Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 28, 2024, 11:22:58
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 28 29 [30] 31 32 ... 82

Autor Téma: Koutek úvah a rozjímání o hrách  (Přečteno 129551 krát)

Arwek

  • Nováček
  • *
  • Příspěvků: 19
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #435 kdy: Prosinec 19, 2017, 15:10:26 »

Nemůžu souhlasit s tím, že u D2 je ,,co sek to rána,, chance to hit je kombinace útoku a obrany útočníka a obránce s tím, že do toho zashuje ještě výběr zbraně a použité skilly (nikdo neútočí v D2 bez abilit). Až v D3 je chance to hit 100% a upravuje to pouze dodge.  D2 je prostě evoluce z D1, víc lokací muselo nutně znamenat více nepřátel, více nepřátel muselo znamenat více lootu. Cetky to sice jsou...ale...tak je prostě nesbírám. I na obtížnost Hell je občas tyto ,,cetky,, nutné sbírat z důvodu craftu. Dobrý gear k nalenezní byl, ne že ne. Bossové...magické truhly....craft. Ačkoliv mám D1 rád, až druhý díl, a hlavně datadisk, to dovedl k dokonalosti. Nicméně je to jen můj osobní názor  :)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #436 kdy: Prosinec 19, 2017, 19:54:35 »

Že by existovala rivalita i uvnitř samotné série Diabla? ;) Jednička byla úplně první hrou tohoto typu, ke které jsem se v 90. letech dostal, ale moje vlastní PC to neutáhlo. Z těch několika minut hraní si pamatuju akorát nějakou kryptu a docela slušnou a potemělou atmosféru. Pak jsem na Diablo zapomněl a až o několik let později jsem se dostal ke dvojce, kterou jsem sice tak nějak dohrál, ale už si to moc nevybavuju. Upřímně mě tenhle typ gameplaye moc neuchvátil, zakže jsem celkem skeptický k tomu, že bych jedničku vůbec rozehrál. Zvažoval jsem to už mnohokrát, ale podobně jsou na tom i modernější klony Diabla jako je Dungeon Siege nebo Torchlight. Vlastním je, ale nejspíše na ně nikdy nedojde řada.
IP zaznamenána
This is the end ...

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2237
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #437 kdy: Prosinec 19, 2017, 21:27:24 »

Počkat, počkat. Co je špatně na "co sek to trefa"? Víte jak nenávidim hry kde je náhodná šance minout cíl? To člověku kompletně rozoře bojovou strategii.

Dohady na téma "je to či není RPG" jsem měla tu čest sledovat několikrát, naposledy někdo prohlašoval, že DAI neni RPG, protože rozhodnutí z předchozích dílů nemaj dostatečnej vliv na hru. Lidi to opravdu hodnotěj podle velmi zajímavejch kritérií. Fakt je, že DAI je co sek to zásah, a moje postavy běžně mívaj 100% šanci na krit, takže je to dokonce "co sek to krit". Přesto tu hru považuju za značně RPG.

Co se týče diabla 2, tak tam možná slušný vybavení dostat šlo, ale kolik času na to mělo podle autorů padnout?
IP zaznamenána

Lord Owl

  • Host
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #438 kdy: Prosinec 19, 2017, 22:40:09 »

No já na D1 nedám dopustit právě pro tu atmosféru. Prostě nejchytlavější z té doby. I grafika na IZO byla poměrně nadčasová (vypadá to líp než Divine Divinity - tam bylo ale o dost víc RPG prvků).
Chápu, že kdo má odolný kořínek (snese humus atmosféru), tak prošel vícekrát D2, ale u mě vítězí D1. Pravda ty questíky byly primitiv, ale jinak ta řež v kryptách, to bylo něco. Někdy je ale dost otrava hrát za kouzelníka, který kouzla kupuje výhradně u čarodějnice (jinak z knížek ve hře, ale spíš slabá). Pokud vám hra nenechá naučit kouzla typu fireball, firewall, stone curse nebo lightning (několikrát za hru - třeba lvl3), nemáte na konečné protivníky následně dost silná kouzla. Pak je to za kouzelníka psycho.
IP zaznamenána

Arwek

  • Nováček
  • *
  • Příspěvků: 19
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #439 kdy: Prosinec 20, 2017, 00:08:35 »

Co se týče diabla 2, tak tam možná slušný vybavení dostat šlo, ale kolik času na to mělo podle autorů padnout?

Ideálně do vydání D3  ;D
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #440 kdy: Prosinec 20, 2017, 06:32:05 »

Počkat, počkat. Co je špatně na "co sek to trefa"? Víte jak nenávidim hry kde je náhodná šance minout cíl? To člověku kompletně rozoře bojovou strategii.

V podstatě nic, akorát z toho už mizí ten prvek náhody, tedy pokud je to prvoplánovité. Samozřejmě ideální je, když ti hra umožní dostat takové bonusy a výcvik, aby ses na tohle dostala svépomocí a to je pak naopak dobře.

Samozřejmě jsou hry, kde to někdy vypadalo jako pěst na oko, třeba když v DeusEx jednoho lidského bosse trefujete do hlavy a je to jedno minutí za druhým :D Někde jsem jednou četl, že podobné výtky padají směrem k Fallout 4, ale holt je to RPG, tak se nemají čemu divit :D

D3 jsem zkoušel jen nějaké demo, ale co jsem slyšel, tak tam naopak nebyla o dobré vybavení nouze (aukce :)). Na D3 už mi vadilo, že hra při vývoji postavy rozhoduje za mě. Nehrálo se to špatně, ale neměl jsem ani potřebu pokračovat.

DA:I nedokážu posoudit, z těch dvou hodin jsem si moc nezabojoval, a když už jo, tak to za mě vymlátil někdo z parťáků :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #441 kdy: Prosinec 20, 2017, 07:00:07 »

Goldbox hry jsou proslulé tím, že hlavně ze začátku postavy míjí cíl tak v 6 z 10 případů (naštěstí platí totéž i pro nepřátele).
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 1891
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #442 kdy: Prosinec 20, 2017, 08:33:41 »

Já si tedy nemyslím, že u her co sek to trefa ze hry dělá nebo nedělá RPG, nebo akční RPG atd. To s tím vůbec nesouvisí a je to pořád jen čistě o boji. Ale RPG musí obsahovat nebojovou složku, to je podle mého zásadní. Akční RPG musí mít dobře propracovaný systém rozvoje, musí mít i nějakou nebojovou část, ale velmi upozaděnou a nejsou v něm úkoly, které by se řešili nebojově a které by prostě s bojem jako takovým neměli nic společného, nicméně stále jsou v nich i činnosti (upozaděné a pro hru nedůležité), které lze dělat mimo boj. Akční mlátička je vyloženě čistě o tom, vzít co největší meč a umlátit nepřítele, protože nic jiného se v té hře dělat nedá. Akční mlátička s RPG prvky je vzít meč a umlátit nepřítele a občas k tomu využít i nějakou schopnost z RPG stromu, který je ovšem jednoduchý.

Boj ale v RPG hře není prostě to hlavní a jediné, co se tam dá dělat, naopak. A souvisí to právě s tím hraním role, které je i v dnešní době důležité. Hlavně v dialogách a NPC postavách a v tom, jak člověk vnímá a prožívá svět, v kterém se pohybuje. To může hráče v tahnout do sebe a pak začne hrát tu roli. Například to byla silná stránka gothicu, který toto uměl. Tam opravdu měl člověk pocit, že se s těmi postavami baví, některé měl rád, jiné nesnášel, opravdu měl pocit, že je v hornickém údolí a podobně. Gothic je taky hodně akční hra a taky dost zjednodušená, ale bylo tam mnoho činností mimo boj, člověk mohl v těch táborech či městem "žít" a obecně složka hraní role se tam hodně povedla. Naopak v diablu si to neumím představit.

V RPG hrách ale může být taky to, jak velký sek hrdina dá. Tedy ne to, jestli se trefí, ale za jak moc se trefí. Může nepřítele zabít jednou ranou, může jej jen polechtat. A taky nikdy nemá jistotu, jak to dopadne.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #443 kdy: Prosinec 20, 2017, 10:47:30 »

Já si tedy nemyslím, že u her co sek to trefa ze hry dělá nebo nedělá RPG, nebo akční RPG atd. To s tím vůbec nesouvisí a je to pořád jen čistě o boji.

Podle mě to s tím naopak právě souvisí, pokud můžu od počátku ve hře rozdávat beztrestně headshoty, pak to košér zrovna nebude, v tu chvíli postrádá smysl rozvoj postavy, kterým by si se k tomuto měl teprve dopracovat.

Jak už jsem psal, pro mě je akční RPG dělení podle boje, proto to jako třídění používám. Protože takhle bys udělal z většiny dungeonů 90. let akční RPG a akčním RPG by bylo klidně i Blade of Destiny, Wizardry apod. Šlo by totiž nejenom o absenci či neabsenci nebojových úkolů, ale i o jejich míru, protože nebojové činnosti/úkoly jsou i v MM6, viz heslo do hradu Alamos, nebo dojednávání obchodu pro Loretu Fleise, roznášení sošek apod.

V RPG hrách ale může být taky to, jak velký sek hrdina dá. Tedy ne to, jestli se trefí, ale za jak moc se trefí. Může nepřítele zabít jednou ranou, může jej jen polechtat. A taky nikdy nemá jistotu, jak to dopadne.

Viz výše, pokud je to podloženo smysluplným rozvojem postavy, tedy dosti ovlivnitelné, pak je to v pořádku. O to v tom přeci jde, snažit se tu náhodu zvrátit na svou stranu. Pokud je tohle nějak fixně dané, tak je to podle mě špatně. Já jsem to předtím asi nenapsal zrovna moc šťastně :D

Každopádně je zajímavé, jak se na to dá různě nahlížet. On ten pojem akční RPG vskutnu nebyl zrovna ideálním termínem :D S tou rolí nevím, já to nikdy moc neřešil, spíš vsázím na atmosféru hry jako takovou. Takže já to vlastně dosud dělil hlavně více pocitově. U party-based RPG mívám s nějakým vžitím obecně problém, a je jedno, jak se moje vůdčí postava jmenuje :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #444 kdy: Prosinec 20, 2017, 11:57:52 »

Každopádně bych nerad, aby to vypadalo jako nějaké šťourání, ale čím víc nad tím přemýšlím, tím více je to právě matoucí. Vždycky mi na mysli vytane nějaký příklad.

Mě definice akčního RPG podle "rychlosti" akce-reakce v činnostech přijde logická, ale když nad tím více přemýšlím, tak mi je čím dál méně jasné, proč by tedy mělo být Diablo odlišné. Já to vždycky chápal tak, že tu máme jakoby master kategorii komplexních RPG a pak tu máme dungeony. Hlavně s tím žiju hezkou řádku let :)

Je fakt, že já jsem si ty definice už kdysi stanovil na základě vypozorovaných odlišností, on ten můj pohled rozhodně nemusí být správný, proto je pro mě zajímavé o tom diskutovat.
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 1891
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #445 kdy: Prosinec 20, 2017, 12:13:33 »

Podle mě to s tím naopak právě souvisí, pokud můžu od počátku ve hře rozdávat beztrestně headshoty, pak to košér zrovna nebude, v tu chvíli postrádá smysl rozvoj postavy, kterým by si se k tomuto měl teprve dopracovat.

V mnoha hrách nelze mířit třeba na hlavu a podobně. A obecně by se rozvoj hrdiny měl projevit i tím, jaké zranění hráč způsobí tím zásahem, tedy to, že dá headshot není podstatné, když dá jen jemné zranění a obluda jej sežere, protože je příliš těžká pro jeho úroveň a teprve se musí dopracovat rozvojem k tomu, aby jí zvládl. Ono taky hrdina může být třeba klerik, který dává malá zranění pořád, ale současně se třeba posílí kouzli, nebo oslabí tu obludu, nebo se léčí, takže jej ta obluda zabít nedokáže a v tom je třeba jeho síla, o proti třeba válečníkovi, který dá deset dobře mířených a sám jich 10 ustojí, nebo kouzelníkovi, který dá jednu dobře mířenou, ale nesmí žádnou dostat.

Rozvoj postavy v RPG hře by ale měl vést právě k tomu, že s tou obludou dotyčný hrdina ani nebude bojovat a prostě jí obejde jinak, díky svým schopnostem, které se učí. Tedy třeba zloděj se nemusí vůbec snažit bojovat, proč by to dělal, když se může proplížit a vyřešit to jinak, například shodit na obludu strop a zabít jí bez boje.

Jak už jsem psal, pro mě je akční RPG dělení podle boje, proto to jako třídění používám. Protože takhle bys udělal z většiny dungeonů 90. let akční RPG a akčním RPG by bylo klidně i Blade of Destiny, Wizardry apod. Šlo by totiž nejenom o absenci či neabsenci nebojových úkolů, ale i o jejich míru, protože nebojové činnosti/úkoly jsou i v MM6, viz heslo do hradu Alamos, nebo dojednávání obchodu pro Loretu Fleise, roznášení sošek apod.

Proto považuji dungeony za jiný typ hry a nepovažuji je za RPG hry, ale za předchůdce RPG her, navíc se právě hry v té době rozdělily, na "akční RPG" a "RPG". MM6-8 považuji za akční RPG hru, protože se tam vše tím bojem řeší, cílem je projít dungeon a celý ho vybouchat není tam cílem někoho ukecat, nebo problém řešit jinak, než bojem, třeba chytrostí, nebo lstivostí a podobně. Postava ti zadá úkol a ty jej řešíš jediným možným způsobem - tj bojem a i postavy rozvíjíš primárně, aby mohli bojovat a vše tak řešit.

Za akční RPG (a ne za akční hru) to ale považuji právě proto, že se tam dají dělat i jiné věci, než jen boj, ale jsou velmi upozaděné a pro hru nedůležité. A ty tři "nebojové" úkoly na tom nic nemění, tam zas pro změnu nemáš moc možností, jak je vyřešit. Aby si z toho udělal RPG, pak zrovna ten úkol pro Loretu Fleise by měl mít více možností, co s ním. Pokud bys měl dobré mluvení a byl dobrý obchodník, mohl bys to ukecat tak, jak je to ve hře. Pokud bys byl třeba dobrý v zlodějských schopnostech, mohl bys to vyřešit tím, pokud bojovník, skončil by úkol bojem, protože bojovník prostě neukecá obchodníka, aby dělal to či ono a podobně. Tady jde rozvoj hrdiny a způsob možných řešení úkolů v ruku v ruce. Ale boj je jen jedno možné řešení, ne jediné. Podle toho ta hra musí být udělaná, počínaje rozvojem hrdiny a jeho schopností, konče právě pak těmi úkoly a činnosti, které ti musí umožnit ten rozvoj využít odpovídajícím způsobem podle toho, jak hraješ. Tedy od zloděje prostě nemůžeš přece chtít, aby šel do dungeonu a celý jej vymlátil, protože to nedává smysl. Není to řešení, které by zloděj dobrovolně zvolil. V akční RPG hře sice zloděje máš (viz MM7), ale stejně jej rozvíjíš v boji a pro boj, je sice jiný, než bojovník, ale pořád je primární boj a jeho schopnost odstraňovat pasti je
jen druhotná.

V Blade of Destiny bylo naopak velké množství schopností, které hrály velkou roli mimo boj, řekl bych, že to bylo až moc složité. Ale už jen cestování po mapě z toho dělá RPG, protože pokud by si své hrdiny zaměřil čistě na boj, tak bys do dungeonu ani nedošel, protože by ti hrdinové pochcípali dřív hladem, nebo nemocemi. Pochopitelně pokud víš, co a jak, co je třeba, jak co rozvíjet, jaké schopnosti mít, jak rozděleny je máš mít mezi postavami, pak stránku mimo boj asi vyřešíš snadno a ani ti to nepřijde. Ale když to nevíš, tak je to jiné.

Každopádně je zajímavé, jak se na to dá různě nahlížet. On ten pojem akční RPG vskutnu nebyl zrovna ideálním termínem :D S tou rolí nevím, já to nikdy moc neřešil, spíš vsázím na atmosféru hry jako takovou. Takže já to vlastně dosud dělil hlavně více pocitově. U party-based RPG mívám s nějakým vžitím obecně problém, a je jedno, jak se moje vůdčí postava jmenuje :D

On autor hry tě jakožto hráče nemá moc možností donutit k tomu, aby si se vžil do role hrdiny, za kterého hraješ. Jak jsem psal výše na tom příkladu, kdy jsem dělal PJ, taky jsem neměl moc možností, jak ty hráče přesvědčit k tomu, aby se třeba v dungeonu o daných problémech, na které narazili, bavili jako ti hrdinové a ne jako hráči. Tedy jakmile došli k nějakému logickému problému, kde by měli ti hrdinové diskutovat a řešit, co dál, byla to jen banda lidí sedící v pokoji, mající před sebou papíry s postavama a řešili to jako tito lidé. Boje a jeho procházení tak vnímali také, jen postava na papíře, hromada čísel a pravidel a nic víc. Jakožto PJ jsem měl možnost je vtáhnout do role jen přes dialogy s postavami, protože tam museli se mnou mluvit jako ty postavy a ne jako hráči. Ale aby se hráči chovali pořád jako ti hrdinové a tu roli hráli, tak to musí chtít ti hráči samotní a musejí to tak cíleně umyslně hrát, autor hry, ať už papírové, nebo na PC je k tomu nedonutí. Může je právě jen vtahnout do světa a do role skrz to mluvení a skrz ty postavy, které ovládá a řídí on sám. Pak už je to na hráčích. Třeba ta stolní hra by bez té složky byla za chvíli o ničem. Byla by to opravdu jen hromada čísel a pravidel, prvních pár dungeonů super, pak už nuda. Protože hrát roli je ta zábavná složka - je to to nejzábavnější na té hře.

Příklad, budem mít třeba bandu člověk klerička (přesvědčí zákonně dobrá), elf kouzelník (neutrální), člověk zloděj (neutrálně zlý), kroll válečník (zmateně zlý). Teď ta banda prochází dungeon a na jednom místě narazí na zraněného trpaslíka, který bez jejich pomoci nepřežije, o kterém ale nic neví, sami mají problémy v dungeonu a on by jim teoreticky mohl pomoci se dostat dál, ale taky nemusel, nebo by situaci mohl i zhoršit. To nezjistí, dokud jej nevyléčí.

Pokud by hráči hráli role, tak klerička by měla bez přemýšlení chtít trpaslíkovi pomoci (nezištně, protože to jej její přirozenost, ne jen kvůli přesvědčení, ale i kvůli povolání). Jenže na začátku při tvorbě postavy se PJ a ona hráčka domluvili na minulosti této kleričky a v ní například bylo, že banda trpaslíků pozabíjela její vesnici a ona od té doby nenávidí trpaslíky. Tudle informaci ví jen ta hráčka a PJ (proto tam PJ toho trpaslíka dal a nedal tam někoho jiného), ostatní hráči to nevědí. V tu chvíli se klerička dostane do rozporuplné situace, její podstata jí říká, trpaslíka zachránit, její minulost a zkušenosti jí říkají, že ne. Pokud navíc nechce svojí minulost prozradit ostatním hráčům, musí nějak vysvětlit své chování.

Kouzelník v tu chvíli by jakožto neutrální zvažoval, co dál a co by bylo dobré pro něj a pro partu. Když trpaslíkovi pomůžou, může to být výhodné a on jim může v dungeonu pomoci. Současně ale trpaslíka někdo zranil a udělal to z nějakého důvodu, tedy pokud mu pomohou, může se ukázat, že trpaslík je zlý a uškodí jim, nebo ti, co jej zranili, můžou napadnout skupinu a považovat je za nepřátelé. Kouzelník na to inteligenci má. Nicméně současně v jeho minulosti je tajná informace, že se snaží vytvořit mocné kouzlo, na které potřebuje vzácné ingredience (vzácné kovy), které mají jen trpaslíci - to je jeho motivace, proč vůbec do dungeonu lezl, ale o tom ví jen on a PJ a ostatní hráči ne. V tu chvíli se situace mění a kouzelník má vlastní zájem na tom, trpaslíkovi pomoci, i kdyby to mělo partě uškodit. Podle toho by se v dané chvíli měl chovat a měl by být pro záchranu a svůj postoj by měl nějak odůvodnit ostatním.

Zloděj bude vidět zisk, bude navrhovat, aby trpaslíka jednoduše okradli o vše cenné, co má a pak jej dorazili a šli pryč. Nic jiného jej nebude zajímat.

A teď ti tři hráči hrající tyto role o tom budou s tímto diskutovat co dál. Klerička se bude snažit nezachránit trpaslíka, bude se cítit provinile, současně nějak ostatním vysvětlovat, proč to nejde. Může jim třeba něco nalhat (třeba že je trpaslík tak moc zraněný, že jej nejde uzdravit). Kouzelník může se naopak snažit ostatní přesvědčit, ať trpaslíkovi pomůžou, aniž by prozradil své tajemství, zloději třeba může nakecat, že když mu pomůžou, získají mnohem větší poklad, než když jej jen okradou. Kleričce nemusí to, že jej nejde vyléčit sežrat a podobně. Zloděj zas může reagovat různě, podle toho, jak jej kouzelník a klerička přesvědčí. A mezi tím, co se budou dohadovat, vezme kroll palici a trpaslíka rozmázne na kašu, protože to je jeho přirozenost, on moc chytrý není a malýma bezvýznamnýma bytostma pohrdá, takže bude po debatě. Nikdo z těch tří si netroufne říct nic, protože by taky mohli dostat palicí. Taky ale může být kroll díky nízké inteligenci pod vlivem některé postavy a přidá se na její stranu a jeho palice bude docela dobrý argument, proč udělat to či ono.

Pokud budou hrát tu roli, budou se bavit už jen tímto a taky tam vzniknou i emoce (skutečné). Budou to prostě prožívat a postava nebude jen čísla na papíře.

Pokud ti lidé nebudou hrát své role, pak se začnou bavit jako lidé. Nezávisle na přesvědčení, minulosti, zkušenostech. Budou to pořád jen čísla na papíře. Ale tohle hrát a takto to hrát už musí hráči, PJ jim k tomu může dávat jen příležitosti, nemůže je k tomu donutit.

Když postavy mluví s nějakou NPC, tak ano, tam má možnost je vtahnout do rozvoru a přimět je, by se bavili jako hrdinové.

V RPG hrách na PC je to podobné. Autor hry má možnost v tahnout hráče do role skrz dialogy a svět a jeho atmosféru, nemůže donutit hráče, aby přijal roli válečníka a hrál si na něj, ale může jej přimět, aby přijal roli toho hrdiny a vžil se do něj, aby v něm opravdu NPC postavy vzbuzovaly nějaké emoce a podobně. Hrát roli válečníka a hrát si na válečníka, by ale už musel chít ten hráč sám. To už je na něm.

U party-based RPG to platí ještě víc. Hráč by musel, pokud by chtěl hrát roli, se vžít do jedné z těch postav a ty ostatní brát jako doprovod, ale to už by bylo čistě o něm a jeho fantazii. Hra mu k tomu dává jen podklady. U dialogů ale můžou autoři hry vtahnout hráče do hry i tak a i tam v něm vzbudit dojem, že se s onou NPC postavou baví, vytvořit v něm určité pocity (mám onu postavu rád, nesnáším jí) a podobně. Nevžiješ se tam sice do role kouzelníka a autor hry tě nemá k tomu jak přesvědčit, pokud nechceš ty sám, ale hrdinou procházejícím svět a potírajícím zlo, se staneš.

Pokud navíc ti RPG systém umožňuje rozvíjet hrdinu více způsoby, aby si mohl řešit různé situace a různé problémy různými způsoby, máš to ještě o něco snadnější, protože pak ti ta "vůdčí" postava, je bližší. Třeba já ty hry jako baldury a podobně, hrával rád za hraničáře, měl svoje zvířátko, střílel na dálku a podobně. Tam je třeba tadle složka taky hodně významná.
IP zaznamenána

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #446 kdy: Prosinec 20, 2017, 12:39:03 »

Proto považuji dungeony za jiný typ hry a nepovažuji je za RPG hry, ale za předchůdce RPG her, navíc se právě hry v té době rozdělily, na "akční RPG" a "RPG". MM6-8 považuji za akční RPG hru, protože se tam vše tím bojem řeší, cílem je projít dungeon a celý ho vybouchat není tam cílem někoho ukecat, nebo problém řešit jinak, než bojem, třeba chytrostí, nebo lstivostí a podobně. Postava ti zadá úkol a ty jej řešíš jediným možným způsobem - tj bojem a i postavy rozvíjíš primárně, aby mohli bojovat a vše tak řešit.

Tady ale se obávám, že narazíš na to, co je a není dungeon. Protože v řadě případů ti jen hrubá síla a pobití nepřátel nepomůže, pokud se nedostaneš přes pasti, puzzly (mechanické, slovní) a i mj, proto, že na rozbití dveří nemá žádná z Tvých postav sílu apod (např. pěkná ukázak je Might & Magic 3). Navíc v řadě dungeonů jsou NPC, které s Tebou komunikují (i když to třeba nemá dopad na větvení příběhu) a zadávají ti malé questy, které jsou i třeba jen bonusové. Podle mého "dungeony" definici rpg splňují, byť tam chybí některé prvky.
A i kdyby tam byl jen jeden úkol (dostat se někam/pobít někoho v posledním patře), dle mého to ale neznamená nutně, že to tu z rpg žánru vylučuje. Ale nejsem v tomto odborník, jsou moje těžce laické názory, beru to spíš pocitově :)
IP zaznamenána

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 1891
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #447 kdy: Prosinec 20, 2017, 12:50:48 »

Dungeony jsou podle mě velmi specifické, RPG hry dungeony obsahují, ale dungeony nemají to nad nimi (tu nástavbu).

A hodně dungeonů by velkou část toho RPG splnilo, je tam rozvoj, jsou tam činnosti jak píšeš, některé jsou již na pomezí a k RPG se už hodně blíží, jiné naopak jsou spíše dál a mají blíž akčním hrám s RPG prvky.

Myslím, že je to obecně tím, že v té době se to celé rozvíjelo, celý ten žánr a hry samotné a dungeony daly vzniknout těm dalším typům her. Tedy od některých se později evolučně odvinuli RPG hry (tak, jak je chápu já), od jiných ty akční RPG hry (tak, jak je chápu já). Ale ten evoluční krůčky k tomu byly pomalé a trvaly nějakou dobu, kdy se ty hry vytvářely. U nkterých her tak může být opravdu obtížné to určit, jestli je to ještě dungeon, nebo už RPG/akční RPG.

V určité fázi vývoje ale dungeony prakticky vymizeli a byli nahrazeny právě těmi dvěma žánry (tj RPG/akční RPG), které se pak už rozvíjeli samostatně, aby nakonec zanikli úplně, kvůli neúprosné síle trhu a převálcovali je akční hry s RPG prvky. Tedy je nejednoduší brát to od této doby, i když to není úplně 100% čisté.
IP zaznamenána

Yuyana

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 2237
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #448 kdy: Prosinec 20, 2017, 12:51:20 »

Osobně menám ráda rpg typu "nový" falloutové, kde namíříte na nepřítelovu hlavu a minete. Působí to hrozně divně. Kombinace hráčova míření a skillu postavy je mi proti tělesnýmu ochlupení. Ale většina RPGček má HPčka, ne? V DAI nedáš nikomu ze začátku headshot. Ano, v zásadě každá rána trefí, a šípy zvesela zatáčej za pohybujícim se cílem, ale oneshotovat nepřátele přeci jen chvíli trvá. Alespoň dokud člověk hru poprvé nedohraje a nepřepošle si plánky na všechny ostatní postavy :-D. Optimalizovanej assasin JE reálně schopnej odstřelit jakejkoliv neelitní cíl na jednu ránu, ale na to potřebuje nejdřív dostat specializaci a trošku vědět, co dělá. Tempest odstřelí na jednu ránu uplně cokoliv, ale zas musí nabíjet a normálně kdo ví jak silnej neni. Artificer je stejně nejlepší. (Připouštim, že zrovna tahle hra je hříšně jednoduchá a je nutný jí hrát na maximální obtížnost, ale obtížnost nedělá RPG. On MM6-8 je taky snadnej a sólnutelnej, plnej nepřátel co jsou na jednu ránu.)

Tady se dostáváme k dalšímu faktoru. Hráč kterej hraje hru poprvé kolikrát absolutně neví, co jeho postava potřebuje, a nějaký oneshotování od něj příliš nehrozí. Mám ráda, když je na hře poznat, že to hraju podruhý. Nebo popátý.

Jinak, Elemire, i mě občas společníci zabijou všechny nepřátele :-D, jsou děsně silný. V týhle sérii maj parťáci vlastně stejný schopnosti jako hráč a občas jsou překvapivě "chytrý". DAI byl v týhle oblasti krok nazpět, to nastavení reakcí společníků tam skutečně chybí, na druhou stranu jsem se několikrát přistihla, že se od nich učim :-p.

Jak už bylo řečeno, RPG je o hraní role. Vezměte si třeba Torment, kde je boj jen takový okrajový zpestření, kterýmu se často jde vyhnout. Zato možností hrát postavu je tam spousta.


Mimochodem, hrál tu někdo Darksiders 2? Co je to za typ hry? :-D Akční adventura s RPG prvky? :-D Rozhodně je to víc RP než Diablo.


Nemám ve hrách ráda náhody. Přijde mi to jako nesmysl. Náhodná šance zasáhnout, náhodná šance kritnout, možná dám toho nepřítele za dvě vteřiny, možná mě zabije... Chci, aby byl výsledek boje závislej na nějakym mym skillu, ne na hodu kostkou. Hra "klikání na load" neni uplně moje oblíbená. Ano, vlastnosti a schopnosti mojí postavy se zlepšujou, mám lepší kouzla, víc života, a tak dále, ale furt tam musí bejt někde vidět můj hráčskej výkon, moje bojová strategie, můj výběr kouzel. Pokud mi klíčový schopnosti do kterejch jsem narvala body náhodně míjej, nejsem radostná osoba.
IP zaznamenána

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« Odpověď #449 kdy: Prosinec 20, 2017, 13:18:20 »

ještě k těm dungeonům...
Tahle deifnice taky podle mě neexistuje :) Vymysleli to autoři v Excaliburu a nějak se to přejalo (v CZ/SK). Krásnej příklad zmatenosti v tom, co je a není dungeon je série Wizardry. Od fundamentálních opravud dungeon crawlerů (díly 1-5) to přešlo v dungeon, kde ale je dost NPC, možnosti řešit jinak než jedním způsobem, ale stále je to hlavně to kosení a řešení puzzlů (6.díl), dále přes sedmý díl, který už měl snad vše co rpg má mít a přesto je stále uváděn jako danžn. No a 8.díl opět přišel s trochu jiným typem rpg. Navíc u všech dílů jsou tahové boje. Jsou to akční RPG? Dle mého určitě ne. Jsou všechno dungeony? No alespoŇ se jim tak říká. Jenže jsou tam ty velké rozdíly v roleplayingu.

Jinak můžete mi definovat to hraní role (ptám se fakt ze zvědavosti). PRotože mi přijde, že i v plošinovce můžu hrát určitou roli - nemusím vše vkosit, může třeba kolem nepřátel jen proběhnout a snažit se vyhrát s minimem zabití anebo naopak pobít úplně vše. Možná blbej příklad, ale já moc na to "hraní role" nejsem. Protože koneckonců v party based to moc neumím. Nakonec vždy volí dialog jedna jediná postava a ať je to jakákoliv, vždy o tom rozhoduju já jako hráč.
IP zaznamenána
Strana: 1 ... 28 29 [30] 31 32 ... 82