Nebudu dělat, že to neexistuje (viz
Black Crypt: Won! (with Summary and Rating)), byť to mám tento rok také v plánu. Holt s Crystal Dragonem mě předběhl Ringo, taže pro tenhle rok už by ani jedno z toho nebylo žádným překvapením ... snad jen ty Shadowlands, ale to mě zas moc nezaujalo:)
Z Chestera začínám mít občas spíše legraci, ale to k tomu asi patří. Je zajímavé, že ač to zprvu vypadalo, že se v mnoha věcech shodneme (Ultima Underworld byla jasný příklad), ostatně oba patříme do éry Infinity Games her, takže bychom ten herní pohled mohli mít podobný, tak ohledně dungeonů máme mnohdy odlišné pohledy. Jeho styl hodnocení ponechám stranou, prostě má svá pravidla a mnohem podstatnější je textové zhodnocení formou toho jeho Gimletu.
... (For new readers, the "combat waltz" is a maneuver by which you attack then quickly side-step and turn before the enemy can retaliate.)I can't remember if I mentioned in a previous entry that waltzing is a little harder in Black Crypt than other Dungeon Master clones, largely because the enemies don't follow a predictable pattern. You can't side-step until the enemy has already committed to turning and facing you; otherwise, he could easily go the other direction. For some players, this would mean simply adjusting their fingers and switching the direction of the waltz. For someone less manually dexterous like me, it means flailing randomly at the keys and, in a best-case scenario--running to the other side of the dungeon so I can catch my breath, settle down, and figure out a new pattern.Hm, netuším, co za manuální zručnost má Chester na mysli, ale dost mu nezávidím, až bude hrát Stonekeep, kde chybí i ta možnost jednoduchého úkroku
Ostatně combat waltz není úplně ideálně aplikovatelný ani u Eye of Beholder z důvodu stísněných prostorů a též horší předvídatelnosti pohybu nepřítele. Zaujalo mě to hlavně kvůli tomu, že třeba ve dvojce Dran Draggore mění směr rotace, ale je pravdou, že Chester zrovna tenhle souboj v duchu této obtížnosti popsal, takže to asi pro něj opravdu nic ideálního není:
After his little speech, when combat resumed, the dragon blasted us with a breath or spell that immediately killed Starling and put almost everyone else into the single digits, hit point wise. I had to reload and defeat the human Dran all over again. This time, I was able to side-step in time to avoid his opening blast. When I did, rather than risk losing any more progress, I ran out of the room, down a long corridor, and into another 3 x 2 room before quickly saving the game.Mnohem více mě však zaujala další pasáž, kde už se Chester pouští do polemiky ohledně klonů her:
I had a reasonable amount of fun with Black Crypt. It's a clone, but there's nothing inherently wrong with clones. Without them, we'd have about a dozen total RPGs, and half of those would be weird one-off French titles. Clones allow you to get started without any confusion, let you settle in to familiar territory with a contented sigh. And despite the term, no "clone" is a 100% likeness. It's fun to see the different variations the developers take with a common template, like listening to a new jazz band improvise on a number you've heard a million times. Even when it's worse, it can still be interesting.No, teď je otázkou, jak si Chester představuje ten "common template", protože to smrdí něčím hodně obecným a já osobně bych se neodvážil u dungeonů generalizovat (jako tuším, co má na mysli, ale nesouhlasím s tím). Ty hry mívají kolikrát tolik odlišností, že bych na nějaké důvěrně známé prostředí nevsázel. Ostatně combat waltz je zrovna jedním z nich, druhým je použitý setting pravidel a dalším třeba výhled na herní okno (vždyť hrál Darkspyre, to je v podstatě DM klon se sólo postavou a Top-Dawn pohledem a odtud se odvíjí poněkud jiný gameplay - vymyká se to klasickému templatu dungeonů jako kobek).
Oh, its graphics and sound are marginally better, but these are the things that an RPG fan--particularly a Dungeon Master fan--ought to care about least.Tady nějak nevím, co si o tom myslet. Dungeon Master a Black Crypt jsou už na pohled neporovnatelné.
Meanwhile, Black Crypt fixed none of the problems that I had with Dungeon Master--inability to see equipment statistics and a needless food system among them. Even worse, it went in Eye of the Beholder's direction with character development, while offering none of Beholder's improvements, such as NPCs and side quests. The magic system is done a bit differently here, although in the end I found it neither better or worse than its predecessors. For all of these reasons, I expect it to GIMLET lower than Dungeon Master or Beholder.Závěr tohoto odstavce byl jasný už z první věty a k tomu mám jediné - proč proboha teda ty dungeony hraje, když je to podle něj samý klon Dungeon Mastera a chybí tomu i tedy ten správný narrativ (já vynechal pasáž, kde porovnává ty DM klony s Ultima klony).
A teď ten Gimlet:
1. Game World. - 5 ... takže takový průměr
2. Character Creation and Development. - 3 ... Chester má raději vývoj postav jako u DM, naopak nemá rád vývoj postav jako u EOB a vlastně v Black Crypt je toho více horšího (EOB dostal 4 body)
3. NPC Interaction. - 0 ... zajímavé, že EOB se vlastně dřív zahránil právě kvůli tomu, že NPC má, tudíž celkově získal 41 bodů, kdežto DM měl jen o 6 bodů více (přitom EOB Chester strhal hned v několika významnějších bodech)
4. Encounters and Foes. - 5 ... nemohu posoudit, to bych to musel mít opravdu odehrané
5. Magic and Combat. - 4 ... EOB měl dokonce jen 3 body
6. Equipment. - 5
7. Economy. - 0
8. Quests. - 3
9. Graphics, Sound, and Interface. - 6 ... přesně jak Chester psal, on v tom podstatné rozdíly nevidí (EOB i DM taky dostali 6 bodů)
10. Gameplay. - 5 (tady si Black Crypt oproti DM a EOB o bod pohoršil)
That gives us a final score of 37, just north of my "recommended" threshold, but below the 41 I gave to Eye of the Beholder and the 47 I gave to Dungeon Master. (I must say, reviewing my Dungeon Master scores, I was a bit generous in several categories and I think it would likely rate closer to a 43 if I rated it now. I didn't have a lot of perspective during my first year.) Fans of this subgenre would argue (not entirely without a point) that perhaps it shouldn't be faulted for lacking NPCs, a dynamic game world, and an economy, since that's not what this subgenre is about. If it thus makes you feel better, you can think of it as rating closer to a 44 (and Dungeon Master closer to a 58) with those categories eliminated and the rest of the values rescaled accordingly.Ale s tímhle závěrem, resp. vysvětlením, se dá celkem souhlasit. Black Crypt je ovšem podle Chestera mimo doporučení a Dungeon Master by se nově dostal skoro na hranici. Celá ta legrace nyní spočívá v tom, že DM už zůstane na vrcholu a těžko ho s tím Chesterovo přístupem cokoliv "podobného" překoná. To hodnocení samozřejmě neberu vážně, Ultima Underworld byla asi výjimka, kdy jsem zrovna ten blog začal pravidelněji navštěvovat a zrovna jsem se trefil.
Chesterův projekt určitě zajímavý je, to jsem ostatně už dříve zmiňoval. Nesouhlasit mohu s mnoha věcmi, ale podstatné je spíše porozumět těm jeho preferencím a podle toho se pak uzpůsobit. Dungeony, tady tedy jakožto subkategorie gameplaye odvozeného od Dungeon Mastera, je prostě něco, co u Chestera nebude mít na růžích ustláno, byť je to škoda.