Díky elfí královně jsem se tedy mohl dostat do enklávy goblinů, která pro mě byla do té doby nepřístupná kvůli podivné temnotě. Nutno dodat, že sami goblini byli mou přítomností překvapeni. Nevýhodou enklávy je fakt, že tu všechny kouzlící postavy přijdou o manu, což je způsobeno aktivním bezpečnostním štítem a nebyl jsem proto schopen identifikovat všechny druhy goblinů kouzlem Mind Read.
Na enklávě je zajímavé i to, že je to poměrně spletitá, leč nebojová lokace. Tedy jen do té doby, než se pokusíte shodit její obranný štít. To se provádí pootočením čtveřice pák na několika místech enklávy. Dá se tu však najít jeden podivný svitek s ještě podivnějším textem, který je ve skutečnosti hintem k posloupnosti pák - první písmenka slov určují pořadí pák podle světových stran. V takovém případě se bezpečností opatření vypne bez vedlejších následků, kterými jsou jinak poměrně časté a tuhé přepadovky.
Jedna z pák je ovšem dobře ukryta a je kvůli ní potřeba sehnat dvojici speciálních ovladačů. Jedním je gray box a druhým je black box. Nepamatuji si přesně, který se k čemu používá, ale oba mají schopnost ovládat iluzorní stěny, které jsou maskovány za lebkovým reliéfem.
Bylo to první místo, kde jsem se seznámil s novou mechanikou hry, která je ovšem velmi důležitá i na jiných místech. Jde o použití předmětů z inventáře. Když na některé předměty v inventáři kliknete, tak se u nich kromě obligátního (D)iscard může objevit ještě volba (U)se. Krom boxů jsou to třeba ještě klíče. Postup tedy spočívá v tom, že přijdete k takovéto stěně, vlezete do inventáře a použijete jeden z boxů.
Skrze jednu stěnu jsem se dostal k poslední páce, ale protože se mi to celé nezdálo, tak jsem ani jednu z nich prozatím neotáčel. Kdybych to býval udělal, získal bych snadný přístup do trůnní místnosti krále goblinů, která je obklopena řadou cel a na severu dokonce pokračuje vězeňskou sekcí. Jenomže do vězení se dá dostat právě skrze jednu iluzorní zeď.
Existuje tu však jedno nebezpečí a to se týká obou způsobů vstupu do této části enklávy. Hra někdy po nahrátí loadu resetne nastavení dungeonů ve hře, tedy krom jiného uzavře i případné tajné chodby apod., takže se družina může snadno ocitnout do pasti. Máte pak jen dvě možnosti. Buďto budete loadovat tak dlouho, dokud se hra nenačte správně, nebo využijete jedno z kouzel kouzelnice a a necháte se teleportovat na povrch. Ostatně obě kouzla doporučuji mít na paměti, budou se ještě hodit
Pokud jde o podobu goblinů a gnómů, ta je ve hře vysvětlena blízkou příbuzností obou ras, které mají mimochodem silnou zálibu v technice, což se bude brzy hodit. V trůnní místnosti lze narazit na krále goblinů, ale ten po krátkém rozhovoru bez boje zmizí.
V celách po obvodu obou sekcí je řada vězňů, včetně trpaslíka, který po deaktivaci štítu všechny odvede do bezpečí a goblinního alchymisty Gobleina, kterému patří laboratoř na východě, leč upadl v nemilost krále, a proto skončil ve vězení. K osvobození vězňů nestačí shodit jen štít, ale je potřeba porazit i vězeňskou hlídku, která shodou okolností hlídá elfí princeznu Nemelyu.
Boj je to tužší, v téhle chvíli jsem se teprve učit pracovat s novými dovednostmi, takže první pokus o osvobození princezny nedopadl dobře. Napodruhé už se zadařilo a krom princezny jsem osvobodil i zbytek vězňů a od Gobleina jsem si v laboratoři vyzvedl WOX capacitator, který mám zanést jeho bratranci Goblathovi - to je ten goblin na ostrově v jezerní lokaci poblíž úkrytu nekromancerky. Nejprve jsem ovšem odvedl Nemelyu domů.
Od elfí královny jsem za odměnu dostal Ancient Robe of Sylvaad, což je něco pro kouzelníka a perfektní artefaktový luk jménem Sovereign. Ten jsem ovšem získal i za své další zásluhy, mezi které patří odstranění záškodnického vyvolávače s draky a získání titulu demigod v aréně. Obě jsem měl již splněné. Tím jsem splnil vše, co v Sylvaadu splnit šlo a královna mě odkázala za Dobrhomem. Krom trpaslíků jsem měl nyní zajištěnu i pomoc od elfů.
Cestou za Dobrhomem jsem se stavil v jezerní lokaci, kde jsem si chtěl promluvit s Goblathem, ale ten byl úkladně zavražděn. Jeho vrahy jsem stihl odpravit, ale po Goblathovi zbyl jen jeho deník, který jsem posléze zanesl Gobleinovi. Ten nebyl zrovna nadšený, ale podle poznámek Goblatha dokázal WOX capacitator upravit sám. Získal jsem tím Transdisplacifier 1200-Z1. Při pohledu do inventáře jsem zjistil, že tahle věcička obsahuje určitý počet nabití (10), takže to bude něco na způsob hůlky, ale její význam mi byl zatím nejasný.
Díky gray a black boxu jsem si uvědomil, jak použít klíče z Antichamber, a proto jsem se do ní vrátil a navštívil místnost s kovovými destičkami. V každém z výklenků jsem použil patřičný klíč a tím se mi uprostřed místnosti otevřel teleport do Realm of Fire.
Realm of Fire je zajímavá lokace, která sestává z kamenné podlahy a uprostřed je lávové jezero ve tvaru lebky. Mezi zdejší potvory se řadí tužší verze démonů a draci, ze kterých lze získat dračí šupiny. Zkusil jsem schválně ještě jednou boj s draky v aréně, ale z nich šupiny nepadají. Když jsem si pak u trpasličího krále ověřil, kolik šupin potřebuji na kterou věc, tak jsem pozabíjel patřičný počet draků a nechal si ony předměty vyrobit - zbroje a štíty. Dračí plátovky patří mezi nejsilnější kousky ve hře, jejich AC je rovných 100.
Uprostřed úst lebky je zvláštní teleport, ale je potřeba se k němu probojovat skrze dvojici demigodů. Ostatně tihle strážci jsou kolem celého teleportu, navíc se respawnují, ale stačí projít jen skrze jednu hlídku.
Skrze teleport jsem se dostal do roviny Vzduchu (Air), kde jsem se hned u propasti střetl s bouřkovým drakem, ale nikam dále jsem se už dostat nedokázal. Propast je hluboká a přeskočit nejde. Jenomže to nebylo vše, cesta za mnou se uzavřela, takže jsem se objevil ve zdánlivé pasti. Musel jsem si vypomoci kouzlem a teleportovat se na povrch. Tato chvíle se stala poněkud přelomovou, protože jsem u ní pochopil, že kouzla budou mít ve hře mnohem větší význam než jen pro kouzlení ochran a útočných kouzel.
Vrátil jsem se do podzemí a přemýšlel, co dále. Nejprve jsem udělal to nejjednodušší a opatřil si dostatek dračích šupin pro krále trpaslíků. Potíž s Dobrhomem byla totiž v tom, že jsem nepřišel na to, jak získám esenci neživota, kterou po mě požadoval. Chvilku jsem proto hrou bloudil, ale pak jsem si řekl, že budu nejprve pokračovat v získávání informací do bestiáře a to mě zavedlo až do doupěte nekromancerky, kde jsem sbíral informace o nemrtvých. Při jednom z bojů jsem si všiml, že esence neživota padá ze zdejších nemrtvých
Je to paradoxně legrační zjištění, protože když jsem došel za Dobrhomem, tak jsem postupně zjistil, že tenhle úkol jsem měl mít správně již dávno pořešený
Dobrhom mi s esence neživota a zářícího masa vytvořil speciální lektvar jménem Bane of Darkness, který by mi měl pomoci najít zdroj života nekromancerky Sylstrilis. Abych byl přesný, lektvar mi měl pomoci odolat kouzlu temnoty, které chrání přístup k tzv. coven. Můj nový úkol totiž spočíval právě v porážce Sylstrilis a coven je oním artefaktem, který je potřeba zničit. Patřičné místo se nachází na JV doupěte nekromancerky, kde je původně výklenek s temnotou, ale tu Bane of Darkness dokáže po vypití prolomit. Rázem jsem stál tváří v tvář Sylii, sestře Sylstrilis.
Efekt byl hodně překvapivý. Jakmile jsem dorazil za Sylstrilis a vyzval jí k boji, měla rázem mnohem méně životů - oproti původním 1,5 miliónům to spadlo na pouhých 900
Boj byl proto nepoměrně snazší.
Dobrhom byl z našeho úspěchu nadšený, jenomže vzápětí mě spražila informace, že zbylou pomoc mám hledat u trpaslíků a elfů. Celý problém spočíval totiž v tom, že jsem pro všechny splnil už maximum, takže bylo jasné, že jsem někde něco přehlédl. Dobrhom mi naštěstí krom toho zadal poslední úkol, tedy porazit Amahaarua a k tomu mi pověděl, že do jeho Mauzolea se dostanu jedině tak, že porazím čtveřici vyšších démonů. Tím mě nenápadně nasměroval zpět do roviny Vzduchu.
Řešením je Transdisplacifier 1200-Z1 od Gobleina. Tahle věcička totiž slouží jako teleport, jenom to není zprvu zcela zřejmé. Při jejím použití se zobrazí možnost teleportu a číselná řada 1-9. Pokud je teleport možný, tak se jedno nebo více čísel v řadě zaktivní. Čísla totiž znamenají počet polí, o kolik se chceme pohnout. Každý pohyb pak stojí jeden náboj, s čímž je potřeba počítat a vybitý Transdisplacifier si pak nechat dobít v Sylvaadu.
Rovina Vzduchu není souvislou oblastí, ale je to několik různě rozmístěných ostrůvků, kam je potřeba se teleportovat. Na JZ se nachází vstup do Mauzolea, ale je blokovaný magií. Před Mauzoleem je hlídka bouřkového draka a ještě před ní se dá setkat s démonkou Cassopei. Boj není prozatím nutný, nic to neřeší a hlavně Cassopei je hodně silná (12 000 HP a násobný útok díky tomu, že má dokonce 4 ruce
).
Další možnosti teleportace odhalily, že na východě a západě jsou vstupy do dalších rovin. Opět je to hlídané bouřkovými draky, ale nic, co by se nedalo zvládnout. Východní směr vede do roviny Vody, západní do roviny Země.