Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Duben 16, 2024, 08:22:12
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Zobrazit příspěvky

Tato sekce Vám umožňuje zobrazit všechny příspěvky tohoto uživatele. Prosím uvědomte si, že můžete vidět příspěvky pouze z oblastí Vám přístupných.

Příspěvky - Elemir

Strana: [1] 2 3 ... 487
1
Hlaalu si beru čistě kvůli domku poblíž Balmory, jinak s nimi moc společného nemám :). Preferovanými dovednostmi bych se hodil spíš k Redoranům.

Jinak jsem před chvilkou dokončil kus volného průzkumu, takže mám kompletní nejenom Sheogorad, ale víceméně i Pastviny a Azuřino pobřeží. Tím víceméně mám na mysli, že mi chybí dunmerské pevnosti a případně nějaké drobnosti, co nejdou bez úkolu (? - jeskyně Dubdilla). Odpovídá to zhruba 1/3 mapy. Level mám 16, takže se mi pořád daří držet nějakou laťku obtížnosti (oháním se stále orčí sekerou). Měl jsem trošku obavy, že mi teď ty levely poletí nahoru, ale vybral jsem si celkem dobré povolání, které dokážu přiškrtit.

Od volného průzkumu ale asi upustím, protože si nejsem příliš jistý, jestli si tím ve finále nerozhazuji některé úkoly nebo možnosti postupu. Navíc se mi kupí loot, který už nemám skoro kam dávat.

2
Ještě než se podíváme do Sadrith Mora, tak jsem ve hře objevil několik dalších psaných průvodců. Prodává je třeba hostinský U jižní zdi v Balmoře. Dohromady tedy existuje 6 průvodců:

Průvodce po Ald'ruhnu
Průvodce po Balmoře
Průvodce po Sadrith Mora
Průvodce po Vivecu
Průvodce po Vvardenfellu

Každý průvodce obsahuje stručné informace o daném místě, nabízené služby, mapku okolí, cestovní směry apod. Ve své podstatě je to ideální základ pro rychlé zorientování v dané oblasti.

Sadrith Mora

Sadrith Mora je největším městem východního pobřeží Vvardenfellu. Jelikož se nachází na jednom z ostrovů pobřežního pásu, tak regionálně spadá ještě pod Azuřino pobřeží. Na pevninu centrálního ostrova je to z města notný kousek a bez plavání se to neobejde. Pokud byste se vydali na severozápad, tak dorazíte na pobřeží Pastvin, pokud na jihozápad, tak dorazíte na úpatí Molag Amuru. Pohodlnější je ovšem využít lodní dopravu, která vás za drobný poplatek dopraví do Dagon Felu, Ebonheartu, Tel Branory nebo Tel Mory. Anebo můžete využít teleportačních služeb místního cechu mágů, tak jako jsem toho využil já. Je to ostatně nejrychlejší způsob cestování mezi západem a východem Vvardenfellu (jen pro připomenutí, cech mágů propojuje Balmoru, Vivec, Calderu, Ald'ruhn a Sadrith Moru). Sadrith Mora je zároveň sídelním městem rodu Telvanni.

Ve městě najdete skoro všechny gildy, vyjma chrámu Tribunalu a císařské legie. Absence chrámu je celkem logická, rod Telvanni Tribunal neuznává, nicméně menší obdobu chrámové svatyně v Sadrith Mora přeci jen najdete - nachází se v Tel Naga, houbové rezidenci mistra Nelotha. Houbovité stavby jsou ostatně typické pro celé město, příbytky běžných obyvatel a obchodníků jsou však mnohem menší a méně okázalé. Tel Naga se tyčí na vyvýšeném prostranství uprostřed města.

Poznámka: označení Tel znamená v telvannijském žargonu pojem pro věž. Jde o věže vytvořené magickou stimulací růstu stromových hub, takže výsledné stavby představují oraganické struktury podobné trsu obřích hub. Uvnitř věží najdeme řadu křivolakých chodeb a dutin, které představují jednotlivé místnosti. Celá stavba je obvykle několikapatrová a telvanijské věže se vyznačují také tím, že nemají schodiště, takže pro dosažení vyšších pater budete potřebovat levitaci (kouzlo, lektvar).







Na jihovýchodním okraji města se nachází dvojice ne-telvannijských staveb - hospoda U špinavé Muriel a zámek Wolverine (připomíná císařskou pevnost). Obě stavby jsou připomínkou neúspěšného pokusu o upevnění císařského vlivu ve zdejších končinách. Rod Telvanni císaře neuznává, ale zároveň vůči němu nechová otevřené nepřátelství, takže cizinci jsou v Sadrith Mora do určité míry tolerováni, stejně tak obě jejich stavby. Pokud si ještě vzpomenete, tak členy rodu Telvanni se mohou stát i jiné rasy, není to nijak vyloučeno, proto pojmem cizinci myslím ty obyvatele/návštěvníky, co nejsou členy rodu. A pokud nejste členy rodu nebo telvannijské služebnictvo, tak se smíte pohybovat jen v okolí zámku Wolverine nebo hospody U Brány (je určena pro ubytování cizinců). Volný pohyb po městě je totiž cizincům výslovně zakázán!

Na druhou stranu to nevede k výrazným perzekucím. Stráže vás nechávají na pokoji, jen obyvatelé si od vás budou držet odstup, což vede až k tomu, že rozhovory budou váznout a obchodníci nebudou ochotní s vámi obchodovat (anebo to bude pro vás hodně nevýhodné). Řešením je navštívit výše zmíněnou hospodu U Brány, která odděluje město od přístavu, a vyhledat v ní Angaredhela. Od něj je možné za 25 zl získat glejt Pohostinnosti, který vás opravňuje k volnému pohybu a obchodování.

Poznámka: obecně ohledně měny ... Morrowind využívá jako univerzální platidlo ražené zlato, označované pojmem drake. Já naopak z tradice používám pojem septim, který se ve hře sice nepoužívá, ale drake a septim jsou totožné mince. Nicméně pro jednoduchost jsem se rozhodl, že začnu raději používat zkratku zl jako zlato.







V Sadrith Mora přebývá řada užitečných obchodníků, u místní alchymistky si třeba můžete za 4000 zl zakoupit velmistrovský kahan nebo ingredience na lektvar levitace. Nabídka obchodníků je celkově zajímavější a jako další věc oceníte prostý fakt, že je to další místo, kde můžete snadno rozprodávat ukořistěný loot a je přitom dobře dostupné. Kousek od alchymistky najdete cech Morag Tong, který je jediným plně tolerovaným cechem ve městě - ostatní cechy sídlí v zámku Wolverine (cech mágů, bojovníků a císařská kaple) nebo U špinavé Muriel (cech zlodějů).

Teprve na územích pod správou rodu Telvanni si uvědomíte, že jednotlivé frakce (rody/cechy) spolu udržují různě vřelé vztahy. Morag Tong je prastará dunmerská organizace, která má v Morrowindu tradici, a proto jí dunmeři uchovávají v úctě. Rod Telvanni si krom Morag Tong váží už jen sám sebe :), proto je jeho vztah k ostatním frakcím lehce odtažitý. Nejhorší vztah s rodem Telvanni má cech mágů, což je dáno tím, že telvannijci považují sami sebe na nejschopnější mágy v Morrowindu a ostatními mágy pohrdají. A naopak, oproti jiným frakcím jsou poměrně tolerantní k upírům.

Rada rodu Telvanni má sídlo na severu města a je složená ze šestice mluvčích, kteří reprezentují jednotlivé mistry:

Arara Uvulas (mluvčí Nelotha)
Enar Releth (mluvčí Baladase Demnevanni)
Felisa Ulessen (mluvčí Therany)
Galos Mathendis (mluvčí Aryona)
Mallam Ryon (mluvčí Gothrena)
Raven Omayn (mluvčí Drathy)

Většina mistrů přebývá na východním pobřeží ve věžích podobných Tel Naga. Výjimkou je jen mistr Baladas Demnevanni, který žije ve velothijské věži v Gnisis.

velmistr Gothren (Tel Aruhn, severozápadně od Sadrith Mora)
Aryon (Tel Vos, sever Pastvin, na západ od Vosu)
Therana (Tel Branora, jih Azuřina pobřeží)
Dratha (Tel Mora, sever Pastvin, na východ od Vosu)
Neloth (Tel Naga, Sadrith Mora)
Baladas Demnevanni (Gnisis)

K členům rady se počítá i mistr Divayth Fyr z Tel Fyr, ale ten nemá svého mluvčího. Tel Fyr se nachází jihozápadně od Sadrith Mora.



Okolo některých věží je vystavena menší obytná zástavba a v ní jsou umístěny služby (lékárny, obchody atd.). Pokud jde o věže postavené na ostrovech, tak není výjimkou ani lodní doprava (tedy až na Tel Fyr). Tel Vos využívá přístavu ve Vosu, popř. je možné kousek přeplavat do nedalekého přístavu u Tel Mora a obráceně. Je dobré to mít na paměti, protože cestování mezi věžemi není tak přímočaré, jak by se podle mapy mohlo zdát. Do Sadrith Mora se třeba dostanete skoro odkudkoliv, ale pokud chcete ze Sadrith Mora do Vosu, tak musíte nejprve do Tel Mora a odtud buďto lodí nebo pěšky (je to naštěstí jen kousek cesty). Podobně komplikované je spojení s Tel Aruhn, byť samotná věž stojí na dosah Sadrith Mora.

Do Sadrith Mora vás většinou dovede některý z vedlejších úkolů a pak je pro vás tím nejdůležitějším místem ve městě zámek Wolverine. Konkrétně jeho jihozápadní věž. Na spodku věže najdete rychlý východ na pobřeží, který oceníte ve chvíli, kdy se potřebujete rychle dostat do Tel Aruhn (kouzlo chůze po vodě a můžete vyrazit). V přízemí je cech bojovníků, nad ním je císařská kaple a pod vrcholem věže je cech mágů. Obvyklá přeprava pak vypadá tak, že se teleportnete do cechu mágů, odtud vejdete na schodiště a sejdete o patro níže do kaple, kde se hned dveřmi napravo dostanete na nádvoří zámku. Odtud už se snadno dostanete do města (cestou míjíte hospodu U špinavé Muriel). Anebo sejdete o dvě patra níže do cechu bojovníků. Orientace ve věži je tedy docela klíčová. Ostatní části zámku nejsou nijak důležité.





Mě do Sadrith Mora přivedly úkoly pro cech bojovníků, takže se cechu mágů, kapli a ani zlodějům nebudu nyní věnovat. Rozhodl jsem se totiž, že nejprve uzavřu linku bojovníků a linku rodu Hlaalu a teprve poté budu pokračovat v dalších gildách. Ono to sice svádí plnit úkoly pro cech bojovníků, mágů a zlodějů dohromady, ale vzhledem k tomu, že mě cechy s úkoly honí z jednoho konce mapy na druhý, tak by v tom vznikl nepřehledný zmatek. Navíc cech bojovníků a zlodějů jsou antagonisté, takže je celkem důležité, jak se k některým úkolům postavíte.

Pastviny a Vos

Pastviny jsem zlehka načal už v předminulém příspěvku. Jde o zelenou nížinu na jihovýchodě ostrova, která na západě sousedí s  oblastí Pustin a na jihu na ní navazuje pohoří Molag Amur. Do oblasti Pustin vede z Pastvin jediná cesta skrze úzký kaňon poblíž Zainabského tábora. Do oblasti Molag Amuru vedou cesty dvě a obě začínají na jih od pevnosti Falensarano. Zainabský tábor není jediným táborem lidu z pustin na Pastvinách. Druhým velkým táborem je tábor Ahemmusa na severu Pastvin (nedaleko Vosu, viz dále). Krom těchto dvou velkých táborů můžete na Pastvinách narazit na řadu menších táborů, ale bohužel, většina z nich nemá cizince ráda a jejich obyvatelé na vás bez milosti zaútočí. Na východě Pastvin se v moři nachází pás Azuřina pobřeží, který se na jihovýchodě rozšiřuje ve velké soustroví, kde leží správní centrum rodu Telvanni - Sadrith Mora. Ostatně telvannijci si udržují svůj vliv i na Pastvinách.









Na severu Pastvin leží Vos, jediné město celého regionu. Vosu dominuje nedaleká Tel Vos, což je jakýsi hybrid mezi pozůstatky císařské pevnosti a telvannijské věže. Tel Vos je domovem mistra Aryona. Kousek na východ od Vosu se pro změnu nachází Tel Mora, domov mistryně Drathy. Samotný Vos nese prvky velothijské architektury (podobně jako Balmora nebo Suran), ale ani zde se to neobešlo bez propojení s houbovou architekturou. Ve Vosu najdeme chrám a příbytky místních farmářů. Pokud bychom hledali obchod, tak musíme vyrazit do nedaleké Tel Mory.





V oblasti Pastvin se také nachází dvojice dunmerských pevností - již zmíněná Falensarano a Indoranyon. Z dwemerských pozůstatků tu najdeme jen ruiny Nchuleftu, které ukrývají další plány na výrobu scaraba. Daedrická svatyně je v Pastvinách také jen jedna a její jméno je Kushtashpi. Je zasvěcená daedrickému princi Molag Balovi, ale jinak není ničím zajímavá. Molag Balovi je zasvěcená i svatyně Esutanamus, která se nachází v pásu Azuřina pobřeží poblíž Pastvin. Na Pastvinách se samozřejmě nachází i řada hrobek a různých jeskyní. Mezi nejvýznamnější by se dala zařadit jeskyně Massama kousek na jihozápad od pevnosti Falensarano. Jde totiž o bývalý důl na sopečné sklo, které si odtud můžete beztrestně odnést v opravdu velkém množství.



Postup v cechu bojovníků

Předchozí úkoly pro cech bojovníků v Balmoře a Ald'ruhnu pro mě skončily v bodě, kdy pro mě Eydis Rudoočka prozatím nic neměla (musel jsem nejprve povýšit) a Percius Mercius mě rovnozu odkázal na Hrundiho v zámku Wolverine. Alternativou by bylo začít plnit úkoly pro cech bojovníků ve Vivecu, ale to jsou vesměs úkoly, které jdou proti cechu zlodějů. Vivecký cech vede Lorbumol gro-Aglakh a zároveň tu sídlí mistr cechu Sjoring Kamenné srdce. Pro Lorbumola jsem splnil jen první úkol, kdy jsem mu měl donést zatajený prsten od jiného orka ve Vivecu (stačila trocha podplácení). Další úkoly už vedou k postupné eliminaci vůdců cechu zlodějů, čímž bych si uzavřel postup mezi zloději (neměl by mi kdo zadávat úkoly).

Cech bojovníků v Sadrith Mora vede seveřan Hrundi. V prvním úkolu jsem měl odcestovat do Nchurdamzu a pomoci Larienně Macrině v boji s daedrou Hrelvesuu. Nchurdamz je malá dwemerská ruina a Hrelvesuu je krokodýlí daedra. Nic komplikovaného. V druhém úkolu jsem měl vyrazit do dolu Dissaplae a pomoci Novoru Drethanovi - požádal mě o záchranu léčitele Terese Arothana, který zůstal někde níže obklíčen smečkou ohařů. Důl Dissapla se nachází kousek severovýchodně od dunmerské pevnosti Falensarano v Pastvinách. Třetí úkol mě zavedl do obchodu Berwen v Tel Mora. Berwen má problém s popelavým stopařem, kterého jsem měl zabít. Čtvrtý úkol byl zajímavější, Hrundi mě poslal zabít psance Relse Tenima. Úkol se mi vzápětí splnil, protože jsem Relse už někde zabil :). Dodatečně jsem se dozvěděl, že to bylo při návštěvě Shallitu, malé jeskyně poblíž dunmerské pevnosti Rotheran na Sheogoradu. Pátý úkol mě dovedl do jeskyní Dunirai, kam jsem měl dopravit 20 lahví sujammy. Opět nic komplikovaného.





Šestý úkol byl ovšem něco jiného, protože mě donutil porušit postup ohledně dunmerských pevností. Hrundi mě poslal zachránit výzkumnici Sondaale, která se ztratila někde v okolí pevnosti Telasero. Stopa vedla samozřejmě dovnitř pevnosti, takže jsem se rázem objevil v doupěti Šestého rodu (tedy jednoho z mnoha). Pevnost má dvě patra a Sondaale je uvězněna poblíž svatyně. Chtě nechtě jsem musel Telasero projít, ale nakonec o nic nejde, s Šestým rodem jsme beztak na nože, takže si tím nic nepokazím.

Sedmý úkol mě dovedl do Tel Naga, kde jsem měl vyhledat a zabít psance Engaera, věrného žoldáka mistra Nelotha. Moc se mi do toho nechtělo, protože jsem nechtěl jít do možné konfrontace s rodem Telvanni, a tak jsem se zastavil za Perciem a poté i za Eydis. Od Percia jsem očekával nějakou poznámku o vhodnosti/nevhodnosti úkolu, ale vražda Engaera zřejmě nemá nic společného s korupcí uvnitř cechu. U Eydis jsem pochodil mnohem lépe - díky vyššímu ranku v cechu mi zadala další tři úkoly, které se vesměs točily okolo likvidace banditů v okolí Pelagiadu.

Nyní mě mohl povýšit už jedině Sjoring Kamenné srdce, jenomže Sjoring se netajil spoluprací s Camonou Tong! Navíc by mě vlastně ani nepovýšil, protože to bych ho defacto nahradil a to přeci nemůže připustit. Sjoring mě poslal zabít bosse cechu zlodějů, což jsem loadnutím odmítl a zamířil jsem si to za Perciem. Percius mi díky vyššímu ranku nabídl alternativu - zavraždění obou hlavních společníků Sjoringa - Eydis Rudoočky a Lorbumola gro-Aglakha. Jakmile jsem úkol přijal, tak stačilo k oběma dojít a hra na to ihned zareagovala automatickým dialogem. Oba věděli, proč přicházím, a nehodlali se vzdát bez boje ... a oba taky padli velmi rychle. Nakonec mě Percius poslal zabít samotného Sjoringa.





Percius měl docela obavy o můj úspěch a tak mi předal klíč od svého pokoje a truhly, ve které si schoval svou orčí zbroj. Nyní je prý moje, nicméně já orčí zbroj mám, tak jsem jí nechal být. Mnohem zajímavější je druhá Perciova truhla, ve které se ukrývá část skleněné zbroje - kyrys, kalhoty, boty a přilba. Byla to hodně lákavá příležitost, ale odolal jsem :). Kyrys a boty mám, no a to ostatní časem taky najdu. Po příchodu do viveckého cechu jsem vyhledal Sjoringa a nejprve jsem si od něj vzal úkol na eliminaci cechu zlodějů, protože je s tím spojena záloha 5000 zl. Teprve poté jsem Sjoringa vyprovokoval a zabil. Po návratu jsem se stal Mistrem cechu se vším všudy.



Zbýval mi už jen poslední nesplněný úkol pro Hrundiho, který jsem ale už plnit nemusel. Vrátil jsem se proto do Sadrith Mora a zamířil rovnou do Tel Nagy. Na pomoc jsem si musel vzít lektvary levitace. Chvilku jsem ve věži bloumal, ale pak jsem našel chodbu s dvojicí zamčených dveří a stráží. Stráž byla ke mě otočená zády, takže jsem oboje dveře snadno a potají vypáčil. Za jedněmi jsem našel skladiště, teprve za těmi druhými byl pokoj Engaera. Musel jsem ho urážkami donutit k boji, ale to byla nakonec ta nejtežší část úkolu. Engaer byl kupodivu slabý. Jelikož nejsem členem rodu Telvanni, tak jsem se ani nemusel snažit souboj maskovat, v opačném případě by mi totiž hrozilo vyloučení z rodu.

Poznámka: při téhle příležitosti mě napadlo, že volba rodu vlastně nemusí být definitivní. Pokud v průběhu hry porušíte pravidla daného rodu, tak vás z něj vykopnou a hra by vám měla umožnit připojení k jinému rodu. Něco podobného funguje i u cechů.

Jako cechmistr bojovníků asi nemám žádná výsadní práva, ale to nevadí. Úkoly v Sadrith Mora mi pomohly k dalším dvěma levelům a hlavně financím. Pokud jde o levelování, tak se snažím postavu brzdit tím, že jsem zůstal u sekery a přestal jsem kouzlit Obnovu. Díky tomu mi naskakují body jen ze středně těžké zbroje a alchymie. Zbroj mám navíc mixnutou, takže je to o další polovinu pomalejší. Když narazím na něco tužšího, tak jen přehodím sekeru za meč. Tím si zároveň udržuju určitou míru obtížnosti.

3
Ještě jednou obecná geografie Vvardenfellu

V průběhu psaní deníčku jsem si uvědomil, že jsem se dostal do rozporu s terminologií použitou v češtině, což by bylo dobré uvést na pravou míru a zároveň by bylo na místě celou geografii Vvardenfellu shrnout do jednoho uceleného příspěvku.

Na následujícím obrázku z UESP Wiki je vidět geografický reliéf ostrova Vvardenfell:



Už podle barviček na mapě je zřetelné, co která část ostrova asi představuje a co k sobě geologicky patří. Středem ostrova se táhne sopečný pás, který je na severu tvořen Rudou horou a jejím okolím, na jihu pak pohořím Molag Amur. Směrem od Rudé hory se sopečným polem táhne trojice významných sopečných údolí, tzv. foyad (severozápadně vede Bani-dad, jihozápadně vede Mamaca a jihovýchodbě vede Ashur-dan). Z foyady Mamaca se poblíž Brány duchů odděluje foyda Esannudan a na severu se poblíž hranice s Pastvinami nachází tzv. Větrné údolí. Své velké foyady má i pohoří Molag Amur (severo-jižním směrem vede foyda Nadanat, ze západu na východ křižuje pohoří foyada Zabirbael a z ní se ještě souběžně jižním směrem odštěpuje kratší foyada Ilibaal).

Na západ od sopečného pásu se nachází trojice oblastí -  západní Gash, Trpké pobřeží a Ascadianské ostrovy. Na severu je souostroví Sheogorad, tvořené stejnojmenným ostrovem a řadou přilehlých ostrůvků. Na východě sopečného pásu najdeme Pastviny a dlouhý ostrovní pás, který nese název Azuřino pobřeží (táhne se od Sheogoradu až po Ascadianské ostrovy). Pro ilustraci viz mapka z UESP Wiki:



V každém regionu Vvardenfellu se nachází ještě několik subregionů, které obvykle označují okolí vesnic a měst (na mapě jsou označeny písmenky). Jde zároveň o významné orientační body, které se zapisují do mapy světa ve hře.

Když si nyní mapu regionů porovnáte třeba se zápiskem ze Sheogoradu, tak vidíte, že daedrické ruiny Ald Daedroth patří již pod Azuřino pobřeží, kdežto velothijská věž Sanni spadá ještě pod Sheogorad. A to i přesto, že je na mapě vidět jasný výkus kolem příslušného ostrova. Je to v podstatě jen detail, až takhle striktně to rozlišovat nebudu, protože mi přišlo logické severní pás ostrovů probrat jako celek. Obzvláště za situace, kdy se Azuřino pobřeží rozpíná od Sheogoradu po Ascadianské ostrovy.

Já se hlavně pokusím pro příště držet oficiálních termínů, aby bylo při popisu úkolů vždy jasné, kde a poblíž čeho se nacházím. Předchozí kapitolku Podrobnější průzkum Sheogoradu jsem opravil, ale do ostatních už zpětně zasahovat nebudu.

Obecné info

Než budeme pokračovat dále, tak tu mám dvě poznámky bokem.

1) k odpojení modulu BloodmoonCZ.esp
2) k úpravě screenshotů

Ad 1) odpojení modulu BloodmoonCZ.esp proběhlo bez problémů. Save u mě obsahoval pouhé dva odkazy na neplatná ID, což značí hodně malý vliv na možné chyby v obsahu. Pravděpodobně jsem si někde neuhlídal nějaký dialog nebo jde o nějaký automatický zápis (Bloodmoon má podobně jako Morrowind a Tribunal přeložená i ID, takže je to možný zdroj kolizí). Pokud jde o ten problém s úkoly Caia Cosada, tak mě napadlo ještě jedno vysvětlení - možná došlo právě k takové kolizi v ID, které někdo přeložil stejně a hra nyní neví, co k čemu přiřadit. Každopádně to nemám v plánu dál zkoumat natož opravovat.

Ad 2) screenshoty interiérů pořád vypadají dost temně a vlastně autentické nejsou ani exteriéry (hlavně v noci), byť u nich je to tedy o dost lepší. Zkoušel jsem si proto hrát s nastavením gamy v postúpravě obrázků (používám k tomu IrfanView). Kombinací úprav gamy a kontrastu (Image -> Color corrections...) jsem docílil celkem přijatelné podoby, ale pak jsem si v nastavení programu všiml položky Auto-adjust colors (Image -> Auto-adjust colors), která upraví nastavení barev automaticky a výsledek je perfektní i bez toho manuálního nastavování, viz následující obrázky pro porovnání:

- ve dne







- v noci









- v dungeonu





U venkovního screenshotu to vypadá jakoby posunuté do žluta, ale ono záleží i na denní době v Morrowindu, kdy ranní nebo večerní slunce lehce zkresluje barvy. Každopádně exteriéry za slunečného dne mohu upravovat ručně. Naopak u interiérů a v noci funguje Auto-adjust perfektně. Problém se screenshoty mám asi vyřešen.

4
V souvislosti s češtinou jsem byl upozorněn na možný bug v hlavní linii úkolů, který se týká úkolu Viveckých informátorů (Vivec Informants, ID úkolu A1_V_VivecInformants).

Požádal jsem o save s bugem, abych se podíval, co by mohlo být příčinou, a poté jsem si šel dotyčný úkol splnit i se svou postavou. No a bug mohu potvrdit :). V kostce jde o to, že po návratu z Vivecu vás Caius Cosades povýší do hodnosti Tovaryše, předá vám odměnu a požádá vás, abyste nějakou chvilku počkali, než doručené informace zpracuje. Když však kliknete na rozkazy (je jedno jestli hned nebo po odpočinku), tak se celá pasáž zopakuje (získáte opět odměnu a budete znovu povýšeni). Takhle to můžete opakovat stále dokola. Výsledkem je zacyklený úkol a rostoucí hodnost postavy až do úrovně Velmistr špión.

Hrátky s konzolí ničemu nepomohly a ani nemá smysl zadávat si přes konzoli další úkol. Pomohlo až postupné vypínání a zapínaní češtin, kdy jsem zjistil, že za tenhle bug může čeština do Bloodmoonu, respektive modul BloodmoonCZ.esp. Důvod je mi záhadou, ale vlastně mě to ani moc nepřekvapuje. V deníku a na jiných místech jsem si párkrát všiml textů doplněných na konci o podivné znaky, což bude zřejmě důsledek implementace diakritiky do Bloodmoonu a je klidně možné, že to nějak koliduje se skripty v základním modulu.

Řešením je tedy modul BloodmoonCZ.esp dočasně vypnout (otevřít položku Data Files a zrušit zaškrtnutí). Pokud nemáte Bloodmoon ještě rozehraný, tak by to nemělo ničemu vadit. Hra vás po načtení savu akorát upozorní na pár nepropojených ID, které v save pozici zůstanou. Z tohoto důvodu je dobré do Morrowind.ini doplnit do části [General] řádek:

AllowYesToAll=1

Tím se v potvrzovacím dialogu při načtení savu objeví hromadné potvrzení změn a nemusíte to pak odklikávat po jedné.

Pokud se po načtení savu objevíte na stejné pozici, kde jste s postavou v době savu stály, tak je vše ok a změny nebyly zas tak drastické. Pokud se však postava záhadně teleportne (v případě Balmory je to na dvůr pevnosti Moonmoth), tak se odpojení modulu hře zas tolik nelíbilo. Dá se s tím žít, ale je to možný zdroj dalších problémů. Proto není dobré moduly odpojovat, pokud jste s jejich obsahem více propojeni. Ještě horší je přepínání mezi EN a CZ kvůli chybějícím topikům, to je právě lepší řešit přes konzoli a s pomocí ID úkolů (najdete je na UESP Wiki).

5
Podrobnější průzkum Sheogoradu

Mohl jsem Percia poslechnout a vyrazit do dolu Elith-Pal hned, ale Zainabský tábor je na východním pobřeží, takže bych se tímto úkolem přesunul do nové zájmové oblasti a to jsem si chtěl nechat na později, až budu popisovat Sadrith Moru. Proto jsem se vrátil do Dagon Felu a rozhodl se pokračovat v průzkumu souostroví.

Zprvu to vázlo. Postupně jsem oťukával jeden dungeon za druhým a zkoušel jsem, jestli to už dám nebo budu muset hledat dál. Ve svatyni Assurdirapal jsem se dokázal dostat do svatyně, kde jsem krom sochy Malacatha objevil skličující palcát. Je to artefakt, ale ne zas tak silný, tak jsem ho nechal ležet. Výhodou je snad jen to, že je to jednoruční zbraň, takže ho lze doplnit štítem, ale já sázím raději na obouruční zbraně. První větší úspěch jsem zaznamenal kousek od Rotheranu v jeskyni Punsabanit. V podstatě všechny dungeony na cestě mezi Rotheranem a Dagon Felem jsou obtížností schůdné (plus Dralaská rodinná hrobka). Díky tomu jsem poskočil na level 6. V Senimské rodinné hrobce jsem navíc našel obřadně pohřbené tělo Popa Jea. Jde z něj vzít Popovu kost a Phynasterův prsten (artefakt posilující odolnosti, hodnota 18 000 Septimů). Samozřejmě jsem nic nebral, protože takováto místa jsou obvykle spojena s nějakým úkolem, tak si počkám, až mě sem něco zavede. Ostatně tohle není úplně obyčejná krádež ;).





Dalším záchytným místem byly dungeony na východních ostrovech, z nichž největší je jednoznačně daedrická svatyně Ald Daedroth. V okolí a uvnitř svatyně jsou zástupci inkvizice, kteří mi pomohli bojovat s místním osazenstvem a daedrami. Jde o stejný typ inkvizitorů, jako byly ostatky ve Velaské rodinné hrobce u Suranu. Zkusil jsem s jedním ordinátorem promluvit, ale rozhovor vede k výběru stran - buďto jsem přišel podpořit věřící, a tím pádem jsem nepřítel, nebo jsem naopak přišel svatyni vyloupit. Rozhovoru jsem se tedy na podruhé vyhnul, abych si nemusel volit. V Ald Daedroth je celkem pět místností na třech patrech, přičemž obtížnost nepřátel v nich postupně roste. Inkvizice zabíjí stoupence bez rozmyslu a v pohodě to zvládá, takže jsem se nemusel tolik snažit. Naopak, je to místy kontraproduktivní, protože na nejnižším patře jsem vyrazil na pomoc jedné ordinátorce, která se dostala do přečíslení a omylem jsem usekal jejího kostěje (myslel jsem si, že ho vyčarovali útočníci). No a hned na to jsem savnul. Bohužel jsem jí tím naštval, takže se nakonec pustila i do mě a já neměl zálohu. Musel jsem tedy boj opustit předčasně a zmizet jí z dohledu, než načaté nepřátele dokončí. Časem na to snad seženu kouzlo.

Ve svatyni Ald Daedroth se nachází socha Sheogoratha, od kterého lze získat daedrický úkol. Vedle sochy je pak truhla, která po otevření spawne dremoru. Svatyně byla vůbec první místo, kde jsem při svém levelu potkal Zlatou světici (tužší daedra připomínající rytířku ve zlaté zbroji). V posledním patře se nachází pojmenovaný rarach (Lustidrike) a trojice zmatených posluchačů, kteří si myslí, že jsou někým jiným než ve skutečnosti jsou (ork si myslí, že je khajit apod.). Lustidrike mi nabídl sujammu, ale nic zvláštního se po jejím vypití nestalo. Je jasné, že půjde o nějaký úkol, ale už si nevzpomínám, s čím souvisel.

Největším úspěchem průzkumu Ald Daedroth se stalo vylootění mrtvoly Bovkinny. Tahle bretonka měla na sobě skleněný kyrys a skleněné boty a v ruce držela očarovanou skleněnou dýku. Dýka mě opět nenadchla, navíc je její prodejní cena 6500 Septimů, takže jí nejde prodat Creeperovi v kuse (bez protihodnoty). Kyrys a botky jsem však okamžitě nasadil, protože skleněná zbroj patří mezi top mezi lehkými zbrojemi. Navíc i dobře vypadá. A jako bonus jsem postoupil na level 7.





Lootěním jsem si přišel na dost peněz, takže bylo na čase obměnit alchymistickou výbavu. Při jedné otočce v Balmoře jsem se stavil u Nalcarye a koupil si velmistrovský hmoždíř (4000 Septimů). Po nákupu mi zbylo jen pár Septimů, ale to už snadno nahradím. Díky lepší výbavě a vyššímu levelu se mohu nyní pustit i do tužších dungeonů na Sheogoradu a to se vyplatí. Když už jsem byl u toho, tak jsem se šel naučit kouzlo obnovení síly, protože boje s kouzelníky končí obvykle tak, že vyvolají vyššího kostěje a ten trvale vysává sílu. Po boji si jí tedy musím obnovovat. Časem se vyplatí umět obnovu všech atributů, ale síla je pro mě nyní prim (kvůli útokům a nosnosti).

Na východě souostroví se krom Ald Daedroth nachází pětice dalších dungeonů. Významné jsou ale jen 3. Sanni je domovem telvannijských čarodějů, o kterých se dá dozvědět už rozhovorem v Dagon Fel. Někteří jsou vysloveně nepřátelští, takže jsem Sanni jen v rychlosti prolítl a krizová místa jsem nechal bez povšimnutí. Shallit a Drethanská rodinná hrobka jsou propojené dungeony. Shallit obývají pašeráci, kteří uzavřeli dohodu s temnými silami v hrobce - za neútočení jim poskytují oběti. Já to vzal obráceně, tedy nejprve přes hrobku, takže informace získané ze Shallitu mi přišly poté trošku úsměvné. Těmi temnými silami je myšlena upírka Marara. Pravda, Marara je docela tuhá, ale není to nic, co bych nedal s kupou lektvarů léčení (ty dokáže vypít i knock-outovaná nebo paralyzovaná postava :)). Marařin prsten je artefakt (hodnota 22 000 Septimů) poskytující 20% odrážení kouzel, zvyší odolnost proti běžným zbraním o 40% a přidá 10 bodů do Akrobacie. Za mě tedy velká spokojenost. U Shallitu akorát upozorním ještě na to, že má dvě úrovně, přičemž ta jedna není dost dobře vidět - potřebujete k tomu levitaci (lektvar nebo kouzlo).

Poznámka: jelikož sám nejsem upír, tak se ke mě upíři chovají přirozeně nepřátelsky. Nicméně existuje možnost, jak s nimi mluvit pomocí kouzel, ale to je zatím mimo mé schopnosti. Mimochodem, upírem se stát ani nechci, takže budu upíří hnízda rovnou likvidovat.

Upíři se vyskytují také v Sarethijské rodinné hrobce na centrálním ostrově, ale jde o generické upíry bez jména. Jejich existence ve hře má smysl, upíři jsou zdrojem upířího prachu, což je ceněná alchymistická ingredience, která se občas hodí (když už nic, tak se dá prodat za 500 Septimů). Generické upíry můžete bez obav zabíjet, i když jste sami upíři, nic si tím neuzamknete. Mnohem zajímavější je ovšem dungeon Ashmelech, což je místní sídlo upířího klanu Aundae.

Ashmelech vypadá jako vstup do jeskyně, ale uvnitř se nachází rozsáhlá obytná stavba, která funguje jako menší město. Po chodbách se courají otroci a sem tam na mě vybafnul rozzuřený upír. Všichni místní upíři jsou pojmenovaní a v případě, že bych já sám byl upírem, tak tu mohu fungovat stejně jako v jakémkoliv jiném městě (jako upíři nejste všude vítáni, takže je dobré mít místo, kde je váš druh každému ukradený a máte tu navíc zdroj krve - otroky). Ashmelech je něco jako sídelní město klanu Aundae, přebývá zde matrona klanu Dhaunayne Aundae. Klany jsou jinak tři, krom Aundae (kouzelníci) jde o klan Berne (tiší zabijáci) a Quarra (bojovníci). Skoro všichni upíři na Vvardenfellu patří do jednoho z klanů, výjimkou jsou ti nepojmenovaní.

Během boje mě stihl jeden upír nakazit porfyrickou hemofilií, ale v prvních třech dnech se dá tato nákaza snadno vyléčit lektvarem nebo kouzlem proti běžné nemoci. Teprve po třech dnech se z postavy stane upír a pak je léčba možná jedině přes daedrického prince Molag Bala (daedrická svatyně Bal Ur u Suranu). Na větší problémy jsem jinak nenarazil. Pomalu začínalo být zřejmé, že získávám navrch. Celkem snadno padla i matrona Dhaunayne, po které zbyl pečetní prsten klanu Aundae. V truhle místního kováře jsem pak našel skleněný štít - další prima kousek do sbírky.

Poznámka: někde mezi Ald Daedroth a Ashmelechem jsem našel trpasličí obouručák. Jde o prima zbraň, která díky použité slitině funguje i na daedrické potvory. Rázem jsem tak získal silnou univerzální zbraň, která začala rozhodovat souboje v můj prospěch. Trpasličí meč se navíc rozbíjí mnohem pomaleji, takže o to déle vydrží uštědřovat silné rány. Papírově je sice slabší než dlouhý meč ze sopečného skla, ale v boji se mi osvědčil lépe. O výdrži nemluvě, sopečné sklo je samozřejmě křehčí a vydrží podstatně méně. Jeho devizou je hlavně nízká hmotnost (trpasličí obouručák váží 27 kg, kdežto obouručák ze sopečného skla jenom 16,2 kg).

Se sedmým levelem se trošku obměnilo složení spawnutých nepřátel, takže jsem v okolí daedrických ruin začal narážet na různé atronachy a potvory podobné agamě. Atronachové jsou pro mě zatím trošku oříšek, protože jejich ohnivý nebo bleskový útok mě dokáže snadno zabít, takže musím mít v záloze vždy nějaký lektvar léčení, který do sebe v průběhu boje kopnu. Cestou do ruin Onnissiralis jsem díky tomu musel párkrát loadnout, ale taky se mi podařilo ještě před vstupem do ruin dostat na level 8. Rozhodl jsem se totiž dořešit nejprve Assurdirapal a pobít v něm všechny orky, takže jsem krom bodů za zvýšení dovedností získal i orčí výbavu. V Assurdirapalu jsem si poté udělal značku a nasbíraný loot jsem postupně přepravil přes Ald'ruhn do Balmory. Nadbytky jsem po cestě rozprodal místním obchodníkům. Část orčí zbroje jsem si také rovnou navlékl (v kombinaci s kousky skleněné zbroje), čímž jsem začal získávat body za navyšování úrovně středně těžké zbroje. Do Onnissiralis jsem šel proto lépe připravený. Uvnitř mě ale nečekalo nic zajímavého, jen pár soubojů a obyčejný loot.

Na severozápadě souostroví se nachází ostrov s Hlavákovou chatrčí. Obývá jí argonian Big Head, který při rozhovoru působí dosti zmateně. V jeho chatrči najdete všemožné vidličky - od běžného nádobí až po zbraně. Mezi tím vším leží na stole vidlička Husobodka. Big Head, potažmo ona vidlička, jsou klíčoví v úkolu daedrického prince Sheogoratha - vidličkou musíte zabýt netche na ostrově východně odtud (tam, kde stojí Nelaská rodinná hrobka). Netch je mimochodem taková ta mírumilovná obří létající potvora s chapadly. Úkol jsem zatím nechal být, ale co si pamatuji, tak netche stačí vidličkou jen dorazit, načít ho můžete čímkoliv. Problém Husobodky je totiž v tom, že se počítá jako krátká čepel a to cvičí málokdo. Navíc je to dost mizerná zbraň.





Po obhlídce severních ostrovů jsem se vrátil na centrální ostrov a zamířil k soše Malacatha. Sochu hlídá čtveřice nabroušených orků, takže je dobré je vylákat po jednom. Tři jsou částečně oblečeni v orčí zbroji, přičemž každý nosí jinou kombinaci dílců (nikdo z nich nenosí komplet orčí zbroj). Jeden ork pak nosí komplet ocelové brnění. Po jejich likvidaci jsem posbíral co šlo a vyrazil jsem do Mzuleftu, kde jsem porazil další várku orků. Tentokrát mnohem méně vybavených. V Mzuleftu jsem si udělal značku a zdejší sudy jsem využil jako skladiště. Přendal jsem do nich co šlo a vrátil jsem se k Malacathově soše pro zbytek (mrtvoly orků tu naštěstí zůstaly ležet, na což se ve hře moc spoléhat nedá, protože hra má občas potřebu "uklízet"). Získal jsem díky tomu kompletní orčí zbroj a přebytky jsem mohl zase rozprodat, což mi vyneslo slušnou sumu peněz (dostal jsem se k hranici 10k Septimů). A hlavně jsem získal orčí zbraně - obouruční kladiva a obouruční sekery.

Mzuleft je zdánlivě obyčejným dungeonem, tedy až do chvíle, než naleznete dvojici velmi zajímavých předmětů - knihu Vejce času a plány na dwemerského scaraba (podobné plány má na stole ork Khargol gro-Boguk z opuštěné věže poblíž Dagon Felu). Obě dvě věci k sobě zřejmě patří, teď už jen najít někoho, kdo mi o nich poví více. Podle obrázků mi přijde, že kniha popisuje Lorkhanovo srdce, což patří do linky hlavního úkolu.





Poslední zajímavostí Sheogoradu je jeskyně Ainab. Nachází se na jižním ostrově poblíž pevniny Vvardenfellu. Jde o jedno z mnoha center Šestého rodu (rodu Dagoth). Všechna tahle místa slouží jako svatyně a jsou obsazena popelavými stvůrami a mutanty postiženými těložerem. Ve význačnějších svatyních se pak můžete setkat přímo s jedním z Dagothů, což ale není případ Ainabu. Ve všech svatyních narazíte krom oltáře na balíky masa nakažených těložerem, sošky z popela a zvonkohru. U zvonkohry bývá opřeno kladivo zvoníka šestého rodu, které má dvojí použití. Jednak je to prima zbraň, byť docela těžká, a také je to prima platidlo pro Creepera. Kladivo má totiž hodnotu rovných 5000 Septimů, tedy stejnou hodnotu jako je Creeperova hotovost. Můžete ho tedy prodat a později využívat jako protihodnotu při rozprodeji dražších předmětů. Např. předmět o hodnotě 10k Septimů prodáte tak, že nejprve prodáte kladivo zvoníka šestého rodu, počkáte jeden den a pak prodáte kýžený předmět a k tomu si zpět odkoupíte kladivo. Creeper vám vyplatí rozdíl, tedy 5000 Septimů, no a další den prodáte opět kladivo. Tím získáte cílových 10k Septimů.

Poznámka: popelavých stvůr je několik druhů, od obyčejných sluhů, přes zombie až po upíry. Aby se popelaví upíři nepletli s běžnými upíry, tak se k běžným upírům přidává přívlastek krvavý, aby bylo zřejmé, že se živí krví. Popelaví upíři se totiž krví neživí, jde jen o označení jejich schopnosti vysávat vlastnosti (atributy).



Průzkum Sheogoradu jsem ukončil s tím, že jsem nechal bez povšimnutí Sorkvildovu věž a nedoprozkoumal jsem Ald Redaynii (kvůli vysoké úrovni místních zámků). Sorkvild mi nikam neuteče, co si vybavuji, tak je součástí nějakého úkolu. Vynechal jsem i pevnost Rotheran, ale to má svůj důvod - pevnosti nejsou až na Kogoruhn nijak důležité, takže se jim budu věnovat později. Ze zajímavostí mi zbyl už jen rybářský deník z jednoho vraku na východě, ale zatím nemám tušení, k čemu by mohl být důležitý, protože je nečitelný. Podobně lebka služebníka z vraku na západě.

Na skok v pastvinách východu

Ainab byl posledním dungeonem Sheogoradu, který jsem navštívil a jelikož se ostrůvek s dungeonem nachází kousek od pobřeží Vvardenfellu, tak jsem ten kousek moře rovnou přeplaval. Ocitl jsem se zpět v oblasti Popelavých zemí (Pustin) poblíž daedrických ruin Zergonipal. Odtud je to už jen kousek na hranici Pastvin. Někde v této části jsem nečekaně dosáhl levelu 9. Pastviny jsou zelenou nížinou, podobnou Ascadianským ostrovům. Tedy až na tu vodu, která zde chybí. Z kopců Pustin jsem do Pastvin sestoupil poblíž Favelské rodinné hrobky, přičemž jsem musel minout tábor dvou nepřátelských domorodkyň (jaksi jsem je nedokázal porazit :)).





Na podruhé jsem je raději obloukem obešel a zamířil si to k daedrickým ruinám Kushtashpi. Ovšem i ty jsem zdaleka obešel, jen tak, pro jistotu a podél pobřeží jsem se okolo Ahemmushského tábora vydal až na východní břeh a odtud směrem dolů na jih. Břeh je tu poměrně strmý, takže jsem musel pokračovat dále, dokud jsem nenarazil na místo, odkud jsem mohl zamířit do vnitrozemí. Jedinou směrovkou mi byla značka na mapě, která označovala pozici Zainabského tábora (je zhruba uprostřed Pastvin, poblíž hranice s Pustinami). Zkusil jsem proto zamířít rovnou k ní a zanedlouho se přede mnou objevily věže Tel Vos.

Poznámka: já jsem vás při popisu Maar Ganu trošku mystifikoval. Pokud si vzpomínáte, tak jsem jako Popelavé země (Pustiny) označil jen kousek sopečné planiny mezi Ald'ruhnem a Maar Ganem. Na mapě je to takto zakreslené, ale popisek se ve skutečnosti vztahuje na celé okolí Rudé hory. Ve hře se vám přechody mezi oblastmi načítají a v pravém dolním rohu obrazovky se vždy objeví, kam jste právě vstoupili. Některé regiony jsou překvapivě velké, např. Azuřino (východní) pobřeží, které obepíná Vvardenfell od Ascadijských ostrovů na jihu až po souostroví Sheogorad na severu. Hořké pobřeží (Trpké pobřeží) na západě je oproti němu zhruba poloviční (zahrnuje pás pobřeží od Seyda Neen po Gnaar Mok).









Geografii Pastvin si nechám na příště, takže už jen ve stručnosti. Tel Vos patří společně s přilehlou vesnicí Vos k místním osadám, které má plně pod kontrolou dunmerský rod Telvanni. Tel Vos bývala císařskou pevností a ve Vosu zas najdete typickou Velothi architekturu (Suran, Balmora). Rod Telvanni si však potrpí na magii a jejich specialitou je magická stimulace růstu hub, které pak formují do podoby obytných staveb. V případě již existujících kamenných staveb používají houby jako zpevňující prvek, který nechají pevným zdivem prorůstat, takže vzniká hybridní stavba. A to je právě případ Tel Vos a Vos. Čistě houbovou výstavbu byste našli o kousek dále na východ v Tel Moře.

Od Tel Vos jsem zamířil opět na jih a za chvilku jsem dorazil do Zainabského tábora. Podle instrukcí od Percia jsem se měl nyní otočit na západ a vydat se směrem k Rudé hoře. Na hranici mezi Pastvinami a Pustinami jsem prošel úzkým kaňonem. Důl jsem našel nedaleko odtud, kousek na jih. Elith-Pal je ebonitový důl, kde se dá v záhybech chodeb beztrestně nasbírat něco málo suroviny, jinak jsou doly obecně dobře střežené a "nezákonná těžba" je povážována za kráděž se všemi svými důsledky. Uvnitř dolu jsem vyhledal Dangora a předal mu zásilku flinu. Po návratu do Ald'ruhnu skrze Zásah AlmSiVi jsem o splnění úkolu informoval Percia a zeptal se ho na další úkol. Percius už pro mě nic dalšího neměl, tedy pro mou současnou hodnost, tak mě odkázal za Hrundim do cechu bojovníků v Sadrith Mora.

Návrat do Balmory a lehké levelování

V této chvíli jsem byl na levelu 9 a v dlouhých zbraních jsem byl na úrovni 98. Rozhodl jsem se proto, že do Balmory dojdu pěšky a cestou získám poslední 2 úrovně do 100 běžnými souboji. Skutečně se mi to podařilo, protože hra začala generovat tužší verze místních potvor (různé nakažené krysy a psy) a ty je třeba praštit vícekrát, což zároveň znamená, že se mi započítává více provedených úspěšných akcí. Dosáhl jsem na úroveň 100 a poté jsem ještě navýšil level postavy na 10. Tím jsem zároveň navýšil sílu na 95, tak jsem si řekl, že bych jí taky mohl zvednout na 100 (nosnost postavy by se zvedla na 500 kg).

Jenomže teď nastal drobný problém. Abych získal bonus +5 bodů do síly, tak bylo potřeba využívat příslušné silové dovednosti a přitom nesahat tolik po primárních a sekundárních dovednostech (chtěl jsem poskočit o co nejméně levelů). Akrobacií to už moc nešlo, tu mám v polovině, takže roste pomaleji. Rozhodl jsem se proto pro výcvik sekery, kterou jsem měl v té chvíli na úrovni 10. No, placený trénink by byl rychlejší, ale já se rozhodl pro poctivé levelování a tak jsem si vzal orčí sekeru a vyrazil na Hořké pobřeží a do okolí Vivecu :). Zprvu to bylo utrpení, protože jsem trefoval akorát krysy, ale při úrovni 20 už to bylo lepší a při úrovni 30 jsem začal bojovat celkem obstojně. A teď proč jsem musel sekeru navýšit o 20 úrovní? Vždyť by na 5 bonusových bodů stačilo jen 10 úrovní.

Potíž je v tom, že hra při takto vysokých atributech nějak divně počítá bonusy. Při nabídce levelupu na 11 se mi objevila možnost +3 bonusových bodů, tak jsem loadnul a pokračoval v navyšování akrobacie a sekery. Po několika úrovních v sekeře jsem zase zkusil levelup a najednou jsem o bonus přišel úplně! Mohl jsem tak do síly vložit jen jeden bod. Naneštěstí jsem to udělal a smířil se s tím, že budu muset podstoupit ještě 4 další levelupy, když to tedy leze jen po jedničkách. No a do toho jsem pokračoval v tréninku silových dovedností.



Pak mi to ale nedalo a před dalším levelupem jsem začal sledovat, jak se ten bonus vlastně vyvíjí, protože po několika úrovních v sekeře jsem zase získal bonus +2 body. Nakonec jsem zjistil, že hra mi umožní maximálně bonus +3, a když pokračuji v tréninku silových dovedností dál (akrobacie, sekery), tak se bonus zase vyresetuje na 1. To se ostatně stalo při předchozím levelupu. Nevím proč to tak je, ale už jsem to neřešil. Při levelupu na 12 jsem vzal 3 body a navýšil si sílu na 99 bodů. Na stovku se holt dostanu až s dalším levelupem. Pro příště si tohle u atributů raději pohlídám, protože jsem na té stovce mohl být už nyní.

6
Souostroví Sheogorad

Nakonec se mi návštěva Sheogoradu výrazně protáhla. Zprvu jsem si tu chtěl jenom splnit úkol pro cech bojovníků, ale nakonec jsem si řekl, že tohle bude to pravé místo pro podrobnější průzkum. Souostroví Sheogorad není tak velké a nachází se tu přijatelný počet dungeonů, jenomže kamenem úrazu je tuhost místních nepřátel. Na levelu 4 a s podřadnou výbavou jsem měl zprvu co dělat. Nicméně jsem to nevzdal a postupně jsem se začal okolní krajinou prosekávat. Odměnou mi byly lepší zbraně a s nimi už to bylo zase o něco jednodušší, takže jsem začal pomalu šplhat i v levelech. Samozřejmě jsem to nedokázal projet v kuse, občas jsem musel zavítat do známých míst pro doplnění zásob, protože spotřeba lektvarů zdraví byla enormní a hlavně jsem taky musel přepravovat získaný loot. Při závěrečném kolečku do Balmory jsem byl na levelu 10 a dvě úrovně od maxima v dlouhých zbraních (to jsem po cestě už snadno dotáhl na konečných 100 - vystoupil jsem v Ald'ruhnu a do Balmory došel pěšky).





Sheogorad se nachází na severu Vvardenfellu a tvoří ho 28 ostrovů. Dominuje mu velký centrální ostrov, kolem nějž jsou nepravidelně poskládány menší ostrovy a ostrůvky. Celé souostroví má poměrně charakteristický vzhled, který nikde jinde na Vvardenfellu nenajdete. Azuřino pobřeží je třeba Sheogoradu velmi podobné, ale přesto obě krajiny od sebe celkem bezpečně odlišíte. Sheogorad nevypadá tak úplně jako sopečná krajina, okolní kopce jsou již pokryté nízkou vegetací a roste zde velké množství stromových hub, které nahrazují stromy. Mezi kopci pak vedou hluboká a strmá údolí. Cestování po ostrovech je trošku komplikovanější, protože cesty vedou právě těmi klikatými údolími, takže se nikam nedostanete napřímo. Mezi otrovy budete navíc nuceni často plavat, což je další komplikace. Ať už na souši nebo ve vodě, všude vás čeká nadměrné množství potvor, kterým se prostě nevyhnete. Ze dna okolního moře vyrůstají četná a vysoká skaliska, která pro změnu ztěžují lodní dopravu. Díky nim směřuje veškerá lodní doprava do přístavu v Dagon Felu.









Dagon Fel je rybářská osada na severu centrálního ostrova, postavená na dwemerských ruinách dnes již dávno zapomenuté trpasličí citadely. Zbyla po ní akorát trojice věží v okolí. Na jihozápad od Dagon Felu se v sopečném kráteru nachází další dwemerské ruiny - Mzuleft. Jde o celkem malý jednopatrový dungeon plný nepřátelských orků. Posledními dwemerskými ruinami na souostroví je Nchardahrk, opět malý jednopatrový dungeon na jih od Dagon Felu. Pokud se podíváme do historie, tak Sheogorad původně ovládali seveřané, kteří byli z Morrowindu a posléze i ze soouostroví vyhnáni. Na jejich místo nastoupili trpaslíci a později také dunmerové, kteří si na jihu centrálního ostrova postavili pevnost Rotheran. Po válce mezi trpaslíky a dunmery vliv obou velkých frakcí upadl a tak se seveřané do Dagon Felu zase vrátili, tentokrát pod ochranou císařství. Dunmerský vliv je na souostroví patrný dodnes, o čemž svědčí množství rodinných hrobek, nicméně Sheogorad vyhledávají spíše všemožní pašeráci a zločinci, kteří zde nacházejí četné úkryty.







Sheogorad býval, a dodnes vlastně stále je, významným náboženským centrem. Ostatně název celého soustroví je odkazem na Sheogoratha, daedrického prince šílenství. Jsou mu zasvěceny svatyně Onnissiralis a Ald Daedroth. Svatyně Assurdirapal je pak zasvěcena Malacathovi, daedrickému princi lží, kterého uctívají orkové. Malacath má navíc svůj monument přímo na ostrově na západ od Mzuleftu. Assurdirapal a Ald Daedroth jsou stejně jako jiné daedrické svatyně už jen ruinami, ale obě jmenované jsou přesto hojně navštěvovány věřícími. Důvodem je fakt, že jde o nejvýznamnější svatyně obou daedrických božstev na Vvardenfellu. Jsou dokonce tak významné, že si zde můžete s příslušným božstvem promluvit přímo (klikem na sochu). Získáte tím extra úkol, který vás dovede k významnému artefaktu daného božstva (prozatím jsem to vynechal). Souostroví má totiž význam i pro oficiální kulty a tak na Sheogorad míří řada gildovních úkolů, které zatím nemám ani podchycené, takže se sem budu v budoucnu ještě několikrát vracet.

Do Dagon Felu jsem doplul lodí z Khuulu, kam jsem z Ald'ruhnu dorazil bahnoměrkou. Dobrou alternativou by byla i teleportace do Sadrith Mora a odtud pak lodí (Sadrith Mora je propojena skrze cech mágů). Z východního pobřeží pluje do Dagon Felu také loď z Tel Mora a Tel Aruhn. Dorazil jsem v noci a ihned jsem využil příležitosti, abych vyzpovídal kapitánku lodi Šíp. Haema Farseer je sdílná seveřanka, ostatně to je typická vlastnost všech místních dopravců. Dozvěděl jsem se od ní, že v Dagon Felu se nachází obchod s příznačným názvem Konec světa a místní císařský úředník Sarnir vyšetřuje zmizení jednoho učence. Aby těch problémů nebylo málo, tak v nedaleké opuštěné věži se usadil podivínský mág Sorkvild. Podle všeho jde o nekromanta.

Z obchodu na Konci světa se nakonec vyklubala hospoda :). Skutečný obchod se nachází naproti ní a vede ho Heifnir. Na druhou stranu i v hospodě se dá něco málo sehnat, hlavně jedna důležitá informace - na Sheogoradu jsou celkem dvě vesnice! Tou druhou je Ald Redaynia na západě souostroví. Tady je potřeba se na chvilku zastavit. Jak už bylo vidět v případě Molag Mar nebo Vivecu, ne všechny osady musejí nutně vypadat jako klasická domková výstavba na povrchu. Na Vvardenfellu najdete dost osad, které se nacházejí v podzemí a na povrchu vypadají jako malá kruhová stavba nebo je to jen vchod někam do skály. Ald Redaynia je právě jedna taková stavba, která je podobná například Sulipundu, kam mě dříve zavedl úkol pro balmorský cech mágů. Vnitřek stavby je vertikálně rozdělen a obvykle zde najdete mnoho místností. Ald Redaynia má ovšem jednu vadu na kráse - je opuštěná a plná nemrtvých! Je to vlastně jediné místo, které jsem na Sheogoradu nedokázal prozkoumat celé, protože se zde nacházejí zámky úrovně 75 a to zatím neotevřu ani kouzlem.

Jelikož jsem vzal Sheogorad systematicky, tak si tu nejprve vyjmenujeme všechny dostupné dungeony, aby bylo vidět, kde je hledat a kolik úsilí bylo nutné k průzkumu souostroví vůbec vynaložit ...

- centrální ostrov:

Vacant Tower (dwemerská věž u Dagon Felu)
Sorkvild's Tower (dwemerská věž u Dagon Felu)
Andre Maul's Tower (dwemerská věž u Dagon Felu)
Mzuleft (dwemerské ruiny)
Nchardahrk (dwemerské ruiny)
Rotheran (dunmerská pevnost) - prozkoumám jí stejně jako jiné pevnosti až později
Zallay's Yurt (dům-stan)
Shara (podzemní osada)
Senim Ancestral Tomb (rodinná hrobka)
Orethi Ancestral Tomb (rodinná hrobka)
Sarethi Ancestral Tomb (rodinná hrobka)
Dralas Ancestral Tomb (rodinná hrobka)
Pudai Egg Mine (doly na vejce)
Madas-Zebba Egg Mine (doly na vejce)
Odirnamat (jeskyně)
Punsabanit (jeskyně)
Surirulk (jeskyně)
Sud (jeskyně)
Habinbaes (jeskyně)

- jižní ostrůvky (na jih od centrálního ostrova):

Ainab (jeskyně)
Ilanipu Grotto (jeskyně)

- východní ostrůvky (na východ od centrálního ostrova):

Ald Daedroth (daedrické ruiny)
Sanni (podzemní osada)
Drethan Ancestral Tomb (rodinná hrobka)
Shallit (jeskyně)
Setus Egg Mine (doly na vejce)
Ancient Shipwreck (vrak lodi)

- severní ostrůvky (na sever od centrálního ostrova):

Rayna Drolan's Shack (dům)
Malmus Grotto (jeskyně)

- ostrovy v pásu mezi větším západním a centrálním ostrovem:

Onnissiralis (daedrické ruiny)
Llirala's Shack (domek)
Big Head's Shack (domek)
Vas (podzemní osada)
Ashmelech (podzemní osada)
Nelas Ancestral Tomb (rodinná hrobka)
Obscure Shipwreck (vrak lodi)
Abandoned Shipwreck (vrak lodi)

- větší západní ostrov:

Assurdirapal (daedrické ruiny)
Ald Redaynia (podzemní osada)
Andavel Ancestral Tomb (rodinná hrobka)
Assumanu (jeskyně)
Sargon (jeskyně)





Pro připomenutí, na Sheogorad mě zavedl úkol od Percia Mercia z cechu bojovníků v Ald'ruhnu. Měl jsem se vydat do Vasu a pomoci Ulyne Henimě v boji s nekromancery. Vas se nachází v pásu ostrůvků mezi centrálním ostrovem a větším západním ostrovem (to je ten, na kterém stojí Ald Redaynia). Po přijmutí úkolu se mi poloha Vasu zakreslila do mapy, takže bylo hned jasné, kam je potřeba dojít. Dopravil jsem se proto do Dagon Felu a z vesnice jsem vyrazil na západ. Bohužel to nešlo tak snadno, jak jsem si zprvu myslel. Cesta údolím mě vedla někam jinam a do toho mě napadali početní létavci. Rozhodl jsem se proto držet severní cesty a přeplaval jsem na západní výběžek centrálního ostrova. Odtud jsem se vydal okolo jeskyně Habinbaes dále na západ, čímž jsem došel k dalšímu pobřeží. Nyní mě čekal pěkný kus plávání, tak jsem se rozhodl, že se nejprve podívám do nedalekého Sudu.

Sud je malá jeskyně obsazená několika kostlivci a rarachy. Kostlivci už byli lépe vyzbrojení, zejména střelci, takže jsem se musel postarat o jejich co nejrychlejší likvidaci. S rarachy to bylo ještě horší, protože tyhle daedrické potvory jsou nezranitelné běžnými zbraněmi, tak jsem musel nasadit své jediné útočné kouzlo a manu poté doplňovat spánkem. Drhlo to, ale nakonec jsem je zdolal. Další problém představovala dvojice kouzelnic - Gorenea Andrano a Anirne. Naštěstí byla každá v jiné části jeskyně, protože ve dvojici bych je určitě neporazil. Anirne byla o něco tužší než Gorenea a mělo to svůj důvod - z jejího těla jsem po boji sebral skleněnou dýku a čarodějnickou hůl. Dýka není nic moc, i když je očarovaná, ale dá se prodat za 4900 Septimů, čímž je to prima záloha pro chvíle finanční nouze (Creeper jí v pohodě odkoupí). Z hole jsem měl ovšem větší radost. Že je to něco extra, bylo zřejmé už z prodejní ceny 10 000 Septimů. Jelikož jde navíc o očarovaný předmět, tak s ní dokážu zasahovat i rarachy (předmět nemusí být nabitý, stačí, že je z lepšího materiálu). Díky tomu jsem získal pověstné kladivo na odolné potvory ;). Navíc drtivé zbraně jsou mou primární doménou, takže jsem oproti dlouhým zbraním zas tak nezaostával (na rozdíl třeba od krátkých zbraní, kdy bych se tou skleněnou dýkou skoro ani netrefil).

Poznámka: čarodějnická hůl od Anirne je součástí úkolu pro cech mágů, ale to jsem v této chvíli ještě netušil.

Vyšel jsem ze Sudu a přeplaval na protilehlý břeh směrem k Ald Redaynii. Byl to pěkný kousek cesty, ale měl jsem za to, že k Vasu vede cesta okolo daedrických ruin Assurdirapal, nicméně teď už vím, že nevede :). Alespoň jsem si vyzkoušel hůl na místní rarachy. A když už jsem byl u toho, tak jsem zkusil vstoupit i dovniř. Jenomže jsem se se zlou potázal. Naštvaní orci mě snadno porazili. Dokázal jsem zabít jen orčího kouzelníka ve svatyni a tím si uvolnit cestu k soše Malacatha, tedy k možnému daedrickému úkolu (zatím jsem si ho nevzal). Z Assurdirapalu jsem zamířil opět do vody a okolo ruin Onnissiralis jsem konečně doplaval na kýžený ostrov.



Před Vasem mě čekala Ulyne Henim, která se ke mě po dohodě připojila - nebyl jsem si příliš jistý, jestli to zvládnu sám. Bylo to prozíravé rozhodnutí, protože jsem vzápětí čelil tužším potvorám a vše vygradovalo v místnosti pod věží, kde na nás naběhla dremora, tedy zas o něco tužší příslušník daedrické rasy. Stálo mě to dost loadů a poprvé jsem byl nucen sáhnout po ochranných svitcích, protože jinak ten dremoří útok nešlo ustát. Ani Ulene by to nezvládla. Nutno dodat, že ne každý ve Vasu se nás snažil zabít. Cílem našeho snažení byl hlavně kouzelník Daris Adram. Po jeho zabití mi Ulene poděkovala a zůstala ve Vasu na stráži. Já se pro změnu vydal zpět do Dagon Felu. Cestou jsem to vzal přes ostrůvek mezi centráním ostrovem a ruinami Assurdirapal, kde je k vidění oltář svatého a chatrč Lliraly. Co si pamatuji, tak tohle je součástí nějaké pouti pro kulty (císařský nebo Tribunal), v tuhle chvíli tu ale nic dělat nejde. Opět jsem proto vkročil do vody a přeplaval na břeh centrálního ostrova.

Před odjezdem jsem navštívil ještě Sorkvildovu věž u Dagon Felu, ale stráž mě bez otálení napadla a bylo to nad mé síly. Zašel jsem proto ještě do opuštěné věže, kde bydlí Khargol gro-Boguk. Tenhle ork není ničím zajímavý, zajímavý je jen jeho stolek, na kterém se válí plány na dwemerského scaraba. Zatím jsem je ponechal na místě. Nasedl jsem do lodi a vydal se přes Khuul do Ald'ruhnu, abych Perciovi sdělil úspěšné splnění úkolu a vzal si úkol nový.

Protentokrát jsem měl dopadnout banditu jménem Nerer Beneran, který sídlí v Sargonu, severně od Maar Ganu. Vyrazil jsem proto do Maar Ganu a promluvil si s místními. Postupně jsem získal dvě stopy, tedy info o dvou postavách, co by mi mohly povědět něco bližšího. V hospodě jsem proto navštívil orka Bugdurashe gro-Gashela, který mi prozradil, kde Sargon hledat ... v mapě se mi zakreslila poloha západně od Dagon Felu :D. Co naplat, musel jsem vyrazit do Khuulu a lodí opět na Sheogorad ...

Samozřejmě jsem nevyrazil hned, takovýto způsob cestování je dost krkolomný a bylo potřeba si to nějak zjednodušit. Proběhl jsem proto chrámy v Balmoře a Ald'ruhnu, abych sehnal potřebná cestovní kouzla - Zásah AlmSiVi, Vyznačení a Bránu návratu. Zásah AlmSiVi mě dokáže přenést do nejbližšího chrámu Tribunalu, což v případě Sheogoradu znamená chrám v Gnisis nebo Ald'ruhnu. Klíčové je, na které části souostroví se nacházíte. Západní část spadá pod chrám v Gnisis, centrální ostrov a východ spadá pod chrám v Ald'ruhnu. Vyznačení a Brána návratu pak fungují jako Lloydův maják v M&M. Vyznačením si nastavíte návratovou značku a bránou se pak k ní přesunete. Značku si jde udělat jen jednu. Naneštěstí to má ještě jednu nevýhodu. Všechna tři kouzla patří do oboru mysticismu, který mám hodně nízký, takže jsem byl nucen sáhnout po placeném tréninku a zvýšit si mysticismus o 10 bodů na celkovou úroveň 15. Stálo mě to veškeré finance, ale následný loot a odměny za splněné úkoly mi to bohatě vynahradily.

Sargon se nachází na západ od ruin Assurdirapalu. Ihned po příchodu jsem si uvnitř udělal návratovou značku. Čekala mě tu totiž řada tuhých soubojů, kdy jsem skoro nestačil vyrábět lektvary léčení. Párkrát jsem proto musel zmizet pro zásoby. Nepřátelé byli docela slušně vybavení, zejména samotný Nerer Beneran, který měl na sobě ebonový kyrys, tedy jednu z nejlepších těžkých ochran, které můžete na Vvardenfellu nalézt. Naštěstí neuměl kouzlit. Někde v Sargonu jsem získal očarovaný obouručák, takže jsem mohl odložit čarodějnickou hůl, se kterou jsem byl přeci jen méně výkonný. Percius byl spokojený a za odměnu mě poslal na odpočinek do Suranu.

Na skok v Suranu

Měl jsem se hlásit u Avona Orana, suranského starosty. Suran podle jeho slov sužují nájezdy banditů ze Saturanu. Je to kousek na východ od města, tedy alespoň vzdušnou čarou, protože ve skutečnosti je nutné Suran opustit jižní branou a obejít celý horský hřbet na východě. V jedné slepé uličce v horách, jakoby zpět směrem k městu, postává ork Umbra, který si přeje zemřít v čestném souboji. Je oděn v kompletní orčí zbroji (kvalitní středně těžká zbroj) a jako zbraň používá artefaktový obouručák (meč při použití sesílá polapení duše). Umbra je hodně tuhý soupeř, který funguje jako určitá forma výzvy, takže jsem se mu raději vyhnul a vrátil se zpět na hlavní cestu. Hledaný Saturan je o kus výše na mapě a je plný nepřátel, nicméně šlo mi to už o dost lépe než v Sargonu. Po zabití všech banditů jsem osvobodil argonianské otroky a vydal se zpět do Suranu.

Poznámka: Umbrův obouručák je pro orky docela netypická zbraň. Ne, že by orci nemohli používat jiné zbraně, ale mnohem typičtější výbavou orka je obouruční kladivo nebo obouruční sekera. Orčí zbraně jsou totiž vyrobeny z orsinia, byť to hra přímo nezmiňuje. Orsinium je houževnaté, ale taky se snadno ztupí, proto se z něj sečné a bodné zbraně nevyrábí. Drobnou výjimkou jsou obouruční sekery (nebo hroty šípů), které mají oproti mečům mnohem masivnější ostří, takže vydrží o něco déle. V porovnání s kladivy jsou však sekery z tohoto kovu mnohem méně odolné. Orsinium je nevhodné i pro výrobu luků a kuší. A naopak, skvěle se hodí na výrobu zbrojí.



Vydal se zpět do Suranu ..., no, vlastně to bylo trošku jinak. V okolí cesty do Saturanu se nachází dvojice dolů na vejce a Velaská rodinná hrobka. Doly na vejce nechávám normálně být, je to vesměs jen zdroj kwamích vajec, ale ta hrobka mě zaujala. Hemží se to v ní nemrtvými a z jedněch ostatků si můžete vyzvednout indorilskou přilbu a nárameníky. Je to jedno z mála míst, kde se dá k části indorilské výbavy snadno dostat, jak už jsem zmiňoval v souvislosti s Kogoruhnem. Tahle výbava patřila mrtvému inkvizitorovi (vymítači), což je kasta chrámových stráží (ordinátorů), se kterými se lze setkat například v Ald Daedroth v Sheogoradu. Pečlivě jsem kousky zbroje sebral o dopravil je do Balmory, kde loot průběžně ukládám do beden ve městě.

Po vyčištění Saturanu jsem zašel opět za Avonem Oranem, od něhož jsem získal odměnu 1000 Septimů. Krom toho jsem po Saturanu dokázal poskočit na level 5. Od Percia jsem poté dostal další úkol. Mám zanést 20 lahví flinu do dolu Elith-Pal na západ od Zainabského tábora.

7
Pomalu začínám zpracovávat sever ostrova, respektive souostroví Sheogorath, ale zápisek mi ještě nějakou dobu zabere, tak opět v rychlosti proberu pár zajímavostí bokem.

Předně se vrátím k obtížnosti a volnému pohybu po mapě. Při návštěvě Sheogorathu mě zarazila tuhost místních NPC, což je věc, které jsem si dříve moc nevšímal. Důvodem je fakt, že dříve jsem byl vždy na vyšším levelu a měl jsem lepší výbavu, což nyní nemám (level 4-5, severský meč). Úkoly pro cech bojovníků v Ald'ruhnu se tak staly celkem limitní - musel jsem se často vracet a více zapojit alchymii (výrobu léčivých lektvarů). I tak to bylo kolikrát na několik loadů. Je prostě vidět, že silně zaostávám.

No, to by samozřejmě nevadilo, ale trošku to narušuje jednu z mých úvodních poznámek, kdy jsem tvrdil, že Morrowind můžete začít odkudkoliv, protože se vám hra přizpůsobí. Neplatí to tak absolutně, ve hře jsou prostě lokace (dungeony), kde je tuhost nepřátel mnohem vyšší, ale pořád platí, že i na Sheogorathu je pár dungeonů s průměrnými nepřáteli pro můj level. Na druhou stranu, Sheogorath asi není zrovna místem, kde byste začínali ;).

Další věc se týká placeného tréninku. Bohužel jsem musel slevit ze svých požadavků, jelikož jsem nebyl schopen na Sheogorathu používat cestovní kouzla (časté selhávání). Měl jsem v tu chvíli Mysticismus na úrovni 5, takže jsem si v Balmoře zaplatil dalších 10 úrovní. Víc jsem ani nemohl, protože mi došly finance - využívám zatím jen běžných obchodníků, Creepera jsem od Caldery už nenavštívil, takže peněz moc nemám. Něco málo získávám ještě plněním úkolů, ale na nějaké velké vyskakování to není - pokryje mi to cestování, nákup kouzel a občasné podplácení NPC. Není proto divu, že mě i 10 nízkých úrovní trténinku tak vysálo.

A teď ještě k samotnému levelupu. Přišel mi mailem dotaz na to, proč navyšuju štěstí? Já to zapomněl vysvětlit ... ;).

Štěstí má podle všeho drobný vliv na úspěšnost provedení různých akcí, jako je útok, sesílání kouzel, namíchání lektvaru apod. Moje idea byla tedy taková, že navyšováním štěstí trošku eliminuju selhávání těchto akcí. Navíc jsem nikdy předtím nezkoušel štěstí navyšovat k maximu, tak jsem si to chtěl vyzkoušet.

Po pár levelupech se však ukázalo, že mnohem efektivnější bude zvyšovat úrovně samotných dovedností, protože to má mnohem větší efekt, je to rychlejší a mám k tomu celkem dost příležitostí. Nicméně jsem nakonec zůstal i u toho, že budu každý levelup dávat bod do štěstí, abych ho vytáhl pokud možno až na 100 - prostě si to jen vyzkoušet zvýšit do maxima.

Pokud jde o bonusy ke statistikám, tak jsem se rozhodl, že to nebudu nijak hrotit a pokud k něčemu nezískám rovnou bonus +5, tak to nevadí a vezmu nižší bonus (tak jsem to hrál i úplně poprvé). U síly se mi zatím daří, protože ta je odvislá od používání zbraní a akrobacie, takže u ní vždy bonus +5 získávám. Ostatně zrovna u síly je to i v mém zájmu, protože síla rozhoduje o nosnosti postavy, takže čím dříve bude na 100, tím lépe.

8
Knihy na zvyšování dovedností

Ve hře máte k dispozici 27 dovedností a ke každé z nich existuje 5 knih, kterými si můžete příslušnou dovednost zvyšit jedenkrát o 1 úroveň (max. tedy o 5 úrovní dohromady - po přečtení všech pěti knih). Doporučuji si proto uvedené knihy nechat na později, kdy je zvyšování dovedností již náročnější. Čeština v názvech dovedností a knih  je klasicky bez diakrity, ponechal jsem v ní dokonce pravopisné chyby ;). Několik knih nebylo přeloženo vůbec, tedy minimálně pokud jde o základní datový soubor.  V seznamu jsem navíc ponechal i anglické názvy dovedností a knih pro ty, co češtinu nepoužívají.

- Akrobacie (Acrobatics)

  • Ukazky akrobacie (Realizations of Acrobacy)
  • Tanec s ohnem, dil 1 (A Dance in Fire, Chapter 1)
  • Tanec s ohnem, dil 4 (A Dance in Fire, Chapter 4)
  • Cerny Sip, dil I (The Black Arrow, Volume 1)
  • Zahadna Talara, dil 1. (Mystery of Talara, Part 1)

-   Alchymie (Alchemy)

  • Hra u vecere (A Game at Dinner)
  • Zakusek a diamant (The Cake and the Diamond)
  • Alchimisticka balada (Song of the Alchemists)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 2 (36 Lessons of Vivec, Sermon 2)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 18 (36 Lessons of Vivec, Sermon 18)

-   Beze-zbrane (Hand-to-hand)

  • Charwich-Koniinge, Kniha 2 (Charwich-Koniinge, Volume 2)
  • Charwich-Koniinge, Kniha 4 (Charwich-Koniinge, Volume 4)
  • Pribeh mistra Zoarayma (Master Zoaraym's Tale)
  • Modlitby Baranata (The Prayers of Baranat)
  • Vlci kralovna, Kniha II (The Wolf Queen, Book II)

-   Bezpecnost (Security)

  • Posetile Stistko (Chance's Folly)
  • Veno (The Dowry)
  • Zamknuty pokoj (The Locked Room)
  • Zlodejska hostina (Surfeit of Thieves)
  • Vlci kralovna, Kniha I (The Wolf Queen, Book I)

-   Boj beze zbroje (Unarmored)

  • Charwich-Koniinge, Kniha 1 (Charwich-Koniinge, Volume 1)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 11 (36 Lessons of Vivec, Sermon 11)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 15 (36 Lessons of Vivec, Sermon 15)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 34 (36 Lessons of Vivec, Sermon 34)
  • Stinin svatebni dar (The Wraith's Wedding Dowry)

-   Dlouha cepel (Long Blade)

  • 2920, Jitrnik (2920, Morning Star)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 17 (36 Lessons of Vivec, Sermon 17)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 20 (36 Lessons of Vivec, Sermon 20)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 23 (36 Lessons of Vivec, Sermon 23)
  • Uvahy a filozofie (Words and Philosophy)

-   Drtiva zbran (Blunt Weapon)

  • Nadeje Redoranu (The Hope of the Redoran)
  • Dulezite KDE (The Importance of Where)
  • Night Falls On Sentinel (Night Falls On Sentinel) - nepřeloženo
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 3 (36 Lessons of Vivec, Sermon 3)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 9 (36 Lessons of Vivec, Sermon 9)

-   Iluze (Illusion)

  • Incident v Necromu (Incident in Necrom)
  • Zahadna Talara, dil 4. (Mystery of Talara, Part 4)
  • Palla, Book I (Palla, Book I) - nepřeloženo
  • Ticho (Silence)
  • Vlci kralovna, Kniha III (The Wolf Queen, Book III)

-   Kopi (Spear)

  • 2920, Prvosev (2920, First Seed)
  • Paseracky ostrov (Smuggler's Island)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 14 (36 Lessons of Vivec, Sermon 14)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 24 (36 Lessons of Vivec, Sermon 24)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 35 (36 Lessons of Vivec, Sermon 35)

-   Kratka cepel (Short Blade)

  • 2920, Soumracnik (2920, Sun's Dusk)
  • 2920, Vecernice (2920, Evening Star)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 10 (36 Lessons of Vivec, Sermon 10)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 30 (36 Lessons of Vivec, Sermon 30)
  • Nepojmenovana kniha (Unnamed Book)

-   Kryt (Block)

  • Tanec s ohnem, dil 2 (A Dance in Fire, Chapter 2)
  • Smrtici uder Abernanita (The Death Blow of Abernanit)
  • Zrcadlo (The Mirror)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 7 (36 Lessons of Vivec, Sermon 7)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 32 (36 Lessons of Vivec, Sermon 32)

-   Lehke brneni (Light Armor)

  • Ice and Chiton (Ice and Chiton) - nepřeloženo
  • Posledni tanec Lorda Jornibreta (Lord Jornibret's Last Dance)
  • Zadni straz (The Rear Guard)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 21 (36 Lessons of Vivec, Sermon 21)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 28 (36 Lessons of Vivec, Sermon 28)

-   Mysticismus (Mysticism)

  • 2920, Usvitnik (2920, Sun's Dawn)
  • Charwich-Koniinge, Kniha 3 (Charwich-Koniinge, Volume 3)
  • Revoluce ve Firstholdu (The Firsthold Revolt)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 4 (36 Lessons of Vivec, Sermon 4)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 36 (36 Lessons of Vivec, Sermon 36)

-   Niceni (Destruction)

  • Hruza hradu Xyr (The Horror of Castle Xyr)
  • Odezva na rec Berovu (Response to Bero's Speech)
  • Hypoteticka zrada (A Hypothetical Treachery)
  • Umeni valecne magie (The Art of War Magic)
  • Zahadna Talara, dil 3. (Mystery of Talara, Part 3)

-   Obchodovani (Mercantile)

  • 2920, Slunik (2920, Sun's Height)
  • Hra zvana obchod (The Buying Game)
  • Tanec s ohnem, dil 6 (A Dance in Fire, Chapter 6)
  • Tanec s ohnem, dil 7 (A Dance in Fire, Chapter 7)
  • Vlci kralovna, Kniha IV (The Wolf Queen, Book IV)

-   Obnoveni (Restoration)

  • 2920, Destivec (2920, Rain's Hand)
  • Ctyri napadnici Benitah (The Four Suitors of Benitah)
  • Zahadna Talara, dil 2. (Mystery of Talara, Part 2)
  • Poznatky o Rasove Fylogenezi (Notes on Racial Phylogeny)
  • Zpetnobeh (Withershins)

-   Ocarovani (Enchant)

  • Feyfolken I (Feyfolken I)
  • Vlci kralovna, Kniha VIII (The Wolf Queen, Book VIII)
  • Palla, Book II (Palla, Book II) - nepřeloženo
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 19 (36 Lessons of Vivec, Sermon 19)
  • Posledni lekce (The Final Lesson)

-   Plizeni (Sneak)

  • 2920, Last Seed (2920, Last Seed) - nepřeloženo
  • Azura a skrinka (Azura and the Box)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 26 (36 Lessons of Vivec, Sermon 26)
  • Past (Trap)
  • Vlci kralovna, Kniha VI (The Wolf Queen, Book VI)

-   Pohyblivost (Athletics)

  • Zarekovo vykupne (The Ransom of Zarek)
  • Tanec s ohnem, dil 3 (A Dance in Fire, Chapter 3)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 1 (36 Lessons of Vivec, Sermon 1)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 18 (36 Lessons of Vivec, Sermon 8)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 31 (36 Lessons of Vivec, Sermon 31)

-   Promeny (Alteration)

  • Dychani vody (Breathing Water)
  • Draci Zlom prezkouman (The Dragon Break Re-Examined)
  • Sithis (Sithis)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 13 (36 Lessons of Vivec, Sermon 13)
  • Lunarni Lorkhan (The Lunar Lorkhan)

-   Recnictvi (Speechcraft)

  • 2920, Druhosev (2920, Second Seed)
  • Zivotopis Vlci kralovny (Biography of the Wolf Queen)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 27 (36 Lessons of Vivec, Sermon 27)
  • Vlci kralovna, Kniha V (The Wolf Queen, Book V)
  • Vlci kralovna, Kniha VII (The Wolf Queen, Book VII)

-   Sekera (Axe)

  • Sekernik (The Axe Man)
  • Seminko (The Seed)
  • Treti dvere (The Third Door)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 5 (36 Lessons of Vivec, Sermon 5)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 16 (36 Lessons of Vivec, Sermon 16)

-   Stred. Tezka zbroj (Medium Armor)

  • Kosti, cast prvni (Bone, Part One)
  • Kosti, cast druha (Bone, Part Two)
  • Cherimske srdce Anequiny (Cherim's Heart of Anequina)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 22 (36 Lessons of Vivec, Sermon 22)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 33 (36 Lessons of Vivec, Sermon 33)

-   Strelna zbran (Marksman)

  • Cerny Sip, dil II (The Black Arrow, Volume II)
  • Tanec s ohnem, dil 5 (A Dance in Fire, Chapter 5)
  • Zlata paska za zasluhy (The Gold Ribbon of Merit)
  • Lekce lucisnictvi (The Marksmanship Lesson)
  • Vernaccus a Bourlor (Vernaccus and Bourlor)

-   Tezka zbroj (Heavy Armor)

  • Hallgerduv pribeh (Hallgerd's Tale)
  • 2920, Prostrednik (2920, MidYear)
  • Chimarvamidium (Chimarvamidium)
  • Jak Orsinium pripadlo Orkum (How Orsinium Passed to the Orcs)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 12 (36 Lessons of Vivec, Sermon 12)

-   Vyvolavani (Conjuration)

  • Feyfolken II (Feyfolken II)
  • Feyfolken III (Feyfolken III)
  • 2920, Krbec (2920, Hearth Fire)
  • 2920, Mrazivec (2920, FrostFall)
  • Povinnost valecnika (The Warrior's Charge)

-   Zbrojir (Armorer)

  • 36 kazani Vivecovych, kazani 6 (36 Lessons of Vivec, Sermon 6)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 25 (36 Lessons of Vivec, Sermon 25)
  • 36 kazani Vivecovych, kazani 29 (36 Lessons of Vivec, Sermon 29)
  • Zbrojirova vyzva (The Armorer's Challenge)
  • Posledni pochva pro Akrash (Last Scabbard of Akrash)

9
S klidem mohu prozradit, že jsem nyní ve Vivecu strávil nějakých 12 hodin, protože jsem se při popisu musel různě vracet a postupně si svůj koncept doplňovat a zpřesňovat. Když se na to podívám zpětně, tak tohle je přesně ta věc, kterou jsem měl udělat už před léty, protože jedině podrobný průzkum Vivecu vás donutí k tomu, abyste si město lépe zapamatovali. Přitom jde zatím jen o popis toho, jak město vypadá. Další na řadě budou úkoly a práce pro cechy, tedy další a další hodiny hraní.

Při sepisování předchozích dvou příspěvků mi navíc došla další věc. Už několikrát jsem v deníčku zmínil existenci různých knih, ale zatím jsem k tomu nenapsal nic bližšího. Důvodem je fakt, že čtením některých knih si zvyšujete dovednosti a to je něco, co zatím nechci. Lepší je si takové knihy nechat až někam na vyšší úrovně dovedností, kdy se dovednosti používám trénují už velmi pomalu. Ostatně ono by nebylo od věci, kdybych sem uvedl seznam všech knih, ze kterých se postavy mohou učit. Pokusím se to do příště sesmolit.

Tak a teď co dál? No, přemýšlel jsem, že bych pokračoval v úkolech pro Vivec, ale pak jsem si řekl, že se asi vrátím do Ald'ruhnu a budu pokračovat v úkolech pro místní cechy. Pomalu bych se tak přesunul na sever a východ ostrova, čímž bych mohl rovnou dorazit i mapování Vvardenfellu. Nicméně plánovat si můžu co chci, jak už bylo několikrát vidět, rozhodující slovo bude mít Morrowind samotný :D.

10
Čtvrť Hlaalu

Čtvrť Hlaalu tvoří další přímý spoj s Ascadijskými ostrovy (most ke kantonu ústí poblíž cesty do Ebonheartu). Podobně jako Cizinecká čtvrť, je i čtvrť Hlaalu spojena na prvním stupni s Redoranskou čtvrtí a najdeme zde i gondoliéra (přepraví vás do Arény, Cizinecké čtvrti nebo Chrámu). Hlaalu kanton je jen třípatrový. Jakmile vystoupíte do úrovně pasu, tak budete moci opět vstoupit dovnitř. Najdete zde Elfí hospodu, chrám Tribunalu, dům Edryny Arethi (zadává úkoly), pokladnici a vstup do kanálů. Skrze Elfí hospodu, kterou vede Gadela Andus, se můžete dostat rovnou na náměstí.

Uvnitř pokladnice se ukrývá vězení, síň záznamů (taková menší knihovna) a sklepení. V pokladnici si můžete ze stolu sebrat svitek Průvodce po Vivecu, což je fajn pomůcka do začátků - samozřejmě jsem jí objevil až na úplném konci průzkumu města :D. Ve sklepení je Baren Alen, který za krásných 5000 Septimů prodává kupní smlouvu na půdu Rethanu (jestli se nemýlím, tak jde o kupní smlouvu k pozemku na Odai Plateau).





V kanálech najdete vstupy do stok a sklepení předků, což jsou v podstatě hrobky. Ve stokách narazíte na tzv. Spáče. Jde o běžné obyvatele Vvardenfellu, kteří podlehli kouzlu Dagoth Ura a nyní mu nevědomky slouží. Pokud nejsou nepřátelští, tak se s nimi dá promluvit a zjistit pár informací o jejich mistrovi a jeho plánu na ovládnutí Vvardenfellu. Tenhle Spáč byl zrovna docela ukecaný.

Na náměstí najdete Bezejmennou putyku (vede jí Brathus Dals) a již zmíněnou Elfí hospodu. Dále je zde k nalezení mečíř (Telvon Llethan), vetešník (Alveno Andules), alchymista (Ganalyn Saram) a sídlo radního Crasia Curia.

Redoranská čtvrť

Redoranská čtvrť se řadí mezi tzv. vnitřní kantony Vivecu, protože je s pevninou spojena skrze další kantony (Cizinecká čtvrť a čtvrť Hlaalu, popř. na druhou stranu přes Arénu a čtvrť Telvanni). Na jihu je Redoranská čtvrť spojena se čtvrtí svatého Delyna.



V pasu najdeme kováře (Savard), obchodníka (Balen Andrano, má pro nás úkol), redoranského zvěda a trenéra (placený výcvik několika dovedností), redoranské záznamy (opět taková menší knihovna), chrám Tribunalu, hospodu U Zlatého květu (vede jí Sorosi Radobar), vězení a samozřejmě vstup do kanálů. Pas je skrze vězení spojen s redoranskou pokladnicí na náměstí. V kanálech nalezneme vstupy do stok a opět sklepení předků.

Ve stokách můžeme narazit na podivný úkaz - v jednom rohu leží rituálně zavražděná oběť a kolem ní poletuje nepřátelský duch předka (nezranitelný běžnými zbraněmi). Oběť už tu nějakou dobu leží, zbyla z ní totiž jen kostra, ale hodně zajímavý je kříž, ke kterému je kostra přivázána. Jsou na něm zavěšeny balíčky masa nakaženého těložerem. Poblíž kostry leží soška z popela (podobná sošce z Morvaynina domu v Ald'ruhnu). Z kostry pak lze sebrat rezavý klíč, ale jeho účel je mi zatím neznámý.



Na náměstí najdeme Sarenské sídlo, Dralorské sídlo a redoranskou pokladnici. Uvnitř pokladnice najdeme vstup do vězení (propojka s pasem) a sklepení. Najdeme zde také Faral Retheran, od které můžeme získat nějaké úkoly.

Čtvrť Telvanni

Čtvrť Telvanni tvoří přímý spoj s pevninou Ascadijských ostrovů. Ze západní strany je k ní připojena Aréna, odkud pak můžete pokračovat do dalších kantonů Vivecu. Opět jde o třípatrovou stavbu. Místní gondoliér vás převeze do Arény, Cizinecké čtvrti nebo Chrámu.

V pasu najdeme kouzelníka (Fevyn Ralen, úkolová postava pro Cassia Olcinia ze čtvrti svatého Delyna, Ralen také učí Levitaci ... za krásných 503 Septimů), výrobce magických předmětů (Audenian Valius), vyvolavače (Salver Lleran), alchymistku (Garas Seloth), apatykářku (Galuro Belan), chrám Tribunalu, hospodu U Hadí hlavy (vede jí Manara Othan) a vstupy do kanálů. V hospodě postává seveřan Ennbjof, kterému když koupíte hlavobol, tak vám poví o pokladu Olmgerda Psance, levobočka krále Haralda (skyrimského krále z prvního věku). Olmgerd vlastnil sekeru jménem Polibek bouře, a když byl dle tradice pohřben i se svou lodí, tak šla ke dnu i jeho sekera. Tedy alespoň to si Ennbjof myslí. Prozradil mi přibližnou polohu vraku (někde mezi daedrickými ruinami Zaintirarisu a Tel Branorou) a předal mi rezavý klíč od truhly. Zbytek už je na mě.

V kanálech jsou vstupy do stok a laboratoř pro pokusy na stvůrách, kde najdeme několik dwemerských potvor. V pohřebním sále je možné u jednoho podstavce najít Dagothovu dýku (poměrně slabá zbraň) a cestou do sálu je na jiném podstavci takměř kompletní tovaryšská alchymistická výbava. Stoky nejsou pro změnu vůbec ničím zajímavé, nachází se zde jen pár beden v podobě malého skladiště.

Na náměstí najdeme Hlarenovo sídlo, vyšší skladiště, ubytovnu a telvannijskou věž. Z věže vede vstup do sklepení a vězení. Věž je jinak zajímavá hlavně tím, že zde sídlí Mavon Drenim, vysoký mág rodu Telvanni.

Aréna

Aréna je stejně jako většina kantonů třípatrová a je spojena s Redoranskou čtvrtí, čtvrtí Telvanni a čtvrtí svatého Olmse. V pasu najdeme vstup do kanálů a vstup na kolbiště v horním patře. Dále tu jsou cvičiště, ubikace bojovníků a přípravné cely (spíše to vypadá jako vězení). Kanály jsou podobně jako u Cizinecké čtvrti rozděleny na dvě samostatné části. Nachází se zde skladiště a vstupy do stok. Místo náměstí najdeme v Aréně vstup na ochoz kolbiště.

Ve stokách je možné najít dalšího neutrálního Spáče.

Loď na nábřeží vás dopraví do Chrámu, čtvrti Telvanni, Cizinecké čtvrti nebo čtvrti Hlaalu.

Čtvrť svatého Delyna

Čtvrť svatého Delyna je podobně jako čtvrť svatého Olmse určena obyčejným obyvatelům a žebrákům. Je napojena na Redoranskou čtvrť, Nejvyšší chrám a čtvrť svatého Olmse. Oproti jiným obytným čtvrtím se tu setkáme s extra ubykacemi zasazenými do vnějšího pláště stavby.



Nábřeží:

severní nábřeží jedna - Drilame Githrano
severní nábřeží dva - dvojice Spáčů (jeden na mě zaútočil)
severní nábřeží tři - Higil
jižní nábřeží jedna - Ilmeni Dren (příslušnice rodu Hlaalu)
jižní nábřeží dva - mrtvý Nads Tharen (má u sebe klíč, ale v domě žádná truhla apod. není)
jižní nábřeží tři - Dro'Zaymar

Pas:

severní pas jedna - tuhý strážce předků (nezranitelný obyčejnými zbraněmi)
severní pas dva - prázdný byt
jižní pas jedna - Niden Naros
jižní pas dva - Amili Llaram



Uvnitř pasu najdeme síně sklenářů a opatství svatého Delyna (oboje dvoje zároveň propojuje pas s náměstím). Kanály jsou dvouoblastní a obsahují skladiště a vstupy do stok. Ve stokách je prázná jeskyně s postelí a vstup do cechu zlodějů. Problém je akorát v tom, že před vstupem do cechu stoji naštvaný seveřan Haki, který na mě bez varování zaútočil (zatím je na mě příliš silný).

Na náměstí je obchod Mevela Fereruse (smíšené zboží), obchod Tervury Braven (smíšené zboží), síně sklenářů (obchodník Alarvyne Indalas a Rathal Barus - prodávají skleněné předměty), síně hrnčířů (obchodník Gomeso Sarano prodává výrobky z pálené hlíny), obchod Lucretinause Olcinia (smíšený obchod) a opatství svatého Delyna.





Před obchodem Lucretinause Olcinia se spustí dialog s neviditelnou postavou. Cassius Olcinius je synem Lucretinause a nějak se dostal do nemilosti telvannijského čaroděje Fevyna Ralena ze čtvrti Telvanni. Ten ho zneviditelnil a ponechal na pospas svému osudu. Slíbil jsem proto Cassiovi pomoc a o celé záležitosti jsem zpravil i jeho otce (dostal jsem od něj 75 Septimů na případnou pomoc). Na téma drbů jsem se pak dozvěděl, že ve Vivecu došlo k sedmi rituálním vraždám (oběti byly podřezány). Pět obětí byli obyčejní civilisté, ale dvě oběti byli Vysvěcenci. Teprve s jejich vraždou se daly věci do pohybu a Úřad pravdy začal potají hledat pomoc.

Čtvrť svatého Olmse

Čtvrť svatého Olmse je podobně jako čtvrť svatého Delyna určena obyčejným obyvatelům a žebrákům. Je napojena na Arénu, Nejvyšší chrám a čtvrť svatého Delyna. Oproti jiným obytným čtvrtím se tu setkáme s extra ubykacemi zasazenými do vnějšího pláště stavby.

Nábřeží:

severní nábřeží jedna - Eralene Hledas
severní nábřeží dva - Hlaroi Faryon a Golvyni Faryon
severní nábřeží tři - Hroa
jižní nábřeží jedna - obchodnice Nalvilie Saren (oblečení)
jižní nábřeží dva - Dro'Sakhar
jižní nábřeží tři - Achel

Pas:

severní pas jedna - Tralayn Vavas
severní pas dva - Favona Gilnith
jižní pas jedna - Melvuli Hlaalu (nejspíš jen shoda jmen, podle všeho nepatří k rodu Hlaalu)
jižní pas dva - Dalvus Helothran

Uvnitř pasu najdeme síně prodejců ryb a paličů (Moroni Uvelas prodává alkohol), síně krejčích a barvičů (Mevure Hlen prodává oblečení), síně sedláků a nádeníků (Gindas Ildram prodává zemědělské produkty - tzn. určité alchymistické ingredience) a síně koželuhů a horníků (Nivos Drivam tu prodává suroviny - sklo, ebonit atd.)

V kanálech se nachází skladiště a vstupy do stok. Ve stokách můžeme najít zlodějku Addhiranirr a další záhadnou svatyni - Assernerairan. Před svatyní stojí Gulvilie Arinith, která nemá žádný dialog a uvnitř svatyně mě místní osazenstvo opět napadlo, takže na podrobnosti si budete muset počkat, dokud nebudu schopný souboj přežít ;).

Na náměstí je Ynglingovo sídlo (bydlí zde Yngling Pultroll, člen rodu Hlaalu), strašidelný dům (v nižším patře domu se skrývá Dram Bero, další člen rodu Hlaalu), chrám (Vaval Selas prodává alchymistické ingredience a kouzla), vyšší jižní pas jedna (bydlí zde Relosa Tharyon), vyšší severní pas jedna (bydlí zde Galis Seleth) a vyšší severní pas dva (bydlí zde Ienase Relnim).

Chrám

V případě chrámového kantonu jsem využil jeho oficiální název, protože tento kanton je ve skutečnosti složeninou dvou úřadů - Úřadu pravdy a Nejvyššího chrámu. Úřad pravdy pod sebou sdružuje Síň moudrosti (řeší duchovní záležitosti) a Síň spravedlnosti (řeší světské záležitosti). Nad chrámem se vznáší podivný kus skály, o kterém místní plaketa říká, že jde o měsíc, který Vivec zastavil v letu, když mířil na město. Od té doby levituje nad chrámem. Měsíc je sídlem Ministerstva pravdy a je dostupný jedině skrze levitaci. Navíc je pro veřejnost nepřístupný. Gondoliér vás z kantonu převeze do Arény, čtvrti Hlaalu nebo čtvrti Telvanni.



V Síni moudrosti najdeme bohatě vybavenou knihovnu, církevní úřadovnu, církevní čtvrť (místo odpočinku pro poutníky), zamčený Miloin pokoj a zamčený vstup do Nejvyššího chrámu. Síň moudrosti je vnitřně spojena se Síní spravedlnosti, kde najdeme úřadovny Ministerstva spravedlnosti, úřadovny Hlídky a kasárna Vysvěcenců. Pod oběma síněmi jsou pak stoky, ale nic zajímavého v nich nenajdete.

Nejvyšší chrám vede kanovník Saryoni spolu s velkým sborem kněží, léčitelů a mnichů. Najdeme zde celou plejádu svatyň a je to také jediné místo, kde můžeme veřejně navštívit svatyni Nerevara.

Vivecův palác

Vivecův palác je prozatím nedostupný. Vstup do svatyně se nachází až na vrcholku pětistupňové pyramidy a dveře jsou zajištěny silnou pastí a zámkem úrovně 100. Uvnitř přebývá smrtelná podoba lorda Viveca. Každý stupeň paláce obsahuje ještě vlastní kanály, do kterých je možné vstoupit už teď. Na třetí úrovni kanálů se nachází vstup do vnitřní části pyramidy, kde je oltář a silové pole. Silové pole se dá dle nápovědy z oltáře zrušit tak, že se ponoříte do vody a necháte postavičku topit. Jakmile jí dojdou životy, tak dojde k zázraku - postavičce se doplní zdraví do maxima a cesta skrze silové pole se otevře.



Na konci nově otevřené místnosti najdete další oltář a dremoru Krazzta. V truhle vedle dremory je několik stříbrných mečů. Pokud si jeden vezmete a s Krazztem promluvíte, tak vás Krazzt požádá, abyste mu meč předali. Je to zkouška, která replikuje jeden z dávných činů lorda Viveca. Jakmile meč předáte, tak klikem na oltář získáte požehnání. Pokud si dobře pamatuji, tak jde o součást pouti v rámci úkolů pro chrám Tribunalu, takže jsem raději loadnul a nechám si to na později.

Poznámka: Vivec spolu s dalšími dvěma bohy Tribunalu tvoří spolek známý jako Almsivi. Někdy je tak označována jen bohyně Almalexie, ale ve skutečnosti jde o složeninu jmen všech tří bohů ... AlmSiVi = Almalexia, Sotha Sil, Vivec.

11
Teď se dostávám k nejtěžší popisné části Vvardenfellu - svatému městu Vivec ...

Vivec je na popis jednoznačně nejkomplikovanějším místem ve hře a dodnes je to moje noční můra :). Za celou dobu co hraji hry, si nevybavuji nic tak komplikovaného, kde bych i po desítkách hodin dokázal zabloudit (v případě Vivecu opravdu doporučuji dělat si poznámky). Důvodem je fakt, že Vivec je složený z celé řady pyramid podobných základně v Molag Mar, přičemž vnitřek pyramid je dost proměnlivý. Pokud něco/někoho hledáte, tak si musíte pamatovat nejenom jméno daného místa/osoby, ale i konkrétní pyramidu a její úroveň (stoky, kanály, vnější nebo vnitřní pas, náměstí). K tomu si musíte pamatovat, jak jsou jednotlivé pyramidy propojeny, abyste si zbytečně nekomplikovali přesun mezi jednotlivými místy ve Vivecu. Nicméně začneme tradičně geografií.



Vivec se nachází na jihu Ascadijských ostrovů, což je nížinná oblast plná svěží vegetace, kterou jsme si již popisovali v souvislosti s pevností Pelagiad nebo Suranem, které se nacházejí v okolí jezera Amaya. Pevnina zde postupně ustupuje Vnitřnímu moři a tak zde vzniklo hned několik ostrovů. Město Vivec je podobně jako základna Molag Mar postavené v mělké pobřežní vodě a tvoří tak přirozenou spojnici mezi jednotlivými ostrovními oblastmi. Na sever od města se nacházejí bohaté plantáže rodu Hlaalu, který má ostatně celou oblast pod palcem, a kousek na severovýchod od čtvrti Telvani jsou již z dálky vidět rozlehlé ruiny daedrické pevnosti Ald Sotha, skryté základny Temného bratrstva.

Cestování po okolí je díky povaze terénu velmi snadné, celá oblast je protkána bezpočtem cestiček a jednotlivé ostrovy jsou propojeny mosty. Do Vivecu se můžete podívat ihned po příjezdu do Seyda Neen, není to tak daleko a cesta je celkem bezpečná. Alternativou je jízda na bahnoměrce, která vás ze Seyda Neen do Vivecu také doveze. Z Vivecu se pak dá pokračovat do Suranu, Molag Mar, Balmory anebo se vrátit do Seyda Neen. Krom bahnoměrky nabízí Vivec i lodní přepravu, která vás dopraví do Hla Oad, Ebonheartu, Molag Mar nebo Tel Branory. Obě dopravní stanoviště, loď i bahnoměrka, se nacházejí kousek od sebe nedaleko mostu do Cizinecké čtvrti Vivecu.





Na západ od Vivecu se nachází císařská základna Ebonheart, která funguje krom jiného jako přístav (přeprava do Hla Oad, Sadrith Mora, Tel Branory a Vivecu) a centrála Východocísařské obchodní společnosti. Pro nás je ovšem důležitější, že Ebonheart je správní sídlo celého Vvardenfellu. Sídlí zde vévoda Vedam dren, velmistr rodu Hlaalu, a poradní koncil, který určuje pravidla a vytváří zákony. Ebonheart tak představuje přímé propojení samosprávy ostrova s císařskými úřady. V případě nainstalovaného datadisku Tribunal se na hradbách základny vyskytuje legionář Apelles Matius, za kterým vás pošlou všechny městské stráže ihned poté, co jim oznámíte, že vás během spánku napadl záhadný zabiják. Apelles vás pro změnu pošle dovnitř za kouzelnicí Asciene Rane, s jejíž pomocí se tajně odteleportujete do Mournholdu, hlavního města Morrowindu.

Vivec

Nebudu zabíhat do přílišných podrobností co se úkolů týče, ty si nechám na později. Nyní to vezmu čistě popisně, abychom získali alespoň hrubou představu o tom, čím "město" Vivec je. Vivec bývá označován za svaté město a díky své rozloze by si bezpochyby zasloužil označení největší město Vvardenfellu. Má to ovšem háček. Jak jsem již zmíňoval, Vivec je složený z několika samostatných pyramidových staveb (konkrétně jich je 9), které se označují jako kantony. Všechny kantony stojí ve vodě a každý z nich funguje jako samostatné město. Vivec je tedy v podstatě jednou velkou aglomerací, přičemž každý kanton svou velikostí a počtem obyvatel ani zdaleka nepřevyšuje Balmoru nebo Ald'ruhn, proto to zapovězené prvenství.

Aglomerace Vivecu je s okolní pevninou spojena trojicí kantonů - Cizinecká čtvrť, čtvrť Hlaalu a čtvrť Telvanni. Na ně pak navazují tzv. vnitřní kantony. Na Cizineckou čtvrť a čtvrť Hlaalu se napojuje Redoranská čtvrť a na čtvrť Telvanni se napojuje Aréna, která je zároveň propojená s Redoranskou čtvrtí. K Redoranské čtvrti se z jihu napojuje čtvrť svatého Delyna, na Arénu pak čtvrť svatého Olmse (obě čtvrti svatých jsou taktéž propojeny navzájem). Na čtvrť svatého Delyna a Olmse se z jihu napojuje Nejsvětější chrám a na něj je pak napojen Vivecův palác.



Každý kanton představuje několikastupňovou pyramidu, po které se dá pohybovat z venčí i zevnitř. První stupeň pyramidy je vždy pod vodou, takže ho pro jednoduchost vynechám a budeme počítat jen stupně nad úrovní mořské hladiny. Kanton s Cizineckou čtvrtí má 4 stupně (nábřeží, nižší pas, vyšší pas a náměstí). Čtvrť Hlaalu, čtvrť Telvanni a Redoranská čtvrť mají 3 stupně (nábřeží, pas a náměstí). Aréna je taktéž třístupňová, ale místo náměstí se dostanete na ochoz kolbiště uvnitř kantonu. Čtvrti svatého Delyna a Olmse jsou zas o kousek komplikovanější. Jedná se opět o třístupňové pyramidy s klasickým dělením nábřeží-pas-náměstí, ale oproti jiným kantonům zde najdeme ještě extra ubykace ve vnějším plášti pyramidy (severní a jižní nábřeží a severní a jižní pas). Všech sedm jmenovaných kantonů obsahuje na spodním stupni (pod nábřežím) kanály a stoky. Ze stok je pak možné proplavat ven do moře.

Nejvyšší chrám je oproti předchozím kantonům jen dvoustupňový. Na nábřeží se nachází Síň spravedlnosti a Síň moudrosti, v úrovni pasu je pak samotný Nejvyšší chrám. Nad ním se vznáší kus měsíce, který funguje jako Ministerstvo spravedlnosti, ale k tomu se ještě za chvilku vrátíme v samostatném odstavci. Pod nábřežím se nacházejí rovnou stoky (kanály tu zcela chybí). Vivecův palác pak tvoří pětistupňová pyramida.





Pro pohyb po Vivecu je dobré vědět, že všechny kantony jsou propojeny na úrovni nábřeží mosty. Kantony čtvrť Hlaalu, Redoranská čtvrť, Aréna, čtvrť Telvanni, svatý Delyn a svatý Olms jsou propojeny i na úrovni pasu. Krom toho můžete využít interní lodní dopravy v rámci města.



Většina města byla původně přístupná jen dunmerům nebo členům jednotlivých rodů. Cizinci se mohli pohybovat akorát v Cizinecké čtvrti. Teprve v průběhu času jim byl umožněn volný pohyb po celém Vivecu. Jak názvy některých čtvrtí napovídají, svůj kanton tu má každý ze tří velkých dunmerských rodů - Hlaalu, Redoran a Telvanni. Historicky to funguje tak, že každý z velkých rodů si kdysi pronajal jeden kanton a vytvořil si v něm svou základnu. Kantony svatého Olmse a svatého Delyna jsou určeny obyčejným obyvatelům a žebrákům. Aréna je pro změnu místem zábavy a soubojů.

Jelikož je Vivec svatým místem, tak nepatří žádnému z rodů a je zasvěcen přímo Tribunalu, tedy konkrétně lordu Vivecovi. O pořádek ve městě se stará chrámová stráž, tzv. Vysvěcenci neboli Ordinátoři. Při návštěvě Vivecu si proto sundejte případně ukořistěnou zbroj Vysvěcenců, jinak vás budou stráže napadat. Být Vysvěcencem je privilegium, které vám nepřísluší a stráže to snadno odhalí.

Na začátek je opravdu dobré si zapamatovat alespoň základní rozložení kantonů a pak si je pečlivě projít od stok až na vrchol. Do Vivecu vede řada úkolů a často tu budete někoho hledat. Proto si teď jednotlivé kantony probereme o něco podrobněji.

Cizinecká čtvrť

Cizinecká čtvrť je napojena přímo na pevninu Ascadijských ostrovů a je to úplně první místo, kam se podíváte, pokud do Vivecu přijedete na bahnoměrce nebo připlujete lodí (popř. se sem teleportnete skrz cech mágů). Jde o čtyřpatrovou stavbu, která má stejně jako většina ostatních kantonů svou podvodní část, ve které najdete kanály a stoky. Z nábřeží se snadno dostanete do Redoranské čtvrti nebo můžete vystoupat do nižšího pasu. Na nábřeží postává gondoliér, který vás může dopravit do Arény, čtvrti Hlaalu nebo čtvrti Telvanni.





Pokud vstoupíte do vnitřku nižšího pasu, tak se objevíte ve dvoupatrovém interiéru, ze kterého vede cesta do kanálů a do vyššího pasu. V nižším pasu najdete několik služeb:

Miun-Gei tu vede obchod s kouzelnými předměty
Andilu Drothan prodává alchymistické vybavení a přísady
Jobasha vede krámek se vzácnými knihami (Jobashovy Vzácné knihy)
Raril Giral vede putyku U Černého ohnivce

V kanálech se nachází několik příbytků a vstupy do stok. Kanály jsou přitom rozděleny na dvě samostatné poloviny, takže je důležité dávat pozor, kterou stranou nižší pas opustíte. V západní části kanálů najdete krejčovství (vede ho Agrippina Herennia), smíšený obchod Jeanne, oltář Císařského kultu (u něj stojí kněz Letreius Muco) a hrobky. Ve východní části kanálů najdete ranhojiče J'Rashu, knihkupce (Simine Fralinie) a opět hrobky.

Ve stokách se nachází záhadná svatyně Ibishammus, u které stojí ork Murkub gro-Ushul. Je celkem sdílný, což je v ostrém kontrastu s tím, co mě čekalo uvnitř svatyně - byl jsem bez varování napaden velmi tuhými protivníky. Prozatím tedy nemohu poskytnout o svatyni bližší info.





Z nižšího pasu se dá přejít přímo do vyššího pasu. Nachází se zde trojice obchodníků:

Idonea Munia (lektvary a kouzla)
Rolasa Oren (alchymistické přísady)
Baissa (smíšené zboží)

Z vyššího pasu už cesta výše vnitřkem kantonu nevede, takže je nutné vyjít ven, odkud se dá vyjít až na náměstí.





Na náměstí se nachází cech mágů (vede ho arcimág Trebonius Artorius), cech bojovníků (vede ho Sjoring Kamenné srdce) a dvojice kováren - jednu vede Alusaron a druhou Ralen Tilvur. Alusaron a Ralen jsou konkurenti, k čemuž se váže drobný úkol, ale ten prozatím vynechám.

Poznámka: pokud jde obecně o cechy, tak právě ve Vivecu se nachází řada nejvyšších úrovní cechů, které vás pak mohou jmenovat velmistry daného cechu. Platí to zejména pro cech mágů, cech bojovníků a cech zlodějů.

12
Nakonec se mi podařilo Elder Scrolls Online (ESO) zprovoznit a tak jsem toho hned využil. Před pěti lety jsem skončil na ostrově Stros M'Kai, což souvisí s příběhem, který se mi odemknul při návštěvě provincie Daggerfall. No a tady jsem se nějak zapletl do války aliancí. Ostrov Stros M'Kai se nachází severozápadně od pevninské části provincie a v dějinách Tamrielu sehraje významnou roli ještě v rámci příběhu The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998). Ostatně v ESO se nacházíme v 5. století 2. Éry, konkrétně v roce 582 (zkráceně se to zapisuje 2E 582), tedy necelých 300 let před Redguardem. Příběh Redguardu se odehrává v roce 864 2. Éry (2E 864) a popisuje jednu epizodu z počátku vzestupu císaře Tibera Septima, který vešel do dějin jako sjednotitel Tamrielu a také jako bůh Talos. Tiberu Septimovi se podařilo sjednotit většinu Tamrielu pod svou vládou v roce 896 a tím zároveň 2. Éra končí. Jen pro úplnost, příběh The Elder Scrolls: Morrowind se odehrává v roce 427 3. Éry (3E 427), což je nějakých 741 let po ESO. Není proto divu, že Vvardenfell vypadá v ESO trošku jinak než v TES: Morrowind.

Já si to samozřejmě nechám až na nějaký další příspěvek, kdy budu mít zpracovanou větší část geografie Vvardenfellu, hlavně k tomu potřebuji Vivec, nicméně už teď mohu prozradit, že mnoho míst vypadá v ESO úplně jinak. Např. Balmoru byste poznali jen podle přítomnosti řeky Odai, naopak Seyda Neen nebo Gnisis vypadají velmi podobně. Největším problémem ESO je však komprese světa, protože Vvardenfell je v ESO podstatně menší. Díky tomu pak moc nesedí vzdálenosti řady významných objektů a míst (např. ruiny daedrické svatyně Assarnatamat jsou v ESO doslova připláclé k okraji Balmory, kdežto v TES: Morrowind musíte nejprve vstoupit do foyady Mamaca a jít kus cesty na sever). Poněkud zvláštně to pak působí ještě z pohledu výškové členitost ostrova, kdy se třeba okraje údolí poměrně rychle zvedají, takže rozlehlé oblasti jako Balmora se pak musí popasovat se značným převýšením. Komprese se samozřejmě nevyhnula ani rozlehlým objektům, jako je například pyramida Molag Mar nebo různé pevnosti. Jejich velikosti se z venčí významně scrkly. V případě Molag Mar, kam je narozdíl od pevností možné vstoupit, je scvrklý a velmi zjednodušený i interiér.

Ale teď zpět k Morrowindu ...

Po minulém dobrodružství v pohoří Molag Amur jsem se dostal na dosah levelu 3 a získal jsem nový směr - osadu Maar Gan. Svůj cestovní omyl se záměnou Maar Gan za Gnaar Mok už jsem odhalil, takže jsem se rozhodl, že bych to vzal jedním vrzem a krom Maar Ganu bych rovnou popsal město Ald'ruh, Gnisis a rybářskou osadu Khuul. Z hlavních bodů západního pobřeží by mi tím pádem zbyl už jen Vivec a sousedící Ebonheart. Nicméně těch si časem užiju až až, tedy hlavně Vivecu ... no, tedy alespoň tak jsem to předpokládal, protože práce pro cechy mě měla do Vivecu dovést. Jenomže jak už víte, celá věc se poněkud zkomplikovala ;).

Ald'ruhn

Ald'ruhn se považuje za druhé největší město na Vvardenfellu, ale tady je nutné podotknout, že městem se na Vvardenfellu myslí klasická výstavba složená z domů, protože co do rozlohy a počtu obyvatel je největší Vivec. Jenomže Vivec není tak úplně město, podobně jako Molag Mar. Navíc nejde o pevninské stavby - Molag Mar a Vivec jsou postaveny na moři. Ald'ruhn je rozlohou jen o něco menší než Balmora, takže se vám na první pohled může zdát, že jsou obě města stejně velká. Celý tenhle dojem umocňuje i fakt, že v Ald'ruhnu najdete totožné služby a celou řadu obchodů. Nicméně na počet staveb je Ald'ruhn chudší. Jen pro ilustraci stačí kouknout na následující dvojici obrázků, kde je rozdíl ve velikosti obou měst již zřejmý.

Ald'ruhn...



Balmora ...



Než se podíváme na město samotné, tak si řekneme něco málo k jeho geografii. Ald'ruhn je postavený na západním okraji Rudé hory, konkrétně v jižním výběžku tzv. Popelavých zemí. Ze severu a východu je město obehnáno masivem hor, takže hlavní přístupová cesta se nachází na západním okraji města, kde spojuje Ald'ruhn s obchodní stezkou na trase Balmora-Caldera-Gnisis. Na jihovýchodě je pak město spojeno s nedalekou pevností Buckmoth (sídlo císařské legie), odkud vede stezka dále do Brány duchů a foyady Mamaca. Horský pás mezi Ald'ruhnem a Calderou je možné překročit i pešky, čímž se ocitnete mezi pevností Buckmoth a daedrickými ruinami Ramimilk, ale není to zrovna nejbezpečnější a neschůdnější cesta do Ald'ruhnu. Pokud byste město opustili po obchodní stezce a hned za branou odbočili na sever (okolo bahnoměrky), tak se dostanete na planiny Popelavých zemí. Jde o mírně zvlněný pás pokrytý sopečným popelem, který je z východu i západu ohraničen vysokým pohořím. Na severu Popelavých zemí se nachází město Maar Gan a zhruba v polovině cesty mnezi Ald'ruhn a Maar Gan je Bal Isra - místo pro výstavbu domu, pokud se přidáte k rodu Redoran.



Bahnoměrka vás z Ald'ruhnu zaveze do Balmory, Gnisis, Khuulu a Maar Ganu, což je docela fajn. Ostatně Ald'ruhn slouží pro severní trasy jako přestupní stanice, protože do Gnisis, Khuulu a Maar Ganu se přímo z Balmory nedostanete a musíte v Ald'ruhnu přestupovat. Další možnosti cestování nabízí místní cech mágů, popř. tu stejně jako v Balmoře fungují návratová kouzla do svatyň (Zásah Almsivi a Božský zásah).

Poznámka: cestování může být v Morrowindu docela komplikované, obzvláště pokud se chcete odněkud z lávových polí rychle dostat do civilizace a pak se stejně rychle vrátit zpět. Do civilizace se snadno dostanete s pomocí Zásahu Almsivi nebo Božského zásahu, ale zpět už to bude horší. Nicméně není to nemožné ;). Slouží k tomu dvojice kouzel - Mark a Recall (na české ekvivalenty názvů si teď bohužel nevzpomenu, protože je zatím ani nemám v repertoáru). Funguje to podobně jako Lloydův maják v Might and Magic, akorát si tím můžete nastavit jen jednu aktuální značku pro návrat. Co si z dřívějška vybavuji, tak jsem měl obě kouzla na nějakých předmětech (rukavice a ještě něco), ale dají se zakoupit i v podobě svitků a lektvarů.

Na chvilku se vrátím k Bal Isra, kde si po připojení k Redoranům můžete postavit svůj vlastní dům (Indarys Manor). Ono se to může na první pohled zdát jako dost odlehlé a pochmurné místo, ale věřte, že jsou mnohem horší místa k bydlení :). Např. za rod Telvanni si budete moci postavit svou vlastní věž Tel Uvirith na místě, které se jmenuje Uvirith's Grave. Jde o sopečnou pláň na severu pohoří Molag Amur, odkud to máte do civilizace setsakramentsky daleko. Navíc se stanete sousedy nedalekého upířího klanu :D.





A teď se vrátíme k městu. Pokud do Ald'ruhnu dorazíte bahnoměrkou, tak se vám naskytne úžasný pohled na místní architekturu, která kopíruje organický styl korýšů. Ostatně hlavní budova města, Manor District, se nachází v ulitě dávno zemřelého kraba (Skar). Je to prostě něco úplně jiného, než co byste v těchto končinách čekali. Celou atmosféru tohoto místa pak dodkresluje okolní sopečná krajina a časté sopečné bouře.  Většinové obyvatelstvo Ald'ruhnu tvoří dunmerové a město je také mnohem méně přívětivější k cizincům. Ald'ruhn má pod palcem rod Redoran, jeho rada a nejvyšší šlechta sídlí právě ve Skarovi. Radními jsou Brara Morvayn, Hlaren Ramoran, Athyn Sarethi, Garisa Llethri, Miner Arobar a Bolvyn Venim. Opět nebudu zabíhat do podrobností, protože jsem si za svůj rod vybral rod Hlaalu, takže rody Redoran a Telvanni pro mě teď nemají význam, nicméně všechny tři velké rody jsou součástí hlavní linky, takže na ně ještě dojde.

Vynechám prozatím i podrobnosti k místním cechům, protože mě s úkoly ženou do dalších nových oblastí nebo u nich nesplňuji požadavky pro postup, takže je zbytečné pro ně plnit úkoly (hra mi ty tituly udělí zpětně, ale není důvod pospíchat). V Ald'ruhnu jsem se dostal čerstvě na level 3, takže ani není divu. Přímo ve městě je cech zlodějů (sídlí v hospodě Krysa v hrnci a vede ho Ropuší jazyk), cech mágů (vede ho Edwinna Elbert), cech bojovníků (vede ho Percius Mercius) a chrám Tribunalu (vede ho Methal Seran). Uvnitř Skara je Morag Tong (vede ho Goren Andarys) a v pevnosti Buckmoth je císařská legie (vede jí Raesa Pullia, kapitulu pak řídí Imsin Zasněná) a císařský kult (vede ho? kněz Hean).

Poznámka: s císařskými pevnostmi je to trošku komplikovanější, protože každá pevnost má svého velitele, svého správce a kněze. No a zrovna u pevnosti Buckmoth si nejsem jistý, kdo je z pohledu cechů (gild) za co zodpovědný. Až se časem přidám k císařské legii a kultu, tak to pak shrnu v jednom komplexním příspěvku.



U cechu mágů postává Louis Beauchamp, stavitel vzducholodí, který má drobný problém ... při nedávném testu jeho nové vzducholodi došlo k nehodě a posádka je i s lodí nezvěstná. Stopy vedou na Solstheim. Jde o úkol z datadisku Bloodmoon, takže jsem loadnul a Louise jsem napodruhé vynechal, ať se mi úkoly Bloodmoonu nepletou do základní hry. Na východ od Skara stojí Morvayn Manor, které je zamořené potvorami nakaženými těložerem. Pod schodištěm leží mrtvola Remase Morvayna, redoranského radního, který byl zřejmě členem nějakého záhadného kultu (a manželem radní Brary Morvayn). V jeho soukromé svatyni jsem totiž našel podivnou sošku z popela (Morvaynina soška z popela). Na téma sošky si lze promluvit s Hanarai Assutlanipal, která se na sošku podívala a ihned na mě zaútočila. Podle jejího jména a reakce usuzuji, že Remas se zapletl s kultem jednoho z místních ashlanderských kmenů.

Při průzkumu města jsem narazil na informaci, že jistý Ienas Sarandas prohrál veškeré své jmění na závodech guarů. Navíc dluží Tirasovi Sadusovi 50 Septimů za ručně vyrobený ashlanderský semišový opasek. Ienas bydlí poblíž vstupu do Skara (kousek od hospody Ald Skar), ale platit zatím nehodlá. Místo toho mě požádal, ať nějakou dobu počkám, protože dostal skvělý tip, jak získat plno peněz. Nechal jsem ho tedy být a uvidím, jak se to celé vyvrbí.





V Ald'ruhnu se navíc nikdo netají tím, že radní rodu Hlaalu, Orvas Dren, je hlavou Camonny Tong. Holt už nejsem na území rodu Hlaalu, takže si tu nikdo nemusí dávat pozor na jazyk. Ostatně jde o konkurenční rody, které si jdou občas po krku. Rod Redoran si nade vše váží cti a to je věc, kterou rod Hlaalu v průběhu let ztratil. Vlastně mi jsou z pohledu morálního kodexu redorani mnohem blíže, ale já chci prostě svou základnu na jihu, mimo dosah sopečných bouří. Navíc se časem Orvase Drena zbavím a rod Hlaalu budu moci opět pozvednout.

Ve městě bydlí také Gildan, jeden z trenérů Čepelí, ale moc nového jsem se od něj nedozvěděl. Zajímavou postavičkou je i jeden místní hrnčíř, ke kterému se váže neméně zajímavý úkol, akorát si teď nejsem jistý, kdo to přesně je, protože výrobou keramiky se v Ald'ruhnu zabývá více lidí :). Budu si muset počkat, dokud na ten úkol nedojde. A to by bylo prozatím k Ald'ruhnu asi vše. Před odchodem z města jsem ještě navštívil cech mágů, abych si prohlídl místní nabídku kouzel a krom pár drobností jako je léčba zhoubné nemoci se mi podařilo naučit Zásah Almsivi a Světlo (konečně mohu típat hezké screenshoty v interiérech). Získat některá kouzla, klidně i ta úplně základní, není tak jednoduché, protože každý učitel nabízí trošku něco jiného a třeba Světlo se v Balmoře (a ani v Caldeře) opravdu naučit nejde a musíte si pro něj dojít do Ald'ruhnu. Jakmile jsem byl hotov, tak jsem vyrazil k bahnoměrce a vydal se do Maar Ganu.

Maar Gan

Maar Gan se nachází v severní části Popelavých zemí, daleko od všech obchodních cest. Jedinou spojnici s civilizací tvoří "nedaleká" přítomnost Ald'ruhnu. Ostatně ten jsem nechal na následující mapce záměrně viditelný, aby bylo zřejmé, jak je Maar Gan situován oproti dalším významným bodům na mapě. Na severozápadě mapy je vidět přístav Khuul, který nám neomylně signalizuje, že se nacházíme poblíž severního okraje ostrova. Na severovýchodě mapy je sice vidět ještě kousek jakési "pevniny", ale to je ve skutečnosti jeden z ostrovů, který patří do souostroví Sheogorath. Pokud byste se vydali podél pobřeží na východ, tak pohodlně přejdete do nížiny východní části Vvardenfellu.



Městečko samotné je obklopené vysokými horami, které ho oddělují od další významné foyady - Bani-Dad. Ta se táhne od Rudé hory severozápadním směrem a končí až v moři. Foyada Bani-Dad tak tvoří poměrně výrazný předěl mezi nížinou Západního Gashe a severem ostrova. Pokud se na mapu podíváte pozorněji, tak si nelze na severu nevšimnout podobné struktury povrchu, jaký mají Popelavé země. A skutečně, vzhled severu ostrova je podobný Popelavým zemím.

Přímo na severu je vidět tábor Urshilaku, jednoho ze čtyř významných kmenů lidu z pustin (další tři jsou Ahemmusa, Zainab a Erabenimsun). Urshilaku jsou z nich asi nejméně militantní a časem mě sem zavede úkol od Caida Cosada ohledně Nerevarinova proroctví. Na jih od Valenvaryonu se nachází dvojice dalších pevností. Falasmaryon a jedna "bezejmenná" pevnost. Samozřejmě není problém se k pevnosti přiblížit a tím její název odhalit, nebo se prostě jen podívat na podrobnou mapu na UESP Wiki, takže vám její název prozradím. Jde o Kogoruhn. Je to místo, kde se dá poměrně lehce získat část brnění Ordinátorů - jeden tu leží mrtvý na střeše. Z živého Ordinátora zbroj tak snadno nezískáte a navíc je to dost riskantní, protože Ordinátory si proti sobě rozhodně poštvat nechcete ;). Jde totiž o chrámovou stráž, která slouží lordu Vivecovi, tedy jednomu z bohů Tribunalu. Nošení ordinátorské zbroje není proto bez rizik, jakmile vás v ní nějaký Ordinátor uvidí, tak na vás bez varování zaútočí. To platí zejména o návštěvě Vivecu.





Nález mrtvého Ordinátora na střeše Kogoruhnu nebyla náhoda. Ordinátoři jsou ze své podstaty zapřísáhlí nepřátelé Šestého rodu, stejně jako jejich pán lord Vivec, takže pronásledují jeho členy kde se dá. No a sever ostrova býval kdysi výspou Šestého rodu. I dnes se zde nachází jeho významné pozůstatky, což platí zejména pro pevnost Kogoruhn. Nebudu zabíhat do podrobností, na to je ještě času dost, jen si vás dovolím upozornit, abyste se Kogoruhnu pokud možno co nejdéle vyhýbali. Je s ním spojený jeden úkol z hlavní linky, který má dalekosáhlé důsledky a mohli byste si tak hned na počátku pokazit jeden aspekt hry - tedy za předpokladu, že byste návštěvu Kogoruhnu vůbec přežili ;). Svatyň Šestého rodu, jak se podobným místům říká, je ve hře celá řada a jde o vskutku nebezpečná místa.

Maar Gan je významné poutní místo pro věřící Tribunalu, což jsou obecně místa, která uchovávají vzpomínky na činy lorda Viveca, podobně jako Pole Kummu u jezera Amaya. Místní chrám byl vystaven okolo balvanu, kterým kdysi daedra Mehrunes Dagon ohrožoval dunmery v okolí. Lord Vivec upoutal Mehrunovu pozornost tím, že se mu začal vysmívat. Rozzuřený Mehrunes pak mrštil balvanem po Vivecovi a tím Vivec dunmery zachránil. Na památku tohoto činu byl postaven chrám a na připomínku hanby Mehruna Dagona tu musí stát stráž daedra Anhaedra. Krom chrámu je dalším významným bodem Maar Ganu místní základna, která slouží jako sídlo křižáku a jiných ochránců víry. Jejich úkolem je ochraňovat poutníky před všemožnou havětí, která do Maar Ganu proniká skrze nedaleký Duchoval. Maar Gan je jinak plně v rukou rodu Redoran.





Mě sem v tuto chvíli zavedl úkol pro balmorský cech mágů, takže jsem poblíž chrámu vyhledal obydlí Tashpi Ashibael, údajné nekromantky. Nakonec se ukázalo, že Tashpi je ve skutečnosti léčitelka. Před nějakou dobou dostala nabídku vstoupit do cechu mágů, ale ke své smůle jí odmítla. No a jak už víme, Ranis nemá odmítnutí ráda, a proto se rozhodla Tashpi nejprve očernit a pak odstranit. Slíbil jsem jí, že jí nechám pokojně odejít a Ranis zalžu, což se mi bez problémů povedlo. Pro Ranis jsem tak splnil vše, co šlo a pro další úkoly si mám dojít do Ald'ruhnu nebo dalších sídel cechu mágů.

Na jihovýchodě od Maar Ganu je ještě dvojice zajímavých míst - malý tábor s příslušníky jednoho z kmenů z pustin a Huleenina chatrč. Domorodci mě bez váhání napadli, takže s nimi jsem byl hotov rychle. V táboře jsem navíc nenašel nic zajímavého. Huleenina chatrč je oproti tomu něco úplně jiného, protože uvnitř jsem se střetl s rarachem. Jde o druh nižší daedry a jako takový je nezranitelný běžnými zbraněmi. Jako křižák umím jedno útočné kouzlo, ale na docela nízké úrovni a s vysokou pravděpodobnosti selhání. Naštěstí se mi zadařilo a rarach padl. V zamčeném pokoji jsem pak našel Listiena Bierlese, Huleenina učedníka. Listien chtěl svou učitelku ohromit a tak se odhodlal vyvolat daedru, jenže se mu to moc nepovedlo a zlomyslný rarach ho snadno obelstil. Nevědomky jsem tak splnil úkol pro aldruhnský cech mágů, takže jsem při pozdějším rozhovoru s Edwinnou Elbert získal rovnou odměnu.

Gnisis a okolí

Gnisis se nachází na západním pobřeží, zhruba na úrovni Maar Ganu. Na první pohled by se mohlo zdát, že jde jen o zemědělskou vesnici, která vznikla okolo malého prosperujícího dolu na vejce, ale zdání klame. Uprostřed vesnice stojí chrám Tribunalu, ve kterém se ukrývá artefakt Vivecova maska, jde tedy o další významné poutní místo. O ochranu okolí se stará císařská legie z nedaleké pevnosti Darius - a ani tady se nenechte zmást. Pevnost vypadá z venčí jako brána, ale to je tím, že interiér pevnosti byl vytesán do skály. Pevnost Darius je navíc významná tím, že právě zde probíhá nábor nováčků do císařské legie.



Místní důl je v současné době mimo provoz, důvodem je nákaza kwamí královny, takže důl je zároveň nepřístupný - je potřeba získat povolení. Pokud si dobře vzpomínám, tak jde o úkol císařské legie, proto jsem se do dolu ani nepokoušel dostat. Propustku je ovšem možné získat i od obchodníka Hetmana Abelmawii. Zajímavá je v Gnisis ještě věž Arvs-Drelen, která obsahuje vyvolávací komnatu s tuhou daedrou. V tuhle chvíli to bylo nad mé síly. Dopravu v Gnisis zajišťuje bahnoměrka, která vás dopraví do Ald'ruhnu, Maar Ganu, Khuulu nebo Seyda Neen.



Severovýchodně od Gnisis je přístav Khuul, což je ale ve skutečnosti jen malá rybářská vesnička. Mezi Gnisis a Khuulem pak leží základna Ald Velothi, která sousedí se stejnojmennou vesničkou. Khuul je i přes svou nepatrnou rozlohu významným přístavem, protože se odtud dá vyplout směrem na Solstheim (datadisk Bloodmoon) nebo do Gnaar Moku či Dagon Felu (soustroví Sheogorath). A naopak, Ald Velothi je sice také rybářskou vískou, ale dopravní loď byste tu hledali marně. Ald Velothi nemá dokonce ani bahnoměrku, takže sem musíte doputovat buďto z Gnisis nebo z Khuulu (bahnoměrka z Khuulu vás dopraví do Maar Ganu, Ald'ruhnu nebo Gnisis).





Ald Velothi je pod správou rodu Redoran, ale nejde o příliš bezpečné místo. Nedávno se poblíž vesnice objevil tábor lidu z pustin a záhy na to došlo k únosu Madury Seran. Podařilo se mi naštěstí dohodnout s jejich vůdcem Abasselem a Maduru jsem za 500 Septimů vykoupil a dovedl zpět na základnu. Poté jsem se vrátil do Ald'ruhnu, abych si promyslel, co dál.

13
Aby to nevypadalo, že jsem se na hru vybodl ... ;)

Původní předpoklad postupu hrou o víkendu definitivně selhal, za což může hlavně moje chatrná paměť. Cechy se mě totiž snaží úpěnlivě hnát po celém ostrově, takže nestíhám tvořit geografické popisky. Z druhé strany jsem pak v tomto rozletu limitován nízkým levelem postavy a s tím souvisejícími nízkými úrovněmi dovedností. No a díky tomu zase nemohu postupovat v hierarchii cechů, takže jsem se dostal tak trochu do pasti :). V průběhu noci se pokusím sesmolit část za Ald'ruhn a Gnisis a vrátím se k tomuto problému v detailnějším rozboru.

Taky se mi konečně podařilo zjistit, jak přechytračit tmavé screenshoty - prostě stačí použít louči nebo kouzlo Světla :). Díky tomu už budu moci postovat screenshoty interiérů, které doteď byly celkem k ničemu.

Další pozitivní zprávou je možné zprovoznění TESO ze staré instalačky. Zatím tedy ještě nejásám, protože bethesdí klient nejprve stahoval pár velkých patchů, potom mi nabídl opravu celé instalačky a teď se pro změnu stahují jiné (a ještě větší) patche, takže vůbec netuším, kdy a jak to skončí. Pokud by se však zadařilo, tak bych sem postnul nějaké screenshoty vzhledu Morrowindu z TESO, aby byl vidět ten rozdíl.

14
Já tenkrát u Morrowindu zprvu vydržel hlavně kvůli lukostřelbě a pořádné alchymii. Líbila se mi ta mechanika, kdy je potřeba nejen odhadovat výšku výstřelu, ale zároveň u toho počítat s rostoucím opotřebováním luku. Alchymie pak byla jasná, tohle mi do té doby neumožnila žádná jiná hra.

Problém nastal s příběhem a tím vším kolem, protože těch textů jsou opravdu kvanta a zprvu to vypadá i docela zmatečně. Obzvlášť, když se pustíš po hlavní lince a do toho začneš dělat gildy, což poprvé udělá asi každý. Za chvilku jsem měl v těch jménech a místech zmatek. Opakování topiků je pak další problém, stejně tak kvanta vyplňových NPC. Takže jsem to ve finále taky jenom prolítával. Naštěstí to takový problém není, protože vše podstatné beztak proběhne v rámci hlavní linky, takže to kolem jsou jen doplňkové informace.

Jak se držím na nízkém levelu, tak je to i zajímavější, protože mě to nutí k větší opatrnosti, ale na druhou stranu to zase významně prodlužuje herní dobu.

15
Na skok v pohoří Molag Amur

Lávové pole ve střední části Vvardenfellu není tak jednolité, jak by se mohlo na první pohled zdát. Severní části dominuje Rudá hora, z níž jižním směrem vybíhá několik foyad. Část z nich pak zhruba na úrovni jezera Nabia zvedá kopcovitý val, který tvoří přirozenou hranici mezi Rudou horou a pohořím Molag Amur, zvedajícím se od jižního břehu ostrova. Samotné pohoří má kulovitý tvar a klikatí se jím několik foyad. Na severu mezi jižním výběžkem Rudé hory a pohořím Molag Amur se nachází popelavé pláně, které jsou domovem lidu z kmene Erabenimsun. Dalšími významnými body pohoří jsou posvátné hory Kand a Assarnibibi.

Do pohoří Molag Amur se nejsnáze dostanete z Molag Mar, kam se dá dojet bahnoměrkou nebo doplout lodí. Pokud však půjdete pěšky, tak vás čeká poněkud trnitá a zdlouhavá cesta. Z Balmory je potřeba vyrazit směrem k dwemerské pevnosti Arkngthandu a tu obejít po severní okraji, dokud nenarazíte na nenápadnou stezku dolů do lávových polí. Po ní se pak vydáte východním směrem až k jezeru Nabia. Na jihu jezera se nachází starobylá pevnost Marandus, což je celkem klíčový orientační bod pro všechny procházky v okolí jezera. Jezero se dá obejít po severním okraji anebo to jde vzít zkratkou okolo pevnosti a v ústí jezera přeplavat řeku na druhou stranu. V obou případech se objevíte na okraji pohoří Molag Mar (u Vanduské rodinné hrobky) a nyní už je to na vás. Jedna ze značených cest vás třeba dovede k pevnosti Telasero a odtud můžete v poklidu dojít až do Molag Mar.





Pokud chcete do Molag Amur dojít z oblasti Ascadijských ostrovů (nížina mezi Vivecem, Pelagiadem a Suranem), tak je nejlepším řešením dojít nejprve do Suranu, protože severní a západní okraj Ascadijské nížiny je lemován pásem hor. Na sever od Suranu můžete seskočit do koryta řeky Nabie a přeplavat až k ústí jezera, odkud se opět snadno dostanete k dungeonu Vandus (jako při cestě z Balmory). Další možností je opustit Suran jižní cestou a vydat se podél pobřeží na východ. Dojdete tak rovnou k pevnosti Telasero. Od ní vede severní cesta směrem k jezeru Nabia anebo se opět můžete vydat dále na východ, dokud nedojdete do Molag Mar.

Procházky Molag Amurem jsou ve skutečnosti velmi zrádné, protože místní foyady vytvořily napříč pohořím různě se klikatící stezky, takže je snadné sejít z cety. A to i když se držíte značených cest. Rozcestníky je totiž lehké přehlédnout. Další komplikací je množství potvor a celkově nepřehledný terén, kdy máte v první chvíli pocit, že všechny cesty vypadají úplně stejně. Časem však zjistíte, že v pohoří je několik orientačních bodů, podle kterých snadno rezeznáte, kudy a kam jdete. Ono to obecně platí pro celá lávová pole.

Od Vanduské rodinné hrobky jsem se na jistotu vydal na východ, dokud jsem nedošel ke křižovatce rozdělující cestu na severní a jižní směr. Hned první křižovatka po cestě taky vede na jih, ale cesta končí ve slepé uličce u daedrických ruin Bal Ur. Pozici těchto ruin je dobré si zapamatovat, zejména pokud se někde na Vvardenfellu nakazíte vampyrismem a prošvihnete včasnou léčbu. Severní cesta vede na popelavé pláně a odtud až k okraji vychodního pobřeží. Na nějaký větší průzkum jsem však nebyl dostatečně vybaven a tak jsem se snažil držet směrovek, které mě po jižní cestě naváděly do Molag Mar. Nějak jsem však neodhadl situaci a podlehl jsem dojmu, že Molag Mar je mnohem blíže, než ve skutečnosti je. Byl jsem proto rád, když jsem v dáli zahlédl alespoň obrys pevnosti Telasero.



Telasero je zčásti zaváté popelem, takže ven kouká jen vršek pevnosti. Místní propylonová komnata propojuje Telasero s pevnostmi Marandus a Falensarano. Na průzkum vnitřku to prozatím také není, protože Telasero je domovem popelavých zrůd, což jsou potvory spojené s Šestým rodem a nemocí těložer. Ostatně nepřátelská je většina pevností. V jejich okolí sice můžete narazit na neutrální NPC, ale jakmile vstoupíte dovnitř, tak vás NPC začnou nemilosrdně napadat. To samé platí i o řadě daedrických ruin, které často obývají různé kulty.

Kousek od pevnosti jsem narazil na další značení, které mě vrátilo na hlavní cestu podél pobřeží. U Ravirské rodinné hrobky jsem se pak srazil s tužším kostlivcem. Tahle hrobka je celkově zajímavá, protože jestli si to dobře pamatuji, tak hrobka je domovem jednoho z místních klanů upírů. Odhodil jsem proto zvědavost stranou a vydal se dál na východ. Kousek za zatáčkou se už rýsoval obrys bahnoměrky.

Molag Mar

Molag Mar slouží jako základna pro poutníky, kteří putují k posvátným horám Kand a Assarnibibi. Základna má tvar čtvercové pyramidy a je rozčleněna do několika samostatných pater. Nejde přitom o architektonický unikát, například město Vivec se skládá hned z celé soustavy těchto jednotek, proto bude dobré si strukturu Molag Mar popsat blíže.

Samotná stavba stojí na mořském dně a má celkem čtyři hlavní patra (stupně). Jedno je pod a tři jsou nad úrovní hladiny. První a druhé patro lemují široké ulice, které zároveň tvoří jakýsi ochoz. Třetí patro se pak nachází přímo na vrcholu pyramidy. Přechod mezi patry je možný jak vně, tak i zevnitř. Po obvodu jsou jednotlivá patra propojena soustavou tunelů, takže se snadno dostanete z prvního patra až na vrchol. Stačí přejít můstek spojující pyramidu s břehem a najít nejbližší tunel směřující nahoru.







V případě Molag Mar tvoří první patro jen obvodová zeď s ulicí (ve Vivecu jsou zde přítomny ještě jednoduché ubykace popř. služby). Na ulici najdete dvojici poklopů, kterými můžete sestoupit do stok. Ze stok pak můžete zevnitř vystoupat do tzv. kanálů, což je mezipatro mezi stokami a prvním patrem pyramidy. Z kanálů se po schodišti dostanete do tzv. pasu, což je dvoupatro, které zahrnuje vnitřek prvního a druhého patra pyramidy. Na vrchol pyramidy už se zevnitř nedostanete, takže je potřeba z pasu vyjít ven a najít přístupový tunel po obvodu. Ubykace na vrcholu stavby jsou opět dvoupatrové (zasahují do úrovně druhého patra, ale nejsou tu s ničím propojeny).

Veškerý život v Molag Mar je soustředěn do pasu a na vrchol pyramidy. Jde o různé obchody, chrám, ubykace a sídlo správců. Ve stokách je možné narazit na pár krys a jednu popelavou zombii. Kanály jsou oproti tomu zcela bez života. Dohled nad Molag Mar a okolím vykonává rod Redoran, který zde udržuje smíšenou posádku Štítonošů a Vysvěcenců (podobně jako je tomu v Bráně duchů). O dopravu se stará bahnoměrka, popř. je možné využít loďní dopravu. Molag Mar se tak stává neocenitelným útočištěm pro všechny, kdo se vydávají na výpravy v pohoří Molag Amur anebo se pokoušejí dostat ke svatyni Azury v jihovýchodní části ostrova.



Pro mě to návštěvou základny skončilo, protože jsem se až příliš odchýlil od původního plánu. V současné chvíli tu beztak nemohu nic plnit, takže bylo na čase nasednout na bahnoměrku a vydat se zpět do Balmory.

Ach ta skleróza

Po návratu do Balmory jsem se stavil za Ranis a konečně z ní vymáčkl i info o Llararu Berelothovi. Ranis po mě chtěla, abych Llarara přesvědčil ke vstupu do cechu mágů. Vyrazil jsem proto do Suranu, seskočil do koryta řeky a zopakoval si cestu do Sulipundu. Llarara jsem uplatil a bylo hotovo. Není to zrovna levné, ale kdo by chtěl ušetřit, tak Llarar má na stole vyskládaných něco přes 400 Septimů, což je shodou okolností obnos, který na jeho podplacení potřebujete. Není nad to, uplatit ho jeho vlastními penězi :). Jenomže já jsem křižák, takže jsem to zacáloval ze svého.

Ze Sulipundu jsem se vrátil na křižovatku k Marandusu a odtud jsem zamířil lávovými poli na západ. Chtěl jsem si prostě jen vyzkoušet alternativní cestu do Balmory a zároveň se porozhlédnout po okolí, abych získal představu o poloze místních dungeonů.



Ranis mě po návratu pochválila a poslala mě vyřešit nezákonný trénink magie Obnovení do hospody u Jižní zdi v Balmoře. Byl za to zodpovědný argonian Jen-On-Tam-Stojí. Mohl jsem se s ním domluvit výměnou za možnost placeného tréninku dovedností, ale jelikož placený trénink nepotřebuji, tak jsem ho prostě ukecal, aby s učením magie přestal. Další úkol pak spočíval v doprovodu čaroděje Itermerela do hospody Na půli cesty v Pelagiadu. Zároveň jsem od něj měl získat jeho zápisky (dal mi jejich kopii jako odměnu). Poté mě Ranis poslala zabít vyznavačku nekromancie Tashpi Ashibael do Maar Ganu. Jenomže se mi to trošku popletlo a zamířil jsem místo toho do Gnaar Moku :). Cestou jsem vynechal všechna možná NPC s úkoly, abych se zbytečně nezdržoval.







Gnaar Mok je malá rybářská osada na Trpkém pobřeží. Je o něco větší než Hla Oad a dokonce tu najdeme dům správce (správcem Gnaar Moku je Almse Arenim z rodu Hlaalu). Místní lodní doprava převáží pasažéry do Hla Oad a Khuulu. Prošel jsem Gnaar Mok hezky dům po domu, ale Tashpi Ashibael jsem hledal marně.

Strana: [1] 2 3 ... 487