Podle mě to s tím naopak právě souvisí, pokud můžu od počátku ve hře rozdávat beztrestně headshoty, pak to košér zrovna nebude, v tu chvíli postrádá smysl rozvoj postavy, kterým by si se k tomuto měl teprve dopracovat.
V mnoha hrách nelze mířit třeba na hlavu a podobně. A obecně by se rozvoj hrdiny měl projevit i tím, jaké zranění hráč způsobí tím zásahem, tedy to, že dá headshot není podstatné, když dá jen jemné zranění a obluda jej sežere, protože je příliš těžká pro jeho úroveň a teprve se musí dopracovat rozvojem k tomu, aby jí zvládl. Ono taky hrdina může být třeba klerik, který dává malá zranění pořád, ale současně se třeba posílí kouzli, nebo oslabí tu obludu, nebo se léčí, takže jej ta obluda zabít nedokáže a v tom je třeba jeho síla, o proti třeba válečníkovi, který dá deset dobře mířených a sám jich 10 ustojí, nebo kouzelníkovi, který dá jednu dobře mířenou, ale nesmí žádnou dostat.
Rozvoj postavy v RPG hře by ale měl vést právě k tomu, že s tou obludou dotyčný hrdina ani nebude bojovat a prostě jí obejde jinak, díky svým schopnostem, které se učí. Tedy třeba zloděj se nemusí vůbec snažit bojovat, proč by to dělal, když se může proplížit a vyřešit to jinak, například shodit na obludu strop a zabít jí bez boje.
Jak už jsem psal, pro mě je akční RPG dělení podle boje, proto to jako třídění používám. Protože takhle bys udělal z většiny dungeonů 90. let akční RPG a akčním RPG by bylo klidně i Blade of Destiny, Wizardry apod. Šlo by totiž nejenom o absenci či neabsenci nebojových úkolů, ale i o jejich míru, protože nebojové činnosti/úkoly jsou i v MM6, viz heslo do hradu Alamos, nebo dojednávání obchodu pro Loretu Fleise, roznášení sošek apod.
Proto považuji dungeony za jiný typ hry a nepovažuji je za RPG hry, ale za předchůdce RPG her, navíc se právě hry v té době rozdělily, na "akční RPG" a "RPG". MM6-8 považuji za akční RPG hru, protože se tam vše tím bojem řeší, cílem je projít dungeon a celý ho vybouchat není tam cílem někoho ukecat, nebo problém řešit jinak, než bojem, třeba chytrostí, nebo lstivostí a podobně. Postava ti zadá úkol a ty jej řešíš jediným možným způsobem - tj bojem a i postavy rozvíjíš primárně, aby mohli bojovat a vše tak řešit.
Za akční RPG (a ne za akční hru) to ale považuji právě proto, že se tam dají dělat i jiné věci, než jen boj, ale jsou velmi upozaděné a pro hru nedůležité. A ty tři "nebojové" úkoly na tom nic nemění, tam zas pro změnu nemáš moc možností, jak je vyřešit. Aby si z toho udělal RPG, pak zrovna ten úkol pro Loretu Fleise by měl mít více možností, co s ním. Pokud bys měl dobré mluvení a byl dobrý obchodník, mohl bys to ukecat tak, jak je to ve hře. Pokud bys byl třeba dobrý v zlodějských schopnostech, mohl bys to vyřešit tím, pokud bojovník, skončil by úkol bojem, protože bojovník prostě neukecá obchodníka, aby dělal to či ono a podobně. Tady jde rozvoj hrdiny a způsob možných řešení úkolů v ruku v ruce. Ale boj je jen jedno možné řešení, ne jediné. Podle toho ta hra musí být udělaná, počínaje rozvojem hrdiny a jeho schopností, konče právě pak těmi úkoly a činnosti, které ti musí umožnit ten rozvoj využít odpovídajícím způsobem podle toho, jak hraješ. Tedy od zloděje prostě nemůžeš přece chtít, aby šel do dungeonu a celý jej vymlátil, protože to nedává smysl. Není to řešení, které by zloděj dobrovolně zvolil. V akční RPG hře sice zloděje máš (viz MM7), ale stejně jej rozvíjíš v boji a pro boj, je sice jiný, než bojovník, ale pořád je primární boj a jeho schopnost odstraňovat pasti je
jen druhotná.
V Blade of Destiny bylo naopak velké množství schopností, které hrály velkou roli mimo boj, řekl bych, že to bylo až moc složité. Ale už jen cestování po mapě z toho dělá RPG, protože pokud by si své hrdiny zaměřil čistě na boj, tak bys do dungeonu ani nedošel, protože by ti hrdinové pochcípali dřív hladem, nebo nemocemi. Pochopitelně pokud víš, co a jak, co je třeba, jak co rozvíjet, jaké schopnosti mít, jak rozděleny je máš mít mezi postavami, pak stránku mimo boj asi vyřešíš snadno a ani ti to nepřijde. Ale když to nevíš, tak je to jiné.
Každopádně je zajímavé, jak se na to dá různě nahlížet. On ten pojem akční RPG vskutnu nebyl zrovna ideálním termínem S tou rolí nevím, já to nikdy moc neřešil, spíš vsázím na atmosféru hry jako takovou. Takže já to vlastně dosud dělil hlavně více pocitově. U party-based RPG mívám s nějakým vžitím obecně problém, a je jedno, jak se moje vůdčí postava jmenuje
On autor hry tě jakožto hráče nemá moc možností donutit k tomu, aby si se vžil do role hrdiny, za kterého hraješ. Jak jsem psal výše na tom příkladu, kdy jsem dělal PJ, taky jsem neměl moc možností, jak ty hráče přesvědčit k tomu, aby se třeba v dungeonu o daných problémech, na které narazili, bavili jako ti hrdinové a ne jako hráči. Tedy jakmile došli k nějakému logickému problému, kde by měli ti hrdinové diskutovat a řešit, co dál, byla to jen banda lidí sedící v pokoji, mající před sebou papíry s postavama a řešili to jako tito lidé. Boje a jeho procházení tak vnímali také, jen postava na papíře, hromada čísel a pravidel a nic víc. Jakožto PJ jsem měl možnost je vtáhnout do role jen přes dialogy s postavami, protože tam museli se mnou mluvit jako ty postavy a ne jako hráči. Ale aby se hráči chovali pořád jako ti hrdinové a tu roli hráli, tak to musí chtít ti hráči samotní a musejí to tak cíleně umyslně hrát, autor hry, ať už papírové, nebo na PC je k tomu nedonutí. Může je právě jen vtahnout do světa a do role skrz to mluvení a skrz ty postavy, které ovládá a řídí on sám. Pak už je to na hráčích. Třeba ta stolní hra by bez té složky byla za chvíli o ničem. Byla by to opravdu jen hromada čísel a pravidel, prvních pár dungeonů super, pak už nuda. Protože hrát roli je ta zábavná složka - je to to nejzábavnější na té hře.
Příklad, budem mít třeba bandu člověk klerička (přesvědčí zákonně dobrá), elf kouzelník (neutrální), člověk zloděj (neutrálně zlý), kroll válečník (zmateně zlý). Teď ta banda prochází dungeon a na jednom místě narazí na zraněného trpaslíka, který bez jejich pomoci nepřežije, o kterém ale nic neví, sami mají problémy v dungeonu a on by jim teoreticky mohl pomoci se dostat dál, ale taky nemusel, nebo by situaci mohl i zhoršit. To nezjistí, dokud jej nevyléčí.
Pokud by hráči hráli role, tak klerička by měla bez přemýšlení chtít trpaslíkovi pomoci (nezištně, protože to jej její přirozenost, ne jen kvůli přesvědčení, ale i kvůli povolání). Jenže na začátku při tvorbě postavy se PJ a ona hráčka domluvili na minulosti této kleričky a v ní například bylo, že banda trpaslíků pozabíjela její vesnici a ona od té doby nenávidí trpaslíky. Tudle informaci ví jen ta hráčka a PJ (proto tam PJ toho trpaslíka dal a nedal tam někoho jiného), ostatní hráči to nevědí. V tu chvíli se klerička dostane do rozporuplné situace, její podstata jí říká, trpaslíka zachránit, její minulost a zkušenosti jí říkají, že ne. Pokud navíc nechce svojí minulost prozradit ostatním hráčům, musí nějak vysvětlit své chování.
Kouzelník v tu chvíli by jakožto neutrální zvažoval, co dál a co by bylo dobré pro něj a pro partu. Když trpaslíkovi pomůžou, může to být výhodné a on jim může v dungeonu pomoci. Současně ale trpaslíka někdo zranil a udělal to z nějakého důvodu, tedy pokud mu pomohou, může se ukázat, že trpaslík je zlý a uškodí jim, nebo ti, co jej zranili, můžou napadnout skupinu a považovat je za nepřátelé. Kouzelník na to inteligenci má. Nicméně současně v jeho minulosti je tajná informace, že se snaží vytvořit mocné kouzlo, na které potřebuje vzácné ingredience (vzácné kovy), které mají jen trpaslíci - to je jeho motivace, proč vůbec do dungeonu lezl, ale o tom ví jen on a PJ a ostatní hráči ne. V tu chvíli se situace mění a kouzelník má vlastní zájem na tom, trpaslíkovi pomoci, i kdyby to mělo partě uškodit. Podle toho by se v dané chvíli měl chovat a měl by být pro záchranu a svůj postoj by měl nějak odůvodnit ostatním.
Zloděj bude vidět zisk, bude navrhovat, aby trpaslíka jednoduše okradli o vše cenné, co má a pak jej dorazili a šli pryč. Nic jiného jej nebude zajímat.
A teď ti tři hráči hrající tyto role o tom budou s tímto diskutovat co dál. Klerička se bude snažit nezachránit trpaslíka, bude se cítit provinile, současně nějak ostatním vysvětlovat, proč to nejde. Může jim třeba něco nalhat (třeba že je trpaslík tak moc zraněný, že jej nejde uzdravit). Kouzelník může se naopak snažit ostatní přesvědčit, ať trpaslíkovi pomůžou, aniž by prozradil své tajemství, zloději třeba může nakecat, že když mu pomůžou, získají mnohem větší poklad, než když jej jen okradou. Kleričce nemusí to, že jej nejde vyléčit sežrat a podobně. Zloděj zas může reagovat různě, podle toho, jak jej kouzelník a klerička přesvědčí. A mezi tím, co se budou dohadovat, vezme kroll palici a trpaslíka rozmázne na kašu, protože to je jeho přirozenost, on moc chytrý není a malýma bezvýznamnýma bytostma pohrdá, takže bude po debatě. Nikdo z těch tří si netroufne říct nic, protože by taky mohli dostat palicí. Taky ale může být kroll díky nízké inteligenci pod vlivem některé postavy a přidá se na její stranu a jeho palice bude docela dobrý argument, proč udělat to či ono.
Pokud budou hrát tu roli, budou se bavit už jen tímto a taky tam vzniknou i emoce (skutečné). Budou to prostě prožívat a postava nebude jen čísla na papíře.
Pokud ti lidé nebudou hrát své role, pak se začnou bavit jako lidé. Nezávisle na přesvědčení, minulosti, zkušenostech. Budou to pořád jen čísla na papíře. Ale tohle hrát a takto to hrát už musí hráči, PJ jim k tomu může dávat jen příležitosti, nemůže je k tomu donutit.
Když postavy mluví s nějakou NPC, tak ano, tam má možnost je vtahnout do rozvoru a přimět je, by se bavili jako hrdinové.
V RPG hrách na PC je to podobné. Autor hry má možnost v tahnout hráče do role skrz dialogy a svět a jeho atmosféru, nemůže donutit hráče, aby přijal roli válečníka a hrál si na něj, ale může jej přimět, aby přijal roli toho hrdiny a vžil se do něj, aby v něm opravdu NPC postavy vzbuzovaly nějaké emoce a podobně. Hrát roli válečníka a hrát si na válečníka, by ale už musel chít ten hráč sám. To už je na něm.
U party-based RPG to platí ještě víc. Hráč by musel, pokud by chtěl hrát roli, se vžít do jedné z těch postav a ty ostatní brát jako doprovod, ale to už by bylo čistě o něm a jeho fantazii. Hra mu k tomu dává jen podklady. U dialogů ale můžou autoři hry vtahnout hráče do hry i tak a i tam v něm vzbudit dojem, že se s onou NPC postavou baví, vytvořit v něm určité pocity (mám onu postavu rád, nesnáším jí) a podobně. Nevžiješ se tam sice do role kouzelníka a autor hry tě nemá k tomu jak přesvědčit, pokud nechceš ty sám, ale hrdinou procházejícím svět a potírajícím zlo, se staneš.
Pokud navíc ti RPG systém umožňuje rozvíjet hrdinu více způsoby, aby si mohl řešit různé situace a různé problémy různými způsoby, máš to ještě o něco snadnější, protože pak ti ta "vůdčí" postava, je bližší. Třeba já ty hry jako baldury a podobně, hrával rád za hraničáře, měl svoje zvířátko, střílel na dálku a podobně. Tam je třeba tadle složka taky hodně významná.