Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Duben 24, 2018, 20:51:42

Název: (Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Duben 24, 2018, 20:51:42
Dobrá, původně jsem to neměl moc v plánu, ale myšlenky na Betrayal at Krondor (BaK) mě dostihly už při hraní Stonekeepu, kdy se mi v závislosti na postupu různě měnilo osazenstvo družiny a nakonec mě ještě více nalomil Richmond svým dotazem k výběru další hry ;)

BaK jsem kdysi už jednou rozehrál, ostatně je to jedna z her, na kterou existuje fanouškovská čeština, což je vzhledem k množství dialogů a infotextů dost výhoda. Ale nevzpomínám si přesně, kdy to bylo. Určitě to však bylo po roce 2002, možná 2003. Poflakoval jsem se někde okolo startovní pozice a došel až do nějaké vesnice. Hra mi přišla graficky celkem fajn, byť grafika BaK je taková zvláštní. Postavy v družině a různá NPC jsou digitalizovaní herci, kdežto okolí je nějaký mix spritů a předrenderovaného pozadí. Pohyb je plynulý, jen v bojích se hra přepne do tahového režimu. Bojiště jsou docela malá a boje tou svou mechanikou trochu připomínají sérii Realms of Arkania. Hra je navíc docela ukecaná. Krom dialogů s NPC si docela dost povídali i členové družiny mezi sebou. Příběh hry je inspirovaný ságou Trhlinových válek od R. E. Feista. Ani nevím, proč jsem tenkrát přestal hrát.

Dneska jsem se chtěl podívat jen na instalaci a trochu si prohlédnout začátek. Stále jsem neměl v úmyslu se hro přímo pouštět. Čeština se mi však odmítla nainstalovat na GOG verzi hry a tak jsem musel sáhnout po volně dostupném balíčku, který kdysi vyšel na Bonuswebu. Instalace nebyla úplně bezproblémová, protože jsem jaksi pozapomněl, jak zrádné jsou samorozbalovací archivy v DOSu :)

Archiv je potřeba rozbalit do předpřipraveného adresáře pomocí patřičného příkazu, popř. je potřeba archiv přejmenovat na něco nesmyslného - archiv obsahuje stejnojmenný soubor krondor.exe, takže rozbalování selže kvůli kolizi. Vytvořil jsem si proto podadresář Krondor a z nadřazeného adresáře, který jsem připojil do DOSBoxu, jsem spustil soubor archivu i s uvedením cesty:

Kód: [Vybrat]
krondor.exe c:\Krondor
Chvilku to trvá. Poté jsem ještě s pomocí install.exe nastavil zvukovku jen na SoundBlaster. Poté jsem ještě doinstaloval češtinu a DOSBox ukončil.

Pro jednodušší spouštění a podrobnější nastavení jsem si z GOG verze hry překopíroval stávající konfigurační soubory a připravil si zástupce na ploše. To už je taková běžná rutina, kterou provádím u každé hry.

Edit: není nutné celý postup opakovat od píky, o něco níže v deníčku je samostatný příspěvek k češtině (https://www.svetmightandmagic.cz/forum/index.php?topic=1115.msg14574#msg14574), kde dávám k dispozici již hotový archiv s vytaženými soubory určený primárně pro GOG verzi hry. Stačí si tedy stáhnout jen soubor BaK_GOG_CZ.zip (http://www.svetmightandmagic.cz/download/hry/BaK_GOG_CZ.zip).

BaK se rozběhl krásně a na první pohled není vidět nic, co by se oproti GOG verzi odlišovalo. U ní mě totiž zarazila velikost adresáře s hrou, který je mnohonásobně větší. Dělá to jeden speciální soubor, který si tam v GOGu dodali. Jedná se ve skutečnosti o nějaký image CD s bonusovým (?) obsahem.

Začátek hry proběhl standardně, vydal jsem se i kousek jižně, kde jsem po nějaké době došel do vesnice, co jsem nejspíše zahlédl i před lety, ale nějak mě to táhlo dále, takže o 3 hodiny a 15 minut později jsem se objevil před hlavním městem ... :D

Psaní deníku k BaK bude nejspíše poněkud komplikované, protože za ty tři hodiny to byl jen příval informací a mezi tím vším jsem se učil ovládat UI hry. Boje zprvu docela odsýpají, což si právě z té předchozí rozehrávky pamatuji a hodně mě to zaujalo. Zkoušel jsem i automatický boj, ale ten je spolehlivý jen tehdy, pokud není na bojišti příliš protivníků, pak je lepší sáhnout po manuálním ovládání boje. A samozřejmě už jsem zjistil, jak s tužšími boji lehce vyběhnout ;)

Jsem sám na sebe zvědav, ale je to opravdu poslední odbočka, pak už musím Wizardry 8 dojet :D
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: tono Duben 25, 2018, 16:34:15
Betrayal at Krondor, alebo ako brat vždy hovoril Zrada v Krondore je hra na motívy výbornej knihy Trhlinové války. V dobe keď som túto hru hral sa mi zdala pekelne ťažká. Myslím že Sierra vydala aj volné pokračovanie s názvom Betrayal in Antara.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Richmond Duben 25, 2018, 17:50:43
No vida! :) Jelikož ve hře není žádný deník, je naprostá nutnost zapisovat se všechno z rozhovorů! Já jsem měl nakonci opravodu obrovský soubor plný textu, ve kterém jsem se neustále přehraboval. Ono to bylo nuntné především z toho důvodu, že jsem to nemohl hrát denně a tudíž po týdenní pauze člověk měl mlhavé tušení, kam jít a proč. Ale osvědčilo se, opravdu informací je hodně a hlavně cest k dohrání je také dosti. Osobně řadím BaK do naprosto ojedinělé kategorie v rámci cRPG, kde stojí úplně samostatně. Nic podobného jsem já nehrál.

Pomohlo mi i to, že jsem předtím dočetl celou ságu Riftwar. Knížku Zrada v Krondoru jsem také četl, ale ta je vlastně jen přepsaná hra, Feist využil příbehu, který sespali lidé z Dynamixu a pak to vydal knížně :) Ale pohybovat se po známém světě bylo opravdu fajn a jasné plus do atmosféry. Dál už psát nic víc nechci, na vše si přijdeš určitě sám. Možná jen k té grafice. Nejvíce se mi líbily severní místa se sněhem. Ta kombinace grafických stylů je možná bizarní, ale já si na to zvyknul a v půlce už se mi to vyloženě líbilo. Prostě to na mě dělalo dojem "reálného" světa Midkemie.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Richmond Duben 25, 2018, 17:52:46
Betrayal at Antara je o dost jiná hra, ale i ta se mi nakonec libila. Byl tam tuším problém s licencí, takže se vlastně vytvářely 2 projekty (ještě Return to Krondor).
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Duben 25, 2018, 18:48:11
Trhlinové války jsem před nějakou dobou sehnal na Aukru, ale ještě jsem to nečetl. Jsou to nějaké tři knížečky (musel bych se podívat). Na bonusovém CD u GOG verze je video ke hře s komentářem Feista.

Zrovna jsem na začátku 2. kapitoly a mám něco přes 500 screenshotů :D Nit jsem zatím neztratil, ale budu muset začít deník sepisovat, protože u některých z těch věcí bych mohl časem souvislost zapomenout. Občas jsou to takové drobnosti, jejichž význam se ukáže až časem, třeba rozhovor v hospodě v Krondoru, kdy je potřeba se za dotyčnou osobou zastavit až po audienci u prince, jinak nebude jedna pasáž příběhu dávat příliš smysl apod. Docela pendluju sem a tam, protože z počátku jsem vyrazil do Krondoru přímo a nikde jsem se příliš nezdržoval.

Často se mi také stává, že po cestě zdánlivě nic nenajdu a při cestě zpět si všimnu nečeho, co je vidět až z tohohle směru. Nejvíc mě vadí akorát pohyb a mapa, která se neustále natáčí ve směru pohledu. Mírně mě to dezorientuje. Pokud jdu po cestě, tak OK, ale jakmile se mihnu kolem pevné překážky, tak mě to vždy někam poodhodí a k tomu ještě lehce natočí. Mezi mapou a obrazovkou výhledu je také nesrovnalost v délkách. Někdy stojím kousek od křižovatky a mapa mi přitom říká, že křižovatka je ještě notný kus ode mě.

Mechaniky hry prozkoumávám postupně, BaK je dost intuitivní. Naštěstí nechybí popis předmětů, takže na řadu věcí jsem přišel snadno - např. broušení mečů nebo opravování zbrojí a kuší. Dneska mě třeba potrápila záhadná otrava členů družiny, se kterou si zdánlivě nedokázal chrám poradit. Důvodem byly otrávené zásoby jídla :D V hospodě jsem pak zjistil, že jde poměrně snadno trénovat hudební nástroje a díky hraní si pak celkem solidně přivydělávat.

Obtížnost bojů je těžko popsatelná, někdy je to tuhostí nepřítele, jindy dojde štěstí. Boj je mnohem komplexnější, než se na první pohled zdálo, třeba jsem zjistil, že dlouhý boj všechny vyčerpává a snižuje jim zároveň přesnost a sílu, takže i nepřítele lze utahat. Zraněná postava pak ztrácí pohyblivost, čehož se dá také využít. K tomu jsem pomalu pronikl i do magie.

Teď se zrovna plácám v jedné vesničce, kde hledám ruku nebožtíka a hlavní postupovou linii mi zatarasili silnější protivníci. Jenomže na lepší kouzla nebo výbavu nemám peníze. Z Krondoru jsem odcházel docela bohatý, ale léčba a pár svitků mě stálo 400 zlatých, což není v této fázi zrovna málo.

Svět Midkemie je hezky živý a zajímavý. Teď už couvnout nemohu :)
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Duben 26, 2018, 09:30:40
Úvod

Deník k Betrayal at Krondor (BaK) bude vskutku tvrdý oříšek :) V současné chvíli mám za sebou 12 hodin, ve kterých se toho událo tolik, že vlastně ani nevím, jak začít a zda-li informace kouskovat, nebo se je snažit sdružovat bez ohledu na okamžik, kdy jsem dotyčnou věc zjistil (pochopil atd.).

Jak už je u mě zvykem, začal jsem bez manuálu a kupodivu mi nijak nechybí. Hra je poměrně intuitivní, ale minimálně z počátku jsem přeci jen pár věcí minul a musel jsem se k nim později vracet. Předně je potřeba se dokonale seznámit s UI hry. Pravé a levé tlačítko myši má jinou funkci, takže příslušné ikonky reagují podle toho, kterým tlačítkem na ně kliknete. Levé tlačítko obvykle otevírá přehledové volby nebo slouží jako klasický přepínač, kdežto pravým tlačítkem se vyvolávají podrobnosti. Např. stisk pravého tlačítka na portrétu postavy na kartě vlastností vyvolá životopis, podobně pravý klik na předmět vyvolá jeho popis. Použití předmětu, např. lektvaru, se aktivuje levým dvojklikem. Použití předmětu na jiný předmět se provede klasicky přetažením (např. brousek se uchopí a přesune na meč). Každý z užitkových předmětů má určitý počet použití, což je vidět, pokud si předmět levým tlačítkem zvýrazníte.



U stackovatelných předmětů se při pokusu o předání jakékoliv postavě zobrazí výzva, kde si lze zvolit, zda-li se celé množství předá konkrétní jí, nebo se rozdělí rovnoměrně mezi všechny členy družiny, popř. se zvolí jiný poměr dělení. Tohle je velmi užitečná volba v případě rozdělování dávek jídla, protože je nemusíte dělit ručně, hra se o to postará sama.

Inventář je poměrně malý, s čímž je nutné počítat. Věci v inventáři se navíc automaticky skládají, nemůžete je tedy ručně přerovnávat. Předměty jsou kreslené, takže mají i odpovídající velikost (zbrojí se třeba do inventáře vejde málo). Nadbytečné věci jdou samozřejmě prodávat, ale ve hře existuje ještě jedna prima vychytávka. Předměty můžete strkat do speciálního vaku, který poté postava položí na zem a vy si ho zde můžete později vyzvednout. Výhoda je v tom, že vak je dobře vidět, takže stačí, abyste ho umístili někam při cestě a nemůžete ho minout. Je to navíc bezpečnější způsob pro skladování věcí. U mrtvých protivníků se mi několikrát stalo, že mi z mapy po nějaké době zmizeli, tudíž je lepší je o věci obrat hned a uložit si je právě do vaků. Pokud jde o identifikaci předmětů, tak ta probíhá automaticky - nic k tomu není třeba umět.



Zbraně a zbroje se opotřebovávají, proto je potřeba si jejich stav hlídat. Opotřebované věci mají navíc nižší výkupní hodnotu. Meče se brousí brouskem, zbroje se vyklepávají kladívkem a kuše potřebují náhradní tětivu. Účinnnost opravy kolísá a předmět lze po použití opravit jen jednou. Nejčastěji se tak zbraně a zbroje opravují po boji.

Boj je tahový a má své významné limity, které plynou z bojeschopnosti a počtu postav. Postavy jsou v družině maximálně 3, což z počátku nevadí, ale časem se bude družina dostávat častěji do přečíslení, takže je potřeba se o ní lépe starat. Postavy by měly být před bojem dostatečně odpočaté, jinak si nesou různé penalizace už předem. V boji pak záleží na délce boje a utrženém zranění. Postavy se totiž vysilují a každé zranění jejich bojeschopnost zhoršuje - zraněná postava má např. čím dál více omezenou hybnost, stejně jako unavená postava. Je to opravdu komplexnější, než se na počátku může zdát. Automatický boj doporučuji co nejdříve přestat používat, při přečíslení poskytuje horší výsledky, ale to asi není nic překvapivého ;)



Z boje se dá utéci, což je významný taktický prvek. Utéct však může jen družina jako celek a jedině tehdy, pokud je některý z jejích členů na tahu. Jakmile jedna nebo více postav v boji lehne k zemi, útěk již nebude možný. Postavy totiž v boji neumírají a postavu v bezvědomí nelze na bojišti nechat. Teprve když do bezvědomí upadnou všichni, tak družina automaticky zemře a je čas na load :) Postava, která upadla v boji do bezvědomí, se dostane do blízkosti smrti a není možné jí regenerovat spánkem. Na řadu musí přijít léčba v chrámu. Ostatně do blízkosti smrti se může postava dostat např. i výbuchem pasti na truhle, postupující otravou, nemocí atd. Možná se časem dostanu k nějakému kouzlu, ale zatím jsem odkázaný jen na chrám (mimochodem chrámy se mezi sebou svou efektivitou a službami liší).



Ale abych to nezakecal, útěk je při troše štěstí dobře zneužitelný při přečíslení silnějšími oponenty, kdy lze protivníky kuchat po jednom a po každém padlém zdrhnout. Počet protivníků se bude postupně zmenšovat a družina se může mezitím regenerovat spánkem. Ke spánku je však potřeba mít i dostatek jídla, takže to není zas tak jednoduché ;) Někdy se stane, že na něco tužšího narazíte na dost nevhodném místě a pak je potřeba další postup nejdříve zvážit. Postavy nedostávají klasické zkušenosti, proto je taktika s útěkem dobře použitelná (o nic tedy nepřijdete). Dovednosti postav se jinak zlepšují jejich používáním.

Samostatnou kapitolou je mapa a interakce s prostředím, čímž úvod zakončím. Interakce s prostředím je to jednodušší, prostě klikáte na prvky, které se různě objeví (zámky, slovní popisky apod.). Potíž činí jen méně intuitivní prvky, jako jsou třeba pařezy v lese. Hra totiž mění kurzor myši jen zřídkakdy a tohle jsou zrovna případy, kdy je kurzor pořád stejný. Dobré je proto klikat na cokoliv, u čeho vám přijde, že se vymyká tomu všemu kolem. Speciální kategorií jsou hádankové truhly, kdy musíte na truhle "vyťukat" správnou odpověď.



Mapa ve hře je dvojího druhu - mapa světa a automapa. Mapa světa je jasná, zobrazuje dotčenou část Midkémie, kde vidíte jednotlivá města (významná místa), osady a vaší polohu + směr natočení družiny. Hnědé kroužky na mapě světa znázorňují osady, což jsou místa, která jsou ve hře normálně přístupná (procházíte se mezi jednotlivými staveními). Bílé kroužky znázorňují města a významná místa, kam vás hra přenese skrze speciální menu vstupu (někde na cestě k dotyčnému místu se vás hra otáže, zda-li chcete vstoupit). Poté se vám zobrazí 2D obrazovka, po které můžete projíždět kurzorem myši a na patřičných místech se vám ukáží možné vstupy do staveb nebo dungeonů. Je potřeba si dávat dobrý pozor a obrazovku důkladně prozkoumat. Zprvu jsem netušil, jak tohle funguje, takže své první město jsem s nepořízenou opustil :D



Automapa je tvořena renderem z obrazovky výhledu, takže co vidíte před sebou a okolo sebe, vidíte i v automapě, akorát na to koukáte z pohledu shora. Má to ovšem jednu drobnou vadu na kráse a tím je zkreslení délek. Automapu si můžete přibližovat a oddalovat, což se hodí hlavně v dungeonech. Velkou nevýhodou automapy je ovšem fakt, že mapa se natáčí ve směru pohledu družiny (nemá pevný sever), což já osobně nemám ve hrách zrovna rád.



Jak je vidno, není toho zrovna málo a na některé věci jsem opravdu přišel až po několika hodinách hraní. Nezmínil jsem třeba ještě magii, ale já se pak postupně budu k jednotlivým bodům občas vracet v rámci popisu cesty Midkémií, tohle byl opravdu jen takový nutný úvod, aby se čtenář rychleji dostal do obrazu. Kdybych to kouskoval, vznikl by z toho nejspíše maglajz.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Duben 26, 2018, 09:33:58
Chapter I: Into a Dark Night

Ještě než se do toho pustím, tak si přeci jen neodpustím drobnou poznámku. BaK je dost ukecaná hra. Sice neobsahuje větvené dialogy, ale rozhovory a popisy událostí jsou poměrně obšírné a plné detailů. Dá se v tom proto poměrně snadno ztratit. Ve hře se prakticky pořád něco děje a BaK svým pojetím připomíná knihu, která vás porůznu aktivně vtahuje do svého děje. Velkou roli v tom hraje fakt, že družina nemá svého vysloveného vůdce, ale její složení a priority se mění v závislosti na ději. Z tohoto důvodu budu navenek vystupovat nezávisle, tedy jako hráč nebo vypravěč.

Příběh se začíná odehrávat kousek na jih od Yabonu, což je město na pomezí Severních zemí, obývaných elfskými kmeny, jejichž příslušníci jsou označováni pojmem moredheli. Vztahy mezi severem a jihem nejsou zrovna nejlepší a nejspíše se schyluje k další válce ... Seňor Locklear seděl opřen o vzrostlý strom na nedaleké mýtině a mladík jménem Owyn mu právě ošetřoval zraněnou ruku. Owyn je synem šlechtice, ale namísto politikaření našel zálibu v magii. Stal se z něj celkem schopný učeň, leč další studia si nemohl dovolit a tak se potuloval různě po světě. Právě náhoda a zvědavost ho dovedly ke zraněnému Locklearovi, o kterém se dozvěděl od vesničanů v Yabonu.



Locklearův doprovod tvořil spoutaný elf jménem Gorath. Owyn se pokusil na Goratha optat, ale dostalo se mu jen neurčité odpovědi. Gorath není vězeň v pravém slova smyslu, ale má významnou cenu pro prince Arutha, protože by mohl vědět více o možném válečném tažení elfů, takže Locklear nechtěl nic ponechat náhodě. Jenomže zajmutí Goratha vyvolalo sled podivných událostí a oba se během své cesty několikrát střetly s nájemnými zabijáky - někdo se snažil Goratha umlčet. A právě při posledním střetu přišel Locklear ke svému zranění.

Než se Owyn stihl ještě jednou dotázat, Gorath se prudce zvedl a oba diskutující odstrčil stranou: "V táboře je vrah!" Z nedalekého mlází vylezl elf Haseth, jak ho Gorath posléze oslovil, ale než se stihl rozkoukat, držel ho Gorath pevně zezadu a uštědřil mu smrtící ránu jeho vlastní dýkou. Byla to poslední kapka a Locklearův pohár trpělivosti přetekl. Nebyl naštvaný na Goratha, ale vadilo mu, že na ně bezdůvodně útočí. Nakonec Locklear přistoupil ke Gorathovi a sundal mu pouta. Co naplat, nejlépe se ubrání, když budou moci bojovat oba. Gorath beztak nemá kam utéci. Je v jeho vlastním zájmu, aby se Lockleara držel, protože jedině tak má šanci přežít.



Ovšem v tu chvíli vyvstala otázka, co s Owynem? Mladík toho věděl už příliš a pokud by se vrátil do vesnice, mohl by nechtěně prozradit něco, co by oba bojovníky mohlo ohrozit. Locklear proto Owynovi oznámil, že po dobu jeho cesty do Krondoru za princem Aruthem mu bude sloužit jako páže. Jakmile dorazí do Krondoru, Locklear ho ze svých služeb uvolní. K tomu ihned dodal, že možná alternativa by se Owynovi zcela jistě nezamlouvala. Svědci prostě nesmí zůstat! S tím se naše trojice vydala směrem na jih.



Před cestou jsem ještě obral Hasethovo tělo o výbavu, což postavy sice udělají, ale moc se jim do podobných činností nechce. Očividně s tím mají morální problém. Při zvednutí váčku s mincemi jsem byl v rychlosti seznámen s měnou a jejím přepočtem (koruny na zlaté a obráceně). Směrem na LaMut nás ještě párkrát přepadla menší skupina žoldáků, ale nic významného. Ještě před samotnou cestou na jih nás dostihl Philip. Páže, které se zná s Owynem ze společného pobytu v Yabonu. Pověděl nám o prázdných domech, které v osadách zůstávají. Opuštěné stavby ovšem často léta chátrají a není proto radno v nich přespávat.



LaMut je první město při cestě na jih, ale v té době jsem ještě netušil, jak obrazovka města funguje, takže jsem družinu bez rozmyslu otočil zpět na cestu :) Zune je naproti tomu malá osada, kde si lze prohlédnout pár domků a navštívit zdejší hostinec. Cesta se pod Zune stáčí na JV a brzy jsem po cestě narazil na drobnou anomálii - najednou se před družinou objevila podivná past.



Smyslem pasti je projít tak, aby se postavy nedostaly mezi protilehlé sloupky, jinak je spraží výboj blesku. Jakmile se alespoň jedna postava dostane na druhou stranu, tak past zmizí. Pastí je ve hře více typů, tohle bylo jen pro zahřátí :) Ostatně hra se do této chvíle občas tvářila jako tutorial, teprve od této chvíle začalo přituhovat. Pastem a hlídkám žoldáků/banditů, se obvykle nedá vyhnout a to bez ohledu na šíři cesty nebo okolních luk.

Locklear si po průchodu pastmi oddychl a nahlas se zamyslel nad Gorathovými pronásledovateli. Nezdálo se mu příliš pravděpodobné, že by s nimi vrazi drželi po celou dobu krok. Nejspíše vůbec neprošli průsmykem Inclindel severně od Yabonu. Delekhan určitě využil agenty, kteří byli v Království již přítomni. Jenomže na to mu Gorath namítl, že Delekhan sídlí v Sar-Sargothu a zpráva o Gorathově útěku mohla putovat jen tak rychle, jak rychle putovali oni. V tu chvíli se do rozhovoru vmísil Owyn a zmínil existenci mágů, kteří se umí domlouvat myšlenkami na dálku. Gorath k tomu souhlasně přikývl. Delekhan prý udržuje styky s mágy podobných schopností. Další část cesty proběhla v rychlosti, protože hra družinu přesunula na další úsek automaticky. Stálo to jen pět dní cesty. Družina se poté objevila na pobřeží Hořkého moře, nedaleko od osady Questorův pohled.



Questorův pohled je významná křižovatka na pobřežní cestě. Dominuje mu hostinec Babonova noclehárna a cvičírna šermířského mistra Tada Questora. Samozřejmě tu nechybí ani obchod (Zbraně Pierce Perryho). Obchody jsou trošku zrádné a tím teď nemyslím cenu zboží a nízké výkupní částky, ale ne každý obchod vykupuje vše. Na to je potřeba myslet. V téhle chvíli jsem potřeboval rozprodat zbraně a zbroje, na což je Pierce Perry ideální.





Služby obecně fungují jako 2D obrazovky měst, je tedy potřeba projíždět je myší a sledovat, kde se jaký interaktivní prvek nachází (opět je poté označen modrým popiskem). V noclehárně je možné si nezávazně pohovořit, nakoupit zásoby jídla, nebo zkusit zahrát na loutnu. Zrovna jsem měl štěstí a Owyn si vydělal pár zlatých :) Hraní na loutnu je odvislé od dovednosti Hudba, ale v pozdních večerních hodinách jsou v hospodě už natolik namol, že platí i za nepovedené vystoupení :D

I nepovedené představení vede k tréninku Hudby, což jsem o několik hodin později zjistil a této možnosti jsem začal trochu zneužívat. Krom toho se dá u některých obchodníků koupit cvičná loutna, ale to stojí jednak peníze a pak cvičná loutna má jen omezený počet použití. Trénink hraní se ovšem vyplatí, protože odměna za vystoupení může klidně přesáhnout 20 zlatých. Počáteční investice se tak částečně vrátí. Po odehraném a úspěšném vystoupení musí uběhnout nějaký čas, aby bylo možno opět hrát za peníze. Na hraní je zajímavé ještě to, že unavená postava má Hudbu dočasně sníženu, ostatně jako jiné dovednosti.



Tad Questor nabízí své služby za 75 zlatých, ale s díky jsem ho odmítl. 75 zlatých (neboli dukátů) byla v této chvíli docela pálka. Finance jsou dosti našponované a dobře jsem udělal, že jsem peníze takto nerozvážně neutratil (léčba v chrámech je dost velký žrout peněz a brzy jsem jí byl nucen využívat). Časem se snad moje finanční situace zlepší, ale není zrovna příjemné sledovat, o kolik věcí tím přicházím. Stačí už jen nabídky zbraní a zbrojí v obchodech.

Směrem na Sarth jsem potkal farmáře Rowea. Od mnichů ze Sarthu prý slyšel, že se sem žene nebezpečná bouře. Pokud mu zaplatím 5 zlatých, mohu využít jeho statek poblíž Sarthu, kde mě jeho žena pohostí a poskytne přístřešek na noc. Problém byl s Gorathem, elfy tu přeci jen nemají rádi, takže cena se nakonec vyšplhala na 10 zlatých. Roweho farma se nachází kousek od Sungova chrámu.



Poblíž Sarthu (směrem na jih) jsem narazil na farmu bratra Marca. Dá se s ním poklábosit na řadu témat a Owyn od něj může zakoupit několik útočných kouzel. Cena za kouzla byla ovšem příliš vysoká, takže jsem to prozatím nechal být. Chrám v Sarthu obsahuje ve sklepení velkou knihovnu, která by mě prý mohla zajímat, ale bez znalosti konkrétních svazků se v ní nejspíše ztratím (požaduje se znalost titulu nebo písaře). K prohlídce kouzelnických spisů bude navíc potřeba získat souhlas bratra Anthonyho. Kouzly se zabývá ještě bratr Dominic, ale ten se vrátí až za 2-3 měsíce.

Poté jsem bratra Marca zaskočil otázkou na bouři, kterou mniši podle Roweho předpověděli. Marc o ničem neví, ale Rowemu zemřela žena a od té doby se chová podivně. Navíc v tu samou chvíli přišel o svou farmu. Postupně jsem se dostal až k tématu hospod. Marc by se klidně přidal, protože se pár dní už pořádně nevyspal. Na vině je údajně nějaký ministrant, který si tu posílá snové zprávy. Hm, tahle pasáž mě zatím zaujala nejvíce, Marc se při tom zahleděl na Goratha a poznal v něm tvář ze svého snu.



Vrátil jsem se kousek zpět a zamířil si to do Sarthu, kde sídlí Ishapovo opatství. Zdejším opatem je otec John, ale moc sdílný nebyl. Pochválil si práci bratrů Marca a Anthonyho a pak mě vypoklonkoval. V chrámu se nachází zajímavá zeď, na níž cosi chybí. Tuhle záhadu jsem rozlouskl o něco později. Normálně se na tomhle místě nachází portál spojující chrámy mezi sebou, ale Ishapův chrám je teprve před dokončením. Na mapě opatství jsem našel vstup do jeskyní, ale podle Lockleara to bez mapy nemá smysl. Při tom všem jsem přehlédl, že přímo pod chrámem je vstup do knihovny, ale ani v té se zatím nedá nic dělat. Podobně jsem napoprvé minul zdejší obchod, který má na skladě notně drahé svitky kouzel.

Směrem na Krondor je poblíž pobřeží Sungův chrám. Nepřijali mě zde zrovna vlídně, důvodem je únava místních z probdělých nocí. Někde poblíž se vyskytuje mág, který zdejším mnichům a vysoké kněžce nedopřeje klid na spánek. Musí být dokonce velmi blízko, protože snová magie je dost silná. Únava je bohužel tak velká, že ani zdejší léčitel není schopen vykonávat své služby. Sungův chrám je přitom velmi významným chrámem. Jak jsem se později dozvěděl, jeho léčitelé patří mezi nejzdatnější.







Oním mágem je čaroděj Nago, který se i se svým doprovodem usadil na bývalé farmě Roweho. Boj vypadal beznadějně, takže jsem to po prvním pokusu vzdal a vydal se opět směrem ke Krondoru. Mno, ale o mnoho jsem si nepolepšil. Na hlavní křižovatce stála početná hlídka žoldáků. Ty jsem naštěstí vymlátil s taktikou útěku, takže nyní jsem mohl bezpečně pokročit do samotného města. V této době se mi začal nebezpečně plnit inventář, takže jsem již nebyl schopný vše odnášet a musel jsem se k tomu vrátit později, kdy jsem loot odnášel po kouscích na tržnici do města. Mezitím jsem si ovšem poradil ještě s Nagem a zajistil si tak plnou funkčnost Sungova chrámu (Nago zas tak tuhý není, je to spíš o štěstí, s čím začne kouzlit, sám toho mnoho nevydrží).

V Krondoru se nachází princův palác, dva obchody a hospoda. Palác je uzamčený, podle stráží někdo sabotoval vstupní bránu a seňor James se vydal do stok hledat "řešení". Proč do stok, to ví snad jen on sám. Stoky však obsahují tajný vstup do paláce, takže o důvod navíc se do nich podívat.



Velké tržiště se jmenuje Znamení orla a dají se tu dobře rozprodávat zbraně a brnění. Obchod Prubířské drahokamy se pak věnuje vzácným šperkům a drahokamům. Ostatně tohle lze prodávat i ve Znamení orla, ale v Prubířských kamenech je za to vyšší výkupní cena, což odpovídá zaměření obchodu. Není tedy tak úplně jedno, kde své zboží (loot) rozprodáváte. V hostinci U duhového papouška to funguje jako kdekoliv jinde, u jednoho stolu však sedí výběrčí daní Nivek. Až budu mít po audienci u prince, mám se u něj zastavit (samozřejmě jsem na to zapomněl :)).

Stoky jsou drobné bludiště, za což může hlavně automapa. Hned na začátku jsem potkal zloděje Limma. Pověděl mi o Jamesovi a nabídl mi k odkupu předražené paklíče. S díky jsem ho odmítl a on poté zmizel. Uvnitř stok je několik hlídek plus jedna přepadovka Nočními jestřáby. Ve skutečnosti jsou to obyčejní nájemní vrazi, kteří se jen snaží předstírat svou příslušnost k cechu nechvalně proslulých zabijáků. A jak to vím? O chodbu dále jsem se srazil s Jamesem, který mi tohle všechno prozradil :) Skuteční Noční jestřábi se stáhli do Romney a nejspíše se tu řadu let ani neukáží. Tihle falešní mají jen vzbudit zdání návratu cechu a prince Arutha tím dohnat k akci. Těžko říci, kdo za tím vším stojí. Locklear se v tuhle chvíli více rozpovídal o svých zjištěních ze Severních zemí. Hned na to jsem od Jamese dostal klíč od poklopu do paláce (stejný klíč má i jedna hlídka falešných jestřábů).





Ten správný poklop se nachází v dobře střežené části stok. Vstup vedl okolo výpustě latrýn a ven na nadvoří paláce. Zrovna se tudy procházel princ Arutha v družném rozhovoru s kouzelníkem Pugem. Byl poněkud překvapený, hlavně ze stavu oblečení družiny, ale brzy jeho pohled spočinul na Gorathovi. Jakmile Gorath stáhl kapuci, zpoza ulice se vynořil další vrah. Čaroděj Pug však zasáhl včas a zlikvidoval jak letící šíp tak i onoho zabijáka.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Duben 26, 2018, 09:36:09
Chapter II: Shadow of the Nighthawks

Princ Arutha neměl nejmenší důvod Gorathovi věřit a tak nechal mladou Gaminu, dceru Puga, aby se pokusila proniknout do Gorathovo mysli. Jenomže Gorathova mysl byla příliš neuspořádaná. V záblescích jeho vzpomínek našla jen okamžik, kdy se jako dvanáctiletý chlapec ujal vedení zbytku kmene svého otce a pak už to byla jen změť náhodných obrazů. Arutha podezříval Goratha ze skrývání myšlenek, ale to se Pugovi nepozdávalo. Do rozhovoru se náhle vložil letitý mág Makala, zástupce Tsuranijského cířase, který zpochybnil případný Gorathův motiv. Válka by oběma obchodním partnerům rozhodně neprospěla, nehledě na trhlinová tajemství, která by se mohla dostat do rukou barbarů.

Podle zjistění Lockleara se na severu dali do pohybu Temní bratři. Nad Sar-Sargothem rozvinuli Murmandamusovy prapory a začali shromažďovat moredhelí armádu u hranic. Gorath býval klanovým vůdcem, který se proslavil během Trhlinových válek proti Tsuranijcům, a když padla řeč na císařství, vložil se do rozhovoru i on. Varoval prince před armádou na severu a činností Nočních jestřábů, kteří bedlivě sledují císařství. Princ ovšem slova Goratha nezkousl, přeci mu nějaký vyvrhel nebude diktovat, co smí a co ne!



Brzy se však princ uklidnil a otázky se stočily na důkazy, které může Gorath předložit, stejně tak na jeho skutečný motiv. Podle Goratha není Delekhan, bývalý Murmandamusův polní generál, tak uznávaný, jak si v Krondoru myslí. Naopak, moredhelové by ho klidně a rádi svrhli, ostatně Delekhan se trůnu chopil silou, ale vše má své meze. Jakmile Delekhan překročí hranice, tak se k němu naopak přidají další klany jen proto, aby rozmnělnili jeho podíl na vítězství. Bohužel, na porady velení Delekhana smí jen omezená skupina zasvěcených, krom poradců Naraba a Naga (toho času již mrtvého), milenky Liallan a jeho syna Moraeulfa, to jsou ještě Noční jestřábi. Gorath proto požádal Arutha o důvěru a finanční obnos na cestu do Romney, kam byli Noční jestřábi vytlačeni.

Princ souhlasil jen se svobodou pohybu, byť Gorathovi stále nevěřil, proto mu odmítl poskytnout finance. Ty si má Gorath obstarat sám. Hned na to si nechal přinést mapu a předložil Gorathovi vlastní upravený plán. Do Romney se Gorath vydá ve společnosti Jamese. Do jednoho měsíce by měli být schopni dosáhnout ursinského brodu a v hospodě U černé ovce se poté přidají ke speciálnímu oddílu krále Lyama. Pokud najdou nějaké důkazy, bude je princ akceptovat jedině tehdy, pokud mu je donese James.



Princ poté všechny poslal na "procházku", a když ho míjel čaroděj Pug, tak ho přátelským gestem zastavil. "Potřeboval bych se s tebou o něčem poradit, bratranče." Arutha znovu přikročil k mapě a začal probírat možné cíle útoku Delekhanovi armády - Vyšehrad a Northwarden. Northwarden vypadl, mnohem pravděpodobnější se jevil Vyšehrad. Princ se rozhodl preventivně stáhnout oddíly z Malacova kříže, Darkmooru a Lytonu a spojit je s kopiníky u Dimwoodu. Poté poprosil Puga, aby svůj odjezd domů do Stardocku ještě na chvilku odložil. Pug ho ujistil, že zůstane. Také cítí něco neobvyklého ve vzduchu, ale o magii tu nepůjde, spíše za to může dnešní zkažená polévka ...

Ráno se James na chodbě srazil s Katalou, manželkou Puga a matkou Gaminy. James očividně jeví o Gaminu zájem, ale byl si dobře vědom míry, kterou nesmí překročit, proto rozhovor za včasu stočil jiným směrem. Od Kataly se dozvěděl o dvou významných obchodech s magickými předměty. Jeden je v Sarthu a druhý provozuje jistý Dabeh severně od Romney. S tím se James s Katalou rozloučili.





Ještě před odchodem jsem navštívil pokoj Lockleara, který mi tu naštěstí nechal své vybavení, takže jsem nemusel sahat k loadu a před postupem do druhé kapitoly přerovnávat inventáře :) Owynovu výbavu jsem byl ochotný oželet. Cesta hlavní branou nepřipadala v úvahu a Locklear už v paláci také nebyl, takže jsem nakonec vklouzl do Stok, kde se mezitím objevily nové hldíky žoldáků. Podařilo se mi stokami bez úhony prokličkovat a u výstupu jsem potkal Owyna, který se znovu začlenil do družiny. Opět jsme byli tři.

James je dle životopisu znám také jako Jimmy Ručka, což byl legendární učitel Lockleara, který se na něj během rozhovoru s Limmem ve stokách odkazoval. Krom toho býval členem zlodějského cechu, takže má potrénované páčení. Nicméně mi oproti Locklearovi přijde o něco slabší, ale Owyn brzy handicap družiny vykompenzoval, protože jsem se s ním později stavil u bratra Marca a nakoupil od něj nabízené svitky.



Z Krondoru jsem to vzal nejprve na Tanneurs, což je paralelní cesta k pobřežní cestě okolo Sarthu. Je zde Hamilova zastavárna a Tomova krčma (dají se tu hrát kostky). V zastavárně se dají nakoupit různé klíče a cvičná loutna. V jednom z domů je pak ukrytý Algon Kokoonův roh, který pochází nejspíše z draka. Dále po cestě je vesnice Eggley, kde žije historik Kellyn. Poté se cesta stáčí na SV a kousek nad Questorovo pohledem je křižovatka. Na ní stála naneštěstí silná hlídka, tak jsem to vzal do Questorova pohledu a pokusil se projít do Zunu. Družina byla ovšem dost opotřebovaná a neprošel jsem přes zabijáka na cestě. Musel jsem proto na jih a do Sungova chrámu. V druhé kapitole se hlídky na cestách obnovily a zesílily, takže jsem se na chvilku objevil v pasti a musel jsem se vrátit zpět přes Eggley a Tanneurs. Cestou do chrámu jsem přitom narazil na svou první hádankovou truhlu.

Z chrámu jsem zamířil ještě na farmu bratra Marca, kterému přibylo pár nových dialogových možností. Při rozhovoru o Cechu smrti mi nabídl kouzlo na definitivní zabití příslušníků tohoto cechu, což jsem samozřejmě neodmítl. Owynovi jsem pak dokoupil předtím vynechané svitky. Cena byla vysoká, z Krondoru jsem odcházel z 600 zlatými a nyní jsem balancoval okolo 300 zlatých. S tím jsem se po jižní cestě vydal do Darkmooru (kus cesty proběhl automaticky).





Darkmoor je jedna z osad, odkud nechal princ stáhnout jednotky, což se projevilo přítomností silné skupinky zabijáků směrem k Malacovu kříži. Ve vesnici je vetešnický obchod a hospoda. Krom toho zde žijí dvě ukecané sestry, Elizabeth a Caroline. Hned na kraji vesnice je domek bláznivé stařeny, která mumlá cosi o rusalkách. Podle Caroline jí syna a manžela zabili zlí duchové a od té doby propadla šílenství. Někdo jí dokonce považuje za čarodějnici. Se stařenou se dá hovořit, ale jen v noci. Rozhovor obsahuje určitou nápovědu, ale zatím mi není zcela jasný její význam. Nedaleko Darkmooru je Ruthiin chrám, kde poskytují léčení a teleportační služby - docela drahé.

Z Darkmooru jsem se musel otočit zpět ke Krondoru. Přes hlídku zabijáků jsem prostě neměl šanci projít. V tu chvíli jsem si vzpomněl na Niveka z hospody U duhového papouška. Najednou se mu mluvit samo od sebe nechtělo, jak původně slíbil, tak jsem ho začal pomalu napájet vínem :) Jistý Max Feeber, který vlastní farmu poblíž Sethanonu, minulý rok záhadně zbohatnul a nedávno vznesl hned tři požadavky na nákup půdy. A nevybral si nic obyčejného, na neurozeného až podezřelá troufalost. Max se již dříve pokoušel koupit nějaký majetek od Jareda Lycrowa ze Sethanonu, ale neuspěl. Už notně podnapilý Nivek mi pak ještě prozradil, že po tomhle neúspěchu popadl Max lopatu a rozhodl se vykrádat hroby ... a nejspíše měl štěstí.



Zkusil jsem se proto vydat směrem k Tanneurs, ale u Owyna náhle propukla otrava. Sungův chrám pomohl, ale jen na chvilku. Postupně propadl otravě i James a nakonec i Gorath. Bylo mi to divné a ještě divnější mi bylo, že otrava začala u každého v jinou dobu a bez ohledu na probíhající léčení. Pak mě napadlo zkontrolovat zásoby jídla a zjistil jsem, že některé jsou otrávené :) Vyhodil jsem je pryč a místo nich nakoupil zásoby z prověřených zdrojů. Naštěstí jsem při pokusech nesavoval, takže jsem se vyhnul zbytečným výdajům. Léčba otravy sice není drahá, ale zadarmo to také není ;)

Cesta do Sethanonu vede skrze křižovatku, která družinu automaticky posune dle výběru na sever k Dinwoodu nebo na východ k Sethanonu. Dinwood je nebezpečný, tak jsem se stočil k Sethanonu, ale do města jsem také nedošel. Na cestě k němu jsem se srazil s tuhými přízraky a dvojici přízraků jsem už nebyl schopný porazit (Owyn byl dost vyčerpaný předchozím kouzlením). Nedaleko na východ jsem ovšem objevil "bezejmennou" osadu. Na mapě zdánlivě není.



V té době tu byl zavřený obchod a hospoda. Oboje dvoje vede Nia, ale v obchodě začal před nedávnem strašit poltergeist, tak obchod uzavřela. Naneštěstí se tyto zprávy rychle rozšířily a obchodníci z okolí sem odmítají dovážet jakékoliv zboží, tedy i zásoby pro hospodu. Pokud se mi podaří poltergeista vyhnat, dá mi za odměnu meč Galonovy zalotvor, který koupila od jednoho poustevníka.

K vesnici patří menší hřbitov. Na jeden už jsem narazil dříve poblíž Zunu a zjistil jsem přitom, že hroby je možné vykrádat. Gorath mi sdělil, že špehové občas hroby využívají jako skrýše, takže jejich vyhrabávání má smysl, leč na to potřebuji lopatu. A tu jsem nyní již měl :) Podle náhrobku jsem se zaměřil na hrob Jareda Lycrowa, který vlastnil místní hospodu. To jméno mi bylo vůbec divné, ale v tuhle chvíli jsem si ho s vyprávěním Niveka nespojil. Podle všeho je tedy tahle osada Sethanon (?). Kostře Jareda chyběla jedna ruka.





Směrem na východ je dům Hershela, který má utkvělou představu, že tu někdo z nás (James) za jeho domem v noci cosi hledal. Dále už se odmítal bavit. Ten někdo velmi podobný Jamesovi žije kousek za vesnicí na farmě a jmenuje se Max Feeber :) Našel jsem ho na poli, ale předtím jsem z jeho stodoly vyndal čtveřici falešných pečetí cechu sklářů v Romney. V domě měl potom ukrytý ještě pohřební rubáš a lopatu. Moc dlouho nezapíral a přiznal se k zneuctění ostatků Jareda. Údajně tím chtěl vystrašit Niu, aby se přestěhovala a vše mu prodala. Jenomže na tom něco nesedí, protože Max přitom mluvil o Jaredovi jako o nějakém chlapíkovi, co vlastnil zdejší hospodu a na jehož jméno si vůbec nepamatuje. Přitom podle Niveka Max moc dobře věděl, kdo je Jared. Dostal jsem z něj alespoň to, že spolu s rubášem vytáhl omylem ruku a tu pak vytratil někde za Hershelovým domem.

Mimálně půl hodiny jsem kolem Hershelova domu běhal a k tomu i po možné trase mezi hřbitovem a Maxovo farmou. Nikde nic! Říkal jsem si, že v té textuře trávy by se mohlo ledacos ztratit, obzvláště když se k tomu přidá porost stromů, ale takhle zákeřní by snad vyvojáři nebyli :) I když, kdo ví? Nakonec jsem to vzdal a kolem Maxovo farmy se pustil dále na východ směrem k Lytonu.



Cestou mě přepadla trojice drsnějších zabijáků (podobně jako za Darkmoorem), ale postupně jsem je přinutil k útěku. Tím to ovšem neskončilo. V Lytonu mě zastavila samozvaná stráž a požadovala 25 zlatých za průchod. Nechtěl jsem to tak úplně nechat být a po loadu jsem do Lytonu napochodoval bez poplatku. Následovala dost tuhá a bezvýchodná bitka. Po pár dnech odpočinku jsem byl ovšem připraven a s pomocí kouzel bandity do jednoho porazil. V Lytonu si určitě oddychli.

V Lytonu je krom několika domů už jen funkční hospoda a nefunkční obchod. V jednom z domů na mě vystartoval nevrlý chlápek a ihned vyštěkl, že ta ruka, co jsem mu prodal, je bezcenná! Došlo mi, o co tu asi jde. Max Feeber kecal. Ruku našel a rozhodl se jí zpeněžit tím, že jí bude vydávat za ruku někoho významného. Muž ruku naneštěstí vhodil do studny, ale za 150 zlatých byl ochotný pro ní zajít. Zaplatil jsem a počkal. Později jsem se v hospodě dozvěděl, že onen muž, jmenoval se Glover, za tu ruku zaplatil rovných 300 zlatých, takže mě to vyšlo celkem levně. V hospodě se dá také pochytit informace o válce cechů v Romney, která se dotýká i Maxe Feebera, který údajně schraňuje falešné pečeti cechů, což už mi podle nálezu ve stodole došlo.





S rukou jsem zaběhl k hrobu Jareda a ruku a rubáš vrátil zpět do rakve. Řádění poltergeista v tu chvíli přestalo. Nia mi za to poděkovala a odměnila mě slíbeným mečem. Hned na to otevřela svůj obchod, ale jedná se jen o další vetešnictví. V tuhle chvíli jsem postup hrou pozastavil a nyní zvažuji, že bych dopořešil záhadu s duchy na křižovatce a pak se teprve posunul dále směrem na Romney. Něco mi říká, že tak rychle to zase nepůjde. Pokaždé mě před nějakým významnějším cílem čekala tužší bitva a dokud nebudu schopný bojovat se čtveřicí zabijáků, tak asi nemá moc význam, abych se dral vpřed.



12 hodin uteklo jak nic a přitom se událo tolik věcí! Jestli hra bude pokračovat v podobném duchu, tak si budu muset udělat ještě výtah z deníku, kde si zvýrazním jednotlivé vztahy a možná klíčová témata (věci, postavy apod.). Už jenom na příběhu okolo Maxe a Jareda bylo vidět, jak je snadné opomenout klíčovou informaci. Stačilo, aby se mi do téhle části příběhu připletl problém s otravou, a rázem jsem byl nucen řešit zcela jiný problém. Přitom mi původní informace úplně vypadla z hlavy a přišel jsem na ní až při psaní deníku. Tohle by se mi mohlo vymstít.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Duben 26, 2018, 17:11:08
Čeština do GOG verze hry

Vrtalo mi hlavou, proč původní češtinu nelze na GOG verzi aplikovat a důvod je poměrně jednoduchý. Obě verze se liší velikostí datového souboru, takže původní čeština od Otmara Onderka zahlásí chybu, protože instalátoru pak nesedí soubor Krondor.001. Nejde jenom o velikost souboru, ale i o pořadí jednotlivých souborů v něm, protože Krondor.001 je samozřejmě archiv. Tohle pořadí je uvedeno v pomocném souboru Krondor.rmf, který si spouštěcí soubor Krondor.exe natahuje zřejmě jako první a podle něj pak hledá jednotlivé soubory v archivu.

GOG verze v pohodě skousne počeštěný spouštěcího soubor Krondor.exe, který bez problému natáhne GOG verzi Krondor.001. V češtině však bude jen menu apod., tedy jen to, co je součástí souboru Krondor.exe. Hře však jde předhodit i počeštěný Krondor.001 z původní verze hry, popř. využít originál a přehrát ho češtinou, ale zároveň je potřeba k němu dohrát i původní definiční soubor Krondor.rmf. Bez něj se hra nespustí, protože v GOG verzi datového souboru jsou pravděpodobně některé soubory umístěné jinde.

Rozdíl velikosti souborů může a nemusí hrát nějakou významnou roli. Je možné, že v GOG verzi bylo něco přiopraveno, ale to pro nás nemá prakticky význam, v takovém případě by se musela vytvořit úplně nová verze češtiny. Osobně vycházím z toho, že hra byla původně hratelná a dohratelná i v původní verzi, takže počeštění GOG verze hry tímto způsobem by nemělo mít žádný negativní vliv. Níže nabízím odkaz na archiv počeštěných souborů, které můžete použít na počeštění GOG verze hry:

Soubory k potřebné počeštění GOG verze hry: BaK_GOG_CZ.zip (http://www.svetmightandmagic.cz/download/hry/BaK_GOG_CZ.zip)
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Ivan Duben 26, 2018, 21:05:30
Tak tohle si asi rád zahraju.:-) Úplně mě to tady navnadilo. Já jsem se ke hře dostal, když jsem si koupil Score s Jagged Alliance 2 a tohle bylo na druhém CDčku. Tenkrát se mi ta hra strašně bavila a strašně se mi líbila, i když mi přišla strašně složitá a kvůli angličtině jsem jí tenkrát vůbec nerozuměl. Teda nerozuměl bych asi ani teď (příběh bych neřešil, ale u těch hádanek by to byla škoda), ale koukám, že to Elemir hraje v češtině, tak se na to asi taky vrhnu.:-)
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Duben 27, 2018, 03:32:39
U BaK je potřeba číst všechno, tady to není tak, že by se hned na první pohled dalo rozlišit, co je důležité a co jen dokresluje atmosféru. Občas jsou střípky informací ukryté ve zdánlivě obyčejných dialozích, popř. to začne dávat smysl až po absolvování rozhovoru v úplně jiné vesnici apod. Angličtina by to dost protahovala.

Těžko říci, jestli jde BaK pořešit třeba jen sledováním hlavní linky, protože já teď zrovna nemůžu po hlavní lince jít kvůli tuhým potvorám a celé hodiny se kvůli tomu potácím na opačné straně mapy, kde na mě hra chrlí úplně něco jiného :) Vedlejší úkoly navíc vedou ke zbraním, které tu situaci ulehčují a to bez těch rozhovorů moc nejde.

Pokud jde o ty truhly, to se dá pořešit i kombinatorikou, protože každá pozice písmenka se může skládat jen ze čtyř možných písmen, takže u krátkých slov je to otázka chvilky.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 01, 2018, 08:39:17
Kapitola 2 se protahuje

Můj původní plán obdržel značnou trhlinu ve chvíli, kdy jsem kousek od domnělého Sethanonu porazil dvojici přízraků. S trochou taktizování to šlo, ale kousek dále po cestě na mě baflo hned dalších 5 přízraků a moje šance na úspěch se rázem rozplynuly :) Zřejmě jsou tu hlídky přízraků odstupňované stylem dvojnásobek přechozího plus něco navíc. Osobně tedy doufám, že tohle je poslední hlídka před vstupem do města. Postupně jsem totiž zjistil, že ta víska na východě není Sethanon, ale je to jen nějaká přidružená osada. Sethanon je skutečně na konci severní cesty a musím se k němu nejprve probít přes duchy. Ve hře trošku mate pohled na automapu, protože města a významná místa se na ní zobrazují jako soustavy staveb někde při okraji mapy, takže ono to má jakoby fyzickou podobu, ale dojít se k tomu nedá - při cestě je družina zastavena a naběhne jen dialogové okno s volbou.

Chvilku jsem se tedy motal kolem zdejších cest, přičemž jsem v jednom domě vyrušil bandity. Boj to nebyl úplně šťasný a James skončil blízko smrti. Problém nastal ovšem ve chvíli, kdy jsem zjistil, že západní cestu na Tanneurs mi opět zablokovala trojice zabijáků. Zřejmě je to trest za to, že jsem je předtím dokázal pouze zahnat na útěk. Na jih pod Lytonem jsem konečně spatřil chrám, ale dojít k němu jsem nemohl, protože tady na mě pro změnu čekala čtveřice zabijáků, podobně jako při cestě z Darkmooru do Malacova kříže. Možná je to dokonce ta samá partička. S polomrtvým Jamesem to nemělo vůbec smysl zkoušet, takže jsem vyrazil přes Lyton dále na východ.



Cesta byla místy trošku matoucí, navíc je tu několik staveb bez příslušnosti k osadám, ale k tomu se za chvilku vrátím. Na jedné křižovatce jsem potkal Abuka, který Jamesovi za 70 zlatých ukázal jeden trik se zámky. Dost nejistě jsem se držel jižní cesty, až se mi konečně na automapě objevilo několik staveb za horským hřebenem. Podle mapy světa měl být někde v okolí Silden, ale moc se mi nezdálo, že tohle by mohlo být ono. Na první pohled to vypadalo tak, že k těm stavbám v pohodě dojdu, tudíž to možná bude jen nějaká osada (tady jsem právě pochopil, jak je to se zobrazením měst na automapě). Na okraji nové lokace mě však přepadlo několik zákeřných banditů. Boj s nimi nebyl obtížný, ale započal tím, že po družině hodili hroudy hnoje s nakažlivou infekcí, kterou po boji všichni skutečně chytili. To už jsem se lehce hroutil do křesla, protože to začalo čím dál více vypadat na load ... jenomže poslední záchytný bod jsem měl docela daleko. Převážila zvědavost, třeba dále najdu něco, co mi pomůže.



Silden je námořní přístav s jedním obchodem a hospodou. V hospodě jsem si dokázal něco málo vydělat, ale taky jsem upoutal pozornost hostinského, který se mě snažil vyrazit kvůli nákaze. Na ostrově nedaleko je prý chrám, kde by mi mohli pomoci. Je to částečně pravda, v Sildenu kotví loď, která mě převezla na ostrov s chrámem Eortis, ale zdejší knežka mi s politováním sdělila, že tenhle chrám nemá moc léčit. James trochu protestoval a podařilo se mu uhádat alespoň pokus o zázrak. Vlastně bychom mohli být chrámu prospěšní, pokud bychom dokázali zdejší okolí zbavit rusalek. Eortis by se pak nad námi mohl slitovat a za odměnu nám pomoci.





První trojice rusalek je nedaleko na sever od Sildenu. Instinktivně jsem se jim však vyhnul, protože nákaza si vybrala svou daň a do blízkosti smrti se dostal i Owyn. U Goratha jsem tuším také nákazu zahlédl, ale nějakým způsobem to ustál a vyléčil se. Místo s rusalkami jsem obešel a došel jsem do menšího oblouku tvořeného horským pásmem. Dole v údolí je dvojice hospod, které nabízejí dost předražený nocleh. Od jednoho pocestného jsem se dozvěděl, že hostinští mají dohodu s rusalkami, aby v noci pocestné přepadaly a tím jim zajistily dostatek nocležníků. Rusalky jsou přes den ukryté a chrání je skupina žoldáků. Je to fakt, žoldáci jsou nedalo jižním směrem a shodou okolností stojí na cestě, kterou bych se mohl dostat do Sloopu (osada poblíž cílové Romney). A byl jsem opět v pytli :) Hospody jsem zneužil alespoň k tréninku Hudby.

V téhle části hry jsem poprvé sáhl po manuálu, abych se ujistil, že opravdu nemám jinou možnost, než je návštěva chrámu. Trochu jsem doufal v existenci nějakého lektvaru, klidně za vyšší cenu, ale stav blízko smrti, otrava a nákaza jdou skutečně jen přes chrám (u otravy jsem ovšem našel protijed). Možná i proto tajně doufám, že v pozdějších fázích hry přeci jen získám něco, co mi v tomto ohledu pomůže :) Když už jsem u toho manuálu, dozvěděl jsem se z něj ještě jednu poměrně užitečnou věc. Trénink dovedností je možné korigovat pomocí speciálního přepínače vedle ikonky každé dovednosti. Aktivovat lze najednou více dovedností, ale čím více jich bude, tím pomalejší bude celkový trénink každé z nich. V boji jsem si zapnul obranu a zteč a opravdu je to na jejich růstu znát.



Noční chození zdejším krajem mi příliš nebezpečné nepřišlo, nikdo a nic se mě ani nepokusilo přepadnout. Vzal jsem to jedinou možnou cestou, a to zpět do Lytonu. K mému překvapení se tu opět objevila skupina žoldáků s výběrem daní. Tentokrát jsem zaplatit musel, protože boj jsem si dovolit nemohl. Kolem Sethanonu jsem pokračoval dále na západ a cestou jsem našel trojici zaheslovaných a dobře ukrytých truhel. Místu s trojicí zabijáků jsem se pokusil vyhnout kolem jednoho kopce a měl jsem kliku. Zanedlouho už jsem byl poblíž Tanneurs a odtud už jsem mohl v bezpečí dojít do Sungova chrámu.

Současná situace nebyla zrovna růžová, v chrámu jsem za léčbu utratil dost peněz a dostal se tak na pouhých 95 zlatých. S tím se moc vyskakovat nedá. V batohu jsem sice měl cenné drahokamy, ale nechtěl jsem je zatím bez rozmyslu prodávat. Někde je možná obchodník, který mi udělá dobrou cenu (nakonec jsem zjistil, že na západní straně jsou celkem dva obchodníci s drahými kameny - jeden je v Krondoru a druhý v Jestřabíně). Po krátké úvaze jsem se rozhodl pro postup podél pobřežní cesty a odtud do LaMutu.



LaMut je trpasličí město na okraji Severních zemí, kterému vévodí impozantní pevnost. Místní osádka často svádí boje s moredheli a trpaslíci jsou proto "mírně" podezřívaví - v noci panuje v LaMutu a okolí stanné právo. Velitelem pevnosti je kapitán Belford, se kterým se James přátelsky přivítal a optal se ho na hraběte Kasumi. Ten se prý nyní zabývá jinými záležitostmi. Belford mi poté pověděl o nedávné krádeži drahokamů z Makalovo sbírky. Trpaslíci by byli vděční, pokud bych zloděje vypátral. Dostal jsem k tomu lehké vodítko, ale více jsem se dozvěděl až v hostinci U modrého kola od hospodského Sumani. Mám zajít do Loriel a vyhledat jistého Keifera Alescooka. Se Sumanim jsem si krom toho popovídal na řadu dalších témat a nakonec si za 75 zlatých trochu potrénoval boj.

Poznámka: Makala je onen postarší mág z Krondoru, který byl na návštěvě prince Arutha. Jeho cílem bylo dojednat s princem zavedení permanentní trhliny mezi Královstvím a Kelewanem.

V hospodě jsem se dozvěděl i o nedalekém trpasličím dole jménem Mac Mordain Cadal, který jsem objevil už cestou do LaMutu. Je to dvoupatrový dungeon, kde jsem se hned na počátku srazil s trpaslíkem Naddurem. Pověděl mi o nedávné nehodě, kterou vyvolal zdejší trol. Došlo při ní k zasypání několika chodeb, mezi nimiž byl i tunel skrze horské pásmo na druhou stranu. Trpaslíci na obou stranách hor nyní pracují na jeho obnovení, ale nějakou dobu to ještě potrvá. Pokud bych mezitím trola zabil, tak by se všem ulevilo.





Trol nebyl zas takový problém a podle rozhovoru s trpaslíkem jsem usoudil, že doly patří mezi úvodní dungeony, kam jsem měl zajít už dříve (s Naddurem se dá také dobře pokecat na několik témat). Zřejmě jsem tedy neměl v Kapitole 1 tak usilovně pospíchat do Krondoru :) Doly jsou plné banditů, podobně jako tomu bylo u stok pod Krondorem. Jedna ze zamčených sekcí prvního patra obsahuje deník jiného trpaslíka, který v něm popisuje, že zdejší síně původně obýval drak Rhuargh. Jeho komora se údajně nachází pod místem, kde trpaslíci zrovna kopou. Časem se jí možná podaří trpaslíkům otevřít a já bych se mohl dostat k dračímu pokladu. Druhé pratro dolů je zatím velmi malé a obsahuje jednu trhlu, kterou James nedokázal otevřít.

Z LaMutu jsem se vydal přes Zun do Jestřabína, po stopách zloděje drahokamů. Cestou jsem přitom minul Killianin chrám. Opravdu to celé nasvědčuje tomu, že jsem se v této části mohl na počátku klidně zdržet. Je tu vše, co bych býval potřeboval. V Jestřabíně je obchod s drahokamy, čehož jsem zároveň využil a něco ze své sbírky rozprodal. Boje v okolí jsou přijatelné, byť je tu dost kouzelníků, ale naučil jsem se do bojů chodit více odpočatý a hodně to pomáhá. S jídlem nemám žádný problém a pomalu se mi začalo dařit i finančně (hotovost jsem navýšil lehce přes 1000 zlatých). Úplné terno to není, protože Killianin chrám třeba má dost drahé léčení, ale tentokrát jsem se snažil, aby mi nikdo v boji neupadal do bezvědomí.



Cestou do Loriel je poblíž jedné hory dům s týpkem nakaženým morem. Je to nejspíše past - vyžaduje to urychlený přesun do chrámu kvůli léčbě. Dotyčný je podle obyvatel z Loriel spřažený s místní kořenářkou, které dohazuje pacienty (sám je nakazí a poté je na ní odkáže). Moc se mi to nepozdávalo, už jen kvůli závažnosti nákazy. Nákazu jsem preventivně přešel loadem, protože v té době jsem ještě nevěděl o Ishapovo chrámu poblíž Loriel. Nic zajímavého mi zdejší oblast nepřinesla, proto jsem chvilku rozvažoval, kam dále - jedna z možností byl návrat na jih, kolem Jestřabína dojít do Questorova pohledu a odtud se pak podél pobřežní cesty vydat znovu směrem na Romney. Pak jsem si to ovšem rozmyslel. Když už jsem tu, tak bych mohl udělat okružní cestu a přejít přes startovní bod hry.

Severně od Loriel je most a kousek za ním je osada Tyr-Sog. Nikterak zajímavá. Západně je po cestě dvojice domků, z nichž v jednom žije písař, který mi dal úkol s nalezením jedné hádankové truhly poblíž Jestřabína. Jedna podobná truhla je i poblíž Yabonu - to je ta, o které mluvilo páže hned na počátku hry. Yabon je jinak opět nezajímavá osada, vlastně je zajímavá jen tím, že leží kousek od startovní lokace a žije tu Owynova teta :) Owyn do jejího domu samozřejmě odmítl vstoupit a vlastně to neumožnil ani ostatním v družině. Brzy jsem došel na místo startu a odtud se vydal zpět do LaMutu, kde jsem byl překvapen splněním úkolu s ukradeným rubínem. Vůbec si nevybavuji, že bych něco splnil, ale hledaný rubín nejspíš není ničím odlišný od ostatních rubínů, takže velitel Belford se spokojil s jakýmkoliv rubínem, co jsem u sebe měl. Při cestě z LaMutu jsem si dobře prohlédl místní hřbitov, na což mě odkazoval Sumani, ale nenašel jsem tu nic extra zajímavého. Jen jeden dopis o spolčení zabijáků s místní čarodějnicí. Zajímavé pro mě bylo spíše to, že až tady jsem pochopil, jak se písemnosti čtou :)





Další postup je opět mlhavý. Měl bych se zastavit ještě u písaře, a poté mám k dispozici dvě možnosti. Buďto se vrátím po jižní cestě a zkusím projít okolo Sildenu do Romney, nebo to vezmu severní trasou, která je nyní podobně dlouhá, ale pro mě v tuhle chvíli dost nevyzpytatelná (může být ve skutečnosti mnohem těžší). Problém je i v tom, že porada s princem Aruthou vedla ke konkrétním časovým údajům, takže mám trochu obavy, abych něco nezmeškal. Pokud bych se vydal severní cestou, mohlo by mě to v případě nuceného loadu stát dost ztraceného času, protože pořád musím počítat s tím, že některý z úseků bude nad mé síly a budu nucen se vracet. Časově jsem se posunul o 6 hodin a 15 minut, tedy na celkových 18 hodin a 15 minut.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 01, 2018, 22:41:50
Příběh hry a hlavně příběhy jednotlivých postav se začínají komplikovat :) Chvilkami se v některých událostech ztrácím, protože mi očividně chybí větší znalost Midkemie a života v ní. Poskočil jsem o dalších 7 hodin a 30 minut, přičemž jsem si hnedle vyvrátil některé poznatky o sledu událostí, protože nyní už jdu zase po (designéry) vytyčené trase, takže se dozvídám věci tak, jak měly jít za sebou.

Je to docela zajímavé, BaK sice nabízí dostatečnou svobodu, ale ne vždy to vše potom do sebe hladce zapadá. Není to nic rušivého, ale je tu zřetelný kontrast mezi tím, kdy jdete po nalinkované trase a kdy naopak tuto trasu záměrně ignorujete. Některým peripetiím jsem se možná mohl vyhnout, protože přímý postup na Romney nabízí dostatek kompenzací, ale zase jsem měl takto možnost lépe proniknout do bojového systému hry a pořešit část úkolů alternativním způsobem.

Nyní už bych mohl přejít do Kapitoly 3, ale mám tu ještě pár nedořešených věcí po cestě, takže je zítra dokončím a pak teprve postoupím dále. Dneska jsem byl nucen psát deník průběžně, protože je toho opravdu už moc a dost jsem pendloval mezi různými body mapy.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 03, 2018, 19:50:36
Kapitola 2 - pokus o severní průraz

Když jsem dopsal minulý příspěvek, vzpomněl jsem si ještě na jednu možnost, jak se vyhnout případné časové tísni - teleporty v chrámech. Ishapův chrám je kousek od mostu u Tyr-Sog, takže pokud bych nedokázal do Eldpointu dojít, tak se poměrně snadno a rychle mohu dostat díky Dalovo chrámu až poblíž Darkmooru, kde je Ruthiinin chrám. Nemusel bych tak absolvovat komplet cestu podél pobřeží. Zbaven jedné starosti, jsem družinu nasměroval k Jestřabínu, abych našel písařovu truhlu.

Bloudil jsem tu mezi jednotlivými kopci a přemýšlel, co jsem asi tak mohl minout. Poblíž Jestřabína jsem přitom v jednom záhybu kopců našel hlídku banditů. Věděl jsem o ní, záměrně jsem jí tu nechal, abych mohl předtím bojovat nejprve s mágy na cestách. Bandité hlídali dobře zapastěnou truhlu se smaragdy uvnitř. Byla to ovšem jediná truhla široko daleko, tak jsem to vzal přes Loriel až k písaři. James na něj bez okolků vystartoval s tím, že písař o pasti na truhle moc dobře věděl, proto její obsah nemohl zaznamenat! Písař byl z obvinění poněkud rozmrzelý, ale slib dodržel. Za odměnu jsem získal knihu s názvem Migrace tažných ptáků. Kniha klame svým názvem, ve skutečnosti je to tréninková příručka, jak jsem již věděl od jedné ženštiny z jihu. Má 100 nábojů a každé použití zabere dost času, tedy je potřeba mít i dostatek zásob jídla (zatím jsem jí nechal nepoužitou).



Na východ od Tyr-Sog vede zrychlený průsmyk až do údolí za horským pásmem. Do Eldpointu je to ještě kus cesty, navíc tu stála silnější hlídka banditů. Musel jsem se probojovat nadvakrát, ale vyšlo to. Při cestě je naštěstí pro chvíle nouze Dalův chrám. Nedaleko chrámového vchodu vylezlo z křoví páže Phillip a bylo možné se ho optat na Vyšehrad (jedno z hraničních pevnostních měst, o kterém se zmiňoval princ Arutha). Zatím to vypadalo nadějně.

Velekněžka Dalova chrámu má problémy se zásobami, které kradou zdejší bandité. Uvítala by, pokud bych pro chrám dokázal obstarat pytle s obilím. Hotové jídlo moc dlouho nevydrží, proto ho nelze skladovat, takže mi nezbyde, než někde nějaké pytle najít. Dalův chrám pro mě znamenal krom úkolu s obilím milník v chápání očarování. Původně jsem si myslel, že volba Požehnání sešle nějaké užitečné ochrany a boosty na družinu, ale ona je to ve skutečnosti nabídka permabonusu k předmětům.

Mladý kněz mi vysvětlil, že očarování je odvislé od síly boha. Mezi nejsilnější bohy patří Lims_Kragma, Kahooli, Dala a Tith. Středně silní jsou Killian, Silban, Ruthia, Banath a Astalon. Ostatní bohové jsou pak slabší. Typ požehnání na Jamesově meči rozeznat nešlo, ale každé očarování lze podle slov kněze z předmětu sejmout a nahradit očarováním novým. Cena očarování je přitom odvislá od kvality materiálu (obyčejné předměty očarovat nejde) a podle chrámu, ve kterém k očarování dochází. Nechal jsem proto Jamesův meč odčarovat a znovu očarovat. Výsledná magie byla o násobek silnější a stálo mě to 22 zlatých. Gorathův Galon Žalotvor by však vyšel na 225 zlatých, tak jsem to zatím nechal být. Je štěstí, že jsem zrovna narazil na chrám jednoho z nejsilnějších bohů. Barva ikonky požehnání pak určuje aplikovanou sílu boha (červená je nejsilnější, žlutá je střední).





Ona to i po očarování není žádná sláva, ale to se poměrně brzy změnilo. Dále po cestě jsem narazil na farmu, kde měla farmářka potíže se zatuhlými dveřmi do stodoly. Dveře po pár pokusech povolily a za odměnu jsem dostal hrst drobností. Ovšem nedaleko stodoly byl vidět kopeček hlíny a pod ním byl schovaný meč Goblinní bodlo. Je to elfí zbraň a dost silná.

Kousek po cestě jsem se již dostal na dohled Eldpointu, ale vstup do vesnice byl zčásti střežený neznámými potvorami (později se z nich vyklubali trolové). Trojice trolů na západě se dá obejít, ale jeden hlídkuje u obchodu, takže je beztak potřeba s nimi bojovat. Jde to z tuha, ale po jednom se to umlátit dá. Mnohem horší je hlídka na východě, protože ta obsahuje čtyři troly a po pár odpočincích jich bylo rovnou pět. Bylo to na dlouho, ale nakonec jsem složil i je. V bojích mi významně pomohl speciální zraňující nátěr na zbraně. Díky odstranění východní hlídky trolů, se mi zpřístupnila cesta do Vyšehradu.





Vyšehrad je dobře vyzbrojená pevnost, umístěná nad kupeckou cestou skrze průsmyk masivu Zuby světa a velí jí baron Traville, kterého nyní zastupuje baron Kevine. Nedávno někdo sabotoval most z pevnosti do průsmyku a jako vedlejší efekt přitom došlo k odříznutí skupiny goblinů, která nyní přepadá obchodníky na cestách. Pokud bych to chtěl prošetřit, byla by má pomoc určitě vítaná. Zbytky mostu jsou dostupné i skrze obrazovku města, ale cesta k nim trvá několik dní a to samozřejmě spotřebovává zásoby jídla (je to skutečně na dlouho, takže se mi při pokusu o návrat podařilo umřít :)).

Do Severních zemí se dá zdánlivě dostat už z průsmyku nad Tyr-Sog, ale zprvu jsem neměl důvod pokoušet štěstí. Je to totiž oblast, která jde Gorathovi po krku, takže mi nepřišlo jako dobrý nápad, strkat sem byť jen špičku nosu :) Směrem z Vyšehradu tomu brání zborcený most. Okolo Eldpointu začalo navíc s troly přituhovat, takže začínám mít pocit, že jsem si vybral špatnou cestu (severní cesta průsmykem je taktéž hlídaná troly). Naštěstí se mohu snadno vrátit do Dalova chrámu a transportovat se na jih ...



Cestou k Dalově chrámu jsem opět potkal Phillipa a nyní s ním bylo možno pohovořit na téma obilí. To prý snadno seženu u farmáře Haileyho Betencourta jižně od Vyšehradu. Tuším, kde to je, ale jižní cesta je bohužel taktéž obsazena troly a znovu už jsem s nimi bojovat nechtěl. Když jsem poté stál u teleportu v chrámu, rozmyslel jsem si nakonec i rychlý přesun. Jednak to stojí dost peněz a navíc jsem si chtěl zkusit, jak moc jsem opravdu tlačený časem.

U Tyr-Sog jsem zkusil projít na sever, ale kousek od křižovatky mě zastavil poručík Finn a oznámil mi, že severní cesta přes průsmyk Inclindel je kvůli závějím zablokovaná. Tím se mi potvrdilo, že Severní země jsou v Kapitole 2 nedostupné, podobně jako se čeká na zprovoznění tunelu skrze Mac Mordain Cadal za hory na západě. S tím jsem se definitivně stočil k jihu.

Kapitola 2 - jižní cesta bude přeci jen jistější

Cesta do Jestřabína proběhla v poklidu, ale na východě jsem narazil na Isaaca, který tu předtím nebyl. Ostatně ze severu se mi podařilo u jednoho kopce před Jestřabínem stoupnout do pasti, takže asi dost záleží, jak podrobně se dotyčná lokace projde, protože na náhodné události to nevypadá. Isaac je totiž týpek, který zakoupil kradený rubín z LaMutu. Získal jsem ho zpět výměnou za nabroušení Isaacova meče a je to doopravdy úplně obyčejný rubín.

Poznámka: pokud jde o pasti na cestách, u Vyšehradu jsem v jednom místě narazil na past, která je zřejmě zabugovaná.

Isaac je jinak starý známý Jamese, tedy v tom ne zrovna pozitivním slova smyslu - je to částečně napravený podvodník, kterého kdysi James pomáhal chytit. Dá se s ním pohovořit na pár témat, ale všechno se to točí okolo směru dalšího postupu, jakoby hra dopředu počítala, že se tudy budu prodírat s Gorathem už v Kapitole 1. Isaac mě v nich krom směru nabádal k ostražitosti před festivalem v Eggley a Tanneurs, kde by byla přítomnost elfa dost nevítaná.



Další úsek cesty proběhl automaticky a já se objevil poblíž Silbanina chrámu. Porazil jsem tu odpor v podobě rozdivočelých vidláků a v chrámu jsem od velekněžky vzal úkol s doručením zprávy Franklinovi Hurley. Kvůli quegianské horečce je cesta do chrámu nebezpečná a Hurley se proto obává vydat na cestu, což v praxi znamená, že je potřeba se k Hurleymu směrem od chrámu probít skrze hlídky pirátů z Quegu (krom přepadovky u chrámu už jde jen o jednu další hlídku na cestě, plus je to okořeněno jednou hlídkou banditů, které jsem musel dříve vynechat kvůli přesile). Hurley bydlí kousek od Eggley a odměnou mi bylo pár zlatých (zpět do chrámu už není třeba chodit).

Eggley se mezitím výrazně proměnilo. Zůstala tu aktivní jen hospoda, kterou nyní vede pirát Devon (taktéž z Quegu). Důvodem je nešťastná událost na konci Festivalu cizinců, před kterým mě varoval Isaac. Hlavní protagonista festivalu byl na závěr oslav zabit výběrčím a místní se nyní bojí vrátit do svých domovů z obav před hněvem bohyně Killian, takže se rozhodli odejít do jiných měst. Časem se mám prý zas zastavit na kus řeči ... na příkladu Eggley je vidět, že hra je docela bohatá na různé události, které souvisí s drobnostmi. Zřejmě by stačilo neobjevit Isaaca a k Festivalu v Eggley by vůbec nedošlo, přitom já ani neměl důvod Isaaca hledat, úkol z LaMutu jsem splnil i bez něj ;)



Z Eggley jsem přes Tanneurs zamířil k Sethanonu a postupně si to vyříkal s hlídkami duchů. Celkem tu bylo hlídek ještě více, takže boje byly kvůli loadům zdlouhavé a každý drobný úspěch jsem musel završit odpočinkem. K tomu mi vypomohly zásoby jídla z obchodu Nin, kde mám docela dobrou slevu. Na čas jsem už teď nebral zřetel. Sethanon je přitom jen ruina, ale podle info textu se jedná o významné místo v Midkemii. Samotná tvrz je nedostupná, ale ve zbořeništi na západě jsem našel trojici svitků se silnými kouzly, takže to zbytečná námaha nebyla.

Poznámka: Sethanon je součástí příběhu o důsledku Trhlinových válek, konkrétně je ústředním motivem knihy Zlo v Sethanonu - v Sethanonu byla zastavena moredhelí armáda vojenského předchůdce Delekhana. Kosti padlých zde dosud v hojném počtu pokrývají podlahy tvrze.



Ze Sethanonu jsem se vydal kolem Lytonu směrem do Malacova kříže. U dříve objeveného chrámu jsem se konečně postavil čtveřici zabijáků a kupodivu je hravě složil. Jakoby družina za tu dobu pochůzky na severu notně zesílila. Chrám je zasvěcený Lims-Kragmě, takže tu mám druhý nejsilnější chrám. Rozhovor s velekněžkou nebyl zrovna příjemný, mírně mě z něj mrazilo, ostatně kdo by se chtěl vybavovat a podobách smrti ... Nicméně jsem využil zdejšího požehnání a nechal jsem očarovat Galon Žalotvor, který mezi tím začal používat James. Předpokládal jsem, že Lims-Kragmino požehnání bude jako zrozené pro boj a nemýlil jsem se, James se stal obávaným bojovníkem.

Cestou k Malacovu kříži je vidět odbočka, která vede k soše draka. Socha je poněkud tajemná a Owyn u ní upadl do tranzu. Během snění se objevil na záhadném místě a promlouval k němu hlas Věštce Aala. Ten mu prozradil něco málo z budoucnosti, ale jednotlivá znamení nebyla příliš jasná. Aal na to Owynovi odpověděl, že pravý význam slov pochopí, až k těmto událostem dojde, pak je prý bezpečně pozná. Časem se má Owyn zase na kus řeči zastavit. Věštce se dá optat na dvě jména - Goratha a Delekhana. U Goratha věštec prozradí, že není tím, za koho se vydává, ale sám Gorath to prý nemusí vědět. V srdci nosí nějakou bolest. K Delekhanovi prozradil, že tento moredhelí vůdce nikdy nepřekročí hranice mezi Královstvím a Severními zeměmi.



Další zastávkou byl Malacův kříž, který je docela bohatý na různé události. Začal jsem jako vždy v hospodě :) U královniny rady vede hostinský Ivan Skaald. Je to dost upovídaný týpek a krom toho je to vášnivý hráč šachu. Ostatně jednu ze šachových soutěží jsme zrovna minuli. James se okamžitě se zapálením pustil do diskuse a ukázalo se, že to také není žádný zelenáč, ale proti Ivanovi nemá šanci. Řeč padla i na různé strategie a mezi nimi byl zmíněn Abbarův gambit. Později jsem při jedné odbočce na Krondor neplánovaně navštívil bratra Marca a od něj jsem získal možnost nahlédnout do svitku, který se Abbarovu gambitu věnuje. Znalost této strategie je zřejmě důležitá proto, aby šlo nad Ivanem vůbec vyhrát, bohužel jsem to pak zapomněl zkusit :)

O nic méně zajímavý byl dotaz na případného dvojníka Jamese, což byla událost vztahující se k návštěvě osady u Sethanonu. Doposud jsem si myslel, že se jednalo jen o čirou podobu mezi Jamesem a vykradačem hrobů Maxem, ale celá věc se má ve skutečnosti jinak. Ivan zná týpka jménem Lysle Rigger, který se nyní ukrývá v Darkmooru (našel jsem ho ve stodole, ve které předtím samozřejmě nikdo nebyl). James se domnívá, že by to mohl být jeho bratr-dvojče, což zase souvisí s osobním příběhem Jamese. Lysle je spojený s Mockery v Krondoru (místní cech zlodějů) a jejich vůdce Poctivý muž si ho nechal povolat z Keshe, protože situace Mockerů se díky Nočním jestřábům zkomplikovala. Cestou měl v Sildenu prověřit nově vznikající cech spojený s jistým Crawlerem, který svými muži postupně infiltruje ostatní cechy - nově byly jeho aktivity zjištěny v Romney. Noční jestřábi prý nejdou v Krondoru po Aruthovi, ale jdou po Poctivém muži. Během dalšího pátrání se Lysle dozvěděl o Gloverovi z Lytonu a jeho "zálibě" v rukách mocných. Zrovna se mu naskytla příležitost, když viděl Maxe vykrádat hroby a mrtvole Jareda od ruky tak trochu pomohl ;) Byl to tedy Lysle a nikoliv Max, koho Hershel tu noc viděl. Lysle ruku potřeboval, aby mohl otestovat možnou příslušnost Glovera ke Crawlerovu cechu (Glover je ale asi spíše jen podivín).





S Ivanem se toho dá probrat ještě více, ale poslední informace, která stojí za zmínku, jsou najatí žoldáci lorda Lytona. Je to právě ta skupinka žoldáků, která se mě v Lytonu pokusila obrat o "vstupné". Lord Lyton žije kousek od vesnice, ale předtím jsem ho nějak minul. Nikoho si samozřejmě nenajal a naopak by rád tyhle lapky pořešil. Potřebuje k tomu ovšem skutečně své vlastní muže, ale nemá k tomu dostatek prostředků. Požádal mě proto o 6 královských zbrojí, což nebyl žádný problém.

V hospodě se dá potkat žena jménem Petrumh, která si Jamese s někým spletla. Dlouho trvalo, než ji James přesvědčil. Petrumh je údajně babička Lysla a za jídlo nám prozradila, že Lysle byl naposledy navštívit Lyton. Byla to sice správná, ale již neaktuální informace, jak jsem popsal výše - Lysle se mezitím schoval v Darkmooru. Mimochodem, cestu do Darkmooru střežilo oněch 5 zabijáků, ale ani ti mi už nečinili problém :)



Malacův kříž ukrývá jedno z dalších Ishapovo opatství, to místní vede opat Graves. Od něj jsem získal za drobný peníz vstupenku na přednášku Guy du Bas-Tyra, prvního poradce krále Lyama. Je to skvělý mistr taktiky. Guy Jamese poznal a po přednášce si s ním soukromě pohovořil. James mu spolu s Gorathem osvětlili svůj úkol a Guy na to jen souhlasně pokývl. V Romney je skutečně skupina králových mužů, které tam poslal vévoda de Sevigny. Bylo to kvůli narůstajícím problémům mezi cechy. Guy se obává, že v tom má prsty Cech smrti, což by odpovídalo i naším současným zjištěním. Poté se Guy v doprovodu svých mužů odebral pryč.

Namísto přímého postupu do Romney jsem udělal drobnou odbočku do Krondoru, protože Lysle mě odkázal do stok za Limmem, kterému se mám ohlásit pomocí hesla. Čekala mě za to drobná odměna a volný přístup do stok (ten jsem měl ovšem volný už předtím :)). Poté jsem se zastavil za bratrem Markem, ale šlo původně o omyl, chtěl jsem místo toho navštívit opatství, ale ve tmě jsem zabloudil na jeho farmu. Odměnou mi byl dříve zmíněný náhled do šachového svitku. Poté jsem se zas vrátil za Lyton a pořešil rusalky a jejich ochranku (v Sildenu mě však loď nechtěla převézt do chrámu, takže efekt to zatím nemělo žádný, tedy až na uvolněnou cestu k osadě Sloop). Cestou k Sloopu jsem za jedním opuštěným domem našel kvalitně očarovaný rapír. Sloop je jinak nezajímavá osada, ve které býval kdysi funkční chrám, ale ten nyní zeje prázdnotou. Odtud už to bylo kousek do Romney.



Před Romney mě zastavil starosta Mitchel Waylander se svou ostrahou. Ukázal jsem mu pečeť sklářů a mohl jsem vstoupit (stačí jeden kousek pečeti). Krom stodoly Maxe jsem ještě na jednu pečeť narazil někde cestou, ale už si nevzpomínám kde. Mitchel je členem jednoho z cechů a podle jedné skupiny obyvatel je to v podstatě samozvaný starosta a jako takový má jen omezenou moc. Ostatně dostal jsem se na jednu poradu cechů, odkud mě však kvůli nemístným poznámkám vyhodili. V Romney je samozřejmě i obchod, ale to nejdůležitější je hospoda U černé ovce, kde končí Kapitola 2.





Když jsem se vrátil na jih, bylo zřejmé, že hra s přímým postupem do Romney počítá, jen to chce překonat určitá krizovější místa. Důkazem je třeba nalezený očarovaný rapír a dostatek truhel s lootem, tedy i penězi. Cesta na sever ovšem zbytečná nebyla. Pořešil jsem si tak třeba několik vynechaných míst z Kapitoly 1 - vlastně díky tomu cestování mám v současné době více jak polovinu mapy Midkemie za sebou. Krom toho jsem se ujistil, že mě žádný časový limit netlačí a díky tomu jsem se začal méně obávat častého odpočinku, což se pro změnu projevilo na lepších podmínkách v boji. V boji mi samozřejmě pomohlo i očarování meče, což byla další věc, kterou jsem díky výpravě po severu Království objevil. Jih už pak byl svým způsobem jen formalita, tedy až na Sethanon :) časově to bylo opravdu náročné, procházka po severu a následný postup na jihu mě zabral dalších 9 hodin, čímž jsem se posunul na celkových 27 hodin a 15 minut. Prozatím jsem hlavně rád, že se mi podařilo uzavřít část větvení v úkolech, protože spolu s odkrytím rozsáhlé oblasti se mi toho nakupilo moc najednou a pomalu jsem se v tom začal ztrácet. Finančně si také nevedu nejhůře, hotovost udržuji stále okolo 2000 zlatých.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Richmond Květen 05, 2018, 08:51:31
Pokud si dobře pamatuju z knih,nejde o věštce, ale věštkyni (v podobě dračice). Zřejmě chyba překladu :) A také vidím, že některá místa (Vyšehrad, JEstřabín...) byla také přeložena. Já se právě bál toho překladu, tak jsem to před pár lety hrál originál z gog verze. Ale jinak vypadá ten překlad dobře, co vidím na obrázcích.

BaK je skoro nemožné projít tak, aby člověk udělal úplně vše, co lze. Já sám jsem pak následně po dohrání zjistil, že jsem dost věcí minul. Sice zatím nemám chutě hrát to znovu, ale za pár let to možná přijde a já zkusím trochu jiné postupy :)
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 05, 2018, 12:33:31
Překlad je dost slušný, nicméně chybky v něm jsou. Někdy něco příliš nesedí, ale to přičítám tomu, že překladatel na počátku neznal příliš souvislosti mezi NPC a rozhovory na shodná témata. Zřejmě to pak upravoval až dodatečně, ten rod mi třeba neseděl ještě jinde. Ovšem na to množství textu musel být překlad docela náročná práce.

Přeloženo je opravdu skoro vše, anglicky se zobrazují jen loučící texty s NPC po dokončeném rozhovoru s možnostmi (ty rozhovory, kde jsou k dispozici volby témat). U měst mám právě problém při psaní deníku, protože já k tomu používám originální mapku, takže občas musím opravovat sám sebe :) Když už to ale hraji v češtině, tak se snažím používat české názvy. Přeložené jsou i hádanky na moredhelích truhlách.

BaK je z pohledu možností dost komplikovaný, dialogy se doplňují i jako reakce na různé události a to napříč celou Midkémií, takže by to chtělo v každé kapitole obcházet ty hlavní NPC pořád dokola. K tomu pak rozhodovat, co je a co asi není úkol a jestli to má tedy smysl držet v paměti - v noci jsem např. narazil na týpka, kterému James doporučil wyverní vejce, které se dá i normálně koupit, ale předat mu ho nešlo (dvě jsem našel v trolí jeskyni). Na východě jsem navíc ve dvou obchodech našel ruku významné osobnosti, ta by zas mohla souviset s Lytonem a "sběratelem" artefaktů. K tomu se mi občas poštěstí na něco přijít úplnou náhodou, protože omylem udělám něco, co jsem původně nezamýšlel :D Do toho všeho pak pořád objevuji nové možnosti, jako je třeba používání lana při zdolávání propastí v dungeonech.

Musím říci, že BaK mě opravdu chytil. Zatím jsem nenarazil na žádnou hlušší pasáž a hra má správné tempo. Navíc je v tom cítit jasný progress postav.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 06, 2018, 12:35:50
Chapter III: The Spyglass and the Spider

Hospoda U černé ovce se nachází kousek od vstupní brány do Romney, hned vedle městské kašny. Jakmile jsem byl hotov s obhlídkou ostatních míst ve městě, zamířil jsem si to přímo tam. Nečekal mě ovšem zrovna hezký pohled ...



Komplet osazenstvo hospody bylo zmasakrováno! Podle všeho došlo k tomuto hrůznému činu již před několika málo hodinami. Zpráva se rychle roznesla po městě a měšťané k večeru připravili pohřební hranici, kde byla těla obřadně spálena. Během pohřbu si Owyn vyměnil pár slov s Gorathem, bylo zřejmé, že královi muži byli Nočním jestřábům na stopě, ale jakmile Gorath pohlédl na Jamese, tak znovu utichl. James už to nevydržel a začal Gorathovi nadávat do zrádců.

Důvodem bylo několik podezřelých událostí, které se v posledních měsících v Romney přihodily, a o kterých se James od místních dozvěděl. Podle Jamese tu Gorath byl už šest měsíců předtím, než se objevil v Inclindelském průsmyku, tedy ještě před tím, než ho zajal seňor Locklear, což Gorath striktně odmítl. James k tomu ihned dodal, že jeden z místních mladíků zahlédl, jak někdo podobný Gorathovi volal na tři další kumpány. Ti tři měli na rukou stříbrné prsteny s insigniemi Nočních jestřábů a onoho muže oslovovali právě Gorathu. Na to mu Gorath odvětil, že Gorath je celkem běžné jméno v Severních zemích a lidé si jeho samotného často pletou s elfem.

Poznámka: v tu chvíli se mi objasnila záhada o původu Goratha. Už v Kapitole 1 jsem si všiml, že Gorath jako elf příliš nepůsobí. Zkoušel jsem mu totiž nasadit elfí brnění, ale při oblékání s ním měl stejné těžkosti jako Locklear. Očividně tu tedy něco nesedělo. Nyní už je to jasné, Gorath není skutečným příslušníkem moredhelů, tedy Temných elfů, ale je to nejspíše člověk.



James se trochu uklidnil a začal přemítat o dalším postupu. Ideální by bylo najít pevnost Nočních jestřábů, ale přímý útok nepřipadá v úvahu. Možná postačí, když se do pevnosti vloupáme a pokusíme se zajistit nějaké důkazy pro prince Aruthu. Poté si James od Goratha převzal věci, které Gorath našel v hospodě - stříbrného pavouka a bronzový dalekohled. S tím se trojice vydala pryč z Romney.

Stříbrný pavouk slouží jako nátěr na zbraň, mnohem větší záhadou mi byl dalekohled, protože má rozbité přední sklíčko. James ho po chvilce váhání zkusil použít a opravdu s ním nešlo příliš pozorovat to, na co se zaměřil. Krom toho se mu totiž zjevil obraz něčeho, co realitě příliš neodpovídalo. Jakoby pohled dalekohledu přesahoval materiální svět a ukazoval i skryté věci v okolí. V praxi to funguje tak, že se po použití dalekohledu objeví automapa, kde se klíčové body zvýrazní červenými puntíky (např. truhly). Může to tedy pomoci při obhlídce méně přehledného terénu - les apod.



Kapitola 3 tedy začíná méně okázale a i nadále postupuji ve složení James, Owyn a Gorath. Postup je poněkud nejasný, pár vodítek z Kapitoly 2 tu sice mám, ale to také znamená, že bych měl některá klíčová místa znovu prohledat. Je tedy klidně možné, že se budu přinejmenším zpočátku pohybovat právě na trase související s Kapitolou 2 - Silden, Lyton a Malacův kříž. Zároveň bych se však rád dostal na sever a přes Žebrákův kámen obkreslil půlkruh po východě až do Vyšehradu. Tím bych uzavřel základní průzkum středové části Midkemie ... tedy vyjma Dimwoodu, který slouží jako rychlá pěší propojka mezi jednotlivými částmi Království. Dimwood totiž leží zhruba uprostřed této říše. Nejprve zkusím severní cestu, abych viděl, jestli na to mám vůbec bojově.

Ještě než se pustím do popisu celé trasy, tak mohu rovnou zmínit, že členění hry do kapitol opravdu není od věci. BaK sice umožňuje celkem svobodný pohyb, což jsem ostatně už několikrát zmiňoval, ale jakmile vybočíte z určené trasy pro danou kapitolu, tak na vás hra vychrlí haldu různých "odboček" a začnete v tom plavat. Jenomže nutkání kompletního průzkumu bylo holt silnější a nakonec jsem se zdárného konce Kapitoly 3 dobral i tak ... jen to trvalo o něco déle ;)



Žebrákův kámen je kus cesty severně od Romney, ale většina z ní probíhá automaticky skrze průsmyk, takže je to otázka chvilky. Vesnice není ničím extra zajímavá, za zmínku stojí jen alchymista, který umí měnit rubíny na diamanty a zvláštní kámen na začátku vesnice, jehož smysl jsem objasnil až o řadu hodin později. Alchymista je lehce buglý, takže u něj lze vyrobit jen jeden diamant, nechal jsem ho proto zatím být. V hospodě mě čekal dost nejasný vzkaz v podobě čtveřice loučí, asi nás někdo zval na večírek do podzemí :), ale kdo to byl a kam to má být, to už jsem nezjistil.

Nedaleko Žebrákova kamene je západní stezka směrem k Dimwoodu. Část cesty probíhá opět automaticky a objevil jsem se před velkým vodopádem. Na úpatí vodopádu je skrytý vstup do jeskyně, ale vstupní dveře jsou uzamčené důmyslným mechanismem v podobě šachové partie. Chybí tu ovšem figurka rytíře. Napadla mě tu souvislost mezi tímto mechanismem a turnajem v Malacově kříži, ale jsem od něj už příliš daleko, než abych se vracel. Primární je pro mě nyní postup na sever.



Při cestě do Pevnosti Cavall se mi podařilo z jedné moredhelí truhly vytáhnout trpasličí zbroj. Velikostně se příliš neodlišuje od lidské a elfí zbroje, tak jí dostal James. Trpasličí zbroj patří mezi ty lepší kousky, co se dají najít. V levnějších kovárnách se dá taková zbroj pořídit za zhruba 850 zlatých, takže jsem byl za její nález opravdu rád. V podstatě vše se dá ve hře někde najít, takže není potřeba hned u obchodníků panikařit :) Navíc je potřeba dobře sledovat ceny mezi obchody, protože krom levných obchodů se někde dají různé věci pořídit klidně za x-násobek běžnějších cen. Ostatně soupis obchodů je celkem užitečná pomůcka, kterou si budu muset vytvořit.

Na východě Království stojí dvojice zajímavých obchodů, kde se dá pořídit třeba Wyverní vejce nebo Slavná ruka. Smysl těchto předmětů mi zatím unikl, protože je po mě nikdo zatím nechce. Hra sice občas někde něco naznačí, ale žádnou interakci ze strany hráče to přitom nevyžaduje. S rukou jsem třeba později zkusil zajít do Lytonu za Gloverem, ale byla to zbytečná cesta. Wyverní vejce zas pro změnu doporučoval Owyn jistému holubáři.



Nedaleko Pevnosti Cavall jsem našel v obřadní truhle podivný vzkaz. Jednalo se o prosbu hraběte Corvalise k chrámu Kahooliho, aby byl jistý Navon du Sandau potrestán za své zločiny. Chrám Kahooliho vystupuje v podobných sporech jako vykonavatel pomsty, nebo chcete-li odvety, jenomže na tuhle truhlu někdo jaksi zapomněl, a tak jsem krom vzkazu získal i poměrně tučný obnos peněz.

Hrabě Geoffrey Corvalis je Owynův strýc a tak nás vřele přivítal. Před vstupem do samotné pevnosti nás dostihla ještě Owynova sestřenka Ugyne Corvalis, o jejíž ruku se uchází právě Navon du Sandau. Pomalu se to začalo zamotávat :) S Ugyne se dá popovídat na několik různých témat, podobně i s hrabětem. Témata se pak postupně doplňují podle pokroku v dialozích u ostatních aktérů tohoto trojuhelníku (Ugyne - hrabě - Navon) a v závislosti na postupu ve vyšetřování vraždy v Romney. Hrabě kdysi přišel o svého syna Nevilla, když se ve vinném sklípku pod pevností zbortil strop a do toho jedna ze služebných omylem zapálila jejich staré sídlo, takže hrabě nyní přebývá v obyčejném domě v obytné čtvrti pevnosti.

Corvalis není z Navona zrovna unešený, narozdíl od Ugyne, která k němu s obdivem vzhlíží. Navon je podle hraběte dost zvídavý, možná až moc. Občas pokládá Ugyne otázky, které hraničí až se špionáží. Nějak moc se zajímá o rodinné poměry a stav pevnosti. Něco na tom celém ovšem nesedí, stačí si jen pozorně přečíst žádost hraběte k chrámu Kahooliho, aby bylo zřejmé, že tu jde o něco více. Hrabě se k tomu ovšem nechce více vyjadřovat. Při rozhovoru s Ugyne jsem zjistil něco více k dalekohledu, takže jdu nejspíše po správné stopě. Podobný dalekohled míval kdysi Nevill, ale ztratil se spolu s ním (Nevillovo tělo nebylo nikdy nalezeno). Krom toho byla kdysi v držení rodu Corvalisů zvláštní moredhelí relikvie, ale ta je už jen součástí rodové legendy. Nakonec mi tedy nezbylo, než se vydat do Kenting Rush, kde Navon přebývá. Nejprve jsem si ovšem s hrabětem potrénoval trochu šermu za 200 zlatých.





V Kenting Rush jsem narazil nejprve na dům podivného kouzelníka. Dal nám 3 otázky a za odměnu nám slíbil svou bleskovou hůl. Soutež proběhla trošku netradičně, ale Owyn nakonec hůl získal. Později jsem se v hospodě dozvěděl, že si mám na tohohle kouzelníka dávat pozor ... pozdě :) Na jedné farmě poblíž vesnice žije prelát Kahooliho chrámu, ale cestu k němu blokuje respawnující se ochranka, takže jsem pokusy o probojování k jeho domku brzy vzdal.

V místní hospodě jsem se dozvěděl, že okolo studny se v jednu dobu pohybovali dost divní lidé. Okamžitě mi to seplo, protože někde okolo Žebrákova kamene jsem našel vzkaz od Naraba (jeden z Delekhanových šesti), kde zmiňuje, že Rytířův díl je ve studni. Došlo mi, že řeč je o chybějící figurce rytíře z mechanismu dveří pod vodopádem. Jenomže zrovna touhle dobou jsem zápasil s místem v inventáři, tak jsem nechal figurku být. Na křižovatce poblíž hospody zaregistroval James povědomou jasmínovou vůni. Něco na ní bylo zvláštního. Něco, co jí spojovalo s vraždou v Romney, ale James netušil přesně co. Po cestě šel v té chvíli nějaký kupec. Když přišel blíže, představil se jako Navon du Sandau.



Jak jsem naznačil výše, Navona se lze podobně jako Ugyne a hraběte dotázat na podobný okruh otázek, tentokrát z pohledu Navona. Krom toho se od něj může James naučit Sandauův ústup, se kterým jsem později vyhrál nad Ivanem Skaaldem v Malacově kříži (odměnou je bezchybný safír). Po rozhovoru s Navonem se rozběhne drobné kolečko mezi Kenting Rush a Pevností Cavall, kdy se u všech tří zůčastněných postupně odkrývají další dialogové volby. Přesně tak, jak jednotlivé postavy reagují na tvrzení druhé strany. Nepodstoupil jsem to nijak systematicky, ale jelikož jsem při průzkumu okolí Northwardenu musel pendlovat mezi ním a Pevností Cavall, tak jsem si občas odběhl prohlédnout, co se v rozhovorech objevilo nového.

Kahooliho chrám se nachází severně nad Kenting Rush a je to trošičku zvláštní a ne zrovna sympatické místo. Ze zdejších kněží vyzařuje podivná aura. Chrám původně spolupracoval s Nočními jestřáby, které využíval jako prostředek k vykonání odplaty nebo k různým službám - část Nočních jestřábů např. hlídá na žádost hrabětě Corvalise Pevnost Cavall. Není to nic neobvyklého, nebo alespoň do nedávna ještě nebylo, ale Cech smrti se v poslední době výrazně změnil a chrám s ním raději veškerou spolupráci ukončil. Pokud bych byl ovšem chrámu prospěšný, mohli by mi kněží prozradit, jak cech kontaktovat. Měl jsem si kvůli tomu zajít promluvit s prelátem. Toho jsem nyní mohl normálně navštívit, ale jeho lekce mi nebyla příliš zřejmá, tedy konkrétně to, jak se získanými informacemi naložit. Hodil jsem to za hlavu a dobře jsem udělal.



S plným inventářem jsem měl stále problém, po cestě nebyl žádný vhodný obchod, co by vykupoval lektvary apod. Samotnému Northwardenu jsem se proto vyhnul a namířil si to rovnou k Brlohu U tesáku. Cestou jsem minul trolí jeskyni, která není nikterak velká, ale kvůli zdejší propasti je potřeba vlasnit lano. Mimo trolů uvnitř jeskyně je dost trolů i v okolí na cestách, takže právě v této chvíli jsem dost často pobíhal mezi jeskyní/cestami a Pevností Cavall (lano se dá koupit v obchůdku severně od pevnosti). Trolí hlídka na cestě na západ mi jasně naznačila, že mé dřívější rozhodnutí a pozastavení pokusu o průraz severní cestou, bylo správné. Trolové se vyskytují až k Vyšehradu a to v různě početných skupinách (stejně tak i směrem na jih k Dimwoodu).

V Brlohu U tesáku žije poněkud výstřední mág jménem Patrus, který na mě omylem seslal přeludy moredhelí hlídky, ale jednalo se jen o nedorozumnění, za které jsem dostal drobnou kompenzaci. Jinak se tu nic významného neděje a podobně je tomu i v sousedním Wolframu. Ve Wolframu ovšem žije dvojice hudebně nadaných sester (Gena a Andrea Halfgate), které postrádají ladičku. Pokud bych náhodou nějakou měl, daly by mi za odměnu kožené kalhoty ... hm, kdybych si jen vzpomněl, kde jsem ladičky nechal :D



Úkol s ladičkou se ve skutečnosti vztahuje k Chrámu Daly a donášce obilí. Gena a Andrea patří do rozsáhlé rodiny Halfgate a jejich příbuzná Sára je manželkou farmáře, kterého mi kvůli obilí doporučil Phillip. Manžel Sáry je jako na potvoru na obchodní cestě a Sára se obává jakýkoliv z pytlů bez jeho svolení prodat, nicméně kompenzace v podobě kožených kalhot by mohla manžela uspokojit :)

V téhle době jsem měl prošlé už vše dostupné, tedy vyjma Northwardenu a Dimwoodu. Rozhodoval jsem se tedy mezi návratem k hlavnímu úkolu nebo pokusem najít ladičku. Ladička nakonec vyhrála a tak jsem si to zamířil přes Eldpoint dále na západ, obchod po obchodu, dokud nenajdu takový, který by mi jí prodal ... trvalo to dlouho, takový obchod je totiž až v Sarthu :D Odměnou mi byla možnost požehnání v chrámu Daly, což spočívá v permanentním navýšení dovednosti obrany. Původně jsem si chtěl tohle požehnání nechat na později, a tak jsem chtěl z rozhovoru vyskočit. Jenomže díky tomu jsem objevil další možnost volby - požehnat lze buďto jednu postavu při zisku nějakých +29 bodů do obrany, nebo si nikoho nevybrat, a pak bude obrana navýšena všem o zhruba +12 bodů. Nakonec jsem si přeci jen zvolil jednu postavu a to Owyna.

Při cestě do Northwardenu jsem zkusil obě cesty do Severních zemí, ale družina mi odmítla v cestě pokračovat. Na sever se opravdu v Kapitole 2 dostat nedá. Northwarden je jinak další mohutná pevnost, zakousnutá do masivu Zubů světa. Velí jí baron Gabot. Baron před nějakou dobou vynalezl třaskavou směs, ale experimenty s jejím praktickým využitím jsou teprve na počátku. O existenci směsi se však zřejmě dozvěděl nepřítel, protože z pevnosti začala mizet prasata, z nichž se získává právě jedna ze složek pro směs. James se nabídl, že by se nechal zapsat na noční hlídku a nenápadně se přitom porozhlédl, jak to v pevnosti funguje s ostrahou. Ráno baronovi prozradil všechny mezery v obraně pevnosti a za odměnu získal o něco lepší zbroj (bohužel, kvalitativně je horší než trpasličí zbroj).





Konečně jsem se mohl vrátit do Kenting Rush a vytáhnout ze studny figurku rytíře. S figurkou jsem zamířil k vodopádu a do útrob nově otevřeného dungeonu. Vnitřek dungeonu není o nic spletitější než stoky v Krondoru. Zdejší osazenstvo tvořili pavouci a Noční jestřábi. Poprvé jsem tu navíc zaregistroval jejich schopnost vstávat z mrtvých. Pokud byl ovšem souboj rychlý, pak vstát nestihli (týkalo se to asi 2 hlídek). Magii jsem k tomu vůbec nepotřeboval. V jedné místnosti na východě před námi jeden z jestřábů vypil jed, což všechny nejprve zaskočilo, ale James tuhle lest rychle prokoukl. Měli jsme si myslet, že šlo o vůdce a přestat v dalším pátrání.

Na jihu od otráveného jestřába zůstala zamčená místnost, ale onen jestřáb u sebe klíč neměl. Pozitivní byl alespoň nález Opatova deníku v jedné z dalších místností. V deníku je popsána relikvie Strážce pomsty - meč, o němž mluvila Ugdyne. Paradoxně mi v tuhle chvíli nedošla jiná Ugdynina odpověď, takže jsem byl zdánlivě v koncích, protože o poloze klíče k zamčené místnosti jsem se nedozvěděl nic a Opatův deník mi taky zatím smysl nedával ... ;) Zbyla mi jediná možnost, a to zajít do Romney a zkusit vyšetřování z této strany mapy.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 06, 2018, 12:39:37
Kapitola 3 - stopa se rozdvojuje

Návrat do Romney se nesl v duchu naděje, protože hospoda U černé ovce byla opět v plném provozu a mohl jsem si promluvit s Jasonem, což je ten chlapec, který před masakrem v hospodě zahlédl trojici jestřábů v doprovodu někoho, kdo se jmenoval Gorath. Krom povrchního popisu vzhledu jsem od Jasona obdržel informaci o podivném květinovém zápachu, který se od dotyčných šířil. Ano, ihned jsem si vzpomněl na Navona, nyní mi začala ta poznámka o jasmínové vůni dávat větší smysl, ale jak Navona usvědčit? James mi ještě potvrdil, že u jednoho z vojáků před masakrem viděl mosazný dalekohled, který prý podivně fungoval (sám měl možnost ho vyzkoušet).



Do města se mezitím vrátil vévoda Romney, který není ze současné situace příliš nadšený a požádal mě o pomoc se svoláním rady. Potřeboval by na ní dostat Arliema Steelsoula, který by společně s Mitchelem Waylanderem mohl rozjitřenou atmosféru mezi cechy uklidnit. Arliem je ovšem paranoidní a ukrývá se v dobře střeženém domě JZ od Romney. Nijak jsem neváhal a vyrazil jsem na cestu.

Zastavil jsem se ovšem už ve Sloopu, kde je pivovar, ze kterého přišla dodávka pití na oslavu v hospodě U černé ovce. Sládek mi potvrdil, že byl zadavatelem donucen do pití přimíchat černý dehet. Ten způsobuje neuhasitelnou žízeň, takže poškozený pije tak dlouho, dokud je schopný pít, což se muselo vrahům náramně hodit. Oním objednavatelem byl podle sládka Mitchel Waylander! Jenomže Mitchela jsem o chvilku později našel uvězněného v domě na jihu Sloopu, kde ho drželo několik Černých jestřábů. Objednávku prý neučinil, protože v té době byl v Romney. Nebyl důvod mu nevěřit, jestřábi se ho očividně chystali zlikvidovat, aby nemohl mluvit. Záměrná spolupráce mezi Mitchelem a Cechem smrti tedy nepřipadala v úvahu.



Cestou dále na jih jsem se stavil ještě jednou u věštkyně Hapry. Důvodem byla respawnovaná dvojice duchů před jejím domem. Zkusil jsem si nechat znovu věštit budoucnoust a jen tak jsem zvolil možnost věštbu nepřijmout. Hapra se notně rozčílila a Bella jí byl nucen vzít polenem po hlavě. Vyjeveně jsem sledoval, co se bude dít, ale Bella vypadal celkem vyrovnaně. Jakmile Hapra dopadla na zem, uvolnil se z jejího těla duch rusalky a vyletěl oknem ven! Dohnal jsem ho na poli za domkem a zabil.

Pamatuji se, že při prvním věštění mi Hapra říkala, že rusalky nejsou ty zlé, ale nepřikládal jsem této části věštby větší váhu. Nyní to začalo dávat mnohem větší smysl. Hapra se jednoho dne pokoušela spojit se zemřelou dcerou, ale namísto toho přitáhla pozornost zlovolné rusalky. Ta jí slíbila pomoc, ale nakonec Hapru podvedla. Zřejmě tohle byla ta skrytá rusalka, o které mluvil trpaslík v hospodě na jihu.



O něco jižněji jsem narazil na dům Arliema, ale stráž mě dovnitř nepustila. Musel jsem se proto vydávat za poslíčka s jídlem a dát jídlo do truhly na poli. Nyní stačilo den počkat a zkusit to znovu. Stráž opravdu zmizela, ale před domem byla ještě past. Jakmile jsem pastí prošel, mohl jsem si s Arliemem popovídat. Souhlasil se svou účásti na poradě v Romney a dal mi knihu o opravách zbraní a zbrojí. Odměna mě neminula ani od vévody v Romney.

Další stopa mě dovedla do Sildenu. Jednak jsem se chtěl pokusit přeplavit do chrámu, což stále nejde, a pak jsem tu potřeboval najít další část stopy - v Sildenu je prý větší šance, že mi někdo o dalekohledu a pavoukovi poví více. Tou správnou osobou je hostinský Joftaz, ale nebylo to zadarmo. Chtěl po mě, abych ze skrýše Crawlera ukradl pytlík s práškem. Skrýš je hned vedle hospody a původně byla nepřístupná, ale nyní se do ní James dokázal vloupat a pytlík s práškem najít.



Stříbrný pavouk je podle Joftaze velmi vzácná věc a jen zřídka se mu nějaký kus dostane pod ruku, aby ho mohl obratem prodat (poptávka je prý vysoká). Jedná se skutečně o předmět se silným jedem, jak jsem si od počátku myslel. Popsal mi i dotyčnou osobu, které pavouka prodal, ale popis mi nic konkrétního neřekl, jen jsem mohl odtušit, že šlo o člena Cechu smrti. Joftaz k tomu dodal, že muž si chtěl pronajmout loď jménem Mockerova pošetilost na cestu do Krondoru.

Mnohem zajímavější byla v tuto chvíli zmínka o spojení Joftaze a Abuka (to je ten zloděj, kterého jsem poblíž Sildenu potkal už v druhé kapitole). Na Abuka jsem narazil hned poté, co jsem se vydal cestou do Malacova kříže a musel jít s pravdou ven. Před lety od jednoho kupce koupil podivnou truhlu, ve které se náhodně objevovaly různé předměty. Později zjistil, že truhla je magií spojena se Žertovným kamenem. Vesnice je odjakživa známá tím, že se tu pocestným ztrácejí náhodně předměty. Může za to magie ukrytá v podivném kameni poblíž vesnice. A právě takto přišel Abuk ke své živnosti. Stačilo vytipované oběti posílat do Žertovného kamene a úspěch byl zaručen.



Tímto způsobem ukradené předměty poté prodával Joftazovi. V den, kdy se v truhle objevil dalekohled, bylo v truhle ještě pár dalších předmětů, ale ty neměly pro Abuka význam, tak je schoval do jedné moredhelí truhly poblíž Sildenu (prozradil mi k ní rovnou heslo). V truhle byl klíč od počestnosti a nějaký vzkaz o transakci. Klíč se používá k otevření zámku ve studni v Kenting Rush, ale když jsem si figurku rytíře předtím vyzvedával, měl jsem k dispozici jiný. Tyhle klíče rozhodně žádná vzácnost nejsou ;)

Cestou do Malacova kříže mě přepadla dvojice ještěřích mágů. Jsou docela tuzí a nebylo to naposledy, co jsem je v Kapitole 3 potkal. Spolu s troly patří mezi to elitnější, co se dá na cestách potkat. U sochy draka mi věštec Aal mlhavě poskytl doplňující vodítka, ale nic bez čeho bych se neobešel. V Malacově kříži se ovšem nic nezměnilo, jen jsem si mohl vyslechnout přednášku barona Troville o přípravách na válku.



Přes Darkmoor jsem se pomalu dobelhal do Krondoru a zkusil se podívat, zda-li se na obrazovce města neobjevil přístup do přístavu. Bohužel nikoliv. Krondor vypadal navenek úplně stejně jako dříve. Zkusil jsem proto hospodu a hned poté palác. V paláci jsem se potkal s Katalou. Pověděla mi, že Pug odcestoval do Stardocku a princ Arutha se uzavřel ve svých komnatách. Audience proto nepřichází v úvahu. James proto poslal po Katale princi zašifrovaný vzkaz. Poté jsem chtěl skrze palác vstoupit do stok, ale mříž byla kupodivu pevně uzavřena.

Vyšel jsem proto ven a zkusil přímý vstup, jenomže hned na počátku mě zastavil Limm s tím, že mě nemůže nechat projít. Důvodem je fakt, že Poctivý muž byl zavražděn! Tak přeci jen měl Joftaz s cizincem pravdu. Nyní mi začalo dávat smysl i proroctví věštce Aala - stříbrný pavouk v mém batohu byl použit k vraždě Poctivého muže. S Limmem jsem si ještě stihl popovídat o pár dalších zajímavostech ve stokách, ale dokud nebudou stoky opět volně dostupné, nemá smysl se tím zabývat.





Tím jsem vyčerpal všechny možnosti, jak se dostat viníkovi romneyského masakru na kobylku. Pořád mi chyběl klíč a jméno kontaktu na Cech smrti. Pomalu jsem se připravoval na zpětnou prohlídku screenshotů, protože bylo zřejmé, že se mi v té záplavě informací potřebná nápověda vytratila, ale moc se mi do toho nechtělo, tak jsem se rozhodl pro procházku Dimwoodem :)

Dimwood je rozlehlá lokace a na první pohled je poměrně složitá na orientaci. Je to jedna velká a členitá plocha, do které vedou tři vstupy. Samotný les je pak rozdělen řekami na čtyři segmenty, propojené mosty. Krom častých bojů je tu plno moredhelích truhel, které postup zpomalují (některé hádanky jsou vskutku tuhé, jen ten loot tomu někdy neodpovídá :)). Právě Dimwood bylo druhé místo, kde jsem potkal ještěří mágy (tentokrát byli tři). Z obyvatel tu žije jedna čarodějnice a lovec, kteří se dostali do vzájemného sporu. Lovec otrávil čarodějnici studnu a ona na něj na oplátku sesílá iluze štírů. Studnu lze vyčistit s pomocí protijedu (modré bobulky). Lovec pak někam zdrhne, protože jak se ukáže, pravda byla na straně čarodějnice. Na severu lesa je dokonce obchod se smíšeným zbožím, což se vzhledem ke zdejšímu lootu docela hodí. Z Dimwoodu jsem to vzal směrem k Vyšehradu a před pevností jsem se stočil směrem na Kenting Rush.







V Kenting Rush jsem se opět potkal s Navonem, kterému přibyla dvě témata - Meč a Nehoda. Nehoda se týká souvislosti jeho příjmení s příjmením stavitele vinného sklípku, což pro změnu souvisí s Nevillovo nehodou. Navon k tomu přihodil i jisté pochybnosti. Podle něj možná ani tak nešlo o nehodu jako o záměr. Hrabě prý Nevilla podezíral z něčeho hrozného a měl tedy důvod se syna zbavit. Téma meč mělo oproti tomu poměrně nečekaný spád. Jde o rozhovor ohledně relikvie Strážce pomsty. Ugyne zapůjčila Navonovi starou knihu, kde se o meči podrobně píše. James by si jí také rád vypůjčil, jenomže Navon jí naneštěstí nechal dobře ukrytou u sebe doma.

Mno a tady jsem právě předtím nedával příliš dobrý pozor :) Onou knihou je totiž Opatův deník z dungeonu pod vodopádem, takže Navon se právě přiznal k příslušnosti k Nočním jestřabům, ba co více Navon je přímo vůdce Nočních jestřábů, znamý též jako Crawler. Stačilo tedy málo, jenomže já se namísto do Kenting Rush vydal od vodopádu (Cavall Run) do Romney a nechal se svést falešnou stopou. Vlastně ani ne tak falešnou, jako příliš starou, protože cestou do Krondoru jsem jen sledoval události, které už se staly dávno předtím. Na škodu to ovšem nebylo.



Navon je ve skutečnosti Nevill, onen zasypaný syn hrabětě Corvalise. Správně bych měl dodat, že Nevill je jeho nevlastní syn, kterého mu porodila nevěrná manželka. Hrabě proto neměl k Nevillovi zrovna vřelý vztah a o to hůře, že se Nevill narodil do šlechtické rodiny. Nevill nehodu přežil a byl zajat Nočními jestřáby, kteří se v té době začali stahovat do Cavall Run. S výkupným by ovšem vzhledem k situaci neuspěli a Nevilla zachránila před definitivní smrtí jeho duševní síla, díky níž si brzy získal respekt svých věznitelů a zbytek už znáte ;) Sňatek s Ugyne mu měl zajistit platné právo na Pevnost Cavall, přičemž se sourozeneckým vztahem k Udyne si nedělal starosti - měl v plánu se Udyne o svatební noci zbavit, prostě taková malá nehoda, jak to v rodině Corvalisů "běžně" chodí ...

Tohle setkání s Navonem už nemohlo dopadnout jinak než soubojem. Zaútočil na mě zcela sám a velmi brzy padl. Zbyl po něm slušný loot a hlavně klíč k zamčeným dveřím v Cavall Run. V místnosti je truhla, po jejímž otevření Kapitola 3 končí.





Uvnitř truhly je důkaz pro prince Aruthu - plán útoku na Northwarden. James ale o plánu pochybuje, celý útok se mu zdá nepravděpodobný, a tak plán doplní poznámkou a předá ho Gorathovi. Přitom mu prozradí, kde se princ právě nachází a vyzve ho, aby důkaz i se vzkazem princi urychleně doručil. Sám se vydává do Northwardenu, aby důkaz prověřil. Gorath se v doprovodu Owyna bez prodlení vydal na cestu, jenomže do cíle už nedošli. Cestou je zajala skupina moredhelích žoldáků pod vedením Naraba a následoval jejich transport do Severních zemí k Delekhanovi.



Časově se mi třetí kapitola opravdu dost protáhla, protože kdybych lépe sledoval jednotlivá vodítka, stačilo se pohybovat jen po ose Vodopád - Pevnost Cavall - Kenting Rush (můj prvotní odhad byl tedy správný). Na druhou stranu touha po kompletním průzkumu mapy převážila a jsem za to nakonec radši, protože jsem díky tomu prošel i Dimwood. Boje už mi nečinily větší obtíže, James a Gorath notně zesílili a Owyn pro změnu získal dostatečnou schopnost krytí, takže když nemohl kvůli blízkosti nepřítele kouzlit, tak se mohl alespoň účinně bránit. S lootem je to horší. Plno jsem toho musel nechat na místě, ale obsahy truhel naštěstí nemizí, takže jsem je začal využívat jako osobní kontejnery. Ostatně před vstupem do čtvrté kapitoly bude nutné provést úpravy inventáře, protože v ní dojde k určitému zlomu, ale zatím nebudu prozrazovat, o co jde. V Kapitole 3 jsem strávil celkem 16 hodin a 30 minut. Celkový čas nyní činí 43 hodin a 45 minut.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 08, 2018, 15:38:13
Chapter IV: Marked for Death

Narab dovedl Goratha a Owyna do Sar-Sargothu, kde s nimi předstoupil před krále Delekhana. Nebylo to z králova rozkazu, Narab si jen chtěl zachránit svůj vlastní krk, a proto se rozhodl svého krále překvapit cennou kořistí. Oba zajatce s pýchou předhodil k Delekhanovým nohám. Jenomže místo pochvaly pocítil na své tváři ostří konečků Delekhanových rukavic! Král se na něj obořil: "Ty ... nevíš ... nic." Narab očividně pokazil nějaký skrytý plán, ale to už mu mohlo být jedno. V králových očích jeho život definitivně propadl.





Z Owyna se Delekhanovým mužům nepodařilo nic vytáhnout, byť Owyn chvilkama pochyboval, že dokáže neúnosný tlak v kombinaci s drogami ustát, ale měl štěstí. Delekhan na něj dále již nenaléhal a odkráčel ke zmučenému Gorathovi. Chvilku k němu promlouval. Gorath přitom řekl jediné slovo: "Ne!" "Hm, plány nesplnili ... ", zašeptal si král pro sebe a najednou s prudkostí vyrazil vpřed a udeřil bezmocného Goratha do obličeje.



Owyn obdivoval přítelovu oddanost, ale jejich poslání, doručit zprávu princi Aruthovi, se nyní nečekaně zkomplikovalo. Beznaděj přišla vzápětí. Ještě než Delekhan z místnosti odešel, vyřkl nad nimi rozsudek smrti ...

Situace vypadala vskutku beznadějně, ale najednou něco cvaklo v zámku u Owynovi mříže. Nějaký druh magie. Owyn neváhal a vyrazil odemčenými mřížemi ven. Zamířil si to rovnou do cely ke Gorathovi a pomohl svému příteli na nohy. Po chvilce zjistil, že podobně záhadně povolil i zámek od dveří do protější místnosti. Rád by věděl, kdo je ta tajemná osoba, která jim v této těžké chvíli pomohla, ale stále ještě neměli vyhráno. Stáli teprve na počátku svého útěku ze Sar-Sargothu.



V místnosti se nacházela dvojice truhel, ze které jsem si mohl vzít výbavu, kterou měl Owyn a Gorath u sebe v době zajetí. Nezačínal jsem tedy od nuly. Nutno dodat, že jsem využil své předchozí znalosti konce Kapitoly 3 a před vstupem do zajetí jsem družině odlehčil a přebytečné nebo záložní věci jsem nechal v moredhelích truhlách v Cavall Run. Nedokázal jsem akorát zachránit finanční obnos, který se vyšplhal k 8000 zlatých, ale snad budu mít možnost získat nějaké finance i v této kapitole.

Palác v Sar-Sargothu je rozlehlý, plný goblinů a moredhelích hlídek. Vzhledem k tomu, že jsem měl k dispozici jen Goratha a Owyna, musel jsem mírně upravit taktiku. Největším problémem se ovšem zdálo být jídlo, začal jsem proto v bojích více využívat pauzy (odpočinku), abych zdraví a staminu doplnil ještě během něj. Je to poměrně jednoduché, stačí nechat žít ke konci boje jednu potvoru a odpočívat potom tolik kol, dokud obě postavy nejsou na maximu a pak teprve dotyčnou potvoru zabít. Nakonec to celé probíhalo v pohodě. Gorath v předchozích kapitolách dost zesílil a hlavně jsem nepřišel o svou výzbroj, takže boje odsýpaly poměrně svižně a ani jídlo nebylo vzácností. Smyslem paláce je najít speciální klíč od jižních dveří, které vedou o patro níže do žaláře. Odtud pak vede cesta ven do města. Palác jsem prošel komplet celý, což ovšem nutné není.



V podzemí a paláci jsem nabral jen to nejdůležitější, co by se dalo později dobře zpeněžit. Vsadil jsem bohužel na elfí kuše a ty zrovna v městské kovárně prodávat nejde :) Z města jsem bez problému odešel hlavní branou. Vlastně jsem byl docela překvapený, jak snadno celý útěk ze zajetí proběhl. Čekal jsem alespoň nějaké pronásledovatele a nečekané přepadovky, ale podmínky boje jsem si ve skutečnosti tvořil sám.

Krajina Severních zemí je opravdu úchvatná, v tomhle musím dát Richmondovi za pravdu. Modely a sprity jsou v základu totožné, ale zimní textura z toho vykouzlila úplně něco jiného. Krom všudypřítomného sněhu jsou tu třeba ranní mlhy a sluneční světlo mění nejenom intenzitu, ale i barvu podle denní doby. Ono to takto funguje asi i na jihu, ale ten efekt vynikne opravdu až tady.









Severní země jsou z pohledu rozlohy docela malé, ale je do nich natěsnán běžný počet hlídek, takže to občas vede až k takovým situacím, kdy dvě hlídky stojí hned vedle sebe, takže po boji stačí nechtěný krok stranou a bojujete znovu. U bojů obecně platí, že po boji vás to vždy vyplivne o kousek jinde, než kde jste do boje vstupovali. Jenomže tady je tohle chování díky zhuštění hlídek dost nežádoucí. V jednu chvíli jsem se díky tomu ocitl v pasti, kdy to už vypadalo beznadějně, protože předchozí boj mě dost vyčerpal a nemohl jsem při něm dobrat síly. Spát se taky nedalo, protože jsem se jako na potvoru objevil obklíčen další hlídkou. Nakonec jsem to nevzdal, pomohlo mi kouzlo Dračího dechu, kterým Owyn zahalil okolí do mlhy a mě se poté podařilo odplížit do bezpečí. Byla klika, že měl Owyn dost staminy/zdraví na jeho zakouzlení. Boje jsou tu jinak různě obtížné a jejich obtížnost kolísá i na ose východ-západ. Horší jsou vždycky ty, kde jsou kouzelníci, ale jen u dvou bojů jsem byl nucen využít průběžný útěk z boje.



V první fázi útěku jsem využil první vhodný směr, který mířil po hlavní cestě od Sar-Sargothu přes Harlech a Armengar do průsmyku Inclindel. Využil bych tedy stejnou trasu, kterou podle příběhu utíkal Gorath. Harlech je ovšem hlídaný respawnující se hlídkou moredhelů. Důvodem je, že tu sídlí generál Moraeulf. Bez patřičného maskování tudy projít nelze. Osadu jsem proto musel obejít přes nedalekou vrchovinu a za chvilku jsem se objevil v ruinách Armengaru.

Armengar je i přes svůj vzhled celkem funkční město. Obsahuje obchod, hospodu a naftové jámy, které byly při posledních válkách zapáleny. Proto je město v troskách. Do jam lze sestoupit, ale odměnou jsou jen karafy s naftou, kterou v bojích beztak prakticky nevyužívám (dají se s ní potírat zbraně). Hospodu vede elf Irmelyn, který není Delekhanovými válečnickými choutkami příliš nadšen a nebojí se to dát hlasitě najevo. Gorath se ho snažil umírnit, ale Irmelyn ho odmítl poslouchat. Jeho příbuzný Obkhar neměl v tomto ohledu takové štěstí a za veřejné protesty skončil jako otrok v nedalekých naftových dolech. Pokud bych mu dokázal pomoci, Irmelyn by mi královsky zaplatil.





Doly jsou opravdu nedaleko města, cesta k nim vede kolem záhybu řeky. Vstoupil jsem do nich sice až na konci Kapitoly 4, ale klidně se mohu předběhnout, na děj to nemá vliv. Cesta do útrob dolů vede skrz otrokáře Venutriera, kterému Gorath nabídne Owyna jako otroka. Gorath se na tom s protestujícím Owynem domluvil, ale Owyn nebyl z celého plánu příliš nadšený. Gorath Owyna uklidňoval tím, že Venutrier ho nebude chtít za otroka vzít a Gorath toho využije k prohlídce dolů pod záminkou, že se chce přesvědčit o důvodech, ale Venutrier nebyl žádný hlupák a nakonec oba převezl, neboť Goratha poznal.

Vnitřek dolů je malý, ale hned na počátku jsem udělal fatální chybu - zapálil jsem louči a následoval load :D Potvor je zde málo, za zmínku stojí snad jen mládě wyverny. Obkhar se nacházel v záhybu jedné chodby a prozradil mi, že útěk přes koryto řeky vyžaduje sehnat nejprve masky proti výparům, které koryto řeky zamořily. Je to snadný úkol. Po donesení masek Obkhar zmizel a já s družinou zahučel do studené vody. Vyhodilo mě to kousek po proudu. Rozhovor s Obkharem je jinak zajímavý, protože poodkrývá některé události ze života Goratha, třeba jeho nárok na královský trůn. Gorath ovšem podobné myšlenky striktně odmítl.





Průchod skrze Inclindel blokuje armáda generála Moraeulfa. Hlídka vyžaduje správné heslo, jinak nikoho přes most a do průsmyku nevpustí. Moraeulf sídlí v Harlechu, jenomže tam jsem nemohl kvůli absenci maskování. Musel jsem se kvůli tomu vydat zpět k Sar-Sargothu a zkusit východní část Severních zemí.



Osada Caern na východ od Sar-Sargothu je volně dostupná, ale taky není ničím zajímavá. Naproti tomu do Raglamu se dostat nejde, protože cestu střeží věrné královské hlídky a ty by nás mohly poznat. Namísto toho jsem zamířil do Wyke, což je další dostupná osada. Cesta na jih od Wyke vede směrem k Vyšehradu a opět jí střeží královské hlídky. V tuhle chvíli už bylo jasné, že jediná cesta ze Severních zemí vede opravdu přes průsmyk Inclindel. Jenomže mi došly nápady, tak jsem se rozhodl, že prošmejdím zbylé kousky mapy a v jednom místě jsem zcela náhodou narazil na osamělý dům kouzelnice Cullich.

Rozhovoru s kouzelnicí se ujal Gorath a nebylo divu - Cullich je právoplatnou manželkou Goratha. Láska mezi nimi sice již dávno vyprchala, ale osud Goratha nebyl Cullich zas tak lhostejný, jak by se mohlo na první pohled zdát. Nebyla to ale ona, kdo jim pomohl z Delekhanova vězení. Nicméně napomáhala s prvním útěkem Goratha ze Severních zemí. Gorath jí proto znovu poprosil o pomoc a slíbil jí, že je to opravdu naposledy. Na oplátku jí navrátí svobodu a zřekne se jakýchkoliv nároků. Owyn se od Cullich naučil dvě důležité věci, porozumět jazyku moredhelů a seznámil se s kouzlem moredhelí iluze. Díky němu jsem mohl v utajení vejít do Harlechu.



Cesta do Harlechu proběhla v poklidu, na mapě jsem vymlátil skoro vše, takže mě tu už nic nemohlo překvapit. Před osadou Owyn zakouzlil A světlo bude lhát a s tím jsem vstoupil za hlídku. Kouzlo po průchodu vyprchá, takže před opuštěním osady je potřeba ho zakouzlit znovu, nebo riskovat boj a ihned z něj utéci. Boj opravdu nemá význam, hlídky se komplet respawnují a nedá se za ně jinak vejít. Moraeulf sídlil v jednom z domů a získal jsem od něj denní heslo hlídky u průsmyku Inclindel. S jeho znalostí jsem mohl konečně Severní země opustit. Předtím jsem ovšem Moraeulfovi nakecal, že se má stáhnout k Sar-Sargothu ;)



Hlídka u průsmyku Inclindel heslo vzala, ale ve chvíli, kdy jsem přecházel most, tak nás poznali a napadli. Tentokrát šlo s hlídkou bojovat a porazit jí. Chvilku poté nás dostihl poručík Finn, který se svými muži přispěchal na pomoc Owynovi. Naštěstí si zavčasu všimli, na které straně stojí Gorath a nezaútočili na něj. Owyn Finna poprosil o doprovod k princi Aruthovi, čímž Kapitola 4 končí.



Musím říci, že podobný zvrat v ději byl příjemným zpestřením. Už jsem si myslel, že hra toho mnoho navíc nenabídne, důvodem byly úvahy, co se asi tak dá ještě do těch dalších pěti kapitol nacpat? Jak je vidět, dá se ;) Rovnou také přiznám, že se u BaK cítím stejně, jako jsem se před lety cítil u své první rozehrávky Might and Magic VI. Opravdu se každý volný čas na hru těším a rád se peru s připravenými výzvami. Ono to v Kapitole 4 ještě není tak žhavé, ale žhavé chvilky přišly hned s Kapitolou 5 :) V Severních zemích jsem ztratil širší možnost volby postupu, takže jsem se nemusel zabývat možnými odbočkami děje. Bylo to hned znát i na čase, který pro Kapitolu 4 činí 7 hodin a 30 minut. Celkový čas ve hře je tedy nyní 51 hodin a 15 minut.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 08, 2018, 15:42:21
Chapter V: When Rivers Run Blood

Owyn s Gorathem měli kliku. Gorath sice nesplnil Aruthovo podmínku, kdy si princ vysloveně vyžádal přítomnost Jamese u reportu, ale Owyn princi přetlumočil poslední Jamesův vzkaz a Arutha byl nadmíru spokojen. Jednalo se o starou šifru, ale stále ještě platnou a princ proto neměl pochyb o tom, co mu před chvilkou oba sdělili. Svůj úkol splnili a pro další pokyny se mají hlásit v Krondoru u kouzelníka Puga ...



V tuhle chvíli dojde ke střihu a hra mě v něm přesunula poblíž Northwardenu. James tu v doprovodu Lockleara stoupá po úpatí kopce směrem od pevnosti, aby prošetřili, co se stalo s dvorním kouzelníkem barona Gabota, který byl obhlédnout situaci na severním okraji hor. Zvědové tu v posledních dnech hlásili nadměrnou aktivitu moredhelích špehů. Patrus si tu zrovna s jedním něco vyříkával. Když k němu oba aktéři došli, zůstali v němém údivu stát a chvilku přemítali o výjevu, který se jim zrovna naskytl. Patrus je onen kouzelník, který na mě v Kapitole 3 v Brlohu U tesáku poštval iluzi moredhelí hlídky :) Po chvilce se k oběma otočil a vzájemně se představili. Patrus oběma v rychlosti sdělil, co nového se dozvěděl a bez prodlení se připojil do družiny.

Kapitola 5 souvisí s Jamesovo vyšetřováním, naznačeným na konci Kapitoly 3, kdy se družina rozdělí - Gorath s Owynem míří za princem do Dimwoodu a James se vydává do Northwardenu. Kapitoly 4 a 5 tedy probíhají souběžně, ale každá ukazuje osudy jiné družiny a na jiných místech Midkémie. Úkolem Kapitoly 5 je ubránit Northwarden. K dispozici je jen malé okolí kolem pevnosti, takže příběh a úkoly se odehrávají na poměrně omezeném prostoru. Cesta na jih končí před Kenting Rush a cesta na východ končí kousek za Brlohem U tesáku. Severní cesta zprvu končí kousek nad Northwardenem (stojí tu respawnující se hlídka goblinů), ale v rámci děje se družina dostane až do Raglamu v Severních zemích. Je to přesně ten úsek, který se mi v Kapitole 4 nepovedlo navštívit.





Hra navíc notně přitvrdila. Patrus je sice starý a zkušený mág, ale nedosahuje kvalit mladičkého Owyna. Podobně je to s Locklearem, kterého jsem skrze Kapitolu 1 protáhl příliš rychle, takže jako bojovník už zaostával. James byl jedinou výhrou, ale jen zdánlivou, protože když jsem končil Kapitolu 3, tak jsem mu sebral ty nejlepší kousky výzbroje :D Naštěstí mi hra přihrála 9000 zlatých, takže jsem si řekl, že v horším případě budu muset něco koupit, nebo nechat očarovat. V té chvíli jsem ovšem netušil, že v Kapitole 5 nebudu mít přístup k žádnému z chrámů. Díky tomu jsem musel být velmi opatrný, aby se mi nikdo nedostal do blízkosti smrti, protože by to bylo v tuto chvíli fatální.

Cesty byly plné moredhelích hlídek a skoro každá obsahovala mágy. To by ještě nebyl takový problém, ale každý z protivníků měl u sebe očarované nebo upravené zbraně (ohnivé a jedovaté nátěry). Bylo to tedy jak na houpačce, loady ani nepočítám :D Naštěstí se to začalo brzy odrážet na výcviku postav, takže časem mi přišlo, že mi boje jdou snáze. V Northwardenu je navíc levný obchod, takže jsem si mohl dokupovat protijed, který nejvíc využil Patras (kouzelníci jsou nějak obecně náchylní na otravu). Vyčištění cest bylo mým prvořadým cílem, protože poté už jsem se mohl v klidu věnovat jednotlivým úkolům.



Baron Gabot mě odkázal na vévodu Martina, který se objevuje v podobě automatického setkání na jižní křižovatce. Je to postava, od které jsem postupně dostal několik úkolů souvisejících s oslabením moredhelího útoku na Northwarden, plus se u něj dá potrénovat kuše. Naneštěstí se tu vyskytuje bug, kdy při ukončení rozhovoru s vévodou zlobí čeština (hra zatuhne nebo spadne), takže každý rozhovor jsem musel kvůli screenshotům a ukončení absolvovat jak v počeštěné tak i v anglické verzi hry. Problém je nejspíše na straně DOSBoxu. Naštěstí to není přílišná komplikace. Spíš se obávám toho, aby se neobjevilo něco většího, protože od Kapitoly 5 trochu hůře funguje i načítání hry. V horším případě bych musel skočit přímo do anglické verze. Savy se zdají být plně kompatibilní.

Prvním úkolem bylo otrávení nedalekých zásob jídla v moredhelích truhlách. Jde o tytéž truhly, kde jsem dříve narazil na zabugovanou past. Zřejmě tedy nešlo o bug, ale hra mě k nim jenom nechtěla pustit. Nyní jsem se k nim dostal bez problému, ale zase mi u nich nefungoval automatický překlad run :) V první chvíli jsem se zděsil, že bych to musel opravdu luštit v tomhle stavu, ale pak jsem si řekl, že možná musím jenom najít nějakého "překladatele" v okolí. Je to samozřejmě nesmyl, po čase jsem zjistil, že překládat umí Patrus, ale má na to vyhrazené speciální kouzlo, které je potřeba před otevřením truhly seslat. Zásoby uvnitř truhel jsem přesunul do inventáře, potřel Coltarským jedem a vrátil zpět.



Vévoda byl spokojený a v další misi mě poslal najít barda Tamnyho, který z pevnosti zmizel. Tenhle úkol jsem dostal už od barona Gabota, ale jeho splnění se hlásí Martinovi. Tamney nejspíše utekl z obav před útokem, ale jeho přítomnost v pevnosti by dokázala pozvednout morálku mužstva. Neměl jsem ho ovšem do ničeho nutit. Díky předchozímu čištění cest jsem měl již prolezlé vše, takže jsem chvilku tápal. Dokonce se mi mezitím podařilo splnit dva vedlejší úkoly, které jsem tu v Kapitole 3 vynechal (pro jeden jsem měl příliš nízkou dovednost s kuší a druhý mi později vypadl z hlavy). Zbyla mi jen trolí jeskyně, která byla taktéž obsazena moredhelími hlídkami. V jedné truhle jsem tu našel věštecké kameny.

Nezbylo, než se znovu podívat po domcích v Brlohu U tesáku a v okolí - Tamnyho jsem našel ve stodole :) Jeho obavy z útoku nebyly tím pravým důvodem, Tamny při útěku z pevnosti ukradl baronovi váček s penězi. Chtěl získat finance na cestu pryč, ale ve váčku nebyly peníze. Místo nich vypadlo několik kvalitních diamantů! Z drobné krádeže se tak stalo něco mnohem většího. Tamny po mě nejprve požadoval, abych mu donesl Věštecké kamínky, což jsem vzápětí splnil, protože jsem je měl již u sebe, ale poté mě ještě poprosil o drobnou lež, abych baronovi neříkal, jak to s těmi diamanty ve skutečnosti bylo. Baron ovšem váček nechtěl a brzy jsem pochopil proč.



Třetí úkol vévody Martina mě poslal do Raglamu, abych získal plány útoku. Cestou jsem se ovšem musel vypořádat s hlídkou goblinů na severní cestě. Jejich vůdce Gulla si řekl o 2000 zlatých, na což jsem zprvu nechtěl přistoupit, ale boj s gobliny nemá smysl, protože se pořád respawnují. Peněz jsem měl ovšem dost, navíc rozprodej zbraní a zbrojí po moredhelech mi vynesl hezkých pár tisíc. K tomu jsem zjistil, že každý ze tří baronových diamantů lze prodat za 750 zlatých, takže to byla v podstatě jakási pojistka pro případ, kdy bych dostatečný obnos u sebe neměl. Gulla mi za odměnu nejenom umožnil průchod průsmykem, ale tímto jsem si prakticky koupil jeho loajalitu a on se rozhodl bojovat na straně barona Gabota :)

Jižně od Raglamu jsem našel připravený válečný tábor. Naštěstí byl jen slabě hlídaný. Kousek po cestě jsem pak došel k velkému katapultu, kterému chybělo jedno ozubené kolo. Nebyla to jediná podivnost, katapult byl totiž namířený na Raglam! Jednotlivé klany moredhelů zřejmě nejsou zajedno v připravované invazi a tohle by mohla být jistá forma sabotáže nebo pojistky. V Raglamu jsem se dozvěděl, že kapitán Kroldech teprve spřádá plán invaze a k tomu mu pomáhá moredhelský inženýr. Návštěva hospody byla sice riskantní, ale Severní země jsou cílem různých žoldáků, takže přítomnost cizinců tu nebudí až takový poprask, jen je potřeba dávat si pozor na jazyk. Na Kroldechova inženýra jsem narazil už cestou do hospody, hra tu nabízí zdání, že by od něj šlo jedno z ozubených kol získat, ale je to falešná stopa ;) Kolo se nachází v jedné z truhel poblíž mostu přes řeku na severu (přes řeku už se pak pokračovat nedá).





Kolo do katapultu zapadlo a nyní ho bylo možné použít. K dispozici jsem měl jediný výstřel a ten s překvapivou přesností dopadl na dům kapitána Kroldecha v Raglamu (do domu se předtím nedalo vstoupit). Z těla mrtvého kapitána jsem sebral svitek s plány na invazi a v tichosti odkráčel zpět k vévodovi Martinovi ...

Od vévody jsem dostal poslední úkol a to vystopovat speciální komando moredhelských mágů, které v oblasti operuje. Narazil jsem na ně poblíž opuštěné farmy na východě. Tohle místo jsem navštívil už dříve, ale krom komárů tu nic nebylo. Nyní tu Patras cosi zavětřil a kouzlem zlomil neviditelnost v okolí. V tu chvíli jsem čelil šestici opravdu naštvaných mágů :) Boj jsem musel proložit útěky, protože na férovku to bylo prostě nemožné. Poté mě vévoda poslal do Northwardenu.



Bránu mi otevřelo pár unavených vojáků a celkově bylo cítit, že se tu něco nekalého událo. O chvilku později mi jeden z kapitánů sdělil, že baron Gabot byl zavražděn Nočními jestřábi. Vojáci odhalili jejich základnu přímo ve svých řadách, ale bylo už příliš pozdě. Krom barona padlo i několik kapitánů, takže v pevnosti nastal dokonalý zmatek. James byl v tu chvíli nejvyšším šlechticem v pevnosti (vévoda Martin se do pevnosti nevrátil) a tak se ani nezdráhal, když se mu kapitáni rozhodli předat velení. V následujících dnech čelil Northwarden několika útokům. Při jednom z nich se James dostal do velmi nebezpečné situace ... Útokem na Jamese Kapitola 5 končí.



Docela jsem si oddychl. V Kapitole 4 jsem si dokonale navyknul na hladký průběh bojů, takže obměna družiny a ztížení bojů byl prima budíček :) Zprvu to vypadalo opravdu děsivě, ale jakmile jsem se zbavil hlídek na cestách, bylo vše ostatní už výrazně jednodušší. Se znalostí průběhu páté kapitoly bych se asi býval lépe připravil, ale takhle to bylo zase zajímavější. U mostu nad Raglamem jsem našel Lims-Kragmin meč, kterým jsem bez váhání vybavil Jamese ... tentokrát nebudu nic nikam schovávat :D Vypadá to, že hra bude nyní pokračovat se dvěma separátními družinami, protože James zůstává i nadále v Northwardenu, kdežto Gorath s Owynem se přesunuli do Krondoru, kde poté začíná Kapitola 6.



Úkoly pro Northwarden mi zabraly dohromady 5 hodin a 30 minut. Rozloha území pro Kapitolu 5 je sice malá, ale vynahradil to počet tuhých bojů a množství úkolů. Na nějaký odpočinek nebyl čas, hra mě neustále hnala vpřed a slušně to odsýpalo. Proměny hry jsou docela vyvážené, o co méně mi hra nabídne jednoho, o to více přitvrdí v něčem jiném, ale nikde mi zatím nezvedla nároky u všeho, což je krásně vidět třeba na těch úkolech, kdy díky malé rozloze území nehrozí žádný zákys apod. Vše musí být prostě řešitelné jen prostředky dostupnými v rámci té jedné kapitoly. Celkový čas ve hře je nyní 56 hodin a 45 minut.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 11, 2018, 14:28:57
Chapter VI: Betrayal

Na úvod drobné doplnění. Jak jsem zmínil minule, během jednoho z útoků na Northwarden se James dostane do velmi nebezpečné situace. Chybělo málo, aby podlehl nečekanému útoku moredhelího kapitána. Na poslední chvíli odněkud vyletěla šipka a moredhela smrtelně zasáhla do krku. Oním střelcem byl princ Arutha, který zrovna dorazil do Northwardenu, aby pomohl baronu Gabotovi.



Princ se Jamesovi omluvil za pozdní příchod, který způsobilo nečekané uvěznění Owyna a Goratha v Sar-Sargothu, takže zpráva o možném napadení Northwardenu dorazila k princi opožděně. Arutha dorazil do pevnosti směrem od Romney, takže cestou navštívil i Pevnost Cadall. Jižní cesta byla proto zabezpečena, ale část moredhelích jednotek se po neúspěchu u Northwardenu přesunula západně směrem k Vyšehradu. Princ byl ovšem nadmíru spokojený, protože Delekhan se očividně rozhodl zopakovat Murmandamusovu chybu, takže jeho taktika se tím stala pro prince dostatečně předvídatelná. Teprve v této chvíli se děj posune do Kapitoly 6.

Poznámka k Lims-Kragmině meči: v minulém zápisu jsem udělal drobnou chybku, meč se ve skutečnosti nachází v domě kapitána Kroldecha.

Kapitola 6 začíná v soukromých komnatách kouzelníka Puga v Krondoru. Pug zrovna sleduje skrze jedno z oken silnou a ničivou bouři, která na západní pobřeží před pár dny udeřila. Původně se zdráhal cokoliv podnikat, v tuhle chvíli ho mnohem více zajímal původ bouře, který by mohl svým zásahem nechtěně zakrýt. Situace však začala být neúnosná a tak se přeci jen rozhodl bouři magicky uklidnit. Když spokojeně sledoval výsledek své práce, vpadl mu do zad skrze trhlinový portál kouzelník Makala. Pug byl zprvu rozmrzelý a dal to Makalovi dostatečně najevo, ale Makala věděl, jak na Puga zapůsobit. Polovyčítavě mu sdělil, že poslední dobou se příliš často omlouvá z účasti na Shromáždění mágů, což Pug nemohl popřít a jeho podrážděný tón se zmírnil.



Makala je zástupcem tradicionalistů a jako takový má odlišný pohled a požadavky na stav věcí. Pug je naproti tomu zástupce mnohem svobodomyslnější frakce, což tradicionalisté nelibě nesou, obzvláště když má Pug uvnitř Shromáždění mágů tak výraznou pozici. Makala začal proto velmi opatrně a pomalu kolem Puga utahoval smyčku. Důvodem byla Pugova dcera, se kterou Makala posledních několik dní spolupracoval. Gamina je velmi nadanou mladou kouzelnicí, ale podle tradice jí měl Pug po narození zabít, což Pug z pochopitelných důvodů odmítl. Uvnitř Shromáždění mágů se však vytvořil dostatečný tlak na to, aby o osudu Gaminy rozhodl soud. Makala předvídal možné kroky Puga a tak Gaminu tajně odvedl na skryté místo, kde nyní čeká na rozhodnutí Shromáždění mágů, které jí ovšem s velkou pravděpodobností odsoudí k trestu smrti. Pug nemohl uvěřit tomu, co mu zrovna Makala sdělil, ale ten k tomu jen dodal, aby se Pug nepokoušel svou dceru vyhledat, protože by tím jen uspíšil její smrt. Poté opět skrze trhlinový portál odešel. Pug příliš dlouho neváhal, čas byl nyní proti němu. Ještě než zmizel do noci, zanechal v komnatách vzkaz - The book of Macros.





Owyn s Gorathem dorazili do Krondoru hned na druhý den. V paláci ovšem potkali jen ustaranou Katalu, která jim pověděla o zmizení dcery a spěšném odchodu svého manžela. Netušila, co se stalo, ale byla si jistá, že klíčem k tomu všemu musí být zmíněná Macrosova kniha. Macros je mocný kouzelník, ale před řadou let odešel do ústraní a nikdo neví, kde se nyní nachází. Macrosova knihovna na Kouzelníkově ostrově nebyla doposud přesunuta, ale v Království existuje několik opisů jeho knih, které se písaři pokoušeli zkatalogizovat, nicméně nikdo nemá přehled, kdo co opisoval. Těžko říci, kde začít hledat. Katala se oběma svěřila ještě s jednou podivnou příhodou z nedávné procházky s Pugem, kdy se Pug otočil ke mříži do stok a pronesl něco na něj nezvyklého: "Ne všechny ovce jsou v našem chlívku." Než se Owyn s Gorathem nadáli, stáli ve stokách ...



Uvnitř šesté kapitoly je opět k dispozici skoro celá Midkémie. Výjimkou je jen vstup do Severních zemí a oblasti okolo Northwardenu a Vyšehradu. Ze západu se dá dostat maximálně na křižovatku za Tyr-Sog a na východě volnost končí u chrámu v Kenting Rush - obě oblasti brání proti vstupu respawnující se královské hlídky. Směrem na sever od Tyr-Sog byl podle poručíka Finna zničen most, takže cesta do Severních zemí je opět nemožná, k čemuž dodal i pár jízlivých poznámek na adresu Owyna a Goratha :) Podobně to bude asi s pokusem o cestu z Dimwoodu do Vyšehradu, ale to jsem nezkoušel. Hlídka bude zřejmě stát už na cestě z Dimwoodu. Ono to odpovídá konci Kapitoly 5, kdy se obrana před Delekhanovým útokem rozšířila i na Vyšehrad.

Kapitola 6 je krom toho zajímavá organizací hlavního úkolu. Hra vám sice opět nabídne skoro neomezenou volnost pohybu, ale zároveň vás nenechá příliš dlouho tápat. Během postupu mapou jsem objevil celkem 3 způsoby, jak se dostat na správný směr. Pokud zpočátku minete veškerá vodítka a rozhodnete se pro pátrání mimo Krondor, tak se v dostatečné vzdálenosti od Krondoru spustí rozhovor mezi Gorathem o Owynem, ze kterého vyplyne, že byste měli navštívit Ishapovo opatství v Sarthu, nebo si promluvit s bratrem Marcem. Popř. zajít do Malacova kříže za opatem Gravesem. Druhým podobně krajním případem je návštěva věštce Aala, který družinu odkáže přímo na Ishapovo opatství v Sarthu. A někde mezi tím je třetí možnost, tedy postupné hledání vodítek už ve stokách Krondoru, které vás navedou na Ishapovo opatství v Malacově kříži. Všechny tři možnosti nakonec vedou k informaci o finálním cíly vaší cesty - elfím království za Šedými horami, známém jako Elvandar.



Počátek úkolu s Macrosovou knihou je skutečně nejasný a zlehka se to vše zamotá právě ještě ve stokách. Limm mi prozradil, že bouře si vzala mnoho životů i mezi Mockery. Krom toho se během ní zpřístupnilo druhé patro stok. To je poměrně důležitá informace, protože z dřívějšího rozhovoru s Limmem jsem věděl, že druhé patro má něco společného s legendou o Lassurině idolu. Nález téhle věci by mi možná mohl v budoucnu s něčím pomoci. Podle Limma jde sice o mýtus, ale Lassurin idol je opravdu na druhém patře stok a to dokonce hned v bedně kousek od vstupu :) Jenomže druhé patro stok je ve výsledku větší a po prvotním průzkumu mi zbyla dvojice zamčených dveří, což mě navedlo na myšlenku, že jsem něco klíčového určitě minul. Bronzový dalekohled mi navíc v každé z těch místností ukázal možnou truhlu.

Mezitím jsem si zašel do hospody a promluvil si s Nivekem. Včera to jako obvykle přehnal s pitím a přitom někde vytratil svůj klíč od domu. Moc si včerejšek nevybavoval a tak mi neposkytl žádné konkrétní vodítko. Nabyl jsem proto dojmu, že klíč by mohl být někde ve stokách a možná se nachází právě v jedné z těch uzamčených místností. Bylo to tak trochu štěstí v neštěstí, protože pokud bych Niveka zkusil prokecnout ještě jednou, tak by mi sdělil, že ráno objevil na svých botách hlínu a na oděvu měl zachycené větvičky, jakoby se v noci procházel v lese. Tuhle informaci jsem zjistil až později, takže jsem se nejprve vrátil do stok a začal je ještě jednou a důkladněji prohledávat.



Poblíž záhybu jedné ze slepých chodeb prvního patra jsem potkal vystrašenou Kat. Myslela si, že jsme Pugovi studenti, které jim poslal na pomoc. Netušil jsem, koho myslí tím jim, ale Kat ve stokách hledá artefakt jménem Lassurin idol. Její pátrání souvisí s nedávnými zjištěními, kdy se dozvěděla, že Lassurin idol hledá i Crawler, který se o něm dozvěděl od Keshianů. Existence idolu je podle Kat pravý důvod, proč Crawler zaměstnává mágy. Území Krondoru kdysi patřilo keshianské říši a poblíž pobřeží ztroskotala loď, která idol převážela. Je tedy více než pravděpodobné, že idol byl zachráněn a ukryt ve městě. S pomocí mágů by mohl Crawler pozici idolu vypátrat. A proč je Lassurin idol pro Crawlera tak důležitý? Podle legendy tkví síla idolu v jeho moci nad životem a smrtí.

Poznámka: Hm, původně jsem si myslel, že Crawler byl Nevill, ale zřejmě jsem se spletl.

Kat jsem samozřejmě pomoc přislíbil. Její pohyb po stokách byl dost omezen kvůli Mockerům, kteří by jí klidně stáhli z kůže. Pořád mi ovšem na tom celém nesedělo, proč Kat pracuje pro Crawlera a proč si mě v takovém případě spletla se studentem Puga - nehledě na to, že Pug by jen stěží pomáhal Crawlerovým lidem. Při dalším rozhovoru jsem jí tedy idol předal a sdělil jí své obavy o zneužití idolu Crawlerem. Kat naopak počítá s tím, že Crawler idol použije. Lassurin idol totiž nelze ovládat a kdo se o to pokusí, tak do měsíce zemře. Lassur je ve skutečnosti jiné jméno pro bohyni smrti, Lims-Kragmu, která jediná může idol používat. Je to tedy ideální "dárek" pro Crawlera :)





Od Kat jsem se dozvěděl, že Crawlerovi mágy by měl řídit opat Graves z Malacova kříže. Kat si tím není moc jistá, ale je to alespoň nějaká stopa. Graves býval jedním z písařů, kteří opisovali magické svitky, ale pak upadl v nelibost u Puga. Byl to mimochoem Graves, od koho se Kat o Lassurině symbolu dozvěděla. Pořád mi ovšem hlavou vrtaly ty uzamčené místnosti ve stokách, tak jsem se rozhodl, že zatím nikam nepůjdu.

Při jednom z pokusů o vypáčení jedny z těch uzamčených dveří povolily, ale uvnitř byla naneštěstí o dost lépe uzamčená truhla. Gorath byl v družině v páčení nejlepší, ale to nejlepší patří do uvozovek :) Tuším krásných 29% :D V tu chvíli mě napadla jiná myšlenka. Z počátku hry jsem se tréninku páčení nevěnoval, důvodem byla na tu dobu vysoká cena paklíčů, které se navíc velmi snadno lámaly. V Kapitole 2 jsem pak dostal Jamese, který umí páčit lépe, takže jsem si vystačil s ním. Jenomže od Kapitoly 4 mi v družině Owyn - Gorath chybí schopný "zámečník", takže bylo na čase, abych jednoho z nich potrénoval. Limm prodává sadu 12 paklíčů za 25 zlatých, což bylo vzhledem k mé současné situaci skoro zadarmo ;) U tréninku páčení platí, že na každý stupeň potřebujete provést právě tolik pokusů, kolik činí hodnota příslušného stupně. Např. na hodnotu 49% se z hodnoty 48% dostanete tak, že provedete 49 pokusů a vypáčení. Ideální je k tomu zaškrtnout v dovednostech jen dovednost páčení (odemykání). Další dveře a truhly povolily při hodnotách okolo 55%, ale k mému překvapení jsem na druhém patře stok už nic zajímavého nenašel. Na prvním patře jsem se tedy alespoň potrénoval na poslední uzamčené truhle, čímž Gorath poskočil na 77%.



Ve stokách jsem tedy našel jen vodítko směřující do Malacova kříže, ale pořád jsem neměl Nivekův klíč. Zašel jsem si s ním proto ještě jednou promluvit a v té chvíli mi právě řekl o hlíně a větvičkách na botách/oděvu. Stačilo opustit Krondor a na křižovatce poblíž leželo mrtvé tělo. Já ve skutečnosti Krondor opustil už dříve, ale bohužel za tmy, takže jsem si toho těla předtím nevšiml. Nebožák měl u sebe Nivekův klíč. Nivek si mezitím nechal udělat náhradu, ale vůbec se mu nelíbilo, za jakých okolností jsem našel originál a tak mi prozradil, že klíč od jeho domu otevírá i dveře finančního úřadu v Eggley. Nikterak jsem neváhal a do Eggley se vydal.

Klíč skutečně otevřel dříve nezajímavou budovu v Eggley a uvnitř jsem nalezl předávací listinu k dolům Mace Bourgalana Doka. Listina podle textu slouží zároveň jako mapa, bez níž nejde projít speciálně zapečetěnými dveřmi. Pomalu jsem tušil, k čemu se to vztahuje, ale nebyl jsem si jistý, které doly jsou tím myšleny. Kousek nad Questorovým pohledem, směrem na Jestřabín, je odbočka k uzamčeným dolům, ale ty jsou stále uzamčené, takže další varianta mohly být už jen trpasličí doly pod Sarthem. Pořád jsem měl na paměti rozhovor s Naddurem v Mac Mordail Cadall, který mi pověděl o spojení dolů pod Sarthem s trpaslíky a o hotovém bludišti, které tyto doly představují. Nechtěl jsem se ovšem odchylovat od doporučení Kat a zamířil jsem si to proto nejprve do Malacova kříže.



Cestou přes Darkmoor jsem nedaleko Malacova kříže potkal Petrumh. Utíkala před hadími lidmi, kteří nedávno na město zaútočili. Neodejdou, dokud nedostanou hlavu opata. Důvodem pro to vše je údajně to, že opat zradil své studenty. A vskutku, na cestě do Malacova kříže stály hned vedle sebe dvě hlídky hadích lidí (všechno jsou to opět mágové). Trojice mágů v první hlídce ještě šla, bylo to obdobné shodnému boji v Dimwoodu, ale v druhé hlídce jich bylo pět a musel jsem je proto vzít postupně a mezitím se z boje stahovat. V oblasti se pak nachází už jen jedna malá hlídka směrem na křižovatku Lyton - Silden - Sloop. Petrumh mě ještě před odchodem do Malacova kříže požádala, zda-li bych jí nedoručil soudek speciálního piva, který zapomněla v hospodě U královniny rady, což jsem hned po návštěvě města také učinil (Petrumh mezitím odešla do Darkmooru).

Opat Graves příliš nezapíral a pověděl mi, kterak se kdysi dostal na své místo - nafingoval krádež peněz z řádové pokladnice a hodil jí na vrub tehdejšímu opatovi. Gravesovo tajemství však odhalil Crawler a začal opata vydírat. Donutil ho, aby přemluvil kouzelníka Puga k otevření výuky magie v Malacově kříži. Jakmile Pug Gravesovi vyhověl, musel opat na přednášky posílat i Crawlerovi lidi. Právě takhle přišel Crawler ke svým vlastním mágům. Podvod jim vydržel 4 roky, ale Pug se o něm nakonec dozvěděl a výuku zrušil. Crawler proto vznesl jiný požadavek a chtěl po opatovi, aby mu odkryl jednu magickou relikvii. To Graves ovšem odmítl a Crawler odpověděl vysláním pantathianských mistrů (hadí muži). Graves za sebe poslal do boje s pantathiany několik studentů, které předtím učili Pugovi mágové. Studenti ovšem neměli nejmenší šanci. O jakou relikvii šlo, nechtěl Graves prozradit. Leda bych mu poskytl pomoc od Mitchela Wylandera, mistra cechu sklářů. Byla to poněkud troufalá žádost, ale taky to byla jedna z možných stop. Vydal jsem se proto do Romney.



Cestou jsem potkal Abuka, který mi přihrál dalších 5% k odemykání zámků. Jakmile jsem se dostal do oblasti nad Sildenem, kde byly předtím rusalky, tak jsem si vzpomněl, že Wylander bydlí ve Sloopu. Wylander s pomocí opatovi souhlasil, byť Gravese viní z toho, co se v Romney stalo. Graves se původně snažil cechu sklářů pomoci, ale spojení Gravese s Crawlerem naopak vedlo k válce cechů, za což ale Graves přímo nemohl. Wylander mi předal pro opata šifrovaný dopis, díky němuž mu cech sklářů v Malacově kříži pomůže utéct z města.

Když už jsem byl tu, tak jsem si řekl, že bych mohl oběhnout i hospody kolem a v Romney. Kousk na Sloopem se však rozběhl další rozhovor mezi Owynem a Gorathem. Owyn by se rád podíval do Pevnosti Cadal, jak se daří strýčkovi a Ugdyne (měl o ně vzhledem k událostem okolo Nočních jestřábů strach). Gorath s tím tak úplně nesouhlasil, nerad by, aby kvůli prodlevě něco zmeškali. Osobně mě zajímalo, jak to na severu vypadá, a proto jsem do Pevnosti Cadall vyrazil. Hrabě tu ovšem nebyl, odjel i s dcerou v doprovodu králových mužů do Kenting Rush, kde jsem u jednoho z domků skutečně narazil na Ugyne. Očividně jí ani hraběti nic nescházelo.



Protože dále na sever už jít nešlo, vzal jsem to bez prodlení zpět do Malacova kříže, ale cestou jsem se zastavil ještě u věštce Aala. Podle něj Pug svou dceru nikdy nenajde a místo toho probudí síly, které spaly od dob, kdy Valheru bojovali v celém vesmíru. Macrosova kniha bude klíčem, který nám pomůže Puga zachránit. Kniha není ovšem to, co bychom si pod tímto pojmem mohli představovat. Potřebné znalosti najdeme v knihovně Ishapova opatství v Sarthu.

Opat Graves byl za dopis od Wylandera vděčný. Owyn se proto neostýchal optat, co Graves o relikvii zjistil a kde tedy Macrosova kniha je, protože se mylně domníval, že tu jde právě o tuto knihu. Jenomže Graves měl najít meč Strážce pomsty, o knize neměl ani ponětí. Kniha tohoto jména dokonce podle Gravese ani neexistuje. O Macrosovi samotném ví jen to, co se píše v historických poznámkách Puga a Tomase. Jméno Tomas Owyna zaujalo a Graves mu na to odvětil, že Tomas je elfí válečný vůdce, manžel královny Aglaranny, kterého najdeme v Elvandaru. Tím mi Graves poskytl cennou stopu. Konečně jsem měl v rukách něco, s čím se dalo pracovat. Vzhledem ke zmínce o Elvandaru bylo zřejmé, že trpaslíci v Mac Mordail Cadall konečně prokopali cestu na druhou stranu Šedých hor. Abych to však měl kompletní, zašel jsem ještě do Sarthu.



Poblíž Sarthu mě zastavil bratr Marc a pověděl mi o nákaze quegianské horečky uvnitř opatství. Postižen byl bratr Dominic, strážce brány. Bratři mají nyní obavy, aby Dominic neprovedl něco nepředvídatelného. A obavy to byly oprávněné, protože vstupní bránu do kláštera zahalilo kouzlo hrůzy! Owyn jím nedokázal projít a Gorath měl co dělat, aby Owyna uklidnil. Díky trpaslíkovi Naddurovi z Mac Mordain Cadall jsem věděl o alternativní cestě skrze tunely, ale teprve nyní jsem vlastnil předmět, který mi pomůže s navigací - mapu z finančního úřadu v Eggley. Skrze druhé patro dolů mě to nyní protáhlo automaticky a skončil jsem přímo v knihovně.

Bratři tu byli uvěznění, takže požádali Owyna a Goratha, aby jim pomohli s hledáním informací o automatických ochranách opatství, díky čemuž by mohli seslaná kouzla zrušit. Úspěch se však nedostavil, vlastně si oba ani nevšimli, že mniši mezi tím záhadně zmizeli :) Bratrům se podařilo řešení najít mnohem dříve a přitom zapomněli, že Owyn s Gorathem jsou stále ještě uvnitř knihovny. Později je jeden z bratrů vyhledal a za odměnu jim nechal jeden ze svazků. Mno, ale to nijak neřešilo situaci okolo Macrosovo knihy ... V tuhle chvíli přišlo na řadu nové prohlížení polic knihovny. Přitom jsem objevil řadu zajímavých tipů do hry, na které jsem si předtím musel přijít sám :D Původně jsem se totiž domníval, že co police, to jedno info, ale v jedné polici může být ve skutečnosti více knih. Klíčová informace se nacházela v policích zcela vlevo. Jeden ze svazků nás odkázal do Elvandaru.



Když na to kouknu zpětně, tak úkolová linka přes opata Gravese je asi nejschůdnější, protože k tomu není potřeba nic navíc. Kdežto úkolová linka přes Sarth vyžaduje, abyste našli Nivekův klíč, což je věc, která se minout dá, popř. by nemuselo být hned jasné, k čemu se klíč vztahuje a odkud tedy začít pátrat. Ale jak už jsem psal na začátku, hra vás v Kapitole 6 nenechá na holičkách. Oproti počátkům hry už to není taková změť informací, které je potřeba vytřídit a vyhledat v nich patřičné vztahy. Na druhou stranu nutno dodat, že když hráč ctí dělení kapitol, tedy pohybuje se po úseku ohraničeném danou kapitolou, tak je celá situace jednodušší, jenomže ten otevřený svět láká k přesně opačnému jednání :) Poznámky jsou důležité hlavně u událostí, které se táhnou napříč kapitolami, což se mi zrovna o pár hodin později náramně hodilo.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 11, 2018, 14:33:48
Kapitola 6 - Cesta do Elvandaru

Elvandar, elfí království za Šedými horami, je pravděpodobně přístupné hned od počátku Kapitoly 6. Netuším, jestli je předtím nutné cokoliv plnit a popravdě mě to ani nenapadlo zkoušet. V paměti mi při těchto úvahách rezonoval jen dřívější dialog s Naddur Ban Dokem. Když jsem v Kapitole 3 při hledání ladičky bloumal po mapě, tak jsem se mimo jiné stavil v Mac Mordail Cadall. Naddur mi při té příležitosti pověděl, že trpaslíci v odkrývání zasypaného tunelu skrz hory notně pokročili a za pár měsíců by mohli být na druhé straně Šedých hor. Na druhou stranu, rozhovor s Naddurem v Kapitole 6 dává tušit, že tu nějaká podmínka nejspíše byla (zřejmě nález stopy vedoucí do Elvandaru). Časem to možná vyzkouším.



Tentokrát mě Naddur v Mac Mordail Cadall přivítal v poněkud lepší náladě - sdělil mi, že se jim nedávno podařilo prorazit skrz. Na prvním patře zůstalo vše při starém, ale druhé patro se viditelně zvětšilo. Na konci chodby jsem narazil na propast, ze které vylezl kobold. Gorath už sahal po meči, ale kobold bojovat nechtěl. Namísto toho mě požádal o trpasličí zbroj, prý mi za to na oplátku něco dá. Heh, bylo mi jasné, že jde o běžnou trpasličí zbroj, ale nebyl jsem si schopný vzpomenout, v které truhle jsem záložní zbroj nechal :D Naštěstí mi v tomhle pomohl právě Naddur. Pověděl mi o starém bojišti poblíž Tyg-Sor, kde bych mohl nejspíše něco vyhrabat. Jde o malý lesík na západním břehu řeky poblíž mostu. Při průchodu mezi stromy se objeví automatická hláška o nálezu zbroje. Kobold mi za ní dal napít ze zvláštního poháru - oběma postavám se zvýšil pool staminy.





Výstup z Mac Mordail Cadall ústí kousek od trpasličího města Cadara. Celý Elvandar je pokrytý hustým lesem (Zelené srdce), který dost komplikuje orientaci. Kousek po cestě jsem se srazil s trpaslíkem McCannurem. Na les nedávno zaútočili wyverny, které ovládají moredhelští kouzelníci. Boje s wyvernami zaměstnali část trpasličích sil, proto kopání v tunelech tak dlouho trvalo. Krom trpaslíků bojují samozřejmě i elfové. Zrovna při nedávném boji poblíž hor byl zraněn elfí kapitán Tomas. Na rozhovoru s McCannurem mě v tu chvíli zaujalo, že má ke Gorathovi poměrně neutrální postoj, podobně jako k jiným moredhelům. Jakoby zdejší válka a útoky moredhelů byly jen vinnou Delekhana. Občas dokonce promlouval ke Gorathovi tak, jako by Gorath byl lesní elf. Původně jsem si myslel, že je chybka někde v překladu, ale později jsem zjistil, že ke Gorathovi se chovají zvláštně i místní elfové.



McCannur mi pověděl, že při nedávných bojích byl na hranicích s Moraelinem zraněn elfí vůdce Tomas a jeho strážní roli převzal princ Calin, který nyní urputně hlídá pohraniční pásmo. Tomas byl převezen do Elvandaru, ale cesta do elfí říše není dost bezpečná. Trpasličí pomoc krále Dolgana narazila krom wyvern dokonce na kouzelnou mýtinu, kde část armády propadla nepochopitelné únavě. Ještě než jsem odešel, vylepšil McCannur družině dovednost opravování zbrojí + komplet opravil zbroje na 100%.

Osada Cadara není rozlehlá, je to jen pár domků, z nichž nejzajímavější je hráčské doupě a místní obchod. V doupěti jsem trpělivě snášel jednu porážku za druhou, až se nakonec Owynovi zadařilo a obral trpaslíky komplet o vše :) Kousek za vesnicí se Gorath zastavil a vážně si s Owynem promluvil. Les je chráněn elfí magií, která brání vstupu moredhelů, takže se může stát, že se Gorath bude občas chovat podivně - nutno dodat, že jsem za celou dobu nezaznamenal nic, co by se v Gorathově chování během průchodu lesem změnilo (jen něco málo před pozdějším vstupem do srdce samotné elfí říše).





Les Zelené srdce je velmi zvláštní oblast. Je to do určité míry obdoba Dimwoodu, akorát mi přijde o kousek větší a hlavně je více nepřehledná. Důvodem jsou výše zmíněné lesy, které jsou opravdu husté a brání volnému výhledu. Navíc zde kolikrát není přílišný rozdíl mezi dnem a nocí. Z počátku jsem tu proto jen bloumal, ale jakmile jsem pochopil směry hlavních cest, tak už byla orientace snazší. Oblast je ve skutečnosti čtvercová a hlavním vodítkem je zdejší řeka, podobně jako v Dimwoodu.

Na sever od Cadary je poblíž východní hranice řeky údolí, poblíž něhož jsem se poprvé srazil s wyvernami. Boje jsou to celkem standardní, problém mohou znamenat akorát větší skupiny těchto potvor. Wyverny tu uvěznili prince Calina, který mi trochu rozpačitě poděkoval za pomoc. Důvodem rozpačitosti byl Gorath, na kterého princ pohlížel s nedůvěrou. Brzy se však během rozhovoru něco změnilo a princ se mnohem více uvolnil. Hned na to pověděl Owynovi o ochranných kouzlech lesa, která neumožní průchod těm, kdož mají temné myšlenky. Gorath ho vlastně překvapil tím, že se dostal takto daleko, takže ho žene nejspíše něco šlechetného, protože většina moredhelů se lesu raději vyhýbá.



Hm, zajímavé, přitom uvnitř lesa je přítomno celkem dost po zuby ozbrojených moredhelských hlídek ;). Ale je pravdou, že směrem dovnitř lesa jejich frekvence ubývá. Více jsou hlavně v okrajových částech na východě. Princ pak na oplátku Owyna naučil kouzlo na zapuzení wyvern a začal s ním trénovat plížení. Goratha pro změnu naučil pár triků s kuší. Při dotazu na cestu do Elvandaru mi pověděl o dvou možných cestách. Buďto můžu jít přímo na sever po cestě nedaleko odtud, ale pak budu čelit hordám wyvern, nebo to můžu vzít o něco bezpečnější cestou skrze prastaré ruiny na západě. Hned na to mi podal klíč (klíč se dá krom toho i normálně koupit v Cadaře). Problém západní cesty jsou Spící mýtiny, kterým se však mohu vyhnout, pokud budu sledovat řeku a u hor se stočím na sever. Pokud se budu držet hor, dojdu bezpečně až k ruinám. Na cestu do Elvandaru bylo ovšem příliš brzy. Zbýval mi velký kus neprozkoumaného lesa, takže jsem začal jižním úsekem pod řekou.

Mezi stromy se občas objevil provaz k domům v korunách stromů, ale většinou to k ničemu kloudnému nevedlo. Vyjímkou je stromový dům v údolí s princem Calinem, kde sídlí bylinkář. Nedaleko západních hor se Gorath zastavil a zaposlouchal se do podivného zvuku ze severu. Nedalo mi to a sešel jsem z cesty. Po chvilce jsem došel do blízkosti řeky, kde postávala rusalka ... Chvilku jsem kolem ní chodil, jestli zaútočí, ale spíše to vypadalo, jako by tu stála za jiným účelem. Zkusil jsem na ní tedy kliknout a ona se dala do hovoru. Moredhelský mág zotročil záhadným zařízením její rod a Eliaemin ukradl její kámen (Eliaemino srdce). Pokud bych onoho mága porazil a kámen získal, tak mi za odměnu dá něco, co mi zajisté pomůže.

Poznámka: Eliaemino srdce není zas tak vzácná věc, jak by se mohlo zdát. Jednak se dá najít už v předchozích kapitolách a krom toho ho prodává jeden z obchodů na východě Midkémie. Teoreticky by ho tedy družina mohla vlastnit ještě před setkáním s Eliaemin nebo moredhelským mágem.



Mág je kousek východně a doprovází ho 4 rusalky. Boj to byl dost zajímavý, ale po několika loadech se mi s pomocí iluzí podařilo bojiště upravit tak, aby Gorath mohl v klidu bojovat 1 na 1. Eliaemin mi za odměnu dala kupu zásob a k tomu mi přihodila jednu podivnou ulitu. Už při zmínce o ulitě jsem začal tušit, že to souvisí s mečem jménem Strážce pomsty. V tu chvíli jsem si vzpomněl ještě na jednu vzkazku, která říká, že v lese by se měla nacházet truhla s rukojetí této relikvie (popisuje to Opatův deník nalezený v Cadall Run). Od Eliaemin se dá též dozvědět o dvou cestách do Elvandaru, ale pro podrobnosti mám vyhledat prince Calina.





Nedaleko od Eliaemin je most do severní části lesa. Cesta na západ vede na kouzelnou mýtinu, před níž mi Gorath v rychlosti zopakoval radu prince Calina. Průchod mýtinou je přerušován spánkem a skutečně to bere dost zásob, takže postup skrze mýtinu je dost nebezpečný (hrozí smrt z hladu). Při dodržení rady prince jsem však bez problémů došel až k ruinám. Dovnitř jsem ovšem ještě nevstoupil, místo toho jsem se vrátil na cestu a pomalu si prošel i zbytek lesa až po jeho východní okraj. Díky tomu jsem si zpřístupnil i přímou cestu do Elvandaru, ale ani sem jsem nevstupoval a místo toho jsem se vrátil k ruinám. Chtěl jsem si prostě jen připravit oba možné vstupy, protože jsem tak nějak tušil, že vstupem do Elvandaru Kapitola 6 skončí.

Ruiny nejsou nijak komplikované, cestu ztěžovalo jen několik dvojic duchů, kteří jsou paradoxně možná větší problém, než wyverny na cestách :) Uvnitř ruin jsem našel několik moredhelích truhel a jednu velmi dobře uzamčenou místnost. Paklíče mi pomalu došly a ani s dovedností na 95% se dveře neotevřely. Rozhodl jsem se proto, že si půjdu pro další klíče a při té příležitosti prohledám v lese venku všechny truhly, pařezy atd. K tomu mi velmi dobře posloužil bronzový dalekohled.



Na Spící mýtině se mi podařilo v jedné truhle najít kuši Běsný kyj, ale musel jsem se kvůli tomu dobře předzásobit jídlem. Krom toho je tu ještě jedna truhla s rubíny, ale tu jsem si dovolil vynechat, protože bych se musel vracet pro další zásoby (nejprve jsem si cvičmo obě truhly obhlídl, takže po loadu jsem si vybral tu, která se mi líbila více). Vedle různých předmětů se dá po lese najít i dost kouzelnických svitků, takže Owynova zásoba kouzel se brzy rozrostla o velmi zajímavé kousky. Předměty to ovšem nekončí.

Po lese se krom různých typů kontejnerů nachází i několik studní, přičemž za zmínku stojí dvě. Na JV od řeky je studna, ve které je namísto vody víno. Gorath se od ní nemohl odtrhnout :D Skončilo to opilostí, ze které pak musel několik dní vyspávat. Druhá zajímavá studna se nachází na cestě směrem na SV lesa. Obsahuje magickou vodu, která v kombinaci s Fadamorovým receptem zvýší sílu dotyčné postavy. Fadamorův recept je celkem běžný lektvar, ale protože ho běžně prodávám, tak jsem si musel nejprve nějaký koupit (spojil jsem to s nákupem paklíčů). Studna sama je ale do určité míry cheat (pokud to není dokonce bug). Napití spotřebuje veškeré zásoby lektvaru v inventáři, což by asi bylo správně, ale hned mě u toho napadlo, že bych to mohl zkusit obejít, co to udělá. Postavě jsem nechal jen jeden lektvar, zbytek jsem uložil na zem a šel se napít. Tenhle postup jsem několikrát zopakoval a pokaždé mi síla vzrostla o 3 body. Teoreticky bych takto mohl pokračovat buhví jak dlouho, u Goratha jsem třeba docílil síly 103 bodů, než mi lektvary došly. Nakonec jsem loadnul a použil studnu jen jednou, protože mi to opravdu přijde divné, že by to takto mělo fungovat normálně.





Po průzkumu lesa jsem se vrátil do ruin a na zamčených dveřích jsem pokračoval v tréninku. Gorath nakonec dosáhl 100% v odemykání, ale dveře stále nepovolily. Tak trochu jsem to čekal a vytáhl jsem klíč od ruin, který do zámku hladce zapadl a s lehkostí jsem jím otočil ... ;) Uvnitř místnosti se nacházela moredhelí truhla, ale tentokrát jiná než ostatní. Víc jsem vědět nepotřeboval, protože tohle je ta správná truhla, ke které patří heslo GLAMREDHEL z Opatova deníku. Z truhly jsem vytáhl jílec exotického meče a přetáhl jsem nad něj ulitu od Eliaemin. Jakmile se jílec dotknul ulity, zformovala se před ním neporušená čepel.

Nyní jsem měl opravdu vše, co jsem potřeboval, a s klidem jsem vstoupil do Elvandaru ...





U trůnu postával Tomas a královna Aglaranna. Než se dostali k otázkám ohledně Puga, musela si královna nejprve vyjasnit něco s Gorathem. Královna mu sdělila, že sice přišel jako moredhel, ale jako moredhel nesmí odejít. Poté se ho optala, zda-li je ochotný se k nim vrátit a oči jí přitom žhnuly hněvem. Napětí bylo oboustranné a už to vypadalo, že Gorath popadne svůj meč a setne královně hlavu. Místo toho však před ní poklekl a složil přísahu. Při vyslovení jména svého klanu, Ardanien, si však odplivl a dále mluvil už jen za sebe. Před Owynem se událo něco, čemu jen stěží porozuměl. Proč královna mluví o návratu? Něco podobného už naznačoval princ Calin. Že by Gorath snad byl vyhnancem z lesní říše? Na mysli mu opět vytanulo proroctví věštce Aala o Gorathovi.

Teprvé poté se Tomas a královna vrátili k záležitostem okolo Puga a knihy Macrose. Macrosova kniha je dárek, který Tomas od Puga dostal a je to forma portálu, kterou Tomas oba vzápětí poslal za Pugem ...



Kapitola 6 se mi opět trošku protáhla, ale hlavní příčinou je větší dostupná plocha a komplikovanější průzkum Elvandaru. Nemalou část z toho zabral také trénink odemykání zámků. V šesté kapitole jsem strávil 11 hodin a 45 minut, čímž jsem se dostal na celkový čas 68 hodin a 30 minut.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 11, 2018, 22:17:40
Dalších 6 hodin za mnou a stojím na počátku Kapitoly 9, tedy na počátku finále hry. Zápis do deníku provedu až najednou, protože Kapitoly 7 a 8 už nejsou na popis tak výživné, což se právě odráží i v herním čase, kdy jsem na každou z nich potřeboval 3 hodiny. Ráz hry se ovšem dost výrazně proměnil a hra na mě během těchto kapitol začala klást trochu jiné nároky. Navíc jsem u toho začal zjišťovat, že moje syslení věcí a peněz je opět k ničemu :) Namísto toho jsem si měl nasyslit zásoby jídla, protože to je v obou kapitolách celkem nedostatkové.

Zatím to vypadá tak, že hra vše potřebné hráči poskytne v rámci dané kapitoly, takže je zbytečné sebou vláčet např. drahokamy apod. Ty jsem začal syslit hlavně po čtvrté kapitole, kdy jsem přišel o peníze, ale zůstaly mi věci z inventáře. Drahokamy pak lze docela výhodně prodat, takže je to taková finanční pojistka. Jenomže peníze začaly přibývat i bez toho a jediné výdaje jsem měl s jídlem, protijedem a paklíči. Plus sem tam občas nějaký trénink, ale to ani nestojí za řeč.

Jsem zvědav, jak se to bude vyvíjet dále, protože střídání družin ob kapitolu by v případě fatální chyby znamenalo, že si odehraji hned dvě kapitoly najednou :) Pokud bych chtěl např. navýšit zásoby jídla pro Kapitolu 8, musel bych se vrátit až na konec Kapitoly 6, tam jídlo nakoupit a pak si zopakovat Kapitolu 7, protože jiným způsobem se ke Kapitole 8 nedostanu. A Kapitola 7 je něco, co bych si zrovna zopakovat nechtěl :D

Teď už vím, co a jak, ale napoprvé to bylo o nervy. Družina ve složení James, Locklear a Patrus je prostě hodně slabá, a když se do toho musím starat ještě o jídlo a pečlivé plánování, tak je to občas na nervy. Ke všemu jsem v sedmé kapitole lehce zakysnul, ale za to může nepřehledná mapa, ale k tomu se pak vrátím.

Jinak dobré, hra si stále drží tempo a ty proměny vůbec nejsou na škodu. Zatím jsem nezaznamenal nic, co by se dalo označit jako rutinní postup hrou. I zdánlivě klidná místa jsou nabitá různorodým obsahem, takže ve hře se pořád něco děje. Na dnešní dobu si nemyslím, že by BaK nějak extra vybočoval z řady jiných cRPG, ale to propojení hry a příběhu z něj cosi výjimečného dělá. Hlavně ta chytlavost hry je úžasná.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 12, 2018, 21:27:57
Dohráno :), ale zápis budu dělat až zítra, dneska už jsem se k tomu nedostal. Celkový čas je nakonec 77 hodin a 30 minut. U závěrečného souboje jsem docela prskal, protože mi hra dala k dispozici jen dva kouzelníky, což je to nejhorší, co se mi mohlo stát :D Hlavní záporák byl prakticky imunní vůči mé secvičené taktice, kdy mága využívám hlavně jako support s mysl ovlivňujícími kouzly, popř. nějaká ta ohnivá magie, takže jsem se musel narychlo prohrabovat kouzly a zkoušet, na což bohužel moc nejsem. Nějakou dobu trvalo, než jsem přišel na celkem účinnou taktiku, ale ten boj je dost nefér. Většina pokusů skončila tím, že jsem o jednoho mága přišel hned v prvním kole, aniž bych se vůbec dostal na tah.

Po dohrání jsem se koukal, jak jinak to šlo ještě pořešit a je to přesně o tom, že už chce ta kouzla znát a mít vyzkoušeno, jak fungují, protože pak to může jít dokonce poměrně snadno :) To, co jsem vymyslel, bylo ovšem také mezi zmíněnými radami, takže mě to docela potěšilo. Je pravdou, že takhle tuhý souboj jsem už dlouho nezažil a popravdě jsem s tím ani nepočítal. Čekal jsem něco mnohem formálnějšího.

Nyní mě tedy čeká poslední várka zápisů, pak zhodnocení a konečně bych se mohl vrátit k Wizardry 8, byť mě docela láká zkusit pokračovat s Betrayal in Antara, ale to už bych zase moc odbíhal.


Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Richmond Květen 13, 2018, 08:01:27
Gratulace! Já si bohužel nepamatuju přesně svůj finální souboj. Ale pamatuju si alespoň to, že mi až tak těžký nepřišel (v porovnání např. se závěrečným soubojem v Dark sun 1). Je možné, že jsem už ta správná kouzla :)

Musím říct, že ten deník je opravdu pečlivě udělaný, potřeboval bych taky takovou schopnost, pěkně to utřídit. Děláš si poznámky nekdě průběžne v Notepadu nebo na papír? Nebo pak zpětně listuješ natípanýma obrázkama a pak to sepisuješ? Pokud to není tajné tedy :)
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 13, 2018, 10:47:36
Díky :) V BaK je celá plejáda kouzel, včetně silných ochran, ale byť o nich vím, tak jsem nějak neměl důvod je využívat. Gorath a Owyn jeli vpřed silově a James, Locklear a Patrus přežívali, jak se dalo, protože Patrus toho pro změnu moc neuměl. Je škoda, že ta kouzla nejsou ve hře popsaná (myslím tím svitky k učení), takže jsem za ně neutrácel. A ve chvíli, kdy jsem vlastnosti některých pěkných kouzel znal, tak si zas nevybavuji, že bych je někde v obchodech potkal. Nějaký větší přehled o kouzlech a jejich výhodách jsem tedy nezískal.

On ten závěrečný souboj není možná až tak těžký, to asi nebude úplně správné označení, ale je prostě opravdu dost nefér, protože většina loadů byla kvůli tomu, že jsem dostal pořádnou sadu už v prvním kole a to byla pro mě konečná. Těch soubojů, kde mě hlavní záporák sundal až po několika kolech, bylo tak ve skutečnosti málo. Díky nim jsem pak testoval možnou strategii. Na druhou stranu, pokud bych to opravdu měl porovnat s jinými hrami, tak mě napadá analogie s Baldur's Gate 2 a Ničitelem, nebo závěrečný souboj v datadisku ke dvojce. Vůbec si nevybavuji, že bych u jiných her na podobně nastavené finále narazil.

Jakmile jsem více odkázaný na magii, tak to je většinou průšvih už samo o sobě :D Proto se těm kouzelníkům tak vyhýbám. Přitom je to dost zvláštní, protože v Heroes of Might and Magic naopak kouzelnická povolání preferuji, ale to je zase dáno tím, že tu magii ve světě MaM mám docela zmáknutou, takže jí umím v kombinaci s najmutýma potvorama náležitě využít.

Pokud jde o deník, tak mám několik přístupů. Záleží na tom, jak je hra komplikovaná a jak je vnitřně uspořádaná. Když se to jeví dost komplikované, nebo když na komplikovanější pasáže narazím, tak si dělám do PSPadu nebo na papírky menší poznámky, to abych třeba nezapomněl hesla nebo klíčové informace, které bych pak musel zpětně dohledávat mezi screenshoty. Popř. jsou to věci, které mají dlouhodobější význam, tak abych je měl pořád na očích.

Navíc pokud příliš neřeším herní čas, nebo narazím na něco víc provázaného, tak z toho rovnou vzniká kostra zápisu, což využívám i u her v angličtině, abych to pak nemusel znovu pročítat na screenshotech (např. některé pasáže v Ultima Underworld). Jinak deník píšu buďto po paměti a pak ho dolaďuji podle screenshotů, nebo přitom rovnou screenshoty procházím. Záleží na tom, jestli mám screenshoty zrovna k dispozici, protože část zápisů píšu v práci a tam by nebylo při ranní směně zrovna vhodné, abych listoval obrázky :)

Základem je hlavně si hru rozsekat na menší dílce, abych to v té paměti udržel. Zápis dělám tedy v co nejkratší době po odehraném úseku. Někdy to vypadá tak, že jeden den hraji a druhý den smolím zápis. Někdy mi u deníku docházejí věci, které jsem během hraní ignoroval, takže to pak musím sepsat tak, aby bylo zřejmé, že se jedná o dodatečné zjištění, což mi kolikrát nabourá nějaké spekulace, které jsem v zápisu už popsal. Ono sepsat hrubou kostru je celkem jednoduché, ale to dolaďování zabere mnohem více času.



Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 14, 2018, 15:32:06
Chapter VII: The Long Ride

Útok na Northwarden byl odvrácen a obrana Vyšehradu byla posílena, takže tažení Delekhana se zdálo být u konce. Moredhelům nakonec nezbude, než se vrátit s nepořízenou zpět do Severních zemí. Princ Arutha zrovna s Jamesem rozjímali na bojovou mapou, když do místnosti vpadlo páže a koktavým hlasem oznámilo zajetí moredhelského kapitána. Arutha si spokojeně promnul ruce a vydal se do vězení.



Kapitán dostal férovou nabídku, ale jeho neústupnost prince rozčílila a tak se rozhodl pro mučení. Odpovědí mu bylo kapitánovo pohrdavé blekotání o marné snaze Aruthy čelit Delekhanovi. Prince to pobavilo, ale úsměv se mu z tváře začal vytrácet ve chvíli, kdy kapitán promluvil o znalosti Sethanonského tajemství a okolností Murmandamusovi smrti. A zcela zbledl ve chvíli, kdy kapitán zmínil trhlinový stroj, který jednotky elfů přemístili do Dimwoodu. Zrada! Celá tahle fraška s útokem na Northwarden a Vyšehrad byla jen zástěrka, aby prince vylákali z Dimwoodu a nyní je v centru Království stroj, který může přenášet moredhelí armádu přímo do samotného srdce Midkémie. Je to hrozba, kterou rozhodně nelze podceňovat! Bude trvat celý týden, než se Arutha přemístí na jih Dimwoodu a do blízkosti Sethanonu. Kat dostal rozkaz, aby bez prodlení Jamesovi a Locklearovi sdělil, že se mají urychleně přesunout do Dimwoodu, trhlinový stroj najít a zničit ...







Technologie trhlinových strojů je známá jen tsuranským mágům a Aruthovi se proto nezdálo, že by za tím vším mohla stát jen Delekhanova šestka. Podezření tak padlo na jediného tsuranského mága, který se v nedávné době na dvoře prince Aruthy objevil - Makalu. Princ to sice neřekl přímo, ale kdo jiný by znal tajemství Sethanonu a zároveň uměl ovládat trhlinovou technologii? Ale na to teď opravdu nebyl čas. James, Locklear a Patrus obdrželi nejrychlejší koně a vyrazili do Dimwoodu.

Kapitola 7 se odehrává kompletně v Dimwoodu. Les přitom nelze opustit a krom toho je tu jedna menší komplikace. V lese nejde nakupovat zásoby jídla! Družina je tak odkázaná na své počáteční zásoby, které si nasyslila ještě v Kapitole 4 a zbytek musí sbírat z padlých vojáků, nebo porůznu nacházet v lese (v lese je několik tajných skrýší se zásobami). Dost to omezuje možnost ozdravného spánku, který je chvilkama docela nutný. V Dimwoodu se sice tolik nebojuje, ale boje jsou zas o něco tužší. Družina začíná na SV lesa, kde je stále dostupný obchod. V něm se dají perfektně prodávat zbraně a zbroje a hlavně se tu dá nakoupit protijed, který je vzhledem ke zdejším bojům životně důležitý. Kapitola 7 je navíc poslední kapitolou, kde se Jamesova družina vyskytuje, což jsem netušil, ale peníze tu není v podstatě už za co jiného utrácet, takže jsem končil notně v plusu. Jediná možnost, jak Patruse jako mága pozvednout, byla bohužel jen v Kapitole 4, popř. bych tu býval musel nechat nevybrané moredhelí truhly během návštěvy lesa v Kapitole 3. Nyní jsem musel přežít jen s tím, co jsem měl a uměl.



Ze SV části jsem vyrazil po mostě na prostřední poloostrov a odtud se pokusil vydat jižně. Most na jih však střežila goblinní hlídka, ale heslo jsem neznal, takže jsem se rozhodl, že celý poloostrov nejprve prozkoumám. U skal na východě mě zastavil Obkhar. James byl zprvu nedůvěřivý, nemohl zkrátka tušit, kdo Obkhar je a chvilku mu trvalo připustit, že by to opravdu mohl být moredhelský separatista. Zdejší armáda má prý za úkol vyrazit do Sethanonu a získat z jeho ruin něco, co se nepovedlo při předchozím výpadu vedeném Murmandamusem. K tomu jim nyní slouží trhlinový stroj. James nebyl při zmínce o trhlinovém stroji překvapený, ostatně byl to účel jejich cesty, ale Obkhar znal jedno tajemství, které by mi mohlo pomoci. Podařilo se mu získat artefakt (waani), který umí bránu narušit, ale svůj kus už bohužel využil. Nicméně velitel stráží Moraeulf by mohl vědět o dalším kuse. Krom toho mi Obkhar řekl, že trhlinový stroj je ukryt na poloostrově, kde se sbíhají řeky. Cestu k němu kryje iluze hory. James dostal dobrý nápad, budeme se vydávat za quegianské žoldáky a Moraeulfa se zeptáme přímo :) S tím jsem Obkhara opustil.

Severozápadně od místa setkání s Obkharem jsem narazil na vévodu Martina. Při vpádu moredhelů do Northwardenu se zamíchal mezi ustupující vojska elfů a svou totožnost maskoval za žoldáka. Dostal se tak až na jih do Dimwoodu. V jednu chvíli se dostal až k trhlinovému stroji, ale neměl možnost se ho pokusit zničit. Se získanými informacemi se alespoň pokusil dostat pryč, ale nepodařilo se mu z lesa bezpečně vymotat. Pozici stroje si moc nevybavuje, protože během útěku z tábora se schoval pod hromadou pytlů na povoze a jediné co si pamatuje, je zvuk tekoucí vody. Martin mi pověděl o skrytých zásobách v pařezech, ale na to už jsem mezitím přišel sám.



Rozhovor s Martinem je v češtině opět zabugovaný, takže jsem musel přeskakovat mezi českou a anglickou verzí, nicméně nejde o nijak klíčový rozhovor, ale zase na druhou stranu dokresluje část příběhu. James a Locklear během něj začnou uvažovat o zvláštním významu, který Sethanon pro temné elfy má a proč Delekhan prostě nevstoupil do Sethanonu hned a pak zas v tichosti skrze trhlinový stroj nezmizel? Co by ho v těch ruinách mohlo asi tak zastavit? Tyhle otázky mi hra zodpověděla až s další kapitolou, tedy minimálně mi naznačila, že ne každý ví o Sethanonu pravdu. Martin se to pro tuhle chvíli snažil zachránit tím, že Sethanon hlídá armáda statkáře Phillipa, načež oba sice koukali s mírným podezřením, ale nakonec to jako vysvětlení přijali.

Poznámka: pro hraní BaK není nutné znát obsah Feistovo knih o trhlinových válkách, hra to tak nějak objasní sama, ale občas ty souvislosti prostě pro lepší pochopení chybí a docházelo mi to právě až zpětně.

Přes most s gobliny jsem se musel nakonec prosekat a zamířil jsem si to hned k severnímu okraji lesa. V domě lovce jsem našel podivnou truhličku, u které jsem později zjistil, že její použití umožňuje vyskočit do vzduchu, ale nepřišel jsem na to, k čemu je to dobré. Dům čarodějnice pro změnu hlídala dvojí hlídka goblinů a měl jsem docela problém se přes ně dostat bez úhony, protože mé zásoby jídla pořád balancovaly na nebezpečné hranici. Napoprvé jsem to vzdal a vrátil se sem až později. Jakmile jsem dorazil i druhou hlídku, vyběhlo z domu páže Phillip, ze kterého se vyklubal královský špión. Jeho vzhled je jen pouhá kamufláž, kterou využívá při své práci. Phillip měl opět jednu záhadnou část rozhovoru, kdy zmínil tajnou Sethanonskou posádku, jejíž je členem. Hned na to Jamese a Lockleara nahlodal otázkami, proč si oba asi myslí, že je vstup do Sethanonu přísně zakázán, když jsou to údajně jen ruiny a pietní místo, které by naopak měli vojáci s úctou navštěvovat? Oba museli připustit, že na tom něco je. Z domu jsem si pak mohl vyzvednout zásoby jídla.



Na úplném jihu lesa bydlí jistý Craig. Stařík se silou mladíka. Údajně se jedná o podivný jev, který se mu stal na východ odsud. Craig se jednoho dne se vypravil na lov do východní části Dimwoodu a několik dní v něm přespával. Něco z něj vytáhlo část životní síly a on takhle zestárl. Phillip mi později prozradil, že jistý Craig z Dimwoodu je opravdu mladík a záměna s jeho otcem nepřipadá v úvahu, protože jeho otec se jmenoval jinak. Ve východní části byli původně hadí lidé, ale ty už jsem zabil dříve, takže tohle setkání už asi nemá žádný hlubší význam.

Cestou do východní části lesa je však potřeba projít přes tábor velitele Moraeulfa. Jamesovu lež v pohodě spolkl a bez rozmyslu mi prozradil polohu hledaného artefaktu k trhlinovému stroji (družina se úspěšně vydávala za doprovod mágů, kteří stroj obsluhují). Artefakt najdu v zaheslované truhle na západě, k níž mi Moraeulf poskytl heslo. Jenomže truhla byla prázdná. Byl v ní jen vzkaz od Phillipa, který zařízení ukradl. Musel jsem tedy ještě jednou za Phillipem a artefakt si od něj vyzvednout.



Tím jsem splnil zhruba vše, co v lese splnit šlo. Místy jsem ještě pobil zapomenuté hlídky moredhelů, ale s nalezením trhlinového stroje jsem nedokázal hnout. Vodítka k jeho pozici mi nebyla příliš jasná. Nejprve jsem se soustředil na okolí všech tří zdejších vodopádů a pak jsem se na středním poloostrově snažil najít iluzi hory. Ovšem zcela bez úspěchu. Neměl jsem tušení, co je tím poloostrovem tedy míněno, protože v okolí řeky nic podobného vidět nešlo. Už jsem se dokonce chystal podle screenshotů sestavit kompletní mapu lesa, ale zrovna jsem v tu chvíli stál poblíž obchodu, když jsem si všiml, že na jih od jedné hory je výběžek země směrem k řece. Zamířil jsem cvičmo k hoře a opravdu se mi skrz ní podařilo projít :) Za ní mě čekala past, pak dvojice kouzelníků a nakonec jsem mohl spustit destrukci stroje.



Waani zafungovalo, ale ne úplně podle představ. Okolo stroje se vytvořil nebezpečný vír, který velkou silou začal nasávat vše v okolí. Patrus se nestihl dostatečně chytit stromů poblíž a vír ho zachytil. Byl ztracen, ale na smutnění nebyl čas, portál se chvíli poté stabilizoval a něco skrze něj začalo přicházet. "Zaklínači!", zařval Locklear a s Jamesem si připravili zbraně ...







Jak jsem již zmínil, Kapitola 7 je poslední kapitolou, ve které jsem aktivně hrál za družinu Jamese. James a Locklear se později ještě vyskytnout v příběhu dalších kapitol, ale už jen jako pozorovatelé. Ostatně Patruse už by těžko kdo nahradil. Celá kapitola byla zajímavá hlavně kvůli tomu, že to byla první z kapitol, kde jsem se dostal do nouze s jídlem. Ono to ve výsledku tak strašné není, ale minimálně z počátku průzkumu lesa je potřeba si zásoby jídla více hlídat. Jamesova družina je bohužel ve hře slabá, což celou situaci poněkud zhoršuje, ale nepřátelských hlídek je v lese úměrně, takže i nějaký ten ozdravný spánek si dovolit lze. Horší to bylo s tápáním okolo pozice trhlinového stroje, ale jako vždy, i v tomto případě zasáhla náhoda, holt mám na tohle štěstí :) Díky tomu tápání se mi ovšem lehce natáhl herní čas. Průchod Dimwoodem je ve skutečnosti poměrně rychlý, ale to bloudění na konci mě zřetelně zdrželo. Průchod Kapitolou 7 mi tak trval 3 hodiny a 15 minut. Celkový čas je tedy 71 hodin a 45 minut.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 14, 2018, 15:32:48
Chapter VIII: Of Lands Afar

Gorath s Owynem se po teleportaci z Elvandaru objevili na podivné planetě. Už tu bloumali celý měsíc, ale nedokázali narazit na sebemenší stopu, která by jim ukázala správný směr. Zdejší spustošená země jim navíc nabízela jen minimum zdrojů. Místní slunce bylo příliš horké a pochod po rozpálených cestách se stával značně nepohodlným. A co hůře, Owyn přišel o své magické schopnosti! Jakoby na tomto světě neexistovala vůbec žádná mana. Jakýkoliv Owynův pokus o meditaci selhával a čím dál více byl přesvědčen, že podobný osud stihl i Puga. V jeho případě to však bude mnohem horší, protože Pug byl léta zvyklý na své oslňující magické dovednosti a jen těžko si nyní bude schopen bez nich poradit. Času proto není nazbyt, musíme Puga co nejdříve najít, snad bude vědět, jak se z tohoto proklatého místa dostat ...







Nová lokace vypadá vskutku dost nehostinně, o čemž mě přesvědčil hned první Pugův vzkaz v nedalekém stanu. Byl adresován Tomasovi, jakoby Pug předem věděl, že ho elfí válečník bude následovat. Pug v něm uvádí absenci many na planetě a zmínil při tom možnost, že tento svět byl kdysi napaden Valhery. Na planetě se navíc nachází násilnická rasa velmi podobná Pantathianům (hadí lidé), kteří zde možná kdysi skutečně uvízli (tihle se jmenují Panath-Tiandi). Krom vzkazu bylo ve stanu několik zrnek krystalické many, leč jejich smysl jsem proteď nebyl schopen odhadnout - zdánlivě se s nimi nedalo nic dělat.

Udělal jsem jedinou možnou věc a vydal se po cestě směrem na sever. Na jih by to sice šlo taky, ale po vzoru lokací jako byly Elvandar nebo Dimwood, jsem očekával, že dříve či později se beztak po kružnici vrátím do stejného bodu. Poměrně brzy jsem narazil na místní, ale chybí mezi nimi mágové, takže boje byly poněkud jednoduché. Vlastně to bylo dobře, protože stejně jako v Kapitole 7, ani zde se nedá jídlo nakupovat, ale je potřeba se spolehnout na to málo, co se dá cestou najít. V bojích jsem se tak snažil končit s maximální staminou a u spánku jsem si všiml, že stačí odpočívat klidně jen 1 hodinu a družina může bez problému pokračovat dále.



Cestou jsem pečlivě prohledával všechny stany, ale trvalo dlouho, než jsem narazil na něco zajímavého. Ke vší smůle jsem jeden zajímavý stan při cestě na sever minul, ale toho jsem si všiml až při cestě zpět. Bývalo by to vyřešilo mé otázky ohledně kouzlení mnohem dříve :) Na severu jsem objevil menší poloostrov, ale nechtěl jsem se zatím příliš vychylovat od okružní cesty, takže jsem začal sestupovat na jih. V té době jsem si všiml, že krystalickou manu jde sbírat i ze žlutých krystalů v krajině. Pomalu mi začalo přibývat i jídlo, takže mé prvotní obavy se rozplynuly.

Na jižní cestě jsem se dostal k osamělému stanu se silovým polem, u kterého Owyn prohlásil, že by to mohlo být Pugovo a Gamino vězení. Budeme proto muset najít toho, kdo pole vytvořil a nějak ho přesvědčit, aby ho zrušil. Další silová anomálie mě čekala mnohem níže na jihu, kde se Gorath zastavil a promluvil o značném riziku, pokud bychom se rozhodli pokračovat. Oběma náraz do "stěny" ubral nějakou staminu, takže jsem nechtěl nic riskovat a podél hor se vydal vnitřní cestou na sever. Došel jsem do většího tábora, kde byl v jednom ze stanů ukryt pohár Rinn Skrr. Vypadal dost zajímavě a důležitě, takže jsem ho samozřejmě vzal sebou. Severně nad táborem se jedna z cest stáčela k horám a přes rokli mě zavedla ke vstupu do nějakého dungeonu.



Naneštěstí jsem u sebe neměl pochodeň, takže jsem průchod temnými chodbami absolvoval bez světla. V úvodu jsou v obou možných směrech hlídky místních, ale jinak se tu moc nebojuje. Vyjímkou je akorát středová část dungeonu, kde je velká komora s trojicí Panath-Tiandů a dvěma elementály vzduchu. Boj s elementály byl marný, nepodařilo se mi je ničím zranit. Je možné je znehybnit, ale to nemělo v tuhle chvíli žádný význam. Vylezl jsem proto ven a další cestou přes tábor se vydal na sever.

V jednom z dalších stanů jsem nalezl další Pugův vzkaz, v němž zmiňuje možnost získávat krystalickou manu ze žlutých krystalů a krom toho se zmínil o záhadných sloupech na severu. Nedaleko tohoto stanu jsem objevil jiný stan a v něm Křišťálovou hůl. Při jejím uchopení se Owynovi vrátila schopnost kouzlit. Bylo to dobré znamení, ale trochu opožděné, protože jednu hůl jsem minul právě už při cestě na sever :) Hůl se nabíjí krystalickou manou, takže jí lze vyčerpat, ale při 100% nabití vydrží dlouho, takže není potřeba sebou vláčet tolik krystalů. Navíc tyhle hole mají význam jen na této planetě.



Okolo středu oblasti jsem se pomalu začal vracet na západ, když jsem v dalším ze stanů našel mapu. Díky ní jsem zjistil, že jsem na ostrově. Mapa navíc zobrazuje komplet oblast a pozici družiny. Nedlouho poté jsem dorazil do výchozího bodu a vyzkoušel si jižní cestu. Ovšem i na ní mě brzy zastavilo silové pole. Bylo zřejmé, že na jihu se ukrývá něco důležitého, ale přístup mě čeká nejspíše později. Zbylo mi jediné vynechané místo a to poloostrov na severu.

Pug se o tomhle místě podrobněji rozepsal v jiném vzkazu, kde Tomase varoval před osamělým sloupem, který mu způsobil týden trvající nemoc. Sloupů je celkem 7 a lze na ně klikat. Pug popisuje dotyk jako setkání s jinou inteligencí. Poměrně zajímavá je i ta část vzkazu, kde Pug popisuje krystalizaci many jako pokus místních bohů o odvrácení hrozby Valherů. Jistý Draken-Korin tu podle něj mohl získat svou inspiraci pro Kámen života pod Sethanonem.



Owyn na jeden ze sloupů položil ruku a tělem mu projel zvláštní pocit. V duchu si pomyslel cosi o jejich historii a neznámý hlas mu v mysli rázem odpověděl. Tohle místo bývalo kdysi Chrámem Karzeen Mauku, nejvyšším chrámem sedmi bohů Timirianye. Tyto sloupy kdysi bývaly jen jejich symboly, ale nyní se staly i jejich útočištěm. Valherové místní svět zcela zpustošili, protože zde sváděli boje se všemi, kteří se jim postavili na odpor. Místní bohové jen stěží dokázali po tom všem uchránit zdejší hvězdu a bohové se postupně rozprchli. Zůstal jen jediný - Dhatsavan. Ten tu nyní čeká a ve vhodný čas povolá i zbytek bohů.

Skutečně, prostřední sloup je schopný přenášet myšlenky samotného Dhatsavana, který mi prozradil, že podobný osud hrozí Midkémii. Ale pak zahlédl pohár Rinn Skrr a byl potěšen. Síla tohoto poháru tkví v komunikaci zdejšího potomstva Pantathianů s midkemijskou velitelkou, ale sílu poháru lze utišit. Naneštěstí pohár už před námi nalezl i Pug, ale nepochopil jeho pravý význam a tak se nedokázal ochránit před jeho účinky, když pohár použil. Pohár z něj doslova vysál jeho schopnosti a intelekt. Pug se stal sám sobě nebezpečným a tak ho Dhatsavan pro jeho dobro "uvěznil" ve stanu za silovým polem.



Owynovi se tahle starost boha zdála podivná, na což mu Dhatsavan pobaveně odpověděl, že je to laskavost, kterou slíbili poslednímu přeživšímu z Timirianye - Macrosovi. Měl velký zájem na tom, aby se Pugovi nic nestalo. Stav Puga se ovšem natolik zlepšil, že jsem od Dhatsavana získal svolení za ním zajít a odvést ho pryč. Pohár si mám vzít sebou, protože díky němu budu schopen Puga naučit něco z toho, co zapomněl (pohár umí sdílet magické znalosti s Owynem, ale jeho každé použití vyžaduje dost jídla). Při druhém kliknutí na sloup jsem mohl Dhatsavana požádat, aby mě k Pugovi teleportoval, čímž jsem už nemusel hledat konkrétní stan.

Krom Dhatsavanova sloupu je důležitý i rozhovor se sloupem Sutakami, od které jsem se dozvěděl více o elementálech v dungeonu, tedy Dhatsavanovo chrámu, jak mi sdělila. Jde je zabít jen speciálními kouzly, které čerpají jejich materialitu. Taková kouzla zřejmě najdu na jihu ostrova.



Rozhovor s Pugem začal trošičku podivně, ale brzy se ukázalo, že Pug příchodem na tento svět nesledoval jen stopy po své unesené dceři, ale hodně přemítal i o různých souvislostech a rolích, které někteří protagonisté v tom všem, třeba i nechtěně, sehráli. Jedním z takových byl i Gorath a Delekhan. Gorath se nejprve rozčílil, ale Pug mu s klidem vysvětlil, oč jde. Už během Gorathova výslechu v Krondoru si Pug všiml detailů, které by jinému zůstaly skryty. Delekhan měl podle Goratha na sobě černou helmu ve tvaru draka, což byla helma, kterou měl na sobě Murmandamus ve chvíli, kdy ho princ Arutha probodl. Kdokoliv, kdo tuto helmu Delekhanovi dal, musel být uvnitř jeskyní pod Sethanonem. Jenomže do nich se dokáže dostat jen ten, kdo ví, jak obejít zdejší zabezpečení v prvním kruhu obran. V úvahu připadala jen čtveřice mágů, z nichž nakonec padlo podezření na Makalu.

Owynovi bylo divné, proč by takto schopný mág tedy potřeboval Delekhana vmanipulovat do války, ale důvod spočíval v dalších ochranách jeskyní. Uvnitř nich se nachází komnata s artefaktem ohromné síly (Kámen života), ale hlídá jí mocný drak, kterého by i Pug jen stěží porazil. Krom toho si drak může kdykoliv přivolat tajnou posádku krále Lyama. Makala proto potřeboval někoho, kdo mu s tím pomůže a tak Delekhana obelhal a vzbudil v něm naději, že Murmandamus stále žije. Hned po rozhovoru Owyn Pugovi sdělil, že má u sebe pohár Rinn Skrr a podělil se s ním o své znalosti kouzel. Trvalo to celé dva dny.



Pug se během dalšího rozhovoru zmínil o Chrámu Karzeen Mauku, tak jsem neváhal a vydal se zpět na sever. Tentokrát už se Pug nenechal zmást a Dhatsavanovi a ostatním přítomným bohům se omluvil za to, že je nepoznal dříve. Oslovil je přitom jako Aalovi brarance, což zároveň poodkrylo podstatu věštce Aala. Dhatsavan Pugovi oznámil, že jeho dceru vězní Panath-Tiandi, neboť věří, že Gamina je znamením, že Alma-Lodka vyslyšela jejich prosby a připravuje se na návrat (Poznámka: o Cosi-Lodkách se v dialozích mluvilo častěji, ale nikde není vysvětleno, oč přesně se jedná. Alma-Lodka je přitom prostředkem Valheru.). Pug poté s Dhatsavanem rozmlouval o způsobu, jakým Valheru z Timirianye vystrnadili. Bohové vykrystalizovali veškerou magii tohoto světa, čímž oslabili jejich magické schopnosti. Valheru si díky tomu mysleli, že už vyčerpali veškerou manu, a proto tento svět opustili. Poté Dhatsavan odstranil bariéru na jihu ostrova s tím, že tam najdeme něco, co nám pomůže.

Na jihu je několik míst, kde lze najít dvojici brnění Valheru a svitků s kouzlem Vysávání síly. Brnění je nerozbitné, podobně jako Gorathův Strážce pomsty a má vysokou hodnotu obrany. Navíc obsahuje první úroveň nějakého očarování. Svitky s kouzlem mě překvapili, čekal jsem něco úplně jiného, protože Vysávání síly je poněkud běžné kouzlo, které využívala část protivníků už dříve. Ale je pravdou, že já ho doposud nikde volně nenašel. Dvojice svitků navíc napovídala, že tohle kouzlo bude přeci jen nějak důležité. A skutečně. Jelikož už jsem nic dalšího na Timirianyi nenašel, zašel jsem znovu do Dhatsavanova chrámu a zkusil si s elementály poradit. Chvilku jsem tápal, ale brzy jsem si vzpomněl na radu Sutakami a vyzkoušel právě Vysávání síly. Kouzlo zabralo a oba elementálové jeden po druhém padli. Po jejich porážce jsem mohl přistoupit ke krystalickému vězení Gaminy.







Po krátkém přivítání a představení zachránců, vytáhl Pug ze záhybu své róby malý kamínek a přenesl je zpět do Midkémie. Cestou vysadili Gaminu a urychleně zamířili k Sethanonu ...

Kapitola 8 byla v podání Goratha a Owyna do určité míry dost formální, protože boje s Panath-Tiandy nepředstavovaly žádnou výzvu. Jediným obstojnějším soupeřem byly jejich elektrizující mazlíčci. Jenomže i ty dokázal Gorath díky Strážci pomsty sundat maximálně na dvě rány. Paradoxem bylo, že jsem tu přitom bojoval skoro na každém kroku. Problém nastal jedině v případě elementálů, ale to bylo dáno příběhem. Celá kapitola je tak více zaměřena na hledání střípků informací. Poodhaluje přitom pozadí zrady z Kapitoly 6 a něco málo z historie Valherských nájezdů. Je to poněkud tužší na skousnutí, protože tady jsem více než kde jinde postrádal souvislosti. Hrubý obrázek o Valheru si z toho ovšem udělat lze. Zbytek už pak dokreslí Kapitola 9. Omezené množství jídla tu není znát tolik, jako v Kapitole 7, ale trošku jsem se obával, že hra bude v tomto trendu pokračovat a pokud by další kapitola měla být tužší, pak by mi hra mohla připravit horké chvilky. Průchod kapitolou mi jinak zabral rovné 3 hodiny, celkový čas je tedy 74 hodin a 45 minut.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 14, 2018, 15:33:34
Chapter IX: Mad Gods Rage

Portál před Locklearem temně bručel a uvnitř se začala formovat trojice postav. "Zaklínači!", zařval na Jamese a oba se připravili do obranných postojů. Během chvilky se postavy v portálu zhmotnili a James si jen povzdechl, že ztrátou Patruse budou proti kouzelníkům v nevýhodě, ale zatnul zuby a čekal. V tu chvíli se jedna z postav otočila a vyzvala je, aby meče odložili, neboť v Království není zvykem své přátele na potkání probodnout. Byl to Pug a za ním stáli Gorath a Owyn ...





James si oddychl a sdělil Pugovi, koho původně očekávali. Pug ho ovšem opravil, nebyli by to moredhelští mágové, ale tsuranijští mágové, protože jedině ti dokáží trhlinové stroje vyrábět. Poté si s Jamesem vyměnili informace o zradě Makaly a jeho spojení s Delekhanem. V obou bodech se přitom shodli, Makala se opravdu spojil s Delekhanem a slíbil mu osvobození Murmandamuse, ale Jamesovi nebyl jasný Makalův motiv. Tuhle informaci si však Pug nechal pro sebe. Už takhle zná tajemství Sethanonu příliš mnoho lidí. Poté oběma nařídil, aby tu počkali na prince Aruthu a sdělili mu, že se nemá obávat Delekhanových mágů, protože jejich cílem není Arutha, ale Pug. S tím se v doprovodou Owyna a Goratha vydal do Sethanonu.

Celá Kapitola 9 se odehrává na dvou patrech jeskynního komplexu pod Sethanonem. Jak jsem se obával, družina je opět odkázána na sbírání zásob jídla po padlých. Něco málo je ukryto i v truhlách, ale podobně jako u předchozí kapitoly, nakonec toho není ani potřeba, protože boje v jeskyních jsou celkem schůdné a odpočinku jsem využíval jen v případě, kdy si o to družina přímo řekla. Nicméně je dobré mít k tomuto faktu respekt a snažit se s jídlem a odpočinkem vycházet tak, jako by toho jídla bylo opravdu poskrovnu. Obecně si myslím, že jídla je v jeskyních tolik, že by postačilo i takové družině, která by do jeskyní vstoupila s nulovými zásobami. V tomto ohledu byla krizovější opravdu jen Kapitola 7.



Družina se objevila v krátké chodbě, a než jsem došel ke dveřím naproti, spustil se dialog mezi členy družiny. Pug se rozhodl, že oba nejprve připraví na to, co je ve skutečnosti čeká, což obnášelo povědět jim pravdu o tajemství Sethanonu. Nebyl důvod to neříct, Macros účast Owyna a Goratha předvídal, a proto měli nárok na pravdu. Macros byl dost tajemný, dokonce ani nevaroval Puga, než Midkémii opustil, ale rozhodně by nikdy neudělal nic, co by nebylo pro dobro Midkémie. Uvnitř jeskyní se ukrývá Kámen života, valherský artefakt, jehož smyslem bylo zcela nepochybně ničení. Přesvěčil je o tom falešný Murmandamus, který se ho rozhodl získat ... v tu chvíli to Gorath nevydržel a s otázkou zopakoval spojení falešný Murmandamus?

Ano, Murmandamus byl ve skutečnosti Pantathian, který na sebe vzal podobu moredhela, aby mohl dosáhnout svého cíle - chtěl aktivovat Kámen života. Pokud by to dokázal, zničení Timirianye by bylo oproti zničení Midkemie rajskou zahradou! Použití Kamene života je nebezpečné i po smrti Valherů, protože kámen v sobě váže valherské duše, které by mohly uniknout. I v symbiotické podobě v těle hostitele by mohly být příliš nebezpečné. Makala není šílenec, o kámen jako takový mu zřejmě příliš nejde, ale mohl by svým neuváženým jednáním způsobit katastrofu. Proto je nutné ho urychleně zastavit.



Za dveřmi čekala první hlídka. Boj byl jednoduchý a odměnou mi byl klíč Ralen-Sheba, který otevírá řadu dveří uvnitř jeskyní. Z úvodní komory se dá vydat celkem třemi směry, nic pozoruhodného tu ovšem není. Vyjímkou byl akorát jeden boj na západě, kdy jsem nebyl schopen zabít nikoho v jedné hlídce. Strážce pomsty sice uštědřoval vysoká zranění, ale nic z toho. Zkusil jsem tedy přezbrojit na Lims-Kragmin meč a vojáci padli po pár ranách. Původně jsem si myslel, že je to nějaký bug, ale řešit to nemělo smysl, protože téhle hlídce se dá v případě nouze v pohodě vyhnout. Každopádně v jeskyních je v truhlách dostatek zbraní, takže pokud se jednalo skutečně o záměr designérů, pořád je šance se na tuhle hlídku vrhnout s běžnějšími zbraněmi. Na SZ patra mě Pug opět zastavil a pověděl mi o silovém poli před námi. Nejprve budeme muset porazit Šestku, která tuto ochranu udržuje. O chodbu vedle jsem proto sestoupil o patro níže.

Šestka je šestice mágů, které Delekhan využíval jako poradce, ale ve skutečnosti nejde o moredhelské mágy, ale o tsuranijce. Jsou jednotlivě rozmístěni po celém patře a boje s nimi jsou jednoduché. Jsou sice odolní proti mysl ovládajícím kouzlům, ale Owynem a Pugem jsem jim fyzicky bránil kouzlit a Gorathem jsem je mezitím sekal. Krom zaklínačů jsem tu narazil na jednu skupinku ledových obrů a na něco, co vypadalo jako beholder. Byla to odolnější potvůrka, ale hned v prvním kole jsem jí dokázal ochromit, takže Gorath jí pak v poklidu usekal.





Obrana komory padla a já za chvilku stál tváří v tvář drakovi ... byl to zesláblý veštěc Aal. Makala má u sebe amulet, který tělo věštce oslabuje a tak dokázal kolem draka projít. Zřejmě se jedná o valherský artefakt Lyron-Baktose, Pána draků. Artefakt naštěstí oslabuje jen tělo, mysl věštce zůstala nedotčena. Pug vyzval Goratha, aby Aala hlídal a v doprovodu Owyna se vydal do komory Kamene života. Dvojice mágů má mnohem větší šanci, než ostří Gorathova meče, které bude mnohem užitečnější zde.



V komoře už mě čekal samotný Makala, ale nejprve se s Pugem pustili do vlastní výměny názorů. Pug cítil k Makalovi opovržení za to, co provedl jemu a co si dovolil vůči jeho dceři. Navezl se i do Shromáždění mágů, které by se nemělo starat o Midkemijské záležitosti. Na to mu Makala odpověděl, že Shromáždění bylo beztak nejednotné a většina z členů si rozhodně nepřála vyvolat Pugovu zlobu. Navíc mělo Shromáždění svůj vlastní malý problém. Kdo však chtěl, mohl okolo tajemství Puga pátrat na vlastní pěst, čehož Makala využil.

Během útoku Valherů se boje účastnili i tsuranijské jednotky a tak se tato bitva a vše s ní související, stalo řišským zájmem, a jako takový spadl tento zájem pod pravomoc Shromáždění mágů. Pug však Shromáždění zabránil pod Sethanonem pátrat, což se říši nelíbilo, protože v bitvě padlo mnoho mladých mužů významných rodů, jejichž těla nebyla nikdy nalezena a řádně pohřbena. Jednalo se tedy o oprávněný požadavek říše. Pug však Makalovi na tenhle úskok neskočil, pravým důvodem byla Makalova snaha zjistit, jak Pug Valhery porazil, a tak se Makala dozvěděl o Kameni života. Pug zkusil Makalu dotlačit k mlčenlivosti, čímž by to asi skončilo bez úhony, ale Makala odmítl, protože se obával, že takto silná zbraň v rukou Království by se časem mohla klidně obrátit proti říši a proto její existence nesmí být zamlčována. Jediným řešením bylo podle Makaly její zničení a tak jako Vysoký ve Shromáždění mágů rozhodl. Došlo tedy na boj.



Makala si do boje povolal dvojici okřídlených potvor, které umí plivat ohnivé koule a i zblízka jsou dost nebezpečné. Do toho kouzlí ohnivé koule Makala a jelikož všichni tři mají vyšší iniciativu, tak se mi v řadě případů stalo, že Pug nebo Owyn padli hned v prvním kole, aniž by se vůbec dostali na tah. V takovém případě nemělo smysl pokračovat. Pokud začátek vyšel dobře (krom koulí mohou všichni tři používat o něco slabší útok bleskem), nasadil jsem ihned do boje iluze, které jsem doposud používal při bojích s větším množstvím kouzelníků. Byla to správná taktika, ale měla jednu podstatnou vadu. Ohnivé koule jsou plošné kouzlo, takže iluze poblíž mých postav způsobila, že koule zasáhla i je, což ubíralo staminu a životy, které jsem nestíhal doplňovat odpočinkem. Pokud jsem naopak zakouzlil iluze dále od svých postav, tak jsem potvory nebo Makalu donutil k pohybu a často jsem se tak dostával do přímé rány.

Časem jsem zjistil, že potvory jde snadno zabít dotykem Lims-Kragmy a na bojišti zůstal jen Makala. Makala je ovšem nezranitelný ohnivými kouzly a zblízka docela obstojně máchá holí. Podařilo se mi ho ovšem vmanipulovat iluzí tak, že zůstal stát na místě a trefoval se jen do ní. K iluzi jsem poslal vykouzlenou rusalku a ta už se o něj postarala sama :D Bylo to o fous, protože Owyn padl k zemi během zabíjení potvor a o zbytek se tak musel postarat Pug, který je ve skutečnosti horším mágem než Owyn. Vítězství jsem mohl vlastně slavit o něco dříve a s oběma postavami na nohou, ale hra se mi v klíčovém okamžiku sekla, takže při další vhodné chvíli jsem jen využil stejný postup.



Než si oba stihli oddychnout, dorazil k nim zvuk nedalekého boje a pomalu se přibližoval. Chodbou ustupoval Gorath a obratně se bránil Delekhanovým výpadům. Delekhanovi se ovšem podařil úskok a vymanil se z Gorathova přicházejícího sevření. Srazil Goratha na zem, ale než mohl cokoliv dalšího udělat, odrazil se od jeho očí zelený záblesk z kamene. Pug chtěl zasáhnout, ale jeho slábnoucí tělo ho zradilo. Delekhan ovládán něčí moci vykročil směrem ke Kameni života. Gorath se rychle vzpamatoval a bleskurychle vyrazil vpřed. Špatně však odhadl svůj skok a místo toho, aby Delekhana srazil stranou, strhl moredhelího vůdce a sebe ke Kameni života. Takměř současně se oba dotkli meče zaraženého v kameni.

Delekhana se okamžitě začala zmocňovat jedna z duší. Gorath statečně vzdoroval, ale jeho síly postupně slábly. Pug se otočil na Owyna a vyzval ho k útoku. Musí oba zabít! Owyn protestoval, ale Gorath ho vyzval k témuž, už byl na kraji svých sil a nedokázal dále vzdorovat. S každým okamžikem se uvolnilo několik dalších duší. Owyn už proto dále nečekal a pozvedl svou hůl ...







Owyn padl na kolena a zaraženě se díval na Kámen života. Měl na Puga nevýslovný vztek. Donutil ho zabít svého přítele! Přítele, který je přišel varovat před nebezpečím, které mohlo znamenat zkázu celé Midkémie, a oni se k němu takto zachovali! Pug položil Owynovi ruku na rameno a pokusil se ho vlídným hlasem uklidnit. "Gorath byl ztracen ve chvíli, kdy se dotkl meče. Nemohli jsme mu pomoci." Pug mu poté připomněl zkázu na Timirianyi a zlost z Owyna pomalu vyprchala. Musel si přiznat, že Pug má pravdu a pochopil, jaká tíha rozhodnutí leží na těch, kdož znají taková tajemství jako Pug. Jednou se i on možná bude muset podobně rozhodovat a bude páchat činy, které nebudou zrovna šlechetné.

Mezitím, co Owyn s Pugem sváděli boj uvnitř komory, na nádvoří Sethanonu probíhala bitva mezi Moraeulfovými muži a královským oddílem. Moraeulf pomalu prohrával a byl zatlačován do slepé uličky. Když už to vypadalo zoufale, přiběhl k Moraeulfovi zvěd a vzrušeným hlasem mu oznámil, že jeho otec zajal v pevnosti prince Aruthu! Velitel se otočil a nedůvěřivě sledoval zvědy na náměstí. Nad jednotkami elfů se na cimbuří tyčila postava Delekhana a poblíž něj postavála zahalená postava a vedle ní svázaný princ Krondoru. Postava sundala kápi a všichni propadli v úžas - Murmandamus.

Murmandamus se poté ujal slova a poděkoval svým dětem za vysvobození z desetilého vězení. Poté se zlostně otočil na Aruthu a vytáhl zlatý meč vykládaný lapisy. Chystal se s ním setnout princi hlavu, když tu se z oblohy snesl drak s dvojicí jezdců na hřbetu. Pug z hřbetu draka zvolal: "Proroctví je falešné, Murmandamusi, stejně jako ty!" Poté pokynul na Aruthu, který jeho signál pochopil a sklonil hlavu stranou. Drak mu v tu chvíli přeletěl nad hlavou a ocasem shodil Murmandamuse a Delekhana dolů z cimbuří. Oba byli mrtví.



Moraeulf celou situaci s klidem sledoval a poté zavelel k ústupu. Je čas návratu do Severních zemí. Tahle výprava je stála už mnoho zbytečných životů a skoro pro nic. Prodral se přes hořící těla až k postavě svého otce a sklonil se pro zlatý meč, který svírala bezvládná ruka Murmandamuse opodál. Věděl sice málo o Proroctví, ale rozhodně nechtěl přijít o to málo, co v bitvě získali. Možná se mu časem podaří najít způsob, jak využít síly tohoto artefaktu. Ve chvíli kdy se otočil k odchodu, projela mu okem dýka a válečník padl bez hlesu k zemi. Byl to Narab. Konečně přišla jeho chvíle. Všichni potencionální rivalové byli zničeni. Zbývá už jen Delekhanova milenka Liallan a on se bude moci chopit trůnu v Sar-Sargothu. Popadl meč a v tichosti splynul s davem odcházejících vojáků. Jeho chvíle ještě přijde.

Jakmile se v Sethanonu rozhostilo ticho, Pug zrušil iluze prince Aruthy, Delekhana a Murmandamuse. Byl to výborný úskok, který dokázal bitvu ukončit bez dalších zbytečných ztrát. Jen tělo Moraeulfa budou muset nechat zmizet méně okázale. Mezitím se nahoru škrábali Locklear s Jamesem a Aruthovi se ve tváři objevil ustaraný výraz. S těma dvěma moc nepočítal a bylo mu proti srsti jim lhát. Byli to dva jeho nejoddanější poddaní, ale pravda o Sethanonském tajemství jim měla zůstat navždy utajena. Jenomže to nic nemění na tom, že už takhle jim to do srdce zaselo semínko pochyb. Snad se s tím časem nějak vypořádají. "A co ten artefakt?" zeptal se Owyn. "Nepoužitelný meč," odpověděl Pug s úsměvem.

Nějakou dobu potrvá, než se věci vrátí do normálu, ale otázkou zůstává, co s Owynem? Ví toho již příliš mnoho, ale nyní už je to starost Puga, kterou mu princ mlčky uložil. Je na něm, aby zajistil Owynovo mlčení, ale to se bude těžko činit, pokud bude Owyn v Tiburnu a on ve Stardocku ... Pug se odmlčel a zadíval se na západ slunce: "Máš zájem stát se opravdovým mágem, Owyne?" Owyn se nejprve dlouho smál a pak protočil svou hůl v rukou. "Nikdy jsem si nepřál víc ..."

Co říci závěrem? Snad jen to, že průchod jeskyněmi pod Sethanonem trval 2 hodiny a 45 minut, čímž jsem se dostal na celkový čas 77 hodin a 30 minut.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 16, 2018, 17:37:20
Závěrečný souhrn, část 1

Na začátek něco pro navození atmosféry ...



Vždycky, když začínám psát tyhle souhrny, tak přemýšlím, odkud začít a jestli by třeba nebylo lepší ustálit jim nějaký jednotný formát. Jenomže nad tím se mnohem snadněji uvažuje, než se to posléze převádí do praxe. Je to podobné jako s číselnými kritérii pro celkové hodnocení. 90. léta si příliš na uniformitu nepotrpí, ta se nesla spíše v rámci jednotlivých studií, ale napříč studii se přístup k cRPG mnohdy lišil, a na co jedna hra kladla důraz, to jiná s přehledem vypustila. V takovém případě by se společná pojítka smrskla jen na pár bodů, a pokud bych je měl striktně aplikovat hru po hře, pak by se souhrny vešly do několika málo odstavců encyklopedického charakteru. Jsou to ale právě vyjímky, nebo chete-li odchylky od zaběhnutých schémat, které mnohdy rozhodly o vyjímečnosti příslušného titulu a hlavně ty by měly být posléze z toho všeho vypíchnuty. Někdy stačilo přidat nový prvek, jindy zase "okleštit" košatý systém vývoje postav. A Betrayal at Krondor (BaK) je jednou z takových her, které prostě do pár odstavců vměstnat nelze.

Za vývojem BaK stojí americké studio Dynamix Inc., které na herní scéně působilo už od 80. let, původně jako nezávislý vývojář a od roku 1990 jako divize Sierra On-Line. Hlavní designér John Cutter byl velkým fanouškem RPG, ale nikdy nepřišel na chuť populární fantasy literatuře, která v té době čerpala inspiraci v Tolkienových příbězích ze Středozemě. To vše se změnilo až ve chvíli, kdy se Johnovi dostala do rukou kopie Feistovy novely Mág: Učedník. Svět Midkémie ho nadchnul natolik, že se rozhodl na jeho základě vytvořit komplet celou hru, která by fungovala jako interaktivní dobrodružství. Něco na způsob novely, která by se nejenom četla, ale hráč by se jejího děje přímo účastnil. Dneska už to nezní nijak inovativně, ale i na dnešní poměry je struktura BaK něčím, co se jen tak nevidí.

Osobně bych BaK přirovnal spíše k divadelní hře, kdy je příběh rozsekán do několika aktů a jednotlivé akty pak zachycují různé obrazy a různé fáze děje, včetně jejich prolínání. A v tom byla právě ta inovace. Drtivá většina party-based cRPG vám nabídne jednu družinu, kterou si pipláte od počátku až do konce a příběh vás pak chronologicky posouvá vpřed. Samozřejmě můžete namítnout, že o rok dříve před BaK vyšel první díl trilogie Realms of Arkania (Blade of Destiny), kde jste si klidně mohli hrát s několika separátními družinami, ale všechny ty družiny ve skutečnosti plnily stejný cíl a směřovaly bez nějakých dějových odboček ke stejnému konci. Počet družin v tom nehrál žádnou roli. Nehledě na to, že se jednalo o partu anonymních postav. BaK vám naopak poskytne postavy s historií, které mají své pevné místo ve světě Midkémie a každá z nich má svůj vlastní osud, ke kterému spěje. Jejich osudy se přitom v rámci příběhu různě prolínají a ovlivňují. A to je právě součástí dělení příběhu do jednotlivých kapitol.

V rámci kapitol se vám pak budou postavy často obměňovat, což na první pohled vypadá trošku divoce, ale realita je taková, že BaK hraje celkem na dvě separátní družiny, jejichž osudy v průběhu hry sledujete. Zatímco jedna družina se kupříkladu pokouší v rámci své kapitoly dostat ze zajetí, druhá skupina se v tu samou dobu pokouší udržet obranu příhraniční pevnosti. S časovým souběhem se pak hra vypořádává tím způsobem, že jednotlivým družinám omezuje v dané kapitole přístup do různých částí světa. Družina A se zkrátka nemůže pohybovat v oblasti, kde zrovna operuje družina B, byť se jedná o dvě samostatné kapitoly. Základní struktura příběhu je ve skutečnosti striktně lineární, nemáte ani šanci ovlivnit, jak hra dopadne. Máte sice velkou volnost v tom, jak každou z kapitol projdete, ale výsledek každé z nich je vždy stejný. Opravdu to funguje tak, jako byste četli knihu, a hra vám během čtení umožňovala převtělit se do jednotlivých protagonistů příběhu, který zrovna sledujete.

Uvedený postup sebou nese jedno úskalí, které z předchozího textu už asi tušíte. Piplání družiny od počátku do konce má v cRPG svůj účel. Pokud se vám však postavy vyměňují, nastává tu problém s jejich výcvikem a pro vývojáře je obtížnější takové schéma vybalancovat. Pro hráče to navíc znamená nebezpečí častého "přeškolování" z jedné taktiky na druhou. Upřímně se přiznám, že jsem z toho měl trošku obavy. Osobně nejsem přívržencem cRPG, kdy s vámi hra permanentně drží krok a výhody si získáváte jen drobnými úskoky. Já prostě chci vidět jasný pokrok. Opravdu nejsem nijak zvědavý na situace, kdy mého reka po xy skolených dracích sundá sedlák, který je schopný se nabodnout na vlastní vidle ;) U BaK poměrně rychle pochopíte, že tuhost nepřátel v rámci kapitol postupně roste, obavy jsou tedy na místě, takže si logicky položíte otázku, zda-li máte vůbec dostatek příležitostí, si ty nové postavy vytrénovat?

Z počátku je to docela zrádné, hra mě ukolébala poměrně snadnými souboji, které tuhly pozvolna směrem k cíli první kapitoly. Jenomže v průběhu cesty samozřejmě sílila i moje trojice hrdinů, takže jsem vlastně na žádný problém nenarazil. V druhé kapitole se mi vyměnila jen jedna postava a její náhrada nebyla v základu zrovna špatná, takže schéma sílení družiny se opakovalo. Místy už to sice drhlo, ale nutno dodat, že BaK se v prvních třech kapitolách chová jako velmi přístupný openworld. Je jen málo míst, kde byste si mohli vysloveně namlátit čumák. V třetí kapitole navíc putujete s tou samou družinou, takže svůj náskok jen zvyšujete. Čtvrtá kapitola pak sice ubere na volnosti pohybu a o jednu postavu bez náhrady přijdete, ale ta stávající dvojice už je natolik silná, že si v pohodě poradí i ve dvou. Problém nastane až v páté kapitole, kde se v tu dobu zformuje druhá příběhová družina. Ta se skládá z odchozí postavy ze třetí kapitoly a k sobě dostane v podstatě dva nováčky (já se k tomu ještě později vrátím, teď opravdu jen pro ilustraci). A průšvih je v tom, že hra vás v tu chvíli vhodí mezi dost tuhé oponenty.

Obtížnost hry tedy kolísá spíše v tom, za kterou družinu zrovna hrajete. Přitom to není vina hry, ta vám paradoxně nabízí pomoc hned od počátku, ale k tomu je potřeba pochopit její základní zákonitosti. To je to, co rozhoduje, jak obtížný BaK jako celek bude. Nepříjemné je jen to, že to musíte pochopit už v první kapitole, protože právě v ní se začne formovat základ vaší druhé družiny. Ono toho není zas tak málo, co musíte pochopit, byť se BaK tváří jako zjednodušené cRPG, proto je snadné se nechat ukolébat a nevěnovat pozornost všem aspektům hry, hned jak na ně narazíte. Ale i tak máte v budoucnu pořád šanci důsledky svých špatných rozhodnutí alespoň zmírnit. Nicméně to jsem se trošku předběhl, ale podle mě je namístě veškeré ty obavy a pochyby rozptýlit hned na počátku, protože tohle je bod, který nepochybně mohl část hráčů od hraní BaK odradit.

Co naplat, Cutter svou vizi měl, ale chybělo mu to podstatné - autorská práva. Obrátil se proto na agenta R. E. Feista, ale Feist si zpočátku nebyl příliš jistý výsledkem, nicméně byl ochotný naslouchat a diskutovat. Čím více spolu s týmem Dynamixu mluvili, tím více si Feist všímal, že to v Dynamixu berou naprosto vážně a s pečlivostí spřádají nový příběh, který by hru zasadil do období po skončení ságy Trhlinových válek, konkrétně po událostech v knize Zlo v Sethanonu. Nebyla to prostě jen nějaká slátanina, kde by někdo označil generické postavičky jmény z knih, ale hra pomalu začala žít svůj vlastní život v kulisách světa, který jakoby z oka vypadl knižní předloze - ctil jeho historii a osudy jednotlivých postav. Vedle Feista se na příběhu hry podílel i Neal Hallford, který krom toho působil v týmu Dynamixu jako scénárista / level designér a možná je to právě osoba Hallforda, která je z týmu Dynamixu známější. Ostatně Hallford se mihnul i v týmu New World Computing. Feist později na motivy hry sepsal stejnojmennou knihu, kde k údivu některých předvedl dokonalou znalost samotné hry. BaK jako hra však zprvu hráče neoslovil, prodeje byly mizerné a Sierra zrušila jakékoliv plány na pokračování. Změna přišla až s CD reedicí hry, kdy se z BaK stal doslova hit. Feist však mezitím podepsal kontrakt s jiným vydavatelem a na následjící hře (Betrayal in Antara) už se nepodílel (působil až jako konzultant u Return to Krondor).

Těžko říci, jak si BaK vedl v té době v našich končinách. Sierra hru později po určitou dobu uvolnila jako freeware (jen disketovou verzi), čímž chtěla hráče nalákat na dva nové, výše zmíněné, tituly - Betrayal in Antara a Return to Krondor (přímý pokračovatel BaK). Tahle verze se dostala svého času i ke mě, ale už si nevzpomínám, jestli jsem tenkrát BaK zkoušel v originále, nebo jsem to zkoušel až s češtinou. Je to obdobné mým pokusům s Blade of Destiny. Vybavuji si to, ale časově to už zařadit nedokáži. Před Might and Magic VI jsem opravdu žádné RPG nijak extra vážně nerozehrál. Každopádně BaK byl jednou z her na mém letitém seznamu restů a nebyla to pro mě jen povinnost. Skutečně si vybavuji, že mě tehdejší rozehrávka bavila a netuším, proč přesně jsem přestal hrát. Matně si vybavuji souvislost s Baldur's Gate, což by možná mohlo být dobré vodítko. Dobrá, možná je čas přejít k podrobnostem a zaměřit se na hru po stránce mechanik a technického zpracování.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 16, 2018, 17:38:17
Závěrečný souhrn, část 2

Pokud jde o grafiku a technické zpracování, BaK využívá vektorovou grafiku, v níž kombinuje 3D objekty a sprity. Hodně to připomíná pozdější Might and Magic VI, ale neoplývá to takovými detaily. Mě osobně vzhled BaK nijak nevadil, dají se v tom najít i skutečně hezká místa, např. Severní země, lesnatá údolí Království apod., ale engine hry je zkrátka poplatný své době a má několik nedostatků, které dokáží celkový dojem pokazit. Dohled v hlavním okně je sice dostatečný, ale některé objekty se zobrazují až ve chvíli, kdy se k nim dostatečně přiblížíte. Pohyb družiny po okolí není plynulý, ale hra scrolluje po různě velkých krocích (lze si to nastavit v Options). Otáčení družiny pak může v kombinaci s dohledem působit mírně matoucím dojmem. Při pohybu vpřed se družina někdy "nechtěně" rozeběhne a jelikož sprity tu fungují jako průchozí objekty, tak se rázem můžete objevit poměrně daleko od bodu, na který jste původně mířili. Velmi mě pak rozčiloval kolizní model, kdy družina ještě notný kus před hranicemi 3D objektu (hory, domy, ...) narazí do neviditelné stěny a družinu to odrazí a pootočí. Chození kolem kopců je občas díky tomu utrpení, obzvláště v členitějším terénu.

Z počátku jsem díky tomu všemu docela zápasil s orientací, ale časem jsem si na to zvykl a jsou místa, která jsem nakonec procházel zpaměti. BaK má několik pomůcek, které jsou v tomto ohledu užitečné. Jednak je to uzamknutí trasy pro pohyb jen po cestách a druhou pomůckou je automapa. Ta je vygenerovaná z mapy okolí (top-down pohled), ale má jednu drobnou vadu. Vzdálenosti v automapě jsou vůči výhledu z okna družiny zkreslené, takže se vám může stát, že na automapě se uvidíte na křižovatce cest a ve výhledu z herního okna bude tato křižovatka ještě notný kus před vámi. V módu automapy se dá ovšem i chodit, takže jsem toho dost často využíval, pokud jsem chtěl přejít větší vzdálenosti mezi úseky, které už jsem předtím jednou procházel. Automapa se v defaultním nastavení otáčí dle pohledu družiny, ale pomocí klávesy N jde uzamknout pozice severu, takže pak se na automapě otáčí kurzor družiny. Nicméně jsem na to přišel poměrně pozdě, takže jsem si musel zvyknout na volnou rotaci mapy, což mě zprvu netěšilo, ale jak se mi jednotlivé úseky mapy vrývaly do paměti, tak to přestal být problém.

BaK umí denní cyklus a odpočinek družiny je klíčovou mechanikou hry, čímž se pomalu dostávám k samotným postavám a mikromanagamentu družiny. Odpočinek je ideální aplikovat v noci, protože na cestách je beztak tma a ta se týká i automapy. Můžete sice chodit s loučí nebo zažehnout magický oheň, ale únava vás beztak dožene, takže proč si to komplikovat? Během odpočinku a obecně i během průchodu hrou, spotřebovává družina zásoby jídla. Postavy bez jídla dlouho nevydrží. Léčení spánkem přitom může trvat klidně několik dní, takže jídlo je základní komoditou, kterou je potřeba si hlídat a v podstatě je to jediná věc, za kterou budete pravidelně platit po významnou část hry (zásoby jídla se krom toho dají najít různě po světě a vypadávají také z nepřátel). Se zásobami jídla se úzce pojí i negativní stavy. Patří mezi ně nemoc a otrava. K otravě můžete přijít mnohem snáze v boji, ale vaši protivníci jsou poměrně chytří, a některé z nalezených zásob mohou být záměrně otrávené nebo zkažené, což může mít pro družinu fatální následky (každý balíček je proto potřeba pečlivě prohlédnout, než si ho strčíte do batohu!).

Podobně jako o sebe, musí postavy pečovat i o své vybavení. Zbraně a zbroje se opotřebovávají, takže je potřeba se na ně čas od času podívat. Na každou opravu máte jen jeden pokus a další oprava bude možná až po dalším opotřebení (typicky po každém boji). Účinnost oprav není lineární, vyjma kuší, takže pokud spravujete něco hodně rozbitého, tak to skáče po více procentech, ale jak se blížíte ke 100%, tak se účinnost oprav zpomalí. Do 100% vám ovšem snadno dopomůže kovář ve městech. Leč stojí to peníze. Naproti tomu brousky a kladiva se válí zdarma skoro na každém "kroku". Kuše se opravují natažením nové tětivy a oprava vždy končí na 100%. Efektivita oprav je krom toho odvislá od úrovně příslušných dovedností.

Na zdánlivé light-RPG docela síla, že? ;) BaK hodně klame tělem, možná více jak Stonekeep, rozhodně nelze dát na první dojem a zdánlivou jednoduchost první kapitoly. Pokud zůstanu u výrazu light, tak bych řekl, že BaK je do určité míry odlehčená verze série Realms of Arkania, konkrétně bych měl asi vzhledem ke stáří BaK mluvit o Blade of Destiny. To porovnání totiž není vůbec náhodné, ty hry toho mají hodně společného a začíná to právě už u mikromanagamentu družiny. Vysoká komplexita Blade of Destiny je tu ovšem jakoby okleštěna a ponechána je jen základní kostra mechanik, které ovšem tvoří to vlastní jádro hratelnosti. Když si po dohrátí Blade of Destiny sednete a začnete přemítat, nakolik jste tu komplexitu systému opravdu využili, tak začnete zjišťovat, že v průběhu hry byste se klidně bez řady znalostí obešli. Je to podobný efekt, jako když se posadíte k Might and Magic VI. V případě BaK také nemusíte sahat po manuálu, hra vám dá dost času, abyste si ty mechaniky osahali a pochopili, jak to ve hře funguje.

Základem všeho je zdravá a odpočatá družina! Každá postava má určitou fyzickou kondici, která je definována zdravím, staminou, silou a rychlostí. Sílu snad ani není potřeba představovat, je to míra fyzické síly, kterou postava disponuje. Rychlost se uplatňuje pro změnu v bojích, kde určuje počet polí, které může dotyčná postava během kola ujít. Zdraví a stamina jsou pak v poměrně úzkém vztahu. Stamina je mírou výdrže postavy. Uplatňuje se při fyzickém boji a kouzlení. Pokud je postava během boje zraněna, pak jí nejprve ubývá stamina. Jakmile stamina klesne na nulu, začne postavě ubývat zdraví. Bojovník bez staminy je v boji neobratný a jen stěží zasáhne cíl. Mág bez staminy může kouzlit, ale kouzlení je už natolik náročné, že mu ubírá stejný podíl zdraví. Jakmile však postavě začne ubývat zdraví, klesne jí zároveň stejným poměrem efektivita dovedností. Postava se tak stává neohrabanější a zranitelnější. Je proto sakra rozdíl, jestli jdete do boje s unavenými (zraněnými) nebo odpočatými postavami!

V BaK neprobíhá klasický levelup, ale postávám se čas od času mírně zvedne jedna ze čtyř statistik (popř. lze jejich zvýšení získat za určitých okolností jako permabonus). V BaK navíc existují jen dvě povolání, bojovníci a kouzelníci, která se v podstatě odlišují jen v možnostech boje (zbraňová omezení). Schopnosti postavy jsou tak definovány příslušnými kombinacemi dovedností. Dovednosti se učí primárně častým používáním, přičemž rychlost růstu každé z nich může být odlišná, takže něco vytrénujete snadněji, něco půjde hůře (běžným maximem je 100%). Rychlost zvyšování lze mírně uspíšit vyznačením preferovaných dovedností, ale na to jsem často zapomínal a někdy jsem si to dokonce omylem překlikával :) Význam to má spíše u placeného tréninku, kdy občas narazíte na postavu, která vás za nějaký peníz o pár procent posune (při zaškrtnutí správné dovednosti získáte o dalších pár procent navíc). Další možností tréninku je čtení specifických knih, ale k tomu potřebujete zároveň dostatek zásob jídla, protože přečíst celou knihu pár dní potrvá ;) Knihy jsou právě tím prostředkem, kterým lze kompenzovat trénink "zanedbanějších" postav. Stojí to ovšem nemalé peníze.

Peníze jsou zprvu docela problém. Je zbytečné cokoliv krom jídla (a později i protijedu) nakupovat. Prakticky vše se dá ve hře najít. Důvodem k šetření jsou zejména počátky, kdy budete častými návštěvníky chrámů. Postavy v boji přímo neumírají, vyjímkou je jen situace, kdy v boji padnou úplně všechny. Smrtelně zraněná nebo extra vyčerpaná postava upadne do bezvědomí a po boji se objeví ve stavu blízkém smrti. To samé platí o pokročilé nemoci nebo otravě. Postavě v blízkosti smrti se neregeneruje zdraví ani stamina a její jedinou nadějí je placená léčba v chrámu. Chrámy jsou přitom různě drahé, a proto se vyplatí šetřit. Jakmile tahle úvodní fáze pomine a postavy zesílí, začnou finance přibývat a pak už se naopak šetřit nevyplatí. Není od věci začít peníze utrácet za knihy, kouzla apod. Peněz je pak opravdu hodně, a v některých kapitolách už je ani není kde utrácet.

Velkou výhodou BaK je, že hra vás nikam nehoní, na vše máte času, kolik jen chcete. Zprvu jsem se hodně obával o časový limit a opravdu jsem se hnal vpřed. Hodně jsem přitom šidil odpočinek a brzy se to odrazilo na mých financích, protože jsem často končil v chrámu. Vůbec jsem si totiž nevšiml, jak moc velké penalizace za to jsou. Tohle vše jsem vlastně zjišťoval krůček po krůčku. První kapitola je zrádná v tom, že hra ve vás vzbudí pocit naléhavosti a cesta do Krondoru přitom není dlouhá. Kapitola 1 ovšem počítá s tím, že se trochu porozhlédnete po okolí a splníte si i něco málo vedlejších úkolů. Hra vám sama naznačí, kde jsou vaše limity (hlídky tuhých nebo respawnujících se potvor). Na konci první kapitoly družinu opustí Locklear, který bude při urychleném postupu málo vytrénovaný a to je právě ten okamžik, který se vám jako bumerang vrátí v Kapitole 5, kdy se Locklear stane členem druhé družiny. Mezi oběma družinami tak vznikne dost citelný rozdíl.

Systém použitý v BaK není složitý, ale pokud mu budete vzdorovat, připraví vám perné chvilky. Jakmile ho však prokouknete, bude hra přinejmenším o řád jednodušší. Já vím, ono se to snadno píše, když už víte, co si můžete nebo nemůžete dovolit, ale ta objevitelská fáze je právě část toho kouzla, které BaK může hráči poskytnout. Není to nic, na co by se nedalo přijít pouhým pozorováním a zkoušením. Příležitostí pro různé situace je ve hře více než dost.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 16, 2018, 17:39:37
Závěrečný souhrn, část 3

Pochopení práce s družinou je klíčové zejména pro boj. V něm se hra přepne do izopohledu, kde se na bojiště díváte zpoza zad vašich hrdinů. Je to opět hodně podobné sérii Realms of Arkania, ale má to některé specifické zákonitosti. S postavami v družině nejde hýbat, tedy alespoň jsem na to nepřišel, takže jak vám je hra v družině poskládá, tak se poté objeví i na bojišti. Krizové je to hlavně u druhé družiny, kdy se mág Patrus často objevoval v obklíčení a nepřátelé kolem něj získali iniciativu. Během chvilky byl buďto na zemi, nebo přinejmenším už nepoužitelný. Z boje se dá naštěstí utéci a cokoliv jste mezitím zabili, zůstane už zabité. Silnější družiny tedy můžete pižlat tímto způsobem. Mágové mají v boji obecně jednu velkou nevýhodu. Jakmile se těsně vedle vašeho mága objeví nepřítel, už nemůžete s mágem kouzlit.

To samé ovšem platí i pro vaše nepřátele, takže s rychlými postavami můžete snadno blokovat nepřátelské mágy. Podobným způsobem lze vyřadit střelce. Během boje může postava provádět útočné nebo obranné akce, ale krom toho se může rozhodnout odpočívat. Během odpočinku se regeneruje zdraví a stamina (v obráceném pořadí vůči zranění). Družinu to nestojí ani čas ani jídlo, čehož lze náležitě využít (platí to i pastech na cestách, viz dále). Na bojišti stačí ponechat jednoho zmrzačeného nebo znehybněného nepřítele a mezitím si postavy zregenerujete do maxima. Škoda, že jsem na tohle přišel až v pozdějších kapitolách, mohl jsem si ušetřit pár perných chvilek v Kapitole 2 :) K bojům se vztahuje ještě zajímavost. Zbraně na blízko mají dva módy útoku a protivníci jsou různě odolní vůči každému z nich.

Trošku bokem stojí dvě doplňkové věci, které v BaK naleznete. Jsou to speciální pasti na zemi a zaheslované truhly. U pastí se rovnou přiznám, že jsem příliš nepochopil jejich smysl. Prakticky všechny jsem dokázal projít i tak, že jsem je prostě spustil. Podobně jako v boji, i u zemních pastí lze aplikovat odpočinek, takže jsem se nějakou snahou o jejich řešení ani nezabýval. Zaheslované truhly, tzv. moredhelí truhly, jsou ovšem něco, čím se vyplatí zabývat. Jedná se o zásobní truhly temných elfů, které chrání speciální zámek, aby se k obsahu uvnitř nedostal nikdo jiný, krom připravovaných invazních jednotek. Každý zámek obsahuje písmennou kombinaci a nápovědu. Oboje je ovšem v runovém jazyce, který v družině 1 přečte Gorath a v družině 2 je na to potřeba Patrusovo speciální kouzlo. Trochu mě zklamalo, že většina těch truhel obsahuje běžnější loot, což kolikrát neodpovídá obtížnosti příslušné hádanky. Ale má to taky jednu pozitivní vlastnost. Moredhelí truhly lze jako řadu jiných kontejnerů používat jako bezpečné úložny k přenášení věcí mezi kapitolami. Výhoda je v tom, že tyhle truhly se často nachází po trojicích, takže pojmou větší množtví věcí a snadněji se pak hledají.

Skladbu příběhu BaK jsem popsal již na začátku, takže se rovnou vrhnu na formu, jakou ho hra hráči předkládá. BaK je prošpikovaný různými událostmi a jsou tu vidět i pokusy o animované sekvence. Byli k tomu využiti skuteční herci a scény byly poté zdigitalizovány a vloženy do hry. Většina obrázků je ovšem striktně statická. Důvodem je i to, že jsem si kvůli pohodlnému čtení textů musel nastavit čekání na potvrzení klávesou. Dialogy probíhají formou topiců, ale volně si lze popovídat jen s důležitějšími postavami. Velká část dialogů probíhá formou pouhého popisu situace (často v případě vstupů do domů, nebo rozhovory s nedůležitými postavami v hospodách apod.).

S řadou postav se však vyplatí promluvit vícekrát nebo pokaždé v nové kapitole, protože to může vést nejen k radě vzhledem k postupu hrou, ale takto se třeba získávají vedlejší úkoly. BaK nemá deník, takže krom toho je potřeba si podstatné informace nějak poznamenat bokem. V tom množství událostí se mi v pohodě stalo, že jsem na některé věci postupně zapomněl, což se týkalo právě několika vedlejších úkolů (ne vždy bylo zadání úplně jasné, popř. ne vždy bylo jasné, že to směřuje k úkolu ;)). V hlavní dějové lince bylo naštěstí jen pár míst, kde jsem se zdržel hledáním směru, jinak je BaK poměrně bez zákysová hra. Do návodu jsem nakoukl až po dohrání, abych se podíval, jak jsem si vedl s vedlejšími úkoly.

Členění do kapitol má ještě jeden zajímavý efekt. Je vcelku jedno, jestli využíváte otevřenosti světa, nebo se promenádujete jen po lokacích souvisejících s příslušnou kapitolou. Hra vám v každé kapitole nabídne vše, co je k jejímu splnění potřeba. Zmiňuji to kvůli omezenému místu v inventáři. Řadu věcí jsem si schovával na pozdější chvilky, co kdyby, ale pak jsem zjistil, že každá kapitola má několik možností, jak se k jejímu cíli dostat a v tom nejkrajnějším případě vše potřebné získáte přímo v ní.

Na bugy jsem v BaK moc nenarazil, krom pár podivností v boji, popř. občasné padání hry v boji. BaK má skvělý systém ukládání a dostatek slotů pro save pozice, takže je to jen drobná komplikace. Vždycky jsem měl nějaký save poblíž. O něco horší je to s češtinou, protože ta obsahuje dva druhy bugů. Ten fatální spočívá v zamrzání rozhovoru s vévodou Martinem, kdy je potřeba přeskakovat mezi CZ a EN verzí hry (minimálně v Kapitole 5, v Kapitole 7 se dá Martin klidně vynechat). Druhý spočívá s návštěvou některých domů, kdy se objeví prázdná karta dialogových témat od náhodně vybraného NPC. S tím domem to přitom nemá žádnou souvislost. Naštěstí se to stává jen občas a to ještě u domů, které nejsou z pohledu příběhu nebo úkolů důležité.

Pomalu jsem se tak dostal až na samotný závěr souhrnu. K BaK by se toho samozřejmě dalo napsat více, zapomněl jsem třeba na prostředky pro podporu boje a obrany, ale to už jsou jen takové detaily, které nic nemění na faktu, že BaK je opravdu skvělá hra. Několikrát jsem v průběhu souhrnu zmínil Blade of Destiny a opravdu si stojím za tím, že BaK v tom základu působí jako jeho light-verze. Ovšem to není vůbec špatně, je to naopak dost velká výhoda, protože i přes ta různá zjednodušení to funguje perfektně. BaK ve skutečnosti stojí na příběhu, vztazích mezi členy družiny a na historii propracovaného světa. Přitom je postaven na dost pevných základech, díky nimž se může směle postavit vedle jiných velkých cRPG 90. let. Jak jsem zmiňoval už na počátku, na dnešní dobu už to nepůsobí tak převratně, přeci jen mezitím vyšla řada jiných cRPG, která jsou postavena na propracovaném vyprávění, nebo jsou spojena s léty piplaným světem, promyšleným až do nejmenších detailů, ale ani to BaK neubírá na kráse. Příběh a propracovanost postav bylo vlastně to, co mi Blade of Destiny hodně chybělo. Blade of Destiny tak pro mě byl opravdu spíše simulátorem hrdiny, než propracovaným příběhovým RPG.

Záměrně jsem v průběhu hraní BaK vynechal speciální pasáž na konci manuálu, kde je shrnuta éra Trhlinových válek, protože mě zajímalo, jak si s tím hra poradí a jak to z ní jako neznalý celé historie pochopím. A musím říci, že až na pár drobností jsem si nakonec poskládal skoro vše. Holt není to TES, kde byste se hodiny a hodiny mohli prohrabovat v knihovnách a skládat si střípky historie z knih. Šlo hlavně o otázky okolo Valheru, ale jakmile jsem si po dohrátí BaK ten dodatek přečetl, tak zapadl i ten poslední kamínek.

Betrayal at Krondor mě opravdu mile překvapil a dost silně mě chytnul. Skutečně nechápu, proč jsem tenkrát přestal hrát. V té hře se pořád něco děje. Nikde nejsou žádné vatovité pasáže, jako by hra dobře věděla, kam až může zajít, aby nezačala nudit nebo se přinejmenším nezměnila v rutinu, u které budete jen sedět a bezmyšlenkovitě klikat. V druhé kapitole mě sice překvapila narůstající tuhost bojů, ale jak jsem pomalu začal pronikat do herního systému, tak jsem zase brzy získal navrch. Postupně jsem pak objevil další zákonitosti hry a mohl tak uznale pokývat nad promyšleností designu hry.

Opravdu je vidět, že vývojáři pečlivě rozmýšleli nad tím, jak s obměnou družiny pracovat, aby z toho na jedné straně nevznikla fraška a na druhé straně, aby vás nedostali zbytečně do úzkých. BaK ovšem není radno podceňovat! To je potřeba mít stále na paměti. Osobně si myslím a vlastně sám jsem to i pocítil, že BaK je podobně chytlavý jako série Might and Magic. A je to možná právě proto, že na vás zpočátku neklade skoro žádné nároky a vše si vás v podstatě naučí sám. Ale uznávám, po tom množství cRPG, co za sebou mám, se mi tohle hůře hodnotí - možná to tak přijde jenom mě, kdežto nováček by mohl zuřivě protestovat ;)

Nad výsledným hodnocením jsem dlouho rozvažoval a je to opravdu složité. Pořád jsem osciloval někde mezi 90% - 95%. 100% určitě ne, to přinejmenším za ten engine hry a kolizní model. Ostatně 100% bych dnes nedal asi ani Might and Magic VI. Možná právě proto se kloním spíše k 90%.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Richmond Květen 19, 2018, 17:13:24
Wow, parádní rozbor! V podstatě se dá se vším souhlasit. Já mám s hrou spojené některé památné okamžiky svého mládí. Když tenkrát v květnu 1993 vyšel Excalibur 17, tak na stránce, kde byly krátké informace o připravovaných hrách byl také malý odstaveček o hře Betrayal at Krondor s obrázem, který toho moc neřekl. Ale byla tam jedna důležitá informace - "Z jedné důležité kapitoly do druhé prý budete muset urazi přes milion dungeonovských čtverečků". Pro mě osobně tenkrát to byl úplný šok a já na tu hru pořád myslel. Když se mi pak dostal relativně krátce po vyjítí hra od dealera a já ji vyzkoušel, byl jsem trochu zklamán jednak tím, že tam jsou digitální herci a pak také, že to není klasický dungeon po čteverečkách, jak mi bylo slibováno. Nakonec jsem se ale ke hře dostal po letech a to už jsem měl za sebou i dočtení knížní série, zakončené titulem Zlo v Sethanonu. Fakt, že jsem hru dohrál až mnohem později a po zdolání knižní ságy, mi rozhodně zvýšil prožitek ze hry. Návštěva známých míst prostě měla něco do sebe. A já pak zjišťoval, že i herně je to skvělé a že podobných her je poskrovnu, jestli vůbec nějaká. Osobně se mi opravdu nejvíc libilo, jak autoři ten příběh vymysleli a jak pěkně ho včlenili do známého světa. Hádanky byly skvělé a hlavně nepovinné, grafika nakonec taky byla ucházející (na severu se mi hodně libilo) a tahové souboje byly komplexní tak akorát. Hodně se mi líbila práce se staminou, na tohle se muselo dávat velký pozor. Na výměnu družiníků jsem se sice netvářil úplně nadšeně, ale pak jsem si zvyknul.

Mně osobně asi nejvíc vadil slabší design kobek. Tam to opravdu nebylo o velké nápaditosti. Ale zase podzemních prostor nebylo tolik, aby to přišlo repetitivní.

Jak jsi správně napsal, komerční úspěch přišel mnohem později (pro autory asi už moc pozdě), což mě docela překvapuje. Moc si to neumím vysvětlit, jestli selhal marketing nebo v té době byly jiné tituly, které se prodávaly, nevím. Osobně mám firmu Dynamix velmi rád, hrával jsem od nich i adventuru Heart of China nebo Aces of Pacific a obě to jsou výborné hry.

Takže celkových 90% je asi na místě :)
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Květen 20, 2018, 20:32:58
Díky :) Menší množství a design kobek mi nevadil, za poslední měsíce jsem si toho všeho užil dost, takže pro mě bylo naopak možná dobře, že to nebylo nic komplexního a propracovaného. Asi v Dynamixu ani nechtěli, aby hra moc bobtnala. Jinak do knížek se v nejbližší době taky pustím.

Staminu jsem zprvu lehce ignoroval, ale pořád mi vrtalo hlavou, jak je to myšleno s kouzlením, tedy co se mi hra snaží naznačit. Pak jsem si při bojích všiml, že mi zůstává více zdraví, než odpovídalo poškození od nepřátel a začalo mi to pomalu docházet (moc moudrý jsem zprvu nebyl ani z popisků u postav, kde je celkové zdraví vlastně rovno stamina + zásahové body). Odpočívat v boji jsem se naučil ovšem až později. Byla to docela příjemná změna v taktice. Hlavně tím, že stamina hrála v těch bojích opravdu významnou roli. Her se staminou jsem hrál více, ale v BaK mi to přišlo zatím nejdotaženější. Ostatně chystám se první kapitolu projet i s komentářem a rád bych se právě na staminu zaměřil.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Richmond Květen 21, 2018, 18:08:04
Často (pokud to šlo) jsem využíval doplnění staminy právě  v boji, kdy jsem posledního zoufalce nepřítele nechal bezmocně stát a družiníci nabírali staminu nicneděláním.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Ivan Leden 01, 2023, 00:55:53
Tak jsem se tak nějak pustil do opětovné rozehrávky téhle hry a po nějakým prošmejdění úvodní oblasti se posouvám pomalu dále. Samozřejmě s cílem co nejvíc vymaxovat svoje postavy co nejvíc, nejlépe hned během první kapitoly.

Jen mám takovej neortodoxní dotaz. Nevíte, jak je to s refreshem nabídky u obchodníků? Tak nějak tuším, že jejich nabídka je pořád stejná a tak nějak nevykoupitelná, ale spíš by mě zajímalo, jestli třeba časem zmiznou předměty, který jsem jim prodal já. Anžto už u některých obchodníků začínám mít guláš ve věcech, který jsem jim prodal já sám. Pak se snažím něco najít a v té záplavě poškozených zbraní / zbrojí a různých ulit se v tom upřímně dost ztrácím. Fakt by mi pomohlo, kdyby se to nějak refreshoval, protože upřímně mám chuť ty věci spíš vyházet na zem, abych měl přehled v nabídce obchodníků. Nedostatkem financí netrpím..
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Ivan Leden 10, 2023, 20:51:21
Tak při nové rozehrávce této hry a snaze maximalizovat všechny skilly co nejdříve, jsem zjistil zajímavou věc, kterou Elemir nepopisuje úplně přesně. Haggling a Lockpick lze trénovat hned z kraje hry až do maxima bez jakékoli penalizace co se týče času, peněz nebo i zásob.

Stačí ze startovní pozice nově spuštěné hry dojít do Yabonu, kde se nachází jednak obchodník, jednak jedny zamčené dveře. A na vytrénování Lockpick Vám stačí díky metodě save / load jeden jediný paklíč. Mrtvola hned před Vámi ve startovní pozici má  dokonce dva. Jednoduše chvíli zkouším, občas sejvnu, jakmile se paklíč zlomí, loadnu. Jakmile se dostane hodnota Lockpick u dané postavy na 50 % (nevím, jestli u všeho, ale u těchto dveří ano), postava již daný zámek otevře vždy, ale Lockpick se stále zvyšuje. Čili nehrozí zlomení paklíče.

Haggling funguje podobně, jen se zvyšuje tak nějak všem postavám najednou. Vybírám věci od obchodníka a vždy kliknu na Haggle. Občas se to povede, občas ne. Smlouvám tak dlouho, dokud se obchodník nenaštve a danou věc mi odmítá prodat. Pak jednoduše začnu "nakupovat" další věc. Jakmile mi už neprodá nic, jednoduše opustím obchod a hned se do něj zase vrátím. Nabídka je opět aktivní a já můžu začít zase smlouvat.

Je sice pravda, že tohle grindování Vám reálně nějaký Váš čas zabere, ale ve hře neubíhá čas žádný. Řekl bych, že tyto dovednosti Vám jsou schopny ušetřit spoustu peněz, což se samozřejmě velmi hodí už takhle od začátku. Je pravda, že jsem hledal nějakou stereotypní činnost, u které bych poslouchal podcast nebo koukal paralelně na seriál, takže to bylo v pohodě a já jsem za večer vytrénoval hned dvě dovednosti všem třem postavám úplně na maximum.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Ivan Leden 11, 2023, 09:01:57
Po přesunu do Tyr-Sogu lze nakupovat cvičné loutny, které mohou vytrénovat Barding, ale to už právě stojí ten čas a zásoby, nehledě na cenu louten. Ale vyplatí se to. Hraním v hospodě se Barding vylepšuje taky, ale bohužel lze zahrát jen párkrát a pak je hospoda pro hraní nepřístupná. Nevím, jestli je to omezené časem nebo např. kapitolou, ale výhodněji se jeví vytrénovat Barding na maximum z louten a pak hrát v hospodě, je za to mnohem víc peněz.

Dále jsem zjistil, že knihy, které Vám zvyšují některou dovednost, ji zvyšují o 5 %, při zvýhodnění o 7 %, ale hlavně jdou použít víckrát. Každá kniha má 100 použití a největší bonus je při prvním přečtení. Ale i po několikátém dalším Vám občas přibyde další procento. Bohužel tohle je náročné na čas a zásoby extrémně, takže nevím, jestli se to vyplatí trénovat nějak hodně. Zatím na tom nejsem tak dobře, abych to mohl ověřit. Ale asi se vyplatí knihy číst co možná nejpozději, v době, kdy dovednosti už nerostou tak rychle.

Dovednosti Defense, Crossbow, Melee a Casting se zvyšují klasicky bojem, i když to kouzlení bude asi omezeno jen na některá kouzla, tipuju útočná, kterými protivníkovi ubíráte zdraví. Zkoušel jsem vlézt do souboje, zakouzlit 30x Blind a pak z boje utéct, ale Casting mi u Owyna neskočil ani o procento.

Dovednosti Armorcraft a Weaponcraft jsou opět jasné, zvyšují se opravováním.

Stealth se zvyšuje tím, když narazíte na náhodná přepadení a družina tak nějak vycítí, že se blíží přepadení. Ke zvyšování dovednosti hodně přispívají takové ty zelené boty, když je máte v inventáři, ale celkově tahle dovednost asi není tak důležitá. Někde jsem četl, že naopak při Stealth na 100 % se družina úspěšně vyhne jakémukoli přepadení, které není nascriptované, což vlastně není žádoucí, přicházíte tím o zkušenosti a kořist ze soubojů.

Posledními dvěma dovednostmi je Assessment a Scouting. Assessment je něco jako Identifikace nepřátel ze série Might and Magic. Čím je vyšší, tím se toho o nepřátelích v souboji dozvíte víc, ale ani aktivním používáním v boji se mi tahle dovednost nezvýšila. Tak kdo ví.

Scouting bohužel netuším, k čemu je dobrý, natož jak se zvyšuje.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Ivan Leden 12, 2023, 09:06:11
Tak si na svůj dotaz odpovím sám.:-D

Bohužel předměty prodané u obchodníků tam zůstávají, nesrespawnují se, bohužel. Teda ani po hodně dlouhé době, která ve hře uběhne. Sice si takhle asi nezablokujete přístup k něčemu fakt důležitému, na druhou stranu je dobré přemýšlet, kde Vám co odkoupí a ne zkoušet všechno, co vezmou. Např. ty ulity, ze kterých je docela dost, prodávat hlavně v klenotnictví, protože ty mi to tak nějak zaneřádily nejvíc. Ono obecně inventář obchodníka zobrazuje jen šest předmětů na stránce, pak se tam nějak různě přeskládávají, takže v tom je opravdu chaos na spoustě stránek, když zrovna hledáte něco konkrétního.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Leden 12, 2023, 12:14:01
Scouting slouží k detekci přepadovek, popř. může ukázat na skrytou truhlu - hra tě na tuto situaci automaticky upozorní.

Stealth má význam mimo jiné k tomu, že ti zajistí první útok v boji, což se může hodit u některých kombinací družin, kdy nemáš některé postavy ještě vycvičené, ale nutné to není.

Každopádně v deníčku není vše. O některých věcech ve hře musíš buďto předem vědět, nebo mít štěstí a objevit je. BaK je v tomto ohledu docela komplikovanou hrou. Pokud si dobře vzpomínám, tak v první kapitole jsem dojel právě na to páčení, protože pak nejde zahájit jednu událost.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Ivan Leden 13, 2023, 10:21:50
Tak na skrytou truhlu jsem asi ještě nenarazil, tak nevím. Ty, které jsem při průzkumu objevil asi nejsou skryté, i když jsou schované v lese. Na detekci přepadení jsem narazil, ale zvyšovalo mi to právě Stealth a ne Scouting, tak mě to možná zmátlo. Nebo teda je otázkou, jak cíleně zvyšovat Scouting a přitom nezvyšovat Stealth..

O stavu, kdy je potřeba mít vytrénovaný Lockpick jsem v deníčku četl, ale jak jsem psal, zrovna tohle jde elegantně vyřešit hned v první kapitole.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Ivan Listopad 09, 2023, 11:16:37
ad čeština: je tu plís někdo, kdo má tu češtinu už rozbalenou? Nebo naopak celou hru přímo ve složce i s tou češtinou? A mohl by mi ji poslat? Mně se nedaří tu češtinu ani rozbalit.:-(

A to jsem to zkoušel na dvou PC.
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Elemir Listopad 09, 2023, 14:19:23
A to se jako snažíš nainstalovat DOSovou binárku ve Windows 10? Nebylo by jednodušší sáhnout po tom archivu s češtinou, co jsem k deníčku přidal? Viz BaK_GOG_CZ.zip (http://www.svetmightandmagic.cz/download/hry/BaK_GOG_CZ.zip).
Název: Re:(Elemir) - Betrayal at Krondor
Přispěvatel: Ivan Listopad 09, 2023, 22:38:43
Díky.:-)