Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Září 20, 2018, 00:08:47
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Zobrazit příspěvky

Tato sekce Vám umožňuje zobrazit všechny příspěvky tohoto uživatele. Prosím uvědomte si, že můžete vidět příspěvky pouze z oblastí Vám přístupných.

Témata - Elemir

Strana: [1] 2 3 ... 8
1
O hrách a hraní obecně / The Bard's Tale IV: Barrows Deep
« kdy: Září 19, 2018, 13:45:24  »
Začnu zcela bez obrázků. Jednak screenshoty zkreslují a pak bych mohl zbytečně ukázat něco, co by mělo být pro hráče překvapením.

Po drobném zpoždění byla hra dostupná již včera, ale ke hraní jsem se dostal až dnes a zatím mám za sebou 1,5 hodiny. Z těch různých verzí jsem sáhl po The Bard's Tale IV: Barrows Deep Premium Edition. Přišlo mi to asi jako nejlepší varianta vzhledem k požadované ceně, ale jak jsem dnes zjistil, řada hráčů byla mnohem opatrnějších a sáhli po základní Standard Edition ;) Je to rozdíl 17 USD, takže nic vysloveně zanedbatelného. A naopak, od Premium Edition je to 18 USD do Platinum edition, jejíž jediným bonusem je tuším digitální soundtrack. Bez toho se celkem dobře obejdu, takže těch zhruba 1300 Kč je maximum, co jsem ochotný do nové hry vrazit a přijde mi to adekvátní. Ostatně nejsem backer, v případě BT4 jsem běžný zákazník a ani nejsem (zatím) fanouškem této série. Vím o ní, něco jsem zkusil, ale k hrám jako takovým jsem se ještě pořádně nedostal.

Bryan Fargo se nechal nedávno slyšet, že pokud BT4 překoná v prvních 18 měsících hranici 2 miliónů prodaných kopií, pak se pokusí odkoupit zpět studio Interplay. Upřímně? Buďto je to projev nebetyčné nafoukanosti, nebo si je Bryan Fargo vědom nedosažitelnosti tohoto cíle. Jen pro představu, následující výpis ukazuje odhadovaná data prodaných kopií (vlastníků) podle Steamspy.com:

DIVINITY: ORIGINAL SIN (CLASSIC) - 1,000,000 .. 2,000,000
DIVINITY: ORIGINAL SIN - ENHANCED EDITION - 1,000,000 .. 2,000,000
DIVINITY: ORIGINAL SIN 2 - DEFINITIVE EDITION - 1,000,000 .. 2,000,000
PILLARS OF ETERNITY - 1,000,000 .. 2,000,000
PILLARS OF ETERNITY II: DEADFIRE - 100,000 .. 200,000
LEGEND OF GRIMROCK - 500,000 .. 1,000,000
LEGEND OF GRIMROCK 2 - 200,000 .. 500,000
Might & Magic X - Legacy - 100,000 .. 200,000

a nyní pro porovnání s jinou tvorbou studia inXile ...

WASTELAND 2: DIRECTOR'S CUT - 500,000 .. 1,000,000
TORMENT: TIDES OF NUMENERA - 100,000 .. 200,000

Přesná čísla nejsou podstatná, ale podle předchozího výpisu si lze udělat celkem dobrou představu o tom, jak na tom inXile studio je. Navíc většina těch dat je za delší časové období, jsou to tedy např. i výsledky různých slevových akcí apod. Po Tides of Numenera se BT4 dostane zcela nepochybně pod drobnohled a hráči budou opatrnější, což je ostatně vidět už jen na preferenci mezi jednotlivými edicemi. K opatrnosti nabádají i první ohlasy na hru.

Není to tak horké, jak by se mohlo na první pohled zdát. Osobně jsem se na BT4 těšil, ale to zároveň neznamená, že bych jakkoliv polevil a hře začal cokoliv promíjet. Po té řadě různých pokusů, kterak navázat na zašlou slávu herních studií 90. let, jsem docela skeptický. Tides of Numenera mě nepřesvědčila vůbec, Wasteland 2 jsem vlastně ani nevybalil, Pillars of Eternity mě záhy unudila k smrti ... snad jen Divinity: Original Sin vypadá nadějně, ale taky ještě nebyl důvod se do ní nějak více ponořit. Izometrií bylo za ta léta až až, a zkrátka nevidím důvod, proč raději nesáhnout po osvědčené klasice.

BT4 je jiný, je to hra z vlastního pohledu (proto jsem se na ní také těšil). Navíc vychází z poměrně staré a slavné série, která bohužel tak nějak upadla v zapomnění, protože na rozdíl od Might and Magic, Wizardry a Ultimy skončila ještě v 80. letech. No, v roce 2004 se sice inXile pokusili sérii vzkřísit stejnojmennou hrou, ale to taky zrovna žádný trhák nebyl, navíc to bylo pojaté spíše jako parodie (kvůli tomu jsem hraní odložil).

Vývoj BT4 jsem záměrně nesledoval, viděl jsem jen pár videí, takže jakmile nastala hodina H, byl jsem dostatečně napnutý. Jedinou vadou na kráse byl použitý engine Unity 3D, to nikdy nevěští nic dobrého ...

První ochlazení přišlo během intra. Neznám původní příběh Bard's Tale ani svět, ve kterém se odehrává. Nemohu proto soudit, jestli BT4 na něco navazuje, či ne, společné je akorát město Skara Brae. Intro o vzniku lidské rasy a Velké válce mě nijak nenavnadilo, naopak mi to přišlo jako nucený doplněk. Abych pravdu řekl, moc si z něj nevybavuji, tedy jen to, že někdy v této době vznikla magie hudby. Poté se vše přesunulo do současnosti a po volbě nové hry jsem se dozvěděl o novém kultu okolo paladinů, který pronásleduje kouzelníky a všemožné postavy okolo cechu dobrodruhů. Prostě klasická zápletka, kterak se fanatici snaží uchvátit moc. Paradoxně jsem si začal připadat jak v prvním Zaklínači :D Podobná zápletka a stejná atmosféra. Dobrá, je to teprve začátek a holt dneska je problém být originální ...

Během úvodu se ovšem naplno projevilo Unity 3D. Já vím, někomu může připadat zvláštní, že vůči tomuto enginu existuje taková averze a mnozí si možná říkají, jak to vůbec někdo může poznat? Je to jak s rukopisem, anebo lépe jako když porovnáváte různé techniky malby nebo záznamu. Nejde o to, že dokážete přesně definovat veškeré znaky, ale když vidíte hru na Unity 3D, tak prostě víte, že to je Unity 3D. A teprve pak začnete hledat to ostatní.

Chvála bohu, není to taková hrůza. Z počátku mi BT4 přišel jako lépe pořešený HD remake Realms of Arkania, ale u inXile je přeci jen hodně vidět, že mají lepší vkus a smysl pro detail. Není to nějaký asset store. Pár hezkých momentů tu najdete, ale je tu poměrně velký skok mezi exteriéry a interiéry. Ale hra se hlavně svižně hýbe ... i když, hned se předběhnu. Můj i7 a GF 1070 se dokáže zadýchat i v klidu (Ultra detaily při FullHD), ale to mi dělají právě i zmíněné remaky Realms of Arkania, je to holt daň za Unity 3D a podle mě právě tohle bude na hře hodně proklínané. O nic svižnější nejsou načítací časy.

Družina se zprvu skládá z jedné členky a brzy se v rámci tutoriálu rozroste o vůdce cechu dobrodruhů. Po krátké prohlídce města se děj posune do podzemí a jakmile jsme došli do cechu, tak tutoriál skončil a mohl jsem si vytvořit svůj vlastní charakter (anebo nechat defaultní Melody).

Tvorba charakteru mě lehce zklamala. Postava má jen trojici statistik (Sílu, Odolnost a Inteligenci), plus má nadefinovanou základní hodnotu zdraví a spell pointů. Během levelupu pak postava získává skillpointy a ty rozděluje do jedné z větví dovednostního stromu, který profiluje původně zvolené povolání (bard, bojovník, mág a zloděj). Zajímavé je, že jsem si jaksi nevšiml možnosti volit defaultně pohlaví, to je totiž svázané s konkrétní rasou (ženy jsou nabízeny v rámci rasy elfů). Zvyšování statistik je možné právě skrze dovednosti. Dovednosti jsou jinak aktivní a pasivní.

Osobně jsem sáhl po trpasličím bojovníkovi a se skřípěním zubů překousl jeho vzhled! Obličejů, potažmo modelů postav, není nad a pod povrchem Skara Brae zrovna přehršel, takže je to celkově obecný problém hry. Ale jde to překousnout. Horší je to s hudbou, ta moc výrazná není, zvuky jsou na tom ovšem dobře.

Systém dialogů a komenty postav jsou dobře vyřešené, obsah dialogů je ... no, jak který ;) Ono když vás vůdce cechu dobrodruhů hned označí za zachránce světa a sdělí vám, jak to vše bude záviset na vás, tak jsem si ihned vzpomněl na ten počin z roku 2004 a přemýšlel jsem, jestli brát BT4 jako vážnou hru, nebo je to opět něco na způsob parodie. Vznikl by tu totiž dost velký kontrast mezi tím, jakou se hra snaží navodit atmosféru a jakými prostředky se jí naopak snaží zlehčit. Beru to, humor není na škodu, ale první dojem může být dost rozhodující - tedy alespoň u mě.

Boj mě naopak vcelku potěšil. Na to, jak je herní systém odlehčený, tak je to dobře promyšlené. Vlastně boj je to jediné, co jsem z hry znal předem, takže jsem věděl, jak to bude realizované a tudíž mě to nemohlo ani nijak překvapit. Průběžně se ke každému aspektu vrátím postupně podrobněji, zatím bych se rád udržel jen v obecné rovině dojmu, jaký ve mě ta hodina a půl zanechala.

Popravdě jsem přemýšlel, jestli BT4 vůbec věnovat samotné téma, což samo o sobě o lecčems vypovídá, ale nebylo by to fér. BT4 má potenciál a já jsem teprve na začátku. Možná mě příběh hry nezaujal, možná mě nepřesvědčily ani některé dialogy, ale v dnešní tvorbě je to po dlouhé době zas hra, u které asi vydržím déle a uvidím, jak se to vyvine za dalších xy hodin. Podobným způsobem se bojím o Underworld Ascendant, prvotní dojem je prostě sviňa :D

Edit: hm, tak na Steamu už dostává hra docela na frak (na GOG je to lepší). Trochu se bojím toho, že začátek hry bude samozřejmě nejpromakanější, protože byl součástí bety, ale snad si to udrží alespoň průměr. Nejspíše mám opravdu kliku v tom, že neznám návaznost na původní trilogii, takže já na to opravdu budu hledět jako na samostatnou hru a tak jí budu také hodnotit.

2
Dneska jsem si od rána hrál s FDD a CD-ROM verzí World of Xeen a narazil jsem na docela nepříjemné problémy se stabilitou hry. Původně jsem pro hudbu nastavil emulaci Gravis Ultrasound a pro zvuky SoundBlaster Pro. Do obou verzí jsem doinstaloval i češtinu, takže jsem nejprve zkoušel různé kejkle s ní, protože jsem nemohl vyloučit, že zdrojem problémů není právě ona. Pak jsem zkusil Gravis Ultrasound zaměnit za SoundBlaster Pro (popř. jen SoundBlaster) a hra se mi začala kousat ještě více (při vstupu do gildy nebo k trenérovi definitivně zamrzla). Docela mě to rozhodilo, protože jsem k testům použil krom jiného i přesně tu samou instalaci, na které jsem před léty normálně hrál.

Naštěstí jsem zachoval klidnou hlavu a řešení na sebe nenechalo dlouho čekat :) Cvičmo jsem zkusil konfigurák z GOG verze hry a najednou vše fungovalo jako hodinky. Vzal jsem tedy oba použité konfiguráky (GOG a můj upravený) a začal jsem je porovnávat. Pointa je poměrně jednoduchá. Můj původní konfigurák vůbec nemá Gravis Ultrasound definovaný a emulovaný, což by ani tak moc nevadilo, ale SoundBlaster 16 měl jinak nastavené IRQ. A o to IRQ jde především, protože INSTALL.EXE hry nastavuje defaultně IRQ 7, kdežto v konfiguráku bylo z nějakého důvodu IRQ 5. Stačilo to tedy opravit a hra funguje jak má.

Je to docela dobrá záludnost, se kterou jsem nepočítal, proto o ní píši. Při tom různém kopírování konfiguráků se prostě může stát, že občas nakopírujete nějakou specifickou verzi, která ovšem nemusí být plně v souladu s daným nastavením hry, takže je docela dobré kontrolovat nastavení zvukovky ve hře vůči definici zvukovky v konfiguračním souboru DOSBoxu a sladit to.

[sblaster]
# sbtype -- Type of sblaster to emulate:none,sb1,sb2,sbpro1,sbpro2,sb16.
# sbbase,irq,dma,hdma -- The IO/IRQ/DMA/High DMA address of the soundblaster.
# mixer -- Allow the soundblaster mixer to modify the DOSBox mixer.
# oplmode -- Type of OPL emulation: auto,cms,opl2,dualopl2,opl3.
#            On auto the mode is determined by sblaster type.
#            All OPL modes are 'Adlib', except for CMS.
# oplrate -- Sample rate of OPL music emulation.

sbtype=sb16
sbbase=220
irq=5
dma=1
hdma=5
mixer=true
oplmode=auto
oplrate=22050

3
Nakonec na to přeci jen došlo :D Vyhýbat se prvnímu dílu Might and Magic mi šlo perfektně celá léta a možná bych si klidně okecal, proč se do něj nepouštět vůbec. Podobně v případě druhého dílu, ale celá věc má jeden podstatný háček. Nejde ani tak o to, že bych si měl doplnit patřičné vzdělání, ale starší díly Might and Magic se v jednu dobu staly ústředním motivem pro obsah stránek. Přitom tu paradoxně dostaly původně zrovna ten nejmenší prostor a dostupné informace jsou dosti nekompletní, což platí i pro díly, které jsem sice již odehrál, ale informace jsem zatím zpracoval jen z části.

Podle plánu jsem měl Might and Magic I rozehrát už minulý rok a skutečně jsem k tomu měl nakročeno (Apple II verze), ale nakonec z toho sešlo a nejdále jsem se tak v jedničce dostal před haldou let při svém prvním pokusu o pokoření této hry (postupně pak tyto informace doplním). Zmapoval jsem přitom velký kus Sorpigalu (tedy alespoň mi to tak tenkrát připadalo :)) a poté jsem z neznámých důvodů hru ukončil. Možná bych někde na disku vyhrabal ještě příslušný save, ale nemám v úmyslu se k němu vracet a navazovat na něj.

Nyní asi opravdu nastala ta správná chvíle, kdy bych to měl zkusit znovu. Jednak mi Rengo nasadil svou rozehrávkou brouka do hlavy a pak mě hlavně tlačí ostatní RPG resty - dokážu si živě představit, jak si vymýšlím další důvod, proč se to ani tentokrát nepovedlo :D Moc vhodnějších chvil už letos nebude a za chvilku to bude rok od loňského pokusu.

Původně jsem před léty začínal s IBM/PC verzí, ale minulý rok jsem silně koketoval s myšlenkou, že bych měl začít stylově a sáhnout po Apple II verzi, kterou to vše vlastně začalo. Nakonec jsem tak opravdu učinil, jak už jsem výše psal. Jako emulátor jsem využil Applewin, který umí emulovat Apple IIe, tedy Apple II s komplet nainstalovanou doplňkovou výbavou. Není to taková plejáda možností jako v případě WinUAE u Amigy, ale Applewin je poměrně jednoduchý a intuitivní na ovládání, co víc si přát? ;)

Applewin krom jiného umí tvořit screenshoty a ukládat obraz paměti. Ostatně možnost ukládání paměti byla velkým lákadlem. Po vzoru Ali a její rozehrávky MAC verze jsem zvažoval, že bych tím pořešil save, ale pokusím se tomu co nejvíce vyhýbat a budu hrát raději tradičněji, jen s možností ukládání v hospodě.

Vybrat jsem si mohl ve skutečnosti kteroukoliv verzi, protože vztah mám tak nějak ke všem a každou z verzí pro různé počítačové platformy navíc vlastním, takže bych se ani nemusel cítit příliš provinile :D Nj, jenomže s obrazem disket už je to horší, tady jsem musel sáhnout po upravené verzi bez protipirátské ochrany. Nemám v to úplnou důvěru, ale podle všeho se jedná o léty prověřenou verzi a ke všemu z důvěryhodných stránek, tak to snad bude v pohodě.

Poznámka: potíž je hlavně v tom, že s takto upraveným obrazem diskety se nedá pracovat např. s pomocí diskových utilit pro práci s Apple II filesystémy ve Windows, protože ony se chovají jako nestandardně naformátované (takto se na Apple II právě řešila protipirátská ochrana). Applewin tyto obrazy disket v pohodě schroupe, ale třeba CiderPress nikoliv. Nejsem applista, takže si jiným způsobem (zatím) poradit neumím. Disk B je přitom poměrně důležitý, protože obsahuje uložené charaktery a save pozici hry, které díky tomu nemohu vytáhnout. Transfer družiny mezi jedničkou a dvojkou však funguje bez problémů, takže jde spíše o komplikaci typu, že si nemohu dělat jednoduše vlastní zálohy save pozic, což není pro mě úplně ideální situace.

Alternativou k rozehrávce byla c64 verze, ale u ní jsem zkoušel jen MMII a nebylo to zrovna to, co bych si od toho představoval. Emulace byla příliš pomalá, čímž Applewin právě netrpí. Popravdě jsem byl ještě včera přesvědčen, že nakonec kvůli pohodlí zvolím IBM/PC verzi, ale na notebooku jsem našel jen svou rozehrávku v Applewin, takže finální rozhodnutí se nakonec skutečně stočilo k Apple II verzi.

No, ono je potřeba při volbě verze vzít opravdu v potaz i následující pokračování v MMII, protože jak jsem naznačil výše, druhý díl umožňuje import družiny a ten je samozřejmě nejjednodušší v případě stejné platformy. Nejsem si příliš jistý, zda budu chtít pokračovat i v Apple II verzi MMII, na to je ještě moc brzy. Navíc si nejsem ani jistý tím, že vůbec import postav využiju. Z tohoto důvodu jsem si družinu do jedničky nastřílel poněkud netypicky - je komplet složená z ženských charakterů:

RYKSHA, rytířka, půl-ork zlého přesvědčení, Inteligence 9, Síla 18, Osobnost 10, Odolnost 14, Rychlost 15, Přesnost 12 a Štěstí 7
ZORIETA, paladinka, trpaslík dobrého přesvědčení, Inteligence 6, Síla 14, Osobnost 14, Odolnost 16, Rychlost 15, Přesnost 18 a Štěstí 7
EONA, lučištnice, člověk dobrého přesvědčení, Inteligence 14, Síla 12, Osobnost 7, Odolnost 11, Rychlost 17, Přesnost 17 a Štěstí 11
LILI, zlodějka, gnóm neutrálního přesvědčení, Inteligence 9, Síla 15, Osobnost 8, Odolnost 10, Rychlost 15, Přesnost 12 a Štěstí 19
REBECCA, klerička, člověk neutrálního přesvědčení, Inteligence 9, Síla 9, Osobnost 17, Odolnost 7, Rychlost 17, Přesnost 6 a Štěstí 15
LATHIA, kouzelnice, elf neutrálního přesvědčení, Inteligence 17, Síla 8, Osobnost 8, Odolnost 12, Rychlost 17, Přesnost 15 a Štěstí 9

Původně to byl vlastně jen takový pokus o družinu kvůli otestování hry, ale pomalu to vypadá, že tahle družina se opravdu vrhne do víru dobrodružství. Ve velikostech atributů nehledejte žádný smysl, neřešil jsem to příliš ani u MM 3-5, tak nevidím důvod, proč to řešit zde. Obecná rada zní, že každá postava by měla mít v klíčových atributech 15+ bodů, což tak úplně nesplňuju, ale pokud se bude hra tvářit schůdně, nemám důvod na tom cokoliv měnit.

Začátek hry je beztak trošku rozpačitější a plný grindu, takže rozhodující bude chování postav na vyšších levelech. Po odehrátí Swords and Sorcery (SaS) tuším, jak to bude zhruba vypadat a moc nadšený z toho nejsem, protože SaS je bezpochyby jen lehčí odvar MMI. Předpokládám, že to v prvních hodinách upadne do nudné rutiny, ale podstatné bude, jak dlouhá tahle fáze bude a jak často se bude opakovat.

Nemá smysl předstírat, že o hře nic nevím, protože jsem samozřejmě už dříve četl deník Stridera a Ali, plus jsem četl diskuzi k jedničce a dvojce na Oldgames. Úvodní fáze je u jedničky holt dlouhá, ale klasicky v duchu Might and Magic, protože to počáteční zápolení o holý život je i v následujících dílech, jen to celé trvá mnohem kratší dobu. Moje představa je dosáhnout alespoň levelu 6 a poté pokračovat v průzkumu mimo zdi Sorpigalu. Může to být docela opruz, ale na levelu 1 mám zatím výrazný problém s řadou bojů a hlavně je to dost pendlování mezi bodem respawnu a hospodou pro uložení hry. V tomto ohledu naprosto chápu využití načítání paměti emulátoru.

První desítku bojů mám určitě za sebou, ale podle zkušenostního zisku je jasné, že tady půjde přinejmenším o pár tisíc soubojů, než na požadovanou metu dosáhnu. K tomu předpokládám, že paladinka a lučištnice budou jako meziobory levelovat pomaleji, stejně jako je tomu u pozdějších dílů série.

Ke hře samotné a začátku zatím nic psát nebubu. Prozatím jsem rád, že hra uspokojivě funguje, byť emulátor má i své mouchy. Rozhodující bude několik následujících hodin a pak bych se definitivně rozhodl, jestli budu v Apple II verzi pokračovat.

4
O hrách a hraní obecně / (Elemir) - Dungeon Master
« kdy: Červen 25, 2018, 17:11:37  »
Od ranní úvahy, kam dále, už uběhlo několik hodin a v jejich průběhu jsem neprozřetelně začal "obhlížet terén". Na jednu stranu je hezké, že bych se rád vyhnul ručnímu mapování, ale pak mi došlo, že u Might and Magic I mě to čeká také a pokud bych někde do okolí jejich rozehrávky vsadil ještě Dungeon Mastera, tak by to bylo opět hned několik her po sobě, kde bych se tím musel zabývat. Nejde samozřejmě jen o první DM, ale zákonitě mě hned čeká i dvojka.

V případě prvního DM se jedná o nějakých 14 levelů, což může být samozřejmě zrádná informace vzhledem k možné délce hry, ale na DM mě zaujal především herní systém. Přišlo mi na něm něco povědomého a nemám na mysli zrovna The Eye of the Beholder ;) Jde o rozvoj a trénink dovedností, které mi připomněly Wizardry. Délka hry tedy nemusí být jedinou záludností, ale trochu se obávám, že lezu zase do něčeho, od čeho bych si rád na nějakou dobu odpočinul. Jenomže pak si říkám, že to bych musel přestat hrát zcela, protože nyní se beztak budu několik měsíců točit v podobných mechanikách.

Manuál k DM je poněkud spartánský, takže to vypadá na prima učení za pochodu, což by mi vlastně mělo vyhovovat. Hra pochází z roku 1987 (Atari ST) a o dva roky později byla portována i na PC, přičemž podle nalezených údajů se jednotlivé porty hry mezi sebou mírně liší. Já budu hrát samozřejmě PC verzi.

Protentokrát tu nebudu žádné podrobnosti ke hře vypisovat, DM je podle mě dost profláklý a hlavně se stal inspirací mnoha pozdějších her. Úplně na počátku jsem měl správně touhle hrou začít, ale tady se musím přiznat, že od rozehrání DM mě celou dobu odrazovalo grafické ztvárnění hry. Do rozehrání Wizardry 6 jsem si nikdy nemyslel, že bych opravdu něco takového dokázal zkousnout, ale primární je funkčnost a tu to nijak nenarušuje.

Mnohem víc se obávám survival prvků, protože starost o jídlo a pití není zrovna mou silnou stránkou. V EOBech jsem byl rád za kouzlo a v Realms of Arkania se dalo alespoň lovit. Otázkou tak budou hlavně případné penalizace, ale to se dozvím až přímo ve hře.

5
O hrách a hraní obecně / (Elemir) - Betrayal at Krondor
« kdy: Duben 24, 2018, 20:51:42  »
Dobrá, původně jsem to neměl moc v plánu, ale myšlenky na Betrayal at Krondor (BaK) mě dostihly už při hraní Stonekeepu, kdy se mi v závislosti na postupu různě měnilo osazenstvo družiny a nakonec mě ještě více nalomil Richmond svým dotazem k výběru další hry ;)

BaK jsem kdysi už jednou rozehrál, ostatně je to jedna z her, na kterou existuje fanouškovská čeština, což je vzhledem k množství dialogů a infotextů dost výhoda. Ale nevzpomínám si přesně, kdy to bylo. Určitě to však bylo po roce 2002, možná 2003. Poflakoval jsem se někde okolo startovní pozice a došel až do nějaké vesnice. Hra mi přišla graficky celkem fajn, byť grafika BaK je taková zvláštní. Postavy v družině a různá NPC jsou digitalizovaní herci, kdežto okolí je nějaký mix spritů a předrenderovaného pozadí. Pohyb je plynulý, jen v bojích se hra přepne do tahového režimu. Bojiště jsou docela malá a boje tou svou mechanikou trochu připomínají sérii Realms of Arkania. Hra je navíc docela ukecaná. Krom dialogů s NPC si docela dost povídali i členové družiny mezi sebou. Příběh hry je inspirovaný ságou Trhlinových válek od R. E. Feista. Ani nevím, proč jsem tenkrát přestal hrát.

Dneska jsem se chtěl podívat jen na instalaci a trochu si prohlédnout začátek. Stále jsem neměl v úmyslu se hro přímo pouštět. Čeština se mi však odmítla nainstalovat na GOG verzi hry a tak jsem musel sáhnout po volně dostupném balíčku, který kdysi vyšel na Bonuswebu. Instalace nebyla úplně bezproblémová, protože jsem jaksi pozapomněl, jak zrádné jsou samorozbalovací archivy v DOSu :)

Archiv je potřeba rozbalit do předpřipraveného adresáře pomocí patřičného příkazu, popř. je potřeba archiv přejmenovat na něco nesmyslného - archiv obsahuje stejnojmenný soubor krondor.exe, takže rozbalování selže kvůli kolizi. Vytvořil jsem si proto podadresář Krondor a z nadřazeného adresáře, který jsem připojil do DOSBoxu, jsem spustil soubor archivu i s uvedením cesty:

Kód: [Vybrat]
krondor.exe c:\Krondor
Chvilku to trvá. Poté jsem ještě s pomocí install.exe nastavil zvukovku jen na SoundBlaster. Poté jsem ještě doinstaloval češtinu a DOSBox ukončil.

Pro jednodušší spouštění a podrobnější nastavení jsem si z GOG verze hry překopíroval stávající konfigurační soubory a připravil si zástupce na ploše. To už je taková běžná rutina, kterou provádím u každé hry.

BaK se rozběhl krásně a na první pohled není vidět nic, co by se oproti GOG verzi odlišovalo. U ní mě totiž zarazila velikost adresáře s hrou, který je mnohonásobně větší. Dělá to jeden speciální soubor, který si tam v GOGu dodali. Jedná se ve skutečnosti o nějaký image CD s bonusovým (?) obsahem.

Začátek hry proběhl standardně, vydal jsem se i kousek jižně, kde jsem po nějaké době došel do vesnice, co jsem nejspíše zahlédl i před lety, ale nějak mě to táhlo dále, takže o 3 hodiny a 15 minut později jsem se objevil před hlavním městem ... :D

Psaní deníku k BaK bude nejspíše poněkud komplikované, protože za ty tři hodiny to byl jen příval informací a mezi tím vším jsem se učil ovládat UI hry. Boje zprvu docela odsýpají, což si právě z té předchozí rozehrávky pamatuji a hodně mě to zaujalo. Zkoušel jsem i automatický boj, ale ten je spolehlivý jen tehdy, pokud není na bojišti příliš protivníků, pak je lepší sáhnout po manuálním ovládání boje. A samozřejmě už jsem zjistil, jak s tužšími boji lehce vyběhnout ;)

Jsem sám na sebe zvědav, ale je to opravdu poslední odbočka, pak už musím Wizardry 8 dojet :D

6
O hrách a hraní obecně / Emulace, emulátory a historické exkurze
« kdy: Březen 29, 2018, 23:50:40  »
Poslední dobou se mi aktivity příliš roztříštily různými směry a tak jsem se rozhodl, že bych měl začít brát různé resty systematicky :) Problém je, že jsem za poslední 3 roky hodně věcí načal, ale nedokončil a začínám v tom mít guláš. Jednak jsem porůznu plánoval rozšíření webu a druhak jsem potřeboval plnit herní resty, takže úvahy o jakémkoliv rozšíření webu jsem rázem poslal na druhou kolej. Ostatně ono je to poněkud složitější, protože doba jde neuprosně dopředu, a např. technické pasáže webu poměrně rychle zastarávají, tedy minimálně z pohledu informačního a popravdě mě moc nebaví to pravidelně upravovat dle aktuální situace.

Vždycky mi třeba přišlo zbytečné, abych se tu dopodrobna zabýval nastavením DOSBoxu, protože z pohledu série Might and Magic se to týká v podstatě jen I-V dílu, tedy jde o tu v současné době méně hranou část série a kdokoliv, kdo by se jí chtěl věnovat, tak si s DOSBoxem zcela určitě poradí ;) Na druhou stranu DOSBox není jediné řešení a někteří si možná vzpomínají, že jsem tu před lety sliboval větší zaměření na "alternativní" způsoby spouštění jednotlivých dílů, potažmo zmínky o spouštění těchto her pod linuxem. Dlouhou dobu mě k tomu nic netlačilo a vlastně jsem byl rád, že to nikdo za ta léta nevytáhl, ale v posledních pár měsících jsem byl nucen tento svůj postoj přehodnotit. Začalo to poněkud plíživě ...

Od poslední velké změny článku s odkazy na další weby se snažím v pravidelných intervalech každý odkaz kontrolovat, přičemž primárně sleduji jeho funkčnost. Nefunkčnost nebyla doposud přílišný problém, protože zaniklé stránky bylo možno vytáhnout např. z archivu služby Internet Archive. Ne vždy je to dokonalé, ale vesměs je to použitelné. Problém bývá povětšinou s obrázky a případnými downloady souborů. Jenomže Internet Archive se v posledních měsících potýká s problémy a popravdě nikdo nemůže zaručit, že tu ta služba bude navěky. Nenápadně jsem proto zahájil archivaci starých binárek, abych si pro budoucnost uchránil alespoň sbírku historického software (rozuměj software, který jsem kdy k něčemu použil/používám). Nejde třeba jen o software, který už nikdo dále nevyvíjí, ale jde i o jeho starší verze, které třeba upadly v zapomnění samotným vývojářem. Zkuste si třeba na webu Microsoftu vyhledat VirtualPC a chtějte verzi pro Windows XP. Pokud neznáte její konkrétní jméno, tak se Microsoft bude tvářit, že jedinou stažitelnou verzí je verze pro Windows 7 a v novějších už to ani nepotřebujete (ostatně on se tváří, že před Windows 7 ani nic jiného nebylo :)). Nejde tedy jen o software samotný, ale jde i o jeho konkrétní funkčnost a kompatibilitu, kterou je potřeba vysledovat.

Upřímně, mizení různých stránek a zdrojů mě docela vyděsilo. Člověk si tak nějak zvykl, že internet je plný informací, a pokud někde něco zaniklo, někdo jiný to jinde znovu vzkřísil, jenomže tohle není ve skutečnosti žádná samozřejmost! Internet se vyvíjí, prochází si generačními cykly, a jednou se prostě řetězec přetrhne a příslušné informace zmizí v nenávratnu. Rozumím tomu, že nemá smysl udržovat informace a postupy, které jsou překonané, obzvláště pokud máme k dispozici software, který je plně kompatibilní s předchozími verzemi a jehož používání je mnohem komfortnější. To se týká třeba emulátorů, kdy se navíc vyvíjí otázka licencování operačních systémů, takže zatímco před deseti lety jste museli obrazy ROMek shánět pokoutnými způsoby, dneska to jde i zcela legálně. Vrcholem je zařazení MS-DOSu mezi abandonware :) I když benevolence Microsoftu není ničím novým. A zrovna DOSu bych se dnes chtěl věnovat poněkud blíže.

Počátky operačního systému DOS

DOS neboli Disk Operating System je v současné době souhrnné označením pro skupinu operačních systémů, které mají svůj počátek v QDOSu (Quick and Dirty Operating System). V druhé polovině 70. let ho vyvinula společnost Seattle Computer Products pro jejich vlastní stavebnici založenou na procesoru Intel 8086 a v roce 1980 ho pak začali pod názvem 86-DOS licencovat. QDOS se inspiroval v operačním systému CP/M (Control Program/Monitor, později označovaný jako Control Program for Microcomputers), který vyvíjel Gary Kildall pro Intel. Z důvodu neshod však Gary Kildall odešel a založil Digital Research, Inc. (zkráceně DR). CP/M byl tedy původně určen pro 8-bitové procesory Intel 8080/85, ale díky své architektuře byl snadno modifikovatelný i pro ostatní 8-bity (systém se skládal ze dvou částí, přičemž z pohledu kompatibility stačilo pozměnit jen část závislou na architektuře procesoru).

Poznámka: přízvyskem DOS se často označují i nesouvisející systémy, jako příklad mohu uvést AmigaDOS, Apple DOS a jiné. Tyhle systémy fungují poněkud jinak a nezachovávají si tak vzájemnou kompatibilitu, tudíž do "rodiny" skutečných DOSů nepatří. V rámci různých počítačů pak mohou dokonce existovat komponenty, které mají vlastní čipy a OS a občas se tak přihodilo, že disketové jednotky mohl řídit třeba systém MIDAS, zkráceně M-DOS (8-bitový OS pro procesory Intel 8080 a Z80), vyvinutý Microsoftem v roce 1979.

CP/M se těšil značné oblibě a časem se objevily i varianty pro 16-bitové procesory a rozšíření o víceuživatelské prostředí. Komapatibilitu sice narušovalo i samotné uspořádání a ovládání hardware jednotlivých mikropočítačů, ale pořád to tak nějak fungovalo, popř. se to vždy nějak zpytlíkovalo :) Nakonec ho zabil zejména roztříštěný trh a nově nastupující uniformita IBM PC. Ostatně společnost IBM byla nakonec tou, která nechtěně pomohla DOSu prorazit a zároveň se postarala o jeho diverzifikaci. Původně tu totiž o DOS ani nešlo.

IMB v roce 1980 hledala pro svou nově vzniklou řadu počítačů založenou na procesorech Intel 8088 vhodný operační systém. Nejprve se pokusili hledat ve vodách CP/M a z nějakého důvodu se prý obrátili na Billa Gatese. Microsoft byl totiž tvůrcem tzv. Microsoft Softcard, které se používaly v Apple II jako koprocesor a využívaly CP/M ve spojení s procesorem Z80 (právě díky tomu bylo na Apple II možno provozovat CP/M). Jenomže Microsoft ve skutečnosti neměl s CP/M nic společného a odkázal proto IMB na Digital Research, Inc. Za licencování CP/M byla v Digital Research zodpovědná Dorothy Kildall. K prodeji licence nakonec nedošlo, protože Digital Research nabídku ve výši 250 000 USD za v podstatě neomezenou licenci odmítla. IMB navíc požadovala přejmenování CP/M na PC-DOS.

IMB se proto znovu obrátila na Billa Gatese, protože ten při jednom z rozhovorů před zástupcem IBM Jackem Samsem zmínil jistý 86-DOS a Sams mu na to odvětil, že by měl licenci koupit. Gates tentokrát svou příležitost nepromarnil a obrátil se na Seattle Computer Products, od nichž pak licenci na 86-DOS za nějakých 25 000 USD skutečně koupil. Později dokonce najmul Tima Patersona, který původně na 86-DOSu v Seattle Computer Products pracoval a společně pak pokračovali v práci pro IMB. Postup byl ze strany IBM bedlivě sledován a roku 1981, měsíc před uvedením produktové řady IBM PC, byl výsledek jejich práce definitivně schválen. Microsoft za dalších 50 000 USD zakoupil komplet práva k 86-DOSu a IBM získala CP/M podobný systém, na nemž bylo možné provozovat existující 8-bitové aplikace určené pro CP/M. Slavit tak mohly obě strany :)

Spolupráce Microsoftu s IMB nesla kýžené ovoce. IBM dokonce umožnila Microsoftu prodej PC-DOSu dalším OEM (Original Equipment Manufacturers, v té době v podstatě výhradně výrobci počítačů) a tak se roku 1981 zrodil MS-DOS, který byl různě modifikován a často i přejmenováván. To Microsoft později zarazil a začal vyžadovat jednotný název pro všechny produkty založené na MS-DOSu. Modifikace MS-DOSu měla svůj význam, protože jak jsem zmínil, počítače IMB PC byly postaveny na procesoru Intel 8088 a byly dost unifikované, kdežto trh kolem byl poněkud roztříštěný, byť už v této době tu byla i jistá snaha o udržení standardu IBM PC. Krásným příkladem této snahy byla společnost Tandy Corporation, která v roce 1984 přišla s vlastním klonem IMB PC - Tandy 1000.

Jenom na chvilku odbočím, licencování MS-DOSu OEM partnerům vydrželo Microsoftu po celou dobu až do poslední "samostatné" verze 6.22 (verze 7 a výše už byly součástí subsystému Windows 9x). Legálně jste tedy mohli MS-DOS získat jedině zakoupením nového počítače, popř. později stačil kus adekvátního hardware, ale úplně košér to nebylo. Nic na tom nezměnil ani fakt, že od verze 5.0 začal Microsoft prodávat upgrade balíčky jako retail verze, protože k upgrade jste samozřejmě potřebovali některou z předchozích verzí MS-DOSu (minimálně 2.11), které byly ovšem na nákup PC vázané, takže jste se dostali do bludného kruhu. Jako koncový zákazník jste si prostě nemohli samostnatně plnou verzi MS-DOSu koupit. Ono tohle ostatně platilo i pro Windows, zejména v případě Windows XP a jejich OEM verzí, kde Microsoft časem nakonec lehce ustoupil a toleroval prodej OEM verzí např. s nákupem disku nebo paměti. Pro domácí stavitele tu totiž jinak byla tzv. builder edice, která byla samozřejmě dražší ;) Shodou okolností se později tato licence prodávala jako legalizační kit, kdy jste s ní mohli zlegalizovat pirátskou verzi vašich Windows. Rozdíl mezi OEM verzí MS-DOSu a Windows XP však spočíval v tom, že OEM licence Windows XP byla dlouhá léta nepřenositelná. Tohle změnilo na území Evropské Unie až rozhodnutí Evropské komise. MS-DOS jste si naopak mohli přenášet dle libosti, omezením byl jen počet licencí, takže pokud jste měli jen jednu, museli jste MS-DOS z předchozího počítače nejprve smazat a pak teprve nainstalovat na jiný.

Ale zpět k Microsoftu a IBM. V Digital Research se brzy o PC-DOSu dozvěděli a neunikla jim ani jeho podobnost s CP/M, ostatně to nebylo vzhledem k předchozím jednáním mezi IBM a Digital Research nic překvapivého a tak Garry Kildall pohrozil IBM právními kroky. K soudu ovšem nedošlo a IBM se s Kildallem dohodla, že bude vedle PC-DOSu nabízet i jeho CP/M upravený pro procesory Intel 8086 (tzv. CP/M-86). Jenomže CP/M-86 byl o 200 USD dražší než PC-DOS a tak se prodával velmi špatně, což vedlo ke ztrátě podílu CP/M nejen na platformě IBM PC, ale i IBM PC kompatibilních počítačů.

Garry Kildall to ještě nevzdal a rozhodl se ve vývoji CP/M-86 pokračovat. V roce 1983 tak vyšel Concurrent DOS, který byl kompatibilní s PC-DOS 1.1. O dva roky později pak ve spolupráci s Intelem a nově vydaným procesorem 80286 vyšel Concurrent DOS 286. Vedle něj se objevil ještě FlexOS a DOS Plus. V roce 1987 se s příchodem procesorů Intel 80386 objevil Concurrent DOS 386 a o rok později vznikla první verze DR-DOSu. Špatný počin to rozhodně nebyl a DR-DOS se velmi rychle stal vážnějším konkurentem MS-DOSu (krom funkcí konkuroval i cenou). V roce 1991 došlo k akvizici Digital Research s Novell, Inc., kdy se DR-DOS na chvilku přejmenoval na Novell DOS a v roce 1996 ho Novell prodal společnosti Caldera. Vývoj DR-DOSu rozhodně neustrnul a pod názvem Caldera DR-DOS se prodával až do roku 2002, kdy Caldera prodala práva společnosti DeviceLogics L.L.C. Poslední známou verzí je verze 7.x. DR-DOS byl sice od počátku placeným OS, ale postupem času se objevily také nekomerční a dokonce i opensource verze (OpenDOS). Poměrně zajímavé bylo, že DR-DOS ve verzi 6 umožňoval spouštět Windows 3.1, což Microsoft několikrát uměle narušil a podobná situace se opakovala s Windows 95, kdy se Caldera za podpory Canopy Group rozhodla Microsoft zažalovat. Microsoftu se argumentace příliš nedařila a spor skončil v roce 2000 mimosoudním vyrovnáním.

Růžové vztahy nevydržely ani v případě spojení Microsoft - IBM. V roce 1987 se MS a PC-DOS dočkaly poslední souběžné verze 3.3. Důvodem neshod byl hlavně spor o grafickou nadstavbou PC-DOSu, kdy se začal rodit komplexnější OS. Microsoft totiž využil své předchozí spolupráce s Applem na grafickém rozhraní pro Apple Macintosh a v roce 1985 představil své Windows 1.0. Microsoft sice IBM přesvědčil o nutnosti grafického rozhraní (GUI), ale IBM se nakonec rozhodla, že zabije dvě mouchy jednou ranou a vybrala si vývoj OS/2. Nicméně vývoj samotného PC-DOSu také pokračoval a podobně jako v případě DR-DOSu, i zde došlo k částečnému vyšachování PC-DOSu jako zavaděče pro Windows 3.1.

7
S objevením bezpečnostních problémů s procesory Intel (Meltdawn, Spectre) vyšlo několik záplat do Windows, přičemž jedna z nich výrazně zasahuje do struktury kernelu (jádra systému). Má tudíž vysoký potenciál ovlivnit veškeré programy, které ke svému chodu potřebují nízkoúrovňový ovladač a mezi takové patří i populární Daemon Tools Lite (DTL). Je pravdou, že ta moje verze DTL byla již poněkud historická, ale kompatibilní s Windows 7 (byla to nějaká verze 4.10. nebo 4.11. z roku 2007). Důvodem pro tohle řešení je fakt, že DTL obsahuje od určité verze záměrně adware (tuším 5 a výše), takže jsem se tomu chtěl samozřejmě vyhnout.

Program mi po instalaci záplat přestal zcela fungovat a těžce jsem narazil i při pokusu o jeho reinstalaci. Uninstall mi totiž nebyl schopný program odstranit zcela a to podstatné zůstalo v systému viset. Díky tomu pak nejde provést instalaci, byť by se k ní použila novější verze programu. Klasickým řešením by byla manuální úprava registrů, do čehož se mi moc nechtělo.

Pomohlo ovšem poměrně jednoduché řešení. Na disku jsem našel zálohu adresáře z vyšší verze DTL (4.48.) a tu jsem nakopíroval do adresáře s nefunkční verzí. Verze 4.1x používá jako spouštěcí soubor daemon.exe, takže jsem tenhle soubor musel obsahově přehrát souborem DTLite.exe, kterému jsem změnil jméno na daemon.exe. Díky tomu odpadla varovná hláška při startu Windows.

Nyní už bylo možné spustit přímo instalaci DTL 4.48. a provést kompletní reinstalaci, po které se program správně zapsal do registrů a v DTL už pak jen stačilo nastavit zobrazování ikonky v oznamovací oblasti + vypnout detekci aktualizací. Soubor daemon.exe se v tu chvíli stal zbytečným.

Problém s odinstalací DTL není ojedinělou záležitostí, proto jsem se rozhodl o tuto zkušenost podělit, třeba se to bude hodit i někomu jinému ;)

8
Pravidla, oznámení apod. / Údržba webu
« kdy: Březen 17, 2018, 10:58:22  »
Dnes, tedy 17. 3. 2018 budu v průběhu dne provádět údržbu celého webu, je tedy možné, že občas něco nebude fungovat. Nijak se neděste, za ta léta se mi tu nahromadila kupa balastu a docela to zabírá místo na hostingu, takže budu některé věci promazávat a naopak jiné přidávat. Vzhledem k rozsahu změn se mi pak klidně může stát, že smažu i něco podstatného :) Nicméně zálohu mám, takže není problém to pak nahodit zpět.

9
O hrách a hraní obecně / (Elemir) - Stonekeep
« kdy: Březen 09, 2018, 20:45:27  »
Nějak se mi v těch Wizardry 8 nechce pokračovat :) Z nějakého důvodu se mi úplně pozpřeházely chutě a jak jsem dojel HD remake Blade of Destiny, tak jsem si řekl, že to jako přestávka mezi kobkami a otevřenými RPG stačilo a možná bych se mohl konečně po letech dokopat k posunu ve Stonekeepu.

Ke Stonekeepu jsem se dostal už někdy v roce 2000-2001, možná dokonce ještě před Might and Magic 6, což by nebylo nic divného. Na koleji jsem měl kolegu, co měl předplatné LEVELu a Stonekeep byl součástí CD u čísla 54. Tehdy jsem se dostal až někam na druhé patro, ale hra jako taková mě zas tak moc neoslovila. Nikoliv kvůli atmosféře nebo technickému zpracování, ale pořád to byl pro mě nový typ her a bylo to pro mě takové hůře stravitelné. Od té doby jsem se pokusil hru rozehrát ještě několikrát, vždy s dost velkým odstupem času, ale v hlavě mi utkvělo jen intro. Včera jsem si na hru z nějakého důvodu vzpomněl.

Probíral jsem totiž své další herní kroky a vzhledem k rozehrání trilogie Dark Savanta ve Wizardry jsem musel vynechat všechny jiné n-talogie, abych si zbytečně nenarušoval posloupnost sérií. Chvilku jsem zvažoval Dungeon Mastera, ale mám tu jenom dvojku, takže to také prozatím odpadlo. Ale když už jsem byl u úvah nad Dungeon Masterem, tak mě právě přišel na mysl Stonekeep, takže jsem pokrčil rameny, prohodil si pod vousy "proč ne?" a jal jsem se instalovat GOG verzi hry. Sice bych mohl instalovat z originálu, neb Stonekeep je jednou z her, kterou vlastním i v krabici, ale těžko říci, kam jsem jí uložil :D

Něco málo ke hře ... Stonekeep vyšel pod hlavičkou Interplay v roce 1995, div ne souběžně s Anvil of Dawn. Obě hry se tak řadí k poslednímu záchvěvu klasických krokovacích dungenů 90. let a obě jsou si vzájemně konkurenty. Anvil of Dawn byl ovšem přijat poměrně vlažně, kdežto Stonekeep naproti tomu vystoupal do výšin. Celkem tomu rozumím, Interplay dokázal využít novějších technologií, které se na hře v dobrém podepsaly a navíc téma Stonekeepu je přeci jen o chlup lépe zpracované a hra je atmosféričtější.

Z pohledu RPG prvků je to však plichta, ani Stonekeep neoplývá příliš propracovaným vývojovým stromem a zatím mi přijde, že toho ani moc manuálně ovlivnit nemůžu :D Hra si dosud vše rozděluje sama a to podle toho, co více používám. Nikde však není vidět přímý vliv atributů nebo velikosti dovedností. Atributy jsou navíc jen 3 a souvisejí s typem používané zbraně. Od nich se pak nějakým působem odvíjí zdraví. Pravděpodobně jsem za těch několik hodin prošel několika levelupy, ale více o tom prostě napsat nemohu, možná časem mi to bude jasnější.

Intro je něco, na co se moc zapomenout nedá ani po těch letech, protože Interplay v animacích vsadil na živé herce a jednotlivé sekvence pak převáděl do digitální podoby. K tomu je vše dabované a to včetně ingame hlášek. Anvil of Dawn zůstal kreslený a byť je také dabovaný, není v něm zas tolik míst, kde je dabingu využito. Stonekeep s tím pracuje opravdu lépe. Atmosféra hry je díky tomu o to zajímavější. Nicméně jsem stále na začátku, tohle vše se ještě může změnit.

Poněkud úsměvným připomenutím byl styl boje. Stonekeep nezná úkroky, ale mezi akcemi potvor je občas dost času, takže to lze v případě tanečků řešit i tou složitější cestou s otáčením postavy, ale mnohem zajímavější je samotný útok. Jak jsem již zmínil, pohyb je krokovací a hned dodám, že čas běží realtime. Typickou taktikou je k nepříteli přiskočit, dle použité zbraně zasadit jeden až více úderů a ustoupit, než nepřítel zareaguje a zaútočí. Je to úplně stejný postup, jako v Anvil of Dawn :) Popř. u rychlejších potvor, jako jsou třeba úvodní mravenci, se využije trvalý ústup, popř. se jim vnutí "modifikovaný" obkročák.

Nechci zde ovšem prozrazovat více, protože úvod bych si rád ponechal na regulérní zápis do deníku, ale překvapila mě ještě jedna věc. Z počátku je boj trochu nezvyk, funguje tu totiž zaměřování, ale hlavně mi hra přijde o poznání tužší, než tomu bylo u Anvil of Dawn. Pak se to najednou zlepšilo a nyní jsem zas trochu v koncích, protože mám před sebou místnost se dvěma docela tuhými gobliny, které jen tak neskolím. Určitě přes ně nakonec projdu, ale je to takové docela zajímavé. Oni ti dva totiž vypadají jako každý jiný goblin, kterého jsem sundal na 3 rány :D Varováním je jen dialog, který při setkání s nimi vyběhne.

10
Swords and Sorcery mi není neznámým pojmem, ale docela jsem se chytil do pasti podobných názvů a tento projekt jsem si spojil s deskovkou podobného jména (Sword & Sorcery), která se v roce 2015 objevila na Kickstarteru. Díky tomu jsem se o tuto hru přestal zajímat a zcela mi uniklo, že se v červnu minulého roku objevilo na Steamu demo podobně znějící hry, která ovšem nemá nic společného se zmiňovanou deskovkou. Matně si vybavuji, že jsem to jméno slyšel už o hodně dříve, možná na rpgcodexu, ale už těžko říci, jestli to tak bylo nebo ne.

Netrklo mě ani to, když jsem na tento název nedávno narazil při čtení popisků prvních dílů Might and Magic v The CRPG Book Project, které sepsal Charles Clerc a dokonce se tam uvedl jako indie vývojář onoho titulu a to včetně zmínky, že se inspiroval právě v prvních dílech Might and Magic. Tedy vrtalo mi to trochu hlavou, ale pak jsem to zas pustil z hlavy. Nedávno jsem ovšem na zmínku o této hře narazil přímo v nějaké diskuzi na fóru a už mi to nedalo a musel jsem se podívat :) Řekl bych, že to bylo v threadu o Grimoire, ale dostal jsem se k tomu tuším nějak oklikou přes Wizardry. Každopádně nyní už jsem v obraze :D Charles Clerc mimochodem chybí v seznamu autorů The CRPG Book Project, ale už jsem alespoň našel, kde je zmiňovaný DJ ;)



Hra je dostupná nejenom skrze Steam, ale dá se koupit i přímo na stránkách autora. Bohužel jsem sáhl po Steam verzi, ale ze stránek autora je možné zakoupit stáhnout DRM free verzi. Rozdíl je mimo jiné i v ceně, protože ze stránek autora je to účtováno v dolarech, takže citelné ušetření oproti Steamu. Trochu mě zarazilo, že hra není na GOG. Charles v současné době pracuje na pokračování s přívlastkem Sovereign.

Graficky je to docela sympatické, evokuje to Might and Magic 3-5, ale herně to má opravdu blíže k jedničce, což zjistíte poměrně brzy a to ve chvíli, kdy se setkáte s náhodnými přepadovkami, které v dílech 3-5 nejsou. Hra je navíc právě díky tomu o dost tužší, protože vaše výbava stojí za starou bačkoru, peněz je málo a v rámci přepadovek na vás klidně bafne něco nezdolného. Hra ovšem disponuje svobodnou volbou savu, což celou situaci dělá skousnutelnou i pro novější generace hráčů ;) Hra navíc obsahuje automatický boj, který funguje docela slušně. Z počátku je totiž potřeba se v herních mechanikách lépe zorientovat, takže automatického boje jsem se nijak neštítil, ostatně on vychází příznivěji, jak vlastní pokusy :D



Hra skutečně dost vychází z MMI, takže už jen tvorba družiny je dost povědomá. Na výběr jsou 4 rasy a šestice povolání. V partě může být 6 charakterů, takže v pohodě využijete všechny volby povolání, což jsem ostatně také udělal. Změna je jinak opět možná při návštěvě hospody (Gladiator Inn), takže složení družiny se dá měnit, ale podmínkou je, že v družině musíte mít vždy 6 charakterů. Možná by šlo dokonce vytvořit dvě separátní družiny, ale to už bych moc předbíhal, to se z prvních dojmů těžko usuzuje, musel bych si to nejprve potvrdit.







Hra zpočátku nabízí dost bohatý (volitelný) tutorial, kdy je vám vše jasně a srozumitelně vysvětleno (vysvětlivky se objeví vždy při prvním výskytu dotčené akce). Něco málo si jde pohrát i se samotným nastavením hry, kde si třebas můžete vypnout automapu. Milá je i možnost ovládání přes klávesnici s pomocí klávesových zkratek, které silně evokují ovládání ze starších dílů MM.



Inventář je silně omezený a je sdílený i pro předměty, které má postava na sobě (nošené předměty zabírají slot v inventáři). V tomhle tedy nic nového, ovšem změn doznala magie. Klerická se tváří z pohledu učení jako standard, ale magie kouzelníka se odvíjí od run. Zatím jsem neměl možnost to vyzkoušet, takže nic bližšího k tomu napsat nemohu.

Save pozic je k dispozici dostatek, takže hrátky se separátním ukládáním nejspíše odpadnou. Je to celkem 45 pozic, což je podle mě dost. Jak jsem již psal, ukládat se dá kdekoliv a save není nijak penalizovaný. Hra je tedy dost přívětivá a mohli by jí v pohodě skousnout i ti, co jedničku MM vzdali ;)



Halda věcí má ve hře svůj tooltip, takže z pohledu uživatelské přívětivosti je to opravdu perfektní. Víc toho asi už udělat nešlo a přitom si to stále zachovává odkaz na první díly MM (tohle prostě nemá být napodobenina, ale to podstatné si to v sobě nese). Upřímně, je jedno, jestli to taháte z vlastních poznámek v sešitě, nebo to vidíte přímo na obrazovce. Kdo chce bezprostřední zážitek a atmosféru, tak si samozřejmě nainstaluje MMI a může se vesele vyřádit dle libosti.



Počátek je díky náhodným přepadovkám docela drsný. Družina navíc potřebuje jíst a pít, což také stojí peníze, takže i se spánkem je potřeba nakládat rozumně - co den to v přepočtu 10 zlatých. Uprostřed města je aréna, kde lze trénovat, ale její nevýhodou je fakt, že ze zabitých potvor nic nepadá, takže nemáte útratu za jídlo jak kompenzovat. Jinými slovy, arénu nemůžete zneužít k nekonečnému tréninku. Hodně to může pomoci v dosažení levelu 2, ale je potřeba bojovat i mimo arénu. Obtížnost v aréně je volitelná.







Voda se dá získávat z vodních zdrojů venku (fontánky apod.), jídlo se pak klasicky kupuje v hospodě. Ve městě jsou jinak všechny služby tak, jak je tomu u MM, takže nabídka každé z nich bude znalým jasná. Trénink se třeba děje prostřednictvím trenéra, chrám nabízí služby léčby apod. Poloha služeb se automaticky zakresluje do automapy, takže je snadné se podívat, kde co leží. Každá významná stavba má navíc vývěsní štít.











Události jsou zprostředkovány skrze infotexty, což se týká nejspíše i úkolů obecně. V jednom domě jsem našel vzkaz, že dotyčná ztratila amulet a kdo ho najde, má ho donést stráži ke vstupu do katakomb. Tahle stráž vypadá docela klíčově, ostatně úkoly se zapisují i do deníku, takže ani v rámci postupu hrou není důvod tápat.









Amulet vypadl z jedné potvory během přepadovky ve městě a stráž mi za něj poskytla odměnu a poděkování. Do katakomb se ovšem dostat nelze. Hra po mě nejprve vyžaduje důkaz, že se o sebe dokážu postarat, což je dosažení levelu 2. V hospodě mi sice krčmářka nabídla vstup za 20 zlatých, ale nezkoušel jsem to. Chvilku to určitě potrvá, protože trénink na level 2 je docela drahý, takže byť levely seženu rychle, s penězi to bude horší :)

Prvotní dojem ze hry je vskutku dobrý. Chybí tu třeba komplet animace, takže celá hra působí dost staticky, ale to je detail. On je problém v tom, že s takovouto úrovní grafiky už by hráč přeci jen očekával něco jiného, ale pořád je potřeba mít na paměti, že jde o indie projekt. Podle zběžného pohledu do adresáře hry to vypadá, že hra běží na vlastním enginu, takže plus k dobru, protože tohle by šlo spustit nejspíše i na starších strojích s integrovanou HD grafikou od intelu apod. Zatím nemám v plánu pokračovat, ale určitě se ke hře vrátím.

11
O hrách a hraní obecně / Realms of Arkania: Star Trail HD remake
« kdy: Únor 07, 2018, 15:28:59  »
Normálně bych se asi dalším pokusům Crafty Studios vyhnul, ale Steam mi poslal 50% slevu na základní hru a tak jsem si řekl, že to prubnu :)

HD remake Star Trailu má docela pohnutý osud. Už ve videu k HD remake Blade of Destiny jsem zmínil, že Crafty Studios sice na remake Star Trailu začali pracovat, ale majitel práv jejich snahu brzy utnul a projekt poslal k ledu. Osobně se nedivím, protože HD remake Blade of Destiny nesklidil zrovna úspěch a svou reputaci si nevylepšil ani po haldě patchů. Nicméně svolení nakonec přišlo a někdy ke konci roku 2016 hra vstoupila do Early Accessu. K mému překvapení byly první reakce smířlivé až nadšené, ale riskovat jsem opravdu nechtěl. Ke hře jsem se tak dostal až dnes a hnedle u ní strávil skoro hodinu a půl ;)

Graficky je to snad ještě horší než remake Blade of Destiny, ale to je dané už jen tím zasazením, protože hra začíná v malé osadě, z jedné strany obklopené lesem a z druhé jezerem. Blade of Destiny začíná naopak v Thorvalu, což je hlavní město celé oblasti, takže je možné si s tím více vyhrát. Navíc většina grafiky jsou jen kulisy, které nemají ve hře žádný význam, takže když ke dvěma domkům dáte ohromný kus vaty, tak to zkrátka ani nijak dobře vypadat nemůže.

Smysl to ovšem má. Konečně mám pocit, že hra je vytvořena 1:1 vůči originálu. Kvůli některým událostem je zkrátka nutné připravit určité prostředí, kde pak k dané události dojde. Pokud např. chcete zahlédnout elfí bylinkářku na mýtině, tak jí prostě nemůžete strčit mezi domy :) Mile mě překvapily i dialogy s NPC, které fungují přesně po vzoru originálu. Jednotlivé topicy jsou však roztříděné a barevně odlišené, takže na první pohled je vidět, co je klíčové a co je čistě "zdvořilostní" konverzace. Hra navíc nenechá nic náhodě a na klíčovou informaci upozorní (každou informaci si pak lze nechat zapsat do deníku). Je to ulehčení hry, ale zase díky tomu nevzniká zmatek v tom, co hra po hráči vyžaduje.

Postavy začínají na levelu 5 a krom defaultní družiny je možné sáhnout po vlastním importu z HD remake Blade of Destiny. Úvod začíná krátkým intrem a poté družina absolvuje dva klíčové rozhovory, ve kterých nám hra dovysvětlí důvod, proč tu vlastně jsme a co bude naším úkolem + jakoby nabídne alternativní postup, čímž nás nasměruje na Lovangen. Defaultní družina není špatná, ale moje výhrady ke zjednodušení určitých mechanik přetrvávají. Poměrně brzy jsem se dostal k levelupu, kde jsem úplně bez problému zvýšil vše, co jsem chtěl. Nevím, jestli se ten prvek náhody ze hry úplně vytratil, či jsem měl zrovna takové "štěstí".

Po cestě na jih jsem potkal vše, co si z originálu pamatuju. První boj mě překvapil tím, že probíhal celkem pohodově a k tomu mě překvapil druid se svým Mad Dance, protože tohle kouzlo je tu opět ultimátním. 2 orky jsem nechal tancovat, 3 zabil a hra skočila vítězstvím :) Přitom těch kol uběhlo více, takže jsem čekal, kdy kouzlo vyprší, ale nedošlo k tomu. Jinak pohyb v boji a pravidla už tu tolik do očí nebijou, protože k e změnám došlo tehdy právě u Star Trailu.

Během cesty, na kterou jsem se mimochodem moc dobře nevybavil, mi pár postav onemocnělo a druid tak měl v průběhu kempování co dělat, aby nasbíral dostatek vhodných bylinek a všechny vyléčil. Jenomže jedna bylinka mi unikala, takže elfka to s nemocí musela táhnout dále. Dostala mě až orčí patrola nedaleko Gashoku.

Je to trochu překvapení, graficky to nevypadá nejlépe, ale hratelné to je. Vypadá to, že se v Cratfty Studios poučili.

12
O hrách a hraní obecně / Elemirův YouTube kanál
« kdy: Únor 02, 2018, 11:57:28  »
Nevím, co mě přesně dovedlo k tomu, že jsem se rozhodl pokračovat v tvorbě videí na YouTube, ale když mě to zas po dlouhé době chytlo, tak jsem usoudil, že by to nemuselo být od věci a možná by stálo za úvahu se trošku více zaměřit na komentovaná videa. Technicky na tom nejsem zrovna nejlépe a vlastně ani hlasově to není ono, ale nějak se holt začít musí ;)

Po komentované ukázce z úvodu Might and Magic III: Isles of Terra jsem se rozhodl lehce přibrzdit a nejprve si pár věcí potrénovat na Swords of Xeen. Vznikla tak hned dvě nová videa.

Swords of Xeen - lokace A1 (komentář) - představuje úvod do hry a průchod venkovní částí lokace A1:



Swords of Xeen - úvodní osvobození Hartu (komentář) - představuje město Hart:



Swords of Xeen jsem si nevybral náhodou, ta hra si podle mě zaslouží trochu více zpopularizovat, protože minimálně úvod za vyzkoušení stojí. Ona ta videa mají něco do sebe a mnohdy je snazší určitou věc prostě ukázat přímo ve hře, než jí složitě popisovat.

Jinak samozřejmě uvítám jakýkoliv komentář. Pokroky asi nebudou nijak výrazné a už jen ta dvě videa ukázala, že na štíru budu i s přípravou. Pokud jde o zvuk, přijde mi, že už je to trochu lepší, ale do lepší techniky zainvestuji případně až v tom uvidím nějaký hlubší význam. Nemám obecně zrovna ideální zázemí a to je teď mnohem palčivější problém.

13
O hrách a hraní obecně / (Elemir) - Wizardry 8
« kdy: Leden 25, 2018, 14:16:37  »
Prvních 5 hodin za mnou a musím přiznat, že dost rozpačitých, tedy hlavně z počátku. Je to poněkud nezvyk a dobré 2-3 hodiny trvalo, než mě hra dokázala přesvědčit, že to má smysl ;) 3D okolí a modely postav jsou v pohodě, ale nějak mi zprvu nesedlo převedení bojů do 3D. Je hezké, že vidím komplet osázené bojiště, ale ztrácí se v tom přehled o jednotlivých řadách nepřátel, navíc AI je nějaká pomalá a k tomu všemu mi tu skáče neposedná kamera. Se samotným hraním jinak problém není, ovládání si stačilo chvilku osahat a pak sledovat některé závislosti přímo ve hře (např. individuální vs společný inventář).

Mechaniky hry se mírně změnily, ale principielně to funguje podobně jako u 6-7, takže i bez nakouknutí do manuálu vím, co bych měl dělat. Největší změnou si prošly základní atributy, které nyní nabývají hodnot 1(?)-100. Při levelupu pak postava dostane 6 bodů k rozdělení, přičemž do jednoho atributu lze dát najednou maximálně 3 body. Není to tedy řízeno náhodným hodem a ten limit taky není na obtíž, protože u mě zatím beztak trénuju alespoň 2 atributy najednou (podle příslušného povolání).

U dovedností to funguje podobně. Postava dostane při levelupu 9 bodů a ty pak může libovolně rozdělit, přičemž opět platí limit max. 3 body do dovednosti. Při zvedání dovedností jsem navíc vyšel z předpokladu, že ne všechny dovednosti se budou zvyšovat používáním, takže tu klasiku z akademických skillů zvedám ručně. Do hry navíc pár dovedností přibylo, ale všechno má svůj přehledný tooltip, takže si stačí přečíst popisky. Tady jenom zdůrazním, že používám českou verzi hry, takže v deníku budu používat právě české ekvivalenty názvů.

Obtížnost jsem zvolil Normal. Jednak jsem z počátku netušil, jaké všechny změny hra přinese a pak si myslím, že svůj achievment zvědavosti jsem si splnil u Wizardry VII, takže nyní bych si zas mohl jen tak v poklidu hrát ;) Hra mimo jiné umožňuje mód Ironman.

Družinu jsem samozřejmě importnul ze sedmičky, takže moje družina nastupuje své třetí a poslední dobrodružství, protože osmičkou by se měla celá trilogie o Dark Savantovi završit. K importu je potřeba nakopírovat soubor CRUSADER.END z Wizardry 7 do adresáře Saves -> Import ve Wizardry 8. Při tvorbě postavy pak lze dole na obrazovce kliknout na ikonku importu a družina se přenese. Musel jsem si akorát pohrát s portréty, aby mi to nějak ladilo (není moc z čeho vybírat). Postavy spadly na level 1 a přišly o komplet vybavení. Namísto toho dostaly nějaký default.

Importované postavy mají na počátku tolik zkušeností, aby mohly postoupil na level 4, ale záměrně jsem toho nevyužil. Je to docela sympatické, když si mohu své první krůčky rozvrhnout dle svého, ale když už tu ta možnost byla, tak jsem si chtěl ten úvod projít tak nějak od píky :) Import má samozřejmě vliv i na začátek, protože reflektuje předchozí dění v sedmičce, ale to si už nechám na regulérní zápis.

Jak už jsem psal na začátku, úplně unešený nejsem, ale snad se to zlomilo již natolik, že budu moci pokračovat dál a třeba mě to nakonec víc chytne. Ono holkám nejde upřít snahu, té hře v principu nic nechybí, dokonce je vidět, že mají perfektní přehled o prvních dílech trilogie, ale něco mi tu prostě nesedí. Možná že přesně takhle se cítili hráči, kteří přešli z World of Xeen na Might nad Magic 6 ;)

14
O hrách a hraní obecně / Volba správce souborů (File Manager)
« kdy: Leden 16, 2018, 09:55:06  »
Po dlouhé době jsem se zase dokopal k úvahám, že bych po letech práce s Windowsími okny přešel k pohodlí nějakého toho manažeru. Ostatně na notebooku používám celá léta tradičně Total Commander v té jeho Shareware verzi ;) Jenomže na stolním PC jsem řadu let z důvodu čistoty licencí nemohl ani nic takového mít, takže jsem si zvykl pracovat s tím, co Windows sami nabízí.

Já vím, ta tisícovka za TC je pakatel a nemám co řešit, ale doba přeci jen pokročila a TC asi nebude jediný top File Manager, který existuje. Prohlížel jsem si Stahuj.cz a něco z toho výběru už jsem i zaslehl (např. Unreal Commander), ale recenze (ohlasy) na řadu těch věcí jsou už postaršího data a není jich nějak moc. Proto by mě zajímaly osobní preference a zkušenosti, jestli tu tedy někdo používá něco jiného než TC :D

Nejsem zrovna zatížený na haldu integrovaných funkcí, ale práce s archivy je podmínkou, minimálně zip a rar. Jinak naopak čím méně, tím lépe, nepotřebuju software, který pokrývá vše od PC až po smartphony. Optimální je funkčnost na Windows XP. FTP řeším přes WinSCP, což sice taky někteří integrují, ale z pohledu bezpečnosti mi to oddělení programů přijde mnohem lepší.

Jinak při prohlížení některých popisků na mě vybafla zmínka o Altap Salamander, to už je taky dobrá historie. Pamatuju si, že to dřív někdo používal, ale nečekal jsem, že to přežije dodens. Je to něco, jako když před haldou let přišel MS s Wordem a soupeřil s AmiPro (mimochodem mám někde letitou instalačku :)). Cena Salamanderu je poměrně slušná, ale je vidět, že dneska je moderní rýžovat na doplňcích.

Ještě sem připíchnu něco ... pořád se poohlížím po programu na obrazy disket, vím, na to mi nikdo předtím neodpověděl, ale jediný často skloňovaný program je WinImage. Ona je to natolik specializovaná kategorie, že se tím málokdo zabývá a hlavně jde vesměs o placené programy a platit jen za zkoušení na slepo se mi moc nechce (nehledě na to, že to některé firmy už dávno zabalily ;)). Našel jsem ještě něco jako free (?) alternativu v podobě Floppy Image Creator, ale s ne moc dobrým hodnocením. Podmínkou je možnost tvořit selfextract image.

Já abych si snad už opravdu vytvořil vůbec nějakou komplet zálohu historických instalaček, protože některé věci už vlivem pokročilé doby a technické zaostalosti řešeného problému rychle mizí.

Edit: tak jsem našel hezký přehled prográmků k iso na http://lists.thedatalist.com/pages/Imaging_Tools.htm což mi připomělo, že důležitý je i základní formát výstupu, proto jsem to vlastně předtím řešil.

15
Pomaličku se předpřipravím. Dneska jsem si po drobné pauze začal upravovat instalačku k obrazu svému a zkusil si prvních 30 minut, abych se rozkoukal. UU2 už pro mě není prvotina, tu jsem kdysi dávno rozehrál, ale moc si z toho nepamatuju, tedy až na ten úvodní pokoj :D UU2 vyšla zhruba rok po jedničce, ale třeba po grafické stránce a ozvučení se jedná i zřetelný krok vpřed, to prostě nejde přehlédnout.

Není to asi jen vlivem DOSBoxu, ale v jedničce si třeba nevybavuju, že bych vnímal nějaké kroky, leda tak náraz do zdi byl jasně slyšet :) Ve dvojce se stačilo projít už jen po dřevěné podlaze. Přirovnal bych to zhruba ke skoku mezi Wizardry 6 a 7. Malý detail, ale mnohem lépe to podkresluje atmosféru hry. UU2 už asi číselně nemá kam růst, osobně jsem spíše zvědav, jestli mě u ní dostihne prokletí prvního dílu, protože podle všeho je UU2 nadesignovaná odlišně a přitom jednička byla přesně to, co mám na kobkařině rád. A byl to stejný důvod, proč mě "primitivnější" Eye of Beholder I chytl více, než jeho opěvovaný mladší bratříček ;)

Hra neumožňuje import, což mě ani nijak nepřekvapilo. Způsob povolávání Avatara je daný a co jsem hlavně z intra pochytil, UU2 nemá s jedničkou nic společného. Jestli jsem to dobře pochopil, dvojka vychází už přímo ze série Ultima a navazuje na trilogii o Avatarovi. V tomhle nemám tak úplně jasno, protože v UU1 třeba o Guardianovi nepadlo ani slovo. V jedničce jsem navíc pracoval pro Lorda Almricka, kdežto ve dvojce je ústřední postavou již Lord British.

Nicméně jsem to nijak nehrotil a sáhl jsem znovu po hraničářce Eoně. Rok si v klidu odpočívala,  nabírala na váze a flákala se, takže jí síla klesla na 26 bodů :) Spolu s tím jí zakrněly dovednosti, takže se sekyrou začíná pod deseti body. Měl jsem chuť jít do nějakého extrému směrem dolů, ale pak jsem si řekl, že bych toho taky mohl litovat a udělal jsem tedy jen těchto pár úprav.

V pokoji jsem začal poměrně mazácky Eonu vybavovat a v rychlosti jsem proběhl kus 1. patra, abych se komplet dovybavil. Sekeru a štít jsem někomu čmajzl, ale asi to dotyčnému nebude vadit, ostatně situaci budu zachraňovat já ;) Nakradl jsem toho vlastně více, takže před vstupem do sálu už jsem byl docela slušně obtěžkaný. Zkusil jsem i komunikaci s přítomnými NPC, ale situace značně hoří, takže mě každý odkazuje na Lorda Britishe. V tuhle chvíli jsem hru prozatím ukončil a s příštím spuštěním začnu se standardním deníkem ...

Strana: [1] 2 3 ... 8