Nedodržené plányPůvodně jsem opravdu plánoval, že si systematicky projdu vše, co jsem doposud navštívil, ale poměrně rychle se z toho stala nuda a chtěl jsem si to nějak okořenit, takže jsem vyrazil do lokace C3. Na první pohled se C3 od C2 příliš neliší, pořád jde o kombinaci lesů a hor, ale terén je mnohem zajímavější.
Zprvu mi to nepřišlo, ale celé oblasti vévodí Wyrm Peaks, kolem kterých je pak situováno vše ostatní. Ve Wyrm Peaks jsem se později srazil s hlídkami wyvern, takže jsem moc neuspěl, ale shodou okolností jsem si tuto oblast nechal až nakonec, takže to byla taková jasná tečka za dosavadním průzkumem C3 - budu se sem muset vrátit na vyšším levelu
Ale to bych opravdu hodně předbíhal.
Začal jsem nejprve na severu a odspoda si prošel celý východní lesnatý pruh. Podle mapy se jedná o část Guire Grove, který pak pokračuje v lokaci D3. Z pohledu mapování nejde o nic významného, v lese je jen jedna pevná hlídka a skála s průsmykem směrem do D3. Po průzkumu východní části jsem se na severu otočil západním směrem, který zdánlivě vypadá jako pokračování Guire Grove, ale hned za pásem lesa se zdvihá menší pohoří. Dovnitř vede úzký a střežený průsmyk.
Ve skutečnosti se dá do údolí za průsmykem dostat i z lokace C2 (z JZ rohu), ale místním bojům se tím vyhnout nedá. Údolí je rozděleno na dvě poloviny s průsmyky a každý z nich mě dovedl k jednomu z úkolových NPC. Samozřejmě až poté, co jsem si cestu vybojoval. Naštěstí nejsou zdejší boje složité, takže na východě jsem si ve skrytém lese promluvil s Lordem Kilburnem a na západě mě v jiném skrytém lese čekal Věštec. Lord Kilburn se mi snažil zadat úkol, ale jelikož jsem stále neměl pořešený úkol se svitkem, tak jsem musel Kilburna odmítnout. Nicméně krom toho jsem od něj dostal radu, že bych si měl jít promluvit s jednotlivými panovníky (dovtípil jsem se, že tahle rada se týká místních hradů). Věštec mi prodal dvojici pirátských map, ale vzal si za to veškeré věci z mých inventářů, tedy i svitek pro Telgorana.
Poněkud jsem zpanikařil a loadnul. O nic přitom nešlo, většina těch věcí byla stejně určena pro rozprodej, ale měl jsem obavy o Agarův úkol. Cestu k Věštci jsem si tedy prošlapal znovu a jeho nabídku odmítnul (každý čtverec, který zakreslím, mám před savnutím opravdu prošlý). Teprve poté jsem začal uvažovat, jak to s těmi úkoly vlastně je, protože úkolové předměty lze normálně prodat. Ve hře vás nic nevaruje, že daný předmět je nějak důležitý, takže je možné, že má hra nějakou pojistku. A tou pojistkou je nejspíše to, že bych ten úkol dostal od starce v Sorpigalu zadaný znovu.
Teoreticky si lze totiž ty úkoly různě nabourávat a bylo by dost nešťastné, kdyby to mělo vést k nějaké fatální chybě. Ať chcete nebo ne, časem se družina dostane k předmětům, bez nichž nejde někam vstoupit a ztráta nebo prodej takového předmětu by mohla znamenat konec. Stačí třeba omylem narazit na Věštce a koupit si ony mapy. V tu chvíli jsem si znovu vybavil resetování map po jejich opuštění a došlo mi, že hra nejspíše generuje úkolové předměty stále dokola, takže po jejich ztrátě stačí splnit patřičnou podmínku k jejich opětovnému získání, což prozatím obnáší kaskády bojů, protože je potřeba se někam přes něco složitě probojovávat.
Na západ od Wyrm Peaks začíná The Enchanted Forest, který pak pokračuje ještě v lokaci B3. Jedná se o propojené jednopolíčkové oblasti, kde se vyskytují pevné přepadovky okořeněné o políčka s antimagií nebo magickou tmou. Na jednom temném políčku jsem se omylem vydal na východ a skončil jsem právě v B3, ale bez možnosti návratu, takže jsem po chvíli bloudění bídně zhynul
Holt bez magie je úderná síla mé družiny podstatně menší.
Po průzkumu C3 jsem přeci jen nakoukl do Sorpigalu, zvýšil si level postav na 6 a zlehka si projel odlišnosti. Do Mad Wizard Cave se mi však moc nechtělo, už prvotní nakouknutí ukázalo, že se tu mnoho věcí změnilo, takže jsem tuto úvodní pasáž v Second Edition po 4,5 hodinách ukončil a na místo do Erliquinu jsem se vydal do Dusku.
Dusk a návrat do Mad Wizard CavePrůzkum Dusku mi zabral jen 1,5 hodiny, čemuž nahrává jednodušší struktura města a hlavně jsem zrychlil kreslení
Nejhorší bylo si zvyknout na ty nulové stěny a absenci animací pohybu družiny. Když totiž jdete v rovné chodbě s monotonní texturou, tak se kolem vás nic nemění, vše je absolutně statické. Že jste udělali krok, víte jen podle toho, že jste stiskli šipku vpřed, popř. si vykouzlíte Location a prohlédnete si souřadnice. Proto jsou třeba neviditelné teleporty v MMI mnohem zákeřnější, k čemuž se ještě dostanu.
Východní část Dusku je zcela pohodová. Nachází se tu všemožné služby, městská brána a vstup do podzemí, které jsem zatím netestoval. Mnohem horší je západní část města, kterou tvoří dvojice bludišť - jižní a severní. Jižní bludiště se skládá z nulových stěn tvaru L a mezi stěnami je na několika místech pár sdílených přepadovek. Funguje to hodně podobně jako třeba ve Wizardry 7, kdy je pole 4 x 4 hlídáno jednou hlídkou a je jedno, odkud do pole vstoupíte. Hlídka vás napadne na každém ze čtverců. Komplikuje to jen komplexní průzkum okolí, protože cestu k Telgoranovi, který bydlí právě na jihu bludiště, lze absolvovat po celkem bezpečné trase.
Severní bludiště pak tvoří vodorovné (horizontální) chodby, kde je potřeba projít přinejmenším přes pevnou hlídku ghúlů. Je to pokaždé jasných a snadných 200 xp, ale v té době mi do levelu 7 chybělo ještě mnoho zkušeností. Od políčka s ghúly začíná nebezpečná oblast, která pokračuje až do krypty na severu. V nebezpečné oblasti se nedá spát, navíc bludiště je za normálních podmínek temné a chodbu ke kryptě blokuje antimagie. Krypta obsahuje dvojici místností, ale k nim se lze dostat jedině přes hlídku gargoyl (bývá jich opravdu hodně). Jižní místnost pak obsahuje nezdolnou hlídku vampýrů a západní místnost má hned za dveřmi hlídku duchů. Po mnoha pokusech s průchodem přes gargoyly se mi podařilo dostat právě až k duchům a kupodivu jsem je porazil, ale za nimi byla hned hlídka fantomů a to jsem se dal raději na útěk. Za tu ztrátu zkušeností mi to prostě nestálo
Navíc se mi někde na počátku Dusku podařilo nechtěně napadnout vzdávající se hlídku, takže se mi u postav změnilo přesvědčení směrem dolů, což mělo neblahý vliv i na kouzlení - Rebecce přestalo fungovat Turn Undead. Jak mi pak Ali napsala, v kryptě stejně funguje antimagie, takže bych si nepomohl, ale nefunkčnosti Turn Undead jsem se skutečně zalekl a dále jsem již kryptu nepokoušel.
Mezitím jsem z Dusku zamířil do Sorpigalu a pokračoval v mapování změn (včetně podzemí). Při té příležitosti jsem Rykshe nechal v chrámu za 500 zl odstranit prokletý štít +1 (služby chrámu v Sorpigalu jsou celkově nejlevnější).
Jenomže pak opět přišla na řadu otázka, co dále? Namísto postupu vpřed jsem začal přemýšlet, že bych ghúly v Dusku využil k dohnání zkušeností na level 7, ale samo o sobě by to bylo zdlouhavé, takže jsem k tomu přibral ještě jednu pevnou hlídku ze severního bludiště a podstoupil jsem několika hodinový grind. Zabralo mi to zhruba 3,5 hodiny, což sice nebylo tolik, ale přesto už to začalo být úmorné. Po 45 hodinách ve hře jsem se tak konečně dostal komplet na level 7 a Rebecca s Lathií se dostaly k poslední várce užitečných kouzel pro volný průzkum (Neutralise Poison, Surface, Restore Alignment, Guard Dog a Time Distortion). Guard Dog jsem sice ještě v praxi nevyzkoušel, ale je to jedno z kouzel, které může pomoci ve vypjatých situacích spojených se spánkem. Na levelu 9 ho pak nahradí kouzlo Shelter. Level 7 byl přelomový i pro Zorietu a Eonu, které se dostaly k 1. úrovni kouzel (Zorieta klerická a Eona mágovská kouzla) a dostaly k tomu každá 4 spell pointy. Užitečnost této změny jsem si mohl brzy vyzkoušet při boji s kentaury, kdy je potřeba úspěšně rušit magický spánek a čím více postav umí Awaken, tím samozřejmě lépe
Krom toho se mi výrazný rozdíl mezi Rykshou a Zorietou opět smazal.
Poté jsem se konečně rozhoupal a vydal se do Mad Wizard Cave. Proměna jeskyně byla opravdu komplexní. Východní křídlo obsahuje jakousi skluzavku, která končí někde na severu v jezírku kyseliny. Na konci východní chodby je pak teleport do temné chodby s přepadovkou na východě. Při mapování jsem měl trochu výhodu v tom, že jsem jeskyni měl již zakreslenou, takže se stačilo jen v rychlosti zorientovat a začít doplňovat změny.
Skluzavka se nachází i ve východním křídle, ale v jedné místnosti je spínač, kterým se dají obě skluzavky deaktivovat. Má to ovšem dvě nevýhody. K tlačítku je potřeba se probojovat a vypnutí funguje jen do té doby, než jeskyni opustíte, protože v tu chvíli se jeskyně zase komplet resetne a je potřeba se k tlačítku znovu probojovávat a vypnout ho. Boje v jeskyni přitom nebyly zrovna triviální, takže jsem si často odskakoval do Sorpigalu pro uložení.
Zdánlivě nejjednodušší úsek mě čekal ve středové části, kde jsem musel absolvovat jen dva středně silné boje. Naproti tomu na JV mě čekala drsná hlídka barbarů. V záchvatu zoufalství jsem se začal prohrabovat kouzly s tím, že možná najdu něco, co mi příště pomůže, protože boj jsem měl už v podstatě prohraný, takže o nic nešlo. Zrak mi spočinul na kouzlu Time Distortion, které znám z D&D a tak jsem čekal podobný efekt, ale výsledek byl mnohem působivější. Kouzlo mě totiž umožnilo z boje utéci na počátek jeskyně a dotyčná hlídka barbarů zmizela. Retreat mi v boji s barbary normálně nefungoval, takže Time Distortion se ukázal jako velmi spolehlivá alternativa k útěku. Matně si vybavuji, že jsem o něčem podobném četl v nějaké diskuzi, takže je možné, že jsem si to podvědomě vybavil, protože jak už je u mě zvykem, manuál čtu podrobně až ve chvíli nouze
Průzkum jeskyně byl opravdu zdlouhavý a ještě stále nebyl u konce. Time Distortion navíc nebylo jediné kouzlo, jehož užitečnost jsem tu docenil. Na severu se nachází dlouhá chodba s kaskádou přepadovek. Je to celkem 13 polí a na konci je malá čtvercová místnost. Nějak mě napadlo, že bych mohl využít kouzlo Jump a zkusit si tak počet přepadovek snížit na polovinu (bojoval bych jen na každém druhém poli), jenomže po doskoku na mě najednou nic nevybaflo. S Jump jsem tedy doskákal do poloviny chodby, kde na mě přeci jen něco baflo, ale pak už jsem zas mohl v pohodě pokračovat a doskákat až ke dveřím. Za nimi mě zastavil šílený čaroděj a pověděl mi: "Encounter the 13, win the prize!"
Chvíli jsem tápal nad tím, co se mi snaží čaroděj sdělit, protože jsem měl pořád za to, že souboj je na každém políčku dlouhé chodby, takže jsem přemýšlel, jestli tím myslí 13. souboj nebo všech 13 soubojů v řadě. Vyšel jsem tedy z místnosti ven, že to zkusím boj po boji, ale nikdo mě před dveřmi nenapadl, dokonce mě nikdo nenapadlo ani o políčko dále. Teprve 4. pole od dveří bylo bojové a za ním opět několik polí nic. Bylo mi to divné a rozhodl jsem se proto vrátit zpět ke dveřím ... Popravdě jsem se nějak zamotal při počítání políček a chtěl jsem si ověřit, že jsem nikde neudělal chybu, protože kouzlo Location neodpovídalo tomu, co jsem cestou od dveří napočítal.
Jakmile jsem se dostal na dohled dveří, opět jsem byl přepaden a po boji se mi ihned rozsvítilo, protože dveře v chodbě přede mnou zase zmizely a objevily se až poté, co jsem opět postoupil o pole vpřed. Na políčku s přepadovkou je totiž zpětný teleport! Přepadovky jsou v dlouhé chodbě ve skutečnosti jen 3, ale jen 2 mají zpětný teleport. Proto to vypadá, že se při postupu směrem k čaroději dostanete do kaskády nekonečných soubojů. Čaroděj tedy nemyslel žádnou konkrétní hlídku, ale podstoupení 13 soubojů v řadě, na což jsem prozatím neměl sílu ani chuť, takže jsem jeskyni opustil. To podstatné jsem pořešil (mapování) a příště už mě čeká jen vyřešit hint od čaroděje. Ostatně časem se ukázalo, že podobná místa s kaskádou soubojů většinou ukrývají něco významného, takže až přijde vhodný okamžik a budu se na to cítit, tak se sem určitě vrátím.
Uvnitř Mad Wizard Cave se nachází ve východní části další z podivných teleportů (je ovšem obousměrný), který mě přesunul do podzemí v oblasti B3. Později jsem zjistit, že se jedná o jeskyni pod Portsmithem.
V tuhle chvíli už jsem se dostal zcela určitě přes 48-50 hodin ve hře, ale jelikož jsem to stále kombinoval např. s revizí lokace C2, tak jsem se hře nevěnoval příliš souvisle a v tom množství poznamenaných časových údajů jsem nakonec ztratil přehled. Do toho jsem pak skoro 4 hodiny testoval statistiky potvor s pomocí kouzla Identify Monster, takže odhadem jsem se rázem ocitl na prahu 55 hodin ve hře (pokud sečtu okolní časové údaje, tak to bylo zřejmě dokonce 56 hodin a 15 minut). On ten čas ve hře opravdu letí a přitom jsem se stále nikam daleko nepodíval.
Portsmith a oblast B3S levelem 7 mě přepadlo silné nutkání pokračovat ve volném průzkumu lokací okolo Sorpigalu, ale pak jsem si řekl, že bych mohl zkusit alespoň město Portsmith, protože to se nachází v lokaci B3, takže bych to vzal při jednom. Telgoran mě do něj poslal hledat bratra Zama. Jenomže město je už na první pohled poněkud divné, neboť zdejší služby mají pod palcem ženy. Pořád mi však nedocházelo, jak by se to mělo odrazit na mé družině, takže jsem ze zvědavosti nakoukl a byl jsem za čistě ženskou družinu hodně rád
V SV rohu jsem našel na zdi hint ZAM 12,2, což jsou koordináty skryté místnosti na JV, kde se nachází právě bratr Zam, jediný muž ve městě! Od něj jsem získal nápovědu C-15, ale její smysl může být jakýkoliv, takže jsem si jí jen poznamenal a časem se uvidí. Další bratr by se měl nacházet ve městě Algary, tak ten mi to třeba osvětlí.
Portsmith je vlastně celkem velký, sice je to stále jen 16 x 16 čtverců, ale je mnohem komplikovanější na množství uliček a staveb. Nejvýznamnější stavba se přitom nachází zhruba na východ kousek za středem města. Je to blok o deseti jednopolíčkových místnostech s přepadovkami. Z jedné místnosti se dá přitom projít skrze jednosměrnou iluzorní zeď do středu stavby, kde se na severu nachází místnost královny Sukub ... byl to hodně blbý nápad
V Portsmithu mi dávali zabrat už jen nižší ďáblové a tady na mě krom královny napochodovali vyšší ďáblové
Boj to byl zcela mimo mé možnosti, tak jsem zmapoval jen střed a královnu navštívím někdy v budoucnu (poznámka: v původním ripu od Talismana se ke královně dostat nedá).
Jinak většina bojů ve městě je celkem v pohodě, nižší ďáblové se vyskytují poměrně zřídka a trojici jsem schopný ještě porazit. Je to ovšem trochu sázka do loterie a kvůli možnosti střetu s větší skupinou ďáblů jsem byl nucen chodit průběžně ukládat. Opak v obtížnosti nastal až v podzemí.
V jeskyni pod Portsmithem výrazně přituhlo. Každá z místností na jihu obsahuje celkem tuhou hlídku, ale po pár neúspěších jsem upravil taktiku a místnost po místnosti jsem prošel. Tím ovšem můj postup skončil, protože cesta do nitra jeskyně vede skrze bronzovou mříž, která mi družinu neustále vracela o pole zpět. Barva mříže tu není zmíněna náhodně, došlo mi, že se mi hra snaží naznačit, že k postupu skrze mříž mi něco chybí. Na druhou stranu nebylo čeho litovat, jestli jsem zápasil s hlídkami před mříží, tak dále to může být ještě horší. Pokud jde o původní rip od Talismana, tak v něm je mříž zamčená obyčejným zámkem s pastí, tudíž je jasné, že v tomto ripu není potřeba kvůli různým průchodům hledat specifické předměty. A tohle byl právě okamžik, kdy jsem svou volbu jít do Second Edition ocenil nejvíce. Býval bych přišel o mnoho věcí a souvislostí.
Portsmith pro mě v tuto chvíli přestal být zajímavým a vydal jsem se proto ven a začal s postupným průzkumem oblasti B3. Už první pohled od městské brány ukázal, že to nebude nic triviálního, protože pár polí přede mnou se leskla vodní hladina
Postupně jsem obešel blízké okolí města a pak se po cestě vydal směrem k hradu White Wolf. Už z oblasti C2 a C3 jsem věděl o přítomnosti ukazatelů, takže jakmile jsem zahlédl směrovku, už jsem tušil, co na konci cesty najdu. Nicméně do hradu jsem nevstoupil, cestou k němu jsem objevil iluzorní průchod na skrytou lesní cestu, tak jsem se vrátil a vydal se tudy.
Po dvou pevných hlídkách jsem se dostal k další iluzorní stěně a za ní mě čekala hned čtveřice pevných hlídek a teleport na Blithes Peak. Na něm se nachází zajímavý teleport se čtyřmi směry a cíli cesty:
N - A Cave Beyond White Wolf
E - Large Beasts Above Wyvern Peaks!
S - Distant Uncharted Isles
W - A Pirate Ship Beyond Korin Bluffs
Vzhledem k jednoduchosti bojů na B3 jsem chvilku uvažoval nad tím, že hra s tímto postupem družiny počítá a nyní mi nabízí zkratku na několik dalších míst, kde bych mohl pokračovat. O Korin Bluffs se třeba zmiňovala jedna ze soch v Sorpigalu a Wyvern Peaks už taky znám. Jenomže převládl zdravý rozum, tedy zejména opatrnost
Edit: později jsem se k tomuto zdánlivému teleportu na Blithes Peak vrátil a chtěl si vyzkoušet, kam mě přenese, ale z teleportu se vyklubal pouhý ukazatel
Smyslem tohoto ukazatele je odhalit hráči možné směry postupu. Severní směrovka ukazuje na medůzí jeskyni v oblasti B2, zmínka o pirátech směruje do oblasti A3 atd. Jde tedy o blízké okolí samotné oblasti B3.
Blithes Peak tvoří ostrov, ale díky Fly jsem se snadno dostal zpět k branám Portsmithu ... mimochodem, uvnitř Portsmithu se nachází prima past, ze které se lze dostat jedině kouzlem Surface, takže jsem byl za level 7 hodně rád
Teleport na Blithes Peak se nachází ještě s SV části oblasti, ale k tomuto vede hned 10 pevných přepadovek, takže je náročnější na dosažení. Boje to opravdu nejsou nijak přehnané, ale holt je jich velký počet. Zrovna tady mi definitivně došlo, že všechny takto vytvořené koridory vždy vedou k něčemu zajímavému. Legrace je ovšem v tom, že Blithes Peak je mnohem snáze dosažitelný s pomocí kouzla Walk on Water
Díky tomuto kouzlu jsem pak snadno prošel i vodní plochu kolem. Kouzlo Walk on Water přitom funguje trošku zvláštně, protože pod družinou vytvoří něco na způsob pevné půdy, takže to může mást při orientaci. Na vodě totiž neplatí stejná pravidla pro dohled jako na pevnině, družina vidí jen okolí dotyčného čtverce, na kterém se právě nachází.
Poslední lokací na B3, kterou jsem ovšem musel vynechat, je The Enchanted Forest. Teprve z této strany bylo zřejmé, že na C3 se nachází jen nepatrný zlomek toho, co je zde. Antimagie v lese je natolik protivná, že jsem pokusy o zmapování prozatím vzdal.
Když jsem pak spočítal zbylé časové údaje, byl jsem značně překvapen výsledkem. Dostal jsem se až na 76 hodin! Portsmith a B3 mi určitě zabraly maximálně 10 hodin, ale je pravdou, že krom grindu a testování statistik potvor jsem se v průběhu hry věnoval různému dalšímu ověřování a to se postupně nasčítalo. I postup ve Wizardry 7 byl rychlejší, ale pokud to vezmu střízlivým pohledem, přelomový byl ve hře level 7, tedy chvíle tak alespoň 10 hodin zpět. Tím bych se dostal na reálnějších 60 hodin a pokud bych odečetl pomalejší rozjezd za First Edition, tak jsem tak na 45-50 hodinách. Dobrá, ani to není zrovna nejméně, ale u MMI jsem ani na chvilku nepochyboval, že jde o hru na 100+ hodin. Nyní už mám v řadě věcí jasno a to i těch technických, takže od Portsmithu se už mohu věnovat jen samotnému hraní.
Zkušenostmi mi postavy překročily hranici 100k a při tomhle tempu se brzy dostanu k levelu 8 u všech členek družiny. Na MMI je opravdu zajímavé, že po tom úvodním grindu a rozjezdu se hra stane poněkud návykovou, protože ta začátečnická fobie odpadne a zůstane už jen zdravá zvídavost a nutkání pokračovat vpřed. Nějak extra hardcore mi jednička nepřijde, naopak mi přijde, že JVC už tenkrát pochopil, jak oslovit širší herní veřejnost a přitáhnout k žánru cRPG nové lidi. Je až neuvěřitelné, kolik styčných bodů tu nacházím vůči své první rozehrávce MM6. To se nedá popsat, to se prostě musí zažít, proto se o to ani nebudu pokoušet.