Svět Might and Magic

Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

  • Listopad 19, 2018, 21:28:52
  • Vítejte, Host
Prosíme přihlašte se nebo zaregistrujte.

Přihlašte se svým uživatelským jménem a heslem.
Pokročilé vyhledávání -

Zobrazit příspěvky

Tato sekce Vám umožňuje zobrazit všechny příspěvky tohoto uživatele. Prosím uvědomte si, že můžete vidět příspěvky pouze z oblastí Vám přístupných.

Příspěvky - Elemir

Strana: [1] 2 3 ... 343
1
O hrách a hraní obecně / Re:Underworld Ascendant
« kdy: Dnes v 19:10:23 »
Pomalu jsem se dosoukal na 20 hodin a skutečně jsem narazil na nepříjemný bug v úkolech. Naštěstí jsem zrovna před danou misí udělal další záchytný save, takže jsem ve finále o nic nepřišel. Jde o úkol, kdy mám zničit esenci liche Tyballa (ano i ten tu je ;)).

Já jsem totiž nezmínil ještě jednu věc, která se k úkolům váže, ale to bylo hlavně z důvodu, že mi to není moc jasné. Na jednu stranu musíte skrze úkoly získávat slávu a ochotu pro vzájemnou spolupráci mezi rasami a do toho se čas od času posune ukazatel osvobození démona Typhona. Netuším, na čem přesně je tenhle ukazatel závislý, protože někdo má plno splněných úkolů a nízkou hodnotu ukazatele, kdežto já se už blížím ke konci a ještě zdaleka nemám naplněný ukazatel spolupráce (chybí mi zhruba 8 úkolů pro sauriany).

Úkol s esencí Tyballa nejde splnit právě tehdy, pokud se při návratu do Marcaulu posune ukazatel osvobození Typhona. Asi se z toho dá vybruslit pomocí autosavu, pokud si ho nepřepíšete, ale já si mohl načíst předchozí stav a vzít si místo toho jiný úkol. Opět tu tedy platí to samé co u jiných RPG - často ukládejte a do vícero pozic!

Jinak v The Underswamp už jsem byl 9x a na nástěnce se mi objevil další úkol do bažin :D Tipuji, že do každé lokace povede nakonec více jak 10 úkolů. Mě teď hlavně přijde, že nebude nutné splnit všechny úkoly, ale jakmile získám poslední 2 klíče a naplním ukazatel spolupráce, tak budu moci jít rovnou do finále. Jsem docela zvědav, jak to bude, protože k tomu už jsem se možná dostatečně přiblížil.

Povedlo se mi zároveň objasnit bug s lukostřelbou, nebo se to tak přinejmenším tváří. Problém tkví v inventáři, konkrétně v podivném propojený batohu a rychlých slotů. Šípy se stackují po 20 a celý balíček se přiřazuje do jednoho slotu, skrze který se pak zároveň vytahuje luk. Jakmile šípy dojdou, tak hra má často tendenci sáhnout do batohu a pokračovat z balíčků šípů v něm, jenomže tyhle šípy se nepárují správně s lukem, takže se sice odečítají, ale luk vlastně nic skutečného nestřílí. Pomůže manuelní přetažení šípů do rychlé pozice, popř. pokud se to zasekne i při správném uložení šípů, tak je dobré je vzít a znovu do slotu vložit, aby se jakoby znovu načetly. Při střelbě je pak dobré luk zaměřovat pravým tlačítkem myši.

Díky tomuhle postupu jsem silně zredukoval neúčinné šípy a jediným problémem lukostřelby tak zůstavají nízké FPS - při 15 FPS je radost zaměřovat pohyblivý cíl :D Blížící se možný konec hry ve mě vyvolal jistou úroveň euforie a obnovení funkční lukostřelby způsobilo urychlení plnění úkolů. Skoro si až říkám, že bych mohl prubnout některé zlodějské techniky (dovednosti) pro posílení útoku ze zálohy.

Je to zvláštní, pořád mám nutkání pokračovat, ale to bude nejspíše tím, že vzdávám jen opravdu mimózní hry. A hlavně, rád bych to na konci zhodnotil jako celek, tedy bez těch různých domněnek.

2
O hrách a hraní obecně / Re:Underworld Ascendant
« kdy: Dnes v 13:02:53 »
18 hodin a připadám si nepoučitelně :) Grafické detaily jsem stáhl na hight, čímž jsem získal 5 FPS k dobru (na průměrných 20) a zbavil se propadů ke 3-4 FPS. Alespoň takto to lze tedy řešit. Pokud jde o změnu vzhledu, nějak jsem nezaregistroval rozdíl, zřejmě jde hlavně o stíny a světla.

Navštívil jsem Titan's Reach a pustil se do průzkumu komplet lokace. Nabral jsem úkol s nalezeným Abyssal Key, takže jsem mimo jiné zřejmě rozklíčoval, jak je to s lokacemi v UA. V současné chvíli jsem měl 4 klíče, klíč z Titan's Reach je pátý. Krom toho znám další dvě lokace, přičemž každá nepochybě obsahuje také klíče. Tím se dostanu na požadovaných 7 klíčů a poslední klíč mi ukovají po spojení frakcí. Takže ...

Lokací pro úkoly z Marcaulu je ve skutečnosti jen 5, pochybuji, že tomu bude jinak:

Upper Erebus
The Underswamp
Titan's Reach
Tybal's Folly
The Catacomb

Do těch zhruba 70-75 úkolů se tedy počítá i úvod a věci kolem Marcaulu. Vzhledem k tomu, že jsem do Upper Erebus šel už i po osmé, tak je to opravdu výhra :) Dokonce jsem v něm plnil stejný úkol jako dříve, jen se změnila side-bounty. Zatím mě to přišlo humorné, protože tímhle způsobem se z každého úkolu dají samozřejmě vytvořit celkem 3 zdánlivě samostatné úkoly :D O obsah přeci nejde ;) U jednoho úkolu v The Underswamp se mi dokonce stalo, že jsem ho splnil už jen během průchodu portálem, což byl nejspíše nějaký vzácnější bug.

Přemýšlel jsem, proč není příliš odkazů na pozdější obsah ve hře a nechtěně jsem si na to při procházení Titan's Reach odpovědě. Jenomže tentokrát jsem nevěděl, jestli mám řvát smíchy nebo zlostí. Co byste čekali, že jsem objevil? ... ta lokace není dokončená!!

Jiná možnost není, leda bych si myslel, že tvůrce této lokace je dement. Klíčová část, kam mě úkol dovedl je zčásti vodní rezervoár, jenomže voda tu jaksi nemá vymezené hranice. Ono tedy závisí asi i na tom, odkud do patřičné části lokace vstoupíte. Pokud přes potrubí, tak skončíte ve velkém sále s vodou.

V UA se nedá potápět, nebo jsem na to alespoň nepřišel, natož na nějaké plavání ve sloupci vody. Pod vodu se však dá dostat tím, že se nacpete na schodiště směrem dolů (je v západní části). Postava zůstane zaražená pod stropem a bude kopírovat směr dolů. Je to celé nesmysl, protože pod vodou vidíte další části stavby, všude hoří pochodně a nepřátelé hlídkují. Jakmile jste pod vodou, tak se to navíc chová jako souš, jen zůstane podivný modrý filtr. Klíč jsem našel právě pod vodou, ale při útěku s klíčem jsem omylem spadl na úplné dno lokace a tím to pro mě zhaslo. Load a vše můžu dělat znovu ...

Místo s klíčem je přitom podle mě dostupné i z jiného směru, kam jsem napoprvé pro změnu prolítl přes "neexistující" podlahu. Objevil jsem se na místě, které je podle totožné s tím pod "vodou", jenomže tu voda nebyla. Ke klíči jsem se nestihl dostat zase kvůli přesile potvor. Ani jedna cesta tedy není normální. Bugů výrazně přibylo a nedodělanost lokace je vidět i na souši, kde třeba objekty často levitují nesmyslně ve vzduchu.

Jako snažil jsem se pro Otherside Entertainment najít pochopení, tedy najít na té hře nějaká jasnější pozitiva, ale namísto toho pořád narážím na nesmysly, které mi kazí i ty chvilky naděje. Dohratelné to očividně je a očividně to jde s trochou znalosti dohrát i velmi rychle, což si dokážu představit, protože úkoly se např. generují s každým spuštěním hry, takže se ke klíčům dá dostat asi rychleji, ale to ví jen ten, co už tu hru dohrál a všímá si takovýchto detailů, nebo někdo, kdo si prohlídne kompletní postup. K tomu mám ještě docela daleko ;)

Vzdávat se zatím nehodlám. Pokud by to navíc šlo podobným tempem a nebudu narážet na další nesmyslné bugy, tak bych možná mohl jet po vícero úkolech za den. Když pominu nefunkční věci a mechaniky nahrávající bezstarostnému pobíhání, tak opravdu stačí si celou lokaci projít jen na poprvé a pak už chodit víceméně na jistotu. Mimochodem, v Titan's Reach už ani není co nacházet, odkazy typické pro předchozí levely vymizely a memory krystalů tu taky moc nebude.

Edit: je to tak, jde o to samé místo. I když jsem do něj vstoupil suchou nohou, cesta ven beztak vede z druhé strany přes kanál, takže je to ten samý nesmysl s vodou.

3
O hrách a hraní obecně / Re:Underworld Ascendant
« kdy: Dnes v 10:19:38 »
Nakonec jsem tedy video splácal a snad jsem v něm na nic neopomněl. Jinak se předem omlouvám za těch pár vulgarit ;)


4
O hrách a hraní obecně / Re:Underworld Ascendant
« kdy: Listopad 18, 2018, 19:12:51  »
Dobrý, já si to dovolím odpískat ;) 15 hodin za mnou a nakonec mě zastavila kombinace bugu a neoptimalizace hry. Aby mi hra běžela na 15 FPS a klesala ke 3-4 FPS, to opravdu nepřekousnu. Holt je to tak, jak jsem zmiňoval dříve. Čím dále ve hře budu, tím se bude optimalizace a množství bugů zhoršovat. Optimalizaci možná pořeší nějaký budoucí patch, což by asi stačilo, ale v posledních dvou hodinách jsem viděl další dvě úrovně Propasti a mohu s klidným srdcem říci, že tohle se mi 7-10x pro každou lokaci opakovat nechce.

Měl jsem snahu a v Titan's Reach jsem postupoval i za těchto podmínek, jenomže pak jsem zahučel podlahou do mimoprostoru a musel bych si to dál celé znovu. Na to prostě nemám :) Nehraju hry proto, abych se mučil, ale proto, abych se bavil a UA očividně není hrou, ve které se nějaká zábava skrývá. I jako 3D akce to drsně selhává a nevidím nejmenší důvod, proč si třeba znovu nezahrát zmiňovaného Dark Messiaha. Počkám asi ještě pár týdnů na nějaké patche, ale pokud budu pokračovat, tak to budou tak 2 úkoly denně.

Mě je vývojářů z OSE upřímně líto, oni asi opravdu kvalitě UA věří, ale UA je jednoznačně nejhorší hra, které jsem kdy věnoval tolik času. Crusaders of Might and Magic je také slabota, ale u ní bych nakonec 60% dokázal jakž takž obhájit, byť realita je 55%. UA je jasně pod 50%. Přitom 50% jsem původně dal i remaku Blade of Destiny na Databazeher, přitom i to je stále zábavnější hra.

Děsí mě jen jedna věc. Už vícekrát jsem narazil na připodobnění UA k Arx Fatalis ... to je Arx Fatalis opravdu tak špatná hra? Docela jsem se na něj těšil, ale po tomhle přirovnání si myslím, že ho s klidem oželím a raději si zahraji něco jiného.

5
O hrách a hraní obecně / Re:Underworld Ascendant
« kdy: Listopad 18, 2018, 17:13:56  »
Abych pravdu řekl, je docela těžké to někam zařadit. cRPG to podle mě určitě není, ale má to k tomu hodně blízko. Určitou atmosféru to má a funguje tu určitá interakce uvnitř celého prostředí, byť třeba jednání s ostatními frakcemi se děje nepřímo. Avatar tu má své pevné místo a nic na tom nemění ani ten debilní systém úkolů. Mě osobně to nějak nevtáhlo, hraju prostě za nějakou generickou postavu, která plní nesmyslné věci a nevidím přímý dopad svého jednání na okolí a obráceně nevidím přímý dopad na mě, což je onen vývoj postavy.

V tomhle se to třeba dost liší od Crusaders of Might and Magic, což je další hra, se kterou se dá UA také srovnávat. CMM má stále skvělý vývoj postavy a celou tu dobu se ve hře připravuješ na zdárné splnění finále. V UA jaksi nevidím rozdíl mezi základní a zdánlivě trénovanou postavou. CMM má navíc podobně podivnou strukturu obsahu.

Na postavě těžko něco poznáš, změna nastala až později, když jsem nakonec avatara pár dalších dovedností doučil. Zvedl jsem mu třeba zdraví a manu, což se skutečně projevilo jako jinak ubývající množství poolu v ukazateli při sesílání stejných kouzel. Sledovat to tedy můžeš jen takto relativně, vztažené k něčemu známému. Číselně tu není vidět vůbec nic. Proto jsem už dříve použil přirovnání k Dark Messiah of Might and Magic, kde dovednosti fungují podobným způsobem. Tady je to vlastně horší, protože v DMM mi ty naučené dovednosti skutečně pomáhaly, v UA bych se bez nich stále klidně obešel, a to už jsem na 13 hodinách.

Měl jsem však drobný problém s přírůstkem dovednostních bodů. V jednu chvíli se mi zdálo, že za úkoly nic nedostávám, jako by hra měla limit na volné body a byl jsem již na maximu, takže jsem se raději něco podpůrného naučil.

Puzzle jsem zatím nenašel žádné. Všechno jsou to strašně triviální úkoly. Buďto mám něco najít nebo něco zabít. Přitom i v rámci těch lokací existují klíčová místa, kam můžeš s jistotou jít a s velkou pravděpodobností najdeš cíl úkolu právě tam.

Hodně se snažím k cíli pospíchat, ale není to úplně ideální, protože hra mě nutí v těch lokacích trávit co nejvíce času kvůli bodům, ale když už jsi v tom samém dungeonu po páté a děláš opět to samé, tak není o co stát. Nehledě na to, že efekt dovedností je opravdu tristní.

U bojů je to taky zvláštní. Čím více bojů mám za sebou, tím více si všímám odlišností. Hra očividně zná kritický úder, ale celé to zapadne v tom, že nepřítel je vždy výrazně silnější, takže k bojům se uchyluji jen někdy (blokování je tu na pytel). I když ono je to i tak jen o tom, že se stačí spolehnout na Silver Seed a v kombinaci s postupným usekáváním a respawnem se dá složit cokoliv. Silver Seedu se navíc nedá vyhnout, tak proč to nakonec nevyužívat ...

Časově to bude dlouhá hra, ale taky hodně nudná. Zatím mám za sebou 12 úkolů a při troše štěstí mi jich ještě 48 zbývá :D Pokud mě neodstaví nějaký zákeřný bug, tak to zkusím dojet co nejdále. Ono by to možná chtělo nějaké okomentované video, aby se dalo přímo ukázat, jak to ve hře funguje.

6
O hrách a hraní obecně / Re:Underworld Ascendant
« kdy: Listopad 17, 2018, 22:19:58  »
Tak jo, 10 hodin za mnou, což byl zhruba limit, který jsem si vytyčil pro případnou recenzi na Steamu. Přibližně po sedmi úkolech se mi objevila možnost navštívit další lokaci a zároveň stoupla obtížnost. Moc nechápu, proč to takhle skáče a co vlastně ta obtížnost obnáší, protože postava jako taková nemá kam růst.

Vývojový strom bojovníka je třeba docela úsměvný, 3 dovednosti do meče a 3 dovednosti do sekyr a palcátů (společná větev), zbytek dovedností je podpora zdraví a něco, co by se dalo souhrnně označit jako atletika. Už před řadou hodin jsem vycvičil jen meče a dál už body nepřiděluji, opravdu nevidím důvod, proč to dělat. Nepřítele už prostě lépe mlátit nemohu, protože jsem na maximu :D Mnohem větší význam má kvalita zbraně. Mimochodem, nejvíce ve hře nacházím meče, tady jsem si tipl s výcvikem dovednosti dobře.

Tím, že ve hře nejsou statistiky postavy, se nedá ničeho chytit. Vůbec nevím, jaký vliv co na postavu má, tedy pokud to vůbec nějaký valný vliv má.

Další úsměvná věc je jeden tip z nahrávací obrazovky, který mi sdělil, že kostlivci jsou vůči šípům imunní :D Ano, a proto je šípy v pohodě střílím. Vlastně tak úplně v pohodě to není, protože lukostřelba je buglá. Opravdu se mi dost často stává, že šípy vystřelím, ale nic se nestane. Jelikož se to týká i vodních šípů, tak to vůbec s "rezistencí" kostlivců nesouvisí.

Ohledně úkolů už jsem to nevydržel a koukl na Steam. Skoro bych řekl, že to tu někdo čte a pak to překládá do diskuze ;) Levelů Propasti je podle všeho opravdu 7, přičemž do každého se skutečně podívám zhruba hodněkrát a náplň úkolů se bude točit stále kolem toho, co už znám. Je vidět, že to samé napadá hodně lidí.

Nevím, jestli má smysl pokračovat. Boje zábavné nejsou, ostatně AI se ukázala dostatečně debilní a explorace taky nic moc. Design jednotlivých lokací není špatný, je vidět, že u toho vývojáři hodně přemýšleli, ale už nikdo nedomyslel obsah.

7
O hrách a hraní obecně / Re:Underworld Ascendant
« kdy: Listopad 17, 2018, 19:39:02  »
Na druhý pokus jsem byl úspěšný, ale hra mi znovu spadla během následujícího úkolu :) K tomuhle se opravdu nedá přistupovat jako k finální verzi hry, takže si toho pomalu přestávám všímat a podobně házím za hlavu různé bugy s přetrvávajícími zvuky, zničehonic zapálené podlahy apod.

Tohle byla třeba docela vtipná příhoda v Upper Erebus, kdy mi na jedné straně jednoho průchodu chytly od louče dveře a od nich i kus dřevěné podlahy (cesta je obou stranách průchodu rozbitá, takže je tu nutné kombinovaně skákat s pomocí středové místnosti - je to takový ostrůvek nad propastí se zbytky dřevěné cesty po obou stranách). Jenomže z ničeho nic se oheň záhadně přenesl i na druhou stranu průchodu a definitivně mi odřízl cestu (zničil komplet zbytky cesty). Vzhledem k tomu, že jsem měl Silver Seed na vstupní trase, tak by smrt znamenala znemožnění postupu vpřed. Naštěstí se dá ve hře nečekaně šplhat, tudíž onen parkour přeci jen nějak funguje. Jen to vypadá dost divně.

Chybějící nebo průsvitné objekty mě nijak netrápí, podobně objekty, které jsou očividně mimo plánovanou pozici. Pokud to nemá vliv na postup hrou, tak to beru jako detail. Blbý je akorát již dříve zmíněný kolizní systém, už se mi stalo, že jsem procházel zpola zabořen v podlaze nebo jsem se někde nečekaně zasekl o neviditelnou překážku u stěny apod. Tohle je prostě věc, která musí být ve hře odladěná jako první, protože plynulý pohyb je základ úspěchu a oceníte to hlavně v bojích.

Nicméně já bych se nyní zaměřil na úkoly. V současné chvíli mám za sebou 8 hodin a 5 úkolů frakcí. Marcaul je opravdu základní uzel hry, podobně jako hrad Lorda Britishe v Ultimě Underworld II. Původní část intra navazuje na Saurian's Challenge a odtud se dá s pomocí Pluto's Gate (portál) dostat do Marcaulu. Marcaul je přitom izolovaná lokace, odkud se nedá nikam přímo jít. Pro každý úkol se poblíž tabule s úkoly otevře portál, který vás dopraví na patřičné místo a po splnění úkolu se v dané lokaci otevře portál zpět. Úkol si lze přitom vzít jen jeden.

A teď přijde ta méně veselá zpráva. Mám za sebou sice 5 úkolů, ale ve hře jsem zatím viděl jen Upper Erebus a The Underswamp, přičemž v Upper Erebus jsem byl už celkem 4 krát!! Ano, hra pro různé úkoly využívá stejné lokace, ale vždy v té lokaci můžete řešit jen ten jeden úkol. To by vlastně ani tak nevadilo, ale každá lokace se navíc po každém úkolu komplet resetne, takže při každé návštěvě musíte absolvovat ty samé činnosti (pálení dveří atd.), jen se mění cíl (účel) cesty. Všechno jsou to navíc úkoly typu najdi a dones. Při třetí návštěvě už je to hodně velká rutina a dost uměle to natahuje herní čas.

Každá z těch dvou lokací tak byla zajímavá jen při první návštěvě, pak už v nich nebylo co objevovat. Jedinou obměnou je změna postupu, protože postupně získáváte třeba různé klíče, takže při další návštěvě už nemusíte na určitá místa lézt nějak krkolomně, ale projdete pohodlně dveřmi. Vybíraní truhel je dost pochybné, většinou je v nich nějaký brak, takže to svádí nakonec k tomu, abych na řadu věcí během dalšího průchodu kašlal. Loot je podle mě ke všemu náhodný, už ani nepočítám, kolih run M doposud jsem našel ...

Úvodní úkoly jsou:

Abyssal Key of Upper Erebus - Increase Influence
Expel The Deep Slugs - Favor with the Deep Elves
Wanted: Ripper Pome - Favor with the Expedition
Evicting the Undead - Favor with the Shamblers

Všechny tři mají nízkou obtížnost a každý plníte z jiného důvodu. První úkol na tabuli vždy souvisí s růstem vašeho vlivu uvnitř Propasti, další tři úkoly zvyšují vaší slávu mezi dalšími rasami (Deep Elves, Expedition a Shamblers).

Po splnění prvního úkolu se obtížnost zvedne a nesplněné úkoly se mírně obmění. Zatím netuším, jestli je to náhodná rotace úkolů, nebo se některé úkoly splněním jiného již splnit nedají. Ve hře by mělo být celkem 70 úkolů. Tipuji tedy, že do každé lokace se půjde alespoň 7x ;) Popravdě nevím, kolik má Propast nyní pater, takže je to opravdu jen tip a spíše takové lehké rýpnutí.

Boje se nakonec zvrhly v taktiku sekni a couvni. Je to ovšem ohromný nepoměr mezi tím, jak mě cokoliv zabije na dvě rány a já do toho musím sekat jak divý. Skoro se vyplatí nebojovat. Ostatně za boj jako takový podle mě stejně žádné zkušenosti nejsou. Počítá se až skóre za splněný úkol, což se zdá být souhrn za boj, magii a stealth. Jenomže čím více bojujete, tím méně máte stealthu a naopak. V průměru je to tedy asi jedno.

Vpřed mě táhne spíše zvědavost, než že by mě zajímala hra jako taková. Je to opravdu čistě akční hra a zatím jsem nenarazil na jediné puzzle!

Mimochodem, ten mnou popsaný způsob ukládání je prý v pořádku, tak to bylo v OSE opravdu plánováno ;)

8
O hrách a hraní obecně / Re:Underworld Ascendant
« kdy: Listopad 17, 2018, 10:59:53  »
Dobrý, moje trpělivost právě došla. Na konci druhého úkolu mi hra spadla a veškerý postup je samozřejmě v tahu, na tohle fakt nemám nervy!! Autosave se při pádu přepíše na nějakou defaultní hodnotu a předpokládám, že tohle dělá hra i v případě, že přerušíte rozdělaný postup a hru vypnete. To dělá ze hry nehratelný brak. Já tu přeci nebudu hodiny sedět a modlit se, že nebudu ten samý úsek opakovat stále dokola, dokud se mi náhodou nepoštěstí a povede se mi to úspěšně dokončit i s návratem do Marcaulu.

Nehledě na to, že jsem právě narazil na inventářový bug, který se projevuje při plném inventáři. Pokud máte inventář plný a chcete z inventáře prohodit předmět mezi inventářem a postavou, tak se dotyčný předmět ztratí, protože hra tohle prohození neumí a jen zahlásí, že inventář je plný. Přišel jsem tak o poměrně slušnou helmu.

Silver Seed je navíc docela zajímavý předmět, protože save pozice připravená díky němu udržuje aktuální stav věcí, tedy včetně uštědřeného poškození nepříteli. Smrt v boji tedy není fatální, načatý nepřítel zůstane načatý a dá se toho poměrně šikovně využít.

Dám si pauzu a uvidím, ale nemyslím si, že UA za těchto podmínek budu mít zájem dohrát.

9
O hrách a hraní obecně / Re:Underworld Ascendant
« kdy: Listopad 17, 2018, 09:40:18  »
OSE docela čile patchují, včera jeden patch, dnes druhý. Zatím to určitě nevzdávají a podle changelogu je vidět, že opravdu naslouchají komunitě. Trochu se obávám toho, že až se dostanu za část určenou pro betu, tak to bude o poznání horší, ale to v OSE sami přiznali, protože se jedná o nejnovější části hry a jako takové jsou málo otestované. Pokud však zůstanou u oprav má to stále naději.

Hodnocení na Steamu už pomalu roste, kopíruje to přesně tu linku jako u Bard's Tale IV, tak jsem zvědav, jak se to bude vyvíjet dále.

Jenom ještě k těm NPC ve hře. Já jsem to u bety asi nepopsal zrovna nejšťastněji a nyní to možná působí jako nová věc. NPC jsou ve hře už od bety, Marcaul je plný saurianů, ale v betě byla v podstatě okleštěná celá možnost konverzace. Celé to totiž už od počátku funguje tak, že vy se přiblížíte k nějakému NPC, a pokud to NPC má co říci, tak spustí monolog. Nemáte šanci do toho jakkoliv zasáhnout, jen posloucháte/čtete.

Tyhle monology se mění v závislosti na tom, jak hrou postupujete. Souvisí s tím i jeden problém. Když se přiblížíte na dosah dvou NPC s monologem, tak se spustí oba monology najednou a titulky se totálně rozhodí. V betě měli mononolog jen Resherak, překupnice v Marcaulu a pár saurianů. V ostré verzi je navíc hned na začátku Marcaulu královna saurianů, která jakoby tvoří spojku mezi frakcí saurianů a hrdinou. Kolem ní je pak několik saurianů, kteří se vyjadřují k příběhu.

Zatím to navíc vypadá, že frakce saurianů je jediná přímo viditelná, což usuzuji z podoby tabule úkolů, kde jsou rovnou úkoly i pro další 3 frakce (proč by to bylo tady, když by každá frakce měla mít vlastní území?).

10
O hrách a hraní obecně / Re:Underworld Ascendant
« kdy: Listopad 16, 2018, 20:28:22  »
Úplně pitomá ta hra zase není, dostal jsem se za fázi bety, kdy jsem skončil na počátku prvního úkolu a tentokrát jsem ten úkol dotáhl do konce. Prostředí, nebo chcete-li design dotyčné jeskyně, je celkem nápaditý a za sebe musím kladně vypíchnout, že dobrá polovina té jeskyně je jen pro zmatení. Vaším úkolem je najít jeden ze sedmi klíčů, které jsou potřeba pro postup ve hře.

Jste samozřejmě stále omezeni možnostmi hry, na nějaké ladné skoky, přesnost apod. můžete v klidu zapomenout. Nicméně s tímhle měly a mají problém i jiné hry ;) Holt Unity3D je jen nástroj a v OSE s ním očividně nejsou natolik sžití, aby tu fungoval parkour jako v asasínovi. Pro mě to není takové negativum, aby mě to nějak zvedalo ze židle.

Co mě však ze židle zvedá, jsou opravdu ty souboje a jejich neoptimalizace a bugy. V Marcaulu jsem nakoupil zásobu šípů a při prvním úkolu jsem jich haldu vyplýtval jen tím, že z luku sice šly vystřelit, ale nijak se to nepočítalo a šípy jen mizely. Mimochodem, dialogy v Marcaulu jsou trochu jinak, pořád to není nějaký strom výběru, NPC si při přiblížení jen odříká to své,, ale mezi ještěrany už je vidět hierarchie a ohledně postupu je tu očividně klíčová královna saurianů.

U bojů jsem si však všiml jisté asistence ze strany hry. Když jsem v boji se dvěma kostlivcema tomu druhému podlehl, tak mě po oživení Cabirus přihrál meč excelentní kvality, s nímž jsem toho kostlivce celkem v pohodě dorazil. Možná je ten disbalanc hodně způsoben právě vlivem kvality předmětů (předměty se podobně jako v Ultimě Underworld opotřebovávají).

V tomhle bodě stojí za zmínku, že luky nemají žádné navázané dovednosti, takže je klidně možné, že ony jsou opravdu záměrně OP. Nemůžu se s tím stále vyrovnat, ale pokud budou chladné zbraně v lepší kvalitě účinější a dovednosti tomu ještě více napomohou, tak není důvod si příliš stěžovat.

Je skutečně vidět, že v UA je řada dobrých, ale nedotažených nápadů. Pořád si stojím za tím, že jde o alpha verzi, ale s tím se pořád dá něco dělat. Na duchovního nástupce Ultimy Underworld jsem už zcela rezignoval, nicméně to pořád může být alespoň trochu zajímavější hra. Už jen kvůli té propojené historii. Pořád bude rozhodující, jak ta hra vypadá i dále, ale rozhodně nemohu říci, že by to bylo nějak záměrně odfláklé, to by v OSE na ten design kašlali úplně. Spíš jim opravdu došly peníze a už nedokázali dodat veškerý obsah.

Systém úkolů taktéž stojí za povšimnutí. Frakce, které potřebujete získat na svou stranu, jsou očividně jen 4. V úkolech máte přitom volnost. Buďto budete plnit úkoly pro sauriany, nebo si už nyní vyberete úkoly pro ostatní frakce. Podle toho si pak zvedáte u příslušné frakce vliv. Poslední rozhodující klíč k Typhonovi vám totiž mohou dát jen všechny frakce najednou. Marcaul je tak očividně klíčové místo v celé Propasti. Škoda jen toho chabého provedení této lokace.

Krizový je ještě bug spojený se zvuky, kdy slyšíte odněkud něco, co souvisí s něčím jiným, nebo dokonce souviselo s něčím jiným (např. hořící dveře na místě, kde vůbec nehořelo, popř. hořící dveře poté, co už dávno vše vyhaslo). Hodně to kazí atmosféru a vzhledem k tomu, že podle zvuků by se dalo bývalo ve hře dobře orientovat, tak to považuji za hrubou chybu.

Jenom ještě poznámka k UA jako připodobnění k Dark Messiahovi. Někdo připodobňuje UA spíše k Arx Fatalis, ale to nemohu posoudit. Já osobně mám Arx Fatalis zaškatulkovaný jako duchovního nástupce Ultimy Underworld, což UA fakticky není (Arx Fatalis jsem ani nehrál). Přirovnal jsem to proto ke hře, kterou dobře znám a jde mi hlavně o použité mechaniky. Očividně tohle spojení napadlo více lidí, neboť se to častěji zmiňuje i na Steamu (tedy doufám, že to všichni nemají zrovna ode mě :D). Ostatně byl jsem asi první, kdo to pod videem na YT zmínil, tak snad jsem to opravdu nezavinil já. Já vím proč jsem to použil a umím si to odůvodnit. Pokud je však Arx Fatalis UA opravdu bližší, pak se nechám rád poučit.

11
O hrách a hraní obecně / Re:Underworld Ascendant
« kdy: Listopad 16, 2018, 16:56:55  »
100 minut ... já měl opravdu snahu, to mohu odpřísáhnout, ale jakmile jsem zjistil, že save funkce je stále nepoužitelná a jsem v tomto ohledu odkázaný jen na Silver Seed a "check pointy" v podobě větších odehraných úseků, tak ve mě zhasla i ta poslední naděje :/ Vůbec nechápu, proč tedy ta možnost vlastních savů ve hře je?

Dobře, já bych se bez toho obešel, ale tohle si OSE musejí nejprve sami ujasnit a dát to hráči jasně najevo. Save totiž bez ohledu na váš postup vytvoří záchytný bod pouze na počátku daného úseku (tutorial, saurianský test apod.). Silver Seed tu tak hraje mnohem větší roli, což opravdu nemusí být nutně špatně.

Cokoliv, co jste do té doby udělali, zůstane zachováno, hra vás jen po smrti přesune k zasazenému stromku, obnoví vám zdraví a manu a samozřejmě vám do statistik započte prodělanou smrt. To dává smysl, protože jinak byste smrt obcházeli právě tím savem. Kvůli tomu neměl Silver Seed v Ultimě Underworld takový význam. Potíž je ovšem v tom, že hra si drží Silver Seed v rámci autosavu. Jakmile pak načtete váš vlastní save, tak tím ten autosave přepíšete a to je právě průser ... přišel jsem tak nechtěně o kus odehraného postupu. Tohle je věc, která musí být jasná hned na počátku!

Final release se oproti betě trochu změnil, a nutno dodat, že k lepšímu. Řada věcí už je jasnějších, protože tutorial a saurianský test obsahují konkrétnější nápovědy. Zdraví se třeba nejlépe obnovuje kouzlem, popř. si pak všimnete, že k úspěšné léčbě jídlem potřebujete mít naučený jeden skill. Zdraví a mana se přitom obnovují průběžně, ale je to hodně pomalý proces.

Z pohledu designu zůstala hra stejná, na počátku vás to více nutí k větší interakci s prostředím, kam patří ono pálení dveří atd. Dřevěné dveře je možné samozřejmě rozbíjet holýma rukama, ale postavu to stojí body zdraví. Později lze využít meče, což je mnohem pohodlnější (nošení zapálených věcí může být také zraňující).

Hodně špatně fungují ve hře stíny, ale to je známý nedostatek Unity3D (předměty vrhají zvláštní stín, postava skoro žádný nebo hodně deformovaný stín, jakoby jí tvořila tyč s rukama). Přehnaná je stále i fyzika a stále tu hapruje kolizní systém. Když vás kostlivec střelí přes výplň dveří, tak to dost naštve, protože kostlivci jsou stále oproti vám OP.

Je to opravdu paradox, luky jsou velmi silné zbraně, ale udolat kostlivce mečem na blízko je takřka neřešitelný problém. Na jeden sek máte skoro většinu zdraví v tahu a vůbec netušíte, kolik ran potřebujete, aby kostlivec padl. Přitom šípy stačí 2-3!! V OSE to nakonec vyřešili tak, že šípy jsou poměrně vzácné ... meh. Možná bych zapojením obrany šance vykompenzoval, ale nic to nemění na tom, že luky a chladné zbraně jsou nevybalancované.

A naopak, velmi hojně nacházíte vodní šípy a lahvičky s vodou. Jenomže váš první pokus k oslepení kostlivců zhasnutím zdrojů světel skončí tak, že hned první kostlivec vás ve tmě bezchybně zaměří a máte skoro celé zdraví v tahu ... ano, klíčová stealth mechanika nefunguje, co si pak o té hře máte vůbec myslet, že?

Nicméně tutorial je díky tomu jaksi napínavější, opravdu v tom ten strach o vlastní postavu funguje, byť je to tedy navozeno poněkud pochybnými prvky hry (viz výše popsaný disbalanc). Jakmile však vstoupíte do saurianského testu, tak je i tato chvilka pryč a na řadu přijdou další otázky.

Mě osobně přijde pochybná už jen zápletka příběhu. Možná jsem na konci Ultimy Underworld nedával moc pozor, ale podle mě byla Propast zničena a veškeré frakce byly předtím Garamonem transportovány pryč. Leda by příběh UA byl zasazen ještě před Ultimu Underworld, to by smysl dávalo. Ale nechme příběh stranou. Saurianský test je lokace, kde si máte prověřit vlastní schopnosti a saurianům prokázat, že jste hodni jejich pozornosti. Jenomže na test je ta lokace nějaká krátká a rozhodně ne komplikovaná. Docela to ve mě budí obavy, jak velké jsou asi další úseky hry?

Úplně bych hru neodsuzoval. Až moje naštvání z vadné save funkcionality opadne, zkusím pokračovat dále, dokud mě nezastaví nějaká opravdu silně nasírací věc. Osobně mě totiž zajímá efekt dovedností, tedy zda-li se alespoň ty boje časem stanou zábavnými. Nahrávací časy nebudu řešit, je to o něco lepší jak v Bard's Tale IV, takže v tom bych byl nyní hlavně neobjektivní ... cokoliv méně zdlouhavého je pro mě nyní vlastně plus :)

Reakce na Steamu jsou opravdu hodně rozpačité a začíná se spekulovat, že GOG hru odmítl ze zcela zásadního důvodu. Krom toho to vypadá, že část hráčů se pokusí Steam donutit hru stáhnout ... vynechám teď důvody, tyhle snahy už jsou podle mě celkem za hranou, ale OSE si na to naběhli krásně sami. Pro mě bude rozhodující, jestli budou hru dostatečně rychle patchovat a dostanou jí alespoň do nějak použitelného stavu. Nyní bych jí rozhodně nikomu nedoporučoval.

12
O hrách a hraní obecně / Re:Underworld Ascendant
« kdy: Listopad 16, 2018, 10:24:47  »
Hm a je to tady, UA v úvodním hodnocení předčila Bard's Tale IV, což se ale dalo tak nějak čekat. Původních 47% padlo na 37% a dopředu se dá již říci, že je to jednoznačně nejhorší hodnocení z té poslední trojice (BT4, Pathfinder a UA). Pathfinder dokonce poslední dobou začal v hodnocení klesat, takže BT4 mírně vede, byť i tak to není žádná sláva. Pokud bych to hodnocení přepočetl podle svých kritérií (přeci jen v tom nějaká korelace je), tak BT4 a Pathfinder jsou lehce nadprůměrné hry, UA je podprůměr ... mno, takže oproti betě se nic nezměnilo ;)

Na DH jsem našel zmínku o možném review bombingu ... nemyslím si. To není jen o naštvaných backerech, to by bylo zhruba tak 50/50, podobně jako z počátku u BT4, ale ta hra očividně nemá moc co nabídnout ani dalším hráčům. Nízké herní časy u negativních recenzí mě nechávají klidným, cožpak budete hrát 10 hodin něco, co vás vysloveně nebaví? Takových šílenců zas tolik není a upřímně dost zvažuji, že se na to taky vyfláknu.

Rozbité mechaniky jsou průšvih vždy. Nakolik se to opraví, závisí na představě OSE o svém setrvání v herním průmyslu, protože podle UA se dá předběžně očekávat podobný průšvih u System Shocku 3 (pozastavený vývoj remaku jedničky nebudu ani zdůrazňovat).

Nakonec se překonám a do hry se pustím, ale to jen z důvodu, že naděje umírá poslední ;)

13
O hrách a hraní obecně / Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« kdy: Listopad 15, 2018, 23:01:52  »
Někdy v budoucnu asi ano, ale já mám izometrie spojené spíše s D&D, proto jsem třeba nepodpořil Pillars of Eternity. Kingmaker byl výjimka, mě naštvalo právě to zaklínadlo v podobě Chrise Avellona.

Ultimy jsou pro mě docela zvláštní, mě to vlastně nikdy moc nelákalo. Tím, že se o tom tolik mluvilo/mluví a jaký je kolem toho kult, tak jsem se tomu o to více vyhýbal. Dark Suny naopak, přinejmenším Shattered Land mám už léta v plánu. U izometrií musím zmínit ještě Rage of Mages. To byla jedna z mála her mimo D&D, která se mi opravdu líbila (Golden Land sice nebyl špatný, ale tomu to hlavně podělala lokalizace).

14
O hrách a hraní obecně / Re:Dungeon crawl classic
« kdy: Listopad 15, 2018, 22:54:29  »
U Wizardry VI je mi trochu zvláštní, že to sedmička natolik zastínila, protože ta hra je výborná. Pro mě je to něco hodně podobného jako EOB vs EOB II. Ta pokračování sice nabídla mnohem více obsahu, ale mě více vyhovuje jasnější a lineárnější postup, např. právě to patro po patru v rámci jedné velké lokace. To samé u Ultimy Underworld. Navíc Wizardry VI není tak nepřátelská, jak se o ní občas traduje. (Paradoxně) je ovšem tužší než sedmička :)

15
O hrách a hraní obecně / Re:Koutek úvah a rozjímání o hrách
« kdy: Listopad 15, 2018, 21:48:55  »
Stretch goals mi přijdou u téhle kampaně docela mírné, v podstatě nic klíčového, bez čeho by ta hra nemohla vzniknout. Je to opravdu něco na způsob, předhodíme jim nějaké cíle, ať si to můžeme odškrtnout. A hlavně se na tom nepodílí Chris Avellone :D

Boje mě právě docela zaujaly, a poněkud nezvykle je řešený přesun po mapě. Hezká je i ta grafická stylizace. Podle všeho je ta hra navíc v pokročilé fázi vývoje, tak snad nehrozí žádné neočekávané odklady. Ode mě je to asi poslední pokus, jak podpořit izometrické hry, jestli zklamou, tak už na to asi opravdu kašlu.

Strana: [1] 2 3 ... 343