Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Březen 29, 2024, 16:27:39
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Zobrazit příspěvky

Tato sekce Vám umožňuje zobrazit všechny příspěvky tohoto uživatele. Prosím uvědomte si, že můžete vidět příspěvky pouze z oblastí Vám přístupných.

Příspěvky - Elemir

Strana: [1] 2 3 ... 487
1
S klidem mohu prozradit, že jsem nyní ve Vivecu strávil nějakých 12 hodin, protože jsem se při popisu musel různě vracet a postupně si svůj koncept doplňovat a zpřesňovat. Když se na to podívám zpětně, tak tohle je přesně ta věc, kterou jsem měl udělat už před léty, protože jedině podrobný průzkum Vivecu vás donutí k tomu, abyste si město lépe zapamatovali. Přitom jde zatím jen o popis toho, jak město vypadá. Další na řadě budou úkoly a práce pro cechy, tedy další a další hodiny hraní.

Při sepisování předchozích dvou příspěvků mi navíc došla další věc. Už několikrát jsem v deníčku zmínil existenci různých knih, ale zatím jsem k tomu nenapsal nic bližšího. Důvodem je fakt, že čtením některých knih si zvyšujete dovednosti a to je něco, co zatím nechci. Lepší je si takové knihy nechat až někam na vyšší úrovně dovedností, kdy se dovednosti používám trénují už velmi pomalu. Ostatně ono by nebylo od věci, kdybych sem uvedl seznam všech knih, ze kterých se postavy mohou učit. Pokusím se to do příště sesmolit.

Tak a teď co dál? No, přemýšlel jsem, že bych pokračoval v úkolech pro Vivec, ale pak jsem si řekl, že se asi vrátím do Ald'ruhnu a budu pokračovat v úkolech pro místní cechy. Pomalu bych se tak přesunul na sever a východ ostrova, čímž bych mohl rovnou dorazit i mapování Vvardenfellu. Nicméně plánovat si můžu co chci, jak už bylo několikrát vidět, rozhodující slovo bude mít Morrowind samotný :D.

2
Čtvrť Hlaalu

Čtvrť Hlaalu tvoří další přímý spoj s Ascadijskými ostrovy (most ke kantonu ústí poblíž cesty do Ebonheartu). Podobně jako Cizinecká čtvrť, je i čtvrť Hlaalu spojena na prvním stupni s Redoranskou čtvrtí a najdeme zde i gondoliéra (přepraví vás do Arény, Cizinecké čtvrti nebo Chrámu). Hlaalu kanton je jen třípatrový. Jakmile vystoupíte do úrovně pasu, tak budete moci opět vstoupit dovnitř. Najdete zde Elfí hospodu, chrám Tribunalu, dům Edryny Arethi (zadává úkoly), pokladnici a vstup do kanálů. Skrze Elfí hospodu, kterou vede Gadela Andus, se můžete dostat rovnou na náměstí.

Uvnitř pokladnice se ukrývá vězení, síň záznamů (taková menší knihovna) a sklepení. V pokladnici si můžete ze stolu sebrat svitek Průvodce po Vivecu, což je fajn pomůcka do začátků - samozřejmě jsem jí objevil až na úplném konci průzkumu města :D. Ve sklepení je Baren Alen, který za krásných 5000 Septimů prodává kupní smlouvu na půdu Rethanu (jestli se nemýlím, tak jde o kupní smlouvu k pozemku na Odai Plateau).





V kanálech najdete vstupy do stok a sklepení předků, což jsou v podstatě hrobky. Ve stokách narazíte na tzv. Spáče. Jde o běžné obyvatele Vvardenfellu, kteří podlehli kouzlu Dagoth Ura a nyní mu nevědomky slouží. Pokud nejsou nepřátelští, tak se s nimi dá promluvit a zjistit pár informací o jejich mistrovi a jeho plánu na ovládnutí Vvardenfellu. Tenhle Spáč byl zrovna docela ukecaný.

Na náměstí najdete Bezejmennou putyku (vede jí Brathus Dals) a již zmíněnou Elfí hospodu. Dále je zde k nalezení mečíř (Telvon Llethan), vetešník (Alveno Andules), alchymista (Ganalyn Saram) a sídlo radního Crasia Curia.

Redoranská čtvrť

Redoranská čtvrť se řadí mezi tzv. vnitřní kantony Vivecu, protože je s pevninou spojena skrze další kantony (Cizinecká čtvrť a čtvrť Hlaalu, popř. na druhou stranu přes Arénu a čtvrť Telvanni). Na jihu je Redoranská čtvrť spojena se čtvrtí svatého Delyna.



V pasu najdeme kováře (Savard), obchodníka (Balen Andrano, má pro nás úkol), redoranského zvěda a trenéra (placený výcvik několika dovedností), redoranské záznamy (opět taková menší knihovna), chrám Tribunalu, hospodu U Zlatého květu (vede jí Sorosi Radobar), vězení a samozřejmě vstup do kanálů. Pas je skrze vězení spojen s redoranskou pokladnicí na náměstí. V kanálech nalezneme vstupy do stok a opět sklepení předků.

Ve stokách můžeme narazit na podivný úkaz - v jednom rohu leží rituálně zavražděná oběť a kolem ní poletuje nepřátelský duch předka (nezranitelný běžnými zbraněmi). Oběť už tu nějakou dobu leží, zbyla z ní totiž jen kostra, ale hodně zajímavý je kříž, ke kterému je kostra přivázána. Jsou na něm zavěšeny balíčky masa nakaženého těložerem. Poblíž kostry leží soška z popela (podobná sošce z Morvaynina domu v Ald'ruhnu). Z kostry pak lze sebrat rezavý klíč, ale jeho účel je mi zatím neznámý.



Na náměstí najdeme Sarenské sídlo, Dralorské sídlo a redoranskou pokladnici. Uvnitř pokladnice najdeme vstup do vězení (propojka s pasem) a sklepení. Najdeme zde také Faral Retheran, od které můžeme získat nějaké úkoly.

Čtvrť Telvanni

Čtvrť Telvanni tvoří přímý spoj s pevninou Ascadijských ostrovů. Ze západní strany je k ní připojena Aréna, odkud pak můžete pokračovat do dalších kantonů Vivecu. Opět jde o třípatrovou stavbu. Místní gondoliér vás převeze do Arény, Cizinecké čtvrti nebo Chrámu.

V pasu najdeme kouzelníka (Fevyn Ralen, úkolová postava pro Cassia Olcinia ze čtvrti svatého Delyna, Ralen také učí Levitaci ... za krásných 503 Septimů), výrobce magických předmětů (Audenian Valius), vyvolavače (Salver Lleran), alchymistku (Garas Seloth), apatykářku (Galuro Belan), chrám Tribunalu, hospodu U Hadí hlavy (vede jí Manara Othan) a vstupy do kanálů. V hospodě postává seveřan Ennbjof, kterému když koupíte hlavobol, tak vám poví o pokladu Olmgerda Psance, levobočka krále Haralda (skyrimského krále z prvního věku). Olmgerd vlastnil sekeru jménem Polibek bouře, a když byl dle tradice pohřben i se svou lodí, tak šla ke dnu i jeho sekera. Tedy alespoň to si Ennbjof myslí. Prozradil mi přibližnou polohu vraku (někde mezi daedrickými ruinami Zaintirarisu a Tel Branorou) a předal mi rezavý klíč od truhly. Zbytek už je na mě.

V kanálech jsou vstupy do stok a laboratoř pro pokusy na stvůrách, kde najdeme několik dwemerských potvor. V pohřebním sále je možné u jednoho podstavce najít Dagothovu dýku (poměrně slabá zbraň) a cestou do sálu je na jiném podstavci takměř kompletní tovaryšská alchymistická výbava. Stoky nejsou pro změnu vůbec ničím zajímavé, nachází se zde jen pár beden v podobě malého skladiště.

Na náměstí najdeme Hlarenovo sídlo, vyšší skladiště, ubytovnu a telvannijskou věž. Z věže vede vstup do sklepení a vězení. Věž je jinak zajímavá hlavně tím, že zde sídlí Mavon Drenim, vysoký mág rodu Telvanni.

Aréna

Aréna je stejně jako většina kantonů třípatrová a je spojena s Redoranskou čtvrtí, čtvrtí Telvanni a čtvrtí svatého Olmse. V pasu najdeme vstup do kanálů a vstup na kolbiště v horním patře. Dále tu jsou cvičiště, ubikace bojovníků a přípravné cely (spíše to vypadá jako vězení). Kanály jsou podobně jako u Cizinecké čtvrti rozděleny na dvě samostatné části. Nachází se zde skladiště a vstupy do stok. Místo náměstí najdeme v Aréně vstup na ochoz kolbiště.

Ve stokách je možné najít dalšího neutrálního Spáče.

Loď na nábřeží vás dopraví do Chrámu, čtvrti Telvanni, Cizinecké čtvrti nebo čtvrti Hlaalu.

Čtvrť svatého Delyna

Čtvrť svatého Delyna je podobně jako čtvrť svatého Olmse určena obyčejným obyvatelům a žebrákům. Je napojena na Redoranskou čtvrť, Nejvyšší chrám a čtvrť svatého Olmse. Oproti jiným obytným čtvrtím se tu setkáme s extra ubykacemi zasazenými do vnějšího pláště stavby.



Nábřeží:

severní nábřeží jedna - Drilame Githrano
severní nábřeží dva - dvojice Spáčů (jeden na mě zaútočil)
severní nábřeží tři - Higil
jižní nábřeží jedna - Ilmeni Dren (příslušnice rodu Hlaalu)
jižní nábřeží dva - mrtvý Nads Tharen (má u sebe klíč, ale v domě žádná truhla apod. není)
jižní nábřeží tři - Dro'Zaymar

Pas:

severní pas jedna - tuhý strážce předků (nezranitelný obyčejnými zbraněmi)
severní pas dva - prázdný byt
jižní pas jedna - Niden Naros
jižní pas dva - Amili Llaram



Uvnitř pasu najdeme síně sklenářů a opatství svatého Delyna (oboje dvoje zároveň propojuje pas s náměstím). Kanály jsou dvouoblastní a obsahují skladiště a vstupy do stok. Ve stokách je prázná jeskyně s postelí a vstup do cechu zlodějů. Problém je akorát v tom, že před vstupem do cechu stoji naštvaný seveřan Haki, který na mě bez varování zaútočil (zatím je na mě příliš silný).

Na náměstí je obchod Mevela Fereruse (smíšené zboží), obchod Tervury Braven (smíšené zboží), síně sklenářů (obchodník Alarvyne Indalas a Rathal Barus - prodávají skleněné předměty), síně hrnčířů (obchodník Gomeso Sarano prodává výrobky z pálené hlíny), obchod Lucretinause Olcinia (smíšený obchod) a opatství svatého Delyna.





Před obchodem Lucretinause Olcinia se spustí dialog s neviditelnou postavou. Cassius Olcinius je synem Lucretinause a nějak se dostal do nemilosti telvannijského čaroděje Fevyna Ralena ze čtvrti Telvanni. Ten ho zneviditelnil a ponechal na pospas svému osudu. Slíbil jsem proto Cassiovi pomoc a o celé záležitosti jsem zpravil i jeho otce (dostal jsem od něj 75 Septimů na případnou pomoc). Na téma drbů jsem se pak dozvěděl, že ve Vivecu došlo k sedmi rituálním vraždám (oběti byly podřezány). Pět obětí byli obyčejní civilisté, ale dvě oběti byli Vysvěcenci. Teprve s jejich vraždou se daly věci do pohybu a Úřad pravdy začal potají hledat pomoc.

Čtvrť svatého Olmse

Čtvrť svatého Olmse je podobně jako čtvrť svatého Delyna určena obyčejným obyvatelům a žebrákům. Je napojena na Arénu, Nejvyšší chrám a čtvrť svatého Delyna. Oproti jiným obytným čtvrtím se tu setkáme s extra ubykacemi zasazenými do vnějšího pláště stavby.

Nábřeží:

severní nábřeží jedna - Eralene Hledas
severní nábřeží dva - Hlaroi Faryon a Golvyni Faryon
severní nábřeží tři - Hroa
jižní nábřeží jedna - obchodnice Nalvilie Saren (oblečení)
jižní nábřeží dva - Dro'Sakhar
jižní nábřeží tři - Achel

Pas:

severní pas jedna - Tralayn Vavas
severní pas dva - Favona Gilnith
jižní pas jedna - Melvuli Hlaalu (nejspíš jen shoda jmen, podle všeho nepatří k rodu Hlaalu)
jižní pas dva - Dalvus Helothran

Uvnitř pasu najdeme síně prodejců ryb a paličů (Moroni Uvelas prodává alkohol), síně krejčích a barvičů (Mevure Hlen prodává oblečení), síně sedláků a nádeníků (Gindas Ildram prodává zemědělské produkty - tzn. určité alchymistické ingredience) a síně koželuhů a horníků (Nivos Drivam tu prodává suroviny - sklo, ebonit atd.)

V kanálech se nachází skladiště a vstupy do stok. Ve stokách můžeme najít zlodějku Addhiranirr a další záhadnou svatyni - Assernerairan. Před svatyní stojí Gulvilie Arinith, která nemá žádný dialog a uvnitř svatyně mě místní osazenstvo opět napadlo, takže na podrobnosti si budete muset počkat, dokud nebudu schopný souboj přežít ;).

Na náměstí je Ynglingovo sídlo (bydlí zde Yngling Pultroll, člen rodu Hlaalu), strašidelný dům (v nižším patře domu se skrývá Dram Bero, další člen rodu Hlaalu), chrám (Vaval Selas prodává alchymistické ingredience a kouzla), vyšší jižní pas jedna (bydlí zde Relosa Tharyon), vyšší severní pas jedna (bydlí zde Galis Seleth) a vyšší severní pas dva (bydlí zde Ienase Relnim).

Chrám

V případě chrámového kantonu jsem využil jeho oficiální název, protože tento kanton je ve skutečnosti složeninou dvou úřadů - Úřadu pravdy a Nejvyššího chrámu. Úřad pravdy pod sebou sdružuje Síň moudrosti (řeší duchovní záležitosti) a Síň spravedlnosti (řeší světské záležitosti). Nad chrámem se vznáší podivný kus skály, o kterém místní plaketa říká, že jde o měsíc, který Vivec zastavil v letu, když mířil na město. Od té doby levituje nad chrámem. Měsíc je sídlem Ministerstva pravdy a je dostupný jedině skrze levitaci. Navíc je pro veřejnost nepřístupný. Gondoliér vás z kantonu převeze do Arény, čtvrti Hlaalu nebo čtvrti Telvanni.



V Síni moudrosti najdeme bohatě vybavenou knihovnu, církevní úřadovnu, církevní čtvrť (místo odpočinku pro poutníky), zamčený Miloin pokoj a zamčený vstup do Nejvyššího chrámu. Síň moudrosti je vnitřně spojena se Síní spravedlnosti, kde najdeme úřadovny Ministerstva spravedlnosti, úřadovny Hlídky a kasárna Vysvěcenců. Pod oběma síněmi jsou pak stoky, ale nic zajímavého v nich nenajdete.

Nejvyšší chrám vede kanovník Saryoni spolu s velkým sborem kněží, léčitelů a mnichů. Najdeme zde celou plejádu svatyň a je to také jediné místo, kde můžeme veřejně navštívit svatyni Nerevara.

Vivecův palác

Vivecův palác je prozatím nedostupný. Vstup do svatyně se nachází až na vrcholku pětistupňové pyramidy a dveře jsou zajištěny silnou pastí a zámkem úrovně 100. Uvnitř přebývá smrtelná podoba lorda Viveca. Každý stupeň paláce obsahuje ještě vlastní kanály, do kterých je možné vstoupit už teď. Na třetí úrovni kanálů se nachází vstup do vnitřní části pyramidy, kde je oltář a silové pole. Silové pole se dá dle nápovědy z oltáře zrušit tak, že se ponoříte do vody a necháte postavičku topit. Jakmile jí dojdou životy, tak dojde k zázraku - postavičce se doplní zdraví do maxima a cesta skrze silové pole se otevře.



Na konci nově otevřené místnosti najdete další oltář a dremoru Krazzta. V truhle vedle dremory je několik stříbrných mečů. Pokud si jeden vezmete a s Krazztem promluvíte, tak vás Krazzt požádá, abyste mu meč předali. Je to zkouška, která replikuje jeden z dávných činů lorda Viveca. Jakmile meč předáte, tak klikem na oltář získáte požehnání. Pokud si dobře pamatuji, tak jde o součást pouti v rámci úkolů pro chrám Tribunalu, takže jsem raději loadnul a nechám si to na později.

Poznámka: Vivec spolu s dalšími dvěma bohy Tribunalu tvoří spolek známý jako Almsivi. Někdy je tak označována jen bohyně Almalexie, ale ve skutečnosti jde o složeninu jmen všech tří bohů ... AlmSiVi = Almalexia, Sotha Sil, Vivec.

3
Teď se dostávám k nejtěžší popisné části Vvardenfellu - svatému městu Vivec ...

Vivec je na popis jednoznačně nejkomplikovanějším místem ve hře a dodnes je to moje noční můra :). Za celou dobu co hraji hry, si nevybavuji nic tak komplikovaného, kde bych i po desítkách hodin dokázal zabloudit (v případě Vivecu opravdu doporučuji dělat si poznámky). Důvodem je fakt, že Vivec je složený z celé řady pyramid podobných základně v Molag Mar, přičemž vnitřek pyramid je dost proměnlivý. Pokud něco/někoho hledáte, tak si musíte pamatovat nejenom jméno daného místa/osoby, ale i konkrétní pyramidu a její úroveň (stoky, kanály, vnější nebo vnitřní pas, náměstí). K tomu si musíte pamatovat, jak jsou jednotlivé pyramidy propojeny, abyste si zbytečně nekomplikovali přesun mezi jednotlivými místy ve Vivecu. Nicméně začneme tradičně geografií.



Vivec se nachází na jihu Ascadijských ostrovů, což je nížinná oblast plná svěží vegetace, kterou jsme si již popisovali v souvislosti s pevností Pelagiad nebo Suranem, které se nacházejí v okolí jezera Amaya. Pevnina zde postupně ustupuje Vnitřnímu moři a tak zde vzniklo hned několik ostrovů. Město Vivec je podobně jako základna Molag Mar postavené v mělké pobřežní vodě a tvoří tak přirozenou spojnici mezi jednotlivými ostrovními oblastmi. Na sever od města se nacházejí bohaté plantáže rodu Hlaalu, který má ostatně celou oblast pod palcem, a kousek na severovýchod od čtvrti Telvani jsou již z dálky vidět rozlehlé ruiny daedrické pevnosti Ald Sotha, skryté základny Temného bratrstva.

Cestování po okolí je díky povaze terénu velmi snadné, celá oblast je protkána bezpočtem cestiček a jednotlivé ostrovy jsou propojeny mosty. Do Vivecu se můžete podívat ihned po příjezdu do Seyda Neen, není to tak daleko a cesta je celkem bezpečná. Alternativou je jízda na bahnoměrce, která vás ze Seyda Neen do Vivecu také doveze. Z Vivecu se pak dá pokračovat do Suranu, Molag Mar, Balmory anebo se vrátit do Seyda Neen. Krom bahnoměrky nabízí Vivec i lodní přepravu, která vás dopraví do Hla Oad, Ebonheartu, Molag Mar nebo Tel Branory. Obě dopravní stanoviště, loď i bahnoměrka, se nacházejí kousek od sebe nedaleko mostu do Cizinecké čtvrti Vivecu.





Na západ od Vivecu se nachází císařská základna Ebonheart, která funguje krom jiného jako přístav (přeprava do Hla Oad, Sadrith Mora, Tel Branory a Vivecu) a centrála Východocísařské obchodní společnosti. Pro nás je ovšem důležitější, že Ebonheart je správní sídlo celého Vvardenfellu. Sídlí zde vévoda Vedam dren, velmistr rodu Hlaalu, a poradní koncil, který určuje pravidla a vytváří zákony. Ebonheart tak představuje přímé propojení samosprávy ostrova s císařskými úřady. V případě nainstalovaného datadisku Tribunal se na hradbách základny vyskytuje legionář Apelles Matius, za kterým vás pošlou všechny městské stráže ihned poté, co jim oznámíte, že vás během spánku napadl záhadný zabiják. Apelles vás pro změnu pošle dovnitř za kouzelnicí Asciene Rane, s jejíž pomocí se tajně odteleportujete do Mournholdu, hlavního města Morrowindu.

Vivec

Nebudu zabíhat do přílišných podrobností co se úkolů týče, ty si nechám na později. Nyní to vezmu čistě popisně, abychom získali alespoň hrubou představu o tom, čím "město" Vivec je. Vivec bývá označován za svaté město a díky své rozloze by si bezpochyby zasloužil označení největší město Vvardenfellu. Má to ovšem háček. Jak jsem již zmíňoval, Vivec je složený z několika samostatných pyramidových staveb (konkrétně jich je 9), které se označují jako kantony. Všechny kantony stojí ve vodě a každý z nich funguje jako samostatné město. Vivec je tedy v podstatě jednou velkou aglomerací, přičemž každý kanton svou velikostí a počtem obyvatel ani zdaleka nepřevyšuje Balmoru nebo Ald'ruhn, proto to zapovězené prvenství.

Aglomerace Vivecu je s okolní pevninou spojena trojicí kantonů - Cizinecká čtvrť, čtvrť Hlaalu a čtvrť Telvanni. Na ně pak navazují tzv. vnitřní kantony. Na Cizineckou čtvrť a čtvrť Hlaalu se napojuje Redoranská čtvrť a na čtvrť Telvanni se napojuje Aréna, která je zároveň propojená s Redoranskou čtvrtí. K Redoranské čtvrti se z jihu napojuje čtvrť svatého Delyna, na Arénu pak čtvrť svatého Olmse (obě čtvrti svatých jsou taktéž propojeny navzájem). Na čtvrť svatého Delyna a Olmse se z jihu napojuje Nejsvětější chrám a na něj je pak napojen Vivecův palác.



Každý kanton představuje několikastupňovou pyramidu, po které se dá pohybovat z venčí i zevnitř. První stupeň pyramidy je vždy pod vodou, takže ho pro jednoduchost vynechám a budeme počítat jen stupně nad úrovní mořské hladiny. Kanton s Cizineckou čtvrtí má 4 stupně (nábřeží, nižší pas, vyšší pas a náměstí). Čtvrť Hlaalu, čtvrť Telvanni a Redoranská čtvrť mají 3 stupně (nábřeží, pas a náměstí). Aréna je taktéž třístupňová, ale místo náměstí se dostanete na ochoz kolbiště uvnitř kantonu. Čtvrti svatého Delyna a Olmse jsou zas o kousek komplikovanější. Jedná se opět o třístupňové pyramidy s klasickým dělením nábřeží-pas-náměstí, ale oproti jiným kantonům zde najdeme ještě extra ubykace ve vnějším plášti pyramidy (severní a jižní nábřeží a severní a jižní pas). Všech sedm jmenovaných kantonů obsahuje na spodním stupni (pod nábřežím) kanály a stoky. Ze stok je pak možné proplavat ven do moře.

Nejvyšší chrám je oproti předchozím kantonům jen dvoustupňový. Na nábřeží se nachází Síň spravedlnosti a Síň moudrosti, v úrovni pasu je pak samotný Nejvyšší chrám. Nad ním se vznáší kus měsíce, který funguje jako Ministerstvo spravedlnosti, ale k tomu se ještě za chvilku vrátíme v samostatném odstavci. Pod nábřežím se nacházejí rovnou stoky (kanály tu zcela chybí). Vivecův palác pak tvoří pětistupňová pyramida.





Pro pohyb po Vivecu je dobré vědět, že všechny kantony jsou propojeny na úrovni nábřeží mosty. Kantony čtvrť Hlaalu, Redoranská čtvrť, Aréna, čtvrť Telvanni, svatý Delyn a svatý Olms jsou propojeny i na úrovni pasu. Krom toho můžete využít interní lodní dopravy v rámci města.



Většina města byla původně přístupná jen dunmerům nebo členům jednotlivých rodů. Cizinci se mohli pohybovat akorát v Cizinecké čtvrti. Teprve v průběhu času jim byl umožněn volný pohyb po celém Vivecu. Jak názvy některých čtvrtí napovídají, svůj kanton tu má každý ze tří velkých dunmerských rodů - Hlaalu, Redoran a Telvanni. Historicky to funguje tak, že každý z velkých rodů si kdysi pronajal jeden kanton a vytvořil si v něm svou základnu. Kantony svatého Olmse a svatého Delyna jsou určeny obyčejným obyvatelům a žebrákům. Aréna je pro změnu místem zábavy a soubojů.

Jelikož je Vivec svatým místem, tak nepatří žádnému z rodů a je zasvěcen přímo Tribunalu, tedy konkrétně lordu Vivecovi. O pořádek ve městě se stará chrámová stráž, tzv. Vysvěcenci neboli Ordinátoři. Při návštěvě Vivecu si proto sundejte případně ukořistěnou zbroj Vysvěcenců, jinak vás budou stráže napadat. Být Vysvěcencem je privilegium, které vám nepřísluší a stráže to snadno odhalí.

Na začátek je opravdu dobré si zapamatovat alespoň základní rozložení kantonů a pak si je pečlivě projít od stok až na vrchol. Do Vivecu vede řada úkolů a často tu budete někoho hledat. Proto si teď jednotlivé kantony probereme o něco podrobněji.

Cizinecká čtvrť

Cizinecká čtvrť je napojena přímo na pevninu Ascadijských ostrovů a je to úplně první místo, kam se podíváte, pokud do Vivecu přijedete na bahnoměrce nebo připlujete lodí (popř. se sem teleportnete skrz cech mágů). Jde o čtyřpatrovou stavbu, která má stejně jako většina ostatních kantonů svou podvodní část, ve které najdete kanály a stoky. Z nábřeží se snadno dostanete do Redoranské čtvrti nebo můžete vystoupat do nižšího pasu. Na nábřeží postává gondoliér, který vás může dopravit do Arény, čtvrti Hlaalu nebo čtvrti Telvanni.





Pokud vstoupíte do vnitřku nižšího pasu, tak se objevíte ve dvoupatrovém interiéru, ze kterého vede cesta do kanálů a do vyššího pasu. V nižším pasu najdete několik služeb:

Miun-Gei tu vede obchod s kouzelnými předměty
Andilu Drothan prodává alchymistické vybavení a přísady
Jobasha vede krámek se vzácnými knihami (Jobashovy Vzácné knihy)
Raril Giral vede putyku U Černého ohnivce

V kanálech se nachází několik příbytků a vstupy do stok. Kanály jsou přitom rozděleny na dvě samostatné poloviny, takže je důležité dávat pozor, kterou stranou nižší pas opustíte. V západní části kanálů najdete krejčovství (vede ho Agrippina Herennia), smíšený obchod Jeanne, oltář Císařského kultu (u něj stojí kněz Letreius Muco) a hrobky. Ve východní části kanálů najdete ranhojiče J'Rashu, knihkupce (Simine Fralinie) a opět hrobky.

Ve stokách se nachází záhadná svatyně Ibishammus, u které stojí ork Murkub gro-Ushul. Je celkem sdílný, což je v ostrém kontrastu s tím, co mě čekalo uvnitř svatyně - byl jsem bez varování napaden velmi tuhými protivníky. Prozatím tedy nemohu poskytnout o svatyni bližší info.





Z nižšího pasu se dá přejít přímo do vyššího pasu. Nachází se zde trojice obchodníků:

Idonea Munia (lektvary a kouzla)
Rolasa Oren (alchymistické přísady)
Baissa (smíšené zboží)

Z vyššího pasu už cesta výše vnitřkem kantonu nevede, takže je nutné vyjít ven, odkud se dá vyjít až na náměstí.





Na náměstí se nachází cech mágů (vede ho arcimág Trebonius Artorius), cech bojovníků (vede ho Sjoring Kamenné srdce) a dvojice kováren - jednu vede Alusaron a druhou Ralen Tilvur. Alusaron a Ralen jsou konkurenti, k čemuž se váže drobný úkol, ale ten prozatím vynechám.

Poznámka: pokud jde obecně o cechy, tak právě ve Vivecu se nachází řada nejvyšších úrovní cechů, které vás pak mohou jmenovat velmistry daného cechu. Platí to zejména pro cech mágů, cech bojovníků a cech zlodějů.

4
Nakonec se mi podařilo Elder Scrolls Online (ESO) zprovoznit a tak jsem toho hned využil. Před pěti lety jsem skončil na ostrově Stros M'Kai, což souvisí s příběhem, který se mi odemknul při návštěvě provincie Daggerfall. No a tady jsem se nějak zapletl do války aliancí. Ostrov Stros M'Kai se nachází severozápadně od pevninské části provincie a v dějinách Tamrielu sehraje významnou roli ještě v rámci příběhu The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). Ostatně v ESO se nacházíme v 5. století 2. Éry, konkrétně v roce 582 (zkráceně se to zapisuje 2E 582), tedy necelých 300 let před Redguardem. Příběh Redguardu se odehrává v roce 864 2. Éry (2E 864) a popisuje jednu epizodu z počátku vzestupu císaře Tibera Septima, který vešel do dějin jako sjednotitel Tamrielu a také jako bůh Talos. Tiberu Septimovi se podařilo sjednotit většinu Tamrielu pod svou vládou v roce 896 a tím zároveň 2. Éra končí. Jen pro úplnost, příběh The Elder Scrolls: Morrowind se odehrává v roce 427 3. Éry (3E 427), což je nějakých 741 let po ESO. Není proto divu, že Vvardenfell vypadá v ESO trošku jinak než v TES: Morrowind.

Já si to samozřejmě nechám až na nějaký další příspěvek, kdy budu mít zpracovanou větší část geografie Vvardenfellu, hlavně k tomu potřebuji Vivec, nicméně už teď mohu prozradit, že mnoho míst vypadá v ESO úplně jinak. Např. Balmoru byste poznali jen podle přítomnosti řeky Odai, naopak Seyda Neen nebo Gnisis vypadají velmi podobně. Největším problémem ESO je však komprese světa, protože Vvardenfell je v ESO podstatně menší. Díky tomu pak moc nesedí vzdálenosti řady významných objektů a míst (např. ruiny daedrické svatyně Assarnatamat jsou v ESO doslova připláclé k okraji Balmory, kdežto v TES: Morrowind musíte nejprve vstoupit do foyady Mamaca a jít kus cesty na sever). Poněkud zvláštně to pak působí ještě z pohledu výškové členitost ostrova, kdy se třeba okraje údolí poměrně rychle zvedají, takže rozlehlé oblasti jako Balmora se pak musí popasovat se značným převýšením. Komprese se samozřejmě nevyhnula ani rozlehlým objektům, jako je například pyramida Molag Mar nebo různé pevnosti. Jejich velikosti se z venčí významně scrkly. V případě Molag Mar, kam je narozdíl od pevností možné vstoupit, je scvrklý a velmi zjednodušený i interiér.

Ale teď zpět k Morrowindu ...

Po minulém dobrodružství v pohoří Molag Amur jsem se dostal na dosah levelu 3 a získal jsem nový směr - osadu Maar Gan. Svůj cestovní omyl se záměnou Maar Gan za Gnaar Mok už jsem odhalil, takže jsem se rozhodl, že bych to vzal jedním vrzem a krom Maar Ganu bych rovnou popsal město Ald'ruh, Gnisis a rybářskou osadu Khuul. Z hlavních bodů západního pobřeží by mi tím pádem zbyl už jen Vivec a sousedící Ebonheart. Nicméně těch si časem užiju až až, tedy hlavně Vivecu ... no, tedy alespoň tak jsem to předpokládal, protože práce pro cechy mě měla do Vivecu dovést. Jenomže jak už víte, celá věc se poněkud zkomplikovala ;).

Ald'ruhn

Ald'ruhn se považuje za druhé největší město na Vvardenfellu, ale tady je nutné podotknout, že městem se na Vvardenfellu myslí klasická výstavba složená z domů, protože co do rozlohy a počtu obyvatel je největší Vivec. Jenomže Vivec není tak úplně město, podobně jako Molag Mar. Navíc nejde o pevninské stavby - Molag Mar a Vivec jsou postaveny na moři. Ald'ruhn je rozlohou jen o něco menší než Balmora, takže se vám na první pohled může zdát, že jsou obě města stejně velká. Celý tenhle dojem umocňuje i fakt, že v Ald'ruhnu najdete totožné služby a celou řadu obchodů. Nicméně na počet staveb je Ald'ruhn chudší. Jen pro ilustraci stačí kouknout na následující dvojici obrázků, kde je rozdíl ve velikosti obou měst již zřejmý.

Ald'ruhn...



Balmora ...



Než se podíváme na město samotné, tak si řekneme něco málo k jeho geografii. Ald'ruhn je postavený na západním okraji Rudé hory, konkrétně v jižním výběžku tzv. Popelavých zemí. Ze severu a východu je město obehnáno masivem hor, takže hlavní přístupová cesta se nachází na západním okraji města, kde spojuje Ald'ruhn s obchodní stezkou na trase Balmora-Caldera-Gnisis. Na jihovýchodě je pak město spojeno s nedalekou pevností Buckmoth (sídlo císařské legie), odkud vede stezka dále do Brány duchů a foyady Mamaca. Horský pás mezi Ald'ruhnem a Calderou je možné překročit i pešky, čímž se ocitnete mezi pevností Buckmoth a daedrickými ruinami Ramimilk, ale není to zrovna nejbezpečnější a neschůdnější cesta do Ald'ruhnu. Pokud byste město opustili po obchodní stezce a hned za branou odbočili na sever (okolo bahnoměrky), tak se dostanete na planiny Popelavých zemí. Jde o mírně zvlněný pás pokrytý sopečným popelem, který je z východu i západu ohraničen vysokým pohořím. Na severu Popelavých zemí se nachází město Maar Gan a zhruba v polovině cesty mnezi Ald'ruhn a Maar Gan je Bal Isra - místo pro výstavbu domu, pokud se přidáte k rodu Redoran.



Bahnoměrka vás z Ald'ruhnu zaveze do Balmory, Gnisis, Khuulu a Maar Ganu, což je docela fajn. Ostatně Ald'ruhn slouží pro severní trasy jako přestupní stanice, protože do Gnisis, Khuulu a Maar Ganu se přímo z Balmory nedostanete a musíte v Ald'ruhnu přestupovat. Další možnosti cestování nabízí místní cech mágů, popř. tu stejně jako v Balmoře fungují návratová kouzla do svatyň (Zásah Almsivi a Božský zásah).

Poznámka: cestování může být v Morrowindu docela komplikované, obzvláště pokud se chcete odněkud z lávových polí rychle dostat do civilizace a pak se stejně rychle vrátit zpět. Do civilizace se snadno dostanete s pomocí Zásahu Almsivi nebo Božského zásahu, ale zpět už to bude horší. Nicméně není to nemožné ;). Slouží k tomu dvojice kouzel - Mark a Recall (na české ekvivalenty názvů si teď bohužel nevzpomenu, protože je zatím ani nemám v repertoáru). Funguje to podobně jako Lloydův maják v Might and Magic, akorát si tím můžete nastavit jen jednu aktuální značku pro návrat. Co si z dřívějška vybavuji, tak jsem měl obě kouzla na nějakých předmětech (rukavice a ještě něco), ale dají se zakoupit i v podobě svitků a lektvarů.

Na chvilku se vrátím k Bal Isra, kde si po připojení k Redoranům můžete postavit svůj vlastní dům (Indarys Manor). Ono se to může na první pohled zdát jako dost odlehlé a pochmurné místo, ale věřte, že jsou mnohem horší místa k bydlení :). Např. za rod Telvanni si budete moci postavit svou vlastní věž Tel Uvirith na místě, které se jmenuje Uvirith's Grave. Jde o sopečnou pláň na severu pohoří Molag Amur, odkud to máte do civilizace setsakramentsky daleko. Navíc se stanete sousedy nedalekého upířího klanu :D.





A teď se vrátíme k městu. Pokud do Ald'ruhnu dorazíte bahnoměrkou, tak se vám naskytne úžasný pohled na místní architekturu, která kopíruje organický styl korýšů. Ostatně hlavní budova města, Manor District, se nachází v ulitě dávno zemřelého kraba (Skar). Je to prostě něco úplně jiného, než co byste v těchto končinách čekali. Celou atmosféru tohoto místa pak dodkresluje okolní sopečná krajina a časté sopečné bouře.  Většinové obyvatelstvo Ald'ruhnu tvoří dunmerové a město je také mnohem méně přívětivější k cizincům. Ald'ruhn má pod palcem rod Redoran, jeho rada a nejvyšší šlechta sídlí právě ve Skarovi. Radními jsou Brara Morvayn, Hlaren Ramoran, Athyn Sarethi, Garisa Llethri, Miner Arobar a Bolvyn Venim. Opět nebudu zabíhat do podrobností, protože jsem si za svůj rod vybral rod Hlaalu, takže rody Redoran a Telvanni pro mě teď nemají význam, nicméně všechny tři velké rody jsou součástí hlavní linky, takže na ně ještě dojde.

Vynechám prozatím i podrobnosti k místním cechům, protože mě s úkoly ženou do dalších nových oblastí nebo u nich nesplňuji požadavky pro postup, takže je zbytečné pro ně plnit úkoly (hra mi ty tituly udělí zpětně, ale není důvod pospíchat). V Ald'ruhnu jsem se dostal čerstvě na level 3, takže ani není divu. Přímo ve městě je cech zlodějů (sídlí v hospodě Krysa v hrnci a vede ho Ropuší jazyk), cech mágů (vede ho Edwinna Elbert), cech bojovníků (vede ho Percius Mercius) a chrám Tribunalu (vede ho Methal Seran). Uvnitř Skara je Morag Tong (vede ho Goren Andarys) a v pevnosti Buckmoth je císařská legie (vede jí Raesa Pullia, kapitulu pak řídí Imsin Zasněná) a císařský kult (vede ho? kněz Hean).

Poznámka: s císařskými pevnostmi je to trošku komplikovanější, protože každá pevnost má svého velitele, svého správce a kněze. No a zrovna u pevnosti Buckmoth si nejsem jistý, kdo je z pohledu cechů (gild) za co zodpovědný. Až se časem přidám k císařské legii a kultu, tak to pak shrnu v jednom komplexním příspěvku.



U cechu mágů postává Louis Beauchamp, stavitel vzducholodí, který má drobný problém ... při nedávném testu jeho nové vzducholodi došlo k nehodě a posádka je i s lodí nezvěstná. Stopy vedou na Solstheim. Jde o úkol z datadisku Bloodmoon, takže jsem loadnul a Louise jsem napodruhé vynechal, ať se mi úkoly Bloodmoonu nepletou do základní hry. Na východ od Skara stojí Morvayn Manor, které je zamořené potvorami nakaženými těložerem. Pod schodištěm leží mrtvola Remase Morvayna, redoranského radního, který byl zřejmě členem nějakého záhadného kultu (a manželem radní Brary Morvayn). V jeho soukromé svatyni jsem totiž našel podivnou sošku z popela (Morvaynina soška z popela). Na téma sošky si lze promluvit s Hanarai Assutlanipal, která se na sošku podívala a ihned na mě zaútočila. Podle jejího jména a reakce usuzuji, že Remas se zapletl s kultem jednoho z místních ashlanderských kmenů.

Při průzkumu města jsem narazil na informaci, že jistý Ienas Sarandas prohrál veškeré své jmění na závodech guarů. Navíc dluží Tirasovi Sadusovi 50 Septimů za ručně vyrobený ashlanderský semišový opasek. Ienas bydlí poblíž vstupu do Skara (kousek od hospody Ald Skar), ale platit zatím nehodlá. Místo toho mě požádal, ať nějakou dobu počkám, protože dostal skvělý tip, jak získat plno peněz. Nechal jsem ho tedy být a uvidím, jak se to celé vyvrbí.





V Ald'ruhnu se navíc nikdo netají tím, že radní rodu Hlaalu, Orvas Dren, je hlavou Camonny Tong. Holt už nejsem na území rodu Hlaalu, takže si tu nikdo nemusí dávat pozor na jazyk. Ostatně jde o konkurenční rody, které si jdou občas po krku. Rod Redoran si nade vše váží cti a to je věc, kterou rod Hlaalu v průběhu let ztratil. Vlastně mi jsou z pohledu morálního kodexu redorani mnohem blíže, ale já chci prostě svou základnu na jihu, mimo dosah sopečných bouří. Navíc se časem Orvase Drena zbavím a rod Hlaalu budu moci opět pozvednout.

Ve městě bydlí také Gildan, jeden z trenérů Čepelí, ale moc nového jsem se od něj nedozvěděl. Zajímavou postavičkou je i jeden místní hrnčíř, ke kterému se váže neméně zajímavý úkol, akorát si teď nejsem jistý, kdo to přesně je, protože výrobou keramiky se v Ald'ruhnu zabývá více lidí :). Budu si muset počkat, dokud na ten úkol nedojde. A to by bylo prozatím k Ald'ruhnu asi vše. Před odchodem z města jsem ještě navštívil cech mágů, abych si prohlídl místní nabídku kouzel a krom pár drobností jako je léčba zhoubné nemoci se mi podařilo naučit Zásah Almsivi a Světlo (konečně mohu típat hezké screenshoty v interiérech). Získat některá kouzla, klidně i ta úplně základní, není tak jednoduché, protože každý učitel nabízí trošku něco jiného a třeba Světlo se v Balmoře (a ani v Caldeře) opravdu naučit nejde a musíte si pro něj dojít do Ald'ruhnu. Jakmile jsem byl hotov, tak jsem vyrazil k bahnoměrce a vydal se do Maar Ganu.

Maar Gan

Maar Gan se nachází v severní části Popelavých zemí, daleko od všech obchodních cest. Jedinou spojnici s civilizací tvoří "nedaleká" přítomnost Ald'ruhnu. Ostatně ten jsem nechal na následující mapce záměrně viditelný, aby bylo zřejmé, jak je Maar Gan situován oproti dalším významným bodům na mapě. Na severozápadě mapy je vidět přístav Khuul, který nám neomylně signalizuje, že se nacházíme poblíž severního okraje ostrova. Na severovýchodě mapy je sice vidět ještě kousek jakési "pevniny", ale to je ve skutečnosti jeden z ostrovů, který patří do souostroví Sheogorath. Pokud byste se vydali podél pobřeží na východ, tak pohodlně přejdete do nížiny východní části Vvardenfellu.



Městečko samotné je obklopené vysokými horami, které ho oddělují od další významné foyady - Bani-Dad. Ta se táhne od Rudé hory severozápadním směrem a končí až v moři. Foyada Bani-Dad tak tvoří poměrně výrazný předěl mezi nížinou Západního Gashe a severem ostrova. Pokud se na mapu podíváte pozorněji, tak si nelze na severu nevšimnout podobné struktury povrchu, jaký mají Popelavé země. A skutečně, vzhled severu ostrova je podobný Popelavým zemím.

Přímo na severu je vidět tábor Urshilaku, jednoho ze čtyř významných kmenů lidu z pustin (další tři jsou Ahemmusa, Zainab a Erabenimsun). Urshilaku jsou z nich asi nejméně militantní a časem mě sem zavede úkol od Caida Cosada ohledně Nerevarinova proroctví. Na jih od Valenvaryonu se nachází dvojice dalších pevností. Falasmaryon a jedna "bezejmenná" pevnost. Samozřejmě není problém se k pevnosti přiblížit a tím její název odhalit, nebo se prostě jen podívat na podrobnou mapu na UESP Wiki, takže vám její název prozradím. Jde o Kogoruhn. Je to místo, kde se dá poměrně lehce získat část brnění Ordinátorů - jeden tu leží mrtvý na střeše. Z živého Ordinátora zbroj tak snadno nezískáte a navíc je to dost riskantní, protože Ordinátory si proti sobě rozhodně poštvat nechcete ;). Jde totiž o chrámovou stráž, která slouží lordu Vivecovi, tedy jednomu z bohů Tribunalu. Nošení ordinátorské zbroje není proto bez rizik, jakmile vás v ní nějaký Ordinátor uvidí, tak na vás bez varování zaútočí. To platí zejména o návštěvě Vivecu.





Nález mrtvého Ordinátora na střeše Kogoruhnu nebyla náhoda. Ordinátoři jsou ze své podstaty zapřísáhlí nepřátelé Šestého rodu, stejně jako jejich pán lord Vivec, takže pronásledují jeho členy kde se dá. No a sever ostrova býval kdysi výspou Šestého rodu. I dnes se zde nachází jeho významné pozůstatky, což platí zejména pro pevnost Kogoruhn. Nebudu zabíhat do podrobností, na to je ještě času dost, jen si vás dovolím upozornit, abyste se Kogoruhnu pokud možno co nejdéle vyhýbali. Je s ním spojený jeden úkol z hlavní linky, který má dalekosáhlé důsledky a mohli byste si tak hned na počátku pokazit jeden aspekt hry - tedy za předpokladu, že byste návštěvu Kogoruhnu vůbec přežili ;). Svatyň Šestého rodu, jak se podobným místům říká, je ve hře celá řada a jde o vskutku nebezpečná místa.

Maar Gan je významné poutní místo pro věřící Tribunalu, což jsou obecně místa, která uchovávají vzpomínky na činy lorda Viveca, podobně jako Pole Kummu u jezera Amaya. Místní chrám byl vystaven okolo balvanu, kterým kdysi daedra Mehrunes Dagon ohrožoval dunmery v okolí. Lord Vivec upoutal Mehrunovu pozornost tím, že se mu začal vysmívat. Rozzuřený Mehrunes pak mrštil balvanem po Vivecovi a tím Vivec dunmery zachránil. Na památku tohoto činu byl postaven chrám a na připomínku hanby Mehruna Dagona tu musí stát stráž daedra Anhaedra. Krom chrámu je dalším významným bodem Maar Ganu místní základna, která slouží jako sídlo křižáku a jiných ochránců víry. Jejich úkolem je ochraňovat poutníky před všemožnou havětí, která do Maar Ganu proniká skrze nedaleký Duchoval. Maar Gan je jinak plně v rukou rodu Redoran.





Mě sem v tuto chvíli zavedl úkol pro balmorský cech mágů, takže jsem poblíž chrámu vyhledal obydlí Tashpi Ashibael, údajné nekromantky. Nakonec se ukázalo, že Tashpi je ve skutečnosti léčitelka. Před nějakou dobou dostala nabídku vstoupit do cechu mágů, ale ke své smůle jí odmítla. No a jak už víme, Ranis nemá odmítnutí ráda, a proto se rozhodla Tashpi nejprve očernit a pak odstranit. Slíbil jsem jí, že jí nechám pokojně odejít a Ranis zalžu, což se mi bez problémů povedlo. Pro Ranis jsem tak splnil vše, co šlo a pro další úkoly si mám dojít do Ald'ruhnu nebo dalších sídel cechu mágů.

Na jihovýchodě od Maar Ganu je ještě dvojice zajímavých míst - malý tábor s příslušníky jednoho z kmenů z pustin a Huleenina chatrč. Domorodci mě bez váhání napadli, takže s nimi jsem byl hotov rychle. V táboře jsem navíc nenašel nic zajímavého. Huleenina chatrč je oproti tomu něco úplně jiného, protože uvnitř jsem se střetl s rarachem. Jde o druh nižší daedry a jako takový je nezranitelný běžnými zbraněmi. Jako křižák umím jedno útočné kouzlo, ale na docela nízké úrovni a s vysokou pravděpodobnosti selhání. Naštěstí se mi zadařilo a rarach padl. V zamčeném pokoji jsem pak našel Listiena Bierlese, Huleenina učedníka. Listien chtěl svou učitelku ohromit a tak se odhodlal vyvolat daedru, jenže se mu to moc nepovedlo a zlomyslný rarach ho snadno obelstil. Nevědomky jsem tak splnil úkol pro aldruhnský cech mágů, takže jsem při pozdějším rozhovoru s Edwinnou Elbert získal rovnou odměnu.

Gnisis a okolí

Gnisis se nachází na západním pobřeží, zhruba na úrovni Maar Ganu. Na první pohled by se mohlo zdát, že jde jen o zemědělskou vesnici, která vznikla okolo malého prosperujícího dolu na vejce, ale zdání klame. Uprostřed vesnice stojí chrám Tribunalu, ve kterém se ukrývá artefakt Vivecova maska, jde tedy o další významné poutní místo. O ochranu okolí se stará císařská legie z nedaleké pevnosti Darius - a ani tady se nenechte zmást. Pevnost vypadá z venčí jako brána, ale to je tím, že interiér pevnosti byl vytesán do skály. Pevnost Darius je navíc významná tím, že právě zde probíhá nábor nováčků do císařské legie.



Místní důl je v současné době mimo provoz, důvodem je nákaza kwamí královny, takže důl je zároveň nepřístupný - je potřeba získat povolení. Pokud si dobře vzpomínám, tak jde o úkol císařské legie, proto jsem se do dolu ani nepokoušel dostat. Propustku je ovšem možné získat i od obchodníka Hetmana Abelmawii. Zajímavá je v Gnisis ještě věž Arvs-Drelen, která obsahuje vyvolávací komnatu s tuhou daedrou. V tuhle chvíli to bylo nad mé síly. Dopravu v Gnisis zajišťuje bahnoměrka, která vás dopraví do Ald'ruhnu, Maar Ganu, Khuulu nebo Seyda Neen.



Severovýchodně od Gnisis je přístav Khuul, což je ale ve skutečnosti jen malá rybářská vesnička. Mezi Gnisis a Khuulem pak leží základna Ald Velothi, která sousedí se stejnojmennou vesničkou. Khuul je i přes svou nepatrnou rozlohu významným přístavem, protože se odtud dá vyplout směrem na Solstheim (datadisk Bloodmoon) nebo do Gnaar Moku či Dagon Felu (soustroví Sheogorath). A naopak, Ald Velothi je sice také rybářskou vískou, ale dopravní loď byste tu hledali marně. Ald Velothi nemá dokonce ani bahnoměrku, takže sem musíte doputovat buďto z Gnisis nebo z Khuulu (bahnoměrka z Khuulu vás dopraví do Maar Ganu, Ald'ruhnu nebo Gnisis).





Ald Velothi je pod správou rodu Redoran, ale nejde o příliš bezpečné místo. Nedávno se poblíž vesnice objevil tábor lidu z pustin a záhy na to došlo k únosu Madury Seran. Podařilo se mi naštěstí dohodnout s jejich vůdcem Abasselem a Maduru jsem za 500 Septimů vykoupil a dovedl zpět na základnu. Poté jsem se vrátil do Ald'ruhnu, abych si promyslel, co dál.

5
Aby to nevypadalo, že jsem se na hru vybodl ... ;)

Původní předpoklad postupu hrou o víkendu definitivně selhal, za což může hlavně moje chatrná paměť. Cechy se mě totiž snaží úpěnlivě hnát po celém ostrově, takže nestíhám tvořit geografické popisky. Z druhé strany jsem pak v tomto rozletu limitován nízkým levelem postavy a s tím souvisejícími nízkými úrovněmi dovedností. No a díky tomu zase nemohu postupovat v hierarchii cechů, takže jsem se dostal tak trochu do pasti :). V průběhu noci se pokusím sesmolit část za Ald'ruhn a Gnisis a vrátím se k tomuto problému v detailnějším rozboru.

Taky se mi konečně podařilo zjistit, jak přechytračit tmavé screenshoty - prostě stačí použít louči nebo kouzlo Světla :). Díky tomu už budu moci postovat screenshoty interiérů, které doteď byly celkem k ničemu.

Další pozitivní zprávou je možné zprovoznění TESO ze staré instalačky. Zatím tedy ještě nejásám, protože bethesdí klient nejprve stahoval pár velkých patchů, potom mi nabídl opravu celé instalačky a teď se pro změnu stahují jiné (a ještě větší) patche, takže vůbec netuším, kdy a jak to skončí. Pokud by se však zadařilo, tak bych sem postnul nějaké screenshoty vzhledu Morrowindu z TESO, aby byl vidět ten rozdíl.

6
Já tenkrát u Morrowindu zprvu vydržel hlavně kvůli lukostřelbě a pořádné alchymii. Líbila se mi ta mechanika, kdy je potřeba nejen odhadovat výšku výstřelu, ale zároveň u toho počítat s rostoucím opotřebováním luku. Alchymie pak byla jasná, tohle mi do té doby neumožnila žádná jiná hra.

Problém nastal s příběhem a tím vším kolem, protože těch textů jsou opravdu kvanta a zprvu to vypadá i docela zmatečně. Obzvlášť, když se pustíš po hlavní lince a do toho začneš dělat gildy, což poprvé udělá asi každý. Za chvilku jsem měl v těch jménech a místech zmatek. Opakování topiků je pak další problém, stejně tak kvanta vyplňových NPC. Takže jsem to ve finále taky jenom prolítával. Naštěstí to takový problém není, protože vše podstatné beztak proběhne v rámci hlavní linky, takže to kolem jsou jen doplňkové informace.

Jak se držím na nízkém levelu, tak je to i zajímavější, protože mě to nutí k větší opatrnosti, ale na druhou stranu to zase významně prodlužuje herní dobu.

7
Na skok v pohoří Molag Amur

Lávové pole ve střední části Vvardenfellu není tak jednolité, jak by se mohlo na první pohled zdát. Severní části dominuje Rudá hora, z níž jižním směrem vybíhá několik foyad. Část z nich pak zhruba na úrovni jezera Nabia zvedá kopcovitý val, který tvoří přirozenou hranici mezi Rudou horou a pohořím Molag Amur, zvedajícím se od jižního břehu ostrova. Samotné pohoří má kulovitý tvar a klikatí se jím několik foyad. Na severu mezi jižním výběžkem Rudé hory a pohořím Molag Amur se nachází popelavé pláně, které jsou domovem lidu z kmene Erabenimsun. Dalšími významnými body pohoří jsou posvátné hory Kand a Assarnibibi.

Do pohoří Molag Amur se nejsnáze dostanete z Molag Mar, kam se dá dojet bahnoměrkou nebo doplout lodí. Pokud však půjdete pěšky, tak vás čeká poněkud trnitá a zdlouhavá cesta. Z Balmory je potřeba vyrazit směrem k dwemerské pevnosti Arkngthandu a tu obejít po severní okraji, dokud nenarazíte na nenápadnou stezku dolů do lávových polí. Po ní se pak vydáte východním směrem až k jezeru Nabia. Na jihu jezera se nachází starobylá pevnost Marandus, což je celkem klíčový orientační bod pro všechny procházky v okolí jezera. Jezero se dá obejít po severním okraji anebo to jde vzít zkratkou okolo pevnosti a v ústí jezera přeplavat řeku na druhou stranu. V obou případech se objevíte na okraji pohoří Molag Mar (u Vanduské rodinné hrobky) a nyní už je to na vás. Jedna ze značených cest vás třeba dovede k pevnosti Telasero a odtud můžete v poklidu dojít až do Molag Mar.





Pokud chcete do Molag Amur dojít z oblasti Ascadijských ostrovů (nížina mezi Vivecem, Pelagiadem a Suranem), tak je nejlepším řešením dojít nejprve do Suranu, protože severní a západní okraj Ascadijské nížiny je lemován pásem hor. Na sever od Suranu můžete seskočit do koryta řeky Nabie a přeplavat až k ústí jezera, odkud se opět snadno dostanete k dungeonu Vandus (jako při cestě z Balmory). Další možností je opustit Suran jižní cestou a vydat se podél pobřeží na východ. Dojdete tak rovnou k pevnosti Telasero. Od ní vede severní cesta směrem k jezeru Nabia anebo se opět můžete vydat dále na východ, dokud nedojdete do Molag Mar.

Procházky Molag Amurem jsou ve skutečnosti velmi zrádné, protože místní foyady vytvořily napříč pohořím různě se klikatící stezky, takže je snadné sejít z cety. A to i když se držíte značených cest. Rozcestníky je totiž lehké přehlédnout. Další komplikací je množství potvor a celkově nepřehledný terén, kdy máte v první chvíli pocit, že všechny cesty vypadají úplně stejně. Časem však zjistíte, že v pohoří je několik orientačních bodů, podle kterých snadno rezeznáte, kudy a kam jdete. Ono to obecně platí pro celá lávová pole.

Od Vanduské rodinné hrobky jsem se na jistotu vydal na východ, dokud jsem nedošel ke křižovatce rozdělující cestu na severní a jižní směr. Hned první křižovatka po cestě taky vede na jih, ale cesta končí ve slepé uličce u daedrických ruin Bal Ur. Pozici těchto ruin je dobré si zapamatovat, zejména pokud se někde na Vvardenfellu nakazíte vampyrismem a prošvihnete včasnou léčbu. Severní cesta vede na popelavé pláně a odtud až k okraji vychodního pobřeží. Na nějaký větší průzkum jsem však nebyl dostatečně vybaven a tak jsem se snažil držet směrovek, které mě po jižní cestě naváděly do Molag Mar. Nějak jsem však neodhadl situaci a podlehl jsem dojmu, že Molag Mar je mnohem blíže, než ve skutečnosti je. Byl jsem proto rád, když jsem v dáli zahlédl alespoň obrys pevnosti Telasero.



Telasero je zčásti zaváté popelem, takže ven kouká jen vršek pevnosti. Místní propylonová komnata propojuje Telasero s pevnostmi Marandus a Falensarano. Na průzkum vnitřku to prozatím také není, protože Telasero je domovem popelavých zrůd, což jsou potvory spojené s Šestým rodem a nemocí těložer. Ostatně nepřátelská je většina pevností. V jejich okolí sice můžete narazit na neutrální NPC, ale jakmile vstoupíte dovnitř, tak vás NPC začnou nemilosrdně napadat. To samé platí i o řadě daedrických ruin, které často obývají různé kulty.

Kousek od pevnosti jsem narazil na další značení, které mě vrátilo na hlavní cestu podél pobřeží. U Ravirské rodinné hrobky jsem se pak srazil s tužším kostlivcem. Tahle hrobka je celkově zajímavá, protože jestli si to dobře pamatuji, tak hrobka je domovem jednoho z místních klanů upírů. Odhodil jsem proto zvědavost stranou a vydal se dál na východ. Kousek za zatáčkou se už rýsoval obrys bahnoměrky.

Molag Mar

Molag Mar slouží jako základna pro poutníky, kteří putují k posvátným horám Kand a Assarnibibi. Základna má tvar čtvercové pyramidy a je rozčleněna do několika samostatných pater. Nejde přitom o architektonický unikát, například město Vivec se skládá hned z celé soustavy těchto jednotek, proto bude dobré si strukturu Molag Mar popsat blíže.

Samotná stavba stojí na mořském dně a má celkem čtyři hlavní patra (stupně). Jedno je pod a tři jsou nad úrovní hladiny. První a druhé patro lemují široké ulice, které zároveň tvoří jakýsi ochoz. Třetí patro se pak nachází přímo na vrcholu pyramidy. Přechod mezi patry je možný jak vně, tak i zevnitř. Po obvodu jsou jednotlivá patra propojena soustavou tunelů, takže se snadno dostanete z prvního patra až na vrchol. Stačí přejít můstek spojující pyramidu s břehem a najít nejbližší tunel směřující nahoru.







V případě Molag Mar tvoří první patro jen obvodová zeď s ulicí (ve Vivecu jsou zde přítomny ještě jednoduché ubykace popř. služby). Na ulici najdete dvojici poklopů, kterými můžete sestoupit do stok. Ze stok pak můžete zevnitř vystoupat do tzv. kanálů, což je mezipatro mezi stokami a prvním patrem pyramidy. Z kanálů se po schodišti dostanete do tzv. pasu, což je dvoupatro, které zahrnuje vnitřek prvního a druhého patra pyramidy. Na vrchol pyramidy už se zevnitř nedostanete, takže je potřeba z pasu vyjít ven a najít přístupový tunel po obvodu. Ubykace na vrcholu stavby jsou opět dvoupatrové (zasahují do úrovně druhého patra, ale nejsou tu s ničím propojeny).

Veškerý život v Molag Mar je soustředěn do pasu a na vrchol pyramidy. Jde o různé obchody, chrám, ubykace a sídlo správců. Ve stokách je možné narazit na pár krys a jednu popelavou zombii. Kanály jsou oproti tomu zcela bez života. Dohled nad Molag Mar a okolím vykonává rod Redoran, který zde udržuje smíšenou posádku Štítonošů a Vysvěcenců (podobně jako je tomu v Bráně duchů). O dopravu se stará bahnoměrka, popř. je možné využít loďní dopravu. Molag Mar se tak stává neocenitelným útočištěm pro všechny, kdo se vydávají na výpravy v pohoří Molag Amur anebo se pokoušejí dostat ke svatyni Azury v jihovýchodní části ostrova.



Pro mě to návštěvou základny skončilo, protože jsem se až příliš odchýlil od původního plánu. V současné chvíli tu beztak nemohu nic plnit, takže bylo na čase nasednout na bahnoměrku a vydat se zpět do Balmory.

Ach ta skleróza

Po návratu do Balmory jsem se stavil za Ranis a konečně z ní vymáčkl i info o Llararu Berelothovi. Ranis po mě chtěla, abych Llarara přesvědčil ke vstupu do cechu mágů. Vyrazil jsem proto do Suranu, seskočil do koryta řeky a zopakoval si cestu do Sulipundu. Llarara jsem uplatil a bylo hotovo. Není to zrovna levné, ale kdo by chtěl ušetřit, tak Llarar má na stole vyskládaných něco přes 400 Septimů, což je shodou okolností obnos, který na jeho podplacení potřebujete. Není nad to, uplatit ho jeho vlastními penězi :). Jenomže já jsem křižák, takže jsem to zacáloval ze svého.

Ze Sulipundu jsem se vrátil na křižovatku k Marandusu a odtud jsem zamířil lávovými poli na západ. Chtěl jsem si prostě jen vyzkoušet alternativní cestu do Balmory a zároveň se porozhlédnout po okolí, abych získal představu o poloze místních dungeonů.



Ranis mě po návratu pochválila a poslala mě vyřešit nezákonný trénink magie Obnovení do hospody u Jižní zdi v Balmoře. Byl za to zodpovědný argonian Jen-On-Tam-Stojí. Mohl jsem se s ním domluvit výměnou za možnost placeného tréninku dovedností, ale jelikož placený trénink nepotřebuji, tak jsem ho prostě ukecal, aby s učením magie přestal. Další úkol pak spočíval v doprovodu čaroděje Itermerela do hospody Na půli cesty v Pelagiadu. Zároveň jsem od něj měl získat jeho zápisky (dal mi jejich kopii jako odměnu). Poté mě Ranis poslala zabít vyznavačku nekromancie Tashpi Ashibael do Maar Ganu. Jenomže se mi to trošku popletlo a zamířil jsem místo toho do Gnaar Moku :). Cestou jsem vynechal všechna možná NPC s úkoly, abych se zbytečně nezdržoval.







Gnaar Mok je malá rybářská osada na Trpkém pobřeží. Je o něco větší než Hla Oad a dokonce tu najdeme dům správce (správcem Gnaar Moku je Almse Arenim z rodu Hlaalu). Místní lodní doprava převáží pasažéry do Hla Oad a Khuulu. Prošel jsem Gnaar Mok hezky dům po domu, ale Tashpi Ashibael jsem hledal marně.

8
Slibovaný zítřek už je zase minulostí, ale s tím se nedá nic dělat :). Začínám trošku nestíhat. Na začátek jsou to kvanta informací, bez kterých by asi byla pozdější orientace v děníčku problém, ale s tím jsem počítal (a přesně toho jsem se taky u takto velkého světa obával). Naštěstí nemám na hraní až tolik času, takže během sepisování většinou nehraju a tím pádem si sám sobě neutíkám :D. Na druhou stranu to jde celkem dobře, protože hra mě v rámci úkolů po mapě docela prohání, takže za chvilku budu mít západní část ostrova a kus lávových polí popsané. No a tím bych měl mít popsané všechny klíčové orientační body (města, osady, základny), které jsou podstatné pro velkou část úkolů.

Minule jsem provedl zevrubný průzkum Caldery, což mě v jednu chvíli zavedlo až k Rudé hoře. Poté jsem se vrátil do Balmory, cestou sem dosáhl na level 2 a připravil se na výpravu do Suranu -> Eydis Rudoočka mě poslala vybrat dluh od Helviane Desele a Ranis Athris mě poslala vybrat cechovní poplatky od Manwe. Úkol od Ranis se sice netýká přímo Suranu, ale jeskyně Punabi je v jeho okolí.

Ascadijské ostrovy

Jako Ascadijské ostrovy se označuje zelený pás ohraničený Pelagiadem, Poli Kummu, Suranem a Vivecem. Nachází se zde řada plantáží a své sídlo tu má i Orvas Dren, údajný vůdce Camonny Tong. Cesta z Balmory do Suranu vede okolo pevnosti Moonmoth, kde projdete skrze foyadu Mamaca až do údolí k jezeru Amaya. Poté se vydáte podél hor přes Pole Kummu na východ. Alternativou je cesta z Balmory do Pelagiadu a odtud pak na sever a opět podél hor na východ. Bahnoměrkou by to bylo samozřejmě rychlejší, ale po cestě se vyskytuje několik úkolových NPC, které bych tím minul.



Prvním je Nevrasa Dralor, která čeká na cestě mezi Balmorou a Pelagiadem. Jelikož jsem Nevrasu předtím už několikrát minul, tak jsem cestu do Suranu záměrně uzpůsobil právě kvůli ní, jinak bych šel přímější cestou okolo pevnosti Moonmoth. Nevrasa má namířeno k poutnímu místu na Polích Kummu. Je to pomník a svatyně v jednom, zasvěcená pozemským činům Viveca. Vivec se tu jednou rozhodl pomoci zoufalému farmáři, kterému právě pošel guar a on tak nemohl včas sklidit úrodu blátiviny a tím zajistit obživu nejen sobě, ale i celé vesnici. Vivec sundal svůj vzácný šat a dřel jako soumar, dokud nebyla veškerá blátivina sklizena. Nevrasa mi udělala značku do mapy a poté se ke mě připojila. Není to nijak komplikovaný úkol. Nevrasa se mě docela držela a cestou jsem nemusel ani bojovat. Jakmile jsme se objevili poblíž pomníku, tak mi poděkovala a odpojila se.

Abych nezapomněl, kousek od pomníku je chatrč Alofa Východňana, o níž mi pověděla už Nevrasa. Nejsem si teď úplně jistý, ale mám pocit, že Alof je důležitou postavou v nějakém pozdějším úkolu. Každopádně Alof pěstuje zajímavé bylinky, podobně jako většina farem v okolí Ascadijských ostrovů, takže je dobré se na polích zastavit a něco málo posbírat (solnice + mokřadnice vytvoří lektvar zdraví).



Kousek od pomníku jsem narazil na bosmera Thoronora, který postrádal svého přítele Edrase Orila. Edras je tak trochu přírodovědec, a když zaslechl podivný zvuk z nedalekého křoví, tak se vydal na průzkum. Jenomže mezitím už uběhlo pár hodin a Edras nikde! Původcem zvuku byl pár kagouti v říji, které jsem svou přítomností rozzuřil. Kousek od jejich hnízda jsem našel Edrasův deník se zevrubným popisem pářícího rituálu. No a dále na východ jsem našel i samotného Edrase, který se ke mě připojil a já ho dovedl zpět k Thoronorovi. Odměnou mi byl amulet zpomaleného pádu.





Cesta poté vede okolo Sterdecanovy farmy až do těsné blízkosti Suranu, kde stojí pro změnu farma Neveny Ules. Nevena patří k rodu Hlaalu a podobně jako ostatní Hlaalu v okolí, i ona využívá pro práci na polích otroky. Kousek od jednoho políčka mě zastavil argonian Tul, který čerstvě utekl a žádal mě o pomoc. Prý slyšel, že v okolí žije nějaký vysloužilý legionář, který pomáhá otrokům na útěku. Podle všeho je to redguard, ale Tul neví, kde ho přímo hledat. No, ale já jo :). Sterdecan je redguard.

Poznámka: jenom pro úplnost připomenu, redguard je označení rasy (mají hnědý až hnedočervený odstín kůže). Morrowind má tu výhodu, že každá rasa je identifikovatelná už na první pohled, ať už podle barvy kůže, tak i podle celkového vzhledu.





Zavedl jsem proto Tula na Sterdecanovu farmu. Sterdecan stál venku a jakmile se ti dva uviděli, tak Tul vytáhl dýku. Ukázalo se, že Tul je nájemný zabiják ve službách Camonny Tong a jeho nadřízení neradi vidí, když někdo jejich otrokům pomáhá s útěkem. Dal mi na výběr - buďto v poklidu odejdu a na celou věc zapomenu, nebo zabije i mě. Heh, to se ale přepočítal :). Lupl jsem do sebe dva léčivé lektvary, abych si zajistil dočasnou regeneraci, a poté jsem se do Tula pustil. Sterdecan mi poděkoval za záchranu a věnoval mi prsten prvního štítu. Nejsem prý první, koho lovci odměn doběhli. Každopádně je vidět, že na těch vzkazkách o propojení Camonny Tong s rodem Hlaalu je něco pravdy.

Vrátil jsem se zpět na farmu Neveny Ules a vydal se k mostu přes řeku Nabii.

Suran

Suran je docela velké městečko a podobně jako vše v Ascadijské nížině podléhá vlivu rodu Hlaalu (starostou je serjo Avon Oran). Najdeme zde všechny důležité služby včetně dopravy bahnoměrkou. Suran stojí na břehu jezera Masobi, které tvoří jeho západní hranici. Z východu pak městečko obepíná pás vysokých hor pohoří Molag Amur. Díky této poloze je Suran klíčovým uzlem pro obchodní stezku, která vede z Vivecu do Molag Mar (prochází přímo městem od severu k jihu). Na severním okraji města se do jezera Masobi vlévá řeka Nabia, která má svůj původ na severu ve stejnojmenném jezeru. Koryto řeky teče hlubokým kaňonem, ale pro zdatného plavce je to zároveň rychlá spojka mezi Suranem a pevností Marandus. Alternativou je už jen delší cesta jižním směrem a průchod jednou z mnoha foyad pohoří Molag Amur. Temnou stránkou Suranu je ovšem obchod s otroky. A nejde jen o argoniany a khajity. Otrokářský cech vede Dranas Sarathram.









Mým cílem v Suranu byl Deselein hostinec neboli Dům pozemských rozkoší, protože Helviane Desele je onou dlužnicí, kterou ve městě hledám. Ano, opravdu jde o místní bordel, což jen dokresluje pochybnou morálku města. Helviane mi ovšem odmítla zaplatit. Důvodem je fakt, že střádá peníze na slušnější živobytí a nehodlá platit Camonně Tong za ochranu, protože vybrané peníze by nepochybně skočily v rukou Orvase Drena. Hm, takže Eydis mě poslala vybrat poplatky pro Camonnu Tong? Vlastně mi do toho nic není, můj úkol je vybrat dluh.

Na druhou stranu mi to přeci jen vrtalo hlavou, a tak jsem se zastavil v Ald'ruhnu v cechu bojovníků u Percia Mercia. Mě to minule nedalo a podíval jsem na rozhovor s Perciem podrobněji. Teprve pak mi došlo, proč mi Percius tak utkvěl v paměti, že i po 20 letech jsem si vzpomněl, že hraje v úkolech cechu významnou roli. Percius Mercius totiž býval vůdcem cechu, ale nakonec byl sesazen a cechu se ujal Sjoring Kamenné Srdce, o němž kolují zvěsti, že se spolčil se špatnou partou lidí. Ano, to je zřejmé a Eydis je toho příkladem. Percius mi nabídl, ať dluh za Helviane zaplatím ze svého, protože Manos Othreleth (jemuž Helviane dluží) skutečně pracuje pro Orvase Drena. Je to jen 200 Septimů, to mě rozhodně nezruinuje, tak jsem ho poslechl (nyní jsem opravdu mohl úkol splnit, aniž bych vzal peníze přímo od Helviane).







Eydis byla donesenými poplatky potěšena a poslala mě zabít orčici Duru gra-Bol (bydlí přímo v Balmoře). Dura je hledána pro vraždu, takže jde o běžný kontrakt. Akorát je potřeba jí vyprovokovat k boji. A tím pro mě práce v balmorském cechu bojovníků prozatím skončila, protože další úkoly dostanu až při hodnosti Strážce. Pokud chci, tak se mám mezitím hlásit v cechu bojovníků v Ald'ruhnu, ve Vivecu nebo v Sadrith Mora.

Poznámka: Sadrith Mora je na východním pobřeží a nachází se zde také pobočka cechu mágů, takže je snadné se sem přepravit teleportem.

V Suranu jsem ale ještě neskončil. Úkol pro Ranis mě odkazoval do okolí pevnosti Marandus, takže jsem seskočil do koryta řeky Nabie a doplaval jsem až k jejímu ústí. Marandus stojí na levém břehu, ale není to cíl cesty, je to pouze významný orientační bod, protože na sever od pevnosti se nachází značená cesta kolem jezera. Na ní je pak dvojice dungeonů - Punabi a Sulipund. Punabi je jeskyně plná daedrických potvor, ale kouzelnice Manwe stojí naštěstí kousek od vchodu. Odmítla mi zaplatit, protože už dávno není členkou cechu. Pokrčil jsem proto rameny a rozhodl jsem se za Manwe zaplatit sám. Jsou to sice 2000 Septimů, ale co se dá dělat. Vyšel jsem proto ven a vzal jsem to rovnou po cestě dál do Sulipundu.



Poznámka: propylonová komnata Marandusu nabízí teleportaci do pevností Hlormaren a Telasero, nicméně v současné chvíli beztak nevlastním žádný propylonový kámen.

Sulipund je normální stavba, která se stala útočištěm telvannijského čaroděje Llarara Berelotha. Bohužel se se mnou odmítl bavit. Chvilku mi trvalo, než mi došlo proč ... já si zapomněl s Ranis o Llararovi promluvit, čímž jsem nedostal potřebný úkol :). On je to normálně dvojúkol, kdy první část jsou poplatky od Manwe a poté je potřeba Ranis ještě více vyzpovídat a dotázat se na Sulipund. Opět jsem tedy vyšel ven a začal rozmýšlet nad tím, jak to nejlépe provést, abych nemusel zbytečně kličkovat zpět do Suranu a pak zase zpátky.









Vzpomněl jsem si, že směrovky na cestě odkazovaly na Molag Mar, což je něco jako další osada, ale z neznámého důvodu jsem si zafixoval, že Molag Mar se nachází kousek na východ od Marandusu. Svým způsobem je to pravda. Molag Mar se skutečně nachází na východ od pevnosti, ale tou pevností není Marandus nýbrž Telasero :D. S falešným vědomím o blízkosti základny jsem se vydal k Marandusu a přeplaval řeku. Poté jsem zamířil mezi kopce.

9
Obecná diskuze k Legacy / Re:MMX Experience curve mod
« kdy: Březen 12, 2024, 08:49:01  »
Jestli není ve hře dostupný dungeon Mňaukání tak bych prostě zkusil zaměnit knihovnu Legacy.Core za úpravu z dob, kdy ty bonusy na UC nefungovaly vůbec.

10
Tak mu udělej radost a konečně si ty boty kup :D.

11
To sjíždění při doskoku mi taky vadí, někdy se až podivuju, po čem jsem vlastně uklouzl. Pak mi vadí i nemožnost vyskočit na "drobný" schod, protože mám prostě malou akrobacii, takže nevyskočím ani do výše vlastních kolen a jako na potvoru se vždycky zarazím o hranu toho schodu. Zrovna v tom dungeonu s kostkou pro Antabolise jsem málem nebyl schopný se na dané místo dostat. Naneštěstí tu kostku stejně nemůžu sebrat, takže příště.

Dungeony jinak zatím moc dělat nemohu, v současné chvíli jsem třetinu od levelu 3 a je to znát. Na mnoha místech na mě naběhne NPC, co mě sundá na dvě rány. Už sice umím lepší lektvary zdraví, ale pořád jsem dost limitovaný. Nějak ani nemohu najít lepší zbraně (palcát třeba ani jeden).

Jako svádí mě to k tomu neúměrnému tréninku, ale pořád se ještě držím. Dokonce se co nejvíce vyhýbám používání hlavních a vedlejších dovedností. Používám vlastně jen dlouhý meč a sem tam do toho přicmrdnu magii a alchymii. Zbroj mám záměrně lehkou, aby se mi do levelupů nepočítala. Proto to tak pomalu přibývá. Přitom mám prolezlý slušný kus mapy. Teď to jen sepsat :).

12
Nyní nastal problém, se kterým jsem tak úplně nepočítal :). Opravdu jsem si myslel, že se budu během úkolů v Balmoře pohybovat jen v jejím blízkém okolí, ale pozdější úkoly pro cech bojovníků a mágů ukázaly, že budu muset do plánů zahrnou i jezero Amaya a jeho blízké okolí. Nejprve se však v rychlosti podíváme na hornické městečko Calderu, protože o něm již zmínka padla.

Caldera

Městečko se nachází severně od Balmory a jak už víme, je pod správou císařství. Veškerou administrativu však vykonává rod Hlaalu, současným starostou je Odral Helvi. Caldera byla v minulosti jablkem sváru mezi rody Hlaalu a Redoran, protože leží na redoranském území, ale nebezpečí přímé konfrontace bylo prozatím zažehnáno. Městečko se rozprostírá napříč údolím, které z východu a ze západu ohraničuje pás hor. Údolí tak vytváří přirozený koridor ve směru Balmora - Gnisis, po jehož dně se táhne obchodní stezka. Východně od Caldery se nachází hornická osada, kolem které vede pěšina spojující Calderu s oblastí Trpkého pobřeží. Hornickou osadu má pod správou Calderská těžební společnost v čele se Stlenniusem Vibato. Společnost využívá pro těžbu ebonitu mimo jiné otroky.

Poznámka: politickou příslušnost osad a měst je možné rychle odhadnout podle druhu stráží, které dané místo hlídají. V Caldeře je to samozřejmě císařská legie.







Ve městě se nachází několik obchodů, cech mágů (tenhle nezadává úkoly) a budova správce. Žije zde také agentka Surane Leoriane, od které jsem se dozvěděl informace o místním dole a podivných aktivitách rodu Hlaalu. Ano, to pro mě není novina, ebonit nejspíše putuje na výrobu zbraní a zbrojí pro Camonnu Tong. Zajímavá byla akorát zmínka o organizaci Dvojitá světla, která má doly údajně ohrožovat. Vzpomínáte si na ty zotročené argoniany a khajity? Dvojitá světla je skrytá organizace, která se snaží o záchranu otroků. Ve hře se s ní sice přímo nesetkáte, ale svými činy naplňuji její poslání. Osvobození otroci o ní začnou časem sami mluvit.





Ghorakské sídlo si pro sebe zabrali orci, ale to nejzajímavější se v budově nachází v prvním patře - rarach Creeper. Jde o speciálního obchodníka, který vykupuje pestrou paletu věcí. K dispozici má hotovost 5000 Septimů a ta se mu každých 24 hodin doplňuje. Pokud tedy chcete prodat kvanta předmětů nebo nějaké hodně drahé předměty, tak je pro tento účel Creeper ideální. Při prodeji hodně drahých předmětů je potřeba postupovat tak, že Creeperovi nejprve prodáte nějaké předměty s hodnotou do 5000 Septimů a pak mu nabídnete svůj drahý předmět. Jeho cenu pak snížíte na 5000 Septimů tím, že od Creepera odkoupíte dostatečné množství levnějších předmětů jako protihodnotu. Např. při prodeji předmětu za 15 000 Septimů nabídnu Creeperovi tento předmět a jako protihodnotu odkoupím jiné předměty v celkové hodnotě alespoň 10 000 Septimů. Tím hodnotu předmětu jakoby snížím na 5000 Septimů a mohu obchod směle uzavřít. V dalších dvou dnech pak Creeperovi prodám všechny předměty, co posloužily jako protihodnota. Tím v průběhu 3 dní vydělám požadovaných 15 000 Septimů.

Já Creepera nyní moc nevyužívám, prodal jsem mu jen pár věcí, protože bych si chtěl z počátku vydělat hlavně obchodováním s běžnými obchodníky. Creeper je do určité míry cheat a ono popravdě zas tolik peněz zatím nepotřebuji. Alternativou ke Creeperovi by měl být nějaký krab u Vivecu, který má hotovost 10 000 Septimů, ale nevzpomínám si, že bych ho kdy objevil.



Málem bych zapomněl, u východní zdi Caldery pochoduje seveřanka Aeta Wave-Breaker, kterou okradl khajit jménem Dro'zhirr. Ten se podle všeho ukrývá někde za horami dále na východě. Našel jsem si proto skulinku mezi skalisky a než jsem se nadál, tak jsem byl ve foyadě Mamaca :). Neměl jsem to úplně v plánu, protože kousek na sever už se v dáli rýsovala Brána duchů. Její přesný popis si nechám na jindy, protože jsem tu příliš brzy, ale co vlastně na screenshotech vidíte ...





Brána duchů je obehnána magickou bariérou, která se nazývá Duchoval. Brána duchů je tak jediným místem, skrze které lze projít na druhou stranu. Zabezpečení brány je opravdu důkladné, protože na druhé straně žijí potvory napadené těložerem a různé formy vampýrů. Dagoth Ura nevyjímaje. Po obou stranách mříží jsou věže, ve kterých přebývá posádka. V jedné věži jsou štítonoši, v druhé vysvěcenci. Obě věže jsou pak propojeny skrze kapli se svatyněmi Chrámu.

Před Bránou duchů jsem odbočil na západ, jakoby k Ald'ruhnu, ale hned na dalším rozcestí jsem zabočil na jih. Cestou jsem minul Sudanitský důl na diamanty (prý jediný na Vvardenfellu) a nakonec mě cesta dovedla k dungeonu Shushishi. Uvnitř mě napadlo několik banditů a v jedné chodbě jsem narazil na Dro'zhirra. Nebyl nepřátelský, tak jsem si s ním promluvil. Na seveřanku si pamatoval, ale cennosti mi odmítl vydat. Jedinou nebojovou alternativou byla dohoda - Dro'zhirr mi dá cennosti, já je odnesu seveřance, vyzvednu odměnu a pak polovinu odměny předám Dro'zhirrovi. A tak jsem taky udělal. V Shushishi jsem našel ještě otroky, ale zatím se mi je nepodařilo zachránit, protože nemůžu prozkoumat celý dungeon a získat klíč (nedokážu se dostat za lávové jezírko). Časem se sem proto budu muset vrátit.



V Caldeře mě vlastně zaujala ještě jedna věc a to topik čerstvé novinky. Někteří místní mi na tohle téma sdělili, že císař Uriel Septim je nemocný a jeho dědici, nejstarší Geldall a mladší Enman a Ebel, jsou prý dvojnící, které tam nastrčil za své vlády čaroděj Jagar Tharn. Dřív jsem netušil, o čem je řeč, ale nyní mi to dávalo mnohem větší smysl. Jagarn Tharn byl hlavní záporák TES: Areny, který císaře uvěznil v jiné dimenzi a pak se sám prohlásil za císaře Tamrielu.

A poslední poznámka míří k Llaros Uvayn, kterou je možné nalézt v budově správce (stejně jako starostu Odrala Helviho). Je to čarodějka, která prodává pár zajímavých kouzel. Koupil jsem si od ní Telekinezi a Uvězni duši. Tohle kouzlo je totiž skvělé, protože jakmile ovlivněná potvora zemře, tak se její duše přenese do prázdného kamene duší (je potřeba ho mít v inventáři). No a naplněné kamínky se skvěle a hlavně draze prodávají :). Oni mají tedy mnohem širší použití, ale k tomu se ještě časem dostanu.

Ze Shushishi jsem se odebral skrze foydu Mamaca do Balmory. Celá ta návštěva Shushishi měla vlastně ještě jedno velké pozitivum - konečně jsem se dostal na level 2 :D.



Tím bych měl odmazaný jeden deníčkový rest a zítra se pro změnu podíváme do Suranu.

13
Musím přiznat, že mě samotného překvapilo, kolik věcí si ještě pamatuju, ale je pravdou, že já v té mapě tenkrát doslova ležel a plánoval každý postup. Jo mapa, tak nakonec jsem tu svojí tištěnou na silném papíru našel, ale velikostí je úplně stejná jako ten scan z UESP Wiki.

Ještě se na chvilku vrátím k Eydis Rudoočce ... při prvním hraní se mi kdysi povedlo připojit k cechu zlodějů a až poté jsem začal řešit cech bojovníků, takže jsem se v případě Sottildy dostal do patové situace - zabíjet jsem jí nechtěl a okrást se mi jí nedařilo. Časem jsem se dostal právě do Ald'ruhnu a tady jsem v cechu bojovníků zjistil, že na Eydis si lze stěžovat, tedy lze si stěžovat na její úkoly. Od Percia Mercia, vůdce aldruhnského cechu, jsem se dozvěděl, že úkol s knihou šifer je v pořádku. Akorát by bylo dobré, abych celou událost se Sottildou vyřešil bez boje, Sottilde je prý snadné zastrašit.

A ještě jedna drobnost k Vvardenfellu a jeho podobě a historii. V jednu chvíli mě napadlo, že bych zkusil sesmolit extra příspěvek, kde bych se na ostrov Vvardenfell podíval z pohledu The Elder Scrolls Online (TESO). Jenomže pak mi došlo, že děj TESO se odehrává dlouho před příběhem Morrowindu, takže v TESO se třeba setkáte teprve se základy Vivecu, tedy alespoň co si z té rozehrávky před pěti lety vybavuji.





Připojení k rodu Hlaalu

Nileno Dorvayn jsem našel v místnosti rady hned u dveří. Přijetí mezi Hlaalu nebylo obtížné, Dorvayn navíc zájasala nad barvou mého hlasu, protože se nápadně podobal hlasu jistého Felsena Sethanduse, redoranského agenta. Felsen sloužil jako spojka mezi redoranskou radou v Ald'ruhnu a okolními stanicemi, kam přinášel rozkazy rady. Nedávno však zemřel a zpráva o smrti se ještě k redoranské radě nedostala. Obdržel jsem tedy úkol, abych se vydával za Felsena a od Nemindy v Ald'ruhnu získal nejnovější rozkazy, s nimiž se mám vrátit za Dorvayn. Dostal jsem k tomu helmu, kterou si mám před rozhovorem s Nemindou nasadit, abych nevzbudil pozornost.

Ald'ruhn je docela velké město, co do služeb dokonce srovnatelné z Balmorou, nicméně podrobný popis Ald'ruhnu si nechám na později. Vlastně jsem se chtěl Ald'ruhnu původně vyhnout, ale jaksi mi nedošlo, že úkoly pro Hlaalu se rozprostírají po velké ploše ostrova. Cílem úkolu od Nileno je skořápka obřího kraba, ve které se krom jiného nachází místnost redoranské rady.

Rozhovor s Nemindou je docela vtipný. I když jsem měl helmu na hlavě, tak jsem se jí mohl optat na možné připojení k Redoranům. Odpovědí mi bylo, že už jsem členem Hlaalu, takže nemohu ... Neminda mě tedy poznala :). Jakmile jsem jí však řekl heslo od Dorvayn, tak mě najednou začala považovat za Felsena a předala mi rozkazy. Mám je dopravit na obvyklé místo do Maar Ganu. Já se s nimi vrátil za Dorvayn. Odměnou mi bylo povýšení a další úkol, který mě měl pro změnu zavést do Vivecu.

V tuhle chvíli jsem si uvědomil, že bych příliš skákal od jednoho k druhému a systematičnost by vzala za své, takže jsem se rozhodl Hlaalu prozatím vynechat a začít pracovat pro cech mágů.

Cech mágů

Cech mágů se nachází hned vedle cechu bojovníků, takže to svádí plnit úkoly pro oba cechy současně. Jedním z důvodů je i fakt, že oba cechy figurují v úvodních úkolech pro Caia Cosada. O připojení k cechu mágů rozhoduje Ranis Athrys, která zároveň rozhoduje o povýšení a členům s hodností Tovaryš zadává pokročilé úkoly. Pro nováčky je styčnou osobou khajitka Ajira.

Klíčové atributy: Inteligence, Síla vůle
Klíčové dovednosti: Alchymie, Mysticismus, Iluze, Proměny, Ničení a Očarování

Ajira je alchymistkou a adeptkou na hodnost Tovaryše. Společně s Galbedir soutěží o to, která se stane Tovaryšem dříve, takže ani jedna se neštítí ani drobných podlostí. Ajira mě v prvním úkole poslala sehnat vzorky hub, aby mohla sepsat příslušný referát. Jde o holubinku zářivou, výtrusnici nafialovělou, kazisvětník a diviš lícní. Všechny čtyři houby rostou na Trpkém pobřeží a já měl tu kliku, že jsem je nasbíral už v okolí Seyda Neen. Podobně tomu bylo s třetím úkolem, kdy jsem měl najít čtveřici rostlin - zlatý kanet, okvětní lístky kamenice, vrbový prašník a vřes. Ty se dají pro změnu snadno najít na cestě z Pelagiadu do Balmory. Nicméně mezitím proběhl druhý úkol, kdy jsem měl Galbedir vyměnit kámen duší za falešný kámen duší. Galbedir na počátku úkolu opustila své pracoviště, takže jsem mohl kámen snadno strčit do jejího stolku. Tím jsem si zasloužil vděk Ajiry a od Ranis jsem získal titul Tovaryše :).



Po splnění úkolu s referátem o rostlinách mě Ajira poslala koupit keramickou misku do vedlejšího obchodu. Po návratu mi sdělila, že jí Galbedir ukradla hotové referáty a ukryla je někde v budově cechu. Jeden byl pod skříní v ložnici a druhý byl schovaný za koši v přízemí. Z referátů jsem se dozvěděl, jak usilovně Ajira pracovala, aby získala požadované vzorky hub a rostlin k prozkoumání ... ehm :D. Každopádně oba referáty jsou užitečné jako zdroj informací o efektech popisovaných surovin, plus jsou zde uvedeny příklady několika konkrétních kombinací s jinými surovinami.

Poznámka: v referátech se nachází řada chyb, zejména z pohledu překladu surovin. Něco jsem opravil, ale něco se mi rozklíčovat nepodařilo. Každopádně to opět ukazuje na chabou korekturu, ale na druhou stranu mě to ještě více přesvědčilo, že je to opravdu ta stará čeština. V cechu mágů jsem např. našel stále nepřeložená cechovní pravidla :).

Referát o houbách:

Houby Drsného pobřeží
Tovaryšský referát od Ajiry

Ajira studovala čtyři nejrozšířenější houby ve Vvardenfellu.

Holubinka zářivá je houba vypadající jako muchomůrka s hnědou skvrnou na vrcholku. Všechny holubinky mají výraznou vůni, ale holubinka zářivá jí má nejvýraznější. Pokud není vhodně připravena, může být holubinka jedovatá. Když se smíchá s prachem z perel, vznikne velmi dobrý lektvar na dýchání pod vodou.

Výtrusnice nafialovělá je vysoká muchomůrka, která v noci žhne. Výtrusnice může být také jedovatá, pokud se špatně smíchá, jako třeba když se smíchá s holubinkou. Výtrusnice smíchaná s lupnicí umožní Ajiře kráčet po vodě místo toho, aby šla pod vodou. Mnohem lepší.

Kazisvětník vypadá jako hnědá polička a roste ze stromu a někdy z mokré skály. Kazisvětník je velmi špatný, ať se smíchá téměř s čímkoliv. Po velmi usilovné práci, však Ajira zjistila, že kazisvětník a zbytek rozdrcené perly vytvoří lektvar, který dokáže rozptýlit magii. Nemělo to žádný vedlejší efekt na Ajiřiny schopnosti, ale lektvar chutnal odporně.

Diviš lícní vypadá úplně stejně jako kazisvětník. Ajira si je může velmi snadno splést, ale kazisvětník je více cítit suchem a prachem. Diviš lícní voní méně, ale na chuť je velmi vodnatý. Diviš lícní je velmi dobrá houba k jídlu, ale Ajira je potom příliš nemotorná. Ajira používá diviš lícní k tomu, aby bylo maso honice více poživatelné a Ajira pak mohla cítit všechna kouzla v Ajiřině místnosti. Ajira nenašla žádné další využití pro diviš lícní.

Ajira pracovala velmi usilovně, aby prošla celé Drsné pobřeží a posbírala všechny tyto houby. Ajira si zaslouží hodnost tovaryše mnohem dříve než Galbedir.


... a referát o rostlinách:

Květena Amayskeho jezera
Tovaryšský referát od Ajiry

Ajira usilovně studuje, aby se dozvěděla tajemství magických vlastností zlatého kanetu, okvětních lístků kamenice, vrbového prašníku a vřesu.

Zlatý kanet má žluté květy a velmi tmavě zelené listy s ostrými trny. Zlatý kanet a okvětní lístky kamenice vytvářejí pastu, která obnovuje sílu. pasta má nějaké vedlejší účiny, ale jsou jen přechodné.

Kamenice je tmavomodrá a květy jsou velmi těžké, takže se ohýbají k zemi. Je velmi drahá, ale Ajira může nakrátko získat více many smícháním okvětních lístků kamenice s rozdrcenými smaragdy a vodou.

Květy vrbového prašníku jsou červené a velmi vysoké s dlouhými a tenkými listy. Vrbový prašník je velmi dobrý na lektvary a má mnoho použití. S mrazivkou vytvořila Ajira mrazivý štít. S prachovcem a zeleným lišejníkem, Ajira vyrobila lektvar na léčbu běžné nákazy. A s kořenem korbule vytvořila Ajira lektvar, který může vyléčit ochrnutí.

Ajira si myslí, že vřes se sem dostal ze Skyrimu, protože jeho listy se podobají trnitým listům stromu ve Skyrimu. Květy jsou růžové jako seveřani. Když se smíchá s rubínem, vytvoří velmi dobrý lektvar, který způsobí, že nevážíte tak moc. S kouskem špinavcový kůže vytvořila Ajira nápoj, který obnovuje osobnost.

Ajira pracovala velmi usilovně, aby získala tyto vzorky květin od nebezpečného jezera Amaya. Ajira musela udělat dvě zprávy a Galbedir musela udělat jen jednu hloupou zprávu. Ajira si teď již velmi brzy zaslouží hodnost Tovaryše.


Pomalu jsem se dopracoval až do hodnosti Vyvolávače, takže jsem mohl od Ajiry směle přejít k Ranis. Ajira mi totiž sdělila, že další úkoly pro mě bude mít, až budu Černokněžník. Zároveň mě zrazovala od služby Ranis, prý si mám jít raději promluvit s Edwinnou Elbert z cechu mágů v Ald'ruhnu. Pravda, Ranis mě hned svým prvním úkolem překvapila - poslala mě vymáhat cechovní poplatky. Navíc jde o úkoly, které míří daleko na východ, tak jsem je prozatím vynechal.

Poznámka: přeci jen mi paměť úplně dobře neslouží, protože většina úkolů z Balmory mě udržuje spíš v pásu mezi Balmorou a Suranem místo Trpkého pobřeží. Nejspíš se to změní s úkoly pro Císařskou legii a kult, popř. pro Chrám, ale do těch se zatím pouštět nechci.





Abych nezapomněl, cech mágů poskytuje jednu skvělou službu - teleportaci po ostrově. Jednotlivé cechy mágů jsou totiž propojeny, takže si tímto způsobem můžete hodně zkrátit některé cesty. V Balmoře se o teleportaci stará Masalinie Merian (stojí poblíž Ajiry). Za drobný poplatek vás odteleportuje do cechu mágů v:

Ald'ruhn
Vivec
Sadrith Mora - zámek Wolverine (východní pobřeží)
Caldera

Cech zlodějů

Khajitka Habasi Sladké rty je vůdkyní balmorského cechu zlodějů. Tedy cechu, který je mému povolání křižáka zatím nejvíce vzdálený. Prakticky ani jedna z klíčových dovedností zlodějů se nevyskytuje mezi mými hlavními a vedlejšími dovednostmi. Díky tomu bude postup v hierarchii cechu poměrně obtížný, ale já se ke zlodějům přidal spíše z povinnosti, abych si tuhle cechovní linku jen odemknul. Habasi jsem navštívil ihned poté, co jsem od Sottildy získal knihu šifer. V rychlosti mě obeznámila s pravidly cechu a poté se mě optala, zda-li s tím opravdu souhlasím.

Klíčové atributy: Hbitost, Osobnost
Klíčové dovednosti: Střelná zbraň, Krátká čepel, Lehké brnění, Akrobacie, Plížení a Bezpečnost





Úvodní úkol je triviální, měl jsem pro Habasi získat diamant. Stačilo navštívit alchymistku Nalcaryu a jeden koupit. V druhém úkolu po mě Habasi požadovala klíč od horního patra sídla Neranů. Klíč jsem získal podplacením Sovora Trandela v hospodě U radního (je potřeba získat náklonnost 100). Krom klíče jsem se dozvěděl, že příklon rodu Hlaalu k císařství je jen kamufláž. Hlavní slovo v rodové radě má totiž Orvas Dren, vůdce Camonny Tong! Až nadejde vhodný čas, tak Hlaalu cizáky pobijí. Po návratu k Habasi jsem dostal třetí, tentokrát mnohem záludnější úkol.

Měl jsem zajít do Hla Oad vyzvednout dwemerské artefakty od Ra'Zhida, které slíbil cechu dodat. Jenomže Ra'Zhid si nic takové nevybavoval. Hm, mírově to s Ra'Zhidem vyřešit nejde, ale pak jsem si vzpomněl, že všechny požadované věci jsem měl předtím už v době zadání úkolu. Důvodem je druhý úkol pro Caia Cosada a Čepele, který mě zavedl do Arkngthandu, trpasličích ruin poblíž Balmory. Habasi je celkem jedno, kde požadované artefakty vezmu. Rozhodl jsem se proto ruiny navštívit. Nic se tím nenaruší, protože úkol pro Caia Cosada nejde splnit, dokud mi ho sám nezadá.

Čtvrtý úkol mě zavedl do domu Ralena Hlaalo. Habasi mi oznámila, že Ralen zemřel a zanechal po sobě ceněnou archivní brandy. Tak jestli bych jí láhev nedonesl ;). Do domu se dá dostat jen s pokročilou zlodějinou (zámek 30 a 40), takže jsem to zprvu vzdal (nepomohly ani mistrovské paklíče). Pak jsem si ale vzpomněl na kouzla a u Marayna Drena v cechu mágů jsem našel k zakoupení kouzlo Ondusiho otevírání dveří. Je to jako byste měli dovednost Bezpečnost na úrovni 50. S tím jsem zámek pohodlně otevřel a uvnitř jsem našel láhev požadované brandy (jsou dostupné 2 láhve). Navíc jsem při šmejdění domem narazil na mrtvého Ralena!

Ralen byl ve skutečnosti zavražděn, takže mě udivilo, že o tom Habasi věděla tak dopředu, ale to je bohužel standardní chování hry, která tohle nemá tak úplně ošetřené. V prvním patře domu jsem našel komornou Uryne Nirith, která mi pověděla, že vrah byl dunmer s červeným pruhem vlasů a v kostěné zbroji. Jo a taky měl dwemerskou válečnou sekeru. Nileno v poradní síni mi za dopadení vraha nabídla odměnu, tak jsem se dovtípil, že jde vlastně o úkol. Měl jsem lehké podezření, že bych dotyčného mohl najít někde v okolí hospody U radního a vskutku jsem se trefil. Dranas Dradas na střeše hospody mi pověděl, že popis sedí na jistého Thanelena Velase, který je uvnitř hospody. Thanelen se to snažil hodit na Devět prstů, ale to je argonian nikoliv dunmer :). Nakoukl jsem pro jistotu do Thanelenova "batohu", kde jsem zahlídl trpasličí sekeru a po loadu jsem Thanelena začal urážet, dokud na mě nezaútočil. Po jeho zabití jsem vše oznámil Nileno a dostal jsem 1000 Septimů. O trochu méně štědrá byla Habasi, jakmile jsem jí před nosem zamával lahví archivní brandy.





Pátý úkol mě pro změnu zavedl do Pelagiadu, kde jsem měl z vězení dostat Bragora Nové boty. Byla mi k tomu doporučena lest, kdy mám od obchodníka Mebestiena, známého pašeráka, získat dwemerský artefakt a ten pak ukázat Shadbak gra-Burbug (kovářka v pevnosti). Ti dva se totiž vzájemně kryjí a pokud bych jim jejich tajemství připomněl, tak by mohli Bragora pustit výměnou za příslib mlčení. Mebestien má přímo v obchodní nabídce dwemerský koherer, který stačí koupit a pak si promluvit se Shadbak. Nic víc není třeba.

Ale to jsem vynechal ještě jednu událost. Do Pelagiadu jsem zamířil cestou okolo pevnosti Moonmoth. Po cestě okolo foyady Mamaca jsem narazil na okradenou Maurricu Aurmine, která se velmi zajímala o to, kdy se se svým zlodějem znovu potká. Nešlo jí ani tak o ukradené věci jako o jeho společnost, neboť mezi nimi přeskočila jiskra :). Dotyčným zlodějem je Nelos Onmar z hospody v Pelagiadu. Stačilo mu předat Maurriciinu rukavici a na oplátku jsem od něj dostal dopis, který jsem Maurrice cestou zpět do Balmory předal. Za odměnu mi doporučila, ať se někdy stavím za její přítelkyní Emusettu Bracques v Tel Aruhnu.





V šestém úkolu mě Habasi požádala, abych v Balmoře vyhledal experta na bezpečnost a přesvědčil ho k pomoci se zabezpečením hospody U jižní zdi. Mělo to ovšem jeden háček - Habasi totožnost experta nezná, ví jen, že je to Altmer. Nakonec se ukázalo, že hledaným Altmerem je Hecerinde. Ochotně souhlasil. Habasi byla spokojená a místo odměny mi slíbila, že pokud bych se někdy dostal do problémů se zákonem, tak se mám za ní stavit a ona to vyžehlí. Tím pro mě úkoly v balmorském cechu zlodějů došly. Pokud mám zájem, tak se mám vydat za Aengothem Klenotníkm v Ald'ruhnu nebo za Velkou Helende do Sadrith Mora.

Morag Tong

Byť má Morag Tong sídlo i v Balmoře, tak o připojení k cechu rozhoduje velmistr Eno Hlaalu ve Vivecu.

14
Balmora

Balmora je druhé největší město na Vvardenfellu (po Vivecu). Správu nad městem vykonává rod Hlaahu, který je loajální císařství, a proto je atmosféra ve městě příznivě nakloněna i cizincům, což se o jiných částech ostrova říci nedá. Město bylo zbudováno na březích řeky Odai, která poblíž osady Hla Oad ústí do Vnitřního moře.



Z Pelagiadu vedou do Balmory dvě cesty - západní a východní. Je to dáno tím, že severně od Pelagiadu se kupecká cesta rozdvojuje. Západní cesta vede přímo do údolí řeky Odai a poté kopíruje její koryto až k branám města. Východní cesta se pro změnu stáčí k jezeru Amaya a poté kopíruje pohoří ohraničující foyadu Mamaca. Mezi horami pak napříč foyadou prochází stezka okolo pevnosti Moonmoth a odtud dále do Balmory. Pokud byste pokračovali foyadou Mamaca na sever, tak dojdete k pověstné Bráně Duchů, která je jediným vstupním bodem za Duchoval, tedy ochrannou bariéru okolo Rudé hory.

K Bráně Duchů vede samozřejmě vícero cest, ale stezka po dně foyady Mamaca je nejpřímější a nejde se na ní ztratit, což se o dalších cestách tvrdit nedá. Jakmile se totiž ocitnete poblíž Rudé hory, tak začne být orientace v lávových proudech dost komplikovaná. Na mapě jsou proto zaneseny jen význačné body a směry, kterých je dobré se držet. Skrze foyady se dá třeba na západě dostat k pevnosti Buckmoth a odtud do města Ald'ruhn, stejně tak se dá na východě oblasti proplést skrze další foyady až do Pustin (na východní pobřeží). Nicméně průzkum lávových oblastí není pro zelenáče, vyžaduje to pečlivější přípravu a plánování. Na druhou stranu je dobré mít povědomí o hrubé orientaci okolo Rudé hory už nyní, protože do lávových oblastí směřují některé úkoly.





Na sever od Balmory je Caldera, hornické městečko pod přímou správou císařství. Do Caldery se dá pohodlně dostat severní cestou, ale dobrou alternativou je využít služeb balmorského cechu mágů, který vás může do Caldery teleportovat. Z Caldery se pak dá snadno dostat na západní pobřeží (Trpké pobřeží), kde se nachází dvojice osad - Gnaar Mok a již v úvodu zmíněná Hla Oad. Do Hla Oad se dá dostat i přímo ze Seyda Neen, stačí jen pokračovat po cestě podél pobřeží a překročit řeku Odai. Gnaar Mok a Hla Oad jsou zároveň kotviště obchodních lodí, takže díky nim získáte další možnosti dopravy po ostrově.

z Gnaar Moku do Hla Oad nebo Khuulu (severozápadní pobřeží)
z Hla Oad do Gnaar Moku, Ebonheartu, Vivecu a do Molag Mar (jihovýchodní pobřeží)

Když se podíváte na mapu Vvardenfellu pozorněji, tak z ní snadno vyčtete, že pás sopečných oblastí se táhne středem ostrova od severu k jihu a rozděluje tím ostrov na dvě pomyslné oblasti - západní a východní. Cestování bahnoměrkou funguje jen v západní části ostrova, kdežto lodní doprava funguje po celém obvodu ostrova. Nejvýznamnějšími přístavy jsou z tohoto pohledu Ebonheart a Khuul. Loď z Ebonheartu vás zaveze až do Tel Branora a Sadrith Mora, loď z Khuulu vás zaveze do Dagon Felu a odtud už je snadné přesednout na směry po východním pobřeží. Z Khuulu také odplouvá loď na Solstheim (datadisk Bloodmoon).

Západně od Hla Oad se nachází bod známý jako Odai Plateau, který spojuje Trpké pobřeží s údolím řeky Odai a odtud se opět dostanete na kupeckou cestu do Balmory. Odai Plateau je zároveň místem, kde je možné postavit vlastní dům, tedy pokud se přidáte k rodu Hlaalu.

Okružní cestu Seyda Neen - Pelagiad - Balmora - Caldera - Gnaar Mok a Hla Oad je dobré si zapamatovat, protože pokud se rozhodnete začít své dobrodružství v Balmoře, tak tu strávíte poměrně dost času plněním úkolů a tréninkem postavy.





Ač je Balmora druhým největším městem ostrova, tak není nijak komplikovaná na orientaci. Nicméně je dobré držet se rady ze Seyda Neen a vyhledat nejprve Caia Cosada, tedy navštívit hostinec u Jižní zdi. Všechny postavy vás beztak odkážou na hostinského Bacolu Closcia. No a teď začíná ta pravá zábava, protože Bacola Closcius je zároveň "encyklopedické" NPC :). Samozřejmě jsem se mohl na Caia Cosada zeptat rovnou, ale byla by škoda nevyužít možnosti poodkrýt si další kus lore Morrowindu. V tomto ohledu se Bacola doplňuje se samotným Caiem Cosadem.

Balmora je pod správou rodu Hlaalu, ale nikdo z radních ve městě nežije. Místo toho sem rod dosadil správce v osobě Nileno Dorvayn, kterou je možné zastihnout v Síni rady. Krom toho je možné v Balmoře narazit na celou řadu cechů. Některé vznikly na základě povolení císaře nebo jsou alespoň ochotny s císařstvím spolupracovat, jiné jsou loajální původním dunmerským záměrům.

Mezi cechy loajální císařství patří:

cech bojovníků (vede ho Eydis Rudoočka)
cech mágů (vede ho Ranis Athrys)
cech zlodějů (vede ho Sugar Lips Habasi)
císařský kult (sídlí v pevnosti Moonmoth a vede ho Crulius Pontanian)
císařská legie (sídlí v pevnosti Moonmoth a velí ji Larrius Varro, správcem je Radd Neoblomný)

Loajální dunmerům jsou:

Chrám (celým jménem Chrám Tribunalu, vede ho Feldrelo Sadri)
Morag Tong (posvátné bratrstvo nájemných zabijáků, vede ho Erhasi Rilvayn)

Bacola mě také obeznámil se situací za Duchovalem, tedy konkrétně důvodem, proč Duchoval existuje. Opět nechci zabíhat příliš do podrobností, protože to bude součástí příběhu. Rudá hora je sídlem nesmrtelného Dagoth Ura a jeho posluhovačů, kteří do údolí roznášeli smrt a tak se Tribunal rozhodl okolo hory vystavět magickou bariéru. Dagoth Ur a Tribunal jsou odvěcí nepřátelé a jakmile se hlavní příběh trochu rozjede, tak vyjde najevo, že Dagoth Ur ovládá šestý rod, který je zodpovědný za noční můry mnoha obyvatel (tzv. spáči). Šestý rod je přitom jedním z původních rodů Morrowindu, takže vám začne vrtat hlavou, co vlastně mají Dagoth Ur, Tribunal a Nerevar společného? O chvilku později mi totiž Caius Cosades prozradil, že Nerevarovo celé jméno a označení bylo lord Nerevar Indoryl, což je právě označení rodu, ke kterému Nerevar patřil. A teď jak to spolu souvisí? To nechám prozatím bez odpovědi ;).

Venku je možné si popovídat s několika civilisty, čímž se poodhalí další kousek lore nebo se pár věcí zpřesní, ale to nejdůležitější je, že některá NPC vás budou podobně jako v Seyda Neen odkazovat na růné vedlejjší úkoly (dojde k zápisu do deníku). Dozvíte se třeba, že balmorský úředník Nolus Atrius je zkorumpovaný a na stopě je mu Larrius Varro, velitel pevnosti Moonmoth. Právě proto je dobré si s NPC moc nepovídat, pokud k tomu nemáte pádný důvod, jinak se deník začne plnit informacemi, které rychle překryjou to podstatné a bude to celkově poskládané hodně na přeskáčku.

Venku se krom civilistů pohybují stráže, které nemají rády zlodějinu, což je i pouhé vybírání volně dostupných beden. Pokud tedy chcete bedny vybrat, tak je potřeba počkat, až se strážný bude dívat jinam nebo odejde. V případě chycení následuje obvykle peněžitý trest. Zboží je jinak možné prodat hned několika obchodníkům, akorát je potřeba mít na paměti, že ne každý obchodník odkupuje úplně vše. Někdo bere jen lektvary a suroviny, jiný jen zbroje atd. Univerzální jsou jen vetešníci.



Caius Cosades je poněkud unavený stařík, který náramně holduje skoomě (místní droga). Rozhodně na mě nepůsobil jako sebevědomý velitel císařských špehů. Přesto jsem mu předal dopis a balíček. Caius se mě poté otázal, zda-li jsem připravený vstoupit mezi Čepele, tedy agenty císařské výzvědné služby. Bez otálení jsem souhlasil, protože bez toho se nejde v hlavním příběhu pohnout. Stal jsem se tak nováčkem Čepelí a nyní jsem mohl začít využívat Caiův dům jako svou základnu - spát v jeho posteli a také využívat služeb trenérů Čepelí.

A tady na chvilku odbočím. Každý cech má svůj vlastní cechovní postup - hierarchii, ve které můžete postupovat směrem nahoru. K postupu musíte splnit určité podmínky, které se odvíjí od velikosti klíčových dovedností pro danou profesi, velikosti klíčových atributů a také to bývá vázáno na splnění určitého úkolu. Např. u Čepelí začínám jako Nováček. Klíčovými dovednostmi Čepelí jsou Řečnictví, Střelná zbraň, Lehké brnění, Plížení, Obnovení a Dlouhá čepel, klíčovými atributy jsou Inteligence a Osobnost. Pokud dosáhnu Inteligence 40, Osobnosti 30 a v jedné z klíčových dovedností dosáhnu úrovně 30 a ve dvou úrovně 20, tak mohu postoupit na další stupeň, tedy Učně. Tím se mi mohou odemknout různé možnosti (bonusy) cechu, popř. se můžu postupně vyšplhat až do funkce cechmistra a celý cech ovládnout, což má také své výhody, ale k tomu se časem ještě dostaneme. Ovládnout je možné prakticky všechny cechy v Morrowindu vyjma Čepelí, Camonny Tong a v případě velkých rodů si můžete vybrat jen jeden.

Některé cechy si jdou v určitých chvílích po krku, takže během postupu v hierarchii budete dostávat protichůdné úkoly, ale obecně platí, že tenhle typ úkolů je možné vynechat a ono se to časem vyřeší jakoby samo. Jakmile na to narazíte, tak prostě úkolovou linku pro daný cech a v daném městě ukončíte a začnete plnit úkoly pro stejný cech v jiném městě, kde budete moci časem dané postavy naprášit. Tím se ta sporná část přeskočí a vy normálně povýšíte, aniž byste si kohokoliv znepřátelili. Jde třeba o  vzájemné krádeže cechovního majetku pro druhou stranu, na což narazíte už v Balmoře.

Trenérů Čepelí je 7:

v Balmoře žije Rithleen, Tyermaillin a Devět prstů
v Caldeře žije Surane Leoriane
v Ald'ruhnu žije Gildan, v chatrči západně od Ald'ruhnu pak Sjorvar Koňský pysk
v Seyda Neen žije nám známá stopařka Elone

Teprve nyní je možné si s dotyčnými postavami promluvit o placeném tréninku, plus se od nich dozvědět, že jsou agenty Čepelí.

Elone třeba učí Dlouhou čepel (do úrovně 62), Pohyblivost a Středně těžkou zbroj (oboje do úrovně 52). Nejsou to nijak zanedbatelné hodnoty, opravdu vás to může posunout hodně dopředu, ale také je to dost drahé, takže pokud nechcete cheatovat s alchymií, tak mají placení trenéři význam akorát pro nízké úrovně dovedností, ale ty si zase můžete snadno vycvičit sami a zdarma :). Jen pro úplnost:

Caius Cosades učí Beze-zbraně (70), Řečnictví (70) a Boj beze zbroje (70)
Rithleen učí Dlouhá čepel (58), Kryt (50) a Středně těžká zbroj (50)
Tyermaillin učí Očarování (50), Mysticismus (50) a Obnovení (50)
Devět prstů učí Pohyblivost (54), Iluze (50) a Plížení (50)
Surane Leoriane učí Mysticismus (54), Obnovení (54) a Ničení (50)
Gildan učí Proměny (53), Mysticismus (53) a Iluze (50)
Sjorvar Koňský pysk učí Sekera (50), Drtivá zbraň (50) a Dlouhá čepel (50)

Ještě než jsem si od Caia Cosada převzal první rozkazy, tak jsem ho vyzpovídal ohledně politické situace na Vvardenfellu. Přeci jen je to mistr špeh, tak kde jinde se ptát? Pověděl mi o rozdílné loajalitě cechů k císařství a k tomu mi dodal informace o trojici velkých dunmerských rodů. Přímé spolupráce s císařstvím se účastní jen rod Hlaalu, který ovládá Balmoru a okolí. V Ald'ruhnu je možné narazit na rod Redoran, který je neutrální, ale také méně přívětivý k cizincům. Pro cizáka je poměrně obtížné získat v rámci rodu lepší postavení. Východ ostrova pak ovládá rod Telvanni, který je vůči císařství a cizákům velmi podezřívavý. Nicméně rod Telvanni si často najímá žoldáky ze západu a některým se prý podařilo dokonce postoupit v hierarchii rodu, ale více podrobností mi Caius poskytnout nedokázal. Stranou velkých rodů leží lid z pustin, o němž nemá Caius prakticky žádné relevantní informace.

Neméně zajímavá byla zmínka o cechu zlodějů a Camonně Tong. Camonna Tong je původní zločinecká organizace v Morrowindu, kdežto cech zlodějů je poměrně mladý. Jeho ambicí je Camonnu Tong vytlačit, ale zatím se mu to příliš nedaří. Camonna Tong má totiž úzké vazby na špičky rodu Hlaalu. Časem jsem se dozvěděl, že členové Camonny Tong se scházejí v hospodě U radního.



Podle Caia Cosada bude nejlepší, pokud se přidám k některému z cechů, který je nakloněný císařství. V případě císařské legie bych měl začít v Gnissis u generála Daria, v případě císařského kultu u Synnoliana Tunifusa nebo Iula Truptora v Ebonheartu (záleží na konkrétním zaměření - laický léčitel vs pečovatel). Každopádně já mám v úmyslu zůstat prozatím jen u toho, co nabízí Balmora a pokud možno se co nejrychleji připojit k rodu Hlaalu, abych získal svůj vlastní dům na Odai Plateau. Proto jsem se rozhodl splnit v tuto chvíli jen úvodní úkol pro Caia Cosada, který spočívá právě v tom, abych si vybral nějaký cech. Nicméně není to podmínkou pro postup. Spíš je to jen dobře míněná rada, jak trochu zesílit a získat lepší výbavu pro budoucí úkoly v hlavní linii.

Cech bojovníků

Návštěva hospody u Jižní zdi sice svádí k okamžitému připojení k cechu zlodějů, ale tentokrát jsem to vynechal. Od Caia Cosada jsem zamířil pro změnu do cechu bojovníků a promluvil si s Eydis Rudoočkou. Po krátkém rozhovoru jsem se stal Uchazečem.

Klíčové atributy: Síla a Odolnost
Klíčové dovednosti: Sekera, Dlouhá čepel, Drtivá zbraň, Těžká zbroj, Zbrojíř a Kryt

Zkrátka jde o ideální cech pro bojovnicky zaměřené postavy a jako křižák splňuji předpoklady hned u čtyř dovedností.



První úkol mě zavedl do domu Drarayne Thelas, kde na mě čekala trojice krys. S pomocí lektvarů léčení jsem to ustál celkem v pohodě. Drarayne byla spokojená a Eydis konec konců taky. Druhý úkol vedl do Shulkova dolu na vejce. Dvojice zlodějů tu kradla kwamí vejce. Šlo o Sevilo Othana a Daynilu Valas. V boji už lehce přituhlo, ale pořád to bylo schůdné. Třetí úkol mě zavedl do Caldery, kde čtveřice telvannijských zvědů krade ebonit z místního dolu.

Poznámka: popis Caldery vynechám.

Čtveřice měla základnu v nedaleké jeskyni Ashanammu, přičemž vchod do jeskyně hlídal Alveleg. Tenhle bosmer je normálně učitelem dovedností (mimo jiné lukostřelby), ale jakmile je jeho identita odhalena, tak na postavu zaútočí. Uvnitř jeskyně čekala Alyna Aralen, Sathasa Nerothren a Fothyna Herothran. Vyběhly na mě všechny tři a bylo to nad moje síly :). Musel jsem se proto vrátit do Caldery ke kováři a koupit si kvalitní obouručák. S ním už to bylo o poznání jednodušší. Zajímavostí je fakt, že jde o členy cechu zlodějů, ale Eydis mi k tomu řekla, že jednají na vlastní pěst a nemám je s cechem zlodějů v Balmoře nijak spojovat. Po návratu jsem byl povýšen a čekal mě čtvrtý úkol - získat knihu šifer od Sottildy z cechu zlodějů.

A teď se vrátím ke své poznámce o protichůdných úkolech mezi cechy, protože tohle je zrovna jeden z kritických úkolů, který může mnohé ovlivnit. Pokud bych byl členem obou cechů (bojovníků i zlodějů), tak nemám šanci od Sottilde knihu získat jinak než kradením nebo vyprovokováním Sottilde k boji. Alternativou je úkol vynechat. To mi sice znemožní povyšování postavy u Eydis (a další její úkoly), ale já mohu namísto toho přejít do cechu bojovníků v Ald'ruhnu a pokračovat u nich. Tím se zároveň dozvím, co je v Balmoře špatně. Já se naštěstí k cechu zlodějů ještě nepřidal, takže jsem mohl za Sottilde zajít, podplatit jí a knihu získat. Má to ale ještě jeden háček - před odevzdáním knihy šifer do cechu bojovníků se musím bez otálení k cechu zlodějů připojit, protože po odevzdání knihy už to možné nebude!





Důvod? Mno, cech bojovníků a zlodějů není formálně ve válce, není proto důvod, aby si tyto dva cechy šly po krku. Ostatně Eydis mě sama nabádala, abych si calderské zloděje s cechem zlodějů nespojoval. Navíc šlo o zakázku těžební společnosti, nikoliv o svévolnou akci cechu bojovníků nebo Eydis. Na druhou stranu to přeci jen stálo život čtyř zlodějů. Kniha šifer je ale něco jiného, to bylo přání samotné Eydis. A tady je dobré se vrátit k tomu, co nám o cechu zlodějů pověděl Caius Cosades, respektive o boji mezi cechem zlodějů a Camonnou Tong. Ano, kdo jiný by měl zájem získat šifry cechu zlodějů než Camonna Tong? Eydis Rudoočka proto musí být členkou Camonny Tong, ale zatím jde jen o vážné podezření.

Pátý úkol už by mě hnal až do Suranu za vymáháním dluhu, tak jsem se rozhodl, že úkoly pro cech bojovníků na chvilku opustím, abych se zbytečně nepřemisťoval mimo okruh západního pobřeží okolo Balmory. Zatím jsem stále na levelu 1.

15
Než se posunu dále, tak se tu zmíním o jednom alchymistickém podvůdku ;) Konkrétně mám na mysli hrátky s velikostí inteligence.

Síla lektvaru závisí na velikosti alchymie, na kvalitě použité aparatury a na inteligenci. Aparatura a dovednost alchymie poskytují konečný bonus daný maximální možnou kvalitou aparatury a alchymií na úrovni 100, kdežto bonus z inteligence může růst prakticky neustále. Fígl spočívá v použití lektvaru Posil inteligenci (Fortify Intelligence). Ve hře jsou 3 suroviny, které se dají k namíchání daného lektvaru použít:

ash yam (1. efekt suroviny)
bloat (2. efekt suroviny)
netch leather (2. efekt suroviny)

Vyrobíte si první lektvar Posil inteligenci a normálně ho vypijete, čímž si inteligenci vaší postavy dočasně navýšíte. Hned poté si namícháte další várku lektvaru. Díky vyšší inteligenci bude tento druhý lektvar zas o něco silnější. Jeho použitím si proto navýšíte inteligenci zas o kousek více a opět si můžete namíchat další várku lektvaru a tak stále dokola. Inteligence bude neustále růst a tím i síla každého dalšího lektvaru.

Akorát je potřeba mít na paměti, že hodně vysoká inteligence vede k opravdu hodně silným lektvarům, takže to může být ve finále kontraproduktivní (efekt některých lektvarů může ve výsledku trvat hodiny). Hra se dá proto tímto způsobem poměrně snadno rozbít a tak doporučuji opatrnost.

Strana: [1] 2 3 ... 487