Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 29, 2024, 07:06:33
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 5 6 [7] 8

Autor Téma: Underworld Ascendant  (Přečteno 24520 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #90 kdy: Listopad 17, 2018, 09:40:18 »

OSE docela čile patchují, včera jeden patch, dnes druhý. Zatím to určitě nevzdávají a podle changelogu je vidět, že opravdu naslouchají komunitě. Trochu se obávám toho, že až se dostanu za část určenou pro betu, tak to bude o poznání horší, ale to v OSE sami přiznali, protože se jedná o nejnovější části hry a jako takové jsou málo otestované. Pokud však zůstanou u oprav má to stále naději.

Hodnocení na Steamu už pomalu roste, kopíruje to přesně tu linku jako u Bard's Tale IV, tak jsem zvědav, jak se to bude vyvíjet dále.

Jenom ještě k těm NPC ve hře. Já jsem to u bety asi nepopsal zrovna nejšťastněji a nyní to možná působí jako nová věc. NPC jsou ve hře už od bety, Marcaul je plný saurianů, ale v betě byla v podstatě okleštěná celá možnost konverzace. Celé to totiž už od počátku funguje tak, že vy se přiblížíte k nějakému NPC, a pokud to NPC má co říci, tak spustí monolog. Nemáte šanci do toho jakkoliv zasáhnout, jen posloucháte/čtete.

Tyhle monology se mění v závislosti na tom, jak hrou postupujete. Souvisí s tím i jeden problém. Když se přiblížíte na dosah dvou NPC s monologem, tak se spustí oba monology najednou a titulky se totálně rozhodí. V betě měli mononolog jen Resherak, překupnice v Marcaulu a pár saurianů. V ostré verzi je navíc hned na začátku Marcaulu královna saurianů, která jakoby tvoří spojku mezi frakcí saurianů a hrdinou. Kolem ní je pak několik saurianů, kteří se vyjadřují k příběhu.

Zatím to navíc vypadá, že frakce saurianů je jediná přímo viditelná, což usuzuji z podoby tabule úkolů, kde jsou rovnou úkoly i pro další 3 frakce (proč by to bylo tady, když by každá frakce měla mít vlastní území?).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #91 kdy: Listopad 17, 2018, 10:59:53 »

Dobrý, moje trpělivost právě došla. Na konci druhého úkolu mi hra spadla a veškerý postup je samozřejmě v tahu, na tohle fakt nemám nervy!! Autosave se při pádu přepíše na nějakou defaultní hodnotu a předpokládám, že tohle dělá hra i v případě, že přerušíte rozdělaný postup a hru vypnete. To dělá ze hry nehratelný brak. Já tu přeci nebudu hodiny sedět a modlit se, že nebudu ten samý úsek opakovat stále dokola, dokud se mi náhodou nepoštěstí a povede se mi to úspěšně dokončit i s návratem do Marcaulu.

Nehledě na to, že jsem právě narazil na inventářový bug, který se projevuje při plném inventáři. Pokud máte inventář plný a chcete z inventáře prohodit předmět mezi inventářem a postavou, tak se dotyčný předmět ztratí, protože hra tohle prohození neumí a jen zahlásí, že inventář je plný. Přišel jsem tak o poměrně slušnou helmu.

Silver Seed je navíc docela zajímavý předmět, protože save pozice připravená díky němu udržuje aktuální stav věcí, tedy včetně uštědřeného poškození nepříteli. Smrt v boji tedy není fatální, načatý nepřítel zůstane načatý a dá se toho poměrně šikovně využít.

Dám si pauzu a uvidím, ale nemyslím si, že UA za těchto podmínek budu mít zájem dohrát.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #92 kdy: Listopad 17, 2018, 19:39:02 »

Na druhý pokus jsem byl úspěšný, ale hra mi znovu spadla během následujícího úkolu :) K tomuhle se opravdu nedá přistupovat jako k finální verzi hry, takže si toho pomalu přestávám všímat a podobně házím za hlavu různé bugy s přetrvávajícími zvuky, zničehonic zapálené podlahy apod.

Tohle byla třeba docela vtipná příhoda v Upper Erebus, kdy mi na jedné straně jednoho průchodu chytly od louče dveře a od nich i kus dřevěné podlahy (cesta je obou stranách průchodu rozbitá, takže je tu nutné kombinovaně skákat s pomocí středové místnosti - je to takový ostrůvek nad propastí se zbytky dřevěné cesty po obou stranách). Jenomže z ničeho nic se oheň záhadně přenesl i na druhou stranu průchodu a definitivně mi odřízl cestu (zničil komplet zbytky cesty). Vzhledem k tomu, že jsem měl Silver Seed na vstupní trase, tak by smrt znamenala znemožnění postupu vpřed. Naštěstí se dá ve hře nečekaně šplhat, tudíž onen parkour přeci jen nějak funguje. Jen to vypadá dost divně.

Chybějící nebo průsvitné objekty mě nijak netrápí, podobně objekty, které jsou očividně mimo plánovanou pozici. Pokud to nemá vliv na postup hrou, tak to beru jako detail. Blbý je akorát již dříve zmíněný kolizní systém, už se mi stalo, že jsem procházel zpola zabořen v podlaze nebo jsem se někde nečekaně zasekl o neviditelnou překážku u stěny apod. Tohle je prostě věc, která musí být ve hře odladěná jako první, protože plynulý pohyb je základ úspěchu a oceníte to hlavně v bojích.

Nicméně já bych se nyní zaměřil na úkoly. V současné chvíli mám za sebou 8 hodin a 5 úkolů frakcí. Marcaul je opravdu základní uzel hry, podobně jako hrad Lorda Britishe v Ultimě Underworld II. Původní část intra navazuje na Saurian's Challenge a odtud se dá s pomocí Pluto's Gate (portál) dostat do Marcaulu. Marcaul je přitom izolovaná lokace, odkud se nedá nikam přímo jít. Pro každý úkol se poblíž tabule s úkoly otevře portál, který vás dopraví na patřičné místo a po splnění úkolu se v dané lokaci otevře portál zpět. Úkol si lze přitom vzít jen jeden.

A teď přijde ta méně veselá zpráva. Mám za sebou sice 5 úkolů, ale ve hře jsem zatím viděl jen Upper Erebus a The Underswamp, přičemž v Upper Erebus jsem byl už celkem 4 krát!! Ano, hra pro různé úkoly využívá stejné lokace, ale vždy v té lokaci můžete řešit jen ten jeden úkol. To by vlastně ani tak nevadilo, ale každá lokace se navíc po každém úkolu komplet resetne, takže při každé návštěvě musíte absolvovat ty samé činnosti (pálení dveří atd.), jen se mění cíl (účel) cesty. Všechno jsou to navíc úkoly typu najdi a dones. Při třetí návštěvě už je to hodně velká rutina a dost uměle to natahuje herní čas.

Každá z těch dvou lokací tak byla zajímavá jen při první návštěvě, pak už v nich nebylo co objevovat. Jedinou obměnou je změna postupu, protože postupně získáváte třeba různé klíče, takže při další návštěvě už nemusíte na určitá místa lézt nějak krkolomně, ale projdete pohodlně dveřmi. Vybíraní truhel je dost pochybné, většinou je v nich nějaký brak, takže to svádí nakonec k tomu, abych na řadu věcí během dalšího průchodu kašlal. Loot je podle mě ke všemu náhodný, už ani nepočítám, kolih run M doposud jsem našel ...

Úvodní úkoly jsou:

Abyssal Key of Upper Erebus - Increase Influence
Expel The Deep Slugs - Favor with the Deep Elves
Wanted: Ripper Pome - Favor with the Expedition
Evicting the Undead - Favor with the Shamblers

Všechny tři mají nízkou obtížnost a každý plníte z jiného důvodu. První úkol na tabuli vždy souvisí s růstem vašeho vlivu uvnitř Propasti, další tři úkoly zvyšují vaší slávu mezi dalšími rasami (Deep Elves, Expedition a Shamblers).

Po splnění prvního úkolu se obtížnost zvedne a nesplněné úkoly se mírně obmění. Zatím netuším, jestli je to náhodná rotace úkolů, nebo se některé úkoly splněním jiného již splnit nedají. Ve hře by mělo být celkem 70 úkolů. Tipuji tedy, že do každé lokace se půjde alespoň 7x ;) Popravdě nevím, kolik má Propast nyní pater, takže je to opravdu jen tip a spíše takové lehké rýpnutí.

Boje se nakonec zvrhly v taktiku sekni a couvni. Je to ovšem ohromný nepoměr mezi tím, jak mě cokoliv zabije na dvě rány a já do toho musím sekat jak divý. Skoro se vyplatí nebojovat. Ostatně za boj jako takový podle mě stejně žádné zkušenosti nejsou. Počítá se až skóre za splněný úkol, což se zdá být souhrn za boj, magii a stealth. Jenomže čím více bojujete, tím méně máte stealthu a naopak. V průměru je to tedy asi jedno.

Vpřed mě táhne spíše zvědavost, než že by mě zajímala hra jako taková. Je to opravdu čistě akční hra a zatím jsem nenarazil na jediné puzzle!

Mimochodem, ten mnou popsaný způsob ukládání je prý v pořádku, tak to bylo v OSE opravdu plánováno ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #93 kdy: Listopad 17, 2018, 22:19:58 »

Tak jo, 10 hodin za mnou, což byl zhruba limit, který jsem si vytyčil pro případnou recenzi na Steamu. Přibližně po sedmi úkolech se mi objevila možnost navštívit další lokaci a zároveň stoupla obtížnost. Moc nechápu, proč to takhle skáče a co vlastně ta obtížnost obnáší, protože postava jako taková nemá kam růst.

Vývojový strom bojovníka je třeba docela úsměvný, 3 dovednosti do meče a 3 dovednosti do sekyr a palcátů (společná větev), zbytek dovedností je podpora zdraví a něco, co by se dalo souhrnně označit jako atletika. Už před řadou hodin jsem vycvičil jen meče a dál už body nepřiděluji, opravdu nevidím důvod, proč to dělat. Nepřítele už prostě lépe mlátit nemohu, protože jsem na maximu :D Mnohem větší význam má kvalita zbraně. Mimochodem, nejvíce ve hře nacházím meče, tady jsem si tipl s výcvikem dovednosti dobře.

Tím, že ve hře nejsou statistiky postavy, se nedá ničeho chytit. Vůbec nevím, jaký vliv co na postavu má, tedy pokud to vůbec nějaký valný vliv má.

Další úsměvná věc je jeden tip z nahrávací obrazovky, který mi sdělil, že kostlivci jsou vůči šípům imunní :D Ano, a proto je šípy v pohodě střílím. Vlastně tak úplně v pohodě to není, protože lukostřelba je buglá. Opravdu se mi dost často stává, že šípy vystřelím, ale nic se nestane. Jelikož se to týká i vodních šípů, tak to vůbec s "rezistencí" kostlivců nesouvisí.

Ohledně úkolů už jsem to nevydržel a koukl na Steam. Skoro bych řekl, že to tu někdo čte a pak to překládá do diskuze ;) Levelů Propasti je podle všeho opravdu 7, přičemž do každého se skutečně podívám zhruba hodněkrát a náplň úkolů se bude točit stále kolem toho, co už znám. Je vidět, že to samé napadá hodně lidí.

Nevím, jestli má smysl pokračovat. Boje zábavné nejsou, ostatně AI se ukázala dostatečně debilní a explorace taky nic moc. Design jednotlivých lokací není špatný, je vidět, že u toho vývojáři hodně přemýšleli, ale už nikdo nedomyslel obsah.
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #94 kdy: Listopad 18, 2018, 09:49:51 »

Hm, tak to nezní vůbec dobře :( Jako chybějící statistiky? žádný pořádná puzzle? Je to vůbec cRPG?
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #95 kdy: Listopad 18, 2018, 17:13:56 »

Abych pravdu řekl, je docela těžké to někam zařadit. cRPG to podle mě určitě není, ale má to k tomu hodně blízko. Určitou atmosféru to má a funguje tu určitá interakce uvnitř celého prostředí, byť třeba jednání s ostatními frakcemi se děje nepřímo. Avatar tu má své pevné místo a nic na tom nemění ani ten debilní systém úkolů. Mě osobně to nějak nevtáhlo, hraju prostě za nějakou generickou postavu, která plní nesmyslné věci a nevidím přímý dopad svého jednání na okolí a obráceně nevidím přímý dopad na mě, což je onen vývoj postavy.

V tomhle se to třeba dost liší od Crusaders of Might and Magic, což je další hra, se kterou se dá UA také srovnávat. CMM má stále skvělý vývoj postavy a celou tu dobu se ve hře připravuješ na zdárné splnění finále. V UA jaksi nevidím rozdíl mezi základní a zdánlivě trénovanou postavou. CMM má navíc podobně podivnou strukturu obsahu.

Na postavě těžko něco poznáš, změna nastala až později, když jsem nakonec avatara pár dalších dovedností doučil. Zvedl jsem mu třeba zdraví a manu, což se skutečně projevilo jako jinak ubývající množství poolu v ukazateli při sesílání stejných kouzel. Sledovat to tedy můžeš jen takto relativně, vztažené k něčemu známému. Číselně tu není vidět vůbec nic. Proto jsem už dříve použil přirovnání k Dark Messiah of Might and Magic, kde dovednosti fungují podobným způsobem. Tady je to vlastně horší, protože v DMM mi ty naučené dovednosti skutečně pomáhaly, v UA bych se bez nich stále klidně obešel, a to už jsem na 13 hodinách.

Měl jsem však drobný problém s přírůstkem dovednostních bodů. V jednu chvíli se mi zdálo, že za úkoly nic nedostávám, jako by hra měla limit na volné body a byl jsem již na maximu, takže jsem se raději něco podpůrného naučil.

Puzzle jsem zatím nenašel žádné. Všechno jsou to strašně triviální úkoly. Buďto mám něco najít nebo něco zabít. Přitom i v rámci těch lokací existují klíčová místa, kam můžeš s jistotou jít a s velkou pravděpodobností najdeš cíl úkolu právě tam.

Hodně se snažím k cíli pospíchat, ale není to úplně ideální, protože hra mě nutí v těch lokacích trávit co nejvíce času kvůli bodům, ale když už jsi v tom samém dungeonu po páté a děláš opět to samé, tak není o co stát. Nehledě na to, že efekt dovedností je opravdu tristní.

U bojů je to taky zvláštní. Čím více bojů mám za sebou, tím více si všímám odlišností. Hra očividně zná kritický úder, ale celé to zapadne v tom, že nepřítel je vždy výrazně silnější, takže k bojům se uchyluji jen někdy (blokování je tu na pytel). I když ono je to i tak jen o tom, že se stačí spolehnout na Silver Seed a v kombinaci s postupným usekáváním a respawnem se dá složit cokoliv. Silver Seedu se navíc nedá vyhnout, tak proč to nakonec nevyužívat ...

Časově to bude dlouhá hra, ale taky hodně nudná. Zatím mám za sebou 12 úkolů a při troše štěstí mi jich ještě 48 zbývá :D Pokud mě neodstaví nějaký zákeřný bug, tak to zkusím dojet co nejdále. Ono by to možná chtělo nějaké okomentované video, aby se dalo přímo ukázat, jak to ve hře funguje.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #96 kdy: Listopad 18, 2018, 19:12:51 »

Dobrý, já si to dovolím odpískat ;) 15 hodin za mnou a nakonec mě zastavila kombinace bugu a neoptimalizace hry. Aby mi hra běžela na 15 FPS a klesala ke 3-4 FPS, to opravdu nepřekousnu. Holt je to tak, jak jsem zmiňoval dříve. Čím dále ve hře budu, tím se bude optimalizace a množství bugů zhoršovat. Optimalizaci možná pořeší nějaký budoucí patch, což by asi stačilo, ale v posledních dvou hodinách jsem viděl další dvě úrovně Propasti a mohu s klidným srdcem říci, že tohle se mi 7-10x pro každou lokaci opakovat nechce.

Měl jsem snahu a v Titan's Reach jsem postupoval i za těchto podmínek, jenomže pak jsem zahučel podlahou do mimoprostoru a musel bych si to dál celé znovu. Na to prostě nemám :) Nehraju hry proto, abych se mučil, ale proto, abych se bavil a UA očividně není hrou, ve které se nějaká zábava skrývá. I jako 3D akce to drsně selhává a nevidím nejmenší důvod, proč si třeba znovu nezahrát zmiňovaného Dark Messiaha. Počkám asi ještě pár týdnů na nějaké patche, ale pokud budu pokračovat, tak to budou tak 2 úkoly denně.

Mě je vývojářů z OSE upřímně líto, oni asi opravdu kvalitě UA věří, ale UA je jednoznačně nejhorší hra, které jsem kdy věnoval tolik času. Crusaders of Might and Magic je také slabota, ale u ní bych nakonec 60% dokázal jakž takž obhájit, byť realita je 55%. UA je jasně pod 50%. Přitom 50% jsem původně dal i remaku Blade of Destiny na Databazeher, přitom i to je stále zábavnější hra.

Děsí mě jen jedna věc. Už vícekrát jsem narazil na připodobnění UA k Arx Fatalis ... to je Arx Fatalis opravdu tak špatná hra? Docela jsem se na něj těšil, ale po tomhle přirovnání si myslím, že ho s klidem oželím a raději si zahraji něco jiného.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #97 kdy: Listopad 19, 2018, 10:19:38 »

Nakonec jsem tedy video splácal a snad jsem v něm na nic neopomněl. Jinak se předem omlouvám za těch pár vulgarit ;)

IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #98 kdy: Listopad 19, 2018, 13:02:53 »

18 hodin a připadám si nepoučitelně :) Grafické detaily jsem stáhl na hight, čímž jsem získal 5 FPS k dobru (na průměrných 20) a zbavil se propadů ke 3-4 FPS. Alespoň takto to lze tedy řešit. Pokud jde o změnu vzhledu, nějak jsem nezaregistroval rozdíl, zřejmě jde hlavně o stíny a světla.

Navštívil jsem Titan's Reach a pustil se do průzkumu komplet lokace. Nabral jsem úkol s nalezeným Abyssal Key, takže jsem mimo jiné zřejmě rozklíčoval, jak je to s lokacemi v UA. V současné chvíli jsem měl 4 klíče, klíč z Titan's Reach je pátý. Krom toho znám další dvě lokace, přičemž každá nepochybě obsahuje také klíče. Tím se dostanu na požadovaných 7 klíčů a poslední klíč mi ukovají po spojení frakcí. Takže ...

Lokací pro úkoly z Marcaulu je ve skutečnosti jen 5, pochybuji, že tomu bude jinak:

Upper Erebus
The Underswamp
Titan's Reach
Tybal's Folly
The Catacomb

Do těch zhruba 70-75 úkolů se tedy počítá i úvod a věci kolem Marcaulu. Vzhledem k tomu, že jsem do Upper Erebus šel už i po osmé, tak je to opravdu výhra :) Dokonce jsem v něm plnil stejný úkol jako dříve, jen se změnila side-bounty. Zatím mě to přišlo humorné, protože tímhle způsobem se z každého úkolu dají samozřejmě vytvořit celkem 3 zdánlivě samostatné úkoly :D O obsah přeci nejde ;) U jednoho úkolu v The Underswamp se mi dokonce stalo, že jsem ho splnil už jen během průchodu portálem, což byl nejspíše nějaký vzácnější bug.

Přemýšlel jsem, proč není příliš odkazů na pozdější obsah ve hře a nechtěně jsem si na to při procházení Titan's Reach odpovědě. Jenomže tentokrát jsem nevěděl, jestli mám řvát smíchy nebo zlostí. Co byste čekali, že jsem objevil? ... ta lokace není dokončená!!

Jiná možnost není, leda bych si myslel, že tvůrce této lokace je dement. Klíčová část, kam mě úkol dovedl je zčásti vodní rezervoár, jenomže voda tu jaksi nemá vymezené hranice. Ono tedy závisí asi i na tom, odkud do patřičné části lokace vstoupíte. Pokud přes potrubí, tak skončíte ve velkém sále s vodou.

V UA se nedá potápět, nebo jsem na to alespoň nepřišel, natož na nějaké plavání ve sloupci vody. Pod vodu se však dá dostat tím, že se nacpete na schodiště směrem dolů (je v západní části). Postava zůstane zaražená pod stropem a bude kopírovat směr dolů. Je to celé nesmysl, protože pod vodou vidíte další části stavby, všude hoří pochodně a nepřátelé hlídkují. Jakmile jste pod vodou, tak se to navíc chová jako souš, jen zůstane podivný modrý filtr. Klíč jsem našel právě pod vodou, ale při útěku s klíčem jsem omylem spadl na úplné dno lokace a tím to pro mě zhaslo. Load a vše můžu dělat znovu ...

Místo s klíčem je přitom podle mě dostupné i z jiného směru, kam jsem napoprvé pro změnu prolítl přes "neexistující" podlahu. Objevil jsem se na místě, které je podle totožné s tím pod "vodou", jenomže tu voda nebyla. Ke klíči jsem se nestihl dostat zase kvůli přesile potvor. Ani jedna cesta tedy není normální. Bugů výrazně přibylo a nedodělanost lokace je vidět i na souši, kde třeba objekty často levitují nesmyslně ve vzduchu.

Jako snažil jsem se pro Otherside Entertainment najít pochopení, tedy najít na té hře nějaká jasnější pozitiva, ale namísto toho pořád narážím na nesmysly, které mi kazí i ty chvilky naděje. Dohratelné to očividně je a očividně to jde s trochou znalosti dohrát i velmi rychle, což si dokážu představit, protože úkoly se např. generují s každým spuštěním hry, takže se ke klíčům dá dostat asi rychleji, ale to ví jen ten, co už tu hru dohrál a všímá si takovýchto detailů, nebo někdo, kdo si prohlídne kompletní postup. K tomu mám ještě docela daleko ;)

Vzdávat se zatím nehodlám. Pokud by to navíc šlo podobným tempem a nebudu narážet na další nesmyslné bugy, tak bych možná mohl jet po vícero úkolech za den. Když pominu nefunkční věci a mechaniky nahrávající bezstarostnému pobíhání, tak opravdu stačí si celou lokaci projít jen na poprvé a pak už chodit víceméně na jistotu. Mimochodem, v Titan's Reach už ani není co nacházet, odkazy typické pro předchozí levely vymizely a memory krystalů tu taky moc nebude.

Edit: je to tak, jde o to samé místo. I když jsem do něj vstoupil suchou nohou, cesta ven beztak vede z druhé strany přes kanál, takže je to ten samý nesmysl s vodou.
« Poslední změna: Listopad 19, 2018, 13:24:27 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #99 kdy: Listopad 19, 2018, 19:10:23 »

Pomalu jsem se dosoukal na 20 hodin a skutečně jsem narazil na nepříjemný bug v úkolech. Naštěstí jsem zrovna před danou misí udělal další záchytný save, takže jsem ve finále o nic nepřišel. Jde o úkol, kdy mám zničit esenci liche Tyballa (ano i ten tu je ;)).

Já jsem totiž nezmínil ještě jednu věc, která se k úkolům váže, ale to bylo hlavně z důvodu, že mi to není moc jasné. Na jednu stranu musíte skrze úkoly získávat slávu a ochotu pro vzájemnou spolupráci mezi rasami a do toho se čas od času posune ukazatel osvobození démona Typhona. Netuším, na čem přesně je tenhle ukazatel závislý, protože někdo má plno splněných úkolů a nízkou hodnotu ukazatele, kdežto já se už blížím ke konci a ještě zdaleka nemám naplněný ukazatel spolupráce (chybí mi zhruba 8 úkolů pro sauriany).

Úkol s esencí Tyballa nejde splnit právě tehdy, pokud se při návratu do Marcaulu posune ukazatel osvobození Typhona. Asi se z toho dá vybruslit pomocí autosavu, pokud si ho nepřepíšete, ale já si mohl načíst předchozí stav a vzít si místo toho jiný úkol. Opět tu tedy platí to samé co u jiných RPG - často ukládejte a do vícero pozic!

Jinak v The Underswamp už jsem byl 9x a na nástěnce se mi objevil další úkol do bažin :D Tipuji, že do každé lokace povede nakonec více jak 10 úkolů. Mě teď hlavně přijde, že nebude nutné splnit všechny úkoly, ale jakmile získám poslední 2 klíče a naplním ukazatel spolupráce, tak budu moci jít rovnou do finále. Jsem docela zvědav, jak to bude, protože k tomu už jsem se možná dostatečně přiblížil.

Povedlo se mi zároveň objasnit bug s lukostřelbou, nebo se to tak přinejmenším tváří. Problém tkví v inventáři, konkrétně v podivném propojený batohu a rychlých slotů. Šípy se stackují po 20 a celý balíček se přiřazuje do jednoho slotu, skrze který se pak zároveň vytahuje luk. Jakmile šípy dojdou, tak hra má často tendenci sáhnout do batohu a pokračovat z balíčků šípů v něm, jenomže tyhle šípy se nepárují správně s lukem, takže se sice odečítají, ale luk vlastně nic skutečného nestřílí. Pomůže manuelní přetažení šípů do rychlé pozice, popř. pokud se to zasekne i při správném uložení šípů, tak je dobré je vzít a znovu do slotu vložit, aby se jakoby znovu načetly. Při střelbě je pak dobré luk zaměřovat pravým tlačítkem myši.

Díky tomuhle postupu jsem silně zredukoval neúčinné šípy a jediným problémem lukostřelby tak zůstavají nízké FPS - při 15 FPS je radost zaměřovat pohyblivý cíl :D Blížící se možný konec hry ve mě vyvolal jistou úroveň euforie a obnovení funkční lukostřelby způsobilo urychlení plnění úkolů. Skoro si až říkám, že bych mohl prubnout některé zlodějské techniky (dovednosti) pro posílení útoku ze zálohy.

Je to zvláštní, pořád mám nutkání pokračovat, ale to bude nejspíše tím, že vzdávám jen opravdu mimózní hry. A hlavně, rád bych to na konci zhodnotil jako celek, tedy bez těch různých domněnek.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #100 kdy: Listopad 19, 2018, 22:17:53 »

Když jsem psal v předchozím příspěvku o tom, jak se zřejmě blížím ke konci, tak jsem ještě netušil, jak blízko této pravdě jsem :D Tvl, ta hra má časovač!!

Asi jsem něco přehlédl, zřejmě to bylo v nějakém textu, které už od jisté doby ani nečtu, ale možná mě na to měl navést právě úkol s esencí Tyballa. Ten progress k osvobození Typhona je totiž ukazatel, který naznačuje rostoucí sílu Typhona a tím pádem i obtížnost misí. Krom toho je v něm ukryt právě časovač - jakmile se ukazatel zcela naplní, následuje Game Over :) Z tohoto důvodu je potřeba ho průběžně udržovat na nižší úrovni. Proto ho mám skoro plný už při tak malém počtu misí (jsem asi na 20).

Obtížnost teď vynechám, ty mise mi přijdou stejné jako na počátku při zdánlivě nižší obtížnosti, nicméně ono za vyšší obtížnost misí je více peněz, takže to má i své pozitivum. Ale zase to má prý vliv na rozhádanost frakcí.

Mise s esencí Tyballa je zajímavá hlavně tím, že k ní má Haprukala delší monolog a snaží se jím nabudit pocit naléhavosti. Zřejmě se tahle mise objeví jako poslední záchrana ve chvíli, kdy už chybí jen jeden dílek ukazatele síly Typhona. Budu doufat, že ještě není pozdě, jinak bych se musel vracet o notný kus zpět.

Fígl spočívá v tom, že musíte Modus v Marcaulu pravidelně krmit esencemi. Buďto esencemi duchů nebo esencemi lichů, které jsou v tomto ohledu prý užitečnější. Není to nic problematického, je to spíš další nudná rutina navíc, ale musíte o tom hlavně vědět, takže by bylo dobré, kdyby na to hra upozornila mnohem dříve, a ne že si to přečtu v diskuzi na Steamu. Jsem opravdu nadšený z toho, jakýma hovadinama se panáčkové v OSE zabývali namísto toho, aby hru naplnili pořádným obsahem! A to už vypadalo, že budu ke hře shovívavější ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #101 kdy: Listopad 20, 2018, 19:13:56 »

Dneska byl perný den, mou zlost pocítila i myš ... Vývojářům jsem vynadal do všeho možného, ale vydržel jsem :) Začnu postupně a přitom navážu na minulý příspěvek.

Včera se shodou okolností začaly na Steamu řešit znovu ty esence duchů a lichů, takže je to očividně nesrozumitelné většímu okruhu hráčů. No, on ten úkol s esencí Tyballa je opravdu nápovědou, jenomže to se ten úkol nesmí bugnout ;) Jinak oba typy esencí mají docela výmluvný popis, takže stačilo teoreticky trochu zaexperimentovat a sledovat rozdíly. Popravdě jsem o tom dříve uvažoval, ale pak jsem nad tím mávl rukou, že to asi pro hru nebude mít význam :D

Každý typ esence se páruje s příslušným typem svatyně, přičemž ne každá lokace obsahuje hned oba typy svatyň. Esence liche zpevňuje řetězy Typhoona, takže snižuje jeho úroveň osvobození a esence ducha dokáže měnit prostředí, na což jsem přišel při náhodné kombinaci esencí a svatyň v Underswamp - najednou se zvedla vodní hladina. Titan's Reach je právě tímto efektem údajně ovlivnitelná, takže to nebude vysloveně nedodělaností Arcanea, ale bude to spíše jen špatná implementace přechodu vzduch-voda.

Při misích je tedy dobré získávat esence lichů a čas od času je vhodit do svatyně. Vrátí to Typhonův pokrok hned o 2 body, takže to není potřeba dělat pravidelně. Esence duchů prodávám. Potíž je v tom, že schránku liche a ducha od sebe nerozlišíte, ničím proto vše, co najdu. Šípy to jde poměrně snadno a díky šípům mám navíc čas uhýbat před obrannou schránky. Další nevýhodou je, že esence zbytečně zabírají místo v inventáři, ale už taky po lokacích nesbírám vše, beru jen to nejcennější. Ostatně velkou část inventáře beztak zabírají šípy.

Časově jsem na 28 hodinách a mám již 7 požadovaných klíčů. Do vlivu ke společné spolupráci ras mi chybí už jen 2 úkoly. Ke svému vzteku jsem však 4 hodiny z toho strávil kličkováním mezi bugy a další 2 hodiny jsem zápasil s propady snímkové frekvence u posledních dvou dungeonů.

Úkol s Tyballovou esencí se mi nedařilo plnit, pokaždé mi ten ukazatel pokroku Typhona poskočil, takže jsem mohl leda začít znovu. Když jsem to pak zkoušel zkombinovat s úkolem pro ostatní frakce, jako že bych si tu naplněnost nejprve snížil s pomocí jiné lokace, tak mi zas hra spadla apod. Celkem už jsem zažil 5 pádů hry a pokaždé to bylo ke konci delšího úkolu :) Nakonec jsem uspěl a ihned si hru pojistil dvěma savy.

Poté se mi naskytla příležitost, získat šestý Abbysal Key z Tyball's Folly, po čemž jsem hned sáhnul a přišlo na řadu silné skřípění zubů. Hru jsem začínal na Ultra nastavení, poté jsem kvůli Titan's Reach šel na Hight a nyní hraji na Low :D I tak jsou úseky, kde FPS klesá pod 10 a klidně se drží i okolo 5 FPS. V Catacombs jsem dokonce zažil ve finále slideshow s 1 FPS - nemohl jsem to vzdát, opět to bylo na konci úkolu a už se mi nechtělo to opakovat (byl to úkol s posledním Abbysal Key). Statečně jsem vydržel.

Problém s FPS se děje při pohledu do míst, kde je něco náročnějšího, jakmile se dívám jinam, tak se to zas zlepší, ale i tak jsem musel při tom sníženém framerate proběhnout delší úsek a hned kolem tužšího nepřítele, kterého jsem proto musel ignorovat a jen se modlit. Vyšlo to :)

Upřímně se děsím, jak tohle poběží na slabších PC, protože já jsem v pohodě nad doporučenými parametry. Čekal jsem cokoliv, věděl jsem a vývojáři se tím ani netajili, že poslední lokace nebudou odladěné, ale tohle jsem si pod tím opravdu nepředstavoval. Je to šílenost.

Tyball's Folly je na tom nejhůře jak z pohledu optimalizace, tak i z pohledu bugů ... a to dost zásadních bugů! Klíč je kdesi na severu, na konci takové táhlé rokle. Lokace je navíc horizontálně rozčleněná, s trochou vůle by se to asi dalo označit za 3D puzzle - hledáte cestu dále skrze postup přes můstky, šplhání po řetězech apod.

Podařilo se mi postupně dostat až ke klíči, ale naneštěstí jsem si v posledním úseku přenastavil polohu Silver Seed. Při cestě z pátky mě pak čekalo nemilé překvapení, protože jsem se ocitl v pasti bez východu. Nepodařilo se mi odtud zkrátka žádným způsobem dostat. Zkoušel jsem to opravdu dlouho, ale pak mi došla trpělivost a loadnul jsem. Kombinace propadů FPS a frustrace z absentující cesty vykonala své.

O nic úspěšnější jsem nebyl ani při dalším pokusu a chvilku to takto probíhalo dále. Pak se mi povedlo ke klíči dostat znovu a při cestě zpět jsem nevěřícně hleděl na dřevěný most, který tu předtím nebyl. Ale co naplat, tentokrát se mi neobjevil teleport ven z lokace, takže opět následoval load.

Další pokus málem odskákala myš, protože jak jsem záhy zjistil, v této lokaci je obecně problém s načítáním objektů a nyní zmizel pro změnu řetěz, kterým jsem se dostával na cestu nad rokli :) Ano, teď už mi to přijde úsměvné, protože jestli tohle vývojáři odladí, tak si tuhle prima frustraci už nebude moci nikdo prožít :D Úplně jsem hru vypnul a znovu načetl (to jsem udělal párkrát už předtím, ne že by mě to vůbec nenapadlo). Měl jsem štěstí a ve hře se objevilo vše, co jsem zrovna pro splnění úkolu potřeboval.

Tyball's Folly a Catacombs jsou dvě lokace, kterým se pokusím do konce hry co nejvíce vyhýbat. Ty dva úkolu do získání vlivu už by mě nevytrhly, ale nerad bych tam plnil ještě cokoliv jiného.  Hra mě i nadále posílá do profláknutého Upper Erebus a dokonce už jsem dostal po třetí ten samý úkol :D Underswamp tu mám taky, takže 10x návštěva lokace není limit, ty úkoly budou podle mě nakonec dokonce generické. Začínám totiž pochybovat, že by úplně došly. Snad mám pravdu a budou mi stačit už jen 2 úkoly a budu moci do finále. Je nejvyšší čas.

Postavu jsem stále ještě dále nepotrénoval a body si jen syslím. Není to prostě potřeba. Hodně mě zklamaly i dveře na Abbysal Key. Teď už odemknu cokoliv, ale oplátované dveře jsou ve hře hooodně blbě implementované, takže jich řadu sice odemknu, ale jdou jen pootevřít!! Do některých se tak horko těžko po chvilce vpasuju, do jiných vůbec.

Jestli to zítra dohraju, tak se asi poplácám po ramenou a nejenom virtuálně ;) Ale zase musím říci, že mám z toho lepší pocit, protože si budu moci dovolit tu hru zhodnotit mnohem komplexněji.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #102 kdy: Listopad 21, 2018, 09:00:49 »

Tak přátelé, a je to za mnou :D 30 hodin, 29 misí v Marcaulu (+ to něco málo předtím) a lehce pošramocené nervy, ale jinak celkem ucházející pocit ... byť ten spíše pramení z toho, že už nemusím pokračovat ;) Pokusím se ještě popsat postup do finále a pak bych se vrhl na souhrn.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #103 kdy: Listopad 21, 2018, 12:12:08 »

Skutečně jsem se nemýlil, do finále to byl už jen kousek. Opravdu není nutné se zabývat všemi úkoly, pokud tedy vůbec nějaký konec mají, ale důležité je, že po dosažení dostatečného vlivu se přístup k dalším úkolům uzavře a Haprukala mi předala poslední klíč, kterým jsem si odemkl finální dungeon - navazuje přímo na Marcaul.

Uvnitř mě čekal obří a nezranitelný Tyball. Všemi klíči jsem musel nejprve uvolnit řetězy svazující Typhoona, tedy konkrétně přehodit osmici pák a poté Tyball sám zmizel a já se mohl dostat k esenci Typhona, kterou jsem poté zničil. Nutno dodat, že outro bylo uděláno standardně. Jediný problém byl, že ve finále přestaly fungovat titulky :D Během seskoku z plošiny jsem jaksi netrefil portál, ale popravdě to byl skok ze zoufalství, což přesně odpovídalo mým finálním pocitům a obětování bylo zcela na místě :D

Až na kostěné duchy bylo finále dosti pohodové, nicméně jsem ani kvůli němu neměl důvod postavu dále trénovat. Zbylo mi něco přes 70 volných dovednostních bodů!

A nyní slíbený souhrn ...

Na úvod bych měl zmínit několik drobností. Předně jsem backer hry, nicméně nepatřím do té skupiny, co by po Underworld Ascendant (UA) vysloveně vyžadovala spojitost s Ultimou Underworld. UA kampaň mě zaujala spíš svým obsahem a popisem otevřeného a hlavně živého světa uvnitř Stygijské propasti. Čekal jsem od toho klasický dungeon crawler, kde budu procházet patro po patře, plnit úkoly a seznamovat se s jednotlivými frakcemi. Jestli to bude navázané na Ultimu Underworld, mi bylo vlastně vcelku jedno. Každá takováhle hra je vítaná bez ohledu na svou případnou spojitost se slavnějšími předchůdci. Příslibem bylo i vývojářské studio složené z několika veteránů původních Looking Glass. Hru jsem úspěšně dohrál, takže z mé strany nepůjde ani o spekulace o náplni hry za tutorialem, duševních pochodem v týmu Otherside Entertainment apod. Hru hodnotím tak, jak vyšla. Nemá smysl se probírat obsahem Kickstarterové kampaně a nesplněnými sliby. Máme tu nějaký hotový produkt a o ten tu jde především.

Velkým problémem UA je fakt, že jde v podstatě o něco mezi alphou a betou. Osobně bych vůbec netvrdil, že by to mělo být zařazeno jako Early Access, ta hra totiž měla ještě několik měsíců v klidu odpočívat ve starostlivých ručkách vývojářů, protože těch bugů, nedodělků a optimalizačních problémů je zkrátka příliš i na Early Access. Tohle je však kategorie věcí, které mohou být patchi postupně odstraněny, takže je obtížné je nějak do hodnocení promítat (pokud má mít to hodnocení trvalejší vypovídací hodnotu). Uspěchanost vydání hry je dobře vidět v druhé polovině hry, kdy se zpřístupní další trojice dungeonů, přičemž v Tyball's Folly klesá framerate klidně k 5 FPS. Musím dodat, že jsem vybaven procesorem i7 6700K a grafickou kartou GTX 1070!! UA jsem začínal hrát na Ultra detailech a skončil jsem u Low :D

V současné verzi se setkáte i s řadou bugů, které vám znemožní úspěšný postup. Krizové bývá načítaní objektů, kde opět zmíním lokaci Tyball's Folly, Můžete tu strávit klidně hodiny hledáním cesty ven a to jen proto, že hra opoměla umístit pár řetězů ke šplhání a přes rokli nevede most. Ostatně dokončení hry mi trvalo 30 hodin, z toho dobrou 1/4 času jsem řešil bugy nebo pády hry - shodou okolností hra padala vždy ke konci úkolu/mise ;) Pokud máte dostatečně pevné nervy, tak problém časem odhalíte, ale o ty nervy tu jde především. Bugy a optimalizace opravdu prověřily mou výdrž a nebýt mé zvědavosti a zarputilé snahy hru dohrát, tak jsem to odpískal už v polovině herního času.

Často propíraným tématem diskuzí je implementovaný systém ukládání. Já s ním nemám problém, poměrně rychle jsem pochopil i bez vyjádření vývojářů o co jde. Uživatelský save si totiž můžete vytvořit jen v jedné jediné lokaci (Marcaulu), v ostatních lokacích máte k dispozici "uživatelské" checkpointy v podobě zasazeného Silver Seed (kdo zná Ultimu Underworld, tak už zajisté tuší). Uživatelský save nicméně nefunguje jako klasický save, ale jen uloží změny v inventáři a úkolech. Po loadu vás to bez ohledu na aktuální pozici vykopne na začátku Marcaulu. Má to ovšem jednu výhodu. Úkoly a nabídka obchodnice se generují s každým loadem, takže si takto můžete třeba nasyslit haldu šípů, nebo si počkat na výhodnější sestavu úkolů (ještě se k tomu vrátím).

Checkpoint v podobě zasazeného Silver Seed jde dokonce ještě dále. Sám o sobě funguje jako reset pozice, zdraví a many. Cokoliv, co jste do té doby v lokaci udělali, zůstane zachováno, a to dokonce včetně zraněných monster. Je to tedy opět snadno zneužitelné a hlavně se to nedá obejít, protože minimálně první checkpoint získáte v lokaci vždy. Díky tomu přestanete mít strach z tuhých potvor, protože je načnete, oni vás zabijí, Silver Seed vás transportuje k sobě, obnoví vám zdraví a manu a jdete do boje znovu. Takhle klidně upižláte sebetužší potvoru. Potíž nastane ve chvíli, kdy vám hra spadne, nebo chcete misi přerušit. V takovém případě začínáte odznova a to opravdu zamrzí. Právě z tohoto důvodu musí být hra bezchybně odladěná, protože jinak ztrácíte hodiny nesmyslným opakováním stejných úseků (misí) hry a čekáte na okamžik, kdy se vám to konečně povede.

Na místě je nyní otázka, zda-li odladění hry bude zcela dostačující, abych své doporučení změnil? Nikoliv! UA má zásadní problém v tom, jak je navržená. I zcela odladěná a bezchybně fungující, pro mě nebude tím, čím se tváří být. UA prostě není RPG a ani klasický dungeon. Dokonce i jako 3D akce s RPG prvky docela významně selhává. Legrace je v tom, že vaše postava nemá vůbec žádné statistiky. Můžete jí sice učit ve třech dovednostních větvích (bojovník, mág nebo zloděj, popř. kombinovaně), ale stejně tak se na to můžete zcela vybodnout. Vycvičil jsem si akorát hned z počátku meče, což ve hře beztak nepocítíte a k tomu jsem si navýšil zdraví a manu, což jsou pro změnu jediné mě známé věci, jejichž vliv tak nějak uvidíte. Na konci hry mi zůstalo přes 70 volných dovednostních bodů - opravdu jsem neměl důvod je nikam investovat.

UA se hodně přirovnává k Dark Messiah of Might and Magic (DMM), ostatně i mě tohle před nějakou dobou napadlo, ale velký rozdíl mezi oběma hrami spočívá v tom, že u DMM má dovednostní strom celkem klíčový význam a bojová stránka hry je navíc na úplně jiné úrovni. V UA je velký problém už jen AI (takměř debilita) a v boji nemáte moc možností, co dělat. Boj sice kopíruje Ultimu Underworld (UU), ale zabíjí to šílený balancing hry. Nepřítel vás sundá na 2 rány, vy jeho sekáte o poznání déle. Svou roli tu hraje i kvalita předmětu, opět převzatá z UU, jenomže v UA nemáte možnost předměty opravovat a kvalita předmětů degraduje poměrně rychle. Časem proto s radostí uvítáte nezničitelné kousky výbavy. Pokud jde ovšem o loot, i na konci hry klidně nacházíte bezcenný šrot.

V kontrastu se zbraněmi na blízko jsou luky. Luk má vaše postava automaticky, vyvolává se skrze rychlý slot, do kterého umístíte svazek šípů. Luky dokonce nelze extra trénovat, váže se k nim jen jedna dovednost ve stromu zloděje (něco na způsob headshotu). Při boji s nepřítelem je šíp opravdu silný, tam kde 10x sekáte mečem, stačí 2-3 šípy, a to si nedělám legraci! Nákup šípů tak bude vaší prioritou (peněz budete mít ve hře habaděj). Má to ovšem jeden háček, lukostřelba obsahuje jeden nepříjemný bug. Jakmile dojdou šípy v rychlém slotu, tak hra začne hledat další balíček šípů v dalších slotech a poté i v inventáři (batohu). Jenomže tyhle šípy nejsou korektně svázány se slotem, skrze nějž jste vytáhli luk, takže šípy sice ubývají, ale mnohdy nic netrefují, protože fyzicky vlastně nic nestřílíte - je potřeba příslušný svazek šípů vzít a přendat, nebo změnit rychlý slot.

Zajímavá je v UA fyzika. Místy zažijete přehnané věci, ale na UA se mi líbí zničitelnost prostředí a řešení situací pomocí interakce s protředím - chcete vylézt na zídku? Tak si postavíte schody z beden. Chcete se dostat skrze dřevěné zdi? Prostě je zapálíte. Vidíte přepínač na druhé straně rokle? Přehodíte páku s pomocí hozeného hrnečku atd. U leveldesignu jednotlivých lokací si říkáte, že u tohohle opravdu někdo přemýšlel a vytknout tomu mohu jen drobnosti. Podpalováním věcí si můžete dokonce nechtěně odříznout cestu, takže je potřeba rozmýšlet, co podpaluji a jaký důsledek to může mít. Hodně však na UA zamrzí absence jakýchkoliv puzzlů (pár nášlapných plošin z počátku hry vynechám). Někde se píše o prostorových puzzle, ale to spočívá jen v hledání cest skrze různé můstky, stříšky a šplhání po řetězech. To ani za puzzle považovat nemůžete. Přepínání pák to samé. Není to nic komplexního.

Nějvětším kamenem úrazu jsou však úkoly a obecně náplň hry. Příběh nemá smysl zmiňovat, jde o poměrně jednoduchou zápletku, kterou byste zařadili zhruba mezi Ultimu IV a Ultimu Underworld. Lore hry z toho tak nějak vychází. Tutorial a Saurian Test se odehrávají v jedné lokaci, ze které poté postoupíte do Marcaulu, hlavního sídla frakce Saurianů. Marcaul přitom působí jako hub (uzel), odkud budete skrze portál podnikat mise do dalších šesti lokací (vlastně jen pěti, ta šestá je až finále). Dungeonů je tedy dohromady 8. Cílem je získat 7 klíčů (tzv. Abyssal Key) a spojit jednotlivé frakce do spolupracujícího celku (získat u každé z nich dostatečný vliv a krom toho zvýšit ochotu pro jejich vzájemnou spolupráci), čímž se dostanete ke společnému tajemství všech frakcí a díky tomu budete moci projít skrze zamčené dveře v Marcaulu do samotného finále hry. A tady nastává hlavní zlom.

Váš postup spočívá v tom, že si v Marcaulu vezmete vždy jeden jediný úkol, hra vám poté otevře portál do příslušné lokace a po splnění úkolu se otevře portál zpět. Jedná se o triviální úkoly typu najdi a dones a najdi a zabij. Některé úkoly se dokonce opakují! K dispozici jsou úkoly jak pro jednotlivé frakce, tak společný úkol pro zvýšení síly spolupráce mezi frakcemi. Úkolů je jinak halda, píše se o 70+, ale mě jich stačilo k dokončení hry 29, přičemž jsem si některé vzal jen ze zvědavosti. Obliba u frakcí a spolupráce mezi frakcemi mají totiž číselnou hodnotu, takže víte, kolik bodů vám zbývá. Při každé návštěvě se příslušná lokace komplet resetne, díky čemuž úkoly (mise) v UA připomínají úkoly v MMO hrách (znovu otevíráte zamčené dveře, znovu pálíte ty samé bariéry atd. ... dokonce občas nacházíte i stejné předměty). Lokace se vám proto vyplatí podrobně zkoumat jen při první návštěvě, pak už v nich prakticky nic nového neobjevíte a skutečně pendlujete střídavě jen po pěti lokacích (první 2 lokace jsem takto navštívil dokonce 11x každou). Aby toho nebylo málo, hra má i interní counter (počitadlo) v podobě rostoucí síly hlavního záporáka Typhona (může to vést k předčasnému konci hry!). Hra vás na to časem navede i s řešením, jak jeho sílu omezit, ale tenhle úkol je naneštěstí také buglý :) Mě osobně spíš překvapuje, jakými "prkotinami" se vývojáři zabývali namísto toho, aby hru naplnili smysluplným obsahem.

Frakce Saurianů je třeba jediná, kterou ve hře fyzicky uvidíte. S ostatními rasami komunikujete jen skrze plnění frakčních úkolů. Se sauriany si navíc moc nepopovídáte, jakmile se k nim přiblížíte, tak si odvypráví svůj monolog a vy do toho nemůžete nijak zasáhnout. Pokud bych měl zmínit různorodost nepřátel, tak to také není žádné terno. Tohle jsou prakticky věci, které nějakými patchi neopravíte, ta hra je takto prostě vystavěná a to mě na UA mrzí nejvíce. Nenajdete tu příliš zapamatovatelných okamžiků a ke všemu tu najdete jen jeden jediný hudební motiv a to je ten v úvodní obrazovce. Zvuky jsou místy divné a jednotlivým událostem spojeným se zvuky se také bugy nevyhnuly (přetrvávající zvuk ohně tam, kde nehoří apod.).

Mohl bych s výčtem negativ klidně pokračovat, ale podstatné pro mě je, že to vše jsou prkotiny vůči tomu, jak špatně je hra vystavěná a jak špatný je její obsah. Když už jsem začínal nabývat pocitu, že to přeci jen jde pozitivnějším směrem, tak mě hra vždy něčím klepla přes prsty a bylo po pocitu. Přijde mi to jako spíchlé horkou jehlou. UA má potenciál, pořád by s tím asi šlo ještě něco udělat, ale já už jsem poměrně skeptický a hlavně, pro mě by se toho muselo změnit mnohem více. Sice jsem ve hře strávil 30 hodin a dohrál jí, ale to nic nemění na tom, že ji nedoporučuji. Je to opravdu jen pro ty, co mají výdrž. Jako RPG/dungeon to nelze brát vážně a jako 3D akce je to slabota. Kvůli těm několika světlým momentům ... 40%
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:Underworld Ascendant
« Odpověď #104 kdy: Listopad 21, 2018, 20:48:02 »

Máš můj velký obdiv!! Navíc to bylo užitečné číst, protože díky tomu vím, že tuhle v nejbližších 5 letech vynechám, mám jenom jedny nervy :) Bohužel horší je ten trend. Tyhle pokusy vzkřísit staré kultovní série dost dopadá bídně. Výjimkou je pro mě pořád jen ten MM10, který se mě osobně docela líbil (vytknul bych snad jen tu optimalizaci). Ostatní pokusy (ROA1,2, UA, Bard).
IP zaznamenána
Strana: 1 ... 5 6 [7] 8