Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 28, 2024, 12:42:57
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 [2] 3 4 ... 6

Autor Téma: (Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant  (Přečteno 16673 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #15 kdy: Říjen 02, 2017, 09:08:28 »

Okružní cesta kolem New City splněna

Bojový úkol splněn! :) Místy to bylo sice rozpačité, ale když jsem dopisoval včerejší report, vůbec jsem netušil, jak blízko Nyetalinthu jsem. Směrem na jih je pak cesta méně členitá, zdržují jí akorát tužsí souboje, k čemuž se ještě dostanu. Na papírku mi tu svítí 11 hodin, ale k tomu je potřeba přičíst 9 hodin z předchozích dnů a s klidem mohu prohlásit, že projít cestu kolem dokola New City mi zabralo 20 hodin čistého času. Ve hře jsem se jinak dostal celkově na 31 hodin. Není divu, že už jsem místy začal při soubojích žbrblat, protože to už bylo moc dlouho na jedno brdo. Výsledkem je ovšem podrobně zmapovaná krajina.

Na cestě do Nyetalinthu se nachází křižovatka, která umožňuje město po jižním okraji obejít a nevstupovat do něj. Nyetalinth je domovem pavoučí rasy T'Rang a očividně to není nic pro mě. Omylem jsem vstoupil za bránu, takže vím, co tu je, ale hnedle jsem dostal nakládačku od vytuhlejších verzí Dane a nezbylo mi, než loadnout :) Vůbec jsem to nečekal, takže jsem se na souboj nikterak nestihl připravit. Pavoučáci nemají rádi cizince, ale v mém případě se rozhodli udělat vyjímku, takže jsem se měl zastavit za jejich vůdcem ... tak snad někdy jindy :D



Původně jsem si říkal, jestli by pro import, který končí kousek od Nyetalinthu nebylo lepší sejít právě západní cestou a brzy jsem na to dostal odpověď - nebylo! Cesta je směrem k New City jakoby rozdělená na několik úseků, které jsou vždy věnované nějakému druhu potvoráků. Úsek pod městem ještě jde, teoreticky by se dalo vyhnout i pevným hlídkám, ale cesta se poté přiblíží k Red Mountains a v podhůří začne být horko. Žijí tu dvouhlaví lvi, což jsou dost tuhé potvory. Je za ně taky plno zkušeností, ale horko těžko jsem dal skupinu o 3 kusech (a to při mě muselo stát štěstí a hned následoval dlouhý odpočinek). Jejich kouzlící varianty nebudu raději zmiňovat vůbec. Nechtěl jsem se vzdát a nechat kus nezmapovaný, takže jsem zatnul zuby a s mnoha loady to tu nakonec pročistil. Při spánku tu zaručeně hrozí přepadovka, takže do budoucna to bude ideální místo pro grindění.



V tomto úseku cesty je místo, které obejít nejde, takže slabší družina nemá šanci projít. Obdobný zátaras je i směrem z jihu, kdybych se třebas býval já rozhodl jít na začátku hry na sever. Ten je pro změnu tvořen komáry všeho druhu. Západní cesta je tak na nějakou dobu hráči zapovězena. Přitom samotný vnitřní úsek mezi těmito hlídkami je docela v pohodě.

Jenom ještě musím trochu upřesnit pojem pevná hlídka, protože jsem včera zjistil, že pevné hlídky jsou dvojího druhu. Jeden typ se chová opravdu tak, že stojí na tom jednom políčku a čeká, dokud na políčko nestoupnete. Druhý typ je mobilní a hlídá určitou oblast (více polí najednou). Je tedy jedno, odkud do hlídaného prostoru vejdete. Jde např. o palouky 4x4 apod., kam se sbíhá více cest. Druhý typ se tak poměrně blbě obchází, někdy to terén prostě ani neumožní.

Při cestě na jih jsem byl svědkem podivné události, kdy přesila pavoučáků napadla přislušnici helazoidů. Pokoušela se na nás cosi křičet, ale nebylo jí slyšet, nicméně hra mi nabídla možnost se do sporu zapojit. Samozřejmě jsem to zkusil a ne jednou :D, ale nedá se to. Nakonec jsem musel pomoc odmítnout a vyčkat na výsledek. Po boji pavoučáci plavidlo zabavili a polomrtvou helazoidku odvlekli.



Těžko říci, jestli je to ta samá, co mě po importu družiny uvítala. Svého rozhodnutí jsem lehce litoval, i když mi přišlo, že ta tuhost boje byla záměr. Úvahy o záchraně se ovšem rozplynuly ve chvíli, kdy mě o kus níže napadla hlídka helaziodů. Pochybuji, že to má co do činění s mým rozhodnutím, prostě jsou to soupeři jako jiní, takže od teď nevidím důvod, proč bych se měl k někomu automaticky chovat přátelsky :) Zůstala po nich nějaká karta a vysílač.



Když vynechám Nyetalinth, tak jedinou další zajímavou zastávkou na západě je Dionyseeus, kouzelnická věž příslušníků Dane. Obtížnost bojů v jejím okolí poklesla, což jsem docela čekal, vzhledem k tomu, že jsem na stejné úrovni s New City. Je trošku zvláštní, když vám hra říká, že před vámi stojí magická věž a vstup přitom vede do podzemí, ale co se dá dělat ... Chvilku jsem zvažoval, že bych do věže nakoukl, ale cíl cesty byl jiný, takže jsem zavelel k odchodu a zamířil si to k louce orchidejí.

Všichni v družině jsou nyní na levelu 10, Elemir dokonce na levelu 11. Lili však není tak mocnou kouzelnicí, jako byla v šestce. Důvodem je nižší hodnota kouzelnického skillu, který jsem předtím nabral při změně povolání. Díky tomu neumí silnější útočná kouzla a hlavně se opět změnil systém učení. To, že se Eona a Lili mohly na levelu 6 naučit více kouzel najednou, byla spíše vyjímka, protože od té doby už se zase učí jen jedno kouzlo za levelup. Dávám proto raději přednost podpůrným kouzlům.

Na závěr připíšu ještě poznámku k náhodným přepadovkám. Rozhodně jsem je nevyčerpal :) Četnost přepadovek je totiž definována podle obtížnosti lokací, jakmile jsem sestoupil na úroveň New City, tak jich rázem neúměrně přibylo.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #16 kdy: Říjen 02, 2017, 19:10:30 »

Udělal jsem si kafe a pomalu se připravuju na sestup do Onkogre Castle. Předtím bych však rád sesumíroval ještě pár věcí.

Návrat do New City byl poměrně překvapivý, jeden by neřekl, kolik se toho za těch 20 hodin změnilo ... nikoliv ve městě, ale s hrou jako takovou :) Ono se to na první pohled nezdá, ale za tu dobu jsem po cestě bojoval s celou řadou typů potvor a během toho jsem různě obměňoval taktiku. Když jsem poté znovu dorazil do New City, tak jsem musel bojový plán opět přehodnotit, protože byť jsou tu slabší potvory, tak jejich přečíslení dokáže při chybě zabolet. Navíc jsou tu častější náhodné přepadovky, takže družina může jít z boje do boje.

Je to zvláštní třeba v porovnání s přepadovkami brouků na SZ, které se staly doslova rutinou a jsou navíc bodově dobře ohodnocené. Na brouky úplně nádherně fungujou crowd control kouzla. Podobně je to s komáry na západě, kdy se 90% bojů dá uhrát díky těmto kouzlům s minimem poškození i v případě přesily. Přitom ten zkušenostní zisk je okolo 6000 xp za boj. Základem je co nejvíce skupinek dostat pod kontrolu spánkem nebo držením a nepustit do boje Elemira a Jezebel :) Oba mají moc slabý útok a načnutá potvora se snadno probudí. Lacert a Bezzub mají v tomto výhodu, protože mají více útoků za kolo a v každém z nich hrozí potvorákovi instakill (vliv Kirijutsu).

Uspaná nebo zadržená potvora má samozřejmě penalizaci k obraně, takže v ideálním případě padá jedna potvora za druhou :D Na druhou stranu, těch 10% s komáry jsou boje, kdy se tahle taktika obrátí proti mě a komáři jí dokážou využít první :D Nebyl to prostě úplně nejšťastnější návrat, protože si u těch soubojů v New City říkám, jestli mám za potřebí na ně vůbec plýtvat kouzly a energií, protože za ten zkušenostní zisk to nestojí.

Když už jsem ty boje načal, v sedmičce jsem došel ještě k jednomu důležitému zjištění. Pro úplnost jen zopakuji, že cíl akce se v sedmičce vybírá ještě před výběrem akce samotné, hra si přitom pamatuje předchozí zacílenou skupinu. Pokud se vám skupiny na konci kola prohodí a vy chcete útočit opět na první řadu, je potřeba to celé popřeskládat. Po odehrané šestce je to zpočátku dost nezvyk, protože tam se cíl vybíral až po akci a neexistoval u něj zámek (lock target).

Zpočátku jsem to považoval za zbytečný opruz, ale časem jsem zjistil, že druhá řada potvoráků je také snadno dostupná zbraněmi nablízko a její přesun tak nemusí nutně vadit, ba naopak, dá se s tím trochu taktizovat. V šestce ta možnost útoku na druhou řadu sice taky byla, ale efekt to moc nemělo, proto jsem to brzy přestal zkoušet. Teprve třetí řada neumožňuje útok zblízka, což hra jasně napoví absencí příslušné akce (šestka vás to nakliknout nechala, byť to byl nesmysl ;)). Díky tomu mi ubylo zbytečných kliků navíc a mnohem méně chybuji při volbě akce vs cíl. Dá se na to zvyknout, ale upřímně, chybí mi tu možnosti z Grimoire, kdy si hra pamatuje předchozí taktiku a není potřeba to celé klikat znovu. Holt pohodlí je pohodlí :D a za těch 120 hodin ve Wizardry bylo těch bojů požehnaně, takže bych si snad i nějaké to ulehčení zasloužil :D

Ale teď na chvilku ještě k městu ... první věc, kterou jsem v New City udělal, byla návštěva budovy naproti věznici, kde jsem s chutí vyřídil silnější hlídku :) Nebylo mi to však nic platné, uvnitř jsou dveře na nějakou kartu, kterou očividně nemám a při pokusu použít nalezenou ošoupanou kartu z domu na východě, jsem akorát spustil alarm a musel jsem bojovat znovu.

Po pár soubojích při procházce venkem a při pokusu o přespání jsem se rozhodl pro spánek v hospodě. I při něm mě čekalo nemilé zjištění. V pronajaté místnosti lze sice přespávat stále dokola, ale placený a tím pádem chráněný, je jen ten první spánek. Při druhém mě normálně přepadli mniši. Z města jsem proto zase urychleně odešel a celkem v pohodě se přesunul až ke vstupu do hradu. Ve městě jsem rozprodal pár zbytečností, takže mám místo na případný loot - už by bylo na čase najít něco lepšího.

Elemir a Jezebel jsou na tom opravdu špatně, protože nemají pořádné zbraně a Jezebel navíc doplácí na svou rasu. Elemirovi zůstala hezká sekerka z šestky, ale jak se ukázalo, je to spíše podružnější kousek. Jezebel jsem vybavil standardním oštěpem, což je lepší jak hůl, ale pořád nic extra. Docela mě za oba mrzí, že se v boji snaží, potvory načnou, ale bod si připíše Lacert nebo Bezzub, protože ti většinou zasadí ten poslední úder :(
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #17 kdy: Říjen 04, 2017, 15:46:35 »

Orkogre Castle

Do hradu se mi nakonec zas až tak moc nechtělo, tak jsem si dal drobnou pauzu a ponořil se do toho pořádně až včera. Hrad kupodivu není nijak rozlehlý. Stěžejním bodem je hned první patro, které velikostně odpovídá zhruba prvnímu patru úvodního dungeonu u New City. Není však průchozí hned, podobně jako v řadě dungeonů šestky se tu prochází kombinovaně a dle toho, jak družina nachází klíče apod. První cesta vedla proto do vězení a odtud do kasáren.



Původně jsem si myslel, že jsem si díky okružní cestě vytvořil slušný náskok, ale hned první souboj v hradu byl pro mě nezdolný :D Poněkud mi zatrnulo, ale byla to naštěstí náhoda, řada dalších přepadení byla slabších, ale stále tužších. Klíčové předměty pak hlídaly poměrně tuhé hlídky a bez přípravy to nemělo smysl zkoušet, tohle jsem opravdu nečekal. Zkušenosti za ně dosahují okolo 8000 xp, což mluví samo za sebe. Nějak si nedokážu představit, že bych sem vplul na 8. levelu.





U bojů už jsem nechal průchod emocím, myslím, že za ty desítky hodin už si to mohu dovolit :D Mám totiž takový pocit, že hra mírně podvádí. U těch tuhých soubojů lze obecně vypozorovat jeden jev. Někdy družina dostane slušnou sadu hned v prvním kole a pak hra jakoby poleví a nechá hráči pocit zdání, že to je sice na hraně, ale už to zvládne ... no, nezvládne :D V kontrastu s tím je druhý případ, kdy se mi povedlo první kolo perfektně rozehrát, víc jak polovina potvor byla ze hry, ale v druhém kole mi pár potvor v několika útocích za sebou nasázeno div ne maximální poškození. Jakoby hra záměrně kompenzovala celou výhodu, kterou jsem si vytvořil. Postupně jsem se naučil na tuto "taktiku" hry nenalítnout a v případě nevýhodně se vyvíjejícího souboje bez skrupulí loaduju.

Chvilku jsem zvažoval, že bych šel s obtížností na Normal, protože je dost možné, že to je jeden z mechanismů, jak hra udržuje našponovanou obtížnost, ale ty loady mi nevadí, takže zkusím pokračovat dále. Lili mi poskočila na další level, takže už umí IceBall a tipuju, že brzy bych mohl tu obtížnost zlomit samotnou silou družiny. Za sebe moc nevěřím, že expertní obtížnost udržím, protože rychlejší souboje bych asi uvítal více.

Mírně mi vadí jiná věc, a to jsou upgrade jednotek protivníka během boje. Hra to dělá docela chytře. I v tužší oblasti se lze střetnout s běžnou základní jednotkou, ale zatímco v lehčí oblasti se tato jednotka změní na něco málo silnějšího, v té tužší oblasti se z toho může vyloupnout něco nepříjemného. Rychlá likvidace protivníka hned v prvním kole by to krásně vyřešila, ale na to ještě zdaleka nemám. Zdánlivě pohodový souboj se tak může snadno zvrtnout v noční můru :) V šestce to bylo samozřejmě taky, ale tady mi to přijde kapánek horší.

Ale abych zase neodvedl téma úplně jinam ... ;) V kasárnách jsem absolvoval dvojici tuhých soubojů o dva klíče. Jeden odemyká zdejší zbrojnici a druhý pak mříže dále v přízemním patře. Ve zbrojnici se dá nabrat slušný loot, ale nic extra. Nejzajímavější jsou vlastně nebojové předměty, třeba nasolené munčí maso a konzervované vnitřnosti :) Munkové jsou nepřáteli gornů a jak vidno, poražení munkové slouží nejspíše jako potrava. Vzal jsem to vše sebou, kdo ví, k čemu se to bude hodit. Ve vězení je šestice zamčených dveří, ale k nim jsem našel klíče až později.



Nově odemčená část přízemí není vysloveně takovou výhrou, protože klíčové pozice jsou opět uzamčené. Z jedné truhly se mi povedlo vytáhnout vyleštěný podnos na jídlo. V jedné místnosti byla prosklená stěna a za ní opoidní zvíře a páka na stěně. Ihned mi došlo, že bych to zvíře měl asi nějak přesvědčit, aby zatáhlo za páku, ale nebylo čím. Vzpomněl jsem si u toho však na nabídku hostinského v New City, který nabízí banánovou mňamku :) Proteď jsem se však vydal jedinou možnou cestou dolů.



V jedné místnosti jsem našel něco na způsob kartáče (Bone Combs & Brushes) a v druhé se zase objevila tajná chodba, leč končící zamčenou mříží. Inventář už mi přetékal, takže nastal ten správný čas pro návrat do New City, tedy do dungeonu vedle města, abych s pomocí fontánky mohl v klidu identifikovat vše, co jsem v hradu zatím našel a netrpěl nedostatkem many. Mno, nebylo toho mnoho, jen pár kousků stálo za ponechání, takže většina věcí šla na rozprodej.

Opoid mi na banánek skočil a ze zadu na mě pro změnu skočila skupinka rebelů :) Po její likvidaci jsem se dostal k tlačítku, které odkrylo páku ke dveřím do trůnní místnosti. Nesměle jsem vkročil ...

Král Ulgar nebyl zrovna z naší přítomnosti nadšený, protože jsme součástí jistého proroctví, které nakonec vedlo k občanské válce mezi gorny. V podstatě je to od nás drzost, že jsme sem vůbec napochodovali, ale co už. Král ovšem není nikterak krvelačný, holt co se stalo, stalo se a nyní ho zajímal důvod, proč jsme přišli ...



V tuhle chvíli jsem byl rád za screenshoty, protože jsem si samozřejmě opomněl napsat přesné znění toho, co mi Boerigard říkal. Nakonec jsem tedy vyklopil The Dartaen Alliance is broken! a vyšlo to. Poté se mě král optal, zda-li bych se nechtěl stát součástí jeho nového plánu a po kladné odpovědi mi předal klíč od své skryté truhly v podzemí, že prý v ní najdu posvátný starý svitek. Tím moje audience skončila a tak jsem si zašel dolů a mříž odemkl nově získaným klíčem. Leč čekalo mě nemilé překvapení, truhlu nedávno někdo vybral :D



Měl jsem však i trochu štěstí, při cestě hradem jsem potkal krále ještě jednou a nyní si s ním šlo pohovořit (poté zmizel buhví kam). Při prohlídce jeho zboží jsem zjistil, že vlastní CRYSTAL Map. Zaskřípal jsem zuby, protože její cena byla 10 000 zlatých, ale nechtěl jsem nic riskovat a koupil jí. V té době jsem měl na účtu 16k zlatých, takže na mizinu mě to nedostalo. Není to asi onen svitek z truhly, ale alespoň mám něco.



V hradu mi stále zůstalo několik uzamčených místností, kterým vévodila Murkatosova svatyně - to je ten mág, co ho během povstání zavraždili. Kousek od zamčené mříže jsou na zemi stopy krve a při bližším ohledání jsem zjistil, že sem škvírou ve střeše proniká úzký paprsek světla. Vzpomněl jsem si na ten vyleštěný podnos, který by se dal použít jako zrcadlo, ale k čemu vlastně? Očividně se na tomhle místě mělo něco provést, ale ať jsem zkoušel použít vše možné, nic se nestalo. Dokonce jsem se točil se zrcadlem před mříží do svatyně, ale pořád nic. Nepomohlo ani chození po chodbách, čištění svícnů kartáčem a ... přitom stačilo, abych se postavil na tom místě pod střechou, otočil se k mříži čelem a teprve nyní podnos použil :) Asi jsem nějaký přetažený no :D

Ve svatyni jsem pečlivě prohledal záchod a našel klíč od vězeňských cel a dopis na rozloučenou, neboť Murkatos svůj konec očekával, ostatně byl to on, kdo vpustil vrahy do hradu a stál za celým tím krveprolitím a občanskou válkou. V jedné z cel jsem otevřel propadlo do malé podzemní lokace se spawnujícími se potvorami a odtud jsem se dostal do skryté Murkatosovo svatyně. Radost byla předčasná, bafla na mě dvojice tuhých spekter, které jsem sundal až po několika pokusech. Byly dost odolné a hlavně nebezpečně kouzlily. Po jejich definitivní smrti se zjevil duch Murkatose, pověděl mi, jaká byla jeho role v celém příběhu povstání a nakonec mi poradil, že to co hledáme, najdeme v hrobce Vilet Kanebe ve starém kostele v Nyetalinthu.





Při průzkumu místnosti jsem našel pár svitků, kouzelnický knih a bonsaj :) S pomocí jednoho kouzelného tlačítka jsem se poté dostal do podivné místnosti s truhlou, kde pode mnou cvakla past s kouzlem Silence a vybafla na mě přesila Spectral ravenů. Chvilku trvalo, než jsem se zorientoval v tom, co se vše přihodilo, protože bez kouzlení je to pro mě konečná, ale jak jsem po dalším loadu zjistil, pasti se dá zčásti odolat (nezasáhne všechny členy družiny), takže jsem se nejprve prospal, nahodil ochrany a pak to šel zkoušet znovu. Po pár pokusech se mi podařilo získat na bojišti kontrolu a veeelmi pomalu jsem se prosekával k vítězství. Taky za to bylo skoro 20 000 xp.



Truhla obsahovala kouzelnické šaty, klíč Key of Azure a Gem of Power. Šaty dostala Lili a Gem of Power Elemir. On je to totiž ve skutečnosti hodně zajímavý předmět. Sice vypadá jako náhrdelník, ale při pokusu o nasazení hra nabídne možnost vyvolat jeho sílu. Tohle mi dělalo i pár předmětů v šestce, ale nějak jsem to nezkoušel. Nyní jsem to ovšem zkusil a Elemirovi se mezi skilly objevila nová záložka (Personal) a v ní skill Power Strike. Je to kategorie skillů, o kterých manuál píše, ale nepíše, jak se k nim dostat, toto je tedy jeden ze způsobů ;) Co Power Strike dělá tuším, jeho analogií by měl být Lethal Blows z Grimoire. Elemir by se tak mohl stát obstojným parťákem obou ještěráků s Kirijutsu.



Cesta ze skryté svatyně vede do přízemí a Key of Azure odemyká poslední zbylou mříž v hradu, za kterou se nachází místnost s léčivou fontánkou - obnovuje manu. Hned jsem toho využil a Eona identifikovala veškerý nový loot. Bylo totiž na čase vrátit se do New City, přebytky rozprodat a popřemýšlet, co dále.

Chvilka oddychu v New City

Ani nevím proč, ale napadlo mě zajít do obchodu Arms of Argus a znovu vyprudit nevrlého vyhazovače. Pořád mi vrtalo hlavou, od koho dostanu doporučení, tak jsem znovu zkusil pár jmen, ale pak jsem si vzpomněl, že bych to možná měl zkusit jinak. Z dřívějších rozhovorů s NPC vím, že Arms of Argus slouží jako černý trh, tak jsem na strážce vybafl BLACK MARKET a bylo vymalováno :) Zalekl se síly mého hlasu a z obav před vyzrazením mě zatáhl dozadu a nechal mě nakouknout na svou nabídku.



Rossarian, jak se prodejce jmenuje, je ve skutečnosti milý nosorožík, jeho zboží za moc nestojí, protože nemá nic, co by se mi hodilo, nebo co bych už neměl, ale dá se s ním dobře popovídat na téma Old City. Prozradil mi, že vstup do této lokace je ukryt v Condemned Area. To samozřejmě vím, jen nevím, jak ho otevřít ;) a to už mi neřekl.

Zkusil jsem to proto znovu přes profesora Wunderlanda, ale po pár pokusech jsem měl už jeho příběhu tak akorát dost, všechno to prostě končí legendou o Sacred Stone a nic jiného mě za otázky nenapadá. Zkusil jsem si s ním alespoň vyměnit Lore a tady jsem poprvé zajásal ... dobře věděl, že CRYSTAL Map je v našich rukou, ale k tomu mi prozradil, že FOOL Map mají Dane. Původně jsem si myslel, že bych se vydal na východ a přes řeku, ale asi půjdu nejprve navštívit Dionysceus, než mi tenhle kus mapy taky někdo vyfoukne.

Dionysceus

Když jsem do věže vstupoval, neměl jsem tušení, co přesně mě tu čeká. Dle analogie s ostatními územnímy celky by měl Dionysceus suplovat město a opravdu to tak zčásti je. Ve věži sice dochází k náhodným soubojům, ale potkal jsem tu zatím i několik přátelských NPC.

Prvním je Almagorte hned v přízemí, anebo možná lépe prvním patře veže, u kterého se lze zapsat do společenství. Poplatek je 100 zlatých, ale vysloveně nutné to asi prozatím není. Přízemí jsem si nejprve otestoval nanečisto a při loadu jsem Almagorta vynechal. Beztak mi položil jednu otázku, na níž jsem neznal odpověď a rozhovor pak stejně směřuje ke zkoušce.



Jednotlivá patra jsou poměrně malá, ale prošpikovaná pevnými hlídkami. Na východě prvního je skryté tlačítko, které vede do Temple of the Initiate. Smyslem všech zkoušek bylo dosud najít Golden Idol, umístit ho na příslušný oltář a tím se otevřou dveře směrem na další patro a k další zkoušce.



Není to samozřejmě tak snadné, byť první patro mě překvapilo svou jednoduchostí, která odpovídá zhruba lesu na západ od New City. Družinu přesto čeká jeden tužší boj se spektrami (ale jednodušší než v Orkogre Castle) a přežití jedné zraňující pasti, která je před vstupem k oltáři. Odměnou je setkání s Tallonem, který družině pogratuluje ke splněnému Initiate testu, vybere poplatek a pošle družinu dál.



Druhé patro věže obsahuje Temple of Divine Power a tuhost bojů o kousek poskočila. Hned v úvodu je potřeba vyřešit rébus s propapadly, které se různě popřeskupují pomocí našlapování na specifická místa. Smyslem je uvolnit si cestu na druhý konec sálu. Na SV patra je situován Belcanzorův obchod Magik Emporium, což je ten samý obchod jako v New City. Na prvním patře se totiž dal najít leták, který mi prozradil, že přes den obchoduje Belcanzor ve věži a v noci v New City.



Po průchodu druhým patrem jsem byl přijat do řádu Holy Canon a přede mnou se objevilo třetí patro a Temple of Eternal Nights. Lokace je poplatná svému jménu, protože většina patra se prochází ve tmě, ale to mě nijak nerozhodilo. V současné chvíli se blížím k jeho dokončení.

Boje už jsou celkem na úrovni a nejspíše bude dále přituhovat. Jsem zvědav, kolik toho zvládnu projít. Původně mě snadnost bojů překvapila, ale je vidět, že věž není tak zcela přístupná málo vytrénovaným družinám. Těžko říci, jestli ty zkoušky na nižších patrech mají nějaký reálný význam, trochu se obávám, že hlavní výhrou bude až projití celé věže.

Ale teď ještě k lehké rekapitulaci. V Orkogre Castle jsem strávil necelých 9 hodin a nějaký čas zabraly i aktivity mimo hrad (rozprodej lootu). V Dionysceu mám za sebou zatím 4 hodiny. Dohromady to dělá už 44,5 hodiny. V porovnání s Wizardry 6 bych už byl v polovině, ale u sedmičky si nedovolím ani odhadnout, jak daleko jsem :) Vůbec nemám představu. Z věže už potom pošupajdím na území munků, ale i tam mě čeká přinejmenším několik hodin mapování cest. Družina mi krásně poskočila na level 11 (Elemir 12) a z pohledu výbavy už se to taky začíná lepšit.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #18 kdy: Říjen 04, 2017, 19:17:51 »

Drobná poznámka k mapování ...

Na 4. patře věže je dost spletitá soustava teleportů, okořeněná o jeden spinner. Musím říci, že vzhledem k technickým možnostem hry to byl trošku oříšek, protože narozdíl od Eye of the Beholder si tu nemůžu pomáhat z dálky viditelnými značkami na zemi. Musel jsem si vystačit s viditelností předmětu až po vstupu na pole, což je ale pořád lepší než nic :) Pro ilustraci doporučuju kouknout na obrázek níže. Pokud je na zemi více předmětů, je vidět jen ten poslední položený, ale sebrat jdou jinak všechny. Vzhledem k malému kontrastu je dobré značkovat podlahu předměty, které mají kontrastní barvy, aby to bylo v tom UI dobře vidět.



Patro je docela rozumně navrženo, takže po zmapování dobré poloviny už to všechno do sebe začne zapadat, ale když jsem se dostal lehce do úzkých s kombinací teleport-spinner, tak jsem začal dumat nad tím, k čemu a jak se vlastně používá Journey Map Kit. Je to strašně jednoduché a výsledek mě dost překvapil. Chce to mít samozřejmě příslušný skill, který rozhoduje o detailech, ale Journey Map Kit jinak funguje jako automatický záznam pochodu družiny, vidět je tedy jen to, kam už družina stoupla (viz obrázek).



Po zkušenostech z Wizardry 6 jsem třeba nikoho neučil Wizard Eye, ale tohle předčilo má očekávání. Netušil jsem, jak mocná pomůcka mapovací kit je. Používá se normálně z hlavního menu přes USE a zarazil mě právě ten záběr, který to má. Jde hlavně o to, že to má schopnost naznačit i to, co je za nejbližší stěnou, čímž je to mocnější, než tužka a papír :) Používat to normálně nebudu, ale tady mi to docela bodlo. Akorát mám pocit, že to trochu kecá, co se orientace družiny určitým směrem týče, ale to je možná dané tím slabším skillem. Zrovna tu místnost s teleport-spinnerem mi to zobrazilo trochu jinak orientovanou, než to vyšlo mě a v tomhle bych věřil spíše sobě :D

Edit: málem bych zapomněl, mám to tu připravené už od včerejška a teď je asi ta vhodná chvíle ;) Jak jsem již psal, v průběhu hry si dělám drafty, které pak překresluju do finální podoby, a protože šedi už bylo dost, tak jsem si ořezal pár barviček :) Je to opravdu úžasný pocit, když z mapky plné různých navazujících šipiček poskládáte výsledný obraz ...



a po úpravě:

« Poslední změna: Říjen 04, 2017, 20:21:58 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #19 kdy: Říjen 05, 2017, 12:52:54 »

Chtěl jsem původně s příspěvkem počkat, dokud Dionysceus nedodělám, ale jak se zdá, dostal jsem se do nepříjemné situace. Páté patro je rozčleněno pomocí vodních příkopů a na jejich zdolání je potřeba být zdatnějším plavcem. A potíž je právě v tom, že jsem Swimming u některých postav doposud moc nerozvíjel. Na metodu save/load to chce alespoň 5 bodů, ale pokud chci mít jistotu, že ten vstup do vody vůbec přežiju, tak to bude bodů více, bezpečně mi to zvládli jen ti, co měli něco málo přes 10 bodů. Nejhůře je na tom Lili, která má jen 1 bod, protože jsem jí raději místo toho trénoval kapsářství. Grimoire jinak plavání komplet obšlehl, opět tu hlavní roli hraje stamina - jakmile dojde, postava se utopí.

Tím se mi plány částečně mění, protože budu muset počkat do dalšího levelupu a modlit se, abych dostal dost bodů do fyzických skillů ... pořád hraju tím způsobem, že beru hned první hod, ale tady zvažuju, že bych ten levelup u Lili přeci jen trochu zkorigoval k obrazu svému. 9 bodů asi nedostane, ale alespoň ty 4 by to chtělo a pak bych to holt dotrénoval někde u vody metodou save/load. On mě pak beztak čeká komplet trénink družiny, protože úspěšný vstup do vody znamená +1 bod, takže stejně jako v Grimoire bych mohl všem poměrně snadno docvičit Swimming do 100.

Když už jsem u toho, v Dionysceu jsem přeci jen něco vytrénoval, ale vezmu to nakonec postupně a přeci jen udělám ucelenější souhrn.

Druhé patro věže jsem již popisoval, hrátky s propadly se poměrně blbě vysvětlují, tak to vynechám, ono to na druhou stranu není složité vyřešit pokusničením, byť to na začátku vypadá jako složitější puzzle.

Třetí patro je pak čistě o orientaci ve tmě, ale temné úseky byly jak v Grimoire, tak i ve Wizardry 6, mám proto za sebou docela slušný trénink :) Je to čistě o průchodu, nikde není teleport ani spinner, takže se stačí řídit kompasem a pečlivě zakreslovat zdi. V cestě je jen jedna hodně nepříjemná zraňující past, kde se zaroveň spawnují potvory, takže je to trošku náročnější. Navíc občas nějakou postavu uvede do nepříčetnosti, takže v boji pak tato postava může začít bojovat proti vlastním. Past je ke všemu na docela klíčovém místě, v křižovatce, takže se jí vyhnout nedá, ba naopak, chodil jsem přes ní dost často.

Západní část patra obsahuje oltář na Golden Idol a uzamčený vstup na další patro. Navíc je tu ještě jedna uzamčená mříž, která vede do brlohu nějaké potvory. Řešení obojího se nachází ve východní části patra, kde se lze teleportovat do sálu s meditujícími postavami. Jedna z nich mi nabídla možnost splnit úkol se zmíněnou potvoru, tedy pokud budu souhlasit. Dostal jsem tedy klíč a ponaučení, že mám v brlohu hledat slovo a až ho najdu, tak se sem mám vrátit. Co bych měl dělat dále, už prý snadno zjistím sám. Poté postavy jedna po druhé záhadně zmizely.



Z komory nevede zdánlivě žádná cesta, jen na severu je malá oblast temnoty. Uvnitř ní lze nalézt Golden Idol a k odchodu využít severní zdi - ty jsou směrem z komory průchozí, akorát vedou opět do temných chodeb patra, takže chvilku mi trvalo zjistit, co přesně se stalo. Ve východní části patra je ještě léčivá fontánka, která obnovuje zdraví, manu a staminu, čehož jsem hned využil.

Doupě potvory je jednopolíčková temná komora, kde na mě bafly dvě přerostlé housenky. Kupodivu šly zabít docela slušně, jsou jen o něco vytuhlejší než běžné boje zde na patře. Po jejich likvidaci se éterem rozlehlo slovo MOO. S tím jsem se vrátil zpět do meditační síně, kde mě hra nabídla možnost meditovat. Během meditace mi pár postav usnulo, ale navenek se nic zajímavého nepřihodilo. Zkusil jsem to ještě několikrát, ale bez efektu.



Později jsem však zjistil, že meditace některým postavám přidala Personal skill Mind Control. Jde tu totiž o postavy, které vydrží vzhůru. Už jsem se chystal na 5. patro, když jsem to zjistil, takže namísto toho jsem se vrátil a zkusil skill doučit ostatní. Přitom jsem zjistil, že každý další překonaný pocit spánku vede ke zvýšení skillu, takže jsem u toho vytuhl další 2,5 hodiny :D Z počátku Mind Control roste rychle, ale pak se to hodně zpomalí, navíc postavy usínají náhodně, takže o to se trénink prodlužuje. Dost mi s tím pomohl Ring of Stars ze šestky, protože ten má schopnost spánek potlačit. Ostatně díky tomuto prstenu na ruce Lacerta se mi podařilo přejít louku orchideí, jinak bych to musel celé obcházet. Jsem zvědav, jestli tenhle skill bude užitečný právě na té louce. Na druhou stranu, ono těch 100 bodů vůbec nemusí znamenat rezistenci, ale částečná odolnost taky není k zahození.

Čtvrté patro je prošpikováno teleporty a hned první je kousek od vstupu. Většinu patra lze projít i bez vstupu na teleport, takže brzy jsem znal základní obrysy okolí a pak už bylo snadné vstupy a výstupy teleportů zmapovat. Journey Map Kit mi pomohl akorát s určením poloh míst, která jsou jakoby mimo. U pater jinak zatím platilo, že jsou obdelníková, takže to vše vlastně muselo být uvnitř, jen bylo potřeba rozhodnout, co kam zapadne (je to jako skládačka).

Na patře se nachází dvojice truhel. K oběma se lze dostat teleporty, ale otevřít jdou jen v přesně daném pořadí, protože jedna truhla ukrývá klíč od mříže k druhé truhle. V té se pak nachází Stone of Gates (zřejmě úkolový předmět).

Golden Idol je ukrytý v malé temné lokaci na SV, kam vede další teleport. Vyzvednutí idolu je však spojeno s vidinou, v níž družina potká zvláštní orb, který se jakoby rozpustí v podlaze a namísto něj družina zahlédne mladou dívku, která cosi udělá s rukama a poté zmizí. Nebylo zřejmé, co dělá, ale poznal jsem v ní Vi Dominu z intra hry.





Vlastně těžko říci, zda to byla jen vidina, neboť družina byla po celou dobu záhadně zadržena nějakým znehybňujícím kouzlem. S idolem jsem se poté dostal dále, byl povýšen na bishopa a na 5. patře skončil kvůli vodě :)

Situace je to opravdu nepříjemná, ale co se dá dělat. Navíc jsem si to způsobil sám svou ignorací plavání. Trošku to zmírňuje fakt, že mě při tréninku Mind Control dostihl Lord Galiere. S gornskou říší to prý nevypadá růžově, ale nic po mě npožadoval, takže to nejspíše byla jen čistá informace. Preventivně jsem mu koukl na nabídku a zaplesal radostí. Měl u sebe Dragon Map. Sice dalších 10 000 zlatých, ale co už. Zbylo mi sice jen něco málo přes 700 zlatých, ale to snad zas někde doženu.

S Galierim jsem si vyměnil ještě lore, což bylo dost užitečné. Dane už prý mají ve svém držení dvě mapy (Crystal a Fool), Munkové a Helazoidi mají pro změnu Temple Map. Já mám nyní Crystal a Dragon Map, akorát si nejsem jistý, jestli ta druhá Crystal Map je taky potřeba, nebo jsou to záměrné duplikáty. Podobně dvojice Temple Map. Na druhou stranu mi to může být jedno, vůbec třeba netuším, kdo je oním zástupcem Dane, který obě mapy vlastní. Toho jsem totiž ještě nepotkal.

Nyní mě tedy čeká návrat do New City a odtud se vydám k mostu přes řeku a půjdu mapovat JV oblast mapy. Za mnou je dalších 5,5 hodiny (50 hodin celkem).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #20 kdy: Říjen 05, 2017, 21:46:44 »

Nečekaný pat

Po odchodu z Dionyscea jsem si to zamířil k louce orchideí a ke své radosti jsem zjistil, že Mind Control mě perfektně chrání před omamnou vůní zdejší květeny. Vzal jsem proto do ruky tužku a papír a začal jsem mapovat. Na louce probíhá dost soubojů různé obtížnosti, je to takový mix přepadovek z okolí New City a přepadovek nad Dionysceem. Občas to tedy dokáže překvapit a nebylo divu, že jsem si hru průběžně savoval.

Jenomže na severní straně louky, kousek od cesty, jsem se poblíž lesa srazil z Jan-Ette. Jo, vy vlastně nevíte, kdo to je :) No, já to taky netušil, než mi to důrazně připomněla ;) Jan-Ette je ta helazoidka, co na počátku hry družinu uvítala a naneštěstí je to ta samá helazoidka, co jí přepadli T'Rangové a já zůstal nečinně stát. Podařilo se jí z toho nakonec dostat a teď by si to ráda se mnou vyříkala.





A tady jsem udělal velmi hrubou chybu. První pokus jsem ani nezkusil a loadnul jsem. Nahodil jsem ochrany, posílení a zkusil jí vyhledat znovu, což nebyl problém, čekala na tom samém palouku. Samozřejmě jsem před místem setkání hru uložil a to se mi značně vymstilo. Ani jsem se nedostal na řadu a většina družiny byla mrtvá :) Tenhle souboj je prostě úplně mimo, to bych snad býval porazil ty T'Rangy, co jí předtím napadli. No jo, jenomže po loadu mě opět okamžitě napadla a z této smyčky už se nedalo dostat!

Nejhorší na tom bylo, že nejbližší zálohu jsem měl na konci 4. patra věže, takže mě celý trénink Mind Control čekal znovu. I přes vychytání posloupnosti akcí to byla pořád 1 hodina 45 minut navíc. Bohužel mě přitom nepotkal Lord Galiere, takže nemám Dragon Map. Na druhou stranu jsem při prohlídce louky už na Jan-Ette nenarazil, takže to k něčemu dobré bylo. Budu muset odteď dávat více pozor, kde se tahle helazoidka vyskytuje. Časem jí možná porazím, ale nyní je to bezpředmětné. Budu si muset lépe hlídat i zálohy savů. Takže tu mám hnedle o nepřítele navíc, holt to je cena za to, že jsem se někde objevil dříve, než to bylo vhodné.

Dalších 5 hodin za mnou ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #21 kdy: Říjen 06, 2017, 19:20:25 »

Ty vado, tomu říká roleplaying! Ta hra je skutečně unikátní a úžasná :)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #22 kdy: Říjen 07, 2017, 07:46:01 »

Naprosto souhlasím :) Pamatuju si, když jsme třeba před pár lety probírali design časových úkolů u Skyrimu a shodli jsme se, že je to bezpředmětné, protože dneska je to děláno tak, že hra vždycky na hráče počká a hlavně mu nic neudělá za zády. Wiz7 nepočká a žije si vlastním životem. Navíc stačí někde nějaká drobnost a ovlivní to kus hry. Vlastně tady úplně časové limity padají, protože je vůbec neznáš. Klidně věřím tomu, že kdyby Wiz7 rozehrál někdo jiný úplně stejně jako já, tak to bude mít ve výsledku jinak. Ono i na svou dobu to bude skutečně unikát, nepamatuji si, že by některá z her zašla až takhle daleko. Mě opravdu nezbývá nic jiného, než pokračovat v průzkumu a doufat, že si to ještě více nezhorším :D Ono mě totiž ani nic jiného nezbývá, protože nejsem o nic moudřejší než na začátku a netuším, co dál :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #23 kdy: Říjen 07, 2017, 08:49:34 »

Já dokonce někde četl, že třeba nějaká NPC postava najde klíčový předmět dříve než Ty a pak ho musíš hledat právě u té postavy a nikoliv na tom místě, kde může podle návodu být :) Stejně tak, když položíš někde předmět, tak po nějaké době už tam třeba nebude, protože ho někdo jiný sebral. Tohle ale nemám herně ověřeno :)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #24 kdy: Říjen 07, 2017, 12:33:25 »

Zatím jsem si všiml jenom přenášení map mezi NPC, ale to jsou jen ta NPC, která mají možnost obchodovat. Pokud některá (třeba ta neobchodovatelná) berou něco jen tak, tak je to docela průšvih, protože vlastně ani nevíš, na co se jich ptát :D Druhá věc je, že nahánět NPC je taky docela legrace, přitom některá jsou ještě nekomunikativní, protože nemám dostatečnou Diplomacy. Problém už jsou díky tomu třeba jenom hinty, které občas někdo utrousí, akorát je potřeba se ho správně optat (ty placené teď nepočítám, i když u těch taky těžko říci, jestli je mají všichni stejné).

Předměty si zatím pečlivě hlídám v inventáři, na delší dobu jsem nic položit nezkoušel, byť u některých věcí už tuším, že je asi potřebovat nebudu. Přemýšlel jsem, že bych si v New City vyhlédl nějaký dům a tam si založil menší sklad.

Dělat návod pro Wiz7 musela být asi taky legrace, našel jsem nějaká hodně stará walkthrough, protože jsem potřeboval zjistit, k čemu jsou dobré ty různé ingredience (což jsem mimochodem stejně nezjistil) a tyhle staré návody mívají často dobré úvodní stati, kde naznačují, do čeho že to hráč jde. Tak jsem jich pár zběžně pročetl. V jednom jsem našel poznámku, kdy autor psal zhruba to, že navzdory tomu, že hra není lineární, tak on ten návod píše striktně lineárně, aby se hráč co nejdříve dostal k potřebným věcem, ale jakmile čitatel zjistí, že mu vůči návodu něco nesedí, tak už si hraje vlastní dobrodružství :D Docela chápu, proč se o Wiz7 říká, že je dost dlouhá.

Za chvilku se vydám na východ, tak jsem zvědav, co si pro mě přichystalo město mnichů. Dokud nedojde k levelupu, tak jsem zatím na dlouho zaseklý už jen kvůli nemožnosti plavat. Duch v Onkogre Castle mě sice odkazoval na Nyctalinth, ale při mém štěstí v té hrobce už stejně nic nebude :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #25 kdy: Říjen 08, 2017, 09:40:11 »

Munkharama

Holy City, jak se Munkharamě říká, je kousek za řekou. Bratr TSober mě za 150 zlatých převezl na druhý břeh a odtud jsem se nejprve vydal směrem ke břehu řeky na sever, abych zmapoval úsek mimo cestu. Jenomže tu toho moc k vidění není, takže jsem měl za chvilku hotovo a stočil jsem se zpět na cestu a zanedlouho už jsem kráčel uvnitř stěn předměstí. Město ještě nemám komplet zmapované, ale Munkharama je ve skutečnosti méně přístupná než-li New City, takže jsem se rozhodl pro průběžný report ;)

Předměstí tvoří dvojice domů, skrze které vede cesta ke studni na nádvoří na severu a cesta na jih přímo do města. Z města je však v úvodu přístupné jen velké náměstí s jezírkem uprostřed a samozřejmě cesta jižní bránou ven z města. Uprostřed jezírka se něco nachází, ale je to mimo mé možnosti. Lili mi sice levelovala, ale v plavání má jen 4 body (nakonec jsem se na nějaké hrátky vykašlal a opět vzal ten první hod, holt si počkám na další levelup a pak už těch 5 bodů určitě mít bude). 4 domy po okrajích náměstí obsahují specielně uzamčené dveře a to je asi tak všechno, co tu lze zjistit :)

Klíčem k úspěchu je zmíněná studna, ve které se nachází nápis s hintem, ale dost matoucím. Na závěr se hra optá, co chceme vhodit do studny? Dá se to tak nějak tipnout, ale nejvíce pomůže klasický selský rozum a reálná zkušenost ... co se asi tak do studny hází? ;) Vzpomněl jsem si u toho na fontánku z jednoho dílu Eye of the Beholder, je to v podstatě to samé puzzle ...

Spoiler: ukázat
coin


Odměnou jsou 4 mince (Well Coin), kterými se pak otevřou ony 4 zavřené dveře (na severu a na jihu). Na severu se pak dá s pomocí páky odkrýt stěna do východní části města, na jihu je to pro změnu stěna do západní části města.

Východní část však záhy končí dalším puzzle. Ocitl jsem se na malém prostranství s centrální jednopolíčkovou místností a devíti dveřmi po okrajích. Je potřeba tu posbírat čtveřici speciálních kamenů a ty správně rozmístit do čtyř výklenků ve čtyřech větších místnostech. Poté je potřeba v té malé místnosti uprostřed zatáhnout za páku a pokud je kombinace správná, odkryje se stěna v JV místnosti směrem na jih.

Není to však tak jednoduché, protože k rozmístění kamenů tu není žádný hint. Při špatné kombinaci družina propadne propadlem do sklepa, odkud zase musí vylézt (do SV místnosti), kameny znovu posbírat a zkusit štěstí s jinou kombinací :) Při 4 kamenech to dělá 24 možných kombinací. Měl jsem trochu kliku, po prvních šesti jsem už tušil - jeden kámen jsem víceméně měl dobře, takže se to výrazně zjednodušilo. Páka totiž původně vykazuje světelnou kombinaci white, white, white, white, přičemž správná je black, black, black, black. Stačí tedy porovnat dvě kombinace, kde se vyskytne různý počet black a hledat stejné pozice kamenů. Není to 100% jistota, protože světla nezohledňují pozice kamenů, proto píšu i o troše štěstí ;)

Spoiler: ukázat
SZ místnost - Bean of Sword, SV místnost - Bean of Wands, JV místnost -  Bean of Cups a JZ místnost - Bean of Pentacles.


Chodba na jih vede kolem místnosti s vodou, kde je na malém ostrůvku truhla, leč ta voda je problém. Cesta dál vede na nádvoří s domkem, ve kterém bydlí lékárník Brother Moser. Krom rozhovoru se u něj dá za 400 zlatých koupit jeho speciální lektvar, ale ten rozhovor je přeci jen důležitější.

Západní čtvrť totiž končí budovou s návem Palace of the Gran Melange neboli Land of Dream, což je spřažená budova. Ve skutečnosti je to další puzzle, které mě nepustilo dále, než-li na začátek čtvrti. Před palácem jsem navíc svedl docela tuhou bitvu s mnichy, hlídka je to na zdejší poměry opravdu silná a nedá se jí vyhnout. Uvnitř paláce mě zastavil Palace Munk a položil mi otázku, co tu hledám? Teoreticky by se to tipnout dalo, ale on se poté zeptá ještě na další otázku a k ní už je potřeba znát mnohem více. Bratr Moser je tedy ta správná osoba, kterou je dobré prokecnout a na palác se jí optat.

Odměnou je krátká legenda o Gran Melangovi, což má být bytost, která sídlí v každém z nás a je zodpovědná za sny. Když jí postava najde, její sny se mohou zhmotnit. Jenomže realita může být poněkud jiná, Gran Melange poté tělo opustí a postava přestane snít. A tahle část je docela důležitá, protože obsahuje hint pro druhou otázku Palace Munka.

Na první otázku Palace Munka je tedy odpovědí

Spoiler: ukázat
dreams


a na druhou (kdo nesmí do Lands of Dream)

Spoiler: ukázat
living dead (neboť nemrtví nesní ;))


Tím to ovšem nekončí, Palace Munk mě ještě požádal o poplatek za členství (500 zlatých) a dal mi varování, abych v zemi snů rozhodně nevstupoval do černých dveří, protože ty mě dovedou ke smrti. Co tu najdu, neví ani on sám, to už je prý ně mě.

Mám teď proto dilema, zda-li zaplatit a pokračovat ve městě, nebo zda-li město opustit a jít zas chvilku mapovat cesty.

Časově jsem na tom tak, že pochod k městu a dosavadní pokrok mi zabral 7,5 hodiny. Když to tedy všechno sečtu, jsem nyní na 62,5 hodinách.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #26 kdy: Říjen 08, 2017, 17:36:38 »

Průchod za palácem se nakonec ukázal jako neschůdný. Je to halda místností 4x4 propojených horem dolem žebříky, takže se to dost blbě mapuje (jde to přes 3 patra), ale hlavně jsem v místě jednoho pokračování narazil na neporazitelnou hlídku, na kterou budu muset nejprve nabrat síly. Strávil jsem zde tedy sotva hodinku.

Z paláce jsem se namísto toho vydal mapovat jižní cestu směrem na Ukpyr. Potvory na jižní cestě jsou poněkud tužší, tak jsem se nejprve rozhodl projít si samotnou cestu, abych získal hrubou představu, jak celá oblast bude vypadat. Je to docela slušná klikatice a vešlo se mi to tak akorát na A4. Na cestě není žádná křižovatka, což mě trochu překvapilo, protože podle tištěné mapy jsem čekal nějakou možnost zajít si do hor na jihu, ale odtud to asi nejde. Na východě jsem pak opravdu narazil na město Ukpyr. Dovnitř jsem ovšem nevstoupil, hezky jsem se otočil a začal jsem směrem od Ukpyru mapovat přilehlé mýtinky kolem cesty.

Okolí města je dost tuhé, proto jsem se raději před vstupem do města zastavil. Družinu mi napadaly různě kombinované hlídky, ale překvapilo mě na nich, že hra občas vygenerovala něco poměrně schůdného, a to platí pro celou cestu. Nejhorší boje jsou na jihu a směrem na sever obtížnost zase polevuje.

V jedné lesní zákrutině poblíž Munkharamy jsem narazil na vstup do podzemí, ale cestu lesem hlídala docela drsná hlídka, takže uvnitř to asi nebude o moc lepší :) Mám takové tušení, že uvnitř dungeonu bude léčivá fontánka, která by mi bývala předtím ulehčila průchod jižní cestou :D

Družinu mám nyní level 12-13, přičemž u Lili jsem nějakých 120k xp od levelupu, což je poměrně slušné, když si vezmu, že na začátku cesty to bylo nějakých 380k xp. Rozhodl jsem se proto pozměnit plány a namířím si to do Nyctalinthu. Teď už to asi moc systematicky nepůjde, ale prim opravdu hraje co nejrychleji získat možnost plavat a vrátit se do Dionyscea. Když už mám tedy nabírat zkušenosti, tak to rovnou spřáhnu s mapováním dalšího města. Problém začíná být totiž i v tom, že pomalu ztrácím přehled o příslušnosti úkolových předmětů a nerad bych, aby se mi kupily další.

Jinak cesta mi zabrala krásných 6,5 hodiny :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #27 kdy: Říjen 10, 2017, 11:38:54 »

Cesta zpět na sever se ukázala jako dobrý nápad. Sedmička má oproti šestce velkou výhodu v tom, že si v ní hráč může svůj postup přizpůsobit okolnostem a momentálnímu stavu družiny. Šestka se snažila obtížnost navyšovat postupně, přesně podle toho, jak byl postup hrou nalinkován. Sedmička je oproti tomu mnohem svobodnější a možná proto je ta vyšší obtížnost schůdnější. Necítím se totiž nijak svázán, prostě když to nekdě začne drhnout, pořád mám možnost jít jinam, kde to bude snažší a nabrat sílu tam. Na nějaké bohapusté pobíhání po mapě a grindění zatím nedošlo. Ono by to samozřejmě bylo jiné, pokud bych se rozhodl pro protáčení povolání, ale to už je holt prostě adekvátní daň za tuto možnost. Protáčení povolání není ovšem nic povinného, nehledě na to, že z pohledu importu družiny je to i zbytečnost, protože postavy s importem o své výhody přijdou.

Naopak mě docela překvapilo, jak moc Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar sedmičku kopíruje a jak podivně si s obtížností "hraje" ;) V threadu o Grimoire jsem jednou uvedl poznámku hráče ze Steam fóra k obtížnosti Grimoire, kdy popisoval, jak hrál Wiz7 na nejvyšší obtížnosti, a když došlo na Grimoire, tak se nemohl prosekat ani úvodem a nepomohlo mu ani snížení obtížnosti na Easy. Jasně že nepomohlo, Grimoire opravdu neumí, nebo alespoň ve verzi 1.2.0.25-R neuměl, obtížnost škálovat. Teď už to prostě vidím sám, Grimoire se tváří, jako by byl nastaven na Expertní úroveň Wizardry 7 a o obtížnosti tak rozhodují hlavně OP NPC v družině a síla a rozsah mysl ovlivňujících kouzel.

Ten pocit je totiž v obou hrách podobný, jen s tím rozdílem, že v sedmičce je každý level družiny opravdu znát a je vidět, jak se obtížnost pomalu, ale jistě láme. Pokrok družiny je tu cítit a to je právě to, co Grimoire chybí. Když tu narazím na tuhou skladbu potvor, tak vím, že časem je s trochou píle složím. V Grimoire bylo naopak dost bojů, které tuhle perspektivu postrádaly a "vyloadovat" si příhodnější složení potvor byl proto standardní postup. V Nyctalinthu jsem teď třeba narazil už jen na jeden typ náhodné hlídky, kterou jsem vyhodnotil jako nezdolnou (obsahovala Dane Priest), loady jsem jinak používal jen v případě, kdy už nebyla družina v plné síle, nikoliv proto, že bych ty boje jinak nedal. A to je to, o čem píšu, na levelu 10 bych bez milosti loadoval častěji a beztak bych se nakonec zasekl, nyní na levelu 12-13 jsem se tím vším prosekal.

Ale zpět k Wizardry 7, jak je z předchozího textu patrné, píle a trénink družiny začaly nést své ovoce :) Nechci se samozřejmě radovat příliš předčasně, ale včera se mi podařilo několik věcí naráz, které mi umožnily komplexnější průzkum severu a návrat do Dionyscea, který mě čeká dnes. Průzkum Nyctalinthu mi zabral zhruba 5,5 hodiny, přičemž jsem si schválně vedl podrobnější statistiku bojů, takže průzkum města obnáší 21 pevných hlídek a k tomu jsem byl 9x napaden náhodnými hlídkami. O rozloze a spol. se zmíním až v patřičné pasáži deníku. Cesta do Nyctalinthu apod. mě stála 1 hodinu, takže když to vše sečtu, dostal jsem se s časem ve hře na 75,5 hodin.

Krátká rekapitulace z Munkharamy a jižní cesty

Klíčovým se pro postup do Palace of Gran Melange stal rozhovor s bratrem Moserem. Postupně se tak dá dobrat k hintům k oběma otázkám Palace Munka. Krom toho jsem se od něj dozvěděl, že palác ukrývá tajnou školu mnichů (Secret School).



Palace Munk byl potěšen a poté, co mě skásl o 500 zl, jsem konečně získal nerušený přístup do paláce.



Průchod místnostmi je dost komplikovaný, protože se jedná o haldu úseků, které jsou propojené žebříky horem dolem, takže je kolikrát těžké určit, kde jsem se vůbec objevil. Journey Map Kit je v tomhle případě dost užitečný, ale propojení jednotlivých místností jsem si musel vést na papíru v podobě schematu, protože patrová struktura je v tomhle případě nevhodná. V jedné místnosti jsem se srazil se starým munkem a zabředl do rozhovoru. Těžko říci, jestli byl mnich reálný, nebo to byl jen výplod mé fantatie, ale zůstala mi po něm dýmka.



S mnichem jsem se pak setkal ještě jednou, ale do "vidiny" mi vstoupil jiný hlas, který mě varoval, že jde o trik a pokud těm řečem podlehnu, zůstanu zde navěky, jako se to již předtím stalo jiným.



Ve finále mě ovšem zastavila hlídka silnějších verzí nymf, které mě v pohodě udolaly kouzly, takže nebylo čemu podlehnout :)



S tím jsem se otočil a namísto toho jsem se vydal mapovat jižní cestu směrem do Ukpyru. Před branami města jsem se však zastavil, nicméně mě zaujalo, že si na něj dělá nárok společenství Umpani.





Cestou zpět jsem se pustil do průzkumu přilehlých mýtin kolem cesty, což mi přineslo cenné zkušenosti a přední linie se až na Bezzuba dostala na level 13. Největším překvapením byl nejjižnější cíp oblasti, který vskutku ctí rozložení obtížnosti dle vzdálenosti sever-jih od New City. Krom přerostlých housenek známých z Dionyscea, jsem tu potkal ještě podstatně vytvrdlejší verze ještěrů.



Opět kamenný kruh poblíž Rattkin Ruins

Cestou na sever a do Nyctalinthu jsem se zastavil u kamenného kruhu na odbočce směrem k Rattkin Ruins. Chtěl jsem si vyzkoušet, zda-li nebude souboj se stromoidy již schůdný a zadařilo se :) Boj u vstupu je nakonec třífázový a postupně přituhuje. Vyčerpal jsem na něj veškerou manu, ale boj se stromoidy už nebyl obecně tak našponovaný jako z počátku.



Na mýtině za kruhem jsem našel truhlu s nějakým lootem, ale nic podstatného. Mou pozornost ovšem přitáhl střed kruhu, kde je umístěn oltář zasvěcený stromoidním bytostem. Už při první návštěvě okolí Rattkin Ruins jsem nabyl podezření, že stromoví kolem ruin má něco společného s kamenným kruhem, ale čekal jsem, že tu najdu něco mnohem hmatatelnějšího, např. nějaký předmět, který mi s průchodem pomůže.

Začal jsem tedy přemýšlet, co by se na oltáři dalo obětovat a přitom to souviselo se stromy, když jsem si u toho vzpomněl na bonsai z Orkogre Castle. Za pokus nic nedám, tak jsem to zkusil. Podařilo se mi tím vyvolat stromového ducha Maa-Googg. Slušně jsem se mu představil a on mi za odměnu přislíbil pomoc. Nebylo mi úplně jasné, co má na mysli, protože než jsem se nadál, tak zase zmizel, ale napadlo mě cvičmo zajít k ruinám. Na první pohled se nic nezměnilo, ale po chvilce mě větvoví na jedné z cest uchopilo a přesunulo dovnitř.



Docela mě to nahlodalo, ale odolal jsem, loadnul a vydal se dle plánu do Nyctalinthu.

Nyctalinth

Cesta k městu proběhla poklidně, takže než jsem se nadál, stál jsem v bráně do Nyctalinthu, kde mě dostihl posel zdejšího "vládce".



Podle něj jsem měl urychleně zamířit do High-Chamber za H'Jenn-Ra a nepokoušet se T'Rangy oklamat. Jasně, já si přišel zabojovat a proto hned poběžím za nějakým bezvýznamným vládcem, abych se nechal do něčeho zlanařit :) Neposlechl jsem a pustil jsem se do systematického průzkumu města, přičemž jsem se Hight-Chamber obloukem vyhnul :D

Město je T'Rangů plné, což je dáno tím, že si T'Rangové zvolili zdejší ruiny za svůj dočasný domov na Guardii. Krom nich se tu dá narazit ještě na krysáky a Dane. Těžko soudit, jestli to má nějakou spojitost s případným spojenectvím. Přijde mi, že krysáci jsou úplně všude a Dane nejsou pro změnu zas tak daleko od své domoviny.



Základní boje jsou vcelku schůdné, ale obecně tu platí, že pokud dům ukrývá něco cennějšího (úkolový předmět, klíč), tak zároveň obsahuje tužší hlídku. Není to nic nezdolného, jen je potřeba do takového boje jít v co nejlepší kondici. Odměnou je pak samozřejmě i slušná porce zkušeností (v pohodě přes 20k), takže Lili brzy levelovala a konečně se dotáhla přes 5 bodů v plavání, čímž se mi konečně otevřela cesta k jeho tréninku.

Průchod první polovinou města proběhl bez problémů, když tu mě na východě zarazil důvěrně známý červený emblém na dveřích. Jednalo se o kontrolní centrum plné high-tech zařízení a Savantovo strážců.



V jedné místnosti jsem dokonce svedl svůj zatím nejtužší souboj, honorovaný necelými 32k xp. Controler totiž ovládá mysl ovliňující kouzla, takže je velmi nebezpečný a je potřeba ho vyřadit z boje co nejdříve. Troopeři už jsou touhle dobou pro mě řadovější jednotkou - není to rozhodně to samé, co na začátku v New City.



V první místnosti kontrolního centra jsem nic nenašel, ale v druhé již bylo plno techniky, kde padl můj zrak na terminál, na kterém zrovna probíhal terminační proces. Někdo na druhé straně se urychleně pokoušel zrušit vzdálený přístup, ale naštěstí jsem si stihl opsat alespoň pár údajů, třeba se to bude časem k něčemu hodit.



Třetí místnost obsahovala výše zmíněnou tuhou hlídku a ze stolu jsem uzmul zařízení s názvem TX-Coder. Začal jsem u toho tušit souvislost s budovou naproti vězení v New City, ale v sedmičce jsem ještě nenarazil na možnost, kdy by bylo potřeba nějaké předměty skládat. Napadlo mě totiž, že kodér by mohl posloužit k překódování přístupové karty z New City, ale to nejde. Na jeho skutečné použití jsem přišel až o něco později.

Z kontrolního centra jsem se vydal na sever města, kde je přistávací plocha pro kosmická plavidla. V zamčeném domě hned vedle jsem po vylomení zámku našel T'Rang Portbook, která je naneštěstí šifrovaná, ale právě tady se uplatnil TX-Coder, kterým se přes volbu USE dá obsah knihy dekódovat, leč moudrý jsem z těch záznamů zrovna nebyl :)

Byl to navíc jediný zamčený zámek, který lze překonat takto snadno. Průzkum Nyctalinthu se již blížil ke konci a mě zbyla trojice zámků, které vyžadovaly nějaký typ klíče. Dva jsem našel v sídle bezpečnosti, takže zanedlouho mi inventář přetékal dřevcovými zbraněmi a podařilo se mi získat i jeden fázer.



Jedna z verzí T'Rangů (Keeper) je využívá v boji, podobně jako helazoidi, ale tohle byl první okamžik, kdy se mi tato zbraň dostala do rukou. Jediné uzamčené místo nakonec představuje spižírna v úvodní čtvrti města. Nemyslím si, že bych něco přehlédl, asi to souvisí až s návštěvou zdejšího vůdce T'Rangů.

To jsem nakonec také zkusil, ale jen cvičmo, abych se podíval, co mě asi tak čeká, protože se opravdu nechci do ničeho uvrtat. Trochu mě zamrazilo, že jsem ve městě nenarazil na kostel, ale když si to tak vezmu, tak oním kostelem bude asi samotná High-Chamber. Pohyb v ní je ovšem dost omezen a souvisí s úkoly pro H'Jenn-Ra. Překvapilo mě, že moje řádění ve městě tu nikdo nereflektoval, ale to už bych chtěl od hry asi moc :)

Nyní mě tedy čeká přesun do Dionyscea, abych dokončil test Dane, ale předtím si možná půjdu plavání ještě potrénovat. Postavy mi dosáhly na level 13-14, přičemž tradičně nejpomalejší jsou Bezzub a Eona. Nejrychleji leveluje Elemir, následovaný Jezebel a s větším odstupem jim jde ve šlépějích Lacert a Lili. Lacert je jinak bezkonkurenční zabiják družiny, na kontě má už 2015 zabití (pro porovnání, druhý Bezzub má jen 707 zabití ;))
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #28 kdy: Říjen 10, 2017, 19:15:38 »

K tréninku plavání jsem si vybral úvodní dungeon. Důvodem byly slabší přepadovky během spánku, kterým jsem potřeboval doplňovat staminu. Probít se na druhém patře k jezírku byl však trochu problém, v jednu chvíli jsem bojoval div ne co dvě pole :) Možná se mě hra snažila odradit, ale nevyšlo jí to :D Je to spíše zdržování, než že by mi ty potvory dokázaly reálně něco udělat.

Trénink samotný probíhal kupodivu docela rychle, během půl hodiny jsem byl hotov. Z počátku to bylo o štěstí, protože Lili měla "jen" 8 bodů, ale jakmile dosáhla 10 bodů, už to bylo v pohodě. Okolo 20 bodů jsem navíc mohl do vody vstoupit 2x a to se pak prodlužovalo až na konečných 7 kroků ve vodě. Vykompenzovalo mi to tak vyšší potřebu úspěšných pokusů na zvýšení plavání o 1 bod v pozdějších fázích cvičení. Poté jsem se odebral do Dionyscea a připravil se k průzkumu 5. patra.

Vodní plocha tvoří zhruba 4/5 patra, ale jak jsem později zjistil, není nutné vstupovat všude. Patro je navíc rozděleno na 3 samostatné úseky, přičemž v každém je potřeba najít klíč, který odemkne mříž do dalšího úseku. V posledním úseku se pak dá najít Golden Idol a klíč od místnosti s oltářem. Třetí úsek je navíc zajímavý tím, že obsahuje skrytou truhlu, která byla k mé smůle prázdná :D Došlo mi, co jsem tu měl najít, ale stalo se přesně to, čeho jsem se obával. Existence této truhly na 5. patře navíc předznamenala, jak to bude asi vypadat na dalším patře.

Na 6. patře totiž výrazně přituhlo. Dokázal jsem prozkoumat akorát polovinu, když mě zastavila kaskáda ohnivých pastí, přes které jsem nedokázal celou družinu převést. V pomocných výklencích mě navíc čekaly tuhé přepadovky, takže postup s meziodpočinkem nebyl o nic lepší. Vydržel jsem to zkoušet dlouho, ale nakonec jsem to přeci jen odpískal. Jsem tu moc brzy. Už na předchozích patrech mi bylo jasné, že k tomuto okamžiku dojde, protože obtížnost postupně narůstala, až mě na 5. patře dorovnala. Nemá smysl to zkoušet ani s pomocí lektvarů apod., nakonec budu dle všech indicií nejspíše bojovat s nějakým bossem, a pokud neprojdu ani tímhle, tak těžko zdolám jeho.

Jsem tedy připraven na cestu zpět a zamířím nejspíše zpět do Nyctalinthu, kde jsem nedoprozkoumal středovou část města. Jak jsem byl nadšený z Liliina levelupu, tak jsem z města vystřelil příliš rychle :) Po tréninku plavání jsem navíc předtím zamířil do New City a k soše na ostrově, kde jsem získal Moonstone. Tím se mi znovu připomněla Munkharama a její jezírko na náměstí, takže z Nyctalinthu se nejspíše vrátím právě do Munkharamy a pro uklidnění se asi vydám do Ukpyru a dále, co to půjde. Je to taková nenásilná forma, jak nabrat levely a splnit si přitom kus kartografických povinností. Rattkin Ruins mě moc nelákají, v dungeonu jsem strávil pro dnešek až moc času.

Dohromady jsem na 81,5 hodině.

Edit: musel jsem provést menší změnu plánu, neboť jsem se dostal docela do úzkých. Lacerta něco na 5. patře nakazilo, čehož jsem si všiml pozdě, a protože jsem ani neměl v úmyslu běžet urychleně pro léčbu, tak se jeho stav začal postupně zhoršovat. Myslel jsem, že nemoc časem přeci jen sama odezní, ale místo toho přišlo zastavení regenerace staminy a Lacert nakonec oslepl. Čas od času se u něj navíc začala projevovat otrava, kterou šlo naštěstí léčit.

Problém byl ovšem v tom, že v tomhle stavu by byl pro mě k ničemu, tak jsem zamířil rovnou do Munkharamy k bratrovi Moserovi. Náhodou prodává lektvar na léčbu nemoci, v což jsem doufal, když už je to lékárník :) Je to sice za 2500 zlatých, ale pořád lepší než nic. Otevření léčivé fontánky v New City by bylo podstatně dražší. Lektvar nemoc výlečil, ale přesto mi zatrnulo, protože slepota přetrvala. Chtělo to ovšem několik dní odpočinku (nemuselo to být v kuse) a zrak se mu opět vrátil. Docela jsem si oddychl, nerad bych se vracel k nějaké starší záloze. Nejblíže je totiž až počátek tréninku plavání :D Odpočinku jsem využil k průzkumu jezírka na náměstí a lázní.

V lázních je jedno políčko vody označené jako bazén s hodně studenou vodou a dostal jsem volbu, zda-li urychleně vylézt, nebo zkusit plavat. Co jsem pochopil z rozhovoru s bratrem Moserem, tady bude mít zřejmě efekt jeho specielní čaj, leč za něj chce 400 zlatých, tak si to nechám na jindy.

Na ostrově na náměstí je socha, která je hodně podobná té z New City, ale je věnována staviteli chrámu a nic v ní není schované. Naopak lze soše "ukázat" Moonstone, na což zareaguje, ale nic dalšího se nestane.

Na chvilku jsem zaběhl ještě do Nyctalinthu, abych dle plánu prozkoumal střed mapy. Je vidět, že se tu asi něco ukrývá, ale ke své lítosti jsem nenašel žádný přímý vstup. Asi to tedy komplet souvisí až s úkoly pro vůdce T'Rangů. Jsem proto na vážkách, jestli se znovu vracet do Munkharamy, nebo to vzít nakonec přeci jen do Rattkin Ruins, když už je mám při cestě.
« Poslední změna: Říjen 10, 2017, 21:28:31 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
« Odpověď #29 kdy: Říjen 11, 2017, 19:29:38 »

Rattkin Ruins

Nakonec to přeci jen vyhrála prohlídka ruin :) Na křižovatce jsem se vydal na sever a po chvilce už jsem stál před jižním křovinatým zátarasem. Tudy to ovšem nešlo, takže jsem musel k severnímu zátarasu a teprve ten mě vpustil. Jak jsem později zjistil, jižní zátaras je přímo na vstupní cestě do ruin, ale ani z druhé strany odstranit nejde. Severní zátaras funguje trošičku jinak, družina po něm může vyšplhat do prvního patra ruin, odkud pak začne svůj průzkum.

Z prvu je to hodně o tápání, protože vstupní lokace je malá a hned obsahuje dva žebříky dolů. Jakmile se to s počty žebříků začalo komplikovat, tak jsem využil Journey Map Kit, abych se ujistil, že se opravdu jedná jen o dvě patra. Palác v Munkharamě mě v tomhle docela vycvičil ;) Horní patro není příliš rozlehlé, ale je po různu propojené s přízemím, takže je trošku komplikovanější, nicméně pyramidu v šestce už asi jen tak nic nepřekoná :D

Přízemí je o něco členitější a na jihu navazuje na rozlehlé nádvoří, odkud se dá dostat po cestě k jižnímu zátarasu, anebo přesně opačně na východ do lesa. Les je poměrně malý a krom tuhých hlídek tu nic není. Na nádvoří jsem se setkal s prvním NPC, kterým byl slepý myšák Blienmeis. Požádal mě o almužnu, tak jí dostal. Poté jsem s ním mohl normálně mluvit a obchodovat. Nic zajímavého neprodává, má u sebe jen dva běžnější typy klíčů.

Zamčené místnosti jsou v ruinách jen dvě. Jedna je v patře a funguje na ní bronzový klíč, který občas vypadne z nějaké hlídky. Druhá je na jihu nádvoří. Je označena jako Rubi's Funhouse a vyžaduje nějaký speciální klíč. Z Blienmeise lze vytáhnout, že Funhouse je úkrytem Razuky, vůdce myšáků, ale mám se mu prý vyhýbat. Na jmého Razuka jsem přišel pro změnu po rozhovoru s obchodníkem Bertiem v prvním patře ruin. Bertie vyrábí luky a šípy, takže pokud bych byl střelecky zaměřen, je to asi jediný slušný obchodník s tímto arzenálem, co jsem zatím potkal.

Bertie o Razuce moc mluvit nechtěl, obzvláště prozradit mi jeho (či snad její?) úkryt. Zkusil jsem ho proto charmnout, ale nepoddal se tomu. Trochu se obávám tohle používat, ale nedávno jsem si našel referenční kartu k sedmičce a tam se přímo píše, že občas je potřeba Charm zakouzlit dokonce vícekrát. Zatím ale nemám důvod se dobývat všude a za každou cenu - tuším, že někdo z nich má klíč. Podobně jsem podle mě přeskočil něco v New City, protože už jsem prokřižoval většinu mapy a klíč k Old City pořád nemám. Na druhou stranu si říkám, že hra přeci musí počítat i s variantou, že tyhle informace nevymámím z konkrétních NPC, ale někde ve hře najdu hint. Každopádně bych rád zůstal věrný svému plánu a nejprve si odkryl maximum mapy. Ono se to třeba časem opravdu vyřeší samo.

NPC nejsou samozřejmě jedinými obyvateli ruin. Zpočátku to tu vypadalo pustě, ale hned za prvními dveřmi na mě naskákala docela slušná myšácká přesila. Boje to přitom nejsou až tak tuhé, přitom jsou slušně honorované. Když to třeba srovnám s podobně ohodnocenými boji v Nyctalinthu, tak v ruinách jsem na jednu přípravu zvládl klidně i dva boje, zkušenostní zisk tak byl rázem dvojnásobný a bylo to hodně znát i na levelupu. Ruiny jsou svým způsobem o něco lehčí než Nyctalint, vyjímkou je akorát východní les, kde jsem teprve nyní na levelu 14-15 porazil T'Rangské assassíny a bylo to hodně na vážkách. Osvobodit Jan-Ette byl tedy opravdu nereálný úkol, tedy alespoň v Expertní obtížnosti (na nižší obtížnosti tam možná bude něco lehčího, ale nezkoušel jsem to).

Návštěva ruin se mi tedy vyplatila. Postavy hezky poskočily a hlavně jsem tu našel prima mečík pro své trpasličí alter ego - Vorpal Sword. Na své si přišel i Bezzub, byť to nebylo zrovna nic tak impozantního, ale jeho bodec disponuje bonusem ke Kirijutsu, takže to není k zahození. Jezebel konečně dosáhla potřebné hodnoty Theology, takže od levelu 15 už umí léčit nemoc, čímž jsem se dostal z nebezpečí zadlužení :) Konečně jsem soběstačný a obejdu se bez drahých lektvarů.

V ruinách mi krom Funhouse zbyla ještě zlodějská gilda v prvním patře. Je to takové zapadlé místečko, kam jsem se nedostal. Důvodem je test, který musím u okýnka podstoupit, jenomže nikdo z družiny nemá dostatečné zlodějské schopnosti, takže mě nepustili dovnitř. I když těžko říci, možná musím nejprve popřeskládat družinu, protože jestli tam ty ruce strká Elemir, tak se není čemu divit :D Nicméně už jsem z ruin venku a mířím na jižní cestu, tak to zkusím někdy příště.

89 hodin 15 minut.
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 [2] 3 4 ... 6