Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Listopad 19, 2018, 20:37:58
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Stonekeep  (Přečteno 817 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #15 kdy: Duben 10, 2018, 15:37:51 »

Sharga Mines, level 2

Trošku jsem to předtím s tím časem nadhodnotil, popravdě ta čtvrthodina z prvního patra dolů by seděla spíše k tomu druhému, protože já po dokončení prvního patra pokračoval ještě kousek na druhém patře. Ne že by to byla tak významná informace, ale průchod druhým patrem je o polovinu kratší, takže aby to časově nevypadalo tak divně :) Druhé patro jsem totiž prošel za 1,5 hodiny. O velikosti patra to přitom mnoho neříká, protože druhé patro je jen o kousek menší než předchozí level. Rozdíl je v tom, že je mnohem méně bojové a hlavně úderná síla naší družiny výrazně vzrostla.

Objevili jsme se na jihu patra a jedinou cestu tvořila chodba ve směru západ - východ. Nedaleko po cestě je odbočka do místnosti, kde je chodba dále zablokována mřížemi. Naproti nim je pak páka. Původně jsem si myslel, že druhé patro dolů je mnohem větší a do chodby za mřížemi se dostanu skrze některý z dalších vstupů z prvního patra, ale když jsem časem zjistil, že sem nic nevede, tak jsem si pomocí Afri's Orb zobrazil blízké okolí. A opravdu se jedná o izolovanou jeskyni. Po chvilce dumání jsem zkusil po páce hodit menší předmět a vskutku to zabralo. Páka sjela dolů, mříže nahoru a my mohli vybrat houbovou zahrádku :)



Na východě jsme se stočili do chodby na sever, která vede do soustavy dalších chodeb. Navenek to vypadá jako spletité a nebezpečné bludiště, ale jen občas na mě vybafl nějaký goblin. Většina jich tu totiž ležela z nějakého důvodu už mrtvá na zemi a nemyslím si, že za to mohli jen zdejší masožravé houby. Na SV jsem objevil prasklinu ve zdi, skrz kterou jsem mohl nahlédnout do jeskyně vedle. Následující scéna nás všechny dokonale zmrazila - Throg tam bičoval nebohého goblina. Farli k tomu jenom prohodil, že sice nemá gobliny rád, ale ještě více nesnáší otroctví, protože nám začínalo být jasné, že Shargové jsou ve skutečnosti otroci Throggů.



Zkusil jsem najít nějakou chodbu, která by mě zavedla do oné jeskyně, ale žádná taková není. Namísto toho mě cesta zavedla na úplný západ patra, kde jsme v další malé jeskyni narazili na kňourajícícho goblina Gruga. Farli odmítl bojovat a rozhodnutí nechal na mě. Vlastně nikomu z nás se nechtělo zaútočit. Grugovi se povedlo utéci svým pánům a byl ochotný nás zavést do tábora svých druhů. Nechal jsem ho tedy vést a po chvilce jsme se objevili u neprůchozí zdi, kterou Grug ovšem bleskurychle odemkl. Za zdí už nás chodba dovedla do tábora Shargů, kde jsme si mohli promluvit s jejich velitelem. Nikdo z goblinů už na nás nezaútočil.

Poznámka: tato příhoda mi krom jiného objasnila, jak je to vlastně s druhy těch potvor. Shargové jsou tedy to, co označuji za gobliny, kdežto Throgové jsou úplně jiné potvory (přípomínají zlobry).



Velitel Skrag jednal ve stylu nepřítel mého nepřítele ..., přičemž mi prozradil, že ve zdejších událostech sehraji důležitou roli. Mám prý odejít skrze velkou bránu to Throg Temple a utkat se v něm s jejich nepřáteli. Shargové mi prý pomohou. Na konci chodby velitele je spínač ke skrýši, kde je truhla s další významnou runou. V táboře stojí za zajímavost ještě malý goblin, který stráží dveře do nepřístupné místnosti. Dveře jde otevřít, ale nikoliv vstoupit, je za nimi extra velký goblin, který brání vstupu. Farli k tomu má pěknou poznámku :) V jiné místnosti jsem pak našel pár mincí a zkažené throgí jídlo.



Vydali jsme se západní chodbou až k bráně do chrámu, ale dveře jsou zamčené. V tu chvíli se odněkud ozval hlas Wahooky, který se nám vysmál, že klíč k bráně má ettin. Trochu jsem tušil, že ettin bude hrát v tom všem významnější roli, ale zatím jsem nebyl ani o krůček blíže k řešení problému s ním. Nicméně jsme dočistili zbytek patra a vydali se zpět na předchozí patro.

Původně jsem chtěl prozkoumat oba slezy na druhé patro, ale z propadla poblíž ettina jsem vylezl v jiné chodbě, takže jsem se rozhodl, že pořeším nejprve jeho. Ostatně pod propadlem je jen chodba o dvou polích, která nikam nevede. Zkusil jsem použít pár věcí z inventáře, např. throgí maso, jestli na to vzbuzený ettin zareaguje, ale nic nezabralo. Přemýšlel jsem proto, jak rozbít zbylé dva sudy, protože to podle mě byla jediná správná cesta k truhle, ale ani střely z kuše se nebyly schopné stočit správným směrem. Nakonec mě napadlo k sudům hodit ohnivý koktejl a mohl jsem si pogratulovat, oba sudy praskly. Sice se to neobešlo bez hluku, ale ettina to kupodivu nevzbudilo. Uvnitř truhly byl krom drahokamů throggish key a Aquila's Orb.



Cestou na druhé patro jsem to vzal ještě po žebříku dolů, kde jsme se ocitli v další krátké chodbě bez spojitosti s okolím. Na konci chodby ležel poblíž ostatků svitek s runou a kouzelnická hůlka. Oproti té první jde už na první pohled o něco lepšího. Hůlka má tři sloty a vejde se do ní 40 many (do té první jen 25 many). Docela jsem zajásal a vynadal si zároveň, protože hůlku jsem si mohl vyzvednout už dávno. Výhoda hůlek spočívá v tom, že zůstanou nabité, i když se uloží do inventáře, takže jsem si díky tomuto nálezu efektivně navýšil počet seslání ozdravného kouzla. Tomu se prostě lektvary nebo kořínky nemohou vyrovnat.

Na druhém patře jsem zamířil rovnou k východním dveřím do tábora Shargů. Heslo jsem znal, ale jeho objevení bylo taktéž prima. S goblinem za dveřmi lze o hesle diskutovat, jen je potřeba se nenechal odpálkovat hned napoprvé. Netuším, kolik toho musí hrdina objevit, ale zhruba čtvrtý pokus o rozhovor vede ke kýženému efektu. Podle mě to souvisí se scénou za zdí, kde Throg bije Sharga.

Zvrat v dolech mě docela překvapil. Život uvnitř dungeonů v propasti není tak bohatý, jako tomu bylo u Ultimy Underworld, ale ta příběhová kostra není zase až tak osekaná a má to hlavu i patu. Není to prostě jen nějaké anonymní procházení jednoho dungeonu za druhým. Jediná věc, která mě tak nějak vrtá hlavou je fakt, proč byl Anvil of Dawn tak zdrbnutý, když Stonekeep je oproti němu třeba slabší v nárocích na logické myšlení, jinak nabízí hodně podobný zážitek. Zatím všechno ve hře plynulo tak nějak samo od sebe, nikde žádný zádrhel ... tedy vyjma toho kouzlení léčení :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 369
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #16 kdy: Duben 10, 2018, 17:50:10 »

Deník máš opravdu propracovaný, jen co je pravda. Stonekeep jsem hrál už před drahnou dobou. Dodnes si pamatuju, jak jsem byl úplně konsternovaný, když jsem si koupil nové číslo Score, kde úvodní stránce dominovala černá barva a kde byla recenze na jakýsi Stonekeep, který do té doby nikdo z redakce nezmiňoval v předchozích číslech a najednou to byla hra měsíce. To byly tenkrát časy, kdy nebyl internet a člověk byl odkázanej na tištenej papír a bandu hráčů.amatérů v redakci :) Pak mohlo dojít k tomu, že vyšla hra, aniž o ní předtím věděl. Stonekeep jsem tedy hrál relativně krátce po vydání (rozuměj rok dva poté...). A ačkoliv tam jsou věci, které nebyly úplně standardní v dunegonech a navíc ty "filmové" postavy, tak přesto jsem byl fakt unesenej a dodnes patří mezi mé nejoblíbenější dungeony.

To srovnání s Anvil of Dawn...Je to už taky pár let, co jsem AoD dohrál, ale dodnes nedokážu přijít na to, proč mi Anvil až tak úplně neuchvátil a vlastně bych ho ani nechtěl hrát už podruhé (na rozdíl třeba od toho Stonekeepu anebo Ultimy Underworld - tam bych se po 5 letech vrátil klidně hned). Přitom Anvil měl opravdu některé povedené věci. Ale to prostředí možná mi přišlo takové divné, nedokážu to pojmenovat :( Do Stonekeepu jsem byl prostě zažranej skoro hned, u Anvilu jsem to zanícení postrádal. To neznamená, že mě to nebavilo (jinak bych to nedohrál), jen to nebylo úplně ono.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #17 kdy: Duben 10, 2018, 20:08:03 »

Chtěl jsem to tomu Stonekeepu trochu vynahradit, tak jsem se rozhodl, že deníček povedu trošku podrobněji :) Na vedení deníčku je Stonekeep vlastně ideální. Není příliš komplikovaný a věci v něm opravdu plynou zvolněným tempem hezky jedna po druhé.

Nejprve mě právě tohle moc nesedlo, ale teď už mám za sebou i chrám Throgů, kde už bylo potřeba trochu více zapojit mozek a pořád mě to táhne pokračovat dále. Anvil of Dawn je technicky perfektně propracovaný a zatím nemám tak úplně jasno, jak je postavit se Stonekeepem vůči sobě. Zdánlivá logická jednoduchost Stonekeepu je možná naopak výhodou, protože Stonekeep zase lépe pracuje s příběhem a nabízí větší vyžití při bojích. V chrámu Throgů už to nešlo jenom mlátit hlava - nehlava, magie se mi tu stala dobrým pomocníkem. Stonekeep mi tedy přijde lépe vybalancovaný co do jednotlivých mechanik a nutno dodat, příběh Stonekeepu je mi bližší. Pořád ale musím přihlédnout k tomu rozpačitému začátku, který si nedokážu vysvětlit.

Já jsem asi udělal velkou chybu v tom, že jsem si poslední dobou nabral tolik aktivit, které mě navíc nutí přeskakovat od hry ke hře, a to není nic dobrého. Taky bylo krásně vidět, že jakmile jsem si ke Stonekeepu sedl na delší dobu, tak už se od něj nemohu odlepit :) Budu si pak muset v klidu sednout a zkusit sepsat o něco obšírnější srovnání.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #18 kdy: Duben 11, 2018, 20:33:07 »

Entrance to Temple

Brána na druhém patře dolů nevede přímo do Temple of Throggi, ale do jakéhosi sklepení pod chrámem. Tohle je dobré mít na paměti, protože Entrance to Temple je s chrámem propojen na dvou místech, takže to v jednu chvíli může vést k drobnému zmatení o výškové poloze. Postup dolů nebo nahoru jde ovšem dobře vysledovat u každého vstupu do dungeonu, kde se lze orientovat podle směru schodiště.

Objevili jsme se ve východní části sklepení a před námi bylo hned několik možností, kudy se vydat dále. Ideální bylo samozřejmě pokračovat v systematickém průzkumu, protože ve Stonekeepu nejde na první pohled poznat, jak velké dotyčné patro nakonec bude. Propletli jsme se tedy postupně všemi chodbami, dokud nám nezůstaly jen dva možné směry. Na severu ležely v jedné chodbě ostatky trpaslíka, kterého Farli poznal - byl to Dunton, jeden z členů Domburovi družiny. Karzana to nadmíru rozčílilo a nahlas slíbil krvavou pomstu jeho vrahům. Bylo zřejmé, že jdeme správným směrem.



Chodba na západ nás dovedla do sloupové místnosti, po jejímž obvodu byly rozmístěny střílející pasti. Z počátku jsme měli štěstí, ale jak jsme se místností proplétali více a více, nakonec na neviditelné nášlapné plošinky přeci jen došlo. Střel byla vskutku halda, takže za chvíli jsem měl díky léčení magické hůlky zcela vybité. Pravděpodobně to byl záměr konstruktéra pastí, ale vracet se až na první patro dolů kvůli maně jsem odmítl. Západní směr nás nakonec dovedl až ke vstupu do samotného chrámu.

Odejít by však bylo předčasné, protože jsme jednak po cestě vynechali několik místností a k tomu nám na východě zbyla ještě jedna možná cesta. Hned za prvními dveřmi jsme se srazili s prvními Throgy. K mému překvapení byli docela tuzí, takže jsem se nijak neštítil je ustřílet od dveří :) Teď nejde ani tak o tu podlou taktiku, ale později jsem zjistil, že Throgové jsou obecně střeleckým útokem více zranitelnější, než je tomu při boji zblízka. Vyjímkou je jejich tužší verze, která je mimochodem podobně jako u goblinů na první pohled neodlišitelná. Throgové totiž umí používat štít a zrovna tahle tužší verze s ním dokáže střely dokonale blokovat. Specielně kvůli ní jsem musel přijít s novou taktikou, ale o tom až za chvilku.



Hned v chodbě vedle jsem objevil spínač, který nám zpřístupnil systém chodeb směrem na východ. Na první pohled už bylo zřejmé, že tohle bude spojka s dříve zmíněnou druhou trasou z východu. Z druhé strany navíc žádný spínač není, takže sloupovou místnost s pastmi skutečně vynechat nejde. Byl jsem trochu na vážkách, zdraví družiny nebylo nejlepší a patro mohlo být mnohem větší, než se zatím jevilo, ale štěstí stálo při nás - chvilku na to jsme v místnosti kousek odtud našli mana kruh. Trpělivost se vskutku vyplatila.

V místnosti na severu jsme se srazili s kostlivým rytířem. Byl extra tuhý a hlavně nezranitelný střelami, nešlo na něj proto nasadit "taktiku" boje od dveří. Podařilo se mi ho však dost načnout fireballem a s trochou štěstí jsme ho poté usekali. Vyšlo to tak akorát. Odměnou mi byla lepší helma a magický toulec. V místnosti na jihu jsem zakopl o podivný pohár ve tvaru sošky. Ještě podivnější byl jeho obsah přípomínajícím pivo. Farli k tomu měl kratší průpovídku, prý až dorazíme do síní jeho klanu, tak mi dá ochutnat pořádné pivo, ale podivný pohár jsem i tak raději sebral a uložil ho do svitku.



Postup chodbou na východ byl opět bezproblémový a dovedl nás až k vynechaným dveřím ve východní části. Jakmile jsme za ně vstoupili, objevil se Wahooka. Opět nás požádal o nějaký předmět, ale vůbec jsem netušil, co by to mělo být, tak jsem začal tipovat a zkoušet nejpravděpodobnější předměty. Nepříjemné na tom je, že Wahooku nejde odmítnout, takže jsem skutečně musel najít něco, co si vezme. Jenomže při pohledu na přebujelý inventář to mohl být docela problém. Někde v dolech jsem omylem sebral čísi lejno a tak jsem ho původně chtěl Wahookovi nabídnout jako vtip, ale Wahooka mě převezl a skutečně si ho s díky vzal :D Lejna nejsou paradoxně žádná vzácnost, zrovna na tomhle patře se jich dá najít dost, specielně třeba v místnosti označené jako šatna :) Odměnou mi byla další rada - v chrámu bych si měl dát pozor na sochu boha Throgů a dobře si jí prohlédnout.



Wahooka mě svou přítomností v tomto dungeonu docela překvapil. Původně jsem si myslel, že se s tímhle podivným šamanem budu potkávat jen v hradu, ale on nás očividně pronásleduje. Začínám mít podezření, že Wahooka má něco společného s Khull-Khuumem, možná je to dokonce Khull-Khuum sám!

Temple of Throggi

V chrámu notně přituhlo. Throgové nezřídka útočili po dvou, takže jsem byl nucen družinu častěji stahovat a chodit si dobíjet manu kvůli léčení. Postup byl zprvu velmi pozvolný, ale jakmile jsme vyčistili celý západní úsek okolo vstupu, tak se to výrazně zlepšilo. V dalších částech chrámu už bylo totiž možné lépe manévrovat.

Na JZ chrámu se nachází extra chodba s uzamčenou mříží. Jedná se o chodbu vedoucí k východu z chrámu, ale mříž se otevře až mnohem později. Neexistuje k ní totiž žádný mechanismus, který by jí třeba odblokoval apod. Teprve časem se sama od sebe otevřela. Západní úsek je se zbytkem chrámu spojen jednou jedinou chodbou, která se poté větví do tří různých směrů. Nejméně zajímavá je asi středová část chrámu, kde lze akorát úplně na východě narazit na pomateného šamana Throgů (Throg hermit). Nebyl to první šaman, kterého jsme v chrámu potkali, takže jsem věděl, jak nebezpeční šamani jsou, a proto jsem ho chtěl ustřílet ze zálohy. Jenomže on si se mnou chtěl asi nejprve popovídat, což jsem mu tímhle pokusem nejspíše překazil, protože jakmile domluvil, tak mě bez milosti napadl (bohužel jsem mezitím hru savnul). Ve spodnější větvi středové části jsou pak ubikace, kde se lze střetnout s extra tuhým Throgem. Boj byl podobně tuhý, jako s kostěným rytířem o patro níže, a byl to první boj, kde jsem vyzkoušel zmenšovací kouzlo. Od té doby jsem tohle kouzlo zařadil do svého běžného repertoáru, protože je opravdu velmi užitečné (snižuje útočnou sílu zmenšeného nepřítele).



Ale to jsem se trošku předběhl ;) Úplně první cesta v hlavní části chrámu nás svedla na jih, kde je za jedněmi dveřmi propadlo. Skrze něj se dá seskočit do extra části v Entrance to Temple. Je to jedna jediná, ale dost členitá cesta, která se po půlkruhu stáčí zpět k západu, kde je na druhém konci žebřík zpět do chrámu. Napsané to vypadá jednoduše, ale to podstatné jsem vynechal ... do cesty se nám postupně postavily 3 chobotnice :) Zprvu jsme se srazili jen se dvěma, ta třetí pak odněkud vylezla až poté, co jsme se do dungeonu vrátili skrze schodiště, takže jsem si chvilku myslel, že jde o respawn. Protože chobotnice přišly po jedné, tak to nebylo zas tak strašné. Oproti stokám jsem si to však zjednodušil a namísto modifikovaného obkročáku jsem využil drobný fígl, který jsem mezitím pochytil s diskuzí na netu.

Vlastně je to hodně podobné tomu, co se děje při modifikovaném obkročáku, ale je to méně pracné na koordinaci pohybů. Už na počátku hry jsem si všiml, že při boji dobře zabírá taktika úhybu s otočením. Potvora schytá jednu ránu v průběhu úhybu a jakmile se dostane na úroveň družiny, tak je nutné se s družinou otočit o 90°. Potvora inkasuje další sadu úderů a navíc přijde o drahocenný čas, protože se musí nejprve natočit směrem k družině. Jenomže v tu chvíli už družina opět couvá a útočí. Ideálně se tohle provádí na čtverci 3 x 3 pole. V případě většího počtu potvor se tohle celé sice hůře synchronizuje, protože každá z potvor je obvykle ve své akci jinak daleko, ale i tak to dost eliminuje příchozí zranění.

V důsledku lze zajít ještě dále a to mě právě nenapadlo - u pomalých potvor někdy postačí pouhé točení na místě ;) Ideální je, když se s chobotnicí točíte proti směru jejího pohybu, protože ona pak musí provést mnohem složitější manévr, aby vás dokázala zasáhnout a ten pak většinou nestihne. Není to tedy stoprocentní, ale hodně to celý boj urychluje. Jinak modifikovaný obkročák je krásně využitelný i zde, protože první chobotnice se nachází v místnosti se středovým sloupem, takže lze kroužit kolem něj.

Magie mě samozřejmě napadla taky, ale netušil jsem, jak rychle se z této části dungeonu dostaneme a co nás tu všechno čeká, takže jsem si hůlky šetřil pro případ nouze. Podivný zvuk kolem rozhodně něvěstil nic dobrého, takže jsem se zalekl možných komplikací. Jedinou odměnou mi ovšem byla další kouzelná runa, jinak tu nic významného není. Jakmile jsme vylezli po žebříku nahoru a vstoupili zpět do chodby, tak se stěna za námi zase uzavřela.



Chodba na východ vede kolem dvojice otevřených místností. V jedné byl neutrálně naladěný Throg, ale ve chvíli, kdy jsem sebral ze země (jeho) dýku, tak nás napadnul. O místnost vedle nás pak čekal náš první šaman. Boj je to opět tužší, šamani jsou navíc docela odolní vůči magii, takže zmenšovací kouzlo zabralo až na několikátý pokus. Posledním úderem jsem mu zároveň přesekl magickou hůlku, načež nás ihned zalily plameny. Bylo to opravdu o fous, ale ustáli jsme to :) Hůlka zůstala bohužel rozbitá a to samé platí i o hůlkách dalších šamanů. Vyjímkou je akorát hůlka velekněze Throgů, ale k tomu se dostanu později.



Když už jsem zmínil ty plameny. Severní část chrámu obsahuje jakoby 4 samostatné sekce a hned v té první lze na počátku objevit malou místnost s ohnivou pastí. Past je permanentní, je proto dobré ohlídat si dostatečné zdraví jednotlivých členů družiny, ale odměnou je svitek s runou plamenů. Chodba dále na sever vede do místnosti s pákou, jejíž smysl mi unikl. Kousek zpět je pak ještě odbočka do dveří, které uzavírají chodbu, na jejímž konci je místnost se sochou v podobě hlavy Throga. Socha má v tlamě křišťálovou kouli, což je interaktivní předmět, ale pokus o manipulaci vyvolá blesk. Původně jsem si myslel, že jde o sochu boha Throgů, ale asi je to opravdu jen obyčejná past.

Další úsek severní části je vězení. V jedné z cel jsme konečně našli Farliho bratra Dombura. Byl poněkud zmatený, ale Farli mi v nestřežené chvíli pošeptal, že Dombur je takový normálně a nemám si toho prý všímat ;) Překvapilo mě, že Dombur je z té trojice trpaslíků nejslabší. Naštěstí měl na sobě alespoň vlastní zbroj, protože já nic v záloze neměl. Musel jsem ho akorát vyzbrojit a tady jsem zlehka narazil. Po celou dobu mě nenapadlo dávat trpaslíkům cokoliv jiného než sekery, takže nyní jsem byl docela udivený z toho, že Dombur si nechtěl vzít nic jiného, dokonce ani kladivo. Klika, že jsem měl alespoň házecí sekeru.



V cele na severu jsem objevil skryté tlačítko, kterým se odsunula zeď do chodby více na sever. Je to tajná spojka s kaplí hned vedle, do níž se normálním způsobem dostat nedá, protože dveře z hlavní chodby jsou blokované. Na severu kaple je podivná socha, kterou Dombur identifikoval jako sochu boha Throgů. Socha je zčásti pastí, takže je potřeba dávat si při manipulaci s ní pozor. Levé (zelené) oko, lze povytáhnout, což spustí oblak plynu. Druhé stisknutí oka uvolní jednu ze zbraní (Stone sword) a třetí stisknutí pak spustí smrtící mechanismus. Pravé (hnědé) oko, je ukrytý Azrael's Orb.

Poznámka: Azrael's Orb a Aquila's Orb jsou předměty, které sesílají kouzla. U Azrael's Orb si nejsem efektem jistý, ale dotčenou postavu obklopí zelená záře. Aquila's Orb při použití vyléčí komplet družinu. Moc se mi s tím zatím nechce experimentovat, protože si nejsem jistý, jestli Orby nemají nějaké zákeřné omezení třeba na definitivní počet nábojů, nebo se musí nějak složitě regenerovat. Zatím mi postačí vědět, jak je lze využít.



Na východ od kaple jsou ubikace elitních Throgů. Mimo jiné se tu lze srazit s veleknězem Throgů jménem Gorda Karn. Trochu nás podcenil a draze za to zaplatil. Zbyl po něm náhrdelník a hezká magická hůlka se čtyřmi sloty. Její nález mě samozřejmě nadmíru potěšil :) Krom velekněze tu je ještě jeden šaman a dva strážci, ovšem nic, co by stálo za zmínku. Konečně posledním úsekem severní části chrámu je kovárna, kde lze z ohně vytáhnout prsten.



V téhle chvíli už jsme byli schopní projít mříží k východu z chrámu (zřejmě jsme splnili nějaké skryté podmínky), ale pořád mi tu zbyla jedna nedořešená záhada. Tou byl JV úsek chrámu. Jsou tu zamčené dveře a chodba s dvojicí propadel. Afri's Orb mi prozradil, že za zamčenými dveřmi je alternativní cesta za propadla, ale s těmi dveřmi se mi nedařilo hnout. Kousek zpět je v chodbě další místnost, kde je na zdi páka, ale zatažení za ní ničemu nepomáhalo. Několikrát jsem se sem vracel, jestli to třeba neaktivovala páka v prvním úseku severní části chrámu, ale ta s tím také nemá nic společného. Při testech kombinací obou pák jsem si však všiml, že páka na JV se po nějaké době vrací do původní polohy a už mi začalo svítat. Jakmile jsem si tuhle domněnku potvrdil přímo v místnosti s pákou, tak jsem začal hledat něco, jak páku zatížit. Nic takového ovšem není, páka má prostě jen časový spínač, jehož délka je navíc náhodně volena, takže je vysoká pravděpodobnost, že páka vyskočí dříve, než k zamčeným dveřím dojdete. Po pár pokusech se mi zadařilo a mohli jsme pokračovat dále.

No, vlastně ono toho k popisu mnoho není. U jedné stěny byl na zemi další pohár v podobě sošky a na zdi jsem objevil zřetelný otvor. Navenek to nevypadalo až tak podezřele, ale Afri's Orb mi ukázal jednopolíčkovou skrytou místnost na severu. Do otvoru na zdi zapadl dřevěný kolík, čímž se zeď na severu odkryla a v místnosti za ní se objevila páka. Ta uzavírá obě propadla v chodbě na jihu. Popravdě jsem tu čekal trošku zajímavější nález. Kolík lze klidně znovu vytáhnout, ale tím se celé nastavení zase resetuje. Vzhledem k tomu, že jsem měl u sebe kolíky dva, tak jsem to nechal být.



Chrám Throgů nebyl pro mě zajímavý jen zapojením větší komplexity, ale bylo to zároveň místo, kde jsem mohl zlehka zajásat nad dalšími možnostmi vývoje postavy, protože v jednu chvíli mi hlavní hrdina zase o kousek poskočil. Těch 5 bodů do základních statistik není totiž vše. K dispozici je ještě další řádek, takže minimálně dalších 5 bodů mě čeká. U dovedností je těch 5 zatím maximum.



Časově jsem se pohnul o další 3 hodiny a 45 minut, takže celkový čas ve hře nyní činí 19,5 hodiny.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #19 kdy: Duben 14, 2018, 22:32:47 »

S příchodem do Feeding Grounds jsem se dostal do menšího kolotoče drobných zákysů, které vznikaly zejména díky tomu, že ve Feeding Grounds není tak úplně zvládnutá posloupnost akcí - hra tak trochu počítá s předem nalinkovaným průchodem. Není to nic extrémního, ale odměnou za volnost, kterou jsem si vybral, je holt o něco náročnější napínání mozkových závitů :) Feeding Grounds a přidružené lokace se díky tomu staly prvními místy, kde jsem musel mezi jednotlivými body častěji pendlovat. Nepořešil jsem zatím úplně vše, něco mi stále uniká, ale to přičítám na vrub tomu, že mi některé hinty v tom množství událostí zanikly, takže až si to začnu zpětně dohledávat ze screenshotů, nejspíše je objevím.

Feeding Grounds

Feeding Grounds je dvoupatrová lokace, která přímo navazuje na Temple of Throggi. Úvodní patro je poměrně rozlehlé a opět jsem tu byl nucen bojovat s gobliny. Nebylo jich příliš a hlavně boje se staly jakousi rutinou. Vůbec mě nepřekvapilo, když jsem o něco později narazil i na Throgy. Ani jim jsem příliš šancí nedal. Celé podzemí svým vzhledem připomíná Sharga Mines.



Oproti Sharga Mines je ovšem zdejší dungeon poněkud chudý na různé akce. Většinu času proto zabere postup vpřed jednotlivými chodbami. Kousek od vstupu na patro jsem našel ostatky humanoida v plátové zbroji, která mi kupodivu perfektně padla :) Dále na západ jsme narazili na uzavřené dveře do nějaké menší jeskyně. Jižní cesta nás pak zavedla ke dveřím, na kterých jasné svítila zelená runa. Dombur jí identifikoval jako Throgí ochranný glyph a podle něj bychom měli nejprve objevit způsob, jak ho bezpečně překonat - protentokrát jsem Dombura poslechnul. Při průchodu patrem jsme dvakrát narazili na truhlu s kusem podivného zařízení. Dombur měl u toho potutelný úsměv, ale nic víc prozradit nechtěl. Zřejmě něco tuší, ale páčit to z něj nebudu ;)

Zbyla nám už jen východní část patra, které dominuje dlouhá chodba jižním směrem. Při průzkumu jejích zdí si to kolem nás prohnala kamenná koule. Už jsem se chystal na nejhorší, jenomže jako zázrakem se nikomu nic nestalo (asi pomohlo ono natočení ke zdi). Jižní část je jinak tvořena jakoby třemi samostatnými úseky. V jednom z nich je ukrytý mana kruh, druhý je táborem Throgů a třetí je opět zavřený dveřmi s glyphem. Tentokrát mi to ovšem nedalo ...



Průchod glyphem vskutku není dobrý nápad, neznámé kouzlo ubralo všem zhruba třetinu zdraví a zpoza rohu jsem v místnosti zahlédl šamana Throgů. Celkem nepříjemná situace, ale šaman nebyl naštěstí tak silný. Zbyla po něm jen hromádka pírek a trocha lootu kolem. Pírka se po chvilce ukázala jako ten správný předmět, který chrání před spuštěním glyphu, takže jsem zlehka zajásal. Vzhledem k nedalekému mana kruhu nám to totiž mohlo být jedno, holt bychom se pokaždé léčili kouzlem. Nicméně proč dělat zbytečné věci, když to jde jinak.

Při průchodu druhými dveřmi s glyphem už k žádnému zranění nedošlo. Cestou sem jsme tu nedaleko od dveří narazili na Throga s klíčem, který nejspíše patří k zamčeným dveřím na SZ. Za dveřmi s glyphem je dvojice chodeb - jedna je slepá a druhá končí dveřmi na další patro. Jakmile jsme se ke dveřím přiblížili, Karzak nám oznámil, že za dveřmi je vstup do Clanhall, ale trpaslíci jsou po útocích Throgů dost netrpěliví, takže půjde napřed a připraví je na náš příchod. V tu chvíli jsem zařadil zpátečku, protože Karzak opravdu družinu opustí a to jsem zatím nechtěl riskovat. Po loadu jsme se proto vydali k zamčeným dveřím na SZ.



Skrze vstup na druhé patro jsme se sice museli probojovat přes trojici Throgů, ale další postup už byl relativně bezpečný. Kousek od vstupní místnosti nás zaujal podivný šoupavý zvuk z chodby za rohem. Zvědavost převládla a tak jsme nesměle vykročili vpřed. V němém úžasu jsme vstoupili do chodby, kterou z dobré poloviny vyplňoval obrovský ocas. Ani jsme se nepokoušeli hádat, komu patří. Na část neznámého těla jsme narazili ještě dvakrát, jednou na kus trupu, dvakrát na nohy upoutané v okovech. Neznámé tělo vlastně blokovalo vstup na jih patra. Podle tvaru chodeb jsem pak usoudil, že na východě musíme zcela zaručeně najít příslušnou hlavu. No, zvědavost je jedna věc, ale tenhle nápad se nikomu příliš nepozdával.



Zhruba uprostřed západo-východní chodby jsme v odbočce na jih narazili na podivného šamana Throgů. Vyslal na nás ohnivou kouli, ale nějak nás minula. Naopak, šaman se doslova rozplynul v kouři a na zemi po něm zůstala hromádka pírek. Zřejmě to byl další způsob, jak pořešit předchozí glyphy na dveřích, ale to už bylo nyní zbytečné. Na východním okraji jsme v chodbě potkali několik bludiček, které mizely v jedné slepé chodbě. Pokaždé, když do chodby vlezly, tak se jakoby teleportovaly o po chvíli se zase objevily na jiném místě.
Vrtalo mi to samozřejmě hlavou, ale smysl toho celého mi jaksi unikal. Směrem na jih už byl jen ukrytý mana kruh, podivný krystal, zahrádka s petrklíči a uzavřená místnost s goblinní ochrankou. V místnosti jsem z truhly vytáhl polovinu nějakého klíče. Nyní jsme popadli veškerou kuráž a vstoupili do místnosti s očekávanou hlavou neznámého tvora.





A opět jsme zůstali v němém úžasu stát, před námi spal drak! První se vzpamatoval Dombur, kterého přepadla zvědavost a vykročil draka zkoumat. Farli výrazně protestoval a zatímco se oba dohadovali, drak se probral a nad námi se vztyčila obrovská hlava s dvojicí zvědavých očí. Dračice Vermatrix Goldenhide není naštěstí nepřátelská, byť rozhodně nemá důvod k dobré náladě, ale za její stav mohou Throgové, mezi než rozhodně nepatříme. Slíbil jsem jí pomoc s jejími pouty. Šaman, který jí uvěznil, prý klíč magicky rozlomil na dvě poloviny a obě části dobře ukryl. V první chvíli jsem se nedokázal rychle zorientovat v nastalé situaci a začali jsme dungeon znovu pečlivě prohledávat. Teprve po nějaké době jsem si uvědomil, že polovinu klíče už vlastně mám, jenomže co ta druhá polovina? Po šamanovi ani stopy. Na řadu přišly opět bludičky.



Po nějaké chvíli jsem si všiml, že bludičky se objevují stále na stejném místě a jsou celkem 3. Hraje u nich bojová hudba, tak jsem zkusil i boj, ale jsou prakticky nesmrtelné. Nepomohlo ani experimentování v chodbě, kde bludičky mizí. Myslel jsem si, že třeba pomůže stát na místě jejich teleportu a někam mě to pak vezme, ale nic. Afri's Orb mi prozradil, že v chodbě ze zdí je dutý prostor, ale nikde jsem nenašel ani spínač. Krystal poblíž mana kruhu s tím také nemá nic společného. Je za ním sice taky dutina, ale tu automapa normálně zachytila, což je u Stonekeepu známkou toho, že dotyčné místo je ve skutečnosti nedostupné (dostupná místa se zakreslí až poté, co na ně družina stoupne).



Vypadalo to beznadějně a hlavně mi cokoliv dalšího přišlo příliš překombinované. Vytřídil jsem si proto všechny zajímavé předměty, co jsem na tomto patře našel, a zkusil jsem poslední rozumný nápad. Teleportující bludička sebou možná nevezme celou družinu, ale třeba by sebou mohla vzít nějaký drobný předmět, např. část klíče. Úvaha to byla dobrá, ale klíč zůstal ležet na zemi. Na řadu přišel ještě jeden předmět a tím byla rostlinka petrklíče a světe div se, jakmile jsem ho položil na zem, stěna před námi zmizela. Raději jsem ještě jednou loadnul, jestli to nebyl jen nějaký omyl, ale efekt byl naprosto stejný :) Na políčku za odkrytou zdí jsme poté vstoupili do neviditelného teleportu.

Faerie Realm

Po výstupu z teleportu se před námi objevila chodba podobná stokám, ale rozdíl byl patrný nejenom v barvě, ale hlavně všude kolem bylo plno květin. Vedle petrklíčů tu rostly lilie a náprstníky a to vůbec nebylo vše. Krom květin tu rostlo i několik druhů hub, z toho jedna vskutku obří. Chvilku jsem přemýšlel, nakolik má tento dungeon spojitost s druhou polovinou klíče od pout draka, ale pak jsem si řekl, že dotyčný šaman se možná ukryl právě v těchto jeskyních.

Faerie Realm je obří dungeon plný podivností. Hned v úvodu se k nám přiblížilo několik bludiček a začaly k nám a mezi sebou promlouvat. Každá z nich se nakonec proměnila v malého skřítka - Snort, Chuckle, Binkle, Giggle, Winkle a Murph. Je to sehraný "hudební" soubor skřítků, ovšem moc nepadli do oka Karzakovi. Tomu se vůbec zdejší atmosféra nelíbila a později ho to tu začalo pomalu dovádět až k šílenství.



S každým ze jmenovaných skřítků se dá poté setkat na různých místech dungeonu, s některými dokonce opakovaně a každý pro nás měl nějaký drobný úkol. Krom skřítků se po dungeonu potuluje i trojice víl - Sweetie, Surly a Lament. Do toho se občas objevil komplet sbor a za drobnou úplatu přehrál nějaký song (platidlem jsou květiny). Tohle vše dohromady vedlo za chvilku k mému dokonalému zmatení :D Opravdu, brzy jsem ztratil přehled, co tu vlastně dělám. Songy jsou na různá témata, některé dokonce obsahují easter eggy a doteď si nejsem příliš jistý, zda-li obsahují hinty, nebo je to jen pro dokreslení zdejší šílené atmosféry.

Víla Sweetie po mě požadovala Daisy chain (věneček z květin). V dungeonu jsou hned dva a odměnou za donesení je čtyřlístek. Ke čtyřlístku se váže ještě úkol skřítka Chuckle, který požaduje pivo. Kvůli pivu je pro změnu potřeba skřítkovi Snortovi donést Thyme, Moss a Bottle. Snort je ochotný udělat jen dvě dávky piva, což odpovídá právě jen dvěma dostupným kouskům Moss. Jeden se nachází v JV lokaci na území trolů. Chuckle nám potom prozradil, že vlastnictví čtyřlístku zviditelní troly (trolové nejsou normálně vidět a jako neviditelní jsou také nezranitelní). Pro skřítka Binkle jsme museli najít housle (Fiddle), pro Winkla bubínek (Drum) a pro Giggla knihu veršů (Poem book). Od Giggla jsem poté dostal zlatý klíč a s Winklem jsem se setkal ještě jednou, protože po nás chce také The Last Tome of the Elves. S její pomocí by mohl navrátit zdejší říši do původního stavu (magie Shadowkinga tu zanechala neblahou stopu). Podobně mě ještě jednou dostihla i Sweetie, která mě požádala o osvobození její kamarádky dračice (jsou za to vílí sušenky). V tu chvíli mě ovšem zamrazilo, protože mi začalo být jasné, že druhou polovinu klíče hledám ve špatném dungeonu ;)



Zlatý klíč pasuje do klíčové dírky u mříže na JZ dungeonu. Od víly Surly lze za zákusek získat ještě stříbrný klíč, ale ten nemám kde uplatnit. Oba klíče by mi přitom měly zpřístupnit cestu ke královně víl, ale místnost za mřížemi končí průhlednou stěnou bez jakéhokoliv náznaku interakce. V místnosti je ještě podivný kus skály, který ovšem slouží jen jako jednorázový dobíječ magických hůlek (lze ho použít opravdu jen jednou). S průhlednou stěnou nemá nic společného. Při obhlížení okolí mě zastavil Chuckle a požádal mě o kus papíru a uhel, s jehož pomocí mi na papír nakreslil portrét královny. Mám jí ho prý ukázat, aby posoudila, jak se mu povedl. Hm, ale to nijak neřeší náš původní problém.

Na JV jsem v trolích jeskyních pobil všechny přítomné troly a to včetně jejich extra vytuhlého vůdce. Ten měl u sebe Yoth-Soggoths Orb ... uf, alespoň jeden pozitivní okamžik. Trolové měli ve svém doupěti dobře ukrytou elfí kouzelnickou hůlku, takže jsem zajásal podruhé. Hlavou mi ovšem vrtaly dva body v této části dungeonu. Jednak tu poletuje dvojice modrých bludiček neznámého významu (jdou zabít) a pak jsou tu dvě políčka, z nichž se po stoupnutí na ně uvolní paralyzující mlha. Tedy abych byl přesný, nemůžeme akorát chodit, otáčet se a hýbat rukama jde (možná je to nakonec jen obyčejná past, aby se nedalo před troly utíkat příliš daleko). Paralýza po chvilce zmizí, spolu s mlhou.



Matoucí na tom celém je, že na trolí doupě odkazuje i Winkle ohledně The Last Tome of the Elves. Je to navíc jediná věc, kterou jsem ve Faerie Realm nenašel a nejspíše bude klíčová pro setkání s královnou víl. Tedy alespoň v to doufám, protože ani po zpětném procházení poznámek a screenshotů nejsem o nic moudřejší. Přitom setkání s královnou víl se mi zapsalo jako bod mezi nápovědu do deníku. Nechám tomu zatím volný průběh :)

Mezi poslední významné body ve Faerie Realms patří setkání se samotným skřítkem Murphym, které potěší hlavně Karzana, protože Murphy nás vyzve, abychom na něj zaútočili, že nám ukáže pár bojových triků :D Odměnou je bod do dovednosti Brawl. Od Murphyho jsme také o něco dříve obdrželi Murphyho runu. Další runu jsme dostali od sboru. Zrovna tahle runa je poněkud zajímavá, protože při jejím kouzlení se ozve hlas kachny. Skoro ty skřítky podezřívám, že si ze mě vystřelili :) S runami je ve Stonekeepu obecně problém, některé nemají ani pořádný popis a manuál se popisem kouzel také nezabývá, takže všechno je potřeba zkoušet až v praxi.



V trolí jeskyni jsme se potkali ještě s dříve zmíněnou vílou Lament. Údajně je prokletá a hledá si pro sebe vhodné jméno. Sbor má o ní dokonce jednu píseň, ve které jsem se stal jejím zachráncem. Lament se přejmenuje na Sparkle a požádá nás o možnost vstupu do družiny. Jenomže je nás plno, tak jsem jí musel odmítnout. Po událostech v Dwarven Fortress jsme si však pro ní přišli, ale to bych už předbíhal.



Průchod skrze Feeding Grounds a Faerie Realm nakonec nebyl tak dlouhý, jak by se mohlo zdát, byť ani jeden ze zmíněných dungeonů ještě nemám komplet. Vyšlo to zhruba na 4 hodiny, plus pozdější jednohodinové bloumání ve Faerie Realm, kdy jsem se jen utvrdil v tom, že mi opravdu asi něco chybí a to něco možná bude v jiném dungeonu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #20 kdy: Duben 14, 2018, 22:37:08 »

Dwarven Fortress

S druhou polovinou klíče k poutům draka jsem si tedy nepomohl, naopak mi přibyla další záhada. Dwarven Fortress jsem chtěl prozatím za každou cenu vynechat, protože jsem tušil, že v ní mohu přijít o část družiny a Karzan byl třeba ve Faerie Realm velmi platným členem. Bez něj by souboje s troly šly o poznání hůře, pokud by tedy šly vůbec. Vyšel jsem proto z jednoduché úvahy, že klíč je přeci problémem Feeding Grounds, takže bych ho neměl hledat nikde jinde.

Díky tomu jsem se rozhodl znovu prolézt celé první patro a brzy jsem si mohl gratulovat :) Vlastně to bylo poněkud zvláštní. Šaman z druhého patra a zdejší šaman jsou totiž jedna a tatáž osoba, což jsem samozřejmě nemohl vědět, obzvláště když už jsem ho předtím zabil. Jakmile jsem vstoupil do jeho místnosti, ležel kolem původní mrtvoly další loot - mezi tím vším i druhá polovina klíče. Je to drobný faul od designérů, ale hlavně že se to nakonec vyřešilo. Obě poloviny klíče jsme tedy měli, ale to stále nestačilo. Pomalu jsem začal tušit, že bez návštěvy Dwarven Fortress to nepůjde, protože kdo jiný mi obě poloviny zkuje než-li trpaslíci?



Karzan nás opustil a vyrazil napřed. Farli se u brány domluvil se strážným a převzal iniciativu. Podle stráží bychom se měli nejprve hlásit u vůdce Rady starších. Po cestě se od nás odpojil i Dombur, který ihned zamířil do své dílny, aby se mohl opět pustit do svého tajného projektu. Máme se pak u něj stavit. Cesta nebyla dlouhá a po chvilce jsme dorazili k vůdci trpaslíků Torinovi. Zrovna byl v družném rozhovoru s Geldorem, ale po chvilce ustali a Torin mě uvítal. Farliho už tolik ne, vlastně naopak, Farliho čekal trest vyhnanství, takže než jsem se nadál, zůstal jsem sám. Pověděl jsem tedy Torinovi o své snaze pomoci Vermatrix. Moc nadšený z toho nápadu nebyl, ale nakonec mi dal svolení a doporučení ke kováři Sardinovi. Až si projdu haly klanu, mám se u něj opět zastavit, potřeboval by ode mě menší pomoc.



Pevnost jsem vzal celkem systematicky, hodně připomíná Stonekeep, ale třeba hledání skrýší bylo zbytečné, žádné tu nejsou. Poměrně zajímavý výsledek přinesl Afri's Orb, který na několika místech ukázal oddělené prostory, ale těžko říci, odkud jsou dostupné, protože jsou dost vzdálené od běžných chodeb pevnosti. Vzal jsem nejprve hlavní chodby a nějak se přitom vyhnul východní části pevnosti.

Na severu jsem se srazil s Grakem, který tu u zdi něco podivného kutil. Byl mírně překvapený, ale jeho nevlídnost mě odradila od dalších otázek a tak jsem se vydal dále. Jenomže v tu chvíli za mnou Grak sykl cosi o svém pánovi a pokusil se mě zezadu trefit. Boj to byl poměrně krátký a s posledním úderem jsem přerušil maskovací kouzlo - Grak byl ve skutečnosti Throg! Vrtalo mi hlavou, co tu mohl dělat a po chvilce bloumání jsem vytáhl Afri's Orb. Směrem na jih byla za zdí dvoupolíčková místnost. Zeď přede mnou byla totiž taktéž iluze. Za ní jsem našel hromadu svitků a poprvé jsem u toho zaregistroval, že některé runy se ve hře opakují, takže jsem z toho ve skutečnosti zas tolik kouzel nevytěžil.





Cestou jsem potkal ještě jiného trpaslíka, který mi poděkoval za lekci Throgům v chrámu a sdělil mi přitom, že Torin z nějakého důvodu s přímou konfrontací váhá. Nikdo netuší proč, ale všichni to respektují, protože k tomu má určitě dobré důvody. Na SZ jsem konečně našel kováře Sardina, ale radost byla předčasná. Výheň mu vyhasla a zažehnout jí může jen magie velmi speciálního krystalu. Jenomže dotyčný minerál je vzácný ... Sardin mi do ruky vrazil dláto a popřál mi mnoho štěstí. Poslední zajímavou postavou je knihovník Orson. Svitky v knihovně jsem si mohl volně vypůjčit a načerpat něco z jejich moudrosti. Jeden mluví o říši víl, ale nic konkrétního, další popisují vztahy bohů, které korespondují s názvy orbů, co porůznu nacházím, a jiný svitek pak zmiňuje Chrám Thery. Užitečný je tedy hlavně výčet bohů, protože díky tomu znám přibližný počet orbů.



Na jihu pevnosti jsem pak objevil ubikace. V jedné místnosti mě čekal dopis na rozloučenou od Farliho a v druhé postával Karzan. Byl rád, že mě zase vidí a požádal mě, zda-li by se nemohl opět přidat. Konečně jsme byli alespoň dva a hned na to jsme zamířili do východní části chrámu. Je poněkud opuštěná a zlověstná. Důvod toho všeho jsme brzy objevili. Je tu hrobka Zapomenutého, který na nás zaútočil a dlouho nám nedal ani špetku naděje. Karzan umíral velmi rychle, ale nakonec jsem to vyřešil tak, že jsem všechny čtyři hůlky nastavil na fireball a nemrtváka jsem nejprve pražil kouzly. Teprve potom jsme ho dorazili zbraněmi nablízko. I tak to bylo o fous. Odměnou mi byl svitek se silnější meta runou a prsten odolnosti proti otravě, se kterou mimochodem nemrtvák útočil. Shodou okolností se jednalo o úkol pro Torina, takže Torin byl za náš úspěch rád a za odměnu jsem si mohl z jeho truhly vzít krásný štít.



Pokud jde o loot jako takový, tak v pevnosti toho lze sebrat více, ale přišlo mi to jako krádež, takže jsem si raději ničeho nevšímal. U kováře Sardina je třeba možné projít až do kovárny (tedy až po splnění úkolu s krystalem), ale je to jasné porušení podmínek a zkrátka jsem si nechtěl trpaslíky proti sobě poštvat. Zajímavé věcičky jsou třeba i v Torinovo pokoji. Díky šmejdění po pevnosti jsme objevili ještě obchodníka Geldora, který nám předal ceník ke svému zboží a musím říci, že ceny nejsou nijak přehnané, přesto jsem to zatím nevyužil, byť Karzan by lepší zbroj určitě uvítal.



Poslední naše zastávka byla u Dombura. Slíbil nám sestavit speciální zbraň, ale potřebuje nejprve sehnat její části. Dvě už jsme předtím našli, ale očividně to nestačilo. Chvilku jsem váhal, jestli mám v pevnosti vše, protože do jedné místnosti jsem se nedostal, ale vzhledem k její velikosti jsem usoudil, že asi nebude podstatná a možná se do ní dá dostat jedině tak, že trpaslíky proti sobě poštvu a z někoho pak vypadne patřičný klíč. Otočili jsme se proto k východu a pevnost opustili.

Návrat do Feeding Grounds a příprava na cestu dále

Hledání "paliva" pro výheň se zprvu zdálo zapeklité, protože jsem se obával především toho, že je spojené s úplně jiným dungeonem. Nejprve jsem totiž netušil, co přesně hledám, takže jsem třeba znovu zkoušel bleskovou past v chrámu Throgů. Pak jsem si ovšem vzpomněl na krystal na druhém patře Feeding Grounds a byl to opravdu ten správný. Úlomek z něj jsem zanesl Sardinovi a on mi za odměnu zkul obě poloviny klíče.



S hotovým klíčem jsem odemknul všechny okovy u Vermatrix a dračice mi slíbila, že mi naší laskavost jednou oplatí. Poté zmizela v chodbách na jihu. Díky tomu se nám otevřel přístup do dalších částí tohoto patra. Dračice nám tu zanechala i svůj poklad, který byl složený z mincí, drahokamů a svitků s runami. Nejzajímavější je ovšem západní část patra, odkud vede jeden ze vstupů do odloučené místnosti předchozího patra (je tu poslední díl zbraně pro Dombura) a druhý vede do Ice Caverns. Cestu dále bychom tedy znali, ale začínám mít za sebou příliš mnoho nedořešených věcí :)



Ještě jižnějším směrem jsme narazili na goblina Skuze. Nebyl nepřátelský a v podstatě se nám vnutil do družiny - opravdu ho nešlo odmítnout :D Vlastně nám to ani nemuselo vadit, ve třech se to bude táhnout přeci jen lépe. Nedaleko od něj jsme došli do místnosti se šamanem Throgů, což byl teprve ten správný šaman, který může za všechno to zlo kolem. Nebyla s ním rozumná řeč a vše nakonec vyřešily až zbraně. V jeho pokladu jsem našel svitek, který mi prozradil, jak se to má se vstupem do Faerie Realm ... trochu pozdě, což ... :D Informace z knihovny trpaslíků byla oproti tomu obecnější, ale abych byl zase spravedlivý, ani jedna z nich nezmiňuje konkrétní předmět a jeho použití. Oba hinty jsou jen nápovědou, že někde existuje extra říše víl a zrovna svitek od šamana popisuje konkrétní místo s možným vstupem.



V rychlosti jsme se vrátili do Dwarven Fortress za Domburem. Skuz se rozhodl před branou pevnosti počkat, prý by nebylo dobré, kdyby se v pevnosti objevil, a opravdu tu na nás po celou dobu čekal. Dombur byl nadšený a odměnou nám byla "puška" na kamenné projektily. Úplně mě to nenadchlo, ale kdo ví, třeba se to jednou bude k něčemu hodit. Cestou z pevnosti jsme vyzvedli Skuze a zašli ještě do Faerie Realm pro vílu Sparkle. Tím jsme byli opět čtyři.



Na počátku Ice Caverns jsme ještě chvilku přešlapovali, než jsem se rozhodl pro poslední pokus ve Faerie Realm, ale ani tentokrát jsme neslavili úspěch. Výsledkem bylo akorát přesvědčení, že mi opravdu chybí The Last Tome of the Elves a tu najdu někde jinde. Nemám z toho úplně nejlepší pocit, pořád je to jen domněnka, ale vyčerpal jsem všechny logicky vypadající možnosti a úspěch žádný, takže to tak asi opravdu bude.



Časově jsem se za včerejšek pohnul o dalších 9 hodin (+ 1 hodinu dnes za dodatečné bloumání po Faerie Realm), takže celkový čas ve hře nyní činí 29,5 hodiny. Pokud jde o pocity, začíná se mi Stonekeep líbit čím dál více :D Písně sboru skřítků mi sice občas neladily k celkové atmosféře hry, ale Faerie Realm je potřeba brát jako ztřeštěný dungeon a v tom je naopak docela fajn. Dost se mi líbí i hudba na pozadí. Ultima Underworld to sice není, ale je to taky dobré a perfektně to sem sedne. Stonekeep je oproti Anvil of Dawn takový přirozený a mnohem více se cítím součástí toho děje kolem. Lhostejný mi není ani osud naší družiny, která si nově prošla velkou obměnou. Pořád si sice nedokážu představit, že bych Stonekeep rozehrál více jak jednou, toho sporného je v něm pro mě zatím pořád dost, ale už to ani přímo nevylučuji :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #21 kdy: Duben 15, 2018, 21:59:05 »

Ice Caverns

Začnu trošku netradičně, protože jak jsem v předchozím příspěvku zmínil, od Ice Cavern jsem si sliboval, že by mohly vést k řešení problému se vstupem ke královně víl, ale pravdou je, že Ice Caverns s tím nemají nic společného, jak se nakonec ukázalo :) Varováním byl už vstup na patro, kdy mi Skuz pověděl o významu šamanů Throgů a jejich zvláštních čepicích. V tu chvíli jsem si totiž vybavil jeden hint od sboru skřítků, který právě poukazoval na čepice. Zůstal mi tak jediný další hint a to je, že s cestou ke královně by mi mohly pomoci květiny. Tohle jsem včera opravdu zkoušel, dával jsem na zem různé kombinace a počty květin a vůbec všeho možného, co by s tím mohlo mít něco společného, ale efekt byl nulový. Dokonce jsem zkoušel dosazovat květiny na místa, kde defaultně nebyly :D

Ve finále jsem to odpískal. U Stonekeepu jsem se bohužel na podrobné zápisky trošku vykašlal, takže permanentní prolézání screenshotů a dedukování postupu tímto způsobem, je poněkud nepohodlné. Rozhodl jsem se proto, že to vzdám a královnu zcela vynechám, byť by to mělo být klíčové a nakoukl jsem do návodu. Šel jsem na to dobře, ale ten závěr bych opravdu neodhadl :D Přitom je to paradoxně obdobný postup k tomu, co bylo použito v Might and Magic VII v Síni pod horou, chybí tomu akorát ty hrátky s květinami. Královna prý opravdu klíčová není, tak jsem si rovnou oddychl. Docela by mě zajímalo, jak jsem na to měl přijít, možná jsem opravdu jen něco přehlédl, ale to už je teď jedno - královnu jsem si proškrtl.



Jeskyně jsou opět velmi podobné stokám nebo Faerie Realm, akorát jsou kompletně pokryté ledem, takže mají kobaltově modrý nádech. V jeskyních je místy dost silný mráz, družina je proto v pravidelnějších intervalech mírně zraňována, ale na druhou stranu rychlý pohyb a vyšší aktivita vedou k regeneraci. Kousek po cestě jsme se srazili s goblinem Sarkanem, který nás požádal o pomoc a zavedl nás za svým vůdcem Kandocem. Tábor goblinů je kousek po cestě a krom vůdce zdejšího klanu je zde léčitel, vůdcův pobočník a šamanka Gorza. Léčitel je poměrně významný, protože při každé návštěvě uzdraví komplet družinu. Šamanka pak shání speciální svitek, za který nám může nabídnout drobnou odměnu.

Kandocův klan je mírumilovný a dlouhá léta žil ve zdejších tunelech s ostatními rasami v míru. Jenomže pak do tunelů vtrhla Ledová královna a zabrala si je pro sebe. Kdo mohl, tak utekl, ale Kandocovi nejbližší a strážci zůstali. Královna je údajně mocná, přesto mě Kandoc požádal o pomoc a rovnou mi prozradil, že někde v tunelech existuje zbraň, která by mi mohla pomoci královnu porazit. Celé je to o to komplikovanější, že tunely jsou dost spletité a interaktivních prvků je tu o poznání více, např. je možné zbraněmi "prohledávat" kupky čerstvě spadlého sněhu.



Úplně první nález jsme učinili v jedné nebezpečné chodbě, která se Karzakovi moc nepozdávala. Měl pravdu, po vstupu se za námi začal hroutit strop, takže zpět jsme se museli náročně prosekávat. Na konci chodby jsme objevili ledovou sochu nějakého lučištníka. Byla to trochu záhada, ale na jihu jsme později objevili ještě sochu trpaslíka, takže jsem usoudil, že tohle se nějak pořeší asi až později.

Cesta na jih nás dovedla do náruče nebezpečných "sněhových" vloček. Jedná se o obživlé krystaly ledu, které disponují nebezpečným ledovým zraněním. Osamocené jsou celkem v pohodě, ale ve skupině jsou velmi nebezpečné. Jsou však velmi citlivé na magii ohně, jenomže to zase obnáší nutnost vracet se do Feeding Grounds k mana kruhu. Po nějaké době jsme prošli všechny viditelné tunely, přičemž v jedné části jsme narazili na podivnou kaluž poživatelné tekutiny. Její význam mi je nejasný, tak jsme jí nakonec vynechali. Horší bylo, že nebylo vidět žádnou cestu dále. Na řadu proto přišel Afri's Orb.



Je to taková krabička poslední záchrany. V dostupné části tunelů jsme vlastně dokázali najít akorát svitky pro šamanku Gorzu, ale nic více. Naštěstí jsme se postavili na ideální místo, kde Afri's Orb odhalil skrytou dutinu ve stěně. Dovnitř se dá prosekat a krom pár svitků s runami mi to přineslo ledové kladivo. Byla to už druhá podobná zbraň, tou první je ledový meč od goblina Reka, který nás v jižní části tunelů bezdůvodně napadl. Pomocí kladiva jsem pak dokázal provést průraz na severu, kde je o něco tlustší stěna a na podpěře vedle byla podivná značka. Tušil jsem, že část za stěnou bude velmi důležitá, proto ostatně ta značka, ale ještě mi tak úplně nedocházelo, jaké nebezpečí mě za ní čeká. Krom bojů s krystaly ledu jsem se tu omylem srazil se samotnou Ledovou královnou a následoval rychlý load :D

Pořád jsem neměl to, co jsem k porážce královny potřeboval. Vrátili jsme se proto ještě jednou na jih, kde mapa ukázala prostor vhodný pro skrytou pasáž a opravdu tu byl. Za průrazem jsme museli zabít lehčího kostlivce, ale to byla taky veškerá ochrana zdejšího místa. Z ohniště jsme pak vyzvedli studený oheň a s ním jsme zašli za Kandocem. Ten nám ukázal zkratku do doupěte královny, ale jelikož už jsme měli prošlé vše, tak nám vlastně nic nového nesdělil :) Od šamanky jsem za donesené svitky obdržel kouzlo na rozehřátí.



Nechtěl jsem to moc prodlužovat a tak jsme vyrazili rovnou za královnou. První pokus opět nevyšel, ale v druhém jsem nasadil ohnivá kouzla a královna po chvilce zdrhla ... a to doslova. Začala porůznu pobíhat po celé zdejší části dungeonu a nutno dodat, že utíkala dost rychle. Chvilku jsem zaváhal, protože nahánění královny po chodbách se ukázalo jako dost náročná akce, takže jsem zvažoval, jestli jsem něco nepřehlédl. Mezi tím jsem si zkusil pohrát se studeným ohněm, což mi přineslo poznání, že jeho odhození, resp. jakékoliv použití, vede k jeho ztrátě, takže mám očividně jen jeden pokus něco s ním udělat. Královna se občas dostala do výhodného palebného postavení (pro sebe ;)), loadů tedy postupně přibylo, protože její kouzlo je paralyzující a silně zraňující zároveň. Při jednom z pokusů jsem si na královnu počkal a ve vhodný okamžik po ní hodil studený oheň. Trefil jsem se a musím říci, že jí to asi shodilo nějaké ochrany, protože pak už stačil jen jeden pořádný zásah posíleným fireballem a bylo po všem.



Královna byla spojencem Khull-Khuuma a měla za úkol připravit mě o orby. Ostatně svitek u jejího trůnu byl více něž dostatečným důkazem. Z královny samotné vypadl Helion's Orb. Kandoc mě za zabit královny nijak neodměnil, ale na jih od jejího trůnu se otevřela skrytá pasáž, v níž se objevil vstup do Gate of the Ancients. Od cesty dále mě ovšem odradilo vědomí, že jsem v Ice Caverns nechal dvojici nedořešených soch. S nimi mi pomohlo rozehřívací kouzlo od šamanky.

Trpaslík Nigel nás za odměnu dovedl ke skryté pasáži se studeným ohněm, tedy s křížkem po funuse, ale zase si alespoň pěkně pohovořil s Karzakem. Z lučištníka se vyloupl elf Enigma, poslední svého druhu. Nabídl se k nám do družiny, což nelibě nesl Karzak. Vlastně ani tak nešlo o nějaké odvěké nepřátelství, Karzak mi prozradil, že jeho cíle jsou trochu jiné a nemá v plánu jít se mnou do míst, kam mě můj úkol vede. Karzak toho pro mě udělal více než dost a rozhodně si zaslouží uznání a respekt. Se smutkem v oku jsem se s ním rozloučil. Enigma mu alespoň část cesty zkrátil díky pomoci elementů země, u nichž měl schovanou laskavost ;)





S Enigmou se nedá vejít do Faerie Realm. Důvodem je odlišná podstata říše skřítků, která by ho mohla zničit. Zůstane proto stát před teleportem. V jednu chvíli jsem měl totiž nutkání s královnou víl ještě pohnout, takže jsem k Faerie Realm znovu zamířil, ala pak jsem si to definitivně rozmyslel. Váhání Enigmy mě jen utvrdilo v tom, že královna opravdu nebude nijak klíčová. Po dobití kouzelnických hůlek jsme proto vyrazili do Gate of the Ancients.

Gate of the Ancients

Gate of the Ancients je rozlehlý a na první pohled dost zlověstný dungeon. Pořád čekáte, že něco odněkud vybafne, ale celý dungeon je ve skutečnosti čistě nebojový. Celé je to komplet jedno velké puzzle. A aby toho nebylo málo, Gate of the Ancients se prochází dohromady s The Pits, které leží hned pod ní a jsou na různých místech provázány žebříky a propadly. Na popis je to poněkud složité a hlavně u některých prvků nemám tak úplně jasno, k čemu slouží - tedy co konkrétně po aktivaci provedly.



V západní části je zákeřný vracecí teleport, který se dá přemístit s pomocí dobře ukryté páky. Propadlo poblíž ní vede do části The Pits, kde lze nalézt vlčí klíč. Díky němu se dá ve východní části dungeonu otevřít místnost k orlímu klíči a s ním se pak zase dá na severu získat z jiné místnosti rubínový klíč (je důležitý pro odemčení dalšího východu z dungeonu). The Pits nejsou souvislé, ale je to vždy určitý doplněk k nedostupným pasážím dungeonu nahoře. Některé body jsou pak společné, ale to je tu čistě jen pro zmatení. Nakonec jsem tu chodil díky permanentnímu pendlování popaměti :D



Na severu bran se nachází dobře ukrytý mana kruh a poblíž něj je velmi významné propadlo. To vede do chodby pod, která družinu vrací ve skryté pasáži brány, odkud se dá dostat na dvojici klíčových míst. Jednak k Safrinni's Orbu a druhé propojuje nedostupnou jižní část bran. Safrinni's Orb je poměrně zajímavý předmět a místnost, ve které se nachází, slouží jako zdánlivá past. Původně jsem si myslel, že musím provést poněkud jinou posloupnost akcí, protože stěna vstupní chodby se po vstupu do místnosti trvale uzavře, ale klíč k řešení spočívá v podstatě orbu. Bohužel jsem ho zkoušel použít na špatném místě, než je třeba, ale k rozluštění záhady ve skutečnosti stačí vědět, kdo Safrinni je, tedy konkrétně co umí - létat. Orb skutečně umí družinu vyzvednout do výše, ale zřetelné je to jedině tehdy, pokud stojíte pod propadlem ;) Musel jsem využít lehké nápovědy, že to potřebné u sebe mám. Jakmile už pak tuhle vlastnost orbu znáte, je snadné najít cestu do středu Gate of the Ancients, což je smysl celého dungeonu - je tu vstup do Palace of Shadows.



The Pits skýtají ještě jedno překvapení a tou je socha kachny. Ihned jsem si u toho vzpomněl na kachní kouzlo od sboru skřítků a skutečně, jeho zakouzlení na sochu odkryje místnost za, kde je pěkný prsten a pár zajímavých svitků včetně svitků s runami. V Gate of the Ancients je jinak řada skrytých tlačítek a plno nášlapných plošin. U tlačítek jsem stisknul vše, co jsem našel. Něco mělo jasný efekt hned, u jiných netuším. U nášlapných plošin je toho většina zřetelná hned, takže jsem byl poměrně snadno schopný odlišit užitečné plošiny od pastí. Pozor je potřeba dát hlavně na jednu soustavu plošin v The Pits, které aktivují pasti nahoře v dungeonu.



Před odchodem do Palace of Shadows se s námi rozloučil Skuz. Poděkoval nám za společné chvíle, ale dále už s námi nepůjde. Svým způsobem se mu ani nedivím, ale zase si říkám, že mě někde dále možná čeká jiný parťák. Co si budeme povídat, Skuz byl z družiny jednoznačně nejslabší ;)

Pokud bych měl dnešek shrnout, tak to byl docela slušný posun vpřed. Ice Cavern mi zabraly 2 a čtvrt hodiny a druhá polovina nebyla o moc delší. Celkově jsem se dostal na čas 34 hodin a 45 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...

tono

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 323
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #22 kdy: Duben 16, 2018, 10:41:20 »

Klobúk dole, máš neskutočný progres. Možno by si si ju mohol viacej hýčkať, takéto hry sa už dnes nerobia. Urobíš aj nejaké videjko ?  ;)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #23 kdy: Duben 16, 2018, 19:23:28 »

Ke Stonekeepu se nejspíše jen tak vracet nebudu, takže jak jsem psal již na začátku, video určitě odpadá. Těch restů je pořád ještě dost a času není nazbyt. Už jenom ty deníky mi dávají zabrat ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #24 kdy: Duben 17, 2018, 22:08:38 »

Palace of Shadows

Palác stínů je jednoznačně největší a nejkomplikovanější dungeon ve hře, který obsahuje i nový typ textury. Síně paláce se sice zdají být vysoké, ale létání tu nefunguje, což by se vzhledem k některým podlahovým spínačům docela hodilo ;) Do paláce jsem se v rychlosti podíval hned po dokončení Gate of the Ancients, kdy jsem se úvodní chodbou paláce vydal na východ, ale zastavila nás dvojice tuhých kostlivců. Včera jsem tedy už zhruba věděl, do čeho jdeme, ale přesto, anebo možná právě proto, jsem poměrně rychle začal skřípat zuby.







Úvodní chodba vede přímo na sever, kde se symetricky rozděluje na východní a západní směr. Protentokrát jsem se vydal na západ. Po pár krocích nás zastavil hlas Thery, která využila veškerou svou zbylou magii, aby nás mohla kontaktovat a varovat před zdejším dualismem. O co jde, jsem se dozvěděl o něco později. Pro pochopení Palace of Shadows je totiž nutné pochopit, jak je postavený. Ve skutečnosti se jedná o dvě symetrické poloviny, které jsou si vzájemně zrcadlovými obrazy a zároveň fungují jako protiklady (vysvětlím později). Po výběru cesty na západ nebo východ se chodba za družinou definitivně uzavře a mezi jednotlivými polovinami paláce pak lze zprvu procházet jen skrze magické zrcadlo. Hlavní potíž jsou ovšem zdejší potvory.

I na západě jsme se brzy srazili s dvojicí kostlivců, ale ještě před nimi na nás z jižní chodby vyrazily létající lebky. Byly dokonce ještě nebezpečnější bež kostlivci! Vypadalo to vskutku beznadějně, protože palác jednak nelze opustit a na nějaké brzké nalezení mana kruhu nebo léčivého zdroje to taky nevypadalo. Na řadu tedy přišla revize kouzel a úprava jejich vlastností pomocí meta run. Meta runy jsou velmi užitečné, protože upravují vlastnosti základních run - některé výsledná kouzla posilují, jiné zvyšují jejich trvání nebo rozšiřují jejich pole působnosti (jak z pohledu potvor, tak i z pohledu družiny - je to vhodné např. při tvorbě hromadných kouzel). Specielně jsem si připravil modifikovanou runu Zbroje a Síly.



Efekt zvýšení Síly funguje perfektně, ale příslušné kouzlo má bohužel už v základu krátkou trvanlivost a ani meta runa pro prodloužení účinku s tím příliš nepomůže. To naproti tomu posílená Zbroj (Power 3x) vydrží déle a hlavně nás učinila imunními před útoky kostlivců (před lebkami nikoliv!). Doposud jsem zbroj využil jen párkrát někde v předchozích patrech a to ještě na základní úrovni, takže jsem byl z výsledného efektu dost překvapený. Tohle jsem opravdu nečekal. Potíž byla ovšem v tom, že kostlivce jsem dokázal zasáhnout svým Stone swordem jedině pod vlivem kouzla Síly, jinak to dost selhávalo. Díky kratší době trvání kouzla Síly pak připadlo na dva kostlivce hned dvojí zakouzlení, což mi přišlo jako vyslovené plýtvání manou. Zkusil jsem tedy nejprve výměnu Stone swordu za ledový meč. S tím už to šlo i bez posílení, ale pořád to nebylo ono (stále ještě vyšší pravděpodobnost neúspěchu). Pak jsem si vzpomněl na kladivo, které jsme našli v The Pits a to byla teprve ta správná zbraň, která nedala kostlivcům šanci :D S létajícími lebkami to bylo horší, ale u nich jsem brzy objevil užitečnost kamenometu od Dombura ;)

Kouzelné na celé situaci bylo hlavně to, že Sparkle a Enigma umí útočit jen na dálku (kouzla a šípy), takže 90% času jsem bojoval sám :D V paláci se nám naštěstí nějakým způsobem regenerovalo zdraví podobně jako v Ice Caverns. Není to sice nic extra a neroste to až do maxima, ale hodně to pomohlo hlavně u bojů s lebkami, kde se ranám moc vyhnout nedalo. Netuším, co je příčinou tohoto jevu, v Ice Caverns jsem si myslel, že je to vlivem zvýšené aktivity družiny, ale jak se zdá, zdrojem této regenerační schopnosti je něco jiného. Vrásky mi ovšem činila ubývající mana, proto jsem se snažil družinu popohánět vpřed po co největších blocích, abychom kouzlo Zbroje co nejvíce vytěžili a minimalizovali tak počet nutných seslání. Dokonce jsem si připravil variantu kouzla s kratší dobou účinku, aby to nestálo tolik many, a o to více jsme pak museli v bojích pospíchat.



Prvotní skřípění zubů tak velmi brzy polevilo, protože s kladivem v jedné a kamenometem v druhé ruce, jsme si to začali spíše užívat :) Palác je opravdu tuhý jen zpočátku, než prokouknete, co na koho platí, a pak je to vlastně už jen rutina. Sice pořád tužší, ale oproti tomu začátku si není na co stěžovat. Akorát kostlivci umí občas překvapit, protože padlý kostlivec občas vlivem nějaké síly vstane v plném "zdraví" a znovu se zapojí do boje. Poměrně brzy jsem však zjistil, že jako prevence proti zmrtvýchvstání dobře poslouží, když po boji ze země seberete jeho lebku. Dělají to nicméně jen kostlivci, co chodí ve dvojicích.

Úvodní postup nás dovedl do SZ rohu, který představuje jakoby věžičku a odtud se pak dá dlouhou jižní chodbou dojít až k věžičce na JZ. Chodba je přepažená soustavou dveří a v jednotlivých sekcích se pak střídají kostlivci s lebkami. Ze zdejších truhel jsem tahal akorát prázdné láhve nebo lektvary, což ostatně platí pro celý palác. Na jihu se dá dojít jen ke středu dungeonu, kde se chodba stočí do U a skončí menší místností s truhlou. Afri's Orb sice ukázal větší počet místností v okolí, ale nějak jsem nebyl dlouhou dobu schopný najít způsob vstupu. Do některých částí paláce totiž vedou teleporty, jiné uzavírají stěny na tlačítka a jiné blokuje jen iluze. Jenomže jak jsme zprvu s průzkumem pospíchali, tak jsem se rozhodl, že nejprve projdeme jen to, co je dostupné hned a pátrání si necháme na později. Na jednu stranu to bylo dobré a hlavně pragmatické rozhodnutí, ale přineslo to sebou i nejedno úskalí. Např. jsem tak zprvu minul jednu velmi užitečnou zbraň ;)

Vrátili jsme se cestou zpět až do místa, kde na nás od jihu vybafly lebky. Ty bránily vstupu do velké čtvercové místnosti, v níž je uprostřed čtveřice zděných bloků. Mezi bloky je cesta ve tvaru kříže, ale při pokusu do ní vstoupit, se uprostřed cesty vždy objeví zeď, takže do středu bloků se vlastně nedá tímto způsobem dostat a je jedno, kterým směrem se o to pokoušíme. Tuhle záhadu jsem vyřešil až o dost později a to díky Afri's Orbu, který ukázal, že zděné bloky jsou ve skutečnosti duté a dá se jimi bezpečně projít za spínač, který aktivuje zeď uprostřed, takže cesta doprostřed už zůstane volná.



Uprostřed bloků je teleport, který propojuje tuto místnost s dvojicí věžiček na příslušné straně paláce. Pro směr transportu je rozhodující, ze kterého směru do teleportu vstoupíte - S a J vede do SZ věžičky, Z a V do JZ věžičky. V SZ věžičce je tabulka s hintem a v JZ věžičce je podivné zelené světýlko, které navyšuje zdraví hlavního charakteru do maxima. Obdobný systém teleportů funguje samozřejmě i v druhé polovině paláce. Z pohledu průchodu je tedy v podstatě jedno, kterým směrem se družina na začátku vydá. I když východní polovina paláce je možná zdánlivě schůdnější.

Ve čtvercové místnosti s teleportem je navíc podivné zrcadlo, které nás přeneslo do východní části paláce do obdobné místnosti, jak jsem již naznačil výše. Severně v chodbě je zajímavý spínač (spíše klíč), který se samozřejmě nachází i v západní polovině. Je ve tvaru části symbolu Jing - Jang. Každý ze symbolů jde vyjmout a teoreticky by ho bylo možné dokonce přidat k již stávajícímu symbolu na protilehlé straně, ale měl jsem docela obavy z možného efektu, protože při letmém průzkumu chodeb jsem zjistil, že zdejší verze kostlivců a lebek jsou trochu jiné. Ty v západní polovině existují normálně ve fyzické podobě, ale ve východní polovině jsou obě verze stínové a zabírají na ně dokonce jiné zbraně. Zjednodušeně by se dalo říci, že zatímco na západě jsem kostlivce musel mlátit kladivem, tady byl nutný meč apod. Stínové lebky jsou dokonce ještě tužší (kamenomet jim nic nedělá), ale v řadě případů se jim dá vyhnout. Časem jsem zjistil, že lebky jsou obecně snadno oblbnutelné točením na místě v protisměru a pak je jedno, čím se do nich mlátí :) Vyplatilo se to hlavně tam, kde byla větší kumulace lebek na jednom místě.



Afri's Orb mi prozradil, že ve východní polovině jsme vynechali ještě jednu chodbu kousek pod místem se spínačem Jing - Jang. Chodba vede k dalšímu zrcadlu, které nás přeneslo jižně do jinak uzavřené sekce. Průchod zrcadlem doprovázely hlasy zmučených duší. Bylo to podobné okamžiku, kdy jsme se do paláce dostávali skrze portál v Gate of the Ancients. Šnekovitě stočenou chodbou jsme se postupně dostali na jih, odkud vedou dveře do již prozkoumané oblasti. Dveře jsou ovšem jednosměrné, zpět je už zase jen zeď. Uvnitř šnekovité chodby bylo několik kostlivců a docela užitečný svitek s runou Zrychlení.



Analogická chodba ve východní části je co do obsahu trochu jiná. Z počátku je zdánlivě bez stínových kostlivců, ale kostlivci se objeví ve chvíli, kdy se začnete otáček směrem ke zdem - Afri's Orb ukázal jednu možnou spojovačku se čtvercovou místností na severu, takže jsem tu zkoušel najít nějaké tlačítko na zdi, a proto jsem chodil pečlivě zeď po zdi. Ještě předtím jsem si však všiml úplně jiné věci. Při průchodu chodbou jsem v jednu chvíli zaregistroval, že míjíme zrcadlo. Otočení jeho směrem se však ukázalo jako fatální. V zrcadle se objevilo moje jiné já a rozmetalo nás fireballem :D Časem, když už nebylo zdánlivě kam jít, jsem to zkusil ještě jednou a po první sadě kouzel jsem nechtěně po zrcadle švihnul mečem. Zrcadlo se rozbilo a já mohl sesbírat pár stínových střepů. V západní polovině se podobné zrcadlo nevyskytuje. K zrcadlu se jinak vztahuje hint z jedné ze severních věžiček, ale na ten jsem přišel až později. Důvodem byl fakt, že jsem podcenil runu Čtení a její spojení s meta runou na zesílení účinku. Řadu nečitelných nápisů jsem proto doposud vynechával, popř. část z nich mi dokázal přeložit Enigma.

Postup nebyl díky spletitosti paláce nijak rychlý, ale nakonec jsme přeci jen měli většinu odkrytou. V té době už jsme nebyli jen tři, ale v příčné chodbě na jihu jsme u silového pole potkali Wahooku, který se k nám k mému překvapení přidal. Thera nás v úvodu varovala, abychom věřili jen skutečným přátelům a zrovna u Wahooky jsem si nebyl jistý. Moje pochyby se rozplynuly až s objevem středové chodby.





Silové pole je totiž v obou polovinách paláce a díky němu se nedá projít do středové části na jihu. Údajně jsme měli malou sílu a nepomohlo ani patřičné kouzlo. Začal jsem proto uvažovat nad smyslem klíče Jing - Jang a rozhodl se ve východní polovině přidat ke stávajícímu klíči i jeho západní protějšek. Hned ve výklenku vedle se objevily dveře. Naneštěstí jsou jednosměrné, ale to nebyl jediný problém. Kousek jižně na nás zpoza rohu napochodoval rozlícený Khull-Khuum a poté, co se nám vysmál, s námi silným poryvem větru mrštil o zeď na konci chodby. Poté zase zmizel. Pozitivní na tom bylo, že Wahooka byl s námi, takže moje domněnka, že je to sám Khull-Khuum, se ukázala jako lichá ;) Pořád však chybělo najít únikovou cestu.



Na jihu této chodby, která má jinak tvar protáhlého U, je obří orb. Orb blokuje další cestu na jih a navíc se nápadně podobal orbům, co jsme našli už dříve, jenom ta velikost ... V téhle chvíli jsem se dostal ještě do jiné pasti. Začal jsem správně tušit, že tenhle orb je skutečně jedním z těch, co hledám, ale vyřešení jeho velikosti jsem čekal jaksi z druhé strany, kam jsme se díky silovému poli ovšem nedokázali dostat. Byla to chybná domněnka a logicky vedla k zákysu. Nechci se vymlouvat na nějakou únavu, zrovna včera jsem celý den někde jezdil a v noci už to pak bylo znát, protože řešení problému s orbem je strašně triviální, ale holt mě nenapadlo :D Je to něco ve smyslu: "Sejde z očí, sejde z mysli." Orb jde zmenšit pomocí kouzla Shrink, které jsem zrovna už nějakou dobu neměl potřebu aktivně využívat ;) Je opravdu zvláštní, kolik složitých věcí jsem schopný pořešit, a nakonec dojedu na nečem velmi jednoduchém, ale nechtěl jsem to nijak protahovat a sáhl jsem po návodu. Hledal jsem sice úplně něco jiného, jenom nějaké popostrčení jako u Saffrini's Orbu, ale nestihl jsem uhnout zrakem ;)

Poznámka: docela si u tohohle uvědomuji, jak je řada návodů blbě napsaná a jako pouhé lehké nakopnutí jsou často nepoužitelné. Podobný problém se nevyhnul ani mým návodům, ale když na to teď pohlížím z pohledu hráče, tak jsem vůči tomu mnohem kritičtější. Jako pomůcka je to totiž jen omezeně použitelné, protože to mnohem více připomíná deníčky a než se prokoušete k nějaké klíčové informaci, tak se dozvíte i řadu věcí, které jste rozhodně vědět nechtěli.



Prozatím jsem ovšem orb neřešil a s družinou jsem se vydal prohledávat jih obou polovin paláce, abych pořešil skryté vstupy do neprozkoumaných místností. Úspěch na sebe nenechal dlouho čekat a díky zrcadlové podobnosti stačilo najít vstup jen na jedné polovině, protože stejný pak byl i v té druhé (jde o iluzorní stěny). Úplně vše objevit nešlo, ale to podstatné skrývá dvojice sloupových síní po obou stranách. V jedné je podivné zařízení a v druhé je úlomek stínů. Úlomek lze do zařízení vložit, což vede k zajímavému efektu - zařízení je jakási kovárna a úlomek v ní plynule mění tvar z jednoho typu zbraně na druhý, lze si tak vybrat dle libosti, nebo dokonce nechat již hotový tvar znovu "překovat". Hodně se mi líbilo kladivo, ale nakonec jsem sáhl po meči. Je jím Stínový obouručák a vyslovená pohroma pro zdejší nemrtváky :D Mno, sice pozdě, ale přeci jen jsem ještě nějakou tu příležitost dostal, abych si ho vyzkoušel.



Jenomže to mi nijak nepomohlo s pokrokem do středu paláce. V téhle fázi jsem právě sáhl po návodu a skrze zmenšený orb (Marif's Orb) jsme postoupili do jižní spojovačky. Heh, já zapomněl ;) Jak severní U-chodba, tak i tato jižní poskytují snadné propojení západní a východní poloviny paláce. Vstupy se odkryjí po aktivaci příslušných tlačítek, takže od této chvíle už není potřeba využívat zrcadel. Při postupu na jih jsme zaslechli známý hlas - Farli? Jasně, že jo, po chvíli k nám zpoza rohu nakráčel s širokým úsměvem ve tváři :) Nejvyšší trpasličí rada ho zbavila vyhnanství a on se rozhodl nás dostihnout a pomoci nám s naším úkolem. Pro Sparkle měl totiž novinu, že jí královna víl odpustila a Sparkle se může znovu vrátit mezi víly. Chvilku váhala, ale její touha vidět své družky převážila. Popravdě mě zjevení Farliho nejprve mírně překvapilo a znejistilo, ale jelikož měl na sobě zbroj, co jsem mu dříve dal, tak jsem nabyl přesvědčení, že je to skutečný Farli.



V novém složení jsme dorazili k silovému poli na západě a to najednou povolilo. V tu chvíli se však odněkud ozval hlas strážce Scourge, který se nám chvilku na to postavil do cesty. Byl to ve skutečnosti shluk lepších lebek, nic s čím by si moje nová zbraň snadno a rychle neporadila ;) V místnosti za strážcem je zrcadlo na opačnou polovinu chrámu a dá se tu otevřít teleport (zrcadlo) do Gate of the Ancients (družina skončí v místnosti, kde byl původně Saffrini's Orb). Je tu i skryté tlačítko, které odblokuje poslední dostupnou místnost. V ní je jen dvojice truhel s lektvary (analogicky je to na východě). Ve východní polovině je teleport do skryté místnosti Temple of Throggi. Výhodou tohohle teleportu je, že zrcadlo je i na straně Temple of Throggi, takže cesta zpět do paláce je o to snazší. Využil jsem toho k doplnění many.



To podstatné se ovšem ukrývá ve výklenku čtvercové zdi na východě. Je jím výklenek, který Wahooka spojí s jedním hintem z věžiček. Stěna ve výklenku skrývá dutinu, ale odkrýt jí lze opravdu jen tím, že pochopíte smysl hintu (... na zeď jsem vystřelil fireball). Uvnitř dutiny jsou dveře do samotné Khull-Khuum's Tower ...

Existence teleportů do předchozích lokací je dobrá věc. Jednak jsem si mohl dobít manu a pak je to pořád možnost, jak dopořešit případně přehlédnuté věci, jinými slovy nehrozí tak velký kus k zopakování, když něco klíčového minete. Když to teď vezmu zpětně, tak moje opatrnost s pospupem skrze palác byla skutečně na místě, ale jak je také vidět, kdybych byl býval odvážnější, mohl jsem se poměrně snadno a rychle dostat k teleportům mimo palác a díky tomu bych manu nemusel řešit vůbec. Nj, jenomže to je právě věc, kterou nikdy nemůžete na počátku tušit :)

Palace of Shadows byl skutečně náročný na průchod a odrazilo se to i na čase stráveném uvnitř jeho zdí (6,5 hodiny). Celkově jsem se tak dostal na 41 hodin a 15 minut. Progress hlavní postavy není nijak výrazný, ale pořád ještě existuje. Zdraví se mi sice zastavilo na 180 bodech, ale Síla a Agilita narostly. Pomohlo tomu zejména používání kladiva, které je mimochodem hezkou zbraní.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #25 kdy: Duben 17, 2018, 22:16:23 »

Do předchozího příspěvku už se mi nevešla drobná poznámka ohledně kladiv, potažmo vlastně jakýchkoliv dalších zbraní vyjma mečů. Co naplat, pořád vycházím z toho, že řada starších cRPG, co jsem hrál, vsází z pohledu ultimátních zbraní spíše na meče, tak jsem zprvu nechtěl nic riskovat a pečlivě se věnoval tréninku mečů. Kdybych tušil, že ze stínového úlomku můžu získat i kladivo, asi bych býval volil jinak. Nyní už je nejspíše dost pozdě na kompletní trénink, takže rozhodně zůstanu u meče, ale je to tak trochu škoda.

Je pravdou, že ve Stonekeepu se dá úspěšně bojovat i s nižší úrovní dovednosti s patřičnou zbraní, takže volba byla spíše na mě. Zbraňový trénink je navíc hlavní způsob, jak zvyšovat Sílu a Hbitost, takže je dosti možné, že efektivnější je potrénovat u postavy vše na nižší úroveň, než zůstávat víceméně u jednoho typu zbraně.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #26 kdy: Duben 18, 2018, 19:45:37 »

Khull-Khuum's Tower

Východ z Palace of Shadows nás zavedl ke dveřím s gargoylí hlavou, která nás jménem pána Tower of Shadows přivítala a poté se nás optala, zda-li chceme do věže vstoupit. Nebyl důvod váhat, ostatně proto jsme tady :) Byť by se mohlo zdát, že rozhodnutí pro vstup je nevratné, tak je tomu právě naopak. Věž lze kdykoliv svobodně opustit a pak se do ní zase klidně vrátit. Tower of Shadows je jinak ve skutečnosti krycí jméno pro Khull-Khuum's Tower, takže nám začalo být jasné, že míříme do finále, ale stále jsme netušili, kolik je toho ještě před námi a zda-li se finální konfrontace se Shadowkingem opravdu odehraje zde.



Gargoyla nás nabádala k přímému postupu až na vrchol věže, což je naprosto legitimní cesta, dostupná hned od počátku, ale moji společníci při pokusu o přímý postup silně protestovali. Wahooka nás dokonce před vstupem na 4. patro opustil. Neměl jsem samozřejmě v plánu něco takového dělat, průzkum je nade vše a i přes varování gargoyly jsme se pustili do prohlídky bočních chodeb prvního patra.

Zdejší osazenstvo tvoří rotující mechanické válce s bodci a plameny. Válce s bodci svým způsobem připomínají ledové krystaly z Ice Caverns, opět jsou nebezpečné hlavně ve skupině a disponují nepříjemným ohnivým útokem. Ten mají samozřejmě i plameny, ale u plamenů je třeba rozlišovat ještě dvě verze s odlišnou tuhostí. Bojovat s oběma typy potvor je třeba rychle a rázně, jakmile jsme jim dali sebemenší šanci, dopadalo to pro družinu katastrofálně (skupina plamenů dokáže družinu zabít dřív, než se stihnete otočit). Nejsem si vědom, že bych znal nějakou runu s patřičnou ochranou, takže jsem musel být o to opatrnější. I tak jsem musel docela často loadovat, protože obzvláště plameny činí velké potíže.



Plamen je sice možné zabít na jednu ránu, ale k tomu je potřeba dvou věcí - rychle se k němu přiblížit a dobře zamířit. Když se ovšem přibližujete v delší chodbě, tak vás stihne spražit hned úvodní salvou fireballu. Taktika tedy spočívá v tom, udržet plamen v pohybu a nejlépe ho nalákat k rohu, kde pak na něj zpoza rohu zaútočíte. Skupiny plamenů někdy nelze ideálně rozdělit, občas se také stane, že o dalším plamenu opodál ani nevíte, takže se nevyplatí stát na místě, ale po úderu zas o pole couvnout atd. Při přibližování k plamenu se občas stane, že se pohnete zrovna ve chvíli, kdy je plamen v pohybu směrem k vám. Výsledek je pak takový, že plamen přejdete a on vám stojí v zádech, což není zrovna ideální situace :D Není to specialitou jen plamenů, tohle se stává i při boji s jinými potvorami, ale tady je to poměrně nepříjemné. Než se otočíte, schytáte první salvu útoku a tady je právě rozhodující, jak nebezpečná dotyčná potvora je. V Khull-Khuum's Tower se navíc bojuje vesměs v úzkých a spletitých chodbách, takže couvání je trošičku problematické, ty úkroky holt docela chybí.

První patro věže není v porovnání s jinými dungeony příliš rozlehlé, ale celá věž funguje jako jedno velké puzle plné rébusů a iluzorních stěn, postup je proto poměrně pomalý. Hned v úvodu jsou směrem na západ zapastěné dveře, které nejde otevřít. Naproti nim jsou směrem na východ dveře do krátké chodby, v níž Wahooka detekuje magii. Na první pohled jsem tu nic zvláštního neviděl, tak jsme se vydali dále. Druhé dveře na západ vedou do komplexu chodeb západní části věže.

Poznámka: záměrně nebudu popisovat přesnou posloupnost průzkumu, protože by to bylo zbytečně chaotické. Řadu věcí jsem dělal na přeskáčku, k čemuž to tu přímo svádí, protože na počátku samozřejmě nemáte ponětí o posloupnostech jednotlivých akcí a hra v Tower of Shadows ani nijak nenapovídá. Na ty souvislosti jsem si proto musel přijít čistě jen pozorováním. Tower of Shadows je obecně dost neintuitivní a k vidění je tu i nejtužší puzzle celé hry ;)



Západní komplex chodeb obsahuje trojici významných bodů. Na jihu se dá skrze iluzorní zeď projít ke stěně, na níž se na chvilku zobrazí symbol kříže. Nic s tím nejde dělat, ale je dobré si tuhle pozici zapamatovat. Na SZ je dvojice iluzorních zdí vedoucích do půlkruhové chodby. Zdánlivě tu nic není, ale když jsme míjeli jednu ze zdí, něco na ní jakoby prosvitlo. Jedná se ve skutečnosti o skrytou dutinu, za níž je tabulka s podivnou tekutinou. Její nabírání buďto nemělo žádný efekt, nebo naopak Drakovi začalo ubývat zdraví. Zkusil jsem vodu nabrat do prázdné láhve, ale jak voda tak i láhev v tu ránu zmizely.

Posledním bodem je severní část chodeb, která se v jednom bodě rozděluje na východní a západní úsek. Východní úsek je nezajímavý, ale západní vede k většímu mechanickému válci, který je velmi nebezpečný! Naštěstí se před ním dá chránit Zbrojí na maximálním ranku, ale zabít ho jaksi nejde, takže jsme kolem něj jenom proběhli za iluzorní zeď a na zemi spatřili předmět ve tvaru ankhu. Podařilo se mi ho sebrat a ihned jsme z chodby zase vycouvali pryč. Válec nás naštěstí brzy přestal pronásledovat. Podle Wahooky jde o předmět s mocnou kletbou, který Khull-Khuum použil při uvěznění bohů.

Východní komplex je oproti svému západnímu protějšku méně zajímavý, ale zase se tu stane něco, co nepřekvapilo jen mě ;) Ve východních chodbách se zdánlivě jen bojuje, ale jakmile jsme začali postupovat severně, najednou směrem od naší družiny vyletěl šíp a cosi v temnotě před námi zasáhl. Jediným střelcem je u nás Enigma, ale ten to nechtěl nijak komentovat. Teprve když jsme se přiblížili k cíli střely, Farli vzteky vyprskl a obořil se na Enigmu. Na zemi totiž ležel mrtvý trpaslík s Enigmovým šípem v krku! Podařilo se mi Farliho uklidnit a v klidu jsme místo střetu prohledali. Farli při tom objevil, že dotyčný trpaslík stál u páky, která aktivuje past v chodbě, kterou jsme právě přišli, takže nám Enigma očividně zachránil život :) Trpaslík měl u sebe páčidlo, které se o chvilku později Farlimu hodilo, protože u jedné stěny objevil otevírací mechanismus.



Za stěnou byl vstup do malého podzemí, kde jsme se srazili s několika dalšími trpaslíky. Boji se vyhnout nedalo a Farli už to nijak nekomentoval. V centrální místnosti stála podivná socha, které jde urazit vršek, ale těžko říci, k čemu je to dobré. V jedné z chodeb jsem pak narazili na studnu, kde došlo k zábavné výměně názorů na téma slova Well - před námi stála studna, ale Wahooka očividně význam studny neznal ... "Hm, Well.", "Well?", "Well.", "Well what? ..." Interakce uvnitř družiny je na Stonekeepu opravdu úžasná, hra dokonce reflektuje složení družiny a podle toho jedná. Složení družiny není opravdu nijak striktně dané. Kdybych třeba Enigmu v Ice Cavern nerozmrazil, tak je tu se mnou stále Karzak apod. Ostatně tohle bylo dobře patrné už při průzkumu Feeding Grounds a Faerie Realm. Podzemí obsahuje ještě dvojici skrytých míst, přičemž v jednom je ukrytý mana kruh, takže mi odpadl případný problém s manou.

Z jednoho z trpaslíků vypadla podivná písemnost plná záhadných značek. Chvilku trvalo, než jsem si jí spojil s něčím konkrétním. SZ skrytá chodba s tajnou schránkou mě totiž navedla zpět do chodby, kde mi Wahooka na počátku detekoval cosi magického. Na jedné stěně je totiž podobná tajná schránka, která ukrývá tlačítkové pole s šestnácti tlačítky různých symbolů. Nikde na patře k tomu není hint a právě v téhle chvíli jsem zkusil vystoupat na další patra věže, abych se přesvědčil, že to také nikam nevede - 2. a 3. patro při tomto přímém postupu tvoří jen krátká chodba a vstup na další patro, takže je to ztráta času. Panel před námi tedy musel mít souvislost se svitkem od trpaslíků, ale velkou záhadou bylo, jak ho číst a poté na panel aplikovat ;) Rychle mi došlo, že tohle nebude otázka chvilky a rovnou se přiznám, že jsem to vzdal.



Nešel jsem na to špatně a v jednu chvíli jsem dokonce nějakou náhodou správnou kombinaci naťukal, ale o úspěchu rozhoduje více věcí. Jednak jsem ty značky pochopil obráceně, takže jsem začal kombinovat podle špatného vzoru a pak tohle je puzzle ze staré školy, o úspěšné kombinaci se musíte jít přesvědčit přímo ozkoušením věci, kterou má ovlivnit - deska s tlačítky se samozřejmě vztahuje k zamčeným dveřím na západě. Krom správných tlačítek je důležitá i posloupnost jejich stisku. Sáhl jsem tedy po lehké nápovědě a po pár pokusech jsem to už trefil. Stonekeep mě svou první polovinou dokonale ukolébal a horko těžko se mi nyní dařilo dokopat se k usilovnějšímu přemýšlení :D Jinak tohle puzzle podle mě není rozhodně triviální. Ostatně trpasličí svitek je vidět na následujícím obrázku.



Za zamčenými dveřmi jsme po schodišti vystoupali na druhé patro. Východ ústil do JZ rohu patra, kdežto přímý postup prochází středem věže. Druhé patro je o něco menší, ale na průchod je poněkud komplikovanější, protože je tu řada iluzorních stěn a neviditelných teleportů. Teleporty navíc nejde detekovat pozorováním pohybu okolí, protože výstupy z nich mají identické okolí jako vstupy, takže si na první pohled ničeho nevšimnete :) K průchodu iluzorní stěnou pak potřebujete specifický symbol, jedním takovým je právě ankh z předchozího patra, ale ten funguje jen na stěny, na kterých se symbol ankhu objeví. Smyslem druhého a poté i třetího patra je tedy posbírat další trojici symbolů (půlměsíc, kříž a kruh). Kříž se dá uplatnit na prvním patře a vede k teleportu do skryté místnosti na druhém patře, kde je ozdravné zelené světlo.



Druhé patro věže navíc obsahuje záhadný východ, ale dveře drží nějaká síla. Je to vlastně jediný další očividný východ, který vede možná mimo věž. Začal jsem mít tušení, že tyhle dveře mají něco společného se samotným koncem hry, v čemž mě usvědčil i postup dále. Třetí patro je už o poznání menší a přímočařejší. Jediný východ pak vede na 4. patro, které sestává z kruhových chodeb propojených iluzorními zdmi, na severu je pak oficiální výstup z předchozích pater a uprostřed patra je křížová chodba, kde nám Enigma pověděl, že tohle místo musí být částí rituálu k uvěznění bohů. Okamžitě mě napadlo, že uprostřed mezi podivnými důlky je nejspíše chycena Thera.

Tohle se moc nepovedlo ...

Většího omylu už jsem se dopustit nemohl! Absolutně nepřipraveni jsme vstoupili mezi důlky a před námi se zhmotnil Khull-Khuum. Skoro nám pogratuloval ke splněnému úkolu, ale trochu jinému, než pro který jsme tu byli. Na zem před něj přitom vypadl Orb Thery a Soggotha. Khull-Khuuma jsem opravdu poslechl, nicméně jsem ze země sebral oba orby a neprodleně jsem zahájil taktický ústup. Soggothův orb nás očividně zachránil před smrtící magií, ale proti běžné magii je bezcenný. I kdyby pomohl, Khull-Khuum se umí mistrovsky ohánět mečem, jak jsme později opakovaně zjistili.



Do středu pasti bohů jsme napochodovali od jihu, takže jsme vycouvali a bez váhání jsme si to zamířili skrze hlavní vchod dolů. Khull-Khuum byl nadmíru rozčilený, ale na nižší patra nás nepronásledoval. Byla to první chyba, které jsem se dopustil. Kdybychom necouvali, zahlídli bychom něco, co by nám celou situaci mnohem lépe osvětlilo. Nechal jsem se ovšem svést na falešnou stopu uzamčenými dveřmi na 2. patře. Měl jsem totiž za to, že se všemi orby v inventáři silové pole povolí a něco se prostě stane, jenomže dveře nepovolily.

Zjevení Khull-Khuuma mě opravdu natolik rozhodilo, že jsem začal sekat jednu chybu za druhou. Pokus o boj se ukázal jako nemožný. Napadlo mě zkusit to s mezisavy, ale to mi přišlo jako příliš komplikované. Těžko navíc říci, jestli je možné Khull-Khuuma vůbec zabít? (Poznámka: později jsem se dočetl, že to jde, ale je to na dlouho a právě s těmi mezisavy.) Osobně jsem se smířil s trpkým koncem, odsouzen k údělu bloudit chodbami Stonekeepu do konce věků, ale řešení jsem zkrátka neviděl. Holt i takové konce se občas stávají ;)



Opravdu jsem to pokládal za jakýsi vtípek vývojářů, že Stonekeep vlastně nemusí jít ani vyhrát, ale jak jsem pak nad tím přemýšlel a ze zvědavosti koukl na možné konce, tak mi to celé začalo do sebe zapadat. Uvěznění Khull-Khuuma byla asi nejočividnější věc, protože dotyčné informace jsem měl, jen jsem je jaksi už nedokázal zužitkovat. Správně jsem si měl vzít pauzu na oddych a v klidu si po tom nepříjemném setkání s Khull-Khuumem sednout a začít lépe rozvažovat další postup. Ono by mě to zcela určitě docvaklo. Druhá chyba bylo ono couvání, protože kdybych se namísto toho býval otočil, tak bych si na jižní stěně všiml svítících symbolů iluzorní zdi! Ta se objeví až poté, co skončí rozhovor s Khull-Khuumem, takže do téhle chvíle jsem o ní ani nemohl vědět. Je to tedy dost o náhodě, ale s rozlíceným bohem v patách se blbě něco zkoumá ;) Hru jde tedy vyhrát i bez ohledu na to, co se s Khull-Khuumem stane (má to ovšem vliv na to, co se stane se spojenci).



Svým způsobem jsem si oddychl tak jako tak. Čekal jsem od toho konce něco trochu jiného, ale zklamaný rozhodně nejsem a ani mě to nemrzí. Holt stane se. Cvičmo jsem si tedy zkusil alespoň úplný závěr hry, ale i to byla docela dobrá zábava :) Což o to, pořadí orbů jsem znal díky svitku v trpasličí knihovně, ale který orb je který, to byla teprve zábava hádat :D Deník není barevný, takže jsem nakonec skončil u prohlížení screenshotů a postupně jsem přiřazoval správné názvy jednotlivým orbům. Odměnou mi bylo krátké intro.







Khull-Khuum's Tower tedy nebyla žádná rutina, časově jsem v ní navíc strávil 5 hodin a 15 minut. Na tak malý dungeon docela slušná pálka. Celkový čas strávený ve hře je tedy 46,5 hodiny. Závěrečné shrnutí určitě psát budu, je to víceméně nutnost. Jak už jsem psal, finále hry mě nijak nezklamalo, trochu mě zklamaly ovšem jiné věci, které se samozřejmě netýkají jen poslední části hry. Stonekeep docela slušně mate tělem, rozhodně se nejedná o žádný pohodový dungeon, byť se to tak může z počátku jevit. Jenomže mám u toho takový pocit, že ani vývojáři neměli úplně jasnou představu, jak co bude fungovat a hra tak není příliš konzistentní v použitých mechanikách, pokud bych to měl nějak shrnout, ale to už si nechám opravdu až na souhrn. Budu totiž muset mimo jiné osvětlit číselné hodnocení, pro které jsem se rozhodl ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 369
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #27 kdy: Duben 19, 2018, 18:33:25 »

Gratulace k dohrání! Jsem zvědav na celkové zhodnocení, zajímá mě, co ti pořád tam vadilo :) Z příspěvků je něco zřejmé, ale nějak tuším, že tam je něco  víc.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #28 kdy: Duben 19, 2018, 19:22:28 »

Díky :) Zítra se do toho vrhnu, zatím si to postupně třídím pro sebe, aby to hlavně dávalo nějaký smysl. Možná do toho nakonec nebudu ani Anvil of Dawn tahat.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5134
Re:(Elemir) - Stonekeep
« Odpověď #29 kdy: Duben 22, 2018, 12:43:05 »

Shrnutí, část 1

Abych pravdu řekl, tak vlastně ani nevím, kde začít. Při úvahách nad Stonekeepem stále skáču od jednoho k druhému a pořád si nejsem jistý, jaký postoj ke hře zaujmout. Na jednu stranu si říkám, že mě stoprocentně musela dohnat únava z krokovacích dungeonů a do toho všeho se zapletla povinnost Stonekeep po letech konečně dojet, nj jenomže na druhou stranu si zase říkám, že je to blbost ... nikoliv Stonekeep, ale ten argument :D Stonekeep jsem v průběhu let vzdal vícekrát, takže herní únava zákonitě odpadá. Na té hře je něco, co mi už tenkrát zcela nesedlo a očividně si to sebou stále nesu.

Úplně první pokus o rozehrátí byl jasný, v té době jsem neměl s krokovacími dungeony prakticky zkušenost. Něco jsem sice viděl, něco dokonce zkusil pustit, ale první velká zkušenost s cRPG přišla kapánek později. O nic přesvědčivější pro mě Stonekeep nebyl ani pár let poté. Přitom je to skoro záhada, nikdy jsem se nedostal dále, jak na druhé patro, takže vlastně i ta teze o čemsi se léta táhnoucím je v podstatě nesmysl. Nicméně ta nejistota byla cítit i nyní a vpřed mě hnala hlavně touha Stonekeep konečně pokořit. Není to rozhodně nejšťastnější motivace, ale musela mi stačit. Brzy jsem překonal svou dosavadní metu a pak to náhle přišlo ... zdánlivá rutina a chaos!

Intro Stonekeepu mě dokázalo i po letech dokonale navnadit a hutná atmosféra pevnosti je přesně to pravé, ale hra mi zároveň nedala příliš důvodů, proč bych měl chtít pokračovat. S holýma rukama jsem se v doprovodu Thery vynořil před samotným Shadowkingem, který mě klidně mohl lusknutím prstu vymazat z povrchu zemského, ale namísto toho se mi vysmál a s uvězněnou Therou prchl kamsi do hlubin své říše. A vysmál se mi právem, krom holých rukou a inventáře jsem neměl nic, o co bych se mohl opřít, ba co hůře, nevěděl jsem ani nic o sobě samém. Tísnivá atmosféra potemnělých chodeb na mě brzy dolehla a jedině touha žít a přežít, mě popoháněla vpřed.

Neustále jsem však tápal v temnotách. Vlastnosti věcí jsem mohl třeba jen odhadovat, nebyl jsem například schopný rozlišit mezi efektivitou meče a dýky, všechno to bylo jen o pocitu. Podobně jsem netušil, zda-li se třeba v soubojích s mravenci vůbec nějak zlepšuji. Všechno to bylo takové zastřené mlhou klamu. Hm, klam, klam je nakonec to správné slovo, které Stonekeep dokonale charakterizuje. Hra mě stejně jako před léty tahala za nos. Stačilo vydržet a brzy jsem s trochou píle třímal v rukou deník, který mi konečně nastavil vlastní zrcadlo. Byla to ovšem předčasná radost, těch pár statistik jsem pochopil i bez manuálu. Ostatně manuál ke Stonekeepu je dobrý leda tak pro naučení klávesových zkratek :) Do toho všeho jsem o dvoje dveře dále dostal pořádnou nakládačku :) Mno, zkrátka 100+1 důvodů, proč chtít pokračovat ... :D

Stonekeep to zpočátku zkouší po vzoru Ultimy Underworld přes příběh a atmosféru, jenomže to nedokáže udržet správně našponované a ve chvíli, kdy tahle stránka hry opadne, nemá co jiného nabídnout. Mám na mysli něco, co by hráčovu pozornost dokázalo lépe zaměstnat a pomohlo mu překlenout nastupující rutinu. Já měl v tomhle možná jedinečnou kliku, že jsem se prvně dostal k Anvil of Dawn (AoD), což je další zástupce klasických dungeonů a zároveň je to současník Stonekeepu, takže vskutku ideální hra pro porovnání. Úvodní pasáž AoD je poměrně krátká a hra vás brzy nasměruje na logická puzzle. K tomu vám dá dostatek času a jasných indicií k pochopení herních mechanik nebo k tomu, co po vás vlastně chce. Díky tomu velmi rychle nabere správné tempo a drží ho až do konce. Po mechanické stránce je AoD zkátka zvládnutý výborně. Příběh je sice slabý a atmosféra hry postrádá pocit naléhavosti, ale díky té mechanické stránce to není nakonec až tak zlé a dá se to hře prominout.

Stonekeep je oproti tomu z počátku dost unylý. Na jednu stranu má to tápání něco do sebe, ale s nálezem deníku o tenhle moment zase přijdete. Hra vás ovšem i nadále drží v nejistotě, protože je dost skoupá na slovo a krom tápání nad vlastnostmi věcí v inventáři, nevíte ani nic bližšího o vašem úkolu - nikde se nerýsuje jasná, nebo alespoň zřetelná cesta. Postava se tak nějak vyvíjí-nevyvíjí a hlavně celá pevnost jaksi postrádá větší zapojení šedé kůry mozkové. Stonekeep má v tuhle chvíli mnohem blíže k simulátoru bezcílného bloumání temnými chodbami, než k dungeonu plného různých nástrah a tuhých oponentů ...

I když ty oponenty bych z toho možná nakonec vypíchl ;) Boje samotné jsou zprvu tak trochu jako na houpačce, protože slabší verze potvor od těch silnějších na první pohled neodlišíte, občas jsem si proto dokonale naběhl, ale velkou nevýhodou Stonekeepu je hlavně fakt, že hra neumí úkroky! Je potřeba si na to zvyknout a časem se to skutečně podá. Obtížnost hry tedy není zas tak vysoká, jak se občas traduje. Dokonce nebudete trpět ani nouzí. Jakmile se dostanete k magii, budou vám všechny ty kořínky a léčivé lektvary prakticky k ničemu. Není tedy důvod šetřit, byť se to z počátku může jevit jinak. Vlastně v tomhle bodě budu o něco pozitivnější, protože boje jsou v Stonekeepu i přes absenci úkroků zábavnější než v AoD. Takticky jsou totiž pestřejší a neomezují se jen na výpad a rychlé stáhnutí. Potvory ve skupině navíc útočí nezávisle, žádná nečeká, až si to nejprve vypořádáte s jednou, klidně zaútočí naráz a z více stran.

Samozřejmě AI potvor se dá zneužít i zde. Poměrně brzy přijdete na to, že potvorám lze vnutit nevýhodné postavení a dokud je budete držet v pohybu nebo rotaci, tak získáte nemalou výhodu. Jinou taktikou je pak třeba zneužívání dveří. Zhruba od poloviny hry už boje nemají moc čím překvapit, protože nakonec vždy najdete něco, co vám celou situaci výrazně zlehčí (nyní mám na mysli zbraně a kouzla ;)). Hra střídá různé typy protivníků (různé myslím hlavně z pohledu útoku a dovedností), takže přeci jen dokáže stále něčím překvapit, což platí zejména o bossech. Oproti AoD je to významný krok vpřed, protože to pak tolik nespadává do rutiny (AoD překvapí jen z počátku, pak už je to bohužel víceméně na jedno brdo). Počet protivníků v jednotlivých dungeonech je podobně jako v AoD omezený a našel jsem jen dvě místa, kde dochází k respawnu (jedna z věží pevnosti a zatopené stoky). Ale to už trochu předbíhám, byť zrovna v tomhle případě to není nic proti ničemu. Boj dříve či později prostě prohlídnete a na celkovém obrazu hry už se to pak příliš nepromítne. Nyní jsem ovšem ještě stále na začátku hry.

První metu jsem tedy zdárně překonal a s deníkem v ruce jsem se vydal po vlastních stopách zpět až na začátek. Jednou z vychytávek deníku je totiž automapa, jenomže ta se začne kreslit až od této chvíle, takže vše, co jsem doposud prošel, jsem si musel projít ještě jednou. Do nálezu deníku jsem silně uvažoval, že bych sáhl po čtverečkovaném papíře a musím říci, že mi tohle nutkání vydrželo až do konce hry. Automapa je v podání Stonekeepu dost spartánská a vlastní poznámky v ní vedou spíše k chaosu. Naštěstí těch prvků není v dungeonech tolik a Stonekeep obecně nevyžaduje přílišné vracení, takže si naštěstí nemusíte podrobně pamatovat, co jste před několika hodinami viděli na patře xy, protože zrovna máte v ruce něco, co se k tomu možná vztahuje. Neplatí to úplně absolutně, ale k tomu se ještě dostanu.

Při opětovném průchodu známými chodbami jsem si začal všímat detailů. Nic mě už nemohlo ohrozit, takže jsem se mimo jiné začal věnovat podrobnějšímu průzkumu stěn, což vedlo k nálezu řady skrytých schránek a místností. Je to dost o intuici, protože na první pohled na těch stěnách není nic vidět, ale skryté schránky se nacházejí stále na stejném místě, takže není potřeba proklikávat celou stěnu. V dolech jsou pak třeba spínače mnohem zřetelnější. O něco později jsem narazil i na iluzorní zdi.

Když už jsem u těch zdí, tak musím zmínit ještě jednu věc. Stonekeep obsahuje podobně jako AoD animované přechody při pohybu a i zde to vede k docela zajímavému efektu. Když stojíte ke zdi bokem, tak vidíte texturu zdi zrcadlově převrácenou - jakmile se ke zdi otočíte, tak se textura během pohybu postavy překlopí. Při běžné chůzi spletitými chodbami to může mírně mást, protože pak máte pocit, že se ty zdi kolem vás jakoby hýbou. V temných chodbách pevnosti je to obzvláště patrné.

Nadšení mi vydrželo až na druhé patro pevnosti, kde jsem se setkal se šamanem Wahookou a konečně se mi začal rýsovat přibližný směr, kterým se budu muset vydat. Wahooka je záhadnou postavičkou, ale za pár krystalů mi poskytoval různé rady. Naneštěstí to byla chvíle, kdy jsem se srazil s prvním bugem ve hře, protože zrovna rozhovory s Wahookou dost blbnou. Brzy jsem byl tedy zase tam, kde na začátku :) Do toho všeho jsem se v hloubi patra střetnul s tuhými potvorami a neustále pendlování mezi tímto patrem a léčivou fontánou v jedné z věží, mě docela otrávilo. Mé nadšení opět opadlo a hru jsem uložil na pár týdnů k ledu.
IP zaznamenána
This is the end ...
 

+ Rychlá odpověď