Skutečně jsem se nemýlil, do finále to byl už jen kousek. Opravdu není nutné se zabývat všemi úkoly, pokud tedy vůbec nějaký konec mají, ale důležité je, že po dosažení dostatečného vlivu se přístup k dalším úkolům uzavře a Haprukala mi předala poslední klíč, kterým jsem si odemkl finální dungeon - navazuje přímo na Marcaul.
Uvnitř mě čekal obří a nezranitelný Tyball. Všemi klíči jsem musel nejprve uvolnit řetězy svazující Typhoona, tedy konkrétně přehodit osmici pák a poté Tyball sám zmizel a já se mohl dostat k esenci Typhona, kterou jsem poté zničil. Nutno dodat, že outro bylo uděláno standardně. Jediný problém byl, že ve finále přestaly fungovat titulky
Během seskoku z plošiny jsem jaksi netrefil portál, ale popravdě to byl skok ze zoufalství, což přesně odpovídalo mým finálním pocitům a obětování bylo zcela na místě
Až na kostěné duchy bylo finále dosti pohodové, nicméně jsem ani kvůli němu neměl důvod postavu dále trénovat. Zbylo mi něco přes 70 volných dovednostních bodů!
A nyní slíbený souhrn ...
Na úvod bych měl zmínit několik drobností. Předně jsem backer hry, nicméně nepatřím do té skupiny, co by po Underworld Ascendant (UA) vysloveně vyžadovala spojitost s Ultimou Underworld. UA kampaň mě zaujala spíš svým obsahem a popisem otevřeného a hlavně živého světa uvnitř Stygijské propasti. Čekal jsem od toho klasický dungeon crawler, kde budu procházet patro po patře, plnit úkoly a seznamovat se s jednotlivými frakcemi. Jestli to bude navázané na Ultimu Underworld, mi bylo vlastně vcelku jedno. Každá takováhle hra je vítaná bez ohledu na svou případnou spojitost se slavnějšími předchůdci. Příslibem bylo i vývojářské studio složené z několika veteránů původních Looking Glass. Hru jsem úspěšně dohrál, takže z mé strany nepůjde ani o spekulace o náplni hry za tutorialem, duševních pochodem v týmu Otherside Entertainment apod. Hru hodnotím tak, jak vyšla. Nemá smysl se probírat obsahem Kickstarterové kampaně a nesplněnými sliby. Máme tu nějaký hotový produkt a o ten tu jde především.
Velkým problémem UA je fakt, že jde v podstatě o něco mezi alphou a betou. Osobně bych vůbec netvrdil, že by to mělo být zařazeno jako Early Access, ta hra totiž měla ještě několik měsíců v klidu odpočívat ve starostlivých ručkách vývojářů, protože těch bugů, nedodělků a optimalizačních problémů je zkrátka příliš i na Early Access. Tohle je však kategorie věcí, které mohou být patchi postupně odstraněny, takže je obtížné je nějak do hodnocení promítat (pokud má mít to hodnocení trvalejší vypovídací hodnotu). Uspěchanost vydání hry je dobře vidět v druhé polovině hry, kdy se zpřístupní další trojice dungeonů, přičemž v Tyball's Folly klesá framerate klidně k 5 FPS. Musím dodat, že jsem vybaven procesorem i7 6700K a grafickou kartou GTX 1070!! UA jsem začínal hrát na Ultra detailech a skončil jsem u Low
V současné verzi se setkáte i s řadou bugů, které vám znemožní úspěšný postup. Krizové bývá načítaní objektů, kde opět zmíním lokaci Tyball's Folly, Můžete tu strávit klidně hodiny hledáním cesty ven a to jen proto, že hra opoměla umístit pár řetězů ke šplhání a přes rokli nevede most. Ostatně dokončení hry mi trvalo 30 hodin, z toho dobrou 1/4 času jsem řešil bugy nebo pády hry - shodou okolností hra padala vždy ke konci úkolu/mise
Pokud máte dostatečně pevné nervy, tak problém časem odhalíte, ale o ty nervy tu jde především. Bugy a optimalizace opravdu prověřily mou výdrž a nebýt mé zvědavosti a zarputilé snahy hru dohrát, tak jsem to odpískal už v polovině herního času.
Často propíraným tématem diskuzí je implementovaný systém ukládání. Já s ním nemám problém, poměrně rychle jsem pochopil i bez vyjádření vývojářů o co jde. Uživatelský save si totiž můžete vytvořit jen v jedné jediné lokaci (Marcaulu), v ostatních lokacích máte k dispozici "uživatelské" checkpointy v podobě zasazeného Silver Seed (kdo zná Ultimu Underworld, tak už zajisté tuší). Uživatelský save nicméně nefunguje jako klasický save, ale jen uloží změny v inventáři a úkolech. Po loadu vás to bez ohledu na aktuální pozici vykopne na začátku Marcaulu. Má to ovšem jednu výhodu. Úkoly a nabídka obchodnice se generují s každým loadem, takže si takto můžete třeba nasyslit haldu šípů, nebo si počkat na výhodnější sestavu úkolů (ještě se k tomu vrátím).
Checkpoint v podobě zasazeného Silver Seed jde dokonce ještě dále. Sám o sobě funguje jako reset pozice, zdraví a many. Cokoliv, co jste do té doby v lokaci udělali, zůstane zachováno, a to dokonce včetně zraněných monster. Je to tedy opět snadno zneužitelné a hlavně se to nedá obejít, protože minimálně první checkpoint získáte v lokaci vždy. Díky tomu přestanete mít strach z tuhých potvor, protože je načnete, oni vás zabijí, Silver Seed vás transportuje k sobě, obnoví vám zdraví a manu a jdete do boje znovu. Takhle klidně upižláte sebetužší potvoru. Potíž nastane ve chvíli, kdy vám hra spadne, nebo chcete misi přerušit. V takovém případě začínáte odznova a to opravdu zamrzí. Právě z tohoto důvodu musí být hra bezchybně odladěná, protože jinak ztrácíte hodiny nesmyslným opakováním stejných úseků (misí) hry a čekáte na okamžik, kdy se vám to konečně povede.
Na místě je nyní otázka, zda-li odladění hry bude zcela dostačující, abych své doporučení změnil? Nikoliv! UA má zásadní problém v tom, jak je navržená. I zcela odladěná a bezchybně fungující, pro mě nebude tím, čím se tváří být. UA prostě není RPG a ani klasický dungeon. Dokonce i jako 3D akce s RPG prvky docela významně selhává. Legrace je v tom, že vaše postava nemá vůbec žádné statistiky. Můžete jí sice učit ve třech dovednostních větvích (bojovník, mág nebo zloděj, popř. kombinovaně), ale stejně tak se na to můžete zcela vybodnout. Vycvičil jsem si akorát hned z počátku meče, což ve hře beztak nepocítíte a k tomu jsem si navýšil zdraví a manu, což jsou pro změnu jediné mě známé věci, jejichž vliv tak nějak uvidíte. Na konci hry mi zůstalo přes 70 volných dovednostních bodů - opravdu jsem neměl důvod je nikam investovat.
UA se hodně přirovnává k Dark Messiah of Might and Magic (DMM), ostatně i mě tohle před nějakou dobou napadlo, ale velký rozdíl mezi oběma hrami spočívá v tom, že u DMM má dovednostní strom celkem klíčový význam a bojová stránka hry je navíc na úplně jiné úrovni. V UA je velký problém už jen AI (takměř debilita) a v boji nemáte moc možností, co dělat. Boj sice kopíruje Ultimu Underworld (UU), ale zabíjí to šílený balancing hry. Nepřítel vás sundá na 2 rány, vy jeho sekáte o poznání déle. Svou roli tu hraje i kvalita předmětu, opět převzatá z UU, jenomže v UA nemáte možnost předměty opravovat a kvalita předmětů degraduje poměrně rychle. Časem proto s radostí uvítáte nezničitelné kousky výbavy. Pokud jde ovšem o loot, i na konci hry klidně nacházíte bezcenný šrot.
V kontrastu se zbraněmi na blízko jsou luky. Luk má vaše postava automaticky, vyvolává se skrze rychlý slot, do kterého umístíte svazek šípů. Luky dokonce nelze extra trénovat, váže se k nim jen jedna dovednost ve stromu zloděje (něco na způsob headshotu). Při boji s nepřítelem je šíp opravdu silný, tam kde 10x sekáte mečem, stačí 2-3 šípy, a to si nedělám legraci! Nákup šípů tak bude vaší prioritou (peněz budete mít ve hře habaděj). Má to ovšem jeden háček, lukostřelba obsahuje jeden nepříjemný bug. Jakmile dojdou šípy v rychlém slotu, tak hra začne hledat další balíček šípů v dalších slotech a poté i v inventáři (batohu). Jenomže tyhle šípy nejsou korektně svázány se slotem, skrze nějž jste vytáhli luk, takže šípy sice ubývají, ale mnohdy nic netrefují, protože fyzicky vlastně nic nestřílíte - je potřeba příslušný svazek šípů vzít a přendat, nebo změnit rychlý slot.
Zajímavá je v UA fyzika. Místy zažijete přehnané věci, ale na UA se mi líbí zničitelnost prostředí a řešení situací pomocí interakce s protředím - chcete vylézt na zídku? Tak si postavíte schody z beden. Chcete se dostat skrze dřevěné zdi? Prostě je zapálíte. Vidíte přepínač na druhé straně rokle? Přehodíte páku s pomocí hozeného hrnečku atd. U leveldesignu jednotlivých lokací si říkáte, že u tohohle opravdu někdo přemýšlel a vytknout tomu mohu jen drobnosti. Podpalováním věcí si můžete dokonce nechtěně odříznout cestu, takže je potřeba rozmýšlet, co podpaluji a jaký důsledek to může mít. Hodně však na UA zamrzí absence jakýchkoliv puzzlů (pár nášlapných plošin z počátku hry vynechám). Někde se píše o prostorových puzzle, ale to spočívá jen v hledání cest skrze různé můstky, stříšky a šplhání po řetězech. To ani za puzzle považovat nemůžete. Přepínání pák to samé. Není to nic komplexního.
Nějvětším kamenem úrazu jsou však úkoly a obecně náplň hry. Příběh nemá smysl zmiňovat, jde o poměrně jednoduchou zápletku, kterou byste zařadili zhruba mezi Ultimu IV a Ultimu Underworld. Lore hry z toho tak nějak vychází. Tutorial a Saurian Test se odehrávají v jedné lokaci, ze které poté postoupíte do Marcaulu, hlavního sídla frakce Saurianů. Marcaul přitom působí jako hub (uzel), odkud budete skrze portál podnikat mise do dalších šesti lokací (vlastně jen pěti, ta šestá je až finále). Dungeonů je tedy dohromady 8. Cílem je získat 7 klíčů (tzv. Abyssal Key) a spojit jednotlivé frakce do spolupracujícího celku (získat u každé z nich dostatečný vliv a krom toho zvýšit ochotu pro jejich vzájemnou spolupráci), čímž se dostanete ke společnému tajemství všech frakcí a díky tomu budete moci projít skrze zamčené dveře v Marcaulu do samotného finále hry. A tady nastává hlavní zlom.
Váš postup spočívá v tom, že si v Marcaulu vezmete vždy jeden jediný úkol, hra vám poté otevře portál do příslušné lokace a po splnění úkolu se otevře portál zpět. Jedná se o triviální úkoly typu najdi a dones a najdi a zabij. Některé úkoly se dokonce opakují! K dispozici jsou úkoly jak pro jednotlivé frakce, tak společný úkol pro zvýšení síly spolupráce mezi frakcemi. Úkolů je jinak halda, píše se o 70+, ale mě jich stačilo k dokončení hry 29, přičemž jsem si některé vzal jen ze zvědavosti. Obliba u frakcí a spolupráce mezi frakcemi mají totiž číselnou hodnotu, takže víte, kolik bodů vám zbývá. Při každé návštěvě se příslušná lokace komplet resetne, díky čemuž úkoly (mise) v UA připomínají úkoly v MMO hrách (znovu otevíráte zamčené dveře, znovu pálíte ty samé bariéry atd. ... dokonce občas nacházíte i stejné předměty). Lokace se vám proto vyplatí podrobně zkoumat jen při první návštěvě, pak už v nich prakticky nic nového neobjevíte a skutečně pendlujete střídavě jen po pěti lokacích (první 2 lokace jsem takto navštívil dokonce 11x každou). Aby toho nebylo málo, hra má i interní counter (počitadlo) v podobě rostoucí síly hlavního záporáka Typhona (může to vést k předčasnému konci hry!). Hra vás na to časem navede i s řešením, jak jeho sílu omezit, ale tenhle úkol je naneštěstí také buglý
Mě osobně spíš překvapuje, jakými "prkotinami" se vývojáři zabývali namísto toho, aby hru naplnili smysluplným obsahem.
Frakce Saurianů je třeba jediná, kterou ve hře fyzicky uvidíte. S ostatními rasami komunikujete jen skrze plnění frakčních úkolů. Se sauriany si navíc moc nepopovídáte, jakmile se k nim přiblížíte, tak si odvypráví svůj monolog a vy do toho nemůžete nijak zasáhnout. Pokud bych měl zmínit různorodost nepřátel, tak to také není žádné terno. Tohle jsou prakticky věci, které nějakými patchi neopravíte, ta hra je takto prostě vystavěná a to mě na UA mrzí nejvíce. Nenajdete tu příliš zapamatovatelných okamžiků a ke všemu tu najdete jen jeden jediný hudební motiv a to je ten v úvodní obrazovce. Zvuky jsou místy divné a jednotlivým událostem spojeným se zvuky se také bugy nevyhnuly (přetrvávající zvuk ohně tam, kde nehoří apod.).
Mohl bych s výčtem negativ klidně pokračovat, ale podstatné pro mě je, že to vše jsou prkotiny vůči tomu, jak špatně je hra vystavěná a jak špatný je její obsah. Když už jsem začínal nabývat pocitu, že to přeci jen jde pozitivnějším směrem, tak mě hra vždy něčím klepla přes prsty a bylo po pocitu. Přijde mi to jako spíchlé horkou jehlou. UA má potenciál, pořád by s tím asi šlo ještě něco udělat, ale já už jsem poměrně skeptický a hlavně, pro mě by se toho muselo změnit mnohem více. Sice jsem ve hře strávil 30 hodin a dohrál jí, ale to nic nemění na tom, že ji nedoporučuji. Je to opravdu jen pro ty, co mají výdrž. Jako RPG/dungeon to nelze brát vážně a jako 3D akce je to slabota. Kvůli těm několika světlým momentům ... 40%