Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Červenec 12, 2018, 14:13:54

Název: (Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 12, 2018, 14:13:54
Nakonec na to přeci jen došlo :D Vyhýbat se prvnímu dílu Might and Magic mi šlo perfektně celá léta a možná bych si klidně okecal, proč se do něj nepouštět vůbec. Podobně v případě druhého dílu, ale celá věc má jeden podstatný háček. Nejde ani tak o to, že bych si měl doplnit patřičné vzdělání, ale starší díly Might and Magic se v jednu dobu staly ústředním motivem pro obsah stránek. Přitom tu paradoxně dostaly původně zrovna ten nejmenší prostor a dostupné informace jsou dosti nekompletní, což platí i pro díly, které jsem sice již odehrál, ale informace jsem zatím zpracoval jen z části.

Podle plánu jsem měl Might and Magic I rozehrát už minulý rok a skutečně jsem k tomu měl nakročeno (Apple II verze), ale nakonec z toho sešlo a nejdále jsem se tak v jedničce dostal před haldou let při svém prvním pokusu o pokoření této hry (postupně pak tyto informace doplním). Zmapoval jsem přitom velký kus Sorpigalu (tedy alespoň mi to tak tenkrát připadalo :)) a poté jsem z neznámých důvodů hru ukončil. Možná bych někde na disku vyhrabal ještě příslušný save, ale nemám v úmyslu se k němu vracet a navazovat na něj.

Nyní asi opravdu nastala ta správná chvíle, kdy bych to měl zkusit znovu. Jednak mi Rengo nasadil svou rozehrávkou brouka do hlavy a pak mě hlavně tlačí ostatní RPG resty - dokážu si živě představit, jak si vymýšlím další důvod, proč se to ani tentokrát nepovedlo :D Moc vhodnějších chvil už letos nebude a za chvilku to bude rok od loňského pokusu.

Původně jsem před léty začínal s IBM/PC verzí, ale minulý rok jsem silně koketoval s myšlenkou, že bych měl začít stylově a sáhnout po Apple II verzi, kterou to vše vlastně začalo. Nakonec jsem tak opravdu učinil, jak už jsem výše psal. Jako emulátor jsem využil Applewin, který umí emulovat Apple IIe, tedy Apple II s komplet nainstalovanou doplňkovou výbavou. Není to taková plejáda možností jako v případě WinUAE u Amigy, ale Applewin je poměrně jednoduchý a intuitivní na ovládání, co víc si přát? ;)

Applewin krom jiného umí tvořit screenshoty a ukládat obraz paměti. Ostatně možnost ukládání paměti byla velkým lákadlem. Po vzoru Ali a její rozehrávky MAC verze jsem zvažoval, že bych tím pořešil save, ale pokusím se tomu co nejvíce vyhýbat a budu hrát raději tradičněji, jen s možností ukládání v hospodě.

Vybrat jsem si mohl ve skutečnosti kteroukoliv verzi, protože vztah mám tak nějak ke všem a každou z verzí pro různé počítačové platformy navíc vlastním, takže bych se ani nemusel cítit příliš provinile :D Nj, jenomže s obrazem disket už je to horší, tady jsem musel sáhnout po upravené verzi bez protipirátské ochrany. Nemám v to úplnou důvěru, ale podle všeho se jedná o léty prověřenou verzi a ke všemu z důvěryhodných stránek, tak to snad bude v pohodě.

Poznámka: potíž je hlavně v tom, že s takto upraveným obrazem diskety se nedá pracovat např. s pomocí diskových utilit pro práci s Apple II filesystémy ve Windows, protože ony se chovají jako nestandardně naformátované (takto se na Apple II právě řešila protipirátská ochrana). Applewin tyto obrazy disket v pohodě schroupe, ale třeba CiderPress nikoliv. Nejsem applista, takže si jiným způsobem (zatím) poradit neumím. Disk B je přitom poměrně důležitý, protože obsahuje uložené charaktery a save pozici hry, které díky tomu nemohu vytáhnout. Transfer družiny mezi jedničkou a dvojkou však funguje bez problémů, takže jde spíše o komplikaci typu, že si nemohu dělat jednoduše vlastní zálohy save pozic, což není pro mě úplně ideální situace.

Alternativou k rozehrávce byla c64 verze, ale u ní jsem zkoušel jen MMII a nebylo to zrovna to, co bych si od toho představoval. Emulace byla příliš pomalá, čímž Applewin právě netrpí. Popravdě jsem byl ještě včera přesvědčen, že nakonec kvůli pohodlí zvolím IBM/PC verzi, ale na notebooku jsem našel jen svou rozehrávku v Applewin, takže finální rozhodnutí se nakonec skutečně stočilo k Apple II verzi.

No, ono je potřeba při volbě verze vzít opravdu v potaz i následující pokračování v MMII, protože jak jsem naznačil výše, druhý díl umožňuje import družiny a ten je samozřejmě nejjednodušší v případě stejné platformy. Nejsem si příliš jistý, zda budu chtít pokračovat i v Apple II verzi MMII, na to je ještě moc brzy. Navíc si nejsem ani jistý tím, že vůbec import postav využiju. Z tohoto důvodu jsem si družinu do jedničky nastřílel poněkud netypicky - je komplet složená z ženských charakterů:

RYKSHA, rytířka, půl-ork zlého přesvědčení, Inteligence 9, Síla 18, Osobnost 10, Odolnost 14, Rychlost 15, Přesnost 12 a Štěstí 7
ZORIETA, paladinka, trpaslík dobrého přesvědčení, Inteligence 6, Síla 14, Osobnost 14, Odolnost 16, Rychlost 15, Přesnost 18 a Štěstí 7
EONA, lučištnice, člověk dobrého přesvědčení, Inteligence 14, Síla 12, Osobnost 7, Odolnost 11, Rychlost 17, Přesnost 17 a Štěstí 11
LILI, zlodějka, gnóm neutrálního přesvědčení, Inteligence 9, Síla 15, Osobnost 8, Odolnost 10, Rychlost 15, Přesnost 12 a Štěstí 19
REBECCA, klerička, člověk neutrálního přesvědčení, Inteligence 9, Síla 9, Osobnost 17, Odolnost 7, Rychlost 17, Přesnost 6 a Štěstí 15
LATHIA, kouzelnice, elf neutrálního přesvědčení, Inteligence 17, Síla 8, Osobnost 8, Odolnost 12, Rychlost 17, Přesnost 15 a Štěstí 9

Původně to byl vlastně jen takový pokus o družinu kvůli otestování hry, ale pomalu to vypadá, že tahle družina se opravdu vrhne do víru dobrodružství. Ve velikostech atributů nehledejte žádný smysl, neřešil jsem to příliš ani u MM 3-5, tak nevidím důvod, proč to řešit zde. Obecná rada zní, že každá postava by měla mít v klíčových atributech 15+ bodů, což tak úplně nesplňuju, ale pokud se bude hra tvářit schůdně, nemám důvod na tom cokoliv měnit.

Začátek hry je beztak trošku rozpačitější a plný grindu, takže rozhodující bude chování postav na vyšších levelech. Po odehrátí Swords and Sorcery (SaS) tuším, jak to bude zhruba vypadat a moc nadšený z toho nejsem, protože SaS je bezpochyby jen lehčí odvar MMI. Předpokládám, že to v prvních hodinách upadne do nudné rutiny, ale podstatné bude, jak dlouhá tahle fáze bude a jak často se bude opakovat.

Nemá smysl předstírat, že o hře nic nevím, protože jsem samozřejmě už dříve četl deník Stridera a Ali, plus jsem četl diskuzi k jedničce a dvojce na Oldgames. Úvodní fáze je u jedničky holt dlouhá, ale klasicky v duchu Might and Magic, protože to počáteční zápolení o holý život je i v následujících dílech, jen to celé trvá mnohem kratší dobu. Moje představa je dosáhnout alespoň levelu 6 a poté pokračovat v průzkumu mimo zdi Sorpigalu. Může to být docela opruz, ale na levelu 1 mám zatím výrazný problém s řadou bojů a hlavně je to dost pendlování mezi bodem respawnu a hospodou pro uložení hry. V tomto ohledu naprosto chápu využití načítání paměti emulátoru.

První desítku bojů mám určitě za sebou, ale podle zkušenostního zisku je jasné, že tady půjde přinejmenším o pár tisíc soubojů, než na požadovanou metu dosáhnu. K tomu předpokládám, že paladinka a lučištnice budou jako meziobory levelovat pomaleji, stejně jako je tomu u pozdějších dílů série.

Ke hře samotné a začátku zatím nic psát nebubu. Prozatím jsem rád, že hra uspokojivě funguje, byť emulátor má i své mouchy. Rozhodující bude několik následujících hodin a pak bych se definitivně rozhodl, jestli budu v Apple II verzi pokračovat.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 12, 2018, 14:16:11
Technikálie okolo emulace Apple II

Hraní Apple II verzí her není v dnešní době zrovna obvyklé a popravdě k tomu není mnoho důvodů, takže jsem se rozhodl trochu přiblížit, jak to s tou emulací je a co konkrétně to obnáší.

Emulátor Applewin je z historického pohledu poměrně starý emulátor, který začal vyvíjet Mike O'Brien už v roce 1994. Jeho vývoj stále probíhá, byť dnes se na něm podílí již jiní lidé a šířen je pod licencí GPL. Applewin emuluje v základu hardwarovou konfiguraci Apple IIe, což by se svým způsobem dalo označit za nejvyšší verzi (model) série počítačů Apple II.

Poznámka: Apple IIe je technicky vzato "teprve" 3. generací série Apple II (uveden byl v roce 1983), ale z pohledu vybavenosti a rozšiřitelnosti na tom byl výborně. Do 4. generace patří Apple IIc, jehož hlavní devizou byl kompaktní formát, ale díky použitému procesoru 65C02 se stal pro některé starší programy nekompatibilní. Posledním zástupcem Apple II série je Apple IIGS, který ovšem patří mezi 16-bitové počítače. Zpětná kompatibilita s předchozími sériemi byla zajištěna emulací skrze čip Mega II, proto ho vůbec neuvažuji.

Apple IIe byly komplet osazeny do té doby volitelným (doplňkovým) hardwarem, takže je to opravdu to nejkompletnější, co se dalo v sérii Apple II počítačů sehnat. Apple IIe mohl být dále osazen např. SoftCards od Microsoftu, což je modul, který umožňuje spouštět programy napsané pro operační systém CP/M. Ostatně samotné Apple IIe jsou 8-bitové počítače, které pohání procesor MOS Technology 6502 (modifikovaný 6502 pohání i populární Commodore 64).

Applewin se používá hodně podobně jako třeba WinUAE v případě emulace Amig. Díky emulaci jedné hardwarové konfigurace je však mnohem jednodušší a dostatečně intuitivní. Není potřeba se zabývat podrobnějším nastavováním, emulátor funguje perfektně už v defaultním nastavení. Applewin je navíc poměrně svižný a spustit ho bylo možné již na PC s procesorem 486.



K práci s emulátorem slouží ikonky po pravé straně okna, z nichž nejdůležitější jsou ikonky pro mechaniky a ikonka pro restart (symbol nakousnutého jablka). Některé ikonky navíc ukrývají další menu skryté pod stiskem pravého tlačítka myši (např. vysunutí obrazu disku). Okno emulátoru si krom toho lze roztáhnout na celou obrazovku a s pomocí klávesy Print Screen se pak dají tvořit screenshoty (ukládají se ve formátu bmp do adresáře, odkud byl spuštěn příslušný software).

Applewin toho sám o sobě moc neumí, je "vybaven" jen základním operačním systémem, ale to není nijak důležité. K provozu programů není OS nutný, hry lze spouštět i bez něj. Protipirátské ochrany her na Apple II dokonce OS záměrně obcházely. Výrobci softwaru totiž využívali na svých disketách různé modifikace souborového systému. Počítač pak z diskety nabootoval program, který příslušnou úpravu znal a poté obsah diskety zpřístupnil. Díky tomu nelze chráněné diskety běžnými prostředky kopírovat, což si lze snadno ověřit pokusem pod plnohodnotným operačním systémem.

Operačními systémy pro Apple II byly ProDOS a DOS 3.3. ProDOS je dokonce doposud vyvíjen a ve verzi 2.4 si ho můžete stáhnout ze stránek Archive.org (viz ProDOS 2.4 (https://archive.org/details/ProDOS_2_4)). Stačí jen nabootovat příslušný obraz diskety. V úvodním menu ProDOSu se lze pohybovat s pomocí šipek, Return = Enter.



Utilita COPYIIPLUS.7.2 slouží k práci se souborovým systémem, tedy mimo jiné k zobrazení adresářů apod. Na úvod vás vyzve k zadání aktuálního datumu a poté se spustí menu s jednotlivými nabídkami programu.



Když si pak do mechaniky vložíte obraz nějaké diskety s hrou, která je chráněná, tak si poté můžete pomocí volby VIEW FILES zkusit zobrazit její obsah. V horším případě se nenačte vůbec nic, v tom lepším se pak zobrazí info, že disketa není naformátována pro ProDOS nebo DOS 3.3.





První obrázek je výsledek pokusu o přečtení diskety s Wizardry I pro Apple II, druhý obrázek je pokus o přečtení diskety B u Might and Magic I pro Apple II. V případě špatného formátování diskety je šance si její obsah zobrazit pomocí programu CiderPress pod Windows a poté si jednotlivé soubory vyextrahovat. U MMI je to mnohem komplikovanější. Strukturu diskety si lze za určitých okolností prohlédnout, ale co s tím dále, to už netuším, protože se to celé vypíše v HEXA kódu :)

Vrátím se nyní k samotnému emulátoru a formátu disket. Apple II mechaniky umí pracovat s oboustranně naformátovanými disketami velikosti 5 1/4 (5.25). Normálně to vyžaduje fyzické otáčení diskety, ale má to tu výhodu, že na jednu plotnu se vešlo dvojnásobné množství dat. Might and Magic I tedy sice obsahuje obrazy disket A, B, C a D, ale fyzicky jde jen o 2 diskety (A, B a C, D). Na to je potřeba dávat pozor, abyste měly opravdu všechny potřebné obrazy stran. Applewin podporuje obrazy disket ve formátu .dsk, .nib, .do a .po. Nib je speciální formát, který vzniká při kopírování chráněných disket. Dsk je obecný formát, .do je formát disket pro DOS 3.3 a .po je formát disket pro ProDOS.

Spuštění hry je opravdu jednoduché. Stačí příslušný obraz (typicky disk A) připojit do první mechaniky a poté emulátor restarnout skrze ikonku s nakousnutým jablkem. Poté už se řídíte případnými pokyny ve hře nebo manuálem ke hře. U MMI je potřeba s pomocí Esc vyskočit a poté dle výzvy vložit disk B a odentrovat. Přehazování obrazů disket je přitom rychlé. Ostatně hra běží celkově poměrně svižně a to včetně soubojů, z čehož jsem měl největší obavy. Přitom hraju v základním nastavení emulátoru (rychlost emulace lze popřípadě volitelně zvýšit). V průběhu hraní si jenom dávejte pozor na klávesu Caps Lock! Její stisknutí přepíná klávesnici, takže pak vám nemusí zdánlivě fungovat písmena (přepnou se na kombinaci Shift + příslušná klávesa). Stačí jen znovu klepnout na Caps Lock a vše bude při starém.



Použitá verze hry je výtah originálních disket vytvořených 20. října 1986. S velkou pravděpodobností se jedná o první oficiální release hry, který tehdy vyšel v brožovaném sešitu formátu A4. Prohlédnout si ho můžete na stránkách Mocag (http://www.mocagh.org/loadpage.php?getgame=mm1os). Jedná se o poměrně vzácné balení, které se mi před nějakou dobou podařilo taktéž sehnat. Sešit funguje jako manuál, ke kterému je pak připojena mapka světa a v kapsičce na zadní straně je vložena dvojice 5.25 disket. O rok později vyšla i klasická krabicová verze.

Pro hraní je důležitý obzvláště obraz strany B, kam se ukládají vytvořené charaktery a save. Zálohováním tohoto obrazu lze tedy docílit jakési zálohy postupu hrou, ale hlavní význam je pak kvůli importu družiny do Might and Magic II, kdy se potřebné údaje z disku B přenesou na disk B u dvojky (dvojka na to obsahuje patřičnou utilitku přímo v menu hry ... Start -> Transfer Characters).





Utilitka si nejprve načte vložený disk B z jedničky a poté načtené údaje uložíte na disk B dvojky. Funguje to dobře, ale doporučuji si přečíst manuál dvojky, protože to má samozřejmě svoje limity (program upravuje statistiky importovaných postav).
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 12, 2018, 18:26:12
Počátek hry

S hraním jsem začal v podstatě předevčírem a po nějakou dobou jsem nebyl ještě zcela rozhodnut, zda-li si jen neprojdu Sorpigal a pak to zas neodložím. Důvodem bylo již dříve zmíněné váhání nad verzí hry. Včera se mi však povedlo odhalit pár záludností okolo emulátoru a od té chvíle už nic nebránilo tomu, abych se do hry pořádně zakousl :)

Z počátku jsem přemýšlel i o novém nahazování charakterů, ale při letmém pohledu na jejich statistiky jsem usoudil, že to hratelné je a klidně s nimi budu moci pokračovat. Na světě tak byla čistě ženská družina. V principu o nic nejde, protože v hospodě si lze předpřipravit až 18 charakterů a hru klidně rozjet s vícero družinami. Pokud bych časem narazil na nějaký limit, např. nemožnost splnit nějaký úkol kvůli absenci mužského charakteru, tak si prostě na počátku v hospodě některou z hrdinek zaměním za jiný charakter. Tahle možnost přetrvala až do pátého dílu ságy, ale praktický smysl to u nich moc nemá.













Oproti 3-5 dílu je v jedničce záludnost v podobě přesvědčení. Tahle charakteristika postavy je sice ještě v trojce, ale už to nehraje takovou roli. V jedničce se přesvědčení může měnit podle toho, jak se chováte k okolí, takže to není konstantní parametr. Má to svoje výhody i nevýhody, ale to bych si nechal až na situace, kdy na to narazím přímo ve hře. Nechtěnou změnu přesvědčení lze opravit v chrámu.

Před samotným hraním jsem si vytiskl jmenný přehled kouzel, protože kouzla se ve hře volí kombinací čísel. První číslo určuje požadovaný level kouzla a druhé pak určuje konkrétního kouzlo z tohoto levelu. Např. u klerika kouzlo 1,8 vyvolá Turn Undead. Rozdíl oproti novějším dílům série spočívá v tom, že kouzla příslušného levelu získávají postavy automaticky v závislosti na svém vlastním levelu. Nic se tedy neučí. Univerzálním platidlem je opět mana a gemy (v případě silnějších kouzel). Některá kouzla mají konstantní efekt, některá sílí s velikostí levelu postavy. Někdy spolu s tím roste i manová náročnost kouzla.

Už na první levelu mají kouzelnická povolání pár užitečných kouzel. Kromě efektivního Turn Undead je to třeba světlo (Light), léčba zranění (First Aid), požehnání (Bless) a mapovací kouzlo Location (zobrazí pozici družiny a směr, kterým se dívá). Výhodou je, že všechna jmenovaná kouzla stojí jen 1 bod many. Pro družinu na 1. levelu je to významné ulehčení.







Disk A funguje jako startovní a krom úvodní obrazovky obsahuje sérii scén, na kterých je v kostce popsán obsah hry a její možnosti. Není to příliš podrobné, ale jako návnada k hraní to poslouží :) Už v téhle části si lze všimnout rozdílů mezi jednotlivými verzemi hry. Krabicové verze hry totiž obsahují obrázky právě z Apple II verze, takže to může mírně mást, ale distributor na to náležitě upozornil dodatečnou poznámkou na zadní straně krabice. Porovnání s realitou na obrazovce tedy nemusí sedět, ale to není zrovna můj případ :)

První díl série je pověstný svou tajemností ohledně příběhu hry. Není tu žádné klasické intro ani žádný příběh v manuálu. Hráč neví proč a co má ve hře dělat. První náznaky se dozví teprve v první hodině hraní, kdy narazí na svůj první hint, ale tím to zase na dlouhou dobu končí.

Skutečný start hry se nachází na disku B. Krom předpřipravených charakterů si zde lze vytvořit své vlastní, nebo si sbírku charakterů prohlédnout jako seznam. Nejdůležitější volba je schovaná pod symbolem # (GO TO TOWN). Je to trošku matoucí, symbol # slouží jako zástupný znak pro číslici a používá se tvaru Shift + číslo. Tím se mezi sebou přepínají jednotlivé hospody v každém z pěti přítomných měst (Sorpigal, Porthsmith, Algary, Dusk a Erliquin).



Z počátku je dostupná jen hospoda v Sorpigalu, tedy Shift + 1, protože se jedná o startovní pozici. Ne že by se do ostatních hospod nedalo podívat, ale tím to končí. Bez družiny nelze hospodu opustit. Hospody mají v MMI klíčovou roli, protože krom výběru družiny slouží jako jediné místo, kde lze hru ukládat. Je to drobná komplikace celé hry, které se trošku děsím, protože to nutí více rozmýšlet nad postupem hrou.

Poznámka: ohledně hospod tu platí to samé, co pro pozdější díly. Já to nebudu rozlišovat, ale ve hře existuje hospododa jako Inn a klasická Taverna. Inn je právě to, kde si volíte družinu a ukládáte hru. Jiný účel Inn nemají. Taverna je naproti tomu místo, kde se můžete napít, získat nějaké tipy, nebo si poslechnout drby.





Po volbě družiny, kdy jsem si dal rovnou pozor na pořadí postav, nás to vyplivlo ven před hospodu. Pořadí postav hraje roli zejména v boji, protože to určuje rozestavení postav po ploše. Od toho se odvíjí, kdo na koho může nebo nemůže útočit a čím. Nefunguje to však vysloveně jako první a druhá řada, či něco podobného. I postavy na 5. a 6. pozici mohou být snadno zasaženy útokem potvor nablízko. To hlavní však schytává první trojice postav. Postavy mohou během boje snadno měnit pozici.

Boj jsem si mohl hned vyzkoušet, došlo k tomu až nepříjemně brzy - 1 pole od hospody :) Nebylo to samozřejmě poprvé, co jsem si mohl boj v jedničce vyzkoušet, ale družina je zprvu vyzbrojena jen palicema a tohle byla docela přesila. Obzvláště Sprite jsou problematické, ostatně jako i v pozdějších dílech ;) No, nepovedlo :)





Boje jsem zatím pustil z hlavy a pustil se do mapování Sorpigalu. Mapování je v jedničce poměrně jednoduché, protože mapy mají striktně velikost 16 x 16 polí. Družina sice nemá kompas, ale kouzlo Locate zobrazí koordináty družiny, takže jsem okamžitě věděl, kde stojíme, a kterým směrem se družina dívá. Locate ukazuje celkem dvojici koordinát. Jedna určuje pozici vůči mapě světa a druhá se vztahuje k pozici uvnitř konkrétní mapy. Jedinou záludností jsou nulové stěny, které občas směřují do volného prostoru, takže to vypadá, jako by dvě chodby rozdělovala jen tapeta.

V Sorpigalu je dostupné v podstatě vše, co bych měl znát (nebo poznat). Jsou tu zamčené dveře, temná místa, místa s nemožností kouzlit apod. Vyjímkou nejsou ani iluzorní stěny, které skrývají jedno překvapení v podobě skřítka, který slouží jako dopravce mezi městy (poplatek je 1 gem).



Chodby Sorpigalu jsou celkem bezpečné, první dva body respawnu se nacházejí na jih a na sever od pozice [0,12]. Potvory se na těchto místech respawnují po každém uložení hry v hospodě, takže jsou to ideální místa pro trénink družiny. Jako bonus se po každém boji zavřou dveře ven. Přítomnost zloděje v družině je proto více než žádoucí, neboť zámky jsou často zapastěné. Po boji nechávám družinu většinou odpočinout (dle obtížnosti boje) a pak si pomocí SEARCH vyzvednu případný loot (ne z každého boje něco vypadne). Využívám tedy běžně doporučenou taktiku. Odpočinek po boji proběhne většinou bez komplikací, za těch několik odehraných hodin mě během spánku přepadli jen jednou. Později se dá podobnému překvapení předejít kouzly, ale to budu muset nejprve polevelit.

Boje jsou z počátku tužší, a opravdu to probíhá co boj, to odpočinek. Palice jsou těmi nejhoršími zbraněmi, co lze ve hře nosit. Jejich odkup je dokonce za rovných 0 zlatých, což o lecčems svědčí :D Naštěstí jsme si prvními boji vydělali menší obnos, takže v kovárně B and B Blacksmiths jsem zakoupil první dvojici krátkých mečů a později kuši pro Eonu. Vadilo mi, že po většinu bojů na nepřítele nedosáhne, tak jsem chtěl tento handicap vykompenzovat. Časem dostala luk i zlodějka Lili. Z tužších potvor pak občas padne něco lepšího, takže nakonec dostali lepší zbraně všichni.



Během průzkumu města jsme narazili na sochu s hintem, který nás odkazoval na kouzelníka Ranaloua v Korinském útesu. Od něj bychom se měli dozvědět více. Jenomže Korinský útes může ležet kdekoliv :) Navíc pochybuji, že bychom se tam na prvním levelu vůbec dostali. Vzpomněl jsem si u toho na fontány ve Fountain Head v Might and Magic III. Systém hintů tu bude asi velmi podobný.



Nejzajímavějším místem se však stalo městské vězení. Je to jediná uzamčená budova v Sorpigalu. Všechny zámky se stejně jako potvory na bodech respawnu obnovují, takže opakované návštěvy vězení po uložení hry znamenají, že jsme se museli pořád dokola zaobírat zámkem na dveřích. Uvnitř je hned na křižovatce bod respawnu a na východ a západ je malá cela. Ve východní cele je iluzorní zeď, která vede do jakési temné kruhové chodby. Je tu vlastně tma jak v pytli a magické světlo mi pokaždé při otočení družiny opět zhaslo. Hned za stěnou je další bod respawnu a v okolí jsou ještě 3 další. Iluzorní stěny jsou navíc průchozí jen jedním směrem, takže zmapovat celý prostor vězení mi nějakou dobu zabralo, protože jsme ještě netušili, jak jsou body respawnu rozmístěné. Vězení je tak ideálním místem pro trénink družiny.



Prvních pár hodin to vypadalo dobře, obzvláště když na nás vyběhli nemrtví a Rebecca jich většinu poslala do zapomnění s pomocí Turn Undead, ale po čase jsem si všiml, že z bojů získáváme čím dál méně zkušeností. Přitom obtížnost bojů příliš neklesla. Začal jsem zvažovat, že jde o pojistku proti nadměrnému grindu, protože po 13-20 xp se blbě leze, ale těžko říci. Z města vede na JV chodba do podzemí, kterému jsem se chtěl prozatím vyhnout, ale pokles zkušeností z bojů mě donutil to prubnout.

Po sestupu ze schodiště jsme se ocitli v naprosté tmě. Nijak mě to nevykolejilo a po vzoru Wizardry jsem začal oťukávat políčko po políčku. Na souřadnicích [13,5] jsme vpadli do souboje, kde nešlo kouzlit. Po nějaké době mi začalo být divné, že chodíme pořád po tmě, tak jsem jen tak cvičmo zkusil Light a voila, hned to bylo lepší :D





Textura podzemí je odlišná od městské a na řadu přišlo dokonce více barev. Bezpečně lze prozkoumat většinu podzemí, bodů respawnu je tu sice více, ale z pohledu obtížnosti je to podobné městu. Vyjímkou jsou jen ohniví brouci, kteří jsou ve skupině smrtící. Pendlování mezi podzemím a hospodou už je tedy další a podobně časté. Zatím se mi nepodařilo dostat akorát do JZ rohu, protože cesta sem vede přes několik bodů respawnu hned po sobě a na to se ještě necítím (bezpečně jsem dal jen 3 boje ze 4).

Na SZ podzemí je aréna, kde si lze na výzvu mistra arény zabojovat. Smysl je asi takový, že kvůli bojům nemusíte pendlovat mezi body respawnu a bojujete tak dlouho, dokud vám stačí síly. Zkusil jsem to zatím jen jednou, takže netuším, jestli třeba boje postupně přituhují apod. Na JV patra je pro změnu záhadný teleport, který nás přepravil buhví kam (z onoho místa jsme nenašli cestu zpět, takže jsem se ani nepokusil o mapování).



V průběhu pendlování mezi hospodou a podzemím se nám podařilo konečně dostat do situace, kdy na nás skupinka potvor bezhlavě nezaútočila, ale naopak jsme jí dokonale překvapili :) V tu chvíli jsme měli možnost zaútočit, nebo jí nechat být. Jak jsem se dočetl, bezhlavé útočení na cokoliv může vést ke zhoršení přesvědčení, tak jsme jí nechali být. Beztak šlo o slabé červy, za které by bylo jen pár zkušeností.

Díky pastem se nám tu poprvé stalo, že jsme došli újmě otravou. Na první pohled to vypadalo jako bezvědomí, protože před dotyčnými postavami vyskočil stejný symbol, ale rychlý přehled družiny ukázal, že jde o otravu. Tu jsem prozatím nucen léčit za peníze v chrámu (RESTORE HEALTH). Je to za krásných 25 zlatých.



U boje jsem zapomněl ještě jednu věc, kterou jsem si teď ve spojitosti s otravou vybavil. Zatím se mi nestalo, že by mi nějaká postava v boji umřela. Hodně zraněné postavy mi upadají do bezvědomí, takže Rebecca je může v pohodě léčit, stejně tak stačí spánek po boji. Postavy v bezvědomí navíc získávají zkušenosti, byť to asi nefunguje za všech okolností, protože Zorieta mi z nějakého důvodu o 25 zkušeností zaostává. Opravdu netuším, jak k tomu došlo.



Postup hrou je takový, no, řekněme opatrný. Čekal jsem poněkud rychlejší rozjezd. Naštěstí to není jen o čistém grindu. Netuším, jak jsem na tom byl časově před rokem s tvorbou postav, navíc jsem asi něco málo v Sorpigalu předtím udělal, protože postavy měly už 25 xp, ale současný postup mi zatím zabral rovných 7 hodin. Postavy se přitom přehouply kousek přes 1500 xp, takže v tomto ohledu opravdu nic moc. Z diskuze na Oldgames si vybavuji, jak si Ringo pochvaloval grindění a "dostačující" jedno dopoledne. Mno, 7 hodin není málo, z toho možná 2 hodiny zabralo mapování, ale touhle rychlostí se na kýžený level 6 dostanu někdy koncem měsíce :D

Nemám moc odvahu lézt mimo město, navíc všechna potřebná kouzla pro větší akce se nacházejí na vyšších levelech, takže jsem se prostě stal vězněm grindu. Podzemí mi v tomhle ohledu moc nepomohlo, protože lépe hodnocených bojů jsem v něm zažil málo a ohnivé brouky zase pro změnu nedám.



Textové ovládání je v pohodě, je to jen o trochu komplikovanější, než u 3-5 dílu. Možná bych to přirovnal spíše k Wizardry VI, ale bez použití myši.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 12, 2018, 20:46:52
První levelup

O hodinu a čtvrt později jsme se konečně dobelhali k 2000 xp, takže jsme mohli pomýšlet na první levelup. Zlepšování postav je dost náročné na zkušenosti, pro první přechod je 1500 xp u rytíře, zloděje a klerika a 2000 xp u paladina, střelce a kouzelníka. Další levelup je dvojnásobek předchozího, tedy např. 3000 xp pro rytíře a 4000 xp pro kouzelníka. Rozdílná je i cena tréninku, která začíná na 25 zlatých pro první trojici a 40 zlatých pro druhou trojici povolání.

Levelup je trošku nebezpečný v tom, že hodnota zdraví se vypočítává na základě náhodného hodu, jak je zřejmé ze seznamu níže. Jenomže to se týká jen základu. Postava krom toho získává ke zdraví bonus za hodnotu odolnosti, což je potřeba mít na paměti (u mě akorát Ryksha a Zorieta). Tedy za předpokladu, že nechcete nic ponechat náhodě ;)

Body zdraví za levelup:

Rytíř: 1-12 HP
Paladin: 1-10
Střelec: 1-10
Zloděj: 1-8
Klerik: 1-8
Kouzelník: 1-6

Zvažoval jsem, že bych to prostě nechal na počítači, ale pak jsem si řekl, že tenhle přístup by se mi mohl zle vymstít. Ono dostat za levelup třeba jen 1 HP není zrovna nic, co by mě těšilo. Postava během tréninku zestárne o rok, ale je zajímavé, že zestárne jen ta trénovaná, takže po dobrém hodu lze dojít do hospody, uložit a pokračovat dále. Není tedy potřeba trénovat všechny najednou, což by taky nebylo zrovna ideální - bylo by to zdlouhavé.

O bojovníky ani tak nejde, ale nejhorší by tohle bylo u kleričky a kouzelnice. První čtveřice postav se mi tak nějak vyvedla, ale pak už jsem sáhl po loadování. Výsledek byl:

Ryksha získala 12 HP, Zorieta 11 HP, Eona 7 HP, Lili 8 HP, Rebecca 7 HP a Lathia 6 HP.

Při dohánění poslední pětistovky zkušeností jsem postřehl, že potvory mírně přituhly, takže hra asi přeci jen koriguje obtížnost hry vzhledem ke zkušenostem postav, což by znamenalo, že pozdržením levelupu si v případě problémů nepomůžu. Jako levelscaling se to přímo netváří, spíš se mění pravděpodobnost výskytu takové či onaké jednotky. Další překvapení mě čekalo v Aréně, kde najednou taky přituhlo. Asi jsem měl zrovna štěstí na jednodušší souboj, protože většina soboujů v Aréně je docela tuhých, takže už je mi jasné, kde nabírat zkušenosti.

Když to tedy shrnu, tak mám za sebou 8,5 hodiny a všichni jsou konečně na levelu 2. To rozdílné stárnutí mě ovšem opravdu překvapilo. Původně jsem si myslel, že bych vždy leveloval až všechny najednou, ale za těchto okolností je to vlastně jedno.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: tono Červenec 12, 2018, 23:11:51
S bratom sme to kedysi hrali tak do 3/4. Som rád že si ju rozbehal aj na dnešnom železe. Celý názov tá hra myslím má "Might and Magic: Book One: Secret of the Inner Sanctum"

edit: Keď tak nad tým premýšľam ono je celkom možné že sme tú hru predsa len dohrali. Teda pamätám si že na konci vypísalo nejaké moc dlhé heslo s ktorým sme ale nevedeli čo spraviť :)
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 13, 2018, 08:25:35
Přesně tak. Kompletní název hry využívá rozdělení příběhu na Book One a Book Two. Přemýšlel jsem, že bych to v názvu topicu použil, ale pak jsem si řekl, že použiju uniformnější název v souladu k Might and Magic II, ze kterého už to Book Two vypadlo, aby bylo zcela zřejmé, že jde o první díl. Byť úplně správně to čistě jen vzhledem k jedničce samozřejmě není.

IBM/PC verze by byla asi úplná jistota, GOG využívá nějakou novější (popř. upravenou) verzi hry, která je v pohodě spustitelná pod DOSBoxem (originál z roku 1987 má nějakou protipirátskou ochranu (?)), takže s ní nejsou prakticky žádné problémy. Tuhle verzi před pár lety odehrálo celkem dost lidí na Oldgames. DJ dokonce zkoušel Apple II verzi, ale to jsem před rokem ještě netušil, takže jsem neměl ani ponětí, co k tomu budu vše potřebovat. O Apple II jsem se v životě nezajímal, znám ho jen teoreticky. Commodore 64 verze je taky v pohodě, akorát byl jeden čas problém sehnat obrazy disket. Apple II a c64 diskety lze sice přečíst s pomocí specializovaného převodníku, ale do něj se mi zatím něchtělo investovat.

Když jsem začal pročítat poznámky o protipirátské ochraně Apple II programů, tak mi tak nějak zpětně zatrnulo. Při problematické životnosti disket to musela být docela sázka do loterie, protože zálohy šly dělat jen mezi disketami. Ne že bychom to na PC neznali, ale přeci jen už jsme pak měli o něco spolehlivější 3.5 diskety a hlavně žádné omezení při kopírování.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 13, 2018, 10:43:03
Podle Richmondova údivu v Knize návštěv nad příliš pomalým postupem jsem se začal trochu více pídit po odlišnostech. Z Archive.org jsem vytáhl Fander Treespook`s grove of Might & Magic (http://web.archive.org/web/20111115123627/http://mightandmagicgrove.com:80/mm1/mm1.htm), což byl svého času vynikající zdroj informací k prvnímu dílu. Bohužel, stránky nebyly nikdy zcela dokončeny, ale pořád obsahují dost informací, které mohu využít. Použitá verze hry zřejmě vychází z IBM/Tandy.

Dalším zdrojem informací je Thurylovo psané Let's Play Might & Magic: To Boldly Go Where No Gnome Has Gone Before (SSLP) (https://lparchive.org/Might-and-Magic/). Využita při něm byla MAC verze hry. Pro mě bylo podstatné, že Thuryl v záznamu uvadí soupisy soubojů a získaných zkušeností, což jsem poté mohl porovnat s Fanderovo tabulkou (viz Might & Magic I - Monsters (http://web.archive.org/web/20111105230209/http://mightandmagicgrove.com:80/mm1/monsters.htm)).

2 Poltergeisti a 5 Spritů by mělo vynést 258 xp pro každou přeživší postavu. Pokud vezmu Fanderovu tabulku, tak je to (2 x 150 + 5 x 250) / 6 = 258,3 xp ... tedy opravdu to sedí. U mě třeba zrovna boje se Sprity nesedí, nebo se mi to alespoň tak jeví. Naopak si třeba vzpomínám na boj se Zombiemi a to by tak zhruba odpovídalo. Zatím se to tedy jeví tak, že u portů na ostatní platformy došlo k redefinici statistik monster. Skeleton je třeba za 50 xp, a když vás přepadne grupa 6 Skeletonů, tak očekáváte právě těch 50 xp, nikoliv 20 apod. Budu to schválně více sledovat.

Další rozdíly spočívají v mapách. Nyní už jsem mohl celkem beztrestně kouknout na mapu Sorpigalu a jeho podzemí. Fander na mapách uvádí i místa s pravidelným výskytem potvor a světe div se, ani to tak úplně nesedí :D Jejich pozice sedí, ale já mám těchto míst na mapách celkově méně.

Uzamčené dveře už jsem probíral v Knize návštěv. Oproti PC verzi jsem měl v Sorpigalu zamčené jen vězení. V podzemí se pak uzamykají jen mříže v chodbách.

Našel jsem ještě jednu verzi obrazů Apple II disket, tak se na ní večer podívám. Neslibuju si od toho žádnou velkou změnu, ale 2 zdroje přeci jen zaručují větší jistotu, že chyba není třeba někde na straně prolomení ochrany disku.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Richmond Červenec 13, 2018, 17:36:47
Ta PC verze z GOGu, kterou jsem hrál, neměla žádný problém. skutečně bych zvážil včas, do jaké verze tedy jít.

Ještě k prvním zápisku v Tvém deníku:
1) volba pohlaví sice hraje ve hře roli, ale není to nic, co by ti znemožnilo hru dohrát. Nechci spoilovat, ale mě osobně ten úkaz opravdu velmi pobavil :)
2) skutečnost, že vlastně člověk na začátku hry absolutně neví, co má dělat, hodnotím jako fajn věc. Nemám moc rád hry, které do hráče rvou od začátku spoustu informací. Osobně raději sbírám střípky a odkrývám hlavn příběh. I když tady ten příběh je opravdu hodně upozaděný.
3) opravdu je dobré na každém políčko "rotovat", hinty se zobrazí pouze na jednom směru pohledu.
4) bacha na spinnery a různé "klouzací" políčka, které je jak na skluzavce šoupnou o kus dál
5) kouzla jsou podobně jako v MM3 k mání ve městech a každé z nich nabízí jinou škálu, zpočátku Sorpigal jen ty základní, postupně se to lepší.
6) spousta věcí je stejná jako v MM3, takže brzy budeš jako doma (např. studánky s dočasným zvýšením statistik apod.)
7) pozor na questy! vždy můžeš mít aktivní pouze jeden a kouzlem tuším se dá odejmout a pak můžeš přijmou jiný. Zatím se tě to netýká, ale jakmile přijdeš do některého hradu, tak pak pozor na to.
8) přesvědčení i povolání hraje roli, protože některé questy jsou jen pro vybrané kombinace, ale opět to nic neznamená pro dokončení hry.
9) věk - postavy stárnou a každá jinak. někteřé nepřátelé umí nechat zastárnou postavy o několik let. Někdy pomůže chrám, jindy jen některé (jediné) místo na planetě
10) přeji hodně zábavy. pro mě to bylo zjevení a první takový pokus jít do opravdu hodně staré hry a velkou zásluhu na tom má právě crpgaddict, i to mapování v Excelu jsem po něm převzal a doslova mi to otevřelo nový svět :)
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 13, 2018, 19:57:28
Díky :) Já už asi zůstanu a Apple II verze, přeci jen jsem v tom odehrál dost hodin a opravdu bych rád zkusil něco jiného. Je pravdou, že tohle má smysl asi jen s 1st Edition, protože 2nd Edition se bude lišit už mnohem méně, ale jde také o ten pocit, že hraji něco, co je tomu začátku asi nejblíže. Importovat asi nakonec nebudu, dvojku bych rozehrál s novou družinou a v PC verzi.

ad 1) já si vybavuji, že tam něco s pohlavím bylo, ale deníky jsem komplet četl hodně dávno a nyní jsem se spíše díval jen na počátky, abych si to pak právě nespoiloval. Čistě ženská družina mi přišla zajímavá, ale zase je fajn, že ať děláš cokoliv, 100% věcí ve hře kvůli něčemu neuděláš :) (viz Tvůj bod 8). Nějak si nedělám iluze ani v tom, že projdu 100% hry. Je klidně možné, že bych se k jedničce časem vrátil, tak jsem zvědav, jaké důvody mi pro to hra poskytne.

ad 3) snažím se. Z počátku jsem vynechal i proklepávání zdí, ale ukázalo se, že to byla chyba.

ad 4) pokud je to rozumně technicky vyřešeno, tak to asi nebude problém, ale díky za varování ;)

ad 5) tomu teď nerozumím. Já myslel, že kouzla se postavy učí zcela samy?

ad 7) tohle jsem vůbec netušil, dám si na to tedy dobrý pozor. Zatím jsem opravdu na nic jako úkol nenarazil, vyjma toho hintu, takže vůbec netuším, jak jsou úkoly v MMI řešeny.

Když se ještě vrátím k té volbě verze, hintbook je pro všechny jen jeden, takže v postupu příběhem a úkoly musí být ty verze shodné. A to bych řekl, že je to podstatné. Pokud budu levelovat pomaleji, tak to pořád není takový opruz, aby se to nedalo uhrát. Chvilkama to asi bude drhnout, ale pokud vyjdu z Ringova skóre (levelu), tak na dokončení hry by mi měla v pohodě stačit polovina levelů.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 14, 2018, 08:51:59
1st a 2nd Edition Might and Magic I

Jsem si naprosto vědom, že přesně takhle vznikají herní mýty a fámy, berte proto prosím následující text trochu s rezervou :) Nemám možnost to nijak ověřit, leda, že bych zakoupil skutečné Apple IIe a modlil se za funkčnost svých disket.

Might and Magic I, neboli jak správně tono podotknul, celým jménem Might and Magic: Book One: The Secret of the Inner Sanctum, byl původně vytvořen pro počítače Apple II. Nejprve si Jon Van Caneghem prodával kopie hry sám, ale ještě v roce 1986 vyšla i první oficiální edice. Zcela oprávněně se lze domnívat, že v jejím případě šlo stále o tu samou verzi hry, kterou JVC předtím prodával sám.

Když jsem před pár lety zakoupil krabicové balení Apple II verze MMI, tak mě v manuálu zaujala poznámka o Second Edition. Datum copyrightu bylo přitom 1987, tedy rok po "údajném" vzniku hry. Nechtěl jsem to nechat být a začal jsem se po tom více pídit. Udělal jsem však přitom jednu podstatnou chybu. Původně jsem si myslel, že to Second Edition se vztahuje k samotnému manuálu.

Postupně jsem zkoušel další prodejce krabicovek Apple II verze, ale všichni měli taktéž Second Edition. Copyright na disketách přitom nese rozsah 1986-87. Později jsem se dozvěděl o sešitovém vydání Apple II verze, které je skutečně z roku 1986 a manuál nese označení First Edition. Na disketách je pak uveden jen rok 1986. Někde mezi tak možná lítá ještě jedna krabicovka, ale její existence je málo pravděpodobná.

V podstatě pro ní nebyl důvod, protože už v roce 1987 (tedy "pár" měsíců poté) začaly vycházet konverze hry pro další platformy a ty se balily do stejných krabic se shodnými tištěnými materiály. IBM/Tandy nebo třeba i c64 verze tak obsahují manuál s instrukcema pro Apple II :) K jednotlivým verzím byl proto přibalen ještě extra list s pokyny pro tu konkrétní platformu. Kompletovat dva různé obsahy pro Apple II mi tedy přijde za těchto podmínek nepravděpodobné, protože by to znamenalo odlišné přelepky na diskety a dvojí verzi manuálu.

Pochopit, co se stalo, mi pomohla až současná rozehrávka Apple II verze, kdy jsem narazil na výrazný rozdíl v hratelnosti oproti PC a MAC verzi. Jak už jsem uváděl dříve, verze od Talismana se hlásí s datumovkou 20.10.1986. Není důvod tomu nevěřit a tak jsem to vzal tak, že se jedná s velkou pravděpodobností o rip disket ze sešitového balení hry. To datum už je poněkud pozdní na to, aby si to šlo spojit třeba ještě s domácím prodejem hry přímo od JVC ;) Obrazy disket jsou z roku 1996 (záleží na zdroji, odkud je stahujete), tedy z doby, kdy se tahle edice dala sehnat snáze. Nehledě na to, že jí tým okolo Talismana mohl vlastnit už z 80. let.

Vrátím se nyní zpět k poznámce o datumech copyrightu. Je poněkud zvláštní, že v krabicích Apple II verze jsou diskety s rozsahem 1986-87, ale ještě zvláštnější je právě ten copyright v manuálu. Hra přeci vyšla v roce 1986, takže se muselo stát ještě něco jiného. A to něco je právě Second Edition.

JVC zřejmě nebyl úplně spokojen se svou první oficiální verzí hry a možná to bylo i na podnět fanoušků, takže s výrobou konverzí došlo i na úpravy samotné hry. First Edition z roku 1986 tak nahradila Second Edition z roku 1987, která je v současné době navíc mnohem dostupnější a tak není divu, že novodobější ripy jsou právě z ní. Vlastně je to docela velké štěstí, Talisman zřejmě nevědomky zachránil něco, co už mohlo být dávno zapomenuto.

Na druhou stranu jeho verze byla asi dlouhou dobu jediná dostupná, takže málokdo se pídil po odlišnostech. Důvodem mohl být také fakt, že prostě nebyl důvod tvořit další rip. Kolonka Might and Magic I byla odškrtnutá a tím to haslo. Před nějakou dobou však vznikla nová technika prolamování ochran chráněných disků pro Apple II a shodou okolností jí někdo zkusil zrovna na Second Edition. Nový postup spočívá v modifikaci hlavičky, takže celý proces nijak nemění velikost disket a navenek vypadá celý zásah čistěji.

Savy lze mezi oběma verzemi přenášet pohodlně skrze disk B. Nejprve se spustí Disk A Second Edition (SE) a poté se hře na výzvu podstrčí Disk B z First Edition. Jakmile jste ve hře se zvolenou družinou Mimo hospodu), tak obrazy disket prohodíte (připojíte Disk B z SE). Při návratu do hospody se hra uloží už na něj.

Ale vynechal jsem to podstatné a tím je důvod, proč zvážit volbu té či oné edice. JVC měl očividně pro Second Edition pádný důvod. Nejvýraznější rozdíl spočívá opravdu v levelování, tedy v zisku zkušeností, které dostáváte za boje (viz můj dřívější příspěvek s porovnáním vůči MAC verzi). Progres je ve First Edition opravdu pomalý. Krom toho jsem si všiml, že zloděj má ve First Edition častěji problém se zámky a pastmi. Dá se to přežít, ale pak je tu ještě jeden důvod a tím je porovnatelnost verzí. Pokud to má jakž takž fungovat, tak by se měla použít stejná edice hry a to je právě důvod, proč nad dalším postupem váhám.

Na závěr si ještě dovolím vsuvku ohledně ochran Apple II disket a legality. Samozřejmě se jedná o porušení licence, protože v obou případech došlo k modifikaci kódu hry, proto se regulerně hovoří o cracku. Už v článku o technikáliích okolo emulace jsem psal, že ochrana se řešila modifikací souborového systému. To by ovšem samo o sobě nestačilo, takže program, který znal správnou strukturu byl zároveň zašifrován. Jednalo se o obdobu současných komerčních programů na ochranu datových nosičů.

Je to samozřejmě sporné, ale v dnešní době není moc šancí, jak zachránit kus historie čistě legální cestou. Řada těch firem už dávno neexistuje a někdy jsou ty diskety jediným zdrojem software. Stačí si vzpomenout na NWC vs Ubisoft, kdy se po NWC nenašla řada zdrojových kódů k jejich hrám. Je to prostě taková šedá zóna, ale hlavu bych si tím moc nelámal. Správně byste měli vlastnit originální nosič, ale je to trochu paradox, když pak k jeho zprovoznění musíte využít ne zcela legální cestu. Holt tenkrát se s tím ani nepočítalo. Někdy si říkám, proč to vlastně vůbec řeším ...
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 14, 2018, 14:21:30
Rozhodnuto

Nakonec jsem zas tak dlouho nad edicí nerozvažoval. V podstatě o nic nejde, takže jsem se rozhodl pokračovat ve First Edition. Pokud by to vázlo nebo by to začalo být divoké, tak mám stále možnost přetáhnout save do Second Edition a pokračovat v ní. Sice bude to hraní o něco náročnější na čas, ale asi bych si pak vyčítal, že jsem to alespoň nezkusil.

V podzemí pod Sorpigalem jsem se pomalu prokousal přes čtveřici bojů až do JZ rohu, kde jsem obdržel svůj první úkol - mám zanést svitek kouzelníkovi Agarovi do Erliquinu. To by asi nemusel být až takový problém. Díky bojům se Sprity a jednorožcovitými jsem získal dost gemů, kterými nyní mohu za cestování platit. Pravděpodobně to asi taky udělám.

Čtveřice zmíněných soubojů při cestě do JZ rohu je zajímavá tím, jak funguje. Jsou to hned 4 body vedle sebe a na každém se respawnuje stále stejný typ potvory. První jsou Flesh Eateři, druhé jsou Mutant Larvy, třetí Skeletoni a čtvrtí jsou Fire Ants, s nimiž jsem nyní už dokázal držet krok. Dohromady tyto boje vynesou něco málo přes 100 xp, což není v mé situaci zrovna špatné a hlavně je to jistota. Po Fire Ants často zůstavají truhličky různé kvality, takže jsem si konečně dopomohl k prvním zbraním +1 (sekera a dýka). V podzemí z někoho vypadl ještě Amber Gem, ale ten nevím k čemu je.

Pokud jde o zkušenostní zisk, tak jsem si začal dělat podrobné soupisky z bojů a vyšlo mi, že dostávám 40% toho, co bych jinak dostával v Second Edition. Na první pohled to vypadá děsivě, ale dalších 2000 xp na level 3 jsem včetně průzkumu JZ podzemí nasbíral za 3 hodiny a 45 minut.

Hra se mi s druhým levelem mírně přizpůsobila, což bylo vidět na znásobení potvor v bojích, popř. mi hra začala předhazovat nové typy potvor. Nejšílenější jsou zatím Minor Devils, kteří jakoby nahradily moje předchozí problémy s Fire Ants. Naneštěstí na mě v každém ze dvou případů bafla větší skupina. Opravdu to není tak časté, po většinu času bojuji s přiměřeně silnými skupinami potvor.

Po podzemí už se tedy mohu pohybovat víceméně volněji. V případě možné krize se dá v chodbách z boje utéci. Útěk nefunguje vždy, ale nestává se to tak často. Podle mě závisí na terénu, ve kterém se družina nachází, protože ve vězení je třeba útěk skoro nemožný a to bez ohledu na typ potvor. Pokud jde o útěk přímo z rozehraného boje, tak to se mi taky ani jednou nepovedlo.

Rád bych teď zůstal na levelu 2 a pokračoval bych ve sbírání zkušeností na level 4. Chci si ověřit, jak moc se mi hra přizpůsobí a jestli to opravdu závisí na levelu, nebo spíše na celkovém množství získaných zkušeností.

Edit: 40% xp nakonec neplatí vždy. U tužších potvor jsem zjistil, že ta tabulka už zase sedí. Např. za Locust Plague nebo Minor Demon je správně 200 xp. To by znamenalo, že zpomalený bude jen rozjezd hry a po nějaké době by se to mohlo zase srovnat. Zatím to vypadá, že úprava na 40% xp se týká jen potvor, za které je méně než 100 xp.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 15, 2018, 15:41:40
Ve hře jsem zatím nepostoupil ani o píď, ale pomalu si skládám různé postřehy a deník využiju rovnou jako přípravku pro podklady pro stránky o MMI. Je toho docela dost a hra umí stále překvapit. Je to vidět už jen na tom, jak postupně některé své postřehy upravuji a překopávám.

V současné chvíli jsem se dostal na 19 hodin a všechny moje postavy mají lehce přes 8000 xp, takže jsem se u všech dostal k možnosti postoupit až na level 4. Pokud to nějak shrnu, tak po 8,5 hodinách ve hře jsem se dostal k levelu 2, po 12 hodinách a 45 minutách k levelu 3 a po 19 hodinách k levelu 4. Když to zaokrouhlím, tak po úvodním rozjezdu na level 2 to zhruba vychází na 3,5 hodiny na každých 2000 xp.

Mým cílem je dosáhnout zkušenostma až k možnosti přechodu na level 5 (opět u všech), více tímhle stylem asi nedám, bylo by to až moc úmorné. Znamená to totiž získat dalších 8000 xp. Přitom jsem stále na levelu 2 a k dispozici mám jen "nízkoziskové" potvory. Je to však pro mě důležitá meta, protože je to identické množství zkušeností, které jsem posbíral doposud za celou hru. Zajímá mě, zda-li to bude opravdu trvat zhruba 14 hodin, nebo to půjde rychleji.

Krom toho stále sleduju, co to dělá s okolím a přepadovkama. Zatím mi nepřijde, že by hra držela tempo nějak lineárně. Trochu sice přituhlo, ale těch opravdu nezdolných bojů je mnohem méně, než bych při takovém zkušenostním odskoku čekal (čekal jsem právě, že pro okolí už se budu tvářit jako level 3). Zřejmě se to změní až ve chvíli, kdy postavy skutečně vytrénuju. Krok se mnou drží jen Aréna, kde to ale možná funguje trošku jinak.

Jiné rozložení zkušenostního zisku je hodně znát. Nakonec to není tak úplně vázané na velikost zkušeností z dané potvory, jako spíše na četnost jejího výskytu v přepadovkách. Pokud mě třeba přepadne něco, co dává v Second Edition 150 xp, ale zároveň je to relativně běžné, tak ve First Edition je z toho zkušeností podstatně méně. Krize je to opravdu u Spritů, protože ti jsou sice častí, ale zároveň jsou dost tuzí a jejich efekt prokletí je kumulativní. Zřejmě to byla jedna z prvních výtek, které JVC od fanoušků MMI dostal :D

Klidně si dovolím tvrdit, že oproti Second Edition o celou polovinu zaostávám. Jakmile tedy dosáhnu na 16 000 xp, tak si budu moci říci, že jsem o level níže, než bych mohl býval být. Ale tady se zas musím vrátit k tomu, že jde o test, kdy se držím záměrně na levelu 2. Je dost možné, že na levelu 4 by se složení přepadovek obměnilo a začal bych růst výrazně rychleji, jenomže to musím nejprve ověřit. Pak to bude aplikovatelné i zpětně. Osobně si nemyslím, že by mezi First a Second Edition měl být až takovýhle rozdíl. First Edition má určitě pomalejší rozjezd, ale nikoliv v řádu desítek hodin.

Je to nezáživná rutina, pořád chodím ty samé boje, ale boj je v MMI koncipovaný přesně tak, že mi to nevadí. Navíc jsem si při boji všiml pár drobností, které jsem před tím nevnímal a občas dokáží boje i přes tu rutinu překvapit. Jenom by to chtělo nějak pořešit klávesnici, abych nemusel čísla volit přes Shift. Nejde mi to totiž přepnout.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 16, 2018, 14:52:30
Rozdíly mezi First a Second Edition hry jsou vskutku jasné a už není pochyb o tom, co se před léty stalo. Second Edition Apple II verze je vskutku identická s IBM/Tandy verzí a tím pádem je záhada definitivně vyřešena. Všechny Second Edition si tedy budou s velkou pravděpodobností podobné (spíše dokonce totožné), jedinou velkou odlišností je zatím skóre v MAC verzi hry.



Edit: dneska se mi podařilo ve First Edition najít Iron Chest, ze které vypadl Large Shield +1, takže ani zde nepadají +1 předměty jen ze Silver Chest.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 17, 2018, 18:24:35
Postup pokračuje zhruba tak, jak jsem předpokládal. Beru pořád tu samou trasu skrze čtveřici přepadovek v podzemí. Teoreticky mi to vychází tak, že co jedna cesta, tak 100 xp. Jenomže krom toho mě přepadají i náhodné hlídky kolem a ty mají i větší sílu, takže realita je o něco vyšší skóre. 10 cest do podzemí mi vynese zhruba 1250 - 1500 xp, z toho si v průměru dám vždy o 1-2 cesty navíc, protože si třeba naběhnu na tuhou past u stříbrné truhly apod. 10 cest pak vyjde časově na 1,5 až 1 a 3/4 hodiny. Kompletních mám zatím 30 okruhů a vyneslo mi to v podstatě rovné 4000 xp (5 hodin rovných). V přepočtu na boje je to 120 soubojů + 30 dalších, když vezmu, že mě průměrně na každou cestu 1x přepadnou mimo body respawnu (některé náhodné přepadovky probíhají dokonce na bodech respawnu).

Tužší hlídky dávám docela v pohodě, ono je to skutečně vyrovnané k tomu levelu 2. Vyjímkou jsou akorát hlídky s více jak čtyřmi Sprity, to je prostě průšvih. Na démony už jsem ale třeba kupodivu dlouho nenarazil.

Zatím jsem tedy v polovině svého předsevzetí směrem k 16 000 xp. Kdybych tušil, jak úmorné to bude, tak bych se na to vykašlal :D Zítra mě čeká druhých 5 hodin a pak už na to kašlu a pokračuji ve hře s vylevelenýma postava. Už takhle mám víc jak polovinu výzbroje v +1 kvalitě, což je prostě vedlejší efekt toho grindění :) Tím se dostanu ke 30 hodinám ve hře a konečně se uvidí, o kolik je začátek ve First Edition delší (zkusím to pak přirovnat k Ringovu postupu podle diskuse na Oldgames).
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Richmond Červenec 17, 2018, 20:39:27
Skouknul jsem celé video, je neuvěřitelné, že to zvládneš skoro hodinu a půl fundovaně rozebírat. Hodně zajímavé povídání ale to bylo.
Tvé peripetie s First Edition tedy jsou fakt zajímavé, snad to nějak postupně obrátí k rychlejšímu tempu. :) Ale jestli tě to potěší, já jsem na tom v BT1 podobně, mám cíl nejít do podzemí dřív než budou všichni na levelu 7. :)
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 18, 2018, 06:38:46
Plánoval jsem to původně kratší, ale video jsem začal tvořit společně s obecným povídáním k Applewin tak jsem pak přestal sledovat čas a samotného mě překvapilo, co jsem do toho všechno dostal :)

Morální podporu samozřejmě vítám, za pár hodin už budu na 30 hodinách a ze hry jsem viděl jen 2 lokace :D
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 18, 2018, 14:08:34
Zkušenostní maratón za mnou ...

Bylo to opravdu úmorné, ale je to za mnou :) Nejhorší na celém získávání zkušeností byl fakt, že jsem dopředu tušil, jak dlouho se budu muset těmi samými souboji zabývat. Naštěstí dnešek proběhl o něco rychleji - stáhl jsem to na 4,5 hodiny. Se včerejškem jsem se tak vyhoupl na celkových 5 + 4,5 + 19 = 28,5 hodiny ve hře.

V první chvíli jsem myslel, že třicítku překročím, ale celou rutinu jsem nakonec tak zautomatizoval, až to na sebe krásně navazovalo. Prodlevy vznikaly hlavně ve chvílích, kdy jsem musel jít rozprodávat loot nebo jsem musel hru znovu načítat. V bojích pak docházelo k největšímu zdržení při boji s ohnivými mravenci, protože u nich jsem měl mnohem menší pravděpodobnost zásahu. Krom zkušeností jsem si přišel i na celkem slušný loot bonusové kvality. Ostatně přehledy postav jsem natípal na následujících obrazcích.













Odpočinky jsem se snažil co nejvíce šetřit, ale odhadem jsem byl určitě 5x nakupovat zásoby, což při 40 dávkách jídla činí zásoby na 200 dní. Ostatně, když se dobře podíváte na obrázky postav, tak je zřetelné, že o rok zestárly (původní věk je 18, po tréninku na level 2 byl věk 19 a nyní je 20). Rok bude v M&M I trvat nejspíše déle, než je tomu u 3-5 dílu.

V průběhu výprav do podzemí jsem opět nabyl přesvědčení, že krom levelu postavy hraje významnou roli i celkový počet získaných zkušeností u postav. Zlomovým se totiž stal okamžik, kdy postavy překročily hranici 14 500 xp. Od této chvíle se mi méně početné nebo slabší hlídky začaly častěji "vzdávat" formou informace, že jsem je překvapil a mohl jsem si vybrat. Bylo to dost úsměvné, protože kolikrát šlo o hlídky, se kterými bych to na levelu 2 ani neuhrál. Hra nejspíše počítá s tím, že hráč pravidelně leveluje a pak by to asi opravdu problém nebyl. Celkový počet těch skutečně tuhých (až nezdolných) přepadovek však zůstal zřetelně malý. Všechno to tak nějak odpovídalo zvládnutelnosti na levelu 2. Do boje jsem se samozřejmě nehrnul :) Po dosažení 15 000 xp jsem začal mít pocit, že poklesla též frekvence přepadovek.





Cvičmo jsem navštívil ještě Arénu, ale žádná velká změna se u ní nekonala. Něco jsem schopný porazit, něco ne. Mnohem větší zábava mě čekala na cestách, protože jsem se nakonec s příslušníky démonů přeci jen srazil :)





Tužší potvory jako je Demon Dog nebo Locust mají tu nevýhodu, že jsou to jedny z prvních nebezpečných potvor, co mají více útoků v kole. Je to tak o trpělivosti a štěstí, protože údery za souhrnných 20 HP nejsou vyjímkou.

S rostoucím počtem zkušeností mi přišlo, že mi hra nabízí lepší loot, protože původní Chain mail +1 najednou vystřídaly Plate mail +1 apod., ale může jít samozřejmě o náhodu. Nicméně mám tu díky tomu další bod k zamyšlení a ke sledování.



Nyní mě čeká levelup a pak bych se pustil dále. Myslím si, že pro objasnění některých souvislostí jsem už udělal maximum a nadále nemá smysl se mořit. Nebýt to Apple II verze a ke všemu First Edition, tak se na to asi vybodnu, protože na IBM/Tandy bych si mohl v případě testování pomoci editorem, ale na Apple II tahle možnost prostě není. Čím více a v různých místech si připravím savů, tím lépe, protože to je moje jediná možnost.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 24, 2018, 12:19:10
Dobře ukrytá save pozice a věci kolem

Základem pro archivaci postupu je samozřejmě znalost patřičného souboru, který je za uchování postupu zodpovědný (save pozice). U IBM/Tandy verzí to máme poměrně jednoduché a to bez ohledu na datum vydání hry. Mnohem horší je to s ostatními platformami, protože u nich nemusí být souborový systém dostatečně přístupný a navíc riskujeme, že se bude lišit i patřičný save soubor hry, takže nebude přenositelný.

U MMI jsou charaktery a postup uložený v souboru ROSTER.DTA. U IBM/Tandy verze se k němu dá dostat velmi snadno, ale u Apple II nebo c64 verze hry je to problém. Záloha kompletního obrazu diskety je dostatečná, ale pokud bych chtěl např. provést import své družiny z Apple II verze jedničky do Amiga verze dvojky, tak jsem celkem nahraný. Jednička sice pro Amigu nevyšla, takže se podobné úvahy zdají být bezpředmětné, ale přesto i takto krkolomnou věc lze provést.

Původně jsem vyšel z Ringovo zmínky v komentářích k MMII na Oldgames, kde popisuje přenos postav skrze datový soubor IBM/Tandy verze. V tu chvíli bylo jasné, že datové soubory ROSTER jsou přinejmenším dostatečně platformně nezávislé. MMI obsahují soubor ROSTER.DTA, kdežto MMII soubor ROSTER.DAT. ROSTER.DTA se pak s pomocí patřičné volby v MMII zapíše do ROSTER.DAT a ten pak hra využívá. Amiga verze hry přitom používá stejný soubor ROSTER.DAT, takže jí lze jednoduše tento soubor podstrčit (např. přímo na obrazy disket dvojky s pomocí Totalcommanderu a jeho pluginu AmigaDX). Zkrátka vezmete ROSTER.DAT z IBM/PC MMII a nahrajete ho na obě diskety Amiga verze MMII.

U Apple II je to o něco komplikovanější, protože diskety Apple II verze nejsou normálně čitelné. Pomocí CiderPressu se však dá zobrazit hexastruktura celého obrazu diskety - zde tedy postačí strana B. Pro čtení se pro Sector Ordering zvolí ProDOS block ordering a pro Filesystem se zvolí Generic ProDOS block. Soubor ROSTER.DTA začíná na tracku 5 a pokrývá sector 0-8. Tahle data lze jednoduše překopírovat do textového souboru a později nahrát např. do souboru ROSTER.DTA z IBM/PC verze (otevřeného v hexaeditoru), ale k tomu je potřeba data nejprve upravit na patřičný formát. Jedinou nevýhodou je krom zdlouhavosti fakt, že Apple II tak zcela nesouhlasí v ASCII znacích vůčí IBM/Tandy, takže jména postav je pak dobré v souboru pro IBM/Tandy předem upravit manuálně do čitelné podoby (u MMII by to jinak vadilo, ale přejmenování lze provést také klidně až v menu MMII). Takový soubor pak už jde použít pro IBM/Tandy MMII a odtud ho už dostat dříve popsaným způsobem do Amiga verze hry ;)

Samozřejmě by to šlo udělat v hexaeditoru rovnou, ale jelikož dojde ke zkomolení jmen, tak jsem neměl možnost se ničeho chytit. Teprve zpětné hrátky ukázaly, že soubor ROSTER.DTA začíná na offsetu 5000 a končí na offsetu 58F0. Je přitom jedno, kterou verzi Apple II ripu máte. Stačí tedy zkopírovat jen obsah mezi těmito offsety a tím pak nahradit obsah souboru ROSTER.DTA z IBM/PC verze a popř. upravit jména.

Mám v plánu si pro tohle připravit samostatné video, protože tohle je lepší vidět, než to tu popisovat za případné pomoci obrázků. Navíc je to spíše jen jakási kuriozitka, protože prakticky to asi nikdo zkoušet nebude, ale jelikož osobně zvažuji, že u dvojky bych dal přednost IBM/Tandy verzi, tak jsem se k Apple II verzi souboru ROSTER.DTA nějak dostat musel.

U c64 verze je to mnohem komplikovanější a nejspíše to nenní ani možné vytáhnout, protože data charakterů zřejmě netvoří souvislý blok uvnitř obrazu strany B.

Popis výstupu hexaeditoru (zjednodušeně):

Soubor ROSTER.DTA se skládá ze 144 řádků a každý řádek tvoří 8 dvojic bytů (1 byt = 2 znaky) v hexadecimálním kódu. Pokud by jeden řádek např. představoval jméno postavy, tak jeho délka bude 2 x 8 bytů neboli 16 znaků (16 písmenek). Ve skutečnosti je obsah uvnitř souboru ROSTER.DTA nesymetrický, údaje o každé postavě zabírají 127 bytů, tedy necelých 8 řádků. Díky tomu se každá další postava o něco posune. Podstatné je tedy najít začátek jména postavy a počítat pak od tohoto prvního znaku. Ideální je úplně první jméno.



U Apple II je to o něco horší. První obrázek ukazuje čitelný výpis z CiderPressu, druhý pak překlopení do hexaeditoru ve Windows:





Jméno postavy může mít maximálně 15 znaků, na ostatní charakteristiky vám tedy zbývá 127 - 15 = 112 znaků. Ty pokrývají základní statistiky postavy, inventář atd. Pokud jste si nyní vzpomněly na save editory, tak ano, tohle je jeden ze způsobů, jak save editory pracují. Pokud není save pozice v nějakém normálně čitelném formátu, tak je nutné sáhnout po hexaeditaci. Metodou pokus/omyl se pak dá otipovat, co který byte představuje a to už je jen krůček od modifikace postav. Např. byte 40-43 obsahují hodnotu zkušeností postavy. Odtud se dá poměrně snadno pokusem dojít k tomu, že maximální počet zkušeností pro postavu je 204 682 035 xp (hexadecimálně FF FF FF 79).

Pokud by hranice levelupu byla neustále dvojnásobkem předchozí hodnoty, tak by se postavy zastavily na levelu 18 (paladin a spol. dokonce jen na levelu 17). Je tedy zřejmé, že později se hodnota pro další levelup upraví, aby to bylo v souladu. U MMI se často hovoří, že levelcap je nastavený na hodnotu 255, což by nebylo nic neočekávaného, protože o levelu postavy rozhoduje jen byte 37 a ten už z podstaty může nabývat jen hodnot 01 - FF, tedy 1 - 255. Než-li tipovat, tak v případě IBM/Tandy verze je možnost dneska sáhnout po trainerech, které už mají patřičné byty spárované s odpovídajícími charakteristikami. U Apple II verze však nic takové neexistuje, ale pokud jde o testování různých vlastností, tak díky těmto hrátkám se otevřela možnost právě i pro Apple II verzi hry.

Nj, jenomže když budete počítat hezky byt po bytu, tak dojdete k mírnému rozporu. Na počátku jsem napsal, že postava je charakterizována 127 byty a soubor má 144 x 16 = 2304 bytů. Když vyjdu z faktu, že v MMI si můžete vytvořit max. 18 postav, tak vám zůstane 18 bytů (2304 - 18 x 127 = 18) na konci souboru, které nejspíše uchovávají samotné save informace z průbehu hry. Zas tak jednoduché to tedy není.

Ono nejde jen o to hraní a rozkrývání tajů MMI, ale pochopení vnitřní struktury souboru ROSTER.DTA může pomoci k identifikaci postav uvnitř c64 verze. Pokud by totiž c64 verzi šlo podsunout vlastní save pozici, pak by bylo mnohem snazší porovnat různé odlišnosti jednotlivých verzí her. Navíc nejsem za ta léta jediný, kdo se strukturou ROSTER.DTA zabývá, ale málokdo zašel dále i napříč platformami. Třeba budu mít opravdu štěstí :)

Edit: data postav u c64 verze se mi již povedlo identifikovat, ale je to bohužel mnohem komplikovanější, jak jsem již v úvodu naznačoval. Jednotlivé postavy jsou jakoby seřazeny do dvojic a mezi nimi jsou nějaká další data. Jednoduchá extrakce tu nepřipadá moc v úvahu. Jednak tomu brání právě ta nesouvislost dat a pak hlavně binární kód c64 je odlišný, takže by se musela provést ještě konverze.

Jinak pokud jde o těch 18 bytů na konci ROSTER.DTA, tak ty se kupodivu taktéž vztahují k postavám.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 25, 2018, 21:37:46
Doufal jsem, že bych dneska dopsal další kus deníku, abych shrnul události posledních dní, ale dnešní zkušenost s First Edition mě donutila změnit komplet plán a nakonec i celý release hry. U First Edition se totiž ukázalo, že i ona sama má ještě dvě vlastní verze. Andrew Schultz (ASchultz) ve svém walkthrough (https://gamefaqs.gamespot.com/pc/562656-might-and-magic-book-one/faqs/7959) zkombinoval dvě věci, což mi došlo ve chvíli, kdy jsem v deníku Ali četl odlišný zážitek z města Erliquin a poté se na to samé koukl právě k ASchultzovi + si prohlédl jeho mapky Erliquinu.

Původní rip od Talismana je totiž dost odlišný a mnohem více připomíná nějakou betu. Nemám důvod pochybovat, že je to regulerní release hry, ale na FTP asimov.net je ještě jeden starý rip, který má ovšem nefunkční obraz disku A. Obrazy disků B-D se pak od Talismanovo verze místy výrazně liší, což je pak vidět hodně na zmíněném Erliquinu. Těmto obrazům se dá totiž podsunout cracklý rip od Talismana a pak je normálně používat ve hře. Schválně jsem to zkusil, proto to vím ;)

Výsledek připomínal mix First a Second Edition, ale podle úkolů jsem poznal, že o Second Edition ve skutečnosti nejde. Po zjištění odlišností u Erliquinu jsem měl nutkání vydržet a pokračovat, jenomže oblast B1 se začala zdát příliš podezřelá a na tohle musel ASchultz taky narazit. Podle mě mu to také přestalo dávat smysl a rozhodl se použít onen "poškozený" rip a předhodil mu obraz strany A od Talismana.

Design map je tak shodný se Second Edition, ale zůstal snížený zisk zkušeností za úkoly a potvory. Proto vznikly ty odlišnosti, kterých si ovšem málokdo mohl všimnout, protože hlavní smysl walkthrough je pomoci se zákysem, nikoliv se pitvat v podrobnostech. Nehledě na to, že většina lidí rozehrála Second Edition a neměla tudíž potřebu si na přísun zkušeností stěžovat.

Podle mě se to opravdu událo takto a je chyba, že to ASchultz nikde neuvedl, protože s původním ripem od Talismana hra opravdu vypadá jinak. V době psaní walkthrough pak ASchultz nemohl vědět o novějších ripech, takže musel pracovat s tím, co na FTP v té době našel.

I přes tato zjištění jsem chtěl u ripu od Talismana vydržet, jít tzv. proti proudu, ale z pohledu přínosu pro stránky to nemá přílišný význam a riskoval bych možný fatální zákys (či dokonce bug). Pro mě je podstatné, že jsem po letech dokázal do této problematiky vnést světlo a jako historická vsuvka je to perfektní, ale pokud to má být přínosné a porovnatelné, pak prostě musím sáhnout po Second Edition. Vzal jsem proto svůj save a přešel na rip od 4am.

Nyní se ovšem musím poprat se soupisem událostí a jejich předělem. Na jednu stranu je mi líto, že to takto dopadlo, ale pokud je hlavním rozdílem mezi First a Second Edition množství zkušeností za potvory a úkoly, tak je to zbytečné sebetrýznění a k tomu musím hned dodat, že pocit férovosti v Second Edition je dostatečný důvod, abych podlehl ;) No, může mě těšit už jen to, že jsem to zkusil a věnoval tomu nějakých 34 hodin ... :D
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 28, 2018, 21:47:25
Dneska jsem se pustil do tabulek přehledu monster, což je běžným způsobem docela piplačka a trochu mě mrzelo, že nemůžu souběžně tvořit tabulky pro First a Second Edition (FE a SE). Ráno mě napadlo, že bych mohl zkusit rozklíčovat binární kód uvnitř image disket, ale k tomu jsem potřeboval odrazový můstek v podobě známých hodnot, takže jsem zhruba 2 hodiny pobíhal po Sorpigalu a tvořil si výpis z kouzla Identify Monster.

Data k monstrům obsahuje strana B, v tomto jsem se tedy v jednom z předchozích příspěvků spletl, ale už jsem na to koukal dříve, takže stačilo nalistovat poznámky a otevřít si patřičný Track a Sector v CiderPressu. Hned u prvních několika potvor jsem zjistil, že data se mezi FE a SE liší jen ve dvou bytech, což by mohlo znamenat, že se jedná zrovna o data zkušeností za zabití (což by bylo perfektní, protože to je hlavní viditelný rozdíl v reálu). Jenomže ono je to uložené trošku netypicky, takže mě to zmátlo a k tomu mě zmátlo ještě číselné vyjádření HP, které mi tak úplně neseděly a navíc jsem díky kouzlu Identify Monster zjistil, že se hodnoty zdraví u těch samých monster mírně liší.

Rozkódovat zkušenosti není problém, ale jen do hodnoty 255, tedy hexa FF, ale nad 255 to jaksi nefungovalo. Problém je totiž v tom, že ty byty jsou prohozené, takže to, co je nad 255 se zapisuje do dalšího bytu a při převodu je potřeba to číst opačně. Např. hexa 3200 je ve skutečnosti 0032 neboli 50 xp (nuly před se normálně vynechají). Kdežto hexa 204e je potřeba otočit na 4e20 a to je pak 20 000 xp.

Hodnoty třídy zbroje apod. jsem v tom kódu identifikoval snadno, ale krom toho jsem znal tabulku od Andrewa, kterou se inspiroval DJ (viz. Might and Magic 1: Monsters List (http://www.oldgames.sk/docs/Might-and-Magic/1/monsters.html)) a v ní je zdraví potvor ve tvaru rozsahu). Tabulka z Might and Magic Grove navíc uváděla rozsah i pro zranění. A v tomhle mi dnes hodně pomohla Ali, čímž jí ještě jednou moc děkuji.

Poslala mi totiž nádhernou tabulku s rozčleněním monster a patřičnými hodnotami, které jsou vytažené právě z binárního tvaru (IBM/Tandy verze), takže je mi ta struktura dat mnohem jasnější a hlavně jsem zjistil, kolik věcí je v tom vlastně uložených nad rámec kouzla Identify Monster. Něco bych odhadl třeba pozorováním, ale určitě by to byl jen zlomek toho, co lze z těch dat dále vyčíst. Autorem výtahu je Stephen S. Lee, což je pro mě docela známé jméno. Tenhle člověk se dost věnuje herním mechanikám starých her, např. jeho popisy postav a spol. k Wizardry 6 jsou zajímavým čtením.

Ona ta tabulka je i na Gamefaqs, kde se na Stephena dá snadno narazit, ale je jen v sekci pro PC, v sekci pro Apple II jsou jen materiály od Andrewa a ostatních lidí. Teď když jsem věděl, co mám hledat, tak už jsem ten přehled našel. Díky Ali mohu nyní vytvořit souhrnnou tabulku včetně rozdílů mezi FE a SE a dále se už soustředit jen na drobnosti k doplnění (např. obrázky potvor).
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Červenec 29, 2018, 17:35:32
Data z binárních souborů se mi podařilo upravit do přijatelné podoby a konečně jsem je mohl skutečně porovnat. Výsledek mě poněkud překvapil, byť jsem něco z toho již tušil. Jde třeba o počet potvor, které se liší zkušenostmi za zabití. Je jich totiž jen 32 a opravdu jde hlavně o úvodní typy potvor.

Mnohem překvapivější však bylo zjištění, že zkušenosti za zabití jsou tím jediným, v čem se First a Second Edition liší. Potvory samotné mají stejné vlastnosti. Tedy abych byl přesný, to platí pro First Edition s "normální" stranou B. Talismanův rip se liší trochu více. Chybí v něm např. 4 potvory a 11 jich má upravené statistiky. Nakonec ty odlišnosti opravdu nebudou tak velké, ale začátek hry to prostě ovlivňuje celkem dost.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 01, 2018, 11:11:12
Vlastně ani netuším jak nyní začít. Po peripetiích s původní First Edition se to celé dost zamotalo, a než jsem se pustil dále, tak jsem s družinou podstoupil kolečko různých testů, protože přechod na Second Edition znamenal dost výraznou změnu. Musel jsem se např. vrátit do všech předchozích lokací a znovu si projít každé políčko, abych měl jistotu, že se mi někde neobjevilo něco důležitého, co bych jinak minul. Nakonec to nebylo až takové zdržení, protože jsem se prakticky ve hře příliš daleko nepohnul, ale přeci jen to znamenalo řadu bojů navíc, které jsem v těch lokacích předtím neměl. Začnu proto asi od začátku.

Něco tu nesedí

Ve cvičírně v Sorpigalu jsem zprvu podstoupil řízený levelup, kdy jsem si hlídal zdraví postav, zejména kleričky Rebeccy a kouzelnice Lathie, ale Richmond mě tak nahlodal, že jsem později znovu loadnul a nechal to komplet na náhodě :) Nedopadlo to úplně nejhůře, ale mezi postavami přeci jen vznikl výraznější rozdíl. Zorieta např. předběhla Rykshu a Lili zase Eonu, což bylo docela úsměvné, ale na bojovou výdrž družiny to nemělo viditelný dopad. Level 5 totiž znamenal dostatečné zesílení družiny, takže obtížnost soubojů v Sorpigalu a v jeskyni pod ním poklesla. Víceméně mě to ani nepřekvapilo, protože pokud jsem neměl výraznější problémy už na levelu 2, tak tenhle násobný levelup už toho nemohl příliš změnit.

Největším bonusem z levelupu tak byl přísun nových kouzel, která se Rebecca a Lathia mohly naučit. Za level 3 dostaly 2. úroveň kouzel a za level 5 pak 3. úroveň kouzel. K tomu každá dostala za každý levelup 6 spell pointů. Z klerických kouzel jsem si brzy oblíbil Cure Wounds, což je silnější verze základní First Aid. Heroism mi jaksi pravidelně selhával, takže jsem s pokusy o jeho zakouzlení brzy přestal. Trochu mě to zamrzelo, ale co se dá dělat. Z mágovo kouzel jsem velmi ocenil Fly, což je kouzlo, které umožňuje rychlé cestování po venkovní mapě. Výstup z teleportu nelze ovlivnit, je předem daný, ale např. na čtvercích, kde jsou města, mě to ve většině případů vyhodí poblíž vstupní brány. Díky tomu se dá poměrně snadno a rychle dostat do bezpečí hostince ;) U dungeonů je to horší, protože z nich se musí nejprve ven a pak teprve zakouzlit Fly. Dobře jsem však věděl, že na levelu 7 se dostanu ke klerickému kouzlu Surface, které družinu teleportne ke vstupu do dungeonu, takže bude stačit s tímto omezením přežít jen 2 levelupy a poté už nebudu mít problém ani s dungeony.

Po levelupu byl nejvyšší čas otestovat venkovní mapu a tou nejbližší bylo samozřejmě okolí Sorpigalu, tedy mapa C2. Brána Sorpigalu se nachází v SV části a celé Pleasant Valley je reprezentováno 8 x 9 čtverci uprostřed lokace. Okolo jsou pak texturou naznačené výběžky okolních pohoří. Odpovídá to docela přesně kreslené mapě VARNU, byť to grafické provedení je holt poplatné své době. Celá lokace C2 působí spíše jako spletité bludiště a to se týká i samotného údolí. Ostatně tohle je společné většině venkovních lokací. Dojít např. z JZ rohu do SV rohu znamená, že se musíte proplést kaskádou různě dlouhých koridorů, kde vám navíc na každém políčku hrozí náhodné přepadení. Záměrně nezmiňuji kombinaci náhodných a pevných hlídek, protože pevné hlídky jsou povětšinou situovány do různých výběžků a konců slepých uliček, takže pokud se držíte "cest", jste relativně v bezpečí.





Hned po opuštění Sorpigalu mě čekalo menší překvapení v podobě různého chování textury. Na venkovních mapách jsou totiž některé textury přirozeně průchozí. Jedná se třeba o texturu řídkého porostu. Na rozdíl od pozdějších dílů k tomu však není potřeba žádné speciální dovednosti, jako byl Pathfinding. Jen je s tím potřeba počítat. Pro mě to ovšem znamenalo komplikaci v mapování, protože jsem původně začal kreslit jen tužkou, takže jsem si tyto lehce zalesněné plochy začal tečkovat. Navíc jsem brzy zjistil, že čtverečkovaný papír má příliš malé rozměry čtverečků a pár dalších milimetrů na čtvereček by se prostě hodilo ;) Potíž začala být s popisky, kdy se na daném čtverci nachází přepadovka a krom ní i něco významného, co je potřeba popsat v legendě. A aby to nebylo málo, někdy je takový čtverec dostupný skrze iluzorní zeď, ale jen s jedním směrem postupu, takže je nutné to označit patřičnou šipkou.







V Pleasant Valley se nachází několik jednopolíčkových porostů, kde se vždy nachází po respawnu pevná hlídka. Oproti Sorpigalu a jeho podzemí tu však přituhlo a nepřítel mě začal mnohdy výrazně převyšovat početně. Bylo to poprvé, kdy jsem se ve hře střetnul s 15 potvorami najednou (maximum potvor v boji). Boje se tak zas o něco prodloužily a hlavně jsem začal častěji dostávat na frak. Z počátku bylo potřeba otipovat sílu různých potvor, takže po čase už jsem věděl, co je v mých silách a co je vyslovený průšvih. Naštěstí je Sorpigal poblíž, takže jsem se zprvu vůbec nestyděl chodit do hostince třeba po každém boji. Ono to přeci jen zkušenostně vycházelo lépe a přijít kupříkladu o 400 xp za dva boje jen proto, že ten třetí jsem už nedal, bylo v tuto chvíli nemyslitelné. Navíc by to znamenalo ztrátu cenného lootu, protože +1 předměty začaly postupně doplňovat +2 předměty.

Kousek od města se v porostu nachází tábor cikánského věštce, který každé mé postavě přiřadil znamení:

Ryksha - The Purple Sagran
Zorieta - The Blue Ogram
Eona - The Red Thorac
Lili - The White Dilithium
Rebecca - The Blue Ogram
Lathia - The Red Thorac

Zatím netuším, k čemu je to dobré, ale časem jsem si opětovnou návštěvou věštce ověřil, že to přiřazení je definitivní a nic na něm už nebude měnit.



V údolí se v centrálním porostu nachází ještě teleport s náhodným výstupem na různá místa uvnitř lokace C2. Zprvu jsem toho využil. Nechal jsem se někam teleportnout a pak jsem hledal cestu zpět. Má to svojí výhodu, protože díky ušetření cesty tam, jsem mnohem méně riskoval náhodné přepadení. Prostě čím déle a více se po oblasti potulujete, tím vyšší je pravděpodobnost náhodného střetu. Pomalu jsem se takto dostal až do okrajových částí mapy a musel se poprat s pár dalšími problémy.

Západní část údolí obsahuje dobře ukrytou truhlu s menším lootem. Tato truhla je pevně daná a respawnuje se spolu s dalšími prvky mapy. Kdybych o ní býval věděl dříve, mohl jsem si na počátku finančně vypomoci, nyní už mi to bylo k ničemu. O něco jižněji se nachází socha, která blokuje jedinou cestu odtud do lokace B2. Zničení sochy znamená poštvat si proti sobě strážce Caryatid, což bylo vzhledem k jejich počtu nyní nemyslitelné. A opět, socha se po opuštění lokace obnoví, takže je potřeba jí pokaždé likvidovat znovu. Tohle je třeba prvek, který dost komplikuje průzkum některých dungeonů, ale vrátím se k tomu až na patřičném místě.





Severní a jižní okraj lokace není ničím zajímavý, ale i zde lze najít alespoň vstupy do okolních lokací. Tentokráte nejsou nijak hlídané. Vyjímkou je východní okraj, který jednak ukrývá vstup do Mad Wizard Cave a pak je tu jedna past v podobě jednosměrných iluzí. Zkrátka vykračujete si to bezstarostně po cestě a najednou se za vámi vztyčí nepropustná hradba stromů :) Tenhle úsek je navíc jediný, kde jsou hned dvě pevné hlídky v cestě (záleží, odkud sem přijdete, jedné hlídce se tak dá vyhnout). Na levelu 5 to ještě nebylo úplně ono, chvilku mi trvalo, než jsem JV cíp za pastí prozkoumal, protože jsou tu krom toho ještě 2 další pevné hlídky ve výběžcích. Do oblasti D2 jsem se ovšem neodvážil nakouknout, už jen potíže s cestou na hranici C2-D2 byly dost výmluvné :D

Po zmapování celé C2 jsem se pustil do tipování skrytých oblastí. Jednou z nich je dříve zmíněná oblast s truhlou a druhá oblast se nachází hned severně nad údolím. Je tu ukrytá dvojice fontánek s náhodným +30 boostem do atributů. Přemýšlel jsem, jestli je to nějak využitelné, ale v tuhle chvíli je to asi k ničemu.

Poznámka: napadlo mě u toho, že bych si před dalším levelupem mohl cvičmo vyzkoušet zvýšit odolnost, jestli mi to třeba přihraje patřičný a trvalý bonus k HP, ale díky náhodnému výběru atributu při pití je to prakticky bezvýznamné. Více jsem se proto těmito fontánkami nezabýval.



Mad Wizard Cave neboli oficiálně Cavern in the Northern Barrier je jednoposchoďový dungeon, spojený s jednosměrným teleportem v podzemí Sorpigalu, takže jsem díky předchozí zkušenosti brzy poznal, že se nacházím na stejném místě, kam mě teleport v podzemí Sorpigalu několik hodin předtím nechtěně vyplivnul. Jeskyně samotná je zajímavá tím, že tu prakticky nic není ... v tuhle chvíli jsem to bral prostě jako fakt a čekal jsem, že jeskyně bude hrát významnou roli až později ve hře. Krom pár náhodných přepadovek tu nebylo opravdu vůbec nic, takže mapa jeskyně mi zůstala absolutně bez poznámek. Průzkum samotné C2 mi trval 3 hodiny a 45 minut, jeskyně pak díky bezobsažnosti jen hodinu. Po 4 a 3/4 hodinách jsem měl svou první zkušenost s venkovní lokací a věcmi kolem za sebou. Celkový čas ve hře se posunul na 33 hodin a 15 minut.

Cesta do Erliquinu a sílící pochyby

K cestě do Erliquinu jsem využil skřítka ve skryté místnosti v Sorpigalu. Kouzlo Fly je zrovna v tomto případě zrádné, protože vykopne družinu zhruba uprostřed lokace B1 a do Erliquinu je poté potřeba dojít pěšky. Jenomže když nevíte, kde město hledat, tak je to trošku problém :) Kreslená mapa sice napoví, ale měl jsem hlavně obavy z možných pevných hlídek a náhodných přepadení, to nějakému bloudění zrovna nenahrává. Přeci jen, Erliquin už je trochu dále od startovní lokace, a mohlo mě tu klidně čekat skokové ztížení obtížnosti.



Město samotné však bylo docela překvapením. Mapování proběhlo bez větších potíží a jaksi výrazně ubylo přepadovek. Po dokreslení mapy mi zůstala 2 podezřelá místa - možná místnost 2 x 2 za hostincem a jednopolíčková místnost nad cvičírnou. To byla opravdu dvě místa, kde jsem tušil něco skrytého, ale nemohl jsem najít žádný vstup. S hostincem mi nakonec pomohl hint z hospody, asi jsem při průzkumu stěn nechtěně minul iluzi hned za bodem, kde se vás hra ptá na zápis do hostince. V místnosti za hostincem bydlí kouzelník Agar, který si ode mě vzal svitek od starého muže ze Sorpigalu, ale hned poté mi ho vrátil, ať ho zanesu Telgoranovi do Dusku. Odměnou mi bylo 500 xp a dále už se se mnou Agar odmítal bavit - pokaždé mě ze svého domu vykopl.





Podzemí Erliquinu bylo ještě záhadnější. Je krásně symetrické, ale opět, krom náhodných přepadení tu nebylo nic, co by stálo za zmínku. Přestalo mi to dávat smysl. Byla to už druhá lokace, která zdánlivě k ničemu neslouží, nebo alespoň neslouží k ničemu v této fázi hry. Jenomže po předchozích zkušenostech s chováním hry mi to přestalo dávat smysl i technicky. Stavy dungeonů a venkovních lokací se periodicky obnovují s každým opuštěním lokace/dungeonu, žádná změna nebyla doposud trvalá, takže jsem si najednou nedokázal představit, že by v budoucnu došlo v podzemí Erliquinu nebo v Mad Wizard Cave ke změně. A o co hůře, časem bych tímto způsobem ztratil přehled a možná bych tato místa musel prolézat znovu. Nicméně jsem byl rozhodnut vydržet a po prohlídce podzemí a splnění úkolu s Agarem jsem vyrazil do venkovní lokace B1.



Textura lokace B1 se výrazně proměnila, vůbec jsem nebyl na pochybách, že jsem se právě ocitl v ledovém sevření The Ancient Glacier. Oproti Pleasant Valley to byl velký skok a z zledových steň ten chlad přímo čišil. Jenomže lokace byla i na poměry nehostinného ledovce poměrně pustá a jen na SV jsem narazil na jednu jedinou pevnou hlídku. K tomu mi tu zůstala velká neprozkoumaná oblast na východě a jedna menší na jihu. Nic na tom nezměnila ani přítomnost hradů Black Ridge South a North, kam jsem raději ani nevstupoval. Ani ne tak z obavy, že to nebude mít smysl, jako spíše z obavy o možné odmítnutí úkolů. Přeci jen, Agar mě poslal do Dusku, takže to by měl být nyní můj hlavní směr.







Vrtalo mi to však celé hlavou až tak moc, že jsem se rozhodl nakouknout k Ali do deníku a poté, co jsem zjistil výrazné odlišnosti, tak jsem se podíval na stejnou pasáž z Erliquinu i do walkthrough od Andrewa, protože jsem předpokládal, že hrál stejný rip Apple II verze, jako jsem nyní rozehrál já a musel tedy dojít k tomu samému co já. Jenomže z následujícího zjištění jsem byl značně překvapen a posléze i rozladěn. Andrew k tomu zřejmě opravdu došel, ale přestalo mu to už mnohem dříve souhlasit vůči oficiálnímu hintbooku apod., tak se nejspíše rozhodl experimentovat s dostupnými obrazy disket. Na FTP Asimova je totiž ještě jeden starý rip, ale ten nemá prolomenou ochranu strany A, takže jako komplet jsou ty obrazy disket nepoužitelné. Nicméně se jim dá podsunout cracklá strana A od Talismana, což mě samozřejmě napadlo zkusit a nestačil jsem se divit podruhé.



Hra se z pohledu zkušeností chovala dále jako First Edition, ale Erliquin a podzemí pod ním se výrazně proměnily. Jelikož za zkušenosti z potvor je zodpovědná strana B, začalo mi být pomalu jasné, že tu existují přinejmenším 2 verze First Edition. Rip od Talismana je zřejmě ještě starší, než jsem si původně myslel a v porovnání s tím druhým ripem nebo Second Edition působí spíše jako betaverze. Zřejmě je dohratelný, protože úkoly fungují normálně a design lokací je uzpůsoben tak, že se třeba do nitra podzemí pod Duskem dostanete i bez úkolového předmětu, ale není to zkrátka ono. Pokud má být moje rozehrávka zároveň podkladem pro příslušnou sekci o MMI na webu, pak musí být hlavně přínosná, anebo lépe řečeno porovnatelná, aby získané informace měly obecnější platnost a nebyly šity na míru jen jedné verzi, která je navíc co do postupu poměrně odlišná a paradoxně je vlastně lehčí, protože nemusíte řadu věcí vůbec řešit (možná by se to časem změnilo, ale už jsem nechtěl dále riskovat).

Byla tu tedy možnost použít kombinaci ripů, nebo to odpískat a jít do Second Edition. Po delší úvaze jsem zvolil Second Edition. Důvodem byl fakt, že hlavním rozdílem mezi oběma edicemi jsou zkušenosti za zabití a za úkoly. Časem jsem si navíc ověřil, že zkušenosti za zabití jsou upraveny jen u prvních skupin potvor, takže First Edition má skutečně pomalejší rozjezd, ale později se to srovná, protože hra se přizpůsobuje zkušenostem družiny, takže po čase už budou družinu přepadat převážně vyšší verze potvor s nezměněným zkušenostním ziskem. Zrovna v téhle fázi už jsem se nacházel, takže bazírovat na setrvání u First Edition postrádalo smysl. Naopak, vzhledem k relativní mladistvosti Apple II verze Second Edition se nabídla možnost hrát porovnatelnou verzi oproti ostatním PC verzím hry, tedy zejména vůči IBM/Tandy, po které asi sáhne většina. Po 35,5 hodinách jsem tedy vzal obraz disku B a přenesl ho do ripu od 4am.

Zprvu mi bylo opuštění First Edition skutečně líto, bral jsem to jako vyslovenou zradu svých předsevzetí, ale nakonec jsem byl za toto rozhodnutí rád. Jenomže nyní mě čekalo projít si některé lokace znovu a poznamenat si veškeré odlišnosti ...
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 01, 2018, 11:16:04
Nedodržené plány

Původně jsem opravdu plánoval, že si systematicky projdu vše, co jsem doposud navštívil, ale poměrně rychle se z toho stala nuda a chtěl jsem si to nějak okořenit, takže jsem vyrazil do lokace C3. Na první pohled se C3 od C2 příliš neliší, pořád jde o kombinaci lesů a hor, ale terén je mnohem zajímavější.





Zprvu mi to nepřišlo, ale celé oblasti vévodí Wyrm Peaks, kolem kterých je pak situováno vše ostatní. Ve Wyrm Peaks jsem se později srazil s hlídkami wyvern, takže jsem moc neuspěl, ale shodou okolností jsem si tuto oblast nechal až nakonec, takže to byla taková jasná tečka za dosavadním průzkumem C3 - budu se sem muset vrátit na vyšším levelu ;) Ale to bych opravdu hodně předbíhal.





Začal jsem nejprve na severu a odspoda si prošel celý východní lesnatý pruh. Podle mapy se jedná o část Guire Grove, který pak pokračuje v lokaci D3. Z pohledu mapování nejde o nic významného, v lese je jen jedna pevná hlídka a skála s průsmykem směrem do D3. Po průzkumu východní části jsem se na severu otočil západním směrem, který zdánlivě vypadá jako pokračování Guire Grove, ale hned za pásem lesa se zdvihá menší pohoří. Dovnitř vede úzký a střežený průsmyk.

Ve skutečnosti se dá do údolí za průsmykem dostat i z lokace C2 (z JZ rohu), ale místním bojům se tím vyhnout nedá. Údolí je rozděleno na dvě poloviny s průsmyky a každý z nich mě dovedl k jednomu z úkolových NPC. Samozřejmě až poté, co jsem si cestu vybojoval. Naštěstí nejsou zdejší boje složité, takže na východě jsem si ve skrytém lese promluvil s Lordem Kilburnem a na západě mě v jiném skrytém lese čekal Věštec. Lord Kilburn se mi snažil zadat úkol, ale jelikož jsem stále neměl pořešený úkol se svitkem, tak jsem musel Kilburna odmítnout. Nicméně krom toho jsem od něj dostal radu, že bych si měl jít promluvit s jednotlivými panovníky (dovtípil jsem se, že tahle rada se týká místních hradů). Věštec mi prodal dvojici pirátských map, ale vzal si za to veškeré věci z mých inventářů, tedy i svitek pro Telgorana.



Poněkud jsem zpanikařil a loadnul. O nic přitom nešlo, většina těch věcí byla stejně určena pro rozprodej, ale měl jsem obavy o Agarův úkol. Cestu k Věštci jsem si tedy prošlapal znovu a jeho nabídku odmítnul (každý čtverec, který zakreslím, mám před savnutím opravdu prošlý). Teprve poté jsem začal uvažovat, jak to s těmi úkoly vlastně je, protože úkolové předměty lze normálně prodat. Ve hře vás nic nevaruje, že daný předmět je nějak důležitý, takže je možné, že má hra nějakou pojistku. A tou pojistkou je nejspíše to, že bych ten úkol dostal od starce v Sorpigalu zadaný znovu.

Teoreticky si lze totiž ty úkoly různě nabourávat a bylo by dost nešťastné, kdyby to mělo vést k nějaké fatální chybě. Ať chcete nebo ne, časem se družina dostane k předmětům, bez nichž nejde někam vstoupit a ztráta nebo prodej takového předmětu by mohla znamenat konec. Stačí třeba omylem narazit na Věštce a koupit si ony mapy. V tu chvíli jsem si znovu vybavil resetování map po jejich opuštění a došlo mi, že hra nejspíše generuje úkolové předměty stále dokola, takže po jejich ztrátě stačí splnit patřičnou podmínku k jejich opětovnému získání, což prozatím obnáší kaskády bojů, protože je potřeba se někam přes něco složitě probojovávat.

Na západ od Wyrm Peaks začíná The Enchanted Forest, který pak pokračuje ještě v lokaci B3. Jedná se o propojené jednopolíčkové oblasti, kde se vyskytují pevné přepadovky okořeněné o políčka s antimagií nebo magickou tmou. Na jednom temném políčku jsem se omylem vydal na východ a skončil jsem právě v B3, ale bez možnosti návratu, takže jsem po chvíli bloudění bídně zhynul :D Holt bez magie je úderná síla mé družiny podstatně menší.



Po průzkumu C3 jsem přeci jen nakoukl do Sorpigalu, zvýšil si level postav na 6 a zlehka si projel odlišnosti. Do Mad Wizard Cave se mi však moc nechtělo, už prvotní nakouknutí ukázalo, že se tu mnoho věcí změnilo, takže jsem tuto úvodní pasáž v Second Edition po 4,5 hodinách ukončil a na místo do Erliquinu jsem se vydal do Dusku.

Dusk a návrat do Mad Wizard Cave

Průzkum Dusku mi zabral jen 1,5 hodiny, čemuž nahrává jednodušší struktura města a hlavně jsem zrychlil kreslení ;) Nejhorší bylo si zvyknout na ty nulové stěny a absenci animací pohybu družiny. Když totiž jdete v rovné chodbě s monotonní texturou, tak se kolem vás nic nemění, vše je absolutně statické. Že jste udělali krok, víte jen podle toho, že jste stiskli šipku vpřed, popř. si vykouzlíte Location a prohlédnete si souřadnice. Proto jsou třeba neviditelné teleporty v MMI mnohem zákeřnější, k čemuž se ještě dostanu.

Východní část Dusku je zcela pohodová. Nachází se tu všemožné služby, městská brána a vstup do podzemí, které jsem zatím netestoval. Mnohem horší je západní část města, kterou tvoří dvojice bludišť - jižní a severní. Jižní bludiště se skládá z nulových stěn tvaru L a mezi stěnami je na několika místech pár sdílených přepadovek. Funguje to hodně podobně jako třeba ve Wizardry 7, kdy je pole 4 x 4 hlídáno jednou hlídkou a je jedno, odkud do pole vstoupíte. Hlídka vás napadne na každém ze čtverců. Komplikuje to jen komplexní průzkum okolí, protože cestu k Telgoranovi, který bydlí právě na jihu bludiště, lze absolvovat po celkem bezpečné trase.





Severní bludiště pak tvoří vodorovné (horizontální) chodby, kde je potřeba projít přinejmenším přes pevnou hlídku ghúlů. Je to pokaždé jasných a snadných 200 xp, ale v té době mi do levelu 7 chybělo ještě mnoho zkušeností. Od políčka s ghúly začíná nebezpečná oblast, která pokračuje až do krypty na severu. V nebezpečné oblasti se nedá spát, navíc bludiště je za normálních podmínek temné a chodbu ke kryptě blokuje antimagie. Krypta obsahuje dvojici místností, ale k nim se lze dostat jedině přes hlídku gargoyl (bývá jich opravdu hodně). Jižní místnost pak obsahuje nezdolnou hlídku vampýrů a západní místnost má hned za dveřmi hlídku duchů. Po mnoha pokusech s průchodem přes gargoyly se mi podařilo dostat právě až k duchům a kupodivu jsem je porazil, ale za nimi byla hned hlídka fantomů a to jsem se dal raději na útěk. Za tu ztrátu zkušeností mi to prostě nestálo :)





Navíc se mi někde na počátku Dusku podařilo nechtěně napadnout vzdávající se hlídku, takže se mi u postav změnilo přesvědčení směrem dolů, což mělo neblahý vliv i na kouzlení - Rebecce přestalo fungovat Turn Undead. Jak mi pak Ali napsala, v kryptě stejně funguje antimagie, takže bych si nepomohl, ale nefunkčnosti Turn Undead jsem se skutečně zalekl a dále jsem již kryptu nepokoušel.

Mezitím jsem z Dusku zamířil do Sorpigalu a pokračoval v mapování změn (včetně podzemí). Při té příležitosti jsem Rykshe nechal v chrámu za 500 zl odstranit prokletý štít +1 (služby chrámu v Sorpigalu jsou celkově nejlevnější).





Jenomže pak opět přišla na řadu otázka, co dále? Namísto postupu vpřed jsem začal přemýšlet, že bych ghúly v Dusku využil k dohnání zkušeností na level 7, ale samo o sobě by to bylo zdlouhavé, takže jsem k tomu přibral ještě jednu pevnou hlídku ze severního bludiště a podstoupil jsem několika hodinový grind. Zabralo mi to zhruba 3,5 hodiny, což sice nebylo tolik, ale přesto už to začalo být úmorné. Po 45 hodinách ve hře jsem se tak konečně dostal komplet na level 7 a Rebecca s Lathií se dostaly k poslední várce užitečných kouzel pro volný průzkum (Neutralise Poison, Surface, Restore Alignment, Guard Dog a Time Distortion). Guard Dog jsem sice ještě v praxi nevyzkoušel, ale je to jedno z kouzel, které může pomoci ve vypjatých situacích spojených se spánkem. Na levelu 9 ho pak nahradí kouzlo Shelter. Level 7 byl přelomový i pro Zorietu a Eonu, které se dostaly k 1. úrovni kouzel (Zorieta klerická a Eona mágovská kouzla) a dostaly k tomu každá 4 spell pointy. Užitečnost této změny jsem si mohl brzy vyzkoušet při boji s kentaury, kdy je potřeba úspěšně rušit magický spánek a čím více postav umí Awaken, tím samozřejmě lépe ;) Krom toho se mi výrazný rozdíl mezi Rykshou a Zorietou opět smazal.













Poté jsem se konečně rozhoupal a vydal se do Mad Wizard Cave. Proměna jeskyně byla opravdu komplexní. Východní křídlo obsahuje jakousi skluzavku, která končí někde na severu v jezírku kyseliny. Na konci východní chodby je pak teleport do temné chodby s přepadovkou na východě. Při mapování jsem měl trochu výhodu v tom, že jsem jeskyni měl již zakreslenou, takže se stačilo jen v rychlosti zorientovat a začít doplňovat změny.

Skluzavka se nachází i ve východním křídle, ale v jedné místnosti je spínač, kterým se dají obě skluzavky deaktivovat. Má to ovšem dvě nevýhody. K tlačítku je potřeba se probojovat a vypnutí funguje jen do té doby, než jeskyni opustíte, protože v tu chvíli se jeskyně zase komplet resetne a je potřeba se k tlačítku znovu probojovávat a vypnout ho. Boje v jeskyni přitom nebyly zrovna triviální, takže jsem si často odskakoval do Sorpigalu pro uložení.

Zdánlivě nejjednodušší úsek mě čekal ve středové části, kde jsem musel absolvovat jen dva středně silné boje. Naproti tomu na JV mě čekala drsná hlídka barbarů. V záchvatu zoufalství jsem se začal prohrabovat kouzly s tím, že možná najdu něco, co mi příště pomůže, protože boj jsem měl už v podstatě prohraný, takže o nic nešlo. Zrak mi spočinul na kouzlu Time Distortion, které znám z D&D a tak jsem čekal podobný efekt, ale výsledek byl mnohem působivější. Kouzlo mě totiž umožnilo z boje utéci na počátek jeskyně a dotyčná hlídka barbarů zmizela. Retreat mi v boji s barbary normálně nefungoval, takže Time Distortion se ukázal jako velmi spolehlivá alternativa k útěku. Matně si vybavuji, že jsem o něčem podobném četl v nějaké diskuzi, takže je možné, že jsem si to podvědomě vybavil, protože jak už je u mě zvykem, manuál čtu podrobně až ve chvíli nouze :)



Průzkum jeskyně byl opravdu zdlouhavý a ještě stále nebyl u konce. Time Distortion navíc nebylo jediné kouzlo, jehož užitečnost jsem tu docenil. Na severu se nachází dlouhá chodba s kaskádou přepadovek. Je to celkem 13 polí a na konci je malá čtvercová místnost. Nějak mě napadlo, že bych mohl využít kouzlo Jump a zkusit si tak počet přepadovek snížit na polovinu (bojoval bych jen na každém druhém poli), jenomže po doskoku na mě najednou nic nevybaflo. S Jump jsem tedy doskákal do poloviny chodby, kde na mě přeci jen něco baflo, ale pak už jsem zas mohl v pohodě pokračovat a doskákat až ke dveřím. Za nimi mě zastavil šílený čaroděj a pověděl mi: "Encounter the 13, win the prize!"



Chvíli jsem tápal nad tím, co se mi snaží čaroděj sdělit, protože jsem měl pořád za to, že souboj je na každém políčku dlouhé chodby, takže jsem přemýšlel, jestli tím myslí 13. souboj nebo všech 13 soubojů v řadě. Vyšel jsem tedy z místnosti ven, že to zkusím boj po boji, ale nikdo mě před dveřmi nenapadl, dokonce mě nikdo nenapadlo ani o políčko dále. Teprve 4. pole od dveří bylo bojové a za ním opět několik polí nic. Bylo mi to divné a rozhodl jsem se proto vrátit zpět ke dveřím ... Popravdě jsem se nějak zamotal při počítání políček a chtěl jsem si ověřit, že jsem nikde neudělal chybu, protože kouzlo Location neodpovídalo tomu, co jsem cestou od dveří napočítal.

Jakmile jsem se dostal na dohled dveří, opět jsem byl přepaden a po boji se mi ihned rozsvítilo, protože dveře v chodbě přede mnou zase zmizely a objevily se až poté, co jsem opět postoupil o pole vpřed. Na políčku s přepadovkou je totiž zpětný teleport! Přepadovky jsou v dlouhé chodbě ve skutečnosti jen 3, ale jen 2 mají zpětný teleport. Proto to vypadá, že se při postupu směrem k čaroději dostanete do kaskády nekonečných soubojů. Čaroděj tedy nemyslel žádnou konkrétní hlídku, ale podstoupení 13 soubojů v řadě, na což jsem prozatím neměl sílu ani chuť, takže jsem jeskyni opustil. To podstatné jsem pořešil (mapování) a příště už mě čeká jen vyřešit hint od čaroděje. Ostatně časem se ukázalo, že podobná místa s kaskádou soubojů většinou ukrývají něco významného, takže až přijde vhodný okamžik a budu se na to cítit, tak se sem určitě vrátím.

Uvnitř Mad Wizard Cave se nachází ve východní části další z podivných teleportů (je ovšem obousměrný), který mě přesunul do podzemí v oblasti B3. Později jsem zjistit, že se jedná o jeskyni pod Portsmithem.



V tuhle chvíli už jsem se dostal zcela určitě přes 48-50 hodin ve hře, ale jelikož jsem to stále kombinoval např. s revizí lokace C2, tak jsem se hře nevěnoval příliš souvisle a v tom množství poznamenaných časových údajů jsem nakonec ztratil přehled. Do toho jsem pak skoro 4 hodiny testoval statistiky potvor s pomocí kouzla Identify Monster, takže odhadem jsem se rázem ocitl na prahu 55 hodin ve hře (pokud sečtu okolní časové údaje, tak to bylo zřejmě dokonce 56 hodin a 15 minut). On ten čas ve hře opravdu letí a přitom jsem se stále nikam daleko nepodíval.

Portsmith a oblast B3

S levelem 7 mě přepadlo silné nutkání pokračovat ve volném průzkumu lokací okolo Sorpigalu, ale pak jsem si řekl, že bych mohl zkusit alespoň město Portsmith, protože to se nachází v lokaci B3, takže bych to vzal při jednom. Telgoran mě do něj poslal hledat bratra Zama. Jenomže město je už na první pohled poněkud divné, neboť zdejší služby mají pod palcem ženy. Pořád mi však nedocházelo, jak by se to mělo odrazit na mé družině, takže jsem ze zvědavosti nakoukl a byl jsem za čistě ženskou družinu hodně rád :D

V SV rohu jsem našel na zdi hint ZAM 12,2, což jsou koordináty skryté místnosti na JV, kde se nachází právě bratr Zam, jediný muž ve městě! Od něj jsem získal nápovědu C-15, ale její smysl může být jakýkoliv, takže jsem si jí jen poznamenal a časem se uvidí. Další bratr by se měl nacházet ve městě Algary, tak ten mi to třeba osvětlí.

Portsmith je vlastně celkem velký, sice je to stále jen 16 x 16 čtverců, ale je mnohem komplikovanější na množství uliček a staveb. Nejvýznamnější stavba se přitom nachází zhruba na východ kousek za středem města. Je to blok o deseti jednopolíčkových místnostech s přepadovkami. Z jedné místnosti se dá přitom projít skrze jednosměrnou iluzorní zeď do středu stavby, kde se na severu nachází místnost královny Sukub ... byl to hodně blbý nápad :D V Portsmithu mi dávali zabrat už jen nižší ďáblové a tady na mě krom královny napochodovali vyšší ďáblové :D Boj to byl zcela mimo mé možnosti, tak jsem zmapoval jen střed a královnu navštívím někdy v budoucnu (poznámka: v původním ripu od Talismana se ke královně dostat nedá).





Jinak většina bojů ve městě je celkem v pohodě, nižší ďáblové se vyskytují poměrně zřídka a trojici jsem schopný ještě porazit. Je to ovšem trochu sázka do loterie a kvůli možnosti střetu s větší skupinou ďáblů jsem byl nucen chodit průběžně ukládat. Opak v obtížnosti nastal až v podzemí.

V jeskyni pod Portsmithem výrazně přituhlo. Každá z místností na jihu obsahuje celkem tuhou hlídku, ale po pár neúspěších jsem upravil taktiku a místnost po místnosti jsem prošel. Tím ovšem můj postup skončil, protože cesta do nitra jeskyně vede skrze bronzovou mříž, která mi družinu neustále vracela o pole zpět. Barva mříže tu není zmíněna náhodně, došlo mi, že se mi hra snaží naznačit, že k postupu skrze mříž mi něco chybí. Na druhou stranu nebylo čeho litovat, jestli jsem zápasil s hlídkami před mříží, tak dále to může být ještě horší. Pokud jde o původní rip od Talismana, tak v něm je mříž zamčená obyčejným zámkem s pastí, tudíž je jasné, že v tomto ripu není potřeba kvůli různým průchodům hledat specifické předměty. A tohle byl právě okamžik, kdy jsem svou volbu jít do Second Edition ocenil nejvíce. Býval bych přišel o mnoho věcí a souvislostí.

Portsmith pro mě v tuto chvíli přestal být zajímavým a vydal jsem se proto ven a začal s postupným průzkumem oblasti B3. Už první pohled od městské brány ukázal, že to nebude nic triviálního, protože pár polí přede mnou se leskla vodní hladina ;) Postupně jsem obešel blízké okolí města a pak se po cestě vydal směrem k hradu White Wolf. Už z oblasti C2 a C3 jsem věděl o přítomnosti ukazatelů, takže jakmile jsem zahlédl směrovku, už jsem tušil, co na konci cesty najdu. Nicméně do hradu jsem nevstoupil, cestou k němu jsem objevil iluzorní průchod na skrytou lesní cestu, tak jsem se vrátil a vydal se tudy.





Po dvou pevných hlídkách jsem se dostal k další iluzorní stěně a za ní mě čekala hned čtveřice pevných hlídek a teleport na Blithes Peak. Na něm se nachází zajímavý teleport se čtyřmi směry a cíli cesty:

N - A Cave Beyond White Wolf
E - Large Beasts Above Wyvern Peaks!
S - Distant Uncharted Isles
W - A Pirate Ship Beyond Korin Bluffs

Vzhledem k jednoduchosti bojů na B3 jsem chvilku uvažoval nad tím, že hra s tímto postupem družiny počítá a nyní mi nabízí zkratku na několik dalších míst, kde bych mohl pokračovat. O Korin Bluffs se třeba zmiňovala jedna ze soch v Sorpigalu a Wyvern Peaks už taky znám. Jenomže převládl zdravý rozum, tedy zejména opatrnost :)

Edit: později jsem se k tomuto zdánlivému teleportu na Blithes Peak vrátil a chtěl si vyzkoušet, kam mě přenese, ale z teleportu se vyklubal pouhý ukazatel :) Smyslem tohoto ukazatele je odhalit hráči možné směry postupu. Severní směrovka ukazuje na medůzí jeskyni v oblasti B2, zmínka o pirátech směruje do oblasti A3 atd. Jde tedy o blízké okolí samotné oblasti B3.

Blithes Peak tvoří ostrov, ale díky Fly jsem se snadno dostal zpět k branám Portsmithu ... mimochodem, uvnitř Portsmithu se nachází prima past, ze které se lze dostat jedině kouzlem Surface, takže jsem byl za level 7 hodně rád :D



Teleport na Blithes Peak se nachází ještě s SV části oblasti, ale k tomuto vede hned 10 pevných přepadovek, takže je náročnější na dosažení. Boje to opravdu nejsou nijak přehnané, ale holt je jich velký počet. Zrovna tady mi definitivně došlo, že všechny takto vytvořené koridory vždy vedou k něčemu zajímavému. Legrace je ovšem v tom, že Blithes Peak je mnohem snáze dosažitelný s pomocí kouzla Walk on Water :) Díky tomuto kouzlu jsem pak snadno prošel i vodní plochu kolem. Kouzlo Walk on Water přitom funguje trošku zvláštně, protože pod družinou vytvoří něco na způsob pevné půdy, takže to může mást při orientaci. Na vodě totiž neplatí stejná pravidla pro dohled jako na pevnině, družina vidí jen okolí dotyčného čtverce, na kterém se právě nachází.

Poslední lokací na B3, kterou jsem ovšem musel vynechat, je The Enchanted Forest. Teprve z této strany bylo zřejmé, že na C3 se nachází jen nepatrný zlomek toho, co je zde. Antimagie v lese je natolik protivná, že jsem pokusy o zmapování prozatím vzdal.



Když jsem pak spočítal zbylé časové údaje, byl jsem značně překvapen výsledkem. Dostal jsem se až na 76 hodin! Portsmith a B3 mi určitě zabraly maximálně 10 hodin, ale je pravdou, že krom grindu a testování statistik potvor jsem se v průběhu hry věnoval různému dalšímu ověřování a to se postupně nasčítalo. I postup ve Wizardry 7 byl rychlejší, ale pokud to vezmu střízlivým pohledem, přelomový byl ve hře level 7, tedy chvíle tak alespoň 10 hodin zpět. Tím bych se dostal na reálnějších 60 hodin a pokud bych odečetl pomalejší rozjezd za First Edition, tak jsem tak na 45-50 hodinách. Dobrá, ani to není zrovna nejméně, ale u MMI jsem ani na chvilku nepochyboval, že jde o hru na 100+ hodin. Nyní už mám v řadě věcí jasno a to i těch technických, takže od Portsmithu se už mohu věnovat jen samotnému hraní.

Zkušenostmi mi postavy překročily hranici 100k a při tomhle tempu se brzy dostanu k levelu 8 u všech členek družiny. Na MMI je opravdu zajímavé, že po tom úvodním grindu a rozjezdu se hra stane poněkud návykovou, protože ta začátečnická fobie odpadne a zůstane už jen zdravá zvídavost a nutkání pokračovat vpřed. Nějak extra hardcore mi jednička nepřijde, naopak mi přijde, že JVC už tenkrát pochopil, jak oslovit širší herní veřejnost a přitáhnout k žánru cRPG nové lidi. Je až neuvěřitelné, kolik styčných bodů tu nacházím vůči své první rozehrávce MM6. To se nedá popsat, to se prostě musí zažít, proto se o to ani nebudu pokoušet.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Richmond Srpen 01, 2018, 18:35:52
No asi budeš mít nejvíce odehraných hodin v MM1 možná na celém světě :) Ale jak jsi správně poznamenal, po úvodních peripetiích, když začne si člověk připadat už docela jistej, se stane explorace zajímavou a dobrodružství je to parádní. Jak to tak čtu, docela bych to hrál i znovu, ačkoliv jsem si myslel, že už to nikdy znovu nedám, protože to byl pro mě opravdu velký výdaj sil :) Uvidíme, jestli tě nadšení nepustí po dalších venkovních sektorech.

K těm klíčovým  předmětům. Já si myslím, že vše lze znovu získat, tedy i po ztrátě. Návětěvu hradů bych moc neoddaloval, pokud to jde. Questy jsou to postupně čím dál zábavnější, začne to od jednoduchých a pak se obtížnost zvyšuje. Opět připomínám kouzlo, které odejme aktuální quest, takže s ním se dá dobře žít, když přijmeš quest, který pak dlouho nemůžeš vyřešit.

Mapa dodávaná ke hře je špičková (jako ostatně u všech dílů MM) a já jsem jejím velkým fanouškem. Kolikrát jsem nad ní seděl a říkal si, jaképak to asi je tam, kde jsou nakreslné ty hory, nějaká velká příšera, město apod.

Jelikož máš samé ženské postavy, tak jsi nemusel absolvovat náročné přesuny po městě, kde vládnou sukuby! Tam totiž mužské postavy na křižovatkách dostávají damage! Někdy to šlo kouzlem Jump přeskočit, ale většinou jsou postavené tak, že parta musí projít :) Vím, že někde je políčko, na které je možné změnit pohlaví, zřejmě proto, aby byl pochod městem přívětivější :)) Ale já si to vytrpěl.

Ad města. Taky jsi měl pocit, když jsi navštívil další nové město, že i přes ten stejný vizuál prostě jsi někde jinde? :)) Myslím jako že ty města mají svou atmosféru, pokud se to vůbec dá takto nazvat. Nejvíc se mi líbilo to poslední město, kde jsou ty průhledné bariéry/stěny.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 01, 2018, 20:21:41
Uplynulý čas mi opravdu ani nepřijde, navíc teď už jsem v takové fázi, že bych mohl klidně i zvolnit a tím předejít možnému opadnutí nadšení, protože nyní už vím, že vždy najdu nějakou schůdnou cestu, po které se budu moci vydat. Pokud by na to tedy opravdu došlo, tak bych si holt dal pauzu, ale už se nebojím toho, co se mi před léty stalo třeba u World of Xeen, kdy jsem pak hru nakonec vzdal a musel jí rozehrát znovu. Trochu taky čekám, že teď už se postup mírně zrychlí, byť 200 hodin to asi nakonec bude :D

Zatím plánuji dodělat podzemí Dusku a pak se vrátit do Erliquinu. Mezitím bych měl být dostatečně schopný pořešit úkol od šíleného čaroděje a možná mi to umožní dodělat něco dalšího (už tuším s čím to souvisí, tak jsem zvědav, jestli jsem tipoval správně). Pak by zbylo už jen Algary a pár nedodělků. Hrady zatím striktně vynechávám, ale je to právě z té obavy o míchání úkolů. Jestli to však jde řešit bez problémů tím kouzlem, tak asi půjdu touto cestou. Jenom bych rád právě dokončil ty věci, které mám už hodně načaté, abych se vracel opravdu už jen k drobnostem.

Kreslená mapa je perfektní, spolu s mapou dvojky je mám asi nejraději. Docela dost jí využívám jak k obhlídce možného postupu, tak hlavně k identifikaci objektů v oblastech. Hezky to vůči designu lokací sedí. Vlastně jí používám úplně stejně, jako jsem před lety začal s MM6 :)

Pokud jde o ta města, ta vzájemná odlišnost je opravdu velká. Portsmith mi třeba oproti Sorpigalu přijde větší a honosnější. Něco jako Svobodný přístav v MM6 oproti Novému Sorpigalu, takže ano, atmosféra je úplně jiná. A nemyslím si, že je to jen tím, že si pod tím podvědomě představuji města pozdějších dílů. On ten vizuál je sice monotonní, ale jak se pak ta města rýsují na papíře tak to na ně vrhne úplně jiný pohled.

Jinak v Portsmithu to byla pro mě vskutku celkem pohodička :D Ale před královnou sukub mě to nijak neochránilo :D
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 02, 2018, 23:18:08
Návrat do Dusku a vyřešení jeho podzemí

Nerad po sobě nechávám v hrách rozdělané věci, to je něco, co jsem se naučil eliminovat už před lety při své první rozehrávce Might and Magic VI (MM6). V ruce jsem tehdy držel tištěnou mapu z LEVELu a pečlivě si plánoval, kam a v jakém pořadí se vydám. A opravdu se mi to celkem dařilo. Pokud to někde vypadalo schůdně, tak jsem se do toho zakousl a vylezl až tehdy, kdy bylo po všem. Plány mi narušily až dungeony, kde se někde později nacházela znenadání nějaká tuhá nebo těžko udolatelná potvora (např. sliz). Dungeony v MM6 však povětšinou fungují jako samostatné celky, jen málokdy na sobě nějak závisí, což u jedničky neplatí a je potřeba s tím počítat. Podobně je tomu až do pátého dílu ságy. Postup hrou je tak výrazně nelineární a vyžaduje mnohem větší pozornost.

3-5 díl vás většinou nepustí tam, kam nemáte zatím přístup (potřebný klíč, kterým může být třeba specifický předmět). Prakticky vám tedy nehrozí, že projdete polovinou dungeonu, abyste pak zjistili, že druhá polovina je pro vás zatím nepřístupná. A přesně tohle jednička s oblibou dělá :D Rozkreslené mapy jsou tu zcela běžný jev. Sice jsem čekal, že hra s tímhle možná přijde, ale popravdě jsem nečekal, že to bude takto brzy. Jednička vás nechá projít Sorpigal, pak jeskyni pod ním, ale u Erliquinu už se v podzemí skoro nikam nehnete a v podzemí Dusku to zas vyžaduje, abyste měli kouzla 4. úrovně, tedy level 7 u kleričky a hlavně kouzelnice. Z letmého nakouknutí do dungeonu tady nic nepoznáte. Navíc to jde navenek tak trochu proti duchu rostoucí obtížnosti, protože s levelem 7 se Erliquin stane podobně jednoduchým, jako Sorpigal s levelem 2-5 (v závislosti na přizpůsobení).

Jenomže ono je to ve skutečnosti vymyšlené dobře, chybku jsem udělal v tom, že jsem po přechodu do Second Edition nešel podzemí Erliquinu znovu prozkoumat, protože tu existují celkem dvě možnosti, jak ho projít. Jedna je nezávislá na čemkoliv jiném a teprve ta druhá se odvíjí od návaznosti na jiné dungeony, což mi došlo v podzemí Dusku.

Podzemí Dusku je vskutku spletitý a velmi nepřátelský labyrint. Skoro každá křižovatka obsahuje jeden ze tří typů pastí - padající krápníky, jedovatý mrak a psychickou past. Nejméně nebezpečné jsou padající krápníky, protože ze zranění se lze snadno vyspat. Jedovatý mrak otráví komplet družinu a hned poté družinu přepadne náhodná hlídka potvor. Problém je ovšem samotná otrava, proto se vyplatí mít sebou klerika se znalostí kouzla Neutralize Poison (4. úroveň). Podobně funguje psychická past, kdy past náhodně zabije jednu postavu a oslabenou družinu poté taktéž napadne náhodná hlídka. Psychickou past lze ovšem snadno blokovat kouzlem Psychic Protection, kdy se družina navíc vyhne náhodné přepadovce z pasti. Jenomže Psychic Protection je taktéž kouzlo 4. úrovně.

Drobnou výhodou je, že některé pasti je možné přeskočit kouzlem Jump. Díky tomu se dá poměrně snadno dostat do západní části jeskyně, kde v jedné místnosti naleznete stopy Coraka a podivný kód YICU2ME3. Cesta do této místnosti je opravdu tak snadná, až je to podezřelé :) Zvládne jí tedy i družina na nižším levelu a takovéhle drobnosti je potřeba mít na paměti. Cokoliv dalšího je v jeskyni mnohem hůře dosažitelné.

Poblíž vstupu na JV je několik místností s teleporty, které vedou na různá místa VARNU. Povětšinou se jedná o místa, která jsou situována do oblastí, kde se družina pohybuje v rámci úvodních úkolů. Vůbec není od věci si ty koordináty zapamatovat a zahrnout dotčené lokace do budoucích plánů průzkumu. Jednička je sice nelineární, ale sledování podobných náznaků může mnohé napovědět. Kousek nad touto částí jeskyně se nachází množství cel, odkud se dá skrze iluzorní zeď dostat k posvátnému ohni, který každé postavě zvýší trvale rychlost o 4 body. V SZ rohu se pro změnu nachází oltář, který družině náhodně vygeneruje lepší loot. Cesta k oltáři je však delší a doplněná o jednu pevnou hlídku, takže mě chození sem a tam v součinnosti s respawnem nebavilo, byť oltář generuje i +3 věci. Nejzáludnější je SV chodba, kde se nachází několik pevných přepadovek a pastí v řadě. Aby toho nebylo málo, jedna past obsahuje zpětný teleport :) Na konci však družinu čeká permanentní přídavek 4 bodů do přesnosti.

Podzemí Dusku se tak stalo teprve druhou jeskyní pod městem, kterou jsem úspěšně dokončil. Ze zvědavosti jsem šel zkusit ještě kryptu do města, ale přes fantomy jsem se nedostal, to je hodně nad mé síly. O nic více úspěšnější jsem nebyl ani ve venkovní lokaci E1. Dusk se nachází v malém pohoří na SV a kolem se rozprostírá poušť. Problém chůze v poušti však spočívá v tom, že družina se tu náhodně motá a mění směr, takže tu nejde chodit přímo a je potřeba si neustále hlídat pozici s pomocí kouzla Location. Brzy jsem to proto vzdal. S tímhle nejspíše souvisí úkol od Lorda Kilburna, ale na průzkum pouště je ještě čas.

V jeskyni pod Duskem bylo zajímavé sledovat uplynulý čas, protože jsem přitom zjistil, že nakonec vůbec průzkum nezrychluji :) Trvalo mi to 3 hodiny a 45 minut, což je tak nějak můj průměr na průzkum čtverce 16 x 16 polí (3-4 hodiny).

Erliquin a jeho podzemí

Erliquin se po opuštění původního ripu od Talismana výrazně proměnil. Silových polí a skrytých místností ve městě přibylo, přičemž většina z takových prostor je dostupná skrze teleport uprotřed města, který družinu náhodně přenáší různě po městě. Je to tedy hlavně o trpělivosti, ale význam to na druhou stranu příliš nemá, protože skryté prostory nebo prostory za silovými poli ukrývají městské poklady. Jejich vybráním pak družina čelí obvinění od městské stráže, které může končit nerovným bojem, nebo se družina prostě vzdá a půjde si na 2 roky sednout do městského žaláře, přičemž jí samozřejmě bude zkonfiskována část majetku. Jen cvičmo jsem to zkusil a vybral pokladnici v místnosti za cvičírnou, ale opravdu se to nevyplatí.

Ještě většími změnami prošlo podzemí Erliquinu a nyní bylo zcela zřejmé, proč je celé podzemí tak symetrické. Hned na první křižovatce mě při otočení na sever nebo na jih oslnilo světlo z odrazu od nedalékého silového pole, což je mimo jiné dobrý způsob, jak se přesvědčil o tom, že jsou silová pole aktivní. V obou bočních uličkách je totiž navíc dvojice nášlapných pastí, které reagují opětovným spuštěním na kdejakou akci (otočení, zakouzlení apod.) a pokaždé sníží postavám aktuální hodnotu zdraví na polovinu. Další trojice pastí je kolem druhé křižovatky a úplně to samé rozložení pastí a silových polí je i ve východní části podzemí.

Silová pole a nášlapné pasti se deaktivují za pomoci kódu od Coraka z podzemí Dusku, který stačí zadat v jedné ze dvou místností úvodních částí (buďto na západě nebo na východě). Díky tomu se dá po hlavní cestě dostat do východní části podzemí. Nicméně i tak vede skrze místnosti středové části další silové pole, které od severu až na jih rozděluje podzemí na dvě identické poloviny (tedy vyjma hlavní cesty) a tohle pole je nezrušitelné. V menších místnostech kolem se pak nachází ještě čtveřice jednopolíčkových neprůchozích polí. Smyslem těchto místností je však to, že se jedná o pokladnice a na každém políčku si lze vyzvednout něco málo peněz a drahokamů. Navíc se pokladnice respawnují, takže se toho dá náležitě využít.

Část podzemí se dá však projít i bez Corakova kódu. Hned u vstupu se nachází dvojice iluzorních zdí, které na severu a na jihu zpřístupňují chodby s řadou jednopolíčkových cel. Každá cela je zamčená a opět se uzamkne po vstupu do cely, kde na družinu většinou čeká přepadovka. Vyjímkou je jen dvojice cel, které obsahují jednosměrný teleport na druhou stranu podzemí (na západě je to teleport na východ a na východě je to teleport na západ). Díky tomu se dá snadno dostat k druhému východu z podzemí, který vede do skryté (z vnějšku nedostupné) části v oblasti B1. Nejkomplikovanější jsou na průchod právě tyto cely, protože je to mnoho pokusů o odemčení zapastěných mříží a poté halda bojů s přepadovkami. Naštěstí jde povětšinou o lehčí boje, jen jednou na mě napochodovala skupina barbarů, ale i tu jsem už byl schopný porazit.

Bylo to právě díky jednodušším bojům, že mi průchod podzemím pod Erliquinem trval jen 3 hodiny. Předchozí nákres mapy byl užitečný, ale na rychlosti průchodu se to příliš neprojevilo, protože zakreslených novinek bylo opravdu hodně. Ještě před dokončením průzkumu mi postavy překročily 128k zkušeností, takže po opuštění podzemí jsem s nimi vyrazil do Sorpigalu a zvednul jsem všem level na 8. Levelup byl poměrně krizový, nejlépe z něj vyšla Ryksha, která nyní definitivně předběhla Zorietu, ale u ostatních to byla opravdu bída ... to je určitě pomsta za ten první řízený levelup z jedničky na dvojku :D

Algary

Algary je jednoznačně nejzajímavější a nejkomplikovanější město, plné iluzorních zdí a temných uliček. Zprvu jsem se zdráhal do města vůbec vyrazit, důvodem byla obava, že si otevřu další komplikované podzemí, ale Algary žádné podzemí nemá. Je to v podstatě logické, protože okolí města tvoří bažinatá půda a cokoliv pod úrovní terénu tak bude nejspíše zatopené.

Ve východní části města se za Arconovo obchodem s jídlem nachází iluzorní zeď do temné uličky, která se záhy stáčí na jih. Je tu ukrytá dvojice jednosměrných teleportů mimo oblast D4. Ve městě je pak ještě další dvojice jednosměrných teleportů, ale ty vedou do Sorpigalu a Portsmithu. Temné uličky v Algary fungují podobně jako vězení v Sorpigalu. Je možné tu zažehnout magické světlo, ale při otočení nebo pohybu vpřed světlo okamžitě zhasne. Nicméně to v pohodě stačí pro záznam křižovatek.

Iluzorní zeď se nachází i v kovárně a hostinci. Ta v kovárně vede k hintu ZOM 1,1 a ta za hostincem k podivné díře, do níž se dá skočit a svést souboj s náhodnou hlídkou. Po boji to družinu vyplivne o políčko vedle a celou akci lze zopakovat. Před řadou hodin to mohlo být pro mě užitečné jako místo pro snadný grind, ale nyní už je to jen taková zajímavost. Ono v podstatě Algary není nijak obtížné, osobně bych řekl, že nejtužší byl v té kaskádě měst Dusk, kde byl ten skok obtížnosti výrazný. Do Algary jsem ovšem dorazil už jako level 8 a klidně jsem ho mohl projít i bez ukládání, vystačil bych si býval opravdu jen s odpočinkem.

V SZ části města žije kouzelník Morango the Mystic, který umí zobrazit odolnosti vybrané postavy. Normálně nejsou odolnosti postav nikde vidět, takže je to užitečná pomůcka. Využít se to dá i pro sledování bonusů k odolnostem z předmětů. V JZ rohu města se pak rozkládá skladiště Ye Old Docks, kde lze na políčku 1,1 najít bratra ZOMa. Jeho část hintu je 1-15. Kombinací obou částí (od ZAMa je to C-15) jsem dospěl k závěru, že se jedná o hint k souřadnicím, konkrétně jde o C1 15,15, ale zatím se nikam hrnout nebudu.

Pokud vynechám kryptu v Dusku, tak mi chybí už jen podzemí Portsmithu a to zcela nepochybně souvisí s Mad Wizard Cave, takže nejprve pořeším tyto dva body a pak bych měl pohnout s průzkumem oblasti B1, abych měl okolí Erliquinu taktéž zrevidované (vede sem právě jeden z teleportů v Algary). Teprve poté bych se vydal po hintu od astrálních bratrů a při té příležitosti bych pokračoval v průzkumu okolních oblastí.

Samotné Algary mi vyšlo na krásných 1,5 hodiny, takže pokud to nyní zase všechno sečtu, tak jsem se dostal na celkových 84 hodin a 15 minut.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 04, 2018, 11:17:52
Opět Mad Wizard Cave

Nějak mi to nedalo a hned po dopsání předchozího příspěvku jsem se přesunul do Mad Wizard Cave. Napochodoval jsem rovnou do severní chodby a začal jsem podstupovat jeden boj za druhým, dokud jich nebylo 13 v řadě (no, dva jsem preventivně ještě přidal :)). Boje to nejsou v tuhle chvíli už nijak obtížné, ale při tom všem jsem si všiml, že jsem si předtím špatně zakreslil hned první přepadovku, u které je taky zpětný teleport. Takže ve výsledku je to opravdu trojice přepadovek, ale zpětný teleport je u každé z nich, čímž vzniká onen periodický trigger.

Šílený čaroděj mě však nijak neodměnil, jen mi zopakoval podmínky ... hm, asi jsem ho měl navštívit ještě před zahájením bojů. No nic, tak jsem si to celé dal ještě jednou, ale výsledek byl úplně stejný. Začal jsem tedy přemýšlet, kde dělám chybu, protože 13 soubojů to bylo a jeskyni jsem mezitím neopustil, takže se rozhodně nemohl vynulovat ani žádný čítač. Pak jsem si vzal k ruce mapku a začal jsem počítat pevné přepadovky v místnostech a chodbách. A v tu chvíli mi to docvaklo, ono jich je přesně 13 :D Ty triggerové v severní chodbě se totiž do soutěže neuvažují. Prošel jsem tedy celou jeskyni ještě jednou a pouze za pomoci spánku. To už bylo mnohem lepší a od čaroděje jsem získal Bronze Key. Původně to měla být záležitost na pár minut, ale nakonec jsem v jeskyni strávil 3/4 hodiny :)



Smysl klíče mi byl jasný hned, patří k bronzové bráně v podzemí Portsmithu. Jak jsem psal již v minulém příspěvku, MMI nejsou z pohledu úkolů a tápání kolem tak nepřátelské, Mad Wizard Cave mi hra postavila do cesty už na počátku hry a podobně se vyplatí sledovat ostatní možné směry v dalších městech a jeskyních. Je to jakási nápověda, kudy se ve hře asi ubírat. Když trošku odbočím, každá oblast a dungeon mají nastavenu nějakou minimální obtížnost, takže pokud narazíte na cokoliv odpovídajícího, jdete správným směrem. Teprve až při vyrovnání obtížnost se hra začne na daném místě nějak přizpůsobovat, dokud nedosáhne patřičného stropu. V tomhle není jednička oproti pozdějším dílům vlastně tolik odlišná.

Dokončení jeskyně pod Portsmithem

S bronzovým klíčem v inventáři jsem se nyní mohl přiblížit k bronzové mříži naproti vstupu a běžným způsobem jí odemknout. Různých mříží je v cestě ještě několik. Některé jsou zamčené a opět se uzamknou po průchodu, jiné jsou rovnou z jedné strany odemčené, ale z druhé už je musíte odemknout. Za bronzovou mříží je jakási křižovatka, která rozděluje zbylou část jeskyně na 3 samostatné úseky. Západní a východní úsek není příliš zajímavý, ale společně s prostředním úsekem se na severu všechny tyto části opět spojují do jedné severní chodby. Pokud jde tedy právě o dosažení severní chodby, tak nejschůdnější cesta vede přes východní úsek (dá se tu vyhnout veškerým hlídkám a v cestě je minimum zámků). Naproti tomu středová část vede přes koncil démonů, což je v tuhle chvíli jistá sebevražda :D Předsedá jí samotný Demon Lord.

Na severu jeskyně se nachází pětice zářících studánek. Dvě z nich jsou toxické (jedna způsobuje otravu, druhá nemoc) a z jedné lze vytáhnout lepší loot. Nejzajímavější je ovšem studánka síly, která postavám přidá trvale 4 body do síly a studánka Reversal. Ona zatím nedělá nic, ale jestli se nepletu, její význam se ukáže teprve časem ... hmpf, takto trestuhodná nepozornost mě málem stála o několik hodin později infarkt :)

Spoiler: ukázat
Samozřejmě, že to něco změnilo, ale já se při testování bazénků soustředil jen na případnou změnu čísílek statistik a negativní stavy a přitom jsem úplně přehlédl, že se mi změnila jedna nenápadná charakteristika, což se časem výrazně projevilo ... Reversal totiž mění s každým napitím pohlaví postav. Z mojí čistě ženské družiny se tak rázem stala čistě mužská družina. Zajímavé bylo, že když jsem na to přišel, tak už jsem najednou přesně tušil, kam mám jít, ale zprvu mi unikalo, že ten samý bazének, který mě vyléčil, mě předtím tento stav sám způsobil :D


V druhé části jeskyně mě hodně překvapila snadnost soubojů, pokud tedy vynechám Demon Lorda. Ta úvodní část před bronzovou bránou mi předtím přišla o dost tužší. Možná je to tím levelem a vylepšením statistik, ale skok to byl opravdu zřetelný. Přepadovky se skládaly z menšího počtu gargoyl nebo nižších verzí démonů a ďáblů. Časově mi to vyšlo na 1 a 1/4 hodiny. Konečně tedy na nějaké zrychlení došlo ;)





Demon Lorda bych časem rád zkusil porazit, ale nyní je pro mě důležité, že mám hotové všechny jeskyně pod městy a konečně začínám odmazávat mapovací resty. Postup hrou je najednou nějaký příjemnější a zkušenosti celkem pěkně naskakují. Od levelu 9 mě sice dělí ještě 100k zkušeností, ale pokud to půjde takto dále, tak není kam spěchat. Uvnitř družiny mi však již začínají vznikat větší rozdíly. Eona v jeskyni pod Duskem jednou umřela, a než jsem jí došel oživit, tak došlo k nějakému tomu boji. Je to tedy už druhá postava, která zaostává.

Jeskyně v Korinově útesu

Jestli jsem si doposavad myslel, že mě hra nemůže spletitostí dungeonů už příliš překvapit, tak jsem se silně mýlil :) Jeskyně pod Korinovým útesem je domovem kouzelníka Ranalou, což je postavička, na kterou mě odkázala jedna socha v Sorpigalu:

ON THIS STONE STATUE OF AN ELVEN WIZARD A PLAQUE READS... SEEK THE WIZARD RANALOU IN HIS LAIR AT THE KORIN BLUFFS. SIX CASTLES HE WILL SEND YOU TO, BUT DOOM WILL BE QUITE TOUGH! CRUELTY AND KINDNESS MEASURED THOUGHOUT, JUDGEMENT DAY IS THEN SOUGHT OUT.

Ostatně prohlídka soch v Sorpigalu je sama o sobě dobrým vodítkem k řadě věcí, ale Korinův útes má tu výhodu, že se nachází poblíž Portsmithu a obtížností je poměrně snadný. Dostat se ke kouzelníkovi je však tvrdý oříšek. V chodbách dungeonu je řada teleportů, pastí a skrytých míst, takže mapování je poměrně zdlouhavé. Řada teleportů navíc družinu pošle úplně mimo dungeon, takže bez cestovních kouzel je to nemyslitelné, navíc je to horší o respawn, protože se kvůli jednomu přešlapu někde v polovině musíte prosekávat opět celým začátkem dungeonu apod. Korunu tomu pak nasadí testování viditelných teleportů na severu dungeonu, které vedou do jednotlivých měst a hradů. Pokud jsem však chtěl otestovat každé dostupné políčko, musel jsem tohle vše podstoupit. Časem jsem se opět dostal na 3,5 hodiny.







Uvnitř dungeonu je celkem trojice skrytých chodeb, kde jsem se v každé musel skrze 5-6 hlídek probojovat na konec, odkud jsem si mohl vyzvednout loot v podobě Thundrania. V chodbách na SZ je pak skrytá místnost pouze pro autorizované osoby. Vstup za mříž znamená přepadovku extra tuhými Alieny, což je v tuhle chvíli nemyslitelné porazit (damage za 100 HP apod.). Podobná místnůstka se nachází ještě přímo v komnatě kouzelníka a obsahuje jeden z jeho experimentů. Po vstupu na mě bafla čtveřice neviditelných kostlivců, ale kupodivu jsem je udolal. Bylo za to krásných 4000 xp. Jenomže na grind to moc není, protože je potřeba kvůli tomu pokaždé projít celý dungeon a na konci riskovat, že kostlivců bude najednou více jak 4 (5 už jsem jich nedal).





Vstup ke kouzelníkovi je navíc podmíněn kladnou odpovědí na jeho otázku, což asi nevede přímo k úkolu, ale pro jistotu jsem se připravil na jeho případné zrušení. Svým způsobem je to hint, který souvisí se sochou Spravedlnosti poblíž Dusku. Tahle socha drží v ruce zvláštní brnění, ale ani jedna z mých postav k němu nedokázala vyšplhat. Podmínkou je totiž zachránit vězně z každého ze šesti hradů. Místnost čaroděje pak obsahuje právě šest teleportů do každého z nich, ale jak jsem brzy zjistil, ne v každém hradě jsem vítán (oba Castle Blackridge a Castle White Wolf mě odmítli, Dragadune jsou jen ruiny a z Doomu jsem jen tak tak uprchl v jednom kuse :D). Zůstal mi tak jen hrad (krále?) Alamara, který bude asi prvním hradem, který se vyplatí navštívit.

Dokončení průzkumu oblasti B3

Když už jsem se tak zahryzl do všeho, co souvisí s oblastí B3, tak bylo na čase dokončit její kompletní mapování, tedy jinými slovy projít The Enchanted Forest. Družina už mi natolik zesílila, že by mi nemožnost kouzlit neměla příliš vadit, ale přesto jsem při prvním pokusu příliš zariskoval a v lese se navíc ztratil :) Odnesla to Eona a tak mi nezbylo, než se vypravit do Portsmithu do chrámu, abych nebohou Eonu nechal oživit. Jenomže jaké bylo moje překvapení, když jsem byl hned na první křižovatce identifikován jako muž a náležitě zraněn ...

Hm, někde se stala chyba, protože každá z postav v družině se opravdu nyní identifikovala jako muž. Nejprve jsem v úleku loadnul, ale pak mi naštěstí došlo, že to není žádný bug a od této nepříjemnosti si mohu snadno pomoci, ale mnohem déle mi pak trvalo pochopit, že ta samá pomoc mi to předtím způsobila ;) O možnosti změny pohlaví jsem věděl, ale netušil jsem, že se to týká i žen a s touto možností jsem tedy vůbec nepočítal. Celý Korinův útes jsem tak prošel s čistě mužskou družinou a vůbec ničeho si nevšiml. Nebýt Portsmithu, tak by mi to unikalo bůhví jak dlouho.



Na druhý pokus už jsem lesem prošel poměrně snadno a rychle. Během půl hodiny bylo zmapováno. Průzkum lesa není zrovna triviální, ale nejnáročnější je sledovat si v duchu polohu a podle toho testovat možné směry postupu. Les se totiž skládá z jednopolíčkových buněk a každá ze stěn může být průchozí v několika směrech. Je proto poměrně snadné se tu ztratit, čemuž napomáhá nemožnost kouzlit a v lese nejde navíc ani spát. Z předchozích pokusů jsem však měl část lesa již zakreslenou, takže to bylo nyní mnohem snazší (celková doba mapování by byla jinak určitě okolo hodiny). Pokud jde o boje, ty jsou nyní kupodivu v pohodě. Jen párkrát jsem musel vylézt mimo les, abych přenocoval a doplnil síly.

Zhruba uprostřed lesa se nachází starodávný chrám přebudovaný na pevnost, ale není volně přístupný. Podle jedné sochy v Sorpigalu tu žije nebezpečná bestie:

ON THIS STONE STATUE OF A GRAY MINOTAUR A PLAQUE READS... THIS BEAST ONCE ROAMED THE ENCHANTED FOREST AND NOW RULES A GREAT FORTRESS THERE.

Každopádně to mě nemusí zatím trápit. Nejprve budu muset získat nějaký klíč.

Časově jsem se posunul na 90 hodin a 45 minut, takže je čas, dát si na víkend oddech ;)
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 08, 2018, 09:15:12
Jenom rychlá technická k levelupu:

dlouho jsem o podobě zkušenostní křivky mohl jen spekulovat, nechtělo se mi totiž o její objevování přijít, tak jsem si zkušenosti nijak nesimuloval a ponechal to náhodě. Jenomže hra mě po dosažení levelu 9 dosti překvapila. Tušil jsem o existenci konstantního přírůstku, ale datový soubor ROSTER.DTA mi nabídl jiné maximum zkušeností a tak jsem změnu čekal až po levelu 10. Jenomže přelomový je právě level 9. Proto jsem nakonec k simulaci sáhl, abych viděl, jak se to ve skutečnosti vyvíjí.

Bojovníci, zloději a klerici do levelu 9 stoupají po dvounásobku předchozího požadavku, tedy:

level 2 - 1500 xp
level 3 - 3000 xp
level 4 - 6000 xp
level 5 - 12000 xp
level 6 - 24000 xp
level 7 - 48000 xp
level 8 - 96000 xp
level 9 - 192000 xp

Na každý další level pak potřebují konstantně +150 000 xp.

Paladinové, lučištníci a kouzelníci do levelu 9 také stoupají po dvounásobku předchozího požadavku, který je ovšem o něco vyšší, tedy:

level 2 - 2000 xp
level 3 - 4000 xp
level 4 - 8000 xp
level 5 - 16000 xp
level 6 - 32000 xp
level 7 - 64000 xp
level 8 - 128000 xp
level 9 - 256000 xp

Na každý další level pak potřebují konstantně +200 000 xp.

Pokud jde o cenu tréninku, ta je na všech cvičištích stejná.

Je tu ještě ovšem jedna drobnost. Aby k levelupu mohlo dojít, potřebuje postava získat alespoň o jeden bod xp více, než je požadovaná hodnota, tedy např. bojovník potřebuje na level 7 podle výše uvedeného předpisu 48 000 xp, ale ve skutečnosti to jde až při 48 001 xp.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 10, 2018, 14:58:59
Oblast B2

Oblasti B2 dominuje v západní části ledovec New Glacier, zatímco na východě se táhne část hornatého masivu, skrze který vede průsmyk do oblasti C2. Nicméně samotná oblast B2 je rozdělena na dva samostatné celky. Jeden z nich tvoří zmíněný ledovec a druhý pak les Ravens Wood. A právě Raven's Wood je spojený průsmykem s oblastí C2.

New Glacier ukrývá jen dvě zajímavosti. Tou první je hlídka černého rytíře na SZ mapy. Pro tuhle chvíli se jedná o nerovný souboj, tak jsem z něj za pomoci Time Distortion vycouval. Celá západní strana mapy obsahuje několik vstupů do oblasti A2, takže se nejspíše jedná o lehkou ukázku toho, co mě v budoucnu čeká dále na západě :) Samotný ledovec je pak sídlem Ice Princess, která na mě vyhrhla podivnou hádanku:

"Conqueror of Worlds, Maker of Dreams the greatest force of all, yet elusive it seems."

Ani jsem se nesnažil a napsal jsem nějaký nesmysl. Princezna se s námi rozloučila a transportovala nás kousek od Raven's Wood.



Okolo Raven's Wood vede celá soustava cestiček s různými odbočkami a skrytými místy. Na cestách je přitom relativně bezpečno, vyjímkou je jen jižní cesta, která vede skrze pětici vyrovnaných hlídek do tábora lichů. Jedná se o dvoufázový boj s hlídkami mumií a jedním lichem v každé fázi boje. V tuhle chvíli to byl ještě nevyrovnanější boj než s černým rytířem. Největším problémem je totiž síla samotného liche, který umí postavy vymýtit. Léčba vymýcení pak vyjde na 2000 zl a postava přijde trvale o bod odolnosti, což není zrovna žádoucí.



JV část mapy obsahuje skrytý hájek s nápovědou 9-9 Raven's Lair a vstup do jeskyně medůz (zmiňuje se o ní ukazatel na Blithes Peak v oblasti B3). Zatím jsem neměl v úmyslu kamkoliv vstupovat, takže jsem pokračoval v průzkumu samotným lesem.

Raven's Wood je podobný Enchanted Forest na B3, ale v lese se dá praktikovat magie. Nedá se tu ovšem zase spát. Les obsahuje dva vstupy a trojici možných směrů. Dva z nich mě zavedly do bludiště, kdy jsem musel pečlivě zakreslovat možné směry z každého políčka, ale díky možnosti kouzlení to bylo snazší než u Enchanted Forest. Cesta na souřadnice 9,9 je přitom poměrně přímočará, ale jako na potvoru jsem si tuhle trasu vybral až jako poslední :) Na místě předpokládaného Raven's Lair mě čekala Warrior's Stronghold. Už její název napovídal, že to nebude začátečnický dungeon. Ostatně i v dalším díle ságy existuje podobný a dost tuhý dungeon (Dark Warrior Keep). Prozatím jsem ani v tomto případě neměl potřebu nakouknout do jejích útrob a namísto toho jsem se vydal doprozkoumat oblast B1.

Dokončení oblasti B1

Do oblasti B1 jsem po změně edice hry nakoukl jen letmo a to hned na začátku. Nyní nastal čas, abych tento rest odstranil. Změn oproti předchozí edici je tu celkem dost. Tvar a rozložení oblasti zůstal stejný, přibylo však několik skrytých lokací a na cestách se usadila celá plejáda hlídek. Nejvýznamnější je v tomto ohledu JZ úsek mapy, kde jsem se dostal v lese do menší pasti.

Po vstupu na políčko 1,6 se za námi uzavřela neprostupná stěna a před sebou jsme měli 6 soubojů. Uvnitř této části lesa se přitom nedá odpočívat (vyjímkou je jen jedno políčko poblíž konce cesty) a v jednom místě s bojem dokonce nefunguje ani magie. Opuštění skrze teleportační kouzla pak znamenalo obnovení hlídek. Důvodem pro to vše je fakt, že na konci cesty se dá v lese najít Silver Key, jehož dosažení by bylo jinak příliš lehké. Na levelu 7 je to již poměrně schůdné.



Poslední dobře dostupnou lokací na mapě je severní výběžek ledovce, který končí místem s onačením Gates to Another World. Shodou okolností jde o podtitulek druhého dílu ságy, takže se lze domnívat, že tohle místo tu není náhodou ;) Zatím tu však nejde dělat absolutně nic.



Zbyla mi nakonec jen neprozkoumaná JV část mapy, o níž jsem věděl, že je snadno dostupná skrze podzemí Erliquinu. Quivering Forest je tu mnohem hustší a v mnohém připomíná Raven's Wood. Jedna z přímočarejších cest vede k Deserted Wizard's Lair, které jsem se protentokrát už rozhodl nevynechat. Ostatně základní průzkum jsem měl za sebou a nyní bylo na čase navštívit dostupné dungeony ve čtvercích B1 a B2.

Deserted Wizard's Lair

Wizard's Lair je první dvoupatrový dungeon, na který jsem při svých cestách narazil. Nadzemní patro tvoří dvě samostatné a takměř symetricky oddělené části, příčemž jižní polovina je dostupná přímo z Quivering Forest a do druhé se vstupuje skrze podzemí. V téhle době jsem měl družinu komplet na levelu 8 a pomalu jsem se blížil k levelu 9, což zmiňuji zcela záměrně. Wizard's Lair je domovem kouzelníka Okrima a je to zároveň první z tužších dungeonů, o čemž mě ubezpečil již úvodní požadavek na stranu D diskety. Spolu s tím se lehce změnil grafický design hry a přibyly nové obrázky potvor.

Poznámka: původně jsem si myslel, že hra při přepadení zobrazí obrázek jedné z potvor, která je součástí dotyčné přepadovky, ale ve Wizard's Lair se ukázalo, že obrázek je často náhodný a neodpovídá ani jednomu typu obsažených potvor. Např. při napadení jednodruhovou hlídkou ghúlů se zobrazil obrázek vampýra.



Úvodní část vypadá poměrně schůdně, ale v podzemí se občas objevila hlídka, která byla dalece za mými možnostmi. Level 7-8 je však takový přechodník od fáze zelenáčů k neohroženým dobrodruhům, takže už jen pouhé vědomí, že znám užitečné "ústupové" kouzlo, mi dodalo sebevědomí :) Je to samozřejmě zrádné, protože vždy vás může něco přepadnou oslabené během spánku, nebo narazíte na něco, co je v boji rychlejší, takže kouzelnice nestihne Time Distrotion ani seslat, ale už nejste tolik závislí na pravidelném ukládání v hospodě a můžete si dovolit více riskovat.





První patro doupěte obsahuje podobně jako Portsmith past, ze které lze uniknout jedině s pomocí teleportačního kouzla, k čemuž opět posloužilo kouzlo Surface. Při letmém pohledu do nabídky kouzel 5. úrovně jsem zjistil, že Lathia se bude moci na 9. levelu naučit velmi užitečné kouzlo Teleport a Rebecca získá kouzlo Town Portal. Přišlo mi to v tu chvíli docela zajímavé, protože Wizard's Lair jakoby dává tušit, že s kouzlem Teleport se dá jeho průzkum výrazně usnadnit.

Vstup do podzemí se nachází na západě a je potřeba se k němu proplést skrze dvojici spinnerů. Podoba spinnerů v MMI je dost překvapila, protože se jedná o realtime prvek, kdy se družina točí na místě a vy se snažíte z kruhu vystoupit správným směrem správným načasovánm stisku šipky. Protože jde o dvojici spinnerů, tak si nemůžete pomoci kouzlem Jump. Dalším prima úmístěním spinnerů jsou rohy chodeb ;) To celé však není nic proti tomu, co mě čekalo v podzemí doupěte.



Podzemí Wizard's Lair nese oficiální název Labyrinth of Lazzeruth, o čemž mě poinformovala tabulka kousek od schodiště a hned pod tabulkou byl dodatek:

"Few have entered, none have returned!"

Z toho jsem neměl žádný strach, leda by nás to uvěznilo někde v antimagické oblasti a cestu by nám zkřížila nezdolná hlídka. Nakouknutí do dvojice úvodních chodeb však nic podobného nenaznačovalo a tak jsem se bez obav vydal směrem k severní mříži. Ale ouha, před mříží jsme vstoupili do neviditelného teleportu a rázem jsme se ocitli bůhví kde. Podobných teleportů je po celém patře více a jejich výstup je náhodný. Z prvu jsem si výstupy zakresloval, ale při opakovaném vstupu do teleportu nás to vyhodilo zase někde jinde, takže klíčová je akorát znalost rozložení teleportů, protože podle toho je pak potřeba plánovat průchod. Kouzla Jump a Location jsou tu vskutku velice užitečná.



Není to jediná záludnost, na kterou tu lze narazit. Takměř všechny dveře na patře jsou jednosměrné! Jakmile jsme do nich vstoupili, objevila se za námi neprostupná zeď. Navíc ve většině případů stojí za dveřmi  přepadovka. A naopak, pokud je někde v chodbě přepadovka, tak se dá odtušit, že jedna ze stěn poblíž jsou právě ony jednosměrné dveře :) Jediné skutečné jsou tu akorát mříže.

Přepadovky většinou nečinily družině problém, ale zhruba čtveřice hlídek se řadí do skupiny těch (zatím) nezdolných. Nepříjemné bylo taktéž setkání s bazilišky, protože to pár postav odskákalo zkameněním, ale to se dá snadno a levně vyléčit v chrámu. Mnohem horší bylo, že jsem v zápalu boje a objevování skutečně podcenil pravidelný save a pár částí patra jsem si hned několikrát zopakoval. Docela dlouho jsem se tak nehnul z místa.

Na několika stěnách jsou tu též rozmístěné zajímavé nápisy. Jde o různá upozornění a zřejmě i hinty, ale mezi tím vším se tu nachází i zdánlivě neužitečný popis jedné stěny, kterou tvoří bílo-černý kostičkovaný vzor:

The wall is painted from ceiling to floor in a black and white checkered pattern!

Podobná zeď se nachází v dlouhé chodbě na severu prvního patra a tady už mi to nedalo a začalo mi to vrtat hlavou. V chodbě je i několik spinnerů, bylo mi proto divné, že by cesta sem měla být takto komplikovaná a na konci z toho nic nekáplo, tak jsem jen tak cvičmo zkusil hledání a podařilo se mi vykopat B Queen Idol. Bylo to díky tomu zároveň první místo, kde se mi povedlo Search uplatnit jinak, než jen jako způsob sebrání lootu po boji. Nicméně do druhé poloviny prvního patra jsem se podíval až o něco později.



V podzemí se na SV nachází jedna zřejmě důležitá zpráva, vytesaná do kamene zlatým písmem. Podle číslování se jedná jen o část delšího vzkazu:

Etched in gold, message 4 reads: OF-BE-HAS-TRUE-KNOWLEDGE-PLANE-A-LEVEL-TO-REALITY-IT

Později jsem na 1. patře našel další její část:

Etched in gold, message 1 reads: COMPLETION-MUST-EACH-KINGS-OF-ASTRAL-WITH-9TH-SANCTUM-AND-WONDROUS

V samotném postupu v druhé části 1. patra mě však pro tuto chvíli zastavila hned v úvodu nezdolná hlídka za dveřmi, takže bylo jasné, že musíme buďto zesílit, nebo si počkat na level 9 a kouzlo Teleport.

Návštěva Wyrm Peaks a dokončení Wizard's Lair

Od levelu 9 nás dělilo poměrně málo zkušeností, takže levelup byl jen otázkou času. Vzhledem k celkem snadnému postupu ve Wizard's Lair jsem se rozhodl, že je na čase vrátit se do Wyrm Peaks a pokusit se pořešit místní wyverny. Úvodní hlídka padla poměrně snadno a o nic hůře jsem si nevedl ani u zbylých 4 hlídek. 7 wyvern je třeba už dost znát, ale není to nic nezdolného. Trošku mi u toho vadila jen nutnost odpočinku po každém větším souboji, což se změnilo po návštěvě wyverního hnízda, kdy jsem vypiloval novou taktiku boje.

Hnízdo obývá 8 hlavá hydra a několik wyvern, takže boj to není zrovna příjemný, ale není ani nezdolný. Základem úspěchu bylo kouzlo Freeze, které dokáže potvoru na jedno kolo paralyzovat (občas se podařila i dvě kola). Stačilo tedy hydru držet mimo boj a wyverny už byly celkem v pohodě. Později jsem Freeze využíval i u wyverních hlídek, čímž jsem snížil potřebu spánku. Odměnou za boj mi bylo wyverní oko, které zřejmě časem k něčemu využiju.





Nejvíc mě však na Wyrm Peaks zaujalo celkové množství zkušeností, které dosahovalo 9-10k xp. Poměrně snadno jsem tak družinu vytáhl na level 9, a když už jsem byl u toho, tak mě napadlo, že bych si mohl touto cestou vypomoci ještě k levelu 10. Podle předpokladu by to znamenalo 256k xp pro každou postavu, tedy zhruba 25 návštěv Wyrm Peaks. Na další levely už to bude horší, tak proč si nepřihrát alespoň jeden levelup a ušetřit tak xp z běžného průzkumu? V té chvíli jsem totiž ještě netušil, jak se zkušenostní křivka bude vyvíjet dále. Nejprve jsem však zaběhl zpět do Wizard's Lair.

Na dokončení Wizard's Lair, tedy co se alespoň průzkumu týče, mi totiž stačil level 9, protože kouzlo Teleport tu řeší mnohé. Už jsem nemusel do druhé poloviny 1. patra přes podzemí, ale prostě jsem se jednoduše odteleportoval na známé místo a za uvodní nezdolnou hlídku. Teleport funguje v rozsahu 1-9 polí a během vyvolání se volí rovnou i směr teleportace. Je to tedy hodně podobné analogickému kouzlu z následujících dílů. Tuhých soubojů je kolem hlavní chodby více, ale ten nejdůležitější představuje souboj se samotným kouzelníkem Okrimem.





Okrima jsem sundal poměrně snadno, ale wizárdí doprovod ho velmi rychle pomstil. Proti jejich magickým čepelím jsme neměli šanci! Každý wizard s nimi zaútočil hned několikrát a poškození z čepelí činí v průměru 20 bodů. To se opravdu bez ochran a s malým zdravím ustát nedá. Nevadí, zřejmě jde beztak o součást nějakého úkolu, takže se sem budu časem vracet. Alespoň jsem si tedy doupě Okrima domapoval a mohl se zas vrhnout do jiného doprodružství, tedy pokusit se o level 10 ve Wyrm Peaks.

Opravdu jsem zatnul zuby a 4 a 1/4 hodiny jsem pendloval mezi Wyrm Peaks a Sorpigalem (kvůli uložení postupu). Bral jsem vždy jen těch 5 wyverních hlídek a hnízdo vynechával. Při dosažení 512k zkušeností jsem si odběhl do Ottovo cvičírny a ke svému úžasu jsem zjistil, že Ryksha, Lili a Rebecca mohou klidně levelovat dále a Zorieta, Eona a Lathia nejsou zas tak daleko od dalšího levelupu. Zatnul jsem proto zuby ještě jednou a za další 2 hodiny jsem mohl všechny vytáhnout na level 11. Rázem jsem se tak dostal ke kouzlům 6. úrovně.

Bylo to poměrně zajímavé zjištění. U náročnějších povolání je to od levelu 9 na každý další level 200k zkušeností, což je zhruba 20 návštěv Wyrm Peaks. Není to tedy nic extra náročného. Sice to není úplně pohodlné, ale napadlo mě u toho, že kdybych se třeba každý den během běžného postupu věnoval deseti návštěvám Wyrm Peaks, tak mi to za týden přihraje až 3 levely. Pro mě to má ovšem význam jen jako možná pojistka, kdybych třeba někde začal zaostávat a potřeboval bych si grindem vypomoci. Na počátku mě vůbec nennapadlo, co jsem tím objevil a jak moc mě to posune kupředu. Na druhou stranu tím ze mě spadly poslední zbytky obav, protože tohle výrazně mění pohled na obtížnost hry. Opravdu je zbytečné se snažit o korekci zdraví během levelupu apod. Najednou se to vyvíjí podobně jako ve Wizardry 6-7 a musím přiznat, že se mi ulevilo. Popravdě, nejotravnější prvek na MMI je ukládání jen v hospodě a docela jsem se děsil, že to nadměrné pendlování bude prostupovat celou hrou. Ono je to ale nakonec celé udělané tak, že hra má skutečně tuhý jen začátek a pak klepne přes prsty jen občas.

Warrior's Stronghold

Po dokončení průzkumu Wizard's Lair jsem začal uvažovat, kterým z dvojice dungeonů v Raven's Wood začnu. Volba nakonec padla na Warrior's Stronghold. Opět se jedná o dvoupatrový dungeon a opět si hra vyžádala stranu D diskety :)

První patro je poměrně symetrické a z pohledu bojů přívětivé. V západní polovině se v jedné místnosti nachází velký rubín, které po mě chtěl odpověď na hádanku, ale vůbec jsem se nechytnul:

Glass that glitters, rubies that glow
When I twinkle, I cast a rainbow
What am I?

Chybná odpověď družinu přesunula do vedlejší zrcadlově otočené místnosti.

Za zmínku už pak stojí jen západní chodba skrze jednosměrné dveře, která vede až ke stříbrným dveřím. Tady mi zřejmě pomohl Silver Key. Za dveřmi už jsem pak snadno došel až do místnosti s další částí zprávy:

Etched in gold, message 6 reads: BOOK-DONE.-A-SELF-THAT-FROM-KEY-YOU-BE-TO-SEEMS



Ve východní části 1. patra se nachází schodiště, které vede do podzemí pevnosti. Podzemí není nijak komplikované, jen v úvodu je v jižní chodbě několik skrytých místností. Problém jsou spíše boje, které skokově ztuhly a těch tuhých až nezdolných je většina. Poměrně rychle jsem tak přistoupil na průzkum s pomocí Time Distortion. Chtěl jsem alespoň provést základní mapování, protože tady bylo naprosto jasné, že jsem tu předčasně.

Západní chodba nás dovedla do pasti obrů, takže po základním průzkumu přišlo na řadu kouzlo Jump (zranění z kamenů je jinak dosti vysoké). V místnosti na konci chodby jsem našel cedulku s informací, že by se na patře mělo nacházet 5 testů. Místnost s prvním testem přitom začíná na severu zhruba uprostřed patra a pokračuje dalšími místnostmi směrem na jih. Jenomže testy jsou jen 4. Z každé testové místnosti lze odejít skrze mříž boční chodbou do východní chodby, ale má to jeden háček - na každém jejím rozcestí je spinnerová past, která družinu odhodí na bodce na severu chodby. Past lze naštěstí vypnout skrze spínač v jižním výklenku. Nad tímto výklenkem se pak nachází výklenek s další částí zprávy:

Etched in gold, message 2 reads: ONE,-RIDDLES-VALUE-YOU-YOU-5-CARD-MUST-CLAIMED.-DREAMS,-...

Na jihu východní chodby je pak extra místnost, v níž jsme se srazili s Lordem Archerem ...

Tím pro nás průzkum Warrior's Keep skončil. Lord Archer je něco na způsob Robina Hooda a také mi položil otázku v duchu motta této legendy. Záporná odpověď znamená boj (v tuhle chvíli neřešitelné) a kladná nás přenesla před hostinec v Sorpigalu.

Hnízdo medůzy

Posledním dungeonem dosavadního průzkumu byla nebezpečná jeskyně pod Raven's Wood. Je to jednopatrový dungeon, který je z pohledu obtížnosti bojů dosti proměnlivý (od velmi jednoduchých až po celkem vyrovnané) a navíc obsahuje pár nepříjemných pastí - život vysávající sochy, prudce jedovaté bodce před dveřmi nebo hadí hnízda. Na některých místech se pak nedá kouzlit nebo odpočívat. Z pohledu průzkumu je zajímavá jen východní část, kterou jsem si interně pojmenoval Doupě bazilišků.

Je tu asi pětice pevných hlídek složených z různého počtu těchto potvor, ale družina již zesílila natolik, že jsme jim ani nedali šanci kouzlit. Na jih vede z doupěte skrze iluzorní zeď cesta do části, kde bazilišky nahradily medůzy. Z jednoho z bojů jsme získali hlavu medůzy, což bylo opravdu to jediné zajímavé, co se dá v tomto dungeonu nalézt.



Časové souvislosti a plány dále

Časové rozpětí průzkumu pokračuje i nadále v různých škálách rozsahu, ale celkově jde vidět, že jsem počáteční fázi zdárně překonal a hra se začíná zrychlovat. Na zmapování oblasti B2 mi stačily 3 hodiny a revizi mapy B1 jsem měl hotovou za hodinu a čtvrt. Wizard's Lair bylo o něco náročnější a kompletní zmapování mi zabralo 5 hodin a 15 minut (z toho 1 hodinu jsem věnoval grindu ve Wyrm Peaks na dosažení levelu 9). Poté následovala grindovací pauza v délce 6 hodin a 15 minut, ze které jsem odešel do Warrior's Stronghold. Její zmapování mi spolklo celkem 3 hodiny, přičemž jsem si mezitím odběhl do Hnízda medůzy (1 hodina a 15 minut). Celkově jsem se tedy posunul o 20 hodin na celkových 110 hodin a 45 minut.

Co dále? No, možností je nespočetně, ale v inventářích se mi začíná kupit dost předmětů, které zřejmě souvisí s různými úkoly, takže úplně volný průzkum VARNu taky není zrovna nejlepší nápad. Chtěl bych ještě dojet oblast C1 a pak bych se konečně vrhnul na některý z hradů - podle indicií z Korinova útesu to bude zřejmě jako první Castle Alamar. Ono je to svým způsobem logické, protože při volném průzkumu bych se beztak pohyboval dále zrovna tímto směrem, protože lesnaté oblasti se zdají být pro mě zatím nejschůdnější.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 11, 2018, 20:41:55
Oblast C1

Zcela vážně jsem zvažoval, že bych opustil průzkum oblastí a vrhl se na hrady, jenomže pak jsem se naštěstí za včasu zarazil a tuhle myšlenku zavrhl. Oblast C1 se nakonec ukázala jako klíčová pro úkol, o kterém jsem ani nevěděl, že ho mám zadaný :) Problém spočíval v tom, že jsem nápovědu od bratrů Zama a Zoma bral jen jako hint, vůbec jsem si to nespojoval s úkolem, který začal už u kouzelníka Agara. Tenhle úkol je totiž poněkud delší a provází družinu celých prvních 7-9 levelů.

Oblasti C1 vévodí The Ancient Way, což je starobylá obchodní stezka, která tvoří křižovatku na spojnici Sorpigal - Erliquin - Dusk. Naneštěstí jí obklopují lesy Middle Grove, které jsou jako stvořené pro přepadání projíždějících karavan. Mnozí z kupců za průjezd zaplatili vlastním životem, o čemž svědčí množství zničených povozů. V jednom z nich se mi podařilo objevit Merchants Pass. Většina ostatních povozů ukrývala akorát tak bandity.





Na sever od křižovatky se nachází výběžek hor, skrze který vede dobře ukrytá stezka na západ do uzavřeného údolí. Odtud se pak dá o něco severněji projít podobnou stezkou, v níž se nachází řada zřídel. Z většiny z nich bohužel vyvěrá jedovatá směska, ale dvě z nich mají přeci jen magické účinky - doušek vyvěrající vody postavám dočasně zvýší sílu a kouzla (sílu na 50 bodů a trvá to 1 den, u kouzel efekt netuším - budu to muset časem otestovat).

Na závěr průzkumu oblasti jsem si nechal souřadnice 15-15, na které mě odkázal Zam a Zom. A skutečně se tu něco nachází - dobře ukrytá truhla, která nese označení vlastníka XX!XX! Uvnitř se ukrýval Ruby Whistle, 2000 zl a zpráva následujícího znění:

THE STRONGHOLD LIES AT B-3,14-2 BLOW TWICE TO ENTER.

Souřadnice ze zprávy ukazují na nepřístupnou pevnost v Enchanted Forest. Nyní jsem zřejmě získal klíč.

Stronghold pod Enchanted Forest - Pevnost minotaurů

Ruby Whistle se nám při přiblížení k pevnosti rozzářil a dvojí zaklepání odkrylo vstup ...



Pevnost minotaurů je opět dvoupatrový dungeon, ale zprvu je původ majitelů nejasný. Teprve tapisérie na zdech nám definitivně prozradily, že se nacházíme v pevnosti minotauřích bojovníků. První patro není nijak obtížné, hlavní cesta na 2. patro (cesty jsou dvě) je dokonce přizpůsobená levelu 7. Podobně jednoduše se dá k cíli cesty dojít i na druhém patře, ale pro pořádný průzkum už to chce vyšší level. Na prvním patře se v jedné místnosti na severu nachází další část zprávy:

Etched in gold, message 3 reads: FOR-TASKS-AND-RATING.-BE-FROM-6TH-FRUSTRATIONS!-THE-TO-IN



Obě patra pevnosti jsou celkem symetrická, ale druhé patro už je poměrně spletité a uprostřed se nachází bludiště, které spojuje západní a východní část patra. V západní části se nachází celkem bezpečně dostupná socha psa, která mi pogratulovala za splnění hlavního úkolu, který souvisel právě s bratry Zamem a Zomem:



Po gratulaci lze v soše nalézt ukrytý Gold Key a nakonec je možné sochu dokonce znesvětit, k čemuž jsem se samozřejmě neuchýlil :)

Bludiště uprostřed patra funguje jako dopravníkový pás, který přesouvá družinu zleva doprava a zpět. Zprvu to vypadá zmatečně, protože do bludiště vede čtveřice dveří a jakmile jsme vstoupili, tak se výhled před námi začal podivně měnit, takže nebylo jasné, co se děje. Teprve natočení ke dveřím ukázalo, že se pohybujeme jen jedním směrem. Cesta vpřed je předem určená, šlápnutí mimo znamená návrat na pás. Naproti je dvojice dveří, z nichž bezpečné jsou jen ty vlevo. Skrze ně se dá dostat k dalším dveřím a do sálu minotaurů.



Boj je to v podstatě ztracený a nejde z něj utéci pomocí Time Distortion. Pár levelů nám ještě chybí, ale za hlídku minotaurů se lze dostat snadno s kouzlem Teleport a vybrat jim alespoň pokladnice (nic moc).

Na druhém patře se dá nalézt ještě jedna zpráva:

Etched in gold, message 9 reads: SUCCESSFUL-THAT-TRAINING,-THE-WORTHY-THE-VISIT-YET-INNER-REALITY,-ORDER,

Návštěva minotauří pevnosti se opravdu vyplatila a nyní už alespoň trochu lépe rozumím těm úkolům. Nyní bychom měli být volní pro další quest. Průzkum oblasti C1 mi zabral 1,5 hodiny, pevnost pak 2 hodiny a 45 minut. Teprve teď bych si měl správně říci, že mám úvod hry za sebou ... ;)

Oblast B4

Tím jsem se ovšem dostal k dalšímu bodu rozhodování. Právě teď se mi více než kdy předtím chtělo v průzkumu pokračovat. V tuhle chvíli jsem měl z venkovních oblastí prolezlé čtverce B1, C1, B2, C2, B3 a C3, jenomže ani v jednom případě jsem ještě nespojil žádné dvě strany mapy, takže po krátké úvaze jsem si řekl, že prubnu oblast B4 a odtud se pak stočím přes C4 na D4. Jako výchozí bod nám posloužil Portsmith, odkud jsme se s pomocí kouzla Walk on Water přesunuli na jih.

Průzkum mořské plochy a občasných jednopolíčkových útesů probíhal celkem dobře, ale jen do té chvíle, než nás dostihla Ghost Ship. Jedná se o typ náhodné přepadovky, která obsahuje tuhé piráty a duchy. Za boj je přitom taky krásných 3500 xp, ale má to jeden háček, který jsem zprvu přehlédl - duchové mohou postavy zestařit o 10 let za každý zestařující útok. Všiml jsem si toho až při dalších bojích, jenomže to už jsem měl jeden save uložený, takže to odskákala Zorieta (nyní 41 let). Ony to v podstatě odskákaly postupně i další členky, ale mě se po dalších dvou bojích přestalo dařit, takže jsem často při opětovných setkáních s Ghost Ship komplet umíral, což byla vlastně moje klika :) Bohužel to také průzkum oblasti protáhlo, protože jsem po prvotním rozletu musel začít lépe plánovat návštěvu hostince v Portsmithu.

Do oblasti B4 zabíhá jižní cíp Ecnhanted Forest, který je plný tužších přepadovek, ale většinu toho jsme byli schopni udolat. V SV rohu se pak nachází strom s vytesanou zprávou: Free trivia chance. Zatažení za jednu z větví pak aktivuje bránu na jižním ostrově (Trivia Island).



Trivia Island se nachází úplně na jihu oblasti. Ostrov je obklopený lesem, ale ze severu je tu zřetelná stezka směrem do středu ostrova. V cestě ovšem stojí brána a výběrčí, který požaduje 500 zl za vstup. A právě ona zmíněná větev v Enchanted Forest zajistí vstup zdarma. Na druhou stranu, dostat se k větvi a zpět je vzhledem k přepadovkám v Enchanted Forest docela náročnější, takže slabší družina zcela jistě raději za vstup zaplatí ;)



Uvnitř je 5 políček a na každém dostane družina jednu otázku. Z těch pěti jsem si dobře tipl jen jednu a odměnou mi bylo 50 drahokamů. Otázky souvisí s místopisem VARNu, takže odpovědi na další se dozvím zřejmě až časem.

Vzhledem k častému umírání mi průzkum B4 zabral 2 hodiny a 15 minut, čímž jsem se po tom všem posunul na celkových 113 hodin. Nebýt Ghost Ship, tak by ten průzkum byl celkem pohodový, ale mnohem více mě vytáčel jižní cíp Enchanted Forest, tenhle les prostě nemám rád :D
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 21, 2018, 21:35:06
Řadu dalších hodin, potažmo dní, jsem se ponořil do hraní natolik, že jsem stíhal akorát zapisovat časové údaje a típat zajímavější screenshoty. Snad si vybavím vše podstatné ...

Oblast C4

Průzkum oblasti B4 proběhl nadmíru dobře, nebýt přepadovek lodí duchů, tak to bylo v podstatě dost pohodové. To C4 už byla jiné kafe. Na MMI se mi hodně líbí, že byť některé lokace zachycují podobný typ terénu, tak je v nich vždy něco, co působí jako správný prvek překvapení. V B4 to byly lodě duchů, v C4 jsou to erupce vulkánu na Volcanic Isles (jejich výskyt je pevně daný) a šarvátky s místními domorodci na políčcích, kde nefunguje magie. Nenechte se nijak zmást, boje jsou to na levelu 11 a s běžnou výbavou nezdolné. Hodně to vypovídá o celkové tuhosti oblasti.





Druhým překvapením byly pokusy o průzkum místních trosek lodí. Na první pohled na nás baflo něco běžného, ale ty potvory mají ve skutečnosti nějaký bonus k poškození, takže ani tady jsme si neškrtli :D



Na JV se nachází les Weeping Woods, který funguje podobně jako kterýkoliv jiný očarovaný les a je tedy samozřejmě plný i přepadovek. Zhruba uprostřed lesa se nachází podivný portál, který nás přenesl kamsi 40 stop pod zem. Později jsem zjistil, že onou lokací je 4. patro dungeonu pod Perilous Peaks. Je to zrovna nejtužší patro tohoto komplexu, což jsem v tu chvíli netušil, ale shodou okolností jsme hned narazili na slabší hlídku draků, takže to pro nás bylo dostatečným varováním a dungeon jsme zase v rychlosti opustili. Na 4. patře dungeonu pod Perilous Peaks je zajímavé to, že je označený jako ve výstavbě a jeho mapování je opravdu trošku komplikované, protože stejná část dungeonu vypadá jinak z různých směrů pohledu (co je např. vidět od západu k východu, se od východu k západu jeví jinak).



Na jihu Volcanic Isles se nachází centrální ostrov tohoto souostroví. Cestu na pevninu kříží místo erupce vulkánu a hned za ním je silnější hlídka domorodců. Na ostrově se opět nedá kouzlit, což komplikuje i situaci, kdy jsme se na ostrov teleportly a zůstaly zde v podstatě uvěznění. Na jihu ostrova se nachází skrytý vstup do dungeonu pod vulkánem, ale k jeho otevření je potřeba Coral Key, což mi došlo z popisu brány. Po dvou hodinách mapování jsme tedy oblast C4 s nepořízenou opustili.

Oblast D4

Když už jsem byl v tom, tak jsem si řekl, že by bylo opravdu hezké dokončit ještě východní cíp Sea of VARN, který zasahuje až k městu Algary. Čekal jsem od toho poněkud schůdnější průzkum a zčásti se mi to vyplnilo. Moře zde opravdu tvoří jen malou zátoku, ale na souši se nachází dvojice rozlehlých močálů. Ten SZ je navíc antimagický a plný přepadovek. Ten východní zas obsahuje prima past v podobě spinneru, který družinu vždy otočí západním směrem, takže jsme po nějaké chvilce v močále zabloudili :D Naštěstí mi nesrovnalost v pohybu brzy došla. Spinnerová past tu tvoří souvislý pás od severu k jihu a brání tak snadnému průchodu do oblasti E4.





Kousek na Algary se lze v močále setkat s okřídlenou potvorou, která družinu láká k přepravě do bezpečí, ale namísto toho vrhne družinu do náruče Paula Peada, což je dost tuhý, vlastně v tuhle chvíli ještě nezdolný, protivník. Odmítnutí potvory je taktéž nebezpečné, protože pak musí družina bojovat ještě s ní, což je zatím též mimo.

Posledním zajímavým místem na D4 je ostrov věštce Oga (jižně od Algary). O Ogovi hovoří jedna ze soch v Sorpigalu, ale prozatím jsme měli u sebe jen jeden z požadovaných předmětů, takže nás Og vyrazil (teleportoval nás k Algary). 2 hodiny a 15 minut.

Oblast D3

Z D4 už je to jen krůček do D3, které na západě dominuje Guire Grove, jež uprostřed oddělují Hawkseye Hills od západního cípu King's Orchard, která pokrývá část východního úseku D3. King's Orchard je čistě jen o boji, ale v Guire Grove se v porostu nachází řada žebříků do korun stromů. Souvisí to s Arenkem, místním druidem, který nám zadal zdánlivě jednoduchý úkol. Máme vylézt po každém z žebříků a přitom neopustit oblast. No, ono to vypadá snadno, ale byly chvilky, kdy jsem si myslel, že to na jeden zátah nedáme. V korunách stromů se ukrývaly různé pasti, přepadovky, teleporty anebo jejich kombinace. Je to tedy náročné na jídlo, ale i to lze někdy v korunách stromů nalézt. Když bylo po všem, dal nám Arenko vybrat, jakou odměnu si vezmeme:

a) Gold
b) Gems
c) Item

Vzali jsme item, což znamenalo Boat Model. Třeba se bude k něčemu hodit.



V Hawkseye Hills se nachází jednopatrový dungeon, který tvoří jedno velké komplexní puzzle, jenomže jsem jaksi nebyl zatím schopný pochopit jeho smysl :) Jde o 16 místností, v nichž jsou polyhedrony. Některé mají napevno nastavené číslo, u jiných se číslo nastavuje ručně. V první chvíli jsem si myslel, že princip tuším, ale byla to falešná radost. Snad mě časem něco kloudného napadne.

Průzkum D3 mi zabral 2 hodiny a dungeon pod Hawkseye Hills 2 hodiny a 15 minut.

Oblast A3 a A4

Nutkání bylo opravdu silné, když mi průzkum Sea of VARN dosud tak šel, tak by nebylo od věci se podívat i na jeho západní část. Oblasti A3 a A4 obsahují každá jen po jedné zajímavosti, tedy pokud vynechám mořskou potvoru v A3. V oblasti A3 se na JZ nachází Luck Island a na něm je Kolo štěstí. Tenhle nález souvisí s jinou sochou v Sorpigalu a proteď nemáme nic, co by nám s kolem jakkoliv pomohlo. Každý pokus proto dopadl neúspěšně.



V oblasti A4 se nachází na SV soustava několika ostrovů, přičemž jeden slouží podobně jako Blithes Peak v B3 jako rozhledna. Ten hlavní ostrov se však nachází poněkud jižněji. Na jih od něj je hluboká voda, která je z vnějšku nepřístupná. Na ostrově se v jenom místě objevil dřevěný most kamsi na jih a z mlhy vystoupila podivná postava, která se nás dotázala, zda-li bychom si o vstup na most nezasoutěžili ... proč ne. Postava nás vzala na malý ostrov uprostřed hluboké vody a dotázala se na znamení každé z postav v družině. Jde přesně o ta znamená, která postavám přiřadil cikánský věštec poblíž Sorpigalu. Odměnou nám byl Coral Key.





Už to začalo vypadat nadějněji, ale předchozí tuhost v oblasti C4 mě odradila od pokusu vstoupit do dungeonu pod vulkánem. Raději to prubneme někdy jindy ;) Další 3 hodiny za mnou.

Oblast E3 a E4

Ze Sea of VARN mi zbyl už jen kousek na jihu oblasti A2, ale jednou už jsem do této oblasti zabloudil a nebylo to nic příjemného, takže jsem nechtěl riskovat. Seděl jsem nad mapou a přemýšlel, co dále. Průzkum oblastí A3-D4 mi pokryl většinu jižní poloviny mapy, takže jsem začal silně uvažovat nad tím, že bych spodní polovinu mapy dokončil celou, tedy i s oblastmi E3 a E4. Nebyl jsem sice zcela přesvědčen, vzhledem k vyobrazené weverně jsem čekal nějakou zradu, ale v oblasti E3 je mimo jiné hrad krále Alamara, takže to nějak schůdné být musí.



Většinu oblasti pokrývá King's Orchard, který je stejně jako v oblasti D3 plný bojůvek. Do oblasti jsem se ale nejprve přenesl kouzlem a to mě vyplivlo kousek od samotného hradu. Jenomže na cestě mě zastavila socha lva, která ode mě požadovala vstupní heslo. Nevěděl jsem a tak jsme skončili v temném hvozdu hned vedle. Pro heslo jsme museli zajít na jih do Harper's Woods, kde žije elfí bard, který nám heslo ochotně poskytl. Zároveň nás upozornil, že heslo se může po opuštění oblasti změnit.



Do hradu jsme ale nešli, stále jsem měl na paměti varování Richmonda, že by to chtělo přeci jen větší level. Namísto toho jsme si doprošli zbytek lokace a svedli několik různě tuhých bojů v bezprostředním okolí hradu. Okolí hradu je totiž celkem zajímavá lokace, dostupná jedině skrze teleportační kouzla (později se sem dá dostat i z hradu). Každé políčko je bojové a na většině políček nelze odpočívat (vyjímkou jsou jen dvě políčka přímo na jihu).



Na JZ King's Orchard se nachází jednopolíčková kostka ledu, která zřejmě ukrývá vstup do dalšího dungeonu, ale nemáme k dispozici správný klíč (zřejmě Diamond Key). Podle všeho ho vlastní Ledová princezna, jenomže u té jsme už dříve pohořeli při odpovědi na její otázku.

Poznámka: původně jsem si myslel, že počet teček během různých otázek znamená počet písmen požadovaného slova, ale to s tím nakonec vůbec nesouvisí. Teček může být klidně 15 a slovo bude jen dvouslabičné. Přišel jsem na to naneštěstí až o řadu hodin později, takže časem se k Ledové princezně vrátím a zkusím štěstí znovu.

Z oblasti E3 je poměrně snadná cesta do oblasti E4, kterou pokrývá Swamp of the Dead. Už jen ten název močálu ve mě budil dostatečný respekt, ale nakonec to není taková hrůza, jak by se mohlo zdát. Močál samotný je celkem bezpečný, jen na JZ se nachází dvojice míst s nemrtvými - z jednoho po otevření rakve vyskočí upír, z druhého po otevření krypty lich. Poblíž těchto míst jsme narazili na zpola ohořelé tělo, které nás požádalo o pomoc. Souhlasili jsme a odměnou nám bylo 50 gemů. Dále na jih se pak nachází pás spinnerů, které otáčejí družinu na sever.



Pás spinnerů tu ze severu obklopuje Perilous Peaks, takže brání přístupu k hoře z boků. Většina záhybů hory obsahuje vyrovnané hlídky, ale ta pravá legrace začíná na její jižní polovině - Perilous Peaks jsou domovem draků :)



Na jih je potřeba použít teleportační kouzla, ale v tuhle chvíli jsme byli schopni zmapovat jen blízké okolí hory. Draci byly opravdu nad naše síly. A ono to vlastně z této strany nebylo o moc lepší ani v močále. Na východě jsme se při průzkumu spinnerových pásů dostali do křížku s někým/něčím, co ani nemělo pořádné jméno. Z prvního boje dotyčná entita utekla, ale o pár polí dále nás napadla znovu. Ani nevím, jak jsme jí dokázali porazit ...





K srdci hory se dá nakonec dostat po bezpečné stezce, ale družina přitom musela v tichosti obejít dračí město, ve kterém se zrovna konal slet. Vyrušení by se rovnalo jisté smrti. Na konci stezky pak družina stanula před vstupem do jeskyně lemované zlatou bránou. Gold Key sice máme, ale odvahy se jaksi nedostává ... :D

Průzkum E3 a E4 mi u každé zabral 2,5 hodiny, což bylo dáno hlavně náročností terénu na jeho zakreslení. Spinnerové pásy v močále nejsou zrovna jednoduché a kupodivu mě zpomalilo i mapování King's Orchard, kde je to navíc okořeněné haldou bojů. Osobně mě spíše překvapilo, že až na draky byly obě oblasti poměrně dobře schůdné.

Nakonec i na A2 došlo

No, našel jsem v sobě kouska odvahy a rozhodl se, že bychom alespoň nakouknout mohli :) Běžné přepadovky mi koneckonců nezavdaly příčinu, abych odtud urychleně prchl, byly kupodivu vyrovnané. Vyjímka však na sebe nenechala dlouho čekat a v jednom rohu na jižní cestě jsme se srazili s menší skupinkou vedenou drakem. Tělo draka se po boji vypařilo a na zemi zbyly jen jeho zuby. Scéna to byla natolik podivná, že jsme zuby pečlivě uschovali a místo urychleně opustili.

Poznámka: já tu často píši o vyrovnaných přepadovkách, ale doposud jsem nezmínil, jak to vlastně myslím. Vyrovnaná přepadovka by samozřejmě byla v základu taková, kde ani jedna strana nemá navrch a rozhoduje zvolená taktika a štěstí, ale já tím myslím spíše takové přepadovky, které jsou o něco pod možnostmi družiny a mám tedy po většinu času lehce navrch. Obvykle je to tedy mix, kde převažují schůdnější souboje nad těmi těžšími až nezdolnými. Proto mi právě přišlo, že level 11 je pro volný průzkum venkovních lokací dostačující, na levelu 9 by to za současné situace (výstroj a výzbroj), bylo namáhavější.



O kousek dále jsme se již dostaly k severní zátoce Sea of VARN a mohli dokončit průzkum mořské plochy. Na severu jsme se přitom dostali do zátoky, kde se nachází dobře ukryté skrýše pirátů, ale nic v nich nebylo. Letmo jsem si vzpomněl na věštce v oblasti C3 a jeho pirátské mapy, ale pak jsem to zas pustil z hlavy. U sebe je nemáme a k věštci se zatím vracet nebudeme. Spojení map se skrýší je v podstatě logické, protože na jihu jsme nenašli nic jiného, k čemu by se mapy vázaly.



Poznámka: já tu často píši o vyrovnaných přepadovkách, ale doposud jsem nezmínil, jak to vlastně myslím. Vyrovnaná přepadovka by samozřejmě byla v základu taková, kde ani jedna strana nemá navrch a rozhoduje zvolená taktika a štěstí, ale já tím myslím spíše takové přepadovky, které jsou o něco pod možnostmi družiny a mám tedy po většinu času lehce navrch. Obvykle je to tedy mix, kde převažují schůdnější souboje nad těmi těžšími až nezdolnými. Proto mi právě přišlo, že level 11 je pro volný průzkum venkovních lokací dostačující, na levelu 9 by to za současné situace (výstroj a výzbroj), bylo namáhavější.

Cestou ze zátoky jsem se rozhodl, že rovnou prozkoumáme možnou JV spojku s oblastí A3, která vede přes Dragon Pass (do Dragon Passu se musí buďto teleportací nebo přes oblast B2). Jak už název napovídá, byla to od nás troufalost a skutečně jsme brzy čelili hlídce červených draků. Zprvu to vypadalo, že draci se tu obvykle respawnují ve dvojici, ale po pár dalších pokusech se rozpětí rozšířilo na 2-5. Dva červené draky skolit ještě jde, sice to chce i dost štěstí, ale je to porazitelné. 3 a více červených draků je však už moc. Jako místo grindu je to tedy docela nespolehlivé. Mnohem výhodnější je opravdu dvojice soubojů s lichi na B2, kdy se klerička nejdříve na 13 levelu naučí kouzlo Holy Word, které pak z toho souboje udělá bezproblémovou záležitost. A hlavně je z tohoto souboje více zkušeností než ze dvou červených draků (5000 vs 11000 xp).



Nad jižní cestou se nachází ještě jedna cesta, která vede podél Valley of Fire dále na západ. Má ovšem jednu vadu - na cestě stojí skupina červených draků :) Hlídka se dá naštěstí s pomocí teleportačních kouzel obejít (když to tak vezmu, tak v oblasti A2 jsou vlastně jen 3 hlídky, jinak je to tu celkově bezproblémové). Na západě A2 se pak nachází menší lesnatá oblast, která na severu končí hustějším porostem a ten pak zabíhá až na východ podél severního úbočí Valley of Fire. Samotné údolí není nijak velké, ale je plné žhavé lávy, takže za současných podmínek pro družinu životu nebezpečné. Na SZ lesa má svůj příbytek druidka Percella. Výměnou za příslib, že nebudu pomáhat démonům, mi do ruky vrazila King's Pass, ale na tom příslibu se mi něco nepozdávalo, tak jsem nechal Percellu být a případně jí navštívíme později (odmítnutí Percelly vede jinak k souboji s červenými draky, což je pro nás nyní jistá smrt).



V téhle době už jsem tuším mohl na level 12, ale nebyl důvod levelovat. Chtěl jsem si počkat až na komplet level 13. Nebyl jsem si ani úplně jistý v kramflecích, proto jsem se zatím nechal ještě do oblasti A1, ale namísto toho jsem se rozhodl udělat menší obměnu a průzkum venkovních lokací jsem na chvilku vyměnil opět za dungeony. Průchod A2 mi zabral 1 hodinu a 45 minut.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 21, 2018, 21:39:16
Bylo na čase, udělat si pauzu a konečně se porozhlédnout po místních hradech. Hradů je na VARNu celkem 6 - Blackridge North a South, White Wolf, hrad krále Alamara, Doom a ruiny Dragadune. Volně přístupné jsou jen Dragadune, Doom a hrad krále Alamara (většina hradu), do ostatních hradů je potřeba vlastnit Merchant Pass, jinak nás stráže odmítali vpustit. Z těch volně dostupných hradů jsme si však mohli troufnout leda tak na Dragadune, zbylé vyžadují přeci jen o kousíček vyšší level. Nicméně první volba padla na Castle Blackridge South.

Castle Blackridge South

Blackridge South se nachází kousek od Erliquinu a vládne mu Lord Hacker. Místní boje byly výrazně pod naší úrovní, ale to platilo jen do té chvilky, než se nám podařilo spustil alarm v jižní místnosti kousek od vstupní brány. V tu ránu osazenstvo skokově ztuhlo a tím se změnil i zkušenostní zisk z potvor (stoupl přibližně 10x). Z pohledu zkušeností to tedy bylo dobré, ale z pohledu průzkumu nikoliv, protože to opět vyžadovalo lepší plánování savů v hostinci. Na druhou stranu, po opuštění hradu se zase vše vrátilo do normálu, takže bychom museli znovu spustit alarm atd. Je to však zajímavá možnost, jak si snadno a v relativní blízkosti hostince zagrindovat, protože to vychází lépe, jak návštěva Wyrm Peaks. Alarmů je v hradu více, takže každé šlápnutí na alarm jsem zároveň využil k návštěvě hostince a preventivnímu uložení hry.



Hrad samotný jinak nenabízí žádné záludnosti. Všechny hrady jsou totiž jednopatrové a celkem přehledné, což je dáno hlavně jejich symetrií (týká se většiny hradů). Oba hrady Blackridge si jsou navíc velmi podobné. Na východě hradu jsem v jedné místnosti nalezl část zprávy psané stříbrným písmem (IACI1;-2;ONU--G,NOT2) a v JV věži se v rohu choulil vězeň (A mysterious cloaked figure, bound and gagged, lies motionless in the corner.). Interakce s vězni je ve všech hradech stejná, buďto lze vězně propustit, mučit anebo v tichosti odejít. Vězni samotní souvisí s úkolem od kouzelníka Ranalou v Korinově útesu, ale nejprve jsem si chtěl zmapovat všechny hrady, než se do jejich osvobozování pustím, takže jsme zase v tichosti vycouvali. Stříbrných zpráv je jinak celkem 6 (vždy po jedné v každém hradě) a sedmá určuje jejich pořadí. Smysl zpráv rozeberu extra zvlášť v nějakém dalším příspěvku. Poslední zajímavostí před návštěvou Lorda Hackera je teleport ve skryté chodbě, který nás přepravil ven do oblasti B1, dovnitř Quivering Forest. Dá se to tedy využít jako alternativní cesta do Deserted Wizard's Lair.



Lord Hacker sedí na svém trůnu v místnosti na konci vstupní chodby a bez okolků se nás optal, zda-li bychom pro něj nesplnili službičku. Po akceptování nabídky nás požádal, abychom mu donesli česnek (Garlic) ... ano, klasický donáškový úkol (předměty musí být uloženy v inventáři první postavy). Lord Hacker je zároveň díky tomu vysvětlením té přemíry podivných předmětů, které se tváří jako úkolové. Část z nich lze koupit u obchodníků, takže není nutné skladovat vše. Odměnou za česnek je 1000 xp a zkušenosti s každým dalším úkolem rostou. Úkolů je celkem 7, po česneku je to Wolfsbane (2000 xp), Belladonna (3000 xp), Head of Medusa (4000 xp), Eye of Wyvern (6000 xp), Dragon's Tooth (8000 xp) a Ring of Okrim (10000 xp.) Díky průzkumu venkovních lokací a dungeonů jsme většinu už našli, tedy až na prsten Okrima, což obnáší čaroděje nejprve porazit a na to nám level 11 zatím nestačil. Celkově se tak dá získat 34000 xp.





Po splnění posledního úkolu je možné si všechny úkoly pro každého z lordů zopakovat (je to cyklická smyčka), ale Lord Hacker má u toho jedno překvapení a tady se trochu předběhnu - po donesení prstenu Okrima a znovu dotázání na úkol, nechá družinu zatknout. Stráže pak všem seberou veškeré věci z inventářů a uvrhnou družinu na 3. patro dungeonu pod hradem Dragadune.

Castle Blackridge North

Blackridge North se nachází severně od Erliquinu a vládne mu Lord Inspectron. Jak jsem zmiňoval již výše, hrad je hodně podobný jeho jižnímu protějšku a z pohledu bojů je ještě jednodušší (tedy až do chvíle, než opět šlápnete na alarm ;)).



Málem bych zapomněl, trůnní místnosti Lorda Hackera a Lorda Inspectrona nejde prozkoumat, protože oba lordi se nacházejí hned za dveřmi a do jejich trůnních místností se nedá teleportovat. Po každém rozhovoru vrátí každý z lordů družinu zpět před dveře. Uvnitř hradu lze opět nalézt stříbrnou zprávu (ATIS-19-31UD54AEUPI1) a vězně (Man in shackles moans in agony!). V tajné chodbě se pak nachází teleport ven do oblasti B1, který ústí na severní okraj Quivering Forest (opět se odtud dá snadno dostat do Deserted Wizard's Lair).

Lord Inspectron vypadá stejně jako Lord Hacker, v tomhle hra nedělá žádné rozdíly. Podobně jako Lord Hacker nabízí celkem 7 úkolů a po jejich splnění si lze dát repete atd. Stejný i zkušenostní zisk za každý z úkolů. Prvním úkolem je nalezení starobylých ruin v Quivering Forest (myslí se tím Deserted Wizard's Lair), druhým úkolem je návštěva Blithes Peak, třetím je donáška Cactus Nectar od obchodníka v poušti (oblast D1), čtvrtým je nalezení Okzarovy svatyně v podzemí Dusku, pátým pak nalezení Fabeled Fountain v ruinách hradu Dragadanu, šestým vyřešení krystalové hádanky ve Warrior's Stronghold a posledním sedmým úkolem je porážka vůdců Minatauří pevnosti (to jsme taktéž museli nechat na později).



Úkol s vyřešením krystalové hádanky byl právě tím bodem, kdy jsem pochopil, že počet teček nesouvisí s počtem písmen v požadovaném slově. K vyřešení hádanky jsem se však odhodlal až ve chvíli, kdy jsme o řadu hodin později vstoupili na první patro dungeonu pod Perilous Peaks, kde je k nalezení přímá souvislost mezi krystalem a tímto dungeonem, takže už jsem odpověď víceméně tušil - tušil jsem jí už dříve, ale nevycházel mi právě počet písmenek :D Nicméně jsem nejprve zkusil jiná slova a najednou se mi nepodařilo více jak 11 znaků napsat. V tu chvíli bylo jasno.

Castle White Wolf

Castle White Wolf se nachází SV od Portsmithu a z pohledu bojů se jedná v podstatě o nejjednodušší hrad na VARNu. Oproti hradům Blackridge je to již o poznání komplikovanější a hlavně nesymetrická stavba. Druhým takovým hradem jsou pak už jen ruiny Dragadune. Na JV se nachází věž, která ukrývá vězně (A vicious demon lunges at the party, restrained only by a collar and chain!) a na JZ je vězení, ve kterém lze nalézt stříbrnou zprávu (RSTIA-,E1,;/11RN;/M-). Tím veškeré zajímavosti hradu končí (ve White Wolfu není např. ani alarm).

Poněkud odlišně se chová i trůnní místnost, kterou si lze nyní celou projít. Na západní stěně se nachází tlačítko, s nímž lze deaktivovat neviditelnou bariéru ve skryté sekci příchozí chodby. To podstatné se však nachází uprostřed místnosti - Lord Ironfist ...



Už dřívější setkání s Lordem Kilburnem dokonale zahrálo na nostalgickou strunu, byť zrovna Lord Kilburn není graficky nijak prezentován, ale nyní před námi stál sám otec Archibalda a Rolanda Ironfistových, kteří se později stali klíčovými postavami Enrothu a Erathie. Konečně jsem se po letech dostal na samý počátek příběhu, o kterém jsme kolikrát jen spekulovali! Přitom vždy stačilo opravdu jen málo - chtít a pustit se do hraní!

Lord Ironfist opět nabízí 7 úkolů:

1. Find the Stronghold in Ravens Wood (nalezení Warrior's Stronghold, 1000 xp)
2. Find Lord Kilburn (2000 xp)
3. Discover the secret of Portsmith (nalezení Sukuby, 3000 xp)
4. Find the Pirates Secret Cove (pirátské skrýše v oblasti A2, 4000 xp)
5. Find the shipwreck of the Jolly Raven (nachází se v oblasti C4, 6000 xp)
6. Defeat the Pirate Ghost Ship Anarchist (lodě duchů v C4, 8000 xp)
7. Defeat the Stronghold in Ravens Wood (10000 xp)

V tuto chvíli jsme se zasekli u třetího úkolu, protože porazit Sukubu je pro nás nemožné a dlouho nemožným ještě zůstane. Přitom jak mě Ali upozornila, ono stačí z boje útéci a úkol bude splněný i tak, ale když už jsem tak dlouho na porážku Sukuby čekal, tak se to pokusím provést až tímto způsobem :) Zbylé úkoly jsme měli již splněné (Lordu Archerovi jsme z boje utekli již při průzkumu Warrior's Stronghold), takže po porážce Sukuby už nám nebude nic chybět. A opět, i v případě Lorda Ironfista se jedná o repetitivní cyklus úkolů.

Největším překvapením při setkání s lordy bylo to, že se jejich návštěva nijak nedotýká cíle hry, což jsem alespoň u Lorda Ironfista tak nějak očekával. Jejich návštěva asi není pro dohrátí hry klíčová, jak by se mohlo podle některých indicií zdát. Průchod hrady Blackridge mi zabral 2,5 hodiny na každý, White Wolf jsem proběhl za necelé 2 hodiny.

Ruiny hradu Dragadune a jeho podzemí

Ruiny hradu Dragadune se nachází kousek SV od Dusku. Vnitřek ruin tak trochu připomíná hrad White Wolf a z pohledu bojů je to také slabší. Sice už tu může na družinu bafnout něco silnějšího, ale celkově je to o dobrý stupínek pod levelem družiny. Ruinami vede dvojice chodeb do kříže, odkud se pak dá na několika místech projít skrze iluzorní zdi.

Na SV se v menším bludišti nachází Fabled Fountain, která umí vyměnit peníze za zkušenosti v poměru 1:1. Později jsem se dostal do situace, kdy jsem chvilku reálně zvažoval, že bych si tu postupně doupravil levely svých zaostávajících postav, ale pak jsem to zavrhl. Rebecca při jednom tužším boji s draky pod Perilous Peaks zemřela a přišla celkem o 6,5k zkušeností, což se nasčítalo s dalšími absencemi a rázem jí od Rykshy dělí více jak 10k zkušeností. Myslel jsem si proto, že bych k fontáně doběhl sólo s Rebeccou, ale nakonec jsem usoudil, že to není až taková ztráta, abych to musel kompenzovat.

Na JZ patra se nachází čtyřlístek, který nám přidal +2 body ke štěstí trvale. Na JV je pro změnu vězeň (A mutated creature chained to the floor grunts as you approach.) a v jedné z cel této části ruin je i stříbrná zpráva (TSTST,E1,D-DS15A1DRH). A tím veškeré zajímavosti ruin končí.



SZ část ruin tvoří cihlově červené zdi, které se různě kroutí do čtyř samostatných slepých uliček. V jedné z nich se pak nachází schodiště o patro níže, které vede do dungeonu pod ruinami. Jedná se celkem o 3 poschodí, přičemž třetí patro je poměrně tuhé a náročné na průchod.

1. patro je poměrně snadné a lze tu narazit na zprávy z Corakovo expedice:

"28 days out. No food, low on supplies. We fear the worst yet we continue - Corak"

Krom toho tu lze nalézt další část zlaté zprávy (8):

THE-ARE-QUESTS,-INCREASES-IDENTIFY,-APPLY.-LOCATIONS,-END-ATTAINED-MY-SEQUEL

a hint k Ogovi:

The last part is the first.

První patro dungeonu je přímo propojeno s podzemím Dusku, o čemž jsme se přesvědčili již dávno, ale praktický význam to pro nás nemělo (obzvláště při znalosti teleportačních kouzel). A naopak, při neznalosti kouzel Etherealize nebo Teleport se tu skrývá jedna záludnost. Na nižší patro lze sejít hned po dvojicí schodišť, ale to bližší vede do místnosti, kde je v cestě neviditelná bariéra. Bez Teleportu nebo Etherealize má družina smůlu :) Druhé schodiště je ale docela z ruky, takže pro nižší levely postav je pak asi útěk do bezpečí Dusku jednodušší skrze zkratku do jeho podzemí.

2. patro je trochu spletitější a hrozí tu výskyt dosti tuhých potvor (vzhledem k našemu levelu) Cesta ke schodišti na další patro je přitom opět poněkud z ruky. V jedné z cel lze nalézt zprávu:

"Clerics of the South just below - Corak"

Smysl této zmínky mi došel až mnohem později, nyní jsem neměl vůbec tušení, kdo klerici Jihu jsou a co bych od nich měl čekat.

Poznámka: během úvodního průzkumu 3. patra došlo k výpadku proudu, takže jsem zlehka ztuhnul a s obavami zkontroloval datum zápisu na stranu B. Bohužel, zápis byl z předchozího dne a tak jsem se smířil s tím, že si to celé střihnu ještě jednou. Applewin mě však překvapil. On normálně na disk průběžně nesahá, zapisuje na něj až ve chvíli, kdy dojde k odpojení disku. Do té doby si všechny změny a vyžadované přístupy zaznamenává do interní paměti, protože po loadu jsem si po nějaké době všiml, že všechny nově nabité věci v inventáři mám a o nic jsem výpadkem proudu nepřišel. Vzalo to tedy v potaz můj poslední průběžný save v hostinci v Dusku, který se nakonec po startu emulátoru douložil. Nicméně i tak jsem si celou trasu proběhl políčko po políčku ještě jednou, abych měl klid. Zajímavé na tom bylo, že jak jsem už nemusel mapovat, tak jsem namísto několika hodin byl hotov za půl hodiny :)

3. patro je na levelu 11 svým způsobem šílenost. Obtížnost byla sice vyrovnaná, ale pevné hlídky poskočily hned o 2 stupně a dobrá polovina bojů se stala nezdolnou. Struktura patra přitom není nijak složitá. Na severu je obou stranách symetricky šestice místnosti s tuhými hlídkami a po obou stranách pak pokračuje dvojice rozlehlých místností. Na jihu patra je pak jedna velká podélná místnost. Do každé z těchto místností vedou dveře, ale po průchodu jimi se za družinou objevila neprostupná zeď. Uvnitř každé místnosti je pak několik jednopolíčkových uzamčených mříží a řada průhledných bariér. V některcý místnostech a ve všech bariérách se pak nachází teleporty s náhodným výstupem. Mapování mi proto zabralo docela dost času.

Podstatné jsou tu ovšem jen 4 body. V jižní místnosti se nachází sídlo kleriků Jihu, od nichž jsme obdrželi úkol rozeznít místní gongy třemi tóny. Každá z místností totiž obsahuje 4-5 jednopolíčkových místností v řadě za bariérou a vždy ve dvou z těchto místností jsou gongy. Efekt gongu je však náhodný a doprovází ho náhodná teleportace, takže vyloudit 3 různé tóny chvilku trvá a je to dost o běhání. Výsledkem jsou spokojení klerici, ale smyl tohohle všeho mi jaksi unikl (potřebnou znalost jsem objevil až později).




Ve východní místnosti se krom toho dá v jedné cele najít další část zlaté zprávy (5):

SCOOP:-THE-DISCOVERIES-YOUR-TO-RETURN-THE-YOUR-FOR-DREAMS-IS

Dalších 5 hodin a 45 minut za námi ... ;)

V téhle době jsem měl za sebou něco málo přes 140 hodin ve hře a konečně jsem se dobelhal na 1 056 000 xp u každé z postav, čímž jsem mohl podstoupit levelup až na level 13 a tím se dostat k 7. úrovni kouzel. Změna to na první pohled nebyla nijak výrazná, ale kouzla jako Divine Intervention nebo Meteor Shower jsem se naučil poměrně rychle využívat při dalším průzkumu oblastí, protože Meteor Shower výrazně zkrátil boj s většími skupinami potvor a Divine Intervention dokázalo úspěšně odvrátit blížící se katastrofu. Časem jsem k tomu přiřadil další kouzla. Potíž je však v tom, že Meteor Shower a ostatně i jiná mocná bojová kouzla 7. úrovně fungují jen venku, takže při boji s tuhými potvorami v podzemí se pro nás vlastně nic moc nezměnilo (i když ... kouzlo Power Shield je taky velmi dobrý pomocník, ale to jsem začal používat až později).











Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 21, 2018, 21:42:52
Cesta za Lordem Kilburnem a výprava do pouště

Od setkání s lordy v hradech jsem si původně opravdu sliboval nějaké bližší směřování k cíli hry, ale nakonec jsme beztak skončili u Lorda Kilburna, za kterým nás mimo jiné poslal Lord Ironfist. Neváhali jsme a ihned vyrazili na sever od Wyrm Peaks. Ono nám ostatně nic jiného nezbývalo, protože ani hinty v hospodě nebyly nijak konkrétní a zřejmě je potřeba ztracenou nit k příběhu teprve nalézt pokračováním v průzkumu VARNu.



A vůbec to nebylo od věci! Mapa od Lorda Kilburna popisuje celou The Invading Desert, takže nyní už nehrozilo žádné bloudění! Poušť se rozpíná přes oblasti D1, D2, E1 a E2, tudíž to není nic malého a kupodivu ani nic triviálního z pohledu mapování. Největší překážkou na poušti je vysoká spotřeba jídla. Každý krok v horkém písku znamená 1 porci zásob, což jsem zprvu nevěděl a dost se podivoval nad tím, proč mi Rebecca tak náhle zemřela. Je to přitom poměrně klíčová znalost, protože podle toho je potřeba plánovat postup.

Horký písek naštěstí nepokrývá 100% oblasti, je to mnohem méně, ale tam kde je hrozba smrti vyhladověním menší, přichází na řadu jiné vychytávky, jako třeba teleporty v oblasti E2, které družiny náhodně transportují na různá místa, klidně i do rozpáleného písku, nebo to jsou různé víry a písečné bouře v dalších oblastech. Velkým pomocníkem na poušti je proto kouzlo Locate, bez nějž by to bylo mnohem těžší.



V oblasti D1 jsou celkem dva významné body. Na jihu lze v poušti narazit na obrovského škorpióna, který asi souvisí s Kolem štěstí na Luck Island. Nic z něj ovšem nevypadlo. Na sever od pozice škorpióna je malá oáza a na sever od ní je pak velká oáza, kde jsme potkali nomádského kupce a zakoupili od něj Cactus Nectar pro Lorda Inspetrona.





Oblast D2 pokrývá na západě a jihu výběžek Northern Barrier. V úzkých roklinách se ukrývá mnoho krvežíznivých potvor a jeden z bojů nám přihrál Holy Mace. Bohužel, Rebecca má neutrální přesvědčení, takže ho nemůže používat. Uprostřed pouště se nachází velká oáza, která slouží jako útočiště kleriků a uprostřed oázy je nádržka, z níž po napití každá z postav získala trvale +4 Personality. Na severu oázy jsou klerici Severu, kteří zdarma léčí, na západě jsou klerici Západu, kteří zdarma odstraňují prokletí a na východě jsou klerici Východu, kteří zdarma obnovují přesvědčení. Jenom na jihu nikdo není, tedy až na skrytou informaci, že klerici Jihu nás mohou učinit zasloužilými, pokud je dokážeme najít (The Clerics of the South shall deem you worthy, if you can find them!). Teprve nyní mi došla souvislost mezi tímto místem a úkolem od kleriků na 3. patře podzemí pod ruinami Dragadune.



V oblasti E2 je opět o něco rozlehlejší poušť a na SZ je malá oáza. Cesta po skalnatém jihu je však dost nebezpečná, protože je tu ukryto několik záludných teleportů, které nás porůznu rozhazovaly po celé oblasti, čímž bylo mapování oblasti poněkud náročnější. V oáze se nachází podivné mimozemské zařízení, od kterého jsme trvale získali +4 k Intelectu a uprostřed oázy jsme zakopli o zbytky kovového čehosi ...



Zřejmě šlo o zbytky robota, ale nebyl důvod nepřátelství, takže jsme se od něj dozvěděli, že jeho loď přepravovala nebezpečného vězně, který uprchl a nyní se může vydávat za šlechtice!



K jeho odhalení musíme najít jeho protějšek ... samozřejmě vím, oč jde, to by po těch letech člověk nesměl vůbec nic ohledně starých dílů Might and Magic znát, ale čekal jsem opět něco hmatatelnějšího :) Tohle setkání nám totiž nic jiného nepřineslo a nikdo se po výsledku našeho pátrání v poušti nepídil.

Poslední pouštní lokací je oblast E1, kde se nachází i město Dusk a ruiny hradu Dragadune. Poušť je tu poměrně rozlehlá a hrozí v ní pouštní bouře. Na JZ se nachází oblast antimagie, uprostřed níž se ukrývá menší oáza. Teleportace tu nefunguje a každé políčko obsahuje velmi tuhou hlídku. Důvod této komplikace mi byl jasný ihned po dosažení středu oázy, kde jsou Hodiny času - magický artefakt, který umí družinu omladit.



Poustup pouští byl i přes těch pár obtíží poměrně vyrovnaný a každá oblast mi zabrala zhruba 1 hodinu a 45 minut.

Oblast A1

Po průzkumu pouště už nám zbyla jediná neprozkoumaná oblast - A1. Není náhodou, že jsem si jí nechal jako poslední. Do této oblasti už jsme se dostali mnohem dříve a vyhnali nás draci :) Většinu A1 pokrývá The Dark Forest a kouzlo světla je zde proto na místě. Magická tma panuje i na východě ve výběžku The Ancient Glacier a na severu v okolí Mt. Doom. Nic ale není takové jaké se zdá a průchod oblastí byl poměrně snadný. Tedy až na Temného jezdce v lese, který nás vyzval na duel. Ani level 13 nás před potupnou porážkou neuchránil. Boji se dá naštěstí vyhnout, družina se pak objeví na počátečních souřadnicích 15-7.





Tyhle souřadnice hrají navíc významnou roli v chování portálu na souřadnicích 7-14 v okolí Mt. Doom. Na JV se ve výběžku The Ancient Glacier dá najít jednak permanentní bonus +4 k odolnosti, ale také je tu hint právě k tomuto portálu:

"Start at 15-7 and walk to Doom."

Popravdě mi smysl tohoto hintu docela unikal, protože to co má ovlivnit, je z toho těžko odvoditelné (vyčetl jsem to až náhodou při zpětném porovnání map na Oldgames). Do oblasti A1 jsme se totiž původně přesunuli pomocí kouzla Fly, které vede právě na tyto souřadnice a další průzkum jsme vždy začali odtud, takže tahle podmínka byla u nás vždy splněna. Místo vstupu do oblasti by však mělo mít vliv na to, zda-li se portál na souřadnicích 7-14 vůbec otevře. Pokud se otevře tak je tu možnost nechat se teleportovat dovnitř hradu Doom na souřadnice 4-4, ale neměl jsem odvahu v hradu setrvat a tak jsme se urychleně vydali pryč - museli jsme dokonce utíkat z jednoho boje, protože souřadnice 4-4 se nacházejí na políčku antimagie, takže nebylo možné využít teleportaci ven (Surface, Town Portal).

Průzkum oblasti A1 mi zabral 2 hodiny a tak jsem se konečně po 151,5 hodinách ve hře dostal do bodu, kdy mám venkovní lokace až na drobné vyjímky komplet prolezlé. Jenomže z pohledu příběhu jsem se opět o moc dále nedostal :) V téhle chvíli jsem měl hotových 46 map z celkových 55.

Dungeon pod Perilous Peaks

Vstup do dungeonu pod vrchovinou Perilous Peaks byl plánovaný. Podobně jako u průzkumu jižních oblastí jsem se i tentokrát chtěl vrátit k objeveným dungeonům, od kterých mám klíč, a které jsou v pořadí, abych si přinejmenším co nejvíce z nich zmapoval a pak už jen řešil případné drobnosti (např. tuhé hlídky, úkoly apod.). Komplex pod Perilous Peak dostal prostě jen přednost, vlastně alternativou byl jen dungeon pod Volcanic Isles nebo dungeon dostupný skrze portál v oblasti Volcanic Isles. U obou jsem však věděl, že to nemusí být příliš schůdné. Volba byla tedy jasná.

První patro se zdálo být zprvu poněkud jednoduché, až mě to vzhledem k poloze samotného dungeonu překvapilo. Přituhlo teprve směrem do středu, kde mají své sídlo klerici řádu The Old Order. Za dveřmi svatyně nás uvítal arcimág a vysoký klerik. Největší obavy mi však činil jejich doprovod - několik pětihlavých hyder a běžných kleriků. Nakonec to dopadlo poměrně dobře.



V jedné místnosti svatyně je ukryt další kus zlaté zprávy (7):

THESE-AND-THAT-MUST-CAN-DIFFERENT-SHALL-HAVE-FROM-A-JVC

Mnohem zajímavější je na prvním patře čtveřice jižních místností, které jsem si ihned spojil s krystalem v Minotauří pevnosti (jednotlivé místnosti nesou označení použitá v otázce krystalu). Každou místnost hlídala nějaká hlídka, ale na tu poslední jen tak nezapomenu ;) Tvořila jí dvojice stříbrných draků a Rebecca to nezvládla (tady vnikl ten velký odskok od vedoucí Rykshy).



V místnosti jsme se skrze mříž dostali k další mříži, ale ta nás odhodila zpět. Podle popisu mříže jsem pochopil, že nám chybí klíč a začalo mi být jasné, na co se rubín v Minotauří pevnosti ptal. Vrátili jsme se proto do oblasti B3 a zamířili do Enchanted Forest. Rubín nám po správném zodpovězení otázky uvolnil Crystal Key a s ním už šlo nyní mříží na 1. patře projít.

K mému velkému překvapení jsme se ocitli na povědomém místě a info o rozestavěném dungeonu nám nedalo pochyb, že jsme v tom samém dungeonu, kam vede i teleport z Volcanic Isles. 40 stop pod zemí znamenalo, že jde skutečně o 4. patro. Jak už jsem zmínil dříve, mapování 4. patra komplikuje fakt, že tu je mnoho "optických" chytáků. Některé zdi jdou třeba vidět jen z určitého směru, z jiného jsou průchozí, podobně dveře, které se z druhé strany změní v neprůchozí zeď apod. Musel jsem to brát "řádek" po řádku a dost se otáčet. Vstupní žebřík také zohledňuje směr, odkud se na něj vleze, protože výstup je pak buďto na Volcanic Isles nebo na 1. patře tohoto dungeonu.

Na patře je krom vstupní místnosti ještě trojice dalších místností. Za každým vstupem je tužší přepadovka a uprostřed místnosti je silové pole, průchozí jen z jednoho směru. Jenomže pole ukrývá mnohem tužší až nezdolné hlídky, tak jsem to brzy odpískal. Podobně tuhá je SZ chodba plná přepadovek draků. Na poslední políčko se nelze dostat ani s pomocí Etherealize a políčko před hlídá zlatý drak - nyní jasná sebevražda. Časem se sem budeme muset vrátit a průzkum dokončit.

Z 1. patra se dá na JZ snadno projít na druhé patro, které je o poznání obtížnější. Na jihu druhého patra se nachází soustava několika místností s postupně tuhnoucími přepadovkami, ale jinak je patro poměrně bezpečné. Smyslem je získat kus Thundrania, které je potřebné k deaktivaci místních teleportů, které družinu přemisťují náhodně po patře. S teleportačními kouzly se však lze poměrně snadno dostat ke schodišti na třetí patro, čehož jsme po základním průzkumu bez ostychu využili.

3. patro je čistě jen takový průzkumnický doplněk. Není tu celkem nic zajímavého. V jedné místnosti je akorát dobře ukryté schodiště na 1. patro, které slouží jako alternativní cesta za krystalovou mříž (pokud družina nevlastní Crystal Key).

Průzkum dungeonu pod Perilous Peaks mi zabral 5,5 hodiny, což krásně odráží komplikace při mapování. Po výstupu z dungeonu jsme ihned zamířili do Sorpigalu, protože všichni mohli svorně postoupit na level 14. Jenomže nyní nastal problém, protože jsem si nemohl vybrat, co dále. Lehké nakouknutí do hradu krále Alamara a do dungeonu pod Volcanic Isles ukázalo, že obtížnostně to bude asi shodné. Když už jsem se tedy nemohl rozhodnout, tak jsme si to šli alespoň vyřídit s vůdcem Minotauří pevnosti :)



Opět Volcanic Isles a dungeon pod sopkou

Level 14 mi přišel již dostatečný k tomu, abychom dokončili průzkum Volcanic Isles (prohlídka vraků a boj s domorodci) a mohli se podívat rovnou i do dungeonu pod vulkánem. První dvě věci šly snadno, u průzkumu vulkánu jsme napoprvé trestuhodně selhali :) Jedním z vraků na pobřeží je loď, která je součástí jednoho z úkolů Lorda Ironfista.

Dungeon je poměrně komplikovaný na mapování. Obsahuje mnoho náhodných teleportů a řadu skrytých míst. Většina z toho je přitom nepodstatná, ale pokud jsem chtěl celé patro pečlivě zmapovat, tak jsem musel zatnout zuby. Uprostřed více na sever se nachází sídlo Boha Vulkánu, který družině dá vybrat - lze s ním bojovat (zatím nereálné), lze se od něj nechat teleportovat k místnímu hintu nebo mu odpovědět na otázku. Problém s cestou k místnosti boha spočívá právě v náhodných teleportech. Přitom teleporty lze přenastavit, aby vedly právě sem, ale kvůli tomu je potřeba na jihu dungeonu vyhledat a políbit spoutanou pannu. Odměnou je kombinace nastavení místností 1 a 2 (1B, 2J).



Místní hint je další část nápovědy k Ogovi:

"The second part is the most valuable."

Hádanka je mnohem zajímavější a k jejímu zodpovězení je potřeba si vzpomenout na nápisy na sochách v Sorpigalu. Odměnou je pak Key Card.

1 hodina a 45 minut a opět jsem byl před volbou ... hrad krále Alamara nebo pokus o průchod hradem Doom?

Hrad krále Alamara a nahlédnutí do hradu Doom

Hrad krále Alamara není příliš komplikovaný. Problém činí hlavně místní hlídky. Na SZ a JZ se nachází dvojice věží, které jsou plné hlídek. Kouzlo Teleport tu moc nefunguje, ale Etherealize je naštěstí většinou funkční. Nicméně na počátku jsem si museli projít každé políčko. Severní věž obsahuje past v podobě katapultu ven do oblasti E3, jižní věž pak ukrývá místního vězně (Inside a steel cage, a fair maiden weeps.).

Směrem na východ je velká separátní místnot, uvnitř ní je další soustava místností a předsálí trůnního sálu krále. Místnosti po obvodu obsahují nebezpečné pasti a tuhé přepadovky, ale v jedné se nám podařilo získat další část stříbrné zprávy:

OEI/:1-33-1EK5;D-ET,

Se vstupem do trůnního sálu jsme však měli problém, stráže po nás požadovali King's Pass a ten samozřejmě nemáme :D Holt si pro něj budeme muset nejprve dojít.



Když už jsme byli na cestě na západ, tak jsem si řekl, že bychom mohli alespoň nakouknout do hradu Doom. Překvapilo mě, že hrad není tak tuhý, jak by se mohlo na první pohled zdát, ale po vzoru hradů Blackridge, i zde je alarm, který asi působí podobným způsobem. Raději jsem to nezkoušel ;) Hrad Doom je poměrně symetrický, ale velkou komplikaci působí středová část. chodba kolem ní je antimagická, takže to brání efektivnímu přesunu přes místa, která jsme již prošli.

Zatím máme za sebou tedy jen jižní část a díky tomu jsme zkompletovali poslední stříbrnou zprávu a získali hint k jejich pořadí:

//SV/21;-22R,;DU1RS0

pořadí - FEDBAC (vysvětlím v dalším příspěvku)

Krom toho jsme v jedné místnosti objevili zprávu "The Canine has the key!", se kterou si zatím nevíme rady. Zní to poněkud zlověstně.

V tuhle chvíli jsem prozatím skončil. Hrad krále Alamara mi sebral 2 hodiny, jižní část hradu Doom pak 1,5 hodiny. Pokud bych nyní sečetl celkový čas, tak jsem na 163,5 hodinách. Zítra bych rád pokračoval s průchodem skrze hrad Doom a poté se vrátil do hradu krále Alamara. Ze známých dungeonů mi zbývá už jen dungeon v oblasti E3, ale to budu muset nejprve zodpovědět správně otázku Ledové princezny.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 21, 2018, 21:45:40
Souhrn dosavadních poznatků

Následující text bude víceméně spoileroidní, protože se jedná o souhrn veškerých poznatků, které jsem vzhledem k postupu hrou posbíral. Jedná se zejména o různé hinty a texty speciálních zpráv, které se přinejmenším alespoň zpočátku zdály důležité vzhledem k hlavnímu příběhu hry.

Hned na úvod tu sepíši obsah všech textů soch v Sorpigalu a jejich význam. Skutečně se jedná o ucelený systém nápovědy, který je dobré mít po celou dobu hry na paměti:

1) ON THIS STONE STATUE OF AN ELVEN WIZARD A PLAQUE READS... SEEK THE WIZARD RANALOU IN HIS LAIR AT THE KORIN BLUFFS. SIX CASTLES HE WILL SEND YOU TO, BUT DOOM WILL BE QUITE TOUGH! CRUELTY AND KINDNESS MEASURED THOUGHOUT, JUDGEMENT DAY IS THEN SOUGHT OUT.

Význam: text souvisí s úkolem kouzelníka Ranalou, který vás odešle do všech šesti hradů na VARNu, kde máte najít a zachránit vězně. Po splnění této podmínky je možné žádat odměnu u sochy soudu v oblasti E1 (poblíž Dusku).

2) ON THIS STONE STATUE OF A HUMAN KNIGHT A PLAQUE READS... SERVICES RENDERED, SECRETS UNFOLD. THE BROTHERS TOGETHER LEAD TO TREASURES UNTOLD. FIVE TOWNS YOU MUST TRAVEL FOR THIS QUEST TO UNRAVEL.

Význam: text souvisí s úkolem astrálních bratrů, který začíná v Sorpigalu rozmluvou se Starým mužem v podzemí a pokračuje přes kouzelníka Agara v Erliquinu. Skutečně je potřeba projít všech 5 měst a na konci si v oblasti C1 vyzvednout odměnu, která družinu zavede do finále úkolu k soše v Minotauří pevnosti.

3) ON THIS STONE STATUE OF A DWARF PALADIN PAINTED A BLACK & WHITE CHECKERED MOTIF A PLAQUE READS... THERE ARE MANY DUNGEONS LIKE ME. FIND THE RIGHT PAIR AND YOU'LL DISCOVER THE KEY. THE ANCIENT SEER OG HAS LOST HIS SIGHT. THE IDOLS WILL HELP TO END HIS PLIGHT.

Význam: tohle je poměrně záludná věc :) V řadě dungeonů se přesně dle popisu vyskytuje místnost / kus chodby, kde je zeď vyzdobena černobílým vzorem. Jsou to zrovna jedny ze dvou míst, kde má smysl použít funkci SEARCH, na což nápověda ze sochy právě upozorňuje. Úkolem je najít dvě sošky, které pak družině dopomohou při komunikaci s věštcem Ogem. Zatím jsem (poměrně náhodou) našel jen B Queen Idol.

4) ON THIS STONE STATUE OF A GNOME ROBBER A PLAQUE READS... ONE BY WATER, ONE BY LAND ONE BY AIR, AND ONE BY SAND. THE WHEEL OF LUCK WILL FAVORABLY PAY, THE MORE OF THESE MENACING BEASTS YOU SLAY! ALTHOUGH WISHES MAY COME TRUE, ALL THE BEASTS WILL BECOME ANEW.

Význam: tento text souvisí s kolem štěstí na ostrově v oblasti A3. Aby se na družinu usmálo štěstí, je potřeba nejprve zabít čtveřici speciálních potvor. Text pak naznačuje, kde každou z nich hledat. Zatím vím 100% jen o dvou a možná tuším i tu třetí.

5) ON THIS STONE STATUE OF AN H-ORC ARCHER A PLAQUE READS... IN HONOR OF CORAK... FOR HIS MAPPING EXPEDITION OF THE LAND OF VARN AND REDISCOVERY OF THE LOST TOWN OF DUSK.

Význam: tohle je první místo, kde se dozvíte něco o Corakovi. Corak působil na VARNu jako kartograf a během mapovací expedice pomohl znovuobjevit zapomenuté město Dusk. Na některých místech pak Corak zanechal zprávy, což je právě podstatou této nápovědy. S hledáním byste tedy měli začít právě v Dusku a později i v jeho okolí (podzemí ruin hradu Dragadune).

6) ON THIS STONE STATUE OF A BLUE DRAGON A PLAQUE READS... IN MEMORY OF A TIME LONG AGO... BEFORE THE DAYS WHEN THE TOWNS MOVED UNDERGROUND, DRAGONS WERE FEW AND FAR BETWEEN.

Význam: smysl tohoto textu mi zatím není jasný, pravděpodobně se ani nejedná o žádnou nápovědu. Možná ta zmínka o modrém drakovi, protože v hradu Doom lze najít jeden specifický nápis napsaný modrou krví.

7) ON THIS STONE STATUE OF A HUMAN CLERIC A PLAQUE READS... IN HONOR OF GALA... FOR HER BRAVE ATTEMPT TO WORK WITH THE SAVAGES OF THE VOLCANIC ISLES.

Význam: Hrdinku Galu je dobré mít na paměti během návštěvy Volcanic Isles, Sopečný bůh se bude na její jméno ptát ;)

8) ON THIS STONE STATUE OF A GRAY MINOTAUR A PLAQUE READS... THIS BEAST ONCE ROAMED THE ENCHANTED FOREST AND NOW RULES A GREAT FORTRESS THERE.

Význam: tohle je nápověda k Minotauří pevnosti a jejímu vládci. Pevnost lze najít v Enchanted Forest, ale cesta k ní vede přes nápovědu ohledně astrálních bratrů (bod 2). Podstatou zprávy je spíše to, že zdůrazňuje existenci minoutarů v této pevnosti. Obvykle totiž platí, že jakmile hra něco konkrétního zmíní, tak s tím bude taky později pracovat. Porážka hlídky minotaurů je součástí úkolu Lorda Inspectrona.

Hra moc vodítek neposkytuje a časem samozřejmě hrozí, že na některé z nápověd zapomenete, což je zcela pochopitelné. Podstatné je vědět, že nějaké nápovědy jsou a kde je případně hledat. Na počátku hry mi význam některých soch zcela unikal a opravdu jsem musel projít až konkrétním místem, abych pochopil, k čemu se daná nápověda vztahuje. Nápovědy ze soch patří do takové obecnější kategorie, pak je ve hře ještě řada hintů v rámci různých dungeonů nebo oblastí, které mají lokálnější charakter. Je ovšem dobré si to někam bokem vypsat a později spárovat s konkrétními místy.

Dalším typem nápovědy jsou texty vysázené konkrétním typem písma. V hradech se lze setkat se šesticí zpráv psaných stříbrným písmem a v ostatních dungeonech jsou pak zprávy psané zlatým písmem. Stříbrných zpráv je 6, přesně jako hradů na VARNu a v hradu Doom lze navíc najít nápovědu k jejich pořadí:

Castle White Wolf:

Etched in silver, message B reads: RSTIA-,E1,;/11RN;/M-

Castle Blackridge South:

Etched in silver, message C reads: IACI1;-2;ONU--G,NOT2

Castle Blackridge North:

Etched in silver, message A reads: ATIS-19-31UD54AEUPI1

Castle Dragadune:

Etched in silver, message F reads: TSTST,E1,D-DS15A1DRH

Castle Alamar:

Etched in silver, message E reads: OEI/:1-33-1EK5;D-ET,

Castle Doom:

Etched in silver, message D reads: //SV/21;-22R,;DU1RS0

pořadí zpráv: 'FEDBAC'

F - TSTST,E1,D-DS15A1DRH
E - OEI/:1-33-1EK5;D-ET,
D - //SV/21;-22R,;DU1RS0
B - RSTIA-,E1,;/11RN;/M-
A - ATIS-19-31UD54AEUPI1
C - IACI1;-2;ONU--G,NOT2

Na první pohled to vypadá jako změť znaků, ale podobný rébus je přitom velmi známý z pozdějších dílů, kde ho nahradily obeliskové hádanky ;) Ano, čte se to od zhora dolů a doprava, jediná potíž spočívala v tom, že jsem si ne všechny zprávy dobře opsal, ale screenshoty to zachránily:

TO/RAISE/STATISTICS/VISIT:/A-1,12-1;E-1,9-13;E-2,3-13;D-2,10-12;UNDER/DUSK,15-15;14-5;DRAGADUNE,1-1;UNDER/PORTSMITH,0-12

A1, 12-1 souřadnice The pool of health přidávajícího +4 body k Endurance
E1, 9-13 souřadnice Statue of a Giant držící scale of Judgement
E2, 3-13 souřadnice Strange Alien device přidávajícího +4 Intellect
D2, 10-12 ... souřadnice Pool of Wisdom přidávajícího +4 body k Personality
podzemí Dusku 15-15 souřadnice The Prism of Precision přidávajícího +4 Accuracy
podzemí Dusku 14-5 souřadnice The Flame of Agility přidávajícího +4 Speed
Dragadune 1-1 souřadnice The Green Clover přidávajícího +2 Luck
podzemí Portsmithu 0-12 souřadnice Glowing Pool of Might přidávajícího +4 Might

Jak vidno, nejde o nic extra tajného. Při podrobném průzkumu map lze všechna zmíněná místa nalézt snadno i bez nápovědy. Pro mě to tedy bylo s křížkem po funuse ;) Pokud jde o ty bonusy k vlastnostem, při porovnání s jinými zdroji jsem usoudil, že hodnota přírůstku je náhodně volena z hodnot 2 a 4, proto to štěstí jen +2.

Zlatých zpráv je podstatně více (9) a nacházejí se v různých dungeonech po celém VARNu:

1. patro Warrior's Stronghold:

Etched in gold, message 6 reads: BOOK-DONE.-A-SELF-THAT-FROM-KEY-YOU-BE-TO-SEEMS

2. patro Warrior's Stronghold:

Etched in gold, message 2 reads: ONE,-RIDDLES-VALUE-YOU-YOU-5-CARD-MUST-CLAIMED.-DREAMS,-...

1. patro Deserted Wizard's Lair:

Etched in gold, message 1 reads: COMPLETION-MUST-EACH-KINGS-OF-ASTRAL-WITH-9TH-SANCTUM-AND-WONDROUS

2. patro Deserted Wizard's Lair:

Etched in gold, message 4 reads: OF-BE-HAS-TRUE-KNOWLEDGE-PLANE-A-LEVEL-TO-REALITY-IT

1. patro Minotauří pevnosti:

Etched in gold, message 3 reads: FOR-TASKS-AND-RATING.-BE-FROM-6TH-FRUSTRATIONS!-THE-TO-IN

2. patro Minotauří pevnosti:

Etched in gold, message 9 reads: SUCCESSFUL-THAT-TRAINING,-THE-WORTHY-THE-VISIT-YET-INNER-REALITY,-ORDER,

1. patro pod hradem Dragadune:

Etched in gold, message 8 reads: THE-ARE-QUESTS,-INCREASES-IDENTIFY,-APPLY.-LOCATIONS,-END-ATTAINED-MY-SEQUEL

3. patro pod hradem Dragadune:

Etched in gold, message 5 reads: SCOOP:-THE-DISCOVERIES-YOUR-TO-RETURN-THE-YOUR-FOR-DREAMS-IS

1. patro dungeonu pod Perilous Peaks:

Etched in gold, message 7 reads: THESE-AND-THAT-MUST-CAN-DIFFERENT-SHALL-HAVE-FROM-A-JVC

Seřazením podle čísel se získá následující text ...

COMPLETION-MUST-EACH-KINGS-OF-ASTRAL-WITH-9TH-SANCTUM-AND-WONDROUS
ONE,-RIDDLES-VALUE-YOU-YOU-5-CARD-MUST-CLAIMED.-DREAMS,-...
FOR-TASKS-AND-RATING.-BE-FROM-6TH-FRUSTRATIONS!-THE-TO-IN
OF-BE-HAS-TRUE-KNOWLEDGE-PLANE-A-LEVEL-TO-REALITY-IT
SCOOP:-THE-DISCOVERIES-YOUR-TO-RETURN-THE-YOUR-FOR-DREAMS-IS
BOOK-DONE.-A-SELF-THAT-FROM-KEY-YOU-BE-TO-SEEMS
THESE-AND-THAT-MUST-CAN-DIFFERENT-SHALL-HAVE-FROM-A-JVC
THE-ARE-QUESTS,-INCREASES-IDENTIFY,-APPLY.-LOCATIONS,-END-ATTAINED-MY-SEQUEL
SUCCESSFUL-THAT-TRAINING,-THE-WORTHY-THE-VISIT-YET-INNER-REALITY,-ORDER,

Mno, zpráva je to zajímavá, ale poněkud pozpřeházená a zatím nemám jistotu, že mám všechny dílky do skládačky. V principu jde zřejmě o postup, kterak dosáhnout úspěšně cíle hry.

V rámci venkovních lokací se pak nachází několik hintů, které souvisejí s pořadím čehosi, ale zatím jsem si to nespároval s ničím příliš konkrétním. Zřejmě jde o nějaké předměty. Např. v izolované části oblasti C3 se nachází na kostkovaném vzoru hint: "The first part is female". Napadlo mě, že jde B Queen Idol. V dungeonu pod Volcanic Isles je pak "The second part is the most valuable." a v podzemí hradu Dragadune: "The last part is the first."

Zatím není úplně jasné, co vše mi do finále chybí, byť jsou přede mnou už jen 2,5 dungeony. Postup skrze Doom snad odhalí více a neméně důležité bude vyšetřování v Hradu krále Alamara.

Edit: pořadí zlatých zpráv bylo nakonec taktéž napsané v hradu Doom a je to 8, 5, 3, 9, 1, 4, 6, 2, 7:

THE ARE QUESTS, INCREASES IDENTIFY, APPLY. LOCATIONS, END ATTAINED MY SEQUEL
SCOOP: THE DISCOVERIES YOUR TO RETURN THE YOUR FOR DREAMS IS
FOR TASKS AND RATING. BE FROM 6TH FRUSTRATIONS! THE TO IN
SUCCESSFUL THAT TRAINING, THE WORTHY THE VISIT YET INNER REALITY, ORDER,
COMPLETION MUST EACH KINGS OF ASTRAL WITH 9TH SANCTUM AND WONDROUS
OF BE HAS TRUE KNOWLEDGE PLANE A LEVEL TO REALITY IT
BOOK DONE. A SELF THAT FROM KEY YOU BE TO SEEMS
ONE, RIDDLES VALUE YOU YOU 5 CARD MUST CLAIMED. DREAMS, ...
THESE AND THAT MUST CAN DIFFERENT SHALL HAVE FROM A JVC
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Richmond Srpen 22, 2018, 18:07:57
Elemire! To je neskutečný, tenhle Tvůj deník. To muselo dát spoustu práce...Nejenže to je sepsané tak, že to má hlavu a patu, ale přitom sám jsme se přistihnul při čtení, že bych MM1 dal někdy znovu a to jsem si myslel, že taková obří hra už není pro druhé hraní. Fakt asi nejlepší deník, co jsem od tebe četl.

Pár poznámek:
1) Questy od hradních pánů - já mám pro ně slabost. Nejvíc se mi líbí, že ten úkol je někdy takový trochu vágní, ale zároveň extrémně láká ho vyřešit. Např. objevit tajemství Portsmithu. Nebo vyřeš puzzle s tímhletím či oním. Žádné vodění za ručičku, prostě drobný náznak a hráči přijdi si na to sám. Osobně považuju způsob a podání questů (společně s questy v Pool of Radiance) za to nej z těch starších cRPG.

2) počet hodin - no blížíš se dvoustovce! Já bohužel za sebe aobslutně nedokážu odhadnout, kolik hodin mi to zabralo (včetně mapování). Ale vím, že jsem to hrá l 7 měsíců a de facto k tomu žádnou jinou hru! Tohle určitě je můj největší výkon v single rpg.

3) Už teď zvědav na porovnání MM1 jak s trilgií 3-5 a pak s novými díly. Já osobně jsem rád, že série má defacto 3 různé období, kdy se vždy hrálo trochu jinak. Navíc jak píšeš, ta možnost setkat se s lordem Kilburnem! A vůbec má první díl takový pel tajemství - viz ten název dílu, který člověk dlouho netuší, proč je takový.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 23, 2018, 02:25:44
Díky :) Největší problém je hlavně si vzpomenout na detaily a nějak to pospojovat, protože se pohybuji po poměrně větší rozloze a v tom se pak návaznosti snadno ztrácejí (co jsem kde a před čím udělal apod. a hlavně je toho hodně :)). V tomhle jsou klasické kobky jednodušší, protože se to dá snadno rozdělit na patra. Tady mi občas přijde, že některým lokacím jsem věnoval méně prostoru, než by si bývaly zasloužily, ale zestručňovat holt místy musím. Problém je trošku i to, že hra mě neskutečně vtahuje, takže mi pak už nezbývá mnoho času psát a jak už pak píši, tak si zase probírám co dále a to mě nutí psaní odložit a pokračovat v hraní :D

Upřímně, měl jsem z počátku obavy. M&M I jsem rozehrával několikrát a vždy to tak nějak vyšumělo do ztracena. Ono to chce opravdu skousnout jen ten úplný začátek, a jak se družina začne pohybovat po větším prostoru, tak to začne být mnohem zajímavější a pak už hra nepustí. Dokonce zvažuji, že bych konec záměrně oddálil, protože jsem našel pár dalších zajímavostí, které družinu posunou blíže k božství. To je prostě neskutečné, jednička položila nejenom základy sérii, ale ona už v tom roce 1986 nastavila pravidla, která pak každý další díl v sobě nějak zakomponoval a vylepšoval. Skoro se až stydím připomenout moje vlastní spekulace, že JVC tenkrát prostě jen něco vytvořil a pak tomu v dalších dílech začal tvořit to správné pozadí.

Úkoly jsou opravdu zpracované výborně, navíc ve hře vůbec není poznat, co je nějak důležité a co je jen nepovinné. Úkoly lordů však dobře doplňují průzkum VARNu a občas upozorňují na zajímavá místa. Mě to pak došlo až zpětně, když jsem zjistil, že v některých hradech jsem se měl objevit už dříve, takhle jsem povětšinou chodil rovnou s něčím splněným. Ale zase je úžasné, že VARN je opravdu krásně otevřeným světem a hráč má možnost svobodné volby ... tedy pokud dosáhne alespoň levelu 11 ;)

Dneska jsem navíc narazil na rozuzlení požadovaný level vs konec hry. Hru jde skutečně dohrát i s levelem pod 13, protože do jedné klíčové lokace se dá dostat i bez patřičného kouzla. Podmínkou však asi bude znalost totožnosti falešného krále Alamara, což by pro pamětníky pozdějších dílů neměl být problém (je tu přímé propojení dvou puzzlů napříč díly). Nejsem si totiž jistý, jestli jeden z finálních dungeonů lze vůbec projít na nižším levelu.

Sám jsem nyní komplet na levelu 17 a reálně uvažuji, že to vytáhnu alespoň na 20, abych měl rezervu. Ono mi toho nakonec k doprozkoumání mnoho nezbylo, na venkovních mapách jsou to třeba už jen 2 políčka s tuhými hlídkami draků a dvojice pater dungeonů, kde jsou opět tuhé hlídky.

200 hodin asi nepřesáhnu, ale hodně mě ten čas překvapil. Osobně jsem tipoval, že to bude okolo 130 hodin. Možná, kdybych pravidelněji leveloval, a hlavně leveloval všechny do dostupného maxima, tak urychlením některých bojů by ten čas asi o poznání klesl. Jenomže on není důvod ten level táhnout pořád nahoru, protože většinu průzkumu lze zvládnout i s nižšími levely.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 25, 2018, 05:26:26
Návrat do hradu Doom

Hrad Doom jsme opouštěli s tím, že jsme měli prolezlou komplet jižní část hradu, tedy i obě spodní věže. Doom je ve skutečnosti poměrně jednoduchou stavbou. Samotný hrad tvoří úzký obvodový prstenec se čtyřmi rohovými věžemi a uprostřed hradu se nachází rozlehlá středová věž. To je právě to místo, kam se lze dostat jedině skrze skrytý portál před hradem. Středové části dominuje spirálovitá chodba, ale nebudu předbíhat. Obvod hradu tvoří krom jižní vstupní části trojice velkých sálů, které jsou plné přepadovek. Je to celkem 57 soubojů, než jsme si mohli říci, že jsme prolezli opravdu každý kout hradu.



Problém Doomu nespočívá jen v antimagické chodbě okolo středové věže, ale v hradu nefunguje ani kouzlo Teleport, takže průchod sálů jsme museli absolvovat opravdu políčko po políčku, a některé souboje jsme tak svedli opakovaně, protože jsme se např. na dotyčnou řadu museli nejprve dostat (později jsme si vypomohli z druhé strany kouzlem Etherealize). Zprvu jsem se snažil být opatrný, ale pak jsem si řekl, že bychom měli být odvážnější a brát ty sály po větších kusech. Boje to vskutku nebyly nijak náročné, ale pár vyjímek se přeci jen našlo a jednu už jsme neustáli - v severním sálu se na jednom místě objevil Demon Lord a Ryksha s Eonou to odskákaly vymýcením. V té chvíli už jsme měli většinu sálu prošlou, takže jsem obětoval 1 bod odolnosti a obě nechal v chrámu v Sorpigalu oživit (Rebecca nějak nemohla Ressurection seslat). Svým způsobem to nebyla nijak tragická ztráta, časem jsem přišel na to, že si ztracené body odolnosti můžeme zase navýšit (ještě se k tomu později vrátím, protože tohle je na jedničce docela kouzelné).



Krom zkušeností a rozprodatelného lootu nám byla odměnou jen dvojice zpráv, ale o jejich užitečnosti se dá pochybovat. Zpráva "Search after the Canine rewards you!" sice opět zmiňuje nějakou Canine, ale časem mi došlo, že jde o úplně něco jiného. Podobně užitečná je zpráva z jedné místnosti poblíž SV věže: "Jump three times to reach center." Nejužitečnějším vzkazem se tak stalo pořadí zlatých zpráv, ukryté z boku SV věže (podobně jako pořadí stříbrných zpráv na jihu).

Poznámka: já jsem omylem využil slovo canine jako jméno konkrétní potvory, což vedlo k domněnce o neužitečnosti zmíněné zprávy. Mě se to totiž asociovalo s latinským názvem pro vlka, takže jsem nad tím pak už moc nepřemýšlel a čekal, jsem, že to bude jméno nějaké místní démonky, která žije ve velké věži, ale později mi ta souvislost došla i včetně návaznosti. Jedná se o hint k soše psa v dungeonu pod Enchanted Forest (souvisí s úkolem od astrálních bratrů). Hint upozorňuje na nutnost použít funkci Search po rozmluvě se sochou psa, jinak družina nezíská Gold Key (tohle se opravdu minout dá). Pes navíc během rozhovoru družinu nabádá, aby si zapamatovala iniciály B.J., což nejsou iniciály jména, ale jde o správné nastavení mechanismu teleportů v dungeonu pod Volcanic Isles.

Ale teď zpět ke zlaté zprávě (dešifruje se stejně jako stříbrné zprávy):

THE SCOOP: FOR SUCCESSFUL COMPLETION OF BOOK ONE, THESE ARE THE TASKS THAT MUST BE DONE. RIDDLES AND QUESTS, DISCOVERIES AND TRAINING, EACH HAS A VALUE THAT INCREASES YOUR RATING. THE KINGS TRUE SELF YOU MUST IDENTIFY, TO BE WORTHY OF KNOWLEDGE THAT YOU CAN APPLY. RETURN FROM THE ASTRAL PLANE FROM 5 DIFFERENT LOCATIONS, THE 6TH VISIT WITH A KEY CARD SHALL END YOUR FRUSTRATIONS! YET 9TH LEVEL YOU MUST HAVE ATTAINED FOR THE INNER SANCTUM TO BE CLAIMED. FROM MY DREAMS TO REALITY, AND REALITY TO DREAMS, A SEQUEL IS IN ORDER, WONDROUS IT SEEMS ... JVC

Skutečně se jedná o návod k dosažení cíle hry, nicméně já si to složil až po odehrátí hry, protože po dosažení zmíněné Astral Plane jsem si dokázal s řešením poradit nějak intuitivně sám. Ale na chvilku odbočím. Zpráva zmiňuje, co vše se počítá do výsledného hodnocení, a poté přibližuje, co vše je potřeba udělat. Zajímavá je hlavně ta část, která zmiňuje dosažení alespoň 9. levelu u postav, protože kouzlo Astral Spell je vázáno až na 13. level kouzelníků. Jenomže kouzlo Astral Spell je ve skutečnosti jednou ze dvou možností, jak Astral Plane dosáhnout. Druhou možností je klasický vstup skrze bránu v oblasti E3, od které má klíč Ledová princezna. Ostatně ono je to logické, protože hráč si nemusí do hry kouzelníka vůbec volit a pak by měl smůlu, protože lučištník (stejně tak paladin) se jako meziobor dostane jen ke kouzlům 4. úrovně. Když jsem si pak zpětně probral, co vše bylo k dosažení finále potřeba, tak mi přišlo, že cesta ke klíčovým předmětům je skutečně "vydlážděna" tak, aby to dokázala i méně vylevelovaná družina. Sice to asi bude chtít notnou dávku štěstí, ale jak je vidno, jedničku lze dokončit i v mnohem kratším čase. Zbytek zprávy naznačuje blížící se druhý díl.

Průchod hradem Doom se díky přemíře bojů notně protáhl, k první 1,5 hodině přibyly další 3 hodiny a nakonec nám zbyla ještě centrální věž. Chvilku jsem zvažoval, že bych nejprve postavy vylevelil, protože hrad Doom nás posunul blízko levelu 16 (stačilo už jen málo grindění po okolí), ale nakonec jsem to nechal být. Namísto toho jsme ze souřadnic 15-7 vyrazili k hradu ještě jednou a prošli portálem do středové věže.



Čekal jsem tu něco zcela jiného, místo toho nás cedule kousek v chodbě varovala před nekonečnou spirálou ve věži. Samozřejmě jsme se tomu zasmáli a vyrazili vpřed. Po nějaké době nám však začalo být divné, že chodíme podél podobně dlouhých zdí, jako bychom chodili přes počátek. Uvnitř věže naštěstí funguje magie, takže s kouzlem Locate jsme brzy odhalili první zpětný teleport. Teleporty jsou celkem tři a právě k nim se vztahuje hint "Jump three times to reach center." Na konci chodby je malá místnost a v ní jsme objevili rytíře v zářivé zbroji ...





Před námi stanul za silovým polem pravý král Alamar! Komunikace byla možná jen telepaticky. Král nám v ní pověděl, že byl zajat démonickým cizincem, jehož pravou podstatu nám pomůže odhalit Eye of Goros. V sázce není nic menšího, než osud celé říše. V tuhle chvíli už nám bylo jasné, že vězeň, který uprchl z havarované kosmické lodi v poušti, se nyní vydává za krále Alamara a očividně disponuje velkou mocí. Po ukončení rozhovoru jsme ze země sebrali Eye of Goros a vydali se pryč (král nám sám od sebe nic nepředal).

Průchod hradem Doom nám nakonec zabral něco přes 5 hodin a z pohledu příběhu znamenal značný posun vpřed. Přitom je to přesně jak jsem psal výše. Ke králi se lze dostat poměrně snadno a s minimem nebezpečných soubojů.

Nyní si dovolím ještě jednu odbočku a to směrem k příběhu. Za ta léta spekulací se ustálila jedna verze, která nyní tvoří oficiální popis hry na Wikipedii, cituji: "Dějová linie sleduje dobrodruha jménem Corak, který pátrá po jakémsi zlém stvoření - Sheltemovi. Hra postupně odkrývala fakt, že Corak a Sheltem jsou androidi a že Corak jde Sheltemovi po krku, jelikož něco není v pořádku se Sheltemovým naprogramováním. Dále se hráč dozvěděl, že svět VARN, ve kterém se celé dobrodružství odehrává, je vlastně biosférou na palubě obří vesmírné stanice (VARN = Vehicular Astropod Research Nacelle)." Legrace na tom všem je, že až na jisté náznaky smyslu VARNu, se vše ostatní v jedničce vůbec nedozvíte :D V tomto ohledu jsem velmi rád, že jsem se nakonec do hraní jedničky dokopal, protože jsem to konečně mohl vidět na vlastní oči. Přitom příběh jedničky už správně shrnuli StriderCZ a Perdue, takže je s překvapením, že jako oficiální se u nás stále traduje ta spekulativní forma, která vychází až z dovysvětlení předchozího děje v dalších dílech ságy.

Řešení restíků a návštěva falešného krále Alamara

Po odchodu z hradu Doom jsem dumal, co dál? Bylo by snadné, vydat se rovnou na cestu do hradu krále Alamara, ale hrad Doom byl mou 53. zmapovanou lokací a bylo jasné, že od finále nás dělí už jen 2 dungeony. Level 16 mi najednou přišel nějaký malý a navíc tu po nás zůstala halda různých restíků.

Jako první jsme si to šli vyříkat s nemrtváky do Dusku. Level 14 byl na místní kryptu tak akorát. Odměna za to moc nestála, tak jsme si s kouzlem Holy Word schladili žáhu alespoň na vampýrech - neměli nejmenší šanci :) Odměna byla dost slušná (9166 xp), což dělá z tohoto místa dalšího kandidáta na pořádné grindění, navíc se to celé ukrývá přímo ve městě (na rozdíl od lichů v oblasti B2). Dalším kandidátem byl kouzelník Okrim. Jeho duch se nás poté pokusil podvést, ale neskočili jsme mu na to (vedlo by to k vymýcení vůdce skupiny, přitom prsten lze získat i při záporné odpovědi).





Komnaty Okrima jsme ihned využili k nasyslení zásoby gemů. Je tu dvojice míst, odkud si lze nabrat celkem 200 gemů, takže opakované opouštění a vstup na patro je nejsnazším způsobem, jak si v rychlosti vylepšit svou zásobu kamínků. Normálně bych toho nevyužil, ale družinu krom dvou vymýcení potkalo v hradu Doom také neštěstí v podobě střetu s mistry zloději. Mylně jsem se domníval, že gemy družina po souboji získá zpět - nestalo se tak a byli jsme o více jak 2000 gemů chudší.

Okrimův prsten jsme zanesli Lordu Hackerovi, ale na nic dalšího už jsme se neptali, takže jsme unikli uvěznění na 3. patře dungeonu pod ruinami Dragadune. Já bych si skutečně další kolečko úkolů nedal, což je podmínkou, abyste tento vtípek objevili, takže ho znám jen díky deníku Ali (později jsem si ho pak přeci jen cvičmo zkusil). Ono mi celkově vrtalo hlavou, proč mi ty předměty z úkolů zůstavají, protože to bych po prvním kolečku klidně mohl jen stát před trůnním sálem a dávat si jedno kolečko úkolů za druhým, čímž by z toho byl slušný exploit :) No, ona je to ve skutečnosti past na ty, které to napadne a pokusí se to zneužít, protože uvězněním pod Dragadune přijde družina o obsah svých inventářů :D Možná by to šlo řešit přes nosiče, ale to už je poněkud krkolomné.



Vedle úkolů se restíky týkaly i mapování. Level 14 je zrovna tak nešťastně na hranici, kdy se postavám zvýší počet útoků v kole, takže by stačilo poskočit na 15 a rázem by to byly 3 útoky za kolo. Nicméně i level 14 není špatný a na dost tužších bojů to stačí. Vytáhl jsem si proto několik nedodělaných map, mezi nimiž nechybělo 3. patro dungeonu pod ruinami Dragadune, 4. patro dungeonu pod Perilous Peaks, oblast A2, oblast E4 a samozřejmě všechny oblasti s velkými potvorami, které jsem si spojil s Kolem štěstí na Luck Isle.

Na 4. patře pod Perilous Peaks jsme však zvládli jen dračí uličku na SZ patra. Z místností byla pro nás schůdná jen JZ místnost, zbylé dvě byly zcela mimo možnosti našeho levelu (skupina temných rytířů s titánem v čele nebo skupina 16 hlavých hyder). Porážka zlatého draka v dračí uličce nám však dala naději, se to obrací k lepšímu. Na konci uličky jsme navíc vykopali W Queen Idol. Jenomže radost byla předčasná, nikdo z nás netušil správnou odpověď na Ogovu otázku.



Mnohem lépe dopadl úkol pro kouzelníka Ranalou. Nyní už jsme bezpečně znali pozici všech vězňů v hradech a tak jsme se je vydali osvobodit. Do hradu Doom jsem použili kouzelníkův portál, protože cesta k hoře Doom je zbytečně zdlouhavá, u ostatních jsme si pomohli teleportačními kouzly. Musím říci, že popis některých vězňů ve mě nebudil příliš důvěry a na chvilku jsem zapochyboval nad záměry Ranaloua, ale nakonec jsme všechny vězně opravdu propustili a došli si k soše Soudu pro odměnu.





K mému překvapení se odměny dočkala jen Lili, Rebecca a Lathia. Když jsem nad tím dumal, tak jsem si pomyslel, že je to dáno neutrálním přesvědčením, ale trochu mi vrtalo hlavou, proč socha postavy hodnotí (Your views x of y ...). Odpověď jsem našel až u Ali v deníku a mé předchozí pochyby byly opravdu na místě. Primárním cílem není všechny vězně osvobodit, ale socha hodnotí, jak se postavy k vězňům vzhledem ke svému přesvědčení zachovají. Propuštění vězňů je očividně bráno jako neutrální možnost, proto Lili, Rebecca a Lathia získaly každá 6 bodů z 6.

Když už jsem kvůli Ogovi musel do močálu, tak jsem si to rovnou vyřídil s Paulem Peadem a jeho Okřídlenou bestií. Boje to byly kupodivu snadné a taky tomu odpovídal zkušenostní zisk. Hned poté jsme si to vyřídil s Temným jezdcem v A1 a mořskou potvorou v A3 (ta byla dost tuhá, tedy hlavně žraloci kolem ní). U Temného jezdce jsem si nebyl příliš jistý, jestli opravdu patří ke Kolu štěstí, vyšel jsem jen z toho, že je zakreslený na mapě VARNu. Kolu štěstí to očividně stačilo, ale tento den nebyl šťastný úplně pro všechny.



Nebylo to ideální a začal mi tu vznikat citelný zkušenostní rozdíl mezi vedoucí Rykshou a poslední Eonou. Postavy mi v průběhu hry umřely mnohokrát, ale Eona to schytávala asi nejvíce (přitom to byla jako lučištnice ve výsledku největší ranařka družiny). Teď ke všemu všechna ostatní děvčata těžila z nebojových aktivit a Eona zase nic :( Proto je každý malý rozdíl tak znát, protože se to postupně nasčítává (nakonec se ten rozdíl vyšplhal až na 50k xp).

Poslední návštěvu jsem věnoval opět Korinovu útesu, ale nyní jsme nešli na návštěvu za Ranalouem, ale šli jsme si poměřit síly s Alieny. Nebyli o nic slabší než naposledy, ale výhoda vyššího levelu spočívá v tom, že je vyšší šance, že se s rostoucím počtem kol někteří z protivníků rozhodnou boj opustit a přesně to se stalo. Po alienech zůstala na zemi ležet laserová pistole ... a pak že blastery v Might and Magic 6 byly už hodně přes čáru :D Nepoužívá se to jako typická zbraň, ale dá se tím sesílat kouzlo Disintegration (působí vymýcení, je to tedy hodně podobné tomu, jak používá blaster Tolberti a Robert Moudrý v Might and Magic 7).



O moc dále jsme se v restících nedostali (bude třeba navýšit level postav) a tak jsme se připravili na setkání s falešným králem Alamarem - nejprve však bez Eye of Goros. Eh, málem bych zapomněl, nejprve jsme si od Percelly vzali King's Pass a pak jsme Eye of Goros předali nosiči v Algary (tady jsem ukryl všechny pomocné postavy, aby se mi nepletly pod nohy v hospodách, které jsem využíval nejčastěji ... kdo si pak má pamatovat stále nová a nová pořadí postav? :)). Alamar nás vřele uvítal a zadal nám zdánlivě úkol.



Jde však o fake. Ve hře přeci jen existuje šance, jak zjistit, zda-li má družina nějaký úkol zadaný. Stačí dojít za jedním z trojice lordů v hradech a ten v případě probíhajícího úkolu družinu upozorní. Tenhle úkol ale nikdo nebral v potaz. Mělo to jen odvést naší pozornost, jenomže my už věděli něco, co falešný Alamar ještě netušil, takže jsme v tichosti odešli, abychom se mohli v klidu připravit na finále hry ...

A co to obnášelo? V tuhle chvíli nám zbývalo pár tisíc zkušeností do možného levelu 17, takže jsme je dohnali na lichích v oblasti B2 a poté následoval hromadný trénink na level 17. Mezi tím jsme cvičmo zkusili reakci Alamara na Eye of Goros, takže začalo být jasné, co nám ještě zbývá. Na Soul Maze bylo ovšem ještě brzy.

Navenek by se mohlo zdát, že plnění restíků bylo pěkným žroutem času, ale kupodivu mě to celé zabralo jen 4 hodiny. Část z toho totiž zaplnilo spíše třídění a doplňování map + práce s inventářem postav. Celkový čas ve hře se nyní vyhoupl na 171 hodin a 15 minut.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 25, 2018, 05:27:57
Astral Plane

Ze Soul Maze jsem měl poněkud respekt, takže poslední velká volba padla na zdánlivě schůdnější Astral Plane. Do astrální pláně vedou celkem dvě cesty. Jedna přes kouzlo Astral Spell (kouzelník minimálně level 13) a druhá přes bránu v oblasti E3, od které má klíč Ledová princezna. Jenomže s její hádankou jsem měl docela problém a po mnoha pokusech jsem to vzdal.

Astrální pláň je poměrně zvláštní místo. Nefunguje tu kouzlo Locate a celá mapa je plná neviditelných stěn. Aby toho nebylo málo, tak mapa se při okrajích tváří, jako by se jednalo o "rozbalený" glóbus - na okraji mapy normálně vidíte, co je na protilehlém konci za vámi. A skutečně, před vámi je teleport, který vás na ten konec přesune. Na pláni je navíc jen 5 malých budov a jedna větší centrální budova, klidně se tedy může stát, že vás teleport na okraji hodí do temného prostoru a nebude se čeho chytit.

Na začátku jsme proto chodili po pláni poměrně bezcílně a zkoušeli jsme, co která akce vyvolá. Podstatné bylo, že mapa je očividně stále jen 16 x 16 čtverců a teleporty tvoří okraje. Pak už si jen stačilo vzpomenout, že teleporty (včetně různých teleportačních kouzel) zachovávají směr pohledu družiny, takže se stačilo venku v normální lokaci otočit na sever a kouzlem Astral Spell se poté přesunout do astrální pláně. Poblíž výchozí pozice je jedna z menších budov, takže nyní už bylo jasné, kam umístit sever. Neviditelné bariéry jsem pak začal zakreslovat normálními čarami a bylo po problému (vzpomněl jsem si u toho na obdobný problém ve Wizardry 7, kde jsem to nejprve taky zkoušel naslepo, než došlo na pastelky :)). Samozřejmě jsem mohl využít kouzlo Etherealize, ale cílem bylo nejprve Astral Plane zmapovat. Navíc okolo větší budovy je antimagické pole.

V menších budovách se nachází očíslované projektory a k větší budově se váže Key Card z dungeonu pod Volcanic Isle, jenomže čtečka nám kartu odmítla a návštěva každého z projektorů skončila trasportem do Sorpigalu. Nevzdali jsme se a v zápalu mapování jsme prošli všechny malé místnosti a opět stanuli před větší místností (došlo mi, že to musíme nejprve prolézt celé). Dveře najednou kartu přijaly a my mohli vstoupit dovnitř.



Na konci ostře osvětlené chodby jsme za dveřmi našli podivnou postavu u ještě podivnějšího stroje. Jednalo se správce datového centra. Nebyl naším příchodem nijak překvapen, naopak, již nás očekával. Vzal si z roztřesených rukou Rykshy Key Card a vložil jí do otvoru v podivném zařízení. Slavnostně nám sdělil naše skóre, ale v zápětí nám s lítostí oznámil, že nejsme hodni transferu. Nejprve si to budeme muset vyříkat s podvodníkem, čímž měl asi na mysli falešného krále Alamara.





Co naplat, s takovým skóre bychom se beztak nesmířili :D 3 hodiny a 15 minut.

Další várka restíků

Nyní už zbývalo opravdu jen Soul Maze, ale krom toho i zbylá várka restíků :) První na řadě byl sněm démonů v jeskyni pod Portsmithem a hned poté i královna sukub, čímž jsem si otevřel cestu ke splnění zbylých úkolů Lorda Ironfista. Sukuba byla kupodivu jednodušší, což bylo vidět i na výsledku zkušenostních bodů.



Další bylo 3. patro dungeonu pod ruinami Dragadune. Důvodem bylo mimo jiné to, že jsem potřeboval znovu splnit úkol pro kleriky Jihu. Časem mi totiž došla souvislost mezi jejich požehnáním a všemi objekty, které přidávají permabonusy do statistik. Po poslední návštěvě kleriků jsem třeba zjistil, že oheň pod Duskem nám znovu přidal 4 body k rychlosti apod. Je to vlastně docela zneužitelné, protože tuhle akci lze opakovat a tím si nahnat dost vysoké statistiky. Hra to nemá nijak ošetřeno (tedy přinejmenším Apple II verze). Přišlo mi to v tu chvíli divné, tak jsem využil jen to jedno bonusové navýšení statistik. Zaujalo mě, že jsem dostal přesně to samé co předtím, takže ty hodnoty budou nastavené asi napevno.

Mezitím jsme mohli komplet na level 18 a poté následovala cesta do oázy s hodinami času, kde jsme svedli na každém poli jednu bitvu. Hra tu generuje různě obtížné souboje, od celkem snadných až po opravdu tuhé
(Roc, Brontosaurus nebo Tyranosaurus). Je zajímavé, že za ty saury je setsakramentsky málo zkušeností, přitom boj s nimi je docela dřina. Naopak rocové se tváří snadno a přitom to jde z tuha, ale zkušeností je za ně zase hodně.



U hodin jsem se na nějakou dobu zastavil a dlouze zamyslel. Po všech těch bojí s potvorami se zestařujícím útokem jsem zapochyboval nad tím, jak na tom ty postavy s věkem vlastně jsou. Co jsem si naposledy všiml, tak nejblíže realitě byla v této chvíli Lili, ale i ta už byla ovlivněná. Vyšlo mi, že postavám by mělo být asi 42 let. Rád bych je viděl omlazené na správnou hodnotu věku, ale kouzlo Rejuvenate je v tomto ohledu nevyzpytatelné a Hodiny času taktéž. Nakonec jsem usoudil, že v tuhle chvíli bude asi nejlepší, když všechny postavy srazím věkem až na základních 18 let. A musel jsem to provést hodně rychle a uložit, protože tohle je věc, která se mi na jedničce docela příčí, ale rozumím, že to asi jinak implementovat nešlo.

Co naplat, život jde dál ... ovšem ten Lorda Archera byl již zpečetěn :D Překvapilo mě, jak snadno padl. Hned poté přišly na řadu hydry a rytíři pod Perilous Peaks. Teď už oba souboje šly celkem dobře, navíc za hydry jsme dostali zatím nejvíce bodů, co se nám ve hře za boj povedlo. Další v pořadí byli červení draci v A2 a nakonec neslavný pokus o porážku dračího sletu v E4 (to je taky jediný souboj, který nám zůstal nesplněn). Z mapování jsem musel dojet ještě Ohnivé údolí v A2 (s ochranou proti elementům to byla pohoda).









Zkušeností přibylo opět dost, a tak jsem začal zvažovat, že bychom se ještě mohli pokusit o level 20. Využil jsem k tomu dračí uličku na 4. patře pod Perilous Peaks, která šla nyní projít celkem rychle a snadno, přitom zkušenostní zisk za všechny 4 souboje je cca 30k xp. Netrvalo to proto příliš dlouho a všechny postavy jsem mohl poslat k trenérovi.

Soul Maze

Hm, teď už opravdu nebylo zbytí, leda bych leveloval dál, dokud bychom nedokázali dračí slet porazit. Na druhou stranu bylo zřejmé, že když level 18 stačil skoro na vše, tak level 20 musí být pro finále zcela určitě dostačující. Ono si vlastně tak moc vybírat nejde, později jsem zjistil, že další útok za kolo dostanou postavy asi až okolo levelu 30. Jediný výrazný rozdíl je tak jen v tom, kolik má postava na daném levelu zdraví.

Ryksha popadla Eye of Goros od nosiče a vydali jsme se na cestu za falešným Alamarem. Podvodník nedokázal síle oka vzdorovat a vyjevil nám svou povahu. Nebylo pochyb, tohle je uprchlý vězeň, ale než jsme dokázali cokoliv udělat, uvrhl nás falešný Alamar do podivného vězení.



Soul Maze je zvláštní místo, podobně jako Astral Plane. Opět tu nefunguje Locate a okraje mapy jsou propojené s jejich protějšky. Naštěstí je na okrajích použita kombinace bílé a cihlové zdi, takže hranice je poměrně dobře vidět. Orientace družiny byla jasná, s falešným Alamarem jsme hovořili otočeni k východu. Z úvah nad orientací a dalším postupem nás však vytrhl cizinec, který před nás předstoupil a stroze nám oznámil, že jsme ve vězení a jedinou naší nadějí je najít mezi zdejšími zdmi jméno toho, kdo nás sem uvrhnul.



Už podhled do dáli nám prozradil, že místní terén bude členitý a tak jsme zatnuli zuby a vyrazili. Kupodivu mě ani na chvilku nenapadlo testnout Town Portal nebo Surface, bral jsem za samozřejmé, že odtud existuje cesta jen skrze vyřešení hádanky se jménem našeho věznitele. Nejprve jsem si myslel, že jméno bude někde dobře schované, ale po chvilce mi zakreslení stěn v JV rohu vytvořilo zcela zřetelně slovo HELP .... a byl jsem doma :) Podobné puzle je i v Darkside of Xeen, nicméně hledané slovo je vzhůru nohama o obklopené dalšími tvary zdí, takže to nemusí být čitelné hned. Se správnou odpovědí jsme doběhli k cizinci a zdi okolo nás se rozplynuly. 1,5 hodiny.



Popravdě jsem si správnou odpověď nejprve tipl. Přeci jen něco o historii M&M vím, takže identita cizince mi byla jasná hned, ale samozřejmě mě zajímalo, jak to zjistit ve hře. Soul Maze mě proto mile překvapilo a další překvapení spočívalo v tom, že jsem tu absolvoval jen minimum bojů a většina byla celkem pohodová (až na velkou skupinu bílých vlků, tu jsem podcenil a málem na to dojel). V Soul Maze jsem nešlápl jen na dvě políčka, protože se zrovna jednalo o okraj mapy krytý jinými zdmi, takže jsem se obával o ztrátu známé pozice na mapě. Měl jsem nakonec takovou radost, že jsem dokonce zapomněl navštívit pravého krále Alamara a ihned jsme se vydali do Astral Plane.

Finále

Bez zbytečného prodlení jsme zamířili do centrální budovy pláně a opět jsme stanuli před správcem datového centra. Opět zasunul Key Card do podivného zařízení a radostí poskočil na židli. Nyní jsme konečně jako jedni z mála hodni transferu na jiný VARN. Za odměnu jsme získali bonusových 500k zkušeností a brána do jiného světa v severním ledovci se otevřela :)







Uf, bylo to perné, ale jsem neskonale rád, že jsem se k tomuto kroku nakonec přeci jen rozhoupal a jedničku pořádně rozehrál a taky dohrál. Časově mi to vyšlo na necelých 182 hodin, což jsem vskutku nečekal. I kdybych tomu usekl pomalejší rozjezd za First Edition, tak je to pořád přes 160 hodin, ale to vše už si nechám do závěrečného shrnutí.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Srpen 25, 2018, 14:05:47
Drobnosti ohledně finálního skóre

Hra je ohledně finálního skóre trošku zákeřnější v tom, že neumí bez pomoci hráče zohlednit úplně vše a stačilo jen málo, abych měl skóre hned o 3000 bodů vyšší (427 363). Základním vodítkem je obsah zlaté zprávy, který tu opět ocituji:

THE SCOOP: FOR SUCCESSFUL COMPLETION OF BOOK ONE, THESE ARE THE TASKS THAT MUST BE DONE. RIDDLES AND QUESTS, DISCOVERIES AND TRAINING, EACH HAS A VALUE THAT INCREASES YOUR RATING. THE KINGS TRUE SELF YOU MUST IDENTIFY, TO BE WORTHY OF KNOWLEDGE THAT YOU CAN APPLY. RETURN FROM THE ASTRAL PLANE FROM 5 DIFFERENT LOCATIONS, THE 6TH VISIT WITH A KEY CARD SHALL END YOUR FRUSTRATIONS! YET 9TH LEVEL YOU MUST HAVE ATTAINED FOR THE INNER SANCTUM TO BE CLAIMED. FROM MY DREAMS TO REALITY, AND REALITY TO DREAMS, A SEQUEL IS IN ORDER, WONDROUS IT SEEMS ... JVC

Riddles and quests, discoveries and training, each has a value that increases your rating. Málokdo by asi čekal, že hra vám ve finále lustruje i inventář. Stačilo si od pomocných postav vyzvednout všechny nasbírané klíče a další úkolové předměty a hned to udělalo ty 3 tisíce bodů. Nic víc jsem opravdu dělat nemusel. Samozřejmě v Síni slávy nic měnit nebudu, první skóre platí, tohle uvádím jen jako informaci pro další hráče, aby se zbytečně neokradli o body.

Mnohem menší vliv má na skóre výše levelu postav. Návštěva pravého krále Alamara po odchodu ze Soul Maze mi dokonce skóre mírně snížila. Příliš dobře nebyl hodnocen ani splněný úkol u věštce Oga, ale za Diamantový klíč to opět o pár stovek poskočilo, takže ty předměty dělají obecně hodně. Před vstupem do Svatyně se tedy vyplatí posbírat všechny úkolové předměty, které družině zůstaly a pak teprve vstoupit k Data Keeperovi ;)

Docela jsem přemýšlel i nad tím podivným skóre v MAC verzi a začínám si myslet, že je to částečně chyba implementace. Když jsem se probíral obsahem bitové kopie save souboru Apple II verze, tak jsem zjistil, že třeba zkušenosti se ukládají v jiném pořadí (jednotlivé byty jsou pozpřeházené). Stačí pak, aby to dotyčný program načetl jinak a vznikne z toho něco úplně jiného. Skóre okolo 23 mil bude totiž standard, jenom to prostě nejsme schopni porovnat, protože netušíme, jak to hra čte. K tomu by bylo přinejmenším potřeba vědět, jak přesně hra skóre počítá.

Osmimístné číslo je v hexa prezentováno sedmi znaky a podobně šestimístné číslo reprezentuje v hexa 5 znaků. Shodou okolností (?) jde o rozdíl jednoho bytu. Vzal jsem si schválně známá skóre z MAC verze a porovnal jejich hexa tvar s hexa tvarem skóre z IBM a Apple II verze. Našel jsem v tom podobný úsek, takže jsem hexa tvar MAC skóre osekl o okraje a výsledek převedl zpět do decimálního tvaru. K mému překvapení jsem získal čísla mezi 420 000 - 440 000.

To nahrává domněnce, že je to číslo opravdu špatně prezentováno, ale chtělo by to spíš dostat známý save soubor z MAC nebo do MAC verze a porovnat, co vypadne. Pokud to tedy takto jednoduše vůbec jde, osobně chci ještě vyzkoušet, jak přesně se bude chovat transfer Apple II save "souboru" do IBM/Tandy verze dvojky. Pořád mi něco říká, že ty údaje o postupu jsou uložené ještě někde jinde.

Edit: tak jsem vzal save část z finální zálohy a překopíroval s ní save pozici v IBM/Tandy. Hra všechno normálně schroupala, takže save pozice zcela postačí, ale skóre tak úplně nesedí. V IBM/Tandy verzi je o 700 bodů vyšší. Nicméně to porovnatelné tak nějak je. žebříček skóre napříč platformami by ovšem asi opravdu vytvořit nešlo.

Edit 2: transfer družiny funguje víceméně dobře, jen mi vznikl drobný rozdíl u zdraví Eony, jinak se import napříč verzemi (Apple II vs IBM/Tandy) zdá bezproblémový (tedy až na nutnost úpravy jmen). Funguje to hlavně v souladu s manuálem, tedy save z nedohrané hry zkrouhne postavy na level 6, save z dohrané hry jim zajistí level 7. Statistiky nad 20 bodů se zkrouhnou v obou případech na rovných 20.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Září 03, 2018, 11:09:03
Shrnutí, část 1

Jako obvykle jsem si udělal od dohrávky několik dní odstup a opět přemýšlím, jak začít. Tentokrát je to však jiné, nejde jen o jeden z mnoha mých restů, ale po letech jsem se konečně dostal do bodu, tedy abych byl přesný tak ke hře, kterou to celé začalo a bez níž by nebylo na Elemir's Page o čem psát. Přitom ona sama stála vždy jen v pozadí a my mnohem více diskutovali o jejích následovnících a odkazech. Není divu, chyběla jednak odvaha a poté i zdravá zvídavost podívat se, jak to tenkrát vše začalo. Namísto toho jsme se uchýlili ke spekulacím a jen málo z nás se rozhodlo tento osud prolomit a přesvědčit se na vlastní oči. Mě to trvalo dobrých 16 let, ale ten čas nakonec přišel a nyní mohu s hrdostí prohlásit, že jsem jedničku taktéž pokořil :) A stálo to opravdu za to!

Might and Magic: Book One: Secret of the Inner Sanctum (MMI) budí respekt už jen datem vydání. Jon Van Caneghem na ní začal pracovat někdy v roce 1984 a o dva roky později již bylo toto dílo jediného muže na světě a hra dokázala něco, u čeho všemožní promotéři dnešní doby mohou blednout závistí - prodávala jí jen její vlastní kvalita. Žádný šílený marketing, dobré dílo se prostě prodává samo. Ještě v roce 1986 vzniklo první oficiální vydání a s přelomem roku se s přípravou druhé edice začaly připravovat porty na další počítačové platformy a posléze i konzole. Hra byla totiž původně vytvořena pro počítače Apple II a podobný osud s ní sdílela i dvojka (Book Two: Gates to Another World). Nicméně nebudu tu zabíhat do podrobností.

Moje letitá první zkušenost s jedničkou ukázala, že by to mohlo být hratelné, ale jak čas letěl, tak ta ochota návratu postupně slábla a jakýkoliv další pokus skončil před dveřmi hostince v Sorpigalu. Popis některých mechanik ve mě vyvolával obavy a předem mě od vážnějšího pokusu odrazoval. Nejvíce mi vadila možnost ukládat hru jen v hostincích a pak to byly různé pevně dané přepadovky. Byl to opravdu problém, protože vlastní zkušenost jsem neměl nijak valnou a dost věcí jsem si z těch popisů a diskuzí představil úplně jinak, než jak to pak v reálu funguje. Podobná situace u mě nastala v dobách rozehrávky Realms of Arkania: Blade of Destiny, kde třeba sice možnost volného ukládání je, ale ukládat hru mimo chrám stojí postavy zkušenosti. Na první pohled to vypadá děsivě, ale jak se do hry ponoříte, tak zjistíte, že to v podstatě žádná výrazná penalizace není. Jen je potřeba si to vyzkoušet a přesvědčit se, jestli to opravdu má pro hraní takový význam, jak se zprvu zdálo.

S MMI je to podobné. Zpočátku je hra samozřejmě dost tuhá, až takměř nepřátelská, nebo chcete-li nevyzpytatelná. Těžko nabyté zkušenosti můžete jediným špatným rozhodnutím nebo neopatrností snadno ztratit, ale to je ve skutečnosti princip všech dungeonů. Nejprve musíte pocítit skutečný strach a frustraci, abyste si poté mohli lépe vážit pokroku, který vaše postavy dělají. Mnohem lépe vás to s nimi propojí a mnohem více si začnete hru užívat, protože ta skupina zelenáčů nejsou jen loutky, ale je to zosobnění vašich představ a tužeb. Musíte pochopit, že ty postavy nejsou jen čísla na monitoru a každá jejich smrt vás musí těžce zasáhnout. Pokud jste ochotni na to přistoupit, pak vás čekají desítky hodin vyčerpávajícího dobrodružství, ale odměnou vám bude mnohem větší zážitek. MMI je v mnohém o představivosti, ale to gró dungeonů není doménou jen samotných devadesátek, ty základy byly položeny mnohem dříve. V dobách, kdy si vývojáři nemohli pomoci dechberoucí grafikou nebo monumentálním hudebním doprovodem.

Ponořit se do MMI vyžaduje především odhodit předsudky a jakékoliv obavy. Trvalo mi léta, než jsem se odvážil jít ke kořenům cRPG a nebyla to vskutku jednoduchá cesta. Na svůj věk jsem se k žánru cRPG dostal pozdě a ke vší smůle to bylo zrovna v době, kdy doznívaly poslední záchvěvy smrtelných křečí klasických dungeonů a do světa mezitím vtrhlo Diablo a posléze Baldur's Gate. Diablo víří vášně dodnes, ale Baldur's Gate bývají někdy označovány za renesanci cRPG. Pořád to byla doba, kdy bylo snadné sáhnout po hrách z první poloviny 90. let a nic neřešit. Baldur's Gate na tom nic nezměnily a úspěch slavily i nástupci klasických krokovacích dungeonů v podobě Might and Magic VI a stále se ještě hodně psalo a diskutovalo třeba o sérii Realms of Arkania. Jenomomže pak přišlo milénium a najednou tu byl boom novodobých RPG a s každým dalším rokem pro mě bylo stále těžší a težší se adaptovat zpět, ta touha jít vpřed byla zrkátka mocnější.

Je pravdou, že každý hráč musí nejprve dospět, aby dokázal ocenit kvalitu a to nelze jinak, než hrát a zkoušet i nové věci a pomaličku, krůček po krůčku se vracet i ke starším hrám a jednou to prostě přijde. Anebo taky ne :) Proto píši o odvaze. Chce to zkoušet, nebát se toho, rozhodně není žádnou ostudou, když se to nepovede. Ono ani nemá smysl cokoliv lámat přes koleno a to je to, co jsem se za poslední léta naučil. Něco mě chytlo, něco ne, něco jsem dohrál až po pauze apod. Hra musí především bavit, to není nějaká povinnost a je pravdou, že tohohle jsem se tak trochu bál, že to po těch letech opravdu vezmu jako povinnost a zlomím to klidně i přes obě kolena.

Bylo to tak trochu vidět i na tom alibismu, kdy jsem si postup od World of Xeen (WoX) k Might and Magic III odůvodnil jako záměr. Houbelec záměr, prostě jsem se jenom vyhnul jedničce a dvojce a ani u trojky jsem si nebyl jistý. Proto ten WoX! A upřímně, nebýt Might and Magic X: Legacy, tak jsem se k tomu WoX asi taky už nevracel. A to se tu prosím bavíme o hrách, které mají i z pohledu nezasvěceného celkem slušný vizuál a hudební složku. Chyběla mi však výdrž a správné nadšení, tomu jsem se musel teprve naučit. Nejsem ten typ hráče, co tvrdí, že pro něj vizuál nehraje žádnou roli, protože to zkrátka není pravda. Určité minimální nároky mám a ty v té době končily u Might and Magic VI. Doba nadšení z grafického ztvárnění a atmosféry Blade of Destiny nebo Isharů byla ta tam. Pomalu jsem se chystal udělat tlustou čáru za minulostí a jednou pro vždy se smířit s tím, že jsem tu správnou dobu již bohužel prošvihnul a ty hry už nikdy pořádně nerozehraji.

WoX mě však při nové rozehrávce dokázal přesvědčit, že ty mé limity mají stále dostatek rezerv a pokud mě hra dokáže ohromit obsahem, pak je to zkrátka dostatečný důvod, dát jí šanci a pak se holt uvidí. Skutečným testem byly Wizardry 6. V té době jsem si myslel, že níže už jít nedokážu. Svou roli tu totiž sehrály předsudky k hrám z 80. let, kdy jsem na tuhle éru pohlížel jako na pravěk plný různých bizardností. A ejhle, u Dungeon Mastera mi spadla ona pověstná čelist ;) Dneska jsem vlastně rád, že jsem dříve netlačil na pilu. Buhví, jak by to pak s MMI dopadlo. Obavy se po pár hodinách hraní rozplynuly a víc jsem si vlastně nemohl přát.

Hodně tu pomohl fakt, že MMI není nějaký osamocený počin, ale je to součást něčeho většího, do čeho jsem naskočil z druhého konce a musím říci, že Jon Van Caneghem je geniální vývojář. Postupně se pokusím probrat jednotlivé aspekty hry a zařadit je do kontextu k dalším dílům a univerzu Might and Magic, protože tohle není jen o jedničce jako takové. Vlastně ono ani nejde psát jen o jedničce. Je to asi něco takového, jako když zhlédnete filmového Pána Prstenů a pak si teprve jdete přečíst knihu. Každá z postav a každý kout krajiny se vám bude asociovat s tím, co jste viděli ve filmu a někde na pozadí vám bude v uších znít filmová melodie. Tohle je totiž tak trochu i problém počítačového hráče, který jde stále vpřed a pak se má vrátit. Tady vznikají ty různé asociace a problémy s návraty časem a na druhou stranu, tohle je ono pověstné: "Teprve čas ukáže." Dobrá hra zůstane dobrou i po 20 letech a nepotřebujete k tomu žádnou nostalgii. Sednout si dneska poprvé k nějakému starému cRPG už sice není takové, jako kdybyste to samé udělali v době jeho vydání, a celkově za tehdejších podmínek, ale s tím už nelze nic dělat a nepomůže tomu žádná opuštěná chata v temném hvozdu mimo dosah internetu :)

O novém pokusu zdolat MMI jsem začal uvažovat ke konci minulého roku. Hlavním důvodem bylo 30. výročí od release hry, takže to už tak trochu zavánělo povinností ;) Už pár let předtím jsem se chystal rozehrát první dva díly v Commodore 64 verzi, ale emulace c64 mi moc nesedla. Důvodem pro c64 bylo hlavně to, že jsem chtěl nabídnout alternativu ke známým rozehrávkám v IBM/Tandy a MAC verzi. Nikdo se do c64 verze nehrnul a obvykle se vždy jen zmíní, že také existovala. Graficky jsem neměl co ztratit, ze všech těch možností je c64 verze sice opravdu ta nejméně koukatelná, ale z dnešního pohledu to není takový rozdíl jako tehdy. Problém byl opravdu jen v rychlosti emulace. Pomalu jsem tedy sahal po IBM/Tandy verzi, ale pak jsem si vzpomněl, že MMI vděčí za svůj život počítačům Apple II a v tu chvíli mě napadlo, že by bylo vlastně dost stylové, kdybych to výročí oslavil právě rozehrávkou Apple II verze, kterou to vše tenkrát začalo. Emulátor Applewin byl navíc přesně to, co jsem hledal - jdenoduchý, svižný a přitom obsahuje vše, co jsem potřeboval.

První pokus moc dobře nedopadl a hru jsem zase vzdal. Samozřejmě se mi to nakonec v hlavě rozleželo a nějak jsem nebyl přesvědčený, jestli to opravdu byla dobrá volba a jestli bych přeci jen neměl jít klasičtější cestou. Těch možností je opravdu hodně a je to první věc, kterou si na počátku musíte ujasnit, protože cesta zpět už je v mnoha případech nemožná. Z pohledu přívětivosti je na tom asi nejlépe MAC verze hry, která nabízí klasický okýnkový interface a dá se ovládat myší. Grafika je sice jen černobílá, ale za to je dost detailní. Verze pro předchozí osobní počítače, tedy Apple II, IBM/Tandy nebo c64 si jsou hodně podobné, interface je textový a ovládají se čistě přes klávesnici. Na opačném pólu vizuálního a uživatelského zpracování jsou konzolové verze a někde mezi jsou verze pro japonské počítače PC-88 (98), Sharp X1 a X68000 nebo počítače řady MSX. Zrovna verze pro MSX je tak někde na polovině cesty mezi západními počítači a tou japonskou klasikou (PC-88 až Sharp X68000 verze jsou shodné), jenomže hra má anglické jen menu ... ano, japonské verze her jsou v japonštině :D To jejich hraní dost limituje. Osobně bych třeba rád viděl MSX verzi v anglické mutaci, protože celá konverze mi přijde dost povedená. Z pohledu emulace si totiž ani v jednom případě nepomůžete, pro všechny verze potřebujete na dnešních PC emulátor, tedy včetně IBM/Tandy verze.

K samotné hře jsem se dostal tedy až letos a po krátké úvaze jsem se rozhodl pokračovat v Apple II verzi a s tím přichází ještě jedna volba a tou je případný import družiny do dvojky. Ona tomu asi chtěla náhoda, že jsem na té Apple II verzi tak lpěl, protože hledání save pozice hry a práce s obrazy disket mě dovedla k jejich podrobnějšímu průzkumu a začal jsem se o Apple II mnohem více zajímat. Najednou už to nebyla jen otázka hry samotné, ale po dlouhé době jsem se opět naplno ponořil do odhalování skrytých zákoutí hry a hledal všemožné cestičky, jak ty jednotlivé verze porovnat a přenášet mezi nimi data. Největším objevem pak byl rozdíl mezi First a Second Edition hry, který se týká právě Apple II verze, i když k tomu hlavně dopomohlo paralelní hraní MMI s Rengem, kdy jsem si začal všímat určitých rozdílů v našich rozehrávkách, které jsem pak třeba porovnával ještě s deníkem Ali a Stridera.

U mě obecně platí, že jakmile se začnu o pozadí hry více zajímat, tak už je vyhráno, protože mě ta hra zaujala v mnohem větší šíři, než je jen samotný obsah hry. Díky tomu všemu mám dneska připravené postupy, jak třeba sdílet data mezi Apple II a IBM/Tandy verzí, nebo jak dokonce přenést postavy z Apple II verze jedničky do Amiga verze dvojky. Další věcí je bestiář, tedy vůbec tvorba podkladů pro web. Po letech přešlapování na místě opět reálně zvažuji, že bych se opravdu pustil do dalšího vylepšování Elemir's Page. Jak vidíte, ta hra mi dokázala během několika posledních týdnů obrátit život na ruby a to jsem v tu dobu ještě ani neopustil zdi Sorpigalu :D Nebudu to už nijak protahovat, většina z těch informací se průběžně promítne do nějaké kapitolky, které pak začnu pro sekci prvního dílu tvořit, takže nemá smysl tu jít příliš do hloubky a koukneme se už přímo na hru samotnou.

Heh, no jo, ale odkud začít? Ještě než jsem MMI rozehrál, tak jsem měl v hlavě připravenou řadu otázek, které souvisely s hraním, s příběhem nebo s plánováním postupu. Jednička má jakoby výhodu v tom, že pokud znáte alespoň třetí díl ságy, tak do hry vplujete poměrně snadno. Mám tím na mysli jak textové rozhraní hry, tak i tvorbu postav a managament družiny. Jsou tu samozřejmě odlišnosti, ale ty principy jsou shodné. Vlastně pokud se teď předběhnu, jednička mě celkově ohromila tím, že už v tom roce 1986 položila dost pevné základy celé sérii a ty další díly na tomto základu hodně staví. Ani na chvilku nebudete na pochybách, že hrajete Might and Magic. To, co znáte z pozdějších dílů, funguje i tady.

Jak Richmond v jedné diskusi správně podotkl, celá série Might and Magic by se dala rozdělit do tří odlišných období gameplayů. Ať chceme nebo ne, rozdíly tu jsou, ale ten duch série a pocit z hraní zůstává stejný. V každém tom období se musíte naučit trochu jiné postupy a ruku v ruce s tím jdou třeba definice nebo rozsah kouzel. První dva díly kladou větší důraz na volbu postav a jejich vlastností, mnoho věcí je navíc řešeno náhodným hodem. Musíte si hlídat ukládání hry, bojujete s v podstatě permanentním respawnem, celá řada akcí je cyklických (po splnění si je můžete znovu zopakovat) a funguje tu určitá forma levelscalingu. Třetí díl část z toho zrušil, máte tu např. definitivní počet soubojů (pokud vynechám Arénu a pominu outposty), úkoly už mají určitý řád, nemůžete si tu zvedat atributy do aleluja a svět je striktně rozdělen na obtížnostní zóny. Volba postav a jejich vlastností už tu nehraje takovou roli. V průběhu 4. - 5. dílu se vliv výběru postav ještě více otupí a hra některé věci zjednoduší, např. denní cyklus NPC (obchody, chrámy apod.). Nicméně trojka až pětka si jsou v tom postupu samotnou hrou stále velmi podobné, přizpůsobujete se jen v drobnostech. Šestý díl pak využil syntézu všeho předchozího a opět se vrátil k většímu důrazu na volbu postav, navíc od šestého dílu přechází celá série na volný pohyb po mapě (1. - 5. díl jsou tahové).

Osobně mi přijde, že je to vždy něco za něco, aby celkový rozsah změn zůstal v nějakém kompromisu. Když si třeba vezmete devátý díl a alespoň na chvilku zapomenete na případnou averzi k němu, tak v něm najdete řadu styčných prvků se staršími díly ságy. Zkuste si třeba spočítat množství a obtížnost použitých puzzlů. Bohužel, ta hra začala vznikat v dost blbé době a bez ohledu na tlak ze strany 3DO tu došlo k několika nešťastným rozhodnutím. Pořád ale víte, s jakou sérií máte tu čest. Jedničku a devítku přitom dělí celých 16 let!
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Září 03, 2018, 11:09:22
Shrnutí, část 2

Před chvilkou jsem hned v několika bodech zmínil větší důraz na volbu postav, ale já přeci jen začnu trochu jinak a tradičněji - příběhem. Příběh jedničky, potažmo celý počátek série, je zahalen rouškou tajemství a za ta léta se na něj nabalilo mnoho domněnek a spekulací. Pokud jde o jedničku samotnou, tak hra nemá žádné intro a ani manuál nezmiňuje, v jakém prostředí jste se ocitli. Na počátku si sestavíte svou družinu snů a vyrazíte vstříc svému vlastnímu dobrodružství. Záleží čistě na vás, kam se vydáte a co budete dělat. Může trvat i několik herních let, než narazíte na první část zprávy, která vás přivede na stopu Vnitřní svatyně (Inner Sanctum) a udá vám tím nový směr. Mezitím plníte řadu nesouvisejích úkolů, dozvídáte se různé informace o místním světě (VARN) a náhodou narazíte na stopu spiknutí vůči králi Alamarovi.

Před nějakou dobou totiž v poušti ztroskotala vesmírná loď, na jejíž palubě byl přepravován nebezpečný vězeň. Ten uprchl a nyní se zřejmě vydává za místního šlechtice. Z počátku nemáte vůbec tušení, který z místních lordů by mohl být dvojník, ale během svých výprav po VARNu naleznete uvězněného krále Alamara a ten vám předá mocný artefakt (Eye of Goros), s jehož pomocí podvodníka odhalíte. Jenomže ten vás v mžiku pošle do speciálního vězení a vy budete muset nejprve zjistit skutečné jméno svého věznitele, který poté uprchne. Záchrana VARNu a odhalení podvodníka je přitom podmínkou, abyste mohli úspěšně vstoupit do Vnitřní svatyně a hlavně abyste mohli otevřít bránu do jiného světa (viz dále).

Finále už je klasické sci-fi, kde se navíc dozvíte, že místní svět je ve skutečnosti pohyblivá výzkumná stanice (V.A.R.N. - Vehicular Astropod Research Nacelle). Kdo byl oním vězněm, však nemáte ani páru, tedy až na jeho jméno a démonickou povahu. Podle výpisu na konci útěku z vězení jen tušíte, že vězeň uprchl na jiný VARN a vy nyní musíte najít Vnitřní svatyni, kde vám přidělí nové zařazení a získáte možnost přesunu mezi jednotlivými VARNy. Tím hra definitivně končí. V jedničce třeba narazíte na zmínku o Corakovi, ale o něm víte jen to, že to byl významný místní kartograf. Osobně se s ním nikdy nesetkáte a o spojení mezi ním a vězněm nemáte nejmenší tušení. Tohle se dozvíte až v dalších dílech ságy.

Váš postup hrou sleduje jistý Data Keeper neboli správce údajů, což je postavička, která obsluhuje podivné zařízení, které naleznete právě ve Vnitřní svatyni. Celé to tedy působí jako experiment, kdy vás správce sleduje, jak si ve světě povedete a jak dlouho a jestli vůbec budete schopni si s hintem k Vnitřní svatyni poradit. Důvod tohoto experimentu je nejasný a ztroskotání vězeňské lodi bylo zcela neplánované, o čemž svědčí dva možné konce hry (v první variantě vám správce jen pogratuluje a teprve až po porážce podvodníka vám umožní přesun skrze bránu do jiného světa). Data Keeper by se dal možná postavit na úroveň Pána jeskyně, ale s tím bych byl velmi opatrný. Ona se tu pro tuto chvíli jakoby rýsuje i asociace mezi holopalubou na hvězdných lodích ve Star Treku, ale VARN má svůj vlastní život a je to taková uzavřená biosféra. Teprve pozdější díly opravdu ty asociace vyloučí.

Podstatné na tom celém je, že některé novodobější popisy hry přišly s něčím, co v té hře ve skutečnosti není a nyní jsem měl možnost to vidět na vlastní oči :) Jenomže ono je to na jednu stranu těžké, protože té základní chyby se dopustil už Ted Chapman, který příběh jedničky zamlžil v úvodu svého Prima's Strategy Guide pro šestý díl ságy (vydala Prima Publishig, u nás pak v českém překladu Stuare), čímž dokázal ovlivnit celou generaci hráčů, která přišla k Might and Magic až po World of Xeen.

Jednička ztvárnila svět VARNu jako plochou desku, která je interně rozdělena na 20 samostatných polí velikosti 16 x 16 čtverců a okraje mapy vyplňuje zdánlivá prázdnota. Tenhle koncept světa se udržel až do 5. dílu, ale světy jedničky a dvojky jsou přeci jen odlišné od toho, co spatříte v trojce nebo dalších dvou dílech, resp. odlišný je ten původ. V tuhle chvíli mi chybí podrobnější znalost dvojky, ale v třetím díle se dozvíte, že VARNů bylo několik (to ostatně naznačuje už jednička) a "zaškodnická" činnost našeho vězně povede k tomu, že část VARNů bude zničena a část přistane v moři Terry. Díky tomu vznikne na planetce Terra několik různorodých ostrovů. Smyslem VARNů je tedy to, že nesou části biosfér, které pak slouží k osidlování pustých planet. Centrální (řídící) lodí je CRON (Central Research Observational Nacelle), která je součastí příběhu dvojky. Čtvrtý a pátý díl mají světy koncipovány trochu jinak, ale to se dozvíte až při spojení obou dílů do světa World of Xeen. Každý z jeho světů nese označení Xylonite Experimental Environment Nacelle a představuje polovinu budoucí planety, která se z nich v čase Unifikace sestaví.

Rozdělení příběhu na dvě samostatné hry už na počátku ukazovalo, že celý děj je promyšlený a už v době vydání jedničky se počítalo s dvojkou. Hra je sice poměrně tajemná, ale důvod toho všeho se hráči odkrývá postupně. Na počátku opravdu nevíte nic a jen se s celým konceptem hry a příběhu seznamujete. Na druhou stranu, Jon Van Caneghem nebyl až tak zdatný programátor, a musel se tedy řídit tím, co byl sám schopný vytvořit, proto řada ambicí musela jít stranou. Přesto stvořil jeden z prvních koukatelných 3D světů a pokud se bavíme o IBM/Tandy, tak tady má jednička M&M asi dokonce prvenství (první Bard's Tale byl na IBM/Tandy portován taky někdy v roce 1987, u Wizardry netuším, na to ani Mobygames nemá jasnou odpověď - Trilogy, která je první ohledně starších dílů portována pro DOS, má dokonce rok vydání až 1994). 3D svět jedničky je však trochu ošizený, protože hra zobrazuje jen zdi - podlahu, stropy a nebe nikoliv. Poněkud zvláštně funguje i dohled, který je normálně 3 pole, ale jen mimo vodu a poušť (u nich není okolí vidět vůbec). Podobně hra nezobrazuje nepřátele, NPC nebo některé interaktivní prvky, což je ale pochopitelné, v té době to bylo běžné technické řešení (řeší se to klasicky infotexty). Pokud jde o grafiku samotnou, je to samozřejmě o zvyku a nakonec musím říci, že jsem s tím neměl nejmenší problém a dokonce mi grafika Apple II přijde hezčí než grafika IBM/Tandy verze.

Trochu problematicky působí konzistentnost světa Might and Magic pohledem z opačného konce, tedy směrem od novodobé trilogie (6. - 8. díl), protože v průběhu dalších let se od RPG série odštěpila ještě větev strategických her. Nejprve to byly King's Bounty (1990), ze kterých později vznikla série Heroes of Might and Magic (1995). Zejména série Heroes si pak často půjčovala jména hrdinů z RPG série, a tak jsme se s některými postavami mohli setkat na místech, kde bychom je rozhodně nečekali. A právě tady došlo k počátku všech těch zmatků (krásným příkladem je hrdina jménem Yog). Na Heroes je ovšem podstatné, co vypráví kampaně, a kteří hrdinové hrají v kampaních důležité role.

První pentalogie Might and Magic sleduje jednu konkrétní linku napříč několika rozličnými světy, které nejsou historicky nijak provázány a nesdílejí třeba žádné konkrétní postavy. Tohle se s příchodem prvních Heroes změnilo. Jednička Heroes použila dva protagonisty z MMI a trochu si pohrála s jejich rolemi. Podstatná je tu však zmínka o existenci portálu mezi světy, která vysvětluje mnohé nejasnosti ohledně toho, jak se určité postavy mohly najednou objevit úplně někde jinde. Od jedničky se pak odvinul příběh dvojky a v této části na něj plynule navázal šestý díl Might and Magic. Příběh MMI dal tedy základ dvěma paralelním dějům, jeden sledoval našeho vězně napříč světy až do 5. dílu ságy a druhý dal vzniknout strategické větvi her, na níž poté příběhově navázala novodobá trilogie Might and Magic. Osobně pochybuji, že by Jon Van Caneghem na počátku tušil, co všechno jednou z té hry vzejde, a tak tu prostě určité nedotaženosti jsou, což je právě dobře vidět na tom naroubování Heroes na příběh MMI. A pak už to jen bobtnalo :)

V jedničce se setkáte s pěticí lordů - Lord Hacker, Lord Inspectron, Lord Ironfist, Lord Kilburn a Lord Archer. Celému VARNu pak vládne král Alamar. Lordi Hacker, Inspectron a Ironfist mají své hrady a pro každého lze splnit 7 úkolů. Lord Kilburn žije v exilu a podobně jako Lord Archer jsou pouze součástí úkolů hradních lordů. Krom nich na VARNu žije kouzelník Agar a řada dalších NPC, která však nemají z pohledu příběhu takový význam. Byli to právě Lord Ironfist a král Alamar, o které se později opřel příběh Heroes. Alamar v něm vystupuje jako zlý warlock, který s původním králem Alamarem sdílí pravděpodobně jen jméno Společně s dvojicí dalších vládců (Lord Slayer a královna Lamanda) ovládají zemi Enroth.

Do Enrothu poté přijde skrze magický portál Lord Ironfist (celým jménem Morglin Ironfist), který utíká před hněvem svého bratrance, krále Ragnara. Ragnar viní Morglina z pokusu atentátu na svou osobu, ale s tím nemá Morglin va skutečnosti nic společného. Naopak, Morglin je k Ragnarovi nadmíru loajální. Během útěku se Morglin dostane do Varnal Hills, kde se znenadání otevře magický portál a Morglin i se svou družinou projdou na druhou stranu. Varnal Hills byste přitom na mapě VARNu hledali zbytečně, žádné takové pohoří na ní zakresleno není. Příběh Morglina a jeho první roky jsou popsány formou dopisů, které Morglin adresuje Ragnarovi (nechává je donášet poblíž místa portálu) a jak léta plynou, Morglin postupně zjišťuje, že Ragnarův otec zabil svého bratra, právoplatného krále a Morglinova otce, čímž umožnil usednout na trůn právě Ragnarovi. Morglin proto na závěr dopisu slibuje Ragnarovi pomstu, protože krom trůnu ho připravil i o svou vyvolenou, ale k pomstě už nikdy nedojde.

Morglin si mezitím podmanil celý Enroth, stal se jeho právoplatným králem, oženil se a založil dynastii Ironfistů, od které se pak odvine příběh druhého dílu Heroes. Přímá spojitost s MMI tu tedy není, což ostatně můžeme přijmout jako určitý fakt, máme tu opravdu jen dvojici jmen (Ironfist a Alamar), ale spolu s Lordem Ironfistem přijde do Enrothu i Lord Kilburn a kouzelník Agar (přidá se na stranu Alamara). Alamar má po svém boku krom Agara i kouzelníka Croda, což je významná postava z Clouds of Xeen, ale v tomto případě jde spíše jen o inspiraci stejnojmennou postavou (Crodo stál v XEENu na straně dobra).

Osobně si myslím, že tu skutečně přímá souvislost není. Příběh ságy Might and Magic byl po World of Xeen ukončen a pro Heroes of Might and Magic bylo potřeba najít novou příběhovou linku, která by se navíc do této série více hodila a tak si Jon Van Caneghem vytáhl několik postav a trochu jim upravil historii. Od release jedničky uběhlo 9 let a zřejmě se nepočítalo s tím, že by se někdy někdo v detailech šťoural ;) Jediné přímé propojení mezi staršími a novějšími díly Might and Magic nalezneme mezi defaultní družinou v Might and Magic III a sedmým dílem. Na události po World of Xeen je v podstatě lepší nahlížet jako na zcela nový nebo přinejmenším paralelní (alternativní) příběh, v němž se čas od času objeví nějaký ten odkaz v podobě známého NPC.
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Září 03, 2018, 11:09:40
Shrnutí, část 3

V případě tvorby postav se Jon Van Caneghem inspiroval v D&D, což asi není žádným překvapením, ale podobně jako u Wizardry nebo série Bard's Tale tu ve finále vznikl komplet nový systém, který začal s dalšími díly nabírat inspiraci právě ve Wizardry. Z pohledu hráče je systém Might and Magiců přívětivější a postupně byl vypilován až k dokonalosti, byť to bylo za cenu různých ústupků. V základu tu máme pětici ras (člověk, půl-ork, trpaslík, gnóm, elf), které mohou obsáhnout jedno ze šesti dostupných povolání (rytíř, paladin, lučištník, zloděj, klerik a kouzelník). Členů družiny může být až 6, takže družina může s přehledem obsahovat všechna dostupná povolání a dokonce si lze další charaktery skladovat v hostinci (dohromady až 18 charakterů). Družina tak může na cesty výražet v různém složení, jak se to prostě hráči zrovna hodí.

Každá rasa (vyjma člověka) si sebou nese bonusy a penalizace do statistik (atributů), takže podle toho je dobré si vybírat kombinaci rasa vs povolání. Každá postava je definována sedmi základními atributy (Intelekt, Síla, Osobnost, Odolnost, Rychlost, Přesnost a Štěstí), které přetrvaly v celé sérii skoro až do konce (jen devítka doznala drobných změn). Atributy se nahazují formou náhodného hodu a velikost jednotlivých atributů pak má vliv na nabízená povolání při tvorbě charakteru (např. rytíři potřebují sílu alespoň 12 atd.). U prvních dvou dílů se navíc nahazuje i hodnota zdraví, která odráží zvolené povolání a význam to má zejména při levelupu (Spell Pointy přitom narůstají konstantně). Nahazování atributů vydrželo sérii až do 5. dílu, pak bylo nahrazeno pevně danými hodnotami, odvislými od výběru rasy a povolání. V tomhle právě spočívalo to zjednodušení systému, ale zase si díky tomu můžete naplánovat vývoj postavy do nejmenšího detailu, protože si poměrně snadno spočítáte, jak na tom bude váš rek za x levelů.

U MMI musíte s náhodou počítat a opět to hraje roli zejména u zdraví, protože jednička třeba nezapočítává zpětně bonus z odolnosti. Krizový je ovšem jen první level, pak už většinou postavy poskočí natolik, že se i za hodně nepříznivých hodů dá s těmi postavami v pohodě přežít (podobně to bylo třeba ve Wizardry 6). Z počátku jsem se toho také obával, ale hra vám naštěstí na počátku přihraje maximum HP, které může dané povolání obdržet, takže i kouzelníci začínají alespoň s 6 HP (+/- bonus z odolnosti a tady opravdu pozor na nízké hodnoty odolnosti!). U kleriků a kouzelníků je obecně nejhorší situace, ale MMI zohledňuje pozici postav v družině, takže slabší postavy jsou obvykle kryté přední řadou bojovníků. Není to 100% obrana, ale hodně to pomůže. S levely nad 10 se mi pak často stávalo, že klerička a kouzelnice dostávaly vyšší hody, jakoby šlo o nějakou kompenzaci vůči tomu úvodu, kde to byly občas klidně jen 1-2 body zdraví za levelup.

Z atributů speciálně vypíchnu jen rychlost, protože to je atribut, který hodně svádí ke špatnému pochopení jejího významu ;) Rychlost je analogem hbitosti, určuje tedy koordinaci a rychlost pohybů. Tím zvyšuje třídu zbroje a rozhoduje o iniciativě postavy v boji, tedy to, kdo a kdy přijde na řadu. Rychlost v žádném případě nerozhoduje o počtu útoků v kole, to je dáno levelem postavy! Každá postava přijde v daném kole na řadu jen jednou a pokud má k dispozici více útoků, tak je bouchne všechny najednou. Zmiňuji to hlavně proto, že třeba Lords of Xulima jakožto odkaz série Wizadry používají rychlost k výpočtu četnosti útoků (hodně rychlá postava bude nejenom začínat, ale bude i častěji bojovat apod.). Ten efekt je v tu chvíli úplně jiný. U MMI to zpočátku obvykle vypadá tak, že nejprve začíná družina, vystřídají se všechny postavy a pak táhne nepřítel anebo obráceně. Teprve časem si u některých soubojů všimnete, že některé potvory útočí před a jiné až po tazích družiny.

Smysl to ve hře samozřejmě má a pokud pominu realtime díly 6 - 9, tak proti původní implementaci tahového souboje šla až desítka z dílen Limbicu. U ní rychlost ani její analog neexistuje a střídá se tak striktně komplet družina a komplet nepřítel, což trochu omezuje taktické možnosti boje. Záměrným "zpomalením" postavy se dá totiž získat určitá výhoda. Jednou z doporučovaných rad je, že kouzelníci by měli být rychlí a klerici naopak pomalí. Důvodem je prostý fakt, že u kouzelníka potřebujete, aby mohl seslat útočná kouzla co nejdříve a klerik kolo končil, aby mohl ozdravit mrtvé, zkamenělé a jinak postihnuté postavy.

Idea je to sice hezká, ale většina soubojů opravdu probíhá tím stylem, že si své odkroutí nejprve družina a pak přijde na řadu nepřítel, takže klerik začne většinou léčit až od druhého kola. Popravdě mě teď nenapadá jediný konkrétní příklad, kde by to mělo extra význam. Mě ani na chvilku nenapadlo, že bych někomu nahodil nižší rychlost, takže to je možná ten důvod, proč to střídání v boji vypadalo tak monotónně. Časem jsem se dostal k řadě permabonusů, takže rychlost postav šla záhy přes 20 bodů. Iniciativu v boji ovlivňuje ještě parametr Handicap, který určuje, která strana má v boji penalizaci k rychlosti. Pokud narazíte na něco tužšího, tak vám bude chvilku trvat, než se štěstí otočí vaším směrem. Obvykle je to spojeno s tím, kolik nepřátel vám na bojišti ještě zbývá. Pořadí tahů postav má význam spíše při obnovování boostů, které nepřítel zrušil odčarováním apod., protože u toho je výhodnější čekat, než nepřítel kouzlo použije. Mě spíš přišlo výhodnější, když byla klerička rychlejší a pomalejší byla paladinka, která částečně suplovala roli kleričky (takový slabší a omezenější klerik).

Postava, která je v boji vyřazená, o svůj tah nepřijde. Pokud je např. jen omráčená a klerik jí probere, tak se zase naplno vrátí do hry (zasáhne ještě do probíhajícího kola). Tohle mi možná přijde jako významnější prvek v taktice, kdy navíc při těžších bojích rozhodujete, kdo při léčení dostane přednost a kdy léčení vůbec nasadíte. Ale zase se to nesmí přehnat ;) Postavy neumírají ihned (vyjma okamžité smrti, zkamenění a vymýcení), namísto toho upadnou do bezvědomí a teprve při opakovaném zásahu (typicky v dalším kole) zemřou. Má to obrovskou výhodu, protože postava díky tomu ustojí ohromný damage a pořád si vystačíte jen s běžnými léčivými kouzly. V boji je však potřeba sledovat, kdo a kdy upadl do bezvědomí, abyste pak postavy léčili v potřebném pořadí. Pokud však víte, že hrozí malá pravděpodobnost dalšího zásahu (popř. plošného zásahu), tak s tím lze kalkulovat. Během boje máte třeba možnost přesunu postav v rámci pozic, takže omráčenou postavu můžete uklidit do druhé řady apod.

Boj jako takový je čistě textový, ale musím říci, že je poměrně komplexní, jen to chce chviličku, než si zvyknete a začnete pronikat do jeho hloubky. Nepřátel může být maximálně 15 a pozice nepřátel vůči družině se může v průběhu boje měnit. Ideální je, když bojujete proti čistě melee nepřátelům a ti útočí jen na první řadu. A naopak, nejhorší variantou je, když vás nepřátelé obklíčí nebo vpadnou družině z části do boku. I tady pak má význam změna pozice postav. Zkušenosti se po boji dělí rovnoměrně mezi členy družiny, vyjímkou jsou jen mrtvé, zkamenělé a vymýcené postavy (jejich body se přerozdělí ostatním). Umřít se dá v boji ještě z jednoho důvodu, který existuje i v dalších dílech. Některé potvory umí vysávat atributy a pokles jakéhokoliv atributu na 0 = smrt.

Překvapila mě však absence sofistikovanějších negativních stavů. Otrava a nemoc se nijak nezhoršují a dokonce se tyto stavy mohou projevit až se zpožděním (narozdíl od pastí, kde třeba otrava funguje hned). Léčení klerikem je možné až na vyšších levelech, ale chrámy jsou celkem levné a to i v případě smrti. Dražší je jen odstranění prokletého předmětu a vzkřísení (jediná možná léčba vymýcení, při které navíc postava ztrácí permanentně 1 bod odolnosti). Ale to je právě ten efekt něco za něco. Trojka dost věcí vymakala, ale na jiné zase rezignovala. Nicméně mě mile překvapilo, že už v jedničce mají význam ochranná kouzla a levitace při řešení podlahových pastí. Stejně tak hra umí dobře pracovat s potenciálem teleportačních kouzel typu Teleport a Etherealize. Někdy se vám bude zdát, že díky nim můžete snadno vyřešit tuhý problém v podobě kaskády přepadovek, ale tahle kouzla kupodivu nefungují na všech místech, a pokud se např. budete chtít podívat za králem Alamarem, tak budete muset nejprve pořešit několik klíčových bodů. Někdy jde o omezení Teleportu na celý dungeon, jindy jsou to antimagické zdi u určitých budov apod.

Než však budu pokračovat popisem světa a jeho průzkumem, zmíním ještě pár věcí a mezi nimi jednu další charakteristiku, kterou také musíte vzít v potaz při tvorbě družiny a tím je přesvědčení. Postavy mohou být dobré, neutrální a zlé. Přesvědčení hraje v jedničce významnou roli, ale to vám dojde až později. Na přesvědčení je třeba vázána schopnost používat určité zbraně a zbroje, takže se vám snadno může stát, že zbraně +1 a +2 bude vaše postava v pohodě používat, ale na tu samou zbraň +3 už kvůli přesvědčení nedosáhne. Časem se vám proto začne inventář plnit nepoužitelnými věcmi a nemá proto smysl litovat jejich rozprodeje. Je to zákeřné zejména v tom, že manuál neobsahuje soupis předmětů a na tohle musíte přijít sami až během hraní, popř. si během hry otevřít cluebook, kde soupis předmětů je. Přesvědčení se dokonce uplatní při řešení jednoho z vedlejších úkolů, kde má podstatný vliv na jeho výsledek. Poněkud zajímavé bylo třeba zjištění, že přesvědčení může ovlivnit úspěšnost některých kouzel, např. Turn Undead u kleričky zlého přesvědčení nefunguje. Ne že bych si zlou kleričku záměrně tvořil, ale přesvědčení není neměnné, může se vám vyvíjet v závislosti na tom, jak se chováte k okolí (typicky záměrný boj se vzdávajícími se jednotkami). Přesvědčení se dá naštěstí za poplatek obnovit v chrámu a později bude umět patřičné kouzlo i klerička nebo paladinka. Tahle charakteristika postavy přetrvala až do třetího dílu, kde už ovšem nemá takový význam a váže se spíše jen k unikátním předmětům (nikoliv běžným předmětům).

Poslední klíčový parametr postav je pohlaví. Opět, jednička si hraje i s ním. Postavy nejsou volbou pohlaví nijak "penalizovány", jako je tomu třeba u Wizardry, ale má to vliv na průzkum světa, kdy to smíšená družina má v jednom místě výrazně těžké ;) Ve hře je dokonce možná změna pohlaví postav, takže krizová místa lze vyřešit tímto způsobem, ale je to o štěstí, protože dotyčné místo musíte nejprve najít a hlavně vyřešit vstup do jeho útrob.

A úplně poslední, ale už ne tak klíčový parametr je stáří postav. Postávám je na počátku 18 let a v průběhu hry postupně stárnou. Herní rok trvá 251 dní, což je o něco více než dvojnásobek oproti 3. - 5. dílu, ale také zhruba jen 2/3 oproti novějším dílům série. Čas jako takový však plyne jen během spánku (odpočinek trvá vždy do rána druhého dne) a během tréninku (trénovaná postava stráví v cvičírně 1 rok). Při pohybu po čtvercích a při běžných akcích se čas nijak nehýbe (vyjímkou je pohyb po poušti, což vysvětlím později). Čas tak opravdu posouváte jen tím, že spíte a trénujete. Spánek je přitom častý způsob obnovy zdraví družiny, takže boje a pasti jsou hlavními hybateli času. Nejzajímavější situace nastává během tréninku, protože postavy, které zrovna netrénujete, zůstanou stejně staré. Osobně jsem s tím měl docela problém, ale časem začnou postavy stárnout i vlivem různých zestařujících útoků potvor nebo vlivem kouzel (klerička a Divine Intervention), takže to družinu stejnak věkově rozhodí. Krizový je řitom věk okolo 80 let, kdy postava může náhodně zemřít vlivem stáří. Stáří se však dá snižovat kouzlem Rejuvenate nebo později skrze návštěvu Hodin času. Na konci hry tak klidně můžete mít opět postavy ve věku 18 let.

Mikromanagament družiny je velmi jednoduchý a staráte se pouze o jídlo. Spánek nebo časový posun bez jídla vede postupně k smrti postav, takže kontrola zásob jídla je velmi důležitá. Nehledě na to, že bez jídla se během spánku neobnovuje zdraví a mana (spell pointy). Později se dá tenčení zásob kompenzovat klerických kouzlem Create Food, ale je to spíše krizové řešení. Hra vás přinejmenším z počátku dost často nutí k návštěvě měst kvůli uložení, takže není problém si zásoby pravidelně doplňovat.

Poslední kategorií jsou kouzla. Magie je klasicky rozčleněná na kouzelnickou a klerickou školu, přičemž obě školy mají společná jen kouzla Awaken a Light. Navenek se obě školy doplňují, přičemž tu platí, že klerická magie slouží hlavně k podpoře družiny (v boji a mimo boj), kdežko kouzelnická magie najde častější využití v boji při útoku. Čistokrevného klerika lze částečně nahradit paladinem a čistokrevného kouzelníka lukostřelcem. Obě odvozená povolání jsou však limitována jen 4. úrovní kouzel (celkem je 7. úrovní) a jednotlivé úrovně získávají až s pozdějšími levely. Klerik a kouzelník začínají na levelu 1 a pak získávají další úrovně každý lichý level až do levelu 13, kdy získají 7. úroveň magie. Paladin a lučištník to mají podobně, ale s 1. úrovní začínají až na levelu 7. Magii můžou suplovat různé předměty, které jsou očarovány patřičným kouzlem. Takové předměty může používat kterákoliv postava, ale počet kouzel je limitován nabitím předmětů. Je to hodně podobné hůlkám z pozdějších dílů a tyto předměty je dokonce možné kouzlem Recharge Item nabíjet (opět hrozí zničení předmětu).
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Září 03, 2018, 11:10:04
Shrnutí, část 4

Jak jsem již psal, MMI je z počátku dosti nepřátelská, ale po přežití prvního levelupu se to začne pomalu otáčet k lepšímu. Velkou roli v tom hraje prvotní rozkoukání. Nejprve je to o zvyk a pro neznalého to může vypadat až nepřehledně, protože možností, co s družinou dělat a jak se za různých situací chovat, je na první pohled příliš mnoho, ale časem zjistíte, že si stačí vybrat určitou rutinu, která vám bude vyhovovat a tu pak budete aplikovat po většinu hry (v podstatě se jí naučíte zpaměti). Hra např. umožňuje vyrážení dveří, ale pokud máte zloděje, je jednoduší zavřené dveře páčit, v boji se nebudete vzdávat, ale budete se raději pokoušet o útěk, při přerozdělování věcí bude často přerozdělovat jen předměty apod. A i kdybyste se rozhodli od zaběhnuté rutiny uhnout, všude máte k dispozici krátkou nápovědu v podobě vypsaných klávesových zkratek, takže si snadno odvodíte, co máte ještě k dispozici.

Klávesové zkratky vypadají zprvu těžkopádně, což není tím, že by se to nějak složitě používalo, ale někdy je ta posloupnost příkazů trošku komplikovanější, např. výše zmíněné přenášení předmětů mezi postavami. Vřele doporučuji nastavit rozložení klávesnice na US, čímž se vyhnete používání Shiftu při volbě čísel. Podobně je dobré dát si pozor na pořadí postav a postavy si už v základu vytvořit tak, aby jejich pořadí odpovídalo preferovanému pořadí a bylo A, B, C, D, E, F. Ideální je proto definitivně zrušit defaultní družinu a případné pomocné charaktery pak umístit do nějakého odlehlého hostince, který nebudete běžně navštěvovat, aby se jinde zbytečně nepletly. Na počátku je k dispozici jen hostinec v Sorpigalu, ale později si zpřístupníte další 4 hostince.

Hostinec pro vás bude po většinu hry klíčovou stavbou, protože je to jediné místo, kde se hra ukládá (s každou návštěvou hostince). Zprvu do něj budete zabíhat skoro po každém boji, později už to bude spíše z důvodu prevence. Hra na vás totiž chrlí dost nepřátel, přičemž některé hlídky stojí vždy na stejném místě, jiné jsou pak náhodné, ale na začátku to pro vás bude znamenat co boj, to spánek. Ten čas bude tedy s prvními levely plynout rychleji a hlavně vám bude dost často hrozit, že narazíte na něco, co nedáte a tím o předchozí postup přijdete. Na začátku budete muset lépe plánovat a více rozmýšlet, co si můžete ještě dovolit a kdy už je čas běžet zpět. Je to o to komplikovanější, neboť každá mapa se po odchodu kompletně resetne, tedy včetně pevných hlídek, pastí atd. Města se navíc resetnou i při uložení hry.

Tohle je právě mechanika, která mě zprvu dost odrazovala, ale hra opravdu nemá jinou možnost, jak ten čas posouvat. Není to však tak děsivé, jak to z počátku může vypadat. Mapy jsou velké striktně 16 x 16 čtverců a komplet je budete prolézat jen na počátku. Mapování přitom zabírá podstatný čas, ale po průzkumu mapy už budete vědět, kde se čemu vyhnout a co je tu pro vás důležité. Úplně to samé platí pro úvodní město, Sorpigal, kde si grindem snadno dopomůžete k levelu 3, kdy se kouzelník naučí kouzlo Jump a s ním budete moci některé hlídky na cestách přeskakovat. S návštěvou podzemí se otevře další možnost grindu a s trochou píle se můžete dostat až na level 7, který bude při vašem dobrodružství zlomový, protože družina získá trojici důležitých kouzel - Fly (kouzelník level 5), Surface (klerik level 7) a Time Distortion (kouzelník level 7). Fly slouží jako forma rychlého cestování po venkovních mapách, Surface vás vytáhne z podzemí na povrch a Time Distortion vám umožní utéci z boje na počátek dungeonu (v případě útěku před pevnou hlídkou tato hlídka zároveň zmizí a obnoví se až po opuštění mapy). Od této chvíle se frekvence ukládání výrazně sníží. S mapováním naštěstí pomáhá už úvodní kouzlo Locate (kouzelník level 1), takže tím odpadne problém s blouděním (hra nemá viditelný kompas).

Grindovat v Sorpigalu a jeho podzemí je s každým dalším levelem náročnější, protože příjem zkušeností se s postupem času stává nedostatečným (náročnost levelů narůstá), ale doporučuji to vydržet alespoň do levelu 5 a pak to kdyžtak kombinovat s průzkumem venkovní mapy okolo Sorpigalu, kde sice přituhne, ale za boje je také více zkušeností. Pořád jste přitom poblíž města, takže do hostince je to jen kousek. Úplně na počátku je dobré za první peníze nakoupit lepší zbraně u kováře, další už pak družina získá grindem. Hodně to na 1. levelu pomůže (základní zbraní postavy je málo účinný Club). Největším nepřítelem budou z počátku víly (Sprites), které jsou těžko zasažitelné a umí sesílat prokletí, čímž bojeschopnost družiny ještě více klesne. Je za ně relativně dost zkušeností a vypadávají z nich gemy, které se uplatní při sesílání náročnějších kouzel. Časem se pro vás víly stanou snadným terčem, ale hra má v rukávu ještě jeden trumf a tím je omezený levelscaling.

Hra se snaží level postav (celkový počet zkušeností) vyrovnat a vždy s vámi nějakou dobu drží krok. Nejde to však do nekonečna, takže Sorpigal někdy na levelu 7 přelevelujete. Ono jde spíše o to, že hra vám bude do cesty stavit více silnějších hlídek, nikoliv, že by obtížnost narostla skokově u všech bojů, takže si toho sice všimnete, ale nebude to nic strašného. Zajímavě to vypadá spíše ve chvíli, kdy navštívíte nějaký lehčí dungeon, kde budete bojovat se slabšími pevnými hlídkami a do toho vás budou přepadat tužší náhodné hlídky. Hra totiž podobně jako novější díly obsahuje obtížnostně rozčleněné oblasti. Na počátku tedy nemůžete jít úplně kamkoliv, ale čeká vás určitá posloupnost, kterou hra očekává. Má to totiž význam i vzhledem k hlavnímu úkolu hry. Některé dungeony nebo úkoly budou mimo momentální možnosti družiny, takže zprvu pendlujete mezi různými místy a hledáte, kde to pro vás bude schůdné. Celé se to změní s dosažením levelu 9, kdy se kouzelník naučí kouzlo Teleport a s ním se dostanete i do míst, která předtím vyžadovala projít přes něco nezdolného. Od této chvíle už to bude ve hře snazší a snazší.

Jediná záludnost, na kterou ve hře narazíte, spočívá v úkolech. Tady je dobré mít na paměti, že v danou chvíli smíte plnit jen jeden jediný úkol. Dokud ho nesplníte, další si vzít nemůžete. Problém je v tom, že ne vše, co se jako úkol tváří, taky úkol doopravdy je. Jediná možnost, jak si existenci zadaného úkolu ověřit je, že navštívíte jednoho z hradních lordů. Pokud nějaký úkol máte, tak vás na to lord upozorní. Pokud si nejste jisti, nebo nevidíte brzký cíl úkolu, tak lze s pomocí kouzla Remove Quest (klerik level 5) úkol odstranit. Není třeba se tohoto kroku nijak děsit, většina událostí, které ve hře jsou, je cyklických a opakují se stále dokola, takže vymazaný úkol si můžete klidně nechat zadat znovu. Úkoly hradních lordů můžete třeba opakovat stále dokola a tím si mimo jiné přijít na dost zkušeností. To samé platí o klíčových předmětech - pokud o ně nějakým způsobem přijdete, tak je najdete tam, kde jste si je předtím vyzvedli. Opakováním některých úkolů si můžete dokonce navyšovat statistiky postav, což už působí tak trochu jako cheat :) Ale je to holt běžná mechanika hry. MMI si s tím prostě jinak poradit neumí, protože nikde není uloženo, co už jste splnili / navýšili. Export družiny do druhého dílu je proto udělán tak, že vám výši statistik upraví na max. 20 bodů.

Nejvíce mě na jedničce překvapila souvislost mezi mapou VARNu a designem venkovních oblastí. Už od šestého dílu obdivuji propracované mapy Might and Magiců a aktivně je využívám při hraní. Mapy prvního a druhého dílu jsem přitom vždy obdivoval a mnohokrát si představoval, jak to vypadá přímo ve hře. Je to poněkud zvláštní pocit, protože při průchodu jednotlivými oblastmi opravdu poznáváte, kde na mapě světa jste, které hory a údolí míjíte atd. Zvláštní je to hlavně proto, neboť jednička má omezené grafické možnosti a přesto to ničemu nevadí. Upřímně, tohle jsem nečekal. Když si třeba vzpomenu na Wizardry 6, kde někdy nevíte jestli jde o venkovní mapu nebo dungeon (všechno vypadá stejně šedivě), tak je to vlastně něco úžasného. A neplatí to jen o venkovních mapách. Velké odlišnosti najdete i mezi městy a dungeony. Z těch několika křivolakých ulic po chvilce bezpečně poznáte, kde jste a podobně to bude u dungeonů. Ve hře je mnoho teleportů, které vás přenesou do neznáma, ale časem si dokážete tato místa přiřadit ke konkrétním lokacím, třeba už jen tím, že při vstupu do neznámého dungeonu poznáte, že tady v té části už jste jednou byli.

Nejzajímavější průzkum zažijete na moři a v poušti, kde některé věci fungují trochu jinak. Prvním velkým omezením je dohled, protože družina na vodě a v písku vidí jen pole, na kterém právě stojí. U pouště je pak ještě jedna záludnost, protože v poušti vám bez patřičných map hrozí bloudění a pohyb v písku je přitom dosti náročný. Výsledkem je, že každý krok v horkém písku stojí družinu jeden den a tím pádem 1 jednotku zásob. Snadno se tak můžete dostat na nulu a postavy začnou umírat hlady. Na mapy pouště přitom narazíte náhodou, takže to bude místo, kterému se budete dlouho vyhýbat. Moře a poušť pokrývají celkem 4 plné čtverce, ale bylo by chybou se domnívat, že průzkum každého čtverce bude identický. Přesně naopak. Aby to nebylo monotonní, tak každý čtverec obsahuje nějakou zvláštnost, která ten průzkum zpestří - teleporty, vodní víry, piráti, pouštní bouře apod. JVC opravdu myslel na každý detail a každá lokace tak má svou jedinečnou strukturu.

Výsledkem toho celého je, že MMI je dosti chytlavá. Až na rutinu v různých akcích a bojích, prozkoumáváte stále nová místa a vždy vás hra dokáže něčím překvapit. To vás táhne vpřed. Dalším velkým tahounem je samotný příběh. Na počátku nevíte vůbec nic, ani náznak toho, co po vás hra chce. Pomalu procházíte světem, trénujete postavy, plníte vedlejší úkoly a doufáte, že támhle za tím rohem už konečně najdete něco, co vás posune. Jasno vám však začne být až mnohem později, ve chvíli, kdy už budete procházet poslední lokace hry a zapadne vám poslední dílek do skládanky. Na počátku hry je dobré sledovat první úkol ze Sorpigalu a mít na paměti vše, co jste se ve městě dozvěděli, bude se vám to hodit. Cesta do finále není totiž přímočará, ale je naopak dosti křivolaká a s množstvím odboček. Hlavní a vedlejší úkoly tu často splývají - ne vždy jsou od sebe odlišitelné. MMI je tak jednou z mála her, která vám dá absolutní svobodu a nijak na vás netlačí. Tím překonala i můj oblíbený Blade of Destiny, který už tak svobodný není a hlavně vás v něm tlačí časový limit. Pomalý nástup příběhu je přítomen i v dalších dílech ságy, ale už to není ten pravý pocit bezradnosti, jako je tomu v jedničce.

Málem bych zapomněl, jednička vás může dokonce během průzkumu nemile překvapit. V 3. - 5. díle je vstup do řady dungeonů obvykle vázán na vlastnictví patřičného klíče. Jednička vás naopak do některých důležitých dungeonů nechá vstoupit, ale někde uvnitř pak naleznete místo, které bez klíče nebo teleportačního kouzla nepřekonáte. Z počátku se mi tedy nahromadilo několik rozkreslených map, které jsem pak musel  dopořešit až časem. Později už většinou narazíte na místa, která mají uzamčený rovnou vstup. Jednička je díky tomu náročnější na udržení pozornosti, je potřeba si tvořit průběžně poznámky k postupu a nezapomínat přitom na různé souvislosti. Proto se celkem vyplatí následovat úvodní úkol a pomalu od něj přejít k úkolům hradních lordů, s čímž hra celkem počítá. Já si vybral poněkud jinou cestu a měl jsem to tudíž o něco náročnější, ale výsledek je stejný.

Během průzkumu lokací se mnohdy vyplatil opravdu pečlivý průzkum všech stěn, byť JVC se snažil důležité hinty umistit tak, aby jste na ně narazili pokud možno už v přímém směru postupu. Někdy se však vyplatí otočit i na zdánlivě nezajímavou stěnu. Podobě to platí o funkci Search. Jejím primárním účelem je sebrat loot po boji (družina se přitom nesmí z místa boje pohnout), ale v několika případech se pomocí této funkce dají vykopat skryté předměty, na což vás naštěstí upozorní hinty (osobně jsem první takové místo objevil spíše náhodou, ono to vlastně vyplynulo ze situace). Pokud však tuhle možnost minete, nemá to na dohrátí hry prakticky žádný vliv. Hodně věcí je v MMI ve skutečnosti dobrovolných, ale to se dozvíte až na samotném konci, kdy si začnete jednotlivé akce rekapitulovat ;) V tu chvíli vám dojde mnohem více věcí, třeba zbytečnost honby za vysokými levely apod.

Shrnutí, závěr a hodnocení

Správně bych se teď měl asi obšírněji rozepsat o tom, co mě na hře nadchnulo a co zklamalo, ale to bych tu teď jen opsal mnoho z toho, co je napsáno v předchozích částech shrnutí. Už takto jsem překročil obvyklý rozsah souhrnu ;) Na druhou stranu jsem se snažil shrnutí sepsat tak, abych pak jeho jednotlivé pasáže mohl snadno přetvořit v kapitolky pro web. MMI definitivně rozbořila moje představy o hrách z 80. let a doslova mě překvapila v tom, jak pevné základy pro celou sérii Might and Magic postavila. Ani na chvilku jsem nebyl na pochybách, že hraji hru z tohoto univerza a nejde jen o jména některých postav. Jde o pocit ze hry. Už jen z charakteristik a vývoje postav poznáte, jaká pravidla hru ovládají a pak jde i o samotnou náplň hry.

Pozitiva jsou myslím jasná, ale hra není prostá ani negativ. Předně jsem se opravdu nemohl srovnat s různou výší věku postav a rozhodně si nemyslím, že návrat k počátku skrze kouzlo nebo Hodiny času je řešením. Do druhého dílu mi tak postoupí postavy ve věku 20 let, byť reálně ve světě MMI strávily přes 20 let. Tahle informace se zkrátka najednou vytratila a já mám pocit, jako by to rázem byla opět ta stejná skupina zelenáčů jako na počátku. Druhou věcí je cyklické opakování úkolů, zejména možnost volného navyšování statistik. Mě se to celkem příčí a využil jsem toho proto jen jednou, přesně v souladu s tím, jak mi to hra poprvé nabídla. Stejně tak u ostatních úkolů, které vedou ke zvýšení statistik. Ono to naštěstí nemá tak drastický vliv na hru, opět tu platí, že vyšší statistiky kompenzují hlavně nižší levely postav, ale podle mě by to správně mělo být nějak zastropováno. Naopak se mi líbilo, že po většinu hry jsem bojoval s celkem obyčejnou výbavou, a i když jsem se dostal k nějakému artefaktu, tak mi často neodpovídalo přesvědčení :D

Samotnou kategorií je herní čas. Byť se JVC snažil tvořit unikátní lokace, přesto je ta hra časově dost náročná a pozornost začíná časem postupně upadat. Je velký rozdíl hrát MMI s kreslením vlastních map anebo s použitím již hotových map (celkem jde o 55 map velikosti 16 x 16 polí). Ke konci už jsem začal cítit, že je to na mě trochu moc, ale to možná vzniklo i tím, že mi souvislost finále došla, takže mapování se přeci jen změnilo v lehkou povinnost a to zapříčinilo své. Na prvotinu je to však něco obdivuhodného a teprve trojka dokázala tu laťku posunout (upřímně, od dvojky si přílišný posun předem neslibuji, ale možná mě dvojka překvapí).

Někdy si říkám, že je škoda, když jsem jedničku v minulosti tolikrát vzdal, ale takových chvilek zažívám mnoho. Doba byla holt taková a mé zájmy a preference byly jiné. Podstatné je, že jsem se k jedničce nakonec vrátil a tentokrát vydržel. 85%
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Richmond Září 07, 2018, 20:09:37
Monumentální deník si zasloužil monumentální summary! Když jsi to rozehrával, měl jsem obavy, jak to dopadne. Neměl jsem strach z toho, že bys couvnul před grafickým kabátkem hry. Ale z rozlohy a nutnosti vše mapovat. Přeci jen ta monstrozita měla i na mě v posledních fázích trochu dopad a já musel nabrat všechny síly, abych zmapoval každé políčko ve hře (pokud to šlo). A jak píšeš, také jsi měl podobné údobí a je to asi logické. Naštěstí klady opravdu převažují a i já smekám klobouk před tím, co sám JVC dokázal.

Moc se mi líbila tvoje investigativní činnost ohledně spojení, podobností a návazností mezi všemi díly série. Tohle na českém webu myslím nikde není a je to záslužná práce.
Za mně osobně, nejlepší herní deník, který jsem kdy četl a který se na česko-slovenském webu vyskytuje. Tohle by chtělo vydat knižně!!! 500 stránkový brožura s deníky ze všech dílů :))

Do druhého dílu radím pauzičku :) Osobně nazývám Brány do jiného světa jako MM 1.5 :) Grafika pěkný pokrok, ale jinak v podstatě stejná hra. Ovšem přišla mi trochu obtížnější, delší a to období jisté repetitivnosti zde bylo mnohem markantnější, takže jsem nezmapoval vše... Přesto si myslím, že druhý díl má smysl hrát a asi i dohrát. A jednoznačně bych začal úvodní story, která je nastíněná v manuálu, řekne alespoň něco :)
Název: Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
Přispěvatel: Elemir Září 08, 2018, 09:27:58
Díky, tolik chvály si snad ani nezasloužím :) S tou délkou hry jsem měl asi kliku, že jsem jednak přesně nevěděl, do čeho jdu a pak jsem byl po Dungeon Masterovi nabitý novým elánem a chutí do hraní, takže to na mě dolehlo opravdu až v té poslední čtvrtině hry. Chvilku jsem měl nutkání, že bych dvojku potají rozehrál, a pak sem třeba postnul deník až po nějakých 20 hodinách hraní, ale docela rychle jsem si to rozmyslel :D Namísto toho jsem začal pomalu překopávat články na webu. Málem jsem akorát chytil předevčírem při testech verzí World of Xeen, kdy mě napadlo, že bych to možná mohl v CD verzi dojet ... naštěstí jsem odolal :D

Teď musím právě zpracovat všechny ty různé nálezy a dát tomu nějakou formu. Stávající články jsem třeba pomalu rozšířil o další typy počítačů a aktualizoval jsem poznatky, což musím dělat dokud to mám na paměti. Podle jedničky pak postupně překopu i stávající části u trojky až pětky. Jako relax je to docela dobré.

S tím souhrným deníkem to není špatný nápad :) Ale to bych už asi nedal. Od jedničky bych se sice mohl odpíchnout, nastavit tomu nějakou formu, ale pak by to beztak znamenalo jít díl po díle znovu, aby to nepůsobilo nekonzistentně a to by bylo na hodně dlouho. V tomhle byla právě chyba, že jsem začal od WOX dolů. Navíc formát deníků se mi dost dlouho vyvíjel, takže ty první deníky z dnešního pohledu za moc nestojí (když si přečtu zápisky z WOX, tak to není třeba takové, jako když se podívám do zápisků z UU nebo Stonekeepu). WOX jsem chtěl tenkrát dokonce přepsat do Corakových zápisků, ale brzy to sklouzlo k domýšlení průběhu hry a to není ono.