Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic
Might and Magic I - IX => Hospoda Might and Magic => Téma založeno: Anu Červenec 03, 2017, 17:22:54
-
Kamarám mi dnes oznámil, že se bude zde streamovat
https://www.twitch.tv/gamesdonequick
ve čtvrtek ráno v 7h speedrun na MM6, slibovaných je prý pod 35minut :)
Jestli kecal tak ať ho sežere plíseň, protože v 7 ráno o státním svátku se z postele bezdůvodně nevylezjá :-\
-
tak až v 10h, přesunuli to
-
Dobrý den, chtěl by jsem se jen zeptat, jestli existuje nějaký záznam nebo alespoň jak to dopadlo. Děkuji.
-
Záznam samozrejme je https://www.twitch.tv/videos/156890021 (https://www.twitch.tv/videos/156890021) MM6 je niekde okolo 9:30 hod. :)
-
Děkuji.
-
Nie je zač. Inak aj dnes tvrdím že to bol podvod a nie speedrun. Prechádzať texturami nepovažujem za nejaké umenie. To sa mohol hneď prebúrať do Úla a ukončiť hru :) Napísal som to tam aj do komentára ktorý mi moderátor následne zmazal.
-
Já jsem na ten twich vlastně taky koukal. Mělo to jedinou výhodu v tom, že to bylo tak krátké, protože jinak mě to ničím neoslovilo. Jednou jsem takhle koukal na speedrun Bloodborne a to bylo podobné, šlo v podstatě jen o využívání různých chyb hry. Když jsem naopak před léty viděl záznam ze speedrunu Morrowindu, tak to sice nebylo nic světoborného, ale k dohrátí byly použity jen mechaniky samotné hry - to že Morrowind jde snadno rozbít, je už věc jiná ;)
-
Tak ono co jsem pochopil, tak existuje bugrun a speedrun, v prvním je možné využít i jakoukoliv chybu hry, kterou hráč najde, v druhém by to dělat neměl a měl by opravdu jen využít znalost hry a její mechaniky. Pochopitelně i zde jde o to to dohrát co nejrychleji, tedy se mnoha věcmi vůbec nezdržuje, některé obejde způsobem, kterého by člověka normálně ani nenapadli, ale pořád nevyužívá chyby hry. V tomto ohledu je zajímavý ten gothic2a, jak v tom bugrunu, tak i v tom speedrunu.
Třeba jak vyřešit addon? Jednoduše se proměnit v skřetího psa, naběhnout do tábora banditů, proběhnout jej, spustit animaci s Ravenem a bránou, vzít si bandití zbroj co tu je (tu nejlepší) a hurá. Vůbec není třeba chodit k pirátům a podobně.
Zajímavější hry jsou ale na ten minimální level.
viz: http://forum.gothicz.net/viewtopic.php?f=57&t=18478
-
Vidíš, to jsem vůbec netušil, že se to ještě takhle rozděluje. Na fórum kouknu.
-
Súhlas. Som ochotný prižmúriť oko keď má niekto pred-pripravené sejvy, tak aby keď vojde do obchodu mali všetok tovar(zvitky, kúzla) ktorý práve potrebuje pre ďalší postup. Ale aby sa niekto celú hru brodil v textúrach, tak to mi teda rozum neberie :) Mimochodom to ani nie je chyba v hre, to ju asi museli nejak poškodiť ?
-
Osobně mě procházení texturou neuráží (spíš mi vadí pokud propadnu samovolně když se o to nesnažim...) občas taky využívám nějaký chybky (například v mm8 vesele lítám od levelu 1, v Gothiku nabíhám do hradu když bych ještě neměla, a tak dále). Znalost chyb beru za znalost hry. Co se týče zmiňovanýho Morrowindu, tak ta hra jde opravdu rozbít tak, že budu radši koukat na lidi co procházej zdí.
-
No ale prechádzanie textúrami cez všetky dungeony v MM určite nie je chybka v hre :o Nie je to ani šikovnosť "hráča" je to blbosť. A ten blb sa tým ešte aj verejne chváli. Speedrun vždy robil hráč ktorý tú gamesu mal tak zmáknutú, že namiesto za 20 hodín ju spravil za tri. To čo tam naživo stváral nie je fér ani k poctivým hráčom ani k tvorcom a ani k hre samotnej.
Aby si mala predstavu o čom to teda stále hovorím, pozri si napríklad tento speedrun na LoG2 https://www.youtube.com/watch?v=c5mRGRqHIjg (https://www.youtube.com/watch?v=c5mRGRqHIjg) . Asi takto si predstavujem live speedrun ! 10/10 ;)
-
taky nemám rád "speedruny" kde záměrně využívají nechtěných chyb... no co si pamatuju, tak morrowind šel dohrát nějak přes 20 minut, fallout 2 taky a mafia má rekord nějak okolo tří hodin...
-
Morrowind je jedna velká nechtěná chyba. Prostě to někdo nedomyslel, tedy udělal chybu. Takže blbnutí s inteligencí a poťákama = bugování. Ta zbraň má bez rukavice hráče zabít, to že můžu mít regeneraci která to přebije je u mě na úrovni procházení texturou.
Chápu, o čem mluvíš, tono. Jediný místo v mm6 kde se mi daří padat skrz texturu je úl. Jinak to nikde nezkoušim, jako každej normální hráč WoWka mám z padání do textur fobii :-p.
-
Padání texturou je už jasná chyba hry a do spedrunu to nepatří. V gothicu je to třeba proměna v nějaké zvíře, kde při proměně projde hráč skrz zeď. To je také již podvod na hru. Projít ale třeba na hrad v G1 v prní kapitole není využití chyby, protože hra to umožňuje, sice s tím dějově a příběhově nepočítá, ale není to bug, že se tam dostat lze. Hlavně u těch her, kde jde o rychlost dohrátí, na tom pak záleží.
Například dostat se do druhé kapitoly v gothicu2 jde více zúůsoby, nejjednoduší je stát se členem domobrany. To lze docílit tím, že hráč se stane občan města (dlouhá cesta), nebo zabije cech zlodějů (rychlá, ale těžká cesta). Může si na to koupit svitky proměny v ohnivého ještěra, jít do kanálu, proměnit se v ještěrku a pozabíjet je, ale musí zísjkat klíč od kanálu, což zase znamená plnit úkoly pro zloděje (zase delší cesta). Pokud by to tedy hráč dělal bez bugů, trvalo by mu to déle.
Jenže si může taky koupit svitek proměny v ohnivého ještěra, na správném místě se propadnout do kanálu bez klíče, všechny pozabíjet v této proměně a je členem gildy. Pak ten čas výrazně zkrátí, ale nedocílil toho poctivě, ale chybou hry a pak se to nedá srovnávat se speedrunem, kde to hráč vyřešil jinak.
-
Projít v gothiku jedničce na hrad v době kdy mě tam stráže nepustěj JE využití chyby. To taky můžu říct že hra umožňuje projití texturou, že jo.
-
To není chyba. Jakou chybu hry při tom využíváš? Počkáš si do noci, kdy jde Thorus spát, zmlátíš dva strážce u brány a hotovo. Kdyby si se tam nabourala texturou a tak se dostala na hrad, byla by to chyba hry. Pokud se tam ale dostaneš normální cestou a skrz herní mechaniky hry, tak to chyba není, je to možnost, co se dá udělat, ačkoliv s ní autoři úplně dějově nepočítali.
Stejně tak se můžeš proměnit třeba v ovci a proběhnout na radnici v gothicu2, ačkoliv tě tam stráže nechtějí pustit. Nebo přeskákat hory a dostat se do Hornického údolí v první kapitole. Je ti to sice prd platný, protože tam není co dělat a nikdo s tebou nemluví, ale není to chyba hry a její zneužití, je to využití mechanik a možností hry, které nabízí. Projít ale zeď (třeba prolomením textury, což v gothicu taky jde), nebo tou proměnou u zdi na zvíře, je stejné, jako si spustit marvin a mačkat tlačítko K a skákat skrz zdi. Je to podvod.
-
To s tou ovcí je zajímavej nápad :-p.
Jo myslíš hrad jako za bránu, já myslela o něco víc dovnitř. Když chci vykrádat Torusovu truhlu, potřebuju, aby byl den, jinak by se mu to možná nelíbilo :-D. A mlátit všechny čtyři stráže mi přijde zbytečně sadistický.
-
Já je tam tedy mlátím všechny, když už jsem v tom. Ale když se dostaneš na hrad, můžeš se tam vyspat.
Taky jde využít tasení zraně a projít s tasenou zbraní, ale to je už chyba gry a bug, to bych už neuznal. :)
-
Joo, spaní... To mě na Gothikovi baví, jak rychle někomu vlítneš do chaloupky, a než tě stihne vyhnat už spíš v jeho postýlce :-D. Takhle jsem vždycky přespávala ve dvojce u toho lovce/obchodníka :-D. Když spal, tak jsem ho prostě vzbudila a obsadila mu postel :-D.
Nemám problém s využívánim chyb, usekávání trollích zadků, probíhání se zbraní, procházení zamčenejma dveřma bokem... Gothic má tolik příjemnejch chyb, že člověk reálně nemůže využít všechny :-D. Osobně v jedničce akorách chodim loupit na hrad. Ne že bych to potřebovala, ale tak... když to jde, že :-D.
Teď mě omluvte, Milhaus mi vyvolal absťák, odcházim hrát Gothic.
-
Výborný príklad majstrovského umenia hráča speedrunera je video novšej hry Getting Over It. Tato hra ktorá sa zdá jednoduchá až primitívna dokázala už zdemolovať zariadenie nejednej domácnosti :D Je to taký logický Dark Souls bez firelinkov.
https://www.youtube.com/watch?v=BQaobdbr6Dk (https://www.youtube.com/watch?v=BQaobdbr6Dk)
-
Nemám problém s využívánim chyb, usekávání trollích zadků, probíhání se zbraní, procházení zamčenejma dveřma bokem... Gothic má tolik příjemnejch chyb, že člověk reálně nemůže využít všechny :-D. Osobně v jedničce akorách chodim loupit na hrad. Ne že bych to potřebovala, ale tak... když to jde, že :-D.
No během soukromé hry jen tak si můžeš dělat cokoliv a je to na tobě, jak to chceš hrát, ale ono tydle speedruny slouží k chlubení, většinou to hráč nahrává na net a vzájemně se v tom i porovnávají a přebíhají a podobně. Tam už na tom pak záleží, protože je prostě blbé využívat bugy a srovnávat se s někým, kdo to nedělá.
Teď mě omluvte, Milhaus mi vyvolal absťák, odcházim hrát Gothic.
Super :). Užij si to.
A jestli chceš zkusit něco nového, zkus to hrát na minimální level. To je způsob hry, který dá gothicu úplně jiný rozměr. Ne ani proto, že řešíš otázku, jak zabít draka na 4 levelu, ale spíš proto, že řešíš otázku jak jej zabít a nezískat za něj exp. Tenhle způsob jsem zkoušel hrát (aniž bych před tím viděl jiné lidi, jak to dělají) a dalo mi to fakt zabrat, ale hodně jsem si to užil, mnohem víc, než třeba olog. Ono pobíhat na konci v síních a vymýšlet, jak se na 6 levelu dostat dál přes třeba skřety a zamčenou zeď, nebo kostlivce, kde jeden má klíč od dveří a podobně bylo docela zajímavé a nakonec jsem to nedal :). Ale přišel jsem při tom na zajímavé věci. Například že skřeti se bojí stínové šelmy a když některého zraníš v této přeměně, tak začne utíkat. Nejdůležitějším kouzel (ve svitku) byl strach, který třeba nemrtvé chvíli "zasekne", sice neutečou, ale ta chvíle stačí. Nebo nechat ledové vlky v okolí rozsekat ledového draka a fandit jim, aby to zvládli dřív, než je rozsekají ještěřani :D, případně je odehnat přes kouzlo strach. Každý krok musí mít člověk dopřed promyšlený :) a mít odpovídající svitky.
-
Zajímavý. Na to mě neužije, já se naopak snažim mít co nejvíc levelů :-D ovšem s mym bojovym talentem jsem taky přišla na spoustu věcí :-p. Momentálně jsem ve věži a nestydatě loupim.
Však se srovnávaj lidi co to dělj s lidma co to dělaj, ne? Využívání chyb snášim, ale tuhle jsem viděla někoho hrát s cheatem na nesmrtelnost. FAKT ten člověk věřil tomu, že nevidim kolizi jeho postavy s nepřátelskejma projektilama? To mě skutečně obtěžuje, když někdo použije cheat a snaží se to zapírat.
-
no tak mě taky lidi psali u některých videích, že používám určitě cheat, nebo že podvádím, ale nepoužíval jsem ho. Ono je to těžký. Pokud to ale někdo dělá, pak to nemá moc smysl. Osobně nechápu, jak to může někdo takto vůbec hrát, natož to natáčet.
https://www.youtube.com/watch?v=Be_UFWE7d8A&t=36s&index=5&list=PLFDF547B24379D15F
Já se většinou taky snažím hrát na maximum, ale on to člověk už dohrál tolikrát, že nějaká změna je zajímavá, tadle mi přišla nejzajímavější.
-
Pokud jde o porovnávání výsledků a veřejnou prezentaci, tak by to nějakou fazónu mít mělo a mělo by se porovnávat porovnatelné. Já obecně nejsem zrovna přívržencem záměrného využívání chyb enginu, ale jsou chvíle a hry, kdy po tom taky sáhnu. Ono je fakt, že jak člověk hraje něco opakovaně, tak už kolikrát chybí to úvodní nadšení a pokud je to navíc dlouhé, tak takové mlácení protivníků přes roh nebo "využívání" AI nepřátel se prostě přihodí :)
Proto jsem celkem rád, že jsem se od opakovaného hraní oprostil, protože já třeba nemám ty ambice, abych v té dané hře zkoušel pořád něco nového a pokoušel se posouvat nějaké limity. Speedrun už třeba podle mě není ani tolik o hraní, jako o sportu. Taky to u těch několika případů bylo krásně vidět. Těm hráčům prostě chybí jakékoliv nadšení pro hru, jediným cílem je mechanicky opakovat secvičené postupy, dokud se neobjeví závěrečná obrazovka. Raději mám právě ukázky nějakých neotřelých postupů.
Mimochodem, já si myslel, že do hradu se dá v G1 dostat snadněji v podobě žravé štěnice. Určitě jsem tam takhle později lezl, ale pokud si vybavuju, ten svitek se dal někde najít dříve. Je to ovšem už halda let.
-
Tak od druhé kapitoly tam máš přístup vždy (tedy dokud jej nezavřou a nejsou nepřáteli). Svitek se dá možná koupit v táboře v bažinách, ale jistý si nejsem. Proměna ve štěnici se využívala ve staré pevnosti, kam šel hráč s Gornem. Tam i svitky našel.
Ono u speedrunů by mělo jít spíše o to promyšlení, jak ty věci vyřešit, tedy jak splnit úkol, který běžně děláš dvě hodiny za minutu, nebo jak jej obejít úplně a neplnit ho. To samotné hraní jako takové zas tak zajímavé není. Ale mě to tedy obecně taky nikdy moc nebavilo sledovat a moc na to nejsem.
Co se týče bugů, u mě je to jak kdy a jak v které hře. V g1 se mi třeba líbí bug, kde se hráč stane strážcem i mágem ohně (ve starém táboře). Získá tak střední zbroj strážců a současně roucho mága a může se učit magii. Ten využívám často. Ale on to zas tolik hru neovlivní.
-
No jak vás tady čtu, tak speedrunner teda ze mně být nemůže.
V MM6 jsem ve Stříbrné zátoce prošel tou teleportační pastí (vedle pevnosti Stř. helem), hodilo mě to do dolíčku mezi hordu Druidů k té pokladové truhle. Okamžitě jsem naházel boosty jako heroism atd. a chtěl jsem jít popravovat zejména arcidruiďáky okolo mně. Pak jsem kvůli nedostatku many chtěl zvolit lehký ústup (úkrok) vzad a započít střelbu. Celá ta druidí komunita (Al) se na mě domluvila a moji zadnici kontrolovalo asi 15 druid-sucharů, jako živý štít, který mě pozdržel vstříc smrti.... Neuvěřitelné, že takto stará hra byla takto v otázce umělé inteligence našlápnutá. To jenom na vaše pobavení :-\ Za mě speedrun nebrat ani na dívání, ještě bych frustrován skončil na léčbě....
-
Mo nevím, mě vždy přišlo, že UI v MM6 je taková jakože skoro žádná, no :). Dostat se k hrdinovi a útočit :). U střelců případně chodit okolo něj a držet si odstup, ale jen, pokud nestojí přímo vedle.
-
V MM6 jsem ve Stříbrné zátoce prošel tou teleportační pastí
Práve speedruner sa vyhýba podobným lokáciam :) V podstate by ho mala zaujímať len hlavná dejová linka potrebná k dokončeniu hry. Takisto nelúšti hádanky lebo ich už dávno pozná naspamäť. Ako napríklad na Hrade Alamos nehľadá odkazy na stromoch, ale ide rovno k dverám a napíše heslo. Speedrun určite nemá slúžiť ako návod, ako hru hrať.
-
AI nemusí být nutně nijak sofistikovaná, jednoduchost může být mnohem efektivní. Dříve to samozřejmě nebylo ani možné, o AI se starají pomalejší skripty a to brávalo značný kus výkonu, obzvláště pokud to běželo tak nějak realtime. Když jsem kdysi psal uživatelské skripty pro Baldur's Gate, tak to muselo jít v podobných stopách, protože sofistikovanější skript by znamenal citelné zpomalení hry. Nicméně je to jako u toho speedrunu, je potřeba najít takové možnosti, aby to bylo jednoduché a přitom efektivní.
Jednou z možností je kombinace rozestavení jednotek, popř. spawnutí jednotek na určitá místa a upravit jim preference útoku. Předem se předpokládá, co hráč udělá a vymyslí se pro to účinná odpověď. MMX je třeba v tomto infarktová, protože spawnutím potvor znemožní zaujmout výhodné postavení a díky tomu pak družina třeba musí čelit útoku z vícero stran. V MM6 je to pak ta situace, kdy se družina dostane do křížové palby třeba těch druidů. Rozdíl je ovšem v tom, že u MM6 je možnost tohle ovlivnit a funguje to většinou jen na první zahrátí :) Potvory jako takové sami mnoho nevymyslí.
V Ravenloft: Strahd's Possession je třeba zajímavá chybka při výpočtu pohybu během útoku potvory. Stačí se dostat k místu, které se dá považovat za křižovatku typu T (nemusí to být nutně chodba). Během ústupu se pak rychle uhne do strany a mimo dohled. Potvora už nestačí zareagovat a zůstane pendlovat v tom přímém směru a stane se snadným a bezpečným terčem. Aby se tahle chyba odstranila, byla v druhém díle snížena rychlost jednotek, což ale vedlo k jinému extrému ;)
Legrace je třeba v tom, že podobné chybky vlivem problémů s rychlostí výpočtu AI nejsou jen doménou minulého století. Grimrock a jeho obkročák dokonce některé hry trumfne :D Celá taktika je postavena na tom, že protivník při změně směru chvilku zaváhá, ale to zaváhání je dostatečně dlouhé, aby se mu hráč dokázal přizpůsobit. Výsledkem je smrtí taneček, kdy se dá v pohodě sejmout u silná potvora.
Eye of Beholder tohle třeba taky umožňuje, ale už tenkrát si vývojáři byli této "funkcionality" vědomi, takže hráči na většině míst znemožnili podobný manévr realizovat - přesunutí bojů do úzkých chodeb, rozčlenění velké místnosti sloupy apod., postavení potvor kousek za dveře nebo rozestavení potvor do kříže apod. V EOBech se třeba hodně těžko využívá obkročák proti dvěma nepřátelům naráz, kdežto v Grimrocku I existuje přímo ukázkový boj, kde je hráč nucen bojovat s vícero houbami naráz a velmi krásně se dá tancovat se všemi. Vyžaduje to jen dostatečné prostorové vnímání a udržet rytmus, což Grimrock hráči zjednodušil.
Okročák se dá ovšem poměrně efektivně znepříjemnit. Stačí upravit synchronizaci výpočtu AI pro každého z protivníků, nebo ještě lépe, nasadit jim pasivní útočné dovednosti nebo plošný útok. AI zůstane stejně jednoduchá, ale přitom bude mnohem nebezpečnější.
Jedním z nejgeniálnějších postupů zneužití AI jsou Baldur's Gate a kouzelníci. Dotlačit kouzelníka k místu přechodu (vchod, schodiště) a než kouzlo dokončí, tak zdrhnout. Tohle mě vždycky fascinovalo. Jenomže ono to ve skutečnosti není ani tak zneužití AI, jako chyba oddělení realtime akcí od těch kolových. Tohle může pořešit jedině tahový styl boje, nebo zrušit interní výpočet kola během boje, ale to by zas jiní prskali, že je z BG Diablo ;)
S podobnou záležitostí přišel i onen geniální Zaklínač 3, který také rozděluje akce v boji a mimo boj. Dělá to ovšem tak, že fyzicky oddělí prostor boje od prostoru mimo boj. Jenomže to funguje tak pitomě (dosud to ve hře takhle je), že se vlivem terénu dá tato hranice snadno vychytat a rozdělit překážkou (byť na řade míst to funguje i bez toho!). Nepřítele pak jde třeba pohodlně usmažit Igni, zatímco on zaraženě čeká v prostoru boje. Mimo prostor boje se samozřejmě regeneruje stamina rychleji, takže Igni lze sesílat v krátkých intervalech po sobě.
Abych to nějak završil, některé chyby AI se dají zneužívat záměrně, jiným se třeba ani nejde moc vyhýbat a přicházejí sami. Opravdu záleží hra od hry, jak se k tomu postavit.
-
Tak starší hry to hodně nahrazovaly počtem oblud. To je jako normální. Ale v novějších hrách to bývá sice sofistikovanější, ale většinou to nefunguje, nebo pokud hráč najde mezeru, tak má hra po ptákách.
Třeba gothic1-2 řešil bojovou inteligenci celkem jednoduše, ale relativně účinně. U oblud rozděloval nepřátelé na střílící (nějaká kouzla atd) a bojující na blízko. Při boji na blízko pak každá obluda měla nastavenou svojí vlastní inteligenci boje, ve smyslu rozběh a útok, útok, kryt, odstup a takto měla několik frekvencí, které se vybírali dle pozice hrdiny. Jenže obludy ve skutečnosti byly skoro všechny stejné. Na všechny fungovalo počkat na útok a úkrok do zadu (pokud člověk ten úkrok udělal ve správný moment, už jej obluda nezasáhla, i když její rypák prošel hrdinovi břichem), sek, sek, ukrod vzad, obluda odskočila do zadu a znovu.
Zajímavější to bylo u humanoidů se zbraní, kde třeba lidé měli 3 varianty bojové taktiky, nejslabší jako první udělali běh a čelní útok, pak dle situace útok (pokud byl hráč blízko) nebo opět běh a útok (pokud byl daleko). Silnější to dělali také (včetně i skřetů), ajen ještě přidali úkroky doleva/doprava, dle situace. Mistři (nejsilnější verze), mezi které patřili i kostlivci, ten útok s rozběhem nedělali a uměli se krýt. Neodskakovali od nepřítele, ale útok vykryli a zaútočili. Ti první dva se tak dali umlátit snadno, stačilo se jen vyhnout tomu útoku s rozběhu úkroky a pak je mlátit do zad. Ti nejsilnější byli těžší a člověk se musel taky krýt. Dřív jsem si s tím i hrával a zkoušel tu taktiku i zlepšit, ale ono krom přidání častějšího krytí se moc vylepšit nedala.
Ale lidé tedy i uměli přepínat, třeba mezi lukem při boji na dálku a zbraní na blízko. Tedy pokud měli střelnou zbraň, nehnali se jen do útoku. Mágové ti byli úplně přesně naskriptovaní, co mají dělat a kdy, jaké kouzlo vytáhnout a na co, záviselo to na vztahu k hrdinovi (pokud byl cílem). Třeba Xardas nikdy na hrdinu nepoužil útočné kouzlo, jen vytasil spánek a uspal ho, protože měl hrdinu rád :). Mágové ohně používali omračující kouzlo s velkým zraněním (které se ve hře nedalo získat) při boji s hrdinou, nebo různé verze ohnivé koule při boji s obludami. No a pátrači ti tedy v datadisku přidali i prvek náhody a mohli tak náhodně vytasit různá kouzla. Základní byla taky ohnivá koule (v závislosti na kapitole různě silná, tedy pátrači ve třetí měli klasickou kouli a byli slabší, pátrači v 5 kapitole místo toho vytasili spešl ohnivou kouli, která byla 3x silnější a tedy byly poznatelně těžší - nechávat si pátrače až na tuto kapitolu byla chyba). Pak měli ty různé další kouzla. Jinak ale byli lidé docela tupý. Inteligenci obecně ještě mohli ovlivnit vztahy v gildě. Například vlci si vzájemně pomáhali jako smečka a pokud zaútočil jeden, zaútočili všichni. Stínové šelmy nebo číhavci na to prděly, protože oni i mezi sebou byly neutrální vzájemně.
V G1 působili lidé chytřeji, protože tam hodnotili třeba i level nepřítele, jakmile byl moc vysoký, vzali nohy na ramena a zdrhli :D (ale ne teda všichni).
V obou dílech mohly obludy a i lidé bojovat i mezi sebou (dle vztahů gild, ke kterým patřili), chodili ale třeba i v noci spát, nebo naopak lovit (obludy) a podobně. Ale vše bylo nastaveno tak nějak jednoduše, nebyl tam nějaký složitý výpočet inteligence, ale dopředu dané skripta a pravidla.
Gothic3 naopak poháněla umělá debilita. Tam se nedalo mluvit o inteligenci, protože tam nefungovalo nic. Jakmile se obluda sekla třeba metr před hrdinou na nějakém schodě, odcouvala klidně i kilometr od hrdiny, aby našla správnou cestu a protože se tím vzdálila příliš, přešla zase do nebojového módu a začala se vracet :D. Hlavně na poušti to působilo jako parodie (když takto za sebou pochodovalo 5 zlobrů, nebo písečných červů a to ještě za té pochodové hudby, co tam hrála). O lidech se nemělo cenu bavit vůbec. Přitom je to novější hra, člověk by čekal, že na tom bude lépe, ale asi to není dáno jen skripty, protože to do dnes nedokázali opravit.