Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Listopad 19, 2018, 20:32:04
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Realms of Arkania: Blade of Destiny HD remake  (Přečteno 1849 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Realms of Arkania: Blade of Destiny HD remake
« Odpověď #30 kdy: Duben 02, 2018, 14:02:30 »

Jelikož mě herní nadšení zase dočasně opustilo a nějak se mi nedaří ve Stonekeepu popojít ani o píď, tak jsem si řekl, že je čas vrátit se mimo jiné k rekapitulaci HD remaku Blade of Destiny. Asi se budu často opakovat, ale to už je holt úděl podobných shrnutí ;)

Počátek mých vážnějších pokusů s HD remakem se dle deníčku datuje někdy na začátek března 2015, trvalo mi tedy skoro 3 roky, než jsem se dokopal k tomu, abych hru naplno rozehrál a taky dohrál. Březen 2015 však není tím měsícem, kdy jsem se o HD remaku dozvěděl. Kdybych zalistoval např. Knihou návštěv, asi bych našel mnohem starší odkazy z dob, kdy byl vývoj hry teprve oznámen, popř. přešel do Early Access (léto 2013). Tenkrát jsem opravdu reálně zvažoval, že bych namísto originálu rozehrál právě HD remake, ale něco mě od toho odrazovalo. Graficky to vypadalo velmi povedeně, ale jak jsem v deníčku názorně ukázal, vytvořit líbivý screenshot, není ve hře zas takový problém. Něco jiného je, když koukáte na statický obrázek a něco jiného je, když se to vše začne hýbat a to už taková hitparáda prostě není. Nicméně je to o zvyk. Osobně jsem se ke hře dostal někdy v roce 2014 formou zlevněného kódu na Humble Bundle, což se ukázalo jako drobná chybka - slevou se totiž dalo snadno odůvodnit otálení, protože onen 1 dolar byla poměrně zanedbatelná investice.

Nevýhodou použité grafiky je fakt, že tahle asset-store grafika se začala časem strašně nadužívat, takže to počáteční ohromení brzy vyprchalo, neboť podobně vypadajících her se postupně objevilo plno. Jako první vážnější projekt v Unity3D to bylo fajn, ale to ještě nikdo netušil, jak to bude vypadat s dalšími hrami, a že se krom assetů budou kopírovat i skripty, mechaniky apod. Na jednu stranu je to dobře, protože díky komunitě se k tvorbě her dostalo mnohem více lidí, kteří zkrátka své vlastní zázemí nemají, ale tihle lidé pak byli a jsou odkázáni na projekty, které si někdo nějak vymyslel a musejí vycházet z již navrženého. Když tomu pak nasadí podobný grafický háv, tak ty hry mezi sebou skoro ani neodlišíte. Vracet se k HD remaku Blade of Destiny bylo proto těžké, neboť jsem byl nastálou situací celkem již znechucen, ale ta hra má jednu ohromnou výhodu a tou je atmosféra! Za atmosféru však hra nevděčí pánům z Crafty Studios, je to přeci jen remake, ta hra si to vše přinesla z dob dávno minulých ;)

Oproti HD remaku Star Trailu je počáteční rozjezd hry pomalejší a déle trvá, než na vás hra začne více působit. Jednak je to dáno tím, že v případě HD remaku Blade of Destiny teprve začínáte do použitého stylu vplouvat, kdežto u Star Trail HD už vám to vlastně ani nepřijde, a pak je to dáno i tím, že znám originál, takže tu zlehka funguje i prvek nostalgie. I když je pravdou, že HD remake Star Trailu je o něco koukatelnější a jako bonus v něm hrají originál skladby původní CD verze hry. Těžko soudit, jak to působí na někoho, kdo o sérii Realms of Arkania ví jen z doslechu, protože remake ctí originál zhruba z 85% a tady je potřeba mít na paměti, co je předlohou a zda-li to je vůbec možné převést do modernější podoby. Zlomem byl úvodní dungeon pod Thorwalem, který mě přesvědčil o tom, že hra zas tak hrozná není a zároveň mi poodhalil, jak to bude vypadat dále ve hře a s čím mám tedy počítat a co naopak neočekávat.

Originál Blade of Destiny (BD) vyšel v roce 1992 a vývojáři se v té době prostě museli vypořádat s řadou technických omezení. Je to dáno dobou a zkušenostmi vývojářského týmu, který mohl vsadit na jistotu a střídmost, nebo se pokusit o inovace a riskovat problémy. U BD je té střídmosti vidět možná až moc, ale pokud je hra takto navržena a počítá se s tím, tak se to dá náležitě využít a jako celek to může fungovat na výtečnou. Základem všeho je krokovací pohyb. Rozparcelování prostoru vám umožní spřáhnout události s konkrétními políčky a krokování vám zároveň zajistí, že nic neminete ... tedy, pokud opravdu stoupnete na každé dostupné políčko. V tu chvíli je jedno, jestli sochu v místnosti vidíte graficky ztvárněnou jako fyzický objekt, nebo vám hra po vstupu na políčko oznámí její existenci apod. Stejnak máte v úmyslu projít úplně vše, takže dříve či později byste na takové políčko beztak stoupli ;) Hra je tedy poměrně chudá na zobrazené objekty (hlavně v dungeonech), ale bohatě to vynahrazuje infotexty. Na principu infotextů funguje i interakce s prostředím.

Remake krokování odstranil, což by ve venkovních lokacích ani tak nevadilo, ale vadí to v dungeonech. Hlavním problémem dungeonů totiž není v případě remaku jejich zjednodušení, ale grafické ztvárnění. U originálu bylo vše vesměs pravoúhlé a krásně rozparcelované čtvercovou sítí. U remake je jeskyně holt jeskyní, tedy např. nepravidelným a rozlehlým oválem. No jo, jenomže veškeré klíčové události se stále vztahují na konkrétní místa (pole), kde se pak schovává příslušný trigger. Navíc máte v remaku dost dobrý dohled, takže pokud tam někde v rohu jeskyně nic nevidíte, nemáte ani důvod tam lézt. A to je právě ono! Někde musíte opravdu až natěsno ke zdi, aby se příslušný trigger spustil. V případě krokování vám tohle nehrozí. Korunu tomu navíc nasazuje nejednotnost v použití viditelných objektů - hned vysvětlím.

V dungeonu pod Thorwalem je např. ukryto skladiště, a když se do něj podíváte, tak je to tu opravdu samý regál s všemožným harampádím. Interagovat s tím samozřejmě nejde, je to jen kulisa, ale určité objekty vás přeci jen mohou navést k tomu, abyste se k nim alespoň přiblížili. A pak tu máte kontrast s jinými dungeony, které více ctí originál. V pavoučím dungeonu např. narazíte na velkou kruhovou jeskyni, kde zdánlivě nic není. Jen na jednom konkrétním místě se nachází klíčová socha, o které samozřejmě nemůžete vědět (není reprezentována viditelným objektem)) a je snadné jí proto minout. Právě ta nejednotnost ve využívání objektů mě na tom trošku vadila. Bylo vidět, že i sami vývojáři se s tím perou a nemůžou se rozhodnout pro jedno nebo druhé. Osobně jsem toho názoru, že remake měl jít vzhledem k dnešním možnostem tou první cestou. Kombinovat staré postupy s moderní grafikou není zrovna nejlepší nápad. Proto je to přeci remake a mělo toho být náležitě využito.

Zjednodušení dungeonů mě překvapilo jen na začátku, hlavně v případě zmíněného dungeonu pod Thorwalem, ale časem jsem se na to snadno adaptoval. Mnohem překvapivější bylo menší množství fixně daných bojů, což je v kontrastu s tím, co si z originálu vybavuji. Občas to působí zvláštně, ale opět musím konstatovat, že to není nic fatálního pro atmosféru hry. To podstatné v těch dungeonech nakonec vždy je. Problém jsem měl akorát s absencí některých prima rébusů, protože v remaku je zjednodušený i tento aspekt hry. Na nějaké dělení družiny apod. tu v podstatě ani nedošlo. Za mě je to poměrně velké mínus. K tomu je potřeba počítat s občasnými bugy.

Změnou si prošly i hlavní a vedlejší úkoly. Volný průzkum měst je sice stále možný, ale klíčové postavy najdete jedině tehdy, pokud vás na ně někdo nasměruje. Hospody proto hrají v remaku mnohem větší význam, neboť jsou to hlavní místa, kde se dá na hledané osoby dotázat. Pokud jde o hlavní úkol s nalezením útržků mapy, tak ono je to pořád o náhodě. Každé příslušné NPC vám vždy poskytne další vodítka, ale vodítka se generují náhodně, takže to nejde řešit moc systematicky. Hlavní úkol je přitom opět časově omezený, takže není zrovna ideální se zdržovat neustálým křižováním mapy, nicméně na kompletní prolezení mapy a všech dungeonů je času dost.

Putování po světě funguje stejně jako v originále a společný je i mikromanagament družiny. Vadilo mi na tom akorát pár věcí, protože úplně identické to samozřejmě není. V průběhu putování se neopotřebovávají boty a hra moc neumí pracovat s vlivem počasí. Např. horský průsmyk je v zimě dostupný i v běžném oděvu, a když navíc vypnete nemoci, tak vám prakticky nic nehrozí ;) Podivně funguje i generátor náhodných čísel (RNG), u čehož jsem docela skřípal zuby. Lov a sběr bylinek je docela utrpení, často to totiž selhává. U lovu navíc neplatí, že lovíte jídlo do zásoby, to se poštěstí jen málokdy, ale většinou jde jen o drobnou dávku jídla, která pokryje jen malý časový úsek. Lovem se tedy rozhodně nedá živit, ba naopak, jídlo je docela běžný artikl k nákupu.

Když už jsem RNG načal, musím zmínit i souboje, které mu jsou taktéž podřízeny. Souboje fungují velmi podobně jako u Star Trailu, je to tedy oproti originálu Blade of Destiny docela významný rozdíl. Největší potíž činí možnost diagonální střelby, která je ve spojení s účinností střeleckého útoku dost nebezpečná a střelecké jednotky budou vašimi častými protivníky (jejich obklíčení jim střelbu neznemožní!). Silně to narušuje původní atmosféru bojů, ale pokud to zasadím do kontextu remaku, tak s tím problém nemám. Holt je potřeba se přizpůsobit nové taktice. V soubojích mi dokonce nevadila ani častá úspěšnost obrany nepřítele (Parry), ale krev mi pilo fázování soubojů. Jde o to, že u celé řady soubojů se v průběhu boje spawnovaly na bojišti další potvory. Někdy to byla jen jedna várka, jindy to bylo várek více. Protože počet nepřátel na bojišti nahrává zmíněné vyšší pravděpodobnosti úspěchu obrany nepřítele, tak je to občas docela opruz. Ale abych zase nepřeháněl, skutečně mi to vadilo až ve finále hry, kde už toho přeci jen bylo moc. Ono se z toho dá jinak docela úspěšně vybruslit kouzly. Jedinou hlavní nepříjemností je tak časté ničení zbraní, které vás nutí nosit si sebou zásoby náhradních zbraní.

Ke zjednodušení systému rozvoje postav se nebudu vracet, sice to pár věcí narušuje, ale to podstatné ve hře je a to je to hlavní. Anebo jinak, pokud nevíte, co ve hře chybí, tak to ani nepoznáte ;) Tím ale nechci říkat, že je to zrovna košér, protože při importu družiny do remake Star Trailu se vám to vrátí jako bumerang, ale v remake Blade of Destiny jsem opravdu musel zkonstatovat, že se bez těch několika absentujících věcí obejdu. Největším kamenem úrazu je ovšem ekonomika.

Možná si to jen špatně vybavuji, ale přišlo mi, že v originále jsem se nemusel finančně příliš škrtit. Peněz nebylo z počátku mnoho, ale na základní výbavu a občasné dokupování zásob to zcela stačilo. Když si třeba vezmu, kolik mě stály lahvičky s jedem, nebo jak často jsem cestoval lodí ... V remaku je všechno přestřelené a příjem je velmi skromný. Několikrát jsem se málem vyšachoval tím, že mi skoro došly peníze. Léčba u léčitele byla třeba často nemyslitelná, což bylo vzhledem k frekvenci nemocí hodně nepříjemné. Vlastně jsem mohl být rád, když jsem survival prvky vypnul. Dá se s nimi žít, ale musíte s finanční tísní dopředu počítat a přizpůsobit se jí. Původně jsem si myslel, že je to opravdu jen nějaký můj pocit, ale když jsem ještě před remakem Blade of Destiny rozehrál remake Star Trailu, tak tam mi ta ekonomika přišla opět v pořádku. Hlavně to bylo dané tím, že jsem byl schopný úspěšněji lovit a sbírat bylinky, tím pádem jsem se o nemoci dokázal postarat sám atd. Je to takový kolotoč drobností, ale každá jeho část musí dokonale fungovat, protože jedině tak to bude fungovat i jako celek.

Remake Blade of Destiny je pro mě stále víceméně rozporuplnou hrou, ale už si nemyslím, že je to zcela zbytečný počin. Svůj smysl tahle hra má, a byť pro veterány to asi není, tak té mladší generaci to může doby slávy trilogie Realms of Arkania docela věrně přiblížit. Pro mě osobně to byla užitečná zkušenost. Nakonec bych tedy hře nasadil finálních 60%.
IP zaznamenána
This is the end ...
 

+ Rychlá odpověď