Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 28, 2024, 16:29:57
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 ... 7 8 [9] 10 11 ... 21

Autor Téma: (Elemir) - Wizardry 8  (Přečteno 25038 krát)

petstr

  • Host
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #120 kdy: Červen 20, 2018, 22:56:52 »

A využíváš kouzla způsobující IK? Já je vždycky jen tak vyzkouším, ale bez většího úspěchu. Tak to nakonec vzdám a kouzlím standartní plošňáky, přijde mi to efektivnější. Ale asi je to o tom používání, třeba když se budou pravidelně kouzlit tak budou účinější, ale nikdy jsem neměl nervy na to to zkoušet.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #121 kdy: Červen 21, 2018, 07:08:13 »

Zkoušel, ale bylo to zcela bez efektu. Ono to bude spíš založené na pravděpodobnosti stejně jako kritický útok. Včera jsem zkoušel s Amitem vyběhnout jinak a nechal jsem ho žít, zatímco Bezzub do Pee Wee střílel shurikenem. Amit kouzlí celkem pravidelně Okamžitou smrt a dost dlouho mu trvalo, než měl úspěšný zásah (skoro jsem Pee Wee mezitím ustřílel). Jediní, komu IK kouzlo docela funguje, jsou Páni smrti. Přitom jsem v hintbooku zahlídl radu, že tahle kouzla by v arzenálu hráče chybět neměla. Podobně naprd funguje v osmičce Lifesteel. Dneska pokračuji dál skrze démony, takže to zkusím ještě u nich, protože Astral Gate bylo třeba v sedmičce velmi spolehlivé kouzlo, tak tu třeba najdu jeho obdobu v těch současných.

Plošný kouzla už teď požívám spíše jako podporu, tedy Rozpuštěné Brnění, Blizard apod. Ona ta kouzelnice je jinak docela nevyužitá, protože největší váha leží na bishopce a valkýrii. V těch lehčích oblastech si ovšem vypomáhám ohnivou magií.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #122 kdy: Červen 21, 2018, 18:58:58 »

Vršek Nanebevzetí mě rozpálil do ruda a finální skóre hry bylo zpečetěno. Jestli jsem si za celou hru stěžoval na rychlý respawn, tak tohle překročilo všechny únosné meze. Typická situace: jedna jediná hlídka široko daleko, porazím jí a kolem se spawnou dvě další, které mi jdou okamžitě po krku. Občas tedy hned po prvním souboji následoval další a někdy se ty hlídky spojily. Jenomže jejich porážkou to kolikrát neskončilo a někde se spawnuly další, které mě po nějaké době také došly. Mezitím jsem neloadoval ani nespal, takže tím to nebylo.

Dopálilo mě to tak, že jsem to bral jednu hlídku po druhé, tedy pokud to šlo, protože sem tam jsem narazil na něco, kde jsem loadnout musel (např. přemíra démonů, šílení hroznýši apod., u toho mi někdo umíral atd., musel jsem to tedy zkusit vícekrát - hlavně ti hroznýši). Poprvé za celou dobu jsem pořádně sáhl do svých zásob lektvarů, které jsem si za celou hru nasyslil, proto jsem byl schopný zvládat více bojů za sebou. Nové přezbrojení a změna formace se ukázaly jako dobrý krok.

Ovšem nejvíc jsem vyprskl u střetu s Princem Rapaxů. Jen náhoda mi naznačila, jak na tu přesilu vyzrát. Někde jsem četl, že boj s Al-Sedexus patří mezi nejtěžší ... mno, dotyční se asi nikdy nedostali do finále, protože jinak by tohle nemohli tvrdit ;) Paradoxně jsem hned na první pokus získal navrch, ale než jsem se nadál, s posledním výdechem jedné záporačky mě obklopila grupa templářů a odřízla mi ústupovou cestu (přitom jsem jí dostal s IK v prvním kole ... no, možná je vykouzlila dříve, jen jsem si toho asi nevšiml). Poté to byl jeden load za druhým, než jsem se k podobné taktice vrátil a vyhrál. Mimochodem jsem u toho zkusil IK kouzlo Přání smrti a docela to šlo, akorát by to chtělo, aby to zabíjelo více jednotek najednou (1-3 bylo málo). Já to pak popíšu ještě v deníku.

Ochranky chrámů byly jinak v pohodě, nejtužší byli démoni u Chrámu Chaos Moliri. Používali na mě Smrtící mrak a to občas někdo neustál. Dostal jsem je až na třetí pokus. U IK kouzel jsem si potvrdil, že problém mají hlavně načaté postavy a postavy s negativními stavy, např. spánek je v případě působení tohohle kouzla nebezpečný. Zakouzlení Anděla strážného na takové postavy fungovalo jako dobrá prevence, protože to kouzlo vzalo tu smrt jakoby za ně. Ostatně Anděl strážný je celkově výborné ochranné kouzlo.

Alianci s T'Rangy a Umpani jsem nakonec netvořil, zůstal jsem jako pravověrný neutrál, k čemuž to vlastně celou dobu spělo :) Teoreticky jsem mohl Umpani podrazit a osobně si nemyslím, že by se na hře něco výrazně změnilo, protože na finále to nemá vliv a díky portálu bych se dokázal rychle dostat z hory Gigas. T'Rangové mi podrazit nešli, což souvisí s tím buglým počítačem. Nejvíc mě zamrzel bug s Vi Dominou, protože finále příběhově překvapilo a ona u toho nebyla, ale to už opravdu až do deníku ;)

Čas 131 hodin a 15 minut ... nejprve budu oslavovat a zítra budu psát ... :D

IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #123 kdy: Červen 21, 2018, 19:12:57 »

Ty jo, cos měl za verzi? :) Já už ke konci neměl skoro žádné problémy. Megabitka s Rapaxy byla fenomenální, ale i tu se mi povedlo dát na jeden zátah, byŤ to trvalo snad 45 minut.
Já se tenkrát dal do holportu s Umpani, i když mi to moc nevonělo :)

Ale zase respekt, žes to dohrál i přes ty zjevné probléms tuhostí!
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #124 kdy: Červen 21, 2018, 19:44:08 »

Mám tu českou verzi ze Score, v adresáři je uvedeno něco jako Wiz8Patch2001_12_23_release, což by měl podle všeho být patch 1.2.2, tedy poslední oficiální patch. Já mám na tohle asi smůlu nebo je to opravdu tím importem. Vůbec bych se nedivil, kdyby ta obtížnost byla díky tomu upravená :)

Cokoliv z toho "bossovějšího" na tom vršku docela šlo (Pee Wee, drak ... drak byl třeba v porovnání se vším strašně jednoduchý), ale u toho souboje s Rapaxy bylo poměrně brzy vidět, že už třeba nemám šanci a dál to nemělo smysl protahovat. Asi bych to uhrál, pokud bych přistoupil na kříšení postav v průběhu boje, ale jakmile mi někdo za celou hru umřel, tak jsem okamžitě loadoval. Vyvolaní elementálové templářů mi klidně zasadily za sebou dvě rány za 100 HP a to zkrátka nešlo. Kdyby se ten souboj tvářil alespoň trochu férově, tak ho klidně zkusím několikrát loadnout, než budu mít trochu více štěstí, ale napoprvé bych ho rozhodně nedal, tedy alespoň z té standardní situace, kdy musíš vlézt přímo na ten plácek k nim.

Asi jsem nevyužíval všechny možnosti družiny, co jsem mohl, třeba co se kouzel týče, ale když si vezmu, že to někdo hrál třeba jen s bojovníky, tak si říkám, že zas takový efekt to mít nemůže. Pořád si říkám, že na normální obtížnosti to musí být přeci schůdnější. Teprve na expertní bych čekal, že si musím rozvrhnout příděly lektvarů apod., což jsem tady začal nakonec dělat. Opravdu nevím.

Dohrát už jsem to musel, takhle daleko bych to asi už nevzdal :D A možná proto to bylo ke konci horší, protože už jsem to chtěl mít za sebou. Jenomže čím blíže jsem byl konci, tím pomalejší ten postup byl. Byla to hodně tvrdě vydřená trilogie, to Realms of Arkania proti tomu byla procházka růžovým sadem a to jsem u finále trojky taky lehce skřípal zubama :) Tady jsem dokonce seděl a normálně nahlas sem těm svým postavám nadával :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #125 kdy: Červen 21, 2018, 20:59:57 »

:-D
Je to holt poctivě odmakaná šichta :) A to tě ještě čeká zhodnocení trilogie!
(mimochodem já už jsem si předsevzal, že stvořím zhodnocení té první trilogie na závěr do deníčku a pořád jsem se k tomu nedostal)
IP zaznamenána

petstr

  • Host
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #126 kdy: Červen 21, 2018, 21:12:59 »

Tak gratulace k dohrání. Pořád mi nejde do hlavy ta tvoje obtížnost. Mám taky verzi ze score a souboj s princem Rapaxů jsem dal myslím na podruhý. Ale je fakt že já se nestyděl oživovat když mi někdo kleknul. A že jsem během celé hry oživoval často :-) Bral jsem to jako součást hry.
Co se týče respawnu na vrcholku nanebevzetí tak si vybavuju jen jednu pasáž kde jsem musel rychle utéct do jakéhosi tunelu, jinak mi to přišlo v normálu.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #127 kdy: Červen 21, 2018, 21:30:02 »

Hrubý náčrt už v hlavě mám, ale nejprve ještě musím uzavřít osmičku jako takovou. Ono mi to dochází postupně, kolik toho má ta družina vlastně vůbec za sebou. Asi jsem měl na ně být hodnější :D Pomalu jsem si vypisoval i některé styčné body, abych to mohl i po té příběhové stránce zasadit lépe do kontextu.

Každopádně se těším, až zhodnotíš první trilogii. Já četl každý z těch deníčků trochu opatrněji, přeci jen pořád tak nějak počítám, že bych to mohl rozehrát. I když v to popravdě moc nedoufám :D

petstr: Díky :) Je možné, že jsem si to právě hodně komplikoval tím neoživováním a možná jsem se tím sám trochu stresoval. Pořád se snažím nevidět chybu ve hře, proto si myslím, že chyba byla někde u mě v přístupu. Ale pak si zase říkám, když jsem prošel předchozí dva díly, tak je divné, aby tu byl takový rozdíl. A ten respawn byl třeba hodně divný. Smrt postav jsem řešil i v předchozích dílech, rezignoval jsem jen v místech, kde to opravdu jinak nešlo, tak jsem to chtěl v podobném duchu dotáhnout i v osmičce. Jinak u toho tunelu jsem to měl taky, ale já tam všechny rozsekal, protože mi to už lezlo krkem :D Nakonec se stejně na tom plácku něco spawnulo a začalo se to za mnou plížit, když jsem byl na dohled Chrámu Chaos Moliri. Druhý významný bod respawnu byla cesta ke Kosmickému kruhu.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #128 kdy: Červen 22, 2018, 14:00:35 »

Válečné ležení Rapaxů

Během minulého záznamu jsem si uvědomil, že jsem při rozhovoru s kovářem Ferrem nedával příliš pozor. Jako templáři jsme se měli hlásit králi ve válečném ležení. Přesnou polohu tábora však Ferro neznal, ale věděl, že sílu Rapaxů brzy pocítí Rynjini a Trynie. Jelikož v Močálu zůstalo vše při starém, tak tábor musel ležet někde v Jihovýchodní divočině. Nakonec jsme museli až na Mýtinu v divočině, která se komplet změnila.







Tábor obsahuje 4 důležité body, kde lze něco vykonat. Tedy abych byl přesný, ty důležité jsou jen 3, ten čtvrtý je totiž stan Prince, kde se následník trůnu opět oddává radovánkám s konkubínami. A opět nebyl rád, že jsme ho vyrušili :) Vynadal nám a zase zmizel buhví kam.

Naproti stanu Prince je stan krále. Je to hned vedle jeskyně, kde se dříve nacházel hroznýš. Jeskyně je nyní přebudovaná ve vězení a uvnitř je uvězněná královna. Zámek vězení vyžaduje speciální klíč, který má u sebe král, ale po dobrém ho získat nejde. Cesta na horní mýtinu vede k dřevěné bráně, kterou lze buďto obejít kolem vodopádu, nebo jí otevřít ze strážní věže poblíž stanu krále (bránu jde samozřejmě otevřít i přímo z druhé strany). Na horní mýtině se nachází vězení zvědů, které je opět uzamčené speciálním klíčem.







Po základním průzkumu přišel čas na rozhovor s králem - nejprve jsem tedy vyprudil Prince a pak teprve zašel za králem. Král mě požádal, zda-li bych mu nepomohl s výslechem vězňů a dal mi klíč od vězení zvědů. S klíčem se dá odemknout vstupní zámek, ale každá z klecí je navíc uzamčena běžným zámkem, což naštěstí nebyl už problém. Eona zámek načala kouzlem a Bezzub už těch pár západek vypáčil (ona by to otevřela celé, ale pořád jsem chtěl ještě Bezzuba trénovat, tak je výhodné sesílat kouzlo na nižším ranku, aby se otevřelo jen pár západek).





Uvnitř jedné klece byl Rodan Lewarx a uvnitř druhé pak T'Rang Drazic. Drazic mě odkázal na Rodana, tak jsme zamířili k němu a dali se do řeči. Rodan byl zrovna na cestě do tábora T'Rangů, když ho Rapaxové přepadli a zajali. O den později zajali Drazice a než Rodan vymyslel plán, jak Drazice sprovodit ze světa, tak se v táboře znenadání objevil Dark Savant a vytvořil s Rapaxy alianci. Rodan pod tlakem nových událostí dospěl k názoru, že proti Dark Savantovi bude potřeba spojit síly T'Rangů a Umpani, požádal nás proto, abychom jeho a Drazice dopravili k jejich velitelům. Prozatím jsem je nechal v klecích.







Král spojení s Dark Savantem nepopřel. Naopak byl na alianci s ním pyšný. Dark Savant králi slíbil, že pomůže Rapaxům získat Dominus. Plán byl až příliš jednoduchý. Dark Savant použije svou zbraň v Arnice a Rapaxové se mezitím ukryjí na jeho lodi. Až bude veškerý život na Dominu zničen, tak se Rapaxové vrátí ... ano, král to trošku nedomyslel, namísto nadvlády nad ostatními rasami, bude vládnout pusté planetě :) Ostatně tenhle rozpor byl důvodem, proč král nechal uvěznit královnu. Ona totiž s aliancí s Dark Savantem nesouhlasila. Její vztah k válečným tažení Rapaxů je jí vůbec proti srsti. To se ovšem dozvíte jedině tehdy, pokud zabijete krále a získáte klíč od královnina vězení. Tuhle variantu jsem nechtěně otestoval (pokusil jsem se krále okrást, takže došlo k boji), ale rovnou jsem jí i zamítl.



Králi jsem nahlásil splnění úkolu, ale namísto pravdy jsem mu řekl, že Rodan ani Drazic o alianci s Dark Savantem neví. Král proto souhlasil, že oba časem pustí na svobodu, čímž mi vnukl nový nápad. Pokud jsem doposud dokázal vystupovat jako neutrál, tak teď proto mám ještě větší důvod. Proč bych Rodana a Drazice osvobozoval, když jsem jim právě zařídil svobodu? Teď už je to na nich samotných ;) S tím jsem ležení Rapaxů opustil.

Poznámka: pokud bych je býval najmul, což je způsob jejich záchrany, znamenalo by to pro mě znepřátelení obou frakcí Rapaxů. Popravdě jsem tak úplně rozhodnutý nebyl, ale klíčové bylo, že jsem stále ještě potřeboval volný přístup ke kováři Ferrovi a rozhodnout jsem se mohl kdykoliv později. Hra na mě v tomto ohledu nijak netlačila, byť spojenectví mezi T'Rangy a Umpani se zapíše jako úkol do deníku.

Jenom ještě taková drobnost. Docela mě zaujalo, že Rodan nijak nezareagoval, když nás opět viděl, protože bez ohledu na to, jak v sedmičce vystupujete, s Rodanem se zcela určitě setkáte. Ostatně Rodana můžete v sedmičce dokonce zabít v rámci jednoho úkolu, takže jeho přítomnost na Guardii je dost kontroverzní. Jeho vraždu si na Guardii objednal T'Rang Shritis, do čehož jsme se namočili celkem omylem. Rozhovor se Shritis probíhá za poněkud zvláštní situace, takže jsem netušil, jak přesně zareagovat a co by odmítnutí mohlo znamenat. Celé se to ovšem vyřešilo samo, protože v průběhu interních konfliktů mezi T'Rangy a Umpani na Guardii, Rodan Shritis zabil a tím mě vlastně tohohle úkolu zbavil :)

Alianční tápání

Odmítnutím spojenectví mezi T'Rangy a Umpani jsem sledoval ještě jednu věc. Pořád mi vrtalo hlavou, jak je to s těmi úkoly u Umpani a proč mě hra hned posílá zničit mateřskou loď T'Rangů? Hra s velkou pravděpodobností neumí správně zareagovat na určité změny v posloupnosti akcí, protože později jsem se třeba stavil za generálem Yamirem a sám od sebe jsem mu předal identifikační známky Glumpha. Generál mi poděkoval a znovu mi zadal misi se zničením lodě T'Rangů, takže mi už bylo jasné, co hra přeskočila.

Chyba byla nejspíše v tom, že jsem do Bayjinu vyrazil ještě před spoluprací s Umpani. Hra s tím sice počítala, proto mi v kleci po Glumphovi zbyly jeho známky, ale přeskočila celou misi s jeho záchranou. Přitom tahle mise je klíčová pro získání přístupové karty IUF úroveň 6, která družině umožní výstup na vrcholek hory Gigas. Naštěstí existuje ještě jedna možnost, jak se na vrcholek hory podívat a to je spolupráce s T'Rangy. Tím se z nás opět stali dvojití agenti, což nás stálo i drobný úplatek He-Li, která naší činnost prokoukla a za mlčení požadovala drobný obnos :)



Ve skutečnosti jsem se pro dráhu dvojitého agenta rozhodl dříve, ale příslušné mise jsem si chtěl nechat až na později. Hra mě v tomto ohledu trochu převezla, protože bez úvodního spojení s T'Rangy nebo Umpani nelze získat přístup na základnu Mooků v Arnice. Není to však nic vyjímečného, úvodní volbu frakce bylo potřeba zvolit i v sedmičce, protože bez toho se třeba nedalo volně pohybovat po základně v Ukpyru a získat přístupy k teleportům obou frakcí. V tomhle se obě hry vlastně neliší. Navíc T'Rangové v sedmičce drželi jeden klíčový hint, takže to bylo pro případnou roli dvojitého agenta jako stvořené.

Roli dvojitého agenta předcházel pokus o poškození transportéru T'Rangů, ale počítač mi odmítal reagovat na povely. Bylo to navíc první místo ve hře, kde doopravdy došlo na angličtinu, protože počítač mi české povely nebral. Po nějaké době jsem koukl do hintbooku a opravdu jsem to dělal dobře, ale i tak mi počítač vrátil anglický povel s chybou o zapojení inhibitoru. Napadlo mě na počítač kliknout skrze pulzní paklíč, ale ani to nepomohlo. Tím byla tahle linka úkolů definitivně zpečetěna. Nechal jsem proto marných pokusů a zašli jsme hned vedle za Z'Antem.





Jak jsem psal již dříve, Z'Ant je novým vůdcem T'Rangů a je to klíčová postava z pohledu zadávání jednotlivých misí. Žádný další T'Rang v nich nefiguruje. Se Z'Antem se dá navíc dobře popovídat, prakticky nic neskrývá. Zajímavá byla otázka na H'Jenn-Ra, předchozí královnu T'Rangů. Z'Ant se podivil, že jí vůbec známe ... no ještě aby ne, když zemřela našima rukama :D Jak vidno, tenhle čin zůstal opravdu dokonale utajen.





Prvním úkolem byla donáška vlajky Umpani ze základního tábora, což nebyl problém, protože jsem ji už dříve koupil od Kunara. Druhý úkol spočíval v nalezení a zabití Rapaxkého zabijáka na útesu. Z'Ant mi k tomu poskytl nápovědu, že bych si měl promluvit s Crockem, ale bylo to zbytečné, ihned mi došlo, co mám udělat. V prosklené místnosti nad výtahem stačilo figurínu potřít Rapaxkým parfémem a za chvilku se za sklem objevil Krkavčí Rapax, kterého jsem vpustil dovnitř a lisem rozmačkal. Jeho hlavu jsem pak zanesl Z'Antovi. Poté už jsem dostal úkol se zajištěním spojenectví s Mooky.

Nebylo to ovšem stejné, jako v případě Umpani. Cílem úkolu bylo nejenom navázat spojenectví, ale rovnou ukrást Chaos Moliri. To nebylo třeba, protože jsem ho již vlastnil (Z'Ant nám ho nechal, jen ho chtěl vidět). Podobně to bylo s předposledním úkolem, kdy nás Z'Ant poslal zjistit koordináty Černé lodi. Opět nám k tomu poskytl hint, který spočíval v tom, že na Dominu jsou celkem dva raketoplány, v nichž bychom měli zapátrat po černých skříňkách. Koordináty už jsem také věděl, tak jsem mu je rovnou předal.



Finální úkol pro T'Rangy se skládal ze dvou podúkolů. Z'Ant nás poslal do základního tábora Umpani, abychom tam vyhledali T'Rangského agenta a s jeho pomocí získali přístup k lodi federace, kterou máme zničit. Agentem je kapitán Kunar, kterému jsme se prokázali patřičným heslem a tím jsme získali falešnou IUF pro vstup na vrcholek hory Gigas. Cíl je poměrně jednoduchý. Stačí rozpojit brzdící zařízení a potom skrze počítač na řídící věži zavolat loď zpět na základnu. Jedná se však o jasně nepřátelský akt, tak jsem si to jen vyzkoušel. Primárním cílem bylo beztak si jen vrcholek hory prohlédnout.

Na vrcholku jsou krom řídící věže rozmístěné i dvě rakety. Jedna je určena pro zásah Černé lodi a druhá pro zásah Nargisstu, lodi T'Rangů. U Černé lodi však chybí koordináty cíle a u Nargisstu jsou aktivní štíty, takže střela by se minula účinkem. Trochu mě to nalomilo, možná jsem na ten T'Rangský počítač nešel úplně správně, ale pak jsem si řekl, že přetížení toku energie by zcela určitě vedlo k vypnutí štítů, takže v tom to asi nebude.









Schválně jsem zkusil, jestli by šlo Kunara naprášit Yamirovi, ale hra s touhle variantou nepočítá. Yamir si klidně vzal falešnou propustku a dál se tvářil jako že nic. Pořád čekal na splnění mise se zničením Nargisstu. U Z'Anta mě pro změnu překvapily různé reakce na věci okolo Drazice, takové v podstatě protimluvy, jakoby Z'Ant vůbec netušil, v jaké fázi hry se zrovna nacházíme. Nejprve o Drazicovi mluvil jako o špehovi, kterého vyšle něco doověřit a postupně to došlo až do fáze, že se Drazic ztratil při průzkumu tábora Umpani. Jenomže Drazic byl ve skutečnosti po celou tu dobu vězněm Rapaxů. Popravdě, od hry z roku 2001 bych čekal, že bude v tomto ohledu lépe dotažená, což platí právě i o těch přeskočených úkolech.

Mise pro T'Rangy mi vynesly něco málo peněz a zkušeností, takže jeden level to skoro dalo. S trochou grindění jsem pak dostal Bezzuba a Eonu na level 20, takže nyní už všichni měli tuhle významnou metu za sebou. Časově nebyl tenhle úsek hry nijak dlouhý, protože většinu potřebných věcí jsem věděl, nebo měl při sobě. Dohromady i s grindem a rozprodáváním věcí jsem u toho strávil 9 hodin a 45 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #129 kdy: Červen 22, 2018, 14:02:48 »

Vrcholek Nanebevzetí

Přešlapování okolo aliančních úkolů mě moc nepotěšilo. Čekal jsem o poznání větší nárůst zkušeností, takže namísto vyššího levelu jsem se musel spolehnout na přezbrojení. U Ferra jsem si nechal vyrobit Slonovinové ostří a Vampýří řetěz. Každý z těch kousků však stojí 100 000 zlatých, takže jsem si vzal nakonec jen ostří a řetěz jsem Ferrovi zatím nechal v nabídce. Je škoda, že jsem o podobném artefaktu nevěděl dříve, na přeškolení zbraňové dovednosti už bylo totiž pozdě. Byl jsem rád, že Bezzub už konečně ovládá halapartny na úrovni a znovu bych to už podstupovat nechtěl, protože bych tuhle volbu musel učinit u Elemira a jeho bojová absence by byla dost znát.



U Ferra jsem navíc pro Elemira koupil Mantisové botky a pokukoval jsem i po Děsivém kopí pro Bezzuba. Nakonec jsem zjistil, že v inventáři mám Mystické kopí, které taky není špatné, tak proč zbytečně rozhazovat peníze? Lacert dostal Slonovinové ostří a Elemir po něm podědil meč Spár (v druhé ruce jsem mu nechal dýku). Tím se mi výše zranění u všech bojovníků tak nějak vyrovnala.

Rezignovat jsem musel akorát u Jezebel, která už si holt osmičku odbyde opravdu jen jako sekundární klerik. Na její rozvoj mi moc času nezbylo. Sice se snažila, ale její zranění je pořád jen poloviční oproti bojovníkům. V průběhu dalších bojů jsem ovšem trochu zaskřípal zuby, protože mi došlo, že já z ní mohl udělat prima střelkyni. Dal jsem jí totiž v průběhu bojů do ruky luk a šípy a ono to mělo docela úspěch. Ale opět, bylo to příliš pozdě na to, aby se stihla patřičně vycvičit. Ony ty střelecké a vrhací zbraně nejsou od věci. Bezzub se svým Bumerangovým shurikenem občas slavil úspěch v podobě instakillu (IK). Horší to bylo obecně se zbrojemi. Jezebel je jediná, kdo má něco speciálního. Na ostatní speciálky jsem nedokázal najít všechny suroviny, takže jsem si musel vystačit jen s tím, co jsem v průběhu hry našel.

Po přezbrojení jsme konečně vyrazili na Vrcholek Nanebevzetí s tím, že teď už se do něj zakousneme a nepustíme :D Mno, předsevzetí to bylo hezké, ale realita místy skřípala. Nejprve jsem si však musel pro sebe dovysvětlit, jak se to s tím vrcholkem má a proč jsme museli přes Zámek Rapaxů. Důvod je jednoduchý a odpovídá tomu, co říkal Braffit o závalu. Lili se v průběhu levelupu naučila kouzlo RTG-paprsky, což je prima detekční kouzlo, fungující na celou oblast najednou. Na automapě jsem si pak všiml několika zelených teček na jihu, jakoby za skálou.

Šlo o hlídku Rapaxů, která stojí u vstupu na vrcholek směrem z Horské divočiny a skutečně stojí pod jakýmsi závalem. Dolu k hlídce seskočit jde, ale zpět už se vyšplhat nedá. Hlídka nás náležitě uvítala a vynadala nám do zrádců. Hned poté nás napadla a v tu chvíli došlo k znepřátelení obou frakcí Rapaxů. Tady opravdu hra dost tlačí na volbu aliance T'Rangů s Umpani, ale stačí se této hlídce vyhnout a vše zůstane při starém.



Teoreticky by šlo na počátku hry nastavit na vrcholku portál a vyhnout se tak konfrontaci s Al-Sedexus, protože ta je důležitá právě až kvůli přístupu k portálu na vrcholek - učencovu věž lze deaktivovat i bez ní. Na vrcholku by se toho ale asi příliš nezměnilo, hra v jednu chvíli krásně naznačila, jak by to v takovém případě vypadalo, takže ve skutečnosti žádné ulehčení ;)

Na vrcholku jsem se rozhodl pro jinou taktiku, protože dvě možné cesty už jsem znal a moc schůdné mi nepřišly. Zkusil jsem to proto tou třetí, ještě neodemčenou cestou na východě. Nadšení mě nicméně rázem opustilo, protože hned v následující zatáčce kaňonu na nás vyběhla čtveřice krystalových jednorožců. Opět dost silná jednotka, ale po prvotním překvapení jsem zatnul zuby a po loadu je rozsekal. Potíž byla v tom, že umí ovládnout postavy a v jednu chvíli jsem na výsledek nevěřícně koukal. Povedlo se jim ovládnout Lili, která zrovna držela phaser a začala střílet do zbytku družiny. Nikoliv jen několikrát, co by jí umožnilo herní kolo, ale ona střílela tak dlouho, dokud jí nedošla stamina! Asi šlo o bug, ale dost nepříjemný.



Kousek dále jsme se po cestě srazili se šamanem Amitem. Na první pohled vypadal dostatečně přátelsky, ale jeho nabídka ve mě vzbudila jisté obavy. Za průchod kaňonem požadoval 129300 zlatých! Dobrá, mohl jsem zaplatit, ale vadilo mi to jeho vyhrožování, takže jsem odmítl a čekalo nás nemilé překvapení :) Z poza rohu vystoupil obr Pee Wee ... Na poprvé jsem to beze ztráty nedal, tak jsem u loadu zvolil cvičmo zaplacení poplatku. Amit mi poté slíbil, že Pee Wee se postará o všechny mé potíže, ale ten obr ve skutečnosti není tak schopný, jak by se mohlo zdát, takže jsem loadnul a znovu odmítl zaplatit. Amit stojí naštěstí tak blbě, že obr přes něj nemůže, čímž mi dal dost času na zakouzlení ochran. Poté jsme Amita sundali a o chvilku později i jeho kamenného přítele. Bylo za to krásných 293003 xp.







Cesta až na konec kaňonu proběhla celkem pohodově, byť jsem si všiml, že chvilku po odchodu z místa boje s Amitem se za námi objevila dvojice spawnutých hlídek potvor. Dokonce to vypadalo tak, že nás stopují, ale došly jen do určitého místa a pak se zas otočily. Tohle chování platí pro část spawnutých hlídek a dá se toho využít, ale časem mě napadaly i hlídky, kterým se prostě ztratit nedalo, přesně jak jsem popsal v jednom z dřívějších příspěvků. Na konci mě čekal jen jednodušší boj s duchem a dvojicí jednorožců, takže východní kaňon byl nakonec opravdu v pohodě.

V údolí na konci kaňonu se nachází Chrám Destinae Dominus. Dveře chrámu se po přiblížení automaticky otevřely a uvnitř se mi zjevil Aletheides. Pověděl mi něco málo o Destinae Dominus a pak mi položil dvojici otázek, které měly ověřit naší připravenost pro Nanebevzetí. První otázka se týkala smyslu Destinae Dominus (Znalosti) a druhá komu bylo určeno (Higardi). Poté nám otevřel přístup k teleportu do svatyně a zmizel.









Princip všech svatyň je v podstatě stejný. Krom Chrámu Destinae Dominus se na Vrcholku Nanebevzetí vyskytují ještě další dva chrámy pro oba zbylé artefakty (Astral Dominae a Chaos Moliri). Umístěním příslušného artefaktu do svatyně se zpřístupní část schodiště v centru vrcholku, které vede k teleportu do Kosmického kruhu. Teleport ze svatyně už družinu nevrací do příslušného chrámu, ale teleportuje jí na centrální planinu vrcholku poblíž sousoší.



Zajímavé bylo sledovat u toho čas, protože od vstupu na vrcholek až po umístění Destinae Dominus mi to zabralo 1,5 hodiny. Bylo to docela překvapení, s takovou rychlostí jsem nepočítal, ovšem radost to byla předčasná ;) Důvodem byl fakt, že jsem na východní straně vrcholku svedl jen 3 boje. Dost pozitivně se na tom projevilo přezbrojení družiny a nová úprava formace, ke které mě donutil Pee Wee (obě kouzelnice a Jezebel šly až do zadní řady). Radost mi ovšem zkazil hned následující postup západním kaňonem.

Tuhle trasu už jsem částečně znal, předtím jsem dokázal projít až k Polykači duše, ale dál ani o píď. Polykač duše je docela tuhá a životaschopná potvora, která disponuje několika nepříjemnými typy útoků včetně instakillu (IK). Boj to byl dost o náhodě, ale pak mě napadlo mu podsunout jako cíl útoku vyvolaného elementála a opravdu to zabralo.



Na průzkum planiny za Polykačem jsme však neměli dost času, protože chvilku po boji se poblíž spawlo několik hlídek a od té doby se to stalo vysloveně pravidlem. Nejprve jsme se snažili nebojovat, ale v některých chvílích to nešlo. Snažili jsme se tedy alespoň vyhýbat bojům s jeskynními démony apod., protože ti chodili ve velkých skupinách a byli dost silní. U těhle hlídek ale víceméně platilo, že chodily jen po určité trase. Stačilo tedy kaňonem popojít dále a byli jsme v relativním bezpečí.



Zhruba uprostřed cesty jsme narazili na jezírko se slizem Bahenní ve. Tušil jsem zradu, ale boj docela šel, žádné překvapení se nekonalo. Na konci kaňonu je opět údolí a v pozadí se rýsoval Chrám Chaos Moliri.



Nadšení bylo předčasné. Jakmile jsme se pokusili obejít skálu po levé straně, tak na nás z poza ní vybafl Vyšší démon a trojice Džinů z oblaků. Démon byl v pohodě, ale džinové umí celkem úspěšně zakouzlit Smrtící oblak, takže beze ztrát jsem to uhrál až napotřetí.







Po vstupu se nám opět zjevil Aletheides a začal se nás vyptávat na Chaos Moliri - jakou moc má (Chaos), a který temný nositel nyní změnu přináší (Temný učenec). Aletheides otevřel vstup k portálu do svatyně a opět zmizel.





Nyní nám zbyl už jediný chrám a tím pádem cesta prostředním kaňonem. Pohled na planinu kousek po cestě už pro mě nebyl žádným překvapením, protože jsme sem nakoukli už dříve. Stála zde armáda Rapaxů vedená Princem, kterému stála po levici záhadná žena ... no, záhadné bylo hlavně její jméno, Al-Bezzub :D Ano, šlo o dceru Bezzuba a Al-Sedexus. Ovšem byla pěkně naštvaná, stejně jako Princ.

Boj je to poměrně šílený, ale hned na začátku se mi povedlo něco, co mi ukázalo způsob, jak si boj zjednodušit. Potíž boje není ani tak úvodní množství Rapaxů jako fakt, že Al-Bezzub má stejnou schopnost jako Al-Sedexus, tedy vyvolávat Templářské rytíře, což už problém je. Shodou okolností se na planině spawlo pár létajících hadů a jak se na mě vrhli, tak mi Al-Bezzub přišli s Princem na pomoc. Jenomže jak boj skončil, tak došlo ke klíčovému rozhovoru a boji s nimi. V tu chvíli jsme však byli už mimo planinu, takže do boje nezasáhli hned všichni, navíc Bezzub zasadil Al-Bezzub stylově hned v druhém kole IK :D Bohužel, ona nám stihla do zad vyvolat asi 4 rytíře a Lili se brzy odporoučela.







Dlouho se mi pak nedařilo, přímá konfrontace byla prostě problém, tak jsem se po nějaké době vrátil k tomu prvotnímu objevu a využil jsem další létající hady, abych Prince a Al-Bezzub vylákal ještě dále od planiny. Pak už stačilo jen pár pokusů a nakonec vymlátit i Rapaxy na planině. Kdybych do boje zapojil oživování, tak jsem asi hned v tom prvním boji měl úplně ideální příležitost, protože jsem měl skoro zabitého i Prince, ale holt jsem se rozhodl jinak a loadnul jsem. Trochu jsem se krom boje obával výsledku na reputaci mezi Rapaxy, ale tenhle boj na to neměl žádný vliv.

Poznámka: teď se ještě vrátím k té poznámce o možnosti seslání teleportu na planině před vznikem závalu. Al-Bezzub je normálně pojmenovaná postavička, to jméno figuruje ve všech popiscích, tedy vyjma jediného. Tím je dialogové rozhraní, kde se tahle postavička jmenuje Al-Saxx. Je to podle mě zřejmě defaultní jméno pro případ, že byste zmíněnou Al-Sedexus obešli nastavením portálu. Boji s Rapaxy na planině se tedy zřejmě vyhnout nedá.

Planina s Rapaxy nebyla bezpečná ani po jejich likvidaci, opět tu docházelo k rychlému respawnu a bylo to o to horší, že z planiny vedou hned dvě možné cesty. Spawnuté potvory nás nakonec po řadě soubojů donutily zvolit západní cestu, která vede krátkým kaňonem do jeskynního tunelu, kde mě čekal další sliz. Tentokrát se ovšem překvapení konalo :) Bahenní roček je dost odolný vůči zranění a sesílá Spánek. Většinu boje tak musel zvládnout Elemir sám.



Do zad už se nám blížila skupina potvor, takže jsme museli zrychlit. Jenomže na planině za tunelem nás čekal Furor! Je to takový výrazně přerostlý plameňák s 1380 HP, ale ve skutečnosti je to ještě větší bábovka než Pee Wee :) Sundali jsme ho hned na poprvé a bez větších příprav.





Hlídka za námi pronásledování nevzdala a další potvory byly i před námi - šlo o víly. V jednom rozšířeném místě kaňonu se nám podařilo vílám vyhnout, ale pořád bylo potřeba spěchat, protože víly se pohybují poměrně rychle a brzy bylo vidět, že už se zase vracejí.

Na konci kaňonu nás čekalo zelené údolí s Chrámem Astral Dominae. Vstup střežila trojice víl v čele s Dubovým strážcem. Využili jsme skály před chrámem a zahráli si na honěnou, čímž se nám podařilo víly od strážce oddělit. Boj to nebyl tuhý, ale Eona a Lili mají málo zdraví na to, aby ustáli silnější kouzlo, takže napoprvé jsme o Lili přišli.













Údolí kolem chrámu je asi nejhezčí místo na celém Vrcholku Nanebevzetí. Jak jsme se kochali pohledem, tak nás dostihla zmíněná hlídka víl, ale opět jsme využili skálu před chrámem a opatrně jsme kolem ní obkroužili ještě předtím, než nás stihli víly zahlédnout, takže jsme dokonale unikli jejich pohledu a víly zas odletěly zpět do kaňonu :)

Uvnitř chrámu se nám opět zjevil Aletheides a položil nám otázky ohledně Astral Dominae - čemu vládne (Život) a kdo ho stvořil (Phoonzang). Poté jsme mohli Astral Dominae uložit do svatyně.





Tím jsme splnili trojici podmínek pro úspěšný vstup do Kosmického kruhu. Zbyla nám tedy jediná možná, a to strnitější cesta směrem na samotný vrcholek. Respawn hlídek zesílil a čím blíže jsme vrcholku byli, tím to bylo horší. S vypětím všech sil a po mnoha bojích jsme konečně stanuli na pokaraji cíle naší cesty ...



Vrcholek Nanebevzetí byl opravdu nejpernějším úsekem naší cesty a velkou měrou se na tom podílel rychlý respawn potvor. Přitom časově to ve skutečnosti až taková šílenost nebyla. Dosažení Chrámu Chaos Moliri mi zabralo 2 a čtvrt hodiny a u Chrámu Astral Dominae to bylo něco okolo 3 hodin, přičem z toho hodinu mi zabral souboj s Rapaxy. Celkový čas až po dosažení vrcholku činil 9 hodin a 30 minut.

Na Vrcholku Nanebevzetí jsem tak nějak zase začal flákat levelování, protože mě zajímalo, nakolik to bude schůdné za současné situace. Bojovník Elemir zůstal na levelu 22, kouzelnice Lili, samuraj Lacert a valkýrie Jezebel na levelu 21, ninja Bezzub a bishopka Eona na levelu 20. S tím jsem vstupoval i do finále hry.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #130 kdy: Červen 22, 2018, 14:05:02 »

Kosmický kruh

Jakmile jsme se přiblížili ke stavbě na vrcholku kopce, tak nás neznámá síla vtáhla vpřed. Kousek před námi se na konci schodiště třpytil teleport ke Kosmickému kruhu, ale mezi námi a ním stál Dark Savant!



Dark Savant se nám nejprve vysmál za naší pomalost a poté nám slíbil strašlivou smrt, jenomže ouha, jeho bombu v Temné věži někdo deaktivoval ... ;)







V tu chvíli se Dark Savant otočil a spěšně prošel teleportem. Času nebylo nazbyt, jak nám vzápětí sdělil Bela, který vystoupil zpoza sloupů po naší levici. Tušil, kam má Dark Savant namířeno a tak nás pobídl, abychom ho následovali.





Na druhé straně nás překvapil nový výhled. Kosmický kruh se nachází přímo ve Vesmíru, který ho kompletně obklopuje. Vydali jsme se po mostě a skrze stavbu naproti, kde už nás čekal Bela.







Mazitím se však Dark Savant střetl s Aletheidem a dožadoval se slyšení u Vládců Vesmíru. Aletheides mu v klidu odvětil, že Vládci již odešli, protože noví právě přicházejí a i on, Dark Savant, by měl odejít. Jenomže s tím se Dark Savant nehodlal smířit, trval na nějaké pomstě a Aletheida zničil.





Bela nás urychleně vyzval, abychom přistoupili ke Kosmické peci, protože to je naše jediná šance, jak zvrátit osud. Někde vzadu mi v myšlenkách svitla připomínka, že Bela je sice důležitý, ale zaroveň bych se měl řídit i vlastními pocity.





Tak to je ta Kosmická Pec, o které se tolik mluvilo v šestce! Kniha osudu a magické pero. Podvědomě jsem nalistoval stránku, která byla věnována Dark Savantovi a začal jsem číst, když tu se do toho vložil Bela a odrecitoval mi část, na které zrovna spočinul můj zrak ... Prohlášení o vyhoštění.



V tu chvíli přistoupil k peci i Dark Savant a začal mluvit.



Jak mluvil, začalo mi pomalu svítat. Pochopil jsem, že onen muž, který přede mnou stojí, býval kdysi Vládcem Vesmíru. Laskavý a shovívavý, který se chtěl o vědění Vládců podělit i s běžnými smrtelníky, ale tím se dopustil největšího zločinu a za ten byl po právu potrestán. Čas plynul a onen muž čím dál více cítil křivdu. Křivdu tak silnou, že se rozhodl pro cestu, která navždy poznamenala osudy mnoha lidí. Stal se Dark Savantem, Temným učencem, a jeho jedinou tohou byla pomsta. Před námi nestál nikdo jiný, než-li samotný Phoonzang! Bela byl neméně překvapený, ale narozdíl od nás to začal tušit dříve.

Tohoto muže neustále uctívají milióny bytostí a přitom vůbec netuší, co se z Phoonzanga mezitím stalo. Pomalu jsem začal chápat i souvislost mezi ním a důvodem, proč s ním Vi Domina odletěla. Ostatně Vi tu teď s námi měla stát, ale buhví, kde je jí konec ... Phoonzang před svým odchodem z Kosmického kruhu pečlivě ukryl trojici artefaktů a vytvořil k nim klíč, který se stal součástí jeho pokrevní linie. Tak vznikli Strážci klíče, a proto musela Vi přijít o oko. Jen s ním mohl Dark Savant vidět to, co bylo jiným skryto. Z přemítání nás vytrhla až Savantova důrazná výzva. A je to tu, čas volby ...





Nejprve jsem podlehl Belovo poznámce a rozhodl jsem se stránku věnovanou Dark Savantovi vytrhnout. Netušil jsem přesně souvislosti, ale tak nějak intuitivně jsem očekával, že vytržením této stránky bude Dark Savantův osud zpečetěn. Efekt byl však mnohem rozsáhlejší, než bych doufal. Vytržením stránky zaniklo vše, co se po vzniku Dark Savanta událo. Na jednu stranu ctnostný efekt, ale ne tak zcela v souladu s tím, co bychom si přáli my ;) Nikdo z nás nechtěl naší minulost jen tak hodit za hlavu. Naštěstí se Dark Savant nehodlal jen tak vzdát a nechat osud na nás, takže došlo k boji.

Po prvním útoku Dark Savanta jsem málem vyskočil z kůže, ale záhy jsem se zase uklidnil. Popravdě jsem si naběhl sám, protože jsem Dark Savanta hrubě podcenil a rozhodl se na něj vyrazit přímo. Raději jsem loadnul a rovnou jsem zkusil druhou možnost, tedy vzít pero a psát. V tu chvíli mi ovšem Dark Savant vytrhl knihu z pod ruky a zaútočil.











Druhý pokus dopadl lépe a vzhledem k finále jsem se dokonce rozhodl tolerovat vzkříšené postavy, ale před dokončením boje jsem už nestihl vzkřísit Lili, takže následoval třetí a velmi úspěšný pokus bez smrti. Savantovo přisluhovačů nebylo potřeba si všímat, po smrti Savanta zmizeli sami. Savant je navíc docela snadný terč. Sice je potřeba zakouzlit Supermana na bojovníky, ale ti ho pak krájejí celkem rychle. Nebezpečný je akorát jeho bleskový útok, který mi Elementární štít kryl jen z části. Kouzelnice jsem proto musel chránit ještě Andělem strážným.

Tím to ovšem neskončilo, ba naopak ... nyní přišel čas, abychom se ujali naší nové role ...







A jak to dopadlo s naší neutralitou?



Psaní do knihy je ovšem zdrádné. S každým řádkem družina stoupá a přitom každé z postav ubývá stamina, takže postupně jedna po druhé usínají. Na konci pak družina spadne z velké výšky, ale díky finálnímu doléčení na konci boje se Savantem se nikomu nic nestalo ... byl by to pech, kdyby Lili během tohoto okamžiku zemřela :)

Na konci nás ovšem nečekalo žádné velkolepé outro, ale pouhá strohá gratulace a informace a vytvoření finálního savu ... těžko říci, co tím vývojáři chtěli naznačit ;)



Finále bylo poměrně krátkou pasáží na 3/4 hodiny. Důvodem byl fakt, že některé dialogy nešlo odklikávat a bylo nutné počkat, než se hra sama posune dále. Ale pokud jde o obsah, tak musím říci, že to bylo důstojné zakončení celé trilogie. Nebýt sedmičky, asi bych dokonce uvažoval o možnosti připojení k Dark Savantovi, ale i v tom našem konci bylo vidět, že temnota Phoonzanga dávno pohltila a s ním by svět nečekalo nic dobrého.

Levely postav jsem udržel tak, jak jsem skončil na Vrcholku Nanebevzetí. Elemir a Lili měli před finálním soubojem rezervu 2 levelů, ostatní pak jen 1 level. Celkový čas hry činí 131 hodin a 15 minut, tedy zhruba 5 hodin nad Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, ale to už si nechám do souhrnu.

Ostatně přemýšlím, jestli vůbec budu psát něco komplexnějšího přímo k osmičce, anebo to vezmu při jednom v rámci souhrnu trilogie, protože můj rozpolcenější názor na hru jsem tu už mnohokrát popsal a nemyslím si, že by se na konci hry něco výrazně změnilo. Ale i přes všechny ty komplikace a problémy s proniknutím do hry, nemůžu Wizardry 8 vysloveně shodit. To by nebylo fér. Wizardry 8 pro mě nejsou devadesátkovou hrou, ale nejvíc si naběhli díky bugům. Absence Vi Dominy je něco, co neskousnu, takže těch procent oproti šestce a sedmičce uberu více, bude to tedy 80% ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #131 kdy: Červen 24, 2018, 19:43:50 »

Souhrn, část 1

Nakonec jsem si řekl, že bych souhrn přeci jen udělat měl ;) Důvodem není ani tak tradice, jako samotná příprava článku k celému průchodu trilogií. On je u něj totiž problém, že si nevystačím s formátem fóra, takže ho budu muset sepsat klasicky jako kterýkoliv běžný článek na webu. Už první části věnující se postavám třeba vyžadují přehledné tabulky apod. a nijak bych se nechtěl omezovat ani obrázky. Tím pádem zde bude jen odkaz, ale některé body zmíním už zde v souhrnu.

Na úvod se vrátím k posledním zápiskům do deníku a číselnému ohodnocení osmičky. Jakmile jsem se dostal až do finále, začala na mě padat vlna euforie a s tím jaksi přichází neblahý efekt, kdy začínám zapomínat na to horší a mám potřebu chytat se spíše toho pozitivního. Vrcholem toho všeho byl samozřejmě samotný konec hry, kdy mi ze srdce spadl onen pověstný kámen, protože převážilo nadšení z pokoření celé trilogie a zasloužené vystoupání družiny do Kosmického kruhu :) Na počátku bych si nikdy nepomyslel, že se opravdu pro podobné dobrodružství kdy rozhodnu a také ho úspěšně splním.

A to je asi ono, ten skrytý pocit povinnosti. V průběhu hry mnou zmítaly různé nálady, které měly různý původ a pořád jsem se musel ujišťovat, že hře nijak nekřivdím. Nakonec jsem se rozhodl pro stejný princip, jaký jsem použil u hodnocení Planescape Torment. Upozadil jsem z něj tu většinovou negaci, která je ovšem součástí celé hry. U PsT to bylo prostředí a místy podivnosti v příběhu, u Wizardry 8 to byl respawn a levelscaling potvor. Tím mi zbylo něco, od čeho jsem se mohl snadno odpíchnout.

Proč respawn potvor? Krom té nadmíry jde o celou mechaniku respawnu, která je oproti předchůdcům jiná. Osmička není krokovací dungeon a vše probíhá v reálném čase, tudíž i respawn se musel nějak přizpůsobit, ale vyvojáři to udělali tím nejhorším možným způsobem. Potvory sami se pohybují po mapě, takže není těžké narazit na situaci, kdy se více hlídek sejde v blízkém okolí a vy už nemáte šanci nikam utéct, protože ke vší smůle vám možnou únikovou cestu zablokuje další respawnutá hlídka.

Poznámka: podobně jako v deníku, ani zde nebudu striktně rozlišovat pojem spawnutí a respawnutí. Namísto toho se pokusím více popsat, o co ve hře vlastně jde.

Během průchodu Vrcholku Nanebevzetí jsem začal využívat kouzlo RTG-paprsky, což je prima detekční kouzlo, které zobrazí všechny potvory po celé oblasti a to dokonce v místech, která ještě nemáte objevená. Jde jím mimo jiné sledovat pohyb potvor. Potvory se zobrazují v podobě barevných teček a barva teček je dost důležitá pro pochopení, jak moc máte danou skupinu potvor mít na zřeteli. Žlutá jsou neutrální jednotky, tedy lépe řečeno jednotky, které vás nijak nepronásledují a zaútočí jedině tehdy, pokud se k nim příliš přiblížíte. Naproti tomu červené tečky jsou velmi agresivní hlídky a ty vás klidně budou pronásledovat na druhý konec mapy. Potíž je ovšem v tom, že tyhle hlídky vás zahlédnou klidně i přes hornatý terén! Nyní už asi tušíte, kam směřuji a proč mi to vadilo.

Dlouhou dobu jsem nemohl pochopit, co se na těch mapách děje, protože mi to občas přišlo šílené. Dokonce nepomáhaly ani hrátky s kouzlem Portálu. Hlídka, které jsem se teleportací vyhnul odsunem na druhý konec mapy, mě totiž po chvilce stejně dostihla. Vůbec to neodpovídalo době, kterou by dotyčná hlídka potřebovala k přesunu komplikovaným terénem. Podobně to bylo se situací, kdy mě pronásledovala jen jedna hlídka a najednou mě ze dvou dalších směrů ohrožovaly další dvě hlídky, které původně vidět nebyly. Tohle jsem pochopil až na Vrcholku Nanebevzetí, kde jsem bedlivěji sledoval celý mechanismus vyprovokování agresivních hlídek.

Původně mě mátly i změny vzniklé loadem uložené pozice, kdy jsem z podobné situace obklíčení utekl skrze load. Ne vždy se totiž předchozí situace opakovala. Skoro na každé mapě probíhá kontinuální respawn, ale kouzlo RTG-paprsky mi odhalilo, že startovních bodů, tedy bodů, kde se potvory respawnou a odkud pak začínají svůj pochod, je jen několik na mapě. Krom toho se občas může na určitých místech objevit hlídka, která se tu prostě jen spawne. Krásně to bylo vidět na mapě Močálu. Tyhle spawnuté hlídky můžou sami od sebe zmizet a mohou zmizet i vlivem loadu. Respawnuté hlídky naproti tomu zůstávají. Load tedy může za určité situace družině opravdu pomoci z pasti.

Load má ovšem význam i u respawnutých hlídek, ale jen do té chvíle, než provedete save přímo v dané lokaci. Každé opuštění a znovunavštívění lokace změní poměry spawnutých hlídek a hlavně změní typ spawnutých hlídek. Původní tuhé potvory se klidně zamění za slabší verze apod. Save v oblasti to však rozhodí, zřejmě je v něm zanesena i informace o momentálních poměrech. Navíc odchod z lokace/dungeonu neresetuje pozici hlídek! To byla třeba oblíbená taktika u Might and Magic 6-8. Podobně nebezpečný je spánek, protože vám vždy hrozí, že vás postupně dojdou různé respawnuté (agresivní) hlídky potvor.

Trasa hlídek je další z věcí, která vám může pít krev, ale musím hned dodat, že ne vždy vás potvory skutečně pronásledují. Ve větších lokacích si jde všimnout, že vás hlídky mohou klidně v bezpečné vzdálenosti minout a nevšímat si vás. Týká se to hlavně neutrálních jednotek, ty agresivní se vás naopak budou snažit vystopovat, ale i to má svá omezení. Potvory nechodí po celé mapě, ale mají určitý okruh. Jakmile se dostanete mimo něj, máte víceméně vyhráno. Blbé ovšem je, pokud se v místě křížení hlídek rozhodnete přespat :) Sledování pohybu hlídek může být proto klíčové, abyste se jim dokázali úspěšně vyhnout a k tomu je kouzlo RTG-paprsky velmi vhodné ... jen na to musíte přijít :)

Pomalu by to vypadalo, že kouzlo RTG-paprsky by mohlo mnohé vyřešit, ale proti tomu jde fakt, že respawn potvor je v různých lokacích různě rychlý a může klidně nabýt takové frekvence, že než stihnete první boj, tak vám jdou po krku hned dvě další hlídky. Navíc jak jsem popsal, respawn je kontinuální, během úprku před jednou hlídkou se tak můžete snadno dostat do situace, kdy přejdete přes bod respawnu, kde se zrovna vyrojí nová hlídka. Ke všemu jsou místa, přes která musíte ač chcete nebo ne, takže k boji dojde vždy (např. obě přístupové cesty ke stromu v Tryntonu, spojovací tunel do Bayjinu apod.).

Krom spawnutých hlídek se na mapách samozřejmě vyskytují i pevné hlídky a těm se ve hře prostě nevyhnete. I ony se mohou pohybovat, ale většinou jsou umístěné na různých klíčových místech. Jejich tuhost pak většinou odpovídá předpokládané fázi hry, takže pokud máte nízký level, tak se budou výrazně lišit od respawnutých hlídek, které více kopírují váš vlastní level.

Celý popsaný mechanismus respawnu je výrazně odlišný od šestky a osmičky. Faktem je právě ten pohyb hlídek po mapě a nemožnost se jim účinně vyhnout. V předchozích dílech o respawnu rozhodovala náhoda. Pokud jste stoupli na políčko, kde se zrovna něco spawnulo, tak to load obvykle pořešil (napodruhé jste třeba měli větší štěstí). Důvodem pro tento postup byl kolikrát fakt, že předchozí díly trilogie generují potvory pro danou lokaci vždy z určitého rozsahu, takže na vás mohlo bafnout něco schůdného, ale klidně i něco v tu chvíli ještě nezdolného. Load byl tedy běžným prostředkem. V osmičce respawnuté potvory přetrvají (jak jsem popsal, za určitých okolností lze změnit akorát jejich typ).

A tím se dostávám k druhé části potíží okolo implementace respawnu a tím je levelscaling a mechanika soubojů. Levelscaling je věc, kterou skutečně nesnáším, protože to je těžko vybalancovatelná mechanika. Obzvláště v tom množství potvor, co Wizardry 8 obsahují. Vylámala si na tom zuby i Bethesda v sérii The Elder Scrolls. Paradoxně napoprvé to v novodobější éře série zvládli dobře, kdy to v Morrowindu skoro nepostřehnete, ale Oblivion je dokonalým příkladem obludnosti této mechaniky. Morrowind totiž funguje podobně jako Wizardry 6 a 7, generuje tedy potvory v určitém rozsahu, ale vzhledem k rozlehlosti a volnosti světa není rozčleněn na obtížnostní úseky. Každé skupiny potvor pak mají svůj strop a poté už je nahradí jiné skupiny potvor. Hra vás tak občas převyšuje, ale pořád to vypadá dost férově.

Poznámka: pokud by někoho napadlo zaargumentovat snadnými souboji v Morrowindu, pak doporučím přestat využívat lektvary a navštívit co nejdříve Solstheim v datadisku Bloodmoon, popř. on postačí i datadisk Tribunal. U TES se hodně často zapomíná na to, že si nejprve musíte pocvičit dovednosti a získat silnější zbraně a to nějakou dobu trvá. Morrowind je však dost dlouhá hra, takže jednou se prostě do toho bodu "božství" dostat musíte. Je však chybné tím božstvím argumentovat hned na začátku hry.

Wizardry 8 obtížnostní úseky obsahují, ale i tak vám bude velmi dlouho trvat, než nějakou lokaci přelevelujete (vyjma úvodního Chrámu Higardi, který funguje jen do levelu cca 5). Naopak je dost míst na Dominu, kde se vám i později mezi slabšími hlídkami občas vygeneruje něco tužšího. To platí třeba i pro cestu Arnika-Trynton. Obvykle se tu postupně pohybují potvory max. do levelu 11, ale jakmile dosáhnete levelu okolo 20, tak se tu objeví klidně i něco s levelem 15. Rozhodující je četnost takových hlídek, protože to vám může naznačit, která cesta pro vás bude nejschůdnější. Okolo levelu 17 jsem navíc už nikde po cestách neměl výraznější potíže.

Potíže s levelscalingem pochopíte hned po opuštění výše zmíněného Chrámu Higardi. Pokud máte level postav nad 5, tak vás venku s přehledem přepadnou silnější skupiny potvor a tady právě pochopíte, jak tuhá ta hra vlastně je. Souboje jsou tahové a navíc dost pomalé. Při pohledu na statistiky potvor navíc zlehka zesináte ;) Obzvláště pohled na odolnosti je děsivý, protože v tu chvíli vám dojde, že na svou pečlivě vypilovanou taktiku z předchozích dílů trilogie můžete zapomenout! Kde co má vysoké magické odolnosti, takže sesílat kontrolní kouzla je skoro ztráta času. Neméně významná je redukce poškození z útočných kouzel. A naopak, pokud potvory sešlou kontrolní nebo útočná kouzla na vás, tak můžete očekávat přímý zásah! Je to dost nefér a hra s tím začne opravdu takto brzy.

Nemám rád hry, kde s vámi hra drží krok, ale pokud je zvolený systém alespoň nějak férový, tak se to dá zkousnout. Wizardry 8 navíc nečekají, až fyzicky polevelíte, levelscaling se totiž odvíjí od získaných zkušeností. Např. postava na levelu 5, která by mohla postoupit na level 10, se opravdu počítá tak, jakoby ten level 10 už fyzicky měla. Udržovaným nižším levelem postav si tedy nepomůžete. S prvními boji pak pochopíte, proč jsem respawnu potvor a jejich chování věnoval tolik času.

Bojů není v osmičce ve skutečnosti tolik jako v sedmičce (u mě třeba 14401 zabitých potvor za sedmičku), celkovým skóre osmička jen lehce převyšuje šestku (u mě 2370 zabitých potvor vs 2625 zabitých potvor v osmičce), ale délka soubojů a jejich časté opakování se budou jevit tak, jako byste podstupovali jeden souboj za druhým. Dlouho mi trvalo, než jsem si zvykl na jiný postup boje a mnokohrát jsem u toho přemýšlel, že jiné složení družiny a menší počet členů by byl výhodnější. Dost se proměnila i role některých mých postav.

Ninja Bezzub a vílí valkýra Jezebel jsou třeba dvě postavy, které zažívaly největší proměny v rámci trilogie. Ninja byl v šestce spíše jen do počtu, zatímco valkýra zdatně sekundovala čistokrevnému bojovníkovi, za což mohla mimo jiné dostupná výbava ve hře. V sedmičce se naopak ninja posunul dopředu před čistokrevného bojovníka a valkýra se odsunula dozadu. U ninji to bylo možností vyššího levelu, kdy se lépe projevily jeho bojové dovednosti a u vílí valkýrie to bylo způsobeno opět výbavou, protože ta se v sedmičce pro víly hůře shání.

V osmičce nabral silně na významu čistokrevný bojovník, který se stal tahounem družiny. Samuraj, který jednoznačně exceloval v předchozích dílech, ho začal dotahovat až později (nakonec ho předběhl, ale ne o tak výrazný kus, jako u předchozích dílů). Ninja opět upadl někam do pozadí a vílí valkýrie definitivně propadla (s výbavou pro víly je to v osmičce ještě horší). Bohužel mi až příliš pozdě došlo, že jsem jí mohl trénovat odlišným způsobem. U samuraje a ninji sehrálo roli i to, že dovednost Kritického zásahu byla v osmičce dost degradována.

Potíž s ponořením do soubojového systému byla hlavně v tom, že jsem z takovými změnami nepočítal, a bylo mi těch postav docela líto, protože tohle nebyla jen nějaká noname družina, každá z těch postav už si něco prošla a přesto pokaždé začínaly odznova. Vytratil se z toho ten hlavní důvod, proč import vůbec provádět.

Proměny rolí postav pak krásně demonstrují právě tu proměnu soubojů. Při tom zpětném ohlédnutí už mi to tak šílené nepřijde, ale po těch 131 hodinách ve hře není divu. Holt jsem si zvykl. Nakonec jsem vždy našel nějaké východisko, jak se dostat i z tužších soubojů s bossy a vyvrcholilo to paradoxně na Vrcholku Nanebevzetí, kde jsem upřímně s nedůvěrou koukal na jednoduchost obra Pee Wee nebo plameňáka Furora. Úspěch však tkvěl v dobré přípravě a obměně taktiky. Osmička mnohem více vsází na podpůrnou magii a je dobré tomu věnovat větší pozornost.

Vlastně už jen proto nemohu souboje smést ze stolu jako nepovedené. Respawn a levelscaling je jasný, ale u soubojů je to opravdu dáno tím, že je potřeba zvyknout si na dosti odlišnou taktiku. Nepovedené je to spíše z pohledu konzistence vůči oběma předchozím dílům trilogie. A to je asi to, co mi od počátku na osmičce podvědomě vadilo a nemohl jsem se kvůli tomu do hry pořádně dostat. Ona sedmička třeba není o nic méně rutinní záležitostí, navíc těch soubojů je v ní podstatně více, ale jejich mechanika je taková, že se to množství dá snadno zkousnout. Když si však položím otázku, zda-li bych sedmičku hned teď ještě jednou rozehrál, tak musím přiznat, že bych při vzpomínce na to 200 hodinové dobrodružství zaváhal ;)

Osmička má ještě jedno specifikum a tím je pomalejší rozvoj dovedností. Když se však podíváte na množství zabitých potvor, které jsem výše zmínil, tak není divu. Těch příležitostí prostě není tolik, tedy pokud záměrně nevyhledáváte další a další boje. Přitom je to pořád rozdíl oproti takové šestce, kde je bojů taktéž méně a přesto jsem u všech postav dokázal to podstatné vytáhnout až na 100. V osmičce měly 100 jen ty postavy, co měly v dané dovednosti bonus. Čisté stovky vlastně nedosáhla ani jedna z nich (max. bylo 99). Díky tomu se po celou dobu hry zdá, že postavy neustále rostou a zdokonalují se. Není tu tedy žádný výrazný bod zlomu, což samozřejmě zapříčinil i levelscaling.

V osmičce je vlastně nebezpečné, pokud se někdy v pozdějších částech hry pokusíte o přezbrojení postavy, protože jednak na dlouho přijdete o jednu bojeschopnou postavu a pak vám také hrozí, že už nedosáhnete v dané dovednosti dostatečné úrovně. Level postav sice z počátku postupuje rychle, ale v osmičce byl změněn i systém přídělu bodů a hlavně byla upravena zkušenostní křivka, takže překročit level 25 se pro mě stalo přirozenou cestou nemožné. Trénink dovedností jejich používáním tu má tedy mnohem větší význam. Navíc se používáním dá trénovat úplně vše, včetně akademických dovedností.

Toliko k respawnu, levescalingu a soubojům. Během psaní deníku jsem byl k mnoha věcem dost kritický, až to mohlo vypadat, že hra u mě definitivně propadne, ale to už k deníku patří, protože v něm jsem zaznamenával bezprostřední pocity, kdežto nyní už mám po hře a můžu se v klidu a bez emocí ohlédnout zpět. Každopádně tohle je část hry, která u mě definitivně rozhodla, že osmička u mě nemůže být devadesátkovou hrou. Svým způsobem by bylo zajímavé zjistit, jak by to dopadlo, kdybych před léty osmičku rozehrál a dnes jí naopak porovnával vůči prvním dvěma dílům trilogie. Pořád si tak nějak myslím, že část mé kritiky vůči hře pramení hlavně z toho množství času, který už jsem ve světě Wizardry za poslední dobu strávil. Pokud bych třeba znovu vypíchl respawn a jeho rychlost, pak by bylo fér zmínit, že tohle mi občas pilo krev i u Wizards and Warriors, což jsou docela porovnatelné hry. Rozdíl je ovšem v tom, že u W&W je mechanika boje poněkud přívětivější.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #132 kdy: Červen 24, 2018, 19:44:07 »

Souhrn, část 2

I přes problémy uvedené výše bych se však s hodnocením nedostal až k 80%. Někde se tedy ve hře stalo ještě něco. 5% je za bugy s NPC, zejména za to, že mě hra díky tomu pokazila úplné nadšení z konce hry, kde chyběla Vi Domina, protože jsem si svou domněnku o její přítomnosti potvrdil nálezem konců u jiných hráčů. Ostatně sám jsem měl v plánu, že jí do finále dovedu. Nebyl to nicméně jediný typ bugu, se kterým jsem se ve hře setkal, takže těch 5% mohu s klidným svědomím nechat. A těch zbylých 5?

Na ty půjdu trochu zeširoka a možná od konce. Příběh hry je v pořádku a perfektně sedne na odkaz předchozích dílů trilogie. Některé věci jsou zde možná dokonce lépe vysvětleny a lépe do sebe zapadají. Na Dominu se setkají všechny zůčastněné rasy příběhu a pomalu se schyluje k závěrečné konfrontaci s Dark Saventem. Krom federace Umpani a impéria T'Rangů jsou to ještě Mookové, o kterých se doposud nemluvilo, ale které si hráč mohl už v šestce vybrat jako možnou rasu pro charaktery ve své družině. Všichni mají zájem na pochopení rituálu Nanebevzetí, který je ovšem primárně určen místní rase Higardi. Podle proroctví to mají být právě Higardi, kdo mají vystoupat do Kosmického kruhu, aby získali vědomosti Vládců vesmíru. S tímhle vědomím žijete až do konce hry, kde se ukáže, že Phoonzagovo proroctví o vyjímečnosti Higardi bylo velmi troufalé i pro samotné Vládce vesmíru a díky tomu zažijete poněkud nečekaný zvrat, na který vás hra tak nějak pomalu připravuje. Jen si musíte všímat detailů.

Osmička má totiž jeden drobný problém. Navenek se tváří jako moderně zpracovaná hra, ale přitom obsahuje řadu na tu dobu již zastaralých mechanik, které byste na první pohled nečekali. Jsou jimi třeba manuálně vedené dialogy. Hra vám sice nabízí aktualizovaný přehled topiců, ale nejlépe si s NPC popovídáte tak, že se chytáte různých drobností, které pochytíte z rozhovorů, nebo na ně narazíte v průběhu putování po Dominu. Druhým krizovějším bodem je pak deník, který slouží jen pro hrubou orientaci. Potěšilo mě třeba, že se během hry dá dotázat na postavy z předchozích dílů trilogie apod.

Pořád je dobré si u osmičky některé informace vypisovat bokem. Čím dříve si tohle uvědomíte, tím lépe, protože budete ve hře mnohem méně tápat. Hra není nijak těžká z pohledu pochopení úkolů, ale přeci jen ten svět je rozlehlejší a hrozí, že za 20-30 hodin zapomenete, co vám NPC xy sdělovalo za hint. O co hůře, v té době jste ani nemuseli tušit, že ta informace bude nějak důležitá ;) Osmička má naštěstí i pro tyto případy záchrannou brzdu, která je pro mě ale zároveň jistým negativem.

Dominus je o poznání menší než Guardie a celkově je hra menší i z pohledu dungeonů - nejvíce času strávíte v osmičce opravdu souboji. Navenek to hodně svádí k tomu, abyste si svět nejprve prošli, posbírali maximum možných informací a pak si vybrali. Jenomže s tímhle postupem hra právě moc nepočítá a pochopíte to i z designu přítomných lokací. Hra vás naopak pomalu tlačí sledovat předem nalinkovanou trasu a poté vás tlačí k výběru strany pro alianci. Pokud si to necháte vnutit, pak vás hra v podstatě sama navede na to, co je třeba udělat. V opačném případě se budete mimo jiné podivovat nad tím, proč je veškerá civilizace soustředěna jen do dvou měst a východ mapy je v podstatě pustý (tedy až na v tu dobu nezdolný a nepřátelský Rapaxký útes). Tu nalinkovanou trasu vám určuje i levescaling potvor.

Není to nic proti ničemu, časem se beztak všeho potřebného dopídíte sami a osobně s tímhle přístupem nemám takový problém, ale potíž je v tom, že ignorací nalinkované trasy riskujete i bordel v úkolech, protože hra v určitých místech neumí zareagovat na odlišný postup a takhle jsem si třeba rozhodil postup skrze úkoly v táboře Umpani. A tohle byla věc, která mi vadila mnohem více. Svobodným přístupem k průzkumu Dominu si navíc uděláte maglajz v určení cíle, který po vás hra v tu dobu chce. Nikde mimo civilizaci a patřičně navozené posloupnosti se totiž nedozvíte žádný hint. Teprve s návratem do Arniky, což je na dlouhou dobu hlavní centrum všeho dění, vás určitá NPC zase navedou. Pro někoho, kdo hraje Wizardry 8 poprvé, to je bezpochyby matoucí, jak bylo patrné i z některých zápisů v deníku.

Arniku jsem již zmínil, tím druhým významným centrem je stromové město Trynton. Tábory Umpani a T'Rangů, popř. později Rapaxký zámek, jsou sice také místem civilizace, ale z pohledu příběhu si více užijete až v Rapaxkém zámku. Celá tahle pětice míst je navíc designově velmi zdařilá. Trynton mě třeba doslova vyrazil dech, je to asi nejhezčí lokace, kterou ve hře můžete spatřit. Naopak cesty mezi těmito místy jsou čistě koridory bez nějaké větší invence, což zamrzí. O to hůře, že pohyb v těchto koridorech bude vaší nejčastější formou přesunu mezi jednotlivými místy na Dominu.

Na použitém 3D mě vadila jiná věc a to je horší zobrazení detailu. Starší díly to dělaly tak, že v patřičném místě vám hra zobrazila infotext a příslušnou situaci vám v něm popsala. Osmička infotexty až na pár vyjímek odbourala a více vsází na vizuál a váš vlastní postřeh. Jenomže to 3D není tak detailní, jak by bylo potřeba a je poměrně snadné v tom požadovaný prvek přehlédnout. Podobně jsem měl třeba problém s určováním vzdálenosti, protože interakce s některými objekty vyžadovala dostatečné přiblížení k danému objektu, nebo kliknutí na jeho specifickou část (např. křídla dveří nejsou rovnocenná, klikací je jen jedno).

Interakce s předměty skrývá ještě jednu zradu a tou je míchání vysloveně úkolových předmětů s běžnými předměty (miscelaneous). Potíž běžných předmětů je v tom, že je můžete např. darovat nebo prodat. Částečně to platí i o úkolových předmětech, protože ty darovat můžete také, ale prodat nikoliv. To samé platilo i u předchozích dílů trilogie a přesně tohle byl způsob, jak úkolové předměty poznat. Osmička však na běžných předmětech staví některé vedlejší úkoly a tady je pak potřeba dávat dobrý pozor na popis jednotlivých předmětů a umět si je dávat do souvislosti. Cokoliv nějak podivného je obvykle k něčemu využitelné. Někdy vůbec nemáte ponětí, co k čemu může být dobré a pak je potřeba zkoušet různá NPC náhodně obdarovávat a sledovat, co to způsobí. Takhle jsem třeba přišel na to, že alchymista Fuzzfas z Tryntonu umí po obdarování pírky vyrobit lektvary na vyvolání elementálů. Jiné předměty pak třeba využijete pro zakázkovou výrobu zbrojí a zbraní.

Speciálním případem interakce v kombinaci s běžnými předměty je trojice odlschool dungeonů ve hře. Díky diskuzi tady na fóru jsem o nich věděl, ale čekal jsem i nějaký konkrétní hint přímo ve hře, jenomže nic takového neexistuje. Nakonec jsem si našel, co je pro každý z těch dungeonů potřeba, ale ani jeden jsem si nakonec nevyzkoušel, protože tohle mi je tak nějak proti srsti. Pokud bych osmičku někdy v budoucnu znovu rozehrál, tak to asi prubnu, ale když jsem si na to nepřišel sám, tak jsem to v této rozehrávce rovnou vynechal.

Čímž mě napadá ještě jedna výtka a ta směřuje ke způsobu použití interaktivních předmětů. Běžně se tyto předměty vybírají přes kontextovou nabídku pomocí příslušných ikonek, ale u běžných předmětů vám hrozí, že tento postup nebude fungovat kvůli nesplnění určitých podmínek, jako je např. omezení na boj apod. Takový předmět je pak potřeba vzít přímo v inventáři a z inventáře poté vyskočit. Naštěstí se tohle netýká hlavních úkolů, ale setkáte se s tím u vedlejších úkolů hry.

Ruku v ruce s interakcí jdou různá puzzle a hádanky. A tady musím říci, že mě osmička z počátku dost zklamala, protože hra obsahuje těchto prvků poskrovnu a zlepší se to až s příchodem na Rapaxký útes. I tak se však jedná o jednoduší hříčky. Mnohem více riskujete, že přehlédnete dotyčný předmět v tom 3D, než že vám nedojde jeho smysl (mimochodem dost doporučuji snížit gammu nebo začít využívat kouzlo Světlo, samozřejmě jsem se taky nachytal, proto o tom píši ;)).

Úkoly jsou jinak dosti nápadité a zábavné, byť třeba postup skrze alianční úkoly je inspirován sedmým dílem. Má to vlastně stejnou strukturu a podobný výstup. Úkolů je však celkově ve hře více. Zamrzela mě akorát nemožnost nabourání počítače T'Rangů a přeskočené úkoly, jinak jsem s touhle části hry neměl nejmenší problémy. Vadou na kráse byla jen občasná nesmyslnost dialogů, kdy hra nepředpokládala jiný postup splnění, nebo nevzala v potaz celkovou změnu situace, např. reakce Z'Anta na ztrátu zvěda Drazice. Hra si v tu chvíli neuměla poradit s tím, že jsem v příběhu už mnohem dále.Je to ovšem detail, na který se musíte vysloveně zaměřit. Věřím tomu, že 90% hráčů se s tím ani nesetká ;)

Podobnou poznámku bych ovšem mohl mít k některým postavám, které se vyskytovaly už v předchozích dílech trilogie. Import družiny něco málo změní, ale příslušné savy nesou jen část informací, takže je zcela jisté, že se dříve či později dostanete do situace, která neodpovídá vašemu předchozímu jednání, nebo kde budete o přítomnosti některých NPC pochybovat. Typickou postavou je Bela nebo zvěd Rodan Lewarx. Belu dokonce někteří v šestce zabili a podobně tomu mohlo být u Rodana v sedmičce. Nicméně to beru, tohle se prostě moc ošetřit nedá a tak tu vývojáři vyšli z typické situace, kterou si prošla většina hráčů. Navíc je potřeba mít na paměti, že osmička vyšla nějakých 9 let po sedmičce, takže v té době už nebylo tolik lidí, co by bylo pamětníky a nováčkům nejspíše tyhle kontroverní prvky ani nedošly. Přinejmenším by to nedošlo mě, pokud bych býval osmičku opravdu rozehrál už před lety.

Pomalu se tak nějak blížím k rozuzlení výsledného skóre, ale přesto mi tu chybí ještě jedna poslední věc, která ovšem není vysloveně negativem a tím je dostupný arzenál zbraní a zbrojí. Osobně mám rád hry, kde v rukou netřímáte ultimátní artefakty, pokud to tedy není dáno příběhem, ale pokud už ve hře silnější zbraně jsou, tak by bylo prima, aby existovaly pro každou variantu povolání a ras. Mířím tím samozřejmě opět k mé valkýrii Jezebel. Osmička nemá příliš mocných předmětů, ale rasa víl je vysloveně penalizovaná. Jak v šestce tak i v sedmičce vždy existovala možnost, jak víly vyzbrojit a zrovna sedmička perfektně nahrávala vílím valkýriím, ale osmička na ně docela zapomněla ... tedy alespoň z pohledu, který bych si představoval já sám ;)

Vlastně ono to nebylo o moc lepší ani u jiných povolání a ras :D Ze zbrojí jsem si žádnou extra specialitku nemohl nechat vyrobit, protože jsem neměl patřičné suroviny (vyjma zbrojí pro víly) a ze zbraní to bylo zase omezené s ohledem na dovednost. K čemu mi byl mocný palcát, když jsem se k němu dostal až později ve hře? Potíž byla v tom, co jsem uvedl už v první části souhrnu, tedy pomalejší výcvik dovedností. Musel bych tedy o tomto palcátu vědět už mnohem dříve, nebo strávit hodiny grindováním, abych se dostal alespoň k 50 bodům, kdy je zbraňová dovednost již dostatečně efektivní. Já měl třeba ještě smůlu i u samotného importu, protože jsem během něj přišel o většinu silných předmětů ze sedmičky a to málo, co mi zbylo, jsem v osmičce nakonec vůbec nepoužil.

Na druhou stranu si ale říkám, že o to větší dobrodružství ta trilogie byla, protože jsem do ní šel z pohledu povolání a ras úplně naslepo. Vůbec jsem netušil, co mi který díl přinese a jak vhodná ta moje družina pro něj bude, takže v tomto ohledu nemohu osmičce nic zazlívat. S tímhle rizikem jsem přeci do hry šel! A o to lépe jsem se u závěrečných titulků cítil a byl na svou družinu náležitě hrdý.

Proto nemohu osmičku zavrhnout a byť jsem měl po dobu hraní vůči ní různé výhrady, tak to co měla splnit, splnila do puntíku. Nikdy nemůže každému sednout vše, ostatně nedávno jsem měl problémy třeba u Stonekeepu. Tady je to spíše nepříjemné z toho důvodu, že se jedná o součást trilogie, ale popravdě ani v případě Realms of Arkania neprobíhalo vše hladce a finále trojky mi třeba taky úplně nesedlo. Ke všemu tu musím pořád počítat s celkovým časem. Nejde jen o šestku nebo sedmičku, ale před nimi jsem dohrál ještě Grimoire:Heralds of the Winged Exemplar, což je taky hra s herní dobou přes 100 hodin. Skoro totožný gameplay prostě udělá své a osmička bohužel ničím extra nevynikala. Nečím, co by bylo zapamatovánívhodného, tedy krom finále příběhu, to bylo perfektní. Proto v tom ta negativa jakoby vyznívají hůře, protože je to součást hry, kterou lze díky tomu mnohem lépe uchopit a je více na očích.

Zbylých 5% se zkrátka skrývá v drobnostech popsaných výše, ale výsledných 80% stále ukazuje, že mě osmička v celkovém součtu častěji bavila, než prudila. Je pravdou, že jsem již dlouho nezažil chvíle, kdy bych svým postavám za neúspěchy nahlas nadával do všeho možného, ale zase to krásně ukázalo, jak tu hru prožívám. Sice jinak, než je pro mě obvyklé, ale rozhodně jsem k ní nebyl lhostejný. A to, že jsem u ní i přesto vydržel, zas značí, že je to více jak nadprůměr. To nebyla prostě jen povinnost, ta by vypadala docela jinak ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 1891
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #133 kdy: Červenec 09, 2018, 13:29:38 »

Tak jáse v osmičce šinu rychlostí hlemýždě. Začal jsem znovu s trošku jinou partou a začal to natáčet na video. Mám pak případně svůj "deník" k tomu (vlastě popis videa, až jej nahraji na youtube) psát sem?

Tak nějak jsem po těch hodinách hraní dospěl k názoru, že mágové kromě biskupa jsou vcelku zbyteční, ale biskup je hodně ultimátní postava.

Nejlepší je asi začít s partou:
trpaslík klerik a hned na první-druhé úrovni změna na lorda (je třeba správně nastavit vlastnosti). První body dovedností při tvorbě dát do boje na blízko, božství a božsdké magie a pak všechno již dávat do boje na blízko, meče a božství. V době, kdy je lord na 1-5 úrovni se snažit používat kouzla kněze, jelikož lord se v této době sice nemůže učit magie, nicméně i tak se v ní skrytě zlepšuje. Tedy na té 5 úrovni lodra (celkové šesté-sedmé), je docela slušný klerik.

Pak hobit zloděj a na první úrovni předělat na samuraje. Rozvíjet meč, boj na blízko a jakmile to bude možné, tak čarodějnictví (do té doby třeba dvě zbraně)

Pak jsem osobně zvlolil hobita zloděje, kterého jsem předělal na třetí/čtvrté úrovni na hraničáře. Ty úrovně zloděje jsem se učit páčit zámky a jinak dával body do střelby na dálku a luku. Po změně povolání místo zámků do sekery (ale lepší je u této postavy kopí) a pak až to bude možné tak místo toho do alchymie. Hraničář se obecně docela hodí a ve střelbě s lukem je opravdu drsoň.

Pak už záleží, jak to chce člověk hrát. Nejspíše by stačili dva biskupové, tedy na startu začít jako víla psionik a na prvním levelu předělat na biskupa a pak vílu mága a na prvním levelu předělat na biskupa. Případně mít třetího mága, třeba elfa, který se stane biskupem. Ono se hodně hodí hlavně ochranná kouzla a oslabující kouzla a ty má primárně kněz a psionik. Mít v partě 4-5 postav schopné kouzlit kouzlo Anděl strážný, tak téměř není co řešit.

U psionika na tom videu jsem tedy udělal chybu a předělal jej na biskupa až na 12 levelu, ale zato jsem zjistil, jak je to s podmínky pro kouzla a jednotlivé jejich stupně.

Ono jednou z podmínek je mít danou schopnost (čarodějnictví, božství, alchymie, psionika) na určitém stupni, tj 0,15,30,45,60,75,80, ale ještě třeba mít taky určitý level povolání a zdě opravdu záleží na leelu povolání a nikoliv postavy. Zde se to i liší, jde li o čistého kouzelníka (mág, kněz, psionik, alchymista, biskup), kde ty podmínky na levely mají nižší, tuším asi 1,3,5,8,11,14,17, nebo hybridy (lord, samuraj, hraničář, mnich, ninja), zde je to posunuto o těch 5 levelů na počátku, kde se nemohou magii učit, tedy asi 5,8,10,13,16,19,22.

Pokud tedy dojde ke změně povolání, tak se učení daných kouzel začne odzačátku. Vyjímkou jsou jen povolání na sebe navazující. Tedy třeba při změne z psionika na biskupa jsem se mohl učit dál kouzla vyšších stupňů psionika a hra to bere, jak kdybych v tom pokračoval. Zatímco ty ostatní školy magie se naučit nemůžu a jsou vázány na level biskupa. Tedy se klidně můžu naučit třeba na 14 levelu postavy - 11 psionik + 3 biskup (nebo tak nějak) kouzla 6 kruhu psionika, ale jen kouzla 2 kruhu všech ostatních škol.

Taky jsem zjistil, jak je to s vlastnostma, ono zdá se mi nemají zas až takový vliv, zejména co se týče rychlosti a počtu útoků. spíše na to má vliv znalost té konkrétní dotyčné zbraně v kombinaci s rychlostí. Protože hraničáři s rychlostí 100 jsem dal do ruky kopí s dovedností 0 a seká jen jednou za kolo (lukem střílí 2x-3x během útoku a má až 2x útoky za kolo). To stejné mystické kopí má i Vi Domina, která má rychlost cca 80 a kopí na 75+ a útočí 2x-3x za kolo.

Nicméně bojovníci by bez mágů zřejmě neměli moc šanci, ačkoliv význam mágů je stále více a více jako podpora a nikoliv ničení. Myslím, že nejúčinější magie v rozhodující fází bude božská magie. Ať už kvůli vyvolání elementálů, tak i kvůlu těm obraným kouzlům, tak i kvůli některým útoočným.

Zjistil jsem taky, že maximum v odolnostech na magie je 100%. Víc to zvednout nejde. Když začaruji magickou clonu, jsem téměř ve všech odolnostech na 80-100 u všech postav. Když k tomu začaruji během boje ještě elemenární štít a štít duší, jsem u všech na 100, ačkoliv někteří by měli býti výš. Člověk by tedy čekal, že 100% je imunita, ale není. Sice to zranění sníží, ale jistota je jen anděl strážný. Některé obludy mají odolnosti ale i nad 100. Moc tedy nechápu ten systém.

Ale jinak ve hře zatím nemám s ničím moc problémy. Včera jsem prošel jeskyně Umpani a pomalu se dostávám do fáze, kdy by mělo přituhnout. Zatím jsem to bral tréninkovým tempem a biskupem střílel kyselým střikem, abych se učil alchymii a bývalým psionikem-biskupem zas základními kouzli, jako energetický výbuch a zranění, abych se učil čarodějnictví a božství.

Pak sem případně dám ty videa, nebo můžu založit spešl topic.
« Poslední změna: Červenec 09, 2018, 13:38:06 od Milhaus »
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry 8
« Odpověď #134 kdy: Červenec 09, 2018, 20:15:27 »

Ohledně deníku záleží čistě na tobě, klidně pak můžeme název tohole topicu upravit. Já teď spíš přemýšlím, že bych pro deníky vyhradil úplně samostatnou sekci na fóru, protože ne u všeho je primárně jasné, že jde o deník a pak to i dost zapadá mezi ostatními tématy.

Lord bylo povolání, které jsem hodně zvažoval na počátku trilogie, ale v osmičce se mi pro změnu vyplatil čistokrevný bojovník. Tu klerickou složku na sebe převzala valkýrie, což je vlastně něco hodně podobného k lordovi. Ty poznatky ke změně povolání jsou jinak zajímavé.

On to už někdy na počátku zmiňoval tuším Richmond, že protáčení povolání není v osmičce úplně ideální, ale možná jde právě o to, vystihnout ten správný okamžik a hlavně si protáčením povolání nekomplikovat pozdější fáze hry. Mě právě dost překvapilo, že rychlost vycvičená na max. se skoro nijak neprojevuje, kdežto tu podstatnou roli hraje přímo konkrétní zbraňová dovednost. Měl jsem krásnou příležitost to sledovat u svého ninji, který přešel někdy v polovině hry na halapartny (z 0 bodů). Až někde okolo 50 bodů začal být použitelný a tenhle výcvik zabral docela dost času. Podle mě je tedy ideální si zbraňové dovednosti rozmyslet hned a co nejdříve se na ně vrhnout.

U velikosti vlastností spíše záleží, aby ty klíčové byly nad 50 bodů, ideálně nad 60. Třeba u bojovníků jsem zaznamenal rozdíl, když měli obratnost 50 a 65. Pravděpodobnost zásahu pak skutečně narostla. A tady samozřejmě platí, že je lepší vícero úspěšných útoků s menším damage, než jeden úspěšný s průměrným damage.

Střelba na dálku byla věc, kterou jsem dost podcenil, ale v té době jsem netušil, jak to bude v osmičce s kouzelnickými povoláními. Božská magie opravdu vede a kouzlo Anděl strážný je velmi užitečné. Nicméně významná je i magie vody a doplňování staminy + kouzlo Superman.

IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 ... 7 8 [9] 10 11 ... 21