Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Listopad 16, 2018, 21:40:33
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: [1] 2 3 ... 10
 1 
 kdy: Dnes v 20:28:22 
Založil Milhaus - Poslední příspěvek od Elemir
Úplně pitomá ta hra zase není, dostal jsem se za fázi bety, kdy jsem skončil na počátku prvního úkolu a tentokrát jsem ten úkol dotáhl do konce. Prostředí, nebo chcete-li design dotyčné jeskyně, je celkem nápaditý a za sebe musím kladně vypíchnout, že dobrá polovina té jeskyně je jen pro zmatení. Vaším úkolem je najít jeden ze sedmi klíčů, které jsou potřeba pro postup ve hře.

Jste samozřejmě stále omezeni možnostmi hry, na nějaké ladné skoky, přesnost apod. můžete v klidu zapomenout. Nicméně s tímhle měly a mají problém i jiné hry ;) Holt Unity3D je jen nástroj a v OSE s ním očividně nejsou natolik sžití, aby tu fungoval parkour jako v asasínovi. Pro mě to není takové negativum, aby mě to nějak zvedalo ze židle.

Co mě však ze židle zvedá, jsou opravdu ty souboje a jejich neoptimalizace a bugy. V Marcaulu jsem nakoupil zásobu šípů a při prvním úkolu jsem jich haldu vyplýtval jen tím, že z luku sice šly vystřelit, ale nijak se to nepočítalo a šípy jen mizely. Mimochodem, dialogy v Marcaulu jsou trochu jinak, pořád to není nějaký strom výběru, NPC si při přiblížení jen odříká to své,, ale mezi ještěrany už je vidět hierarchie a ohledně postupu je tu očividně klíčová královna saurianů.

U bojů jsem si však všiml jisté asistence ze strany hry. Když jsem v boji se dvěma kostlivcema tomu druhému podlehl, tak mě po oživení Cabirus přihrál meč excelentní kvality, s nímž jsem toho kostlivce celkem v pohodě dorazil. Možná je ten disbalanc hodně způsoben právě vlivem kvality předmětů (předměty se podobně jako v Ultimě Underworld opotřebovávají).

V tomhle bodě stojí za zmínku, že luky nemají žádné navázané dovednosti, takže je klidně možné, že ony jsou opravdu záměrně OP. Nemůžu se s tím stále vyrovnat, ale pokud budou chladné zbraně v lepší kvalitě účinější a dovednosti tomu ještě více napomohou, tak není důvod si příliš stěžovat.

Je skutečně vidět, že v UA je řada dobrých, ale nedotažených nápadů. Pořád si stojím za tím, že jde o alpha verzi, ale s tím se pořád dá něco dělat. Na duchovního nástupce Ultimy Underworld jsem už zcela rezignoval, nicméně to pořád může být alespoň trochu zajímavější hra. Už jen kvůli té propojené historii. Pořád bude rozhodující, jak ta hra vypadá i dále, ale rozhodně nemohu říci, že by to bylo nějak záměrně odfláklé, to by v OSE na ten design kašlali úplně. Spíš jim opravdu došly peníze a už nedokázali dodat veškerý obsah.

Systém úkolů taktéž stojí za povšimnutí. Frakce, které potřebujete získat na svou stranu, jsou očividně jen 4. V úkolech máte přitom volnost. Buďto budete plnit úkoly pro sauriany, nebo si už nyní vyberete úkoly pro ostatní frakce. Podle toho si pak zvedáte u příslušné frakce vliv. Poslední rozhodující klíč k Typhonovi vám totiž mohou dát jen všechny frakce najednou. Marcaul je tak očividně klíčové místo v celé Propasti. Škoda jen toho chabého provedení této lokace.

Krizový je ještě bug spojený se zvuky, kdy slyšíte odněkud něco, co souvisí s něčím jiným, nebo dokonce souviselo s něčím jiným (např. hořící dveře na místě, kde vůbec nehořelo, popř. hořící dveře poté, co už dávno vše vyhaslo). Hodně to kazí atmosféru a vzhledem k tomu, že podle zvuků by se dalo bývalo ve hře dobře orientovat, tak to považuji za hrubou chybu.

Jenom ještě poznámka k UA jako připodobnění k Dark Messiahovi. Někdo připodobňuje UA spíše k Arx Fatalis, ale to nemohu posoudit. Já osobně mám Arx Fatalis zaškatulkovaný jako duchovního nástupce Ultimy Underworld, což UA fakticky není (Arx Fatalis jsem ani nehrál). Přirovnal jsem to proto ke hře, kterou dobře znám a jde mi hlavně o použité mechaniky. Očividně tohle spojení napadlo více lidí, neboť se to častěji zmiňuje i na Steamu (tedy doufám, že to všichni nemají zrovna ode mě :D). Ostatně byl jsem asi první, kdo to pod videem na YT zmínil, tak snad jsem to opravdu nezavinil já. Já vím proč jsem to použil a umím si to odůvodnit. Pokud je však Arx Fatalis UA opravdu bližší, pak se nechám rád poučit.

 2 
 kdy: Dnes v 16:56:55 
Založil Milhaus - Poslední příspěvek od Elemir
100 minut ... já měl opravdu snahu, to mohu odpřísáhnout, ale jakmile jsem zjistil, že save funkce je stále nepoužitelná a jsem v tomto ohledu odkázaný jen na Silver Seed a "check pointy" v podobě větších odehraných úseků, tak ve mě zhasla i ta poslední naděje :/ Vůbec nechápu, proč tedy ta možnost vlastních savů ve hře je?

Dobře, já bych se bez toho obešel, ale tohle si OSE musejí nejprve sami ujasnit a dát to hráči jasně najevo. Save totiž bez ohledu na váš postup vytvoří záchytný bod pouze na počátku daného úseku (tutorial, saurianský test apod.). Silver Seed tu tak hraje mnohem větší roli, což opravdu nemusí být nutně špatně.

Cokoliv, co jste do té doby udělali, zůstane zachováno, hra vás jen po smrti přesune k zasazenému stromku, obnoví vám zdraví a manu a samozřejmě vám do statistik započte prodělanou smrt. To dává smysl, protože jinak byste smrt obcházeli právě tím savem. Kvůli tomu neměl Silver Seed v Ultimě Underworld takový význam. Potíž je ovšem v tom, že hra si drží Silver Seed v rámci autosavu. Jakmile pak načtete váš vlastní save, tak tím ten autosave přepíšete a to je právě průser ... přišel jsem tak nechtěně o kus odehraného postupu. Tohle je věc, která musí být jasná hned na počátku!

Final release se oproti betě trochu změnil, a nutno dodat, že k lepšímu. Řada věcí už je jasnějších, protože tutorial a saurianský test obsahují konkrétnější nápovědy. Zdraví se třeba nejlépe obnovuje kouzlem, popř. si pak všimnete, že k úspěšné léčbě jídlem potřebujete mít naučený jeden skill. Zdraví a mana se přitom obnovují průběžně, ale je to hodně pomalý proces.

Z pohledu designu zůstala hra stejná, na počátku vás to více nutí k větší interakci s prostředím, kam patří ono pálení dveří atd. Dřevěné dveře je možné samozřejmě rozbíjet holýma rukama, ale postavu to stojí body zdraví. Později lze využít meče, což je mnohem pohodlnější (nošení zapálených věcí může být také zraňující).

Hodně špatně fungují ve hře stíny, ale to je známý nedostatek Unity3D (předměty vrhají zvláštní stín, postava skoro žádný nebo hodně deformovaný stín, jakoby jí tvořila tyč s rukama). Přehnaná je stále i fyzika a stále tu hapruje kolizní systém. Když vás kostlivec střelí přes výplň dveří, tak to dost naštve, protože kostlivci jsou stále oproti vám OP.

Je to opravdu paradox, luky jsou velmi silné zbraně, ale udolat kostlivce mečem na blízko je takřka neřešitelný problém. Na jeden sek máte skoro většinu zdraví v tahu a vůbec netušíte, kolik ran potřebujete, aby kostlivec padl. Přitom šípy stačí 2-3!! V OSE to nakonec vyřešili tak, že šípy jsou poměrně vzácné ... meh. Možná bych zapojením obrany šance vykompenzoval, ale nic to nemění na tom, že luky a chladné zbraně jsou nevybalancované.

A naopak, velmi hojně nacházíte vodní šípy a lahvičky s vodou. Jenomže váš první pokus k oslepení kostlivců zhasnutím zdrojů světel skončí tak, že hned první kostlivec vás ve tmě bezchybně zaměří a máte skoro celé zdraví v tahu ... ano, klíčová stealth mechanika nefunguje, co si pak o té hře máte vůbec myslet, že?

Nicméně tutorial je díky tomu jaksi napínavější, opravdu v tom ten strach o vlastní postavu funguje, byť je to tedy navozeno poněkud pochybnými prvky hry (viz výše popsaný disbalanc). Jakmile však vstoupíte do saurianského testu, tak je i tato chvilka pryč a na řadu přijdou další otázky.

Mě osobně přijde pochybná už jen zápletka příběhu. Možná jsem na konci Ultimy Underworld nedával moc pozor, ale podle mě byla Propast zničena a veškeré frakce byly předtím Garamonem transportovány pryč. Leda by příběh UA byl zasazen ještě před Ultimu Underworld, to by smysl dávalo. Ale nechme příběh stranou. Saurianský test je lokace, kde si máte prověřit vlastní schopnosti a saurianům prokázat, že jste hodni jejich pozornosti. Jenomže na test je ta lokace nějaká krátká a rozhodně ne komplikovaná. Docela to ve mě budí obavy, jak velké jsou asi další úseky hry?

Úplně bych hru neodsuzoval. Až moje naštvání z vadné save funkcionality opadne, zkusím pokračovat dále, dokud mě nezastaví nějaká opravdu silně nasírací věc. Osobně mě totiž zajímá efekt dovedností, tedy zda-li se alespoň ty boje časem stanou zábavnými. Nahrávací časy nebudu řešit, je to o něco lepší jak v Bard's Tale IV, takže v tom bych byl nyní hlavně neobjektivní ... cokoliv méně zdlouhavého je pro mě nyní vlastně plus :)

Reakce na Steamu jsou opravdu hodně rozpačité a začíná se spekulovat, že GOG hru odmítl ze zcela zásadního důvodu. Krom toho to vypadá, že část hráčů se pokusí Steam donutit hru stáhnout ... vynechám teď důvody, tyhle snahy už jsou podle mě celkem za hranou, ale OSE si na to naběhli krásně sami. Pro mě bude rozhodující, jestli budou hru dostatečně rychle patchovat a dostanou jí alespoň do nějak použitelného stavu. Nyní bych jí rozhodně nikomu nedoporučoval.

 3 
 kdy: Dnes v 10:24:47 
Založil Milhaus - Poslední příspěvek od Elemir
Hm a je to tady, UA v úvodním hodnocení předčila Bard's Tale IV, což se ale dalo tak nějak čekat. Původních 47% padlo na 37% a dopředu se dá již říci, že je to jednoznačně nejhorší hodnocení z té poslední trojice (BT4, Pathfinder a UA). Pathfinder dokonce poslední dobou začal v hodnocení klesat, takže BT4 mírně vede, byť i tak to není žádná sláva. Pokud bych to hodnocení přepočetl podle svých kritérií (přeci jen v tom nějaká korelace je), tak BT4 a Pathfinder jsou lehce nadprůměrné hry, UA je podprůměr ... mno, takže oproti betě se nic nezměnilo ;)

Na DH jsem našel zmínku o možném review bombingu ... nemyslím si. To není jen o naštvaných backerech, to by bylo zhruba tak 50/50, podobně jako z počátku u BT4, ale ta hra očividně nemá moc co nabídnout ani dalším hráčům. Nízké herní časy u negativních recenzí mě nechávají klidným, cožpak budete hrát 10 hodin něco, co vás vysloveně nebaví? Takových šílenců zas tolik není a upřímně dost zvažuji, že se na to taky vyfláknu.

Rozbité mechaniky jsou průšvih vždy. Nakolik se to opraví, závisí na představě OSE o svém setrvání v herním průmyslu, protože podle UA se dá předběžně očekávat podobný průšvih u System Shocku 3 (pozastavený vývoj remaku jedničky nebudu ani zdůrazňovat).

Nakonec se překonám a do hry se pustím, ale to jen z důvodu, že naděje umírá poslední ;)

 4 
 kdy: Dnes v 07:14:44 
Založil Elemir - Poslední příspěvek od tono
To máš pravdu. Dokonca aj keď kúzlenie rozdelíš pre dve osoby a každej dáš inú magickú školu.

 5 
 kdy: Dnes v 00:34:28 
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Ivan
Jo, ještě jsem zapomněl. Asi to tady nikdo počítat nebude, ale čarodějka má o dost víc skillů než ostatní. To je dané tím, že jsem jí dával všechny knihy, které jsem našel. 3x kniha skillbodů (3x5 skillů), jednu knihu ohnivé magie (+3 k Fire Magic) a jednu knihu zdraví (+25 Hit Points). Víc knížek jsem nenašel, ale i tak mi to stačilo na naučení se všech kouzel ve hře.:-)

 6 
 kdy: Dnes v 00:27:31 
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Ivan
Tak jelikož můj PC nerozchodil nový Assassin's Creed Odyssey, rozhodl jsem si po cca 3 - 4 letech zopáknout Legend of Grimrock a to na střední obtížnost. Nedávno jsem začal a dnes večer kostka po 11h 56m času a 23.126 krocích padla.:-) Něco málo jsem si pamatoval z prvního hraní, něco jsem si přečetl tady na fóru a rozhodl jsem se to taky nějak zhodnotit.:-)

Hru jsem dokončil se všemi postavami na levelu 14, díky amuletu přidávajícímu 25% k exp jsem si udržoval všechny postavy na stejném levelu, i když žádná nijak moc neztrácela. Nejhůř na tom byla kupodivu čarodějka, i když jste ji měli všichni na nejvyšší levelu. To bylo možná tím, že jsem moc neodpočíval, a když čarodějce došla mana, tak už si neškrtla, ale ostatní bojovali. Proto měla ten amulet se zkušenostma převážně ona a 14. levelu dosáhla jako poslední. Jako první dostávala levely naopak zlodějka, která toho spoustu ustřílela ještě dřív, než se to k družině dostalo a i přes náramek, který zvyšoval o 20 % cooldown (kompenzoval to jinými výhodami), byla suverénně nejrychlejší a nejvíc toho ukosila. Možná to bylo i tím, že měla nejvíc bodů ve zbrani, ale ono u zloděje to není stejně moc do čeho dávat. Takže moje úspěšná sestava:

2x člověk muž bojovník, level 14 - Athletics 20, Armors 16, Swords 23. Bojovníky jsem měl dva a vedl jsem je úplně stejně. A podle mě to byla nejlepší možnost. Ve hře je dostatek kvalitních mečů (což se o sekerách a palcátech říct nedá), takže měli oba kvalitní. Athletics na 20 dávala bonus k nosnosti, takže nebyli bojovníci i přes těžké brnění přetížení a mohli i něco nést, hlavně teda velké zásoby jídla. Armors na 16 stačí na to, aby nedostávali postihy k nošení těžkého brnění, víc je asi nesmysl investovat. 23 bodů ve Swords naopak stačilo na nějaká základní komba, která dostačovala do konce hry. V původní verzi jsem je měl na 50 (zbytek jsem dal do Armors), hlavně teda kvůli achievementu ze Steamu, ale tohle byla mnohem lepší varianta.

Člověk žena zloděj, level 14 - tady to bylo podstatně specializovanější, protože zloděj prostě nemá dostatek zajímavých skillů. Jelikož se nevyplatí ho mít v první řadě, Assassination, Daggers a Unarmed Combat nemají vůbec smysl. Hráč by si pak měl rozmyslet, jestli bude střílet (Missile Weapons) nebo házet (Throwing Weapons), druhé logicky taky vypustí a zbytek dá do Dodge. Já si vybral Missile Weapons, což je podle mě lepší varianta a měl v nich 42 bodů. Luk a šípy je podle mě lepší než všechny ty šurikeny, kameny, vrhací nože a vrhací sekery, navíc jsou šípy o dost lehčí a jdou očarovat, což jsem hodně využíval. 17 bodů v Dodge jsem měl jen kvůli absenci k postihu za nošení lehké zbroje, což úplně stačí. V původní hře jsem měl 50 bodů v Missile Weapons a zbytek v Dodge, ale takhle to je podle mě lepší. I v předchozí hře byla zlodějka dost silná ranařka.:-)

Člověk žena mág, level 14 - body jsem rozděloval tak, abych získal všechny kouzla ve hře. Air Magic 22, Earth Magic 13, Fire Magic 16, Ice Magic 19, Spellcraft 7. Asi nejslabší postava kvůli nedostatku many, ale myslím, že kdybych odpočíval po každém souboji, byla by značně užitečnější. Takhle jsem ji využíval jen na Světlo a na očarování šípů, občas nějaký ten Fireball. Hodila by se i na alchymii (i když v LoG 1 je jedno, kdo míchá lektvary), ale lektvary jsem vůbec nepoužíval ani nemíchal. Když nepočítám pár lektvarů při souboji s kostkou, ale i tam by to bez nich šlo.:-)

Při hře se mi podařilo oživit Tooruma, takže další hru jsem hned zkusil za něj a jsem na začátku 3. patra na levelu 4. Hrát za jednu postavu bude o dost větší hard core, hlavně proto, že má zajímavý výběr dovedností. U Tooruma má asi smysl hrát na sekery místo mečů, protože už v nich má body od začátku a bude dobré kombinovat magii s fyzickým útokem, což jsem doposud s předchozí partou nezkoušel. No, ale to by asi stačilo, teď to uložím k ledu a zkusím to třeba za další 3 - 4 roky.:-)

Nebo se možná vrhnu rovnou na Legend of Grimrock 2. Před lety jsem ji zkoušel, ale tenkrát se mi daleko víc líbil systém vývoje postav v jedničce, stejně jako množství zbraní a jejich kategorie už na mě byly o dost složitější. No, uvidíme.:-)

 7 
 kdy: Listopad 15, 2018, 23:01:52  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Někdy v budoucnu asi ano, ale já mám izometrie spojené spíše s D&D, proto jsem třeba nepodpořil Pillars of Eternity. Kingmaker byl výjimka, mě naštvalo právě to zaklínadlo v podobě Chrise Avellona.

Ultimy jsou pro mě docela zvláštní, mě to vlastně nikdy moc nelákalo. Tím, že se o tom tolik mluvilo/mluví a jaký je kolem toho kult, tak jsem se tomu o to více vyhýbal. Dark Suny naopak, přinejmenším Shattered Land mám už léta v plánu. U izometrií musím zmínit ještě Rage of Mages. To byla jedna z mála her mimo D&D, která se mi opravdu líbila (Golden Land sice nebyl špatný, ale tomu to hlavně podělala lokalizace).

 8 
 kdy: Listopad 15, 2018, 22:54:29  
Založil tono - Poslední příspěvek od Elemir
U Wizardry VI je mi trochu zvláštní, že to sedmička natolik zastínila, protože ta hra je výborná. Pro mě je to něco hodně podobného jako EOB vs EOB II. Ta pokračování sice nabídla mnohem více obsahu, ale mě více vyhovuje jasnější a lineárnější postup, např. právě to patro po patru v rámci jedné velké lokace. To samé u Ultimy Underworld. Navíc Wizardry VI není tak nepřátelská, jak se o ní občas traduje. (Paradoxně) je ovšem tužší než sedmička :)

 9 
 kdy: Listopad 15, 2018, 22:24:20  
Založil tono - Poslední příspěvek od Ringo
Tak jak je odehrán ten "mainstream", tak pak začne fanda dungeonů hledat boční nebo ne až tak slavné věci, mězi kterými se občas skrývá klenot. Wizardry VI je suprová, Crystal Dragon je perlička, Abandoned Places II je klasická kobkařina, které prakticky nic nechybí, samozřejmě je třeba se kouknout na předchůdce profláklých M&M dílů, tedy jedničku a dvojku masochisti mohou sáhnout i po tom Captive, Knightmare nebo se zbičovat Captive dvojkou :-) Někteří sáhnou i po různých Barts Taleovkách jako Bards Tale trilogy, Dungeons of Avalon I a II, Legends of Fareghail, kdo má rád trochu i nějaké té větší tryzny, tak Fate Gates of Dawn nebo Dragon Wars.

 10 
 kdy: Listopad 15, 2018, 22:16:16  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Richmond
Jo izometrické cRPG to mají těžké. Musíš taky zabrousit do starých vod (Dark Sun, Ultimy 7/8) :)

Strana: [1] 2 3 ... 10