Preview z Early Access Might and Magic X: Legacy

Nepovažuji zrovna za ideální sepisovat preview na základě Early Access, ale v současné chvíli je to asi jediná a poslední možnost, jak se na Might and Magic X: Legacy (MMX) podívat před jejím vydáním blíže. Pro úvod si jenom připomeňme, co to Early Access (EA) je a k čemu slouží. EA znamená v překladu brzký (předběžný) přístup a je to forma přístupu ke hře v určité fázi vývoje (od velmi ranných verzí až bety apod.). V případě MMX byl spuštěn 19.8.2013 a hra byla v té chvíli ještě v alfa verzi. K dispozici je po dobu jeho trvání pouze Act I, který bude ve finální verzi hry sloužit částečně jako tutorial. Konec EA se plánuje těsně před vydáním finální verze hry, tedy někdy na počátek roku 2014.

Vzhledem k výše popsanému je tedy zřejmé, že hra se může v rámci EA ještě různě měnit, to co platilo na počátku, může být za pár měsíců jinak. Pokusím se proto v preview zaměřit spíše na ty části, které už jsou viceméně neměnné a budu se pokud možno vyhýbat konkrétním číselným údajům. Hra v rámci EA prošla několika změnami v herní mechanice, za kterými stály oficiální patche 1.1.1 a 1.2.x (x = 0-2). Pro dokreslení správné představy se proto budu střídavě pohybovat mezi oběma verzemi, protože určité věci se lépe vysvětlují v kontextu použitých úprav a zároveň je to dobrá příležitost nahlédnout do procesu vývoje hry.

Za vývojem Might and Magic X stojí Limbic, který byl pro vývoj hry najat francouzskou společností Ubisoft. Už od počátku byla desítka prezentována jako návrat ke kořenům ságy, konkrétně ke IV a V dílu. Desítka se ovšem odehrává ve světě Ashanu a událostmi navazuje na Might and Magic: Heores VI. Příběhově tedy nemá s originální ságou od NWC nic společného. Bohužel děj Heroes VI neznám, takže to musím rovnou přeskočit. Ve skutečnosti to není ani podstatné, hra se k předchozím událostem vrací jen drobnými odkazy, které nemají na samotné hraní vliv. Hráč by se tedy při hraní desítky neměl cítit nijak příběhově ošizen. Z pohledu herní mechaniky je desítka definována jako grid based (pohyb po čtvercích) s kolovými souboji (bude popsáno dále).

Hra vyžaduje pro svou aktivaci a spouštění Uplay (viz Jak je to vlastně s nákupem Might and Magic X?), což je první věc, kterou musíte zkousnout. Poté už naběhne graficky vydařená obrazovka hlavního menu s podmanivou hudbou. U hudby musím obecně říci, že je celkem povedená. V menu si lze v nastavení zapnout i české titulky, dabing samotný je ovšem anglicky. S novou hrou se vám naskytnou hned dvě varianty obtížnosti (dobrodruh a bojovník) a tři možnosti, jak sestavit svou budoucí družinu. Těžší obtížnost hry je realizována formou koeficientu 1,5, kterým se násobí základní hodnota zdraví potvoráka. Je to jediný výrazný rozdíl mezi oběma obtížnostmi. U volby družiny si můžeme družinu sestavit ručně, zvolit si standardní družinu nebo si družinu nechat náhodně vygenerovat. Doporučuji spíš první možnost.

Na výběr jsou celkem 4 rasy (člověk, elf, trpaslík a ork), přičemž každá rasa disponuje určitými bonusovými schopnostmi. Aby toho nebylo málo, na rasu je navázáno i konkrétní povolání, podobně jako tomu bylo u Might and Magic VIII. Tedy každá rasa má svá vlastní povolání, která jsou pro ní typická. V EA jsou to žoldák a svobodný mág u lidí, hraničář a druid u elfů, obránce a zvěd u trpaslíků a nakonec barbar a šaman u orků. Obecně je to tak, že každá rasa má jedno čistě magické povolání, jedno čistě bojové povolání a jedno hybridní povolání. Čtyři chybějící se objeví nejspíše až ve finální verzi hry (ke všemu každé povolání má i svou upgradovanou verzi, ale to není v EA dostupné, takže to vynechám). A v čem se jednotlivá povolání liší? Desítka přebírá dovednostní model sedmého dílu, tedy dělení úrovně dovedností na normální, expertní, mistrovskou a velmistrovskou. Ne každé povolání se bude moci naučit vše a na stejné úrovni. Narozdíl od sedmičky je tu ovšem hned první změna, jakmile se postava může příslušnou dovednost naučit, může v ní zároveň dosáhnout minimálně expertní úrovně. Ke zvyšování úrovně se používají dovednostní body, ovšem tentokráte platí, že pro zvýšení o jedna se investuje vždy jen jeden dovednostní bod.

V rámci tvorby družiny si můžete dostupné dovednosti vybrat přímo z menu, ve hře samotné to pak není o nic těžší. Ve hře totiž neexistuje gildovní systém, místo toho má každá postava ve svém menu dovedností dostupné rovnou všechny dovednosti, které se může naučit. K jejich odemčení stačí investovat jeden dovednostní bod. Ovšem tady veškerá jednoduchost končí, k získávání vyšších úrovní už se neobejdete bez učitele a toho si musíte najít (ve městě, v hradech apod.). V normální úrovni smíte do dovednosti dát max. 7 bodů. V tu chvíli můžete dovednost nechat vytrénovat na expertní úroveň. Teprve poté smíte investovat další body, než vás zastaví hodnota 15 (mistr) a nakonec 25 (velmistr - 25 je maximum). V ramci EA je to jednodušší v tom, že mistrů je jen pár, takže ve většině dovedností budete max. experty.

Kdo zná předchozí díly M&M, tak nejspíše očekává ještě doplňující prosté konstatování, že magická povolání se od bojovníků liší i rozdílným počtem bodů zdraví a many, které získávají postupem na další level ... a tady vás zklamu :) Desítka tohle neumí. Pro vysvětlení se musíme nejprve podívat na systém základních atributů. Těch je celkem 6 - Síla, Magie, Vnímání, Osud, Vitalita a Moudrost. Nemá smysl zde tlumočit, co každý z atributů dělá, protože dříve či později přijdete na to, že ke štěstí vám stačí jen tři z nich. Pro bojovníky je to Síla a Vitalita, pro kouzelníky Moudrost a Vitalita. Divné, že? Vitalita je atribut, který má největší vliv na bonus ke zdraví. Menší vliv na hodnotu zdraví má i Síla, která primárně zvyšuje hlavně hodnotu útoku. Moudrost pak dle očekávání zvyšuje množství many. Ovšem každé povolání už má přednastaveny základní hodnoty atributů, zdraví a many. Nestane se tedy, že by dvě postavy s rozdílným povoláním a shodnými hodnotami atributů, měly stejné hodnoty odvozených vlastností - budou se vždy mírně lišit. Hlavní rozdíl tedy zůstává v dovednostech. Při levelování dostává každá postava krom dovednostních bodů i tzv. atribuční body, které lze právě analogicky přidělovat do atributů. Myšlenka to není špatná a dává nám to mnohem větší volnost při tvorbě postavy. Málem bych zapomněl, levelup je v desítce automatický, cvičírny tu proto nehledejte. Není to až tak strašné, děsivě to vypadá jen při soubojích, protože při levelup se postavě automaticky doplní body zdraví a many na maximum.

Na chvilku odbočím. Verze 1.1.1 a 1.2.2 se mezi sebou výrazně liší právě v části levelování. Zkušenosti samozřejmě získáváte zabíjením potvor a plněním úkolů, jenomže rozdíl je v tom, že ve verzi 1.1.1 byl postup po levelech poměrně náročný na množství zkušeností. Postava se v Act I vyšplhala jen na level 5. Odměnou ovšem byly 4 atribuční a 3 dovednostní body za level. Ve verzi 1.2.2 dostanete za level už jen 2 dovednostní body, ale zas levelujete rychleji díky potřebě menšího množství zkušeností. Rychleji se tak dostanete k expertním úrovním. Na druhou stranu se snížil vliv atributů. Ve verzi 1.1.1 jste za bod Vitality obdržely 7 bodů zdraví navíc a za bod Moudrosti 3 body many navíc. Ve verzi 1.2.2 jsou to jen 3 body zdraví za bod Vitality a jen 1 bod many za bod Moudrosti. Síla a Magie se na odvozené vlastnosti už nepodílejí jedním bodem, ale dokonce jen 1/2 bodem. Je to určitý druh pojistky, aby se hra příliš nezjednodušovala. Ve skutečnosti vás hra nijak nenutí atribuční a dovednostní body ihned rozdělovat, tu možnost tu máte, ale rozhodnutí je na vás, což mě osobně se třeba líbí více.

Vrátím se ještě k dovednostem. Najdete jich ve hře celkem 25. Jsou rozděleny mezi čistě bojové, čistě magické a většina patří mezi tzv. ostatní/doplňkové (viz Rasy a povolání - tabulky). Největší novinkou je rozdělení magických disciplín. V Ashanu existuje pouze živelná magie, magie světla a magie temnoty. V rámci těchto škol pak najdete různá útočná a ochranná kouzla. Někdy budete překvapeni, v jaké škole určité kouzlo najdete, ale s tím už je třeba se smířit. Je to nový svět a jiná pravidla. Obecně v EA platí jedna věc - útočná magie je poměrně slabá, naproti tomu podpůrná kouzla jsou překvapivě silná. Patch 1.2.2 sice přinesl změny ve vybalancování kouzel, ale pořád platí, že bojovníci mají navrch. Potíž je totiž v tom, že útočná kouzla jsou náročnější na manu, takže kouzelníkovi poměrně rychle dojde dech. Navíc expertní a mistrovská úroveň magií nemá vliv na sílu kouzel, místo toho řeší redukci magické odolnosti cíle.

U bojových dovedností vás novinka čeká v zavedení samostatných dovedností Boj se dvěma zbraněmi a Boj s obouruční zbraní. Ta druhá vám pak připraví nejedno překvapení. Její znalost je obecně nutná k tomu, aby mohla být postava vyzbrojena obouruční zbraní. Nestačí vám tedy např. vycvičit dovednost Sekery a koupit si obouruční sekeru. Prostě ji postavě bez znalosti Boje s obouruční zbraní nenasadíte. Nezapomeňte na to, až budete chtít vyzbrojit svého trpaslíka, trpaslíci totiž Boj s obouruční zbraní neumí ;) Paradoxem pak je ještě jedna věc, tahle podmínka se nevztahuje na kopí. Ač je kopí také obouruční zbraní, vezme ho do ruky i postava bez Boje s obouruční zbraní. Považuju to spíše za bug, ale vyskytuje se to.

Samotnou hru jsem vyzkoušel ve dvou různých nastaveních obtížnosti a složení družiny. V rámci patche 1.1.1 jsem zvolil obtížnost bojovníka a družinu si nechal vygenerovat - žoldák, druid, obránce a šaman. Na první pohled plná spokojenost. Hra začíná působivým intrem, které přibližně osvětlí předchozí události. Hned poté mě to vyhodilo na molo před městem s příznačným názvem Sorpigal ... ano, palcové písmo na ceduli před branou je zřetelně čitelné. Preventivně jsem se otočil a promluvil si s prvním NPC - Sir Christian. No dobrá. V kasárnách mě čekal první testový úkol, který mi zadal orcký rytíř Maximus ... Dobrá, vývojáři se netajili svou znalostí předchozích dílů ságy, nakonec jedna dvě skryté zmínky by byly fajn, ale tohle už působí kýčovitě. Jsme v Ashanu, jiný svět, jiná pravidla a hlavně v jiné historické době. Might and Magic se nedělá tím, že do něj nacpu haldu nesouvisejících odkazů, aby hráč věděl, co to vlastně hraje ... první úkol byl samozřejmě zabít pavoučí královnu ...

Město jako takové vypadá k světu a poprvé mám možnost ohodnotit grafickou stránku hry. Není špatná. Sice nic extra, ale ani neurazí. Z blogu vývojářů je mi známo, že se nejspíše komplet jedná o recyklát, ale ničemu to nevadí. Město obsahuje řadu přístupných domů s různými NPC (obyvatelé, učitélé apod), obchody, hostinec aj. Zarazí vás jen dvě věci - ta první je, že obchody a spol. mají otevřeno 24 hodin denně (obchodům se dokonce zboží doplňuje každý den) a ta druhá je určitá strnulost života. Objekty a postavy mají sice své animace, oheň hoří, po obloze létají ptáci, jenomže vše ostatní už je plnně podvoleno tahovému režimu - NPC stojí celý den na svém místě. Město a vlastně vše na mapě je rozděleno čtvercovou sítí. Pohyb je možný jen po stranách čtverce - nahoru, dolu, doleva, doprava. Šikmo se pohybovat nelze. Chodíte tedy jen pravoúhle, čtverec po čtverci a každý pohyb trvá určitý čas - ve městě plyne čas pomaleji, venku rychleji. Změna dne se tedy děje skokově. Plynoucí čas má vliv i na únavu družiny, po určité době jsem se musel chtě nechtě uložit ke spánku, který trvá 8 hodin a spotřebuje jednu jednotku jídla. Spát se dá kupodivu všude, dokonce i poblíž nepřátel (dokud nedojde k boji).

Po splnění prvního úkolu jsem nabral ještě pár vedlejších a mohl se konečně podívat za hradby města. K úkolům jen podotknu, že hlavní linka je předem daná, moc na výběr nemáte. Venku mě čekala skalnatá pláž a pár pavouků. O kus dále banditi, nalevo maják s nagami, prostě klasika. Mapa vypadá zdánlivě malá, resp. body se zdají být nahuštěné k sobě, ale to je prostě jen daň za plný dohled do krajiny. Řadu hodin jsem se postupně prokousával vpřed. Desítka zná rozbíjení předmětů (výsledek blokování zbraní, poškození z útoku apod.) a protože ve hře není dovednost opravování, musí se otrocky chodit zpět do města. Naštěstí rozbité předměty ztrácejí jen část svých vlastností, takže se dají jakž takž dále používat.

Podstatnou část průzkumu tvořil díky množství potvoráků boj. Tady se prvně ukázala chybka v generované družině. Už v pavoučím doupěti jsem si zapomněl prohlídnout, jak na tom vlastně všichni jsou. Druid a šaman totiž nemají defaultně žádné zbraně a dva páry rukou jsou v boji hodně znát. Část bojů jsem tedy absolvoval v poloviční síle a postupně docvičil a dozbrojil oba zbylé členy. Jak už jsem psal dříve, útočná magie není silnou stránkou desítky, navíc ve verzi 1.1.1. Zlom nastal s expertními úrovněmi bojových dovedností.

U boje se teď zastavím podrobněji. Pohyb po čtvercích už jsem vysvětlil a u boje to není o tolik odlišné. Jakmile vás nepřítel/potvorák spatří, hra se přepne do kolového režimu, kdy se střídá družina s nepřítelem v tazích. Pro jednoduchost si představte banditu vyzbrojeného mečem, který stojí 5 polí od družiny. Jakmile ho vyrušíte, hra se přepne a bandita začíná svůj tah. Moc možností nemá a tak se posune o jedno pole k družině. Kolo se přepne a svou akci (tah) provede družina. Tím skončilo první kolo, čas se posune a s tím i případné efekty (např. doba trvání kouzla apod.). Ovšem má to několik omezení. Družina se během kola může pohybovat po polích jen tehdy, pokud nikdo z družiny ještě neprovedl žádnou jinou akci, nebo dokud vás již protivník nedostihl. V takovém případě už se nehnete ani o píď. Z boje navíc nelze utéct (během boje jsou např. zavřené dveře a vstupy, nepřítel vás k tomu klidně honí přes celou mapu). V tuhle chvíli doceníte změnu ve vybalancování hry s patchem 1.2.2, protože jedinou možností jak boj skončit nebo se "vyhnout" silnějšímu nepříteli je metoda save/load. Časem už nepřítele dokážete odhadnout, k dispozici je i přehledný bestiář v deníku - čím víc stejných nepřátel zabijete, tím víc informací se vám v bestiáři zobrazí.

K boji se váže i dost bugů, které jdou napříč všemi verzemi EA a dokáží dost otrávit. Nejčastější je posun animace vůči tahům. Zatímco se zdá, že už je družina zcela na tahu, nepřítel teprve provádí animaci přesunu. On je ve skutečnosti fyzicky už přesunutý, ale to vidíte jen na minimapě (červený puntík). V hlavním okně je jinde. V bojích s větším počtem nepřátel je z toho díky tomu za chvíli maglajz. Druhou věcí je, že se družina občas zdánlivě zasekne. Důvodem je nedokončený tah nepřítele, prostě si nedokáže s danou situací poradit, nebo se sekne animace. Existuje na to hezká klávesová zkratka Ctrl+Alt+R, ale efekt je šílený. Postavy pak na sebe třeba útočí přes několik volných polí, jako by byly u sebe. Ostatně tohle se stává i jindy, když např. družinu přepadne patrola banditů ze zálohy. Bonusem je potom boj s minibossem na vrcholu majáku, který ignoruje pravidla o možnostech pohybu a ještě má zpožděnou animaci (později byl ze strany Limbicu diagonální pohyb vysvětlen jako specifická schopnost tohoto minibosse).

Nakonec jsem první hru zdárně ukončil a krom bojových schopností mi k tomu notně posloužila halda léčivých lektvarů a kouzlo regenerace. Lektvarů je celkem nadbytek, protože něco se najde při výpravách a hodně se toho dá nakoupit. Z počátku jsou problémem jen peníze. Narazil jsem i na drobnou obtíž v obchodech, kdy jsem měl možnost nakoupit i jisté elixíry, ale nebyl u nich žádný popis, k čemu jsou dobré. S patchem 1.2.2 jsem byl původně rozhodnut už nic nerozehrávat a počkat na plnou verzi hry. Jenomže jsem to nevydržel, nastavil obtížnost dobrodruha a naverboval 3 barbary a jednoho šamana. Tentokráte hezky ručně a tedy s plnou kontrolnou. Vyplatilo se a nebýt výše zmíněných bugů, byl bych i spokojený.

Popsat by se toho o desítce dalo mnohem více, ale nebylo by to už moc efektivní. Snažil jsem se vypíchnout jen to podstatné, aby se v tom mohli orientovat i nováčci v sérii. Na závěr zbývá odpovědět na stěžejní otázku: "Je desítka opravdu Might and Magic?" Bez rozmýšlení odpovím: "Nikoliv." a hned dodám: "Není to už ten Might and Magic, který jsme znali." Spíš bych jí definoval jako hru inspirovanou sérií Might and Magic. Mezi desítkou a originální sérií je velký časový odstup a příběhově, pravidly, světem je zasazena úplně jinam. Mnohokrát jsem v souvislosti s ní přemýšlel, jak moc velká změna by byla ještě akceptovatelná. Na druhou stranu, desítka sama sebe nepovažuje za nástupce, svým způsobem je to hold originální sérii, který by chtěl navázat na její počátky. Přitom si jde svou vlastní cestou a nechybí mu zajímavé nápady. Bohužel to celé v současné chvíli sráží technická stránka věci a obávám se, že tohle bude Achillova pata hry i do budoucna. Snad se jen mýlím.

Elemir, 1.12.2013