Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic
Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Květen 19, 2017, 08:02:19
-
Po studiu DreamForge Intertainment, Inc. přichází na řadu dle plánu Westwood Associates a série Eye of Beholder. Vím, třetí díl pochází přímo z dílny SSI, ale rozhodl jsem se protentokrát o jeden jediný topic a do něj zahrnout celou trilogii. Abych pravdu řekl, psaní deníku k Anvil of Dawn včetně pravidelnější obrazové dokumentace mě docela vyčerpalo :) Je to už navíc měsíc, co jsem se rozhodl zase o kus pohnout se starými resty a únava začíná být znát. Včera jsem docela vážně zvažoval, že bych si udělal pauzu, ale nakonec jsem přeci jen první díl rozehrál a první půlhodinku věnoval rozkoukání se ;)
První díl pochází už z roku 1990 a začíná klasickou zápletkou, kterak se hodný vévoda z Hlubiny rozhodl skoncovat se zlem a najal si proto partičku hrdinů, které poté poslal do stok pod městem ... manuál jsem nečetl a hra vám opravdu více neřekne :) Co je tím zlem, to se mohu jen domnívat. Je pravdou, že stoky pod Hlubinou (Waterdeep) nebudu prolézat poprvé, už jsem v nich jednou byl a to v datadisku Hordes of the Underdark k Neverwinter Nights. Strukturu podzemí pod městem tedy tak nějak znám a hlavně předpokládám, že to byl zrovna Eye of Beholder, který se stal inspirací zmíněného datadisku.
Hlubina byla pro mě vždy mysteriózním místem. Žádná z her z Forgotten Realms, kterou znám, se do tohoto města nepodívala a Hlubina je dokonce opomíjena i v n-talogii o Drizztovi. Opět jsou v ní jen okrajové poznámky, přitom význam tohoto města se zdá být nezanedbatelný. V Hordes of the Underdark je jen hospoda na počátku a finální kousek nějakého náměstí, kde dojde ke konfrontaci s hlavním záporákem. Vše ostatní se odehrává v podzemí.
Tvorba družiny probíhá velmi jednoduchým způsobem a volby jsou velmi podobbné tomu, co se později objevilo u tvorby Dreamforge. Hra totiž běží na pravidlech AD&D a byť hra neukázala verzi, lze se snadno dovtípit, že jde už o 2. edici (vyšla rok před uvedením Eye of Beholder). Družinu jsem poskládal poměrně klasickou a statistiky jsem si naházel rerollem. V první řadě je to trpasličí bojovník Elemir a elfí hraničářka Eona, v druhé řadě pak lidská klerička Shiva a půl-elfí zloděj/mág Koloman. Opět jsem se ve statistikách zaměřil čistě jen na to, co dané povolání využije, druhá řada se beztak do bojů napřímo nezapojuje, takže jsem je opět nijak extra neřešil.
Musím na chvilku odbočit, protože pokaždé, když nahazuju v AD&D hrách statistiky, tak prostě nemůžu zapomenout na počátky s Baldur's Gate, která odstartovala skoro div ne nový národní sport - honbu za maximálními hody. Rozumím tomu, že někoho baví trávit dlouhé minuty klikáním na reroll, dokud mu nepadnou samé 18, ale když jsem se pak po letech začal pídit nad tím, k čemu je to vlastně dobré, tak jsem zjistil, že k ničemu :) V principu šlo čistě jen o to, aby si hráči mohli porovnávat, kdo si naházel většího geroje :D D&D 3 tohle šílenství naštěstí utnuly. Pokud hra umožňuje redistribuci bodů, pak v AD&D stačí hody okolo 90 bodů v součtu, s tím se dá plně vystačit, aby ten hrdina tedy opticky vypadal vyrovnaně a ne jako hřeben s pár vylámanými zuby :)
U Kolomana jsem záměrně zvolil multiclass zloděj/mág, abych si vytvořil případnou zálohu, kdyby došlo na častější využití zlodějškých dovedností. Jak jsem záhy zjistil, nebylo to od věci, hra obsahuje i managament družiny v podobě zásob jídla, takže častý spánek kvůli memorování kouzel asi nebude zrovna to nejlepší řešení. Klerik je protentokrát čistokrevný, protože mám k dispozici komplet družinu, takže jsem si jí mohl rozvrhnout zcela dle svého uvážení. Přední řada asi komentář nepotřebuje ;)
Po odkliknutí družiny mě hra přesunula do stok, kde za mnou zapadly nejenom mříže, ale rovnou se zbořil i kus stropu :D Mám takové tušení, že na venkovní lokace můžu s klidem zapomenout, jediná cesta vede nesjpíše dolů. Musím říci, že ač je na hře stáří vidět, detail stok není zrovna nejhorší. Naopak je to docela přehledné a to včetně tlačítek. Problém mi chvilku dělala akorát orientace s ovládáním družiny, protože je to trošku jinak, než jsem si za poslední měsíc zvyknul. U prvních bojů jsem třeba pravidelně odebíral postavám zbraně místo útoku. Kouzlící postavy navíc začínají bez zapamatovaných kouzel, takže na první spánek nakonec došlo poměrně brzy. Postavy jinak začínají tuším na levelu 3.
Boje opravdu závisí hlavně na první řadě, obzvláště když mág se zapojit nemůže a navíc na takhle malém levelu by byl beztak k ničemu. Na druhou stranu, alespoň nemusím zuřivě klikat po ikonkách :D Trpaslík dostal do vínku sekeru, elfka máchá pro změnu nějakým krátkým mečíkem. Když došlo na první spánek, tak mě docela potěšil stavový řádek na spodku obrazovky, kde je vidět, co vše se děje.
Na manuál samozřejmě ještě dojde, chci se ujistit, jak je to s jídlem a hlavně jak to bude s mapou. Po té jsem se zatím neohlížel, nebyla potřeba, ale až si otevřu více dveří, tak bych nerad zjistil, že jsem si jí měl kreslit svépomocí :D Úvodní pocit ze hry zatím dobrý, teď jen aby mi vydrželo nadšení. Vůbec bych se nezlobil, kdyby byli Beholdeři kratší.
-
Nakoukl jsem do manuálu, ale žádné velké překvapení se nekonalo. AD&D je skutečně 2. edice a manuál je z pohledu popisu ras, povolání a činností hodně podobný manuálům pro AD&D hry od Dreamforge. Vlastně mě to ani nijak nepřekvapuje. Mě osobně se tenhle jednoduchý a přehledný styl líbí.
Překvapila mě však tabulka zkušeností, kde jsem opravdu zbystřil. Bojovnická povolání jsou v nich uvedena až do levelu 12, stejně tak zloději, mágové do levelu 11 a klerici jen do levelu 10. Nečekám příliš vysoké levely herních charakterů, ale zaujalo mě to škálování, protože to jakoby naznačuje možný zkušenostní strop dle povolání. Bylo by to docela zajímavé, protože pokud je tomu u klerika opravdu tak a max. level je jen 10, pak je multiclass klerik/cosi možná výhodnější volba, než delegovat multiclass na mága.
Klerik bude ve hře očividně důležitou postavou už jen z pohledu managamentu družiny, podobně jako tomu bylo u Ravenloft: Stone Prophet, kde se staral o zásoby vody. U EOB to bude pro změnu jídlo jako takové. Možná je tohle právě způsob kompenzace jeho vlivu. Absence jídla sebou nese jisté penalizace, ale není to nic hrozného (-1HP každých 24 hodin hladovění a nemožnost memorovat kouzla). Pokud se nedostane do smyčky hladovění zrovna klerik, pak to bude asi bez problémů.
S automapou to bude horší, asi můžu rovnou vytáhnout čtverečkovaný papír :D
-
Tady to sviští! Další trilogie rozjetá! :) EoB1 bylo první rpg, které jsem dohrál 2x (tím druhým a dosud posledním je MM3). Podruhé jsem Eob1 hrál, protože se objevila amiga verze s impementovanou mapou z Lands of Lore a s tou se to hrálo skutečně mnohem lépe. žádnou mapu nenajdeš :) Ani v jednom dílu...Takže buď si budeš dělat mapu vlastní (a pak upozorňuji, že jsou zde teleporty), nebo pojedeš podle "prázdných" z internetu anebo (to doporučuji já) taky podlehneš kouzlu amiga verze :) Jedině třetí díl nic takového nemá a tam bude potřeba asi ruční práce (ten jsem ani nehrál a jakmile začneš hrát druhá díl, asi bych měl rozjet trojku, abys mě jen tak nepředehnal) :)
Grafika Beholderů mi přijde pořád atraktivní (předměty v inventáře, zdi chodeb, které se postupně mění), zvuky taky slušné. Navíc to není dlouhá hra, i když záseková místa tam jsou.
-
Zatím bych to chtěl zkusit s vlastním kreslením a uvidím, jak mě to bude hlavně bavit kreslit. S tímhle si nemůžu jen tak sednout k notebooku a nemít vedle sebe místo. Jak jsem včera navíc zjistil, tak EOB nemá rád vyskakování z okna DOSBoxu, že bych to třeba kreslil do sešitu v OpenOffice. Pak bych si asi vytiskl ty slepé mapy. Nad Amiga verzí jsem rozmýšlel, aniž bych tedy věděl o té modifikované verzi, takže to určitě budu mít na paměti. Na notebooku mám tedy klasický problém s ovládáním, protože je to opět dělané pro numerickou klávesnici, ale oproti Ravenloftu je tu výhoda, že se to dá v pohodě stíhat myší.
Jestli budu kreslit, tak to budeš mít pohodlný náskok :) Za víkend jedničku asi nedojedu, to by se to muselo vejít do 15ti hodin. Ale je zase fakt, že kdybych to stihl, tak bych dvojku začal v pondělí a měl bych naopak pár dní náskok já ... :D
-
Ale jo, určitě zkus mapování, ale pozor, ty první patra jsou na mapování jednoduché, ale pak přituhne (nechci víc prozrazovat).
Pokud bys přeci jen šel do Amiga verze, pak myslím, že Hoborg má ten balíček včetně automapy.
-
Večer jsem zkusil tu Amiga verzi z odkazu od Hoborga. Automaping jsem neobjevil, ale to není podstatné, mě spíš překvapilo, jak snadno se s tím pracovalo. Kdysi jsem s WinUAE zacházel napřímo a chtělo to docela znát, co člověk dělá. Tohle naproti tomu nevyžaduje nic :) Zůstanu však prozatím u PC a DOSBoxu.
Pročetl jsem si i něco málo na DJ Oldgames a nabyl jsem dojmu, že zloděj bude v EOB stejně "užitečný" jako v Ravenloftech, takže nakonec tu družinu asi přeci jen překopu a začnu znovu.
Edit: pokud jde o automaping pro DOS verzi, našel jsem tohle ... http://personal.inet.fi/koti/jhirvonen/ase/ Má to podobný efekt jako ta modifikace pro Amiga verzi, akorát že tohle funguje pro změnu s DOSBoxem. Umí to asi i dost zajímavých věcí mimo, nicméně se mi líbila poznámka autora někde doleji na webu, že díky tomu je EOB samozřejmě úplně jinou hrou a to mě přesvědčilo, abych si ty mapky opravdu kreslil sám :D Vzpomíná tam na svoje bloudění v ... a tady jsem raději přestal číst ;)
-
Hm tak to jsem nevěděl, vypadá hodně propracovaně. Já ten třetí díl určitě budu zkoušet s excelovým mapováním, protože jsem si kouzlo této vedlejší aktivity oblíbil.
U té Amiga verze se automapa aktivuje tabelátorem :)
-
První patro je úspěšně za mnou ...
Nakonec jsem opravdu vytvořil komplet novou družinu. Do čela se opět postavil trpaslík Elemir a elfí hraničářka Eona. V druhé řadě zůstala lidská klerička Shiva, ale doplnila jí půlefka bojovník/mág Lathia. Naházení atributů chvilku trvalo, k hezkým číslům mi bohužel často padlo nízké vygenerované zrdaví a on bojovník s max. 9HP není zrovna to pravé :) Samozřejmě, hra umožňuje to samé co hry AD&D hry od Dreamforge, tedy naklikat si atributy dle libosti přes Modify, ale byť jsem chvilku zvažoval, naklikat si svojí dvojici z Ravenloftu, tak jsem to v zápětí zase zamítl a vytvořil si postavy opravdu komplet od nuly.
Volba bojovník/mág u Lathie byla čistě účelová. Za prvé to přinese postavě více zdraví a za druhé taková postava je v základu vybavena krátkým mečem, který hned poté dostala do druhé ruky Eona ;) Chvilku jsem přemýšlel o multiclassu i u kleričky, ale nechal jsem to být. Shiva byla nakonec jediná, kdo na prvním patře získal 1 level.
První patro stok je navíc dost přímočaré, v pohodě bych ho prošel i bez mapy, ale někde se holt začít musí :) Z počátku jsem si musel ujasnit pár věcí a značek, takže se mi to docela protáhlo, ale kreslení jde obecně pomaleji, na prvním patře jsem proto strávil něco přes hodinu času. Ve finále jsem byl ovšem rád, když se mi jižní chodba přesně spojila se zavřenými dveřmi z chodby ze severu :D Problém mám jen s velikostí rastru, nejspíše bude potřeba velikost čtverečků zmenšit (používám vlastní čtverečkový arch 5 mm x 5 mm). Obávám se totiž, že někde díky tomu dojde na vystřihování a podlepování map.
Musím navíc dopilovat ještě jednu věc a to jsou boční chodby, abych při pohledu na mapu okamžitě viděl, kde se dalo ještě odbočit, protože teď jsem v rychlosti porovnával svou mapu s mapou od DJ a vynechal jsem přesně dvě taková místa, byť o nich samozřejmě vím. Vracet se však už nebudu. Další věcí budou tajné chodby, zatím jsem nenarazil na nic, co by se tomu podobalo.
Stav družiny je zatím dobrý, kousek druhého patra asi ještě dám, ale pak už bude spánek nutný.
-
Málem jsem pro to vše kreslení zapomněl počítat čas :) Druhé patro mi trvalo něco mezi 3 - 3,5 hodinami, dohromady jsem tedy někde pod pěti hodinami celkem. Veškerá legrace z prvního patra je pryč :D
Na vstupu do druhého patra jsem se ocitl v malé místnosti se třemi dveřmi a klíčem na zemi. Klíčem se dají otevřít kterékoliv ze zde přítomných dveří v místnosti, ale klíč po použití zmizí, takže jsem si vybral zlatou střední cestu. Jakmile jsem však nakročil do dveří, tak jsem málem hupsnul do propadla :) To se dá naštěstí vyřadit pákou, navíc je zde žebřík o patro níže, který právě propojuje horní patro se spodní místností, kam družina propadly padá (z téhle místnosti žádný jiný východ nevede, ale naopak sem vede další vstup z druhé strany, který jsem časem objevil). Uvnitř horní části jsem si pohrál s dalšími propadly, přičemž jsem zjistil, že kameny na zatížení plošinek se dají házet a odnesl jsem si další klíč.
Nyní jsem se vydal do dveří na sever, ale brzy mě zastavily dveře, které jsem nedokázal otevřít. Hint na zdi zmiňuje, že je to jen pro silné postavy. Mno, co teď? Hra ukládá jen do jedné pozice, takže poučen z Might and Magic III jsem se rozhodl ukládat jen ve chvílích, kdy si budu jistý, že se nevyšachuju, tady to tedy bylo hned po projití prostřední místnosti. V klidu jsem proto loadnul a vydal se pro změnu jižními dveřmi.
Na jihu jsem se potkal s dalším známým prvkem. Na zemi ležel předmět k sebrání, ale jakmile jsem se přiblížil, tak mi najednou zmizel z obrazu. Stihl jsem si přitom všimnout kompasu, takže mi bylo jasné, že jsem šlápl do spinneru ;) Tenhle je 90°. Druhým zajímavým prvkem byla první dvojice iluzorních zdí. Chvilku mě mátlo, že iluzorní zeď má plnou šířku, tedy otáčení na místě kolem dokola poskytne jiný výhled uvnitř zdi a mimo zeď (zevnitř je zcela průhledná). Umocnilo se to hlavně tím, že jsem narazil hned na dvojici iluzorních stěn, ale jakmile jsem si tohle ujasnil, tak už to bylo ok.
Chodba na východ mě dovedla k místnosti se sloupy, ale jakmile jsem kolem jednoho prošel, opět se mi změnil obraz. V první chvíli jsem si myslel, že jde o další spinner, ale při pokusu o postup zpět jsem zjistil, že tomu tak není. Otočily se mi totiž i zdi, takže jediné vysvětlení byl teleport :D No jo, ale docela mě zatuhlo, protože ten mě mohl přepravit prakticky kamkoliv. Naštěstí jsem testem obou teleportů (jsou naproti sobě kolem stejného sloupu) zjistil, že mě to asi hází na pozice v té samé místnosti, akorát na opačný konec. Teoreticky jsem si to mohl ověřit položením předmětu a sledováním změn jeho výskytu, jak bych se teleportoval sem a tam, ale pak jsem si všiml, že na sloupech je značka iluzorní zdi a sloupy se tudíž dá bezpečně prokličkovat zpět do chodby ke spinneru 90°. Z postranní chodby teleportační místnosti jsem získal další klíč. Nesmím ještě zapomenout na jednu věc. V některých místnostech je na zdi reliéf dýky, není to úplně dobře zřetelné, ale vkládá se sem házecí dýka. Funguje to jako klasický přepínač.
A nyní došlo na stejnou legraci se severními dveřmi jako předtím. Docela jsem si podumal, a když už mě nic nenapadalo, tak jsem z inventáře vytáhl kosti, co jsem našel kousek od úvodu hry a zkusil je na dveře použít ... ejhle, ono to zabralo :) Byl to opravdu jen pokus, nebylo mě jasné, k čemu ty kosti jsou, ale asi ve hře nejsou pro nic za nic, takže jsem je vzal sebou a jelikož to byl můj jediný speciální předmět v té chvíli, tak jsem je prostě zkusil použít. U kostí ležely i paklíče, ale ty mi jsou k ničemu. Kosti nakonec otevírají mnohem více dveří.
Tím skončilo vlastně to lehčí, protože druhé patro se nakonec ukázalo jako slušné bludiště plné nemrtvých - potvory se respawnují! Ono jich tedy není zase tolik, ale několikrát jsem respawn některých zažil, takže po xy-tém průchodu stejnou chodbou už jsem se nedivil, že z poza rohu na mě bafl kostlivec. Nejhorší bylo otevření jedné místnosti na SZ, kde na mě bafli hned 4 kostlivci, to mi začalo pomalu téci do bot. U kleričky mě překvapilo, že ona používá odvracení nemrtvých automaticky, což je občas k vzteku, když pak musíte utíkající zombii nebo kostlivce ještě nahánět :D
Mapování mi šlo místy od ruky, místy to trochu dřelo, ale nejhorší bylo, že jsem se 2x sekl o sloupec/řádek a to byl problém. Navíc došlo i na dolepování okrajů, protože mapa byla větší, než jsem čekal. Ve finále mě zastavily zavřené dveře, ke kterým jsem neměl klíč.
Na patře je i několik tlačítek, ale opravdu blbě se odhaduje, co by to mohlo dělat, takže jsem nějakou dobu zkoušel různé kombinace a pak běhal podél zdí odzhora dolů a naopak. Zachránila mě opět náhoda. Na Z je místnost s tlačítkem a vedle je nápis o cestě k východu. Netušil jsem, co přesně mi to chce naznačit, ale jak jsem si hrál s tlačítkem, tak se za mnou zavřely dveře a při dalším stisku naskočila ve stavovém řádku hláška, že místnost se dala do pohybu ... on je to totiž výtah :) Podmínkou je ovšem zavřít před jeho použitím dveře.
Výtah jede celkem přes 2 patra, z toho to hned pod má jednu odbočku spojenou přes spínač s místností, kam jsem propadl z druhého patra. Dá se tudy proto pohodlně dojít až k žebříku na počátku 2. patra. Třetí patro ukrývá místnost se zlatým klíčem, který mi chyběl k těm jedněm uzavřeným dveřím.
Prostě jak jsem psal na počátkum, přituhlo :) Ne, není to nic extra, co by nešlo vyřešit, spíš mě tlačí čas, protože každé takové prodlení stojí jídlo. Navíc jsem po několik bojích musel jít nuceně odpočívat. Během spánku jídlo moc neubývá, ale když spánek trvá skoro 5 dní, tak si to pak postavy vynahradí po něm. Jakmile došlo na hladovění, tak jsem preventivně přešel na záložní plán a najíst dostává jen klerička Shiva, aby mohla během spánku používat léčivá kouzla. Ostatní to holt musí vydržet. Chybí mi ještě necelé 3000 zkušeností pro Shivu a pak už bude umět jídlo vykouzlit. Výstroj se mi pomalu lepší, ale zbraně stále nic moc. Našel jsem sice nějakou kamennou dýku, která bude nejspíše očarovaná, ale zatím leží hezky v batohu.
Musím říci, že mě herní čas samotného překvapil. Kreslení ho spolkne plno, ale teď už bych to bez něj asi neriskoval. Ono se stále ještě dá v těch chodbách vymotat, ale byť jsem si u některých byl jistý, že už je znám, stejně jsem nakonec často skončil jinde :) Teď je přede mnou další patro stok, jak jsem z lehkého nakouknutí zjistil a snad abych si připravil rovnou větší papír :D
-
Mapování jednoznačně protahuje herní čas. Když si vzpomenu, že jsem v prvním díle Might&Magic sám zmapoval 52 lokací, každá 16x16 políček!!! Jsem to hrál skoro rok. :) Myslím, že už nic většího do konce života nedám :)
-
Pro mě je to první velká hra, kde opravdu pečlivě kreslím. První byl Blade of Destiny, tedy než jsem přišel na to, že on má automapu :) Teprve tedy vychytávám techniku a občas se musím krotit :) Ono jak je to realtime, tak mi občas odněkud vyběhne potvora a já mám pak tendenci se za ní rozeběhnout klidně i do nezmapovaného úseku. Druhá věc je, že to kreslím vždy po několika krocích tím stylem, že si použité čtverce tečkuju, ale někdy se mi pak stane, že se upíšu, nebo to "dobarvím" s přesahem apod. Průšvih je, když už v tom mám potom poznámky fixem, to se blbě gumuje :) A poznámky jsou druhá věc, nakonec si poznamenávám jen to nejnutnější, co by se mi mohlo ještě hodit (např. odemčené zámky zcela vynechávám).
Druhé patro už bylo dost spletité, ale princip rozsahu oblasti jsem stihl pochopit, takže čtvercový půdorys patra pro mě nebyl překvapením. Je to však udělané docela chytře. Díky tomu, že to nejsou samé pravoúhlé místnosti, tak se nedá dobře odhadovat, jak to třeba asi vypadá za rohem :) Mít automapu, tak to opravdu ztratí kus atmosféry a jestli má EOB jen pár pater, pak by to byla opravdu jen chvilková záležitost, takhle je to přeci jen mnohem napínavější.
-
Nějak mi to nedalo, na druhém patře mi zůstalo jedno neobjasněné tlačítko v SZ místnosti, tak jsem se nakonec vydal zpět ... a stálo mě to dobrou hodinu času :)
Na západ patra jsem to vzal pro urychlení teleportem a pak pěšmo na sever. Stiskl jsem tlačítko a šel jsem prohledat celou západní stranu, jestli se v ní něco neotevřelo. Cestou jsem opět jaksi zabloudil, ale pravidlo sledování pravé nebo levé ruky funguje i zde spolehlivě. Mno, neotevřelo se nic :D Při cestě zpátky do místnosti s tlačítkem jsem opět jaksi uhnul z cesty, ale už jsem se při tom i zarazil a koukl do mapy. Začal jsem pomalu uvažovat variantu, že jsem si mapu otočil, ale rozuzlení přišlo o chodbu dále, která v mapě nebyla vůbec! Žádná krátká paměť, to tlačítko pozpřeházelo chodby v severní části patra :D
Musel jsem proto začít s novým mapováním a do toho jsem čelil nově se objevivším přesilám kostlivců a zombií. V tu chvíli bylo naprosto jasné, že tudy jsem předtím nešel, protože tohle byly zcela vynechané potvory. Jakmile jsem s mapováním skončil, tak jsem mohl konečně obě mapy porovnat. Rozdíl je v tom, že po stisku tlačítka se severní část patra jakoby zjednodušší na průchod, ale zase je tu pak o to více potvor. Nic nového to neodkrylo, takže stisk-nestisk toho tlačítka nepřináší nic významného. Vlastně asi je, bez stisknutého tlačítka jsem našel v jedné odbočce balík zásob, ale co jsem koukal na rozložení pozic chodeb, on by byl možná býval dostupný i při přeházení chodeb.
Nyní tedy mohu v klidu pokračovat na 3. patro :)
-
Třetí patro není o moc více komplivanější než druhé patro, ale z pohledu kreslení mapy jsem tu taky narazil.
Mám za sebou další 3 hodiny a půl hodinu mi to ještě určitě zabere, ale zhruba po dvou hodinách jsem se dostal k možnosti sejít o další patro níže, nicméně jsem si chtěl projít opravdu vše, tak jsem pokračoval v průzkumu. V téhle době už jsem věděl, že mi mapa nesedí, ale kupodivu to pro orientaci nevadí :)
Na patře jsou opět teleporty a více spinnerů, to jsem celkem pořešil. U vstupu na 4. patro jsem si sice musel pomoci s pokládáním předmětů, protože teleportační oblast je už větší, ale pak to šlo v pohodě. EOB mi zatím nepředhodil vyslovenou sviňárnu, kdy bych to musel kreslit úplně sepárátně a doufat, že to jednou dokážu pospojovat. Krom sofistikovanějších teleportů jsou tu i takové, které jen posunou družinu o několik polí vpřed a fungují přitom jen z jedné strany. Naštěstí jsou otočené ze strany pro návrat, to už jsem měl příslušnou chodbu zmapovanou, ale pak jsem narazil na zajímavou záhadu.
Na západě patra se nachází dlouhá chodba ve směru sever-jih. Když jsem jí procházel poprvé, napočítal jsem 22 kroků. Dovedla mě k oblasti se vstupem na další patro, takže pak jsem řešil hrátky s teleporty. Když jsem je dořešil, bylo už jasné, že mapa je nějak posunutá, tak jsem se vrátil do chodby a začal znovu počítat ... 15?? To je pak těžké něco zakreslovat :D Vzhledem k obrysu patra to vypadá, že těch 22 je opravdu nějaký renonc, ale nevybavuju si, že by mě něco třeba hodilo o kus zpět. Nakonec mi nezbývá, než zapochybovat o svém "umění" počítat :D K chybce jsem došel i na jihu, ale to jen o jeden řádek, nejspíše jsem během různých bojů omylem něco připočetl navíc.
Poměrně zajímavé překvapení mě čekalo v souvislosti s pákami, vůbec jsem netušil, že postavy za jejich otestování dostávají zkušenosti. Shiva mi i díky tomu konečně poskočila na vymodlený level 5 a mohla se naučit kouzlo na vyvolání jídla :) Jenomže to jsem musel nejprve podstoupit dlouhý spánek. Efekt je ovšem přesně takový, jak jsem čekal. Většinu nasyslených zásob jídla mohu nyní s klidem vyhodit. Kouzlo se tedy musí zakouzlit manuálně, není to jako ve Stone Prophet, že se kouzlí automaticky během spánku. Shiva má navíc dvě pozice pro kouzla 3. úrovně, takže mám slušnou pojistku pro případ krize. Další překvapení bylo, že hladová postava nejenom nemůže kouzla memorovat, ale ona se je nemůže ani učit ze svitku!
Nemrtvé na 3. patře vystřídali krysodlaci a něco jako kuo-toa? Poměrně rychle jsem musel přezbrojit na palcáty, protože ty jsou zde účinější. Oni jsou tedy lepší i na nemrtvé, což Shiva při záskoku za Eonu dokázala, ale vybavit se jimi ve větším jde až nyní.
Čeká mě tedy poslední fáze průzkumu stok a pak se přesunu níže. Teď mě ještě tak napadá, díky vyřešení problému s jídlem bych mohl jít klidně grindovat na 2. patro, ale asi by to bylo o nervy. Před nějakou dobou jsem právě kvůli Shivě sledoval, jak přibývají zkušenosti za zabíjení potvor a ona to moc velká sláva není.
-
Bylo to více jak 1/2 hoďky, takže po zaokrouhlení napíšu rovnou 4 hodiny na 3. patro. Ono je to totiž těžké počítat, protože dneska jsem třeba překresloval mapu 2. patra nanovo, aby se vešla na A4, a když to tak vezmu, tahle činnost je v podstatě součást hry ;) Je úplně jedno, že zrovna neklikám myší, pořád se prostě hře věnuji.
Chybu na jihu patra jsem našel rychle, takže jsem si mapku doplnil o patřičné posuny a po dokončení patra jsem jí znovu překreslil. Vyšlo mi to opravdu hezky, takže jsem to nejspíše spočítal dobře :) Zůstal mi akorát neodkrytý JV růžek, ale nijak se tam dostat nedalo, tipuji proto, že se jedná zase o nějaké mezipatro, možná dostupné odspodu (na 3. patře mi zůstal nějaký zaseklý zámek na jedné stěně, jakoby úplně mimo, ale s tím opravdu nevím, co dělat).
Na zákysy jsem moc nenarazil, jednu místnost se speciálním zámkem jsem obešel a správný předmět k zámku jsem pak našel ještě jinde, vyřešením drobného puzzle s klíči. Napoprvé jsem totiž přehlédl, že po odemčení zámku se odkrylo barevné tlačítko, které je potřeba zmáčknout. Ve skryté místnosti se nacházel červený drahokam a s tím jsem otevřel poslední dostupnou místnost, kde byl další červený drahokam, asi pro tu místnost, co jsem obešel z druhé strany ;)
Na JZ jsem v chodbě našel dlouhý meč a lidské kosti. Vzal jsem je sebou, ale na rozdíl od těch hobitích jsem je tu nikde nevyužil, nicméně místo mám, tak uvidím časem, jestli to k něčemu bude dobré.
Předtím jsem úplně zapomněl ještě na jednu věc. Místnost s vchodem na další patro vyžadovala pro otevření vložení čtyř modrých drahokamů do reliéfů, uvnitř jsem pak ve výklencích našel např. zásoby. Ale jelikož jsem chamtivý, tak jsem se pokusil drahokamy vzít zase zpět (šlo to), čímž se spustil zvuk nějaké změny a ve výklencích se pro změnu objevily lektvary (tuším modré).
V jižní části patra je několik propadel na 4. patro, kam jsem zkusil při hledání způsobu odemčení speciálního zámku na červený drahokam skočit a chvilku tu pobýt. Chodby se změnily v zcela kamenné a kolem bylo plno pavouků. Radost s pořešení jídla mě rázem přešla, protože teď mi zas pro změnu chybí léčba otravy :) Nakonec jsem loadnul a pak jsem právě našel na 3. patře ten červený drahokam.
Jestli tedy dobře počítám, jsem na celkových devíti hodinách. Nebudu nijak zapírat, moc dobře vím, že v krabicovce je mapa stok o 3 patrech, takže stoky jsou tím pádem za mnou, což jsem si potvrdil i tím skokem do propadla. Nyní mě tedy čeká obrnit se trpělivostí a jít na pavouky. Od včerejška si preventivně tvořím i zálohy save pozic, takže v případě nouze jsem snad krytý.
-
4. patro představuje trpasličí město, jak jsem se záhy dozvěděl. Je poměrně důležité, kterým vstupem sem vstoupíte, protože podle toho se může začátek dost lišit. Jižní vstup vede do starých chodeb zamořených pavouky a bez klíče se odtud nedá jen tak vymotat. Celé to znepříjemňuje poměrně rychlý respawn pavouků, kteří se tu objevují v opravdu velkých množstvích. Já do trpasličího města vstoupil naštěstí severním vstupem ;)
Kousek od vchodu jsem se srazil se zraněným trpaslíkem Taghorem, kterému jsem pomohl na nohy, a protože trpaslíci drží spolu, tak jsem ho přijmul do družiny. Pověděl mi o drowím útoku na město, při kterém padl jeho král a princ byl odvlečen. Taghor je na levelu 5, ale zas o tolik napřed před zbytkem družiny není.
Na trpasličím městě je zajímavé to, že se tu dlouho vlastně nic neděje :) Trojice pák v podobě ruk gargoyl otevírá cestu na západ tím, že deaktivuje propadla, zbytek už je poměrně lineární. K otevření některých dveří je potřeba trpasličí klíč, trochu tedy závisí, kde začnete, ale tím veškeré úsilí končí. Na severu je podivná brána s reliéfy okolo a o dvě místnosti na východ je pak cedulka oznamující Orákulum. Brána by měla sloužit jako teleport, což jsem zjistil rozhovorem s Taghorem, když jsem zkusil variantu ho nepřijmout . Princip aktivace jsem začal tušit až o mnoho později, kdy jsem našel další kamenný předmět, ale pořád jich mám málo.
Na jihu jsem narazil na schody na další patro, ale místo postupu níže jsem se vydal na východ a vstoupil jsem do starých chodeb. Předtím jsem v jedné místnosti našel další gargoylu s pákovou rukou, ale zatím jsem jí nechal být. Při obhlídce jihu už jsem měl radost, že tuším velikost dungeonu, ale staré chodby mě vyvedly z omylu. Pavouci byli nepříjemní, ale největší záhada přišla při průzkumu severní části chodeb, kdy jsem najednou procházel úsekem, který jakby z oka vypadl jižní části. Že se opravdu stalo něco vyjímečného jsem pochopil, když jsem při cestě dále na sever došel do jižních částí chodeb :)
Možné místo existence teleportu jsem si označil pohozením sekery a šel se podívat na jih, jestli jí někde neuvidím. A zadařilo se, byla přesně tam, kde jsem očekával. Když jsem konečně prošel vše a mohl zase odejít ven, tak jsem se zastavil ještě u neaktivované gargoyly a zkusil, k čemu asi tak slouží. Ani mě nepřekvapilo, že deaktivuje teleport. Vlastně ona v severních částech uzavře zeď, takže celá část s teleportem se pak zpřístupní z jihu. Tím byla celá záhada definitivně vyřešena. Kdybych gargoylu býval aktivoval hned, tak bych tomu předešel, ale ten kdo by do trpasličího města vstoupil jižním vstupem, ten se tomuto teleportu taky nevyhne, takže jsem si nechtěně vyzkoušel takovou kombinovanou variantu průchodu.
Při kreslení jsem tentokrát udělal jen dvě drobné chybky, které šly poměrně snadno najít a opravit. Průchod městem mi však zabral rovné 4,5 hodiny.
-
Dalších 7 a 1/4 hodiny, abych mohl říci, že jsem úspěšně dotáhl další etapu průzkumu podzemí :) Tím jsem se s drobným zaokrouhlením dostal na rovných 21 hodin. Podle všeho jsem se dostal na okraj Podtemna.
Sestupem níž jsem se jen ujistil, že trpasličí město je několikapatrové. Ostatně tuhle informaci jsem věděl už od Taghora. Cestou jsem zabil všeho všudy jednoho pavouka, jinak tu k boji nic moc není (k pár pavoukům jsem se dostal ještě o něco později). Poměrně rychle jsem se dostal do chodby, kde byl další vstup o patro níže, ale přišlo mi to nějak moc rychlé, obzvláště když jsem za sebou nechal pár zamčených dveří. K těm pasuje trpasličí klíč, který jsem našel hned na začátku patra spolu s plátovou zbrojí. Stačí přitom otevřít jen jedny dveře a zpřístupní se velký sál s několika dalšími odbočkami.
Cestu na západ blokují polootevřené dveře bez mechanismu, dlouho jsem tedy netušil, jak se za ně dostat. Přišel jsem na to až o mnoho později, když už nebylo kudy kam, ono na ně stačí prostě jen kliknout :D Jak je člověk už zblblý z hledání tlačítek a klíčů, tak to nejjednodušší řešení ho už nenapadne. Východní část ukrývá schody nahoru, do blíže neurčené části prvního patra trpasličího města. Jsou v ní další dveře na trpasličí klíč a za nimi je pár lektvarů a svitků - mezi nimi je Flame Arrow. Problém je ovšem v tom, že trpasličích klíčů není nazbyt, takže jsem byl vlastně rád, že jsem na tuhle část přišel až později, jinak by mi chyběl klíč zas někde jinde. Tohle byla jedna z chvilek, kdy jsem zauvažoval, že by přítomnost zloděje v družině možná nebyla od věci ;)
Cesta na východ vede ke skupině trpaslíků, ke které patří i Taghor. Hned u dveří mě zastavil mladý trpaslík Armun a pověděl mi, co se tu přihodilo. Trpasličí král Teirgoh nakonec není tak zcela mrtvý, jen byl zraněn otrávenou dýkou a upadl do hlubokého spánku, se kterým si jejich klerik neví rady. Drowové se do síní dostaly skrze portál a útoku velela Shindia, která během boje ztratila zvláštní amulet (kamenný). Armun mi o funkci portálů pověděl více a když jsem mu slíbil pomoc se záchranou jejich prince, tak mi Shidiin amulet předal. Nedaleko Armuna je v jedné boční chodbičce klerik, u kterého se lze léčit a oživovat mrtvé, ale u mě k tomu není důvod.
Nakonec se tedy problematika portálů vyřešila sama a netrvalo to příliš dlouho. Samozřejmě jsem si ovládání portálu šel ověřit. Jak jsem již jednou psal, portál tvoří brána se symboly kolem. Každá brána se však aktivuje jedním konkrétním symbolem a to tím, který mezi symboly chybí. Patřičný symbol se pak jednoduše uchopí myší a klikne se jím na místo, kam patří. Cesta pak vede obvykle do takové malé místnosti s haldou portálů, ale podstatné je, že ta už se nachází v Podtemnu. Podle mě bych býval mohl klidně pokračovat už tímto směrem, ale za sebou jsem toho nechal příliš mnoho neprozkoumaného :) Armun mi pověděl ještě jednu zajímavou věc a to jak aktivovat Orákulum. Patřičný předmět sice nemám, ale díky tomu jsem se dozvěděl ještě jednu užitečnou věc a to, že výklenky lze využívat i pro vkládání předmětů, které pak můžou způsobit určitou akci. O několik hodin později jsem si rád na tenhle rozhovor vzpomněl :)
Hru jsem tedy loadnul a nechal zatím Podtemno být. Místo toho jsem se stočil JV směrem, kde jsem tušil další pokračování patra. Na EOB je kolikrát zajímavé, že už si myslíte, že znáte obrysy oblasti, ale pak se najednou jedna z chodeb jakoby zblázní a vede úplně mimo. V tu chvíli je na 100% jasné, že dungeon bude mnohem větší ;) A nejinak to bylo u druhého patra trpasličího města. Krom toho skončila veškerá legrace se snadným průzkumem, protože nyní následovala část, kdy jsem musel na střídačku procházet i 3. patro, které představuje enklávu kenkiů a ti nejsou zrovna přátelští a už vůbec ne slabí.
JV 2. patra obsahuje spleť chodeb, které se snadno mohou proměnit v past. Jakmile jsem vstoupil za dveře a na první křižovatku, objevilo se za mnou propadlo a další následovaly tak, jak jsem postupoval v před. Existuje způsob, jak se z toho vymotat, propadla lze navíc vždy vyresetovat pákou v místnosti před dveřmi, ale v jedné chodbě jsem zůstal prostě viset. V tu chvíli následoval první seskok o patro níže.
Naštěstí jsem se objevil v lokaci s velkými sály a oblast k průzkumu nebyla příliš složitá. Potkal jsem asi dva kenku a za chvilku už jsem byl u schodů. Z téhle části 3. patra lze projít zhruba 1/3, záleží i na tom, kterou řadou propadel spadnete (i tak jsou to dvě nezávislé části), ale nakonec mě zastavily dveře, které jde otevřít jen z druhé strany. Na 3. patro tedy vede minimálně ještě jedna cesta.
Vrátil jsem se proto zpět na JV 2. patra a pomocí klíče z jedné chodby si otevřel druhý ze zde přítomných zámků. Za dveřmi jsem objevil portál, který mě vyhodil neznámo kde :) Odhodil jsem proto tužku, na zem položil značku v podobě balíku zásob a šel najít nějaký známý bod. Nově objevená část je naštěstí spojena přes hlavní sál, ale tlačítko leželo právě z této strany. Za chvilku už jsem tedy přesně věděl, kde jsem a mohl jsem pokračovat v zakreslování.
Pomalu jsem se dostal na SV patra, kde mě čekal poměrně zapeklitý rébus - místnost s haldou viditelných teleportů. Teleporty a hrátky s nimi by byly ještě v pohodě, ale tohle byl hlavně test 3D představivosti, protože podle posunů skrze teleporty je potřeba zakreslit obrys místnosti, která navíc obsahuje sloup, takže jí nejde obhlédnout z jednoho místa. Smyslem je dostat se postupně ke třem pákám, které otevírají chodbu dále na sever a ke schodišti do druhé části 3. patra. V místnosti je dvojice zajímavých předmětů - meč a svitek. Pokládáním předmětů do některých teleportů lze docílit zajímavého posouvání předmětů, ale podařilo se mi takto vysvobodit jen svitek, u meče si nevím rady a je to nejspíš škoda, protože ten bude možná magický.
Druhá část patra kenkiů není příliš složitá a je složená z řady velkých prostor. Díky tomu se snadněji a rychleji prochází. Vajíčka kenkiů mohou posloužit jako zdroj jídla, což už nepotřebuji, takže když jsem to zjistil, tak jsem je přestal sbírat. Spojku se spodní polovinou patra jsem našel snadno. Nejzajímavější částí patra je však západní a JZ úsek. Uprostřed velkých chodeb je stěna s bránou, ke které pasuje amulet od Armuna, ale místo průchodu teleportem jsem se vydal na západ. Místnost směrem na sever mě dovedla ke schodišti níže. Musím přiznat, že mě zatrnulo, ale naštěstí se jedná jen spojku s malou oblastí pod. Ze shora se dá totiž propadnout propadly do uzavřených místností s klíčem a přes schodiště se pak zase vrátit zpět.
Klíče pasují do zámků v malé místnosti jižně. Zámky se objevují postupně s tím, jak se různě přeskupují zdi, ale nakonec mi stejně chyběl třetí klíč. Další z chodeb mě dovedla skrze pár pastí ještě více na jih, v podstatě vlastně ke spodnímu okraji. Ve výklenku jsem tu našel hůlku a na desce vzkaz, který ve mě vzbudil podezření, že bych do výklenku měl snad na oplátku něco dát, ale neměl jsem nic zajímavého u sebe. Tuhle variantu jsem proto zavrhl.
A teď nastala dlouhá fáze tápání, protože při pohledu na mapy 2. a 3. patra trpasličího města jsem měl očividně před sebou pár restů. Problém s polootevřenými dveřmi na 2. patře jsem nakonec vyřešil rychle, protože moc možností už mi nezbylo :), ale kenkiů mi prostě chyběl kus, který určitě prázdný nebyl. Původně jsem si myslel, že problém je právě v absenci toho klíče od třetího zámku, ale vůbec jsem netušil, kde ho vzít. Leda že by to bylo obráceně a klíč byl v té části, jejíž existenci tuším. Vydal jsem se proto znovu směrem na JZ a cestou jsem pozoroval zdi a případná tlačítka. Před poslední místností jsem v ohybu chodby našel výklenek a v něm šipku ... jo, šipek je kolem plno, protože ty střílí zrovna pasti kolem, ale jak jsem jí v tom výklenku viděl, tak jsem si vzpomněl na Armuna a Orákulum a šel vyzkoušet vložit šipku do výklenku jižně.
Pomalu jsem si tak odkrýval zeď po zdi, jak po každé vložené šipce mizely, až jsem se dostal do větší místnosti s několika svitky. Navíc jsem si v této části mohl spojit cestičku s první polovinou patra a tím jsem získal snadnou a hlavně bezpečnou cestu k bráně, aniž bych musel absolvovat cestu skrze teleporty na 2. patře. Pokud jde o šipky, ony dojdou ještě před odkrytím všech zdí, ale první past potom vždycky vystřelí dvojici nových šipek. Podstatné bylo, že jsem tu našel zajímavě vyhlížející štít a další trpasličí klíč.
Mno, jenomže teď mám dva zámky, ke kterým ho použít, takže jsem si udělal save a šel si vyzkoušet oba. Ten první na 1. patro trpasličího města jsem již popsal, odměnou by byl svitek Flame Arrow, druhý je zde na 3. patře a odkrývá schodiště níže :) To vede do enklávy drowů, s nimiž jsem se hned v úvodu srazil v družném rozhovoru. Nakonec jsem hru loadnul a klíč si zatím ponechám bez použití. Je to zvláštní, podle mě musí být klíčů minimálně akorát, ale vůbec netuším, kde jsem mohl ten další minout. Na 2. patře trpasličího města mi zůstala jedna menší a podezřelá mezera na mapě, ale nevede do ní žádná cesta. Řešit to už asi nebudu.
Na patře kenkiů jsem se hlavně dozvěděl dalších pár užitečných informací k hlavnímu úkolu. V jedné chodbičce jsem se srazil se zahaleným mágem, který mi pověděl o beholderovi Xanatharovi a jeho plánu ovládnout Waterdeep. Ke zničení Xanathara potřebuji hůlku Wand of Silvias, kterou mají v držení patrně trpaslíci. Jenomže informace to nebyly zadarmo, mág sledoval svůj vlastní plán a do toho mu odstranění Xanathara nesedělo, takže mě napadl. Nenechal jsem se rozhodit a na úvodní fireball jsem odpověděl magickou střelou a bylo po boji :D Tím jsem tak nějak splnil vše.
U patra kenkiů však ještě chvíli zůstanu. Zjistil jsem u něj jednu poměrně nepříjemnou věc. Kenkiové se respawnují podobně jako pavouci, ale jsou přitom mnohem nebezpečnější. Každý spánek mi jich vždy přihodil několik navrch, takže když jsem opouštěl středovou část, čelil se velké přesile. Musel jsem to řešit kombinací boje a spánku, takže kenkiové ubývali pozvolna, ale nevzdal jsem to. Ono se jim dá sice utéci, protože naštěstí neblokují cestu ke schodišti, ale nemám rád nevyřešené záležitosti :) Navíc to hodilo dost zkušeností a pár postav mi polevelilo. Ponaučení pro příště je, nespat na patře, kde se respawnují potvory.
Pokud jde o level postav, všechna jsou vyjma Lathie na levelu 7 (Lathia je 6/6) a výbava je stále jen ta základní. Možná ten nový štít k něčemu bude, ale chybí mi kouzlo identifikace, takže mohu jen určit, co je a co není magické. Nyní bych se měl asi vydat prozkoumat oblasti spojené bránami.
Abych nezapomněl, Armuna je možné vzít do družiny, ale nestojí to za to. Má sice hezké statistiky, ale je na levelu 3.
-
6,5 hodiny bloudění a nejsem si jistý, kam vlastně nyní jdu :) Bránou jsem se sice přenesl do drowích síní, ale po drowech samotných tu není vidu ani slechu. Místo toho jsem se objevil v komplexu dalšího zřejmě třípatrového dungeonu, který na spodku navazuje na jeskyně s hmyzáky. Horní patro je dostupné jen kouskem a je nejspíše plné tužších nemrtvých. Vlastně mě to podle směru přijde, jako bych tudy měl stoupat zase nahoru. Problém je, že mě v cestě do klíčové části dungeonu zastavil kombinační rébus, kdy mám podle všeho správně nastavit šestici tlačítek, jenomže to je na kombinační testování příliš mnoho variací, takže předpokládám, že někde musí být hint. Možná budu muset sestoupit do jeskyní hmyzáků a hledat tam, ovšem to je docela o hubu, protože tyhle potvory umí postavy paralyzovat, takže boj s nimi není zrovna legrace. Další možností je vrátit se do trpasličího města a jít navštívit úsek s drowy přímo.
Při mapování jsem narazil na pár záludností, ale už to není tak časté, jako z počátku. Možná o to je to chvílemi horší, protože ztrácím pozornost, a když jsem pak šlápl do spinneru, tak mi docela chvíli trvalo, než mi došlo, co se o chodbu před stalo :D Občas překvapí i neviditelné teleporty, ale u těch je změna hned vidět. V úvodu patra jsem našel ostatky paladina včetně jeho výbavy, tak jsem vše sebral. Zběžný pohled kouzlem odhalil, že minimálně jeho meč je očarovaný. Veškeré rébusy až na ten tlačítkový jsem prošel v pohodě, dokonce jsem odhalil skryté tlačítko, což je ve zdejší textuře docela umění :) Uvidím, kam mě to zavede ...
Edit: bezva, jen jsem to dopsal a sestoupil do jeskyní hmyzáků, tak jsem hned v místnosti poblíž brány našel spoutaného prince Keigara :D Měl pro mě zajímavou informaci, že za jeho únosem nestojí drowové, ale Xanthar. Musí proto okamžitě ke svým mužům, aby jim zabránil napadnout drowy a zahájit tak krvavou válku, která by pro trpaslíky mohla být koncem. Opět jsem měl možnost vzít ho k sobě, ale je to trpaslík na levelu 5, pro mě už nezajímavý.
Mnohem zajímavější je, že na rozdíl od AD&D her od Dreamforge umožňuje EOB výběr zlých přesvědčení a přidává k tomu patřičné možnosti rozhodování. Úkol se záchranou trpasličího prince šlo samozřejmě odmítnout a nyní jsem jako alternativu dostal možnost prince zabít.
-
Jeden by neřekl, že čím menší dungeon bude, tím více času v něm stráví ... 3 hodiny :) Dohromady jsem tedy už na 30,5 hodinách, to mi opravdu jako krátká hra nepřijde ;) A opravdu to není jen tím, že v ní chybí automaping.
Zachráněného prince jsem musel vzít nakonec sebou, jinak na mě trpaslíci nechtěli reagovat. Za odměnu jsem nedostal nic, jen princ se mnou zůstal :) Ale co, každý další nosič dobrý, pomalu se mi z toho začíná stávat družina trpaslíků :D
Vedle cely prince jsem našel zavřenou ještě Shindiu, která přede mnou klečela na kolenou a žadonila o život. Nevím, co se jí přihodilo, ale vzdávající se nezabíjím, tak jsem jí vyslechl a ona pak zdrhla. Zopakovala mi komplot, který beholder chystá a k tomu dodala způsob, jak pomoci králi trpaslíků. Potřebný lektvar prý najdu o patro níže. Je to celkem důležitá informace, ne ten lektvar, ale že je tu i další patro pod. Nevedou na něj žádné schody, ale dá se tu objevit skrytá místnost s propadlem, kterým je potřeba prostě jen seskočit ;) Ostatně k tomu nabádá i hint na stěně.
Dva další východy zpět do drowí enklávy končí po chvilce zdí, takže je jasné, že jsem opravdu vynechal něco nahoře a z jeskyní hmyzáků to prostě nepůjde. Problém mi to nijak nevyřešilo, ale to už se stává. Trošku mě děsí spíše to, že naproti příchozímu portálu je tu ještě jeden, který vyžaduje prsten. Málem bych zapomněl, na patro hmyzáků jsem došel normálně po schodech z úvodu drowí enklávy a potom jsem na blind procházel chodbu po chodbě, než se mi podařilo dostat právě k branám a teprve poté jsem začal s mapováním. Ono to opravdu není složité na zapamatování, ale jak jsem si pak otevřel více a více chodeb, už to mapku přeci jen potřebuje.
Nemám z toho moc dobrý pocit, ale jediná cesta mě opravdu vede níže. Když tak mám zálohy save.
-
Jen malá vsuvka...Vždy mi připadlo zvláštní (a pro mě dehonestující), že většina lidí považuje EoB za takovou jednohubku na projití pomalu za odpoledne. Mně to trvalo docela dlouho i s automappingem a rozhodně jsem to nedal za víkend. Je tedy fakt, že já vždy se snažím projít vše, takže se zdržuju i tam, kde už není důvod, ale i tak. Proto mi přijde ten tvůj údaje docela validní.
Čtu poctivě vše, ale jediné co nevím je, zda se ti to líbí (graficky, herně)? :)
-
To mapování bych nedal :).
-
Richmond: spíš by ses měl zeptat, jak se cítím :) Na to bych odvětil, že dost unavený, jako bych se těmi dungeony prosekával já sám :D Mám tu už docela slušnou kupu map, které tu různě popřeskládávám a porovnávám, abych z toho mohl lépe pochopit souvislosti, nebo v tom vůbec nějaké souvislosti najít, např. polohy schodišť a propadel. Kolikrát ty otázky vyvstávají už během kreslení, jak se postupně odhaluje skutečná podoba dungeonu. Osobně jsem tipoval, že hra bude mít tak okolo 25 hodin. Z počátku to tak i vypadalo, ale pak se začaly průchody patry citelně zpomalovat a začalo být jasné, že podzemí bude mnohem spletitější (kombinované průchody pater, vracení se, ...).
Musím říci, že na počátku jsem měl docela obavy o herní náplň, ale EOB se začne rozjíždět až na konci stok. Do té doby jsem si říkal, že nebýt toho nápaditějšího designu lokací, tak je to v podstatě takový Menzoberranzan bez automappingu a zajímavého příběhu. Nahrával tomu hlavně fakt, že obě hry se tématikou dotýkají Podtemna. Hra mě vlastně pod krátkém nicneříkajícím intru hodila do stok a starej se, jenomže o co? První tři patra jsem jen bezcílně bloudil chodbami a hledal cestu dolů, protože to nedefinované zlo je někde tam dole. Když jsem pak na začátku trpasličího města potkal Taghora, tak jsem byl jednak překvapen tím, že jsem vůbec někoho potkal a hlavně tím jeho příběhem o útoku drowů a pomoci jeho spolubojovníkům. Ukázalo mi to alespoň nějaký směr. Rozhodně by mě nenapadlo, že o patro níže opravdu najdu tábor trpaslíků, ve kterém si můžu klidně zřídit svou základnu :)
Dialogy tu hlavně nejsou jen pro efekt, poskytují docela cenné informace a to ještě podle toho, jak se vůči dotyčné postavě zachovám. Kdybych např. Shindii zabil, nedozvěděl bych se o lektvaru proti otravě o patro níže. Patro pod bych zajisté objevil, ale lektvar bych nejspíše přehlédl, protože moje družina má lektvarů plné inventáře, takže se jejich sbíráním už ani neobtěžuji. Takhle jsem se alespoň podíval, jak se který lektvar jmenuje - hledaný lektvar totiž vypadá jako kterýkoliv jiný. Podobně je to s cílem mé cesty. Hledané zlo nabírá podobu postupně a stejně tak pomalu se rozkrývá jeho motivace a metody. Přitom stačilo např. minout čaroděje a nevěděl bych o speciální hůlce, kterou budu pro finální souboj potřebovat. Není to prostě jen nějaké anonymní putování ve stylu Legend of Grimrock a to se mi na tom opravdu líbí.
Atmosféra hry v EOB není tvořena hudbou, ale to dokonale vynahrazují zvuky. Různé škrábání osmi nohou nebo dusot těžkých bot ... Intenzita zvuku pak kolísá podle toho, jak blízko potvorám jsem. Opravdu není nad ten pocit, když vlezu do nějaké části patra, pozabíjím vše kolem a najednou všechno ztichne. A pak procházím s pocitem úlevy známými chodbami a najednou mám pocit, jakoby se někde ob dvě stěny něco šustlo. Nejprve to vypadá jako halucinace ze stísněného prostoru, ale pak se z poza rohu opravdu vyřítí dotyčná potvora nebo mnohem hůře, vpadne mi do zad. Kazí to jen ten neřízený respawn. Někdy mám prostě už předem nechuť se vracet určitými částmi na určitých patrech.
Problémem je totiž práce s obtížností hry. Družina je dost závislá na přítomnosti klerika, ale skladba pater je záměrně udělána tak, aby si hráč naplno užil všech prima efektů ještě předtím, než jeho klerik dosáhne na požadovaná ochranná kouzla :) Typickým příkladem jsou pavouci v úvodu trpasličího města, kde jsem byl rád alespoň za kouzlo na tvorbu jídla. Ostatně lituji družiny, které klerika nemají ;) Jídlo se s postupem dále stává čím dál vzácnější. Ale abych to nezakecal, u respawnu je právě nejhorší to, že hra občas vygeneruje neúměrné množství tuhých nepřátel a ono když na stejnou skupinku narazíte v určitém úseku už poněkolikáté, což není vzhledem k častému vracení problém, tak to může vyvolat určitou nechuť. Jak už jsem psal, respawn je odvislý od délky pobytu na daném patře a množství času investovaného do spánku. Jenomže chodit spát jinam, může být docela z ruky anebo hrozí, že si "zaplevelím" jiné patro. Bug to určitě není, přijde mi to opravdu jako vlastnost hry. Samozřejmě ty souboje podstupuji poctivě stále znovu a znovu, ale pokud by to bylo méně časté, hře by to prospělo více. Ovšem pokud to má vyvolat pocit zmaru, tak v tom případě je to dokonalé :)
Jinak ta práce s klerikem a obtížností se mi dost líbí. Z počátku hra vypadá docela schůdně, ale pak přijde právě ona zmíněná komplikace s efekty, na které nemám v tu dobu účinnou obranu a pomalý levelup tomu rozhodně nepomáhá :) Save-load je sice v určitých situacích taky řešením, ale vzhledem k ukládání jen do jednoho slotu, je potřeba s tím nakládat s rozmyslem. Pokud jde o výbavu, magických věcí jsem našel jen poskrovnu, hra mi tedy do rukou neklade žádné ultimátní nástroje a je to dobře, protože díky tomu znovu přichází na scénu mág, kterého nyní více využívám. Měl jsem totiž trochu obavy o smysl zadní řady, ale to bylo liché. U některých bojů jsem totiž kolikrát nucen prostřídávat členy v první řadě podle toho, jak je kdo moc načatý, popř. podle toho, jaké zbraně jsou v danou chvíli účinější. U protivníků mě obecně mile překvapilo, že útočí klidně ze všech stran, takže má opět smysl s družinou zacouvat do výklenku apod., abych ochránil zadní řadu nebo se vyhnul útoku z boku. A pokud už to nejde, tak si alespoň dávat pozor, abych načatého spolubojovníka nepřeřadil na pozici, kde rovnou dostane finální ránu.
Grafická stránka hry je velmi slušná a to i na svou dobu. Přijde mi hlavně krásně přehledná. Je např. dobře rozeznat, proti čemu stojím už z větší vzdálenosti, nebo je dokonce z větší vzdálenosti někdy vidět skrytý spínač ;) Ale pak taky někdy dostanu dobrou ťafku, jako včera na patře ilithidů, kde se textura se spínačem od okolí lišila jen drobnou změnou stínování :D V souvislosti s grafikou mě napadá ještě jedna, docela mě překvapilo, že si na cestu nepotřebuji svítit.
EOB se mi líbí, akorát ty poslední příspěvky už jsou opravdu poznamenány únavou. Měl jsem v plánu drowí enklávu popsat mnohem barvitěji i s různými záludnostmi, ale nakonec jsem byl rád, že jsem k tomu napsal alespoň pár kratších příspěvků. Většinu času tu opravdu hlavně sedím a hraji, a vzhledem k tomu, jak mě hra drží přikovaného k židli, tak mi moc času nedává :) Ono mě to docela žene vpřed, takže i když mám třeba v plánu dodělat jen nějakou etapu a pak to sepsat, tak nakonec skončím s tím, že načnu rovnou kus dalšího. Dost často mě během psaní nebo kreslení napadají různé možnosti řešení, které jsem vynechal na jiných patrech, takže někdy psaní přeruším a jdu se podívat anebo naopak, když předpokládám souvislost s následujícím, tak jdu testnout to a pak to právě skončí dalším dodělaným patrem :) V tomhle byl třeba Anvil of Dawn jiný, protože každý jeho dungeon byl jakoby uzavřeným celkem, kdežto EOB je propletenější a nahrává tomu právě jeho struktura. Menzoberranzan to pak vyřešil úplně jednoduše, ten má prostě jasně danou cestu vpřed a pro jistotu etapy za postupně uzamyká.
Tápu akorát v jedné věci a všiml jsem si toho i u DJ na screenshotech. Na počátku trpasličího města jsem našel řetěz, za který když jsem zatáhl, tak mi hra vypsala cosi o zahájení úkolu, ale vůbec netuším, co tím měla na mysli. U kenkiů si třeba nevybavuji, že by se mi při nálezu vajec cokoliv zobrazilo, jako on tam má zrovna na tom úvodním screenshotu, byť pointu tuším, ta mě napadla v souvislosti s popiskami místností na cedulkách (jedna je označena jako hnízdo).
Milhaus: je to svým způsobem o zvyk, nejvíc tu zápasím s velikostí papíru, každou chvíli dolepuji nějaké okraje :)
-
Jen pro ukázku, to je část patra ilithidů, kde zrovna jsem. Původně jsem čekal větší šířku, tak jsem dolepil okraj napravo, ale mapa mi skončila akorát na pokraji dolepení a nově se ukazuje, že bude pokračovat spíše směrem dolů :)
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/eob/ilithidi_1.jpg)
-
A tohle je výsledek zhruba po 4 hodinách průzkumu ...
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/eob/ilithidi_finale.jpg)
Zdánlivě prázdnou západní část vyplňují místnosti s neviditelnými teleporty, ale pořadí místností nelze bohužel přesněji specifikovat, protože se nemám čeho chytit. Zajímavé na tomhle dungeonu třeba je, že po seskoku z patra hmyzáků jsem se objevil v té soustředné části a při hrátkách s tlačítky se mi objevovaly postupně v každém hlavním směru chodby. Navenek se tak zdálo, že jsem uprostřed dungeonu a vše ostatní bude v malém poloměru kolem. Patro ilithidů navíc nemá standardní východ po schodech, takže při hledání je potřeba dávat velmi dobrý pozor, protože je zřejmé, že tu někde musí být patřičný prvek do portálu (Ankh). Většina skrytých místností je však ovládána poměrně dobře viditelným tlačítkem, vyjímkou byla jen místnost s prvním klíčem, ale na to mě upozornila cedulka s hintem.
-
35 hodin, z toho jak jsem před chvilkou napsal zhruba 4 na patro ilithidů. Pochopení smyslu středové části mi chvilku trvalo. Je tu k tomu jeden hint, ale pro jeho porozumění je opravdu potřeba si to nejprve celé osahat.
Úplně na začátku se středová oblast skládá ze tří soustředných cyklických chodeb, přičemž vnitřní dvě jsou propojené. Z vnější nevede žádná cesta. Hint upozorňuje na význam značky v podobě hvězdy, která je na zdi dobře viditelná a hlavně se pohybuje v závislosti na stisku tlačítka na obvodové zdi (to po stisku zmizí a objeví se jinde). A právě to je klíčová informace, protože tohle tlačítko resetuje nastavení cest a posouvá vstup do jednotlivých chodeb dungeonu po směru hodinových ručiček. Vnějším tlačítkem se tedy resetne nastavení a vnější kruh se posune o chodbu dále. Poté je potřeba vejít do vnitřní části kruhu k bráně a pomocí tlačítka si odkrýt skrytou cestu, přičemž tato cesta se otevře rovnou k tlačítku střední části a teprve to pak definitivně otevře cestu do zvolené chodby (automaticky se otevře cesta ve vnějším kruhu). Vůbec u toho neřešíte původní polohu tlačítek vnitřních kruhů, k tomu vás nabádá pro změnu druhý hint o pevnosti přesvědčení.


Jako správný klikař jsem si otevřel jako první západní chodbu, která je čistě nebojová, ale mnohem více mě potěšil zdejší nález. Pod hromadou páskové zbroje, nutno dodat kvalitní, se válel meč Slasher +4 :) Snad ani nemusím říkat, jak mocná zbraň to je a jak mé srdíčko radostí zaplesalo :D Tenhle mečík se stal v následujících hodinách doslova hrdinou a pozvedl Eonu opět na pedestal slávy. Naše hraničářka se opět našla a nebojácně nakráčela do první řady, kde jí Taghor uctivě uvolnil místo.

První velký test přišel v severní chodbě, která otevírá oblast zhruba 1/4 rozlohy patra, ostatně mapa je vidět o příspěvek výše ;) Po chvilce jsem narazil na skupinu podivných kamenných chobotnatců, ale oba ranaři v přední řadě nebyli moc úspěšní a tak přišla první velká chvilka pro Eonu a její spanilou jízdu ... tedy ne že by to šlo tak snadno, ale nebýt jí, tak je ti dva pižlají ještě teď :D Nutno přiznat, že ty potvory se taky trochu přizasekly, takže chodily jen v rámci dvou souběžných chodeb, čímž stačilo vždy jen vykouknout, seknout a zalézt zpět, než vyprší cooldown. U pozdějších setkání s touto potvorou už jsem jí musel čelit přímo, ale měl jsem k tomu také více prostoru pro manévrování, k čemuž se ještě později ve zmínce vrátím.

SV oblast je poměrně významná, protože ukrývá trojici důležitých předmětů - drowí klíč, trpasličí léčivý lektvar a power orb pro Orakulum. Power orb a klíč jsou ve skryté místnosti za úsekem, který předtím hlídali chobotnatci, což ve mě samo o sobě vzbudilo podezření. Místnost na konci je ale prázdná, jen s hintem, že se jedná o místnost klíče. Tlačítko ke skryté chodbě je hodně blbě vidět, protože patřičný kámen se na texture oproti ostatním liší jen mírně odlišným stínováním :)

Trpasličí lektvar byl naproti tomu na konci nehlídané dlouhé chodby. Cestou jsem kráčel podél stěny se sadou různě nastavených pák a na konci jsem vy výklenku našel onen lektvar. Nebýt rozhovoru se Shindiou, tak jsem se asi ani nepodíval, co je ten lektvar zač. Mnohem více mě totiž zaujaly ty páky na zdech. Na kombinační metodu by to bylo vysloveně ujeté, tak jsem prostě jen každou z nich přehodil od opačné polohy a voila, ve výklenku se po zaznění tónu objevila hůlka ... bohužel nevím jaká :(

Teprve západní chodba mi ukázala rozlehlost celého patra ilithidů a hlavně stála za jeho pojmenováním, protože právě tady jsme se prvně s ilithidy střetli ... prr, nebylo by to fér, včera jsem zkusmo už dungeon zkoušel ještě před dokončením průzkumu jeskyně hmyzáků a odkryl jsem si zrovna západní chodbu, takže jsem věděl, do čeho jdu a taky jsem tu rychle pohořel. Proto jsem při ostrém rozjezdu patra tolik zajásal nad nálezem Slasheru. Ilithidi mají plošný paralyzující útok a při boji zblízka jsou doslova smrtící, přesně jak by ilithidé měli být (útoky přes 70 HP).

Asi to bylo tím Slasherem a namísto rychlého úprku jsem se rozhodl vyzkoušet něco jiného. Prvního ilithida jsem skolil tak, že jsem před jeho útokem uhnul do boku, sekl ho a zmizel lehce z dohledu, ale jen tak, aby mě neztratil a přitom jsem si hledal další roh. Při boji s dalšími ilithidy jsem potom přišel na to, že při boji ve větších místnostech na ně lze aplikovat obkročák. Sice s drobnými úpravami, protože AI potvor funguje v EOB trošku jinak, ale je to naprosto funkční a efektivní :) Párkrát mi dokázali část družiny paralyzovat, ale jak jsem zjistil už u hmyzáků, paralýza je jen dočasná, stačí tedy vydržet v úhybném tempu a ono to samo vyprší, popř. použít kouzlo od Shivy. To samé funguje i na chobotnatce. Na patře ilithidů jsem tak ani jednou nemusel odpočívat!
Na JV této části patra jsem našel kamenný orb, což je další z předmětů pro bránu. Ovšem to nebylo vše, v jedné z místností jsem našel ostatky mága a poblíž něj se povaloval pro změnu kamenný Ankh. Díky tomu jsem měl definitivně vystaráno o cestu zpět. Mága jsem nabral do inventáře, holt když už si ten hřbitov vláčím sebou ... ;)

Neméně významný byl zdejší nález dalšího drowího klíče, protože oba se mi hned hodily v jižní chodbě, která mě postupně zavedla až k bráně na kamenný orb, jinými slovy je to cesta k Orákulu. Konečně to začíná vypadat, že se blížím k nějakému cíli.
Teleportační místnosti z mapky mají taky svou zajímavou historii. Původně jsem procházel jen tu dostupnou z chodby. Po zakreslení do mapky mi bylo divné, že je v téhle části patra tak prázdno, tak jsem začal v místnosti obcházet zdi a hledat skryté tlačítko. Když jsem místnost obešel a narazil na zavřené dveře, tak mě to docela zarazilo, tuplem když za nimi nebyla žádná chodba, ale jen malá chodbička. K odhalení všech teleportů a jejich závislostí jsem si pak musel vypomoci pokládáním předmětů na zem. V principu to nehraje žádnou roli, ale vyplynula z toho podstatná informace, že teleportační místnosti jsou dohromady čtyři, čímž pádem bylo jasné, že nic dalšího už se do volného prostoru nevejde a mám tedy objeveno vše.
Za chvilku už mě čeká, tedy jak doufám, Orákulum a snad se konečně dozvím, kde hledat hůlku na poražení Xanthara, když od trpaslíků jsem nic nedostal. Pořád mi navíc chybí dva předměty pro bránu a vím minimálně o dvou dalších dungeonech, které mi chybí. Trochu mi do toho nezapadá zmínka prince od 7 patrech pod městem, ale kdo ví ...
-
Jenom drobnou mezivsuvku, teď jsem zažil docela nemilé překvapení a samozřejmě to tak nenechám ... :)
Něco málo přes hodinku jsem se snažil zmapovat dungeon, který jsem pokládal za svatyni Orákula, byť mi tedy byla ta pseudowesternová tapeta na stěnách divná :) Hlavně skulptury očí mě vzbuzovaly úplně jiný dojem. Je tu několik zajímavých teleportů a když jsem naslepo hledal styčný bod, narazil jsem zcela nečekaně a zcela nepřipraven na Xanathara :D
Dobrá, stane se, tak jsem tedy využil příležitosti a zkusil otestovat, jak si na tom stojím a jaké možnosti vlastně mám. První varianta byl pokus vzdát se, což je nejblbější nápad, co může hrdinu napadnout ;) Boji to nezabrání, navíc všem spadne vybavení na zem. Druhá možnost je samozřejmě boj, ale Xanathar má poměrně rychlý plošný útok a nepovedlo se mi vycouvat včas. Lathia a Keirgar to odnesli smrtí, což by teoreticky pořešil svitek. Nicméně jsem nedoufal, že bych dokázal Xanathara porazit bez dříve zmíněné hůlky, tak jsem ho zkusil nalákat na obkročát a Eona do něj sekala Slasherem. Je to na dlouho, ale jelikož jsem eliminoval nebezpečí Xanatharova útoku, bylo to celkem jedno. K mému překvapení Xanathar po jedné z mnoha ran padl, hra mi poděkovala a ukončila se ...
Kdepak, takový konec jsem si nepředstavoval, mám tu ještě několik nepořešených věcí a bez nich nehodlám hru jen tak opustit. Bylo by to pro mě jen polovičaté vítězství. Zajímavé to pro mě je jen z toho pohledu, že jsem byl vlastně už jen kousek od finále, takže herní čas se zastavil pod 37 hodinami, ale je to opravdu nekompletní průchod. Pořád mi vrtá hlavou ta nedostupná oblast na obou patrech drowí enklávy a stejně tak pořád netuším, k čemu vlastně vláčím všechny ty kosti. K tomu mám Power orb a taky bez využití. Přitom v doupěti Xanathara je takových orbů hafo :) Dokud nenajdu odpovědi alespoň na některé otázky, tak nechám Xanathara být. Jasně, mohl bych teď nalistovat cluebook, ale mám takové tušení, že EOB1 jsem bez ohledu na dnešek nehrál naposledy ;)
Pradoxně jsem mohl podobný zvrat tušit, dneska mi totiž dorazila zásilka z eBay a v ní EOB, jakoby to měla být odměna za úspěšně dohranou hru :) Mimochodem, když už jsem u toho. EOBům jsem se dlouhou dobu vyhýbal, hlavně je to poměrně snadno sehnatelný artikl, ale podařilo se mi po dlouhé době sehnat docela slušnou krabici Anvil of Dawn za přijatelnou cenu. Dotyčný měl v nabídce i EOB, tak jsem to prubnul, byť jsem měl vyhlídlou spíše jednu aukci s příhozy za komplet trilogii, ale u té jsem nějak nevěřil, že bych mohl vyhrát. Musím říci, že mám nějaké štěstí na to, že zrovna rozehraju některou z her (nebo si zázračně vzpomenu) a konečně se mi podaří sehnat něco slušnějšího v krabici. I když tady mi přišlo, že dotyčný se zbavoval sbírky a na to mám skutečně štěstí. Jenom to poštovné s Import Charges je děs.
-
Tak srovnání s westernovými motivy mě tedy nenapadlo :))) Ale náhodou se mi ta barevná směska na stěnách hodně líbila a docela to k tomu sedlo. Obrkočák je bohužel/bohudík asi nejjednodušší řešení finálního souboje. Taky jsem se k tomu uchýlil, nejsem na to pyšnej...
Kosti...mno...vzpomněl sis při hraní na Ravenlofta prvního? :-D
Zpětně teď si nedokážu vybavit, jestli jsem pořešil ty záhady, o kterých píšeš. Mapy svoje nemám, tím že jsem hrál tu amiga speciální verzi, tak jsem to neřešil. Mrzí mě to teď, protože teĎ vlastně nevím, jestli jsem prošel vše sakra. Ale zase..EoB je moje srdcovka, tu hru můžu úplně klidně jako jednu z mála hrát i potřetí, až nastane čas a pak bych to musel prolézt úplně všechno!! Vůbec jsem strašně rád trávil čas v kobkách prvního i druhého dílu. A kdykoliv jsem tam potkal NPC, tak jsem měl ohromnou radost, že to není tak úplně mrtvé.
Krabice EoB mají vzestupnou tendenci. Mám všechny 3 a patří k mým oblíbeným i díky pěkně zpracovaným manuálům. Navíc na eBay jsou skoro vždy za přijatelné ceny (nepočítám dopravu). Anvil of Dawn naopak, z nějakých mně neznámých důvodů, je nabízen za hodně velké pálky.
-
Mě ten westernový motiv napadl hned jako první věc, když jsem viděl tu jakoby pruhovanou texturu a na ní "petrolejky" :) Připomnělo mi to výzdoby takových těch parodií, jako je Limonádový Joe nebo filmy od Zemana.
Na férovku bych Xanathara nedal, na to má moc velkou výdrž a nenašel jsem zatím nic, co by mi s ním pomohlo. Pořád spoléhám na to, že hra opravdu obsahuje nějakou speciální hůlku, jenom jí najít. Na druhou stranu, Xanathar je dost mocný nepřítel, takže já bych si s tím hlavu nelámal. Tohle je spíše pro vysokolevelovou družinu, která by i tak měla problém ;) U Xanathara jsem při volbě vzdát se zauvažoval, jestli je to vždy jen bluff, nebo např. zlá družina, která zabije prince apod., tu šanci opravdu dostane.
Drowí enkláva musí mít podle mě ještě jedno patro, možná je to dokonce to samé, kde kousek slouží jako spojnice portálů. Pořád mi totiž chybí ještě jeden ovládací prvek. Navic se nějak musím dostat do té středové části. Pokud vynechám nějaký malý kousek, tak už nad tím mávnu rukou, ale tohle vypadá na dost velký vynechaný úsek (1/4 z každého patra + to jedno neobjevené).
Na Ravenloft jsem si u kostí vzpomněl, ale nemám u sebe analog toho žezla. Tedy nějakou zvláštní hůlku mám, ale u ní jsem zatím přišel jen na to, že se s ní dá normálně bojovat. Přitom to není ta samá hůlka, o které mi řekl čaroděj, že by mi měla pomoci při boji s Xanatharem. Na její jméno si teď z hlavy nevzpomenu. No, třeba na to ještě v průběhu noci přijdu :) Někdy v budoucnu pak rozehraju pro porovnání Amiga verzi a i s těmi mapami, abych schválně viděl rozdíl.
Anvil of Dawn jsem scháněl už hodně dlouho, ale ta cena mě docela odrazovala. Lepší kousky šly do aukcí, kde se to kolikrát opravdu nesmyslně šponuje, hlavně je pak díky tomu problém ve výsledné ceně, protože vesměs jde o americké nabídky a dost z nich má pak ještě Import Charges. Tohle balení sice není zrovna zcela kompletní, chybí v něm např. letáky, ale zase má v pořádku krabici. NWC bloček se mi podařilo komplet sehnat s Planet's Edge, tak tady to klidně oželím :) EOB mě překvapil, jak je ta malá krabice doslova napěchovaná. On mi tam tedy přibalil i svoje záložní 3 1/2 diskety, ale i tak je toho v tom plno. Zatím jsem to ještě neprohlížel detailně, abych si náhodou neotevřel něco, co by mi zasáhlo do hraní, takže to nechám na zítřek.
-
Xanatharovo sídlo je opravdová lahůdka pro mapování :) Ono není příliš velké nebo speltité, ale celé je koncipováno jako jeden velký rébus a není se moc čeho chytit. Úvodní úsek končí v podstatě teleportační místností, která družinu kamsi přenese. Postupným testováním jsem zjistil, že tyhle místnosti jsou celkem tři, což odpovídá právě počtu tlačítek v každé z nich. Příslušný teleport se pak ovládá pořád tím samým tlačítkem. Na první stisk družinu přenese, na druhý zprůhlední stěnu za tlačítkem, tím jsem našel třeba jednu zajímavou místnost. Zbylé dvě části je kupodivu možné zmapovat závisle na sobě, protože jejich vztah je díky zprůhlednění stěny zřejmý hned, ale celek prostě nejde spojit s úvodní částí bez dalších znalostí. K tomu dojde až po vyřešení rébusu s energetickými koulemi, což je celkem zřetelně podané formou hintu na cedulce.
Zajímavosti jsou tu celkem 3. Na SZ se nachází trojice podstavců, na které když se dá správná kombinace předmětů dle popisu na tabulkách, tak se po stisku tlačítka objeví nepřátelský golem :) Hlubší význam toho mě nenapadá. Na JZ je pro změnu vstup do místnosti s dalšími třemi podstavci. Na prostředním je lebkový klíč a na zbylých dvou se pak blyští poklad. Klíč je pravý, ale ten poklad je falešný. Jakmile jsem se ho pokusil sebrat, tak jsem zjistil, že si tahám vlastní věci z inventáře :D Některé mi totiž byly podezřelé, tak jsem se podíval. Třetí zajímavost se ukrývá na konci chodby z Xanatharova pokoje (tu jsem právě odhalil díky zprůhlednění stěny), ale kvůli ní je potřeba beholdera navštívit a pak se modlit. Chodba vede do místnosti s výklenkem, který obsahuje všechny prvky pro teleportační bránu, dá se tak snadno získat i kamenný prsten, který mi chybí, ale z Xanatharem za zády je to dost těžké ;)
Mapování mi s bojem s golemy zabralo další dvě hodiny, ale mám alespoň jasno v tom, jak rychle se potom k beholderovi dostat. Nyní mě čeká návrat do jeskyní a drowí enklávy.
Edit: pořešil jsem další dvě věci. Předně jsem odnesl speciální lektvar léčení trpaslíkům, čímž mohli probudit svého krále a já dostal za odměnu Wand of Slivias :) Power orb nemá s trpasličím městem asi nic společného, musím hledat jinde. Na patře kenkiů jsem však zkusil otestovat svou domněnku s jejich vejci. Než jsem odtud předtím odcházel, tak jsem si všechna vejce umístil poblíž vstupu na severu, takže jsem je jen sebral a odnesl do malé chodby s názvem hnízdo. Místnost se přestavěla a ve stavovém řádku se mi vypsalo oznámení o splnění úkolu :) V rohu ležela Chieftain halberd. Zkušenosti za to ovšem nejsou žádné. Drowí patro dostupné z patra kenkiů bude asi opravdu to správné hledané, protože jsem na něm při rychlém průzkumu narazil na duchy, které už jsem jednou potkal. Je tu ovšem mnoho různých schodišť, takže pro mapování to nebude zrovna příjemné.
-
Od včerejšího zdánlivého konce jsem pokračoval už jen pozvolným tempem, takže jsem tomu věnoval v součtu zhruba další 4 hodiny (něco včera, něco dnes). Za sebe bych to tedy ukončil slovy, že herní doba EOB 1 je něco okolo 40 hodin.
Ale hned dodám, vůbec si nejsem jistý, jak je to se speciálními úkoly a o kolik jsem o toho tak přišel. Kdybych existenci něčeho takového na počátky hry alespoň tušil, tak jsem si dal mnohem větší pozor. Krom těch vajíček, na které mě navedl screenshot u DJ na stránkách jsem zjistil akorát ještě to, že Power Orb jde strčit do jednoho výklenku v drowí enklávě. Výklenek ho pozřel, ale žádnou změnu jsem nezaznamenal. U Xanathara mě napadlo, že bych se mohl pokusit všechny zde se vyskytující orby proměnit v golemy, ale už jsem se k tomu nakonec nedostal. EOB si už jen díky tomuhle vysloveně říká o novou rozehrávku :)
Velkou záhadou je pro mě i oživení pozůstatků hrdinů. Žádný speciální předmět k tomu určený jsem nenašel a ani mě nenapadá, že bych minul nějakou svatyni nebo něco podobného. Asi se nechám podat ;)
Překvapením pro mě byla identifikace věcí. Pořád jsem čekal na to, až najdu patřičný svitek a naučím se na to kouzlo, ale na konci hry jsem zjistil, že mám věci identifikované. Jaképak bylo překvapení, co za mocné předměty v inventáři mám :) Neméně mě překvapila existence prokletých předmětů, tohle se znovu objevilo v AD&D hrách snad až s Baldur's Gate. Naštěstí je lze sundat obvyklým způsobem, ale docela zamrzí, když dáte vašemu trpasličímu bojovníkovi sekerku s penalizací k útoku a ještě si pochvaluje, jak mají oba ranaři v přední řadě magickou zbraň :) Vždycky jsem seslal jen Detect Magic a pak se řídil tím, které předměty svítí a ty jsem poté rozdal.
Wand of Slivias je zvláštní věc, ale ve finálním souboji je k ničemu. Asi jsem nepochopil zcela její účel. Xanathar se s ní dá jakoby paralyzovat a odhodit vzad, ale družině to dá jen málo času na další akci, takže kombinace hůlka + útok je neúčinná. Moc mě to nepřekvapuje, když je možné Xanathara zabít standardní cestou.
Do drowí enklávy jsem vstoupil z patra kenkiů a úvodní patrolu drowů jsem napadl. Boje to není navenek obtížný, ale drowové umí při zásahu postavu paralyzovat a to je pak činí docela nebezpečnými.


Drowů nakonec není na patře tolik, mnohem více mě vyděsil boj s duchy. Při vzpomínce na Ravenloft jsem si okamžitě prohlížel statistiky postav v přední řadě, jestli náhodou nepřišly o level :)

Patro se mi podařilo zmapovat poměrně rychle, výhodou enklávy je, že všechny 3 patra mají velikost přesně 30 x 30 polím takže se dajá na sebe krásně promítnout. Nevýhodou bylo jen to, že jsem měl k dispozici papír s trochu jinou velikostí čtverečků, než jsem kreslil předchozí dvě patra, takže ve výsledku mi to krapet selhalo.
Neodkryté části pater spolu opravu souvisí, ale ve skutečnosti mnohem více, než by bylo zdrávo. Je to samé chození nahoru-dolů, takže brzy jsem opravdu měl v kreslení zmatek a raději to odpískal. Z počátku jsem si totiž nebyl jistý ani tím, jak se vlastně stavět k políčku, kde je textura schodiště - zda-li je to jen obrázek na stěně, nebo zda-li je to samostatné políčko. Doteď nebyl důvod tohle řešit. Při průzkumu jsem si tedy pomáhal jen pokládáním předmětů na klíčová místa. Východ směřoval do místnosti s branami, která je dostupná hned v úvodu průzkumu, takže jsem se nemýlil, že je součástí mnohem větší oblasti. Dovniř se dá ovšem vejít opravdu jen směrem z prvního patra enklávy, z opačné strany je vše jištěno mnoha zamčenými dveřmi. Otevřít jedny by tedy rozhodně nepomohlo, protože časem dojde i na velmi speciální klíče.
Po tom všem jsem opět skončil na spodním patře enklávy a rozhodl se dopořešit rébus s nastavením tlačítek, ovšem opět bezúspěšně. Už jsem si myslel, že vím jak na to, ale je to marné :) Vzdal jsem to. Na tomhle patře mi zůstalo restů více, ale za vše mohl právě tenhle rébus, díky němuž jsem si patro jakoby odložil na později. Na konci hry jsem však neodolal a musel nakouknout do cluebooku a asi by mě trefilo, kdybych to teď pečlivě bral kombinaci po kombinaci ... on je to totiž chyták :D Ta tlačítka se zavřenými dveřmi na jihu vůbec nesouvisí, spouští se jimi jen pasti na zdech. Kdybych si ta patra na sebe přiložil dříve, tak jsem si s tím nemusel lámat hlavu vůbec :)
Cluebook jsem rovnou využil pro zběžné porovnání map a musím se pochválit. Pár restíků mi skutečně zbylo jen na zmíněném patře enklávy, jinak mám asi vše. Vrtalo mi hlavou jen to, kde jsem minul kamenný drahokam pro bránu, protože prsten už jsem našel (je na patře kenkiů, ale dostupný jen ze směru z enklávy). Z cluebooku jsem se naštěstí dozvěděl, že kamenný drahokam v EOB nakonec ani není. Zůstala mi tak jen jedna záhada a to je množství trpasličích klíčů, protože tím zbylým jsem otevřel právě vstup do enklávy a chybí mi tak odemčená malá místnost v trpasličím městě (úvodní patro), kterou jsem ovšem prohlídl, když jsem se rozhodoval, na co klíč použiju raději. Buďto jsem opravdu něco přehlédl, nebo je to záměr. V enklávě je taky v jedné skryté místnosti trojice dveří zajištěných pákou, ale otevřít lze jen jedny, podle toho, pro jaký předmět se rozhodneme, takže 100% vše udělat opravdu ani nejde.
Finální konfrontace s Xanatharem mě čeká za chvilku, ale je to už jen rutina. Včera jsem ho skolil několikrát a dokonce se mi podařilo to uhrát beze ztrát, tak přikládám jeden takový finish, hodnocení si nechám tradičně na samostatný příspěvek. Postavy mi zůstaly na levelu 8, tedy vyjma zaostávajícího prince (level 6-7), ale toho nepočítám a Lathia zůstala 7/7.


-
Takže nakonec to mapování stálo za to ne? Máš můj respekt, já nevím, jestli bych to dal, když zde není kouzlo na zjištění lokace jako v MM1-2 nebo Wizardry 1-5. Fakt velký obdiv! Horší je, že asi půjdeš na druhý díl a tudíž začneš trojku dřív než já dokončím Strahda :)
K těm obrázkům - patra s tou tmavě fialovou zdí se mi líbí nejvíc a ti modří drowové se k tomu skvěle hodí. Když porovnám tuhle grafiku např. s Grimrocky, tak prostě ta nová naleštěná a nasvícená grafika proti těmhle stařešinům nemá šanci.
-
Xanathar padl minimálně už potřetí, takže splněno mám více než je třeba ;) Finální stav je tedy: Elemir trpasličí bojovník level 8, Eona elfí hraničářka level 8, Lathia půl-elfka bojovník 7 / mág 8, Shiva lidská klerička level 8, Taghor trpasličí bojovník level 8 a Keirgar trpasličí bojovník level 7. Na většinu postav vychází 185 541 XP, což je většinou od levelu 9 ještě docela daleko. U Xanathara jsem navíc zkusil proměnit všechny Power Orb na golemy, ale nic se nestalo. Každopádně více už se ve hře rýpat nebudu, nechám to opravdu na nějakou budoucí rozehrávku.
Finální pocit ze hry mám velmi dobrý, byla to docela vítaná změna a sám jsem překvapen, jak jsem se s ručním mapováním vypořádal. Neprobíhalo to samozřejmě úplně hladce, hlavně z počátku, ale postupně jsem techniku vypiloval a pomalu ubývalo i různých chybek, kterých jsem se v úvodu dopouštěl, jako bylo kupříkladu přeskočené počítání políček apod. Vždycky se to ale dalo snadno dohledat. Občas to tedy dokonale procvičilo moje kombinační schopnosti a představivost, ale zvládl jsem nakonec vše, co si pro mě hra připravila. Nutno dodat, že EOB s kreslením mapy vysloveně počítá a umí toho dokonale využít. Pro mě to bylo ponaučení třeba v tom, že bych si pro příště měl vytisknout jen jeden formát čtverečků a hned na počátku hry si ujasnit, co všechno se počítá do samostatných objektů (viz třeba výše zmíněná schodiště). Skládání pater (map) na sebe totiž mnohdy vede k rozuzlení zdánlivě komplikovaných situací, hlavně u propadel se hodí mít dobrý přehled. Samostatnou kapitolou jsou teleporty, ale většina z nich je udělána tak, že při bedlivém sledování obrazovky se dá přítomnost neviditelného teleportu detekovat poměrně rychle, což je pro úspěšné mapování klíčové. Jen málo teleportů mě přesunulo tak, že jsem si nevšimnul žádného rozdílu (kompas, zrcadlové otočení zdí apod.). Druhou věcí je, že jen dva teleporty mě přenesly na větší vzdálenost, kdy jsem musel poté delší dobu hledat nějaký záchytný bod. Upřímně, čekal jsem to horší, ale ve Westwoodu očividně hru nedesignovali žádní masochisti :)
Kreslení vlastních map má ještě jednu nespornou výhodu, zpomaluje to tempo hry a dává to čas přemýšlet nad věcmi, které bych jinak prošel bez většího povšimnutí. Vztah k mapě a hře samotné je mnohem hlubší a bylo to dobře vidět už během hraní, kdy stačilo, abych se na mapu jen podíval a věděl jsem, z kterého patra je. Proto mě k porovnání map vůči cluebooku stačila jen chvilka. Na druhou stranu nebudu předstírat, že bych automapping nevyužil, kdyby ho hra uměla ;) Nevidím důvod u her dělat věci, které nemusím, nebo si je záměrně vypínat, což je taková zvláštnost moderní doby. On je ale hodně velký rozdíl, jestli nemám automapping v EOB nebo v Legend of Grimrock. Novodobé dungeony mají nespornou výhodu v tom, že mají na své straně grafické vymoženosti dnešní doby. V EOB je dohled 3 pole a nazdar. Jakmile pak máte kolem sebe uniformní texturu, tak automaticky přicházíte o jednu z možností, jak se v prostoru zorientovat. Byla patra, kde jsem se orientoval celkem normálně i bez mapy, ale pak byla i patra, kde jsem přeci jen bloudil a dokud jsem neznal polohu některých hlavních tras, tak jsem se neměl čeho chytit. Někdy jsem záměrně na určitých místech nechával snadno identifikovatelné předměty, abych si dokázal udělat představu o prostoru.
Pokud jde o samotnou hratelnost a atmosféru, tohle vše už jsem shrnul v jednom z předchozích příspěvků. Musím si akorát postesknout, že ke konci hry mi začal nějak vypadávat zvuk, takže jsem zažíval i němé pasáže hry. Z počátku EOB vypadá jako jeden z těch současných anonymních dungeonů, kdy prostě lezete patro po patře někam dolů a scénárista vám k tomu sepíše nějakou nemastnou-neslanou omáčku (pokud vůbec ;) ). Mě se hodně líbilo zapojení NPC do pozvolného rozkrývání pozadí příběhu, které je navíc vázáno na to, jestli je vůbec potkáte, nebo s nimi zapředete družný rozhovor. EOB není o záchraně světa družinou neohrožených klaďasů, tohle může klidně dohrát družina se zlým přesvědčení a náležitě se podle toho chovat. Jako příklad se vrátím k Shindii, klidně bych jí mohl zabít a nedozvědět se nic, stejně tak jsem jí mohl beze slova propustit a efekt by byl naoko stejný. Anebo jí dát šanci promluvit ve stylu něco za něco. Přitom někde uvnitř ve vás hlodá pochybnost, jestli to byl dobrý nápad a jestli jste zrovna nepomohli spíše nepříteli. Vůbec nepochybuji, že bych lektvar léčby našel i bez informace od Shindie, ale otázkou je jestli bych ho hledal a kdybych ho našel, jestli bych věděl, k čemu je. K zamyšlení už jen to, co vlastně Shidia dělala ve vězení, protože se to dostává do lehkého rozporu s tím, jaký je její vztah k Xanatharovi a chybí pro to motiv. Takže nejenom o mapování a řešení rébusů je EOB :)
Úroveň rébusů je jinak slušná, ale je to přesně na té hranici, že se na to dá přijít v rozumném čase, tedy alespoň u těch, co rozhodují o zdárném dokončení hry. Když vynechám ten fake s tlačítky v drowí enklávě, tak v ní se nachází ještě jedna záludnost, kterou jsem nevyřešil zcela. Je tam místnost 3 x 3 s jedním useknutým růžkem západně (je tam zeď) a náznakem nášlapné plošiny na konci místnosti naproti jižně. Ve vstupu do místsnosti pak brání dvojice propadel. Než budete číst dál, doporučuji se vrátit k pasáži o délce dohledu v EOB. Problém je, že na tu poloviditelnou plošinu nelze nic hodit, všechny předměty se z ní odráží zpět. Zkusmo jsem hodil pár předmětů i proti tomu růžku a to šlo normálně ... jenomže tady mi unikla pointa, ten růžek jakoby zmizel a jelikož jsem tam hodil rovnou brnění, tak jsem perfektně zakryl plošinu pod ním ;) Kdybych se pak býval šel podívat ven z místnosti za roh, nemusel jsem nad tím už dumat :) Výhoda je, že se na to můžete klidně vybodnout a vrátit se k tomu kdykoliv jindy. Pár zákysových míst opravdu ve hře je, ale systém hintů je nastavený poměrně rozumně, si nevybavuju zrovna nic konkrétníto. Vlastně ano, použití hobitích kostí na dveře ve stokách, to byla čistá náhoda. Možná tam někde hint byl, ale asi jsem ho minul.
Obtížnost hry je docela vyvážená, byť hra se snaží mít navrch, což je nejvíce vidět na tom, jak hází klacky pod nohy klerikovi. Mě se tenhle přístup ovšem líbí, klerik by podle mě neměl být automaticky zárukou bezproblémového průchodu hrou. Větší zapojení celé družiny do boje taky nebylo od věci a tady je zase dobré, že mág taky není ultimátní postavou. Za prvé tu není takový arzenál dostupných kouzel a za druhé je tu dost potvor, které magii odolávají. Kouzlení není navíc nijak pohodlné, k tomu jsem se kolikrát uklikl a kniha se mi zase hezky zavřela, nebo mi postava oznámila, že ona přece zezadu nemůže útočit zbraní :) Jenomže tím jí běží cooldown a musím zase čekat. Uklikávání byl můj častý problém, přeci jen zvyk klikat levým tlačítkem myši je už silnější, takže jsem si kolikrát různě odebíral zbraně, lezl do inventáře apod.
Vzhledem k prostředí hry se tu krásně nabízí srovnání s Menzoberranzanem, ale pokud jde o vykreslení prostředí a atmosféry, v tomhle EOB jednoznačně vede. Jeden si tu 2x rozmyslí, než někam vleze, nebo se uloží k spánku. Několikanásobně to pak platí o ukládání, protože jedna pozice je hodně málo. Ono když zabijete na xy-tý pokus vlnu pavouků bez úhony (rozuměj otravy), tak máte opravdu strach hru uložit, protože nikdy nevíte, jestli se vám za rohem nespawnuli další. Otrávená postava to pak klidně může mít na hodně dlouho spočítané - mrtvého elfa/elfku můžete navíc rovnou vyhodit, na jejich oživení byste potřebovali zázrak :) V Menzoberranzanu je silnou pojistkou samotný Drizzt a hlavně nefunkční AI. Vlastně si teď zpětně uvědomuji, že on to byl u Menzoberranzanu možná záměr, protože hlavní devizou hry byl příběh a možná snaha rozšířit jí mezi obyčejnější hráče. Na druhou stranu, atmosféra EOB je slabší, než je tomu u Ravenloftů a oprav. Pořád mi navíc nejde do hlavy systém speciálních úkolů a svůj hřbitov jsem si dotáhl až do finále ... :) Dobrá, to není problém hry, ale tím jsem chtěl spíše naznačit, že hra by mohla být v některých ohledech méně spartánštějští. Když funguje sdělování informací skrze tabulky a NPC, tak by to možná mohlo bývalo jít i skrze svitky a knihy. Vzhledem k druhému dílu a budoucímu porovnání s Dungeon Masterem se budu držet při zemi - 80%.
-
Richmond: Vřelé díky :) Pocit z mapování jsem popsal zrovna před chvílí v souhrnu. Čekal jsem to mnohem horší a záludnější a možná právě to mě nakoplo nejvíc. Vyzkoušet si, jak si poradím s minimem záchytných bodů. Pár věcí jsem do správné polohy nedokázal vsadit, ale když jsem třeba koukal na labyrint ilithidů do cluebooku, tak jsem si pořadí teleportačních místností tipl dobře. Hodně věcí je mi teď mnohem jasnějších a asi mi to dost pomůže u mapování dvojky.
EOB 2 začnu možná ještě dnes, ale chtěl bych zvolnit, takže Strahda v pohodě stihneš :) Mimochodem, já myslel, že už si ho dohrál.
V Legend of Grimrock si moc nevybavuji žádný okamžik, který by mě po grafické stránce utkvěl v paměti. Všechno je to takové moc uniformní. Efekt lesklého kamene je navíc mor dnešních her, za to bych snad i střílel :D U EOB se mi hodně líbil už přechod ze stok do trpasličího města.
-
Hmpf, včera jsem narazil na Wolfovo krátký souhrn z rozehrávky EOB1 (http://vlci-doupe.blogspot.cz/2012/02/eye-of-beholder.html). Nejprve jsem se potutelně usmíval pod vousy, když popisoval obavy z otravy od pavouků a kterak se ji nevyhnul, ale pak jsem si málem ty vousy vytrhal :D Nutno dodat, že v jiném příspěvku přiznal, že potřebnou informaci našel v cluebooku ...
Já jsem holt ryzí paladin bez ohledu na to, za jakou družinu hraji :) Když mi Armun v trpasličím městě řekl, že můžu využít služby jejich klerika a hned jedním dechem dodal, abych ho ale nepřetěžoval, tak jsem ho poslechl. Mám přece Shivu, takže jsme zcela soběstační a nebudeme přeci ubírat prostředky potřebnějším ;) Když jsem na trpasličího klerika narazil, tak jsem si jen pořídil screenshot, zběžně koukl na jeho nabídku a zase jsem odkráčel. Přátelé, já bych býval přísahal, že tam bylo Raise Death, nikoliv Resurrection :D To jsou samozřejmě co do podstaty a efektu dvě odlišná kouzla. A jak už to tak bývá, po kliknutí na toto kouzelné tlačítko vyběhla následující tabulka:

Jen tak zkusmo jsem si vybral jméno Ileria a postavu oživil. Vedle trpaslíka se rázem objevila sličná půl-elfka, která mi v rychlosti pověděla svůj krátký příběh a poté mi dala na výběr, jestli jí chci do družiny. Samozřejmě, byl jsem zvědavý. Ileria je klerička, ale když jsem viděl ty statistiky ... Svatá prostoto! ... tohle snad nemůže umět ani kouzlit :D

Na ostatní charaktery nejsem raději ani zvědavý, tohle tlačítko mělo být mému zraku na věky skryto :D
Jinak jsem v noci opravdu rozehrál EOB II, ale zápis mě teprve čeká. Netušil jsem, že jde provést import družiny, takže jsem byl mile překvapen, ale bez ohledu na to, poměrně brzy jsem narazil jakoby na zákys. Hra mi naznačila určitý úkol a možná tím pádem i dvě cesty postupu vpřed. Ta jedna je jasná a mohl bych jí hned využít, ale vrtá mi hlavou ta druhá. Moc se mi totiž nepozdává styl, jakým bych se po té první cestě měl vydat.
-
Druhý díl Eye of the Beholder s podtitulem The Legend of Darkmoon vyšel o rok později, tedy v roce 1991 a obecně je považován za pomyslný vrchol trilogie. Za vývojem opět stojí Westwood Studios a dalo by se říci, že to pro ně byla podobně jako v případě Dreamforge Intertainment a Ravenloft: Stone Prophet příjemná tečka za hrami s pravidly AD&D. Westwoodi bohužel nepřežili Dreamforge o moc déle, v roce 1998 je skoupila EA. Nechci samozřejmě s hodnocením předbíhat, ale na EOB II už je hned v počátku vidět jistý posun vpřed a to po všech stránkách.
Herní rozhraní se příliš nezměnilo, změnila se ovšem vizuální stránka hry, která je nyní detailnější. Atmosféra hry a naléhavost poslání družiny je nyní podpořena hudbou a rozsáhlejšími dialogy. Strohost jedničky se tu najednou jakoby vytratila, je vidět, že dvojka má našlápnuto k vyšším metám a dává to jasně najevo.
Úvodní intro je tentokrát mnohem sdílnější a po technické stránce je co obdivovat, obzvláště detail zpracování odrazu ohně v očích čaroděje. Chybí mi akorát dabing, ale tak už to prostě před 25 lety u her chodilo. Zápletka hry není nic světoborného a je to jedna z těch chvil, kdy si říkáte, proč si to ten věhlasný čaroděj nevyřeší sám a místo toho posílá skupinku běžných dobrodruhů ;) Věci ovšem nejsou tak jednoduché, jak se na první pohled může zdát. Když nás v noci dohnala naléhavá zpráva, nebyl důvod otálet a bez prodlení jsme se vydali do domu našeho přítele, Khelbena Černohole. Nepozdává se mu dění okolo Chrámu Darkmoor - má obavy, že se zde probudilo pradávné zlo, a proto poslal na výzvědy průzkumnici Amber. Jenomže jsou tomu již 3 dny a po Amber se slehla zem. Moc dobře víme, jak si Khelben svých přátel cení a tak jsme s pomocí rozhodně neváhali ...



Ono je to svým způsobem vůči hrám nefér, vzpomeňte si třeba na Gandalfa z Pána Prstenů, to je taky postava, která spíše jen tahá za nitky v pozadí. Nehledě na to, že kdyby Gandalf neposlal Bilba za dobrodružstvím, nemusela Středozem čelit takovým problémům ;)
Khelben to však nemyslí nijak zle, jen je to natolik provařená postava, že se nemůže jen tak jako nějaký anonym objevit na prahu Darkmooru a doufat, že mu tamější kněží hned všechno popravdě vyklopí. Je to stále jen podezření, byť zmizení Amber je hodně znepokojivé. Naopak, je to od něj docela chytrý tah, protože koho jiného poslat, než-li partičku hrdinů Hlubiny, o jejíchž zásluhách při porážce beholdera Xanathara přitom ví jen hrstka vyvolených? :) Tenhle trend uvěřitelných hrdinů a lokálních konfliktů těmto hrám dodává ten správný punc. Stačí si vzpomenout, jakým způsobem začínala o řadu let později série Baldur's Gate, kde Khelbena nahradil Elminster, čaroděj obklopený podobnou skupinkou přátel, kteří vám byli ochotni pomoci, tedy pokud jste se rozhodli jejich pomoc přijmout. Žádní super hrdinové, ale prostě jen postavy s vlastní hrdinskou minulostí a srdcem na pravém místě. Ústředním motivem je však Bhaalův potomek a jeho epický vzestup, kterým to druhý díl zazdil - tedy abych byl přesný, zazdil to především datadisk ke dvojce.
Být přítelem Khelbena je však také docela omezující, těžko můžete v takovém případě vystupovat jako skupinka vyvrhelů, ztrácí se tím tedy určitá svoboda přesvědčení postav. Být hrdinou Hlubiny pak znamená, že si hra přímo říká o import postav a pro něj jsem se také rozhodl :)

Původně jsem to vůbec neplánoval, takže jsem si ani nehlídal, co kdo má v inventáři. Čekal jsem, že hra mě beztak zbaví silných předmětů a skutečně mě na to po výběru postav k importu upozornila. Jenomže k mému překvapení mi nechala oba silné meče. Vlastně jsem při prohlídce inventáře nezaznamenal žádnou velkou změnu. Když pak v úvodu hry v lese vyběhnete proti vlkům, tak je vám jich skoro líto ... jak mají zranit postavu s AC -6 a mečem +5 v ruce? :)

Radost je to ovšem jen dočasná, vlci zas taková ořezávátka nejsou a pokud jsem si kdy stěžoval na neúměrný respawn v jedničce, tak se dodatečně omlouvám. Teprve nyní je to extrém ;)
Krom technické stránky se zlepšila mírně i hratelnost, družina dostala nově k dispozici rovných šest slotů pro ukládání hry.

Khelben nás po nočním rozhovoru přenesl do lesa poblíž chrámu, a než jsem se stačil pořádně rozkoukat, potkal jsem své první NPC s nabídkou bezpečné dopravy do Darkmooru.

Trošku jsem hru podvedl a napoprvé jsem nebohou ženštinu poslal k zemi. Vím, tohle hrdinové nedělají, ale zajímalo mě, jak se k tomu hra postaví. Odměnou mi byl zajímavý dopis, který mi prozradil, že ženština měla za úplatu lákat pocestné právě do chrámu. Dopis jsem zahodil a hru loadnul.
S cestou do chrámu jsem nijak nepospíchal, takže při "druhém" rozhovoru s ženštinou jsem její nabídku uctivě odmítl a vydal se les dokonale prozkoumat a samozřejmě zvěčnit na papír ;) Na jihu mě hra překvapila další novinkou, kterou dobře znám z Ravenloftů. Jedna z postav mě upozornila na možný úkryt v lese na jihu.

Později jsem se dovnitř podíval, ale vnitřek úkrytu však tvoří jen jedna chodba a na konci je balíček jídla a nějaké drobné vybavení, nic co by mě muselo zajímat. Chodba nejevila žádné známky skrytých odboček, tak nebyl důvod se zde zdržovat.

Venkovní lokace jsou v EOB II novinkou, takže jsem si krátkou venkovní pasáž náležitě užil a hlavně mě hra překvapila dalšími novými prvky, které atmosféru hry notně vylepšují. Na SV lesa je malý hřbitov. Každý z hrobů přitom můžete vykopat, ale k mému údivu se stalo něco, s čím jsem nepočítal. Jakmile jsem se dotkl lopaty, Shiva začala důrazně protestovat a nehodlala se tohoto barbarské činu účastnit :)


Dobrá, napoprvé jsem jí nechal trucovat, ale krom kostí jsem stejně nic nevyhrabal, takže jsem loadnul. Místo toho jsem domapoval poslední kousek lesa, podíval se do úkrytu a poté zamířil rovnou k chrámu.


Ani jsem pořádně nenakročil dovnitř, když mě u vchodu zastavili sourozenci Nadia a Joril, kteří nás mile, možná až moc mile, skoro hraně, uvítali. Vzpomněl jsem si totiž v tu chvíli na dopis, co má ženština v lese u sebe a s tím tihle dva rozhodně počítat nemohli :D


Nechal jsem je být a šel si prohlédnout zbytek chrámu. Jenomže jsem moc daleko nedošel, jakmile jsem otevřel dveře dále a pokusil se projít, dost důrazně mě oba zastavili.

Dobrá nechal jsem to být a kolem nádržky se svěcenou vodou jsem si to zamířil do protilehlého rohu, kde jsem se srazil s bojovnicí v plátové zbroji.


Nějak se opomněla představit, ale hned mě zahrnula otázkami na svou zmizelou sestru Calandru. Trošku mě tím zmátla, protože jsem to považoval za úkol a následující půlhodinu jsem pak bezvýsledně prohledával znovu les. Po Calandře však ani stopy a Nadia s Jorilem už se mnou také nepromluvili. Dostal jsem se tak do lehce patové situace a mezi tím zkusil přímý postup, tedy projít dále do chrámu i přes zákaz sourozenců. Jde to, ale cesta do lesa se tím definitivně uzavře a ke slovu přijdou zbraně. Pořád mi to vrtá hlavou, ale asi se opravdu nakonec vydám cestou boje a Calandru už hledat nebudu.
Ani bych neřekl a úvodní hodinka a půl byla za mnou. Dvojka začíná opravdu zajímavě a slibuje silnější zážitek a hlubší vtáhnutí do děje, jen doufám, že jí to vydrží ;) Pokud jde o grafickou stránku hry, hodně věcí je známých, ale zpracování interiéru chrámu už třeba ukazuje jasný posun k vyšší míře detailu. Pořád je to ale ta jasná a čistá grafika, jako byla v jedničce.
-
Teď koukám na screenshoty z chrámu a pořád přemýšlím, co je mi na nich divné. A pak jsem teprve separátně zaregistroval odrazy a zrcadlení. Tohle vám normálně nepřijde, protože je to v reálu absolutně přirozené, ale z pohledu počítačové grafiky je to něco extra, hlavně k době, kdy EOB II vznikal. EOB II vyšel v roce 1991 a přitom umí docílit efektu, který genericky přinesly až DirectX 8 v roce 2000! A tohle je přesně ten důvod, proč jde ta současná grafika tak rychle k šípku.
Tenkrát si grafici museli umět poradit a každý na to šel trošku jinak, dneska se to svěří enginu a výsledek je uniformní paskvil v podobě býčích nablyštěných kulek ;) Nějaký rukopis autora je jen snem. Pořád v tomhle ohledu nemůžu zapomenout na podřadné textury Heroes VII, se kterými Unreal engine potom provedl doslova zázrak. Jenomže on stejný zázrak provedl s dalšími xy hrami a to je to, o čem tu píši. Je to to samé, jako se všemi těmi seriály na téma "život", časem je přestanete od sebe rozlišovat. Je to smutné, ale je to fakt.
-
Nakonec jsem se rozhodl, že Calandru už hledat nikde nebudu a pozpátku jsem nacouval za zakázané dveře. Tím jsem měl oba sourozence krásně na očích a mohl jsem zareagovat ihned na jejich útok. Není to nic tuhého, nějak na mě ta jejich magie neúčinkovala, ale překvapila mě jejich výdrž. O patro výše je pak asi jejich představený, který nezaútočil hned, ale vyzval mě nejprve k odchodu. Dal jsem ano a hra mě automaticky posunula zpět o patro níže. Při druhém nahlédnutí už rovnou zaútočil, ale je zbytečné se s ním zabývat, protože hlídá dveře, ke kterým beztak nemám klíč.
Jediná cesta tedy vedla do podzemí, kde si se mnou první hlídka žoldáků chtěla taky popovídat, ale to už byl čistě jen informační dialog. Postavy v družině čas od času prostřednictvím infa ve stavovém řádku komentují různě věci, např. současnou polohu družiny - teď jsme ve strážnici, tohle vypadá jako sklad apod. Chvilku jsem měl nutkání to do mapy taky zanášet, čistě jen pro oživení, že bych ty místnosti podle toho pojmenoval, ale asi je to zbytečné. Navíc těžko říci, jestli tohle není jen jakoby tutorial, kde se mám rozkoukat.
Vadí mi tu totiž jedna věc, která je sice z pohledu pravidel správně a měla být už v jedničce, ale tam jsem si zrovna zvykl, že v ní není :) Jde o informace o skrytých místnostech a tlačítkách. Je to přirozená vlastnost elfů a trpaslíků, v Ravenloftu to třeba krásně pokrylo jak nálezy v exteriérech (elfové) tak i v interiérech (trpaslíci). Tím mě odpadá docela slušný kus práce, kterou bych však měl raději pod vlastní kontrolou ;)
První patro pod chrámem jsou sice katakomby, ale mnohem více to tu připomíná kasárna. Trošku jsem podcenil obtížnost. Nemám zdání, jestli hra na import reaguje nebo je s ním rovnou počítáno, ale žoldáci klidně chodí po čtyřech a stalo se mi, že další várka čekala hned za tou první :) Nakonec tedy došlo na nucený spánek.
Z pohledu pastí a hrátek s tlačítky a plošinami je to zatím taková klasika rozjezd, nic složitého. Vyplatí se tu ovšem další nová činnost a to prohlížení objektů, jako jsou kašny nebo rozbíjení sudů. V kašně jsem takhle našel Old Dagger. Napadlo mě to v souvislosti s tím, že v EOB II je řada objektů vytvořena jako intearaktivní prvek, po kliknutí se zobrazí minimálně nějaké info o povaze objektu. V chrámu to třeba byly reliéfy nebo okna.
První patro katakomb není kupodivu nijak rozlehlé, ale čas mi ukazuje rovnou jednu hodinu. Akorát jsem zase trošku podcenil kreslení, chtěl jsem to naplácat na jeden kus papíru společně s chrámem a samozřejmě mi to nevyšlo :D
-
Na úvod jen dvě technické. S hudbou to nakonec není tak slavné, jak se původně zdálo, hraje jen v klíčovějších situacích, ale pokud jde o zvuky, ty jsou opět dobré. Kapající voda v katakombách je přesně na místě, stejně tak různé kroky stráží v těžkých botách po kameni. U tlačítek a nápovědy kolem to také není 100%, už se mi párkrát stalo, že mě ani jeden z družiny o tlačítku na zdi nebo o iluzorní stěně neinformoval. Nakonec je to tedy přesně jako v Ravenloftech, kde existovala určitá pravděpodobnost objevení, ale nikdy to nebyla jistota. Tím pádem jsem stále nucen si zdi obhlížet - minusový bod proto ruším :)

První patro katakomb má 3 vstupy níže, ale jen jeden vede na další regulérní patro. Na 1. patře jsem včera opomněl zmínit celu s půlčíkem Insalem. Je to zloděj, chaotický neutrál, což je samo o sobě varující. Rozhodl jsem se ho samozřejmě osvobodit, protože tohle jsem zjistil až poté, a hlavně bych tu nenechal uvězněnou asi žádnou postavu. V první chvíli jsem měl vlastně radost, že jsem získal vlastního zloděje. V jednom tom nižším patře mi totiž zůstal zámek, ke kterému jsem neměl klíč, takže jsem Insala hned náležitě využil. No, za tu námahu to nestálo, ale to už je riziko průzkumu :) Největší překvapení mi však Insal připravil v noci, kdy během odpočinku zdrhl i s pár věcmi ostatních postav. Nechal bych to asi být, kdyby mi nesebral jeden z mečů, takže jsem loadnul a schválně si vyzkoušel, co všechno ukradne. Je to ale asi náhodné, tak jsem před spánkem odložil jen oba meče, prsteny a amulety, vše ostatní mě tak nějak netrápí. Paradoxně po jeho útěku zůstane na zemi obsah jeho vlastního inventáře, takže jsem mohl ty věci nejspíše dát rovnou jemu a on by je pak odhodil sám :D Mezi věcmi byl i dopis.

Jak jsem si v EOB I postěžoval na absenci nějakých dovysvětlujících písemností, tak mě EOB II jakoby vyslyšel a interakce s prostředím je zde mnohem pestřejší a jednou z nich jsou právě dopisy a jiné písemnosti. Insalův dopis mi neřekl nic nového, popsanou tajnou chodbu jsem objevil sám, ale z pohledu hry je to dobrá pojistka, aby jste neminuli jednu zajímavost.

Tajná chodba je poměrně malá, zpestřená přepadovkou dvojicí pavouků (jeden zepředu, druhý za zády), ale to hlavní se nachází v jižní chodbě - útržek mapy. Je to poprvé za celou dobu v EOB, co jsem narazil na podobný kus písemnosti. Mapa zobrazuje kombinovaně obě patra a navádí na další skrytou místnost na 1. patře, ale to je ta, ve které mi Insal pomáhal otevřít zámek, takže nic nového. Na mapě je však zajímavé úplně něco jiného a to je chybný zákres chodby s pastí (propadlo je označeno křížkem). Na mapě je chodba dlouhá 4 čtverce, ale ve skutečnosti je to čtverců 5. A skutečně jsem měl problém obě patra na sebe promítnout.

Východ z první úrovně se nachází na západě a vede přes malou spojovačku na rozsáhlejší patro. Dlouhou dobu to vypadalo, že budu řešit jen zámky, iluzorní stěny a tlačítka, až na mě konečně vypochodovala první skupinka nepřátel. Procházel jsem zrovna kolem cel, kde jsem našel kosti elfího mága San-Raala a živého trpasličího klerika Shorna Diergara. Chvilku jsem zvažoval osvobozeného trpaslíka nechat odejít, ale pak jsem si řekl, že další klerik mi alespoň urychlí léčbu během odpočinku. Jenomže Shorn nemá u sebe klerický svatý symbol, takže nemůže samostatně kouzlit - byť mi během spánku přišlo, že se to přeci jen zlepšilo, ale nemůžu s ním kouzlit přímo. Naštěstí to netrvalo příliš dlouho, o něco později jsem o kus dále narazil na další přepadovku, ze které vypadl potřebný Ankh :) Oproti EOB I tu obecně z nepřátel padá mnohem více užitečných věcí, vlastně jsem nakonec zjistil, že občas mi třeba klíče díky tomu nakonec přebývají. Shorn byl také první postavou, která mi pověděla, co se tu zhruba děje a jak se do této situace dostal.

V dalším postupu na jihu mi zabránila absence lebkového klíče, takže jsem se stočil na SZ. Odpor na jihu byl slabý a na severu přituhlo jen o chlup, narazil jsem totiž na známé duchy z jedničky, tentokrát hezky ve čtveřici :) Překvapením pro mě bylo, že Shiva nesesílá Odvracení nemrtvých automaticky, ale má ho podobně jako je tomu u Ravenloftů v knize kouzel, nicméně jsem ho nevyužil. Cesta se poté různě klikatěla, až jsem stanul před dveřmi, které neměly žádný ovládací mechanismus. Hra mě upozornila, že bych se je mohl pokusit otevřít přímo, což mi připomnělo můj drobný zákys v jedničce v trpasličím městě :) EOB II holt neponechává nic náhodě. Otevřít šly opravdu snadno, ale poté jsem ztuhl ... za nimi stáli v úhledných řadách duchové a klerici a to v hodně velkém množství. Vybavila se mi u toho scénka z Chrámu Baa v Ironfistu v Might and Magic VI ;) Na jeden zátah jsem to nedal. Sundal jsem jich asi 3/4 a pak jsem musel vycouvat a zavřít se ve vedlejší cele, abych si mohl odpočinout. Odměna mě naštěstí čekala více než slušná, dvě artefaktové zbraně (krátký meč Sting a sekera The Bait) a Dark Moon key. Klíč byl dobře uschovaný pod svitky ve výklenku na zdi.

S jedním přebytečným lebkovým klíčem jsem se vydal opět na jih, kde na mě hned za dveřmi vybafla dvojice kleriků. Z jednoho vypadl Ankh pro Shorna a z druhého další Dark Moon key. V cele napravo jsem narazil na pohozenou knihu mága a výbavu bojovníka. Nešlo mi do hlavy, proč je to zrovna taková kombinace, ale za rohem jsem se srazil s vysvětlením ... ke zdi byla přikována Calandra.

Takže Calandru jsem nakonec hledal v lese zbytečně, mezi tím byla odvlečena do chrámu a mučena. Poprosila mě, abych jí vzal sebou, což jsem samozřejmě neodmítnul, byť jsem si zprvu myslel, že Calandra je mág. Naštěstí je to bojovnice a docela slušná (dobré statistiky, level 9) a ta se vždy hodí. Shorn je oproti tomu jen řadový klerik, ale naštěstí příliš v počtu zkušeností nezaostává. Jak jsem později zjistil, ta kniha kouzel je tam pro San-Raala.
Jenom na chvilku odbočím. U podobných setkání jsem zjistil nepříjemnou věc. Pokud nalezenou postavu opustíte bez rozhovoru, tak automaticky zmizí. Myslel jsem si, že se ke Calandře vrátím později, tak jsem právě tohle udělal, ale když jsem do výklenku opět přišel, už tam nebyla. Druhá věc je, že jsem podruhé zmínil jméno San-Raal :) V chrámu se dá na úvodním patře najít skrytý vstup do teleportu, který vede do malé svatyně s oltářem. Oltář slouží k oživování postav a tentokrát jsem se nachytat nenechal :D Cvičmo jsem si tedy nechal postavu z nalezených kostí oživit, abych se podíval, kdo to je. San-Raal je elfí mág, jeden by řekl, že je to dokonce drow, ale moc mě nezaujal, mám svého vlastního mága.
Tím to nejzajímavější na 3. patře skončilo. Dvojicí Dark Moon klíčů jsem si otevřel cestu dále na SV a za dalšími dveřmi mě telepaticky kontaktoval Khelben, aby zjistil, jak jsem ve vyšetřování pokročil. Jeho znepokojení zesílilo a pobídl mě k dalšímu pátrání.

V okolí jsem nalezl trojici útržků, ale zatím jsem je nečetl. Místo toho jsem si šel prohlédnout trojici chodeb ve tvaru kříže. Jsou dobře zapastěné, ale v té severní se mi nepozdávala textura zdi, napadlo mě, že tohle by mohlo reagovat na průraz zbraněmi. Poklikem na zeď jsem od hry skutečně zjistil, že zdivo není zrovna v dobrém stavu a při svém štěstí jsem si hned na poprvé vybral zrovna tu správnou zeď, za kterou se nachází skrytý vstup níže.

Místo cesty dolů jsem se však otočil a odpochodoval zpět do chrámu. Na patře jsem totiž našel i jeden měděný klíč, který očividně patří do jednoho ze zámků v horním patře chrámu. U něj jsem zatím provedl jen zběžný průzkum a mapování. Horní patro chrámu bylo navíc prvním místem, kde jsem při pokusu o odpočinek na některých místech narazil. Zjistil jsem, že potvory se obvykle respawnují na stejných místech a pokud se na takovém místě pokusím přespat, budu vždy během spánku napaden. V cestě dále mi brání absence dalších dvou typů klíčů a jedny dveře, které očekávají, že budu mít u sebe určitý symbol.
Je to zajímavé, oblasti to dohromady opravdu velké nejsou, ale průchod jimi přesto neprobíhá zrovna rychle. Přitom jsem tu třeba nemusel řešit ani jediný spinner nebo neviditelný teleport. Na kreslení je to tu opravdu snadné. Zpomaluje to spíše množství bojů a různé vracení. Celé mě to doposud zabralo 4 hodiny, když to přičtu k předchozím částem, tak jsem ve hře strávil už 6,5 hodiny. Svým způsobem to bude asi analog stok z EOB I, pochybuji, že v chrámu jako takovém něco extra zjistím, takže nakonec budu muset hlouběji do podzemí.
Při zmínce oltáře pro oživování se mi vybavila ještě jedna věc. Když tuhle místnost dalšími teleporty opouštíte (je potřeba provést pokaždé 2 pokusy), objevíte se v úvodním patře a po chvíli vás přijde navštívit dvojice obou sourozenců :) Jde to opakovat stále dokola, jak jsem cvičmo zjistil a je za to pokaždé 1000 XP pro každou postavu. Netuším, na jakém levelu začíná v EOB II úplně nová družina, ale tohle je poměrně snadno zneužitelné. Nepřijde mi, že by to mělo nějaký hlubší význam, proč jsou to zrovna ti dva sourozenci. Podle mě je to určeno opravdu jen ke grindu XP. 100x to zopakovat není zas takový problém a z počátku je 100k XP dost slušný rozdíl. Asi bych to nevyužil, ale přítomnost něčeho takové je zajímavá už jen sama o sobě.
-
Jenom v rychlosti, abych to všechno nezapomněl. Horní patro chrámu se nakonec ukázalo být dost záludné. S měděnýma klíčema je to všelijak, protože zámků na ně je tu nakonec více, ale vykličkoval jsem tím. Pak jsou tu ještě další dva typy zámků, ale klíč do nich se tu nikde najít nedá. Na jihu se dá ovšem vstoupit do teleportu, který je směrový - podle směru výstupu z něj do jednoho ze tří výklenků přesune družinu na patřičné místo.
Významný je jen západní směr, který družinu přenese do čtvercové místnosti se čtyřmi výklenky a plošinou uprostřed. Severní výklenek obsahuje další měděný klíč a zbylé pak trojici drahokamů - zelený, červený a modrý. Když se pak všechny tři drahokamy dají do jednoho z výklenků, odkryje se cesta dále a drahokamy zmizí. To je podstatné, protože směry jsou čtyři, ale vybrat si tak můžete definitivně jen jeden, přičemž východní směr končí pastí a loadem ;) (družina zde zůstane navěky uvězněna, přitom je tu nejzajímavější loot, leč to je cena za chamtivost, jak poznamenala Shiva :D ). Jeden si ovšem vybrat musíte, protože každá ze skrytých místností obsahuje fialový drahokam, který po vložení na plošinu ve čtvercové místnosti aktivuje teleport zpět.
Původně jsem si myslel, že se nacházím na tom samém patře, ale celková velikost této části přesahuje velikost, která by se do středu horního patra vešla. Nejspíše je to tedy samostatné patro ještě výše. Čekal jsem, že tu najdu jeden z dalších typů klíčů, ale tohle je spíše pojistka pro případ, že vám nebudou stačit měděné klíče. Pro družiny bez klerika je dobré vědět, že západní místnost obsahuje plno zásob jídla. Severní neobsahuje nic kromě pasti a přepadovky. Na jihu je pár lektvarů a hůlka. 1,5 hodiny pryč jako nic :)
Nakoukl jsem ještě v rychlosti na další podzemní patro a jsem trochu na rozpacích, protože to je očividně taky past, kde asi hezkou dobu pobudu. Přemýšlím, jestli jsem něco nepřehlédl, abych si teď zrovna neuzavřel cestu zpět a přitom mi něco nechybělo. Holt si udělám save jako pojistku a prubnu to, v horším případě si kus zopakuji ještě jednou. Alespoň že mám těch pozic k ukládání více :D
-
Nějak jsem opět neodhadl obrysy patra a musel jsem dolepovat papír z více stran :) Díky tomu mi došla zásoba, takže jsem se po hodině hraní rozhodl pro pauzu. Jestli dobře počítám, je to dohromady 9 hodin a jsem zakousnutý ve 4. patře katakomb. Že jde stále o katakomby, soudím podle textury a vnitřního designu, který je stále stejný. Změnila se ovšem skladba potvor. Vlastně ono je to složitější, protože podle původích informací členů družiny se jedná o drowí komplex, takže může klidně zasahovat hluboko do podzemí.
Dveře se za mnou opravdu nenávratně zavřely, což jsem zjistil už při tom letmém průzkumu nanečisto. Stejně tak jsem při něm zjistil, že se tu nedá odpočívat, což není zrovna dobré zjištění. Důvodem jsou noční můry. Boj s želatinovou kostkou je v pohodě, ale u gargoyl to vázne a tady mám právě problém s postupným vyčerpáváním družiny. Nejhorší na tom je, že zatím netuším cestu ven, takže si ani nemohu naplánovat nějakou zkratku a dočistit patro až po nálezu bezpečné pozice.
4. podzemní patro je navíc prvním patrem, kde jsem konečně narazil alespoň na spinnery :) Není to nic světoborného, jsou 90° a navíc se dají vypnout jedním tlačítkem. Patro se prozatím jeví jako rozdělené na dva samostatnější celky propojené iluzorní zdí. V první části jsem získal šedý klíč, který mi však nikam nepadne a v druhé polovině z jedné krychle vypadl pavouk, který by měl sloužit jako druhý typ klíče. Třetí typ vypadá na již známý Dark Moon key.
Pokud jde o respawnující se potvory, tak jsem už před nějakou dobou přišel na docela dobrý fígl. Ony se některé respawnují v určitých místnostech, takže pokud vím, že už do těch míst nepolezu, tak jednoduše zavřu všechny nepotřebné dveře ;) V EOB I jsem takhle pořešil třeba otravné mantisy. Tady to budou pro změnu gargoyly. Ono jak jim necháte možnost, tak z místnosti vylezou a zrovna gargoylám bych se chtěl nyní vyhýbat co nejvíce.
Členové družiny mi začali pomalu levelovat, Shiva už se tak třeba dostala k vlastnímu Raise Death, ale podstatnější bude, že bojovníkům se zase o něco sníží THACO a měl by se jim také snížit cooldown. V souvislosti s tím mě teď napadá, že jsem tohle za celou dobu od Ravenloftů nikde nevysvětlil. Ony jsou to sice AD&D 2 hry, ale implementace boje je zde provedena klasicky jako klik - odezva. Kliknu na zbraň a postava s ní okamžitě zaútočí. Navyšování počtu útoků za kolo pak není provedeno tím způsobem, že bych mohl seknout třeba 2x hned po sobě, ale upravuje se čas mezi oběma seky nebo obecně akcemi. Postava se pak stává rychlejší. Je to analogie zotavení známá z Might and Magic. Díky tomu se z toho nemůže stát klikfest, protože prodlení mezi útoky bude vždy přítomno. Na nízkých levelech není rozdíl příliš patrný, ale ve Stone Prophet už bylo zrychlení zřetelné.
-
Něco málo přes 1,5 hodiny a málem mi vytekly nervy ;) Naběhl jsem si sám, ale když to člověk nečeká, tak tohle patro je hodně přistřižené za vlasy.
Jak jsem zmínil minule, na 4. patře katakomb se nedá odpočívat a vzhledem k tomu, že tu družina zůstane na docela dlouho uvězněna, tak je potřeba si hodně dobře hlídat zdraví. Jenomže to se dělá dost blbě, protože respawn potvor, obzvláště gargoyl, je tu enormní. Samozřejmě jsem to nevydržel a došel si do jedné místnosti, kde jsem věděl, že dostanu na frak, ale doufal jsem, že to pak nějak přeci jen uhraji. Uhrál, ale s několika loady a peprnými slůvky na jazyku :)
S pavoučím klíčem jsem mohl sestoupit o patro níže, ale to mi vzhledem ke zranění přední linie nepřišlo zrovna rozumné, místo toho jsem se proto vydal na jih 4. patra, abych se pokusil najít cestu pryč a do bezpečí. V jednu chvíli mi svitla naděje, a to když jsem narazil na známou teleportační bránu, bohužel jsem v tu dobu nikde nenašel žádný kamenný klíč k ní.
Další místnost ukrývala 9 plošin a hint, že tu budu muset ztratit řadu předmětů, což mi došlo, ale řešení mě přesto překvapilo. Je to úplně ten samý rébus, jako je na počátku Legend of Grimrock II - zatížit plošiny do tvaru písmene X. Chvilku jsem tápal, protože těch kombinací je mnoho, ale pak jsem začal tvořit písmenka, takže řešení na sebe nenechalo dlouho čekat. Ovšem to byl jen částečný úspěch.
Otevřením dveří jsem si zároveň otevřel další část s respawnem, takže jsem začal být pravidelně napadán všemi směry. Je to opravdu nepříjemné a stěžuje to i možnost ukládání, protože riziko uložení v nevhodnou chvíli je prostě vysoké. Na východě se dá otevřít spojovačka ke dveřím na Dark Moon key, ale tím jsem si to celé ještě zhoršil :D Odtud chodí další gargoyly. Velká sloupová místnost na západ je taky zatížena respawnem, ale dá se z ní projít tajnou stěnou do další shodné místnosti dále na západ a pokud se tady všechno vymlátí, tak je zčásti vyhráno - konečně jsem si mohl v klidu odpočinou a překontrolovat zakreslení mapy, protože to je díky těm bojům dost přerušované.
Kdybych se nenechal načnout tím svým úletem, tak to celkem jde, ale takhle to byl opravdu boj o holý život. Na druhou stranu, ten výpad mi přinesl další pavoučí štít a meč Hath Kull ... příště bych ale stejnou chybu neudělal :), i když příště už to bude na jistotu, podobný zážitek lze zkrátka prožít jen napoprvé :D
Z této bezpečné sloupové místnosti se dá projít další iluzorní stěnou na sever, kde jsem konečně našel řešení svého problému. Je zde několik užitečných věcí, Dark Moon key a hlavně Stone Gem od brány. Jakápak to byla úleva, když mě brána přenesla do horního patra chrámu za jedny zavřené dveře. Jako odměna mě na poličce čekal měděný klíč a hlavně svitek vylepšené identifikace pro mága. Po odpočinku jsem se vrátil do katakomb a odemknul první dveře na Dark moon key - za nimi jsou další ;)
Teď už to bude v pohodě, jakmile mám možnost chodit odpočívat, tak mám v podstatě po největším problému, ale málem se mi ten diletantismus nevyplatil a v jednu chvíli jsem reálně zvažoval load celého patra. Přišlo mi to ovšem nefér, když už jsem měl tolik zakresleno, protože to bych šel už moc na jistotu. Mapa mi ukazuje jedno místečko, kde by ještě možná něco mohlo být, ale spíš mě čeká cesta o patro níže.
-
Další 2 hodiny za mnou a málem jsem přišel oznámit nepříjemný zákys :D Naštěstí jsem si poměrně rychle vzpomněl, jaká asociace mi asi unikla, jinak bych byl snad nucen prohlížet zpětně screenshoty apod.
Pod 4. patrem katakomb se nachází ještě jedno menší, plné rychle se respawnujících mravenců. Naštěstí nejsou nijak tuzí, jen otravní a to doslova ;) Po patře jsem našel plno zajímavých předmětů, z nichž dost se později ukázalo prokletých (je potřeba je sejmout kouzlem, podobně jako v Baldur's Gate). Krom toho je tu další Dark Moon key a Roh větru (v tu chvíli jsem již měl 3 z pravděpodobně 4 celkem - tipoval jsem podle označení směrů).
Na severu a jihu patra se nachází neprůchozí díry ve zdech, tudy zřejmě chodí mravenci, ale nezjistil jsem, jestli jdou nějak ucpat. Ono to k tomu vybízí, ale neměl jsem nic, co by mi k tomuto účelu sedělo. Zkoušel jsem hrát i na rohy, ale to by se ze mě spíš stal za chvíli úspěšný skladatel :) Vrátil jsem se proto na 4. patro a klíčem otevřel další úsek chodby na východě. Kupodivu za ní byly už jen dveře na pavoučí klíč a za nimi už jen cesta přes několik pater až do skrytého mezipatra poblíž původního vězení Insala (tam kde jsem našel útržek mapy). Cestou jsem našel i poslední roh. A teď začala hodinka tápání ...
Výsledkem toho všeho byly prozkoumané katakomby bez náznaku cesty dále a stále jen zčásti odkryté horní patro chrámu. Speciální dveře mě stále odmítaly pustit a tak jsem začal různě pendlovat a přemýšlet, co jsem kde mohl vynechat. Přitom jsem se pořád musel prosekávat stejnými zástupy nepřátel, což mě chvilkami už docela vadilo. Opravdu je toho až moc, protože rychlost respawnu brání účinnému průzkumu, pořád si musím hlídat záda apod. a ono když do toho tápete s hledáním cesty/řešení, tak to moc příjemné není. Já vím, ono to příjemné být nemá, ale všeho s mírou ;)
Zachránil mě sestup na úvodní patro chrámu, kam jsem unikl před dotěrnými kleriky a chystal se zrovna k odpočinku. V tu chvíli padl můj zrak na reliéf větrů na zdi, tedy hlavou mi probleskl jeho popis a v tu chvíli mi souvislost s Rohy větrů došla. Zahrál jsem před ním na každý z nich a cesta skrz se otevřela :) Snad to není jen slepá odbočka :D Nechám si to proto zas na ráno.
Zítra se pokusím zase přidat i nějaké screenshoty, poslední dva dny jsem byl rád, že jsem vůbec našel čas na hraní.
-
16 hodin za mnou a asi už začínám chápat strukturu hry. Screenshoty budu teprve připravovat, takže je vlepím až do dalšího příspěvku. Dneska jsem měl perný den, po ranních 3,5 hodinách ve hře jsem zbytek strávil na zahradě s motorovkou a křoviňákem v ruce ;)
Čekal jsem u EOB II podobnou strukturu jako u jedničky, ale jak se zdá, děj se bude asi odehrávat z velké části jen v Temple Darkmoon, proto jsou ta patra menší, ale zase je to vykompenzováno zpomalujícím obsahem. Ono je to díky velikosti a designu docela dobře zapamatovatelné, vlastně to manuální tvorbě map moc nepřeje, jak jsem psal již minule. Na zakreslování je to přitom jednoduché, s láskou teď vzpomínám na jedničku :D
Vyšel jsem do patra, které je asi v jiné části a těžko říci, jak si stojí vůči kruhovému patru. Na počátku mě zastavil duch, který mě vyzval k podstoupení testu. Jinou možnost ani nemám, pokud se chci dostat dále. Princip testu v podstatě spočívá v nalezení cesty, ale není to nic přímočarého. Teprve tady jsem pochopil, že všemožných klíčů je přesný počet a ty nadbytečné se rázem ukázaly jako důležité :) Prolézat je potřeba víceméně vše.
První patro okupují mantisy, což mě moc nenadchlo, naštěstí se nerespawnují, ale je tu jedna nepěkná přepadovka. V úvodu je halda nášlapných plošin, které v aktivním stavu sesílají po sešlápnutí blesk a hodně jím zraňují, nicméně přes velký sál se cesta nakonec ukázala jako zbytečná. Místo toho jsou důležité postranní chodby. Na severu jsem našel uvězněného trpaslíka (bojovník/klerik), ale odmítl jsem ho. Zraněnou mantisu v místnosti vedle jsem dodělal a získal od ní klíč.
Na jihu je potřeba jak klíč od mantisy, tak měděný klíč. S měděným se dá dostat o patro výše, ale jen do poloviny. Je tu plno rychle se respawnujících vos a další měděný klíč. Vosy mi opravdu pily krev. Jejich hnízdo zničit nejde. Klíč od mantisy otevírá další část prvního patra, kde je cílem líheň. Vajíčka je potřeba vysekat hned, lezou z nich mantisy, jinak hrozí přečíslení. Na zdi na jihu jsem sebral zelený drahokam, který mi otevřel další dveře na jihu.
V místnosti jsou další ústa, která mi slíbila, že mi z trojice kostí vytvoří kostěný klíč. Ten je potřeba pro vstup do další části druhého patra. Nic jsem u sebe neměl, takže mě čekal přesun do katakomb a musel jsem nějaké kosti najít. Poté jsem je předal ústům a získal kostěný klíč.
Na druhém patře jsem si odemknul příslušné dveře a prošel až do místnosti se čtveřicí pák. Každá ovládá jedny ze dveří v chodbě dále, ale zatáhnout lze jen za 3 - při zatažení za páku se u jedné "předchozí" vždy vytvoří propadlo, takže k jedné z nich, podle toho, kterou se začne, se pak nelze dostat. Fígl je v tom, co popisuje tabulka na zdi a co se nachází před čtvrtými dveřmi. Je tam totiž vystrčená dlaždice, která funguje jako tlačítko a po stisku vytvoří nad propadlem poslední páky neviditelnou podlahu (vzpomněl jsem si u toho na jeden díl Indiana Jonese - Hledání ztracené archy).
Na konci mě za dalšími zamčenými dveřmi znovu zastavil duch a oznámil mi úspěch. Dál si mám cestu vybrat skrze jedny ze dvou dveří a ke každým mi něco řekl. Moje práce ještě nekončí, takže bych měl nejspíše podstoupit další zkoušky. Správné jsou dveře napravo, ty nalevo vedou na začátek patra.
Třetí patro jsem zkusil jen tak na nečisto a bez mapování, abych si potvrdil svou domněnku, že EOB II je dělaný i pro průchod bez mapování. Neměl jsem nejmenší problém, po necelých 45 minutách mě ovšem zastavila další definitivní (uvězňující) past, do které jsem ovšem vlítnout nemusel :) Patro je to oproti předchozím dvěma oddychovější a zítra si ho zopáknu i s mapováním. Zajímavá zde byla jedna volba u dalšího ducha, který mě také vyzval k výběru dveří, ale přitom mi řekla (je to ona ;) ), že si mám vzpomenout na vše, co jsem se předtím naučil - jasně, dveře vpravo ;) Druhou zajímavostí je, že je tu docela dost beholderů, ale přijdou mi spíše jako iluze, která funguje jako past - po útoku nepříjemně vybuchují. Jedna ústa mi tu připadají jako zásoba hintů, ale za každý z nich sesílají fireball, takže nic moc.
Zkouška nezkouška, první dvě patra mě docela otrávila. Já tenhle typ vrstvení obtížnosti zrovna nemusím, takže jsem z toho nadšený nebyl. Ono když se na to podívám zpětně, tak ano, podruhé už bych to udělal jinak, ale já to chci procházet pomalu, komplet a mapovat. Na druhou stranu nechci hře prostě křivdit, možná je chyba v DOSBoxu a emulaci cyklování procesoru, protože vosy se mi respawnovaly chvilkama přímo před očima. Jsem docela rád, že jsem si družinu importoval, vůbec si nedokážu představit, jak tu zápasí družina zelenáčů se zdejší výbavou, protože jsem doposud nic extra užitečného nenašel (ne že bych to nedal, ale už teď dost často nadávám, což teprve s takovou družinou ...). Paradoxně jsem se dostal do situace, kdy se mi EOB II jeví v souhrnu srovnatelný s jedničkou. Krom respawnu mě docela vadí i to honění od čerta k ďáblu, ostatně to ale spolu souvisí, protože když jsem šel pro ty kosti do katakomb, tak jsem se zase musel prosekávat skrze potvory atd. Přitom jsem snad už musel vybít všechny mravence a gargoyly ve Faerunu :D
-
Horní patro chrámu kruhového průřezu je plné kleriků všemožných barev. Ostatně plno potvor je ve hře rozděleno do tří skupin podle barvy a s tím pak souvisí i jejich tuhost. Zelení jsou slabí.

V EOB II se vyskytuje řada zničitelných předmětů, podobně jako následující netopýří skulptura. Občas se prostě hodí věci rozbíjet, za jednou z takových skulptur je třeba skryté tlačítko.

Na kruhovém patře se nachází mluvící ústa, která stráží jedny dveře. Doposud jsem nepřišel na to, jaký předmět po mě požadují. Díky tomu je poměrně velká část patra neprozkoumatelná, protože se zavřenými dveřmi pravděpodobně souvisí další typy klíčů, které nemohu nikde najít.

Želatinová krychle v katakombách. Je to poměrně slabý nepřítel, který se navíc trefí jen velmi zřídka.

Zatím jediná transportní brána, kterou jsem ve hře našel. Funguje na kamenný drahokam, což je předmět, který v jedničce jako jediný z transportních klíčů chyběl :)

Z poza této trhliny na nejnižším patře katakomb vylézají mravenci. Pravděpodobně je zničitelná a tím pádem by se dal respawn mravenců zastavit, ale nepřišel jsem na způsob, jak by to šlo provést. Trhliny jsou na patře 2 a později jsem ve věži chrámu objevil podobným způsobem udělané hnízdo vos.

Reliéf z úvodu chrámu, znázorňující 4 větry. Se správnými předměty z katakomb lze tuto iluzi rozptýlit a získat tak přístup do věže.

Na počátku věže mě potkal tento duch, který mi pověděl, že jsem právě nastoupil test víry ... nejenom víry, i nervů ;)

Výhled z okna mi prozradil, že se nacházím ve výšce nad povrchem, což je samozřejmě vzhledem k postupu směrem nahoru logické, ale okna zde slouží jako dobré vodítko pro odhad okrajů patra pro mapování.

V severních celách 1. patra věže jsem narazil na zraněnou mantisu. Napoprvé jsem jí zkusil vyléčit, ale za odměnu mě napadla. Holt hrát si na dobráka za každou cenu se nevyplácí. Podruhé jsem tedy neváhal a zabil jí. Odměnou je zelený klíč.

Zelený klíč mi dopomohl k cestě do líhně mantis, což je velmi důležité místo prvního patra věže. Vajíčka po stranách je potřeba postupně zlikvidovat, jinak se z nich po dosažení reliéfu vepředu vylíhnou všechny mantisy najednou. Reliéf je přesně to, co tu hledáme. Z jednoho oka lze vytáhnout zelený drahokam, druhý nejde, ale to není vše. On lze vrátit i zpět na místo, což mi sice probliklo hlavou, ale nezkusil jsem to ... a to byla chyba, o několik hodin později jsem díky tomu zažil docela hloupý zákys. Navedlo mě na to až porovnání mapy patra s mapou v cluebooku.

Na konci druhého patra jsem byl pochválen za úspěšný průchod testem a duch mě hned pobídl do dalšího "kola". Všimněte si nesouladu mezi popiskem a tím, kam duch ve skutečnosti ukazuje ;)

Třetí patro věže je plné hadů, které jsou podobně jako klerici rozděleni do tří barev. Nejsou příliš nebezpeční, ale hrozí tu určitá pravděpodobnost, že postavu otráví. Při respawnech se totiž jejich množství dost neúměrně navyšuje, takže přibývá i úspěšných kousanců.


Druhou potvorou na patře je "němý" beholder, který je nebezpečný tím, že vybuchuje. Je potřeba je likvidovat z dálky, postačí k tomu i magická střela.

Na JZ patra lze narazit na ducha kleričky, která mi dala opět na výběr, ze které místnosti si vybrat. Řešení odpovídá tomu, které naznačil duch o patro níže.

Zraněný klerik. Je dobré ho poslechnout a vycouvat. Chamtivci dopadnou bledě ... load :)

Na SV patra leží v jedné místnosti útržek mapy, který mi k ničemu nepasuje. Pravděpodobně se jedná o nápovědu, která se mi teprve bude hodit.

Hlavní záporák hry - Dran Draggore. Za odměnu mi uzamkl cestu zpět, takže nyní mi nezbývá nic jiného, než pokračovat vpřed a doufat.

Těžko říci, jestli jsem stále v té samé věži, cestou jsem musel projít jedním teleportem, který mě mohl klidně přesunout do jiné části chrámu, třeba do další věže apod. Ostatně teleport hraje v úvodu klíčovou roli i pro získání čtyř Darkmoon key, potřebných k otevření dveří dále na nové patro.

Kdepak, tohle není iluze, tohle je pravý beholder a je jich tu více :D Xanathar to sice není, ale boj s nimi je taky tuhý, hlavně kvůli tomu smrtícímu kouzlu. Load to zkrátka jistí.
-
22 hodin 45 minut celkem, z toho jsem dneska velkou část prožil se skutečným zákysem. Nicméně si předem sypu popel na hlavu, to byla hodně blbá chyba a docela mě to teď štve, protože řešení jsem minul jen o fous (problesklo mi hlavou, ale napoprvé jsem to nezkusil). Ale začnu hezky popořádku.
Třetí patro věže jsem začal mapovat po novém loadu, když jsem dorazil do podobné úrovně odhalení, jako při průchodu bez mapování, tak jsem schválně porovnal oba herní časy - 45 minut bez mapování, 1 hod 45 min s mapováním. Patro je poměrně rozlehlé a komplikované na průchod z pohledu různých rébusů. V jedné chodbě jsem dokonce narazil na neviditelný teleport, který vytvářel zdání nekonečné chodby. Když se mi ho podařilo vypnout, tak o kousek dále byl šikovně umístěný spinner, který jsem kupodivu přehlédl a došlo mi to až ve chvíli, kdy mě nová trasa vyvedla zcela mimo mantinely zakreslené mapy :) Přitom šlápnutí na spinner není signalizováno jen změnou kompasu, ale ono to má slovní popis o závrati náhodně vybrané postavy. Nějak jsem se nechal ukolébat v pozornosti, i EOB II nakonec umí překvapit :D
Nebudu se nyní vracet k tomu, co jsem popsal už v předchozích dvou příspěvcích, ale vrhnu se rovnou na dvojici uzamčených dveří. Patro je potřeba opravdu důkladně prošmejdit, protože se tu nachází většina předmětů, které vyžadují mluvící ústa. Zrovna ty hlídají vstup do dalších dveří, ale pak jsou tu ještě jedny dveře na západě, ke kterým jsem nenašel ani náznak způsobu, jak je otevřít. Místnost za nimi bude asi malá a docela mě to zviklalo, které z dvojice dveří jsou vlastně důležitější.
Hádanky úst jsou jasné, ale ke dvěma ústům jsem neměl nic, co by přijala. Jedna požadovala něco přírodního, krásného, v červené barvě a malého. Původně jsem si myslel, že by to mohl být prsten s červeným kamenem, co vypadl z jednoho hada, ale pak jsem dospěl k názoru, že požadovaný předmět bude nejspíše samotný červený drahokam. No a to byl průšvih. V zásobě jsem žádný neměl a podezření padlo na ty dveře na západě. Druhá ústa požadovala něco z potvor v patrech níže, asi něco na způsob trofeje, ale z nikoho nic nevypadlo.
Celé mě to nakonec donutilo sejít až na 1. patro a projít přes zapastěnou podlahu na východ. Zapastěná podlaha se nakonec ukázala jako schůdná, chtělo to jen pochytit rytmus a pak si hlavně rozmyslet, odkud s mantisami za ní bojovat - mantisy na podlahu s pastmi nejdou, ale jedna z pastí je šikovně naproti nově otevřené chodbě, takže jsem odtud mohl metat kouzla po procházejících potvorách a zbytek jsem snadno dosekal zbraněmi. Jenomže ani zde nic významného nebylo. Pasti se dají z této strany vypnout, takže cesta zpět byla nepoměrně snažší.
Vrátil jsem se proto zpět a přemýšlel o nějaké minuté tajné chodbě. Pořád mi nešlo do hlavy, proč by se jeden z předmětů měl vyskytovat mimo třetí patro. Ostatně i kameny pro jedna ústa se tu dají v jednom ukrytém výklenku snadno vyrobit. Prošel jsem opravdu pečlivě zeď po zdi, ale nic. Pořád jen ty zavřené dveře. Nakonec jsem to po dlouhé době hledání vzdal a šel si porovnat mapy s cluebookem.
Všechno sedělo, až na jednu drobnost na 1. patře - za reliéfem v líhni mantis je skrytá místnost. Došel jsem tam a po lehkém průzkumu jsem nenašel nic konkrétního, jen to chybějící oko, když jsem si předtím z reliéfu vzal drahokam ... trochu mě polil studený pot, protože jsem si na předchozí úvahu vzpomněl, tak jsem vzal drahokam a vrátil ho na místo. Zeď zmizela a za ní se na zemi objevil klíč a zdánlivě dvě sféry. Jedna ze sfér byla modla ve tvaru mantisy, anebo jinak hledaná trofej. Ústa jí přijala a za odměnu odemkla dveře na západě, za nimiž je červený drahokam. A bylo po problému. Jo, je to blbost, přitom to má svou analogii v jedničce, kde jsem si s drahokamy v reliéfu taky pohrál. Nevím proč jsem to tady najednou přeskočil. Těší mě na tom akorát to, že mi stačilo jen kouknout na mapu, kde jsem co vynechal. Dost jsem se obával, abych nemusel číst i text a zjistit tak i něco, co nechci vědět.
Za dveřmi už mě čekal Dran Draggore, což je nejspíše hlavní záporák hry a dveře za mnou se zabouchly. Jenom doufám, že mám sebou vše potřebné :)
Ke třetímu patru mám ještě poznámku ohledně respawnu. Hadi se objevují jen na konkrétních místech a je jedno, jestli se jim dveře zavřou nebo ne. Oni se pak klidně objeví komplet v chodbách. Potíž je totiž v jejich množství. Někdy mě přišlo, že oni se do těch chodeb už ani nemůžou vejít :) A hlavně se respawnují velmi rychle, takže jsem tu absolvoval nespočet bitev kvůli kdejakému přesunu při hledání cesty.
Nová lokace začíná teleportem, který družiny přenese k dalšímu teleportu na cílové patro. Kolem něj je čtveřice klíčových dírek, ale klíče je potřeba nejprve najít. Teleport je směrový, ostatně jako všechny další, které se téhle fáze týkají, takže záleží i na směru, jak se do teleportu vstoupí. Klíče jsou v krátkých chodbách, kde je drží skulptura dlaně na zdi. Po odemčení klíčových dírek se otevřou dveře dále na patro.
První střet jsem zažil hned kousek za nimi, když na mě z bočních dveří vyrazil beholder a tentokrát skutečný ;) Za dveřmi naproti těmto jsem narazil na beholdera, který mi vysvětlil, že tu nejsem vítán a spolu s bratry na mě budou útočit. Boj je to nepříjemný, beholder sesílá kouzlo smrti, takže do hry vstupuje pravidelný load. Zatím jsem zkusil prošmejdit jen kousek patra, ale mapování mám taktéž připravené.
-
Patro beholderů, jak jsem tento úsek věže nazval, mi zabralo krásné 4 hodiny. Konečně totiž došlo na komplikace s teleporty apod. To úvodní nahánění klíčů jsem vynechal, protože bych to beztak nedokázal do mapy poté správně umístit vůči zbytku a navíc je to opravdu jen pár krátkých chodeb.
Beholdeři se ukázali jako problém jen z počátku, kdy není prostor k manévrování, ale jakmile jsem se dostal na větší plochy, už to bylo v pohodě. Obkročák není nutný, stačí prostě jen dělat úkroky a nedat tak beholderovi šanci kouzlit (on mi tu obkročák vlastně ani moc nefunguje). Problém nastal později, kdy jsem narazil rovnou na dvojice beholderů, protože to je spíše o štěstí (úplně na konci patra jsem jako na potvoru přišel na to, jak užitečné dokáže být mágovo kouzlo Haste, ono působí rovnou na celou družinu a přední řada měla čas hned na 4 útoky před útokem beholdera). Navíc trvá opravdu dlouho. Ještě by to chtělo taky nějaké hromadné požehnání :)
Mnohem větší problém mi činily bludičky, obzvláště varianta, která při útoku fialoví. Hodně blbě se do ní strefuje a přitom ona má při útocích naopak docela úspěch. Navíc je to jediná potvora, která se na patře respawnuje, ale existují tu naštěstí jen dvě taková místa.
Východní část patra není ničím překvapivá a je poměrně lineární. Mnohem zajímavější je střed, kde mě podruhé kontaktoval Khelben, ale spojení se brzy přerušilo. Varoval nás před Dranem a sdělil nám, že kolem chrámu je vztyčená bariéra, která neumožňuje nikomu vstoupit.
O kousek zpět před tímto místem začíná na jihu spleť iluzorních zdí, která přesně odpovídá útržku mapy z předchozího patra ... vlastně to není tak zcela pravda, na mapě je drobná chybka, která mě na chvilku zmátla, ale to podstatné sedí :) Místnost na jihu ukrývá vzdušný výtah, ale nejprve jsem se musel vypořádat s jedním beholderem, kterému jsem jako dobrák nejprve pomohl :D Nahoru jsem jen nakoukl, ale pak jsem si řekl, že to bude možná další komplet patro, tak se sem podívám až po průzkumu toho současného.
Minul jsem místo kontaktu s Khelbenem a vydal se na západ. Cedulka mě varovala před tím, že zdejší místnosti se čas od času samovolně mění, takže jsem začal komplikace :) Základem tedy bylo na nic podezřelého nešlapat a nepoužívat tlačítka, dokud nebudu mít zmapovanou základní podobu této části. Chodby se tu hodně klikatí, takže když jsem cestou dále na západ šlápl do neviditelného teleportu, tak mi to dlouho nedocházelo. Na řadu muselo přijít značkování, kdy jsem postupně zakresloval jen to, co bylo prokazatelně pevné. Teleporty jsem pak začal testovat novou metodou, kdy jsem na políčko před sebe položil předmět a sledoval, zda-li zmizí a kam. Neviditelné teleporty jsou tu celkem 3, z toho dva se překlápějí samy na sebe, ale všechny jsou tak dobře umístěné, že přesunu si nelze prakticky všimnout. Poslední záludností je jeden osamělý spinner 180°.
Během zakreslování se mi podařilo udělat docela hrubou chybu, takže i ten spinner mě nakonec potrápil a to ještě v kombinaci s jednou iluzorní zdí, která propojuje separátní chodbu na jihu, kde se zrovna respawnuje nejsilnější bludička. Pořád mi nešlo do hlavy, proč se to tváří jako kombinace iluzorní stěny a teleportu. Nakonec jsem díky testování spinneru přišel na to, že jsem si zakreslil přesně o místnost víc :D Spadl mi kámen ze srdce, protože cesta na východ se mi začala křížit se skrytou místností se vzdušným výtahem, takže první, co mě napadlo, byla špatná délka chodeb sever - jih a to by bylo mnohem horší na přepracování.
Nová cesta na východ mě dovedla až do místnosti, kde se mi zjevil duch kleričky z předchozího patra. Bohužel nemohla jinak a poslala na mě dva beholdery. Nejprve jsem se s nimi snažil bojovat, ale pak mě napadlo místností proběhnout, jestli tam nebude něco, co celý tenhle problém vyřeší. Mapa ukazovala, že jsem beztak v JV rohu a dále už to nepovede. A měl jsem kliku, na konci místnosti je malý pultík s otiskem ruky, který slouží jako teleport na úvodní patro chrámu.
No, moc nadšený jsem nebyl, ale jelikož jsem měl vytvořený save ještě před vstupem do místnosti, tak jsem měl vyhráno. Potíž byla v tom, že jsem samozřejmě ještě neprozkoumal patro spojené vzdušným výtahem a moje první úvaha byla, že jsem si právě za sebou zavřel cestu. Loadnul jsem a udělal čelem vzad. Cestou k výtahu jsem pořešil smysl zdejší čtveřice nášlapných plošinek, které opravdu hýbou se stěnami, ale není to nic extrémního, jen to trochu mění příslušné trasy. U výtahu jsem pak zauvažoval, že to nade mnou asi nebude komplet patro, ale vzhledem k tomu útržku mapy to bude úkryt něčeho významného.
S velikostí jsem se nespletl, jakmile jsem překonal úvodní nápor beholderů, mohl jsem si to tu v klidu prohlédnout. Na konci patra jsem sice ještě narazil na hladového beholdera, ale i ten skonal ;) Je tu celkem 7 hromádek s lootem, občas opravdu hezké kousky výbavy, ale nic, co by mi naznačovalo, jak budu postupovat dále, protože jediná další možná cesta je zpět do kruhové věže a tam jsou ústa, která mě bez patřičného symbolu prostě nepustí. Přesto jsem to riskl.
Dvojici beholderů v místnosti s teleportem ven jsem po mnoha pokusech pořešil s pomocí kouzla Haste, jak jsem již popisoval. Překvapilo mě, jak to bylo najednou snadné. Teleport mě přenesl do výklenku na úvodní patro a odtud jsem se vydal rovnou do kruhového patra a ke dveřím. Jaké bylo moje překvapení, když mě ústa najednou pustila - pomohlo mi krystalové kladivo, které jsem našel v místnosti nad výtahem, a které jsem považoval jen za lepší loot ;)
Musím říci, že patro beholderů mi spravilo chuť a dalo trochu zapomenout včerejšímu kiksu se symbolem mantisy. Než se vydám dále, budu muset opět poklidit v inventáři postav. Přinesl jsem si sebou mnoho věcí a vůbec by nebylo od věci, kdybych některé rovnou identifikoval. Trošku mě překvapila funkčnost kouzla identifikace v EOB, protože je to podobné jako v Baldur's Gate - co předmět, to jedno seslání. Komplikace je ovšem v tom, že mág musí držet dotyčný předmět v ruce a pokud je ten předmět obouruční, tak už zase nemůže kouzlit :)
-
Nakonec jsem k dnešku přidal ještě další 4 hodiny 15 minut, takže jsem na rovných 31 hodinách :) Jo, kouskuju to opravdu víceméně na 1/4 hodiny, aby se mi to lépe počítalo. Občas do toho tedy zahrnu i přípravu kafe, ale v mezidobí stejnak přemýšlím, co dále ;)
Je vskutku zajímavé, jak se hra najednou od patra beholderů změnila a stala se vyváženější po všech stránkách. Nová lokace s namodralými stěnami v úvodu překvapila prázdností a malou velikostí, ale to bylo jen zdání. Jedna ze skrytých místností obsahuje teleport do místnosti, kde se na zemi válel pěkně vyleštěný štít, který Lathia identifikovala jako Medusa shield - ano, při pohledu na to naleštěné zrcadlo jsem začal mít správné tušení ;) Ve stropě jde na několika místech vidět propadla, takže je tu zřejmá souvislost s následujícím patrem výše, ale tím jsem vše zajímavé vyčerpal. Zatím jsem tu nenarazil na žádný souboj.
Druhé patro začalo podobně nevinně, ale hned za rohem jsem narazil na pevnou zeď a dvojici hlav na zdi nad nášlapnými plošinami. Deska před místností nabádala k rušení magie. Chvilku trvalo, než jsem si to dal vše dohromady, ale pak jsem po pár pokusech na nečisto přišel k hlavě nalevo a zakouzlil na ní z hůlky Dispel Magic. Jakmile jsem sestoupil z plošiny, kus stěny zmize. To samé jsem provedl u druhé hlavy a hned jsem měl cestu dále zajištěnou.
Za rohem na mě nakráčel přerostlý želvák, kterého jsem chtěl nejdříve vyřídit na férovku, ale když mě začal ukusovat útoky přes 50 HP, tak jsem si to rázem rozmyslel :) Po něm následovali bazilišci, což je co do obtížnosti obdoba hadů v předchozí věži, ale bazilišek má tu nevýhodu, že občas se mu podaří postavu zkamenět a na to nemám žádný lék. Respawnují se tu přitom docela rychle, ale jen na malé ploše.
Cílem je najít trojici pojmenovaných drahokamů a s jejich pomocí otevřít dveře dále. Dva jsou celkem snadno k dohledání. K jednomu vede chodba s postupně se otevírajícími propadly (jejich spodky jdou právě vidět o patro níže) a k druhému vede pro změnu cesta přes místnost s teleporty, nicméně teleportům z jedničky se to nevyrovná, protože místnost je malá a dobře přehledná i přes přítomnost sloupů. Třetí drahokam mi dal více zabrat.
Konečně začalo mít mapování větší smysl a dá se použít k řádnému plánování průzkumu. Polohu hledané místnosti jsem tušil na dvou místech, ale vstup jsem nějak nemohl najít. Vzpomněl jsem si proto na obě kamenné hlavy a zkusil na ně Dispel Magic ještě jednou. Skutečně se mi otevřela další chodba na západ, ale ta mě místo drahokamu přivedla k uvězněnému elfímu starci, který mě požádal o osvobození své duše. Podmínkou je, že se musí dotknout jedné z postav. Jeho příběh mi přišel všelijaký, přeci jen jsem se v chrámu už několikrát napálil, ale nakonec jsem souhlasil. Tentokrát je dobrý skutek na místě, postava, která se nechá, automaticky poskočí o jeden level výše. Jelikož jsem prošel už skoro vše, musel jsem nad mapou dumat znovu a volba padla na místnost s teleporty, kde jsem zřejmě vynechal jeden méně pravděpodobný bod. A jak už to tak bývá, byl to ten správný :)
Trojici drahokamů jsem umístil do reliéfu a postoupil dalšími dveřmi do druhé poloviny patra. Teprve nyní se ukázalo, jak je patro rozlehlé a podle propadel jsem poznal, že jsem špatně odhadl i velikost patra pod sebou. První patro však slouží spíše jako záchytný bod, když družina někudy propadne. Většina místností mimo dostupnou část je proto spojena se středem teleporty.
Chodba na východ vede do místnosti s šesti nášlapnými deskami (dvě řady po třech) a želvákem v čele. Ze želváka vypadl krystalový klíč, ale ten se používá na severu. Co s deskami je jasné po pár pokusech. Naproti oběma řádám je blok zdi, který se posouvá podle toho, na který "sloupec" družina šlápne. Jelikož se dají desky zatížit i předmětem, tak bylo řešení hnedle na světě - nahnat blok do jednoho z krajů a nastoupit na desky z druhého kraje, posunutý blok se pak vrátí hodem předmětu k druhému okraji. Za námahu to však nestálo, na jihu chodby jsou další dveře na speciální klíč, který jsem neměl :)
Chodba na sever vede skrze dveře na krystalový klíč. Došel jsem do oblasti s několik místnostmi, kde jsou dobře vidět propadla zeshora, ale hlavně je tu v jednom místě jakoby skleněná bariéra. Ta se ovládá trojicí pák, tedy přesněji řečeno, hledá se správná kombinace. Každá z kombinací se musí potvrdit tlačítkem a odměnou je krom posunu zdí spawnutý bazilišek ;) Machři by ho pravděpodobně dokázali rychle zavřít, protože leze z místnosti, která se nejprve musí sama otevřít, takže je možné k nim doběhnout a tlačítkem otevírání zarazit, ale nějak se mi nechtělo :D Odměnou za vyřešení rébusu je Amulet of Life.
Poslední částí, kterou mám teprve načatou, je západní úsek patra. Začíná velkou místností s řadou propadel po celé délce, takže se nedá přejít. Na severu je hned za jedním z propadel nášlapná deska a na jihu tlačítko. Cílem je desku zatížit, ale prostým hodem to udělat nějde - tlačítko vyvolá baziliška, kterého je potřeba nalákat na plošinu a pak teprve po něm něco hodit, čímž po něm předmět sklouzne přímo na desku. Cesta dále vede do dvojice chodeb s dalšími nášlapnými deskami, ale ty spouštějí různě směrované pasti dle chodby, ke které deska patří. Je tu i další trojice pák, která ovláda dveře na jihu a další propadlo. Oboje jsem již cvičmo pořešil, ale nejprve bych se chtěl podívat, kam propadlo vede.
Jak je z popisu výše patrné, rébusy nejsou nijak obtížné, maximálně to zabere nějakou tu minutku pozorováním, ale jejich množství a rozmístění hru výrazně oživilo. Spolu s dezorientačními prvky a rozlehlostí pater je to konečně něco, co se mi začíná více líbit. Čert vem, že to nedává moc smysl, podle všeho bych měl být v nějaké věži, ale zatím to vypadá spíše na podzemní dungeon :) Ale hlavně má konečně větší smysl celé to kreslení a najednou mám na něj i větší klid.
-
Západní část patra je docela tuhý oříšek na přežití. Je tu plno plošin, co porůznu spouštějí ohnivé pasti a do toho tu běhají želváci. Moc času na rozkoukávání tedy není. Na jihu hlavní chodby jsou dveře a před nimi propadlo, oboje dvoje pořeší vhodná kombinace pák. Uvnitř je klíč od místnosti kousek na východ, která obsahuje jednu prima výzvu. Cestou jsem našel Crimson key, ale nikde jsem pro něj nanašel využití.
Výzvu zadávají mluvící ústa. Měl jsem odložit knihu mága a klerické svaté symboly, abych si to příliš nezjednodušil. Napoprvé jsem zapomněl, že Shiva má usebe i paladinův svatý symbol z jedničky, za což mě hra potrestala teleportem mimo kýženou oblast. Když už jsem byl u toho, tak jsem si řekl, že bych mohl testík trochu přečůrat a než Lathia položila knihu kouzel, tak na všechny seslala Haste ;) Mno, ale to jsem se přepočítal, hra s tím počítá :D I když se mi podařilo v nových lokacích boji vyhnout, nakonec jsem musel rozbít stěnu, která při každém úderu všechny konstatntně zraňovala za 8 HP. Nakonec jsem musel ulehnout k odpočinku ... no, jenom něco přes 420 hodin ... holt bez kouzel to jde pomalu ;) V předposlední místnosti už mě čekal Talon, takový podivný kříženec démona a slona. Nebyl zas tak tuhý, jak bych na výzvu čekal a zbylo po něm oko. V poslední místnosti, která sousedí se severní oblastí patra, jsem našel své kouzelnické vybavení a z dáli mi pogratuloval hlas Talona, prý se ještě potkáme. Původně jsem si myslel, že výzva je dobrovolná, ale Talonovo oko otevírá cestu na další patro.
Když jsem všechno zakreslil do mapy, tak už mi nezbyl žádný prostor pro nic neobjeveného, o to více mi Crimson key vrtal hlavou. Místnostmi propojenými teleportem si nikdy nemůžu být jistý, klidně by mohly být v nějakém mezipatře, ale to je věc, kterou opravdu nemám šanci zjistit. Musím se proto spolehát jen na to, že jsem opravdu pečlivě prošel každý kousek mapy a odhalil všechny skryté odbočky.
Třetí patro je přesně jedním z takových, co se blbě zakresluje právě kvůli samostatným oblastem propojených teleporty. Později mi pomohla identifikace propadel a jejich spojení s druhým patrem, ale i to je ošemetné, protže mi tu dvě propadla o 1 pole nevycházejí, přitom na druhém patře jsou opravdu o to jedno pole dále od sebe. Ale pořád lepší, než nic. Záhadou mi jsou jen výstupy propadel na druhém patře na severu, ke kterým tady nemůžu najít patřičnou místnost (místnosti) nad. Patro jinak není příliš komplikované, ale je to tu samý Talon :D Rébusy v první polovině patra trošku polevily na obtížnosti, ale finále to pěkně vynahradilo. Nejprve přišly hrátky se směrovými teleporty a házením předmětů za "roh" a pak přišly na řadu mé oblíbené podlahy s s pochodujícími propadly (hned 2 po sobě, tedy hned nad sebou).
Patro jsem mohl teoreticky opustit poměrně brzy, ale něco mi říkalo, že tak jednoduché to určitě nebude. Při cestě do místnosti se směrovými teleporty mě zastavilo další spojení s Khelbenem, ale jeho požadavek, anebo spíše důsledky jeho požadavku, mě zarazily. Požadoval, abych se v další místnosti nechal zdejšími potvorami zabít, protože mu to pomůže strhnout magickou bariéru. Poslal mi k tomu amulet vzkříšení, takže to jakž takž rozumně vypadalo, ale měl jsem z toho spíše pocit, jako bych byl už u konce hry a na to mi pořád něco chybí - minimálně najít hraničářku Amber. Ale co, tak jsem to zkusil :) Samozřejmě, byla to past, to si jen hlavní záporák hrál na svého starého přítele.
Na třetí patro navazuje kupodivu ještě jedno patro, které je počátkem k labyrintu medůz, jak mi pověděla kamenná hlava. Abych ho dokázal přežít, potřebuji zrcadlové štíty a to pro každou z postav. Problém byl, že jsem jich měl jen 5. Zvažoval jsem, že bych se jednoho člena zbavil, ale štíty jsou potřeba i na odemčení dveří do labyrintu, takže by mi to bylo k ničemu. Zatnul jsem proto zuby, vzal mapy a začal tipovat. Výhoda je, že štíty se mohou vyskytovat jen v rámci těch tří předchozích pater, přičemž druhé patro víceméně odpadlo a první patro v podstatě také. Začalo tedy nové prolézání třetího patra. Měl jsem docela kliku, o políčko před místem, kde mě kontaktoval falešný Khelben, je iluzorní stěna. Na konci byl hledaný šestý štít a další útržek mapy, pravděpodobně s nákresem části labyrintu.
Jak jsem psal již v minulém příspěvku, mapy jsou nyní složitější a průchod je o to pomalejší. Co jsem ušetřil na čase na prvním patře, to mi spolklo patro druhé a třetí bylo jen o málo rychlejší. Na kontě mám tedy dalších 6 hodin a celkově jsem se posunul na hranici 37 hodin. Neodvažuji se tipovat, ale pokud by herní délka měla nakonec odpovídat jedničce, tak už bych neměl být daleko od konce, ale spíš počítám s tím, že labyrint medůz je jen začátkem další trojice pater, takže 40 hodin asi přesáhnu s přehledem.
... už asi tuším, k čemu je Crimson key, to bude jeden z těch klíčů co mi chybí v kruhové věži. Teď jsem si vybavil ten zámek s rudým rámečkem.
-
No pereš se s tím statečně! Já si říkal, že dvojka je z hlediska mapování obtížnější, ale zdá se, že to nakonec dáš!
Já mezitím dohrál během 2 dnů Akalabeth :)
-
Před deseti minutami jsem zrovna dohrál :) Večer budu smolit report, místy to bylo infarktové :D. Gratuluji k Akalabethu, já se pak spíše vrhnu rovnou do nějakých Ultim.
-
Problematika mapování ...
Než se vrhnu na průběh posledních dvou dní, chtěl bych se ještě na chvilku pozastavit u mapování obou dílů Eye of the Beholder (a u trojky to asi nebude jiné). Ono to možná někdy vyznělo tak, že dvojka se oproti jedničce kreslí div ne sama, ale základním problémem není samo kreslení, k tomu je dvojka ve své první polovině přívětivější, ale problém je s hledáním souvislostí a ve větší míře detailu (k EOB II mám mapy podstatně více popsané).
EOB I se skládá ve většině případů z velkých monolitických pater, která jsou jen občas přerušena mezipatry nebo teleporty do uzavřených lokací. Poměrně jasná je i výšková struktura, tedy řazení jednotlivých pater a jejich propojení. EOB II naproti tomu velikosti kombinuje a často vás vodí po mezipatrech nebo izolovaných místnostech, které pak ve skutečnosti vyplňují zdánlivé mezery na mapě patra. Občas se to dá nějak odvodit, ale mnohdy je to spíše o tápání. Přitom kolikrát nejsou jasné ani vztahy pater vůči sobě, což bylo naposledy vidět třeba u záhady výstupu propadel v severní části 2. patra modré věže. Ona nemusí být jen lineárně nad sebou, ale jednotlivé celky se mohou dokonce vzájemně překrývat.
Z počátku je to hodně matoucí, protože to co jsem třeba po velkou část deníku označoval za kruhovou věž (ani nevím, proč jsem tomu tak začal říkat ;) ), je ve skutečnosti druhé patro chrámu. Z lesa okolo chrámu nejprve vstoupíte do úvodní haly, což je v podstatě středová část chrámu, která má jedno nadzemní a jedno podzemní patro. Na středovou část jsou poté připláclé 3 samostatné sekce z nichž jen jedna má typickou úzkou věžovitou strukturu (Rubínová věž). Tzv. modrá (Azurová) věž je naopak co do velikosti každého patra poměrně rozlehlá.
První polovina hry je poměrně jednoduchá i z pohledu dezorientačních prvků. Je poměrně zázrak narazit na spinner nebo neviditelný teleport. Všechno se to začne měnit až v polovině hry, kdy se navíc objeví nový prvek a to jsou dynamicky se měnící stěny. Jejich záludnost spočívá v tom, že se mění realtime, není to tedy vázané na stisk tlačítka nebo zatažení za páku. Takové patro je pak potřeba zakreslovat po částech a nejprve si jen naznačit základní rozložení a to několikrát v rychlosti překontrolovat (délky chodeb apod.). Po nějaké době je nutné se vrátit a odsledovat případné změny. Maximálně se přeskupí pár čtverců, ale když máte hodně členité patro, tak to může s navigací docela zamávat.
Oproti jedničce jsem gumoval a přelepoval chybně zakreslené úseky poměrně často. Nejhorší byla místa s častým respawnem potvor, protože to opravdu hodně rozptylovalo. Druhým důvodem byla menší návaznost jednotlivých částí u některých pater, kdy části spojovala třeba jen jedna chodba, takže na případný posun se pak přicházelo hůře. Občas zablblo i samotné ovládání hry, kdy mi družina např. přeskočila dvě pole najednou a zrovna jsem si toho nevšiml.
Když vezmu balík map k jedničce a balík map ke dvojce, tak balík k EOB II je jednonačně větší. Pokud kouknu na množství poznámek a vysvětlujících nákresků, tak je to taky EOB II. Člověk se opravdu nesmí nechat zmást tou slabší první polovinou hry, která se dá v pohodě odehrát bez mapování. V tomhle je jednička vyrovnanější a s mapou se v ní pracuje od počátku.
Dlouhá cesta k počátku finále
Když jsem se včera dotáhl na hranici 37 hodin, začal jsem mnohem častěji zvažovat, jak daleko vlastně od konce jsem. Kdyby mi včera někdo řekl, že mám před sebou ještě dobrý půlden, tak bych tomu asi nevěřil, ale je to tak. Bludiště medůz je stále jen příprava na samotné finále hry. Protože jsem si k zápisku připravil sadu screenshotů, nebude na škodu si pár okamžiků připomenout. Pokud jde o názvy lokací, ve hře jsem je jaksi nezjistil, ale použil jsem názvy ze seznamu dungeonů v cluebooku. Vypadá to lépe než to, co jsem tomu občas přiřkl já :D
Crystal Hammer nemá jen symbolický význam jako vstupenka do Azurové věže, ale on je dokonce nutný k proražení úvodní skleněné bariéry. Tím ale jeho veškerá užitečnost končí ;)

První patro není ničím zajímavé, ukrývá se zde akorát jeden ze zrcadlových štítů. Naproti tomu druhé patro začíná mnohem zajímavěji. Sochy v úvodní místnosti udržují silnou magickou iluzi stěn, kterými tak nelze projít. Vodítko poskytne informační deska před vstupem do místnosti, která v podstatě nabádá k rozptýlení kouzelného efektu, takže Lathia vytáhla magickou hůlku a dala se do práce.

První potvorou, na kterou jsem zde narazil, byl přerostlý želvák. Chtěl jsem se mu postavit ve férovém souboji, ale očividně měl navrch :) Později jsou želváci v hojném počtu součástí speciální výzvy.

Druhou potvorou je bazilišek. V boji je slabý, ale má nebezpečný pohled, který může být v této fázi hry fatální - později jsem sice našel svitek Odkamenění, ale load je přeci jen pohodlnější. Ony obecně tyhle potvory s dodatečným efektem (otrava, zkamenění, ...) nejsou moc úspěšné, takže

Při dostatečném počtu odčarování soch v úvodní místnosti lze docílit toho, že se objeví skrytá chodba směrem na JZ. Na konci jsme v malé místnosti narazili na uvězněného elfího mága Alaina Shimmerse, který neodhadl schopnosti zdejších potvor (hlavně intelekt). Postava, která mu pomůže, získá +1 level.

Speciální výzva od úst v západní části dungeonu není volitelnou aktivitou, ale jedná se o povinný quest a ke všemu docela tuhý. Po všech peripetiích má vyčerpaná družina konečně dorazila k cíli, démonovi Talonovi, ale už se nezmohla na odpor. Napodruhé jsem podstoupil dlouhý spánek a na odpor se pro změnu nezmohl Talon ;) Odměnou za zabití této konkrétní potvory je jeho oko, jehož význam jsme docenili hned 2x. Ten první spočívá v tom, že umožní cestu na 3. patro Azurové věže.

Třetí patro je plné Talonova příbuzenstva, ale z toho množství událostí je nejzajímavější a zároveň nejpodivnější ta, kdy mě kontaktoval Khelben a požádal mě, abych se nechal zabít. Napoprvé jsem si řekl, že ač se mi to zdá divné, tak poslechu. Byla to chyba, totožnost tohoto Khelbena jsem zjistil, až když bylo příliš pozdě :)


Z 3. patra Azurové věže vede cesta na zdánlivě malé patro, ale to je dáno tím, že větší část patra tvoří uzamčený labyrint, který je dostupný jedině těm, kdo u sebe mají šestici zrcadlových štítů. Na první medůzu jsme narazili záhy. S medůzami je to ovšem jako s bazilišky, jako bojovnice nejsou nic moc a zkameňující pohled jim znesnadňují zrcadlové štíty.

Mnohem obávanějším protivníkem jsou zdejší zmučené duše, obzvláště když vyrazí ve dvojici.

V jedné z odboček jsem konečně narazil na pohyblivé stěny, před kterými mě varovala kamenná hlava před vstupem do labyrintu. Hra mi to preventivně zopakovala ještě formou události. A tady někde jsem předevčírem s deníkem skončil.

Úvodní rozkoukání mi zabralo dvě hodinky a i ty stačily, abych viděl skutečný rozsah velikosti patra. Nejde ani tak o délku, jako o jeho spletitost. Ne nadarmo se mu říká labyrint. Pohyblivé stěny mě překvapily jen na jednom místě, kde jsou kombinovány s použitím spinneru v příchozí chodbě. Nějakým zázrakem jsem detekoval dva spinnery 180°, ale když jsem začal délku západní chodby přeměřovat, tak se mi zdálo, že se nějaké stěny pozměnily a už tak i zůstaly. Druhý spinner by tedy byl nově někde ve zdi. Oni jsou na mapě zhruba jen tři měnící se úseky a ty se ještě nemění stejnou rychlostí, takže zrovna u toho popsaného nemám 100% jistotu, z čeho a na co se přestavuje. Naneštěstí je poblíž bod respawnu, takže se mi u něj nechtělo moc čekat.
Nejlepší část přijde s prostředkem labyrintu, kde je čtveřice nášlapných plošin v uzavíratelných místnostech. Plošinky otevírají dveře dále na východ, ale zatížit je může jedině hmotnější věc, třeba chycená medůza ;) Je to docela legrace, Lathia musela kvůli obnovování kouzla Hold Monster často odpočívat, protože medůzy jen tak uvěznit nejde. Musel jsem si vždycky nějakou spawnutou vyhlídnout, nalákat na plošinku, zakouzlit a pak místnost oběhnout a zavřít všechny dveře.
Než jsem se však vydal dále, zbyly na západě ještě dvě potencionální lokace k prozkoumání, ale zajímavá byla jen jedna, ve které jsem našel kamennou dýku. Očividně jde o předmět pro portálovou bránu, ale v labyrintu to není kde vyzkoušet a vracet se až na druhé patro chrámu se mi taky nechtělo.
Cestou na východ jsem se dostal do podivné místnosti plné ostatků. Cestu dále na východ jsem objevil snadno, na severní zdi se dala jedna z dlaždic zatlačit a odkryla se tím tajná chodba, ale zvědavost mi nedala a tak jsem začal ostatky prohrabovat. Pod jedněmi byla ukryta část legendárního meče - Talonu :) O co jde, jsem v tu chvíli samozřejmě nevěděl, ale protože už mám hru za sebou, tak můžu machrovat :D Původně jsem na to koukal jako na podivné kladivo, které to tvarem připomínalo.

V té době už jsem měl prolezlou většinu labyrintu, takže jsem vytáhl útržek mapy z předchozího patra, abych se podíval, co vlastně znázorňuje. Ve skutečnosti je naležato a identifikaci ztěžuje i to, že se jedná nejspíše o dva útržky - ten malý kousek mi k ničemu nepasuje. Chvíli jsem si s tím lámal hlavu, ale pak jsem to nechal být.

Z pohřebiště už vedla poměrně přímočará cesta do velké místnosti s jedinou nášlapnou deskou. Nenapadlo mě nic lepšího, než na desku stoupnout a ... sklapla past ... Dran se mi vysmál a namísto plošiny se objevilo propadlo. Nebylo by to až tak zlé, kdybych za rohem nespatřil ledového obra. Tahle potvora se ukázala jako tvrdý oříšek. Má plošný útok a poměrně silný, takže boj napřímo je dost nebezpečný. A to nejlepší je, že on tu není sám ;) Naštěstí stačilo zlomit odpor první trojice obrů a u ostatních už jsem měl za sebou k dobru manévrovací prostor. Při bojích s obry jsem navíc zjistil, že ani kouzlo neviditelnosti na celou družinu není špatné - zneviditelněné postavy jsou mnohem méně zraňovány. Přitom neviditelné zůstanou všechny, co neprovedou žádnou akci, což je dobré pro ochranu zadních řad se slabšimi členy družiny.

Chodby mě záhy dovedly k místu s dynamicky se měnícími propadly. Jejich sestavení mi bylo povědomé, ale raději jsem jedním cvičmo seskočil. Objevil jsem se v severní místnosti 2. patra Azurové věže ... vida, záhada vyřešena. Díky tomu jsem mohl vytáhnout příslušnou mapu a podle výstupů překreslit propadla i na patro obrů. Pěticí v řadě nejde projít na jeden zátah, chce to vzít s pomocí boční chodby, ale v ní mě čekali další 2 obři a to byl průšvih, protože jsem neměl dostatek manévrovacího prostoru. Jenomže zabít jsem je potřeboval, jinak bych tu nemohl vyčkat na vhodné načasování pro průchod pastmi. Po mnoha pokusech jsem je nakonec se štěstím dal.
Na patře obrů toho není jinak moc k vidění, navíc je docela malé, ale jedna chodba mě dovedla do místnosti s králem ledových obrů, který se se mnou pustil do řeči. Na konci rozhovoru jsem dostal další část Talonu a informaci, že části jsou celkem 3 a meč se mi bude hodit pro boj s Dranem. Konečně něco pozitivního, doteď jsem přemýšlel, k čemu mi vlastně průchod labyrintem byl a jestli jsem něco nepřehlédl. V chodbě za místem setkání s králem jsem narazil na portálovou bránu. Každá brána v EOB II bere jakýkoliv z teleportačních předmětů, už to není jako v jedničce, že je potřeba najít konkrétní bránu. Koordináty na patro obrů ukrývá kamenná dýka, ale klidně jsem se odtud mohl přesunout i do katakomb s pomocí kamenného drahokamu. Spíš mě trochu dojmulo, že jsem se tomu všemu výše popsanému mohl vyhnout, kdybych po nálezu dýky zamířil rovnou do chrámu k bráně :D Cesta ke králi obrů by byla bývala mnohem pohodlnější.

Návratem na 2. patro chrámu skončily veškeré přípravy na finále hry. Hodinka pravdy se sice protáhla, ale o chvilku později jsem alespoň zjistil, že na finále už můžu pomýšlet.
-
Rubínová věž a velké finále
Po teleportaci z patra ledových obrů jsem se příliš nezdržoval a rovnou jsem vyrazil k zámku, o kterém jsem si myslel, že by ho mohl odemykat Crimson key. A měl jsem pravdu. Co s těmi ostatními zámky na patře kolem jsem stále nevěděl, ale doufal jsem, že se to pořeší podobně jako s Crimson key.
Přede mnou se otevřela malá místnost a na západní stěně byl vidět otisk meče. Díky čepeli od krále obrů jsem nyní věděl, že ty dvě části v batohu jsou kousky meče, ale teď jsem konečně našel způsob, jak je složit. Do otisku jsem vložil jak čepel, tak i rukojeť, ale nic se nestalo. Bodejť by ne, části mají být 3, ale to je trošku průšvih ... pak jsem si ovšem vzpomněl, že mám v batohu Talonovo oko, tak jsem ho vyzkoušel a třetí předmět byl rázem na světě :) Stěna se roztekla, čímž se objevil nový průchod a v ruce se mi blyštil zkutý Talon. Meč to není navenek nijak vyjímečný, pro běžný boj je vlasně horší, než oba meče z jedničky, tak jsem ho brzy zase schoval do batohu.

Nyní jsem měl na výběr 3 možné cesty. Podzemí se nakonec ukázalo nepodstatné, protože je to víceméně výstup z propadla na jedné z cest ke schodům nahoru. Ty přitom vedou do samotné věže. Po krátkém pokusu se schody vpravo jsem se vydal těmi vlevo. Uvnitř jsem se totiž srazil s novým typem klerika a boj byl nic moc. Ostatně po návratu z Azurové věže mi obecně přišlo, že klerici zesílili, ale tohle už bylo moc. Družina v horší kondici má docela problém ústát úvodní salvu kouzel. Pomohl jsem si ovšem jen částečně. Tahle část věže se skládá z dlouhé chodby a dvojice propojených místností s viditelnými teleporty. Na spjovačce místností se spawnuje hned dvojice kleriků ;) Před dveřmi do místnosti jsem za tapisérií našel Crimson ring, který pasuje na zvláštní výlisek v jednom výklenku. Otevře se tím teleport, který družinu vtáhne dovnitř krátké chodby, která slouží jako spojovačka s další částí věže. Potíž je v tom, že kroužek zmizí a družina už se nemá jak dostat dále a ani nemůže zpět.

Hrátkama s teleporty jsem zjistil, že některé se překlápějí jakoby na sebe, takže mezi místnostma se dá cestovat i bez průchodu přes bod se spawnutím kleriků a tím se boji vyhnout. Jeden z teleportů pak uzavře teleport u výklenku první místnosti, který slouží jako zmíněná spojovačka na Crimson key. Druhá místnost je důležitá ze dvou důvodů - na zemi leží podivný útržek a jeden z teleportů přesune družinu do druhé části věže (to je ta, ze kkteré jsem předtím zdrhl).
Klerika jsem tentokrát složil poměrně rychle, ale když jsem udělal čelem vzad, abych mohl začít s mapováním, tak jsem zjistil, že jsem asi šlápl do neviditelného teleportu :D Žádný problém, dvojice pák deaktivuje hned oba zdejší teleporty. S klerika vypadl další Crimson key, ale pořád mi bylo divné, že by tahle část sloužila jen k tomuhle účelu. Na severu jsem našel prázdný výklenek, ale nikde žádný hint. Předtím jsem si zkoušel pročíst útržek nalezený v předchozí části, ale ten se chová spíše jako prokletý předmět, tak jsem ho tak nějak intuitivně vzal a strčil do výklenku. Ihned se proměnil ve skleněnou sféru. Jak jsem za chvíli zjistil, tohle se stane s každou písemností, tedy i kouzelnými svitky. Sféry nevyužívám, tak jsem to nechal být a odešel.
S dvojící kroužků už jsem prošel do poslední části patra, kde jsem našel zvlášní kroužek s nápisem Mapaj. Dá se tu najít ještě jeden podobný kroužek, ale ten není doprovozen žádnou animací. Jejich smysl mi zatím unikal.

Třetí část patra už má kruhový průřez, ale nikde žádný další východ. Při testu iluzorních zdí jsem však přišel na to, že se dá ze zadu vstoupit do středové části, kde je ukryt právě onen druhý kroužek, jedno plátové brnění zlaté barvy, róba a hlavně je tu schodiště nahoru :)
Objevil jsem se v podivné místnosti, kde se mi při pokusu o krok vpřed najednou objevila před nosem zeď. A nebyla jediná! Zdejší zdi reagují na pohyb, což docela znepříjemňuje orientaci. Moc jsem tu toho nenašel, jen jednu neprůchodnou bariéru bez vypínače a podivného uvězněného obra. Z jeho průpovídky jsem moc moudrý nebyl, ale za chvilku jsem narazil na schodiště nahoru, tak jsem tomu další pozornost nevěnoval.

Další patro tvoří rovné chodby poskládané do esovitého tvaru. Je tu další skupinka kleriků a kousek od začátku jsem obdržel informaci o existenci iluzorních zdí. Informace je to klíčová, protože iluzorní zdi jsou dvě a ta druhá hraje významnou roli při nalezení cesty k dalšímu schodišti. Navenek vypadá průchod tímto patrem příliš jednoduše a to je vždy podezřelé už samo o sobě :) Přímá cesta se samozřejmě ukázala jako komplikovaná, ne to by bylo špatně napsané, ona je přímo nemožná. Sice jdete podle kompasu stále rovně, ale pak najednou zjistíte, že máte pocit, jakobyste se vraceli. Jasně, neviditelný teleport. Druhá iluzorní stěna ho právě obchází, ale zaujala mě dokonalost té iluze pohybu vpřed, takže jsem se vydal nejprve teleport najít.
4. patro bylo málem konečné. Hned na začátku jsem zjistil, že mi chybí nějaké mince, které se používají jako klíče. Napadlo mě, že jsem je asi minul na patře s měnícími se zdmi, tak jsem se tam vrátil a skutečně jsem po chvilce v jednom rohu narazil na dalšího obra, který mi za malou "protislužbičku" minci věnoval (vzal si ovšem Mapaj a později jsem zjistil, že si bere i ten druhý kroužek). Mince mi stačila opravdu jen jedna - 4. patro má čtvercový průřez a místnosti jsou propojené. V severní části jsem našel další schodiště nahoru.

Poslední patro téhle části věže obsahuje trojici bariér, které brání přístupu ke zvláštním držákům. Bariéry vypíná správná kombinace dvou otočných kroužků, ale co do držáku? Při pokliku mi hra odpověděla, že je horký, tak jsem tak uvažoval nad tím tvarem a kombinací s ohněm, až jsem z batohu vytáhl skleněnou sféru. Zapadla tam jak ulitá. Mno, jenomže sféru jsem měl jen jednu ...
Málem to se mnou šlehlo, protože pro průchod na 1. patro Rubínové věže mi chyběl Crimson ring. Neměl jsem proto možnost se pro sféry vrátit do svého skladiště, nebo si v 1. patře nějaké vyrobit. Se skřípěním zubů jsem hru loadnul a od sestavení Talonu si to celé zpakoval :D Nutno dodat, že to šlo poměrně rychle, protože už jsem věděl, co mám kde udělat a cestu jsem znal zpaměti. Po vložení všech sfér se mi otevřela další cesta.
Musím přiznat, že jsem z tohoto objevu šťastný nebyl, začalo mi to totiž přicházet jako záměrné natahovaní herní doby. Už jsem si myslel, že jsem na konci a najednou jsem tu měl před sebou další refulérní patro. A opravdu se to projevilo na náladě, což se mi málem stalo osudným ...
Po odchodu ze středové části jsem byl okamžitě napaden ohnivými salamandry, ale to nejhorší mělo teprve přijít. Kolem středové části jsou po okrajích 4 místnosti. V severní se respawnují salamandři, východní je uzamčená skrze magicky chráněné výklenky a západní obsahuje armádu ilithidů ;) Je jich tam opravdu hodně a do toho se v pravidelných intervalech respawnují noví ilithidi. Na boj je to opravdu šílené a pomalu mě začala opouštět víra, že je to zvládnutelné. Každý spánek to snad jen zhoršoval.


Jenomže co teď? K výklenkům jsem podle mě potřeboval nějaký předmět, nebo páku deaktivující pole kolem nich a to bude zcela nepochybně právě v místnosti s ilithidy. Ubíhaly dlouhé minuty a pokrok žádný, dokonce jsem začal hře vyhrožovat, že jí stáhnu hodnocení klidně i pod 75%, ale bylo to marné ... pokračoval jsem spíše ze setrvačnosti, než že by mě ještě dohrátí EOB II vůbec zajímalo. Opravdu jsem začal reálně uvažovat, že se na to vybodnu. Pak najednou přišel zlom a začalo mi připadat, že ilithidů notně ubylo. Sice se pořád v pravidelných intervalech respawnovali noví, ale už nechodili v takovém počtu, takže jsem jich dokázal pozabíjet více na jeden zátah. A nakonec přišel definitivní zlom a já se mohl konečně podívat, co se v jejich kutlochu ukrývá ;)
Těžko říci, jestli jsem měl řvát vzteky, nebo si jít rovnou otevřít flašku s rumem, abych zapomněl, jenomže to bych nesměl v noci do práce ... :) V zadních místnostech se nachází koule věštění, která při dotyku spustí krátkou animaci o ohrožení země draky. Není to ovšem nijak datováno, tedy zda-li se jedná o minulost, současnost nebo budoucnost. Ale to je jedno, se zamčenými dveřmi mi to nijak nepomohlo! Jo, celé tohle martýrium bylo zbytečné.

Rezignovaně jsem se postavil před dveře a ještě jednou na výklenky upřel zrak. V tu chvíli mi hlavou probleskla myšlenka, jestli mám začít tlouct hlavou o stůl hned, nebo až potom - Dispel Magic! Prostě tu magickou bariéru jen tak odčarovat - holt nejefektivnější bývají obvykle ta nejjednodušší řešení ;) Nevím proč jsem se tak soustředil na nalezení nějakého předmětu, páky apod. Ovšem nemít v družině mága, tak to asi konec doopravdy byl. Za dveřmi jsem se srazil s umírajícím klerikem, po kterém zůstal kamenný kříž, ale brána nikde, tak jsem ho schoval. Normálně by mě to asi vyděsilo, protože by to znamenalo, že Rubínová věž ještě finálová není, ale pořád jsem byl pod vlivem euforie, takže jsem to zase rychle pustil z hlavy, vystoupal po schodech nahoru a pořádně se porozhlédl.





Za dveřmi na severu jsem konečně zakopl o Drana Dragorra a mohl zahájit klasickou finální debatu proč a jak.


Zmínku o Xanatharovi jsem nemohl přehlédnout, ale zda-li pak Dran ví, že ani on nedopadne o moc lépe? Ostatně náš rozhovor se beztak blížil k nevyhnutelnému konci.

Úvodní salvu kouzel jsem ustál, části z nich se mi povedlo naštěstí vyhnout, ale záhy přišlo drobné překvapení - Dran je skutečně zranitelný jenom Talonem. Nevadí, rytmus boje není rychlý a pomalu jsem odpočítával počet úspěšných zásahů. Nakonec přišel zlom, který mě ovšem zas tak nepřekvapil. Už při prvním setkání s Dranem mě zaujalo jeho jméno a nemohl jsem přehlédnout ani jeho zubatý úsměv. Když se přede mnou ze země zvedl rudý drak, nehnul jsem ani brvou ... no dobrá, tak neměl jsem ani čas tou brvou pohnout :D


Boj to není tak triviální, jako tomu bylo u Xanathara. Westwoodi se pravděpodobně pokusili u dvojky vylepšit AI, proto hodně potvor nepřistoupí na obkročák, ale u nich to většinou není tak markantní rozdíl, protože to lze nahradit prostými úkroky zprava doleva, kdy potvorák družinu taky sleduje. Jenomže finální souboj je obtížný už jen kvůli tomu, že se v něm proměnou Drana změní rytmus boje. Drak navíc čas od času změní směr pohybu a občas dokonce vnutil obkročák on mě :D Přitom každý jeho dech by mou snahu okamžitě ukončil, takže jsem se opravdu modlil, abych hlavně neudělal chybu. Nakonec jsem ho zabil asi na 4. pokus.








Byla to ohromná úleva a hlavně zadostiučinění, ke konci to na mě bylo opravdu už moc dlouhé, což se dokonale projevilo v předposledním patře, kde jsem se snadno nechal od skutečného řešení svést. Nemyslím si, že bych s hrou opravdu sekl, určitě bych to přinejmenším další den zkusil znovu a pak bych se případně podíval do cluebooku, jestli je opravdu nutné s těmi ilithidy něco dělat. Druhá varianta totiž byla, že jsem opět přehlédl nějaký klíčový předmět, podobně jako to bylo s trofejí mantisy. Jsem ovšem neskonale rád, že jsem si tu "chybu" objevil sám a nenechal jsem se i přes ten počínající vztek zvyklat. Velkou roli už tu začíná hrát i herní únava. Na papírku přede mnou leží časový údaj 48-49 hodin, ale pokud k tomu připočtu pár drobností, tak to klidně tu padesátku dá. A je to opravdu hodně. Když vezmu, kolik her jsem za poslední týdny odehrál, tak je únava logickým důsledkem. Vždyť jen v obou EOB je to nyní skoro 90 hodin. Zvažuju proto, jestli je dobrý nápad jít hned na trojku, ale za pokus nic nedám. Uvidím a případně hraní přeruším. Hodnocení EOB II si tradičně nechám na samostatný příspěvek, nejprve musím vstřebat ten dnešek ;)
Abych nezapomněl, družina mi z pohledu zkušeností příliš neposkočila. Jestli dobře počítám, u některých jsou to maximálně 2 levely. Trošku mě to překvapilo, čekal jsem o něco vyšší odskok oproti jedničce. S výbavou to taky moc nepohnulo, byť pár hezkých kousků jsem tu přeci jen našel.
-
Ovšem velká gratulace! Obrázky opět krásně westwoodovské, ale dokážu si představit to peklo hledat řešení puzzlů, čelit respawnu a do toho všeho to ruční mapování! Celkově ale mám o tebe starost, jestli jsi nenasadil šílené tempo. Mně by 70-80 hodin v EoB v kuse asi zabilo a hru znechutilo :) Já si musím dávat přesmyky na jiné tituly, jiné herní mechaniky, jiné světy. Pak se lze vrátit, ale hned po sobě fakt ne a to i když jsem hrou nadšenej. Takže bych být tebou dám něco jiného než Eob3 ,ten počká :)) A určitě si dej něco bez ručního mapování :)
Na celkové hodnocení se ale těším.
-
Díky :) Tempo jsem opravdu poněkud přepískl. Myslel jsem si, že to budu moci i při takové náloži her hezky rozfázovat, ale to mi zrovna nevyšlo. Každá z těch her mě dokázala pohltit natolik, že jsem měl tendence jít stále vpřed. Prostě se od toho nedalo zvednou tím způsobem, že bych si řekl, teď udělám tohle patro a zítra zase to druhé. EOB II to navíc zkomplikoval větší provázaností pater, kdy jsem řešení určitého problému našel úplně jinde, než bych čekal apod.
Docela rozumím tomu, proč se vyhýbáš stejnému gameplay a mechanikám hned po sobě. Je pravdou, že něco podobného se mi stalo už kdysi u Infinity her, což zprvu odskákalo z mé strany Icewind Dale a později Neverwinter Nights, které jsou sice postavené trošku jinak, ale už jsem měl docela dost celého Forgotten Realms. Je škoda, že už tenkrát jsem namísto opakovaného procházení Baldur's Gate apod. nesáhl třeba právě po EOB. Přitom svého času jsem ani Might and Magic neodehrál po sobě, ale prokládal jsem je jinými hrami. Příště už budu při tvorbě seznamu rozehrávek opatrnější :D
Dneska si zatím užívám volno, zítra začnu se souhrnem a pak uvidím.
Jinak ještě pár věcí k mapování, ráno jsem si vzal mapy z obou dílů a pustil se do porovnání jejich počtu ;)
EOB I: celkový přehled pokreslených papírů:
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobi_1.jpg)
EOB I: detailnější pohled (napravo je patro kenkiů, nalevo je vidět patro mantis a finální dungeon hned pod ním):
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobi_2.jpg)
EOB I: uprostřed je mapa 3. patra stok, kde je krásně vidět, jak jsem neodhadl její počátek a spodek mapy je pak dokreslen nahoře, navíc východní část je posunutá, proto mi tam některé místnosti nevycházejí (ty šipky bokem):
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobi_3.jpg)
EOB II: celkový přehled pokreslených papírů (převaha oproti jedničce je zřejmá už na první pohled, ale také je hezky vidět, kolik volného místa na papírech oproti jedničce zbývá):
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobii_1.jpg)
EOB II: nalevo jsou převážně katakomby, uprostřed je Azurová věž a 2. patro chrámu (ten dlouhý papír):
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobii_2.jpg)
EOB II: detail toho samého:
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobii_4.jpg)
EOB II: uprostřed jsou mapy z první věže, napravo je pak Rubínová věž:
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobii_3.jpg)
-
Nádhera!! Ani tam nemáš moc gumován :) Je zajímavé, že používáš obráceného vyplňování než já. Já mám (bohužel v Excelu) vždy základ lehce šedivý a do toho bíle znázorňuju chodby s černými okraji/zdmi. Ale zase pokud je bílý podklad, tak je asi jednodušší to dělat obráceně.
-
Ono se to nezdá, sehnal jsem docela slušný kousek gumy, takže to pěkně bere i tužku tvrdosti 3-4. Jestli si pamatuješ, jak jsme kdysi na základce fasovali takové ty špalky bílé a červené barvy, co pořádně negumovaly, tak tohle je hodně podobné, ale gumuje to naopak perfektně. Bohužel se to dost drolí. Ani nevím, kde jsem to vyštrachal. Ale je pravdou, že zas tak moc gumování tam není, většinou jsem udělal botu hned někde v počátku a jak už sem měl ten základ, tak pak už to šlo. Kolikrát jsem si zakreslený úsek nejprve několikrát prošel a teprve jak jsem měl jistotu v metrice, tak jsem ho zakreslil natvrdo. Omyly fixem jsem pak rovnou přelepoval čtverečky nového rastru, ale párkrát se mi stalo, že jsem se sekl na velkém kusu, což bylo dáno tím, že jsem to nemohl nikde zkontrolovat a přišel jsem na to pozdě, takže tam je přelepený větší blok. V souvislosti s tím mě děsí případná trvanlivost lepidla, aby mi to časem neodpadalo.
Původně jsem zvažoval, jak mapování provedu, myslel jsem si, že bych to dělal taky v Excelu apod., ale pak jsem si řekl, že to nejprve nakreslím na papír a pak to budu převádět do nějakého programu, jenomže už u toho papíru zůstalo :D Se stěnami jsem se nakonec netrápil, je jen málo míst, kde se stěny dotýkají stranou, takže ty jsem oddělil, ale jinak nemá smysl konturu dělat. Inverzní nákres by se mi taky líbil, ale právě to se na papíru dělá blbě, navíc já jsem zvyklý pracovat s odstíny šedi v obou typech zobrazení (negativ-pozitiv), takže mi to nepřijde. Časem bych však rád ty mapy opravdu převedl do jiného formátu v PC, minimálně kvůli trvanlivosti. Pak určitě použiji inverzní zobrazení s tmavým podkladem.
-
Shrnutí k druhému dílu
Po odehrátí EOB II jsem si musel udělat pár dní pauzu, abych si mohl zážitky posledních dní utřídit. Nebudu nic přestírat, z počátku mě EOB II nijak nepřesvědčil, že by měl být ve srovnání s jedničkou lepší. Úvodní ukecanost a větší zaměření na příběh je rázem zčásti podkopáno odlišným pojetím designu pater a dlouho jsem si nebyl jistý, jak se hra bude v tomto ohledu dále vyvíjet. Zhruba v polovině se vše vrátilo do známých kolejí a v tuhle chvíli začal EOB II opravdu excelovat, ale z druhé strany mě pro změnu ke zdi tlačil jeden prvek, který se tu stal místy až neúnosný - asi už tušíte ;) Ve finále tedy souhlasím, EOB II je posun vpřed, ale bez výhrad to nebude ;)
Ještě než se pustím do samotného rozboru, je nutné říci si něco k leveldesignu obou dílů. Velkou devizou jedničky je přímočarost. Příběh a hlavní úkol hry je velmi prostý, najít a porazit zlo v podzemí pod Waterdeep. Cesta začíná ve stokách pod městem a pokračuje postupně po jednotlivých patrech směrem dolů, jen na několika místech je průchod kombinovaný (patra jsou vzájemně prokřížená), ale obecně platí, že se na předchozí patra nemusíte vracet. Smysl to má jedině v případě vedlejších úkolů, ale to je bonusová aktivita. Vše podstatné pro zdárné dokončení hry vám leží při cestě i bez zbytečných odboček. Je to třeba hezky vidět v drowí enklávě, kdy se vůbec nemusíte zabývat všemi jejími patry. Dvojka je naproti tomu vtěsnána do jedné jediné stavby - Chrámu Darkmoon. Patra jsou tedy povětšinou menší, a protože se jedná o různé části chrámu, tak mnohdy nemají ani přímou souvislost. V jedničce jste mohli v klidu vzít schodiště nebo propadla jednoho patra a promítnout si je na následující patro (popř. obráceně). Ve dvojce lze tohle udělat jen v rámci dané části chrámu, která sdružuje patra nad sebou, ale krom toho se tu nachází řada mezipater, která prostě netušíte, kam přiřadit. Průchod hrou už navíc není lineární, některé části si odkrýváte postupně a celkově se tu hodně pobíhá sem a tam. Podobně je to i s příběhem. Zajímavostí třeba je, že v jedničce si nevybavuju jediné místo, kde by se dalo definitivně zakysnout, kdežto ve dvojce existuje takových míst hned několik a ani se nemusíte příliš snažit - pomůže jedině load. Pokud jde o rébusy, jednička byla v rámci hlavní mise shovívavá, ty těžší kousky byly většinou nepovinné, dvojka vám to naopak naservíruje skoro vše povinně a vůbec se s váma nemazlí ;)
Dvojka začíná poměrně stylovým intrem, které už samo o sobě dává tušit, že dvojka má našlápnuto k bohatšímu zážitku a rozhodně nechce zůstat ve stínu své předchůdkyně. Arcimág Khelben vás požádá o pomoc s prošetřením podivných událostí okolo Chrámu Darkmoon, kde se před několika dny ztratila jím vyslaná stopařka Amber (a nebyla jedinou ztracenou). Abyste nemuseli po svých, tak vás Khelben magicky přenese na okraj lesa poblíž samotného chrámu. První, co upoutá vaši pozornost, bude zajisté grafická stránka hry, která doznala jistých změn (barevnost, vyšší míra detailu). Hned poté vám dojde, že už nestojíte po kolena ve sr....ch, ale pochodujete po hebkém mechu v krásně prosluněném lese, plném všemožných vůní a zvuků ... prr, ty zvuky prosím vyškrtnout! Jeden z mých velkých omylů byl, že hra si nyní mnohem více zakládá na zvucích a hudbě, jenomže s tím se setkáte ve větší míře jen na začátku hry, na mnoha místech je hra naopak docela hluchá. Druhý z mých omylů spočíval právě v tom unešení lesní krajinkou, kdy jsem si matně vybavoval nějaké poznámky o tom, že dvojka se odehrává z části v exteriérech. Nikoliv, ten úvodní les je jediný exteriér v celé hře.
Les tu funguje jako lehký tutorial, protože vám odkryje několik nových prvků, se kterými dvojka přišla. Předně se jedná o implementaci rasových dovedností vyhledávání u trpaslíků a elfů, kteří nyní mají jistou pravděpodobnost, že za vás objeví skrytou pěšinu, chodbu, tlačítko apod. Pořád se tedy nejedná o jistotu a vlastní invence při hledání je potřeba, ale občas vás to upozorní na herní prvky, které by vás v první chvíli jen tak nenapadly. Jde např. o možné rozbíjení předmětů, což je ve dvojce taktéž novinkou. V některých chvílích je to dokonce nutnost, podobně jako možnost prosekat se zchátralými zdmi, ale pokud o této možnosti nevíte, tak se to těžko hledá. Pamatuji si, jak jsem si v novodobých dějinách podobným způsobem naběhl u Legend of Grimrock, kdy mě na jednom patře vůbec nenapadlo, že by se tapisérie na zdech daly roztrhnout a tím jsem minul jedno klíčové tlačítko. Interaktivních prvků je ve hře ve skutečnosti více, ale pokud máte nějaké pochybnosti, stačí na příslušný prvek kliknout a ve stavovém okně se oznámí případné upozornění. Platí to třeba o nádržkách na zdech, které zprvu působí jen jako dekorace. Unikla mi akorát jediná věc, a to možnost prosekat se některými místy v lese s pomocí sekery (na tuhle možnost jsem přišel až u následovníka dvojky ;) ).
Úvodní les skýtá ještě jedno překvapení, a tady už se dostávám k mnou neoblíbenému prvku hry. Prosekat se lesem přes zástupy wargů není přílišný problém, ale po chvilce se za vámi začnou respawnovat nové skupinky a tak stále dokola. Míst respawnu je v dané lokaci vždy jen několik, ale jsou obvykle dost šikovně umístěné, takže při různém pendlování jste nuceni se často prosekávat přes stále ty samé zástupy nepřátel. Časem to začne být opravdu otravné a pokud se navíc jedná o tužší nepřátele, tak je to občas i k vzteku. Vzhledem k tomu, že EOB nejsou tahovky, je během mapování nutné hru často pauzovat vyskočením do menu, jinak vám hrozí, že se vám někde něco nečekaného objeví a dostanete se nechtěně třeba do pasti (obklíčení). Když už pak dané patro znáte dobře, tak se dá třeba lecčemus vyhnout, ale pro úvodní mapování je to opravdu někdy až moc přestřelené. V jedničce existoval zrychlený respawn také, ale zaregistroval jsem ho jen na třech místech a to pavouci v trpasličím městě, patro kenkiů a mantisy na patře pod drowí enklávou (přitom na patře kenkiů se to dalo tak trochu obejít). Díky tomu, že s tím jednička zacházela takto střídmě, tak mě to naopak přišlo perfektní, obzvláště ten děs z pavouků, když moje klerička ještě neuměla léčit otravu, ale pokud by se z toho stal běžný prvek na všech patrech, ztratilo by to právě tu pointu a to se zrovna dvojce stalo. Dvojka šla vlastně mnohem dále, protože se mi nezřídka stalo, že se mi nepřátelé respawnovali přímo před očima.
Na druhou stranu, pořád nemám jistotu, nakolik je to přirozená vlastnost hry a nakolik se na tom případně podílela emulace, protože podobně se mohou projevovat různé anomálie při práci s počtem cyklů procesoru, takže tento fakt musím zohlednit ve výsledném skóre. Rozsah respwanu je ovšem bez ohledu na jeho rychlost za mě rozhodně mínus. V principu vám to totiž nic nepřináší. Leveling postav je nyní už pomalejší, takže grindování na nepřátelích je spíše pro otrlé a smysl to má možná tak z počátku. Ale na to je lepší mastit stále dokola úvodní dvojici sourozenců za konstantních 1000 xp při minimu námahy, což navíc nebylo složité ve hře objevit ;)
Když už jsem načal leveling postav, původně jsem se obával, abych si importem postav příliš nerozhodil obtížnost, ale hra s tímhle počítá a nová družina začíná na podobných levelech jako ta importovaná. Rozdíl je jen ve výbavě, protože importovaná družina si sebou může přinést i velmi slušné kousky výbavy a s tím jsem skutečně nepočítal. Nová družina to má v EOB II z tohoto pohledu těžší, protože ve hře je lepšího lootu poskrovnu a naopak je zde nadbytek prokletých věcí, na jejichž sejmutí je poté potřeba patřičné kouzlo (v jedničce to šlo i bez kouzla). A tím se dostávám dalšímu specifiku dvojky a to je náročnost na výběr družiny. Jednička mě ukolébala v přesvědčení, že na složení družiny až tolik nezáleží a povinnost je mít hlavně klerika kvůli zajištění jídla. Ve dvojce je to ovšem trošku jinak a krom klerika nabírá na důležitosti i mág. Dovolím si dokonce tvrdit, že bez mága nelze hru dohrát, ale hra s tím počítá a jedno kouzelnické NPC vám nechá pro jistotu ve hře "pohozené" ;) Podobně je to se zlodějem. Pokud chcete prozkoumat opravdu vše, je zloděj v družině nutný. V katakombách se dá sice získat Insal, ale ten při první příležitosti zdrhne, takže je potřeba jednat rychle. Dodatečně jsem totiž zjistil, že k poslednímu typu zámku na 2. patře chrámu neexistuje klíč, ale zámek dokáže otevřít právě jen zloděj. Ostatně díky tomu jsem nedokázal splnit jednu část mise, ke které jsem se zavázal. Na dohrátí EOB II to nemá vliv, ale jde hlavně o pocit morálního selhání :D
NPC je ve hře oproti jedničce méně a podařilo se mi najít takměř všechna (5/6). Z pohledu užitečnosti je to asi hlavně zmíněný mág San-Raal (jako záloha pro případ nepřítomnosti mága v původní družině) a pak bojovnice Calandra, kterou jsem docela často využíval jako zálohu, když jsem se dostal do tužších bojů nebo do bojů s potvorami se schopností paralyzace (nastoupila místo ochrnuté postavy v přední řadě). Vlastně bych jí tak trochu křivdil, kolikrát se mi stalo, že jsem jí v první řadě nechal místo své hraničářky, protože byly souboje, kde mi přišla efektivnější. Možná to byl jen můj pocit, ale řekl bych, že ve hře jsou potvory, které cílí přednostně na elfy a to je docela průšvih. Nakonec to dopadlo tak, že Eona dostala plátovou zbroj a štít, čímž jsem přišel o hlavní výhodu hraničáře - obourukost. San-Raala jsem ve hře oživil jen cvičmo kvůli prohlídce, místo toho jsem dal přednost trpasličímu klerikovi Shornovi, který byl užitečný hlavně v druhé polovině hry, kdy mi znásobil počet kouzel na rušení paralyzace a otravy. Šetří to dost času a hlavně to šetří čas během odpočinku, kdy se na léčení družiny podílí hned dva klerici. Chvilku jsem zvažoval, že bych hru dojel ve čtyřech, ale další dvojice postav se hodí už jen kvůli zvýšení kapacity inventáře, byť uznávám, že tohle je spíše záležitost lenivosti. Bez Shorna bych se určitě obešel, ale Calandra mi byla sympatická i tím osobním příběhem a na celkovém vítězství družiny se podílela nemalou měrou.
Pokud jde o mou lenivost versus loot, chvilku trvalo, než jsem našel svitek s kouzlem Improved Identification a mohl tak začít s identifikací předmětů (v jedničce tahle možnost nebyla). Ona ve hře funguje i jakási přirozená identifikace, ale ta má jen omezené trvání. Občas se mi podařilo najít předmět, u kterého mi hra vypsala i případné speciální jméno, byť o efektu to samozřejmě neřekne nic, ale hráč už alespoň ví, že tenhle předmět určitě stojí za pozornost. Jenomže po nějaké době se tahle informace vytratí a hra už jí nezobrazuje. Improved Identification pak v EOB funguje jinak, než třeba v hrách od Dreamforge. V EOB platí, že co předmět, to jedno zakouzlení identifikace. Mág přitom musí držet předmět v ruce. Potíž nastává jen u obouručních předmětů, ale později jsem zjistil, že hra tohle umí docela elegantně obejít, stačí si otevřít knihu kouzel a samotný svazek už pak klidně uložit do batohu. Dokud je okno knihy kouzel otevřeno, lze normálně kouzlit i bez knihy v ruce (v případě držení obouručního předmětu je kniha normálně zašedlá a nejde otevřít). Krom obouručních zbraní je to dobré i kvůli urychlení identifikace menších (jednoručních) předmětů, protože se pak identifikují po dvojicích. Největší legrace ovšem je, že ten zářivý úsměv v tváři při pohledu na inventář naditý magickými věcičkami vám zatuhne, jakmile zjistíte, že 1/3 jsou max. +1 věci a druhá třetina jsou prokleté věci ;) Škoda plýtvat kouzlem :D Proto se vyplatí inventář probírat častěji. Ke vší smůle, prokletých je celá řada věcí, co mají právě název.
Mírně jsem odbočil od původní myšlenky, takže se k ní zase vrátím, ale myslím si, že to není na škodu, protože o to snažší bude se nyní prokousat tou řekněme šedivější pasáží, která mě čeká. Nemohu se prostě zbavit dojmu, že EOB II se skládá ze dvou lehce kvalitativně odlišných částí a upřímně, moc mě nenapadá důvod, proč by to tak mělo být. Z lesa se lze poměrně snadno dostat na cestu k chrámu a ještě než jsem vkročil do vstupní haly, tak mě zastavila dvojice klerických sourozenců, ze kterých přímo čišila falešná dobrota. Za rohem jsem pro změnu potkal rytířku, která předchozí noci v lese ztratila svou sestru a v chrámu se jí nyní dostalo pomoci - zdánlivé, samozřejmě. Byl to první náznak, že se v okolí Darkmoonu děje něco nekalého, ale nic konkrétního. Dlouho jsem se potácel kolem a několikrát navštívil les a tajnou skrýš, abych se ujistil, že jsem nic nepřehlédl. Nakonec jsem musel použít přímý postup, ale ten se mi moc nepozdával, jenomže jinou variantu jsem opravdu neviděl. V tu chvíli se teprve začne příběh rozjíždět.
Byl jsem opravdu nadšený, hra začala velice slibně, tolik všemožné interakce jsem po jedničce nečekal. Ostatně oba díly od sebe dělí jeden rok, takže je to z mého pohledu velký posun vpřed. Jediná dostupná cesta vedla do katakomb pod chrámem a konečně jsem se mohl pustit do toho správného víru mapování. První patro nebylo velké, ani komplikované, ale to nebylo ani první patro stok pod Waterdeep. Dokonce jsem se v jednu chvíli vyděsil, když jsem zakresloval už třetí vstup na další patro. Hlavou mi problesklo, že mě čekají mnohem větší komplikace, než bych čekal, ale nakonec z toho vypadla trojice krátkých chodeb a jen jeden vstup dále. Další patro proběhlo v podobném duchu jako první a mnoho se toho nezměnilo ani na 3. patře, odkud vede krátká odbočka do mezipatra zamořeného mravenci. Jedinou komplikací tak bylo pár iluzorních zdí a čtveřice jednoduchých spinnerů. Kdybych tužku položil a vsadil jen na svůj orientační smysl, dopadlo by to lépe. S třetím patrem katakomb totiž přišel na řadu problém s respawnem tužších potvor a hlavně jsem v podstatě vlítl do pasti, jelikož se tu nedá odpočívat a najít cestu ven, vyžaduje nemalé úsilí.
Když se na to teď podívám zpětně, tak už mi to tak tuhé nepřijde, ale to je tím, že nyní už vím, kde jsou body respawnu a co tu hledat. Z pohledu zelenáče je to něco úplně jiného :) Už v katakombách tedy bylo zřejmé, že o co jednodušší lokace EOB II nabízí, o to je stíží jinými mechanikami. A to se mi hned potvrdilo. Hra umožňuje několik variant, jak 3. patro projít a dosahuje toho velmi jednoduchým způsobem. Hra mi do cesty postavila několik typů stejných zámků a ke každému jsem snadno nalezl jen jeden klíč. Díky tomu jsem si musel vybrat, na který ze stejných zámků klíč použiji a podle toho se odvinul další průběh. Později jsem navíc zjistil, že řešení určitých problémů najdu až na jiných patrech. Je to obdoba ucelenost pater v jedničce, ale ve dvojce se tahle ucelenost vztahuje až na jednotlivé celky (katakomby, věže apod.). Z menší složitosti pater jsem byl tedy zklamaný, ale ten adrenalin s hledáním cesty z pasti se mi naopak velmi líbil.
Z katakomb vede další cesta zdánlivě na 2. patro chrámu, ale s velkým překvapením jsem zjistil, že zde už se dále nepohnu. I když jsem vykličkoval s jedním typem klíčů, pořád mi tu zbyly další dva typy zámků. A v tomhle se právě EOB II od jedničky dost liší. Primárním účelem katakomb není najít měděný klíč, ale sadu úplně jiných předmětů a hlavně si je dát do správné souvislosti, k čemuž je nutné všímat si všemožných detailů. V tu chvíli byla jasná další věc a to, že se na určitá místa budu vracet. Prvotní zákys jsem zdárně zažehnal a nastoupil do lokace s údajným názvem Silver Tower. V tuhle chvíli už mě ale
První patro bylo po stránce potvor a rébusů ještě vyvážené, ale jasně si vybavuji, že mě tak trochu přepadl pocit zklamání. Po jedničce jsem čekal prostě něco jiného a když sem se v zápětí objevil na dalším patře plném rychle se respawnujích vos, tak mi to na nadšení moc nepřidalo. V tuhle chvíli jsem totiž zjistil, že mě čeká mnohem větší pendlování a ke vší smůle zase na 3. patro katakomb. Když už jsem se konečně doškrábal na 2. patro Silver Tower, tak jsem si vlastně ani moc zdejších hádanek neužil. Podařilo se mi navíc udělat na prvním patře slušnou botu, která mě stála kritický zákys, ale to byla čistě moje chyba. Jen mi to ubralo další kus z nálady, navíc i tady jsem se kvůli kdejaké prkotině musel prosekávat zástupy respawnujících se potvor. Přitom jsem z pohledu hlavního příběhu nezjistil nic. Bylo to takové bezduché bloudění a hledání nějaké cesty dále. Zlom nastal ovšem hned za záhadnými dveřmi druhého patra, kde jsem se srazil s Dranem Draggore a poznal tak svého úhlavního nepřítele. A nebylo to jen tímhle setkáním, 3. patro Silver Tower totiž změnilo i můj pohled na hru. Už druhé patro nebylo nejmenší, ale teprve nyní přišla ta správná zábava, protože do hry se konečně vložily prvky jako jsou teleporty apod. Mapování tu konečně začalo mít zase smysl. Navíc tu je jen omezený respawn a po dlouhé době anonymního bloudění jsem si tu užil pár dialogových příhod se zdejším osazenstvem. Navíc už bylo 100% jasné, že veškerý děj se odehrává uvnitř chrámu a žádné další exteriéry nepřijdou ;)
Své mírné zklamání z počátku hry dnes přisuzuji opravdu tomu, že jsem měl po jedničce trochu jiná očekávání a nějakou dobu se mi nedařilo s designem dvojky srovnat. Trošku tu asi zapůsobila i herní únava, protože ono je samozřejmě jednodušší pokračovat v zajetých kolejích, než si "zvykat" na novinky. Ale přesto je zajímavé, jak se najednou můj pocit ze hry po setkání s Dranem a návštěvou 3. patra Silver Tower změnil. Byl to v podstatě začátek, protože Azure Tower požitek ze hry posunula ještě dále a obecně jí považuji za nejlepší část hry. Ve finální Ruby Tower jsem se sice trochu navztekal, ale to už bylo opravdu vlivem únavy, kdy jsem čekal rychlý konec, ale hra mi to přeci jen ještě o fous protáhla. Jediné, co tedy hře nemohu odpustit, je ten nesmyslný respawn (jeho rychlost teď neberu v úvahu). Mnohem milejší by mi bylo spawnutí nepřátel kolem družiny, které EOB II také umí. Líbilo se mi kouskování příběhu, byť počáteční tápání bylo poněkud delší, poněvadž to hru příjemně oživilo. Pocit, že si se mnou Dran jen hraje, z toho byl náramně cítit. Stejně tak bylo zajímavé hledat kousky informací, které mě postupně utvrzovali v mém názoru na Dranovu skutečnou podstatu. Poměrně vtipné bylo třeba schovávání klíčových předmětů pod různým "balastem" :) Povinnost zdánlivě nepovinných úkolů raději vynechám - jak jsem psal již v úvodu, EOB II nedá nic zadarmo a vynechat tu nelze prakticky žádnou lokaci. Každý z celků chrámu obsahuje něco, co vám pomůže dále a bez čeho se vlastně neobejdete, takže prolézt je potřeba vše a důkladně. Trošku mě akorát překvapil malý zkušenostní zisk družiny, byť důvodu nejspíše rozumím.
Z počátku jsem měl tendcenci pořád hledat rozdíly mezi jedničkou a dvojkou a neustále jsem si pokládal otázku, v čem by měla být dvojka lepší. Možná právě tohle byla chyba a měl jsem podobné úvahy rovnou zapudit. Nicméně z tohoto porovnání vyšla plichta. Ideál by byla bývala kombinace obého, ale na to jsem si musel počkat skoro až do poloviny hry. V tu chvíli ovšem EOB II získal náskok. Ve finále krom respawnu snad jen škoda zvuků, hluchost některých míst byla spíše na škodu. Ale dobrá, vzhledem k době vydání hry tomu naprosto rozumím, ale intro mě opravdu dobře navnadilo :) Za mě 85%.
-
Výborný rozbor. Bohužel už to je pár let, co jsem to dohrál, takže se mi nevybavuje, že bych nějak extrémně cítil respawn. Hrál jsem amiga verzi s tou automapou alá Lands of Lore. Je možné, že by tam byla četnost respawnu jiná/menší?
Mně třeba hodně překvapilo, že v jedničce je takové množství vedlejších "questů", které není nutné řešit. Vždy jsem si myslel, že když jsem to dohrál (2x), tak jsem logicky musel vše projít :)
K tomu designu levelu. Mám taky rád, když ten design aspoň trochu dává smysl. Když jsem mapoval Curse of the Azure Bonds, tak jsem vstoupil do věže, a přízemí mělo rozlohu tuším 8x8 a každé další patro se to o jednu zmenšovalo, takže bylo krásně vidět, že věž se postupně stává štíhlejší. Finální patro měl 4x4 (nebrat za slovo!). JE to kravina, ale mě to udělalo radost, že to autoři takto pojali.
Jsem zvědav, co budeš říkat na díl třetí, který se podle snad všech lidí moc nepovedl. Já doufá, že to bude stejně dobrý nástupce, akorát že už nepřinese asi žádné nové věci a že to nedělali Westwoodi.
-
Díky, musím přiznat, že tentokrát jsem měl problém někde začít. Pořád jsem si to celé omílal stále dokola a přemýšlel, co kde vypíchnout a proč. Těch pár dní volna opravdu pomohlo a samotného mě překvapilo, jak se ta negativa najednou rozplynula a začala proti tomu zbytku vypadat nevýznamně. EOB II by si unáhlenost nezasloužil, sice mi je jednička právě tím leveldesignem bližší, ale i na ten dvojkový se dalo nakonec zvyknout. Hodně mě ovšem překvapilo, jak pak cluebook píše o některých lokacích jako o věžích a přitom by si to třeba nezadalo s regulérním jeskynním patrem jedničky :)
Z pohledu respawnu se spíš přikláním k té chybce v emulaci, škoda že to nemůžu vyzkoušet na nativním hardware, tohle by chtělo max. Pentium II a já tu mám až Athlon XP. Nechce se mi moc věřit tomu, že by ta hra byla takto naprogramovaná. Emulátor Amigy ti to podle mě nastavil správně, myslím si, že kdybys tam měl respawn jako já, tak si to určitě budeš pamatovat :D Mě už totiž vrtalo hlavou a možná si na to vzpomeneš, že mi přišlo, jako by ve Strahd's Possession šel čas rychleji.
Jednička je mi s těmi úkoly stále záhadou, schválně jsem stále ještě neotevřel cluebook - jen jsem prolítl vzhled map. Nerad bych se připravil o překvapení, dám si jí zcela určitě ještě jednou v létě a přijdu tomu na kloub :D Taky sem prošel vše, ale napadlo mě jen to hnízdo, jinak jsem splnil jen tu klasiku pro trpaslíky, ale to asi každý. Možná s tím Power orbem jsem byl taky blízko, ale jak jsem právě psal u jedničky, tohle chtělo, abych se na to zaměřil hned, tedy především vůbec o existenci vedlejších úkolů vědět hned od počátku.
Trojku jsem nakonec rozehrál předevčírem (nedalo mi to :D ), mám za sebou první 3 hodiny a zmapovaný úvodní hřbitov. Zatím to začíná stejně slibně jako dvojka, tak uvidím. Podle mě to zklamání pramení právě z toho, že trojka EOB už nikam neposunula, ale to je pro mě nepodstatné, mě postačí, aby si zachovala kvalitu předchozích EOB a budu plně spokojen. Mě byla vždy ta honba za inovacemi za každou cenu proti srsti, ale chápu, že to to byla otázka PR a marketingu. Ale je docela zajímavé sledovat, kolik těch kritiků by dneska bylo rádo i za takovouto "neinovativní" hru :) Mě tohle vadilo už u novějších Might and Magic, protože důsledkem tohohle honu byla devítka a té dodnes řada hráčů nemůže přijít na jméno a mě se skoro až chce říci: "Dobře jim tak!"
-
Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor
Třetí díl trilogie Eye of the Beholder jsem nakousl předevčírem, abych se ujistil, jestli bude schůdné v hraní pokračovat. A k mému překvapení jsem se dokázal do hry ponořit úplně stejně, jako kdykoliv předtím, což je dobrá zpráva pro jak pro mě, tak i pro hru. Úvodní 3 hodinky uběhly jako voda a na stole mi ležela kompletní mapa úvodní lokace ... :)
Jak už totiž Richmond nakousl v předchozím příspěvku, třetí díl není zrovna oblíbený. Za jeho vývojem už nestojí Westwoodi, ale samotné SSI. Jelikož Westwoodi byli známí pro svůj cit pro grafiku, tak máme hned jeden důvod na světě a opravdu, když si začnete porovnávat screenshoty z dvojky a trojky, je tu vidět jistý úpadek. Je trošku zvláštní, že se to týká i těch prvků, které zůstaly ve hře od Westwoodů, ale je to tak. Těžko soudit, co se tehdy stalo na pozadí vývoje, trojka vyšla jen rok po dvojce a je klidně možné, že došlo i k dalším úpravám v enginu hry. Nicméně porovnejte si sami výřezy na následujícím obrázku.

Stačí pozměnit barvu pár pixelů (viz obličeje postav) a celá uhlazenost je v tahu. Nepochopím, proč grafici SSI sahali na něco, co úpravy rozhodně nepotřebovalo. Jasně, každý si chce své místo v závěrečných titulcích zasloužit, ale občas je potřeba k tomu používat hlavu. Mnohem nepříjemnější je však změna fontu, kterému nasadil korunu ten vržený stín. Font nebyl změněn je u jmen postav, ale šťastnou ruku neměli v SSI ani s fontem v menu a dialozích. Naštěstí to zachraňuje zvolený kontrast, takže čitelné to je. Ostatně to bude vidět na několika dalších screenshotech, takže sem extra ukázku přidávat nebudu.
Na druhou stranu, kdyby byla trojka samostatnou hrou, která nepatří do série, asi bychom se nad tím moc nepozastavovali. Ona je to z velké části i otázka vkusu a tragédie to vysloveně není. Podstatnější bude, co v SSI provedli s hratelností. Mno, ale nezačalo to zrovna dobře :)
Tedy hra ano, ta opět začíná stylovým intrem, které nás opět zavede do ulic Waterdeep a ne, nelekejte se, hudba je jiná ... :D

a naštěstí správně trefili i číslovku ;)

Je tomu již nějakou dobu, co naše družina porazila Drana a jak už to tak bývá, po těžké práci přichází čas na odpočinek a tak není divu, že Elemir a spol. po večerech vysedávají v místní taverně a noc co noc vypráví o svých heroických činech.

Když tu do dveří vpadne záhadná postava s ještě záhadnější nabídkou ...



Jen jsme kývly, rázem nás záhadný cizinec teleportoval do dalekých krajin a ... a teď je čas na import :) Mno a teď se vrátím k tomu, co dobře nezačalo ;)
Samozřejmě, intro vysloveně vybízí k importu předchozí družiny a upřímně, není důvod to neudělat. Nová družina beztak začíná na levelu 10, takže je to podobná situace jako u dvojky. Jenomže import nebyl zrovna triviální. Přitom si vůbec nevybavuji, že bych u dvojky musel něco složitě řešit, navíc dvojka mi zobrazila komplet družinu, takže jsem si mohl vybrat i z příslušných NPC, která jsem v jedničce nabral. Trojka zobrazí jen první čtveřici postav, takže u zvolené save pozice je nutné mít družinu předem poskládanou. Pro import jsem navíc musel udělat složku přímo v adresáři s hrou, protože prográmek pro import mi odmítal listovat adresáři mimo něj.
Zobrazilo se obligátní okýnko s informací o tom, že transfer se netýká předmětů, které už mi k ničemu nejsou, jinak vše ostatní se přenese.

Hra v tomhle nekecá, při importu mezi jedničkou a dvojkou mi přišlo, že mi zmizelo více věcí. Nicméně jeden problém jsem přeci jen zaznamenal. Všem mým speciálním mečům zmizelo jméno a zůstal jen popisek síly jejich očarování (+4, +5). Navíc se změnila textura některých předmětů. V první chvíli mě to zarazilo, ale asi by mi ve finále bylo jedno, pokud by všechny lepší zbraně zmizely. Hra ovšem udělala ještě jednu věc, trpaslík původně držel v ruce Talon, o který logicky musel během importu přijít, ale místo něj nyní držel v ruce meč +4. Hned v počátku hry jsem tak získal záložní silnou zbraň. Úplně nová družina jinak začíná se zbraněmi +1.
Po potvrzení družiny mě hra vykopla rovnou do hry a na ne zrovna příjemné místo - hřbitov plný duchů ...


Při zběžném pohledu po okolí bylo jasné, že veselejší barvičky z dvojky se vytratily nadobro a trojka bude používat spíše tmavší palety barev.
Při ukládání první pozice jsem byl ovšem mile překvapen, trojka opět navýšila počet pozic pro ukládání a nyní jich je rovných 12. Změn doznalo i listování v přehledu kouzel pro zapamatování, kde na mě čekalo další překvapení. Klerik má nyní k dispozici rovnou všech 7 úrovní kouzel a mág má pro změnu v knize kouzel slot pro kouzla až 9. úrovně. To totiž značí, že hra počítá s vysokými levely postav a nejspíše budu mít možnost na ně opravdu dosáhnout. Zatím je to pro mě hudba budoucnosti, dvojku jsem končil v rozmezí levelů 9-11, navíc Lathia je multiclass (9/10), takže se zrovna blíží k bodu zlomu, kdy už začne v levelování zaostávat.
Po pár krocích východním směrem jsem narazil na uvítací delegaci, která si mě ovšem málem spletla s obyčejnými vykradači hrobek.

Florin Falconhand si to ovšem nechal snadno vysvětlit a nakonec nám popřál mnoho štěstí ... proč mám jen pocit, že to bylo myšleno ironicky? :) Poté jsem se vydal na již poklidnou prohlídku hřbitova.
U jedné skupinky stromů mě však Eona zastavila s poznámkou o kvalitě skupinky stromů poblíž, tak jsem se otočil a preventivně sekl, co to bude mít za efekt a k mému překvapení mi hra oznámila, že k této akci bude lepší sekera. No jo, jenomže kde ji vzít, když jsem se přeorientoval na meče :) Naštěstí jsem v lese našel hromádku s všemožnou výbavou a sekyra nemohla samozřejmě chybět ;) Nakonec nezůstalo jen u jediné skupinky stromů, ale vysekal jsem dohromady slušný kus lesa.


Moc jsem tím na první pohled nezískal, ale na severu se mi podařilo najít lesní cestu do další lesní oblasti.

A tady jsem se docela zarazil. V té době už jsem měl hřbitov prolezlý, mimochodem jde o poměrně rozlehlou oblast, takže jsem věděl o kryptě uprostřed, ale nyní se mi naskytl další směr, kterým můžu jít a jedná se ke všemu o exteriér. Zatím nebudu nijak jásat, ale vypadá to, že trojka bude nyní kombinovat exteriéry s interiéry. Ostatně dnes budu mít možnost to prověřit.
Jenom drobnou poznámečku k oblasti, kam mě EOB III přenesl. Co vím, tak Myth Dranor je starodávné elfí město, které se stalo námětem i jiných her z prostředí Forgotten Realms. Tuším, se jedná o obě Pool of Radiance.
Počáteční dojmy ze hry tedy zatím dobré, hlavně duchy na hřbitově jsem vymlátil definitivně, takže tu nejsou ani známky po "šíleném" respawnu :D
-
Včera jsem udělal už jen zběžný průzkum krypty a další části lesa, abych se mohl pro další směr dále rozhodnout. Nějak se mi do hraní moc nechtělo, takže tu necelou půlhodinku snad ani nebudu počítat. Krypta vypadá jako klasický dungeon a ke všemu docela tuhý, tak jsem dneska zamířil pro změnu do lesa. Ostatně možná existence dalších exteriérů mě zaujala více ;)
Cesta vypadá z počátku nevinně, ale jakmile jsem začal přepočítávat políčka úvodní přímé cesty, tak už jsem se nedopočítal :D Cesta za mnou se uzavřela a tím pádem jsem přišel o možnost dostat se zpět k bráně a na hřbitov. Jediná cesta vedla skrze podivný průlez v severním výběžku cesty.

Průlezů je tu podstatně více a ne všechny mají zrovna 3 vstupy. Nejprve jsem to prolézal jen tak, abych zjistil zhruba způsob chování průlezů a moc moudrý jsem z toho nebyl. Klíčový předmět jsem tu našel i tak, ale k tomu se ještě vrátím, způsob průchodu mi totiž začal vrtat hlavou tak silně, že jsem tomu musel přijít na kloub, minimálně už jen kvůli mapování :)
Vcelku se jedná o 5 oblastí, které jsou různě propojené. Do každé jsem postupně uložil specifický předmět jako značku a pak jsem začal zkoušet jeden průlez za druhým. Původní nákres byl poměrně chaotický a brzy se ukázalo, že jsem přehlédl ještě jednu věc. Z počátku jsem měl v tomhle smůlu, protože mi odhad výstupu jako na potvoru vycházel, ale ono záleží i na tom, do kterého průlezu na stěně kliknete. S tímhle zjištěním už jsem pomalu začínal rozumět nejenom propojení jednotlivých částí, ale začal jsem tušit i jejich rozložení na mapě.
Asi byste tomu nevěřili, ale prohlédnout tenhle herní "fígl" a zakreslit to, mi zabralo 1,5 hodiny ;) Výsledkem je krom zákresu do mapy i podrobné schéma propojení průlezů. Prvotní problém je totiž v tom, jak se vůbec na průlez dívat, tedy zda-li je to jen strana příslušného políčka, nebo zda-li se jedná o celé samostatné políčko. Průlez se tedy chová jako iluzorní stěna a má klasicky velikost jednoho políčka. O výstupu ze stěny však rozhoduje, do které části průlezu vstoupíte - levý je L-pohyb doleva (levý oblouček), pravý je L-pohyb doprava (pravý oblouček) a prostřední je ob jedno pole dopředu. Díky tomu je patrné, že jednotlivé oblasti se vzájemně dotýkají hranou a průlezy tvoří mezi výplň. V tomhle ohledu vycházím z toho, že dalším možným řešením je delší úsek výplní, ale to už mi přišlo příliš komplikované.
Cílem v téhle části lesa je najít Everburning torch, což je předmět, který dokáže rušit magický nárůst stromů. Díky ní se dá vrátit zpět na hřbitov a samozřejmě je nutná i pro pokračování vpřed (používá se klasicky držením v ruce a klikem).


Z počátku je docela matoucí, že všechny magické stěny stromů se hlásí jako skupinky, které je možné porazit sekerou, ale to ve skutečnosti nejde. Na druhou stranu se toho dá využít a chodit podél stěn a sekat mečem - v místě magické stěny se objeví hláška o vhodnosti sekery. Magicky rostoucí stěny se navíc obnovují, takže zahodit louč by byla chyba ;)
Před další takovou stěnou směrem na východ jsem narazil na elfího hraničáře Delmaira Rallyhorna, který zde hledá Dhauzimmer, meč svého otce. Je to mocná zbraň proti nemrtvým, ale Delmair zatím nebyl v hledání úspěšný a tak nás požádal o pomoc.


Neměl jsem to srdce ho odmítnout, navíc už jsem si tak nějak zvykl, že postupuji v šesti, tak jsem na jeho nabídku kývl. Ostatně propustit ho můžu kdykoliv, navíc kdo ví, třeba se po splnění úkolu odpojí sám. Pohled na Delmairovi statistiky ukázal, že to rozhodně není žádné ořezávátko a má už o něco lepší výbavu. Zřejmě je to cílené pro zcela nové družiny, které jsou v této době ještě málo vybavené a pro družiny, které vlastního hraničáře nemají - vzhledem k přítomnosti exteriérů by se některým mohl hodit. Množství jeho zkušeností je skoro dvojnásobné.
Cesta dále lesem ukázala, že je osídlen minotaury, ale jejich nebezpečnost je nízká. Mnohem více mě překvapila velikost lesa. Zatím jsem tedy objevil jen cestu ze západu na východ, která čítá 41 polí. Jsem zvědav, jestli jde jen o pás lesa, nebo to bude ve výsledku opravdu rozlehlá oblast.
EOB III tedy překvapil. 5 hodin za mnou a nemám výtek. Přitom jsem se vlastně nikam pořádně neposunul :D Mapování lesa bude každopádně nutnost, díky rostoucím magickým stěnám je snadné tu zabloudit. Už jen čekám, až tu někde šlápnu do neviditelného teleportu ...
-
Jen v rychlosti, připsal jsem si další hodinku a dávám si pauzu. Po práci na zahradě se mi moc do hraní nechce a hlavně jsem v lese narazil na něco, co mě trošku odradilo - mapa se nevejde ani na A3 :D Je to opravdu "jen" lineární cesta, ale je příliš dlouhá, takže se mi papír už nevejde na stůl. Na konci současné pozice jsem navíc narazil na další kaskádu průlezů, takže si na to raději odpočinu. Nejsem z toho zrovna nadšený, protože pokud mám mapovat, měly by být ty lokace dělané s rozvahou. Tohle není zrovna ideální. Na druhou stranu už asi nebudu daleko od konce, narazil jsem na skupinku stromů, kterou ani louče nerozežene.
-
Po včerejší chvilce průzkumu jsem dneska přidal ještě další 2 a 1/4 hodiny, což bylo právě do okamžiku, kdy jsem našel cestu z lesa ven a mohl stanout na pokraji Myth Dranor. Průchod lesem, vlastně jen lesní cestou, mi dohromady zabral 4 hodiny 45 minut. Ono si to opravdu nezadá z klasickou oblastí pravidelného tvaru, protože kdybyste to vzali a "zmuchlali" dohromady, tak to na počet zakreslených polí dá klasickou větší oblast z předchozích dílů. Ostatně foto mapy přikládám ;)
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobiii_1.jpg)
Úvodní investice času do pochopení funkčnosti průlezů a způsobu jejich zakreslení se náramně hodila na konci cesty, kde se nachází rozlehlé bludiště. Definitivně jsem si tu potvrdil, že průlez zabírá velikost jednoho pole. Průchod bludištěm je nutný, protože na JV se nachází skrytý vstup na konec cesty, ale předtím jsem se ještě srazil s mírně rozlobeným druidem, který mi vyčetl kácení stromů a pak se rozpovídal o historii Myth Dranor.
Na konci mi položil otázku, na kterou měla zodpovědět jedna pečlivě vybraná postava. Odměnou za správnou odpověď je +1 level a odkrytí cesty ven z lesa, ale za špatnou je to naopak -1 level. Možných odpovědí je přitom několik, takže to může postavy hezky zabolet :) Po každé chybně zodpovězené otázce se totiž postava vybírá znovu, riskovat tak nemusí jen ta jedna.
Vzhledem k tomu, kam cesta dále směřuje, jsem docela zaváhal, protože jsem za sebou nechal na hřbitově neprozkoumanou kryptu. Krypta je nejspíše jakýmsi cvičným dungeonem, kam bych se měl asi vrátit. Později by to nemuselo být možné. Druida jsem proto nechal zatím být a otočil jsem se zpět směrem na hřbitov. Do Myth Dranor jsem samozřejmě nahlédl a úvodní oblast je opět exteriér, ale čekám, že tady už půjdu rovnou do podzemí a ven už se nepodívám.
Na lesní cestě jsem se krom minotaurů střetl ještě s takovými podivnými potvorami, které jsem dle manuálu identifikoval jako Feyr. Po útoku vždycky přejde do neviditelnosti, což mě zprvu zmátlo a myslel jsem si, že ho mám sekat jen tehdy, pokud je vidět. Ale to by byla chyba. Tahle potvora je docela silná a útočit na ní lze i tehdy, když se zneviditelní.
Respawnu jsem si zatím nevšiml, s každou další poraženou skupinkou nepřátel zvuky potvoráků slábly a slábly, takže nakonec jsem docílil víceméně ticha, což mi vykouzlilo úsměv na tváři :) Na cestě jsem posbíral zhruba 100 000 xp pro každou postavu, takže si právě říkám, že respawn by v tomhle případě byl vlastně přílišným ulehčením, protože bych mohl s poměrně malým úsilím postavy docela rychle vylevelit. Když to porovnám s dvojkou, tak tady to opravdu oproti ní naskakuje citelně rychleji.
Nyní mě ještě čeká identifikovat pár kousků vybavení, jestli u sebe náhodou už nemám meč pro nového člena družiny, poněvadž jsem cestu prošel asi komplet a nic extra ukrytého jsem nenašel.
Pokud kouknu na celkový čas, tak jsem se dostal na 8 a 1/4 hodiny. Jsem zvědav na kryptu.
-
Krypta (mohyla) se nakonec ukázala být mnohem komplexnějším dungeonem, než jsem čekal. Strávil jsem v ní 8 a 1/4 hodiny, tudíž celkový odehraných čas je 16,5 hodiny. Trošku mě děsí, kolik času mi zabraly dva body mapy, protože pokud by byl EOB III podobně dlouhý jako dvojka, tak jsem už za třetinou hry a nepřijde mi, že bych toho zrovna moc viděl. Je tedy pravdou, že mohyla má dvě patra, z toho to druhé je rozděleno na dvě části a průchod mohylou není zrovna triviální.
Po vystoupání do vstupní haly se přede mnou objevila čtveřice možných směrů. Deska naproti píše o zatažení 4 kostí, což se později ukázalo jako čtveřice dobře ukrytých pák - každá z nich se pak nachází právě v jedné ze čtyř částí prvního patra. Smyslem každé části patra je najít Holy key, tím otevřít speciální dveře a za nimi najít ukrytou páku a zatáhnout za ní. Díky tomu se za deskou na vstupním patře objeví další chodba ke dvěma vstupům na druhé patro - jižní a severní část.
Všude po prvním patře je hromada přízraků a nemrtvých bestií, což je dost tuhá potvůrka, na kterou se vyplatí vytáhnout tupé zbraně. Objevuje se tu do určité míry i respawn přízraků, ale ten je řízený - zavřením rakví na zdech se ukončí. Krom něj je tu i několik míst, kde se po vstupu na políčko dokola spawnují nepřátelé. Vzhledem k tomu, že to obvykle vyvolá i bestii, tak to může být docela nepříjemné. Navíc mi nepřišlo, že by tu zkušenosti nabíhaly podobně rychle jako v lese.

Každá z částí obsahuje specifický rébus, což mě osobně potěšilo, že se s tím hra nemazlí a když dungeon, tak se vším všudy a hned. SZ část obsahuje chodbu, v níž je past, která se pro družiny bez klerika může proměnit v konečnou a load ;) Pro průchod je potřeba zakouzlit Prayer, nebo předtím alespoň sebrat svitek u schodiště, jinak to družinu uvězní nadobro v buňce. Holy key se tu navíc nachází v mezipatře pod propadlem, kde je dost ohnivých pastí.
SV část obsahuje pro změnu pohyblivou zeď s bodci, která se aktivuje nášlapnou deskou a je potřeba si vyčíhat správný okamžik a rychle dojít k páce, kterou se dá zeď zase vypnout. O chodbu výše je pak dvojice souběžných chodeb s propojenými teleporty, ale překvapení tu trochu kazí AI. Jak už je v sérii EOB zvykem, potvoráci nevstoupí na pole s pastí nebo triggerem, takže když se přízraky zastavovaly ob pole přede mnou, bylo jasné, že na poli před družinou něco je. Holy key je jinak ukryt za jednou ze zdí.
JZ část má jednu přepadovku se třemi bestiemi, pokud tedy na příslušné pole stoupnete a na jihu mě čekala pětice nášlapných desek, kdy je potřeba některé z nich zatížit a vypnout tak teleport v cestě dále. Jde o 3 desky, ale chce to trošku štěstí, protože na kombinační metodu je to zdlouhavé a navíc je v chodbě ohnivá past. I zdejší klíč je dobře ukryt.
JV část mi do cesty postavila systém posuvných zdí, které se ovládají pákami na stěnách. Páky je potřeba kombinovat cik-cak, protože dopředný směr se otevře jedině tehdy, pokud je odsunutá zeď vzad zase zpět. Blbě se to popisuje, ale není to nic složitého na odpozorování. Na jihu je pak akorát jedna teleportační past, ale jinak už žádný zádrhel.
Pro vstup na druhé patro jsem si vybral nejprve jižní schodiště, čímž jsem se dostal do celkem jednoduché oblasti. V hlavním sále je plošina, která po stoupnutí různě ze směru otevře jednu ze 3 chodeb dále (přijde mi však, že to poněkud blbne). V každé z nich je část žezla, což je také zdejším cílem. Nejsem si moc jistý, nakolik jsem prošel úplně vše, v mohyle je pár míst, která vypadají jako možné skryté oblasti a zrovna tady dole je to celá severní část nad tou objevenou :) Zviklaly mě i příchozí zvuky v jednom místě, protože to dává tušit, že někde možná ještě nějaké potvory jsou. Jinak druhé patro obývají stíny a něco vzhledově na způsob ghúlů (Wight) - zrovna na to je potřeba dát bacha, protože to krade levely :D Mám pocit, že je to onen hejkal z Ravenloftu, akorát tady vypadá jinak.

Severní část je designově docela zajímavá, protože se jedná o několik částí propojených schodišti. Poskytuje to jakousi iluzi výškového členění patra, ale všechno je samozřejmě v jedné rovině. Mate to však z počátku při mapování. Druhé patro je navíc posledním patrem mohyly a narazil jsem zde na rozuzlení její existence ve hře.
Důvod, proč jsem sem lezl, byla čistá zvědavost, ale na druhém patře se ukázalo, že se tu dá najít "alternativní" způsob průchodu hlubokým lesem. V mohyle je pohřben kapitán Myth Drannorských rytířů Fflar, ale výsledek rozhovoru s ním a tím pádem i ona alternativní cesta, závisí na tom, jak moc jste byli v průzkumu patra pečliví. Fflar se necítí být zrovna mrtev, takže je potřeba mít důkaz o opaku - štítek z jeho sarkofágu. Odměnou je amulet přátelství, který funguje v lese podobně jako pochodeň, ale nezraňuje stromy ;) Tím jsem se býval mohl zřejmě vyhnout naštvání strážce lesa. Bez štítku je to ovšem úplně jinak a Fflar družinu napadne. Boj s ním není složitý, ale nic za to není.

Mnohem víc mi zamotala hlavu existence fragmentů žezla. V centrální části patra je magická brána, kam se dají všechny 4 kousky zasunout (jeden se nachází ukrytý zrovna na tomto patře), ale pak jsem se zasekl a přemýšlel, kde bych našel některý z předmětů pro teleportaci. Ve skutečnosti je to asi chyták. Když jsem náhodou od brány odstoupil, tak z ní vypadlo složené žezlo Znovuzrození :) Jiný smysl ta brána asi nemá. Účel žezla je jasný, tenhle kousek znám už z Ravenloftu: Strahd's Possession.

A to bych málem zapomněl. V jeden okamžik jsem potřeboval na druhém patře přespat a doplnit síly, ale vzbudil mě neohrabaný trpasličí zlodějíček Isharn, který se cpal mým jídlem. Zůstal tu uvězněný, když jeho družinu pobili stíny. Nakonec jsem ho tedy vzal do družiny. Je to bojovník-zloděj, sice nic moc vylevelovaný, ale třeba se bude hodit. Z Delmaira moc nadšený nejsem, mám ho jako zálohu vzadu, ale pokud schytá úder ze zadu, tak se mi pravidelně proměňuje v tygra. Jenomže v tygří podobě je úplně k ničemu, navíc mu vypadne zbraň z packy, tak mu od té doby raději žádnou nedávám, abych pak o něco omylem nepřišel.

Z mohyly jsem si to vydal rovnou na lesní cestu a ke strážci lesa. Rozhovor je identický jako předtím, zůstal prostě naštvaný, ale s tím už se nyní nedá nic dělat. Pro hádanku jsem vybral Lathii, které to zvedlo level v bojovníkovi a konečně se vydal na okraj Myth Drannor ... s tím levelem ještě váhám, jestli to spíš neloadnu a nenechám poskočit někoho jiného. Čekal jsem, že jí to zvedne level v obojím, takhle to není zrovna moc rozumně zainvestované. Jenomže oni jsou všichny nedalo dalšího levelupu, takže těžko si vybírat.


Teď mě čeká kratší pauza, zítra mám periodické zkoušení, takže zanedlouho vyrážím do Plzně a notebook nechávám doma ;)
-
Myth Drannor
Ruiny města jsou dle očekávání exteriérem a město samotné je rozděleno na dvě samostatné části. Z prvu mě zmátl způsob propojení, protože to funguje částečně jako teleport. Když jsem si však každé políčko cesty označil předmětem, tak jsem snadno našel bod skoku, kdy se načte komplet nová oblast (na chvilku tu dokonce problikly přesýpací hodiny namísto kurzoru jako příznak nahrávání). Co do velikosti jsou obě části podobně velké, ale výrazně se liší jejich obtížnost.



Úvodní část okupují Chiméry a Hagy, přičemž Chiméry mají nepříjemný plošný ohnivý útok a jsou docela rychlé. Zkoušel jsem s nimi bojovat i s pomocí uhýbání do stran, ale moc mi to nevycházelo. Pokud jsem zrovna navíc chytil plošný útok, tak už to nemělo smysl hrotit. Holt jsem musel častěji odpočívat. Hagy pro změnu útočí obvykle ve skupině a mají slušný damage. Na jihu jsem po čase objevil náznak respawnu Chimér, ale je velmi pomalý. Kdybych prostor kolem předtím nevyčistil, tak bych spíše řekl, že jsem dotyčnou Chiméru jen vynechal.

Na jihu této městské části mě ostatně čekala dvojice překvapení. K prvnímu došlo ve chvíli, kdy na Delmaira z boku zaútočila Chiméra. Současně s jeho proměnou se objevil vysvětlující text této události. Na druhé překvapení jsem narazil v uzavřeném domě, kde jsem se srazil se sauriánským klerikem Rexem. Chtěl se ke mě přidat, ale jak jsem cvičmo zjistil, je na malém levelu a hodně už zaostává za mou družinou, ostatně tohle byl obecný problém i dalších NPC, která jsem za dnešek potkal.


Krom toho jsem v úvodní části našel dvojici zajímavých předmětů - Posvěcený Holy symbol a kamenný diamant. Symbol lze normálně použít jako kterýkoliv jiný Holy symbol, ale to asi nebude jeho pravý smysl ;) Diamant pak vypadal podobně jako kamenný diamant pro portál, ostatně on má i podobnou funkci, ale používá se na trochu něco jiného ... tedy zatím jsem zjistil jen část informací, zanedlouho se k tomu dostanu.
Poslední zajímavostí je čtveřice ovocných stromů se sochou Chiméry uprostřed. Z každého stromu lze utrhnout dvě jablka a použít je jako zásobu jídla, ale socha Chiméry se po utržení jablka probere. Tomu jde ovšem předejít, protože socha je snadno zničitelná.


Z úvodní části Myth Drannor pak vedou dvě cesty. Na SV se nachází Mage guild, což je několika patrový dungeon a na JV se dá ulicí dostat do chrámové čtvrti.
Chrámové čtvrti vévodí Lanthaderův chrám uprostřed, ale jeho funkce je pro mě zatím záhadou. Před branou chrámu mě zastavil klerik/mág Jon, který mi chtěl s hledáním zla pomoci, ale odmítl jsem ho.

Dveře do vstupní haly jsem odemkl krystalovým klíčem z první části města a zastavil se u výklenku. Chvilku jsem spekuloval, co za předmět to asi bude chtít, ale možnosti byly v podstatě jen dvě - Posvěcený Holy symbol nebo kamenný diamant. Diamant byl správná volba. Hra mě nejspíše teleportovala do druhého patra, do stejně velké, ale uzavřené místnosti, kde je další výklenek a portál o patro níže. Jenomže tady už jsem nebyl schopný uspět. Zřejmě mi něco chybí. Ostatně ani bych se nedivil, může to mít souvislost s vynechanou Mage guild. Chrámovou čtvrť okupovaly wyverny a trolové. U trolů mě překvapilo, že jdou zabít i bez použití ohně nebo kyseliny. Na druhou stranu mi to vůbec nevadilo :)

Největší překvapení tu čekalo Lathii, protože jsem zde našel svitky silných kouzel a konečně nadešel čas jí všechny nalezené svitky naučit. Mno a tady jsem narazil :) V EOB III se kouzla ze svitků opisují trošku jiným způsobem, hra k tomu má poznámku, ale trvalo mi, než mi do docvaklo. Je potřeba otevřít menu, vzít dotyčný svitek a kliknout s ním na položku Scribe ... Svitek se přitom klasicky zničí. Nakonec mi nezbylo nic jiného, než se vrátit do úvodní části a zamířit do Mage guild.



Mage guild nemám zatím komplet, takže konečný počet pater netuším, ale trošku jsem tu ujel při mapování. Po vyřešení jednoho rébusu se družina teleportne do podzemí, což mi došlo až mnohem později. Začal jsem tedy příslušnou oblast kreslit k přízemí, ale jakmile jsem získal předmět z 3. patra gildy potřebný pro otevření cesty dále, tak jsem zjistil, že je celá oblast mnohem větší. Je tedy pravdou, že změna druhu potvor mě měla varovat, ale co se dá dělat :D Rébus je to docela zajímavý, ale pointa je díky hintům na tabulkách zřejmá poměrně rychle.
Druhé patro gildy bylo vůbec první oblastí hry, kde jsem spatřil zrychlený respawn. A taky to hned bylo vidět na mapování ;) Patro je sice malé, ale různě propojené přes iluzorní zdi, takže jsem v zápalu boje udělal mnoho chyb. Je to ovšem přesně ta únosná mez respawnu, jako byla v jedničce, protože se to týká malé oblasti a je s tím nakládáno velmi poskrovnu.




Třetí patro je zhruba podobně velké jako to druhé. Na úvod je dostupná jen kruhová cesta kolem věže, ale z ní je možné se přes pár iluzorních zdí dostat do středu a tady najít podivný svitek, který se po přečtení rozpadne a prsten zdejšího arcimága. Prsten pak právě odkrývá cestu dále v podzemí gildy. O arcimágovi Trobriandovi je tu pár vzkazek, jedna se najde v knize skryté místnosti přízemí a něco nám poví vílák Bug (NPC mág). Trobriand byl reliktem dávných časů, tedy jedním z nižších v pořadí. Pravděpodobně se jednalo o současníka Elminstera. Ostatně pokud jste četli rozhovor s kapitánem rytířů na hřbitově, tak z něj bylo dobře patrné, že v EOB III se družina dostala mimo vliv arcimága Khelbena a dozor nad ní převzal právě Elminster. Myth Drannor je totiž místem, které ho velmi zajímá a pokud si dobře vzpomínám, je to právě Elminster, kdo posílá novou výpravu do ruin Myth Drannor v "posledním díle" Pool of Radiance.



Podle časových údajů v poznámkách mi prohlídka exteriérů města zabrala i s mapováním 4 hodiny. Je to poněkud komplikovanější, protože je tu plno volného prostoru k zakreslení. Je to navíc jedno z míst, kde by se spíše hodilo použít inverzní postup kreslení, tedy stěny tmavě a volné plochy nechat bíle. V gildě jsem zatím strávil necelé 4 hodiny. Dohromady jsem se tak dostal zhruba na 24 hodin a kousek. Přitom Lanthaderův chrám bude určitě taky dungeon a díky svitkům s kouzlem dýchání pod vodou tuším, že mě čeká i něco speciálnějšího ;) Zvolnění mého tempa je určitě vidět, ale pokud jde o pocit ze hry, tak si myslím, že trojka se mnohem více inspirovala v jedničce, než že by si dělala ambice překonat dvojku. Rozhodně s tím nemám problém a hra mě stále baví. Je tedy pravdou, že čekám, kdy se ve hře objeví alespoň nějaký beholder, anebo spíše jestli tu krom družiny bude nějaká další návaznost na předchozí díly.
-
Dovolím si vsuvku k jednomu konkrétnímu problému, protože jsem se zatím oproti včerejšku vlastně o moc dále neposunul, byť se čas posunul o další 3 a 1/4 hodiny :)
První podzemní patro jsem zvládl dokončit poměrně rychle, nejzajímavějším úsekem je asi jen jižní chodba s kanály, které fungují jako zraňující past a družinu rovnou posunou o pole vpřed (zpět už to nejde). problém je, že k danému políčku patří dva výklenky a v nich je vždy škorpión, což se normálně nedá. V chodbě jsou pak ještě další dva stejné úseky se škorpióny. Nejjednodušší je vlastně celý úsek jen proběhnout a na konci je tlačítko, které pasti v chodbě vypne. Díky tomu jsem pak škorpióny snadno vysekal metodou sek-úhyb.
Včera jsem to opomněl zmínit, škorpióni jsou zajímaví tím, že stojí jen na místě, takže nehrozí, že by se vydaly družinu pronásledovat. Tlačítko na blokaci pastí má však hned dvě funkce - zatímco se pasti v chodbě vypnou, zapnou se pasti v západní části tohoto úseku, takže je potřeba tlačítko přepínat dle potřeby.
Západní úsek končí schodištěm dolů, ale ještě před jeho dosažením jsem narazil na přepadovku dvěma dvojicema rytířů, kteří mi nejprve sebrali všechnu výzbroj, takže musela přijít na řadu Lathia s kouzly. Blbé na podobných událostech je, že pak musím vždycky vzpomínat, kdo co měl u sebe a na sobě :D
Schodiště mě dovedlo na další patro, kde je hned u vstupu na zemi hák a 4. pole je neviditelný teleport, který už družinu nepustí vpřed. O 7 polí dále je podobný teleport, takže jsem se záhy objevil v pasti bez úniku. Uprostřed úseku jsou na severní a jižní stěny výklenky s červeným a modrým diamantem a poblíž každého výklenku je nápis: "THE HAND OF THE LEARNED HOLDS THE KEY." No a následoval hodinu a půl zákys :D
Neměl jsem vůbec tušení, co to po mě chce a pořád jsem spekuloval, k čemu je ten hák a co s těmi drahokamy. Zkoušel jsem je různě prohazovat, doplňovat jinými předměty apod., ale nic. Označil jsem si proto místa teleportů a pak jsem zkoušel ještě házet předměty chodbou vpřed, jestli tam někde není nějaká plošina. Zajímavé bylo, když jsem hodil předmět do chodby těsně před teleportem. Ono totiž tyhle teleporty jsou pro předměty normálně průchozí, takže třeba vracející se zbraně (Black hammer nebo dýka Ocnor), se normálně vrátí. Ale to právě neplatí pro tohle pole těsně před teleportem. Začal jsem tušit, že chodba je asi ještě o kus delší a na konci bude možná teleport, který už předměty transportuje někam za "roh", takže se už nedokáží vrátit. Jenomže takhle to fungovalo i směrem ke schodišti, což bylo trošku zvláštní, ale později jsem zjistil, že předmět lze normálně skrze schodiště prohodit a pak zůstane na druhé straně (proto se zpět nevrátí). Nicméně mě to svedlo na jednu ze špatných domněnek o řešení.
Musím říci, že po hodině už jsem začal být trošku nervózní a postupně jsem začal podléhat pokušení na řešení kouknout. Pomalu jsem začal vyhledávat stránky, ale když došlo na věc, tak jsem si řekl, že ještě ne :) Začal jsem s různými kejklemi ohledně kamenů znovu. Došlo to až tak daleko, že jsem rozhodil kameny do rukou oběma předním postavám a vykročil vpřed ... a ono to prošlo!
Nevím, nedávalo mi to moc smysl, a i když už jsem řešení zčásti objevil, pořád jsem si nebyl jistý jeho podstatou. Byla to prostě moc náhoda :) Problém je v textu toho nápisu a jeho interpretaci. Vyložil jsem si to totiž jako ruku cvičeného a přikládal jsem tak pořád větší význam zloději a spekuloval o vlivu obratnosti, proto i to různé házení předmětů. Samozřejmě mě napadlo, že ve hře může být i varianta, kdy nejde o trénované ruce, ale o ruce "intelektuálů", tedy kleričky Shivy a kouzelnice Lathie, ale tady jsem zase opomíjel na hrátky s těmi kameny. V překladu je to správně ruce učených, a konkrétně se jedná o ruce mága. Mág musí mít patřičný kámen v ruce (pro západní teleport modrý, pro východní červený - nejlépe tedy oba) a pak teprve družina projde.
Teď zpětně mi to přijde jasné a srozumitelné, ostatně ono mě na to mělo upozornit i to množství kouzelníků, kteří se ke mě chtěli předtím přidat (Jon nebo konkrétně v Mage guild vílák Bug). Takže i EOB III obsahuje sviňárnu v podobě nutnosti konkrétního složení družiny, resp. nutnost existence mága v družině (opět klidně i multiclass). Hlavně jsem rád, že jsem vydržel a nekoukl do návodu, po tom kiksu ve dvojce by mi bylo už trapně. Je fakt, že ono to hodně svádí, co bych dal za to, kdybych se mohl s počítačem zavřít někde mimo dosah internetu a v PC měl jen hru a bez pomůcek v podobě cluebooku. Doufám, že to byl první a poslední zákys tohoto typu :D Na MM3 to samozřejmě nemá, tam šlo o celé hodiny hledání řešení, ale to byl také trošku jiný typ rébusů, tam si šlo klidně sednout, hru vypnout a jen přemýšlet nad papírem.
Po úvodním problému s postupem jsem se konečně dostal do další části podzemí, které je plné obrů a při cestě jsem narazil na kanál uzamčený řetězem, takže alespoň ještě jedno patro podzemí mě bude nejspíše čekat. Jinak to vypadá už pohodově, obři jsou sice tuzí a mají plošný útok, ale dají se "utahat" úhyby v chodbách.
Odhadem jsem na 27,5 hodinách, takže můj osobní tip je, že k dokončení Mage guild dojde někde za 30 hodinami a pak už snad budu mít něco, co mi pomůže s vyřešením v postupu skrze Chrám Lanthadera. Moje původní obavy o krátkost, nebo menší množství lokací v EOB III, se tak ukázaly liché. Ona to bude rovnou i tak akorát, protože v Myth Drannor by se naopak dala hra klidně neúměrně natáhnout ;)
-
Dokončení Mage guild
Na pár dní jsem se musel odmlčet, v pátek mi nezbyl na hraní čas a o víkendu jsem zůstal jeden den bez netu. Navíc jsem začal tušit rychle se blížící konec, takže o to usilovněji jsem se do hry položil a nenechal se rušit přípravou záznamu pro deník. Zkusím to vzít hezky popořadě, snad kvůli té prodlevě nic podstatného nevynechám ;) Včera se mi podařilo zdárně se prosekat do posledního patra směrem k finále, takže dnes už to byla spíše jen formalita a kupodivu velmi rychlá, jak jsem od včerejška nabral a držel tempo.
Ke zdárnému zdolání hry jsem potřeboval celkem 45 hodin a s čistým štítem to nakonec nebylo - v jednu chvíli jsem podlehl a na řadu musel přijít cluebook. Byl jsem sice na správné cestě, ale udělal jsem "technickou botu" v koncovce, ostatně k tomu se postupně dostanu. Trošku mě to zamrzelo, ale holt rozhodla náhoda a spěch. Musím rovnou zmínit, že EOB III umí hezky vystrčit drápky ;)
Standardně tu mám trošku jinak číslované mapy, ale to nevadí, naváži tam, kde jsem před pár dny skončil, tedy v podzemí Mage guild. Podzemí je nakonec opravdu rozdělené na dvě patra. Pro vstup o patro níže je potřeba získat trojici klíčů, kterými se odemykají řetězy na podlahových poklopech. Trojice poklopů vede do "slepé" uličky", ale zhruba uprostřed tohoto patra je poklop, který je potřeba odemknout postupně všemi zde nalezenými klíči a teprve ten je spojen s patrem níže. Dostat se ke klíčům však není tak jednoduché, po vyřešení úvodního zákysu jsem se objevil u tlačítka, které má ovšem dvojí funkci. Při prvním stisku odkryje jen část cesty dále a teprve při druhém stisku odstraní další potřebné zdi (a jiné pro změnu zase přidá). Mapa je tu tedy opravdu dost užitečná, obzvláště kvůli možným pastem. Při druhém stisku se třeba v jednom místě objeví průchozí neviditelná bariéra, kterou lze projít do chodby původního rozvržení po prvním stisku tlačítka (tváří se jako normální chodba), ale cesta zpět už vede jen do zdi :)
Na patře funguje omezený respawn, ale je hodně pomalý. Nepříjemné je to jen kvůli SZ části patra, kde je dost důmyslná past, kvůli níž nejde s obry hrát tak dobře hru sek-úhyb. Na zemi je řada poklopů, přitom některé nedělají nic, ale jiné družinu zraňují a fungují rovnou jako teleport-spinner. Vždy vás to hodí o políčko někam vedle a otočí o 90° ... a věřte, že to dokáže zamotat hlavu ;) Což teprve, když v tom máte ke všemu ještě bojovat.

Hák z úvodu patra slouží k otevření odemknutého poklopu, takže jsem nejprve vlezl do poklopů, které se otevíraly jen jedním klíčem příslušné barvy. Hra při pokusu o vstup níže varuje před vodou, takže nyní přišlo na řadu kouzlo Water Breath. Vydrží dost dlouhou, ale jedna z nových lokací obsahuje past v podobě kouzla Dispell Magic, takže jsem byl docela rád, že už jsem měl zmapováno a cestu zpět jsem našel velmi rychle :) Voda ve skutečnosti nezraňuje nijak šíleně, dokonce zraňuje jen při přesunu z políčka na políčko, ale na dlouhé bloudění to i tak není.


Zdejší vodní potvoráci jsou kapánek tužší, ale oproti obrům je to pohodička. Už o patro výše se z některých poklopů vynořovalo něco jako vodní had (Water weird), ale ti dole kupodivu nejsou. Namísto nich je zde jeden druh salamandra.



Úvodní část podvodního patra začíná menší místností. Na jihu a západě jsou středovou zdí vytvořeny úzké chodby a do nich směřuje "potrubí", které na vás dle příležitosti vypustí studený proud vody a ten vás pak strhne na druhý konec chodby ke zdi. Podobných chodeb je po celém patře více a směr proudu se ovládá pomocí pák. Jenomže páky jdou docela ztuha, takže postava s malou silou toho moc nezmůže. Naštěstí jsem měl rukavice obří síly, jinak se to dá pořešil lektvarem, popř. se ve hře po cestě válí i další rukavice, ale s menším bonusem k síle (já mě zrovna ty nejlepší s +4 k síle). Bez kreslení bych byl za chvíli asi ztracený, ale postup patrem nakonec vede k jednomu jedinému místu a tím je vstup na západ patra.
Západní úsek je navíc dost adrenalinový, protože kousek za dveřmi je past s Dispell Magic a od této chvíle jsme měli opravdu smůlu, protože v tomto úseku se nedá kouzlo Dýchání pod vodou obnovit. Než jsem našel cestu ven, padlo několik loadů - na jeden zátah to jde opravdu jen tehdy, pokud víte, kam máte jít. Je tu k nalezení i druhá helma s efektem dýchání pod vodou, takže jsem helmami vybavil alespoň své nejkřehčí členy družiny :) Samozřejmě jsem to mohl nechat jen na jedné postavě a zbytek pak oživit žezlem vzkříšení, ale proč si to zbytečně komplikovat?
Cesta směrem na jih vedla do bezpečí, kde jsem mohl konečně kouzlo obnovit. Potíž nastala jen v tom, že jsem měl dost málo zdraví, což nebylo v jednom místě zrovna žádoucí. Jaképak bylo překvapení, když jsem pokusem zjistil, že pod vodou se dá normálně spát :D Je tedy potřeba mít stále aktivní dýchání pod vodou, ale vytrhlo mi to trn z paty, protože vracet se přes severní úsek zpět, by rozhodně nebylo řešením.
V jednom úseku jsem našel rubínový klíč a červený drahokam, které slouží jako vstupenka ven z patra. Potíž je v tom, cestu dost efektivně blokuje dvojice vodních proudů, takže se nedá dostat do příslušné chodby. Deska s hintem je celkem výmluvná, ale přesto jsem zkusil nejprve různé hrátky s drahokamem apod. Ono je tedy vidět, že naproti výklenku v chodbě, kudy vede zřejmě skrytá chodba, je další výklenek, nejspíše právě pro ten drahokam, ale přes ty proudy se k němu prostě nedá dostat. Není tu nikde ani žádné tlačítko, které by např. vhodně posunulo jednu ze středových stěn, což by bylo ideálním řešením :) Nějaká bariéra proti proudu by se mi určitě hodila.
Při hledání řešení jsem zjistil, že poblíž výklenků je na zdi za zapastěnými poklopy tlačítko, které odkryje viditelný teleport kamsi o patro výše. Je to jen malý úsek, ale na zemi jsem zde našel svitek s kouzlem Wall of Force. Začalo mi tedy svítat a tak jsem se vrátil zpět a zkusil kouzlo seslat na pole před jižním potrubím. Myšleno to bylo dobře, severní potrubí by mě sice odhodilo, ale zasekl bych se právě o vytvořenou zeď a bylo by po problému. Jenomže kouzlo selhalo! A tady právě došlo ke zmíněné "technické botě". Jak jsem později zjistil, na políčko s triggerem nelze tyto typy kouzel sesílat, automaticky selžou! Cluebook mi potvrdil, že kouzlo je sice správné, ale bod k jeho seslání je před severním potrubím, protože horní trigger se nachází ob pole níže. Je fakt, že mi to docvaknout mohlo, ale jsem alespoň rád, že jsem nebyl od vyřešení tohoto rébusu daleko.
Mnohem horší problém mě čekal v nově otevřené lokaci o patro výše, kde jsem zjistil, že mi chybí jeden klíč. Vzhledem k té předchozí botě jsem se už nijak nerozpakoval a porovnal si mapy s cluebookem. Teď už nemělo smysl se fyzicky vracet a prohlížet, co jsem kde minul. Chybku jsem objevil rychle a zamrzela mě mnohem více, protože to místo si o bližší průzkum přímo říkalo :D Je zajímavé, kolikrát jsem si říkal, že po prolezení každého patra musím opravdu pečlivě prozkoumat všechna místa s možnými skrytými úseky ještě jednou, ale nakonec jsem přeci jen pochybil.

Nově otevřený úsek je navíc nepříjemný i zrychleným respawnem obrů. Smyslem je nejspíše bylo maximálně ztížit postup vpřed zdánlivě jednoduchým úsekem. Ono než se nadějete, tak se na vás vyhrnou klidně tři noví obři a ještě než je porazíte, je tu minimálně další jeden :) Vzhledem k tuhosti obrů je to skutečně adrenalinová záležitost. Spát se tu přitom samozřejmě nedá. Na východě se v jednom výklenku nachází váhy a v chodbách kolem jsou pak ve výklencích prsteny ochrany o různé síle (-3 až +3). Smyslem je prsteny na váhy naskládat tak, aby váhy zůstaly vyvážené. Po vložení posledního prstenu je družina přemístěna do malé čtvercové místnosti, kde už na ní čeká lich.

Ackwellan býval původně mágem v Myth Drannor a jeho ochráncem. Vlastně je jím doteď, ale služba v dobách temnoty ho donutila zajistit si nesmrtelnost. Tohle vše se dá dočíst z jeho poznámek pohozených v gildě. Ackwellan si pro tento účel zvolil nouzově transformaci v liche, ale ta sebou nese vedlejší účinek v podobě příklonu ke zlu a boj s podlehnutím zlu se pro něj stává čím dále těžší. Na liche lze v klidu rovnou zaútočit, ale lze to vyřešit i mírumilovnější cestou. Boji jsem se sice nevyhnul, ale měl jsem z toho lepší pocit.


Boj je celkem jednoduchý, problém může činit jen to, že u vah nevíte, do čeho jdete a družina už může být dost nalomená bojem s obry. Ackwellan kolem sebe navíc vykouzlí své obrazy, které místnost dokonale vyplní. Každý obraz se dá naštěstí zabít jediným sekem, takže brzy se dá z přímého směru útoku dostat - obrazy jsou ve svém důsledku přítěží i pro samotného Ackwellana :) Jakmile lich padl, spustila se animace, ve které se objeví postavička, která nás k zabití liche najmula a ukradne mu Kodex. Že je to průšvih, snad ani nemusím říkat ... ;) Věci jsou totiž úplně jinak, než se na první pohled zdálo. Ackwellan nám prozradil identitu oné postavy a pověděl nám o nebezpečí, které nyní světu hrozí. Pak nás teleportoval do chrámové čtvrti poblíž Chrámu Lanthadera.
-
Chrám Lanthadera
Po teleportaci jsem byl překvapen zjištěním, že Chrám Lanthadera je jiným místem, než jsem si původně myslel. Chrám, před kterým stojí bratr Jon, je jinou stavbou. Rébus právě v ní jsem nakonec nevyřešil, čekal jsem, že se sem ještě ke konci přeci jen vrátím, ale s hlavním úkolem to není nakonec nikterak spojeno. Lanthaderův chrám se nachází v nově odkryté uličce na SV čtvrti.


Přízemí chrámu je zajímavě členité a je to poslední z těch několika míst, kde dochází ke zrychlenému respawnu potvor. Zdejší stíny jsou v pohodě, ale krom nich se tu prohání ještě jakýsi černý sliz, který umí sežrat zbraň. Eona mi byla díky tomu k ničemu, protože slizák konzumoval hlavně její meč +4, takže jsem jí nakonec musel před každým bojem odzbrojit a bojovat jen s trpaslíkem. Díky tomu jsem pochopil, proč je ve hře k nalezení tolik mečů +4 :D


Chrám Lanthadera je obecně jeden velký rébus, kde se pracuje s různým přenášením a pokládáním předmětů. Oproti Mage gild mi přišel dokonce zajímavější. Úvodní patro navíc obsahuje dvojici permapastí, takže když se necháte nachytat, pomůže jedině load. V jedné skryté místnosti jsem narazil na sochu Lanthadera s ulomenou rukou, tak jsem jí sebral a vrátil soše na místo. V tu chvíli se mi zjevil samotný Lanthader a poděkoval mi za můj zájem o obnovu města a jeho chrámu. Od té chvíle jsem mohl za odměnu používat jeho sochy k léčení zranění. Lanthader mi zároveň slíbil, že to není naše poslední setkání a pokud bud pokračovat pečlivě, můžu se dočkat ještě lepších bonusů.

Naplněn dobrým pocitem jsem vyrazil za hlavním rébusem přízemí a tím byla trojice oltářů, na nichž byl položen Black Holy symbol. Smyslem bylo najít trojici normálních Holy symbolů a vyměnit je. Nejprve je potřeba najít ukrytý Fire key a pak se vydat do podzemí patra, které sestává ze čtveřice menších a izolovaných oblastí, které jsou s přízemím spojeny skrze schodiště. V jedné z místností jsem narazil na těžce zraněnou paladinku Tabithu (level 10), ale na změny v družině už je příliš pozdě. Takovéhle NPC by se mi bývalo hodilo mnohem dříve namísto Delmaira. Po výměně symbolů se obě schodiště v chrámové lodi otočila směrem nahoru a bylo vyhráno - směrem dolu vedou do pasti.

Druhé patro obsahuje zvláštní stromoidní potvory a nagy. Průchod není nikterak komplikovaný, jen je potřeba počítat s ještě větší členitostí, než tomu bylo v přízemí.


Nejzajímavější je vlastně až úsek před východem z patra, který vede chodbami plnými teleport-spinnerů. Vzhledem k členitosti chodeb je to opravdu zážitek. Musel jsem si vypomoci pokládáním předmětů na určitá místa, abych se dokázal snadněji zorientovat. Před schodištěm na 3. patro mi v kapse zbyl zlatý klíč, který jako náhodou patří ke dveřím na sever od schodiště a vzápětí jsem byl za svou pečlivost v průzkumu rád - ve výklenku je orb, po jehož sebrání se mi opět zjevil Lanthader a předal mi obouruční meč Dhauzimmer. Je to přesně ta zbraň, kterou hledal Delmair a jeho otec. Tenhle meč je opravdovou zkázou nemrtvých, o čemž jsem se mohl vzápětí přesvědčit.

Třetí patro připomíná složitostí svého komplexního rébusu přízemí. Dlouho není jasné, co s čím přesně souvisí, ale úplně postačí plnit postupně bod po bodu a hra v určitých fázích sama vypomůže. Je akorát potřeba dát pozor na jeden dobře ukrytý klíč. Postup se mi tu snažily zpomalit nagy spolu se spektrami, ale spektry padaly po úderu Dhauzimmerem na jednu ránu :D Nagy jsou ve hře ve dvou druzích, na každém patře je vždy jen jeden druh.


Cílem patra je středová oblast, kde mě čekalo další překvapení. Krom posledního kamene pro závěsný koš je tu připraveno pohoštění, kde se družina vyléčí a nasytí. Využívat ho lze přitom opakovaně.

Po vhození posledního kamene dojde k jedné drobné události, kterou je ovšem potřeba nejprve objevit. EOB III je v tomhle trošku nepřátelský, protože určitá akce může vyvolat reakci klidně na druhém konci patra, takže je potřeba jednotlivé části kolikrát probíhat stále dokola a sledovat změny. Mapa je v tomhle opravdu mocným spojencem. Na jednom z oltářů ležel jako odměna klíč odvahy, kterým se "odemyká" teleport na 4. patro (klíč se normálně použije přímo na teleport).
4. patro je posledním patrem Lanthaderova chrámu a začíná zdánlivým zákysem. Chvilku jsem zvažoval všechny možnosti, které plynou z hintu na tabulce, ale pak jsem jako zkušený mazák vytáhl knihu kouzel a zakouzlil Dispell Magic ... všechny dveře se v tu ránu otevřely ... no jo, ale v tu chvíli se na mě odevšad vyvalili pekelní psi :D Naštěstí nejsou tuzí, jen holt chodí ve skupinkách. Problémem nebyl nakonec ani zdejší kostěný rytíř, Dhauzimmer si s ním poradil opět na jednu ránu. Je zajímavé, že Dhauzimmer není ve skutečnosti zas tak silná zbraň pro obecné použití, ale jakmile jde o nemrtvé, tak je to opravdu šílenost.


Většinu patra jsem si po otevření dveří proběhl nejprve nanečisto, abych se podíval, jak je zhruba rozlehlé a kde začít kreslit. První polovina je poměrně jednoduchá, jak na průchod, tak i na kreslení, navíc dva izolované úseky jsem znal už jako mezipatro ze třetího patra. Potíž přišla až s druhou polovinou patra. Pro začátek je potřeba najít několik specifických předmětů a pak si rozmyslet jejich účel. První je kompletace trojice krystalových klíčů, byť jeden klíč už jsem měl přímo z města (používá se k otevření chrámu za bratrem Jonem). Díky tomu bych nemusel třetí klíč hledat, ale pořád sem ještě tak nějak doufal, že ta stavba uprostřed Chrámové čtvrti má nějaké využití vzhledem k hlavnímu úkolu, takže jsem se raději pustil do hledání.
Prošel jsem si celé patro opravdu pečlivě, ale když jsem nebyl schopen najít jedinou skrytou místnost, tak mě lehce zamrazilo. Skončil jsem akorát v místnosti s fontánkou, která poskytuje bonus kouzla Požehnání, ale mnohem více mě zaujal výklenek hned vedle ní. Chvilku jsem vkládat různé zde nalezené předměty do něj, ale pak jsem usoudil, že to bude nejspíše přesně obráceně. Tohle už se mi stalo o patro níže, kdy kliknutí na sochu Lanthadera vyvolalo klíč ve výklenku vedle. Při pohledu na fontánku a na minci v mém inventáři bylo jasno - mince pro štěstí ;)
Oběma klíči jsem otevřel patřičné místnosti. V jižní jsem na zdi spatřil ducha, který se mi při pokusu o dotek odvděčil hromadným zraněním. Nejspíše očekává určitý předmět. Severní místnost mě ovšem překvapila tím, že vstupu dovnitř brání navíc silové pole, takže i kdyby v ní potřebný předmět byl, tak mám zatím smůlu. S tímhle mi pro změnu pomohly nádoby se svěcenou vodou, od nichž jsem získal další typ požehnání a díky němu jsem magickou bariéru zrušil. Odměnou mi byla Staff of Life, kterou si poté duch vzal a zase jsem mohl jít akorát tak hledat, co to mělo asi udělat :D
Nemusel jsem naštěstí příliš daleko, v jednom místě, kde jsem už předtím něco tušil, zmizel stěna a objevily se nekompletní dveře. Oprava nebyla o nic složitější, v jedné místnosti jsem objevil štít slunce, což je hezká věcička s bonusem +3, ale taky je to zároveň kus dveří :) Díky tomu jsem je nyní mohl otevřít a projít dalším teleportem ...
Žádné další patro se ovšem nekonalo, namísto toho se spustila animace a celá družina rázem stála tváří tvář Temnému bohovi ... tedy technicky vzato, jeho avataru. Z toho plyne jedna důležitá věc, byť je avatar mocnou bytostí, stále mu něco ze síly boha chybí a to něco mělo za chvilku rozhodnout o našem bytí či nebytí. Nejprve nám tak trochu poděkoval za odstranění Ackwallana, v což ani nedoufal a pak na nás poslal dvojici psů a rytířů.


Nevýhodou boje bylo, že každá dvojice se rozdělila na dvojici pes-rytíř a tím pádem jsem nedokázal rytíře vyřadit hned. Oni totiž umí nepříjemně kouzlit fireball, takže nic, co bych v tuhle chvíli potřeboval :) Avatar naštěstí čeká o kus dále, takže se do boje nezapojí a pokud družina zůstane na začátku, má čas se ozdravit apod. Boj s avatarem je o poznání horší a podobně zdlouhavý jako byl boj s Dranem v EOB II. Jeho kouzlům se mi ne vždy podařilo vyhnout, protože je dost rychlý a Eona to odnášela fest. Pro elfy je to obecně utrpení, takže mi pár pokusů zabralo, než se mi podařilo vyhrát s tím, že mi boj všichni přežili :) Musel jsem kvůli tomu pozici sekundanta v první řadě během boje střídat, což se ukázalo jako prima oříšek pro koordinaci pohybů.


Po porážce (resp. zapuzení) Temného boha se nám opět zjevil Lanthader a poděkoval nám. No a poté nám poděkovali i ostatní, Rytíři Myth Drannor nás dokonce vzali do svých řad. Závěrečná animace se opravdu povedla, drží si to stejný standard jako dvojka.





Teď si samozřejmě vezmu pár hodin oddych a pak se pustím do lehké sumarizace, kde bych chtěl pár věcí vypíchnout, ale už bych to nechtěl zbytečně protahovat, takže to bude nejspíše stručnější.
-
Na závěr ještě tradičně foto map z trojky. Chybí mezi nimi akorát mapka hřbitova, kterou jsem si omylem založil pod hromadu jiných papírů. Velikostně je to něco jako mapky venkovních oblastí města, akorát je skoro celá vyplněná, protože se jedná o souvislou oblast.
Celkový přehled:
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobiii_2.jpg)
Detailnější pohled na mapky krypty (hrobka na hřbitově) a obou venkovních oblastí Myth Drannoru:
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobiii_3.jpg)
Venkovní oblasti města:
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobiii_4.jpg)
Mage guild:
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobiii_5.jpg)
Lanthaderův chrám:
(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/fotky/eobiii_6.jpg)
-
Ještě než se do toho pustím, tak jedna drobná technická. V EOB III se mi nedařilo pořizovat screenshoty z videí, takže jsem včera kvůli finále zapnul Bandicam a nasnímal celé okno. Už na první pohled je však vidět, že obrázky vytípané z videí mají jiný poměr stran, což je ale naprosto správně, protože takhle se hra opravdu po spuštění v DOSBoxu chová. Je to docela zajímavé, hra sice běží normálně v rozlišení 320 x 200 px, ale DOSBox "přepočítá" okno na poměr 1:4. Bandicam s tím měl taky nějaký problém, proto jsou ty obrázky navíc zprava useklé, přitom ve hře je normálně vidíte. Navíc trochu omluvte tu kvalitu, je to vytípané v jpg, takže je to místy lehce "mázlé".
Ale nyní už k samotné hře, potažmo k jejímu zasazení do kontextu série. Přesně jak jsem včera psal, pokusím se to maximálně zestručnit, byť osobně si myslím, že trojka by si zasloužila přinejmenším kompletní recenzi. Nicméně tohle je jen deníček a já jsem navíc za poslední týdny už značně unavený, než abych se o něco takového pokoušel :)
Na úvod musím přiznat, že jsem hodně dlouho měl tendence jednotlivé pasáže trojky porovnávat s dvojkou a pořád jsem hledal bod zlomu, který by jí zlomil onen pověstný vaz. Trojka totiž drží stále stejnou úroveň a k mému překvapení k žádnému zlomu nedošlo ;) A to nejenom směrem dolů, ale ani nahoru. Trojka mi oproti dvojce přijde dokonce vyváženější a mnohem lépe navazuje na odkaz jedničky. Vlastně tahle nějak jsem si pokračovatele jedničky představoval. U trojky šli v SSI dokonce tak daleko, že hra najednou nepodporuje prvky, které dvojka do hry zavedla. Postavy např. nereagují na zvláštnosti v okolí (skrytá tlačítka a chodby) a ze hry byly odstraněny rozbitelné předměty, resp. se s nimi při designu map nepočítalo.
Když už jsem nakousl design map, tak nemohu nezmínit, že v SSI odvedli kus dobré práce. Na hře je samozřejmě vidět, že jí netvořil tým z Westwoodu a vůbec tu nejde o grafiku. Každý tým má svůj rukopis a tady se to pozná ze skladby a oblíbenosti jednotlivých prvků. Docela mě třeba udivilo, že ve hře je jen jedno jediné funkční propadlo a obecně se tu nehraje na kombinovaný průchod pater. Hra si sice z dvojky převzala systém samostatných komplexů (hrobka, Mage guild, Lanthanderův chrám ...), které se uzavírají příběhově jako celek, ale každé patro jednotlivých dungeonů je v podstatě autonomní celek, podobně jako tomu bylo v jedničce. Skoro vše co potřebujete, nejdete na tom samém patře. Vyjímky spočítáte na prstech jedné ruky.
Na druhou stranu v SSI přišli s vlastními zdařilými inovacemi. Mě se třeba hodně líbilo bludiště v lese, podvodní lokace v Mage guild, nebo vtipné kaskády podlah s teleport-spinnery v členitých chodbách. Těšil jsem se sice na klasické hrátky s neviditelnými teleporty, ale tímhle si to u mě v SSI také vyžehlili :) Musím také zmínit "zdánlivé" výškové členění druhého patra hrobky, které je způsobeno přítomností schodišť, která propojují jednotlivé části toho samého patra.
Poznámka bokem: eh, teď jsem si uvědomil jednu věc, mám jaksi ve zvyku boha úsvitu psát jako Lanthadera, ale správně je to Lanthander. Tak mi ten překlep prosím promiňte, je to holt letitý zvyk, který už se stěží odnaučím.
Práce s mapou tvoří nedílnou součást hry, stejně jako tomu bylo v jedničce, protože většina lokací je rozsáhlých a dost členitých. Orientace v dungeonech je nutná už jen kvůli tomu, že některé akce vyvolají reakci zcela mimo oblast, kde se zrovna nacházíte, takže pohledem na mapu se dá zjistit (odhadnout), co se kde mohlo ještě udát. Dvojka přišla s oblastmi nepravidelného tvaru, což mělo samozřejmě něco do sebe, ale s oblastí s pravidelným tvarem (popř. rovnou s pevnou velikostí), se pracuje přeci jen lépe. Ono úplně postačí, že řada oblastí není souvislých, ale skládají se třeba z několika izolovaných úseků, takže zdánlivé volné místo je ve skutečnosti jedna z malých lokací, kterou jste si zakreslili separátně na samostatný papír.
V takových případech vám přijde vhod zvuková stránka hry, protože ve hře se docela striktně dodržuje pravidlo, že každé patro dungeonu má svou skladbu potvor a tím pádem i zvuků. Pokud se tedy ocitnete v nějaké izolované oblasti, měli byste jí být schopni správně přiřadit i bez případné srážky s potvorami (i takové lokace ve hře jsou). U dvojky mi třeba přišlo, že se tímto pravidlem ne vždy drží, namátkou mě třeba napadá Rubínová věž, ale je také pravdou, že ve dvojce jsem se zvukovou stránkou hry zápasil mnohem více. V trojce mi třeba taky několikrát přišlo, že hra oněměla, ale u dvojky to bylo častější. Proto bych zvuky jako celek hodnotit nechtěl, je to dobrá pomůcka, ale těžko říci, jestli jde o problémy hry nebo problémy způsobené emulací.
Po zvucích nakonec přeci jen na tu grafiku dojde :), ale nemá smysl cokoliv porovnávat. Z počátku si rozdílů všimnete, obzvláště když trojku rozehrajete hned po dvojce, ale ani grafika trojky není rozhodně špatná. Vezměte si, v jakém prostředí se vlastně nacházíte, tady není místo na nějaké barevné a detailní ztvárnění honosného interiéru Darkmoonu, tohle jsou letité ruiny Myth Drannoru. Grafika je přitom stále jasná a čistá a více není třeba. Ty tmavší odstíny mi rozhodně nevadí, opravdu to lépe podtrhuje celou atmosféru hry. Za extra zmínku stojí obrazovky přechodů, různých setkání a událostí, ty jsou opravdu perfektní. Namátkou třeba hned v úvodu přechod do hrobky nebo hlubokého lesa. Pozadu nezůstaly ani animace, ta závěrečná je obzvláště vyvedená.
Spolu s grafikou souvisí ztvárnění potvor ve hře a tady opravdu není místo pro stížnosti. Začít můžu klidně hned u úvodních duchů na hřbitově a postupně pokračovat až k jednotlivým bossům. Moje oblíbené jsou třeba spektry, které mají povedený i zvukový doprovod ;) Potvor je ve hře hodně druhů a na některé jen tak nezapomenu :) Potěšila mě třeba přítomnost potvor vysávajících level, což bylo hlavním strašákem prvního Ravenloftu nebo temného slizu, který si vaši mocnou zbraň dal jako předkrm. Je to identické tomu, jako si nadosmrti budu pamatovat pavouky nebo mantisy z jedničky.
Respawn, ožehavé téma, které jsem začal řešit s rozehrátím dvojky. Trojka funguje v tomto ohledu velmi standardně a většina lokací ani žádný respawn neobsahuje. Jen trojice oblastí pak obsahuje zrychlený respawn, ale to bude nejspíše záměr, protože se to zrovna k té dané lokaci a vzhledem k úkolu hodí. Podobně jako tomu bylo u jedničky. Je to přesně to příjemné ozvláštnění hratelnosti.
S potvorami pro změnu souvisí expení postav a tady musím přiznat určité zklamání. Z počátku hry jsem byl nárůstem zkušeností mile překvapen, protože to slibovalo vyšší úrovně postav. Tuhle domněnku později posílil nález svitků vysokolevelových kouzel, ostatně u kleriků je tahle možnost vidět hned. Jenomže po příchodu do Myth Drannoru jsem zjistil, že počáteční zkušenostní boom ustal a hra se vrátila do zajetých kolejí svých předchůdců, tedy spíše bych měl zmínit jen dvojku. Postavy mi ke konci hry dle povolání povyrostly o 2-4 levely (4 levely u kleričky Shivy, Elemir o 3 protože si jeden level vzal tuším jako bonus od Strážce lesa). Doufal jsem, že bych se na level 15-16 doškrábat mohl, ale nakonec jsem se tedy zastavil max. na levelu 14 :) Kouzla ze svitků se tedy nemá smysl učit, mnohem lepší je rovnou ta vysokolevelová používat, i když ona i to je zbytečnost. Beztak by si to každý schovával jen pro strýčka příhodu a nakonec je stejně nepoužil :D
Poněkud do počtu je i šestice NPC, které krom Delmaira a Tabithy ani nemají ambice družinu nějak výrazně posílit a většina z nich tak slouží jen jako nosiči. Nakonec i ten Delmair je spíše NPC k vzteku, ač má vysoký level, tak jeho tygří forma, do které se během boje přeměňuje, je naprd. Tabithu pro změnu najdete až ke konci hry, takže taky nic :) Protentokrát jsem se navíc rozhodl vzít do party NPC zloděje, abych nakonec zjistil, že ve hře není nic, co by mohl otevřít :D Alespoň ty úvodní rozhovory s nimi jsou fajn a nesmím hlavně zapomenout na okolnosti setkání s Isharnem, klidně si dokážu představit, že ho některé družiny můžou dokonce minout. Na druhou stranu, bez NPC by to taky tak úplně nemuselo jít, je to totiž pojistka pro případ, že by vám chybělo určité povolání, protože i trojka je bez mága nedohratelná ;)
Lehké rozpaky mě přepadly i před finále, kdy jsem se dozvěděl identitu hlavního záporáka. Myslel jsem si, že mám v božstvu Forgotten Realms alespoň základní přehled, ale tady jaksi tápu. Dark God nemá žádné další jméno a do toho se ke všemu motá Stínová dimenze. Vůbec si nevybavuji, že bych krom Neverwinter Nights 2 na Stínovou dimenzi narazil. Lanthander byl přitom očividně v obraze :)
Hm, psal jsem, že budu stručný? :D No dobrá, ono toho už beztak mnoho k popsání nezbylo ;) Trojka je ve stručnosti jakýmsi mixem jedničky a dvojky, kdy jako základ použila hratelnost jedničky a vytahala si pár dobrých nápadů z dvojky. Nemá přehnané ambice a s dvojkou drží zdatně krok, přitom oproti dvojce je herně mnohem vyrovnanější. Z počátku jsem měl trošku obavy o herní obsah, protože těch lokací není ve skutečnosti příliš a obzvláště v případě Myth Drannoru se podivíte nad tím, že ve městě zůstaly stát zrovna jen dvě zajímavé stavby. Se vstupem do Mage guild se však moje obavy zcela vytratily, ono to bohatě stačí :D Navíc je to srozumitelně podáno i skrze příběh.
Dlouho jsem rozmýšlel, na jakou příčku trojku oproti dvojce postavit, ale Chrám Lanthandera mi jasně odpověděl, že přinejmenším na stejnou. Jsou věci, které mě na dvojce vadily a jsou věci, které v trojce postrádám. Pokud bych si však měl vybrat, trojka mi sedla o něco lépe. Pro mě jsou dvojka a trojka dvě různé a stejně kvalitní alternativy pokračování jedničky, takže definitivně 85%. Naštěstí mám výhodu, že nemusím hodnotit technickou stránku věci, protože to bylo v době vydání trojky dosti ožehavé téma a věřím tomu, že to mohlo hodně pokazit celkový zážitek.
A tím mám definitivně celou trilogii Eye of the Beholder za sebou ;) V budoucnu se minimálně k jedničce ještě vrátím, ale skrze Amiga verzi. Za sebe jsem rád, že jsem si doplnil zas kousek významné herní historie a zdárně jsem přežil ruční mapování, které tu mělo svou premiéru :D
-
Jsem rád, že tvoje dojmy jsou diametrálně jiné (a vůči EoB3 pozivitní!) než u tehdejších recenzí. Osobně si myslím, že ten odsudek EoB3 se nějak táhne a přenáší se z generace na generaci bez ohledu na to, jestli to ti lidi hráli nebo ne. Takže osobně jsem rád a na EoB3 v budoucnu se těším. Hry z této série, nechápu proč, můžu hrát i vícekrát, což nemohu říct o 99% ostatních RPG.
-
Kdo třeba neví, momentálně je na GOGu do pátečního večera celá trilogie zdarma.