Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Srpen 13, 2017, 15:22:25

Název: (Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Srpen 13, 2017, 15:22:25
Původně jsem nechtěl moc předbíhat, ale vzhledem k rozehrávce Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar jsem se znovu dostal k manuálu k Wizardry 6 a vzpomněl si, že jsem v polovině ledna hru zkusmo rozehrál. Moc daleko jsem se nedostal, ostatně vzhledem k tomu, že jsem si prostě jen něco naházel a vydal se vstříc do dobrodružství bez přípravy, tak se ani nic jiného snad čekat nedalo :) Stačilo mi to však k tomu, abych si hru zlehka osahal a nabyté znalosti se mi docela hodily při startu v Grimoire. Teprve s odstupem času jsem nakoukl do manuálu, abych se s ním zběžně seznámil a naostro jsem se do něj začetl až včera. Spolu s tím ve mě uzrálo přesvědčení, že bych to mohl zkusit znovu a případně tím vykompenzovat můj nepostup v Albionu.

Wizardry 6 je prvním dílem nové trilogie příběhu a oproti svým předchůdcům se pohnul i po grafické stránce - engin hry využívá EGA grafiku. Oboje dvoje je tak trochu důvod, proč jsem se rozhodl Wizardry začít právě od šestého dílu. Musím přiznat, že kolem Wizardry už přešlapuju hezkou řádku let, důvodem je, že na tuhle sérii se odkazuje řada jiných her, které v ní našly inspiraci. Pro mě je velkým plusem, že se jedná o party-based hru z vlastního pohledu a po hratelnostní stránce je to podobné starším Might and Magic.

Kdy začnu, ještě netuším, ale předběžné založení topicu si vyžádal právě manuál, protože podobně jako u série Realms of Arkania mám trošku problém v orientaci a některé pasáže bych pospřeházel, nebo doplnil o podrobnější tabulky. A hlavně je potřeba některé věci vstřebat a vypsat si je, protože ač je mi systém Wizardry v řadě věcí povědomý, pořád je to pro mě něco nového.

Hned na úvod sem švihnu odkaz na pár tabulek, které jsem dneska vypotil, viz wiz6-postavy.pdf (http://www.svetmightandmagic.cz/ruzne/wiz6-postavy.pdf). Není to nic, co by v manuálu nebylo, a to včetně přepočtu velikosti potřebného bonusu, ale při tvorbě postavy je potřeba dost listovat, takže je lepší to vidět přímo pod sebou. Ve hře je 11 ras a 14 povolání.

U ras jsem vynechal rasový bonus, protože ten je pro mě v tuhle chvíli nepodstatný, když netuším, co by se mi hodilo lépe. Výběr rasy má však dost podstatný význam na výběr povolání, konkrétně na to, jak snadné ho bude získat při generování postavy. Generátor vám totiž nejprve nabídne volbu jména, poté rasu, pak pohlaví a teprve poté se zobrazí tabulka s atributy a k tomu vygenerovaná hodnota bonusu. Bonus přitom slouží na korekci atributů. Velikost atributů je pro každou rasu předem daná a liší se mezi sebou mužské a ženské charaktery. Každé povolání pak má určenou minimální hodnotu svých klíčových atributů.

Cílem generování postavy je získat takový bonus, který vám zkoriguje přípádné odchylky v atributech, abyste poté dosáhli alespoň požadovaného minima pro zvolené povolání. Základní hodnoty přitom nelze snižovat, takže volné bonusové body lze získat opravdu jen na základě náhodného hodu. Maximálně vygenerovaný bonus, který se mi povedl nahodit, byl 25 a klidně bych věřil, že je to celkové maximum. Jen pro úplnost dodám, že vyšší hodnoty bonusu padají vzácně a bez ohledu na to, že vám nepadlo vhodné číslo, tak si beztak musíte projít tvorbu postavy až do konce, což je trochu opruz. V takovém případě vřele doporučuju vybrat si bojovnické povolání, protože u něj se toho volí málo.

A tady teď přichází na řadu dvojí pohled na volbu rasa vs povolání. Wizardry má povolání rozdělené jakoby do dvou kategorií, na základní a prestižní. Prestižní povolání v sobě kombinují více schopností a skoro u všech platí, že na jejich získání potřebujete získat i vyšší bonus. Čím vzdálenější je rasa od minima pro povolání, tím to bude horší. Ale zase touhle nesourodostí můžete získat něco zajímavého, např. v kombinaci s rasovou dovedností. To je jeden pohled. Druhý je přesně opačný a spočívá v tom, že si vyberete k danému povolání co nejvíce padnoucí rasu, čímž vám z vysokého bonusu zůstane dost bodů na vylepšení klíčových dovedností.

Uvedu příklad, když si třeba vezmu trpaslíka, tak mám zároveň ideálního kandidáta pro povolání bojovníka, protože k tomu potřebuju investovat jeden jediný bod z bonus. Pokud hodín bonus 25, mám plných 24 bodů, které můžu rozdělit dle libosti. Maximum atributů je 18, takže si to nejspíše dokážete představit sami - zvednu sílu, vitalitu a rychlost na 18 a ještě mi zbyde :) A naopak, pokud bych se rozhodl, že si pro prestižní povolání bishopa zvolím ještěráka, pak mi celých 25 bodů padne jen na korekci, abych vůbec dosáhl minima. Nic navíc.

Ideální je asi oba přístupy skloubit dohromady. Hlavně jak jsem již psal, nahazování postav je zdlouhavá činnost a naházet si ideál s vysokými hodnotami bonusu může být klidně otázkou mnoha hodin. Nehledě na to, že po volbě povolání hra generuje ještě nekolik dalších parametrů (karmu, životy, staminu, volné body do skillů), které také nemusí zrovna odpovídat vašim představám. Osobně sázím spíše na pocit, aby rasa s daným povoláním pro mě ladila, takže za mě je to nakonec asi ta střední cesta. Jestli je to dobře nebo ne, to uvidím až ve hře.

Zatím mám naházeno 5 postav, z toho jednu budu nahazovat ještě jednou. Nejsem zdaleka rozhodnut v kolika a v jakém složení vyrazím. Seběvědomí mi zatím nechybí, posilnil mi ho Grimoire, kde jsem si osahal a přišel na řadu věcí, které jsou společné, ale realita může být zcela jiná :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 07, 2017, 10:01:39
Poslední postavu stále ještě nemám revidovánu, ale schválně jsem zkusil vyrazit z defaultního save, co u GOG verzí obvykle bývá a nestačil jsem se divit :)

Nejde o sílu té družiny, není ničím vyjímečná, ale při její prohlídce mi došlo, proč jsem na jaře tak rychle pohořel - zapomněl jsem postavám nasadit zbraně a brnění :D

Bude to oproti Grimoire trošku o zvyk, ovládání je přeci jen o fous těžkopádnější, ale nejvěší dilema mám u map. Automapa tu nejspíše nehrozí :D, ale jde mi o jinou věc. Zlehka jsem nakoukl na Oldgames a do cluebooku, kolik by to bylo zhruba lokací a zatím to vypadá, že toho není tolik, ale abych pravdu řekl, moc se mi do ručního kreslení nechce. Zkusím to samozřejmě u hradu a pak se rozhodnu.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Richmond Září 07, 2017, 14:00:37
Hm, ja se k šestce musím prokousat taky, ale chybí ještě 3,4 a 5  :'(
crpgaddict taky mapoval zpočátku a pak přestal, asi to pak nebylo nutné.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 07, 2017, 15:34:05
Úvodní patro je malé a dost symetrické, vede z něj akorát nějakých 24 schodišť :D Je možné, že to ani dále nebude nic extrémního na zapamatování, ale pro začátek bych raději něco sečmáral, protože mi pár věcí není tak úplně jasných.

Začátek si dám asi několikrát, výběr družiny se neukázal nejšťastnější, dva ninjové jsou asi prima, ale oba mají jen shurikeny, z čehož mám docela obavy. Samuraj a valkýra, byť je to tedy víla, jsou většími držáky. U valkýry ale zvažuju změnu rasy kvůli omezení víl na velikost předmětů a jednoho ninju asi nahradím obyč bojovníkem. Poslední šestá postava bude nakonec nejspíše bard. Pak bych právě zkusil začátek hry procházet tak dlouho, dokud to nějak neodladím.

Na crpgaddicta kouknu, pročetl jsem si zatím DJův Sprievodca hrou (http://www.oldgames.sk/discuss.php?article=148) po Postřehy, Tipy, Rady, protože tam je ta klíčová zmínka o skillech, které se postavám musí hlídat během levelupu a o skillech, které se učí používáním. V Grimoire mi tenhle přešlap stačil, byť u něj jsem se zrovna neměl čeho chytit. Barda bych si jinak nebral jako inspiraci podle DJovo družiny, ale právě kvůli jeho užitečnosti v Grimoire, jsem docela rád, že důvod pro jeho volbu je v podstatě stejný.

Docela mě potěšilo, že DJ tam má poznámku o standardní délce hry, nerad bych teď znovu absolvoval něco nad 100 hodin :D U sedmičky čekám, že bude na dýl, ale na tu mám čas. Do starších Wizardry se asi pouštět opravdu nebudu, ale kdo ví, třeba mě ten systém nakonec nahlodá natolik, že alespoň jeden ze starších dílů zkusím.

U šestky mám akorát jeden problém, nějak mi nefunguje zvuk.

Edit: mno, zvuk funguje, jenom by to příště chtělo zapnout bedýnky hned :D Jsem asi nějaký přetažený :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 08, 2017, 22:46:39
Na souvislé hraní jsem zatím nenašel čas, ale právě jsem dozkoušel doplnění barda do družiny a asi to půjde. Nemyslím si, že to mělo hnedle velký efekt, ale po včerejších neúspěšných pokusech se mi povedlo bez obtíží sundat pětici banditů. Je pravdou, že oproti včerejšku jsem se hlavně tomu souboji naplno věnoval a rozmýšlel si smysl každého tahu. A hlavně si musím zvyknout, že hra mi o úspěchu kouzel nijak zřetelně nenapovídá (barevný obrys paralyzované nebo charmnuté postavy z Grimoire apod.).

U barda mě překvapilo, že při vybavení postavy se mu volí jako primární předmět do ruky zbraň (prak), kdežto hudební nástroj se volí až přes položku use během boje (má lyru). Zatím jsem nastřelil jako bardku vílu, hra mi vygenerovala hned napoprvé dobrý bonus (přijatelných 18), takže sí jí asi nechám. Pořád jen spekuluju nad dvojicí ninjů, u valkýry jsem už skoro rozhodnut, že si ponechám současnou vílu a holt se té rase přizpůsobím. Netuším, jestli mi bishop nahradí opravdu vše, zvažuju proto nakonec výměnu jednoho ninji za mága (bral jsem ho jako analoga druida z Might and Magic). Samuraj, ninja a valkýra jsou víceméně bojovníci, takže by to pak bylo v družině půl na půl. Volba je to těžká, protože nemám zdání, co bude výhodnější.

Pokud jde o obtížnost, vůbec jsem netušil, že Wizardry VI mají volbu, od lehčí přes normal až po těžší. Mám střed, tak uvidím :)

Další překvapení byl spánek a jen dvojice ukazatelů. Hra nehraje na jídlo, což je milé překvapení a spánek mi zatím nepřišel omezen. Snad jsem něco nepřehlídl. Pokud by se hra vyvíjela tímto způsobem, tak by mi to vlastně nevadilo, protože ty úvodní souboje nebyly zrovna triviální a dva tužší bych po sobě určitě nedal (nevím, jestli se to generuje náhodně, ale měl jsem zrovna kliku na přesily). Takhle mám šanci, že můžu po tuhém souboji relativně bezpečně přespat a nic mě to nestojí (četl jsem, že přepadovky mohou chodit i během spánku). Začínám se do toho pomalu dostávat. Jeden by řekl, že po Grimoire to musí jít samo, ale není to tak docela pravda :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Yuyana Září 08, 2017, 23:25:01
Omezení na předměty pro víly byla jedna z věcí, který mě v týhle sérii šokovaly a odradily :-D. Jsem zvyklá na svoje víláky v plátovkách a s mečema, děkuju pěkně. Je humorný, jak lidi co psali návod na WW prostě dospěli k závěru, že víly maj stejný omezení i tam, ale opak je pravdou, WW víly jsou bohové. Zajímavý, že jsem měla bardy (vždycky mám bardy, vymetám všechny povyšováky), ale nikdy mě nenapadlo reálně využívat hudební nástroje. Nebo paklíče, luky a štíty.

Myslim, že Wizardry narušuje můj smysl pro OP, kterej jsem si vypěstovala ve WW. Jsem rozmazlená a tak to asi zůstane. Ale budu sledovat tvůj další postup.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 09, 2017, 06:53:31
Ve W&W mi víla suplovala kleričku, takže jsem si ani nestihl všimnout, jestli má nějaká omezení, ale u Grimoire už to bylo vidět dobře, protože Little Rosa působila zpočátku jako bojovník v první řadě a nemohl jsem jí do ruky strčit nic většího. U zbrojí nevím, protože jako thaumaturgovi jí náležely róby. Ve Wiz6 čekám něco podobného, akorát že valkýrie by měla být více bojovníkem, no snad najdu něco užitečného i pro víly :)

Někde jsem četl radu, že u víly se vyplatí naházet ninju kvůli malé velikosti a přirozené rychlosti (zvýšená schopnost uhýbání), ale mě tohle napadlo právě u valkýry, jen mám obavy o účinné zbraně. Proto jsem zvažoval i možnost, že bych jednoho ninju vyměnil za bojovníka a zajistil si tak bojovou převahu bez ohledu na dostupnost zbraní pro ninju. Teoreticky bych taky mohl bardku držet časem jako multiclass s mágem, což by vyřešilo problém s posílením magie. Beztak jí budu muset naházet znovu, protože jsem si včera rozjel hru na PC a zapomněl jsem udělat zálohu pro notebook :D

Hudební nástroje jsou zajímavá kategorie, normálně bych se k tomu asi taky nedostal, ale jak jsem v Grimoire sáhl po defaultní družině, tak jsem si tohle povolání mohl vyzkoušet přímo a je to znát. Záleží samozřejmě na efektech nástrojů, které ve hře jsou, ale i obyčejná lyra spánku může být velmi užitečná - a hlavně to nestojí manu.

Ve Wizardry se dá podle mě s OP hrát poměrně dobře, ale ne každý díl tomu bude asi nakloněn. Z hradu jsem zatím prošel jen kousek, takže nemohu soudit, jak to bude s grindem, ale náhodné přepadovky tu jsou, možná časem najdu místo, kde bude respawn potvor konstantní.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Richmond Září 09, 2017, 07:47:38
Faery ninju se ti temer s jistotou nepodari nahazet, tedy v sedmem dile, kde je tsto kombinace kultovni diky Cane of Corpus.

Bardy davam ve Wizardry taky vzdy, jejich nastroje jsou proste bomb hlavne v zacatcich.

Yuyana: Wizardry je naopak serie jak stvorena pro milovniky OP a vynika vtom opet sedmy dil.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 09, 2017, 10:47:40
Do sedmičky bych chtěl napochodovat s družinou, kterou si poskládám právě v šestce, takže tam už bych se generování postav vyhnul. U šestky je výhoda, že se generování postav dá docela secvičit, takže to odsýpá a za hodinu se dá prozkoušet docela dost kombinací. Nevýhodou je, že pokud by hráč chtěl z toho generování vytřískat úplné maximum, tak by to bylo šílené, protože když vyjdou bonusové body, tak může selhat karma nebo dovednostní body a vlastně ještě několik dalších věcí. Toho ještěrčího samuraje jsem klikal asi 45 minut a u ostatních to nebylo o mnoho lepší. Ale kupodivu mi právě během toho generování samuraje vypadl několikrát ninja, proto mám vlastně dva :) Původní cíl to nebyl.

Družina se mi už asi začíná rýsovat ve složení trpasličí bojovník (zrušený ninja), ještěrčí samuraj Lacert, vílí valkýrie Jezebel, ještěrčí ninja Bezzub, hobití bishopka Eona a vílí bardka Lili. Vedle bojovníka mě napadal, tedy hodně zajímal Lord, ale nakonec jsem usoudil, že klasický bojovník bude lepší volba, protože se budu moci zaměřit jen na fyzický aspekt boje. Zase bych nerad družinu nějak překombinoval :) Víla jako bardka byla automatická volba dle vzoru z Grimoire, zvažoval jsem ještě elfku, protože to jsou dvě rasy, ke kterým mi tohle povolání sedne, ale u víly pořád vidím tu výhodu v bonusu k uhýbání. Všiml jsem si, že DJ bardku taky delegoval na vílu, takže na tom něco bude. Vybíral jsem družinu víceméně pocitově, takže mě docela překvapilo, že 2/3 party mám podobnou :D To mě ale na druhou stranu dává naději, že tentokrát se konečně z toho hradu vymotám :D

Samozřejmě, o Wizardry a kombinacích povolání jsem nesčetněkrát četl, takže ve mě určitě dost informací zůstalo. Už to prostě není takovéto skládání naslepo, kdy se kombinace povolání opravdu pečlivě třídí opakovaným testováním v dungeonu. Zkazit se toho dá asi ještě dost, ale v případě krize holt vždycky můžu sáhnout po nižší obtížnosti ;)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 09, 2017, 15:53:57
Nakonec ani ten bojovník nešel naházet úplně hladce :D Než jsem dosáhl potřebného počtu bonusových bodů a sladil to alespoň s karmou, tak bych řekl, že mi to trvalo stejně dlouho, jako jiné charaktery. Hra má divný smysl pro humor, a když už se něco podařilo, tak hodila postavě málo HP nebo méně bodů k rozdělení do skillů. Celý rozradostněný jsem nad příhodnými čísly zajásal a svému trpasličímu bojovníkovi vytrénoval do počátku sekeru - chyba lávky, bojovníci začínají s mečem v inventáři ;) Nevadí, snad něco najdu, nebo potrénuju.

Bardka šla o poznání rychleji, opět jsem se spokojil s 18 bonusovými body a jeden přidal do inteligence pro případný budoucí multiclass s mágem. Opravdu, pokud chcete nahodit přes 20, je to problém a velký risk, že hra si to vykompenzuje na něčem jiném. Takhle bych mohl nahazovat postavy klidně týden. Bardka jinak nemá lyru, ale flétnu :)

A teď k mapování. Wizardry používá jiný typ skládání buněk, dveře tu nejsou prezentovány jako samostatné pole, ale je to čistě hrana dvou sousedních polí. Z pohledu kreslení to znamená, že dvě paralelní chodby mohou být na sebe napláclé a tím pádem budu nucen do map dokreslovat zdi. Bude to tedy větší piplačka.

Hodinu jsem zakresloval vstupní patro hradu, k tomu jsem absolvoval jeden jednodušší náhodný boj a dostal se ke dvojici zamčených truhel. Dle popisku, který sami poskytnou, se otevírají v předem daném pořadí. Po otevření první truhly se objeví krom lootu nápis:

A cure but twice,
and healing thrice,
one life for thee
times seven.

Po vybrání truhla zmizela. Byly v ní lektvary zdraví a Amulet života. Otevírání truhly, resp. interakce s předměty obecně, vypadá docela intuitivně. Akorát by mi možná lépe sedlo ovládání čistě přes klávesnici. Myš není špatný nápad, ale pohyb v kontextovém menu by v tomhle případě byl lepší přes klávesové zkratky.

Druhá truhla nabídla peníze a zbraně, plus samozřejmě další nápis:

Beware the
narrow corridors
of the mind.

V truhle byl nakonec jen meč Sword of Striking, který dostal Elemir :)

K čemu to všechno bude, zatím nevím, ale co zcela určitě vím, že nyní mám možnost odejít celkem 14 východy :D Snad to nebudou nějak extra nezávislá patra. V přízemí je ještě krom truhel fontánka, která obnovuje vitalitu, tedy správně řečeno staminu, což není k zahození. Stamina a vitalita z Grimoire mi přijdou co do funkčnosti shodné, proto mě prosím omluvte, když budu oba pojmy motat.

Vybral jsem si nakonec jeden výstup nahoru poblíž fontánky a na stejném místě jako předtím mě opět přepadly potvory. Jelikož mě to zaujalo, tak jsem zkusil po doplnění staminy kolem sloupu s fontánkou obíhat a za chvilku mě napadla trojice banditů a po dalších pár kolečkách čtveřice vinné révy :) Asi je to nějak významné místo, jedná se celkem o 3 pole na východ od sloupu. Další přepadovka však přišla o dost později a opět šlo jen o dvojici krys jako na počátku. Ani při jednom z bojů mě nikdo neškrábl, vlastně jsem těm potvorám nedal moc šancí.

Na grindování to nejspíše nejvhodnější není, není to totiž dostatečně pravidelné, ale když už jsem byl v tom, tak jsem alespoň ověřil, jak se distribuují zkušenosti za zabití. K mému překvapení je to tak, že co hra na konci boje vypíše, to dostane každá postava v družině. Vlastně je to stejné jako v Grimoire, ale z pohledu množství xp to zas tak málo není. Přítomnost fontánky pro obnovu staminy z toho tedy nakonec potenciální grindovací místo dělá.

Při pohledu na družinu jsem zjistil ještě jednu věc, hra postavám počítá zabité potvory a u toho jsem se docela zasmál. Elemir jako pravý bojovník skolil jen 3 potvory, ale to je v pohodě, on je to hlavně tank a ke všemu se ohání mečem, se kterým to moc neumí :) Samuraj Lacert jednoznačně vede, má na kontě 6 zabití, valkýra Jezebel 4, Eona taky, bardka Lili 1, a ninja Bezzub krásných 0 :D Asi mi trochu uniká způsob jeho boje. Lili, ale taky překvapila, na to že jenom hraje na flétnu, tak zabodovala - hm, asi to bude dost falešná hra :D

Lili jsem dal do vínku vysokou rychlost, takže v boji zatím začíná, rychlost má tedy ve Wiz6 mnohem větší efekt, než tomu bylo v Grimoire. Každopádně podceňovat boje nelze, byť se prozatím tyhle úvodní zdají lehké. Postavy mají málo HP a chybka znamená nemilosrdnou smrt.

Levé schodiště mě dovedlo k zamčené mříži, kolem níž svištěl jen zvuk, tak jsme se otočili a zkusili to po schodišti na západ od fontánky. Po výstupu 4 pater věže jsme se objevili pro změnu u zamčených dveří. Páčení a vylamování se ukázalo jako prima minihra, ale neuspěli jsme, takže nás čekal návrat do přízemí a zkusili jsme to nahoru přes SV křídlo.

Cesta přes SV křídlo není o nic lepší, narážíme na přílišné množství zavřených dveří, takže jediná možná cesta je na ochoz věže, kde se vyhladovělý Bezzub pokusil prohledat shnilotinu. Byla ovšem natolik nafouklá, že při dotyku explodovala - čekal nás nucený odpočinek kvůli nevolnosti :) (nevolnost po spánku přešla) ... v tuhle chvíli jsem začal zvažovat, že odložím tužku a papír a nejprve si projdu co půjde, protože tady by kreslení začalo zcela jistě váznout. Z ochozu se dá spadnou, takže je potřeba dávat pozor, kam šlapeme.

Věž ukrývala malou místnůsku s trojicí netopýrů a hnedle bylo po legraci. Ty potvory umí pěkně kousnout, což Lacert dokonale pocítil. Tenhle boj jasně ukázal, proč je potřeba na bojišti co nejrychleji získat kontrolu ... mimochodem pořád to byl dobrý boj, trojice netopýrů v Grimoire je pro družinu na levelu 1 mnohem nebezpečnější ;) V místnosti jsem poprvé použil volbu SEARCH, čímž jsem našel luk a šípy.

Cestou zpět jsem se přeci jen dostal trošku do potíží, zkusili jsme na prvním patře přespat a došlo na přepadení. Polovina družiny spala, polovina se snažila. Dostal jsem se tak do kolečka odpočinků, kdy jsem se snažil spánkem obnovit více zdraví, než o kolik jsme v boji přicházeli. Opatrnost je na místě, hlavně když Wiz6 mají jen na jednu save pozici. Po hradu si jí standardně zazálohuju.

Přes přízemí jsme prošli až do JV věže, z jejíhož ochozu je výhled na bažiny na východě. Ze SV věže to byl pro změnu pohled na nekonečný les. Všechno jsou to samozřejmě jen textové zprávy, ale na atmosféře hry to neubírá. Věž ukrývala další místnost, tentokrát s podivnými zvuky. Když Jezebel chytla za kliku, ozval se zvláštní hlas, který nás odháněl. Nebyl nepřátelský, jen vystrašený ... no a v tu ránu na mě hra bafla se stavovým řádkem pro dialog, takže je čas ťukat otázky :D ... hm, tím jsem ve věži skončil, protože se dialog navázat nepodařilo.

JZ věž je trošku drsnější. Při cestě na ochoz nás napadla skupinka čtyř netopýrů, mezi nimiž byli dva upíří. Napoprvé jsem to projel. Napodruhé mě napadlo 5 netopýrů, ale ty potvory mají zajímavou schopnost. Během boje mohou jakoby levelovat a než jsem se nadál, byli přede mnou opět dva upíří netopýři, ale podařilo se mi ustát první kolo a krom Lilijiny ukolébavky jednoho Eona charmnula. Pak už to šlo. Odměnou mi bylo dost zkušeností, abych mohl začít s některými členy levelovat.

U levelování na chvilku odbočím. Mrtvé postavy samozřejmě zkušenosti nedostávají, ale hra po boji ukazuje přesné číslo, kolik kdo dostane, takže výsledek se upravuje právě podle stavu družiny.

První mi pro levelup naskočil Elemir, zdraví mu stouplo na 24 HP a při pohledu na skilly jsem zjistil, že meč už má na 10 a štít na 4 bodech. Trénink skillů během boje vidět nejde, takže pro mě bylo milé zjištění, že se ty dovednosti opravdu zvětšují. Meč má nyní o 4 body slabší, než jsem původně přidělil do sekyr. Během levelupu jsem to samozřejmě nekorigoval, protože nemá význam dávat body do dovednosti, která se trénuje používáním. Místo toho jsem odemkl vše ostatní, vyšlo mi to akorát (dostal jsem 8 bodů k rozdělení).

S Jezebel to moc slavné nebylo, poskočila jen na 13 HP a dostala 5 bodů do skillů. Naučil jsem jí Oratory, štít a odemkl pár nových zbraňových dovedností, protože si nejsem stále jistý, co bude užitečné. S oštěpem jí to zatím jde, ale třeba najdu něco lepšího pro víly. U Jezebel jsem přišel na to, že rozdělené body do skillů mohu opět odebírat, ale jen do té doby, než přeskočím na další tabulku skillů (další skupinu skillů).

Nikdo další neleveloval, tak jsem se šel projít po ochozu. Směrem na jih se rozkládá blankytně modré pohoří ... začínám pomalu tušit, že mě hra jen upozorňuje, kam všude se podívám. Místnost ve věži ukrývala vinnou révu a po její likvidaci mi levelovala Lili - 7 HP, 3 body. Hudba jí docela slušně poskočila, má 21 bodů. Naučil jsem jí Legerdemain (vybírání kapes), zbytek šel do Thaumaturgy. Hledáním jsem v místnosti našel kožené brnění.

S tím jsem se vrátil do přízemí k dlouhému odpočinku, který mi opět přerušilo víno a další levelup. Lacert získal 16 HP a 4 body. Dal jsem mu je do Kirijitsu, protože si nejsem jistý, jestli tohle se taky trénuje, nebo se to musí zvedat manuálně. Kirijitsu funguje stejně jako Lethal Blow v Grimoire, kdy lze nepřítele zabít jednou jedinou ranou. Leveloval mi i Bezzub, který má nyní též 16 HP a body nedostal. Podobně Eona, která ma nyní 9 HP a naučil jsem jí kouzlo Armor Shield ... mám takové tušení, že to bude mít něco společného s ArmorPlate z Grimoire :) Všechny postavy mám nyní level 2. Potíž je, že Bezzubovi došly shurikeny, takže nyní je odkázaný jen na vlastní tělo, ale podle všeho by to pro něj nemělo být překážkou.

Ze SZ věže je výhled na ohnivé jámy na západě, což je asi to jediné, co se tu dá objevit :) Co naplat, na horních patrech jsme se dostali do úzkých, není kam jít, po pauze bude proto čas vzít to pro změnu do podzemí hradu.

3,5 hodiny, to jsem ani nečekal. Grimoire měl podobný nástup, kdy se to s levelem 2 začalo lámat, ale jen z pohledu určitých potvor, tady mi přijde, že na mě hra nepouští zatím nic strašného. Taktiku mám pro družinu už secvičenou, takže ke smrti došlo víceméně nepozorností nebo špatným odhadem situace. Štěstí tu taky hraje roli, ale není to rozhodně tak okaté proti tomu, co předvedl Grimoire.

Hm, já vím, tohle je deníček o Wizardry 6, ale já si nemohu pomoci. Na druhou stranu si myslím, že občasné porovnání nebude na škodu.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 09, 2017, 21:15:46
Zapomněl jsem ještě na jednu cestu nahoru a to ve střední části hradu. Jedna odbočka vede kolem zvonice. Díra v podlaze se dá přeskočit právě s pomocí lana, ale zvuk zvonu automaticky přiláká přepadovku netopýrů. Dělá to po každém přeskoku, takže je to první místo s konstantním respawnem. Zkušenosti za likvidaci už jsou vyšší, ale ani jsem se nemusel snažit. Jen jeden přeskok mi stačil, aby mi Elemir a Jezebel poskočili na level 3. Cestou do zvonice jsem pobral záhadným způsobem dost zkušeností, takže jsem byl ještě před přeskokem poblíž levelupu :) Hned je to lepší pocit, když mi družina roste přímo před očima. Opravdu mě ta hra začíná bavit.

V inventáři jsem zjistil, že je omezený, ale k inventáři patří ještě záložní vak, takže celkové místo je o poznání větší. Pomalu takhle zkouším různé volby, abych si vyzkoušel, co která dělá a jak to funguje, takže přicházím na podobné novinky.

S mapou stále ještě nevím, nemám s orientací takový problém, jen si musím pamatovat, co jsem kde potkal. Jezebel měla při levelupu na výběr naučit se kouzlo Direction, což je předpokládám kompas a s tím bych si možná zcela vystačil. Nevím jestli je to běžné, nebo to má jen někdo, ale já mívám u her bez kompasu nebo s "plovoucím" kompasem problém s určením polohy díky tomu, že mi jakoby chybí pevný bod pro otočení poloh. Hůř se mi bez toho určují relativní pozice chodeb vůči sobě. Svého času mě v tomhle drtil obyčejný Wolfenstein 3D, ale ten je třeba kvůli orientaci poskládaný z bloků, které se graficky odlišují, takže ta šance chytit se "něčeho" je, kdežto ve Wiz6 je to zatím jen několik textur, přitom ty věže si jsou velmi podobné :) Ale dá se to, kreslení by mě zatím zbytečně zdržovalo.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Yuyana Září 09, 2017, 21:36:21
Aaa, orientace, moje oblíbený téma :-D. Mám ráda, když má hra kvalitní mapování, protože jsem schopná se ztratit skoro kdekoliv. Na druhou stranu pokud vypnu mozek a kašlu na to kam jdu, tak jdu obvykle dobře :-p. Když jsem hrála poprvé WW, tak jsem prostě zmateně pobíhala kolem tak dlouho, až jsem se ten dung naučila nazpaměť. A teď už tam mapu prakticky nepotřebuju :-D. Ale toho zuření, co jsem si u toho užila.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 10, 2017, 06:52:36
W&W má úžasnou topografickou mapu :) Je to hodně o zvyk, z počátku mě dostávalo, když jsem vlezl na schodiště a viděl jsem na mapě jen všechna schodiště stejné úrovně a nic víc. Je to ve skutečnosti mnohem horší, než když je mapa dělána jako průhled skrze všechny úrovně z TOP DOWN pohledu a to 3D rozložení si v tom hráč musí najít sám (typicky M&M VI-VIII). Přitom ono by stačilo, kdyby to ukazovalo řez hned nad i pod.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 10, 2017, 16:18:17
Postup vpřed jde vcelku plynule, polovina družiny překročila level 4 a byl jsem nucen se znovu podívat na učení skillů a nutnost některé zvyšovat manuálně. Nakonec jsem musel znovu otevřít manuál a udělat si drobný výtah, ono je opravdu dobré to vidět jak na tom papíře, tak i ve skutečnosti:

 - obor Weaponry Skills, což jsou zbraňové dovednosti + štít, se zvyšují používám, tudíž do nich není potřeba krom naučení investovat nic (pro všechny takové skilly platí naučení = investice 1 bodu z 0 na 1)

- obor Physical Skills zahrnuje celou řadu podpůrných dovedností, většina se učí používáním, vyjímkou je jen skill SCOUT (jedná se zrovna o velmi užitečný skill, který jsem delegoval na svého trpaslíka - jedná se o našeptávání)

- obor Academia Skills zahrnuje několik dovedností, které mají co do činění s chápáním určitých věcí, vesměs se jedná o dovednosti nutné pro kouzlící postavy. Jako takové se proto některé nedají zvyšovat používáním - patří sem ALCHEMY, THEOLOGY, THEOSOPHY a THAUMATURGY.

Vcelku se tedy jedná o 5 dovedností, které je potřeba hlídat. Scout delegovaný na bojovníka mi přišel jako dobrý nápad, protože on nic jiného zvyšovat nepotřebuje, takže mu můžu všechny dovedností body cpát do této dovednosti (je to jako s odpasťováním v novějších Might and Magic, dáte to tomu, kdo nemusí cvičit plno dovedností). Hlavně jsem rád, že jsem si revizi skillů udělal, zatím by to asi nebyl tak velký přešlap, ale časem už bych to nemusel dohnat (o multiclassování zatím neuvažuju).

Academia Skills rostou používáním pomalu, jak zmiňuje manuál, proto to stagnující Kirijitsu. Na druhou stranu není na škodu to z počátku přiživit manuální investicí pár bodíků. Odteď se však budu striktně zaměřovat jen na tu pětici, která se musí hlídat.

Musím přiznat, že už při hraní Grimoire jsem byl hodně překvapený z toho, že systém navyšování skillů jejich používáním existoval už před sérií The Elder Scrolls, já si celá léta myslel, že s tímhle přišla právě až Bethesda :) Mě se tenhle systém vždycky líbil, byť v podání TESů dochází poměrně rychle k jeho devalvaci, ale u Wizardry se mi pro změnu líbí, že to neplatí pro všechny skilly a omezení je převážně u těch, které se týkají magie :D

Ale teď zpět ke hře ... ze zvonice jsem se musel vrátit do prvního patra a na řadu přišla opět tužka a papír. Není to nezapamatovatelné, sle je tu celá řada uzavřených dveří a v jedné místnosti se mi podařilo najít dva klíče Key of Spades. Nikam tu nepasují, ale to mě moc nepřekvapuje. Hra se nás očividně snaží honit po celém hradu sem a tam :D

Dostat se ze zvonice není až taková legrace, přeskočit díru v zemi s pomocí provazu od zvonu vede občas k selhání a družinu to vrátí zpět. Každý pokus však vede k boji, takže ten grind byl v této chvíli docela nechtěný :)

Poskočení na level 4 mi přineslo u dvou postav možnost doučení kouzla Heal Wounds, což by mi mělo snížit frekvenci spánku. U kouzla Direction jsem si pak ověřil, že se opravdu jedná o kompas. Kouzlo nevydrží moc dlouho, což se časem třeba zlepší, ale postačilo mi k tomu, abych si správně zakreslil orientaci 1. patra.

Vrátil jsem se na přízemí a zvažoval, co dále. Key of Spades nepasují ani do dveří na této úrovni, ale když už jsem byl u toho, zkusil jsem se pustit do násilného otevírání dveří. Snaha se vyplatila, Lili už něco dokázala vypáčit, Elemir pro změnu pár dveří vyrazil.

Na východ od fontánky staminy je uzamčená přijímací místnost, z níž vede dvojice dveří. V místnosti na jihu jsem našel starý pergamen se zprávou:

"Summons of the vicar and mistress, to be paid 100 gold pieces for the sale of the daughter Rebecca ..."

zbytek dokumentu jaksi chybí.

Pokud jde o zámky a obtížnost odemčení/vyražení dveří, ta se určuje náhodně. Postava má několik pokusů a každý neúspěšný situaci zhorší. Při loadu jsem pak zjistil, že počáteční podmínky se s každým loadem liší.

Naproti přijímací místnosti je jídelna. Je to úplně stejná trojice místností, akorát zrcadlově obrácená. Průzkum této části k ničemu nevedl. V přízemí nám tak zůstala jen jedna místnost, která se urputně brání vylomení/vypáčení a uzamčený východ. S tím jsem se znovu přesunul k průzkumu prvního patra každé z rohových věží. Vlastně jde jen o SZ a SV věž, ale bylo to zbytečné, ani tudy se dál nedostaneme. Na řadu tedy přišlo podzemí.

No, ale to bych nebyl já, aby mě nepotkalo štěstí :) Cestou z věže mě přepadlo pár krys a hned poté levelovala Eona, která dostala možnost naučit se kouzlo Knock-Knock :D S tím jsem otevřel zdejší nezdolné dveře a mohl jsem pokračovat v průzkumu této části 1. patra. Za dveřmi bylo jen jednopolíčkové skladiště, ale v prachu na podlaze ležel měděný klíč. Kouzlem jsem otevřel i poslední zamčenou místnost v přízemí, ale v ní nic zajímavého nebylo.

Moc možností mi nezbylo, měděný klíč šel použít na dveře v prvním patře středové části, ale ostatní dveře jsem vyjma tří dveří neotevřel. Dvojice dveří má už složitější zámek a jedny dveře jsou uzamčeny magicky (kouzlo Knock-Knock je označí za zaseknuté). K takovým dveřím manuál dodává, že je potřeba nalézt nejprve klíč. Při bloudění po nadzemní části hradu jsem přišel na to, že stejně magicky jsou uzamčené dveře do zvonice.

Cesta do podzemí hradu byla rychlá, ale podzemí má hned první patro dost spletité a kupodivu jsem tu narážel poměrně brzy na dost soubojů, takže popis si nechám do dalšího příspěvku. Ostatně nemám celé spodní patro kompletní, nicméně o dalším patře pod už vím díky dalšímu schodišti dolů.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 11, 2017, 07:29:35
První podzemní patro hradu mi trošku zamotalo hlavu, narozdíl od "pustých" nadzemních částí je tu příliš živo a hlavně přituhlo co se hlavního cíle týče.

Wiz6 začíná v podstatě uvězněním družiny dobrodruhů, která se vydala do jednoho opuštěného hradu hledat mocný artefakt s názvem Cosmic Forge. Ve hře o tom není ani zmínka, ta vás prostě jen šoupne do hradu, za vámi zaklapne mříž a starejte se ... :D Je to ovšem popsáno ve formě pár odstavců v manuálu, kde je Cosmic Forge vylíčený jako pero, které umí proměnit přání ve skutečnost.

Hrad je už po staletí opuštěný, přesně 120 let, a nikdo neví, co se s původními majiteli stalo, ale to není až takový problém, hrad mezi tím osídlili noví majitelé a ti nejsou zrovna přátelští a dávají to najevo skoro na každém kroku (s podzemním patrem už se mi několikrát stalo, že mě přepadlo několik skupin potvor v rozsahu 3 polí, popř. stačilo se po boji jen otočit na místě). Prvotní cíl je proto jasný, najít artefakt a hlavně cestu ven. Nic dalšího se nikde nedozvíte a hra je dlouho v podstatě němá. Teprve včera po vstupu do podzemí se začaly věci více hýbat.

Zatím jsem neměl příležitost popsat, jak hra vlastně vypadá. Po grafické stránce je poměrně strohá, jsou to vesměs jen textury zdí a spritové modely potvor během boje, jinak ve hře nic dalšího nevidíte. Pokud např. vstoupíte do zajímavé místnosti, hra vám její obsah popíše ve formě textu. Interakce s prostředím pak probíhá čistě jen skrze kontextové menu. Jak jsem již psal, interface hry je krásně myšoidní, ale zrovna v tomhle případě by byly klávesové zkratky pro hru přínosnější.

Pochopíte to třeba při práci s inventářem, který je čistě textový. Jakmile chcete přesunout věci od jedné postavy k druhé, musíte se k tomu proklikat přes několik voleb, kdy si nejprve přes review postavy otevřete nabídku transferu, zvolíte s kým bude transfer probíhat, pak zrušíte transfer peněz a teprve poté můžete přesouvat věci. Když se spletete a něco přesunete omylem, musíte to celé zavřít a začít tím samým způsobem od druhé postavy. Oproti tomuhle je inventář ve starých Might and Magic (III-V) přímo komfortní :D

Včera jsem poprvé narazazil na tajný spínač, ale jeho aktivace se opět neprovádí pouhým kliknutím myši, ale je potřeba se před spínač postavit čelem a volbou SEARCH ho aktivovat. U dveří na klíč se pro změnu klíč používá přes nabídku USE, kdy si zvolíte, se kterou postavou danou činnost zahájíte a té pak vyberete příslušný klíč z inventáře.

Při průzkumu je nutné dávat pozor, abyste zajímavá pole neprohlíželi jen skrze volbu SEARCH, ale pokud stojíte u stěny, je dobré se k ní otočit čelem, protože jedině tak se vám odhalí případné nápisy na zdi. Hra není naštěstí vysloveně zákeřná, vesměs se mi vyplatilo podrobně prozkoumávat jen ty místnosti, kde mě hra poskytla zajímavější popisek prostředí. U skryté místnosti pak bylo jasné, že nebyla skrytá pro nic za nic ;)

S truhlami jsem zatím taky problém neměl. Obtížností jakoby kopírují moji družinu, takže případné pasti z truhel mi Lili dokázala odstranit. U dveří je to horší. Dveřní zámek může mít několik západek a zdolak každou z nich může být různě náročné. Vyšší páčení znamená lepší šanci pro objevení vhodné kombinace a pak už je to jen o postřehu. Počet západek v zámku má navíc souvislost s rankem u kouzla Knock-Knock. Když máte třeba zámek se dvěma západkami, kouzlo na ranku jedna nemá v podstatě šanci takový zámek otevřít. A naopak, na jednoduchý zámek nemá smysl používat vyšší rank kouzla, protože to zbytečně stojí cennou manou.

S manou je to totiž ve Wiz6 zvláštní. Každá škola magie má u postavy svůj vlastní pool many, který pro ní lze použít. Mana se regeneruje během spánku, ale podobně jako u zdraví je to určeno náhodným hodem, takže při velkém vyčerpání je potřeba odpočívat několikrát po sobě a to sebou nese nebezpečí náhodného přepadení. Efekt pro hru je hodně podobný jako u Realms of Arkania, kdy si hráč nějaké velké kouzlení taky raději odpustil, aby pak nemusel zdlouhavě "dobíjet" manu :D

Obtížnost bojů se mírně liší s rostoucí silou družiny, ale obecně je pro každou lokaci zastropovaná. Zpočátku byl pokus o vstup do podzemí jasná sebevražda, je to takový přirozený mantinel, tak jsem pobíhal po nadzemních částech, kde jsem vybíjel slabší potvory a hra mi postupně do bojů přidávala jejich lepší verze. Teď už se obsazení druhů potvor v přepadovkách na těchto patrech nemění. Je to hodně odlišný způsob, než s jakým přišel Grimoire a je mi divné, že to jeho autorovi nedochází. Tahle zdánlivě drobná změna má podstatný vliv na hratelnost, kdy musíte zkousnout existenci náhodných přepadovek. Ve Wiz6 už mi párkrát někdo umřel, takže loadu jsem se samozřejmě nevyhnul, ale v tom počtu absolvovaných bojů je to zanedbatelné. Kdežto v Grimoire by zapnutí přepadovek znamenalo, že budete riskovat load každou chvilku, protože hra nebere v úvahu váš level a klidně vám 5x po sobě naservíruje něco nezdolného.

Při levelupu mě pro změnu překvapilo, že se nijak nemění základní atributy postav. Co si na začátku naklikáte, to vám zůstane. Předpokládám, že tohle se bude řešit formou předmětů s bonusy. Překvapení je to hlavně proto, neboť systém rostoucích atributů používá jak Grimoire, tak i Lords of Xulima, přitom obě hry se na sérii Wizardry odkazují. Možnost plynulého navyšování atributů je však specifikum pro Might and Magic, byť se tak neděje levelupem, takže už alespoň vím, co dalšího si obě zmíněné hry ze série M&M odnesly :)

Nebudu tuhle obecnější pasáž přerušovat popisem postupu, takže to nechám takto volně ukončené jako jakýsi souhrn postřehů z hraní ;)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 11, 2017, 08:27:59
Pokud jde o smrt postav, nejvíce na to v družině doplácí Lacert. Trošku mě překvapilo, jak se jednotlivá povolání mezi sebou liší co do množství HP. Trpasličí bojovník jednoznačně vede, ale když ho porovnám s bojovnickými specialisty jako valkýra a samuraj, tak jim o hezkou polovinu utekl. Kompenzaci za sílu povolání beru, ale opravdu jsem nečekal až takovýto odskok. Nejhůře je na tom Lili, ale tu zas málokdy někdo trefí, tak je to zatím jedno. Nějaký silnější plošňák by ovšem nepřežila.

Při levelupu se snažím se štěstím nehandrkovat a beru to, co mi hra nabízí. Svým způsobem jsou Wiz6 v tomto ohledu přívětivější, protože si okamžik levelupu jde lépe naplánovat, ale pokud levelují např. hned 3 postavy najednou, tak by to bylo zase moc loadování. Když už jsem u toho, včera jsem si v manuálu přečetl zmínku o možnosti vyměnit člena družiny za pochodu. Ten původní je sice definitivně ztracen, ale teoreticky by se toho dalo využít právě pro lépe řízený levelup. Moje družina už je na tom docela dobře, takže kdybych si kupříkladu nyní vzal nového samuraje, tak mám možnost z něj vytáhnout metodou save/load maximum, protože se budu starat jen o něj. Výměna postavy je pravděpodobně relikt z doby, kdy ve Wizardry řádila permadeath :)

Eh, zase jsem se rozepsal poněkud mimo téma ... :D

Podzemí hradu má zřejmě více podlaží, jak nasvědčuje jedno ze schodišť směrem dolů, ale prozatím jsem se k ověření této domněnky nedostal. První patro podzemí je totiž poměrně členité a z pohledu bojů zas o fous přituhlo a hlavně jsou boje častější. Příliš jsem neváhal a začal jsem kreslit mapu. Osobně je mi tedy záhadou, proč jsou nadzemní patra tak vysídlená a zrovna v podzemí si našla úkryt tlupa banditů, která odtud nemá žádnou přímou cestu ven do okolí.

Severní část patra tvoří vězení, kam se lze dostat jedině s pomocí Jailer Key, který se povaluje v mučírně před vězením. Jailer Key otevírá dvě cely, přičemž zajímavá je jen jedna, kde jsme z pod kostry vytáhli harmonium a Deadman's Log. Deník je ovšem psán v podivném jazyce, takže máme smůlu ... zatím :)

Ve čtyřech rozích patra lze narazit na schodiště směrem do přízemí hradu, čímž se mi počet možných směrů výrazně ztenčil. V SZ části se navíc nachází další možná cesta, ale ta na západ končí zamčenou mříží a ta do patra vlastně taky. Z místností je zajímavé jedno skladiště na východě, kde jsou pomalované zdi. Vyplatilo se mi některé nápisy opsat, ale k tomu se dostanu až za chvilku.

Západní místnosti jsou neméně zajímavé, jedna ukrývá skrytou místnost, kde jsem si nabral lepší loot pro svého bojovníka, druhá je střežená hlídkou banditů a pro vstup je potřeba znát heslo. Bezva, to mi ještě chybělo :D

Naštěstí mi hra do cesty připletla Queequga, což je NPC, které se ukrývá v jedné místnosti uprostřed patra. Je to obchodník a drbna v jednom :) Rozhovor probíhá stejně jako v Grimoire formou rozhovoru psaním přes klávesnici, ale citelně mi tu chybí kouzlo MindRead. Queeq není zrovna sdílní, pokud jde o něj samotného, ale využil pár slov z nápisů na zdech ve skladišti a pár věcí mi přeci jen do skládanky zapadlo.

V prvním nadzemním patře se nachází několik pokojů, přičemž jeden patřil nějakému služebníkovi s dcerou. Za dcerou od jejích 14 let chodil tajně každý večer král, ale služebníkovi se ho nikdy nepodařilo načapat, protože král ovládal kouzlo na průchod zdmi. Zdánlivě nepodstatná informace, obzvláště když nevím jména, ale Queeq se na otázku ohledně rumors rozpovídal na téma jistého týpka, který hledá svou milou, o níž ho připravil zdejší kapitán banditů. Já vím, teď už to nedává smysl vůbec, ale povšimněte si, jak perverzní bytosti tenhle hrad obývali/obývají :D Vzpomněl jsem si u toho na podivnou postavu za zamčenými dveřmi v jedné z věží. Z Queeqa se mi povedlo pomocí slov z nápisů zjistit, že jistý L'Montes je další týpek, který dle nápisu hledá Snoopcheri. Je proto dosti možné, že postavou ve věži bude jedna z těchto osob.

Queeq reaguje dokonce na slovo password (jak nečekané :)), ale úsměv mi vzápětí zas ztuhl. Heslo mi prozradí, ale jedině tehdy, až já mu prozradím, kde kapitán banditů ukrývá svou truhlu. A jsem namydlený :D V podzemí už se tedy dále nehnu, tak jsem mu alespoň zkusil střelit Deadman's Log, ale na to mi řekl, že tohle budu ještě potřebovat.

Nyní mě tedy čeká výstup do přízemí a do věže za záhadnou postavou a pokud by to nezabralo, ještě stále není důvod zoufat. V podzemí jsem získal několik dalších typů klíčů, přičemž měděné pasují do dveří na prvním patře uprostřed hradu, to už vím z předchozí zkušenosti ... tedy doufám, že mi všechny ty klíče vůbec k něčemu budou.

Dosavadní postup mi zabral zhruba 10 hodin, což je zčásti dáno množstvím soubojů, protože při tom všem pendlování je těch náhodných přepadovek docela dost, ale systematicky hrad opravdu prozkoumávat nejde. První lajna už poskočila na level 6, valkýra Jezebel je kupodivu slušný zabiják a dobře odvádí pozornost. Cpát vílu do první řady je sice neetické, ale tím jak na sebe láká pozornost a málokdo se do ní trefí, tak mají ostatní větší klid na práci :) Lacert tu trošku dojel, je to jednoznačně největší zabiják družiny, ale bývá často cílem potvor, takže je potřeba mu zdraví doplňovat i kouzly. Zemřel mi párkrár právě kvůli tomu, že jsem se dostal do boje ve chvíli, kdy už neměl moc zdraví. Holt ty jeho schopnosti jsou vykompenzovány tímto nedostatkem. Ninja Bezzub je pro mě záhadou, ukrývat se umí to jako jó, ale kdyby to tak mělo nějaký význam :D Kdybych místo něj vzal nečinného mága, asi bych to ani nepoznal. Spíš lituji, že jsem místo něj nevzal toho Lorda.

Edit: ve věži se nakonec nachází L'Montes, u dveří je potřeba mu sdělit jméno SNOOPCHERI. Je jedno, že jsem takového nenašel, podle popisu L'Montese jde nejspíše o jeho mazlíčka. L'Montes má něco společného s kapitánem, akorát jsem nějak zmatený, s kterým :) Nechal jsem ho být a proššel opět jednu zamčenou mříž podruhé, ale bez úspěchu. Na severu přízemí ovšem někdo zahlásil tajný spínač a díky němu jsem se dostal za zdejší mříž. Naproti ní je sice ještě jedna, kterou nemám čím odemknout, ale z kostry v rohu jsem získal Key of Ramm. Těžko říci, kam patří, protože jsem s ním opět všechno proběhl a nic.

Zkusil jsem proto poslední záchranu v podobě druhého podzemního patra, ale v něm je jen dvojice zamčených mříží a speciální dveře, které dle popisu otevře asi dvojice nějakých drahokamů. Cestou z tohoto patra jsem podstoupil tužší souboj a Lili poskočila, takže bych mohl zkusit oboje dveře uprostřed prvního nadzemního patra (sice jsem jí páčení nezvedal, ale za pokus nic nedám). Chybka je asi v tom, že jsem si neudělal podrobnější mapku, protože se schodišti se dá pěkně trefit díky průmětu jednotlivých pater na sebe, takže do sebe hodím obýdek a půjdu na to :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 11, 2017, 15:23:18
Odvolávám co jsem napsal o atributech :D

Na prvním nadzemním podlaží mi při jedné příležitosti leveloval Lacert a zůstal jsem mírně v šoku, normálně mu naskákaly body i do atributů. Naneštěstí jsem musel loadnout, protože jsem se těsně před tím srazil s pastí se zkameňujícím kouzlem a už se mi to v takhle velkém rozsahu zopakovat nepovedlo, vlastně nakonec jsem musel vzít za vděk nulovou změnou atributů. Při levelupu tedy mohou atributy růst, ale jestli se tak stane a o kolik to bude, je podřízeno hodně malé pravděpodobnosti.

Jinak se motám stále po prvním nadzemním patře. Podařilo se mi projít i zbylé zamčené místnosti a získal jsem pár zřejmě úkolových předmětů. Záhada chlípného krále byla pořešena, s místností sluhy sousedí královské pokoje a ty jsou skrze tajnou chodbu propojeny s pokojem sluhy. Chodbu lze ovšem otevřít jen ze strany královských komnat.

V královských komnatách jsem našel králův deník, je ovšem šifrovaný stejným způsobem jako Deadmen's Log, takže si nikdo z družiny nepočte. V pokladnici jsem našel masku ovce. Do pokladnice jsem se dostal s pomocí Key of Ramm, stejně jako ke svatyni na severu. Ve svatyni je oltář s trojicí tlačítek v podobě symbolů, ale kombinaci nejde určit zkusmo - tváří se to jako kombinace pěti stisků, což je docela průšvih. Krom deníku jsem získal i Golden Key, ale ten nikam nepasuje, takže mě čeká další hledání patřičné mříže :D

Obvykle nemám tenhle pendlovací design v oblibě, ale tady mi to zas tak nevadí. Je to zvláštní, když si uvědomíte, že se už 16 hodin procházím po trojici malých lokací :D Boje v nadzemní části jsou však už jen formalita.

Těžko říci, jestli jsem něco přehlédl, nebo se opravdu musít takto postupně probíjet po kouscích. Když porovnám mapu přízemí a prvního patra, tak mi chybí už jen propojení s věžemi. Děsí mě jen to množství klíčů, které nemám jak využít, protože nikam nepasujou.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 11, 2017, 17:55:44
Chaos nabral na obrátkách, když už jsem si myslel, že vše začíná směřovat do jednoho bodu, tak mě hra opět převezla :) Ucelenější zápisy už nemohu ani dělat, protože bych to všechno nejspíše zapomněl a na průběžné psaní to také není. Ono se to nezdá, ale ten čas letí, krom hledání cesty pořád uvažuju, jak které věci do sebe zapadají a tak opravdu není času nazbyt, abych si vedl průběžný deníček. Kdybych třeba teď ukázal mapu prvního nadzemního patra, tak to nebude vypadat nijak šíleně, ale kdybych sem k tomu postnul video, čím vším se musíte k takové mapě prodrat, tak už to moc vesele vypadat nebude :)

Golden Key mi zapadl do jedné ze dvou mříží na druhém podzemním patře. Hned vedle dveří je tlačítko, které je otevírá a zároveň slouží k uzavření propadla v místnosti za nimi (dojde na to za chvilku). Uvnitř místnosti jsou dvě propadla a při cestě vpřed je družina nucena šlápnout na plošinku, která otevře propadlo přímo před ní (místnost je 3x3). Na stěně u dveří je další tlačítko, které uzavře propadlo nalevo od dveří. V rohu naproti je tlačítko, které uzavře propadlo napravo od dveří. A teď co s tím posledním propadlem? K tomu jsou dvě možnosti, buďto seskočit dolů a zabojovat si s dvojicí tuhých hadů (had se tu respawnuje), nebo vyjít ze dveří a uzavřít propadlo pomocí tlačítka před nimi.

Dvojice hadů je opravdu extrém, pár loadů to dalo, protože otrava je sama o sobě nebezpečná a hadi mají výdrž a silný útok. Prvního jsem sundal se štěstím kritickým zásahem, druhého jsem pižlal poněkud déle. Ve dveřích místnosti je teleport před dveře nad, takže jsem se svým otráveným trpaslíkem běžel co nejrychleji do prvního nadzemního patra a do svatyně, kde jsem s pomocí fontánky doplnil zdraví a přespal - jelikož moje alterego má plno HP, tak dokáže otravu během spánku ustát, u ostatních postav je to průšvih.

Každopádně zpět k místnosti na druhém podzemním patře. Uzavřené propadlo zpřístupní cestu k tlačítku, které odkryje velmi důležitou truhlu - je v ní Book of Ramm. Konečně nezašifrovaný text, který navíc obsahuje nápovědu k tlačítkům na oltáři ve svatyni:

Spoiler: ukázat
maska, maska, orb, hůl, orb


Oltář po aktivaci zmizí a po seskoku dírou jsme se objevili v přízemí před uzavřenou mříží. Mříž za námi se zavřela a ta před námi otevřela. Naneštěstí z ní vylezl další had a následovalo mnoho loadů, protože cesta k fontáně je nyní uzavřená. Napoprvé jsem si proběhl dungeon v cestě dále s mrtvou Jezebel, zajímalo mě, jestli to má smysl a náhodou jsem si něco neuzavřel, ale když jsem se dostal pod zvonici a našel klíč, tak mi bylo jasné, že odtud musí vést i cesta zpět do již odkrytých částí hradu. Zabralo mi to hezkou hodinu a začal jsem proto zápasit s hadem znovu. Na jednu otrávenou postavu jsem to neuhrál, ale v batohu Bezzuba se válel protijed, ten vypila Jezebel a Elemir podpořen léčením se uložil ke spánku.

Eona má v batohu svitek Resurrection, ale nechci to používat. Tyhle věci je lepší si schovat na horší časy. Podobnou funkci má třeba i Amulet of Life.

Nyní mě tedy čeká podzemí, které neumím přesně výškově zařadit. Zřejmě je na stejné úrovni jako první patro podzemí pod hradem, jen bude pošoupnuté více na sever. Už při prvním průchodu bylo vidět, že patro je symetrické a dá se to projít i bez tvorby mapy, ale když už jsem se do toho pustil, tak budu v kreslení pokračovat :)

Levelup zatím nebyl žádný, ale potvory nového patra jsou za více xp, přitom nejsou zas tak tuhé, takže bych se na level 7 mohl vyškrábat.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 11, 2017, 22:17:05
Trošku jsem ztratil pojem o čase, ale odhadem mám za sebou 20 hodin. Moc daleko jsem se neposunul, ale začínám mít výsledky :D

Severní část podzemí je spletitý systém chodeb. Navenek to nevypadá, dá se v tom dobře orientovat, ale jakmile jsem to zanesl do mapy, tak je to docela slušná změť chodeb. Jedná se o kus dolů. Cílem je nalézt dvojici klíčů a krumpáč, se kterým se lze prokopat do dvou skrytých částí. Hra mě na to sama upozornila, takže nejde o nic tajného ;)

V jedné skryté chodbě je truhla, v druhé jsme se srazili s podivnou ženštinou, která přelevitovala přes propast do stavby naproti, kde se připojila ke svým družkám. Kdybych měl dostatečně silné lano ...

Dungeon Key mi pomohl otevřít mříže ven, přičemž jsem se dostal do cel, které jsou vidět z prvního podzemního patra z jihu, takže jsme opravdu na stejné úrovni. V jedné cele sundala Eona z kostlivce dešifrovací prsten, který se vzápětí ukázal být velmi užitečným, neboť jím jde přečít Deadman's Log, čímž jsem se mimo jiné dozvěděl, kam piráti ukryli svůj poklad:

Spoiler: ukázat
Giant Mountain


S touhle informací jsem se později stavil za Queeqem a on mi prozradil heslo k pirátům:

Spoiler: ukázat
Skeleton Crew


S Bell Key jsem se stavil ve zvonici, za dveřmi mě čekala malá místnost s truhlou, která ukrývala lano :) Nijak mě to nepřekvapilo, došlo mi, že lano bude nejspíše zde, akorát jsem čekal, že ho budu odněkud sundavat.

Kapitán pirátů Matey mi dal na výběr, buďto si dáme chlastací soutěž, nebo to vyřešíme po staru bojem. Soutěž spočívá v tom, že si za 50 zlatých kupujete pití a čekáte, kolik dávek Matey vydrží (hodně ;)). Pije první postava v družině, takže je dobré tam mít někoho odolnějšího. Tuhle variantu jsem jen zkusil, na ostro jsem dal přednost souboji, který je lehce vytuhlý, ale jde to. Pomocníky jsem uspal a Matey zůstal na nás sám :) Výsledek obou způsobů je víceméně stejný, za boj jsou akorát zkušenosti a pár věcí, ale nic úkolového. V případě vyhrané soutěže Matey prostě jen zmizí.

Naproti vstupu k pirátům je cela se šíleným pirátem, který má místo ruky hák. Do cely se zatím nedostanu, nejspíše to chce klíč, ale ten hák budu zcela určitě potřebovat, nějak jsem si vzpomněl na jednu pasáž z Grimoire. Deadman's Log mi pár věcí okolo pirátů a jejich přítomnosti zde osvětlil, krom místa s pokladem to má ovšem jen informativní charakter.

V této fázi jsem se opět dostal lehce do slepé uličky, ale pořešil jsem alespoň smysl jednoho z úkolových předmětů a tím byl plesnivý sýr. V místnosti s nápisy je na jedné zdi malá díra, akorát pro hlodavce. Zkoušel jsem u ní původně něco jiného, ale pak mě napadlo položit sem sýr. V tu ránu zeď rozbořila přetloustlá krysa a pokusila se nám dát kapky, leč Lili její družky uspala a zbytek družiny se zcela zaměřil na krysí velitelku. Nově odkrytá chodba vedla jen do místnosti s truhlou s náhodným lootem.

U truhel jsem si už dříve všiml, že se jejich obsah generuje, ale většinou je to tak, že truhla obsahuje něco důležitého a k tomu pak generický loot. Našel jsem ovšem pár truhel, které byly čistě generické.

Elemir, Jezebel, Lacert a Lili se posunuli na level 7, Eona a Bezzub zůstali zatím na levelu 6. Trošku mi to kazí původní předpoklad, ale v dolech jsem při druhém průchodu nenacházel tolik dobře hodnocených skupinek, takže zkušenostní zisk byl nakonec slabší.

Pokud jde o hrad, mám toho prolezlého plno a pomalu mi dochází možnosti co dále. Na jednu stranu je to dobře, protože se konečně možnosti zůžily, na druhou stranu je to trošku průšvih, protože zatím nevidím možnost, jak pohnout s trojicí zbylých věcí. Mříž na druhém podzemním podlaží bude nejspíše vyžadovat klíč, pak tu mám stavbu přes propast a zavřeného piráta s hákem. Do toho jsem vlastně ještě nenašel způsob, jak přeložit králův deník. Zavřené dveře na druhém podlaží budou asi poslední v pořadí, tam bude nejspíše klíč od mříže do separátní oblasti podlaží, což je podle mě východ z hradu. Jasně, zítra na to hupsnu a ono to bude úplně jinak :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Richmond Září 12, 2017, 08:07:09
Hele a četl jsi ten 134 stránkovej manuál? :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 12, 2017, 12:34:26
Proč myslíš, že jsem ho nečetl? ;) Kvůli té dobře skryté pasáži s několika body ... ?

Levelup:

1) The statistics may increase (they can decrease too).
2) They may gain hitpoints and stamina.
3) They Rank within their proffesion may change.
4) They may get a skill bonus to apply in areas of choice (Weaponry, Physical and Academia). Remember to add points to your magic users' area of proficiency: Alchemy, Theology, Theosophy and Thaumaturgy. Otherwise, they may never learn any new spells.
5) They may learn new magical spells and gain additional magic points.

Vyjma bodu 1 jsem v manuálu všechno našel, takže když došlo na ty různé rekapitulace, tak jsem začal text přeskakovat a jak vidno, vůbec mi to nechybí :D Výrazného poklesu atributů bych si všiml, předpokládám, že dotyčné postavě by hrozilo, že přijde o své prestižní povolání. Z počátku jsem si postavy opravdu kontroloval, ale poprvé jsem si toho všiml až po tak dlouhé době, takže změna atributů není zas tak častá, byť tu možnost snížení je potřeba mít na paměti. Jenomže to bych k tomu hraní musel přistoupit podobně jako u Realms of Arkania, kde jsem si ke každé postave pečlivě vedl kartičku.

Edit: hezky si mě nahlodal :D Normálně jsem si ten přehled atributů udělal a oproti počátku jsem zaznamenal jen zvýšení. Nakonec to nevypadá tak zřídkavě, jen jsem to asi během levelupů nezaregistroval, protože některé atributy poskočily více. Mám dokumentovaný každý levelup, takže bych to mohl zpětně dohledat komplet, ale to už by bylo zbytečné.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 12, 2017, 13:07:47
25 hodin za mnou, cestu z hradu jsem nenašel, ale našel jsem pro změnu další pasáže hry :)

Dlouho jsem s postupem dále tápal, ale vůbec to nevadilo, postupně jsem si doplňoval mapu nadzemních podlaží a při tom si utřídil pár informací. Pořád mi nešlo do hlavy, proč Queeq a L'Montes mluví o kapitánovi v trošku jiných souvislostech, ale pravda začala na povrch vyplouvat ve chvíli, kdy jsem se začal L'Montese podrobně vyptávat. Zkusil jsem vše, co mě napadlo a mohlo by k něčemu vést. Nakonec jsem si to složil se zbylými dialogy a měl jsem jasno.

Piráti jsou v podstatě všichni a ke všemu jsou ze stejné party. Kapitán Matey není kapitánem zas tak dlouho, původní kapitán už nějakou dobu hnije v zamčené kleci a je to onen týpek, co má místo jedné ruky hák. Tento kapitán před nějakou dobou připravil L'Monteho o jeho mazlíčka a L'Montes se mu za to pomstil - zavřel ho do klece. Proto mi L'Montes nabízí za navrácení Snoopcheri klíč k uvězněnému kapitánovi, tím mi to docvaklo a zkusmo jsem L'Montese poslal na onen svět (je to přeci pirát :)). Vypadl z něj stříbrný klíč a to bylo vše, co jsem potřeboval vědět :)

Jenomže takhle jsem to vyřešit nechtěl, pořád mi vrtalo hlavou, kde Snoopcheri najdu, tedy spíše za jakých okolností k tomu může dojít, protože vše jsem měl již prolezlé. L'Montes mi poskytl hrubý popis jejího vzhledu a to asi neměl dělat, nabyl jsem dojmu, že jde o ovci, popř. o kozu :D Snad ani nemusím říkat, jak mě to dokonale svedlo z cesty. Snoopcheri jsem měl již dávno v inventáři, ale nedošlo mi to. Musel jsem se podívat, co konkrétně hledám - on je to čokl :)

Samozřejmě jsem L'Montemu zkoušel strkat kdejaký podezřelý předmět, ale v té době jsem měl v inventářích takový bordel, že tuhle jedinou věc jsem opomněl vyzkoušet. Přitom speciální předměty lze rozeznat už na první pohled. Všechny běžné předměty mají vedle svého jména ikonku, jakého jsou typu, ale u speciálních předmětů ikonka chybí. Po téhle zkušenosti jsem všechny speciální předměty nacpal jen jedné postavě a budu si to muset do budoucna více hlídat. Podobně má Lili v inventáři všechny klíče, abych je nemusel pracně hledat u ostatních.

Kapitán se po otevření klece jaksi rozpadl a zbylo po něm několik specielních předmětů a onen hák. Co s hákem bylo jasné hned, i kdyby mi to hra nenapověděla. Byl to první případ, kdy jsem použil volbu Merge. S upraveným lanem jsem se v pohodě dostal přes propast v tunelech pod hradem a zde jsem po souboji s hydrou objevil výtah. Cesta od výtahu níže mě dovedla na okraj propasti, po jejímž obvodu je několik dalších cest a dungeonů ...

Trošku mě děsí, že mi v hradu zůstaly nepořešené věci, ale mám takové divné tušení, že hrad neopouštím na dlouho. Mapování propasti bude určitě zajímavé, podle popisu ve hře jsem někde v dolních částech hluboké průrvy pod horama. Tímto směrem přišli původně piráti do hradu, takže někde poblíž musí být i trpasličí doly. Všechny postavy jsou nyní level 7.

Edit: postup drhne, rokle je mnohem spletitější, než bych čekal. Řada odboček je jen pro zmatení, ale mnohem horší je, že rokle není průchozí z jednoho bodu, ale jednotlivé části rokle jsou spojené přes první patro trpasličích dolů.

Doly mají minimálně dvě patra, jak mi naznačilo schodiště dolů, tedy správně řečeno halda schodišť dolů ;) První patro není moc velké, ale to množství schodišť opravdu stojí za to. Na západě patra se nachází dvojice soustav temných chodeb, kde jsem musel chtě nechtě vykouzlit kompas a orientovat se podle něj. Jedna sada chodeb vede do slepé uličky, druhá ke dvojici mříží, od kterých nemám klíče.

Boje přituhly, nejjednodušší je v dolech bojovat s mravenci, byť by byli v přesile. Venku a v dolech se ovšem nachází také obři a trpaslíci, což už je o poznání horší. Jižní část rokle je obsazena nějakými extra netopýry. Jsou dost tuzí, nebezpeční a je za ně málo zkušeností :D Spánek už nestačí, ale naštěstí Jezebel a Eona léčení stíhají, takže nejhorší to není. Elemir a Jezebel navíc poskočili na level 8, brzy je tedy budou následovat i ostatní.

Chvilku si dám pauzu, budu muset mapu rokle překreslit, protože jsem začal moc uprostřed. Pak se možná kouknu ještě do dungeonu na severu před trpasličími doly. Asi není náhoda, že je první na ráně. Dalších 5 hodin za mnou a tipuji, že 5 si jich ještě rokle vezme. Nyní je to čistě o bojích, ale zmapovat to musím.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Richmond Září 12, 2017, 17:19:14
No vím, že jsi ho pročítal, že jsi dohledával, ale zajímalo mě, jestli jsi ho četl celý. U prvních dvou dílů byl mnohem chudší, ale stejně jsem se do něj i kompletním přečtení musel několikrát vracet.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 12, 2017, 17:58:08
Vysloveně systematicky jsem ho nepročítal, třeba ovládání nebo některé dodatky jsem vynechal, podobně kouzla, ty řeším až přímo při levelupu. Docela mi chybí tabulkové přehledy, takže nevím, co kdy jaké povolání dostane, a když se pak sejde více zajímavých kouzel, tak si skládám pro a proti. Během hraní mám manuál otevřený, z počátku jsem se musel k některým věcem vracet a dávat si je do souvislostí a pár věcí mě ještě čeká (bonusy k útoku, počet útoků apod.). Odhadem jsem přečetl tak půlku, v podstatě tedy jen vše okolo postav, družiny a herní obrazovky.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 13, 2017, 19:50:13
Hm, jestli dal někdo doly čistě bez mapování, tak smekám. Ne že by to bylo nemožné, ale i s kompasem je to hodně o paměti. Přišel jsem totiž na jednu velkou nevýhodu prestižních povolání - ona docela váznou za svými kouzelnickými protějšky, Eona neumí ani Fireball natož Wizard Eye, takže se v případě dezorientace nemohu kouknout ani na nejbližší okolí. Manuál před tím varuje, ale nečekal jsem, že to bude až takhle extrémní. Queeq nějaké knížky prodává, ale to jsou jen základní kouzla, co se dají najít i lootěním (Direction apod.). Nejvíce mi chybí Neutralise Poison, to je docela krizová záležitost, kvůli tomu musím některé souboje nemilosrdně loadovat.

Když už jsem u toho manuálu, dočetl jsem kapitolku o kontextových volbách během rozhovoru a boje. U rozhovorů si nevybavuji nic významnéno, postavu jde charmnout a uplácet, což se doporučuje v případě, že jí nějak naštveme. Podobným způsobem funguje dárek, což jsem využil už předtím jako způsob sdělení splněného úkolu L'Montemu s jeho mazlíčkem.

Nabídka u bojů je mnohem zajímavější a pár novinek mi to přineslo. Konečně jsem si ujasnil rozdíly mezi jednotlivými druhy úderů a použití střelných zbraní. Střelné zbraně jsou poměrně silné, mají významné bonusy při použití (včetně počtu útoků), ale je to zrovna kategorie zbraní, kterou moc nepoužívám a bylo tomu tak i v Grimoire.

U zbraní nablízko a házecích zbraní je základním úderem swing, nemá žádné bonusy ani postihy. Všechny ostatní typy úderů mají naopak své slabé a silné stránky, takže se je vyplatí používat v konkrétních situacích namísto základního swing (vyžaduje to ovšem znalost potvor). Typy úderů se navíc liší podle použité zbraně, což se ovšem nedá přehlédnout ;)

Ještě zajímavější pro mě byla část věnovaná pasivním aktivitám v boji, kde jsou hezky vysvětlené rozdíly mezi block, guard, dodge atd. Novinkou pro mě bylo třeba to, že na létající potvory je dobré u postav se štítem nastavit block, protože to není čistě obranná aktivita, ale postava z ní může snadno přejít do protiútoku. Podobně funguje hide u postav s ninjutsu, block je však dostupný prakticky všem. Neméně zajímavá je položka Rest, kdy postava kolo pauzíruje a během toho se jí doplní část staminy. Normálně se snažím unavené postavy nechat odpočívat, takže málokdy nás potvory nachytají unavené, ale občas se to přeci jen zadaří. Postava bez staminy má jednu velkou nevýhodu - usne :D

Se staminou se váže ještě jedna vzpomínka, která souvisí s atributy. Přeci jen jsem pokles atributů zaregistroval, ale docvaklo mi to až při prohlídce základního nastavení rasy. Při průzkumu hradu mi v době před urovnáním inventáře Lili rychle ztrácela staminu, tak jsem se začal pídit po důvodu. Přetížení bylo jednou z možností, ale v té době jsem jí dával už jen klíče. Zarazila mě ovšem síla 3. Víly mají v základu 5, takže o 2 body přišla. Nyní už má 6 bodů, takže je to zase v pohodě.

Ale zpět k trpasličím dolům. Po včerejšku jsem se pustil do podrobného průzkumu všech schodišť směrem dolů, což vyžaduje kombinovaný průchod s druhým patrem. Při té příležitosti jsem nalezl další cestu do rokle. Druhé patro je o něco menší, ale členitější. Opět je tu řada chodeb dolů, ale jsou soustředěny na menší plochu na SV, takže mi to naznačilo, že další patro bude zřejmě menší. Průchod vázl hlavně kvůli zakreslování, boje zůstaly stejně obtížné jako na prvním patře.

Vlastně je tu čtveřice specifických míst, kde na mě vybafla Rubber Beast. Je to tuhá potvora, ale velmi dobře na ní zabírá zvuk harmonia, které sesílá Itchyn Skin, nebo tak podobně, což umí mysl cíle natolik rozrušit, že se nijak nehrne do boje. Tohle kouzlo umí i Bezzub, ale proč si plýtvat manu :) Po zabití z potvory vypadne Rubber Strand (v podstatě gumička ;)). Je to očividně specielní předmět, jedna Rubber Beast se nachází ještě na 3. patře, takže dohromady mám 5 gumiček. Jedna dobře ukrytá truhla obsahovala Miner's Chisel (dláto), v jiné dostupnější jsem našel Angel's Tongue (další speciální předmět).

Poměrně zajímavé bylo, že po prošmejdění 2. patra mi na JV zůstala čtvercová neodkrytá oblast, do které jsem nenašel přístup. Nijak si ani nevybavuju, že bych někde našel alespoň náznak přístupu z jiného patra. Zatím se tím nebudu zabývat, ale pokud sem nepovede např. teleport, tak se na to budu muset blíže podívat.

3. patro je opravdu malé, je to 8 x 8 polí, ostatně to samé je 4. patro. Potíž je ovšem v tom, že obě patra jsou dost členitá a k průzkumu potřebujete porovnávat mapy 2. a 3. patra. Právě to průzkum hodně stěžuje, občas to navíc vyžaduje vylézt až na první patro. Na 3. patře není nic zajímavého, tedy krom poslední Rubber Beast a truhly za zamčenou mříží (s mřížemi mám stále smůlu). Další truhla za mříží je na 4. patře. Na SV 4. patra se cesty konečně sbíhají, ale dotyčná místnost je ve skutečnosti krystalovou komorou, takže je neprůchozí :D V krystalu je uvězněná nějaká entita a v této fázi jsem prozatím skončil.

Po Eye of Beholder bych nikdy neřekl, že se takto brzy zase ponořím do kreslení map, ale docela mě to baví :) Výhodou Wiz6 je, že je to komplet tahovka, vůbec se nemusím obávat někam se postavit a stát, protože čas taktéž stojí, takže mám klid na kreslení. Čas tu plyne jen při pohybu, při otáčení družiny a provádění akcí (otevření truhly, kouzlení apod.). Někdy to sebou nese zajímavé situace, kdy se třeba zastavíte, hru uložíte, zakreslíte pozici a pak se jen chcete rozhlédnout a najednou čelíte přepadovce :D

U potvor jsem zjistil, že hra používá dva typy přepadení. Některé hlídky jsou pevně dané a po vybití se až na vyjímky neobjevují (např. přepadovka ve zvonici nebo hadi na 2. podzemním patře hradu se spawnují pravidelně). A pak jsou tu právě náhodné přepadovky, které vás mohou dostihnout kdekoliv a jejichž výskyt je nepředvídatelný. Při čištění dolů to bylo hezky vidět, protože z počátku jsem měl pocit, že bojuji každou chvíli, ale když už jsem chodil po vyčištěném patře, tak náhodných přepadení bylo tak málo, že to vytvořilo až nepřirozený kontrast.

Mám za sebou dalších 5 hodin, což se včerejškem dělá rovných 30 hodin. Postavy mi poskočily na level 8 a Bezzub konečně dostal lepší výbavu ... tedy zbraně do ruky. Nic proti boji beze zbraně, ale už to chtělo družinu posílit, takže když jsem v dolech narazil na NPC kováře, tak jsem se zaradoval, že prodává Ninja-to. Sice mě to stálo přes 800 zlatých, ale chvilku poté jsem jedno další našel v truhle, takže Bezzub má nyní dvě a je to znát. Doposud byl Bezzub jen do počtu a jak jsem zjistil, hodně to dělá i umístění v družině. Ze 4. pozice nemůže tak dobře útočit, hra mě proto více tlačí do využívání Hide, ale když se v jedné situaci dostal na 3. pozici, tak měl normálně možnost regulérního útoku v každém kole.

Na závěr příspěvku si dovolím lehké porovnání map ve Wiz6 s Grimoire, protože nyní už si to mohu dovolit. Grimoire mě už od počátku překvapil menšími mapami a v porovnání s Wiz6 to krásně vynikne. Komplikovanost map je v Grimoire zhruba na úrovni hradu a rozhodně se v nich tolik nependluje. Trpasličí doly třeba nemají v Grimoire obdoby, byť Pagoda k tomu má asi nejblíže, ale co naplat, automapping je mocná zbraň :) Rébusy bych zatím nehodnotil, ale už teď vím, že bych třeba to pendlování v hradě vyměnil raději za hrátky s pákami apod. Testovat každou chvíli od čeho už mám klíč, nebo co dokážu otevřít, bylo už trošku únavné. Doly jsou v podstatě odpočinkové, protože v nich převládá bojová složka a cestu skrze krystalovou komoru už tuším, takže jedinou záhadou jsou zamčené mříže.

Mimochodem, mám sice připraveno pár screenshotů na vystavení, ale s následující věcí se musím pochlubit hned :) Trpasličí kovář má v nabídce palcát Žižky (Zizka star) :D
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 14, 2017, 04:29:39
Trpasličí doly byly od předchozího příspěvku už jen formalita, s dlátem jsem oběhl všechny stěny krystalové komory, což obnášelo haldu pendlování nahoru-dolů, ale krystal nakonec praskl a já si mohl promluvit s duchem mága Xorphituse. Pověděl mi dlouhý příběh, kterak se pokusil ukrást pero, ale nějak se to zvrtlo a pero mimo Cosmic Forge fungovalo poněkud jinak. Text byl poměrně dlouhý a budu si ho muset ještě v klidu pročíst, kdyby náhodou obsahoval nějakou podstatnou informaci.

Z kostry Xorphituse jsem sebral Key of Wizard Cave, který odemyká dvojici mříží na prvním patře. Jeskyně kouzelníka je pár chodeb s východem na povrch, shodou okolností je to hned ten první vstup z rokle, takže už ho nemusím prozkoumávat. Jít sem dříve by bylo tedy zbytečné. Mnohem zajímavější je druhá mříž do místnosti v dolech, kde jsem se potkal s hadem Mystaphaphasem. Dříve to býval Xorphitusův učeň, ale také se mu zachtělo s perem experimentovat. Přál si být tak krásný, aby se líbil královně a mohl s ní utéci. Jenomže královna měla zálibu v hadech a pero se tedy podle toho přizpůsobilo a propůjčilo Mystaphaphasovi patřičnou podobu :) Moc jsem z něj nevytáhl, ale chová se jako klasické NPC, takže ho tu můžu kdykoliv znovu vyhledat.

Na prvním patře dolů se dá najít ještě Key of Mirror, je dobře ukrytý a otevírají se s ním mříže na 3. a 4. patře. V truhlách je však jen generický loot.

Z dolů jsem vyrazil nejjižnějším východem, který vede k cestě podél jižní strany rokle. Na západě jsem našel rozbitý katapult, kterému chybí gumový pás a má rozbité ozubené kolečko. Co s kolečkem mě napadlo hned, kovář si za opravu řekl krásných 1000 zlatých. S pásem to nebylo o nic složitější, protože na to jsem přišel během rovnání inventáře, když jsem se pokusil pomocí Merge poskládat gumičky nahromadu. Dvojice mi dala cop a ze dvou copů se dal vyrobit pás. Oboje jsem umístil zpět a vyzkoušel si princip střelby. Jenomže mi jaksi chyběla munice (já jí měl, ale zapomněl jsem na to ;)). Vydal jsem se proto zpět a šel jsem prozkoumávat další části rokle.

Druhý východ od jihu vede k rozbitému mostu, který se vysouvá s pomocí ovládacího pultu. Ten je však zarezlý a nefunguje. Prozatím jsem nepřišel na způsob, jak ho odblokovat. Poslední neprozkoumaná cesta mě zavedla poblíž středu rokle, kde se dá šplhat. Cestou jsem se musel utkat s neodbytným trolem, který chtěl platbu za přechod, ale je to 5000 zlatých, tak jsem zvolil raději boj. Trol je byl dost tuhý a povolal si pár kamarádů, ale po pár pokusech padl. Na jednom z vyvýšených míst mě pak čekala hromada balvanů, což je právě munice do katapultu a vlastně nejen to.

Jeden z balvanů jsem umístil do katapultu a vystřelil. Přede mnou se objevil chybějící kus cesty a mohl jsem směle vyrazit vpřed. Zanedlouho jsem stál u dalšího výstupu a na chvilku jsem vytuhnul. Hra má poněkud matoucí systém oznamovaní, takže jakmile jsem někde vyšplhal, tak mi hra hned oznámila i možnost sešplhání. Informace je to až na drobnost v textu vzhledově podobná. Potíž byla, že po výlezu se na obrazovce změnilo jen to, textura kolem byla úplně identická, takže jsem si myslel, že hra blbne a je to možná nějaký bug :) Stačilo se ovšem jen otočit a hned bylo jasné, že jsem jinde, jenomže to mi došlo až po hezké řádce pokusů :D

Poznámka: při šplhání je možné spadnou, což sebou nese zranění, ale úspěšnost ovlivnit nelze, je to čistě o náhodě (Wiz6 nemá mezi skilly horolezectví).

Kousek dále mě čekal další výstup a hned na to jsem čelil dvojici rozzuřených obřích bratrů. Byly také tužší, ale boj byl jednodušší než s trolem a sundal jsem je hned napoprvé. Oba strážili vstup do podivné stavby. Nahoře se dá promluvit se strážcem kamenů, ale vyžaduje to dát mu dárek, což není nic jiného než balvan :) Bojovat s ním není moc moudré, proto je potřeba se vyhnout jakékoliv provokaci ;) Dole je za rohem ještě výtah, který mě svezl kamsi níže.

Cesta vede do slepé chodby, kudy se lze ovšem prokopat dále, ale na druhé straně mě čekala hrobka s tuhými zombiemi, tak jsem postup prozatím ukončil. Rád bych ještě pořešil ten zarezlý most. Nečekal jsem totiž, že by se mi z rokle otevřela nějaká další cesta, ale zase je faktem, že nemám nic navíc, co by mi případně pomohlo v hradu otevřít nějakou z cest.

Nyní mám za sebou 37 hodin a většina družiny je na levelu 9. V bojích je už hodně vidět, že některé postavy útočí vícekrát, jen kdyby dávaly ještě pořádný šlupy :) Rokle je jinak opravdu výborný kousek na zakreslení, ale bez chybky se to neobešlo. Naštěstí jsem si na ní přišel za včasu.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 14, 2017, 07:20:09
Jen pro představu, jak to vlastně na tom papíře vypadá ;)

Rokle

Písmeno V značí vstup výtahem, D na západě jsou vstupy do důlní oblasti. Na západě mapy je docela zřetelně vidět, kde jsem se sekl. Výhodou bylo, že jsem si předznačoval i zatím nedostupné objekty (to jsou ty tečky a naznačené zdi uprostřed mapy), takže když jsem došel na západ, tak jsem zjistil, že mi nenavazují zdi. Jinak pokud jde o zvýraznění, to tužkou vybarvené jsou samozřejmě cesty ;) Moc už mi toho nechybí, protože ten bílý "flek" uprostřed je samotná hora, která pak má jakoby své úrovně. Chybí mi tedy jen JV cesta k ní.

(http://svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/wizardry_6/wiz6_giant_mountain.jpg)

Trpasličí doly, 2. patro

O co je lokace menší, o to je členitější. Ty křížky značí temnou chodbu, kde nefunguje světlo apod. Všechna ta N a D jsou schodiště. Modré půlkruhy značí odemčené dveře (zamčené by byly červeně). Schodiště je ve skutečnosti pole o velikosti 1, není to tedy jen stěna krychle. Díky tomu jsou související schodiště postavena přímo nad sebou, čehož se dá dobře využít, když vás schody vyvedou mimo zakreslenou oblast předchozího/následujícího patra.

(http://svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/wizardry_6/wiz6_doly_patro2.jpg)

Jsem teď docela rád, že jsem si nevytiskl již hotové mapy. Občas do nich kouknu na závěr pro porovnání, ale po většinu času se opravdu snažím vystačit jen s tím, co si sám zmapuju. Oproti Grimoire je trošičku nezvyk, že našeptávání je velmi omezené, to Grimoire byl proti tomu vysloveně ukecaný, takže musím dávat větší pozor, abych něco nepřehlédl. V hradu se mi třeba stalo, že jsem při tom všem pendlování zapomněl na schodiště u fontánky v přízemí a vůbec mi nebylo divné, že na mapě prvního patra mám dvě prázdné čtvercové oblasti uprostřed pokojů :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 14, 2017, 20:20:44
V průběhu dne jsem tomu moc nedal, zhruba jen 3 hodiny, většina mě čeká opět v noci :) Jsem tedy na 40 hodinách a konec ani zdaleka nevidím. O Wiz6 se psalo jako o přijatelně dlouhé hře oproti Wiz7, o které jsem pro změnu četl, že je klidně na 200 hodin, ale jak je vidět, ani Wiz6 nebude v délce zrovna zaostávat. Tuším kolik je toho ještě přede mnou, takže můj střízlivý odhad je zatím 60 hodin - tedy při současném tempu, ono mě něco určitě zpomalí :D

V rokli jsem toho moc už nevymyslel, s ovládacím panelem mostu prostě nehnu. Nemám tušení, co mi chybí. Dokonce jsem se rozhodl pro taktiku sejmout veškerá NPC, ale výsledky jsou nejasné. Z učně nevypadlo nic, z kováře vypadl tekutý kov (Liquid Metal - těžko říci k čemu je) a ze strážce hory smaragd ... ano, sundal jsem ho ;)

Strážce jsem vlastně zabil omylem, neměl jsem to v plánu. Kvůli tomu ovládacímu panelu jsem prošel rokli skoro celou znovu a tak jsem si zakreslil i zbylé viditelné stěny kolem hory. Když už jsem opravdu nevěděl kudy kam, tak jsem to vzal výtahem ze sídla strážce a ke svému zděšení jsem zjistil, že je to jednosměrná cesta. Lehce jsem zpanikařil, že by to klidně mohlo znamenat, že už se sem nepodívám, tak jsem se odhodlal strážce sejmout.

Zkoušel jsem to už hned při prvním setkání, taktiku jsem proto tušil. Pořádně jsem postavy naboostoval a pustil jsem se do toho. S komplet přeživší partou se mi to podařilo asi na třetí pokus. Harmonium dokáže divy, ale občas se strážce přeci jen rozhodl zaútočit a vybral si zrovna Lili, která to nemohla ustát i přes ochrany. Ze strážce vypadl smaragd a ten se mi ihned asocioval se dveřmi v hradu, proto jsem u této varianty zůstal a už neloadoval (save s živým strážcem jsem si ovšem pro jistotu zazálohoval).

Cesta vede z rokle do dungeonu, který se na první pohled tvářil jako krypta s haldou tuhých zombií, ale patro je poměrně malé a těch soubojů nakonec tolik nebylo. Když jsem se prokopal další stěnou, zůstal jsem v němém úžasu stát ... byl jsem opět v rokli :) Ano, nakonec byla bitva se strážcem zbytečná, mohl jsem si to nechat opravdu až na chvíli, kdy bych se nedokázal pohnout dále, ale to jsem nemohl tušit.

Z podzemí vede schodiště nahoru do podobně malého patra. Po pár krocích chodbou jsem se ocitl na římse a hra mi oznámila, že se nechazím na okraji stěny pyramidy a kolem mě je džungle. Tuhé nemrtvé vystřídaly poloslečené amazonky :D

Podobnou změnu jsem nečekal a stále nevím, jestli je to jen další samostatný dungeon, nebo to má být spojnice s jinou lokací. Pyramida je od hradu docela vzdálená a nevybavuji si, že by to byla jedna ze čtyř oblastí, které šly vidět z hradních věží. To se ostatně dnes dozvím.

Po boji se strážcem mi během chvilky doleveloval Lacert a Eona. Specielně u Eony jsem se mohl těšit na nová kouzla, vybral jsem si Hold Monsters. Někdo z družiny už ho tuším má, ale co naplat, Eona má nejvíce many a zrovna v tomto oboru magie nic nekouzlí. Kouzlo jsem vyzkoušel hned na amazonkách a musím si ho pochválit. Flétna už na některé potvory selhává, ale Hold Monsters zabralo hned a nemilosrdně na celou vybranou skupinu.

Je to značný skok oproti tomu, co jsem zažíval v Grimoire, kde se většina soubojů řešila charmnutím potvor, ve Wiz6 mi Charm moc nefunguje, takže jsem nucený taktiku obměňovat podle toho, čemu čelím. V tom jsou Wiz6 mnohem zajímavější. Hold Monsters bylo v Grimoire třeba zbytečné, ale tady jsem měl upřímnou radost z toho, že po tom vyrovnaném zápolení v dolech zase přišla chvilka, kdy jsem objevil způsob, jak souboje bezpečně zvrátit v můj prospěch. V horách mě třeba párkrát přepadla skupinka 5 obrů a to je něco, co už nemělo smysl zkoušet, protože to už bylo vzhledem k mé družině spíše o štěstí. Pořád je to ale výrazně méně loadů, než jsem zažíval v Grimoire. Je ovšem pravdou, že Wiz6 nejsou openworld a nehrají na podobnou svobodu pohybu jako Grimoire, takže si mohou dovolit obtížnost lépe balancovat, ale o to mi ani tak nejde, jde opravdu jen o ten samotný pocit z bojů a z vybalancování magie.

V rychlosti ještě k vybavení družiny. Jestli někdo čeká, že mám družinu ověnčenou všemožný artefakty, tak by se šeredně spletl :D Většina družiny používá to, co dostali na začátku a s díky beru cokoliv, co vypadá alespoň o chlup lepší, protože vesměs nacházím samé obyčejné věci. Navíc mi je většina členů odmítá nosit - víly kvůli velikosti, "japončíci" kvůli neadekvátnosti k jejich povolání. Nejlépe je tak vybavené jen mé alter ego, které jediné má zbroj hodnou bojovníka. Plno věcí tak obratem prodávám, protože je nemohu nikomu dát.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 15, 2017, 14:53:48
Hm, příště se raději hodnocení možné délky hry vyhnu, pyramida mě pěkně vypekla. Tak malý dungeon a 8 hodin v tahu :D





Vypečená pyramida

Jestli jsem psal o dolech, jak jsou komplikované na průchod, tak o pyramidě to platí trojnásob. Vstup z rokle je malý, je to 8 x 8 polí, ale vévodí mu na tu dobu tužší souboje se zombiemi, kterých je tu povícero a rychle se upgradují na nebezpečné Amazulu zombies. První patro pyramidy tvoří 11 x 11 polí a úsměv mi začal pomalu vymazávat fakt, že se prochází cik-cak ve spojení s druhým patrem o 9 x 9 polí. Do poloviny průzkumu jsem jen kroutil hlavou, protože to vypadalo, že je pyramida navíc postavená obráceně a obrysy druhého patra se zdály být větší, než první patro, ale pak se do toho zapojilo třetí patro o 8 x 8 polí a měl jsem co dělat, abych se v té změti klikatic vůbec vyznal :D

Většinové osazenstvo pyramidy tvoří amazonky všech možných verzí, nejnebezpečnější jsou kněžky, protože umí kouzlit řadu hnusů. Amazonky chodí většinou v několika skupinách a základní verze velmi rychle levelují. Souboj se tak může protáhnout, ale je na ně alespoň hezký pohled :)



Výhodou bojů s amazonkami je fakt, že jsou to lidé, takže na ně výborně zabírají mysl ovládající kouzla, ale jakmile na vás bafne více jak trojice skupin, je potřeba opravdu pečlivě vážit, kterou vyřadíte jako první. Iniciativa v boji může hrát ve prospěch družiny, ale stejně tak i ve prospěch protivníka, když opomenete vyřadit kněžky, nemá většinou smysl pokračovat. Jakmile se dostanou na tah, provedou přesně to, co jste zamýšleli vy s nimi :D Nevýhodou hromadných mysl ovládajících kouzel je, že mohou samozřejmě selhat a selžou o to častěji, čím větší skupina je cílem.

Hra je v tomhle ohledu docela sdílná a umí podat informaci, kolik protivníku ze skupiny je bojeschopných. Když se podíváte vpravo dole do okna s názvem potvory, tak nalevo od jména je počet potvor ve skupině a napravo od jména je číslo, kolik z nich může v daném kole bojovat - ideální je, když tam vidíte nulu ;)

V pyramidě se mi po dlouhé době zadařilo najít truhlu, kterou se mi podařilo snadno odpastit, což je skoro zázrak, protože hra po úvodních jednoduchých truhlách v hradu nasadila samé tužší pasti a málo co jsem bezpečně otevřel a to ještě až po několikerém loadu (některá kouzla jsou dost silná a smrt postav není vyjímkou).



Před otevřením každé truhly je dobré pomocí volby Inspect a výběru příslušného charakteru s vysokým Skullduggery (u mě Lili) zjistit, jestli truhla obsahuje past a pokud ano, jakého je asi druhu. K tomu slouží nápověda v podobě zobrazených písmenek z názvu kouzla a naznačení možné pozice. Písmenka jsou pozpřeházená a mohou mít i jinou barvu dle relevance odhadu - tady na obrázku jsou všechna tři písmena zelená, což znamená, že všechna jsou v názvu kouzla pasti na 100% Trojice písmen je u mě úspěch. Po průzkumu pasti přijde na řadu volba Disarm, při které se zobrazí seznam možných pastí a vy si už jen vyberete tu, která odpovídá nápovědě ... OAP = POISON DAGGER. Název pasti lze odhadnout i pomocí kouzla Divine Trap, ale to vyžaduje předně někoho, kdo se kouzlo může naučit a může v něm snadno dosáhnout vyšších ranků. No, radost z úspěchu hádání není ovšem na místě, postava může i tak při odstranění pasti selhat :D

Pyramidu jsem procházel poměrně pečlivě a velmi pomalu kvůli možným skrytým částem. Dlouho mi nebylo jasné, co hledám a jak to vše dohromady souvisí. Na prvním patře jsem se třeba srazil v jedné odlehlé místnosti s dvojící potvor Goop Gloos. Připomínají hydry, ale jsou odolné na zvuk harmonia, takže nejde zcela vyřadit z boje. Po jejich likvidaci mi v rukou zůstal Gloop Sploch, podivná lepivá hmota, která se možná s něčím míchá, ale s čím? ... težko říci.



Předchozí zmíněná truhla mi pro změnu poskytla Empty Sack, což je další záhadný předmět, ale smysl vám začne dávat až na konci a hlavně ve spojitosti s jednou událostí, která se stala v úvodním patře pyramidy. Bohužel na mě bylo to pendlování už dost náročné a udržet v tom pozornost na 100% prostě nejde. Snažit jsem se vlastně ani nemusel, neprozřetelně jsem příslušnou pasáž zahlédl v deníku DJ a tak jsem přišel o kus pointy, nicméně si nemyslím, že by mě to docvaklo, ono to totiž jde pořešit i klasicky (pak se k tomu vrátím).



Pomalu jsem se blížil ke konci průzkumu pyramidy, kdy mi zůstala jen zamčená mříž na jejím vrcholku a druhá zamčená mříž v jiné části podzemí pyramidy. K tomu se mi na první patře jasně vyrýsovala opomenutá dvojice místností, kam jsem se nemohl dostat.



Na pyramidě je úžasné, že kombinuje několik klasických prvků najednou. Engine hry umí hezky pracovat s propadly a dokonce tu fungují takové pikantnosti, jako je otevření tajné stěny tlačítkem na jiném patře dungeonu ;) A nejlépe když to hra hned zkombinuje, abyste se nemohli tak snadno zorientovat :) Nebylo zbytí, zakouzlil jsem Detect Secret a začal jsem všechna podezřelá místa procházet znovu. Patřičné tlačítko jsem ke svému vzteku našel kousek od inkriminovaného místa :D

Jak jsem zmínil již dříve, našeptávání je ve hře poměrně o náhodě a většinou vám hra nesrovnalost oznámí, až když už jí sami vidíte (tlačítko má jen jednu jedinou texturu a je dobře viditelné). Vyžaduje to důkladnou prohlídku stěn, anebo si prostě pomoci kouzlem, které funguje mnohem spolehlivějim, ale jeho délka je závislá na použitém ranku, což z počátku hry dost vyčerpává manu.



Poslední a zároveň nejrozlehlejší místnost pyramidy ukrývala skákající truhlu. Při každém přiblížení truhla přeskočila do jednoho ze čtyř výklenků, takže jí nebylo možné chytit. Na podobné hrátky jsem neměl zrovna náladu, tak jsem vytáhl Gloop Sploch a mrskl s ním do jednoho z výklenků. Pak jsem truhlu lehce poškádlil, a když do onoho výklenku skočila, zůstala přilepená na místě :)



V truhle byl veledůležitý klíč od mříže podzemí pyramidy, abych byl konkrétní, jedná se o samotnou hrobku pod pyramidou, takže krom důmyslného systému pastí mě čekalo několik tuhých strážců z řad zdejších pohřbených.





V družině mám kouzlo Dispel Undead dedikované na Eonu a Jezebel, mohu si tak poradit i s početnější přepadovkou, ale faraóní strážci kouzlu docela odolávají, takže je to sázka do loterie. Sami jsou přitom dost nebezpeční, hlavně kvůli ohnivým kouzlům, proti nimž nemám žádnou účinnou obranu. Vyplatilo se mi proto Dispel Undead kombinovat s Hold Monsters (má v tomto případě sice podobnou pravděpodobnost selhání, ale lepší než nic).

Hrobka je zdánlivě lineární a je potřeba si dost pohrát s pastmi s pomocí různých spínačů. Největším překvapením bylo, když jsem došel nakonec a pár tlačítek v místnosti operovalo jen s propadlem na cestě k ní. Dostal jsem se rázem do slepé uličky. Na počátku hrobky jsem zkusil do jednoho propadla skočit. Dostal jsem se do malé místnosti, odkud jsem si s pomocí tlačítka otevřel cestu ven. K mému údivu jsem se za chvilku objevil zpět na horních patrech pyramidy a nebylo mi jasné, jak se mi to podařilo. Svítat mi začalo až ve chvíli, kdy jsem skočil do propadla u místnosti na severu. Je to přímá chodba o dvou polích a jednom tlačítku. Při jeho stisku jsem se ovšem objevil v chodbě naproti dvěřím do místnosti a bylo mi hned jasné, co se přihodilo - tlačítko funguje jako teleport na pole hned nad :) Jižní místnost pod propadly je tak dobře umístěná, že si teleportu vlastně ani nevšimnete. Wiz6 je v tomhle drsnější, protože tady si třeba nejde jako v Eye of the Beholder pomoci s položením předmětu na zem.

Třetí propadlo obsahuje dvojici tlačítek, jedno mě dle očekávání vyhodilo zpět do příchozí chodby, druhé ovšem směřovalo mimo objevenou oblast - bingo! :) Za chvilku jsem stanul tváří tvář faraónovi Amen-Tut-Buttovi.





Boj to byl drsný a stál mě mnoho pokusů, kdy jsem se snažil vyváznout bez jediného mrtvého. Dvakrát jsem se k tomuto cíli dostal hodně blízko, ale v tom počtu loadů to byla beztak šílenost a tu poslední rozhodující ránu nikdo nedokázal zasadit. Faraón si na pomoc přivolá posilu, ale ta je celkem nedůležitá, protože nejnebezpečnější je právě sám Amen-Tut-Butt a jeho ohnivý útok. Amen-Tut-Butt je jako správný boss imunní na silná kouzla, Hold Monster nebo Dispel Undead je tak bezpředmětné zkoušet. Tady se naplno ukázalo, jak družina trpí zpomaleným učením kouzel, protože jsem neměl lautr nic užitečného, čím bychom se mohli chránit (k bojové výbavě jsem se vyjadřoval už dříve). Nakonec jsem vzal za povděk situací, kdy umřeli jen Eona s Lili a se skřípěním zubů jsem je po souboji oživil lektvarem (-1 Vitality každá). Grindění nepřipadalo v úvahu, to bych ztratil další min. dvě desítky hodin levelováním a buhví, jestli by to k něčemu bylo. Jen doufám, že to nebyl náznak skokového navýšení obtížnosti.

Z Amon-Tut-Butta vypadla trojice Ankhů a hlavně jsem se mohl přiblížit k výklenku uprostřed jeho hrobky, tedy až po deaktivaci podlahové pasti.



Modlu lze sebrat rovnou, ale tím se spustí jedová past a družina navíc propadne o patro níže, kde musí čelit přepadovce. Je to kombinace faktorů, která vede k dalším smrtem, ale protože zranění z pasti a pádu + přepadovka se generují náhodně, jde to opět uhrát na malé ztráty. Má to ovšem jedno sofistikované řešení, které mě ovšem nenapadlo, byť si na tuhle scénu z Indiana Jonese velmi dobře vzpomínám:

Spoiler: ukázat
V jedné chodbě v úvodu pyramidy je chodba zasypaná pískem, ten lze nabrat do Empty Sack a pak před modlou pomocí USE vyměnit za sošku ;)


Modla je vstupenkou za mříž na vrcholu pyramidy, kde už mě čekala královna Amazonek ...



Tady jsem se trošku zadrhl, protože je vícero možností, jak se k celé situaci postavit. Královna začíná podobně jako strážce skály, takže jsem preventivně odpověděl, že nic odnést nechci. Poté mě požádala o dárek, který jsem jí přislíbil a zkusil jsem jí prokecnout. Nikam to ovšem nevedlo, z popisu akorát vím, že má na krku zajímavý náramek :) Po rozhovoru jsem jí strčil Angel's Tongue jako dárek a ona se obrátila na druhou ženu po jejím boku, která se se mnou dala po ukončení rozhovoru s královnou do řeči. Je to kněžka Kuwali Kubona, která slouží zároveň jako obchodník a to mě na celé věci zmátlo nejvíce. Od královny jsem se dozvěděl, že slouží jistému MAU-MU-MU, takže mi trochu nesedělo, proč se mě na kámen ptá zrovna královna (nepochybně jde o druhý smaragd, který potřebuji ke dveřím v hradu - teda alespoň doufám, že ty smaragdy jsou k tomu). Kněžka na královnu práskla, že nenosí spodní prádlo, ale pochybuji, že by mi to nějak pomohlo :D Hru jsem proto loadnul a zkusil jsem setkání zahájit rovnou bojem. Je to tuhý boj, dal jsem ho na druhý pokus, ale se ztrátami. Z královny však vypadl jen ten náhrdelník.

Královně není ani potřeba nic dávat, normálně se stačí rozloučit a zkusit cestu vpřed, jenomže ta vede po žhavé lávce a to není moc zdraví prospěšné, takže jsem prozatím hru ukončil a budu dumat, co dále ;)

S ranním dodatkem je to tedy nakonec + 8,5 hodiny, Elemir po souboji s faraónem poskočil na level 10, tudíž ostatní se brzy pomalu přidají.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 15, 2017, 17:07:32
Finále pyramidy

Dění na vrcholku pyramidy má rychlý spád. Královnu je nakonec potřeba obdarovat, jinak následuje útok a je potřeba jí obdarovat pokaždé, co dojde k setkání. Vyřešil jsem to tím, že jsem jí věnoval postupně pár kopí, co se mi po zabitých amazonkách nahromadila :D

Od kněžky jsem si koupil speciální prášek, který mě ochránil před horkou podlahou a došel jsem po můstku až nakonec. Zde mě znenadání napadl samotný MAU-MU-MU a první setkání jsem projel :) Napodruhé Jezebel nahodila na družinu Enchanted Blades, trochu jsme se přeskupili a na budku dostal pro změnu MAU-MU-MU. Odměnou mi byl druhý smaragd.









Boj to není až tak složitý, ale MAU je dost odolný a tak se blbě zasahuje. Magicky jsem si taky nepomohl, protože jsem neměl moc čím, jen Lili umí jedno útočné kouzlo vody a to taky nebyl zrovna zázrak. Přeskupení družiny však postačilo, Bezzub musel na chvíli dopředu, aby mohl útočit hned v prvním kole.

Pokud jde o ten prášek, já bych to býval řešil postupným spánkem, ale mě u toho napadlo, že obchodníky docela podceňuju a nedívám se pořádně na to, co mají, protože oni mívají i speciální předměty a jak známo, speciální předměty mají obvykle nějaké konkrétní použití ;) Narazil jsem na to už u kováře v dolech, který nabízí jídlo. S tím jsem dorazil za proměněným učněm a on mi na oplátku prozradil, že ve Wizard's Cavern nemusí být vše viditelné jen pouhým okem ... sice jsem tuhle informaci ještě nijak nezužitkoval, ale kdo ví :D

Na konto jsem si tedy připsal další půl hodinu a tak si mohu odškrtnout 49 hodin, nyní jsem na cestě zpět do hradu. Rokle a její okolí je až na tu neodkrytou oblast na JV hory hotová. Každopádně tím, že mě MAU-MU-MU napadl bez jakéhokoliv důvodu, jsem si ospravedlnil útok na strážce hory, protože nyní je jasné, že ty smaragdy potřebuju.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 16, 2017, 20:02:49
Včera se do mě k večeru postupně pustila chřipka, takže postup ve hře je ještě pomalejší, protože mě to jednak otupilo náladu a druhak se mi jaksi zamlžila mysl a zrovna jsem se dostal do fáze, kde více rébusů, takže je to chvilkama spíše utrpení, protože mi to prakticky nemyslí :) Za včerejšek a dnešek jsem napočítal jen 4,5 hodiny.

Hra se asi posunula do své druhé části a nějak nejsem moc nadšený ze změny, přijde mi, že hra počítá se silnější družinou, než mám. Anebo jinak, začínám si připadat jak v Grimoire, kdy nevýhodné souboje bez milosti ruším. Ono boje s bossy jsou vyrovnané, jde to i bez magie, ale během obvyklých přepadovek na mě bafne častěji něco, co nemá smysl ani zkoušet. To mě na tom zaráží, doposud to totiž bylo vyvážené dobře a jen málokdy na mě baflo něco mimo, což beru, nejsem magicky vybavený, jak bych měl být, ale s návratem do hradu jako by došlo přímo ke skoku. Uvidím, jak se to bude vyvíjet dále. Souhrnný report napíšu až zítra.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 17, 2017, 12:53:40
Pár zapomenutých věcí

Už několik příspěvků si říkám, že musím doplnit pár informací, ale vždycky na to zapomenu a pomalu už je toho tolik, že ani nevím, co všechno jsem chtěl :) Hodně věcí vždycky nějak nechtěně nacpu jinam, ale to je dáno hlavně tím, že teprve kolem předpokládané poloviny hry jsem si začal být řadou věcí jistý a mohl se k nim začít zasvěceněji vyjadřovat.

Předně k lootu, hned jak jsem dopsal příspěvek ke královně amazonek, tak mi došlo, že krom nádherného náhrdelníku z kostí vlastní i úžasnou zbraň - Spear of Death. No, vlastně nevím, jak je úžasná, ale do včerejška to byla zatím jediná lepší dřevcová zbraň, na kterou jsem ve hře narazil (tedy podle jména).

S nalezenými předměty to obecně není žádná sláva, dle jména se příliš orientovat nedá a hlavně většina zbraní má svou případnou výhodu kompenzovánu nějakým negativem, jako Monstrance v parametru Tohit. Jenom připomenu, že hole mají útok typu Bash a ten je už sám o sobě penalizován -2 k Tohit. Následující výpis ukazuje obsah mého inventáře, tedy předměty, které jsem ve hře našel a zatím si je ponechal (ne všechny používám, některé postavy jsou stále vybaveny základními zbraněmi, protože jsem nenašel žádný jejich lepší analog, který by mohly nosit):

Dřevcové zbraně:

Spear 1D6+0
Monstrance 1D8+0, Tohit -1, Knockout
Stave of Moons 2D4+0, Tohit +1, Sleep 5
Stave of Missiles 1D4+2, Tohit 1, Magic Missile 2 (jednoruční, může používat i víla)
Fauchard 1D12+0 (jen bojovníci)

Palcáty:

Mace 1D6+1, Knockout
Zizka Star 2D5+0, Knockout

Hůlky a dýky:

Poingard 1D6+0, Tohit +1
Skull Dagger 2D4+0, Tohit +1, Critical

Meče:

Zweihander 3D5+0
Beastmaster 1D8+4, Tohit +1, Sleep
Sword of Striking 1D8+0, Tohit +2
Katana 1D7+0, Tohit +1 (ninja a samuraj)
Wakizashi 1D6+0 (ninja a samuraj)
Ninjato 2D4+0, Tohit +1, Critical (ninja a samuraj)

Nezařazené:

Lance 1D12+0, Tohit -2

Není to žádná sláva, že? ;) Skutečně lepších zbraní mám jen poskrovnu, ale výhodou ve hře je, že jsem zatím nenarazil na nic, co by bylo zranitelné jen zbraněmi +1 a vyššími (to jsou ty, kde je za plusem 1 a více). Navíc povolání ninji a samuraje mě hodně limituje, protože těm běžné meče do ruky nedáte a naopak, jejich zbraně nemůžou používat bojovníci. A do toho musím stále počítat s tím, že Jezebel je víla, takže mi taky do ruky nemůže vzít všechno :)

V seznamu jsem záměrně uvedl položku Nezařazené, kde je zmíněn Lance. To je zbraň, kterou nemůže používat žádná z mých postav a tak se nemohu ani dozvědět, jakého je typu. K identifikaci předmětů slouží ve hře dvě metody. Assay prozradí, jak je zbraň těžká, jestli je jedno- nebo obouruční a jakými typy útoků disponuje. Pokud jí daná postava může nosit, zobrazí se rovnou i kategorie, do které zbraň patří. Druhá metoda spočívá v kouzlu identifikace, které stačí v základu seslat na prvním ranku. Kouzlo prozradí rozsah útoku, přidané bonusy a případně upozorní na kletbu. U zbrojí to probíhá obdobně, Assay ukáže váhu a bonus ke třídě zbroje, kouzlo prozradí bonusy k rezistenci a případně upozorní na kletbu. U lektvarů a různých ingrediencí si vystačíte s pouhým Assay.

Výsledek identifikace s pomocí Assay:



Výsledek kouzla Identify:



Odkaz na českou historii ;) (ani jsem ho nemusel kupovat, vypadl z trpasličí přepadovky v rokli)



K včerejší poznámce k obtížnosti se krom nedostatku lepší zbraňové výbavy vztahuje ještě jedno nepříjemné zjištění. Celou dobu jsem žil v domnění, že skill Kirijitsu, který umožňuje zabití jednou ranou, se zlepšuje tréninkemm ale ono to tak není! Manuál tenhle detail nezmiňuje. Critical Hit se mi s Lacertem a Bezzubem podařil už nespočetněkrát, ale s Kirijitsu to ani nehlo. Celé je to o to nepříjemnější, že jsem oba trénoval v jiných akademických dovednostech, které by jim jinak nerostly a Kirijitsu jsem zcela ignoroval. Přitom jsem ani u jedné z postav další akademické skilly příliš nevyužil (vyjímkou je Lacert, který občas něco zakouzlí, ale to málo na sebe beztak brzy převzala Eona).

S obtížností se to má teď obecně tak, že hra mě častěji dostane do úzkých. Před postupem k řece Styx to vypadalo zhruba tak, že jsem v určitých částech lokací narazil na tuhý odpor, ale jinde byla cesta schůdnější, takže jak jsem postupně sílil, začal odpor výrazně oslabovat. Jenomže to dorovnávání se směrem od hradu k pyramidě začalo postupně zpomalovat. Postavy mají třeba více útoků za kolo, ale výše zranění zůstala stejná, nebo je díky brnění protivníků horší. Včera jsem se třeba prvně setkal s protivníkem, který už na mě používal pro mě ultimátní Deep Freeze, ale moje magicky založené postavy jsou rády, že si teprve osahávají Fireball. Proto by se mi hodila větší pomoc bojovníků, ale ti ze sebe víc vymáčknout nemohou. Lili jako bardka už je nyní jen do počtu. Reálně proto uvažuji, že je čas jí přeměnit na čistokrevného mága.

Návrat do hradu

Návrat z rokle nebyl zrovna ideální, smaragdy (vlastně rubíny ;)) zapadly do očních důlků lebky na dveřích a přede mnou se otevřela cesta do další části podzemí. Jenomže po pár krocích mě zastavila voda a podivný pentagram. Bylo jasné, že mi zase něco chybí :D

Queeg měl na prodej lahvičku Mystery Oil a právě to slovo Oil bylo důležité, protože je to přesně to, co by se mi hodilo na zareznuté ovládací soustrojí mostu v rokli. Následovala proto cesta zpět. Olej zabral, ale panel obsahuje 5 tlačítek a ke spuštění mostu je potřeba stisk šesti operací, jinými slovy, jedno z tlačítek se bude mačkat 2x! Naštěstí panel obsahuje slovní nápovědu, jenomže chřipka u mě zrovna nastupovala a to si nedovedete představit, jaký byl problém se soustředit. Nakonec jsem to dal, ale hned po splnění zdejší mise jsem byl zralý akorát tak na spánek :D

Spoiler: ukázat
Toggle Safety, Translux Pump, Auto-Coilwrap, Truss Drivers, Spring Winder a Toggle Safety.


Cesta po mostech mě dovedla až k JV svahu hory a odtud jsme se mohli vyšplhat až na vrchol, kde byla ukrytá truhlička s pokladem. Mno, místo zářivých šperků a mocných zbraní zde bylo poděkování od Queeqa za prozrazení úkrytu. Nechal nám tu jen pár cetek (Bauble and Trinkets). S tím se mnoho vymyslet nedalo, protože to nijak neřešilo náš problém s cestou vpřed. Došlo tedy na zuřivé zkoušení každého podezřelého předmětu na mříže. Zabral až prsten získaný z kostry Xorphituse.

Tohle je věc, která mě na hře trošku irituje. Hráč nemá moc šancí zjistit, co který speciální předmět asi tak může dělat, nehledě na to, že Wizard's Ring je navíc běžný nositelný předmět. Jeho spojení s tou jednou konkrétní mříží je tak dost spekulativní, protože hrá vám neprozradí ani to, jaká místnost se za ní nachází, což by celou situaci zjednodušilo, neboť se jedná o komnaty Xorphituse. Teprve v nich mi pak došla poznámka od jeho učně, že ne vše je ve Wizard's Lair viditelné okem - svícen na stěně otevírá tajnou chodbu ;)



Nejprve jsme se však museli zbavit přerostlé kočky, která nás hned po vstupu do místnosti napadla. Je to takové nepříjemné, ale zvládnutelné střetnutí. V úvodní místnosti je několik truhel a v jedné se nachází Spire Key a Wizard's Record. Záznam popisuje zvrhlé pokusy Xorphita na služebnících krále, zejména pokusy na dceři zdejšího kněze a pak na samotném knězi, který se ze ztráty své dcery doslova zbláznil. Pokusy přerušily až přípravy na krádež Cosmic Forge. Deník obsahuje některé pasáže zvýrazněné, tak jsem si je pečlivě poznamenal:

Spoiler: ukázat
Spirit Lock, Ghost, Pen.


V tajné místnosti se nachází laboratoř, kde lze na stole smíchat několik ingrediencí, ale postup míchání neznám, tak jsem to prozatím nechal být.

Z komnat Xorphita jsme se vydali do východní věže poblíž fontánky v přízemí. Spire Key odemknul mříž a na vrcholu jsme se setkali s duchem zdejšího kněze, který stále ještě hledal svou dceru (to je ta, co za ní chodil král a Xorphitus jí pak využil pro své pokusy). Spletl si nás se svou manželkou (?) a po delším monologu z něj vypadl Horn of Souls. Místnost jsme preventivně prohledali, ale zdá se, že to bylo vše.



Začátky na řece Styx

Horn of Souls byl ten správný předmět, který nám umožnil pohnout se na řece Styx. Elemir se postavil na vyznačené místo a mocně zadul. Odpovědí mu byla jen ozvěna, ale o nějaký čas později vyplula z poza mlžného závoje loďka. Elemir přísahal, že její lodivod je mu nějak povědomý a čím více se loďka přibližovala, tím jeho pocit sílil. Lodivodem nebyl nikdo jiný, než sám Cháron ...





Mluvit se s ním moc nedá, tedy není o čem, ale Cháron by rád nějaký popel, jenomže i když jsem později nějaký popel našel (Cylinder of Ash), tak si ho ode mě nevzal. Asi to není ten správný popel. Za 500 zlatých mi nabídl cestu na prokletý ostrov Isle of Minos, což jsme po krátké poradě přijali.

Cesta loďkou je prakticky nezmapovatelná, takže za chvilku nikdo nevěděl, jak daleko a kterým směrem jsme. Na ostrově nás uvítal masivní vstup do velké hrobky, lemovaný čtveřicí vězeňských cel. Hned na prahu velké hrobky Bezzub zakopl a čumákem vydloubl z prachu u schodiště Book of the Damned, v níž se ukrýval Key of the Damned. Z knihy jsme se dozvěděli o prokletí jistého Minose, které zde drží duše uvězněných. Vše to má na svědomí Mino-Demon, který je klíčem k osvobození duší a narazili jsme na něj poměrně brzy. Všechny 4 cely otevírá Key of the Damned, přičemž v JZ cele na nás při ohledání ostatků bafl právě Mino-Demon.

Démon je středně tuhý, což u všech těchto potvor od porážky Amen-Tut-Butta znamená, že je potřeba přežít první kolo a doufat, že se potvorákovi nepovede seslat silné plošné kouzlo (resp. se mu nepovede silný rank), v tomhle případě opět Fireball. Je to zajímavé, od návratu z rokle narážím na potvory, které mají k dispozici kouzla s plošným účinkem a umí je sesílat na vysokých rancích. Nemám proti tomu žádnou obranu, takže mou jedinou šancí je rychlost a síla zbraní. Boj se skupinami podobných, byť slabších potvor, je tak mnohem horší než boj s bossem.

Po smrti démona se mi zjevil osvobozený duch, který mi pověděl o svém zločinu a prokletí. Přitom se mu v rozhovoru objevila čtveřice zvýrazněných slov a nakonec jsem získal Key of Minos (+ Cylinder of Ashes, druhý popel byl v celách naproti).

Spoiler: ukázat
Believe, truth, I, true.


Key of Minos otevírá velkou hrobku, kde je hned v úvodu dvojice fontánek. Ta nalevo obnovuje HP a staminu, navíc umí odstranit lehčí negativní stavy. Ta napravo sice píše něco o refreshi, ale fyzicky nejde vidět, že by to něco doopravdy dělalo. Fontánka obnovy je určitým vysvobozením, citelně to ulehčuje zdejší obtížné souboje, protože nejsme tolik závislí na spánku.





Hrobka obsahuje dva separátní sály, které chrání mříž. Klíč je v truhle hned v hlavní chodbě, takže nic těžkého (tedy až na souboj). Uvnitř každého sálu je 9 pohřebních komor, z nichž 12 je obsazených a 4 lze vybrat. Jména pohřbených jsou svým způsobem easter eggy, podobnou hrobku měl i Grimoire, ale tahle je přeci jen vtipnější :) Vybratelné hrobky nelze vybrat bez úhony, z každé vyleze její majitel v doprovodu ochranky. Jedná se o Zombie Guardy, což jsou hodně nepříjemné potvory, které hlídaly i klíč k mřížím. Zombie Guard totiž tvoří skupinky o 1 členu, takže 4 guardi znamenají, že budete bojovat proti 4 skupinkám a to je dost nevýhodné. I kdyby Lacert nebo Bezzub jednu sundali kritickým zásahem, druhou a třetí musí sundat Jezebel a Eona kouzlem, což je celkem nepravděpodobná situace, navíc Eona je dost pomalá, takže zacílený guard ještě stihne svůj útok. Jakmile jsou v boji 4 guardi a majitel hrobky, je to jasná konečná.

Klíčová je hrobka Mame Eila Pickymiss, v níž je ukrytá Book of Sirens. Důležitá bude zřejmě i hrobka jistého Narcisse Godiluvme, v níž je ukrytá Devil's Pipe, ale zrovna tenhle Narciss je tuhý oříšek, srovnatelný s Amen-Tut-Buttem. Narciss je dost zdatný kouzelník a je to první potvora, která na mě bez ostychu použila Deep Freeze. Ono přitom postačí i Cone of Cold, už jen to pošle Eonu i Lili bezpečně do záhrobí. Narciss je ke všemu imunní na odčarování nemrtvých, což ostatní zdejší nemrtví nebyli.



Book of Sirens je předmět, o jehož důležitosti jsem věděl předem, protože se sirénami už jsem se omylem potkal před vstupem do hrobky. U jedné z cel u řeky je přivázaný raft, kterým se dá přesunout na malý ostrůvek, kde sirény přebývají. Zazpívaly nám svou píseň a na závěr nám položily otázku, na níž ovšem nikdo z nás neznal odpověď, což končí tuhým bojem mimo naše možnosti. Book of Sirens obsahuje celý text písně, takže podle ní už pak není problém požadovaný kus textu doplnit.



Sirény naší snahu ocenily a Elemir od nich dostal hezké botky, které nám mají pomoci překonat zdejší vody. Jinými slovy nám dodají tu správnou volnost a nezávislost :) Ostatně Cháron zná jen jediný směr plavby, přitom Styx je očividně mnohem rozlehlejší.

Na papírku tu mám za oba dny uvedeno 6,5 hodiny, což dohromady dělá 55,5 hodiny ve hře. Postavy mám z většiny na levelu 10, ale Bezzub je stále level 9 a Eona jakbysmet, jenomže u ní je to dáno i tím, že přišla díky smrti o zkušenosti za Amen-Tut-Butta. Jak to bude s přeměnou Lili na mága ještě nevím, ale ta úvaha je dost na místě.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 18, 2017, 13:22:24
Hraní mi jako obvykle přerušil pracovní týden, tak se alespoň připravuju teoreticky :) Pořád mě vrtá hlavou multiclassing a jeho praktické provedení, takže jsem si znovu vyhledal pár informací.

Jednou z těch klíčových je, že pro dohrátí Wizardry 6 nejsou hrátky se změnou povolání nutné! Moje idea je, zkusit si to opravdu jen na Lili, která je nyní v partě jen do počtu a z pohledu barda už se nikam nevyvíjí. V podstatě jsem jí od počátku připravoval pro alternativu změny na mága. Vyšší obtížnost střední části hry je bez těchto hrátek prý normální a v poslední části se ještě zvýší, ale dohratelné to je, přinejhorším se sníží obtížnost ... no, to se mi tak úplně nelíbí, ale budu to řešit až ve chvíli, kdy narazím na strop ;) Vliv nastavení obtížnost mě jinak docela překvapil, hlavně u těžké obtížnosti, takže normal byla dobrá volba :)

Druhou z podstatných informací bylo, že se k původně trénovanému povolání mohu opět vrátit, protože bych nerad zahodil možnost používat hudební nástroje jednou pro vždy.

Třetí se týkala skillu Kirijutsu, nejsem sám, komu se nezvyšuje tréninkem, je to prostě vlastnost hry a chyba v manuálu. Paradoxně tohle neuvádí na pravou míru ani cluebook, do kterého jsem pro tento účel nakoukl (+ mě zajímaly potřebné zkušenosti pro přechody na vyšší level a max. level pro povolání - 16).

Spolu s těmi základními informacemi jsem se samozřejmě dostal i ke konkrétním aplikacím, ale to už jsem příliš nečetl. Překvapilo mě spíše, že systém multiclassingu funguje v určitých ohledech podobně jako v D&D 3, kdy si lze dobrat např. jeden level určitého povolání, aby postava získala určité výhody, v tomhle případě skilly, které by jinak nemohla trénovat.

Manuál se multiclassům nevěnuje, což je škoda. I když jsem si řadu informací pročetl, ne vše je mi stále jasné, ale to snad pořeší praxe :)

Ještě jedna taková vtipná vsuvka. Obrázek výsledku identifikace pomocí Assay už jsem tu postoval minule, ale někoho mohla možná zarazit ta plejáda znaků pod názvem předmětu. Mno, doposud jsem žil v domnění, že se jedná o šifru, kterou rozlouskne jen vyšší rank identifikace, ale realita je úplně jiná :D První řádek jsou první písmena názvu ras + pohlaví (MF), druhý řádek jsou první písmena profesí. Zeleně svítící jsou ta, která mohou daný předmět používat ;) Manuál to zmiňuje, ale jaksi jsem to elegantně přeskočil :D

Edit: jenom ještě ke zdrojům a jedna poznámka k magii ...

Krom diskuse na GOG jsem si našel guide od ssjlee9 (https://www.gamefaqs.com/pc/564807-wizardry-vi-bane-of-the-cosmic-forge/faqs/63361) a Solution od Mike Marcelais (http://www.the-spoiler.com/RPG/Sir-Tech/wizardry.6.1/WIZ6.HTM), což je sice standardní walkthrough, ale první část se podrobně věnuje výběru povolání a multiclassingu.

A teď k té magii. Manuál k Wiz6 opomněl ještě jednu věc, tedy ne že by jí opomněl zcela, ale tím je asociace levelu kouzel k výši příslušného akademického skillu, což je třeba v guide od ssjlee9 zmíněno. Nechtěl jsem se tím moc pročítat, aby mě to nechtěně neovlivnilo, ale v jedné části je popsáno, že při příchodu do Pyramidy by měla být družina již vybavena debuffy proti kouzelníkům, čemuž jsem se ani zdaleka nepřiblížil. Já vlastně ani nevím, jakého levelu ta kouzla jsou a jak vysokou úroveň skillu bych pro možnost jejich naučení potřeboval. Začínám mít pocit, že vytvořit si Bishopa hned načisto při tvorbě družiny byla chyba. Škoda, že se "možné" chybě nedalo vyvarovat. Nakonec si budu muset opravdu karičky pro povolání udělat, něco mi na tom nesedí a nerad bych si dělal plané naděje. Eona dostává málo bodů k rozdělení a to docela pravidelně.

Edit 2: hmpf ... teď jsem viděl promo video k Wiz6 od webu Abandonia a začal jsem měnit barvy :D Plošňáky okolo 50 HP a ti moji břídilové to kuchají po jednom po 2-10 HP :D Jo, už je mi jasné, proč zaostávám :) Nj, ale co naplat, takto jsem si to upekl a vlastně je to tak i možná lepší. Kdybych chtěl hru projít hladčeji, tak jsem rovnou mohl vzít nějakou doporučenou družinu a nemusel jsem to vůbec řešit, takhle mě alespoň těší vědomí, že jsem bez většího snažení vytvořil atyp a ještě jsem slepě důvěřoval manuálu ;)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Richmond Září 18, 2017, 20:36:49
Pokud vím, tak Ringo, když hrál Wiz6 tak točil povolání ačkoliv mu v diskusích na oldgames skoro všichni říkali, že v šestém díle se to nevyplatí. Ale prý opak byl pravdou (aspoň říká Ringo). Asi by se ta diskuse šla najít na dj-ových stránkách.

Ten pocit, když si sám pracně vytvoříš partičku a ona je silně poddimenzovaná znám :) Ale jak píšeš, o to je větší radost, když se to po dlouhé době rozjede. Já v Dark sun 2 si vytvořil partu ze samých multiclassů a jednoho dual-classu a asi naházel nic moc statistiky a hned jsem trpěl jako zvíře v počátku. Když jsem si loadnul pozici s defaultní partou, tak byly první souboje jak nůž máslem. Tak jsem se naštval a u té mé slaboučké partičky zvýšil obtížnost na HARD! A teprve teĎ si to užívám, protože odměna za vítězství v bitvě po 12.loadu je k nezaplacení :))
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 18, 2017, 23:19:12
U DJ jsem koukal akorát na začátek toho threadu, kde zkusili hromadnou rozehrávku, ale má tam moc spoilerů. Myslem jsem, že bych to četl postupně (jakoby zpětně), ale i tak jsem se párkrát dozvěděl něco, co jsem vědět nechtěl, protože ve Wiz6 se hodně vracíš, tak jsem to raději přestal číst. Diskuze přímo pod Wiz6 je tuším na tom podobně. Přitom pojednání o multiclassu bych si v češtině rád přečetl, i když už se v tom přeci jen začínám orientovat a nyní mi některé poznámky z těch anglicky psaných materiálů dávají větší smysl.

Hned jak jsem k tomu večer sedl, tak jsem si udělal zálohu save a Lili switchnul na mága. Schodilo jí to komplet statistiky a nastavilo jí to úplný základ povolání vs rasa. Přišel jsem tak o cenné body, ale při levelupu to postava zase získává náhodným hodem zpět, stejně tak jí roste zdraví, je to prostě něco za něco. Horší je, že pro návrat na barda nemám zrovna dobré hodnoty, takže Lili bude mágem už asi nadobro. Poměrně rychle jsem vycvičil Thaumaturgy na 100 a už od prvních mágových levelů jsem se dostal ke kýženým silným kouzlům.

Z počátku to byl v boji jen pocit, takové jakoby uklidnění, že mám něco v rukávu, ale postupně Lili nabrala na síle a z pohledu obtížnosti jsem zase tam, kde před polovinou hry (nemám zdaleka ve všem navrch, ale už to utaktizuju). Vracím potvorám stejnou medicínu, takže počet loadů se vrátil skoro na původní hodnotu. Ona toho Lili moc nezabije, ale dost potvoráky oslabí (načne) a Eona mi mezi tím taky poskočila, takže už může sesílat Fireball.

Protáčet povolání u všech? Abych pravdu řekl, nevím, mě to z pohledu prestižních povolání přijde skoro škoda, ale třeba mi ještě přeci jen něco uniká (asi zkusím tu diskusi přeci jen najít). Každopádně točení povolání u běžných tříd je nejspíše dobrý nápad, už jen kvůli tomu nárůstu zdraví a možnosti dotrénovat akademické skilly. U bardky se mi to opravdu vyplatilo. Navíc to byla v podstatě chvilka a Lili už je mág level 8 (nějaké 3,5 hodiny hraní). Jsem zvědav na poslední třetinu hry, zatím nikoho dalšího protáčet nebudu.

Ono pak jsem zjistil, že mám ještě jeden problém, proč jsou ty boje takové, jaké jsou. Já mám některé bojovníky přetížené, takže mají penalizaci k průniku :) Holt vím, jak si to ztížit ještě více a nesahat přitom na posuvník :D Do hard bych ale asi nešel, i když možná to chvilku zkusím, jak to bude vypadat.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 19, 2017, 07:24:21
Nejprve se vrátím hodně nazpět, opět k atributům :) Včera jsem na tím multiclassingem přemýšlel ještě dlouho poté, hezky před spaním a ráno mi došlo, že Lili o body síly předtím nepřišla vlivem levelupu, ale protože je to žena, tak ty -2 body byly ve skutečnosti její penalizace. Jinak při switchnutí je to zhruba tak, jak jsem včera postoval, velikost atributů se jí resetla na minima vzhledem k rase a povolání, ale ruku do ohně bych za to úplně nedal, já budu muset ještě udělat porovnání mezi Lili level 1 bard vs mág a pak teprve uvidím. Když totiž koukám na tu sílu, tak bych řekl, že ona jí má nyní vyšší, ale nemohu se teď podívat.

Mě v noci napadlo právě to, že u multiclassingu je dobré počítat s vhodným výběrem rasy vzhledem k zamýšleným povoláním, aby byla jistota, že se ty atributy před změnou snadno dohoní. Jde hlavně o multiclassing při nižších levelech, protože když se hody nedaří, trvá nahození správných atributů déle. Do barda mě třeba chybí ještě jeden bod v dexterity, což se mi může podařit hned na dalším levelu anebo taky až na levelu 10 (anebo samozřejmě save/load ;)). Kdybych však měl rasu s nízkou počáteční dexterity, tak by to přirozeným během věcí mohl být problém (třeba Mook). A já zrovna nemám pro všechny vhodné kombinace dobře poskládané rasy vs povolání.

U multiclassingu mi pak není jasná ještě jedna věc, jaký má smysl na počátku hry vůbec nahazovat postavy s vyšším bonusem k rozdělení do atributů? Vždyť při změně povolání se to stejnak resetne a pokud bych chtěl měnit na prestižní povolání, tak mi to beztak pár levelů zabere, ale dospěju k tomu taky. Ostatně u bishopa jsem včera četl právě to doporučení, že je dobré začít jako klerik nebo mág, pak to protočit obráceně a teprve pak z toho vytvořit bishopa. Možná to má smysl právě pro ten případ, kdy si vyberu ne zrovna padnoucí rasy a buďto u nich budu chtít zůstat, nebo si díky prestižnímu povolání do počátku přidám nějaké skilly navíc.

Asi opravdu záleží na tom, jak se budu stavět k levelupu, jestli se to budu snažit více ovlivňovat, nebo tomu dám volný průběh. Určitě se tím dá sestavit velmi silná družina a hlavně se tím dají zkorigovat případné chyby při cvičení skillů, což bych teď u Eony taky bral (Thaumaturgy vs Theology), ale jeden silný mág stačí, tohle riskovat nebudu, stejně tak předělávku Samuraje a Ninji. Uvidím skutečně až podle vývoje obtížnosti. Zatím jsem spokojený, že se můžu celkem směle postavit dvojí skupince krabů nebo sirénám :D Věc předtím nemyslitelná.

Hlavně mě ještě napadá, že u multiclassu je dobré si předem rozvrhnout kouzla dle povolání, aby se postava zbytečně neučila něco, na co se může specializovat jiná. Lili jsem proto po switchi začal učit jen kouzla pro mága, pořád totiž platí, že co levelup, to jedno kouzlo. S každou úrovní kouzel v příslušném oboru se poté navyšuje i počet dostupné many. Lili je tak nyní specialistkou na magii vody a ohně. Úplné terno to není, silná kouzla často selhávají, ten prvek náhody v tom prostě přetrval. Navíc je v tom vidět i nižší level mága, šlupy za 50 HP to zdaleka nejsou :D

Pokud jde o loadování, u Narcise jsem to přestal po 1/4 hodině počítat ;) To beru, je to boss, ale u běžnějších bojů preferuji větší vyrovnanost. Opakovaně loadovat třeba každý druhý boj by mě dokonale zabilo :) I když u Grimoire tyhle chvilky taky přišly :D Klika je, že ty pasáže měly délku tak akorát, že stihly skončit ve chvíli, kdy už jsem měl nakročeno ke vzteku.

Průzkum řeky Styx

Botky letu se používají klasicky přes volbu USE, samotné jejich nošení nemá na let vliv, ale klidně si je někdo na nohy vzít může, obuv jako obuv ;) Kouzlo letu vydrží do té doby, dokud družina nevystoupí na pevninu (zakouzlí se na břehu a pak se musí hned do vody). Sice píšu o letu, ale ona je to svým způsobem levitace. Botky nejspíše nemají předem daný počet nábojů, kouzlo se mi zatím podařilo aktivovat pokaždé, když jsem ho potřeboval.

Vyrazil jsem z Isle of Minos na jih a snažil jsem se v první chvíli zmapovat délku řeky. Jaké však bylo překvapení, když jsem po nějaké době došel opět k ostrovu :) Myslel jsem si, že jsem se někde omylem stočil kolem zdí, ale i s kompasem jsem dospěl k tomu samému výsledku. Teleport nikde vidět není, těžko tedy soudit, kde je nějaký zlom, ale vzpomněl jsem si u toho na Möbiovu pásku. Řeka je nějakýkm způsobem zacyklená, ale s kompasem to přitom nehne.

Určil jsem si proto ostrov jako střed mapy a pak to vzal na sever a na jih, dokud mi stačil papír. Kus mapy mi ještě chybí, ale už toho není tolik. Řeka je naštěstí v poměru k délce úzká, takže až tak šílené to není, mapuje se naopak velmi dobře. Druhým překvapením na řece byla pozice vstupu z hradu. Cháron nás vezl, jako by Isle of Minos byl někde na druhém konci a on je přitom kousek za rohem :D S ostrovem sirén je to horší, jeho poloha nedává vzhledem k poloze Isle of Minos moc smysl (když vezmu v úvahu raft).

Na řece je několik vstupů/výstupů a pár uzavřených místností. V jedné jsem v truhle našel rybářské náčiní, jehož smysl už tuším, protože jsem na jedno podezřelé místo narazil. Míst s událostmi je taky více, ale ty jsem prozatím vynechal, začnu se jimi zabývat až po kompletním zmapování řeky. Nově mám k dispozici Wizard Eye, ale zatím jsem se k němu pořádně nedostal.

Odpor potvor pomalu ochabl a zbyly mi převážně náhodné přepadovky. Velkou výhodou řeky Styx jsou obě fontánky v hrobce. Nakonec jsem přišel na to, že ta druhá fontánka obnovuje manu, víc už jsem si nemohl přát :) Za boje je tu plno zkušeností, od switche Lili na mága si proto pohrávám s myšlenkou, že bych tu zkusil obtížnost zvednout, což by mělo navýšit počet přepadovek a zrychlit tak levelup, ale zatím je to jen úvaha ;) Nejprve musím pořešit přetížení postav atd.

Nově jsem na 59 hodinách, takže můj původní odhad herní doby byl hluboce podhodnocený. Nakonec to vypadá na krásnou stovku ;) Zprvu se to opravdu nezdálo, hra navíc svižně odsýpala, ale od rokle už šlo vidět, že se mi čas začíná natahovat. Hodně to dělá mapování a vedení poznámek, protože tady to jinak ani nejde. Mám sice v záloze screenshoty, ale na některé věci dojde až po hodinách hraní, takže je jednodušší si je vyhledat na papíru, nehledě na to, že po těch hodinách hraní je snadné na nějaký bod zapomenout nebo přehlédnout souvislost.

Richmond: teď jsem nalistoval diskuzi pod Wiz6 u DJ a je to přímo v ní, naštěstí minimum spoilerů v té části :) Ringo tam má ty samé poznatky co já, takže jsem to očividně pochopil dobře :D Jinak hezké přiostření názoru na styl hraní mezi pány, já jsem tak někde mezi, generátor statistik nikdy, ať rozhodne náhoda, ale permanentní protáčení postav taky ne. Přeměna Lili na mága byla vyžádána situací a beru to jako typický multiclass, smyslem nebylo něco maximalizovat, ale jen doplnit (beru samozřejmě i tu variantu, kdy se to využije pro korekci nechtěné chyby, jako se stalo Birthdeathovi, to se prostě stát může a kdo třeba neví o tom Kirijutsu, tak jí opravdu snadno udělá).

Překvapila mě ale ještě jedna věc v té diskuzi a to jaký problém měli někteří s těmi tlačítky u mostu a já myslel, že mám zamlženou mysl vlivem chřipky :D Druhé využití tlačítka mě však docvaklo z toho postupu, pak už to bylo vlastně snadné. To třeba ten písek do pytlíku by mě nenapadl, ale jak mám před sebou takto podaný problém jako jsou ta tlačítka, tak mám úspěšnost celkem dobrou.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Richmond Září 19, 2017, 12:07:54
Mám asi podobný názor. Statistiky moc dlouho nenahazuju a nejsem ani žádný powergamer. Točení povolání ale jsem shledal ve Wizardry zajímavé a osvěžující, což ale neznamená, že bych to prováděl permanentně. Ve Wizardry 1 se mi povedlo změnit povolání 1x (víc to ani nešlo kvůli vysokým nárokům na změnu), ve Wiz2 jsem změnil také 1x a to jen díky speciálnímu předmětu, který umožnil nové povolání Lord, jinak nedostupné.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 19, 2017, 13:22:09
Ve Wiz6 je Lord dostupný rovnou, je to zajímavá alternativa k valkýře a teoreticky bych ho mohl přehodit na svého trpasličího bojovníka, ale to už by byla zbytečná duplikace. Musím říci, že teď když už v tom mám jasno, tak si ten potenciál dokážu představit mnohem snáze.

V principu to vůbec není špatný nápad, dá se na to podívat taky způsobem, že je to jakýsi záchranný kruh pro ty, co se dostanou do úzkých, který jim dává šanci hru úspěšně dohrát. Původně jsem si myslel, že to má omezení na počet změn, ale ono je to dost svobodné ve volbách. Pak je to čistě jen o trpělivosti.

Zneužívat bych to ovšem nechtěl, je dobré to mít na paměti, ale jak jsem psal, co jsem si upekl, to mám. Kirijutsu mě mrzí, ale co se dá dělat ... vlastně dá, tuším že to byl Maroš, kdo v té diskuzi psal, že se dostal s postavami nad level 18, takže dovednostních bodů bude ještě dost i tak. Mě se na tom opravdu zalíbila ta možnost lehké korekce družiny, je to svým způsobem lepší, než nějakou z postav vykopnout a nabrat novou.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 20, 2017, 09:11:06
Na úvod jen zpětné ohlednutí k resetu statistik při multiclassingu. Včera jsem porovnal svoje tabulky a došel jsem k závěru, že staty se postavě sice resetnou, ale děje se tak podle tabulky pro postavy mužského pohlaví, proto měla Lili po resetu sílu 5. Odpadají tak ony disproporce, které vznikají právě výběrem rasy.

Dokončení průzkumu řeky Styx

Na začátku jsem si do nového rastru přenesl jižní okraj současné mapy a umístil si ho nahoru. Měl jsem v plánu pokračovat jižním směrem, takže mi to takto přišlo logické. Čekal jsem, že mi chybí tak do 15 polí na výšku, ale když už jsem se blížil ke spodnímu okraji rastru, tak jsem se jen modlil, aby mapa nebyla ještě větší ... vyšlo to akorát :D Řeka je opravdu úzká, ale tu délku , resp. poloměr :), jsem neodhadl - Styx je hodně dlouhá. Na množství polí to nebude o tolik menší než rokle.

Cestou jsem vybral dvojici snadno přístupných truhel a lehce si poklábosil s amazonkou Mai-Lai. Stojí na Isle of the Keep, což je jedna z uzamčených lokací na Styx (jsou tu dveře, ke kterým nemám klíč). S Mai-Lai se dá obchodovat a zatím má asi nejlepší nabídku zbraní, co jsem u zdejších NPC viděl. Její přítomnost jsem zcela uvítal, protože máme plné inventáře a brzy proto dojde na rozprodej přebytků. Nemusím tak kvůli tomu do hradu za Queeqem. Mai-Lai nenabízí žádný speciální nebo názvem podezřelý předmět, takže vše potřebné bych měl najít jen průzkumem oblasti.

Na jih od Isle of the Keep je Isle of the Lost Seek Ye and Find. Na JZ se dá vykopat Key of the Lost a na sever je skrytá chodba ke dveřím na SV ostrova. Před dveřmi jsme na zdi objevili podivný nápis:

LOST AT SEA
D. J. LOCKER
RED X 3E 1N

Podstatný je na něm poslední řádek.

Spoiler: ukázat
Jsou to souřadnice. Hledaná značka se nachází kousek na sever od Isle of the Keep. K vylovení předmětu je ovšem potřeba patřičné náčiní: je potřeba složit Fishline a Fishhook, čímž získáme Fishline W/Hook a s jeho pomocí vylovíme rezavějící schránku.


East Exit Key je jedinou cennou odměnou.

Tím ovšem práce na Isle of the Lost Seek Ye and Find nekončí, dveře lze vypáčit a za nimi je mříž, kterou lze otevřít pomocí Key of the Lost. Uvnitř truhly za mříží ležela další urna s popelem, nyní máme tedy 3.

Poslední zajímavostí této lokace je volně dostupné schodiště na SZ, které vede k zamčené mříži kdesi nahoře. Mříž odemyká East Exit Key a venku jsme zjistili, že stojíme v bažinách poblíž hradu. Pro tuto chvíli jsem cestu utnul, ale bažiny mi daly naději, že jsem při průzkumu Styx nic důležitého nepřehlédl, protože Isle of the Keep není jedinou uzamčenou záhadou na řece.

V první části mapy mi zbylo Bottle Oracle, což je místo, které zřejmě vyžaduje užití určitého předmětu. Druhým bodem je stavba jižně od Isle of Minos, která je označena jako Isle of the Dead. Vchod je uzavřen mříží. Z podivných předmětů mi zbyl nijak nevyužitý Cork Bobber a Devil's Pipe. Tedy užití korku mě napadlo, jde ho samozřejmě zkombinovat s jedním předmětem z dřívějších nálezů, ale co dál? :)

Spoiler: ukázat
Korek lze spojit s lahví od vína (Wine Bottle).


Vzniklou kombinaci lze vhodit do vody právě v Bottle Oracle, ale efekt mi není jasný. Láhev odplula a nic z toho :D Možná k tomu má být ještě něco dalšího, tak jsem pokus raději loadnul a zatím to řešit nebudu.

Při probírce inventářů a hledání vhodných předmětů pro kombinování, jsem se znovu zastavil u Cylinder of Ash. Vždyť ten Cháron to přeci musí nějak převzít ... a pak mi došlo, kde jsem udělal chybu. Já mu to podával přes USE :) Urny se předávají samozřejmě přes GIFT. Dvě si vzal. Za první mi zvýšil u každé postavy sílu + něco dalšího, za druhou to bylo 500 zlatých a třetí mi vrátil spolu s klíčem od Isle of the Dead, že jí mám prý vrátit sám.

Díky tomu se mi najednou otevřely hned dva možné směry, ale po rozprodeji věcí se asi vydám nejprve do bažin, podzemí už bylo dost :D I když bažiny jsou ve skutečnosti Styx velmi podobné :D V té době toho graficky asi moc lepšího na PC udělat nešlo, ale na Wiz6 mě prostě udivuje, jak je ta EGA grafika praktická a zcela dostačující.

Krom Bottle Oracle mi tak zůstává už jen Isle of the Keep s uzamčenými dveřmi. Klíč bude zřejmě v jedné z lokací mimo řeku Styx. 2,5 hodiny ...
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 20, 2017, 18:33:41
Ono to prorokování kde, co, kdy a jak nastane, mi zrovna nevychází, ale co se dá dělat :D

S pomocí East Exit Key jsem si otevřel cestu do bažin a pustili jsme se do průzkumu. Bažina je poměrně malá, ale přiměřeně členitá. Jsou tu celkem 3 místa s infotextem, ale nic podstatného pro samotnou hru, jen nás to upozornilo, že se třeba na hradě něco děje, nebo že poblíž před chvilkou prošla skupina goblinů. Podstatné je jen zdejší NPC - obrovský červ jménem Brainhead.

Ani si nás nevšiml, když jsme se k němu blížili. Byl ponořen do zuřivého psaní matematických vzorců a z pozdravu ho málem trefil šlak ... Brainhead postrádá svou vodní dýmku, kterou z obav před zcizením ukryl minulé léto v zástavě, ale na tuto skutečnost si nyní nevzpomíná. V "kapse" mu zůstal jen papírek, jakým způsobem má kontaktovat obsluhu. Tahle informace je důležitá, protože se díky ní roztočí celý kolotoč událostí.

Zástava proběhla na Isle of the Keep, takže jsme došli za Mai-Lai a zkusili jsme s ní pár vět prohodit. Samozřejmě bez úspěchu, teprve vzpomínka na ten lístek vedla ke správné otázce, ale zároveň do další slepé uličky, tentokrát po nás chtěla Mai-Lai konkrétní kód zástavy :) S touhle informací jsme doběhli zpět za Brainheadem a on vypustil z kusadel cosi o Bottle Oracle, které by prý mohlo s nalezením zapomenutého kódu pomoci. Jako na potvoru jsme si to nevyslechli celé, takže první pokus byl beztak odsouzen k neúspěchu. Teprve napodruhé jsme Brainheadovi položili doplňující otázku a rázem nám náš připravený předmět naplnil magickou zprávou pro Oracle.

Mno, zpráva putovala na své místo, ale opět nic ... screenshoty rozhovoru s Brainheadem mi prozradily, že Oracle vyplivne předmět zpět do vody, ale proud ho odnese buhví kam, takže nejprve následoval průzkum "podezřelých" míst, pak podrobná obchůzka obvodového zdiva a nakonec postupný průchod pole po poli s aktivním Detect Secret ... naštěstí mě ve třetině průzkumu osvítila prozřetelnost a udělal jsem zdánlivě nesmyslný krok ;)

Celý postup:

Spoiler: ukázat
Základem je topic "Reclamation", na který Mai-Lai zareaguje a optá se na Claim Number. Na tuhle druhou otázku zareaguje i Brainhead a poté je potřeba se ho optat přímo na Bottle Oracle. Předtím je dobré si rovnou složit Wine Bottle s Cork Bobber. Brainhead do ní magicky vloží lístek s otázkou a naplněná láhev se upustí do vod v místě, kde je Bottle Oracle. Odpověď se objeví na vstupu Isle of the Lost Seek Ye and Find. Láhev poté stačí s pomocí USE přečíst a kód si opsat a zajít s ním za Mai-Lai.


Kód:

Spoiler: ukázat
38-23-36


Mai-Lai kód akceptovala a odešla do skladu, jenomže po chvilce plná zděšení vyběhla a zmizela neznámo kam (zmizí nadobro). Skladiště na Isle of the Keep ovšem zůstalo otevřené, ale za dveřmi čekal natěšený Bork a jeho kumpáni ... docela zdlouhavý souboj, hlavně kvůli HP a odolnosti Borka. Za dalšími dveřmi už byla jen truhla a v ní vodní dýmka (Hookah Water Pipe).

Brainhead byl z dýmky potěšen a Lili dostala za odměnu 3 muchomůrky. No, čekal jsem víc, ale asi je to jediná opravdu viditelná odměna. Brainhead poté nadobro zmizel. Preventivně jsem koukl, jestli jsem od něj koupil Incense (kadidlo), aby mi to pak někde nechybělo, protože v bažinách ani na řece žádné vhodné místo pro použití zatím nebylo.

Jestli dobře počítám, mám za sebou 67 hodin a během posledních několika hodin jsem celkem rychle sfoukl slušný kus hry. Na řece Styx mi tak zůstal už jen Isle of the Dead a teprve v něm asi bude něco, co mě posune dále, protože žádný další směr už se neukázal.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 21, 2017, 22:48:29
Hall of the Dead

Síň mrtvých je rozlehlé pohřebiště, které mi dneska zabralo celý den, konkrétně rovných 9,5 hodiny. Tím jsem se dostal na celkových 76,5 hodin.

Rozhlehlost dungeonu zpočátku nic nenaznačuje. Cesta začíná odemčením mříže na Isle of the Dead klíčem od Chárona, kdy se zpřístupní jakoby první patro dungeonu. Je to malá oblast, odkud jde sestoupit do přímé chodby a z ní teprve do samotné síně v podzemí ... eh, psát o podzemí, když vlastně celá řeka Styx je v podzemí, je asi nesmyslné :)



Kousek od vchodu je sarkofág The Lost Warriora, kam jsme měli umístit příslušný Cylinder of Ash. Díky tomu se otevřela mříž do nitra dungeonu.



A tady začíná ta pravá legrace. V hrobce se lze setkat s celou řadou nemrtvých, což se ostatně dalo čekat, ale poměrně nepříjemná je i její členitost, obzvláště první část je plná cel se sarkofágy. Pro nás to znamenalo vlézt do každé cely a pečlivě jí prohledat. Některé obsahují potvory, jiné jsou prázdné, ale jistota je jistota. Hned v úvodu se k nám donesl neznámý hlas, který nás odrazoval od dalšího postupu. Zprvu jsme se mu vysmáli, ale vzápětí nás přeci jen málem nalomil - Jezebel omylem strhla kus stropu. Vypadalo to neschůdně, ale s plným zdravím a trochou štěstí se to dalo ustát ... snad ani nemusím psát, že z hrobky jsme se často vraceli k fontánkám na Isle of Minos. Krom této přirozené pasti se v hrobce nachází ještě zhruba dvojice pastí, které působí nějaký negativní stav (strach, umlčení apod.), ale všechny pasti se naštěstí aktivují jen jednou, takže to nepůsobí příliš potíží.



Postup vpřed byl pomalý, chodby s celami vypadaly nekonečně, ale po mnoha hodinách nám přeci jen svitla naděje. Nákres dosavadního průchodu nám prozradil, že někde severně by měla být už jen prostá chodba a ta nás snad vyvede ven. S pergamenem u nosu vrazil Elemir do šíleného kostlivce ...



Rozmluva byla k ničemu, vyřešily to až zbraně. Z kostlivce vypadl klíč, který Eona pečlivě uschovala. Za další zatáčkou se konečně objevila hledaná chodba a na konci Eona odemkla klíčem od kostlivce mříž, uf :)

Radost to byla předčasná, chodby se sice rozšířily do několika větších místností, ale to co nás děsilo, byl jejich počet. Bojů naštěstí ubylo a na jihu se nám jako na potvoru podařilo najít další fontánku, která obnovuje zraví, staminu a manu :) Bohužel, fontánka nevyřešila problém přeplněného inventáře, takže jsme se beztak museli několikrát odebrat pryč a navštívit Queeqa v hradu.

Místnosti jsou uspořádány do kruhu a po jeho obvodu se nachází pětice uzamčených hrobek + jedna odemčená. Každá hrobka je řádně označená a část klíčů lze získat pečlivým průzkumem místností (některé sarkofágy skrývají truhly). Jakmile jsme měli všechny dostupné klíče, došlo na průzkum samotných hrobek. První v pořadadí byla hrobka Robina Windmarne (otevírá jí Key of Drows). Nikdo netušil, do čeho vlastně jdeme a tak nás pětice naštvaných drowů náramně překvapila ...







Jeden by čekal v klidu spočívající kosti, rozhodně ne navýsost živé drowy. Z Robina vypadl výtečný luk a plášť. Jeho kožené brnění také není k zahození, ale Elemir má raději kov a Jezebel bylo pro změnu příliš velké. No a Lacert s Bezzubem nad ním jen ohrnuli nos :)

Po předchozí zkušenosti jsme do další hrobky vstupovali s maximální ostražitostí. Hrobku Sira Geoffreye Claytona odemyká Key of Knights.







Boj to byl o poznání tužší, ale s dobrou přípravu to šlo. Geofrrey mi zanechal ebonovou zbroj a meč The Avenger. Zbroj má vedle dobré třídy zbroje také vysoké bonusy do odolností.

Třetí v pořadí byla hrobka Brigerd Dans Woltan, valkýry amazonek. Hrobku otevírá Key of Valkyries.







Brigerd není ani tak tuhá, jako magicky zdatná. Lehkou přípravu to chce, anebo hodně štěstí ;) Podobně jako Robin má však menší odolnost na magii, takže jí lze překvapit silnými kouzly. Po Brigerd zůstala dvojice lepší zbroje (boty a rukavice pro Elemira) a Maenad's Lance - konečně dobrá zbraň pro Jezebel!

Hrobka Brigerd ukrývá ještě jedno tajemství, je skrze skrytou chodbu propojena s hrobkou Lorda Haiyata Daikuty. Zrovna jsme neměli moc volného místa v inventáři, boj navíc sliboval peklo, ale nakonec jsme to riskli.







Bylo až s podivem, jak snadno to šlo. Spolu s Robinem to jsou dva lehčí bossfighty. Po Daikutovi zůstal samurajský oblek pro Lacerta, Muramasa Blade a Wakizashi +1. Vedle Bushido Blade jsem tak získal další výtečnou čepel pro Samuraje nebo Ninju a samozřejmě jsem podle toho Lacerta a Bezzuba vyzbrojil.

Od páté zamčené hrobky jsem neměl klíč, takže jsem zavelel k návštěvě odemčené hrobky na severu. Dle popisu patří nějakému králi, proto jsem se jí snažil vyhnout, dokud to šlo, navíc otevřená hrobka nebudí dost důvěry, ale už nebylo zbytí. Při pokus o prohledání sarkofágu se nám za zády ozval tázavý hlas a po chvíli se zjevil netopýr a ...



Mohli jsme zaútočit hned, ale Lili byla proti a tak došlo na krátkou konverzaci ... no, beztak to tím bojem skončilo :D Moc věcí, na co se zeptat, mě nenapadlo, tak jsem zkusil pen a Bane King se nám vysmál a zaútočil.



V první chvíli jsem ztuhl, ne snad proto, že bych měl z toho boje strach, ale tahle postavička je onen král, kterého po celou dobu naháníme a najednou je tu a skoro to vypadá na konec hry ... Bane King si však s náma přišel jen pohrát, horko těžko jsme ho škrábli a po nějaké době sám frnkl. Elemir a Lacert přišli trvale o pár bodů zdravím, ale jinak jsme to přestáli bez úhony. Lili ze sarkofágu vytáhla Key of Queens.

S klíčem jsme došli k poslední zamčené hrobce a už už jsme se připravovali na souboj, když ze sarkofágu vylezl celkem mírumilovný duch královny a dal se do vyprávění dlouhého příběhu o zradě, ctižádosti, cizoložství a démonickému levobočkovi. Zapadl tak do sebe další kus skládanky.





Duch nás poté požádal, zda-li bychom démonického levobočka nezničili a dal nám k tomu Key of Evil a Silver Cross. U Silver Cross je zajímavé, že tento předmět lze z inventáře normálně vyhodit (za chvilku se k tomu vrátím). V hrobce královny je tlačítko, které otevírá skrytou chodbu poblíž hrobky Daikuty. V nové místnosti je vchod do doupěte levobočka.



Doupě je rozděleno na dvě části. Jižní místnost je nedostupná kvůli zamčené mříži, takže jediná cesta vedla do severní místnosti, kde mě u sarkofágu dostihlo hledané "dítě".



A teď přichází na řadu několik možností. V podstatě je jedno, zda-li znáte jméno dítěte, anebo jak se zachováte. Démonka se případně představí sama a na konci rozhovoru družinu ovládne a odvleče do jižní místnosti, kde se objeví i Bane King.



A teď přijde na řadu Silver Cross, protože Bane King zatouží po čerstvé krvi.

Spoiler: ukázat
Pokud ho družina má u sebe, Bane King se při pokusu o napití nakazí a s jekotem vycouvá. Pokud ho družina nemá, Bane King každému vysaje pár bodů zdraví.


Ať tak, či onak, družina poté upadne do noční můry a probudí se ve vězení kdesi mimo Hall of the Dead ...





Dnešek byl opravdu výživný, ale zas to byl jeden z těch úseků hry, kde bylo hezky vidět, jak družina sílí a hlavně jsem se konečně dostal k lepší výbavě (právě díky ní byl ten rozdíl vidět). Zejména Jezebel zajásala, protože tu jsem musel dneska učit dýky, neboť jsem nic vhodnějšího pro ní neměl (palcát +1 jsem omylem po nepříteli mrskl ;)). Škoda jen, že pro ní nemohu najít i nějaké brnění, holt daň za výběr víly je krutá. Elemir a Jezebel jsou level 12, Lacert, Bezzub a Eona level 11 a Lili je level 10 (zůstala mágem, protože bod do dexterity nakonec za oba předchozí levely nepadl).
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 23, 2017, 13:37:12
Les na východě

Probuzení nebylo z nejpříjemnějších, ocitli jsme se v zatuchlé a exkrementy nasáklé cele. Bezzub si to celý žíznivý šinul k nedaleké fontánce, když tu z boku přiletěla jedna dobře mířená od Jezebel ... Bezzub se svalil na zem a mohl jen děkovat vílí prozřetelnosti - voda byla totiž otrávená. Dalo se to čekat, několik párů očí nás bedlivě sledovalo skrze mříž a chvílemi k nám dolehl zlomyslný šepot. Elemir si to proto namířil přímo k nim, ale mříž se ani nehnula, jen několik postav v rychlosti uskočilo stranou.



Z cely nevedl žádný další viditelný východ, ale to rozhodně neznamenalo, že jsme opravdu v pasti. Prohledat místnost 3x3 byla otázka chvilky a jelikož nám naši věznitelé opomněli zebavit věci, měli jsme vše potřebné při ruce :) ...



Způsoby útěku z cely jsou hned dva:

- skrze mříž:

Spoiler: ukázat
Mříž cely se otevírá pomocí Dagger of Ramm, kterou by družina měla zaručeně mít.


- obklikou:

Spoiler: ukázat
V JZ rohu cely je otvor, velikostí leda tak pro hlodavce, ale je to zrovna to správné místo pro "intoxikaci" muchomůrkami od Brainheada ... družina po nich za záhadných okolností přelevituje do sousedního bloku. Nad řešením jsem moc dlouho nedumal, ihned mě při něm napadla analogie s Fatt Rat z hradu, jen to chtělo najít vhodný předmět. Muchomůrky jsou shodou okolností běžný konzum, takže je může kdokoliv prakticky bez užitku zbaštit (doplňují jen manu do Fire class magie). Teoreticky se tak může stát, že družina už v cele žádné mít nebude (druhá krajní možnost je, že úkol pro Brainheada vynecháte). Muchomůrky lze ovšem dodatečně koupit u královny víl, takže o možnou zkušenost z intoxikace nepřijdete ani tak ;)


Je jedno, který způsob si družina zvolí. Jak jsem později zjistil, jedná se o dva bloky toho samého vězení, které jsou běžně dostupné i skrze venkovní oblast. Družina tedy o nic nepřijde. Vybral jsem si první způsob a odešel skrze mříž. Chvilku na to družina hbitě vybíhala do schodů a pryč z tohoto nevábného místa.



Před námi se objevila rozlehlá oblast bažin a lesů na východě od hradu. To co nás ovšem děsilo nejvíce, byla stavba hned za našimi zády ... The Temple od Ramm. Vstup se nachází hned vedle schodiště z vězeňského bloku, ale někdo v družině prohodil, že beztak od mříže nebudeme mít klíč, takže nejlepší bude celou oblast nejprve projít a pečlivě prozkoumat. No dobrá, půlka byla pro okamžitý odchod co nejdále od vězení, druhá půlka se naopak rozhodla pro průzkum vchodu do chrámu. Štěstí, že ta první půlka ještě nikam neodešla, z poza mříže se v zápětí vyhrnula skupinka stráží a další následovaly po každém pokusu o přiblížení (je to hezký bod permanentního respawnu, navíc stráže jsou kupodivu slabší a zkušenosti za ně jsou přitom příznivé).

Původně jsem si opravdu myslel, že k mříži patří nějaký klíč, ale jak jsem na konci včerejší cesty zjistil, do chrámu jsem mohl vejít rovnou. Těžko říci, jestli by to mělo nějaký význam, protože průzkum oblasti mi přinesl pár zajímavých poznatků, které se v chrámu budou zřejmě hodit (Dodatek: nepřinesl, v chrámu se družina bez patřičné výbavy nikam nepohne).



Západní část mapy tvoří bažiny, které obklopují i část hradu (na JZ jsme dokonce našli uzamčený vstup). Jedná se o poslední možný směr, který mi v hradu zůstal nedostupný (SZ spojka z prvního podzemního patra hradu k zamčené mříži nahoru). Nyní alespoň vím, kam vede a více už se o to nemusím zajímat - hrad mám tímto kompletní. Nenašel jsem navíc způsob, jak by se mříž dala odemknout alespoň z této strany, což je docela škoda, protože brzy na to se mi začal nebezpečně plnit inventář a nakonec jsem musel věci nechávat ležet, nebo je dokonce z inventáře vyhazovat. Poblíž západního okraje bažin jsme narazili na rozlomenou loď, v níž Jezebel objevila poničený krucifix. Sebrala tedy zbylé tři kousky a pečlivě je uschovala do batohu (3x Holy Stake of Wood).



Letmý pohled na mapu mi prozradil, že mám prozkoumánu zhruba třetinu mapy. Navíc jsem se trochu sekl, takže nejprve následovalo odkrytí východního okraje směrem od chrámu a poté překreslení dle zjištěných rozměrů lokace :) Doposud jsem za největší mapu hry považoval rokli, ale Les s bažinama to trumfl, jak rozlehlostí tak hlavně svou členitostí, která kreslení citelně zpomalila. Řeku Styx nepočítám, ta je sice dlouhá, ale zároveň úzká a snadno zapamatovatelná.

Graficky jsou bažiny a les dost uniformní, není tu žádná změna textur, takže většina míst vypadá podobně a to bez ohledu na to, jestli je to kus bažiny nebo lesa (jak jsem již jednou psal, hra zná jen několik textur a z nich pak staví vše). Po nějaké době jsem se však orientoval celkem bez problému i bez mapy. Dopomohla mi k tomu právě členitost terénu, která místy tvoří dobře zapamatovatelné úseky. Na první pohled to není vidět a těžko se to popisuje, ale rozhodně se nejedná o takové bludiště, jak by se mohlo zdát z pohledu na mapku.





Bojů není v oblasti mnoho a ani náhodné přepadovky nejsou časté, ale přišly chvilky, kdy jsem nemilosrdně loadoval jen kvůli tomu, že mě některé přepadovky zbytečně rušily při mapování. Ono po pár hodinách pomalého postupu to už přeci jen bylo trochu moc, a když pak sledujete určitou linku a najednou vám do toho 2x po sobě něco skočí, tak je to na zastřelení :) V oblasti navíc není k dispozici žádná zázračná fontánka, takže družina je odkázaná jen na spánek a bylo proto záhodno šetřit síly na to opravdu podstatné. Z potvor jsou tu silnější verze hadů, Yuan-ti, goblini a opět kostlivci. Vše v různě silných kombinacích, ale celkově je oblast z pohledu obtížnosti spíše odpočinková. Vyjímkou je akorát vílí palouk, kde může družinu napadnout skupinka nepřátelských víl a to může být docela problém.



Jedna z pěšinek mě protáhla středem oblasti kolem skryté hrobky mnicha až k Rock of the Truth. Skála je dokonale hladká a perfektně odráží obraz. Dlouho jsem si s ní nevěděl rady, ale časem jsem se pravdu o skále dozvěděl a na způsob interakce přišel.



Spoiler: ukázat
Pomocí krumpáče lze "odloupnout" čtveřici Rock of Reflection, které jde uchopit do levé ruky podobně jako štít.


Hrobka mnicha obsahuje speciální sošku pro mnichy (Jade figurine) a hůl Hayai Bo, kterou smí používat jen mnich, samuraj nebo ninja.



Cesta jižním směrem mě skrze střed oblasti dovedla do Enchanted Forest. Na jihu jsme narazili na vílí palouk, ale víly se rozprchly a kolem se rozhostilo ticho. Poblíž břehu našla Lili kamenný kruh, ale nikdo u sebe neměl žádný vhodný předmět, který by nám jeho podstatu objasnil.



Jako poslední nám zbyla rozlehlá oblast Dark Forest na východě mapy. Temný les zaujímá plnou třetinu oblasti a je vyjímečný tím, že v něm není vidět ani na krok, takže postup se zpomalil ještě více ... vstupů do Dark Forest je několik, správnost zákresu se dá proto kontrolovat jejich vzájemným propojováním, ale i tak se mi v jednom místě podařilo udělat chybku a jedna z chodeb se mi posunula. Naštěstí jsem si jí poměrně snadno našel a opravil. V JV cípu lesa je ukrytá jeskyně, kde se nám zjevila podivná postava, která nám položila velmi záludnou otázku: "Kdo jsme?"



Tím mě upřímně vykolejila, protože to sám nevím :D Potíž je v tom, že dotyčná postava to myslí naprosto vážně a dostal jsem jen jeden pokus. Pak postava nadobro zmizela, takže jsem byl nucen loadnout a zatím jí vynechat. Moc jsem nedoufal, že mi s tím někdo pomůže, jeskyně byla posledním neprozkoumaným kouskem mapy a nikde v oblasti jsem nenašel ani náznak po nějakém NPC nebo skryté zprávě. Zbyla mi jen jedna truhla se zvonečkem (Tinkerbell).

V té době jsem ještě netušil, co s Rock of the Truth, takže jsem s Tinkerbell běžel nejprve sem. Když to nevyšlo, zkoušel jsem obíhat zamčené mříže, ale ani to nebylo správně. Smysl zvonečku mi došel teprve na posledním možném místě, které zbylo.

Spoiler: ukázat
Kamenný kruh v Enchanted Forest. Zazvoněním se přivolá královna víl.


Rej víl nás uvedl v němý úžas, po chvilce se z něj oddělila královna víl a vřele nás uvítala ...





Konečně jsem se dočkal nějakého NPC, které umí nejenom mluvit, ale může i obchodovat :) Jako na potvoru má však královna nízké výkupní ceny, ale pořád lepší než drátem do oka ;) Škoda i toho, že neprodává žádnou výstroj pro víly, má jen zbraně, ale nic extra, co bych musel mít.

Mnohem přínosnější byl rozhovor s ní, protože po chvilce jsem z královny vytáhl, že zná onu podivnou bytost v jeskyni v Dark Forest - jde o věštkyni jménem Delphi. Dalšími otázkami jsem pak zkoušel vytáhnout více podrobností a musím říci, že mě hra dobře vycepovala a naučila mě správné souslednosti a tvaru otázek, takže po chvilce jsem se skutečně dostal k odpovědi, která mi později pomohla.

Spoiler: ukázat
Zabrala otázka ve znění "Talk with Delphi".


Královna víl mi prozradila, jak mám Delphi na otázky odpovídat.

Spoiler: ukázat

1. na první otázku odpovědět We are fascination
2. na druhou otázku odpovědět We seek divination
3. souhlasit s platbou za věštbu




Nedává to moc smysl, ale o chvilku později jsem to vyzkoušel a Delphi mi poskytla vizi, ve které jsem zhlédl, co mě čeká a jak se u toho budu muset zachovat. Krom toho mi předala Staff of Aram. Vše ostatní z vize už bych měl mít díky podrobnému průzkumu oblasti. Zbyla mi tedy už jen samotná brána do chrámu.

S tou mi pomohlo pečlivější pročtení textu, který na mě při přiblížení k mříži vypadl. Hned jsem věděl, kde jsem předtím udělal chybu :) Zařídil jsem se tedy podle toho a stráž mi ochotně otevřela ...

Spoiler: ukázat
Jedna z postav si před příchodem k mříži musí nasadit Goat's Mask.








Uf, ještě včera ráno by mě nenapadlo, co vše si pro mě hra připraví a jak pomalý postup to bude. S malými přestávkami jsem ve hře strávil rovných 8 hodin.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 23, 2017, 15:11:37
Jakoby toho nebylo přes den málo, v noci jsem se rozhodl, že budu pokračovat dále a pokusím se hru definitivně dokončit. Dosavadní indicie naznačovaly, že právě Temple of Ramm by měl být místem konečného zůčtování, což se mi podařilo prokázet nedlouho po půlnoci :D

The Temple of Ramm

Vstupní část chrámu není nikterak rozlehlá, před námi se objevil most nad propastí s vroucím olejem a po pár krocích se nám zjevil Xorphitus. Tentokrát už ale nešlo o sen, tenhle byl až příliš živý a někdo ze zadní řady špitl, že to bude asi to druhé já, o kterém mluvil Xorphitusův duch v dolech.





Xorphitus prohodil pár posměšných slov a zase zmizel. Musel jsem mu dát za pravdu, most končí propastí a bylo na čase se zbalit a odejít ... eh zpět, Lili vytáhla dárek od Delphi a směle vykročila vpřed ...

Spoiler: ukázat
Stačí jakékoliv postavě strčit do ruky Staff of Aram. Ovšem pozor! Staff of Aram je podobně jako Goat's Mask nebo Dagger of Ramm prokletá, její nositel pomalu chřadne a může snadno zemřít. Všechny tyto předměty je potřeba zase pečlivě sundat a schovat.


Naproti vstupu se ve výklenku leskla modrá truhlička a Eona z ní vytáhla Key of Decision. Klíč je poplatný svému jménu, otevírá mříže po obou stranách místnosti, ale je potřeba si vybrat jen jednu z nich - klíč po otevření vybrané mříže zmizí.



Zvolil jsem mříž na východ a vykročil do otevřené místnosti. Úplně ideální to nebylo, ale v porovnání s tím, co přišlo o něco později, to byla ještě pohodička. Každá místnost chrámu obsahuje náhodnou hlídku a hlídky se mohou zároveň za určitých okolností respawnout (vysvětlím za chvilku). Poměrně brzy mi došlo, že jsem do chrámu nakráčel příliš brzy, ale co se dalo dělat, load se holt stal mým nejlepším přítelem.



V druhé místnosti jsem nechtěně prošel teleportem a od této chvíle jsem ztratil přesný přehled o pohybu uvnitř chrámu. Teleport mě vzal do části, která je sice hodně podobná vstupu, ale je očividně jinde a těžko říci, jak je vůči vstupní části situována (když tak nad tím přemýšlím, ona jsou to možná 3 samostatná patra). Další podobné úseky jsou tedy 2 a každý z nich obsahuje teleport v podobě tlačítka, který přenese družinu na začátek chrámu k východu. Tím se ovšem potvory v místnostech respawnou, takže je potřeba to mít na zřeteli (anebo toho využít ke grindování). Druhý úsek byl o poznání tužší a korunu tomu nasadil třetí úsek. V druhém úseku se nám Xorphitus přišel ještě jednou vysmát, ale ve třetím úseku již pochopil, že se jen tak nevzdáme a rozhodl se s námi skoncovat osobně :)







Boj je to poměrně šílený, Xorphitus si na pomoc přivolá 3-4 démony a s těmi už není legrace. Štít proti ohni je prakticky k ničemu a o nic lépe si nevede ani Magic Screen. Do toho Xorphitus občas sám něco zakouzlí a je rázem po boji. Pokusy vůbec nepočítám, nakonec jsem se smířil s tím, že všichni ten boj nepřežijou. Jenomže ani to nebyla žádná výhra. Jakmile jsem sebral loot, zjevil se duch Xorphita a položil mi záludnou otázku ... no a byl jsem v pytli :) Hned první odpověď byla špatně a nastal neslavný konec a load :D







Dle rady jsem si na netu vyhledal krabici Wizardry 6 a pečlivě si jí prohlédl a pročetl. Kýžené slovní spojení jsem nejspíše našel, ale teď byl přede mnou opět celý boj. Nechtěl jsem riskovat, tak jsem stáhl obtížnost na Easy a vyzkoušel si to nejprve nanečisto. Rozdíl v obtížnosti byl jasně zřetelný, Xorphitus do boje nastupoval sám nebo max. se dvěma démony a moje družina se proměnila v bandu dokonalých bijců. Měl jsem skoro chuť u této obtížnosti zůstat, ale nakonec jsem odolal, vrátil obtížnost zpět na Normal a po řadě dalších pokusů jsem to uhrál na mrtvou Eonu a Lili. Ty dvě tak slavily své třetí znovuzrození. Tedy nejprve dostal Xorphitus svou odpověď ...

Spoiler: ukázat
Na krabici jsem našel v popisku na zadní straně důvod, proč to celé děláme, tak jsem zkusil napsat I want retrieve the Cosmic Forge, ale jak jsem se na úplný závěr dozvěděl, stačí jen Cosmic Forge.


Xorphitův duch z toho měl náramnou srandu, ale hned v zápětí jsme dostali lekci z filozofie a lehce nás znejistěl v tom, jak se bude hra dále vyvíjet.



Za místem souboje se nacházela malá místnost s iluzorní zdí a za ní propadlo, které spojuje horní část chrámu s podzemními prostory. Ve výhledu mi bránily dveře, tak jsem do nich bez rozmyslu vlítl a mohl jsem opět loadovat :)



Za dveřmi už nás čekal Bane King a byl náramně rád, že se opět shledáváme. Nedokázal mi odpustit použití stříbrného kříže v Hall of Dead a tak si pro nás připravil lekci. V tuhle chvíli se nám hodila rada od Delphi, ale i tak jsem zalitoval, že jsem se lépe nepřipravil. Svěcená voda se totiž dala přikoupit u královny víl, stejně tak i další lektvary, takhle jsem měl jen 3 flaštičky a Bane King nešel do boje sám, ale pozval si i svou démonickou dceru/milenku.





Spoiler: ukázat
Před bojem je potřeba hlavní údernou sílu vybavit Holy Stake of Wood a Rock of Reflection. Stake slouží jako zbraň, Rock slouží na ochranu před mysl ovládajícími kouzly. Stejně tak je potřeba si připravit lahvičky se svěcenou vodou, které poskytují přeci jen větší poškození. Na počátku boje je potřeba dvojici ukázat Silver Cross skrze volbu USE a teprve poté se stanou zranitelnými zmíněnou výbavou.


Pokusů bylo opět požehnaně, ale narozdíl od Xorphita je to přeci jen snažší boj. Nejkrizovější je ustát jejich kouzla, ale to jsem nakonec pořešil tak, že jsem Eoně a Lili vrazil lektvary zdraví, aby se během boje dokázaly udržet na nohou. Mít více lahviček svěcené vody a lépe si je rozvrhnout, bylo by to asi snažší, ale rozhodla hlavně síla paží a štěstí. Nakonec se mi to tedy po xy-tém pokusu podařilo uhrát beze ztrát.



Tím to celé nekončí, po boji se duchové obou přišli ještě vyzpovídat a teprve poté se odebrali na věčný odpočinek. Příběh je to zajímavý, něco mi na tom nesedělo už v Hall of the Dead během rozhovoru s duchem královny, ale ve hře se těžko rozlišuje, kde jsou hranice dobra a zla a kdo si tu vymýšlí. Král byl samozřejmě také obětí pera, což se ostatně dalo čekat, ale ono je to celé zvláštně zamotané. Hra mi od počátku předhazovala útržky příběhu jednotlivých protagonistů, ale z počátku bylo třeba dost těžké si je přiřadit alespoň ke konkrétním postavám. Jak se příběh začal zdánlivě rozplétat, připletly se k tomu lži a pravda o dvojici milenců je tak mnohem překvapivější. Tedy pokud jim jde vůbec věřit ;) Ovšem upřímnost obou byla natolik dostatečná, abych o svém rozhodnutí zapochyboval, leč stalo se a nyní jsou oba mrtví.





Z mrtvoly krále jsem si vyzvedl Ring of Stars, nějaké oblečení pro kouzelníky a North Exit Key. S klíčem jsem se vydal k nedaleké mříži, ale než jsem ho stačil strčit do zámku, ozval se z druhé strany mužský hlas a požadoval po mě kód. Mříž vskutku nejde s pomocí tohoto klíče otevřít, ale netrvalo dlouho a došlo mi, kde a jak mám příslušný kód hledat.

Spoiler: ukázat
Ring of Stars se pomocí USE použije na King's Diary ... kód je The Hand of Destiny.


Následující chodba nás dovedla k výklenku, kde se před námi zjevila Cosmic Forge, ono magické pero. Vůbec jsem neváhal, zcela jsem ignoroval, že mám u sebe ještě nepoužitý North Exit Key a natáhl jsem po peru ruku.



odpovědí mi bylo varování a předzvěst věcí budoucích ...





Tentokrát mě ovšem čekal skutečný a definitivní konec hry ;)



Jak jsem se poté dočetl, Wizardry 6 má konců více (3), ale při pohledu na zářivé pero jsem opravdu nemohl odolat a hlavně už jsem toho začínal mít plné kecky. Včerejší dobrodružství mi zabralo dohromady přes 13 hodin a jak jsem psal již v úvodu, skončil jsem až někdy po půlnoci. Pasáž v Temple of the Ramm mi zabrala 5,5 hodiny, čímž jsem se celkově dostal na rovných 90 hodin ve hře!

Lehké shrnutí

Nejprve krátký pohled na finální postavy:

Elemir, trpasličí bojovník level 15
Lacert, ještěří samuraj level 13
Jezebel, vílí valkýrie level 14
Bezzub, ještěří ninja level 13
Eona, hobití bishopka level 13
Lili, vílí kouzelnice level 10

Největším ranařem družiny byl Lacert, který málem sám pokořil tisícovku nepřátel. Velkým překvapením byla Jezebel, ač víla, tak si jako valkýrie vedla velmi dobře, navíc ke konci hry dokázala během spánku velmi rychle regenerovat zdraví, takže mi u ní odpadla starost o léčbu. Eona se dlouho pořádně neprojevovala, ale nad levelem 10 jsem začal mít více kliku při hodech na dovednostní body a zdraví, takže to začala dohánět. Změnu Lili na mága jsem již dostatečně odůvodnil a zpětně toho vůbec nelituji. Ke konci hry sice přešla spíše do role supportu, ale spolu s Jezebel mi kompenzovaly pomalý rozvoj Eony. Bezzub byl ovšem zklamáním. Kolikrát jsem čítaval, jak je ninja důležitou posilou týmu, ale to ten můj rozhodně nebyl :D Nejspíše jsem nedokázal dobře vytěžit jeho potenciál a tak skončil jako řadový bojovník a ochránce zadní řady. Opravdu jsem měl vzít toho Lorda.

Obtížnost hry jsem od počátku do konce udržel na Normal - slibovaný test Experta jsem po zkušenosti z Temple of Ramm vynechal :) Mám z toho trošku smíšené pocity, důvodem je hlavně krátká "exkurze" do obtížnosti Easy, ale chtěl bych se k tomu vrátit ještě v rámci většího souhrnu za celou hru. Musím si to opravdu nejprve nechat uležet v hlavě.

A prozatimní pocity? No, vesměs dobré, ale ne až tak, jak jsem si od toho původně sliboval ;)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 27, 2017, 13:06:04
Souhrn, část I ...

Něco "málo" k příběhu

Poznámka: předem upozrňuji, že následující stať je vyjma prvního odstavce značně spoileroidní ;)

Wizardry 6 je z počátku poměrně skoupá na slovo. Jedinou zmínku k příběhu najdete v manuálu, který mu věnuje celé 4 odstavce :) Má to ovšem i svůj důvod. Je tomu již 120 let od doby, kdy hradem naposledy zněly kroky jeho majitelů a vše, co po nich zůstalo, jsou jen příběhy opředené rouškou tajemství a mystiky. Nikdo neví, co se s původními majiteli stalo, jednoho dne prostě zmizeli a nikdo neví kam a proč. Král byl znám pro svou krutost a temné rituály. Za své vlády se snažil o co největší moc, a tak spojil své síly s mocným mágem. Bylo to právě při jedné z mnoha bitev proti ostatním světům, kdy se poprvé objevila zmínka o mocném artefaktu jménem The Cosmic Forge. Jednalo se o mocné magické pero, které umělo proměnit psaný text v realitu. Ten samý artefakt se časem stal důvodem žárlivého sporu, kdy se jednotlivé strany aliance postavily proti sobě. A to bylo naposledy, co o nich a peru někdo slyšel.

Družina "dobrovolníků" má poměrně jednoduchý úkol, zjistit, co se v hradu stalo a pokud možno, tak vyhledat The Cosmic Forge. Tím si hra splnila povinné minimum a zbytek už je na hráči a jeho průzkumnických schopnostech. Informace jsou zprvu příliš kusé a zdánlivě spolu nesouvisejí, ale postupem času se z nich dá poskládat určitý obraz, který může družině napomoci v jejím rozhodování. Z počátku totiž nedokážete odlišit, co je pro hru klíčové a co nikoliv.

V přízemí hradu lze v trůnní místnosti narazit na kupní smlouvu, ve které kaplan se svou ženou prodali své dítě za 100 zlatých králi a královně. Je to zdánlivě bezvýznamná informace, maximálně si u ní řeknete, že to jen potvrzuje podivnosti, které o králi a královně kolují. Dokumentu část chybí, posledním údajem je tak už jen jméno dítěte - Rebecca. V horním patře lze později narazit na pokoje krále a královny, které prozradí něco více z jejich života. Každý z nich měl svá tajemství, některá i dosti pikantní. Král udržoval vztah se svou nově adoptovanou dcerou, za kterou pravidelně od jejích čtrnácti let chodil tajnou chodbou, která propojovala jeho a její pokoj. Královna měla jisté podezření, ale nikdy se jí nepodařilo svého manžela chytit při činu. Dceři se po čase narodilo dítě, ale nic bližšího nám o něm hra nepoví. Královna časem otupěla a s králem se sobě odcizili. Na druhou stranu, i její tajemství není bez vinny, královna si libovala v temných rituálech, při kterých používala mladé muže. Standardní výbavou její toalety byla kožená podprsenka a bičík, které si může družina odnést ;) O temných rituálech krále svědčí pro změnu trojice předmětů, jejichž použití mi bylo po dlouhou dobu záhadou - Goat's Mask, Dagger of Ramm a zakódovaný King's Diary.

Důležitost těchto informací se brzy rozmělní v přívalu nových zpráv. Hrad není zdaleka tak pustý a družina se musí krom pátrání po králi a královně věnovat i záchraně svého života. Do toho se jí do cesty připlétají nová NPC a nesouvisející příběhy. Časem je toho tolik, že se na tu úvodní epizodku ze života obou panovníků dá v pohodě zapomenout. Hodně tomu napomůže návštěva dolů, kde se poprvé otevře dějová linka směřující k The Cosmic Forge.

Na spodním patře dolů lze osvobodit ducha kouzelníka Xorphita, jehož polovina dávno před tím zemřela. Ne, to není chyba, Xorphitus má své ďábelské dvojče, které stále ještě žije. Není to ovšem přirozený stav věci. Xorphitus kdysi prahnul po moci a našel si k tomu vhodného spojence, jehož hlad po moci byl úplně stejný (král). Při cestě za slávou se dozvěděli o zapomenutém mocném artefaktu, který by jim k tomu mohl snadno dopomoci a tak se rozhodli, že ho ukradnou. The Cosmic Forge, magické pero, však nemohlo být zcela běžně a bez vedlejších účinků použito mimo tzv. Circle. Každý, kdo by se o to pokusil, by na sebe zároveň uvrhl po následujících 120 let kletbu. Xorphitus se s tím samozřejmě nehodlal smířit a tak se pokusil pero obelstít a jeho přáním bylo získat všechnu moudrost vesmíru. Doufal, že tak objeví způsob, kterak prokletí předejít. V tu chvíli se však projevila vrtkavá povaha pera mimo Circle. Xorphitus byl sice moudrostí obdarován, ale zároveň to roztrhlo jeho osobnost a vědění na dvě fyzické poloviny. Vedlejším efektem navíc bylo, že jedna podědila dobré vlastnosti a druhá propadla čirému zlu, obě jsou však stejně šílené. Rozdvojená mysl ducha mu neumožnila prozradit mi polohu pera, musím zkusit uspět u jeho druhé poloviny.

Cestou zpět z dolů se lze srazit s přerostlým hadem jménem Mystaphaphas, což býval Xorphitův učeň. Mysthaphapas je další obětí pera. Kdysi se zamiloval do královny a chtěl se jí mermomocí zalíbit a tak napsal na papír své přání, aby mu pero propůjčilo přitažlivou podobu, do které by se královna zamilovala. Milý učeň však nevěděl o temné povaze královny a její zálibě v hadech, ale pero svou práci odvedlo vskutku dokonale :) Mysthaphapas z toho vinil svého učitele, kterému nemůže ani po těch letech přijít na jméno. Xorphitus ho tu prý kdysi zamknul a utekl. Zajímavé na tom je, že Xorphitus ve svém deníku tuto příhodu popisuje jinak. Když jednoho dne zašel za svým učněm, našel v jeho pokoji jen přerostlého hada a nabyl domnění, že tento had jeho učně sežral a tak rychle zavřel dveře a pokoj zapečetil.

Xorphitův deník je vůbec plný zajímavostí. Mág se za svého předchozího života zabýval re-animací mrtvých, a když mu došly objekty výzkumu, vůbec se neštítil vyrobit si nové, klidně i z nevinných sloužících. Podobně dopadla žena kaplana, tedy matka onoho dítěte. Deník v této části obsahuje dvě významné poznámky, jednak označuje matku za prostitutku a o dítěti píše jako o démonském dítěti. Kaplan ovšem nedopadl o mnoho lépe, po smrti své ženy propadl šílenství a stal se další obětí výzkumu Xorphita. Mág zde dokonce zmiňuje, kdo byl vůbec první obětí pera - byl jí samotný král, když na něj pero seslalo kletbu nekonečné smrti. Co to znamená, jsem se dozvěděl o něco později.

S duchem kaplana se lze setkat ve východní středové věži, stále hledá svou ženu Annie. Během monologu se doznal k tomu, že kvůli Annie porušil svatý slib a trest na sebe nenechal dlouho čekat. Z hříchu se jim narodilo démonské dítě.

Příběh o králi, královně a Rebecce začne gradovat v Hall of the Dead, kde se družina poprvé střetne s Bane Kingem a naplno pochopí kletbu nekonečné smrti. Král se stal totiž mocným upírem. Z prvního setkání nic kloudného nevzejde, ale s pomocí Key of Queens se dá dostat do hrobky královny a od jejího ducha si vyslechnout její verzi příběhu. Odkazuje se na královu touhu po moci, kvůli které na sever od hradu postavil temný chrám, zasvětil ho bytosti Ram a upsal se silám pekla. Jeho síla rostla, ale jednou přišel den, kdy byl vyzván, aby za svou moc zaplatil. Král to však neměl v úmyslu a uchýlil se k drobné lsti. Zajal prostou ženu, milenku jednoho kněze a o půlnoci s ní provedl strašlivý rituál a podstrčil jí démonovi, vůči němuž měl pohledávku. Z tohoto spojení pak vzešlo dítě, dcera, kterou král svěřil do opatrovnictví jeho matce a knězi a s tím je poslal pryč. Uplynulo 13 let, když si král dítě vyžádal zpět a využil ho jako past, aby se mohl nepohodlného démona zbavit. To se mu povedlo a on byl opět volný a mohl navíc využít sil, které dítě po svém démonském otci podědilo. Ani to však králi nestačilo a brzy jeho mysl zaplavila neutuchající touha po démonické dívce. Když bylo dívce 14 let, zeptala se krále na svou matku a svého otce a král jí po pravdě odpověděl. Dívka chtěla zemřít, vinila se z toho, kým je a vinila se ze smrti svých lidských rodičů, kteří tuto pravdu neunesli a zemřeli žalem. V té době král použil pero ... poté se udály celkem tři věci: z vůle dívky zemřela královna, dívka poté otěhotněla a král se proměnil do své nové podoby. Jeho přáním byla nesmrtelnost. Nebohá královna, bývalá vysoká kněžka, si nepřála nic jiného, než prostou pomstu a tak vybavila družinu stříbrným křížem a požádala jí, aby krále a démonickou dívku zabili.

Že tu něco nesedí, je nanejvýš jasné, ale on je rozdíl mezi tím, když máte všechny dostupné informace takto sesumarizované na jednom místě a tím, když si je teprve skládáte ve hře. Těch několik předchozích odstavců příběhu je poskládáno ze zhruba 70 hodin hraní. Když si vezmete, že byste se hře věnovali 3-4 hodiny denně, tak je to 18-23 dní čistého času. Hra přitom nemá žádný deník, takže tohle vše je potřeba si pečlivě zaznamenávat nebo si to prostě pamatovat. Jenomže v tu chvíli riskujete, že přehlédnete drobné nuance a není proto divu, že jsem královně sednul tak trochu na lep. Její verze příběhu mi vzhledem k dané situaci přišla věrohodná a už jsem se nedokázal v myšlenkách vrátit až na samotný počátek, který by mi můj omyl ukázal. Na druhou stranu, král nebyl za svého lidského života žádné neviňátko a v principu mi jeho osud může být ukradený :)

Rozhovor s králem a Rebeccou po boji s nimi jen prokázal, že se věci nejspíše opravdu udály poněkud jinak. Král svou touhu po krvi vysvětlil svým původem a nutnost napadení pro změnu obavou o svůj život, což je věc, která mu i přes "splněné" přání zůstala. Vlastnictví stříbrného kříže v naší družině ho jen ujistilo, že se ho chystáme zabít. Rebecca ke králi vzhlížela více jako ke svému patronovi a ochránci a se smrtí královny neměla nic společného. Byla to ve skutečnosti sama královna, která byla svou smrtí vinna. Chtěla se s pomocí pera zbavit Rebeccy, ale své přání nenapsala dost jasně a pero si obě protagonistky spletlo a tak královna jednoho dne upadla na svou vlastní dýku :) A jak se to má s Rebeccy synem? Ten je součástí jednoho z dalších konců hry, ale za sebe jsem byl rád, že jsem se rozhodl pro variantu s perem, protože bych mu těžko vysvětloval, že jsem právě zabil jeho rodiče ;) (potomkem Rebeccy a krále je drak Bella)

Celá situace okolo královské rodinky je zvláštní tím, že na konci hry zjistíte, že jejich příběhová linka hraje v podstatě druhé housle a související rozhodnutí mají nejviditelnější vliv jen na obtížnost hry, protože rozhodují o tom, zda-li budete ve finále tolik bojovat či nikoliv. Jedinou stálicí je tak pro všechny boj s ďábělským a hlavně ještě šílenějším já Xorphita.

Zástupné důvody

Wizardry byly do včerejška mým dlouholetým nepovinným restem. Nikdy se tuším na mém seznamu neobjevily a jejich existence mi byla známá jen skrze vzkazky kolem série Might and Magic. Nic mě tedy netlačilo se na ně blíže podívat a nebýt Grimoire: Heralds of the Winget Exemplar, asi by u toho nakonec i zůstalo. A to bez ohledu na fakt, že jsem kdysi pokukoval po osmém díle, který jsem si v CZ lokalizaci pořídil současně s LEVELem (?). Důvodem byla právě ta podobnost se sérií M&M, ale už tenkrát jsem si nemohl nevšimnout popisu bojů a to mě od nich odradilo.

Byl to tuším Richmondův herní deníček k Wizardry I (http://www.oldgames.sk/disc/wizardry-1-dennik-hraca-richmond/), který mi vrátil celou sérii do povědomí a v lednu jsem z pro mě neznámého důvodu zkusil rozehrát šestý díl, tedy hezkou řádku měsíců před tím, než se (znovu) začalo šuškat o release Grimoire. Krátká exkurze po hradu mě však příliš nepřesvědčila. O to zvláštněji tak může působit můj zájem o Grimoire, ale ten svým způsobem ztělesňoval můj osobní hec, kdy jsem si řekl, že navzdory zažitému názoru o důležitosti příprav se do hry vrhnu přímo po hlavě. Absence manuálu mi přitom hrála rovnou do karet. Jenomže ruku na srdce, ono je něco jiného rozehrát hru, která je i přes to historické rozhraní stále ještě dost user-friendly a rozehrát hru, kde je základní pomůckou tužka a papír. Navíc ke Grimoire jsem přistoupil celkem ležérním způsobem, kdežto u Wizardry 6 jsem měl jasný cíl hru dohrát a to celou situaci poněkud měnilo. Grimoire byl však dobrým odrazovým můstkem a na mě zbyla víceméně jen povinnost sestavit smysluplnou družinu.

Přivádí mě to k úvaze, která se před pár lety s nástupem crpg retrovlny objevila a to, zda-li dokážou novodobé počiny s oldskůl hratelností přitáhnout hráče ke svým předlohám. Byl jsem k tomu docela skeptický, navíc Grimoire není nějaká napodebina, ta hra byla prostě jen dlouho vyvíjena, ale mám teď na mysli hry, jako je Legend of Grimrock, Might & Magic X: Legacy apod. Ještě v roce 2013 bych řekl, že spíše nikoliv, ale když se nyní ohlédnu zpět a podívám se na to, kolik opomenutých her z dob svého mládí jsem v posledních letech odehrál, tak musím konstatovat, že to efekt nepochybně má. Minimálně mi to některé tituly vrátilo do povědomí a hlodající svědomí už pak udělalo své :D Je také pravdou, že návrat k těm starým kouskům mi umožnil mnohem lépe zhodnotit současné herní počiny v tomto oboru.
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 27, 2017, 13:06:21
Souhrn, část II ...

A teď k samotnému hraní

Wizardry mají pro mě tu výhodu, že nevybočují z klasického schematu volby povolání formou archetypů. Pokud si do družiny vezmete klerika, tak máte jistotu, že jste si právě vzali magika se zaměřením na léčení a podporu. Pokud chcete bojově zaměřeného magika, tak si prostě vezmete mága. Jednotlivé magické obory mají sice překryvy, ale vysoká specializace je umožněna jen konkrétním povoláním a ta jsou zkrátka jasná, a to včetně mezioborů. Jakmile si vezmete klerika a mága, máte automaticky zajištěný přístup k většině užitečných kouzel. Mě tenhle systém zcela vyhovuje. Vyberu určité archetypy a pak už si je jen doladím k obrazu svému. Navíc mi zůstala svoboda volby rasy, kdy si můžu rasu a povolání volně kombinovat. Manuál vzhledem k obtížnosti popisuje určitá doporučení, ale hra sama třeba žádnou defaultní družinu nenabízí.

Poměrně nečekané pro mě bylo učení dovedností formou opakování spřažené činnosti. Celá léta jsem žil v domnění, že tohle byl "vynález" Bethesdy. Postavy sice při levelupu získávají dovednostní body, ale ty má smysl investovat jen do takových dovedností, které se používáním trénují pomalu, nebo se používáním trénovat nedají (řada akademických skillů). A tady bych se na chvilku zastavil a kopl si do manuálu ;) Manuál k šestce je dost podrobný, ale ne zas tak, jak by bylo potřeba a navíc není prostý chyb. Tou nejkrutější je absence zmínky, že skill Kirijutsu se musí trénovat investicí bodů během levelupu! Ve hře na to po nějaké době přijdete, korekce tohoto opomenutí je dokonce možná, ale závislá na tom, jestli jste ochotni absolvovat protáčení povolání.

Svobodné hrátky s povoláním jsou nejspíše specifikum Wizardry a dlouho mi trvalo, než jsem zcela pochopil, oč jde. Ono to napsané vypadá poměrně šíleně a chce to prostě vidět na vlastní oči, ale princip je ve skutečnosti hodně jednoduchý, jen to málokdo umí vyjádřit právě tím jednoduchým způsobem :) Každá postava je při volbě povolání limitována velikostí svých atributů, které jsou pro dané povolání důležité (síla pro bojovníky, intelekt pro mágy atd.). Atributy se postavám mohou náhodně zvyšovat (ale i snižovat) v průběhu levelupu, takže i když postava podmínky nesplňuje hned, časem k tomu může dospět přirozenou cestou. Pokud postava podmínky pro dané povolání splňuje, může se na něj přepnout a začít od nuly trénovat v něm. Má to jen jednu výraznou penalizaci a tou je reset atributů na minimum pro dané (nově zvolené) povolání. Množství životů, naučené skilly + jejich velikost a naučená kouzla zůstávají. Výhodou změny povolání je fakt, že postava z počátku rychleji leveluje a díky tomu opět získává další body zdraví a many, může se učit nová kouzla, ale hlavně získává další dovedností body, kterými tak můžete zvyšovat necvičební akademické skilly. Povolání můžete navíc protáčet do omrzení. Pokud s protáčením povolání počítáte, nemá vzhledem k výše uvedenému smysl se na začátku hry zabývat podrobnějším nahazováním postav, protože o tuhle výhodu přijdete hned první změnou díky resetu atributů. Naopak je dobré párovat vhodnou rasu k příslušnému povolání. Výsledkem je extrémně vycvičená postava a jedinou investicí hráče je čas nutný ke grindění. Protáčení povolání je samozřejmě otázkou volby, já k tomu sáhl jen u jedné postavy a důvodem bylo spíše její přeorientování, než že bych z ní chtěl vytřískat maximum ;)

V souvislosti s výše popsaným musím zmínit další drobný nedostatek manuálu. On vás sice upozorní, že meziobory se učí kouzla pomaleji, ale nenapíše, o kolik levelů jsou pozadu. K dispozici tak máte jen tabulky pro všechny čtyři základní magické obory, kde je vidět, na jakém levelu se může daný obor příslušné kouzlo naučit (příslušný level postavy = příslušný level kouzla). Je potřeba mít na paměti, že ten posun není zrovna zanedbatelný. U protáčení povolání pak musíte počítat s tím, že postava na levelu 1 nebude moci sesílat předtím naučená kouzla vyšších levelů. Postavu je potřeba nejprve vytrénovat na požadovaný level a hlavně dané povolání musí mít možnost patřičná kouzla vůbec sesílat. Kněze prostě fireball nedonutíte seslat, i kdybyste se na hlavu stavěli a je jedno, že to předtím jako mág uměl. On ho nezapoměl, ale jako kněz nemůže používat mágův spellbook. Proto se u magicky zaměřených postav vyplatí protáčet povolání, která mají společný spellbook, nebo na konci končit např. bishopem, který umí jak kouzla kněze, tak i kouzla mága. Nutné to samozřejmě není, část kouzel je napříč spellbooky společná, ale u útočných kouzel to už může zamrzet.

U magie ještě chvilku zůstanu. Level postavy není jediný limitující prvek pro učení kouzel, druhým a možná více omezujícím, je patřičný akademický skill. Proto je tak důležité tyhle skilly vytrénovat. Ve hře jsem narazil na docela nepříjemnou penalizaci bishopa, který musí trénovat hned dva skilly najednou a přitom dostává mnohem méně dovednostních bodů než mág nebo kněz. To docela dramaticky omezuje přísun nových kouzel. Množství dovednostních bodů se při levelupu generuje jako vše ostatní na základě náhodného hodu, ale moje bishopka dostávala pravidelně jen 2-4 body. Naproti tomu mágyně dostala klidně 9 bodů a poměrně rychle překročila 50 bodů v patřičném skillu, takže na bohatou plejádu silných kouzel dosáhla mnohem rychleji. Do karet bishopky nehraje ani fakt, že za levelup si postava vybírá jen jedno kouzlo, takže se oba základní obory (kněz a mág) dohánějí velmi těžko. Určitou penalizaci bych čekal, ale zcela by postačila ta, která plyne z nutnosti tréninku dvou akademických skillů. Takhle jsem za celou hru nestihl potenciál bishopa vůbec zůročit. Nutno ovšem dodat, že nejsem zastánce grindění, spokojil jsem se s přirozeným vývojem věcí a extra souboje jsem nevyhledával. Na vyšších levelech by se bishopka zcela určitě projevila jinak.

A tím se dostávám k obtížnosti hry. K Wizardry jsem měl od počátku respekt a nebral jsem je proto na lehkou váhu. V době rozehrání mi systém protáčení povolání nebyl jasný, myslel jsem si, že je to něco na způsob multiclassu/dualclassu v D&D, takže jsem se tím nezabýval a vytvořil si definitivní družinu hned v úvodu. Hra je z pohledu obtížnosti (a teď píší o Normal úrovni) rozdělena zhruba do 4 úseků, přičemž ten první začíná hned úvodem hry, kdy je potřeba překonat první levelup a získat více zdraví. Poté hra obtížnost navyšuje poměrně plynule a odpovídá to jednotlivým přechodům mezi patry hradu atd. Tato fáze pokračuje až do rokle a do dolů, kde je sice krapet tužší úvod, ale družina rozdíl rychle dohání. Pak se obtížnost jakoby zastaví a skokově naroste až na konci průzkumu pyramidy, kdy družina sestoupí do hrobky pod pyramidou. Tím začíná třetí úsek obtížnosti, který pokračuje až k řece Styx a okolí. Dorovnávání sil už je tu pomalejší a v této fázi jsem byl nucen bardku přeučit na mágyni. V třetí fázi se mi také častěji stávalo, že jsem musel nevýhodně namíchané souboje loadovat (hlavně z počátku). Do té doby to byla spíše vzácnost. Hra poté pokračuje celkem oddychovým výletem do lesa na východě, aby s příchodem do Temple of Ramm vybafla s 4. fází, která je v podstatě šílená :)

Z prvu mi to přišlo postavené na hlavu, ale velkou roli tu hraje i samotná velikost lokací, které se k dané fázi vztahují. Z počátku se družina pohybuje po docela velkém území, takže má dost příležitostí, jak nabírat levely a hra na "oplátku" servíruje tužší souboje pomaleji, takže to vypadá mnohem vyrovnaněji. Postavy bojovníků navíc těží z levelupu, protože z pohledu výbavy je to ve Wizardry VI slabší. Jenomže později se rádius pohybu začne zužovat a postavy přestanou z levelupu tolik těžit, kdežto nárůst obtížnosti potvor jde stále dopředu. Výsledkem je zmíněný Temple of Ramm - velmi malá lokace plná tuhých soubojů.

Temple of Ramm je ovšem koncipovaný tak, že zde lze v pohodě grindit, takže s postupem času by jeho obtížnost také opadla a možná by to na počet soubojů vyšlo podobně, jako v předchozích částech hry. Mě osobně to přijde trošku ujeté, abych na konci hry podstupoval hodiny něčeho, co mě nebaví, obzvláště když finále je kousek ode mě, ale lze to takto provést. Hra podle mě s grinděním počítá už u Normal obtížnosti, ale podstatné pro mě bylo, že hru lze dohrát i bez toho, byť to ke konci vyžaduje trochu štěstí na vhodné kombinace soubojů. Dneska není problém DOSBox jednoduše shodit a hru spustit znovu, je to otázka chvilky, ale v dobách DOSu to muselo být utrpení, protože z boje nejde jednoduše vyskočit a loadnout (útěk z boje není vždy možný). Měl jsem z toho smíšené pocity, ale postupně se mi to v hlavě rozleželo. Je to prostě součást hry a je potřeba s tím počítat. Koneckonců souboje s bossy byly vždy vyrovnané, bez ohledu na to, co se právě dělo v okolí a Temple of Ramm je opravdu asi jediné místo, kde to takhle neůměrně skočilo. Když to porovnám třeba s nedávno dohraným Grimoire, tak u něj tohle bylo běžné na mnoha místech. Z tohoto pohledu jsou Wizardry VI dokonale vybalancované.

Nakonec byla hra vůči mě mnohem přívětivější, než bych čekal. Souboje zabírají velký podíl času, ale hra se nesnaží hráče frustrovat. Dokonce mu jde vstříc i v úkolech, resp. ho chrání před neúmyslným přešlapem, neboť úkolové předměty nemůžete vyhodit, prodat ani darovat neoprávněné osobě. Paradoxně to ve finále vede k opačnému problému, kdy tuhle vlastnost začnete proklínat, protože celá plejáda úkolových předmětů vám bude zabírat cenné místo v inventáři :) Je totiž úplně jedno, že už jste daný úkol splnili, dotyčný předmět bude stále označený za klíčový.

Problém mi nečinily ani rozhovory s NPC, z čehož jsem měl také obavu. Hra mě postupně sama naučila, jak otázky pokládat, takže jsem minul jen jednu klíčovou informaci v počátku hry, ale to šlo pořešit kombinační metodou. Vysloveně klíčový je tak pouze jeden rozhovor a k tomu se dá alternativně najít hint. Ostatně pečlivě by se neměly prozkoumávat jen zdi, ale i předměty v inventáři ;) Ne vše vypadá vždy logicky, ale některé úkolové předměty je potřeba skládat z vícero kusů, takže se klidně může stát, že předmět z počátku hry použijete až někdy ke konci ve spojení s jiným. Vyplatilo se mi proto všechny úkolové předměty dát k sobě do jednoho inventáře. Hodně tomu pomůže i podrobné vedení poznámek, což jsem kupodivu docela flákal :D Wizardry VI samozřejmě nemá deník.

Když už píšu o absenci deníku, Wizardry VI nemá ani automapping a kouzlo Wizard Eye je pro kočku :D Úvodní hrad se dá poměrně slušně naučit zpaměti, ale přesto jsem se rozhodl pro mapování, které se nakonec ukázalo jako klíčové v dolech a nebyla to jediná lokace, kde by to bez něj bylo hodně těžké. Některé lokace jsou sice malé, ale dost komplikované na průchod a udržet si v paměti polohy jednotlivých vstupů/výstupů napříč patry není nic pro mě :) A to hra velmi šetří takovými záludnostmi, jako jsou propadla a teleporty.

Závěr

Nebudu to zbytečně protahovat, o Wizardry VI by se toho dalo napsat mnoho a hlavně většina z toho je součástí samotného deníčku. Nemá smysl to vše opakovat, proto jsem se snažil vypíchnout jen něco. Stejně tak nemá smysl tu polemizovat sám sebou. Wizadry VI jsou mojí premiérou v sérii a na počátku jsem měl možná až zbytečná očekáváni v příchod WOW efektu. Zkrátka jsem od série, která ovlivnila mnohé jiné hry, čekal něco specielního a vlastně jsem to dostal, ale nedostal zároveň. První rekace po dohrátí byla poněkud rozpačitá, což umocnil ten závěr v Temple of Ramm, ale opravdu to chtělo si dát pár dní oraz a začít o tom přemýšlet znovu. Možná je to i tím, že jsem se od jara moc nezastavil a je toho už příliš. A možná je to naopak dobře, protože Wiz6 mi rozhodně nezapadly do žádného průměru. Naopak mě dost věcí překvapilo a dokázalo nadchnout. A možná se ten WOW nedostavil jen proto, neboť jsem plno z toho viděl už v Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar. Pokud bych měl tohle vše hned teď hodit za hlavu a zážitek z hraní něčemu připodobnit, tak to bude asi Blade of Destiny. Je to skoro to samé množství energie vložené do hry a nového systému a přitom s podobnou návratností v podobě herního zážitku. Za mě tedy nakonec 90%
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Richmond Září 28, 2017, 20:26:25
No četl jsem s přivřenýma očima druhou část a tedy čekal jsem, že nakonec tomu dáš tak max 60:) Devadesátka překvapila a potěšila. Gratulace k dohrání hry. :)
Název: Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Přispěvatel: Elemir Září 28, 2017, 22:19:52
Díky :) Jsem rád, že se mi ty smíšené pocity po dohrátí povedlo převést do závěrečného shrnutí :D Nikdy bych nečekal, že krátce po Grimoire zažiju úplně stejný pocit v závěru hry, který to celé málem přebije, ale už začínám být proti podobným výkyvům odolnější. 60% by byla podlá pomsta :D