Souhrn, Část IINo, ale to jsem se opět trochu předběhl
Důvodem výletu na Guardii je fakt, že se zde ukrývá mocný artefakt s názvem Astral Dominae, který je potřeba získat dříve, než se tak podaří Dark Savantovi, který už mezi tím krouží na orbitě planety. Guardie byla původně díky Cosmic Forge zamaskována, ale když došlo ke krádeži pera, přestalo maskování fungovat a poloha Astral Dominae byla prozrazena. Astral Dominae je součástí trojice mocných artefaktů kosmických Lordů (Stvořitelů) a tenhle konkrétně ukrývá formuli života. Že je artefaktů více, vám sedmička neprozradí, tohle se dozvíte až díky intru osmičky. Tak trochu to dává i tušit, jak sedmička vlastně dopadne
Guardie jako taková si žije do určité míry vlastním životem, je tedy poměrně nezávislá na činnostech a postupu hráče. Na papíře to vypadá úžasně a komplikovaně, ale celý trik spočívá naopak v jednoduchosti použitého mechanismu, který je jen důmyslně obalen zvoleným přístupem k úkolům. Na planetě žije několik místních ras, které mají mezi sebou pevně dané vztahy a podle toho mezi sebou jednají (rozumějte válčí). Do toho pak vstupují ještě žoldácké rasy T'Rangů a Umpani, které sem přiletěly odjinud a hledají zmíněný artefakt Astral Dominae. Umpani za své císařství, T'Rangové zdánlivě pro Dark Savanta. Obě žoldácké skupiny si jdou taktéž po krku. Za každou skupinu pak po planetě pendluje několik NPC, které plní funkci hledačů a různě mezi sebou bojují o klíčové (úkolové) předměty. Oním klíčovým předmětem jsou však jen mapy s hinty a to ještě jen některé. Klidně se vám tedy může stát, že dorazíte ke klíčové truhle a ona bude již prázdná, protože mapu vyfoukl někdo před vámi
A v tomhle spočívá ta záludnost. Pokud nevíte, co hledáte, a že kradené mohou být jen mapy, pak vám mohu zaručit, že z toho budete mít hlavu jako pátrací balón
Sledovat pohyb NPC můžete díky jiným NPC, se kterými se podělíte o své vědomosti, což může být ale zároveň dvousečné, protože tím ovlivňujete další vývoj (v závislosti na tom, v jakém vztahu s těmi NPC a rasami jste). Alternativou je placený hint u obchodníků. Velmi dlouho jsem se obával, abych si něco nějakým nerozvážným krokem nepodělal, tak jsem se sdílení informací co nejvíce vyhýbal, ale časem se ukázalo, že i to je řešení
NPC mezi sebou nebojují donekonečna, časem některé z ras své protivníky vyhubí a pak mapy skončí u nich, teoreticky tedy stačí vyčkávat a pak je při nejhorším za 10 000 zlatých za kus koupit u jednotlivých vůdců ras (v několika případech to půjde jen bojem). A tady se znovu otřu o diplomacii, protože ta má význam právě vzhledem ve vztahu k NPC, ale pokud tomu necháte volný průběh, tak jí vlastně ani nepotřebujete. K žádným aliancím apod. zde nedochází, dokonce ani z vaší strany, protože ve finále stejnak kopete sami za sebe a dobrou polovinu ras stejnak sami podrazíte
Vtip je právě v tom, že tohle vše na začátku nevíte. Holt v jednoduchosti je síla
Soupeření NPC vám může zasáhnout i do probíhajících úkolů, omylem jsem třeba souhlasil s vraždou jednoho důstojníka Umpani pro jednu z T'Rangů, ale časem se to samo vyřešilo tak, že onen důstojník pavoučici zabil sám
Dvě identické rozehrávky tak mohou díky popsanému mechanismu probíhat ve výsledku zcela odlišně a díky tomu je sedmička hůře předvídatelná. Bez ohledu na konkrétní průběh však mají všichni pořád stejný úkol a stejnou možnost ho splnit, liší se jen konkrétní kroky. Vyjma několika zákysů existuje jen jedno záludné místo, kde se dá hra dobře pokonit, ale to platí jen za předpokladu, že vše bez rozmyslu zabíjíte na potkání. Sedmička přišla krom diplomacie i se dvěma fyzickými skilly - horolezectvím a plaváním. Horolezectví je při maximu bezproblémová záležitost, ale u plavání vám maximum zajišťuje bezpečný pohyb jen po sedmi polích vody! Poté se musíte postarat o doplnění staminy, která nesmí klesnout u postavy na 0, jinak postava zemře. Velké vodní plochy se tak stávají nezdolnými překážkami. Hra vám však dá časem k dispozici loď, tedy abych byl zcela přesný, dá vám hint, jak se k lodi dostat. Jenomže tenhle hint se dozvíte od NPC, které je zároveň součástí úkolu, ve kterém ho máte zabít. Pokud ho tedy zabijete dříve, než hint získáte, pak vás čekají hrátky s dost obtížnou kombinatorikou. A opět, pokud se vám tohle přihodí, tak vlastně nevíte, proč byste tu kombinatoriku měli řešit a jestli je to vůbec nutné, protože o nějaké lodi nemáte v tu chvíli ani ponětí
Hra se vás ve skutečnosti bude snažit svést zcesty, ona vám o lodi poví, ale navede vás špatným směrem a o to je to horší.
Smyslem toho všeho pobíhání po Guardii je tedy kompletace map, které vám díky obsaženým hintům pomůžou s dalším postupem ve hře. V sedmičce se poměrně hůře rozlišuje mezi hlavními a vedlejšími úkoly, protože řada zdánlivě vedlejších úkolů vás dovede právě k mapě, ale je tu skutečně pár činností, které jsou na hlavní lince nezávislé (např. některé úkoly pro Umpani v Ukpyru nebo úkol se Svatou poutí). Něco jde pořešit i bez map, nutně musíte získat ve skutečnosti jen jednu z nich, ale je to o štěstí. Puzzle jsou ve hře docela obtížná a i s mapami to nebude o moc jednodušší. Narazil jsem přitom vysloveně jen na dva tuhé zákysy, přičemž zákys na Isle of Crypts považuju tak trochu za podpásovku, protože je při něm potřeba využít jedné schopnosti herního enginu, která se používá právě jen na tomhle jednom místě. Do té doby o ní nemáte potuchy (ani si nevzpomínám, že by manuál něco takového zmiňoval). Zcela bez návodu jsem tedy sedmičku nedal, byť zrovna na zmíněnou schopnost jsem si nakonec přeci jen přišel sám
Nakoukl jsem celkem 3-4x, ale vesměs mi stačilo jen nakopnutí. Pár věcí mi navíc utkvělo v hlavě z dřívějšího prohlížení různých fór, takže ono o nic v podstatě nejde, to bych se musel opravdu definitivně odstřihnout od světa a rozehrát něco, o čem jsem zaručeně nikdy nečetl
Většina tápání spíš plynula z toho, že jsem si nevedl moc pečlivé poznámky. Sedmička neobsahuje stejně jako šestka žádný deník, takže je potřeba ve hře dávat bacha i na různé infotexty, ve kterých může být skryta klíčová informace. Ona ta informace někdy může vypadat dost neužitečně, ale nikdy nevíte, co se vám kde hodí. Tady se musím rovnou přiznat, že u Wizardry jsem poněkud více zápasil s angličtinou. Nevím, čím to je, ale někdy je to poněkud tužší na porozumnění. Hlavním problémem je však velikost hry, na začátku se kolikrát dozvíte informace, které využijete třeba až po 100 hodinách hraní a to už se souvislost hodně blbě hledá.
U sedmičky nechybí jen deník, ale opět i automapa, byť sedmička je v tomto ohledu přeci jen vstřícnější a nabízí dovednost Mapping, která v součinnosti s Journey Kitem jako automapa funguje. Dlouho jsem však tuhle funkcionalitu ignoroval, takže jsem poctivě kreslil políčko po políčku, ale časem jsem se naučil Journey Kit využívat tam, kde se objevil složitější systém teleportů nebo propadel. Narozdíl od Eye of the Beholder si nelze ve Wizardry VII pomoci pokládáním značek, a některé mapy mi přišly dělané právě pro využití Journey Kitu. Zmapoval jsem jinak prakticky celou hru a dovolím si odhadnout, že mapování mi zabralo celou třetinu herního času. Byl to docela slušný trénink. Sedmička ovšem razí heslo: "Opakování, matka moudrosti!", takže některé dungeony jsem díky různému pendlování uměl časem zpaměti
Nicméně to prvotní zmapování u řady z nich hodně pomohlo a u pár z nich zůstalo nutností (obsažené temné chodby, pasti apod.).
Po grafické stránce je sedmička povedená a oproti šestce je to slušný krok vpřed. Textur není příliš, ale prostředí jsou konečně rozmanitější a barevnější. K tomu přibylo pár zvuků a hnedle je atmosféra hry o něco hutnější. Počátek v hlubokem lese a za doprovodu zlověstného mručení je dost výmluvný sám o sobě. Jediná věc, která mi po čase pila krev, byla znělka nadcházejícího boje
Bojů je ve hře opravdu požehnaně a časem jsem začal být na tuhle znělku div ne alergický. Lehce mě zklamala akorát absence některých "odvážnějších" ztvárnění monster, konkrétně analog amazonek nebo sirén. Jakoby se s příchodem VGA grafiky stala obnažená těla tabu
V souvislosti s atmosférou hry znovu zmíním infotexty, kterými hra nešetří a krásně dokreslují určité situace, které by prostě engine hry ani nedokázal nijak ztvárnit. Pořád je potřeba mít na paměti stáří hry a tehdejší možnosti. Města mají třeba na první pohled prázdné ulice, stejně tak je to u domů. Setkání s NPC pak probíhá formou události, kdy vstoupíte na příslušné políčko. Proto ty texty mají takový význam. Navíc to má i svoje kouzlo, protože text je mnohem výmluvnější než obrázek nebo animace. Podobnou atmosféru jsem zažil naposledy v sérii Realms of Arkania.
V sedmičce jsou oproti šestce mnohem více zastoupeny sci-fi prvky, ostatně začíná to už intrem a končí získáním a odletem kosmickou lodí. Mezi tím se družina párkrát podívá do různých kontrolních center a osahá si práci s terminálem. Je to však do hry zakomponované poměrně citlivě a možná je to mnohem lepší přístup, než který později zvolil JVC pro Might and Magic VI, které se s tím vytasí až ke konci a hráče do toho bez varování vhodí (a že těch překvapených hráčů bylo
). V tomhle ohledu jsou i Wizardry VI lépe zvládnuty, protože u nich na odhalení sci-fi pozadí dojde až v samotném závěru hry, kdy už hráč sklízí plody svého úsilí.
Sedmička má však krom otravné znělky před bojem ještě jednu nevýhodu a tou jsou boje samotné, respektive jejich množství. Nevím, nakolik je to zvolenou obtížností, ale hra je na bojích z velké části postavena a boje dost znatelně prodlužují herní dobu. Je to přirozená vlastnost série, proto z toho nedělám vyslovený zápor, ale místy to překračovalo únosnou mez. Když řešíte nějaký konkrétní problém, kvůli kterému musíte pendlovat mezi různými body a do toho vás 5x přepadnou, tak se z toho stává spíše otravná záležitost a není divu, že jsem se pak uchyloval k loadu. Jde totiž jen o náhodné přepady, pevné hlídky po vybití definitivně zmizí, takže po loadu k přepadu nemusí vůbec dojít. Jak už jsem psal, přepadovky mi nepřišly oproti šestce nijak četnější, ale sedmička je podstatně větší, takže to má rázem jinou váhu. Je to bod, u kterého opravdu hodně zvažuji, jak moc ho v hodnocení zohlednit.
Když už jsem u těch bojů, na sedmičce mě překvapila ještě jedna věc a to mile. Hodně dlouhou dobu jsem si musel vystačit jen se základními zbraněmi nebo tím, co mi export ponechal. Moje vílí valkýrie tak byla skoro až do konce hry jen do počtu
Ona tedy alespoň převzala roli hlavního klerika družiny, než se bishopka vzpamatovala a dotrénovala potřebné dovednosti, ale ke konci se konečně dostala k mocné zbrani s +10% KIA efektem a zdatně sekundovala samurajovi a ninjovi v rozdávání instakillů. Celý problém přitom tkvěl v tom, že jsem moc nepochopil použití ninji a jeho schovávání ve stínu. Aby byl alespoň trošku užitečný, tak jsem ho musel přesunout na třetí pozici v řadě, protože jedině tak mohl útočit v každém kole. Původně jsem měl na třetí pozici právě valkýrii a ninju na čtvrté, ale pak mi pauzíroval, protože každé druhé kolo se chtěl jen ukrývat ve stínu (takto jsem odehrál šestku, ale tady už mi to docela vadilo). Teprve časem jsem pochopil, co to má znamenat a potvrdil jsem si to v jedné diskusi. Valkýrie totiž nemohla ze čtvrtého místa útočit nablízko s kratší zbraní, takže mi bylo záhadou, jaktože to ten ninja dokázal, byť to bylo pauzírované - on totiž během toho skrytí může jakoby přebíhat a útočit zepředu
No, zamrzí to, protože moje valkýrie byla jinak ranařka
Ale je to ponaučení pro příště, jak si družinu skládat. Alespoň jsem zjistil, že ninja není tak marný, jak mi v šestce přišlo.
Abych to zbytečně neprotahoval, o sedmičce by se toho dalo napsat hodně, ale na to tu opravdu není místo. Skutečně mohu potvrdit, že je to přinejmenším jedno z nejpropracovanějších cRPG a to bez ohledu na dobu jeho vzniku. Sice ty jeho fígle časem prohlídnete, ale to už se vám dostatečně vryje pod kůži. Atmosféra je opravdu výborná a pořád mě něco nutilo pokračovat dál. Pomalu jsem se sžíval s jednotlivými frakcemi (rasami) a dostal se do bodu, kdy jsem přešlapoval na místě a div si neházel korunou, koho podrazit a koho ne. Některá rozhodnutí mě prostě dovedly do situace, kdy jsem musel provést něco, co jsem zrovna provést nechtěl. Hráč nemůže být v sedmičce jen dobrý nebo zlý, ostatně tohle nešlo rozlišit ani v šestce, ale záleží na situaci a vlastním odůvodnění činů a tak jsem různě kličkoval, ale nebylo mi to nic platné. Ve finále je to totiž opravdu jedno. Po těch 200 hodinách jsem byl však nakonec rád, že v doprovodu Vi Dominy odlétám vstříc novým zítřkům
Jelikož se přeci jen musím při hodnocení popasovat s tou nadmírou soubojů, tak jsem nucen pár procent srazit, tudíž za mě 95%.
P.S.: nyní je asi ten nejvhodnější okamžik, podívat se retrospektivně na Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, ale nakonec tak neučiním a spokojím se s konstatováním v jedné recenzi ze Steamu: "Grimoire chtěl být Wizardry, ale není." A s tím musím souhlasit, pouhé okopírování herních prvků prostě nestačí.