Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Červen 24, 2018, 16:32:29
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant  (Přečteno 1600 krát)

Richmond

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 329
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #60 kdy: Listopad 02, 2017, 20:33:27 »

Asi to bude nošením dříví do lesa, ale tady je odkaz na nejlepší českou stránku věnovanou Wizardry 7, nejlepší  hře všech dob :) Je tam opravdu spousta užitečných rad.
http://master.hook.sweb.cz/
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 4899
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #61 kdy: Listopad 03, 2017, 07:12:12 »

petstr: Díky. Na opatství kouknout můžu, peněz mám dostatek. O existenci Cane of Corpus jsem věděl, ale více jsem se o to nezajímal. Co jsem tak ve hře pochopil, má ho u sebe nejspíše mistr Xheng, který běžně prodává výbavu pro ninji. Běžným průzkumem jsem totiž nic podobného neobjevil. S velkou pravděpodobností bych ovšem vílí ninju netvořil, s valkýrií jsem byl nadmíru spokojen ;) U změn povolání jsem byl obecně rozhodnut, že je provádět nebudu. Valkýrie se navíc časem dostane k Maenad's Lance, což je zbraň, kterou jsem měl už v šestce a tady disponuje 10% bonusem ke Kirijutsu, takže to byla třetí postava v družině, která dokázala nepřítele zabít jednou ranou. Ovšem mnohem důležitější byl její support jako klerika. Jinak k té herní době, já mám výhodu, že mám dost volných dní a zrovna jsem neměl co jiného na práci, takže jsem se tomu mohl věnovat, ale i tak jsem nepočítal, že to bude až takový extrém :D

Richmond: na tyhle stránky jsem už jednou narazil, ale úplně mi vypadly z hlavy :) Zrovna včera jsem přemýšlel, jestli se u nás vůbec někdo Wizardry věnoval. Já jsem našel docela slušné stránky jednoho poláka, viz http://arek.paranoya.info/wiz7/.

Edit: tak kousek vedle, není to Xheng ale Blienmeise. Kupodivu jsem se s ním v jednu chvíli do potyčky dostal (když jsem zkoušel kradení), ale v té době jsem na ten boj neměl.

Což mě tak napadá, teď jsem dočetl některé věci z odkazovaných http://master.hook.sweb.cz a s něčím bych nesouhlasil. S Mick-the-Pick jsem se potkal ještě před levelem 20 a z nějakého důvodu došlo k boji. Byla to otázka pár kol a poměrně snadný boj. Pak jsem samozřejmě loadnul, protože jsem to vyprovokoval sám - zabíjel jsem jen ta NPC, která mi nedala na výběr (tedy s vyjímkou Jam-Ette, tu jsem ušetřil bez ohledu na to).

Pokud jde o Chamber of Gorrors a potvoru 1000 Eye, je to tuhý boj, ale existuje šance, že v boji zabere kouzlo Death Wish. V jednu chvíli se mi takto podařilo jednu z potvor zabít, takže teoreticky je možné ten souboj uhrát na náhodu. Pekelný červy už bych na tom levelu 48 asi dal taky, takže by zůstaly opravdu jen ty dva typy démonů, na které kouzla neplatí vůbec (Fiend of 9 World a D'Arboleth). Při nižší obtížnosti to bude samozřejmě lehčí obecně, protože tam bude každá z těch potvor jen jednou.

Jinak pokud jde ještě o ty předměty obecně, docela mě překvapilo, kolik věcí ve hře, které jsem našel, je určeno jen hraničářům. U Lorda nebo Valkýrie je jich mnoho společných s obyčejnými bojovníky.
« Poslední změna: Listopad 03, 2017, 07:47:05 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

petstr

  • Host
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #62 kdy: Listopad 03, 2017, 22:51:08 »

Pokud jsem to správně pochopil, tak pokud chci Cane of Corpus tak musím zabít NPC, je tak?
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 4899
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #63 kdy: Listopad 04, 2017, 10:38:58 »

Blienmeise lze údajně o tu hůl okrást, ale mě se to nepovedlo. Pořád z něj vypadávalo všechno možné, ale ta hůl nikoliv. Jeho zabití je tedy jediná jistota, jak z něj tu hůl dostat. Nemá to ani vliv na děj, protože z něj krom toho vypadne klíčový předmět pro postup, který je jinak potřeba získat úkolem.

Rovnou jsem u toho zkusil to opatství v New City, ale také bez úspěchu. V sedmičce už nejde obdarovávat NPC přímo penězi, takže jsem to vzal přes milodar za léčbu, ale žádný meč za to nebyl.
IP zaznamenána
This is the end ...

petstr

  • Host
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #64 kdy: Listopad 04, 2017, 20:19:55 »

Tak to je stejný jak v 8, včetně toho klíčového předmětu.
A díky za prověření toho opatství.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 4899
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #65 kdy: Prosinec 02, 2017, 03:22:28 »

Souhrn, Část I

Původně jsem plánoval, že se do souhrnu pustím hned, ale pak jsem si řekl, že by možná nebylo od věci si udělat odstup a mezitím v klidu na všechny ty připravované body pro souhrn zase zapomenout. Co den, to nové myšlenky, až jsem v tom měl postupně maglajz a rýsovalo se mi tu něco v rozsahu pár desítek stránek, což bylo i na můj vkus příliš :D Navíc co si budeme nalhávat, kdo tyhle deníky nebo souhrny čte, tak není žádný nováček, co bych mu musel vysvětlovat nějaké základy, anebo se podrobně zabývat různými srovnáními. Ono to ostatně ani moc nejde, na to bych musel zvolit úplně jiný formát a styl psaní. V tomhle případě jde čistě jen o bezprostřední pocity, které mě během hraní provázely a tak by např. stránka podrobného rozboru mechanik měla jít co nejvíce stranou, nehledě na to, že jsem se jí zabýval už během deníku k Wizardry VI. Mno, jenomže nejhorší je vždy to, že já do poslední chvíle vlastně nevím, jak ten souhrn bude vypadat a nejinak tomu bude i nyní ..., ale více jak 10 stránek to opravdu nebude, to mohu slíbit rovnou ;)

Když už jsem načnul to chaotické prolínání myšlenek, tak to vezmu rovnou od podlahy a bodem, z něhož mám celkem smíšené pocity. Přemýšlel jsem nad ním hodně dlouho a nedávno jsem skrze email své pocity probral s Ringem a byl jsem překvapen, v kolika věcech jsme se shodli. Jde o obtížnost hry a vývoj postav. Série Wizardry je poměrně zajímavá tím, že ne každému sedne, což by nebylo nic překvapivého, ale překvapivé je, že tahle tolerance má v řadě případů společného jmenovatele - sérii Might and Magic. S Ringem jsem došli ke konstatování, že Might and Magic jsou takové Wizardry Lite a je to fakt. Jenom pro upřesnění doplním, že mám na mysli Wizardry od VI výše, protože u nich je ta podobost největší. Obě série mají mnoho společného, ale JVC na to šel u Might and Magic trochu jinak a některé prvky jakoby zjednodušil. Jde např. o levelup, který je u Might and Magic pevně daný, takže vývoj postavy si můžete naplánovat do nejmenších detailů, kdežto Wizardry stále hrají na náhodný hod. Vlastně by se dalo říci, že se obě série ovlivňovaly navzájem, protože Wizardry VI byly v rámci série Wizardry také přelomovým dílem a pojaly za své prvky, které byly v té době už známé v Might and Magic (systém atributů). Obdobná je i práce s obtížností a postup hrou. Není proto divu, že ti, kdož nemají sérii Might and Magic v oblibě, ohrnou nos i nad sérií Wizardry ... a je to škoda, leč je to každého volba.

Ale abych to nezakecal, okolo Wizardry VII koluje několik mýtů a polopravd, ostatně jako u řady jiných sérií z 90. let ;) Postupně se pokusím ke každému bodu dostat, tedy alespoň k těm známějším, ale začnu právě obtížností, protože ta stojí zrovna někde na hranici tohoto tématu (s těmi mýty to neberte zas tak vážně, spíše jde o reakce na různé postřehy, které jsem pobral napříč diskusemi). Po úspěšném dohrátí šestky jsem pln nadšení exportoval svou družinu do sedmičky a z úvodního palouku se vydal po cestě na severozápad. Hra mě lehce nakrkla už tím, že postavám srazila level, dovednosti a sebrala jim většinu výbavy. Dobrá jsem na jiné planetě, možná tu platí trochu jiná pravidla, ale hned první souboj pro mě dopadl tragicky. No dobrá, nebylo to až tak děsivé, ale tuhost potvor mě dost překvapila. Býval bych neřekl, že mě hra ty postavy okleštila natolik, že by se mi muselo přihodit zrovna tohle.

Na obtížnost jsem přitom sahat nechtěl, měl jsem jí stále nastavenou na Normal. Stejně tak jsem zatím nechtěl podlehnou metodě save/load, protože složení přepadovek se samozřejmě i v tomhle díle tvoří náhodně a pokud bych o to stál, mohl jsem si "vyloadovat" něco slabšího. Hlavní rozdíl mezi šestkou a sedmičkou je hlavně v tom, že sedmička je klasický openworld a přesně tohle mi vzápětí pomohlo, protože hra je naštěstí rozdělena na různé oblasti podle obtížnosti a podle toho pak generuje přepadovky. Já se zrovna objevil na hranici, takže stačilo sejít skrze louku orchidejí (resp. v polovědomí doklopýtat na jih) a rázem jsem byl v lokaci pro nováčky. Hra totiž zohledňuje zvolený konec v šestce a podle toho exportované družině přiřadí startovní lokaci.

Můj start byl tak nakonec v pohodě, na jihu jsem se objevil nedaleko cesty do New City a startovního dungeonu a jelikož zdejší potvory byly příliš slabé, tak mi to přišlo natolik blbé, že jsem zvýšil obtížnost na expertní a s tou jsem pak celou hru dohrál. Zbylé dva konce ze šestky to mají horší, jedna skupina skončí poblíž Nyetalinthu, druhá pak poblíž Ukpyru. Okolí Nyetalinthu je jednoznačně nejhorší volbou, ale jakmile se hráč dostane do města a podaří se mu dostat ke královně T'Rangů, tak se mu zpřístupní teleport do New City a může bez problémů pokračovat v začátečnické lokaci. Problém okolí Nyetalinthu je v tom, že se tu generují přepadovky z tuhých potvor, takže i vyloadovaná malá skupina může být docela tuhá. To v úvodní lokaci Ukpyru příliš nehrozí a celé město je dokoce dobrou alternativou k úvodu v New City, navíc i z Ukpyru se dá dostat skrze teleport do New City, ale vyžaduje to alespoň krátkou spolupráci s rasou Umpani. Spolupráce s T'Rangy nebo Umpani přitom není nijak svazující, jak by se mohlo na první pohled zdát, protože hra mnohem více hledí na konkrétní činy, než na možné sliby různým stranám, protože vy je vlastně nemusíte ani plnit, v tomhle máte absolutní svobodu. Buďto chcete nějak navázat na zvolený konec ze šestky, nebo si prostě vyberete svou vlastní cestu. Dostat se do úvodní lokace je tedy umožněno každému a je na každém, jak složitá ta cesta nakonec bude ;)

Vím, pořád kroužím kolem a ne a ne přejít k věci :) Normálně bych se měl asi ze svého úspěchu radovat, střihnout si hned na poprvé expertní obtížnost a mít k tomu partu bez protáčených povolání, je asi na poplácání po zádech, ale to bych nesměl znát realitu ;) Velmi dlouho jsem si ve hře nevšiml žádného rozdílu oproti normální úrovni obtížnosti v šestce, dokoce bych řekl, že jsou mezi sebou srovnatelné. Potvor do boje možná chodí více, ale jak už jsem naznačil, složení přepadovek se generuje náhodně z předem daného seznamu potvor v lokaci, takže i když nějaký tuhý souboj projedete, hra vám po loadu klidně podsune něco výrazně slabšího. Zároveň nebudu nikterak zapírat, že jsem toho občas nevyužíval, ono těch bojů je v sedmičce požehnaně a s některými souboji už jsem se za určitých okolností nechtěl patlat. Zároveň je potřeba zmínit, že hra to někdy s tuhostí přepadovky přežene a nemáte prostě jinou šanci než loadnout, takže on ten load je někdy dokonce nutný. Časem se však družina dostane ke kouzlům s plošným efektem a pak se obtížnost hry zcela zlomí. Občas jsem někde narazil, např. Hall of Gorrors nebo odolné potvory jako Skelleton Lordi a roboti, ale postavy po levelu 20 začnou poměrně rychle sílit, takže nebezpečných protivníků začne rychle ubývat.

Pořád se mi tak vkrádalo na mysl, jestli mi to skutečně za tu expertní obtížnost stálo, nebo jsem si to mohl v poklidu klikat o stupínek níže? Mě u toho totiž unikl ten smysl volby, a proto z toho mám smíšené pocity. Byla to jedna z mála her, kde jsem sáhl po nejtěžší obtížnosti a jaksi jsem čekal, že z toho vytěžím nějaký bonus, např. lepší zbraně apod. Jenomže efekt je ve skutečnosti hodně podobný Might and Magic III-V, kdy vyšší obtížnost stíží začátek a někde okolo poloviny dojde k ostrému zlomu, který zapříčiní zejména mocná kouzla a pak už je nastavení obtížnosti irelevantní. Občas jsem dokonce přemýšlel, co všechno by hráč musel zkazit, aby to s obtížností vůbec zamávalo. Já třeba nechával už od šestky levelupu volný průběh, jen jsem si u kouzelnických povolání hlídal magické obory. Maximalizování statů by bylo jednak opruz, protože těch hodů je příliš a druhak to nemá ve výsledku takový efekt. Pokud by navíc někdo protáčel povolání, tak to může hodit za hlavu rovnou, protože u toho se staty vždy resetují. Proto se nedivím, že Might and Magic šly cestou pevně daného vývoje postavy. Série Realms of Arkania zkusila náhodný hod také a ono je to sice napínavé, ale byla to právě tahle série, která mě naučila, že tomu mám nechat volný průběh a nepřikládat tomu větší váhu ;) No a Wizardry VI a VII mi to jen potvrdily :) Hlavně tím chci říci, že Wizardry VII není z pohledu obtížnosti tak hardcore záležitost, jak se občas traduje, obtížnost je  jen část toho, z čeho se celková obtížnost hry skládá a teprve jako celek to z toho tu hardcore záležitost dělá.

Uf, já vás varoval, tohle byl původně jen jeden jediný bod na seznamu souhrnu a vidíte, co z toho vzniklo :D Ale ono je to opravdu těžké, některé body slouží jako styčné pro vícero témat a pak je skoro nemožné udržet jednu konkrétní linku a neplést do toho nic dalšího. Pokud totiž o Wizardry VII něco platí, pak je to tvrzení o rozsáhlosti a komplexnosti světa. Šestka to měla poněkud jednoduché, lokace na sebe postupně navazovaly a každá z nich se uzavírala jako celek. Vždy jste tak věděli, že vše potřebné najdete v té jedné lokaci. U sedmičky tohle neplatí, už jen hlavní dějová linka je mnohem komplikovanější a klíčové předměty pro hru budete nacházet klidně na druhém konci světa. Sedmička navíc obsahuje tu vychytávku, že můžete klíčové předměty normálně odložit a pokud trpíte sklerózou, může to být problém :) Systém odkládání předmětů je totiž dost primitivní a je proto dobré si pro odkládání vybrat pár konkrétních domků (např. v New City) a předměty si na zemi roztřídit dle kategorií. Stejně jako v šestce u klíčových předmětů platí, že vám je žádný obchodník neodkoupí a nelze je darovat. Díky tomu je lze snadno identifikovat a vřele to doporučuju, do některých předmětů byste ani neřekli, že budou klíčové ;)

Trochu obklikou se tak dostávám k samotnému příběhu, hlavní lince a tomu, jak se Wizardry VII vlastně hrají. Jak jsem již zmínil, začátek hry je závislý na tom, zda-li jste použili export družiny ze šestky, nebo zda-li jste začali s úplně novou družinou. Nová družina to má nejjednodušší a vychází v principu z neutrálního konce, kde jste se pokusili sebrat Cosmic Forge (pero). Hra tomu uzpůsobí intro a družinu to vyplivne u New City. Kdo Cosmic Forge nechal být a našel tajnou skrýš draka Bély, měl k dispozici další dvě možnosti. Pokud jste nechali žít jeho rodiče, následovala cesta na Guardii v jeho doprovodu a skončila u Ukpyru. Pokud jste rodiče zabili, bylo nutné Bélu porazit a následovala poněkud chaotická cesta vesmírem, které skončila na Black Ship, přímo u nohou Dark Savanta (hlavního záporáka trilogie). Ten spolupracuje s T'Rangy, takže družina byla poté vysazena poblíž Nyctalinthu. Nevýhodou obou těchto konců je navíc to, že hra vás rovnou onálepkuje stigmatem přátel dané frakce, což může být v počátky hry trochu problém, protože nepřátelé těchto frakcí se k vám budou chovat více nepřátelsky, než je tomu v případě neutrality a hrozí dokonce možné konflikty.

Nicméně nic není ztraceno. Sedmička přišla nově s dovedností diplomacie, díky níž si můžete nerozhodné nebo naštvané postavy naklonit. Nevýhodou je, že diplomacie patří mezi dovednosti, které musíte zvyšovat manuálně a navíc pro svou funkčnost vyžaduje postavu s vysokou osobností, tedy ideálně kněze. U mě šlo o bishopku, takže jsem mohl leda tak skřípat zuby, protože diplomacii pak navyšujete na úkor jiných dovedností a to zrovna u bishopa dost zabolí (diplomacie patří mezi akademické skilly, takže je ve stejné kategorii jako tolik potřebné Theology a Thaumaturgy) - sedmička totiž při levelupu nenabizí jeden souhrnný balík bodů k rozdělení, ale každá skupina dovedností má svůj vlastní menší balík. Minimálně je potřeba získat alespoň 10 bodů. Alternativou je uplácení formou dárků, ale to v počátku hry nepřipadá moc v úvahu, peněz a věcí není totiž nazbyt. To přijde až časem. Z diplomacie to tak dělá sice zajímavou, ale ne až tak užitečnou dovednost.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 4899
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #66 kdy: Prosinec 02, 2017, 03:22:43 »

Souhrn, Část II

No, ale to jsem se opět trochu předběhl :) Důvodem výletu na Guardii je fakt, že se zde ukrývá mocný artefakt s názvem Astral Dominae, který je potřeba získat dříve, než se tak podaří Dark Savantovi, který už mezi tím krouží na orbitě planety. Guardie byla původně díky Cosmic Forge zamaskována, ale když došlo ke krádeži pera, přestalo maskování fungovat a poloha Astral Dominae byla prozrazena. Astral Dominae je součástí trojice mocných artefaktů kosmických Lordů (Stvořitelů) a tenhle konkrétně ukrývá formuli života. Že je artefaktů více, vám sedmička neprozradí, tohle se dozvíte až díky intru osmičky. Tak trochu to dává i tušit, jak sedmička vlastně dopadne ;)

Guardie jako taková si žije do určité míry vlastním životem, je tedy poměrně nezávislá na činnostech a postupu hráče. Na papíře to vypadá úžasně a komplikovaně, ale celý trik spočívá naopak v jednoduchosti použitého mechanismu, který je jen důmyslně obalen zvoleným přístupem k úkolům. Na planetě žije několik místních ras, které mají mezi sebou pevně dané vztahy a podle toho mezi sebou jednají (rozumějte válčí). Do toho pak vstupují ještě žoldácké rasy T'Rangů a Umpani, které sem přiletěly odjinud a hledají zmíněný artefakt Astral Dominae. Umpani za své císařství, T'Rangové zdánlivě pro Dark Savanta. Obě žoldácké skupiny si jdou taktéž po krku. Za každou skupinu pak po planetě pendluje několik NPC, které plní funkci hledačů a různě mezi sebou bojují o klíčové (úkolové) předměty. Oním klíčovým předmětem jsou však jen mapy s hinty a to ještě jen některé. Klidně se vám tedy může stát, že dorazíte ke klíčové truhle a ona bude již prázdná, protože mapu vyfoukl někdo před vámi :)

A v tomhle spočívá ta záludnost. Pokud nevíte, co hledáte, a že kradené mohou být jen mapy, pak vám mohu zaručit, že z toho budete mít hlavu jako pátrací balón :D Sledovat pohyb NPC můžete díky jiným NPC, se kterými se podělíte o své vědomosti, což může být ale zároveň dvousečné, protože tím ovlivňujete další vývoj (v závislosti na tom, v jakém vztahu s těmi NPC a rasami jste). Alternativou je placený hint u obchodníků. Velmi dlouho jsem se obával, abych si něco nějakým nerozvážným krokem nepodělal, tak jsem se sdílení informací co nejvíce vyhýbal, ale časem se ukázalo, že i to je řešení ;) NPC mezi sebou nebojují donekonečna, časem některé z ras své protivníky vyhubí a pak mapy skončí u nich, teoreticky tedy stačí vyčkávat a pak je při nejhorším za 10 000 zlatých za kus koupit u jednotlivých vůdců ras (v několika případech to půjde jen bojem). A tady se znovu otřu o diplomacii, protože ta má význam právě vzhledem ve vztahu k NPC, ale pokud tomu necháte volný průběh, tak jí vlastně ani nepotřebujete. K žádným aliancím apod. zde nedochází, dokonce ani z vaší strany, protože ve finále stejnak kopete sami za sebe a dobrou polovinu ras stejnak sami podrazíte :D Vtip je právě v tom, že tohle vše na začátku nevíte. Holt v jednoduchosti je síla ;) Soupeření NPC vám může zasáhnout i do probíhajících úkolů, omylem jsem třeba souhlasil s vraždou jednoho důstojníka Umpani pro jednu z T'Rangů, ale časem se to samo vyřešilo tak, že onen důstojník pavoučici zabil sám :D

Dvě identické rozehrávky tak mohou díky popsanému mechanismu probíhat ve výsledku zcela odlišně a díky tomu je sedmička hůře předvídatelná. Bez ohledu na konkrétní průběh však mají všichni pořád stejný úkol a stejnou možnost ho splnit, liší se jen konkrétní kroky. Vyjma několika zákysů existuje jen jedno záludné místo, kde se dá hra dobře pokonit, ale to platí jen za předpokladu, že vše bez rozmyslu zabíjíte na potkání. Sedmička přišla krom diplomacie i se dvěma fyzickými skilly - horolezectvím a plaváním. Horolezectví je při maximu bezproblémová záležitost, ale u plavání vám maximum zajišťuje bezpečný pohyb jen po sedmi polích vody! Poté se musíte postarat o doplnění staminy, která nesmí klesnout u postavy na 0, jinak postava zemře. Velké vodní plochy se tak stávají nezdolnými překážkami. Hra vám však dá časem k dispozici loď, tedy abych byl zcela přesný, dá vám hint, jak se k lodi dostat. Jenomže tenhle hint se dozvíte od NPC, které je zároveň součástí úkolu, ve kterém ho máte zabít. Pokud ho tedy zabijete dříve, než hint získáte, pak vás čekají hrátky s dost obtížnou kombinatorikou. A opět, pokud se vám tohle přihodí, tak vlastně nevíte, proč byste tu kombinatoriku měli řešit a jestli je to vůbec nutné, protože o nějaké lodi nemáte v tu chvíli ani ponětí :D Hra se vás ve skutečnosti bude snažit svést zcesty, ona vám o lodi poví, ale navede vás špatným směrem a o to je to horší.

Smyslem toho všeho pobíhání po Guardii je tedy kompletace map, které vám díky obsaženým hintům pomůžou s dalším postupem ve hře. V sedmičce se poměrně hůře rozlišuje mezi hlavními a vedlejšími úkoly, protože řada zdánlivě vedlejších úkolů vás dovede právě k mapě, ale je tu skutečně pár činností, které jsou na hlavní lince nezávislé (např. některé úkoly pro Umpani v Ukpyru nebo úkol se Svatou poutí). Něco jde pořešit i bez map, nutně musíte získat ve skutečnosti jen jednu z nich, ale je to o štěstí. Puzzle jsou ve hře docela obtížná a i s mapami to nebude o moc jednodušší. Narazil jsem přitom vysloveně jen na dva tuhé zákysy, přičemž zákys na Isle of Crypts považuju tak trochu za podpásovku, protože je při něm potřeba využít jedné schopnosti herního enginu, která se používá právě jen na tomhle jednom místě. Do té doby o ní nemáte potuchy (ani si nevzpomínám, že by manuál něco takového zmiňoval). Zcela bez návodu jsem tedy sedmičku nedal, byť zrovna na zmíněnou schopnost jsem si nakonec přeci jen přišel sám :) Nakoukl jsem celkem 3-4x, ale vesměs mi stačilo jen nakopnutí. Pár věcí mi navíc utkvělo v hlavě z dřívějšího prohlížení různých fór, takže ono o nic v podstatě nejde, to bych se musel opravdu definitivně odstřihnout od světa a rozehrát něco, o čem jsem zaručeně nikdy nečetl ;)

Většina tápání spíš plynula z toho, že jsem si nevedl moc pečlivé poznámky. Sedmička neobsahuje stejně jako šestka žádný deník, takže je potřeba ve hře dávat bacha i na různé infotexty, ve kterých může být skryta klíčová informace. Ona ta informace někdy může vypadat dost neužitečně, ale nikdy nevíte, co se vám kde hodí. Tady se musím rovnou přiznat, že u Wizardry jsem poněkud více zápasil s angličtinou. Nevím, čím to je, ale někdy je to poněkud tužší na porozumnění. Hlavním problémem je však velikost hry, na začátku se kolikrát dozvíte informace, které využijete třeba až po 100 hodinách hraní a to už se souvislost hodně blbě hledá.

U sedmičky nechybí jen deník, ale opět i automapa, byť sedmička je v tomto ohledu přeci jen vstřícnější a nabízí dovednost Mapping, která v součinnosti s Journey Kitem jako automapa funguje. Dlouho jsem však tuhle funkcionalitu ignoroval, takže jsem poctivě kreslil políčko po políčku, ale časem jsem se naučil Journey Kit využívat tam, kde se objevil složitější systém teleportů nebo propadel. Narozdíl od Eye of the Beholder si nelze ve Wizardry VII pomoci pokládáním značek, a některé mapy mi přišly dělané právě pro využití Journey Kitu. Zmapoval jsem jinak prakticky celou hru a dovolím si odhadnout, že mapování mi zabralo celou třetinu herního času. Byl to docela slušný trénink. Sedmička ovšem razí heslo: "Opakování, matka moudrosti!", takže některé dungeony jsem díky různému pendlování uměl časem zpaměti :D Nicméně to prvotní zmapování u řady z nich hodně pomohlo a u pár z nich zůstalo nutností (obsažené temné chodby, pasti apod.).

Po grafické stránce je sedmička povedená a oproti šestce je to slušný krok vpřed. Textur není příliš, ale prostředí jsou konečně rozmanitější a barevnější. K tomu přibylo pár zvuků a hnedle je atmosféra hry o něco hutnější. Počátek v hlubokem lese a za doprovodu zlověstného mručení je dost výmluvný sám o sobě. Jediná věc, která mi po čase pila krev, byla znělka nadcházejícího boje :D Bojů je ve hře opravdu požehnaně a časem jsem začal být na tuhle znělku div ne alergický. Lehce mě zklamala akorát absence některých "odvážnějších" ztvárnění monster, konkrétně analog amazonek nebo sirén. Jakoby se s příchodem VGA grafiky stala obnažená těla tabu ;) V souvislosti s atmosférou hry znovu zmíním infotexty, kterými hra nešetří a krásně dokreslují určité situace, které by prostě engine hry ani nedokázal nijak ztvárnit. Pořád je potřeba mít na paměti stáří hry a tehdejší možnosti. Města mají třeba na první pohled prázdné ulice, stejně tak je to u domů. Setkání s NPC pak probíhá formou události, kdy vstoupíte na příslušné políčko. Proto ty texty mají takový význam. Navíc to má i svoje kouzlo, protože text je mnohem výmluvnější než obrázek nebo animace. Podobnou atmosféru jsem zažil naposledy v sérii Realms of Arkania.

V sedmičce jsou oproti šestce mnohem více zastoupeny sci-fi prvky, ostatně začíná to už intrem a končí získáním a odletem kosmickou lodí. Mezi tím se družina párkrát podívá do různých kontrolních center a osahá si práci s terminálem. Je to však do hry zakomponované poměrně citlivě a možná je to mnohem lepší přístup, než který později zvolil JVC pro Might and Magic VI, které se s tím vytasí až ke konci a hráče do toho bez varování vhodí (a že těch překvapených hráčů bylo ;)). V tomhle ohledu jsou i Wizardry VI lépe zvládnuty, protože u nich na odhalení sci-fi pozadí dojde až v samotném závěru hry, kdy už hráč sklízí plody svého úsilí.

Sedmička má však krom otravné znělky před bojem ještě jednu nevýhodu a tou jsou boje samotné, respektive jejich množství. Nevím, nakolik je to zvolenou obtížností, ale hra je na bojích z velké části postavena a boje dost znatelně prodlužují herní dobu. Je to přirozená vlastnost série, proto z toho nedělám vyslovený zápor, ale místy to překračovalo únosnou mez. Když řešíte nějaký konkrétní problém, kvůli kterému musíte pendlovat mezi různými body a do toho vás 5x přepadnou, tak se z toho stává spíše otravná záležitost a není divu, že jsem se pak uchyloval k loadu. Jde totiž jen o náhodné přepady, pevné hlídky po vybití definitivně zmizí, takže po loadu k přepadu nemusí vůbec dojít. Jak už jsem psal, přepadovky mi nepřišly oproti šestce nijak četnější, ale sedmička je podstatně větší, takže to má rázem jinou váhu. Je to bod, u kterého opravdu hodně zvažuji, jak moc ho v hodnocení zohlednit.

Když už jsem u těch bojů, na sedmičce mě překvapila ještě jedna věc a to mile. Hodně dlouhou dobu jsem si musel vystačit jen se základními zbraněmi nebo tím, co mi export ponechal. Moje vílí valkýrie tak byla skoro až do konce hry jen do počtu :D Ona tedy alespoň převzala roli hlavního klerika družiny, než se bishopka vzpamatovala a dotrénovala potřebné dovednosti, ale ke konci se konečně dostala k mocné zbrani s +10% KIA efektem a zdatně sekundovala samurajovi a ninjovi v rozdávání instakillů. Celý problém přitom tkvěl v tom, že jsem moc nepochopil použití ninji a jeho schovávání ve stínu. Aby byl alespoň trošku užitečný, tak jsem ho musel přesunout na třetí pozici v řadě, protože jedině tak mohl útočit v každém kole. Původně jsem měl na třetí pozici právě valkýrii a ninju na čtvrté, ale pak mi pauzíroval, protože každé druhé kolo se chtěl jen ukrývat ve stínu (takto jsem odehrál šestku, ale tady už mi to docela vadilo). Teprve časem jsem pochopil, co to má znamenat a potvrdil jsem si to v jedné diskusi. Valkýrie totiž nemohla ze čtvrtého místa útočit nablízko s kratší zbraní, takže mi bylo záhadou, jaktože to ten ninja dokázal, byť to bylo pauzírované - on totiž během toho skrytí může jakoby přebíhat a útočit zepředu :) No, zamrzí to, protože moje valkýrie byla jinak ranařka :D Ale je to ponaučení pro příště, jak si družinu skládat. Alespoň jsem zjistil, že ninja není tak marný, jak mi v šestce přišlo.

Abych to zbytečně neprotahoval, o sedmičce by se toho dalo napsat hodně, ale na to tu opravdu není místo. Skutečně mohu potvrdit, že je to přinejmenším jedno z nejpropracovanějších cRPG a to bez ohledu na dobu jeho vzniku. Sice ty jeho fígle časem prohlídnete, ale to už se vám dostatečně vryje pod kůži. Atmosféra je opravdu výborná a pořád mě něco nutilo pokračovat dál. Pomalu jsem se sžíval s jednotlivými frakcemi (rasami) a dostal se do bodu, kdy jsem přešlapoval na místě a div si neházel korunou, koho podrazit a koho ne. Některá rozhodnutí mě prostě dovedly do situace, kdy jsem musel provést něco, co jsem zrovna provést nechtěl. Hráč nemůže být v sedmičce jen dobrý nebo zlý, ostatně tohle nešlo rozlišit ani v šestce, ale záleží na situaci a vlastním odůvodnění činů a tak jsem různě kličkoval, ale nebylo mi to nic platné. Ve finále je to totiž opravdu jedno. Po těch 200 hodinách jsem byl však nakonec rád, že v doprovodu Vi Dominy odlétám vstříc novým zítřkům :) Jelikož se přeci jen musím při hodnocení popasovat s tou nadmírou soubojů, tak jsem nucen pár procent srazit, tudíž za mě 95%.

P.S.: nyní je asi ten nejvhodnější okamžik, podívat se retrospektivně na Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, ale nakonec tak neučiním a spokojím se s konstatováním v jedné recenzi ze Steamu: "Grimoire chtěl být Wizardry, ale není." A s tím musím souhlasit, pouhé okopírování herních prvků prostě nestačí.
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 329
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #67 kdy: Prosinec 02, 2017, 11:50:39 »

Tak jednoznačně nejlepší, nejrozsáhlejší komentář k Wizardry 7 na českém/slovenském internetu, klobouk dolů! Ač jsem Wiz7 nedohrál (dostal jsem se kdysi asi do 90% hry), tak souhlasím v podstatě se vším, co zde bylo napsáno a to i včetně kritiky. Soubojů bylo opravdu příliš a i já jsem byl tenkrát z té znělky ohlašující souboj nemocný :) Jelikož jsem hrál kdysi na normal (aspoň si to myslím), nemůžu se vyjádřit k tomu rozdílu oproti obtížnosti expert. Je ale dost možné, že to je podobné jako u série MM. Tedy že to má vliv zřejmě pouze na souboje (ám pocit, že ani takové žádné crpg není, kde by vyšší obtížnost znamenala třeba těžší puzzly, jiné questy apod.).

Ale stejně je hodno obdivu, co dokázali autoři na ty 2 diskety narvat! Škoda, že se devítky asi nikdy nedočkáme.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 4899
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #68 kdy: Prosinec 02, 2017, 15:43:20 »

Díky :)

Já se mohu právě chytit zase jenom toho porovnání obtížnosti mezi šestkou a sedmičkou, jenomže to jsou zase dva odlišně postavené díly a ten efekt volby na obtížnost bojů má u nich jiný efekt. Sedmička neobsahuje díky volnému pohybu po mapě obtížnostní skoky, které byly typické pro šestku, kdy se nedalo nikam odskakovat na dorovnání levelu. V sedmičce si lze volit obtížnost plánováním postupu, proto to možná není tolik vidět. Jediný výrazný rozdíl byl vidět až u zdvojení některých bossů. Počty potvor třeba byly velké, ale jak došlo na plošná kouzla, tak to nemělo žádnou váhu. U šestky musí mít tím pádem expertní obtížnost větší efekt, ale bude to opravdu jen otázka těch bojů. I četnosti zásahu apod. mi jinak přišly shodné.

Dostat do dvou disket něco takového, byl vskutku mistrovský kousek. Některé algoritmy museli mít hodně zmáknuté, když to vměstnali na tak malý prostor (vzhledem k tomu, co to pak ve hře všechno obsluhuje).
IP zaznamenána
This is the end ...
 

+ Rychlá odpověď