Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Říjen 15, 2018, 19:39:12
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)  (Přečteno 4188 krát)

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5040

Opravdu jsem měl v plánu jít zpět až do Crescent Wilderness, ale nakonec jsem zůstal ve Waterportu. Důvodem byly právě ty úkolové předměty, když už jich pár mám, tak by asi nebylo vhodné je rovnou nespárovat. Jedna z cest vede do Quiddick Harbor, ale já se vydal tou druhou do Hall of Commerce. I v Hall of Commerce existuje několik odboček, ale zatím jsem nestihl všechny prozkoumat.

Na počátku haly mě zastavil Ducat se svojí bandou zlodějů. Věděl kdo jsem, teoreticky by mi mohl pomoci, ale nemá přílišný důvod dělat to zadarmo ... řekl si jen o nějakých 90 300 zl :) Pořád by mi po zaplacení dost zůstalo, ale nejsem žádný dárce, tak jsem ho odmítl, což těžce nesl a vytáhl zbraň.

Jestli jsem si myslel, že maximum protivníků je 6, tak jsem se těžce mýlil :D S Ducatem jich bylo 9. Naštěstí všichni asi nemůžou útočit nablízko tak dobře, jak ti v popředí, občas v boji totiž lítaly dýky, ale boj to není zas tak obtížný, jak by se mohlo na první pohled zdát. Bardka jim zazpívala, čímž hned jeden odpadl, a kouzelníci seslali Charm. Jeden naneštěstí zasáhl samotného Ducata, do kterého navíc všichni z družiny bušili, takže jsem si za chvíli zabil svého dočasného spojence. Nejsem si úplně jistý, jestli mechanika boje někdy neblbne, ono jde docela taktizovat, ale někdy se prostě stane, že nedostanete na výběr, na kterou skupinu kouzlo sešlete (bojiště je jakoby rozděleno podle skupin potvor). To samé platí i pro boj zblízka. Blbé pak je právě to, když oba kouzelníci charmnou tu samou postavu a do toho na ní dolehne ještě zpěv bardky (ta nemůže cílit vůbec). Po Ducatovi zůstal hezký mečík.

Zbytek osazenstva haly tvořili piráti, troglodity a narazil jsem i na nagy (ty jsou sice tužší/nebezpečnější, ale je za ně slušná porce zkušeností). Je tu i pár dobře skrytých truhel a projít je potřeba vše. Našel jsem tu pirátskou čapku (ve městě nahoře to byla páska přes oko), sochu papouška a dva magnetické disky (identifikace mi prozradila, k čemu zhruba slouží, danou lokaci jsem objevil už při průzkumu haly). Ve městě jsem našel i nějakou dětskou knihu se zpívankama, ale ta mi zatím do ničeho nezapadá. V jedné místnosti jsem našel propadlo ve stropě, takže je jasné, že nade mnou ještě něco je, ale pro výstup jsem si vybral očividně jiný žebřík, objevil jsem se totiž na pláži Loch Lalain.

Jak název napovídá, jedná se o velké jezero a s tím je spojena samozřejně potíž s průzkumem. Hned za skálou napravo jsem se srazil s přerostlou ještěrkou, brdka jí naštěstí po pár kolech dokázala paralyzovata a udržet jí v tomhle stavu až do konce. Je za ní nějakých 1700 xp, což naznačuje, že to za normálních okolností není zrovna lehký protivník. Ale bez ohledu na to, pořád ve hře platí, že u tuhých soubojů je důležité, aby se bardka nebo kouzelníci dostali na řadu co nejrychleji.

Mimochodem, teď jsem si v souvislosti s kouzelníky na něco vzpomněl. Posilovací kouzla se stackují. Zjistil jsem to u kouzla, které dočasně zvyšuje skill Scribe (nutný pro opsání kouzla z knihy). Sice to nejde na statistikách vidět, ale opakované zakouzlení na kleričku mi zajistilo, že se dokázala naučit kouzlo, pro který jí chyběla docela vyšší hodnota Scribe.

V jeskyni na pláži Loch Lalain jsem se srazil s Lady of the Harp. Je to vlastně mluvící harfa a ke všemu odolná na čtení myšlenek, tudíž jsem pohořel. Vůbec mě nenapadá, na co bych se jí měl ptát. Nejspíš jsem někde něco minul a jsem tu příliš brzy. Proto jsem to nechal proteď být a pustil se do průzkumu vody.

Šlo to z tuha, protože vodní hladina zabírá velký kus lokace a je tu málo míst, kde se dá odpočívat. Větší "výlety" jsem si musel pojistit tak, že jsem během nich musel zlehka obnovovat výdrž pomocí kleričky. Je to ale zase limitováno nedostatkem many. Nakonec se zadařilo a většinu jezera jsem zmapoval. Nebylo to však velké vítězství, skrze jeskyni na jihu vede cesta do další jezerní oblasti a to už bylo nad mé síly.

Na břehu Loch Lalain je sice loďka, ale té někdo prosekl dno, takže je nepoužitelná. Doufal jsem, že by jí šlo nějak opravit, ale je to neinteraktivní prvek. Ve dvou výběžcích jezera s pláží jsem našel dva zajímavé předměty - kraba poustevníčka a ulitu. Popis kraba zní dost výmluvně na to, aby mě nenapadlo udělat tu jedinou věc, ke které to přímo vybízí :)

Spoiler: ukázat
otevřít ponk a oba předměty spojit


Výsledek jsem měl vrátit na správné místo a tady jsem byl v pytli, protože jsem si zapomněl poznamenat, kde mě ve vodě jaká událost potkala. A s tím jsem vlastně skončil.

Tedy tohle vše se stalo až poté, co jsem v Loch Lalain udělal ještě jinou věc. Jižně je ve vodě uvězněná loď jménem Intrepid. Je to dvoupatrový dungeon, nic složitého, ale na horní palubě je uvězněn Admiral Boondoggle. Lehce šílená postavička z řad Vanguardů, ostatně mě požádal, abych ho zachránil a odvedl právě k nim. Jenomže netuším, jak optimálně to provést a kam vlastně ho vůbec zavést, tak jem ho zatím nechal být. Intrepid mi pak právě posloužil jako základna pro průzkum jižní části jezera.

Teoreticky bych mohl admirála nabrat do družiny, ale to je docela problém, protože bych ho musel za někoho vyměnit a to nejlépe za někoho z družiny. Potíž by ovšem byla v tom, že pak bych se musel pro svého člena vláčet zpět až do Shrine of the Raptor. Výměna za NPC nepřipadá v úvahu pro podobný důvod, nehledě na to, že jsem si třeba Sira Cofferguse dost dobře vyzbrojil. Dokud nebudu mít jasno, jak to celé souvisí se zdejší oblastí, tak se o nic nebudu raději pokoušet.

U průzkumu vody jsem si všiml ještě jedné věci, která byla patrná už Chamber of Waters pod Samhainem. Little Rosa příliš nesnáší, když jí vitalita poklesne k nule. Regenerace při spánku pak trvá hodně dlouho. Naopak, když má alespoň polovinu, tak jí to regeneruje dobře. Není v této mechanice ojedinělá, můj dracoid třeba podobně pomalu regeneruje zdraví v dungeonech, pokud je moc načatý, ale není to až tak zdlouhavé. Rose jsem proto musel vypomáhat klerickým kouzlem. Původně jsem si myslel, že se mi něco buglo, ale u Loch Lalain se potvrdilo, že je to spíše vlastnost rasy.

Na závěr si dovolím jen drobnou poznámku k některým jménům. Když jsem dorazil k lodi, nemohl jsem si nevzpomenout na jeden nejmenovaný seriál, kde se to loděmi třídy Intrepid jen hemžilo :D Ta souvislost byla o to větší, že vůdce banditů v Hall of Commerce se jmenoval Ducat. Z Loch Lalain se nyní vrátím zpět do podzemí a vydám se jinou cestou.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5040

Je to zvláštní, ale s včerejškem jakoby přišlo nové nadšení pro hru. Důvodem je pravděpodobně to ostré oddělení Act I od zbytku, kdy hra hráči jakoby oznamuje, že zkoušku úspěšně složil a nyní může směle vyrazit do světa a své vědomosti zůročit :) Je pravdou, že s odchodem z Act I si navíc mnohem lépe hlídám úkolové předměty a více se zabývám smyslem dungeonů, které mi hra klade do cesty. Pořád vycházím z toho, že Grimoire je rozdělen na ucelenější díly a každý díl by měl po zkompletování vytvořit kus skládačky, což se mi na konci dneška opravdu potvrdilo. Proto Waterport a hledání smyslu toho všeho v něm. Dneska jsem se navíc docela pobavil, jednak v rámci jednoho úkolu a druhak svou unáhleností :D

Hru jsem nastartoval tam, kde jsem včera skončil, tedy stále ještě na pláži Loch Lailand. Krab mi pořád vrtal hlavou a tak jsem se rozhodl zatnout zuby a vzít průzkum vody ještě jednou. Jediným výsledkem bylo, že jsem našel jedno z podivných míst, které jsem objevil už předtím, ale tentokrát jsem si alespoň zaznamenal jeho polohu. Na každém poli vody jsem zkoušel jak LOOK, tak kraba s pomocí USE.

Neúspěch s průzkumem vody vyvážil úspěch u admirála Boondoggla - seslal jsem na něj MindRead. Vyskočila na mě slušná porce topiců, z nichž jeden mě dovedl až k zisku speciální helmy, se kterou se lze potápět.

Spoiler: ukázat
S tím právě souvisí ono místo ve vodě. Jakmile si některá z postav nasadí helmu a na určeném místě se použije LOOK, postava se potopí a vyloví Bell Clapper (srdce zvonu z Kublai Axiské katedrály).


Předmět jsem vylovil, ale co dál? Dál už nic, Boondoggla není potřeba nijak zachraňovat, nakonec se ukázalo, že on by do družiny beztak nevstoupil, takže těžko říci, jak se to ještě vyvrbí (spíš už se za osvobozeného považuje). Ač nerad, musel jsem se nakonec otočit a vrátit se do jeskyní.

Z Hall of Commerce jsem se vydal do Smuggler's Hideout neboli doupěte pašeráků. V první chvíli to vypadalo jako slepá ulička, protože přede mnou se objevila brána, za níž mi jeden z pašeráků oznámil, že mi nevěří a bylo vymalováno :) U zamřížovaného okna jsem si naštěstí vyslechl rozhovor, kterak očekávají posla od Pierra. Mno, při vzpomínce na nalezené předměty ve městě a v Hall of Commerce mě něco napadlo ... :D

Spoiler: ukázat
Little Rose jsem nasadil pirátskou čapku, klapku přes oko a na rameno jí umístil papouška ... zbaštili to :D


Opravdu povedený úkol. Uvnitř jsem se srazil s Jaqque Nefargem, který byl sice trochu podezřívavý, ale když jsem mu dle "dohody" zaplatil 6200 zl, byl ihned přátelštější a vyplatilo se mi to, protože Jacqque pak slouží jako NPC pro odkup předmětů a má hlavně slušnou identifikaci. Pokazil jsem to akorát o něco později, kdy jsem mu ukázal vylovený předmět z vody. To nezkousl a napadl mě. Po zabití z něj vypadl zatím neuzajímavý předmět.

Spoiler: ukázat
kniha Blacky's Diary


Jacqque má dost velké množství topiců, ale ani jeden z nich nevede k zápisu do deníku, hra tedy počítá i s tím, že Jacqque zabijete hned při prvním setkání. Uvnitř skladiště se jinak moc nebojuje, jsou tu jen dvě nepřátelské hlídky a jedna uzamčená místnost, kam jsem zatím přístup nezískal. Druhý východ ze skladiště vede do třílevelového Crow's dungeonu, což je v podstatě jakýsi maják - jednotlivá patra jsou velmi malá. Ovšem je zde jeden důležitý předmět, který se určitě vyplatí vzít, tedy až poté, co o něj postava s vysokým Scout zavadí.

Spoiler: ukázat
rybářské lano - lze ho s dalším spojit do délky 50 až 75 stop


Další v pořadí byl dungeon s názvem Electrophoresis Works. Je to vlastně soustava 4 dungeonů, které spolu souvisejí skrze zdejší puzzle. Je to taky jeden z prvních větších náznaků scifi, byť bych Clevovi doporučil, aby si nejprve zjistil, co elektroforéza doopravdy je ;) Na patře je "zaseklý" výtah, hluboká studna a dvojice vstupů na další patra - Generator Room a Potentiator Labs. Obě zmíněné jsou základem pro postup dále. V Generator Room je rozbitý stroj na elektroforézu (musí se opravit) a v Potentiator Room jsou rozbité ovladače. Součástky nelze snad ani minout.

Spoiler: ukázat
Generátor se opraví pomocí řemenice a Y-rozdělovače (v daném pořadí), teprve po opravě generátoru je potřeba dojít ještě do Potentiator Labs a na ovladače umístit magnetické kroužky.


Po zprovoznění generátoru se odblokuje výtah, který vede do Tidal Pumps Station a zde už není třeba váhat a pumpy zapnout. Tím se celý proces uvede do chodu. Akorát jsem tu udělal jednu chybku, protože mi nebylo jasné, k čemu jsem to celé dělal a tak jsem vyšel ven a začal hledat novou stopu zcela jinde - zabil jsem Jacqque a nakonec jsem skončil opět na pláži Loch Lailand.

Nějakým zázrakem jsem dokázal harfu Lysandru rozmluvit, tedy nějak se mi podařilo už u Jacqque zadat topic, na který mi odpovědět, že o Kylie nic neví. Tohle docela stojí za pozastavení. V Grimoire jsou některé odpovědi vázany nejenom na konkrétní znění topicu, ale někdy mi přijde, že se chytají i dalších slov v rámci shody se zadaným řetězcem a hledanou odpovědí. Na celkem nicneříkající dotaz tak můžete dostat nečekanou odpověď. Kylie's Lulaby je kniha, kterou jsem našel ve městě a Lysandra jen ztratila paměť, proto MindRead nezabralo. Nicméně si vzpomněla na název knihy. Paradoxně jsem jí zkoušel už při prvním setkání nějaké předměty dávat, ale zrovna na tu knihu jsem zapomněl. Výsledek je úžasný a rval bych si za to snad i vlasy ... :D

Spoiler: ukázat
Lysandra si rovzpomene na píseň o mořském koníkovi Kyliem a za odměnu mi ho přivolá ... ano, dá se s ním bezpečně jezdit po vodě :D


Pokud jde o zbytek Waterportu, z města se dá ještě dostat do přístavu, který je skrze studnu spojen s Hall of Commerce, což je to propadlo ve stropě. Nejde to ale tak snadno, v přístavu je potřeba si vyrobit patřičnou pomůcku.

Spoiler: ukázat
V sudu je lano, v domku hák - spojit dohromady a použít na studnu.


Smysl to má jen kvůli urychlení cesty.

Největší překvapení však skýtala jedna malá louže, jejíž smysl jsem pochopil celkem rychle a zajásal, že mám řešení i pro mého malého přítele :)

Spoiler: ukázat
Do nádržky lze strčit kraba s ulitou, což je zdejší miniquest ... uf, to bych býval nečekal, když jsem se ho snažil udat v Loch Lailand :)


Tady jsem na chvíli přestal a začal jsem psát tenhle zápis do deníku. Pořád mi ale vrtalo hlavou, co ten rybářský vlasec a proč mi nešel dohromady se studnou v Electrophoresis Works. Pak mě ale málem kleplo, já tu studnu samozřejmě po aktivaci pump už nezkoušel a to byla samozřejmě chyba.

Voda ve studni vystoupala a po rumpálu jsem slezl dolů do Saltwarm Caves. Je to docela nepříjemný dungeon s tužšími ještěrkovitými (není neobvyklé, že vás v boji někdo sundá na jednu ránu). Zdejší ještěří lidé uctívají zlého boha moří a v jedné místnosti se mi podařilo přerušit krvavý rituál trojice šamanů - vysvobodil jsem GlibGluba. Je to ještěrčí válečník na třetím levelu a byl mi dost vděčný. Informačně jsem z něj mnoho nedostal, tak jsem ho nechal být.

Nejzajímavější je v jeskyni částečně zatopená část, kde jsem se v úvodu střetl s hlídkou šestice válečníků. Boj je to hodně nepříjemný, ale mnohem nepříjemnější je to, co příde poté - další vlna útoku. Vlny se klidně opakují, takže buďto dvě dáte a dozvíte se řešení této situace, nebo na nic nebudete čekat a přijdete si na to řešení sami ;)

Spoiler: ukázat
Samozřejmě, základem je uhrát první boj co nejlépe a v druhém se všemi postavami z boje zdrhnout. Tím se řetězec přeruší a je vyhráno.


U obelisku jsem našel pár tlačítek a jejich znění mi bylo dost povědomé, takže jsem nalistoval patřičnou informaci a pořadí naťukal.

Spoiler: ukázat
Řešení je napsané v Blacky's Diary od Jacqque - Seahorse, Crab, Turtle, Fish, Mermaid a Dolphin.


Otevřela se přilehlá jeskyně v chodbě na sever jsem již zahlédl známou magickou bariéru na klíč :) Za chvilku jsem v rukou třímal destičku s jménem Scylla.

V podstatě jsem tím rozlouskl další kus hádanky, přesně jak jsem si na počátku myslel. Díky tomu vím, že se opravdu ve hře mohu pohnout kamkoliv, ale vždy musím najít výchozí bod a jít jen po něm. Z počátku hry vím, že mám najít 8 tabulek. Musím si akorát hlídat, abych v dané lokaci prošel opravdu vše a udržel si jednotlivé závislosti. Waterport se dá totiž opustit dvěma způsoby, buďto se vrátím do Crescent Wilderness a případně navážu na Nerukzan Woodland, nebo se můžu vrátit do Loch Lalain a odtud se přes Loch Titan můžu dostat dále po vodě (a přesně to zvažuju).

Jsem lehce za 47 hodinama a mám za sebe radost, že se mi podařilo Waterport takto pořešit. Když to tak vezmu, tak jsem nenarazil na žádný vyslovený zákys a to co se mi přihodilo, byla zkrátka něšťastná shoda okolností. Tušil jsem, že pro pohyb po vodě musí něco existovat, jinak to prostě takto pytlíkovat nepůjde, ale čekal jsem, že si spíše budu muset někde na druhém konci zakoupit nějaký předmět, a pak se teprve vrátit. Jen mi to nedalo a zbytečně jsem ověřoval něco, čemu jsem sám moc nevěřil :) Kéž by to takto dobře šlo i v dalších lokacích. Jinak jak jsem psal už na počátku, hra mě opět začala více bavit a to je asi to hlavní.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5040

Schválně jsem se chtěl ujistit, jak dlouho procházím jednu standardní oblast, ale vybral jsem si na to zrovna špatný vzorek :D Loch Titan sice souvisí s lokacemi okolo Waterportu, ale z následujících 3 hodin jsem nabyl dojmu, že Waterport byl jakoby okraj příběhu s piráty, protože v Loch Titan kotví Snark Mistress, loď kapitána Blacka Pierra ... to jsem na počátku samozřejmě nevěděl.

Loch Titan je možná o něco členitější než předchozí jezero a v jeskyních kolem je potřeba dávat skutečný pozor. Našel jsem tu další kus rybářského vlasce a plno ještěráků. A to je právě problém. Dopředu nikdy nevíte, kdy na ně narazíte a ve skupině jich je opět 6, takže boj je spíše o štěstí. Pokaždé, když jsem na sebe před bojem naházel ochrany, tak mi hra najednou vygenerovala brouky :) Ale ani ty nelze podceňovat. Přišlo mi, že zdejší boje s těmito typy potvor jsou tužší, než tomu bylo v Saltwyrm Caves.

Jezero samotné je domovem mořské panny Neriad, o které se zmiňovala NPC už cestou sem. S Neriad se dá pohovořit na hodně témat, nejzajímavější je rozhovor o Krakenovi, protože mi Neriad potvrdila, že tahle potvora nenapadá úplně všechny lodě a rozhovor o Nickovi, což je velká přátelská želva (záznam se zapíše do deníku). Nick však žije asi v jiné lokaci, tady jsem ho neobjevil. Neriad se dá samozřejmě využít k identifikaci a odkupu předmětů.

Ve vodách jezera jsem na dvou místech našel další kousky zvonu - tělo a úchyt. Možná už mám vše, ale zatím jsem to nezkoušel zkombinovat. Byl jsem rád, že jsem průzkum vůbec přežil. Nejsilnější potvorou na vodní hladině je totiž vzdušný elementál a ten dokáže družině docela zatopit.

Z oblasti jsem objevil dva východy, jeden směřuje na Zephyrské otrovy a druhý do sídla Krakena (opět jezerní oblast, byl jsem tam nakouknout). Před jakoukoliv cestou dále jsem však musel pořešit zdejší galeonu ...

Snark Mistress je podobně jako Intrepid dvoupodlažní dungeon, je však o něco komplikovanější, protože se prochází na přeskáčku. Je tu několik skrytých míst a je opravdu dobré prohlížet a sbírat vše. Cílem je kapitánská kajuta na zádi lodi, která je naneštěstí zavřená.

Spoiler: ukázat
Pod kajutou se o patro níže nachází sud, do které je potřeba přisypat prášek, který poté kapitánskou kajutu zamoří plynem.


Po vyřešení zámku jsem stanul tváří tvář rozzuřenému Blacku Pierre, byl naštvaný kvůli zabitému Jacqque. Chvilku jsem zvažoval, že bych ho ukecal do neutrála a pak vyzpovídal, ale nakonec jsem změnil názor. Byl to po dlouhé době zase jeden skutečně taktický souboj, tedy souboj, kde má taktika význam, ne jako u ještěráků, kde je to hlavně o štěstí :) Nejprve jsem mu musel zlikvidovat doprovod, protože Pierre sám je dost odolný. Znamenalo to tedy překopat kompletně útok družiny, ale vyplatilo se to. Bardka ho po celou dobu udržovala v paralýze, což bylo dobře. U některých potvor mi totiž přijde, že mají nějaké pasivky, obzvláště bossové a pak lze inkasovat nepříjemné poškození i od paralyzované postavy.

Z Pierra vypadl klíč od jeho truhly, ale truhla nic extra neobsahuje. Mnohem zajímavější byla prohlídka jeho knihovny, kde ležela účetní kniha s pečetí Vanguardů. Jeden ze záznamů ukazuje, že Pierre od nich dostal zaplaceno za nějaké služby. Vrhá to poněkud nové světlo na nucenou evakuaci Waterportu a roztahování se jednotek Vanguardů pod záminkou boje s desperáty. Na druhou stranu, moje krátká spolupráce s jednotkami ve Village of Crowl ukázala, že ve středu jejich zájmu byla kamenná destička. Vzhledem k tomu, že další byla pod Waterportem a Vanguardi tu na mě dokonce bez milosti útočili, má jejich obsazení města nepochybně jiný důvod.

Prohlídku kajuty Pierra lze provést i za jeho života, družinu napadne jedině tehdy, pokud se pokusí odemknout jeho truhlu. V kajutě je ještě jedna zajímavá věc a to skleněná vitrýna se sudem. K sudu vede táhlo, po jehož zatažení se odklopí víko a ze sudu se ozve vílí píseň. Dostat se k sudu není složité:

Spoiler: ukázat
Z boku stačí na sklo přetáhnout nějakou zbraň a sklo praskne.


Ze sudu vylezla víla jménem Little Daisy (thaumaturg level 2) a pokud vás napadlo, že by mohla mít něco společného s Little Rosy, tak ano, jsou to sestry :) Už jen za to si Pierre smrt zasloužil. Daisy mi potvrdila spojení Pierra a Vanguardů, ale jinak se toho z ní moc vytáhnout nedá. Škoda jejího nízkého levelu, jinak bych s ní klidně prohodil svého mága. Můžu si to však kdykoliv rozmyslet, Daisy mi před odchodem prozradila, že se vrací do Village of Crowl. A mě nejspíše čeká Kraken :)

Včera jsem zapomněl zmínit ještě jednu novinku, na kterou jsem přišel. Jde o předměty, které lze na ponku kombinovat. Pokud si nejste jisti, tak stačí předmět do ponku vložit a kliknout na něj. Dole se objeví info, jestli ho lze kombinovat a popř. s čím.


IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5040

Jsem poblíž hranice 58 hodin, čímž se mi vybavilo mé dřívější tvrzení, že i 60 hodin by byl pro Grimoire úspěch. Nyní je jasné, že hra 60 hodin s přehledem přetáhne.

V jezerních oblastech mi zbyla už jen dvojice lokací a to Sargasso of the Kraken a Zephyr Isles. Nejprve jsem prošel ke Krakenovi a s údivem sledoval, jak se mě potvora zalekla a zmizela. Těšil jsem se na regulérní boj a byl jsem proto mírně zklamaný. Na vinně je helma Mollusk Master, která vypadla z Pierra. Nyní jsem tedy poznal i druhé tajemství tohoto piráta, tedy způsob, jakým kolem Krakena proplouval. Helma ovšem nefunguje stoprocentně, pořád je šance, že selže, ale je to vzácnější. Kraken je tuhá potvora, takže to vlastně průjezd Sargassem podstatně ulehčuje. V oblasti je dobré prozkoumat přilehlé jeskyně a pláže. Našel jsem tu další kus vlasce a hlavně háček. Potíž je jen v tom, že háček lze navázat na vlasec dlouhý 100 stop, já mám zatím 3 ks po 25 stopách. Někde jsem zřejmě jeden minul (nejspíše v přístavu nebo ve městě - Waterport.

Zephyr Isles je podivná lokace bez dalšího východu. Hned na počátku mě zastavila želva Nick, ale nic extra z ní vytáhnout nejde. Na jednom z ostrovů je opuštěná plnírna zephyrské koly a na dalších dvou je románský kříž a podivné místo s nějakým secretem. Nápis na kříži jsem nedokázal rozluštit a secret zřejmě souvisí s ním. Vrátil jsem se proto do Sargassa a vyšplhal do Wildes of Bahomet. Družina obdržela drobet zkušeností za objevení nové lokace a hned jsem se vydal na průzkum.

Obtížnost není vysoká, ale podobně jako u Crescent Wilderness zde funguje náhodné generování, takže po pár slabých potvorách jsem se střetl s obávaným Monarchem (nejtužší verze masožravky). Tyhle potvory už mě chtěly potrápit na Zephyr Isles, ale většinou to končí loadem, takže pak to hodí něco jiného. Monarch není příliš odolný, ale kousnutím se regeneruje a kousnutí je navíc dost nebezpečné - postavu okolo 50 HP v pohobě zabije na jednu ránu. Ideální je bojovníky nechat v klidu a přenechat Monarchu mágům. Buďto se s ní vypořádají (paralýza, silné útočné kouzlo apod.), nebo se to prostě loadne. Ještě na jezerech jsem se dostal k používání nového kouzla, kterým je Deep Freeze.

Naučil jsem se ho už dříve, ale mrazivá kouzla se mi hodila zatím jen někde. O Deep Freeze se však docela diskutovalo, takže jsem si toho nemohl nevšimnout a zkusil jsem se tedy podívat, co asi bylo předmětem oněch diskusí. Kouzlo je co do efektivnosti obdobou Imploze ze starých Might and Magic, když potvora neodolá, může inkasovat s přehledem přes 1000 HP zranění. Nevýhodou je, že kouzlo působí jen na jednu postavu. Stojí však málo many. Vyplatí se u větších skupin tužších potvor, kde se blbě získává rychlá kontrola nad potvorami. Samospásné to ale není, většina tužších potvor, co jsem zatím potkal, se dostává na řadu před mými mágy, takže pořád platí, že je hlavně třeba ustát první kolo a když ustojíte první kolo, tak máte za normálních okolností polovinu potvor pod kontrou. Pak je lepší zbytek dorážet fyzicky a nechat tak bojovníky trénovat, než to pořešit jedním zásahem kouzla. Je to ovšem výborná pojistka pro situaci, kdy se přeci jen přepočítáte (navíc ovládající kouzla mohou selhat).

Z Wildes of Bahomet vede cesta do White Cliffs, což mě lákalo. Problémem Wildes je, že je zde jediný dungeon, podobně jako v Nerukzan Woodland je to věž, ale vypadá dost zlověstně a chtěl jsem se jí proto vyhnout. Ale když už jsem byl tady, tak jsem přeci jen nakoukl ... nakonec jsem jí dokončil, ale moc nadšený z podobných dungeonů nejsem. Bahomet Megalith je sedmipatrový dungeon a je vesměs o boji s tuhými potvorami.

První patro je čistě zahřívací. Je tu halda skrytých místností a konečně jedno puzzle s nášlapnými plošinami, byť hodně jednoduchými - plošiny nelze zatěžkávat, takže jde jen o správné pořadí kroků. V případě neúspěchu se družina podívá do minidungeonu ve sklepení (obsahuje jen východ zpět na první patro). Druhé patro obsahuje hrátky s trojicí hadích soch (je potřeba je rozmístit na podstavce). Tím se zpřístupní řetězy, jimiž se ovládá propadlo před vstupem na další patro. Nevýhodou políček s řetězy je, že na nich dochází k přepadovce a nelze zde kouzlit. Jakmile se tedy objevilo cokoliv silnějšího, mohl jsem rovnou loadnout. Třetí patro je opět o pákách, ale nic složitého, cesta je prostě nalinkovaná. Je zde ukryté zrcadlo vizí, které mi prozradilo strukturu a aktivity na následujících patrech.

Zrovna jsem měl plný inventář, takže jsem byl nalomený odejít a jít vše nejprve prodat. Zrcadlo mi vylíčilo takové hrůzy, že jsem to málem opravdu udělal (rozumějte vzdal :)), ale pak jsem si řekl, že zkusím postoupit co nejdále a truhly apod. si jen připravím a vyberu je až později. Nakonec to nebylo tak děsivé, bojů je hodně, ale dalo se to ... prr, já to zapomněl napsat, megalith je plný nag :) Postupně přibývají tužší verze a na šestém patře se přidají medůzy - na šestém patře lze najít líhně nag a medůza hlídá právě jednu z nich. Za povšimnutí stojí nápis na desce, kde medůza stála, obsahuje zapsanou melodii ukolébavky. Ukolébavku se lze naučit, ale dokáže to jen bard ;)

Sedmé patro je finální a dle zrcadla vizí jsem se tu měl utkat se zástupcem Bahometa. Klíč do patřičné místnosti má u sebe nagská Prophetess, která sídlí v mezipatře. Je to kněžka a vědma v jednom. Rozmluva s ní je krátká a při odchodu mě zastavila s tím, že zná část osudu, takže mi nebude bránit se královnou Methuselah setkat a něchť rozhodne právě osud. S tím mi podala klíč. Od zamčených dveří je to už jen kousek, z vody vylezla ohromná medůza a hned mi sundala oba tanky :D Napodruhé jsem se připravil o trochu lépe, tedy v oblasti ochran a byl jsem to pro změnu já, kdo jí stejně rychle poslal k zemi. V truhle za ní je deska Gorgony, tedy třetí z hledaných desek, ale zbylo mi ještě doprojít zbytek patra (dá se odtud dostat bleskurychle skluzavkou na první patro, navíc je tu pár zajímavých truhel a samozřejmě pár dalších bojů s ochrankou). U truhly s deskou je vejce, na které lze aplikovat ukolébavku, ale smysl mi unikl.

S tím jsem hru uložil a dneska mě čeká odnosit všechny poklady a případně přijít na hlubší význam toho vejce. Pak se nejspíše vydám do White Cliffs a uvidím, co mě čeká tam. Jak jsem již poznamenal, Bahomet Megalith je typ dungeonů, který mě moc nebaví. Na jednu stranu je to výzva, ale z pohledu bojů je to velmi rychle rutina a megalith nic jiného nenabízí. Pořád dokola opakujete ty samé úkony, maximálně přizpůsobujete příkazy podle rostoucího počtu tužších verzí nag, ale nic světoborného. Zabloudit se v megalithu v podstatě nedá a nic ani nejde minout. Sice mám na dvou patrech něco neobjeveného, ale to očividně nesouvisí s postupem vpřed.

Výhodou megalitu bylo ovšem to, že jsem se konečně musel pořádně podívat na družinu, abych zjistil, že jsem je vyzbrojil dost ledabyle a hlavně drakoid i barbar se oháněli zbraněmi, pro které neměli moc vysokou dovednost :D Nyní je vše v pořádku a začal jsem dohánět to, co jsem předtím minul - bojové dovednosti se používáním trénují výrazně pomaleji, čím více bojů, tím tedy lépe, holt proto se nevyplatí začít tak pozdě ;) Popravdě jsem trochu doufal, že když dám postavě jiné zbraně (jako u barbara), tak si skill nažene sama, ale barbar byl v bojích jen do počtu, takže neměl jak trénovat. U dracoida to byl omyl, měl jsem za to, že má v pařátech obouruční sekeru a ona to byla přitom halapartna :D

U bojů jsem si všiml i jedné nepříjemné vlastnosti v souvislosti s hůlkami. Postavě lze do druhé ruky strčit předmět pro alternativní použití, ale postava ho pak využívá poněkud svévolně. Původně jsem totiž do druhé ruky strkal postavám hůlky, talismany apod., abych si uvolnil místo v inventáři, jenomže ony je pak vyplýtvaly nesmyslně v boji. Všiml jsem si toho poměrně pozdě a to ještě náhodou, když jsem spekuloval, co za kouzla z družiny vychází, když mají kouzelníci nastavený fyzický útok. Hůlky jako takové mě nemrzí, ale daly se bývaly dobře zpeněžit :)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5040

Na RPGCodexu vyšla recenze, viz RPG Codex Review: Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar. Autorem je felipepe, což je onen hráč, co jako první Grimoire pokořil (psal jse o tom již dříve). Pročítat se mi to teď nechce, jak jsem si všiml, docela tam spoiluje, ale "nalistoval" jsem si třeba pasáž o Cosmig Egg a vidím, že ty pocity z některých úkolů jsou podobné (ten úkol dává smysl zpětně, ale pro správný postup to prostě vyžaduje mít zmáknuté klíčové mechaniky hry a tak trochu i štěstí, jak jsem popisoval o pár dní dříve). Na Steamu měl poznámku i k rozhozenému balancingu, nakonec se rozhodl pro Novice obtížnost, takže jak vidno, nemám se za co stydět ;)
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5040

Mimoherní vsuvka, směrem k situaci okolo recenze ...

Krom Cosmic Egg jsem se nakonec dostal i k popisu Bahomet Megalith, vybavuju si totiž, že felipepe na to narážel i v diskuzi. Předtím jsem to moc nečetl, abych se nedostal zbytečně k nějakým tipům, nebo se nedozvěděl něco co nechci, možná proto včera moje lehká averze ke vstupu do tohoto dungeonu, jejíž důvod byl trochu podivný ;) Prolítl jsem zlehka i diskuzi pod recenzí a překvapuje mě, jak ja to kopíruje vyostřené vztahy z diskuze na fóru. Já jsem naopak rád, že někdo má už jen u těch dvou vyjmenovaných bodů podobný pocit.

Růžové klapky prostě musí dolů. Bahomet Megalith je po projití Waterportu a jezer něco jako vystřízlivění. Boje jsem ani nepočítal. Přitom je to lokace, která je graficky povedená a ukazuje, že hra zná mnohem více textur, než se na počátku zdálo. Ale co naplat, obsah je čistě o boji. Nějaké hrátky s pákami a hledání skrytých místností neberu v potaz, o to vysloveně zakopáváte. Zajímavé je až sedmé patro a to jen kvůli rozhovoru s vědmou a bojem s královnou.

Disbalanc hry už jsem zmiňoval několikrát, ale v diskuzích mě spolu s tím zaujala věc ohledně jídla. Klasická mechanika hladu ve hře zatím nefunguje, ale jídlo lze opravdu využívat k doplnění vitality. Využil jsem toho při průzkumu Loch Lalain, kdy jsem mohl být díky tomu o krapet odvážnější a dovolit si o 2 čtverce delší výlet (vlastně jsem to využil jen jednou, když mi už začalo téct do bot ;)). Jenomže to má dvě úskalí - to první je, že každá potravina doplňuje jiné množství vitality, musíte si to tedy pamatovat a to druhé je čistě praktické - kam to proboha chcete v tom omezeném inventáři nastrkat? Hm, to byla samozřejmě řečnická otázka ;)

Korunu tomu nasadilo odůvodnění, že si tím někdo doplňuje vitalitu v boji ... no, jde to, ale už poněkolikáté, přežiju první kolo, kouzelníci/bardka využijí crowd control kouzla a je vymalováno. Chtěl bych vidět, jak někdo na 6-7 levelu mlátí třeba takovou Methuselah bez magie. Úplně vynechám, že pojídání jídla během boje vás zcela určitě připraví o drahocený tah. S tou Methuselah mířím k tomu, že je ve hře dost potvor, které vás zabijou už jen pohledem a je jim úplně jedno, jestli máte 5 nebo 150 HP.

Disbalanc mezi vlastními postavami a NPC je další kapitolou. Můj mág je v podstatě naprd, o něco lépe je na tom okoid. Ne že by nic neuměli, ale jejich pool many je v porovnání s Little Rosy směšný. Oni v tom boji jsou opravdu jen proto, aby si seslali ty svoje dvě kouzla a zbytek přenechali Rose a bojovníkům. A teď co s tím? Můj drakoid se konečně dotáhl na tankovací schopnosti Sira Cofferguse, ale pořád proti němu vypadá jako žabař a nemyslím si, že je to je tím, že jsem se vývoji postav tolik nevěnoval (ostatně nebylo se čeho chytit, když ten manuál stále ještě nemáme ...).

Popravdě mě to permanentní omlouvání Cleva docela irituje a ještě více mě irituje kopání do těch, kdo se opováží na chybky poukázat. Grimoire není špatný, má slušný potenciál, ale ta atmosféra kolem něj dokáže otrávit sama o sobě. Samozřejmě jsem reakci Cleva na felipepeho příspěvek četl a byla to první chvilka, kdy jsem si řekl, že Cleve už zase jen plácá. Konstruktivní kritiky se objevilo na diskusi více a od různých lidí, ale Cleve se je očividně rozhodl poslat k šípku.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5040

Z Bahomet Megalith jsem nakonec nemusel za odprodejem daleko, zvládla to Neria v Loch Titan. Ona má akorát jednu nevýhodu, neumí identifikovat. Během rozprodeje jsem si začal inventář rovnou i přeskládávat. Při cestě na východ jsem našel dost různých typů kontejnerů, byť většina z nich je jen na drobné předměty, ale i to dost pomohlo právě s nimi, protože různé prsteny, hůlky apod. se v inventáři kupí nejrychleji. Vše, co mělo nízkou odkupní cenu, jsem automaticky prodal. Nechal jsem si třeba jen hodně dobře oceněné prsteny. Podobně jsem rozprodal svitky a většinu zbraní ze zásob. Nemá význam to dále skladovat. Všechny lepší zbraně jsou totiž nerozbitelné, takže není potřeba se jistit a naopak, to rozbitelné je většinou aušuš ;)

V Megalithu jsem doprozkoumal nekompletní patra, bylo to ještě pár místností a jedna opomenutá truhla, ale na první patře jsem to jedno chybějící políčko prostě nenašel. Vybral jsem všechny možné truhly a kontejnery, takže v 7. patře jsem měl opět plný inventář a mohl si cestu k Nerii zopakovat :) U truhel jsem si navíc vyzkoušel genrování lootu. Funguje to zhruba tak, že je předem určeno, co za typy věcí bude truhla obsahovat a generátor pak jednotlivé typy nahradí za skutečné kusy. Dopředu tedy víte, co bude truhla generovat, a pokud je tam třeba zbroj, tak save/load a můžete počkat na něco pořádného. Obě truhly na sedmém patře totiž generují výborné věcičky. Osobně jsem to jen zkusil a pak jsem prostě něco vzal, cokoliv bude lepší, než mám právě teď.

Z věcí mě zaujala jedna konkrétní a to boty chůze po vodě. Podle popisu mají několik nábojů kouzla Chůze po vodě a to je velmi důležitá informace, že nějaké takové kouzlo ve hře vůbec existuje. Okouzlení předmětů formou nabití je jeden ze standardních způsobů práce s předměty, to mají i staré Might and Magic. Po vyplýtvání nábojů lze předměty opět dobýt příslušným kouzlem.

S vejcem jsem jinak nepohnul, zkoušel jsem mu schválně zpívat s každou postavou, ale info je pořád stejné. Nejspíše mému bardovi něco chybí. Vědmu už jsem také nenašel, takže jsem proskočil šachtou a odebral se z tohoto již pustého místa pryč :)

Za Neriou jsem ovšem nešel, namísto toho jsem si řekl, že bych mohl dojít do White Cliffs a oblast si alespoň předčistit. Útesy byly pro mě velkým překvapením, je tu jen pár slabých krondorů a soustava jeskyň. Uvnitř jeskyní je něco na způsob památníku, ale jeho funkci jsem zatím odhalil jen zčásti. Souvisí to s jistou výpravou rumunských průzkumníků ... eh, nevím jak Romanian správně přeložit, tedy zda-li správně chápu kontext, ale protože část odkazu výpravy se ukrývala už v Zephyr Isles, kde jsem nedokázal rozluštit písmo na kříži, tak se domnívám, že jsem se o tolik nesekl, neb rumunština využívala cyrilici a později azbuku. Sám jsem zvědav, jakou to bude mít pointu. Nicméně právě ten odkaz, který už je ve dvou oblastech, naznačuje, že k vyřešení této záhady dojde až mnohem později, po projití dalších podobných míst.

Ale to není vše, čím jsou útesy zajímavé. Mnohem zajímavější je, že z útesů už nevede žádná další cesta a jedná se ve skutečnosti o nejvýchodnější část Hyperborei - po dojití ke srázu se družině zapíše úspěšně splněný miniquest za 2000 xp :D

Mno, pro mě výlet do White Cliffs po tom všem znamená dvě věci. Tou první je posílení mé domněnky, že obě lokace (megalith a útesy) jsou "spíchnuté" horkou jehlou, anebo jinak, nejsou doplněné o původně zamýšlený obsah. Tou druhou je, že jsem se mýlil, když jsem si myslel, že jsou jednotlivé úseky hry mnohem více provázané. Ve skutečnosti se to nyní jeví tak, že Village of Crowl a okolí je západ Hyperborei a ten je přes středovou oblast v podobě Crescent Wildernes napojený na ostatní směry. Východní směr pak vede přes Waterport až do White Cliffs. Celý východ to asi ještě nebude, podle mě do toho bude také Nerukzan Woodlands (kdyžtak felipepepe vytvořil mapu propojení jednotlivých lokací, ale mě se do toho moc nechce koukat, ono to ukazuje více, než bych chtěl vědět).

Bez ohledu na realitu, pokud by výše popsané byla pravda a opravdu jsem měl za sebou takměř polovinu hry, pak jsem se v odhadu herní doby tolik nesekl. Jsem lehce pod 60 hodinama, z toho cesta přes Waterport na východ mi zabrala zhruba 25 hodin. Dobrá, řekněme, že 25 hodin je standard pro každý úsek a úseky jsou stejně jako světové směry 4, plus k tomu máme něco jako střed. Z toho mi vychází přibližně 120 hodin. Časově tedy v polovině jsem a hodně mi nejspíše napoví Nerukzan Woodlands, kam bych se chtěl dneska podívat. Včera jsem bohužel stihl jen ten rozprodej a útesy. Znamená to ovšem, že musím zkopírovat většinu cesty sem, tak snad při té příležitosti najdu alespoň další kus vlasce :D

Abych nezpomněl, můj okoid včera poskočil na level 8, čímž mě notně překvapil, protože jsem si předevčírem vůbec nevšiml, že je tak blízko levelupu. On byl vždycky rychlejší, ale až nyní jsem si všiml, že má mnohem pozvolnější křivku levelování. Povolání Sarge už je takhle docela slušné a teď ještě tohle zjištění. Skoro se nevyplatí mít klasického mága, ale zduplikovat to spíše Sargem, protože ty rozdíly nejsou až tak velké, tedy pokud to vztáhnu na sebe a na to, co za kouzla používám. Na druhou stranu, úprava levelování bude předmětem balancování, takže za pár týdnů může být tato poznámka bezpředmětná ;) Osobně se docela bojím, aby mě balanční patch nezastihl ještě v rozehrané hře. Nikoliv kvůli obtížnosti, ale nemám prostě rád změny podobného rozsahu a tahle konkrétní má být opravdu velká.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5040

Pořád mi to vajíčko vrtá hlavou :) K hraní se dostanu opravdu až večer, tak jsem dneska nalistoval pro změnu manuál k Wizardry 7 a zběžně si prohlídl rozdíly. Ne že by to s tím nějak souviselo, ale protože mi hlavou krom vajíčka vrtalo i pár kouzel, tak jsem si znovu projel i ta.

Oba moji kouzelníci toho umí hodně, myslím si, že jsem se snažil vybrat opravdu užitečné kousky, ale u řady kouzel je z prvu dostupný malý rank, takže jsem na některá zase zapomněl. Možná je čas se k nim vrátit a třeba začnou sloužit podobně jako MindRead. Mám na mysli třeba další lokační kouzla. Včera jsem zrovna zkoušel Wizard Eye, ale to můj mág moc neumí. Kouzlo zobrazí kruhový průřez dungeonem v podobě minimapy v hlavním okně, ale šíře průřezu je bohužel pevně daná dle ranku (průřez má střed umístěný doprostřed dungeonu, se vzrůstajícím rankem se pak rozšiřuje viditelná oblast směrem od středu k okrajům). Vzpomněl jsem si však, že jsem včera možná našel knihu a mohl bych Wizard Eye naučit okoida, který by to mohl zvládat lépe.

Mám totiž dvě teze, buďto jsem něco minul na prvním patře a nejsem schopný to normálně najít, nebo jsem něco přehlédl v líhni a pak to jen neumím dát dohromady (domněnku raději označím spoilerem):

Spoiler: ukázat
Ještě předtím, než došlo k boji s medúzou, tak vajíčku zpívala onu melodii z tabule. Po zabití medůzy zůstane její hlava jako neidentifikovaná trofej a je tedy možné, že se mám vajíčka dotknout právě tou hlavou a pak zazpívat. Moc jiného mě nenapadá.


Nebude to dlouho trvat a budu se moci přesvědčit ;)

Když okoid včera leveloval, tak jsem mu konečně mohl zvýšit Ancient History na 50 a s tím se mi otevřela druhá šance, jak se dozvědět řešení fénixí klece pod Samhainem (tedy alespoň doufám). Já to úplně při popisu Saltwyrm Caves vynechal, ale v nich je soví truhla, která má úplně stejný typ hádanky jako zmíněná fénixí klec. Trošku mi vadí, že za sebou zanechávám podobné pomníčky a odtud pramení můj zvýšený zájem na jejich pořešení a proto tedy i to vajíčko. U něj je třeba jednoduché si udělat poznámku a časem se do Megalithu vrátit, ale u těch truhel bych brzy ztratil přehled.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5040

Eh, tak nee, to bylo moc překombinované řešení :) Základem je asi prostě s tím bardem umět lépě pět. Podobně jsem dopadl pod Samhainem s Ancient History, ani 50 nestačí :D Nic se však neděje, počkám další level a uvidím.

Ve White Cliffs jsem taky více nepořešil. Přečetl jsem vzkaz a to bylo vše ... jo, musím něco uvést na pravou míru, ono se tam píše o římanech, nikoliv o rumunech :D Nevím proč, ale četl jsem to jako Romanian :D Podle mě jsou tyhle vzkazky o expedici přesně tak, jak jsem si původně myslel a rozuzlení přijde později.

Cestou za rozprodejem jsem se opět srazil s Krakenem a tentokrát se to pro něj stalo osudným. Nebylo to sice napoprvé, ale padl a Neria mi pak za to poděkovala. Ceny výkupu mi to nezlepšilo, ale pocit ze zadostiučení mi zcela postačil :) Pokud jde o výbavu, docela jsem si polepšil, ale prohrabat se tím vším chvilku trvalo.

Při zkoumání ohledně vajíčka jsem narazil ještě na jedno zajímavé kouzlo a tím je Lokate Item. Je mi nějak povědomé z D&D, ale vzhledem k popisu asi není zrovna dobře implementovatelné. V Grimoire to taky působí spíše jako cheat. Ohledně okoida a Wizards Eye jsem se nemýlil, ale Locate Item je vlastně ještě lepší. Udělá to samé, ale krom vzhledu dungeonu ukáže i veškeré sebratelné předměty. Přitom ho kouzlím na ranku 6, takže ještě jeden zbývá do budoucna. Díky tomu jsem v Hall of Commerce našel chybějící kus vlasce a nyní tedy můžu vytvořit vlasec o 100 stopách a spojit ho s háčkem. K čemu to bude, nevím, ale můj osobní tip je, že jde o klasickou rybařinu a tedy o obstarávání jídla.

Locate Item má ještě bratříčka v podobě Locate Person. Abych pravdu řekl, nejsem na podobná kouzla zvyklý, dělají za vás totiž více práce, než by bylo třeba a svým způsobem je to opravdu přinejmenším hodně velký záchranný kruh. Vědět tohle dříve, tak postupuju mnohem rychleji ;) Jasně, pokud hra něco umožňuje nemám problém to využít, i když s tím tak úplně nesouhlasím. Mě to jenom pobavilo vzhledem ke Clevovo prohlášení, jak složitá ta hra je, jenomže tohle jsou v podstatě casual prvky :D Dobrá, Wizardry to mají možná taky, ale určitě to kompenzují nečím jiným. A to je právě ono, disbalanc není jen o soubojích.

Tím jsem pro dnešek dokončil tu nudnejší část a zítra se pustím do navazující oblasti a další věže.
IP zaznamenána
This is the end ...

flash

  • Pokročilý
  • ***
  • Příspěvků: 195

Ja si ten tvuj denik potaji ctu a nechci se ti do toho moc motat, ale zajimala by me jedna vec. Jelikoz to hrajes a to tve psani nepusobi nijak zvlast znudene predpokladam ze by se to teda dalo oznacit za zabavnou a dobrou hru? Nebo? :)

ja to porad odkladam, ale podle toho co pises, mozna nedelam dobre (nectu uplne vse, abych z toho pak taky neco mel :)

PS. ta mapa lokaci je teda neco:)
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5040

Klidně mi do toho můžeš zasahovat, já to vlastně ani jako deník neplánoval :) Myslel jsem si, že se jenom porozhlídnu po Village of Crowl a budu čekat na manuál, než si sestavím vlastní družinu. No a vzniklo z toho tohle :D

Hra mě docela baví, nutit se do toho rozhodně nemusím, byť to má některé úseky zábavností nevyvážené. Lehce jsem akorát vystartoval v tom megalitu, protože v tom množství bojů jsem si u některých všiml průběhu, který mi byl prostě podezřelý, byť to byla variace na jeden a ten samý způsob. A pak samozřejmě celkově podivná prázdnost této lokace.

Mě se na Grimoire docela líbí ta otevřenost, která po Act I přijde a je docela možné, že i když mi to umožnilo jít na všechny možné strany, přeci jen jsem měl jít nejprve jinam a najít nějaké pojítko. Složení potvor je generované všude a stejným způsobem, takže i slabší družina se může dostat kamkoliv. Když obtížnost potvor neodpovídá, tak se prostě loadne. Saltwyrm Caves a speciálně pak Bahomet Megalith, však mají složení celkově tužší, takže to mělo asi působit jako přirozená bariéra, kdy jsem se měl otočit a hledat jinde. Odpovídalo by to třeba pocitu z dialogů na jezerech a vlastně celé situaci, ve které se Waterport ocitl. Jezera a megalith jsou možná spojená s nějakým úkolem a to pojítko tomu opravdu chybí. Nicméně to lze projít i tak a smysl se v tom najít dá. A hlavně už si přijdu jako ostřílený veterán, co řeší problémy levou zadní :D

Jako celek to kupodivu funguje dobře, vlastně jsem se současným stavem hry celkem spokojený. Halda věcí mi naopak přijde zbytečných, jako je třeba množství atributů a skillů u postav. Zkrouhl bych i kouzla a nechal tohle opravdu na hráči, aby se musel zamyslet, co za povolání si vzít vzhledem k jejich repertoáru. A samozřejmě bych poladil vývoj samotných postav, nebo alespoň upravil manovou náročnost apod. U ochranných kouzel by se třeba hodila delší trvanlivost. Na boje jako takové bych třeba nesahal, to souvisí se zvládnutým vývojem postav, a když ten bude přehledný, tak odpadnou i ty stížnosti. Namísto toho by bylo dobré, kdyby hráč měl možnost se o bossech dozvědět něco bližšího dříve. Podobně by bylo dobré lépe popsat určité souvislosti, např. zrovna hlavní úkol v Act I, protože ten úkol dává smysl zpětně, ale v dopředném směru drhne - to co mě napadne zpětně, mě má právě napadnout během jeho řešení.

Velké úpravy mohou tu hru spíše pohřbít a je blbé, že se Cleve soustředí na věci, které nejsou podstatné a navíc jdou třeba proti současnému pojetí hry. Kovařina: už teď je problém sehnat lepší věci a je to vlastně dobře. Jakmile si budu moci kovat vlastní silnou výbavu, rozhodím obtížnost. Jídlo: peněz je sice dost, ale nikde není popsáno, co bude smyslem jídla a jaké budou penalizace pro hladové postavy. Opět to může dost nepříjemně zasáhnout do hratelnosti, a naopak pokud to bude jen kosmetický efekt, tak je zbytečné to vůbec implementovat. Cleve se podle mě nemůže smířit s tím, že hra se vejde hluboce pod slibovaných 600+ hodin, ale násilné protahování formou opruzů je cesta do pekel.

Proto se raději snažím dojet Grimoire už teď, protože za měsíc z toho může být úplně jiná hra. Všechna ta hejblátka už ve hře jsou, takže jakmile je začne přenastavovat, bude zle :)
IP zaznamenána
This is the end ...

flash

  • Pokročilý
  • ***
  • Příspěvků: 195

Takze ciste teoreticky by se dohrani melo vlezt nekam mezi 100 - 150 hodin co jsem pochopil, coz mi neprijde spatne, samo 600 to neni ale ja ani necekal ze by mohlo.
Dalsi vec co me trosku zarazila nebo spis zklamala je to ze udajne lze dosahnout pomerne nizkeho levelu, nejak kolem lvl 20 ci tak nejak. Nevim jestli jsem to spravne pochopil ale ve hre nefunguje craft a mechanika jidla/hladu?  Sice ted hraju Dark Souls 3 GOTY ale po ni bych se na Grimoire asi vrhnul.
IP zaznamenána

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5040

68 hodin za mnou, což znamená, že Nerukzan Woodlands jsem proběhl zhruba za 6 hodin, z toho dobrou hodinu jsem strávil prohrabováním se v inventáři :) Hrůza! Ale nemůžu si pomoci, beru úplně vše :D Jo, pointa toho času ... začínám být moc rychlý ;)

Ještě než se pustím do popisu zdejší cesty, tak se na chvilku vrátím k lokačním kouzlům. Wizard Eye není špatné, ale Locate Item ho prostě trumflo. Ukazuje jak rozložení dungeonu, tak i všechny předměty a to včetně těch, které si pohodím sám (rozložení dungeonu zůstane zakreslené v mapě). V podstatě je to upgradované Wizard Eye a vůbec se ho neobávám seslat hned na začátku každého patra. Odpadlo tím veškeré bloudění a zdržují mě už jen souboje. Locate Person funguje oproti tomu jinak, poskytne jen výpis všech dostupných NPC (dle síly kouzla) a místo, kde se vyskytují (mrtvé označí za mrtvé, taková pomůcka kdyby se někdo v ději po delší době ztratil).

U kouzel jsem zjistil ještě jednu zajímavost. Když jsem se pokoušel učit kouzla z černých knih, tak mi i přes neúspěch začal naskakovat docela rychle skill Arcanum. Schválně jsem to prubl a v neúspěších jsem postavu udržoval dále (save/load). Vytáhl jsem tak svého mága v pohodě na 100. Asi to není úplně standardní postup, přijde mi to spíš jako bug, protože často to skákalo hned o 2 body. Funguje to však opravdu jen s černými knihami a postava musí být schopná se dané kouzlo naučit (mít patřičnou školu apod.). Vnuklo mi to myšlenku, že takto se možná vylepšují i jiné dovednosti z oboru Academie. Budu se na to muset zaměřit.

V Nerukzan Woodlands je trojice dungeonů - Garden of the Oracle, Nerukruel Pyramid a Temple of Hathor-Sogg. Do chrámu se nedá dostat, hned v úvodu je podstavec, který očekává nějakou lebku. Kouzlo mi odhalilo, že chrám je jen jednopodlažní. Nejspíš se sem budu muset časem vrátit, je to tedy jediný dungeon, který mi po dnešku na východě zbyl.

Nerukruel Pyramid je naproti tomu vícepodlažní dungeon složený z podzemní a nadzemní části. Osazenstvo je poměrně slabé, je vidět, že jsem měl začínat zde. Jedná se o drobné plazy, netopýry a rasu Rhattu, ostatně okolo ní se točí zdejší příběh. Rhattu je rasa krysáků se zvláštním náboženstvím - staří a nemocní jedinci jsou posílání do chrámu podstoupit Stezku Starších, která je přivede k požírači duší a přes něj se odeberou do ráje. Ano něco tu nehraje ;)

Na prvním patře jsem se srazil se špatně naladěným krysím starcem Vermintem. Je to něco jako zdejší opatrovatel. Podplatil jsem ho 2 x 2000 zl a promluvil si s ním. Vermint je sdílný tak napůl, mnohem lépe na tom byl mladý krysák Snivels, kterého jsem vytáhl rozklepaného ze sudu - byl odeslán na Stezku Starších. Nabídl mi pomoc, když pak pomůžu já jemu, ale není důvod ho brát do družiny (je to hraničář level 2). Nechal jsem ho být a vydal se cestu najít sám.

Boje sice za nic nestojí, ale v chrámu lze narazit na jednu sviňárnu. Páky jsou potřené prudkým jedem, takže každá z nich dokonale otráví celou družinu. Byl jsem neskutečně rád, že jsem Neutralise Poison naučil hned tři postavy :) První páka odblokovala mříž k žebříku na druhé patro.

Druhé patro je malé, je to to totiž nadzemní část věže. Obsahuje trojici malých místností. Meditační místnost má na zdi dvojjazyčné nápisy, sprcha mi pak družinu pokropila nepříjemným myším odérem. Oboje dvoje je důležité kvůli strážci u třetí místnosti, který je ochotný mluvit jen se zapáchající družinou :D Položil mi otázku, jaký že to dar nesu Grendelovi (to je ten pojídač duší). No a nyní přišel na řadu překlad ...

Nemám tyhle typy hádanek moc rád a hlavně jsem tápal ve slovosledu. Co strážci říci, vyplývá z rozhovorů s Vermintem a Snivelsem, ale přeložit to pomocí nápovědy z meditační místnosti byl docela oříšek. Ono je potřeba to trošku popřeskládat:

Spoiler: ukázat
my soul I bring as an offering ... VUTAK NER DAKKUTES AKATA


Půl hoďky mi to zabralo, protože když mi nesedl původní slovosled, tak jsem začal klasicky vymýšlet všelijaké kombinace a začalo mě to odvádět úplně bokem. Byl to ale jediný lehký zákys. Zbytek pyramidy už jsou jen hrátky s pákami a tlačítky. A rovnou dodám, je to výrazně lepší, takhle nějak jsem si představoval Bahomet Megalith.

U tlačítek se na chvilku zastavím, mě strašně překvapilo jedno zjištění, které jsem objevil spolu s využíváním Locate Item. Když si otevřete mapu dungeonu, tak páky a tlačítka jsou normálně na mapě vidět :D Vypadá to na první pohled jako zákres lucerny (klasicky černý pixel přilepený k čáře zdi), ale to se dá snadno ověřit tím, že se prostě k té zdi přijdete podívat přímo.

Strážce mě pustil ke dvojici žebříků. Horní vede do dalších pater věže, dolní vede do jedné nedostupné části přízemí a odtud pak dále do podzemí. V podzemí jsem musel projít temným úsekem plným hlubokých děr (smrt), najít klíč a pak proskočit propadlem do Domain of Grendel. Grendel je démon a čeká za branou, kterou jsem si klíčem odemkl. Uvnitř místnosti nejde kouzlit, takže ochrany jsem na družinu nahodil před bránou a o Grendela se museli postarat bojovníci. Kupodivu to šlo rychle.

Grendelovi se vyhnout nelze a je to zajímavé, protože cesta skrze něj vede na předchozí patro k zamčené mříži, kterou otevírá páka právě z této strany. Cestou sem jsem v doméně minul další soví místnost a vyzvedl si tabulku Nemesis :D Ze smrti Grendela neměl radost akorát Vermint, jak byl rozčílený, tak mi prozradil, že nechat staré a nemocné sežrat Grendelem je jejich způsob likvidace slabých kusů a řeší tím i populační explozi ;) No, pak mě samozřejmě napadl a o redukci krysáků jsem se musel postarat sám ...

V Domain of Grendel je před zavřenou branou dvojice soch a tabule s nápisem, která naznačuje, čím sochy "nakrmit". Na průchod patrem nebo Grendela to asi nemá vliv. Mě se později podařilo najít akorát dvojici kostí z požadovaných předmětů, takže počítám, že sem časem budu pochodovat znovu. V doméně je ukryta krom destičky strážce i jakási speciální tkanina. Ta má své využití v horních patrech.

Horní patra jsou dohromady jen tři, na druhém jsem našel dvojici zmíněných kostí a jakýsi totem v podobě lebky. Ve třetím patře je umístěn orb, který při pohmatu vyšle oslepující záblesk, což je potřeba vyřadit:

Spoiler: ukázat
slouží k tomu ta tkanina z Domain of Grendel


Orb jde asi sebrat, ale hra mi píše, že na to potřebuju mít vysoký skill Inspection a to nemá nikdo. Nechal jsem ho proto být a poznamenal si další bod pro budoucí návrat. A tím jsem měl pyramidu pro teď hotovou.

Garden of the Oracle je ještě odpočinkovější dungeon. První úsek (ruiny a podzemí), se prochází na přeskáčku. Jsou to klasické hrátky s pákami a uzavíráním propadel. U Grimoire mě docela překvapilo, že hra moc neobsahuje puzzle, kdy je potřeba nějaké konkrétní nastavení pák/tlačítek, vesměs jde jen o to vše zatáhnout a pomačkat. Po tomto úvodu následují další podzemní patra, na jejichž konci je identifikační orákulum. Nic jiného zde není :D Tedy krom truhel s poklady. Boje tu byly o něco tužší, ale když to vezmu jako celek za oblast, tak jsem kvůli mrtvému členu družiny loadoval jen 2x (jednou tady a jednou v pyramidě - jednomu krysákovi se zadařilo).

Oblast jako celek veliká není, ale čas dokončení mě vskutku překvapil. Hra mi píše, že jsem prošel 40% hry, což bude nejspíše pravda, pravděpodobně je to počítáno na množství čtverců (kroků), je tedy možné, že někde před sebou budu mít soustavu rozlehlých dungeonů nebo více venkovních oblastí. Podle mě jsem však přímo v polovině hry. Nyní musím rozprodat přebytky a přesunu se konečně do Crescent Wilderness, abych si mohl celý JZ a JV blok odškrtnout.
IP zaznamenána
This is the end ...

Elemir

  • Administrator
  • Zasloužilý člen
  • *
  • Příspěvků: 5040

Takze ciste teoreticky by se dohrani melo vlezt nekam mezi 100 - 150 hodin co jsem pochopil, coz mi neprijde spatne, samo 600 to neni ale ja ani necekal ze by mohlo.
Dalsi vec co me trosku zarazila nebo spis zklamala je to ze udajne lze dosahnout pomerne nizkeho levelu, nejak kolem lvl 20 ci tak nejak. Nevim jestli jsem to spravne pochopil ale ve hre nefunguje craft a mechanika jidla/hladu?  Sice ted hraju Dark Souls 3 GOTY ale po ni bych se na Grimoire asi vrhnul.

Mechanika hladu ani craftění není implementované, to má být součást nějakého dalšího patche, mluví se dokonce už o verzi 2.x. S levelem je to horší, křivka růstu je moc ostrá, v polovině hry jsem na 7-8. Felipepepe tuším hlásil level 9-10 pro úplný konec, přičemž neprošel vše a taky měl vypnutá náhodná setkání. Ono to totiž za této situace k levelu moc nepřinese. Na level 20 by těch 600+ hodin grindění asi padlo :D
IP zaznamenána
This is the end ...

flash

  • Pokročilý
  • ***
  • Příspěvků: 195

Ach jo, to je ted dilema. Hrat ci nehrat. Pockat az tam bude vse co ma byt, nebo dat na tvoji radu a dohrat to driv nez to Cleve totalne cely podela:)

Obecne hry s nizkym lvl capem (at uz soft ci hard) nemam moc rad, ale kdyz nad tim tak uvazuju zrovna u tohohle typu hry by mi to asi ani vadit nemuselo. Ono dost dungeonu to ma dost podobne, pokud nepocitam treba Elminage kde jde levelovat do nekonecna:)
IP zaznamenána
 

+ Rychlá odpověď