Recenze Might and Magic IX: Writh of Fate

 

Devátý díl Might and Magic znamenal výrazný převrat ve vývoji této série. Jednak je postaven na novém a skutečném 3D enginu a jednak je posledním počinem 3DO v této herní sáze. Vzhledem k avizovaným novinkám v herním systému a grafickém zpracování se jednalo o velmi očekávaný titul roku 2002 - tedy alespoň ze strany fanoušků, aby mě někdo nenapadl, že o tomto titulu neměl ani ponětí. Vývojáři měli na vývoj tohoto RPG vcelku něco okolo 7 měsíců, což neni na vývoj hry příliš mnoho, tak se podívejme, jak to ve skutečnosti dopadlo.

Kreegani jsou vyhlazeni, hrozba Ničitele zažehnána. Hrdinové Enrothu, Erathie a Jadame si mohou v klidu oddychnout. Nastává tolik očekávaný mír... Příběhová linie předchozích tří dílů Might and Magiců je ukončena, podobně jako tomu bylo u dílu pátého a devátý díl vychází ze zcela nové příběhové linie, uvedené společně se strategií Heroes of Might and Magic IV. Přesuneme se na daleký sever kontinentu mezi barbarské kmeny a jejich mytologii. Historie země Chedianu je mladá a místy neni dokonale zdokumentována. Původními obyvateli jsou barbarští Orkové, které postupně doplnila elfská rasa a po Velké pohromě i lidé a trpaslíci. Země sice není příliš často sužována bitvami, ale v současné době se z území Framonu přibližuje beldonská armáda pod vedením Tamura Lenga s jediným cílem. Podrobit si celý Chedian. Naši hrdinové mají sice původně namířeno za dobrodružstvím do Mendossusu, ale rukou osudu ztroskotají na Ostrově popela v chedijské oblasti. Začíná tak trnitá cesta za sjednocením chedijských klanů a závěrečné bitvě s beldonskými hordami.

Samotná hra však začíná o něco dříve. Po výběru družiny o čtyřech členech se objevíte v městečku Ravensford, který je zároveň chápán jako tutorial. Ve zdejším muzeu si můžete prohlédnout řadu zajímavostí, se kterými se na svých cestách potkáte, posbíráte pár svitků, natrénujete si interakci s okolím a nakonec se vydáte do přístavu na loď. Už od počátku je skutečně patrná změna v herním systému. Ve hře začínáte buďto jako bojovník (cesta síly) nebo novic (cesta magie). Obě povolání pak mají své vývojové stromy, takže z novice se po prvním povýšení může stát léčitel nebo učenec, po druhém povýšení pak z léčitele kněz nebo druid a z učence mág nebo lich. V cestě síly je to po prvním povýšení křižák nebo žoldák a po druhém povýšení z křižáka paladin nebo hraničář a z žoldáka gladiátor nebo vrah.

S výběrem povolání souvisí i schopnost ovládat určité dovednosti a schopnost dosáhnout v těchto dovednostech vyšších úrovní. Systém byl poněkud pozměněn, takže postavy se mohou naučit takměř všechny dovednosti (vyjímky jsou u magie a bojových dovedností) a liší se jen úrovní, kterou v nich mohou dosáhnout. Magii se mohou naučit nejen povolání odvozená od novice, ale v cestě bojovníka i ta, která jsou odvozena od křižáka. Kouzla se už nedělí do známých devíti škol magie, namísto toho máme čtyři magické dovednosti - živlů, ducha, světla a temnoty. Každé kouzlo pak k naučení vyžaduje znalost alespoň dvou z nich na určité úrovni. Je to tedy v základu obdoba systému, který byl použit v Crusaders of Might and Magic. Ve výsledku to třeba znamená, že typicky kněžské kouzlo Uzdravení může sesílat i mág nebo lich, stejně tak kněz může využívat kouzla typická pro mágy. Samozřejmě jsou limitováni dosaženou úrovní, takže uzdravení v rukou mága nebude tolik účinné jako v rukou kněze. Mág nemůže např. dosáhnout velmistrovské úrovně v dovednosti ducha, stejně tak kněz velmistrovské úrovně v dovednosti živlů. Některá kouzla se přesunula do nižších kategorií, takže třeba kouzlo Městská brána může využívat i hraničář, který je schopen dosáhnout expertní úrovně v dovednosti živlů. Kouzel je celkově méně a ze hry bylo vyloučeno mimo jiné i kouzlo Létání.

Změny v povoláních mě překvapily zejména u druida. Ten je nyní velmi plnohodnotnou postavou. Krom velmistrovství v dovednosti ducha je to i výtečný bojovník. Velmistrovství v identifikaci nestvůr se přesunulo na povolání hraničáře, což více odpovídá "skutečnosti", než tomu bylo u předchozích dílů. Byla odstraněna dovednost alchymie a ve hře se prakticky nenachází možnost míchat jakékoliv lektvary, vyjma jednoho úkolu. Přestože ve hře neexistuje striktní dělení na stranu zla a dobra, je velmistrovství v magii světla umožněno jen u povolání kněze a mága, zatímco velmistrovství v dovednosti temnoty jen u povolání liche. Nový systém tedy v žádném případě neznamená změnu k horšímu a výrazné změny jsou opravdu jen v oblasti magie a také ve způsobu využívání NPC. Ty nyní opět mohou aktivně bojovat po vašem boku, takže mohou do jisté míry kompenzovat slabší družinu - zejména v počátku hry. Množství postav k najmutí je však výrazně nižší. Díky tomu ve hře naleznete jen jednu postavu Osvícence, která vám zvyšuje bonus vzdělávání. Zato výběr bojovníků je pestřejší.

Změna se projevila i v ovládání hry a v herním rozhraní. Inventář je nyní objemnější a je nově uspořádán. Předměty se řadí do slotů pod sebou a podobně se do slotů umisťují i předměty, které má postava na sobě. Oblečení a zbraně se však na vzhledu postavy již neprojevují. Každé povolání je reprezentováno stejným portrétem, rozděleným jen na ženský a mužský portrét. Je tedy poněkud komické, když je váš orčí křižák vyobrazen v podobě lidského rytíře v zářivé zbroji. Je to však jen jeden z detailů, které samozřejmě nemají na samotné hraní vliv. Záložkový systém menu postavy zůstal zachován, jen se změnila jeho grafická podoba, ale nijak to nezasáhlo do množství informací, které jsou zobrazovány. Přestože NPC jsou nyní aktivními členy družiny, nemají vytvořeno své vlastní menu. Nelze jim tedy měnit zbraně nebo se dívat na jejich statistiky. Nově byl zpracován i systém dialogů s neherními postavami, takže při rozhovoru si můžete vybírat mezi jednotlivými možnostmi. Je to sice značný kus kupředu, ale systém rozhovorů neni tolik propracovaný, jako tomu je třebas u Baldur´s Gate. Vlastní ovládání pohybu postav a jeho možnosti jsou odvozeny od použítí 3D enginu. Hra se tak chvílemi spíše podobá klasické FPS a nijak vám přitom nepřipadá, že namísto pohybu jedné postavy vlastně ovládáte celou skupinu najednou - viz poněkud nereálný synchronizovaný pohyb do stran. Naštěstí je pořád přítomný faktor zotavení, takže postavy neútočí/nekouzlí kontinuálně, ale jsou ve svých akcí různě silně "brzděny".

Tím se však dostáváme k samotnému grafickému provedení hry. Jak už jsem několikrát zmínil, Might and Magic IX jsou oproti předchozím dílům postaveny na plnohodnotném 3D enginu. Pro vývoj hry byl zvolen licencovaný Lithtech ve verzi 1.5, označované též jako Talon. Modely postav jsou tedy nyní skutečně trojrozměrné a spolu s tím i řada prvků v krajině, jako např. stromy. Konečně nemáte pocit, že se některé předměty/monstra se otáčejí společně s vámi. Kopcovitý terén je však i nadále příliš hranatý, a to i v případě terrénních překážek, což umocňuje i zvolená textura povrchu. Chybí některé drobné detaily, jako např. vymodelovaná stébla trávy, květiny apod. Postavy mají stále stejný výraz v obličeji a typů portrétů neni mnoho. Jejich pohybové schopnosti jsou omezeny jen na chůzi a občasné skrčení nebo pohyb rukou. Při chůzi mají příliš strnulé držení těla, což působí dosti podivně. Opět se strefím do orků. Ti chodí v mírně přikrčeném předklonu s rovnýma rukama značně od těla. Bohužel ty ruce odtažené od těla jsou typické pro všechny postavy, takže si chvílemi spíše připadáte jako ve světě robotů. To se týká i nepřátel. Jejich vyšší pohyblivost sice znesnadňuje snadný zásah, většina z nich však útočí stále stejným způsobem. V tomto ohledu hra působí nedodělaně, ale to se dá snadno omluvit zrychleným vývojem. Naopak jsem toho názoru, že i přes tyto nedostatky si vývojáři zaslouží značnou pochvalu. To co na vzhledu chybí na povrchu, to dohání vzhled dungeonů. Ty si udržely vysokou úroveň a navozují tu správnou atmosféru zatuchlých kobek či velkolepost šlechtických paláců. Ke zvukové stránce hry nemám žádné výhrady, nijak vás neohromí, ale ani nepůsobí rušivě.

Zrychlený vývoj se výrazně podepsal jinde. Hra před vydáním neprošla dokonalým betastem, takže krátce po uvedení na trh se sešlo plno nahlášených bugů, z nichž řada znemožnila hru dohrát. Dodatečně vydaný patch 1.2, však nedopadl o nic lépe a krach 3DO nakonec znamenal i ukončení oficiální podpory. Naštěstí se objevila neoficiální iniciativa TELP (The Erathian Liberation Party, viz telp.org), do které se zapojilo i několik bývalých vývojářů NWC a byl vydán neoficiální pach 1.3, který se v minulém roce dočkal i české lokalizace (stáhnout si ho můžete ze stránek www.heroes.cz. Sám jsem s hrou problémy neměl a v dobách vydání patche 1.3 už jsem se k hraní nedostal, takže se nemohu ke změnám nijak vyjádřit.

Pomalu se blížím k závěrečnému shrnutí, ale spolu s tím mám obavy, že nedokážu být dostatečně objektivní. Na jedné straně přeci nemůžu nijak potopit titul z oblíbené herní ságy a už vůbec ne na stránkách této sáze věnovaných, na druhou stranu se nemůžu vyhnout porovnání s jinými tituly roku 2002. Krom české lokalizace Might and Magic IX od CDProjektu jsem si z obchodu přinesl domu i The Elder Scrolls III: Morrowind. Každý kdo Morrowind hrál už jistě tuší důvod mých narážek na grafické detaily ve hře a na celkové grafické zpracování. Je pravdou, že Morrowind byl v některých ohledech přehnaný a opravdu užít si ho mohli jen majitelé silnějších grafických karet, ale i při snížení nároků by pořád devátý díl MaM značně převyšoval. Proč vlastně provádím takovéto porovnání? Důvod je celkem prostý, vycházím z oficiálního vyjádření, které slibovalo uchvatné grafické zpracování světa MaM a nakonec i o rok starší Gothic vypadal po grafické stránce lépe resp. vyváženě. Samozřejmě opět musím vyzdvihnout vzhled dungeonů, ale zároveň musím hodnotit hru jako celek. Prostě Might and Magic IX neni po grafické stránce to, čím být mohl, nebýt ukvapeného termínu vydání. Investice do Lithtechu se tak zdá zbytečná, výsledek opravdu nesplňuje očekávání.

Nechme však grafiku stranou. Hra se standardně vyznačuje vysokou hratelností a změny v systému dovedností a povolání skutečně pokrok přinesly. Systém se sice v některých ohledech zjednodušil, ale na druhou stranu nijak neztratil na logičnosti a potřebě dobře rozvažovat vývoj postavy. Hra je tedy opravdu důstojným pokračováním série a nebýt krachu 3DO, byla by skutečně úspěšným začátkem nové éry.

 

30.5.2006