Souhrn, část 1Nakonec jsem si řekl, že bych souhrn přeci jen udělat měl
Důvodem není ani tak tradice, jako samotná příprava článku k celému průchodu trilogií. On je u něj totiž problém, že si nevystačím s formátem fóra, takže ho budu muset sepsat klasicky jako kterýkoliv běžný článek na webu. Už první části věnující se postavám třeba vyžadují přehledné tabulky apod. a nijak bych se nechtěl omezovat ani obrázky. Tím pádem zde bude jen odkaz, ale některé body zmíním už zde v souhrnu.
Na úvod se vrátím k posledním zápiskům do deníku a číselnému ohodnocení osmičky. Jakmile jsem se dostal až do finále, začala na mě padat vlna euforie a s tím jaksi přichází neblahý efekt, kdy začínám zapomínat na to horší a mám potřebu chytat se spíše toho pozitivního. Vrcholem toho všeho byl samozřejmě samotný konec hry, kdy mi ze srdce spadl onen pověstný kámen, protože převážilo nadšení z pokoření celé trilogie a zasloužené vystoupání družiny do Kosmického kruhu
Na počátku bych si nikdy nepomyslel, že se opravdu pro podobné dobrodružství kdy rozhodnu a také ho úspěšně splním.
A to je asi ono, ten skrytý pocit povinnosti. V průběhu hry mnou zmítaly různé nálady, které měly různý původ a pořád jsem se musel ujišťovat, že hře nijak nekřivdím. Nakonec jsem se rozhodl pro stejný princip, jaký jsem použil u hodnocení Planescape Torment. Upozadil jsem z něj tu většinovou negaci, která je ovšem součástí celé hry. U PsT to bylo prostředí a místy podivnosti v příběhu, u Wizardry 8 to byl respawn a levelscaling potvor. Tím mi zbylo něco, od čeho jsem se mohl snadno odpíchnout.
Proč respawn potvor? Krom té nadmíry jde o celou mechaniku respawnu, která je oproti předchůdcům jiná. Osmička není krokovací dungeon a vše probíhá v reálném čase, tudíž i respawn se musel nějak přizpůsobit, ale vyvojáři to udělali tím nejhorším možným způsobem. Potvory sami se pohybují po mapě, takže není těžké narazit na situaci, kdy se více hlídek sejde v blízkém okolí a vy už nemáte šanci nikam utéct, protože ke vší smůle vám možnou únikovou cestu zablokuje další respawnutá hlídka.
Poznámka: podobně jako v deníku, ani zde nebudu striktně rozlišovat pojem spawnutí a respawnutí. Namísto toho se pokusím více popsat, o co ve hře vlastně jde.
Během průchodu Vrcholku Nanebevzetí jsem začal využívat kouzlo RTG-paprsky, což je prima detekční kouzlo, které zobrazí všechny potvory po celé oblasti a to dokonce v místech, která ještě nemáte objevená. Jde jím mimo jiné sledovat pohyb potvor. Potvory se zobrazují v podobě barevných teček a barva teček je dost důležitá pro pochopení, jak moc máte danou skupinu potvor mít na zřeteli. Žlutá jsou neutrální jednotky, tedy lépe řečeno jednotky, které vás nijak nepronásledují a zaútočí jedině tehdy, pokud se k nim příliš přiblížíte. Naproti tomu červené tečky jsou velmi agresivní hlídky a ty vás klidně budou pronásledovat na druhý konec mapy. Potíž je ovšem v tom, že tyhle hlídky vás zahlédnou klidně i přes hornatý terén! Nyní už asi tušíte, kam směřuji a proč mi to vadilo.
Dlouhou dobu jsem nemohl pochopit, co se na těch mapách děje, protože mi to občas přišlo šílené. Dokonce nepomáhaly ani hrátky s kouzlem Portálu. Hlídka, které jsem se teleportací vyhnul odsunem na druhý konec mapy, mě totiž po chvilce stejně dostihla. Vůbec to neodpovídalo době, kterou by dotyčná hlídka potřebovala k přesunu komplikovaným terénem. Podobně to bylo se situací, kdy mě pronásledovala jen jedna hlídka a najednou mě ze dvou dalších směrů ohrožovaly další dvě hlídky, které původně vidět nebyly. Tohle jsem pochopil až na Vrcholku Nanebevzetí, kde jsem bedlivěji sledoval celý mechanismus vyprovokování agresivních hlídek.
Původně mě mátly i změny vzniklé loadem uložené pozice, kdy jsem z podobné situace obklíčení utekl skrze load. Ne vždy se totiž předchozí situace opakovala. Skoro na každé mapě probíhá kontinuální respawn, ale kouzlo RTG-paprsky mi odhalilo, že startovních bodů, tedy bodů, kde se potvory respawnou a odkud pak začínají svůj pochod, je jen několik na mapě. Krom toho se občas může na určitých místech objevit hlídka, která se tu prostě jen spawne. Krásně to bylo vidět na mapě Močálu. Tyhle spawnuté hlídky můžou sami od sebe zmizet a mohou zmizet i vlivem loadu. Respawnuté hlídky naproti tomu zůstávají. Load tedy může za určité situace družině opravdu pomoci z pasti.
Load má ovšem význam i u respawnutých hlídek, ale jen do té chvíle, než provedete save přímo v dané lokaci. Každé opuštění a znovunavštívění lokace změní poměry spawnutých hlídek a hlavně změní typ spawnutých hlídek. Původní tuhé potvory se klidně zamění za slabší verze apod. Save v oblasti to však rozhodí, zřejmě je v něm zanesena i informace o momentálních poměrech. Navíc odchod z lokace/dungeonu neresetuje pozici hlídek! To byla třeba oblíbená taktika u Might and Magic 6-8. Podobně nebezpečný je spánek, protože vám vždy hrozí, že vás postupně dojdou různé respawnuté (agresivní) hlídky potvor.
Trasa hlídek je další z věcí, která vám může pít krev, ale musím hned dodat, že ne vždy vás potvory skutečně pronásledují. Ve větších lokacích si jde všimnout, že vás hlídky mohou klidně v bezpečné vzdálenosti minout a nevšímat si vás. Týká se to hlavně neutrálních jednotek, ty agresivní se vás naopak budou snažit vystopovat, ale i to má svá omezení. Potvory nechodí po celé mapě, ale mají určitý okruh. Jakmile se dostanete mimo něj, máte víceméně vyhráno. Blbé ovšem je, pokud se v místě křížení hlídek rozhodnete přespat
Sledování pohybu hlídek může být proto klíčové, abyste se jim dokázali úspěšně vyhnout a k tomu je kouzlo RTG-paprsky velmi vhodné ... jen na to musíte přijít
Pomalu by to vypadalo, že kouzlo RTG-paprsky by mohlo mnohé vyřešit, ale proti tomu jde fakt, že respawn potvor je v různých lokacích různě rychlý a může klidně nabýt takové frekvence, že než stihnete první boj, tak vám jdou po krku hned dvě další hlídky. Navíc jak jsem popsal, respawn je kontinuální, během úprku před jednou hlídkou se tak můžete snadno dostat do situace, kdy přejdete přes bod respawnu, kde se zrovna vyrojí nová hlídka. Ke všemu jsou místa, přes která musíte ač chcete nebo ne, takže k boji dojde vždy (např. obě přístupové cesty ke stromu v Tryntonu, spojovací tunel do Bayjinu apod.).
Krom spawnutých hlídek se na mapách samozřejmě vyskytují i pevné hlídky a těm se ve hře prostě nevyhnete. I ony se mohou pohybovat, ale většinou jsou umístěné na různých klíčových místech. Jejich tuhost pak většinou odpovídá předpokládané fázi hry, takže pokud máte nízký level, tak se budou výrazně lišit od respawnutých hlídek, které více kopírují váš vlastní level.
Celý popsaný mechanismus respawnu je výrazně odlišný od šestky a osmičky. Faktem je právě ten pohyb hlídek po mapě a nemožnost se jim účinně vyhnout. V předchozích dílech o respawnu rozhodovala náhoda. Pokud jste stoupli na políčko, kde se zrovna něco spawnulo, tak to load obvykle pořešil (napodruhé jste třeba měli větší štěstí). Důvodem pro tento postup byl kolikrát fakt, že předchozí díly trilogie generují potvory pro danou lokaci vždy z určitého rozsahu, takže na vás mohlo bafnout něco schůdného, ale klidně i něco v tu chvíli ještě nezdolného. Load byl tedy běžným prostředkem. V osmičce respawnuté potvory přetrvají (jak jsem popsal, za určitých okolností lze změnit akorát jejich typ).
A tím se dostávám k druhé části potíží okolo implementace respawnu a tím je levelscaling a mechanika soubojů. Levelscaling je věc, kterou skutečně nesnáším, protože to je těžko vybalancovatelná mechanika. Obzvláště v tom množství potvor, co Wizardry 8 obsahují. Vylámala si na tom zuby i Bethesda v sérii The Elder Scrolls. Paradoxně napoprvé to v novodobější éře série zvládli dobře, kdy to v Morrowindu skoro nepostřehnete, ale Oblivion je dokonalým příkladem obludnosti této mechaniky. Morrowind totiž funguje podobně jako Wizardry 6 a 7, generuje tedy potvory v určitém rozsahu, ale vzhledem k rozlehlosti a volnosti světa není rozčleněn na obtížnostní úseky. Každé skupiny potvor pak mají svůj strop a poté už je nahradí jiné skupiny potvor. Hra vás tak občas převyšuje, ale pořád to vypadá dost férově.
Poznámka: pokud by někoho napadlo zaargumentovat snadnými souboji v Morrowindu, pak doporučím přestat využívat lektvary a navštívit co nejdříve Solstheim v datadisku Bloodmoon, popř. on postačí i datadisk Tribunal. U TES se hodně často zapomíná na to, že si nejprve musíte pocvičit dovednosti a získat silnější zbraně a to nějakou dobu trvá. Morrowind je však dost dlouhá hra, takže jednou se prostě do toho bodu "božství" dostat musíte. Je však chybné tím božstvím argumentovat hned na začátku hry.
Wizardry 8 obtížnostní úseky obsahují, ale i tak vám bude velmi dlouho trvat, než nějakou lokaci přelevelujete (vyjma úvodního Chrámu Higardi, který funguje jen do levelu cca 5). Naopak je dost míst na Dominu, kde se vám i později mezi slabšími hlídkami občas vygeneruje něco tužšího. To platí třeba i pro cestu Arnika-Trynton. Obvykle se tu postupně pohybují potvory max. do levelu 11, ale jakmile dosáhnete levelu okolo 20, tak se tu objeví klidně i něco s levelem 15. Rozhodující je četnost takových hlídek, protože to vám může naznačit, která cesta pro vás bude nejschůdnější. Okolo levelu 17 jsem navíc už nikde po cestách neměl výraznější potíže.
Potíže s levelscalingem pochopíte hned po opuštění výše zmíněného Chrámu Higardi. Pokud máte level postav nad 5, tak vás venku s přehledem přepadnou silnější skupiny potvor a tady právě pochopíte, jak tuhá ta hra vlastně je. Souboje jsou tahové a navíc dost pomalé. Při pohledu na statistiky potvor navíc zlehka zesináte
Obzvláště pohled na odolnosti je děsivý, protože v tu chvíli vám dojde, že na svou pečlivě vypilovanou taktiku z předchozích dílů trilogie můžete zapomenout! Kde co má vysoké magické odolnosti, takže sesílat kontrolní kouzla je skoro ztráta času. Neméně významná je redukce poškození z útočných kouzel. A naopak, pokud potvory sešlou kontrolní nebo útočná kouzla na vás, tak můžete očekávat přímý zásah! Je to dost nefér a hra s tím začne opravdu takto brzy.
Nemám rád hry, kde s vámi hra drží krok, ale pokud je zvolený systém alespoň nějak férový, tak se to dá zkousnout. Wizardry 8 navíc nečekají, až fyzicky polevelíte, levelscaling se totiž odvíjí od získaných zkušeností. Např. postava na levelu 5, která by mohla postoupit na level 10, se opravdu počítá tak, jakoby ten level 10 už fyzicky měla. Udržovaným nižším levelem postav si tedy nepomůžete. S prvními boji pak pochopíte, proč jsem respawnu potvor a jejich chování věnoval tolik času.
Bojů není v osmičce ve skutečnosti tolik jako v sedmičce (u mě třeba 14401 zabitých potvor za sedmičku), celkovým skóre osmička jen lehce převyšuje šestku (u mě 2370 zabitých potvor vs 2625 zabitých potvor v osmičce), ale délka soubojů a jejich časté opakování se budou jevit tak, jako byste podstupovali jeden souboj za druhým. Dlouho mi trvalo, než jsem si zvykl na jiný postup boje a mnokohrát jsem u toho přemýšlel, že jiné složení družiny a menší počet členů by byl výhodnější. Dost se proměnila i role některých mých postav.
Ninja Bezzub a vílí valkýra Jezebel jsou třeba dvě postavy, které zažívaly největší proměny v rámci trilogie. Ninja byl v šestce spíše jen do počtu, zatímco valkýra zdatně sekundovala čistokrevnému bojovníkovi, za což mohla mimo jiné dostupná výbava ve hře. V sedmičce se naopak ninja posunul dopředu před čistokrevného bojovníka a valkýra se odsunula dozadu. U ninji to bylo možností vyššího levelu, kdy se lépe projevily jeho bojové dovednosti a u vílí valkýrie to bylo způsobeno opět výbavou, protože ta se v sedmičce pro víly hůře shání.
V osmičce nabral silně na významu čistokrevný bojovník, který se stal tahounem družiny. Samuraj, který jednoznačně exceloval v předchozích dílech, ho začal dotahovat až později (nakonec ho předběhl, ale ne o tak výrazný kus, jako u předchozích dílů). Ninja opět upadl někam do pozadí a vílí valkýrie definitivně propadla (s výbavou pro víly je to v osmičce ještě horší). Bohužel mi až příliš pozdě došlo, že jsem jí mohl trénovat odlišným způsobem. U samuraje a ninji sehrálo roli i to, že dovednost Kritického zásahu byla v osmičce dost degradována.
Potíž s ponořením do soubojového systému byla hlavně v tom, že jsem z takovými změnami nepočítal, a bylo mi těch postav docela líto, protože tohle nebyla jen nějaká noname družina, každá z těch postav už si něco prošla a přesto pokaždé začínaly odznova. Vytratil se z toho ten hlavní důvod, proč import vůbec provádět.
Proměny rolí postav pak krásně demonstrují právě tu proměnu soubojů. Při tom zpětném ohlédnutí už mi to tak šílené nepřijde, ale po těch 131 hodinách ve hře není divu. Holt jsem si zvykl. Nakonec jsem vždy našel nějaké východisko, jak se dostat i z tužších soubojů s bossy a vyvrcholilo to paradoxně na Vrcholku Nanebevzetí, kde jsem upřímně s nedůvěrou koukal na jednoduchost obra Pee Wee nebo plameňáka Furora. Úspěch však tkvěl v dobré přípravě a obměně taktiky. Osmička mnohem více vsází na podpůrnou magii a je dobré tomu věnovat větší pozornost.
Vlastně už jen proto nemohu souboje smést ze stolu jako nepovedené. Respawn a levelscaling je jasný, ale u soubojů je to opravdu dáno tím, že je potřeba zvyknout si na dosti odlišnou taktiku. Nepovedené je to spíše z pohledu konzistence vůči oběma předchozím dílům trilogie. A to je asi to, co mi od počátku na osmičce podvědomě vadilo a nemohl jsem se kvůli tomu do hry pořádně dostat. Ona sedmička třeba není o nic méně rutinní záležitostí, navíc těch soubojů je v ní podstatně více, ale jejich mechanika je taková, že se to množství dá snadno zkousnout. Když si však položím otázku, zda-li bych sedmičku hned teď ještě jednou rozehrál, tak musím přiznat, že bych při vzpomínce na to 200 hodinové dobrodružství zaváhal
Osmička má ještě jedno specifikum a tím je pomalejší rozvoj dovedností. Když se však podíváte na množství zabitých potvor, které jsem výše zmínil, tak není divu. Těch příležitostí prostě není tolik, tedy pokud záměrně nevyhledáváte další a další boje. Přitom je to pořád rozdíl oproti takové šestce, kde je bojů taktéž méně a přesto jsem u všech postav dokázal to podstatné vytáhnout až na 100. V osmičce měly 100 jen ty postavy, co měly v dané dovednosti bonus. Čisté stovky vlastně nedosáhla ani jedna z nich (max. bylo 99). Díky tomu se po celou dobu hry zdá, že postavy neustále rostou a zdokonalují se. Není tu tedy žádný výrazný bod zlomu, což samozřejmě zapříčinil i levelscaling.
V osmičce je vlastně nebezpečné, pokud se někdy v pozdějších částech hry pokusíte o přezbrojení postavy, protože jednak na dlouho přijdete o jednu bojeschopnou postavu a pak vám také hrozí, že už nedosáhnete v dané dovednosti dostatečné úrovně. Level postav sice z počátku postupuje rychle, ale v osmičce byl změněn i systém přídělu bodů a hlavně byla upravena zkušenostní křivka, takže překročit level 25 se pro mě stalo přirozenou cestou nemožné. Trénink dovedností jejich používáním tu má tedy mnohem větší význam. Navíc se používáním dá trénovat úplně vše, včetně akademických dovedností.
Toliko k respawnu, levescalingu a soubojům. Během psaní deníku jsem byl k mnoha věcem dost kritický, až to mohlo vypadat, že hra u mě definitivně propadne, ale to už k deníku patří, protože v něm jsem zaznamenával bezprostřední pocity, kdežto nyní už mám po hře a můžu se v klidu a bez emocí ohlédnout zpět. Každopádně tohle je část hry, která u mě definitivně rozhodla, že osmička u mě nemůže být devadesátkovou hrou. Svým způsobem by bylo zajímavé zjistit, jak by to dopadlo, kdybych před léty osmičku rozehrál a dnes jí naopak porovnával vůči prvním dvěma dílům trilogie. Pořád si tak nějak myslím, že část mé kritiky vůči hře pramení hlavně z toho množství času, který už jsem ve světě Wizardry za poslední dobu strávil. Pokud bych třeba znovu vypíchl respawn a jeho rychlost, pak by bylo fér zmínit, že tohle mi občas pilo krev i u Wizards and Warriors, což jsou docela porovnatelné hry. Rozdíl je ovšem v tom, že u W&W je mechanika boje poněkud přívětivější.