Shrnutí, část 2Tentokrát jsem naštěstí nevydržel otálet příliš dlouho a nakonec jsem zatnul zuby a do hry se vrátil. Počáteční odpor potvor jsem postupně zlomil a zrovna v této fázi hry jsem přišel na řadu taktických postupů, které jsem pak bohatě zužitkoval i v dalších dungeonech hry. Z toho dna jsem se tedy odpíchl zpět nahoru a moje radost byla o to větší, když s postupem do stok hra konečně nabrala správný kurz/tempo a začala přede mě více stavit různé hádanky. Sice jednodušší, ale už to nebylo jen to bezcílné bloumání. V chrámu Throgů jsem se konečně setkal s magií a naučil se jí používat. S příchodem do Feeding Grouns se to pak konečně rozjelo přímo ukázkově. Hra začala pěkně odsýpat, mezi sebou se střídaly různé zajímavé pasáže a postup hrou přestal být okatě přímočarý. Zdejší část podzemí skýtá několik možností, jak jí projít a souvisí to zejména s tím, jak si poradíte se zdejšími rébusy, protože hledání souvislostí mezi nimi vás může porůznu svést odlišnými směry. Systematický postup je možný, ale hledání cesty dále vás beztak protáhne skrze další dva dungeony, které jsou k Feeding Grounds připojeny.
V téhle době už jsem neprocházel chodbami sám, ale ještě v pevnosti jsem třeba na druhém patře osvobodil trpaslíka Farliho, který mi pak s postupem vpřed hodně pomohl (ve dvou se to holt lépe táhne). O chvilku později jsem osvobodil trpaslíka Karzana a nakonec i lehce zmateného Dombura. Stonekeep neumožňuje jakékoliv vedení dialogů, rozhovory jsou předem dané, ale mnohdy jsou dost zábavné a parťáci občas komentují i různé události kolem. Počet členů družiny je pevně nastaven na 4, ale její složení není nijak definitivní. Jednotliví parťáci v závislosti na ději a postupu různě odcházejí a jejich místa nahrazují postavy nové. Mění to jednak strategii boje, ale krom toho to má výrazný vliv na samotnou atmosféru hry, protože každá z těch postav má svou osobnost. Někdo vám vysloveně padne do oka, jiného byste nejraději uškrtili apod. Navíc diky tomu, že postavy komentují i okolní události, můžete v tom samém dungeonu a při jiném složení party, zažít odlišné situace. Např. trpaslík Karzan se ve Faerie Realm chová jinak než goblin Skurz. Enigmu pak třeba do Faerie Realm nedostanete vůbec a pokud mezi tím přijdete o Karzana, tak ve Faerie Realm si budete muset vystačit třebas jen ve dvou. Parťáci a větší míra dialogů bylo třebas to, co mi v AoD dost chybělo, minimálně tedy ty dialogy.
Faerie Realm je krom jiného určitý předěl hry. Doposud jsem se nechal ukolébat snadností zdejších rébusů, ale před Faerie Realm notně přituhne. Jak už jsem zmínil dříve, hra je dost skoupá na slovo a řadu věcí si budete muset objevit sami. Oni k tomu třeba hinty jsou, ale ve Feeding Grounds opravdu záleží na tom, jak si poradíte s hledáním cesty vpřed a podle toho se k hintům dostanete buďto před vstupem do Faerie Realm nebo až potom
Přitom ty hinty nejsou zas tak jednozančné, proto je to v podstatě jedno a mnohem větší roli tu hraje štěstí a náhoda (můj případ). V určité míře se to dá v pohodě tolerovat, ale obecně nemám v oblibě, když se mezi sebou míchá více druhů mechanismů řešení rébusů, na které vás hra předem nepřipraví. Doposud jsem narážel jen na interaktivní prvky, kdy se v kombinaci s potřebným předmětem změnil kurzor myši, což je ideální způsob interakce. Krom něj je však potřeba počítat s pokládáním předmětů na zem, nebo sesíláním kouzel na předměty.
Problém je opravdu v tom, že hra vás na tohle nijak nepřipraví a ani vám nenapoví (efekty kouzel byste třeba v manuále hledali zbytečně). Jen pro úplnost, předměty nepokládáte na nějaké plošinky nebo specificky vypadající místa, může to být úplně obyčejná podlaha v úplně obyčejné chodbě
Nad způsobem příchodu ke královně víl kroutím hlavou doteď. Vůbec netuším, jak jsem na to měl přijít. Faerie Realm je šílený dungeon sám o sobě a v tom množství informací jsem klidně mohl lecos přehlédnout, nicméně ten postup je natolik šílený, že opravdu nevím
Ale dobrá, to byla ještě prkotina a navíc se jednalo o nepovinný úkol. Stonekeep kvůli tomu tempo neztratil. Pořád jsem byl nadmíru spokojený, protože ta hra se opravdu oproti tomu unylému začátku dost změnila. V Gate of the Ancients jsem pak zažil další překvapení, protože tenhle dungeon je jednak nebojový a navíc je to jeden velký a komplexní rébus propojený s dungeonem The Pits. Byl to příjemný odpočinek, který poté vystřídala nadmíra akce v Palace of Shadows. Tempo hry se zpomalilo a družina v podstatě oněměla. Kolem byla cítit jen zhutnělá atmosféra a z pohledu bojů naoko přituhlo (jakmile jsem zdejší potvory prokoukl, změnilo se to v rutinu). Průchod palácem byl poměrně komplikovaný a podobně tomu bylo i v navazující Khull-Khuum's Tower. Věž je sice relativně malá, ale dost spletitá, plná skrytých míst a tužších potvor.
Jenomže toho začalo být tak nějak moc a hra se začala nepříjemně protahovat. Přitom krom protivníků a rébusů nenabídla skoro nic dalšího. Když se pořád musíte spoléhat spíše na intuici a štěstí, než doufat v nějaké hinty, které taky vůbec nemusí existovat, tak to docela unaví a Stonekeep je v tomhle vskutku zrádný. Ten počátek hry mě dokonale ukolébal a umožnil mi získat si o hře mylný obrázek. S každým dalším dungeonem se nároky zvýšily a na to jsem nebyl zrovna připravený. Paradoxně to začalo vést k situaci, kdy jsem se začal těšit na chvíli, až tohle vše bude za mnou a vlastně přesně tohle byl důvod, proč mě mé závěrečné selhání při konfrontaci se Shadowkingem ani nezamrzelo. Jednak mě selhala intuice a poté i to štěstí
Nechci tu teď záměrně hledat nějaká obskurní vysvětlení pro určité herní prvky a spekulovat o možném záměru vývojářů, ale faktem je, že každý z dungeonů Stonekeepu dokázal nabídnout něco trošku jiného. Bohužel se to neobešlo bez změny tempa a v každém z dungeonů se kladly nároky na trošku jinou kombinaci dovedností hráče. Ultima Underworld II to sice dělá také, ale ona lépe pracuje s tím kombinováním. Když to řeknu obrazně, u UUII je jedno, z jakého světa zrovna vylezete, pokaždé se cítíte +/- stejně unavení. Co bylo předtím více namáháno, to v dalším světě nahradí něco jiného apod. Řekl bych, že Stonekeep ke konci, potažmo v třetí třetině hry, tlačí příliš na pilu.
Částečně si za to mohu samozřejmě sám, neměl jsem se nechat zmást zdánlivou pohodovostí Stonekeepu - ta hra opravdu dokonale klame tělem. Krom vlastního deníku jsem si měl vést i seznam předmětů a hlavně jsem měl více rozmýšlet. Když mi to však došlo, tak už bylo vcelku pozdě. Stonekeep toho sice moc nevysvětluje, ale hra jako taková čerpá z mechanik jiných krokovacích dungeonů, takže plno zvolených postupů při řešení rébusů má někde svou analogii. Osobně se však nemohu zbavit dojmu, že Stonekeep začínal jako méně ambiciózní projekt, který se postupně mírně nafoukl a jehož mechaniky se průběžně přizpůsobovaly novým možnostem, které se v průběhu času objevovaly. Rozhodně nechci říci, že by hra působila jako nějaký slepenec, ale třeba některé neintuitivní věci se možná měly dočkat pozdějších úprav, na které se ovšem už nedostalo. Těžko soudit, je to opravdu jen můj dojem.
Podobnost mezi Stonekeepem a Anvil of Dawn je dosti zřejmá. Navenek se obě hry tváří jako dva odlišní zástupci krokovacích dungeonů, ale přitom toho mají mnoho společného. U AoD mě zprvu vadil vývoj postavy, ale když to srovnám se Stonekeepem, tak je to pořád ještě dostatečně "pestrý" systém. Oba systémy navíc přistupují k růstu zdraví postavy podobně. Liší se hlavně způsob tréninku dovedností, kdy AoD na to jde přes dovednostní body, kdežto u Stonekeepu se dovednosti zlepšují jejich používáním. Co však Stonekeep jakoby ztrácí na vývoji postavy, to nahrazuje pestrostí bojových taktik a navrch k tomu přidává družinu až tří společníků. AoD je čistě sólo akce. Stonekeep staví na runové magii a vlastnosti kouzel musíte buďto luštit ze svitků, nebo je prostě odhadovat podle efektu. AoD používá klasickou manovou magii a vlastnosti kouzel vám hra prozradí sama. K tomu máte k dispozici některá kouzla i skrze speciální předměty. Mana a zdraví postavě v AoD regenerují sami, u Stonekeepu je jistá forma regenerace dostupná až později. Zprvu je tedy starost o postavu náročnější a pokud jde o magii, manu si v sobě nese kouzelnická hůlka, kterou je pak potřeba nabíjet na specifických místech. No a nakonec podobná je i kostra hlavního úkolu. V AoD sbíráte po celém světě části pro výrobu speciálního boxu, ve Stonekeepu pak sbíráte orby jednotlivých bohů. A na závěr tohoto srovnání dodám, že Stonekeep má přeci jen přehlednější inventář
Stonekeep exceluje hlavně v podání děje, má lepší příběh jako takový a celkovou atmosféru umocňují společníci a množství dialogů. Tenhle prvek hry opadne až zhruba v druhé třetině hry, kdy Stonekeep začne ztrácet tah a tempo hry se zvolní (začátek hry úplně vynechám, on je to v poměru k celé hře jen zanedbatelný úsek). V tomhle ohledu ho AoD pro změnu předbíhá a musím říci, že tenhle přístup mi skutečně vyhovuje více. Stonekeep mě možná měl svým klamavým tělem více znejistit, něco na způsob zdviženého ukazováčku, který mě má varovat před nezdravým sebevědomím, jenomže něco se zvrtlo a moc to nefunguje (to něco jsem se právě snažil definovat výše). Zpočátku hry mě hnala povinnost hru pokořit a stejná povinnost mě málem hnala i na jejím konci. Kdyby bylo na mě, klidně bych s radostí zůstal ve střední části hry. Stonekeep pro mě není úplně ideálně vyvážen, ale pořád je to výborná hra, u které jsem se většinu času bavil a nutno dodat, že i přes ty nedostatky a rozkolísání je pro mě Stonekeep o fous lepší než Anvil of Dawn. Stonekeep možná trochu doplatil na mé loňské herní nasazení, ale takový je holt už osud. 90% to nebude, ale 85% ano
Já vím, ono to mohlo vypadat všelijak, ale pod 80% bych určitě nešel
Vyjmenovávat pozitiva je snadné, ale mě tu šlo především o srovnání s Anvil of Dawn a k tomu se pokusit zadefinovat, co mi na Stonekeepu vlastně nesedělo. Je to zkrátka hra, kterou nelze vynechat, ale také to není hra, která by byla nějakým vrcholem žánru. Spolu s Anvil of Dawn jsou to dva poslední zástupci svého druhu v 90. letech minulého století a byť se jim nepodařilo překročit stín svých slavnějších předchůdců, rozhodně tomuto období ostudu nedělají. Schválně jsem se koukl, jak jsem před pár lety ohodnotil oba díly Grimrocku a Grimrock II ode mě dostal taktéž 85%, což docela dobře odráží realitu. Nyní si dám od krokovacích dungeonů chvilku pauzu.