Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 28, 2024, 16:12:10
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: (Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge  (Přečteno 9126 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #30 kdy: Září 16, 2017, 20:02:49 »

Včera se do mě k večeru postupně pustila chřipka, takže postup ve hře je ještě pomalejší, protože mě to jednak otupilo náladu a druhak se mi jaksi zamlžila mysl a zrovna jsem se dostal do fáze, kde více rébusů, takže je to chvilkama spíše utrpení, protože mi to prakticky nemyslí :) Za včerejšek a dnešek jsem napočítal jen 4,5 hodiny.

Hra se asi posunula do své druhé části a nějak nejsem moc nadšený ze změny, přijde mi, že hra počítá se silnější družinou, než mám. Anebo jinak, začínám si připadat jak v Grimoire, kdy nevýhodné souboje bez milosti ruším. Ono boje s bossy jsou vyrovnané, jde to i bez magie, ale během obvyklých přepadovek na mě bafne častěji něco, co nemá smysl ani zkoušet. To mě na tom zaráží, doposud to totiž bylo vyvážené dobře a jen málokdy na mě baflo něco mimo, což beru, nejsem magicky vybavený, jak bych měl být, ale s návratem do hradu jako by došlo přímo ke skoku. Uvidím, jak se to bude vyvíjet dále. Souhrnný report napíšu až zítra.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #31 kdy: Září 17, 2017, 12:53:40 »

Pár zapomenutých věcí

Už několik příspěvků si říkám, že musím doplnit pár informací, ale vždycky na to zapomenu a pomalu už je toho tolik, že ani nevím, co všechno jsem chtěl :) Hodně věcí vždycky nějak nechtěně nacpu jinam, ale to je dáno hlavně tím, že teprve kolem předpokládané poloviny hry jsem si začal být řadou věcí jistý a mohl se k nim začít zasvěceněji vyjadřovat.

Předně k lootu, hned jak jsem dopsal příspěvek ke královně amazonek, tak mi došlo, že krom nádherného náhrdelníku z kostí vlastní i úžasnou zbraň - Spear of Death. No, vlastně nevím, jak je úžasná, ale do včerejška to byla zatím jediná lepší dřevcová zbraň, na kterou jsem ve hře narazil (tedy podle jména).

S nalezenými předměty to obecně není žádná sláva, dle jména se příliš orientovat nedá a hlavně většina zbraní má svou případnou výhodu kompenzovánu nějakým negativem, jako Monstrance v parametru Tohit. Jenom připomenu, že hole mají útok typu Bash a ten je už sám o sobě penalizován -2 k Tohit. Následující výpis ukazuje obsah mého inventáře, tedy předměty, které jsem ve hře našel a zatím si je ponechal (ne všechny používám, některé postavy jsou stále vybaveny základními zbraněmi, protože jsem nenašel žádný jejich lepší analog, který by mohly nosit):

Dřevcové zbraně:

Spear 1D6+0
Monstrance 1D8+0, Tohit -1, Knockout
Stave of Moons 2D4+0, Tohit +1, Sleep 5
Stave of Missiles 1D4+2, Tohit 1, Magic Missile 2 (jednoruční, může používat i víla)
Fauchard 1D12+0 (jen bojovníci)

Palcáty:

Mace 1D6+1, Knockout
Zizka Star 2D5+0, Knockout

Hůlky a dýky:

Poingard 1D6+0, Tohit +1
Skull Dagger 2D4+0, Tohit +1, Critical

Meče:

Zweihander 3D5+0
Beastmaster 1D8+4, Tohit +1, Sleep
Sword of Striking 1D8+0, Tohit +2
Katana 1D7+0, Tohit +1 (ninja a samuraj)
Wakizashi 1D6+0 (ninja a samuraj)
Ninjato 2D4+0, Tohit +1, Critical (ninja a samuraj)

Nezařazené:

Lance 1D12+0, Tohit -2

Není to žádná sláva, že? ;) Skutečně lepších zbraní mám jen poskrovnu, ale výhodou ve hře je, že jsem zatím nenarazil na nic, co by bylo zranitelné jen zbraněmi +1 a vyššími (to jsou ty, kde je za plusem 1 a více). Navíc povolání ninji a samuraje mě hodně limituje, protože těm běžné meče do ruky nedáte a naopak, jejich zbraně nemůžou používat bojovníci. A do toho musím stále počítat s tím, že Jezebel je víla, takže mi taky do ruky nemůže vzít všechno :)

V seznamu jsem záměrně uvedl položku Nezařazené, kde je zmíněn Lance. To je zbraň, kterou nemůže používat žádná z mých postav a tak se nemohu ani dozvědět, jakého je typu. K identifikaci předmětů slouží ve hře dvě metody. Assay prozradí, jak je zbraň těžká, jestli je jedno- nebo obouruční a jakými typy útoků disponuje. Pokud jí daná postava může nosit, zobrazí se rovnou i kategorie, do které zbraň patří. Druhá metoda spočívá v kouzlu identifikace, které stačí v základu seslat na prvním ranku. Kouzlo prozradí rozsah útoku, přidané bonusy a případně upozorní na kletbu. U zbrojí to probíhá obdobně, Assay ukáže váhu a bonus ke třídě zbroje, kouzlo prozradí bonusy k rezistenci a případně upozorní na kletbu. U lektvarů a různých ingrediencí si vystačíte s pouhým Assay.

Výsledek identifikace s pomocí Assay:



Výsledek kouzla Identify:



Odkaz na českou historii ;) (ani jsem ho nemusel kupovat, vypadl z trpasličí přepadovky v rokli)



K včerejší poznámce k obtížnosti se krom nedostatku lepší zbraňové výbavy vztahuje ještě jedno nepříjemné zjištění. Celou dobu jsem žil v domnění, že skill Kirijitsu, který umožňuje zabití jednou ranou, se zlepšuje tréninkemm ale ono to tak není! Manuál tenhle detail nezmiňuje. Critical Hit se mi s Lacertem a Bezzubem podařil už nespočetněkrát, ale s Kirijitsu to ani nehlo. Celé je to o to nepříjemnější, že jsem oba trénoval v jiných akademických dovednostech, které by jim jinak nerostly a Kirijitsu jsem zcela ignoroval. Přitom jsem ani u jedné z postav další akademické skilly příliš nevyužil (vyjímkou je Lacert, který občas něco zakouzlí, ale to málo na sebe beztak brzy převzala Eona).

S obtížností se to má teď obecně tak, že hra mě častěji dostane do úzkých. Před postupem k řece Styx to vypadalo zhruba tak, že jsem v určitých částech lokací narazil na tuhý odpor, ale jinde byla cesta schůdnější, takže jak jsem postupně sílil, začal odpor výrazně oslabovat. Jenomže to dorovnávání se směrem od hradu k pyramidě začalo postupně zpomalovat. Postavy mají třeba více útoků za kolo, ale výše zranění zůstala stejná, nebo je díky brnění protivníků horší. Včera jsem se třeba prvně setkal s protivníkem, který už na mě používal pro mě ultimátní Deep Freeze, ale moje magicky založené postavy jsou rády, že si teprve osahávají Fireball. Proto by se mi hodila větší pomoc bojovníků, ale ti ze sebe víc vymáčknout nemohou. Lili jako bardka už je nyní jen do počtu. Reálně proto uvažuji, že je čas jí přeměnit na čistokrevného mága.

Návrat do hradu

Návrat z rokle nebyl zrovna ideální, smaragdy (vlastně rubíny ;)) zapadly do očních důlků lebky na dveřích a přede mnou se otevřela cesta do další části podzemí. Jenomže po pár krocích mě zastavila voda a podivný pentagram. Bylo jasné, že mi zase něco chybí :D

Queeg měl na prodej lahvičku Mystery Oil a právě to slovo Oil bylo důležité, protože je to přesně to, co by se mi hodilo na zareznuté ovládací soustrojí mostu v rokli. Následovala proto cesta zpět. Olej zabral, ale panel obsahuje 5 tlačítek a ke spuštění mostu je potřeba stisk šesti operací, jinými slovy, jedno z tlačítek se bude mačkat 2x! Naštěstí panel obsahuje slovní nápovědu, jenomže chřipka u mě zrovna nastupovala a to si nedovedete představit, jaký byl problém se soustředit. Nakonec jsem to dal, ale hned po splnění zdejší mise jsem byl zralý akorát tak na spánek :D

Spoiler: ukázat
Toggle Safety, Translux Pump, Auto-Coilwrap, Truss Drivers, Spring Winder a Toggle Safety.


Cesta po mostech mě dovedla až k JV svahu hory a odtud jsme se mohli vyšplhat až na vrchol, kde byla ukrytá truhlička s pokladem. Mno, místo zářivých šperků a mocných zbraní zde bylo poděkování od Queeqa za prozrazení úkrytu. Nechal nám tu jen pár cetek (Bauble and Trinkets). S tím se mnoho vymyslet nedalo, protože to nijak neřešilo náš problém s cestou vpřed. Došlo tedy na zuřivé zkoušení každého podezřelého předmětu na mříže. Zabral až prsten získaný z kostry Xorphituse.

Tohle je věc, která mě na hře trošku irituje. Hráč nemá moc šancí zjistit, co který speciální předmět asi tak může dělat, nehledě na to, že Wizard's Ring je navíc běžný nositelný předmět. Jeho spojení s tou jednou konkrétní mříží je tak dost spekulativní, protože hrá vám neprozradí ani to, jaká místnost se za ní nachází, což by celou situaci zjednodušilo, neboť se jedná o komnaty Xorphituse. Teprve v nich mi pak došla poznámka od jeho učně, že ne vše je ve Wizard's Lair viditelné okem - svícen na stěně otevírá tajnou chodbu ;)



Nejprve jsme se však museli zbavit přerostlé kočky, která nás hned po vstupu do místnosti napadla. Je to takové nepříjemné, ale zvládnutelné střetnutí. V úvodní místnosti je několik truhel a v jedné se nachází Spire Key a Wizard's Record. Záznam popisuje zvrhlé pokusy Xorphita na služebnících krále, zejména pokusy na dceři zdejšího kněze a pak na samotném knězi, který se ze ztráty své dcery doslova zbláznil. Pokusy přerušily až přípravy na krádež Cosmic Forge. Deník obsahuje některé pasáže zvýrazněné, tak jsem si je pečlivě poznamenal:

Spoiler: ukázat
Spirit Lock, Ghost, Pen.


V tajné místnosti se nachází laboratoř, kde lze na stole smíchat několik ingrediencí, ale postup míchání neznám, tak jsem to prozatím nechal být.

Z komnat Xorphita jsme se vydali do východní věže poblíž fontánky v přízemí. Spire Key odemknul mříž a na vrcholu jsme se setkali s duchem zdejšího kněze, který stále ještě hledal svou dceru (to je ta, co za ní chodil král a Xorphitus jí pak využil pro své pokusy). Spletl si nás se svou manželkou (?) a po delším monologu z něj vypadl Horn of Souls. Místnost jsme preventivně prohledali, ale zdá se, že to bylo vše.



Začátky na řece Styx

Horn of Souls byl ten správný předmět, který nám umožnil pohnout se na řece Styx. Elemir se postavil na vyznačené místo a mocně zadul. Odpovědí mu byla jen ozvěna, ale o nějaký čas později vyplula z poza mlžného závoje loďka. Elemir přísahal, že její lodivod je mu nějak povědomý a čím více se loďka přibližovala, tím jeho pocit sílil. Lodivodem nebyl nikdo jiný, než sám Cháron ...





Mluvit se s ním moc nedá, tedy není o čem, ale Cháron by rád nějaký popel, jenomže i když jsem později nějaký popel našel (Cylinder of Ash), tak si ho ode mě nevzal. Asi to není ten správný popel. Za 500 zlatých mi nabídl cestu na prokletý ostrov Isle of Minos, což jsme po krátké poradě přijali.

Cesta loďkou je prakticky nezmapovatelná, takže za chvilku nikdo nevěděl, jak daleko a kterým směrem jsme. Na ostrově nás uvítal masivní vstup do velké hrobky, lemovaný čtveřicí vězeňských cel. Hned na prahu velké hrobky Bezzub zakopl a čumákem vydloubl z prachu u schodiště Book of the Damned, v níž se ukrýval Key of the Damned. Z knihy jsme se dozvěděli o prokletí jistého Minose, které zde drží duše uvězněných. Vše to má na svědomí Mino-Demon, který je klíčem k osvobození duší a narazili jsme na něj poměrně brzy. Všechny 4 cely otevírá Key of the Damned, přičemž v JZ cele na nás při ohledání ostatků bafl právě Mino-Demon.

Démon je středně tuhý, což u všech těchto potvor od porážky Amen-Tut-Butta znamená, že je potřeba přežít první kolo a doufat, že se potvorákovi nepovede seslat silné plošné kouzlo (resp. se mu nepovede silný rank), v tomhle případě opět Fireball. Je to zajímavé, od návratu z rokle narážím na potvory, které mají k dispozici kouzla s plošným účinkem a umí je sesílat na vysokých rancích. Nemám proti tomu žádnou obranu, takže mou jedinou šancí je rychlost a síla zbraní. Boj se skupinami podobných, byť slabších potvor, je tak mnohem horší než boj s bossem.

Po smrti démona se mi zjevil osvobozený duch, který mi pověděl o svém zločinu a prokletí. Přitom se mu v rozhovoru objevila čtveřice zvýrazněných slov a nakonec jsem získal Key of Minos (+ Cylinder of Ashes, druhý popel byl v celách naproti).

Spoiler: ukázat
Believe, truth, I, true.


Key of Minos otevírá velkou hrobku, kde je hned v úvodu dvojice fontánek. Ta nalevo obnovuje HP a staminu, navíc umí odstranit lehčí negativní stavy. Ta napravo sice píše něco o refreshi, ale fyzicky nejde vidět, že by to něco doopravdy dělalo. Fontánka obnovy je určitým vysvobozením, citelně to ulehčuje zdejší obtížné souboje, protože nejsme tolik závislí na spánku.





Hrobka obsahuje dva separátní sály, které chrání mříž. Klíč je v truhle hned v hlavní chodbě, takže nic těžkého (tedy až na souboj). Uvnitř každého sálu je 9 pohřebních komor, z nichž 12 je obsazených a 4 lze vybrat. Jména pohřbených jsou svým způsobem easter eggy, podobnou hrobku měl i Grimoire, ale tahle je přeci jen vtipnější :) Vybratelné hrobky nelze vybrat bez úhony, z každé vyleze její majitel v doprovodu ochranky. Jedná se o Zombie Guardy, což jsou hodně nepříjemné potvory, které hlídaly i klíč k mřížím. Zombie Guard totiž tvoří skupinky o 1 členu, takže 4 guardi znamenají, že budete bojovat proti 4 skupinkám a to je dost nevýhodné. I kdyby Lacert nebo Bezzub jednu sundali kritickým zásahem, druhou a třetí musí sundat Jezebel a Eona kouzlem, což je celkem nepravděpodobná situace, navíc Eona je dost pomalá, takže zacílený guard ještě stihne svůj útok. Jakmile jsou v boji 4 guardi a majitel hrobky, je to jasná konečná.

Klíčová je hrobka Mame Eila Pickymiss, v níž je ukrytá Book of Sirens. Důležitá bude zřejmě i hrobka jistého Narcisse Godiluvme, v níž je ukrytá Devil's Pipe, ale zrovna tenhle Narciss je tuhý oříšek, srovnatelný s Amen-Tut-Buttem. Narciss je dost zdatný kouzelník a je to první potvora, která na mě bez ostychu použila Deep Freeze. Ono přitom postačí i Cone of Cold, už jen to pošle Eonu i Lili bezpečně do záhrobí. Narciss je ke všemu imunní na odčarování nemrtvých, což ostatní zdejší nemrtví nebyli.



Book of Sirens je předmět, o jehož důležitosti jsem věděl předem, protože se sirénami už jsem se omylem potkal před vstupem do hrobky. U jedné z cel u řeky je přivázaný raft, kterým se dá přesunout na malý ostrůvek, kde sirény přebývají. Zazpívaly nám svou píseň a na závěr nám položily otázku, na níž ovšem nikdo z nás neznal odpověď, což končí tuhým bojem mimo naše možnosti. Book of Sirens obsahuje celý text písně, takže podle ní už pak není problém požadovaný kus textu doplnit.



Sirény naší snahu ocenily a Elemir od nich dostal hezké botky, které nám mají pomoci překonat zdejší vody. Jinými slovy nám dodají tu správnou volnost a nezávislost :) Ostatně Cháron zná jen jediný směr plavby, přitom Styx je očividně mnohem rozlehlejší.

Na papírku tu mám za oba dny uvedeno 6,5 hodiny, což dohromady dělá 55,5 hodiny ve hře. Postavy mám z většiny na levelu 10, ale Bezzub je stále level 9 a Eona jakbysmet, jenomže u ní je to dáno i tím, že přišla díky smrti o zkušenosti za Amen-Tut-Butta. Jak to bude s přeměnou Lili na mága ještě nevím, ale ta úvaha je dost na místě.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #32 kdy: Září 18, 2017, 13:22:24 »

Hraní mi jako obvykle přerušil pracovní týden, tak se alespoň připravuju teoreticky :) Pořád mě vrtá hlavou multiclassing a jeho praktické provedení, takže jsem si znovu vyhledal pár informací.

Jednou z těch klíčových je, že pro dohrátí Wizardry 6 nejsou hrátky se změnou povolání nutné! Moje idea je, zkusit si to opravdu jen na Lili, která je nyní v partě jen do počtu a z pohledu barda už se nikam nevyvíjí. V podstatě jsem jí od počátku připravoval pro alternativu změny na mága. Vyšší obtížnost střední části hry je bez těchto hrátek prý normální a v poslední části se ještě zvýší, ale dohratelné to je, přinejhorším se sníží obtížnost ... no, to se mi tak úplně nelíbí, ale budu to řešit až ve chvíli, kdy narazím na strop ;) Vliv nastavení obtížnost mě jinak docela překvapil, hlavně u těžké obtížnosti, takže normal byla dobrá volba :)

Druhou z podstatných informací bylo, že se k původně trénovanému povolání mohu opět vrátit, protože bych nerad zahodil možnost používat hudební nástroje jednou pro vždy.

Třetí se týkala skillu Kirijutsu, nejsem sám, komu se nezvyšuje tréninkem, je to prostě vlastnost hry a chyba v manuálu. Paradoxně tohle neuvádí na pravou míru ani cluebook, do kterého jsem pro tento účel nakoukl (+ mě zajímaly potřebné zkušenosti pro přechody na vyšší level a max. level pro povolání - 16).

Spolu s těmi základními informacemi jsem se samozřejmě dostal i ke konkrétním aplikacím, ale to už jsem příliš nečetl. Překvapilo mě spíše, že systém multiclassingu funguje v určitých ohledech podobně jako v D&D 3, kdy si lze dobrat např. jeden level určitého povolání, aby postava získala určité výhody, v tomhle případě skilly, které by jinak nemohla trénovat.

Manuál se multiclassům nevěnuje, což je škoda. I když jsem si řadu informací pročetl, ne vše je mi stále jasné, ale to snad pořeší praxe :)

Ještě jedna taková vtipná vsuvka. Obrázek výsledku identifikace pomocí Assay už jsem tu postoval minule, ale někoho mohla možná zarazit ta plejáda znaků pod názvem předmětu. Mno, doposud jsem žil v domnění, že se jedná o šifru, kterou rozlouskne jen vyšší rank identifikace, ale realita je úplně jiná :D První řádek jsou první písmena názvu ras + pohlaví (MF), druhý řádek jsou první písmena profesí. Zeleně svítící jsou ta, která mohou daný předmět používat ;) Manuál to zmiňuje, ale jaksi jsem to elegantně přeskočil :D

Edit: jenom ještě ke zdrojům a jedna poznámka k magii ...

Krom diskuse na GOG jsem si našel guide od ssjlee9 a Solution od Mike Marcelais, což je sice standardní walkthrough, ale první část se podrobně věnuje výběru povolání a multiclassingu.

A teď k té magii. Manuál k Wiz6 opomněl ještě jednu věc, tedy ne že by jí opomněl zcela, ale tím je asociace levelu kouzel k výši příslušného akademického skillu, což je třeba v guide od ssjlee9 zmíněno. Nechtěl jsem se tím moc pročítat, aby mě to nechtěně neovlivnilo, ale v jedné části je popsáno, že při příchodu do Pyramidy by měla být družina již vybavena debuffy proti kouzelníkům, čemuž jsem se ani zdaleka nepřiblížil. Já vlastně ani nevím, jakého levelu ta kouzla jsou a jak vysokou úroveň skillu bych pro možnost jejich naučení potřeboval. Začínám mít pocit, že vytvořit si Bishopa hned načisto při tvorbě družiny byla chyba. Škoda, že se "možné" chybě nedalo vyvarovat. Nakonec si budu muset opravdu karičky pro povolání udělat, něco mi na tom nesedí a nerad bych si dělal plané naděje. Eona dostává málo bodů k rozdělení a to docela pravidelně.

Edit 2: hmpf ... teď jsem viděl promo video k Wiz6 od webu Abandonia a začal jsem měnit barvy :D Plošňáky okolo 50 HP a ti moji břídilové to kuchají po jednom po 2-10 HP :D Jo, už je mi jasné, proč zaostávám :) Nj, ale co naplat, takto jsem si to upekl a vlastně je to tak i možná lepší. Kdybych chtěl hru projít hladčeji, tak jsem rovnou mohl vzít nějakou doporučenou družinu a nemusel jsem to vůbec řešit, takhle mě alespoň těší vědomí, že jsem bez většího snažení vytvořil atyp a ještě jsem slepě důvěřoval manuálu ;)
« Poslední změna: Září 18, 2017, 17:14:27 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #33 kdy: Září 18, 2017, 20:36:49 »

Pokud vím, tak Ringo, když hrál Wiz6 tak točil povolání ačkoliv mu v diskusích na oldgames skoro všichni říkali, že v šestém díle se to nevyplatí. Ale prý opak byl pravdou (aspoň říká Ringo). Asi by se ta diskuse šla najít na dj-ových stránkách.

Ten pocit, když si sám pracně vytvoříš partičku a ona je silně poddimenzovaná znám :) Ale jak píšeš, o to je větší radost, když se to po dlouhé době rozjede. Já v Dark sun 2 si vytvořil partu ze samých multiclassů a jednoho dual-classu a asi naházel nic moc statistiky a hned jsem trpěl jako zvíře v počátku. Když jsem si loadnul pozici s defaultní partou, tak byly první souboje jak nůž máslem. Tak jsem se naštval a u té mé slaboučké partičky zvýšil obtížnost na HARD! A teprve teĎ si to užívám, protože odměna za vítězství v bitvě po 12.loadu je k nezaplacení :))
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #34 kdy: Září 18, 2017, 23:19:12 »

U DJ jsem koukal akorát na začátek toho threadu, kde zkusili hromadnou rozehrávku, ale má tam moc spoilerů. Myslem jsem, že bych to četl postupně (jakoby zpětně), ale i tak jsem se párkrát dozvěděl něco, co jsem vědět nechtěl, protože ve Wiz6 se hodně vracíš, tak jsem to raději přestal číst. Diskuze přímo pod Wiz6 je tuším na tom podobně. Přitom pojednání o multiclassu bych si v češtině rád přečetl, i když už se v tom přeci jen začínám orientovat a nyní mi některé poznámky z těch anglicky psaných materiálů dávají větší smysl.

Hned jak jsem k tomu večer sedl, tak jsem si udělal zálohu save a Lili switchnul na mága. Schodilo jí to komplet statistiky a nastavilo jí to úplný základ povolání vs rasa. Přišel jsem tak o cenné body, ale při levelupu to postava zase získává náhodným hodem zpět, stejně tak jí roste zdraví, je to prostě něco za něco. Horší je, že pro návrat na barda nemám zrovna dobré hodnoty, takže Lili bude mágem už asi nadobro. Poměrně rychle jsem vycvičil Thaumaturgy na 100 a už od prvních mágových levelů jsem se dostal ke kýženým silným kouzlům.

Z počátku to byl v boji jen pocit, takové jakoby uklidnění, že mám něco v rukávu, ale postupně Lili nabrala na síle a z pohledu obtížnosti jsem zase tam, kde před polovinou hry (nemám zdaleka ve všem navrch, ale už to utaktizuju). Vracím potvorám stejnou medicínu, takže počet loadů se vrátil skoro na původní hodnotu. Ona toho Lili moc nezabije, ale dost potvoráky oslabí (načne) a Eona mi mezi tím taky poskočila, takže už může sesílat Fireball.

Protáčet povolání u všech? Abych pravdu řekl, nevím, mě to z pohledu prestižních povolání přijde skoro škoda, ale třeba mi ještě přeci jen něco uniká (asi zkusím tu diskusi přeci jen najít). Každopádně točení povolání u běžných tříd je nejspíše dobrý nápad, už jen kvůli tomu nárůstu zdraví a možnosti dotrénovat akademické skilly. U bardky se mi to opravdu vyplatilo. Navíc to byla v podstatě chvilka a Lili už je mág level 8 (nějaké 3,5 hodiny hraní). Jsem zvědav na poslední třetinu hry, zatím nikoho dalšího protáčet nebudu.

Ono pak jsem zjistil, že mám ještě jeden problém, proč jsou ty boje takové, jaké jsou. Já mám některé bojovníky přetížené, takže mají penalizaci k průniku :) Holt vím, jak si to ztížit ještě více a nesahat přitom na posuvník :D Do hard bych ale asi nešel, i když možná to chvilku zkusím, jak to bude vypadat.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #35 kdy: Září 19, 2017, 07:24:21 »

Nejprve se vrátím hodně nazpět, opět k atributům :) Včera jsem na tím multiclassingem přemýšlel ještě dlouho poté, hezky před spaním a ráno mi došlo, že Lili o body síly předtím nepřišla vlivem levelupu, ale protože je to žena, tak ty -2 body byly ve skutečnosti její penalizace. Jinak při switchnutí je to zhruba tak, jak jsem včera postoval, velikost atributů se jí resetla na minima vzhledem k rase a povolání, ale ruku do ohně bych za to úplně nedal, já budu muset ještě udělat porovnání mezi Lili level 1 bard vs mág a pak teprve uvidím. Když totiž koukám na tu sílu, tak bych řekl, že ona jí má nyní vyšší, ale nemohu se teď podívat.

Mě v noci napadlo právě to, že u multiclassingu je dobré počítat s vhodným výběrem rasy vzhledem k zamýšleným povoláním, aby byla jistota, že se ty atributy před změnou snadno dohoní. Jde hlavně o multiclassing při nižších levelech, protože když se hody nedaří, trvá nahození správných atributů déle. Do barda mě třeba chybí ještě jeden bod v dexterity, což se mi může podařit hned na dalším levelu anebo taky až na levelu 10 (anebo samozřejmě save/load ;)). Kdybych však měl rasu s nízkou počáteční dexterity, tak by to přirozeným během věcí mohl být problém (třeba Mook). A já zrovna nemám pro všechny vhodné kombinace dobře poskládané rasy vs povolání.

U multiclassingu mi pak není jasná ještě jedna věc, jaký má smysl na počátku hry vůbec nahazovat postavy s vyšším bonusem k rozdělení do atributů? Vždyť při změně povolání se to stejnak resetne a pokud bych chtěl měnit na prestižní povolání, tak mi to beztak pár levelů zabere, ale dospěju k tomu taky. Ostatně u bishopa jsem včera četl právě to doporučení, že je dobré začít jako klerik nebo mág, pak to protočit obráceně a teprve pak z toho vytvořit bishopa. Možná to má smysl právě pro ten případ, kdy si vyberu ne zrovna padnoucí rasy a buďto u nich budu chtít zůstat, nebo si díky prestižnímu povolání do počátku přidám nějaké skilly navíc.

Asi opravdu záleží na tom, jak se budu stavět k levelupu, jestli se to budu snažit více ovlivňovat, nebo tomu dám volný průběh. Určitě se tím dá sestavit velmi silná družina a hlavně se tím dají zkorigovat případné chyby při cvičení skillů, což bych teď u Eony taky bral (Thaumaturgy vs Theology), ale jeden silný mág stačí, tohle riskovat nebudu, stejně tak předělávku Samuraje a Ninji. Uvidím skutečně až podle vývoje obtížnosti. Zatím jsem spokojený, že se můžu celkem směle postavit dvojí skupince krabů nebo sirénám :D Věc předtím nemyslitelná.

Hlavně mě ještě napadá, že u multiclassu je dobré si předem rozvrhnout kouzla dle povolání, aby se postava zbytečně neučila něco, na co se může specializovat jiná. Lili jsem proto po switchi začal učit jen kouzla pro mága, pořád totiž platí, že co levelup, to jedno kouzlo. S každou úrovní kouzel v příslušném oboru se poté navyšuje i počet dostupné many. Lili je tak nyní specialistkou na magii vody a ohně. Úplné terno to není, silná kouzla často selhávají, ten prvek náhody v tom prostě přetrval. Navíc je v tom vidět i nižší level mága, šlupy za 50 HP to zdaleka nejsou :D

Pokud jde o loadování, u Narcise jsem to přestal po 1/4 hodině počítat ;) To beru, je to boss, ale u běžnějších bojů preferuji větší vyrovnanost. Opakovaně loadovat třeba každý druhý boj by mě dokonale zabilo :) I když u Grimoire tyhle chvilky taky přišly :D Klika je, že ty pasáže měly délku tak akorát, že stihly skončit ve chvíli, kdy už jsem měl nakročeno ke vzteku.

Průzkum řeky Styx

Botky letu se používají klasicky přes volbu USE, samotné jejich nošení nemá na let vliv, ale klidně si je někdo na nohy vzít může, obuv jako obuv ;) Kouzlo letu vydrží do té doby, dokud družina nevystoupí na pevninu (zakouzlí se na břehu a pak se musí hned do vody). Sice píšu o letu, ale ona je to svým způsobem levitace. Botky nejspíše nemají předem daný počet nábojů, kouzlo se mi zatím podařilo aktivovat pokaždé, když jsem ho potřeboval.

Vyrazil jsem z Isle of Minos na jih a snažil jsem se v první chvíli zmapovat délku řeky. Jaké však bylo překvapení, když jsem po nějaké době došel opět k ostrovu :) Myslel jsem si, že jsem se někde omylem stočil kolem zdí, ale i s kompasem jsem dospěl k tomu samému výsledku. Teleport nikde vidět není, těžko tedy soudit, kde je nějaký zlom, ale vzpomněl jsem si u toho na Möbiovu pásku. Řeka je nějakýkm způsobem zacyklená, ale s kompasem to přitom nehne.

Určil jsem si proto ostrov jako střed mapy a pak to vzal na sever a na jih, dokud mi stačil papír. Kus mapy mi ještě chybí, ale už toho není tolik. Řeka je naštěstí v poměru k délce úzká, takže až tak šílené to není, mapuje se naopak velmi dobře. Druhým překvapením na řece byla pozice vstupu z hradu. Cháron nás vezl, jako by Isle of Minos byl někde na druhém konci a on je přitom kousek za rohem :D S ostrovem sirén je to horší, jeho poloha nedává vzhledem k poloze Isle of Minos moc smysl (když vezmu v úvahu raft).

Na řece je několik vstupů/výstupů a pár uzavřených místností. V jedné jsem v truhle našel rybářské náčiní, jehož smysl už tuším, protože jsem na jedno podezřelé místo narazil. Míst s událostmi je taky více, ale ty jsem prozatím vynechal, začnu se jimi zabývat až po kompletním zmapování řeky. Nově mám k dispozici Wizard Eye, ale zatím jsem se k němu pořádně nedostal.

Odpor potvor pomalu ochabl a zbyly mi převážně náhodné přepadovky. Velkou výhodou řeky Styx jsou obě fontánky v hrobce. Nakonec jsem přišel na to, že ta druhá fontánka obnovuje manu, víc už jsem si nemohl přát :) Za boje je tu plno zkušeností, od switche Lili na mága si proto pohrávám s myšlenkou, že bych tu zkusil obtížnost zvednout, což by mělo navýšit počet přepadovek a zrychlit tak levelup, ale zatím je to jen úvaha ;) Nejprve musím pořešit přetížení postav atd.

Nově jsem na 59 hodinách, takže můj původní odhad herní doby byl hluboce podhodnocený. Nakonec to vypadá na krásnou stovku ;) Zprvu se to opravdu nezdálo, hra navíc svižně odsýpala, ale od rokle už šlo vidět, že se mi čas začíná natahovat. Hodně to dělá mapování a vedení poznámek, protože tady to jinak ani nejde. Mám sice v záloze screenshoty, ale na některé věci dojde až po hodinách hraní, takže je jednodušší si je vyhledat na papíru, nehledě na to, že po těch hodinách hraní je snadné na nějaký bod zapomenout nebo přehlédnout souvislost.

Richmond: teď jsem nalistoval diskuzi pod Wiz6 u DJ a je to přímo v ní, naštěstí minimum spoilerů v té části :) Ringo tam má ty samé poznatky co já, takže jsem to očividně pochopil dobře :D Jinak hezké přiostření názoru na styl hraní mezi pány, já jsem tak někde mezi, generátor statistik nikdy, ať rozhodne náhoda, ale permanentní protáčení postav taky ne. Přeměna Lili na mága byla vyžádána situací a beru to jako typický multiclass, smyslem nebylo něco maximalizovat, ale jen doplnit (beru samozřejmě i tu variantu, kdy se to využije pro korekci nechtěné chyby, jako se stalo Birthdeathovi, to se prostě stát může a kdo třeba neví o tom Kirijutsu, tak jí opravdu snadno udělá).

Překvapila mě ale ještě jedna věc v té diskuzi a to jaký problém měli někteří s těmi tlačítky u mostu a já myslel, že mám zamlženou mysl vlivem chřipky :D Druhé využití tlačítka mě však docvaklo z toho postupu, pak už to bylo vlastně snadné. To třeba ten písek do pytlíku by mě nenapadl, ale jak mám před sebou takto podaný problém jako jsou ta tlačítka, tak mám úspěšnost celkem dobrou.
« Poslední změna: Září 19, 2017, 08:10:35 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Richmond

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 568
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #36 kdy: Září 19, 2017, 12:07:54 »

Mám asi podobný názor. Statistiky moc dlouho nenahazuju a nejsem ani žádný powergamer. Točení povolání ale jsem shledal ve Wizardry zajímavé a osvěžující, což ale neznamená, že bych to prováděl permanentně. Ve Wizardry 1 se mi povedlo změnit povolání 1x (víc to ani nešlo kvůli vysokým nárokům na změnu), ve Wiz2 jsem změnil také 1x a to jen díky speciálnímu předmětu, který umožnil nové povolání Lord, jinak nedostupné.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #37 kdy: Září 19, 2017, 13:22:09 »

Ve Wiz6 je Lord dostupný rovnou, je to zajímavá alternativa k valkýře a teoreticky bych ho mohl přehodit na svého trpasličího bojovníka, ale to už by byla zbytečná duplikace. Musím říci, že teď když už v tom mám jasno, tak si ten potenciál dokážu představit mnohem snáze.

V principu to vůbec není špatný nápad, dá se na to podívat taky způsobem, že je to jakýsi záchranný kruh pro ty, co se dostanou do úzkých, který jim dává šanci hru úspěšně dohrát. Původně jsem si myslel, že to má omezení na počet změn, ale ono je to dost svobodné ve volbách. Pak je to čistě jen o trpělivosti.

Zneužívat bych to ovšem nechtěl, je dobré to mít na paměti, ale jak jsem psal, co jsem si upekl, to mám. Kirijutsu mě mrzí, ale co se dá dělat ... vlastně dá, tuším že to byl Maroš, kdo v té diskuzi psal, že se dostal s postavami nad level 18, takže dovednostních bodů bude ještě dost i tak. Mě se na tom opravdu zalíbila ta možnost lehké korekce družiny, je to svým způsobem lepší, než nějakou z postav vykopnout a nabrat novou.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #38 kdy: Září 20, 2017, 09:11:06 »

Na úvod jen zpětné ohlednutí k resetu statistik při multiclassingu. Včera jsem porovnal svoje tabulky a došel jsem k závěru, že staty se postavě sice resetnou, ale děje se tak podle tabulky pro postavy mužského pohlaví, proto měla Lili po resetu sílu 5. Odpadají tak ony disproporce, které vznikají právě výběrem rasy.

Dokončení průzkumu řeky Styx

Na začátku jsem si do nového rastru přenesl jižní okraj současné mapy a umístil si ho nahoru. Měl jsem v plánu pokračovat jižním směrem, takže mi to takto přišlo logické. Čekal jsem, že mi chybí tak do 15 polí na výšku, ale když už jsem se blížil ke spodnímu okraji rastru, tak jsem se jen modlil, aby mapa nebyla ještě větší ... vyšlo to akorát :D Řeka je opravdu úzká, ale tu délku , resp. poloměr :), jsem neodhadl - Styx je hodně dlouhá. Na množství polí to nebude o tolik menší než rokle.

Cestou jsem vybral dvojici snadno přístupných truhel a lehce si poklábosil s amazonkou Mai-Lai. Stojí na Isle of the Keep, což je jedna z uzamčených lokací na Styx (jsou tu dveře, ke kterým nemám klíč). S Mai-Lai se dá obchodovat a zatím má asi nejlepší nabídku zbraní, co jsem u zdejších NPC viděl. Její přítomnost jsem zcela uvítal, protože máme plné inventáře a brzy proto dojde na rozprodej přebytků. Nemusím tak kvůli tomu do hradu za Queeqem. Mai-Lai nenabízí žádný speciální nebo názvem podezřelý předmět, takže vše potřebné bych měl najít jen průzkumem oblasti.

Na jih od Isle of the Keep je Isle of the Lost Seek Ye and Find. Na JZ se dá vykopat Key of the Lost a na sever je skrytá chodba ke dveřím na SV ostrova. Před dveřmi jsme na zdi objevili podivný nápis:

LOST AT SEA
D. J. LOCKER
RED X 3E 1N

Podstatný je na něm poslední řádek.

Spoiler: ukázat
Jsou to souřadnice. Hledaná značka se nachází kousek na sever od Isle of the Keep. K vylovení předmětu je ovšem potřeba patřičné náčiní: je potřeba složit Fishline a Fishhook, čímž získáme Fishline W/Hook a s jeho pomocí vylovíme rezavějící schránku.


East Exit Key je jedinou cennou odměnou.

Tím ovšem práce na Isle of the Lost Seek Ye and Find nekončí, dveře lze vypáčit a za nimi je mříž, kterou lze otevřít pomocí Key of the Lost. Uvnitř truhly za mříží ležela další urna s popelem, nyní máme tedy 3.

Poslední zajímavostí této lokace je volně dostupné schodiště na SZ, které vede k zamčené mříži kdesi nahoře. Mříž odemyká East Exit Key a venku jsme zjistili, že stojíme v bažinách poblíž hradu. Pro tuto chvíli jsem cestu utnul, ale bažiny mi daly naději, že jsem při průzkumu Styx nic důležitého nepřehlédl, protože Isle of the Keep není jedinou uzamčenou záhadou na řece.

V první části mapy mi zbylo Bottle Oracle, což je místo, které zřejmě vyžaduje užití určitého předmětu. Druhým bodem je stavba jižně od Isle of Minos, která je označena jako Isle of the Dead. Vchod je uzavřen mříží. Z podivných předmětů mi zbyl nijak nevyužitý Cork Bobber a Devil's Pipe. Tedy užití korku mě napadlo, jde ho samozřejmě zkombinovat s jedním předmětem z dřívějších nálezů, ale co dál? :)

Spoiler: ukázat
Korek lze spojit s lahví od vína (Wine Bottle).


Vzniklou kombinaci lze vhodit do vody právě v Bottle Oracle, ale efekt mi není jasný. Láhev odplula a nic z toho :D Možná k tomu má být ještě něco dalšího, tak jsem pokus raději loadnul a zatím to řešit nebudu.

Při probírce inventářů a hledání vhodných předmětů pro kombinování, jsem se znovu zastavil u Cylinder of Ash. Vždyť ten Cháron to přeci musí nějak převzít ... a pak mi došlo, kde jsem udělal chybu. Já mu to podával přes USE :) Urny se předávají samozřejmě přes GIFT. Dvě si vzal. Za první mi zvýšil u každé postavy sílu + něco dalšího, za druhou to bylo 500 zlatých a třetí mi vrátil spolu s klíčem od Isle of the Dead, že jí mám prý vrátit sám.

Díky tomu se mi najednou otevřely hned dva možné směry, ale po rozprodeji věcí se asi vydám nejprve do bažin, podzemí už bylo dost :D I když bažiny jsou ve skutečnosti Styx velmi podobné :D V té době toho graficky asi moc lepšího na PC udělat nešlo, ale na Wiz6 mě prostě udivuje, jak je ta EGA grafika praktická a zcela dostačující.

Krom Bottle Oracle mi tak zůstává už jen Isle of the Keep s uzamčenými dveřmi. Klíč bude zřejmě v jedné z lokací mimo řeku Styx. 2,5 hodiny ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #39 kdy: Září 20, 2017, 18:33:41 »

Ono to prorokování kde, co, kdy a jak nastane, mi zrovna nevychází, ale co se dá dělat :D

S pomocí East Exit Key jsem si otevřel cestu do bažin a pustili jsme se do průzkumu. Bažina je poměrně malá, ale přiměřeně členitá. Jsou tu celkem 3 místa s infotextem, ale nic podstatného pro samotnou hru, jen nás to upozornilo, že se třeba na hradě něco děje, nebo že poblíž před chvilkou prošla skupina goblinů. Podstatné je jen zdejší NPC - obrovský červ jménem Brainhead.

Ani si nás nevšiml, když jsme se k němu blížili. Byl ponořen do zuřivého psaní matematických vzorců a z pozdravu ho málem trefil šlak ... Brainhead postrádá svou vodní dýmku, kterou z obav před zcizením ukryl minulé léto v zástavě, ale na tuto skutečnost si nyní nevzpomíná. V "kapse" mu zůstal jen papírek, jakým způsobem má kontaktovat obsluhu. Tahle informace je důležitá, protože se díky ní roztočí celý kolotoč událostí.

Zástava proběhla na Isle of the Keep, takže jsme došli za Mai-Lai a zkusili jsme s ní pár vět prohodit. Samozřejmě bez úspěchu, teprve vzpomínka na ten lístek vedla ke správné otázce, ale zároveň do další slepé uličky, tentokrát po nás chtěla Mai-Lai konkrétní kód zástavy :) S touhle informací jsme doběhli zpět za Brainheadem a on vypustil z kusadel cosi o Bottle Oracle, které by prý mohlo s nalezením zapomenutého kódu pomoci. Jako na potvoru jsme si to nevyslechli celé, takže první pokus byl beztak odsouzen k neúspěchu. Teprve napodruhé jsme Brainheadovi položili doplňující otázku a rázem nám náš připravený předmět naplnil magickou zprávou pro Oracle.

Mno, zpráva putovala na své místo, ale opět nic ... screenshoty rozhovoru s Brainheadem mi prozradily, že Oracle vyplivne předmět zpět do vody, ale proud ho odnese buhví kam, takže nejprve následoval průzkum "podezřelých" míst, pak podrobná obchůzka obvodového zdiva a nakonec postupný průchod pole po poli s aktivním Detect Secret ... naštěstí mě ve třetině průzkumu osvítila prozřetelnost a udělal jsem zdánlivě nesmyslný krok ;)

Celý postup:

Spoiler: ukázat
Základem je topic "Reclamation", na který Mai-Lai zareaguje a optá se na Claim Number. Na tuhle druhou otázku zareaguje i Brainhead a poté je potřeba se ho optat přímo na Bottle Oracle. Předtím je dobré si rovnou složit Wine Bottle s Cork Bobber. Brainhead do ní magicky vloží lístek s otázkou a naplněná láhev se upustí do vod v místě, kde je Bottle Oracle. Odpověď se objeví na vstupu Isle of the Lost Seek Ye and Find. Láhev poté stačí s pomocí USE přečíst a kód si opsat a zajít s ním za Mai-Lai.


Kód:

Spoiler: ukázat
38-23-36


Mai-Lai kód akceptovala a odešla do skladu, jenomže po chvilce plná zděšení vyběhla a zmizela neznámo kam (zmizí nadobro). Skladiště na Isle of the Keep ovšem zůstalo otevřené, ale za dveřmi čekal natěšený Bork a jeho kumpáni ... docela zdlouhavý souboj, hlavně kvůli HP a odolnosti Borka. Za dalšími dveřmi už byla jen truhla a v ní vodní dýmka (Hookah Water Pipe).

Brainhead byl z dýmky potěšen a Lili dostala za odměnu 3 muchomůrky. No, čekal jsem víc, ale asi je to jediná opravdu viditelná odměna. Brainhead poté nadobro zmizel. Preventivně jsem koukl, jestli jsem od něj koupil Incense (kadidlo), aby mi to pak někde nechybělo, protože v bažinách ani na řece žádné vhodné místo pro použití zatím nebylo.

Jestli dobře počítám, mám za sebou 67 hodin a během posledních několika hodin jsem celkem rychle sfoukl slušný kus hry. Na řece Styx mi tak zůstal už jen Isle of the Dead a teprve v něm asi bude něco, co mě posune dále, protože žádný další směr už se neukázal.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #40 kdy: Září 21, 2017, 22:48:29 »

Hall of the Dead

Síň mrtvých je rozlehlé pohřebiště, které mi dneska zabralo celý den, konkrétně rovných 9,5 hodiny. Tím jsem se dostal na celkových 76,5 hodin.

Rozhlehlost dungeonu zpočátku nic nenaznačuje. Cesta začíná odemčením mříže na Isle of the Dead klíčem od Chárona, kdy se zpřístupní jakoby první patro dungeonu. Je to malá oblast, odkud jde sestoupit do přímé chodby a z ní teprve do samotné síně v podzemí ... eh, psát o podzemí, když vlastně celá řeka Styx je v podzemí, je asi nesmyslné :)



Kousek od vchodu je sarkofág The Lost Warriora, kam jsme měli umístit příslušný Cylinder of Ash. Díky tomu se otevřela mříž do nitra dungeonu.



A tady začíná ta pravá legrace. V hrobce se lze setkat s celou řadou nemrtvých, což se ostatně dalo čekat, ale poměrně nepříjemná je i její členitost, obzvláště první část je plná cel se sarkofágy. Pro nás to znamenalo vlézt do každé cely a pečlivě jí prohledat. Některé obsahují potvory, jiné jsou prázdné, ale jistota je jistota. Hned v úvodu se k nám donesl neznámý hlas, který nás odrazoval od dalšího postupu. Zprvu jsme se mu vysmáli, ale vzápětí nás přeci jen málem nalomil - Jezebel omylem strhla kus stropu. Vypadalo to neschůdně, ale s plným zdravím a trochou štěstí se to dalo ustát ... snad ani nemusím psát, že z hrobky jsme se často vraceli k fontánkám na Isle of Minos. Krom této přirozené pasti se v hrobce nachází ještě zhruba dvojice pastí, které působí nějaký negativní stav (strach, umlčení apod.), ale všechny pasti se naštěstí aktivují jen jednou, takže to nepůsobí příliš potíží.



Postup vpřed byl pomalý, chodby s celami vypadaly nekonečně, ale po mnoha hodinách nám přeci jen svitla naděje. Nákres dosavadního průchodu nám prozradil, že někde severně by měla být už jen prostá chodba a ta nás snad vyvede ven. S pergamenem u nosu vrazil Elemir do šíleného kostlivce ...



Rozmluva byla k ničemu, vyřešily to až zbraně. Z kostlivce vypadl klíč, který Eona pečlivě uschovala. Za další zatáčkou se konečně objevila hledaná chodba a na konci Eona odemkla klíčem od kostlivce mříž, uf :)

Radost to byla předčasná, chodby se sice rozšířily do několika větších místností, ale to co nás děsilo, byl jejich počet. Bojů naštěstí ubylo a na jihu se nám jako na potvoru podařilo najít další fontánku, která obnovuje zraví, staminu a manu :) Bohužel, fontánka nevyřešila problém přeplněného inventáře, takže jsme se beztak museli několikrát odebrat pryč a navštívit Queeqa v hradu.

Místnosti jsou uspořádány do kruhu a po jeho obvodu se nachází pětice uzamčených hrobek + jedna odemčená. Každá hrobka je řádně označená a část klíčů lze získat pečlivým průzkumem místností (některé sarkofágy skrývají truhly). Jakmile jsme měli všechny dostupné klíče, došlo na průzkum samotných hrobek. První v pořadadí byla hrobka Robina Windmarne (otevírá jí Key of Drows). Nikdo netušil, do čeho vlastně jdeme a tak nás pětice naštvaných drowů náramně překvapila ...







Jeden by čekal v klidu spočívající kosti, rozhodně ne navýsost živé drowy. Z Robina vypadl výtečný luk a plášť. Jeho kožené brnění také není k zahození, ale Elemir má raději kov a Jezebel bylo pro změnu příliš velké. No a Lacert s Bezzubem nad ním jen ohrnuli nos :)

Po předchozí zkušenosti jsme do další hrobky vstupovali s maximální ostražitostí. Hrobku Sira Geoffreye Claytona odemyká Key of Knights.







Boj to byl o poznání tužší, ale s dobrou přípravu to šlo. Geofrrey mi zanechal ebonovou zbroj a meč The Avenger. Zbroj má vedle dobré třídy zbroje také vysoké bonusy do odolností.

Třetí v pořadí byla hrobka Brigerd Dans Woltan, valkýry amazonek. Hrobku otevírá Key of Valkyries.







Brigerd není ani tak tuhá, jako magicky zdatná. Lehkou přípravu to chce, anebo hodně štěstí ;) Podobně jako Robin má však menší odolnost na magii, takže jí lze překvapit silnými kouzly. Po Brigerd zůstala dvojice lepší zbroje (boty a rukavice pro Elemira) a Maenad's Lance - konečně dobrá zbraň pro Jezebel!

Hrobka Brigerd ukrývá ještě jedno tajemství, je skrze skrytou chodbu propojena s hrobkou Lorda Haiyata Daikuty. Zrovna jsme neměli moc volného místa v inventáři, boj navíc sliboval peklo, ale nakonec jsme to riskli.







Bylo až s podivem, jak snadno to šlo. Spolu s Robinem to jsou dva lehčí bossfighty. Po Daikutovi zůstal samurajský oblek pro Lacerta, Muramasa Blade a Wakizashi +1. Vedle Bushido Blade jsem tak získal další výtečnou čepel pro Samuraje nebo Ninju a samozřejmě jsem podle toho Lacerta a Bezzuba vyzbrojil.

Od páté zamčené hrobky jsem neměl klíč, takže jsem zavelel k návštěvě odemčené hrobky na severu. Dle popisu patří nějakému králi, proto jsem se jí snažil vyhnout, dokud to šlo, navíc otevřená hrobka nebudí dost důvěry, ale už nebylo zbytí. Při pokus o prohledání sarkofágu se nám za zády ozval tázavý hlas a po chvíli se zjevil netopýr a ...



Mohli jsme zaútočit hned, ale Lili byla proti a tak došlo na krátkou konverzaci ... no, beztak to tím bojem skončilo :D Moc věcí, na co se zeptat, mě nenapadlo, tak jsem zkusil pen a Bane King se nám vysmál a zaútočil.



V první chvíli jsem ztuhl, ne snad proto, že bych měl z toho boje strach, ale tahle postavička je onen král, kterého po celou dobu naháníme a najednou je tu a skoro to vypadá na konec hry ... Bane King si však s náma přišel jen pohrát, horko těžko jsme ho škrábli a po nějaké době sám frnkl. Elemir a Lacert přišli trvale o pár bodů zdravím, ale jinak jsme to přestáli bez úhony. Lili ze sarkofágu vytáhla Key of Queens.

S klíčem jsme došli k poslední zamčené hrobce a už už jsme se připravovali na souboj, když ze sarkofágu vylezl celkem mírumilovný duch královny a dal se do vyprávění dlouhého příběhu o zradě, ctižádosti, cizoložství a démonickému levobočkovi. Zapadl tak do sebe další kus skládanky.





Duch nás poté požádal, zda-li bychom démonického levobočka nezničili a dal nám k tomu Key of Evil a Silver Cross. U Silver Cross je zajímavé, že tento předmět lze z inventáře normálně vyhodit (za chvilku se k tomu vrátím). V hrobce královny je tlačítko, které otevírá skrytou chodbu poblíž hrobky Daikuty. V nové místnosti je vchod do doupěte levobočka.



Doupě je rozděleno na dvě části. Jižní místnost je nedostupná kvůli zamčené mříži, takže jediná cesta vedla do severní místnosti, kde mě u sarkofágu dostihlo hledané "dítě".



A teď přichází na řadu několik možností. V podstatě je jedno, zda-li znáte jméno dítěte, anebo jak se zachováte. Démonka se případně představí sama a na konci rozhovoru družinu ovládne a odvleče do jižní místnosti, kde se objeví i Bane King.



A teď přijde na řadu Silver Cross, protože Bane King zatouží po čerstvé krvi.

Spoiler: ukázat
Pokud ho družina má u sebe, Bane King se při pokusu o napití nakazí a s jekotem vycouvá. Pokud ho družina nemá, Bane King každému vysaje pár bodů zdraví.


Ať tak, či onak, družina poté upadne do noční můry a probudí se ve vězení kdesi mimo Hall of the Dead ...





Dnešek byl opravdu výživný, ale zas to byl jeden z těch úseků hry, kde bylo hezky vidět, jak družina sílí a hlavně jsem se konečně dostal k lepší výbavě (právě díky ní byl ten rozdíl vidět). Zejména Jezebel zajásala, protože tu jsem musel dneska učit dýky, neboť jsem nic vhodnějšího pro ní neměl (palcát +1 jsem omylem po nepříteli mrskl ;)). Škoda jen, že pro ní nemohu najít i nějaké brnění, holt daň za výběr víly je krutá. Elemir a Jezebel jsou level 12, Lacert, Bezzub a Eona level 11 a Lili je level 10 (zůstala mágem, protože bod do dexterity nakonec za oba předchozí levely nepadl).
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #41 kdy: Září 23, 2017, 13:37:12 »

Les na východě

Probuzení nebylo z nejpříjemnějších, ocitli jsme se v zatuchlé a exkrementy nasáklé cele. Bezzub si to celý žíznivý šinul k nedaleké fontánce, když tu z boku přiletěla jedna dobře mířená od Jezebel ... Bezzub se svalil na zem a mohl jen děkovat vílí prozřetelnosti - voda byla totiž otrávená. Dalo se to čekat, několik párů očí nás bedlivě sledovalo skrze mříž a chvílemi k nám dolehl zlomyslný šepot. Elemir si to proto namířil přímo k nim, ale mříž se ani nehnula, jen několik postav v rychlosti uskočilo stranou.



Z cely nevedl žádný další viditelný východ, ale to rozhodně neznamenalo, že jsme opravdu v pasti. Prohledat místnost 3x3 byla otázka chvilky a jelikož nám naši věznitelé opomněli zebavit věci, měli jsme vše potřebné při ruce :) ...



Způsoby útěku z cely jsou hned dva:

- skrze mříž:

Spoiler: ukázat
Mříž cely se otevírá pomocí Dagger of Ramm, kterou by družina měla zaručeně mít.


- obklikou:

Spoiler: ukázat
V JZ rohu cely je otvor, velikostí leda tak pro hlodavce, ale je to zrovna to správné místo pro "intoxikaci" muchomůrkami od Brainheada ... družina po nich za záhadných okolností přelevituje do sousedního bloku. Nad řešením jsem moc dlouho nedumal, ihned mě při něm napadla analogie s Fatt Rat z hradu, jen to chtělo najít vhodný předmět. Muchomůrky jsou shodou okolností běžný konzum, takže je může kdokoliv prakticky bez užitku zbaštit (doplňují jen manu do Fire class magie). Teoreticky se tak může stát, že družina už v cele žádné mít nebude (druhá krajní možnost je, že úkol pro Brainheada vynecháte). Muchomůrky lze ovšem dodatečně koupit u královny víl, takže o možnou zkušenost z intoxikace nepřijdete ani tak ;)


Je jedno, který způsob si družina zvolí. Jak jsem později zjistil, jedná se o dva bloky toho samého vězení, které jsou běžně dostupné i skrze venkovní oblast. Družina tedy o nic nepřijde. Vybral jsem si první způsob a odešel skrze mříž. Chvilku na to družina hbitě vybíhala do schodů a pryč z tohoto nevábného místa.



Před námi se objevila rozlehlá oblast bažin a lesů na východě od hradu. To co nás ovšem děsilo nejvíce, byla stavba hned za našimi zády ... The Temple od Ramm. Vstup se nachází hned vedle schodiště z vězeňského bloku, ale někdo v družině prohodil, že beztak od mříže nebudeme mít klíč, takže nejlepší bude celou oblast nejprve projít a pečlivě prozkoumat. No dobrá, půlka byla pro okamžitý odchod co nejdále od vězení, druhá půlka se naopak rozhodla pro průzkum vchodu do chrámu. Štěstí, že ta první půlka ještě nikam neodešla, z poza mříže se v zápětí vyhrnula skupinka stráží a další následovaly po každém pokusu o přiblížení (je to hezký bod permanentního respawnu, navíc stráže jsou kupodivu slabší a zkušenosti za ně jsou přitom příznivé).

Původně jsem si opravdu myslel, že k mříži patří nějaký klíč, ale jak jsem na konci včerejší cesty zjistil, do chrámu jsem mohl vejít rovnou. Těžko říci, jestli by to mělo nějaký význam, protože průzkum oblasti mi přinesl pár zajímavých poznatků, které se v chrámu budou zřejmě hodit (Dodatek: nepřinesl, v chrámu se družina bez patřičné výbavy nikam nepohne).



Západní část mapy tvoří bažiny, které obklopují i část hradu (na JZ jsme dokonce našli uzamčený vstup). Jedná se o poslední možný směr, který mi v hradu zůstal nedostupný (SZ spojka z prvního podzemního patra hradu k zamčené mříži nahoru). Nyní alespoň vím, kam vede a více už se o to nemusím zajímat - hrad mám tímto kompletní. Nenašel jsem navíc způsob, jak by se mříž dala odemknout alespoň z této strany, což je docela škoda, protože brzy na to se mi začal nebezpečně plnit inventář a nakonec jsem musel věci nechávat ležet, nebo je dokonce z inventáře vyhazovat. Poblíž západního okraje bažin jsme narazili na rozlomenou loď, v níž Jezebel objevila poničený krucifix. Sebrala tedy zbylé tři kousky a pečlivě je uschovala do batohu (3x Holy Stake of Wood).



Letmý pohled na mapu mi prozradil, že mám prozkoumánu zhruba třetinu mapy. Navíc jsem se trochu sekl, takže nejprve následovalo odkrytí východního okraje směrem od chrámu a poté překreslení dle zjištěných rozměrů lokace :) Doposud jsem za největší mapu hry považoval rokli, ale Les s bažinama to trumfl, jak rozlehlostí tak hlavně svou členitostí, která kreslení citelně zpomalila. Řeku Styx nepočítám, ta je sice dlouhá, ale zároveň úzká a snadno zapamatovatelná.

Graficky jsou bažiny a les dost uniformní, není tu žádná změna textur, takže většina míst vypadá podobně a to bez ohledu na to, jestli je to kus bažiny nebo lesa (jak jsem již jednou psal, hra zná jen několik textur a z nich pak staví vše). Po nějaké době jsem se však orientoval celkem bez problému i bez mapy. Dopomohla mi k tomu právě členitost terénu, která místy tvoří dobře zapamatovatelné úseky. Na první pohled to není vidět a těžko se to popisuje, ale rozhodně se nejedná o takové bludiště, jak by se mohlo zdát z pohledu na mapku.





Bojů není v oblasti mnoho a ani náhodné přepadovky nejsou časté, ale přišly chvilky, kdy jsem nemilosrdně loadoval jen kvůli tomu, že mě některé přepadovky zbytečně rušily při mapování. Ono po pár hodinách pomalého postupu to už přeci jen bylo trochu moc, a když pak sledujete určitou linku a najednou vám do toho 2x po sobě něco skočí, tak je to na zastřelení :) V oblasti navíc není k dispozici žádná zázračná fontánka, takže družina je odkázaná jen na spánek a bylo proto záhodno šetřit síly na to opravdu podstatné. Z potvor jsou tu silnější verze hadů, Yuan-ti, goblini a opět kostlivci. Vše v různě silných kombinacích, ale celkově je oblast z pohledu obtížnosti spíše odpočinková. Vyjímkou je akorát vílí palouk, kde může družinu napadnout skupinka nepřátelských víl a to může být docela problém.



Jedna z pěšinek mě protáhla středem oblasti kolem skryté hrobky mnicha až k Rock of the Truth. Skála je dokonale hladká a perfektně odráží obraz. Dlouho jsem si s ní nevěděl rady, ale časem jsem se pravdu o skále dozvěděl a na způsob interakce přišel.



Spoiler: ukázat
Pomocí krumpáče lze "odloupnout" čtveřici Rock of Reflection, které jde uchopit do levé ruky podobně jako štít.


Hrobka mnicha obsahuje speciální sošku pro mnichy (Jade figurine) a hůl Hayai Bo, kterou smí používat jen mnich, samuraj nebo ninja.



Cesta jižním směrem mě skrze střed oblasti dovedla do Enchanted Forest. Na jihu jsme narazili na vílí palouk, ale víly se rozprchly a kolem se rozhostilo ticho. Poblíž břehu našla Lili kamenný kruh, ale nikdo u sebe neměl žádný vhodný předmět, který by nám jeho podstatu objasnil.



Jako poslední nám zbyla rozlehlá oblast Dark Forest na východě mapy. Temný les zaujímá plnou třetinu oblasti a je vyjímečný tím, že v něm není vidět ani na krok, takže postup se zpomalil ještě více ... vstupů do Dark Forest je několik, správnost zákresu se dá proto kontrolovat jejich vzájemným propojováním, ale i tak se mi v jednom místě podařilo udělat chybku a jedna z chodeb se mi posunula. Naštěstí jsem si jí poměrně snadno našel a opravil. V JV cípu lesa je ukrytá jeskyně, kde se nám zjevila podivná postava, která nám položila velmi záludnou otázku: "Kdo jsme?"



Tím mě upřímně vykolejila, protože to sám nevím :D Potíž je v tom, že dotyčná postava to myslí naprosto vážně a dostal jsem jen jeden pokus. Pak postava nadobro zmizela, takže jsem byl nucen loadnout a zatím jí vynechat. Moc jsem nedoufal, že mi s tím někdo pomůže, jeskyně byla posledním neprozkoumaným kouskem mapy a nikde v oblasti jsem nenašel ani náznak po nějakém NPC nebo skryté zprávě. Zbyla mi jen jedna truhla se zvonečkem (Tinkerbell).

V té době jsem ještě netušil, co s Rock of the Truth, takže jsem s Tinkerbell běžel nejprve sem. Když to nevyšlo, zkoušel jsem obíhat zamčené mříže, ale ani to nebylo správně. Smysl zvonečku mi došel teprve na posledním možném místě, které zbylo.

Spoiler: ukázat
Kamenný kruh v Enchanted Forest. Zazvoněním se přivolá královna víl.


Rej víl nás uvedl v němý úžas, po chvilce se z něj oddělila královna víl a vřele nás uvítala ...





Konečně jsem se dočkal nějakého NPC, které umí nejenom mluvit, ale může i obchodovat :) Jako na potvoru má však královna nízké výkupní ceny, ale pořád lepší než drátem do oka ;) Škoda i toho, že neprodává žádnou výstroj pro víly, má jen zbraně, ale nic extra, co bych musel mít.

Mnohem přínosnější byl rozhovor s ní, protože po chvilce jsem z královny vytáhl, že zná onu podivnou bytost v jeskyni v Dark Forest - jde o věštkyni jménem Delphi. Dalšími otázkami jsem pak zkoušel vytáhnout více podrobností a musím říci, že mě hra dobře vycepovala a naučila mě správné souslednosti a tvaru otázek, takže po chvilce jsem se skutečně dostal k odpovědi, která mi později pomohla.

Spoiler: ukázat
Zabrala otázka ve znění "Talk with Delphi".


Královna víl mi prozradila, jak mám Delphi na otázky odpovídat.

Spoiler: ukázat

1. na první otázku odpovědět We are fascination
2. na druhou otázku odpovědět We seek divination
3. souhlasit s platbou za věštbu




Nedává to moc smysl, ale o chvilku později jsem to vyzkoušel a Delphi mi poskytla vizi, ve které jsem zhlédl, co mě čeká a jak se u toho budu muset zachovat. Krom toho mi předala Staff of Aram. Vše ostatní z vize už bych měl mít díky podrobnému průzkumu oblasti. Zbyla mi tedy už jen samotná brána do chrámu.

S tou mi pomohlo pečlivější pročtení textu, který na mě při přiblížení k mříži vypadl. Hned jsem věděl, kde jsem předtím udělal chybu :) Zařídil jsem se tedy podle toho a stráž mi ochotně otevřela ...

Spoiler: ukázat
Jedna z postav si před příchodem k mříži musí nasadit Goat's Mask.








Uf, ještě včera ráno by mě nenapadlo, co vše si pro mě hra připraví a jak pomalý postup to bude. S malými přestávkami jsem ve hře strávil rovných 8 hodin.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #42 kdy: Září 23, 2017, 15:11:37 »

Jakoby toho nebylo přes den málo, v noci jsem se rozhodl, že budu pokračovat dále a pokusím se hru definitivně dokončit. Dosavadní indicie naznačovaly, že právě Temple of Ramm by měl být místem konečného zůčtování, což se mi podařilo prokázet nedlouho po půlnoci :D

The Temple of Ramm

Vstupní část chrámu není nikterak rozlehlá, před námi se objevil most nad propastí s vroucím olejem a po pár krocích se nám zjevil Xorphitus. Tentokrát už ale nešlo o sen, tenhle byl až příliš živý a někdo ze zadní řady špitl, že to bude asi to druhé já, o kterém mluvil Xorphitusův duch v dolech.





Xorphitus prohodil pár posměšných slov a zase zmizel. Musel jsem mu dát za pravdu, most končí propastí a bylo na čase se zbalit a odejít ... eh zpět, Lili vytáhla dárek od Delphi a směle vykročila vpřed ...

Spoiler: ukázat
Stačí jakékoliv postavě strčit do ruky Staff of Aram. Ovšem pozor! Staff of Aram je podobně jako Goat's Mask nebo Dagger of Ramm prokletá, její nositel pomalu chřadne a může snadno zemřít. Všechny tyto předměty je potřeba zase pečlivě sundat a schovat.


Naproti vstupu se ve výklenku leskla modrá truhlička a Eona z ní vytáhla Key of Decision. Klíč je poplatný svému jménu, otevírá mříže po obou stranách místnosti, ale je potřeba si vybrat jen jednu z nich - klíč po otevření vybrané mříže zmizí.



Zvolil jsem mříž na východ a vykročil do otevřené místnosti. Úplně ideální to nebylo, ale v porovnání s tím, co přišlo o něco později, to byla ještě pohodička. Každá místnost chrámu obsahuje náhodnou hlídku a hlídky se mohou zároveň za určitých okolností respawnout (vysvětlím za chvilku). Poměrně brzy mi došlo, že jsem do chrámu nakráčel příliš brzy, ale co se dalo dělat, load se holt stal mým nejlepším přítelem.



V druhé místnosti jsem nechtěně prošel teleportem a od této chvíle jsem ztratil přesný přehled o pohybu uvnitř chrámu. Teleport mě vzal do části, která je sice hodně podobná vstupu, ale je očividně jinde a těžko říci, jak je vůči vstupní části situována (když tak nad tím přemýšlím, ona jsou to možná 3 samostatná patra). Další podobné úseky jsou tedy 2 a každý z nich obsahuje teleport v podobě tlačítka, který přenese družinu na začátek chrámu k východu. Tím se ovšem potvory v místnostech respawnou, takže je potřeba to mít na zřeteli (anebo toho využít ke grindování). Druhý úsek byl o poznání tužší a korunu tomu nasadil třetí úsek. V druhém úseku se nám Xorphitus přišel ještě jednou vysmát, ale ve třetím úseku již pochopil, že se jen tak nevzdáme a rozhodl se s námi skoncovat osobně :)







Boj je to poměrně šílený, Xorphitus si na pomoc přivolá 3-4 démony a s těmi už není legrace. Štít proti ohni je prakticky k ničemu a o nic lépe si nevede ani Magic Screen. Do toho Xorphitus občas sám něco zakouzlí a je rázem po boji. Pokusy vůbec nepočítám, nakonec jsem se smířil s tím, že všichni ten boj nepřežijou. Jenomže ani to nebyla žádná výhra. Jakmile jsem sebral loot, zjevil se duch Xorphita a položil mi záludnou otázku ... no a byl jsem v pytli :) Hned první odpověď byla špatně a nastal neslavný konec a load :D







Dle rady jsem si na netu vyhledal krabici Wizardry 6 a pečlivě si jí prohlédl a pročetl. Kýžené slovní spojení jsem nejspíše našel, ale teď byl přede mnou opět celý boj. Nechtěl jsem riskovat, tak jsem stáhl obtížnost na Easy a vyzkoušel si to nejprve nanečisto. Rozdíl v obtížnosti byl jasně zřetelný, Xorphitus do boje nastupoval sám nebo max. se dvěma démony a moje družina se proměnila v bandu dokonalých bijců. Měl jsem skoro chuť u této obtížnosti zůstat, ale nakonec jsem odolal, vrátil obtížnost zpět na Normal a po řadě dalších pokusů jsem to uhrál na mrtvou Eonu a Lili. Ty dvě tak slavily své třetí znovuzrození. Tedy nejprve dostal Xorphitus svou odpověď ...

Spoiler: ukázat
Na krabici jsem našel v popisku na zadní straně důvod, proč to celé děláme, tak jsem zkusil napsat I want retrieve the Cosmic Forge, ale jak jsem se na úplný závěr dozvěděl, stačí jen Cosmic Forge.


Xorphitův duch z toho měl náramnou srandu, ale hned v zápětí jsme dostali lekci z filozofie a lehce nás znejistěl v tom, jak se bude hra dále vyvíjet.



Za místem souboje se nacházela malá místnost s iluzorní zdí a za ní propadlo, které spojuje horní část chrámu s podzemními prostory. Ve výhledu mi bránily dveře, tak jsem do nich bez rozmyslu vlítl a mohl jsem opět loadovat :)



Za dveřmi už nás čekal Bane King a byl náramně rád, že se opět shledáváme. Nedokázal mi odpustit použití stříbrného kříže v Hall of Dead a tak si pro nás připravil lekci. V tuhle chvíli se nám hodila rada od Delphi, ale i tak jsem zalitoval, že jsem se lépe nepřipravil. Svěcená voda se totiž dala přikoupit u královny víl, stejně tak i další lektvary, takhle jsem měl jen 3 flaštičky a Bane King nešel do boje sám, ale pozval si i svou démonickou dceru/milenku.





Spoiler: ukázat
Před bojem je potřeba hlavní údernou sílu vybavit Holy Stake of Wood a Rock of Reflection. Stake slouží jako zbraň, Rock slouží na ochranu před mysl ovládajícími kouzly. Stejně tak je potřeba si připravit lahvičky se svěcenou vodou, které poskytují přeci jen větší poškození. Na počátku boje je potřeba dvojici ukázat Silver Cross skrze volbu USE a teprve poté se stanou zranitelnými zmíněnou výbavou.


Pokusů bylo opět požehnaně, ale narozdíl od Xorphita je to přeci jen snažší boj. Nejkrizovější je ustát jejich kouzla, ale to jsem nakonec pořešil tak, že jsem Eoně a Lili vrazil lektvary zdraví, aby se během boje dokázaly udržet na nohou. Mít více lahviček svěcené vody a lépe si je rozvrhnout, bylo by to asi snažší, ale rozhodla hlavně síla paží a štěstí. Nakonec se mi to tedy po xy-tém pokusu podařilo uhrát beze ztrát.



Tím to celé nekončí, po boji se duchové obou přišli ještě vyzpovídat a teprve poté se odebrali na věčný odpočinek. Příběh je to zajímavý, něco mi na tom nesedělo už v Hall of the Dead během rozhovoru s duchem královny, ale ve hře se těžko rozlišuje, kde jsou hranice dobra a zla a kdo si tu vymýšlí. Král byl samozřejmě také obětí pera, což se ostatně dalo čekat, ale ono je to celé zvláštně zamotané. Hra mi od počátku předhazovala útržky příběhu jednotlivých protagonistů, ale z počátku bylo třeba dost těžké si je přiřadit alespoň ke konkrétním postavám. Jak se příběh začal zdánlivě rozplétat, připletly se k tomu lži a pravda o dvojici milenců je tak mnohem překvapivější. Tedy pokud jim jde vůbec věřit ;) Ovšem upřímnost obou byla natolik dostatečná, abych o svém rozhodnutí zapochyboval, leč stalo se a nyní jsou oba mrtví.





Z mrtvoly krále jsem si vyzvedl Ring of Stars, nějaké oblečení pro kouzelníky a North Exit Key. S klíčem jsem se vydal k nedaleké mříži, ale než jsem ho stačil strčit do zámku, ozval se z druhé strany mužský hlas a požadoval po mě kód. Mříž vskutku nejde s pomocí tohoto klíče otevřít, ale netrvalo dlouho a došlo mi, kde a jak mám příslušný kód hledat.

Spoiler: ukázat
Ring of Stars se pomocí USE použije na King's Diary ... kód je The Hand of Destiny.


Následující chodba nás dovedla k výklenku, kde se před námi zjevila Cosmic Forge, ono magické pero. Vůbec jsem neváhal, zcela jsem ignoroval, že mám u sebe ještě nepoužitý North Exit Key a natáhl jsem po peru ruku.



odpovědí mi bylo varování a předzvěst věcí budoucích ...





Tentokrát mě ovšem čekal skutečný a definitivní konec hry ;)



Jak jsem se poté dočetl, Wizardry 6 má konců více (3), ale při pohledu na zářivé pero jsem opravdu nemohl odolat a hlavně už jsem toho začínal mít plné kecky. Včerejší dobrodružství mi zabralo dohromady přes 13 hodin a jak jsem psal již v úvodu, skončil jsem až někdy po půlnoci. Pasáž v Temple of the Ramm mi zabrala 5,5 hodiny, čímž jsem se celkově dostal na rovných 90 hodin ve hře!

Lehké shrnutí

Nejprve krátký pohled na finální postavy:

Elemir, trpasličí bojovník level 15
Lacert, ještěří samuraj level 13
Jezebel, vílí valkýrie level 14
Bezzub, ještěří ninja level 13
Eona, hobití bishopka level 13
Lili, vílí kouzelnice level 10

Největším ranařem družiny byl Lacert, který málem sám pokořil tisícovku nepřátel. Velkým překvapením byla Jezebel, ač víla, tak si jako valkýrie vedla velmi dobře, navíc ke konci hry dokázala během spánku velmi rychle regenerovat zdraví, takže mi u ní odpadla starost o léčbu. Eona se dlouho pořádně neprojevovala, ale nad levelem 10 jsem začal mít více kliku při hodech na dovednostní body a zdraví, takže to začala dohánět. Změnu Lili na mága jsem již dostatečně odůvodnil a zpětně toho vůbec nelituji. Ke konci hry sice přešla spíše do role supportu, ale spolu s Jezebel mi kompenzovaly pomalý rozvoj Eony. Bezzub byl ovšem zklamáním. Kolikrát jsem čítaval, jak je ninja důležitou posilou týmu, ale to ten můj rozhodně nebyl :D Nejspíše jsem nedokázal dobře vytěžit jeho potenciál a tak skončil jako řadový bojovník a ochránce zadní řady. Opravdu jsem měl vzít toho Lorda.

Obtížnost hry jsem od počátku do konce udržel na Normal - slibovaný test Experta jsem po zkušenosti z Temple of Ramm vynechal :) Mám z toho trošku smíšené pocity, důvodem je hlavně krátká "exkurze" do obtížnosti Easy, ale chtěl bych se k tomu vrátit ještě v rámci většího souhrnu za celou hru. Musím si to opravdu nejprve nechat uležet v hlavě.

A prozatimní pocity? No, vesměs dobré, ale ne až tak, jak jsem si od toho původně sliboval ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #43 kdy: Září 27, 2017, 13:06:04 »

Souhrn, část I ...

Něco "málo" k příběhu

Poznámka: předem upozrňuji, že následující stať je vyjma prvního odstavce značně spoileroidní ;)

Wizardry 6 je z počátku poměrně skoupá na slovo. Jedinou zmínku k příběhu najdete v manuálu, který mu věnuje celé 4 odstavce :) Má to ovšem i svůj důvod. Je tomu již 120 let od doby, kdy hradem naposledy zněly kroky jeho majitelů a vše, co po nich zůstalo, jsou jen příběhy opředené rouškou tajemství a mystiky. Nikdo neví, co se s původními majiteli stalo, jednoho dne prostě zmizeli a nikdo neví kam a proč. Král byl znám pro svou krutost a temné rituály. Za své vlády se snažil o co největší moc, a tak spojil své síly s mocným mágem. Bylo to právě při jedné z mnoha bitev proti ostatním světům, kdy se poprvé objevila zmínka o mocném artefaktu jménem The Cosmic Forge. Jednalo se o mocné magické pero, které umělo proměnit psaný text v realitu. Ten samý artefakt se časem stal důvodem žárlivého sporu, kdy se jednotlivé strany aliance postavily proti sobě. A to bylo naposledy, co o nich a peru někdo slyšel.

Družina "dobrovolníků" má poměrně jednoduchý úkol, zjistit, co se v hradu stalo a pokud možno, tak vyhledat The Cosmic Forge. Tím si hra splnila povinné minimum a zbytek už je na hráči a jeho průzkumnických schopnostech. Informace jsou zprvu příliš kusé a zdánlivě spolu nesouvisejí, ale postupem času se z nich dá poskládat určitý obraz, který může družině napomoci v jejím rozhodování. Z počátku totiž nedokážete odlišit, co je pro hru klíčové a co nikoliv.

V přízemí hradu lze v trůnní místnosti narazit na kupní smlouvu, ve které kaplan se svou ženou prodali své dítě za 100 zlatých králi a královně. Je to zdánlivě bezvýznamná informace, maximálně si u ní řeknete, že to jen potvrzuje podivnosti, které o králi a královně kolují. Dokumentu část chybí, posledním údajem je tak už jen jméno dítěte - Rebecca. V horním patře lze později narazit na pokoje krále a královny, které prozradí něco více z jejich života. Každý z nich měl svá tajemství, některá i dosti pikantní. Král udržoval vztah se svou nově adoptovanou dcerou, za kterou pravidelně od jejích čtrnácti let chodil tajnou chodbou, která propojovala jeho a její pokoj. Královna měla jisté podezření, ale nikdy se jí nepodařilo svého manžela chytit při činu. Dceři se po čase narodilo dítě, ale nic bližšího nám o něm hra nepoví. Královna časem otupěla a s králem se sobě odcizili. Na druhou stranu, i její tajemství není bez vinny, královna si libovala v temných rituálech, při kterých používala mladé muže. Standardní výbavou její toalety byla kožená podprsenka a bičík, které si může družina odnést ;) O temných rituálech krále svědčí pro změnu trojice předmětů, jejichž použití mi bylo po dlouhou dobu záhadou - Goat's Mask, Dagger of Ramm a zakódovaný King's Diary.

Důležitost těchto informací se brzy rozmělní v přívalu nových zpráv. Hrad není zdaleka tak pustý a družina se musí krom pátrání po králi a královně věnovat i záchraně svého života. Do toho se jí do cesty připlétají nová NPC a nesouvisející příběhy. Časem je toho tolik, že se na tu úvodní epizodku ze života obou panovníků dá v pohodě zapomenout. Hodně tomu napomůže návštěva dolů, kde se poprvé otevře dějová linka směřující k The Cosmic Forge.

Na spodním patře dolů lze osvobodit ducha kouzelníka Xorphita, jehož polovina dávno před tím zemřela. Ne, to není chyba, Xorphitus má své ďábelské dvojče, které stále ještě žije. Není to ovšem přirozený stav věci. Xorphitus kdysi prahnul po moci a našel si k tomu vhodného spojence, jehož hlad po moci byl úplně stejný (král). Při cestě za slávou se dozvěděli o zapomenutém mocném artefaktu, který by jim k tomu mohl snadno dopomoci a tak se rozhodli, že ho ukradnou. The Cosmic Forge, magické pero, však nemohlo být zcela běžně a bez vedlejších účinků použito mimo tzv. Circle. Každý, kdo by se o to pokusil, by na sebe zároveň uvrhl po následujících 120 let kletbu. Xorphitus se s tím samozřejmě nehodlal smířit a tak se pokusil pero obelstít a jeho přáním bylo získat všechnu moudrost vesmíru. Doufal, že tak objeví způsob, kterak prokletí předejít. V tu chvíli se však projevila vrtkavá povaha pera mimo Circle. Xorphitus byl sice moudrostí obdarován, ale zároveň to roztrhlo jeho osobnost a vědění na dvě fyzické poloviny. Vedlejším efektem navíc bylo, že jedna podědila dobré vlastnosti a druhá propadla čirému zlu, obě jsou však stejně šílené. Rozdvojená mysl ducha mu neumožnila prozradit mi polohu pera, musím zkusit uspět u jeho druhé poloviny.

Cestou zpět z dolů se lze srazit s přerostlým hadem jménem Mystaphaphas, což býval Xorphitův učeň. Mysthaphapas je další obětí pera. Kdysi se zamiloval do královny a chtěl se jí mermomocí zalíbit a tak napsal na papír své přání, aby mu pero propůjčilo přitažlivou podobu, do které by se královna zamilovala. Milý učeň však nevěděl o temné povaze královny a její zálibě v hadech, ale pero svou práci odvedlo vskutku dokonale :) Mysthaphapas z toho vinil svého učitele, kterému nemůže ani po těch letech přijít na jméno. Xorphitus ho tu prý kdysi zamknul a utekl. Zajímavé na tom je, že Xorphitus ve svém deníku tuto příhodu popisuje jinak. Když jednoho dne zašel za svým učněm, našel v jeho pokoji jen přerostlého hada a nabyl domnění, že tento had jeho učně sežral a tak rychle zavřel dveře a pokoj zapečetil.

Xorphitův deník je vůbec plný zajímavostí. Mág se za svého předchozího života zabýval re-animací mrtvých, a když mu došly objekty výzkumu, vůbec se neštítil vyrobit si nové, klidně i z nevinných sloužících. Podobně dopadla žena kaplana, tedy matka onoho dítěte. Deník v této části obsahuje dvě významné poznámky, jednak označuje matku za prostitutku a o dítěti píše jako o démonském dítěti. Kaplan ovšem nedopadl o mnoho lépe, po smrti své ženy propadl šílenství a stal se další obětí výzkumu Xorphita. Mág zde dokonce zmiňuje, kdo byl vůbec první obětí pera - byl jí samotný král, když na něj pero seslalo kletbu nekonečné smrti. Co to znamená, jsem se dozvěděl o něco později.

S duchem kaplana se lze setkat ve východní středové věži, stále hledá svou ženu Annie. Během monologu se doznal k tomu, že kvůli Annie porušil svatý slib a trest na sebe nenechal dlouho čekat. Z hříchu se jim narodilo démonské dítě.

Příběh o králi, královně a Rebecce začne gradovat v Hall of the Dead, kde se družina poprvé střetne s Bane Kingem a naplno pochopí kletbu nekonečné smrti. Král se stal totiž mocným upírem. Z prvního setkání nic kloudného nevzejde, ale s pomocí Key of Queens se dá dostat do hrobky královny a od jejího ducha si vyslechnout její verzi příběhu. Odkazuje se na královu touhu po moci, kvůli které na sever od hradu postavil temný chrám, zasvětil ho bytosti Ram a upsal se silám pekla. Jeho síla rostla, ale jednou přišel den, kdy byl vyzván, aby za svou moc zaplatil. Král to však neměl v úmyslu a uchýlil se k drobné lsti. Zajal prostou ženu, milenku jednoho kněze a o půlnoci s ní provedl strašlivý rituál a podstrčil jí démonovi, vůči němuž měl pohledávku. Z tohoto spojení pak vzešlo dítě, dcera, kterou král svěřil do opatrovnictví jeho matce a knězi a s tím je poslal pryč. Uplynulo 13 let, když si král dítě vyžádal zpět a využil ho jako past, aby se mohl nepohodlného démona zbavit. To se mu povedlo a on byl opět volný a mohl navíc využít sil, které dítě po svém démonském otci podědilo. Ani to však králi nestačilo a brzy jeho mysl zaplavila neutuchající touha po démonické dívce. Když bylo dívce 14 let, zeptala se krále na svou matku a svého otce a král jí po pravdě odpověděl. Dívka chtěla zemřít, vinila se z toho, kým je a vinila se ze smrti svých lidských rodičů, kteří tuto pravdu neunesli a zemřeli žalem. V té době král použil pero ... poté se udály celkem tři věci: z vůle dívky zemřela královna, dívka poté otěhotněla a král se proměnil do své nové podoby. Jeho přáním byla nesmrtelnost. Nebohá královna, bývalá vysoká kněžka, si nepřála nic jiného, než prostou pomstu a tak vybavila družinu stříbrným křížem a požádala jí, aby krále a démonickou dívku zabili.

Že tu něco nesedí, je nanejvýš jasné, ale on je rozdíl mezi tím, když máte všechny dostupné informace takto sesumarizované na jednom místě a tím, když si je teprve skládáte ve hře. Těch několik předchozích odstavců příběhu je poskládáno ze zhruba 70 hodin hraní. Když si vezmete, že byste se hře věnovali 3-4 hodiny denně, tak je to 18-23 dní čistého času. Hra přitom nemá žádný deník, takže tohle vše je potřeba si pečlivě zaznamenávat nebo si to prostě pamatovat. Jenomže v tu chvíli riskujete, že přehlédnete drobné nuance a není proto divu, že jsem královně sednul tak trochu na lep. Její verze příběhu mi vzhledem k dané situaci přišla věrohodná a už jsem se nedokázal v myšlenkách vrátit až na samotný počátek, který by mi můj omyl ukázal. Na druhou stranu, král nebyl za svého lidského života žádné neviňátko a v principu mi jeho osud může být ukradený :)

Rozhovor s králem a Rebeccou po boji s nimi jen prokázal, že se věci nejspíše opravdu udály poněkud jinak. Král svou touhu po krvi vysvětlil svým původem a nutnost napadení pro změnu obavou o svůj život, což je věc, která mu i přes "splněné" přání zůstala. Vlastnictví stříbrného kříže v naší družině ho jen ujistilo, že se ho chystáme zabít. Rebecca ke králi vzhlížela více jako ke svému patronovi a ochránci a se smrtí královny neměla nic společného. Byla to ve skutečnosti sama královna, která byla svou smrtí vinna. Chtěla se s pomocí pera zbavit Rebeccy, ale své přání nenapsala dost jasně a pero si obě protagonistky spletlo a tak královna jednoho dne upadla na svou vlastní dýku :) A jak se to má s Rebeccy synem? Ten je součástí jednoho z dalších konců hry, ale za sebe jsem byl rád, že jsem se rozhodl pro variantu s perem, protože bych mu těžko vysvětloval, že jsem právě zabil jeho rodiče ;) (potomkem Rebeccy a krále je drak Bella)

Celá situace okolo královské rodinky je zvláštní tím, že na konci hry zjistíte, že jejich příběhová linka hraje v podstatě druhé housle a související rozhodnutí mají nejviditelnější vliv jen na obtížnost hry, protože rozhodují o tom, zda-li budete ve finále tolik bojovat či nikoliv. Jedinou stálicí je tak pro všechny boj s ďábělským a hlavně ještě šílenějším já Xorphita.

Zástupné důvody

Wizardry byly do včerejška mým dlouholetým nepovinným restem. Nikdy se tuším na mém seznamu neobjevily a jejich existence mi byla známá jen skrze vzkazky kolem série Might and Magic. Nic mě tedy netlačilo se na ně blíže podívat a nebýt Grimoire: Heralds of the Winget Exemplar, asi by u toho nakonec i zůstalo. A to bez ohledu na fakt, že jsem kdysi pokukoval po osmém díle, který jsem si v CZ lokalizaci pořídil současně s LEVELem (?). Důvodem byla právě ta podobnost se sérií M&M, ale už tenkrát jsem si nemohl nevšimnout popisu bojů a to mě od nich odradilo.

Byl to tuším Richmondův herní deníček k Wizardry I, který mi vrátil celou sérii do povědomí a v lednu jsem z pro mě neznámého důvodu zkusil rozehrát šestý díl, tedy hezkou řádku měsíců před tím, než se (znovu) začalo šuškat o release Grimoire. Krátká exkurze po hradu mě však příliš nepřesvědčila. O to zvláštněji tak může působit můj zájem o Grimoire, ale ten svým způsobem ztělesňoval můj osobní hec, kdy jsem si řekl, že navzdory zažitému názoru o důležitosti příprav se do hry vrhnu přímo po hlavě. Absence manuálu mi přitom hrála rovnou do karet. Jenomže ruku na srdce, ono je něco jiného rozehrát hru, která je i přes to historické rozhraní stále ještě dost user-friendly a rozehrát hru, kde je základní pomůckou tužka a papír. Navíc ke Grimoire jsem přistoupil celkem ležérním způsobem, kdežto u Wizardry 6 jsem měl jasný cíl hru dohrát a to celou situaci poněkud měnilo. Grimoire byl však dobrým odrazovým můstkem a na mě zbyla víceméně jen povinnost sestavit smysluplnou družinu.

Přivádí mě to k úvaze, která se před pár lety s nástupem crpg retrovlny objevila a to, zda-li dokážou novodobé počiny s oldskůl hratelností přitáhnout hráče ke svým předlohám. Byl jsem k tomu docela skeptický, navíc Grimoire není nějaká napodebina, ta hra byla prostě jen dlouho vyvíjena, ale mám teď na mysli hry, jako je Legend of Grimrock, Might & Magic X: Legacy apod. Ještě v roce 2013 bych řekl, že spíše nikoliv, ale když se nyní ohlédnu zpět a podívám se na to, kolik opomenutých her z dob svého mládí jsem v posledních letech odehrál, tak musím konstatovat, že to efekt nepochybně má. Minimálně mi to některé tituly vrátilo do povědomí a hlodající svědomí už pak udělalo své :D Je také pravdou, že návrat k těm starým kouskům mi umožnil mnohem lépe zhodnotit současné herní počiny v tomto oboru.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:(Elemir) - Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
« Odpověď #44 kdy: Září 27, 2017, 13:06:21 »

Souhrn, část II ...

A teď k samotnému hraní

Wizardry mají pro mě tu výhodu, že nevybočují z klasického schematu volby povolání formou archetypů. Pokud si do družiny vezmete klerika, tak máte jistotu, že jste si právě vzali magika se zaměřením na léčení a podporu. Pokud chcete bojově zaměřeného magika, tak si prostě vezmete mága. Jednotlivé magické obory mají sice překryvy, ale vysoká specializace je umožněna jen konkrétním povoláním a ta jsou zkrátka jasná, a to včetně mezioborů. Jakmile si vezmete klerika a mága, máte automaticky zajištěný přístup k většině užitečných kouzel. Mě tenhle systém zcela vyhovuje. Vyberu určité archetypy a pak už si je jen doladím k obrazu svému. Navíc mi zůstala svoboda volby rasy, kdy si můžu rasu a povolání volně kombinovat. Manuál vzhledem k obtížnosti popisuje určitá doporučení, ale hra sama třeba žádnou defaultní družinu nenabízí.

Poměrně nečekané pro mě bylo učení dovedností formou opakování spřažené činnosti. Celá léta jsem žil v domnění, že tohle byl "vynález" Bethesdy. Postavy sice při levelupu získávají dovednostní body, ale ty má smysl investovat jen do takových dovedností, které se používáním trénují pomalu, nebo se používáním trénovat nedají (řada akademických skillů). A tady bych se na chvilku zastavil a kopl si do manuálu ;) Manuál k šestce je dost podrobný, ale ne zas tak, jak by bylo potřeba a navíc není prostý chyb. Tou nejkrutější je absence zmínky, že skill Kirijutsu se musí trénovat investicí bodů během levelupu! Ve hře na to po nějaké době přijdete, korekce tohoto opomenutí je dokonce možná, ale závislá na tom, jestli jste ochotni absolvovat protáčení povolání.

Svobodné hrátky s povoláním jsou nejspíše specifikum Wizardry a dlouho mi trvalo, než jsem zcela pochopil, oč jde. Ono to napsané vypadá poměrně šíleně a chce to prostě vidět na vlastní oči, ale princip je ve skutečnosti hodně jednoduchý, jen to málokdo umí vyjádřit právě tím jednoduchým způsobem :) Každá postava je při volbě povolání limitována velikostí svých atributů, které jsou pro dané povolání důležité (síla pro bojovníky, intelekt pro mágy atd.). Atributy se postavám mohou náhodně zvyšovat (ale i snižovat) v průběhu levelupu, takže i když postava podmínky nesplňuje hned, časem k tomu může dospět přirozenou cestou. Pokud postava podmínky pro dané povolání splňuje, může se na něj přepnout a začít od nuly trénovat v něm. Má to jen jednu výraznou penalizaci a tou je reset atributů na minimum pro dané (nově zvolené) povolání. Množství životů, naučené skilly + jejich velikost a naučená kouzla zůstávají. Výhodou změny povolání je fakt, že postava z počátku rychleji leveluje a díky tomu opět získává další body zdraví a many, může se učit nová kouzla, ale hlavně získává další dovedností body, kterými tak můžete zvyšovat necvičební akademické skilly. Povolání můžete navíc protáčet do omrzení. Pokud s protáčením povolání počítáte, nemá vzhledem k výše uvedenému smysl se na začátku hry zabývat podrobnějším nahazováním postav, protože o tuhle výhodu přijdete hned první změnou díky resetu atributů. Naopak je dobré párovat vhodnou rasu k příslušnému povolání. Výsledkem je extrémně vycvičená postava a jedinou investicí hráče je čas nutný ke grindění. Protáčení povolání je samozřejmě otázkou volby, já k tomu sáhl jen u jedné postavy a důvodem bylo spíše její přeorientování, než že bych z ní chtěl vytřískat maximum ;)

V souvislosti s výše popsaným musím zmínit další drobný nedostatek manuálu. On vás sice upozorní, že meziobory se učí kouzla pomaleji, ale nenapíše, o kolik levelů jsou pozadu. K dispozici tak máte jen tabulky pro všechny čtyři základní magické obory, kde je vidět, na jakém levelu se může daný obor příslušné kouzlo naučit (příslušný level postavy = příslušný level kouzla). Je potřeba mít na paměti, že ten posun není zrovna zanedbatelný. U protáčení povolání pak musíte počítat s tím, že postava na levelu 1 nebude moci sesílat předtím naučená kouzla vyšších levelů. Postavu je potřeba nejprve vytrénovat na požadovaný level a hlavně dané povolání musí mít možnost patřičná kouzla vůbec sesílat. Kněze prostě fireball nedonutíte seslat, i kdybyste se na hlavu stavěli a je jedno, že to předtím jako mág uměl. On ho nezapoměl, ale jako kněz nemůže používat mágův spellbook. Proto se u magicky zaměřených postav vyplatí protáčet povolání, která mají společný spellbook, nebo na konci končit např. bishopem, který umí jak kouzla kněze, tak i kouzla mága. Nutné to samozřejmě není, část kouzel je napříč spellbooky společná, ale u útočných kouzel to už může zamrzet.

U magie ještě chvilku zůstanu. Level postavy není jediný limitující prvek pro učení kouzel, druhým a možná více omezujícím, je patřičný akademický skill. Proto je tak důležité tyhle skilly vytrénovat. Ve hře jsem narazil na docela nepříjemnou penalizaci bishopa, který musí trénovat hned dva skilly najednou a přitom dostává mnohem méně dovednostních bodů než mág nebo kněz. To docela dramaticky omezuje přísun nových kouzel. Množství dovednostních bodů se při levelupu generuje jako vše ostatní na základě náhodného hodu, ale moje bishopka dostávala pravidelně jen 2-4 body. Naproti tomu mágyně dostala klidně 9 bodů a poměrně rychle překročila 50 bodů v patřičném skillu, takže na bohatou plejádu silných kouzel dosáhla mnohem rychleji. Do karet bishopky nehraje ani fakt, že za levelup si postava vybírá jen jedno kouzlo, takže se oba základní obory (kněz a mág) dohánějí velmi těžko. Určitou penalizaci bych čekal, ale zcela by postačila ta, která plyne z nutnosti tréninku dvou akademických skillů. Takhle jsem za celou hru nestihl potenciál bishopa vůbec zůročit. Nutno ovšem dodat, že nejsem zastánce grindění, spokojil jsem se s přirozeným vývojem věcí a extra souboje jsem nevyhledával. Na vyšších levelech by se bishopka zcela určitě projevila jinak.

A tím se dostávám k obtížnosti hry. K Wizardry jsem měl od počátku respekt a nebral jsem je proto na lehkou váhu. V době rozehrání mi systém protáčení povolání nebyl jasný, myslel jsem si, že je to něco na způsob multiclassu/dualclassu v D&D, takže jsem se tím nezabýval a vytvořil si definitivní družinu hned v úvodu. Hra je z pohledu obtížnosti (a teď píší o Normal úrovni) rozdělena zhruba do 4 úseků, přičemž ten první začíná hned úvodem hry, kdy je potřeba překonat první levelup a získat více zdraví. Poté hra obtížnost navyšuje poměrně plynule a odpovídá to jednotlivým přechodům mezi patry hradu atd. Tato fáze pokračuje až do rokle a do dolů, kde je sice krapet tužší úvod, ale družina rozdíl rychle dohání. Pak se obtížnost jakoby zastaví a skokově naroste až na konci průzkumu pyramidy, kdy družina sestoupí do hrobky pod pyramidou. Tím začíná třetí úsek obtížnosti, který pokračuje až k řece Styx a okolí. Dorovnávání sil už je tu pomalejší a v této fázi jsem byl nucen bardku přeučit na mágyni. V třetí fázi se mi také častěji stávalo, že jsem musel nevýhodně namíchané souboje loadovat (hlavně z počátku). Do té doby to byla spíše vzácnost. Hra poté pokračuje celkem oddychovým výletem do lesa na východě, aby s příchodem do Temple of Ramm vybafla s 4. fází, která je v podstatě šílená :)

Z prvu mi to přišlo postavené na hlavu, ale velkou roli tu hraje i samotná velikost lokací, které se k dané fázi vztahují. Z počátku se družina pohybuje po docela velkém území, takže má dost příležitostí, jak nabírat levely a hra na "oplátku" servíruje tužší souboje pomaleji, takže to vypadá mnohem vyrovnaněji. Postavy bojovníků navíc těží z levelupu, protože z pohledu výbavy je to ve Wizardry VI slabší. Jenomže později se rádius pohybu začne zužovat a postavy přestanou z levelupu tolik těžit, kdežto nárůst obtížnosti potvor jde stále dopředu. Výsledkem je zmíněný Temple of Ramm - velmi malá lokace plná tuhých soubojů.

Temple of Ramm je ovšem koncipovaný tak, že zde lze v pohodě grindit, takže s postupem času by jeho obtížnost také opadla a možná by to na počet soubojů vyšlo podobně, jako v předchozích částech hry. Mě osobně to přijde trošku ujeté, abych na konci hry podstupoval hodiny něčeho, co mě nebaví, obzvláště když finále je kousek ode mě, ale lze to takto provést. Hra podle mě s grinděním počítá už u Normal obtížnosti, ale podstatné pro mě bylo, že hru lze dohrát i bez toho, byť to ke konci vyžaduje trochu štěstí na vhodné kombinace soubojů. Dneska není problém DOSBox jednoduše shodit a hru spustit znovu, je to otázka chvilky, ale v dobách DOSu to muselo být utrpení, protože z boje nejde jednoduše vyskočit a loadnout (útěk z boje není vždy možný). Měl jsem z toho smíšené pocity, ale postupně se mi to v hlavě rozleželo. Je to prostě součást hry a je potřeba s tím počítat. Koneckonců souboje s bossy byly vždy vyrovnané, bez ohledu na to, co se právě dělo v okolí a Temple of Ramm je opravdu asi jediné místo, kde to takhle neůměrně skočilo. Když to porovnám třeba s nedávno dohraným Grimoire, tak u něj tohle bylo běžné na mnoha místech. Z tohoto pohledu jsou Wizardry VI dokonale vybalancované.

Nakonec byla hra vůči mě mnohem přívětivější, než bych čekal. Souboje zabírají velký podíl času, ale hra se nesnaží hráče frustrovat. Dokonce mu jde vstříc i v úkolech, resp. ho chrání před neúmyslným přešlapem, neboť úkolové předměty nemůžete vyhodit, prodat ani darovat neoprávněné osobě. Paradoxně to ve finále vede k opačnému problému, kdy tuhle vlastnost začnete proklínat, protože celá plejáda úkolových předmětů vám bude zabírat cenné místo v inventáři :) Je totiž úplně jedno, že už jste daný úkol splnili, dotyčný předmět bude stále označený za klíčový.

Problém mi nečinily ani rozhovory s NPC, z čehož jsem měl také obavu. Hra mě postupně sama naučila, jak otázky pokládat, takže jsem minul jen jednu klíčovou informaci v počátku hry, ale to šlo pořešit kombinační metodou. Vysloveně klíčový je tak pouze jeden rozhovor a k tomu se dá alternativně najít hint. Ostatně pečlivě by se neměly prozkoumávat jen zdi, ale i předměty v inventáři ;) Ne vše vypadá vždy logicky, ale některé úkolové předměty je potřeba skládat z vícero kusů, takže se klidně může stát, že předmět z počátku hry použijete až někdy ke konci ve spojení s jiným. Vyplatilo se mi proto všechny úkolové předměty dát k sobě do jednoho inventáře. Hodně tomu pomůže i podrobné vedení poznámek, což jsem kupodivu docela flákal :D Wizardry VI samozřejmě nemá deník.

Když už píšu o absenci deníku, Wizardry VI nemá ani automapping a kouzlo Wizard Eye je pro kočku :D Úvodní hrad se dá poměrně slušně naučit zpaměti, ale přesto jsem se rozhodl pro mapování, které se nakonec ukázalo jako klíčové v dolech a nebyla to jediná lokace, kde by to bez něj bylo hodně těžké. Některé lokace jsou sice malé, ale dost komplikované na průchod a udržet si v paměti polohy jednotlivých vstupů/výstupů napříč patry není nic pro mě :) A to hra velmi šetří takovými záludnostmi, jako jsou propadla a teleporty.

Závěr

Nebudu to zbytečně protahovat, o Wizardry VI by se toho dalo napsat mnoho a hlavně většina z toho je součástí samotného deníčku. Nemá smysl to vše opakovat, proto jsem se snažil vypíchnout jen něco. Stejně tak nemá smysl tu polemizovat sám sebou. Wizadry VI jsou mojí premiérou v sérii a na počátku jsem měl možná až zbytečná očekáváni v příchod WOW efektu. Zkrátka jsem od série, která ovlivnila mnohé jiné hry, čekal něco specielního a vlastně jsem to dostal, ale nedostal zároveň. První rekace po dohrátí byla poněkud rozpačitá, což umocnil ten závěr v Temple of Ramm, ale opravdu to chtělo si dát pár dní oraz a začít o tom přemýšlet znovu. Možná je to i tím, že jsem se od jara moc nezastavil a je toho už příliš. A možná je to naopak dobře, protože Wiz6 mi rozhodně nezapadly do žádného průměru. Naopak mě dost věcí překvapilo a dokázalo nadchnout. A možná se ten WOW nedostavil jen proto, neboť jsem plno z toho viděl už v Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar. Pokud bych měl tohle vše hned teď hodit za hlavu a zážitek z hraní něčemu připodobnit, tak to bude asi Blade of Destiny. Je to skoro to samé množství energie vložené do hry a nového systému a přitom s podobnou návratností v podobě herního zážitku. Za mě tedy nakonec 90%
IP zaznamenána
This is the end ...