Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Květen 26, 2018, 19:39:12
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -
Strana: [1] 2 3 ... 10
 1 
 kdy: Dnes v 15:09:48 
Založil Elemir - Poslední příspěvek od petstr
Při svém jediném úspěšném pokusu kdy jsem hru dohrál tak jsem sebou netahal nikoho. Jinak si většinou vezmu Vi. Najmutý postavy mají lokace do kterých za žádných okolností nevlezou, a když si zvykneš na určitý servis třeba od Mylese a on ti pak odmítne jít k Umpaniům tak je to mrzuté :-)

 2 
 kdy: Květen 25, 2018, 23:22:49  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
A je to tady, na GOG je ELEX s 50% slevou, takže kdo doposud váhal, už nemá důvod váhat ;)

 3 
 kdy: Květen 25, 2018, 22:03:41  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Díky za výpis, to je opravdu zajímavé. Já mám iniciativu spojenou spíše s hrami, kde figuruje jako atribut rychlost. Ten random hod 0 až cosi využívají i Might and Magic (vliv štěstí nebo výpočet odolnosti). Navíc si mi teď nasadil brouka do hlavy :D Já v noci asi špatně pochopil číselné vyjádření iniciativy ve Wizardry 8 - vzal jsem to přesně naopak, čím vyšší číslo, tím lépe.

 4 
 kdy: Květen 25, 2018, 21:41:37  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Richmond
No k těm prvním Wizardry. Tam se jednak vždy nejprve "házelo", jestli náhodou jednaz bojujících stran nebude mít kolo útoku zadáčo (akorát bez možnosti kouzlení). Přičemž to nebylo pravidlem, toto bonusové kolo nemusela získat žádná z nich. No pak se přihlíželo ke statistikám postav (Agility), ale házelo se určitě navíc i kostkou.

Nakonec jsme našel toto:
Initiative, or if you prefer whom goes first in a battle.
For each of your characters it is ((RANDOM 0 to 9) + Agility Modifier):
- Agility 3: +3 Initiative
- Agility 4,5: +2 Initiative
- Agility 6,7: +1 Initiative
- Agility 15: -1 Initiative
- Agility 16: -2 Initiative
- Agility 17: -3 Initiative
- Agility 18: -4 Initiative
For each of the monsters it is a random number of ((RANDOM 0 to 8) + 2).
For either characters or monsters the highest is 1 and the lowest is 10 (1 goes first).
On equality characters go before monsters.

 5 
 kdy: Květen 25, 2018, 21:09:01  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Mě na tom hlavně pobavilo, že už před těmi 18 lety se něco podobného řešívalo. Těch různých stupňů přechodu je více. Baldur's Gate jede tuším na 7 vteřinová kola, ale nastavuje je pro každou postavu zvlášť. Dokonce se toho dá hezky zneužít. Pokud bych něco označil jako phased, pak by to byly právě asi Baldur's Gate, protože ta kola jsou pak skutečně posunutá. Cooldown je pak speciální kolo s proměnlivou délkou podle předchozí použité akce, takže ano, taky by se to dalo považovat za tahový souboj :D

Ale já cooldown beru spíše jako projev realističnosti, aby ten boj neprobíhal kontinuálně jako třeba u Diabla, tedy ten typický klikfest. Cooldown může mít navíc více podob. Jednak to může být obecný parametr pro pauzu mezi jednotlivými akcemi, nebo může být nastaven pro skupiny, či dokonce pro jednotlivé akce zvlášť, což je typické pro MMORPG. Udržuje to dynamiku hry, ale zachovává to přitom dostatečnou míru realističnosti.. Úplně v extrému sem můžeme zařadit i hry se staminou apod. :D

Iniciativa u prvních Wizardry je pro mě novinkou.

 6 
 kdy: Květen 25, 2018, 18:31:10  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Richmond
Asi bych byl trochu shovívavější. Ono třeba soubojový režim v Baldursech je vlastně taky na tahy. To, že tam akorát ukončené kolo nezastaví souboj (pokud si to člověk nenastaví) toho tolik nemění. Rozpitváno na dílky bychom mohli i souboje v Dungeon Masteru brát za tahové, je zde určitá prodleva a během ní nepomůže zuřivé klikání.

Jinak na iniciativu se hrálo dokonce i v prvních dílech Wizardry a to je už opravdu prastará historie.

 7 
 kdy: Květen 25, 2018, 08:49:18  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Nad ránem jsem se dostal k historickému FAQ Sir-Techu k Wizardry 8 a docela mě zaujala dvojice otázek a odpovědí, viz citace:

Q: Is combat in Wizardry 8 real-time or turn-based?
A: It's next to impossible to accurately command six characters in real time. While you're helping your mage cast a complicated spell, your fighter may be bludgeoned to death by a pack of vicious varmints. To give you better control, Wizardry 8 uses a phased (not turn-based) combat system.

However, for those of you who prefer a faster approach, the Wizardry 8 designers have added "Continuous Combat." This system that approaches the speed and convenience of realtime combat without losing any of the accuracy of a true phased system.

Q: Phased, turn-based . . . what's the difference?
A: In a nutshell, turn-based systems are "your characters go, then my characters go." In a phased combat system, which characters move when depends on a character's initiative, speed, weapon, and other factors. First, you select all your party's options. Meanwhile, the monsters are deciding theirs. Then, the computer determines the outcome, reporting the action blow-by-blow. If you've played Wizardry 7, you're already familiar with phased combat.

Nikdy by mě nenapadlo, pokoušet se okecávat něco, co už svá pravidla má a dělat, že zrovna já používám něco extra, protože to co je výše popsáno, je stále jedno a to samé. Holt marketingově to asi tehdy znělo inovativně, ale turn-based boj založený na rychlosti, tedy spíše iniciativě, je stále jen turn-based boj. Rozdíl je jen v tom, že iniciativa umožňuje střídání tahů v rámci daného kola, tedy jednou já, jednou ty, dvakrát já, třikrát ty apod. Pokaždé je to ale zabaleno do jednoho jediného rámce a tím je herní kolo. Hlavně, že to Wizardy 8 tak okatě ukazují ve výpisu info-okna ;) Kolem je ve Wizardry přesně ten úsek, kdy vám hra umožní navolit tahy pro další kolo. Pokud mě paměť neklame, na iniciativu hrají už Might and Magic I.

Paradox totiž nastává ve chvíli, kdy vás ve Wizardry 8 přepadnou třeba během spánku. Pak nepřítel získá komplet iniciativu a nějaká teorie o phased se může jít leda tak bodnout :D

Trochu mi to připomíná naší diskusi o tom, co je a co už není dungeon a jak to vlastně chápat. V tomhle případě si ovšem myslím, že jakékoliv vyčleňování nových pojmů nebo škatulkování, je zbytečné.

 8 
 kdy: Květen 24, 2018, 22:42:34  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Elemir
Co se týče levelscalingu mám teorii, že na každou oblast je dáno rozmezí levelu pro potvory.

K tomu jsem tak nějak dospěl právě v Arnice, kde to vypadá už jednotně. Jsem tedy rád, že to tak víceméně opravdu je. Sedmička to dělá trošku jinak, ta má předpřipravené kombinace potvor a pak je náhodně pro danou lokaci generuje, ale vždy to odpovídá nějakému rozmezí levelů družiny (proto u toho tak dobře funguje save/load). U osmičky se mi občas stane, že mi mezi tím tužším vygeneruje i něco slabšího, ale povětšinou se mnou ty potvory drží krok. Změna přišla až nyní v močálech, kde mám lehce navrch (postavy mám v rozmezí levelů 10 - 11).

Ve městech je výhoda, že se u těch méně přijemnějších soubojů dá spolehnout na stráže a přitom družina nepřijde o zkušenosti. S kytkama jsem schopný bojovat celkem vyrovnaně, ale spíše se těmhle bojům vyhýbám. V Tryntonu je navíc výhoda, že v Pagodě jsou nádržky s léčivou vodou. Podobně jako v Arnice je Phoonzangova fontána.

Víc jsem se teď zaměřil na rezistence potvor a skutečně nemám šanci se s některými kouzly chytit. Třeba proti spánku je odolné kde co. Postupy, které jsem v šestce a sedmičce tolik využíval, jsou v osmičce najednou nepoužitelné. Ale družina je jinak v pohodě, samuraj už konečně taky něco dělá, akorát bych ještě potřeboval pořešit úspěšnost identifikace. Jak nejsem zvyklý na dělení magie do dovedností, tak jsem si nevšiml, že kvůli identifikaci musím potrénovat Mentální magii :)

První stovku v atributech dosáhla kouzelnice Lili, která už má Inteligenci na maximu a k tomu dostala patřičný bonus. Jinak u bishopky a valkýrie s levelupem stagnuji. Některá kouzla bych se raději naučil z knížek, ale k tomu mi chybí právě ta úspěšnost identifikace.

Pokud jde o úkolové předměty, v osmičce je to opravdu vychytanější, protože úkolový předmět nelze položit na zem. V šestce a sedmičce se na to muselo přes obchodníka, který úkolový předmět odmítl odkoupit. Podobně jsem spokojenější se spánkem, protože ten je v osmičce rychlejší a více bezpečnější.

A jak jste na tom byli s najmutými NPC? Mám u sebe Mylese a Vi, když mi to hra umožnila, tak jsem neviděl důvod, proč to nebrat. Zloděj se hodí a s Vi jsme si v sedmičce utvořili přátelský vztah :)


 9 
 kdy: Květen 24, 2018, 21:39:55  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od Richmond
ano, odemykání speciálních vlastností po dosažení stovky se mi hodně líbilo a vlastně tak až do konce hry se postava pořád vyvíjí.

 10 
 kdy: Květen 24, 2018, 21:36:45  
Založil Elemir - Poslední příspěvek od petstr
A levelování se moc nebraň, atributy jako síla, inteligence apod. se v podstatě nedají zvýšit jinak než levelováním. A po dosažení 100 bodů se ti odemknout speciální dovednosti jako mocný úder, železná kůže atd.

Strana: [1] 2 3 ... 10