Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 29, 2024, 06:17:12
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: 1 [2] 3 4 ... 9

Autor Téma: Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)  (Přečteno 27619 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #15 kdy: Srpen 13, 2017, 21:54:08 »

Ne, nedalo mi to ... sakriš práce, kdybych já blbec pořádně kouknul na strukturu deníku :) Bylo mi divné, že mi hra kolikrát vypíše zápis a pak ho nemohu najít. Nj, on má deník 3 samostatné části - místa, postavy a předměty. Gorlo mi dokonce prozradil, že klíč do Cenotaphu najdu v katakombách pod Crusade Temple, tedy ve vesnici pod chrámem, jenomže se to zapsalo přímo k němu jako k postavě ... ale zbytek už opravdu až ráno ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #16 kdy: Srpen 14, 2017, 10:34:16 »

Na Steamu už se objevily první vzkazky o dohrátí hry :D

Nicméně já zakysl :/ Nebyl jsem daleko od řešení, chodil jsem pořád kolem, ale ve skutečnosti si bylo potřeba pomoci něčím, co mě tak nějak nenapadlo. Nejprve však k postupu.

Z deníku jsem si vytáhl pár slov, která mi u Gorla přišla klíčová a pomalu ho začal zpovídat. Dostal jsem se tak k poměrně zajímavému příběhu okolo historie Crusade Temple. Před nějakými 100 lety zde působil jistý Esoph, který měl dobře nakročeno k tomu, stát se biskupem. Hodně studoval a nevynechal jediný učený svazek. Naneštěstí se mu do rukou dostaly i pradávné a nebezpečné svazky, kterými začal být brzy fascinován a zcela podlehl jejich učení - začal hledat nesmrtelnost.

Vzhledem k řečenému nebylo těžké uhádnout, kam příběh směřuje, Esoph je totiž dle mého onen Black Lich, který sídlí v Cenotaphu. Esop totiž ukradl cenný artefakt z chrámu a zdrhl s ním právě do Cenotaphu (vzal si sebou The Tome of the Spider). Tehdejší biskup se rozhodl na nic nečekat a dveře Cenotaphu zapečetil magickou pečetí. Nedlouho poté za záhadných okolností zemřel a byl pohřben do katakomb pod městem.

Z Gorla lze ještě vymámit informaci o Order of the Golden Hand, což byl zdejší mnišský řád. Golden Hand je pak popisována jako předmět. V tuhle chvíli už jsem si dal 1 a 1 dohromady, protože vše nasvědčovalo tomu, že musím do katakomb a pečeť na dveřích Cenotaphu má jako naschvál obrys ruky, takže tuším i co hledat. Jenomže chybí ten klíč do katakomb. Tak jsem si vyposlechl alespoň zbytek příběhu, kterak se lid proti chrámu obrátil a proměnil ho prach. Teprve po nějakých 100 letech se Argosyre rozhodl chrám obnovit. Argosyra lze uplatit, aby se stal neutrálním, ale vymámit z něj nic nelze.

Nic jiného opravdu ve hře už udělat nelze. Sice jsem prošel vše a třeba s kovářem jsem si popovídal o králi Loogmarovi, jehož pečeť jsem našel nejspíše v Aquavii (identifikoval jsem jí však až později), ale ani od něj jsem se moc nedozvěděl, tedy krom příběhu o těžební společnosti jeho otce. Souvisí to však nějak se Samhainem, takže pro mě nyní taky nepodstatné.

Při znovuprocházení deníku a sumírování informací mě spíše někdy přijde, že si to lehce protiřečí. Raghilda mě opravdu odkázala na hrobku Sv. George, byť v oznámení se píše o lázních. I od hrobky mi však chybí klíč, takže předpokládám, že odpověď taky najdu v katakombách.

A teď k tomu řešení. Celý ten rozhovor s Gorlem není nutný, klíčové slovo je key a na to jsem přišel už dávno. Potíž je v tom, že musíte Gorla nějak přesvědčit a na to jsou pouze dva způsoby - buďto s postavou s vysokou diplomacií nebo kouzlem Charm, což jsem si původně myslel, že je jen pro překecávání potvor v boji, ale je pravdou, že si matně vzpomínám, že to bylo zmíněno i v manuále k Wiz6. V průběhu dialogu lze skutečně kouzlit a dokonce různě používat předměty nebo předměty zkoušet nabízet NPC. Dojet na absenci postavy s příslušným kouzlem taky nelze, umí ho i Little Rosy. Je to ponaučení pro příště, že u neutrálních postav musím počítat i s touhle alternativou.

Jsem lehce za 12 hodinami a snad se zas pohnu kousek dále :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #17 kdy: Srpen 14, 2017, 16:27:25 »

Rovných 16 hodin ...

Nakonec to zas tak triviální nebylo, Gorla je sice potřeba charmnout, ale pak se mu musí ještě odkývat hezky textově jeho úkol, kdy požaduje na oplátku navrácení The Tome of the Spider z Cenotaphu. Tak teda jo, odkývl jsem a vyrazil do podzemí ... chyba, Catombs jsou jinde ;)

Jde o dveře hned v horním patře chrámu, které vedou do chodby, co je vidět už z ulice. Na podlaze je průlez do poměrně rozlehlého patra. Jsou tu jen dva tužší souboje a lehká hádanka od ducha - hint se dá snadno najít. Je to prostě zase taková kobkařská klasika. Z jedný urny jsem vytáhl mrtvou krysu, která nese označení kritického předmětu, což znamená, že jí budu někdy někde potřebovat. Později jsem zjistil, že úkolové předměty se v případě přeplněného inventáře stackují ve zvláštním slotu, takže je teoreticky nejde ztratit. Na patře je i automat na mince, podobný jako v hospodě ve vesnici. Mince tu jde případně vzít z úst mrtvým mnichům, ale v automatu nebylo nic extra zajímavého.

Druhé patro je malé, jedná se o kryptu dalších mnichů a jelikož jsem doposud nenašel zlatou ruku, bylo jasné, že musí být někde tady. Krom ní jsem však našel ještě skrytý sarkofág jistého Minstrela, jenomže jeho ostatky tu nebyly. Optal jsem se na něj Gorla, který mi prozradil, že Minstrel byl předchozí archivář, který šel zjistit informace do Cenotaphu, ale už se nevrátil. S tím jsem vyrazil přímo do Cenotaphu.

Zlatá ruka zabrala a za chvíli jsem se dostal do spleti místností spojených iluzorními zdmi. Ve zničené knihovně jsem našel tajnou místnost, kde jsem z regálu sebral Tomb of the Spider pro Gorla. Postup byl pomalý, byť bojů tu zas tolik nebylo. Rosa získala hned ze začátku nějaké mentální poškození a odmítala kouzlit (plus přestala hledat skryté chodby atd.), čímž jsem byl odkázaný jen na fyzický boj, protože nikdo nemá takový pool many jako ona. Klerička nebyla daleko od dalšího levelu, tak jsem se modlil, aby při levelupu dostala patřičné kouzlo. Dostal jsem se až ke vstupu na další patro a raději se rozhodl vrátit a předat svazek Gorlovi.

Je za to 1000 zk (každá postava ve hře dostává jinak stejně zkušeností) a konečně jsem se mohl naučit pár dalších kouzel. Nj, jenomže ani jedno neodstraňuje vše, a když jsem se uložil k spánku, abych si doplnil manu a mohl začít léčit další postavu, tak se stav Rosy vrátil do stejně špatných hodnot. Vypadalo to se mnou dost blbě, ale pak mě napadlo nejprve vyléčit u postav nemoc a ... a bylo po všem :D Nemoc je ve hře dost nebezpečná a jak je vidět, ovliňuje plno dalších věcí.

Druhé patro Cenotaphu je o poznání menší a postupu dále brání dvojice dveří. Jedny ovládá páka dostupná z druhé strany a jedny hlídá kamenná socha, která čeká na heslo. Vzhledem k podrobnému rozhovoru s Gorlem jsem samozřejmě už tušil, kdo je zdejším pánem a taky že to tak je :) V jedné uličce patra je ještě studna, ze které jsem vytáhl ankh - symbol s jménem démona Hobknoba. Za hlídanými dveřmi je mu dokonce věnován celý výklenek, ale nějak jsem dlouho nemohl přijít na to, co s ním dělat, tak jsem doprozkoumal nejprve zbytek patra. Z pavučin v zadní místnůstce jsem vysvobodil Jungu Dina, což je zloděj, který se ochotně přidal do party a spolu s ním jsem získal 7 nebo 8 nějakých pohárů. Din je vykradač hrobek a oproti Rose už není tak namakaný, ale bylo mi ho líto a mám alespoň komplet družinu.

Nezbylo tedy, než se vrátit k výklenku a vyzkoumat, co s ním. Asi jsem se mohl vrátit do vesnice a zkusit někoho prokecnout, ale riskl jsem to a zašátral ve svém prudérním inventáři ... nejprve mrtvá krysa a poté nad ní zakroužit ankhem. Než jsem se nadál, propadl jsem o patro níže a o krok dále se srazil s pavoučím démonem Hobknobem a jeho doprovodem, který si vzápětí vyvolal. První souboj jsem nedal, po dlouhé době jsem ve hře narazil a musel jsem přehodnotit taktiku. Ohnivá kouzla nahradila mrazivá kouzla a Insect Swarm (velmi užitečné kouzlo).

Nic extra zajímavého v pavoučím doupěti není, ale jsou tu dva výstupy. Jeden vede nahoru zpět na druhé patro a druhý vede do Samhainu (ten si nechám na později). Návrat na druhé patro mě přivedl z druhé strany zavřené mříže, kterou ovládá páka z této strany. Jsou tu ještě jedny dveře, které opět hlídá kamenná socha. Překvapilo mě, co po mě požadovala, jednalo se totiž o jeden z pohárů, co mi dal Din. Za dveřmi jsem sestoupil dolů do svatyně, kde jsem se po pár krocích střetl tváří tvář Black Lichovi.

Na první pokus mi hra kousla, zrovna když jsem vyhrával :D Není to však nijak tuhý souboj, Black Lich si vyplýtval své kouzlo hned na začátku a pak se pokoušel už jen o fyzický útok. Vypadl z něj prsten a kytka. Mnohem zajímavější byla jeho truhla v místnosti dále, kde jsem mimo jiné narazil na skrytý výklenek s kostmi a dopisem Minstrela.

Kosti jsem odnesl do katakomb a od ducha jsem získal svatý klíč, který světe div se, pasuje do zámku na dveřích v hrobce Sv. George :) Dopis jsem dal přečíst Gorlovi, ale jen mi řekl, co to je a nechal mi ho. Začínám mít takové tušení, že hrátky s Minstrelem nejsou povinné a tím pádem i úkol od Raghildy, ale zase si říkám, že ono je těžké ty kosti nebo sarkofág přehlédnout, protože dungeony jsou prostě dost malé a pokud někdo nechce klikat naslepo, tak krom Rosy lze použít různá detekční kouzla - jsou dokonce spolehlivější než Rosa :)

U Maguse jsem musel opět dost věcí rozprodat, peněz mám díky tomu požehnaně, ale budu asi muset ještě přitvrdit. Moc to nevypadá, že bych nacházel extra užitečné věci a jen to zabírá místo. Při rozprodeji jsem si všiml, že mi Magus nabízí o kousek nižší ceny.

Levelem mám některé postavy už na 5 a Din se taky slušně dotahuje. Hru jsem zatím ukončil v hrobce Georga, kde jsem si jen cvičmo vyzkoušel, jestli klíč od ducha Minstrela opravdu patří sem. Odsýpá to jinak hezky, ale zklamaný jsem z těch malých dungeonů. Obvykle je to pak jenom pár soubojů a nějaké puzzle s hintem poblíž. Hrátky s krysou už třeba nebyly tak triviální, ale metoda pokus omyl prostě zabrat musela. Grimoire se po opuštění prvního lesa stal docela lineárním, dungeony se otevírají postupně, stejně jako celá cesta příběhem kupředu. Že by to byla nějak vyjímečná hra, to se říci nedá, ale po stránce lore to není vypracované špatně. Problém je, že to nemá moc spád a začínám se těšit, až budu z Village of Crowl pryč ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #18 kdy: Srpen 15, 2017, 09:40:26 »

Včerejšek jsem skončil s 19 odehranými hodinami a zažil jsem přitom jedno neurčité překvapení o herních mechanikách a tím bych rovnou začal.

Občas si ve hře lze všimnout, že se postavě nějaká dovednost během různých činností vylepšila, vlastně nejviditelnější je to u Little Rosy a její schopnosti odhalovat tajmství. Dlouhou dobu jsem netušil, k čemu je to dobré a popravdě jsem si původně myslel, že jde jen o nějaký bonus, který vzniká tím, že něco objevím a tak dostanu na pár kol výhodu k nalezení dalšího secretu. Podobné hlášky zeleným písmem občas problikly i po bojích, ale jak boje zrychluji enterem, tak jsem to nikdy pořádně neviděl.

Když mi včera Rosa poskočila na level 5, tak mě polil studený pot ... měla Scout na 100! Zcela určitě jsem jí tolik bodů do skillu nenacpal, takže vysvětlení je na snadě - dovednosti se v Grimoire zvyšují jak investicí bodů, tak i jejich používáním. To totiž vysvětluje i to, proč mají NPC na levelu 2 klidně slušně vycvičené skilly. Din má taky od počátku všechno nad 10 a nyní už tedy vím proč. S tímhle jsem vůbec nepočítal a mění to dost věcí v přístupu k postavám. Je klidně možné, že u Wizardry to funguje stejně, ale u nich mi zase chybí větší zkušenost.

Problém je totiž v tom, že nemá smysl se zaměřovat na investici bodů do dovedností, které mají možnost se snadno zvyšovat používáním a body naopak dát do dovedností, u kterých tahle možnost moc (anebo vůbec ?) není. Samozřejmě nemá smysl dát do všeho 1 bod a doufat, to by ani grind nezkorigoval, ale rozhodně jsem mohl u postav vytvořit pestřejší kombinace. Trochu se obávám, že zrovna tohle byla fatální chyba, ale co se dá dělat, pokračuji dále a nechám se překvapit.

Po loadu jsem dle plánu vstoupil do hrobky svatého George a odemkl zamčené dveře. V sarkofágu jsem našel ostatky tohoto hrdinného rytíře, ale při obhlídce jsem zjistil, že namísto svého meče drží v rukou hliněnou napodobeninu potaženou stříbrem. Žebřík, který byl vidět už předtím na mapě, vede nahoru a výstup ústí do Avian Mountains do oblasti The Eyrie.

Hned v úvodu mě odchytil Sir Coffergus z řádu Knights Errant, který zde hledá mocný artefakt, jež kdysi jeho řád věnoval Georgovi, ale nyní ho sami nutně potřebují. Jeho zbroj byla dokonale prolézlá rzí, takže tu hledá očividně už dlouho :) Místo Eyrie jsem však zamířil k žebříku naproti přes cestu a vstoupil jsem do jeskyně pod ní. Je to spletitější dungeon, odkud se dá odnést vejce s názvem Cosmic Egg. Boje jsou celkem pohodové, to se změnilo až opětovným vstupem do Eyrie, kde se sice nacházejí zdánlivě známé potvory, ale jsou výrazně silnější. Zajímavé je, že je za ně dost málo zkušeností, byť taková vosa mi klidně dokázala půlku družiny poslat pod kytičky :D

V The Eyrie jsou celkem dvě skrytá místa, z nichž si lze odnést dvojici artefaktů - helmu a náhrdelník. Náhrdelník je přesně to, co Sir Coffergus hledá. Poděkoval mi, z neutrála přešel na přátelského a zmizel ... rozhovor s ním beztak k ničemu konkrétnímu nevedl, takže jiný smysl asi setkání s ním nemělo. Na severu lokace je ještě hnízdo, které se tváří jako interaktivní prvek a o cestu vedle je na zemi něco, co vypadá jako propadlo v Cenotaphu, kterým jsem po aktivaci prolítl k Hobknobovi. Oboje dvoje mi však nejde nijak použít. Otočil jsem se proto na podpadku a vyrazil do vesnice rozprodat přebytky.

Cestou z vesnice jsem se stavil v Aquavii a navštívil ostatky krále Loogmara. Na desce jsem si všiml podivného označení a to, že král vedl klan Duroch'Mal - jestli si vzpomínáte, ten jsem zmínil v souvislosti s původním "krvelačným" obyvatelstvem, které bylo vyhnáno do Avian Mountains. Zkoušel jsem vrátit pečeť, ale tohle není to správné místo, a proto jsem vyrazil rovnou do Samhaimu, který jediný mi zbyl dostupný.

Hned na prvním patře jsem se krom potvor srazil s nepřátelskými trpaslíky, takže vida, ono je to opravdu trpasličí město :) Nevím tedy, co si mám nyní myslet o rozhovoru s Gorlem na téma historie, ale třeba jsem to jen blbě pochopil. Na prvním patře lze nalézt zbytky mostu, o kterém hovořil trpasličí kovář ve vesnici a druhé patro je přímo "zasvěceno" těžební společnosti jeho otce. Je tu ale prázdno a už jen samé potvory.

Samhain je prvním místem, které mohu konečně označit za rozlehlé. Je to očividně několika patrový dungeon, kdy jsou patra dokonce různě propojena. Pořád to není žádný analog dungeonů jako třeba v Eye of the Beholder, ale lepší se to (i když dvojka třeba taky obsahovala podobné jednohubky :)). Zdejší potvory nejsou moc tuhé, ale za různé červy a drakoidy je dost zkušeností, takže i opozdilci v mé družině brzy dosáhli na level 5 a to včetně zloděje.

Na druhém patře jsem díky své vlastní intuici objevil pod sutinami postroj na lanovku, bohužel je rozbitý a jízda lanovkou tak končí smrtí. Netuším, jestli jde opravit a popř. jak. Prohledávat se vyplatí opravdu každý kout, Rosa kupodivu neohlašuje vše, jako zrovna ten postroj, což mě při jejím maximu ve Scout překvapuje. V jedné truhle jsem našel třeba nějakou páku. Na patře jsou i jedny zavřené dveře, které otevírá pečeť Loogmara a ukrývají právě výše zmíněnou lanovku. Z patra se dá ještě prolítnout do stok, které stojí jakoby mimo a výlez je pak na prvním patře do místnosti, kam se předtím nešlo dostat.

Nyní stojím v chodbách třetího patra a kolem mě je naprostá tma :) Část jsem zatím prošel čistě s pomocí náhledů do automapy a zbytek mě čeká dnes ;) Zatím bych se nechtěl vzdát průzkumu lanovky, takže pokud by má cesta nevedla k nějakému uspokojivému cíli, vrátil bych se zpět na druhé patro a zkusil bych detekční kouzla. Nechci kvůli kdejaké věci nahlížet na fórum, jestli tam nebude topic o případných problémech, ale zase nerad bych kroužil kolem něčeho, co fungovat nebude. Včera jsem totiž pročítal závěry ze hry od hráče, co hru už projel a ten sám potvrdil, že se nedostal všude a ne vše bylo funkční. S čímž jsem si vzpomněl, na prvním patře je orb vizí, který při správném nastavení hodin zobrazí mapu celého prvního patra, tedy i části za zbořeným mostem ... mimochodem, z okraje mostu jde spadnout a zahynout bídnou smrtí :D
« Poslední změna: Srpen 15, 2017, 09:46:45 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #19 kdy: Srpen 15, 2017, 12:34:03 »

Během následujících dvou hodin jsem se opět dostal do fáze lehkého tápání, ale důvodem je spíše množství věcí, které lze ve hře dělat a o jejichž přesné mechanice nemám potuchy. I přesto se mi povedlo úspěšně postoupit a zjistit zas pár zajímavostí.

Třetí patro Samhaimu je díky té tmě poněkud nepříjemné, ale mnohem horší byla dvojice jedovatých pastí, které mi daly opravdu zabrat a s povděkem jsem vzhlédl k prozíravosti, kdy jsem dvě své postavy naučil neutralizovat jed, protože jedna by to díky omezenému množství many nezvládla. Obě pasti mi hodně připomněly trpasličí doly v Might and Magic IV. Je to podobná sviňárna :D

Smyslem patra je nalézt, a v jednom případě nejprve aktivovat, dvocici pák a dostat se tak skrze zavřené mříže ke kovářskému hamru. Tenhle stroj je zdánlivě k ničemu, ale z jedné stěny lze ze žíly vzít rudu a tu pomocí hamru proměnit v lesklé kamínky. Rozbít lze dokonce Cosmic Egg, kdy vznikne hezká omeleta, ale smysl obojího mi zatím uniká. Proto jsem loadnul a rozbil jen rudu - preventivně jsem si raději nechal save před použitím hamru, jeden nikdy neví. Doufal jsem však, že hamr by mohl opravit popruh na lanovku, ale nic dalšího už s ním neinteragovalo.

Ještě podrobnější průzkum předchozích pater s pomocí magie taky k ničemu novému nevedl, tak jsem se rozhodl vrátit do vesnice a zkusit dát popruh kováři, třeba mi ho opraví. Cestou přes Cenotaph jsem prošel ještě jednou veškeré kosti na zemi a pomocí Look jsem u jedné hromádky našel prsten velitele expedice ... hurá, zase jedna záhada vyřešena :)

Kovář mi popruh neopravil, ale jak jsem ho vzal a přetáhl na jeho postavu, tak mi ho identifikoval a došlo k zápisu do deníku k předmětům. Zkusil jsem proto postupně i další předměty a zjistil, že takhle lze u obchodníků předměty pohodlně identifikovat a dokonce to nic nestojí. Kovář neidentifikuje vše, něco je třeba ukázat Magusovi, ale ten zápis v deníku je velmi důležitý, pokud nevíte, k čemu daný předmět vůbec je. Zjistil jsem tak, že linchpin slouží k drobným opravám a jeho využití už mi začalo být jasné. Otevřel jsem pong, hodil do něj popruch a linchpin, poté je potřeba linchpin zvýraznit a objeví se nabídka merge, díky čemuž dojde k opravě popruhu. Další zákys vyřešen.

Je to trošku komplikované, když nevíte, co vše hra nabízí, nehledě na to, že kovařina ve verzi 1.x není implementována. Přitom jsem třeba během bojů zjistil, že předměty se mohou nejspíše rozbít, protože čas od času mi někdo původně vyzbrojený holí zůstane s holýma rukama. Ale zase je to holt cena za hraní podobných bet, byť to Cleve oficiálně nepřiznal a požaduje za hru plnou pálku. Na pong jsem naštěstí narazil už dříve, jen mi byl prozatím k ničemu.

S prstenem jsem se stavil za kapitánem Krone, hlídka mě tentokrát pustila a kapitán mě pochválil a odměnil pár drobnýma a zkušenostma. "Nechtěně" jsem nakoukl do jeho mapy, něco tu lehce nesedí, tedy něco okolo přítomnosti armády a expedice vůbec. Krone mi nabídl výměnný obchod, pokud porazím liche a přinesu jeho hůl, umožní mi přístup do zbrojnice. Hm, lich už dávno lehl, takže jsem ukázal hůl a překvapený Krone upustil klíč na zem ... poděkoval mi a slíbil mi k tomu nehynoucí vděčnost obyvatel vesnice, které jsem zbavil hrozného zla, s nímž si ani jeho armáda neporadila.

Než jsem do zbrojnice vstoupil, koukl jsem ještě jednou vklidu na jeho mapu a zjistil jsem, že Krone zde hledá starobylý artefakt a to kolem byla jen zástěrka. Artefaktem je Lachesis tablet, což tak nějak souvisí s popisem jedné vzkazky z počátku hry. Zajímavé je, že mapa odkazuje na JZ zahrady, tedy do lokací, které už jsem prošel, ale těžko říci, prozatím to nechám být.

Ve zbrojnici je řada zajímavých předmětů a dvojice uzamčených mříží, přičemž za jedněmi se skrývá teleport do Kublai Axis. Mříž se dá otevřít jen z druhé strany, jak mi hra promptně sdělila a s druhou mříží si taky nevím rady. Každopádně jsem se posunul dost daleko i tak, takže rozprodám přebytky a vrátím se do Samhainu. Strážnici prolézt taky celou nelze, jakmile vpadnu do pokojů, tak mě stráže napadnou.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #20 kdy: Srpen 15, 2017, 21:51:51 »

Blížím se k 24 hodinám a jsem zrovna mírně nasraný, poněvadž jsem narazil na něco, co by se dalo přinejlepším nazvat pořádnou designérskou chybou. Dobrá, začnu tím, oč jde. Ve hře řadu věcí řešíte přes kontextové menu, takže není nic neobvyklého, že funkci USE používáte tak, že jí vyberete z menu a kliknete na příslušný předmět z inventáře. Normálně byste čekali, že to bude standard pro všechny předměty, ale není tomu tak! Existuje ještě jedna varianta a to vzít předmět, "držet" ho myší a teprve poté vybrat volbu USE. Jeden jediný a klíčový předmět přesně tenhle postup vyžaduje.

Stálo mě to skoro 2 hodiny pátrání a nakonec jsem musel kouknout do návodu, protože už jsem nevěděl, co dělám špatně a to mě ... no dobrá, je to nedodělek, ale kurňa, proč to teda oficiálně nepřizná a nešvihne do EA? Normální bug bych pochopil, ale tohle ne. Jde o ty kamínky, co vykovete pomocí hamru, na prvním patře si s nimi dopomůžete přejít rokli, ale musíte je holt použít přesně tak, jak si pan nejlepší ... no prostě, jak si Cleve vymyslel.

Dobrá, vrátím se o kus zpět a popíšu alespoň to, na co jsem při tom hledání přišel ...

Rozbité Cosmic Egg není rozhodně ještě odpad, kovář mi prozradil, že se s vhodným předmětem dá zkombinovat. V Eyrii jde nakonec znovu najít a najmout Sira Cofferguse, je to templář na levelu 4 a krom navráceného artefaktu dostanete ještě jednu "úkolovou?" knihu. Ale na to jsem přišel až po následném pobíhání po mapě.

Předtím jsem se ve skutečnosti vrátil se spraveným popruhem k lanovce a přesunul se na druhou stranu. Po aktivaci magické lampy se zobrazil výjev, který kdysi nahrál jeden z vedoucích trpaslíků těžební společnosti. Rozhovor je hodně dlouhý a jedná se v podstatě o variaci Tolkienovské Morie. Podstatná je akorát část ke konci, kdy trpaslík mluví o rozdělení pečeti na dva kusy. Na konci rozhovoru družina může a nemusí dostat speciální klíč, který jak jsem se dozvěděl po identifikaci u kováře, je součástí setu předmětů na základě IndieGoGo kampaně (napoprvé jsem ho nedostal).

Z truhly si pak lze vyzvednout dopis, který uvítá kovář ve vesnici - na oplátku mi dal amulet, který jsem poté spojil s Loogarovou pečetí, což bylo naznačeno právě v tom předchozím rozhovoru. U dopisu je zajímavé, že k němu není v deníku záznam, ale když jsem ho předal kováři, tak se v deníku objevilo, že by bylo dobré mu ho předat ... no, na smějícího se smajlíka nemám nějak náladu. Ono to naštěstí tak nějak vyplynulo z těch předchozích rozhovorů s kovářem.

Pro dnešek jsem to raději zapíchl a pokračovat budu až zítra. Pokud vynechám ten nesmyl s volbou USE, tak mě na Grimoire začíná lehce vadit to, že pořád pobíhám sem a tam a nemám nějaké jasnější vodítko, které by tomu dávalo nějaký smysl. Když to vezmu, 22 hodin se potácím na poměrně malé ploše a polovinu z toho času tápu, co že se to po mě vlastně chce. Možná je chyba v tom, že nedokážu najít vhodné topicy pro NPC, ale na takhle rozsáhlou interakci skrze rozhovory není to UI prostě dělané. Představte si to jako Morrowind, kde byste museli hyperlinky hádat ;)

Problém je i s některými předměty, které vám nikdo neidentifikuje a vy nevíte, k čemu asi budou dobré. Ve Stone of Prophet jsem třeba udělal kiks s helmou vizí, ale bez ohledu na případný popis, už z názvu té helmy se dalo odhadnout, k čemu by byla dobrá. V Grimoire můžete jen hádat.

Já vím, jsem docela nabroušený, řada těch věcí bude nejspíše upravena, ale jsem naštvaný na to, že to Cleve prezentuje jako finální produkt a přitom to má pochroumané některé klíčové mechaniky. Dneska jsem si třeba na Steamu všiml, že mu tam někdo vpálil tu podivnou obtížnost v The Eyrie vs drobet zkušeností za ně. Jo, dá se to čekat, to jsou prostě věci, kterých si musíte všimnout a musí vás zarazit. Jen doufám, že zítra už se Samhainem nějak propletu a posune mě to dále, i když o tom začínám docela pochybovat :) Alespoň s kapitánem Krone jsme nyní přátelé, nechtěně si mě začíná plést se svým podřízeným ...
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #21 kdy: Srpen 16, 2017, 11:46:17 »

Tak jsem ten včerejšek notně zapil vínem a hned je svět růžovější :D Navíc se mi dneska podařilo pořešit típání screenshotů, takže konečně budu moci i něco ukázat ... nechám to však na nějaký samostatný příspěvek, rád bych ještě prošel pár starších save pozic, abych mohl ukázat i něco z počátku, pokud se mi to tedy zadaří.

Přes rokli jsem přešel po iluzorním mostě, který mi kamínky vyčarovali a vstoupil jsem do velké haly Samhainu. Na poměry hry to je sice velká lokace, ale je málo členitá. Projít ke schodišti na další patro níže vyžadovalo vyřešit záhadu se zarezlým řetězem, ale řešení nelze minout. Mnohem více mě však zaujal žebřík dolů v jiné místnosti, který vede do mauzolea.

Mauzoleum je zajímavou lokací plnou bojů a je to zároveň místo s pár easter eggy. Běžnému hráči je to k ničemu, ale čitatelům a přispěvatelům patřičné diskuse na RPGCodexu to bude povědomé. Na jihu oblasti je osmice výklenků se speciálními truhlami, které lze otevřít jedině pomocí Perk key a jsou to právě ony truhly, které obsahují bonusové předměty zmíněné v předchozím příspěvku. Vzal jsem to metodou save/load a nic mě z toho nějak nezaujalo.

Mauzoleum je navíc úkrytem pro mocný meč, ale k jeho získání je potřeba nejprve najít patřičnou místnost a mít složenou zkoušku z rytířského katechismu. Ta první část je jednoduchá, po vstupu do posvátného bazénku se družina očistí a po přiblížení k místu se svatyní se iluzorní zeď rozplyne. Se zkouškou je to horší. V hrobce patrona rytířů Errantu je potřeba vzít zašifrovaný kodex a pokusit se nejprve vyhledat pomoc s jeho překladem ... ano, kdo dával bedlivý pozor, tak ví, že Sir Coffergus je členem řádu, takže mě čeká dlouhá cesta na jiný konec mapy ... :)

V tuhle chvíli jsem se rozhodl pro pauzu, důvodem je i jedna zajímavost, kterou jsem nalezl ve velké hale a k tomu mi začíná nebezpečně bobtnat inventář. Na prvním patře je orákulum, což je socha, která umí identifikovat předměty podobně jako socha sovy z počátku hry. Výhodou orákula je, že narozdíl od obchodníků a učenců identifikuje vše. Dokázala mi identifikovat i Cosmic Egg a konečně mám v deníku k němu nějaký zápis. Vajíčko prý budu potřebovat k přivolání strážce a získání první tabulky. Sice se nepíše, jak to mám provést, ale teď si zrovna vybavuju, že jsem opomněl nechat identifikovat ještě jeden předmět a to helmu nalezenou v Eyrie, kterou jsem mezitím dal jedné své postavě. Jeden by skoro řekl, že hra se mě snaží zpět do Eyrie nasměřovat :)

Nálada se mi zase o něco zlepšila, nejhorší jsou opravdu chvíle, kdy máte v inventáři několik úkolových předmětů a netušíte co s nimi a nikdo o nich nic neví. Metoda pokus-omyl, kdy prostě jen zkoušíte různé kombinace, mě moc nebaví. Snad se neraduju předčasně.

Edit: jako bych to neříkal, jakmile jsem helmu identifikoval, v deníku se mi hned objevilo k čemu a jak jí mám použít. Do Eyrie jdu tedy hned ze dvou důvodů. Budu muset ještě kouknout, jestli jsem opravdu musel čekat až na spásu v podobě orákula v Samhainu, nebo jestli jsem to přeci jen nemohl pořešit svépomocí.
« Poslední změna: Srpen 16, 2017, 11:54:31 od Elemir »
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #22 kdy: Srpen 16, 2017, 13:07:16 »

Vpástnu sem jeden poznatek, protože mi ta identifikace věcí apod. prostě nedala, tak jsem se na to blíže podíval a svým způsobem je to na zastřelení. S manuálem v ruce by to bylo asi snažší, ale zase musím říci, že když už na problém narazíte, tedy o něm víte, tak není těžké se na něj zaměřit a tak nějak se k tomu nakonec dopátrat.

Nejprve jsem spekuloval nad přenášením dropnutého předmětu na volbu/ikonku akce u postavy. Vypadá to, že tohle je ve skutečnosti to standardní chování - to že mi fungoval i jiný způsob, je holt prostě jen matoucí a hlavně nebezpečné! Když dáte předmět identifikovat pomocí přetáhnutí (kliknutí) na volbu Assay, tak se v případě úspěchu zobrazí dost podrobné informace, které při opačném postupu nevidíte. Nicméně se nic nezapíše do deníku! Protože mi postava okoida levelovala, tak jsem se znovu zaměřil na skilly a jedním ze zajímavých je Ancient history. Předpokládám, že ta má co do činění s těmi zápisy.

Mnohem snažší je však použít identifikační kouzlo, ale s ním je spojen jeden zádrhel. Pokud totiž předmět identifikujete pomocí Assay, tak ho hra má již za rozeznaný a kouzlo nic dalšího neudělá. Ono to totiž funguje tak, že zakouzlíte třeba Improved Identification, nastavíte ikonku u daného sesílatele na Assay a pak na ní přetahujete potřebné předměty. Výsledkem je, že krom zobrazení informace o předmětu se provede i zápis do deníku a to se vším všudy.

Minimálně u úkolových předmětů doporučuju nepokoušet se je identifikovat jen s pomocí Assay, ale buďto nejprve zkusit nějaké NPC, nebo před Assay nejprve zakouzlit Improved Identification!! Jak je to s Ancient history zatím nevím, ale proč to dělat složitě, když to jde pomocí kouzla? Je klidně možné, že je to nějaký bug, ale každopádně mi to dost zpomalilo postup. Spokojený jsem akorát v jednom - přišel jsem si na to sám ... to je za ten blbý most, hah ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Ivan

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 650
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #23 kdy: Srpen 16, 2017, 18:31:59 »

Tak jsem na radu Elemira vyzkoušel demo téhle hry a asi to není nic pro mě. Nevyrostl jsem na dungeonech z raných devadesátek, a moc mi nesedlo to skokové vykreslování obrazovek. Asi holt zůstanu u Grimrocku a MM X. Ze stejného důvodu mi nesedl ani ten český indie dungeon UnderCroft.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #24 kdy: Srpen 16, 2017, 19:10:44 »

Radost netrvala moc dlouho, ale vzhledem k tomu, že se mi cesta do Eyrie rozdělila na dvě trasy, tak je to půl na půl. Jednu půlku opět zkazil polovičatý (?) design úkolu.

Když jsem dorazil na vrcholek (Eyrie je nejvyšší položená oblast v Avian Mountains), srazil jsem se se Sirem Coffergusem a s radostí mu ukázal Encoded Catechism z Mauzolea. S nadšením ho přijal a rozpovídal se na téma šifrování apod. Po chvilce mi vrazil namísto této knihy svazek Knights Catechism a Encoded Catechism mi zmizel (během rozhovoru nelze předměty ukládat do inventáře). V pohodě, myslel jsem si, že nic více ani nepotřebuju a socha v Mauzoleu bude ochotná s touto knihou pracovat, jenomže není, Knights Catechism je zakódovaný také. Upřímně, nějak jsem se v tom ztratil.

Naneštětsí jsem se do Mauzolea vrátil až po druhém úkolu v Eyrie, takže mě poté čekalo dost zběsilé běhání a porovnávání save pozic, co kde a jak se změnilo. Z Cofferguse jsem vymáčkl snad poslední možný rozhovor, který kdy měl, ale šifru mě ne a ne naučit - toliko mě radil deník. Problém je nakonec v tom, že mi měly zůstat oba svazky a pak už by mě řešení napadlo, jenomže se tak nestalo. Bug to ovšem vysloveně taky není, prototože hra se při výměně předmětů během dialogů takto chová normálně, jen je ten úkol prostě nedomyšlený, když k jeho zdárnému vyřešení potřebuju oba svazky. Dá se to obejít tím, že Cofferguse najmete, ale to jsem zrovna udělat nechtěl ... teda doufám, že to bude stačit.

A taky je tu možná ještě jedna varianta, kterou jsem nezkoušel, ale nejspíše fungovat bude. Možná jsem totiž neměl rozhovor začínat tím, že mu knihu ukážu, ale tím, že na její téma rozvinu dialog. Je to možné, jak jsem se několikrát přesvědčil třeba ve vesnici, stačí znát nebo uhodnout patřičný topic. Z toho mi plyne další ponaučení, nejprve mluvit a pak teprve ukazovat! A to jsem si ráno myslel, že jsem odhalil většinu krizových aktivit a nic už mě jen tak nepřekvapí :)

Teď už si z toho hlavně nic nedělám, prostě chyba byla se do hry za tohoto stavu vývoje vůbec pouštět, i když tohle je zrovna věc, která už zůstane tak, jak je. Příští pátek má snad vyjít manuál, tak doufám, že začne tipy do hry zrovna v tomto duchu, jinak si budou někteří rvát vlasy :D Ale teď k tomu druhému úkolu, na který mě navedla Avian Helm.

Dodržel jsem přesný postup, co mi deník naznačoval, došel jsem k okraji hory a s helmou na hlavě přespal. Ráno jsem se probudil v úplně nové lokaci - na galeoně plující vzduchem. Hra mi v tu chvíli oznámila, že jsem splnil miquest a dostal jsem 1000 xp. Na lodi toho není moc k vidění, smyslem je projít 4 místnosti a najít vchod do středové místnosti. Uvnitř sedí mocný mág, který na mě nejprve poslal svého mazlíčka. Je to podobná bestie, jako byla ve vesnickém skladišti, ale je mnohem silnější a odolnější. Mágové na něj seslaly mysl oblbující kouzla, z nichž nejlépe zabralo charm a v dalších kolech ho bardka navíc uspala. Potvora pod vlivem charm samozřejmě neútočí, ale nelze spoléhat na to, že kouzlo neselže, takže je dobré to doplnit o další libůstky. Na tah už jsem jí nepustil, ale boj trval docela dlouho, protože nakonec došla mana pro útočná kouzla a železem to jde pomalu.

Mág není rozhodně přátelský, přesto jsem ho podcenil a hned po zabití potvory jsem napochodoval si s ním promluvit. Místo toho jsem mohl akorát loadovat :D Uhrát to beze ztrát pár pokusů trvalo, problém byl v tom, že mág má podobnou iniciativu a je velká šance, že zakouzlí nějaký hnus hned v počátku, nebo oblbovací kouzla prostě selžou (povedlo se mu odolat). Ideální je ho vůbec na tah nepustit. Charm, stunn, sleep, cokoliv. Když to zabere, je vyhráno.

Zůstala po něm komplet prima róba s doplňky a napěchovaná truhla. Moc mi ale nedávalo smysl, co za miniquest to vlastně bylo a zda-li mám opravdu vše. Pak jsem si u jednoho okna místnosti všiml, že mi vedle inventáře naskočil obrázek váčku. Je to ten samý slot, který jsem považoval za extra slot pro případné úkolové předměty, které se nevejdou do plného inventáře, pokud je přeplněný. Ve skutečnosti jde o slot interakce s podlahou, takže stačí popojít a váček zmizel. A naopak, takto lze na zem umístit něco nepotřebného a uvolnit si tak místo. Váček je mimodimenzionální a obsahuje 16 extra slotů, leč do nich nejde nic vložit ... anebo nevím jak ;)

Jak jsem psal na začátku, je to poloviční radost z úspěchu. Vyřešil jsem něco, co jsem v plánu moc neměl a pohořel jsem tam, kde jsem si byl jistý. Cofferguse tedy budu muset najmout, jinou alternativu už nemám, leda bych si chtěl kus dneška zopakovat a to opravdu nechci. Pak mě čeká rozprodej nadbytků a pokračování v Samhainu. Předpokládám, že meč v Mauzoleu bude nakonec určen pro Svatého Georga, nic "jednoduššího" už ani nečekám, stejně tak to, že v Eyrie nejsem stále 100% hotov a budu se sem zase vracet. Dovolím si proto nový odhad, úvodní lokaci opustím po 30 hodinách ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #25 kdy: Srpen 16, 2017, 20:17:33 »

Zkontroloval jsem si schválně současný postup proti případným zákysům v diskuzi na Steamu a když už jsem byl u toho, prohlídl jsem si, jak se to má s pár věcma, mimo jiné třeba s oním katechismem. Mno, aktivace mostu přes rokli je opravdu uvedená jako netypický postup, takže mé rozhořčení bylo na místě. Pokud jde o Sira Cofferguse, Dexter ve svém walkthrough přímo píše předat knihu, takže opravdu záleží na nějakém štěstí a nebo ho potom vzal do družiny, čert ví (každopádně nejsem jediný, kdo to takhle dělá, holt tady to prostě zkolidovalo). Alespoň jsem našel, že u možných topiců má Dexter catechism uvedený, takže opravdu je lepší to vzít nejprve přes rozhovor. A pokud jde o rozhovory obecně, na detekci topiců existuje kouzlo, ale jeho užití nemusí být dotyčné postavě zrovna po chuti. Matně si vybavuju, že můj okoid ho v nabídce kouzel při levelupu asi měl, budu se muset znovu podívat, i když teď už asi z nikoho nic nového už nevymáčknu. U Improved Identification jsem narazil na tip, že je dobré jí zakouzlit ještě před otevřením truhly.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #26 kdy: Srpen 17, 2017, 01:31:44 »

Jak jsem slíbil, tak přikládám i jeden příspěvek se screenshoty. Nakonec se mi moc nechtělo vracet a típat něco i z počátku apod. Pokud jde o grafiku, ta se příliš nemění, textury se v podstatě jen opakují. Často se tedy koukáte pořád na to samé, vyjímkou je akorát prostředí Avian Mountains, Village of Crowl a galeony - ty jsou v rámci první části v podstatě unikátní, ale nedělám si iluze, že jejich textury se neobjeví později i jinde.

První obrázek pochází z prvního patra Samheimu a jedná se o pohled z rozbitého mostu směrem do vstupní části. Možná vás při pohledu na obrázek zarazí nízký dohled, ale jeskyně jsou ve hře obecně dost tmavé, takže dobrý dohled je tak na 2 pole. Jasné objekty však uvidíte klidně z větší dálky.



Hra obsahuje řadu interaktivních předmětů, o kterých informuje ukazatel ruky. Po kliknutí na takový předmět se hra zapauzuje a čeká. To samé platí pro dialogy. V info okně se v takovém případě objeví vpravo dole ikonka tlačítka ENTER, které lze stejně prosté kliknutí myši v okně použít k posunutí případné akce (ukončení prohlížení objektu, posunutí rozhovoru atd.). Tato ikonka se objevuje i během spánku, což nám má naznačit, že spánek můžeme kdykoliv přerušit.



S prostředím lze interagovat samozřejmě i tím způsobem, že na interaktivní prvky přesouváte patřičné předměty z invetáře. Tady třeba otevírám vstupní bránu do velké haly pomocí sestavené pečeti krále Loogmara. Úkolový předmět je jasně označen červeným popiskem CRITICAL. Když už jsem u toho, ta lišta mezi herním oknem a infoboxem je inventář. Opravdu se nejedná o žádný rychlý slot, tohle je jediné okno, které pro s ním používáte, takže si zajisté dokážete představit, jak úžasné je s inventářem v Grimoire pracovat :)



Čas od času, po vstupu na nějaké pole, vás hra počastuje textovým popisem situace. Někdy je to jen čistě informativní záležitost, někdy je dobré tomu věnovat větší pozornost.



Informační text se netýká jen okolí, někdy se objeví v souvislosti s jinou akcí, třeba tady mě upozorňuje na zvláštní chování této zombie. Končí to bojem a z mrtvoly si seberete lahvičku, o jejímž použití nebudete mít pochyb i bez téhle omáčky.



Stačí totiž dojít k tomuto kotli, u kterého se zobrazí, že by bylo dobré tekutinu do něčeho nabrat ... Paradoxem je, že hra vás občas vede za ručičku u prkotin a naopak vás kopne do zadku tam, kde by drobná nápověda byla na místě.



Zajímavým interaktivním prvkem jsou truhly, které bývají často zamčené a zapastěné. K jejich otevření můžete použít buďto kouzlo, nebo klasický lockpick. Zobrazí se potom takováto obrazovka a smyslem páčení je spojit správně levou stranu s tou pravou. Aby to nebylo jen o náhodě, je potřeba k úspěšnému páčení hned dvou dovedností, ta druhá vám našeptává (to jsou ty otazníčky, protože já jí nemám). Chyba znamená spuštění pasti. U dveří existuje taky minihra, ale ta zase spočívá v uhodnutí hádanky a naklikání správného slova pomocí zobrazené klávesnice - opět je potřeba umět dovednost, která pro změnu odhaluje dostupná písmenka. Dveře lze jinak i vyrazit nebo opět na otevření použít kouzlo.



Socha orákula - přesně tohle mi pomohlo s posunem ve hře, kdy mi socha identifikovala použití dostupných úkolových předmětů.



Hledání skrytých chodeb může být dobrá zábava, jak je patrné z obrázku níže - vy tam to tlačítko opravdu nevidíte? :D Ano, textura je úplně vedlejší, i když dva typy textury mají pro zeď s tlačítkem přeci jen svou verzi. Na druhou stranu je to alespoň o to závanější. Rosa tady nesrovnalost identifikovala, takže pak už jen stačí vyzkoušet trojici možností - pomocí Look místo prohledat, pokud nic tak zkusit zdma v okolí projít a pokud stále nic, tak začít hledat tlačítko. Průšvih je, že skill Scout někdy hlásí falešně a často dokokce vůbec, pak se stačí o oprávněnosti hlášení přesvědčit detekčním kouzlem.



Pomocníkem při hledání skrytých chodeb je samozřejmě mapa, ve které se ukazuje procentuelní postup odkrytí. Když už nemáte kam jít a stále ještě nemáte 100%, pak jste zaručeně někde něco vynechali. Z obrázku si navíc můžete udělat představu, jak jsou mapy ve hře asi velké. V podstatě není problém lokaci nejprve projít a pak jí projít ještě jednou s detekčním kouzlem.



Významným pomocníkem je i deník, který obsahuje 3 samostatné části, mezi kterými se lze dle libosti přepínat (Locations, Encounters, Items).



Hra není nijak prolezlá sci-fi prvky, tedy alespoň doposud jsem na ně nenarazil, ale už v hospodě ve vesnici vás může zaskočit tento předmět ... ano, je to automat na mince. Dá se v něm za kredity nakoupit několik typů věcí, ale stejně jako pro obchodníky pro něj platí, že k tomu nemáte důvod. Za těch necelých 30 hodin jsem u obchodníků nenašel nic, co by stálo za pozornost. Ono to obecně platí i u beden s poklady, je to prostě bída. Zbraně jsem třeba obměňoval až po vstupu do zbrojnice ve vesnici, do té doby jsem zkrátka nebyl schopný nikde nic lepšího najít.



Charaktery v družině mohou být dvojího typu - ty vytvořené a ty najmuté (NPC). Na obrázku je pohled na statistiky Little Rosy, kterou můžete najmout v počátku hry, kdy má druhý level. Nijak se ovšem nenechte zmást tím, že tady je už na levelu 5, tu velikost dovedností jsem jí nenaučil já, ona to má vysoké už od počátku. Není proto divu, že je to můj první tank a největší ranař zároveň ;) Pozornost si zaslouží ještě položka Food, ta nemá ve verzi 1.x uplatnění, ale do budoucna se počítá s tím, že do hry přibude příslušná mechanika.



Aby to bylo kompletní, na obrázku níže je pro změnu pohled na knihu kouzel Little Rosy. Magických škol je ve hře požehnaně a Rosa má díky svému povolání přístup skoro ke všemu. Kouzel není o nic méně a jsou závislá na levelu postavy, takže při každém levelupu je potřeba dobře vážit a pročítat popisky jednotlivých kouzel a vzít opravdu jen to nejdůležitější (obzvláště v počátku je to blbé, protože na malých levelech si postava může vybrat jen dvě kozla). Power level se používá až při sesílání, kdy se jím volí síla efektu. Kouzla se lze alternativně učit ještě z knih kouzel, ale to je vzhledem k náhodnému lootu dost nepraktické a osobně to používám spíše k duplikaci kouzel mezi doplňkovými kouzelnickými povoláními - nemá moc smysl, tedy až na pár vyjímek, učit dvě postavy stejná kouzla, ale pokud to nic nestojí, jako v případě učení z knih, tak je to naopak výhodné.



Nepřátele ve hře normálně nevidíte, o jejich existenci se dozvíta až tehdy, když stoupnete na příslušné políčko, ke kterému se vážou. Trojice trpalíků není velká výzva, paradoxně je za ně ovšem dost zkušeností. Kontaktní boj by samozřejmě nebyl úplně ideální, ale kouzla jsou ve hře hodně silná a pokud navíc sešlete plošné kouzlo, tak je to jen o tom, přežít první kolo. U bossů je potřeba v prvním kole nejenom přežít, ale nejlépe bosse rovnou vyřadit z provozuschopného stavu.



Před každým kolem boje máte možnost přiřadit postavám patřičné akce, nebo akce upravit. Hra si nastavení pamatuje, takže pokud nechcete nic měnit, můžete v klidu pokračovat. Občas se ale stane, že akce postavě vypadne, nebo např. kouzelníkovi dojde mana a je nutné mu udělit nový příkaz. Políčko boje zešedne a vy tápete, co se přihodilo. V tu chvíli je dobrou pomůckou tabulka Review, kde se vám ukáže, kdo konkrétně nemá nic nastaveno (otazníky).



Pokud byla trojice trpaslíků málo, tohle už je o kus horší, ani se všichni nevešli na obrazovku :) Co jsem vydedukoval, maximum potvor v boji je 6, o složení vás informuje infobox a je dobré tomu věnovat pozornost. Stejná skupina potvor má stejný sprit, ale je třeba rozdíl mezi mrchožroutem a ohnivým broukem, kdy na ohnivého brouka neplatí oheň. Když se vám pak taková potvora schová dozadu a vy si nepřipravíte patřičné kouzlo, může dojít nepříjemného překvapení. Když pak takovouhle skupinku složíte, nebudete věřit vlastním očím u výpisu zkušeností - nestojí to ani za řeč ;) Balanc je obecně v Grimoire pochroumaný. Začíná to souboji, pokračuje přes zbraně a končí lootem.



Tak a nyní se dostávám ke zlatému hřebu včerejška ... z ostatků patrona rytířů Errantu jsem si uzmul neidentifikovanou knihu. Jde samozřejmě o Encoded Catechism. Kniha je neidentifikovaná a pokud bych býval věděl to, co jsem se dozvěděl o pár hodin později, pak bych jí zcela určitě identifikoval pomocí kouzla.



Ale nevadí kamenný strážce mi vlastně nápovědu poskytl sám :)



Sir Coffergus si knihu ochotně vzal, což byla chyba, měl jsem mu o ní jen říci a vyhnul bych se problémům ...



Tohle je přesně ten okamžik, kdy se předměty prohodí a Encoded Catechism ze scény zmizí, protože vy nemáte možnost, jak ho někam uložit a v ruce vám nezůstane.



A tohle už je pohled z okna galeony. Galeona se vznáší vysoko nad zeměmi Hyperborei, takže lze zahlédnout lecos zajímavého.



Mág má na galeoně úctyhodnou knihovnu, ale vzít se tu nic nedá. Potěšila alespoň změna prostředí, byť pokud jde o obsah, hra je jinak plná prázdných míst. Kromě textur na zdech povětšinou nikde nenajdete žádný objekt uvnitř samotného prostoru.



Vedle hledání skrytých tlačítek vás může překvapit, že interaktivním objektem je něco, co běžně míjíte a nevidíte důvod na to klikat.



Mágův přerostlý mazlíček.



Hrozivý mág osobně. V info okně je dobře patrné, že nablízko lze ve hře útočit z kterékoliv pozice, ale pokud jde o nepřátele, tak ti mohou nablízko úspěšně útočit jen na první charaktery v obou řadách.



Na závěr jenom ještě poznámka ke složení družiny, tedy k volbě defaultní družiny. Pokud skončíte podobně jako já, vřele doporučuju barbara při první příležitosti naučit cokoliv vyjma dýky. On s ní totiž začíná a příslušný skill je vtipně označen jako Bladesmanship, meče jsou ovšem pod sekyrami. Dobrou dýku jen tak neseženete a i těch obyčejných je poskrovnu. Obyč zbraně se přitom mohou nenávratně rozbít. Můj barbar se tak nemotorně ohání mečem, protože ho neumí vůbec používat ;) A ještě poznámečka k typu útoku, vyvarujte se házení zbraní, je to nevratná činnost a o zbraň definitivně přijdete! Vyjímkou je zatím jen jedna házecí dýka, ale tu získáte zpět až po skončení boje.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #27 kdy: Srpen 17, 2017, 20:22:03 »

První část hry je za mnou :) Steam mi píše 37 hodin, po odečtu jsem tedy v této rozehrávce strávil 35 hodin 45 minut. Úsek hry je opravdu ukončen i fyzickým předělem, ale na něm vám hra jen poví, že jedno dobrodružství skončilo, ale to větší teprve začíná. Předchozí lokace zůstanou komplet dostupné, ale těžko říci, jestli to bude mít pro budoucí postup nějaký význam. Vzhledem k výše zmíněnému jsem se rozhodl příspěvek k dnešku rozdělit na dvě samostatné části - v té první popíšu průběh dne a v té druhé bych se pustil do lehkého shrnutí.

Moje včerejší domněnka k problému s Knightly Catechism se ukázala jako mylná, opravdu nic více není třeba. Žádná kombinace obou knih apod. není možná, byť to k tomu tak trochu svádí. Řešení je přitom docela triviální. Sice jsem nad poznámkou, že knihu stačí prostě jen přečíst, kroutil chvíli hlavou, ale pak mi to nedalo. Samozřejmě jsem USE zkoušel už předtím, stejně jako identifikaci u orákula, ale pro prohlížení knih se nečekaně používá volba LOOK. Může to působit celkem úsměvně, ale pokud zalistujete na počátek do Briarpatch Woods, tak mapa z krypty se třeba zobrazovala pomocí USE, takže jsem to samé očekával u knih. Ale stane se, po způsobu aktivace mostu přes rokli už se nedivím ničemu. Škoda jen toho času, co jsem strávil průzkumem falešné stopy.

Knightly Catechism mi prozradil názvy a pořadí sedmi rytířských ctností, které jsem sdělil strážci a za odměnu jsem si mohl vyzvednou meč Caliburnus. Kupodivu to není úkolový předmět a Svatý Georg má proto smůlu :) Sira Cofferguse jsem tedy nemusel najímat, ale když už ho mám, tak meč dostal do opatrování právě on. Umí se s ním docela slušně ohánět.

Ze Samhain Mausoleum jsem přešel přes velkou halu do Samhain Underworld. Je to sice trošku větší, ale méně náročná oblast. Vedou z ní dva výstupy, jeden do Chamber of Waters a druhý do Bowels of Samhain. Na patře se střetnete s kamenným strážcem, kterému před drahnou dobou umřel jeho mistr Alonzo a on tu teď musí na věky čekat, protože ho nemá kdo odvolat. Požádal mě proto o službičku, zda-li bych mu nepomohl s patřičným rituálem. Ostatně moc na výběr jsem neměl, strážce má klíč od Chamber of Waters ;) V Bowels of Samhain jsem musel najít šestici potřebných předmětů a s nimi jsem rituál úspěšně započal. K dokončení procesu už jen zbývalo odnést ostatky Alonza do Chamber of Waters, spálit je v posvátném ohni a popel přinést zpět. To se snadno řekne ...

Chamber of Waters plně dostála svému jménu, většina patra je zatopená hlubokou vodou a problém byl na světě. Ostrůvek s ohněm byl sice jen 3 pole ode mě, ale většina družiny se utopila už na druhém poli. Dobrá, i kdybych dal ten ostrůvek, pořád zbývá ta halda vody kolem, takže jsem začal pomalu propadat zoufalství. Na náladě mi nepřidalo ani to, že Sir Coffergus je obstojný plavec a přesto se utopil. Když jsem se trochu vzpamatoval, začal jsem si postupně mechaniku plavání osahávat a zjistil jsem jednu dosti důležitou věc - plavání značně vyčerpává vitalitu a postava s nulovou vitalitou má hodně malou šanci, že se udrží nad vodou. Vyšší úrověň plavání přitom jen snižuje náročnost na vitalitu, nezaručuje tedy 100% úspěch. Stačilo mi to však k tomu, abych pochopil, že je čas na rychlotrénink :)

Postava s nenulovou vitalitou může do hluboké vody vstoupit celkem bez obavy. Vitalita jí sice klesne na 0, ale zároveň jí tenhle pokus zajistí jeden bod do plavání. Poté stačí z vody vyjít zpět na břeh, trochu si odpočinout a pokus zopakovat. U spánku je ovšem potřeba dát pozor, aby proběhla komplet jeho první fáze, tedy počkat, než se na místě ikonky spánku objeví OK. Pokud totiž tuhle fázi předčasně ukončíte, může vitalita zase klesnout pod potřebné minimum a dotyčná postava se utopí. Celé se to dá zoptimalizovat tak, že trénink z 1 na 100 zvládnete pod 1 hodinu.

S takto vytrénovanými postavami bych to s přestávkami asi v pohodě prošel celé, ale už při prvním neúspešném pokusu jsem si všiml, že ve stěně na jihu je tajná chodba. Vzadu za startovní pozicí je navíc vícesměrný teleport, který propojuje klíčové lokace na patře. Stačilo by tedy přežít jen tuhle cestu. V té tajné chodbě se ovšem nachází milé překvapení, je v ní ochotná želva, která vám poslouží jako loďka :D S ní a v kombinaci s teleporty jsem to měl prošlé mnohem rychleji.

Nebylo to jediné překvaní, které mě tu potkalo, zdejší puzzle taky není z nejsnazších. Což o to, řešení jsem nalezl lehce, ale vylovit potřebný předmět bylo značně o štěstí, protože to vyžadovalo vysokou zručnost, tedy mnoho promarněných pokusů. Odměnou mi byl odkrytý vstup do Seal of the Horror. Jenomže v této fázi jsem se zarazil.

V Chamber of Waters a Samhain Underworld mi zůstaly dvě nepořešené věci, u kterých jsem se obával o jejich důležitost. V Chamber of Waters je to mříž ukrývající nějakou páku, ale chyběl mi klíč k mříži. Pravděpodobně se nachází ve fénixí kleci v Samhain Underworld, jenomže ta po mě vyžaduje správnou sekvenci slov. Ty nejspíše zjistím přeložením run na jedné nástěnné tabuli na patře, jenomže ani jedna z mých postav to nedokázala. Nemám prostě dostatečnou úroveň potřebného skillu (a to mám 30 Ancient History, který se na to prý používá).

Se skřípěním zubů jsem postoupil do Seal of the Horror. Je to malá lokace s několika mnichy, ale to hlavní je spoutané řetězi - ostatky, u nichž je Rubby Roach. Ano, jde o Raghildinu sestru Claru, tedy to, co z ní zbylo. Děje se tu něco velmi něpekného. Ven z patra vedou dva východy - nahoru po žebříku jsem se dostal z druhé strany brány v Sacred Pools, tedy přímo pod Crusader Temple, druhý vstup vedl do Abode of the Horror. Rozhodl jsem se vyjít nejprve na povrch, beztak jsem potřeboval rozprodat přebytky.

Jenomže v Sacred Pools mě zastavil Argosyre a pokusil se mě se svými pohůnky zabít. Důvod mi samozřejmě sdělil, vlastně mi toho sdělil mnohem více. Svatý George kdysi samhaimskou potvoru nezabil a na řadu musela přijít dohoda, proto došlo k obnově chrámu. Vesničané čas od času obludě předhodí nevinnou oběť a ona na oplátku nenapadne vesnici. Pravdu se však nikdo cizí nesmí dozvědět a proto jsme museli zemřít ... hm, přepočítal se :D

Ve vesnici nic nenasvědčovalo, že by tahle událost měla mít nějakou dohru, vlastně jsem potkal jen šťastného Dina a méně šťastného Mordecaie, ale Trimestes mě uvítal se širokým úsměvem, tak jsem dále už nepátral. Rozprodal jsem co šlo a vrátil jsem se do podzemí.

V Abode of the Horror mě po několika krocích zastavilo upozornění, že se ke mě cosi hrozivého blíží a hra opravdu nekecala, napadla mě samotná samhainská hrůza. Mno, boj je to dost tuhý a stál mě plno loadů, abych nekončil s tolika mrtvými. Potvora je totiž dost rychlá, má haldu útoků a cílí na slabší členy družiny, takže jsem pravidelně o 2-3 přišel hned v úvodu. Jakmile jsem se však dostal na řadu, neměla už šanci. Spokojil jsem se až s variantou, kdy mi zemřel jen mág. Klerička po boji jako na zavolanou levelovala a dostala do knihy kouzel resurrection :) Mág přišel po vzkříšení o 10 bodů odolnosti a jak jsem zjistil, nedostal ani zkušenosti za boj.

Při všech těch pokusech jsem si v klidu přepsal záchytné body z předchozích pater, což bylo asi to nejhorší, co jsem mohl udělat. Z Abode of the Horror vede cesta ještě do Vault of the Exemplar, ale tam mě zastavila zamčená magická pečeť, takže jsem musel zpět do vesnice, protože nic jiného se tu kolem dělat nedalo. Když jsem se chtěl Gorla optat na případnou pomoc, zjistil jsem nemilou věc - všichni jsou silně nepřátelští. Tedy vyjma Trimestese, Dina a Raghildy. Dají se sice uplatit, každý bod směrem k dobru stojí 2000 zl, ale to by byl majlant, tak jsem se na to vyprdl. Kdybych pravděpodobně zabil hrůzu ještě předtím, než jsem vylezl do Sacred Pools, tak jsem možná nemusel Argosyra zabíjet a bylo by to v pohodě. Jenomže to se nedozvím, poslední záchytný bod mám až z předešlého dne, což by znamenalo 7 hodin ztrátu.

Krom problému s obyvateli jsem měl ještě jeden problém a to onen klíč k pečeti. Část potřebných čiností jsem splnil během fáze pobíhání v předchozích lokacích, ale svépomocí jsem to úplně celé nedal. Proto to popíšu samostatně. O Cosmic Egg už jsem psal, je to velmi zajímavý předmět, ale sám o sobě je k ničemu. Užitečná je až omeleta z něj, ale ta se musí nejprve s něčím spárovat. A to byl právě ten problém. Měl jsem hlavně obavy, aby nešlo o dvě minutá puzzle v Samhainu, ale řešení navazuje na úplně něco jiného a naneštěstí se to krylo z fází, kdy jsem patřičné mechaniky ve hře teprve objevoval. Je totiž potřeba vrátit se až ke katakombám.

O falešném poplachu skillu Scout jsem jednou už psal, problémem je, že k němu často dojde na místech, kde je jiný interaktivní prvek, třeba jasně viditelná tabule. Měl jsem tedy za to, že Scout reaguje prostě na ní. V té době jsem ještě detekční kouzla moc nepoužíval, ostatně nebyla ani tak silná. Vyjímkou z tohoto pravidla byla až hrobka Sv. Georga, kde jsem na poli s tabulí objevil ještě jednu skrytou věc. Už mě ovšem nenapadlo předchozí falešné poplachy znovu prověřovat a potvrdit si je. Minul jsem tak polovinu hintu, která mě měla nasměřovat do muzea magie k Chronografu. Z něj lze totiž získat mechanické vajíčko, které se spojí s omeletou z Cosmic Egg a vzniklé mechanické vajíčko se vrátí zpět do Chronografu k vylíhnutí ( to naznačuje první část hintu). Potíž je, že první část hintu si s Chronografem spojí málokdo, navíc odhadnout sekvenci tlačítek Chronografu zkusmo je šílenost (8 různých tlačítek).

Místo toho jsem se v The Eyrie pokoušel udat mechanické vajíčko, což je špatně. Je potřeba tam dojít až s mechanickou sovou. Ta zdánlivě frnkla, ale zrovna jsem si potřeboval odpočinout, tak jsem počkal do rána. Rano mi přinesla klíč od pečeti ve Vault of the Exemplar. Ve Vaultu jsem poprvé narazil na pokročilejší loot a z jedné truhly si vyzvedl kamennou tabulku ... uf :)

Z Vaultu se dá teleportovat do Shrine of the Raptor nebo odejít do Lalain Falls. Nebyl důvod se vracet, tak jsem vyšplhal do hor, posbíral pár věcí z truhel (něco se mi do inventáře samozřejmě nevešlo) a na konci soutězky jsem narazil na sráz a konec Act I.

Sráz má ještě jedno zajímavé využití, které se k tomu přímo vybízelo. Do údolí pod ním je třeba slanit, což vyžaduje příslušnou dovednost. Naštěstí případný pád se dá silně zmírnit jedním kouzlem magie větru, takže to zvládnou i netrénované postavy. Díky tomu kouzlu lze navíc lézt bezpečně nahoru a dolu a šplhání tak pohodlně vytrénovat ;)

Jak jsem na tom s postavami teď, přesně netuším, ale všichni jsou snad už na levelu 6. Barbara jsem při jednom levelupu lehce zkorigoval, aby uměl používat meč, ale horší je to s mágem. Jako postava už není moc užitečný, navíc je defaultně blbě naházený, ale není za koho ho vyměnit. Klerička třeba taky není nic moc, nejlépe si z kouzelníků vede okoid, ale je alespoň užitečná. U bojů mě teď spíše děsí, že pokud dojde častěji na oživení, budou mít tyhle postavy za chvíli nulovou odolnost a buhví, co to pro ně bude znamenat. Lehké rozkoukání v nové oblasti však žadné blížící se nebezpečí nenaznačuje ... :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #28 kdy: Srpen 17, 2017, 23:18:14 »

Act I by měl dle různých indicií odpovídat zhruba 1/4 hry a vzhledem k odehraným 35 hodinám si myslím, že je čas provést lehkou sumarizaci a předběžný verdikt. Upřímně, od dalších částí hry toho moc nového nečekávám, spíše to bude probíhat podle podobného scénáře a pokud každá část dodrží podobný časový rámec, tak se dá předem odhadnout, že hra se vejde do 150 hodin. První akt byl pomalejší z několika důvodů, za prvé to byl nízký level družiny, za druhé předem určená posloupnost průchodu hrou + časté pendlování mezi různými místy a za třetí fakt, že pro mě konkrétně to byl jeden velký tutoriál, na kterém jsem se učil mechanikám hry. Netvrdím, že bych se nyní cítil nějak extra silný v kramflecích, ale to nejzáludnější mám snad za sebou :)

Začátek hry je takový nemastný-neslaný, původně jsem to chtěl jen prubnout a tak jsem ani nedával pozor, o čem hra vlastně je. První rozehrávka se nezadařila, druhá začala o něco lépe, ale stále jsem se držel defaultní družiny, což je chyba. Jenomže co naplat, jak jsem mnohokrát poznamenal, manuál ke hře zatím neexistuje a zkušenosti s Wizardry, jimiž se Grimoire inspiroval, mám zanedbatelné, takže jsem si sice dokázal pomoci, ale většina věcí byla samostudium. Obecně to není špatný způsob, jak do hry proniknout, ale v případě Grimoire to není zrovna ten nejšťastnější způsob. V době, kdy jsem začínal, byl k dispozici akorát plánovač postav, který někdo vytvořil na základě zkušeností ze superdema. Ale i ten obsahuje řadu neznámých, které nám snad objasní až oficiální manuál. To byl důvod, proč jsem se do vlastní družiny nepouštěl.

Problémem samostudia je, že odhadujete mechaniky na základě chování hry a jdete tedy jakoby pozpátku. Jenomže to vyžaduje, aby se hra chovala konzistentně a hlavně správně! Nepomáhá tomu ani fakt, že Grimoire to do vás napere rovnou a bez milosti. Hra po vás např. v určité chvíli požaduje konkrétní znalost něčeho pokročilejšího, ale vy jste zrovna před chvilkou teprve objevili, jak funguje průzkum v kombinaci Scout + volba Look. Vlastně i v tom jste teprve na půli cesty, protože výsledek Look je daný náhodou a Scout občas podá falešné hlášení. Kombinací obou krajních selhání je, že najdete kulový a minete tak třeba klíčový hint. Až časem zjistíte, že jste si mohli vypomoci kouzlem, tedy kouzlem na patřičném levelu, který jste v té době beztak neměli, tak už vás nic nebude nutit, abyste se vrátili. Ostatně proč byste měli procházet xy dungeonů znovu, když stačilo jen trochu ubrat v leveldesignu a příslušný dungeon mírně uzpůsobit?

Dalo by se samozřejmě zaargumentovat, že jsem měl hru po zběžném osahání rozehrát znovu, ale dalším problémem Grimoire je, že postup co kde a jak dělat, není vždy úplně jasný (chybí zřejmé souvislosti), a je opravdu snadné přehlédnout klíčovou věc a na chybu přijít až mnohem později. No jo, kde ale potom začít hledat? Jenom práce s dialogy je krkolomná sama o sobě. Sice si můžete vypomoci kouzlem, ale když už se ho konečně naučíte, tak zjistíte, že ho umíte seslat zatím jen na prvním ranku, což vám vyhodí výsledky, na které přijdete v pohodě sami. Postupně si tak musíte vypomáhat hledaním informací jinde, objevujete kouzlo struktury deníku, zjišťujete jak získat informace o předmětech (popř. po haldě hodin zjišťujete, že jste identifikaci celou dobu pěkně vorali, protože provádíte špatný postup), používáte předměty nespávnou volbou, protože postup není pro předměty jednotný apod. Všechny ty chybky se postupně sčítají a bez následků to prostě není.

Není to nic fatálního, ale prostě mi na tom všem vadí, že se kolikrát dostanete do problémů a to ne vlastní vinou. Když zjistím, že řešení jsem měl správně a jenom jsem nepočítal s jiným způsobem použití předmětu, tak mě to fakt naštve. Nemám problém přiznat, když někde zakysnu a opravdu nedokážu s hrou pohnout a musím kouknout na nějakou nápovědu, ale na druhou stranu se nevzdávám tak snadno. V Act I mě však někdy ani nebavilo o řešení bojovat. Hra vás u některých prkotin doslova vede za ručičku a u důležitějších věcí vás klidně nechá běhat sem a tam a řešení hledat po vícero dungeonech. Ok, když k tomu dá jasnější vodítko, tak proč ne, ale vzhledem k designu Act I máte co dělat už jen s hledáním cesty vpřed. Osobně si myslím, že některé hádanky, hinty a postupy řešení nejsou zrovna ideálně zvládnuté. Dojde vám to právě ve chvíli, kdy vám měl třeba napovědět popis předmětu, který se vám ovšem nezapsal, protože jste ještě neobjevili správný postup identifikace. Některé z těch výtek určitě pozbudou platnosti, jakmile bude manuál na světě, ale ten bohužel neopraví některé nelogičnosti. Vlastně tohle je druhá věc, které se u Grimoire bojím, aby Cleve nezačal některé věci překopávat a nerozhasil tím zas něco jiného. Je potřeba mít na paměti i to, že hra není ze strany implementovaných mechanik kompletní, do budoucna se třeba počítá se zavedením hladu.

Act I je jinak dobrou ukázkou designu hry a když si odmyslíte, že jste úplný nováček bez znalostí, tak hra má co nabídnout. Za vše asi bude mluvit, když řeknu, že jsem ráno přišel po noční domů a namísto spánku jsem zasedl k počítači a odehrál zhruba 7-8 hodin v kuse. Neříkám, že jsem se po celou dobu bavil, jsou místa, která tak nějak mají svou atmosféru a řešení hádanek a problémů je dobré, ale jsou i taková místa, kde jsem prostě šel jen s cílem se posunout a co nejrychleji to ukončit. Příběh a lore nejsou špatné, ne vždycky mi to třeba dává smysl vzhledem k designu nějakého dungeonu, ale budiž. Poskládáné to prostě nějak je a jako celek to funguje. Nedodělané však nejsou jen některé mechaniky, ale hře chybí kompletní vybalancování. Jak ze strany potvor, tak i lootu. NPC úplně vynechám.

Je docela legrační, když narazíte na velkou skupinu potvoráků, kterou mlátíte ve zrychleném režimu 1-2 minuty a každá postava získá mrzkých 34 xp. Pak narazíte na trojici trpaslíků, sešlete fireball, zbytek zlehka dorazíte a je vymalováno do 20s ... 202 xp pro každého. S tou první skupinou absolvujete více kol a čím více kol, tím větší šance, že vás skupina pochroumá. Pokud jde o zbraně, až na vyjímky jsem něco lepšího našel ke konci Act I. Věci nemá smysl skladovat. Původně jsem sebou tahal dost věcí, protože jsem nevěděl, jestli mi to k něčemu bude, ale je to zbytečné, nehledě na to, že inventář je v Grimoire dost infarktový. Úkolové předměty prodat nejdou, takže se nemusíte obávat, že se ukliknete.

Vrátím se ještě k designu Act I. Z počátku jsem byl ze hry docela nadšený. Do Village of Crowl jsem se dostal v podstatě jen díky Little Rose, jinak jsem neměl šanci trojici banditů dát. Projít si vesnici, seznámit se s okolím, projít dostupné dungeony ... bylo to nové a zajímavé. Obzvláště chvilka, kdy se mi najednou všechny cesty uzavřely a neměl jsem ani tušení kam jít, nebo zda-li úkol pro Raghildu budu moci splnit nyní, později anebo vůbec :) Jenomže jak začalo pendlování mezi stále více a více se odkrývajícími lokacemi, začalo mě to chvílema spíše prudit. Potíž je v tom, že on se Act I zdá navenek obří, ale jak jsou v Grimoire dungeony malé, tak to prostředí za chvilku dobře znáte a je to o to horší, že se jednotlivá prostředí od sebe mnohdy moc neliší. 35 hodin na takhle malém prostoru je prostě moc. Hře chybí nějaký spád, tempo ...

Doporučit, či ne? Doporučuju vyčkat minimálně na manuál ;) Jak jsem psal, hratelné to je, disbalanc paradoxně nevadí, protože jak je to rozhozené celé, tak to vlastně funguje celkem dobře, ale že by to byla nějaká must have záležitost, to ani ne. Mám v plánu hru samozřejme dojet až do konce, pokud se tedy něco nepotento, ale pochybuju, že se k ní někdy ještě vrátím. Nemá mi to co jiného nabídnout a přidané mechaniky hry na tom nic nezmění - vlastně jsem rád, že se nemusím starat o jídlo, platit NPC apod. Ještě to tak :D
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 7296
Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
« Odpověď #29 kdy: Srpen 18, 2017, 10:49:22 »

Jsem po druhé noční, tak to dneska nebudu přehánět :) V další části jsem zatím strávil lehce přes 3 hodiny a předběžně mohu konstatovat, že hra se pravděpodobně proměnila v čistý openworld. Nenarazil jsem prozatím na jakoukoliv fyzickou bariéru, která by naznačovala, že jsem v podobně uzavřeném sektoru, jako byl Act I. Potvory se generují náhodně z různých obtížností, klidně tu lze narazit na počáteční rostliny nebo vosy, ale taky se tu dá srazit s potvorami, které jsou dost nebezpečné. Ty ovšem pořeší load ;)

Cesta začíná sestupem z Lalain Falls do Crescent Wilderness a převisu jsem hned využil jako tréninkového bodu pro výcvik šplhání. Kouzlo Feather Fall z počátku vypomůže s případnými pády, ale jelikož je převis z hor málo obtížný, za chvilku to nebylo třeba (nicméně kouzlo vydrží dost dlouho). Trénink neprobíhá tak hladce jako u plavání, za úspěšné slezení dostanou bod jen někteří, zřejmě podle zásluh. Nejvíc zdržoval můj barbar, ale i tak jsem se nakonec vešel do 35 minut a byli všichni na 100. K lezení je jinak také potřeba vitalita, ale během lezení se spotřebovává oproti plávání výrazně méně, spát jsem tak musel jen jednou. A stejně jako u plavání, 100 bodů nezaručuje absolutní úspěch, pořád lze spadnout. Při pádu krom zranění dojde k rozbití náhodně vybraných věcí v inventáři. Kouzlo Feather Fall bude asi jistota.

V lese jsem se po chvilce srazil s druidkou Morganou LeFey, je to neutrální postava a patří ke Cult of the Wicker Man. Riskl jsem to a zakouzlil na ní čtení myšlenek. Mind Read už mohu seslat na druhém ranku, takže jsem se dostal k vícero topicům a jeden mi přihodil zápis do deníku. Morgana není zrovna familiární vzhledem k Winged Exemplar, považuje ho za démonského prostředníka (zrovna někdo s jejím jménem by se neměl k démonům vůbec vyjadřovat ;)). Před rozloučením mě ještě varovala, ať se chovám v lese slušně :)

Na Morganu lze jinak narážet stejně často jako na Mordecaie ve Village of Crowl apod., stačí v lese přespat, nebo odejít do jiné oblasti a pak se zase vrátit. Je to vlastně dost důležité, protože jak jsem o něco později zjistil, široko daleko není žádný kupec, ale k rozprodeji lootu lze využít právě volná NPC. O pár oblastí dále jsem Greechovi rozprodal přebytky a řekl bych, že mi za ně dal stejnou cenu jako Trimestes, takže to není nijak penalizováno a obchod je stále neomezený.

Les obsahuje jeden dungeon a trojici východů (cestu do hor nyní nepočítám). Jeden vede do nějaké pustiny, která mi připomněla můj úplně první pokus ve hře, druhý vede do Royal Bestiary a u třetího mi z prvu srce zaplesalo - vede do City of Waterport. Jenomže město je touhle dobou evakuováno a jednotky Vanguardů nemilosrdně napadají kohokoliv, kdo se tu bezdůvodně potlouká. Důvodem je přesně to, co jsem se dozvěděl ve Village of Crowl, že se tu královské vojsko snaží vytlačit piráty a nagy.

Cestu do města hlídá obr, ale jde ho obelstít. Dle Ahrimarovo vyhlášky smí do města vstoupit ti, co si jdou vyzvednout svůj majetek a obr samozřejmě neví, že odtud nejsme :) Jeho dotaz jsem tedy bez mrknutí oka zodpověděl a mohl jsem vstoupit ...

Spoiler: ukázat
POSSESSIONS


Vlastně nevstoupil, nejprve jsem si odkryl zbytek venkovní mapy a při té příležitosti jsem se zaujetím slezl do další oblasti - Nerukzan Woodland.

Neměl jsem to zrovna v plánu, NPC Greeche jsem proto zprvu odbyl (beztak mu nejdou číst myšlenky), ale když jsem začal bojovat se zdejšími krysáky, tak jsem si řekl, že to za ty zkušenosti stojí a třeba najdu cestu do jiné vhodnější oblasti s městem. Woodland je však uzavřená lokace, které dominuje vysoká pyramida a v lese je tuším dvojice podzemních dungeonů. Greech je hraničář rasy wolfinů a má zálibu v hudebních nástrojích. Prý mu můžu nějaké donést a on mi o nich může něco prozradit. Škoda, že si s ním nemám co povědět.

Trošku jsem to totiž s rozletem po krajině přehnal. Jakmile jsem vstoupil do Waterportu, tak jsem za chvíli měl pár úkolových předmětů a žádné tušení, co s nimi :) Hra mě po opuštění Act I vlastně nikam nenasměřovala a tohle by mohlo být nebezpečné. Budu se muset proto vrátit do Crescent Wilderness a začít systematičtěji. Jak jsem si v Act I postěžoval na svázanost, tak tady je té volnosti zase až moc :D
IP zaznamenána
This is the end ...
Strana: 1 [2] 3 4 ... 9