Pár zapomenutých věcíUž několik příspěvků si říkám, že musím doplnit pár informací, ale vždycky na to zapomenu a pomalu už je toho tolik, že ani nevím, co všechno jsem chtěl
Hodně věcí vždycky nějak nechtěně nacpu jinam, ale to je dáno hlavně tím, že teprve kolem předpokládané poloviny hry jsem si začal být řadou věcí jistý a mohl se k nim začít zasvěceněji vyjadřovat.
Předně k lootu, hned jak jsem dopsal příspěvek ke královně amazonek, tak mi došlo, že krom nádherného náhrdelníku z kostí vlastní i úžasnou zbraň - Spear of Death. No, vlastně nevím, jak je úžasná, ale do včerejška to byla zatím jediná lepší dřevcová zbraň, na kterou jsem ve hře narazil (tedy podle jména).
S nalezenými předměty to obecně není žádná sláva, dle jména se příliš orientovat nedá a hlavně většina zbraní má svou případnou výhodu kompenzovánu nějakým negativem, jako Monstrance v parametru Tohit. Jenom připomenu, že hole mají útok typu Bash a ten je už sám o sobě penalizován -2 k Tohit. Následující výpis ukazuje obsah mého inventáře, tedy předměty, které jsem ve hře našel a zatím si je ponechal (ne všechny používám, některé postavy jsou stále vybaveny základními zbraněmi, protože jsem nenašel žádný jejich lepší analog, který by mohly nosit):
Dřevcové zbraně:Spear 1D6+0
Monstrance 1D8+0, Tohit -1, Knockout
Stave of Moons 2D4+0, Tohit +1, Sleep 5
Stave of Missiles 1D4+2, Tohit 1, Magic Missile 2 (jednoruční, může používat i víla)
Fauchard 1D12+0 (jen bojovníci)
Palcáty:Mace 1D6+1, Knockout
Zizka Star 2D5+0, Knockout
Hůlky a dýky:Poingard 1D6+0, Tohit +1
Skull Dagger 2D4+0, Tohit +1, Critical
Meče:Zweihander 3D5+0
Beastmaster 1D8+4, Tohit +1, Sleep
Sword of Striking 1D8+0, Tohit +2
Katana 1D7+0, Tohit +1 (ninja a samuraj)
Wakizashi 1D6+0 (ninja a samuraj)
Ninjato 2D4+0, Tohit +1, Critical (ninja a samuraj)
Nezařazené:Lance 1D12+0, Tohit -2
Není to žádná sláva, že?
Skutečně lepších zbraní mám jen poskrovnu, ale výhodou ve hře je, že jsem zatím nenarazil na nic, co by bylo zranitelné jen zbraněmi +1 a vyššími (to jsou ty, kde je za plusem 1 a více). Navíc povolání ninji a samuraje mě hodně limituje, protože těm běžné meče do ruky nedáte a naopak, jejich zbraně nemůžou používat bojovníci. A do toho musím stále počítat s tím, že Jezebel je víla, takže mi taky do ruky nemůže vzít všechno
V seznamu jsem záměrně uvedl položku Nezařazené, kde je zmíněn Lance. To je zbraň, kterou nemůže používat žádná z mých postav a tak se nemohu ani dozvědět, jakého je typu. K identifikaci předmětů slouží ve hře dvě metody. Assay prozradí, jak je zbraň těžká, jestli je jedno- nebo obouruční a jakými typy útoků disponuje. Pokud jí daná postava může nosit, zobrazí se rovnou i kategorie, do které zbraň patří. Druhá metoda spočívá v kouzlu identifikace, které stačí v základu seslat na prvním ranku. Kouzlo prozradí rozsah útoku, přidané bonusy a případně upozorní na kletbu. U zbrojí to probíhá obdobně, Assay ukáže váhu a bonus ke třídě zbroje, kouzlo prozradí bonusy k rezistenci a případně upozorní na kletbu. U lektvarů a různých ingrediencí si vystačíte s pouhým Assay.
Výsledek identifikace s pomocí Assay:
Výsledek kouzla Identify:
Odkaz na českou historii
(ani jsem ho nemusel kupovat, vypadl z trpasličí přepadovky v rokli)
K včerejší poznámce k obtížnosti se krom nedostatku lepší zbraňové výbavy vztahuje ještě jedno nepříjemné zjištění. Celou dobu jsem žil v domnění, že skill Kirijitsu, který umožňuje zabití jednou ranou, se zlepšuje tréninkemm ale ono to tak není! Manuál tenhle detail nezmiňuje. Critical Hit se mi s Lacertem a Bezzubem podařil už nespočetněkrát, ale s Kirijitsu to ani nehlo. Celé je to o to nepříjemnější, že jsem oba trénoval v jiných akademických dovednostech, které by jim jinak nerostly a Kirijitsu jsem zcela ignoroval. Přitom jsem ani u jedné z postav další akademické skilly příliš nevyužil (vyjímkou je Lacert, který občas něco zakouzlí, ale to málo na sebe beztak brzy převzala Eona).
S obtížností se to má teď obecně tak, že hra mě častěji dostane do úzkých. Před postupem k řece Styx to vypadalo zhruba tak, že jsem v určitých částech lokací narazil na tuhý odpor, ale jinde byla cesta schůdnější, takže jak jsem postupně sílil, začal odpor výrazně oslabovat. Jenomže to dorovnávání se směrem od hradu k pyramidě začalo postupně zpomalovat. Postavy mají třeba více útoků za kolo, ale výše zranění zůstala stejná, nebo je díky brnění protivníků horší. Včera jsem se třeba prvně setkal s protivníkem, který už na mě používal pro mě ultimátní Deep Freeze, ale moje magicky založené postavy jsou rády, že si teprve osahávají Fireball. Proto by se mi hodila větší pomoc bojovníků, ale ti ze sebe víc vymáčknout nemohou. Lili jako bardka už je nyní jen do počtu. Reálně proto uvažuji, že je čas jí přeměnit na čistokrevného mága.
Návrat do hraduNávrat z rokle nebyl zrovna ideální, smaragdy (vlastně rubíny
) zapadly do očních důlků lebky na dveřích a přede mnou se otevřela cesta do další části podzemí. Jenomže po pár krocích mě zastavila voda a podivný pentagram. Bylo jasné, že mi zase něco chybí
Queeg měl na prodej lahvičku Mystery Oil a právě to slovo Oil bylo důležité, protože je to přesně to, co by se mi hodilo na zareznuté ovládací soustrojí mostu v rokli. Následovala proto cesta zpět. Olej zabral, ale panel obsahuje 5 tlačítek a ke spuštění mostu je potřeba stisk šesti operací, jinými slovy, jedno z tlačítek se bude mačkat 2x! Naštěstí panel obsahuje slovní nápovědu, jenomže chřipka u mě zrovna nastupovala a to si nedovedete představit, jaký byl problém se soustředit. Nakonec jsem to dal, ale hned po splnění zdejší mise jsem byl zralý akorát tak na spánek
Toggle Safety, Translux Pump, Auto-Coilwrap, Truss Drivers, Spring Winder a Toggle Safety.
Cesta po mostech mě dovedla až k JV svahu hory a odtud jsme se mohli vyšplhat až na vrchol, kde byla ukrytá truhlička s pokladem. Mno, místo zářivých šperků a mocných zbraní zde bylo poděkování od Queeqa za prozrazení úkrytu. Nechal nám tu jen pár cetek (Bauble and Trinkets). S tím se mnoho vymyslet nedalo, protože to nijak neřešilo náš problém s cestou vpřed. Došlo tedy na zuřivé zkoušení každého podezřelého předmětu na mříže. Zabral až prsten získaný z kostry Xorphituse.
Tohle je věc, která mě na hře trošku irituje. Hráč nemá moc šancí zjistit, co který speciální předmět asi tak může dělat, nehledě na to, že Wizard's Ring je navíc běžný nositelný předmět. Jeho spojení s tou jednou konkrétní mříží je tak dost spekulativní, protože hrá vám neprozradí ani to, jaká místnost se za ní nachází, což by celou situaci zjednodušilo, neboť se jedná o komnaty Xorphituse. Teprve v nich mi pak došla poznámka od jeho učně, že ne vše je ve Wizard's Lair viditelné okem - svícen na stěně otevírá tajnou chodbu
Nejprve jsme se však museli zbavit přerostlé kočky, která nás hned po vstupu do místnosti napadla. Je to takové nepříjemné, ale zvládnutelné střetnutí. V úvodní místnosti je několik truhel a v jedné se nachází Spire Key a Wizard's Record. Záznam popisuje zvrhlé pokusy Xorphita na služebnících krále, zejména pokusy na dceři zdejšího kněze a pak na samotném knězi, který se ze ztráty své dcery doslova zbláznil. Pokusy přerušily až přípravy na krádež Cosmic Forge. Deník obsahuje některé pasáže zvýrazněné, tak jsem si je pečlivě poznamenal:
V tajné místnosti se nachází laboratoř, kde lze na stole smíchat několik ingrediencí, ale postup míchání neznám, tak jsem to prozatím nechal být.
Z komnat Xorphita jsme se vydali do východní věže poblíž fontánky v přízemí. Spire Key odemknul mříž a na vrcholu jsme se setkali s duchem zdejšího kněze, který stále ještě hledal svou dceru (to je ta, co za ní chodil král a Xorphitus jí pak využil pro své pokusy). Spletl si nás se svou manželkou (?) a po delším monologu z něj vypadl Horn of Souls. Místnost jsme preventivně prohledali, ale zdá se, že to bylo vše.
Začátky na řece StyxHorn of Souls byl ten správný předmět, který nám umožnil pohnout se na řece Styx. Elemir se postavil na vyznačené místo a mocně zadul. Odpovědí mu byla jen ozvěna, ale o nějaký čas později vyplula z poza mlžného závoje loďka. Elemir přísahal, že její lodivod je mu nějak povědomý a čím více se loďka přibližovala, tím jeho pocit sílil. Lodivodem nebyl nikdo jiný, než sám Cháron ...
Mluvit se s ním moc nedá, tedy není o čem, ale Cháron by rád nějaký popel, jenomže i když jsem později nějaký popel našel (Cylinder of Ash), tak si ho ode mě nevzal. Asi to není ten správný popel. Za 500 zlatých mi nabídl cestu na prokletý ostrov Isle of Minos, což jsme po krátké poradě přijali.
Cesta loďkou je prakticky nezmapovatelná, takže za chvilku nikdo nevěděl, jak daleko a kterým směrem jsme. Na ostrově nás uvítal masivní vstup do velké hrobky, lemovaný čtveřicí vězeňských cel. Hned na prahu velké hrobky Bezzub zakopl a čumákem vydloubl z prachu u schodiště Book of the Damned, v níž se ukrýval Key of the Damned. Z knihy jsme se dozvěděli o prokletí jistého Minose, které zde drží duše uvězněných. Vše to má na svědomí Mino-Demon, který je klíčem k osvobození duší a narazili jsme na něj poměrně brzy. Všechny 4 cely otevírá Key of the Damned, přičemž v JZ cele na nás při ohledání ostatků bafl právě Mino-Demon.
Démon je středně tuhý, což u všech těchto potvor od porážky Amen-Tut-Butta znamená, že je potřeba přežít první kolo a doufat, že se potvorákovi nepovede seslat silné plošné kouzlo (resp. se mu nepovede silný rank), v tomhle případě opět Fireball. Je to zajímavé, od návratu z rokle narážím na potvory, které mají k dispozici kouzla s plošným účinkem a umí je sesílat na vysokých rancích. Nemám proti tomu žádnou obranu, takže mou jedinou šancí je rychlost a síla zbraní. Boj se skupinami podobných, byť slabších potvor, je tak mnohem horší než boj s bossem.
Po smrti démona se mi zjevil osvobozený duch, který mi pověděl o svém zločinu a prokletí. Přitom se mu v rozhovoru objevila čtveřice zvýrazněných slov a nakonec jsem získal Key of Minos (+ Cylinder of Ashes, druhý popel byl v celách naproti).
Key of Minos otevírá velkou hrobku, kde je hned v úvodu dvojice fontánek. Ta nalevo obnovuje HP a staminu, navíc umí odstranit lehčí negativní stavy. Ta napravo sice píše něco o refreshi, ale fyzicky nejde vidět, že by to něco doopravdy dělalo. Fontánka obnovy je určitým vysvobozením, citelně to ulehčuje zdejší obtížné souboje, protože nejsme tolik závislí na spánku.
Hrobka obsahuje dva separátní sály, které chrání mříž. Klíč je v truhle hned v hlavní chodbě, takže nic těžkého (tedy až na souboj). Uvnitř každého sálu je 9 pohřebních komor, z nichž 12 je obsazených a 4 lze vybrat. Jména pohřbených jsou svým způsobem easter eggy, podobnou hrobku měl i Grimoire, ale tahle je přeci jen vtipnější
Vybratelné hrobky nelze vybrat bez úhony, z každé vyleze její majitel v doprovodu ochranky. Jedná se o Zombie Guardy, což jsou hodně nepříjemné potvory, které hlídaly i klíč k mřížím. Zombie Guard totiž tvoří skupinky o 1 členu, takže 4 guardi znamenají, že budete bojovat proti 4 skupinkám a to je dost nevýhodné. I kdyby Lacert nebo Bezzub jednu sundali kritickým zásahem, druhou a třetí musí sundat Jezebel a Eona kouzlem, což je celkem nepravděpodobná situace, navíc Eona je dost pomalá, takže zacílený guard ještě stihne svůj útok. Jakmile jsou v boji 4 guardi a majitel hrobky, je to jasná konečná.
Klíčová je hrobka Mame Eila Pickymiss, v níž je ukrytá Book of Sirens. Důležitá bude zřejmě i hrobka jistého Narcisse Godiluvme, v níž je ukrytá Devil's Pipe, ale zrovna tenhle Narciss je tuhý oříšek, srovnatelný s Amen-Tut-Buttem. Narciss je dost zdatný kouzelník a je to první potvora, která na mě bez ostychu použila Deep Freeze. Ono přitom postačí i Cone of Cold, už jen to pošle Eonu i Lili bezpečně do záhrobí. Narciss je ke všemu imunní na odčarování nemrtvých, což ostatní zdejší nemrtví nebyli.
Book of Sirens je předmět, o jehož důležitosti jsem věděl předem, protože se sirénami už jsem se omylem potkal před vstupem do hrobky. U jedné z cel u řeky je přivázaný raft, kterým se dá přesunout na malý ostrůvek, kde sirény přebývají. Zazpívaly nám svou píseň a na závěr nám položily otázku, na níž ovšem nikdo z nás neznal odpověď, což končí tuhým bojem mimo naše možnosti. Book of Sirens obsahuje celý text písně, takže podle ní už pak není problém požadovaný kus textu doplnit.
Sirény naší snahu ocenily a Elemir od nich dostal hezké botky, které nám mají pomoci překonat zdejší vody. Jinými slovy nám dodají tu správnou volnost a nezávislost
Ostatně Cháron zná jen jediný směr plavby, přitom Styx je očividně mnohem rozlehlejší.
Na papírku tu mám za oba dny uvedeno 6,5 hodiny, což dohromady dělá 55,5 hodiny ve hře. Postavy mám z většiny na levelu 10, ale Bezzub je stále level 9 a Eona jakbysmet, jenomže u ní je to dáno i tím, že přišla díky smrti o zkušenosti za Amen-Tut-Butta. Jak to bude s přeměnou Lili na mága ještě nevím, ale ta úvaha je dost na místě.