Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Září 20, 2018, 00:12:34
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss  (Přečteno 1429 krát)

Richmond

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 353
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #15 kdy: Prosinec 08, 2017, 10:19:13 »

Ad nosnost - já už to psal do diskuse na DH, ale příští hraní zkouším jako Unarmed :) On se dá vycvičit slušnej zabíják i beze zbraně, tím bude i pořešena nosnost :)

Mantry - je to tak, jak píšeš. Ten Ankh má omezený počet "nabití", přičemž ale můžeš si zvýši některou z vlasností vícekrát u jednoho Ankhu. Já to vždy zkoušel, dokud to šlo. Určitě nějaké bodíky věnuj Lore, aby postava mohla lépe identifikovat předměty. Na internetu určitě někde je taková přehledná tabulka vlastnostmi, na co mají vliv a hlavně, zda má smysl tu vlastnost rozvíjet.

Postup ve hře - no jsou hráči, co to dali za 20-30 hodin. Já tedy s tím strávil určitě přes 50, spíš 60 hodin. Snažil jsem se prolézt vše, zapisovat jsem si vše do poznámkového bloku i do mapy. Mně obecně rpgčka trvají dlouho, já si to takto i užívám :) Nic neuspěchávám.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5000
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #16 kdy: Prosinec 09, 2017, 18:42:17 »

Ještě před tím než začnu, tak tu mám tři extra body k zápisu. První je dodatek ke zdrojům světla. Louče lze normálně držet v ruce, čímž pak skutečně blokují místo pro štít, ale podobně jako svíce a lucerny, i louče je možné přehodit do slotů vedle hlavy a tam pak už ničemu nepřekážejí. U lucerny jsem si ještě vyzkoušel doplnění olejem, funguje to normálně tak, že se klikne na lahvičku s olejem a poté se klikne na prázdnou lucernu.

Druhá poznámka je k úkolům. Minule jsem několikrát zmínil hledaní Cabirovo setu, který se skládá z osmi kusů artefaktů. Pater v Propasti je shodou okolností také osm, takže se nabízí jednoduchá úvaha, že co patro, to jeden kousek. Zatím mám za sebou dvě patra a ani jeden kousek :) Proteď bych to hlavně nijak nehrotil, těžko soudit, zda-li je ta úvaha vůbec správná. Vermix třeba nosí zajímavý plášť, ale taky nevypadá, že by se ho dobrovolně vzdal. Na druhém patře to může být podobné a další artefakt bude např. v trpasličí pokladnici. Z rozhovorů bych tipoval, že nejprve musím najít nějaký vhodný dárek a pak se teprve posunu dál.

A třetí poznámka se týká trpaslíka Corbyho (to je ten s nočními můrami). Corby působil jako špeh v družině Sira Cabira a je to nadaný kartograf ;) Díky němu známe rozložení a osazení pater Propasti. Mimo jiné je autorem oficiální mapy prvního patra.

Level 3

Na třetí patro jsem to vzal netradičně po vodě :) Proud mě strhl do větší místnosti odkud se dalo na několika místech vyjít na břech. Na prvním takovém místě jsem našel pár run a deník, který popisoval, že na SV se nachází skrytá chodba. O kousek dále jsem na břehu narazil na Lizardmana. Krom standardní interakce se tu poprvé objevila možnost zadat přímo psanou otázku. Nechal jsem to zatím být.



Kousek dále jsem narazil na Ishtass, od kterého si lze vzít úkol s nalezením ještěřího vůdce Ossikky. Ten se shodou okolností vydal po stopách ukrytého meče, který popisuje kniha, co jsem před chvilkou našel ;) Začínám mít podivné tušení, že se jedná o meč z Cabirova setu. Ishtass patří mezi šedé ještěřany, kterým ostatní říkají Quiet Ones, přičemž zrovna šedí jsou jediní, kdo plynule mluví obecnou řečí :)



Průzkum 3. patra je poněkud komplikovanější na popis. Všude je kolem dost vody a různě pospojované lokace. Než jsem se nadál, byl jsem div ne na severu. Vrátil jsem se proto o kus dolů a co nejvíce při západním okraji mapy jsem sešel až na jih. Na konci chodby se nachází vstup zpět na 2. patro, který ústí poblíž trůnního sálu trpaslíků. Zhruba v polovině jižní cesty jsou uzamčené dveře speciálním mechanismem se třemi tlačítky. Kód si lze přečíst naproti u stěny - mezi kytkami při zemi je cedulka s nápisem left-right-center. Stojí to akorát menší otravu, protože kolem této "louky" je mrak jedovatého plynu :)

Za dveřmi se nachází táhlo, které slouží jako k otevření dveří z této strany a dlouhá chodba na východ patra. V polovině chodby jsou uzamčená skladiště a jedna banditka. Na konci chodby je pak vstup na 4. patro. Zkusil jsem to poté obejít opět po západním okraji a přitom si zmapovat vnitřní zdi (směrem do středu patra). Stočilo mě to na sever a poté na východ, kde jsem skončil u vodopádů. V chodbách na souši jsem tu poprvé narazil na teleporty.

Jedna z chodeb vede po kruhové trase a dále na východ k větší nádrži. Kolem jsem minul "suchý" vstup z druhého patra. Z nádrže teče voda na jih podél východního okraje patra, takže už je jasné, že tato podzemní kanalizace tvoří kruh okolo středové části patra. V jednom záhybu stoky jsem pro svou hraničářku objevil plátovou zbroj a helmu. Inventář už to nezvládal, tak jsem rovnou využil onoho vstupu na druhé patro a poblíž jsem si nahoře vytvořil dočasný sklad. Časem jsem na východě v jednom z vodopádů našel skrytou jeskyni, ale ležel zde jen drobný loot a lebka goblina. Domněnku o směru stok jsem si vzápětí potvrdil.





Uprostřed patra je tábor lizarmanů, nebo-li jak mi prozradil už Ishtass, tzv. Thepa, jak si říkají ve svém jazyce. Je zde řada zamčených dveří plus vstup na 4. patro, ale to nejzajímavější se naskytlo ve chvíli, kdy jsem se s lizardmany pokusil promluvit - nemluví obecnou řečí. Vlastně to jen potvrdilo to, co jsem se od Ishtass dozvěděl. Lizardmani prý rozumí, ale mluvit se jim obecnou řečí nechce. Moje první pokusy tak málem dopadly tragicky :D V táboře se nachází rasa červených a zelených ještěřanů.

S jazykem to vypadalo na prima oříšek, ale v cele jsem naštěstí našel lidského vězně jménem Urgo. Byl v docela zbídačeném stavu a skoro přestal mluvit, ale po chvilce pokusů o konverzaci mi nabídl, že by mě naučil něco z jazyka lizardmanů. Důvodem je, že by se rád dostal na svobodu, ale kvůli tomu musím nejprve přemluvit jistého Sseetharee, který se pohybuje poblíž. Je to místní žalářník. Na začátku lekce mě naučil jen ano a ne, což jsem tak nějak pochytil už u Vermixe na prvním patře. Urgo byl pěkně vyhladovělý, tak jsem mu dal kus kuřete a šel si popovídat s žalářníkem.



Musel jsem postupovat krůček po krůčku, každé nové slovíčko si zapsat a pak zajít za Urgem, aby mi je přeložil. Eh, málem bych zapomněl, jelikož Urgo moc nemluví, musel jsem význam slov odvozovat z popisu pohybů jeho rukou a mimiky ;) Celkem jsem složil následující přehled, který bezpečně postačil k rozhovoru se Sseetharee.

sseth = yes
click = no
bica = greeting
Tosa = Ty
yeshor'click = přátelský úsměv
Thepa = lizardman
Sorr = rozzlobení
Isili = Já
yethe = zabít tě
eppa = přicházet
Urgo = jméno vězně
sstresh = pomoc?
zekka = jídlo
sel'a = darovat?
ossli = předat
thesh = náklonnost

Důvodem Urgova uvěznění byl pokus o krádež, kterým je dokonale rozezlil a hrozil mu za to trest smrti. K jeho vykoupení postačilo Sseetharee po rozhovoru předat slušnou porci jídla. Tím jsem v táboře prozatím skončil, žádný další pojmenovaný lizardman tu už nebyl (tedy prozatím ;)).

Dokončil jsem okružní cestu stokami a vrátil se na sever. Teleportem jsem se přesunul do severních chodeb nad táborem lizardmanů. Čekal mě tu hezký loot, svatyně a nápis Tome loves Judy ... tedy ten až poté, co jsem si to vyříkal s nějakým banditou. V jedné místnosti jsem našel dvojici klíčů a poznámku, že mám ve skladišti dobře prohledat jeho zadní část. U svatyně jsem si pro změnu přečetl jméno mantry pro boj beze zbraně. Jiná tabulka mi prozradila, že magický krystal zobrazuje skrytá místa, což mi potvrdilo mou domněnku z druhého patra. Severní chodby lze postupně propojit s jihem a táborem lizardmanů (je potřeba klíč ke dveřím). Tím se cesta po středu patra podstatně ulehčila.



V této části patra jsem minul už druhou páku, jejíž význam mi je poněkud nejasný. Časem, když jsem stahoval veškerý loot do dočasného skladu, tak jsem v pouzdře na zemi našel poznámku, že mám páku opakovaně stisknout. Skočil jsem na to a zkusil to ... za mnou se v tu ránu vyrojila armáda krys :D V jedné místnosti severních chodeb lze najít ještě obchodníka Zaka, který prodává svíce, louče a lampy. Ale jak jsem již naznačil, největším problémem se v tuto chvíli stal opět loot a přeplněný inventář :D

Přesto jsem se šel podívat ještě do skladišt na jihu. Dveře jsem si odemkl zlatým klíčkem a vstoupil nejprve do východního skladiště. K mému překvapení jsem se tu srazil s hlavou zdejších banditů (či snad banditek??), ale v rozhovoru se mě snažila jen odpálkovat. Na severu se mi přesně dle poznámky na pergamenu zobrazily tajné dveře do skrýše banditů. Nebylo tu však nic moc k vidění. U zdi sice ležel broad sword, ale v jednom kuse, takže onen legendarní meč Cabira to není.

Poté už jsem opravdu musel jít roztřídit a popřeskládat věci z inventáře. Ideální by asi  bylo skladiště na jihu 3. patra, abych to měl blízko k trspaličímu kováři, ale chybí mi boxy na třídění, které budu muset odteď pečlivě sbírat a pak se do toho už vrhnu. Nyní mi nezbylo nic jiného, než pokračovat na současném odkladišti.



Na 3. patře jsem si navíc poprvé všiml něčeho, co mi připomíná respawn. Ve skladišti mě z ničeho nic napadl nějaký bandita a v chodbě na JV jsem se srazil s pavoukem, byť chodba již byla dávno vyčištěná. Později se tyto příhody zopakovaly, takže respawn v UU asi opravdu bude, ale ne na všech patrech.

Na JV ještěřího tábora jsem našel další svatyni a Iss'leeka. Použití svatyň už jsem v předchozích příspěvcích prokonzultoval s Richmondem, protože hra to opravdu nezmiňuje úplně jasně. Nakonec jsem to tedy odhalil, ale úplně jistý jsem si tím nebyl. Zatím jsem totiž neměl potřebu něco trénovat, teprve jsem ve fázi, kdy hledám potřebné mantry, protože to co nacházím, zrovna moc nepotřebuju :), takže jsem rád, že jsem se nakonec trefil.

Iss'leek mě formou zprávy na papírku požádal o rubín. Snažil se vytvořit jednu z run, ale měl jen část ingrediencí, tak jsem mu s radostí pomohl. Ve váčku jsem měl hned 4 rubíny, tak nebyl důvod se o jeden nepodělit. Odměnou mi byla kombinace run Ylem Por, s níž bych měl být schopný sesílat kouzlo Chůze po vodě (tedy alespoň tak jsem to z toho svitku pochopil :)). Získal jsem si tak hlavně dalšího přítele, protože magie je pro mě zatím nedosažitelná (se dvěma SP nesplňuju minimum ani pro první kruh). Pomocí ještěřího klíče jsem postupně odemkl i zbytek místností, ale nic podstatného jsem už nenašel.



Hlavou mi pořád vrtala skrytá místnost s mečem na JV patra a úkol od Ishtass. Když jsem při pobíhání po východě patra našel skrytou jeskyni za vodopádem, napadlo mě vzít lebku ze země a zkusit si jí blíže prohlédnout. Průzkumný mód funguje normálně tak, že se klikne na předmět na podlaze apod., ale u kostí jsem zjistil, že hra část informací zatajuje :) Na zemi to byla jen nějaká lebka, ale teprve v inventáři jsem získal popis, že jde zřejmě o lebku goblina. Napadlo mě to samé s kostmi, které se válejí poblíž startovní lokace, kde jsem našel mágův deník. Kosti patřily nejspíše šedému ještěřanovi a v tu chvíli jsem zajásal, leč předčasně. Ishtass to jako důkaz nálezu Ossikky nevzala. Nic dalšího specifického kolem neleželo, tak jsem se musel smířit s tím, že jsem někde něco přehlédl, nebo Ossikka stále ještě žije a bude buhví kde.

Na JV se mi po několika průchodech a pečlivém obhlížení skutečně podařilo najít skrytou místnost. Byla v ní ovšem jen páka. Nicméně tato páka otevřela skrytou pasáž na jih odtud, kde jsem sice taky Ossikku nenašel, ale za to tu je další svatyně, fontána zdraví a část zlomený meč :D



Tím jsem konečně získal jednu část setu a nejspíše jsem tím zároveň prozatím uzavřel průzkum 3. patra. Mapa dává tušit existenci něčeho v SZ rohu, ale pokud tomu tak je, cesta sem povede zřejmě odjinud. Naznačovala by to i poznámka na místě s kostma šedého ještěřana, kde se psalo: "Ask Shanklick about crazy wizard." Shanlicka jsem nicméně na tomto patře nenašel. Čeká mě tedy sestup na 4. patro.

3. patro mě dalo trošku více zabrat, může za to nejenom komplikovanější průchod, ale i luštění jazyka lizardmanů a přerovnání věcí. Bylo to rovných 7 hodin a 30 minut. Celkově jsem tedy na 19 hodinách a 30 minutách. Na závěr zápisu připíšu ještě soupis dosud nalezených manter:

Ra ... attack
Un ... charm
Hunn ... appraise
Lu ... search
Lon ... opravování
Ora ... unarmed
Ono ... swimming
Anra ... defense
Fal ... nimbleness and tumbling (??)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5000
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #17 kdy: Prosinec 11, 2017, 07:16:42 »

Level 4

Ještě před vstupem na 4. patro jsem se zastavil u trpaslíků a doprohlídl zbylé místnosti. Nedostal jsem se akorát do pokladnice, kde po mě strážce chce heslo. S úlomkem meče jsem se pak stavil za Shakem, který mi potvrdil, že jde skutečně o část meče Caliburnu. Začínám mít neblahé tušení, že Ossikka skutečně našel svou část meče, tedy konkrétně tu druhou a budu ho muset proto bezpodmínečně najít.



Na 4. patro jsem sestoupil jižním vstupem a ocitl se nedaleko místností s Cabirovo zástavou. Zřejmě jsem tak hned na úvod trefil oblast výskytu přátelské rasy. Tedy až na to, že kolem pobíhali kostlivci :) V jednom vaku jsem nalezl svitek, který popisoval jistou žádost hodnou nekromancera, ale nechtěl bych předjímat, možná jsem to jen špatně pochopil :D

Přátelským místům na východě jsem se vyhnul a zamířil nejprve na západ. Po chvilce jsem se ocitl ve velkém sále, který mi silně připomínal arénu. Byla zde halda ostatků, a některé předměty naznačovaly, že jejich majitel tu svedl usilovný boj. Prošel jsem do další chodby s Cabirovo zástavou a ocitl se v táboře rytířů.

Rytíř Kyle byl první, koho jsem oslovil. Ihned po pozdravu se mě otázal, zda-li jsem bojovník a hned poté se mě zeptal na důvody, které mě k boji vedou. Trošku jsem v tom tušil příležitost, ostatně odpovědi nasvědčovaly, že v tomto bodě by mohlo dojít k nějaké variaci na připojení k frakci ;) Bojovník, resp. bojovnice jsem a jakožto hraničář bojuji za vyšší princip, což se Kylemu líbilo a tak přešel rovnou k věci a odkázal mě na jejich velitele Dorna, kterého najdu jižně od tohoto tábora. Pokud se budu chtít k rytířům připojit a pomoci jim, pak je právě na Dornovi, aby o tom rozhodl. Druhým rytířem v této části tábora je Doris, ale ta už mi jen zopakovala podmínku s návštěvou Dorny. Rozhovor s Kylem byl zřejmě klíčový, tedy ono asi záleží na tom, s kým promluvím první, ale každý z dalších rytířů už jen opakoval, že se mám setkat s Dornou.

Vzal jsem to cestou na západ, která vede do další části tábora se zbrojnicí a kancelářemi. Kyle trošku kecal, Dorna je spíše na JZ od vstupního tábora. Rytíři mají svou vlastní zástavu a docela mě pobavila plaketa s podrobným popisem, kde vlastně jsem a kdo tomu tady šéfuje ... Dorna Ironfist, leader of the Knights of the Order of the Crux Ansata. Nečekal jsem, jak jsou Ironfistové rozlezlí napříč hrami :D Ale těžko soudit, jestli to brát jako easter egg.



Dorna se mi nakonec takto i představil a jak se záhy ukázalo, pokud se chci dozvědět něco o Cabirovo talismanech, musím se stát alespoň čekatelem pro vstup do řádu. Má iluze o svobodném rozhodnutí se tak rozplynula, ale popravdě jsem se nezabýval dalšími možnostmi, protože žádost o vstup se dá samozřejmě odřeknout a možná existuje i nějaká alternativní cesta, ale mě osobně ta možnost připojení se k řádu přišla jako dobrá volba. Dorna mi po souhlasu položil několik otázek, ale podobně jako u rozhovoru s Kylem jsem tu tušil nějakou zradu ve volbě odpovědí.

Nejprve jsem se měl Dornovi identifikovat dle následujících voleb:

1. A valiant warrior, skilled in combat and magic.
2. A noble of Britannia, worthy of knighthood.
3. The poor daughter of my mother.

Jednička by byla dobrá za předpokladu, že by ta část o magii byla pravdou. Dvojka je zajímavá, a zřejmě volitelná pro někoho, kdo odehrál alespoň pár dílů samotné série Ultima. Já naskočil do příběhu jako prostá dívka, kterou duch Garamonda do Britannie přenesl uprostřed snu ;)

No, těžko říci, jestli to Dorna potěšilo, zkusil jsem o své volbě diskutovat, ale na to mi opáčil, že volba je jasná a nyní musím nést její následky. Poté se mě otázal, zda-li jsem ochotný přijmout zákon řádu za svůj, což bylo jasné ano a hned poté jsem dostal pohár s jedem, který jsem měl vypít. Mohl jsem s pohárem hodit o zem, nebo se napít, a to jsem také udělal. Tekutina v poháru sice podivně zapáchala, ale byla to jen čistá voda.

Zdánlivě se nic nestalo, ale najednou jsem uslyšel podivný hlas, který mi oznámil, že nyní jsem mrtev a na mém místě stojí Eona, vážená paní řádu Crux Ansata ... ano, smysl poháru jsem plnně pochopil ;) Hlas se mě na závěr otázal, zda-li jsem měl strach, na což jsem popravdě odpověděl, že ano a odměnou mi byla pochvala, protože přiznání strachu je podmínkou pro pochopení statečnosti. Tím to ovšem neskončilo, nyní přišel na řadu úkol. Mám najít Písmo Lorna, dokument, který kdysi sepsal první člen řádu Crux Ansata, jenž se v Propasti usadil. Měl bych ho hledat v domovině trolů. Měl jsem tak trochu nutkání zkusit i jiné volby rozhovoru s Dornou, ale neudělám to. Vybral jsem si a volba je definitivní ;)

Nyní už jsem se mohl Dorna optat na Cabirovo Talismany. Pověděl mi, že každý z talismanů byl určen vůdci každé z osmi frakcí v Propasti, ale po smrti Cabira se ztratily. Jsou jimi kniha, láhev vína, štít, meč, svíce, standarda, pohár a prsten. Každý v sobě nese jednu z ctností (Virtues). Dorna ví jen o svíci a standardě. Svíci vlastnil jeho řád (tedy nyní náš řád :)), ale nedávno byla ukradena neznámo kým. Standarda pak prý očekává někoho, kdo se může prokázat čestnými skutky. S tím jsem se s Dornou rozloučil.

V tuto chvíli už jsem mohl normálně komunikovat s ostatními rytíři. Cecil mi byl třeba nápomocen prozrazením mantry KOH, která vylepšuje tupé zbraně. Nejsem si však jistý, jestli je dobrý nápad cvičit cokoliv jiného, když už nyní vím, že to bude zase meč, který bude hrát v příběhu prim. Od Meredith jsem se dozvěděl mantru FAHM pro střelné zbraně, od Kyla to byla mantra GAR pro sekyry a od Doris to byla mantra AMO pro šermířství.



Pomalu jsem začal prohledávat chodby a síně na sever. V jedné jsem našel psance Oradinara, který mi nabídl prut, ale protože už jeden mám, tak jsem s díky odmítl. S psancem Linnetem jsem si pro změnu popovídal na téma tyranie barona Almricka a dozvěděl se více o konfliktu mezi rytíři a troly. Trolové žijí na východě patra, což budou nejspíše ty východní místnosti označené Cabirovou zástavou. Původně byli rytíři a trolové spojenci, ale jak už mi naznačil Dorn, to vše se změnilo po Cabirově smrti. Tím ovšem dialog s Linnetem neskončil, pověděl mi ještě o rytíři Roderickovi, který přebývá na severu a je nepřítelem obou frakcí. Dorn prý na jeho hlavu vypsal odměnu.

Cesta na sever skrze střed patra mi připravila jedno překvapení, našel jsem tu šedého lizardmana. Poněkud mě zmátlo, když mi prozradil, že vůdcem lizardmanů je Iss'leek, ale ještě více mě překvapilo, když mi řekl, že Iss'leeka najdu na východě, vždyť já jsem ve skutečnosti o patro níže! Ale chápu, co tím má hra na mysli, nejsem tak daleko od vstupu na 3. patro, který ústí kousek od tábora lizardmanů. O Iss'leekovi jsem si to myslel už minule, nevím, proč mě jako vůdce napadl Ossikka. Každopádně mi to dává naději, že Ossikka opravdu nemusel být dohledatelný na 3. patře a klidně se může potulovat někde tady kolem.

Na vstup na 3. patro jsem vskutku vzápětí narazil, ale to bylo pro tuto oblast vše. V jedné odlehlé chodbě jsem našel akorát nějaké pojednání o trolech a tak jsem se vrátil do tábora rytířů a dal se zdejší neprozkoumanou chodbou na sever. Narazil jsem tu na rytířku Ree, která mi pověděla o událostech po smrti Sira Cabira. Rozhovor padl i na časy před tímto úpadkem, kdy byla Propast významným místem a rytíři sváděli test síly s golemem a konaly se tu překrásné bankety ... golem? Ano, nezničitelná kreatura o patro níže, která odmění ty, kteří prokáží dostatečné bojové schopnosti. Díky tomu jsem se dozvěděl o klanu věštců o patro níže, takže jsem se na 1. patře opravdu nespletl.

Je docela zajímavé, že rytíři v této části tábora o mé aspiratuře na rytíře nevědí, ale v podstatě to nehraje žádnou roli. Derek je místní kovář, který hledá nějaké užitečné předměty, jenž by mu mohly v práci pomoci. Nebyl nijak konkrétní, ale pomoc jsem mu přesto přislíbil.

Feznor je místní zbrojíř a docela slušná studnice informací. Řád do Propasti přišel z města Jhelom a byla to v podstatě výzva, pokusit se o nemožné a vybudovat v Propasti kolonii různorodých ras. Řád je také jediný, kdo se ještě pokouší dodržovat Cabirův odkaz. 4. patro je proto vystaveno v majestátním stylu. Na SE se nachází trpasličí stavba jménem Puzzle of the Bullfrog, na SZ je pro změnu Maze of Silas, kde se nachází vstup na pohřebiště řádu, což má být další puzzle. Feznor má pro každou lokaci ještě doplňující dialog, takže jsem díky tomu získal i lehkou nápovědu, co v které části dělat. Na západě je pak zatopená oblast s vodopádem, ke které jsem se dozvěděl, že jedna z nádrží je dostupná skrze 3. patro, což je informace hodná záznamu ;)

Na téma trolů mi Feznor pověděl, že na jihu patra žijí trolové, kteří ještě stále uznávají Cabirův odkaz, pozor si mám dávat na temné troly, kteří jsou nejsilnější a dávno se navrátili ke své přirozené podstatě. Každopádně nemám troly napadat dříve, než tak učiní sami.

Trisch je další rytířkou v táboře a je zároveň jedinou osobou, která se více rozpovídala na téma ztracené svíce (Taper of Sacrifice). Jednoho dne prý přišel nějaký muž, který je svým počínáním natolik překvapil, že rytíři jeho řádění sledovali jako přibytí a nikdo se na nic nezmohl. Slíbil jsem jí, že se pokusím svíci najít.

Jedna z cest z této části tábora vede směrem ke středu a pak na sever. V jedné chodbě jsem minul rytíře Bidena, kterého Dorn poslal zlikvidovat odpadlého rytíře Rodericka (nyní známý jako Chaos Knight), jenomže boj se poněkud zvrtl a Biden jen tak tak utekl do bezpečí. Slíbil jsem mu pomoc. Kde je Roderick už vím, než jsem s Bidenem promluvil, prošel jsem si severní sál a Roderick stojí úplně na severu pod ochozem. Zabít ho byla spíše otázka zvládnutí rychlého pohybu a přesných seků. Roderick je silný, ale jeho ranám se dá snadno uhýbat, jen je potíž v tom, že mi postava pořád běhá, takže úhyby jsou dost nepředvídatelné a otáčení postavy je naopak moc pomalé :) Zbyl po něm klíč, drahokamy posázený meč, kroužková zbroj a slušná kupa zlata.

Biden byl nadšený a já díky Roderickovu klíči získal přístup do SZ části patra skrze skryté dveře kousek od místa, kde Roderick stál (druhé skryté dveře jsou přesně na druhé straně - ono je patro svým způsobem osově symetrické). Našel jsem zde skrytou místnost a v ní nějaký kalich. Podlaha v této části patra byla plná zlatých úlomků, což mi připomíná, že jsem si musel v táboře rytířů založit další sklad.

Skrytých místností je tu více, ale zajímavější byla zase až ta, kde jsem si musel lehce pohrát s dvojicí tlačítek, aby se mi otevřely dveře dále. Byla to spíše náhoda, než nějaké soustředěné zkoušení kombinací ;) Našel jsem tu hrob Sira Ingvara. U něj se povalovala zlatá miska, dopis s blahořečením a palcát. Palcát už jsem tu musel nechat a vrátit se do tábora. Na severu tábora je ještě svatyně a před ní se povaluje kupa svitků s hinty. Pochopil jsem, že jsou tu pro případ, kdy se rozhodnete k rytířům nepřidat, protože obsahují stručný výtah toho, co se dá zjistit jednotlivými rozhovory. Odtud jsem zjistil, že jsem se zrovna vrátil z bludiště, kde jsem víceméně hledal právě Ingvarovu hrobku. Na druhou stranu bludiště je pak samozřejmě ropuší puzzle, kam jsem hned vyrazil :)

Puzzle se skládá z velké čtvercové místnosti, u níž je dvojice tlačítek a dvojice pák s osmi možnými polohami. Na zemi leží resetovací hůlka. Naproti přes místnost jsou na mapě dobře zřetelné dvě chodby. Jedna je vidět i z místnosti a je položena nahoře nad podlahou. Dá se do ní tedy pohodlně dostat s pomocí levitace. Druhá je nejspíše naopak pod podlahou. První chodba by tedy nebyla žádným problémem a zkusil jsem jí, vede na 5. patro a ústí poblíž zajímavého hrobu (nebudu předbíhat ;)). S tou druhou je to horší. Moc mi není jasné, jak přesně to puzzle funguje. Při hrátkách s ním jsem nenašel žádný bod, který by jakkoliv napověděl, a proto jsem nechal puzzle zatím být a vydal se po východní části ze sálu směrem dolů.

Objevil jsem se dle očekávání v táboře trolů, ale nejprve jsem začal prozkoumávat zdejší místnosti. Jedna byla plná zombií a v druhé jsem musel pořešit pákové puzzle s pomocí hole, abych se dostal do skryté místnosti, kde jsem nalezl zlatý řetěz a kouzelnickou hůlku.

Cesta na západ mě dovedla do teritoria nepřátelských trolů. Barevně jsou na tom stejně jako přátelští trolové. Platí pro ně to samé co pro Rodricka, je potřeba se vyhýbat ranám a boj s nimi je pak v pohodě. U přátelských trolů jsem narazil na trojici pojmenovaných trolů. Jeden byl v jámě a dva v táboře. Toho v jámě jsem prozatím minul bez povšimnutí, protože jsem pospíchal s vyprázdněním inventáře k rytířům :)



Cestou zpět jsem si nejprve promluvil s Lakshi Longtoothem a pak s Rawstagem. Lakshi byl jen překvapen, že vidí rytíře, který hned netasí zbraň, nic dalšího jsem z něj nedostal. Rawstag je mladý a poněkud hloupý trol, který byl ochotný otevřít mi dveře v zadní místnosti. Nejprve mu však mám něco donést. Od Lakshiho jsem zjistil, že to má být červený drahokam, tak jsem mu ho nabídl a odměnou mi vskutku byly otevřené dveře. Namísto pokladnice se však z místnosti za nimi vyklubala svatyně a na zemi leželo Lorneho Písmo ... tak alespoň budu mít za sebou úkol pro rytíře.



Nejprve jsem ovšem zaběhl na 3. patro k léčivé fontánce a pak jsem si návštěvu Dorna nakonec rozmyslel a místo toho jsem šel nejprve dopořešit zbytek věcí u trolů. V jámě byl původně "spadlý" Sethar Strongarm, ale nyní už byl nahoře. Zavzpomínal na staré časy, kdy mlátil lidi hlava nehlava, až z toho dostal chuť na jeho oblíbenou omáčku, co mu matka za mlada vařila. Slíbil jsem mu, že mu nějakou ukuchtím, ale jelikož Setharova matka nežije, musel jsem se na recept zeptat, jenomže bez úspěchu a tak jsem nakonec vyrazil za Dornem (mrtvého rotworma jsem naštěstí našel a schoval do vaku :)).

Dorn mi nejprve poděkoval za zabití Rodericka a dostal jsem za odměnu Standard of Honor. Teprve poté si s ním šlo promluvit o Lorneho Písmu. Odměnou mi byla plátová helma v excelentní kvalitě a definitivní titul Lady :) Od Dorneho jsem si mohl vyzvednout ještě úkol s ukradeným zlatým podnosem, který už jsem v Ingvarovo hrobce našel a uskladnil v táboře, takže jsem si pro něj jen došel a Dornemu ho předal. Poděkoval mi a otevřel pro mě zbrojnici řádu. Tím jsem splnil vše, co jsem pro něj splnit mohl.

Ve zbrojnici mě čekala excelentní výbava rytíře, ale prozatím si nic brát nebudu. Na patře mi stále chybí pár nepořešených věcí, nicméně pro včerejšek toho bylo už tak akorát a nejprve si musím další postup promyslet. Sice bych mohl jednoduše odejít na 5. patro, ale tohle časté přeskakování nedořešených věcí by mě mohlo jednou dohnat :) Patro opustím jedině tehdy, pokud si budu opravdu jist, že tu nic dalšího nedokážu pořešit. Zatím mám za sebou 7 hodin a Lady Eona dosáhla levelu 11. Připojení k řádu se ukázalo jako velmi dobrý nápad, protože nyní budu moci pohodlně dotrénovat bojové dovednosti dle svého uvážení (bez toho bych se nedozvěděl potřebné mantry). Navíc mi to přihrálo výbornou výbavu.

Pokud píšu o čase, správně bych do toho měl asi počítat i čas strávený mimo obrazovku, kdy se mi hlavou přemítají veškeré souvislosti :D Podle všeho jsem v polovině hry a na můj vkus mám za sebou až moc nepořešených věcí. Občas to pak opravdu vede k různým úvahám, které mi nedají ani pořádně spát :) Nechci hlavně sahat na návod nebo koukat do map, dokud to jen bude možné. Proto jsem v případě UU hraní zvolnil, abych měl čas a nic mě nenutilo pospíchat. Ropuší puzzle je první zajímavá výzva, ale osobně si myslím, že řešení bude částečně skryto i v různých informacích získaných z rozhovorů, byť to na první pohled nemusí být zřejmé. Prostá kombinatorika selhala, takže mi vlastně ani nic jiného nezbývá ;) Klíčová může být ovšem informace o stavitelce puzzle, tedy jisté trpasličí bojovnici. A tady přichází na řadu dialogové možnosti s NPC, mezi nimiž je ruční psaní topiců. Pomalu bych tak měl začít klíčové body extra vypisovat a začít je párovat.
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 353
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #18 kdy: Prosinec 11, 2017, 19:02:17 »

Krása! Normálně já snad o vánocích rozjedu tu dvojku! Dal bych si ji jako vánoční dárek té nejvyšší kvality :) Zakázal bych si internetové návody, jel si pěkně pomaloučku. Prostě jako to teď děláš Ty :)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5000
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #19 kdy: Prosinec 11, 2017, 20:35:59 »

Poradil si mi výbornou hru, takže naprosto souhlasím, že by ses měl pustit o Vánocích do dvojky :) S hodnocením budu asi dost neobjektivní, ale zatím se mi tu rýsuje stovka :D Perfektně mi to sedlo do současného rozpoložení a je to přesně to, co bych od RPG/dungeonu v podání jedné postavy očekával. Zvolnění tomu hodně pomohlo.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5000
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #20 kdy: Prosinec 26, 2017, 08:23:14 »

Druhý prosincový týden se na mě navalila kupa práce a nemohl jsem v tom najít souvislejší kus volna, takže jsem ke své nelibosti musel hraní UU odložit :( Problém je v tom, že vím, kolik času potřebuji na jedno patro a to prostě nešlo dát. Kouskovat hraní se mi zcela určitě nechtělo, protože se mi klidně mohlo stát, že dojedu do poloviny patra a pokračovat budu moci zas až za několik dní.

Čtrnáctidenní pauza se ovšem bez následků neobešla. Nakonec jsem musel dosavadní nejasnosti a bádání nad nimi hodit za hlavu, takže jsem vlastně nevyřešil nic :D Budu tedy muset provést rychlou revizi postavy (inventáře) a nejspíše se vrhnu na 5. patro a budu samozřejmě doufat, že se mi do toho nepřiplete nic dalšího. Na pozadí už mi hraje skladba z menu ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5000
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #21 kdy: Prosinec 26, 2017, 23:00:40 »

Level 5

Před postupem o patro níže jsem si musel trochu osvěžit pamět, co mi vlastně všechno na 4. patře zůstalo a zda-li by to nestálo ještě za tu trochu namáhání mozkových závitů, ale dospěl jsem k závěru, že nikoliv :D Vodní úsek s vodopády jsem zkusmo pořešil s pomocí nápoje levitace, ale krom excelentní kroužkové zbroje tu nic není, ani žádný náznak propojení s předchozím či následujícícm patrem. Promluvil jsem ještě jednou s psancem Oradinarem, ale ani z něj jsem nic nového nevymáčkl, tak jsem si alespoň zkusil zarybařit. Skutečně to funguje tak, jak jsem si myslel a díky rybaření jsem získal slušný přísun jídla. Klidně tak mohu vyhodit všechny stárnoucí potraviny a dle potřeby si nalovit čerstvé ryby.

Eh, tohle jsem možná tak úplně nezmínil, ale potraviny ve hře stárnou. Netuším, jaký to má přesně efekt, ale předpokládám, že se každá potravina může časem zkazit, popř. jí alespoň klesá regenerační schopnost. S jídlem jinak není problém. V Propasti se ho dá najít celkem dost a dá se tu i pohodlně nakupovat. Rybaření je tak poměrně levný zdroj čerstvého masa.

U vodopádu mi zůstala zamčená truhla, kterou nemám čím otevřít, ale to je snadno zapamatovatelný bod. Pořád mi navíc chybí recept na omáčku pro trola na východě, takže není důvod se nijak stresovat :D Ono mě beztak časem bude čekat znovuprolézání některých úseků, protože jednou z variant samozřejmě je, že jsem někde něco přehlédl ;)

Na 5. patro jsem odešel vstupem na JV od středu patra. Chodba napravo končí ve slepé uličce, tak jsem se vrátil a vydal se na západ, kde jsem se po chvilce srazil s ghúlem Marrowsuckem. Je to kupodivu krejčí a dá se u něj nakoupit kožená výstroj v excelentní kvalitě, nebo využít jeho identifikační schopnosti. Na jihu jsem poprvé v Propasti narazil na lávovou řeku, takže 5. patro bude nejspíše méně přívětivé.



Cestou na východ jsem pak narazil na ghúlí tábor a v něm na Shanklicka ... ano, to je ta postavička, o které se zmínila plaketa na 4. patře poblíž místa, kde jsem našel ostatky ještěrana.



Podle nápisu jsem se měl Shanklicka optat na šíleného kouzelníka (crazy wizard). Shanklick bývala kdysi nejspíše ženou. Rozhovor jsem začal neutrálně, ale hned první reakce mi dala jasně najevo, že bych si měl při dalších volbách dávat nejspíše pozor. Shanklick zauvažovala o úplnosti mých slov a začala tipovat, nakolik bych mohl být členem Knight of the Crux nebo Seer of the Moonstone, popř. jestli nejsem členem psanců z 1. patra. Rytíři a Věštci jí zřejmě vadí a jelikož nechci rozhovory testovat, dokud mi nepadne přijatelný výsledek, tak jsem docela zaváhal. Klidně by to mohla být past a Shanklick moc dobře ví, kdo jsem :) Šel jsem proto s pravdou ven, ostatně jako rytíř bych měl. K mému překvapení to vzala klidně a optala se mě, zda-li jsem na cestě za nějakým úkolem, načež jsem odpověděl, že hledám Cabirův talisman. V tu chvíli se mi zpřístupnila část rozhovorů na téma crazy wizard, kde jsem se mimochodem mohl dozvědět něco málo z historie zdejších ghúlů, které crazy wizard vyhnal z hrobek. Kouzelník v nich prý ukryl část meče. Shanklick mi prozradila přibližnou polohu hrobek, ale dále musím hledat sám, protože kouzelník vstup zamaskoval.



V táboře je ještě ghúl Eyesnack, ano podivné jméno na ghúla, ale jak mi prozradil, jeho jméno je narážkou na jeho oblíbené jídlo, tak jsem mu tuto delikatesu pochválil a rázem jsem měl o kamaráda více :D Eyesnack býval muzikantem, který hrával i na pohřbech ve zdejších katakombách, dokonce hrál na Cabirově pohřbu. Podle jeho vyprávění se někde na patře nachází místnost, kde se dá díky hudbě odkrýt jedno tajemství. Bohužel nemám u sebe flétnu, takže mě nemohl melodii naučit. Až nějakou najdu, tak se mám vrátit.

Dalším ghúlem kousek dále je Kneenibble. Za svého života pracoval jako operátor "výtahu" v dole a zná tak přístup do teleportační komory. Za 10 ryb mi prý prozradí, jak komoru použít. U rozhovoru s Kneenibblem mě znovu napadlo, že systém dialogů není až tak propracovaný, jak by se na první pohled mohlo zdát. Těch možností otázek je více, ale spíše jde o to, jakou cestou se chcete odpovědi dobrat. Osobně se většinou vyhýbám přímé otázce, jako třeba v tomto případě otázce na použití komory, a raději jsem zvolil cestu vyptávání na funkci komory. Přijde mi totiž, že se tímto způsobem dají odkrýt případné další možnost dialogů, které by jinak nebyly vidět. Každopádně je dobré si různé odpovědi nejprve dobře pročíst, protože jinak to někdy vypadá, jako když určitá volba jinou volbu uzamkne - nijak tuhle možnost ovšem nevylučuju, možná mám jen štěstí :) Namísto návratu pro ryby jsem se rozhodl prozatím pokračovat v průzkumu JV patra.

Na jihu jsem se již boji nevyhnul, narazil jsem tu na nepřátelské ghúly a duchy. Z jednoho ducha vypadl batoh s runami a Thief's guide volume 4. Uvnitř zápisníku je text: "Beyond ROMM to Nuts and Bolts." Zcela na JV je pak vstup do nějaké hrobky, ale je před ní cedulka s varováním, abych si vstup dobře rozmyslel, pokud se nechci přidat k jejímu obyvateli ;) Tím průzkum JV tak nějak skončil. Jak se ukázalo, celá JV sekce je v rámci patra samostatnou jednotkou, takže nyní bych se měl spíše vrátit o patro výše a pustit se do plnění donáškových úkolů pro tábor ghúlů.



S rybami problém nebude, ale flétnu jsem jaksi minul :) Jedna leží tuším na 1. patře v táboře goblinů, druhou někdo prodával a jinou jsem zcela určitě minul někde v chodbách. Skoro bych řekl, že jsem si jí schoval, ale otázkou je, kde? Ve svém skladišti u rytířů jsem našel mandolínu, stejně tak ve svém skladišti na 2. patře. Trochu se obávám, že si možné lokace flétny pletu právě s mandolínou. Když už jsem byl v tom, tak jsem se rovnou pustil do stěhování skladiště na 2. patře k rytířům. Našel jsem už dostatek kontejnerů, abych mohl věci zároveň třídit.



Rybolov nakonec neproběhl tak hladce, jak bych si představoval, je to docela o náhodě, ale nějaké ryby jsem již měl sebou, takže jsem požadovanou desítku nakonec složil. Kneenibble mi za to prozradil, že mám u komory nastavit na hodinách zleva do prava hodnoty 7-2-6, zatáhnout za páku a pak vstoupit za otevřenou bránu. Nicméně na komoru jsem ještě nenarazil, tak jsem místo toho zašel na jih k hrobce s varováním a vstoupil. Mříž za mnou samozřejmě zaklapla a za chvilku jsem čelil tužšímu duchovu, po kterém zbyl klíč od hrobky Sira Nolanta. Nolant byl za svého života svého titulu zbaven, důvodem byla chladnokrevná vražda jistého Endicotta. Uvnitře jsem našel hrob a za ním bednu s lootem. Mříž jsem otevřel tím samým klíčem.

Tím pro mě průzkum okolí tábora ghúlů prozatím skončil, tedy přesně do té doby, než naleznu flétnu. Cestou do tábora rytířů jsem si opět promluvil s psancem Linnetem, který měl pro mě novinky. Od rytířů se dozvěděl, že na nižším patře se nalezlo tělo dívky. Měl bych se rytířů opatrně optat na podrobnosti. Ne že bych se jinak nic nedozvěděl, ale měl bych si prý dát pozor, abych se nezapletl ještě více do konfliktu mezi rytíři a troly. Rozhovor s Linnetem jsem vůbec neplánoval, původně jsem chtěl jen zjistit, jestli někdo na 4. patře neprodává flétnu, takže pro mě bylo překvapením, že na postup ve hře reaguje mnohem více NPC, než jsem si myslel. Jinými slovy, nejspíše se vyplatí s různými NPC promlouvat častěji. Jenomže v táboře rytířů nikdo nic k tématu neměl. Namísto toho jsem v jedné místnosti našel Bidena, který mi ještě jednou poděkoval a vrazil mi lístek s podivnou zprávou. Skoro bych řekl, že je to nápověda k ropušímu puzzle, protože mi to jinak moc smysl nedává :) Nicméně na to je čas, namísto k puzzle jsem se vydal k dalším vstupům na 5. patro.



Se zdravím jsem na tom nebyl zrovna nejlépe, tak jsem se nejprve najedl a odpočinul si. Duch mi ve snu sdělil, že mám najít jistého Tyballa. S tím jsem se vydal ke dvěma vstupům na 5. patro směrem z haly 4. patra. Začátek byl tužší, na každé straně na mě bafli 3 pavouci a nějak se mi nedařilo vyhnout se otravě. Naštěstí jsem cestou sem našel velký lektvar zdraví. Po vybití pavouků se mi otevřelo několik možných tras, ale ta hlavní vede do velkého sálu (High State Chamber), kde jsem našel vak s Thieve's guide volume 1 a flétnu :) Na SZ je ještě velká místnost se čtveřicí pák, ale zatím nemám ponětí, co to má dělat, tak jsem to nechal být a vydal se skrz sál na jih.

Kousek za dveřmi je křižovatka, kde se hlavní chodba dělí do tří světových stran. Odbočky tu moc nejsou, cesta na jih jen vede do lávové oblasti, která je o poznání složitější. Po lávě lze chodit, ale postavu to zraňuje mnohem více, jak topení během plavání. Na západě jsem narazil na celu s duchy, z nichž jeden po smrti upustil knihu s mantrou Mul (ukrývání?). O celu vedle je svatyně, kde jsem se srazil s mnichem Anjorem. Vyklubal se z něj alchymista, který se snaží z běžných kovů vyrobit zlato. Už léta tu hledá jednu substanci (zanium), která by mu s tímto úkolem pomohla, ale nedaří se mu. Dá se najít jen na zdejším patře v dole, který má být na JZ patra.



Anjor se ovšem nemůže do dolů dostat. Sice ví, kdo by mu mohl pomoci, ale před nějakou dobou zabil v sebeobraně jednoho z ghúlů z katakomb a tak má nyní smůlu. Slíbil jsem mu, že mu kód pro vstup zjistím, což ostatně není problém, protože už ho znám, takže jsem mu ho prozradil. Asi to nebylo vysloveně nutné, protože mu beztak mám pár kousků zania donést, takže on sám tam asi nepůjde. Přes jižní lávový úsek jsem se nejprve dostal k Eyesnackovi a ukázal mu flétnu, odměnou mi byla sekvence tónů - 3, 5, 4, 2, 3, 7, 8, 7, 5.

Když jsem se vrátil k lávové místnosti, našel jsem za jedním sloupem Judy. S nadějí ve svých stařeckých očích ke mě vzhlédla v domnění, že k ní přichází její milovaný Tom, ale když jsem přišel blíže, naděje pohasla. Optal jsem se jí na podrobnosti a dozvěděl se, že Tom se rozhodl s Judy oženit i bez požehnání Lorda Cabira a tak se odebrali do lávové jeskyně. Tady je ovšem přepadlo několik monster a Tom při boji s nimi spadl do lávy. Od té doby tu Judy čeká. Zůstal jí jen zlatý prsten a ghúlové jí čas od času přinesou něco k jídlu. Rozhodl jsem se, že tu s ní posedím, ale Judy byla proti, jsem prý hodný, ale jí by postačilo, když jí přinesu vzkaz od Toma. Mno, nic mě sice nenapadá, ale proč ne ... ;)



Chvilku jsem kolem lávy ještě pobíhal, protože jsem měl pocit, že tady někde bude vstup k dolům, ale ten jsem nakonec objevil až na západě v horní části patra, kde jsem musel přeskočit průrvu a za ní už byla teleportační místnost. Použil jsem kombinaci od Kneenibbla a za chvilku jsem byl v bludišti chodeb plných modře zářících kamenů. Celkem jsem tu musel zabít čtveřici duchů, ale jinak mě tu nic překvapivého nečekalo. Sbírání zářících kamenů je tak trochu piplačka, pokud postava přes kámen přejde, tak kámen nadobro zmizí, je proto potřeba se ke kamenům blížit pomalu a ne na doraz. Po odkrytí komplet dolu jsem zjistil, že na mapě patra mi chybí už jen něco na SZ a na SV. SV část přitom znám, je dostupná skrze 4. patro a ropuší puzzle, zůstáva tak jen SZ, tedy pokud tu opravdu něco vůbec je.

Anjorovi jsem předal 80 nugetů zania a měl jsem 1 hodinu počkat (zania je v dole zhruba 86). Při rozhovoru s Anjorem mě překvapila jedna věc, hned v úvodu mi sdělil, že kód k teleportu je nesprávný a jestli si ho chci opravit. Zkusil jsem ještě pár alternativ, ale nic z toho mi nevzal. Ovšem jakmile jsem odsouhlasil donesení zania, tak už o tom přestal mluvit. Těžko říci, kde jsem udělal chybu, ale asi to opravdu mohu vynechat. Hodina se počítá v reálném čase, takže jsem si v klidu odskočil na reálnou večeři :D Neměl jsem co jiného za aktivity, takže jsem musel prostě vyčkat. Odměnou za trpělivost mi byl velký nuget zlata, který mi nejspíše poslouží jako dar pro trpasličího krále, ale to zase až zítra ;)



Nebýt toho čekání u Anjora, tak se časově krásně přimknu průměru na patro, ale takhle je to 7 hodin 45 minut a mám za sebou nějaké 2/3 - 3/4 patra. Od 4. patra se tedy dostávám do skluzu s kompletací, ale je dost možné, že nyní už se musí brát patra kombinovaně. Tuším, co mě na 5. patře ještě čeká, ale pokud to opravdu bude jak s nugetem zlata, tak je jasné, že se vracet skrze patra budu muset. O nugetu to tuším, protože záliba trpasličího krále ve zlatě mi byla prozrazena už v trpasličích dolech, tedy to, že král pase po vyjímečném kusu zlaté hroudy. Možná přítomnost druhého úlomku meče pak naznačuje, že bych tu mohl pořešit i úkol s vůdcem lizardmanů ze 4. patra. No, a i kdyby to tak nebylo, vstup na 6. patro je v pohodě dostupný, takže kdyžtak mohu pokračovat dále a zatím to nechat plavat :) Ale abych to nezakecal, celkově jsem se dostal na čas 34 hodin 15 minut.

Málem bych zapomněl zmínit další nový poznatek. Při průzkumu patra jsem zjistil, že rádius automapy závisí na zdroji osvětlení. Se svíčkou je např. potřeba větší chodby procházet na dvakrát (při obou stěnách), kdežto s loučí stačí jít přibližně prostředkem a chodba se v pohodě zakreslí v celé šíři najednou.
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 353
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #22 kdy: Prosinec 27, 2017, 10:59:19 »

34 hodin v 6.patře - to zhruba odpovídá i mým časům! A jsem rád, že nejsem sám. Na DH totiž někdo dal odkaz na server howlongtobeat a tam vyšel průměr na celou hru pod 30 hodin, a nejdelší tam měl 48. Já svůj celkový čas odhaduju na 50+. Dokonce i lidi na DH tam píší, že prej 30, max 34 na celou hru. Jako tohle nechápu, něco dělám špatně! A přitom jsem si žádnou mapu nekreslil tentorkát, pouze vedl pár poznámek v notepadu, které se nevešly do automapy. A přesto mám o 20 hodin víc než ostatní. NEchápu.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5000
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #23 kdy: Prosinec 27, 2017, 14:32:35 »

Howtolongbeat je podle mě zcestný už jen v tom, že do něj zapisují časy ti, co už ty hry znají, proto nemá smysl to brát v potaz. Špatně neděláš vůbec nic, jen to prostě hrajeme bez nápověd (návody, cluebook, mapy s popiskami apod.). Pochybuju, že to ti rychlíci stihli včetně jazyka lizardmanů, nebo že jen koukli na ovládací panel Bulfrog puzzle a už věděli řešení :) Stejně tak je nutné dávat pozor při dialozích a umět pracovat s psaním topiců. Opravdu si nemyslím, že to hrají poctivě bez pomůcek zmíněných výše. I kdyby se hra dala ukončit bez většího zapojení puzzlů a interakce s NPC, pořád to bude dost hodin na každé patro.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5000
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #24 kdy: Prosinec 27, 2017, 19:35:32 »

Ještě něco málo k té herní době ... on by mě samozřejmě mohl někdo předhodit, že během hraní píšu rovnou deník, ale to sepisování poznatků ve skutečnosti nezabere tolik času, kolik by někdo mohl očekávat. Je to max. 1 - 1,5 hodiny! Vlastní poznámky jsou přitom nutnost, ta forma už pak není podstatná. Nechci tu vést nějakou válku proti návodům a míře jejich nadužívání, ale blbé je právě to, že to zkresluje statistiky.

Tápání

Před dalším postupem jsem se rozhodl provést drobnou sumarizaci dosavadních poznatků a pokusil jsem se dopořešit puzzle s pákami na 5. patře. Kombinační metoda ovšem selhala, podobně jako u ropušího puzzle (Bullfrog puzzle) mi není význam pák jasný. Ostatně ropuší puzzle bylo druhé v pořadí, kam jsem zamířil. Původně jsem chtěl opět začít hrátky s nastavováním, ale pak jsem do sebe kopl lektvar levitace a prošel skrz vyvýšenou pasáž do skryté sekce 5. patra ;)

Jde o rozlehlý komplex krypt a hned ta první obsahuje prázdný hrob se zajímavým nápisem - Garamon :) Ano, jméno odpovídá jménu ducha, který mě chodí ve snech navštěvovat. Pojmenovaných hrobů není tolik, řada náhrobků je bezejmenných, ale u jednoho takové jsem narazil na další část meče. Asi bych měl mít radost, ale nález úlomku meče přebily pochyby o postupu. V batohu mám např. flétnu, kterou však nedokážu k ničemu spárovat a moc možností už mi na 5. patře nezbývá. Druhý vstup z ropušího puzzle by pak měl podle mě směřovat taky na 5. patro, ale v dotčeném místě je krypta, kterou už mám prolezlou. Asi bych tomu měl nechat zcela volný průběh a tolik nad tím nepřemýšlet :)



Komplex krypt mi krom úlomku meče přihrál mantru Lahn, která zvyšuje Lore, takže konečně pořeším tolik potřebnou identifikaci (identifikace neovlivňuje dle manuálu jen identifikaci předmětů, ale poskytuje krom toho i podrobnější popisky při prohlížení objektů). Když už jsem u toho, Lore bude první dovednost, kterou budu (na doporučení Richmonda) zvyšovat (tedy až na to přijde vhodná chvíle - zatím jsem jaksi neměl potřebu cokoliv zvyšovat :)).

S tím jsem odpochodoval zpět na 4. patro a namířil si to do tábora rytířů, abych opět popřeskládal inventář. Už delší dobu mi hlavou vrtalo, co bych strčil kováři Derekovi, aby byl spokojený, ale nic konkrétního mě nenapadlo, tak jsem se rozhodl vzít ze skladu to nejzajímavější a zkusit mu to postupně předkládat. Měl jsem trochu obavy, aby si nevzal hroudu zlata, ale o tu zájem neměl. Vzal si ovšem podivný nástroj, který jsem dostal od trpasličího krále - Gem Cutter of Coulnes. Odměnou mi bylo prozrazení kombinace pák na 5. patře :D Mám je zatáhnout v pořadí směrů NV, SE, NE a SW. Dostanu se tak prý k Ring of Humility. Na tomhle příkladu je krásně vidět, jak může být kombinační metoda zrádná, protože řešení může vyplývat z úplně jiné posloupnosti, než se může zdát. Ono mě to samozřejmě zaujalo, protože trojice pák je v defaultu dole a jedna je nahoře, takže to působilo jako zdvižený varovný prst ;)



Jedno puzzle bych si tak mohl zase odškrtnout, ale zatím jsem loadnul a půjdu si ještě nejprve promluvit s trpasličím králem. Ne, že bych měl nějaké obavy z nevratného kroku, ale rozhovor s Derekem se nese v duchu, že Gem Cutter of Coulnes je předmět hodný Avatara a on si ho proto nemůže vzít. Musím mu ho tedy vnutit. A tady jsem právě zaváhal, budu si muset udělat ještě revizi předmětů, než se definitivně rozhodnu. Řekl bych, že Gem Cutter není nic klíčového, ale jak jsem měl těch 14 dní pauzu, tak jsem zapomněl, co všechno vlastně hledám :D

Hm ropuší puzzle, to mi taky pořád vrtalo hlavou. Podle jednoho záznamu v knihovně řádu je jeho řešení velmi snadné, ale pořád mi chybělo něco, čeho bych se mohl chytit. Nakonec jsem neodolal a vypravil se znovu na SV, pohrát si s ovládacím mechanismem. Dlouho jsem neměl žádný úspěch, ale po haldě kombinací se mi najednou objevilo něco, od čeho už jsem se mohl snadno odpíchnout a jednotlivé prvky ovládání lépe pochopit.



Ovládací mechanismus sestává z dvojice nastavitelných pák a dvojice tlačítek. Na zemi leží resetovací hůlka. Princip je skutečně jednoduchý, jen je potřeba těm prvkům dát nějaký smysl :) Jen pro úplnost, místnost puzzle sestáva z čtvercové podlahy, kolem níž je vodní příkop a směrem na východ jsou dvě možné cesty - jedna nahoru a jedna těžko určitelná (není vidět vstup). Kvůli té nahoru je potřeba vyskočit, jen není z čeho. Tlačítka ovládají vysouvání kamenných schodů, to horní vysouvá schody nahoru, to dolní pak dolů. Počet stisknutí příslušného tlačítka pak určuje výšku schodů a jejich tvar. Dokud se na tlačítka nesáhne, tak se zdánlivě nic neděje, což je právě to matoucí, navíc dolů na čtvercovou podlahu není dobře vidět (po každé kombinaci jsem musel sejít dolů). Jakmile jsem znal způsob řízení vysouvání schodiště, tak už bylo snadné určit, k čemu jsou nastavitelné páky - posouvají schodiště po čtvercové podlaze. Pokud si u pák určíme, že horní poloha je 0 a pokračujeme po směru hodinových ručiček, tak pro vyskočení do chodby nahoru je potřeba nastavit 7-7 a 2x stisknout tlačítko nahoře. Ze schodů je pak snadné přeskočit do chodby.

S druhou chodbou je to horší, protože neznám její konkrétní vstup. Dlouhou dobu jsem si myslel, že se potřebuju dostat pod úroveň vodního příkopu, ale žádná chodba pod vodou tu není a příkop nejde ani vypustit. Chodba bude nejspíše také ve výši, ale matoucí je tu právě možnost tvořit v podlaze až souvislé prohlubně, proto si říkám, že to určitě taky nějaký smysl má, ale těžko říci jaký. Každopádně mám kus problému s ropuším puzzle pořešený, takže nyní to opravdu mohu zas na chvilku hodit za hlavu, třeba mi ke kompletnímu dořešení něco chybí. Prozatím jsem spokojený s tím, že mohu jít do katakomb bez nutnosti používat lektvar levitace.

Povzbuzen výše popsanými dílčími úspěchy, rozhodl jsem se zajít na 2. patro k trpaslíkům a nechat si u Shaka znovu zkovat meč Caliburn. Shak je docela vydřiduch, mám se za ním stavit za hodinu a přinést rovných 20 kousků zlata :) Platidla jsou ve hře dvě, kromě běžných mincí jsou to právě kousky zlata, které jsou vzácnější. Ve skladu jsem jich měl rovných 30, takže ta oprava opravdu nic levného není. Králi jsem zkusil podsunout hroudu zlata, odměnou mi byla drahokamy posázená sekyra, takže jsem prozatím loadnul, podobně jako v případě Dereka. Jsem více méně rozhodnut, že obě volby beztak provedu, ale zatím bych si rád ponechal oba předměty.



Nyní nastala další časová pauza, kterou jsem již nechtěl vyplnit nicneděláním, tak jsem vyrazil na první patro, abych pořešil pár věcí i zde. Po výlezu jsem zamířil do tábora goblinů a nejprve si promluvil s Lanugem. K mému překvapení z něj vypadl recept na omáčku z rotworma, takže si budu moci odškrtnout i úkol u trolů. Chtěl jsem mu dát rovnou nějaký dárek, ale Lanugo nabízený drahokam nevzal, prý má raději zlato ... nj, tak abych šel zas do skladu :D



Patro jsem ovšem ještě neopustil, řekl jsem si, že bych mohl konečně dořešit ty zamčené dveře na jihu, tedy projít zbytek patra a najít klíč. Před výstupem nahoru jsem namísto louče rozsvítil petrolejku, takže světla mám dost. Když jsem doskákal na sloupoví poblíž dveří, tak jsem se otočil jižně a málem se smíchy neudržel ... na římse naproti je spínač :D Žádný klíč, prostě stačí zmáčknout tlačítko. Jenomže na římsu nejde s malým osvětlením dost dobře vidět, proto jsem to předtím tak snadno přehlídl. Za dveřmi je dle očekávání svatyně a trojice tabulek s mantrami. Jedná se o obecné mantry Mu Ahm, Om Cah a Summ Ra, které popisuje manuál. Jejich použití je takové, jak bych to nazval, univerzální, jinými slovy výsledek je víceméně náhodný (každá mantra přidává pár bodů do určitého okruhu dovedností). Pro mě bylo v tu chvíli důležitější, že si mohu první patro odškrtnout jako 100% prozkoumané (prolezlé).



Času bylo zatím pořád dost a stejnak jsem musel pro další zlaté nugety do skladiště, tak jsem se vydal na 4. patro a rovnou si připravil ingredience pro červí polívku - víno, zelená houba a rotworm. Všechno se strčí do misky a poté se klikne na recept. Vzal jsem nugety a cestou se stavil s polívkou za Setharem. Byl potěšen a na oplátku mi strčil pár dračích šupin, prý mě ochrání před žárem.



Vrátil jsem se do tábora goblinů na první patro a Lanugovi strčil jeden zlatý nuget. Zcela to postačilo, byl potěšen a prozradil mi, že mám s králem mluvit s pokorou. To samozřejmě vím, už to mám dávno za sebou, ale zajímalo mě, co jiného z Lanuga vypadne. Pointa je totiž v tom, že když jsem byl na Lanuga milý, pokračoval rozhovor směrem k červí polívce, takže kdybych býval přišel s darem dříve, mohl jsem být o krok dále ;) U Vermixe, gobliního krále, jsem si jen ověřil, že jemu žádný dar dát nelze. Tím si zároveň pomalu odškrtávám NPC, která už nejspíše žádnou další roli v rozhovorech hrát nebudou.

Do časového limitu mi zbývalo už jen 20 minut, tak jsem se pomalu odebral za Shakem a zbytek už jsem počkal (mezitím jsem dopisoval záznam do deníku ;)). Po uplynutí celého času ode mě Shak vyinkasoval 20 zlatých nugetů a já obdržel Sword of Justice. V tuhle chvíli tedy vlastním dva Cabirovo artefakty. Není to mnoho, ale dnešek jasně ukázal, že nemám věšet hlavu, UU není žádný lineární dungeon, takže je správně, když se mi nedaří patra ukončovat jako celek a jen správná zvídavost mě posouvá vpřed :)



Tady si dovolím ještě poznámku k darům obecně. Při testu vhodných darů pro trpasličího krále jsem zjistil, že mu lze darovat standardu z Cabirova setu, což mě přivedlo na myšlenku, že úkolového předmětu se lze buďto nechtěně (rozuměj nenávratně) zbavit, nebo ten set ve finále nebude sloužit mě, ale budu jím obdarovávat jiné.

Při odchodu od Shanka jsem se rozhodl, že krále a Dereka zatím vynechám a nejprve se pustím do průzkumu 6. patra. Po dnešku se mi sice podařilo objasnit řadu věcí, ale pořád nemám vyhotovený seznam NPC s interakcí ve formě darů a psaných topiců, takže to přeci jen nebudu riskovat a nechám to na zítřek. Jeden by neřekl, ale tohle celé mě dneska zabralo rovných 7 hodin, nejvíce času jsem přitom strávil u ropušího puzzle. Bylo to ovšem správné rozhodnutí, protože mi to pomohlo si zase pár věcí ujasnit. A hlavně jsem rád za ten posun s puzzle. Celkový čas je nyní 41 hodin 15 minut.
« Poslední změna: Prosinec 27, 2017, 19:41:47 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5000
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #25 kdy: Prosinec 27, 2017, 22:03:35 »

Jen taková drobná technicko-vědecká :) Já jsem si vědom sporného překladu Bullfrog -> ropucha, ale mě to vzhledem k situaci přijde pohodlnější na psaní, leč upozornit jsem na to musel. Výraz Bullfrog se v obecné rovině používá pro žáby, které lze zařadit do kategorie vyšších predátorů (živí se např. hlodavci, příslušníky svého druhu apod.). Typickým a mediálně známým zástupcem je Skokan volský, v současné době velmi nevítaný a nepůvodní zástupce Australské fauny, ale do stejné kategorie patří i většina ropuch. Já vím, většina lidí by to přešla bez povšimnutí, ale mě to nedalo, už jen kvůli tomu, že jsem se svého času obojživelníkům více věnoval ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5000
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #26 kdy: Prosinec 28, 2017, 08:43:31 »

Pojednání o dovednostech

Před dalším postupem začnu nejprve rekapitulací dovedností (skillů), které se mi doposud podařilo nalézt, jejich výčtem a obecnými vlastnostmi. Skillů je ve hře dle manuálu 20 a každý ze skillů je řízen jedním ze základních atributů (síla, obratnost a intelignece). Způsob navyšování základních atributů jsem ve hře doposud nenašel, pravděpodobně se tak bude dít jen skrze bonusy z předmětů, takže je na místě skilly vybírat dle skutečného stavu věci, tedy podle zaměření postavy a aktuální velikosti potřebných skillů. Manuál není příliš výmluvný a jak už upozorňoval Richmond, některé skilly jsou pro hru užitečné, jiné jsou spíše jen do počtu a mezi oběma kategoriemi není snadné rozlišovat. Ostatně tohle je důvod, proč do prvních rozehrávek chodím s bojovníky :)

Stejně tak mám na paměti omezení na velikost levelu postavy a tím pádem na množství modliteb, při kterých lze skilly zvedat. Max. level postavy má být 16, v současné chvíli je Eona level 13. Každý skill lze dotrénovat až do 30 bodů (maximum). Z toho plyne, že by hráč měl být s volbou skillů opatrný, protože do maxima bude moci potrénovat jen některé. Pro bojovníka by to měl být předně hlavní zbraňový skill, kterým začínal, protože v něm už nějaké body určitě má a ušetří se tak pár modliteb. Vhodný by byl asi i doplňkový skill Attack, který zvyšuje šanci na zásah, ale z toho, co ve hře zatím vidím, by to bylo předčasné plýtvání modlitbami. Podobně asi s obranným skillem Defense. Z doplňkových skillů mi přijde užitečné asi jen Lore a Repair (šetří peníze při opravování předmětů, ale není nezbytně nutný). Vycházím z toho, co ve hře vidím, resp. pro co ve hře nevidím užití. Např. odpasťování mi přijde jako skill čistě do počtu, podobně Track (sledování stop). Acrobat by možná mohl být ještě užitečný, ale dá se bez něj v pohodě žít, podobně jako u Swimming. Pro univerzální postavu tu tak zůstává skill Mana, který dle očekávání navyšuje množství many (podle mě stačí jen tolik, aby postava dosáhla na některá podpůrná kouzla, např. jídlo a světlo, čímž odpadne starost o materiální stránku této věci).

Ono vlastně to omezení na několik namaxovaných skillů není vzhledem k výše uvedenému žádný handicap ;) Já osobně nikam nepospíchám, pořád mám v plánu možné přezbrojení Eony na jinou zbraň, což znamená zvýšení z 0 na 30 (u sekery by to bylo jen ze 14 na 30) a určitě bych chtěl zvětšit pool many. Pokud vezmu Lore, tak pak už mi asi moc dalšího nezbyde. Proto čekám na vhodnější příležitost, kdy se zhruba dozvím, co vše si mohu dovolit a podle toho začnu trénovat (zatím totiž jen hádám).

Během průchodu pěti patry jsem narazil na následující seznam manter:

Ra ... Attack
Un ... Charm
Hunn ... Appraise
Lu ... Search
Lon ... opravování
Ora ... unarmed
Ono ... swimming
Anra ... Defense
Fal ... nimbleness and tumbling
Koh ... tupé zbraně
Fahm ... střelné zbraně
Gar ... sekyry
Amo ... meče
Mul ... stealth
Lahn ... Lore
Mu Ahm ... Truth
Om Cah ... Love
Summ Ra ... Courage

Poslední trojice jsou univerzální mantry (popsal jsem je v minulém příspěvku), takže z pohledu soupisu v manuálu jsem našel 15 manter a 5 mi stále chybí. Ke vší smůle jsou to zrovna mantry pro podporu kouzelníků (Casting a Mana), pak Picklock, Sneak a Traps, tedy základ pro zloděje. Odtud asi plyne užitečnost obou zmíněných povolání :) U bojových skillů platí, že většinu z nich lze získat během vstupu do řádu Knights of the Crux Ansata, pro kouzelníky pak bude nejspíše podstatný vstup mezi Seers of the Moonstone (jen tipuju, ale přijde mi to logické). Je proto klidně možné, že Eona kouzlit ani nebude. Jasně, mohl bych si na netu najít přehled manter a kašlat na to, ale přesně to udělat nechci. Jsem ve hře už dost daleko na to, abych mohl usilovat o achievment Bez návodu a tohle by bylo jasné porušení.

Obdobně je tomu u kouzel, ty si sice mohu vyhledat v manuálu, ale krom toho mi hra některá kouzla přímo napovídá, takže jsem zvědav, jak daleko se s tím dá dostat.

6. patro projdu ještě bez tréninku, ale na začátku 7. patra už se asi budu muset rozhodnout. Pak přijde na řadu i lepší výstroj, kterou jsem si pečlivě připravil ... no, tady ovšem záleží na tom, kolik věcí budu ještě přenášet do skladiště, protože komplet plátovka by mi značně zmenšila nosnost.
IP zaznamenána
This is the end ...

tono

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 281
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #27 kdy: Prosinec 29, 2017, 19:39:23 »

O hraní UU1 a UU2 som vedel asi všetko. Pred MM6-8 som tieto hry hrával aspoň 2x do roka. Táto séria bola výraznou inšpiráciou aj samotného Jon Van Caneghema. Napríklad kúzla ako portál, lietanie alebo neviditeľnosť. Len škoda že na youtube speedruneri odhalili to jednoduché čítovanie.
Budeš hrať aj druhý diel ?
IP zaznamenána

Richmond

  • Starší člen
  • ****
  • Příspěvků: 353
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #28 kdy: Prosinec 29, 2017, 20:03:32 »

Portály mezi městy (včetně samotného kouzla Town Portal) byly v sérii Might and Magic už od prvního dílu, tedy od roku tuším 1986. Neměl jsi na mysli spíš první díly Ultimy a kouzlo Surface např.?
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5000
Re:(Elemir) - Ultima Underworld: The Stygian Abyss
« Odpověď #29 kdy: Prosinec 30, 2017, 07:12:00 »

tono: jj, mám dvojku v plánu hned po jedničce.

JVC se zcela určitě inspiroval na vícero frontách, ale zrovna engine šestky není přímo dílem New World Computing, takže třeba možnost létat nebyla původně plánovanou mechanikou. Ve starších dílech lze maximálně levitovat. MM3 jsou třeba dokonce o rok starší než Ultima Underworld a přitom už obsahují pár mechanik, které by se daly za styčné body označit.
IP zaznamenána
This is the end ...
 

+ Rychlá odpověď