Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Duben 16, 2024, 23:38:31
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Autor Téma: MM6 - speedrun  (Přečteno 5589 krát)

Milhaus

  • Zasloužilý člen
  • *****
  • Příspěvků: 1891
Re:MM6 - speedrun
« Odpověď #30 kdy: Leden 05, 2018, 14:04:48 »

Tak starší hry to hodně nahrazovaly počtem oblud. To je jako normální. Ale v novějších hrách to bývá sice sofistikovanější, ale většinou to nefunguje, nebo pokud hráč najde mezeru, tak má hra po ptákách.

Třeba gothic1-2 řešil bojovou inteligenci celkem jednoduše, ale relativně účinně. U oblud rozděloval nepřátelé na střílící (nějaká kouzla atd) a bojující na blízko. Při boji na blízko pak každá obluda měla nastavenou svojí vlastní inteligenci boje, ve smyslu rozběh a útok, útok, kryt, odstup a takto měla několik frekvencí, které se vybírali dle pozice hrdiny. Jenže obludy ve skutečnosti byly skoro všechny stejné. Na všechny fungovalo počkat na útok a úkrok do zadu (pokud člověk ten úkrok udělal ve správný moment, už jej obluda nezasáhla, i když její rypák prošel hrdinovi břichem), sek, sek, ukrod vzad, obluda odskočila do zadu a znovu.

Zajímavější to bylo u humanoidů se zbraní, kde třeba lidé měli 3 varianty bojové taktiky, nejslabší jako první udělali běh a čelní útok, pak dle situace útok (pokud byl hráč blízko) nebo opět běh a útok (pokud byl daleko). Silnější to dělali také (včetně i skřetů), ajen ještě přidali úkroky doleva/doprava, dle situace. Mistři (nejsilnější verze), mezi které patřili i kostlivci, ten útok s rozběhem nedělali a uměli se krýt. Neodskakovali od nepřítele, ale útok vykryli a zaútočili. Ti první dva se tak dali umlátit snadno, stačilo se jen vyhnout tomu útoku s rozběhu úkroky a pak je mlátit do zad. Ti nejsilnější byli těžší a člověk se musel taky krýt. Dřív jsem si s tím i hrával a zkoušel tu taktiku i zlepšit, ale ono krom přidání častějšího krytí se moc vylepšit nedala.

Ale lidé tedy i uměli přepínat, třeba mezi lukem při boji na dálku a zbraní na blízko. Tedy pokud měli střelnou zbraň, nehnali se jen do útoku. Mágové ti byli úplně přesně naskriptovaní, co mají dělat a kdy, jaké kouzlo vytáhnout a na co, záviselo to na vztahu k hrdinovi (pokud byl cílem). Třeba Xardas nikdy na hrdinu nepoužil útočné kouzlo, jen vytasil spánek a uspal ho, protože měl hrdinu rád :). Mágové ohně používali omračující kouzlo s velkým zraněním (které se ve hře nedalo získat) při boji s hrdinou, nebo různé verze ohnivé koule při boji s obludami. No a pátrači ti tedy v datadisku přidali i prvek náhody a mohli tak náhodně vytasit různá kouzla. Základní byla taky ohnivá koule (v závislosti na kapitole různě silná, tedy pátrači ve třetí měli klasickou kouli a byli slabší, pátrači v 5 kapitole místo toho vytasili spešl ohnivou kouli, která byla 3x silnější a tedy byly poznatelně těžší - nechávat si pátrače až na tuto kapitolu byla chyba). Pak měli ty různé další kouzla. Jinak ale byli lidé docela tupý. Inteligenci obecně ještě mohli ovlivnit vztahy v gildě. Například vlci si vzájemně pomáhali jako smečka a pokud zaútočil jeden, zaútočili všichni. Stínové šelmy nebo číhavci na to prděly, protože oni i mezi sebou byly neutrální vzájemně.

V G1 působili lidé chytřeji, protože tam hodnotili třeba i level nepřítele, jakmile byl moc vysoký, vzali nohy na ramena a zdrhli :D (ale ne teda všichni).

V obou dílech mohly obludy a i lidé bojovat i mezi sebou (dle vztahů gild, ke  kterým patřili), chodili ale třeba i v noci spát, nebo naopak lovit (obludy) a podobně. Ale vše bylo nastaveno tak nějak jednoduše, nebyl tam nějaký složitý výpočet inteligence, ale dopředu dané skripta a pravidla.

Gothic3 naopak poháněla umělá debilita. Tam se nedalo mluvit o inteligenci, protože tam nefungovalo nic. Jakmile se obluda sekla třeba metr před hrdinou na nějakém schodě, odcouvala klidně i kilometr od hrdiny, aby našla správnou cestu a protože se tím vzdálila příliš, přešla zase do nebojového módu a začala se vracet :D. Hlavně na poušti to působilo jako parodie (když takto za sebou pochodovalo 5 zlobrů, nebo písečných červů a to ještě za té pochodové hudby, co tam hrála). O lidech se nemělo cenu bavit vůbec. Přitom je to novější hra, člověk by čekal, že na tom bude lépe, ale asi to není dáno jen skripty, protože to do dnes nedokázali opravit.
IP zaznamenána