Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 28, 2024, 22:57:49
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum  (Přečteno 8675 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #30 kdy: Srpen 21, 2018, 21:35:06 »

Řadu dalších hodin, potažmo dní, jsem se ponořil do hraní natolik, že jsem stíhal akorát zapisovat časové údaje a típat zajímavější screenshoty. Snad si vybavím vše podstatné ...

Oblast C4

Průzkum oblasti B4 proběhl nadmíru dobře, nebýt přepadovek lodí duchů, tak to bylo v podstatě dost pohodové. To C4 už byla jiné kafe. Na MMI se mi hodně líbí, že byť některé lokace zachycují podobný typ terénu, tak je v nich vždy něco, co působí jako správný prvek překvapení. V B4 to byly lodě duchů, v C4 jsou to erupce vulkánu na Volcanic Isles (jejich výskyt je pevně daný) a šarvátky s místními domorodci na políčcích, kde nefunguje magie. Nenechte se nijak zmást, boje jsou to na levelu 11 a s běžnou výbavou nezdolné. Hodně to vypovídá o celkové tuhosti oblasti.





Druhým překvapením byly pokusy o průzkum místních trosek lodí. Na první pohled na nás baflo něco běžného, ale ty potvory mají ve skutečnosti nějaký bonus k poškození, takže ani tady jsme si neškrtli :D



Na JV se nachází les Weeping Woods, který funguje podobně jako kterýkoliv jiný očarovaný les a je tedy samozřejmě plný i přepadovek. Zhruba uprostřed lesa se nachází podivný portál, který nás přenesl kamsi 40 stop pod zem. Později jsem zjistil, že onou lokací je 4. patro dungeonu pod Perilous Peaks. Je to zrovna nejtužší patro tohoto komplexu, což jsem v tu chvíli netušil, ale shodou okolností jsme hned narazili na slabší hlídku draků, takže to pro nás bylo dostatečným varováním a dungeon jsme zase v rychlosti opustili. Na 4. patře dungeonu pod Perilous Peaks je zajímavé to, že je označený jako ve výstavbě a jeho mapování je opravdu trošku komplikované, protože stejná část dungeonu vypadá jinak z různých směrů pohledu (co je např. vidět od západu k východu, se od východu k západu jeví jinak).



Na jihu Volcanic Isles se nachází centrální ostrov tohoto souostroví. Cestu na pevninu kříží místo erupce vulkánu a hned za ním je silnější hlídka domorodců. Na ostrově se opět nedá kouzlit, což komplikuje i situaci, kdy jsme se na ostrov teleportly a zůstaly zde v podstatě uvěznění. Na jihu ostrova se nachází skrytý vstup do dungeonu pod vulkánem, ale k jeho otevření je potřeba Coral Key, což mi došlo z popisu brány. Po dvou hodinách mapování jsme tedy oblast C4 s nepořízenou opustili.

Oblast D4

Když už jsem byl v tom, tak jsem si řekl, že by bylo opravdu hezké dokončit ještě východní cíp Sea of VARN, který zasahuje až k městu Algary. Čekal jsem od toho poněkud schůdnější průzkum a zčásti se mi to vyplnilo. Moře zde opravdu tvoří jen malou zátoku, ale na souši se nachází dvojice rozlehlých močálů. Ten SZ je navíc antimagický a plný přepadovek. Ten východní zas obsahuje prima past v podobě spinneru, který družinu vždy otočí západním směrem, takže jsme po nějaké chvilce v močále zabloudili :D Naštěstí mi nesrovnalost v pohybu brzy došla. Spinnerová past tu tvoří souvislý pás od severu k jihu a brání tak snadnému průchodu do oblasti E4.





Kousek na Algary se lze v močále setkat s okřídlenou potvorou, která družinu láká k přepravě do bezpečí, ale namísto toho vrhne družinu do náruče Paula Peada, což je dost tuhý, vlastně v tuhle chvíli ještě nezdolný, protivník. Odmítnutí potvory je taktéž nebezpečné, protože pak musí družina bojovat ještě s ní, což je zatím též mimo.

Posledním zajímavým místem na D4 je ostrov věštce Oga (jižně od Algary). O Ogovi hovoří jedna ze soch v Sorpigalu, ale prozatím jsme měli u sebe jen jeden z požadovaných předmětů, takže nás Og vyrazil (teleportoval nás k Algary). 2 hodiny a 15 minut.

Oblast D3

Z D4 už je to jen krůček do D3, které na západě dominuje Guire Grove, jež uprostřed oddělují Hawkseye Hills od západního cípu King's Orchard, která pokrývá část východního úseku D3. King's Orchard je čistě jen o boji, ale v Guire Grove se v porostu nachází řada žebříků do korun stromů. Souvisí to s Arenkem, místním druidem, který nám zadal zdánlivě jednoduchý úkol. Máme vylézt po každém z žebříků a přitom neopustit oblast. No, ono to vypadá snadno, ale byly chvilky, kdy jsem si myslel, že to na jeden zátah nedáme. V korunách stromů se ukrývaly různé pasti, přepadovky, teleporty anebo jejich kombinace. Je to tedy náročné na jídlo, ale i to lze někdy v korunách stromů nalézt. Když bylo po všem, dal nám Arenko vybrat, jakou odměnu si vezmeme:

a) Gold
b) Gems
c) Item

Vzali jsme item, což znamenalo Boat Model. Třeba se bude k něčemu hodit.



V Hawkseye Hills se nachází jednopatrový dungeon, který tvoří jedno velké komplexní puzzle, jenomže jsem jaksi nebyl zatím schopný pochopit jeho smysl :) Jde o 16 místností, v nichž jsou polyhedrony. Některé mají napevno nastavené číslo, u jiných se číslo nastavuje ručně. V první chvíli jsem si myslel, že princip tuším, ale byla to falešná radost. Snad mě časem něco kloudného napadne.

Průzkum D3 mi zabral 2 hodiny a dungeon pod Hawkseye Hills 2 hodiny a 15 minut.

Oblast A3 a A4

Nutkání bylo opravdu silné, když mi průzkum Sea of VARN dosud tak šel, tak by nebylo od věci se podívat i na jeho západní část. Oblasti A3 a A4 obsahují každá jen po jedné zajímavosti, tedy pokud vynechám mořskou potvoru v A3. V oblasti A3 se na JZ nachází Luck Island a na něm je Kolo štěstí. Tenhle nález souvisí s jinou sochou v Sorpigalu a proteď nemáme nic, co by nám s kolem jakkoliv pomohlo. Každý pokus proto dopadl neúspěšně.



V oblasti A4 se nachází na SV soustava několika ostrovů, přičemž jeden slouží podobně jako Blithes Peak v B3 jako rozhledna. Ten hlavní ostrov se však nachází poněkud jižněji. Na jih od něj je hluboká voda, která je z vnějšku nepřístupná. Na ostrově se v jenom místě objevil dřevěný most kamsi na jih a z mlhy vystoupila podivná postava, která se nás dotázala, zda-li bychom si o vstup na most nezasoutěžili ... proč ne. Postava nás vzala na malý ostrov uprostřed hluboké vody a dotázala se na znamení každé z postav v družině. Jde přesně o ta znamená, která postavám přiřadil cikánský věštec poblíž Sorpigalu. Odměnou nám byl Coral Key.





Už to začalo vypadat nadějněji, ale předchozí tuhost v oblasti C4 mě odradila od pokusu vstoupit do dungeonu pod vulkánem. Raději to prubneme někdy jindy ;) Další 3 hodiny za mnou.

Oblast E3 a E4

Ze Sea of VARN mi zbyl už jen kousek na jihu oblasti A2, ale jednou už jsem do této oblasti zabloudil a nebylo to nic příjemného, takže jsem nechtěl riskovat. Seděl jsem nad mapou a přemýšlel, co dále. Průzkum oblastí A3-D4 mi pokryl většinu jižní poloviny mapy, takže jsem začal silně uvažovat nad tím, že bych spodní polovinu mapy dokončil celou, tedy i s oblastmi E3 a E4. Nebyl jsem sice zcela přesvědčen, vzhledem k vyobrazené weverně jsem čekal nějakou zradu, ale v oblasti E3 je mimo jiné hrad krále Alamara, takže to nějak schůdné být musí.



Většinu oblasti pokrývá King's Orchard, který je stejně jako v oblasti D3 plný bojůvek. Do oblasti jsem se ale nejprve přenesl kouzlem a to mě vyplivlo kousek od samotného hradu. Jenomže na cestě mě zastavila socha lva, která ode mě požadovala vstupní heslo. Nevěděl jsem a tak jsme skončili v temném hvozdu hned vedle. Pro heslo jsme museli zajít na jih do Harper's Woods, kde žije elfí bard, který nám heslo ochotně poskytl. Zároveň nás upozornil, že heslo se může po opuštění oblasti změnit.



Do hradu jsme ale nešli, stále jsem měl na paměti varování Richmonda, že by to chtělo přeci jen větší level. Namísto toho jsme si doprošli zbytek lokace a svedli několik různě tuhých bojů v bezprostředním okolí hradu. Okolí hradu je totiž celkem zajímavá lokace, dostupná jedině skrze teleportační kouzla (později se sem dá dostat i z hradu). Každé políčko je bojové a na většině políček nelze odpočívat (vyjímkou jsou jen dvě políčka přímo na jihu).



Na JZ King's Orchard se nachází jednopolíčková kostka ledu, která zřejmě ukrývá vstup do dalšího dungeonu, ale nemáme k dispozici správný klíč (zřejmě Diamond Key). Podle všeho ho vlastní Ledová princezna, jenomže u té jsme už dříve pohořeli při odpovědi na její otázku.

Poznámka: původně jsem si myslel, že počet teček během různých otázek znamená počet písmen požadovaného slova, ale to s tím nakonec vůbec nesouvisí. Teček může být klidně 15 a slovo bude jen dvouslabičné. Přišel jsem na to naneštěstí až o řadu hodin později, takže časem se k Ledové princezně vrátím a zkusím štěstí znovu.

Z oblasti E3 je poměrně snadná cesta do oblasti E4, kterou pokrývá Swamp of the Dead. Už jen ten název močálu ve mě budil dostatečný respekt, ale nakonec to není taková hrůza, jak by se mohlo zdát. Močál samotný je celkem bezpečný, jen na JZ se nachází dvojice míst s nemrtvými - z jednoho po otevření rakve vyskočí upír, z druhého po otevření krypty lich. Poblíž těchto míst jsme narazili na zpola ohořelé tělo, které nás požádalo o pomoc. Souhlasili jsme a odměnou nám bylo 50 gemů. Dále na jih se pak nachází pás spinnerů, které otáčejí družinu na sever.



Pás spinnerů tu ze severu obklopuje Perilous Peaks, takže brání přístupu k hoře z boků. Většina záhybů hory obsahuje vyrovnané hlídky, ale ta pravá legrace začíná na její jižní polovině - Perilous Peaks jsou domovem draků :)



Na jih je potřeba použít teleportační kouzla, ale v tuhle chvíli jsme byli schopni zmapovat jen blízké okolí hory. Draci byly opravdu nad naše síly. A ono to vlastně z této strany nebylo o moc lepší ani v močále. Na východě jsme se při průzkumu spinnerových pásů dostali do křížku s někým/něčím, co ani nemělo pořádné jméno. Z prvního boje dotyčná entita utekla, ale o pár polí dále nás napadla znovu. Ani nevím, jak jsme jí dokázali porazit ...





K srdci hory se dá nakonec dostat po bezpečné stezce, ale družina přitom musela v tichosti obejít dračí město, ve kterém se zrovna konal slet. Vyrušení by se rovnalo jisté smrti. Na konci stezky pak družina stanula před vstupem do jeskyně lemované zlatou bránou. Gold Key sice máme, ale odvahy se jaksi nedostává ... :D

Průzkum E3 a E4 mi u každé zabral 2,5 hodiny, což bylo dáno hlavně náročností terénu na jeho zakreslení. Spinnerové pásy v močále nejsou zrovna jednoduché a kupodivu mě zpomalilo i mapování King's Orchard, kde je to navíc okořeněné haldou bojů. Osobně mě spíše překvapilo, že až na draky byly obě oblasti poměrně dobře schůdné.

Nakonec i na A2 došlo

No, našel jsem v sobě kouska odvahy a rozhodl se, že bychom alespoň nakouknout mohli :) Běžné přepadovky mi koneckonců nezavdaly příčinu, abych odtud urychleně prchl, byly kupodivu vyrovnané. Vyjímka však na sebe nenechala dlouho čekat a v jednom rohu na jižní cestě jsme se srazili s menší skupinkou vedenou drakem. Tělo draka se po boji vypařilo a na zemi zbyly jen jeho zuby. Scéna to byla natolik podivná, že jsme zuby pečlivě uschovali a místo urychleně opustili.

Poznámka: já tu často píši o vyrovnaných přepadovkách, ale doposud jsem nezmínil, jak to vlastně myslím. Vyrovnaná přepadovka by samozřejmě byla v základu taková, kde ani jedna strana nemá navrch a rozhoduje zvolená taktika a štěstí, ale já tím myslím spíše takové přepadovky, které jsou o něco pod možnostmi družiny a mám tedy po většinu času lehce navrch. Obvykle je to tedy mix, kde převažují schůdnější souboje nad těmi těžšími až nezdolnými. Proto mi právě přišlo, že level 11 je pro volný průzkum venkovních lokací dostačující, na levelu 9 by to za současné situace (výstroj a výzbroj), bylo namáhavější.



O kousek dále jsme se již dostaly k severní zátoce Sea of VARN a mohli dokončit průzkum mořské plochy. Na severu jsme se přitom dostali do zátoky, kde se nachází dobře ukryté skrýše pirátů, ale nic v nich nebylo. Letmo jsem si vzpomněl na věštce v oblasti C3 a jeho pirátské mapy, ale pak jsem to zas pustil z hlavy. U sebe je nemáme a k věštci se zatím vracet nebudeme. Spojení map se skrýší je v podstatě logické, protože na jihu jsme nenašli nic jiného, k čemu by se mapy vázaly.



Poznámka: já tu často píši o vyrovnaných přepadovkách, ale doposud jsem nezmínil, jak to vlastně myslím. Vyrovnaná přepadovka by samozřejmě byla v základu taková, kde ani jedna strana nemá navrch a rozhoduje zvolená taktika a štěstí, ale já tím myslím spíše takové přepadovky, které jsou o něco pod možnostmi družiny a mám tedy po většinu času lehce navrch. Obvykle je to tedy mix, kde převažují schůdnější souboje nad těmi těžšími až nezdolnými. Proto mi právě přišlo, že level 11 je pro volný průzkum venkovních lokací dostačující, na levelu 9 by to za současné situace (výstroj a výzbroj), bylo namáhavější.

Cestou ze zátoky jsem se rozhodl, že rovnou prozkoumáme možnou JV spojku s oblastí A3, která vede přes Dragon Pass (do Dragon Passu se musí buďto teleportací nebo přes oblast B2). Jak už název napovídá, byla to od nás troufalost a skutečně jsme brzy čelili hlídce červených draků. Zprvu to vypadalo, že draci se tu obvykle respawnují ve dvojici, ale po pár dalších pokusech se rozpětí rozšířilo na 2-5. Dva červené draky skolit ještě jde, sice to chce i dost štěstí, ale je to porazitelné. 3 a více červených draků je však už moc. Jako místo grindu je to tedy docela nespolehlivé. Mnohem výhodnější je opravdu dvojice soubojů s lichi na B2, kdy se klerička nejdříve na 13 levelu naučí kouzlo Holy Word, které pak z toho souboje udělá bezproblémovou záležitost. A hlavně je z tohoto souboje více zkušeností než ze dvou červených draků (5000 vs 11000 xp).



Nad jižní cestou se nachází ještě jedna cesta, která vede podél Valley of Fire dále na západ. Má ovšem jednu vadu - na cestě stojí skupina červených draků :) Hlídka se dá naštěstí s pomocí teleportačních kouzel obejít (když to tak vezmu, tak v oblasti A2 jsou vlastně jen 3 hlídky, jinak je to tu celkově bezproblémové). Na západě A2 se pak nachází menší lesnatá oblast, která na severu končí hustějším porostem a ten pak zabíhá až na východ podél severního úbočí Valley of Fire. Samotné údolí není nijak velké, ale je plné žhavé lávy, takže za současných podmínek pro družinu životu nebezpečné. Na SZ lesa má svůj příbytek druidka Percella. Výměnou za příslib, že nebudu pomáhat démonům, mi do ruky vrazila King's Pass, ale na tom příslibu se mi něco nepozdávalo, tak jsem nechal Percellu být a případně jí navštívíme později (odmítnutí Percelly vede jinak k souboji s červenými draky, což je pro nás nyní jistá smrt).



V téhle době už jsem tuším mohl na level 12, ale nebyl důvod levelovat. Chtěl jsem si počkat až na komplet level 13. Nebyl jsem si ani úplně jistý v kramflecích, proto jsem se zatím nechal ještě do oblasti A1, ale namísto toho jsem se rozhodl udělat menší obměnu a průzkum venkovních lokací jsem na chvilku vyměnil opět za dungeony. Průchod A2 mi zabral 1 hodinu a 45 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #31 kdy: Srpen 21, 2018, 21:39:16 »

Bylo na čase, udělat si pauzu a konečně se porozhlédnout po místních hradech. Hradů je na VARNu celkem 6 - Blackridge North a South, White Wolf, hrad krále Alamara, Doom a ruiny Dragadune. Volně přístupné jsou jen Dragadune, Doom a hrad krále Alamara (většina hradu), do ostatních hradů je potřeba vlastnit Merchant Pass, jinak nás stráže odmítali vpustit. Z těch volně dostupných hradů jsme si však mohli troufnout leda tak na Dragadune, zbylé vyžadují přeci jen o kousíček vyšší level. Nicméně první volba padla na Castle Blackridge South.

Castle Blackridge South

Blackridge South se nachází kousek od Erliquinu a vládne mu Lord Hacker. Místní boje byly výrazně pod naší úrovní, ale to platilo jen do té chvilky, než se nám podařilo spustil alarm v jižní místnosti kousek od vstupní brány. V tu ránu osazenstvo skokově ztuhlo a tím se změnil i zkušenostní zisk z potvor (stoupl přibližně 10x). Z pohledu zkušeností to tedy bylo dobré, ale z pohledu průzkumu nikoliv, protože to opět vyžadovalo lepší plánování savů v hostinci. Na druhou stranu, po opuštění hradu se zase vše vrátilo do normálu, takže bychom museli znovu spustit alarm atd. Je to však zajímavá možnost, jak si snadno a v relativní blízkosti hostince zagrindovat, protože to vychází lépe, jak návštěva Wyrm Peaks. Alarmů je v hradu více, takže každé šlápnutí na alarm jsem zároveň využil k návštěvě hostince a preventivnímu uložení hry.



Hrad samotný jinak nenabízí žádné záludnosti. Všechny hrady jsou totiž jednopatrové a celkem přehledné, což je dáno hlavně jejich symetrií (týká se většiny hradů). Oba hrady Blackridge si jsou navíc velmi podobné. Na východě hradu jsem v jedné místnosti nalezl část zprávy psané stříbrným písmem (IACI1;-2;ONU--G,NOT2) a v JV věži se v rohu choulil vězeň (A mysterious cloaked figure, bound and gagged, lies motionless in the corner.). Interakce s vězni je ve všech hradech stejná, buďto lze vězně propustit, mučit anebo v tichosti odejít. Vězni samotní souvisí s úkolem od kouzelníka Ranalou v Korinově útesu, ale nejprve jsem si chtěl zmapovat všechny hrady, než se do jejich osvobozování pustím, takže jsme zase v tichosti vycouvali. Stříbrných zpráv je jinak celkem 6 (vždy po jedné v každém hradě) a sedmá určuje jejich pořadí. Smysl zpráv rozeberu extra zvlášť v nějakém dalším příspěvku. Poslední zajímavostí před návštěvou Lorda Hackera je teleport ve skryté chodbě, který nás přepravil ven do oblasti B1, dovnitř Quivering Forest. Dá se to tedy využít jako alternativní cesta do Deserted Wizard's Lair.



Lord Hacker sedí na svém trůnu v místnosti na konci vstupní chodby a bez okolků se nás optal, zda-li bychom pro něj nesplnili službičku. Po akceptování nabídky nás požádal, abychom mu donesli česnek (Garlic) ... ano, klasický donáškový úkol (předměty musí být uloženy v inventáři první postavy). Lord Hacker je zároveň díky tomu vysvětlením té přemíry podivných předmětů, které se tváří jako úkolové. Část z nich lze koupit u obchodníků, takže není nutné skladovat vše. Odměnou za česnek je 1000 xp a zkušenosti s každým dalším úkolem rostou. Úkolů je celkem 7, po česneku je to Wolfsbane (2000 xp), Belladonna (3000 xp), Head of Medusa (4000 xp), Eye of Wyvern (6000 xp), Dragon's Tooth (8000 xp) a Ring of Okrim (10000 xp.) Díky průzkumu venkovních lokací a dungeonů jsme většinu už našli, tedy až na prsten Okrima, což obnáší čaroděje nejprve porazit a na to nám level 11 zatím nestačil. Celkově se tak dá získat 34000 xp.





Po splnění posledního úkolu je možné si všechny úkoly pro každého z lordů zopakovat (je to cyklická smyčka), ale Lord Hacker má u toho jedno překvapení a tady se trochu předběhnu - po donesení prstenu Okrima a znovu dotázání na úkol, nechá družinu zatknout. Stráže pak všem seberou veškeré věci z inventářů a uvrhnou družinu na 3. patro dungeonu pod hradem Dragadune.

Castle Blackridge North

Blackridge North se nachází severně od Erliquinu a vládne mu Lord Inspectron. Jak jsem zmiňoval již výše, hrad je hodně podobný jeho jižnímu protějšku a z pohledu bojů je ještě jednodušší (tedy až do chvíle, než opět šlápnete na alarm ;)).



Málem bych zapomněl, trůnní místnosti Lorda Hackera a Lorda Inspectrona nejde prozkoumat, protože oba lordi se nacházejí hned za dveřmi a do jejich trůnních místností se nedá teleportovat. Po každém rozhovoru vrátí každý z lordů družinu zpět před dveře. Uvnitř hradu lze opět nalézt stříbrnou zprávu (ATIS-19-31UD54AEUPI1) a vězně (Man in shackles moans in agony!). V tajné chodbě se pak nachází teleport ven do oblasti B1, který ústí na severní okraj Quivering Forest (opět se odtud dá snadno dostat do Deserted Wizard's Lair).

Lord Inspectron vypadá stejně jako Lord Hacker, v tomhle hra nedělá žádné rozdíly. Podobně jako Lord Hacker nabízí celkem 7 úkolů a po jejich splnění si lze dát repete atd. Stejný i zkušenostní zisk za každý z úkolů. Prvním úkolem je nalezení starobylých ruin v Quivering Forest (myslí se tím Deserted Wizard's Lair), druhým úkolem je návštěva Blithes Peak, třetím je donáška Cactus Nectar od obchodníka v poušti (oblast D1), čtvrtým je nalezení Okzarovy svatyně v podzemí Dusku, pátým pak nalezení Fabeled Fountain v ruinách hradu Dragadanu, šestým vyřešení krystalové hádanky ve Warrior's Stronghold a posledním sedmým úkolem je porážka vůdců Minatauří pevnosti (to jsme taktéž museli nechat na později).



Úkol s vyřešením krystalové hádanky byl právě tím bodem, kdy jsem pochopil, že počet teček nesouvisí s počtem písmen v požadovaném slově. K vyřešení hádanky jsem se však odhodlal až ve chvíli, kdy jsme o řadu hodin později vstoupili na první patro dungeonu pod Perilous Peaks, kde je k nalezení přímá souvislost mezi krystalem a tímto dungeonem, takže už jsem odpověď víceméně tušil - tušil jsem jí už dříve, ale nevycházel mi právě počet písmenek :D Nicméně jsem nejprve zkusil jiná slova a najednou se mi nepodařilo více jak 11 znaků napsat. V tu chvíli bylo jasno.

Castle White Wolf

Castle White Wolf se nachází SV od Portsmithu a z pohledu bojů se jedná v podstatě o nejjednodušší hrad na VARNu. Oproti hradům Blackridge je to již o poznání komplikovanější a hlavně nesymetrická stavba. Druhým takovým hradem jsou pak už jen ruiny Dragadune. Na JV se nachází věž, která ukrývá vězně (A vicious demon lunges at the party, restrained only by a collar and chain!) a na JZ je vězení, ve kterém lze nalézt stříbrnou zprávu (RSTIA-,E1,;/11RN;/M-). Tím veškeré zajímavosti hradu končí (ve White Wolfu není např. ani alarm).

Poněkud odlišně se chová i trůnní místnost, kterou si lze nyní celou projít. Na západní stěně se nachází tlačítko, s nímž lze deaktivovat neviditelnou bariéru ve skryté sekci příchozí chodby. To podstatné se však nachází uprostřed místnosti - Lord Ironfist ...



Už dřívější setkání s Lordem Kilburnem dokonale zahrálo na nostalgickou strunu, byť zrovna Lord Kilburn není graficky nijak prezentován, ale nyní před námi stál sám otec Archibalda a Rolanda Ironfistových, kteří se později stali klíčovými postavami Enrothu a Erathie. Konečně jsem se po letech dostal na samý počátek příběhu, o kterém jsme kolikrát jen spekulovali! Přitom vždy stačilo opravdu jen málo - chtít a pustit se do hraní!

Lord Ironfist opět nabízí 7 úkolů:

1. Find the Stronghold in Ravens Wood (nalezení Warrior's Stronghold, 1000 xp)
2. Find Lord Kilburn (2000 xp)
3. Discover the secret of Portsmith (nalezení Sukuby, 3000 xp)
4. Find the Pirates Secret Cove (pirátské skrýše v oblasti A2, 4000 xp)
5. Find the shipwreck of the Jolly Raven (nachází se v oblasti C4, 6000 xp)
6. Defeat the Pirate Ghost Ship Anarchist (lodě duchů v C4, 8000 xp)
7. Defeat the Stronghold in Ravens Wood (10000 xp)

V tuto chvíli jsme se zasekli u třetího úkolu, protože porazit Sukubu je pro nás nemožné a dlouho nemožným ještě zůstane. Přitom jak mě Ali upozornila, ono stačí z boje útéci a úkol bude splněný i tak, ale když už jsem tak dlouho na porážku Sukuby čekal, tak se to pokusím provést až tímto způsobem :) Zbylé úkoly jsme měli již splněné (Lordu Archerovi jsme z boje utekli již při průzkumu Warrior's Stronghold), takže po porážce Sukuby už nám nebude nic chybět. A opět, i v případě Lorda Ironfista se jedná o repetitivní cyklus úkolů.

Největším překvapením při setkání s lordy bylo to, že se jejich návštěva nijak nedotýká cíle hry, což jsem alespoň u Lorda Ironfista tak nějak očekával. Jejich návštěva asi není pro dohrátí hry klíčová, jak by se mohlo podle některých indicií zdát. Průchod hrady Blackridge mi zabral 2,5 hodiny na každý, White Wolf jsem proběhl za necelé 2 hodiny.

Ruiny hradu Dragadune a jeho podzemí

Ruiny hradu Dragadune se nachází kousek SV od Dusku. Vnitřek ruin tak trochu připomíná hrad White Wolf a z pohledu bojů je to také slabší. Sice už tu může na družinu bafnout něco silnějšího, ale celkově je to o dobrý stupínek pod levelem družiny. Ruinami vede dvojice chodeb do kříže, odkud se pak dá na několika místech projít skrze iluzorní zdi.

Na SV se v menším bludišti nachází Fabled Fountain, která umí vyměnit peníze za zkušenosti v poměru 1:1. Později jsem se dostal do situace, kdy jsem chvilku reálně zvažoval, že bych si tu postupně doupravil levely svých zaostávajících postav, ale pak jsem to zavrhl. Rebecca při jednom tužším boji s draky pod Perilous Peaks zemřela a přišla celkem o 6,5k zkušeností, což se nasčítalo s dalšími absencemi a rázem jí od Rykshy dělí více jak 10k zkušeností. Myslel jsem si proto, že bych k fontáně doběhl sólo s Rebeccou, ale nakonec jsem usoudil, že to není až taková ztráta, abych to musel kompenzovat.

Na JZ patra se nachází čtyřlístek, který nám přidal +2 body ke štěstí trvale. Na JV je pro změnu vězeň (A mutated creature chained to the floor grunts as you approach.) a v jedné z cel této části ruin je i stříbrná zpráva (TSTST,E1,D-DS15A1DRH). A tím veškeré zajímavosti ruin končí.



SZ část ruin tvoří cihlově červené zdi, které se různě kroutí do čtyř samostatných slepých uliček. V jedné z nich se pak nachází schodiště o patro níže, které vede do dungeonu pod ruinami. Jedná se celkem o 3 poschodí, přičemž třetí patro je poměrně tuhé a náročné na průchod.

1. patro je poměrně snadné a lze tu narazit na zprávy z Corakovo expedice:

"28 days out. No food, low on supplies. We fear the worst yet we continue - Corak"

Krom toho tu lze nalézt další část zlaté zprávy (8):

THE-ARE-QUESTS,-INCREASES-IDENTIFY,-APPLY.-LOCATIONS,-END-ATTAINED-MY-SEQUEL

a hint k Ogovi:

The last part is the first.

První patro dungeonu je přímo propojeno s podzemím Dusku, o čemž jsme se přesvědčili již dávno, ale praktický význam to pro nás nemělo (obzvláště při znalosti teleportačních kouzel). A naopak, při neznalosti kouzel Etherealize nebo Teleport se tu skrývá jedna záludnost. Na nižší patro lze sejít hned po dvojicí schodišť, ale to bližší vede do místnosti, kde je v cestě neviditelná bariéra. Bez Teleportu nebo Etherealize má družina smůlu :) Druhé schodiště je ale docela z ruky, takže pro nižší levely postav je pak asi útěk do bezpečí Dusku jednodušší skrze zkratku do jeho podzemí.

2. patro je trochu spletitější a hrozí tu výskyt dosti tuhých potvor (vzhledem k našemu levelu) Cesta ke schodišti na další patro je přitom opět poněkud z ruky. V jedné z cel lze nalézt zprávu:

"Clerics of the South just below - Corak"

Smysl této zmínky mi došel až mnohem později, nyní jsem neměl vůbec tušení, kdo klerici Jihu jsou a co bych od nich měl čekat.

Poznámka: během úvodního průzkumu 3. patra došlo k výpadku proudu, takže jsem zlehka ztuhnul a s obavami zkontroloval datum zápisu na stranu B. Bohužel, zápis byl z předchozího dne a tak jsem se smířil s tím, že si to celé střihnu ještě jednou. Applewin mě však překvapil. On normálně na disk průběžně nesahá, zapisuje na něj až ve chvíli, kdy dojde k odpojení disku. Do té doby si všechny změny a vyžadované přístupy zaznamenává do interní paměti, protože po loadu jsem si po nějaké době všiml, že všechny nově nabité věci v inventáři mám a o nic jsem výpadkem proudu nepřišel. Vzalo to tedy v potaz můj poslední průběžný save v hostinci v Dusku, který se nakonec po startu emulátoru douložil. Nicméně i tak jsem si celou trasu proběhl políčko po políčku ještě jednou, abych měl klid. Zajímavé na tom bylo, že jak jsem už nemusel mapovat, tak jsem namísto několika hodin byl hotov za půl hodiny :)

3. patro je na levelu 11 svým způsobem šílenost. Obtížnost byla sice vyrovnaná, ale pevné hlídky poskočily hned o 2 stupně a dobrá polovina bojů se stala nezdolnou. Struktura patra přitom není nijak složitá. Na severu je obou stranách symetricky šestice místnosti s tuhými hlídkami a po obou stranách pak pokračuje dvojice rozlehlých místností. Na jihu patra je pak jedna velká podélná místnost. Do každé z těchto místností vedou dveře, ale po průchodu jimi se za družinou objevila neprostupná zeď. Uvnitř každé místnosti je pak několik jednopolíčkových uzamčených mříží a řada průhledných bariér. V některcý místnostech a ve všech bariérách se pak nachází teleporty s náhodným výstupem. Mapování mi proto zabralo docela dost času.

Podstatné jsou tu ovšem jen 4 body. V jižní místnosti se nachází sídlo kleriků Jihu, od nichž jsme obdrželi úkol rozeznít místní gongy třemi tóny. Každá z místností totiž obsahuje 4-5 jednopolíčkových místností v řadě za bariérou a vždy ve dvou z těchto místností jsou gongy. Efekt gongu je však náhodný a doprovází ho náhodná teleportace, takže vyloudit 3 různé tóny chvilku trvá a je to dost o běhání. Výsledkem jsou spokojení klerici, ale smyl tohohle všeho mi jaksi unikl (potřebnou znalost jsem objevil až později).




Ve východní místnosti se krom toho dá v jedné cele najít další část zlaté zprávy (5):

SCOOP:-THE-DISCOVERIES-YOUR-TO-RETURN-THE-YOUR-FOR-DREAMS-IS

Dalších 5 hodin a 45 minut za námi ... ;)

V téhle době jsem měl za sebou něco málo přes 140 hodin ve hře a konečně jsem se dobelhal na 1 056 000 xp u každé z postav, čímž jsem mohl podstoupit levelup až na level 13 a tím se dostat k 7. úrovni kouzel. Změna to na první pohled nebyla nijak výrazná, ale kouzla jako Divine Intervention nebo Meteor Shower jsem se naučil poměrně rychle využívat při dalším průzkumu oblastí, protože Meteor Shower výrazně zkrátil boj s většími skupinami potvor a Divine Intervention dokázalo úspěšně odvrátit blížící se katastrofu. Časem jsem k tomu přiřadil další kouzla. Potíž je však v tom, že Meteor Shower a ostatně i jiná mocná bojová kouzla 7. úrovně fungují jen venku, takže při boji s tuhými potvorami v podzemí se pro nás vlastně nic moc nezměnilo (i když ... kouzlo Power Shield je taky velmi dobrý pomocník, ale to jsem začal používat až později).











IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #32 kdy: Srpen 21, 2018, 21:42:52 »

Cesta za Lordem Kilburnem a výprava do pouště

Od setkání s lordy v hradech jsem si původně opravdu sliboval nějaké bližší směřování k cíli hry, ale nakonec jsme beztak skončili u Lorda Kilburna, za kterým nás mimo jiné poslal Lord Ironfist. Neváhali jsme a ihned vyrazili na sever od Wyrm Peaks. Ono nám ostatně nic jiného nezbývalo, protože ani hinty v hospodě nebyly nijak konkrétní a zřejmě je potřeba ztracenou nit k příběhu teprve nalézt pokračováním v průzkumu VARNu.



A vůbec to nebylo od věci! Mapa od Lorda Kilburna popisuje celou The Invading Desert, takže nyní už nehrozilo žádné bloudění! Poušť se rozpíná přes oblasti D1, D2, E1 a E2, tudíž to není nic malého a kupodivu ani nic triviálního z pohledu mapování. Největší překážkou na poušti je vysoká spotřeba jídla. Každý krok v horkém písku znamená 1 porci zásob, což jsem zprvu nevěděl a dost se podivoval nad tím, proč mi Rebecca tak náhle zemřela. Je to přitom poměrně klíčová znalost, protože podle toho je potřeba plánovat postup.

Horký písek naštěstí nepokrývá 100% oblasti, je to mnohem méně, ale tam kde je hrozba smrti vyhladověním menší, přichází na řadu jiné vychytávky, jako třeba teleporty v oblasti E2, které družiny náhodně transportují na různá místa, klidně i do rozpáleného písku, nebo to jsou různé víry a písečné bouře v dalších oblastech. Velkým pomocníkem na poušti je proto kouzlo Locate, bez nějž by to bylo mnohem těžší.



V oblasti D1 jsou celkem dva významné body. Na jihu lze v poušti narazit na obrovského škorpióna, který asi souvisí s Kolem štěstí na Luck Island. Nic z něj ovšem nevypadlo. Na sever od pozice škorpióna je malá oáza a na sever od ní je pak velká oáza, kde jsme potkali nomádského kupce a zakoupili od něj Cactus Nectar pro Lorda Inspetrona.





Oblast D2 pokrývá na západě a jihu výběžek Northern Barrier. V úzkých roklinách se ukrývá mnoho krvežíznivých potvor a jeden z bojů nám přihrál Holy Mace. Bohužel, Rebecca má neutrální přesvědčení, takže ho nemůže používat. Uprostřed pouště se nachází velká oáza, která slouží jako útočiště kleriků a uprostřed oázy je nádržka, z níž po napití každá z postav získala trvale +4 Personality. Na severu oázy jsou klerici Severu, kteří zdarma léčí, na západě jsou klerici Západu, kteří zdarma odstraňují prokletí a na východě jsou klerici Východu, kteří zdarma obnovují přesvědčení. Jenom na jihu nikdo není, tedy až na skrytou informaci, že klerici Jihu nás mohou učinit zasloužilými, pokud je dokážeme najít (The Clerics of the South shall deem you worthy, if you can find them!). Teprve nyní mi došla souvislost mezi tímto místem a úkolem od kleriků na 3. patře podzemí pod ruinami Dragadune.



V oblasti E2 je opět o něco rozlehlejší poušť a na SZ je malá oáza. Cesta po skalnatém jihu je však dost nebezpečná, protože je tu ukryto několik záludných teleportů, které nás porůznu rozhazovaly po celé oblasti, čímž bylo mapování oblasti poněkud náročnější. V oáze se nachází podivné mimozemské zařízení, od kterého jsme trvale získali +4 k Intelectu a uprostřed oázy jsme zakopli o zbytky kovového čehosi ...



Zřejmě šlo o zbytky robota, ale nebyl důvod nepřátelství, takže jsme se od něj dozvěděli, že jeho loď přepravovala nebezpečného vězně, který uprchl a nyní se může vydávat za šlechtice!



K jeho odhalení musíme najít jeho protějšek ... samozřejmě vím, oč jde, to by po těch letech člověk nesměl vůbec nic ohledně starých dílů Might and Magic znát, ale čekal jsem opět něco hmatatelnějšího :) Tohle setkání nám totiž nic jiného nepřineslo a nikdo se po výsledku našeho pátrání v poušti nepídil.

Poslední pouštní lokací je oblast E1, kde se nachází i město Dusk a ruiny hradu Dragadune. Poušť je tu poměrně rozlehlá a hrozí v ní pouštní bouře. Na JZ se nachází oblast antimagie, uprostřed níž se ukrývá menší oáza. Teleportace tu nefunguje a každé políčko obsahuje velmi tuhou hlídku. Důvod této komplikace mi byl jasný ihned po dosažení středu oázy, kde jsou Hodiny času - magický artefakt, který umí družinu omladit.



Poustup pouští byl i přes těch pár obtíží poměrně vyrovnaný a každá oblast mi zabrala zhruba 1 hodinu a 45 minut.

Oblast A1

Po průzkumu pouště už nám zbyla jediná neprozkoumaná oblast - A1. Není náhodou, že jsem si jí nechal jako poslední. Do této oblasti už jsme se dostali mnohem dříve a vyhnali nás draci :) Většinu A1 pokrývá The Dark Forest a kouzlo světla je zde proto na místě. Magická tma panuje i na východě ve výběžku The Ancient Glacier a na severu v okolí Mt. Doom. Nic ale není takové jaké se zdá a průchod oblastí byl poměrně snadný. Tedy až na Temného jezdce v lese, který nás vyzval na duel. Ani level 13 nás před potupnou porážkou neuchránil. Boji se dá naštěstí vyhnout, družina se pak objeví na počátečních souřadnicích 15-7.





Tyhle souřadnice hrají navíc významnou roli v chování portálu na souřadnicích 7-14 v okolí Mt. Doom. Na JV se ve výběžku The Ancient Glacier dá najít jednak permanentní bonus +4 k odolnosti, ale také je tu hint právě k tomuto portálu:

"Start at 15-7 and walk to Doom."

Popravdě mi smysl tohoto hintu docela unikal, protože to co má ovlivnit, je z toho těžko odvoditelné (vyčetl jsem to až náhodou při zpětném porovnání map na Oldgames). Do oblasti A1 jsme se totiž původně přesunuli pomocí kouzla Fly, které vede právě na tyto souřadnice a další průzkum jsme vždy začali odtud, takže tahle podmínka byla u nás vždy splněna. Místo vstupu do oblasti by však mělo mít vliv na to, zda-li se portál na souřadnicích 7-14 vůbec otevře. Pokud se otevře tak je tu možnost nechat se teleportovat dovnitř hradu Doom na souřadnice 4-4, ale neměl jsem odvahu v hradu setrvat a tak jsme se urychleně vydali pryč - museli jsme dokonce utíkat z jednoho boje, protože souřadnice 4-4 se nacházejí na políčku antimagie, takže nebylo možné využít teleportaci ven (Surface, Town Portal).

Průzkum oblasti A1 mi zabral 2 hodiny a tak jsem se konečně po 151,5 hodinách ve hře dostal do bodu, kdy mám venkovní lokace až na drobné vyjímky komplet prolezlé. Jenomže z pohledu příběhu jsem se opět o moc dále nedostal :) V téhle chvíli jsem měl hotových 46 map z celkových 55.

Dungeon pod Perilous Peaks

Vstup do dungeonu pod vrchovinou Perilous Peaks byl plánovaný. Podobně jako u průzkumu jižních oblastí jsem se i tentokrát chtěl vrátit k objeveným dungeonům, od kterých mám klíč, a které jsou v pořadí, abych si přinejmenším co nejvíce z nich zmapoval a pak už jen řešil případné drobnosti (např. tuhé hlídky, úkoly apod.). Komplex pod Perilous Peak dostal prostě jen přednost, vlastně alternativou byl jen dungeon pod Volcanic Isles nebo dungeon dostupný skrze portál v oblasti Volcanic Isles. U obou jsem však věděl, že to nemusí být příliš schůdné. Volba byla tedy jasná.

První patro se zdálo být zprvu poněkud jednoduché, až mě to vzhledem k poloze samotného dungeonu překvapilo. Přituhlo teprve směrem do středu, kde mají své sídlo klerici řádu The Old Order. Za dveřmi svatyně nás uvítal arcimág a vysoký klerik. Největší obavy mi však činil jejich doprovod - několik pětihlavých hyder a běžných kleriků. Nakonec to dopadlo poměrně dobře.



V jedné místnosti svatyně je ukryt další kus zlaté zprávy (7):

THESE-AND-THAT-MUST-CAN-DIFFERENT-SHALL-HAVE-FROM-A-JVC

Mnohem zajímavější je na prvním patře čtveřice jižních místností, které jsem si ihned spojil s krystalem v Minotauří pevnosti (jednotlivé místnosti nesou označení použitá v otázce krystalu). Každou místnost hlídala nějaká hlídka, ale na tu poslední jen tak nezapomenu ;) Tvořila jí dvojice stříbrných draků a Rebecca to nezvládla (tady vnikl ten velký odskok od vedoucí Rykshy).



V místnosti jsme se skrze mříž dostali k další mříži, ale ta nás odhodila zpět. Podle popisu mříže jsem pochopil, že nám chybí klíč a začalo mi být jasné, na co se rubín v Minotauří pevnosti ptal. Vrátili jsme se proto do oblasti B3 a zamířili do Enchanted Forest. Rubín nám po správném zodpovězení otázky uvolnil Crystal Key a s ním už šlo nyní mříží na 1. patře projít.

K mému velkému překvapení jsme se ocitli na povědomém místě a info o rozestavěném dungeonu nám nedalo pochyb, že jsme v tom samém dungeonu, kam vede i teleport z Volcanic Isles. 40 stop pod zemí znamenalo, že jde skutečně o 4. patro. Jak už jsem zmínil dříve, mapování 4. patra komplikuje fakt, že tu je mnoho "optických" chytáků. Některé zdi jdou třeba vidět jen z určitého směru, z jiného jsou průchozí, podobně dveře, které se z druhé strany změní v neprůchozí zeď apod. Musel jsem to brát "řádek" po řádku a dost se otáčet. Vstupní žebřík také zohledňuje směr, odkud se na něj vleze, protože výstup je pak buďto na Volcanic Isles nebo na 1. patře tohoto dungeonu.

Na patře je krom vstupní místnosti ještě trojice dalších místností. Za každým vstupem je tužší přepadovka a uprostřed místnosti je silové pole, průchozí jen z jednoho směru. Jenomže pole ukrývá mnohem tužší až nezdolné hlídky, tak jsem to brzy odpískal. Podobně tuhá je SZ chodba plná přepadovek draků. Na poslední políčko se nelze dostat ani s pomocí Etherealize a políčko před hlídá zlatý drak - nyní jasná sebevražda. Časem se sem budeme muset vrátit a průzkum dokončit.

Z 1. patra se dá na JZ snadno projít na druhé patro, které je o poznání obtížnější. Na jihu druhého patra se nachází soustava několika místností s postupně tuhnoucími přepadovkami, ale jinak je patro poměrně bezpečné. Smyslem je získat kus Thundrania, které je potřebné k deaktivaci místních teleportů, které družinu přemisťují náhodně po patře. S teleportačními kouzly se však lze poměrně snadno dostat ke schodišti na třetí patro, čehož jsme po základním průzkumu bez ostychu využili.

3. patro je čistě jen takový průzkumnický doplněk. Není tu celkem nic zajímavého. V jedné místnosti je akorát dobře ukryté schodiště na 1. patro, které slouží jako alternativní cesta za krystalovou mříž (pokud družina nevlastní Crystal Key).

Průzkum dungeonu pod Perilous Peaks mi zabral 5,5 hodiny, což krásně odráží komplikace při mapování. Po výstupu z dungeonu jsme ihned zamířili do Sorpigalu, protože všichni mohli svorně postoupit na level 14. Jenomže nyní nastal problém, protože jsem si nemohl vybrat, co dále. Lehké nakouknutí do hradu krále Alamara a do dungeonu pod Volcanic Isles ukázalo, že obtížnostně to bude asi shodné. Když už jsem se tedy nemohl rozhodnout, tak jsme si to šli alespoň vyřídit s vůdcem Minotauří pevnosti :)



Opět Volcanic Isles a dungeon pod sopkou

Level 14 mi přišel již dostatečný k tomu, abychom dokončili průzkum Volcanic Isles (prohlídka vraků a boj s domorodci) a mohli se podívat rovnou i do dungeonu pod vulkánem. První dvě věci šly snadno, u průzkumu vulkánu jsme napoprvé trestuhodně selhali :) Jedním z vraků na pobřeží je loď, která je součástí jednoho z úkolů Lorda Ironfista.

Dungeon je poměrně komplikovaný na mapování. Obsahuje mnoho náhodných teleportů a řadu skrytých míst. Většina z toho je přitom nepodstatná, ale pokud jsem chtěl celé patro pečlivě zmapovat, tak jsem musel zatnout zuby. Uprostřed více na sever se nachází sídlo Boha Vulkánu, který družině dá vybrat - lze s ním bojovat (zatím nereálné), lze se od něj nechat teleportovat k místnímu hintu nebo mu odpovědět na otázku. Problém s cestou k místnosti boha spočívá právě v náhodných teleportech. Přitom teleporty lze přenastavit, aby vedly právě sem, ale kvůli tomu je potřeba na jihu dungeonu vyhledat a políbit spoutanou pannu. Odměnou je kombinace nastavení místností 1 a 2 (1B, 2J).



Místní hint je další část nápovědy k Ogovi:

"The second part is the most valuable."

Hádanka je mnohem zajímavější a k jejímu zodpovězení je potřeba si vzpomenout na nápisy na sochách v Sorpigalu. Odměnou je pak Key Card.

1 hodina a 45 minut a opět jsem byl před volbou ... hrad krále Alamara nebo pokus o průchod hradem Doom?

Hrad krále Alamara a nahlédnutí do hradu Doom

Hrad krále Alamara není příliš komplikovaný. Problém činí hlavně místní hlídky. Na SZ a JZ se nachází dvojice věží, které jsou plné hlídek. Kouzlo Teleport tu moc nefunguje, ale Etherealize je naštěstí většinou funkční. Nicméně na počátku jsem si museli projít každé políčko. Severní věž obsahuje past v podobě katapultu ven do oblasti E3, jižní věž pak ukrývá místního vězně (Inside a steel cage, a fair maiden weeps.).

Směrem na východ je velká separátní místnot, uvnitř ní je další soustava místností a předsálí trůnního sálu krále. Místnosti po obvodu obsahují nebezpečné pasti a tuhé přepadovky, ale v jedné se nám podařilo získat další část stříbrné zprávy:

OEI/:1-33-1EK5;D-ET,

Se vstupem do trůnního sálu jsme však měli problém, stráže po nás požadovali King's Pass a ten samozřejmě nemáme :D Holt si pro něj budeme muset nejprve dojít.



Když už jsme byli na cestě na západ, tak jsem si řekl, že bychom mohli alespoň nakouknout do hradu Doom. Překvapilo mě, že hrad není tak tuhý, jak by se mohlo na první pohled zdát, ale po vzoru hradů Blackridge, i zde je alarm, který asi působí podobným způsobem. Raději jsem to nezkoušel ;) Hrad Doom je poměrně symetrický, ale velkou komplikaci působí středová část. chodba kolem ní je antimagická, takže to brání efektivnímu přesunu přes místa, která jsme již prošli.

Zatím máme za sebou tedy jen jižní část a díky tomu jsme zkompletovali poslední stříbrnou zprávu a získali hint k jejich pořadí:

//SV/21;-22R,;DU1RS0

pořadí - FEDBAC (vysvětlím v dalším příspěvku)

Krom toho jsme v jedné místnosti objevili zprávu "The Canine has the key!", se kterou si zatím nevíme rady. Zní to poněkud zlověstně.

V tuhle chvíli jsem prozatím skončil. Hrad krále Alamara mi sebral 2 hodiny, jižní část hradu Doom pak 1,5 hodiny. Pokud bych nyní sečetl celkový čas, tak jsem na 163,5 hodinách. Zítra bych rád pokračoval s průchodem skrze hrad Doom a poté se vrátil do hradu krále Alamara. Ze známých dungeonů mi zbývá už jen dungeon v oblasti E3, ale to budu muset nejprve zodpovědět správně otázku Ledové princezny.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #33 kdy: Srpen 21, 2018, 21:45:40 »

Souhrn dosavadních poznatků

Následující text bude víceméně spoileroidní, protože se jedná o souhrn veškerých poznatků, které jsem vzhledem k postupu hrou posbíral. Jedná se zejména o různé hinty a texty speciálních zpráv, které se přinejmenším alespoň zpočátku zdály důležité vzhledem k hlavnímu příběhu hry.

Hned na úvod tu sepíši obsah všech textů soch v Sorpigalu a jejich význam. Skutečně se jedná o ucelený systém nápovědy, který je dobré mít po celou dobu hry na paměti:

1) ON THIS STONE STATUE OF AN ELVEN WIZARD A PLAQUE READS... SEEK THE WIZARD RANALOU IN HIS LAIR AT THE KORIN BLUFFS. SIX CASTLES HE WILL SEND YOU TO, BUT DOOM WILL BE QUITE TOUGH! CRUELTY AND KINDNESS MEASURED THOUGHOUT, JUDGEMENT DAY IS THEN SOUGHT OUT.

Význam: text souvisí s úkolem kouzelníka Ranalou, který vás odešle do všech šesti hradů na VARNu, kde máte najít a zachránit vězně. Po splnění této podmínky je možné žádat odměnu u sochy soudu v oblasti E1 (poblíž Dusku).

2) ON THIS STONE STATUE OF A HUMAN KNIGHT A PLAQUE READS... SERVICES RENDERED, SECRETS UNFOLD. THE BROTHERS TOGETHER LEAD TO TREASURES UNTOLD. FIVE TOWNS YOU MUST TRAVEL FOR THIS QUEST TO UNRAVEL.

Význam: text souvisí s úkolem astrálních bratrů, který začíná v Sorpigalu rozmluvou se Starým mužem v podzemí a pokračuje přes kouzelníka Agara v Erliquinu. Skutečně je potřeba projít všech 5 měst a na konci si v oblasti C1 vyzvednout odměnu, která družinu zavede do finále úkolu k soše v Minotauří pevnosti.

3) ON THIS STONE STATUE OF A DWARF PALADIN PAINTED A BLACK & WHITE CHECKERED MOTIF A PLAQUE READS... THERE ARE MANY DUNGEONS LIKE ME. FIND THE RIGHT PAIR AND YOU'LL DISCOVER THE KEY. THE ANCIENT SEER OG HAS LOST HIS SIGHT. THE IDOLS WILL HELP TO END HIS PLIGHT.

Význam: tohle je poměrně záludná věc :) V řadě dungeonů se přesně dle popisu vyskytuje místnost / kus chodby, kde je zeď vyzdobena černobílým vzorem. Jsou to zrovna jedny ze dvou míst, kde má smysl použít funkci SEARCH, na což nápověda ze sochy právě upozorňuje. Úkolem je najít dvě sošky, které pak družině dopomohou při komunikaci s věštcem Ogem. Zatím jsem (poměrně náhodou) našel jen B Queen Idol.

4) ON THIS STONE STATUE OF A GNOME ROBBER A PLAQUE READS... ONE BY WATER, ONE BY LAND ONE BY AIR, AND ONE BY SAND. THE WHEEL OF LUCK WILL FAVORABLY PAY, THE MORE OF THESE MENACING BEASTS YOU SLAY! ALTHOUGH WISHES MAY COME TRUE, ALL THE BEASTS WILL BECOME ANEW.

Význam: tento text souvisí s kolem štěstí na ostrově v oblasti A3. Aby se na družinu usmálo štěstí, je potřeba nejprve zabít čtveřici speciálních potvor. Text pak naznačuje, kde každou z nich hledat. Zatím vím 100% jen o dvou a možná tuším i tu třetí.

5) ON THIS STONE STATUE OF AN H-ORC ARCHER A PLAQUE READS... IN HONOR OF CORAK... FOR HIS MAPPING EXPEDITION OF THE LAND OF VARN AND REDISCOVERY OF THE LOST TOWN OF DUSK.

Význam: tohle je první místo, kde se dozvíte něco o Corakovi. Corak působil na VARNu jako kartograf a během mapovací expedice pomohl znovuobjevit zapomenuté město Dusk. Na některých místech pak Corak zanechal zprávy, což je právě podstatou této nápovědy. S hledáním byste tedy měli začít právě v Dusku a později i v jeho okolí (podzemí ruin hradu Dragadune).

6) ON THIS STONE STATUE OF A BLUE DRAGON A PLAQUE READS... IN MEMORY OF A TIME LONG AGO... BEFORE THE DAYS WHEN THE TOWNS MOVED UNDERGROUND, DRAGONS WERE FEW AND FAR BETWEEN.

Význam: smysl tohoto textu mi zatím není jasný, pravděpodobně se ani nejedná o žádnou nápovědu. Možná ta zmínka o modrém drakovi, protože v hradu Doom lze najít jeden specifický nápis napsaný modrou krví.

7) ON THIS STONE STATUE OF A HUMAN CLERIC A PLAQUE READS... IN HONOR OF GALA... FOR HER BRAVE ATTEMPT TO WORK WITH THE SAVAGES OF THE VOLCANIC ISLES.

Význam: Hrdinku Galu je dobré mít na paměti během návštěvy Volcanic Isles, Sopečný bůh se bude na její jméno ptát ;)

8) ON THIS STONE STATUE OF A GRAY MINOTAUR A PLAQUE READS... THIS BEAST ONCE ROAMED THE ENCHANTED FOREST AND NOW RULES A GREAT FORTRESS THERE.

Význam: tohle je nápověda k Minotauří pevnosti a jejímu vládci. Pevnost lze najít v Enchanted Forest, ale cesta k ní vede přes nápovědu ohledně astrálních bratrů (bod 2). Podstatou zprávy je spíše to, že zdůrazňuje existenci minoutarů v této pevnosti. Obvykle totiž platí, že jakmile hra něco konkrétního zmíní, tak s tím bude taky později pracovat. Porážka hlídky minotaurů je součástí úkolu Lorda Inspectrona.

Hra moc vodítek neposkytuje a časem samozřejmě hrozí, že na některé z nápověd zapomenete, což je zcela pochopitelné. Podstatné je vědět, že nějaké nápovědy jsou a kde je případně hledat. Na počátku hry mi význam některých soch zcela unikal a opravdu jsem musel projít až konkrétním místem, abych pochopil, k čemu se daná nápověda vztahuje. Nápovědy ze soch patří do takové obecnější kategorie, pak je ve hře ještě řada hintů v rámci různých dungeonů nebo oblastí, které mají lokálnější charakter. Je ovšem dobré si to někam bokem vypsat a později spárovat s konkrétními místy.

Dalším typem nápovědy jsou texty vysázené konkrétním typem písma. V hradech se lze setkat se šesticí zpráv psaných stříbrným písmem a v ostatních dungeonech jsou pak zprávy psané zlatým písmem. Stříbrných zpráv je 6, přesně jako hradů na VARNu a v hradu Doom lze navíc najít nápovědu k jejich pořadí:

Castle White Wolf:

Etched in silver, message B reads: RSTIA-,E1,;/11RN;/M-

Castle Blackridge South:

Etched in silver, message C reads: IACI1;-2;ONU--G,NOT2

Castle Blackridge North:

Etched in silver, message A reads: ATIS-19-31UD54AEUPI1

Castle Dragadune:

Etched in silver, message F reads: TSTST,E1,D-DS15A1DRH

Castle Alamar:

Etched in silver, message E reads: OEI/:1-33-1EK5;D-ET,

Castle Doom:

Etched in silver, message D reads: //SV/21;-22R,;DU1RS0

pořadí zpráv: 'FEDBAC'

F - TSTST,E1,D-DS15A1DRH
E - OEI/:1-33-1EK5;D-ET,
D - //SV/21;-22R,;DU1RS0
B - RSTIA-,E1,;/11RN;/M-
A - ATIS-19-31UD54AEUPI1
C - IACI1;-2;ONU--G,NOT2

Na první pohled to vypadá jako změť znaků, ale podobný rébus je přitom velmi známý z pozdějších dílů, kde ho nahradily obeliskové hádanky ;) Ano, čte se to od zhora dolů a doprava, jediná potíž spočívala v tom, že jsem si ne všechny zprávy dobře opsal, ale screenshoty to zachránily:

TO/RAISE/STATISTICS/VISIT:/A-1,12-1;E-1,9-13;E-2,3-13;D-2,10-12;UNDER/DUSK,15-15;14-5;DRAGADUNE,1-1;UNDER/PORTSMITH,0-12

A1, 12-1 souřadnice The pool of health přidávajícího +4 body k Endurance
E1, 9-13 souřadnice Statue of a Giant držící scale of Judgement
E2, 3-13 souřadnice Strange Alien device přidávajícího +4 Intellect
D2, 10-12 ... souřadnice Pool of Wisdom přidávajícího +4 body k Personality
podzemí Dusku 15-15 souřadnice The Prism of Precision přidávajícího +4 Accuracy
podzemí Dusku 14-5 souřadnice The Flame of Agility přidávajícího +4 Speed
Dragadune 1-1 souřadnice The Green Clover přidávajícího +2 Luck
podzemí Portsmithu 0-12 souřadnice Glowing Pool of Might přidávajícího +4 Might

Jak vidno, nejde o nic extra tajného. Při podrobném průzkumu map lze všechna zmíněná místa nalézt snadno i bez nápovědy. Pro mě to tedy bylo s křížkem po funuse ;) Pokud jde o ty bonusy k vlastnostem, při porovnání s jinými zdroji jsem usoudil, že hodnota přírůstku je náhodně volena z hodnot 2 a 4, proto to štěstí jen +2.

Zlatých zpráv je podstatně více (9) a nacházejí se v různých dungeonech po celém VARNu:

1. patro Warrior's Stronghold:

Etched in gold, message 6 reads: BOOK-DONE.-A-SELF-THAT-FROM-KEY-YOU-BE-TO-SEEMS

2. patro Warrior's Stronghold:

Etched in gold, message 2 reads: ONE,-RIDDLES-VALUE-YOU-YOU-5-CARD-MUST-CLAIMED.-DREAMS,-...

1. patro Deserted Wizard's Lair:

Etched in gold, message 1 reads: COMPLETION-MUST-EACH-KINGS-OF-ASTRAL-WITH-9TH-SANCTUM-AND-WONDROUS

2. patro Deserted Wizard's Lair:

Etched in gold, message 4 reads: OF-BE-HAS-TRUE-KNOWLEDGE-PLANE-A-LEVEL-TO-REALITY-IT

1. patro Minotauří pevnosti:

Etched in gold, message 3 reads: FOR-TASKS-AND-RATING.-BE-FROM-6TH-FRUSTRATIONS!-THE-TO-IN

2. patro Minotauří pevnosti:

Etched in gold, message 9 reads: SUCCESSFUL-THAT-TRAINING,-THE-WORTHY-THE-VISIT-YET-INNER-REALITY,-ORDER,

1. patro pod hradem Dragadune:

Etched in gold, message 8 reads: THE-ARE-QUESTS,-INCREASES-IDENTIFY,-APPLY.-LOCATIONS,-END-ATTAINED-MY-SEQUEL

3. patro pod hradem Dragadune:

Etched in gold, message 5 reads: SCOOP:-THE-DISCOVERIES-YOUR-TO-RETURN-THE-YOUR-FOR-DREAMS-IS

1. patro dungeonu pod Perilous Peaks:

Etched in gold, message 7 reads: THESE-AND-THAT-MUST-CAN-DIFFERENT-SHALL-HAVE-FROM-A-JVC

Seřazením podle čísel se získá následující text ...

COMPLETION-MUST-EACH-KINGS-OF-ASTRAL-WITH-9TH-SANCTUM-AND-WONDROUS
ONE,-RIDDLES-VALUE-YOU-YOU-5-CARD-MUST-CLAIMED.-DREAMS,-...
FOR-TASKS-AND-RATING.-BE-FROM-6TH-FRUSTRATIONS!-THE-TO-IN
OF-BE-HAS-TRUE-KNOWLEDGE-PLANE-A-LEVEL-TO-REALITY-IT
SCOOP:-THE-DISCOVERIES-YOUR-TO-RETURN-THE-YOUR-FOR-DREAMS-IS
BOOK-DONE.-A-SELF-THAT-FROM-KEY-YOU-BE-TO-SEEMS
THESE-AND-THAT-MUST-CAN-DIFFERENT-SHALL-HAVE-FROM-A-JVC
THE-ARE-QUESTS,-INCREASES-IDENTIFY,-APPLY.-LOCATIONS,-END-ATTAINED-MY-SEQUEL
SUCCESSFUL-THAT-TRAINING,-THE-WORTHY-THE-VISIT-YET-INNER-REALITY,-ORDER,

Mno, zpráva je to zajímavá, ale poněkud pozpřeházená a zatím nemám jistotu, že mám všechny dílky do skládačky. V principu jde zřejmě o postup, kterak dosáhnout úspěšně cíle hry.

V rámci venkovních lokací se pak nachází několik hintů, které souvisejí s pořadím čehosi, ale zatím jsem si to nespároval s ničím příliš konkrétním. Zřejmě jde o nějaké předměty. Např. v izolované části oblasti C3 se nachází na kostkovaném vzoru hint: "The first part is female". Napadlo mě, že jde B Queen Idol. V dungeonu pod Volcanic Isles je pak "The second part is the most valuable." a v podzemí hradu Dragadune: "The last part is the first."

Zatím není úplně jasné, co vše mi do finále chybí, byť jsou přede mnou už jen 2,5 dungeony. Postup skrze Doom snad odhalí více a neméně důležité bude vyšetřování v Hradu krále Alamara.

Edit: pořadí zlatých zpráv bylo nakonec taktéž napsané v hradu Doom a je to 8, 5, 3, 9, 1, 4, 6, 2, 7:

THE ARE QUESTS, INCREASES IDENTIFY, APPLY. LOCATIONS, END ATTAINED MY SEQUEL
SCOOP: THE DISCOVERIES YOUR TO RETURN THE YOUR FOR DREAMS IS
FOR TASKS AND RATING. BE FROM 6TH FRUSTRATIONS! THE TO IN
SUCCESSFUL THAT TRAINING, THE WORTHY THE VISIT YET INNER REALITY, ORDER,
COMPLETION MUST EACH KINGS OF ASTRAL WITH 9TH SANCTUM AND WONDROUS
OF BE HAS TRUE KNOWLEDGE PLANE A LEVEL TO REALITY IT
BOOK DONE. A SELF THAT FROM KEY YOU BE TO SEEMS
ONE, RIDDLES VALUE YOU YOU 5 CARD MUST CLAIMED. DREAMS, ...
THESE AND THAT MUST CAN DIFFERENT SHALL HAVE FROM A JVC
« Poslední změna: Srpen 22, 2018, 12:34:57 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #34 kdy: Srpen 22, 2018, 18:07:57 »

Elemire! To je neskutečný, tenhle Tvůj deník. To muselo dát spoustu práce...Nejenže to je sepsané tak, že to má hlavu a patu, ale přitom sám jsme se přistihnul při čtení, že bych MM1 dal někdy znovu a to jsem si myslel, že taková obří hra už není pro druhé hraní. Fakt asi nejlepší deník, co jsem od tebe četl.

Pár poznámek:
1) Questy od hradních pánů - já mám pro ně slabost. Nejvíc se mi líbí, že ten úkol je někdy takový trochu vágní, ale zároveň extrémně láká ho vyřešit. Např. objevit tajemství Portsmithu. Nebo vyřeš puzzle s tímhletím či oním. Žádné vodění za ručičku, prostě drobný náznak a hráči přijdi si na to sám. Osobně považuju způsob a podání questů (společně s questy v Pool of Radiance) za to nej z těch starších cRPG.

2) počet hodin - no blížíš se dvoustovce! Já bohužel za sebe aobslutně nedokážu odhadnout, kolik hodin mi to zabralo (včetně mapování). Ale vím, že jsem to hrá l 7 měsíců a de facto k tomu žádnou jinou hru! Tohle určitě je můj největší výkon v single rpg.

3) Už teď zvědav na porovnání MM1 jak s trilgií 3-5 a pak s novými díly. Já osobně jsem rád, že série má defacto 3 různé období, kdy se vždy hrálo trochu jinak. Navíc jak píšeš, ta možnost setkat se s lordem Kilburnem! A vůbec má první díl takový pel tajemství - viz ten název dílu, který člověk dlouho netuší, proč je takový.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #35 kdy: Srpen 23, 2018, 02:25:44 »

Díky :) Největší problém je hlavně si vzpomenout na detaily a nějak to pospojovat, protože se pohybuji po poměrně větší rozloze a v tom se pak návaznosti snadno ztrácejí (co jsem kde a před čím udělal apod. a hlavně je toho hodně :)). V tomhle jsou klasické kobky jednodušší, protože se to dá snadno rozdělit na patra. Tady mi občas přijde, že některým lokacím jsem věnoval méně prostoru, než by si bývaly zasloužily, ale zestručňovat holt místy musím. Problém je trošku i to, že hra mě neskutečně vtahuje, takže mi pak už nezbývá mnoho času psát a jak už pak píši, tak si zase probírám co dále a to mě nutí psaní odložit a pokračovat v hraní :D

Upřímně, měl jsem z počátku obavy. M&M I jsem rozehrával několikrát a vždy to tak nějak vyšumělo do ztracena. Ono to chce opravdu skousnout jen ten úplný začátek, a jak se družina začne pohybovat po větším prostoru, tak to začne být mnohem zajímavější a pak už hra nepustí. Dokonce zvažuji, že bych konec záměrně oddálil, protože jsem našel pár dalších zajímavostí, které družinu posunou blíže k božství. To je prostě neskutečné, jednička položila nejenom základy sérii, ale ona už v tom roce 1986 nastavila pravidla, která pak každý další díl v sobě nějak zakomponoval a vylepšoval. Skoro se až stydím připomenout moje vlastní spekulace, že JVC tenkrát prostě jen něco vytvořil a pak tomu v dalších dílech začal tvořit to správné pozadí.

Úkoly jsou opravdu zpracované výborně, navíc ve hře vůbec není poznat, co je nějak důležité a co je jen nepovinné. Úkoly lordů však dobře doplňují průzkum VARNu a občas upozorňují na zajímavá místa. Mě to pak došlo až zpětně, když jsem zjistil, že v některých hradech jsem se měl objevit už dříve, takhle jsem povětšinou chodil rovnou s něčím splněným. Ale zase je úžasné, že VARN je opravdu krásně otevřeným světem a hráč má možnost svobodné volby ... tedy pokud dosáhne alespoň levelu 11 ;)

Dneska jsem navíc narazil na rozuzlení požadovaný level vs konec hry. Hru jde skutečně dohrát i s levelem pod 13, protože do jedné klíčové lokace se dá dostat i bez patřičného kouzla. Podmínkou však asi bude znalost totožnosti falešného krále Alamara, což by pro pamětníky pozdějších dílů neměl být problém (je tu přímé propojení dvou puzzlů napříč díly). Nejsem si totiž jistý, jestli jeden z finálních dungeonů lze vůbec projít na nižším levelu.

Sám jsem nyní komplet na levelu 17 a reálně uvažuji, že to vytáhnu alespoň na 20, abych měl rezervu. Ono mi toho nakonec k doprozkoumání mnoho nezbylo, na venkovních mapách jsou to třeba už jen 2 políčka s tuhými hlídkami draků a dvojice pater dungeonů, kde jsou opět tuhé hlídky.

200 hodin asi nepřesáhnu, ale hodně mě ten čas překvapil. Osobně jsem tipoval, že to bude okolo 130 hodin. Možná, kdybych pravidelněji leveloval, a hlavně leveloval všechny do dostupného maxima, tak urychlením některých bojů by ten čas asi o poznání klesl. Jenomže on není důvod ten level táhnout pořád nahoru, protože většinu průzkumu lze zvládnout i s nižšími levely.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #36 kdy: Srpen 25, 2018, 05:26:26 »

Návrat do hradu Doom

Hrad Doom jsme opouštěli s tím, že jsme měli prolezlou komplet jižní část hradu, tedy i obě spodní věže. Doom je ve skutečnosti poměrně jednoduchou stavbou. Samotný hrad tvoří úzký obvodový prstenec se čtyřmi rohovými věžemi a uprostřed hradu se nachází rozlehlá středová věž. To je právě to místo, kam se lze dostat jedině skrze skrytý portál před hradem. Středové části dominuje spirálovitá chodba, ale nebudu předbíhat. Obvod hradu tvoří krom jižní vstupní části trojice velkých sálů, které jsou plné přepadovek. Je to celkem 57 soubojů, než jsme si mohli říci, že jsme prolezli opravdu každý kout hradu.



Problém Doomu nespočívá jen v antimagické chodbě okolo středové věže, ale v hradu nefunguje ani kouzlo Teleport, takže průchod sálů jsme museli absolvovat opravdu políčko po políčku, a některé souboje jsme tak svedli opakovaně, protože jsme se např. na dotyčnou řadu museli nejprve dostat (později jsme si vypomohli z druhé strany kouzlem Etherealize). Zprvu jsem se snažil být opatrný, ale pak jsem si řekl, že bychom měli být odvážnější a brát ty sály po větších kusech. Boje to vskutku nebyly nijak náročné, ale pár vyjímek se přeci jen našlo a jednu už jsme neustáli - v severním sálu se na jednom místě objevil Demon Lord a Ryksha s Eonou to odskákaly vymýcením. V té chvíli už jsme měli většinu sálu prošlou, takže jsem obětoval 1 bod odolnosti a obě nechal v chrámu v Sorpigalu oživit (Rebecca nějak nemohla Ressurection seslat). Svým způsobem to nebyla nijak tragická ztráta, časem jsem přišel na to, že si ztracené body odolnosti můžeme zase navýšit (ještě se k tomu později vrátím, protože tohle je na jedničce docela kouzelné).



Krom zkušeností a rozprodatelného lootu nám byla odměnou jen dvojice zpráv, ale o jejich užitečnosti se dá pochybovat. Zpráva "Search after the Canine rewards you!" sice opět zmiňuje nějakou Canine, ale časem mi došlo, že jde o úplně něco jiného. Podobně užitečná je zpráva z jedné místnosti poblíž SV věže: "Jump three times to reach center." Nejužitečnějším vzkazem se tak stalo pořadí zlatých zpráv, ukryté z boku SV věže (podobně jako pořadí stříbrných zpráv na jihu).

Poznámka: já jsem omylem využil slovo canine jako jméno konkrétní potvory, což vedlo k domněnce o neužitečnosti zmíněné zprávy. Mě se to totiž asociovalo s latinským názvem pro vlka, takže jsem nad tím pak už moc nepřemýšlel a čekal, jsem, že to bude jméno nějaké místní démonky, která žije ve velké věži, ale později mi ta souvislost došla i včetně návaznosti. Jedná se o hint k soše psa v dungeonu pod Enchanted Forest (souvisí s úkolem od astrálních bratrů). Hint upozorňuje na nutnost použít funkci Search po rozmluvě se sochou psa, jinak družina nezíská Gold Key (tohle se opravdu minout dá). Pes navíc během rozhovoru družinu nabádá, aby si zapamatovala iniciály B.J., což nejsou iniciály jména, ale jde o správné nastavení mechanismu teleportů v dungeonu pod Volcanic Isles.

Ale teď zpět ke zlaté zprávě (dešifruje se stejně jako stříbrné zprávy):

THE SCOOP: FOR SUCCESSFUL COMPLETION OF BOOK ONE, THESE ARE THE TASKS THAT MUST BE DONE. RIDDLES AND QUESTS, DISCOVERIES AND TRAINING, EACH HAS A VALUE THAT INCREASES YOUR RATING. THE KINGS TRUE SELF YOU MUST IDENTIFY, TO BE WORTHY OF KNOWLEDGE THAT YOU CAN APPLY. RETURN FROM THE ASTRAL PLANE FROM 5 DIFFERENT LOCATIONS, THE 6TH VISIT WITH A KEY CARD SHALL END YOUR FRUSTRATIONS! YET 9TH LEVEL YOU MUST HAVE ATTAINED FOR THE INNER SANCTUM TO BE CLAIMED. FROM MY DREAMS TO REALITY, AND REALITY TO DREAMS, A SEQUEL IS IN ORDER, WONDROUS IT SEEMS ... JVC

Skutečně se jedná o návod k dosažení cíle hry, nicméně já si to složil až po odehrátí hry, protože po dosažení zmíněné Astral Plane jsem si dokázal s řešením poradit nějak intuitivně sám. Ale na chvilku odbočím. Zpráva zmiňuje, co vše se počítá do výsledného hodnocení, a poté přibližuje, co vše je potřeba udělat. Zajímavá je hlavně ta část, která zmiňuje dosažení alespoň 9. levelu u postav, protože kouzlo Astral Spell je vázáno až na 13. level kouzelníků. Jenomže kouzlo Astral Spell je ve skutečnosti jednou ze dvou možností, jak Astral Plane dosáhnout. Druhou možností je klasický vstup skrze bránu v oblasti E3, od které má klíč Ledová princezna. Ostatně ono je to logické, protože hráč si nemusí do hry kouzelníka vůbec volit a pak by měl smůlu, protože lučištník (stejně tak paladin) se jako meziobor dostane jen ke kouzlům 4. úrovně. Když jsem si pak zpětně probral, co vše bylo k dosažení finále potřeba, tak mi přišlo, že cesta ke klíčovým předmětům je skutečně "vydlážděna" tak, aby to dokázala i méně vylevelovaná družina. Sice to asi bude chtít notnou dávku štěstí, ale jak je vidno, jedničku lze dokončit i v mnohem kratším čase. Zbytek zprávy naznačuje blížící se druhý díl.

Průchod hradem Doom se díky přemíře bojů notně protáhl, k první 1,5 hodině přibyly další 3 hodiny a nakonec nám zbyla ještě centrální věž. Chvilku jsem zvažoval, že bych nejprve postavy vylevelil, protože hrad Doom nás posunul blízko levelu 16 (stačilo už jen málo grindění po okolí), ale nakonec jsem to nechal být. Namísto toho jsme ze souřadnic 15-7 vyrazili k hradu ještě jednou a prošli portálem do středové věže.



Čekal jsem tu něco zcela jiného, místo toho nás cedule kousek v chodbě varovala před nekonečnou spirálou ve věži. Samozřejmě jsme se tomu zasmáli a vyrazili vpřed. Po nějaké době nám však začalo být divné, že chodíme podél podobně dlouhých zdí, jako bychom chodili přes počátek. Uvnitř věže naštěstí funguje magie, takže s kouzlem Locate jsme brzy odhalili první zpětný teleport. Teleporty jsou celkem tři a právě k nim se vztahuje hint "Jump three times to reach center." Na konci chodby je malá místnost a v ní jsme objevili rytíře v zářivé zbroji ...





Před námi stanul za silovým polem pravý král Alamar! Komunikace byla možná jen telepaticky. Král nám v ní pověděl, že byl zajat démonickým cizincem, jehož pravou podstatu nám pomůže odhalit Eye of Goros. V sázce není nic menšího, než osud celé říše. V tuhle chvíli už nám bylo jasné, že vězeň, který uprchl z havarované kosmické lodi v poušti, se nyní vydává za krále Alamara a očividně disponuje velkou mocí. Po ukončení rozhovoru jsme ze země sebrali Eye of Goros a vydali se pryč (král nám sám od sebe nic nepředal).

Průchod hradem Doom nám nakonec zabral něco přes 5 hodin a z pohledu příběhu znamenal značný posun vpřed. Přitom je to přesně jak jsem psal výše. Ke králi se lze dostat poměrně snadno a s minimem nebezpečných soubojů.

Nyní si dovolím ještě jednu odbočku a to směrem k příběhu. Za ta léta spekulací se ustálila jedna verze, která nyní tvoří oficiální popis hry na Wikipedii, cituji: "Dějová linie sleduje dobrodruha jménem Corak, který pátrá po jakémsi zlém stvoření - Sheltemovi. Hra postupně odkrývala fakt, že Corak a Sheltem jsou androidi a že Corak jde Sheltemovi po krku, jelikož něco není v pořádku se Sheltemovým naprogramováním. Dále se hráč dozvěděl, že svět VARN, ve kterém se celé dobrodružství odehrává, je vlastně biosférou na palubě obří vesmírné stanice (VARN = Vehicular Astropod Research Nacelle)." Legrace na tom všem je, že až na jisté náznaky smyslu VARNu, se vše ostatní v jedničce vůbec nedozvíte :D V tomto ohledu jsem velmi rád, že jsem se nakonec do hraní jedničky dokopal, protože jsem to konečně mohl vidět na vlastní oči. Přitom příběh jedničky už správně shrnuli StriderCZ a Perdue, takže je s překvapením, že jako oficiální se u nás stále traduje ta spekulativní forma, která vychází až z dovysvětlení předchozího děje v dalších dílech ságy.

Řešení restíků a návštěva falešného krále Alamara

Po odchodu z hradu Doom jsem dumal, co dál? Bylo by snadné, vydat se rovnou na cestu do hradu krále Alamara, ale hrad Doom byl mou 53. zmapovanou lokací a bylo jasné, že od finále nás dělí už jen 2 dungeony. Level 16 mi najednou přišel nějaký malý a navíc tu po nás zůstala halda různých restíků.

Jako první jsme si to šli vyříkat s nemrtváky do Dusku. Level 14 byl na místní kryptu tak akorát. Odměna za to moc nestála, tak jsme si s kouzlem Holy Word schladili žáhu alespoň na vampýrech - neměli nejmenší šanci :) Odměna byla dost slušná (9166 xp), což dělá z tohoto místa dalšího kandidáta na pořádné grindění, navíc se to celé ukrývá přímo ve městě (na rozdíl od lichů v oblasti B2). Dalším kandidátem byl kouzelník Okrim. Jeho duch se nás poté pokusil podvést, ale neskočili jsme mu na to (vedlo by to k vymýcení vůdce skupiny, přitom prsten lze získat i při záporné odpovědi).





Komnaty Okrima jsme ihned využili k nasyslení zásoby gemů. Je tu dvojice míst, odkud si lze nabrat celkem 200 gemů, takže opakované opouštění a vstup na patro je nejsnazším způsobem, jak si v rychlosti vylepšit svou zásobu kamínků. Normálně bych toho nevyužil, ale družinu krom dvou vymýcení potkalo v hradu Doom také neštěstí v podobě střetu s mistry zloději. Mylně jsem se domníval, že gemy družina po souboji získá zpět - nestalo se tak a byli jsme o více jak 2000 gemů chudší.

Okrimův prsten jsme zanesli Lordu Hackerovi, ale na nic dalšího už jsme se neptali, takže jsme unikli uvěznění na 3. patře dungeonu pod ruinami Dragadune. Já bych si skutečně další kolečko úkolů nedal, což je podmínkou, abyste tento vtípek objevili, takže ho znám jen díky deníku Ali (později jsem si ho pak přeci jen cvičmo zkusil). Ono mi celkově vrtalo hlavou, proč mi ty předměty z úkolů zůstavají, protože to bych po prvním kolečku klidně mohl jen stát před trůnním sálem a dávat si jedno kolečko úkolů za druhým, čímž by z toho byl slušný exploit :) No, ona je to ve skutečnosti past na ty, které to napadne a pokusí se to zneužít, protože uvězněním pod Dragadune přijde družina o obsah svých inventářů :D Možná by to šlo řešit přes nosiče, ale to už je poněkud krkolomné.



Vedle úkolů se restíky týkaly i mapování. Level 14 je zrovna tak nešťastně na hranici, kdy se postavám zvýší počet útoků v kole, takže by stačilo poskočit na 15 a rázem by to byly 3 útoky za kolo. Nicméně i level 14 není špatný a na dost tužších bojů to stačí. Vytáhl jsem si proto několik nedodělaných map, mezi nimiž nechybělo 3. patro dungeonu pod ruinami Dragadune, 4. patro dungeonu pod Perilous Peaks, oblast A2, oblast E4 a samozřejmě všechny oblasti s velkými potvorami, které jsem si spojil s Kolem štěstí na Luck Isle.

Na 4. patře pod Perilous Peaks jsme však zvládli jen dračí uličku na SZ patra. Z místností byla pro nás schůdná jen JZ místnost, zbylé dvě byly zcela mimo možnosti našeho levelu (skupina temných rytířů s titánem v čele nebo skupina 16 hlavých hyder). Porážka zlatého draka v dračí uličce nám však dala naději, se to obrací k lepšímu. Na konci uličky jsme navíc vykopali W Queen Idol. Jenomže radost byla předčasná, nikdo z nás netušil správnou odpověď na Ogovu otázku.



Mnohem lépe dopadl úkol pro kouzelníka Ranalou. Nyní už jsme bezpečně znali pozici všech vězňů v hradech a tak jsme se je vydali osvobodit. Do hradu Doom jsem použili kouzelníkův portál, protože cesta k hoře Doom je zbytečně zdlouhavá, u ostatních jsme si pomohli teleportačními kouzly. Musím říci, že popis některých vězňů ve mě nebudil příliš důvěry a na chvilku jsem zapochyboval nad záměry Ranaloua, ale nakonec jsme všechny vězně opravdu propustili a došli si k soše Soudu pro odměnu.





K mému překvapení se odměny dočkala jen Lili, Rebecca a Lathia. Když jsem nad tím dumal, tak jsem si pomyslel, že je to dáno neutrálním přesvědčením, ale trochu mi vrtalo hlavou, proč socha postavy hodnotí (Your views x of y ...). Odpověď jsem našel až u Ali v deníku a mé předchozí pochyby byly opravdu na místě. Primárním cílem není všechny vězně osvobodit, ale socha hodnotí, jak se postavy k vězňům vzhledem ke svému přesvědčení zachovají. Propuštění vězňů je očividně bráno jako neutrální možnost, proto Lili, Rebecca a Lathia získaly každá 6 bodů z 6.

Když už jsem kvůli Ogovi musel do močálu, tak jsem si to rovnou vyřídil s Paulem Peadem a jeho Okřídlenou bestií. Boje to byly kupodivu snadné a taky tomu odpovídal zkušenostní zisk. Hned poté jsme si to vyřídil s Temným jezdcem v A1 a mořskou potvorou v A3 (ta byla dost tuhá, tedy hlavně žraloci kolem ní). U Temného jezdce jsem si nebyl příliš jistý, jestli opravdu patří ke Kolu štěstí, vyšel jsem jen z toho, že je zakreslený na mapě VARNu. Kolu štěstí to očividně stačilo, ale tento den nebyl šťastný úplně pro všechny.



Nebylo to ideální a začal mi tu vznikat citelný zkušenostní rozdíl mezi vedoucí Rykshou a poslední Eonou. Postavy mi v průběhu hry umřely mnohokrát, ale Eona to schytávala asi nejvíce (přitom to byla jako lučištnice ve výsledku největší ranařka družiny). Teď ke všemu všechna ostatní děvčata těžila z nebojových aktivit a Eona zase nic :( Proto je každý malý rozdíl tak znát, protože se to postupně nasčítává (nakonec se ten rozdíl vyšplhal až na 50k xp).

Poslední návštěvu jsem věnoval opět Korinovu útesu, ale nyní jsme nešli na návštěvu za Ranalouem, ale šli jsme si poměřit síly s Alieny. Nebyli o nic slabší než naposledy, ale výhoda vyššího levelu spočívá v tom, že je vyšší šance, že se s rostoucím počtem kol někteří z protivníků rozhodnou boj opustit a přesně to se stalo. Po alienech zůstala na zemi ležet laserová pistole ... a pak že blastery v Might and Magic 6 byly už hodně přes čáru :D Nepoužívá se to jako typická zbraň, ale dá se tím sesílat kouzlo Disintegration (působí vymýcení, je to tedy hodně podobné tomu, jak používá blaster Tolberti a Robert Moudrý v Might and Magic 7).



O moc dále jsme se v restících nedostali (bude třeba navýšit level postav) a tak jsme se připravili na setkání s falešným králem Alamarem - nejprve však bez Eye of Goros. Eh, málem bych zapomněl, nejprve jsme si od Percelly vzali King's Pass a pak jsme Eye of Goros předali nosiči v Algary (tady jsem ukryl všechny pomocné postavy, aby se mi nepletly pod nohy v hospodách, které jsem využíval nejčastěji ... kdo si pak má pamatovat stále nová a nová pořadí postav? :)). Alamar nás vřele uvítal a zadal nám zdánlivě úkol.



Jde však o fake. Ve hře přeci jen existuje šance, jak zjistit, zda-li má družina nějaký úkol zadaný. Stačí dojít za jedním z trojice lordů v hradech a ten v případě probíhajícího úkolu družinu upozorní. Tenhle úkol ale nikdo nebral v potaz. Mělo to jen odvést naší pozornost, jenomže my už věděli něco, co falešný Alamar ještě netušil, takže jsme v tichosti odešli, abychom se mohli v klidu připravit na finále hry ...

A co to obnášelo? V tuhle chvíli nám zbývalo pár tisíc zkušeností do možného levelu 17, takže jsme je dohnali na lichích v oblasti B2 a poté následoval hromadný trénink na level 17. Mezi tím jsme cvičmo zkusili reakci Alamara na Eye of Goros, takže začalo být jasné, co nám ještě zbývá. Na Soul Maze bylo ovšem ještě brzy.

Navenek by se mohlo zdát, že plnění restíků bylo pěkným žroutem času, ale kupodivu mě to celé zabralo jen 4 hodiny. Část z toho totiž zaplnilo spíše třídění a doplňování map + práce s inventářem postav. Celkový čas ve hře se nyní vyhoupl na 171 hodin a 15 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #37 kdy: Srpen 25, 2018, 05:27:57 »

Astral Plane

Ze Soul Maze jsem měl poněkud respekt, takže poslední velká volba padla na zdánlivě schůdnější Astral Plane. Do astrální pláně vedou celkem dvě cesty. Jedna přes kouzlo Astral Spell (kouzelník minimálně level 13) a druhá přes bránu v oblasti E3, od které má klíč Ledová princezna. Jenomže s její hádankou jsem měl docela problém a po mnoha pokusech jsem to vzdal.

Astrální pláň je poměrně zvláštní místo. Nefunguje tu kouzlo Locate a celá mapa je plná neviditelných stěn. Aby toho nebylo málo, tak mapa se při okrajích tváří, jako by se jednalo o "rozbalený" glóbus - na okraji mapy normálně vidíte, co je na protilehlém konci za vámi. A skutečně, před vámi je teleport, který vás na ten konec přesune. Na pláni je navíc jen 5 malých budov a jedna větší centrální budova, klidně se tedy může stát, že vás teleport na okraji hodí do temného prostoru a nebude se čeho chytit.

Na začátku jsme proto chodili po pláni poměrně bezcílně a zkoušeli jsme, co která akce vyvolá. Podstatné bylo, že mapa je očividně stále jen 16 x 16 čtverců a teleporty tvoří okraje. Pak už si jen stačilo vzpomenout, že teleporty (včetně různých teleportačních kouzel) zachovávají směr pohledu družiny, takže se stačilo venku v normální lokaci otočit na sever a kouzlem Astral Spell se poté přesunout do astrální pláně. Poblíž výchozí pozice je jedna z menších budov, takže nyní už bylo jasné, kam umístit sever. Neviditelné bariéry jsem pak začal zakreslovat normálními čarami a bylo po problému (vzpomněl jsem si u toho na obdobný problém ve Wizardry 7, kde jsem to nejprve taky zkoušel naslepo, než došlo na pastelky :)). Samozřejmě jsem mohl využít kouzlo Etherealize, ale cílem bylo nejprve Astral Plane zmapovat. Navíc okolo větší budovy je antimagické pole.

V menších budovách se nachází očíslované projektory a k větší budově se váže Key Card z dungeonu pod Volcanic Isle, jenomže čtečka nám kartu odmítla a návštěva každého z projektorů skončila trasportem do Sorpigalu. Nevzdali jsme se a v zápalu mapování jsme prošli všechny malé místnosti a opět stanuli před větší místností (došlo mi, že to musíme nejprve prolézt celé). Dveře najednou kartu přijaly a my mohli vstoupit dovnitř.



Na konci ostře osvětlené chodby jsme za dveřmi našli podivnou postavu u ještě podivnějšího stroje. Jednalo se správce datového centra. Nebyl naším příchodem nijak překvapen, naopak, již nás očekával. Vzal si z roztřesených rukou Rykshy Key Card a vložil jí do otvoru v podivném zařízení. Slavnostně nám sdělil naše skóre, ale v zápětí nám s lítostí oznámil, že nejsme hodni transferu. Nejprve si to budeme muset vyříkat s podvodníkem, čímž měl asi na mysli falešného krále Alamara.





Co naplat, s takovým skóre bychom se beztak nesmířili :D 3 hodiny a 15 minut.

Další várka restíků

Nyní už zbývalo opravdu jen Soul Maze, ale krom toho i zbylá várka restíků :) První na řadě byl sněm démonů v jeskyni pod Portsmithem a hned poté i královna sukub, čímž jsem si otevřel cestu ke splnění zbylých úkolů Lorda Ironfista. Sukuba byla kupodivu jednodušší, což bylo vidět i na výsledku zkušenostních bodů.



Další bylo 3. patro dungeonu pod ruinami Dragadune. Důvodem bylo mimo jiné to, že jsem potřeboval znovu splnit úkol pro kleriky Jihu. Časem mi totiž došla souvislost mezi jejich požehnáním a všemi objekty, které přidávají permabonusy do statistik. Po poslední návštěvě kleriků jsem třeba zjistil, že oheň pod Duskem nám znovu přidal 4 body k rychlosti apod. Je to vlastně docela zneužitelné, protože tuhle akci lze opakovat a tím si nahnat dost vysoké statistiky. Hra to nemá nijak ošetřeno (tedy přinejmenším Apple II verze). Přišlo mi to v tu chvíli divné, tak jsem využil jen to jedno bonusové navýšení statistik. Zaujalo mě, že jsem dostal přesně to samé co předtím, takže ty hodnoty budou nastavené asi napevno.

Mezitím jsme mohli komplet na level 18 a poté následovala cesta do oázy s hodinami času, kde jsme svedli na každém poli jednu bitvu. Hra tu generuje různě obtížné souboje, od celkem snadných až po opravdu tuhé
(Roc, Brontosaurus nebo Tyranosaurus). Je zajímavé, že za ty saury je setsakramentsky málo zkušeností, přitom boj s nimi je docela dřina. Naopak rocové se tváří snadno a přitom to jde z tuha, ale zkušeností je za ně zase hodně.



U hodin jsem se na nějakou dobu zastavil a dlouze zamyslel. Po všech těch bojí s potvorami se zestařujícím útokem jsem zapochyboval nad tím, jak na tom ty postavy s věkem vlastně jsou. Co jsem si naposledy všiml, tak nejblíže realitě byla v této chvíli Lili, ale i ta už byla ovlivněná. Vyšlo mi, že postavám by mělo být asi 42 let. Rád bych je viděl omlazené na správnou hodnotu věku, ale kouzlo Rejuvenate je v tomto ohledu nevyzpytatelné a Hodiny času taktéž. Nakonec jsem usoudil, že v tuhle chvíli bude asi nejlepší, když všechny postavy srazím věkem až na základních 18 let. A musel jsem to provést hodně rychle a uložit, protože tohle je věc, která se mi na jedničce docela příčí, ale rozumím, že to asi jinak implementovat nešlo.

Co naplat, život jde dál ... ovšem ten Lorda Archera byl již zpečetěn :D Překvapilo mě, jak snadno padl. Hned poté přišly na řadu hydry a rytíři pod Perilous Peaks. Teď už oba souboje šly celkem dobře, navíc za hydry jsme dostali zatím nejvíce bodů, co se nám ve hře za boj povedlo. Další v pořadí byli červení draci v A2 a nakonec neslavný pokus o porážku dračího sletu v E4 (to je taky jediný souboj, který nám zůstal nesplněn). Z mapování jsem musel dojet ještě Ohnivé údolí v A2 (s ochranou proti elementům to byla pohoda).









Zkušeností přibylo opět dost, a tak jsem začal zvažovat, že bychom se ještě mohli pokusit o level 20. Využil jsem k tomu dračí uličku na 4. patře pod Perilous Peaks, která šla nyní projít celkem rychle a snadno, přitom zkušenostní zisk za všechny 4 souboje je cca 30k xp. Netrvalo to proto příliš dlouho a všechny postavy jsem mohl poslat k trenérovi.

Soul Maze

Hm, teď už opravdu nebylo zbytí, leda bych leveloval dál, dokud bychom nedokázali dračí slet porazit. Na druhou stranu bylo zřejmé, že když level 18 stačil skoro na vše, tak level 20 musí být pro finále zcela určitě dostačující. Ono si vlastně tak moc vybírat nejde, později jsem zjistil, že další útok za kolo dostanou postavy asi až okolo levelu 30. Jediný výrazný rozdíl je tak jen v tom, kolik má postava na daném levelu zdraví.

Ryksha popadla Eye of Goros od nosiče a vydali jsme se na cestu za falešným Alamarem. Podvodník nedokázal síle oka vzdorovat a vyjevil nám svou povahu. Nebylo pochyb, tohle je uprchlý vězeň, ale než jsme dokázali cokoliv udělat, uvrhl nás falešný Alamar do podivného vězení.



Soul Maze je zvláštní místo, podobně jako Astral Plane. Opět tu nefunguje Locate a okraje mapy jsou propojené s jejich protějšky. Naštěstí je na okrajích použita kombinace bílé a cihlové zdi, takže hranice je poměrně dobře vidět. Orientace družiny byla jasná, s falešným Alamarem jsme hovořili otočeni k východu. Z úvah nad orientací a dalším postupem nás však vytrhl cizinec, který před nás předstoupil a stroze nám oznámil, že jsme ve vězení a jedinou naší nadějí je najít mezi zdejšími zdmi jméno toho, kdo nás sem uvrhnul.



Už podhled do dáli nám prozradil, že místní terén bude členitý a tak jsme zatnuli zuby a vyrazili. Kupodivu mě ani na chvilku nenapadlo testnout Town Portal nebo Surface, bral jsem za samozřejmé, že odtud existuje cesta jen skrze vyřešení hádanky se jménem našeho věznitele. Nejprve jsem si myslel, že jméno bude někde dobře schované, ale po chvilce mi zakreslení stěn v JV rohu vytvořilo zcela zřetelně slovo HELP .... a byl jsem doma :) Podobné puzle je i v Darkside of Xeen, nicméně hledané slovo je vzhůru nohama o obklopené dalšími tvary zdí, takže to nemusí být čitelné hned. Se správnou odpovědí jsme doběhli k cizinci a zdi okolo nás se rozplynuly. 1,5 hodiny.



Popravdě jsem si správnou odpověď nejprve tipl. Přeci jen něco o historii M&M vím, takže identita cizince mi byla jasná hned, ale samozřejmě mě zajímalo, jak to zjistit ve hře. Soul Maze mě proto mile překvapilo a další překvapení spočívalo v tom, že jsem tu absolvoval jen minimum bojů a většina byla celkem pohodová (až na velkou skupinu bílých vlků, tu jsem podcenil a málem na to dojel). V Soul Maze jsem nešlápl jen na dvě políčka, protože se zrovna jednalo o okraj mapy krytý jinými zdmi, takže jsem se obával o ztrátu známé pozice na mapě. Měl jsem nakonec takovou radost, že jsem dokonce zapomněl navštívit pravého krále Alamara a ihned jsme se vydali do Astral Plane.

Finále

Bez zbytečného prodlení jsme zamířili do centrální budovy pláně a opět jsme stanuli před správcem datového centra. Opět zasunul Key Card do podivného zařízení a radostí poskočil na židli. Nyní jsme konečně jako jedni z mála hodni transferu na jiný VARN. Za odměnu jsme získali bonusových 500k zkušeností a brána do jiného světa v severním ledovci se otevřela :)







Uf, bylo to perné, ale jsem neskonale rád, že jsem se k tomuto kroku nakonec přeci jen rozhoupal a jedničku pořádně rozehrál a taky dohrál. Časově mi to vyšlo na necelých 182 hodin, což jsem vskutku nečekal. I kdybych tomu usekl pomalejší rozjezd za First Edition, tak je to pořád přes 160 hodin, ale to vše už si nechám do závěrečného shrnutí.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #38 kdy: Srpen 25, 2018, 14:05:47 »

Drobnosti ohledně finálního skóre

Hra je ohledně finálního skóre trošku zákeřnější v tom, že neumí bez pomoci hráče zohlednit úplně vše a stačilo jen málo, abych měl skóre hned o 3000 bodů vyšší (427 363). Základním vodítkem je obsah zlaté zprávy, který tu opět ocituji:

THE SCOOP: FOR SUCCESSFUL COMPLETION OF BOOK ONE, THESE ARE THE TASKS THAT MUST BE DONE. RIDDLES AND QUESTS, DISCOVERIES AND TRAINING, EACH HAS A VALUE THAT INCREASES YOUR RATING. THE KINGS TRUE SELF YOU MUST IDENTIFY, TO BE WORTHY OF KNOWLEDGE THAT YOU CAN APPLY. RETURN FROM THE ASTRAL PLANE FROM 5 DIFFERENT LOCATIONS, THE 6TH VISIT WITH A KEY CARD SHALL END YOUR FRUSTRATIONS! YET 9TH LEVEL YOU MUST HAVE ATTAINED FOR THE INNER SANCTUM TO BE CLAIMED. FROM MY DREAMS TO REALITY, AND REALITY TO DREAMS, A SEQUEL IS IN ORDER, WONDROUS IT SEEMS ... JVC

Riddles and quests, discoveries and training, each has a value that increases your rating. Málokdo by asi čekal, že hra vám ve finále lustruje i inventář. Stačilo si od pomocných postav vyzvednout všechny nasbírané klíče a další úkolové předměty a hned to udělalo ty 3 tisíce bodů. Nic víc jsem opravdu dělat nemusel. Samozřejmě v Síni slávy nic měnit nebudu, první skóre platí, tohle uvádím jen jako informaci pro další hráče, aby se zbytečně neokradli o body.

Mnohem menší vliv má na skóre výše levelu postav. Návštěva pravého krále Alamara po odchodu ze Soul Maze mi dokonce skóre mírně snížila. Příliš dobře nebyl hodnocen ani splněný úkol u věštce Oga, ale za Diamantový klíč to opět o pár stovek poskočilo, takže ty předměty dělají obecně hodně. Před vstupem do Svatyně se tedy vyplatí posbírat všechny úkolové předměty, které družině zůstaly a pak teprve vstoupit k Data Keeperovi ;)

Docela jsem přemýšlel i nad tím podivným skóre v MAC verzi a začínám si myslet, že je to částečně chyba implementace. Když jsem se probíral obsahem bitové kopie save souboru Apple II verze, tak jsem zjistil, že třeba zkušenosti se ukládají v jiném pořadí (jednotlivé byty jsou pozpřeházené). Stačí pak, aby to dotyčný program načetl jinak a vznikne z toho něco úplně jiného. Skóre okolo 23 mil bude totiž standard, jenom to prostě nejsme schopni porovnat, protože netušíme, jak to hra čte. K tomu by bylo přinejmenším potřeba vědět, jak přesně hra skóre počítá.

Osmimístné číslo je v hexa prezentováno sedmi znaky a podobně šestimístné číslo reprezentuje v hexa 5 znaků. Shodou okolností (?) jde o rozdíl jednoho bytu. Vzal jsem si schválně známá skóre z MAC verze a porovnal jejich hexa tvar s hexa tvarem skóre z IBM a Apple II verze. Našel jsem v tom podobný úsek, takže jsem hexa tvar MAC skóre osekl o okraje a výsledek převedl zpět do decimálního tvaru. K mému překvapení jsem získal čísla mezi 420 000 - 440 000.

To nahrává domněnce, že je to číslo opravdu špatně prezentováno, ale chtělo by to spíš dostat známý save soubor z MAC nebo do MAC verze a porovnat, co vypadne. Pokud to tedy takto jednoduše vůbec jde, osobně chci ještě vyzkoušet, jak přesně se bude chovat transfer Apple II save "souboru" do IBM/Tandy verze dvojky. Pořád mi něco říká, že ty údaje o postupu jsou uložené ještě někde jinde.

Edit: tak jsem vzal save část z finální zálohy a překopíroval s ní save pozici v IBM/Tandy. Hra všechno normálně schroupala, takže save pozice zcela postačí, ale skóre tak úplně nesedí. V IBM/Tandy verzi je o 700 bodů vyšší. Nicméně to porovnatelné tak nějak je. žebříček skóre napříč platformami by ovšem asi opravdu vytvořit nešlo.

Edit 2: transfer družiny funguje víceméně dobře, jen mi vznikl drobný rozdíl u zdraví Eony, jinak se import napříč verzemi (Apple II vs IBM/Tandy) zdá bezproblémový (tedy až na nutnost úpravy jmen). Funguje to hlavně v souladu s manuálem, tedy save z nedohrané hry zkrouhne postavy na level 6, save z dohrané hry jim zajistí level 7. Statistiky nad 20 bodů se zkrouhnou v obou případech na rovných 20.
« Poslední změna: Srpen 25, 2018, 14:41:21 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #39 kdy: Září 03, 2018, 11:09:03 »

Shrnutí, část 1

Jako obvykle jsem si udělal od dohrávky několik dní odstup a opět přemýšlím, jak začít. Tentokrát je to však jiné, nejde jen o jeden z mnoha mých restů, ale po letech jsem se konečně dostal do bodu, tedy abych byl přesný tak ke hře, kterou to celé začalo a bez níž by nebylo na Elemir's Page o čem psát. Přitom ona sama stála vždy jen v pozadí a my mnohem více diskutovali o jejích následovnících a odkazech. Není divu, chyběla jednak odvaha a poté i zdravá zvídavost podívat se, jak to tenkrát vše začalo. Namísto toho jsme se uchýlili ke spekulacím a jen málo z nás se rozhodlo tento osud prolomit a přesvědčit se na vlastní oči. Mě to trvalo dobrých 16 let, ale ten čas nakonec přišel a nyní mohu s hrdostí prohlásit, že jsem jedničku taktéž pokořil :) A stálo to opravdu za to!

Might and Magic: Book One: Secret of the Inner Sanctum (MMI) budí respekt už jen datem vydání. Jon Van Caneghem na ní začal pracovat někdy v roce 1984 a o dva roky později již bylo toto dílo jediného muže na světě a hra dokázala něco, u čeho všemožní promotéři dnešní doby mohou blednout závistí - prodávala jí jen její vlastní kvalita. Žádný šílený marketing, dobré dílo se prostě prodává samo. Ještě v roce 1986 vzniklo první oficiální vydání a s přelomem roku se s přípravou druhé edice začaly připravovat porty na další počítačové platformy a posléze i konzole. Hra byla totiž původně vytvořena pro počítače Apple II a podobný osud s ní sdílela i dvojka (Book Two: Gates to Another World). Nicméně nebudu tu zabíhat do podrobností.

Moje letitá první zkušenost s jedničkou ukázala, že by to mohlo být hratelné, ale jak čas letěl, tak ta ochota návratu postupně slábla a jakýkoliv další pokus skončil před dveřmi hostince v Sorpigalu. Popis některých mechanik ve mě vyvolával obavy a předem mě od vážnějšího pokusu odrazoval. Nejvíce mi vadila možnost ukládat hru jen v hostincích a pak to byly různé pevně dané přepadovky. Byl to opravdu problém, protože vlastní zkušenost jsem neměl nijak valnou a dost věcí jsem si z těch popisů a diskuzí představil úplně jinak, než jak to pak v reálu funguje. Podobná situace u mě nastala v dobách rozehrávky Realms of Arkania: Blade of Destiny, kde třeba sice možnost volného ukládání je, ale ukládat hru mimo chrám stojí postavy zkušenosti. Na první pohled to vypadá děsivě, ale jak se do hry ponoříte, tak zjistíte, že to v podstatě žádná výrazná penalizace není. Jen je potřeba si to vyzkoušet a přesvědčit se, jestli to opravdu má pro hraní takový význam, jak se zprvu zdálo.

S MMI je to podobné. Zpočátku je hra samozřejmě dost tuhá, až takměř nepřátelská, nebo chcete-li nevyzpytatelná. Těžko nabyté zkušenosti můžete jediným špatným rozhodnutím nebo neopatrností snadno ztratit, ale to je ve skutečnosti princip všech dungeonů. Nejprve musíte pocítit skutečný strach a frustraci, abyste si poté mohli lépe vážit pokroku, který vaše postavy dělají. Mnohem lépe vás to s nimi propojí a mnohem více si začnete hru užívat, protože ta skupina zelenáčů nejsou jen loutky, ale je to zosobnění vašich představ a tužeb. Musíte pochopit, že ty postavy nejsou jen čísla na monitoru a každá jejich smrt vás musí těžce zasáhnout. Pokud jste ochotni na to přistoupit, pak vás čekají desítky hodin vyčerpávajícího dobrodružství, ale odměnou vám bude mnohem větší zážitek. MMI je v mnohém o představivosti, ale to gró dungeonů není doménou jen samotných devadesátek, ty základy byly položeny mnohem dříve. V dobách, kdy si vývojáři nemohli pomoci dechberoucí grafikou nebo monumentálním hudebním doprovodem.

Ponořit se do MMI vyžaduje především odhodit předsudky a jakékoliv obavy. Trvalo mi léta, než jsem se odvážil jít ke kořenům cRPG a nebyla to vskutku jednoduchá cesta. Na svůj věk jsem se k žánru cRPG dostal pozdě a ke vší smůle to bylo zrovna v době, kdy doznívaly poslední záchvěvy smrtelných křečí klasických dungeonů a do světa mezitím vtrhlo Diablo a posléze Baldur's Gate. Diablo víří vášně dodnes, ale Baldur's Gate bývají někdy označovány za renesanci cRPG. Pořád to byla doba, kdy bylo snadné sáhnout po hrách z první poloviny 90. let a nic neřešit. Baldur's Gate na tom nic nezměnily a úspěch slavily i nástupci klasických krokovacích dungeonů v podobě Might and Magic VI a stále se ještě hodně psalo a diskutovalo třeba o sérii Realms of Arkania. Jenomomže pak přišlo milénium a najednou tu byl boom novodobých RPG a s každým dalším rokem pro mě bylo stále těžší a težší se adaptovat zpět, ta touha jít vpřed byla zrkátka mocnější.

Je pravdou, že každý hráč musí nejprve dospět, aby dokázal ocenit kvalitu a to nelze jinak, než hrát a zkoušet i nové věci a pomaličku, krůček po krůčku se vracet i ke starším hrám a jednou to prostě přijde. Anebo taky ne :) Proto píši o odvaze. Chce to zkoušet, nebát se toho, rozhodně není žádnou ostudou, když se to nepovede. Ono ani nemá smysl cokoliv lámat přes koleno a to je to, co jsem se za poslední léta naučil. Něco mě chytlo, něco ne, něco jsem dohrál až po pauze apod. Hra musí především bavit, to není nějaká povinnost a je pravdou, že tohohle jsem se tak trochu bál, že to po těch letech opravdu vezmu jako povinnost a zlomím to klidně i přes obě kolena.

Bylo to tak trochu vidět i na tom alibismu, kdy jsem si postup od World of Xeen (WoX) k Might and Magic III odůvodnil jako záměr. Houbelec záměr, prostě jsem se jenom vyhnul jedničce a dvojce a ani u trojky jsem si nebyl jistý. Proto ten WoX! A upřímně, nebýt Might and Magic X: Legacy, tak jsem se k tomu WoX asi taky už nevracel. A to se tu prosím bavíme o hrách, které mají i z pohledu nezasvěceného celkem slušný vizuál a hudební složku. Chyběla mi však výdrž a správné nadšení, tomu jsem se musel teprve naučit. Nejsem ten typ hráče, co tvrdí, že pro něj vizuál nehraje žádnou roli, protože to zkrátka není pravda. Určité minimální nároky mám a ty v té době končily u Might and Magic VI. Doba nadšení z grafického ztvárnění a atmosféry Blade of Destiny nebo Isharů byla ta tam. Pomalu jsem se chystal udělat tlustou čáru za minulostí a jednou pro vždy se smířit s tím, že jsem tu správnou dobu již bohužel prošvihnul a ty hry už nikdy pořádně nerozehraji.

WoX mě však při nové rozehrávce dokázal přesvědčit, že ty mé limity mají stále dostatek rezerv a pokud mě hra dokáže ohromit obsahem, pak je to zkrátka dostatečný důvod, dát jí šanci a pak se holt uvidí. Skutečným testem byly Wizardry 6. V té době jsem si myslel, že níže už jít nedokážu. Svou roli tu totiž sehrály předsudky k hrám z 80. let, kdy jsem na tuhle éru pohlížel jako na pravěk plný různých bizardností. A ejhle, u Dungeon Mastera mi spadla ona pověstná čelist ;) Dneska jsem vlastně rád, že jsem dříve netlačil na pilu. Buhví, jak by to pak s MMI dopadlo. Obavy se po pár hodinách hraní rozplynuly a víc jsem si vlastně nemohl přát.

Hodně tu pomohl fakt, že MMI není nějaký osamocený počin, ale je to součást něčeho většího, do čeho jsem naskočil z druhého konce a musím říci, že Jon Van Caneghem je geniální vývojář. Postupně se pokusím probrat jednotlivé aspekty hry a zařadit je do kontextu k dalším dílům a univerzu Might and Magic, protože tohle není jen o jedničce jako takové. Vlastně ono ani nejde psát jen o jedničce. Je to asi něco takového, jako když zhlédnete filmového Pána Prstenů a pak si teprve jdete přečíst knihu. Každá z postav a každý kout krajiny se vám bude asociovat s tím, co jste viděli ve filmu a někde na pozadí vám bude v uších znít filmová melodie. Tohle je totiž tak trochu i problém počítačového hráče, který jde stále vpřed a pak se má vrátit. Tady vznikají ty různé asociace a problémy s návraty časem a na druhou stranu, tohle je ono pověstné: "Teprve čas ukáže." Dobrá hra zůstane dobrou i po 20 letech a nepotřebujete k tomu žádnou nostalgii. Sednout si dneska poprvé k nějakému starému cRPG už sice není takové, jako kdybyste to samé udělali v době jeho vydání, a celkově za tehdejších podmínek, ale s tím už nelze nic dělat a nepomůže tomu žádná opuštěná chata v temném hvozdu mimo dosah internetu :)

O novém pokusu zdolat MMI jsem začal uvažovat ke konci minulého roku. Hlavním důvodem bylo 30. výročí od release hry, takže to už tak trochu zavánělo povinností ;) Už pár let předtím jsem se chystal rozehrát první dva díly v Commodore 64 verzi, ale emulace c64 mi moc nesedla. Důvodem pro c64 bylo hlavně to, že jsem chtěl nabídnout alternativu ke známým rozehrávkám v IBM/Tandy a MAC verzi. Nikdo se do c64 verze nehrnul a obvykle se vždy jen zmíní, že také existovala. Graficky jsem neměl co ztratit, ze všech těch možností je c64 verze sice opravdu ta nejméně koukatelná, ale z dnešního pohledu to není takový rozdíl jako tehdy. Problém byl opravdu jen v rychlosti emulace. Pomalu jsem tedy sahal po IBM/Tandy verzi, ale pak jsem si vzpomněl, že MMI vděčí za svůj život počítačům Apple II a v tu chvíli mě napadlo, že by bylo vlastně dost stylové, kdybych to výročí oslavil právě rozehrávkou Apple II verze, kterou to vše tenkrát začalo. Emulátor Applewin byl navíc přesně to, co jsem hledal - jdenoduchý, svižný a přitom obsahuje vše, co jsem potřeboval.

První pokus moc dobře nedopadl a hru jsem zase vzdal. Samozřejmě se mi to nakonec v hlavě rozleželo a nějak jsem nebyl přesvědčený, jestli to opravdu byla dobrá volba a jestli bych přeci jen neměl jít klasičtější cestou. Těch možností je opravdu hodně a je to první věc, kterou si na počátku musíte ujasnit, protože cesta zpět už je v mnoha případech nemožná. Z pohledu přívětivosti je na tom asi nejlépe MAC verze hry, která nabízí klasický okýnkový interface a dá se ovládat myší. Grafika je sice jen černobílá, ale za to je dost detailní. Verze pro předchozí osobní počítače, tedy Apple II, IBM/Tandy nebo c64 si jsou hodně podobné, interface je textový a ovládají se čistě přes klávesnici. Na opačném pólu vizuálního a uživatelského zpracování jsou konzolové verze a někde mezi jsou verze pro japonské počítače PC-88 (98), Sharp X1 a X68000 nebo počítače řady MSX. Zrovna verze pro MSX je tak někde na polovině cesty mezi západními počítači a tou japonskou klasikou (PC-88 až Sharp X68000 verze jsou shodné), jenomže hra má anglické jen menu ... ano, japonské verze her jsou v japonštině :D To jejich hraní dost limituje. Osobně bych třeba rád viděl MSX verzi v anglické mutaci, protože celá konverze mi přijde dost povedená. Z pohledu emulace si totiž ani v jednom případě nepomůžete, pro všechny verze potřebujete na dnešních PC emulátor, tedy včetně IBM/Tandy verze.

K samotné hře jsem se dostal tedy až letos a po krátké úvaze jsem se rozhodl pokračovat v Apple II verzi a s tím přichází ještě jedna volba a tou je případný import družiny do dvojky. Ona tomu asi chtěla náhoda, že jsem na té Apple II verzi tak lpěl, protože hledání save pozice hry a práce s obrazy disket mě dovedla k jejich podrobnějšímu průzkumu a začal jsem se o Apple II mnohem více zajímat. Najednou už to nebyla jen otázka hry samotné, ale po dlouhé době jsem se opět naplno ponořil do odhalování skrytých zákoutí hry a hledal všemožné cestičky, jak ty jednotlivé verze porovnat a přenášet mezi nimi data. Největším objevem pak byl rozdíl mezi First a Second Edition hry, který se týká právě Apple II verze, i když k tomu hlavně dopomohlo paralelní hraní MMI s Rengem, kdy jsem si začal všímat určitých rozdílů v našich rozehrávkách, které jsem pak třeba porovnával ještě s deníkem Ali a Stridera.

U mě obecně platí, že jakmile se začnu o pozadí hry více zajímat, tak už je vyhráno, protože mě ta hra zaujala v mnohem větší šíři, než je jen samotný obsah hry. Díky tomu všemu mám dneska připravené postupy, jak třeba sdílet data mezi Apple II a IBM/Tandy verzí, nebo jak dokonce přenést postavy z Apple II verze jedničky do Amiga verze dvojky. Další věcí je bestiář, tedy vůbec tvorba podkladů pro web. Po letech přešlapování na místě opět reálně zvažuji, že bych se opravdu pustil do dalšího vylepšování Elemir's Page. Jak vidíte, ta hra mi dokázala během několika posledních týdnů obrátit život na ruby a to jsem v tu dobu ještě ani neopustil zdi Sorpigalu :D Nebudu to už nijak protahovat, většina z těch informací se průběžně promítne do nějaké kapitolky, které pak začnu pro sekci prvního dílu tvořit, takže nemá smysl tu jít příliš do hloubky a koukneme se už přímo na hru samotnou.

Heh, no jo, ale odkud začít? Ještě než jsem MMI rozehrál, tak jsem měl v hlavě připravenou řadu otázek, které souvisely s hraním, s příběhem nebo s plánováním postupu. Jednička má jakoby výhodu v tom, že pokud znáte alespoň třetí díl ságy, tak do hry vplujete poměrně snadno. Mám tím na mysli jak textové rozhraní hry, tak i tvorbu postav a managament družiny. Jsou tu samozřejmě odlišnosti, ale ty principy jsou shodné. Vlastně pokud se teď předběhnu, jednička mě celkově ohromila tím, že už v tom roce 1986 položila dost pevné základy celé sérii a ty další díly na tomto základu hodně staví. Ani na chvilku nebudete na pochybách, že hrajete Might and Magic. To, co znáte z pozdějších dílů, funguje i tady.

Jak Richmond v jedné diskusi správně podotkl, celá série Might and Magic by se dala rozdělit do tří odlišných období gameplayů. Ať chceme nebo ne, rozdíly tu jsou, ale ten duch série a pocit z hraní zůstává stejný. V každém tom období se musíte naučit trochu jiné postupy a ruku v ruce s tím jdou třeba definice nebo rozsah kouzel. První dva díly kladou větší důraz na volbu postav a jejich vlastností, mnoho věcí je navíc řešeno náhodným hodem. Musíte si hlídat ukládání hry, bojujete s v podstatě permanentním respawnem, celá řada akcí je cyklických (po splnění si je můžete znovu zopakovat) a funguje tu určitá forma levelscalingu. Třetí díl část z toho zrušil, máte tu např. definitivní počet soubojů (pokud vynechám Arénu a pominu outposty), úkoly už mají určitý řád, nemůžete si tu zvedat atributy do aleluja a svět je striktně rozdělen na obtížnostní zóny. Volba postav a jejich vlastností už tu nehraje takovou roli. V průběhu 4. - 5. dílu se vliv výběru postav ještě více otupí a hra některé věci zjednoduší, např. denní cyklus NPC (obchody, chrámy apod.). Nicméně trojka až pětka si jsou v tom postupu samotnou hrou stále velmi podobné, přizpůsobujete se jen v drobnostech. Šestý díl pak využil syntézu všeho předchozího a opět se vrátil k většímu důrazu na volbu postav, navíc od šestého dílu přechází celá série na volný pohyb po mapě (1. - 5. díl jsou tahové).

Osobně mi přijde, že je to vždy něco za něco, aby celkový rozsah změn zůstal v nějakém kompromisu. Když si třeba vezmete devátý díl a alespoň na chvilku zapomenete na případnou averzi k němu, tak v něm najdete řadu styčných prvků se staršími díly ságy. Zkuste si třeba spočítat množství a obtížnost použitých puzzlů. Bohužel, ta hra začala vznikat v dost blbé době a bez ohledu na tlak ze strany 3DO tu došlo k několika nešťastným rozhodnutím. Pořád ale víte, s jakou sérií máte tu čest. Jedničku a devítku přitom dělí celých 16 let!
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #40 kdy: Září 03, 2018, 11:09:22 »

Shrnutí, část 2

Před chvilkou jsem hned v několika bodech zmínil větší důraz na volbu postav, ale já přeci jen začnu trochu jinak a tradičněji - příběhem. Příběh jedničky, potažmo celý počátek série, je zahalen rouškou tajemství a za ta léta se na něj nabalilo mnoho domněnek a spekulací. Pokud jde o jedničku samotnou, tak hra nemá žádné intro a ani manuál nezmiňuje, v jakém prostředí jste se ocitli. Na počátku si sestavíte svou družinu snů a vyrazíte vstříc svému vlastnímu dobrodružství. Záleží čistě na vás, kam se vydáte a co budete dělat. Může trvat i několik herních let, než narazíte na první část zprávy, která vás přivede na stopu Vnitřní svatyně (Inner Sanctum) a udá vám tím nový směr. Mezitím plníte řadu nesouvisejích úkolů, dozvídáte se různé informace o místním světě (VARN) a náhodou narazíte na stopu spiknutí vůči králi Alamarovi.

Před nějakou dobou totiž v poušti ztroskotala vesmírná loď, na jejíž palubě byl přepravován nebezpečný vězeň. Ten uprchl a nyní se zřejmě vydává za místního šlechtice. Z počátku nemáte vůbec tušení, který z místních lordů by mohl být dvojník, ale během svých výprav po VARNu naleznete uvězněného krále Alamara a ten vám předá mocný artefakt (Eye of Goros), s jehož pomocí podvodníka odhalíte. Jenomže ten vás v mžiku pošle do speciálního vězení a vy budete muset nejprve zjistit skutečné jméno svého věznitele, který poté uprchne. Záchrana VARNu a odhalení podvodníka je přitom podmínkou, abyste mohli úspěšně vstoupit do Vnitřní svatyně a hlavně abyste mohli otevřít bránu do jiného světa (viz dále).

Finále už je klasické sci-fi, kde se navíc dozvíte, že místní svět je ve skutečnosti pohyblivá výzkumná stanice (V.A.R.N. - Vehicular Astropod Research Nacelle). Kdo byl oním vězněm, však nemáte ani páru, tedy až na jeho jméno a démonickou povahu. Podle výpisu na konci útěku z vězení jen tušíte, že vězeň uprchl na jiný VARN a vy nyní musíte najít Vnitřní svatyni, kde vám přidělí nové zařazení a získáte možnost přesunu mezi jednotlivými VARNy. Tím hra definitivně končí. V jedničce třeba narazíte na zmínku o Corakovi, ale o něm víte jen to, že to byl významný místní kartograf. Osobně se s ním nikdy nesetkáte a o spojení mezi ním a vězněm nemáte nejmenší tušení. Tohle se dozvíte až v dalších dílech ságy.

Váš postup hrou sleduje jistý Data Keeper neboli správce údajů, což je postavička, která obsluhuje podivné zařízení, které naleznete právě ve Vnitřní svatyni. Celé to tedy působí jako experiment, kdy vás správce sleduje, jak si ve světě povedete a jak dlouho a jestli vůbec budete schopni si s hintem k Vnitřní svatyni poradit. Důvod tohoto experimentu je nejasný a ztroskotání vězeňské lodi bylo zcela neplánované, o čemž svědčí dva možné konce hry (v první variantě vám správce jen pogratuluje a teprve až po porážce podvodníka vám umožní přesun skrze bránu do jiného světa). Data Keeper by se dal možná postavit na úroveň Pána jeskyně, ale s tím bych byl velmi opatrný. Ona se tu pro tuto chvíli jakoby rýsuje i asociace mezi holopalubou na hvězdných lodích ve Star Treku, ale VARN má svůj vlastní život a je to taková uzavřená biosféra. Teprve pozdější díly opravdu ty asociace vyloučí.

Podstatné na tom celém je, že některé novodobější popisy hry přišly s něčím, co v té hře ve skutečnosti není a nyní jsem měl možnost to vidět na vlastní oči :) Jenomže ono je to na jednu stranu těžké, protože té základní chyby se dopustil už Ted Chapman, který příběh jedničky zamlžil v úvodu svého Prima's Strategy Guide pro šestý díl ságy (vydala Prima Publishig, u nás pak v českém překladu Stuare), čímž dokázal ovlivnit celou generaci hráčů, která přišla k Might and Magic až po World of Xeen.

Jednička ztvárnila svět VARNu jako plochou desku, která je interně rozdělena na 20 samostatných polí velikosti 16 x 16 čtverců a okraje mapy vyplňuje zdánlivá prázdnota. Tenhle koncept světa se udržel až do 5. dílu, ale světy jedničky a dvojky jsou přeci jen odlišné od toho, co spatříte v trojce nebo dalších dvou dílech, resp. odlišný je ten původ. V tuhle chvíli mi chybí podrobnější znalost dvojky, ale v třetím díle se dozvíte, že VARNů bylo několik (to ostatně naznačuje už jednička) a "zaškodnická" činnost našeho vězně povede k tomu, že část VARNů bude zničena a část přistane v moři Terry. Díky tomu vznikne na planetce Terra několik různorodých ostrovů. Smyslem VARNů je tedy to, že nesou části biosfér, které pak slouží k osidlování pustých planet. Centrální (řídící) lodí je CRON (Central Research Observational Nacelle), která je součastí příběhu dvojky. Čtvrtý a pátý díl mají světy koncipovány trochu jinak, ale to se dozvíte až při spojení obou dílů do světa World of Xeen. Každý z jeho světů nese označení Xylonite Experimental Environment Nacelle a představuje polovinu budoucí planety, která se z nich v čase Unifikace sestaví.

Rozdělení příběhu na dvě samostatné hry už na počátku ukazovalo, že celý děj je promyšlený a už v době vydání jedničky se počítalo s dvojkou. Hra je sice poměrně tajemná, ale důvod toho všeho se hráči odkrývá postupně. Na počátku opravdu nevíte nic a jen se s celým konceptem hry a příběhu seznamujete. Na druhou stranu, Jon Van Caneghem nebyl až tak zdatný programátor, a musel se tedy řídit tím, co byl sám schopný vytvořit, proto řada ambicí musela jít stranou. Přesto stvořil jeden z prvních koukatelných 3D světů a pokud se bavíme o IBM/Tandy, tak tady má jednička M&M asi dokonce prvenství (první Bard's Tale byl na IBM/Tandy portován taky někdy v roce 1987, u Wizardry netuším, na to ani Mobygames nemá jasnou odpověď - Trilogy, která je první ohledně starších dílů portována pro DOS, má dokonce rok vydání až 1994). 3D svět jedničky je však trochu ošizený, protože hra zobrazuje jen zdi - podlahu, stropy a nebe nikoliv. Poněkud zvláštně funguje i dohled, který je normálně 3 pole, ale jen mimo vodu a poušť (u nich není okolí vidět vůbec). Podobně hra nezobrazuje nepřátele, NPC nebo některé interaktivní prvky, což je ale pochopitelné, v té době to bylo běžné technické řešení (řeší se to klasicky infotexty). Pokud jde o grafiku samotnou, je to samozřejmě o zvyku a nakonec musím říci, že jsem s tím neměl nejmenší problém a dokonce mi grafika Apple II přijde hezčí než grafika IBM/Tandy verze.

Trochu problematicky působí konzistentnost světa Might and Magic pohledem z opačného konce, tedy směrem od novodobé trilogie (6. - 8. díl), protože v průběhu dalších let se od RPG série odštěpila ještě větev strategických her. Nejprve to byly King's Bounty (1990), ze kterých později vznikla série Heroes of Might and Magic (1995). Zejména série Heroes si pak často půjčovala jména hrdinů z RPG série, a tak jsme se s některými postavami mohli setkat na místech, kde bychom je rozhodně nečekali. A právě tady došlo k počátku všech těch zmatků (krásným příkladem je hrdina jménem Yog). Na Heroes je ovšem podstatné, co vypráví kampaně, a kteří hrdinové hrají v kampaních důležité role.

První pentalogie Might and Magic sleduje jednu konkrétní linku napříč několika rozličnými světy, které nejsou historicky nijak provázány a nesdílejí třeba žádné konkrétní postavy. Tohle se s příchodem prvních Heroes změnilo. Jednička Heroes použila dva protagonisty z MMI a trochu si pohrála s jejich rolemi. Podstatná je tu však zmínka o existenci portálu mezi světy, která vysvětluje mnohé nejasnosti ohledně toho, jak se určité postavy mohly najednou objevit úplně někde jinde. Od jedničky se pak odvinul příběh dvojky a v této části na něj plynule navázal šestý díl Might and Magic. Příběh MMI dal tedy základ dvěma paralelním dějům, jeden sledoval našeho vězně napříč světy až do 5. dílu ságy a druhý dal vzniknout strategické větvi her, na níž poté příběhově navázala novodobá trilogie Might and Magic. Osobně pochybuji, že by Jon Van Caneghem na počátku tušil, co všechno jednou z té hry vzejde, a tak tu prostě určité nedotaženosti jsou, což je právě dobře vidět na tom naroubování Heroes na příběh MMI. A pak už to jen bobtnalo :)

V jedničce se setkáte s pěticí lordů - Lord Hacker, Lord Inspectron, Lord Ironfist, Lord Kilburn a Lord Archer. Celému VARNu pak vládne král Alamar. Lordi Hacker, Inspectron a Ironfist mají své hrady a pro každého lze splnit 7 úkolů. Lord Kilburn žije v exilu a podobně jako Lord Archer jsou pouze součástí úkolů hradních lordů. Krom nich na VARNu žije kouzelník Agar a řada dalších NPC, která však nemají z pohledu příběhu takový význam. Byli to právě Lord Ironfist a král Alamar, o které se později opřel příběh Heroes. Alamar v něm vystupuje jako zlý warlock, který s původním králem Alamarem sdílí pravděpodobně jen jméno Společně s dvojicí dalších vládců (Lord Slayer a královna Lamanda) ovládají zemi Enroth.

Do Enrothu poté přijde skrze magický portál Lord Ironfist (celým jménem Morglin Ironfist), který utíká před hněvem svého bratrance, krále Ragnara. Ragnar viní Morglina z pokusu atentátu na svou osobu, ale s tím nemá Morglin va skutečnosti nic společného. Naopak, Morglin je k Ragnarovi nadmíru loajální. Během útěku se Morglin dostane do Varnal Hills, kde se znenadání otevře magický portál a Morglin i se svou družinou projdou na druhou stranu. Varnal Hills byste přitom na mapě VARNu hledali zbytečně, žádné takové pohoří na ní zakresleno není. Příběh Morglina a jeho první roky jsou popsány formou dopisů, které Morglin adresuje Ragnarovi (nechává je donášet poblíž místa portálu) a jak léta plynou, Morglin postupně zjišťuje, že Ragnarův otec zabil svého bratra, právoplatného krále a Morglinova otce, čímž umožnil usednout na trůn právě Ragnarovi. Morglin proto na závěr dopisu slibuje Ragnarovi pomstu, protože krom trůnu ho připravil i o svou vyvolenou, ale k pomstě už nikdy nedojde.

Morglin si mezitím podmanil celý Enroth, stal se jeho právoplatným králem, oženil se a založil dynastii Ironfistů, od které se pak odvine příběh druhého dílu Heroes. Přímá spojitost s MMI tu tedy není, což ostatně můžeme přijmout jako určitý fakt, máme tu opravdu jen dvojici jmen (Ironfist a Alamar), ale spolu s Lordem Ironfistem přijde do Enrothu i Lord Kilburn a kouzelník Agar (přidá se na stranu Alamara). Alamar má po svém boku krom Agara i kouzelníka Croda, což je významná postava z Clouds of Xeen, ale v tomto případě jde spíše jen o inspiraci stejnojmennou postavou (Crodo stál v XEENu na straně dobra).

Osobně si myslím, že tu skutečně přímá souvislost není. Příběh ságy Might and Magic byl po World of Xeen ukončen a pro Heroes of Might and Magic bylo potřeba najít novou příběhovou linku, která by se navíc do této série více hodila a tak si Jon Van Caneghem vytáhl několik postav a trochu jim upravil historii. Od release jedničky uběhlo 9 let a zřejmě se nepočítalo s tím, že by se někdy někdo v detailech šťoural ;) Jediné přímé propojení mezi staršími a novějšími díly Might and Magic nalezneme mezi defaultní družinou v Might and Magic III a sedmým dílem. Na události po World of Xeen je v podstatě lepší nahlížet jako na zcela nový nebo přinejmenším paralelní (alternativní) příběh, v němž se čas od času objeví nějaký ten odkaz v podobě známého NPC.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #41 kdy: Září 03, 2018, 11:09:40 »

Shrnutí, část 3

V případě tvorby postav se Jon Van Caneghem inspiroval v D&D, což asi není žádným překvapením, ale podobně jako u Wizardry nebo série Bard's Tale tu ve finále vznikl komplet nový systém, který začal s dalšími díly nabírat inspiraci právě ve Wizardry. Z pohledu hráče je systém Might and Magiců přívětivější a postupně byl vypilován až k dokonalosti, byť to bylo za cenu různých ústupků. V základu tu máme pětici ras (člověk, půl-ork, trpaslík, gnóm, elf), které mohou obsáhnout jedno ze šesti dostupných povolání (rytíř, paladin, lučištník, zloděj, klerik a kouzelník). Členů družiny může být až 6, takže družina může s přehledem obsahovat všechna dostupná povolání a dokonce si lze další charaktery skladovat v hostinci (dohromady až 18 charakterů). Družina tak může na cesty výražet v různém složení, jak se to prostě hráči zrovna hodí.

Každá rasa (vyjma člověka) si sebou nese bonusy a penalizace do statistik (atributů), takže podle toho je dobré si vybírat kombinaci rasa vs povolání. Každá postava je definována sedmi základními atributy (Intelekt, Síla, Osobnost, Odolnost, Rychlost, Přesnost a Štěstí), které přetrvaly v celé sérii skoro až do konce (jen devítka doznala drobných změn). Atributy se nahazují formou náhodného hodu a velikost jednotlivých atributů pak má vliv na nabízená povolání při tvorbě charakteru (např. rytíři potřebují sílu alespoň 12 atd.). U prvních dvou dílů se navíc nahazuje i hodnota zdraví, která odráží zvolené povolání a význam to má zejména při levelupu (Spell Pointy přitom narůstají konstantně). Nahazování atributů vydrželo sérii až do 5. dílu, pak bylo nahrazeno pevně danými hodnotami, odvislými od výběru rasy a povolání. V tomhle právě spočívalo to zjednodušení systému, ale zase si díky tomu můžete naplánovat vývoj postavy do nejmenšího detailu, protože si poměrně snadno spočítáte, jak na tom bude váš rek za x levelů.

U MMI musíte s náhodou počítat a opět to hraje roli zejména u zdraví, protože jednička třeba nezapočítává zpětně bonus z odolnosti. Krizový je ovšem jen první level, pak už většinou postavy poskočí natolik, že se i za hodně nepříznivých hodů dá s těmi postavami v pohodě přežít (podobně to bylo třeba ve Wizardry 6). Z počátku jsem se toho také obával, ale hra vám naštěstí na počátku přihraje maximum HP, které může dané povolání obdržet, takže i kouzelníci začínají alespoň s 6 HP (+/- bonus z odolnosti a tady opravdu pozor na nízké hodnoty odolnosti!). U kleriků a kouzelníků je obecně nejhorší situace, ale MMI zohledňuje pozici postav v družině, takže slabší postavy jsou obvykle kryté přední řadou bojovníků. Není to 100% obrana, ale hodně to pomůže. S levely nad 10 se mi pak často stávalo, že klerička a kouzelnice dostávaly vyšší hody, jakoby šlo o nějakou kompenzaci vůči tomu úvodu, kde to byly občas klidně jen 1-2 body zdraví za levelup.

Z atributů speciálně vypíchnu jen rychlost, protože to je atribut, který hodně svádí ke špatnému pochopení jejího významu ;) Rychlost je analogem hbitosti, určuje tedy koordinaci a rychlost pohybů. Tím zvyšuje třídu zbroje a rozhoduje o iniciativě postavy v boji, tedy to, kdo a kdy přijde na řadu. Rychlost v žádném případě nerozhoduje o počtu útoků v kole, to je dáno levelem postavy! Každá postava přijde v daném kole na řadu jen jednou a pokud má k dispozici více útoků, tak je bouchne všechny najednou. Zmiňuji to hlavně proto, že třeba Lords of Xulima jakožto odkaz série Wizadry používají rychlost k výpočtu četnosti útoků (hodně rychlá postava bude nejenom začínat, ale bude i častěji bojovat apod.). Ten efekt je v tu chvíli úplně jiný. U MMI to zpočátku obvykle vypadá tak, že nejprve začíná družina, vystřídají se všechny postavy a pak táhne nepřítel anebo obráceně. Teprve časem si u některých soubojů všimnete, že některé potvory útočí před a jiné až po tazích družiny.

Smysl to ve hře samozřejmě má a pokud pominu realtime díly 6 - 9, tak proti původní implementaci tahového souboje šla až desítka z dílen Limbicu. U ní rychlost ani její analog neexistuje a střídá se tak striktně komplet družina a komplet nepřítel, což trochu omezuje taktické možnosti boje. Záměrným "zpomalením" postavy se dá totiž získat určitá výhoda. Jednou z doporučovaných rad je, že kouzelníci by měli být rychlí a klerici naopak pomalí. Důvodem je prostý fakt, že u kouzelníka potřebujete, aby mohl seslat útočná kouzla co nejdříve a klerik kolo končil, aby mohl ozdravit mrtvé, zkamenělé a jinak postihnuté postavy.

Idea je to sice hezká, ale většina soubojů opravdu probíhá tím stylem, že si své odkroutí nejprve družina a pak přijde na řadu nepřítel, takže klerik začne většinou léčit až od druhého kola. Popravdě mě teď nenapadá jediný konkrétní příklad, kde by to mělo extra význam. Mě ani na chvilku nenapadlo, že bych někomu nahodil nižší rychlost, takže to je možná ten důvod, proč to střídání v boji vypadalo tak monotónně. Časem jsem se dostal k řadě permabonusů, takže rychlost postav šla záhy přes 20 bodů. Iniciativu v boji ovlivňuje ještě parametr Handicap, který určuje, která strana má v boji penalizaci k rychlosti. Pokud narazíte na něco tužšího, tak vám bude chvilku trvat, než se štěstí otočí vaším směrem. Obvykle je to spojeno s tím, kolik nepřátel vám na bojišti ještě zbývá. Pořadí tahů postav má význam spíše při obnovování boostů, které nepřítel zrušil odčarováním apod., protože u toho je výhodnější čekat, než nepřítel kouzlo použije. Mě spíš přišlo výhodnější, když byla klerička rychlejší a pomalejší byla paladinka, která částečně suplovala roli kleričky (takový slabší a omezenější klerik).

Postava, která je v boji vyřazená, o svůj tah nepřijde. Pokud je např. jen omráčená a klerik jí probere, tak se zase naplno vrátí do hry (zasáhne ještě do probíhajícího kola). Tohle mi možná přijde jako významnější prvek v taktice, kdy navíc při těžších bojích rozhodujete, kdo při léčení dostane přednost a kdy léčení vůbec nasadíte. Ale zase se to nesmí přehnat ;) Postavy neumírají ihned (vyjma okamžité smrti, zkamenění a vymýcení), namísto toho upadnou do bezvědomí a teprve při opakovaném zásahu (typicky v dalším kole) zemřou. Má to obrovskou výhodu, protože postava díky tomu ustojí ohromný damage a pořád si vystačíte jen s běžnými léčivými kouzly. V boji je však potřeba sledovat, kdo a kdy upadl do bezvědomí, abyste pak postavy léčili v potřebném pořadí. Pokud však víte, že hrozí malá pravděpodobnost dalšího zásahu (popř. plošného zásahu), tak s tím lze kalkulovat. Během boje máte třeba možnost přesunu postav v rámci pozic, takže omráčenou postavu můžete uklidit do druhé řady apod.

Boj jako takový je čistě textový, ale musím říci, že je poměrně komplexní, jen to chce chviličku, než si zvyknete a začnete pronikat do jeho hloubky. Nepřátel může být maximálně 15 a pozice nepřátel vůči družině se může v průběhu boje měnit. Ideální je, když bojujete proti čistě melee nepřátelům a ti útočí jen na první řadu. A naopak, nejhorší variantou je, když vás nepřátelé obklíčí nebo vpadnou družině z části do boku. I tady pak má význam změna pozice postav. Zkušenosti se po boji dělí rovnoměrně mezi členy družiny, vyjímkou jsou jen mrtvé, zkamenělé a vymýcené postavy (jejich body se přerozdělí ostatním). Umřít se dá v boji ještě z jednoho důvodu, který existuje i v dalších dílech. Některé potvory umí vysávat atributy a pokles jakéhokoliv atributu na 0 = smrt.

Překvapila mě však absence sofistikovanějších negativních stavů. Otrava a nemoc se nijak nezhoršují a dokonce se tyto stavy mohou projevit až se zpožděním (narozdíl od pastí, kde třeba otrava funguje hned). Léčení klerikem je možné až na vyšších levelech, ale chrámy jsou celkem levné a to i v případě smrti. Dražší je jen odstranění prokletého předmětu a vzkřísení (jediná možná léčba vymýcení, při které navíc postava ztrácí permanentně 1 bod odolnosti). Ale to je právě ten efekt něco za něco. Trojka dost věcí vymakala, ale na jiné zase rezignovala. Nicméně mě mile překvapilo, že už v jedničce mají význam ochranná kouzla a levitace při řešení podlahových pastí. Stejně tak hra umí dobře pracovat s potenciálem teleportačních kouzel typu Teleport a Etherealize. Někdy se vám bude zdát, že díky nim můžete snadno vyřešit tuhý problém v podobě kaskády přepadovek, ale tahle kouzla kupodivu nefungují na všech místech, a pokud se např. budete chtít podívat za králem Alamarem, tak budete muset nejprve pořešit několik klíčových bodů. Někdy jde o omezení Teleportu na celý dungeon, jindy jsou to antimagické zdi u určitých budov apod.

Než však budu pokračovat popisem světa a jeho průzkumem, zmíním ještě pár věcí a mezi nimi jednu další charakteristiku, kterou také musíte vzít v potaz při tvorbě družiny a tím je přesvědčení. Postavy mohou být dobré, neutrální a zlé. Přesvědčení hraje v jedničce významnou roli, ale to vám dojde až později. Na přesvědčení je třeba vázána schopnost používat určité zbraně a zbroje, takže se vám snadno může stát, že zbraně +1 a +2 bude vaše postava v pohodě používat, ale na tu samou zbraň +3 už kvůli přesvědčení nedosáhne. Časem se vám proto začne inventář plnit nepoužitelnými věcmi a nemá proto smysl litovat jejich rozprodeje. Je to zákeřné zejména v tom, že manuál neobsahuje soupis předmětů a na tohle musíte přijít sami až během hraní, popř. si během hry otevřít cluebook, kde soupis předmětů je. Přesvědčení se dokonce uplatní při řešení jednoho z vedlejších úkolů, kde má podstatný vliv na jeho výsledek. Poněkud zajímavé bylo třeba zjištění, že přesvědčení může ovlivnit úspěšnost některých kouzel, např. Turn Undead u kleričky zlého přesvědčení nefunguje. Ne že bych si zlou kleričku záměrně tvořil, ale přesvědčení není neměnné, může se vám vyvíjet v závislosti na tom, jak se chováte k okolí (typicky záměrný boj se vzdávajícími se jednotkami). Přesvědčení se dá naštěstí za poplatek obnovit v chrámu a později bude umět patřičné kouzlo i klerička nebo paladinka. Tahle charakteristika postavy přetrvala až do třetího dílu, kde už ovšem nemá takový význam a váže se spíše jen k unikátním předmětům (nikoliv běžným předmětům).

Poslední klíčový parametr postav je pohlaví. Opět, jednička si hraje i s ním. Postavy nejsou volbou pohlaví nijak "penalizovány", jako je tomu třeba u Wizardry, ale má to vliv na průzkum světa, kdy to smíšená družina má v jednom místě výrazně těžké ;) Ve hře je dokonce možná změna pohlaví postav, takže krizová místa lze vyřešit tímto způsobem, ale je to o štěstí, protože dotyčné místo musíte nejprve najít a hlavně vyřešit vstup do jeho útrob.

A úplně poslední, ale už ne tak klíčový parametr je stáří postav. Postávám je na počátku 18 let a v průběhu hry postupně stárnou. Herní rok trvá 251 dní, což je o něco více než dvojnásobek oproti 3. - 5. dílu, ale také zhruba jen 2/3 oproti novějším dílům série. Čas jako takový však plyne jen během spánku (odpočinek trvá vždy do rána druhého dne) a během tréninku (trénovaná postava stráví v cvičírně 1 rok). Při pohybu po čtvercích a při běžných akcích se čas nijak nehýbe (vyjímkou je pohyb po poušti, což vysvětlím později). Čas tak opravdu posouváte jen tím, že spíte a trénujete. Spánek je přitom častý způsob obnovy zdraví družiny, takže boje a pasti jsou hlavními hybateli času. Nejzajímavější situace nastává během tréninku, protože postavy, které zrovna netrénujete, zůstanou stejně staré. Osobně jsem s tím měl docela problém, ale časem začnou postavy stárnout i vlivem různých zestařujících útoků potvor nebo vlivem kouzel (klerička a Divine Intervention), takže to družinu stejnak věkově rozhodí. Krizový je řitom věk okolo 80 let, kdy postava může náhodně zemřít vlivem stáří. Stáří se však dá snižovat kouzlem Rejuvenate nebo později skrze návštěvu Hodin času. Na konci hry tak klidně můžete mít opět postavy ve věku 18 let.

Mikromanagament družiny je velmi jednoduchý a staráte se pouze o jídlo. Spánek nebo časový posun bez jídla vede postupně k smrti postav, takže kontrola zásob jídla je velmi důležitá. Nehledě na to, že bez jídla se během spánku neobnovuje zdraví a mana (spell pointy). Později se dá tenčení zásob kompenzovat klerických kouzlem Create Food, ale je to spíše krizové řešení. Hra vás přinejmenším z počátku dost často nutí k návštěvě měst kvůli uložení, takže není problém si zásoby pravidelně doplňovat.

Poslední kategorií jsou kouzla. Magie je klasicky rozčleněná na kouzelnickou a klerickou školu, přičemž obě školy mají společná jen kouzla Awaken a Light. Navenek se obě školy doplňují, přičemž tu platí, že klerická magie slouží hlavně k podpoře družiny (v boji a mimo boj), kdežko kouzelnická magie najde častější využití v boji při útoku. Čistokrevného klerika lze částečně nahradit paladinem a čistokrevného kouzelníka lukostřelcem. Obě odvozená povolání jsou však limitována jen 4. úrovní kouzel (celkem je 7. úrovní) a jednotlivé úrovně získávají až s pozdějšími levely. Klerik a kouzelník začínají na levelu 1 a pak získávají další úrovně každý lichý level až do levelu 13, kdy získají 7. úroveň magie. Paladin a lučištník to mají podobně, ale s 1. úrovní začínají až na levelu 7. Magii můžou suplovat různé předměty, které jsou očarovány patřičným kouzlem. Takové předměty může používat kterákoliv postava, ale počet kouzel je limitován nabitím předmětů. Je to hodně podobné hůlkám z pozdějších dílů a tyto předměty je dokonce možné kouzlem Recharge Item nabíjet (opět hrozí zničení předmětu).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #42 kdy: Září 03, 2018, 11:10:04 »

Shrnutí, část 4

Jak jsem již psal, MMI je z počátku dosti nepřátelská, ale po přežití prvního levelupu se to začne pomalu otáčet k lepšímu. Velkou roli v tom hraje prvotní rozkoukání. Nejprve je to o zvyk a pro neznalého to může vypadat až nepřehledně, protože možností, co s družinou dělat a jak se za různých situací chovat, je na první pohled příliš mnoho, ale časem zjistíte, že si stačí vybrat určitou rutinu, která vám bude vyhovovat a tu pak budete aplikovat po většinu hry (v podstatě se jí naučíte zpaměti). Hra např. umožňuje vyrážení dveří, ale pokud máte zloděje, je jednoduší zavřené dveře páčit, v boji se nebudete vzdávat, ale budete se raději pokoušet o útěk, při přerozdělování věcí bude často přerozdělovat jen předměty apod. A i kdybyste se rozhodli od zaběhnuté rutiny uhnout, všude máte k dispozici krátkou nápovědu v podobě vypsaných klávesových zkratek, takže si snadno odvodíte, co máte ještě k dispozici.

Klávesové zkratky vypadají zprvu těžkopádně, což není tím, že by se to nějak složitě používalo, ale někdy je ta posloupnost příkazů trošku komplikovanější, např. výše zmíněné přenášení předmětů mezi postavami. Vřele doporučuji nastavit rozložení klávesnice na US, čímž se vyhnete používání Shiftu při volbě čísel. Podobně je dobré dát si pozor na pořadí postav a postavy si už v základu vytvořit tak, aby jejich pořadí odpovídalo preferovanému pořadí a bylo A, B, C, D, E, F. Ideální je proto definitivně zrušit defaultní družinu a případné pomocné charaktery pak umístit do nějakého odlehlého hostince, který nebudete běžně navštěvovat, aby se jinde zbytečně nepletly. Na počátku je k dispozici jen hostinec v Sorpigalu, ale později si zpřístupníte další 4 hostince.

Hostinec pro vás bude po většinu hry klíčovou stavbou, protože je to jediné místo, kde se hra ukládá (s každou návštěvou hostince). Zprvu do něj budete zabíhat skoro po každém boji, později už to bude spíše z důvodu prevence. Hra na vás totiž chrlí dost nepřátel, přičemž některé hlídky stojí vždy na stejném místě, jiné jsou pak náhodné, ale na začátku to pro vás bude znamenat co boj, to spánek. Ten čas bude tedy s prvními levely plynout rychleji a hlavně vám bude dost často hrozit, že narazíte na něco, co nedáte a tím o předchozí postup přijdete. Na začátku budete muset lépe plánovat a více rozmýšlet, co si můžete ještě dovolit a kdy už je čas běžet zpět. Je to o to komplikovanější, neboť každá mapa se po odchodu kompletně resetne, tedy včetně pevných hlídek, pastí atd. Města se navíc resetnou i při uložení hry.

Tohle je právě mechanika, která mě zprvu dost odrazovala, ale hra opravdu nemá jinou možnost, jak ten čas posouvat. Není to však tak děsivé, jak to z počátku může vypadat. Mapy jsou velké striktně 16 x 16 čtverců a komplet je budete prolézat jen na počátku. Mapování přitom zabírá podstatný čas, ale po průzkumu mapy už budete vědět, kde se čemu vyhnout a co je tu pro vás důležité. Úplně to samé platí pro úvodní město, Sorpigal, kde si grindem snadno dopomůžete k levelu 3, kdy se kouzelník naučí kouzlo Jump a s ním budete moci některé hlídky na cestách přeskakovat. S návštěvou podzemí se otevře další možnost grindu a s trochou píle se můžete dostat až na level 7, který bude při vašem dobrodružství zlomový, protože družina získá trojici důležitých kouzel - Fly (kouzelník level 5), Surface (klerik level 7) a Time Distortion (kouzelník level 7). Fly slouží jako forma rychlého cestování po venkovních mapách, Surface vás vytáhne z podzemí na povrch a Time Distortion vám umožní utéci z boje na počátek dungeonu (v případě útěku před pevnou hlídkou tato hlídka zároveň zmizí a obnoví se až po opuštění mapy). Od této chvíle se frekvence ukládání výrazně sníží. S mapováním naštěstí pomáhá už úvodní kouzlo Locate (kouzelník level 1), takže tím odpadne problém s blouděním (hra nemá viditelný kompas).

Grindovat v Sorpigalu a jeho podzemí je s každým dalším levelem náročnější, protože příjem zkušeností se s postupem času stává nedostatečným (náročnost levelů narůstá), ale doporučuji to vydržet alespoň do levelu 5 a pak to kdyžtak kombinovat s průzkumem venkovní mapy okolo Sorpigalu, kde sice přituhne, ale za boje je také více zkušeností. Pořád jste přitom poblíž města, takže do hostince je to jen kousek. Úplně na počátku je dobré za první peníze nakoupit lepší zbraně u kováře, další už pak družina získá grindem. Hodně to na 1. levelu pomůže (základní zbraní postavy je málo účinný Club). Největším nepřítelem budou z počátku víly (Sprites), které jsou těžko zasažitelné a umí sesílat prokletí, čímž bojeschopnost družiny ještě více klesne. Je za ně relativně dost zkušeností a vypadávají z nich gemy, které se uplatní při sesílání náročnějších kouzel. Časem se pro vás víly stanou snadným terčem, ale hra má v rukávu ještě jeden trumf a tím je omezený levelscaling.

Hra se snaží level postav (celkový počet zkušeností) vyrovnat a vždy s vámi nějakou dobu drží krok. Nejde to však do nekonečna, takže Sorpigal někdy na levelu 7 přelevelujete. Ono jde spíše o to, že hra vám bude do cesty stavit více silnějších hlídek, nikoliv, že by obtížnost narostla skokově u všech bojů, takže si toho sice všimnete, ale nebude to nic strašného. Zajímavě to vypadá spíše ve chvíli, kdy navštívíte nějaký lehčí dungeon, kde budete bojovat se slabšími pevnými hlídkami a do toho vás budou přepadat tužší náhodné hlídky. Hra totiž podobně jako novější díly obsahuje obtížnostně rozčleněné oblasti. Na počátku tedy nemůžete jít úplně kamkoliv, ale čeká vás určitá posloupnost, kterou hra očekává. Má to totiž význam i vzhledem k hlavnímu úkolu hry. Některé dungeony nebo úkoly budou mimo momentální možnosti družiny, takže zprvu pendlujete mezi různými místy a hledáte, kde to pro vás bude schůdné. Celé se to změní s dosažením levelu 9, kdy se kouzelník naučí kouzlo Teleport a s ním se dostanete i do míst, která předtím vyžadovala projít přes něco nezdolného. Od této chvíle už to bude ve hře snazší a snazší.

Jediná záludnost, na kterou ve hře narazíte, spočívá v úkolech. Tady je dobré mít na paměti, že v danou chvíli smíte plnit jen jeden jediný úkol. Dokud ho nesplníte, další si vzít nemůžete. Problém je v tom, že ne vše, co se jako úkol tváří, taky úkol doopravdy je. Jediná možnost, jak si existenci zadaného úkolu ověřit je, že navštívíte jednoho z hradních lordů. Pokud nějaký úkol máte, tak vás na to lord upozorní. Pokud si nejste jisti, nebo nevidíte brzký cíl úkolu, tak lze s pomocí kouzla Remove Quest (klerik level 5) úkol odstranit. Není třeba se tohoto kroku nijak děsit, většina událostí, které ve hře jsou, je cyklických a opakují se stále dokola, takže vymazaný úkol si můžete klidně nechat zadat znovu. Úkoly hradních lordů můžete třeba opakovat stále dokola a tím si mimo jiné přijít na dost zkušeností. To samé platí o klíčových předmětech - pokud o ně nějakým způsobem přijdete, tak je najdete tam, kde jste si je předtím vyzvedli. Opakováním některých úkolů si můžete dokonce navyšovat statistiky postav, což už působí tak trochu jako cheat :) Ale je to holt běžná mechanika hry. MMI si s tím prostě jinak poradit neumí, protože nikde není uloženo, co už jste splnili / navýšili. Export družiny do druhého dílu je proto udělán tak, že vám výši statistik upraví na max. 20 bodů.

Nejvíce mě na jedničce překvapila souvislost mezi mapou VARNu a designem venkovních oblastí. Už od šestého dílu obdivuji propracované mapy Might and Magiců a aktivně je využívám při hraní. Mapy prvního a druhého dílu jsem přitom vždy obdivoval a mnohokrát si představoval, jak to vypadá přímo ve hře. Je to poněkud zvláštní pocit, protože při průchodu jednotlivými oblastmi opravdu poznáváte, kde na mapě světa jste, které hory a údolí míjíte atd. Zvláštní je to hlavně proto, neboť jednička má omezené grafické možnosti a přesto to ničemu nevadí. Upřímně, tohle jsem nečekal. Když si třeba vzpomenu na Wizardry 6, kde někdy nevíte jestli jde o venkovní mapu nebo dungeon (všechno vypadá stejně šedivě), tak je to vlastně něco úžasného. A neplatí to jen o venkovních mapách. Velké odlišnosti najdete i mezi městy a dungeony. Z těch několika křivolakých ulic po chvilce bezpečně poznáte, kde jste a podobně to bude u dungeonů. Ve hře je mnoho teleportů, které vás přenesou do neznáma, ale časem si dokážete tato místa přiřadit ke konkrétním lokacím, třeba už jen tím, že při vstupu do neznámého dungeonu poznáte, že tady v té části už jste jednou byli.

Nejzajímavější průzkum zažijete na moři a v poušti, kde některé věci fungují trochu jinak. Prvním velkým omezením je dohled, protože družina na vodě a v písku vidí jen pole, na kterém právě stojí. U pouště je pak ještě jedna záludnost, protože v poušti vám bez patřičných map hrozí bloudění a pohyb v písku je přitom dosti náročný. Výsledkem je, že každý krok v horkém písku stojí družinu jeden den a tím pádem 1 jednotku zásob. Snadno se tak můžete dostat na nulu a postavy začnou umírat hlady. Na mapy pouště přitom narazíte náhodou, takže to bude místo, kterému se budete dlouho vyhýbat. Moře a poušť pokrývají celkem 4 plné čtverce, ale bylo by chybou se domnívat, že průzkum každého čtverce bude identický. Přesně naopak. Aby to nebylo monotonní, tak každý čtverec obsahuje nějakou zvláštnost, která ten průzkum zpestří - teleporty, vodní víry, piráti, pouštní bouře apod. JVC opravdu myslel na každý detail a každá lokace tak má svou jedinečnou strukturu.

Výsledkem toho celého je, že MMI je dosti chytlavá. Až na rutinu v různých akcích a bojích, prozkoumáváte stále nová místa a vždy vás hra dokáže něčím překvapit. To vás táhne vpřed. Dalším velkým tahounem je samotný příběh. Na počátku nevíte vůbec nic, ani náznak toho, co po vás hra chce. Pomalu procházíte světem, trénujete postavy, plníte vedlejší úkoly a doufáte, že támhle za tím rohem už konečně najdete něco, co vás posune. Jasno vám však začne být až mnohem později, ve chvíli, kdy už budete procházet poslední lokace hry a zapadne vám poslední dílek do skládanky. Na počátku hry je dobré sledovat první úkol ze Sorpigalu a mít na paměti vše, co jste se ve městě dozvěděli, bude se vám to hodit. Cesta do finále není totiž přímočará, ale je naopak dosti křivolaká a s množstvím odboček. Hlavní a vedlejší úkoly tu často splývají - ne vždy jsou od sebe odlišitelné. MMI je tak jednou z mála her, která vám dá absolutní svobodu a nijak na vás netlačí. Tím překonala i můj oblíbený Blade of Destiny, který už tak svobodný není a hlavně vás v něm tlačí časový limit. Pomalý nástup příběhu je přítomen i v dalších dílech ságy, ale už to není ten pravý pocit bezradnosti, jako je tomu v jedničce.

Málem bych zapomněl, jednička vás může dokonce během průzkumu nemile překvapit. V 3. - 5. díle je vstup do řady dungeonů obvykle vázán na vlastnictví patřičného klíče. Jednička vás naopak do některých důležitých dungeonů nechá vstoupit, ale někde uvnitř pak naleznete místo, které bez klíče nebo teleportačního kouzla nepřekonáte. Z počátku se mi tedy nahromadilo několik rozkreslených map, které jsem pak musel  dopořešit až časem. Později už většinou narazíte na místa, která mají uzamčený rovnou vstup. Jednička je díky tomu náročnější na udržení pozornosti, je potřeba si tvořit průběžně poznámky k postupu a nezapomínat přitom na různé souvislosti. Proto se celkem vyplatí následovat úvodní úkol a pomalu od něj přejít k úkolům hradních lordů, s čímž hra celkem počítá. Já si vybral poněkud jinou cestu a měl jsem to tudíž o něco náročnější, ale výsledek je stejný.

Během průzkumu lokací se mnohdy vyplatil opravdu pečlivý průzkum všech stěn, byť JVC se snažil důležité hinty umistit tak, aby jste na ně narazili pokud možno už v přímém směru postupu. Někdy se však vyplatí otočit i na zdánlivě nezajímavou stěnu. Podobě to platí o funkci Search. Jejím primárním účelem je sebrat loot po boji (družina se přitom nesmí z místa boje pohnout), ale v několika případech se pomocí této funkce dají vykopat skryté předměty, na což vás naštěstí upozorní hinty (osobně jsem první takové místo objevil spíše náhodou, ono to vlastně vyplynulo ze situace). Pokud však tuhle možnost minete, nemá to na dohrátí hry prakticky žádný vliv. Hodně věcí je v MMI ve skutečnosti dobrovolných, ale to se dozvíte až na samotném konci, kdy si začnete jednotlivé akce rekapitulovat ;) V tu chvíli vám dojde mnohem více věcí, třeba zbytečnost honby za vysokými levely apod.

Shrnutí, závěr a hodnocení

Správně bych se teď měl asi obšírněji rozepsat o tom, co mě na hře nadchnulo a co zklamalo, ale to bych tu teď jen opsal mnoho z toho, co je napsáno v předchozích částech shrnutí. Už takto jsem překročil obvyklý rozsah souhrnu ;) Na druhou stranu jsem se snažil shrnutí sepsat tak, abych pak jeho jednotlivé pasáže mohl snadno přetvořit v kapitolky pro web. MMI definitivně rozbořila moje představy o hrách z 80. let a doslova mě překvapila v tom, jak pevné základy pro celou sérii Might and Magic postavila. Ani na chvilku jsem nebyl na pochybách, že hraji hru z tohoto univerza a nejde jen o jména některých postav. Jde o pocit ze hry. Už jen z charakteristik a vývoje postav poznáte, jaká pravidla hru ovládají a pak jde i o samotnou náplň hry.

Pozitiva jsou myslím jasná, ale hra není prostá ani negativ. Předně jsem se opravdu nemohl srovnat s různou výší věku postav a rozhodně si nemyslím, že návrat k počátku skrze kouzlo nebo Hodiny času je řešením. Do druhého dílu mi tak postoupí postavy ve věku 20 let, byť reálně ve světě MMI strávily přes 20 let. Tahle informace se zkrátka najednou vytratila a já mám pocit, jako by to rázem byla opět ta stejná skupina zelenáčů jako na počátku. Druhou věcí je cyklické opakování úkolů, zejména možnost volného navyšování statistik. Mě se to celkem příčí a využil jsem toho proto jen jednou, přesně v souladu s tím, jak mi to hra poprvé nabídla. Stejně tak u ostatních úkolů, které vedou ke zvýšení statistik. Ono to naštěstí nemá tak drastický vliv na hru, opět tu platí, že vyšší statistiky kompenzují hlavně nižší levely postav, ale podle mě by to správně mělo být nějak zastropováno. Naopak se mi líbilo, že po většinu hry jsem bojoval s celkem obyčejnou výbavou, a i když jsem se dostal k nějakému artefaktu, tak mi často neodpovídalo přesvědčení :D

Samotnou kategorií je herní čas. Byť se JVC snažil tvořit unikátní lokace, přesto je ta hra časově dost náročná a pozornost začíná časem postupně upadat. Je velký rozdíl hrát MMI s kreslením vlastních map anebo s použitím již hotových map (celkem jde o 55 map velikosti 16 x 16 polí). Ke konci už jsem začal cítit, že je to na mě trochu moc, ale to možná vzniklo i tím, že mi souvislost finále došla, takže mapování se přeci jen změnilo v lehkou povinnost a to zapříčinilo své. Na prvotinu je to však něco obdivuhodného a teprve trojka dokázala tu laťku posunout (upřímně, od dvojky si přílišný posun předem neslibuji, ale možná mě dvojka překvapí).

Někdy si říkám, že je škoda, když jsem jedničku v minulosti tolikrát vzdal, ale takových chvilek zažívám mnoho. Doba byla holt taková a mé zájmy a preference byly jiné. Podstatné je, že jsem se k jedničce nakonec vrátil a tentokrát vydržel. 85%
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #43 kdy: Září 07, 2018, 20:09:37 »

Monumentální deník si zasloužil monumentální summary! Když jsi to rozehrával, měl jsem obavy, jak to dopadne. Neměl jsem strach z toho, že bys couvnul před grafickým kabátkem hry. Ale z rozlohy a nutnosti vše mapovat. Přeci jen ta monstrozita měla i na mě v posledních fázích trochu dopad a já musel nabrat všechny síly, abych zmapoval každé políčko ve hře (pokud to šlo). A jak píšeš, také jsi měl podobné údobí a je to asi logické. Naštěstí klady opravdu převažují a i já smekám klobouk před tím, co sám JVC dokázal.

Moc se mi líbila tvoje investigativní činnost ohledně spojení, podobností a návazností mezi všemi díly série. Tohle na českém webu myslím nikde není a je to záslužná práce.
Za mně osobně, nejlepší herní deník, který jsem kdy četl a který se na česko-slovenském webu vyskytuje. Tohle by chtělo vydat knižně!!! 500 stránkový brožura s deníky ze všech dílů :))

Do druhého dílu radím pauzičku :) Osobně nazývám Brány do jiného světa jako MM 1.5 :) Grafika pěkný pokrok, ale jinak v podstatě stejná hra. Ovšem přišla mi trochu obtížnější, delší a to období jisté repetitivnosti zde bylo mnohem markantnější, takže jsem nezmapoval vše... Přesto si myslím, že druhý díl má smysl hrát a asi i dohrát. A jednoznačně bych začal úvodní story, která je nastíněná v manuálu, řekne alespoň něco :)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #44 kdy: Září 08, 2018, 09:27:58 »

Díky, tolik chvály si snad ani nezasloužím :) S tou délkou hry jsem měl asi kliku, že jsem jednak přesně nevěděl, do čeho jdu a pak jsem byl po Dungeon Masterovi nabitý novým elánem a chutí do hraní, takže to na mě dolehlo opravdu až v té poslední čtvrtině hry. Chvilku jsem měl nutkání, že bych dvojku potají rozehrál, a pak sem třeba postnul deník až po nějakých 20 hodinách hraní, ale docela rychle jsem si to rozmyslel :D Namísto toho jsem začal pomalu překopávat články na webu. Málem jsem akorát chytil předevčírem při testech verzí World of Xeen, kdy mě napadlo, že bych to možná mohl v CD verzi dojet ... naštěstí jsem odolal :D

Teď musím právě zpracovat všechny ty různé nálezy a dát tomu nějakou formu. Stávající články jsem třeba pomalu rozšířil o další typy počítačů a aktualizoval jsem poznatky, což musím dělat dokud to mám na paměti. Podle jedničky pak postupně překopu i stávající části u trojky až pětky. Jako relax je to docela dobré.

S tím souhrným deníkem to není špatný nápad :) Ale to bych už asi nedal. Od jedničky bych se sice mohl odpíchnout, nastavit tomu nějakou formu, ale pak by to beztak znamenalo jít díl po díle znovu, aby to nepůsobilo nekonzistentně a to by bylo na hodně dlouho. V tomhle byla právě chyba, že jsem začal od WOX dolů. Navíc formát deníků se mi dost dlouho vyvíjel, takže ty první deníky z dnešního pohledu za moc nestojí (když si přečtu zápisky z WOX, tak to není třeba takové, jako když se podívám do zápisků z UU nebo Stonekeepu). WOX jsem chtěl tenkrát dokonce přepsat do Corakových zápisků, ale brzy to sklouzlo k domýšlení průběhu hry a to není ono.
IP zaznamenána
This is the end ...