Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic
Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Březen 22, 2017, 22:43:11
-
Vím, přeskakování z hry na hru není zrovna ideální, ale NWN2 se mi blíží ke konci (s datadiskem zatím nepočítám) a Mass Effect: Andromeda je taky ve hvězdách ... objednávka se mi nějak zpozdila. Když už jsem se v mezičase vrhnul na The Keep, tak mě napadlo, že by nebylo od věci se podívat na hru, na kterou už se pár let chystám a těším a tím jsou Anvil of Dawn.
Dneska by někteří asi s přehledem Anvil of Dawn zařadili do žánru RPG, vždyť to vlastně splňuje veškerá kritéria ... anebo ne? ;) Dobrá, nebudu do toho rýpat, ono je to na jednu stranu těžké. Jako RPG se dá definovat dneska cokoliv. Před nějakými 17-ti lety jsem ještě jako majoritní hráč akčních her zadefinoval rozdíl mezi RPG a čistokrevnou akcí tím, že u čistokrevné akce záleží jen na vaší šikovnosti, kdežto RPG jde naproti i těm méně zručným ;) Ono jim totiž pomůže skrze vývoj postavy. A za tímhle si prostě u akčních RPG stojím. Základem RPG je obecně zvládnutý a smysluplný rozvoj postavy. Pokud mi hra, jako v případě ME, umožní hrát čistě akčním stylem a na nějaké RPG prvky prdět, pak je to přinejlepším akční RPG, pro mě osobně spíše více akce. Ono i to akční RPG je ošemetné a může vás za chybu drsně potrestat. Já vím, doba se změnila, ale já nikoliv, já na to prostě budu stále pohlížet optikou "své" doby. O combat jako takový tu opravdu nejde, jde o ty mechaniky za ním.
Ale zpět ke hře. Na úvod mě docela zamrazilo, nenašel jsem způsob, jak zapnout titulky a přitom hra je v úvodu docela ukecaná. Nicméně jsem za chvilku zjistil, že dabing je opravdu perfektní a dokážu udržet kontext. Sakriš, opět prostě musím vzpomenout, jak jsem svého času podobné hry zavrhl a pak se divil, proč všichni kolem mě ovládají angličtinu lépe :) Ono je něco jiného vidět zároveň titulky a něco jiného být závislý čistě na dabingu. Vzhledem k mému věku a hlavně zaměstnání je to asi ostuda, ale holt ono pokud vás nic nenutí, nemáte nad sebou ruku s napřaženým bičem, pak to prostě takhle dopadne :D Ale Anvil of Dawn mě opravdu potěšil. Donutil mě poslouchat a jsem v obraze. V tomhle prostě některá herní studia obdivuju, že si dali opravdu záležet na tom, aby tomu rozumělo co nejvíce lidí.
Cvičmo jsem si vybral něco za způsob amazonky a prošel pár místností. Je to trošku o zvyk, ale docela zajímavé bylo zjištění, jak moc se to UI podobá "modernějším" hrám z přelomu milénia. Ano, vzpomněl jsem si v jednu chvíli na Wizards & Warriors. Věc, která je ovšem pro tyhle kousky vždy specifická, je midi-hudba. Je jedno, na jak novodobou hru koukáte, když má identický vizuál, ale hudba 90kových her je prostě něco, co dneska umí málokdo.
Zítra pravděpodobně dokončím základní kampaň NWN2, takže víkend se nejspíše ponese v duchu Anvil of Dawn a hezky na notebooku, v pohodlí na gauči :)
-
Hm, tak jsem se k tomu nakonec dneska nedostal. Od rána tu mám nějak roztahanou práci, ale alespoň jsem si v průběhu včerejška pročetl část návodu.
Na otázku, zda-li je Anvil of Dawn RPG, už odpověď znám ;) Celá ta nejistota vznikla před pár lety, kdy jsem přetvářel katalog her, za nimiž stálo New World Computing (jako vývojář nebo jako vydavatel). V té době jsem hru bez vší pochybnosti zařadil mezi dungeony. Znejistil mě však svého času jeden celkem dlouhý gameplay, který nápadně připomínal jiné akční počiny se středověkou tématikou. Opravdu něco na způsob, jako když se s Warriorem pustíte do Hexenu. Za celou dobu ani náznak vývoje postavy apod. S tím jsem to odložil a nyní se k tomu vrátil.
Předchozí příspěvek tedy opravdu nebyl jen o obecnosti kategorie RPG a jejího škatulkování, opravdu jsem to myslel vážně, že bych Anvil of Dawn ze škatulky "dungeon" vykopnul :) Ostatně Andrej Anastasov ve SCORE č. 25 napsal: "Vývoj skopností na základě zkušenosti zde prakticky neexistuje, což úplně popírá základ RPG jako takový." Andrejovu češtinu prosím omluvte, je to doslovný přepis. A je to fakt, vývoj postavy probíhá trochu odlišně a to včetně nárůstu zdraví a many. Zrovna ty dvě poslední položky považuju za jednu z klíčových věcí. Levelup postavy by měl být kvantitativním měřítkem růstu a většina mě známých systémů k tomu automaticky používá nárůst zdraví (many).
Některé hry, jako třeba Dark Messiah of Might and Magic, mají perfektně zapracovaný systém vývojového stromu, fungují dokonce na základě XP vs zkušenostní body, ale postava jako taková se (vnitřně) nevyvíjí. Je to prostě 3D akční hra s "bonusy". U Anvil of Dawn mě však zastavila existence primárních atributů (statistik). To je druhý pilíř, který považuju za základ vývoje postavy. Klidně může být jednoduchoučký, jako u nedávno dohrané The Keep, ale to úplně stačí. Je to prostě forma vývoje postavy a je jedno, jestli vám množství HP a many rozděluje primárně levelup (např. D&D, DSA apod.), nebo to máte pod kontrolou volbou velikosti statistik, jako zrovna u Anvil of Dawn.
Pro mě je spíš rozhodování obtížné v tom, že sám jsem do éry RPG vstoupil v době končící slávy AD&D 2 a vůbec plno systému vycházelo z D&D. Vyjímkou nejsou ani Might and Magic. TES systémy taktéž operují se zdravím za levelup a tak by se opravdu asi dalo pokračovat dále. Nicméně Anvil of Dawn je podle všho opravdu dungeon ;)
Jinak pokud jde o samotné hraní. Trochu mě zarazily vzkazky o délce hry, čekal jsem něco kratšího, takže tu odehrávku za víkend beru zpět :D Budu rád, když se k tomu dostanu zítra.
-
Dneska jsem se po drobné oklice přes Ravenlofty a Menzoberranzan vrátil zpět k Anvil of Dawn :) Pojal jsem to jako úplný začátek, včetně výběru nové postavy. Ale na úvod jen pár drobností k hře samotné.
Anvil of Dawn vyšel v roce 1995, tedy ve stejném roce jako Ravenloft: Stone Prophet. Zadavatelem hry ovšem nebyli SSI ale New World Computing. Nejsem si jistý, jak moc volnou ruku Dreamforge měli, ale úvodní slovo v manuálu a vysvětlení vzniku světa, lidí a boj elementů, evokuje zápletku s elementy v Might and Magic ;) Příběh si však jde svou vlastní cestou.
Hra začíná na sklonku éry pokojného soužití, kdy se bůh zla rozhodne tuto idylku zcela zničit a přes velkou trhlinu do zemí Tempestu vnikne armáda tajemného warlorda. Kreatury nezměrné síly, obdařené silnou magií. Warlord a jeho armáda jsou prakticky nezastavitelní a tak je královna nucena svolat koncil a hledat řešení. V tu chvíli přichází řada na mě jako hráče, abych si vybral svou postavu.

Výběr jsem nakonec přehodnotil a vzal jsem hned druhou ženštinu v pořadí - Foxwen (samozřejmě jsem si jí přejmenoval). V principu je to částečně jedno, protože jde hlavně o portrét a hlas, na který to má vliv, neboť body do vlastností lze přerozdělit dle svého uvážení. Pak jsem se ale dočetl, že konkrétní výběr postavy má vliv na zakončení příběhu, který je pro každou postavu trochu jiný. Po výběru postavy padne ještě pár slov a začíná samotná hra.
Hned v úvodu mě probudil sluha a sdělil mi, co bych si mě jít následně vyřídit. Rozhraní pro rozhovor vypadá podobně jako v RoA, jednotlivá témata se pak otevírají postupně. Promluvit si lze prakticky s každým, byť u stráží se dialogové možnosti často shodují. Od dvorního mága jsem si jako iniciační kouzlo zvolil něco z magie vody a od zbrojíře jsem si vyzvedl sekeru. Dovednost sekyr je společná s kladivy, takže jsem chtěl s tímto tréninkem začít co nejdříve (postava nedostává klasické zkušenosti do vlastního levelu, ale levelují přímo dovednosti). S tímto jsem se konečně vypravil za dvorním mudrcem Azariahem.

Ono nejde nikoho minout, protože cesta k Azariahovi je čistě lineární a mudrc stojí opravdu na konci samotné cesty :) Bylo trošku překvapivé, že jsem se nevydal do boje přímo, ale Azaria mi naznačil, že warlord má v hradě špehy a bylo proto nutné připravit plán, který by zůstal utajen. Mým cílem je Dark Lantern a její magie. Hrad jsem opustil portálem v podzemí, který mě přenesl za hranice bojové linie warlorda, do malé pevnůstky Lorda Gryphona. Vítězství lze dosáhnout jedině tak, pokud zničím warlordovu magii. Ve sklípku jsem našel uvězněného Lorda Gryphona, který ale naneštěstí umíral. Předal mi svůj prsten, kterým se mám prokázat u jeho přítele Parsafala.

První patro pevnosti je bojovou rozcvičkou. Hra umožňuje jen krokování a je tomu plně přizpůsobena. Je to znát i na grafice hry, která je nyní detailnější a taková čistější (jasnější, zřetelnější). Stone Prophet je přeci jen zatížený nutností renderingu, kdežto Anvil of Dawn může používat předrenderované části grafiky. Poměrně zajímavé jsou "okrajové" přechody při pohybu postavy. Nejprve jsem si myslel, že se jedná o grafické artefakty, ale pak jsem se dočetl, že do pohybu je vložena krátká animace, což bude nejspíše ono. Postava sice krokuje, ale vše ostatní je realtime. Někdy mě však takhle animace právě díky tomu zmátla, protože na okraji obrazu občas zachytíte koutkem oka scénu, u které nepoznáte, co představuje.
Další věcí je otáčení postavy na místě, kdy občas dochází taky k docela zajímavým jevům. Jakmile se dostanete do úhlu 45° při přechodu, občas to obraz docela zdeformuje, takže když se třeba postavíte souběžně s chodbou, ve které se kutálí velká koule a otočíte se vodorovně se směrem pohybu koule, tak kolem vás místo pravidelného tvaru proletí takový zpotvořený útvar. U statických objektů to samozřejmě nedělá, ale u těch dynamických to někdy mate. Kolikrát jsem se kvůli tomu otáčel v domnění, že jsem napaden z boku.
Souboje tu mají svůj analog obkročáku, stačí na potvoru zaútočit a ve chvíli kdy se napřáhne, tak couvnout. Vyhnete se tím ráně a hned poté stačí zase přiskočit, seknout atd. ... Šetří to spotřebu lektvarů a léčivého kouzla. Na tohle přijdete poměrně rychle. Jen občas se mi zatím stalo, že jsem neměl možnost podobného taktizování. Útočná kouzla jsem zatím nezkoušel, magie je totiž docela pomalá. Postava nejprve vykreslí efektní runu a teprve poté se s malým zpožděním sešle kouzlo. Celkové zpoždění je však ve výsledku dost velké a při boji zblízka nevýhodné. Nijak mě to ovšem nevadí, magii zatím používám opravdu jen k léčení (zdraví a mana se postupně regenerují samy, takže by se postava neměla dostat do úzkých např. při absenci lektvarů).
Napadení z boku, které jsem zmínil o odstavec výše, tu naštěstí nehrozí. Překvapilo mě dokonce, že útočí jen ti nepřátelé, na které se díváte. Pokud máte třeba další nepřátele za sebou, tak ti čekají, až se k nim otočíte. Do té doby jen stojí. Ti mimo dohled dokonce někdy úplně opustí scénu a jdou se procházet jinam :)
Ovládání hry je celkem intuitivní, je zde dokonce několik prvků z Ravenloftů, jako je třeba rozšiřující vak do inventáře. Inventář mi přijde neomezený, věci se do něj dají házet zcela libovolně, takže si v klidu můžete zaházet klíče apod. nějakým balastem, ale postava má omezenou nosnost, takže to přeci jen limit má. Určitě potěší realtime automapa, která je nyní navíc detailnější a snadněji se s ní manipuluje (obraz lze nyní posouvat pouhým tahem myši). Další věc je deník, do kterého se automaticky zaznamenávají všechny příběhové věci, tedy i směr, kterým se má postava ubírat. Zatím mě mate jen množství různých speciálních předmětů, které slouží jako různé bonusy, jak jsem se pak dočetl. Je to takový analog hůlek, svitků apod.
Zpracování pevnosti Lorda Gryphona je výborné, jsou tu sice jen hrátky s klíči a nášlapnými plošinami, ale překvapily mě typy pastí, obzvláště ty magické a hrátky s velkými koulemi, mezi kterými je potřeba vykličkovat. Dá se to v pohodě stihnout, hra běží jakoby na takty, které odpovídají plynulosti krokování, takže v pohodě stihnete i otáčení postavy. Jen prostě nesmíte vypadnout z rytmu :)
Problém mám však jiný a tím je zatím atmosféra hry. Od počátku až do kompletního prolezení pevnosti uběhly 2 hodiny, z toho 1,5 hodiny padne na samotnou pevnost. Jenomže v pevnosti jsem jaksi ztratil motivaci pro postup vpřed. Tohle všechno už jsem několikrát viděl, precizní zpracování hry ještě prostě není všechno. Ale na obhajobu hry musím hned dodat, že jsem byl ráno docela unavený, což taky sehrálo s svou roli. Nyní mě čeká cesta z pevnosti ven, kam jsem zatím jen nahlédl a vypadá to, že mě čeká kousek průchodu po povrchu.
-
Vylezl jsem z pevnosti do zdánlivě venkovního prostředí, které sice nefunguje tak, jak jsem si myslel, ale překvapilo mě na něm něco zcela jiného. Ve skutečnosti jde o 3D mapu, ve které se přesunujete mezi jednotlivými lokacemi tím, že se vydáte po vybrané cestě a hra vás sama formou animace přesune na další křižovatku. Mapu si lze zobrazit i ve 2D a pomocí kurzoru si prohlédnout, co se kde nachází.

Pevnost Lorda Gryphona je ta třívěžičková bílá stavba poblíž moře. V moři na východ od ní se nachází lokace Dark Lantern, ale tam se nedostanu, protože neumím plavat, čímž se na scéně objevila klasická komplikace a nyní budu tradičně hledat způsob, jak to moře překonat :D Každopádně mapa ukázala, že Anvil of Dawn opravdu nebude krátká hra.
-
Možnosti cestování jsou z počátku docela omezené a cesta vede do Underground City, což je taková větší křižovatka, odkud se pak dá vydat do několika dalších směrů. Město je docela velké a plné potvor, která vznikly díky magii warlorda, o čemž mi pověděl jeden polopřeměněnec na počátku dungeonu. Krom něj jsou tu ještě další dvě NPC, se kterými si je možno pokecat. Docela mě překvapilo, jak je hra upovídaná, čekal jsem spíše jeden boj za druhým.
Ve městě jsem sváděl z počátku docela tuhé bitvy, ale pak se mi podařilo najít válečné kladivo, které je přeci jen lepší, než ta základní sekerka. Ani obourukost to totiž nijak nevytrhla (pokud jí hra vůbec využívá). Nějakou chvíli trvalo si zvyknout na změnu rytmu, protože proti tu hrají dva faktory - cooldown mezi akcemi a rychlost protivníka. Z takových 20% jsem se ráně nedokázal vyhnout - nestihl jsem couvnout. Lektvary zdraví jsem ale přestal skoro používat, ono se to dá nakonec přeci jen uhrát i na té hraně. Problém bojů je hlavně to, že často míjím, takže začátek hry má pomalý nástup. Krom kladiva mi pomohl i náhrdelník s +1 k síle.
Dungeon má očividně minimálně dvě patra, to první mám skoro celé hotové, ale do dvou míst mi chybí klíč, takže budu muset nejspíše sestoupit níže a hledat dále. Bylo by optimální, kdyby vše potřebné bylo hned v rámci daného patra, ale to je jen zbožné přání :) Smůla je v tom, že potřebný klíč jsem měl, ale na patře bylo více stejných zámků, takže jsem s ním otevřel něco méně významného a na to zřejmě podstatné už mi nezbyl klíč (klíč po použití zmizí).
Pocit ze hry už je o něco lepší a z pohledu hratelnosti mi hodně pomáhá automapa, která mi na odkrytých místech zobrazuje živé potvory a to i ty, které jsem sám nezahlídl (např. v zamčených domech). Díky tomu jsem se mohl lépe připravit na střet. Přijde mi to lepší než nadmíra loadů, která by bez toho přišla. Typ potvory to neukáže, ale vědomí nebezpečí stačí samo o sobě. Poměrně velkým překvapením pro mě bylo, že velké koule je možné z původního směru vychýlit a dát jim nový směr. Dá se toho samozřejmě využít jako pomocníka v boji, kdy necháte potvoru stát v dráze koule, ale asi díky tomu přijdete o možné zkušenosti, takže je to spíše jakási nouzovka. Podobně kouzelné pasti.
Velikost dungeonu se dá odhadnout podle velikosti plátna automapy. Underground City je opravdu velké, na počátku bych rozhodně neřekl, že ho budu procházet 2 hodiny! Je tu pár rébusů pro zpestření, ale jedná se vesměs o hrátky s nášlapnými plošinami, tedy maximálně dojde na test kombinací. Je to ovšem milé zpestření v tom množství bojů. Trochu se obávám, že podzemí města bude stejně velké :)
Dohromady mám za sebou tedy 4 a 1/4 hodiny a zbraňová dovednost se pomalu blíží k levelu 2. Inventář mám přecpaný k prasknutí, asi bych měl začít přemýšlet o probírce ;) Zůstalo mi i pár nezodpovězených otázek ohledně gameplaye, ale to chce čas. V boji jsem si třeba všiml, že hra asi se staminou pracuje ve smyslu výdrže útoku, takže pokud dojde stamina, útok výrazně oslabí. Pár inkasovaných úderů mi také přidalo pár negativ, takže občas mi naskočí v herním okně nějaké hlášky o omezeních. Mě osobně to moc neomezuje, ale bylo by dobré si ty závislosti dát dohromady. Uvidím zase zítra.
-
Zítra se nekonalo, musel jsem si dát pár dní oddych :) Nicméně po dnešním ránu mám za sebou bez 5 minut rovných 6 hodin a hned na úvod přiznám, že jsem začal být místy mírně rozčarovaný a opravdu to není jen únavou.
Po minulém příspěvku jsem si konečně přečetl Andrejovu recenzi ve Score celou a byť s ní jako celkem nesouhlasím, ohledně atmosféry v dungeonech mám podobný pocit, ale za to můžou krom obsahu i určité mechaniky hry. Za chvilku se k tomu dostanu.
V Underground city jsem poměrně rychle narazil na limit kam dál. V podzemí je totiž hned v úvodu zával, přes který jsem zprvu nenašel způsob, jak ho překonat. Obejít nijak nešel, takže bylo jasné, že ho musím nejspíše nějak odstranit. Ve městě jsem našel podivnou trumpetu, která umí způsobit malé zemětřesení, ale k ničemu mi to nebylo. Pokrčil jsem proto nakonec rameny a vydal se zpět k oběma uzamčeným domům ve městě a cestou si ještě jednou popovídal s oběma NPC (dívkou a impem).
Dům zamčený na klíč byl jasný, ale pořád mi vrtalo hlavou, co po mě chce ten podivný zámek u druhého domu. Kamenný symbol je nic neříkající věc, ale preventivně jsem začal přerovnávat inventář až jsem z něj zázrakem vytáhl kamenný Ankh :D Uvnitř domu mě čekalo ještě pár hrátek s různými kombinacemi páka vs plošinka, abych si otevřel všechny dveře, ale odměnou mi byl klíč k druhému zamčenému domu a hodiny s efektem zastavení času (ty samé jsem našel ještě v druhém domě).
S cestou dále mi pomohlo opětovné pročtení deníku a souvislost s rozhovory. Impa je potřeba překvapit ve spánku, tedy vlastně ho nebudit vůbec. K tomu se perfektně hodilo kouzlo zastavení času z hodin, kdy jsem "odhlučnil" nášlapnou plošinku u dveří do místnosti s impem. Ten si dál snil svůj sen a mě se podařilo z jeho snu odečíst užitečné kouzlo ochrany proti ohni. Zbývalo tedy už jen podzemí města.

Mapa podzemí je dle velikosti plátna poměrně malá, ale stále nebylo jasné, co se závalem. Během přemýšlení jsem si otevřel inventář a jen tak si klikl na přehled kouzel, abych se právě podíval, co jsem od impa vlastně získal. Padlo mi však do oka jiné kouzlo, kterého jsem si v herním rozhraní hned napoprvé dobře nevšiml - vypadá jako zednická lžíce ;) Tohle kouzlo umí odstranit některé stavby a pro zával je jako dělané.
Hned za závalem byl otec dívky z města, který tu hledal zvláštní drahokam. Za svou záchranu mi dal speciální amulet, který mi s hledáním kamene má pomoci. A v tu chvíli začala dvouhodinovka nudy ...
Závalů je v podzemí mnohem více, takže kouzlo na odstranění překážek bylo potřeba každou chvilku. Jenomže kouzlení tu silně znepříjemňují dvě věci. Některé úseky chodeb (viz růžové chodby na obrázku níže) vysávají manu. Není radno na nich otevírat ani inventář, protože to se počítá jako krok. Řada chodeb je tu navíc čistě jen pro zmatení a celkem se v podzemí nic význačného nenachází. Druhou komplikací je zdejší potvora - šašek. I ten umí svým kouzlem vysávat manu. Přes hodinu a půl čistého času jsem v dungeonu jen prostál a čekal na doplnění many regenerací, která je opravdu pomalá.Na konci jsem sice přišel na to, že bylinky ve hře neslouží k přípravě lektvarů, ale jejich konzumací se doplňuje mana, jenomže ono to taky není žádné terno a je lepší si je schovávat. Stihl jsem si tak v pohodě udělat kafe a vypít urologický čaj ...

Tímhle mě hra dokonale ubila. Smyslem hraní je přeci hrát a ne dlouhé minuty čučet na monitor se založenýma rukama a čekat, než se ukazatel many patřičně naplní. Veškerá atmosféra dungeonu byla ta-tam. Když už to patro není zbytečně rozvláčné, tak si prostě vývojáři najdou jiný způsob zdržení, otázkou je, který z nich je horší. Když si uvědomím, že bych měl hru rozehrát znovu, tak už mám přesně to své místo, které by mě od toho odrazovalo. Pořád si ale k tomu říkám, že Undeground city možná nebylo to správné místo pro začátek, na to je nějak podezřele tužší. Je tedy možné, že jsem měl být nejprve někde jinde, kde bych získal něco, co by mi tuto pasáž "vylepšilo". Anebo taky ne :D
Po tom všem jsem málem zapomněl, co jsem s otcem dívčiny vlastně probíral, takže jsem vzal darovaný amulet do ruky a ještě jednou se vydal projít celý dungeon, jestli se někde něco nestane. Klikání na amulet je bezpředmětné, nakonec se ukázalo, že jeho držení v ruce způsobí jen to, že Heartstone se zviditelní na jedné ze stěn na jihu. Jakmile jsem ho sebral, amulet zmizel a spolu s ním i otec a nakonec i dcera. V tu chvíli jsem pochopil, že jsem nejspíše splnil klíčový úkol hry.
Na řadu přišla další fáze hry a to najít cestu po povrchu dále. Ke stromu na severu to nejde, je tam rozbořený most. Kolem mostu na východ vede cesta k mlýnu (?), ale tu mi zatarasil veký kámen, s nímž nehnu (vlastně na konci dopoledního hraní mě napadlo, že přesně kvůli tomuhle byla v Undeground city ta trumpeta, budu jí muset tedy při další cestě kolem vyzkoušet). Na východ z města vede cesta k moři, ale opět mi vadí voda - naproti je vidět nějaký vrak, kam se asi časem budu moci dostat. Zbyla tedy jen cesta na západ, která vede k bariéře a SZ k mostu, kam se ale dostat nedá. V jednom zbořeništi jsem našel obchodníka, který mi prodal runu do oltáře zdraví, což je mimochodem užitečná věc. Oltářů jsem zatím našel dva typy, jeden za příslušný předmět doplňuje manu (symbol jing-jang) a druhý za runu zdraví. Protože k mostu jsem se nedostal, vrátil jsem se o kousek zpět a vešel do The Barrier.


Málem bych zapomněl, když jsem opustil Undeground city, vyskočila na mě následující volba:

Doposud jsem si myslel, že zkušenosti se získávají jen k té dovednosti, která se používá, ale ono se to nakonec přičítá do společného poolu a volné body si hráč přiděluje sám. Proto se růst levelu zbraní v Undeground city na boji nijak neprojevil :)
The Barrier je jednopatrový a troufnu si tvrdit středně velký dungeon. Není ani moc tuhý. Zdejší potvory tvoří barbaři, což je analog vojáka z pevnosti a opolidé. Opolidé zde mají svého uvězněného krále, díky čemuž jsou nuceni poslouchar příkazy warlorda. Král mi za pomoc se svým osvobozením slíbil, že jakmile bude volný, obrátí se proti warlordovi. Původně jsem si myslel, že k odstranění magické barierý je potřeba sepnout čtveřici dobře zajištěných spínačů, ale pak jsem si všiml klíčové dírky ve tvaru ruky, takže bylo víceméně jasno. Jenomže to už jsem mezitím řešil právě tu čtveřici spínačů.
Z Undeground city jsem si přinesl sebou hezkou kupu kamenů a byl to prozíravý krok. Už ve městě se našlo pár plošinek, které bylo potřeba zatížit více kameny, ale to co nastalo v The Barrier, byl už extrém. Kvůli zmíněným spínačům je potřeba zatěžovat různé plošinky, ale vzhledem ke spotřebě zátěže jsem nakonec pendloval z jednoho rohu dungeonu do druhého a pořád něco přenášel. Ve finále si vlastně ani nejsem jistý, k čemu ta čtveřice spínačů byla a jestli to tedy za to vůbec stálo :) Každopádně pro promrhaném čase čekáním v dolech byla tohle další chvilka, kdy jsem se musel zhluboka nadechnout a zatnout zuby. Jestli to takhle půjde dál, tak to abych si časem vytvořil sklad, kam budu muset nanosit veškeré kamení, co ve hře najdu. Nejhorší je, že to pendlování obsahuje neustálé obcházení těch samých pastí dokola a opět to zbytečně zdržuje a hlavně unavuje. Hrátky s nastavením některých plošinek nejsou zrovna triviální, takže radost z objevu správné kombinace/postupu, pak nakonec zhatí podobný nesmysl, protože ten to úplně zazdí. Překombinované, to je to slovo, které mě v souvislosti s tímto napadá.
Když už jsem zmínil netrivialitu některých rébusů, zrovna západní část dungeonu skrývá extra místnost, kam se není snadné dostat. Řešení rozhodně není vidět na první pohled a ani se nedá příliš logicky odvodit. K dispozici máte jen sadu plošinek, kam se dostanete, sadu plošinek, kam se nedostanete :) a chodbu s kvádry, které však nejdou všechny rozbít (alespoň z počátku ne ;) ). Cílem je plošinka, která je za nimi (vidět je na automapě). Odkrýt místnosti za ní není povinné, ale skrývá se tu pár NPC a něco málo zásob, které jsem však nevzal.

Zatím jsem vyřešil vše, co mi hra předhodila, byť párkrát už jsem se mírně zapotil, hlavně při představě možných kombinací plošinek apod. V tomhle opravdu hodně pomáhá automapa, takže nemusím kvůli všemu běhat sem a tam, to by mě totiž už asi zabilo.
Smyslem The Barrier je otevření cesty dál v rámci venkovní mapy, protože i The Barrier je podobně jako Underground city průchozí. V cele krále opolidí je navíc další podivný úlomek se znakem (jeden byl ve městě). Anvil of Dawn tedy není primárně openworld hra, ale přeci jen hned od počátku poskytuje větší volnost v pohybu. Do The Barrier jsem vstoupil původně čistě jen ze zvědavosti, nepočítal jsem tím, že bude mít druhý východ, ale moc se mi nechce zkoušet pokračovat právě tímto směrem. Místo toho se vrátím k velkému stromu a zkusím odstranit kámen na cestě.
Jinak pokud jde o hru samotnou, i přes výše zmíněné výtky mě hra stále baví. Zažil jsem v hrách horší věci, jen mě na tom mrzí, že popsané nedostatky (horlivost vývojářů), docela kazí některé dojmy z průchodu hrou.
-
Odpoledne jsem to jen zaokrouhlil na celkových 10 a 3/4 hodiny ;) Nějak se mi moc pokračovat nechtělo. U kamene v cestě jsem si potvrdil, že trumpeta je určena přesně pro tenhle účel. Neotevře se mi však žádný mlýn, místo něj se jedná o plnohodnotný dungeon :) Kámen brání přívodu vody ke kolu, které ovládá most přes rokli pod posvátný (?) strom naproti.
Místo toho jsem nakonec vylezl druhým východem z The Barrier a dostal se tak do hor.

Na planině jsem v cestě ve tvaru kruhu objevil 4 sochy, z nichž do dvou jsem mohl umístit kameny se symbolem, které jsem předtím našel. Zbývají mi tak ještě dva. Pravděpodobně to souvisí s podivnou stavbou na planině.
Jednou z cest jsem se dostal až k umučenému muži, v němž jsem vzápětí poznal jednoho z hrdinů, který byl na počátku hry k dispozici - hromotluk. Pokusil se dostat do pevnosti dále po cestě, ale nedokázal odolat legiím kolem. Za chvilku jsem se sám přesvědčil, že následující dungeon je zatím opravdu nad mé síly :D

Při cestě zpět jsem v jednom zákoutí cesty narazil na vodopád, který ukrýval malou jeskyni. V ní jsem našel poustevníka, který mě naučil jedno prima kouzlo magie vody ... Fontánu.


Cestování po povrchu je obecně docela problematické, protože globální mapa neukazuje pozici postavy a cesty taky nejsou vždy jasně vidět. Bylo tedy spíše štěstím, že jsem na vodopád narazil.
Původně jsem přemýšlel, že bych se vrátil úplně zpět před The Barrier, ale nakonec jsem při cestě kolem Temple of the Moon zamířil právě k němu.

Uvnitř jsem hned na počátku narazil na podivný stůl, který se mnou komunikuje skrze psaní na prázdné svitky. Co téma, to je potřeba jeden svitek, takže svitky je potřeba pečlivě po dungeonu sbírat.

Zdejší potvory jsou docela tuhé, protože jsou rychlé. Zraňuji je celkem snadno, ale blbě se mi vyhýbá jejich útoku. Očividně jsem se tu objevil dříve, než jsem měl. Ta záře před potvorou na obrázku je zraňující ohnivá past. Je docela zajímavé, že potvoru do ní nalákat nelze, místo toho se před místem s pastí zastavila, jakoby věděla, co jí čeká ;)

Zítra plánuji pohnout se zase o kus dále, Temple of Moon se zatím tváří jako pohodovější dungeon, tedy až na ty potvory, díky nimž tu budu trávit extra čas čekáním na regeneraci zdraví ...
-
V Temple of the Moon jsem nakonec strávil ještě další dvě hodiny. První patro je sice větší, ale taky je méně záludné, než patro druhé. Na prvním patře jsem se poprvé setkal s dalším typem potvory, který je možná ještě horší než ty podivné zombie. Jsou jimi sovy :D
Ta potvora se dost blbě zaměřuje a znovu si to chtělo zvyknout na nový rytmus boje. Na prvním patře se jich nachází jen pár, z toho v jedné skryté místnosti je hned dvojice sov. Na druhém patře jsem se však dostal i do boje se třemi sovami a poprvé se mi ve hře přihodilo, že na mě útočil nepřítel i z boku (zezadu?). Naštěstí se dá sovám rychle zmizet z dohledu a nepronásledovaly mě, což byla jejich zásadní chyba :D Hodně mi v boji pomohlo nové kladivo, které jsem našel na prvním patře.
Hrátky s teleporty na druhém patře jsou celkem přímočaré. Pokud jde o oltáře zdraví a many, tak ty jsou v chrámu také, tudíž jsem nakonec zas takový problém s regenerací zdraví neměl. Tedy až na to, že oltář zdraví jsem objevil až na konci prvního patra, kousek od vstupu na patro druhé :) Z prvního patra se dá navíc dostat do nové lokace, jíž je Město Mrtvých.
Třetí patro bylo poněkud záludné a definitivně mi potvrdilo, že jsem tu o něco dříve, ale měl jsem kliku. Dveře se otevírají žetony, kterých jsem měl naštěstí o jeden víc, než bylo třeba. Poslední dveře pak otevírají speciální pečeti, které jsem našel v chrámu. Zůstalo mi ještě pár zajímavých věcí, ale ty tu nejspíše použití nemají. Na konci třetího patra mě čekalo Orákulum.

Orákulum je vlastně ona a je svým způsobem zástupcem bohů dobra. Rozhovor s ní mě dovedl k další možné cestě přes velkou trhlinu. Společně se svitky, na které mi magický brk zapisoval, jsem se dozvěděl zhruba o dalším postupu. V první chvíli jsem si myslel, že bych snad mohl rovnou napochodovat do míst největšího zla, ale není tomu tak. Trochu mě zmátla zmínka o The Barrier, protože mě nenapadá, jak jinak bych se k chrámu dostal, kdybych skrze The Barrier neprošel. Druhá cesta je most, ale klíč k mostu jsem našel až teď v chrámu. Třetí je pak pevnost za ukřižovaným hrdinou, která teprve opravdu vede přímo na druhou stranu, ale ta je na mě docela tuhá, jak jsem včera psal. Orákulum mi prozradila čtvrtou cestu, tedy druhou až na druhou stranu a tou je dungeon pod stromem. Tahle cesta je prý nejbezpečnější.
Díky tomu jsem navíc pochopil, že klidně můžu napochodovat do Města Mrtvých, protože odtud už žádná cesta dále nepovede. Pak se nejspíše vrátím někam do úvodní oblasti, protože v Temple of the Moon jsem nenašel žádný disk se znakem, takže jsem očividně něco minul a v jeskyni pod stromem asi taky nebude. Druhá možnost samozřejmě je, že zbývající disky jsou úplně jinde. Mám hlavně takový pocit, že jsem se někde měl dozvědět nějakou informaci, protože zatím sbírám zajímavé předměty a nevím vlastně k čemu mi budou.
-
Dovolím si drobný dodatek, od Temple of the Moon mě hra začala více bavit, takže jsem se podíval nakonec i do Města Mrtvých. Oblast na povrchu se pravděpodobně skládá ze dvou samostatných celků, přičemž já se objevil v horní polovině (na jihu je pár polí jakoby zobrazených, proto se domnívám, že se jedná o dvě samostatné oblasti. Odpor potvor na povrchu byl slabý. Strážce sice umí střílet, což se rovná jistému zásahu, ale na blízko je spolu s duchem (druhý typ potvory) v pohodě zvládnutelný. Navíc jsou zde k dispozici oba oltáře (zdraví i many). Překvapení na sebe nenechalo dlouho čekat, z města vede další východ do jiné oblasti :) Zatím nevím do jaké, ale po dokončení města se podívám.
V jedné z hrobek jsem objevil ducha Ivory Prince, kde jsem trochu pochopil smysl Spirit House z Temple of the Moon (lze do nich lapit ducha). Princ mě požádal o službičku s duchem jeho lásky, odměnou mi má být jeho brnění. To si klidně můžu vzít z truhly už teď, ale je prokleté (+50% k poškození příchozím útokem). Jen blázen by si ho nyní nasadil :D Opět se mi potvrdilo a nyní už o tom nepochybuji, že jsem někde minul kus příběhu, protože lapené duše mi mají pomoci v boji s warlordem, o čemž jsem se dozvěděl až takto nepřímo.
Z povrchu města lze vejít ještě do krypt, což jsou samostatné místnosti pod povrchem. Zkusil jsem zatím první, kde na mě vybafli ohniví kostlivci, ale našel jsem zde také hezkou výbavu. Kladivo z chrámu možná nahradí sekyra odtud. V jedné hrobce jsem navíc objevil další kousek kamene se symbolem, takže jsem trochu zbystřil.
Časem jsem se nyní dostal na rovných 14 hodin a do zbraňové dovednosti si budu moci připsat další body. Jestli dobře počítám, už to bude celkem 7 bodů. Jenom budu muset město na chvilku opustit, protože jak jsem zjistil, tabulka rozdělení bodů se opravdu objeví jen při přesunu mezi dungeonem a venkovní oblastí.
-
16,5 hodiny za mnou, časově jsem tedy už překročil délku Menzoberranzanu :) a pořád ještě nemám jasno, co nebo kdo mi s Warlordem pomůže. Tedy to platilo zhruba ještě tak před půl hodinou, pak jsem narazil na bytost, která mě taktně otočila zpět do úvodní oblasti :D Ale nejprve k městu mrtvých.
Velikost města, tedy správně řečeno hřbitova, je asi opravdu takto poloviční. Nenašel jsem způsob, jak se do té jakoby spodní poloviny dostat. Mám tedy myšlenku, že to souvisí s Ward Bridge poblíž The Barrier, ale k němu se nemohu nijak dostat a potvrdit to. Jak jsem včera zmínil, Město mrtvých hlídá dvojice potvor, z nichž lehce potrápit dokáže jen strážce.


Duch Ivory Prince mě požádal o záchranu své milované, z čehož se nakonec ukázal docela zajímavý úkol, hlavně z pohledu rozhovorů, jen bylo potřeba najít správnou hrobku.

Úplně první jsem vzal hrobku na JZ mapy, ve které jsem našel pár prima věcí, ale vzhledem k budoucímu vlastnictví zbroje Ivory Prince je z nich zajímavá jen sekerka. Ta je naneštěstí slabší než moje kladivo, takže jsem se jí nakonec nevyzbrojil. Zdejší ostraha v podobě ohnivých kostlivců nebyla nijak extra tuhá, po kostlivcích navíc zůstala docela zajímavá výbava, leč mě už k ničemu.



Většina hrobek je jinak jednodušších, ale jedna byla opět infarktovější, protože jsem v ní opět musel podstoupit hrátky s plošinami a zatěžoval jsem už i nadbytečným brněním apod. Odměna ovšem nestojí ani za řeč :)
V SV hrobce jsem se srazil s džinem, který mi bránil v přístupu do malé místnosti, ve které někoho věznil. Zkoušel mi vyhrožovat a 2x mě dokonce napadl, ale pak mi do rozhovoru naskočila možnost polapit jeho duši do Soul House, tak jsem to odklikl :) Chytil jsem tak zlou duši.

Vězněm džina nebyl nikdo jiný, než milovaná Ivory Prince. Za osvobození poděkovala a po skončení rozhovoru se vydala za ním. Teoreticky jsem mohl její duši polapit, ale nechal jsem to být. V jednom dialogu se mě totiž zeptala, jak velká byla platba prince za její osvobození a došlo mi z toho, že ve hře je jeho duše. Princ mi za záchranu milé také poděkoval, ale neodešel za ní, nýbrž zůstal právě stát na místě. Na téma polapení duše je ochotný se nechat dobrovolně chytit, ale přišlo mi to takové divné. Rozhodně mi nikam neuteče, takže jsem to prozatím nechal být.

Hra s tím očividně počítá, ale i kdybych polapil jeho duši, pořád mi bude chybět ta třetí, neboť Soul House mám tři. Na druhou stranu jich možná tolik potřeba není, ale nechám to opravdu na později. Preventivně jsem si udělal i zálohu save pozic, protože jak jsem zjistil, slotů je jen 10, takže nerad bych se někde dostal do slepé uličky jenom kvůli tomu, že jsem nějaké rozhodnutí neudělal hned.
Odměnou Ivory Prince bylo včera zmíněné plátové brnění a helma. Brnění má nyní -50% z příchozího útoku, takže je plně použitelné.

Druhý východ z Města Mrtvých naštěstí nevedl do žádné další oblasti, ale jen na oplocenou vyhlídku, odkud se jde trošku porozhlédnout po okolí.


Ve městě a v jeho podzemí jsem nakonec našel i oba zbývající kameny se symboly. Z města jsem proto odešel přes chrám opět na planinu a zbývajíc kameny vložil do soch. Tím se mi zpřístupnila zdánlivá ruina uprostřed, ze které se vyklubala Sanctuary.
Je to docela zvláštně tvarovaný dungeon, místy trošku tužší díky kombinaci potvor a pastí - hlavně spinnery v jedné místnosti byly na zabití. Hned v úvodu je vidět několik zajímavostí, kterým vévodí mlžná brána směrem ven z dungeonu a podivný reliéf démona. K reliéfu se přitom nelze přiblížit.


Různě po svatyni je možné najít 6 různých sošek draka a dračí klíč. Sošky se umisťují do reliéfů v úvodu svatyně, klíč pak pasuje do zámku v původně nepřístupné části, která se otevře právě po vložení dračích sošek do reliéfů.

Nově zpřístupněná chodba mě dovedla až k podivné stromové entitě, která mi pověděla o reliéfu démona, ale pomůže teprve poté, co pro ní splním pár zkoušek. S tím mě odkázala na vrak lodi v úvodní oblasti hry.


Tím se mi můj cestovní kruh uzavřel, protože na planině mi už nic nezůstalo a jediná cesta dále by vedla přes Gorge Keep, což už jsem nechtěl riskovat a hlavně mi to přišlo jako zbytečné pospíchání vpřed. Poslech jsem proto stromovou entitu a vydal se přes The Barrier zpět, přičemž jsem ještě jednou koukl na Ward Bridge - zbytečně ;)

Při té příležitosti jsem se zastavil u obchodníka a zkouknul, co všechno mi vlastně nabízí. Když jsem si jeho přítomnost dal do souvislosti s chrámem, tak je to docela nepříjemná postavička. U něj se dají totiž utratit peníze, které jsou pak potřeba ke vstupu k Orákulu :D Nyní mi nabídl náhrdelník +1 ke stamině, ale ten už mám.

Prošel jsem podzemním městem na východ, ale k vraku se stejně nedostanu. Vzal jsem to skrze město proto na jih a zkusil najít nějakou jinou cestičku. Při směru k pevnosti jsem se náhodou otočil k jedné ruině, odkud na mě vyskočil Parsafal ... Po dost velké obklice jsem tak mohl splnit lordův úkol. Od Parsafala jsem dostal 3 zlaté v pěkném vaku a popovídal si na téma Dark Lantern, což je nyní prý už jen ruina, ale je možné, že v ní nějakou užitečnou magii ještě najdu.
Musím říci, že Parsafal stojí opravdu hned na první křižovatce při východu z pevnosti, normálně byste řekli, že ho nelze minout, jenomže ono je opravdu potřeba se jeho směrem natočit, jinak se neobjeví potřebná animace. K tomu však v podstatě nemáte důvod, obzvláště když z počátku netušíte, jak putování po 3D mapě probíhá.
Parsafal naštěstí není v krajním případě nijak důležitý, tedy krom těch peněz, protože přístup k Dark Lantern si stejně musíte objevit sami :D Opět mě zastavila voda. Chvilku jsem přemýšlel, jestli někde není nějaká loď, ale pak mi zrak padl na ikonku stavitelského kouzla vpravo a bylo jasno ... postavil jsem si svůj vlastní most ;)
-
Pokud jde nyní o hru samotnou, opravdu se něco zlomilo a najednou se zábavnost hry zvýšila. Možná je to tím, že už jsem si na některé herní prvky zvykl, ale hlavně Chrám Měsíce a Město mrtvých je designově trochu odlišné. V chrámu vás vpřed žene nutnost hledat prázdné svitky, abyste si mohli poodhalit každý kousek příběhu, ve Městě mrtvých je to pak Ivory Prince a úvahy o chytání duší. Sanctuary je pro změnu zajímavá řešením rébusu, hodně mi to v tu chvíli připomnělo Stone Prophet. Navíc je to první dungeon, který není očividně jednoúčelový, ale později se sem budu vracet.
Už jen proto bych nemohl s Andrejovou recenzí souhlasit. Ten hlavní důvod však spočívá v něčem jiném a není to poprvé, co jsem si toho všiml. On je rozdíl číst recenze o neznámých titulech a o titulech, které už jste hráli nebo zrovna hrajete. V době těchto her neexistoval ani internet v takové podobě, v jaké ho známe dnes, tedy s možností nahlédnout do různých zdrojů, prodiskutovat problém na fóru, nebo autorovi vyvrátil jeho omyl ... A jsem u kamene úrazu recenzí 90. her.
Není to však jen doménou 90. let, tohle se děje i v dnešní době. Existuje nemalé procento her, jejichž recenze jsou založeny na pár hodinách hraní a zbytek tvoří nějaká omáčka, u níž samozřejmě záleží, jak dobře jí podáte ;) Výsledek pak může být čtivý, ale zavádějící. Předně, potvory se neustále neopakují a skrytá úroveň Mamoulianovo Manufactorim je obyčejná mapa pevnosti Lorda Gryphona z úvodu hry. Inventář rozhodně není přehledný, už jen kvůli tomu, že není nikterak omezený a lze v něm kupit páté přes deváté. Všiml jsem si té poznámky, že hra dokáže udržet pozornost tak 2-3 dny a závěru, kde Andrej popisuje, jak hru záhy odinstaloval, ale v tom případě nebudu přeci na základě těch několika hodin hodnotit hru jako celek! Netuším, kde přesně skončil, ale moc daleko to určitě nebylo. Pokud jde o název hry, stačí si projít globální mapu a ono to člověka trkne samo ;) Ale tak je to každého svědomí, jak se k čemu v životě zachoval. Dneska nás naštěstí chrání uživatelské recenze, z nichž jen stačí odfiltrovat ty, které mají potřebu argumentovat podobnými "fakty" z 90. recenzí.
-
Bohužel je to tak, jak píšeš. Poměrně dost recenzí ve Score/Excaliburu (LEvel jsem až tolik nečetl) je prachbídné kvality. Strašně moc se v nich spoiluje a v řadě případů mi přijde, že hru moc dlouho hoši nehráli. Anvil of Dawn je toho krásný příklad. To, co píšeš mi také trklo do očí. Navíc díky této recenzi jsem Anvil nesháněl a nebýt pozitivního komentáře na DH, tak bych ho asi i vyškrtnul ze seznamu. Dobře, že jsem tak neudělal! Sice to není úplně TOP10 dungeon, ale svoje kvality a jsem rád, že jsem ho pokořil. Andrej mu neskutečně uškodil, přišlo mi, že v té době už prostě byl přejedenej dungeonama nebo od toho čekal nevímco. Tady se prostě trefil vedle jak ta jedle :)
-
Únava z dungeonů asi tenkrát přijít musela, ale pořád ta jejich různorodost nějaká byla, pořád to nebyla taková uniformita jako u dnešních her, tudíž bych čekal něco více. Mě tahle doba časopisů obloukem minula, pro mě se stal zdrojem informací až internet, navíc jsem nechal stará RPG hezky "uležet" :) Anvil of Dawn bych podle té recenze asi minul :)
Přitom ono je zajímavé, jaká drobnost rozhodla o podivném začátku. Teď už jsem prošel Dark Lantern a podvodní Labyrinth, abych zjistil, že ta hra opravdu příběhem táhne hráče vpřed. Měl jsem prostě jen smůlu, že mě na stavbu mostu předtím nic nenavedlo. Přede mnou se tak objevily dva rozlehlé a méně záživné dungeony :D Mám za sebou dalších 2 a 3/4 hodiny a stojím zrovna před vrakem lodi. Rozhovor s Paní moře vypadal normálně, poklidně, jinak než mi líčil elementál, který mě sem zavezl, ale než jsem se nadál, oznámila mi, že jsem svému konci blíže, než bych čekal a v tu ránu jsem byl mrtvý :D Ještě že jsem měl load z počátku labyrintu, nemusel jsem toho tolik opakovat.
-
Opravdu jen v rychlosti, podrobnější zápis provedu až zítra. Ve vraku lodi, neboli Sunken Galley, je uvězněný démon, za kterým mě poslal duch mága z Dark Lantern, stejně tak stromová entita ze Sanctuary. Démon mi za 8 srdcí zombiích námořníků poskytl 8 hintů, kterak vytvořit nádobu na uschování temné moci warlorda. Je to přesně to, co mi pořád ve hře chybělo, nějaké vodítko co a proč dělat :) V jednom z hintů je zmíněna duše hrdiny, takže duši Ivory Prince budu muset opravdu uvěznit. Další z hintů mě posílá do dungeonu pod stromem, ten mi taky z té základní části mapy chybí. Základní, ono je to v podstatě polovina mapy hry, co budu mít za sebou :D
Celkově mám za sebou 20 hodin a 15 minut, z toho na Labyrinth a Sunken Galley padlo po jedné hodině na každý. Rychlost je jednak dána tím, že jsem se už dobře sžil se zdejšími rébusy a některé věci dělám kupodivu intuitivně (např. iluzorní stěny). Druhá věc je moje hrdinka, která je přeci jen vybavena lépe, než by se na tyhle dungeony slušelo. Jenomže to není tak úplně výhra, tady přichází na řadu neexistující levelup hrdiny. Moje postava je co do zdraví stále stejná, kupodivu ani mistrovská úroveň zbraní z ní nedělá vyslovenou mlátičku, docela míjí i tak. Jediný rozdíl je hlavně zbroj a nižší zdraví potvor, kterým se můžu v pohodě postavit na přímo a rychleji je zabíjím. Nevznikl mi tu tak naštěstí nějaký propastný rozdíl.
U dungeonů si však nedělám iluze, že je procházím na 100%, iluzorní stěny a některé hrátky s teleporty, které jsou občas více-směrné, mě unikají. Iluzorní stěny jdou často dobře otipovat, ale pak jsou tu i takové, na které se dá přijít opravdu jen tím, že se testuje čtverec stěny po čtverci. U více-směrných teleportů pak platí, že on vás klidně 4x vezme na stejné místo a po páté vás najednou hodí jinam. Takové testování by zabíralo více času, než jsem ochotný tomu věnovat :)
-
Od Parsafala jsem se vydal rovnou na břeh poblíž Dark Lantern. Zastavila mě obvyklá hláška mojí postavy, že nebude riskovat ztrátu vybavení, pokud by se pokusila plavat. Nevadí, po chvilce dumání padl můj zrak na ikonku budovatelského kouzla a za chvilku jsem tu měl svůj vlastní most :)



Zdejší potvory vypadají na první pohled tuhé, ale mají podstatně méně zdraví, než na co jsem už začínal být zvyklý. Přesto to není úplná trivialita. Tím, že mi postava neleveluje klasickým způsobem, tak mám stále stejné množství zdraví, jen jsem díky dobré zbroji méně zranitelný. Jenomže zbroj třeba nechrání vůči pastem a těch jev Dark Lantern taky požehnaně. Wyrm a kouzlící duch jsou navíc nepříjemní útokem na dálku, podobně jako strážci ve Městě mrtvých (přijde mi, že útok z dálky je vždy úspěšný).



Mezi pastmi tu najdete klasické koule a létající pěsti. Některá místa jsou obzvláště hnusná, hlavně když vás teleport přesune na plošinku, která past spouští, a vy nemáte čas uhnout :)

Z úvodního patra věže vedou celkem tři cesty. Jedna nahoru, jedna dolů a jedna ven na molo směrem k vraku lodi. Ta slouží pro rychlejší přístup k volnému břehu, což se hodilo, jak se o něco později zmíním ;) Hra tak trochu počítá, že se nejprve vydáte do patra nahoru, které je podobně malé jako úvodní patro, ale já jsem si to místo toho namířil do podzemí.
Podzemí je poněkud rozlehlejší a dobře zapastěné. Dají se tu najít dva velmi užitečné svazky a trojice úkolových předmětů.


Hned první svazek se mi hodil, když jsem na jižní spojce dungeonu narazil na gargoylu, která se odmítala hnout a uvolnit mi cestu. Stačí se jen držet návodu uvedeného v manuscriptu a je po problému.

Svým způsobem není nutné do jižní části podzemí chodit, ale to bych býval minul setkání s podivnou knihou v řetězech. Za chvilku v mé společnosti mě naučila jedno kouzlo. Rád bych jí sehnal nějakého kamaráda, ale bohužel netuším jak. Od knihy se dá naštěstí svobodně odejít :)

Z podzemí jsem zamířil přes úvodní patro rovnou do prvního patra, kde jsem po chvilce narazil na mrtvého mága. Parsafal měl pravdu, tady už asi nic užitečného nezjistím, leda že by ... V truhle jsem našel svitek s kouzelnou formulí a kousek od sochy se válel podivný orb, který jako náhodou padl do tlamy ryby. V tu chvíli se mi zobrazil dialogový kurzor.

Použil jsem kouzelnou formulku a v orbu se mi zjevil duch mrtvého mága. Pověděl jsem mu, co mě sem přivádí a na oplátku jsem se dozvěděl, že se pokusil zastavit warlorda, ale podcenil jeho schopnosti. Khalid, jak se tento mág jmenoval, nebyl zrovna žádný dobrák, uzavřel pakt s démony a za jedním z nich mě také poslal. Mám se prý vydat do vraku lodi poblíž Dark Lantern. K tomu mi má pomoci elementál, kterého vyvolám z mušle nalezené v podzemí věže. Tohle už jsem samozřejmě věděl díky manuscriptu, ale jak se říká: "Opakování je matka moudrosti."
Vyšel jsem proto na molo z úvodního patra věže a dal se do vyvolávání. Eribanus mi přislíbil pomoc, ale zároveň mě varoval před Paní Moře, což byla opravdu dobře mířená rada.


Eribanus mě nevzal přímo do vraku lodi, ale dopravil mě na počátek Labyrintu. Jedná se o rozlehlou podvodní oblast, ale nijak komplikovanou. Druhý dostupný východ vede na molo poblíž Underground City. Výhoda je, že Eribana lze vyvolat kdykoliv na pobřeží, tedy pokud neztratíte mušli, takže se do Labyrintu dá kdykoliv vrátit. Nicméně já si ho hezky v klidu prošel a to hned na dvakrát ... nedbal jsem totiž Eribanovi rady a s Paní Moře si promluvil ;)

Nečekal jsem, co pro mě má připraveno, obzvláště že mě na konci rozhovoru zabije :D U všech dosavadních NPC jsem vždy mohl z rozhovoru vyskočit i skrze pravé tlačítko myši, ale u Paní Moře tohle nefunguje. Místo toho se zobrazí stejný závěrečný dialog, který končí smrtí. Je to tak trochu škoda, protože od Paní Moře se dá naučit zajímavé kouzlo s upířím efektem. Možná mě něco chybí, abych s ní mohl v klidu promluvit, ale nenapadá mě co. Naštěstí jak jsem poznamenal výše, do Labyrintu se dá kdykoliv vrátit, takže až mě něco napadne, můžu to jít kdykoliv vyzkoušet.
V Labyrintu je potřeba dojít do středové části mapy, k čemuž je potřeba halda perel na otevření zámků. Přesně tahle podmínka vás donutí celý dungeon prolézt křížem krážem, protože perly jsou ukryté po celé oblasti. Uprostřed oblasti je portál, který vede na sever, kde se nachází vchod do vraku - Sunken Galley.
Vrak tvoří dvojice pater, přičemž s hledaným démonem se dá setkat již v úvodním patře. Představoval jsem si ho trochu jinak, ale zdání někdy klame.

Pomoc mi sice přislíbil, ale jedině tehdy, pokud mu přinesu 8 srdcí silných námořníků. Projít obě patra je tedy nutnost, protože srdce vypadne jen z některých zombií. V horním patře jsem navíc narazil na kapitánovu kajutu a jeho deník. Ukázalo se, že spoutaný démon měl být zásilkou pro Khalida z Dark Lantern.

Od démona jsem se poté dozvěděl 8 hintů, které mě mají navést ke způsobu, kterak se vypořádat s warlordem. Některé jsem již splnil, jiné teprve zbývají, ale předně si musím utřídit veškeré získané informace a hlavně si musím uklidit v inventáři :D
Jenom si ještě dovolím dvě drobné poznámečky. Vrátím se přitom k recenzi ve Score, resp. k obrázkům v ní. Tady se totiž krásně ukázalo, že se jedná jen o průřez z úvodu hry, protože obrazová dokumentace končí u dvou výjevů ze Sunken Galley. To jsou dohromady jen 4 absolvované dungeony ve hře, pokud tedy neminete jako já způsob cesty do Dark Lantern :) Druhá věc, nad kterou jsem včera přemýšlel, bylo hodnocení hry. Nemyslím teď to ve Score, ale obecně, jak budu Anvil of Dawn hodnotit já. Zjistil jsem totiž jednu zajímavou věc. Jak mám za sebou postupně odehráno více a více dungeonů, tak mi stupnice 0-10 (0-100%) přijde příliš umělá, nutící škálovat něco, co škálovat nepotřebuje. Vznikl mi tu totiž logicky rozpor a pokud musím uvedené číslo ještě slovně vysvětlovat, tak pak to číslo samozřejmě postrádá smysl a to je v případě podrobnější stupnice pak na nic. Zvažuji proto, že interně asi přejdu na pětibodový systém, kam se případný dovysvětlující komentář hodí lépe. Uvidím na konci.
-
Hm, dnešek nezačal zrovna šťastně. Opustil jsem Labyrint a vydal se přes molo do Undeground City, jenomže při pokusu o vstup do města na mě vybafla chybová hláška, se kterou nešlo nic dělat. Myslel jsem si, že je to jen ojedinělá chybka, ale ani po loadu se nic nezlepšilo. Zkoušel jsem schválně i různé přechody přes Labyrint a Dark Lantern, ale chybka vyskakovala jen u Undeground City, což byl vzhledem ke klíčovému významu tohoto dungeonu docela průšvih. Málem bych zpanikařil, ale pomohlo zauvažovat nad zněním té chybky, která avizovala přeplněný inventář. Poměrně rychle jsem pochopil, o co tu běží.
Byť je inventář neomezený, problém je skutečně v počtu položek. Zaběhl jsem do pevnosti Lorda Gryphona a začal si různě hrát s uvolněním místa v inventáři a mezi tím jsem běhal do města, co to udělá. Nakonec se mi podařilo chybovou hlášku při minimálně obsazeném inventáři odklepnout skrze volbu Continue (C) a jakmile jsem se objevil ve městě, tak jsem hru ihned uložil. Od té doby už mám zase klid. Chyba se pravděpodobně přenáší v save pozici, tímto jsem jí snad zrušil.
Výrazně jsem si oddychl, už jsem se totiž viděl na konci cesty a znovu bych AoD asi jen tak nerozehrával, obzvláště když by mi stejná chybka hrozila znovu. Z města jsem proto vyrazil s novým elánem směrem k The Barrier a jen tak z rozmaru se zastavil v ruině u obchodníka. Vlastně jeho jsem ani tak nehledal, ale našel jsem něco jiného ... cestu k Ward Bridge :) Ono se k mostu musí jinudy, než jsem si myslel, problém je, že cesta k němu je blbě identifikovatelná :D Kámen z chrámu mi cestu uvolnil a než jsem se nadál, ocitl jsem se na křižovatce mezi planinou a Chrámem Měsíce. Je to tedy výrazná zkratka.
Zamířil jsem si to rovnou do Sanctuary a ke stromové entitě, což je ve skutečnosti Velekněz řádu Clay. Dostatal jsem od něj hroudu jílu a radu, že mám navštívit jistého trpaslíka v Ohnivé hoře, který mi pomůže s výrobou schránky. Cestou zpět jsem to vzal opět přes most a skrze město jsem zamířil do jeskyní pod stromem. Cestu do dungeonu mi uvolnila trumpeta.
Dungeon pod stromem se skládá ze dvou částí, ta spodní přestavuje systém kořenů a jsou tu celkem tři významné body. Jedním je mnich, který mě naučil ochranné kouzlo a pověděl mi jméno jantarového draka, který je důležitý pro výrobu schránky ... tedy jeho zářivý dech. Cestou po dungeonu jsem narazil na 7 podivných kořenů. Bylo mi to divné, tak jsem si jejich pozici preventivně zaznačil do mapy a dobře jsem udělal :)
Chvilku mi trvalo pochopit, co mám u draka dělat, ale pak se mi podařilo kurzorem sebrat podivnou záři, kterou na konci svého malého představení drak vypustil. Jenomže ta je nestálá. Pomohla mi s tím ovšem speciální nádobka ze zamčené místnosti vedle, do které lze prach nabrat stejným způsobem, jako je tomu u kurzoru (nádobku je potřeba držet nad září a kliknout).
O patro výše mě čekala čtveřice čtvercových úseků, které mě postupně dovedly až k úpatí stromu. Duch stromu se mi zjevil v podobě dryády a poprosil mě, zda-li bych nevyléčil jeho kořeny (to je těch 7 zaznamenaných kořenů ve spodním patře). Dostal jsem k tomu speciální hůl, která je ovšem velmi cenná i mimo tento úkol (zesiluje léčící kouzlo o 100%). K ozdravení kořenů stačí k nim přijít, hůl držet v ruce a seslal léčící kouzlo. Po vyléčení všech kořenů jsem zašel opět za dryádou a krom slov díků mi strom nabídl pomoc s přesunem přes průrvu (je to obousměrná cesta, jde se tudy tedy i vrátit). Gorge Keep jsem tak zcela obešel, přesně jak mi radilo Orákulum.
Jedinou možnou cestou jsem se vydal do podivného lesa z bambusů. Není to příliš rozlehlá oblast, ale ani zde není žádná jasná cesta ven. Na počátku mi jedno záhadné NPC prozradilo, že les je hlídán patrolami Warlorda, ale skrze les si lze klidně prošlapat vlastní cestu. A opravdu to tak funguje, mimo skály lze lesem pochodovat libovolným směrem ... naneštěstí hlídek je tu až příliš a jedná se o skřety, přes které jsem původně v Gorge Keep neprošel ;) Krom nich jsou zde bludičky, což je potvora s velkou zásobou zdraví a nepříjemným ohnivým útokem. Napoprvé jsem les neprošel celý a omylem jsem při nálezu východu vyšel ven. Při návratu mě ovšem překvapilo, že se porost obnovil a tak jsem se dal do systematického průzkumu políčka po políčku. Odměnou mi bylo pár štírů a jedno kouzlo.
Za celou dobu jsem zapomněl zmínit jednu věc, ve které mám nyní už zcela jasno. Počet nepřátel ve hře je pevně daný, nikde se nic nerespawnuje.
Z lesa opět vedla jedna jediná cesta a to směrem k mostu, který hlídal etin. Vypadalo to, že s ním nehnu, ale pak se ukázalo, že se bojí štírů :) Od mostu jsem se dostal na křižovatku ke Gorge Keep a soše Titána. Do Gorge Keep nemá smysl z této strany chodit, uvnitře je zamčená brána, takže jsem se vydal k soše.
V první chvíli jsem zajásal, dungeon nevypadal nijak rozlehle a ani nijak tuze. Zdejší zmutované pavouky jsem zabíjel celkem snadno. Jenomže problém byl s hledáním cesty dále. V jedné chodbě jsem totiž narazil na zvětšeného člověka, který musel zabírat alespoň 3 patra na výšku. Brzy jsem pochopil, že se musím nějak dostat za něj. On mě o zmenšení žádal, ale napoprvé jsem minul způsob, jak toho dosáhnout - on o tom mluví, ale nějak jsem to přeskočil. Nejprve je potřeba deaktivovat antimagické pole kolem a pak zakouzlit příslušné kouzlo z hůlky nebo bonusového předmětu (je to taková tmavá kostka, kterých se mi v inventáři válí plno :), popř. se tu jedna stále dokola spwanuje ). A to je potřeba provést na každém patře.
No, a tady nastává drobný problém. Patra jsem zatím objevil opravdu tři a procházejí se na přeskáčku. Přitom nejspodnější patro je z pohledu potvor a pastí docela nepříjemné. Naštěstí nemusím šetřit lektvary zdraví a hůlka od stromu je taky mocný pomocník v léčení. Zatím se mi podařilo postavě zmenšit jen hlavu a trup, na třetím patře teprve hledám cestu dále.
Ze sochy povede pravděpodobně cesta do údolí za sochou, ale váhám, co dál. Nejraději bych se po dokončení sochy vrátil a prošel nejprve Gorge Keep, ať za sebou nenechávám resty. Docela mě překvapilo, že jsem neobjevil cestu do Ohnivé hory, protože ta je podle mě klíčová před návštěvou pevnosti Warlorda. Snad jsem nic neminul.
Časově jsem na tom tuším +4 další hodiny, ale to budu muset teprve spočítat. Dneska jsem měl hraní docela kouskované. Snad mi vyjde alespoň noc :)
-
Dneska jsem se dostal trošku do úzkých ohledně cesty dále, ale nejprve se vrátím k včerejšímu bugu, protože měl dneska nemilou dohru a hodinu hry jsem kvůli tomu musel opakovat. Předně připomenu, oč jde.
Bug s inventářem v Underground City po odchodu z Labyrinthu: inventář hry je za normálních okolností neomezený na počet položek, které do něj naskládáme, ale po opuštění Labyrintu může nastat problém, kdy vás hra s "přeplněným" inventářem nepustí do Underground City, což je nezbytně nutné pro další postup ve hře.řešením je inventář odlehčit od zbytečného balastu a městem projít jen s tím opravdu potřebným. Hra naštěstí nikde nic sama nemaže, takže co v dungeonu pohodíte, to tam taky zůstane (venku věci pokládat na zem nelze). Striktně však varuji před použitím tlačítka C (Continue) u chybové hlášky, ono to totiž funguje dost zákeřným způsobem. Každý stisk znamená jedna definitivně ztracená položka z přeplněného kontejneru. Takto jsem třeba přišel o své cenné lektvary s perma účinky, když jsem je skladoval ve vaku spolu s přemírou bylinek! Opravdu si ten inventář uvolněte sami.
Socha titána se nakonec ukázala jako mírné zklamání co se kompletního průzkumu týče. Na druhém patře jsem narazil zřejmě na bug, takže jsem se nemohl dostat úplně všude. Strávil jsem zde opravdu hodně času, ale jiný důvod mě zkrátka nenapadá. Naštěstí to nijak nebrání k dosažení druhého východu z dungeonu.
Cesta dále mě zavedla k památníku, pod kterým se rozkládá zamlžená oblast Quagmire. Je to oblast nepravidelného tvaru a s několika vícesměrovými teleporty, které jsem tentokrát prověřil ve všech kombinacích. Potvory jsou tu celkem v pohodě, velký žabák je sice podobně životaschopný jako bludičky, ale je pomalý.
Na jihu oblasti jsem narazil na mluvící meč, který je potřeba k odseknutí větve prokletého stromu, který se shodou okolností v této oblasti taky nachází. K osvobození meče je pro změnu potřeba věnovat 9 zlatých, naštěstí i ty se tu dají postupně posbírat. Meč je poměrně slušnou zbraní, akorát jsem v té chvíli neměl příslušnou zbraňovou dovednost ještě tolik rozvinutou, což se naštěstí začalo velmi rychle lepšit. V jedné skryté části jsem narazil na elementála vzduchu, který už měl o mě echo od Eribana a naučil mě jedno kouzlo vzduchu. V jiných dvou skrytých částech jsem pro našel hadí trumpetu a zvonkohru.
Druhý východ z Quagmire vede nahoru na památník, což je rozevřená kamenná dlaň. Problém byl, že odtud není cesty dále, mohl jsem se akorát koukat přes do dáli na pevnost nepřátel. V té době jsem měl v inventáři pořádný bordel a i díky tomu jsem si nevzpomněl na jeden předmět, který jsem v Quagmire našel hned v úvodu a který by mi býval pomohl ;)
V podstatě však o nic nešlo, stejně jsem měl namířeno zpět do Města Mrtvých a pokusit se mimo jiné najít cestu přes Gorge Keep. Po cestě jsem narazil na bug s inventářem a vše, co následovalo poté, jsem si o hodinu později znovu zopákl :) Nejprve jsem zaše do Chrámu Měsíce k Orákulu, protože mi pořád vrtalo hlavou, že ta lahvička z knězovo truhly asi není přesně to, co potřebuju. Když jsem si s Orákulem znovu promluvil, tak mi to docvaklo. Je to podobné jako s drakem v jeskyni pod stromem, slzy ducha musím nasbírat do tí lahvičky. Při opakování jsem však nešel do Města Mrtvých pro duši Ivory Prince, ale zamířil jsem nejprve do Gorge Keep. Od obra ze sochy titána jsem předtím dostal kus pout, takže při revizi předmétů dle hintů by duše Ivory Prince měla být tou poslední položkou, takže to už mi neuteče :)
Gorge Keep nakonec není tak tuhá, jak se mi předtím zdálo. Stačí si jen udělat hned v úvodu manévrovací prostor a pak už jen sekat zástupy skřetů. Dostupné patro není zrovna rozlehlé a je opravdu hlavně o bojích (podle velikosti plátna tu bude někde minimálně ještě jedno patro). V ubykacích jsem našel dva zajímavé předměty (žhavý uhlík a něco jako hůlku) a na JV zmražené NPC. A s tím jsem také skončil. Otevřít druhou bránu nedokážu, protože se nedokážu dostat přes jedny mříže. Vůbec mě nenapadá, co k tomu potřebuji. Zmrzlé NPC pak zase nemůžu rozmrazit, protože místnost s ním je chráněná antimagickou bariérou, čímž nejde použít ohnivá kouzla a zkombinovat nalezené předměty taky nešlo. Nejspíš mi i k tomuto něco chybí. Pořád mi to vrtá hlavou, ale nemá smysl tu zbytečně dumat.
Když už jsem však byl v tom prohledávání inventáře, tak jsem narazil na píšťalku, která vypadla z mandarína na počátku Quagmire. Nahrál jsem proto starší save, zkusil vylézt na vrchol památníku a píšťaku použít. Než jsem se nadál, byl u mě ohnivý kůň a za chvilku jsem byl u brány do pevnosti zla ;) Směr je tedy jasný, vezmu to přes Město Mrtvých, kde vyzvednu duši Ivory Prince a zase se vydám obklikou do Quagmire ... kdyby to šlo přes Gorge Keep, bylo by to mnohem rychlejší.
Časově jsem na tom +13 hodin, takže celkový čas se mi posunul zhruba na 33,5 hodiny. Když už jsem zmínil ty permalektvary, tak to dopovím celé. Z manuálu jsem původně nabyl pocit, že množství many a zdraví se zvyšuje jen skrze příslušné základní statistiky, takže existence lektvaru na přímé zvýšení many mě překvapila. Analogicky existuje i lektvar pro zvýšení zdraví. Oba pak pracují na principu náhody s hodem 1d10. Oba typy jsem zatím našel v počtu 10 ks pro každý, přičemž jeden jsem získal od obchodníka u Ward Bridge. Tenhle obchodník je užitečný i z pohledu kouzel, protože jedna z posledních nabídek je právě nové kouzlo. Celkově vás tak obchod vyjde na 5 zlatých (1 zlatý za každou položku), z toho poslední dvě položky jsou právě takto cenné.
-
Jen jsem to dopsal, tak jsem si řekl, že zkusím poslední pokus kombinace předmětů a jak jsem tím uhlíkem tak různě kolem kostky ledu s NPC máchal a přemýšlel co dál, najednou kus ledu ubyl... :D
Od zmraženého hrdiny jsem získal za odměnu Crest of Tempest, který mi odemkl místnost s ovládacím mechanismem brány. Nyní už stačilo jen použít nalezenou páku a řetěz namotat na kolo ... cesta přes trhlinu skrze Gorge Keep je volná ;)
-
V rychlosti k tomu zabugovanému druhému podlaží sochy titána ... před chvilkou jsem narazil na podobnou zdánlivě neřešitelnou situaci a už jsem to chtěl odpískat, když jsem si vzpomněl, že na jednom kouzelném svitku se psalo cosi o využití k překonání pastí. A je to tak, jde o kouzlo Dance Upon the Stones of Wind. Chvilku mi sice trvalo najít správnou ikonku, ale díry se s ním dají opravdu bezpečně přecházet. Nefunguje jen na spinnery. Tu díru, která mi v soše titána překážela, jsem měl tudíž přejít stejným způsobem ;)
-
Po dalších 4,5 hodinách jsem hru prozatím utnul, protože právě stojím na počátku finále hry ;) Prozatimní čas je tedy rovných 38 hodin ... dobrá, uznávám, Anvil of Dawn bych za jeden víkend opravdu nedal :D
Z Gorge Keep jsem se vydal přes sochu titána přímo do pamatníku a na jeho vrcholu jsem si přivolal ohnivého oře, který mě přepravil k Pevnosti Zla. Pevnost je trošku komplikovanější na orientaci, poznámkama v mapě jsem proto nešetřil. Ona není velká, ale je hodně členitá a zdejší potvory jsou o kousek tužší. Je tu sice i nemrtvý rytíř z úvodu hry, ale pak jsou zde i kouzelníci a gargoyly. Odpor jsem naštěstí zlomil rychle, takže pak už následovaly jen hrátky s klíči a teleporty.
Z Pevnosti Zla se dá poměrně snadno odejít směrem k Hoře Ohně, což není tak úplně od věci, protože v pevnosti je ukrytý warlordův Dark Slag, který bez schránky stejnak přepravit nejde, deník s tím dokonce počítá, nicméně jsem to chtěl vzít hezky popořádku. Z pevnosti se dá dokonce skrze mlžné zracadlo vrátit rovnou na vrchol památníku, což je asi pojistka, kdyby někdo zapomněl jeden z klíčových předmětů v oblasti před pevností.
Na úvodním patře jsou dvě díry, kterými lze propadnout do sklepení, ale to je poměrně malé a plné gargoyl. Hlavním úkolem je najít klíč ke schodišti do věže, kde je potřeba na vrcholku (3. patro), zabít arcimága a z truhly mu sebrat klíč od uzamčené sekce 2. patra věže. Arcimág na mě bafl s opravdu velkým HP barem, ale na kouzlící potvory platí stále stejná taktika - jakmile začne potvora kouzlit, tak se stačí vzdálit o 3 pole, čímž se postava dostane mimo dosah kontaktních kouzel, ale zase se nesmí vzdálit moc daleko, jinak to schytá kouzlem na dálku :) Arcimág jako takový naštěstí moc nevydrží, takže jsem ho ukrájel rychle.
Na 2. patře vede zamčená cesta do sálu, kde už na jihu čeká Castellan se svým vězněm. Tím je goblin, kterého si lze vybrat na počátku hry (vedle hromotluka je to již druhá postava z volby, kterou jsem potkal). Ale ani goblin nedopadl moc slavně, Castellan ho přede mnou zabil. Castellan moc rád viděl můj meč a zbroj, protože si na obojí nárokoval práva, ostatně meč mi o Castellanovi pověděl už v Quagmire. Je to prý jediná zbraň, která prorazí jeho brnění - raději jsem jinou alternativu ani nezkoušel :D Castellan má opět plno zdraví, ale ukrájel jsem ho poměrně snadno. Umí hodně zranit, ale jeho útoku se dá v pohodě vyhýbat.
Na chvilku odběhnu, mluvící meč používám právě od jeho nálezu v Quagmire, ale na to, jak je to silná zbraň, mi moje předchozí kladivo přišlo lepší. Paradoxně se to neměnilo ani s rostoucí úrovní dovednosti. Jenomže pak jsem si všiml, že já ty body cpal do dřevcových zbraní :D Naštěstí to není žádná tragédie, zkušenosti jsem postupně nabral znovu a nyní už mám v sečných zbraních 5 bodů.
Castellan hlídal malou místnůstku, ve které je truhla v ní Dark Slag. Mno, jeden by zajásal, ale co s ním, že ... ;) Bez krytu je tahle věcička velmi nebezpečná, při kontaktu postavu otráví a v pravidelných intervalech jí zraňuje ještě sám o sobě. Otravu jsem pořešil štítem imunity na otravu, což byl až do nálezu štítu redukujícího zranění bleskem můj dobrý kamarád, protože otravu umí způsobit celkem dost potvor a otrava není nic příjemného. Ale i tak bych s Dark Slag daleko nedošel, tak jsem ho nechal být a vydal se do Ohnivé hory.
Ohnivá hora je dvoupatrový dungeon nepravidelného tvaru. Spodní patro je velmi horké, s čímž pomůže sigil ochrany proti žáru, na což jsou tu hned dva hinty. Trochu problém je tenhle amulet najít. Ještě předtím jsem pár dírama omylem propadl na spod a to se opravdu přežít nedá, vlastně jsem ani nedokázal doběhnout k teleportu k východu. Na horním patře se zároveň nachází několik skrytých oblastí. Jedna ukrývá prima brnění s bonusem proti zranění ohněm a další pak slušný meč s šancí na trojitý zásahl. Nachází se zrovna v té části, kde jsem musel díry v podlaze přejít kouzlem. Krom toho je v této části patra jeden z železných žetonů ke dveřím k trpaslíkovi Dark Gnarlovi. Ale ani v tomhle případě není nutné ty permadíry v podlaze řešit, protože 3 potřebné žetony jsou v přístupnějších částech patra. Hledání cesty skrze permadíry mi vlastně ukousl poměrné slušný kus herní doby, jinak hra už docela slušně odsýpá.
Dark Gnarl se nachází na spodním patře, ale dostat se k němu dá opravdu jen přes dveře na žetony. Nasazený sigil ochrany je přitom nutností. Trpaslík se mě jen krátce zeptal na účel návštěvy a hned se pustil do práce. Byl jsem rád, že mám vše potřebné sebou a nic jsem nikde nevynechal. Vyslech jsem si krátkou písničku vystřiženou jak ze skandinávského heavy metalu a za chvilku už jsem držel truhličku, která mi nyní měla posloužit jako schránka pro Dark Slag. Nezbylo tedy nic jiného, než se otočit a vrátit do Pevnosti Zla.
Samozřejmě jsem zkusil Ohnivou horu opustit i druhým východem, ale ten vede do Kovadliny Úsvitu a hra už se začala připravovat, jako bych nesl Dark Slag :) Raději jsem se proto urychleně otočil a zamířil na druhý konec jeskyně pod horou. Dark Slag jsem vzal pod vlivem ochrany štítu proti otravě a přesunul ho na truhličku. Víčko zaklaplo a aura smrti pominula. Záznam v deníku mi přišel trošku zmatený, ale pak jsem nalistoval zpět, kde se po zabití Castellana objevila rada, co dělat dále. Na druhou stranu to není nic překvapivého, žádný jiný směr už mi ve hře ani nezbyl ;)
Trošku mě irituje několik zvláštních předmětů, co mi v batohu zůstaly. Mám takový divný pocit, že jsem minul něco důležitého, ale opravdu mě nenapadá, k čemu by se daly použít. Jde o roh a zvonkohru z Quagmire. Budu se s tím muset asi smířit :) Nyní mě čeká nejspíše poslední dungeon hry.
-
Když jsem nad ránem psal, že stojím na počátku finále, ještě jsem netušil, že do konce hry mi zbývá opravdu jen slabá hodinka. Celkový herní čas se tak vyhoupl na konečných 39 hodin.
Z Ohnivé hory vede přímá cesta až do Anvil of Dawn (Kovadliny úsvitu), což je hora zrození "uprostřed" ledové pustiny. Nikam se nedá odbočit, cesta končí u vstupu do dungeonu, jenomže ten je zavřený a bránu hlídá ledový golem. Rád by mi pomohl, ale již dávno přišel o své ruce, které nyní leží pod ledovým příkrovem na dně moře. Bez nich nedokáže bránu otevřít. Mírně jsem ztuhl, k tomu mě dorazil dramaticky vylíčený záznam v deníku. Nechtěl jsem si připustit, že se budu vracet a budu muset začít systematicky prohlížet dungeon po dungeonu, abych našel alespoň náznak, co jsem přehlédl.
Nejprve jsem si proto několikrát prošel trasu mezi Ohnivou horou a Kovadlinou úsvitu, jestli jsem náhodou přeci jen něco neminul. Přitom se mi někde na pozadí mysli skládaly různé myšlenky ohledně rozhovoru s golemem a do toho se mi pořád míchal pojem konstrukt (výtvor). Skončilo to tím, že jsem tak nějak intuitivně seslal budovatelské kouzlo - za pokus prostě nic nedám ;) V tu chvíli se golemovi ruce vynořily z vody a magicky se spojily s jeho tělem :) Opravdu mi spadl kámen ze srdce. Takhle na konci hry už jsem čekal mnohem jednodušší průběh.
Samotný dungeon se jeví na první pohled rozlehlý, ale ve skutečnosti je docela malý. Vynahrazuje si to však dost nepříjemným rébusem. Je to tu samá neviditelná zeď, kterou je potřeba popřeskládávat a otevírat si tak postupně přístupy na klíčová místa a nakonec do středu dungeonu, kde se s pomocí poháru otevírají dveře do samotného finále. Zdejšími potvorami jsou dost tuzí hadi, kteří dřepí na místě. Na dvě kousnutí mě klidně dokázali zabít. Musel jsem se proto uchýlit k častějšímu ukládání. Útok hadů se dá předvídat, ale ne vždy jsem stihl uhnout.
Po průchodu dveřmi jsem se ocitl na 3D mapě, podobně jako je tomu venku mimo dungeony, ale jakmile jsem vykročil, hra mi sebrala kontrolu nad pohybem a dovedla mě na okraj propasti, kde už čekal Warlord. Doufal jsem v nějaký boj, ale finále je čistě kecací. Warlorda moc nezajímalo, že jsem ho připravil o Dark Slag, nepřikládá mu takovou váhu. Ocenil však mé schopnosti a nabídl mi, abych se jako generál postavil do čela jeho armády. Jako správný klaďas jsem samozřejmě odmítl a s truhlou na hrudi jsem skočil do propasti ... pak už následovalo jen závěrečné video, kde byla má oběť tak na okraj zmíněna, prostě aby se neřeklo :) Cenou útěchy mi byla alespoň výsledková listina :D

Zkusím kdyžtak ještě poskládat nějaký krátký obrázkový přehled posledních dní, ale raději nic neslibuji. K celkovému zhodnocení hry se pak vrátím v dalším příspěvku, teď to budu muset trochu vstřebat a hlavně se prospat ;)
-
Pokud naváži na poslední příspěvek s obrázkovou dokumentací, tak jsem skončil odchodem z Labyrintu, kdy jsem v Undeground city narazil na inventářový bug. Následovalo tedy první třídění inventáře a bylo to hned znát na jeho přehlednosti. Bohužel mi to dlouho nevydrželo :)

Dle rady Orákula jsem se vydal do jeskyní pod Prastarý strom, ale nejprve jsem si musel spustit most.

Skrze jeskyně jsem si proklestil cestu až do horních pater, odkud jsem se konečně dostal na čerstvý vzduch. Duch stromu se mi tu zjevil v podobě dryády a požádal mě o pomoc s léčbou svých kořenů. Odměnou mi byla pomoc stromu s překonáním trhliny pod sebou - přenesl mě na druhou stranu.

Na druhé straně mě čekala oblast, která by se v překladu měla jmenovat rákosový les, ale spíše než rákos mi zdejší rostlinstvo připomnělo bambus. Hned v úvodu jsem zakopl o úkryt jedné přátelské bytosti, od které jsem dostal užitečnou radu.

Když jsem vycouval z Gorge Keep, tak jsem čekal, že cesta přes Prastarý strom a bambusový les bude jednodušší, jenomže hned v úvodu lesa jsem narazil na skřetího jezdce, tedy tu samou potvoru, která mě v Gorge Keep zastavila :)

Nakonec byl skřetí jezdec ten menší problém, mnohem nebezpečnější jsou v bambusovém lese bludičky se svým ohnivým útokem.

Skrze porost se dá v lese normálně chodit, takže tu lze prakticky stoupnout na každé políčko vyjma skal. V porostu se nachází krom nepřátel i bodcové pasti, ale ty jdou poměrně dobře vidět, takže nejistý krok do neznáma tu moc nehrozí.

Po odchodu z lesa jsem narazil na drobný problém - jediný most široko daleko a na něm dvouhlavý obr ... Naštěstí se tahle horda svalů bojí štírů, které jsem si z lesa přinesl.

Kousek za mostem jsem se mohl podívat, jak vypadá Gorge Keep z druhé strany. Konečně jsem se dostal za velkou trhlinu a mohl si na chvilku oddychnout, v dalším směru už se přede mnou tyčil Železný titán a s ním i další dungeon.



Uvnitř sochy je zdánlivě bezbečno, na prvním patře je jedinou potvorou zmutovaný pavouk, který má ovšem zajímavý útok na dálku - švihá jazykem. Ihned mě v souvislosti s tím napadla asociace k hrobicím ze Zaklínače 3 a jak se nám ty herní nápady pomalu opakují :)

Průchod sochou se však nakonec ukázal mnohem složitějším, v přístupu do klíčových prostor sochy mi totiž zabránil magicky zvětšený obr. Nebyla to zrovna jeho vůle, že by mi chtěl bránit v pohybu, on sám je vězněm a tak nezbylo, než mu pomoci.

O pár hodin později jsem se konečně ze sochy vymotal a zamířil jsem do Quagmire, bažiny okolo památníku. Jak příhodné v tu chvíli bylo, když na mě z poza rohu vybafla tato blátivá ženština.

Ale podobně jako v bambusovém lese, blátivá ženština byl ten menší problém, mnohem horší jsou zdejší ropuchy, které jsou naštěstí pomalé.

Ve skryté oblasti na jihu jsem narazil na spoutaný mluvící meč, který mě požádal o vysvobození. Meč má spadeno na jistého Castellana, který je právě zodpovědný za jeho současný stav.

Uprostřed Quagmire se nachází prokletý strom. Je to ten samý strom, o kterém mluvil démon z vraku, ale větve stromu nelze odseknout běžnou zbraní. To dokáže jedině mluvící meč.

V další skryté oblasti Quagmire jsem narazil na přátelského elementála vzduchu. Eribanus se o mě a mé cestě zmínil v dobrém, takže i tento elementál se mi rozhodl pomoci a naučil mě jedno kouzlo.

Na vrcholu památníku se mi zjevil úchvatný pohled na širé okolí, ale můj zrak záhy ulpěl na bodu mé další cesty - Pevnosti zla.


Cesta k Pevnosti zla je tak přímočará, jak jen přímočará být může, jenom musíte vědět, jak toho dosáhnout ;)

Nakonec jsem Pevnost zla prozatím pustil z hlavy a místo toho jsem udělal čelem vzad. Neměl jsem u sebe ještě všechny potřebné ingredience pro schránku a navíc jsem si chtěl otevřít cestu přes trhlinu i skrze Gorge Keep. Když už jsem se v pevnosti prosekal přes úvodní zástupy skřetů, narazil jsem na jiný problém. Brána na konci pevnosti se nedá snadno otevřít ani z této strany. Klíčem je velitel pevnosti, ale když jsem ho viděl naposledy, byl to jen kus ledu ...

Následovalo dlouhé tápání v tmách, přitom řešení je strašně jednoduché. Potíž je jen v tom, že efekt rozmražení je poměrně pomalý, takže jsem patřičné řešení na poprvé přehlédl. Dopomohla mi tak trochu náhoda, kdy jsem dal předchozímu pokusu více času. Odměnou mi byl klíč od místnosti s mechanismem ovládání brány, takže nyní už mi nic nebránilo v tom, abych si otevřel i druhý východ z Gorge Keep.

Návrat na vrchol památníku a cesta do Pevnosti zla prošly hladce. Ohnivý kůň mě po přeletu k pevnosti opustil, což nevěstilo nic dobrého, ale v pevnosti se hned v úvodu nachází zrcadlo, které funguje jako teleport na vrchol památníku. Díky tomu jsem neztratil spojení s předchozími částmi mapy. Pokud jde o nepřátele, těch je v pevnosti hezká řádka a jeden je lepší, než druhý ;) Dva z nich pak patří do kategorie boss, za chvilku se k nim dostanu.


V Pevnosti zla jsem narazil na možný drobný zádrhel. Většina spínačů a páček je ve hře dobře rozeznatelných, problém činí jen helma s rohy na následujícím obrázku. Ona působí na pohled jako klasická plochá textura, ale při pohledu z boku už je jasné, že se jedná o spouštěcí mechanismus.

Prvním z bossů pevnosti byl arcimág ve věži, který hlídá důležitý klíč od velkého sálu o patro níže. Naštěstí je málo odolný a jeho kouzlům se dá úspěšně vyhýbat.

Druhý boss nebyl o nic tužší, jen je opět potřeba si dávat pozor na jeho útok. Jakmile zasáhne, hodně to bolí ;) Na druhou stranu, pokud bych u sebe neměl mluvící meč, asi bych si ani neškrtl - Castellan je přesně ta osoba, na kterou má meč spadeno. Vězeň po pravé ruce Castellana je Daganoth, jeden z volitelných hrdinů z počátku hry. Bohužel, je taky jedním z těch, co ve hře umřou, o Daganotha se postaral Castellan.

Porážkou Castellana jsem získal přístup k Dark Slag, ale to mi bylo prozatím k ničemu. Následovala proto cesta do Ohnivé hory.

Uvnitř hory jsou jen dva typy potvor, ale těžko říci, která je vlastně horší. Kamenná ruka je velmi nebezpečná, ale zdejší pavoučice zase umí potrápit útokem z dálky. Navíc se většinou vyskytují v hloučcích. Ohnivá hora je vedle Pevnosti zla vlastně jediným dalším dungeonem, kde se na několika místech spawnují potvory na základě spuštěného triggeru, všude jinde je umístění potvor víceméně dané a všechny jsou hned viditelné na mapě. Uvnitř hory jsem se díky tomu několikrát dostal do drobných potíží. Není nic krásnějšího, než když si to jdete dlouhou rovnou chodbou, na jejím konci šlápnete na pole se spinnerem a za vámi se spawne čtveřice těchto potvor ...

Ohnivá hora není klíčovým dungeonem jen kvůli legendárnímu kováři, ale nachází se zde mimo jiné svitek, který obsahuje heslo k Anvil of Dawn (Kovadlině Úsvitu).

Po průchodu prvním patrem jsem zkusmo odešel z hory druhým východem, abych se podíval, co mě čeká dále. Vyskočila na mě přitom tabulka rozdělení bodů, tak jsem toho využil. Rozdělení zbraňových dovedností je v Anvil of Dawn trošku matoucí, navíc dlouho nemáte tušení, co bude asi nejvýhodnější. AoD je bohužel jedna z těch mnoha her, kde ty nejlepší kousky zbraní najdete mezi meči. Ke cti jí slouží jen to, že svůj první kvalitní meč najdete až v Quagmire ;) Druhý je zrovna v Ohnivé hoře.

Legendární temný trpaslík Dark Gnarl se nachází v kovárně o patro níže, ale cesta k němu není zrovna snadná. Byl jsem docela rád, že si pro výrobu schránky pro Dark Slag nekladl žádné podmínky a hned se pustil do práce.

Po malé odbočce, kdy jsem se vrátil pro Dark Slag do Pevnosti zla, jsem se konečně vydal z Ohnivé hory k poslednímu bodu své dlouhé cesty - Kovadlině Úsvitu. Socha nalevo je ledový golem, kterého je potřeba nejprve opravit a pak mu povědět heslo ze svitku z Ohnivé hory.

Uvnitř je malý, ale spletitý dungeon, ve kterém lze narazit na poměrně tuhou potvoru. Není to nic pro vyslovené mágy, protože tihle přerostlí hadi se nacházejí na místech, kde je zakázáno kouzlit (antimagické pole).

Východ z dungeonu vede ke kráteru uprostřed hory, kde se nachází hluboká průrva do samotného srce země.

Bylo by to příliš snadné a asi neomalené, kdyby vám hra nedala možnost, podívat se do tváře hlavního záporáka hry. Ano, Warlord stojí hned na okraji průrvy :) Nicméně finále je čistě kecací a jak jsem později zjistil, má 4 možné konce. Nevím proč, já jak obvykle vidím průrvu, neznámý paprsek apod., tak mám potřebu sebeobětování, takže jsem ani na chvilku nezaváhal a skočil :D
-
Po dohrátí hry jsem samozřejmě nalistoval cluebook, abych se podíval na pár nejasností, které mi po dohrátí hry vrtaly hlavou. Na 3 různé konce jsem přišel sám, protože mě po tom prvním samozřejmě napadlo vyzkoušet ještě variantu, kdy se pokusím k Warlordovi přidat. Jenomže to je dle očekávání past, Warlord samozřejmě touží Dark Slag získat zpět a postava na tenhle trik doplatí svým životem. Další možností je neobětovat se a truhlu s Dark Slag do průrvy hodit. Jenomže i to nemá šťastný konec, protože truhla se jako na potvoru zasekne o skalní výběžek a Warlord si jí magicky přitáhne - postavu samozřejmě za odměnu zabije ;) Čtvrtá možnost mi unikla víceméně díky náhodě, ale ani jsem nemusel dočíst, koho jsem minul a ihned jsem tušil, co se přihodilo. Tenhle bod jsem totiž neminul, jen mě v té době nenapadlo, jak s ním naložit.
Když jsem rozmisťoval první kameny do oltářů kolem Sanctuary, jedna cesta vedla na pokraj menších skalisek. Napravo za jedním z nich bylo vidět neco barevného, co zaujalo můj zrak, ale cesta dále už nikam nevedla. Vrátil jsem se na tohle místo ještě několikrát, jestli se něco nezměnilo, ale vše zůstalo stále stejné. Tohle se stalo ještě předtím, než jsem narazil na Parsafala, takže už jsem si to nedal dohromady. Ono přitom stačilo, kdybych na tom místě býval přejel kurzorem myši po obrazovce. Ta pestrobarevná věc je totiž zčásti ukrytý mág Ianmyrth, další z hrdinů z počátku hry :) Jakmile se s ním pokusíte promluvit, tak vystoupí ven. Během rozhovoru od něj získáte speciální amulet a radu, jak přežít finální sebeobětování.
Část té rady je funkční i pro setkání s Paní Moře, ale tenhle hint lze ve skutečnosti objevit mnohem dříve díky jednomu svitku. Já jak nemám magii rád, tak už jsem to neřešil. Nebýt problémů s propadly, tak jsem snad magii krom léčení nevyužíval vůbec :) Nakonec se však ukázalo, že hra na některých místech s využitím magie vysloveně počítá, což se ukázalo už při stavbě mostu k Dark Lantern, nebo odstraňování závalů v dolu pod Undeground city. Mohl bych tu třeba zaargumentovat tím, že patřičné kouzlo stojí více many, než byl můj pool, ale ono se dá vyvolat i z jedné z figurek, které se ve hře často povalují v truhách :D Je to třeba další z mnoha důvodů, proč by se vyplatilo hru znovu rozehrát ;)
Když už jsem u poolu many a spol. Do konce hry jsem si vystačil s tím, co jsem měl od počátku. Sice jsem veškeré permalektvary skladoval, ale nevypil jsem ani jeden. Díky tomu jsem měl max. pool many 300, což je pro dost lepších kouzel samozřejmě málo. Naštěstí ve hře existuje možnost některá užitečná kouzla sesílat i s pomocí kouzelných figurek, jak jsem zmínil výše. U kouzel mi obecně vadilo, že nelze snadno identifikovat druh kouzla podle ikonky, protože neznáte vztah ikonka - runa, ale na konci hry jsem si pak všiml, že když listujete seznamem kouzel, tak v pravém horním rohu se nezobrazuje jen spotřeba many, ale je tam vidět i příslušná ikonka kouzla :D Nj, holt ta magie pro mě bude vždycky španělskou vesnicí :D
Poslední bod, který před samotným hodnocením zmíním, bude ještě jedna poznámka ke cluebooku. Jeho zpracování je perfektní, ale už u Ravenloftu jsem si všiml jedné věci, která může na jedné straně mást, ale v případě Anvil of Dawn je to zároveň ukázka programátorského myšlení, jak si poradit s věcmi, které příslušný engine neumí nativně. Ve všech čtyřech clueboocích (Ravenlofty, Menzoberranzan, Anvil of Dawn) jsou uvedeny mapy přímo z game editoru, takže na nich vidíte mnohem více, než je ve hře možné. U Anvil of Dawn mě zaujaly různé pomocné chodbičky s koulemi a plošinkami, které tu fungují jako různé časovače - spínače. Je to úplně to samé, jako když je spínač přímo součástí designu úrovně, ale s tím rozdílem, že tenhle navíc nemůžete nijak ovlivnit (spínač v úrovni můžete vyřadit např. tím, že změníte směr koule).
-
A je to tu :) Nebudu to nijak extra protahovat a začnu rovnou číslem ... 80%. Anvil of Dawn byla první hrou, u které jsem zauvažoval o přehodnocení většiny předchozích hodnocených her. To, co je v dnešní době výhodou, může být na druhé straně jistým prokletím. Problém je totiž zařazení Anvil of Dawn do kontextu k novějším hrám a tady prostě odpadá další část kritérií, anebo se musí zase pro změnu brát ohled na tehdejší možnosti. Hlavním kritériem tak zůstává zábavnost a na to je opravdu desetibodová stupnice k ničemu.
Anvil of Dawn mi tak zůstal mezi Menzoberranzanem a Wizards & Warriors. Když však vezmu v úvahu, že Menzoberranzan má ode mě těch 5% za příběh, tak realita je 70%. Anvil of Dawn je však po všech stránkách lepší a to je v podstatě současníkem Menzoberranzanu, takže by ten odstup měl být větší. V porovnání s Wizards & Warriors však přeci jen ztrácí, takže ho musím zařadit před. Problém je, že W&W prostě nemůžu vynechat a dělat, jakože neexistují. W&W navíc opravdu na 90% nedosáhnou. Logickým řešením by tak bylo jít s Menzoberranzanem níže a jsem opět u zábavnosti jako hlavního kritéria, protože Menzoberranzan je ve srovnání se současníky po všech stránkách slabší, tedy vyjma příběhu.
Anvil of Dawn by si asi těch 85% zasloužil, ale nemohu mu prostě odpustit ten začátek a pár technických nedokonalostí v technicky jinak odladěném dílku. Jde hlavně o inventářový bug v Undeground city a občasné zasekávání koulí, kdy se někdy zablokoval přístup ke klíčové věci. Trochu mě vadilo i občasné zasekávání postavy v boji, kdy jste třeba 5x v pravidelném rytmu krásně provedli výpad a úhyb, ale po šesté se najednou postava přizasekla a v tu ránu samozřejmě inkasovala zásah. Někdy mi přišlo, jako by to souviselo s AI, kdy se potvora rozhodla změnit taktiku a hra postavu mezi tím pauzla, protože občas byl opravdu vidět posun v jinak periodických činnostech. Kritiku technické stránky završím kouzlením ;) Je hezké, že potvora během kreslení runy počká, ale to samé neplatí o okolí, která si dál jede realtime. Vzhledem k tomu prodlení, které během kouzlení vznikne, to může mít fatální následky (např. pokud stojíte v pasti). U potvory se mi pak kolikrát stalo, že ještě než jsem dokouzlil, tak už napřahovala k ráně, čímž nemá smysl jakýkoliv pokus o léčení kriticky zraněné postavy apod. během boje.
Potvory mají obecně lepší fyzičku, takže selhání z důvodu ztráty staminy jim prakticky nehrozí. Někdy mi přišlo, že zbroj mám jen pro okrasu, protože pravděpodobnost úspěšného zásahu je u potvor dost vysoká a nejlepší zbroj redukuje max. 50% příchozího útoku (+ dalších max. 20% za helmu a amulet). Většina bojové taktiky se pak prostě opravdu sveze do rytmu výpad-úhyb. Problematické je i to, že útok z dálky, provedený potvorou, je vždy úspěšný. Cením si však většího zapojení statistik do boje, kdy je efektivnost boje závislá na stamině, hbitosti a síle, přičemž všechny tři vlastnosti se mohou během boje vyplýtvat - ať už přirozeně nebo vlivem schopností potvor/kouzel.
Zpočátku jsem byl trošku skeptický k systému vývoje postavy, který je zde čistě v rukou hráče a dá se ovlivnit jen permalektvary a bonusy předmětů (levelují tu jen dovednosti). Jenomže tím také odpadla nutnost řešit obtížnost jednotlivých částí hry. Anvil of Dawn není lineární koridor, hra se poměrně rychle otevře všemi směry, byť tu stále jisté náznaky řetězení dungeonů jsou, ale minimálně v první polovině hry jsou povinné jen Gryphon's Keep a Undeground City. Nevývoji postavy nakonec nahrává i výše zmíněný systém boje.
Vím, já bych se asi o magii neměl otírat vůbec, ale přeci jen k ní ještě poznámečku udělám :) Postava dostane do vínku jen kouzlo léčení a pak ještě jedno kouzlo dle vybraného elementu. Ostatní kouzla se učí z nalezených svitků nebo od NPC. Klidně se tedy může stát, že něco nebo někoho přehlédnete a minete tak důležité kouzlo. Magii ovšem docela obstojně suplují předměty s bonusy kouzel, které jsem ovšem zvesela ignoroval, tedy až do té doby, než mě hra některé donutila používat :D Podle toho, co jsem ve hře viděl, tak i minutí klíčového kouzla by nemělo znamenat konec hry (viz např. propadla, která lze přejít jen kouzlem - příslušné oblasti nejsou pro pokračování ve hře klíčové). Navíc odhozené předměty se neztratí, takže i kdybyste si vyházeli celý inventář, tak ho najdete tam, kde jste ho vyházeli.
Levelování dovedností probíhá jejich používáním, ale leveluje vždy kategorie jako celek. Pokud budete bojovat zbraněmi, bude levelovat boj, pokud budete kouzlit, bude levelovat magie. Není to tedy tak, že používáním seker levelují jen sekery apod. Volné body si pak rozdělujete až sami dle uvážení. A efekt na boj? Přišlo mi, že mnohem více záleží na zbrani samotné. U kouzel to asi ovlivňuje mnohem více (síla kouzla a délka jeho trvání).
K dungeonům nemám žádné podstatné výtky. Z počátku jsem nebyl zrovna nadšený z trojice Gryphon's Keep - Undeground City - The Barrier, protože se jedná o rozsáhlé a komplikovanější dungeony, jenomže to jsem si udělal v podstatě sám tím, že jsem je navštívil hned po sobě :) Za poslední týdny jsem toho odehrál už příliš, takže to byla docela slušná nálož přes limit. Pořád mě tu chyběl i nějaký ten tahák, který by mě hnal vpřed ... jenomže ten jsem právě minul :D A za to hru samozřejmě vinit nemohu. Potěšilo mě však, že hra obsahuje pojistku, která s tímto počítá a přeskakování dílčích částí hlavního úkolu nemá na samotné hraní podstatný vliv, max. se někam nedostanete ... opět si musím rýpnout do Star Trailu. No dobrá, Star Trail je o něco starší, ... ale zase ho dělali Němci a ti jsou pintlich na detaily ... dobrá, nechám toho ;)
Složitost rébusů a úkolů mě mile překvapila. Hlavně jsem překvapil sám sebe. Sice jsem se k pár zákysům dostal, ale odolal jsem rychlému řešení v podobě nakouknutí do cluebooku, takže Anvil of Dawn je po dlouhé době zas jeden z dungeonů, který jsem prošel čistě svépomocí. Nutno však dodat, že mi k tomu hodně pomohl automatický deník a jaksi se zlepšující úroveň angličtiny :)
Příběh hry jako takový není žádné terno, ale docela ho vyzdvihují vedlejší úkoly a interakce s NPC. Vsuvky s osudem dalších hrdinů jsou zajímavé, lépe to hráče spojí s příběhem a přikládá to té jeho postavě na důležitosti. Pětice hrdinů se pokouší o zoufalý čin a ani jeden není preferovaným hrdinou. Prostě jde jen o počty, čím více hrdinů, tím větší šance, že se úkol podaří. Postupně vidíte, jak ostatní v tomto úkolu selhali a když už si myslíte, že vy máte vyhráno, tak přijde studená sprška, která se vás může anebo taky nemusí dotknout, záleží na tom, co jste objevili a co minuly, tak jako tomu bylo u mě. Hra prý údajně nabízí trochu jiné alternativy i podle toho, který typ hrdiny si na počátku vyberete, ale to nemohu potvrdit.
S postavou a výběrem konkrétního hrdiny mě váží ještě dvě věci. Je to dabing a emoce. Veškeré dialogy ve hře jsou nadabované a moje hrdinka měla opravdu příjemný přednes a barvu hlasu ;) Mnohem více mě však překvapilo, že animace obličeje postavy reaguje různě emotivně, takže tu máte vše od neutrálního pohledu až po silně naštvaný nebo překvapený výraz.
Pokud bych měl hodnotit hratelnost jako celek, tak od Temple of the Moon přišel prvotní zlom, kdy jsem začal mít ke hře výrazně kladnější vztah, který se postupně přeměnil v čirou radost a opravdu jsem se těšil, až zase ke hře usednu. Škoda jen, že atmosféra hry ke konci zapomněla gradovat, místo toho naopak polevila. Ale to je dáno i tím, že od poloviny hry už znáte prakticky všechny fígle hry a boj je prostě taky jen rutina. V tomhle už do konce hry nenastane žádná změna, což má Anvil of Dawn společné se staršími Might and Magic :D Teď mě dokonce napadá, že si nijak extra nevybavuji ani hudební podkres hry. Naopak si vybavuji, že občas mi hra spíše oněměla (možná technický problém emulace).
Celkově jsem tedy s hrou spokojený a je dosti pravděpodobné, že se k ní vrátím s nějakým dalším hrdinou, abych si otestoval případné rozdíly.
-
Moc pěkně sepsáno, dal sis s tím práci. Já bych viděl 2 negativa. Prvním je ten pohyb mimo dungeony, jednak mě to hrozně mátlo a druhak graficky dost výblitek :) A tím dalším je možná překvapivě chybějící atmosféra. OD začátku do konce se to dobře hrálo, vše poctivě uděláno, ale pořád mi tam něco chybělo, něco, kvůli čemu bych ji chtěl hrát znovu. A myslím, že to bylo tou atmosférou, která tam někde možná byla, ale já ji nenašel. Nebo abych nebyl úplně kritickej, napíš spíš, že jsem čekal větší vtáhnutí do hry (s Ravenloftem se to prostě vůbec nedá srovnat). Přesto i já jsem dal tuším kovadlině 80%, což je vlastně hodně slušná známka :))
-
Díky :) Moc se mi do souhrnu nechtělo, byť koncept jsem si v hlavě připravoval už několik dní, ale nakonec jsem si řekl, že by nebylo od věci to sepsat. Pohyb mimo dungeony je zvláštní, matoucí to bylo hlavně z počátku, ale pak už jsem si docela zvykl a chodil jsem celkem najisto. Graficky to mohlo být lepší, ale tohle je asi renderované, byť animované kresby by zřejmě dopadly lépe. Zrovna ty nejzajímavější výhledy třeba ve hře chybí. Atmosféra hry má kolísavou tendenci. Ta naléhavost poslání je místy cítit, měl jsem důvod pokračovat, ale ... pak jsou ve hře prostě chvilky, kde se to všechno otupí.
Je pravdou, že po Strahd's Possession už nikdy nebude nic jako dříve :), ale Anvil of Dawn ten potenciál taky měl, jenom to s ním chtělo lépe pracovat. Mě přijde, že jak šla technická úroveň her u Dreamforge nahoru, tak se začala úměrně tomu zhoršovat herní náplň a všechno to pak vyvrcholilo labutí písní v podobě Stone Prophet, kde se sice vzpamatovali, ale bylo už pozdě.
Jsem docela zvědavý, až rozehraju a konečně dohraju Stonekeep, ten má podobný gameplay a pro srovnání by byl lepší než W&W, ale problém je, že těch dungeonů se sólo postavou zas tolik neznám. W&W mi však přišel podobný v kostře námětu a způsobu jeho dosažení. Přesto je to však jako celek podáno lépe.