Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Září 25, 2017, 04:09:31

Název: (Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Září 25, 2017, 04:09:31
Nejsem si zcela jistý, jestli budu pokračovat hned. Včera jsem v tom měl celkem jasno (Ne ;)), ale nový pokus o rozehrávku Might and Magic I nedopadl přesně podle mých představ a možná by bylo lepší se držet již zaběhnutého schématu a pokračovat ve Wizardry. Jenomže to je dost složité, spolu s Grimoire jsem v tomhle typu her strávil nějakých 210 hodin a přede mnou jsou další dva díly trilogie, které samy dají dohromady nějakých 300 hodin! Tolik času jsem v jednom kuse v jednom typu gameplaye snad ještě nikdy nestrávil. Začal jsem si hrát alespoň s importem postav ze šestého dílu a lehce jsem nakoukl na změny, které si sedmička pro mě připravila.

Import jsem si zkusil hned po odehrátí Wizardry 6, čistě ze zvědavosti, ale dost věcí mi na výsledku nesedělo a tak jsem test přerušil a nejprve si sepsal menší rekapitulaci družiny.

Finální sestava na konci Wiz6 (STR/INT/PIE/VIT/DEX/SPD/PER/KAR):

Elemir, trpasličí bojovník level 15, HP 152, 18/11/17/18/13/14/12/13
Lacert, ještěří samuraj level 13, HP 102, 18/14/10/18/16/18/11/8
Jezebel, vílí valkýra level 14, HP 100, 13/16/18/15/14/18/17/14
Bezzub, ještěří ninja level 13, HP 85, 17/11/14/17/17/16/6/12
Eona, hobití bishop level 13, HP 52, 8/18/18/11/11/12/17/7
Lili, vílí mág level 10, HP 48, 10/16/9/13/11/17/18/16

Import do sedmičky sníží všem postavám level, některé statistiky a skilly. Na "oplátku" jim přepočítá nosnost dle aktuální hodnoty síly a vitality (v šestce se nosnost nastavovala natvrdo při generování postavy).

Sestava po importu do Wiz7 (STR/INT/PIE/VIT/DEX/SPD/PER/KAR):

Elemir, trpasličí bojovník level 5, HP 41, 18/11/16/16/13/14/12/13
Lacert, ještěří samuraj level 5, HP 35, 18/14/10/16/15/18/11/8
Jezebel, vílí valkýra level 5, HP 35, 13/14/17/13/14/16/14/14
Bezzub, ještěří ninja level 5, HP 30, 14/11/14/15/15/15/6/12
Eona, hobití bishop level 5, HP 20, 8/15/16/11/11/12/16/7
Lili, vílí mág level 5, HP 20, 10/13/9/13/11/14/15/14

U některých postav je to hodně velký sešup, ale nejvíce mě překvapilo, že hra u Lili sáhla i na karmu.

Tím penalizace samozřejmě nekončí ;) Družina přišla o většinu svého vybavení. Nejlépe je na tom asi Lacert, který si zachránil skoro celou zbroj a Bezzub mu předal jeden z lepších mečů (Bushido Blade). Eona s Lili přišly kvůli nízkému levelu o možnost sesílat silnější kouzla, ale zůstal jim aktivní alespoň Fireball.

Nejzákeřnější věcí je ovšem startovní lokace, která se vybírá dle příslušného konce v šestce. Vůbec nemám ponětí, kde jsem se objevil, ale hned první potvory byly docela oříšek. Zpětně jsem se dočetl, že hra má mapu rozdělenou právě dle obtížnosti potvor, takže někteří mohou se svým pátým levelem skončit na místech, které jsou určené až pro mnohem vyšší levely. Já osobně jsem se dostal do podobné situace, jakou jsem předtím prožíval v Temple of the Ramm a trochu mě to vyděsilo, protože to znamená pomalý grind, dokud se mi nepodaří zesílit a probít se někam jinam.
Nakonec mi ale pomohla náhoda.

S pomocí kouzla Direction jsem si srovnal směr, takže jsem získal hrubou představu o svém nejbližším okolí. Kousek západně se nacházela cesta v severo-jižním směru, tak jsem zkusil jižní směr. Po pár polích jsem narazil na louku s orchidejemi, jejichž vůně družinu dokonale omámila a uspala. Na poprvé jsem to vzdal a po loadu se vydal pro změnu na sever. Jenomže tam mě přepadla skupinka nezdolných banditů a musel jsem opět loadovat. Při obhlídce okolí cesty jsem omylem znovu vstoupil na louku a hned po probuzení mě přepadlo několik potvor. K mému překvapení slabších.

Po boji jsem se lépe podíval po okolí a nabyl jsem přesvědčení, že jsem v jiné části lesa. Družina pravděpodobně louku nějak přešla, ale hra to přede mnou dobře skryla :) Při dalším postupu na jih jsem narážel už jen na slabší potvory a o nějaký čas později jsem se opět ocitl na cestě a kousek JV směrem jsem objevil svůj první dungeon.

Bylo to trošku perné, protože jsem zatím nepopadl tužku a papír, takže jsem se musel spolehnout jen na paměť a kouzlo kompasu. Z toho nejhoršího jsem zřejmě venku a nyní mohu operovat kolem objeveného dungeonu a udělat si z něj pevný bod pro mapování.

Výhodou sedmičky je, že spánek je tu mnohem mocnější. Sice trvá výrazně déle, ale mana se mi lépe regeneruje a s pomocí kouzel už není problém doplňovat větší porce zdraví. Z počátku jsem se zalekl trojice ukazatelů vedle portrétu, ale sedmička nejspíše také na jídlo nehraje, takže i v tom horším případě by naděje stále byla, jen by to trvalo o poznání déle ... já se tu už raduju, ale opravdu doufám, že jsem narazil na oblast, kde mě nic nezabije pouhým pohledem :D

Vstup do dungeonu ji mi nějak povědomý, inspirace Grimoire sedmičkou je více než znát ;) Jen ta stylizace je v sedmičce o několik kroků napřed. Každopádně mě teď čeká odpočinek po noční a pak se definitivně rozhodnu.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Září 25, 2017, 23:19:15
Jenom pár obrazových drobností k začátku ...

Import družiny z Wizardry 6 se provádí klasicky načtením příslušné save pozice. Pro jednoduchost jsem si jí nahrál přímo do adresáře Wizardry 7. U souboru je ovšem nutné změnit koncovku tak, aby odpovídala skutečnosti.



Intro sedmičky se lehce překrývá s finální animací šestky, pokud se tomu tedy dá v případě Wiz6 animace vůbec říkat. Na počátku je záběr na pero, které se družina v šestém díle pokusila vzít. Než se však mohl kdokoliv pera dotknout, zjevila se před družinou neznámá entita a pero si uzmula pro sebe.





Neznámou entitou je android Aletheides, sluha současného Lorda kosmického kruhu-cyklu (Lord of the Cosmic Circle). Lord je jediná oprávněná bytost, která může pero, neboli Cosmic Forge, používat a používá ho k tvorbě a údržbě částí vesmíru (jak je známo z Wiz6, Circle je jediné místo, kde může být pero bez obav použito). Ukradení pera však způsobilo, že se temné síly dozvěděly polohu jiného mocného artefaktu - Astral Dominae. Pero bylo kdysi použito k jeho zamaskování, ale to už nyní neplatí. Astral Dominae je ukrytý na planetě jménem Guardia, kam se nyní stahují všemožné skupinky hledačů. Artefakt má moc ničit celé systémy, hledá ho naneštěstí i jistý Dark Savant, temný posel osudu, který by rád vystřídal současného Lorda na jeho pozici. Ostatně Dark Savantova Black Ship už dorazila na orbitu Guardie.

Dark Savant má zatím nejlépe nakročeno k úspěchu, na palubě Black Ship je s ním mladá dívka jménem Vi Domina, která je polovinou klíče k získání Astral Dominae.





Jak jsem již zmínil, v době příletu se po planetě již procházejí skupinky hledačů. Mezi nejvýznamnější patří T'Rang a Umpani. Vzhledem k naší počáteční lokaci jsme se velmi rychle potkali právě s rasou T'Rank, ale rozhovor byl nemastný-neslaný ... vlastně nijaký :)





Není proto času nazbyt, Guardie je od současné polohy vzdálena několik měsíců letu ...





Po včerejším lehkém průzkumu jsem se dnes odhodlal k prošmejdění objeveného dungeonu, ale o tom až zas zítra. Obtížnost hry opravdu rázem klesla a po zmapování dungeonu jsem se podíval, jestli můj nákres odpovídá úvodnímu dungeonu hry a mohu potvrdit, že je to on :D Změna obtížnosti, hlavně její rychlost, mě lehce zmátla, po mapě jsem snad neprošel ani 15 polí ve směru sever-jih. Na severu jsem sváděl těžké boje, v polovině cesty to bylo vyrovnané a o kousek níže mám za boje jen pár zanedbatelných XP, protože to nestojí ani za řeč.

Bylo mi to až blbé, tak jsem nastavil obtížnost na Experta. Ve skupinkách je nyní více potvor, hůře se zasahují a přináší to alespoň o trochu více zkušeností, byť i tak to není žádná sláva, ale náhodné přepadovky mi přijdou ve Wiz7 častější, takže Elemir je kousek před levelupem a ostatní ho budou brzy následovat. A hlavně více potvor znamená rychlejší trénink zbraňových dovedností (předtím mě napadala klidně jen jedna jediná potvora, což byla spíše zbytečná zdržovačka).
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Září 26, 2017, 10:46:11
Přistání

Těžko říci, kde přesně se družina vyloupla, ale kolem byl jen hustý les s jednou jedinou pěšinkou. Hluboký nádech a jdeme na to :)



Sedmičku se šestkou od sebe dělí pouhé dva roky, ale třeba jen po grafické stránce udělala ohromný skok vpřed, stejně tak z pohledu ovládání a některých herních prvků. První polovina 90. let je úžasná právě v tom, že řada herních sérií v nich prodělala grafický přerod, který tehdy kopíroval stav vývoje PC platformy a nikdy už nebyl tak výrazný, jako právě v této době. O tom za mě svědčí třeba fakt, že tyhle hry byly s ohledem na grafiku dobře hratelné ještě na sklonku milénia, protože jediným podstatným rozdílem bylo jejich nižší rozlišení. Největší ránu tak dostaly až ze strany mizející kompatibility DOSu ve Windows, kdy jsme si museli pár let počkat na dostatečně výkonný hardware pro emulaci. Dneska už tohle zvládne kdejaký smartphone, ale v době Athlonů a Pentií III byl problém i s tou EGA grafikou.

I když Wizardry 7 na tom byly přeci jen lépe. V roce 1996 vyšel remake pro Windows (Gold edice), který dokonce přidal pár novinek, ale moc oslavně se o něm jinak nepíše. Tady musím zdůraznit, že já se držím původní DOS verze.

Úplně první věcí na Guardii není pověstný krok do neznáma, ale přechod na obrazovku charakteru ;) Hra mi přidělila portréty dle navolených ras a s tím jsem nemohl souhlasit. Je poněkud škoda, když hra umožňuje import, ale přitom nezahrnuje původní obličeje postav, na které si hráč už zvyknul.

Na obrazovce charakteru je krásně vidět, že hra přešla ze systému úhledně uspořádaných "tlačítek" na ikonky, které hledáte po celé obrazovce. Tlačítka zůstala v podobě vysouvacích menu akcí, ale jinak jsou skrytá. Chvilku trvá si na to zvyknout, ale je to hlavně o tom, vše si proklikat a vyzkoušet. Funkčně sedmička nic nového nenabízí. Eh, beru zpět, nabízí, při kliku na svícen se zobrazí, kolik XP vám chybí do dalšího levelu. To mi v šestce docela chybělo, protože údaj xp vs level nenajdete ani v manuálu.





Změna se dotkla i obrazovky boje. Je tu vše co v šestce, ale rozdílu si všimnete ve chvíli, kdy je nepřítel rozdělen do více skupinek. V šestce jste si nejprve volili akci a pak skupinku, na kterou bude použita, v sedmičce je to obráceně. Zdánlivě detail, ale s nedozírnými důsledky :D Obzvláště v tuhém boji je přehmat dost znát. Blbé na tom je i to, že jakmile se skupinky v boji prohodí, tak musíte celý výběr provést znovu, protože autofocus zůstane nastavený na té jedné skupinkce. A když vám tahle skupinka zmizí někam dozadu, tak díky přehlédnutí ztratí bojovníci nablízko celé kolo.



Na hlavní obrazovce jsou nyní u portrétu postavy vidět 3 ukazatele. V první chvíli mě zamrazilo, že si hra do pravidel implementovala hlad, ale naštěstí tomu tak není :) Červený bar je zdraví, žlutý stamina a modrý mana. V případě mého nekouzlícího bojovníka je to sice matoucí, ale co se dá dělat :D Pokud jde o manu, existence jednotného ukazatele ještě neznamená, že by existoval jednotný pool many, každá kouzlící postava má stále množství many vázané i na konkrétní školu, modrý bar jen ukazuje celkový stav pro všechny obory magie. Výhodu to má jako rychlý přehled, protože během spánku se mana v sedmičce doplňuje o poznání rychleji, takže růst ukazatele many umožňuje docela dobrý odhad.

Po úvodním rozkoukání a vyzbrojení družiny (všichni jsou na počátku opět neozbrojení) jsme mohli vyrazit vstříc novému dobrodružství. Jak úvod dopadl, jsem už popisoval v předchozích příspěvcích. Hustý les všude kolem mi neumožnil se rychle zorientovat, s láskou jsem vzpomínal na jednoduchý design šestky, kde bylo vidět na mnoha místech do dálky a bylo tak jednoduché si poskládat vzhled nejbližšího okolí, i když nebylo zcela přístupné. Naštěstí Lacertovi zůstalo naučené kouzlo Direction, takže alespoň kompas jsme měli ;)

Pověstné světlo na konci tunelu se objevilo s příchodem na břeh moře. Dle kompasu jsem se objevil na severním okraji a jelikož se jedná o moře, tak jsem předpokládal, že jsme právě dosáhli jižního konce pevniny. Pohled na sken kreslené mapy mi však zkřivil úsměv. To moře je ve skutečnosti velké centrální jezero a já opět věděl kulový. Mohli jsme být na východ od New City, stejně tak jsme mohli být klidně na západ od New City, anebo nedejbože dokonce na ostrově :) Nález chobotnatců, kteří jsou na mapě zakresleni, mi taktéž nepomohl.





A jestli jsem zkusil do vody vstoupit? Ano, zkusil, byl to velmi rychlý konec :D Hra přidala dva nové klíčové skilly, kterých jsem si hned všiml, protože je znám z Grimoire. Jde o plavání a horolezectví. Plavat samozřejmě neumí nikdo z družiny, takže utopení postav mě ani tak nepřekvapilo. Stejně tak tuším, jak se tyhle dovednosti budou trénovat. Při levelupu proto do nich nesmím zapomenout přidělit alespoň jeden bod.



Když jsme se z lesa okolo jezera konečně vymotali zpět na cestu, dostalo se nám milého uvítání od místních, kteří očividně nejsou technicky nikterak zaostalí. Sedmička mě v tomhle obecně překvapila. V šestce jsou scifi prvky dobře ukryté, nebýt mostu v rokli, tak třeba i vzhledem k mému konci je to skoro čistá fantasy, kdežto sedmička jde na věc rovnou a začíná to už intrem.





Po cestě jsme se stočili hned na východ, důvodem bylo potvrzení pozice v okolí New City. Prosvítající zeď skrze stromy vypadala nadějně, ale místo do města jsme dorazili k nějakému vstupu do podzemí.





Boje jsou v dungeonu poměrně časté, což je způsobeno tím, že jsou častější náhodné přepadovky. Nic proti, ale odpor by velmi slabý a užitek z bojů nijaký, proto jsem zvýšil obtížnost na Experta, ať to má alespoň nějaký smysl. Z bojů se dá nyní snadno vyskočit. Sice to stále ještě není úplně přímý přístup do menu a k položce load, ale je to mnohem lepší, než jako u šestky shazovat komplet DOSBox a spouštět hru znovu.





Z pohledu grafiky je konečně poznat rozdíl mezi venkovní oblastí a dungeonem. Navíc je zde mnohem více typů textur, takže to vypadá mnohem zajímavěji a velmi hezky. Nic proti představivosti, ale ve Wiz6 se opravdu proháníte ve stále stejném prostředí, což po pár desítkách hodin už působí dost jednotvárně.

Ve hře se změnil i způsob interakce s různými prvky, který je nyní čistě myšoidní a provádí se klikem. Nezměnila se akorát nenápadnost tlačítek, ta lze opět zahlédnout i z dálky :)



K tlačítkům nově přibyly páky a trošku jinak funguje otevírání mříží a truhel, které se provádí skrze ikonky v hlavním okně.

Nalezený dungeon je očividně určený pro trénink slabých postav, protože krom slabších potvor je vybaven fontánkou na doplnění zdraví, staminy a many. Vedlejším efektem zdejší vody je pak léčba otravy.



Mapování proběhlo po staru s tužkou v ruce. Na mapu jsem nikde nenarazil. Gold edice třeba má automaping, ale ten byl do hry přidán dodatečně. Můj bojovník má u sebe akorát nějaký mapovací kit, ale zatím jsem nepřišel na to, jak to funguje. Efekt tuším, ale budu si muset asi počkat.

V dungeonu není nic významného, na konci družinu čeká akorát o kousek tužší boj a nějaký loot. U boje jsem si ihned vzpomněl na dungeon Aquavia z Grimoire, který má být nejspíše odkazem na tento úvodní dungeon ze sedmičky. Taky totiž končí bojem s mumiemi.

Zatím jsem docela nalomený pokračovat, prostředí hry je docela lákavé a tím, že se to posunulo graficky, tak je to jakoby i něco nového, ale stále ještě nejsem zcela rozhodnut. Teď to ještě jde utnout a o nic nepřijdu, ale jakmile se posunu někam dál, tak se bojím toho, že když hraní přeruším, bude se mi na něj o několik měsíců později blbě navazovat. Pro úvod si poznamenávám 2 hodiny ve hře.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Září 26, 2017, 19:25:50
Příspěvek z dnešního postupu si nechám na zítřek, až dokončím ještě drobný kousek hry, aby to bylo kompletnější. Jinak ano, rozhodl jsem se pokračovat ;)

Po výlezu z dungeonu jsem se dal do mapování, takže hra se opět mírně zpomalila, ale už mám skoro komplet New City a až na drobnou chybku to jde dobře (sekl jsem se v jedné uličce o políčko). Jsem o další 4 hodiny dále, dohromady tedy zatím 6 hodin.

Do Knihy návštěv už jsem popsal svůj pocit z obtížnosti. Zcela si uvědomuju, že tady jsem se měl procházet dejme tomu na levelu 3, ale to jsem se právě snažil vykompenzovat vyšší obtížností. Občas na mě ve městě naběhnout skupinky, před kterými bych asi v šestce vycouval (loadnul) i na tom levelu 5, ale tady jsem zjistil, že je to jen psychologický efekt (analog velké bandití přepadovky ze šestky by takto snadno neprošel).

Magie je zde nějak mocnější, jak ta útočná, tak i ta léčivá. Spánek navíc regeneruje zdraví a manu poměrně slušně, takže není potřeba se tolik škrtit. V šestce se mi běžně stávalo, že jsem vyčerpal všechno magické léčení a postavy nebyly nic moc oživené. Následovalo několik spánků za sebou, abych mohl pokračovat, do toho mě párkrát během spánku přepadli apod. Ozdravné fontánky byly tedy dar z nebes. Možná je to jen teď a časem se to opět srovná a budu třeba nucen jít s obtížností zpět na Normal, ale zatím mě to opravdu překvapilo.

Velkým překvapením byl ovšem znovu levelup, když se dostalo i na Eonu a Lili. Eona se mohla naučit rovnou 4 kouzla, Lili 3, čímž jsem pořešil dalšího léčitele, protože Eona kupodivu Heal Wounds neuměla. Jestli jsem se dobře díval, tak je tu i jedno nové kouzlo, které ruší spánek. Jestli se budou učit kouzla takovouhle rychlostí, tak Eona bude brzy zdatně sekundovat jako druhý damage dealer. Už teď jsou ty dva firebally hodně znát. I když tady bude nejspíše opět omezení na level kouzla, takže se klidně může stát, že přijdou levely, kdy se nebude moci naučit nic.

Skřípu zuby akorát u Jezebel, protože pro ní nemám vhodnou zbraň. Chudinka je vybavena obyčejnou holí a damage nestojí ani za řeč (1-4 HP).

Rozhovory s NPC jsou v sedmičce trošku komplikovanější, u některých postav je potřeba si nejprve získat jejich náklonnost, ale jinak samotný rozhovor už probíhá opět formou psaní otázek. NPC je výrazně více.

Ve hře je ještě pár drobností, kterých si lze všimnout, ale to už patří k ději a celkově to byl důvod, proč u hry nakonec zůstat.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Září 26, 2017, 19:55:39
Co mě tenkrát (a vlastně i dnes) na Wiz7 uchvacovalo, byly ty žluté textové popisky aktuálního dění. Tohle mi snad nejvíc chybí v dnešních crpg. I ty návštěvy dungeonů nebyly sterilní, protože ačkoliv vizuálně hodně podobné, tak díky popisům dost odlišení a vyvíjelo to nápor na fantazii.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Září 26, 2017, 21:11:25
Jj, tohle se mi líbilo už na šestce, ale tady je toho o něco více a je to košatější. Ve městě jsem třeba kolikrát přemýšlel, jestli je to jen pro dokreslení situace, nebo bych některým těm informacím měl raději věnovat větší pozornost. Dneska se tohle řeší použitím cut-scén, což nemusí kýžený záměr vůbec vystihnout. Stačí, když tě popis navádí např. na konkrétní kus oblečení, což z toho popisu převezmeš, kdežto v tom videu tě to nemusí vůbec trknout. Taky si za posledních pár let nevybavuju hru, kde by sledování cut-scény bylo pro postup ve hře klíčové anebo alespoň důležité kvůli nějakému rozhodnutí.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Září 28, 2017, 07:20:15
Nakonec jsem se nikam nepohnul, překreslení mapy do bezchybného provedení se ukázalo jako tuhý oříšek :D Mám na jeden papír zaznamenaný jak západní les od New City až k louce orchideí, tak i samotné město. Vznikla z toho docela slušná mapa a hlavně zmapované New City se bude hodit. Město je docela velké, plné všemožných uliček. Orientace je tu možná i bez mapy, ale je tu plno zajímavých bodů, takže bez poznámek se to neobejde. New City leží ne břehu jezera, takže má zároveň i přístav, ale k lodi se jen tak dostat nedá - hra naznačuje, že to možné je, ale loďař má nyní jiné starosti.

Město má na východě druhý vstup, takže mohu bez problémů prozkoumávat okolí v obou směrech. Překvapilo mě akorát, že z města nevede žádná cesta na sever. Tištěná mapa jí sice nezmiňuje, ale město je na severu obklopeno širokým pásem lesa, tak jsem tuto možnost nevylučoval. Leč západ bude s východem propojen asi opravdu jen skrze New City.

V době odpočinku jsem nalistoval manuál k sedmičce a smutně jsem pokrčil rameny. Mám tu tedy před sebou zrovna manuál z Gold verze, ale on nebude o tolik jinačí. Šestkový manuál i přes ty své chybky vede, v sedmičkovém už někdo šetřil anebo se toho opravdu změnilo více. Jednak jsou některé pasáže pozpřeházené a druhak mi v některých popisech chybí určité informace.

Dovednostem (Skillům) je třeba věnován 2,5 stránkový přehled v rámci dodatku - ano, skilly už nejsou součástí hlavního obsahu a podle toho to vypadá. Pročíst si tuhle stať je přitom důležité, prototože do sedmičky např. přibyly Personal Skills nebo došlo k rozšíření Academia a Physical Skills. V Academia Skills např. odpadla výpis necvičebních skillů, nyní je to podáno tak, jako že by se všechny skilly tohoto oboru měly trénovat manuálním přidělováním bodů. U Personal Skills se dozvíte akorát jejich popis, ale jak k nim přijdete a co s nimi, to už nikde zmíněno není.

Proč se tím zabývat? Asi bude stačit zmínit, že mezi Academia Skills patří dovednost Diplomacy, která je důležitá pro interakci s NPC, takže pokud by se nezvyšovala používáním, pak bude odčerpávat body na úkor jiné dovednosti. A teď je otázkou, kdo se obětuje? :) Koho napadlo protáčení povolání, má bod ;) Ano, tahle varianta je nyní ve hře mnohem více.

Abych manuál jenom nehanil, ve hře se třeba změnila forma odpasťování truhel, která je v manuálu podrobně rozebrána, ale manuál měl asi předem určený rozsah, takže o to se muselo krátit jinde. Možná k tomu vedly i jiné důvody. Kdo si tenkrát koupil sedmičku, tak měl doma nejspíše i šestku a tihle hráči hlavně věděli, co se dá s postavami ve hře provádět, takže z manuálu zmizela i užitečná tabulka s přehledem požadovaného bonusu pro získání daného povolání. I když je třeba zajímavé porovnat manuály k Wizardry s manuály k AD&D hrám, kde prostě nechybí tabulkové přehledy, byť by to taky mohlo některým připadat zbytečné. Hráč má tak postaráno o zábavu navíc, pokud chce třeba sledovat přestupy po levelech, musí si to v případě Wizardry smolit ručně na papír ;)

Dneska bych se rád pohnul o kus dále a vykompenzoval tak těch pár dní, kdy jsem lehce zápasil s chřipkou. Pokud chci hru dokončit v nějakém rozumném termínu, tak není zbytí.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Září 28, 2017, 13:56:45
Kolik stran má ten manuál ke Gold verzi?
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Září 28, 2017, 14:29:38
99-100, začíná to číslováním moc vysoko, nejspíš je to výsek z nějakého souhrnného manuálu. V manuálu k Ultimate Wizardry Archives je Gold dokonce jen na 62 stránkách, byť u něj  je tedy něco prolinkováno ze sekcí pro šestý díl.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Září 29, 2017, 13:07:27
New City

Dungeon po cestě mě už neměl čím překvapit a zkušenostní zisk za mnoho nestál, takže jsem doléčil družinu u fontánky a vyrazil ven a po lesní pěšině zpět na rozcestí. Mýtina kolem cesty není rozlehlá a krom směru na jih na pobřeží, navazuje na orchidejovou louku a lesní cestu na východ. Směr byl tedy jasný, leč les na východě se ukázal jako nebezpečné místo.





Přepadovka byla co do složení potvor identická s tou, kterou jsem potkal už při testu importu, takže jsem nejspíše už předtím šel správným směrem, jen jsem si toho nevšiml. Na poměry okolí je to kapánek tužší boj, ale tyhle přepadovky snadno pořeší fireball v dostatečné síle, zbytky pak dorazí přední řada nablízko. Likvidovat to čistě fyzicky, je sázka do loterie, protože krysáci házejí dýky, takže je potřeba počítat i se silou jejich druhé řady. Elemir byl rázem level 7, ostatně jako bojovník tu leveluje obecně s velkým náskokem dříve, což mi třeba v šestce až takhle markantní nepřišlo.

Kousek po cestě jsme opět narazili na zdi a bylo tedy zřejmé, že obcházíme nějaké důležité místo. Zdi však nemají se samotným městem tolik společného, spíše se jedná o obranný val, který chrání východní cestu poblíž města. Město samotné je situováno dále na východ.



Nedaleko městské brány jsme se srazili s D'Rangem, příslušníkem rasy T'Rang, což je jedna z těch, co hledá na Guardii artefakt Astral Dominae. T'Rangové jsou ve své podstatě hmyzáci a tvoří samostatnou frakci, která soupeří o místo ve společnosti s jinými frakcemi. O pár hodin později jsem se díky několika rozhovorům dozvěděl, že protivníky T'Rangů jsou Umpani.





S T'Rangy se mi mluvit ještě nepodařilo, hodně to závisí na skillu Diplomacy, ale ten se naštěstí trénuje úspěšným používáním, takže se k tomu dopracovat lze.  Některá NPC, jako zrovna D'Rang, nemají v cizince přílišnou důvěru a na družinu bafne pouze omezené menu akcí. Jeho důležitou položkou je volba TRUCE, která rozvine další možnosti komunikace. Při ní se můžete pokusit postavu uplatit, obdarovat, pohrozit jí anebo jí lichotit. PEACE je proto jediná správná volba pro mě, a když se zadaří a postava kompliment přijme, její nedůvěra mírně opadne. Postavu lze samozřejmě i naštvat a ta pak odejde, ale už jen tímhle se trénuje Diplomacy, což za ten risk stojí (stejná NPC lze potkat opakovaně).

Když se opakovaným lichocením podaří postavu uchlácholit, odkryje se klasické menu s možností interakce, kde už je možnost obchodování a rozhovoru. Z počátku je však potřeba počítat s tím, že se postavy budou spíše naštvávat. Zkoušel jsem si vypomoci charmnutím postavy, ale pokud je postava vysoce nedůvěřivá, tak to efekt nemá (ona hra ve skutečnosti neukáže, jestli bylo charmnutí úspěšné, takže to může být klidně kombinace obojího - nedůvěry a neúspěšného pokusu o charmnutí).

Vstup do New City není jednoduchý, v bráně nás zastavila hlídka Savantovo strážců a požadovala po nás důvod návštěvy města.



Dá se to samozřejmě vyřešit bojem, ale mnohem jednodušší je využít informace obsažené v jednom předmětu z předchozího dungeonu.

Spoiler: ukázat
Leták z prvního patra dungeonu zmiňuje jistý zbrojířský obchod, stačí strážci zmínit jmého jeho majitele - Paluke.


Cesta do New City byla nyní volná ...



Přítomnost Savantovo strážců nevěští nic dobrého, ale pustili nás, takže s námi zatím žádný spor nemají. Díky nim je však volnost pohybu ve městě značně omezená. V řadě domů nám hrozila z jejich strany přepadovka. Časem jsem zjistil, že tahle hrozba je vyšší u domů, které jsou označené červenou značkou. Zprvu jsem se proto podobným střetům vyhýbal, ale když mě Savantovo strážci přepadli i v rámci náhodného přepadení, tak jsem usoudil, že redukce jejich stavu nebude mít na příběh vliv (náhodné přepadovky jsou ve skutečnosti složeny ze všech zdejších ras, nejspíše to doopravdy nereflektuje jakékoliv volby).



Do některých domů lze vstoupit bez odemykání, jiné jsou však zamčené. Občas z nějaké přepadovky vypadne Iron Key, kterým se dají zavřené dveře otevřít, ale já si vystačil s Lili a jejím uměním, nebo s Eonou a kouzlem Knock-Knock. Trojice dveří je však uzamčena speciálním zámkem, takže k nim je potřeba najít specifický klíč. Detekce těhle zámků je stejná jako u šestky, stačí se s Lili pokusit zámek vypáčit a když tam naběhne jen jedna nezdolná západka, tak je to jasné.

Na jihu města se nachází přístaviště a poblíž něj žije loďař Sogheim. Od něj jsem se dozvěděl o nebezpečné potvoře na jezeře, která likviduje lodě. Stalo se to i jemu a nyní proto pracuje na nové lodi, ale práce mu jdou příliš pomalu. Kostra lodi je uzamčená v místnosti vedle, ale opravdu jsem mu zatím nedokázal jakkoliv pomoci, snad v budoucnu.



Kousek od Sogheima je Curio Museum, ale je to právě jeden z těch tří domů, co je potřeba otevřít speciálním klíčem.



Nejprve jsem se ve městě rozhodl prozkoumat všechny odemčené domy a pro začátek vynechat obchody. V jednom domě na východě města se mi podařilo ze spáry v podlaze vydolovat přístupovou kartu se záhadným kódem ETX: BYYR, ale težko říci, co to má znamenat. Mnohem zajímavější byla návštěva místní knihovny, kde jsem narazil na "spícího" Savantova strážce, jenomže na něm bylo něco divného. Podivnost těhle postav jsem zaznamenal už při průchodu kolem jednoho otevřeného okna na západě města.

Bližší opatrný průzkum spícího strážce prokázal, že jeho stav není přirozený a tahle bytost nejspíše ani není z masa a kostí, ale jedná se o deaktivovaný stroj. Z pod ruky mu čouhal nějaký svazek, tak jsem nechal Lili, aby se ho pokusila opatrně vytáhnout. Book of Fables popisuje vztah tří záštiplných čarodějnických sester ke své čtvrté dobrosrdečné sestře, kterou nakonec připravili o její krásu, vlastně komplet obličej. Kniha naznačuje, že obličej lze oné čarodějnici navrátit, ale sotva jsem začal hrát a ještě jsem ani nevytáhl paty z New City, natož se plahočit někam do nebezpečných hor :D

V místnosti hned vedle jsme narazili na krysího archiváře Profesora Wunderlanda. Nebyl z naší přítomnosti zrovna nadšený, ale byl ochotný se s námi podělit o jeden velmi zajímavý příběh z historie města. Z části je to parafráze biblického příběhu o Božím zákoně (Desateru), ale podstatné zjištění se ukrývalo v tom, že základy New City stojí na ruinách Old City, ve kterém se údajně stále nachází ona kamenná deska se zákony. A mě samozřejmě napadlo, že někde ve měste bude do ruin Old City vstup :)



Z Wunderlanda lze v rámci rumors vytáhnout ještě informaci, že na město dohlíží Savant Kui'Sa-Ka, ale to je čistě informativní věc, zatím netuším, k čemu mi tento poznatek může být dobrý.

Pokud jde o téma rumors, oproti šestce je zde drobná změna. Téma z rumors se vám může podařit uhodnout a pak je to v pohodě, ale pokud se na rumors zeptáte rovnou, bude po vás každá postava požadovat 50 zlatých a to klidně opakovaně. Družina do počátku sice dostane 5000 zlatých, ale to není důvod k nerozumnému rozhazování ;) Během rozhovorů jsem časem přišel na ještě jednu zajímavou věc. Když jsem se dostal do úzkých a nevěděl kudy kam, zkusil jsem jen tak z legrace požádat NPC postavu o hint a ono to klaplo :D Za 50 zlatých jsou NPC ochotna sdělit náhodný tip, který se vztahuje k příběhu. Díky tomu jsem zjistil, že některé postavy jednají nezávisle na družině, ale k tomu se vrátím až za chvilku.

Během procházení města jsem několikrát narazil na postavu poručíka Gruntwrappera, který je očividně příslušníkem Umpani. Rozhovor s ním se mi nepovedl, ale časem jsem místo něj začal narážet na Rhallicka. Od zdejšího mága se mi k tomu podařilo získat hint, že Gruntwrapper odcestoval mimo město a hledá jistý krystal. Těch hintů bylo více, jako třeba že D'Rang někomu předal kus mapy apod. To mě dost jasně naznačilo, že některá NPC jakoby jednají na vlastní pěst a vlastně dělají ve světě Guardie to samé, co my :D Podobné informace budou nejspíše klíčové, protože zrovna ty kousky mapy budu potřebovat. Na druhou stranu asi nemá smysl za hinty platit, pokud se zrovna po té lince nevydám hned, za pár dní by to totiž mohlo být úplně jinak. Každopádně je to ale dobré pro rychlou orientaci, co kde v okolí New City asi je ... ostatně loadnout se dá vždy ;)

Rhallick bylo navíc mé první nedůvěřivé  NPC, které se mi podařilo k rozhovoru přemluvit, Eona má nyní Diplomacy na 7. Díky němu jsem se právě lépe dozvěděl o vztahu mezi T'Rangy a Umpani.

S akcemi NPC souvisí ještě jedna věc. NPC mohou mít i své denní cykly, na což jsem třeba narazil při noční cestě do dungeonu u města, kdy mě potkal Kymas Turan. Kymas je příslušníkem Dane, to samé je mág Belcanzor z New City, kterého lze v jeho obchodě taktéž objevit jedině v noci.



New City je poměrně rozlehlé a tak není divu, že má i svůj chrám s přidruženým opatstvím. To vede Father Rulae, velmi zbožný to člověk, který mi poskytl možnost, předat zdejšímu chrámu finanční dar :) Není to úplně od věci, možnosti jsou dvě - malý a velký dar. Každý z nich otevře v zadní části chrámu vstup do podzemí a k fontánce s léčivými účinky. Síla léčení se pak odvíjí od výše daru. Malý dar představuje ztrátu 25% současného obnosu zlata v družině (vezme se každé postavě) a fontánka obnovuje HP a staminu. Velký dar znamená ztrátu veškerých peněz, ale fontánka navíc umí léčit negativní stavy.



Pro mě je to zatím jediná možnost, jak léčit třeba nemoc. Ideální je samozřejmě odkrýt fontánku co nejdříve, aby ztráta peněz nebyla tak bolestivá. Prozatím jsem naštěstí nerozprodával loot, takže bych bez peněz neměl zůstal na dlouho.

Z dvojice zdejších obchodů je funkční akorát Paluke's Armory, kterou vede gornský obchodník Paluke. Obchod Arms of Argus je spíše místem černého obchodu a ochranka mě z něj v podstatě vyhodila :) Patří společenství Umpani.





Na jihu města se nachází několik dalších zajímavých domů. V jednom jsem objevil na stěně otvor s části čitelnou cedulkou:

d C ty
 c es

Otvor je zřejmě určen pro specifický klíč, ale co ta cedulka vlastně říká? Stačí si rovzpomenout na rozhovory s NPC ;)

Spoiler: ukázat

Old City
Access


Dalším domem byla opuštěná banka, kde lze v trezoru najít Copper Penny, vhodný jako ozdobný talisman a třetím domem je samozřejmě Curio Museum, které jsem mohl nyní navštívit:

Spoiler: ukázat
Ano, Copper Penny otevře dveře :)


V muzeu je vystavena trojice exponátů. Zkamenělý hominid je k ničemu, ale rébus s kouzelnou hůlkou a skříňka se soškami impů ukrývají svá tajemství. Z rébusu lze získat kámen Rebus Egge, ale stálo mě to nemoc u Elemira. U skříňky si lze pohrát se šesticí sošek, ale nemám k tomu žádný hint a na kombinační metodu je to moc složité, tak jsem muzeum zase opustil a šel hledat jinam.

Posledním dostupným místem se tak stala hospoda, od čehož jsem si sliboval kupu nových informací, ale byl jsem spíše zklamán. Hospodu The Conguerer vede Dungore. Za zmínku stojí hlavně to, že od něj můžeme za 50 zlatých koupit klíč a neomezeně přespat v bezpečí hospody. Význam to má asi pro slabší družiny v počátku hry, ale to už mi přijde zajímavější si otevřít léčivou fontánku v chrámu, je to totiž rychlejší.



Tím jsem tak nějak vyčerpal své možnosti v New City. Díky funkci GIFT jsem si u NPC ověřil, které předměty v našem inventáři jsou úkolové a setřídil je k Lili do batohu. Opět totiž platí, že úkolové předměty nelze předat jako dar neoprávněné osobě, takže je to poměrně snadný způsob jejich identifikace. Je tu však jiná záludnost, na kterou mě upozornil Richmond - úkolové předměty je možné z inventáře vyhodit! Není to definitivní ztráta, v sedmičce už je možné předměty pokládat na zem (Grimoire tohle přesně okopíroval), ale pokud nevíte, kde jste co vyhodili, tak je to na opětovné procházení políčka po políčku :D Spolu s tříděním došlo na identifikaci všeho možného, k čemuž jsem využil fontánku v dungeonu mimo město, kterou jsem doplňoval Eoně manu o 106 ;)

Zbyla mi jen jedna dvojice dostupných budov, které slouží zčásti jako kasárna strážců, ale oboje dvoje hlídá silná verze strážců. Naštěstí to funguje podobně jako v šestce a množství potvor se generuje náhodně, i když podstatní jsou opravdu jen ti silnější strážci a těch je stejně. Do budovy na západ to nemělo smysl, ale do věznice jsem se nakonec prosekal.



Bojů je jinak v New City požehnaně, což dělá kombinace všudypřítomných pevných hlídek a náhodných přepadení, ale u přepadení je časem vidět, že to oproti rostoucí družině slábne (třeba jen 4 strážci apod.). Bylo proto jasné, že tohle nebude ve hře jen tak a ty budovy budou nějak klíčové. Dveře do vězeňské části byly uzamčeny kódovacím mechanismem, ale se čtveřicí barevných tlačítek jsem si snadno poradil.

Spoiler: ukázat
Kód na přístupové kartě je totiž zkratkou počátečních písmen tlačítek - BYYR = Blue, Yellow, Yellow, Red.


U stěny jsem pak našel klíč od cel a s tím jsem prozatím hru ukončil ... :)

Levelem postav jsem se u většiny vytáhl na 8 a zbytek družiny (Bezzub a Eona) to už brzy dožene. V New City jsem prozatím strávil 7 hodin a něco málo mě nejspíše ještě čeká. Těžko říci, jestli tu lze vše splnit hned, nebo se sem budu muset vrátit později, protože potřebný klíč najdu třeba někde mimo město. Postup je tedy poměrně pomalý, ale faktem je, že bojuji častěji jak v šestce a hodně to dělají i různé interakce, např. NPC je tu mnohem více, než jsem snad v šestce našel za celou hru a to jsem se z města nehnul. Zatím nemám hře co vytknout, je to prostě našlápnutější pokračování šestky, takže negativa jsou spíše společné drobnosti a ty už mi začínají vadit čím dál méně.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Září 29, 2017, 16:59:56
Jedna rychlá vsuvka, hospoda má význam! Zaplatil jsem všechny finance za fontánku pod chrámem, protože Elemirovi hrozila už zkáza z nemoci, ale ono je to jen jednorázové. Jakmile jsem se po nějaké chvilce vrátil, už byla zase nedostupná! Přišel jsem tak o slušný obnos peněz a efekt ne zrovna uspokojivý, rozprodejem lootu jsem nabral zpět lehce přes 3000 zlatých, ale co se dá dělat, dražší předměty jsem si zatím ponechal, takže kdyžtak budu moci prodat ještě je.

Příběh se mi jinak lehce posunul, návštěva vězení se ukázala jako důležitá a nejen kvůli tomu, ale jako naschvál se mi k tomu obměnila NPC. Zrovna když jsem se dozvěděl jednu klíčovou informaci, tak jí teď nemůžu využít :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Září 30, 2017, 08:08:55
Tak jsem otevřel svou skoro fungl novou krabici Wiz7 a manuál tam začíná číslem 1 asi až od 10.stránky a s číslováním končí na 107 (character skills). Pak jsou ještě asi 4 nečíslované stránky. Takže asi dle mého to stejné. Zajímavé je, že šestý díl má manuál s větším počtem stran.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Září 30, 2017, 09:46:32
To bude tenhle http://www.mocagh.org/loadpage.php?getgame=wiz7 včera jsem si ho stáhl. Je udělaný trošku jiným stylem a obsahuje např. navíc stať s tipy, což je užitečná věc. Ještě že to muzeum existuje, sice nemají ve sbírce vše, ale jinak se snaží sbírat co nejkompletnější věci a je to jedno z mála míst, kde se dá podívat i na doplňky. Replacementdoc mají jen ten Gold manuál. Ani jeden z těch manuálů však neuvádí level kouzel. Šeskový manuál je jednoznačně lépe udělaný. Rozsah bude daný i tím, že šestkový manuál je psán větším písmem.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Září 30, 2017, 18:29:50
Les na východě a cesta na sever

Po průniku do věznice nabrala hra trochu jiný směr, tedy lépe řečeno, konečně jsem získal nějaké užitečnější informace. Vězněm strážců byl gornský kapitán Boerigard, ze kterého se strážci pokoušeli získat informace o poloze Orkogre Castle. Kapitán byl natolik rád, že vidí přátelštějští tváře, že nám polohu hradu málem vyklopil. V podstatě by to bylo jedno, v lesích na východě beztak hlídkují gornské patroly, takže bychom se nejspíše nedokázali k hradu ani přiblížit. Po otázce na polohu hradu se nás Boeringer nejprve optal, zda-li si tuto informaci ponecháme pro sebe a pak nám předal průvodní dopis s varováním pro gornského krále Ulgara, který máme ukázat Lordu Galierimu na cestě. V dopise je informace, že Dartaen Alliance byla zrušena.



Cestou po městě jsem potkal postavu jménem Mick the Pick, ale nepodařilo se mi s ní promluvit.



Město jsem opustil východní branou a přede mnou se rozprostřela další nehostinná lesní oblast. Postup lesem byl velmi pomalý a první komplikace nastala s objevením lesní křižovatky. Cesta dále na východ mě brzy dovedla k řece, kde by měl být údajně most, ale bylo tu jen lano napnuté mezi stromy na obou březích. O mostu mi pověděl Father Rulae v New City, prý je to první bod cesty do Munkharamy, na druhý bod se máme optat bratra TShobera právě u mostu :) Dotyčný bratr skutečně po chvilce dorazil, ale cesta přes řeku stojí 150 zlatých a navíc by mě to svedlo daleko od cesty za králem Ulgarem. Zavelel jsem proto čelem vzad a namířil si to zpět na lesní křižovatku.





Cesta k mostu je z pohledu obtížnosti docela vyrovnaná, potíž nastává jen v blízkosti řeky, kde se vyskytují tužší potvory, třeba skupiny velmi nebezpečných medůz. Je to docela legrační, v šestce jsem je krájel jak nic a nyní je to pro mě velmi nebezpečný protivník :D



Boje lehce vytuhnout i směrem na sever, ale těžší souboj přijde až v jednom místě cesty, kde stojí docela silná pevná hlídka. Po její likvidaci obtížnost opět jakoby poklesne. Občas se mi samozřejmě stalo, že jsem musel loadnout, protože jak jsem postupoval na sever, tak přituhovalo a sem tam na mě prostě baflo něco, co je spíše o štěstí (hlavně okolí druhé křižovky na SV). Rozhodl jsem se totiž pro postup na sever, dokud to budu zvládat. Minimální meta byla právě druhá křižovatka, jejíž západní směr by měl tvořit okružní cestu kolem New City. Jenomže v okolí křižovky mi došlo místo na papíře a tak jsem si musel udělat pauzu :)

V lese jsem si v souvislosti s obtížností všiml jedné věci, která vlastně kopíruje situaci v New City. Pevné hlídky postupně sílí, kdežto přepadovky jsou z pohledu síly a obtížnosti v dané lokaci víceméně konstantní a mnohem snáze se nad nimi získává převaha. Četnost bojů je proměnlivá a hodně souvisí s členitostí terénu.

Nedaleko od zmíněné tuhé hlídky začíná Orkogre Forest, kde jsem potkal Lorda Galieriho a předal mu dopis. Pověděl mi smutnou novinu, že gornové jsou v občanské válce a nemůže mi proto zaručit bezpečí. Do pevnosti se proto musím probít sám. Akorát mi zapomněl říct, kde jí mám hledat :) Galieri stojí na samotném jihu rozlehlé a členité lokace, takže je to něco extra k mapování, ale cesta do pevnosti vede nakonec přímo na severozápad.



Do pevnosti jsem však nesestoupil a dle dříve zmíněného plánu jsem se vydal po cestě dále na sever, až jsem konečně dorazil k další křižovatce ve směru západ-východ. Západní cesta mě poměrně brzy dovedla k podivným stavbám, kde na mě cosi zaútočilo a tím jsem prozatimní cestu ukončil. Nebylo to kvůli boji, ale hra zde popisuje mnoho podrobností a neměl jsem si je už kam poznamenávat. Na druhou stranu bych beztak chtěl vyzkoušet nejprve východní cestu.



Mapování kupodivu tolik nezdržuje, v lese je navíc docela prázdno, takže je víceméně jen o bojích a sem tam nějaká informace. Nákres už je však příliš komplikovaný a nevhodně jsem zvolil počátek úseků, takže nyní mě čeká překreslení a pak budu zase pokračovat.

V New City jsem končil zhruba po 10 hodinách, současný průzkum lesa mi zabral dalších 10 hodin, takže dohromady jsem ve hře strávil už 20 hodin. Oproti šestce je to hodně velká změna, protože tam mi podobné poflakování po lese nehrozilo, tady jsem opravdu strávil 10 hodin jen tím, že jsem chodil po lese a zakresloval si jeho vzhled. Žádné puzzle, žádný úkol, prostě nic :) Na druhou stranu nyní vím, že až tudy půjdu příště, bude stačit, když se budu držet cesty.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 01, 2017, 13:27:54
Opět jedna drobná vsuvka, ve hře se toho díky mnou zvolené cestě průzkumu moc neděje, kreslím v podstatě jen políčko po políčku a občas na mě bafne nějaký souboj. Je toho kupodivu méně, než v počátku. Náhodných přepadení hodně ubylo a otravují mě hlavně při pokusu o odpočinek, jinak narážím vesměs jen na roztroušené pevné hlídky. Boje dokáží být ovšem tuhé a jako na potvoru mě ty silné dostihnou zrovna ve chvíli, kdy nemám družinu v dobré kondici, takže loadů přibylo.

Chvilkama si v tomto ohledu připadám jako v Grimoire, ale ten pocit samotný je přeci jen jiný, tady vím, že jsem vešel do oblasti, která pro mě ještě moc není a časem bych síly dorovnal, navíc s připravenou družinou je to taky hned jiné. Osobně jsem spíše překvapen, kolik už jsem toho ušel a zatím mě nic vysloveně nezastavilo (odhadem už jsem na západní části od New City). Hra složení hlídek generuje, takže v horším případě se dá samozřejmě loadovat do zblbnutí, než se neobjeví něco schůdného (lépe utaktizovatelného apod.), ale na to ještě naštěstí nedošlo :) Vyplatí se zuby zatnout, už jen kvůli zkušenostem.

Obtížnost stále držím, možná je to dokonce vzhledem k menšímu počtu bojů dobře, protože levelup se zpomalil a boje za 2000 xp už pro mě nejsou zrovna výhra. Na druhou stranu mám dobrou rezervu pro snižování, pokud by to někde začalo drhnout.

V noci jsem se po křižovatce vydal směrem k Rattkin Ruins, jak naznačuje tištěná mapa. Kousek nad křižovatkou je kamenný kruh, kde se dá bojovat se stromečky, ale uprostřed kruhu dojde k dost nepříjemnému překvapení, protože následuje několik bojů hned po sobě a na to nemám. Nejůčinnější jsou ohnivá kouzla a ty mi dojdou už při prvním boji. Stromečky dávají pořádné šlupy, takže ustát dvě kola i s nahozenýma ochrana je problém. Nechal jsem to proto být a časem se sem vrátím.

Cesta od kruhu na sever je velmi podezřelá, neabsolvoval jsem na ní jediný souboj, ale hra si to vynahradila na mýtině před ruinami, kde tuhost soubojů poskočila. Zrovna tady jsem se dostal do situace, kdy mi chyběla v podstatě už jen jedna tuhá hlídka a naneštěstí jsem měl dost načaté postavy, takže jsem si krásně zaloadoval :D Nechtěl jsem to prostě vzdát a odpočinek je tu dost o hubu, protože když vás tohle přepadne ve spánku, kdy navíc polovina družiny spí, tak je to jasný load :D

Spánek je vůbec problematický, vyplatilo se mi spíše aplikovat přerušovaný spánek, kdy ho nechám běžet jen chvíli a to několikrát po sobě - dlouhý spánek totiž většinou tím bojem skončí, na dlouhý spánek je proto dobré se vrátit někam, kde jsou slabší přepadovky.

Rattkins Ruins mě však převezly, je tu jen několik zdí a podezřele bující vegetace, s kterou si nevím rady. Někde jsem očividně minul nějaký hint, možná to bez průzkumu Orkogre Castle nepůjde. Vrátil jsem se proto zpět na křižovatku a vydal se na západ.

Západní cesta je celkem pohodová a o poznání méně vytuhlá. Jako není to úplně ono, ale hra mi tu už několikrát vygenerovala pevnou hlídku, kterou jsem potkával východně od New City a sem to skoro nepatří. Navíc je za to dost málo xp :D Podle tištěné mapy se nacházím ve zlomu cesty, který směřuje z jihu na sever, měl bych být tedy kousek od Nyetalinthu.

Někde v této oblasti se nachází startovní bod pro importované družiny, které si vybraly Bellův konec v šestce. Snížení obtížnost západního úseky cesty je asi záměr, aby i družina na levelu 5 měla šanci se do New City dostat. Základem je držet se cesty, ale pro někoho, kdo sedmičku nezná, to musí být prima oříšek :) Mimo cesty jsou ty boje pro takovou družinu kolikrát mimo a dokážu si představit, že pevná hlídka na cestě pod Orkogre Forest bude bez tréninku problém. Navíc netuším, jak se to přesně má s náhodnými přepady, mě totiž skoro přijde, že jsem je docela vyčerpal, protože je mi divné, že jich je najednou tak málo.

Rád bych se nyní dostal až k Nyetalinthu a pokud to bude jen trošku možné, chtěl bych dojít do New City ze západu. Tím bych si odkryl poměrně slušný kus mapy a už bych se tím nemusel zabývat. Tipuji, že pro družinu by to znamenalo dosažení levelu 10 komplet u všech, zatím je na 10 jen Elemir. Teprve poté bych se vydal do Orkogre Castle.

Pro úplnost přikladám tištěnou mapu, aby nezůstalo jen u slovního popisu ;) Základem cesty je New City. Na západ je malý úsek lesa, který pro mě skončil pověstnou orchidejovou loukou (takový hnědě zatečkovaný flek na mapě). Na východ od New City jsem se zastavil u mostu přes Eryn River a cestou na sever se dostal až k Rattkins Ruins. Orkogre Forest je taková vyboulenina mimo cestu, jinak ty volné prostory mimo cestu nejsou moc velké. Vlastně je až s podivem, jak málo čtverců úseky mimo cesty ve hře činí. Na západní cestě jsem v současné chvíli v tom zlomu, který je přímo nad písmenem G ve slově Gorn. Ta červená přerušovaná čára značí území náležející právě říši Gorn.

Mapu si lze kliknutím otevřít v extra okně a roztáhnout:

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/wizardry_7/wiz7_mapa_tistena.jpg)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 02, 2017, 09:08:28
Okružní cesta kolem New City splněna

Bojový úkol splněn! :) Místy to bylo sice rozpačité, ale když jsem dopisoval včerejší report, vůbec jsem netušil, jak blízko Nyetalinthu jsem. Směrem na jih je pak cesta méně členitá, zdržují jí akorát tužsí souboje, k čemuž se ještě dostanu. Na papírku mi tu svítí 11 hodin, ale k tomu je potřeba přičíst 9 hodin z předchozích dnů a s klidem mohu prohlásit, že projít cestu kolem dokola New City mi zabralo 20 hodin čistého času. Ve hře jsem se jinak dostal celkově na 31 hodin. Není divu, že už jsem místy začal při soubojích žbrblat, protože to už bylo moc dlouho na jedno brdo. Výsledkem je ovšem podrobně zmapovaná krajina.

Na cestě do Nyetalinthu se nachází křižovatka, která umožňuje město po jižním okraji obejít a nevstupovat do něj. Nyetalinth je domovem pavoučí rasy T'Rang a očividně to není nic pro mě. Omylem jsem vstoupil za bránu, takže vím, co tu je, ale hnedle jsem dostal nakládačku od vytuhlejších verzí Dane a nezbylo mi, než loadnout :) Vůbec jsem to nečekal, takže jsem se na souboj nikterak nestihl připravit. Pavoučáci nemají rádi cizince, ale v mém případě se rozhodli udělat vyjímku, takže jsem se měl zastavit za jejich vůdcem ... tak snad někdy jindy :D



Původně jsem si říkal, jestli by pro import, který končí kousek od Nyetalinthu nebylo lepší sejít právě západní cestou a brzy jsem na to dostal odpověď - nebylo! Cesta je směrem k New City jakoby rozdělená na několik úseků, které jsou vždy věnované nějakému druhu potvoráků. Úsek pod městem ještě jde, teoreticky by se dalo vyhnout i pevným hlídkám, ale cesta se poté přiblíží k Red Mountains a v podhůří začne být horko. Žijí tu dvouhlaví lvi, což jsou dost tuhé potvory. Je za ně taky plno zkušeností, ale horko těžko jsem dal skupinu o 3 kusech (a to při mě muselo stát štěstí a hned následoval dlouhý odpočinek). Jejich kouzlící varianty nebudu raději zmiňovat vůbec. Nechtěl jsem se vzdát a nechat kus nezmapovaný, takže jsem zatnul zuby a s mnoha loady to tu nakonec pročistil. Při spánku tu zaručeně hrozí přepadovka, takže do budoucna to bude ideální místo pro grindění.



V tomto úseku cesty je místo, které obejít nejde, takže slabší družina nemá šanci projít. Obdobný zátaras je i směrem z jihu, kdybych se třebas býval já rozhodl jít na začátku hry na sever. Ten je pro změnu tvořen komáry všeho druhu. Západní cesta je tak na nějakou dobu hráči zapovězena. Přitom samotný vnitřní úsek mezi těmito hlídkami je docela v pohodě.

Jenom ještě musím trochu upřesnit pojem pevná hlídka, protože jsem včera zjistil, že pevné hlídky jsou dvojího druhu. Jeden typ se chová opravdu tak, že stojí na tom jednom políčku a čeká, dokud na políčko nestoupnete. Druhý typ je mobilní a hlídá určitou oblast (více polí najednou). Je tedy jedno, odkud do hlídaného prostoru vejdete. Jde např. o palouky 4x4 apod., kam se sbíhá více cest. Druhý typ se tak poměrně blbě obchází, někdy to terén prostě ani neumožní.

Při cestě na jih jsem byl svědkem podivné události, kdy přesila pavoučáků napadla přislušnici helazoidů. Pokoušela se na nás cosi křičet, ale nebylo jí slyšet, nicméně hra mi nabídla možnost se do sporu zapojit. Samozřejmě jsem to zkusil a ne jednou :D, ale nedá se to. Nakonec jsem musel pomoc odmítnout a vyčkat na výsledek. Po boji pavoučáci plavidlo zabavili a polomrtvou helazoidku odvlekli.



Těžko říci, jestli je to ta samá, co mě po importu družiny uvítala. Svého rozhodnutí jsem lehce litoval, i když mi přišlo, že ta tuhost boje byla záměr. Úvahy o záchraně se ovšem rozplynuly ve chvíli, kdy mě o kus níže napadla hlídka helaziodů. Pochybuji, že to má co do činění s mým rozhodnutím, prostě jsou to soupeři jako jiní, takže od teď nevidím důvod, proč bych se měl k někomu automaticky chovat přátelsky :) Zůstala po nich nějaká karta a vysílač.



Když vynechám Nyetalinth, tak jedinou další zajímavou zastávkou na západě je Dionyseeus, kouzelnická věž příslušníků Dane. Obtížnost bojů v jejím okolí poklesla, což jsem docela čekal, vzhledem k tomu, že jsem na stejné úrovni s New City. Je trošku zvláštní, když vám hra říká, že před vámi stojí magická věž a vstup přitom vede do podzemí, ale co se dá dělat ... Chvilku jsem zvažoval, že bych do věže nakoukl, ale cíl cesty byl jiný, takže jsem zavelel k odchodu a zamířil si to k louce orchidejí.

Všichni v družině jsou nyní na levelu 10, Elemir dokonce na levelu 11. Lili však není tak mocnou kouzelnicí, jako byla v šestce. Důvodem je nižší hodnota kouzelnického skillu, který jsem předtím nabral při změně povolání. Díky tomu neumí silnější útočná kouzla a hlavně se opět změnil systém učení. To, že se Eona a Lili mohly na levelu 6 naučit více kouzel najednou, byla spíše vyjímka, protože od té doby už se zase učí jen jedno kouzlo za levelup. Dávám proto raději přednost podpůrným kouzlům.

Na závěr připíšu ještě poznámku k náhodným přepadovkám. Rozhodně jsem je nevyčerpal :) Četnost přepadovek je totiž definována podle obtížnosti lokací, jakmile jsem sestoupil na úroveň New City, tak jich rázem neúměrně přibylo.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 02, 2017, 19:10:30
Udělal jsem si kafe a pomalu se připravuju na sestup do Onkogre Castle. Předtím bych však rád sesumíroval ještě pár věcí.

Návrat do New City byl poměrně překvapivý, jeden by neřekl, kolik se toho za těch 20 hodin změnilo ... nikoliv ve městě, ale s hrou jako takovou :) Ono se to na první pohled nezdá, ale za tu dobu jsem po cestě bojoval s celou řadou typů potvor a během toho jsem různě obměňoval taktiku. Když jsem poté znovu dorazil do New City, tak jsem musel bojový plán opět přehodnotit, protože byť jsou tu slabší potvory, tak jejich přečíslení dokáže při chybě zabolet. Navíc jsou tu častější náhodné přepadovky, takže družina může jít z boje do boje.

Je to zvláštní třeba v porovnání s přepadovkami brouků na SZ, které se staly doslova rutinou a jsou navíc bodově dobře ohodnocené. Na brouky úplně nádherně fungujou crowd control kouzla. Podobně je to s komáry na západě, kdy se 90% bojů dá uhrát díky těmto kouzlům s minimem poškození i v případě přesily. Přitom ten zkušenostní zisk je okolo 6000 xp za boj. Základem je co nejvíce skupinek dostat pod kontrolu spánkem nebo držením a nepustit do boje Elemira a Jezebel :) Oba mají moc slabý útok a načnutá potvora se snadno probudí. Lacert a Bezzub mají v tomto výhodu, protože mají více útoků za kolo a v každém z nich hrozí potvorákovi instakill (vliv Kirijutsu).

Uspaná nebo zadržená potvora má samozřejmě penalizaci k obraně, takže v ideálním případě padá jedna potvora za druhou :D Na druhou stranu, těch 10% s komáry jsou boje, kdy se tahle taktika obrátí proti mě a komáři jí dokážou využít první :D Nebyl to prostě úplně nejšťastnější návrat, protože si u těch soubojů v New City říkám, jestli mám za potřebí na ně vůbec plýtvat kouzly a energií, protože za ten zkušenostní zisk to nestojí.

Když už jsem ty boje načal, v sedmičce jsem došel ještě k jednomu důležitému zjištění. Pro úplnost jen zopakuji, že cíl akce se v sedmičce vybírá ještě před výběrem akce samotné, hra si přitom pamatuje předchozí zacílenou skupinu. Pokud se vám skupiny na konci kola prohodí a vy chcete útočit opět na první řadu, je potřeba to celé popřeskládat. Po odehrané šestce je to zpočátku dost nezvyk, protože tam se cíl vybíral až po akci a neexistoval u něj zámek (lock target).

Zpočátku jsem to považoval za zbytečný opruz, ale časem jsem zjistil, že druhá řada potvoráků je také snadno dostupná zbraněmi nablízko a její přesun tak nemusí nutně vadit, ba naopak, dá se s tím trochu taktizovat. V šestce ta možnost útoku na druhou řadu sice taky byla, ale efekt to moc nemělo, proto jsem to brzy přestal zkoušet. Teprve třetí řada neumožňuje útok zblízka, což hra jasně napoví absencí příslušné akce (šestka vás to nakliknout nechala, byť to byl nesmysl ;)). Díky tomu mi ubylo zbytečných kliků navíc a mnohem méně chybuji při volbě akce vs cíl. Dá se na to zvyknout, ale upřímně, chybí mi tu možnosti z Grimoire, kdy si hra pamatuje předchozí taktiku a není potřeba to celé klikat znovu. Holt pohodlí je pohodlí :D a za těch 120 hodin ve Wizardry bylo těch bojů požehnaně, takže bych si snad i nějaké to ulehčení zasloužil :D

Ale teď na chvilku ještě k městu ... první věc, kterou jsem v New City udělal, byla návštěva budovy naproti věznici, kde jsem s chutí vyřídil silnější hlídku :) Nebylo mi to však nic platné, uvnitř jsou dveře na nějakou kartu, kterou očividně nemám a při pokusu použít nalezenou ošoupanou kartu z domu na východě, jsem akorát spustil alarm a musel jsem bojovat znovu.

Po pár soubojích při procházce venkem a při pokusu o přespání jsem se rozhodl pro spánek v hospodě. I při něm mě čekalo nemilé zjištění. V pronajaté místnosti lze sice přespávat stále dokola, ale placený a tím pádem chráněný, je jen ten první spánek. Při druhém mě normálně přepadli mniši. Z města jsem proto zase urychleně odešel a celkem v pohodě se přesunul až ke vstupu do hradu. Ve městě jsem rozprodal pár zbytečností, takže mám místo na případný loot - už by bylo na čase najít něco lepšího.

Elemir a Jezebel jsou na tom opravdu špatně, protože nemají pořádné zbraně a Jezebel navíc doplácí na svou rasu. Elemirovi zůstala hezká sekerka z šestky, ale jak se ukázalo, je to spíše podružnější kousek. Jezebel jsem vybavil standardním oštěpem, což je lepší jak hůl, ale pořád nic extra. Docela mě za oba mrzí, že se v boji snaží, potvory načnou, ale bod si připíše Lacert nebo Bezzub, protože ti většinou zasadí ten poslední úder :(
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 04, 2017, 15:46:35
Orkogre Castle

Do hradu se mi nakonec zas až tak moc nechtělo, tak jsem si dal drobnou pauzu a ponořil se do toho pořádně až včera. Hrad kupodivu není nijak rozlehlý. Stěžejním bodem je hned první patro, které velikostně odpovídá zhruba prvnímu patru úvodního dungeonu u New City. Není však průchozí hned, podobně jako v řadě dungeonů šestky se tu prochází kombinovaně a dle toho, jak družina nachází klíče apod. První cesta vedla proto do vězení a odtud do kasáren.



Původně jsem si myslel, že jsem si díky okružní cestě vytvořil slušný náskok, ale hned první souboj v hradu byl pro mě nezdolný :D Poněkud mi zatrnulo, ale byla to naštěstí náhoda, řada dalších přepadení byla slabších, ale stále tužších. Klíčové předměty pak hlídaly poměrně tuhé hlídky a bez přípravy to nemělo smysl zkoušet, tohle jsem opravdu nečekal. Zkušenosti za ně dosahují okolo 8000 xp, což mluví samo za sebe. Nějak si nedokážu představit, že bych sem vplul na 8. levelu.





U bojů už jsem nechal průchod emocím, myslím, že za ty desítky hodin už si to mohu dovolit :D Mám totiž takový pocit, že hra mírně podvádí. U těch tuhých soubojů lze obecně vypozorovat jeden jev. Někdy družina dostane slušnou sadu hned v prvním kole a pak hra jakoby poleví a nechá hráči pocit zdání, že to je sice na hraně, ale už to zvládne ... no, nezvládne :D V kontrastu s tím je druhý případ, kdy se mi povedlo první kolo perfektně rozehrát, víc jak polovina potvor byla ze hry, ale v druhém kole mi pár potvor v několika útocích za sebou nasázeno div ne maximální poškození. Jakoby hra záměrně kompenzovala celou výhodu, kterou jsem si vytvořil. Postupně jsem se naučil na tuto "taktiku" hry nenalítnout a v případě nevýhodně se vyvíjejícího souboje bez skrupulí loaduju.

Chvilku jsem zvažoval, že bych šel s obtížností na Normal, protože je dost možné, že to je jeden z mechanismů, jak hra udržuje našponovanou obtížnost, ale ty loady mi nevadí, takže zkusím pokračovat dále. Lili mi poskočila na další level, takže už umí IceBall a tipuju, že brzy bych mohl tu obtížnost zlomit samotnou silou družiny. Za sebe moc nevěřím, že expertní obtížnost udržím, protože rychlejší souboje bych asi uvítal více.

Mírně mi vadí jiná věc, a to jsou upgrade jednotek protivníka během boje. Hra to dělá docela chytře. I v tužší oblasti se lze střetnout s běžnou základní jednotkou, ale zatímco v lehčí oblasti se tato jednotka změní na něco málo silnějšího, v té tužší oblasti se z toho může vyloupnout něco nepříjemného. Rychlá likvidace protivníka hned v prvním kole by to krásně vyřešila, ale na to ještě zdaleka nemám. Zdánlivě pohodový souboj se tak může snadno zvrtnout v noční můru :) V šestce to bylo samozřejmě taky, ale tady mi to přijde kapánek horší.

Ale abych zase neodvedl téma úplně jinam ... ;) V kasárnách jsem absolvoval dvojici tuhých soubojů o dva klíče. Jeden odemyká zdejší zbrojnici a druhý pak mříže dále v přízemním patře. Ve zbrojnici se dá nabrat slušný loot, ale nic extra. Nejzajímavější jsou vlastně nebojové předměty, třeba nasolené munčí maso a konzervované vnitřnosti :) Munkové jsou nepřáteli gornů a jak vidno, poražení munkové slouží nejspíše jako potrava. Vzal jsem to vše sebou, kdo ví, k čemu se to bude hodit. Ve vězení je šestice zamčených dveří, ale k nim jsem našel klíče až později.



Nově odemčená část přízemí není vysloveně takovou výhrou, protože klíčové pozice jsou opět uzamčené. Z jedné truhly se mi povedlo vytáhnout vyleštěný podnos na jídlo. V jedné místnosti byla prosklená stěna a za ní opoidní zvíře a páka na stěně. Ihned mi došlo, že bych to zvíře měl asi nějak přesvědčit, aby zatáhlo za páku, ale nebylo čím. Vzpomněl jsem si u toho však na nabídku hostinského v New City, který nabízí banánovou mňamku :) Proteď jsem se však vydal jedinou možnou cestou dolů.



V jedné místnosti jsem našel něco na způsob kartáče (Bone Combs & Brushes) a v druhé se zase objevila tajná chodba, leč končící zamčenou mříží. Inventář už mi přetékal, takže nastal ten správný čas pro návrat do New City, tedy do dungeonu vedle města, abych s pomocí fontánky mohl v klidu identifikovat vše, co jsem v hradu zatím našel a netrpěl nedostatkem many. Mno, nebylo toho mnoho, jen pár kousků stálo za ponechání, takže většina věcí šla na rozprodej.

Opoid mi na banánek skočil a ze zadu na mě pro změnu skočila skupinka rebelů :) Po její likvidaci jsem se dostal k tlačítku, které odkrylo páku ke dveřím do trůnní místnosti. Nesměle jsem vkročil ...

Král Ulgar nebyl zrovna z naší přítomnosti nadšený, protože jsme součástí jistého proroctví, které nakonec vedlo k občanské válce mezi gorny. V podstatě je to od nás drzost, že jsme sem vůbec napochodovali, ale co už. Král ovšem není nikterak krvelačný, holt co se stalo, stalo se a nyní ho zajímal důvod, proč jsme přišli ...



V tuhle chvíli jsem byl rád za screenshoty, protože jsem si samozřejmě opomněl napsat přesné znění toho, co mi Boerigard říkal. Nakonec jsem tedy vyklopil The Dartaen Alliance is broken! a vyšlo to. Poté se mě král optal, zda-li bych se nechtěl stát součástí jeho nového plánu a po kladné odpovědi mi předal klíč od své skryté truhly v podzemí, že prý v ní najdu posvátný starý svitek. Tím moje audience skončila a tak jsem si zašel dolů a mříž odemkl nově získaným klíčem. Leč čekalo mě nemilé překvapení, truhlu nedávno někdo vybral :D



Měl jsem však i trochu štěstí, při cestě hradem jsem potkal krále ještě jednou a nyní si s ním šlo pohovořit (poté zmizel buhví kam). Při prohlídce jeho zboží jsem zjistil, že vlastní CRYSTAL Map. Zaskřípal jsem zuby, protože její cena byla 10 000 zlatých, ale nechtěl jsem nic riskovat a koupil jí. V té době jsem měl na účtu 16k zlatých, takže na mizinu mě to nedostalo. Není to asi onen svitek z truhly, ale alespoň mám něco.



V hradu mi stále zůstalo několik uzamčených místností, kterým vévodila Murkatosova svatyně - to je ten mág, co ho během povstání zavraždili. Kousek od zamčené mříže jsou na zemi stopy krve a při bližším ohledání jsem zjistil, že sem škvírou ve střeše proniká úzký paprsek světla. Vzpomněl jsem si na ten vyleštěný podnos, který by se dal použít jako zrcadlo, ale k čemu vlastně? Očividně se na tomhle místě mělo něco provést, ale ať jsem zkoušel použít vše možné, nic se nestalo. Dokonce jsem se točil se zrcadlem před mříží do svatyně, ale pořád nic. Nepomohlo ani chození po chodbách, čištění svícnů kartáčem a ... přitom stačilo, abych se postavil na tom místě pod střechou, otočil se k mříži čelem a teprve nyní podnos použil :) Asi jsem nějaký přetažený no :D

Ve svatyni jsem pečlivě prohledal záchod a našel klíč od vězeňských cel a dopis na rozloučenou, neboť Murkatos svůj konec očekával, ostatně byl to on, kdo vpustil vrahy do hradu a stál za celým tím krveprolitím a občanskou válkou. V jedné z cel jsem otevřel propadlo do malé podzemní lokace se spawnujícími se potvorami a odtud jsem se dostal do skryté Murkatosovo svatyně. Radost byla předčasná, bafla na mě dvojice tuhých spekter, které jsem sundal až po několika pokusech. Byly dost odolné a hlavně nebezpečně kouzlily. Po jejich definitivní smrti se zjevil duch Murkatose, pověděl mi, jaká byla jeho role v celém příběhu povstání a nakonec mi poradil, že to co hledáme, najdeme v hrobce Vilet Kanebe ve starém kostele v Nyetalinthu.





Při průzkumu místnosti jsem našel pár svitků, kouzelnický knih a bonsaj :) S pomocí jednoho kouzelného tlačítka jsem se poté dostal do podivné místnosti s truhlou, kde pode mnou cvakla past s kouzlem Silence a vybafla na mě přesila Spectral ravenů. Chvilku trvalo, než jsem se zorientoval v tom, co se vše přihodilo, protože bez kouzlení je to pro mě konečná, ale jak jsem po dalším loadu zjistil, pasti se dá zčásti odolat (nezasáhne všechny členy družiny), takže jsem se nejprve prospal, nahodil ochrany a pak to šel zkoušet znovu. Po pár pokusech se mi podařilo získat na bojišti kontrolu a veeelmi pomalu jsem se prosekával k vítězství. Taky za to bylo skoro 20 000 xp.



Truhla obsahovala kouzelnické šaty, klíč Key of Azure a Gem of Power. Šaty dostala Lili a Gem of Power Elemir. On je to totiž ve skutečnosti hodně zajímavý předmět. Sice vypadá jako náhrdelník, ale při pokusu o nasazení hra nabídne možnost vyvolat jeho sílu. Tohle mi dělalo i pár předmětů v šestce, ale nějak jsem to nezkoušel. Nyní jsem to ovšem zkusil a Elemirovi se mezi skilly objevila nová záložka (Personal) a v ní skill Power Strike. Je to kategorie skillů, o kterých manuál píše, ale nepíše, jak se k nim dostat, toto je tedy jeden ze způsobů ;) Co Power Strike dělá tuším, jeho analogií by měl být Lethal Blows z Grimoire. Elemir by se tak mohl stát obstojným parťákem obou ještěráků s Kirijutsu.



Cesta ze skryté svatyně vede do přízemí a Key of Azure odemyká poslední zbylou mříž v hradu, za kterou se nachází místnost s léčivou fontánkou - obnovuje manu. Hned jsem toho využil a Eona identifikovala veškerý nový loot. Bylo totiž na čase vrátit se do New City, přebytky rozprodat a popřemýšlet, co dále.

Chvilka oddychu v New City

Ani nevím proč, ale napadlo mě zajít do obchodu Arms of Argus a znovu vyprudit nevrlého vyhazovače. Pořád mi vrtalo hlavou, od koho dostanu doporučení, tak jsem znovu zkusil pár jmen, ale pak jsem si vzpomněl, že bych to možná měl zkusit jinak. Z dřívějších rozhovorů s NPC vím, že Arms of Argus slouží jako černý trh, tak jsem na strážce vybafl BLACK MARKET a bylo vymalováno :) Zalekl se síly mého hlasu a z obav před vyzrazením mě zatáhl dozadu a nechal mě nakouknout na svou nabídku.



Rossarian, jak se prodejce jmenuje, je ve skutečnosti milý nosorožík, jeho zboží za moc nestojí, protože nemá nic, co by se mi hodilo, nebo co bych už neměl, ale dá se s ním dobře popovídat na téma Old City. Prozradil mi, že vstup do této lokace je ukryt v Condemned Area. To samozřejmě vím, jen nevím, jak ho otevřít ;) a to už mi neřekl.

Zkusil jsem to proto znovu přes profesora Wunderlanda, ale po pár pokusech jsem měl už jeho příběhu tak akorát dost, všechno to prostě končí legendou o Sacred Stone a nic jiného mě za otázky nenapadá. Zkusil jsem si s ním alespoň vyměnit Lore a tady jsem poprvé zajásal ... dobře věděl, že CRYSTAL Map je v našich rukou, ale k tomu mi prozradil, že FOOL Map mají Dane. Původně jsem si myslel, že bych se vydal na východ a přes řeku, ale asi půjdu nejprve navštívit Dionysceus, než mi tenhle kus mapy taky někdo vyfoukne.

Dionysceus

Když jsem do věže vstupoval, neměl jsem tušení, co přesně mě tu čeká. Dle analogie s ostatními územnímy celky by měl Dionysceus suplovat město a opravdu to tak zčásti je. Ve věži sice dochází k náhodným soubojům, ale potkal jsem tu zatím i několik přátelských NPC.

Prvním je Almagorte hned v přízemí, anebo možná lépe prvním patře veže, u kterého se lze zapsat do společenství. Poplatek je 100 zlatých, ale vysloveně nutné to asi prozatím není. Přízemí jsem si nejprve otestoval nanečisto a při loadu jsem Almagorta vynechal. Beztak mi položil jednu otázku, na níž jsem neznal odpověď a rozhovor pak stejně směřuje ke zkoušce.



Jednotlivá patra jsou poměrně malá, ale prošpikovaná pevnými hlídkami. Na východě prvního je skryté tlačítko, které vede do Temple of the Initiate. Smyslem všech zkoušek bylo dosud najít Golden Idol, umístit ho na příslušný oltář a tím se otevřou dveře směrem na další patro a k další zkoušce.



Není to samozřejmě tak snadné, byť první patro mě překvapilo svou jednoduchostí, která odpovídá zhruba lesu na západ od New City. Družinu přesto čeká jeden tužší boj se spektrami (ale jednodušší než v Orkogre Castle) a přežití jedné zraňující pasti, která je před vstupem k oltáři. Odměnou je setkání s Tallonem, který družině pogratuluje ke splněnému Initiate testu, vybere poplatek a pošle družinu dál.



Druhé patro věže obsahuje Temple of Divine Power a tuhost bojů o kousek poskočila. Hned v úvodu je potřeba vyřešit rébus s propapadly, které se různě popřeskupují pomocí našlapování na specifická místa. Smyslem je uvolnit si cestu na druhý konec sálu. Na SV patra je situován Belcanzorův obchod Magik Emporium, což je ten samý obchod jako v New City. Na prvním patře se totiž dal najít leták, který mi prozradil, že přes den obchoduje Belcanzor ve věži a v noci v New City.



Po průchodu druhým patrem jsem byl přijat do řádu Holy Canon a přede mnou se objevilo třetí patro a Temple of Eternal Nights. Lokace je poplatná svému jménu, protože většina patra se prochází ve tmě, ale to mě nijak nerozhodilo. V současné chvíli se blížím k jeho dokončení.

Boje už jsou celkem na úrovni a nejspíše bude dále přituhovat. Jsem zvědav, kolik toho zvládnu projít. Původně mě snadnost bojů překvapila, ale je vidět, že věž není tak zcela přístupná málo vytrénovaným družinám. Těžko říci, jestli ty zkoušky na nižších patrech mají nějaký reálný význam, trochu se obávám, že hlavní výhrou bude až projití celé věže.

Ale teď ještě k lehké rekapitulaci. V Orkogre Castle jsem strávil necelých 9 hodin a nějaký čas zabraly i aktivity mimo hrad (rozprodej lootu). V Dionysceu mám za sebou zatím 4 hodiny. Dohromady to dělá už 44,5 hodiny. V porovnání s Wizardry 6 bych už byl v polovině, ale u sedmičky si nedovolím ani odhadnout, jak daleko jsem :) Vůbec nemám představu. Z věže už potom pošupajdím na území munků, ale i tam mě čeká přinejmenším několik hodin mapování cest. Družina mi krásně poskočila na level 11 (Elemir 12) a z pohledu výbavy už se to taky začíná lepšit.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 04, 2017, 19:17:51
Drobná poznámka k mapování ...

Na 4. patře věže je dost spletitá soustava teleportů, okořeněná o jeden spinner. Musím říci, že vzhledem k technickým možnostem hry to byl trošku oříšek, protože narozdíl od Eye of the Beholder si tu nemůžu pomáhat z dálky viditelnými značkami na zemi. Musel jsem si vystačit s viditelností předmětu až po vstupu na pole, což je ale pořád lepší než nic :) Pro ilustraci doporučuju kouknout na obrázek níže. Pokud je na zemi více předmětů, je vidět jen ten poslední položený, ale sebrat jdou jinak všechny. Vzhledem k malému kontrastu je dobré značkovat podlahu předměty, které mají kontrastní barvy, aby to bylo v tom UI dobře vidět.



Patro je docela rozumně navrženo, takže po zmapování dobré poloviny už to všechno do sebe začne zapadat, ale když jsem se dostal lehce do úzkých s kombinací teleport-spinner, tak jsem začal dumat nad tím, k čemu a jak se vlastně používá Journey Map Kit. Je to strašně jednoduché a výsledek mě dost překvapil. Chce to mít samozřejmě příslušný skill, který rozhoduje o detailech, ale Journey Map Kit jinak funguje jako automatický záznam pochodu družiny, vidět je tedy jen to, kam už družina stoupla (viz obrázek).



Po zkušenostech z Wizardry 6 jsem třeba nikoho neučil Wizard Eye, ale tohle předčilo má očekávání. Netušil jsem, jak mocná pomůcka mapovací kit je. Používá se normálně z hlavního menu přes USE a zarazil mě právě ten záběr, který to má. Jde hlavně o to, že to má schopnost naznačit i to, co je za nejbližší stěnou, čímž je to mocnější, než tužka a papír :) Používat to normálně nebudu, ale tady mi to docela bodlo. Akorát mám pocit, že to trochu kecá, co se orientace družiny určitým směrem týče, ale to je možná dané tím slabším skillem. Zrovna tu místnost s teleport-spinnerem mi to zobrazilo trochu jinak orientovanou, než to vyšlo mě a v tomhle bych věřil spíše sobě :D

Edit: málem bych zapomněl, mám to tu připravené už od včerejška a teď je asi ta vhodná chvíle ;) Jak jsem již psal, v průběhu hry si dělám drafty, které pak překresluju do finální podoby, a protože šedi už bylo dost, tak jsem si ořezal pár barviček :) Je to opravdu úžasný pocit, když z mapky plné různých navazujících šipiček poskládáte výsledný obraz ...

(http://svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/wizardry_7/mapa_06-draft.jpg)

a po úpravě:

(http://svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/wizardry_7/mapa_06.jpg)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 05, 2017, 12:52:54
Chtěl jsem původně s příspěvkem počkat, dokud Dionysceus nedodělám, ale jak se zdá, dostal jsem se do nepříjemné situace. Páté patro je rozčleněno pomocí vodních příkopů a na jejich zdolání je potřeba být zdatnějším plavcem. A potíž je právě v tom, že jsem Swimming u některých postav doposud moc nerozvíjel. Na metodu save/load to chce alespoň 5 bodů, ale pokud chci mít jistotu, že ten vstup do vody vůbec přežiju, tak to bude bodů více, bezpečně mi to zvládli jen ti, co měli něco málo přes 10 bodů. Nejhůře je na tom Lili, která má jen 1 bod, protože jsem jí raději místo toho trénoval kapsářství. Grimoire jinak plavání komplet obšlehl, opět tu hlavní roli hraje stamina - jakmile dojde, postava se utopí.

Tím se mi plány částečně mění, protože budu muset počkat do dalšího levelupu a modlit se, abych dostal dost bodů do fyzických skillů ... pořád hraju tím způsobem, že beru hned první hod, ale tady zvažuju, že bych ten levelup u Lili přeci jen trochu zkorigoval k obrazu svému. 9 bodů asi nedostane, ale alespoň ty 4 by to chtělo a pak bych to holt dotrénoval někde u vody metodou save/load. On mě pak beztak čeká komplet trénink družiny, protože úspěšný vstup do vody znamená +1 bod, takže stejně jako v Grimoire bych mohl všem poměrně snadno docvičit Swimming do 100.

Když už jsem u toho, v Dionysceu jsem přeci jen něco vytrénoval, ale vezmu to nakonec postupně a přeci jen udělám ucelenější souhrn.

Druhé patro věže jsem již popisoval, hrátky s propadly se poměrně blbě vysvětlují, tak to vynechám, ono to na druhou stranu není složité vyřešit pokusničením, byť to na začátku vypadá jako složitější puzzle.

Třetí patro je pak čistě o orientaci ve tmě, ale temné úseky byly jak v Grimoire, tak i ve Wizardry 6, mám proto za sebou docela slušný trénink :) Je to čistě o průchodu, nikde není teleport ani spinner, takže se stačí řídit kompasem a pečlivě zakreslovat zdi. V cestě je jen jedna hodně nepříjemná zraňující past, kde se zaroveň spawnují potvory, takže je to trošku náročnější. Navíc občas nějakou postavu uvede do nepříčetnosti, takže v boji pak tato postava může začít bojovat proti vlastním. Past je ke všemu na docela klíčovém místě, v křižovatce, takže se jí vyhnout nedá, ba naopak, chodil jsem přes ní dost často.

Západní část patra obsahuje oltář na Golden Idol a uzamčený vstup na další patro. Navíc je tu ještě jedna uzamčená mříž, která vede do brlohu nějaké potvory. Řešení obojího se nachází ve východní části patra, kde se lze teleportovat do sálu s meditujícími postavami. Jedna z nich mi nabídla možnost splnit úkol se zmíněnou potvoru, tedy pokud budu souhlasit. Dostal jsem tedy klíč a ponaučení, že mám v brlohu hledat slovo a až ho najdu, tak se sem mám vrátit. Co bych měl dělat dále, už prý snadno zjistím sám. Poté postavy jedna po druhé záhadně zmizely.



Z komory nevede zdánlivě žádná cesta, jen na severu je malá oblast temnoty. Uvnitř ní lze nalézt Golden Idol a k odchodu využít severní zdi - ty jsou směrem z komory průchozí, akorát vedou opět do temných chodeb patra, takže chvilku mi trvalo zjistit, co přesně se stalo. Ve východní části patra je ještě léčivá fontánka, která obnovuje zdraví, manu a staminu, čehož jsem hned využil.

Doupě potvory je jednopolíčková temná komora, kde na mě bafly dvě přerostlé housenky. Kupodivu šly zabít docela slušně, jsou jen o něco vytuhlejší než běžné boje zde na patře. Po jejich likvidaci se éterem rozlehlo slovo MOO. S tím jsem se vrátil zpět do meditační síně, kde mě hra nabídla možnost meditovat. Během meditace mi pár postav usnulo, ale navenek se nic zajímavého nepřihodilo. Zkusil jsem to ještě několikrát, ale bez efektu.



Později jsem však zjistil, že meditace některým postavám přidala Personal skill Mind Control. Jde tu totiž o postavy, které vydrží vzhůru. Už jsem se chystal na 5. patro, když jsem to zjistil, takže namísto toho jsem se vrátil a zkusil skill doučit ostatní. Přitom jsem zjistil, že každý další překonaný pocit spánku vede ke zvýšení skillu, takže jsem u toho vytuhl další 2,5 hodiny :D Z počátku Mind Control roste rychle, ale pak se to hodně zpomalí, navíc postavy usínají náhodně, takže o to se trénink prodlužuje. Dost mi s tím pomohl Ring of Stars ze šestky, protože ten má schopnost spánek potlačit. Ostatně díky tomuto prstenu na ruce Lacerta se mi podařilo přejít louku orchideí, jinak bych to musel celé obcházet. Jsem zvědav, jestli tenhle skill bude užitečný právě na té louce. Na druhou stranu, ono těch 100 bodů vůbec nemusí znamenat rezistenci, ale částečná odolnost taky není k zahození.

Čtvrté patro je prošpikováno teleporty a hned první je kousek od vstupu. Většinu patra lze projít i bez vstupu na teleport, takže brzy jsem znal základní obrysy okolí a pak už bylo snadné vstupy a výstupy teleportů zmapovat. Journey Map Kit mi pomohl akorát s určením poloh míst, která jsou jakoby mimo. U pater jinak zatím platilo, že jsou obdelníková, takže to vše vlastně muselo být uvnitř, jen bylo potřeba rozhodnout, co kam zapadne (je to jako skládačka).

Na patře se nachází dvojice truhel. K oběma se lze dostat teleporty, ale otevřít jdou jen v přesně daném pořadí, protože jedna truhla ukrývá klíč od mříže k druhé truhle. V té se pak nachází Stone of Gates (zřejmě úkolový předmět).

Golden Idol je ukrytý v malé temné lokaci na SV, kam vede další teleport. Vyzvednutí idolu je však spojeno s vidinou, v níž družina potká zvláštní orb, který se jakoby rozpustí v podlaze a namísto něj družina zahlédne mladou dívku, která cosi udělá s rukama a poté zmizí. Nebylo zřejmé, co dělá, ale poznal jsem v ní Vi Dominu z intra hry.





Vlastně těžko říci, zda to byla jen vidina, neboť družina byla po celou dobu záhadně zadržena nějakým znehybňujícím kouzlem. S idolem jsem se poté dostal dále, byl povýšen na bishopa a na 5. patře skončil kvůli vodě :)

Situace je to opravdu nepříjemná, ale co se dá dělat. Navíc jsem si to způsobil sám svou ignorací plavání. Trošku to zmírňuje fakt, že mě při tréninku Mind Control dostihl Lord Galiere. S gornskou říší to prý nevypadá růžově, ale nic po mě npožadoval, takže to nejspíše byla jen čistá informace. Preventivně jsem mu koukl na nabídku a zaplesal radostí. Měl u sebe Dragon Map. Sice dalších 10 000 zlatých, ale co už. Zbylo mi sice jen něco málo přes 700 zlatých, ale to snad zas někde doženu.

S Galierim jsem si vyměnil ještě lore, což bylo dost užitečné. Dane už prý mají ve svém držení dvě mapy (Crystal a Fool), Munkové a Helazoidi mají pro změnu Temple Map. Já mám nyní Crystal a Dragon Map, akorát si nejsem jistý, jestli ta druhá Crystal Map je taky potřeba, nebo jsou to záměrné duplikáty. Podobně dvojice Temple Map. Na druhou stranu mi to může být jedno, vůbec třeba netuším, kdo je oním zástupcem Dane, který obě mapy vlastní. Toho jsem totiž ještě nepotkal.

Nyní mě tedy čeká návrat do New City a odtud se vydám k mostu přes řeku a půjdu mapovat JV oblast mapy. Za mnou je dalších 5,5 hodiny (50 hodin celkem).
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 05, 2017, 21:46:44
Nečekaný pat

Po odchodu z Dionyscea jsem si to zamířil k louce orchideí a ke své radosti jsem zjistil, že Mind Control mě perfektně chrání před omamnou vůní zdejší květeny. Vzal jsem proto do ruky tužku a papír a začal jsem mapovat. Na louce probíhá dost soubojů různé obtížnosti, je to takový mix přepadovek z okolí New City a přepadovek nad Dionysceem. Občas to tedy dokáže překvapit a nebylo divu, že jsem si hru průběžně savoval.

Jenomže na severní straně louky, kousek od cesty, jsem se poblíž lesa srazil z Jan-Ette. Jo, vy vlastně nevíte, kdo to je :) No, já to taky netušil, než mi to důrazně připomněla ;) Jan-Ette je ta helazoidka, co na počátku hry družinu uvítala a naneštěstí je to ta samá helazoidka, co jí přepadli T'Rangové a já zůstal nečinně stát. Podařilo se jí z toho nakonec dostat a teď by si to ráda se mnou vyříkala.





A tady jsem udělal velmi hrubou chybu. První pokus jsem ani nezkusil a loadnul jsem. Nahodil jsem ochrany, posílení a zkusil jí vyhledat znovu, což nebyl problém, čekala na tom samém palouku. Samozřejmě jsem před místem setkání hru uložil a to se mi značně vymstilo. Ani jsem se nedostal na řadu a většina družiny byla mrtvá :) Tenhle souboj je prostě úplně mimo, to bych snad býval porazil ty T'Rangy, co jí předtím napadli. No jo, jenomže po loadu mě opět okamžitě napadla a z této smyčky už se nedalo dostat!

Nejhorší na tom bylo, že nejbližší zálohu jsem měl na konci 4. patra věže, takže mě celý trénink Mind Control čekal znovu. I přes vychytání posloupnosti akcí to byla pořád 1 hodina 45 minut navíc. Bohužel mě přitom nepotkal Lord Galiere, takže nemám Dragon Map. Na druhou stranu jsem při prohlídce louky už na Jan-Ette nenarazil, takže to k něčemu dobré bylo. Budu muset odteď dávat více pozor, kde se tahle helazoidka vyskytuje. Časem jí možná porazím, ale nyní je to bezpředmětné. Budu si muset lépe hlídat i zálohy savů. Takže tu mám hnedle o nepřítele navíc, holt to je cena za to, že jsem se někde objevil dříve, než to bylo vhodné.

Dalších 5 hodin za mnou ...
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Říjen 06, 2017, 19:20:25
Ty vado, tomu říká roleplaying! Ta hra je skutečně unikátní a úžasná :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 07, 2017, 07:46:01
Naprosto souhlasím :) Pamatuju si, když jsme třeba před pár lety probírali design časových úkolů u Skyrimu a shodli jsme se, že je to bezpředmětné, protože dneska je to děláno tak, že hra vždycky na hráče počká a hlavně mu nic neudělá za zády. Wiz7 nepočká a žije si vlastním životem. Navíc stačí někde nějaká drobnost a ovlivní to kus hry. Vlastně tady úplně časové limity padají, protože je vůbec neznáš. Klidně věřím tomu, že kdyby Wiz7 rozehrál někdo jiný úplně stejně jako já, tak to bude mít ve výsledku jinak. Ono i na svou dobu to bude skutečně unikát, nepamatuji si, že by některá z her zašla až takhle daleko. Mě opravdu nezbývá nic jiného, než pokračovat v průzkumu a doufat, že si to ještě více nezhorším :D Ono mě totiž ani nic jiného nezbývá, protože nejsem o nic moudřejší než na začátku a netuším, co dál :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Říjen 07, 2017, 08:49:34
Já dokonce někde četl, že třeba nějaká NPC postava najde klíčový předmět dříve než Ty a pak ho musíš hledat právě u té postavy a nikoliv na tom místě, kde může podle návodu být :) Stejně tak, když položíš někde předmět, tak po nějaké době už tam třeba nebude, protože ho někdo jiný sebral. Tohle ale nemám herně ověřeno :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 07, 2017, 12:33:25
Zatím jsem si všiml jenom přenášení map mezi NPC, ale to jsou jen ta NPC, která mají možnost obchodovat. Pokud některá (třeba ta neobchodovatelná) berou něco jen tak, tak je to docela průšvih, protože vlastně ani nevíš, na co se jich ptát :D Druhá věc je, že nahánět NPC je taky docela legrace, přitom některá jsou ještě nekomunikativní, protože nemám dostatečnou Diplomacy. Problém už jsou díky tomu třeba jenom hinty, které občas někdo utrousí, akorát je potřeba se ho správně optat (ty placené teď nepočítám, i když u těch taky těžko říci, jestli je mají všichni stejné).

Předměty si zatím pečlivě hlídám v inventáři, na delší dobu jsem nic položit nezkoušel, byť u některých věcí už tuším, že je asi potřebovat nebudu. Přemýšlel jsem, že bych si v New City vyhlédl nějaký dům a tam si založil menší sklad.

Dělat návod pro Wiz7 musela být asi taky legrace, našel jsem nějaká hodně stará walkthrough, protože jsem potřeboval zjistit, k čemu jsou dobré ty různé ingredience (což jsem mimochodem stejně nezjistil) a tyhle staré návody mívají často dobré úvodní stati, kde naznačují, do čeho že to hráč jde. Tak jsem jich pár zběžně pročetl. V jednom jsem našel poznámku, kdy autor psal zhruba to, že navzdory tomu, že hra není lineární, tak on ten návod píše striktně lineárně, aby se hráč co nejdříve dostal k potřebným věcem, ale jakmile čitatel zjistí, že mu vůči návodu něco nesedí, tak už si hraje vlastní dobrodružství :D Docela chápu, proč se o Wiz7 říká, že je dost dlouhá.

Za chvilku se vydám na východ, tak jsem zvědav, co si pro mě přichystalo město mnichů. Dokud nedojde k levelupu, tak jsem zatím na dlouho zaseklý už jen kvůli nemožnosti plavat. Duch v Onkogre Castle mě sice odkazoval na Nyctalinth, ale při mém štěstí v té hrobce už stejně nic nebude :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 08, 2017, 09:40:11
Munkharama

Holy City, jak se Munkharamě říká, je kousek za řekou. Bratr TSober mě za 150 zlatých převezl na druhý břeh a odtud jsem se nejprve vydal směrem ke břehu řeky na sever, abych zmapoval úsek mimo cestu. Jenomže tu toho moc k vidění není, takže jsem měl za chvilku hotovo a stočil jsem se zpět na cestu a zanedlouho už jsem kráčel uvnitř stěn předměstí. Město ještě nemám komplet zmapované, ale Munkharama je ve skutečnosti méně přístupná než-li New City, takže jsem se rozhodl pro průběžný report ;)

Předměstí tvoří dvojice domů, skrze které vede cesta ke studni na nádvoří na severu a cesta na jih přímo do města. Z města je však v úvodu přístupné jen velké náměstí s jezírkem uprostřed a samozřejmě cesta jižní bránou ven z města. Uprostřed jezírka se něco nachází, ale je to mimo mé možnosti. Lili mi sice levelovala, ale v plavání má jen 4 body (nakonec jsem se na nějaké hrátky vykašlal a opět vzal ten první hod, holt si počkám na další levelup a pak už těch 5 bodů určitě mít bude). 4 domy po okrajích náměstí obsahují specielně uzamčené dveře a to je asi tak všechno, co tu lze zjistit :)

Klíčem k úspěchu je zmíněná studna, ve které se nachází nápis s hintem, ale dost matoucím. Na závěr se hra optá, co chceme vhodit do studny? Dá se to tak nějak tipnout, ale nejvíce pomůže klasický selský rozum a reálná zkušenost ... co se asi tak do studny hází? ;) Vzpomněl jsem si u toho na fontánku z jednoho dílu Eye of the Beholder, je to v podstatě to samé puzzle ...

Spoiler: ukázat
coin


Odměnou jsou 4 mince (Well Coin), kterými se pak otevřou ony 4 zavřené dveře (na severu a na jihu). Na severu se pak dá s pomocí páky odkrýt stěna do východní části města, na jihu je to pro změnu stěna do západní části města.

Východní část však záhy končí dalším puzzle. Ocitl jsem se na malém prostranství s centrální jednopolíčkovou místností a devíti dveřmi po okrajích. Je potřeba tu posbírat čtveřici speciálních kamenů a ty správně rozmístit do čtyř výklenků ve čtyřech větších místnostech. Poté je potřeba v té malé místnosti uprostřed zatáhnout za páku a pokud je kombinace správná, odkryje se stěna v JV místnosti směrem na jih.

Není to však tak jednoduché, protože k rozmístění kamenů tu není žádný hint. Při špatné kombinaci družina propadne propadlem do sklepa, odkud zase musí vylézt (do SV místnosti), kameny znovu posbírat a zkusit štěstí s jinou kombinací :) Při 4 kamenech to dělá 24 možných kombinací. Měl jsem trochu kliku, po prvních šesti jsem už tušil - jeden kámen jsem víceméně měl dobře, takže se to výrazně zjednodušilo. Páka totiž původně vykazuje světelnou kombinaci white, white, white, white, přičemž správná je black, black, black, black. Stačí tedy porovnat dvě kombinace, kde se vyskytne různý počet black a hledat stejné pozice kamenů. Není to 100% jistota, protože světla nezohledňují pozice kamenů, proto píšu i o troše štěstí ;)

Spoiler: ukázat
SZ místnost - Bean of Sword, SV místnost - Bean of Wands, JV místnost -  Bean of Cups a JZ místnost - Bean of Pentacles.


Chodba na jih vede kolem místnosti s vodou, kde je na malém ostrůvku truhla, leč ta voda je problém. Cesta dál vede na nádvoří s domkem, ve kterém bydlí lékárník Brother Moser. Krom rozhovoru se u něj dá za 400 zlatých koupit jeho speciální lektvar, ale ten rozhovor je přeci jen důležitější.

Západní čtvrť totiž končí budovou s návem Palace of the Gran Melange neboli Land of Dream, což je spřažená budova. Ve skutečnosti je to další puzzle, které mě nepustilo dále, než-li na začátek čtvrti. Před palácem jsem navíc svedl docela tuhou bitvu s mnichy, hlídka je to na zdejší poměry opravdu silná a nedá se jí vyhnout. Uvnitř paláce mě zastavil Palace Munk a položil mi otázku, co tu hledám? Teoreticky by se to tipnout dalo, ale on se poté zeptá ještě na další otázku a k ní už je potřeba znát mnohem více. Bratr Moser je tedy ta správná osoba, kterou je dobré prokecnout a na palác se jí optat.

Odměnou je krátká legenda o Gran Melangovi, což má být bytost, která sídlí v každém z nás a je zodpovědná za sny. Když jí postava najde, její sny se mohou zhmotnit. Jenomže realita může být poněkud jiná, Gran Melange poté tělo opustí a postava přestane snít. A tahle část je docela důležitá, protože obsahuje hint pro druhou otázku Palace Munka.

Na první otázku Palace Munka je tedy odpovědí

Spoiler: ukázat
dreams


a na druhou (kdo nesmí do Lands of Dream)

Spoiler: ukázat
living dead (neboť nemrtví nesní ;))


Tím to ovšem nekončí, Palace Munk mě ještě požádal o poplatek za členství (500 zlatých) a dal mi varování, abych v zemi snů rozhodně nevstupoval do černých dveří, protože ty mě dovedou ke smrti. Co tu najdu, neví ani on sám, to už je prý ně mě.

Mám teď proto dilema, zda-li zaplatit a pokračovat ve městě, nebo zda-li město opustit a jít zas chvilku mapovat cesty.

Časově jsem na tom tak, že pochod k městu a dosavadní pokrok mi zabral 7,5 hodiny. Když to tedy všechno sečtu, jsem nyní na 62,5 hodinách.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 08, 2017, 17:36:38
Průchod za palácem se nakonec ukázal jako neschůdný. Je to halda místností 4x4 propojených horem dolem žebříky, takže se to dost blbě mapuje (jde to přes 3 patra), ale hlavně jsem v místě jednoho pokračování narazil na neporazitelnou hlídku, na kterou budu muset nejprve nabrat síly. Strávil jsem zde tedy sotva hodinku.

Z paláce jsem se namísto toho vydal mapovat jižní cestu směrem na Ukpyr. Potvory na jižní cestě jsou poněkud tužší, tak jsem se nejprve rozhodl projít si samotnou cestu, abych získal hrubou představu, jak celá oblast bude vypadat. Je to docela slušná klikatice a vešlo se mi to tak akorát na A4. Na cestě není žádná křižovatka, což mě trochu překvapilo, protože podle tištěné mapy jsem čekal nějakou možnost zajít si do hor na jihu, ale odtud to asi nejde. Na východě jsem pak opravdu narazil na město Ukpyr. Dovnitř jsem ovšem nevstoupil, hezky jsem se otočil a začal jsem směrem od Ukpyru mapovat přilehlé mýtinky kolem cesty.

Okolí města je dost tuhé, proto jsem se raději před vstupem do města zastavil. Družinu mi napadaly různě kombinované hlídky, ale překvapilo mě na nich, že hra občas vygenerovala něco poměrně schůdného, a to platí pro celou cestu. Nejhorší boje jsou na jihu a směrem na sever obtížnost zase polevuje.

V jedné lesní zákrutině poblíž Munkharamy jsem narazil na vstup do podzemí, ale cestu lesem hlídala docela drsná hlídka, takže uvnitř to asi nebude o moc lepší :) Mám takové tušení, že uvnitř dungeonu bude léčivá fontánka, která by mi bývala předtím ulehčila průchod jižní cestou :D

Družinu mám nyní level 12-13, přičemž u Lili jsem nějakých 120k xp od levelupu, což je poměrně slušné, když si vezmu, že na začátku cesty to bylo nějakých 380k xp. Rozhodl jsem se proto pozměnit plány a namířím si to do Nyctalinthu. Teď už to asi moc systematicky nepůjde, ale prim opravdu hraje co nejrychleji získat možnost plavat a vrátit se do Dionyscea. Když už mám tedy nabírat zkušenosti, tak to rovnou spřáhnu s mapováním dalšího města. Problém začíná být totiž i v tom, že pomalu ztrácím přehled o příslušnosti úkolových předmětů a nerad bych, aby se mi kupily další.

Jinak cesta mi zabrala krásných 6,5 hodiny :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 10, 2017, 11:38:54
Cesta zpět na sever se ukázala jako dobrý nápad. Sedmička má oproti šestce velkou výhodu v tom, že si v ní hráč může svůj postup přizpůsobit okolnostem a momentálnímu stavu družiny. Šestka se snažila obtížnost navyšovat postupně, přesně podle toho, jak byl postup hrou nalinkován. Sedmička je oproti tomu mnohem svobodnější a možná proto je ta vyšší obtížnost schůdnější. Necítím se totiž nijak svázán, prostě když to nekdě začne drhnout, pořád mám možnost jít jinam, kde to bude snažší a nabrat sílu tam. Na nějaké bohapusté pobíhání po mapě a grindění zatím nedošlo. Ono by to samozřejmě bylo jiné, pokud bych se rozhodl pro protáčení povolání, ale to už je holt prostě adekvátní daň za tuto možnost. Protáčení povolání není ovšem nic povinného, nehledě na to, že z pohledu importu družiny je to i zbytečnost, protože postavy s importem o své výhody přijdou.

Naopak mě docela překvapilo, jak moc Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar sedmičku kopíruje a jak podivně si s obtížností "hraje" ;) V threadu o Grimoire jsem jednou uvedl poznámku hráče ze Steam fóra k obtížnosti Grimoire, kdy popisoval, jak hrál Wiz7 na nejvyšší obtížnosti, a když došlo na Grimoire, tak se nemohl prosekat ani úvodem a nepomohlo mu ani snížení obtížnosti na Easy. Jasně že nepomohlo, Grimoire opravdu neumí, nebo alespoň ve verzi 1.2.0.25-R neuměl, obtížnost škálovat. Teď už to prostě vidím sám, Grimoire se tváří, jako by byl nastaven na Expertní úroveň Wizardry 7 a o obtížnosti tak rozhodují hlavně OP NPC v družině a síla a rozsah mysl ovlivňujících kouzel.

Ten pocit je totiž v obou hrách podobný, jen s tím rozdílem, že v sedmičce je každý level družiny opravdu znát a je vidět, jak se obtížnost pomalu, ale jistě láme. Pokrok družiny je tu cítit a to je právě to, co Grimoire chybí. Když tu narazím na tuhou skladbu potvor, tak vím, že časem je s trochou píle složím. V Grimoire bylo naopak dost bojů, které tuhle perspektivu postrádaly a "vyloadovat" si příhodnější složení potvor byl proto standardní postup. V Nyctalinthu jsem teď třeba narazil už jen na jeden typ náhodné hlídky, kterou jsem vyhodnotil jako nezdolnou (obsahovala Dane Priest), loady jsem jinak používal jen v případě, kdy už nebyla družina v plné síle, nikoliv proto, že bych ty boje jinak nedal. A to je to, o čem píšu, na levelu 10 bych bez milosti loadoval častěji a beztak bych se nakonec zasekl, nyní na levelu 12-13 jsem se tím vším prosekal.

Ale zpět k Wizardry 7, jak je z předchozího textu patrné, píle a trénink družiny začaly nést své ovoce :) Nechci se samozřejmě radovat příliš předčasně, ale včera se mi podařilo několik věcí naráz, které mi umožnily komplexnější průzkum severu a návrat do Dionyscea, který mě čeká dnes. Průzkum Nyctalinthu mi zabral zhruba 5,5 hodiny, přičemž jsem si schválně vedl podrobnější statistiku bojů, takže průzkum města obnáší 21 pevných hlídek a k tomu jsem byl 9x napaden náhodnými hlídkami. O rozloze a spol. se zmíním až v patřičné pasáži deníku. Cesta do Nyctalinthu apod. mě stála 1 hodinu, takže když to vše sečtu, dostal jsem se s časem ve hře na 75,5 hodin.

Krátká rekapitulace z Munkharamy a jižní cesty

Klíčovým se pro postup do Palace of Gran Melange stal rozhovor s bratrem Moserem. Postupně se tak dá dobrat k hintům k oběma otázkám Palace Munka. Krom toho jsem se od něj dozvěděl, že palác ukrývá tajnou školu mnichů (Secret School).



Palace Munk byl potěšen a poté, co mě skásl o 500 zl, jsem konečně získal nerušený přístup do paláce.



Průchod místnostmi je dost komplikovaný, protože se jedná o haldu úseků, které jsou propojené žebříky horem dolem, takže je kolikrát těžké určit, kde jsem se vůbec objevil. Journey Map Kit je v tomhle případě dost užitečný, ale propojení jednotlivých místností jsem si musel vést na papíru v podobě schematu, protože patrová struktura je v tomhle případě nevhodná. V jedné místnosti jsem se srazil se starým munkem a zabředl do rozhovoru. Těžko říci, jestli byl mnich reálný, nebo to byl jen výplod mé fantatie, ale zůstala mi po něm dýmka.



S mnichem jsem se pak setkal ještě jednou, ale do "vidiny" mi vstoupil jiný hlas, který mě varoval, že jde o trik a pokud těm řečem podlehnu, zůstanu zde navěky, jako se to již předtím stalo jiným.



Ve finále mě ovšem zastavila hlídka silnějších verzí nymf, které mě v pohodě udolaly kouzly, takže nebylo čemu podlehnout :)



S tím jsem se otočil a namísto toho jsem se vydal mapovat jižní cestu směrem do Ukpyru. Před branami města jsem se však zastavil, nicméně mě zaujalo, že si na něj dělá nárok společenství Umpani.





Cestou zpět jsem se pustil do průzkumu přilehlých mýtin kolem cesty, což mi přineslo cenné zkušenosti a přední linie se až na Bezzuba dostala na level 13. Největším překvapením byl nejjižnější cíp oblasti, který vskutku ctí rozložení obtížnosti dle vzdálenosti sever-jih od New City. Krom přerostlých housenek známých z Dionyscea, jsem tu potkal ještě podstatně vytvrdlejší verze ještěrů.



Opět kamenný kruh poblíž Rattkin Ruins

Cestou na sever a do Nyctalinthu jsem se zastavil u kamenného kruhu na odbočce směrem k Rattkin Ruins. Chtěl jsem si vyzkoušet, zda-li nebude souboj se stromoidy již schůdný a zadařilo se :) Boj u vstupu je nakonec třífázový a postupně přituhuje. Vyčerpal jsem na něj veškerou manu, ale boj se stromoidy už nebyl obecně tak našponovaný jako z počátku.



Na mýtině za kruhem jsem našel truhlu s nějakým lootem, ale nic podstatného. Mou pozornost ovšem přitáhl střed kruhu, kde je umístěn oltář zasvěcený stromoidním bytostem. Už při první návštěvě okolí Rattkin Ruins jsem nabyl podezření, že stromoví kolem ruin má něco společného s kamenným kruhem, ale čekal jsem, že tu najdu něco mnohem hmatatelnějšího, např. nějaký předmět, který mi s průchodem pomůže.

Začal jsem tedy přemýšlet, co by se na oltáři dalo obětovat a přitom to souviselo se stromy, když jsem si u toho vzpomněl na bonsai z Orkogre Castle. Za pokus nic nedám, tak jsem to zkusil. Podařilo se mi tím vyvolat stromového ducha Maa-Googg. Slušně jsem se mu představil a on mi za odměnu přislíbil pomoc. Nebylo mi úplně jasné, co má na mysli, protože než jsem se nadál, tak zase zmizel, ale napadlo mě cvičmo zajít k ruinám. Na první pohled se nic nezměnilo, ale po chvilce mě větvoví na jedné z cest uchopilo a přesunulo dovnitř.



Docela mě to nahlodalo, ale odolal jsem, loadnul a vydal se dle plánu do Nyctalinthu.

Nyctalinth

Cesta k městu proběhla poklidně, takže než jsem se nadál, stál jsem v bráně do Nyctalinthu, kde mě dostihl posel zdejšího "vládce".



Podle něj jsem měl urychleně zamířit do High-Chamber za H'Jenn-Ra a nepokoušet se T'Rangy oklamat. Jasně, já si přišel zabojovat a proto hned poběžím za nějakým bezvýznamným vládcem, abych se nechal do něčeho zlanařit :) Neposlechl jsem a pustil jsem se do systematického průzkumu města, přičemž jsem se Hight-Chamber obloukem vyhnul :D

Město je T'Rangů plné, což je dáno tím, že si T'Rangové zvolili zdejší ruiny za svůj dočasný domov na Guardii. Krom nich se tu dá narazit ještě na krysáky a Dane. Těžko soudit, jestli to má nějakou spojitost s případným spojenectvím. Přijde mi, že krysáci jsou úplně všude a Dane nejsou pro změnu zas tak daleko od své domoviny.



Základní boje jsou vcelku schůdné, ale obecně tu platí, že pokud dům ukrývá něco cennějšího (úkolový předmět, klíč), tak zároveň obsahuje tužší hlídku. Není to nic nezdolného, jen je potřeba do takového boje jít v co nejlepší kondici. Odměnou je pak samozřejmě i slušná porce zkušeností (v pohodě přes 20k), takže Lili brzy levelovala a konečně se dotáhla přes 5 bodů v plavání, čímž se mi konečně otevřela cesta k jeho tréninku.

Průchod první polovinou města proběhl bez problémů, když tu mě na východě zarazil důvěrně známý červený emblém na dveřích. Jednalo se o kontrolní centrum plné high-tech zařízení a Savantovo strážců.



V jedné místnosti jsem dokonce svedl svůj zatím nejtužší souboj, honorovaný necelými 32k xp. Controler totiž ovládá mysl ovliňující kouzla, takže je velmi nebezpečný a je potřeba ho vyřadit z boje co nejdříve. Troopeři už jsou touhle dobou pro mě řadovější jednotkou - není to rozhodně to samé, co na začátku v New City.



V první místnosti kontrolního centra jsem nic nenašel, ale v druhé již bylo plno techniky, kde padl můj zrak na terminál, na kterém zrovna probíhal terminační proces. Někdo na druhé straně se urychleně pokoušel zrušit vzdálený přístup, ale naštěstí jsem si stihl opsat alespoň pár údajů, třeba se to bude časem k něčemu hodit.



Třetí místnost obsahovala výše zmíněnou tuhou hlídku a ze stolu jsem uzmul zařízení s názvem TX-Coder. Začal jsem u toho tušit souvislost s budovou naproti vězení v New City, ale v sedmičce jsem ještě nenarazil na možnost, kdy by bylo potřeba nějaké předměty skládat. Napadlo mě totiž, že kodér by mohl posloužit k překódování přístupové karty z New City, ale to nejde. Na jeho skutečné použití jsem přišel až o něco později.

Z kontrolního centra jsem se vydal na sever města, kde je přistávací plocha pro kosmická plavidla. V zamčeném domě hned vedle jsem po vylomení zámku našel T'Rang Portbook, která je naneštěstí šifrovaná, ale právě tady se uplatnil TX-Coder, kterým se přes volbu USE dá obsah knihy dekódovat, leč moudrý jsem z těch záznamů zrovna nebyl :)

Byl to navíc jediný zamčený zámek, který lze překonat takto snadno. Průzkum Nyctalinthu se již blížil ke konci a mě zbyla trojice zámků, které vyžadovaly nějaký typ klíče. Dva jsem našel v sídle bezpečnosti, takže zanedlouho mi inventář přetékal dřevcovými zbraněmi a podařilo se mi získat i jeden fázer.



Jedna z verzí T'Rangů (Keeper) je využívá v boji, podobně jako helazoidi, ale tohle byl první okamžik, kdy se mi tato zbraň dostala do rukou. Jediné uzamčené místo nakonec představuje spižírna v úvodní čtvrti města. Nemyslím si, že bych něco přehlédl, asi to souvisí až s návštěvou zdejšího vůdce T'Rangů.

To jsem nakonec také zkusil, ale jen cvičmo, abych se podíval, co mě asi tak čeká, protože se opravdu nechci do ničeho uvrtat. Trochu mě zamrazilo, že jsem ve městě nenarazil na kostel, ale když si to tak vezmu, tak oním kostelem bude asi samotná High-Chamber. Pohyb v ní je ovšem dost omezen a souvisí s úkoly pro H'Jenn-Ra. Překvapilo mě, že moje řádění ve městě tu nikdo nereflektoval, ale to už bych chtěl od hry asi moc :)

Nyní mě tedy čeká přesun do Dionyscea, abych dokončil test Dane, ale předtím si možná půjdu plavání ještě potrénovat. Postavy mi dosáhly na level 13-14, přičemž tradičně nejpomalejší jsou Bezzub a Eona. Nejrychleji leveluje Elemir, následovaný Jezebel a s větším odstupem jim jde ve šlépějích Lacert a Lili. Lacert je jinak bezkonkurenční zabiják družiny, na kontě má už 2015 zabití (pro porovnání, druhý Bezzub má jen 707 zabití ;))
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 10, 2017, 19:15:38
K tréninku plavání jsem si vybral úvodní dungeon. Důvodem byly slabší přepadovky během spánku, kterým jsem potřeboval doplňovat staminu. Probít se na druhém patře k jezírku byl však trochu problém, v jednu chvíli jsem bojoval div ne co dvě pole :) Možná se mě hra snažila odradit, ale nevyšlo jí to :D Je to spíše zdržování, než že by mi ty potvory dokázaly reálně něco udělat.

Trénink samotný probíhal kupodivu docela rychle, během půl hodiny jsem byl hotov. Z počátku to bylo o štěstí, protože Lili měla "jen" 8 bodů, ale jakmile dosáhla 10 bodů, už to bylo v pohodě. Okolo 20 bodů jsem navíc mohl do vody vstoupit 2x a to se pak prodlužovalo až na konečných 7 kroků ve vodě. Vykompenzovalo mi to tak vyšší potřebu úspěšných pokusů na zvýšení plavání o 1 bod v pozdějších fázích cvičení. Poté jsem se odebral do Dionyscea a připravil se k průzkumu 5. patra.

Vodní plocha tvoří zhruba 4/5 patra, ale jak jsem později zjistil, není nutné vstupovat všude. Patro je navíc rozděleno na 3 samostatné úseky, přičemž v každém je potřeba najít klíč, který odemkne mříž do dalšího úseku. V posledním úseku se pak dá najít Golden Idol a klíč od místnosti s oltářem. Třetí úsek je navíc zajímavý tím, že obsahuje skrytou truhlu, která byla k mé smůle prázdná :D Došlo mi, co jsem tu měl najít, ale stalo se přesně to, čeho jsem se obával. Existence této truhly na 5. patře navíc předznamenala, jak to bude asi vypadat na dalším patře.

Na 6. patře totiž výrazně přituhlo. Dokázal jsem prozkoumat akorát polovinu, když mě zastavila kaskáda ohnivých pastí, přes které jsem nedokázal celou družinu převést. V pomocných výklencích mě navíc čekaly tuhé přepadovky, takže postup s meziodpočinkem nebyl o nic lepší. Vydržel jsem to zkoušet dlouho, ale nakonec jsem to přeci jen odpískal. Jsem tu moc brzy. Už na předchozích patrech mi bylo jasné, že k tomuto okamžiku dojde, protože obtížnost postupně narůstala, až mě na 5. patře dorovnala. Nemá smysl to zkoušet ani s pomocí lektvarů apod., nakonec budu dle všech indicií nejspíše bojovat s nějakým bossem, a pokud neprojdu ani tímhle, tak těžko zdolám jeho.

Jsem tedy připraven na cestu zpět a zamířím nejspíše zpět do Nyctalinthu, kde jsem nedoprozkoumal středovou část města. Jak jsem byl nadšený z Liliina levelupu, tak jsem z města vystřelil příliš rychle :) Po tréninku plavání jsem navíc předtím zamířil do New City a k soše na ostrově, kde jsem získal Moonstone. Tím se mi znovu připomněla Munkharama a její jezírko na náměstí, takže z Nyctalinthu se nejspíše vrátím právě do Munkharamy a pro uklidnění se asi vydám do Ukpyru a dále, co to půjde. Je to taková nenásilná forma, jak nabrat levely a splnit si přitom kus kartografických povinností. Rattkin Ruins mě moc nelákají, v dungeonu jsem strávil pro dnešek až moc času.

Dohromady jsem na 81,5 hodině.

Edit: musel jsem provést menší změnu plánu, neboť jsem se dostal docela do úzkých. Lacerta něco na 5. patře nakazilo, čehož jsem si všiml pozdě, a protože jsem ani neměl v úmyslu běžet urychleně pro léčbu, tak se jeho stav začal postupně zhoršovat. Myslel jsem, že nemoc časem přeci jen sama odezní, ale místo toho přišlo zastavení regenerace staminy a Lacert nakonec oslepl. Čas od času se u něj navíc začala projevovat otrava, kterou šlo naštěstí léčit.

Problém byl ovšem v tom, že v tomhle stavu by byl pro mě k ničemu, tak jsem zamířil rovnou do Munkharamy k bratrovi Moserovi. Náhodou prodává lektvar na léčbu nemoci, v což jsem doufal, když už je to lékárník :) Je to sice za 2500 zlatých, ale pořád lepší než nic. Otevření léčivé fontánky v New City by bylo podstatně dražší. Lektvar nemoc výlečil, ale přesto mi zatrnulo, protože slepota přetrvala. Chtělo to ovšem několik dní odpočinku (nemuselo to být v kuse) a zrak se mu opět vrátil. Docela jsem si oddychl, nerad bych se vracel k nějaké starší záloze. Nejblíže je totiž až počátek tréninku plavání :D Odpočinku jsem využil k průzkumu jezírka na náměstí a lázní.

V lázních je jedno políčko vody označené jako bazén s hodně studenou vodou a dostal jsem volbu, zda-li urychleně vylézt, nebo zkusit plavat. Co jsem pochopil z rozhovoru s bratrem Moserem, tady bude mít zřejmě efekt jeho specielní čaj, leč za něj chce 400 zlatých, tak si to nechám na jindy.

Na ostrově na náměstí je socha, která je hodně podobná té z New City, ale je věnována staviteli chrámu a nic v ní není schované. Naopak lze soše "ukázat" Moonstone, na což zareaguje, ale nic dalšího se nestane.

Na chvilku jsem zaběhl ještě do Nyctalinthu, abych dle plánu prozkoumal střed mapy. Je vidět, že se tu asi něco ukrývá, ale ke své lítosti jsem nenašel žádný přímý vstup. Asi to tedy komplet souvisí až s úkoly pro vůdce T'Rangů. Jsem proto na vážkách, jestli se znovu vracet do Munkharamy, nebo to vzít nakonec přeci jen do Rattkin Ruins, když už je mám při cestě.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 11, 2017, 19:29:38
Rattkin Ruins

Nakonec to přeci jen vyhrála prohlídka ruin :) Na křižovatce jsem se vydal na sever a po chvilce už jsem stál před jižním křovinatým zátarasem. Tudy to ovšem nešlo, takže jsem musel k severnímu zátarasu a teprve ten mě vpustil. Jak jsem později zjistil, jižní zátaras je přímo na vstupní cestě do ruin, ale ani z druhé strany odstranit nejde. Severní zátaras funguje trošičku jinak, družina po něm může vyšplhat do prvního patra ruin, odkud pak začne svůj průzkum.

Z prvu je to hodně o tápání, protože vstupní lokace je malá a hned obsahuje dva žebříky dolů. Jakmile se to s počty žebříků začalo komplikovat, tak jsem využil Journey Map Kit, abych se ujistil, že se opravdu jedná jen o dvě patra. Palác v Munkharamě mě v tomhle docela vycvičil ;) Horní patro není příliš rozlehlé, ale je po různu propojené s přízemím, takže je trošku komplikovanější, nicméně pyramidu v šestce už asi jen tak nic nepřekoná :D

Přízemí je o něco členitější a na jihu navazuje na rozlehlé nádvoří, odkud se dá dostat po cestě k jižnímu zátarasu, anebo přesně opačně na východ do lesa. Les je poměrně malý a krom tuhých hlídek tu nic není. Na nádvoří jsem se setkal s prvním NPC, kterým byl slepý myšák Blienmeis. Požádal mě o almužnu, tak jí dostal. Poté jsem s ním mohl normálně mluvit a obchodovat. Nic zajímavého neprodává, má u sebe jen dva běžnější typy klíčů.

Zamčené místnosti jsou v ruinách jen dvě. Jedna je v patře a funguje na ní bronzový klíč, který občas vypadne z nějaké hlídky. Druhá je na jihu nádvoří. Je označena jako Rubi's Funhouse a vyžaduje nějaký speciální klíč. Z Blienmeise lze vytáhnout, že Funhouse je úkrytem Razuky, vůdce myšáků, ale mám se mu prý vyhýbat. Na jmého Razuka jsem přišel pro změnu po rozhovoru s obchodníkem Bertiem v prvním patře ruin. Bertie vyrábí luky a šípy, takže pokud bych byl střelecky zaměřen, je to asi jediný slušný obchodník s tímto arzenálem, co jsem zatím potkal.

Bertie o Razuce moc mluvit nechtěl, obzvláště prozradit mi jeho (či snad její?) úkryt. Zkusil jsem ho proto charmnout, ale nepoddal se tomu. Trochu se obávám tohle používat, ale nedávno jsem si našel referenční kartu k sedmičce a tam se přímo píše, že občas je potřeba Charm zakouzlit dokonce vícekrát. Zatím ale nemám důvod se dobývat všude a za každou cenu - tuším, že někdo z nich má klíč. Podobně jsem podle mě přeskočil něco v New City, protože už jsem prokřižoval většinu mapy a klíč k Old City pořád nemám. Na druhou stranu si říkám, že hra přeci musí počítat i s variantou, že tyhle informace nevymámím z konkrétních NPC, ale někde ve hře najdu hint. Každopádně bych rád zůstal věrný svému plánu a nejprve si odkryl maximum mapy. Ono se to třeba časem opravdu vyřeší samo.

NPC nejsou samozřejmě jedinými obyvateli ruin. Zpočátku to tu vypadalo pustě, ale hned za prvními dveřmi na mě naskákala docela slušná myšácká přesila. Boje to přitom nejsou až tak tuhé, přitom jsou slušně honorované. Když to třeba srovnám s podobně ohodnocenými boji v Nyctalinthu, tak v ruinách jsem na jednu přípravu zvládl klidně i dva boje, zkušenostní zisk tak byl rázem dvojnásobný a bylo to hodně znát i na levelupu. Ruiny jsou svým způsobem o něco lehčí než Nyctalint, vyjímkou je akorát východní les, kde jsem teprve nyní na levelu 14-15 porazil T'Rangské assassíny a bylo to hodně na vážkách. Osvobodit Jan-Ette byl tedy opravdu nereálný úkol, tedy alespoň v Expertní obtížnosti (na nižší obtížnosti tam možná bude něco lehčího, ale nezkoušel jsem to).

Návštěva ruin se mi tedy vyplatila. Postavy hezky poskočily a hlavně jsem tu našel prima mečík pro své trpasličí alter ego - Vorpal Sword. Na své si přišel i Bezzub, byť to nebylo zrovna nic tak impozantního, ale jeho bodec disponuje bonusem ke Kirijutsu, takže to není k zahození. Jezebel konečně dosáhla potřebné hodnoty Theology, takže od levelu 15 už umí léčit nemoc, čímž jsem se dostal z nebezpečí zadlužení :) Konečně jsem soběstačný a obejdu se bez drahých lektvarů.

V ruinách mi krom Funhouse zbyla ještě zlodějská gilda v prvním patře. Je to takové zapadlé místečko, kam jsem se nedostal. Důvodem je test, který musím u okýnka podstoupit, jenomže nikdo z družiny nemá dostatečné zlodějské schopnosti, takže mě nepustili dovnitř. I když těžko říci, možná musím nejprve popřeskládat družinu, protože jestli tam ty ruce strká Elemir, tak se není čemu divit :D Nicméně už jsem z ruin venku a mířím na jižní cestu, tak to zkusím někdy příště.

89 hodin 15 minut.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 12, 2017, 01:08:51
Není nad to, držet se zamýšleného plánu, ušetřil bych si hnedle pár problémů ... :D Do Ukpyru jsem skutečně dorazil, ale hned za branou jsem zjistil, že mě tu čeká klíčové rozhodnutí, podobně jako v Nyctalinthu. Opravdu jsem se nechtěl do žádného spojenectví uvrtat, obzvláště ne takto brzy, tak jsem se rozhodl zkusit pořešit všechny možné záležitosti, které se mi doposud ve hře objevily, a které jsem si odložil na později. Jenomže jsem narazil.

V Rattkin Ruins jsem se nedokázal pohnout ani o píď, obě NPC se mnou nehodlali na téma Funhouse mluvit a nic je nedokázalo přesvědčit. V Dionysceu jsem skončil stejně neslavně, jako předtím, těch pár levelů stále nestačí.

Vlastně jeden úspěch jsem oslavit mohl, ale taky není úplně kompletní. V Munkharamě jsem se rozhodl, že ty furie v paláci dostanu a tak jsem se do toho s vervou pustil. Byla to asi hodina pokusů, než se mi je podařilo udolat. V rohu místnosti už mě opět čekal záhadný mnich a dokončil svůj filozofický rozbor na téma život. Zůstal po něm váček se směsí do dýmky. Dýmku a směs jde skutečně spárovat a je to první případ, kdy se v sedmičce úkolový předmět skládal z více kusů.

Setkání s mnichem navíc způsobilo drobné stavební úpravy dungeonu - v místnosti tvaru L se otevřely černé dveře, kterými jsem i přes předchozí varování prošel. Následoval dlouhý pád do nicoty s příhodným názvem Oblivion. Když už jsem konečně dopadl, ocitl jsem se v naprosté tmě a bez možnosti orientace. Cesta jakýmkoliv směrem končila po pár krocích opět pádem. Dostal jsem se tak do smyčky, ze které mi pomohlo až zabafání z naplněné dýmky, které upravilo snový obraz kolem a tentokrát jsem nikam nespadl. Místo toho jsem se setkal s Duchem života a mohl si od něj vybrat jeden z darů.

Vlastně jsou to hned dary 3, protože po výběru jednoho z nich dostane družina konkrétní předmět, +1 do určité statistiky dle volby předmětu a +1 do karmy. Všechny předměty jsou prokleté, ale kletba nemá vysloveně škodlivý charakter. Zkusil jsem si všechny nabízené varianty a nejlépe mi sedla volba Gown, za kterou dostane každá postava +1 k Piety a Gown Divine Mail (košily a kalhoty). Atributy korigovat nepotřebuju, ty mám vysoké i tak, ale Gown Divine Mail je kvalitní zbroj, kterou může obléci i víla, takže to byla jasná volba pro Jezebel :)

Poté mě duch propustil a já se ocitl v zahradě tajné školy, o které mi povídal bratr Moser. Uvnitř školy jsem moc nepochodil, netuším, jak odpověď na otázku učitele, tak jsem musel odejít. Směrem od školy si lze otevřít cestu na náměstí Munkharamy, takže tím se spojení se školou zjednodušilo. Naopak, opačná cesta směrem od paláce přestala existovat (zmizel vstup do samotného paláce).

Po 4 a 3/4 hodinách jsem se v podstatě dostal na začátek dnešního rozhodování a budu tak muset učinit definitivní volbu. Celkem pochybuju, že se bez toho vůbec někam pohnu. Nebudu to nijak komplikovat, T'Rangové mi nejsou moc sympatičtí, takže se v klidu do toho Ukpyru mohu vydat :)

Edit: mé obavy byly možná zbytečné. Sice jsem tomu strážci u brány řekl, že jsem přišel kvůli náboru, ale dokud se nenahlásím v Recruit Station, tak jsem asi stále svobodný. Jediným omezením je, že nemůžu takměř do všech domů ve městě, odevšad mě vyhánějí.

Ukpyr je jinak poměrně jednoduchý na mapování. Jsou to opět přestavěné ruiny, které ovšem tvoří řada dlouhých zdí a volných prostranství. Domy jsou na to pak navěšeny po obvodu, vyjímkou je jen hlavní velitelství, které je uprostřed města (velká čtvercová budova). Výraznou část města zaujímá přistávací plocha na východě, podobná té v Nyctalinthu. Na SZ lze město opustit severní branou.

V Ukpyru mě překvapila ještě jedna věc. Probíhá tu strašně málo přepadovek, a když už se nějaká objeví (včetně pevných hlídek), tak jí tvoří slabé potvory. Chvilkama jsem si přišel jak v úvodu hry - připomíná mi to začátky v New City, akorát občas na mě baflo něco trošku tužšího, např. čtveřice duchů za celkových 4000 xp. V lese na severu je to zpočátku podobné, ale dále na sever potvory rychle nabírají na síle. Co jsem se tak pídil po důvodu, tak je to asi kvůli jednomu z importů, který začíná kousek od Ukpyru, takže družina tu má šanci rychle nabrat na síle.

Díky tomu všemu proběhl průzkum Ukpyru poměrně rychle, za 1,5 hodiny jsem byl hotov. Nyní mě tedy čeká mapování severní cesty a pak už se asi budu muset rozhodnout, protože tohle mě nikam neposune.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 13, 2017, 03:28:00
Drobná rekapitulace za posledních pár dní

Poslední dva dny jsem poněkud přešlapoval na místě, vyjímkou byly akorát Rattkin Ruins, takže jsem přeskakoval od jednoho k druhému. Stihl jsem u toho však natípat kupu screenshotů a byla by škoda sem některé nepřidat. Vezmu to proto jako drobnou rekapitulaci, ve které připomenu pár klíčových okamžiků.

Trénink plavání mi značně rozšířil možnosti a konečně jsem se mohl dostat na místa, kam jsem předtím nemohl. Na plnou zásobu staminy a skillem na max. se dá bezpečně uplavat 7 polí, pak je potřeba staminu opět doplnit, nebo si výlety po vodě plánovat tak, aby se to do těch sedmi polí vešlo. Hodí se k tomu kouzla Stamina a Restfull, ale jak už to tak bývá, mě tahle kouzla přišla docela zbytečná, takže jsem v jedné slabé chvilce naučil Eonu akorát Restfull. Není to žádný zázrak, staminu to obnovuje stejně jako léčivá kouzla zdraví, tedy na základě náhodného hodu. Přitom zrovna Restfull je manově docela náročné kouzlo.

Pokud vynechám nádrž v podzemí začátečnického dungeonu, tak první zdolanou vodní plochou bylo jezírko v New City, kde jsem se mohl konečně zblízka podívat na sochu otce Phoonzanga, stvořitele artefaktu Astral Dominae.



Důvodem pro trénink plavání bylo primárně 5. patro Dionyscea, kde je potřeba zdolat celou řadu vodních ploch. Na obrázku níže je zachycen pohled do středové části patra, kde je mimo jiné poměrně nepříjemná permanentní past. Podobná past je na každém patře a u všech platí, že se jim nelze vyhnout. Tahle krom zranění přivolává přepadovku a je tím hodně podobná pasti na 3. patře.



V Dionysceu mě zastavilo až 6. patro, kde jsem na přechodu mezi západní a východní částí patra narazil na šíleného mnicha, který se mě snažil v chodbě na jih usmažit. Jedná se celkem o 4 pole, přičemž na každém síla poškození postupně roste, takže už na 3. poli je možné inkasovat zranění, které převyšuje množství HP mých kouzelníků. Není proti tomu žádná obrana, ale občas zafunguje štěstí. Vedle každého pole je navíc výklenek, kde si lze odpočinout a doplnit manu na léčení, ale výklenky je potřeba nejprve zbavit hlídek, což se s načatou družinou dělá hodně blbě. Síla potvor mě zde totiž převýšila, takže se sem budu muset vrátit zas někdy v budoucnu (tohle byl už druhý pokus :)).



Rattkin Ruins nejsou z pohledu designu nijak výjimečné, tedy pokud budu psát o interiérech. Ono toho při těch několika texturách moc vymyslet nejde, ale vývojáři se alespoň snažili vtisknout jistou míru jedinečnosti alespoň exteriérům. O každém z měst lze s přehledem říci, že je zcela unikátní.





Z boku hlavní budovy je možné objevit výklenek, ze kterého vyskočí slepý myšák jménem Blienmeis. Je to poměrně zajímavá postavička, což zjistíte ve chvíli, kdy se jí pokusíte okrást. Na slepce je totiž dost ostražitý a rychlý. Ze zloděje se rázem stane okradený ;)



Druhým dostupným NPC v ruinách je kovář Bertie. Na něm je pro změnu zajímavé to, že o Blienmeisovi vůbec neví. Je to lehce neobvyklé, protože většinou o sobě jednotlivá NPC v dané lokaci ví. Bertie je zdatný výrobce luků a střeliva.



V temných zákoutích přízemí ruin jsem narazil na dobře ukrytou místnost, kde jsem vyrušil bandu zlodějů. Vypořádat se s nimi nebylo zrovna jednoduché, staří myšáčtí mistři umí pár nebezpečných triků, ale nakonec jsem je přeci jen doběhl. Rasa Rattkinů je plná různých odvozenin ninjů a samurajů, boj s nimi proto není nikdy nic příjemného, obzvláště když se pak objeví něco takto silného. Konkurovat jim můžou snad jen Munkové, kteří se často specializují na boj beze zbraně a umí stejné triky. Rozdíl je hlavně v tom, že Rattkiny lze snadno ovládnout mysl ovlivňujícími kouzly, kdežto Munkové dost odolávají. Hra to zohledňuje, a proto v případě Rattkinů staví do boje více početnějších skupin (skupina může obsahovat až 9 členů). Výše zobrazená partička zlodějů se snažila ukrást Vorpal Sword.



V jedné části prvního patra je možné najít Ratskell's Thieves Guild (zlodějskou gildu), ale vstup je umožněn jen pravým a schopným zlodějům. Družina proto musela podstoupit test, kdy prostrčí ruce skrze okýnko vedle dveří. Je to hlavně zkouška důvěry, ale k žádné újmě to nevede. Bohužel, nikdo v družině zatím nemá dostatečný skill.



V cestě do Ukpyru mě zastavila nenadálá volba hned v bráně města, ale jak se později ukázalo, jedná se pouze o příslib, který mi umožnil pohyb po městě. V té době jsem to netušil, a tak jsem se rozhodl udělat čelem vzad a vyrazit zpět do Munkharamy.



Měl jsem v plánu zkusit znovu štěstí na 6. patře Dionyscea, ale když už jsem byl tady, tak jsem rovnou zkusil projít přes souboj s furiemi v Land of Dreams. Jejich počet se v závislosti na loadu nemění a rozdělení do skupinek po dvou je vyslovená sviňárna, protože to značně ztěžuje možnost nasadit mysl ovlivňující nebo plošná kouzla. Tedy ne že by to s nimi byla nějaká výhra. Furie jsou docela odolné na magii všeho druhu a patlal jsem se s nimi více jak hodinu. Ochromit alespoň dvě skupinky Furií je nadlidský úkol a i kdyby, tak to hra uhraje tím, že o to silnější damage bude zbytek Furií dávat. Opravdu hru podezřívám z podvádění, minimálně v tom, že dopředu ví, co za taktiku jsem zvolil. Nějakým zázrakem se mi nakonec povedlo odolat nebo značně zredukovat první salvu magických útoků a přitom jsem zasadil první silnou ránu, takže pak už jsem to nějak upižlal.



Následoval poslední rozhovor se záhadným mnichem na téma život a konečně jsem mohl dokončit pasáž s hledáním smyslu svého života. Nechal mi po sobě pytlík s "tabáčkem".



Průchod černými dveřmi opravdu nedopadl úplně ideálně, protože jsem se ocitl v černočerné tmě Oblivionu. Ve skutečnosti jsem to napoprvé jen zkusil a v záloze měl připravený save :) Chyták to však nebyl.



Vyřešit záhadu pohybu mi dlouho netrvalo a než jsem se nadál, tak jsem stál tváří v tvář Duchu života.



Díky předchozí zkušenosti jsem poznal jak velkolepost života, tak i prázdnotu a splnil jsem tím požadovanou zkoušku poznání života. Duch mě pobídl, abych si svou odměnu vybral sám, a tak jsem sáhl pod božské zbroji pro Jezebel. Poté mě duch přenesl do zahrady mimo palác. Shodou okolností do části města, kam jsem předtím neměl přístup.



School of 5 Flowers je tzv. Secret School, o které mi pověděl bratr Moser. Školu vede mnich Xen Xheng, ale vpustit mě nechtěl, protože jsem mu nedokázal správně odpovědět na jeho otázku.



Munkharama tak pro mě zase na nějakou dobu skončila, protože jsem si nedokázal poradit ani s bazénkem se studenou vodu ve zdejších lázních, takže jsem se odebral a opravdu zašel do Dionyscea. Jenomže tam jsem opět ztroskotal a jedinou šancí zůstal už jen Ukpyr.

Nechat se zrekrutovat se mi nechtělo a po prohlídce města jsem se proto vydal severní branou směrem k Ukpyr Mountains. Včera jsem trochu kecal s tou jednoduchostí bojů poblíž města, ono se nakonec ukázalo, že ty boje jsou generované z mnohem bohatšího základu jednotlivých verzí potvor, takže jsem měl zrovna štěstí na dvojici slabších bojů. Hra si tu mnohem více hraje s upgradem verzí potvor během boje, takže zdánlivě snadný souboj se může snadno zvrtnout.

Hra to ovšem nedělá zcela náhodně, jak se bude souboj vyvíjet, lze někdy docela dobře předvídat. Jakmile se některá skupina potvor nachází v podezřele nízkém počtu oproti ostatním, tak se můžete 100% připravit na to, že se v průběhu boje změní ve svou nejsilnější verzi. Legrace je, že ona tak může učinit už v prvním kole, takže namísto takového obyčejného myšáka vás najednou mlátí Rattkin Leader :) Tyhle skupiny je proto potřeba zlikvidovat, nebo jinak vyřadit z boje, co nejdříve. Extrém třeba byla přepadovka složená z pěti skupinek havranů, každá po 4 jedincích - v prvním kole se mi komplet změnili ve Fire Crow a bylo po všem :D

Hra při upgrade jednotek přepočítává zkušenosti, takže družina o nic nepřijde, naopak mi přišlo, že hra přidělí xp i za neproměněné verze, které se v boji nestihly proměnit např. právě proto, že jsem je stihl zabít hned na začátku. Kolikrát se mi totiž stalo, že jsem za dva identické nebo velmi podobné souboje dostal dost rozdílný počet zkušeností.

Severní cesta proto může být dost zrádná, ale na samotné cestě je jen málo přepadovek, většina hlídek čeká na mýtinkách kolem. Opravdu jsem tuhle proměnlivost potvor nečekal, takže zkušenostní zisk během průzkumu byl nakonec poměrně slušný.

V podhůří Ukpyr Mountains se mírně proměnil vzhled lesa a poprvé jsem narazil na skály. Šplhat tu jde jen na jednom místě a důvodem je kytička v trhlině vysoko nad cestou. Květy se tu dají najít celkem 3, ale jejich smysl je mi zatím skrytý.







Na jedné mýtince jsem zahlédl pronásledovaného havrana, který sletěl až ke mě a předal mi informaci, které jsem kupodivu rozuměl - zvolal Al-bie. Nebylo to poprvé, co se mi podobný výkřik vybavil. Záhadný mnich v Land of Dreams mi před svým zmizením zašeptal Do-dah. Začínám si myslet, že to není náhodná změť slabik.



Z lesa vede na severu stezka dále do hor, která mě dovedla do nedaleké jeskyně. Jeskyně je z části zatopená a sůl na břehu naznačuje, že obsahuje slanou vodu.



Průzkum vodní plochy jsem si musel s ohledem na omezení počtu polí pro plavání dobře promyslet. Všechny vodní trasy vedou do centrální jeskyně, kde je velké jezírko a chodba na východ. Jenomže před ní jsou ve vodě rozmístěné víry, přes které se nedá proplavat (družina se utopí). Centrální jeskyni je ovšem potřeba zpřístupnit skrze skrytý vchod, z bočních chodeb to kvůli vírům nejde. Zkoušel jsem ve vodě různě pobíhat a hrát si s květinami z hor, protože jsem čekal, že jejich přítomnost v horách bude mít něco společného právě s touto jeskyní, ale těžko říci. K ničemu jsem nedošel.

Úplně zbytečné to však nebylo. V jeskyni lze narazit na přemnožené medůzy všeho druhu a ve vodě jsou navíc dravé ryby. Jsou to poměrně početné přepadovky a v souvislosti s medůzami jsem si vzpomněl na šestku a kouzlo Nuclear Blast. To umí jak Lili tak nově i Eona. Už předtím jsem ho zkoušel venku na horských ještěrech, ale moc valný efekt to nemělo. Nicméně jsem si řekl, že je to pořád silnější jak Fireball, tak to spraží skupinu potvor rychleji. Co se stalo, jsem ovšem nečekal. V šestce jsem Nuclear Blast přestal poměrně rychle používat a už ani nevím proč. Já jsem totiž přehlídl fakt, že tohle kouzlo nezabírá jen jednu zvolenou skupinu, ale vezme komplet celé bojiště! Zrovna medůzy a rybáci tomu neumí moc odolat ... nahodil jsem rank 4, abych neplýtval manou a málem jsem neměl co dorážet :D





Vzhledem k tomu, že za ten souboj bylo 26 000 xp, tak je to poměrně slušný výsledek a skoro žádná práce. Medůzy jsou ve velkých skupinách jen o něco méně honorované, takže za chvilku jsem komplet družinu dorovnal na level 16 a Elemir tradičně odskočil - level 17.

Mám takové nutkání s tím jít znovu do Dionyscea a zkusit, jak si s tím poradí vyšší verze Dane. Úplně ultimátní Nuclear Blast nebude, to bylo vidět na těch ještěrech, ale pokud by to sundalo alespoň polovinu hlídky, bude to značná úleva. Přitom zregenerovat manu na rank 5 (80 many) není problém, navíc tohle kouzlo umí obě moje kouzelnice. Svým způsobem se mi hlavně otevřely nové možnosti pro možný grind. Jestli to zabírá na krysáky, tak mám v Rattkin Ruins pořádný zdroj zkušeností. Level 16 je totiž mírně přelomový, protože na další level už je potřeba skoro 600k xp, takže to chce mít lepší zdroj zkušeností. Boje za 5k jsou už bezpředmětné.

Procházka zatopenou jeskyní mě přivedla ještě na jednu myšlenku, i když to mě napadlo už dříve. Na řece jsem se cestou do Munkharamy vyhnul bratrovi TSoberovi, přeci mu nebudu pořád platit a řeku jsem normálně přeplaval. Možná je čas, abych se na severní břeh nad městem znovu vrátil a prozkoumal zaznačené mýtinky, které jsem z vedlejšího břehu zahlédl. Nyní bych měl být schopný některé navštívit.

Na závěr tradičně spočítám herní čas. Předevčírem jsem v tichosti přešel hranici 90 hodin, čímž jsem překonal Wizardry 6, ale to mě nepřekvapuje. Sedmička je rozsáhlejší, což je vidět už u mapování. K dnešku jsem se dostal na rovných 102 hodin a mám hotové všechny cesty, které jsou na tištěné mapě vidět a k tomu mám většinu mě známých měst, takže si dovolím tvrdit, že už musím být za polovinou hry :) Nj, jenomže z pohledu hlavního úkolu jsem stále na začátku :D Opravdu bych rád rozlouskl nejprve Dionysceus a Rattkin Ruins, tedy ty oblasti, kde mě zatím nehrozí nějaká volba. Interní čas se mi zastavil, jakmile jsem si totiž přestal předávat lore, tak se jakoby zastavila činnost pendlujících NPC a už dlouho jsem žádné z nich nepotkal. Je možné, že čekají, až se zase k nečemu rozhoupu.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 13, 2017, 18:39:28
Dokončení Dionyscea (Tower of Dane)

Nedlouho poté, co jsem předchozí příspěvek dopsal, jsem se pustil cestou zpět a do Dionyscea. Byl jsem pevně rozhodnut Tower of Dane pokořit, třebas až do hořkého konce :) V ohnivé chodbě jsem si počkal na pokus, kdy se mi podařilo přejít hned 3 pole a zaplul jsem do výklenku vedle, abych uhnul před útoky šíleného kouzelníka. Družina se nesmí v žádném případě otáčet, otočení ve hře znamená posun času a tím pádem novou salvu. Je zajímavé, že stejně to nefunguje třeba při plavání, protože tam při otáčení stamina neubývá.

Hra mě ovšem trošku převezla. Čekal jsem něco, co spražím pomocí Nucleras Blast, ale dostal jsem grupu koster a na ty to moc neúčinkuje :D Zkusil jsem to, každá padlá kostra dobrá, a opravdu mi to pomohlo alespoň v tom, že jsem nemusel bojovat až s takovou přesilou. Ve výklenku jsem si pořádně odpočinul a přešel jsem poslední 2 pole až k mříži. U ní následovalo poslední léčení a s pomocí Chrome Key jsem mříž odemkl a vstoupil.

Hlídka v místnosti pro mě nebyla až takovým překvapením, zkusmo jsem se tu byl podívat už předtím, ale zarazil mě výsledný zkušenostní zisk, protože to mi jasně naznačilo, jak tuhý by ten souboj normálně byl. Samozřejmě jsem nechtěl nic riskovat, takže jak Lili tak i Eona nastavily maximální rank a kouzlo seslaly. Stačila ovšem jen jedna salva a všechno to popadalo :) Získal jsem krásných 89401 xp.





S podobnými hlídkami jsem později bojoval ještě několikrát a musím konstatovat, že tohle byla tak trošku klika. Dane jsou rychlí, takže v boji se o iniciativu přetahujeme. Největší úspěch mívá Lili, ale u Eony se mi občas stane, že se silnější verze Dane dostanou na tah dříve a pak je potřeba mít hooodně štěstí. Jako zástup mi tedy Eona moc dobře nefunguje, ale zase nutno dodat, že při takovémhle přísunu zkušeností je levelování podstatně snažší a už to začíná dohánět.

V místnosti je truhla s kouzelnickými proprietami k vyvolávání démonů. Přesný postup je popsán v knize Book of Immortals a jak se zdá, vše potřebné už mám, teď jen najít onu vyvolávací komoru :) V truhle bylo navíc výtečné plátové brnění s elementárními odolnostmi, Elemir to nevydržel a ihned se do něj nasoukal. Za zmínku stojí i další ze záhadných kamenů nebo Lyra mlčení. Na západě místnosti je uzamčená mříž a za ní je další truhla, leč k ní se kvůli mříži nedostanu (ona ve skutečnosti ani nejde odemknout). Na východ je menší soustava chodeb, kde se zdánlivě nic neděje, ale na podlaze jsou senzory, které po vstupu odstraní určité stěny v jiné chodbě. Postupně se tak dá dostat až k truhle s Golden Idolem.

Nezbylo mi tedy nic jiného, než se ohnivou chodbou vrátit a najít východ z patra skrze bránu na Golden Idol. Chodbou se mi povedlo projít na jeden zátah, šílený kouzelník nejspíše lehce zeslábl, ale byl jsem rád, protože další dlouhé minuty odpočinku už by mě asi zabily. Za mříží k východu mě opět zastavil Tollen Dane a pogratuloval mi k dosažení hodnosti Lords of Dane. Tím by to pro mě mohlo teoreticky skončit, ale pořád jsem ještě neviděl hlavního představitele Dane.



U východu je opět podobná soustava místnůstek se senzory, takže za chvilku jsem v ruce držel klíč od mříže k teleportu (kamsi) na vrchol věže. Další možnost je využít teleport přímo na první patro věže, ale to jsem nechtěl. Na vrcholu věže je uzamčené jezírko a dvojice pák, které slouží jako teleporty. Prozatím jsem je nechal být, takže jejich skutečnou funkci jsem v tu chvíli ještě nevěděl a vydal jsem se po schodišti dolů. Chodba mě dovedla k dalšímu schodišti a odtud jsem sestoupil zpět na 6. patro věže, jen s tím rozdílem, že jsem se ocitl na straně za "ohnivou" chodbou.

Prošel jsem až na jih a opět jsem stanul před mříží, za níž je truhla, takže ani z této strany se k truhle dostat nejde. Uprostřed této části je ovšem místnost hlavy řádu a tak jsem se vší úctou vstoupil. V první chvíli jsem byl poněkud v šoku, protože jsem stanul tváří v tvář onomu šílenému kouzelníkovi a ke všemu to byl démon :)



Magma Dane je opravdu šílený, představoval jsem si ho poněkud jinak a hlavně jsem si představoval, že se s ním setkám za jiných okolností. Spojitost se šíleným kouzelníkem mě nenapadla. Není zrovna spokojený s tím, že jsem získal nejvyšší titul a přitom nejsem příslušníkem rasy Dane. No, ale prý by mohl udělat vyjímku, pokud tedy splním jeho malý test. Výběr zůstal na mě ...



Na výběru mě v první chvíli zaujalo slovo DOST, přemýšlel jsem, jestli je to překlep, nebo to opravdu má ten náš český význam. Vzpomněl jsem si u toho na Zizka Star ze šestky, slovo dost do té věty opravdu pasuje, že by tedy další odkaz směrem k Čechám? ;) Spíš to bude nějaká zkomolenina.

Zkusil jsem obě varianty. Při odmítnutí (FORFEIT) mě Magma Dane bez milosti napadl a ke slovu přišla Nuclear Blast. Souboj to byl poměrně snadný, už jen proto, že jsem se dostal na řadu první, takže mu ani jeho služebníci nebyli nic platní (zkušenosti přesáhly 138k). Samozřejmě se mi nechtělo končit tímto způsobem, takže jsem loadnul a souhlasil (SPAWNING PIT). Magma Dane mě poslal do Spawning Pit, kde mám vyvolat a porazit démona, z něhož mám poté uzmout roh a donést mu ho. Postup mi řekl, ale v podstatě je to to samé, co popisuje Book of Immortals. S tím mě vystrčil z místnosti ven a spustil přede mnou mříž. Spawning Pit se nachází na vrcholu věže a vede k němu teleport u páky na JZ. Nad jámou jsem se poté dal do vyvolávání.

Většinu propriet jsem našel ve věži samotné, jde o Ashes of Diam, Stone of Gates a Book of Immortals. Rituál ovšem začíná vhozením vnitřností nepřátel a tady jsem jasně sáhl do batohu pro Munk Innards :) Vláčím je sebou už dost dlouho, tak konečně k něčemu budou. Munkové jsou navíc soupeři Dane, takže nebylo pochyb.



Poté následoval Ashes of Diam a nakonec Stone of Gates. Než jsem se nadál, vylezl z díry rozladěný démon, který se chystal schladit svůj vztek z uvěznění na mě.



Ovšem chyba lávky, jakmile došlo na boj, byli v něm démoni hned dva :D



V první pokus jsem ani nedoufal, vůbec jsem se nepřipravil, ale alespoň jsem zjistil, že oba démoni jsou dost odolní proti většině nejsilnějších kouzel a sami umí velmi dobře kouzlit. Popravdě by mě spíš překvapilo, kdyby bylo tak snadné je porazit. V druhém pokusu mi navíc předvedli, že se umí ohánět i zbraní a Elemir šel po druhé ráně nemilosrdně k zemi. Nikterak jsem nezpanikařil a pokračoval v boji. Díky tomu jsem zjistil, že slabší verze kouzel používat jakž takž jdou, ale hlavně to, že na démony funguje Astral Gate. Je to hodně o štěstí, ale pokud se kouzlo povede, zabije to démona instakillem (v šestce jsem používal Astral Gate jako běžný plošňák, ale v sedmičce raději šetřím manu na léčivá kouzla, tohle byl tedy jen výstřel naslepo). V třetím pokusu jsem proto využil všechny zjištěné informace, nahodil Magic Screen, zrychlil družinu a v druhém kole se mi povedlo poslat jednoho démona do zapomnění. Druhého jsem pak docela bez obtíží usekal.



Seskočil jsem dolů a z jednoho démona vyjmul Cornu of Demonspawn. Chystal jsem se zrovna odrecitovat pasáž z Book of Immortals, když ke mě dolehl šílený hlas Magma Dane, který za mnou poslal své služebníky, aby mě zabili a roh mi sebrali. Nu což, asi není nejvhodnější chvíle na vyjednávání se šílencem :)



Chodbou jsem se po pár výživných bojích dostal až k propadlu, které vede do jednoho z výklenků u ohnivé chodby. S velkou úlevou jsem zjistil, že už na mě nikdo nesesílá plameny, takže jsem v poklidu došel až k zamčené mříži u místnosti s truhlou a pokusil se roh použít na otevření mříže. Bohužel, takhle to nejde. Namísto toho jsem se tedy vydal vyjednávat s Magma Dane.

Rozhovor to byl poměrně rychlý a skončil dle očekávání bojem, takže jsem se nakonec dostal do podobné situace, jako když jsem zkusil úkol od Magma Dane odmítnout. Naporvé byli rychlejší oni, napodruhé já :) Magma Dane útok vydržel, ale dílo dokonaly mé zbraně. 171k xp zajistilo pár postavám postup na level 18, takže polovina družiny zůstala level 17, druhá už opět dohání Elemira.



Po Magma Dane zůstalo pár kousků oblečení, amulet a hlavně FOOL Map. Tuhle informaci jsem se dozvěděl už hodně dávno a je vidět, že byla stále aktuální. Jenomže co se zavřenou mříží do komnaty? Ostatky hlídky jdou normálně prohledat a Magma Dane má u sebe prokletý démonský prsten, který mříž odemkne. Uvnitř jsou dvě fontánky, jedna je otrávená a druhá působí kompletní refresh, což se velmi hodí. Na zdi na jihu je tlačítko, které odsune zeď a za ním je opět mříž do místnosti s truhlou, akorát odtud už jí jde rohem z démona odemknout.

V tuhle chvíli jsem se dostal lehce do úzkých, protože mi došlo volné místo v inventáři. Už jsem musel např. odhodit veškeré svitky a nějaké klíče. Uvniř truhly jsou naštěstí jen dva předměty - Jeweled Cushion a hůl Coil of the Serpent. Jakmile dorazím do New City, budu se muset pustit do tříděni inventáře a pak se do věže znovu vrátit, abych svitky zpeněžil, je škoda je tam nechávat.

Poměrně překvapivé pro mě bylo zjištění, že Magma Dane nikdo nepostrádá a nikdo mě proto ani neviní z jeho smrti. S hiearchií věže to asi zamávalo, ale očividně ne tak, jak bych čekal.

Dokončením Tower of Dane se mi konečně povedlo dotáhnout do zdárného konce poměrně komplikovaný dunegon. Na počátku bych nikdy neřekl, kolikrát se sem budu muset v různých fázích hry vracet. Dodalo mi to hlavně novou sílu do druhé stovky hodin, protože Dionysceus je přesně tím místem, kde jsem mohl konstatovat, že jsem obtížnost hry skutečně zlomil ve svůj prospěch.

Mám z toho opravdu velmi dobrý pocit, je to v podstatě identické s pocity ve starších Might and Magic, kdy se vyhrabete z největšího svrabu a postupně se stáváte čím dál více soběstačnými, až se nakonec před vámi třese kde co, protože máte na své straně mocná kouzla a zdroje :D Rozdíl je jen v tom, že ve Wizardry 7 je tahle cesta lemována stovkou poctivě oddřených hodin a větší roli tu hraje i štěstí (např. levelup a bonusy). Je to několikanásobně více, než je např. potřeba u série Xeenu, kde se hra začne lámat s levelem 10 a hodně tomu pomůžou bonusové studny. Ta fáze zelenáče je v nich podstatně kratší, i když u Wiz7 by to asi šlo taky zlomit mnohem dříve a to díky protáčení povolání.

Vůbec mi proto nijak nevadí, že mám na své straně mocný Nuclear Blast a jiná kouzla, protože si to po těch odehraných hodinách už snad zasloužím, rozhodně jsem se k tomu nedostal zadarmo a už vůbec ne nějakou přímočarou cestou ;) Mnohem více si teď cením, že jsem vydržel u vyšší obtížnosti, byť tu pár diskutabilních věcí přeci jen je, ale to si kdyžtak nechám na finální souhrn.

Časem jsem na 107 hodinách a 15 minutách. Finančně na tom taky nejsem špatně. Překročil jsem 40k zlatých a v inventáři mám dost cenných kousků, které můžu případně prodat. Teoreticky bych už neměl mít problém s nákupem map, které už si některá ze stran vyzvedla. Tedy za předpokladu, že jich není celá halda :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 14, 2017, 16:12:00
Rozprodej lootu jsem nakonec vyřešil přes Belcanzora ve věži, nemusel jsem tedy až do New City. Sice se mi zdá, že mě vzal trochu na hůl, ale zase jsem nemusel nikam daleko. V New City jsem si poté zabral Condemned Area a vytvořil si tu svůj soukromý sklad, kam jsem odložil vše, co se mi zdálo zbytečné tahat sebou a to, co jsem zatím nechtěl prodávat. Snad to tam zůstane :)

K pramenům Eryn River

Průzkum řeky jsem zahájil kousek pod cestou z New City do Munkharamy a postupně jsem pokračoval na sever. Zprvu se zdálo, že se mi nepovede zmapovat úplně vše, ale jakmile jsem se dostal do prvního záhybu řeky, mohl jsem začít mnohem více využívat obou břehů a plavání si lépe plánovat. Nakonec jsem byl nucen sáhnout po kouzlech jen na dvou místech, ale nutnost je to jen u samotného pramene, kde to i s návratem je více jak 7 polí.

Levý břeh řeky je rozdělen jen na dvě souvislé oblasti, které jsou navíc dobře dostupné z protilehlého břehu a je tedy zřejmé, že s jejich průzkumem se počítalo dříve. Minimálně jde o první oblast blíže k přechodu, protože zdejší přepadovky víceméně kopírují levý břeh. Na severu je v jednom záhybu lesa schovaná truhla s výtečným lootem, až jsem své dřívější neochoty tréninku plavání zalitoval. V truhle je kroužková zbroj, chrániče loktů, helma a sekera +2. Zkrátka ideální set pro bojovníka. Ani v tuhle chvíli to nebylo od věci, helmu dostal Elemir, chrániče Eona.



Boje neprobíhají jen na souši, ale i na vodě. V řece je plno dravých ryb, ale pokud bych se zřekl kompletního průzkumu, tak jsem se v podstatě všem pevným hlídkám mohl vyhnout. Protilehlé břehy jsou v podstatě naproti sobě, takže není potřeba bloudit řekou. Dravé ryby jsou zároveň nejsilnějšími přepadovkami, na které lze v okolí řeky narazit.



Druhá oblast na pravém břehu je o poznání větší, na východě končí slepým ramenem řeky, které představuje pramen a na sever se břeh zužuje ve stezku směrem do hor. Vlastně je to o něco komplikovanější, protože po několika čtvercích se cesta rozděluje. JV stezka vede k nedalekým skaliskům, odkud je možné sešplhat kamsi dolů. Zatím jsem nenašel odvahu to ani zkusit. Podobně to vypadá i na SV stezce, která vede už přímo do Witch Mountains. Skalní pešina na jih končí u převisu, kde lze šplhat nahoru a severní pěšina vede do menšího skalního labyrintu, kde se nachází vstup do nějakého dungeonu. Vzhledem k tomu, že na tom se šplháním nejsem zrovna dobře, tak průzkum nalezeného dungeonu bude asi první na řadě.







Při průzkumu řeky jsem nikam nepospíchal, dokonce jsem se s ohledem na rozmanitost terénu rozhodl pro využití pastelek už při přípravě draftu. Asi bych tímhle stylem nemohl pokračovat dále, ale zrovna u řeky se mi povedlo dobře otipnout orientaci a rozlohu lokací, takže jsem to přehledně vměstnal na jednu A4. Měl jsem obavy akorát u hor, protože jsem čekal, že stezky budou pokračovat dále do nitra Witch Mountains. K této domněnce mě vedl nález deníku z počátku hry v New City, který popisuje příběh čtyř čarodějnických sester. Ono na to asi dojde, ale další lokace jsou zřejmě připojeny skrze obě zmíněná místa pro šplhání.

112,5 hodin, v průběhu průzkumu mi dolevelovali poslední opozdilci, takže všichni jsou nyní na levelu 18. V jednu chvíli se mi podařilo omylem narazit na Jan-Ette, ale už to není taková hrůza jako na počátku. Ještě chvilku a možná už budu schopen jí porazit (pořád mě ještě nepustili na tah jako prvního a hned mi sundali obě kouzelnice). Naštěstí se po loadu už neobjevila, ale přesto jsem v souvislosti se zálohami savů zbystřil :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 14, 2017, 22:59:17
Witch Mountains

Pomaličku se prokousávám Witch Mountains, v dungeonu na mýtině jsem se totiž nikam nedostal a výstup do hor byl bod číslo 2 na mém seznamu. Je to už druhý dungeon, kde jsem se zastavil hned v úvodu, protože mi chybí klíč k cestě dále (tím druhým dungeonem je podzemí na jih od Munkharamy).

Hned úvodní převys je snadný na šplhání, takže jsem toho náležitě využil a všem vytrénoval Climbing na 100. Z horolezectví jsem měl původně obavy, aby to nedopadlo jako u plavání, tak jsem čas od času nějaký ten bodík postavám rozdělil (tak aby minimum bylo opět zhruba těch 10). Možná to pomohlo, možná ne. V počátku jsem preventivně zakouzlil levitaci, kvůli případným pádům. V dungeonech se tohle kouzlo při seskoku propadly vyplatilo, tak jsem si řekl, že by to mohlo fungovat i při pádu ze skály, ale nakonec nebylo potřeba. Climbing jsem vycvičil poměrně rychle, protože to ani nespotřebovává staminu, takže to byl zatím můj nejrychleji vycvičený skill a těžko co ho v tomhle překoná :)

Z pohledu obtížnosti potvor je to na střídačku, jako by hra počítala s tím, že tudy může procházet i méně vycvičená družina. Ale pak jsou tu i boje s obry, kteří mají v pohodě damage okolo 100 :) Řekl bych, že ti, co zvládnou okružní cestu, by mohli dát i procházku po horách.

Witch Mountains se skládají z šesti lokací, tedy doufám, že z té poslední už cesta nikam nevede, protože v ní jsem teprve na začátku průzkumu (jde o jeskyni v horách). Hned v první lokaci lze narazit na vinnou révu, kterak se pne po skále. Lze jí samozřejmě sundat, čímž družina získá provizorní lano dlouhé 250 stop. Ihned mě u toho napadlo, že tohle se mi bude určitě hodit u skály nad Ukpyrem, kde nešlo normálně šplhat, ale hra mi naznačila, že s jistou pomůckou by to šlo.

Jenomže pak jsem v jedné lokaci objevil slez, kde se za kamenem ukrývalo strouchnivělé lano a bylo tudíž jasné, že provizorní lano přijde sem. 250 stop je však málo, ale to nevadí, v dalších lokacích hor jsem našel další kousky a pomocí Merge se z toho dalo složit lano dlouhé 1000 stop, což bylo přesně ono. Sešplhal jsem dolů a velmi mazácky jsem začal bez kompasu zakreslovat :) Mno, když jsem si pak ten kompas na křižovatce vykouzlil, tak jsem se nestačil divit ... měl jsem to otočené o 90° :D

Dlouho mi bylo divné, že mě tu nic nepřepadá a jak jsem postupně pokračoval v kreslení, začal mi ten úsek mapy být nějaký povědomý. A jakmile jsem dorazil k osamělé skále, bylo ihned jasno, jsem v lese nad Ukpyrem :) Nakonec jsem měl tedy pravdu, to lano opravdu patří k této skále, akorát je potřeba jí slézt zeshora dolů, zespoda by to nešlo. Tím jsem získal druhý přístup k Ukpyru a nyní bych se mu mohl teoreticky zcela vyhýbat.

Ale zpět k horám. Z úvodní části se dá vyšplhat do lokace, která slouží jako křižovatka a dá se odtud dostat do tří dalších lokací nahoru. Cesta na jih vede do Ukpyr Mountains a k již zmíněnému slezu do lesa na sever od Ukpyru. SZ výstup vede do osamělé lokace, kde byla jen vinná réva. Teprve SV výstup je zajímavý, protože skrze tuto lokaci se dá dostat až k jeskyni. O vyjímečnosti této stezky mě ujistilo setkání se záhadnou dívkou, která ovšem bez jediného slova zase zmizela. Stihl jsem si všimnout jen toho, že cosi držela v ruce.



Chvíli jsem přemýšlel, jestli to není nějaká nymfa, ale ten zlatavý nádech obličeje a fakt, že jsem ve Witch Mountains, mi zavdalo příčinu rovzpomenout si na text legedny o čtyřech čarodějnických sestrách. Tohle byla beze sporu jedna z nich! Jeskyně v horách pak nebude nic menšího, než jejich útočiště.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 15, 2017, 23:12:41
Za dnešek se mi podařil posun o značný kus vpřed a chvilku bude trvat, než to všechno zpracuju. Procházka po horách kupodivu nepřinesla žádné řešení, jen další otázky, ale tomu se už ani nedivím :) Každopádně hory jako takové mám zmapované.

Mnohem lépe jsem dopadl v Rattkin Ruins, i když to tak zpočátku nevypadalo. Protože na  horách už jsem se nedokázal pohnout dále, a nikde jsem nenarazil na hint, tak jsem se rozhodl rozlousknout právě Thieves Guild v Rattkin Ruins, což dle mého vyžadovalo trénink Legerdemain.

Vybral jsem si proto Bertieho přímo v ruinách, ale od počátku mi to bylo upřímně proti srsti. Zatím jsem Legerdemain u Lili navyšoval v průběhu levelupu, ale byl jsem teprve pod 60 body a do 100 by to trvalo dlouho. Zatnul jsem proto zuby a s pomocí save/load Bertieho okrádal. Přišel jsem si na krásných 16 000 zlatých, ale efekt nulový :D

Do gildy jsem si totiž odskakoval už v průběhu tréninku, abych si otestoval, jestli dosažená hodnota kradení nestačí, ale pořád to bylo málo. Když už jsem byl nad 85 body, začalo mi to vrtat hlavou, a když selhala i stovka, vůbec jsem se tomu nedivil. Chytil jsem se totiž té větičky, že s těhlema rukama bych neokradl ani slepého ... ;)

Jak jsem už kdysi psal, venku jsem jednou zkusil okrást Blienmeise a byť to bylo neúspěšné, přeci jen jsem získal nějaký označený prsten, ale nevěděl jsem, co s ním. Mno, když jsem si to však dal dohromady a začal jsem uvažovat, proč mám těmi mřížemi prostrkovat ruce, tak mi došlo, že já mám vlastně dotyčnému na druhé straně něco ukázat a mozole to nebudou :)

Vytáhl jsem zálohu před tréninkem Legerdemain a vyrazil za Blienmeisem pro jeho prsten. Ten jsem si nasadil a prostrčil ruce mříží ještě jednou ... BINGO :D Přitom jsem měl ten hint stále na očích, jen mě to netrklo hned. Hlavně jsem rád, že jsem nemusel nebohého Bertieho okrádat. Sice ten skill mám, ale vlastně jsem ho ve hře neplánoval používat, pokud to nebude nutné, takže si ho nadále budu trénovat jen levelupem.

Za dveřmi už mě čekal obchodník gildy, kterým není nikdo jiný než Blienmeise :) Divadýlko to bylo hezké, ale jen co si ze mě přestal utahovat, tak jsem mohl nakouknout na jeho nabídku, která je nyní o dost lepší. Nakupovat jsem zatím nechtěl, tak jsem zkusil znovu navázat na rozhovor na téma Funhouse a tentokrát mě už neodbyl, naopak mi nabídl svou pomoc a za 1000 zlatých jsem získal klíč.

Pořešil jsem tím jednu z mnoha záhad, ale hlavně jsem si zajistil další nerušený postup bez nutnosti jakékoliv volby. Časem jsem nyní na 122,5 hodinách, takže dotahuju skóre v Grimoire. Nutno však dodat, že 1/3 času zabírá mapování, které jsem ovšem za poslední dva dny docela zrychlil, protože to jde ruku v ruce s délkou bojů a ta je nyní o poznání kratší.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 18, 2017, 07:31:05
Jeskyně čarodějnic

Do obávané jeskyně jsem zaplul celkem příhodně v noci a poměrně rychle jí dokončil v průběhu následujícího dopoledne. Obtížností mi přišla snad ještě o kousek jednodušší, než jsou Witch Mountains samotné. Vždycky, když se mi tohle přihodí, tak to ve mě vzbudí nepříjemný pocit, že jsem něco zanedbal. Na druhou stranu, Wizardry 7 jsou tak velké, že tohle se musí zákonitě stávat. Stačí opravdu málo a ten průběh je zcela jiný. V tomhle případě to byla ignorace plavání, díky čemuž jsem se nedostal přes řeku.

Jeskyně je komplexem několika chodeb, které vždy končí jakoby komorou, v níž je na středovém sloupu zrcadlo. Komor je celkem 5, což odpovídá počtu sester. 4 zrcadla požadují zodpovědět otázku, páté je prozatím jen informační - zobrazí se v něm ona tajemná dívka, co jsem jí předtím potkal v horách a poté se za družinou objeví zlatá busta bez obličeje a zrcadlo zmizí. Otázky čtveřice sester jsou zapeklité, tázají se totiž na to, kdo se pod dotyčnou maskou skrývá. Lehkou nápovědou je jen to, co z obličeje je vidět.



A tady se musím vrátit k Book of Fables z New City a asi bych měl ten příběh převyprávět podrobněji, protože tahle kniha je klíčem k tomu, co se stalo. Kdysi dávno žila v horách čarodějnice jménem Hilynda, která byla nejenom krásná, ale na poměry své rasy a původ i dobrosrdečná. Hilynda měla 4 sestry, které byly podobně jako ona obdařeny zvláštní mocí i na poměry čarodějnic, ale byly také velmi závistivé a nemohly svou starší sestru vystát. Sestry se rozhodly, že Hilyndu zbaví její krásy a tak se jedné noci vydaly do Hilyndina pokoje a na nebohou sestru seslaly hroznou kletbu. Jenomže Hylinda měla dar jasnozřivosti a o tomto plánu věděla. Na své sestry se proto náležitě připravila. Její obličej se proměnil ve zlatou masku, která jí měla ochránit před účinky kouzla, a když se každá ze sester zmocnila části jejího obličeje, tak nebyl zrovna funkční, což sestry ještě více rozezlilo, ale to už je jiný příběh :) Hilynda zůstala bez obličeje a stále čeká, kdo jí její bývalou krásu navrátí.

Mno, jméno oběti známe, výborně, ale co neznáme, jsou jména sester, protože kniha zmiňuje pouze to, že sestry na sebe před tímto zlovolným aktem vzaly jména světových stran, podle nichž si rozdělily oblast svého působení. Kniha ještě zmiňuje, že se sestry po nocích procházejí po horách, ale to nemohu potvrdit, poněvadž jsem nic takového nezaregistroval. Otázka zrcadel je v tomto nejednoznačná, ale bezpečně už vím, že se nejedná o vyjmenování částí obličeje, ale nejspíše se opravdu musím nějak dopídit jmen čtyř sester. Prozatím jsem to tedy vynechal a z hor jsem sestoupil zpět k řece a vydal se přes skalní převis na jih do rokle.

Jeskyně obrů v rokli

Trochu jsem doufal, že odpovědi na otázky okolo čarodějnic najdu v rokli, ale na jejím dně mě čekala akorát další jeskyně, ke všemu plná všemožných typů obrů. Někteří vypadali komunikativně, ale vesměs se mi snažili jen sdělit, že se mám stát jejich potravou, s čímž jsem samozřejmě hrubě nesouhlasil :) Nejtužší bitvu jsem svedl kousek od vstupu. Dvojice obrů tu hlídala přístup do SV chodby, na jejímž konci je uzamčený kotec se dvěma dinousaury.





Nečekal jsem zrovna lehký souboj, ale realita byla ještě horší. Obě potvory byly dost odolné proti kouzlům a hlavně byly dost životaschopné. Při prvním pokusu se Jezebel podařilo seslat Lifesteel, které zobrazilo zásah přes 600 HP, ale nic, obě potvory zůstaly stát :D Ke všemu to Jezebel schytala, jedné z potvor se podařil Power Strike. Druhý a třetí pokus jsem ukončil taktéž předčasně, teprve u čtvrtého jsem vydržel, byť z kouzel se mi podařilo akorát 2x Deep Freeze, dohromady za necelých 200 HP :) Potvory nekoušou za tolik a štěstí stálo při mě, takže jsem stíhal kouzelnice doléčovat. Po mnoha kolech jsem si mohl konečně oddechnout. Zkušeností bylo za boj dost, ale v rohu kotce mě čekala prima helma, což bylo mnohem lepší. Je sice prokletá, ale poskytuje hezké rezisty.



Když to tak vezmu, tohle byl třeba extrém, kde mi byla magie víceméně k ničemu, ale kupodivu stále většinu soubojů řeším klasicky postaru s minimem magie. Ono je to zvláštní, když tu možnost mám a nevyužívám jí, ale jednak si šetřím manu na opravdu krizovější chvilky, kdy je nasazení mocných kouzel na místě, ale také tu dost funguje selhávání kouzel a odolnosti. Ne na každý typ potvor jsou hromadná kouzla účinná, třeba komáři zvládají dost rezistovat a ani u myšáků to není pokaždé výhra. Tu možnost a sílu tedy mám, ale ve skutečnosti to není až takové terno, jak by se mohlo zdát :) Proto u většiny bojů padne volba na zbraně a podpůrnou magii, což mi ostatně nijak nevadí.

Jih jeskyně je zčásti zatopený a navíc trošku komplikovanější na průchod. Na dvou místech jsem musel plavání podpořit doplňováním staminy pomocí kouzla Restfull, protože úsek byl mnohem delší než 7 polí. Dostal jsem se tak k jedné dobře ukryté truhle, ale odměna nebyla nic extra, navíc část byla nepříjemně prokletá. Na malém ostrůvku uprostřed jsem pak našel další květinu - orchidej. Jinak v jeskyni nic dalšího nebylo.



S tím jsem se odebral do New City a rovnou do knihovny, abych z archiváře vymámil nějaké informace o čarodějnicích, ale neuspěl jsem. Krom historie Old City se odmítal o čemkoliv dalším bavit. Chvilku jsem přemýšlel, k čemu mi jsou všechny ty květiny, ale dopídil jsem se akorát toho, že je lze v určitém pořadí složit pomocí Merge. Nicméně to asi pořád ještě není ono, protože jedna květina mi zůstala plonková. S pocitem zklámání jsem se tedy vydal do Rattkin Ruins, abych pořešil v předchozím příspěvku zmíněnou gildu zlodějů, takže alespoň něco se mi předpředevčírem povedlo jakžtakž dotáhnout do zdárného konce :)

Mám takový pocit, že jsem v těch horách něco přehlédl. Možná jsem měl místo zjevení záhadné dívky prozkoumat, nebo zkusit noční výlet po vrcholcích. Každopádně přesně tohle mám ještě v plánu, ale nejprve dořeším Rattkin Ruins. Minule jsem akorát zapomněl dodat, že před okradením Blienmeise je dobré dotyčné postavě vyprázdnit inventář, protože hrozí okradení! Byť jsem na tohle přišel už při předchozím pokusu, tak jsem na to předpředevčírem zapomněl a musel jsem kvůli tomu po chvilce znovu loadovat. Naštěstí mě napadlo se do inventáře Lili podívat za včasu.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 18, 2017, 23:02:25
Rubin's Funhouse

Funhouse dokonale klame "tělem", není na něm prakticky nic zábavného, naopak je plný frustrujících okamžiků :D

Po otevření dveří se přede mnou objevila chodba, naproti níž je uzamčená místnost. Další místnosti jsou po obvodu stavby a byly taktéž uzamčené. Zámky šlo naštěstí u všech vypáčit. Většina místností neobsahuje kromě boje nic zajímavého, ale v jedné se dá najít černá pyramida s číslem 200 a v místnosti uprostřed se nachází vstup do podzemí.

Zdánlivě nic nenasvědčovalo tomu, že by cesta podzemím měla být komplikovaná, ale to se změnilo ve chvíli, kdy jsem objevil další předměty a podivná zařízení, přičemž jsem pendloval mezi trojicí pater ;) U jedné mříže jsem zprovoznil ventilátor, u lavičky jsem umístil pyramidku jako závaží a pomocí páky a rumpálu jsem jí vytáhl nahoru. Smysl lavičky mi byl jasný, stoupnu na jeden konec, závaží spadne na druhý a mě to vykopne kamsi nahoru. No jo, jenomže jsme byli zřejmě moc těžcí :D Zkoušel jsem to s levitací a dokonce došlo na vysvlečení postav a vyskladnění inventáře, ale nic nepomáhalo.



Nebyl jsem si příliš jistý, co tím výskokem získám, jestli mě to má opravdu vyhodit někam do další chodby, nebo třeba jen přiblížit k nějakému spínači, takže jsem po chvíli začal značně tápat a běhal jsem stále sem a tam, jestli se někde něco nezměnilo. Zákres pozic mi tu moc nevyšel, nějak jsem se v tom ztratil. Funhouse bylo první místo, kde jsem začal ve velkém používat Journey Map Kit.

Když mě tedy lavička vyhodila jen 4 stopy nad zem a nepomohlo ani odlehčení postav, tak mi opravdu došly nápady. Řešení to samozřejmě má a paradoxně jsem měl potřebnou věc poznamenanou, dokonce jsem tu o ní psal a hra mě na ní i sama upozornila, ale nakonec jsem neztratil jen v mapách :) Nechci se nijak vymlouvat, ale těch věcí je ve hře opravdu tolik, že se v tom dá snadno zamotat. Mapovat a držet si k tomu smysluplné poznámky, je prostě dost náročné a upřímně, docela jsem to podcenil. Oblast řešení problému je příliš velká a není proto od věci si ty vztahy a nálezy vypisovat. Řešení má u sebe obchodník Bertie ...

Jde o jeho speciální lektvar, jehož důležitost mi hra sama naznačila při předchozím tápání okolo gildy zlodějů. Při kradení mě Bertie po jednom pokusu napadl a po jeho zabití mi po něm zůstal právě ten jeho lektvar. Díky tomu jsem věděl, že se jedná o klíčový předmět, ale pak jsem to zcela pustil z hlavy. Lektvar družinu odlehčí, díky tomu družina vyskočí rovnou o patro výše a proud vzduchu z ventilátoru jí dostane mimo propadlo tak, aby nespadla zase zpátky :) Lektvar je ovšem výhra tak napůl, protože tím teprve ta pravá zábava začíná ;)

První patro podzemí se nakonec ukázalo mnohem větší a komplikovanější. Průchod cik-cak přes tři patra zůstal, ba co víc, ona nabobtnala i ta další patra :D Nejjednodušší je jen 4. podzemní patro, které ukrývá dvě nádrže, kam jsem docela často při různých akcích padal. V jedné mísnosti se tu dá najít tyč s provazem. Celý fígl postupu dungeonem spočívá v tom, že je potřeba si zpřístupnit kanalizaci na druhém patře.

Na prvním patře je jen kousek kanálu, ve kterém stále teče voda a jakmile do ní družina vstoupí, tak jí to strhne a odnese k propadlu. Odtud následuje cesta stejným způsobem přes další dvě patra až dolů do nádrží. Potíž je v tom, že v průběhu animace nelze nic dělat, takže jsem jen mohl tipovat, kudy mě to unáší a proč jsem skončil tam, kde jsem skončil. Cestu ke kanalizaci mi blokovala trojice propadel, na jejímž konci byl vidět záhadný terč.

Nejprve je potřeba z prvního patra projít přes kolesový mechanismus, který prochází přes 2. patro kolem zamčené mříže, odkud pak družina propadne na 3. patro do uzamčené cely. V jednom místě jsem našel pomalovaný dřevěný míček. S tím jsem se musel vrátit do chodby s propadly a terčem a modlit se :) Hod je dost o náhodě, když jde mimo, spadne míček zpět do cely, takže je to dost o běhání. Když se ovšem zadaří, mříž u kolesového mechanismu se odemkne a družina se tudy dostane do kanalizace 2. patra.



Hodně jsem tápal, těch kombinací, co je potřeba prověřovat, je prostě mnoho a opravdu je potřeba u toho dost běhat z jednoho místa na druhé. Funhouse v tomhle hravě předčil pyramidu ze šestky :) V jednu chvíli jsem se dokonce vracel do ruin za oběma NPC, jestli jsem nepřehlédl něco dalšího. Když už jsem byl u toho, tak jsem alespoň rozprodal přebytky, což byl výborný nápad. Wooden Dowel se totiž ukázal jako klíčový předmět, přitom se navenek tváří jako běžná zbraň (na klasickou hmoždinku je to dost velké :D). Povedlo se mi ho zarazit do jedné díry v blíže nespecifikované části 2. patra. Leč nic to navenek neudělalo. A takhle nějak to vlastně ve Funhouse probíhá celé :)

V kanalizaci jsem neměl vůbec vyhráno, do stoky jako takové se odtud dostat nejde, brání tomu průhledné stěny, ale je tu několik  záhadných pák, stejně tak v přilehlých částech okolních pater, která jsou odtud dostupná. Na řadu proto poprvé přišlo masivní nasazení kouzla Wizard Eye.

Nejprve jsem si zkoušel s pákami hrát a poté jsem vždy absolvoval cestu stokou od prvního patra, ale i když jsem se snažil zapamatovat si co nejvíce, nebyl jsem schopný to nějak uspokojivě rozklíčovat. Pomocí Wizard Eye jsem si proto zjistil rozložení kanálů a pak jsem skokem do proudu zjišťoval, kde všude jsou propadla, protože ta ve vodě kouzlo neukazuje. Pak přišly na řadu znovu páky, protože jsem pochopil, že s nimi lze tvořit neviditelné zábrany přímo uvnitř kanalizace a tím korigovat směr, kterým je družina unášena. Ještě předtím jsem však narazil na další záhadu.

Na 2. patře je na jihu propadlo, kam mi pasovala tyč s lanem. Tyč se zapřela o okraje a po laně se tak dalo pohodlně slézt. Na celé situaci bylo divné to, že když jsem z lana seskočil, tak jsem si všiml, že mi nesedí polohy stěn a vody vůči okamžiku, kdy jsem možnost seskočit získal. Nabyl jsem podezření, že lezu přes "mezipatro". Seskok jinak vede na 4. patro do nádrží, nahoru už se pak musí zase po žebříku. Nechal jsem to tedy být, byť později mi došlo, že jsem se mohl o své teorii snadno přesvědčit, stačilo slézt po laně v několika různých směrech, a opravdu bych zjistil, že lezu přes 3. patro.



Záhada se nakonec vyřešila sama, protože jakmile se mi podařilo nasměřovat pohyb družiny správným směrem, bylo to právě tohle lano, které zabránilo pádu o patro níže :) Proč to tedy nešlo slézt přímo? Propadlo je v reálu moc široké a družina při sešupu kanálem nabere dostatečnou rychlost a lano strhne sebou, takže ho může ukotvit na druhé straně a pak může pohodlně slézat do nově přístupné chodby přímo.

Díky tomu jsem se dostal k základně průhledné trubky, která je vidět už na prvním patře, ale nic s ní nejde dělat. Problém je v tom, že je potřeba u základny sebrat kouli a teprve s tou pak vyběhnout nahoru a spustit jí trubkou dolů. Jakmile jsem dorazil zpět, koule akorát dopadla a spadla rovnou na nášpanou plošinu, čímž se pode mnou otevřelo propadlo. Asi bych žuchnul až do nádrží, ale zachytil jsem se Wooden Dowel trčící ze zdi :D Seskočil jsem do chodby a po schodišti pohodlně vyšel nahoru.



Journey Map Kit mi ukázal, že čtvercovou místnost za mříží už znám, ale netušil jsem odkud. Podle pendlování nahoru-dolů jsem měl tušení, že jsem někde poblíž povrchu. Nakonec se ukázalo, že jsem dokonce poblíž Witch Mountain, protože se jedná o vstup z mýtinky, akorát ta mříž se ve skutečnosti otevírá zevnitř. Vzbudilo to ve mě naději, že u dungeonu poblíž Munkharamy to bude podobné. Nj, ale to nebylo vše. Na tomhle malém patře je ještě jedna mříž a za ní truhla, jenomže mříž se zřejmě otevírá správnou kombinací nastavení šesti kopí, což je na kombinatoriku příliš, takže mi to snad někdo prozradí.

Ten někdo bude možná jistý Barlone, ke kterému se lze dostat z prvního patra. Je to vůdce zdejšího myšáckého klanu a požádal mě o laskavost. Pokud mu zjistím, kde je v Nyctalinthu ukryta stará kosmická loď, prozradí mi ukrýt další mapy. Co je v té truhle, tedy tuším. Barloneho jsem nakonec zatím vynechal, důvodem bylo, že jsem si chtěl celý dungeon nejprve projít, ale budu se za ním vracet a úkol si určitě vezmu. Nepřijde mi to nijak svazující a stejnak budu T'Rangy v Nyctalinthu muset nějak pořešit. Barlone by jen rád získal možnost obchodovat a rozšiřovat své impérium mimo Guardii, podobně jako to mají národy cizinců.



Zarazila mě akorát jedna věc. Funhouse má být úkrytem Razuky, ale nikde jsem nenašel jedinou stopu, kde jí hledat. Možná hlídá tu uzamčenou truhlu, těžko říci, ale čekal jsem spíše, že jí potkám na nějakém patře. Ale času dost, zítra mě čeká výšlap do Witch Mountains. Když už jsem poblíž, tak zkusím dořešit záhadu čarodějnic.

131 hodin 45 minut.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 19, 2017, 09:22:55
S Razukou se to má poněkud jinak. Nejedná se totiž o žádnou osobu, ale o jméno celé organizace, kterou vede Don Barlone, což mi později potvrdil Blienmeise.

Do Nyctalinthu jsem nakonec nemusel, vše potřebné už jsem měl. Když jsem ten rozhovor absolvoval ještě jednou a pozorněji, tak otázka nezněla na nalezení staré lodi, ale kdy přistane pravidelný let, což se dá vyčíst z letového deníku. Barlone byl potěšen a prozradil mi, že jejich starý přítel ukryl jednu mapu v archivech New City. Není to tak docela vyčerpávající odpověď, ale už vím, koho se dotázat na podrobnosti, resp. teď už vím, na co se ho vůbec ptát :)

Barlone mi před rozloučením řekl, že časem by pro mě mohl mít ještě další úkol, tak jsem podlaží opustil a ihned se zase vrátil. Nebyl důvod čekat :) V tu chvíli mi Barlone prozradil, kým je Razuka a ještě před tím než odletí, tak mi nabídl výměnný obchod - za 40 000 zlatých mi umožní přístup do pokladnice a k tomu mi dá přídavkem pár dalších užitečných věcí.

Pokladnice není ovšem ta truhla za mříží u Witch Mountains, tahle se nachází hned v místnosti vedle. Je to celkem čtveřice truhel s různým obsahem. Halda je toho generovaná náhodně, ale v jedné truhle se nachází lektvar Bottle of Old Jake's, který se tváří jako speciální předmět. Přídavek za platbu pak byly mapy DRAGON a LEGEND, což jsem vůbec nečekal. Svým způsobem to tedy nebyla špatná investice. Nyní jsem tedy majitelem čtyř map.

Pokud jde o různá NPC, která najednou nepotkávám, tak této záhadě už jsem taky přišel na kloub. Jezebel jsem při posledním levelupu naučil Locate Person, což je docela užitečné kouzlo, které vypíše, kde se jaké klíčové NPC nachází. Všichni gornové včetně krále jsou již mrtví, takže válka se pro ně skutečně nevyvíjela dobře. Podobně dopadl Mick the Pick, D'Rang, Gruntwrapper nebo jeden otravný Dane. Jane-Ette ovšem stále žije :D Ostatně není divu, oni už nemají moc s kým bojovat. Kouzlo mi navíc prozradilo, že pro mě bude důležitým NPC i Xheng a samozřejmě oba vedoucí představitelé žoldáků a jedna příslušnice helazoidů.

Edit: archivy jsou ve skutečnosti v Old City. Od profesora z knihovny jsem získal klíč, ale bylo mi to houby platné - truhla už byla prázdná. Old City je jinak poměrně malý a přímočarý dungeon.

Když už jsem v New City, tak mám spadeno ještě na to zpropadené muzeum, a pokud bych se ani nyní nikam nepohnul, tak mě čeká cesta do Munkharamy. Brother TSober mě u řeky přivedl na zajímavou myšlenku, když mi na otázku ohledně Xhenga odpověděl, že je mistrem 5 květin (Lord of the 5 flowers). Napadlo mě u toho spojení s květinami z hor :) Vím, že se ta škola tak jmenuje, ale teprve nyní mi to do sebe začalo zapadat. Název jsem se předtím dozvěděl podstatně dříve, než jsem do těch hor a podhůří šel.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 20, 2017, 19:14:20
Old City bylo jediným místem, které se mi včera povedlo v New City pořešit, s lodí nebo muzeem jsem nepohnul. Rozmluva s loďařem se totiž nikam neposunula, je to pořád to samé a točí se to okolo mořské potvory jménem Brombadeg. Jenomže to je začarovaný kruh, poblíž přístavu se Brombadeg nenachází, takže bych musel někam dále na vodu a to zase nemůžu, protože moře je moc velké a s plaváním to nepůjde :) Vydal jsem se proto do Munkharamy za Xhengem.

Holy Path

Nečekal jsem, že bych se někam pohnul v tomto směru, ale mnohem lépe jsem si prohlédl, co přesně po mě Xheng požaduje. Jeho otázka zní:

Slay not he that cannot hear!

Chybná odpověď vede k poznámce, že vstup je umožněn jen těm, kdo kráčí po Holy Path. To mě dovedlo zpět k bratru TSoberovi a otci Rulae, protože tihle dva se tomuto tématu v rozhovorech věnují. Brzy na to jsem zjistil, že jsem byl dost nepozorný už při první rozmluvě s otcem Rulae, protože on mi tu možnost ve skutečnosti nabízel a dokonce mi řekl, co mám provést :) Při setkání se mě Rulae zeptal, jestli hledám očistu těla nebo duše a na očistu duše z něj vypadla přesně ta samá věta, kterou Xheng použil jako otázku. Tuhle větu jsem měl poté říci TSoberovi a on už mi prý řekne zbytek. A přesně tohle jsem při prvním setkání s TSoberem neudělal.

Klika byla, že jsem si to dokázal dát po tak dlouhé době do souvislosti, ale tím jsem ještě neměl vyhráno. Sdělit tuhle větu Tsoberovi taky není zrovna triviální :D On na ní totiž nereaguje během klasického dialogu, ale je potřeba mu jí podsunou hned při první otázce, ještě než se zeptá, zda-li chceme převézt přes řeku. TSober je podle mě lehce zabugovaný, zřejmě je tam nějaká chybka v návrhu dialogů, protože on pak mele vždycky předchozí použitou odpověď, ale to je vedlejší, na ten úkol to naštěstí nemá vliv.

Souhlasil jsem s pokračováním úkolu a TSober na mě vysypal příběh o zapomenutém chrámu, skrze nějž vede cesta k božskému výtvoru, který pak mám předat Xhengovi. Spolu s tím mi sdělil odpověď na Xhengovu otázku:

Be thankful ye that hath an ear!

A tady jsem lehce ztuhnul, protože popis pouti se zdánlivě dotknul míst, která už mám z části za sebou a u nichž jsem si myslel, že souvisí s něčím jiným. Přišlo mi, že popisuje obě jeskyně v horách, ale to bylo dáno tím, že některé prvky popisu si tak šlo opravdu asociovat. Podstatné je to, že pouť začíná zapomenutým chrámem v Munkharamě (Hidden Temple), což je přímo takto řečeno. Sice jsem si obě jeskyně v horách preventivně prolítl ještě jednou, ale opravdu to bylo zbytečné, řešení leží pod Dark Forrest.



TSober mezi tím zmizel a ponechal mi k dispozici kladku, se kterou se můžu bezpečně přepravovat přes řeku.

Vstup do chrámu jsem tušil, jde skutečně o tu sochu na ostrůvku v Munkharamě, která reaguje na Moonstone, ale něco tomu stále chybělo. To něco se nachází v jezírcích na vnitřním okraji ostrůvku - specielní mince do uren. Když jsem jezírka procházel poprvé, tak jsem neměl ještě dostatečně vysoký Scouting a kouzlo detekce mě taky nenapadlo, ale nyní už mi Elemir na průchod jezírky zareagoval. Že jsou všechna 4 jezírka k něčemu důležitá, jsem ve skutečnosti věděl už dříve, protože jsem zahlédl označkovanou mapu Munkharamy. Jejich počet se shodou okolností rovná počtu uren v altáncích, takže bylo jen otázkou času, kdy bych si to dal dohromady.

Wizardry 7 v tomhle naštěstí nejsou tak zákeřné, i když na použití samotného Moonstone jsem přišel z části náhodou a to díky tomu, že ho v sobě ukrývala socha Phoonzanga v New City. Proto mě napadlo ho zkusit použít na místě obou soch a stavitel chrámu shodou okolností nějak zareagoval :) Nyní dokonce tak, že mě teleportoval přímo do útrob chrámu.

Velikost chrámu se nedá z počátku příliš odhadnout, protože jsem začal ve velkém sále s mnoha východy po stranách. Něco vede do menších místností, něco do soustavy spletitých chodeb. Směr na východ vede k zamčené mříži a páce, odkud se dá dostat do části se žebříkem a po něm ven do lesa na jih od Munkharamy. V tomto jsem se tedy nemýlil, i tento vstup se otevírá zevnitř, podobně jako stoky pod Rattkin Ruins (Funhouse).



Na západě je pro změnu komplex místností, kterému vévodí středová místnost s pastí v podobě propadla. Cesta tudy končí o patro níže, kde však nelze mnoho dělat. Po stranách chodby jsou sice mříže, ale ty jsem neměl jak otevřít. Na konci cesty mě ovšem čekal teleport zpět o patro výše. Zmíněná místnost s pastí je přitom důležitá, protože je v ní vstup níže do vnitřní části patra dole, tedy za ony zamčené mříže, jak jsem později zjistil. Nejprve je potřeba deaktivovat past s pomocí hole, která se zasune v chodbě za touto místností do patřičného otvoru.

Hůl se dá najít právě o patro níže, ale cesta k ní vede přes JZ sálu až do rohu, kde je chodba směrem ke schodišti. Je potřeba mít sebou klíč, který je pro změnu v severním bloku prvního patra. Ono toho běhání je i tady docela dost, ale je to celkem přehledné. Schody vedou do dobře střeženého komplexu malých cel. Jedna ze skrytých chodeb opět ukáže středovou část spodního patra, ale i vstup odtud je uzamčený. Kýžená truhla je však přímo před ní. V dalších truhlách je pak pár potřebných klíčů.





Chvilka tápání samozřejmě nastala, protože možností co dělat, je opět více, ale naštěstí jsem se zlepšil v kreslení poznámek na mapu, takže jsem se všeho nakonec dopídil :) Mnohem horší to bylo s místem v inventáři, od určité chvíle jsem musel přestat věci sbírat, popř. jsem některé musel dohledatelně odhodit kvůli klíčovým předmětům.

Středová část spodního patra obsahuje velkou nádrž, odkud se dá dostat k refreshující fontánce a tlačítku ke skryté místnosti. V ní jsem nalezl truhlu s CRYPT map a podivnou knihu jménem Holy Covenant (předmět pro Xhenga). Tím to ovšem nekončí, ve vstupní chodbě do středové části je uzamčená odbočka se schodištěm do mauzolea. Zde se dá po dalším tužším souboji získat Powerglobe. Jeho účel mi je zatím zcela nejasný.





Než jsem zašel za Xhengem, tak jsem nejprve vše vynosil z chrámu a rozprodal přebytky. Xhengovi jsem odpověděl dle rady bratra Tsobera a sdělil mu, že mám kýžený artefakt. Požádal mě, zda-li bych mu ho nedal, s čímž jsem neměl problém. Pak se mě pro změnu otázal, zda-li se nechci stát učněm 5 Flowers, s čímž jsem taky souhlasil. Dostal jsem za úkol sehnat 5 květin, které jsem samozřejmě již měl. Jenomže Xheng i s žáky najednou zmizel. Ještě než zmizel, tak mi věnoval truhlu vzadu v místnosti, kde je výbava pro ninju a to včetně prima opasku.



Nějakou dobu jsem bezcílně pobíhal kolem a zkoušel zjistit, co se stalo. Pak mě napadlo vyjít úplně ven z města a vrátit se. Na zemi tělocvičny jsem poté našel vzkaz, který mě navedl na otce Rulae z New City. Jako přídavek bylo popsáno, co mám udělat s květinami. Na část návodu už jsem přišel předtím sám, ale podstatná zmínka se týkala toho, co udělat s White Dahlií. Ta se má totiž přidat v podobě roztoku. Začal jsem proto zkoušet vše možné, ale funguje jen jediná kombinace, a to smíchat květinu s Holy Water, která se dá najít v zapomenutém chrámu (naštěstí jsem se jí ani nepokusil prodat, přišla mi docela užitečná). Vznikne z toho specielní lektvar, který umožní vybrané postavě získat skill Snake Speed - bohužel, opravdu jen jedné.



Otci Rulae jsem odpověděl dle nápovědy v dopisu. Ten neváhal a umožnil mi vstup do podzemí chrámu - opět za dveře, ale tentokrát doprava. Dole je další ozdravná fontánka a hlavně truhla, naneštěstí taky prázdná ... mapu mi zas někdo vyfoukl :D



Využil jsem alespoň toho, že jsem v New City a šel si uklidit další věci do svého skladu, plus jsem provedl menší reorganizaci, abych věděl, co ještě budu asi potřebovat a zda-li jsem náhodou předtím něco podstatného neodložil. Nevšiml jsem si přitom, že by mi něco chybělo, podle mě zůstalo ve skladu vše, co jsem tam uložil, tak alespoň jedna pozitivní zpráva :)

A tím jsem se tak nějak dostal do slepé uličky, ze které nevidím jasnou cestu. Holy Path se nakonec jeskyním v horách vyhnula a po lodi taky není ani vidu ani slechu. Obávám se, že seč jsem volbu oddaloval, nyní už se asi budu muset rozhodnout. Za současného stavu, se současnými znalostmi a předměty, toho už asi více nevymyslím. Zkusím ještě trochu prošmejdit přístav v New City, ale moc si od toho neslibuju. Kdybych měl alespoň jistotu, že splněním úvodního úkolu v Nyctalinthu nebo Ukpyru se k ničemu nezavážu ...

146 hod 30 minut, level 21-22.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 21, 2017, 20:51:39
Večerně-noční dobrodružství se neslo ve dvou diametrálně odlišných rytmech. Poklidné dokončení horských jeskyní po půlnoci vystřídal hektický postup skrze úkoly frakcí, až jsem málem nevěřil vlastním očím, jaké tempo hra nasadila :) Do toho jsem se neustále snažil držet dál od možných klíčových voleb uvnitř každé frakce, ale čím více jsem se snažil, tím nejistější výsledek mě čekal.

Opět Witch Caves

Včera jsem udělal drobnou chybku a při hledání nějakého infa o frakcích, jsem nechtěně zjistil něco, co mi pomohlo hádanku s čarodějnicemi vyřešit. Těžko říci, jak daleko jsem byl od řešení, ale když jsem si to dal celé dohromady, tak jsem to musel vyhodnotit jako drsný zákys :D

Je to jedna z těch hádanek, kde hraje velkou roli pozornost a taky trocha štěstí. Celkově je to třetí věc, kterou jsem neobjevil zcela sám, ale ty dvě předchozí byly spíše technického rázu, kdy jsem věděl, co a proč mám udělat, jen jsem to neudělal přesně tak, jak bylo požadováno (např. nasměrování paprsku světla na mříž svatyně v Orkogre Castle). Tohle je ovšem jiné. Pokud bych se vrátil někam do 90. let bez internetu a možnosti kamkoliv nakouknout, tak by to byl zákys jak vyšitý a nejspíše bych neměl šanci ho narozdíl od těch dvou předchozích vůbec pořešit. Dneska mám tu výhodu, že mě stačí malé naťuknutí a zbytek už si dohledám dle natípaných screenshotů apod. Proto mě ani nemrzí, že jsem to nedal svépomocí, podle mě si na téhle hádance vylámalo zuby dost lidí :)

Základem je pečlivé pročtení Book of Fables a nejlépe si udělat poznámky. Všiml jsem si, že čarodějnice lze v nočních hodinách spatřit skrze čarodějnické sklíčko, konkrétně se píše: "They say that the five sisters still live in those mountains, and that every night, just begore witching hour, if you look through a witching glass, you can see the spirits come down into the forest, dancing their dance of torture, cruelty and pain ...", ale tahle informace snadno zapadne, protože nevíte, co přesně hledáte a jestli je to opravdu vzhledem k řešení důležité.



Hra vám to nijak neulehčí, protože plno věcí se dozvíte např. skrze infotexty, které vám kolikrát velmi barvitým způsobem popíší určitou situaci a pokud v tom něco přehlédnete nebo vás to ničím netrkne, tak už nemáte šanci se k tomu znovu dostat. Předměty nemají vyjma statistik žádné další popisky a úkolový předmět od běžného taky na první pohled nerozeznáte. A tady jsem včera udělal druhou chybu. Když jsem přerovnával sklad, tak jsem shodou okolností pár novějších předmětů odložil v domě vedle a pak běhal porůznu s protříděnými věcmi k Belcanzorovi. Na tuhle hromádku jsem ovšem zapomněl a to byla chyba, obsahovala zrovna onen hledaný předmět :D

Ale zpět k problému. V jeskyni obrů se po zabití dinosaurů dá z hromady ostatků vyhrabat zajímavě vypadající helma (Necromatic Helm), což hra popíše několika stránkami infotextu, ale nepřišlo mi to ničím zajímavé, obzvláště když mi z toho po identifikaci vypadlo, že se jedná o prokletý předmět. Její výstřednost jsem tedy přisoudil tomuto faktu. Posuďte sami část infotextu na obrázku níže.



Když už víte, co hledat, tak vás to trkne hned :) Jenomže to té zmínce v Book of Fables musíte také přisoudit větší váhu, aby se vám právě nestalo to co mě, že jsem to v pohodě odklikal a dál to neřešil. Co dále je pak už jasné, dotyčné místo jsem měl v mapě ve skutečnosti popsané a zbytek už je pak rutina ;)

Všimněte si, že to je už druhý případ, kdy jsem dojel na to, že jsem si odmítl nasadit helmu :D Poprvé se mi to stalo v Ravenloft: Stone Prophet. Necromatic Helm sice není životu nebezpečná, ta její kletba je podružná, ale tady by ve skutečnosti muselo přijít na řadu ještě štěstí - být na správném místě a ve správnou hodinu. V tomhle se návrh obou hádanek výrazně liší. Ve Stone Prophet se v tichosti předpokládá, že si helmu telepatie nasadíte ještě předtím, než k věštkyni dojdete. Nabádají vás k tomu její lepší statistiky a hlavně její název. K cíli jste prostě vedeni div ne za ručičku (holt ani to mi nepomohlo :D). S Necromatic Helm je to úplně jinak, najdete jí na jednom konci hor a řešení hádanky je na jejich opačném konci. Šance, že na tohle přijdete náhodou, je proto velmi malá.

U rozboru této hádanky jsem se zastavil záměrně, protože si myslím, že je to krásná ukázka toho, jak je potřeba ke hře a hádankám přistupovat. I při sebevětší pečlivosti se vám prostě něco takového může stát. Podobných záludností totiž řešíte více najednou, byť jejich obtížnost může být klidně nižší, ale ta práce s informacemi a pozornost je tu opravdu klíčová. Musím přiznat, že už jsem těmi moderními vymoženostmi ve hrách dost zhýčkaný, tady je prostě nejlepším přítelem tužka a papír a klidně si poznamenávat i zdánlivé blbosti.

Místo, kde čtveřice sester Hilyndu mučí, je v lese na sever od Ukpyru. Je to shodou okolností tentýž palouk, kde jsem se předtím setkal se záhadným havranem. Nejprve jsem samozřejmě hory proběhal po vrcholech, ale když jsem nic nenašel, tak jsem si znovu probral obě zakreslené mapy hor a chytil se oné poznámky k havranovi.

Každá ze sester představuje nějaké monstrum, poví jakou si vybrala světovou stranu a sdělí své jméno:

sever - Naralda
východ - Barbana
západ - Carmela
jih - Xandasa



S tím jsem se vrátil do Witch Cavern a šel rovnou ke zrcadlů. U každého jsem sdělil správné jméno a zaplatil duchovi příslušné čarodějnice 1000 zlatých. Poté jsem musel ještě bojovat s určitou iluzí, která byla v mém případě navíc zdvojená. První byl Father Phoonzah, druhá byla Vi Domina, třetí Aletheides a čtrtý byl Dark Savant. Obtížnost přeludů není vysoká, obzvláště Phoonzang mě se svým Dispel Undead pobavil :), ale úplně to podcenit taky nejde, např. Dark Savant umí postavy paralyzovat. Z ostatků si pak lze vzít patřičný kus obličeje Hilyndy.









Po umístění všech částí obličeje na bustu se mi opět zjevila Hilynda a měla pro mě připraven "drobný" dar a radu. Přeludy se mi nezjevily zcela náhodou, jsou součástí mé cesty a osudu. V nejtemnější hodině mi má pomoci její dar Elysiad, k tomu každá postava obdržela +1 do náhodně vybrané statistiky a Hilynda mi za zády otevřela skrytou místnost s truhlou.



V truhle se ukrývá SPHINX Map, která jako náhodou popisuje jeskyni se solným jezerem ... ano, jde o jeskyni v Ukpyr Mountains :) V textu je naznačeno, že vír ve středu jezera je možné za určitých okolností překročit, takže jsem neváhal a vyrazil na cestu.

Znovu v solné jeskyni

Nj, jenomže text mapy nepopisuje zcela přesně, co udělat, tak jsem tak chvilku stál na břehu naproti víru, až jsem se rozhodl pro kombinační metodu.



Nejprve jsem zkusil do nánosu soli na břehu položit dar od Hilyndy, ale ten s tím nemá nic společného. Tak přišel na řadu druhý předmět - Rebus Egge. Dál už jsem nemusel pokračovat, jeskyně se zatřásla a z vody vystoupilo podivné stvoření, přesně jak popisuje text ...



Po skončení monologu stvoření zmizelo přes vodu, a když jsem znovu vstoupil na břeh, objevil se přede mnou duhový most na druhou stranu.



Na druhé straně jsem vstoupil do malé jeskyně s nádržkou uprostřed, ze které jsem vytáhl Majestik Wand. Shodou okolností je to ta samá hůlka, jejíž "projekci" jsem našel v Curio Museum v New City, odkud jsem právě získal Rebus Egge. Tohle spojení by mě bývalo nenapadlo a hlavně jsem to mohl vyřešit už dávno, protože ten kámen sebou tahám skoro od začátku :) Ale tohle je další příklad toho, jaké drobnosti rozhodují o úspěchu. Výhodou bylo, že jsem si předtím udělal pořádek v inventáři, takže těch předmětů na zkoušku vlastně moc nezbylo a měl jsem je hezky na očích. K čemu je Majestik však nevím, ale časem mi nejspíše taky někam zapadne :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 21, 2017, 20:54:45
Volba strany galaktického konfliktu

Čím více jsem začal zabředávat do příběhu, tím jasnější obrysy jsem v něm začal spatřovat. Tvorba různých spolků na Guardii není nic vyjímečného, lze to vypozorovat už jen z toho, jak se jednotlivé typy potvor párují v bojích, ale dvě frakce jsou přeci jen vyjímečnější než ty ostatní. Jde o T'Rangy a Umpani. Obě rasy totiž pocházejí z jiné planety a vzájemně jsou ve válce. Obě se snaží získat Astral Dominae, ale každá z ras má trochu jiné motivy. O T'Ranzích se dá dozvědět, že to pečou s Dark Savantem, a skoro je to vylučuje z jakýchkoliv úvah, jenomže to by mohlo být na druhou stranu dosti krátkozraké. Já jsem díky zvolenému konci v šestce získal výhodu neutrality a tím pádem možnost volby. Jestli je to opravdu výhoda, nevím, protože to dilema si nyní musím vyřešit sám ;)

Chtěl jsem si nejprve vyhledat nějaké informace o obou rasách, abych se mohl lépe rozhodnout, ale nikde jsem nenašel nic, co by nebylo hnedle plné spoilerů, popř. to rovnou nebyla součást návodu jak pořešit Nyctalinth nebo Ukpyr. Nakonec jsem tomu nechal volný průběh, tedy vlastně rozhodla tak trochu náhoda. Řekl jsem si, že to zkusím uhrát jako neutrál - budu slibovat o 106, ale pokud to nebude nutné, budu se plnění vyhýbat a ono se to nějak vyvrbí :) Z New City jsem vyrazil do Nyctalinthu.

Důvodem pro Nyctalint byl fakt, že jsem před delší dobou nepomohl Jan-Ette, takže vůči T'Rangům vystupuji jako skutečný neutrál. Navíc jsem si rozhovor s H'Jenn-Ra vyzkoušel nanečisto a rozhodl jsem se pro tuto variantu. Královna H'Jenn-Ra mi zrovna nedůvěřuje, a proto mě poslala za další významnou postavou, abych se předvedl.





Po rozhovoru se mi zpřístupnila komora Anthracaxu, což je teleport, který končí na základně T'Rangů v New City. Tady už mě čekala Shritis, vůdkyně asasínů.



Teprve nyní mi došlo, jak silná zášť mezi T'Rangy a Umpani panuje (o válce jsem do té doby ještě nevěděl). Vzkázal jsem, co mi královna přikázala sdělit a čekal na odpověď. Shritis zkusila zavtipkovat, ale moc se jí to nepodařilo, Lacert už sahal po meči ...



Shritis mě ovšem namísto útoku zkusila zaúkolovat, mám zabít jistého Lewarxe, což jse pro změnu velitel základny Umpani v New City. Podle všeho jsem mohl odmítnout, ale pro klid duše jsem nakonec souhlasil. Slibem přeci nezarmoutím :D Ono je to totiž sporné, královna neříkala, že mám pro Shritis něco dělat, jen jí mám sdělit rozkaz a vyčkat. Navíc Shritis požaduje jako důkaz Lewarxův amulet, možná by se mi ho podařilo získat bez boje.

Jakmile byla Shritis pryč, tak jsem prohledal její truhlu. Měl jsem trochu obavy, že jde o další test, ale co už. V truhle bylo vysušené tělo Savantova strážce a k tomu Control Card. K čemu tahle kartička slouží, jsem věděl hned a taky jsem tam hned vyrazil - je to vstupenka do Forbidden Zone. Za dveřmi mě napadla tužší hlídka strážců, podobně jako v kontrolním centru v Nyctalinthu, jenomže tentokrát nedokázali terminál zcela odpojit. Zmizel akorát linkový modul. Měl jsem tak před sebou sice funknčí terminál, ale bez možnosti spojení.



Vyšel jsem proto zpět do města a zkusil pomocí Locate Person najít Lewarxe. Podle všeho je opravdu v New City, ale pokus o hledání byl marný. Rychle mi došlo, že bude nejspíše na základně - Umpani Detache. Tam se samozřejmě nedostanu. Jediná varianta tedy byla vypravit se do Ukpyru a nenach se naverbovat. Na nic jsem proto nečekal.

Cestou jsem potkal značně podnapilého bratra TSobera. Scháněl se po nějakých zástupcích Dane, ale v tomhle stavu by těžko někoho našel, natož porazil. Koukl jsem mu ze zvědavosti na nabídku prodeje a měl u sebet TEMPLE Map. Na chvilku jsem zajásal a mapu samozřejmě koupil, ale za chvilku přišlo víceméně zklamání. Mapa dle očekávání popisuje hint ke vstupu do Hidden Temple, což je mi nyní už k ničemu, ale třeba ani tak nejde o ten hint, jako o vlastnictví mapy samotné.

V Ukpyru jsem strážci opět slíbil, že zajdu za náborářem a tentokrát jsem to měl opravdu v úmyslu :) Nejprve jsem si však zašel do jedné budovy pod přistávací plochou, kde je možné vypáčit zámek. Jaképak bylo ovšem moje překvapení, když jsem se za dveřmi srazil s náborářem seržantem Balbrakem ... holt jsem se vloupal rovnou do nábotového střediska :D Naštěstí tenhle prohřešek přešel bez povšimnutí a přidělil mi rozkazy pro zásobovacího důstojníka Kabomma.



Písemné rozkazy jsou klíčové, bez nich se nedá prakticky nikam dostat. Nejsou však univerzální, vždy určují, kam zrovna smíte a co tam můžete dělat.



Seržant Kabomm byl první, kdo mě skásnul. Komplet výbava pro nováčka stojí 9250 zlatých, ale když jsem mu zalhal, že tolik nemám, tak slevil na 8000 zlatých a nádavkem přidal meč. Do výbavy patří pár mušket, prach, střelivo a vesta. Na závěr jsem od něj dostal rozkazy pro střelmistra Groma.



Poručík Gromo je osobou, která je zodpovědná za výcvik palných zbraní. Za 125 zlatých jsem zakoupil munici, za 750 zlatých jsem si zakoupil cvičné terče a dostal jsem rychlokurz v zacházení s mušketami. Napoprvé je potřeba muškety pomocí MERGE naplnit prachem. Střelnice je pak hned vzadu. Na konci uličky se umístí terč a na startovní pozici se pak střílí (pomocí USE). Postava vystřelí 3 rány a Gromo poté zhodnotí výsledek - za 3 zásahy je bonus, ale to by muselo být velké štěstí :) Každá postava, která se zůčastní střelby, se naučí skill Firearms, tak jsem neváhal a naučil to všechny. Jedná se o Personal Skill a většina mých postav sem při levelupu nemá co dávat, tak je zase škoda, aby ty body zbytečně propadaly.

Všechno tohle probíhá v krátkém sledu po sobě, takže hra opravdu nabrala od rozhovoru s královnou H'Jenn-Ra na obrátkách a nemínila v tom polevit.

Od Groma jsem se vrátil s dalšími rozkazy k Balbrakovi, který mě poslal na výzvědy do Tramontane forest - to je ten les na sever od Ukpyru. Prý je odtud hlášena hlídka T'Rangů, tak mám zjistit, co je na tom pravdy. Na konci udržovaného úseku cesty jsem opravdu na T'Rangy narazil a po chvilce váhání jsem se rozhodl pro dialog.



K'Borra se rozhodl(a) využít mé přítomnosti v Ukpyru a byl jsem požádán, zda-li bych nezjistil přesnou pozici Umpanijské mateřské lodi na orbitě Guardie. Odmítnutí znamená zradu a boj, takže jsem souhlasil. Opět v přesvědčení, že slibem nikomu neublížím ;) Dostat se do řídícího centra je beztak bez patřičných rozkazů nemožné, takže jsem to skutečně hodil za hlavu.

Balbrakovi jsem sdělil, že se jednalo o falešný poplach, což ho docela uklidnilo. Zkoušel jsem i jiné varianty odpovědi, ale pokud chci udržet K'Borru v utajení a vyhnout se boji, musím zalhat hned. Seržant mě poté využil jako poslíčka a předal mi dopis od generála Yama pro Rodana Lewarxe. Dostal jsem k tomu přístupovou kartu do Humpawhammeru, což je podobně jako T'Rangský Anthracax další druh teleportu. Tento ovšem míří do Umpani Detache v New City.

Lewarx byl netrpělivý a obsah dopisu ho viditelně rozezlil. Moc se nedivím, sám jsem si ho potají přečetl. Lewarx a Shritis jsou dlouholetí nepřátelé a Lewarx prahne po pomstě. Viní totiž Shritis ze smrti svého otce. Kvůli pomstě je dokonce ochoten porušit vojenský řád, čehož se právě generál Yamo obává. V průběhu dialogu jsem měl několik možností, jak ho ovlivnit, ale nakonec jsem se rozhodl do toho nijak nezasahovat. Dneska prostě není nejlepší den na zabití Lewarxe a nejsem si ani zcela jist, že to chci provést.



Lewarx dopis vztekle odhodil a zmizel. V Umpani Detache toho moc k vidění není, nejzajímavější je leda tak místnost s trezorovými dveřmi, ale kód se skládá z devíti číslic, takže nic pro mě :) Vrátil jsem se proto k Balbrakovi. Vysloužil jsem si od něj odměnu 8170 zlatých, což s předchozími příspěvky žoldu činí zisk nějakých 9000 zlatých. Vstupní náklady se mi tedy víceméně vrátily. Pro zajímavost, K'Borra nabízí za splnění mise rovných 10 000 zlatých.

Od Balbraka jsem dostal nové rozkazy, tentokrát si mě vyžádal sám generál Yamo. Konečně jsem se tak mohl podívat do hlavní budovy, ale opět jsem mohl jen přímo do kanceláře generála.



Generál se rozhodl, že mě pošle na speciální misi. To se tak prostě s nováčky dělává ... :D T'Rangové se podle dostupných informací chystají na invazi do zdejšího sektoru galaxie a chtějí si to tu přizpůsobit podle svého. Yamo se proto rozhodl jednat a požaduje, abych infiltroval základnu T'Rangů v Nyctalinthu a odstranil královnu H'Jenn-Ra. Když k tomu zničím "pár" vajíček, vůbec nic se prý nestane. Ke zdárnému splnění úkolu jsem vyfasoval specielní zbraň.

V tu chvíli se místností rozlilo oslepující světlo z exploze a zeď za generálem v tu ránu zmizela. Naštěstí jsem stál dostatečně daleko, ale na generála se sesypala halda trosek a kamení. Ani můj rychlý zásah mu však nedokázal pomoci. Ukpyr byl pod palbou!



Veškeré osazenstvo Ukpyru se rozuteklo do přilehlých lesů, takže jakmile palba ustala, pustil jsem se do prohlídky původně nedostupných místností. V centru plánování jsem našel kód pro trezor v Umpani Detache a z řídícího centra jsem si vyzvedl souřadnice vesmírné lodi Horatha. V Ukpyru zbyly navíc dvě volné truhly, ale byla v nich akorát munice pro muškety. Netuším, nakolik byl ten útok plánovaný, ale nečekaně to vyřešilo moje dilema s volbou :)

Se souřadnicemi jsem zaběhl na mýtinku za K'Borra a dostalo se mi pochvaly. Hlavní odměnu si však mám vyzvednout u královny, K'Borra očividně peníze po kapsách nenosí.



Cvičně jsem to zkusil, to hlavní mě totiž čeká až dnes, ale královna stále není přesvědčena o mé loajalitě. Pogratulovala mi akorát k úspěchu se Shritis, z čehož jsem pochopil, že smyslem úkolu bylo přežít setkání s ní, nikoliv následující úkol zabít Lewarxe. Královna se rozhodla, že mě podrobí ještě jednomu testu. Prozradila mi, že Rattkin Ruins ukrývají jednu z map (no páni, to jsou mi novinky :D) a prozradila mi, co její zvědi zjistili o možné kombinaci kopí (ano, to už je mnohem zajímavější). Jde o mapu BOAT a mám jí dopravit do Nyctalinthu. Jako na potvoru jsem však vyšel jinými dveřmi, takže mě rázem napadla hlídka, čímž jsem to musel ukončit a dále jsem už nepokračoval. Díky tomu však vím, že ten vztah s T'Rangy taky stojí za starou bačkoru a můžu je kdykoliv pozabíjet. V podstatě tak splním svou premisu neutrality - neutralizuju veškerou hrozbu alienů :D

Terminál ve Forbidden Zone

Následující stať přidávám je pro zajímavost, na závěr jsem hru loadnul a schovávám si to na jindy, až to budu moci náležitě využít.

Trezor v Umpani Detache v New City ukrýval COMM-LINK, což je zkráceně komunikační modul. Je to přesně ta věcička, která chybí v terminálu ve Forbidden Zone. Zkusil jsem ho proto k terminálu připojit a odměnou mi bylo funkční spojení.



Údaje pro spojení jsem získal už dříve v kontrolním centru v Nyctalinthu, takže jsem je vyťukal na obrazovka a mohl se začít prohrabávat logy a soubory Black Ship, mateřské lodi Dark Savanta. Tedy jen tím, kam jsem měl povolený přístup.



Dostupný je status lodi a soubory. U souborů je akorát potřeba znát názvy, ale není to nic převratného. Soubory se dělí na lodní a osobní, přičemž u obou platí, že mají stejné názvy, jako jsou jména konkrétních lodí/osob. U lodí jsem v tuhle chvíli znal jen Horathu.



Po nějaké chvilce mě napadlo, že bych si zkusil vytáhnout záznamy Vi Dominy. Je to opravdu možné a vede to k menšímu překvapení. Vi Domina celou komunikaci sledovala, takže když došlo na její osobní záznamy, tak se rozhodla teleportnout a popovídat si se mnou přímo :) Jakmile se přede mnou objevila, tak jsem zbystřil, netušil jsem, co od ní čekat, ale nakonec se ukázalo, že její vazba na Dark Savanta není nijak velká. Moc nechápe, proč jí Dark Savant vzal sebou a jak by mu mohla pomoci, ale ví, že Dark Savant je pomatenec, který se chce skrze nějaký artefakt stát bohem - ani nedokázala to jméno artefaktu správně vyslovit. Rozhovor se hezky vyvíjel, ale stejně jako Vi Domina sledovala mojí komunikaci, tak někdo sledoval přesun Vi Dominy a tím někým byl samotný Dark Savant, který se před námi zčista jasna zjevil a dost nehezky Dominu zpacifikoval a uzamkl v místnosti vedle.

Kupodivu mi zůstala možnost používat terminál, byť třeba záznam Vi Dominy už byl nedostupný, ale podstatné bylo, že jsem netušil, co se zraněnou Dominou, když se k ní ani nemohu dostat. Jediným řešením byl load a zkusit to někdy jindy, až budu zas o něco moudřejší.

S touhle drobnou odbočkou jsem se nakonec posunul na čas 154 hodin 15 minut (k rozhodování mezi T'Rangy a Umpani došlo okolo 150. hodiny).
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 22, 2017, 21:09:05
Ráno moudřejší večera

Pokračující nedůvěra královny H'Jenn-Ra mě trochu překvapila, tedy alespoň ve srovnání s úkolem, který mi přidělila, protože absolutně nic mě nenutí, abych se s mapou vracel. T'Rangové už pro mě nejsou hrozbou a pochybuji, že mají v záloze něco lepšího, než jsou T'Rang Elders. Přesto jsem se rozhodl dát královně šanci, byť stráže kolem netrpělivě přešlapovali, jakoby se podivovali nad tím, proč se jejich královna vůbec baví s příslušníky méněcenných ras. Navzdory tomu mi nakonec vytvořili "bezpečnou" uličku k teleportační místnosti.

Poznámka: časem jsem si všiml, že polohy stráží se mění podle toho, co zrovna mám dělat. Je to do určité míry analogie psaných rozkazů v Ukpyru. Extra tuhé jsou jen 3 hlídky, ta čtvrtá je na zdejší poměry standard (max. T'Rang Keepers).



Královna mi sdělila, co její špehové o umístění mapy BOAT vědí a k tomu mi prozradila, jak se to má s kombinací šestice oštěpů, které slouží jako zámek k mříži do místnosti s truhlou. Na poměry hry je to poměrně triviální puzzle, kdyby mi královna prozradila kód rovnou, vůbec nic by se nestalo. Mapu jsem z ruin vyzvedl a donesl zpět.

Cestou jsem si jí samozřejmě pročetl, jejím obsahem je rozbor nálad, což v souvislosti s lodí nenápadně odkazuje na puzzle s hlavami impů v Curio Museum v New City. Dál jsem to prozatím neřešil.

Po návratu jsem královně mapu předal a dostal jsem poslední úkol, který mi trochu osvětlil současnou situaci a vztah T'Rangů ke mě. H'Jenn-Ra má plné zuby služby pro Dark Savanta, ale císařství si prozatím nemohlo dovolit veškeré svazky s ním přerušit. Získání BOAT mapy však údajně podmínky mění a nyní by měli být T'Rangové schopni získat Astral Dominae první a jen pro sebe. Jenomže královna na sebe nechtěla strhnout přílišnou pozornost a tak se rozhodla využít mě. Měl jsem zajít do kontrolního centra a zlikvidovat komplet osazenstvo strážců a veškerou sledovací techniku. Císařství se mi poté údajně štědře odmění. S tím mi stráže uvolnili cestu (pouze ven ze dveří) a královna za mnou vyštěkla, že už se nemám vracet.



Hm, tedy alespoň to tak vyznělo. Jen jsem nechápal, jak se k odměně dostanu, když mi jí nepředá sama královna. Navíc jsem jaksi pořád postrádal odměnu za prozrazení souřadnic mateřské lodi Horatha. A vůbec, kontrolní centrum už jsem dávno vyčistil, královna nekrálovna :D Udělal jsem čelem vzad a šel si s královnou znovu popovídat.

Za dveřmi mě ovšem napadla tužší hlídka a já znejistěl. Očividně jsem se dostal do dalšího bodu zlomu a na chvilku jsem musel hru přerušit. Zvažoval jsem různá pro a proti, ale nakonec převládla myšlenka, že budu potřebovat mapu získat zpět a rozhodl jsem se proto pokračovat tímto směrem. Ostatně byli to T'Rangové, kdo si se mnou začali, já je nenutil ;)

Po chvilce jsem zjistil, že do audienční komory se přesunuly komplet všechny tři tuhé hlídky, ale boj je čistou rutinou. Co nesejmul Nuclear Blast, to dorazili bojovníci. V nově zpřístupněné místnosti zůstala jen slabší hlídka, která byla navíc díky odchodu silnější hlídky snadno dostupná i z druhé strany (dveře na jihu). Napadlo mě u toho, že je to tak trochu naschvál, kdyby se pro variantu boje rozhodl někdo se slabší družinou. Slabší hlídka má totiž u sebe klíč od spižírny, kde je obtížnost soubojů výrazně nižší.

Imperial Chamber nakonec obsahuje jen dvě další dostupné místnosti z toho v jedné lze slézt do podzemí pod městem, ale jde jen o malý a ohraničený úsek. Krom zkažených potravin je tu uschována ještě trojice deaktivovaných Savant guardů, nic zajímavého ... eh, počkat, zpět! :) Se strážci se lze pokusit navázat kontakt jako s jakýmkoliv jiným NPC, ale napadlo mě u toho něco úplně jiného a nemám to ze své hlavy, je to holt důsledek dřívějšího pročítání diskuzí o Wizardry 7. Na strážce lze použít fázer, přičemž se proberou a na družinu zaútočí. Jsou kupodivu slabí, ale jedna grupa strážců ještě před útokem vyžblebtne přihlašovací údaje k dalšímu počítači. S tím jsem v Imperial Chamber prozatím skončil, ke královně se odtud dostat nelze.



S nově získaným klíčem jsem ovšem mohl zamířit do spižírny, ze které se nakonec vyklubal chrám. Ve výklenku pro oltář mě dostihl duch, který mě vybídl, ať ho následuji. Sice jsem měl před sebou zdánlivě bytelnou zeď, ale než jsem se nadál, byl jsem na druhé straně, leč v pasti - zpátky už to přes zeď nějde.



Za zdí mě čekalo rozsáhlé prostranství plné zeleně, ale tato zahrada je ve skutečnosti neudržovaným hřbitovem. Nejprve jsem si ho celý prošel a zmapoval, abych získal představu, jak vypadá a kudy se odtud nejspíše dostanu. Jeden z hrobů na severu mi přišel divný, ale nic s ním nešlo dělat. Na jihu jsem pro změnu našel místo s podivnými prohlubněmi kolem a na západě pak vstup do odlehlé části hřbitova. Vstup je ovšem blokován silovým polem. Nejzajímavější tak byla dvojice krypt na jihu.

V jedné z nich jsem na oltáři zahlédl zdobenou hůlku, ale než jsem se nadál, přiletěl skrze zeď zoufalý duch, hůlku popadl a zase zmizel. Chvilku jsem bádal nad tím, co to mělo znamenat a pak mě napadlo jít se ještě jednou podívat do té druhé krypty. Celá scéna s hůlkou se zopakovala i zde. Duch očividně nechtěl, abych se k hůlce dostal a tak jí přenášel mezi oběma kryptami, což mě navedlo k myšlence, že hůlka je potřebná pro průchod silovým polem na západě, ale zatím jsem netušil, jak to s tím duchem zařídit.

Obecně jsem jaksi uvízl na mrtvém bodě, ale když jsem si lépe prohlédl předměty z domku hrobníka, který jsem během průzkumu navštívil, tak jsem mezi nimi objevil rýč. Zkusil jsem ho nejprve na divném hrobu na severu, ale výsledek nebyl přesně takový, jak bych očekával, napadlo mě pár podivných potvor. No, alespoň po nich zůstala nějaká ta zajímavější výbava.



Další hroby už byly "bezpečné" a taky prázdné. Tedy až na jeden hrob na jihu, který ukrýval vstup do podzemí.



Pod městem je poměrně spletitý systém chodeb a pár nepříjemných jedovatých pastí. Ty jsou naštěstí jednorázové a léčba případné otravy nevyžaduje příliš vysoký rank kouzla. Na potvory je to tu jinak docela chudé. Na severu podzemí jsem detekoval ohraničený úsek, který jsem předtím navštívil z Imperial Chamber a za jedním z rohů se ukrýval žebřík do středové části města.

Střed města je skutečně separátní oblastí, ale v jednom z domů se dá pomocí tlačítka odkrýt skrytý vstup do běžně přístupné části města. Je to důležité hlavně kvůli tomu, že je to jediný snadno dostupný exit ze hřbitova. Jinak to opravdu nejde. V malé zahradě uprostřed jsem narazil na sochu Creatora, která je velmi podobná dalším sochám ve hře a podobně jako ony, i tahle se tváří dost tajemně. Nic hmatatelného jsem tu však nenašel.

Naštěstí jsem se protentokrát nenechal rozhodit, jako tomu bylo u Necromatic Helm a zapátral jsem v paměti :) Sice jsem si během toho odběhl ještě jednou na hřbitov a zpět, ale přitom jsem si vybavil, kdo mě sem vlastně poslal - byl to duch Murkatose v Orkogre Castle. Dohledal jsem si proto patřičný dialog a přečetl si ho ještě jednou.



Podle něj jsem měl navštívit hrobku jistého Vileta Kanebe a také bych prý neměl vynechat nohy Creatora ... eh? Hrobka byla jasná, to je určitě ta stavba za silovým polem, ale co s těmi nohami? Jak jsem tam tak stál, tak Bezzuba napadlo, že by mohl Creatorovi vrazit do ruky rýč, protože mu v ní očividně něco chybí, ale jak se k němu rozběhl, tak zakopl o drn a zarazil rýč přímo před plaketu se jménem sochy. Ejhle, ono pod ní bylo něco zakopáno :D Sošku TYDNAB EMYT jsem pečlivě uschoval a rozhodl se pro drobnou změnu plánu.

S hrobkou už asi nebylo proč spěchat, tedy doufal jsem, že ona soška z pod sochy Creatora je klíčový předmět pro ducha v kryptě, tak jsem si to zamířil na západ podzemí, kde se v malé jeskyni nacházela kupa vajíček. Projít kolem nich nešlo, ale taky nebylo nijak složité se dopídit, komu vajíčka patří. Vzpomněl jsem si u toho na generála Yama a z batohu jsem vytáhl darovanou zbraň. Efekt byl opravdu úžasný a silný, ani jsem nestihl uskočit, takže mě to taky lízlo.



Vůbec mě nepřekvapilo, když jsem za jeskyní s vajíčky nalezl výstup do uzavřené sekce Imperial Chamber. Lehce jsem se připravil a vyrazil pozdravit královnu osobně.





Boj byl poměrně snadný, hned v prvním kole jsem se zbavil všech těch otrapů kolem a královnu už jsem usekal hezky ručně. Na moc velký odpor se nezmohla. Zůstala po ní jen mapa BOAT.

Z této části Imperial Chamber se dá dostat skrze dvojici skrytých průchodů ven. Jedene vede do ulic města, druhý propojuje královninu komnatu se zbytkem budovy. U teleportu jsem si provizorně udělal záložní sklad nepotřebných věcí a vyrazil jsem na hřbitov

Duch se nechal soškou TYDNAB EMYT oblbnout a místo hůlky odnesl jí. S hůlkou jsem zkoušel chvilku různě čarovat, než mi došlo, že nejlepší bude jí někomu nasadit. Moc se mi do toho nechtělo, je prokletá a tentokrát jde o negativní prokletí. Naštěstí jde taky snadno sundat kouzlem. S hůlkou v ruce jsem prošel silovým polem a vstoupil do hrobky.

Byla zde pouze stará truhla v ní nějaký kus pergamenu, ale než jsem se stihl rozkoukat, vybafl na mě zdvojený Vilet Kanebe ...



Bylo to jen nepatrné zdržení, takže jsem si poté mohl pergamen v klidu prohlédnout - vyklubala se z něj mapa SERPENT.

V Nyctalinthu nezbylo nic, co bych mohl ještě pořešit. Vlastně jsem zdejším ruinám navrátil původní klid a celý kout galaxie jsem zbavil nebezpečných T'Rangů. Naposledy jsem se rozhlédl a vešel do teleportační místnosti ...

Zní to skoro až děsivě, ale Nyctalinth byl opravdu posledním dostupným kouskem mapy, který jsem neměl komplet. Jeho splněním jsem udělal maximum, co v této fázi hry podle mě udělat jde. Zbyla mi jediná věc a to navštívit Curio Museum v New City a dopořešit zdejší rébus s hlavami impů.

Hint z BOAT mapy nebyl zrovna jednoznačný, úplně mi to nepasovalo na to, co jsem měl konkrétně před sebou, ale dalo se v tom chytit určité linky, takže i když nakonec došlo na kombinatoriku, jednalo se jen o test pár kombinací. Výsledek jsem měl proto poměrně rychle. Když se na to navíc podívám zpětně, tak ta posloupnost je docela logická, tedy chtěl jsem spíše napsat, že dává smysl, protože pro čistou kombinatoriku to taky není.

V muzeu se mi otevřela postranní chodba, na jejímž konci mě čekal velmi milý dárek :)



Loď patřila jistému Wikumovi, což bylo vše, co jsem potřeboval vědět, abych z této nepojízdné starožitnosti udělal funkční dopravní prostředek - do "kotlíku" jsem přiložil powerorb z mauzolea v Hidden Temple ;)



Načasování bylo opravdu perfektní. Nyní se doufám tempo hry zase zmírní, protože přede mnou je průzkum moře a od toho příliš akce a zvratů neočekávám :D Postavy mám komplet na levelu 23 a časově jsem na tom 161 hodin 45 minut.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 24, 2017, 09:25:01
Vzhůru na palubu

Wikum-boat se mi stala pro pár následujících dní jediným pevným bodem, který jsem měl ve hře k dispozici. Jakmile jsem opustil molo v New City, objevila se přede mnou široká pláň nekonečné vody, která mě brzy zcela obklopila. No pravda, zas tak žhavé to zprvu nebylo :) Z počátku jsem se držel stěny města a kroužil od východního okraje směrem k západnímu pobřeží a při každé otočce jsem se posunul o pole jižním směrem.



Moře tvoří na západním okraji města širokou zátoku, která ukrajuje kus severního okraje pevniny, takže jsem se na chvilku dostal nad úroveň New City. V SZ cípu se nachází pláž, kde jsem se v počátku hry poprvé vymotal z lesa. Ihned jsem toho využil a zašel si do dungeonu u města doplnit zdraví a manu do maxima. Bojů je na moři plno, ale kupodivu jsem si s tím počátečním doplněním vystačil po více jak polovinu průzkumu. Postavy už nejsou jednak žádná ořezávátka a hlavně na moři se dá poměrně v poklidu odpočívat, nočních přepadovek je tu pomálu.



Velikost moře je poněkud sporná, protože je to očividně v rámci velikosti herní plochy mnohem více komprimované než pevnina. Na plochu to má velikost zhruba do deseti New City, ale když se podrobně podíváte na Journey Map Kit, tak jsou místy vidět jakoby přerušovaná napojení (zdánlivě neodkrytá místa), která ohraničují oblast přechodu mezi bloky mapy. Dá se to interpretovat i tak, že tyto přechody zkracují skutečnou vzdálenost, kterou by bylo jinak nutné absolvovat, a která by hlavně rozhodila konzistentnost mapy (vodní plocha vůči pevnině). Ono to totiž jinak vypadá úsměvně, když se tahle vodní plocha nazývá honosně mořem :)

V mapování západního břehu jsem pokračoval i nadále, ale jakmile jsem se dostal na otevřené moře, tak jsem si musel východní okraj hlídat pomocí Journey Map Kitu. Zmíněnéné přechody mapy mají totiž i fyzický projev, hra se tu na chvilku sekne a dočte další kus mapy. Měl jsem proto obavy, abych se při počítání kroků neunáhlil a hru jsem nepředběhl. Naštěstí se mi to za celou dobu průzkumu ani jednou nestalo.

Když už jsem byl dost daleko na jihu, začal jsem mírně nervóznět. Tištěná mapa v těchto místech zobrazuje soustavu několika ostrovů, ale kolem mě byla stále jen voda. Existenci ostrovů předpovídala i mapa, na kterou jsem narazil na velitelství Umpani v Ukpyru, proto mě překvapilo, že by byl ostrov nějak skrytý. O pár polí jižněji jsem mi mohl konečně oddychnout, v dáli se opravdu začala rýsovat pevnina.

Ostrovy jsem obeplul po západním okraji, důvodem bylo to, že jejich východní okraj se shodou okolností dotýkal východního pásu průzkumu, který jsem celou dobu držel, takže jsem se rozhodl, že celé je obepluju až poté, co budu mít zmapován adekvátní západní úsek mapy. Poté jsem opět pokračoval v jižním směru.

Na ostrovech není na první pohled nic zajímavého, co by nasvědčovalo jejich případné důležitosti. Vyjímkou je jen jedna stěna uzavřené stavby na východním ostrově, která očividně vyžaduje nějakou interakci, ale rozhodl jsem se tímhle směrem nepokračovat a nic jsem tu nezkoušel.

Mnohem zajímavější je v tomto ohledu západní břeh, který se zhruba na úrovni ostrovů v jednom místě zužuje do malé zátoky, odkud pak směřuje cesta do vnitrozemí. Podobný úsek se nachází v této výšce i na východním břehu moře. Od průzkumu mě ovšem odradil plný inventář, vrátím se sem později.

V jihozápadním okraji moře je další větší zátoka, která se jižním cípem dotýká Dragon Mountains. Cesta ke skaliskům je ovšem dost strnitá a vede skrze nebezpečnou mlhu. V mlze není vidět ani na krok a místy jsem proto drcnul o útesy, což družina nelibě nesla. Pár takových zásahů a všichni byli zralí na léčení. Místa nárazu jsou naštěstí pevně daná, takže je stačilo jen zmapovat a pak už se jim vyhýbat. Při mapování mi tu mocně pomohlo Wizard Eye, na které byla mlha krátká :)







Skaliska na jihu jsou bohužel příliš strmá a nikde tu není příhodné kotviště, jak mě hra správně upozornila ... z toho jsem usoudil, že Dragon Mountains pro mě budou nějak důležité, ale tudy asi cesta nevede, minimálně zatím nevede ;)

Zátoka u dračích hor je v podstatě součástí jižního okraje moře, takže další postup už probíhal právě podél jižního pobřeží. Uprostřed cesty jsem narazil na další zátoku jižním směrem, kde je podivný malý ostrůvek, ale když jsem na něj vystoupil, tak nic nenasvědčovalo tomu, že by byl nějak důležitý - tedy na to, jak byl kolem dokola hlídaný.



V jihovýchodním cípu moře se nachází další nevýznamná zátoka a cesta na sever pak už vede podél východního pobřeží. Původní záběr mapování jsem trošku přetáhl, takže na východním pobřeží už mi toho tolik nezbylo a na úroveň New City jsem se dostal poměrně rychle. Odtud jsem se vydal na krátkou plavbu po řece, kterou jsem ukončil poblíž mostu do Munkharamy.

Během průzkumu moře jsem si tedy odkryl dvě nové pevninské trasy, kam se již brzy vydám. Na tištěné mapě nejsou zobrazené, takže netuším, co tu najdu a další postup budu plánovat právě až podle toho. Další potencionální možností budou zřejmě Dragon Mountains a samozřejmě ostrovy.

Mapování moře mi zabralo dohromady 13 hodin a družina posbírala krásné 4 levely. Celkově jsem tedy na levelu 27 a mám za sebou 173 hodin 45 minut.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 24, 2017, 17:13:43
Průzkum západní a východní oblasti kolem moře nepřinesl nic podstatného. Vyšlo mi to sice na necelých 6 hodin, ale šlo jen o čisté mapování a kupu bojů. Oblasti přitom nejsou ani nijak rozlehlé.

Z pohledu generování potvor je to ovšem zajímavé. Tohle mě překvapilo už u moře, kde se mezi všemi těmi piraňami a medůzami dalo narazit na úplně základní havrany apod., ale v oblastech kolem to byl ještě větší extrém. Některé boje byly ani ne za 200 XP, jiné klidně přesáhly 60 000 XP. Důvod mi není jasný, protože družina se k lodi nedostane zas tak snadno a kdo zamíří na moře, už nemá družinu nějakých zelenáčů. Ono toho lze totiž zneužít metodou save/load, kdy si lze "vylistovat" slabé družiny a postupně si třeba přidávat, ale to by mělo význam snad jen na počátku hry. Všechno jsou to jinak potvory z divočiny. Nejtužší jsou tu různé verze dinosaurů,  s těmi mi boj moc nešel. Obzvláště jistá Godzila se chová jako ohnivý drak :)

Postavy mi začínají postupně přecházet na level 30 a tohle byla asi opravdu definitivní tečka za průzkumem venkovní mapy. Nějak nevidím další možnosti, tedy vyjma Dragon Mountains, ale s těmi mě zatím nic nepojí. Pomalu se tedy přesunu na ostrovy a zkusím pořešit je.

Pomalu se blížím k hranici 180 hodin (konkrétně 179 hodin 30 minut) a přestávám mít obavy o dvoustovku, tu nejspíše skutečně pokořím. Musím však poznamenat, že už to na mě začíná být moc zdlouhavé. Myslel jsem si, že si u průzkumu moře odpočinu, ale už je to moc velká rutina a naopak mi chybělo, že se u toho nic neděje :)

Alespoň boje jsem si trošku okořenil. Bezzubovi jsem do ruky vrazil druhý sai a hned nastal problém. Sai má jen jeden typ útoku, takže není potřeba nic volit a ten jeden klik navíc mě najednou chyběl. Jak už jsem si za ty stovky soubojů zvykl na určitou posloupnost klikání, tak se najednou těžko odvykávalo. Pořád jsem v boji vynechával Jezebel, kterou jsem automaticky stavil do obranné pozice :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Říjen 24, 2017, 19:10:06
Jako není divu, že cítím jistou únavu :) Takovým tempem jet, to by mě zabilo :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 24, 2017, 21:13:24
No jo, zítra už to bude měsíc :D Je fakt, že tohle už jsem silně přecenil. U šestky se původně psalo 200 hodin, tak jsem tak trochu doufal, že to se sedmičkou nakonec taky nebude tak žhavé. Ale nejhorší je, že ono se od toho nedá jen tak odejít, dokud nemám jistotu, že je mi další postup jasný, nebo dokud nemám ukončený nějaký úsek. Důvodem je minimalizace možných zákysů, kdy bych třeba v pondělí něco načnul a sednul si k tomu zase až v sobotu. Mít u Wiz7 roční pauzu, tak můžu snad začít rovnou znovu :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 26, 2017, 14:33:42
Do krypty na ostrovech se mi povedlo dostat poměrně snadno a brzy mi na level 30 dolezli i ostatní, ale hraní mi opět přerušil pracovní týden. Možná je na čase se u družiny na chvilku zastavit (v kryptě jsem teprve na začátku, takže si to nechám zvlášť, až jí budu mít komplet).

Wizardry 6 mi neumožnili přílišný rozlet, ale v sedmičce je to díky volnosti a přirozenému vývoji postav přes level 20 zajímavější sledovat. S družinou jsem samozřejmě spokojen, ale to nic nemění na faktu, že mám občas potřebu rozmýšlet, co jsem mohl při výběru udělat jinak :)

Čistě kouzelnická povolání to mají z počátku těžké a nejde jen o klasické fantasy klišé, kdy to tvrdí kdejaký oficiální materiál a pak se to všude stále dokola omýlá a ... :) Dávno jsem si navykl, že tohle je poznámka pro začínající hráče, aby se pak příliš nedivili, ale ve Wizardry 6-7 opravdu jistý hmatatelný rozdíl je, minimálně to vyžaduje zvýšenou pozornost při tréninku.

Důvodem jsou akademické skilly a pečlivý výběr kouzel. Nejsnažší to mají v tomto ohledu čistokrevná povolání, kdy je potřeba trénovat jen jediný akademický skill spojený s kouzly pro danou třídu. Čistokrevná povolání navíc nemají přílišné penalizace při hodu na akademické skilly, takže body naskakují poměrně rychle. Nevýhodou je ovšem to, že mají jakoby penalizovaný hod na zdraví, takže často je to 1-2 HP za levelup. S narůstajícími levely se mi však podařilo dospět až ke 4-6 HP za levelup (v současné době má Eona a Lili kolem 100 HP, což je výrazný rozdíl proti tomu, jak to z počátku vypadalo). Zřejmě to souvisí s rostoucí hodnotou atributu Vitality, který je zprvu nízký, ale při každém levelupu je šance, že se o bod zvýší a do levelu 30 už byly obě na hodnotš 18.

Osobně mě překvapilo, jak snadné je mága vycvičit do použitelného stavu, protože přísun nových a mocnějších kouzel je nejvíce limitován právě příslušným akademickým skillem. Když se zadaří, může mág sesílat nejmocnější kouzla už na levelu 10. Předpokládám, že u kněze to bude s růstem užitečnosti podobné. A naopak, přesně tohle je možná brzda, jak čistokrevné magiky zkonit ;)

Poměrně nepříjemným překvapením byl pro mě ovšem bishop, jakožto multiclass mág/kněz. Jednak jsem zprvu moc nechápal, co se to při levelupu děje s kouzly a druhak bishop má jakousi penalizaci k dovednostním bodům obecně. Vzhledem k tomu, že musí trénovat hned dva akademické skilly (Thaumaturgy a Theology), tak je po dlouhou dobu celkem nepoužitelný. Změnilo se to až ve chvíli, kdy jsem v obou skillech přesáhl hodnotu 55. Možná jsem měl jenom smůlu na hody, ale dlouho jsem jeho volby litoval. Nakonec to totiž dopadlo tak, že jsem se zaměřil primárně na Thaumaturgy a tu pak co nejrychleji dotahoval na 100, čímž jsem z něj udělal alespoň slušného mága a teprve poté jsem se vrátil k Theology, tedy jeho kněžské části.

Jenomže to není úplně optimální postup :) Bishop získává kouzla tak, že jeden levelup dostane nabídku kouzel mága a druhý levelup nabídku kouzel kněze, takže je to vždy ob jeden levelup. Když bude mít některý z potřebných skillů nízký, tak se klidně může stát, že se jeden levelup nenaučí nic. Mě naštěstí podržely původně vyšší hodnoty obou skillů, ale úplně nově vytvořená postava v sedmičce by tuhle výhodu mít nemusela.

S možností učení kouzel totiž souvisí množství many. Zjistil jsem, že mana neroste jen vlivem levelupu, ale i podle množství naučených kouzel daného oboru. Předně je potřeba obor otevřít, jinak v něm bude nula bez ohledu na level postavy a pak je potřeba si vybrat klíčové obory, protože za levelup je to jen jedno kouzlo a je proto dobré vybírat si z toho oboru, který bude užitečnější vzhledem k zamýšlené roli postavy. Rozhodně se v tomto ohledu nevyplatí podceňovat slabá kouzla. Časem je to samozřejmě jedno, protože kouzel není nekonečně mnoho a Lili už se třeba za nějakých 5 levelů nebude mít co učit, ale jde o ten počáteční bonus. Je jasně vidět, že v oborech ohně a vody má nejvíce many, protože je měla vytrénované jako první.

Bishop začal mít opravdu význam až později, do té doby mi Eona hrála víceméně roli sekundárního mága. Roli klerika totiž převzala Jezebel jako valkýrie a to bylo pro mě další překvapení. Valkýrie má na rozdíl od jiných kříženců typu magik/bojovník tu výhodu, že nemusí trénovat další specielní akademické skilly, takže v tomto oboru se může naplno soustředit na Theology. Jedinou penalizací je, že těch bodů dostává méně, ale zase dost na to, aby se mohla soustředit na 2-3 magické obory. Valkýrie je tedy jak dobrý bojovník, tak i dobrý klerik. Navíc není v levelupu o tolik posunutá proti čistokrevnému bojovníkovi, v družině je hned druhá v pořadí, kdo leveluje. Navíc se jí vrátila rychlá regenerace many, kterou jsem zaregistroval už v šestce. Obdobně jako valkýrie na tom bude asi i Lord. Dneska bych tedy přítomnost čistokrevného bojovníka zvážil a nejspíše ho už nebral. Pro bojovníka je ovšem plusem to, že dostává více zdraví, u valkýrie to není z počátku žádná sláva, ale to platí i pro ostatní křížence.

U Samuraje a Ninji jsem v šestce udělal zásadní chybu a rozděloval body přednostně do magického skillu, než mi došlo, že kirijutsu je potřeba taky zvedat ručně. Výsledkem bylo, že se obě povolání záhy přestala učit kouzla kvůli nízkému skillu. Nově to nabylo významu až v sedmičce, kde jsem kirijutsu docvičil do 100 a mohl se opět začít soustředit na kouzla. V tomhle se ale obě povolání liší hned ve dvou věcech. Přijde mi, že ninja dostává mnohem méně bodů do akademických skillů, takže oproti samurajovi začal poměrně brzy a citelně zaostávat. Druhý rozdíl je v oborech magie, kdy ninja je odvozen od alchymisty a to mi nepřišlo jako žádné terno. Samuraj mi obecně přijde užitečnější, nebýt u ninji kirijutsu, tak je to u mě docela bída. Mám na něj převedeno otevírání truhel, ale bez toho bych se klidně obešel, důvodem je kouzlo Knock-Knock, kterým jsem zatím otevřel vše a díky tomu nutnost zloděje v jakékoliv podobě postrádá význam. Bral jsem ho totiž po vzoru Might and Magic 3-5 jako bojovnější verzi zloděje a bez zlodějě jsem se prostě neodvážil vyrazit.

U ninji jsem o změně lehce uvažoval už v šestce, ale zase je pravdou, že v sedmičce se jeho potenciál ukázal lépe. Nemít plošná kouzla, tak je na počet zabití už s přehledem druhý, navíc je nakloněn blíže ke skóre samuraje, takže zas tak špatné to s ním není. Hodně dělá opravdu kirijutsu, takže i když je jeho útok slabší, ta šance na okamžité zabití dělá divy. Díky tomu můžu v případě nutnosti útočit hned na dvě řady nepřátel. Pokud bych měl však volit znovu, po ninjovi už bych nesáhl. Druhý samuraj mi přijde jako větší jistota, ale za sebe bych spíš sáhl po úplně jiném povolání na vyzkoušení. Mnohem větší nutkání jsem měl u svého alter ega, kdy jsem ho chtěl proměnit na Lorda, ale nakonec jsem od toho upustil. Bylo to někdy okolo levelu 15 a to mi už přišlo nefér, protože ten prospěch z protočení povolání by byl příliš zřetelný. Lili to třeba v šestce přihrálo skilly, které normálně mág nemá, ale z pohledu zdraví ten efekt nebyl takový, jaký by byl u změny Fighter -> Lord a to by mi vadilo podstatně více. Lili navíc importem o bonus ke zdraví a maně přišla, zůstaly jí akorát bardské skilly, z čehož navyšuju jen kradení a to jsem ještě v ostrém provozu nevyužil :D

Ale jinak jsem s družinou opravdu celkově spokojen. Nebýt toho, že Jezebel je víla, tak jsem snad na žádné komplikace ani nenarazil. Je to asi jediný handicap družiny, protože pro Jezebel pořád nemohu najít vhodnou a dostatečně silnou zbraň. Zbroj jsem naštěstí pořešil u Ducha života, protože to by taky byla jinak krize, ale ta zbraň mi chybí mnohem více. U Lili je to v pohodě, ta se s ničím beztak neohání a namísto zbroje nosí róbu. Zrovna róby mi přijdou dost univerzální (bez ohledu na rasu).

Na závěr ještě jedna technická ke skillu Power Strike. Původně jsem si myslel, že to je předchůdce Lethal Blow z Grimoire, ale je to nakonec jinak. Lethal Blow vychází z podobnosti s Kirijutsu, kdežto Power Strike "jen" zesiluje působený damage. Nevýhodou osobních skillů je však obecně to, že postavy do nich dostávají hodně málo bodů za levelup, takže trénovat dva osobní skilly najednou je prakticky vyloučené. Proto jsem Snake Speed naučil Lacerta, on to jako samuraj využije lépe.

Edit: málem bych zapomněl :) Hlavou mi stále vrtá jedna věc, já jsem za celou dobu hraní nenašel snad jediný štít.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 27, 2017, 14:27:58
V posledním příspěvku jsem opomněl zmínit ještě dvě další věci. Nic světoborného, ale je dobré s tím dopředu počítat. Už někdy u šestky jsem psal, že zkušenosti za zabití/úkoly se dělí mezi postavy družiny. Postava musí být ovšem živá, pokud není, tak její porce zkušeností se rozdělí mezi ostatní. Družina tak vůbec o nic nepřijde a je to dobře vidět, když vlezete do souboje, kde vám někdo umře a pak to porovnáte se stejným soubojem, kde všichni přežijí. Zmiňuji to proto, že jsem už několikrát u tužšího souboje zaplesal, že mě po vylepšení předbojové přípravy čeká tolik zkušeností a pak jsem byl mírně zklamán z reality :)

Druhá poznámka směřuje k obtížnosti. Posledních pár desítek hodin se mi často stává, že mám v souboji pojmenovaného bosse 2x. Vybavuju si, že něco na tenhle způsob popisoval u Experta manuál k Wizardry 6. Zřejmě ale záleží na tom, jak moc unikátní ta postava je. Magna Dane byl v boji třeba jen jeden, když jsem ovšem bojoval s přeludy ve Witch Caves, tak už byly všichni zdvojení. Moc jsem to neřešil, ale včera jsem si v Kryptě docela naběhl a jeden ze soubojů stál díky tomuhle opravdu za to :D Jinak má obtížnost asi opravdu jen vliv na množství potvor v boji a možná to trochu zvyšuje četnost náhodných přepadení. Já se k tomu pak ještě vrátím v celkovém zhodnocení, protože z toho mám takové smíšené pocity, resp. uvažuji o smysluplnosti této volby za těchto podmínek.

Krypta a slepá ulička

Na ostrovy jsem dorazil předevčírem a ihned jsem si to zamířil k podezřelé zdi. Hra mi vypsala, že na zdi je vidět reliéf stvoření s rysy ženy, plaza, ptáka a ... no prostě mutant :) Vrtalo mi hlavou, co by to mohlo být a ještě více mi vrtalo hlavou, jak se vůbec té stěny zbavím. Moc úkolových předmětů mi v inventáři nezbylo a mapy mi taky nic extra nenapověděly, tak jsem zkusil postupně použít Loadstone a pak hůlku Majestyk. Hůlka zabrala a za chvilku jsem už mohl se stvořením komunikovat přímo, neboť se v célé své kráse přede mnou vylouplo ;)



Jedná se o stejný typ stvoření, jako byl Duch života nebo strážce jeskyně se solným jezerem. Dokonce jsem jednou na tyhle potvory narazil jako na přepadovku. Očividně jsem použitím hůlky vyřešil jen část puzzle, následovala totiž zákeřná otázka: "What is the question?"



Vůbec si nevybavuju, že bych se s tímto někde setkal, je to tak obecná otázka, že se na to dá odpovědět cokoliv. A to doslova! Dostal jsem ještě jeden marný pokus a pak se lehce rozčílila a přitom na mě správnou odpověď vyhrkla :D (What is a man?) Chtěla mi dát ještě jednu šanci s jinou otázkou, ale jak tak přemýšlela nad zadáním, začala kolem mě poletovat a pomalu výš a výš ... a najednou byla fuč, no a stěna taky :D

Za stěnou jsem narazil na žebřík dolů a vstupu mě lehce zamrazilo. Ze spoda se vyrojil mrtvolný zápach. Nebylo pochyb, nemrtví jsou poblíž! Tištěná mapa tvrdí, že jsem na Isle of the Crypt, takže jsem se snadno dovtípil, že tohle je krypta a zřejmě se zároveň jedná o místo, které ostatní označovali za Old Cemetery, kde spočívá řada vznešených postav a hrdinů. O tom mě ještě ujistila cedule u vstupní mříže - Hall of the Dead. V tu chvíli mě zamrazilo ještě jednou a mnohem více, protože jsem si vzpomněl na stejnojmenný dungeon z Wizardry 6 :D

Designéři byli v sedmičce naštěstí milosrdnější, není to tak členitý dungeon, ale na druhou stranu se zase vzhlédly v tuhých pastech, kterých je zde opravdu požehnaně, a některé jsou dokonce permanentní. V jedné z prvních místností mě zastavil duch jménem Evil Speak, který cosi hledá. V téhle podobě je ještě fajn, ale na určitých místech se ozve jeho hlas a právě poté následuje spuštění pasti.

Pasti mají kombinované zranění, skoro vždy je to fyzické poškození + nějaký nepěkný efekt, ale platí tu ještě jedno pravidlo. Pokud jsem zůstal uvnitř krypty, tak mě past zranila jen jednou, ale jakmile jsem kryptu opustil, tak se všechny pasti zase resetly. Část pastí se dá ovšem deaktivovat, v hrobce je pohřbena extra ošklivá královna gornů, ke které pasují kostěné kartáče, co jsem kdysi našel v Gorn Castle. Je to lehká útěcha za to vše, protože se v podstatě jedná jen o jednu past v cestě, která by se dala přežít i tak. Na počátku jsem totiž patro nejprve důkladně prohledal, takže na mnoho míst už nemám důvod se vracet a tím pádem mi deaktivace některých pastí už k ničemu nepomohla. Na Evil Speak to navíc neplatí, což je zrovna to nejhorší.

V kryptě jsem se poprvé setkal i se skutečnými draky, ale dost mě překvapilo, že to nejsou až tak silné potvory, jak bych býval čekal. Různé verze dinosaurů je v pohodě strčí do kapsy :)



Nejsilnější verzí je v tomto případě smaragdový drak, ale proti všem velmi dobře zabírá ochrana proti ohni a Armorplate. Smaragdový drak má jen tu výhodu, že zřejmě umí Power Strike, takže jeho kousnutí může znamenat instakill, ale většinou se nestrefuje.

V kryptě je několik fontánek, ale není to žádné terno. Jedna je jedovatá, druhá ubírá staminu, třetí staminu přidává a čtvrtá přidává HP a bere manu. Proto jsem kvůli léčení musel kryptu opouštět a vracet se do dungeonu poblíž New City. Poměrně nepříjemný efekt má i prohledání jedné mumie na JV. Po pár krocích některé postavy zachvátila tak prudká otrava, že mi málem došla mana na léčení :) (bylo to opravdu o fous.)

Vedle mumie gornské královny je sarkofág hrdiny jménem Ungorn Daimyo. Při pokusu o prohledání sarkofágu pak družinu napadne. Je zdvojený, navíc ho doprovází několik Skeleton Lordů, takže boj je to poměrně tuhý. Po jeho dokončení je hned jasné, proč tomu tak bylo - Ungorn Daimyo byl samuraj. Zůstane po něm navíc hezká výbavička, využil jsem kalhoty a Wakizashi +1 pro Lacerta.



Dvojici mříží na jihu krypty lze otevřít s pomocí Key of Tomb, které se v kryptě dají bez problému najít. Vyjímkou je akorát mříž s dračí hlavou, kde jsem skončil. Na jih od mříže je místnost s prázdnou zlatou urnou, takže je mi jasné, že mi něco chybí, ale nic vhodného jsem tu nenašel (ani s pomocí kouzel). Nastala tak poměrně nepříjemná chvilka, které jsem se celou dobu děsil. Buďto jsem někde něco přehlédl (nejenom v kryptě!) anebo jsem ještě všude nebyl.

Propadat panice nemá smysl, spíše jde o tu druhou možnost. Stačilo si probrat veškeré události, které jsem prozatím vynechal a spojit si je dohromady. Jednak vím, že mohu použít terminál ve Forbidden Zone v New City, což mě může, a také nemusí, někam nasměrovat. Nebo si můžu promluvit s nějakým NPC a zaplatit si za hinty. S tím jsem si vzpomněl, že NPC dříve mluvili ještě o jedné postavě, kterou jsem zatím nepotkal. U útesů Dragon Mountains je pak další náznak, že by se tu zřejmě dalo něco dělat. Mám tedy celkem 3 body, které mohu nyní důkladněji prozkoumat a tím pádem i velkou šanci, že rozuzlení tohoto zákysu najdu ;)

Časem jsem se posunul na 184 hodin 45 minut a nyní mě tedy čeká rozhudnutí, odkud začít hledat. Vzhledem k tomu, že jsem stále ještě na ostrově, tak zvažuji podrobnější průzkum jižního okraje oceánu. Pokud totiž potřebuju nějaký předmět, tak ho mám zcela určitě sebou. Teprve v případě neúspěchu se vrátím do New City a holt se pustím do komunikace s NPC a terminálem.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 27, 2017, 18:05:59
Život hráče by byl opravdu příliš jednoduchý, kdyby se to někde ani na chvilku nezadrhlo, ale naštěstí bylo mé tušení správné, byť cesta k rozuzlení byla poněkud nejasná :)

Dorazil jsem do JZ zátoky, která nese příhodné jméno Brombadian Bay a mlhou jsem proplul až ke skaliskům. Nic se tu nezměnilo. Zkoušel jsem to tu systematicky projít ještě jednou, včetně hledání a zkoušení předmětů, ale bez úspěchu. Pak jsem začal postupně pročítat mapy a drobná naděje mi svitla u SERPENT Map. Píše se v ní totiž o mlze a hledání světla.

Problém byl v pochopení toho, co se mi text snaží naznačit. Nemám jak zažehnout světlo nebo cokoliv osvítit, ostatně každé políčko jsem přeci už otestoval. Dlouho jsem tápal, ale pak mě napadla spásná myšlenka, že to bude mít možná co do činění s denní dobou a úsvit by mohl být oním světlem, které mě vyvede z mlhy.

Naštěstí jsem odpočinek ukončil uprostřed noci a přitom se přiblížil ke skaliskům. Temnota kolem mi odhalila záři, která vycházela jakoby ze strážného majáku, ale když jsem připlul ke skaliskům blíže, ukázalo se, že jedna skála je posetá fosforem. Stačilo kolem zamávat Staff of Serpent a skála zmizela :D

Našel jsem tedy nové místo k prozkoumání a podle názvu zátoky začínám tušit, co jeskyně ukrývá ...
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Říjen 27, 2017, 20:12:44
Jo, kvůli takovým momentům mám ty starý rpgčka rád! :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 27, 2017, 23:34:01
Musím říci, že Wizardry 7 z těch mnou odehraných RPG v tomhle ohledu zatím vede. Tolik věcí, co je potřeba udržovat v paměti a skládat si je, to jsem ještě nezažil. To i Star Trail byl v tomhle ohledu přívětivější :)

Přemýšlel jsem, nakolik bylo to noční probuzení opravdu náhoda a dospěl jsem k názoru, že to byl podvědomý reflex. Už podle názvu zátoky jsem si jí asocioval s Brombadegem, kterého jsem za celý průzkum moře neobjevil, takže už v tom mi něco nehrálo. Někde vzadu v paměti se mi pak nejspíše vybavil rozhovor s námořníkem v New City, který popisoval, že Brombadeg útočí v noci za úplňku. Prostě takové drobné detaily, které je pak potřeba ve vhodnou chvíli složit dohromady. A ta potvora v té jeskyni opravdu byla :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 28, 2017, 13:30:39
Jeskynní komplex pod Dragon Mountains

Otevření cesty do jeskyní pod Dragon Mountains jsem již popsal v předchozích příspěvcích. Jeskyně navazují přímo na moře a proto jsem s lodí mohl pohodlně vplout dovnitř. Uvnitř je podzemní jezero, které zároveň propojuje trojici samostatných větví chodeb. Při průzkumu chodeb se dá ovšem udělat docela slušná bota, trojice větví je sice vzájemně propojena, ale na několika místech dojde při průchodu k propadnutí stropu a závalu, takže se družina poté už nemůže vrátit stejnou cestou. Problém je to hlavně ve chvíli, kdy zaparkujete loď u protilehlého vstupu do chodeb, protože pak vás čeká nutnost přeplavat přes více jak 10 polí, aby jste se dostali k lodi zpět. Přesně tohle se mi stalo :) Není to ovšem jediná komplikace, uprostřed podzemního jezera žije Brombadeg ...

Naštěstí jsem si podzemní jezero před výstupem na břeh zmapoval, takže na Brombadega jsem narazil hned na počátku. Potvora dost klame tělem, málem bych se nechal úkolébat. Zprvu se z vody vynoří nádherná zpívající žena s ulitou za sebou, ale to hlavní se přitom ukrývá pod vodou. Brombadeg je dle očekávání hlavonožec, který tímto způsobem láká důvěřivé námořníky. Jakmile se vynořil zbytek těla, začalo jít do tuhého.







Nejprve jsem si opravdu myslel, že nastane nějaký zvrat a Brombadeg a jeho ničivá síla jsou jen pověry, ale velmi brzy jsem si mohl tu pověstnou ničivou sílu vyzkoušet. Je dost odolný vůči magii, má plno zdraví a několik nepříjemných útoků. Navíc tu byli hned dva. Bez problémů jsem to dal asi až na čtvrtý pokus. To už jsem zhruba věděl, jak na něj a o zbytek se postarala náhoda. V těch delších soubojích je totiž klíčové, aby se vám potvora úspěšně nezaměřila na slabší členy družiny, protože pak to většinou končí jejich smrtí a u mě tím pádem loadem. Nedá se to ovlivnit, žádné tankovací abilitky ve Wizardry 7 nejsou.

Po smrti se mršina Brombadega ponořila do hlubin jezera a mě pomalu docházelo, že z něj žádná trofej pro námořníka z New City nebude ... škoda.

V tuhle chvíli si dovolím odbočit a na chvilku opět sáhnu pro porovnání s Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar. Brombadeg je očividně předlohou Krakena, ale hlavně je to nádherná ukázka toho, jak se liší přístup v boji s bossy u obou her. Na Brombadega je magie celkem krátká, na boj je potřeba se připravit a pak si ho oddřít v několika kolech. U Krakena z Grimoire naopak stačí přežít první kolo (bossové vždy začínají), protože Kraken je stejně jako většina bossů v Grimoire náchylný na Charm, který ho definitivně vyřadí z boje. Druhou alternativou je použití kouzla Deep Freeze, které ho spolehlivě zabije na jeden zásah!

Obecně mě překvapilo, jak byla ultimátnost kouzel jako Deep Freeze zdůvodňována právě jejich údajnou ultimátností ve Wizardry 7. Přitom je to absolutní kec! Deep Freeze je jedno z kouzel, které ve Wiz7 používám jen sporadicky, protože má několik nepříjemných handicapů. Jednak jde o společný handicap v podobě cílení - v obou hrách tohle kouzlo zasáhne jen jeden cíl. Rozdíl je akorát v tom, že v Grimoire je v boji podstatně méně nepřátel a mana se snadno doplňuje spánkem. Tužší souboje tak lze snadno zvrátit na svou stranu a na manu nehledět (většinu bossů to navíc zabije na jedno zakouzlení!). Při kombinaci s crowd control kouzly je to pak opravdu hodně OP. Ve Wiz7 má Deep Freez smysl jen u soubojů s tužšími potvorami, jenomže ty se nikdy nevyskytují sami a dost často tomuto kouzlu odolají (u bossů skoro jistota). Deep Freeze je navíc jedno z nejčastěji selhávajících kouzel. Pokud už zasáhne, tak se rozhodně nejedná o stovky poškození jako v Grimoire, v tomhle mu navíc zdatně konkuruje Nuklear Blast, který ovšem zasáhne rovnou celé bojiště a má proto mnohem větší uplatnění. Z magie vody je ve Wiz7 naopak velmi užitečný Iceball, který předčí dokonce Fireball.

Hodnotit Grimoire jako Wizardry 7.5 by dopadlo špatně, to už teď vidím. Má to podobné prvky a občas z toho sálá podobná atmosféra, ale jinak si to jde vlastní cestou. A možná by bylo lepší po této cestě pokračovat dále a jednou pro vždy na tu číslovku 7.5 zapomenout.

A teď zpět k jeskyním :) Omlouvám se, ale musel jsem. Seč se snažím, tak mám to porovnání stále na očích a jsou chvilky, kdy mi to  opravdu nedá a musím si ty myšlenky poznamenat.

Jeskynní komplex pod Dragon Mountains je jinak obří. Hodně to připomíná jeskyně pod Nyctalinthem, ale rozloha je určitě dvojnásobná. Mapu jsem musel rozdělit na několik úseků, protože se mi nepovedlo otipnout polohu jezera vůči zbytku dungeonu - jako celek zabírá mapa 3/4 A4.

Z pohledu potvor je to přitom slabší, což mě až překvapilo. Brombadeg tu působí spíše jako pěst na oko :) Vystačil jsem si tu s minimem odpočinku a zcela postačilo prvotní doplnění zdraví a many před vstupem do komplexu. Nevytrhnou to dokonce ani draci, na které jsem tu na dvou místech narazil, protože obě přepadovky draků číhaly v odlehlých chodbách, kterým se lze jednoduše vyhnout - nejsou pro postup komplexem jeskyní nijak důležité. Obě dračí hlídky hlídají truhly.

Truhly jsou dohromady 3, jedna je dobře schovaná ve skryté jeskyni. Jedná se čistě o lootovací truhly, ale jsou to jedny z mála truhel, které ukrývají opravdu cenné kousky. Našel jsem tu např. duplikát Vorpal Swordu a jiné zajímavosti. Poblíž ukryté truhly se navíc nachází žebřík směrem nahoru. Na jeho konci čeká náměstí City of Skies :D

Pořešila se tím moje nouze o nové lokace a nyní se nejspíše konečně shledám s posledním NPC, které se podílelo na "předávání" map v první polovině hry. City of Skies je domovem Helazoidů ... Nerad bych samozřejmě předbíhal, tištěná mapa naznačuje existenci ještě jedné lokace poblíž vodopádů, ale od City of Skies očekávám, že se tu dozvím vše potřebné, popř. se stále mohu vrátit do New City a vyzkoušet terminál.

Hodně jsem zvědav i na to, jestli tu bude mít dohrávku můj spor s Jan-Ette. Od toho prvního a zároveň krizového shledání, jsem na ní narazil ještě 2x, ale nikdy už jsem se u toho nedostal do pasti. Naposledy to bylo v Nyctalinthu, kde mě přepadla přímo v Imperial Chamber :D Působilo to dost komicky, když se tam přede mnou vznášela uvnitř místnosti a kousek vedle postávali stráže T'Rangů a v komnatě vedle byla jejich královna, ale to očividně Jan-Ette nevadilo. Nejspíše byla natolik zaslepená záští, že tohle nebezpečí zcela ignorovala :D

Postavy mi po průzkumu komplexu poskočily na level 32. Časem jsem se dostal na 189 hodin, čímž jsem zhruba dorovnal čas v Grimoire, ale pocitově bych řekl, že tenhle bod nastal už mnohem dříve. Nicméně jsem si jasně určil hranici -1/3 a tu jsem dodržel. Grimoire tedy nedokázal v herní době překonat ani Wizardry 7. U Wiz7 přitom stále konce nevidím ;)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 29, 2017, 16:25:23
Dneska jsem narazil na druhý tuhý zákys. Vlastně to začalo už včera, ale pořád jsem se tak nějak dokázal posouvat vpřed. Jeho řešení by mě asi nenapadlo, nějak mi u toho uniká pointa. Nemyslím si, že bych někde něco "přeslechl", proto nad tím kroutím hlavou.

Mapa LEGEND je poměrně klíčový předmět, ona má dokonce jméno (Legenda o Galionu), ale to se hráč dozví až při jejím použití na určitém místě. Přitom zrovna to jméno by pomohlo k pochopení, proč jí zrovna na tom místě použít. Do té doby mě vůbec nenapadlo, že by ty mapy mohly být určené k použití. Bral jsem to jen jako písemnosti určené ke čtení. Namísto toho jsem na dotyčném místě zkoušel vše možné, samozřejmě bez úspěchu :)

Motal jsem se tak pořád v kruhu, protože k vyřešení jiné záhady mi asi jedna mapa chybí, což jsem se dozvěděl pod Kryptou (mapa by se měla jmenovat STARS). Myslel jsem si, že tuhle mapu mi možná někdo odněkud vyfoukl a bez ní neprojdu přes puzzle, za kterým se možná skrývá klíč právě do podzemí dále pod kryptou.

Možná už je toho moc a jen přestávám dávat pozor. Příliš tomu nepomáhá ani to, že nemohu jen tak přestat, protože se zrovna motám docela zapeklitým bludištěm, které je o něco náročnější, než byla pyramida v šestce. Chtěl bych ho mít co nejrychleji za sebou a pak bych se chtěl vrhnout na souhrnný report za oba dny. Jen pro doplnění ... před skoro třemi hodinami jsem překročil 200 hodin ve hře :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 30, 2017, 10:32:31
Za poslední den a půl se toho ve hře událo poměrně hodně a jak jsem včera psal, těžko se mi hledal bod, kde bych mohl hru přerušit a udělat ucelený zápis. Ne že by tu ta možnost nebyla, ale Krypta, jeskyně pod Dragon Mountains a City of Sky jsou ve skutečnosti příběhově úzce propojené a velkou část času mi zabralo hledání souvislostí a cesty vpřed.

City of Sky

Žebřík z jeskyní nekončí na žádné anonymní skalní plošině, ale na jeho konci jsem nalezl vstup do City of Sky. Městu vévodí velký palác a kolem je rozeseto několik menších staveb. Přichystal jsem se na podrobný průzkum a vykročil zcela intuitivně na jih. Po pár krocích mě dostihla nějaká helazoidka a vřele mě přivítala. V první chvíli jsem si myslel, že je to snad samotná Jan-Ette, ale na tu jsem ve městě nakonec nenarazil.





Nevím proč, ale po tomhle setkání jsem se otočil a vyrazil pro změnu na sever. Důvodem snad bylo to, že zástavba na severu je blíže vstupu do města a přišlo mi asi vhodnější začít odtud. Jaképak bylo mé překvapení, když jsem po chvíli narazil do neviditelné stěny. Hra se mě na to snažila chvilku předtím upozornit, ale neměl jsem ponětí, co tím má přesně na mysli. Celé náměstí je totiž jedno velké skleněné bludiště! Automapa ani Wizard Eye s tímhle nepomůže.

Zkoušel jsem se tím proplést naslepo, ale čím dále jsem se dostával, tím to bylo zamotanější. Snažil jsem se cestu zapamatovat, ale když už jsem si myslel, že tomu začínám "rozumět", najednou jsem se objevil někde, kde jsem být vlastně ani neměl, protože v tomhle směru byla ještě před chvílí skleněná stěna. Na tuto záhadu jsem přišel až o něco později, kdy jsem ke své nelibosti popadl červenou pastelku a začal jsem si ty stěny konečně zakreslovat :D Některé z nich jsou totiž z jedné strany průchozí, ale zpět už to nejde. Jakmile jsem to měl celé zanesené na papíře, začalo to dávat mnohem větší smysl a za chvilku jsem se dokázal po městě bezpečně pohybovat.

Přiznám se, že mě to zprvu dost odradilo, už bych se raději viděl na konci hry, než řešil podobné hrátky, ale City of Sky ještě není nic proti tomu, co mě čekalo o pár hodin později :D Blbé na tom je spíš to, tím myslím za současné situace pro mě, že Wizardry 7 byla opravdu zamýšlená na delší hraní. Jakmile se to začne hrotit, tak je to skutečně ohromný nápor. I s hotovými mapami by to pořád byla dlouhá a náročná hra. Jenomže ono to opravdu chvílemi svádí držet vyšší tempo.

Jako první se mi ještě před zakreslením stěn podařilo najít cestu do paláce, kde jsem se srazil s Dame Ke-Li. Nebylo to úplně obyčejné setkání, Ke-Li je královnou Helazoidů a uvítání z jejích úst pro mě mělo mnohem větší váhu. Obzvláště mě zaujalo, že mě oslovila titulem křižáka.



Dame Ke-Li ovšem nebyla až tak přátelská, jak by se mohlo na první pohled zdát. Kvůli další interakci jsem byl nucen nejprve využít svou diplomacii a teprve poté mi byla ochotna naslouchat. City of Sky je ve skutečnosti Higardia a Helazoidé jsou potomky rasy Higardy. O té jsem slyšel ještě na počátku hry od archiváře v New City (odtud mě mohlo napadnout, že v horách v tomto ohledu něco bude ;)). Higardy přinesli do světa Guardie techniku a pomohli např. s výstavbou New City. Pak se ale stáhli a nikdo už o nich nikdy neslyšel. Helazoidé podědili technický talent, což je na této rase jasně patrné. Zajímavostí Helazoidů je krom toho i to, že se jedná o čistě ženskou rasu a všechny její zástupkyně jsou valkýrie.

Helazoidé střeží ve městě starobylá tajemství, k nimž může získat přístup jen ten, kdo projde Great Test. Díky tomu se naplní pradávné proroctví. Test čeká hned vedle v Hall of Crusaders, ale dokázal jsem projít jen první místností. Socha se mě zeptala na pravé jméno tvůrce (Creatora), což není problém, tahle informace se dá snadno zjistit z manuálu, nebo podle sochy v New City. Je jím Phoonzang, tvůrce Astral Dominnae. Druhá socha už vyžaduje komplexnější puzzle, ke kterému mi očividně scházel hint. Je potřeba si pohrát s pořadím devíti slov.



Později jsem se k němu ještě jednou vrátil, protože tahle slova jsem zahlédl v určitých souvislostech na jednom místě v kryptě, ale moje domněnka se ukázala jako mylná a řešením by byla stále jen kombinatorika.

V City of Sky se nacházejí ještě dvě významné budovy - Hall of Preservation a skladiště. Hall of Preservation slouží v podstatě jako muzeum a ke vstupu je potřeba utratit kredit (prodává je královna). Je zde mimo jiné k vidění čtveřice dobře střežených artefaktů a v jedné zadní místnosti lze najít klíč od skladiště. Ve skladišti se dají za další kredity koupit zásobníky do phaseru, ale mnohem důležitější je, že odtud vede cesta k jinak nedostupnému altánku na náměstí, který ukrývá klíč od zabezpečovacího zařízení muzea. S klíčem lze odemknout jednu z vitrýn s artefaktem, ale opravdu jen jednu. Na výběr je dvojice lepších phaserů, rukavice s bonusem do střelby palnými zbraněmi, výborný štít s ochranou proti ohni a chladu a světelný meč ... ten jsem si nakonec vybral. Lacert z něj byl nadšený :)

Horší bylo, co nyní? Nakonec se ukázalo, že jsem přehlédl jednu nově otevřenou cestu v jeskyních pod horami. Na jihu mě předtím uvěznil zával, který se odblokoval skrytou pákou, ale tahle páka zároveň uvolnila jednu ze stěn kousek severněji, což jsem napoprvé přehlédl. Trochu mi to zkomplikoval i fakt, že jak je mapa jeskyní velká a musel jsem některé věci zakreslovat separátně, tak jsem si možné existence této dutiny ani nevšiml. Jedna z truhel ukrývala klíč od dračí mříže v Kryptě.

Za ní mě čekala dvojice nabroušených černých draků a vstup o patro níže.





Na druhém obrázku je vidět výsledek úspěšného zásahu kouzla Lifesteal, což je jedno z opravdu mocných kouzel ve hře. Paradoxně je stejně silné, jako Deep Freeze v Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, až si říkám, že si Cleve ta dvě kouzla popletl ;) O patro níže jsem sestupoval na levelech 33-34 (tradičně Elemir).

Před vstupem na další patro je ještě dvojice uzamčených místností s truhlami. Mříže otevírá Key of Crypt, ale ten jsem měl jen jeden a další už jsem nikde nesehnal. Matně si vybavuju, že jsem dříve nějaký prodal, protože mi unikal jejich smysl, ale jak se zdá, hra jich generuje jen určitý počet, takže mám nejspíše smůlu.

The Chamber of Gorrors

O Chamber of Gorrors jsem slyšel už v souvislosti se zmíněným Grimoire, takže jsem tak trošku tušil, o co tu půjde. Ve své podstatě je však většina akcí dobrovolných, klíčový je jen The Gaelin Stone, odkud se dá získat přístup skrze Hall of the Past na další patro.

Gorrors by se správně mělo psát jako Horrors, protože to tomu odpovídá lépe ;) Komnata má čtvercový půdorys a zhruba polovinu zabírají vodní kanály. Jejich průzkum nelze provést na jeden zátah, musel jsem si to rozfázovat a pokaždé, když jsem se vracel do dungeonu u New City pro doplnění zdraví a many, tak jsem kousek prozkoumal. Po obvodu komnaty je pak šestice osamocených cel se jmény monster, které ukrývají. Mříže otevírají Key of Gorrors, které jsem si narozdíl od Key of Crypt pečlivě schovával.

Dokázal jsem porazit jen Curse of Ra-Sep-Re-Tep a The Demon Horragoth. Potvory jsou opět zdvojené a Ra-Sep-Re-Tep byl třeba velmi slabý. Horragoth byl oproti tomu extrém, ale v boji mi pomohla kouzla Lifesteal a Astral Gate. U ostatních potvor jsem s kouzly narazil a bez nich to opravdu nejde ... tedy alespoň na tomhle levelu nejde :) S The Thing from Hell jsem třeba vedl docela vyrovnaný souboj, ale nevydržel jsem tolik kol, kolik by bylo potřeba. Všechny tyhle potvory jsou samozřejmě imunní i vůči Kirijutsu.









Horragoth navíc předznamenal výraznou změnu v rychlosti levelování postav. Za jeho porážku každá z nich obdržela skoro 800k xp, což třeba u Elemira znamenalo hned 2 levely najednou (vyšlo to opravdu tak akorát). Tohle už je třeba extrém, ale v komnatě a hlavně na dalších patrech pod ní, se dá běžně narazit na démony všech druhů. Je za ně od 30k do 100k xp a je to přitom skoro zadarmo, protože boj s nimi je velmi snadný. Vzpomněl jsem si u toho na dvojici démonů v Tower of Dane a vytáhl do boje s kouzlem Astral Gate na rtech ;) Umí ho hned tři moje postavy, takže ani čtveřice skupinek démonů není problém - první skupinku si podají bojovníci, další tři pak čelí kouzlu. O několik hodin později jsem snadno překročil level 40.

Zabíjet potvoráky v celách je čistě jen bonus, což mi ovšem došlo až později. Každý z nich hlídá jendnu truhlu, ale jak se ukázalo, truhly mají nejspíše generovaný loot a nic klíčového v nich není. V počátku mě to zmátlo, protože jsem si nedokázal poradit se smyslem The Gaelin Stone a se způsobem, jak otevřít mříž do Hall of the Past. Každá strana The Gaelin Stone po ohledání prozradí jméno dvojice map a jejich asociací.



Kouzlo Locate Object navíc ukáže, jakoby se z místa před každou stěnou dalo něco sebrat. Zkusil jsem proto u jedné stěny použít obě zmíněné mapy, ale efekt žádný, což mě nepřekvapilo. Měl jsem za to, že mapy se tímhle způsobem ani použít nedají. Obrátil jsem tedy svou pozornost k asociacím, ale ani to nikam nevedlo. V jedné skryté chodbě jsem našel nějaký šperk jako klíčový předmět, ale ani ten tu nenašel využití (zkoušel jsem ho poté umístit ještě do urny v Kryptě, ale ani k tomu není určen). Opsal jsem si proto nápisy na stěnách a zkusil s tím dorazit ještě do City of Sky, jestli z toho nesložím řešení druhé otázky testu, ale ani to k ničemu nebylo.

Opravdu si nevybavuju, že bych se kdy nějaký hint dozvěděl, ani samotná mapa LEGEND nic kloudného nenaznačuje, ale její aplikace na západní stěnu The Gaelin Stone odkryje skrytou dutinu s klíčem od Hall of the Past. Je zajímavé, že při použití mapy tímto způsobem se zjeví skutečné jméno mapy - Gaelin Legend. Odtud už by se její použití dalo snadno odvodil. Musel jsem se nechat podat. Popisky na The Gaelin Stone mě však navedly alespoň na jinou věc, jedna mapa mi stále jěště chybí (STAR).

Začal jsem tušit, že to bude mít co do činění s druhou otázkou v Hall of the Crusaders v City of Sky, ale těžko říci, kde se tahle mapa nachází. Dame Ke-Li nic u sebe neměla. Zkusil jsem schválně použít kouzlo Locate Person a s podivem zjistil, že generál Yamo útok T'Rangů přežil a je stále v Ukpyru ... hm, zkusil jsem se tam podívat, ale nikde není. Dál jsem proto nepátral a sestoupil o patro níže.

Bludiště pod The Chamber of Gorrors

Bludiště tvoří celkem 8 map čtvercového průřezu o velikosti 8 x 8 polí, která jsou uložena přímo nad sebou. Je to dost důležitá informace, protože patra se procházejí na přeskáčku. Mezi sebou jsou propojena systémem propadel a fukarů, které na sebe přesně pasují, takže když někde někam propadnete, dá se nová poloha snadno určit. Drobnou komplikací je jen to, že propadla a fukary jsou občas na sebe vrstvené, takže propadnou, nebo vylítnout vzhůru, se dá i přes několik pater najednou. Ve skutečnosti je to jen o něco komplikovanější, než systém schodišť v pyramidě ve Wizardry 6, takže jakmile jsem si našel systém v poznámkách, bylo snadné se začít orientovat.

Na druhém patře jsem nalezl klíč od mříže do místnosti s fontánkou many na pátém patře, což je sice užitečná fontánka, ale docela blbě situovaná. Cesta k ní je docela komplikovaná a většina aktivit je soustředěna mimo tuto trasu. V Bludišti jsou krom toho ještě další 3 mříže, přičemž jedna je klíčová z pohledu kompletnosti průzkumu. Na 4. patře se totiž nejspíše nachází vstup do nedostupné části 3. patra.

Na 3. patře se nachází zatopená chodba, kde na mě baflo příbuzenstvo Brombadega. Naštěstí to jsou výrazně slabší verze hlavonožců.



Z pohledu postupu je klíčové 5. patro, které je obecně frekventovanou spojnicí. Na JV se nachází malá komnata se čtveřicí komor s tlačítky a pentagramem v čele komnaty. Popisky tlačítek se tak nějak shodují s popisky The Gaelin Stone, což je tu čistě pro zmatení :) Zkusil jsem to pomačkat čistě intuitivně, jak mě to vůči těm popiskům na kameni přišlo vhodné a shodou okolností jsem se trefil. Na sever od pentagramu se otevřela místnost s propadlem, ale propadlo mě dovedlo svým způsobem do slepé uličky.

Pořád mi nebylo jasné, proč bych měl skončit zrovna na tom místě, kde jsem skončil, protože na něm nešlo nic významného udělat :) Popisky na tlačítkách mi však byly povědomé i odjinud - jsou zmíněné v CRYSTAL Map. Tuhle mapu už jsem se pokusil aplikovat u hádanky v City of Sky, ale očividně patří až k tomuto rébusu.

CRYSTAL Map uvádí asociace prvních písmen určitých slov, popř. jejich návaznost k určitým reáliím. Podstatné je, že z písmen se dá složit slovo Dominnae, což je přívlastek artefaktu, o který tu celou dobu jde :) A teď bylo potřeba asociovaná slova převést na popisky tlačítek - Dragon, Tower, Moon, Cross, Skull, Sun, Star a Egg. Díky tomu se u pentagramu otevřela jižní místnost s propadlem a teprve ta vede smysluplným směrem. Uprostřed 8. patra je východ z bludiště ...

V tuhle chvíli jsem si konečně udělal pauzu :) Bludiště komplet nemám, ale je zřejmé, že některé lokace budou dostupné nejspíše směrem odspodu, takže musím nejprve najít patřičný vstup na 8. patře. Kupodivu jsem u mapování zapomněl na jakoukoliv únavu. Hodně tomu pomohlo, že už nejsem žádné ořezávátko, takže delší boje už tolik neodvádí pozornost od mapování a řešení puzzlů. Na 5. patře se nachází bod permanentního respawnu (zrovna na křižovatce), což je jediné místo, které může pít krev :D V Chamber of Gorrors mě trochu zamrazilo, měl jsem neblahou předtuchu, aby se tamnější uvězněné potvory nestaly standardem v nižších patrech, ale k tomu naštěstí nedošlo. Ba naopak, průchod Bludištěm byl nadmíru snadný. Při jednom návratu do New City jsem se dokonce na levelu 40 potkal s Jan-Ette a prestože byla moje družina dosti unavená a načatá, Jan-Ette neměla šanci :) Bylo mi jí až líto, tak jsem zase loadnul a nechal jí být.

Levelelem jsem nyní v rozmezí 40-41 a začíná to být hodně znát. Na řadu uvězněných potvor v The Chamber of Gorrors sice ještě nemám, ale pokud bude průchod hrou dále pokračovat tak snadno jako v Bludišti, tak budu spokojen. Po těch stovkách bojů už mě ani ty výzvy nelákají, takže jsem rád, že to šlo takto hladce. Časem jsem již dávno překročil 200 hodin (jak jsem již avizoval), konkrétně je to už 206 hodin 30 minut.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Říjen 31, 2017, 16:15:00
Cesta do nitra Guardie pokračuje

Pod Bludištěm jsem narazil na rozlehlejší komplex členitých chodeb, který hlídal nový typ jednotek - roboti :) Pokud jsem si ještě včera dopoledne myslel, že už mě nic nepřekvapí a vše bude pod mými meči a kouzly padat jak přezrálé hrušky, tak jsem se šeredně mýlil :D Ne, není to takový extrém, roboti jsou akorát dost odolní vůči magii. Přitom celkem dost vydrží i proti běžným zbraním a disponují nepříjemnými single a plošnými útoky. Ochrana před kouzly a proti střelám dokáže zmírnit dopady, ale úplné terno to taky není. Nejtužší skupinka robotů mě čekala ve skryté chodbě na jihu. Hlídala tu vstup do Tomb of the Astral Dominae.



Po celém patře lze na různých místech najít na podlaze desky se jmény jednotlivých map, ale nic se na nich nedá dělat. Nicméně mi to alespoň potvrdilo existenci mapy jménem STARS. Mříž hrobky se kupodivu otevřela sama a já s obavami vstoupil.



Uvnitř nebylo nic. Dokonce se zdálo, že hrobka je již hezkou řádku let prázdná, ale uprostřed místnosti mi kdosi z družiny oznámil pár nesrovnalostí ohledně podlahy. Při bližším ohledání jsem nalezl zapastěné dveře, ale chyběl mi způsob, jak je bezpečně otevřít. V první chvíli jsem popravdě zajásal, protože nyní přišla ta pravá chvilka na terminál v New City a pokusit se pro tuto práci zlanařit Vi Dominu :)

Nikterak jsem neváhal a ihned jsem si z Black Ship vyžádal její složku. Vi Domina ovšem komunikaci sledovala a ze zvědavosti se na nás přišla podívat a prohodit pár slov.



Naneštěstí nebyla jediná, kdo komunikaci odposlouchával. V rohu místnosti se zablesklo a před námi najednou stál samotný Dark Savant. Rozkázal Domině, aby se neprodleně vrátila na loď a jakmile začala protestovat, tak jí bez milosti zpacifikoval elektrošokem. Mě si přitom nevšímal, akorát mi znemožnil přístup do složky Dominy.



Do této situace jsem se zkusmo dostal už dříve, ale předtím jsem nedokázal Vi Domině pomoci. Nyní jsem vlastnil ještě jedny přístupové údaje, které jsem získal v jeskyních pod Nyctalinthem. S nimi jsem dokázal dveře vězení odblokovat. Vi Domina se po chvilce probrala a varovala mě, že Dark Savant mě ignoroval jen naoko, ve skutečnosti budu jeho další cíl. Požádala mě, abych se poohlédl po nějaké vesmírné lodi a přitom se pokusil získat Astral Dominae. Na závěr rozhovoru mi předala transmitter, kterým ji mám v případě nálezu artefaktu přivolat. Narychlo si připravila lež o svém útěku a teleportovala se zpět na Black Ship. Ještě před tím mi však stihla sdělit, že její pravé jméno je Vitalia, které si její blízcí zkrátili na ono Vi.

V nadějném očekávání jsem vyrazil zpět do Tomb of the Astral Dominae a Vitalii vyvolal. Leč se ukázalo, že je tu houby platná, protože nemáme klíč :D Bezva, celou dobu jsem si myslel, že ona je tím klíčem :D To už jsem nevydržel a koukl na patřičnou zvídavou otázku do cluebooku. Rada to byla sice hezká, ale nebylo to nic, co bych předtím už nějak nezkoušel.

Je to vlastně dost blbý zákys, protože hra u tohoto úkolu vyžaduje notnou dávku štěstí. Na západních ostrůvcích poblíž Isle of Crypt je dvojice kamenů (pole o rozměrech 1 x 1). Už při první návštěvě jsem to tu důkladně prošmejdil s hledáním a kouzly Detect Secret a Locate Object, ale bez výsledku. Důvodem pro to vše byla zmínka v mapě CRYPT. Zkusil jsem to tedy znovu, a když to opět vypadalo beznadějně, tak jsem rozšířil okruh pátrání i na izolované břehy kolem. Při jednom návratu jsem byl omylem rychlejší než klávesnice a povedlo se mi poskočit vpřed hned o 2 pole. Přede mnou v tu chvíli stál jeden z těch kamenů a já skončil přímo v něm :D Je to opravdu velká klika, protože oba kameny mají jen jednu iluzorní stěnu a já trefil zrovna tu správnou. Do této chvíle jsem neměl o iluzorních stěnách ve hře povědomí.

Uvnitř severního kamene se dá položit šperk ze skryté truhly z Chamber of Gorrors. Aktivuje se tím teleport v jižním kamenu, který mě přepravil k další soše, tentokrát s názvem The Prophet. Pomocí hledání jsem v ní našel ukrytý Locket of the Tomb a socha mi poté prozradila, že je to část klíče, kterou budu potřebovat uvnitř hrobky. Socha mi rovnou prozradila existenci puzzle v bludišti, z čehož jsem pochopil, že jsem se mírně předběhl. Horší bylo, že jsem neměl ponětí, kde najdu druhý klíč. Socha povídala ještě něco o vlastní krvi, čímž ale měla na mysli rodovou příbuznost a pak se zase odmlčela.





Locket of the Tomb skutečně nestačil, Vitalia potřebovala oba klíče. Nebyl jsem z toho moc moudrý. Řešení podle mě leželo v neprozkoumaných částech Bludiště.

Vzal jsem si k ruce znovu mapy jednotlivých pater a začal jsem rozvažovat, co jsem asi mohl přehlédnout. Po dlouhé době zírání do papíru mi zrak padl opět na šesté patro. Je tu velká místnost s pěticí propadel, rozmístěných do tvaru X. A proč opět? No, já jsem tuhle možnost zvažoval už při objevení šestého patra, ale k prostřednímu propadlu se normálně nelze dostat. V meziprostoru jsou totiž rozmístěny teleport-spinnery, které družinu vždy odkloní do jednoho z obvodových propadel. Je to otočka o 90° a pohyb vpřed. Samozřejmě jsem to zkusil obejít pootočením družiny, kdy jsem k prostřednímu propadlu zkusil přijít bokem apod., ale zdálo se, že vždycky skončím jinde.

Opět je to puzzle, kde je potřeba mít štěstí, protože při nových pokusech jsem zjistil, že směr rotace spinneru se mění, takže je nepředvídatelný, což bylo to, co mě poprvé zmátlo. Nyní se mi při jednom pokusu s natočením povedlo do prostředního propadla spadnout :) Chvilku na to jsem držel klíč od zamčené mříže k propadlu na 3. patro a na něm jsem pro změnu našel mapu STARS.



Obsah mapy mě ovšem mírně zklamal, protože text neobsahoval nic konkrétního, jen filozofoval nad tématem cyklu života a odkazoval se na to, že se má začít od lidstva (mužů). Vrátil jsem se proto k druhému testu do City of Sky a vytáhl všechny dostupné materiály. Pointa se totiž skrývá v tom slově cyklus. Předtím jsem na to vůbec nešel špatně, správně jsem pochopil, že jde o asociace na Gaelin Stone a dokonce jsem správně odhadl důležitost světových stran a správně určil jejich pořadí. Akorát mi chybělo to, jakým způsobem je určeno pořadí tlačítek, proto jsem testy kombinací ukončil. Text na mapě mi tedy neřekl nic nového, ale donutil mě změnit a vyzkoušet jiný styl skládání kombinací a to zcela stačilo :)

Třetí socha už po mě nic nechtěla, jen mě vyzvala, abych se náležitě připravil. Přede mnou je prý část klíče. Tuhle poznámku jsem nechtěně ignoroval, zastínila jí totiž následující událost - za místností s testem je přistávací plocha a na ní je už pár století zaparkovaná kosmická loď :) Dveře byly ovšem zamčené zevnitř.



Nechal jsem se lodí až příliš rozhodit, a když se objevily interaktivní prvky podobně jako u terminálu, tak jsem znejistěl, co mám vlastně dělat. Žádný vhodný předmět jsem neměl a rozhovor s lodí nikam nevedl ;) Namísto pokusů jsem se vydal hledat druhou polovinu klíče a vůbec mě netrápilo, že ta polovina souvisí právě s lodí :D K lodi mě to navrátilo až časem a někde vzadu v hlavě mi znělo sdělení sochy proroka z ostrovů o krvi. Kdo asi tak mohl být majitelem této lodi a čím jménem bych se měl tedy představit? Na to mě ale navedla nápověda, za sebe jsem nečekal, že to bude mít tak přímočarou souvislost s testem. Uvnitř lodi jsem si vyzvedl Ring of the Globe a mapu GLOBE.



Cesta do finále

S oběma předměty jsem se vrátil do Tomb of the Astral Dominae a zavolal si na pomoc Vitalii. Zeptala se mě, zda-li nechám vyzkoušet klíče jí, s čímž jsem neměl problém. Stále jsem byl přesvědčen, že je pro tento úkol zrozená a neměl jsem důvod o ní pochybovat.



Dotkl jsem se prstenem medailonu a medailon se přemístil k Vitalii a začal zářit. V tu chvíli z podlahy vyjel podstavec s temným orbem.



Radost z úspěchu netrvala příliš dlouho, vzduch poblíž Vitalie se zachvěl a během chvilky se vedle ní zjevil Dark Savant. Než kdokoliv stačil zareagovat, Dark Savant Vitalii paralyzoval výbojem.



Dark Savant mi stihl pohrozit, ale nejprve si prý vezme Orb. Jenomže to mu jaksi nešlo, takže zůstalo jen u toho vyhrožování, které v zápětí přerostlo v boj.







Boj neprobíhal úplně hladce, zadařilo se mi až na třetí pokus. Polovina kouzel mi selhávala a to, co prošlo, tomu pro změnu polovina potvor odolala. Několik kol tedy trvalo, než se mi podařilo Savantovo ochranku zredukovat a přitom se udržet komplet na živu. Za boj bylo lehce přes 855k XP. Do boje jsem nastupoval na levelu 46-47, po boji byli všichni na konečných 48.

Trochu mě překvapilo, že je Dark Savant zdvojený, na to je to dost významný boss, ale nijak jsem to neřešil, podstatné bylo, že padl :) Vitalii se výsledek střetu úplně nepozdával, asi nebylo nejlepší Dark Savanta rovnou zabíjet, ale nedal mi na výběr. Na řadu přišla obligátní otázka: "Co s ním?" Řeč byla samozřejmě o glóbu.



Vitalia si nasadila prsten a zamyšleně na něj upřela svůj zrak. Jeho funkce jí byla nejasná, ale jakmile se s rukou dostatečně přiblížila k podstavci, glób začal zářit. Všichni na artefakt upřeli svou pozornost, ale když jsem pohlédl na Vitalii, vypadalo to, že se dostala do tranzu, zcela fascinována tím, co před sebou má. Poklekla a odklopila si páska ze svého slepého oka a vyjekla úžasem. Snažila se nám přetlumočit, co vídí a její úžas gradoval - Astral Dominae obsahuje popis propojení hmoty a energie, samotnou podstatu života! Bylo zcela zřejmé, proč se Dark Savant snažil artefaktu zmocnit, Astral Dominae dává jednotlivci moc, stát se stvořitelem, ba co více, přímo bohem!



Nebylo to všem vše, Astral Dominae ukrývá mapu hvězdného systému, který Vitalia ke svému překvapení poznala, ale zatím nechtěla prozradit více. Nyní přišla na řadu otázka ohledně kosmické lodi. Přiznal jsem, že loď mám (Phoonzangovo plavidlo) a dohodli jsme se, že zatímco se Vitalia vrátí na Black Ship pro své věci, my se přesuneme do City of Sky a poté jí budeme kontaktovat. Neměl jsem zrovna dobrý pocit z toho, že jí necháváme jít na Black Ship samotnou, strážci jsou stále nebezpeční i bez ohledu na to, co se stalo s Dark Savantem, ale nebylo zbytí.

U lodi jsem opět použil Vitaliin transportér a s radostí jsem sledoval znamou hru barev a zvuků, která transport hmoty doprovázela. Něco bylo ovšem špatně a to něco se nám chvilku poté samo představilo.



Byl to Dark Savant a za sebou vlekl silně zraněnou Vitalii! Tentokrát byl Dark Savant skutečný. Rázem mi došlo, že ta dvojice předtím byli jen klony. Z bytosti přede mnou vyzařovala mnohem větší síla.



Nikdy Vitalii nevěřil, ale věděl, že my bychom mu mohli posloužit mnohem lépe. Vysmál se naší falešné radosti z vítězství a poté následovala řada obligátních frází o jeho vlastní moci, vládě a osudu galaxie ...



Nechal jsem ho domluvit, ostatně jinou možnost jsem ani neměl, ale jakmile se zmínil, že Vitalia zemře, tak jsem zbystřil. Naštěstí to byla jen hra, Dark Savant se rozhodl, že mi nabídne obchod - Vitalii výměnou za Astral Dominae. Mohl jsem si vybrat, ale ani na chvilku jsem nezaváhal.



Lidský život má pro mě mnohem větší cenu. Nesmím ani zapomenout, že Vitalia zná tajemství Astral Dominae a ví, co za mapu v sobě ukrývá. Těch důvodů je prostě mnoho :) Pravdou ovšem je, že mi Vitalia za tu chvilku celkem přirostla k srdci a nemám důvod o její loajalitě pochybovat. Tohle nebyla jen zlovolná hra Dark Savanta. S Vitalií to nevypadalo dobře, ale nakonec se z bězvědomí probrala, díky Bohu! Nebyla příliš překvapená, že Dark Savant dosáhl svého, s lehkým úsměvem mi prozradila, že ví, kam letí. Pomalu se přesunula do křesla pilota, zažehla motory a nastavila kurz. Je čas odletět ...



Pár slov závěrem

Finále bylo poměrně hektické, začal jsem navečer a skončil hodinu po půlnoci. Sice jsem měl vše připraveno, ale rozklíčovat správný postup mi zabralo plno času a pobíhání. Nejvíce mi to zavařil zákys na ostrovech, na který se poté nabalila řada dalších věcí, které mě začaly svádět na zcestí a hodně rychle jsem se začal ztrácet v množství různých informací. Skutečně mě to docela rozhodilo a vědomí, že jsem kousek od finále, tomu moc nepomáhalo :D Naštěstí jsem si vystačil jen se dvěma lehkými nápovědami, které mi napomohly rozpomenout se na příslušné pasáže a pak už jsem věděl, na co se soustředit. Čekal jsem mnohem přímočarejší finále, tohle už bylo opravdu moc komplikované, tedy vzhledem k nárokům na pozornost, které hra po celou dobu hraní vyžadovala.

Tím se dostávám k tomu zajímavějšímu. S postavami jsem skončil na levelu 48 a herní čas dosáhl úctyhodných 214 hodin 30 minut. Prošmejdil jsem přitom většinu dostupných políček ve hře, vynechal jsem akorát těch několik cel v Chamber of Gorrors a pár pastí v Hall of the Dead, plus něco jsem asi zapomněl při různém mapovaní oblastí a dungeonů (sice jsem si to třeba zakreslil, ale už jsem na dotyčné políčko nestoupl). V komnatách jsem se tím pádem vyhnul většině bojů s bonusovými bossy. Savy mám, takže kdyby se mi někdy v budoucnu chtělo grindovat, můžu se k tomu kdykoliv vrátit.

Mapování hry bylo pohodové, jen chvilkama trochu zdlouhavé a pokreslil jsem přitom haldu papírů :) Původní nadšení z překreslování map mě brzy přešlo, takže v pozdějších fázích jsem kreslil opět jen tužkou, popř. jsem modře vyznačoval vodní plochy a červeně pak neviditelné stěny v City of Sky. Zaznamenané mám jinak víceméně vše.

Hra mě na konci vyzvala k uložení pozice, což znamená, že vytvoří extra save pozici (soubor CRUSADER.END). Zatím jsem se o import do osmičky nepokoušel (nemám jí ani nainstalovanou). Nechci pokoušet štěstí, po sedmičce budu potřebovat pauzu, takže bych se nerad rovnou uvrtal do dalšího dílu :D Sice vím, že nevydržím a nakouknu, ale na kompletní odehrávku to opravdu v tuhle chvíli nevidím.

V průběhu následujících dní bych se chtěl ještě tradičně pokusit o větší souhrn. Pokud jde o samotné hodnocení, sedmička je oproti šestce jednoznačně krok vpřed, ale za sto to nebude. Pár výhrad bych měl a předem už vím, že to samé se bude týkat i osmičky. Jde totiž o některé herní prvky, které mi ne zcela sedly, ale byl jsem je nakonec ochoten překousnout právě kvůli celkové kvalitě hry. Zapomenout však ne. Důvodem pro souhrn bude i rozbor obtížnosti. Sice jsem hru dohrál na Experta, ale pocity z toho nejsou takové, jaké bych čekal. Ostatně v tomto ohledu mají Wizardry v porovnání s Might and Magic 4-5 hodně společného ;)

Nyní je čas na kafe a zaslouženou pauzu ... :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Listopad 01, 2017, 13:36:52
Epochální! Mocná gratulace. Lidí, kteří toto dohráli s vlastníma mapkama bude v ČR naprosté minumum (jestli vůbec někdo). Extrémně se těším na závěrečné zhodnocení :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Lordgraa Listopad 01, 2017, 15:34:47
Gratulace Elemirovi a tichá závist :)

Četl jsem to celé a sledoval od začátku do konce, ani si nedovolil vyrušit. Já bych na to neměl čas ani nervy  ;)

A jsem rád, že se chystáš na Elex, jsem zvědavý na tvůj názor.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Listopad 01, 2017, 15:59:51
Díky oběma :) Zatím to byla jednoznačně největší hra, co jsem mapoval. Výstup může směle konkurovat všem třem beholderům. Schválně jsem si říkal, že by stálo za to spočítat, kolik je to dohromady čtverců. Některé dungeony jsem si ke konci už docela pamatoval, ale bez mapování by to bylo tuhé. Minimálně Journey Map Kit nebo Wizard Eye tu mají své místo, dokonce bych řekl, že designéři s jejich využitím na pár místech vysloveně počítali.

Bludiště byla kupříkladu vysloveně radost mapovat, byl jsem nadšený z toho, jak mi to do sebe začalo postupně zapadat, najednou jsem zapomněl i na jakoukoliv únavu :D To bych určitě doporučil každému zkusit, protože je to hned půlka z celého zážitku. Podobně pyramida ve Wizardry 6.

Časově je sedmička opravdu dost náročná, ale nedokážu si představit, že bych to hrál třeba přes půl roku. Unikalo by mi postupně mnohem více souvislostí. Šestka je v tomhle ohledu schůdnější.

Elex mám již nainstalovaný, zatím to vypadá, že to bude ten správný typ hry pro odreagování.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: petstr Listopad 02, 2017, 20:19:01
Gratulace a smekám. Na tuto hru se chystám už pár let a nejspíš ještě pár let budu, protože ten čas který si zaslouží jí momentálně nemůžu věnovat.
Vyšlo mi, že jsi strávil každý den 6 hodin hraním. Pro mě něco neuvěřitelnýho, já dám stěží 6 hodin týdně :-)
 
Chtěl bych se zeptat na 2 zbraně které se dají získat. Jde o Cane of Corpus, smrtící klacek pro vílí Ninju – narazil jsi na něj během hraní, a pokud ano, nelákalo tě předělat třeba valkýru na ninju a vyzkoušet ho?
Na nějakých stránkách jsem narazil na tip, údajně oficiální od tvůrců, že když dáš v New City v opatství 30 x 1000 zlatých, tak dostaneš dost dobrý meč. Nepředpokládám, že se Ti to povedlo během hry, ale chtěl bych Tě poprosit zda by jsi to nevyzkoušel a mohl potvrdit nebo vyvrátit.
Díky
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Listopad 02, 2017, 20:33:27
Asi to bude nošením dříví do lesa, ale tady je odkaz na nejlepší českou stránku věnovanou Wizardry 7, nejlepší  hře všech dob :) Je tam opravdu spousta užitečných rad.
http://master.hook.sweb.cz/ (http://master.hook.sweb.cz/)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Listopad 03, 2017, 07:12:12
petstr: Díky. Na opatství kouknout můžu, peněz mám dostatek. O existenci Cane of Corpus jsem věděl, ale více jsem se o to nezajímal. Co jsem tak ve hře pochopil, má ho u sebe nejspíše mistr Xheng, který běžně prodává výbavu pro ninji. Běžným průzkumem jsem totiž nic podobného neobjevil. S velkou pravděpodobností bych ovšem vílí ninju netvořil, s valkýrií jsem byl nadmíru spokojen ;) U změn povolání jsem byl obecně rozhodnut, že je provádět nebudu. Valkýrie se navíc časem dostane k Maenad's Lance, což je zbraň, kterou jsem měl už v šestce a tady disponuje 10% bonusem ke Kirijutsu, takže to byla třetí postava v družině, která dokázala nepřítele zabít jednou ranou. Ovšem mnohem důležitější byl její support jako klerika. Jinak k té herní době, já mám výhodu, že mám dost volných dní a zrovna jsem neměl co jiného na práci, takže jsem se tomu mohl věnovat, ale i tak jsem nepočítal, že to bude až takový extrém :D

Richmond: na tyhle stránky jsem už jednou narazil, ale úplně mi vypadly z hlavy :) Zrovna včera jsem přemýšlel, jestli se u nás vůbec někdo Wizardry věnoval. Já jsem našel docela slušné stránky jednoho poláka, viz http://arek.paranoya.info/wiz7/ (http://arek.paranoya.info/wiz7/).

Edit: tak kousek vedle, není to Xheng ale Blienmeise. Kupodivu jsem se s ním v jednu chvíli do potyčky dostal (když jsem zkoušel kradení), ale v té době jsem na ten boj neměl.

Což mě tak napadá, teď jsem dočetl některé věci z odkazovaných http://master.hook.sweb.cz a s něčím bych nesouhlasil. S Mick-the-Pick jsem se potkal ještě před levelem 20 a z nějakého důvodu došlo k boji. Byla to otázka pár kol a poměrně snadný boj. Pak jsem samozřejmě loadnul, protože jsem to vyprovokoval sám - zabíjel jsem jen ta NPC, která mi nedala na výběr (tedy s vyjímkou Jam-Ette, tu jsem ušetřil bez ohledu na to).

Pokud jde o Chamber of Gorrors a potvoru 1000 Eye, je to tuhý boj, ale existuje šance, že v boji zabere kouzlo Death Wish. V jednu chvíli se mi takto podařilo jednu z potvor zabít, takže teoreticky je možné ten souboj uhrát na náhodu. Pekelný červy už bych na tom levelu 48 asi dal taky, takže by zůstaly opravdu jen ty dva typy démonů, na které kouzla neplatí vůbec (Fiend of 9 World a D'Arboleth). Při nižší obtížnosti to bude samozřejmě lehčí obecně, protože tam bude každá z těch potvor jen jednou.

Jinak pokud jde ještě o ty předměty obecně, docela mě překvapilo, kolik věcí ve hře, které jsem našel, je určeno jen hraničářům. U Lorda nebo Valkýrie je jich mnoho společných s obyčejnými bojovníky.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: petstr Listopad 03, 2017, 22:51:08
Pokud jsem to správně pochopil, tak pokud chci Cane of Corpus tak musím zabít NPC, je tak?
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Listopad 04, 2017, 10:38:58
Blienmeise lze údajně o tu hůl okrást, ale mě se to nepovedlo. Pořád z něj vypadávalo všechno možné, ale ta hůl nikoliv. Jeho zabití je tedy jediná jistota, jak z něj tu hůl dostat. Nemá to ani vliv na děj, protože z něj krom toho vypadne klíčový předmět pro postup, který je jinak potřeba získat úkolem.

Rovnou jsem u toho zkusil to opatství v New City, ale také bez úspěchu. V sedmičce už nejde obdarovávat NPC přímo penězi, takže jsem to vzal přes milodar za léčbu, ale žádný meč za to nebyl.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: petstr Listopad 04, 2017, 20:19:55
Tak to je stejný jak v 8, včetně toho klíčového předmětu.
A díky za prověření toho opatství.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Prosinec 02, 2017, 03:22:28
Souhrn, Část I

Původně jsem plánoval, že se do souhrnu pustím hned, ale pak jsem si řekl, že by možná nebylo od věci si udělat odstup a mezitím v klidu na všechny ty připravované body pro souhrn zase zapomenout. Co den, to nové myšlenky, až jsem v tom měl postupně maglajz a rýsovalo se mi tu něco v rozsahu pár desítek stránek, což bylo i na můj vkus příliš :D Navíc co si budeme nalhávat, kdo tyhle deníky nebo souhrny čte, tak není žádný nováček, co bych mu musel vysvětlovat nějaké základy, anebo se podrobně zabývat různými srovnáními. Ono to ostatně ani moc nejde, na to bych musel zvolit úplně jiný formát a styl psaní. V tomhle případě jde čistě jen o bezprostřední pocity, které mě během hraní provázely a tak by např. stránka podrobného rozboru mechanik měla jít co nejvíce stranou, nehledě na to, že jsem se jí zabýval už během deníku k Wizardry VI. Mno, jenomže nejhorší je vždy to, že já do poslední chvíle vlastně nevím, jak ten souhrn bude vypadat a nejinak tomu bude i nyní ..., ale více jak 10 stránek to opravdu nebude, to mohu slíbit rovnou ;)

Když už jsem načnul to chaotické prolínání myšlenek, tak to vezmu rovnou od podlahy a bodem, z něhož mám celkem smíšené pocity. Přemýšlel jsem nad ním hodně dlouho a nedávno jsem skrze email své pocity probral s Ringem a byl jsem překvapen, v kolika věcech jsme se shodli. Jde o obtížnost hry a vývoj postav. Série Wizardry je poměrně zajímavá tím, že ne každému sedne, což by nebylo nic překvapivého, ale překvapivé je, že tahle tolerance má v řadě případů společného jmenovatele - sérii Might and Magic. S Ringem jsem došli ke konstatování, že Might and Magic jsou takové Wizardry Lite a je to fakt. Jenom pro upřesnění doplním, že mám na mysli Wizardry od VI výše, protože u nich je ta podobost největší. Obě série mají mnoho společného, ale JVC na to šel u Might and Magic trochu jinak a některé prvky jakoby zjednodušil. Jde např. o levelup, který je u Might and Magic pevně daný, takže vývoj postavy si můžete naplánovat do nejmenších detailů, kdežto Wizardry stále hrají na náhodný hod. Vlastně by se dalo říci, že se obě série ovlivňovaly navzájem, protože Wizardry VI byly v rámci série Wizardry také přelomovým dílem a pojaly za své prvky, které byly v té době už známé v Might and Magic (systém atributů). Obdobná je i práce s obtížností a postup hrou. Není proto divu, že ti, kdož nemají sérii Might and Magic v oblibě, ohrnou nos i nad sérií Wizardry ... a je to škoda, leč je to každého volba.

Ale abych to nezakecal, okolo Wizardry VII koluje několik mýtů a polopravd, ostatně jako u řady jiných sérií z 90. let ;) Postupně se pokusím ke každému bodu dostat, tedy alespoň k těm známějším, ale začnu právě obtížností, protože ta stojí zrovna někde na hranici tohoto tématu (s těmi mýty to neberte zas tak vážně, spíše jde o reakce na různé postřehy, které jsem pobral napříč diskusemi). Po úspěšném dohrátí šestky jsem pln nadšení exportoval svou družinu do sedmičky a z úvodního palouku se vydal po cestě na severozápad. Hra mě lehce nakrkla už tím, že postavám srazila level, dovednosti a sebrala jim většinu výbavy. Dobrá jsem na jiné planetě, možná tu platí trochu jiná pravidla, ale hned první souboj pro mě dopadl tragicky. No dobrá, nebylo to až tak děsivé, ale tuhost potvor mě dost překvapila. Býval bych neřekl, že mě hra ty postavy okleštila natolik, že by se mi muselo přihodit zrovna tohle.

Na obtížnost jsem přitom sahat nechtěl, měl jsem jí stále nastavenou na Normal. Stejně tak jsem zatím nechtěl podlehnou metodě save/load, protože složení přepadovek se samozřejmě i v tomhle díle tvoří náhodně a pokud bych o to stál, mohl jsem si "vyloadovat" něco slabšího. Hlavní rozdíl mezi šestkou a sedmičkou je hlavně v tom, že sedmička je klasický openworld a přesně tohle mi vzápětí pomohlo, protože hra je naštěstí rozdělena na různé oblasti podle obtížnosti a podle toho pak generuje přepadovky. Já se zrovna objevil na hranici, takže stačilo sejít skrze louku orchidejí (resp. v polovědomí doklopýtat na jih) a rázem jsem byl v lokaci pro nováčky. Hra totiž zohledňuje zvolený konec v šestce a podle toho exportované družině přiřadí startovní lokaci.

Můj start byl tak nakonec v pohodě, na jihu jsem se objevil nedaleko cesty do New City a startovního dungeonu a jelikož zdejší potvory byly příliš slabé, tak mi to přišlo natolik blbé, že jsem zvýšil obtížnost na expertní a s tou jsem pak celou hru dohrál. Zbylé dva konce ze šestky to mají horší, jedna skupina skončí poblíž Nyetalinthu, druhá pak poblíž Ukpyru. Okolí Nyetalinthu je jednoznačně nejhorší volbou, ale jakmile se hráč dostane do města a podaří se mu dostat ke královně T'Rangů, tak se mu zpřístupní teleport do New City a může bez problémů pokračovat v začátečnické lokaci. Problém okolí Nyetalinthu je v tom, že se tu generují přepadovky z tuhých potvor, takže i vyloadovaná malá skupina může být docela tuhá. To v úvodní lokaci Ukpyru příliš nehrozí a celé město je dokoce dobrou alternativou k úvodu v New City, navíc i z Ukpyru se dá dostat skrze teleport do New City, ale vyžaduje to alespoň krátkou spolupráci s rasou Umpani. Spolupráce s T'Rangy nebo Umpani přitom není nijak svazující, jak by se mohlo na první pohled zdát, protože hra mnohem více hledí na konkrétní činy, než na možné sliby různým stranám, protože vy je vlastně nemusíte ani plnit, v tomhle máte absolutní svobodu. Buďto chcete nějak navázat na zvolený konec ze šestky, nebo si prostě vyberete svou vlastní cestu. Dostat se do úvodní lokace je tedy umožněno každému a je na každém, jak složitá ta cesta nakonec bude ;)

Vím, pořád kroužím kolem a ne a ne přejít k věci :) Normálně bych se měl asi ze svého úspěchu radovat, střihnout si hned na poprvé expertní obtížnost a mít k tomu partu bez protáčených povolání, je asi na poplácání po zádech, ale to bych nesměl znát realitu ;) Velmi dlouho jsem si ve hře nevšiml žádného rozdílu oproti normální úrovni obtížnosti v šestce, dokoce bych řekl, že jsou mezi sebou srovnatelné. Potvor do boje možná chodí více, ale jak už jsem naznačil, složení přepadovek se generuje náhodně z předem daného seznamu potvor v lokaci, takže i když nějaký tuhý souboj projedete, hra vám po loadu klidně podsune něco výrazně slabšího. Zároveň nebudu nikterak zapírat, že jsem toho občas nevyužíval, ono těch bojů je v sedmičce požehnaně a s některými souboji už jsem se za určitých okolností nechtěl patlat. Zároveň je potřeba zmínit, že hra to někdy s tuhostí přepadovky přežene a nemáte prostě jinou šanci než loadnout, takže on ten load je někdy dokonce nutný. Časem se však družina dostane ke kouzlům s plošným efektem a pak se obtížnost hry zcela zlomí. Občas jsem někde narazil, např. Hall of Gorrors nebo odolné potvory jako Skelleton Lordi a roboti, ale postavy po levelu 20 začnou poměrně rychle sílit, takže nebezpečných protivníků začne rychle ubývat.

Pořád se mi tak vkrádalo na mysl, jestli mi to skutečně za tu expertní obtížnost stálo, nebo jsem si to mohl v poklidu klikat o stupínek níže? Mě u toho totiž unikl ten smysl volby, a proto z toho mám smíšené pocity. Byla to jedna z mála her, kde jsem sáhl po nejtěžší obtížnosti a jaksi jsem čekal, že z toho vytěžím nějaký bonus, např. lepší zbraně apod. Jenomže efekt je ve skutečnosti hodně podobný Might and Magic III-V, kdy vyšší obtížnost stíží začátek a někde okolo poloviny dojde k ostrému zlomu, který zapříčiní zejména mocná kouzla a pak už je nastavení obtížnosti irelevantní. Občas jsem dokonce přemýšlel, co všechno by hráč musel zkazit, aby to s obtížností vůbec zamávalo. Já třeba nechával už od šestky levelupu volný průběh, jen jsem si u kouzelnických povolání hlídal magické obory. Maximalizování statů by bylo jednak opruz, protože těch hodů je příliš a druhak to nemá ve výsledku takový efekt. Pokud by navíc někdo protáčel povolání, tak to může hodit za hlavu rovnou, protože u toho se staty vždy resetují. Proto se nedivím, že Might and Magic šly cestou pevně daného vývoje postavy. Série Realms of Arkania zkusila náhodný hod také a ono je to sice napínavé, ale byla to právě tahle série, která mě naučila, že tomu mám nechat volný průběh a nepřikládat tomu větší váhu ;) No a Wizardry VI a VII mi to jen potvrdily :) Hlavně tím chci říci, že Wizardry VII není z pohledu obtížnosti tak hardcore záležitost, jak se občas traduje, obtížnost je  jen část toho, z čeho se celková obtížnost hry skládá a teprve jako celek to z toho tu hardcore záležitost dělá.

Uf, já vás varoval, tohle byl původně jen jeden jediný bod na seznamu souhrnu a vidíte, co z toho vzniklo :D Ale ono je to opravdu těžké, některé body slouží jako styčné pro vícero témat a pak je skoro nemožné udržet jednu konkrétní linku a neplést do toho nic dalšího. Pokud totiž o Wizardry VII něco platí, pak je to tvrzení o rozsáhlosti a komplexnosti světa. Šestka to měla poněkud jednoduché, lokace na sebe postupně navazovaly a každá z nich se uzavírala jako celek. Vždy jste tak věděli, že vše potřebné najdete v té jedné lokaci. U sedmičky tohle neplatí, už jen hlavní dějová linka je mnohem komplikovanější a klíčové předměty pro hru budete nacházet klidně na druhém konci světa. Sedmička navíc obsahuje tu vychytávku, že můžete klíčové předměty normálně odložit a pokud trpíte sklerózou, může to být problém :) Systém odkládání předmětů je totiž dost primitivní a je proto dobré si pro odkládání vybrat pár konkrétních domků (např. v New City) a předměty si na zemi roztřídit dle kategorií. Stejně jako v šestce u klíčových předmětů platí, že vám je žádný obchodník neodkoupí a nelze je darovat. Díky tomu je lze snadno identifikovat a vřele to doporučuju, do některých předmětů byste ani neřekli, že budou klíčové ;)

Trochu obklikou se tak dostávám k samotnému příběhu, hlavní lince a tomu, jak se Wizardry VII vlastně hrají. Jak jsem již zmínil, začátek hry je závislý na tom, zda-li jste použili export družiny ze šestky, nebo zda-li jste začali s úplně novou družinou. Nová družina to má nejjednodušší a vychází v principu z neutrálního konce, kde jste se pokusili sebrat Cosmic Forge (pero). Hra tomu uzpůsobí intro a družinu to vyplivne u New City. Kdo Cosmic Forge nechal být a našel tajnou skrýš draka Bély, měl k dispozici další dvě možnosti. Pokud jste nechali žít jeho rodiče, následovala cesta na Guardii v jeho doprovodu a skončila u Ukpyru. Pokud jste rodiče zabili, bylo nutné Bélu porazit a následovala poněkud chaotická cesta vesmírem, které skončila na Black Ship, přímo u nohou Dark Savanta (hlavního záporáka trilogie). Ten spolupracuje s T'Rangy, takže družina byla poté vysazena poblíž Nyctalinthu. Nevýhodou obou těchto konců je navíc to, že hra vás rovnou onálepkuje stigmatem přátel dané frakce, což může být v počátky hry trochu problém, protože nepřátelé těchto frakcí se k vám budou chovat více nepřátelsky, než je tomu v případě neutrality a hrozí dokonce možné konflikty.

Nicméně nic není ztraceno. Sedmička přišla nově s dovedností diplomacie, díky níž si můžete nerozhodné nebo naštvané postavy naklonit. Nevýhodou je, že diplomacie patří mezi dovednosti, které musíte zvyšovat manuálně a navíc pro svou funkčnost vyžaduje postavu s vysokou osobností, tedy ideálně kněze. U mě šlo o bishopku, takže jsem mohl leda tak skřípat zuby, protože diplomacii pak navyšujete na úkor jiných dovedností a to zrovna u bishopa dost zabolí (diplomacie patří mezi akademické skilly, takže je ve stejné kategorii jako tolik potřebné Theology a Thaumaturgy) - sedmička totiž při levelupu nenabizí jeden souhrnný balík bodů k rozdělení, ale každá skupina dovedností má svůj vlastní menší balík. Minimálně je potřeba získat alespoň 10 bodů. Alternativou je uplácení formou dárků, ale to v počátku hry nepřipadá moc v úvahu, peněz a věcí není totiž nazbyt. To přijde až časem. Z diplomacie to tak dělá sice zajímavou, ale ne až tak užitečnou dovednost.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Prosinec 02, 2017, 03:22:43
Souhrn, Část II

No, ale to jsem se opět trochu předběhl :) Důvodem výletu na Guardii je fakt, že se zde ukrývá mocný artefakt s názvem Astral Dominae, který je potřeba získat dříve, než se tak podaří Dark Savantovi, který už mezi tím krouží na orbitě planety. Guardie byla původně díky Cosmic Forge zamaskována, ale když došlo ke krádeži pera, přestalo maskování fungovat a poloha Astral Dominae byla prozrazena. Astral Dominae je součástí trojice mocných artefaktů kosmických Lordů (Stvořitelů) a tenhle konkrétně ukrývá formuli života. Že je artefaktů více, vám sedmička neprozradí, tohle se dozvíte až díky intru osmičky. Tak trochu to dává i tušit, jak sedmička vlastně dopadne ;)

Guardie jako taková si žije do určité míry vlastním životem, je tedy poměrně nezávislá na činnostech a postupu hráče. Na papíře to vypadá úžasně a komplikovaně, ale celý trik spočívá naopak v jednoduchosti použitého mechanismu, který je jen důmyslně obalen zvoleným přístupem k úkolům. Na planetě žije několik místních ras, které mají mezi sebou pevně dané vztahy a podle toho mezi sebou jednají (rozumějte válčí). Do toho pak vstupují ještě žoldácké rasy T'Rangů a Umpani, které sem přiletěly odjinud a hledají zmíněný artefakt Astral Dominae. Umpani za své císařství, T'Rangové zdánlivě pro Dark Savanta. Obě žoldácké skupiny si jdou taktéž po krku. Za každou skupinu pak po planetě pendluje několik NPC, které plní funkci hledačů a různě mezi sebou bojují o klíčové (úkolové) předměty. Oním klíčovým předmětem jsou však jen mapy s hinty a to ještě jen některé. Klidně se vám tedy může stát, že dorazíte ke klíčové truhle a ona bude již prázdná, protože mapu vyfoukl někdo před vámi :)

A v tomhle spočívá ta záludnost. Pokud nevíte, co hledáte, a že kradené mohou být jen mapy, pak vám mohu zaručit, že z toho budete mít hlavu jako pátrací balón :D Sledovat pohyb NPC můžete díky jiným NPC, se kterými se podělíte o své vědomosti, což může být ale zároveň dvousečné, protože tím ovlivňujete další vývoj (v závislosti na tom, v jakém vztahu s těmi NPC a rasami jste). Alternativou je placený hint u obchodníků. Velmi dlouho jsem se obával, abych si něco nějakým nerozvážným krokem nepodělal, tak jsem se sdílení informací co nejvíce vyhýbal, ale časem se ukázalo, že i to je řešení ;) NPC mezi sebou nebojují donekonečna, časem některé z ras své protivníky vyhubí a pak mapy skončí u nich, teoreticky tedy stačí vyčkávat a pak je při nejhorším za 10 000 zlatých za kus koupit u jednotlivých vůdců ras (v několika případech to půjde jen bojem). A tady se znovu otřu o diplomacii, protože ta má význam právě vzhledem ve vztahu k NPC, ale pokud tomu necháte volný průběh, tak jí vlastně ani nepotřebujete. K žádným aliancím apod. zde nedochází, dokonce ani z vaší strany, protože ve finále stejnak kopete sami za sebe a dobrou polovinu ras stejnak sami podrazíte :D Vtip je právě v tom, že tohle vše na začátku nevíte. Holt v jednoduchosti je síla ;) Soupeření NPC vám může zasáhnout i do probíhajících úkolů, omylem jsem třeba souhlasil s vraždou jednoho důstojníka Umpani pro jednu z T'Rangů, ale časem se to samo vyřešilo tak, že onen důstojník pavoučici zabil sám :D

Dvě identické rozehrávky tak mohou díky popsanému mechanismu probíhat ve výsledku zcela odlišně a díky tomu je sedmička hůře předvídatelná. Bez ohledu na konkrétní průběh však mají všichni pořád stejný úkol a stejnou možnost ho splnit, liší se jen konkrétní kroky. Vyjma několika zákysů existuje jen jedno záludné místo, kde se dá hra dobře pokonit, ale to platí jen za předpokladu, že vše bez rozmyslu zabíjíte na potkání. Sedmička přišla krom diplomacie i se dvěma fyzickými skilly - horolezectvím a plaváním. Horolezectví je při maximu bezproblémová záležitost, ale u plavání vám maximum zajišťuje bezpečný pohyb jen po sedmi polích vody! Poté se musíte postarat o doplnění staminy, která nesmí klesnout u postavy na 0, jinak postava zemře. Velké vodní plochy se tak stávají nezdolnými překážkami. Hra vám však dá časem k dispozici loď, tedy abych byl zcela přesný, dá vám hint, jak se k lodi dostat. Jenomže tenhle hint se dozvíte od NPC, které je zároveň součástí úkolu, ve kterém ho máte zabít. Pokud ho tedy zabijete dříve, než hint získáte, pak vás čekají hrátky s dost obtížnou kombinatorikou. A opět, pokud se vám tohle přihodí, tak vlastně nevíte, proč byste tu kombinatoriku měli řešit a jestli je to vůbec nutné, protože o nějaké lodi nemáte v tu chvíli ani ponětí :D Hra se vás ve skutečnosti bude snažit svést zcesty, ona vám o lodi poví, ale navede vás špatným směrem a o to je to horší.

Smyslem toho všeho pobíhání po Guardii je tedy kompletace map, které vám díky obsaženým hintům pomůžou s dalším postupem ve hře. V sedmičce se poměrně hůře rozlišuje mezi hlavními a vedlejšími úkoly, protože řada zdánlivě vedlejších úkolů vás dovede právě k mapě, ale je tu skutečně pár činností, které jsou na hlavní lince nezávislé (např. některé úkoly pro Umpani v Ukpyru nebo úkol se Svatou poutí). Něco jde pořešit i bez map, nutně musíte získat ve skutečnosti jen jednu z nich, ale je to o štěstí. Puzzle jsou ve hře docela obtížná a i s mapami to nebude o moc jednodušší. Narazil jsem přitom vysloveně jen na dva tuhé zákysy, přičemž zákys na Isle of Crypts považuju tak trochu za podpásovku, protože je při něm potřeba využít jedné schopnosti herního enginu, která se používá právě jen na tomhle jednom místě. Do té doby o ní nemáte potuchy (ani si nevzpomínám, že by manuál něco takového zmiňoval). Zcela bez návodu jsem tedy sedmičku nedal, byť zrovna na zmíněnou schopnost jsem si nakonec přeci jen přišel sám :) Nakoukl jsem celkem 3-4x, ale vesměs mi stačilo jen nakopnutí. Pár věcí mi navíc utkvělo v hlavě z dřívějšího prohlížení různých fór, takže ono o nic v podstatě nejde, to bych se musel opravdu definitivně odstřihnout od světa a rozehrát něco, o čem jsem zaručeně nikdy nečetl ;)

Většina tápání spíš plynula z toho, že jsem si nevedl moc pečlivé poznámky. Sedmička neobsahuje stejně jako šestka žádný deník, takže je potřeba ve hře dávat bacha i na různé infotexty, ve kterých může být skryta klíčová informace. Ona ta informace někdy může vypadat dost neužitečně, ale nikdy nevíte, co se vám kde hodí. Tady se musím rovnou přiznat, že u Wizardry jsem poněkud více zápasil s angličtinou. Nevím, čím to je, ale někdy je to poněkud tužší na porozumnění. Hlavním problémem je však velikost hry, na začátku se kolikrát dozvíte informace, které využijete třeba až po 100 hodinách hraní a to už se souvislost hodně blbě hledá.

U sedmičky nechybí jen deník, ale opět i automapa, byť sedmička je v tomto ohledu přeci jen vstřícnější a nabízí dovednost Mapping, která v součinnosti s Journey Kitem jako automapa funguje. Dlouho jsem však tuhle funkcionalitu ignoroval, takže jsem poctivě kreslil políčko po políčku, ale časem jsem se naučil Journey Kit využívat tam, kde se objevil složitější systém teleportů nebo propadel. Narozdíl od Eye of the Beholder si nelze ve Wizardry VII pomoci pokládáním značek, a některé mapy mi přišly dělané právě pro využití Journey Kitu. Zmapoval jsem jinak prakticky celou hru a dovolím si odhadnout, že mapování mi zabralo celou třetinu herního času. Byl to docela slušný trénink. Sedmička ovšem razí heslo: "Opakování, matka moudrosti!", takže některé dungeony jsem díky různému pendlování uměl časem zpaměti :D Nicméně to prvotní zmapování u řady z nich hodně pomohlo a u pár z nich zůstalo nutností (obsažené temné chodby, pasti apod.).

Po grafické stránce je sedmička povedená a oproti šestce je to slušný krok vpřed. Textur není příliš, ale prostředí jsou konečně rozmanitější a barevnější. K tomu přibylo pár zvuků a hnedle je atmosféra hry o něco hutnější. Počátek v hlubokem lese a za doprovodu zlověstného mručení je dost výmluvný sám o sobě. Jediná věc, která mi po čase pila krev, byla znělka nadcházejícího boje :D Bojů je ve hře opravdu požehnaně a časem jsem začal být na tuhle znělku div ne alergický. Lehce mě zklamala akorát absence některých "odvážnějších" ztvárnění monster, konkrétně analog amazonek nebo sirén. Jakoby se s příchodem VGA grafiky stala obnažená těla tabu ;) V souvislosti s atmosférou hry znovu zmíním infotexty, kterými hra nešetří a krásně dokreslují určité situace, které by prostě engine hry ani nedokázal nijak ztvárnit. Pořád je potřeba mít na paměti stáří hry a tehdejší možnosti. Města mají třeba na první pohled prázdné ulice, stejně tak je to u domů. Setkání s NPC pak probíhá formou události, kdy vstoupíte na příslušné políčko. Proto ty texty mají takový význam. Navíc to má i svoje kouzlo, protože text je mnohem výmluvnější než obrázek nebo animace. Podobnou atmosféru jsem zažil naposledy v sérii Realms of Arkania.

V sedmičce jsou oproti šestce mnohem více zastoupeny sci-fi prvky, ostatně začíná to už intrem a končí získáním a odletem kosmickou lodí. Mezi tím se družina párkrát podívá do různých kontrolních center a osahá si práci s terminálem. Je to však do hry zakomponované poměrně citlivě a možná je to mnohem lepší přístup, než který později zvolil JVC pro Might and Magic VI, které se s tím vytasí až ke konci a hráče do toho bez varování vhodí (a že těch překvapených hráčů bylo ;)). V tomhle ohledu jsou i Wizardry VI lépe zvládnuty, protože u nich na odhalení sci-fi pozadí dojde až v samotném závěru hry, kdy už hráč sklízí plody svého úsilí.

Sedmička má však krom otravné znělky před bojem ještě jednu nevýhodu a tou jsou boje samotné, respektive jejich množství. Nevím, nakolik je to zvolenou obtížností, ale hra je na bojích z velké části postavena a boje dost znatelně prodlužují herní dobu. Je to přirozená vlastnost série, proto z toho nedělám vyslovený zápor, ale místy to překračovalo únosnou mez. Když řešíte nějaký konkrétní problém, kvůli kterému musíte pendlovat mezi různými body a do toho vás 5x přepadnou, tak se z toho stává spíše otravná záležitost a není divu, že jsem se pak uchyloval k loadu. Jde totiž jen o náhodné přepady, pevné hlídky po vybití definitivně zmizí, takže po loadu k přepadu nemusí vůbec dojít. Jak už jsem psal, přepadovky mi nepřišly oproti šestce nijak četnější, ale sedmička je podstatně větší, takže to má rázem jinou váhu. Je to bod, u kterého opravdu hodně zvažuji, jak moc ho v hodnocení zohlednit.

Když už jsem u těch bojů, na sedmičce mě překvapila ještě jedna věc a to mile. Hodně dlouhou dobu jsem si musel vystačit jen se základními zbraněmi nebo tím, co mi export ponechal. Moje vílí valkýrie tak byla skoro až do konce hry jen do počtu :D Ona tedy alespoň převzala roli hlavního klerika družiny, než se bishopka vzpamatovala a dotrénovala potřebné dovednosti, ale ke konci se konečně dostala k mocné zbrani s +10% KIA efektem a zdatně sekundovala samurajovi a ninjovi v rozdávání instakillů. Celý problém přitom tkvěl v tom, že jsem moc nepochopil použití ninji a jeho schovávání ve stínu. Aby byl alespoň trošku užitečný, tak jsem ho musel přesunout na třetí pozici v řadě, protože jedině tak mohl útočit v každém kole. Původně jsem měl na třetí pozici právě valkýrii a ninju na čtvrté, ale pak mi pauzíroval, protože každé druhé kolo se chtěl jen ukrývat ve stínu (takto jsem odehrál šestku, ale tady už mi to docela vadilo). Teprve časem jsem pochopil, co to má znamenat a potvrdil jsem si to v jedné diskusi. Valkýrie totiž nemohla ze čtvrtého místa útočit nablízko s kratší zbraní, takže mi bylo záhadou, jaktože to ten ninja dokázal, byť to bylo pauzírované - on totiž během toho skrytí může jakoby přebíhat a útočit zepředu :) No, zamrzí to, protože moje valkýrie byla jinak ranařka :D Ale je to ponaučení pro příště, jak si družinu skládat. Alespoň jsem zjistil, že ninja není tak marný, jak mi v šestce přišlo.

Abych to zbytečně neprotahoval, o sedmičce by se toho dalo napsat hodně, ale na to tu opravdu není místo. Skutečně mohu potvrdit, že je to přinejmenším jedno z nejpropracovanějších cRPG a to bez ohledu na dobu jeho vzniku. Sice ty jeho fígle časem prohlídnete, ale to už se vám dostatečně vryje pod kůži. Atmosféra je opravdu výborná a pořád mě něco nutilo pokračovat dál. Pomalu jsem se sžíval s jednotlivými frakcemi (rasami) a dostal se do bodu, kdy jsem přešlapoval na místě a div si neházel korunou, koho podrazit a koho ne. Některá rozhodnutí mě prostě dovedly do situace, kdy jsem musel provést něco, co jsem zrovna provést nechtěl. Hráč nemůže být v sedmičce jen dobrý nebo zlý, ostatně tohle nešlo rozlišit ani v šestce, ale záleží na situaci a vlastním odůvodnění činů a tak jsem různě kličkoval, ale nebylo mi to nic platné. Ve finále je to totiž opravdu jedno. Po těch 200 hodinách jsem byl však nakonec rád, že v doprovodu Vi Dominy odlétám vstříc novým zítřkům :) Jelikož se přeci jen musím při hodnocení popasovat s tou nadmírou soubojů, tak jsem nucen pár procent srazit, tudíž za mě 95%.

P.S.: nyní je asi ten nejvhodnější okamžik, podívat se retrospektivně na Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, ale nakonec tak neučiním a spokojím se s konstatováním v jedné recenzi ze Steamu: "Grimoire chtěl být Wizardry, ale není." A s tím musím souhlasit, pouhé okopírování herních prvků prostě nestačí.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Prosinec 02, 2017, 11:50:39
Tak jednoznačně nejlepší, nejrozsáhlejší komentář k Wizardry 7 na českém/slovenském internetu, klobouk dolů! Ač jsem Wiz7 nedohrál (dostal jsem se kdysi asi do 90% hry), tak souhlasím v podstatě se vším, co zde bylo napsáno a to i včetně kritiky. Soubojů bylo opravdu příliš a i já jsem byl tenkrát z té znělky ohlašující souboj nemocný :) Jelikož jsem hrál kdysi na normal (aspoň si to myslím), nemůžu se vyjádřit k tomu rozdílu oproti obtížnosti expert. Je ale dost možné, že to je podobné jako u série MM. Tedy že to má vliv zřejmě pouze na souboje (ám pocit, že ani takové žádné crpg není, kde by vyšší obtížnost znamenala třeba těžší puzzly, jiné questy apod.).

Ale stejně je hodno obdivu, co dokázali autoři na ty 2 diskety narvat! Škoda, že se devítky asi nikdy nedočkáme.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Prosinec 02, 2017, 15:43:20
Díky :)

Já se mohu právě chytit zase jenom toho porovnání obtížnosti mezi šestkou a sedmičkou, jenomže to jsou zase dva odlišně postavené díly a ten efekt volby na obtížnost bojů má u nich jiný efekt. Sedmička neobsahuje díky volnému pohybu po mapě obtížnostní skoky, které byly typické pro šestku, kdy se nedalo nikam odskakovat na dorovnání levelu. V sedmičce si lze volit obtížnost plánováním postupu, proto to možná není tolik vidět. Jediný výrazný rozdíl byl vidět až u zdvojení některých bossů. Počty potvor třeba byly velké, ale jak došlo na plošná kouzla, tak to nemělo žádnou váhu. U šestky musí mít tím pádem expertní obtížnost větší efekt, ale bude to opravdu jen otázka těch bojů. I četnosti zásahu apod. mi jinak přišly shodné.

Dostat do dvou disket něco takového, byl vskutku mistrovský kousek. Některé algoritmy museli mít hodně zmáknuté, když to vměstnali na tak malý prostor (vzhledem k tomu, co to pak ve hře všechno obsluhuje).
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Prosinec 08, 2018, 18:36:12
Tak crpgaddict nakonec dohrál a ohodnotil Wizardry 7. Já na DH předpověděl, že bude v hodnocení bojovat s Curse of Azure Bonds. Skoro mi to vyšlo, jeetě MM1 se před Wiz7 dostal. Chester prostě má problém s Bradleym :) Na druhou stranu on si to celkem umí zdůvodnit a v druhé části příspěvku hru vyloženě chválí.

Napadla mi při čtení hříšná myšlenka, že možná MM1 vyhraje na body z celé série Might and Magic. Ty díly 6-8 budou mít těžkou pozici, protože v soubojích určitě dostanou na frak, v grafice moc nezískají a hratelnost bude podobná. Navíc MM1 má celkem hodně bodů v questech. No uvidíme :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: rengo Prosinec 08, 2018, 18:57:47
Wizardy :) To mě minulo :)... mohl bych nekdy zkusit :) Koukam jednicka je dobrej pravek, to jste nekdo hral?:)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Prosinec 08, 2018, 19:11:45
rengo: nejprve dojeď MMI a pak můžeš pomýšlet na Wizardry ;) Úvodní trilogii Wizadry dohrál zrovna Richmond.

Richmond: já u něj pročítal jen pár her, takže těžko odhadnu, jaké má vlastně preference. Hodnocení jsem viděl a docela mě překvapilo, že Wiz 7 skončilo za MMI (ne že by mě to tedy netěšilo :)). I když já si pamatuji, že zrovna u jedné hry se sám Chet podivoval, jak to vlastně ve finále dopadlo v porovnání s jinou hrou, byť ta hra k porovnání mu byla bližší (bohužel už si nepamatuji, co to bylo). Takže on dokáže překvapit i sám sebe, ale to je asi dáno tím způsobem hodnocení her.

MMI má zrovna výhodu v tom, že na dungeon má poměrně dost prvků, které on pak hodnotí, ale třeba ekonomika ve Wiz 7 není zrovna špatná. Když vezmeš omezení inventáře a probírky předmětů, tak z počátku není zrovna jednoduché vydělat a mapy stojí standardně tuším 10k zlatých. Chce to krom toho lepší zbraně, zbroje atd.

Pokud vezmu jeho současný TOP 10 a zamyslím se nad tím už jen tak, jak je, tedy nad tím co za hry obsahuje, tak musím souhlasit, že MMI u něj žádný další díl v sérii bodově nepřekoná. Pokud to nedokázala trojka, tak další mají o dost menší šance.

Jinak Bradley asi nemusí sednout každému. Vzpomínám si, že třeba u šestky jsem v tom jeho příběhu našel trhliny, ale jinak to bylo perfektně zpracované. Třeba mu vadil rozpor v detailech, nebo vůbec velké zameření na detaily, když pak udělá botu v něčem mnohem viditelnějším.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Prosinec 08, 2018, 20:37:37
rengo: Já jsem před pár lety rozhodl pokusit se dohrát první díl Wizardry a nakonec se mi povedlo dohrát celou první trilogii a navíc jsem o tom psal takovej deníček, je k dispozici na Oldgames. Ale je tam permadeath, takže pekelná obtížnost. Navíc se tam toho moc neděje, to je čistě pro lidi, mají rádi výzvu anebo chtějí mít odhrané všechny díly.

Elemir: Ta ekonomika je trochu kontroverzní kategorie, i když trochu chápu, že ji do toho gimletu zasadil. Ale neměl jsem pocit, že by ve Wizardry 7 byl nějaký extra velký problém s penězi ve smyslu, že bych nevěděl co s nima. Na rozdíl od goldbox her, kde člověk za ně nemohl nic koupit, protože obchodníci měli jen ty základní věci. A navíc fůra zlaťáků zpomalovala postavu v boji.
Grafika je asi vždy subjektivní, ale 3 body? Jemu se nějak sekal zvuky a tak to asi setřel :) Hudbu on vždy vypíná (ta taky za nic nestojí, to je pravda, ale k čemu hudba v takovéto hře. V dungeonech se hudba neposlouchá, výjimkou je UU).
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Prosinec 09, 2018, 11:27:36
Problém vysloveně ne, ale když si třeba vezmeš začátek v New City a chceš mít klidný odpočinek, tak to jde jedině přes hospodu, což je tuším 50 zlatých na noc. Občas se hodí i nějaký lektvar. Docela si dokážu představit, že by se někdo do úzkých dostat mohl.

Se zvukem jsem neměl problém a to jsem měl vše zapnuté. Záleží na tom, co má za stroj. Já mám třeba problémy s WinUAE na notebooku, který moc nestíhá a tam se mi pak zvuk taky seká. Vždycky je to však o tom stroji, na kterém se emuluje. Grafika je u něj úlet, ale jak koukám, on to má v komplet kategorii Graphics, Sound, and Interface a s každou z nich má nějaký problém :) Ale tak jasně, ne každému musí vše zákonitě sednout. Můžu si o tom myslet svoje, ale jestli to takto cítí, nelze to než respektovat. Vůbec si nedělám iluze, že i u mě se najdou u některých her závěry, nad kterými by jiní mohli kroutit hlavou :)

Za tu krátkou chvíli na jeho blogu jsem pochopil, že s Chetem toho mám společného málo (byť v některých věcech jsme se perfektně shodli, to zase popřít nemohu), ale jeho blog je přinejmenším docela zajímavý experimentem a pokus o objektivní kvantifikaci her. Jak bude pokračovat dále, tak se určitě budou ty naše pohledy odlišovat mnohem více. Pár stěžejních titulů roku 1992 ho ještě čeká, ale teď jsem si všiml jak u něj dopadl EOB II, tak se ani neodvážím tipovat :D Asi už jsem na to koukal, ale já ty závěry čtu až později, abych si zbytečně nenarušoval svoje souhrny. V tomhle mám docela blbou vlastnost, že si dost věcí zapamatuji klidně podvědomě.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: rengo Prosinec 09, 2018, 11:39:45
Richmond: respekt k dohrání

Richmond&Elemir: Já se koukl jen tak z lehka na letsplay a husty :D třeba někdy..jednou :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Prosinec 09, 2018, 11:48:03
Elemir: já bych řekl, že rok 1992 byl fakt bohatý na cRPG hry (proto se vždy usmívám, když někdo tvrdí, že prožíváme nyní boom skvělých cRPH her). hodně jsem zvědav na Amberstar, ROA1, Black Crypt, Magic Candle 3, MM4, Waxworks, Darklands, Dark queen of Krynn, Ishar 1. slušnej ročník, ne? Tomu prostě těžko může konkurovat současnot, kdy vzniknou 3-4 cRPG za rok, co stojí za zmínku a tak jedna za rok, co stojí za zahrání. ale chápu, že někdo to má jinak.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Prosinec 09, 2018, 12:33:24
Ale ta diskuse pod článkem je plná lidí mého ražení :)
Wiz 7 is, in my opinion, definitely the best and most complex party-based dungeon crawler ever. Fullstop. I am happy you enjoyed it as well. But the score 3 for graphics, sound and UI is just too low. What do you expect from a game that came out in 1992? The graphics are nice and create a unique atmosphere. UI is fine and comfortable for the time. Sound and music are both weak and can become annoying. That is true. Secondly, I do not quite understand why you didn´t like the texts describing various scenes in the game. I personally liked them very much and they helped to stir my imagination. That is something I miss a lot in modern games. This game was like a book and I remember writing everything down in my notebook in case I needed it to solve various puzzles.

Toto bych mohl třeba podepsat.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Prosinec 09, 2018, 12:33:56
Byl to vskutku plodný rok. Mě to pak došlo hlavně při pročítání CGW, kdy jsem dával dohromady přehled toho hlavního pro srovnání k The Summoning a najednou jsem nevěděl, co ukázkového z toho vybrat, abych pak zase třeba někoho neurazil :) Zůstal jsem tedy u toho, co CGW jako hlavní probíral (docela se to shodovalo s tím, co jsem si nanečisto nastřelil). Akorát na ty Ishary jsem zapomněl. Mám nějak zafixováno, že jednička vyšla až o rok později, ale asi se mi to plete s dvojkou.

Blade of Destiny podle mě Chet zdrbne. Když mu vadily info texty ve Wizardry, tak tady toho bude mít taky dost. Darklands mě taky ještě čeká, ale to jsem odsunul z důvodu množství textů obecně, na to se ještě necítím. EOB III podle mě pohřbí, když už dvojka u něj nedopadla nijak slavně. Amiga hry ani nevím, jestli Chet vůbec hraje?

Ale docela přemýšlím, co zajímavého vlastně tento rok vyšlo? Pillars of Eternity II: Deadfire ... softva se kdy dohrabu k jedničce a dvojka mě nezaujala už jen tou tématikou a managamentem lodi, D:OS II a ELEX vyšly už minulý rok, Pathfinder: Kingmaker má rozporuplné hodnocení (ostatně Mickthemage k tomu napsal hezký příspěvek, takže jsem rád, že jsem se od rozehrávky této hry zdržel), Underworld Ascendant není přinejmenším cRPG a kvalitu už nebudu znovu probírat, Assassin's Creed: Odyssey taky není cRPG, ale jako hra s RPG prvky je to vcelku dobré, Fallout 76 má sporný singleplayer, takže nakonec mi zbyl jen Bard's Tale IV a to je právě ta jedna hra, co stojí za zahrátí :D Jinak si opravdu nevybavuji, co jiného tento rok vyšlo. JRPG vynechám, v tom nemám vůbec přehled a hlavně bych to ani nehrál.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Prosinec 09, 2018, 12:37:07
Jo, v těch diskuzích se pak objevuje dost lidí, se kterými sdílím stejné názory. Občas tam padne třeba i něco z toho, co mě u Chetovo článků napadlo jako protiargument, či jak to lépe popsat. Zrovna ta ukázka, co jsi postoval je přesně ono ;) Viděl bych to stejně.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Prosinec 09, 2018, 12:50:18
Obecně se tam vyrojilo dost lidí, pro které bylo Wizardry 7 tehdy naprosté zjevení a mají na to krásné vzpománky. Pro mě je to přijemní číst, že jsou pořád lidi pozitivně zasažení tímhle starým "odpadem" :) Dávají Chetovi sežrat 3 body za grafiku, ale já bych ho nechal být.

Taky si myslím, že EoB3 propadne a Ishar to samé. U ROA1 si nejsem jistý. On u Wiz7 kritizoval ty "goofy" texty páně Bradleyho, to tady není a souboje mu určitě budou šmakovat. Takže možná černý kůň roku. Nejvíc osobně ale dávám šancí Amberstaru, protože ten je fakt povedený a pro jeho gimlet jako stvořený. Black Crypt jako čistokrevnej dungeon šanci taky nemá, ale do TOP30 by se mohl dostat.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Prosinec 09, 2018, 20:32:38
Právě, je to jeho pohled na věc o docela obstojně si ho obhájil - přinejmenším pro sebe. Já to vlastně chápu ještě z jednoho důvodu. V případě Planescape Torment jsem taky zástupce menšiny, které ta hra zrovna nijak skvělá nepřijde, to se prostě stát může :) Ale taky je pravdou, že mě nenadchla ani BG2 narozdíl od své předchůdkyně, která jde mnohem více ve stopách starších AD&D 2 her. Byť tady chápu, že Chet se pustil na dost tenký led, když začal nesmyslně kritizovat věci, které jsou jinak v pořádku.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Prosinec 10, 2018, 15:49:42
Koukám, že Chet asi komenty promázl, škoda :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: rengo Prosinec 11, 2018, 10:39:47
Tenhle příspěvek sem váhal kam hodit, snad to Elemirovi nebude vadit.... popřípadě se omlouvam


Richmonde, včera v noci jsem si přečetl úvod a pak první dva zápisy do deníku k Wizardum 1. Dale cist nechci, protoze jednou bych si to rad zahral. Musim ale rict, ze stejne jak Elemir mas dobry popis :) Napadlo par otazek
1. Kdyz ti ta jedna skupina umře, jak slouho tam vydrží ty její kosti abys je vzal?
2. Jak ti v chramu premenili postvay na popel, mohl bys ho teoreticky chvili nosit sebou a přeměnit ho později?
3. Pises, že se v dungenu vsechno resetuje. To jsi pak při poslednim pruchodu musel jit sakra dlouho. Když navíc pripoctu ze nemas moznost spanku tak mi to prijde jako nemozne :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Prosinec 11, 2018, 20:20:02
rengo: Díky za pochvalu :)
1) Neznám odpověď :) Dle mého tam budou pořád, ale nám to ověřeno.
2) Tos mě dostal :) Ale myslím, že to nepůjde, protože před vchodem do dungeonu si vybíráš členy a myslím, že se ti taková postava nenabídne.
3) Nemusel, naopak :) Ona existuje zkratka, vše je popsáno v deníčku (pokud nechceš spoilery).

Ale musím opravdu upozornit, že jde o nasírací hru a dokonce i kdyby to člověk hrál bez permadeathu, tak je obtížné až hanba (souboje).
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Prosinec 11, 2018, 20:26:01
... je to víc nasírací jak Bard's Tale? ... ;) :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Prosinec 12, 2018, 19:05:15
Jinak nasírací :) Permadeath člověk nutí dávat si velký pozor a má radost z každého postupu. v BT1 v soubojích už nemám sobě rovného, takže jen procházím ty prázdné prostory, vyplněné pastmi, teleporty, temnými prostory, které ale akorát otravují, protože za nimi vlastně nic není. A je to hrozně velké. Wiz1-3 byly tak akorát rozlehlé, že mi to i docela uteklo. Tady nějak pořád nevidím konce.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Ringo Září 09, 2019, 17:27:06
Můj final fight Wizardry VI z 22.10.2011:

https://www.youtube.com/watch?v=qy16xZppfgM&fbclid=IwAR2ozafZPj8JvxOiwXounqBosXV59MlYndqZT7hQWoSw_o6An0P4B0Sq_P4
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Září 09, 2019, 20:06:40
Pěkné :) Zvolil jsem úplně stejný konec šestky, akorát mě to tak dobře nešlo, neb jsem měl o poznání slabší postavy.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Ringo Září 10, 2019, 21:59:56
No já nejvíce času strávil jako vždy grindováním a pekelně jsem teda ty povolání protočil, takže měly docela nahnanou manu i HP.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Thalion Listopad 14, 2024, 15:21:00
Ahoj, koupil jsem hru na GOGu ve verzi gold. Když to spustím, tak mám často problém, že se nemohu proklikat do počátečního menu. Jen mi tam běží intro. Ať klikám kam klikám, ať mačkám, co mačkám, musím to shodit a zapnout znovu. Někdy se to podaří a pak třebDál mi přijde děsně pomalé to ovládání v menu. Když jsem to kdysi hrál na 386, tak se to tvářilo svižněji. Máte pro mě nějakou radu, prosím?
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Thalion Listopad 15, 2024, 12:15:37
Tak změna, docela se mii to daří spouštět, ale ta hra je děsně pomalá. Občas nereaguje na kliknutí. A občas se sekne, když dam quit a resume abych loadoval. No, co vám budu povídat, nedostal jsem se ani přes první truhlu, která mi dá po otevření poison, na který nesthnu doběhnout k fontánce a někdo umře. :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Listopad 15, 2024, 14:26:29
Gold verzi jsem jenom testoval, většina hráčů se jí beztak vyhýbá a volí raději klasik verzi (DOS) - tu najdeš v Galaxy v záložce Extras nebo můžeš její instalátor stáhnout přímo mezi downloady na webu GOGu.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Richmond Listopad 15, 2024, 18:40:29
Taky bych určitě dal přednost původní verzi. Ta Gold fakt není povedená.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Thalion Listopad 18, 2024, 16:22:46
Ano, už jedu starou přes DosBox a je to paráda, až na to malinké okno na ploše nebo naopak hrozné rozlišení při full screenu :)))
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: xmajl Listopad 20, 2024, 12:17:16
pro me po W7 uz svet nebyl stejny......zadna dalsi hra me uz neoslnila.......teda jeste W6 a tim to koncilo ..za me je W7 nejvic!
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Thalion Listopad 24, 2024, 11:13:38
Co nejvíce platí na ty různé duchy, co se začnou objevovat v Munkaramne? A jaká je nejlepší taktika na ty hromady nepřátel, které zakouzlí hned dopředu všechna možná kouzla, která mě buď uspí, zmrazí nebo cokoli jiného, že se nedostanu ani ke svým kouzlům?
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Listopad 24, 2024, 17:18:51
Obecná taktika je mít jednu až dvě velmi rychlé postavy, které budou boj začínat a budou schopné sesílat různá pomocná kouzla - ochrany nebo různé formy paralýzy. Tím se dá boj dost ovlivnit. Funguje to i proti podobně vybavenému nepříteli, protože mu nedáš šanci, aby ty paralýzy zakouzlil na tebe.

Jinak dost záleží na tom, jak si s postavami daleko, protože Wizardry 7 nejde úplně dobře procházet systematicky, tedy minimálně do levelu 15-20 (dle nastavené obtížnosti). Do některých lokací se budeš muset vrátit později. U duchů si žádnou speciální taktiku nevybavuji, v té době jsem to určitě mlátil zbraněmi.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Thalion Listopad 25, 2024, 08:20:59
Já jsem je dost povoláním protočil v podzemí, takže nemají nedostatek v možnostech, ale aktuálně docela nízký level a zrovna ta rychlost není nejlepší. A je fakt že na blízko to není taková sláva. Tak si mi bohužel potvrdil, to co jsem si myslel.
Jen vůbec netuším, zda k něčemu pmůže zakouzlit před bojem speed. Přijde mě, že to nemá vůbec vliv, nikde se to nezobrazí. Stejně tak magic screen nebo armorplate před bojem, ten se sice zobrazí, ale zda to zafunguje, netuším. Antimagic, který viditělně při boji funguje většinou nestihnu zakouzlit. :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Listopad 25, 2024, 12:19:00
Aha, já to jel se stabilními povoláními, takže s rychlostí jsem problém neměl (ve městě svatých jsem byl už tuším level 13 a atributy jsem si docela hlídal). Armorplate a Magic screen určitě fungují, akorát u té rychlosti nevím, to jsem snad ani nezkoušel.

Zkoušel si jít do "krysího" hradu? To by mělo být pro nižší levely schůdnější.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: xmajl Listopad 25, 2024, 14:06:29
Já jsem je dost povoláním protočil v podzemí, takže nemají nedostatek v možnostech, ale aktuálně docela nízký level a zrovna ta rychlost není nejlepší. A je fakt že na blízko to není taková sláva. Tak si mi bohužel potvrdil, to co jsem si myslel.
Jen vůbec netuším, zda k něčemu pmůže zakouzlit před bojem speed. Přijde mě, že to nemá vůbec vliv, nikde se to nezobrazí. Stejně tak magic screen nebo armorplate před bojem, ten se sice zobrazí, ale zda to zafunguje, netuším. Antimagic, který viditělně při boji funguje většinou nestihnu zakouzlit. :)
myslis Haste? tak to pise Arrek ze je move speed ne speed v kombatu...ale po pravde asi skoro nikdy jsem nepouzil
asi vsichni znaji ale tak pro jistotu :D (https://arek.paranoya.info/wiz7/)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Thalion Listopad 25, 2024, 14:32:31
Já jsem je dost povoláním protočil v podzemí, takže nemají nedostatek v možnostech, ale aktuálně docela nízký level a zrovna ta rychlost není nejlepší. A je fakt že na blízko to není taková sláva. Tak si mi bohužel potvrdil, to co jsem si myslel.
Jen vůbec netuším, zda k něčemu pmůže zakouzlit před bojem speed. Přijde mě, že to nemá vůbec vliv, nikde se to nezobrazí. Stejně tak magic screen nebo armorplate před bojem, ten se sice zobrazí, ale zda to zafunguje, netuším. Antimagic, který viditělně při boji funguje většinou nestihnu zakouzlit. :)
myslis Haste? tak to pise Arrek ze je move speed ne speed v kombatu...ale po pravde asi skoro nikdy jsem nepouzil
asi vsichni znaji ale tak pro jistotu :D (https://arek.paranoya.info/wiz7/)
neznám, děkuji :)
Ano, Haste, nejspíš opravdu jen na chůzi. :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Thalion Listopad 25, 2024, 14:34:01
Aha, já to jel se stabilními povoláními, takže s rychlostí jsem problém neměl (ve městě svatých jsem byl už tuším level 13 a atributy jsem si docela hlídal). Armorplate a Magic screen určitě fungují, akorát u té rychlosti nevím, to jsem snad ani nezkoušel.
Zkoušel si jít do "krysího" hradu? To by mělo být pro nižší levely schůdnější.

Ono to docela jde, občas prostě loaduju a jedu znovu, ale štve mě to. :)
Jinde jedu jako nůž máslem a někdy se totálně nechytnu. Holt naleveluju a pohlídám si rychlost. :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Thalion Prosinec 06, 2024, 09:45:39
Zasekl jsem se v Murkharamě.
Dle návodu:
" Projděte skrz další dveře a místnost a ještě jedny dveře. Nyní vejděte do dveří hned po vaší levici. V komůrce seberte bean of swords. Vyjděte ven, otočte se doleva, vstupte do posledních dveří na levé straně. seberte zde bean of wands. Vylezte ven. Teď jděte rovně do dveří přímo proti vám. Uvnitř této komůrky si vezměte bean of cups. Poté co z ní vylezete ven se otočte doleva a vlezte do posledních dveří nalevo. Tam získáte bean of pentacles. Vylezte z komůrky ven. Vstupte do dveří po levé ruce. Na místě vlevo od vás použijte bean of swords proti východní zdi. Ven z místnosti, doleva a do posledních dveří nalevo. Napravo od místa, kde nyní stojíte, použijte bean of pentacles, stojíce čelem k východní zdi. Opět venku na chodbě, jděte do dveří, které vidíte přímo před sebou. Nalevo použijte obdobně jako první dva bean of cups. Opusťte místnost, obrátka do leva a zamiřte do posledních dveří na levé straně. Napravo použijte poslední zbývající bean, bean of wands. Znovu vyjděte ven z místnůstky, popojděte jeden krok rovně, otočte se doprava a vpadněte do dveří. Stiskněte hřídel (volba pull the spindle) a budete štědře odměněni.
"
Jsem odměněn propadlem a tedy nemohu pokračovat dle návodu. :/
"Vylezte ven z prostřední místnosti a vstupte do východních dveří v jihovýchodním rohu čtvercové chodby."

A když pak pokračuji dál, tak musím vynechat brothera Mosera, ke kterému se nedostanu :/
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Elemir Prosinec 06, 2024, 21:36:58
Takhle podle návodu bych se asi nezorientoval, já to hrál čistě s vlastním mapováním, takže těžko říci, jestli jsem třeba něco neminul apod., navíc takhle po letech si už podrobnosti nepamatuji. Každopádně konzultaci s cluebookem (https://www.mocagh.org/loadpage.php?getgame=wiz7) si zkoušel?
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
Přispěvatel: Thalion Prosinec 07, 2024, 07:36:46
Děkuji, to jsem neznal, mrknu. ;-)