Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 29, 2024, 01:58:43
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum  (Přečteno 8676 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #15 kdy: Červenec 18, 2018, 06:38:46 »

Plánoval jsem to původně kratší, ale video jsem začal tvořit společně s obecným povídáním k Applewin tak jsem pak přestal sledovat čas a samotného mě překvapilo, co jsem do toho všechno dostal :)

Morální podporu samozřejmě vítám, za pár hodin už budu na 30 hodinách a ze hry jsem viděl jen 2 lokace :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #16 kdy: Červenec 18, 2018, 14:08:34 »

Zkušenostní maratón za mnou ...

Bylo to opravdu úmorné, ale je to za mnou :) Nejhorší na celém získávání zkušeností byl fakt, že jsem dopředu tušil, jak dlouho se budu muset těmi samými souboji zabývat. Naštěstí dnešek proběhl o něco rychleji - stáhl jsem to na 4,5 hodiny. Se včerejškem jsem se tak vyhoupl na celkových 5 + 4,5 + 19 = 28,5 hodiny ve hře.

V první chvíli jsem myslel, že třicítku překročím, ale celou rutinu jsem nakonec tak zautomatizoval, až to na sebe krásně navazovalo. Prodlevy vznikaly hlavně ve chvílích, kdy jsem musel jít rozprodávat loot nebo jsem musel hru znovu načítat. V bojích pak docházelo k největšímu zdržení při boji s ohnivými mravenci, protože u nich jsem měl mnohem menší pravděpodobnost zásahu. Krom zkušeností jsem si přišel i na celkem slušný loot bonusové kvality. Ostatně přehledy postav jsem natípal na následujících obrazcích.













Odpočinky jsem se snažil co nejvíce šetřit, ale odhadem jsem byl určitě 5x nakupovat zásoby, což při 40 dávkách jídla činí zásoby na 200 dní. Ostatně, když se dobře podíváte na obrázky postav, tak je zřetelné, že o rok zestárly (původní věk je 18, po tréninku na level 2 byl věk 19 a nyní je 20). Rok bude v M&M I trvat nejspíše déle, než je tomu u 3-5 dílu.

V průběhu výprav do podzemí jsem opět nabyl přesvědčení, že krom levelu postavy hraje významnou roli i celkový počet získaných zkušeností u postav. Zlomovým se totiž stal okamžik, kdy postavy překročily hranici 14 500 xp. Od této chvíle se mi méně početné nebo slabší hlídky začaly častěji "vzdávat" formou informace, že jsem je překvapil a mohl jsem si vybrat. Bylo to dost úsměvné, protože kolikrát šlo o hlídky, se kterými bych to na levelu 2 ani neuhrál. Hra nejspíše počítá s tím, že hráč pravidelně leveluje a pak by to asi opravdu problém nebyl. Celkový počet těch skutečně tuhých (až nezdolných) přepadovek však zůstal zřetelně malý. Všechno to tak nějak odpovídalo zvládnutelnosti na levelu 2. Do boje jsem se samozřejmě nehrnul :) Po dosažení 15 000 xp jsem začal mít pocit, že poklesla též frekvence přepadovek.





Cvičmo jsem navštívil ještě Arénu, ale žádná velká změna se u ní nekonala. Něco jsem schopný porazit, něco ne. Mnohem větší zábava mě čekala na cestách, protože jsem se nakonec s příslušníky démonů přeci jen srazil :)





Tužší potvory jako je Demon Dog nebo Locust mají tu nevýhodu, že jsou to jedny z prvních nebezpečných potvor, co mají více útoků v kole. Je to tak o trpělivosti a štěstí, protože údery za souhrnných 20 HP nejsou vyjímkou.

S rostoucím počtem zkušeností mi přišlo, že mi hra nabízí lepší loot, protože původní Chain mail +1 najednou vystřídaly Plate mail +1 apod., ale může jít samozřejmě o náhodu. Nicméně mám tu díky tomu další bod k zamyšlení a ke sledování.



Nyní mě čeká levelup a pak bych se pustil dále. Myslím si, že pro objasnění některých souvislostí jsem už udělal maximum a nadále nemá smysl se mořit. Nebýt to Apple II verze a ke všemu First Edition, tak se na to asi vybodnu, protože na IBM/Tandy bych si mohl v případě testování pomoci editorem, ale na Apple II tahle možnost prostě není. Čím více a v různých místech si připravím savů, tím lépe, protože to je moje jediná možnost.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #17 kdy: Červenec 24, 2018, 12:19:10 »

Dobře ukrytá save pozice a věci kolem

Základem pro archivaci postupu je samozřejmě znalost patřičného souboru, který je za uchování postupu zodpovědný (save pozice). U IBM/Tandy verzí to máme poměrně jednoduché a to bez ohledu na datum vydání hry. Mnohem horší je to s ostatními platformami, protože u nich nemusí být souborový systém dostatečně přístupný a navíc riskujeme, že se bude lišit i patřičný save soubor hry, takže nebude přenositelný.

U MMI jsou charaktery a postup uložený v souboru ROSTER.DTA. U IBM/Tandy verze se k němu dá dostat velmi snadno, ale u Apple II nebo c64 verze hry je to problém. Záloha kompletního obrazu diskety je dostatečná, ale pokud bych chtěl např. provést import své družiny z Apple II verze jedničky do Amiga verze dvojky, tak jsem celkem nahraný. Jednička sice pro Amigu nevyšla, takže se podobné úvahy zdají být bezpředmětné, ale přesto i takto krkolomnou věc lze provést.

Původně jsem vyšel z Ringovo zmínky v komentářích k MMII na Oldgames, kde popisuje přenos postav skrze datový soubor IBM/Tandy verze. V tu chvíli bylo jasné, že datové soubory ROSTER jsou přinejmenším dostatečně platformně nezávislé. MMI obsahují soubor ROSTER.DTA, kdežto MMII soubor ROSTER.DAT. ROSTER.DTA se pak s pomocí patřičné volby v MMII zapíše do ROSTER.DAT a ten pak hra využívá. Amiga verze hry přitom používá stejný soubor ROSTER.DAT, takže jí lze jednoduše tento soubor podstrčit (např. přímo na obrazy disket dvojky s pomocí Totalcommanderu a jeho pluginu AmigaDX). Zkrátka vezmete ROSTER.DAT z IBM/PC MMII a nahrajete ho na obě diskety Amiga verze MMII.

U Apple II je to o něco komplikovanější, protože diskety Apple II verze nejsou normálně čitelné. Pomocí CiderPressu se však dá zobrazit hexastruktura celého obrazu diskety - zde tedy postačí strana B. Pro čtení se pro Sector Ordering zvolí ProDOS block ordering a pro Filesystem se zvolí Generic ProDOS block. Soubor ROSTER.DTA začíná na tracku 5 a pokrývá sector 0-8. Tahle data lze jednoduše překopírovat do textového souboru a později nahrát např. do souboru ROSTER.DTA z IBM/PC verze (otevřeného v hexaeditoru), ale k tomu je potřeba data nejprve upravit na patřičný formát. Jedinou nevýhodou je krom zdlouhavosti fakt, že Apple II tak zcela nesouhlasí v ASCII znacích vůčí IBM/Tandy, takže jména postav je pak dobré v souboru pro IBM/Tandy předem upravit manuálně do čitelné podoby (u MMII by to jinak vadilo, ale přejmenování lze provést také klidně až v menu MMII). Takový soubor pak už jde použít pro IBM/Tandy MMII a odtud ho už dostat dříve popsaným způsobem do Amiga verze hry ;)

Samozřejmě by to šlo udělat v hexaeditoru rovnou, ale jelikož dojde ke zkomolení jmen, tak jsem neměl možnost se ničeho chytit. Teprve zpětné hrátky ukázaly, že soubor ROSTER.DTA začíná na offsetu 5000 a končí na offsetu 58F0. Je přitom jedno, kterou verzi Apple II ripu máte. Stačí tedy zkopírovat jen obsah mezi těmito offsety a tím pak nahradit obsah souboru ROSTER.DTA z IBM/PC verze a popř. upravit jména.

Mám v plánu si pro tohle připravit samostatné video, protože tohle je lepší vidět, než to tu popisovat za případné pomoci obrázků. Navíc je to spíše jen jakási kuriozitka, protože prakticky to asi nikdo zkoušet nebude, ale jelikož osobně zvažuji, že u dvojky bych dal přednost IBM/Tandy verzi, tak jsem se k Apple II verzi souboru ROSTER.DTA nějak dostat musel.

U c64 verze je to mnohem komplikovanější a nejspíše to nenní ani možné vytáhnout, protože data charakterů zřejmě netvoří souvislý blok uvnitř obrazu strany B.

Popis výstupu hexaeditoru (zjednodušeně):

Soubor ROSTER.DTA se skládá ze 144 řádků a každý řádek tvoří 8 dvojic bytů (1 byt = 2 znaky) v hexadecimálním kódu. Pokud by jeden řádek např. představoval jméno postavy, tak jeho délka bude 2 x 8 bytů neboli 16 znaků (16 písmenek). Ve skutečnosti je obsah uvnitř souboru ROSTER.DTA nesymetrický, údaje o každé postavě zabírají 127 bytů, tedy necelých 8 řádků. Díky tomu se každá další postava o něco posune. Podstatné je tedy najít začátek jména postavy a počítat pak od tohoto prvního znaku. Ideální je úplně první jméno.



U Apple II je to o něco horší. První obrázek ukazuje čitelný výpis z CiderPressu, druhý pak překlopení do hexaeditoru ve Windows:





Jméno postavy může mít maximálně 15 znaků, na ostatní charakteristiky vám tedy zbývá 127 - 15 = 112 znaků. Ty pokrývají základní statistiky postavy, inventář atd. Pokud jste si nyní vzpomněly na save editory, tak ano, tohle je jeden ze způsobů, jak save editory pracují. Pokud není save pozice v nějakém normálně čitelném formátu, tak je nutné sáhnout po hexaeditaci. Metodou pokus/omyl se pak dá otipovat, co který byte představuje a to už je jen krůček od modifikace postav. Např. byte 40-43 obsahují hodnotu zkušeností postavy. Odtud se dá poměrně snadno pokusem dojít k tomu, že maximální počet zkušeností pro postavu je 204 682 035 xp (hexadecimálně FF FF FF 79).

Pokud by hranice levelupu byla neustále dvojnásobkem předchozí hodnoty, tak by se postavy zastavily na levelu 18 (paladin a spol. dokonce jen na levelu 17). Je tedy zřejmé, že později se hodnota pro další levelup upraví, aby to bylo v souladu. U MMI se často hovoří, že levelcap je nastavený na hodnotu 255, což by nebylo nic neočekávaného, protože o levelu postavy rozhoduje jen byte 37 a ten už z podstaty může nabývat jen hodnot 01 - FF, tedy 1 - 255. Než-li tipovat, tak v případě IBM/Tandy verze je možnost dneska sáhnout po trainerech, které už mají patřičné byty spárované s odpovídajícími charakteristikami. U Apple II verze však nic takové neexistuje, ale pokud jde o testování různých vlastností, tak díky těmto hrátkám se otevřela možnost právě i pro Apple II verzi hry.

Nj, jenomže když budete počítat hezky byt po bytu, tak dojdete k mírnému rozporu. Na počátku jsem napsal, že postava je charakterizována 127 byty a soubor má 144 x 16 = 2304 bytů. Když vyjdu z faktu, že v MMI si můžete vytvořit max. 18 postav, tak vám zůstane 18 bytů (2304 - 18 x 127 = 18) na konci souboru, které nejspíše uchovávají samotné save informace z průbehu hry. Zas tak jednoduché to tedy není.

Ono nejde jen o to hraní a rozkrývání tajů MMI, ale pochopení vnitřní struktury souboru ROSTER.DTA může pomoci k identifikaci postav uvnitř c64 verze. Pokud by totiž c64 verzi šlo podsunout vlastní save pozici, pak by bylo mnohem snazší porovnat různé odlišnosti jednotlivých verzí her. Navíc nejsem za ta léta jediný, kdo se strukturou ROSTER.DTA zabývá, ale málokdo zašel dále i napříč platformami. Třeba budu mít opravdu štěstí :)

Edit: data postav u c64 verze se mi již povedlo identifikovat, ale je to bohužel mnohem komplikovanější, jak jsem již v úvodu naznačoval. Jednotlivé postavy jsou jakoby seřazeny do dvojic a mezi nimi jsou nějaká další data. Jednoduchá extrakce tu nepřipadá moc v úvahu. Jednak tomu brání právě ta nesouvislost dat a pak hlavně binární kód c64 je odlišný, takže by se musela provést ještě konverze.

Jinak pokud jde o těch 18 bytů na konci ROSTER.DTA, tak ty se kupodivu taktéž vztahují k postavám.
« Poslední změna: Červenec 24, 2018, 14:43:25 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #18 kdy: Červenec 25, 2018, 21:37:46 »

Doufal jsem, že bych dneska dopsal další kus deníku, abych shrnul události posledních dní, ale dnešní zkušenost s First Edition mě donutila změnit komplet plán a nakonec i celý release hry. U First Edition se totiž ukázalo, že i ona sama má ještě dvě vlastní verze. Andrew Schultz (ASchultz) ve svém walkthrough zkombinoval dvě věci, což mi došlo ve chvíli, kdy jsem v deníku Ali četl odlišný zážitek z města Erliquin a poté se na to samé koukl právě k ASchultzovi + si prohlédl jeho mapky Erliquinu.

Původní rip od Talismana je totiž dost odlišný a mnohem více připomíná nějakou betu. Nemám důvod pochybovat, že je to regulerní release hry, ale na FTP asimov.net je ještě jeden starý rip, který má ovšem nefunkční obraz disku A. Obrazy disků B-D se pak od Talismanovo verze místy výrazně liší, což je pak vidět hodně na zmíněném Erliquinu. Těmto obrazům se dá totiž podsunout cracklý rip od Talismana a pak je normálně používat ve hře. Schválně jsem to zkusil, proto to vím ;)

Výsledek připomínal mix First a Second Edition, ale podle úkolů jsem poznal, že o Second Edition ve skutečnosti nejde. Po zjištění odlišností u Erliquinu jsem měl nutkání vydržet a pokračovat, jenomže oblast B1 se začala zdát příliš podezřelá a na tohle musel ASchultz taky narazit. Podle mě mu to také přestalo dávat smysl a rozhodl se použít onen "poškozený" rip a předhodil mu obraz strany A od Talismana.

Design map je tak shodný se Second Edition, ale zůstal snížený zisk zkušeností za úkoly a potvory. Proto vznikly ty odlišnosti, kterých si ovšem málokdo mohl všimnout, protože hlavní smysl walkthrough je pomoci se zákysem, nikoliv se pitvat v podrobnostech. Nehledě na to, že většina lidí rozehrála Second Edition a neměla tudíž potřebu si na přísun zkušeností stěžovat.

Podle mě se to opravdu událo takto a je chyba, že to ASchultz nikde neuvedl, protože s původním ripem od Talismana hra opravdu vypadá jinak. V době psaní walkthrough pak ASchultz nemohl vědět o novějších ripech, takže musel pracovat s tím, co na FTP v té době našel.

I přes tato zjištění jsem chtěl u ripu od Talismana vydržet, jít tzv. proti proudu, ale z pohledu přínosu pro stránky to nemá přílišný význam a riskoval bych možný fatální zákys (či dokonce bug). Pro mě je podstatné, že jsem po letech dokázal do této problematiky vnést světlo a jako historická vsuvka je to perfektní, ale pokud to má být přínosné a porovnatelné, pak prostě musím sáhnout po Second Edition. Vzal jsem proto svůj save a přešel na rip od 4am.

Nyní se ovšem musím poprat se soupisem událostí a jejich předělem. Na jednu stranu je mi líto, že to takto dopadlo, ale pokud je hlavním rozdílem mezi First a Second Edition množství zkušeností za potvory a úkoly, tak je to zbytečné sebetrýznění a k tomu musím hned dodat, že pocit férovosti v Second Edition je dostatečný důvod, abych podlehl ;) No, může mě těšit už jen to, že jsem to zkusil a věnoval tomu nějakých 34 hodin ... :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #19 kdy: Červenec 28, 2018, 21:47:25 »

Dneska jsem se pustil do tabulek přehledu monster, což je běžným způsobem docela piplačka a trochu mě mrzelo, že nemůžu souběžně tvořit tabulky pro First a Second Edition (FE a SE). Ráno mě napadlo, že bych mohl zkusit rozklíčovat binární kód uvnitř image disket, ale k tomu jsem potřeboval odrazový můstek v podobě známých hodnot, takže jsem zhruba 2 hodiny pobíhal po Sorpigalu a tvořil si výpis z kouzla Identify Monster.

Data k monstrům obsahuje strana B, v tomto jsem se tedy v jednom z předchozích příspěvků spletl, ale už jsem na to koukal dříve, takže stačilo nalistovat poznámky a otevřít si patřičný Track a Sector v CiderPressu. Hned u prvních několika potvor jsem zjistil, že data se mezi FE a SE liší jen ve dvou bytech, což by mohlo znamenat, že se jedná zrovna o data zkušeností za zabití (což by bylo perfektní, protože to je hlavní viditelný rozdíl v reálu). Jenomže ono je to uložené trošku netypicky, takže mě to zmátlo a k tomu mě zmátlo ještě číselné vyjádření HP, které mi tak úplně neseděly a navíc jsem díky kouzlu Identify Monster zjistil, že se hodnoty zdraví u těch samých monster mírně liší.

Rozkódovat zkušenosti není problém, ale jen do hodnoty 255, tedy hexa FF, ale nad 255 to jaksi nefungovalo. Problém je totiž v tom, že ty byty jsou prohozené, takže to, co je nad 255 se zapisuje do dalšího bytu a při převodu je potřeba to číst opačně. Např. hexa 3200 je ve skutečnosti 0032 neboli 50 xp (nuly před se normálně vynechají). Kdežto hexa 204e je potřeba otočit na 4e20 a to je pak 20 000 xp.

Hodnoty třídy zbroje apod. jsem v tom kódu identifikoval snadno, ale krom toho jsem znal tabulku od Andrewa, kterou se inspiroval DJ (viz. Might and Magic 1: Monsters List) a v ní je zdraví potvor ve tvaru rozsahu). Tabulka z Might and Magic Grove navíc uváděla rozsah i pro zranění. A v tomhle mi dnes hodně pomohla Ali, čímž jí ještě jednou moc děkuji.

Poslala mi totiž nádhernou tabulku s rozčleněním monster a patřičnými hodnotami, které jsou vytažené právě z binárního tvaru (IBM/Tandy verze), takže je mi ta struktura dat mnohem jasnější a hlavně jsem zjistil, kolik věcí je v tom vlastně uložených nad rámec kouzla Identify Monster. Něco bych odhadl třeba pozorováním, ale určitě by to byl jen zlomek toho, co lze z těch dat dále vyčíst. Autorem výtahu je Stephen S. Lee, což je pro mě docela známé jméno. Tenhle člověk se dost věnuje herním mechanikám starých her, např. jeho popisy postav a spol. k Wizardry 6 jsou zajímavým čtením.

Ona ta tabulka je i na Gamefaqs, kde se na Stephena dá snadno narazit, ale je jen v sekci pro PC, v sekci pro Apple II jsou jen materiály od Andrewa a ostatních lidí. Teď když jsem věděl, co mám hledat, tak už jsem ten přehled našel. Díky Ali mohu nyní vytvořit souhrnnou tabulku včetně rozdílů mezi FE a SE a dále se už soustředit jen na drobnosti k doplnění (např. obrázky potvor).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #20 kdy: Červenec 29, 2018, 17:35:32 »

Data z binárních souborů se mi podařilo upravit do přijatelné podoby a konečně jsem je mohl skutečně porovnat. Výsledek mě poněkud překvapil, byť jsem něco z toho již tušil. Jde třeba o počet potvor, které se liší zkušenostmi za zabití. Je jich totiž jen 32 a opravdu jde hlavně o úvodní typy potvor.

Mnohem překvapivější však bylo zjištění, že zkušenosti za zabití jsou tím jediným, v čem se First a Second Edition liší. Potvory samotné mají stejné vlastnosti. Tedy abych byl přesný, to platí pro First Edition s "normální" stranou B. Talismanův rip se liší trochu více. Chybí v něm např. 4 potvory a 11 jich má upravené statistiky. Nakonec ty odlišnosti opravdu nebudou tak velké, ale začátek hry to prostě ovlivňuje celkem dost.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #21 kdy: Srpen 01, 2018, 11:11:12 »

Vlastně ani netuším jak nyní začít. Po peripetiích s původní First Edition se to celé dost zamotalo, a než jsem se pustil dále, tak jsem s družinou podstoupil kolečko různých testů, protože přechod na Second Edition znamenal dost výraznou změnu. Musel jsem se např. vrátit do všech předchozích lokací a znovu si projít každé políčko, abych měl jistotu, že se mi někde neobjevilo něco důležitého, co bych jinak minul. Nakonec to nebylo až takové zdržení, protože jsem se prakticky ve hře příliš daleko nepohnul, ale přeci jen to znamenalo řadu bojů navíc, které jsem v těch lokacích předtím neměl. Začnu proto asi od začátku.

Něco tu nesedí

Ve cvičírně v Sorpigalu jsem zprvu podstoupil řízený levelup, kdy jsem si hlídal zdraví postav, zejména kleričky Rebeccy a kouzelnice Lathie, ale Richmond mě tak nahlodal, že jsem později znovu loadnul a nechal to komplet na náhodě :) Nedopadlo to úplně nejhůře, ale mezi postavami přeci jen vznikl výraznější rozdíl. Zorieta např. předběhla Rykshu a Lili zase Eonu, což bylo docela úsměvné, ale na bojovou výdrž družiny to nemělo viditelný dopad. Level 5 totiž znamenal dostatečné zesílení družiny, takže obtížnost soubojů v Sorpigalu a v jeskyni pod ním poklesla. Víceméně mě to ani nepřekvapilo, protože pokud jsem neměl výraznější problémy už na levelu 2, tak tenhle násobný levelup už toho nemohl příliš změnit.

Největším bonusem z levelupu tak byl přísun nových kouzel, která se Rebecca a Lathia mohly naučit. Za level 3 dostaly 2. úroveň kouzel a za level 5 pak 3. úroveň kouzel. K tomu každá dostala za každý levelup 6 spell pointů. Z klerických kouzel jsem si brzy oblíbil Cure Wounds, což je silnější verze základní First Aid. Heroism mi jaksi pravidelně selhával, takže jsem s pokusy o jeho zakouzlení brzy přestal. Trochu mě to zamrzelo, ale co se dá dělat. Z mágovo kouzel jsem velmi ocenil Fly, což je kouzlo, které umožňuje rychlé cestování po venkovní mapě. Výstup z teleportu nelze ovlivnit, je předem daný, ale např. na čtvercích, kde jsou města, mě to ve většině případů vyhodí poblíž vstupní brány. Díky tomu se dá poměrně snadno a rychle dostat do bezpečí hostince ;) U dungeonů je to horší, protože z nich se musí nejprve ven a pak teprve zakouzlit Fly. Dobře jsem však věděl, že na levelu 7 se dostanu ke klerickému kouzlu Surface, které družinu teleportne ke vstupu do dungeonu, takže bude stačit s tímto omezením přežít jen 2 levelupy a poté už nebudu mít problém ani s dungeony.

Po levelupu byl nejvyšší čas otestovat venkovní mapu a tou nejbližší bylo samozřejmě okolí Sorpigalu, tedy mapa C2. Brána Sorpigalu se nachází v SV části a celé Pleasant Valley je reprezentováno 8 x 9 čtverci uprostřed lokace. Okolo jsou pak texturou naznačené výběžky okolních pohoří. Odpovídá to docela přesně kreslené mapě VARNU, byť to grafické provedení je holt poplatné své době. Celá lokace C2 působí spíše jako spletité bludiště a to se týká i samotného údolí. Ostatně tohle je společné většině venkovních lokací. Dojít např. z JZ rohu do SV rohu znamená, že se musíte proplést kaskádou různě dlouhých koridorů, kde vám navíc na každém políčku hrozí náhodné přepadení. Záměrně nezmiňuji kombinaci náhodných a pevných hlídek, protože pevné hlídky jsou povětšinou situovány do různých výběžků a konců slepých uliček, takže pokud se držíte "cest", jste relativně v bezpečí.





Hned po opuštění Sorpigalu mě čekalo menší překvapení v podobě různého chování textury. Na venkovních mapách jsou totiž některé textury přirozeně průchozí. Jedná se třeba o texturu řídkého porostu. Na rozdíl od pozdějších dílů k tomu však není potřeba žádné speciální dovednosti, jako byl Pathfinding. Jen je s tím potřeba počítat. Pro mě to ovšem znamenalo komplikaci v mapování, protože jsem původně začal kreslit jen tužkou, takže jsem si tyto lehce zalesněné plochy začal tečkovat. Navíc jsem brzy zjistil, že čtverečkovaný papír má příliš malé rozměry čtverečků a pár dalších milimetrů na čtvereček by se prostě hodilo ;) Potíž začala být s popisky, kdy se na daném čtverci nachází přepadovka a krom ní i něco významného, co je potřeba popsat v legendě. A aby to nebylo málo, někdy je takový čtverec dostupný skrze iluzorní zeď, ale jen s jedním směrem postupu, takže je nutné to označit patřičnou šipkou.







V Pleasant Valley se nachází několik jednopolíčkových porostů, kde se vždy nachází po respawnu pevná hlídka. Oproti Sorpigalu a jeho podzemí tu však přituhlo a nepřítel mě začal mnohdy výrazně převyšovat početně. Bylo to poprvé, kdy jsem se ve hře střetnul s 15 potvorami najednou (maximum potvor v boji). Boje se tak zas o něco prodloužily a hlavně jsem začal častěji dostávat na frak. Z počátku bylo potřeba otipovat sílu různých potvor, takže po čase už jsem věděl, co je v mých silách a co je vyslovený průšvih. Naštěstí je Sorpigal poblíž, takže jsem se zprvu vůbec nestyděl chodit do hostince třeba po každém boji. Ono to přeci jen zkušenostně vycházelo lépe a přijít kupříkladu o 400 xp za dva boje jen proto, že ten třetí jsem už nedal, bylo v tuto chvíli nemyslitelné. Navíc by to znamenalo ztrátu cenného lootu, protože +1 předměty začaly postupně doplňovat +2 předměty.

Kousek od města se v porostu nachází tábor cikánského věštce, který každé mé postavě přiřadil znamení:

Ryksha - The Purple Sagran
Zorieta - The Blue Ogram
Eona - The Red Thorac
Lili - The White Dilithium
Rebecca - The Blue Ogram
Lathia - The Red Thorac

Zatím netuším, k čemu je to dobré, ale časem jsem si opětovnou návštěvou věštce ověřil, že to přiřazení je definitivní a nic na něm už nebude měnit.



V údolí se v centrálním porostu nachází ještě teleport s náhodným výstupem na různá místa uvnitř lokace C2. Zprvu jsem toho využil. Nechal jsem se někam teleportnout a pak jsem hledal cestu zpět. Má to svojí výhodu, protože díky ušetření cesty tam, jsem mnohem méně riskoval náhodné přepadení. Prostě čím déle a více se po oblasti potulujete, tím vyšší je pravděpodobnost náhodného střetu. Pomalu jsem se takto dostal až do okrajových částí mapy a musel se poprat s pár dalšími problémy.

Západní část údolí obsahuje dobře ukrytou truhlu s menším lootem. Tato truhla je pevně daná a respawnuje se spolu s dalšími prvky mapy. Kdybych o ní býval věděl dříve, mohl jsem si na počátku finančně vypomoci, nyní už mi to bylo k ničemu. O něco jižněji se nachází socha, která blokuje jedinou cestu odtud do lokace B2. Zničení sochy znamená poštvat si proti sobě strážce Caryatid, což bylo vzhledem k jejich počtu nyní nemyslitelné. A opět, socha se po opuštění lokace obnoví, takže je potřeba jí pokaždé likvidovat znovu. Tohle je třeba prvek, který dost komplikuje průzkum některých dungeonů, ale vrátím se k tomu až na patřičném místě.





Severní a jižní okraj lokace není ničím zajímavý, ale i zde lze najít alespoň vstupy do okolních lokací. Tentokráte nejsou nijak hlídané. Vyjímkou je východní okraj, který jednak ukrývá vstup do Mad Wizard Cave a pak je tu jedna past v podobě jednosměrných iluzí. Zkrátka vykračujete si to bezstarostně po cestě a najednou se za vámi vztyčí nepropustná hradba stromů :) Tenhle úsek je navíc jediný, kde jsou hned dvě pevné hlídky v cestě (záleží, odkud sem přijdete, jedné hlídce se tak dá vyhnout). Na levelu 5 to ještě nebylo úplně ono, chvilku mi trvalo, než jsem JV cíp za pastí prozkoumal, protože jsou tu krom toho ještě 2 další pevné hlídky ve výběžcích. Do oblasti D2 jsem se ovšem neodvážil nakouknout, už jen potíže s cestou na hranici C2-D2 byly dost výmluvné :D

Po zmapování celé C2 jsem se pustil do tipování skrytých oblastí. Jednou z nich je dříve zmíněná oblast s truhlou a druhá oblast se nachází hned severně nad údolím. Je tu ukrytá dvojice fontánek s náhodným +30 boostem do atributů. Přemýšlel jsem, jestli je to nějak využitelné, ale v tuhle chvíli je to asi k ničemu.

Poznámka: napadlo mě u toho, že bych si před dalším levelupem mohl cvičmo vyzkoušet zvýšit odolnost, jestli mi to třeba přihraje patřičný a trvalý bonus k HP, ale díky náhodnému výběru atributu při pití je to prakticky bezvýznamné. Více jsem se proto těmito fontánkami nezabýval.



Mad Wizard Cave neboli oficiálně Cavern in the Northern Barrier je jednoposchoďový dungeon, spojený s jednosměrným teleportem v podzemí Sorpigalu, takže jsem díky předchozí zkušenosti brzy poznal, že se nacházím na stejném místě, kam mě teleport v podzemí Sorpigalu několik hodin předtím nechtěně vyplivnul. Jeskyně samotná je zajímavá tím, že tu prakticky nic není ... v tuhle chvíli jsem to bral prostě jako fakt a čekal jsem, že jeskyně bude hrát významnou roli až později ve hře. Krom pár náhodných přepadovek tu nebylo opravdu vůbec nic, takže mapa jeskyně mi zůstala absolutně bez poznámek. Průzkum samotné C2 mi trval 3 hodiny a 45 minut, jeskyně pak díky bezobsažnosti jen hodinu. Po 4 a 3/4 hodinách jsem měl svou první zkušenost s venkovní lokací a věcmi kolem za sebou. Celkový čas ve hře se posunul na 33 hodin a 15 minut.

Cesta do Erliquinu a sílící pochyby

K cestě do Erliquinu jsem využil skřítka ve skryté místnosti v Sorpigalu. Kouzlo Fly je zrovna v tomto případě zrádné, protože vykopne družinu zhruba uprostřed lokace B1 a do Erliquinu je poté potřeba dojít pěšky. Jenomže když nevíte, kde město hledat, tak je to trošku problém :) Kreslená mapa sice napoví, ale měl jsem hlavně obavy z možných pevných hlídek a náhodných přepadení, to nějakému bloudění zrovna nenahrává. Přeci jen, Erliquin už je trochu dále od startovní lokace, a mohlo mě tu klidně čekat skokové ztížení obtížnosti.



Město samotné však bylo docela překvapením. Mapování proběhlo bez větších potíží a jaksi výrazně ubylo přepadovek. Po dokreslení mapy mi zůstala 2 podezřelá místa - možná místnost 2 x 2 za hostincem a jednopolíčková místnost nad cvičírnou. To byla opravdu dvě místa, kde jsem tušil něco skrytého, ale nemohl jsem najít žádný vstup. S hostincem mi nakonec pomohl hint z hospody, asi jsem při průzkumu stěn nechtěně minul iluzi hned za bodem, kde se vás hra ptá na zápis do hostince. V místnosti za hostincem bydlí kouzelník Agar, který si ode mě vzal svitek od starého muže ze Sorpigalu, ale hned poté mi ho vrátil, ať ho zanesu Telgoranovi do Dusku. Odměnou mi bylo 500 xp a dále už se se mnou Agar odmítal bavit - pokaždé mě ze svého domu vykopl.





Podzemí Erliquinu bylo ještě záhadnější. Je krásně symetrické, ale opět, krom náhodných přepadení tu nebylo nic, co by stálo za zmínku. Přestalo mi to dávat smysl. Byla to už druhá lokace, která zdánlivě k ničemu neslouží, nebo alespoň neslouží k ničemu v této fázi hry. Jenomže po předchozích zkušenostech s chováním hry mi to přestalo dávat smysl i technicky. Stavy dungeonů a venkovních lokací se periodicky obnovují s každým opuštěním lokace/dungeonu, žádná změna nebyla doposud trvalá, takže jsem si najednou nedokázal představit, že by v budoucnu došlo v podzemí Erliquinu nebo v Mad Wizard Cave ke změně. A o co hůře, časem bych tímto způsobem ztratil přehled a možná bych tato místa musel prolézat znovu. Nicméně jsem byl rozhodnut vydržet a po prohlídce podzemí a splnění úkolu s Agarem jsem vyrazil do venkovní lokace B1.



Textura lokace B1 se výrazně proměnila, vůbec jsem nebyl na pochybách, že jsem se právě ocitl v ledovém sevření The Ancient Glacier. Oproti Pleasant Valley to byl velký skok a z zledových steň ten chlad přímo čišil. Jenomže lokace byla i na poměry nehostinného ledovce poměrně pustá a jen na SV jsem narazil na jednu jedinou pevnou hlídku. K tomu mi tu zůstala velká neprozkoumaná oblast na východě a jedna menší na jihu. Nic na tom nezměnila ani přítomnost hradů Black Ridge South a North, kam jsem raději ani nevstupoval. Ani ne tak z obavy, že to nebude mít smysl, jako spíše z obavy o možné odmítnutí úkolů. Přeci jen, Agar mě poslal do Dusku, takže to by měl být nyní můj hlavní směr.







Vrtalo mi to však celé hlavou až tak moc, že jsem se rozhodl nakouknout k Ali do deníku a poté, co jsem zjistil výrazné odlišnosti, tak jsem se podíval na stejnou pasáž z Erliquinu i do walkthrough od Andrewa, protože jsem předpokládal, že hrál stejný rip Apple II verze, jako jsem nyní rozehrál já a musel tedy dojít k tomu samému co já. Jenomže z následujícího zjištění jsem byl značně překvapen a posléze i rozladěn. Andrew k tomu zřejmě opravdu došel, ale přestalo mu to už mnohem dříve souhlasit vůči oficiálnímu hintbooku apod., tak se nejspíše rozhodl experimentovat s dostupnými obrazy disket. Na FTP Asimova je totiž ještě jeden starý rip, ale ten nemá prolomenou ochranu strany A, takže jako komplet jsou ty obrazy disket nepoužitelné. Nicméně se jim dá podsunout cracklá strana A od Talismana, což mě samozřejmě napadlo zkusit a nestačil jsem se divit podruhé.



Hra se z pohledu zkušeností chovala dále jako First Edition, ale Erliquin a podzemí pod ním se výrazně proměnily. Jelikož za zkušenosti z potvor je zodpovědná strana B, začalo mi být pomalu jasné, že tu existují přinejmenším 2 verze First Edition. Rip od Talismana je zřejmě ještě starší, než jsem si původně myslel a v porovnání s tím druhým ripem nebo Second Edition působí spíše jako betaverze. Zřejmě je dohratelný, protože úkoly fungují normálně a design lokací je uzpůsoben tak, že se třeba do nitra podzemí pod Duskem dostanete i bez úkolového předmětu, ale není to zkrátka ono. Pokud má být moje rozehrávka zároveň podkladem pro příslušnou sekci o MMI na webu, pak musí být hlavně přínosná, anebo lépe řečeno porovnatelná, aby získané informace měly obecnější platnost a nebyly šity na míru jen jedné verzi, která je navíc co do postupu poměrně odlišná a paradoxně je vlastně lehčí, protože nemusíte řadu věcí vůbec řešit (možná by se to časem změnilo, ale už jsem nechtěl dále riskovat).

Byla tu tedy možnost použít kombinaci ripů, nebo to odpískat a jít do Second Edition. Po delší úvaze jsem zvolil Second Edition. Důvodem byl fakt, že hlavním rozdílem mezi oběma edicemi jsou zkušenosti za zabití a za úkoly. Časem jsem si navíc ověřil, že zkušenosti za zabití jsou upraveny jen u prvních skupin potvor, takže First Edition má skutečně pomalejší rozjezd, ale později se to srovná, protože hra se přizpůsobuje zkušenostem družiny, takže po čase už budou družinu přepadat převážně vyšší verze potvor s nezměněným zkušenostním ziskem. Zrovna v téhle fázi už jsem se nacházel, takže bazírovat na setrvání u First Edition postrádalo smysl. Naopak, vzhledem k relativní mladistvosti Apple II verze Second Edition se nabídla možnost hrát porovnatelnou verzi oproti ostatním PC verzím hry, tedy zejména vůči IBM/Tandy, po které asi sáhne většina. Po 35,5 hodinách jsem tedy vzal obraz disku B a přenesl ho do ripu od 4am.

Zprvu mi bylo opuštění First Edition skutečně líto, bral jsem to jako vyslovenou zradu svých předsevzetí, ale nakonec jsem byl za toto rozhodnutí rád. Jenomže nyní mě čekalo projít si některé lokace znovu a poznamenat si veškeré odlišnosti ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #22 kdy: Srpen 01, 2018, 11:16:04 »

Nedodržené plány

Původně jsem opravdu plánoval, že si systematicky projdu vše, co jsem doposud navštívil, ale poměrně rychle se z toho stala nuda a chtěl jsem si to nějak okořenit, takže jsem vyrazil do lokace C3. Na první pohled se C3 od C2 příliš neliší, pořád jde o kombinaci lesů a hor, ale terén je mnohem zajímavější.





Zprvu mi to nepřišlo, ale celé oblasti vévodí Wyrm Peaks, kolem kterých je pak situováno vše ostatní. Ve Wyrm Peaks jsem se později srazil s hlídkami wyvern, takže jsem moc neuspěl, ale shodou okolností jsem si tuto oblast nechal až nakonec, takže to byla taková jasná tečka za dosavadním průzkumem C3 - budu se sem muset vrátit na vyšším levelu ;) Ale to bych opravdu hodně předbíhal.





Začal jsem nejprve na severu a odspoda si prošel celý východní lesnatý pruh. Podle mapy se jedná o část Guire Grove, který pak pokračuje v lokaci D3. Z pohledu mapování nejde o nic významného, v lese je jen jedna pevná hlídka a skála s průsmykem směrem do D3. Po průzkumu východní části jsem se na severu otočil západním směrem, který zdánlivě vypadá jako pokračování Guire Grove, ale hned za pásem lesa se zdvihá menší pohoří. Dovnitř vede úzký a střežený průsmyk.

Ve skutečnosti se dá do údolí za průsmykem dostat i z lokace C2 (z JZ rohu), ale místním bojům se tím vyhnout nedá. Údolí je rozděleno na dvě poloviny s průsmyky a každý z nich mě dovedl k jednomu z úkolových NPC. Samozřejmě až poté, co jsem si cestu vybojoval. Naštěstí nejsou zdejší boje složité, takže na východě jsem si ve skrytém lese promluvil s Lordem Kilburnem a na západě mě v jiném skrytém lese čekal Věštec. Lord Kilburn se mi snažil zadat úkol, ale jelikož jsem stále neměl pořešený úkol se svitkem, tak jsem musel Kilburna odmítnout. Nicméně krom toho jsem od něj dostal radu, že bych si měl jít promluvit s jednotlivými panovníky (dovtípil jsem se, že tahle rada se týká místních hradů). Věštec mi prodal dvojici pirátských map, ale vzal si za to veškeré věci z mých inventářů, tedy i svitek pro Telgorana.



Poněkud jsem zpanikařil a loadnul. O nic přitom nešlo, většina těch věcí byla stejně určena pro rozprodej, ale měl jsem obavy o Agarův úkol. Cestu k Věštci jsem si tedy prošlapal znovu a jeho nabídku odmítnul (každý čtverec, který zakreslím, mám před savnutím opravdu prošlý). Teprve poté jsem začal uvažovat, jak to s těmi úkoly vlastně je, protože úkolové předměty lze normálně prodat. Ve hře vás nic nevaruje, že daný předmět je nějak důležitý, takže je možné, že má hra nějakou pojistku. A tou pojistkou je nejspíše to, že bych ten úkol dostal od starce v Sorpigalu zadaný znovu.

Teoreticky si lze totiž ty úkoly různě nabourávat a bylo by dost nešťastné, kdyby to mělo vést k nějaké fatální chybě. Ať chcete nebo ne, časem se družina dostane k předmětům, bez nichž nejde někam vstoupit a ztráta nebo prodej takového předmětu by mohla znamenat konec. Stačí třeba omylem narazit na Věštce a koupit si ony mapy. V tu chvíli jsem si znovu vybavil resetování map po jejich opuštění a došlo mi, že hra nejspíše generuje úkolové předměty stále dokola, takže po jejich ztrátě stačí splnit patřičnou podmínku k jejich opětovnému získání, což prozatím obnáší kaskády bojů, protože je potřeba se někam přes něco složitě probojovávat.

Na západ od Wyrm Peaks začíná The Enchanted Forest, který pak pokračuje ještě v lokaci B3. Jedná se o propojené jednopolíčkové oblasti, kde se vyskytují pevné přepadovky okořeněné o políčka s antimagií nebo magickou tmou. Na jednom temném políčku jsem se omylem vydal na východ a skončil jsem právě v B3, ale bez možnosti návratu, takže jsem po chvíli bloudění bídně zhynul :D Holt bez magie je úderná síla mé družiny podstatně menší.



Po průzkumu C3 jsem přeci jen nakoukl do Sorpigalu, zvýšil si level postav na 6 a zlehka si projel odlišnosti. Do Mad Wizard Cave se mi však moc nechtělo, už prvotní nakouknutí ukázalo, že se tu mnoho věcí změnilo, takže jsem tuto úvodní pasáž v Second Edition po 4,5 hodinách ukončil a na místo do Erliquinu jsem se vydal do Dusku.

Dusk a návrat do Mad Wizard Cave

Průzkum Dusku mi zabral jen 1,5 hodiny, čemuž nahrává jednodušší struktura města a hlavně jsem zrychlil kreslení ;) Nejhorší bylo si zvyknout na ty nulové stěny a absenci animací pohybu družiny. Když totiž jdete v rovné chodbě s monotonní texturou, tak se kolem vás nic nemění, vše je absolutně statické. Že jste udělali krok, víte jen podle toho, že jste stiskli šipku vpřed, popř. si vykouzlíte Location a prohlédnete si souřadnice. Proto jsou třeba neviditelné teleporty v MMI mnohem zákeřnější, k čemuž se ještě dostanu.

Východní část Dusku je zcela pohodová. Nachází se tu všemožné služby, městská brána a vstup do podzemí, které jsem zatím netestoval. Mnohem horší je západní část města, kterou tvoří dvojice bludišť - jižní a severní. Jižní bludiště se skládá z nulových stěn tvaru L a mezi stěnami je na několika místech pár sdílených přepadovek. Funguje to hodně podobně jako třeba ve Wizardry 7, kdy je pole 4 x 4 hlídáno jednou hlídkou a je jedno, odkud do pole vstoupíte. Hlídka vás napadne na každém ze čtverců. Komplikuje to jen komplexní průzkum okolí, protože cestu k Telgoranovi, který bydlí právě na jihu bludiště, lze absolvovat po celkem bezpečné trase.





Severní bludiště pak tvoří vodorovné (horizontální) chodby, kde je potřeba projít přinejmenším přes pevnou hlídku ghúlů. Je to pokaždé jasných a snadných 200 xp, ale v té době mi do levelu 7 chybělo ještě mnoho zkušeností. Od políčka s ghúly začíná nebezpečná oblast, která pokračuje až do krypty na severu. V nebezpečné oblasti se nedá spát, navíc bludiště je za normálních podmínek temné a chodbu ke kryptě blokuje antimagie. Krypta obsahuje dvojici místností, ale k nim se lze dostat jedině přes hlídku gargoyl (bývá jich opravdu hodně). Jižní místnost pak obsahuje nezdolnou hlídku vampýrů a západní místnost má hned za dveřmi hlídku duchů. Po mnoha pokusech s průchodem přes gargoyly se mi podařilo dostat právě až k duchům a kupodivu jsem je porazil, ale za nimi byla hned hlídka fantomů a to jsem se dal raději na útěk. Za tu ztrátu zkušeností mi to prostě nestálo :)





Navíc se mi někde na počátku Dusku podařilo nechtěně napadnout vzdávající se hlídku, takže se mi u postav změnilo přesvědčení směrem dolů, což mělo neblahý vliv i na kouzlení - Rebecce přestalo fungovat Turn Undead. Jak mi pak Ali napsala, v kryptě stejně funguje antimagie, takže bych si nepomohl, ale nefunkčnosti Turn Undead jsem se skutečně zalekl a dále jsem již kryptu nepokoušel.

Mezitím jsem z Dusku zamířil do Sorpigalu a pokračoval v mapování změn (včetně podzemí). Při té příležitosti jsem Rykshe nechal v chrámu za 500 zl odstranit prokletý štít +1 (služby chrámu v Sorpigalu jsou celkově nejlevnější).





Jenomže pak opět přišla na řadu otázka, co dále? Namísto postupu vpřed jsem začal přemýšlet, že bych ghúly v Dusku využil k dohnání zkušeností na level 7, ale samo o sobě by to bylo zdlouhavé, takže jsem k tomu přibral ještě jednu pevnou hlídku ze severního bludiště a podstoupil jsem několika hodinový grind. Zabralo mi to zhruba 3,5 hodiny, což sice nebylo tolik, ale přesto už to začalo být úmorné. Po 45 hodinách ve hře jsem se tak konečně dostal komplet na level 7 a Rebecca s Lathií se dostaly k poslední várce užitečných kouzel pro volný průzkum (Neutralise Poison, Surface, Restore Alignment, Guard Dog a Time Distortion). Guard Dog jsem sice ještě v praxi nevyzkoušel, ale je to jedno z kouzel, které může pomoci ve vypjatých situacích spojených se spánkem. Na levelu 9 ho pak nahradí kouzlo Shelter. Level 7 byl přelomový i pro Zorietu a Eonu, které se dostaly k 1. úrovni kouzel (Zorieta klerická a Eona mágovská kouzla) a dostaly k tomu každá 4 spell pointy. Užitečnost této změny jsem si mohl brzy vyzkoušet při boji s kentaury, kdy je potřeba úspěšně rušit magický spánek a čím více postav umí Awaken, tím samozřejmě lépe ;) Krom toho se mi výrazný rozdíl mezi Rykshou a Zorietou opět smazal.













Poté jsem se konečně rozhoupal a vydal se do Mad Wizard Cave. Proměna jeskyně byla opravdu komplexní. Východní křídlo obsahuje jakousi skluzavku, která končí někde na severu v jezírku kyseliny. Na konci východní chodby je pak teleport do temné chodby s přepadovkou na východě. Při mapování jsem měl trochu výhodu v tom, že jsem jeskyni měl již zakreslenou, takže se stačilo jen v rychlosti zorientovat a začít doplňovat změny.

Skluzavka se nachází i ve východním křídle, ale v jedné místnosti je spínač, kterým se dají obě skluzavky deaktivovat. Má to ovšem dvě nevýhody. K tlačítku je potřeba se probojovat a vypnutí funguje jen do té doby, než jeskyni opustíte, protože v tu chvíli se jeskyně zase komplet resetne a je potřeba se k tlačítku znovu probojovávat a vypnout ho. Boje v jeskyni přitom nebyly zrovna triviální, takže jsem si často odskakoval do Sorpigalu pro uložení.

Zdánlivě nejjednodušší úsek mě čekal ve středové části, kde jsem musel absolvovat jen dva středně silné boje. Naproti tomu na JV mě čekala drsná hlídka barbarů. V záchvatu zoufalství jsem se začal prohrabovat kouzly s tím, že možná najdu něco, co mi příště pomůže, protože boj jsem měl už v podstatě prohraný, takže o nic nešlo. Zrak mi spočinul na kouzlu Time Distortion, které znám z D&D a tak jsem čekal podobný efekt, ale výsledek byl mnohem působivější. Kouzlo mě totiž umožnilo z boje utéci na počátek jeskyně a dotyčná hlídka barbarů zmizela. Retreat mi v boji s barbary normálně nefungoval, takže Time Distortion se ukázal jako velmi spolehlivá alternativa k útěku. Matně si vybavuji, že jsem o něčem podobném četl v nějaké diskuzi, takže je možné, že jsem si to podvědomě vybavil, protože jak už je u mě zvykem, manuál čtu podrobně až ve chvíli nouze :)



Průzkum jeskyně byl opravdu zdlouhavý a ještě stále nebyl u konce. Time Distortion navíc nebylo jediné kouzlo, jehož užitečnost jsem tu docenil. Na severu se nachází dlouhá chodba s kaskádou přepadovek. Je to celkem 13 polí a na konci je malá čtvercová místnost. Nějak mě napadlo, že bych mohl využít kouzlo Jump a zkusit si tak počet přepadovek snížit na polovinu (bojoval bych jen na každém druhém poli), jenomže po doskoku na mě najednou nic nevybaflo. S Jump jsem tedy doskákal do poloviny chodby, kde na mě přeci jen něco baflo, ale pak už jsem zas mohl v pohodě pokračovat a doskákat až ke dveřím. Za nimi mě zastavil šílený čaroděj a pověděl mi: "Encounter the 13, win the prize!"



Chvíli jsem tápal nad tím, co se mi snaží čaroděj sdělit, protože jsem měl pořád za to, že souboj je na každém políčku dlouhé chodby, takže jsem přemýšlel, jestli tím myslí 13. souboj nebo všech 13 soubojů v řadě. Vyšel jsem tedy z místnosti ven, že to zkusím boj po boji, ale nikdo mě před dveřmi nenapadl, dokonce mě nikdo nenapadlo ani o políčko dále. Teprve 4. pole od dveří bylo bojové a za ním opět několik polí nic. Bylo mi to divné a rozhodl jsem se proto vrátit zpět ke dveřím ... Popravdě jsem se nějak zamotal při počítání políček a chtěl jsem si ověřit, že jsem nikde neudělal chybu, protože kouzlo Location neodpovídalo tomu, co jsem cestou od dveří napočítal.

Jakmile jsem se dostal na dohled dveří, opět jsem byl přepaden a po boji se mi ihned rozsvítilo, protože dveře v chodbě přede mnou zase zmizely a objevily se až poté, co jsem opět postoupil o pole vpřed. Na políčku s přepadovkou je totiž zpětný teleport! Přepadovky jsou v dlouhé chodbě ve skutečnosti jen 3, ale jen 2 mají zpětný teleport. Proto to vypadá, že se při postupu směrem k čaroději dostanete do kaskády nekonečných soubojů. Čaroděj tedy nemyslel žádnou konkrétní hlídku, ale podstoupení 13 soubojů v řadě, na což jsem prozatím neměl sílu ani chuť, takže jsem jeskyni opustil. To podstatné jsem pořešil (mapování) a příště už mě čeká jen vyřešit hint od čaroděje. Ostatně časem se ukázalo, že podobná místa s kaskádou soubojů většinou ukrývají něco významného, takže až přijde vhodný okamžik a budu se na to cítit, tak se sem určitě vrátím.

Uvnitř Mad Wizard Cave se nachází ve východní části další z podivných teleportů (je ovšem obousměrný), který mě přesunul do podzemí v oblasti B3. Později jsem zjistit, že se jedná o jeskyni pod Portsmithem.



V tuhle chvíli už jsem se dostal zcela určitě přes 48-50 hodin ve hře, ale jelikož jsem to stále kombinoval např. s revizí lokace C2, tak jsem se hře nevěnoval příliš souvisle a v tom množství poznamenaných časových údajů jsem nakonec ztratil přehled. Do toho jsem pak skoro 4 hodiny testoval statistiky potvor s pomocí kouzla Identify Monster, takže odhadem jsem se rázem ocitl na prahu 55 hodin ve hře (pokud sečtu okolní časové údaje, tak to bylo zřejmě dokonce 56 hodin a 15 minut). On ten čas ve hře opravdu letí a přitom jsem se stále nikam daleko nepodíval.

Portsmith a oblast B3

S levelem 7 mě přepadlo silné nutkání pokračovat ve volném průzkumu lokací okolo Sorpigalu, ale pak jsem si řekl, že bych mohl zkusit alespoň město Portsmith, protože to se nachází v lokaci B3, takže bych to vzal při jednom. Telgoran mě do něj poslal hledat bratra Zama. Jenomže město je už na první pohled poněkud divné, neboť zdejší služby mají pod palcem ženy. Pořád mi však nedocházelo, jak by se to mělo odrazit na mé družině, takže jsem ze zvědavosti nakoukl a byl jsem za čistě ženskou družinu hodně rád :D

V SV rohu jsem našel na zdi hint ZAM 12,2, což jsou koordináty skryté místnosti na JV, kde se nachází právě bratr Zam, jediný muž ve městě! Od něj jsem získal nápovědu C-15, ale její smysl může být jakýkoliv, takže jsem si jí jen poznamenal a časem se uvidí. Další bratr by se měl nacházet ve městě Algary, tak ten mi to třeba osvětlí.

Portsmith je vlastně celkem velký, sice je to stále jen 16 x 16 čtverců, ale je mnohem komplikovanější na množství uliček a staveb. Nejvýznamnější stavba se přitom nachází zhruba na východ kousek za středem města. Je to blok o deseti jednopolíčkových místnostech s přepadovkami. Z jedné místnosti se dá přitom projít skrze jednosměrnou iluzorní zeď do středu stavby, kde se na severu nachází místnost královny Sukub ... byl to hodně blbý nápad :D V Portsmithu mi dávali zabrat už jen nižší ďáblové a tady na mě krom královny napochodovali vyšší ďáblové :D Boj to byl zcela mimo mé možnosti, tak jsem zmapoval jen střed a královnu navštívím někdy v budoucnu (poznámka: v původním ripu od Talismana se ke královně dostat nedá).





Jinak většina bojů ve městě je celkem v pohodě, nižší ďáblové se vyskytují poměrně zřídka a trojici jsem schopný ještě porazit. Je to ovšem trochu sázka do loterie a kvůli možnosti střetu s větší skupinou ďáblů jsem byl nucen chodit průběžně ukládat. Opak v obtížnosti nastal až v podzemí.

V jeskyni pod Portsmithem výrazně přituhlo. Každá z místností na jihu obsahuje celkem tuhou hlídku, ale po pár neúspěších jsem upravil taktiku a místnost po místnosti jsem prošel. Tím ovšem můj postup skončil, protože cesta do nitra jeskyně vede skrze bronzovou mříž, která mi družinu neustále vracela o pole zpět. Barva mříže tu není zmíněna náhodně, došlo mi, že se mi hra snaží naznačit, že k postupu skrze mříž mi něco chybí. Na druhou stranu nebylo čeho litovat, jestli jsem zápasil s hlídkami před mříží, tak dále to může být ještě horší. Pokud jde o původní rip od Talismana, tak v něm je mříž zamčená obyčejným zámkem s pastí, tudíž je jasné, že v tomto ripu není potřeba kvůli různým průchodům hledat specifické předměty. A tohle byl právě okamžik, kdy jsem svou volbu jít do Second Edition ocenil nejvíce. Býval bych přišel o mnoho věcí a souvislostí.

Portsmith pro mě v tuto chvíli přestal být zajímavým a vydal jsem se proto ven a začal s postupným průzkumem oblasti B3. Už první pohled od městské brány ukázal, že to nebude nic triviálního, protože pár polí přede mnou se leskla vodní hladina ;) Postupně jsem obešel blízké okolí města a pak se po cestě vydal směrem k hradu White Wolf. Už z oblasti C2 a C3 jsem věděl o přítomnosti ukazatelů, takže jakmile jsem zahlédl směrovku, už jsem tušil, co na konci cesty najdu. Nicméně do hradu jsem nevstoupil, cestou k němu jsem objevil iluzorní průchod na skrytou lesní cestu, tak jsem se vrátil a vydal se tudy.





Po dvou pevných hlídkách jsem se dostal k další iluzorní stěně a za ní mě čekala hned čtveřice pevných hlídek a teleport na Blithes Peak. Na něm se nachází zajímavý teleport se čtyřmi směry a cíli cesty:

N - A Cave Beyond White Wolf
E - Large Beasts Above Wyvern Peaks!
S - Distant Uncharted Isles
W - A Pirate Ship Beyond Korin Bluffs

Vzhledem k jednoduchosti bojů na B3 jsem chvilku uvažoval nad tím, že hra s tímto postupem družiny počítá a nyní mi nabízí zkratku na několik dalších míst, kde bych mohl pokračovat. O Korin Bluffs se třeba zmiňovala jedna ze soch v Sorpigalu a Wyvern Peaks už taky znám. Jenomže převládl zdravý rozum, tedy zejména opatrnost :)

Edit: později jsem se k tomuto zdánlivému teleportu na Blithes Peak vrátil a chtěl si vyzkoušet, kam mě přenese, ale z teleportu se vyklubal pouhý ukazatel :) Smyslem tohoto ukazatele je odhalit hráči možné směry postupu. Severní směrovka ukazuje na medůzí jeskyni v oblasti B2, zmínka o pirátech směruje do oblasti A3 atd. Jde tedy o blízké okolí samotné oblasti B3.

Blithes Peak tvoří ostrov, ale díky Fly jsem se snadno dostal zpět k branám Portsmithu ... mimochodem, uvnitř Portsmithu se nachází prima past, ze které se lze dostat jedině kouzlem Surface, takže jsem byl za level 7 hodně rád :D



Teleport na Blithes Peak se nachází ještě s SV části oblasti, ale k tomuto vede hned 10 pevných přepadovek, takže je náročnější na dosažení. Boje to opravdu nejsou nijak přehnané, ale holt je jich velký počet. Zrovna tady mi definitivně došlo, že všechny takto vytvořené koridory vždy vedou k něčemu zajímavému. Legrace je ovšem v tom, že Blithes Peak je mnohem snáze dosažitelný s pomocí kouzla Walk on Water :) Díky tomuto kouzlu jsem pak snadno prošel i vodní plochu kolem. Kouzlo Walk on Water přitom funguje trošku zvláštně, protože pod družinou vytvoří něco na způsob pevné půdy, takže to může mást při orientaci. Na vodě totiž neplatí stejná pravidla pro dohled jako na pevnině, družina vidí jen okolí dotyčného čtverce, na kterém se právě nachází.

Poslední lokací na B3, kterou jsem ovšem musel vynechat, je The Enchanted Forest. Teprve z této strany bylo zřejmé, že na C3 se nachází jen nepatrný zlomek toho, co je zde. Antimagie v lese je natolik protivná, že jsem pokusy o zmapování prozatím vzdal.



Když jsem pak spočítal zbylé časové údaje, byl jsem značně překvapen výsledkem. Dostal jsem se až na 76 hodin! Portsmith a B3 mi určitě zabraly maximálně 10 hodin, ale je pravdou, že krom grindu a testování statistik potvor jsem se v průběhu hry věnoval různému dalšímu ověřování a to se postupně nasčítalo. I postup ve Wizardry 7 byl rychlejší, ale pokud to vezmu střízlivým pohledem, přelomový byl ve hře level 7, tedy chvíle tak alespoň 10 hodin zpět. Tím bych se dostal na reálnějších 60 hodin a pokud bych odečetl pomalejší rozjezd za First Edition, tak jsem tak na 45-50 hodinách. Dobrá, ani to není zrovna nejméně, ale u MMI jsem ani na chvilku nepochyboval, že jde o hru na 100+ hodin. Nyní už mám v řadě věcí jasno a to i těch technických, takže od Portsmithu se už mohu věnovat jen samotnému hraní.

Zkušenostmi mi postavy překročily hranici 100k a při tomhle tempu se brzy dostanu k levelu 8 u všech členek družiny. Na MMI je opravdu zajímavé, že po tom úvodním grindu a rozjezdu se hra stane poněkud návykovou, protože ta začátečnická fobie odpadne a zůstane už jen zdravá zvídavost a nutkání pokračovat vpřed. Nějak extra hardcore mi jednička nepřijde, naopak mi přijde, že JVC už tenkrát pochopil, jak oslovit širší herní veřejnost a přitáhnout k žánru cRPG nové lidi. Je až neuvěřitelné, kolik styčných bodů tu nacházím vůči své první rozehrávce MM6. To se nedá popsat, to se prostě musí zažít, proto se o to ani nebudu pokoušet.
« Poslední změna: Srpen 10, 2018, 06:39:01 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #23 kdy: Srpen 01, 2018, 18:35:52 »

No asi budeš mít nejvíce odehraných hodin v MM1 možná na celém světě :) Ale jak jsi správně poznamenal, po úvodních peripetiích, když začne si člověk připadat už docela jistej, se stane explorace zajímavou a dobrodružství je to parádní. Jak to tak čtu, docela bych to hrál i znovu, ačkoliv jsem si myslel, že už to nikdy znovu nedám, protože to byl pro mě opravdu velký výdaj sil :) Uvidíme, jestli tě nadšení nepustí po dalších venkovních sektorech.

K těm klíčovým  předmětům. Já si myslím, že vše lze znovu získat, tedy i po ztrátě. Návětěvu hradů bych moc neoddaloval, pokud to jde. Questy jsou to postupně čím dál zábavnější, začne to od jednoduchých a pak se obtížnost zvyšuje. Opět připomínám kouzlo, které odejme aktuální quest, takže s ním se dá dobře žít, když přijmeš quest, který pak dlouho nemůžeš vyřešit.

Mapa dodávaná ke hře je špičková (jako ostatně u všech dílů MM) a já jsem jejím velkým fanouškem. Kolikrát jsem nad ní seděl a říkal si, jaképak to asi je tam, kde jsou nakreslné ty hory, nějaká velká příšera, město apod.

Jelikož máš samé ženské postavy, tak jsi nemusel absolvovat náročné přesuny po městě, kde vládnou sukuby! Tam totiž mužské postavy na křižovatkách dostávají damage! Někdy to šlo kouzlem Jump přeskočit, ale většinou jsou postavené tak, že parta musí projít :) Vím, že někde je políčko, na které je možné změnit pohlaví, zřejmě proto, aby byl pochod městem přívětivější :)) Ale já si to vytrpěl.

Ad města. Taky jsi měl pocit, když jsi navštívil další nové město, že i přes ten stejný vizuál prostě jsi někde jinde? :)) Myslím jako že ty města mají svou atmosféru, pokud se to vůbec dá takto nazvat. Nejvíc se mi líbilo to poslední město, kde jsou ty průhledné bariéry/stěny.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #24 kdy: Srpen 01, 2018, 20:21:41 »

Uplynulý čas mi opravdu ani nepřijde, navíc teď už jsem v takové fázi, že bych mohl klidně i zvolnit a tím předejít možnému opadnutí nadšení, protože nyní už vím, že vždy najdu nějakou schůdnou cestu, po které se budu moci vydat. Pokud by na to tedy opravdu došlo, tak bych si holt dal pauzu, ale už se nebojím toho, co se mi před léty stalo třeba u World of Xeen, kdy jsem pak hru nakonec vzdal a musel jí rozehrát znovu. Trochu taky čekám, že teď už se postup mírně zrychlí, byť 200 hodin to asi nakonec bude :D

Zatím plánuji dodělat podzemí Dusku a pak se vrátit do Erliquinu. Mezitím bych měl být dostatečně schopný pořešit úkol od šíleného čaroděje a možná mi to umožní dodělat něco dalšího (už tuším s čím to souvisí, tak jsem zvědav, jestli jsem tipoval správně). Pak by zbylo už jen Algary a pár nedodělků. Hrady zatím striktně vynechávám, ale je to právě z té obavy o míchání úkolů. Jestli to však jde řešit bez problémů tím kouzlem, tak asi půjdu touto cestou. Jenom bych rád právě dokončil ty věci, které mám už hodně načaté, abych se vracel opravdu už jen k drobnostem.

Kreslená mapa je perfektní, spolu s mapou dvojky je mám asi nejraději. Docela dost jí využívám jak k obhlídce možného postupu, tak hlavně k identifikaci objektů v oblastech. Hezky to vůči designu lokací sedí. Vlastně jí používám úplně stejně, jako jsem před lety začal s MM6 :)

Pokud jde o ta města, ta vzájemná odlišnost je opravdu velká. Portsmith mi třeba oproti Sorpigalu přijde větší a honosnější. Něco jako Svobodný přístav v MM6 oproti Novému Sorpigalu, takže ano, atmosféra je úplně jiná. A nemyslím si, že je to jen tím, že si pod tím podvědomě představuji města pozdějších dílů. On ten vizuál je sice monotonní, ale jak se pak ta města rýsují na papíře tak to na ně vrhne úplně jiný pohled.

Jinak v Portsmithu to byla pro mě vskutku celkem pohodička :D Ale před královnou sukub mě to nijak neochránilo :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #25 kdy: Srpen 02, 2018, 23:18:08 »

Návrat do Dusku a vyřešení jeho podzemí

Nerad po sobě nechávám v hrách rozdělané věci, to je něco, co jsem se naučil eliminovat už před lety při své první rozehrávce Might and Magic VI (MM6). V ruce jsem tehdy držel tištěnou mapu z LEVELu a pečlivě si plánoval, kam a v jakém pořadí se vydám. A opravdu se mi to celkem dařilo. Pokud to někde vypadalo schůdně, tak jsem se do toho zakousl a vylezl až tehdy, kdy bylo po všem. Plány mi narušily až dungeony, kde se někde později nacházela znenadání nějaká tuhá nebo těžko udolatelná potvora (např. sliz). Dungeony v MM6 však povětšinou fungují jako samostatné celky, jen málokdy na sobě nějak závisí, což u jedničky neplatí a je potřeba s tím počítat. Podobně je tomu až do pátého dílu ságy. Postup hrou je tak výrazně nelineární a vyžaduje mnohem větší pozornost.

3-5 díl vás většinou nepustí tam, kam nemáte zatím přístup (potřebný klíč, kterým může být třeba specifický předmět). Prakticky vám tedy nehrozí, že projdete polovinou dungeonu, abyste pak zjistili, že druhá polovina je pro vás zatím nepřístupná. A přesně tohle jednička s oblibou dělá :D Rozkreslené mapy jsou tu zcela běžný jev. Sice jsem čekal, že hra s tímhle možná přijde, ale popravdě jsem nečekal, že to bude takto brzy. Jednička vás nechá projít Sorpigal, pak jeskyni pod ním, ale u Erliquinu už se v podzemí skoro nikam nehnete a v podzemí Dusku to zas vyžaduje, abyste měli kouzla 4. úrovně, tedy level 7 u kleričky a hlavně kouzelnice. Z letmého nakouknutí do dungeonu tady nic nepoznáte. Navíc to jde navenek tak trochu proti duchu rostoucí obtížnosti, protože s levelem 7 se Erliquin stane podobně jednoduchým, jako Sorpigal s levelem 2-5 (v závislosti na přizpůsobení).

Jenomže ono je to ve skutečnosti vymyšlené dobře, chybku jsem udělal v tom, že jsem po přechodu do Second Edition nešel podzemí Erliquinu znovu prozkoumat, protože tu existují celkem dvě možnosti, jak ho projít. Jedna je nezávislá na čemkoliv jiném a teprve ta druhá se odvíjí od návaznosti na jiné dungeony, což mi došlo v podzemí Dusku.

Podzemí Dusku je vskutku spletitý a velmi nepřátelský labyrint. Skoro každá křižovatka obsahuje jeden ze tří typů pastí - padající krápníky, jedovatý mrak a psychickou past. Nejméně nebezpečné jsou padající krápníky, protože ze zranění se lze snadno vyspat. Jedovatý mrak otráví komplet družinu a hned poté družinu přepadne náhodná hlídka potvor. Problém je ovšem samotná otrava, proto se vyplatí mít sebou klerika se znalostí kouzla Neutralize Poison (4. úroveň). Podobně funguje psychická past, kdy past náhodně zabije jednu postavu a oslabenou družinu poté taktéž napadne náhodná hlídka. Psychickou past lze ovšem snadno blokovat kouzlem Psychic Protection, kdy se družina navíc vyhne náhodné přepadovce z pasti. Jenomže Psychic Protection je taktéž kouzlo 4. úrovně.

Drobnou výhodou je, že některé pasti je možné přeskočit kouzlem Jump. Díky tomu se dá poměrně snadno dostat do západní části jeskyně, kde v jedné místnosti naleznete stopy Coraka a podivný kód YICU2ME3. Cesta do této místnosti je opravdu tak snadná, až je to podezřelé :) Zvládne jí tedy i družina na nižším levelu a takovéhle drobnosti je potřeba mít na paměti. Cokoliv dalšího je v jeskyni mnohem hůře dosažitelné.

Poblíž vstupu na JV je několik místností s teleporty, které vedou na různá místa VARNU. Povětšinou se jedná o místa, která jsou situována do oblastí, kde se družina pohybuje v rámci úvodních úkolů. Vůbec není od věci si ty koordináty zapamatovat a zahrnout dotčené lokace do budoucích plánů průzkumu. Jednička je sice nelineární, ale sledování podobných náznaků může mnohé napovědět. Kousek nad touto částí jeskyně se nachází množství cel, odkud se dá skrze iluzorní zeď dostat k posvátnému ohni, který každé postavě zvýší trvale rychlost o 4 body. V SZ rohu se pro změnu nachází oltář, který družině náhodně vygeneruje lepší loot. Cesta k oltáři je však delší a doplněná o jednu pevnou hlídku, takže mě chození sem a tam v součinnosti s respawnem nebavilo, byť oltář generuje i +3 věci. Nejzáludnější je SV chodba, kde se nachází několik pevných přepadovek a pastí v řadě. Aby toho nebylo málo, jedna past obsahuje zpětný teleport :) Na konci však družinu čeká permanentní přídavek 4 bodů do přesnosti.

Podzemí Dusku se tak stalo teprve druhou jeskyní pod městem, kterou jsem úspěšně dokončil. Ze zvědavosti jsem šel zkusit ještě kryptu do města, ale přes fantomy jsem se nedostal, to je hodně nad mé síly. O nic více úspěšnější jsem nebyl ani ve venkovní lokaci E1. Dusk se nachází v malém pohoří na SV a kolem se rozprostírá poušť. Problém chůze v poušti však spočívá v tom, že družina se tu náhodně motá a mění směr, takže tu nejde chodit přímo a je potřeba si neustále hlídat pozici s pomocí kouzla Location. Brzy jsem to proto vzdal. S tímhle nejspíše souvisí úkol od Lorda Kilburna, ale na průzkum pouště je ještě čas.

V jeskyni pod Duskem bylo zajímavé sledovat uplynulý čas, protože jsem přitom zjistil, že nakonec vůbec průzkum nezrychluji :) Trvalo mi to 3 hodiny a 45 minut, což je tak nějak můj průměr na průzkum čtverce 16 x 16 polí (3-4 hodiny).

Erliquin a jeho podzemí

Erliquin se po opuštění původního ripu od Talismana výrazně proměnil. Silových polí a skrytých místností ve městě přibylo, přičemž většina z takových prostor je dostupná skrze teleport uprotřed města, který družinu náhodně přenáší různě po městě. Je to tedy hlavně o trpělivosti, ale význam to na druhou stranu příliš nemá, protože skryté prostory nebo prostory za silovými poli ukrývají městské poklady. Jejich vybráním pak družina čelí obvinění od městské stráže, které může končit nerovným bojem, nebo se družina prostě vzdá a půjde si na 2 roky sednout do městského žaláře, přičemž jí samozřejmě bude zkonfiskována část majetku. Jen cvičmo jsem to zkusil a vybral pokladnici v místnosti za cvičírnou, ale opravdu se to nevyplatí.

Ještě většími změnami prošlo podzemí Erliquinu a nyní bylo zcela zřejmé, proč je celé podzemí tak symetrické. Hned na první křižovatce mě při otočení na sever nebo na jih oslnilo světlo z odrazu od nedalékého silového pole, což je mimo jiné dobrý způsob, jak se přesvědčil o tom, že jsou silová pole aktivní. V obou bočních uličkách je totiž navíc dvojice nášlapných pastí, které reagují opětovným spuštěním na kdejakou akci (otočení, zakouzlení apod.) a pokaždé sníží postavám aktuální hodnotu zdraví na polovinu. Další trojice pastí je kolem druhé křižovatky a úplně to samé rozložení pastí a silových polí je i ve východní části podzemí.

Silová pole a nášlapné pasti se deaktivují za pomoci kódu od Coraka z podzemí Dusku, který stačí zadat v jedné ze dvou místností úvodních částí (buďto na západě nebo na východě). Díky tomu se dá po hlavní cestě dostat do východní části podzemí. Nicméně i tak vede skrze místnosti středové části další silové pole, které od severu až na jih rozděluje podzemí na dvě identické poloviny (tedy vyjma hlavní cesty) a tohle pole je nezrušitelné. V menších místnostech kolem se pak nachází ještě čtveřice jednopolíčkových neprůchozích polí. Smyslem těchto místností je však to, že se jedná o pokladnice a na každém políčku si lze vyzvednout něco málo peněz a drahokamů. Navíc se pokladnice respawnují, takže se toho dá náležitě využít.

Část podzemí se dá však projít i bez Corakova kódu. Hned u vstupu se nachází dvojice iluzorních zdí, které na severu a na jihu zpřístupňují chodby s řadou jednopolíčkových cel. Každá cela je zamčená a opět se uzamkne po vstupu do cely, kde na družinu většinou čeká přepadovka. Vyjímkou je jen dvojice cel, které obsahují jednosměrný teleport na druhou stranu podzemí (na západě je to teleport na východ a na východě je to teleport na západ). Díky tomu se dá snadno dostat k druhému východu z podzemí, který vede do skryté (z vnějšku nedostupné) části v oblasti B1. Nejkomplikovanější jsou na průchod právě tyto cely, protože je to mnoho pokusů o odemčení zapastěných mříží a poté halda bojů s přepadovkami. Naštěstí jde povětšinou o lehčí boje, jen jednou na mě napochodovala skupina barbarů, ale i tu jsem už byl schopný porazit.

Bylo to právě díky jednodušším bojům, že mi průchod podzemím pod Erliquinem trval jen 3 hodiny. Předchozí nákres mapy byl užitečný, ale na rychlosti průchodu se to příliš neprojevilo, protože zakreslených novinek bylo opravdu hodně. Ještě před dokončením průzkumu mi postavy překročily 128k zkušeností, takže po opuštění podzemí jsem s nimi vyrazil do Sorpigalu a zvednul jsem všem level na 8. Levelup byl poměrně krizový, nejlépe z něj vyšla Ryksha, která nyní definitivně předběhla Zorietu, ale u ostatních to byla opravdu bída ... to je určitě pomsta za ten první řízený levelup z jedničky na dvojku :D

Algary

Algary je jednoznačně nejzajímavější a nejkomplikovanější město, plné iluzorních zdí a temných uliček. Zprvu jsem se zdráhal do města vůbec vyrazit, důvodem byla obava, že si otevřu další komplikované podzemí, ale Algary žádné podzemí nemá. Je to v podstatě logické, protože okolí města tvoří bažinatá půda a cokoliv pod úrovní terénu tak bude nejspíše zatopené.

Ve východní části města se za Arconovo obchodem s jídlem nachází iluzorní zeď do temné uličky, která se záhy stáčí na jih. Je tu ukrytá dvojice jednosměrných teleportů mimo oblast D4. Ve městě je pak ještě další dvojice jednosměrných teleportů, ale ty vedou do Sorpigalu a Portsmithu. Temné uličky v Algary fungují podobně jako vězení v Sorpigalu. Je možné tu zažehnout magické světlo, ale při otočení nebo pohybu vpřed světlo okamžitě zhasne. Nicméně to v pohodě stačí pro záznam křižovatek.

Iluzorní zeď se nachází i v kovárně a hostinci. Ta v kovárně vede k hintu ZOM 1,1 a ta za hostincem k podivné díře, do níž se dá skočit a svést souboj s náhodnou hlídkou. Po boji to družinu vyplivne o políčko vedle a celou akci lze zopakovat. Před řadou hodin to mohlo být pro mě užitečné jako místo pro snadný grind, ale nyní už je to jen taková zajímavost. Ono v podstatě Algary není nijak obtížné, osobně bych řekl, že nejtužší byl v té kaskádě měst Dusk, kde byl ten skok obtížnosti výrazný. Do Algary jsem ovšem dorazil už jako level 8 a klidně jsem ho mohl projít i bez ukládání, vystačil bych si býval opravdu jen s odpočinkem.

V SZ části města žije kouzelník Morango the Mystic, který umí zobrazit odolnosti vybrané postavy. Normálně nejsou odolnosti postav nikde vidět, takže je to užitečná pomůcka. Využít se to dá i pro sledování bonusů k odolnostem z předmětů. V JZ rohu města se pak rozkládá skladiště Ye Old Docks, kde lze na políčku 1,1 najít bratra ZOMa. Jeho část hintu je 1-15. Kombinací obou částí (od ZAMa je to C-15) jsem dospěl k závěru, že se jedná o hint k souřadnicím, konkrétně jde o C1 15,15, ale zatím se nikam hrnout nebudu.

Pokud vynechám kryptu v Dusku, tak mi chybí už jen podzemí Portsmithu a to zcela nepochybně souvisí s Mad Wizard Cave, takže nejprve pořeším tyto dva body a pak bych měl pohnout s průzkumem oblasti B1, abych měl okolí Erliquinu taktéž zrevidované (vede sem právě jeden z teleportů v Algary). Teprve poté bych se vydal po hintu od astrálních bratrů a při té příležitosti bych pokračoval v průzkumu okolních oblastí.

Samotné Algary mi vyšlo na krásných 1,5 hodiny, takže pokud to nyní zase všechno sečtu, tak jsem se dostal na celkových 84 hodin a 15 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #26 kdy: Srpen 04, 2018, 11:17:52 »

Opět Mad Wizard Cave

Nějak mi to nedalo a hned po dopsání předchozího příspěvku jsem se přesunul do Mad Wizard Cave. Napochodoval jsem rovnou do severní chodby a začal jsem podstupovat jeden boj za druhým, dokud jich nebylo 13 v řadě (no, dva jsem preventivně ještě přidal :)). Boje to nejsou v tuhle chvíli už nijak obtížné, ale při tom všem jsem si všiml, že jsem si předtím špatně zakreslil hned první přepadovku, u které je taky zpětný teleport. Takže ve výsledku je to opravdu trojice přepadovek, ale zpětný teleport je u každé z nich, čímž vzniká onen periodický trigger.

Šílený čaroděj mě však nijak neodměnil, jen mi zopakoval podmínky ... hm, asi jsem ho měl navštívit ještě před zahájením bojů. No nic, tak jsem si to celé dal ještě jednou, ale výsledek byl úplně stejný. Začal jsem tedy přemýšlet, kde dělám chybu, protože 13 soubojů to bylo a jeskyni jsem mezitím neopustil, takže se rozhodně nemohl vynulovat ani žádný čítač. Pak jsem si vzal k ruce mapku a začal jsem počítat pevné přepadovky v místnostech a chodbách. A v tu chvíli mi to docvaklo, ono jich je přesně 13 :D Ty triggerové v severní chodbě se totiž do soutěže neuvažují. Prošel jsem tedy celou jeskyni ještě jednou a pouze za pomoci spánku. To už bylo mnohem lepší a od čaroděje jsem získal Bronze Key. Původně to měla být záležitost na pár minut, ale nakonec jsem v jeskyni strávil 3/4 hodiny :)



Smysl klíče mi byl jasný hned, patří k bronzové bráně v podzemí Portsmithu. Jak jsem psal již v minulém příspěvku, MMI nejsou z pohledu úkolů a tápání kolem tak nepřátelské, Mad Wizard Cave mi hra postavila do cesty už na počátku hry a podobně se vyplatí sledovat ostatní možné směry v dalších městech a jeskyních. Je to jakási nápověda, kudy se ve hře asi ubírat. Když trošku odbočím, každá oblast a dungeon mají nastavenu nějakou minimální obtížnost, takže pokud narazíte na cokoliv odpovídajícího, jdete správným směrem. Teprve až při vyrovnání obtížnost se hra začne na daném místě nějak přizpůsobovat, dokud nedosáhne patřičného stropu. V tomhle není jednička oproti pozdějším dílům vlastně tolik odlišná.

Dokončení jeskyně pod Portsmithem

S bronzovým klíčem v inventáři jsem se nyní mohl přiblížit k bronzové mříži naproti vstupu a běžným způsobem jí odemknout. Různých mříží je v cestě ještě několik. Některé jsou zamčené a opět se uzamknou po průchodu, jiné jsou rovnou z jedné strany odemčené, ale z druhé už je musíte odemknout. Za bronzovou mříží je jakási křižovatka, která rozděluje zbylou část jeskyně na 3 samostatné úseky. Západní a východní úsek není příliš zajímavý, ale společně s prostředním úsekem se na severu všechny tyto části opět spojují do jedné severní chodby. Pokud jde tedy právě o dosažení severní chodby, tak nejschůdnější cesta vede přes východní úsek (dá se tu vyhnout veškerým hlídkám a v cestě je minimum zámků). Naproti tomu středová část vede přes koncil démonů, což je v tuhle chvíli jistá sebevražda :D Předsedá jí samotný Demon Lord.

Na severu jeskyně se nachází pětice zářících studánek. Dvě z nich jsou toxické (jedna způsobuje otravu, druhá nemoc) a z jedné lze vytáhnout lepší loot. Nejzajímavější je ovšem studánka síly, která postavám přidá trvale 4 body do síly a studánka Reversal. Ona zatím nedělá nic, ale jestli se nepletu, její význam se ukáže teprve časem ... hmpf, takto trestuhodná nepozornost mě málem stála o několik hodin později infarkt :)

Spoiler: ukázat
Samozřejmě, že to něco změnilo, ale já se při testování bazénků soustředil jen na případnou změnu čísílek statistik a negativní stavy a přitom jsem úplně přehlédl, že se mi změnila jedna nenápadná charakteristika, což se časem výrazně projevilo ... Reversal totiž mění s každým napitím pohlaví postav. Z mojí čistě ženské družiny se tak rázem stala čistě mužská družina. Zajímavé bylo, že když jsem na to přišel, tak už jsem najednou přesně tušil, kam mám jít, ale zprvu mi unikalo, že ten samý bazének, který mě vyléčil, mě předtím tento stav sám způsobil :D


V druhé části jeskyně mě hodně překvapila snadnost soubojů, pokud tedy vynechám Demon Lorda. Ta úvodní část před bronzovou bránou mi předtím přišla o dost tužší. Možná je to tím levelem a vylepšením statistik, ale skok to byl opravdu zřetelný. Přepadovky se skládaly z menšího počtu gargoyl nebo nižších verzí démonů a ďáblů. Časově mi to vyšlo na 1 a 1/4 hodiny. Konečně tedy na nějaké zrychlení došlo ;)





Demon Lorda bych časem rád zkusil porazit, ale nyní je pro mě důležité, že mám hotové všechny jeskyně pod městy a konečně začínám odmazávat mapovací resty. Postup hrou je najednou nějaký příjemnější a zkušenosti celkem pěkně naskakují. Od levelu 9 mě sice dělí ještě 100k zkušeností, ale pokud to půjde takto dále, tak není kam spěchat. Uvnitř družiny mi však již začínají vznikat větší rozdíly. Eona v jeskyni pod Duskem jednou umřela, a než jsem jí došel oživit, tak došlo k nějakému tomu boji. Je to tedy už druhá postava, která zaostává.

Jeskyně v Korinově útesu

Jestli jsem si doposavad myslel, že mě hra nemůže spletitostí dungeonů už příliš překvapit, tak jsem se silně mýlil :) Jeskyně pod Korinovým útesem je domovem kouzelníka Ranalou, což je postavička, na kterou mě odkázala jedna socha v Sorpigalu:

ON THIS STONE STATUE OF AN ELVEN WIZARD A PLAQUE READS... SEEK THE WIZARD RANALOU IN HIS LAIR AT THE KORIN BLUFFS. SIX CASTLES HE WILL SEND YOU TO, BUT DOOM WILL BE QUITE TOUGH! CRUELTY AND KINDNESS MEASURED THOUGHOUT, JUDGEMENT DAY IS THEN SOUGHT OUT.

Ostatně prohlídka soch v Sorpigalu je sama o sobě dobrým vodítkem k řadě věcí, ale Korinův útes má tu výhodu, že se nachází poblíž Portsmithu a obtížností je poměrně snadný. Dostat se ke kouzelníkovi je však tvrdý oříšek. V chodbách dungeonu je řada teleportů, pastí a skrytých míst, takže mapování je poměrně zdlouhavé. Řada teleportů navíc družinu pošle úplně mimo dungeon, takže bez cestovních kouzel je to nemyslitelné, navíc je to horší o respawn, protože se kvůli jednomu přešlapu někde v polovině musíte prosekávat opět celým začátkem dungeonu apod. Korunu tomu pak nasadí testování viditelných teleportů na severu dungeonu, které vedou do jednotlivých měst a hradů. Pokud jsem však chtěl otestovat každé dostupné políčko, musel jsem tohle vše podstoupit. Časem jsem se opět dostal na 3,5 hodiny.







Uvnitř dungeonu je celkem trojice skrytých chodeb, kde jsem se v každé musel skrze 5-6 hlídek probojovat na konec, odkud jsem si mohl vyzvednout loot v podobě Thundrania. V chodbách na SZ je pak skrytá místnost pouze pro autorizované osoby. Vstup za mříž znamená přepadovku extra tuhými Alieny, což je v tuhle chvíli nemyslitelné porazit (damage za 100 HP apod.). Podobná místnůstka se nachází ještě přímo v komnatě kouzelníka a obsahuje jeden z jeho experimentů. Po vstupu na mě bafla čtveřice neviditelných kostlivců, ale kupodivu jsem je udolal. Bylo za to krásných 4000 xp. Jenomže na grind to moc není, protože je potřeba kvůli tomu pokaždé projít celý dungeon a na konci riskovat, že kostlivců bude najednou více jak 4 (5 už jsem jich nedal).





Vstup ke kouzelníkovi je navíc podmíněn kladnou odpovědí na jeho otázku, což asi nevede přímo k úkolu, ale pro jistotu jsem se připravil na jeho případné zrušení. Svým způsobem je to hint, který souvisí se sochou Spravedlnosti poblíž Dusku. Tahle socha drží v ruce zvláštní brnění, ale ani jedna z mých postav k němu nedokázala vyšplhat. Podmínkou je totiž zachránit vězně z každého ze šesti hradů. Místnost čaroděje pak obsahuje právě šest teleportů do každého z nich, ale jak jsem brzy zjistil, ne v každém hradě jsem vítán (oba Castle Blackridge a Castle White Wolf mě odmítli, Dragadune jsou jen ruiny a z Doomu jsem jen tak tak uprchl v jednom kuse :D). Zůstal mi tak jen hrad (krále?) Alamara, který bude asi prvním hradem, který se vyplatí navštívit.

Dokončení průzkumu oblasti B3

Když už jsem se tak zahryzl do všeho, co souvisí s oblastí B3, tak bylo na čase dokončit její kompletní mapování, tedy jinými slovy projít The Enchanted Forest. Družina už mi natolik zesílila, že by mi nemožnost kouzlit neměla příliš vadit, ale přesto jsem při prvním pokusu příliš zariskoval a v lese se navíc ztratil :) Odnesla to Eona a tak mi nezbylo, než se vypravit do Portsmithu do chrámu, abych nebohou Eonu nechal oživit. Jenomže jaké bylo moje překvapení, když jsem byl hned na první křižovatce identifikován jako muž a náležitě zraněn ...

Hm, někde se stala chyba, protože každá z postav v družině se opravdu nyní identifikovala jako muž. Nejprve jsem v úleku loadnul, ale pak mi naštěstí došlo, že to není žádný bug a od této nepříjemnosti si mohu snadno pomoci, ale mnohem déle mi pak trvalo pochopit, že ta samá pomoc mi to předtím způsobila ;) O možnosti změny pohlaví jsem věděl, ale netušil jsem, že se to týká i žen a s touto možností jsem tedy vůbec nepočítal. Celý Korinův útes jsem tak prošel s čistě mužskou družinou a vůbec ničeho si nevšiml. Nebýt Portsmithu, tak by mi to unikalo bůhví jak dlouho.



Na druhý pokus už jsem lesem prošel poměrně snadno a rychle. Během půl hodiny bylo zmapováno. Průzkum lesa není zrovna triviální, ale nejnáročnější je sledovat si v duchu polohu a podle toho testovat možné směry postupu. Les se totiž skládá z jednopolíčkových buněk a každá ze stěn může být průchozí v několika směrech. Je proto poměrně snadné se tu ztratit, čemuž napomáhá nemožnost kouzlit a v lese nejde navíc ani spát. Z předchozích pokusů jsem však měl část lesa již zakreslenou, takže to bylo nyní mnohem snazší (celková doba mapování by byla jinak určitě okolo hodiny). Pokud jde o boje, ty jsou nyní kupodivu v pohodě. Jen párkrát jsem musel vylézt mimo les, abych přenocoval a doplnil síly.

Zhruba uprostřed lesa se nachází starodávný chrám přebudovaný na pevnost, ale není volně přístupný. Podle jedné sochy v Sorpigalu tu žije nebezpečná bestie:

ON THIS STONE STATUE OF A GRAY MINOTAUR A PLAQUE READS... THIS BEAST ONCE ROAMED THE ENCHANTED FOREST AND NOW RULES A GREAT FORTRESS THERE.

Každopádně to mě nemusí zatím trápit. Nejprve budu muset získat nějaký klíč.

Časově jsem se posunul na 90 hodin a 45 minut, takže je čas, dát si na víkend oddech ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #27 kdy: Srpen 08, 2018, 09:15:12 »

Jenom rychlá technická k levelupu:

dlouho jsem o podobě zkušenostní křivky mohl jen spekulovat, nechtělo se mi totiž o její objevování přijít, tak jsem si zkušenosti nijak nesimuloval a ponechal to náhodě. Jenomže hra mě po dosažení levelu 9 dosti překvapila. Tušil jsem o existenci konstantního přírůstku, ale datový soubor ROSTER.DTA mi nabídl jiné maximum zkušeností a tak jsem změnu čekal až po levelu 10. Jenomže přelomový je právě level 9. Proto jsem nakonec k simulaci sáhl, abych viděl, jak se to ve skutečnosti vyvíjí.

Bojovníci, zloději a klerici do levelu 9 stoupají po dvounásobku předchozího požadavku, tedy:

level 2 - 1500 xp
level 3 - 3000 xp
level 4 - 6000 xp
level 5 - 12000 xp
level 6 - 24000 xp
level 7 - 48000 xp
level 8 - 96000 xp
level 9 - 192000 xp

Na každý další level pak potřebují konstantně +150 000 xp.

Paladinové, lučištníci a kouzelníci do levelu 9 také stoupají po dvounásobku předchozího požadavku, který je ovšem o něco vyšší, tedy:

level 2 - 2000 xp
level 3 - 4000 xp
level 4 - 8000 xp
level 5 - 16000 xp
level 6 - 32000 xp
level 7 - 64000 xp
level 8 - 128000 xp
level 9 - 256000 xp

Na každý další level pak potřebují konstantně +200 000 xp.

Pokud jde o cenu tréninku, ta je na všech cvičištích stejná.

Je tu ještě ovšem jedna drobnost. Aby k levelupu mohlo dojít, potřebuje postava získat alespoň o jeden bod xp více, než je požadovaná hodnota, tedy např. bojovník potřebuje na level 7 podle výše uvedeného předpisu 48 000 xp, ale ve skutečnosti to jde až při 48 001 xp.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #28 kdy: Srpen 10, 2018, 14:58:59 »

Oblast B2

Oblasti B2 dominuje v západní části ledovec New Glacier, zatímco na východě se táhne část hornatého masivu, skrze který vede průsmyk do oblasti C2. Nicméně samotná oblast B2 je rozdělena na dva samostatné celky. Jeden z nich tvoří zmíněný ledovec a druhý pak les Ravens Wood. A právě Raven's Wood je spojený průsmykem s oblastí C2.

New Glacier ukrývá jen dvě zajímavosti. Tou první je hlídka černého rytíře na SZ mapy. Pro tuhle chvíli se jedná o nerovný souboj, tak jsem z něj za pomoci Time Distortion vycouval. Celá západní strana mapy obsahuje několik vstupů do oblasti A2, takže se nejspíše jedná o lehkou ukázku toho, co mě v budoucnu čeká dále na západě :) Samotný ledovec je pak sídlem Ice Princess, která na mě vyhrhla podivnou hádanku:

"Conqueror of Worlds, Maker of Dreams the greatest force of all, yet elusive it seems."

Ani jsem se nesnažil a napsal jsem nějaký nesmysl. Princezna se s námi rozloučila a transportovala nás kousek od Raven's Wood.



Okolo Raven's Wood vede celá soustava cestiček s různými odbočkami a skrytými místy. Na cestách je přitom relativně bezpečno, vyjímkou je jen jižní cesta, která vede skrze pětici vyrovnaných hlídek do tábora lichů. Jedná se o dvoufázový boj s hlídkami mumií a jedním lichem v každé fázi boje. V tuhle chvíli to byl ještě nevyrovnanější boj než s černým rytířem. Největším problémem je totiž síla samotného liche, který umí postavy vymýtit. Léčba vymýcení pak vyjde na 2000 zl a postava přijde trvale o bod odolnosti, což není zrovna žádoucí.



JV část mapy obsahuje skrytý hájek s nápovědou 9-9 Raven's Lair a vstup do jeskyně medůz (zmiňuje se o ní ukazatel na Blithes Peak v oblasti B3). Zatím jsem neměl v úmyslu kamkoliv vstupovat, takže jsem pokračoval v průzkumu samotným lesem.

Raven's Wood je podobný Enchanted Forest na B3, ale v lese se dá praktikovat magie. Nedá se tu ovšem zase spát. Les obsahuje dva vstupy a trojici možných směrů. Dva z nich mě zavedly do bludiště, kdy jsem musel pečlivě zakreslovat možné směry z každého políčka, ale díky možnosti kouzlení to bylo snazší než u Enchanted Forest. Cesta na souřadnice 9,9 je přitom poměrně přímočará, ale jako na potvoru jsem si tuhle trasu vybral až jako poslední :) Na místě předpokládaného Raven's Lair mě čekala Warrior's Stronghold. Už její název napovídal, že to nebude začátečnický dungeon. Ostatně i v dalším díle ságy existuje podobný a dost tuhý dungeon (Dark Warrior Keep). Prozatím jsem ani v tomto případě neměl potřebu nakouknout do jejích útrob a namísto toho jsem se vydal doprozkoumat oblast B1.

Dokončení oblasti B1

Do oblasti B1 jsem po změně edice hry nakoukl jen letmo a to hned na začátku. Nyní nastal čas, abych tento rest odstranil. Změn oproti předchozí edici je tu celkem dost. Tvar a rozložení oblasti zůstal stejný, přibylo však několik skrytých lokací a na cestách se usadila celá plejáda hlídek. Nejvýznamnější je v tomto ohledu JZ úsek mapy, kde jsem se dostal v lese do menší pasti.

Po vstupu na políčko 1,6 se za námi uzavřela neprostupná stěna a před sebou jsme měli 6 soubojů. Uvnitř této části lesa se přitom nedá odpočívat (vyjímkou je jen jedno políčko poblíž konce cesty) a v jednom místě s bojem dokonce nefunguje ani magie. Opuštění skrze teleportační kouzla pak znamenalo obnovení hlídek. Důvodem pro to vše je fakt, že na konci cesty se dá v lese najít Silver Key, jehož dosažení by bylo jinak příliš lehké. Na levelu 7 je to již poměrně schůdné.



Poslední dobře dostupnou lokací na mapě je severní výběžek ledovce, který končí místem s onačením Gates to Another World. Shodou okolností jde o podtitulek druhého dílu ságy, takže se lze domnívat, že tohle místo tu není náhodou ;) Zatím tu však nejde dělat absolutně nic.



Zbyla mi nakonec jen neprozkoumaná JV část mapy, o níž jsem věděl, že je snadno dostupná skrze podzemí Erliquinu. Quivering Forest je tu mnohem hustší a v mnohém připomíná Raven's Wood. Jedna z přímočarejších cest vede k Deserted Wizard's Lair, které jsem se protentokrát už rozhodl nevynechat. Ostatně základní průzkum jsem měl za sebou a nyní bylo na čase navštívit dostupné dungeony ve čtvercích B1 a B2.

Deserted Wizard's Lair

Wizard's Lair je první dvoupatrový dungeon, na který jsem při svých cestách narazil. Nadzemní patro tvoří dvě samostatné a takměř symetricky oddělené části, příčemž jižní polovina je dostupná přímo z Quivering Forest a do druhé se vstupuje skrze podzemí. V téhle době jsem měl družinu komplet na levelu 8 a pomalu jsem se blížil k levelu 9, což zmiňuji zcela záměrně. Wizard's Lair je domovem kouzelníka Okrima a je to zároveň první z tužších dungeonů, o čemž mě ubezpečil již úvodní požadavek na stranu D diskety. Spolu s tím se lehce změnil grafický design hry a přibyly nové obrázky potvor.

Poznámka: původně jsem si myslel, že hra při přepadení zobrazí obrázek jedné z potvor, která je součástí dotyčné přepadovky, ale ve Wizard's Lair se ukázalo, že obrázek je často náhodný a neodpovídá ani jednomu typu obsažených potvor. Např. při napadení jednodruhovou hlídkou ghúlů se zobrazil obrázek vampýra.



Úvodní část vypadá poměrně schůdně, ale v podzemí se občas objevila hlídka, která byla dalece za mými možnostmi. Level 7-8 je však takový přechodník od fáze zelenáčů k neohroženým dobrodruhům, takže už jen pouhé vědomí, že znám užitečné "ústupové" kouzlo, mi dodalo sebevědomí :) Je to samozřejmě zrádné, protože vždy vás může něco přepadnou oslabené během spánku, nebo narazíte na něco, co je v boji rychlejší, takže kouzelnice nestihne Time Distrotion ani seslat, ale už nejste tolik závislí na pravidelném ukládání v hospodě a můžete si dovolit více riskovat.





První patro doupěte obsahuje podobně jako Portsmith past, ze které lze uniknout jedině s pomocí teleportačního kouzla, k čemuž opět posloužilo kouzlo Surface. Při letmém pohledu do nabídky kouzel 5. úrovně jsem zjistil, že Lathia se bude moci na 9. levelu naučit velmi užitečné kouzlo Teleport a Rebecca získá kouzlo Town Portal. Přišlo mi to v tu chvíli docela zajímavé, protože Wizard's Lair jakoby dává tušit, že s kouzlem Teleport se dá jeho průzkum výrazně usnadnit.

Vstup do podzemí se nachází na západě a je potřeba se k němu proplést skrze dvojici spinnerů. Podoba spinnerů v MMI je dost překvapila, protože se jedná o realtime prvek, kdy se družina točí na místě a vy se snažíte z kruhu vystoupit správným směrem správným načasovánm stisku šipky. Protože jde o dvojici spinnerů, tak si nemůžete pomoci kouzlem Jump. Dalším prima úmístěním spinnerů jsou rohy chodeb ;) To celé však není nic proti tomu, co mě čekalo v podzemí doupěte.



Podzemí Wizard's Lair nese oficiální název Labyrinth of Lazzeruth, o čemž mě poinformovala tabulka kousek od schodiště a hned pod tabulkou byl dodatek:

"Few have entered, none have returned!"

Z toho jsem neměl žádný strach, leda by nás to uvěznilo někde v antimagické oblasti a cestu by nám zkřížila nezdolná hlídka. Nakouknutí do dvojice úvodních chodeb však nic podobného nenaznačovalo a tak jsem se bez obav vydal směrem k severní mříži. Ale ouha, před mříží jsme vstoupili do neviditelného teleportu a rázem jsme se ocitli bůhví kde. Podobných teleportů je po celém patře více a jejich výstup je náhodný. Z prvu jsem si výstupy zakresloval, ale při opakovaném vstupu do teleportu nás to vyhodilo zase někde jinde, takže klíčová je akorát znalost rozložení teleportů, protože podle toho je pak potřeba plánovat průchod. Kouzla Jump a Location jsou tu vskutku velice užitečná.



Není to jediná záludnost, na kterou tu lze narazit. Takměř všechny dveře na patře jsou jednosměrné! Jakmile jsme do nich vstoupili, objevila se za námi neprostupná zeď. Navíc ve většině případů stojí za dveřmi  přepadovka. A naopak, pokud je někde v chodbě přepadovka, tak se dá odtušit, že jedna ze stěn poblíž jsou právě ony jednosměrné dveře :) Jediné skutečné jsou tu akorát mříže.

Přepadovky většinou nečinily družině problém, ale zhruba čtveřice hlídek se řadí do skupiny těch (zatím) nezdolných. Nepříjemné bylo taktéž setkání s bazilišky, protože to pár postav odskákalo zkameněním, ale to se dá snadno a levně vyléčit v chrámu. Mnohem horší bylo, že jsem v zápalu boje a objevování skutečně podcenil pravidelný save a pár částí patra jsem si hned několikrát zopakoval. Docela dlouho jsem se tak nehnul z místa.

Na několika stěnách jsou tu též rozmístěné zajímavé nápisy. Jde o různá upozornění a zřejmě i hinty, ale mezi tím vším se tu nachází i zdánlivě neužitečný popis jedné stěny, kterou tvoří bílo-černý kostičkovaný vzor:

The wall is painted from ceiling to floor in a black and white checkered pattern!

Podobná zeď se nachází v dlouhé chodbě na severu prvního patra a tady už mi to nedalo a začalo mi to vrtat hlavou. V chodbě je i několik spinnerů, bylo mi proto divné, že by cesta sem měla být takto komplikovaná a na konci z toho nic nekáplo, tak jsem jen tak cvičmo zkusil hledání a podařilo se mi vykopat B Queen Idol. Bylo to díky tomu zároveň první místo, kde se mi povedlo Search uplatnit jinak, než jen jako způsob sebrání lootu po boji. Nicméně do druhé poloviny prvního patra jsem se podíval až o něco později.



V podzemí se na SV nachází jedna zřejmě důležitá zpráva, vytesaná do kamene zlatým písmem. Podle číslování se jedná jen o část delšího vzkazu:

Etched in gold, message 4 reads: OF-BE-HAS-TRUE-KNOWLEDGE-PLANE-A-LEVEL-TO-REALITY-IT

Později jsem na 1. patře našel další její část:

Etched in gold, message 1 reads: COMPLETION-MUST-EACH-KINGS-OF-ASTRAL-WITH-9TH-SANCTUM-AND-WONDROUS

V samotném postupu v druhé části 1. patra mě však pro tuto chvíli zastavila hned v úvodu nezdolná hlídka za dveřmi, takže bylo jasné, že musíme buďto zesílit, nebo si počkat na level 9 a kouzlo Teleport.

Návštěva Wyrm Peaks a dokončení Wizard's Lair

Od levelu 9 nás dělilo poměrně málo zkušeností, takže levelup byl jen otázkou času. Vzhledem k celkem snadnému postupu ve Wizard's Lair jsem se rozhodl, že je na čase vrátit se do Wyrm Peaks a pokusit se pořešit místní wyverny. Úvodní hlídka padla poměrně snadno a o nic hůře jsem si nevedl ani u zbylých 4 hlídek. 7 wyvern je třeba už dost znát, ale není to nic nezdolného. Trošku mi u toho vadila jen nutnost odpočinku po každém větším souboji, což se změnilo po návštěvě wyverního hnízda, kdy jsem vypiloval novou taktiku boje.

Hnízdo obývá 8 hlavá hydra a několik wyvern, takže boj to není zrovna příjemný, ale není ani nezdolný. Základem úspěchu bylo kouzlo Freeze, které dokáže potvoru na jedno kolo paralyzovat (občas se podařila i dvě kola). Stačilo tedy hydru držet mimo boj a wyverny už byly celkem v pohodě. Později jsem Freeze využíval i u wyverních hlídek, čímž jsem snížil potřebu spánku. Odměnou za boj mi bylo wyverní oko, které zřejmě časem k něčemu využiju.





Nejvíc mě však na Wyrm Peaks zaujalo celkové množství zkušeností, které dosahovalo 9-10k xp. Poměrně snadno jsem tak družinu vytáhl na level 9, a když už jsem byl u toho, tak mě napadlo, že bych si mohl touto cestou vypomoci ještě k levelu 10. Podle předpokladu by to znamenalo 256k xp pro každou postavu, tedy zhruba 25 návštěv Wyrm Peaks. Na další levely už to bude horší, tak proč si nepřihrát alespoň jeden levelup a ušetřit tak xp z běžného průzkumu? V té chvíli jsem totiž ještě netušil, jak se zkušenostní křivka bude vyvíjet dále. Nejprve jsem však zaběhl zpět do Wizard's Lair.

Na dokončení Wizard's Lair, tedy co se alespoň průzkumu týče, mi totiž stačil level 9, protože kouzlo Teleport tu řeší mnohé. Už jsem nemusel do druhé poloviny 1. patra přes podzemí, ale prostě jsem se jednoduše odteleportoval na známé místo a za uvodní nezdolnou hlídku. Teleport funguje v rozsahu 1-9 polí a během vyvolání se volí rovnou i směr teleportace. Je to tedy hodně podobné analogickému kouzlu z následujících dílů. Tuhých soubojů je kolem hlavní chodby více, ale ten nejdůležitější představuje souboj se samotným kouzelníkem Okrimem.





Okrima jsem sundal poměrně snadno, ale wizárdí doprovod ho velmi rychle pomstil. Proti jejich magickým čepelím jsme neměli šanci! Každý wizard s nimi zaútočil hned několikrát a poškození z čepelí činí v průměru 20 bodů. To se opravdu bez ochran a s malým zdravím ustát nedá. Nevadí, zřejmě jde beztak o součást nějakého úkolu, takže se sem budu časem vracet. Alespoň jsem si tedy doupě Okrima domapoval a mohl se zas vrhnout do jiného doprodružství, tedy pokusit se o level 10 ve Wyrm Peaks.

Opravdu jsem zatnul zuby a 4 a 1/4 hodiny jsem pendloval mezi Wyrm Peaks a Sorpigalem (kvůli uložení postupu). Bral jsem vždy jen těch 5 wyverních hlídek a hnízdo vynechával. Při dosažení 512k zkušeností jsem si odběhl do Ottovo cvičírny a ke svému úžasu jsem zjistil, že Ryksha, Lili a Rebecca mohou klidně levelovat dále a Zorieta, Eona a Lathia nejsou zas tak daleko od dalšího levelupu. Zatnul jsem proto zuby ještě jednou a za další 2 hodiny jsem mohl všechny vytáhnout na level 11. Rázem jsem se tak dostal ke kouzlům 6. úrovně.

Bylo to poměrně zajímavé zjištění. U náročnějších povolání je to od levelu 9 na každý další level 200k zkušeností, což je zhruba 20 návštěv Wyrm Peaks. Není to tedy nic extra náročného. Sice to není úplně pohodlné, ale napadlo mě u toho, že kdybych se třeba každý den během běžného postupu věnoval deseti návštěvám Wyrm Peaks, tak mi to za týden přihraje až 3 levely. Pro mě to má ovšem význam jen jako možná pojistka, kdybych třeba někde začal zaostávat a potřeboval bych si grindem vypomoci. Na počátku mě vůbec nennapadlo, co jsem tím objevil a jak moc mě to posune kupředu. Na druhou stranu tím ze mě spadly poslední zbytky obav, protože tohle výrazně mění pohled na obtížnost hry. Opravdu je zbytečné se snažit o korekci zdraví během levelupu apod. Najednou se to vyvíjí podobně jako ve Wizardry 6-7 a musím přiznat, že se mi ulevilo. Popravdě, nejotravnější prvek na MMI je ukládání jen v hospodě a docela jsem se děsil, že to nadměrné pendlování bude prostupovat celou hrou. Ono je to ale nakonec celé udělané tak, že hra má skutečně tuhý jen začátek a pak klepne přes prsty jen občas.

Warrior's Stronghold

Po dokončení průzkumu Wizard's Lair jsem začal uvažovat, kterým z dvojice dungeonů v Raven's Wood začnu. Volba nakonec padla na Warrior's Stronghold. Opět se jedná o dvoupatrový dungeon a opět si hra vyžádala stranu D diskety :)

První patro je poměrně symetrické a z pohledu bojů přívětivé. V západní polovině se v jedné místnosti nachází velký rubín, které po mě chtěl odpověď na hádanku, ale vůbec jsem se nechytnul:

Glass that glitters, rubies that glow
When I twinkle, I cast a rainbow
What am I?

Chybná odpověď družinu přesunula do vedlejší zrcadlově otočené místnosti.

Za zmínku už pak stojí jen západní chodba skrze jednosměrné dveře, která vede až ke stříbrným dveřím. Tady mi zřejmě pomohl Silver Key. Za dveřmi už jsem pak snadno došel až do místnosti s další částí zprávy:

Etched in gold, message 6 reads: BOOK-DONE.-A-SELF-THAT-FROM-KEY-YOU-BE-TO-SEEMS



Ve východní části 1. patra se nachází schodiště, které vede do podzemí pevnosti. Podzemí není nijak komplikované, jen v úvodu je v jižní chodbě několik skrytých místností. Problém jsou spíše boje, které skokově ztuhly a těch tuhých až nezdolných je většina. Poměrně rychle jsem tak přistoupil na průzkum s pomocí Time Distortion. Chtěl jsem alespoň provést základní mapování, protože tady bylo naprosto jasné, že jsem tu předčasně.

Západní chodba nás dovedla do pasti obrů, takže po základním průzkumu přišlo na řadu kouzlo Jump (zranění z kamenů je jinak dosti vysoké). V místnosti na konci chodby jsem našel cedulku s informací, že by se na patře mělo nacházet 5 testů. Místnost s prvním testem přitom začíná na severu zhruba uprostřed patra a pokračuje dalšími místnostmi směrem na jih. Jenomže testy jsou jen 4. Z každé testové místnosti lze odejít skrze mříž boční chodbou do východní chodby, ale má to jeden háček - na každém jejím rozcestí je spinnerová past, která družinu odhodí na bodce na severu chodby. Past lze naštěstí vypnout skrze spínač v jižním výklenku. Nad tímto výklenkem se pak nachází výklenek s další částí zprávy:

Etched in gold, message 2 reads: ONE,-RIDDLES-VALUE-YOU-YOU-5-CARD-MUST-CLAIMED.-DREAMS,-...

Na jihu východní chodby je pak extra místnost, v níž jsme se srazili s Lordem Archerem ...

Tím pro nás průzkum Warrior's Keep skončil. Lord Archer je něco na způsob Robina Hooda a také mi položil otázku v duchu motta této legendy. Záporná odpověď znamená boj (v tuhle chvíli neřešitelné) a kladná nás přenesla před hostinec v Sorpigalu.

Hnízdo medůzy

Posledním dungeonem dosavadního průzkumu byla nebezpečná jeskyně pod Raven's Wood. Je to jednopatrový dungeon, který je z pohledu obtížnosti bojů dosti proměnlivý (od velmi jednoduchých až po celkem vyrovnané) a navíc obsahuje pár nepříjemných pastí - život vysávající sochy, prudce jedovaté bodce před dveřmi nebo hadí hnízda. Na některých místech se pak nedá kouzlit nebo odpočívat. Z pohledu průzkumu je zajímavá jen východní část, kterou jsem si interně pojmenoval Doupě bazilišků.

Je tu asi pětice pevných hlídek složených z různého počtu těchto potvor, ale družina již zesílila natolik, že jsme jim ani nedali šanci kouzlit. Na jih vede z doupěte skrze iluzorní zeď cesta do části, kde bazilišky nahradily medůzy. Z jednoho z bojů jsme získali hlavu medůzy, což bylo opravdu to jediné zajímavé, co se dá v tomto dungeonu nalézt.



Časové souvislosti a plány dále

Časové rozpětí průzkumu pokračuje i nadále v různých škálách rozsahu, ale celkově jde vidět, že jsem počáteční fázi zdárně překonal a hra se začíná zrychlovat. Na zmapování oblasti B2 mi stačily 3 hodiny a revizi mapy B1 jsem měl hotovou za hodinu a čtvrt. Wizard's Lair bylo o něco náročnější a kompletní zmapování mi zabralo 5 hodin a 15 minut (z toho 1 hodinu jsem věnoval grindu ve Wyrm Peaks na dosažení levelu 9). Poté následovala grindovací pauza v délce 6 hodin a 15 minut, ze které jsem odešel do Warrior's Stronghold. Její zmapování mi spolklo celkem 3 hodiny, přičemž jsem si mezitím odběhl do Hnízda medůzy (1 hodina a 15 minut). Celkově jsem se tedy posunul o 20 hodin na celkových 110 hodin a 45 minut.

Co dále? No, možností je nespočetně, ale v inventářích se mi začíná kupit dost předmětů, které zřejmě souvisí s různými úkoly, takže úplně volný průzkum VARNu taky není zrovna nejlepší nápad. Chtěl bych ještě dojet oblast C1 a pak bych se konečně vrhnul na některý z hradů - podle indicií z Korinova útesu to bude zřejmě jako první Castle Alamar. Ono je to svým způsobem logické, protože při volném průzkumu bych se beztak pohyboval dále zrovna tímto směrem, protože lesnaté oblasti se zdají být pro mě zatím nejschůdnější.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum
« Odpověď #29 kdy: Srpen 11, 2018, 20:41:55 »

Oblast C1

Zcela vážně jsem zvažoval, že bych opustil průzkum oblastí a vrhl se na hrady, jenomže pak jsem se naštěstí za včasu zarazil a tuhle myšlenku zavrhl. Oblast C1 se nakonec ukázala jako klíčová pro úkol, o kterém jsem ani nevěděl, že ho mám zadaný :) Problém spočíval v tom, že jsem nápovědu od bratrů Zama a Zoma bral jen jako hint, vůbec jsem si to nespojoval s úkolem, který začal už u kouzelníka Agara. Tenhle úkol je totiž poněkud delší a provází družinu celých prvních 7-9 levelů.

Oblasti C1 vévodí The Ancient Way, což je starobylá obchodní stezka, která tvoří křižovatku na spojnici Sorpigal - Erliquin - Dusk. Naneštěstí jí obklopují lesy Middle Grove, které jsou jako stvořené pro přepadání projíždějících karavan. Mnozí z kupců za průjezd zaplatili vlastním životem, o čemž svědčí množství zničených povozů. V jednom z nich se mi podařilo objevit Merchants Pass. Většina ostatních povozů ukrývala akorát tak bandity.





Na sever od křižovatky se nachází výběžek hor, skrze který vede dobře ukrytá stezka na západ do uzavřeného údolí. Odtud se pak dá o něco severněji projít podobnou stezkou, v níž se nachází řada zřídel. Z většiny z nich bohužel vyvěrá jedovatá směska, ale dvě z nich mají přeci jen magické účinky - doušek vyvěrající vody postavám dočasně zvýší sílu a kouzla (sílu na 50 bodů a trvá to 1 den, u kouzel efekt netuším - budu to muset časem otestovat).

Na závěr průzkumu oblasti jsem si nechal souřadnice 15-15, na které mě odkázal Zam a Zom. A skutečně se tu něco nachází - dobře ukrytá truhla, která nese označení vlastníka XX!XX! Uvnitř se ukrýval Ruby Whistle, 2000 zl a zpráva následujícího znění:

THE STRONGHOLD LIES AT B-3,14-2 BLOW TWICE TO ENTER.

Souřadnice ze zprávy ukazují na nepřístupnou pevnost v Enchanted Forest. Nyní jsem zřejmě získal klíč.

Stronghold pod Enchanted Forest - Pevnost minotaurů

Ruby Whistle se nám při přiblížení k pevnosti rozzářil a dvojí zaklepání odkrylo vstup ...



Pevnost minotaurů je opět dvoupatrový dungeon, ale zprvu je původ majitelů nejasný. Teprve tapisérie na zdech nám definitivně prozradily, že se nacházíme v pevnosti minotauřích bojovníků. První patro není nijak obtížné, hlavní cesta na 2. patro (cesty jsou dvě) je dokonce přizpůsobená levelu 7. Podobně jednoduše se dá k cíli cesty dojít i na druhém patře, ale pro pořádný průzkum už to chce vyšší level. Na prvním patře se v jedné místnosti na severu nachází další část zprávy:

Etched in gold, message 3 reads: FOR-TASKS-AND-RATING.-BE-FROM-6TH-FRUSTRATIONS!-THE-TO-IN



Obě patra pevnosti jsou celkem symetrická, ale druhé patro už je poměrně spletité a uprostřed se nachází bludiště, které spojuje západní a východní část patra. V západní části se nachází celkem bezpečně dostupná socha psa, která mi pogratulovala za splnění hlavního úkolu, který souvisel právě s bratry Zamem a Zomem:



Po gratulaci lze v soše nalézt ukrytý Gold Key a nakonec je možné sochu dokonce znesvětit, k čemuž jsem se samozřejmě neuchýlil :)

Bludiště uprostřed patra funguje jako dopravníkový pás, který přesouvá družinu zleva doprava a zpět. Zprvu to vypadá zmatečně, protože do bludiště vede čtveřice dveří a jakmile jsme vstoupili, tak se výhled před námi začal podivně měnit, takže nebylo jasné, co se děje. Teprve natočení ke dveřím ukázalo, že se pohybujeme jen jedním směrem. Cesta vpřed je předem určená, šlápnutí mimo znamená návrat na pás. Naproti je dvojice dveří, z nichž bezpečné jsou jen ty vlevo. Skrze ně se dá dostat k dalším dveřím a do sálu minotaurů.



Boj je to v podstatě ztracený a nejde z něj utéci pomocí Time Distortion. Pár levelů nám ještě chybí, ale za hlídku minotaurů se lze dostat snadno s kouzlem Teleport a vybrat jim alespoň pokladnice (nic moc).

Na druhém patře se dá nalézt ještě jedna zpráva:

Etched in gold, message 9 reads: SUCCESSFUL-THAT-TRAINING,-THE-WORTHY-THE-VISIT-YET-INNER-REALITY,-ORDER,

Návštěva minotauří pevnosti se opravdu vyplatila a nyní už alespoň trochu lépe rozumím těm úkolům. Nyní bychom měli být volní pro další quest. Průzkum oblasti C1 mi zabral 1,5 hodiny, pevnost pak 2 hodiny a 45 minut. Teprve teď bych si měl správně říci, že mám úvod hry za sebou ... ;)

Oblast B4

Tím jsem se ovšem dostal k dalšímu bodu rozhodování. Právě teď se mi více než kdy předtím chtělo v průzkumu pokračovat. V tuhle chvíli jsem měl z venkovních oblastí prolezlé čtverce B1, C1, B2, C2, B3 a C3, jenomže ani v jednom případě jsem ještě nespojil žádné dvě strany mapy, takže po krátké úvaze jsem si řekl, že prubnu oblast B4 a odtud se pak stočím přes C4 na D4. Jako výchozí bod nám posloužil Portsmith, odkud jsme se s pomocí kouzla Walk on Water přesunuli na jih.

Průzkum mořské plochy a občasných jednopolíčkových útesů probíhal celkem dobře, ale jen do té chvíle, než nás dostihla Ghost Ship. Jedná se o typ náhodné přepadovky, která obsahuje tuhé piráty a duchy. Za boj je přitom taky krásných 3500 xp, ale má to jeden háček, který jsem zprvu přehlédl - duchové mohou postavy zestařit o 10 let za každý zestařující útok. Všiml jsem si toho až při dalších bojích, jenomže to už jsem měl jeden save uložený, takže to odskákala Zorieta (nyní 41 let). Ony to v podstatě odskákaly postupně i další členky, ale mě se po dalších dvou bojích přestalo dařit, takže jsem často při opětovných setkáních s Ghost Ship komplet umíral, což byla vlastně moje klika :) Bohužel to také průzkum oblasti protáhlo, protože jsem po prvotním rozletu musel začít lépe plánovat návštěvu hostince v Portsmithu.

Do oblasti B4 zabíhá jižní cíp Ecnhanted Forest, který je plný tužších přepadovek, ale většinu toho jsme byli schopni udolat. V SV rohu se pak nachází strom s vytesanou zprávou: Free trivia chance. Zatažení za jednu z větví pak aktivuje bránu na jižním ostrově (Trivia Island).



Trivia Island se nachází úplně na jihu oblasti. Ostrov je obklopený lesem, ale ze severu je tu zřetelná stezka směrem do středu ostrova. V cestě ovšem stojí brána a výběrčí, který požaduje 500 zl za vstup. A právě ona zmíněná větev v Enchanted Forest zajistí vstup zdarma. Na druhou stranu, dostat se k větvi a zpět je vzhledem k přepadovkám v Enchanted Forest docela náročnější, takže slabší družina zcela jistě raději za vstup zaplatí ;)



Uvnitř je 5 políček a na každém dostane družina jednu otázku. Z těch pěti jsem si dobře tipl jen jednu a odměnou mi bylo 50 drahokamů. Otázky souvisí s místopisem VARNu, takže odpovědi na další se dozvím zřejmě až časem.

Vzhledem k častému umírání mi průzkum B4 zabral 2 hodiny a 15 minut, čímž jsem se po tom všem posunul na celkových 113 hodin. Nebýt Ghost Ship, tak by ten průzkum byl celkem pohodový, ale mnohem více mě vytáčel jižní cíp Enchanted Forest, tenhle les prostě nemám rád :D
IP zaznamenána
This is the end ...