšem neprozradil. Já naopak mohu prozradit, že je to v principu jedno.

Na Dagoth-Ur jsem potřeboval 4 hodiny a 15 minut.

Cesta do finále

Cesta do finále je poměrně jasná, ono mi vlastně ani nic jiného nezbylo, takže jsem se vydal do Imperial City, kde se nachází císařský palác. Před vstupem do paláce jsem si však nejprve zašel doplnit zásoby lektvarů a tentokrát jsem rozhodně nešetřil. Nebyl jsem si jistý, jak bude finále vypadat, a proto jsem lektvary zdraví doplnil na rovných 100 kusů a k tomu jsem přiměřeně doplnil zásoby ostatních lektvarů. Peněz mi zbylo stále dost, takže pokud by tahle zásoba nestačila, tak bych jí prostě pro další pokus znásobil :)



Ve vstupní hale mě už čekala postava podobná císaři, ale než jsem se nadál, tak se iluze rozplynula a přede mnou se zjevil obraz Jagarna Tharna, který ke mě promluvil. Chvilku si prý myslel, že by ze mě mohl udělat svého generála, ale prý toho nejsem hodem, takže pokud se na to cítím, mám ho vyhledat ve spodních patrech paláce. S tím se jeho obraz rozplynul a za mnou se magicky uzavřela cesta ven ... ocitl jsem se v pasti!





První patro paláce je komplet zmapované, takže jsem měl o polovinu méně práce. Vstupů na další patro je hned několik, ale potíž paláce je v tom, že je podobně zrádný jako Vaults of Gemin. Z počátku na mě sice vyskakovaly zdánlivě lehčí typy potvor, ale behěm boje jsem rázem zjistil, že ty potvory jsou o poznání tužší, než jsem byl zvyklý. Zprvu se také zdálo, že se tu potvory neustále spawnují, ale ono tu krom klasického spawnutí je ještě spawnutí v podobě nastaveného triggeru - jde většinou o konkrétní část podlahy.

Druhé patro bylo o poznání horší, protože je jednak spletitější a začali tu na mě krom běžnějších potvor opět vyskakovat i upíři a lichové. Na třetí patro se lze přitom dostat velmi rychle, vstup je kousek od počáteční pozice, ale já si nakonec vybral odchod až druhým vstupem. Byla to zřejmě tak trošku chyba, protože jsem z prvu musel absolvovat několik tuhých soubojů, než se mi podařilo dostat do vězení a vytvořit si tu bezpečnou oblast pro spánek. Je tu výrazně více upírů a lichů.



Na čtvrté patro vedou opět dva vstupy, ale tentokrát jsem si vybral dobře. Čtvrté patro se doslova hemží lichi, kteří tu jsou navíc místy ve dvojicích, takže mě hned při prvním střetu zamrazilo. Nejde o to, že bych je s pomocí lektvarů zdraví nedal, ale začal jsem mít obavy, zda-li by mi na to ta stovka lektvarů vůbec stačila! Lich je opravdu tuhý protivník, a i když mu anulujete magický útok, tak dává slušné pecky fyzickým útokem. Zprvu navíc doslova narážíte na jednoho liche za druhým. Hned u vstupu na patro je naštěstí jedno bezpečné místo k přespání, takže jsem se nakonec rozhodl lektvary šetřit a pokud to možnosti dovolovaly, tak jsem při boji s lichi využíval všech dostupných výhod (např. zaseknutí o zeď a ustřílení lukem). Ono těch úspěšných výhod moc nebylo, ale pořád lepší jak drátem do oka :D



Jakmile se mi podařilo probojovat na východ patra, bylo jasné, že cílem cesty střed, kam vede cesta podél vězeňských bloků. V okolí jsem slyšel řev lichů a tak jsem byl neustále na pozoru, ale cestou jsem se střetl jen s jedním. Cely byly kupodivu prázdné, tedy až na pár golemů. Někde v této části se mi podařilo poskočit na finální level 23, což názorně vypovídá o tom, jak tuhý císařský palác je.



Na konci jižní chodby jsem objevil dveře do středu patra a za nimi mě čekal pohled na lávové jezírko. Po obvodu jezírka se nachází několik ostrůvků a na nich stojí další hlídky lichů, takže odtud byl ten předchozí řev. Liche jsem nakonec ignoroval, protože by to byly úmorné boje a tentokrát by se to bez lektvarů neobešlo. Něco mi totiž říkalo, že uprostřed jezírka už na mě čeká samotný Jagarn Tharn. A nemýlil jsem se!

Na ostrůvek jsem se přepravil s pomocí lektvaru levitace. Jedná se vlastně o stavbu se čtyřmi vstupy a v každém rohu stavby je cela. Neměl jsem moc času na rozhlížení, protože Jagarn Tharn stál hned naproti mě. Instinktivně jsem couvl k cele nalevo a otevřel si mříž. Jagarn mě nepronásledoval, ale zůstal kupodivu jakoby zaseklý za rohem. Zlomyslně jsem se pousmál a naivně jsem vytáhl luk. První střela, druhá střela, třetí ... a nic, sakra! Vytáhl jsem katanu a vyrazil vpřed, jenomže katana se jen svezla po Jagarnovo plášti a zatímco jsem tupě civěl, tak mě Jagarn čmajznul holí po kebuli.



Začal jsem to vidět bledě, tady mi nějaké lektvary rozhodně nepomohou! Naštěstí jsem si zachoval chladnou hlavu, rychle mi došlo, že Jagarn je asi normálně nezranitelný, takže jsem se během předstírání boje po očku rozhlížel po okolí. Jenomže Jagarn se v jednu chvíli postavil tak šikovně, že mě v cele doslova uvěznil a vypadalo to se mnou vskutku zle. Pak jsem se nějakým zázrakem ze sevření dostal a vyrazil jsem do cely naproti. V ní byl jen nějaký loot, ostatně jako v té první cele, ale další dvojice cel už vypadala zajímavěji.

V jedné byl uzamčený nějaký podstavec s krystalem (?), ale mříž pod náporem úderů katany nepovolila, tak jsem se otočil k druhé cele. Její mříž povolila a na výklenku jsem sebral mitrilový klíč, který jako náhodou pasoval k předchozí mříži. Zajímavé bylo, že Jagarn mě ani nepronásledoval, vlastně jsem úplně ztratil přehled, kam zmizel. V poklidu jsem tedy přistoupil ke krystalu a klikl na něj.



V tu chvíli mi z batohu vyskočila složená Staff of Chaos a s krystalem se spojila za doprovodu magické exploze, která vytvořila trhlinu v čosoprostoru. Z ní poté vystoupila dvojice postav ... císař Uriel Septim a generál Warhaft.







V tu chvíli se do cely vřítil Jagarn, ale už se nezmohl ani na pořádné výhrůžky. Magický krystal totiž ukrýval esenci jeho života a ta se nyní po zániku krystalu rozplynula a spolu s ní i Jagarn Tharn.



Oba zachránění mi poděkovali za vysvobození a toho dne jsem se stal hrdinou císařství a blízkým přítelem císaře ...









Uf, a je to za mnou :) Finále nakonec nebylo tak rychlé, jak jsem doufal, zabralo mi 5,5 hodiny, takže když to nyní celé sečtu a započtu do toho různé přípravy, tak se celkový odehraný čas vyhoupl na neskutečných 89,5 hodiny. Z deníku je asi dobře patrné moje rozčarování nad obsahem hry, ale jak dny ubíhaly, tak jsem zase vychladl a nakonec jsem si sám sobě položil obligátní otázku: "Stálo to za to?" Ano, stálo! :D Ale to už bych si nechal na souhrn.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: tono Červen 03, 2019, 15:41:26
Ako vždy gratulačka. Som ešte zvedaví aj na tvoje záverečné hodnotenie. Vo svojej dobe to bola výborná hra. Dokonca mi nevadila ani HW náročnosť, alebo časté bagy. Dnes by som sa ale už do nej asi nepustil.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Ringo Červen 03, 2019, 19:48:35
Grafika je až na prvním místě a tady musím říci, že se těmi screeny doslova kochám a vzpomínám. A nejde o to, že musí být grafika realistická, vyhlazená a nevím co ještě, jde o to, aby umělecky zapůsobila a navodila dojem a atmosféru a tady musím říci, že Arena je nejprve 100% atmosféra a pak až vše ostatní. A atmosféra je pro mě u her číslem 1.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Richmond Červen 03, 2019, 21:05:01
Gratulace k dohrání. Obrázky nádherné!

Mně se hlavní boss prostě zaseknul za jedním rohem a díky tomu jsem přežil, jinak by byl se mnou konec. Takže jsem pak mohl to do něj pražit fireballama a nakonec jsem se i přiblížil k rohu a udolal, protože on byl pořád zaseklý. Já vím, nebyl to důstojný konec, ale tak co jsem měl dělat :)
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: tono Červen 04, 2019, 15:58:27
Grafika je až na prvním místě a tady musím říci, že se těmi screeny doslova kochám a vzpomínám.

Nielen grafika, ale aj volný pohyb (open world) bol na tú dobu niečo neuveriteľné. Samozrejme dnes to porovnávame z hrami ako Zaklínač, ale táto hra fungovala už na PIII/32MB RAM ;)
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Červen 04, 2019, 19:44:53
Richmond: Díky :)

K tomu světu a atmosféře, jak už jsem popsal, u mě je strašný problém právě v tom, že jsem k Areně přišel až tak pozdě. Jak jsem rozehrál Daggerfall, tak jsem zjistil, že to je přesně to, co mi v Areně k plné spokojenosti chybělo. Bojím se, že těch her bude více, kde už budu z dnešního pohledu lehce zklamaný. Ono popravdě já si dost navykl na menší světy a klidně i rozsekané do samostatných celků. Blade of Destiny třeba taky nemá nějakou extra vrstvu nad tím základem a vlastně ten svět plní obdobnou funkci, ale zase je to osobitější a klidně jsem si ta města procházel, i když v nich málokdy něco bylo.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Červenec 14, 2019, 12:24:45
Souhrn, část I

Do souhrnu k Areně jsem se původně moc nehrnul, důvodem byl fakt, že Arena jako taková je pro mě poněkud rozporuplným titulem a popravdě ten skok mezi ní a The Elder Scrolls: Morrowind je ohromný. Chybělo mi nějaké pojítko, takže jsem musel odehrát ještě kousek z Daggerfallu, abych si to dokázal nějak smysluplně poskládat. Začnu výtahem z komentáře, který jsem původně psal pro Databazeher.cz.

První TES jsem zkusil rozehrát hned několikrát, ale nikdy to moc slavně nedopadlo. O moc jiné to nebylo ani se současnou rozehrávkou, kterou jsem záhy po startu odložil a vrátil se k ní až po 4 letech. Původní nadšení se ovšem poměrně rychle proměnilo v rutinu a posléze už jen v povinnost. Na počátku jsem se totiž dopustil hned několika zdánlivě drobných chyb, které se ovšem postupně nasčítaly, a o zbytek už se postara sama hra.

Na první pohled to může vypadat tak, že mě Arena zklamala, ale ona to není tak úplně pravda. Tenhle krátký odstaveček je ve skutečnosti sumarizací pocitů, které u mě převládaly v různých fázích celé rozehrávky. Na problémy jsem si zadělal právě tím, že jsem od Areny očekával něco na způsob ochuzenějšího Morrowindu, ale Arena je ve skutečnosti mnohem osekanější. Arena ještě nemá pro TES tu typickou vatovitou výplň v podobě vedlejších aktivit a gild, takže ve hře se soustředíte hlavně na boj a jediným smysluplným cílem je porážka Jagarna Tharna.

Pokud to otočím, kdybyste výše zmíněný Morrowind rozehráli stejným způsobem jako Arenu, tak budete hodně překvapeni, jak málo se toho na hratelnosti změnilo. Arena je totiž základem hratelnosti TESů, každý další díl jenom na ten základ nabalil vedlejší aktivity, aby iluze sandboxu byla co nejdokonalejší. Jenomže proč byste něco takového dělali, když tu ty možnosti vyžití máte? Pro mě jsou to právě vedlejší aktivity, co mě u TESů dodnes drží.

Já se teď hodně předběhnu, ale ono to asi mnohé vysvětlí. Když jsem v Areně poprvé narazil na nechuť pokračovat v hraní, tak jsem dlouze přemítal nad tím, proč k tomu vlastně došlo? Jednak mě bylo Areny líto, protože to byl jeden z mých dlouholetých restů a pak mě zajímalo, jestli bych si dokázal představit takové podmínky, za kterých bych názor na Arenu změnil. Klíčový pro mě byl hypotetický návrat do 90. let. Představil jsem si, jak by to asi vypadalo, pokud by Arena byla mým prvním TESem a přesně v tomhle duchu jsem pak přistoupil k jejímu hodnocení. Arena totiž ztrací body i v porovnání s Daggerfallem, který je jí datem vydání velmi blízko, takže ty preference jsou jasné - pokud by se mě teď někdo zeptal, jestli bych Arenu rozehrál znovu, tak bych mu odpověděl ne ;) Ale pokud by se mě někdo zeptal, zda-li bych Arenu doporučil, tak bych odpověděl ano. Akorát bych ho varoval před určitými prvky hry.

Arena má třeba odlišný přístup k vývoji postavy. Je tu společný základ, který najdete ve všech TESech, ale postavy se v Areně ještě nemohou učit dovednosti, takže vše podstatné je odvislé od výběru konkrétního povolání a dosaženém levelu. Kombinace povolání vs level je klíčová i z důvodu obtížnosti, protože Arena je poněkud nevybalancovaná a můj barbar měl ke konci hry co dělat, aby vůbec přežil - ještě se k tomu vrátím. Ve hře je potřeba počítat i s tím, že Arena se vašemu levelu přizpůsobí výběrem potvor - čím vyšší level, tím častěji vás budou napadat tužší potvory. Ale i k tomu se ještě vrátím, protože se ve skutečnosti jedná o mnohem komplexnější mechaniku.

Děj hry začíná v Imperiálním vězení, které funguje jako velmi užitečný tutorial. Naučíte se tu veškeré základní postupy, které potřebujete k přežití a seznámíte se s několika zajímavými mechanikami hry. Hra vás samozřejmě nijak nevede, na všechno si musíte přijít samy. Boj je v Areně poměrně zajímavý, protože útoky zbraní ovládáte pohybem myši a hra bere v potaz i směr útoku. Švihání mečem tedy výborně navozuje atmosféru skutečného šermu. Luky už tak propracované nejsou, navíc k lukostřelbě nepotřebujete střelivo, což bych ale ve výsledku označil asi jako plus.

Z počátku budete bojovat s krysami a gobliny. Teprve s vyššími levely začnou přibývat noví nepřátelé, ale v tomhle ohledu je Imperiální vězení navíc poněkud specifické a může vás to později v jiném dungeonu zmást. Arena obsahuje v základu dva typy dungeonů - s ručním designem a generované. Dungeon s ručním designem je kompletně navržný leveldesignérem. V každé hře bude tenhle typ dungeonu vypadat úplně stejně a to včetně potvor a pokladů. Do kategorie dungeonů s ručním designem spadají všechny příběhové dungeony, tedy dungeony, které souvisí s příběhovou linkou hry.

Naproti tomu generovaný dungeon je dungeon, který počítač náhodně poskládá z předem připravených bloků a náhodně v něm rozmístí potvory a loot. U potvor v generovaném dungeonu pak platí, že jejich typ se řídí levelem vaší postavy. Generované dungeony navíc obsahují jednu specialitku a tou je náhodné spawnování potvor - generovaný dungeon tedy nemůžete definitivně vyčistit, potvory se v něm budou objevovat stále.

Pokud bych zašel až do extrému, tak definitivně nemůžete vyčistit v podstatě ani ručně designovaný dungeon. Důvodem je fakt, že jakmile jakýkoliv dungeon (i generovaný) opustíte nebo opustíte konkrétní patro dungeonu, tak se ty opuštěné lokace kompletně resetnou. U ručně designovaného dungeonu se však nesetkáte se spawnováním potvor. Výjimkou je jen Imperiální vězení, kde se potvory vesele spawnují a pokud se vám navíc podaří dosáhnout vyšších levelů, tak se tu začnou objevovat docela nepříjemní nepřátelé. Spawnuté potvory se naštěstí také generují náhodně, takže jako obvykle doporučuji častý save a hlavně save na více slotů.

Save/load je samozřejmě díky generování části obsahu snadno zneužitelný. Když totiž narazíte na loot, tak není problém si tímhle způsobem dopomoci k lepší výbavě. Je to čistě o trpělivosti. Prostě se postavíte k hromádce lootu, dáte save a pak loadujete tak dlouho, dokud v té hromádce není něco pěkného. Když k tomu pak přičtete reset pater dungeonu, tak si stačí vyhlédnout konkrétní hromádku, ke které se pak budete vracet opakovaně. Generování lootu jsem ve hře záměrně nezneužíval, ale resetu pater ano. Zprvu jsem tedy o tomhle prvku nevěděl, protože Imperiální vězení je jednopatrový dungeon, ale při obhlídce okolí prvního města jsem narazil na vícepatrový generovaný dungeon, kde jsem pak strávil řadu hodin tím, že jsem sbíral loot a na spawnovaných potvorách jsem leveloval postavu.

U lootu ovšem narazíte na jeden nepříjemný limit a tím je omezený inventář postavy a váhové omezení postavy (je určeno velikostí síly). V principu je problém hlavně s tím místem. Postava nemá extra sloty pro výbavu, kterou má na sobě, takže o to je toho místa v inventáři ještě méně. Stackovat se mohou akorát lektvary, ale toho místa je opravdu tak málo, že jsem lektvary raději prodával (teprve v poslední 1/4 hry jsem začal lektvary více používat). Celému problému nepomáhá ani to, že zbraně a zbroje se rozbíjejí, takže minimálně u těch zbraní je dobré si sebou nosit záložní zbraň. Ve hře není žádný prostor pro odkládání věcí, vyjma lehkého zneužití kováře - můžete mu dát rozbitý předmět k opravě a dokud si ho nevyzvednete, tak ho u něj budete mít v úschově. On vám sice vezme do opravy jen jeden předmět, ale kovářů jsou ve hře mraky, takže to není problém, jen si potom musíte pamatovat, kde jste co nechali :)

Když už jsem ty kováře načal, v Areně existují předměty různé kvality. Primárně záleží na materiálu a pak také na očarování. Materiál hraje klíčovou roli kvůli bonusům a výdrži (některé potvory totiž zraníte jen zbraní určité kvality). Tohle se dá ovšem snadno vyřešit tím, že si zpočátku nalootíte dostatek peněz a seženete si adamantinové nebo ebonitové zbraně. Je to tedy trochu lítání po městech, protože nabídky kovářů se různí, ale vyplatí se to. Ebonit je samozřejmě nejlepší a má největší výdrž (tak snadno se nerozbije). Pokud na tom nejste finančně dobře, tak nejlepší poměr cena/efektivita má adamantium. Odolnou zbraň oceníte krom boje i jako páčidlo.

Očarování předmětu může být dvojího typu. Buďto vám navyšuje nějakou statistiku, nebo propůjčuje předmětu možnost seslat specifické kouzlo. Počet seslání je limitovaný počtem nábojů, ale vybitý předmět lze znovu dobít tak, že ho dáte jednoduše opravit. Jakousi výjimkou jsou artefakty, protože u nich si musíte dát pozor, aby se nevybily zcela, protože jinak zmizí.

Tím jsem se teď docela dost odklonil od tutorialu v Imperiálním vězení, ale jinak to prostě nešlo :) Ono když ty mechaniky Areny začnete popisovat, tak prostě musíte uznat, že ta hra je poměrně komplexní a jakmile začnete psát o jednom, tak se to neobejde bez vysvětlení druhého. A takhle se vám to začne větvit i dále. Poslední věcí, kterou musíte ve hře bezpodmínečně pochopit, je spánek. Spánek je totiž bezplatná forma regenerace zdraví, takže ho budete praktikovat velmi často. Problém spánku ovšem spočívá v tom, že vás během něj mohou napadnout potvory. Čím delší spánek je, tím je šance na napadení vyšší. V praxi to vypadá tak, že kvůli potvorám nejde ve hře prakticky spát :) Klíčový je v tomto ohledu výběr místa. Pokud zůstanete na podlaze, tak je napadení během spánku takměř jistota. Ovšem pokud si vylezete na nějaké vyvýšení místo, tak jste víceméně v absolutním bezpečí. Výjimkou jsou jen některé ručně generované dungeony, kde jsou do některých míst nasazeny potvory více druhů. Ve hře se to pak chová tak, že vás na daném místě napadne nejprve jeden typ potvor, a teprve po nějakém čase se objeví i ten druhý typ potvor (ten čas je různě dlouhý, někdy je to pekelně krátký interval). Pokud tedy v té místnosti ještě něco je (skryto), tak při pokusu o spánek vás to 100% napadne. Nejde však o spawnutí potvor, jak by se mohlo na první pohled zdát.

Vyvýšené místo je ovšem trochu obecný pojem a pro jeho vysvětlení je potřeba si příblížit strukturu dungeonů. Každé patro dungeonu obsahuje dvě výškové roviny. Předělem je podlaha, po které se pohybujete. Směrem pod podlahu může mít patro nadesignovány různé příkopy a prohlubně. Ty pak mohou bít navíc zaplaveny vodou nebo lávou. Příkopy mohou sloužit jako propojky mezi různými částmi patra, nebo propojují izolované oblasti. Z pohledu spánku fungují jako podlaha. Směrem nad podlahou mohou být mosty, schody různých typů, římsy, výklenky a izolované plošiny. Úplně postačí, když se s postavou postavíte na drobný schůdek a máte během spánku vyhráno. Výhoda vyvýšených míst je i v tom, že potvory se na ně nedostanou a většinou na vás ani neútočí, takže se to dá využít jako taktický prvek. Nicméně ještě nejásejte, ve hře jsou dungeony, které vyvýšená místa nemají a tam prostě budete muset spát na zemi. Jako dá se to, ale hodně to prodlužuje herní dobu, protože než postavu doléčíte do maxima, tak můžete v klidu 15 minut strávit bojem.
Název: Re:(Elemir) - The Elder Scrolls: Arena
Přispěvatel: Elemir Červenec 14, 2019, 12:24:53
Souhrn, část II

Tím se pomalu dostávám k samotné hratelnosti, ale design dungeonů ještě tak úplně neopustím. Popravdě jsou to právě dungeony, které mě na hře dost zklamaly. Rozhodně bych nesouhlasil s tvrzením, že dungeony v Areně jsou ploché. To výškové členění sice není nic světoborného, ale ve hře je pár míst, kde to správný efekt poskytuje. Mnohem horší je velikost a zbytečná komplikovanost dungeonů. Tohle sice neplatí pro generované dungeony, ale ty mají zase spawnování potvor, takže si moc nevyberete :) Příběhové, tedy ručně designované dungeony, jsou obvykle rozlehlé a plné různých chodeb a místností. Většina těch prostor nemá žádný význam a vaším úkolem je obvykle akorát najít vstup na další patro. Dungeony si jsou díky tomu velmi podobné. Vývojáři se sice snažili obměňovat textury zdí a občas si pohráli i se strukturou pater, ale pokud by na konci hry před vás někdo položil obrázky automapy z několik dungeonů, tak je zřejmě nepřiřadíte. Těch skutečně zapamatovatelných míst je ve hře po čertech málo. Mě osobně nejvíce vadila nelogičnost mnoha míst, protože ta rozlehlost pater vám přijde nesmyslná i vůči tomu, co ty dungeony mají představovat. Třeba Crystal Tower je sice jeden z dobře rozpoznatelných dungeonů, ale velikostí je to ve skutečnosti obří pyramida (takhle si zrátka věž nepředstavuju).

Pocit z dungeonů hodně kazí i dvojice dalších věcí. Jednak je to výběr povolání a pak jsou to úkoly. Jak jsem již zmínil v 1. části, od volby povolání se odvíjí obtížnost hry. Vývojáři si s obtížností celkově nelámali hlavu a obtížnost příběhových dungeonů je díky tomu dosti kolísavá. Klidně se vám může stát, že po extra tuhém dungeonu se najednou ocitnete v něčem o dva řády lehčím. Bojovnická povolání mají zprvu navrch, ale jakmile se ve hře začnou objevovat kouzlící potvory, tak vám začne téct do bot. Byly chvilky, kdy jsem v těch rozlehlých prostorách sváděl tuhé boje prakticky o každou místnost, takže herní časy přes 5 hodin nebyly výjimkou. Ten pocit frustrace zvyšuje fakt, že potvory vás dokážou trefit klidně přes stěnu, takže se kolikrát ani nestihnete rozkoukat a můžete loadovat. Magie je ve hře totiž velmi silná. Druhým důvodem je dvojí typ potvor v místnosti, kdy jen tak tak udoláte impy, obejdete sloup a do zad vám najednou vpadnou kamenní golemové. Můžete to samozřejmě řešit lektvary, ale díky tomu máte hned o 3 sloty v inventáři méně a musíte počítat i s časovým omezením efektů. Finančně vás to nezruinuje, což byla věc, které jsem se tak trochu bál a byl to vedle místa v invetáři druhý z důvodů, proč jsem lektvary tak dlouho ignoroval.

Úkolů je ve hře jen několik typů. Vedlejší úkoly se kompletně generují a jejich náplní je najdi, zabij a dones (zahrnují vícepatrový generovaný dungeon) nebo vyzvedni a doprav (NPC z místa na místo v rámci měst). Oba typy úkolů jsou časově omezené a odměnou jsou nějaké drobné. Speciální kategorií jsou artefaktové úkoly, o kterých se dozvídáte s určitou pravděpodobností od běžných NPC a jejich náplní je najít konkrétní NPC, od něj získat informaci o dungeonu s mapou a v dungeonu s mapou najít mapu, která vás odkáže na dungeon s artefaktem. Oba typy dungeonů jsou 4. patrové generované dungeony a požadovaný předmět je vždy na 4. patře ;) Za normálních okolností smíte vlastnit jen jeden artefakt a dost záleží na tom, co vám hra vygeneruje za úkol (popravdě jsem ten svůj štít nakonec ani nepoužil, řada artefaktů zas takové terno nejsou). Vedlejší a artefaktové úkoly můžete vynechat, jako doporučuji si je vyzkoušet, ale třeba vedlejší úkoly jsou v podstatě ztráta času. Naproti tomu příběhové úkoly jsou vzhledem ke konci hry povinné, ale ani u nich nebudete skákat radostí :D

Jsou totiž hodně podobné artefaktovým úkolům. Po opuštění Imperiálního vězení se díky snu s Riou Silmane dozvíte o přibližné poloze prvního kousku hole (Ria zná cílový dungeon, ale neví, kde se nachází). Po vás se tedy nyní požaduje, abyste získali informace o správné provincii a v ní pak nalezli NPC, které zná podrobnosti o cílovém dungeonu. Jenomže tohle NPC od vás bude nejprve požadovat splnění konkrétního úkolu, což obnáší návštěvu několikapatrového příběhového dungeonu, kde se opět musíte dostat až na poslední patro a předmět získat (je to spojeno s rébusem - klíče, hádanka). Teprve nyní vám NPC prozradí správnou polohu cílového dungeonu a opět vás čeká několikapatrový příběhový dungeon se stejnou herní náplní - akorát na konci získáte kousek hole. A tohle celé si ve hře zopakujete 8x! V těch dungeonech prostě strávíte strašně moc času a je to pořád na jedno brdo. V tuchle chvíli byste si prostě strašně rádi odpočinuli od rutiny, ale ono z toho není úniku. Rozhodně se nenechte zmást menšími patry v některých příběhových dungeonech, protože takové dungeony těch pater mají více, takže na plochu to vyjde podobně jako dvoupatrový rozlehlý dungeon, který je nejčastějším typem příběhového dungeonu.

Kdybych s popisem Areny pokračoval v tomto duchu, tak se za chvíli dostaneme na 60% :D Ale jsou to opravdu jen dungeony, které by ode mě schytaly kritiku bez ohledu na to, v které době bych Arenu býval rozehrál. Nyní se vrátím k té části, kde se hypoteticky přesunu do 90. let a mé seznámení s TES zahajuje právě Arena ...

A já to hned poruším :D Pro pochopení smyslu Areny si musíte položit otázku, co vlastně od TES očekáváte? Pokud odpovíte sandbox, tak máte ode mě bod a můžeme pokračovat ;) Arena není dokonalá, ale vemte si, v jakých letech se nacházíme a jaké byly tehdejší možnosti vývojářů. Nehledě na to, že Arena měla být původně jinou hrou, takže Bethesda se na ní nejenom učila, ale ještě jí musela od základu překopat. Díky tomu vznikly solidní základy pro Daggerfall a další díly série. S TESy je obecně problém v tom, že hráči od nich čekají příběhová RPG a tím pádem předpokládají určitou strukturu hry, která z nějakého širšího základu graduje ve velké finále a tím to pak celé končí. Jenomže TESy jsou mnohem více o svobodě. Ty příběhy jsou jen další vrstva možností, jak se ve hře vyžít. Proto TESy ne každému sednou - ten smysl hraní si totiž musí najít každý sám. Bethesda sice zkusila ve Skyrimu vyjít hráčům vstříc, ale výsledkem bylo, že hlavní (nosný) příběh je vlastně tím nejslabším článkem hry :D Úplně s přehledem ho překonaly datadisky. Arena má akorát jediný problém, který už jsem zmiňoval dříve, a tím je omezený počet možností, co ve hře dělat.

Když jsem v Areně poprvé vylezl z Imperiálního vězení, tak mi doslova spadla čelist. Jako nord jsem se objevil v Riverwoodu. Nad městem zrovna zavládla noc a na pozadí se rozezvučel příjemný hudební podkres. Ta atmosféra byla úžasná, navíc jsem záhy zjistil, že noční procházky městem mohou být nebezpěčné kvůli banditům a jiným potvorám, které za noci vylézají ze svých doupat. Nad ránem Riverwood zalil sluneční svit a město v tu ráno ožilo. Po ulicích korzoval bezpočet NPC, obchodníci otevřeli své krámky a cechy začaly opět nabízet své služby. V noci jsem se dokázal dostat jen do hospody, což jsem jako unavený poutník kvitoval.

NPC přitom nejsou jen nějaká kulisa. Nejsou tu sice ještě klasické rozhovory, jde o monolog, jehož témata rotují, ale krom obecných témat se můžete zeptat na práci, nebo zjistit pozici konkrétní budovy ve městě (když budete hodně blízko cíle, tak vám NPC pozici budovy zakreslí do automapy). Práce s NPC je navíc klíčová při řešení úkolů. U NPC mě akorát zamrzelo to, že v hospodě už si takto s nikým nepopovídáte, to jde opravdu jen na ulici. V hospodě je k rozhovoru svolný akorát hostinský a mimo hospodu a ulice si můžete promluvit v paláci (každé město v Tamrielu je zároveň městským státem). To jsou právě dvě místa, kde můžete získávat vedlejší úkoly. Při rozhovoru s panovníky a vlastně obecně s NPC, mě mile překvapilo, že už v Areně je náznak propracovaného lore TESů. Ten svět už zkrátka historicky nějak funguje.

Obchody a cechy jsou pro změnu místem obchodu a služeb. Kováři prodávají zbroje a zbraně, do toho zajišťují opravy a odkupují veškeré předměty. Chrámy nabízejí požehnání a v cechu mágů můžete zakoupit očarované předměty a lektvary. Krom toho mágové nabízejí za drobný peníz identifikaci předmětů. Ekonomika hry není úplně dotažená, cena identifikace je vždy nižší než cena předmětu, takže na tom neproděláte, navíc neidentifikované předměty lze prodávat za plnou cenu, takže jakmile časem dokážete podle ceny odhadnout užitečnost dotyčného kousku, tak se nemusíte s identifikací vůbec obtěžovat (cokoliv pod 3000 je beztak šunt :)).

Nadšení z živoucích měst vám samozřejmě nevydrží věčně, tohle je prostě maximum, co vám města nabízejí. Přesto by byla chyba, kdybyste si řekli, že návštěvou dalších měst už nic nezískáte. Struktura měst se totiž mení provincii od provincie, na severu třeba sněží, na jihu jsou pouštní oázy, mění se hudba apod. Smysl to má i kvůli nabídce obchodníků. Lehce to sráží akorát sprity použité pro NPC, protože jsou to jen různobarevné variace lidí, což třeba v Black Marsh působí divně.

Hlavním tahákem Areny je ovšem ohromný openworld. Pokud by vám cestování po městech Tamrielu nestačilo, tak stačí opustit brány města a rázem se ocitnete v nekonečné krajině (dojít pěšky z jednoho města do druhého je nemožné). Celý ten prostor je samozřejmě generovaný, dokonce se vám stejně jako mě může stát, že po pár desítkách minut dojdete na místo, u kterého máte pocit, že už jste ho jednou viděli - takový pocit deja-vu. Různě v krajině se pak objevují generované dungeony. Jde zhruba o 3 typy - pevnost, vež a kryptu. Uvnitř si jsou jednotlivé typy staveb strukturou podobné, ale v tomto ohledu hodně oceňuji bohatost textur, která naoko zajišťuje větší variabilitu prostředí.

Generovaný svět není zrovna moc osobní, já s tím mám problém, ale naprosto chápu, že primárním cílem Bethesdy bylo dát hráčům obrovský prostor, ve kterém se můžou klidně roky vyžívat. Já bych třeba stovky hodin v Areně utopit nedokázal, a to ani tenkrát, ale určitě se najdou hráči, kteří si v té hře najdou takový cíl, který jim to umožní (např. co nejvyšší level postav). Na mě je to málo, ale jak jsem již psal, Arenu beru jako první vlaštovku, která položila základy úspěšné série, proto si ode mě zaslouží rovných 70%. Byla to popravdě jedna z her, u kterých jsem se vztekal a v jednu chvíli jsem dokonce zvažoval, zda-li mi to za to dohrání vůbec stojí, ale nakonec jsem rád. U her jako je Arena je zkrátka problém v tom, že se k nim po těch novějších dílech blbě vrací.