Komunitní fórum stránek Svět Might and Magic

Obecná diskuze => O hrách a hraní obecně => Téma založeno: Elemir Srpen 09, 2017, 14:37:03

Název: Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 09, 2017, 14:37:03
Začnu netradičně jedním ze svých posledních příspěvků v Knize návštěv k tomuto tématu, konkrétně po vydání několika úvodních patchů ;) ...

Zvažoval jsem možnost, že bych to regulérně rozjel a přišpendlil k tomu samostatné téma, ale Grimoire opravdu není hra, která půjde hrát na poloviční plyn. První rozehrávka skončila hned na úvodním políčku, hra mě hned švihla do boje proti šestici netopýrů a byl jsem v pytli V druhé rozehrávce jsem proto musel vypnout náhodná setkání, což tyhle blbůstky definitivně vyřadilo a už jsem se v pohodě dostal do města, kde jsem si naštěstí udělal save - nedlouho poté mě sundala dvojice brouků, která se vyloupla z poza jednoho domu.

Nicméně jsem přeci jen pár věcí stihl postřehnout. Město je třeba dobře zpracované, byť osobně mám dost velký problém se změnou objektů (stěn s texturami) při otáčení. Hra zná jen pravé úhly a tam, kde je roh, se při otáčení objeví průhledný zlom s takovou hranou. Vypadá to dost blbě a navíc okolí v tu chvíli vypadá jako placka. V domech je to třeba dost dobře vidět (do domů lze vstupovat).

Grimoire má implementovaný autonotes, což není zrovna hardcore, ale úroveň nápovědy v něm zase určuje případný zkušenostní zisk za plnění jednotlivých bodů (100% s nápovědou v deníku, 120% s omezenou nápovědou atd.). Boje však třeba nejsou žádná sranda, jak jsem již naznačil a to jsem to zkoušel na nejnižší obtížnost. I když tady je dost problém, že mám default družinu a moc nevím, co s ní.

Vyděsila mě akorát jedna věc, v jednom domě jsem narazil na postavu v "krásném" anime provedení a těžce jsem zaskřípal zuby, ale co se dá dělat ... Příběh a textový doprovod (události) zatím vypadají dobře. Koukal jsem, že na Steamu se první hráči dostávají přes 30 hodin, takže jsem zvědav, jak to začne případně hýbyt recenzemi.


A teď hezky popořádku, aby to taky mělo nějakou tu štábní kultůru ;)

Představovat obšírněji minulost vývoje nebo samotného autora Grimoire, asi není potřeba, zájemci si to zcela určitě najdou sami, ostatně na toto téma už toho bylo napsáno až až. Já to vezmu jen ve stručnosti.

V první polovině 90. let se Sir-Tech rozhodl pokračovat v dobře rozjeté sérii a vývoj v pořadí již osmého dílu Wizardry zadal australské společnosti Directsoft. Rober Sirotek to ve svém videorozhovoru s Mattem Chatem (https://www.youtube.com/watch?v=HS2GCyI9v7w) odůvodnil tím, že hledali někoho nového, kdo by do vývoje přinesl nové nápady a svěží vítr a zrovna australané mu pro to přišli jako vhodní kandidáti.

Důvod je ve skutečnosti komplikovanější, protože v té době došlo ke stěžejní rozepři mezi Sirotekovými a D.W. Bradleym, který do vývoje série Wizardry naskočil s pátým dílem a zasadil se zejména o úspěch 6 a 7 dílu. Jenomže Sirotekovým se nelíbily jeho vedlejší podnikatelské aktivity (Bradley byl např. vlastníkem herního studia Heuristic Park) a tak to skončilo poněkud nešťastně rozchodem (Bradley se poté v roce 1997 vrátil do Heuristic Park a začal pracovat na jiné hře, která po několika odkladech a komplikovaném vývoji vyšla v roce 2000 pod názvem Wizards & Warriors).

Ale vraťmě se k australanům. Osmý díl Wizardry měl vyjít zhruba v roce 1994 pod názvem Wizardry: Stones of Arnhem, ale vývoj nebyl tak rychlý a uspokojivý, jak by si Sir-Tech přestavovali a tak hru nakonec stopli. Ostatně Directsoft nebyli v základu herním studiem a neměli s vývojem her zkušenosti, ale to se později změnilo k "lepšímu", když najmuli pár dalších lidí, mezi nimiž figurovala postavička schopného, ale značně nespolehlivého programátora jménem Cleveland Blakemore (zkráceně Cleve). Byla to právě trojice vývojářů v čele s Clevem, která dokázala své zaměstnavatele přesvědčit, aby se pokusili od Sir-Techu získat ještě jednu šanci a tu skutečně nakonec dostali, leč jí promarnili. Některé podrobnosti k těmto událostem se podařilo zjistit až v roce 2012, kdy se na eBay záhadně objevily v dražbě některé materiály z vývoje Stones of Arnhem (viz např. You Will Believe A Golden Baby Has Flown Before: Stones of Arnhem relics up for auction on eBay (http://www.rpgcodex.net/article.php?id=8616)). Později se k tomu vyjádřil právě i Robert Sirotek ve výše uvedeném videorozhovoru.

Cleve to nevzdal a rozhodl se navzdory osudu přijít s vlastní verzí hry a vytvořit jakéhosi duchovního nástupce série. Často se v tomto ohledu spekuluje, že Cleve v podstatě ukradl původní podklady pro Stones of Arnhem a využil je pro svou hru, ale to je v principu jedno. Jelikož na té hře dělal, tak beztak znal většinu věcí a bylo by jen otázkou času, než by znovu poskládal engine apod. Nehledě na to, že časem původní návrh beztak zastaral a bylo potřeba přejít k modernějším nástrojům (např. z důvodu kompatibility). Např. původní návrhy map si můžete prohlédnout na adrese http://mocagh.org/loadpage.php?getgame=wiz8arnhem-map1 (ostatně někteří netrpěli čekají, až některou z nich objeví přímo v Grimoire :)). Grimoire měl vyjít tuším v roce 1997, ale nestalo se tak.

Různé termíny, sliby atd. padly z úst Cleva ještě mnohokrát, ale největší naděje přišly až v roce 2013, kdy Cleve prostřednictvím kampaně na IndieGoGo požádal o příspěvek na vývoj. Moc toho nevybral a výsledkem bylo jen superdemo a další kupa slibů. Teprve před pár měsíci přišel s dalším oznámením a vstoupil s údajně již kompletní hrou do programu Steam Greenlight, kde uspěl. Mezi tím ovšem stihl prošvihnout dva ohlášené termíny a hra vyšla teprve 4. 8. 2017 a rozhodně v tak dobrém stavu, jak Cleve po celou dobu proklamoval ;)

Současnost je taková, že Cleve hru patchuje poněkud zuřivým a nepředvídatelným způsobem, takže z původně jakž takž funkční hry vznikl nehratelný bazmek. Pro znovuzfunkčnění hry je potřeba provádět mezi těmi patchi různé obskurní úpravy, což rozhodně není pro údajně hotovou hru za 33 EUR nic standardního, ale některé to asi baví :) Po ranním update jsem se konečně dostal ke svým starším a opět funkčním savům i já, ale po dalších několika minutách jsem zjistil, že hra neumí savy přepisovat, takže jsem o veškerý pokrok zase přišel ... povedlo se mi totiž ve městě konečně narazit na boj, který jsem tak nějak uhrál :D

Různých problémů s hrou je vlastně více, rozhodně nelze mluvit o tom, že hra je v nějakém uspokojivém stavu a různé nekompatibility save pozic apod. jsou spíše noční můrou každého hráče, takže v současné chvíli je lepší se na hru vykašlat a počkat si, co se bude dít. Flintu do žita bych určitě neházel, ale vzhledem k tomu, jak dlouho a komplikovaně vývoj té hry vůbec probíhal, tak se obávám, že tohle je ještě běh na dlouhou trať.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 10, 2017, 11:52:10
Nakonec mi to nedalo, hru jsem odinstaloval, smazal obsah adresáře a komplet si natáhl verzi 1.2.0.14R (či tak nějak). Lehce jsem poladil config a nastartoval novou hru s default partou. Steam mi v tu chvíli psal 74 minut.

K mému překvapení jsem začal jinde (Briarpatch Woods), přitom si nevybavuju patřičnou změnu v konfigu (startovní pozici si lze zvolit) a ke všemu jsem měl jiné složení družiny. Briarpatch Woods je zřejmě rozlehlý les a při druhém boji mi docela zatuhl úsměv. Vyrazila na mě trojice brouků plus trojice červů. Brouci jsou úplně stejní jako ve vesnici, takže jsem čekal konec, ale kupodivu jsem to uhrál celkem normálně. Ostatně i většinu dalších bojů. Při tomhle tužším jsem však přišel o postavu hraničáře, čehož jsem si všiml docela pozdě, od té doby sebou tedy tahám jednoho padlého člena družiny (později jsem našel svitek na oživení, jen přijít na to, jak ho použít :)).

Náhodná setkání jsem samozřejmě vypnul, takže zbyly jen pevné hlídky a ty opravdu vyprovokujete jedině tehdy, když stoupnete na příslušné políčko. Navíc se jejich složení generuje náhodně, takže metodou save/load se dá vychytat přívětivější složení. Vyjímkou je jen The Green Hand Gang, což je trojice tuhých banditů, na které jsem se zrovna zasekl. Jinak pevná hlídka po vybití zmizí a políčko již zůstává bezpečné.

V lese různě poletuje víla Little Rosy, kterou jde údajně najmout jako doplňkové NPC, jenom jsem nepřišel na způsob, jak to provést a k čemu to vlastně bude. Při různých testech interakce jsem zjistil, že kdokoliv z družiny může přes ikonku akcí navázat s vílou rozhovor ve formě chatu, což je poměrně zajímavé, ale musíte znát, nebo alespoň uhádnout některé topicy :D Zkusil jsem nějakou běžnou konverzaci, ostatně Rosy hned při prvním setkání pár témat nadhodí, když se snaží družinu jakoby do zdejšího světa uvést. Pak jsem jí nechal být. Jakmile se vyčerpají všechna náhodná setkání s Rosy, tak jí lze jakoby vyvolat tím, že družina přespí poblíž cesty k The Green Hand Gang.

Briarpatch Woods ukrývá dva dungeony - Aquavia a Shrine of the Raptor. Aquavia je přístupná jen z části, chybí mi totiž klíč k dveřím dále do dungeonu. Zajímavé je tu zatím jen to, že v sále před dveřmi je nádržka s různě hlubokou vodou. Do hluboké družina nevstoupí, do mělké ano, ale ne všichni to tak nějak ustály, obzvláště když se z vody vynořila trojice piraňí :)

Shrine of the Raptor je na první pohled malá a nezajímavá, ale do jednoho výklenku lze umístit sošku sovy a otevře se cesta dále k jedné z desek s určitou informací. Nic dalšího svatyně jakoby nenabízí, ale hraničářka tu má tendenci upozorňovat na nějaké skryté záludnosti a opravdu to tak je. Na některých zdech jsou ukrytá tlačítka ve formě stisknutelných kamenů. Graficky to není vidět, je potřeba stěnu komplet projet kurzorem a hledat. Dostal jsem se tak nějakým penězům, podivné mapě a vybavení. Některé místnosti pak obsahují nádržky, které umí léčit nebo odstraňovat určité negativní stavy. O patro níže je velká socha sovy, která umí identifikovat předměty, ale je potřeba pečlivě vybírat, protože toho lze využít jen několikrát.

Celkově mi tahle nová rozehrávka přijde jednodušší, ale dočetl jsem se k tomu, že se jedná o lokaci, která je právě určena začínajícím, takže se trochu děsím toho, že ti brouci budou ve vesnici zase tužší. Od levelupu jsem ještě hodně daleko a zatím přemýšlím, jak vůbec vyzrát na tu trojici banditů. Trvalo mi to určitě přes hodinu a do vesnice to ještě další chvíli potrvá - předpokládám, že za banditama najdu cestu právě do Village of Crowl, protože v předchozí rozehrávce se z ní dalo do Briarpatch Woods dostat, jen to bylo zřejmě z jiné strany a tu teď zrovna hledám.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 10, 2017, 13:27:34
Najímání NPC je nakonec skryto v kontextové nabídce pod ikonou akcí. Akorát je potřeba menu vyvolat přes pravý klik tlačítka myši. Little Rosy se ke mě přidala celkem ochotně, jen jsem musel vyhodil svého mrtvého hraničáře. Není to tedy postava nějak do počtu, je to normální aktivní člen družiny a hra s jejím najmutím dokonce počítá.

Little Rosy je totiž na vyšším levelu, takže jsem jí automaticky posadil na přední místo v družině a znovu vyrazil na bandity. Chvilku trvalo, než jsem našel optimální taktiku a v knize kouzel Rosy našel velmi účinnou magickou střelu. problém byl akorát s druhou stranou řady, kam jsem musel nacpat jednu ze svých postav levelu 1 - odnesla to zlodějka. Obecným problémem mé družiny je to, že její členové v tužších soubojích docela umírají a nějakou dobu trvalo, než jsem souboj s bandity uhrál tak, že mi umřela jen ta zlodějka. Nepřišel jsem zatím na to, jak jí oživit, ale asi to bude nakonec jedno.

Zbytek lesa už byl víceméně pohodový, tam kde mi hra vygenerovala něco příliš silného, tak jsem loadnul a postupně jsem prošel až na cestu k vesnici. Na severu lesa jsem ještě předtím zabil nějakou silnější kytku, možná to byl nějaký úkol, možná ne. Na jihu je pak onen kýžený vstup do Vilige of Crowl.

Uprostřed vesnice mě potkal Mordekai, což je asi další najmutelná postava. Nejspíše jde o zloděje a k družině narozdíl od Rosy drží neutrální vztah (Rosa byla fridendly). O něco později jsem zjistil, že ve vesnici je možné asi najmout ještě další postavy, takže bych teoreticky mohl první řadu družiny dostatečně pořešit a počkat, až mi časem dolevelují jiné postavy v družině, které jejich místo zaujmou lépe - bojovníci apod.

Narazil jsem opět i na trojici brouků a boj to nebyl o tolik složitější než v lese, hodně pomohla Rosa, ale stejně jsem o jednu postavu přišel. Naštěstí se jedná o jeden z bojů, které se generují náhodně, takže to mohu pořešit loadem. Po skončení souboje mi naběhla tabulka levelupu u dvou postav, takže jsem mohl lehce nahlédnout i na tento aspekt hry.

Během levelupu se část věcí zvyší automaticky a zřejmě dle hodu kostkou. Do atributů jsem mohl dle libosti umístit jen jeden jediný bod. U skillů už to bylo lepší. Postava dostane nějaké množství volných bodů do jakýchsi čtyř pomocných statistik a na zvýšení konkrétního skillu se pak používá pool z jejich předem dané kombinace. Je to takové zajímavé a zároveň je to samozřejmě lehce omezující než-li kdybyste měli absolutní volnost v rozdělování bodů. Vzhledem k tomu, že se budu k předchozímu boji vracet, tak si levelup ještě zopakuju, ale už teď je jasné, že by to manuál chtělo. Takhle nevím, co přesně dělám a to není ono. U kouzel to třeba jde, ale u skillů by bylo dobré vědět, co některé dělají.

Grimoire mě každopádně překvapil. Moc nevěřím odladěnosti mechanik, už jen to náhodné generování potvor v bojích, ale zatím jsem nenarazil na žádný bug. Na druhou stranu, tyhle lokace jsou nejspíše odladěné, problémy přibudou spíše později.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 10, 2017, 20:55:15
Dle předpokladu jsem loadnul a při první příležitosti jsem znovu vyhledal Mordecaie a zjistil, že najmout nejde :) Najmout jdou ve vesnici jen dvě další postavy, jeden mnich v chrámu, ale tomu jsem se nelíbil, takže zatím nic. Druhou postavou je klerička Raghilda. Ta hledá svou sestru Claru, přidá se tedy s podmínkou, že půjdu její sestru hledat, ale smyls to moc nemá. Raghilda je na levelu 1 a kleričku mi už dělají dvě další postavy, spíš by se hodilo něco bojovnějšího.

U Raghildy jsem zaregistroval další způsob, jak vyhledávat topiky k rozhovorům - klíčová slova jsou zvýrazněná podtržením.

Ve vesnici mi postupně začaly levelovat další postavy, přičemž jsem zjistil, že bodů do atributů můžu dostat k rozdělení až 5, holt je to určeno asi hodem. Vzhledem k tomu, že to beztak rozděluju čistě pocitově, tak ani nemám potřebu nic plánovat a případně dle potřeby loadovat. Málem bych zapomněl, ve vesnici jsou ještě dva obchodníci, kovář a mág. Peníze mi docela přibývají, ale zatím mám strach cokoliv kupovat. Mág nebyl zrovna nadšený z přítomnosti Rosy v družině, takže u něj budu mít asi obchodní handicap :) V družině mi tak stále zůstává jedno volné místo.

Z Village of Crowl vede cesta do dalšího lesa, kde jsem zatím skončil u dalšího vstupu do podzemí. Vypadá to tu rozlehleji a z pohledu bojů je to pořád standard. Nejhorší byl opravdu boj s trojicí banditů na počátku. Naštěstí spát se dá kdekoliv a je to nejlevnější a zatím vlastně jediný způsob obnovy zdraví a statů (vitalita atd.).

Na hře mě štve akorát jedna věc, Bandicamem nemohu típat obrázky, můžu jen nahrávat. Rád bych sem občas něco uploadnul, ale bohužel :(
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 10, 2017, 22:44:24
Steam mi píše 5 hodin, takže předpokládám, že v téhle rozehrávce jsem již strávil něco přes 4 hodiny a začíná to být docela návykové :) Musím opravdu znovu konstatovat, že nejhorší byl jen ten začátek, než si člověk za prvé zvykne a za druhé, než projde do vesnice. Na hodně věcí se dá přijít i bez manuálu, některé věci jsou třeba společné se staršími M&M, např. otevírání dveří silou pomocí dvou postav, užívání speciálních předmětů (předmětů z inventáře) přes kontextovou nabídku apod. Pro úplného nováčka to ovšem podle mě není, minimálně do doby, než bude existovat manuál. Nedělám si iluze, že třeba vývoj postavy mrvím, takže ani u mě to nebude asi moc optimální.

Z pohledu obtížnosti bych však nic nezvyšoval, za novice se nestydím, dostal jsem se nyní do fáze, kdy už nemusím kvůli potvorám nějak extra loadovat, což mi vyhovuje. Navíc právě tuším nějaký zádrhel s vývojem postav, takže od novice očekávám, že mi to případný nesoulad promine. Zvažuju akorát, že bych zapnul náhodná setkání, aby mi postavy rychleji nabíraly zkušenosti, ale u toho se na druhou stranu obávám, aby to pak nebyl pro změnu spíše opruz.

Pokud jde o Little Rosy, při levelupu jsem se na ní více zaměřil a nestačil se divit. Rosy začíná na levelu 2, ale z pohledu statistik a úrovně skillů je to overpowered postava. Na levelu 3 jsem jí mohl naučit fireball, co pořešilo právě tužší souboje a obzvláště nemrtví nemají magii ohně rádi. S třetím levelem se navíc můj mág mohl naučit kouzlo na otevírání zámků, takže jsem se zbavil dalšího problému :) Tipuji, že Rosa mě časem opustí.

V druhém lese jsou ve skutečnosti 3 dungeony - opuštěná jeskyně, chrám a sídlo liche. Jeskyně je užitečná kvůli lootu a je tu dvojice tužších nemrtvých, leč snadno sundatelných fireballem. Do sídla liche jsem se nedokázal dostat, na počátku dungeonu jsou dveře, které mě zastavily a rovnou mě upozornily, že bez patřičného klíče to nepůjde. V chrámu jsou také dveře na klíč, ale ty jsem obešel pomocí svitku na otevírání zámků, co jsem našel v Shrine of the Raptor. Jenomže o kus dále jsem narazil na další zavřené dveře a přes ty už jsem neprošel. Chrám by měl navíc souviset s hledáním Clary, takže se do něj budu muset vrátit a zkusit to s kouzlem, které už nyní můj kouzelník umí.

U dungeonů, resp. každé mapy, je zajímavá pomůcka, která hráči říká, kolik procent mapy již prošel. Je to nejspíše určené obtížností, ale je to užitečné. V podstatě to není nic proti ničemu, jen prostě máte ve finále 100% jistotu, že jste prošli vše. Tajné lokace je beztak potřeba tipovat klasicky dle rozložení mapy. Překvapilo mě akorát, jak jsou dungeony malé. Přemýšlím, jestli větší obtížnost třeba neznamená to, že se pak mapování musí provádět ručně apod. S touhle velikostí dungeonů by to nebylo moc obtížné.

Ve vesnici jsem se zkusil vloupat do skladiště, kde už na mě číhal přerostlý kříženec kočky a psa. Několik domů prostě budu muset otevřít násilím, s tím asi nic nenadělám. Našel jsem zde zásilku z dalšího města. Chrám a sídlo liche budou nejspíše ucelené dungeony, takže předpokládám, že cesta do dalšího města povede přes akvadukt, protože nic jiného jsem zatím nikde nenašel. Mapa lokací umí zobrazit i mapu světa, takže souvislosti se dají odhadovat i podle ní.

Na mnoha místech je průzkum doprovázen textovou událostí, v jeskyních si se mnou navíc chtěla popovídat banshee a musím říci, že je to napsané dobře a srozumitelně. Docela hezky to dokresluje atmosféru. Když si vezmu, co je Cleve za typ člověka, tak se až divím, že dokázal něco takového vytvořit.

Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Ivan Srpen 11, 2017, 20:59:16
Nějaká oficiální informace.:-)

http://bonusweb.idnes.cz/grimoire-heralds-of-the-winged-exemplar-fco-/Novinky.aspx?c=A170809_124019_bw-novinky_srp
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 11, 2017, 21:55:01
Vím, linkoval jsem to do Knihy návštěv, Honza by se měl ovšem spíše přesvědčit na vlastní oči, ono ve světle reality už to tak vtipné není, protože já třeba za 8 hodin hraní nenarazil na jediný bug. Cleve má problémy spíše se samotným verzováním, kdy to nabourává save pozice, ale zase se mu musí uznat, že se s tím snaží něco dělat.

Retro bych v souvislosti s Grimoire vůbec nevytahoval, ta hra vznikala v době, kdy bylo retro úplně něco jiného, ona jen zůstala zakonzervovaná v čase. Leckterý současný "milovník" retra si z ní bude spíše trhat vlasy, protože Grimoire je i přes svou barvitou grafiku pro generaci 2k dost hardcore a to platí nejspíše právě i pro Honzu. Je to poměrně komplexní dungeon a bez manuálu to chce už mít něco nahráno v jiných hrách, protože je to docela o tápání.

Z počátku jsem si z toho taky dělal legraci, ale spíše kvůli samotné osobě Cleva, než že bych chtěl shazovat samotnou hru. Nyní jsem ve fázi, kdy bych ho spíše uznale poplácal po zádech, protože jestli tohle je práce jednoho člověka, tak si to bezpochyby zaslouží, byť to mouchy má (hudba, občas grafika apod.). Bez ohledu na předchozí léta, on skutečně přišel a ukázal něco, co lze za finální produkt považovat. Mě osobně to stačí. Ono upřímně, mě je vcelku jedno, jestli to je dokončené, nebo není. Pokud bych si chtěl zahrát Wizardry, tak já mám ten komfort, že jsem je ještě pořádně nehrál, takže bych se vrátil ke své rozehrávce šestky, ale něco mi říká, že z Grimoire bych těch 60-100 hodin přeci jen dostat mohl.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 12, 2017, 11:38:56
Souboj s křížencem ve skladu jsem si musel několikrát zopakovat, protože se mi ho nedařilo uhrát beze ztrát. Ta potvora dokázala zmalovat ciferník i Little Rose, ale po několika pokusech jsem konečně přišel na optimální postup a můj berzerčí drakoid zapojil do boje ohnivý dech (speciální schopnost rasy). Ostatně na pomoc přispěchal i kouzelník s dalším ohnivým kouzlem. Přijde mi, že tahy v bojích probíhají dle iniciativy a postavy mají nejspíše několik tahů v celém kole dle své profese a levelu, ale blíže jsem to nezkoumal. Boje standardně zrychluju entrem, popř. lze alternativně klikat na ikonku pro menu. Po boji mi můj jednook s profesí doctor poskočil jako první a zatím jediná postava na level 4. Dostal k tomu docela slušnou haldu kouzel na výběr.

Mág se konečně naučil kouzlo na otevírání dveří, takže jsem se pustil do průzkumu dalších domů, ale 100% vesnice udělat beztak nelze. V chrámu a u mága obchodníka jsou zámky vysokých levelů a do jedné budovy ve vesnici se pak nelze dostat vůbec (dveře nereagují na pokus o odemčení, jako by u nich nešel ani použít).

V jednom domě jsem narazil na nemilé přakvepní - dost odolné brouky. Na konci každého kola se nějakým zázrakem oživili do maxima. Po pár pokusech jsem zjistil, že je oživuje fireball, tak jsem je musel umlátit ručně :) Je docela dobré číst jména potvor, protože vzhledově identické potvory mohou být dost odlišné, ale blbé je, že je potřeba si to pak zapisovat. Ve hře bestiář není. S boji ve vesnici přišla další nemilá věc. Postavy už mají "moc" zdraví, takže je jeden spánek nemusí vyléčit komplet.

Z vesnice jsem vyrazil do Garden of Midknight, což je ten druhý již dříve zmíněný les na jih od vesnice Vzhledem vypadá stejně jako Briarpatch Woods, takže by jeden ani neřekl, že tohle je pro změnu zahrada :D Zamířil jsem rovnou do chrámu a ke zamčeným dveřím. Kouzlo je neodemklo a žádný analog klíče jsem ani doposud nenašel, tak jsem se otočil na podpadku a vyrazil do sídla liche, kde mě čekalo stejné fiasko a problém byl na světě.

Dostal jsem se jakoby do slepé uličky, ale zbývala ještě Aquavia v Briarpatch Woods, minimálně se jít přesvědčit, jestli jsem prošel vše dostupné. Nedalo mi to a zkusil jsem v Aquavia prolézt stěny okolo centrání nádržky, předtím jsem to určitě nedělal a vyplatilo se to, našel jsem klíč k zamčené bráně :) Aquavia je dvoupodlažní rozlehlejší dungeon, ale hlavně obsahuje docela zajímavý prvek, cestování loďkou po vodě.

Na prvním patře jsem se brzy dostal do křížku s takovým milým okřídleným hádkem, leč to byl wyrm a málem jsem setkání neustál ... tedy alespoň někteří v družině :D Musel jsem se na něj vyspat a lépe rozvrhnout útok. Hlídal místnost s truhlou a podivnou trojicí nástěnných hodin. V pohodě, tyhle hrátky nejsou nic nového, ale každé hodiny mají 4 pozice, což dohromady dává šílené množství kombinací. Řekl jsem si proto, že zkusím najít nejprve nějaký hint. Na prvním patře je ještě jedna zamřížovaná truhla a fontánka, ale k nim se lze dostat jen přes druhé patro.

Cesta na druhé patro není nikterak skrytá, ale dole je potřeba najít tajný vchod do kotviště a s pomocí loďky a s nápovědou z tabule vyhledat iluzorní stěnu, kterou lze proplour k hrobce jistého krále. Je tu dvojice zamčených mříží, z toho jedny skryté. Obě se otevírají pákami, ale za těmi skrytými je poklad a s pákou k nim nelze pohnout. Zřejmě mám malou sílu a jako na potvoru jsem celou dobu ignoroval naučení kouzla Strenght. Druhé  mříže vedou do samotné krypty a hned v úvodu se přede mnou vztyčila čtyřruká mumie obklopená mlžnými netopýry - Shiva-Han-Goromu, strážce krypty. Musel jsem kvůli němu udělat drobnou úpravu v rozestavení družiny, je docela tuhý a umí bolestivě zasáhnout. Little Rosu proto doplnil v první lajně můj drakoid, který má dost zdraví. Strážce a neopýři sice umí zranit i zadnější členy, ale už to není taková pálka jako u první řady.

Po boji jsem si prohlídl kosti krále, vybral mu truhlu a pomocí teleportu prozkoumal obě zamřížované místnosti na patře prvním. S tím jsem tu nejspíše skončil, protože hint pro nástěnné hodiny nemám a bez nich se očividně dále nedostanu. Na druhém patře mi ke 100% chybí jen zamčená místnůsta s truhlou, na prvním toho bude o něco více, ale na kombinační metodu jsem opravdu neměl náladu. V Aquavia jsem našel ještě jeden klíč, takže jsem se mylně zaradoval a vyrazil jsem znovu do chrámu v Garden of Midknight ... nepasoval tam :/

Nj, a co teď? Tápaní přineslo drobné ovoce a jednu velmi užitečnou zkušenost. Little Rosa má asi vysokou dovednost vnímání a občas má tendenci napovídat, že zrovna stojím někde, kde je něco zajímavého. Pomocí kontextového menu se může každá postava nechat rozhlédnout (Look), ale na nižších levelech to prakticky k ničemu nevedlo. Ono i nyní to často selže, ale stačí vytrvat a pokus párkrát zopakovat. Našel jsem tak nějaké stříbrné a hlavně nápovědu, jak se za ty zavřené dveře dostat - musím najít skrytý vchod skrze samotnou zahradu. Nějak se mi to zatím nepodařilo, ale v jezírku jsem našel nějaký zajímavý předmět a hlavně podobným způsobem lze blíže prozkoumat zamčené dveře v sídle liche, u kterých mi to odhalilo zámek ve tvaru ruky.

Prvek rozhlížení si naposledy pamatuji z rozehrávka Might and Magic I, kde to má smysl už jen kvůli grafice, ale v Grimoire mi to nejprve přišlo jako podivnost, což je dáno právě tou detailnější grafikou, kdy by si jeden řekl, že si vystačíme se skrytými tlačítky a objekty. Asi nemá smysl chodit políčko po políčku a hledat, ale zase třeba jako v případě toho jezírka, je dobré si místa pro rozhlížení tipovat a hlavně jej používat tam, kde si o to postava přímo řekne.

Čas se mi posunul na 8 hodin 45 minut, což znamená, že v této rozehrávce jsem strávil rovných 7,5 hodiny, a proto si myslím, že už nějaké soudy ke hře dělat mohu, viz koment výše. Dokončení okolí Village of Crowl ještě dobré 2 hodiny zabere, takže dejme tomu, že budeme počítat 10 hodin na blok. Při pohledu na celkovou mapu je hra nejspíše rozdělena do několika podobných bloků, kterým vévodí nějaké sídlo (vesnice, město apod.). Celkově těch bloků nebude asi tolik, takže osobně v tom žádných 600+ hodin nevidím. Dungeony jsou docela malé, stejně tak jednotlivé oblasti a čas tak mohou natahovat jen boje a řešení puzzlů. Tím ovšem neříkám, že někdo nemůže ve hře strávit stovky hodin mimo příběh, např. grindem, ale za sebe doufám, že to v pozdějších fázích hry nebude nutnost kvůli postupu.

Pokud jde o dungeony, mě to hodně připomíná analogii Swords of Xeen vs originální sága Xeenu (resp. World of Xeen), kdy SoX byla v tomto ohledu velmi odlehčená verze hry. Obsahuje mnoho jednodušších dungeonů, ale za to si na oplátku hraje s mechanikami hry, takže zážitek z ní není o nic chudší. Nemám ponětí, jak to vypadá ve Wizardry 7, to by musel říci někdo povolanější, ale nedělám si iluze, že by jeden člověk dokázal vytvořit hru komplexní po všech stránkách. Proto si myslím, že Grimoire bude v tomto stylu pokračovat dále a těch 244 nebo kolik dungeonů by se nakonec dalo splácnout do nějakých 24 plnokrevných. Jsem zvědav, nakolik jsem se strefil.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 12, 2017, 13:14:26
Hodně opatrně projíždím materiály a odkazy ze Steamu, abych se nedostal zbytečně k nějakému spoileru. Pár věcí mi stále vrtá hlavou např. to, když mám oblast 100% prolezlou, jak v ní vlastně mohu najít něco dalšího skrytého? Jde samozřejmě o chrám v zahradě, konkrétně se tenhle dungeon vlastně jmenuje Tomb of Saint George. Odkrytá mapa z reliéfu mi sice ukazuje nějaký vstup za dveřmi pomocí žebříku, ale v zahradě je na adekvátním místě les, takže abych se dostal na totožné souřadnice (za předpokladu, že mapy jsou náskládány přesně do vrstvy nad sebou), musel bych odkrýt něco dalšího a tím pádem bych šel přes 100% průzkumu.

Pořád si proto myslím, že bude potřeba najít nějaký klíč, ale v tomhle jsem v slepé uličce. Možná jsem ve vesnici neprošel úplně vše a něco jsem minul, ale podstatnější nápad mi vnukl jeden tip, který začíná poznámkou, že rozhovory s NPC mohou být klíčové. Jenomže jak jsem již psal dříve, k rozhovorům je potřeba znát příslušné topicy a to je kámen úrazu. Je potřeba si je vypisovat a bedlivě sledovat, jestli z dalšího rozhovoru nevypadne něco dalšího. Zatím jsem tento aspekt hry docela flákal, ale asi nebude zbytí a budu muset vytáhnout tužku a papír a zkoušet.

Vrátím se ještě na k něčemu jinému, konkrétně k vývoji postav. S manuálem to vypadá všelijak, ale nejsem očividně jediný, kdo si myslí, že atributy nemají na vývoj postavy takový dopad, jak by se mohlo zdát a absence manuálu jen kamufluje méně propracovaný systém. Little Rosa je docela oříškem pro pochopení, tahle postavička mi v počátku hry hodně pomohla a zdálo se, že je to díky vysokým hodnotám atributů. Je to vlastně zvláštní, když si vezmete, že Rosa je jen na levelu 2. Jenomže boj s psokočkoidem ukázal, že není zas tak nezranitelná a pokud se na ní nepřítel zaměří, může jít do kytek stejně rychle, jako kdokoliv jiný. Její vysokou odolnost musí tvořit tedy něco jiného a napadá mě její velikost a možná obecně nějaké vlastnosti rasy.

Nebylo by to vlastně nic ojedinělého, MMX taky obsahuje plejádu atributů a reálně mají význam jen 3 z nich :) Osobně jsem zvědavý, co k tomu řekne manuál, pokud se ho tedy někdy dočkáme. Mezitím začal někdo tvořit Wiki (http://grimoire.wiki/index.php/Main_Page). Je to chvályhodný počin, minimálně kvůli tabulce, které atributy pro které povolání pilovat, ale to je tak nějak podobné jiným systémům, takže zas takový přešlap se u toho udělat nedá. Nehledě na to, že postavy dostanou někdy k levelupu jen jeden bod k samostatnému rozdělení. Výsledný odskok oproti prvnímu levelu tak může být poměrně malý - co jsem viděl, potřeba zkušeností na další levely roste v podobných hodnotách jako u D&D. Nebude to tedy jako v M&M, ale spíše jako v DSA a klíčové rozhodnutí padne volbou povolání a další korekce budou v podobném duchu. Tuhle kapitolu bych tedy pro sebe asi mohl uzavřít. Rozhodující slovo budou mít skilly.

Jelikož je řada hráčů dost napřed, wiki popisuje předpoklady pro multiclass, pro který se mohou rozhodnou postavy na levelu 10. Má to nějaké penalizace, ale to je vcelku logické. V praxi bych to musel vidět, protože mi není úplně jasné, jak to proběhne s resetem atributů a co to udělá s poolem bodů. Ono se totiž můžete během levelupu dokonce rozhodnout, že si body pro investici do atributů budete schovávat do budoucna. O ty postava nepřijde, ale jde mi o to, jestli reset znamená, že již investované body se taky vrátí do poolu?

Samostatnou kapitolkou je magie. Kouzlit může každé povolání, tedy pokud splní požadované předpoklady, čímž je dosažení minimálního potřebného levelu postavy. Včera se mi tohle přihodilo u bardky, která se s levelem 3 mohla naučit své první kouzlo. Zajímavý je samotný počet kouzel, kdy Grimoire obsahuje haldu škol, ale každá z nich ve skutečnosti obsahuje jen 5 možných kouzel. Některé školy jsou vázány na konkrétní povolání: Wizard, Cleric, Necromancer, Sage a Thaumaturge. Proto je potřeba povolání vhodně kombinovat, aby družina měla přístup ke všem školám.

Když se tohle všechno teď vezme a prováže, tak z toho plyne, že Grimoire je sice v rasách/povolání hodně variabilní, ale nejsou to zas takové skoky, aby se to nedalo smrsknout na pár voleb, podobně jako přehršel atributů. Na druhou stranu se takto vytvořená variabilita z pohledu balancování lépe hlídá.

A tím se pomalu vracím k tomu, co jsem již naznačil. Klíčová role bude ležet na skillech. Mno a s tím teprve přichází dobrý průšvih, skillů je požehnaně a chybí mi u nich info, jaká maximální hodnota se u každého z nich dá dosáhnout, resp. jaká minimální je potřebná u doplňkových skillů, aby měly nějaký efekt, protože ono těch bodů k rozdělení moc není a v tomhle už lze přešlap snadno udělat. Závisí to samozřejmě i na povolání postav, ale třeba takové plavání je užitečné u všech - v Aquavii se mi povedlo jednou dokonale utopit :D
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Ivan Srpen 12, 2017, 13:26:28
Tady se pořád mluví o podobnosti a duchovním nástupci Wizardry 7. Tu jsem bohužel nehrál, ale hrál jsem Wizardry 8. A ta mě bavila hodně. Mohl by někdo hru porovnat s touhle? Tak nějak mě to láká, i když upřímně se mi za to nechce 37 éček se mi za takovou hru úplně dávat nechce k tomu, abych si ji vyzkoušel.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 12, 2017, 13:45:19
Flash ti k tomu asi něco napíše, ten osmičku určitě hrál, ale pokud se chceš zatím na hru jen podívat, tak kdysi vyšlo superdemo, které si můžeš zdarma stáhnout a vyzkoušet. Finální hra se od něj v principu prý zas tak neliší, takže pro získání rámcového přehledu by to mělo být dostatečné.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 12, 2017, 15:15:03
Hned co jsem dopsal koment k postavám, tak jsem si otevřel manuál k Wizardry 6 doufaje, že mi to některé věci trochu osvětlí a hlavně mám beztak v plánu si v šestce naházet úplně novou družinu, takže se to neztratí ... mimochodem, rozehrávku Wiz6 jsem začal 15.1.2017, takže na pokračování mám ještě dostatek času :D

Vlastně je to zajímavé, za těch několik dní jsem si v Grimoire osahal tolik věcí, že teď při čtení manuálu k Wiz6 už si některé jen opakuji, nebo mi začínají zapadat do souvislostí. Systém se samozřejmě v řadě věcí liší, ale třeba postup v explorativní části využívá stejné postupy. Manuál dokonce obsahuje dost rad, jak s družinou nakládat. Jde třeba o to našeptávání, které zařizuje skill Scout a čím vyšší je, tím lehčí je nic skrytého nepřehlédnout a pak klasicky s pomocí look patřičnou věc vyhledat.

Zajímavá je třeba i pasáž o doplňkových skillech pro uživatele magie, které rozhodují o schopnosti se kouzla učit a efektivně je využívat. Manuál třeba krásně tyhle vztahy ukazuje a to mi u Grimoire právě chybí.

Budu asi muset udělat rychlé úpravy a doplňkové věci jako Scout přesunout na někoho, kdo nepotřebuje souběžně trénovat tolik věcí. Grimoire v tomhle jakoby vychází vstříc, protože postav v družině je až 8 (já jich mám 7), takže není problém si vytvořit nějaký charakter průzkumníka. V tomhle je prostě vždycky lepší si tu družinu poskládat svépomocí, protože teď v ní mám zase duplikovaného klerika a umřetou zlodějku jsem již dávno vyhodil :D Rád bych se vyhnul kartičkám povolání, přeci jen tohle už není Realms of Arkania, ale lepší plánování by si to bývalo zasloužilo, leč i přes podobnost s Wizardry je dost věcí, kvůli kterým by byl manuál přímo ke Grimoire vhodnější.

Rozhovory probíhají ve Wiz6 stejně, moc toho k tomu poznamenaného není, snad jen upozornění, že je potřeba dávat pozor na správnost a logiku psaní otázek a odpovědí. Večer si to budu moci podrobně vyzkoušet, a pro příště si budu muset dávat větší pozor na různé události.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 13, 2017, 08:17:55
Posunul jsem se na 9 hodin herního času a hned v úvodu musím dementovat jednu věc :) V posledních několika příspěvcích jsem se tu hodně rozepsal o Little Rosy a její OP charakteristice, nicméně jsem se sám trochu chytil do pasti, když jsem napsal, že jde o atributy a pak v tom pokračoval. Je to ovšem přesně tak, jak jsem psal hned někdy v počátečních příspěvcích. Rosa má atributy celkem normální, ona má hodně pocvičené jen skilly. Ve hře je to navíc docela dobře odůvodněno. Rosa je totiž průvodce poutníků na zdejších cestách, kterým pomáhá s jejich poutí po zdejších pamětihodnostech (za chvilku se k tomu v lekci historie dostanu :)).

Dle původního plánu jsem se hned po loadu pustil do fáze rozhovorů a hořce jsem zalitoval, že jsem nevytáhl větší papír :D Informací je na počátek opravdu hodně. Některé topicy jsou společné, ale pak je tu nemalá skupina topiců, na které odpoví jen konkrétní NPC, popř. vás jiné NPC za ním odkáže. Z obecných témat se topicy vybírají blbě, z počátku mi dost pomohly záznamy v deníku, ale pak je potřeba se chytit i bodů v odpovědích NPC. Podtržená slova se nakonec ukázala jako velmi klíčová a tyhle dialogy jsou opravdu důležité a ukazují vám, že jdete v rozhovoru správným směrem.

Včera jsem shodou okolností vyřešil díky honbě za diaology i jeden nepřístupný dům ve vesnici. Jedná se ve skutečnosti o zbrojnici, do jejichž dveří nelze nikterak vstoupit. Ale jak jsem byl v tom klikání, tak jsem klikl i na otevřené okno hned vedle a vyskočil na mě dialogový řádek :) Zbrojnice je sídlem kapitána Krona, který ve vesnici rozvěsil jeden informační plakát o ztracené expedici a to je právě jediné téma, na které hlídka za oknem zareaguje. Díky tomu se mi otevřely dveře, ale protože o expedici vlastně nic nevím (nic jsem nezjistil), tak mě hlídka zase urychleně vyhodila.

Záhada expedice souvisí s dungeonem Cenotaph of Black Lich, to je to uzamčené sídlo liche v Garden of Midknight. Black lich kdysi vesnici terorizoval, ale nakonec byl poražen a stáhl se směrem do Avian Mountains, na které zahrada navazuje. Z počátku o sobě dal ještě vědět, ale pak vše utichlo a Krone se rozhodl poslat do hor expedici, aby se podívala, co se děje. A jak to tak bývá, nikdo se z ní nevrátil.

Toliko k historii, z praktického pohledu je to k ničemu, protože jsem neustále ve stejné pasti - nemám tušení, jak se do Cenotaphu pořádně dostat a nikdo mi k tomu už nemá co dalšího říci (vlastně budu muset zkusit ještě Mordecaie, ten se mi včera docela vyhýbal).

Nejužiteční je z pohledu informací archivář Gorlo z chrámu. Obecně nejlepší je u každé postavy začít otázkou na jeho jméno, většinou to vyhodí první náznaky témat. Já místo toho použil seznam, který jsem si vypsal na základě deníku.

Hyperborea je dle všeho středem vesmíru a na povrchu kdysi vládla krutá rasa Duroch'Mal. Ta byla postupem času vytlačena a jejím posledním útočištěm se staly Avian Mountains, konkrétně podzemní město Samhain (je o něm zmínka i v hrobce George). Jednu z posledních bitev s ní svedl rytíř George, který však v bitvě bohužel padl. Georg byl prohlášel za svatého a poté uložen do hrobky nedaleko od hor, která nyní nese jeho jméno a stala se poutním místem (viz funkce Little Rosy na cestách). Díky tomu se z Village of Crowl stalo důležité místo a povědomí o existenci vesnice se rozšířilo po celé zemi (dostala se na mapu :)). Ostatně proto ve vesnici sídlí řád mnichů/templařů (chrám).

V současné době je oblast pod vlivem drowského krále Khan Raji, který sídlí v Kublai Axis. Další ze zmíněných měst je Waterport, který čelí nájezdům pirátů a nag. Kvůli nim nechal král vytvořit armádu jménem Vanguard, které velí warlord Ahriman (jeden výnos vyvěšený ve vesnici je zrovna od něj). Ve vesnici se o něm moc nemluví, údajně jde o obávaného tyrana. Je to zhruba v kostce vše, co se dá k historii shrnout. Rozhovor s Gorlem je opravdu dlouhý, ale dost stejných informací se dá nakonec zjistit i od jiných NPC.

Původně jsem si od rozhovoru s Gorlem sliboval nějaký konkrétní postup, ale jediná podstatná informace byla, že další postava, která mi může něco prozradit o expedici, je mág Magus Trimestes (to je ten obchodník) ... teď mě napadá, že jsem zapoměl zajít ještě na kus řeči ke kováři. Magus mě překvapil, hlavně ve vztahu k Little Rosy, protože se to má celé jinak, než jsem si na první pohled myslel. Naopak, Rosa je jediná, kdo s ním mohl navázat rozhovor a byl to právě Magus, kdo mi o její funkci prozradil vše. Za odměnu jsem si mohl zdarma vybrat některou z jeho sad kouzelných hůlek (vzal jsem 5 fireballů).

Když jsem narazil na téma expedice, konečně se rozproudil trochu živější rozhovor, odkud jsem načerpal informace o Cenotaphu, leč nic konkrétního k tomu, jak projít pře chráněné dveře :( Místo toho jsem se dostal k tématu Musem of Magic a Magus mi za 350 zl nabídl vstupenku. Je to karta, kterou se otevřou zadnídveře v jeho obchodě. Muzeum obsahuje několik podivných předmětů, ale jedná se spíše jen o vtípek, nic extra zajímavého tu není. Tedy až na studnu v zadní místnosti, která vede do prťavého dungeonu jménem Enigma. V každém ze tří rohů mi podivný hlas pošeptal jedno slovo: Time, Entropy a Eternity. Žádné NPC na ně však nereaguje.

Málem bych zapomněl, v chrámu ve vesnici se dá jít také do podzemí, do oblasti s názvem Sacred Pools. První dveře jsem odemkl kouzlem, ale druhé už otevřít nešly. Pár hintů jakoby napovídá, že musím nejprve obětovat dar, ale jelikož jde o 2 x 5000 zl, tak to jde mimo mě :) Beztak si nejsem jistý, jestli to opravdu s těmi dveřmi souvisí, nebo za to třeba dostanu bonus při vstupu do každého z jezírek, která už mám dostupná nyní.

Z Raghildy jsem nic dalšího už taky nevymáčkl a u Mordecaie mi došly síly cokoliv dalšího už číst, takže jsem se rozhodl prozkoumat, jestli se něco pohnulo vpřed. Tomb of Saint George nic, Cenotaph of Black Lich taky nic, tak jsem se vrátíl alespoň do Aquavie, abych pořešil puzzle s nástěnnými hodinami. Jenomže když jsem do místnosti vstoupil, tak jsem jako na potvoru na klávesnici "zakopl" a prolítl skrze zeď vedle hodin :) Ano, byla to iluzorní stěna a ty hodiny jsou nejspíše fake :D Na iluze je jinak ve hře kouzlo, podobně jako v AD&D, takže není potřeba spoléhat jen na náhodu. V Aquavii mi tak zbyla už jen zamčená truhla na druhém patře a zbytek prvního patra tvoří už jen voda, kterou nemohu vzhledem k absenci plavání prozkoumat. Nicméně to procentuelně vychází tak, že žádná další skrytá místnost se na patře už nenachází.

Při rovnání dosti zpotvořeného inventáře (ten opravdu v Grimoire nesnáším), jsem si vzpomněl na podivnou mapu z Shrine of the Raptor. Jde jí použít skrze volbu Use a otevře se jako normální mapa. Objevila se na ní jedna nová malá místnůstka, takže jsem do svatyně ihned zamířil. Cesta vede do místnosti, kde byly původně prázdné sarkofágy, ale ve dvou se nyní nacházely kostry. Záhy jsem zjistil, že se jedná o oba mrtvé členy družiny, které jsem vyhodil, takže pokud bych se někdy rozhodl je znovu nabrat, můžu si je tu vyzvednout a oživit. Je to docela dobrá zpráva a hlavně zjištění. Nová místnůstka obsahuje orb, který jedné vybrané postavě přidá 2 body do atributu Devotion.

Postup tedy za včerejšek nějaký byl, ale ne takový, jak bych si býval přál :) Mám teď před sebou 3 dungeony, kam se nemohu dostat a řešení je zatím v nedohlednu. Včera jsem navíc svému ranaři dal do ruky kostěnou dýku, ale jak se ukazuje, je nejspíše prokletá.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 13, 2017, 10:44:41
Jenom pár drobností, protože jsem se na Steamu v diskuzi konečně prokousal až na konec. V určitých fázích od vydání byly ty problémy s průchodem různé, díky tomu, že jsem jakoby pozadu, tak směrem k začátku diskuze už hrozí dost spoilerů, proto jsem příslušná témata vynechával. Od té chvíle navíc existuje nápověda třeba ve formě výše zmíněné wiki, takže kdo začal později a má dneska zásek, koukne spíše tam. Nicméně jsem procházel obecnější témata nebo věci, na které už jsem sám přišel.

Zaujaly mě celkem 2 věci. Předně včera někoho v USA napadlo to samé co mě, tedy otevřít manuál k Wizardy 6 :D Poslal to tam jako oficiální radu. Shodou okolností má Wiz6 rozehrané, takže si nejspíše všiml stejné podobnosti jako já. Předpokládám, že stejně dobře poslouží i manuál k Wiz7, ale tady jde zkrátka o to, že oba jsme očividně do Wizardry naskočili stejným dílem a to potěší.

Druhý postřeh byl příspěvek nějakého veterána z Wiz7, který si na počátku zcela natěšen nastavil veteran obtížnost a dostal hned po papuli :D Obtížnost snížil na novice a dostal po papuli znovu :D Cleve mu tam na to odpověděl, že začátek je záměrně přepálený, aby v podstatě hráče vytočil a on byl nucen hledat mnohem hlouběji v mechanikách, jak se z toho dostat. Docela mě potěšilo, že chyba opravdu nebyla na mé straně a problém měli i zkušenější :) Zajímavé na tom příspěvku byly ještě reakce jiných hráčů, tedy nejenom z tohoto konkrétního topicu, a to směrem k bugům, které umožňovaly ten začátek obejít s prstem v nose i na nejvyšší obtížnosti. Paradoxně jsem se ale nedozvěděl, jaký rozdíl v jednotlivých úrovních obtížnosti vlastně je.

Při tom všem jsem si vzpomněl ještě na jednu věc, kterou jsem do předchozího příspěvku opomněl dopsal. Jak jsem psal, že některá NPC při dotazu na  určitá témata odkazují na jiná NPC, tak jsem přeci jen určitou nápovědu objevil. Pomohla mi k tomu právě zmínka v manuálu k Wiz6, kde se u rozhovorů píše, že je dobré začít obecnějším tématem, např. pozdravem. Napadlo mě totiž se Maguse nebo Raghildy zeptat na slovo key ... odkázali mě za Gorlem. Ta postavička přede mnou očividně něco tají, nebo jsem se jí jen nedokázal správně zeptat. Na to budu muset teprve přijít.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 13, 2017, 21:33:14
Nejprve musím dementovat ještě jednu věc :D Little Rosy sice pomáhá poutníkům, ale nasměřovat je do obchodu Maguse, což mi prozradil místní kovář. Proto byl na mě Magus tak milý a dal mi zdarma hůlky :D Je to takový jeho reklamní poutač.

A jinak jsem asi v pytli. Nejprve jsem měl problém s pádem hry, ale reinstall to pořešil, jenomže ve hře jako takové jsem se nikam nepohnul. Zjistil jsem akorát, že ty nástěnné hodiny v Aquavii nejsou fake, ale o patro níže je na desce hint k jejich nastavení, čímž se aktivuje páka k zavřené mříži a truhle na druhém patře (při správném nastavení se ozve potvrzovací zvuk). V truhle byla jen nějaká nádoba, ale nemám jí jak identifikovat. Nyní mám tedy Aquavii komplet, tedy vyjma té vody na prvním patře.

U Maguse jsem zjistil, že dost zdánlivě pro mě neužitečných předmětů mohu prodat za slušné pálky (klidně i 2000 - 3000 zl). Vyzkoušel jsem si díky tomu obdarovávací truhlu v Sacred Pools, ale za těch 5000 zl jen odemkne dveře, což jsem zvládl předtím i bez toho, takže asi chyták pro důvěřivé a movité. Šel jsem si promluvit znovu s Raghildou a přečetl si i její oznámení venku, které jsem jaksi minul. Teprve nyní mi došlo, že ona nemá na mysli hrobku Sv. George, ale právě Sacred Pools, neboli Temple Bath ve vesnici. V nich se Clara ztratila. Nyní ty krvavé stopy v dungeonu už dávají větší smysl. Jenomže Gorlo ani jeho představený Argosyre k tomu nic nemá (Argosyra je kvůli rozhovoru třeba uplatit 2000 zl, aby se stal neutrálním).

Uvízl jsem tedy na mrtvém bodě a nenapadá mě, co dále, nebo zda-li jsem někde nenatrefil na bug. Je to divné, nechám to ještě do rána být, zkouknu znovu zahradu a ... zkrátka ráno moudřejší večera ;) Mimochodem, Argosyra lze napadnout, ale povolává si pořád dokola pomoc, takže je v podstatě nesmrtelný.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 13, 2017, 21:54:08
Ne, nedalo mi to ... sakriš práce, kdybych já blbec pořádně kouknul na strukturu deníku :) Bylo mi divné, že mi hra kolikrát vypíše zápis a pak ho nemohu najít. Nj, on má deník 3 samostatné části - místa, postavy a předměty. Gorlo mi dokonce prozradil, že klíč do Cenotaphu najdu v katakombách pod Crusade Temple, tedy ve vesnici pod chrámem, jenomže se to zapsalo přímo k němu jako k postavě ... ale zbytek už opravdu až ráno ;)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 14, 2017, 10:34:16
Na Steamu už se objevily první vzkazky o dohrátí hry :D

Nicméně já zakysl :/ Nebyl jsem daleko od řešení, chodil jsem pořád kolem, ale ve skutečnosti si bylo potřeba pomoci něčím, co mě tak nějak nenapadlo. Nejprve však k postupu.

Z deníku jsem si vytáhl pár slov, která mi u Gorla přišla klíčová a pomalu ho začal zpovídat. Dostal jsem se tak k poměrně zajímavému příběhu okolo historie Crusade Temple. Před nějakými 100 lety zde působil jistý Esoph, který měl dobře nakročeno k tomu, stát se biskupem. Hodně studoval a nevynechal jediný učený svazek. Naneštěstí se mu do rukou dostaly i pradávné a nebezpečné svazky, kterými začal být brzy fascinován a zcela podlehl jejich učení - začal hledat nesmrtelnost.

Vzhledem k řečenému nebylo těžké uhádnout, kam příběh směřuje, Esoph je totiž dle mého onen Black Lich, který sídlí v Cenotaphu. Esop totiž ukradl cenný artefakt z chrámu a zdrhl s ním právě do Cenotaphu (vzal si sebou The Tome of the Spider). Tehdejší biskup se rozhodl na nic nečekat a dveře Cenotaphu zapečetil magickou pečetí. Nedlouho poté za záhadných okolností zemřel a byl pohřben do katakomb pod městem.

Z Gorla lze ještě vymámit informaci o Order of the Golden Hand, což byl zdejší mnišský řád. Golden Hand je pak popisována jako předmět. V tuhle chvíli už jsem si dal 1 a 1 dohromady, protože vše nasvědčovalo tomu, že musím do katakomb a pečeť na dveřích Cenotaphu má jako naschvál obrys ruky, takže tuším i co hledat. Jenomže chybí ten klíč do katakomb. Tak jsem si vyposlechl alespoň zbytek příběhu, kterak se lid proti chrámu obrátil a proměnil ho prach. Teprve po nějakých 100 letech se Argosyre rozhodl chrám obnovit. Argosyra lze uplatit, aby se stal neutrálním, ale vymámit z něj nic nelze.

Nic jiného opravdu ve hře už udělat nelze. Sice jsem prošel vše a třeba s kovářem jsem si popovídal o králi Loogmarovi, jehož pečeť jsem našel nejspíše v Aquavii (identifikoval jsem jí však až později), ale ani od něj jsem se moc nedozvěděl, tedy krom příběhu o těžební společnosti jeho otce. Souvisí to však nějak se Samhainem, takže pro mě nyní taky nepodstatné.

Při znovuprocházení deníku a sumírování informací mě spíše někdy přijde, že si to lehce protiřečí. Raghilda mě opravdu odkázala na hrobku Sv. George, byť v oznámení se píše o lázních. I od hrobky mi však chybí klíč, takže předpokládám, že odpověď taky najdu v katakombách.

A teď k tomu řešení. Celý ten rozhovor s Gorlem není nutný, klíčové slovo je key a na to jsem přišel už dávno. Potíž je v tom, že musíte Gorla nějak přesvědčit a na to jsou pouze dva způsoby - buďto s postavou s vysokou diplomacií nebo kouzlem Charm, což jsem si původně myslel, že je jen pro překecávání potvor v boji, ale je pravdou, že si matně vzpomínám, že to bylo zmíněno i v manuále k Wiz6. V průběhu dialogu lze skutečně kouzlit a dokonce různě používat předměty nebo předměty zkoušet nabízet NPC. Dojet na absenci postavy s příslušným kouzlem taky nelze, umí ho i Little Rosy. Je to ponaučení pro příště, že u neutrálních postav musím počítat i s touhle alternativou.

Jsem lehce za 12 hodinami a snad se zas pohnu kousek dále :)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 14, 2017, 16:27:25
Rovných 16 hodin ...

Nakonec to zas tak triviální nebylo, Gorla je sice potřeba charmnout, ale pak se mu musí ještě odkývat hezky textově jeho úkol, kdy požaduje na oplátku navrácení The Tome of the Spider z Cenotaphu. Tak teda jo, odkývl jsem a vyrazil do podzemí ... chyba, Catombs jsou jinde ;)

Jde o dveře hned v horním patře chrámu, které vedou do chodby, co je vidět už z ulice. Na podlaze je průlez do poměrně rozlehlého patra. Jsou tu jen dva tužší souboje a lehká hádanka od ducha - hint se dá snadno najít. Je to prostě zase taková kobkařská klasika. Z jedný urny jsem vytáhl mrtvou krysu, která nese označení kritického předmětu, což znamená, že jí budu někdy někde potřebovat. Později jsem zjistil, že úkolové předměty se v případě přeplněného inventáře stackují ve zvláštním slotu, takže je teoreticky nejde ztratit. Na patře je i automat na mince, podobný jako v hospodě ve vesnici. Mince tu jde případně vzít z úst mrtvým mnichům, ale v automatu nebylo nic extra zajímavého.

Druhé patro je malé, jedná se o kryptu dalších mnichů a jelikož jsem doposud nenašel zlatou ruku, bylo jasné, že musí být někde tady. Krom ní jsem však našel ještě skrytý sarkofág jistého Minstrela, jenomže jeho ostatky tu nebyly. Optal jsem se na něj Gorla, který mi prozradil, že Minstrel byl předchozí archivář, který šel zjistit informace do Cenotaphu, ale už se nevrátil. S tím jsem vyrazil přímo do Cenotaphu.

Zlatá ruka zabrala a za chvíli jsem se dostal do spleti místností spojených iluzorními zdmi. Ve zničené knihovně jsem našel tajnou místnost, kde jsem z regálu sebral Tomb of the Spider pro Gorla. Postup byl pomalý, byť bojů tu zas tolik nebylo. Rosa získala hned ze začátku nějaké mentální poškození a odmítala kouzlit (plus přestala hledat skryté chodby atd.), čímž jsem byl odkázaný jen na fyzický boj, protože nikdo nemá takový pool many jako ona. Klerička nebyla daleko od dalšího levelu, tak jsem se modlil, aby při levelupu dostala patřičné kouzlo. Dostal jsem se až ke vstupu na další patro a raději se rozhodl vrátit a předat svazek Gorlovi.

Je za to 1000 zk (každá postava ve hře dostává jinak stejně zkušeností) a konečně jsem se mohl naučit pár dalších kouzel. Nj, jenomže ani jedno neodstraňuje vše, a když jsem se uložil k spánku, abych si doplnil manu a mohl začít léčit další postavu, tak se stav Rosy vrátil do stejně špatných hodnot. Vypadalo to se mnou dost blbě, ale pak mě napadlo nejprve vyléčit u postav nemoc a ... a bylo po všem :D Nemoc je ve hře dost nebezpečná a jak je vidět, ovliňuje plno dalších věcí.

Druhé patro Cenotaphu je o poznání menší a postupu dále brání dvojice dveří. Jedny ovládá páka dostupná z druhé strany a jedny hlídá kamenná socha, která čeká na heslo. Vzhledem k podrobnému rozhovoru s Gorlem jsem samozřejmě už tušil, kdo je zdejším pánem a taky že to tak je :) V jedné uličce patra je ještě studna, ze které jsem vytáhl ankh - symbol s jménem démona Hobknoba. Za hlídanými dveřmi je mu dokonce věnován celý výklenek, ale nějak jsem dlouho nemohl přijít na to, co s ním dělat, tak jsem doprozkoumal nejprve zbytek patra. Z pavučin v zadní místnůstce jsem vysvobodil Jungu Dina, což je zloděj, který se ochotně přidal do party a spolu s ním jsem získal 7 nebo 8 nějakých pohárů. Din je vykradač hrobek a oproti Rose už není tak namakaný, ale bylo mi ho líto a mám alespoň komplet družinu.

Nezbylo tedy, než se vrátit k výklenku a vyzkoumat, co s ním. Asi jsem se mohl vrátit do vesnice a zkusit někoho prokecnout, ale riskl jsem to a zašátral ve svém prudérním inventáři ... nejprve mrtvá krysa a poté nad ní zakroužit ankhem. Než jsem se nadál, propadl jsem o patro níže a o krok dále se srazil s pavoučím démonem Hobknobem a jeho doprovodem, který si vzápětí vyvolal. První souboj jsem nedal, po dlouhé době jsem ve hře narazil a musel jsem přehodnotit taktiku. Ohnivá kouzla nahradila mrazivá kouzla a Insect Swarm (velmi užitečné kouzlo).

Nic extra zajímavého v pavoučím doupěti není, ale jsou tu dva výstupy. Jeden vede nahoru zpět na druhé patro a druhý vede do Samhainu (ten si nechám na později). Návrat na druhé patro mě přivedl z druhé strany zavřené mříže, kterou ovládá páka z této strany. Jsou tu ještě jedny dveře, které opět hlídá kamenná socha. Překvapilo mě, co po mě požadovala, jednalo se totiž o jeden z pohárů, co mi dal Din. Za dveřmi jsem sestoupil dolů do svatyně, kde jsem se po pár krocích střetl tváří tvář Black Lichovi.

Na první pokus mi hra kousla, zrovna když jsem vyhrával :D Není to však nijak tuhý souboj, Black Lich si vyplýtval své kouzlo hned na začátku a pak se pokoušel už jen o fyzický útok. Vypadl z něj prsten a kytka. Mnohem zajímavější byla jeho truhla v místnosti dále, kde jsem mimo jiné narazil na skrytý výklenek s kostmi a dopisem Minstrela.

Kosti jsem odnesl do katakomb a od ducha jsem získal svatý klíč, který světe div se, pasuje do zámku na dveřích v hrobce Sv. George :) Dopis jsem dal přečíst Gorlovi, ale jen mi řekl, co to je a nechal mi ho. Začínám mít takové tušení, že hrátky s Minstrelem nejsou povinné a tím pádem i úkol od Raghildy, ale zase si říkám, že ono je těžké ty kosti nebo sarkofág přehlédnout, protože dungeony jsou prostě dost malé a pokud někdo nechce klikat naslepo, tak krom Rosy lze použít různá detekční kouzla - jsou dokonce spolehlivější než Rosa :)

U Maguse jsem musel opět dost věcí rozprodat, peněz mám díky tomu požehnaně, ale budu asi muset ještě přitvrdit. Moc to nevypadá, že bych nacházel extra užitečné věci a jen to zabírá místo. Při rozprodeji jsem si všiml, že mi Magus nabízí o kousek nižší ceny.

Levelem mám některé postavy už na 5 a Din se taky slušně dotahuje. Hru jsem zatím ukončil v hrobce Georga, kde jsem si jen cvičmo vyzkoušel, jestli klíč od ducha Minstrela opravdu patří sem. Odsýpá to jinak hezky, ale zklamaný jsem z těch malých dungeonů. Obvykle je to pak jenom pár soubojů a nějaké puzzle s hintem poblíž. Hrátky s krysou už třeba nebyly tak triviální, ale metoda pokus omyl prostě zabrat musela. Grimoire se po opuštění prvního lesa stal docela lineárním, dungeony se otevírají postupně, stejně jako celá cesta příběhem kupředu. Že by to byla nějak vyjímečná hra, to se říci nedá, ale po stránce lore to není vypracované špatně. Problém je, že to nemá moc spád a začínám se těšit, až budu z Village of Crowl pryč ;)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 15, 2017, 09:40:26
Včerejšek jsem skončil s 19 odehranými hodinami a zažil jsem přitom jedno neurčité překvapení o herních mechanikách a tím bych rovnou začal.

Občas si ve hře lze všimnout, že se postavě nějaká dovednost během různých činností vylepšila, vlastně nejviditelnější je to u Little Rosy a její schopnosti odhalovat tajmství. Dlouhou dobu jsem netušil, k čemu je to dobré a popravdě jsem si původně myslel, že jde jen o nějaký bonus, který vzniká tím, že něco objevím a tak dostanu na pár kol výhodu k nalezení dalšího secretu. Podobné hlášky zeleným písmem občas problikly i po bojích, ale jak boje zrychluji enterem, tak jsem to nikdy pořádně neviděl.

Když mi včera Rosa poskočila na level 5, tak mě polil studený pot ... měla Scout na 100! Zcela určitě jsem jí tolik bodů do skillu nenacpal, takže vysvětlení je na snadě - dovednosti se v Grimoire zvyšují jak investicí bodů, tak i jejich používáním. To totiž vysvětluje i to, proč mají NPC na levelu 2 klidně slušně vycvičené skilly. Din má taky od počátku všechno nad 10 a nyní už tedy vím proč. S tímhle jsem vůbec nepočítal a mění to dost věcí v přístupu k postavám. Je klidně možné, že u Wizardry to funguje stejně, ale u nich mi zase chybí větší zkušenost.

Problém je totiž v tom, že nemá smysl se zaměřovat na investici bodů do dovedností, které mají možnost se snadno zvyšovat používáním a body naopak dát do dovedností, u kterých tahle možnost moc (anebo vůbec ?) není. Samozřejmě nemá smysl dát do všeho 1 bod a doufat, to by ani grind nezkorigoval, ale rozhodně jsem mohl u postav vytvořit pestřejší kombinace. Trochu se obávám, že zrovna tohle byla fatální chyba, ale co se dá dělat, pokračuji dále a nechám se překvapit.

Po loadu jsem dle plánu vstoupil do hrobky svatého George a odemkl zamčené dveře. V sarkofágu jsem našel ostatky tohoto hrdinného rytíře, ale při obhlídce jsem zjistil, že namísto svého meče drží v rukou hliněnou napodobeninu potaženou stříbrem. Žebřík, který byl vidět už předtím na mapě, vede nahoru a výstup ústí do Avian Mountains do oblasti The Eyrie.

Hned v úvodu mě odchytil Sir Coffergus z řádu Knights Errant, který zde hledá mocný artefakt, jež kdysi jeho řád věnoval Georgovi, ale nyní ho sami nutně potřebují. Jeho zbroj byla dokonale prolézlá rzí, takže tu hledá očividně už dlouho :) Místo Eyrie jsem však zamířil k žebříku naproti přes cestu a vstoupil jsem do jeskyně pod ní. Je to spletitější dungeon, odkud se dá odnést vejce s názvem Cosmic Egg. Boje jsou celkem pohodové, to se změnilo až opětovným vstupem do Eyrie, kde se sice nacházejí zdánlivě známé potvory, ale jsou výrazně silnější. Zajímavé je, že je za ně dost málo zkušeností, byť taková vosa mi klidně dokázala půlku družiny poslat pod kytičky :D

V The Eyrie jsou celkem dvě skrytá místa, z nichž si lze odnést dvojici artefaktů - helmu a náhrdelník. Náhrdelník je přesně to, co Sir Coffergus hledá. Poděkoval mi, z neutrála přešel na přátelského a zmizel ... rozhovor s ním beztak k ničemu konkrétnímu nevedl, takže jiný smysl asi setkání s ním nemělo. Na severu lokace je ještě hnízdo, které se tváří jako interaktivní prvek a o cestu vedle je na zemi něco, co vypadá jako propadlo v Cenotaphu, kterým jsem po aktivaci prolítl k Hobknobovi. Oboje dvoje mi však nejde nijak použít. Otočil jsem se proto na podpadku a vyrazil do vesnice rozprodat přebytky.

Cestou z vesnice jsem se stavil v Aquavii a navštívil ostatky krále Loogmara. Na desce jsem si všiml podivného označení a to, že král vedl klan Duroch'Mal - jestli si vzpomínáte, ten jsem zmínil v souvislosti s původním "krvelačným" obyvatelstvem, které bylo vyhnáno do Avian Mountains. Zkoušel jsem vrátit pečeť, ale tohle není to správné místo, a proto jsem vyrazil rovnou do Samhaimu, který jediný mi zbyl dostupný.

Hned na prvním patře jsem se krom potvor srazil s nepřátelskými trpaslíky, takže vida, ono je to opravdu trpasličí město :) Nevím tedy, co si mám nyní myslet o rozhovoru s Gorlem na téma historie, ale třeba jsem to jen blbě pochopil. Na prvním patře lze nalézt zbytky mostu, o kterém hovořil trpasličí kovář ve vesnici a druhé patro je přímo "zasvěceno" těžební společnosti jeho otce. Je tu ale prázdno a už jen samé potvory.

Samhain je prvním místem, které mohu konečně označit za rozlehlé. Je to očividně několika patrový dungeon, kdy jsou patra dokonce různě propojena. Pořád to není žádný analog dungeonů jako třeba v Eye of the Beholder, ale lepší se to (i když dvojka třeba taky obsahovala podobné jednohubky :)). Zdejší potvory nejsou moc tuhé, ale za různé červy a drakoidy je dost zkušeností, takže i opozdilci v mé družině brzy dosáhli na level 5 a to včetně zloděje.

Na druhém patře jsem díky své vlastní intuici objevil pod sutinami postroj na lanovku, bohužel je rozbitý a jízda lanovkou tak končí smrtí. Netuším, jestli jde opravit a popř. jak. Prohledávat se vyplatí opravdu každý kout, Rosa kupodivu neohlašuje vše, jako zrovna ten postroj, což mě při jejím maximu ve Scout překvapuje. V jedné truhle jsem našel třeba nějakou páku. Na patře jsou i jedny zavřené dveře, které otevírá pečeť Loogmara a ukrývají právě výše zmíněnou lanovku. Z patra se dá ještě prolítnout do stok, které stojí jakoby mimo a výlez je pak na prvním patře do místnosti, kam se předtím nešlo dostat.

Nyní stojím v chodbách třetího patra a kolem mě je naprostá tma :) Část jsem zatím prošel čistě s pomocí náhledů do automapy a zbytek mě čeká dnes ;) Zatím bych se nechtěl vzdát průzkumu lanovky, takže pokud by má cesta nevedla k nějakému uspokojivému cíli, vrátil bych se zpět na druhé patro a zkusil bych detekční kouzla. Nechci kvůli kdejaké věci nahlížet na fórum, jestli tam nebude topic o případných problémech, ale zase nerad bych kroužil kolem něčeho, co fungovat nebude. Včera jsem totiž pročítal závěry ze hry od hráče, co hru už projel a ten sám potvrdil, že se nedostal všude a ne vše bylo funkční. S čímž jsem si vzpomněl, na prvním patře je orb vizí, který při správném nastavení hodin zobrazí mapu celého prvního patra, tedy i části za zbořeným mostem ... mimochodem, z okraje mostu jde spadnout a zahynout bídnou smrtí :D
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 15, 2017, 12:34:03
Během následujících dvou hodin jsem se opět dostal do fáze lehkého tápání, ale důvodem je spíše množství věcí, které lze ve hře dělat a o jejichž přesné mechanice nemám potuchy. I přesto se mi povedlo úspěšně postoupit a zjistit zas pár zajímavostí.

Třetí patro Samhaimu je díky té tmě poněkud nepříjemné, ale mnohem horší byla dvojice jedovatých pastí, které mi daly opravdu zabrat a s povděkem jsem vzhlédl k prozíravosti, kdy jsem dvě své postavy naučil neutralizovat jed, protože jedna by to díky omezenému množství many nezvládla. Obě pasti mi hodně připomněly trpasličí doly v Might and Magic IV. Je to podobná sviňárna :D

Smyslem patra je nalézt, a v jednom případě nejprve aktivovat, dvocici pák a dostat se tak skrze zavřené mříže ke kovářskému hamru. Tenhle stroj je zdánlivě k ničemu, ale z jedné stěny lze ze žíly vzít rudu a tu pomocí hamru proměnit v lesklé kamínky. Rozbít lze dokonce Cosmic Egg, kdy vznikne hezká omeleta, ale smysl obojího mi zatím uniká. Proto jsem loadnul a rozbil jen rudu - preventivně jsem si raději nechal save před použitím hamru, jeden nikdy neví. Doufal jsem však, že hamr by mohl opravit popruh na lanovku, ale nic dalšího už s ním neinteragovalo.

Ještě podrobnější průzkum předchozích pater s pomocí magie taky k ničemu novému nevedl, tak jsem se rozhodl vrátit do vesnice a zkusit dát popruh kováři, třeba mi ho opraví. Cestou přes Cenotaph jsem prošel ještě jednou veškeré kosti na zemi a pomocí Look jsem u jedné hromádky našel prsten velitele expedice ... hurá, zase jedna záhada vyřešena :)

Kovář mi popruh neopravil, ale jak jsem ho vzal a přetáhl na jeho postavu, tak mi ho identifikoval a došlo k zápisu do deníku k předmětům. Zkusil jsem proto postupně i další předměty a zjistil, že takhle lze u obchodníků předměty pohodlně identifikovat a dokonce to nic nestojí. Kovář neidentifikuje vše, něco je třeba ukázat Magusovi, ale ten zápis v deníku je velmi důležitý, pokud nevíte, k čemu daný předmět vůbec je. Zjistil jsem tak, že linchpin slouží k drobným opravám a jeho využití už mi začalo být jasné. Otevřel jsem pong, hodil do něj popruch a linchpin, poté je potřeba linchpin zvýraznit a objeví se nabídka merge, díky čemuž dojde k opravě popruhu. Další zákys vyřešen.

Je to trošku komplikované, když nevíte, co vše hra nabízí, nehledě na to, že kovařina ve verzi 1.x není implementována. Přitom jsem třeba během bojů zjistil, že předměty se mohou nejspíše rozbít, protože čas od času mi někdo původně vyzbrojený holí zůstane s holýma rukama. Ale zase je to holt cena za hraní podobných bet, byť to Cleve oficiálně nepřiznal a požaduje za hru plnou pálku. Na pong jsem naštěstí narazil už dříve, jen mi byl prozatím k ničemu.

S prstenem jsem se stavil za kapitánem Krone, hlídka mě tentokrát pustila a kapitán mě pochválil a odměnil pár drobnýma a zkušenostma. "Nechtěně" jsem nakoukl do jeho mapy, něco tu lehce nesedí, tedy něco okolo přítomnosti armády a expedice vůbec. Krone mi nabídl výměnný obchod, pokud porazím liche a přinesu jeho hůl, umožní mi přístup do zbrojnice. Hm, lich už dávno lehl, takže jsem ukázal hůl a překvapený Krone upustil klíč na zem ... poděkoval mi a slíbil mi k tomu nehynoucí vděčnost obyvatel vesnice, které jsem zbavil hrozného zla, s nímž si ani jeho armáda neporadila.

Než jsem do zbrojnice vstoupil, koukl jsem ještě jednou vklidu na jeho mapu a zjistil jsem, že Krone zde hledá starobylý artefakt a to kolem byla jen zástěrka. Artefaktem je Lachesis tablet, což tak nějak souvisí s popisem jedné vzkazky z počátku hry. Zajímavé je, že mapa odkazuje na JZ zahrady, tedy do lokací, které už jsem prošel, ale těžko říci, prozatím to nechám být.

Ve zbrojnici je řada zajímavých předmětů a dvojice uzamčených mříží, přičemž za jedněmi se skrývá teleport do Kublai Axis. Mříž se dá otevřít jen z druhé strany, jak mi hra promptně sdělila a s druhou mříží si taky nevím rady. Každopádně jsem se posunul dost daleko i tak, takže rozprodám přebytky a vrátím se do Samhainu. Strážnici prolézt taky celou nelze, jakmile vpadnu do pokojů, tak mě stráže napadnou.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 15, 2017, 21:51:51
Blížím se k 24 hodinám a jsem zrovna mírně nasraný, poněvadž jsem narazil na něco, co by se dalo přinejlepším nazvat pořádnou designérskou chybou. Dobrá, začnu tím, oč jde. Ve hře řadu věcí řešíte přes kontextové menu, takže není nic neobvyklého, že funkci USE používáte tak, že jí vyberete z menu a kliknete na příslušný předmět z inventáře. Normálně byste čekali, že to bude standard pro všechny předměty, ale není tomu tak! Existuje ještě jedna varianta a to vzít předmět, "držet" ho myší a teprve poté vybrat volbu USE. Jeden jediný a klíčový předmět přesně tenhle postup vyžaduje.

Stálo mě to skoro 2 hodiny pátrání a nakonec jsem musel kouknout do návodu, protože už jsem nevěděl, co dělám špatně a to mě ... no dobrá, je to nedodělek, ale kurňa, proč to teda oficiálně nepřizná a nešvihne do EA? Normální bug bych pochopil, ale tohle ne. Jde o ty kamínky, co vykovete pomocí hamru, na prvním patře si s nimi dopomůžete přejít rokli, ale musíte je holt použít přesně tak, jak si pan nejlepší ... no prostě, jak si Cleve vymyslel.

Dobrá, vrátím se o kus zpět a popíšu alespoň to, na co jsem při tom hledání přišel ...

Rozbité Cosmic Egg není rozhodně ještě odpad, kovář mi prozradil, že se s vhodným předmětem dá zkombinovat. V Eyrii jde nakonec znovu najít a najmout Sira Cofferguse, je to templář na levelu 4 a krom navráceného artefaktu dostanete ještě jednu "úkolovou?" knihu. Ale na to jsem přišel až po následném pobíhání po mapě.

Předtím jsem se ve skutečnosti vrátil se spraveným popruhem k lanovce a přesunul se na druhou stranu. Po aktivaci magické lampy se zobrazil výjev, který kdysi nahrál jeden z vedoucích trpaslíků těžební společnosti. Rozhovor je hodně dlouhý a jedná se v podstatě o variaci Tolkienovské Morie. Podstatná je akorát část ke konci, kdy trpaslík mluví o rozdělení pečeti na dva kusy. Na konci rozhovoru družina může a nemusí dostat speciální klíč, který jak jsem se dozvěděl po identifikaci u kováře, je součástí setu předmětů na základě IndieGoGo kampaně (napoprvé jsem ho nedostal).

Z truhly si pak lze vyzvednout dopis, který uvítá kovář ve vesnici - na oplátku mi dal amulet, který jsem poté spojil s Loogarovou pečetí, což bylo naznačeno právě v tom předchozím rozhovoru. U dopisu je zajímavé, že k němu není v deníku záznam, ale když jsem ho předal kováři, tak se v deníku objevilo, že by bylo dobré mu ho předat ... no, na smějícího se smajlíka nemám nějak náladu. Ono to naštěstí tak nějak vyplynulo z těch předchozích rozhovorů s kovářem.

Pro dnešek jsem to raději zapíchl a pokračovat budu až zítra. Pokud vynechám ten nesmyl s volbou USE, tak mě na Grimoire začíná lehce vadit to, že pořád pobíhám sem a tam a nemám nějaké jasnější vodítko, které by tomu dávalo nějaký smysl. Když to vezmu, 22 hodin se potácím na poměrně malé ploše a polovinu z toho času tápu, co že se to po mě vlastně chce. Možná je chyba v tom, že nedokážu najít vhodné topicy pro NPC, ale na takhle rozsáhlou interakci skrze rozhovory není to UI prostě dělané. Představte si to jako Morrowind, kde byste museli hyperlinky hádat ;)

Problém je i s některými předměty, které vám nikdo neidentifikuje a vy nevíte, k čemu asi budou dobré. Ve Stone of Prophet jsem třeba udělal kiks s helmou vizí, ale bez ohledu na případný popis, už z názvu té helmy se dalo odhadnout, k čemu by byla dobrá. V Grimoire můžete jen hádat.

Já vím, jsem docela nabroušený, řada těch věcí bude nejspíše upravena, ale jsem naštvaný na to, že to Cleve prezentuje jako finální produkt a přitom to má pochroumané některé klíčové mechaniky. Dneska jsem si třeba na Steamu všiml, že mu tam někdo vpálil tu podivnou obtížnost v The Eyrie vs drobet zkušeností za ně. Jo, dá se to čekat, to jsou prostě věci, kterých si musíte všimnout a musí vás zarazit. Jen doufám, že zítra už se Samhainem nějak propletu a posune mě to dále, i když o tom začínám docela pochybovat :) Alespoň s kapitánem Krone jsme nyní přátelé, nechtěně si mě začíná plést se svým podřízeným ...
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 16, 2017, 11:46:17
Tak jsem ten včerejšek notně zapil vínem a hned je svět růžovější :D Navíc se mi dneska podařilo pořešit típání screenshotů, takže konečně budu moci i něco ukázat ... nechám to však na nějaký samostatný příspěvek, rád bych ještě prošel pár starších save pozic, abych mohl ukázat i něco z počátku, pokud se mi to tedy zadaří.

Přes rokli jsem přešel po iluzorním mostě, který mi kamínky vyčarovali a vstoupil jsem do velké haly Samhainu. Na poměry hry to je sice velká lokace, ale je málo členitá. Projít ke schodišti na další patro níže vyžadovalo vyřešit záhadu se zarezlým řetězem, ale řešení nelze minout. Mnohem více mě však zaujal žebřík dolů v jiné místnosti, který vede do mauzolea.

Mauzoleum je zajímavou lokací plnou bojů a je to zároveň místo s pár easter eggy. Běžnému hráči je to k ničemu, ale čitatelům a přispěvatelům patřičné diskuse na RPGCodexu to bude povědomé. Na jihu oblasti je osmice výklenků se speciálními truhlami, které lze otevřít jedině pomocí Perk key a jsou to právě ony truhly, které obsahují bonusové předměty zmíněné v předchozím příspěvku. Vzal jsem to metodou save/load a nic mě z toho nějak nezaujalo.

Mauzoleum je navíc úkrytem pro mocný meč, ale k jeho získání je potřeba nejprve najít patřičnou místnost a mít složenou zkoušku z rytířského katechismu. Ta první část je jednoduchá, po vstupu do posvátného bazénku se družina očistí a po přiblížení k místu se svatyní se iluzorní zeď rozplyne. Se zkouškou je to horší. V hrobce patrona rytířů Errantu je potřeba vzít zašifrovaný kodex a pokusit se nejprve vyhledat pomoc s jeho překladem ... ano, kdo dával bedlivý pozor, tak ví, že Sir Coffergus je členem řádu, takže mě čeká dlouhá cesta na jiný konec mapy ... :)

V tuhle chvíli jsem se rozhodl pro pauzu, důvodem je i jedna zajímavost, kterou jsem nalezl ve velké hale a k tomu mi začíná nebezpečně bobtnat inventář. Na prvním patře je orákulum, což je socha, která umí identifikovat předměty podobně jako socha sovy z počátku hry. Výhodou orákula je, že narozdíl od obchodníků a učenců identifikuje vše. Dokázala mi identifikovat i Cosmic Egg a konečně mám v deníku k němu nějaký zápis. Vajíčko prý budu potřebovat k přivolání strážce a získání první tabulky. Sice se nepíše, jak to mám provést, ale teď si zrovna vybavuju, že jsem opomněl nechat identifikovat ještě jeden předmět a to helmu nalezenou v Eyrie, kterou jsem mezitím dal jedné své postavě. Jeden by skoro řekl, že hra se mě snaží zpět do Eyrie nasměřovat :)

Nálada se mi zase o něco zlepšila, nejhorší jsou opravdu chvíle, kdy máte v inventáři několik úkolových předmětů a netušíte co s nimi a nikdo o nich nic neví. Metoda pokus-omyl, kdy prostě jen zkoušíte různé kombinace, mě moc nebaví. Snad se neraduju předčasně.

Edit: jako bych to neříkal, jakmile jsem helmu identifikoval, v deníku se mi hned objevilo k čemu a jak jí mám použít. Do Eyrie jdu tedy hned ze dvou důvodů. Budu muset ještě kouknout, jestli jsem opravdu musel čekat až na spásu v podobě orákula v Samhainu, nebo jestli jsem to přeci jen nemohl pořešit svépomocí.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 16, 2017, 13:07:16
Vpástnu sem jeden poznatek, protože mi ta identifikace věcí apod. prostě nedala, tak jsem se na to blíže podíval a svým způsobem je to na zastřelení. S manuálem v ruce by to bylo asi snažší, ale zase musím říci, že když už na problém narazíte, tedy o něm víte, tak není těžké se na něj zaměřit a tak nějak se k tomu nakonec dopátrat.

Nejprve jsem spekuloval nad přenášením dropnutého předmětu na volbu/ikonku akce u postavy. Vypadá to, že tohle je ve skutečnosti to standardní chování - to že mi fungoval i jiný způsob, je holt prostě jen matoucí a hlavně nebezpečné! Když dáte předmět identifikovat pomocí přetáhnutí (kliknutí) na volbu Assay, tak se v případě úspěchu zobrazí dost podrobné informace, které při opačném postupu nevidíte. Nicméně se nic nezapíše do deníku! Protože mi postava okoida levelovala, tak jsem se znovu zaměřil na skilly a jedním ze zajímavých je Ancient history. Předpokládám, že ta má co do činění s těmi zápisy.

Mnohem snažší je však použít identifikační kouzlo, ale s ním je spojen jeden zádrhel. Pokud totiž předmět identifikujete pomocí Assay, tak ho hra má již za rozeznaný a kouzlo nic dalšího neudělá. Ono to totiž funguje tak, že zakouzlíte třeba Improved Identification, nastavíte ikonku u daného sesílatele na Assay a pak na ní přetahujete potřebné předměty. Výsledkem je, že krom zobrazení informace o předmětu se provede i zápis do deníku a to se vším všudy.

Minimálně u úkolových předmětů doporučuju nepokoušet se je identifikovat jen s pomocí Assay, ale buďto nejprve zkusit nějaké NPC, nebo před Assay nejprve zakouzlit Improved Identification!! Jak je to s Ancient history zatím nevím, ale proč to dělat složitě, když to jde pomocí kouzla? Je klidně možné, že je to nějaký bug, ale každopádně mi to dost zpomalilo postup. Spokojený jsem akorát v jednom - přišel jsem si na to sám ... to je za ten blbý most, hah ;)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Ivan Srpen 16, 2017, 18:31:59
Tak jsem na radu Elemira vyzkoušel demo téhle hry a asi to není nic pro mě. Nevyrostl jsem na dungeonech z raných devadesátek, a moc mi nesedlo to skokové vykreslování obrazovek. Asi holt zůstanu u Grimrocku a MM X. Ze stejného důvodu mi nesedl ani ten český indie dungeon UnderCroft.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 16, 2017, 19:10:44
Radost netrvala moc dlouho, ale vzhledem k tomu, že se mi cesta do Eyrie rozdělila na dvě trasy, tak je to půl na půl. Jednu půlku opět zkazil polovičatý (?) design úkolu.

Když jsem dorazil na vrcholek (Eyrie je nejvyšší položená oblast v Avian Mountains), srazil jsem se se Sirem Coffergusem a s radostí mu ukázal Encoded Catechism z Mauzolea. S nadšením ho přijal a rozpovídal se na téma šifrování apod. Po chvilce mi vrazil namísto této knihy svazek Knights Catechism a Encoded Catechism mi zmizel (během rozhovoru nelze předměty ukládat do inventáře). V pohodě, myslel jsem si, že nic více ani nepotřebuju a socha v Mauzoleu bude ochotná s touto knihou pracovat, jenomže není, Knights Catechism je zakódovaný také. Upřímně, nějak jsem se v tom ztratil.

Naneštětsí jsem se do Mauzolea vrátil až po druhém úkolu v Eyrie, takže mě poté čekalo dost zběsilé běhání a porovnávání save pozic, co kde a jak se změnilo. Z Cofferguse jsem vymáčkl snad poslední možný rozhovor, který kdy měl, ale šifru mě ne a ne naučit - toliko mě radil deník. Problém je nakonec v tom, že mi měly zůstat oba svazky a pak už by mě řešení napadlo, jenomže se tak nestalo. Bug to ovšem vysloveně taky není, prototože hra se při výměně předmětů během dialogů takto chová normálně, jen je ten úkol prostě nedomyšlený, když k jeho zdárnému vyřešení potřebuju oba svazky. Dá se to obejít tím, že Cofferguse najmete, ale to jsem zrovna udělat nechtěl ... teda doufám, že to bude stačit.

A taky je tu možná ještě jedna varianta, kterou jsem nezkoušel, ale nejspíše fungovat bude. Možná jsem totiž neměl rozhovor začínat tím, že mu knihu ukážu, ale tím, že na její téma rozvinu dialog. Je to možné, jak jsem se několikrát přesvědčil třeba ve vesnici, stačí znát nebo uhodnout patřičný topic. Z toho mi plyne další ponaučení, nejprve mluvit a pak teprve ukazovat! A to jsem si ráno myslel, že jsem odhalil většinu krizových aktivit a nic už mě jen tak nepřekvapí :)

Teď už si z toho hlavně nic nedělám, prostě chyba byla se do hry za tohoto stavu vývoje vůbec pouštět, i když tohle je zrovna věc, která už zůstane tak, jak je. Příští pátek má snad vyjít manuál, tak doufám, že začne tipy do hry zrovna v tomto duchu, jinak si budou někteří rvát vlasy :D Ale teď k tomu druhému úkolu, na který mě navedla Avian Helm.

Dodržel jsem přesný postup, co mi deník naznačoval, došel jsem k okraji hory a s helmou na hlavě přespal. Ráno jsem se probudil v úplně nové lokaci - na galeoně plující vzduchem. Hra mi v tu chvíli oznámila, že jsem splnil miquest a dostal jsem 1000 xp. Na lodi toho není moc k vidění, smyslem je projít 4 místnosti a najít vchod do středové místnosti. Uvnitř sedí mocný mág, který na mě nejprve poslal svého mazlíčka. Je to podobná bestie, jako byla ve vesnickém skladišti, ale je mnohem silnější a odolnější. Mágové na něj seslaly mysl oblbující kouzla, z nichž nejlépe zabralo charm a v dalších kolech ho bardka navíc uspala. Potvora pod vlivem charm samozřejmě neútočí, ale nelze spoléhat na to, že kouzlo neselže, takže je dobré to doplnit o další libůstky. Na tah už jsem jí nepustil, ale boj trval docela dlouho, protože nakonec došla mana pro útočná kouzla a železem to jde pomalu.

Mág není rozhodně přátelský, přesto jsem ho podcenil a hned po zabití potvory jsem napochodoval si s ním promluvit. Místo toho jsem mohl akorát loadovat :D Uhrát to beze ztrát pár pokusů trvalo, problém byl v tom, že mág má podobnou iniciativu a je velká šance, že zakouzlí nějaký hnus hned v počátku, nebo oblbovací kouzla prostě selžou (povedlo se mu odolat). Ideální je ho vůbec na tah nepustit. Charm, stunn, sleep, cokoliv. Když to zabere, je vyhráno.

Zůstala po něm komplet prima róba s doplňky a napěchovaná truhla. Moc mi ale nedávalo smysl, co za miniquest to vlastně bylo a zda-li mám opravdu vše. Pak jsem si u jednoho okna místnosti všiml, že mi vedle inventáře naskočil obrázek váčku. Je to ten samý slot, který jsem považoval za extra slot pro případné úkolové předměty, které se nevejdou do plného inventáře, pokud je přeplněný. Ve skutečnosti jde o slot interakce s podlahou, takže stačí popojít a váček zmizel. A naopak, takto lze na zem umístit něco nepotřebného a uvolnit si tak místo. Váček je mimodimenzionální a obsahuje 16 extra slotů, leč do nich nejde nic vložit ... anebo nevím jak ;)

Jak jsem psal na začátku, je to poloviční radost z úspěchu. Vyřešil jsem něco, co jsem v plánu moc neměl a pohořel jsem tam, kde jsem si byl jistý. Cofferguse tedy budu muset najmout, jinou alternativu už nemám, leda bych si chtěl kus dneška zopakovat a to opravdu nechci. Pak mě čeká rozprodej nadbytků a pokračování v Samhainu. Předpokládám, že meč v Mauzoleu bude nakonec určen pro Svatého Georga, nic "jednoduššího" už ani nečekám, stejně tak to, že v Eyrie nejsem stále 100% hotov a budu se sem zase vracet. Dovolím si proto nový odhad, úvodní lokaci opustím po 30 hodinách ;)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 16, 2017, 20:17:33
Zkontroloval jsem si schválně současný postup proti případným zákysům v diskuzi na Steamu a když už jsem byl u toho, prohlídl jsem si, jak se to má s pár věcma, mimo jiné třeba s oním katechismem. Mno, aktivace mostu přes rokli je opravdu uvedená jako netypický postup, takže mé rozhořčení bylo na místě. Pokud jde o Sira Cofferguse, Dexter ve svém walkthrough přímo píše předat knihu, takže opravdu záleží na nějakém štěstí a nebo ho potom vzal do družiny, čert ví (každopádně nejsem jediný, kdo to takhle dělá, holt tady to prostě zkolidovalo). Alespoň jsem našel, že u možných topiců má Dexter catechism uvedený, takže opravdu je lepší to vzít nejprve přes rozhovor. A pokud jde o rozhovory obecně, na detekci topiců existuje kouzlo, ale jeho užití nemusí být dotyčné postavě zrovna po chuti. Matně si vybavuju, že můj okoid ho v nabídce kouzel při levelupu asi měl, budu se muset znovu podívat, i když teď už asi z nikoho nic nového už nevymáčknu. U Improved Identification jsem narazil na tip, že je dobré jí zakouzlit ještě před otevřením truhly.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 17, 2017, 01:31:44
Jak jsem slíbil, tak přikládám i jeden příspěvek se screenshoty. Nakonec se mi moc nechtělo vracet a típat něco i z počátku apod. Pokud jde o grafiku, ta se příliš nemění, textury se v podstatě jen opakují. Často se tedy koukáte pořád na to samé, vyjímkou je akorát prostředí Avian Mountains, Village of Crowl a galeony - ty jsou v rámci první části v podstatě unikátní, ale nedělám si iluze, že jejich textury se neobjeví později i jinde.

První obrázek pochází z prvního patra Samheimu a jedná se o pohled z rozbitého mostu směrem do vstupní části. Možná vás při pohledu na obrázek zarazí nízký dohled, ale jeskyně jsou ve hře obecně dost tmavé, takže dobrý dohled je tak na 2 pole. Jasné objekty však uvidíte klidně z větší dálky.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/001.jpg)

Hra obsahuje řadu interaktivních předmětů, o kterých informuje ukazatel ruky. Po kliknutí na takový předmět se hra zapauzuje a čeká. To samé platí pro dialogy. V info okně se v takovém případě objeví vpravo dole ikonka tlačítka ENTER, které lze stejně prosté kliknutí myši v okně použít k posunutí případné akce (ukončení prohlížení objektu, posunutí rozhovoru atd.). Tato ikonka se objevuje i během spánku, což nám má naznačit, že spánek můžeme kdykoliv přerušit.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/003.jpg)

S prostředím lze interagovat samozřejmě i tím způsobem, že na interaktivní prvky přesouváte patřičné předměty z invetáře. Tady třeba otevírám vstupní bránu do velké haly pomocí sestavené pečeti krále Loogmara. Úkolový předmět je jasně označen červeným popiskem CRITICAL. Když už jsem u toho, ta lišta mezi herním oknem a infoboxem je inventář. Opravdu se nejedná o žádný rychlý slot, tohle je jediné okno, které pro s ním používáte, takže si zajisté dokážete představit, jak úžasné je s inventářem v Grimoire pracovat :)

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/004.jpg)

Čas od času, po vstupu na nějaké pole, vás hra počastuje textovým popisem situace. Někdy je to jen čistě informativní záležitost, někdy je dobré tomu věnovat větší pozornost.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/005.jpg)

Informační text se netýká jen okolí, někdy se objeví v souvislosti s jinou akcí, třeba tady mě upozorňuje na zvláštní chování této zombie. Končí to bojem a z mrtvoly si seberete lahvičku, o jejímž použití nebudete mít pochyb i bez téhle omáčky.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/014.jpg)

Stačí totiž dojít k tomuto kotli, u kterého se zobrazí, že by bylo dobré tekutinu do něčeho nabrat ... Paradoxem je, že hra vás občas vede za ručičku u prkotin a naopak vás kopne do zadku tam, kde by drobná nápověda byla na místě.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/016.jpg)

Zajímavým interaktivním prvkem jsou truhly, které bývají často zamčené a zapastěné. K jejich otevření můžete použít buďto kouzlo, nebo klasický lockpick. Zobrazí se potom takováto obrazovka a smyslem páčení je spojit správně levou stranu s tou pravou. Aby to nebylo jen o náhodě, je potřeba k úspěšnému páčení hned dvou dovedností, ta druhá vám našeptává (to jsou ty otazníčky, protože já jí nemám). Chyba znamená spuštění pasti. U dveří existuje taky minihra, ale ta zase spočívá v uhodnutí hádanky a naklikání správného slova pomocí zobrazené klávesnice - opět je potřeba umět dovednost, která pro změnu odhaluje dostupná písmenka. Dveře lze jinak i vyrazit nebo opět na otevření použít kouzlo.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/017.jpg)

Socha orákula - přesně tohle mi pomohlo s posunem ve hře, kdy mi socha identifikovala použití dostupných úkolových předmětů.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/012.jpg)

Hledání skrytých chodeb může být dobrá zábava, jak je patrné z obrázku níže - vy tam to tlačítko opravdu nevidíte? :D Ano, textura je úplně vedlejší, i když dva typy textury mají pro zeď s tlačítkem přeci jen svou verzi. Na druhou stranu je to alespoň o to závanější. Rosa tady nesrovnalost identifikovala, takže pak už jen stačí vyzkoušet trojici možností - pomocí Look místo prohledat, pokud nic tak zkusit zdma v okolí projít a pokud stále nic, tak začít hledat tlačítko. Průšvih je, že skill Scout někdy hlásí falešně a často dokokce vůbec, pak se stačí o oprávněnosti hlášení přesvědčit detekčním kouzlem.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/010.jpg)

Pomocníkem při hledání skrytých chodeb je samozřejmě mapa, ve které se ukazuje procentuelní postup odkrytí. Když už nemáte kam jít a stále ještě nemáte 100%, pak jste zaručeně někde něco vynechali. Z obrázku si navíc můžete udělat představu, jak jsou mapy ve hře asi velké. V podstatě není problém lokaci nejprve projít a pak jí projít ještě jednou s detekčním kouzlem.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/011.jpg)

Významným pomocníkem je i deník, který obsahuje 3 samostatné části, mezi kterými se lze dle libosti přepínat (Locations, Encounters, Items).

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/006.jpg)

Hra není nijak prolezlá sci-fi prvky, tedy alespoň doposud jsem na ně nenarazil, ale už v hospodě ve vesnici vás může zaskočit tento předmět ... ano, je to automat na mince. Dá se v něm za kredity nakoupit několik typů věcí, ale stejně jako pro obchodníky pro něj platí, že k tomu nemáte důvod. Za těch necelých 30 hodin jsem u obchodníků nenašel nic, co by stálo za pozornost. Ono to obecně platí i u beden s poklady, je to prostě bída. Zbraně jsem třeba obměňoval až po vstupu do zbrojnice ve vesnici, do té doby jsem zkrátka nebyl schopný nikde nic lepšího najít.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/007.jpg)

Charaktery v družině mohou být dvojího typu - ty vytvořené a ty najmuté (NPC). Na obrázku je pohled na statistiky Little Rosy, kterou můžete najmout v počátku hry, kdy má druhý level. Nijak se ovšem nenechte zmást tím, že tady je už na levelu 5, tu velikost dovedností jsem jí nenaučil já, ona to má vysoké už od počátku. Není proto divu, že je to můj první tank a největší ranař zároveň ;) Pozornost si zaslouží ještě položka Food, ta nemá ve verzi 1.x uplatnění, ale do budoucna se počítá s tím, že do hry přibude příslušná mechanika.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/002.jpg)

Aby to bylo kompletní, na obrázku níže je pro změnu pohled na knihu kouzel Little Rosy. Magických škol je ve hře požehnaně a Rosa má díky svému povolání přístup skoro ke všemu. Kouzel není o nic méně a jsou závislá na levelu postavy, takže při každém levelupu je potřeba dobře vážit a pročítat popisky jednotlivých kouzel a vzít opravdu jen to nejdůležitější (obzvláště v počátku je to blbé, protože na malých levelech si postava může vybrat jen dvě kozla). Power level se používá až při sesílání, kdy se jím volí síla efektu. Kouzla se lze alternativně učit ještě z knih kouzel, ale to je vzhledem k náhodnému lootu dost nepraktické a osobně to používám spíše k duplikaci kouzel mezi doplňkovými kouzelnickými povoláními - nemá moc smysl, tedy až na pár vyjímek, učit dvě postavy stejná kouzla, ale pokud to nic nestojí, jako v případě učení z knih, tak je to naopak výhodné.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/015.jpg)

Nepřátele ve hře normálně nevidíte, o jejich existenci se dozvíta až tehdy, když stoupnete na příslušné políčko, ke kterému se vážou. Trojice trpalíků není velká výzva, paradoxně je za ně ovšem dost zkušeností. Kontaktní boj by samozřejmě nebyl úplně ideální, ale kouzla jsou ve hře hodně silná a pokud navíc sešlete plošné kouzlo, tak je to jen o tom, přežít první kolo. U bossů je potřeba v prvním kole nejenom přežít, ale nejlépe bosse rovnou vyřadit z provozuschopného stavu.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/009.jpg)

Před každým kolem boje máte možnost přiřadit postavám patřičné akce, nebo akce upravit. Hra si nastavení pamatuje, takže pokud nechcete nic měnit, můžete v klidu pokračovat. Občas se ale stane, že akce postavě vypadne, nebo např. kouzelníkovi dojde mana a je nutné mu udělit nový příkaz. Políčko boje zešedne a vy tápete, co se přihodilo. V tu chvíli je dobrou pomůckou tabulka Review, kde se vám ukáže, kdo konkrétně nemá nic nastaveno (otazníky).

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/008.jpg)

Pokud byla trojice trpaslíků málo, tohle už je o kus horší, ani se všichni nevešli na obrazovku :) Co jsem vydedukoval, maximum potvor v boji je 6, o složení vás informuje infobox a je dobré tomu věnovat pozornost. Stejná skupina potvor má stejný sprit, ale je třeba rozdíl mezi mrchožroutem a ohnivým broukem, kdy na ohnivého brouka neplatí oheň. Když se vám pak taková potvora schová dozadu a vy si nepřipravíte patřičné kouzlo, může dojít nepříjemného překvapení. Když pak takovouhle skupinku složíte, nebudete věřit vlastním očím u výpisu zkušeností - nestojí to ani za řeč ;) Balanc je obecně v Grimoire pochroumaný. Začíná to souboji, pokračuje přes zbraně a končí lootem.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/013.jpg)

Tak a nyní se dostávám ke zlatému hřebu včerejška ... z ostatků patrona rytířů Errantu jsem si uzmul neidentifikovanou knihu. Jde samozřejmě o Encoded Catechism. Kniha je neidentifikovaná a pokud bych býval věděl to, co jsem se dozvěděl o pár hodin později, pak bych jí zcela určitě identifikoval pomocí kouzla.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/018.jpg)

Ale nevadí kamenný strážce mi vlastně nápovědu poskytl sám :)

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/019.jpg)

Sir Coffergus si knihu ochotně vzal, což byla chyba, měl jsem mu o ní jen říci a vyhnul bych se problémům ...

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/020.jpg)

Tohle je přesně ten okamžik, kdy se předměty prohodí a Encoded Catechism ze scény zmizí, protože vy nemáte možnost, jak ho někam uložit a v ruce vám nezůstane.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/021.jpg)

A tohle už je pohled z okna galeony. Galeona se vznáší vysoko nad zeměmi Hyperborei, takže lze zahlédnout lecos zajímavého.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/022.jpg)

Mág má na galeoně úctyhodnou knihovnu, ale vzít se tu nic nedá. Potěšila alespoň změna prostředí, byť pokud jde o obsah, hra je jinak plná prázdných míst. Kromě textur na zdech povětšinou nikde nenajdete žádný objekt uvnitř samotného prostoru.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/023.jpg)

Vedle hledání skrytých tlačítek vás může překvapit, že interaktivním objektem je něco, co běžně míjíte a nevidíte důvod na to klikat.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/024.jpg)

Mágův přerostlý mazlíček.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/025.jpg)

Hrozivý mág osobně. V info okně je dobře patrné, že nablízko lze ve hře útočit z kterékoliv pozice, ale pokud jde o nepřátele, tak ti mohou nablízko úspěšně útočit jen na první charaktery v obou řadách.

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/026.jpg)

Na závěr jenom ještě poznámka ke složení družiny, tedy k volbě defaultní družiny. Pokud skončíte podobně jako já, vřele doporučuju barbara při první příležitosti naučit cokoliv vyjma dýky. On s ní totiž začíná a příslušný skill je vtipně označen jako Bladesmanship, meče jsou ovšem pod sekyrami. Dobrou dýku jen tak neseženete a i těch obyčejných je poskrovnu. Obyč zbraně se přitom mohou nenávratně rozbít. Můj barbar se tak nemotorně ohání mečem, protože ho neumí vůbec používat ;) A ještě poznámečka k typu útoku, vyvarujte se házení zbraní, je to nevratná činnost a o zbraň definitivně přijdete! Vyjímkou je zatím jen jedna házecí dýka, ale tu získáte zpět až po skončení boje.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 17, 2017, 20:22:03
První část hry je za mnou :) Steam mi píše 37 hodin, po odečtu jsem tedy v této rozehrávce strávil 35 hodin 45 minut. Úsek hry je opravdu ukončen i fyzickým předělem, ale na něm vám hra jen poví, že jedno dobrodružství skončilo, ale to větší teprve začíná. Předchozí lokace zůstanou komplet dostupné, ale těžko říci, jestli to bude mít pro budoucí postup nějaký význam. Vzhledem k výše zmíněnému jsem se rozhodl příspěvek k dnešku rozdělit na dvě samostatné části - v té první popíšu průběh dne a v té druhé bych se pustil do lehkého shrnutí.

Moje včerejší domněnka k problému s Knightly Catechism se ukázala jako mylná, opravdu nic více není třeba. Žádná kombinace obou knih apod. není možná, byť to k tomu tak trochu svádí. Řešení je přitom docela triviální. Sice jsem nad poznámkou, že knihu stačí prostě jen přečíst, kroutil chvíli hlavou, ale pak mi to nedalo. Samozřejmě jsem USE zkoušel už předtím, stejně jako identifikaci u orákula, ale pro prohlížení knih se nečekaně používá volba LOOK. Může to působit celkem úsměvně, ale pokud zalistujete na počátek do Briarpatch Woods, tak mapa z krypty se třeba zobrazovala pomocí USE, takže jsem to samé očekával u knih. Ale stane se, po způsobu aktivace mostu přes rokli už se nedivím ničemu. Škoda jen toho času, co jsem strávil průzkumem falešné stopy.

Knightly Catechism mi prozradil názvy a pořadí sedmi rytířských ctností, které jsem sdělil strážci a za odměnu jsem si mohl vyzvednou meč Caliburnus. Kupodivu to není úkolový předmět a Svatý Georg má proto smůlu :) Sira Cofferguse jsem tedy nemusel najímat, ale když už ho mám, tak meč dostal do opatrování právě on. Umí se s ním docela slušně ohánět.

Ze Samhain Mausoleum jsem přešel přes velkou halu do Samhain Underworld. Je to sice trošku větší, ale méně náročná oblast. Vedou z ní dva výstupy, jeden do Chamber of Waters a druhý do Bowels of Samhain. Na patře se střetnete s kamenným strážcem, kterému před drahnou dobou umřel jeho mistr Alonzo a on tu teď musí na věky čekat, protože ho nemá kdo odvolat. Požádal mě proto o službičku, zda-li bych mu nepomohl s patřičným rituálem. Ostatně moc na výběr jsem neměl, strážce má klíč od Chamber of Waters ;) V Bowels of Samhain jsem musel najít šestici potřebných předmětů a s nimi jsem rituál úspěšně započal. K dokončení procesu už jen zbývalo odnést ostatky Alonza do Chamber of Waters, spálit je v posvátném ohni a popel přinést zpět. To se snadno řekne ...

Chamber of Waters plně dostála svému jménu, většina patra je zatopená hlubokou vodou a problém byl na světě. Ostrůvek s ohněm byl sice jen 3 pole ode mě, ale většina družiny se utopila už na druhém poli. Dobrá, i kdybych dal ten ostrůvek, pořád zbývá ta halda vody kolem, takže jsem začal pomalu propadat zoufalství. Na náladě mi nepřidalo ani to, že Sir Coffergus je obstojný plavec a přesto se utopil. Když jsem se trochu vzpamatoval, začal jsem si postupně mechaniku plavání osahávat a zjistil jsem jednu dosti důležitou věc - plavání značně vyčerpává vitalitu a postava s nulovou vitalitou má hodně malou šanci, že se udrží nad vodou. Vyšší úrověň plavání přitom jen snižuje náročnost na vitalitu, nezaručuje tedy 100% úspěch. Stačilo mi to však k tomu, abych pochopil, že je čas na rychlotrénink :)

Postava s nenulovou vitalitou může do hluboké vody vstoupit celkem bez obavy. Vitalita jí sice klesne na 0, ale zároveň jí tenhle pokus zajistí jeden bod do plavání. Poté stačí z vody vyjít zpět na břeh, trochu si odpočinout a pokus zopakovat. U spánku je ovšem potřeba dát pozor, aby proběhla komplet jeho první fáze, tedy počkat, než se na místě ikonky spánku objeví OK. Pokud totiž tuhle fázi předčasně ukončíte, může vitalita zase klesnout pod potřebné minimum a dotyčná postava se utopí. Celé se to dá zoptimalizovat tak, že trénink z 1 na 100 zvládnete pod 1 hodinu.

S takto vytrénovanými postavami bych to s přestávkami asi v pohodě prošel celé, ale už při prvním neúspešném pokusu jsem si všiml, že ve stěně na jihu je tajná chodba. Vzadu za startovní pozicí je navíc vícesměrný teleport, který propojuje klíčové lokace na patře. Stačilo by tedy přežít jen tuhle cestu. V té tajné chodbě se ovšem nachází milé překvapení, je v ní ochotná želva, která vám poslouží jako loďka :D S ní a v kombinaci s teleporty jsem to měl prošlé mnohem rychleji.

Nebylo to jediné překvaní, které mě tu potkalo, zdejší puzzle taky není z nejsnazších. Což o to, řešení jsem nalezl lehce, ale vylovit potřebný předmět bylo značně o štěstí, protože to vyžadovalo vysokou zručnost, tedy mnoho promarněných pokusů. Odměnou mi byl odkrytý vstup do Seal of the Horror. Jenomže v této fázi jsem se zarazil.

V Chamber of Waters a Samhain Underworld mi zůstaly dvě nepořešené věci, u kterých jsem se obával o jejich důležitost. V Chamber of Waters je to mříž ukrývající nějakou páku, ale chyběl mi klíč k mříži. Pravděpodobně se nachází ve fénixí kleci v Samhain Underworld, jenomže ta po mě vyžaduje správnou sekvenci slov. Ty nejspíše zjistím přeložením run na jedné nástěnné tabuli na patře, jenomže ani jedna z mých postav to nedokázala. Nemám prostě dostatečnou úroveň potřebného skillu (a to mám 30 Ancient History, který se na to prý používá).

Se skřípěním zubů jsem postoupil do Seal of the Horror. Je to malá lokace s několika mnichy, ale to hlavní je spoutané řetězi - ostatky, u nichž je Rubby Roach. Ano, jde o Raghildinu sestru Claru, tedy to, co z ní zbylo. Děje se tu něco velmi něpekného. Ven z patra vedou dva východy - nahoru po žebříku jsem se dostal z druhé strany brány v Sacred Pools, tedy přímo pod Crusader Temple, druhý vstup vedl do Abode of the Horror. Rozhodl jsem se vyjít nejprve na povrch, beztak jsem potřeboval rozprodat přebytky.

Jenomže v Sacred Pools mě zastavil Argosyre a pokusil se mě se svými pohůnky zabít. Důvod mi samozřejmě sdělil, vlastně mi toho sdělil mnohem více. Svatý George kdysi samhaimskou potvoru nezabil a na řadu musela přijít dohoda, proto došlo k obnově chrámu. Vesničané čas od času obludě předhodí nevinnou oběť a ona na oplátku nenapadne vesnici. Pravdu se však nikdo cizí nesmí dozvědět a proto jsme museli zemřít ... hm, přepočítal se :D

Ve vesnici nic nenasvědčovalo, že by tahle událost měla mít nějakou dohru, vlastně jsem potkal jen šťastného Dina a méně šťastného Mordecaie, ale Trimestes mě uvítal se širokým úsměvem, tak jsem dále už nepátral. Rozprodal jsem co šlo a vrátil jsem se do podzemí.

V Abode of the Horror mě po několika krocích zastavilo upozornění, že se ke mě cosi hrozivého blíží a hra opravdu nekecala, napadla mě samotná samhainská hrůza. Mno, boj je to dost tuhý a stál mě plno loadů, abych nekončil s tolika mrtvými. Potvora je totiž dost rychlá, má haldu útoků a cílí na slabší členy družiny, takže jsem pravidelně o 2-3 přišel hned v úvodu. Jakmile jsem se však dostal na řadu, neměla už šanci. Spokojil jsem se až s variantou, kdy mi zemřel jen mág. Klerička po boji jako na zavolanou levelovala a dostala do knihy kouzel resurrection :) Mág přišel po vzkříšení o 10 bodů odolnosti a jak jsem zjistil, nedostal ani zkušenosti za boj.

Při všech těch pokusech jsem si v klidu přepsal záchytné body z předchozích pater, což bylo asi to nejhorší, co jsem mohl udělat. Z Abode of the Horror vede cesta ještě do Vault of the Exemplar, ale tam mě zastavila zamčená magická pečeť, takže jsem musel zpět do vesnice, protože nic jiného se tu kolem dělat nedalo. Když jsem se chtěl Gorla optat na případnou pomoc, zjistil jsem nemilou věc - všichni jsou silně nepřátelští. Tedy vyjma Trimestese, Dina a Raghildy. Dají se sice uplatit, každý bod směrem k dobru stojí 2000 zl, ale to by byl majlant, tak jsem se na to vyprdl. Kdybych pravděpodobně zabil hrůzu ještě předtím, než jsem vylezl do Sacred Pools, tak jsem možná nemusel Argosyra zabíjet a bylo by to v pohodě. Jenomže to se nedozvím, poslední záchytný bod mám až z předešlého dne, což by znamenalo 7 hodin ztrátu.

Krom problému s obyvateli jsem měl ještě jeden problém a to onen klíč k pečeti. Část potřebných čiností jsem splnil během fáze pobíhání v předchozích lokacích, ale svépomocí jsem to úplně celé nedal. Proto to popíšu samostatně. O Cosmic Egg už jsem psal, je to velmi zajímavý předmět, ale sám o sobě je k ničemu. Užitečná je až omeleta z něj, ale ta se musí nejprve s něčím spárovat. A to byl právě ten problém. Měl jsem hlavně obavy, aby nešlo o dvě minutá puzzle v Samhainu, ale řešení navazuje na úplně něco jiného a naneštěstí se to krylo z fází, kdy jsem patřičné mechaniky ve hře teprve objevoval. Je totiž potřeba vrátit se až ke katakombám.

O falešném poplachu skillu Scout jsem jednou už psal, problémem je, že k němu často dojde na místech, kde je jiný interaktivní prvek, třeba jasně viditelná tabule. Měl jsem tedy za to, že Scout reaguje prostě na ní. V té době jsem ještě detekční kouzla moc nepoužíval, ostatně nebyla ani tak silná. Vyjímkou z tohoto pravidla byla až hrobka Sv. Georga, kde jsem na poli s tabulí objevil ještě jednu skrytou věc. Už mě ovšem nenapadlo předchozí falešné poplachy znovu prověřovat a potvrdit si je. Minul jsem tak polovinu hintu, která mě měla nasměřovat do muzea magie k Chronografu. Z něj lze totiž získat mechanické vajíčko, které se spojí s omeletou z Cosmic Egg a vzniklé mechanické vajíčko se vrátí zpět do Chronografu k vylíhnutí ( to naznačuje první část hintu). Potíž je, že první část hintu si s Chronografem spojí málokdo, navíc odhadnout sekvenci tlačítek Chronografu zkusmo je šílenost (8 různých tlačítek).

Místo toho jsem se v The Eyrie pokoušel udat mechanické vajíčko, což je špatně. Je potřeba tam dojít až s mechanickou sovou. Ta zdánlivě frnkla, ale zrovna jsem si potřeboval odpočinout, tak jsem počkal do rána. Rano mi přinesla klíč od pečeti ve Vault of the Exemplar. Ve Vaultu jsem poprvé narazil na pokročilejší loot a z jedné truhly si vyzvedl kamennou tabulku ... uf :)

Z Vaultu se dá teleportovat do Shrine of the Raptor nebo odejít do Lalain Falls. Nebyl důvod se vracet, tak jsem vyšplhal do hor, posbíral pár věcí z truhel (něco se mi do inventáře samozřejmě nevešlo) a na konci soutězky jsem narazil na sráz a konec Act I.

Sráz má ještě jedno zajímavé využití, které se k tomu přímo vybízelo. Do údolí pod ním je třeba slanit, což vyžaduje příslušnou dovednost. Naštěstí případný pád se dá silně zmírnit jedním kouzlem magie větru, takže to zvládnou i netrénované postavy. Díky tomu kouzlu lze navíc lézt bezpečně nahoru a dolu a šplhání tak pohodlně vytrénovat ;)

Jak jsem na tom s postavami teď, přesně netuším, ale všichni jsou snad už na levelu 6. Barbara jsem při jednom levelupu lehce zkorigoval, aby uměl používat meč, ale horší je to s mágem. Jako postava už není moc užitečný, navíc je defaultně blbě naházený, ale není za koho ho vyměnit. Klerička třeba taky není nic moc, nejlépe si z kouzelníků vede okoid, ale je alespoň užitečná. U bojů mě teď spíše děsí, že pokud dojde častěji na oživení, budou mít tyhle postavy za chvíli nulovou odolnost a buhví, co to pro ně bude znamenat. Lehké rozkoukání v nové oblasti však žadné blížící se nebezpečí nenaznačuje ... :D
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 17, 2017, 23:18:14
Act I by měl dle různých indicií odpovídat zhruba 1/4 hry a vzhledem k odehraným 35 hodinám si myslím, že je čas provést lehkou sumarizaci a předběžný verdikt. Upřímně, od dalších částí hry toho moc nového nečekávám, spíše to bude probíhat podle podobného scénáře a pokud každá část dodrží podobný časový rámec, tak se dá předem odhadnout, že hra se vejde do 150 hodin. První akt byl pomalejší z několika důvodů, za prvé to byl nízký level družiny, za druhé předem určená posloupnost průchodu hrou + časté pendlování mezi různými místy a za třetí fakt, že pro mě konkrétně to byl jeden velký tutoriál, na kterém jsem se učil mechanikám hry. Netvrdím, že bych se nyní cítil nějak extra silný v kramflecích, ale to nejzáludnější mám snad za sebou :)

Začátek hry je takový nemastný-neslaný, původně jsem to chtěl jen prubnout a tak jsem ani nedával pozor, o čem hra vlastně je. První rozehrávka se nezadařila, druhá začala o něco lépe, ale stále jsem se držel defaultní družiny, což je chyba. Jenomže co naplat, jak jsem mnohokrát poznamenal, manuál ke hře zatím neexistuje a zkušenosti s Wizardry, jimiž se Grimoire inspiroval, mám zanedbatelné, takže jsem si sice dokázal pomoci, ale většina věcí byla samostudium. Obecně to není špatný způsob, jak do hry proniknout, ale v případě Grimoire to není zrovna ten nejšťastnější způsob. V době, kdy jsem začínal, byl k dispozici akorát plánovač postav, který někdo vytvořil na základě zkušeností ze superdema. Ale i ten obsahuje řadu neznámých, které nám snad objasní až oficiální manuál. To byl důvod, proč jsem se do vlastní družiny nepouštěl.

Problémem samostudia je, že odhadujete mechaniky na základě chování hry a jdete tedy jakoby pozpátku. Jenomže to vyžaduje, aby se hra chovala konzistentně a hlavně správně! Nepomáhá tomu ani fakt, že Grimoire to do vás napere rovnou a bez milosti. Hra po vás např. v určité chvíli požaduje konkrétní znalost něčeho pokročilejšího, ale vy jste zrovna před chvilkou teprve objevili, jak funguje průzkum v kombinaci Scout + volba Look. Vlastně i v tom jste teprve na půli cesty, protože výsledek Look je daný náhodou a Scout občas podá falešné hlášení. Kombinací obou krajních selhání je, že najdete kulový a minete tak třeba klíčový hint. Až časem zjistíte, že jste si mohli vypomoci kouzlem, tedy kouzlem na patřičném levelu, který jste v té době beztak neměli, tak už vás nic nebude nutit, abyste se vrátili. Ostatně proč byste měli procházet xy dungeonů znovu, když stačilo jen trochu ubrat v leveldesignu a příslušný dungeon mírně uzpůsobit?

Dalo by se samozřejmě zaargumentovat, že jsem měl hru po zběžném osahání rozehrát znovu, ale dalším problémem Grimoire je, že postup co kde a jak dělat, není vždy úplně jasný (chybí zřejmé souvislosti), a je opravdu snadné přehlédnout klíčovou věc a na chybu přijít až mnohem později. No jo, kde ale potom začít hledat? Jenom práce s dialogy je krkolomná sama o sobě. Sice si můžete vypomoci kouzlem, ale když už se ho konečně naučíte, tak zjistíte, že ho umíte seslat zatím jen na prvním ranku, což vám vyhodí výsledky, na které přijdete v pohodě sami. Postupně si tak musíte vypomáhat hledaním informací jinde, objevujete kouzlo struktury deníku, zjišťujete jak získat informace o předmětech (popř. po haldě hodin zjišťujete, že jste identifikaci celou dobu pěkně vorali, protože provádíte špatný postup), používáte předměty nespávnou volbou, protože postup není pro předměty jednotný apod. Všechny ty chybky se postupně sčítají a bez následků to prostě není.

Není to nic fatálního, ale prostě mi na tom všem vadí, že se kolikrát dostanete do problémů a to ne vlastní vinou. Když zjistím, že řešení jsem měl správně a jenom jsem nepočítal s jiným způsobem použití předmětu, tak mě to fakt naštve. Nemám problém přiznat, když někde zakysnu a opravdu nedokážu s hrou pohnout a musím kouknout na nějakou nápovědu, ale na druhou stranu se nevzdávám tak snadno. V Act I mě však někdy ani nebavilo o řešení bojovat. Hra vás u některých prkotin doslova vede za ručičku a u důležitějších věcí vás klidně nechá běhat sem a tam a řešení hledat po vícero dungeonech. Ok, když k tomu dá jasnější vodítko, tak proč ne, ale vzhledem k designu Act I máte co dělat už jen s hledáním cesty vpřed. Osobně si myslím, že některé hádanky, hinty a postupy řešení nejsou zrovna ideálně zvládnuté. Dojde vám to právě ve chvíli, kdy vám měl třeba napovědět popis předmětu, který se vám ovšem nezapsal, protože jste ještě neobjevili správný postup identifikace. Některé z těch výtek určitě pozbudou platnosti, jakmile bude manuál na světě, ale ten bohužel neopraví některé nelogičnosti. Vlastně tohle je druhá věc, které se u Grimoire bojím, aby Cleve nezačal některé věci překopávat a nerozhasil tím zas něco jiného. Je potřeba mít na paměti i to, že hra není ze strany implementovaných mechanik kompletní, do budoucna se třeba počítá se zavedením hladu.

Act I je jinak dobrou ukázkou designu hry a když si odmyslíte, že jste úplný nováček bez znalostí, tak hra má co nabídnout. Za vše asi bude mluvit, když řeknu, že jsem ráno přišel po noční domů a namísto spánku jsem zasedl k počítači a odehrál zhruba 7-8 hodin v kuse. Neříkám, že jsem se po celou dobu bavil, jsou místa, která tak nějak mají svou atmosféru a řešení hádanek a problémů je dobré, ale jsou i taková místa, kde jsem prostě šel jen s cílem se posunout a co nejrychleji to ukončit. Příběh a lore nejsou špatné, ne vždycky mi to třeba dává smysl vzhledem k designu nějakého dungeonu, ale budiž. Poskládáné to prostě nějak je a jako celek to funguje. Nedodělané však nejsou jen některé mechaniky, ale hře chybí kompletní vybalancování. Jak ze strany potvor, tak i lootu. NPC úplně vynechám.

Je docela legrační, když narazíte na velkou skupinu potvoráků, kterou mlátíte ve zrychleném režimu 1-2 minuty a každá postava získá mrzkých 34 xp. Pak narazíte na trojici trpaslíků, sešlete fireball, zbytek zlehka dorazíte a je vymalováno do 20s ... 202 xp pro každého. S tou první skupinou absolvujete více kol a čím více kol, tím větší šance, že vás skupina pochroumá. Pokud jde o zbraně, až na vyjímky jsem něco lepšího našel ke konci Act I. Věci nemá smysl skladovat. Původně jsem sebou tahal dost věcí, protože jsem nevěděl, jestli mi to k něčemu bude, ale je to zbytečné, nehledě na to, že inventář je v Grimoire dost infarktový. Úkolové předměty prodat nejdou, takže se nemusíte obávat, že se ukliknete.

Vrátím se ještě k designu Act I. Z počátku jsem byl ze hry docela nadšený. Do Village of Crowl jsem se dostal v podstatě jen díky Little Rose, jinak jsem neměl šanci trojici banditů dát. Projít si vesnici, seznámit se s okolím, projít dostupné dungeony ... bylo to nové a zajímavé. Obzvláště chvilka, kdy se mi najednou všechny cesty uzavřely a neměl jsem ani tušení kam jít, nebo zda-li úkol pro Raghildu budu moci splnit nyní, později anebo vůbec :) Jenomže jak začalo pendlování mezi stále více a více se odkrývajícími lokacemi, začalo mě to chvílema spíše prudit. Potíž je v tom, že on se Act I zdá navenek obří, ale jak jsou v Grimoire dungeony malé, tak to prostředí za chvilku dobře znáte a je to o to horší, že se jednotlivá prostředí od sebe mnohdy moc neliší. 35 hodin na takhle malém prostoru je prostě moc. Hře chybí nějaký spád, tempo ...

Doporučit, či ne? Doporučuju vyčkat minimálně na manuál ;) Jak jsem psal, hratelné to je, disbalanc paradoxně nevadí, protože jak je to rozhozené celé, tak to vlastně funguje celkem dobře, ale že by to byla nějaká must have záležitost, to ani ne. Mám v plánu hru samozřejme dojet až do konce, pokud se tedy něco nepotento, ale pochybuju, že se k ní někdy ještě vrátím. Nemá mi to co jiného nabídnout a přidané mechaniky hry na tom nic nezmění - vlastně jsem rád, že se nemusím starat o jídlo, platit NPC apod. Ještě to tak :D
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 18, 2017, 10:49:22
Jsem po druhé noční, tak to dneska nebudu přehánět :) V další části jsem zatím strávil lehce přes 3 hodiny a předběžně mohu konstatovat, že hra se pravděpodobně proměnila v čistý openworld. Nenarazil jsem prozatím na jakoukoliv fyzickou bariéru, která by naznačovala, že jsem v podobně uzavřeném sektoru, jako byl Act I. Potvory se generují náhodně z různých obtížností, klidně tu lze narazit na počáteční rostliny nebo vosy, ale taky se tu dá srazit s potvorami, které jsou dost nebezpečné. Ty ovšem pořeší load ;)

Cesta začíná sestupem z Lalain Falls do Crescent Wilderness a převisu jsem hned využil jako tréninkového bodu pro výcvik šplhání. Kouzlo Feather Fall z počátku vypomůže s případnými pády, ale jelikož je převis z hor málo obtížný, za chvilku to nebylo třeba (nicméně kouzlo vydrží dost dlouho). Trénink neprobíhá tak hladce jako u plavání, za úspěšné slezení dostanou bod jen někteří, zřejmě podle zásluh. Nejvíc zdržoval můj barbar, ale i tak jsem se nakonec vešel do 35 minut a byli všichni na 100. K lezení je jinak také potřeba vitalita, ale během lezení se spotřebovává oproti plávání výrazně méně, spát jsem tak musel jen jednou. A stejně jako u plavání, 100 bodů nezaručuje absolutní úspěch, pořád lze spadnout. Při pádu krom zranění dojde k rozbití náhodně vybraných věcí v inventáři. Kouzlo Feather Fall bude asi jistota.

V lese jsem se po chvilce srazil s druidkou Morganou LeFey, je to neutrální postava a patří ke Cult of the Wicker Man. Riskl jsem to a zakouzlil na ní čtení myšlenek. Mind Read už mohu seslat na druhém ranku, takže jsem se dostal k vícero topicům a jeden mi přihodil zápis do deníku. Morgana není zrovna familiární vzhledem k Winged Exemplar, považuje ho za démonského prostředníka (zrovna někdo s jejím jménem by se neměl k démonům vůbec vyjadřovat ;)). Před rozloučením mě ještě varovala, ať se chovám v lese slušně :)

Na Morganu lze jinak narážet stejně často jako na Mordecaie ve Village of Crowl apod., stačí v lese přespat, nebo odejít do jiné oblasti a pak se zase vrátit. Je to vlastně dost důležité, protože jak jsem o něco později zjistil, široko daleko není žádný kupec, ale k rozprodeji lootu lze využít právě volná NPC. O pár oblastí dále jsem Greechovi rozprodal přebytky a řekl bych, že mi za ně dal stejnou cenu jako Trimestes, takže to není nijak penalizováno a obchod je stále neomezený.

Les obsahuje jeden dungeon a trojici východů (cestu do hor nyní nepočítám). Jeden vede do nějaké pustiny, která mi připomněla můj úplně první pokus ve hře, druhý vede do Royal Bestiary a u třetího mi z prvu srce zaplesalo - vede do City of Waterport. Jenomže město je touhle dobou evakuováno a jednotky Vanguardů nemilosrdně napadají kohokoliv, kdo se tu bezdůvodně potlouká. Důvodem je přesně to, co jsem se dozvěděl ve Village of Crowl, že se tu královské vojsko snaží vytlačit piráty a nagy.

Cestu do města hlídá obr, ale jde ho obelstít. Dle Ahrimarovo vyhlášky smí do města vstoupit ti, co si jdou vyzvednout svůj majetek a obr samozřejmě neví, že odtud nejsme :) Jeho dotaz jsem tedy bez mrknutí oka zodpověděl a mohl jsem vstoupit ...

Spoiler: ukázat
POSSESSIONS


Vlastně nevstoupil, nejprve jsem si odkryl zbytek venkovní mapy a při té příležitosti jsem se zaujetím slezl do další oblasti - Nerukzan Woodland.

Neměl jsem to zrovna v plánu, NPC Greeche jsem proto zprvu odbyl (beztak mu nejdou číst myšlenky), ale když jsem začal bojovat se zdejšími krysáky, tak jsem si řekl, že to za ty zkušenosti stojí a třeba najdu cestu do jiné vhodnější oblasti s městem. Woodland je však uzavřená lokace, které dominuje vysoká pyramida a v lese je tuším dvojice podzemních dungeonů. Greech je hraničář rasy wolfinů a má zálibu v hudebních nástrojích. Prý mu můžu nějaké donést a on mi o nich může něco prozradit. Škoda, že si s ním nemám co povědět.

Trošku jsem to totiž s rozletem po krajině přehnal. Jakmile jsem vstoupil do Waterportu, tak jsem za chvíli měl pár úkolových předmětů a žádné tušení, co s nimi :) Hra mě po opuštění Act I vlastně nikam nenasměřovala a tohle by mohlo být nebezpečné. Budu se muset proto vrátit do Crescent Wilderness a začít systematičtěji. Jak jsem si v Act I postěžoval na svázanost, tak tady je té volnosti zase až moc :D
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 19, 2017, 11:02:32
Opravdu jsem měl v plánu jít zpět až do Crescent Wilderness, ale nakonec jsem zůstal ve Waterportu. Důvodem byly právě ty úkolové předměty, když už jich pár mám, tak by asi nebylo vhodné je rovnou nespárovat. Jedna z cest vede do Quiddick Harbor, ale já se vydal tou druhou do Hall of Commerce. I v Hall of Commerce existuje několik odboček, ale zatím jsem nestihl všechny prozkoumat.

Na počátku haly mě zastavil Ducat se svojí bandou zlodějů. Věděl kdo jsem, teoreticky by mi mohl pomoci, ale nemá přílišný důvod dělat to zadarmo ... řekl si jen o nějakých 90 300 zl :) Pořád by mi po zaplacení dost zůstalo, ale nejsem žádný dárce, tak jsem ho odmítl, což těžce nesl a vytáhl zbraň.

Jestli jsem si myslel, že maximum protivníků je 6, tak jsem se těžce mýlil :D S Ducatem jich bylo 9. Naštěstí všichni asi nemůžou útočit nablízko tak dobře, jak ti v popředí, občas v boji totiž lítaly dýky, ale boj to není zas tak obtížný, jak by se mohlo na první pohled zdát. Bardka jim zazpívala, čímž hned jeden odpadl, a kouzelníci seslali Charm. Jeden naneštěstí zasáhl samotného Ducata, do kterého navíc všichni z družiny bušili, takže jsem si za chvíli zabil svého dočasného spojence. Nejsem si úplně jistý, jestli mechanika boje někdy neblbne, ono jde docela taktizovat, ale někdy se prostě stane, že nedostanete na výběr, na kterou skupinu kouzlo sešlete (bojiště je jakoby rozděleno podle skupin potvor). To samé platí i pro boj zblízka. Blbé pak je právě to, když oba kouzelníci charmnou tu samou postavu a do toho na ní dolehne ještě zpěv bardky (ta nemůže cílit vůbec). Po Ducatovi zůstal hezký mečík.

Zbytek osazenstva haly tvořili piráti, troglodity a narazil jsem i na nagy (ty jsou sice tužší/nebezpečnější, ale je za ně slušná porce zkušeností). Je tu i pár dobře skrytých truhel a projít je potřeba vše. Našel jsem tu pirátskou čapku (ve městě nahoře to byla páska přes oko), sochu papouška a dva magnetické disky (identifikace mi prozradila, k čemu zhruba slouží, danou lokaci jsem objevil už při průzkumu haly). Ve městě jsem našel i nějakou dětskou knihu se zpívankama, ale ta mi zatím do ničeho nezapadá. V jedné místnosti jsem našel propadlo ve stropě, takže je jasné, že nade mnou ještě něco je, ale pro výstup jsem si vybral očividně jiný žebřík, objevil jsem se totiž na pláži Loch Lalain.

Jak název napovídá, jedná se o velké jezero a s tím je spojena samozřejně potíž s průzkumem. Hned za skálou napravo jsem se srazil s přerostlou ještěrkou, brdka jí naštěstí po pár kolech dokázala paralyzovata a udržet jí v tomhle stavu až do konce. Je za ní nějakých 1700 xp, což naznačuje, že to za normálních okolností není zrovna lehký protivník. Ale bez ohledu na to, pořád ve hře platí, že u tuhých soubojů je důležité, aby se bardka nebo kouzelníci dostali na řadu co nejrychleji.

Mimochodem, teď jsem si v souvislosti s kouzelníky na něco vzpomněl. Posilovací kouzla se stackují. Zjistil jsem to u kouzla, které dočasně zvyšuje skill Scribe (nutný pro opsání kouzla z knihy). Sice to nejde na statistikách vidět, ale opakované zakouzlení na kleričku mi zajistilo, že se dokázala naučit kouzlo, pro který jí chyběla docela vyšší hodnota Scribe.

V jeskyni na pláži Loch Lalain jsem se srazil s Lady of the Harp. Je to vlastně mluvící harfa a ke všemu odolná na čtení myšlenek, tudíž jsem pohořel. Vůbec mě nenapadá, na co bych se jí měl ptát. Nejspíš jsem někde něco minul a jsem tu příliš brzy. Proto jsem to nechal proteď být a pustil se do průzkumu vody.

Šlo to z tuha, protože vodní hladina zabírá velký kus lokace a je tu málo míst, kde se dá odpočívat. Větší "výlety" jsem si musel pojistit tak, že jsem během nich musel zlehka obnovovat výdrž pomocí kleričky. Je to ale zase limitováno nedostatkem many. Nakonec se zadařilo a většinu jezera jsem zmapoval. Nebylo to však velké vítězství, skrze jeskyni na jihu vede cesta do další jezerní oblasti a to už bylo nad mé síly.

Na břehu Loch Lalain je sice loďka, ale té někdo prosekl dno, takže je nepoužitelná. Doufal jsem, že by jí šlo nějak opravit, ale je to neinteraktivní prvek. Ve dvou výběžcích jezera s pláží jsem našel dva zajímavé předměty - kraba poustevníčka a ulitu. Popis kraba zní dost výmluvně na to, aby mě nenapadlo udělat tu jedinou věc, ke které to přímo vybízí :)

Spoiler: ukázat
otevřít ponk a oba předměty spojit


Výsledek jsem měl vrátit na správné místo a tady jsem byl v pytli, protože jsem si zapomněl poznamenat, kde mě ve vodě jaká událost potkala. A s tím jsem vlastně skončil.

Tedy tohle vše se stalo až poté, co jsem v Loch Lalain udělal ještě jinou věc. Jižně je ve vodě uvězněná loď jménem Intrepid. Je to dvoupatrový dungeon, nic složitého, ale na horní palubě je uvězněn Admiral Boondoggle. Lehce šílená postavička z řad Vanguardů, ostatně mě požádal, abych ho zachránil a odvedl právě k nim. Jenomže netuším, jak optimálně to provést a kam vlastně ho vůbec zavést, tak jem ho zatím nechal být. Intrepid mi pak právě posloužil jako základna pro průzkum jižní části jezera.

Teoreticky bych mohl admirála nabrat do družiny, ale to je docela problém, protože bych ho musel za někoho vyměnit a to nejlépe za někoho z družiny. Potíž by ovšem byla v tom, že pak bych se musel pro svého člena vláčet zpět až do Shrine of the Raptor. Výměna za NPC nepřipadá v úvahu pro podobný důvod, nehledě na to, že jsem si třeba Sira Cofferguse dost dobře vyzbrojil. Dokud nebudu mít jasno, jak to celé souvisí se zdejší oblastí, tak se o nic nebudu raději pokoušet.

U průzkumu vody jsem si všiml ještě jedné věci, která byla patrná už Chamber of Waters pod Samhainem. Little Rosa příliš nesnáší, když jí vitalita poklesne k nule. Regenerace při spánku pak trvá hodně dlouho. Naopak, když má alespoň polovinu, tak jí to regeneruje dobře. Není v této mechanice ojedinělá, můj dracoid třeba podobně pomalu regeneruje zdraví v dungeonech, pokud je moc načatý, ale není to až tak zdlouhavé. Rose jsem proto musel vypomáhat klerickým kouzlem. Původně jsem si myslel, že se mi něco buglo, ale u Loch Lalain se potvrdilo, že je to spíše vlastnost rasy.

Na závěr si dovolím jen drobnou poznámku k některým jménům. Když jsem dorazil k lodi, nemohl jsem si nevzpomenout na jeden nejmenovaný seriál, kde se to loděmi třídy Intrepid jen hemžilo :D Ta souvislost byla o to větší, že vůdce banditů v Hall of Commerce se jmenoval Ducat. Z Loch Lalain se nyní vrátím zpět do podzemí a vydám se jinou cestou.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 19, 2017, 22:16:14
Je to zvláštní, ale s včerejškem jakoby přišlo nové nadšení pro hru. Důvodem je pravděpodobně to ostré oddělení Act I od zbytku, kdy hra hráči jakoby oznamuje, že zkoušku úspěšně složil a nyní může směle vyrazit do světa a své vědomosti zůročit :) Je pravdou, že s odchodem z Act I si navíc mnohem lépe hlídám úkolové předměty a více se zabývám smyslem dungeonů, které mi hra klade do cesty. Pořád vycházím z toho, že Grimoire je rozdělen na ucelenější díly a každý díl by měl po zkompletování vytvořit kus skládačky, což se mi na konci dneška opravdu potvrdilo. Proto Waterport a hledání smyslu toho všeho v něm. Dneska jsem se navíc docela pobavil, jednak v rámci jednoho úkolu a druhak svou unáhleností :D

Hru jsem nastartoval tam, kde jsem včera skončil, tedy stále ještě na pláži Loch Lailand. Krab mi pořád vrtal hlavou a tak jsem se rozhodl zatnout zuby a vzít průzkum vody ještě jednou. Jediným výsledkem bylo, že jsem našel jedno z podivných míst, které jsem objevil už předtím, ale tentokrát jsem si alespoň zaznamenal jeho polohu. Na každém poli vody jsem zkoušel jak LOOK, tak kraba s pomocí USE.

Neúspěch s průzkumem vody vyvážil úspěch u admirála Boondoggla - seslal jsem na něj MindRead. Vyskočila na mě slušná porce topiců, z nichž jeden mě dovedl až k zisku speciální helmy, se kterou se lze potápět.

Spoiler: ukázat
S tím právě souvisí ono místo ve vodě. Jakmile si některá z postav nasadí helmu a na určeném místě se použije LOOK, postava se potopí a vyloví Bell Clapper (srdce zvonu z Kublai Axiské katedrály).


Předmět jsem vylovil, ale co dál? Dál už nic, Boondoggla není potřeba nijak zachraňovat, nakonec se ukázalo, že on by do družiny beztak nevstoupil, takže těžko říci, jak se to ještě vyvrbí (spíš už se za osvobozeného považuje). Ač nerad, musel jsem se nakonec otočit a vrátit se do jeskyní.

Z Hall of Commerce jsem se vydal do Smuggler's Hideout neboli doupěte pašeráků. V první chvíli to vypadalo jako slepá ulička, protože přede mnou se objevila brána, za níž mi jeden z pašeráků oznámil, že mi nevěří a bylo vymalováno :) U zamřížovaného okna jsem si naštěstí vyslechl rozhovor, kterak očekávají posla od Pierra. Mno, při vzpomínce na nalezené předměty ve městě a v Hall of Commerce mě něco napadlo ... :D

Spoiler: ukázat
Little Rose jsem nasadil pirátskou čapku, klapku přes oko a na rameno jí umístil papouška ... zbaštili to :D


Opravdu povedený úkol. Uvnitř jsem se srazil s Jaqque Nefargem, který byl sice trochu podezřívavý, ale když jsem mu dle "dohody" zaplatil 6200 zl, byl ihned přátelštější a vyplatilo se mi to, protože Jacqque pak slouží jako NPC pro odkup předmětů a má hlavně slušnou identifikaci. Pokazil jsem to akorát o něco později, kdy jsem mu ukázal vylovený předmět z vody. To nezkousl a napadl mě. Po zabití z něj vypadl zatím neuzajímavý předmět.

Spoiler: ukázat
kniha Blacky's Diary


Jacqque má dost velké množství topiců, ale ani jeden z nich nevede k zápisu do deníku, hra tedy počítá i s tím, že Jacqque zabijete hned při prvním setkání. Uvnitř skladiště se jinak moc nebojuje, jsou tu jen dvě nepřátelské hlídky a jedna uzamčená místnost, kam jsem zatím přístup nezískal. Druhý východ ze skladiště vede do třílevelového Crow's dungeonu, což je v podstatě jakýsi maják - jednotlivá patra jsou velmi malá. Ovšem je zde jeden důležitý předmět, který se určitě vyplatí vzít, tedy až poté, co o něj postava s vysokým Scout zavadí.

Spoiler: ukázat
rybářské lano - lze ho s dalším spojit do délky 50 až 75 stop


Další v pořadí byl dungeon s názvem Electrophoresis Works. Je to vlastně soustava 4 dungeonů, které spolu souvisejí skrze zdejší puzzle. Je to taky jeden z prvních větších náznaků scifi, byť bych Clevovi doporučil, aby si nejprve zjistil, co elektroforéza doopravdy je ;) Na patře je "zaseklý" výtah, hluboká studna a dvojice vstupů na další patra - Generator Room a Potentiator Labs. Obě zmíněné jsou základem pro postup dále. V Generator Room je rozbitý stroj na elektroforézu (musí se opravit) a v Potentiator Room jsou rozbité ovladače. Součástky nelze snad ani minout.

Spoiler: ukázat
Generátor se opraví pomocí řemenice a Y-rozdělovače (v daném pořadí), teprve po opravě generátoru je potřeba dojít ještě do Potentiator Labs a na ovladače umístit magnetické kroužky.


Po zprovoznění generátoru se odblokuje výtah, který vede do Tidal Pumps Station a zde už není třeba váhat a pumpy zapnout. Tím se celý proces uvede do chodu. Akorát jsem tu udělal jednu chybku, protože mi nebylo jasné, k čemu jsem to celé dělal a tak jsem vyšel ven a začal hledat novou stopu zcela jinde - zabil jsem Jacqque a nakonec jsem skončil opět na pláži Loch Lailand.

Nějakým zázrakem jsem dokázal harfu Lysandru rozmluvit, tedy nějak se mi podařilo už u Jacqque zadat topic, na který mi odpovědět, že o Kylie nic neví. Tohle docela stojí za pozastavení. V Grimoire jsou některé odpovědi vázany nejenom na konkrétní znění topicu, ale někdy mi přijde, že se chytají i dalších slov v rámci shody se zadaným řetězcem a hledanou odpovědí. Na celkem nicneříkající dotaz tak můžete dostat nečekanou odpověď. Kylie's Lulaby je kniha, kterou jsem našel ve městě a Lysandra jen ztratila paměť, proto MindRead nezabralo. Nicméně si vzpomněla na název knihy. Paradoxně jsem jí zkoušel už při prvním setkání nějaké předměty dávat, ale zrovna na tu knihu jsem zapomněl. Výsledek je úžasný a rval bych si za to snad i vlasy ... :D

Spoiler: ukázat
Lysandra si rovzpomene na píseň o mořském koníkovi Kyliem a za odměnu mi ho přivolá ... ano, dá se s ním bezpečně jezdit po vodě :D


Pokud jde o zbytek Waterportu, z města se dá ještě dostat do přístavu, který je skrze studnu spojen s Hall of Commerce, což je to propadlo ve stropě. Nejde to ale tak snadno, v přístavu je potřeba si vyrobit patřičnou pomůcku.

Spoiler: ukázat
V sudu je lano, v domku hák - spojit dohromady a použít na studnu.


Smysl to má jen kvůli urychlení cesty.

Největší překvapení však skýtala jedna malá louže, jejíž smysl jsem pochopil celkem rychle a zajásal, že mám řešení i pro mého malého přítele :)

Spoiler: ukázat
Do nádržky lze strčit kraba s ulitou, což je zdejší miniquest ... uf, to bych býval nečekal, když jsem se ho snažil udat v Loch Lailand :)


Tady jsem na chvíli přestal a začal jsem psát tenhle zápis do deníku. Pořád mi ale vrtalo hlavou, co ten rybářský vlasec a proč mi nešel dohromady se studnou v Electrophoresis Works. Pak mě ale málem kleplo, já tu studnu samozřejmě po aktivaci pump už nezkoušel a to byla samozřejmě chyba.

Voda ve studni vystoupala a po rumpálu jsem slezl dolů do Saltwarm Caves. Je to docela nepříjemný dungeon s tužšími ještěrkovitými (není neobvyklé, že vás v boji někdo sundá na jednu ránu). Zdejší ještěří lidé uctívají zlého boha moří a v jedné místnosti se mi podařilo přerušit krvavý rituál trojice šamanů - vysvobodil jsem GlibGluba. Je to ještěrčí válečník na třetím levelu a byl mi dost vděčný. Informačně jsem z něj mnoho nedostal, tak jsem ho nechal být.

Nejzajímavější je v jeskyni částečně zatopená část, kde jsem se v úvodu střetl s hlídkou šestice válečníků. Boj je to hodně nepříjemný, ale mnohem nepříjemnější je to, co příde poté - další vlna útoku. Vlny se klidně opakují, takže buďto dvě dáte a dozvíte se řešení této situace, nebo na nic nebudete čekat a přijdete si na to řešení sami ;)

Spoiler: ukázat
Samozřejmě, základem je uhrát první boj co nejlépe a v druhém se všemi postavami z boje zdrhnout. Tím se řetězec přeruší a je vyhráno.


U obelisku jsem našel pár tlačítek a jejich znění mi bylo dost povědomé, takže jsem nalistoval patřičnou informaci a pořadí naťukal.

Spoiler: ukázat
Řešení je napsané v Blacky's Diary od Jacqque - Seahorse, Crab, Turtle, Fish, Mermaid a Dolphin.


Otevřela se přilehlá jeskyně v chodbě na sever jsem již zahlédl známou magickou bariéru na klíč :) Za chvilku jsem v rukou třímal destičku s jménem Scylla.

V podstatě jsem tím rozlouskl další kus hádanky, přesně jak jsem si na počátku myslel. Díky tomu vím, že se opravdu ve hře mohu pohnout kamkoliv, ale vždy musím najít výchozí bod a jít jen po něm. Z počátku hry vím, že mám najít 8 tabulek. Musím si akorát hlídat, abych v dané lokaci prošel opravdu vše a udržel si jednotlivé závislosti. Waterport se dá totiž opustit dvěma způsoby, buďto se vrátím do Crescent Wilderness a případně navážu na Nerukzan Woodland, nebo se můžu vrátit do Loch Lalain a odtud se přes Loch Titan můžu dostat dále po vodě (a přesně to zvažuju).

Jsem lehce za 47 hodinama a mám za sebe radost, že se mi podařilo Waterport takto pořešit. Když to tak vezmu, tak jsem nenarazil na žádný vyslovený zákys a to co se mi přihodilo, byla zkrátka něšťastná shoda okolností. Tušil jsem, že pro pohyb po vodě musí něco existovat, jinak to prostě takto pytlíkovat nepůjde, ale čekal jsem, že si spíše budu muset někde na druhém konci zakoupit nějaký předmět, a pak se teprve vrátit. Jen mi to nedalo a zbytečně jsem ověřoval něco, čemu jsem sám moc nevěřil :) Kéž by to takto dobře šlo i v dalších lokacích. Jinak jak jsem psal už na počátku, hra mě opět začala více bavit a to je asi to hlavní.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 20, 2017, 12:55:28
Schválně jsem se chtěl ujistit, jak dlouho procházím jednu standardní oblast, ale vybral jsem si na to zrovna špatný vzorek :D Loch Titan sice souvisí s lokacemi okolo Waterportu, ale z následujících 3 hodin jsem nabyl dojmu, že Waterport byl jakoby okraj příběhu s piráty, protože v Loch Titan kotví Snark Mistress, loď kapitána Blacka Pierra ... to jsem na počátku samozřejmě nevěděl.

Loch Titan je možná o něco členitější než předchozí jezero a v jeskyních kolem je potřeba dávat skutečný pozor. Našel jsem tu další kus rybářského vlasce a plno ještěráků. A to je právě problém. Dopředu nikdy nevíte, kdy na ně narazíte a ve skupině jich je opět 6, takže boj je spíše o štěstí. Pokaždé, když jsem na sebe před bojem naházel ochrany, tak mi hra najednou vygenerovala brouky :) Ale ani ty nelze podceňovat. Přišlo mi, že zdejší boje s těmito typy potvor jsou tužší, než tomu bylo v Saltwyrm Caves.

Jezero samotné je domovem mořské panny Neriad, o které se zmiňovala NPC už cestou sem. S Neriad se dá pohovořit na hodně témat, nejzajímavější je rozhovor o Krakenovi, protože mi Neriad potvrdila, že tahle potvora nenapadá úplně všechny lodě a rozhovor o Nickovi, což je velká přátelská želva (záznam se zapíše do deníku). Nick však žije asi v jiné lokaci, tady jsem ho neobjevil. Neriad se dá samozřejmě využít k identifikaci a odkupu předmětů.

Ve vodách jezera jsem na dvou místech našel další kousky zvonu - tělo a úchyt. Možná už mám vše, ale zatím jsem to nezkoušel zkombinovat. Byl jsem rád, že jsem průzkum vůbec přežil. Nejsilnější potvorou na vodní hladině je totiž vzdušný elementál a ten dokáže družině docela zatopit.

Z oblasti jsem objevil dva východy, jeden směřuje na Zephyrské otrovy a druhý do sídla Krakena (opět jezerní oblast, byl jsem tam nakouknout). Před jakoukoliv cestou dále jsem však musel pořešit zdejší galeonu ...

Snark Mistress je podobně jako Intrepid dvoupodlažní dungeon, je však o něco komplikovanější, protože se prochází na přeskáčku. Je tu několik skrytých míst a je opravdu dobré prohlížet a sbírat vše. Cílem je kapitánská kajuta na zádi lodi, která je naneštěstí zavřená.

Spoiler: ukázat
Pod kajutou se o patro níže nachází sud, do které je potřeba přisypat prášek, který poté kapitánskou kajutu zamoří plynem.


Po vyřešení zámku jsem stanul tváří tvář rozzuřenému Blacku Pierre, byl naštvaný kvůli zabitému Jacqque. Chvilku jsem zvažoval, že bych ho ukecal do neutrála a pak vyzpovídal, ale nakonec jsem změnil názor. Byl to po dlouhé době zase jeden skutečně taktický souboj, tedy souboj, kde má taktika význam, ne jako u ještěráků, kde je to hlavně o štěstí :) Nejprve jsem mu musel zlikvidovat doprovod, protože Pierre sám je dost odolný. Znamenalo to tedy překopat kompletně útok družiny, ale vyplatilo se to. Bardka ho po celou dobu udržovala v paralýze, což bylo dobře. U některých potvor mi totiž přijde, že mají nějaké pasivky, obzvláště bossové a pak lze inkasovat nepříjemné poškození i od paralyzované postavy.

Z Pierra vypadl klíč od jeho truhly, ale truhla nic extra neobsahuje. Mnohem zajímavější byla prohlídka jeho knihovny, kde ležela účetní kniha s pečetí Vanguardů. Jeden ze záznamů ukazuje, že Pierre od nich dostal zaplaceno za nějaké služby. Vrhá to poněkud nové světlo na nucenou evakuaci Waterportu a roztahování se jednotek Vanguardů pod záminkou boje s desperáty. Na druhou stranu, moje krátká spolupráce s jednotkami ve Village of Crowl ukázala, že ve středu jejich zájmu byla kamenná destička. Vzhledem k tomu, že další byla pod Waterportem a Vanguardi tu na mě dokonce bez milosti útočili, má jejich obsazení města nepochybně jiný důvod.

Prohlídku kajuty Pierra lze provést i za jeho života, družinu napadne jedině tehdy, pokud se pokusí odemknout jeho truhlu. V kajutě je ještě jedna zajímavá věc a to skleněná vitrýna se sudem. K sudu vede táhlo, po jehož zatažení se odklopí víko a ze sudu se ozve vílí píseň. Dostat se k sudu není složité:

Spoiler: ukázat
Z boku stačí na sklo přetáhnout nějakou zbraň a sklo praskne.


Ze sudu vylezla víla jménem Little Daisy (thaumaturg level 2) a pokud vás napadlo, že by mohla mít něco společného s Little Rosy, tak ano, jsou to sestry :) Už jen za to si Pierre smrt zasloužil. Daisy mi potvrdila spojení Pierra a Vanguardů, ale jinak se toho z ní moc vytáhnout nedá. Škoda jejího nízkého levelu, jinak bych s ní klidně prohodil svého mága. Můžu si to však kdykoliv rozmyslet, Daisy mi před odchodem prozradila, že se vrací do Village of Crowl. A mě nejspíše čeká Kraken :)

Včera jsem zapomněl zmínit ještě jednu novinku, na kterou jsem přišel. Jde o předměty, které lze na ponku kombinovat. Pokud si nejste jisti, tak stačí předmět do ponku vložit a kliknout na něj. Dole se objeví info, jestli ho lze kombinovat a popř. s čím.


Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 21, 2017, 08:04:55
Jsem poblíž hranice 58 hodin, čímž se mi vybavilo mé dřívější tvrzení, že i 60 hodin by byl pro Grimoire úspěch. Nyní je jasné, že hra 60 hodin s přehledem přetáhne.

V jezerních oblastech mi zbyla už jen dvojice lokací a to Sargasso of the Kraken a Zephyr Isles. Nejprve jsem prošel ke Krakenovi a s údivem sledoval, jak se mě potvora zalekla a zmizela. Těšil jsem se na regulérní boj a byl jsem proto mírně zklamaný. Na vinně je helma Mollusk Master, která vypadla z Pierra. Nyní jsem tedy poznal i druhé tajemství tohoto piráta, tedy způsob, jakým kolem Krakena proplouval. Helma ovšem nefunguje stoprocentně, pořád je šance, že selže, ale je to vzácnější. Kraken je tuhá potvora, takže to vlastně průjezd Sargassem podstatně ulehčuje. V oblasti je dobré prozkoumat přilehlé jeskyně a pláže. Našel jsem tu další kus vlasce a hlavně háček. Potíž je jen v tom, že háček lze navázat na vlasec dlouhý 100 stop, já mám zatím 3 ks po 25 stopách. Někde jsem zřejmě jeden minul (nejspíše v přístavu nebo ve městě - Waterport.

Zephyr Isles je podivná lokace bez dalšího východu. Hned na počátku mě zastavila želva Nick, ale nic extra z ní vytáhnout nejde. Na jednom z ostrovů je opuštěná plnírna zephyrské koly a na dalších dvou je románský kříž a podivné místo s nějakým secretem. Nápis na kříži jsem nedokázal rozluštit a secret zřejmě souvisí s ním. Vrátil jsem se proto do Sargassa a vyšplhal do Wildes of Bahomet. Družina obdržela drobet zkušeností za objevení nové lokace a hned jsem se vydal na průzkum.

Obtížnost není vysoká, ale podobně jako u Crescent Wilderness zde funguje náhodné generování, takže po pár slabých potvorách jsem se střetl s obávaným Monarchem (nejtužší verze masožravky). Tyhle potvory už mě chtěly potrápit na Zephyr Isles, ale většinou to končí loadem, takže pak to hodí něco jiného. Monarch není příliš odolný, ale kousnutím se regeneruje a kousnutí je navíc dost nebezpečné - postavu okolo 50 HP v pohobě zabije na jednu ránu. Ideální je bojovníky nechat v klidu a přenechat Monarchu mágům. Buďto se s ní vypořádají (paralýza, silné útočné kouzlo apod.), nebo se to prostě loadne. Ještě na jezerech jsem se dostal k používání nového kouzla, kterým je Deep Freeze.

Naučil jsem se ho už dříve, ale mrazivá kouzla se mi hodila zatím jen někde. O Deep Freeze se však docela diskutovalo, takže jsem si toho nemohl nevšimnout a zkusil jsem se tedy podívat, co asi bylo předmětem oněch diskusí. Kouzlo je co do efektivnosti obdobou Imploze ze starých Might and Magic, když potvora neodolá, může inkasovat s přehledem přes 1000 HP zranění. Nevýhodou je, že kouzlo působí jen na jednu postavu. Stojí však málo many. Vyplatí se u větších skupin tužších potvor, kde se blbě získává rychlá kontrola nad potvorami. Samospásné to ale není, většina tužších potvor, co jsem zatím potkal, se dostává na řadu před mými mágy, takže pořád platí, že je hlavně třeba ustát první kolo a když ustojíte první kolo, tak máte za normálních okolností polovinu potvor pod kontrou. Pak je lepší zbytek dorážet fyzicky a nechat tak bojovníky trénovat, než to pořešit jedním zásahem kouzla. Je to ovšem výborná pojistka pro situaci, kdy se přeci jen přepočítáte (navíc ovládající kouzla mohou selhat).

Z Wildes of Bahomet vede cesta do White Cliffs, což mě lákalo. Problémem Wildes je, že je zde jediný dungeon, podobně jako v Nerukzan Woodland je to věž, ale vypadá dost zlověstně a chtěl jsem se jí proto vyhnout. Ale když už jsem byl tady, tak jsem přeci jen nakoukl ... nakonec jsem jí dokončil, ale moc nadšený z podobných dungeonů nejsem. Bahomet Megalith je sedmipatrový dungeon a je vesměs o boji s tuhými potvorami.

První patro je čistě zahřívací. Je tu halda skrytých místností a konečně jedno puzzle s nášlapnými plošinami, byť hodně jednoduchými - plošiny nelze zatěžkávat, takže jde jen o správné pořadí kroků. V případě neúspěchu se družina podívá do minidungeonu ve sklepení (obsahuje jen východ zpět na první patro). Druhé patro obsahuje hrátky s trojicí hadích soch (je potřeba je rozmístit na podstavce). Tím se zpřístupní řetězy, jimiž se ovládá propadlo před vstupem na další patro. Nevýhodou políček s řetězy je, že na nich dochází k přepadovce a nelze zde kouzlit. Jakmile se tedy objevilo cokoliv silnějšího, mohl jsem rovnou loadnout. Třetí patro je opět o pákách, ale nic složitého, cesta je prostě nalinkovaná. Je zde ukryté zrcadlo vizí, které mi prozradilo strukturu a aktivity na následujících patrech.

Zrovna jsem měl plný inventář, takže jsem byl nalomený odejít a jít vše nejprve prodat. Zrcadlo mi vylíčilo takové hrůzy, že jsem to málem opravdu udělal (rozumějte vzdal :)), ale pak jsem si řekl, že zkusím postoupit co nejdále a truhly apod. si jen připravím a vyberu je až později. Nakonec to nebylo tak děsivé, bojů je hodně, ale dalo se to ... prr, já to zapomněl napsat, megalith je plný nag :) Postupně přibývají tužší verze a na šestém patře se přidají medůzy - na šestém patře lze najít líhně nag a medůza hlídá právě jednu z nich. Za povšimnutí stojí nápis na desce, kde medůza stála, obsahuje zapsanou melodii ukolébavky. Ukolébavku se lze naučit, ale dokáže to jen bard ;)

Sedmé patro je finální a dle zrcadla vizí jsem se tu měl utkat se zástupcem Bahometa. Klíč do patřičné místnosti má u sebe nagská Prophetess, která sídlí v mezipatře. Je to kněžka a vědma v jednom. Rozmluva s ní je krátká a při odchodu mě zastavila s tím, že zná část osudu, takže mi nebude bránit se královnou Methuselah setkat a něchť rozhodne právě osud. S tím mi podala klíč. Od zamčených dveří je to už jen kousek, z vody vylezla ohromná medůza a hned mi sundala oba tanky :D Napodruhé jsem se připravil o trochu lépe, tedy v oblasti ochran a byl jsem to pro změnu já, kdo jí stejně rychle poslal k zemi. V truhle za ní je deska Gorgony, tedy třetí z hledaných desek, ale zbylo mi ještě doprojít zbytek patra (dá se odtud dostat bleskurychle skluzavkou na první patro, navíc je tu pár zajímavých truhel a samozřejmě pár dalších bojů s ochrankou). U truhly s deskou je vejce, na které lze aplikovat ukolébavku, ale smysl mi unikl.

S tím jsem hru uložil a dneska mě čeká odnosit všechny poklady a případně přijít na hlubší význam toho vejce. Pak se nejspíše vydám do White Cliffs a uvidím, co mě čeká tam. Jak jsem již poznamenal, Bahomet Megalith je typ dungeonů, který mě moc nebaví. Na jednu stranu je to výzva, ale z pohledu bojů je to velmi rychle rutina a megalith nic jiného nenabízí. Pořád dokola opakujete ty samé úkony, maximálně přizpůsobujete příkazy podle rostoucího počtu tužších verzí nag, ale nic světoborného. Zabloudit se v megalithu v podstatě nedá a nic ani nejde minout. Sice mám na dvou patrech něco neobjeveného, ale to očividně nesouvisí s postupem vpřed.

Výhodou megalitu bylo ovšem to, že jsem se konečně musel pořádně podívat na družinu, abych zjistil, že jsem je vyzbrojil dost ledabyle a hlavně drakoid i barbar se oháněli zbraněmi, pro které neměli moc vysokou dovednost :D Nyní je vše v pořádku a začal jsem dohánět to, co jsem předtím minul - bojové dovednosti se používáním trénují výrazně pomaleji, čím více bojů, tím tedy lépe, holt proto se nevyplatí začít tak pozdě ;) Popravdě jsem trochu doufal, že když dám postavě jiné zbraně (jako u barbara), tak si skill nažene sama, ale barbar byl v bojích jen do počtu, takže neměl jak trénovat. U dracoida to byl omyl, měl jsem za to, že má v pařátech obouruční sekeru a ona to byla přitom halapartna :D

U bojů jsem si všiml i jedné nepříjemné vlastnosti v souvislosti s hůlkami. Postavě lze do druhé ruky strčit předmět pro alternativní použití, ale postava ho pak využívá poněkud svévolně. Původně jsem totiž do druhé ruky strkal postavám hůlky, talismany apod., abych si uvolnil místo v inventáři, jenomže ony je pak vyplýtvaly nesmyslně v boji. Všiml jsem si toho poměrně pozdě a to ještě náhodou, když jsem spekuloval, co za kouzla z družiny vychází, když mají kouzelníci nastavený fyzický útok. Hůlky jako takové mě nemrzí, ale daly se bývaly dobře zpeněžit :)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 21, 2017, 09:59:32
Na RPGCodexu vyšla recenze, viz RPG Codex Review: Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10730). Autorem je felipepe, což je onen hráč, co jako první Grimoire pokořil (psal jse o tom již dříve). Pročítat se mi to teď nechce, jak jsem si všiml, docela tam spoiluje, ale "nalistoval" jsem si třeba pasáž o Cosmig Egg a vidím, že ty pocity z některých úkolů jsou podobné (ten úkol dává smysl zpětně, ale pro správný postup to prostě vyžaduje mít zmáknuté klíčové mechaniky hry a tak trochu i štěstí, jak jsem popisoval o pár dní dříve). Na Steamu měl poznámku i k rozhozenému balancingu, nakonec se rozhodl pro Novice obtížnost, takže jak vidno, nemám se za co stydět ;)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 21, 2017, 15:58:05
Mimoherní vsuvka, směrem k situaci okolo recenze ...

Krom Cosmic Egg jsem se nakonec dostal i k popisu Bahomet Megalith, vybavuju si totiž, že felipepe na to narážel i v diskuzi. Předtím jsem to moc nečetl, abych se nedostal zbytečně k nějakým tipům, nebo se nedozvěděl něco co nechci, možná proto včera moje lehká averze ke vstupu do tohoto dungeonu, jejíž důvod byl trochu podivný ;) Prolítl jsem zlehka i diskuzi pod recenzí a překvapuje mě, jak ja to kopíruje vyostřené vztahy z diskuze na fóru. Já jsem naopak rád, že někdo má už jen u těch dvou vyjmenovaných bodů podobný pocit.

Růžové klapky prostě musí dolů. Bahomet Megalith je po projití Waterportu a jezer něco jako vystřízlivění. Boje jsem ani nepočítal. Přitom je to lokace, která je graficky povedená a ukazuje, že hra zná mnohem více textur, než se na počátku zdálo. Ale co naplat, obsah je čistě o boji. Nějaké hrátky s pákami a hledání skrytých místností neberu v potaz, o to vysloveně zakopáváte. Zajímavé je až sedmé patro a to jen kvůli rozhovoru s vědmou a bojem s královnou.

Disbalanc hry už jsem zmiňoval několikrát, ale v diskuzích mě spolu s tím zaujala věc ohledně jídla. Klasická mechanika hladu ve hře zatím nefunguje, ale jídlo lze opravdu využívat k doplnění vitality. Využil jsem toho při průzkumu Loch Lalain, kdy jsem mohl být díky tomu o krapet odvážnější a dovolit si o 2 čtverce delší výlet (vlastně jsem to využil jen jednou, když mi už začalo téct do bot ;)). Jenomže to má dvě úskalí - to první je, že každá potravina doplňuje jiné množství vitality, musíte si to tedy pamatovat a to druhé je čistě praktické - kam to proboha chcete v tom omezeném inventáři nastrkat? Hm, to byla samozřejmě řečnická otázka ;)

Korunu tomu nasadilo odůvodnění, že si tím někdo doplňuje vitalitu v boji ... no, jde to, ale už poněkolikáté, přežiju první kolo, kouzelníci/bardka využijí crowd control kouzla a je vymalováno. Chtěl bych vidět, jak někdo na 6-7 levelu mlátí třeba takovou Methuselah bez magie. Úplně vynechám, že pojídání jídla během boje vás zcela určitě připraví o drahocený tah. S tou Methuselah mířím k tomu, že je ve hře dost potvor, které vás zabijou už jen pohledem a je jim úplně jedno, jestli máte 5 nebo 150 HP.

Disbalanc mezi vlastními postavami a NPC je další kapitolou. Můj mág je v podstatě naprd, o něco lépe je na tom okoid. Ne že by nic neuměli, ale jejich pool many je v porovnání s Little Rosy směšný. Oni v tom boji jsou opravdu jen proto, aby si seslali ty svoje dvě kouzla a zbytek přenechali Rose a bojovníkům. A teď co s tím? Můj drakoid se konečně dotáhl na tankovací schopnosti Sira Cofferguse, ale pořád proti němu vypadá jako žabař a nemyslím si, že je to je tím, že jsem se vývoji postav tolik nevěnoval (ostatně nebylo se čeho chytit, když ten manuál stále ještě nemáme ...).

Popravdě mě to permanentní omlouvání Cleva docela irituje a ještě více mě irituje kopání do těch, kdo se opováží na chybky poukázat. Grimoire není špatný, má slušný potenciál, ale ta atmosféra kolem něj dokáže otrávit sama o sobě. Samozřejmě jsem reakci Cleva na felipepeho příspěvek četl a byla to první chvilka, kdy jsem si řekl, že Cleve už zase jen plácá. Konstruktivní kritiky se objevilo na diskusi více a od různých lidí, ale Cleve se je očividně rozhodl poslat k šípku.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 22, 2017, 07:39:04
Z Bahomet Megalith jsem nakonec nemusel za odprodejem daleko, zvládla to Neria v Loch Titan. Ona má akorát jednu nevýhodu, neumí identifikovat. Během rozprodeje jsem si začal inventář rovnou i přeskládávat. Při cestě na východ jsem našel dost různých typů kontejnerů, byť většina z nich je jen na drobné předměty, ale i to dost pomohlo právě s nimi, protože různé prsteny, hůlky apod. se v inventáři kupí nejrychleji. Vše, co mělo nízkou odkupní cenu, jsem automaticky prodal. Nechal jsem si třeba jen hodně dobře oceněné prsteny. Podobně jsem rozprodal svitky a většinu zbraní ze zásob. Nemá význam to dále skladovat. Všechny lepší zbraně jsou totiž nerozbitelné, takže není potřeba se jistit a naopak, to rozbitelné je většinou aušuš ;)

V Megalithu jsem doprozkoumal nekompletní patra, bylo to ještě pár místností a jedna opomenutá truhla, ale na první patře jsem to jedno chybějící políčko prostě nenašel. Vybral jsem všechny možné truhly a kontejnery, takže v 7. patře jsem měl opět plný inventář a mohl si cestu k Nerii zopakovat :) U truhel jsem si navíc vyzkoušel genrování lootu. Funguje to zhruba tak, že je předem určeno, co za typy věcí bude truhla obsahovat a generátor pak jednotlivé typy nahradí za skutečné kusy. Dopředu tedy víte, co bude truhla generovat, a pokud je tam třeba zbroj, tak save/load a můžete počkat na něco pořádného. Obě truhly na sedmém patře totiž generují výborné věcičky. Osobně jsem to jen zkusil a pak jsem prostě něco vzal, cokoliv bude lepší, než mám právě teď.

Z věcí mě zaujala jedna konkrétní a to boty chůze po vodě. Podle popisu mají několik nábojů kouzla Chůze po vodě a to je velmi důležitá informace, že nějaké takové kouzlo ve hře vůbec existuje. Okouzlení předmětů formou nabití je jeden ze standardních způsobů práce s předměty, to mají i staré Might and Magic. Po vyplýtvání nábojů lze předměty opět dobýt příslušným kouzlem.

S vejcem jsem jinak nepohnul, zkoušel jsem mu schválně zpívat s každou postavou, ale info je pořád stejné. Nejspíše mému bardovi něco chybí. Vědmu už jsem také nenašel, takže jsem proskočil šachtou a odebral se z tohoto již pustého místa pryč :)

Za Neriou jsem ovšem nešel, namísto toho jsem si řekl, že bych mohl dojít do White Cliffs a oblast si alespoň předčistit. Útesy byly pro mě velkým překvapením, je tu jen pár slabých krondorů a soustava jeskyň. Uvnitř jeskyní je něco na způsob památníku, ale jeho funkci jsem zatím odhalil jen zčásti. Souvisí to s jistou výpravou rumunských průzkumníků ... eh, nevím jak Romanian správně přeložit, tedy zda-li správně chápu kontext, ale protože část odkazu výpravy se ukrývala už v Zephyr Isles, kde jsem nedokázal rozluštit písmo na kříži, tak se domnívám, že jsem se o tolik nesekl, neb rumunština využívala cyrilici a později azbuku. Sám jsem zvědav, jakou to bude mít pointu. Nicméně právě ten odkaz, který už je ve dvou oblastech, naznačuje, že k vyřešení této záhady dojde až mnohem později, po projití dalších podobných míst.

Ale to není vše, čím jsou útesy zajímavé. Mnohem zajímavější je, že z útesů už nevede žádná další cesta a jedná se ve skutečnosti o nejvýchodnější část Hyperborei - po dojití ke srázu se družině zapíše úspěšně splněný miniquest za 2000 xp :D

Mno, pro mě výlet do White Cliffs po tom všem znamená dvě věci. Tou první je posílení mé domněnky, že obě lokace (megalith a útesy) jsou "spíchnuté" horkou jehlou, anebo jinak, nejsou doplněné o původně zamýšlený obsah. Tou druhou je, že jsem se mýlil, když jsem si myslel, že jsou jednotlivé úseky hry mnohem více provázané. Ve skutečnosti se to nyní jeví tak, že Village of Crowl a okolí je západ Hyperborei a ten je přes středovou oblast v podobě Crescent Wildernes napojený na ostatní směry. Východní směr pak vede přes Waterport až do White Cliffs. Celý východ to asi ještě nebude, podle mě do toho bude také Nerukzan Woodlands (kdyžtak felipepepe vytvořil mapu propojení jednotlivých lokací (http://grimoire.wiki/index.php/Map_List), ale mě se do toho moc nechce koukat, ono to ukazuje více, než bych chtěl vědět).

Bez ohledu na realitu, pokud by výše popsané byla pravda a opravdu jsem měl za sebou takměř polovinu hry, pak jsem se v odhadu herní doby tolik nesekl. Jsem lehce pod 60 hodinama, z toho cesta přes Waterport na východ mi zabrala zhruba 25 hodin. Dobrá, řekněme, že 25 hodin je standard pro každý úsek a úseky jsou stejně jako světové směry 4, plus k tomu máme něco jako střed. Z toho mi vychází přibližně 120 hodin. Časově tedy v polovině jsem a hodně mi nejspíše napoví Nerukzan Woodlands, kam bych se chtěl dneska podívat. Včera jsem bohužel stihl jen ten rozprodej a útesy. Znamená to ovšem, že musím zkopírovat většinu cesty sem, tak snad při té příležitosti najdu alespoň další kus vlasce :D

Abych nezpomněl, můj okoid včera poskočil na level 8, čímž mě notně překvapil, protože jsem si předevčírem vůbec nevšiml, že je tak blízko levelupu. On byl vždycky rychlejší, ale až nyní jsem si všiml, že má mnohem pozvolnější křivku levelování. Povolání Sarge už je takhle docela slušné a teď ještě tohle zjištění. Skoro se nevyplatí mít klasického mága, ale zduplikovat to spíše Sargem, protože ty rozdíly nejsou až tak velké, tedy pokud to vztáhnu na sebe a na to, co za kouzla používám. Na druhou stranu, úprava levelování bude předmětem balancování, takže za pár týdnů může být tato poznámka bezpředmětná ;) Osobně se docela bojím, aby mě balanční patch nezastihl ještě v rozehrané hře. Nikoliv kvůli obtížnosti, ale nemám prostě rád změny podobného rozsahu a tahle konkrétní má být opravdu velká.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 22, 2017, 16:04:10
Pořád mi to vajíčko vrtá hlavou :) K hraní se dostanu opravdu až večer, tak jsem dneska nalistoval pro změnu manuál k Wizardry 7 a zběžně si prohlídl rozdíly. Ne že by to s tím nějak souviselo, ale protože mi hlavou krom vajíčka vrtalo i pár kouzel, tak jsem si znovu projel i ta.

Oba moji kouzelníci toho umí hodně, myslím si, že jsem se snažil vybrat opravdu užitečné kousky, ale u řady kouzel je z prvu dostupný malý rank, takže jsem na některá zase zapomněl. Možná je čas se k nim vrátit a třeba začnou sloužit podobně jako MindRead. Mám na mysli třeba další lokační kouzla. Včera jsem zrovna zkoušel Wizard Eye, ale to můj mág moc neumí. Kouzlo zobrazí kruhový průřez dungeonem v podobě minimapy v hlavním okně, ale šíře průřezu je bohužel pevně daná dle ranku (průřez má střed umístěný doprostřed dungeonu, se vzrůstajícím rankem se pak rozšiřuje viditelná oblast směrem od středu k okrajům). Vzpomněl jsem si však, že jsem včera možná našel knihu a mohl bych Wizard Eye naučit okoida, který by to mohl zvládat lépe.

Mám totiž dvě teze, buďto jsem něco minul na prvním patře a nejsem schopný to normálně najít, nebo jsem něco přehlédl v líhni a pak to jen neumím dát dohromady (domněnku raději označím spoilerem):

Spoiler: ukázat
Ještě předtím, než došlo k boji s medúzou, tak vajíčku zpívala onu melodii z tabule. Po zabití medůzy zůstane její hlava jako neidentifikovaná trofej a je tedy možné, že se mám vajíčka dotknout právě tou hlavou a pak zazpívat. Moc jiného mě nenapadá.


Nebude to dlouho trvat a budu se moci přesvědčit ;)

Když okoid včera leveloval, tak jsem mu konečně mohl zvýšit Ancient History na 50 a s tím se mi otevřela druhá šance, jak se dozvědět řešení fénixí klece pod Samhainem (tedy alespoň doufám). Já to úplně při popisu Saltwyrm Caves vynechal, ale v nich je soví truhla, která má úplně stejný typ hádanky jako zmíněná fénixí klec. Trošku mi vadí, že za sebou zanechávám podobné pomníčky a odtud pramení můj zvýšený zájem na jejich pořešení a proto tedy i to vajíčko. U něj je třeba jednoduché si udělat poznámku a časem se do Megalithu vrátit, ale u těch truhel bych brzy ztratil přehled.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 22, 2017, 22:02:42
Eh, tak nee, to bylo moc překombinované řešení :) Základem je asi prostě s tím bardem umět lépě pět. Podobně jsem dopadl pod Samhainem s Ancient History, ani 50 nestačí :D Nic se však neděje, počkám další level a uvidím.

Ve White Cliffs jsem taky více nepořešil. Přečetl jsem vzkaz a to bylo vše ... jo, musím něco uvést na pravou míru, ono se tam píše o římanech, nikoliv o rumunech :D Nevím proč, ale četl jsem to jako Romanian :D Podle mě jsou tyhle vzkazky o expedici přesně tak, jak jsem si původně myslel a rozuzlení přijde později.

Cestou za rozprodejem jsem se opět srazil s Krakenem a tentokrát se to pro něj stalo osudným. Nebylo to sice napoprvé, ale padl a Neria mi pak za to poděkovala. Ceny výkupu mi to nezlepšilo, ale pocit ze zadostiučení mi zcela postačil :) Pokud jde o výbavu, docela jsem si polepšil, ale prohrabat se tím vším chvilku trvalo.

Při zkoumání ohledně vajíčka jsem narazil ještě na jedno zajímavé kouzlo a tím je Lokate Item. Je mi nějak povědomé z D&D, ale vzhledem k popisu asi není zrovna dobře implementovatelné. V Grimoire to taky působí spíše jako cheat. Ohledně okoida a Wizards Eye jsem se nemýlil, ale Locate Item je vlastně ještě lepší. Udělá to samé, ale krom vzhledu dungeonu ukáže i veškeré sebratelné předměty. Přitom ho kouzlím na ranku 6, takže ještě jeden zbývá do budoucna. Díky tomu jsem v Hall of Commerce našel chybějící kus vlasce a nyní tedy můžu vytvořit vlasec o 100 stopách a spojit ho s háčkem. K čemu to bude, nevím, ale můj osobní tip je, že jde o klasickou rybařinu a tedy o obstarávání jídla.

Locate Item má ještě bratříčka v podobě Locate Person. Abych pravdu řekl, nejsem na podobná kouzla zvyklý, dělají za vás totiž více práce, než by bylo třeba a svým způsobem je to opravdu přinejmenším hodně velký záchranný kruh. Vědět tohle dříve, tak postupuju mnohem rychleji ;) Jasně, pokud hra něco umožňuje nemám problém to využít, i když s tím tak úplně nesouhlasím. Mě to jenom pobavilo vzhledem ke Clevovo prohlášení, jak složitá ta hra je, jenomže tohle jsou v podstatě casual prvky :D Dobrá, Wizardry to mají možná taky, ale určitě to kompenzují nečím jiným. A to je právě ono, disbalanc není jen o soubojích.

Tím jsem pro dnešek dokončil tu nudnejší část a zítra se pustím do navazující oblasti a další věže.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: flash Srpen 23, 2017, 01:48:22
Ja si ten tvuj denik potaji ctu a nechci se ti do toho moc motat, ale zajimala by me jedna vec. Jelikoz to hrajes a to tve psani nepusobi nijak zvlast znudene predpokladam ze by se to teda dalo oznacit za zabavnou a dobrou hru? Nebo? :)

ja to porad odkladam, ale podle toho co pises, mozna nedelam dobre (nectu uplne vse, abych z toho pak taky neco mel :)

PS. ta mapa lokaci je teda neco:)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 23, 2017, 10:34:41
Klidně mi do toho můžeš zasahovat, já to vlastně ani jako deník neplánoval :) Myslel jsem si, že se jenom porozhlídnu po Village of Crowl a budu čekat na manuál, než si sestavím vlastní družinu. No a vzniklo z toho tohle :D

Hra mě docela baví, nutit se do toho rozhodně nemusím, byť to má některé úseky zábavností nevyvážené. Lehce jsem akorát vystartoval v tom megalitu, protože v tom množství bojů jsem si u některých všiml průběhu, který mi byl prostě podezřelý, byť to byla variace na jeden a ten samý způsob. A pak samozřejmě celkově podivná prázdnost této lokace.

Mě se na Grimoire docela líbí ta otevřenost, která po Act I přijde a je docela možné, že i když mi to umožnilo jít na všechny možné strany, přeci jen jsem měl jít nejprve jinam a najít nějaké pojítko. Složení potvor je generované všude a stejným způsobem, takže i slabší družina se může dostat kamkoliv. Když obtížnost potvor neodpovídá, tak se prostě loadne. Saltwyrm Caves a speciálně pak Bahomet Megalith, však mají složení celkově tužší, takže to mělo asi působit jako přirozená bariéra, kdy jsem se měl otočit a hledat jinde. Odpovídalo by to třeba pocitu z dialogů na jezerech a vlastně celé situaci, ve které se Waterport ocitl. Jezera a megalith jsou možná spojená s nějakým úkolem a to pojítko tomu opravdu chybí. Nicméně to lze projít i tak a smysl se v tom najít dá. A hlavně už si přijdu jako ostřílený veterán, co řeší problémy levou zadní :D

Jako celek to kupodivu funguje dobře, vlastně jsem se současným stavem hry celkem spokojený. Halda věcí mi naopak přijde zbytečných, jako je třeba množství atributů a skillů u postav. Zkrouhl bych i kouzla a nechal tohle opravdu na hráči, aby se musel zamyslet, co za povolání si vzít vzhledem k jejich repertoáru. A samozřejmě bych poladil vývoj samotných postav, nebo alespoň upravil manovou náročnost apod. U ochranných kouzel by se třeba hodila delší trvanlivost. Na boje jako takové bych třeba nesahal, to souvisí se zvládnutým vývojem postav, a když ten bude přehledný, tak odpadnou i ty stížnosti. Namísto toho by bylo dobré, kdyby hráč měl možnost se o bossech dozvědět něco bližšího dříve. Podobně by bylo dobré lépe popsat určité souvislosti, např. zrovna hlavní úkol v Act I, protože ten úkol dává smysl zpětně, ale v dopředném směru drhne - to co mě napadne zpětně, mě má právě napadnout během jeho řešení.

Velké úpravy mohou tu hru spíše pohřbít a je blbé, že se Cleve soustředí na věci, které nejsou podstatné a navíc jdou třeba proti současnému pojetí hry. Kovařina: už teď je problém sehnat lepší věci a je to vlastně dobře. Jakmile si budu moci kovat vlastní silnou výbavu, rozhodím obtížnost. Jídlo: peněz je sice dost, ale nikde není popsáno, co bude smyslem jídla a jaké budou penalizace pro hladové postavy. Opět to může dost nepříjemně zasáhnout do hratelnosti, a naopak pokud to bude jen kosmetický efekt, tak je zbytečné to vůbec implementovat. Cleve se podle mě nemůže smířit s tím, že hra se vejde hluboce pod slibovaných 600+ hodin, ale násilné protahování formou opruzů je cesta do pekel.

Proto se raději snažím dojet Grimoire už teď, protože za měsíc z toho může být úplně jiná hra. Všechna ta hejblátka už ve hře jsou, takže jakmile je začne přenastavovat, bude zle :)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: flash Srpen 23, 2017, 20:32:07
Takze ciste teoreticky by se dohrani melo vlezt nekam mezi 100 - 150 hodin co jsem pochopil, coz mi neprijde spatne, samo 600 to neni ale ja ani necekal ze by mohlo.
Dalsi vec co me trosku zarazila nebo spis zklamala je to ze udajne lze dosahnout pomerne nizkeho levelu, nejak kolem lvl 20 ci tak nejak. Nevim jestli jsem to spravne pochopil ale ve hre nefunguje craft a mechanika jidla/hladu?  Sice ted hraju Dark Souls 3 GOTY ale po ni bych se na Grimoire asi vrhnul.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 23, 2017, 20:52:19
68 hodin za mnou, což znamená, že Nerukzan Woodlands jsem proběhl zhruba za 6 hodin, z toho dobrou hodinu jsem strávil prohrabováním se v inventáři :) Hrůza! Ale nemůžu si pomoci, beru úplně vše :D Jo, pointa toho času ... začínám být moc rychlý ;)

Ještě než se pustím do popisu zdejší cesty, tak se na chvilku vrátím k lokačním kouzlům. Wizard Eye není špatné, ale Locate Item ho prostě trumflo. Ukazuje jak rozložení dungeonu, tak i všechny předměty a to včetně těch, které si pohodím sám (rozložení dungeonu zůstane zakreslené v mapě). V podstatě je to upgradované Wizard Eye a vůbec se ho neobávám seslat hned na začátku každého patra. Odpadlo tím veškeré bloudění a zdržují mě už jen souboje. Locate Person funguje oproti tomu jinak, poskytne jen výpis všech dostupných NPC (dle síly kouzla) a místo, kde se vyskytují (mrtvé označí za mrtvé, taková pomůcka kdyby se někdo v ději po delší době ztratil).

U kouzel jsem zjistil ještě jednu zajímavost. Když jsem se pokoušel učit kouzla z černých knih, tak mi i přes neúspěch začal naskakovat docela rychle skill Arcanum. Schválně jsem to prubl a v neúspěších jsem postavu udržoval dále (save/load). Vytáhl jsem tak svého mága v pohodě na 100. Asi to není úplně standardní postup, přijde mi to spíš jako bug, protože často to skákalo hned o 2 body. Funguje to však opravdu jen s černými knihami a postava musí být schopná se dané kouzlo naučit (mít patřičnou školu apod.). Vnuklo mi to myšlenku, že takto se možná vylepšují i jiné dovednosti z oboru Academie. Budu se na to muset zaměřit.

V Nerukzan Woodlands je trojice dungeonů - Garden of the Oracle, Nerukruel Pyramid a Temple of Hathor-Sogg. Do chrámu se nedá dostat, hned v úvodu je podstavec, který očekává nějakou lebku. Kouzlo mi odhalilo, že chrám je jen jednopodlažní. Nejspíš se sem budu muset časem vrátit, je to tedy jediný dungeon, který mi po dnešku na východě zbyl.

Nerukruel Pyramid je naproti tomu vícepodlažní dungeon složený z podzemní a nadzemní části. Osazenstvo je poměrně slabé, je vidět, že jsem měl začínat zde. Jedná se o drobné plazy, netopýry a rasu Rhattu, ostatně okolo ní se točí zdejší příběh. Rhattu je rasa krysáků se zvláštním náboženstvím - staří a nemocní jedinci jsou posílání do chrámu podstoupit Stezku Starších, která je přivede k požírači duší a přes něj se odeberou do ráje. Ano něco tu nehraje ;)

Na prvním patře jsem se srazil se špatně naladěným krysím starcem Vermintem. Je to něco jako zdejší opatrovatel. Podplatil jsem ho 2 x 2000 zl a promluvil si s ním. Vermint je sdílný tak napůl, mnohem lépe na tom byl mladý krysák Snivels, kterého jsem vytáhl rozklepaného ze sudu - byl odeslán na Stezku Starších. Nabídl mi pomoc, když pak pomůžu já jemu, ale není důvod ho brát do družiny (je to hraničář level 2). Nechal jsem ho být a vydal se cestu najít sám.

Boje sice za nic nestojí, ale v chrámu lze narazit na jednu sviňárnu. Páky jsou potřené prudkým jedem, takže každá z nich dokonale otráví celou družinu. Byl jsem neskutečně rád, že jsem Neutralise Poison naučil hned tři postavy :) První páka odblokovala mříž k žebříku na druhé patro.

Druhé patro je malé, je to to totiž nadzemní část věže. Obsahuje trojici malých místností. Meditační místnost má na zdi dvojjazyčné nápisy, sprcha mi pak družinu pokropila nepříjemným myším odérem. Oboje dvoje je důležité kvůli strážci u třetí místnosti, který je ochotný mluvit jen se zapáchající družinou :D Položil mi otázku, jaký že to dar nesu Grendelovi (to je ten pojídač duší). No a nyní přišel na řadu překlad ...

Nemám tyhle typy hádanek moc rád a hlavně jsem tápal ve slovosledu. Co strážci říci, vyplývá z rozhovorů s Vermintem a Snivelsem, ale přeložit to pomocí nápovědy z meditační místnosti byl docela oříšek. Ono je potřeba to trošku popřeskládat:

Spoiler: ukázat
my soul I bring as an offering ... VUTAK NER DAKKUTES AKATA


Půl hoďky mi to zabralo, protože když mi nesedl původní slovosled, tak jsem začal klasicky vymýšlet všelijaké kombinace a začalo mě to odvádět úplně bokem. Byl to ale jediný lehký zákys. Zbytek pyramidy už jsou jen hrátky s pákami a tlačítky. A rovnou dodám, je to výrazně lepší, takhle nějak jsem si představoval Bahomet Megalith.

U tlačítek se na chvilku zastavím, mě strašně překvapilo jedno zjištění, které jsem objevil spolu s využíváním Locate Item. Když si otevřete mapu dungeonu, tak páky a tlačítka jsou normálně na mapě vidět :D Vypadá to na první pohled jako zákres lucerny (klasicky černý pixel přilepený k čáře zdi), ale to se dá snadno ověřit tím, že se prostě k té zdi přijdete podívat přímo.

Strážce mě pustil ke dvojici žebříků. Horní vede do dalších pater věže, dolní vede do jedné nedostupné části přízemí a odtud pak dále do podzemí. V podzemí jsem musel projít temným úsekem plným hlubokých děr (smrt), najít klíč a pak proskočit propadlem do Domain of Grendel. Grendel je démon a čeká za branou, kterou jsem si klíčem odemkl. Uvnitř místnosti nejde kouzlit, takže ochrany jsem na družinu nahodil před bránou a o Grendela se museli postarat bojovníci. Kupodivu to šlo rychle.

Grendelovi se vyhnout nelze a je to zajímavé, protože cesta skrze něj vede na předchozí patro k zamčené mříži, kterou otevírá páka právě z této strany. Cestou sem jsem v doméně minul další soví místnost a vyzvedl si tabulku Nemesis :D Ze smrti Grendela neměl radost akorát Vermint, jak byl rozčílený, tak mi prozradil, že nechat staré a nemocné sežrat Grendelem je jejich způsob likvidace slabých kusů a řeší tím i populační explozi ;) No, pak mě samozřejmě napadl a o redukci krysáků jsem se musel postarat sám ...

V Domain of Grendel je před zavřenou branou dvojice soch a tabule s nápisem, která naznačuje, čím sochy "nakrmit". Na průchod patrem nebo Grendela to asi nemá vliv. Mě se později podařilo najít akorát dvojici kostí z požadovaných předmětů, takže počítám, že sem časem budu pochodovat znovu. V doméně je ukryta krom destičky strážce i jakási speciální tkanina. Ta má své využití v horních patrech.

Horní patra jsou dohromady jen tři, na druhém jsem našel dvojici zmíněných kostí a jakýsi totem v podobě lebky. Ve třetím patře je umístěn orb, který při pohmatu vyšle oslepující záblesk, což je potřeba vyřadit:

Spoiler: ukázat
slouží k tomu ta tkanina z Domain of Grendel


Orb jde asi sebrat, ale hra mi píše, že na to potřebuju mít vysoký skill Inspection a to nemá nikdo. Nechal jsem ho proto být a poznamenal si další bod pro budoucí návrat. A tím jsem měl pyramidu pro teď hotovou.

Garden of the Oracle je ještě odpočinkovější dungeon. První úsek (ruiny a podzemí), se prochází na přeskáčku. Jsou to klasické hrátky s pákami a uzavíráním propadel. U Grimoire mě docela překvapilo, že hra moc neobsahuje puzzle, kdy je potřeba nějaké konkrétní nastavení pák/tlačítek, vesměs jde jen o to vše zatáhnout a pomačkat. Po tomto úvodu následují další podzemní patra, na jejichž konci je identifikační orákulum. Nic jiného zde není :D Tedy krom truhel s poklady. Boje tu byly o něco tužší, ale když to vezmu jako celek za oblast, tak jsem kvůli mrtvému členu družiny loadoval jen 2x (jednou tady a jednou v pyramidě - jednomu krysákovi se zadařilo).

Oblast jako celek veliká není, ale čas dokončení mě vskutku překvapil. Hra mi píše, že jsem prošel 40% hry, což bude nejspíše pravda, pravděpodobně je to počítáno na množství čtverců (kroků), je tedy možné, že někde před sebou budu mít soustavu rozlehlých dungeonů nebo více venkovních oblastí. Podle mě jsem však přímo v polovině hry. Nyní musím rozprodat přebytky a přesunu se konečně do Crescent Wilderness, abych si mohl celý JZ a JV blok odškrtnout.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 23, 2017, 20:56:24
Takze ciste teoreticky by se dohrani melo vlezt nekam mezi 100 - 150 hodin co jsem pochopil, coz mi neprijde spatne, samo 600 to neni ale ja ani necekal ze by mohlo.
Dalsi vec co me trosku zarazila nebo spis zklamala je to ze udajne lze dosahnout pomerne nizkeho levelu, nejak kolem lvl 20 ci tak nejak. Nevim jestli jsem to spravne pochopil ale ve hre nefunguje craft a mechanika jidla/hladu?  Sice ted hraju Dark Souls 3 GOTY ale po ni bych se na Grimoire asi vrhnul.

Mechanika hladu ani craftění není implementované, to má být součást nějakého dalšího patche, mluví se dokonce už o verzi 2.x. S levelem je to horší, křivka růstu je moc ostrá, v polovině hry jsem na 7-8. Felipepepe tuším hlásil level 9-10 pro úplný konec, přičemž neprošel vše a taky měl vypnutá náhodná setkání. Ono to totiž za této situace k levelu moc nepřinese. Na level 20 by těch 600+ hodin grindění asi padlo :D
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: flash Srpen 23, 2017, 21:06:21
Ach jo, to je ted dilema. Hrat ci nehrat. Pockat az tam bude vse co ma byt, nebo dat na tvoji radu a dohrat to driv nez to Cleve totalne cely podela:)

Obecne hry s nizkym lvl capem (at uz soft ci hard) nemam moc rad, ale kdyz nad tim tak uvazuju zrovna u tohohle typu hry by mi to asi ani vadit nemuselo. Ono dost dungeonu to ma dost podobne, pokud nepocitam treba Elminage kde jde levelovat do nekonecna:)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 23, 2017, 23:06:59
Jak jsem psal už v jednom příspěvku předtím, nevídím u hladu a craftění smysl. Klidně se vsadím, že jakmile jídlo přidá, tak bude přinejmenším začátek nesnesitelný. Je to další proměnná do vybalancování hry a s takovou to v téhle "betě" zůstane dalších 20 let :) U craftění ani není z čeho craftit, nemá k tomu suroviny, nákresy, nic.

Zrovna před chvilkou jsem narazil na krizový bug, takže ani z tohoto pohledu nemá Cleve vyhráno (zemřeli mi z ničeho nic obě NPC). Našel jsem to popsané i v reportu na Steamu, ale jaksi neměl panáček potřebu se k tomu vyjádřit. Zřejmě to nebude tak časté, ale vytáčí mě to z jednoho jediného důvodu - oživení postavě bere trvale 10 bodů odolnosti. Nesmyslná ptákovina. Pro jednou bych to asi zkousl, ale kdo ví, jestli mi ty NPC nebudou umírat z ničeho nic častěji. Těžko říci, jak by taková postava dopadla s odolností 0. Budu opravdu šťastný, až to dojedu a pak už budu čerpat jen ze vzpomínek :D
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 24, 2017, 21:56:03
Dneska jsem se posunul o pořádný kus, rozdělím proto záznam z dneška do dvou dílů. Vlastně bych ani nemusel, protože jde o dvě samostatné oblasti, takže by stačilo napsat dnes jednu a druhou zítra až jí dokončím, ale protože nikdy nevím, kam se s psaním dostanu, tak na to raději upozorňuju hned :)

Včerejšího bugu jsem se nezbavil a rozehrávat Harradan Groves stále dokola se mi už nechtělo, bug mě beztak pokaždé dostihl. Harradan Groves je lokace severně od Crescent Wilderness a hned v ůvodu jsem se srazil se zlatým dítětem - The Entity. Je to napůl easter egg a napůl to souvisí se scifi prvky. Je to otravná bytost a nemůžu si pomoci, The Entity musela vypadnout Clevovi přímo z duše :D V oblasti se nachází několik zajímavých výstupů. Cesta na sever vede do Kublai Axis, hlavního města oblasti, druhá vede do Skull Wilderness.

Zrovna do Skull Wildernes jsem utekl před bugem, ale bohužel :) Zaskřípal jsem zuby a obě NPC oživil. Rovnou jsem si u toho řekl, že až budou levelovat, tak prostě pojedu save/load, dokud nebudou mít max bodů (6), abych to alespoň nějak zkompenzoval a vrátil pár bodů zpět. Nakonec jsem ani nemusel, podařilo se mi to hodit hned na poprvé u obou :D

Jenom na chvilku odbočím, postavy beru při levelupu hned na první pokus, jenom jednou jsem cvičmo zkusil save/loade. Moc to neřeším, Realms of Arkania mě vycvičila, že nemám "podvádět" :D Někdy je smutné koukat, jak padne jeden bod apod., ale je to hra. Těch 10 bodů za resurrection proto dost zamrzí.

Skull Wilderness je zvláštní lokace se dvěma výstupy. Skullheim je pro mě zatím nepřístupný, u brány jsem se srazil akorát s Lilith. Už jen to jméno mi bylo povědomé a jak začala mluvit o krmení a krvi, tak mě docvaklo, kde jsem :) Skullheim je městěm vampýrů a sama Lilith je docela zdatná (nekromancer level 7), která se k družině ochotně přidá. Statistikama je přestřelená, má něco kolem 260 HP apod., ale zase nemá moc kouzel. Nemrtváky nicméně brát nebudu, nemám k tomu důvod.

Zcela přístupná jsou oproti tomu Fortress of Death, dvoupatrový dungeon, který kdysi býval vzkvétajícím městem, ale čtveřice králů tu drze podvedla démona a ten se i přes své uvěznění dokonale pomstil. Pevnost je plná nemrtvých a stylem připomíná Bahomet Megalith - je stejně nudná a jen o bojích. Jenomže boje s kostlivci a jejich veliteli jsou dost tuhé. Šlo to tedy velmi pomalu.

Můj barbar se naštěstí probral z letargie a začal konečně něco dělat. Pomalu ale jistě se rozcvičil a začal navyšoval Lethal Blow, což je dost drsný skill. Při kritickém zásahu, který je mimochodem dost častý, dokáže svou dýkou sundat i dost tuhou potvoru na jednu ránu. Jelikož barbar útočí až po obou tancích a bardce, tak je to ještě lepší - oba mu potvoru načnou, bardka zparylizuje a barbar už nemůže minout :D ... tedy může, ale počet bojů, kde se blýskl je značný. Taky začíná pomalu stoupat v počtu zabitých potvor.

S pomocí kamenné hlavy jsem se dostal do podzemí pevnosti, tedy správně řečeno jsem seskočil propadlem a hned v úvodu mě zastavil upovídaný démon Asmodeus. Ano to je ten, co má tu spoušť na svědomí. Když se prý postarám o znesvěcení ostatků pětice králů, kteří ho kdysi podvedli a nic si nevezmu z jeho pokladu, tak mi slibuje, že mě bez průtahů pustí. Pokud však něco ukradnu, zůstanu tu navěky. Vzpomněl jsem si na EOB 2, kde bylo pár podobných pastí večného uvěznění, ale tady to není tak drsné. Není problém nic neukrást, Locate Item ukáže jen ty pravé truhly, takže jsem vše splnil a na konci si udělal save, abych se podíval na obě varianty. Nakonec jsem se rozhodl pro podvod a Asmodeovi jsem před umístěním poslední lebky vybral truhly. Bez okolků mě napadl a asi to mohl být tuhý souboj, ale jeho ultimátní kouzlo selhalo, takže jsem se mu vysmál a poslal ho do horoucích pekel :D

Tím to pro mě v této oblasti zatím skončilo, takže jsem se vrátil do Harradan Groves a navštívil jsem jednopodlažní dungeon Caverns of Zandrithar. K otevření cesty dále je potřeba totem z Nerukruel Pyramid. Je to čistě lootovací dungeon, byť boje tu umí překvapit. Nyní jsem se dostal k nepříjemnému dilematu. Něco mě už táhlo do Kublai Axis, ale pak jsem si řekl, že projedu ještě oba dungeony v Crescent Wilderness. První na řadě bylo Royla Bestiary.

Je to opět dvoupodlažní dungeon a kupodivu není určen pro slabou družinu. Na jeho konci jsem osvobodil draka O'Orla - odešel dimenzionální branou. Najít klíč k jeho poutům nebyl problém, Locate Item je opravdu mocná pomůcka:

Spoiler: ukázat
klíč je ukryt ve fontánce


Naštěstí mám horší pamět, takže při úvodním zakouzlení Locate Item se jen podívám, jestli vůbec něco zajímavého na patře bude a pak to beztak dohledávám klasicky.

U Barrow Caverns jsem zaváhal ještě více, protože jde o sídlo druidů a nechtěl jsem naštvat hlavně Morganu, ale té to bylo úplně jedno. První patro se zčásti prolézá přes propojené podzemí a z patra samotného vedou dvě cesty. V Barrow Arbor, nyní dost poničené zlem, jsem zcela náhodou pod stolem našel tabulku Atropose a ve výklenku na jihu kosti jisté Medei (identifikované jako kosti vampýra).

Druhý východ vedl k mému úžasu do další venkovní lokace - Crescent Valey. Údolí samo a přilehlé okolí je jak dělané pro slabší družiny, ale paradoxem je, že se sem musíte probít přes tuhé Barrow Caverns. Není to jediná podivnost tohoto typu, podobně je postavená venkovní část navazující oblasti. Jakoby se Cleve nemohl rozhodnout, co s tím. Z údolí vede průchod do vosího dungeonu, kde mě čekala velmi tuhá císařovna, ale po několika loadech jsem jí přeci jen dal beze ztráty. Ta nejzajímavější část začíná za Passage - město Gideon.

Ve venkovní oblasti mě zastavil jistý příslušník lví rasy jménem Krellspar a naznačil mi, abych dál raději nechodil. Prý je město mrtvé a plné jak jinak, než-li nemrtvých :D No, spletl se, nemrtví jsou to nejmenší, jsou tu i jiné potvory ;) Sestupem do podzemí začala strastiplná cesta.

Nemám to zatím prošlé celé, ale pod městem je hezká plejáda dungeonů plus dvojice povrchových lokací (zahrady). Obě jsou spojené přes podzemí Ruins of Gideon. V Hedgemaze of Gideon mě čekalo slušné puzle. Je tu nádrž, čtveřice uren, studna a uzamčený poklop. Napoprvé jsem to nechal, protože jsem absolutně netušil, jestli nebudu potřebovat něco, co teprve najdu v jiném dungeonu, ale když mi časem došly možnosti jak postoupit dále, tak jsem se vrátit musel. Řešení je přitom strašně jednoduché :D

Spoiler: ukázat
Poklop se dá vyrazit násilím, čímž se nádrž vypustí a družina získá 4 náhrdelníky, které pasují právě do oněch uren. Přes studnu se pak dá vejít do rezervoáru, kde se dá z ostatků získat zrcadlo a z uren vybrat přechozí čtveřici náhrdelníků.


Jenom dodám, že to s postupem nakonec nesouvisí.

Green Quandary je druhá zahrada a cesta uvnitř ní vede zákonitě ke studně, tedy až poté, co jsem sundal docela hustého minotaura ;) Pod ní je Hecatombs of the Sphinx, kde jsem dostal lekci z historie něštěstí Gideonu. No nejprve jsem si musel lekci zařídit, což obnášelo vypořád se se šesti sfingami, které hlídaly páky. Jde to buďto bojem nebo zodpovězením patřičné hádanky (jedna podobná sfinga to na mě zkoušela už v Royal Bestiary). Mno, uhodl jsem jen jednu hádanku, takže jsem si prima zabojoval :D

Cesta dále vedla přes malou spojovačku Halls of Reflekshun, kde deník pro dnešek ukončím. Prošel jsem pár dungeonů i kolem, ale cesta vpřed vede hlavně tudy. Smyslem patra je za pomoci zrcadla vylákat démona, který je za zkázu města zodpovědný (lidský čaroděj Knossos, Gideonský arcimág, se nechal obelstít a s vidinou nezměrné síly zaprodal lid Gideonu jistému Jabberwockymu).

Najít potřebné předměty není problém, vlastně je potřeba si nejprve přečíst nápis na tabuli a poté si vyzvednout patřičnou knihu z uzamčené knihovny ... nj, jenomže na tabuli nesvítí dostatečně světlo a mříž nemá očividně ždný pasující klíč :)

Nejdřív mě docvakla ta tabule:

Spoiler: ukázat
Vedle ní je zhasnutá lucerna, na kterou se musí kliknout.


S knihovnou to bylo horší, ale když jsem po celkem dlouhé době tápání na řešení přišel, musel jsem se zasmát, tohle se opravdu povedlo :)

Spoiler: ukázat
Do knihovny je vidět okýnkem, vedle kterého je deska s nápisem, který nás posílá se napít. Ale proč? Na okno lze totiž kliknout, ale ani jedna postava se skrze mříže neprotáhne - ano, uvnitř je páka, která mříž odblokuje. Na patře je ovšem studna metamorfózy, stačí se s jednou postavou napít, změnit se na něco malého a pak tam tuhle postavu vyslat (po odpočinku se stav metamorfózy zvrátí sám).


S knihou jsem došel ke zrcadlu, použij jí a něž jsem se nadál, čelil jsem rozzuřenému Jabberwockymu. Je kupodivu tužší, než Asmodeus a je za něj méně zkušeností. Jenomže brání v cestě dále, takže to jinak nejde ;)

Za zrcadlem už vede cesta do věže Knossose, jehož hlas jsem zachytil jako poštu. Čeká na mě právě vě věži a potřebuje mou pomoc. Za odměnu prý dostanu další tabulku. No, uvidíme zítra ...

Lokace Gideon je opravdu zajímavá a dobře udělaná, vytáčí mě akorát některé boje. Za celkem vydřený souboj dostanete pár xp a zlata, kdežto za potvory, které sundáte během chvilky je to podstatně více. Obtížnost prostě neodpovídá záměru, jak byly ty potvory zamýšlené.

Jinak mě docela překvapilo, co se z průzkumu Crescent Wilderness vyklubalo. Opravdu jsem nechtěl do Barrow Caverns ani vstoupit. Nikdy bych nečekal, že je za nimi další kus světa. Gideon je jinak opět na západě mapy. Zítra napíšeu ještě nějaké ty statistiky, v Gideonu jsem oficiálně přesáhl 50% hry. Časově jsem na tom 81 hodin.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 25, 2017, 13:28:30
Skoro 84 hodin za mnou a zatímco Felipepepe hru pomalu dokončoval, já teprve vstoupil do Kublai Axis :D Jak jsem včera slíbil, začnu statistikou a pak navážu dokončením Gideonu.

současná verze hry 1.2.0.15-R (dneska by měla vyjít další + slibovaný manuál)

zlato: 708028
prozkoumaná mapa: 56%
nalezených NPC: 30
nalezeno druhů potvor: 149
zabito potvor: 2113
počet ušlých čtverců: 644370

K tomu jsem splnil 4 miniquesty (k jednomu se za chvilku vrátím, včera jsem na něj úplně zapomněl).

Včera jsem totiž konečně mohl využít svůj rybářský vlasec, když jsem ze studny ve dvou oblastech vytáhl vzácnou rybu. Za obě ryby jsou zkušenosti, ale úkol se zapíše jako splněný jen u první z nich. Je možné, že podobných studní bude ve hře více.

Pak tu mám na papírku ještě jednu poznámku a to k Ruins of Gideon, což je vstupní podzemí do oblasti města, jak jsem včera popisoval. Je to první a zatím jediné místo, kde jsem se setkal se spinnery, ale nemá to s kouzlem spinnerů v EOBech nic společného, protože v Grimoire se snadno kouknete na mapu a vidíte, kam vás to otočilo. Nehledě na to, že celý ten efekt je moc okatý, takže nelze přehlédnout, co se stalo :)

Z Halls of Reflekshun jsem vystoupal do Tower of Knossos. Je to jednoduchý dungeon čtvercového průřezu, ale stál mě drobný zákys - cestu do observatoře nad ním chrání neprostupná pavučina. Řešení tohoto problému je popsáno v trojici svazků o metafyzice, ale není z toho moc jasné, jak se dostat na správné místo. Nakonec jsem se dovtípil:

Spoiler: ukázat
V JZ místnosti je obelisk, u kterého je potřeba přenocovat. Díky tomu se družina dostane do místnůstky s kokonem a ten je potřeba zničit pomocí dýky, která leží v truhle za touto místnůstkou (spaní je obousměrné, takže kdo zapomene dýku vzít, může se pro ní snadno vrátit). Po zničení kokonu zmizí i pavučiny.


Observatoř je plná orbů, stačí je všechny rozsvítit a mezitím si vyslechnout připomínky Knossose. Nyní už není pochyb, co se přesně přihodilo, Knossos se nechal znovuzrodit v astrální pláni, což by mohla být malá komplikace. Ke své smůle je však normálně zranitelný o čemž jsem se přesvědčil po aktivaci posledního orbu. Dostal čočku a vypadl z něj tablet ;) No, ono dost záleží, jestli na vás jde sám, nebo si povolá sluhy, protože pak je to pro změnu neuhratelné :)¨

Celá skládačka okolo Gideonu tak nějak zapadla do sebe a vysvětlilo to množství šílených lvounů kolem. Šílenství přicházelo pomalu během každého spánku a mohly za něj Knossovo experimenty s propojením obou sfér. Hlubší význam bych v tom nehledal, protože mi to nepřijde zas tak konzistentní k tomu, co mi pověděl Krellspar před branou města.

V Gideonu mi však zůstala jedna záhada, kterou jsem ne zcela pořešil, ale zase jsem díky ní narazil na jinou opomenutou věc (na řešení mě ovšem dovedla až zkušenost s rébusem ve věži). Jde o zamčenou mříž v Hall of Knossos. Podle mě se otevírá z druhé strany, ale jak se k ní dostat, je záhadou. Nikde jinde se v podzemí ani nadzemí nedá odbočit, ale pak mě napadla ještě jedna věc. Když jsem do haly přišel poprvé, někdo z družiny mi u vchodu detekovat tlačítko, tak jsem ho bez rozmyslu stiskl. Naproti němu je iluzorní zeď a hned za ní propadlo, které se tím uzavřelo. Zřejmě se tedy jedná o východ z pod propadla zpět do haly, ale už to bohužel nemohu prověřit, protože propadlo už nejde otevřít. Podle Felipepepeho schématu jde o dungeon Spiral Deathtrap. Snad nebyl nějak klíčový a i on ho má poznačený jako přímo navazující.

Na Steamu se shodou okolností objevil včera dotaz přesně na toto, tak jsem zvědav, co bude v odpovědi :)

Při zkoumání možné cesty jsem se v hale znovu zastavil u podivných ostatků a znovu si prošel, co o nich vím. Obzvláště mě zaujalo varování před dlouhou expozicí sporám. Vnuklo mě to tedy jeden nápad a výsledek byl překvapivý:

Spoiler: ukázat
Na místě ostatků je potřeba několikrát přespat, klidně přerušovaně, objeví se tak trojice informací popisujících dění během spánku a ve finále na družinu vyskočí démonská rostlina, která má také něco společného s Knossosem ;) Démon je docela tuhý a je to o štěstí. Klíčem je, aby se na řadu dostala co nejrychleji postava, která ho bude moci úspěšně paralyzovat nebo jakkoliv jinak ovládnout. Nic z něja ale nevypadne, je to jen boj za zkušenosti.


S tím jsem se nakonec otočil a vydal k východu a úplně pryč odtud ...

Cestou jsem u Kellsara rozprodal vše nepotřebné a pourovnal si inventář. Pár truhel s běžným lootem jsem v Gideonu nechal být, musel bych se pořád otáčet a za to mi to nestojí. Příjemným zjištěním bylo, že bardská bedna z Ruins of Gideon je na uskladňování hudebních nástrojů, hned jsem jí nacpal všem těma píšťalama, protože jinak bych to musel rozprodat (mimochodem 32k za kus). Z Knossose taky vypadla prima hrací skříňka, s efektem ničení nemrtvých. Škoda, že jsem jí neměl dříve :D Další přerovnání inventáře provedu časem.

První pokus o vstup do Kublai Axis mi nevyšel dle představ, můj barbar někde cestou záhadně onemocněl nevyléčitelnou nemocí. Nechtěl jsem nic riskovat a se skřípěním zubů jsem loadnul do nejbližšího vhodného bodu, tedy na počátek souboje s Knossosem :D Pak jsem si dal ještě ten zbytek, nové přerovnání inventáře, rozprodej a cestou do Kublai Axis jsem se setsakra snažil, abych neudělal save, kde by mi někdo záhadně onemocněl :D

Opravdu netuším, jestli to byl pozůstatek nějakého boje, nebo to byl bug. Moc tohle neřeším, ale hodně mě překvapilo, když to nešlo vyléčit. Normálně bych si toho asi ani nevšiml, ale barbar mi odmítl sešplhat do Harradan Groves, což bylo pro mě štěstí. Jinak bych si toho všiml až buhví kdy. Je to pro mě další ponaučení.

Víc než bugy mě lezlo krkem něco jiného, co se v Tower of Knossos stalo přímo nesnesitelné. Před pár dny jsem se tu rozčílil nad reakcí Cleva směrem k noobům a zlehka jsem mu podkopal jeho přesvědčení o mocné pomoci ochranných kouzel - pěkný kulový ;) Ochranná kouzla mají význam, ale jakmile narazíte na něco s méně vyváženými dovednostmi, pak je to úplně stejná sázka do loterie, jako bez ochranných kouzel. Jestli mi má něco zvýšit šanci na úspešné odolání z 10 na 15% procent, pak děkuji, ale zůstanu raději u své taktiky a nevýhodný boj loadnu.

Ve věži se dá srazit s dvojicí lepších víl, obě umí seslat Deep Freeze a obstojně střílí z luku. Jelikož jsou dvě, tak šance, že úspěšně odstíníte takto mocný útok od obou (v podstatě instakill), je skoro mizivá, nehledě na to, že víly jsou rychlé, tedy i rychle na tahu. To samé platí o potvorách, které mají haldu útoků za kolo, například císařovna vos, v tom počtu útoků prostě musí nějaký projí (taky těch loadů bylo plno). A to vše jen proto, že nechat postavu umřít je hodně nevýhodné! Disbalanc ve prospěch potvor je prostě jasný a trochu mi to vadí, protože tady nejde ani tak o to, co se hráč naučil, nebo jak si vylepšil postavy, ta hlavní role visí prostě na štěstí a to je špatně.

Na druhou stranu, já to z části beru, protože pokud mám Grimoire od Act I považovat za zcela svobodný openworld, pak to prostě musí s vybalancováním vypadat jinak a pokud si developer nevypomůže levescalingem, pak těch možností moc nemá, a když se na to vykašle a nechá to na štěstí, pak tím taky nic nezkazí ;) Pro hráče to holt znamená, že load je někdy bohužel standardním skillem :D Vadí mi opravdu jen ta Clevova argumentace, protože ta je zcestná. Já osobně ty loady moc neřeším a ani se za ně nestydím. Měl jsem opravdu snahu řešit každý souboj, ale když už po 20x jdete do souboje s dvojicí víl a víte, že to nedáte, tak při dalším setkání to už ani nezkusíte a rovnou loadnete. Třešničkou na dortu je, že když ten souboj náhodou dáte, tak se těm zkušenostem za boj jen zasmějete.

Nyní hurá do města, snad se to dějově zase někam pohne.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Richmond Srpen 25, 2017, 17:27:05
Sice to čtu fakt s prstama na očích, ale nakonec jak vidím se to v Tvém případě přehoupne určitě přes 100 hodin. Fakt pevně doufám, že to všechno opraví a pak si to konečně budu moct vychutnat i já! (pokud to hodí i na Gog).
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 25, 2017, 19:37:28
Hra teď odsýpá docela rychle, ale přede mnou jsou dle všeho ještě dva samostatné úseky, které navazují právě na Kublai Axis a i kdybych každý zvládl pod deset hodin, tak v Kublai Axis samotném je taky jedna příběhová linka, na kterou jsem zrovna narazil (a mimochodem dobrá). 100 hodin tedy překročím zcela určitě, už jen kvůli tomu, že chci ve hře projít opravdu vše, co půjde, byť by mě to už chtělo hnát ke konci :) Nejvíc mě zpomalil začátek hry a tápání nad mechanikama.

Současná verze hry už je venku pár dní, těžko říci, co dalšího má Cleve v plánu. On toho vlastně moc opravovat nechce, podle něj je to jen o odstranění bugů a pak začne přidávat další prvky. Verze 2.x má snad překopat úrovně postav apod., takže namísto nějakého zužování aktivit směrem k finále, jde přesně opačným směrem.

Dost lidí váhá už jenom u Steam verze, takže vpřed nás zas tak moc nepostupuje :) Plno lidí se zastavilo ještě v Act I a čekají minimálně na manuál. Podle mě manuál ukáže mnohem více nesrovnalostí, než se z hraní dá odpozorovat a téhle názorové vlně bych se chtěl vyhnout. Pro mě je podstatné, že hra funguje celkem obstojně a chci toho využít, dokud to jde.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 25, 2017, 20:47:55
Jenom ještě k dnešnímu postupu v rámci Kublai Axis, abych to vše nezapomněl :) Nechal jsem si papírek s poznámkama doma, takže jména budu muset vynechat.

Město mě na první pohled překvapilo rozlohou, ostatně co asi čekat od hlavního města, ale pořád je to jen jedna mapa a jak se o chvilku později ukázalo, většina budov je spojena s armádou Vanguardů. Ostatní se smrskli do zdejšího bazaru, což je obchodnické podzemí, dostupné hned kousek od vstupu do města.

Locate Item ukázalo pár zajímavostí, ale hlavně jsem nemohl přehlédnou teleport v jednom z domů, který je zajísté spojen s teleportem do Village of Crowl. Ona budova jsou samozřejmě kasárna a jejich účelem je mimo jiné nábor nováčků. Je k tomu zapotřebí doporučení a pak splnit trojici úkolů. S doporučením nebyl problém, mám ho od kapitána Krone z Village of Crowl, ale i kdybych ho neměl, v bazaru je dostupý padělatel, který ho za 32 000 zl vyrobí a strčí do bedny u vchodu do čtvrti.

Prvním úkolem je vypořádat se s nebezpečným NPC v Harradan Groves. Vím o něm, byť v současné hře ho nemám odkrýtého. Důvodem bylo, že zrovna v téhle fázi se mi objevil bug se smrtí NPC a připisoval jsem to právě jeho návštěvě. NPC je dle všeho vlkodlak a mým úkolem je dovést ho do města - živého nebo mrtvého, jak se mi to podaří. Nakonec jsem se rozhodl, že Vanguardy nechám být. Důvodem byla i jedna scénka, kterou jsem při procházení městem "zhlédl".

Spoiler: ukázat
Nábor nováčků je jedna věc, ale část z nich je poté za drastických podmínek proměňována v zombie. Nejspíše jde o vedlejší úkol, tak jsem se do toho zatím nechtěl zaplétat, dokud nebudu mít jasno, o co ve městě vlastně jde.


Kublai Axis mě překvapilo ještě jednou věcí, normálně tu na mě útočily hlídky Vanguardů a občas i piráti. Pokud jde o tu rozlohu, chybí mi tu katedrála zmíněná dříve, když jsem skládal dohromady zvon, takže to asi nebude vše. Na východ vede cesta do královských zahrad, což bude možná další část města. Druhý východ, na západ, vede pro změnu zcela mimo město.

Vrátím se však na začátek, k bazaru, protože to bylo úplně první místo, které jsem navštívil a je taky zatím tím nejzajímavějším místem z Kublai Axis.

Hned v prvním výklenku se mě impí prodavač pokusil napálit sleděm v chili. Dokonce můj drakoid to neustál a milý imp vzal raději nohy na ramena. Ze sudu jsem si pak mohl vyzvednout ještě jednoho sledě. Naproti sídlí džin obchodník, který by byl možná ukecaný, ale nejde mu číst myšlenky. Další v pořadí je záhadný obchodník s koberci a cikánka, co údajně věští, ale jakmile jí dáte peníze, tak zabouchne okýnko :) V jižní uličce ve středu bazaru je odbočka ke skrýši padělatele a na východě bazaru je mágyně-prodavačka. U té se zastavím.

Na první pohled na ní není nic zajímavého, tedy až na podivné jméno a stejnou podobu, jakou má Raghilda z Village of Crowl. Ukecaná moc není a před ukončením rozhovoru mě varovala, ať se nepřibližuju k jejím osobním a vzácným věcem vzadu v obchodě. Co myslíte, že jsem udělal? :D

Spoiler: ukázat
Jakmile jsem se dotkl knihovny, tak mě napadla kouzlem a uspala. Probral jsem se v místní věznici a jedinou cestou ven bylo přihlásit se jako dobrovolník k turnaji v aréně. Tenhle nápad mi vnuknul svitek, co se ve vězení povaloval. Šampión arény není nic extra, hra asi počítá s tím, že do Kublai Axis dorazí družina dříve. Po souboji vede cesta dále do stok a pak jsem loadnul.


Nechci se opravdu jakkoliv zaplétat do jakéhokoliv zdejšího dění, dokud nebudu mít jasno. Vlastně jsem se rozhodl pro úplně jiný postup a to Kublai Axis prozatím ignorovat. U obchodníka jsem proto znovu popřerovnal inventář a vyrazil jsem na východ. Mým cílem je nejprve projít všechny dostupné směry a pak se teprve vrátím k městu a jeho možným úkolům. Mým prvořadým úkolem je sehnat zbylé dvě desky.

Jinak pokud jde o můj pocit z Kublai Axis, mě to dnešní dobrodružství, byť jen nakousnuté, přišlo perfektní. Je to opravdu příjemná změna a je vidět, že to není jen nějaká obyčejná zastávka na cestě. Možná jsem měl do města zamířit hned po Act I (nejspíše je to takto zamýšlené), ale za sebe doufám, že to byla jen jedna z možností, nikoliv povinnost.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 25, 2017, 23:14:05
Zase jedna neherní ;)

Koukám, že se na RPGCodexu znovu strhla vlna debat o balancingu a už nevím, co si o tom mám myslet. Buďto každý hrajeme jinou hru, nebo mám ty souboje buglé. Řeč je o rádoby svaté trojici Armorplate, Missile Screen a Magic Screen. Každé z těchto kouzel je účinné proti jednomu z typů útoků (fyzický, střelecký a magický).

Armorplate jsem poprvé použil v Bahomet Megalith při boji s královnou, která v té době uštědřovala pecky do 150 HP. Moji tanci měli něco přes 100 HP a neměli šanci, hledal jsem proto v knihách kouzel něco, co by mi boj usnadnilo a našel jsem právě Armorplate.

Ale nejprve trocha teoretizování ... instakill (IK) je pro mě každý útok, který zabije postavu bez ohledu na HP (v krajním případě ignoruje jakékoliv resisty) anebo je to útok, který svou výší bezpečně překračuje možné hodnoty HP postav. Vzhledem k nízkému levelu postav jsou nízké i cílové hodnoty HP, jinými slovy, ani grindění vám nepomůže.

U královny se mi Armorplate osvědčilo, ale z dnešního pohledu bych řekl, že jsem měl prostě na druhý pokus jen štěstí. Kdybych si ten souboj zopakoval 10x, tak výsledek zřejmě nebude tak slavný. Ani jedno z těch kouzel prostě není dostatečná prevence před IK.

Jednou z věcí, kterou lze krásně odpozorovat je, že ochranná kouzla umí příchozí útok v případě úspěchu zredukovat. Jenomže pak přichází na řadu počet útoků potvory, kdy vám potvora naskládá třeba 3 vysoké útoky za sebou na jednu postavu a je vymalováno. Možná u ještěráků to zabere dobře a zřejmě je to výhra stále i v Bahomet Megalith, ale vrátím se k dříve zmíněné dvojici víl.

Deep Freeze je kouzlo, které může vygenerovat poškození klidně přes 1600 HP a teď si položme otázku, jak velká redukce by musela nastat, aby postava se 100 HP přežila? Je to 94% a teď vemte v potaz, že kouzelníci mají 50-60 HP. Magic Screen tedy může udělat jen dvě věci, buďto kouzlo zcela odstíní, nebo zčásti projde = IK. Problém je, že ve většině případů ho neodstíní.

Není mi jasné, co je na tom k diskusi, tak to prostě ve hře je. Kdybych to měl takto jen u sebe tak klidně věřím, že je to nějaký bug, ale takhle je to buďto provokace, anebo dotyčný (dotyční) skončil(i) někde okolo Act I a melou zcesty. Omlouvám se, že to tu už po několikáté popisuju, ale tohle je věc, která mě celkem vytáčí, protože to jde očividně z tábora skalních pochlebovačů Cleva. Jsou to tedy ti, na jejichž slova Cleva dá namísto toho, aby se zabýval relevantními feedbacky. Proto se ani nesnažím na Steamu angažovat (akorát bych rozšířil řady zabanovaných ...).

Edit: mimochodem, zkoušel jsem Armorplate třeba stackovat, zrovna u císařovny vos a efekt nemastný-neslaný, byť stackování by snad mělo v Grimoire fungovat, což usuzuju z toho, že u kouzla pro dočasné zvýšení skillu Scribe má opakované zakouzlení opravdu efekt. Náročnost na manu teď úplně pominu.

Edit 2: nakonec jsem tu diskuzi musel opustil, dost nepokrytě se v ní spoiluje, ale složil jsem si ještě pár věcí z názorů na Steamu a mám zas o důvod více pospíchat. Tam zas někdo Clevovi přitakal ke změně levelovací křivky, že by to prý vyřešilo celý problém. Mno, líbí se mi, jak si tito zastánci jaksi nevidí do úst. Na místo vybalancování prostě zvedneme levely, protože to je přeci ta správná alternativa pro geeky? Takže to mám chápat tak, že já se svou Novic obtížností, kdy jedu hru na polovičním levelu, než je pro příště plánováno, jsem vlastně težký veterán? :D

Ale teď i jedna herní a přímo k deníku. Na Steamu už se objevila odpověď k dungeonu pod Hold of Knossos. Je to přesně tak, jak jsem si myslel, klíčové je neuzavřít si to propadlo, jinak už se tam dostat nedá. Pro dohrátí hry to není důležitý dungeon.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 26, 2017, 19:43:34
Jsem na 90 hodinách a začínám mít pocit, že jsem se dostal tak trochu do pasti. Hra nejspíše nebude tak odolná vůči volbě alternativního postupu a po prohlídce okolí Kublai Axis jsem nabyl přesvědčení, že odtud se teprve mělo vyrážet :D

Royal Aviary Park a Dominion Exemplar jsou obsazené samými slabšími potvorami, až mě to bylo blbé a tak jsem se rozhodl zvýšit o 2 body obtížnost - na Adepta. Je to v podstatě střed pětibodové stupnice a podle posloupnosti názvů by to mělo odpovídat hard obtížnosti. Nad Adeptem jsou sice ještě dvě další, ale u nich předpokládám, že začnou stěžovat např. dostatek jídla, spánek apod. Zatím těžko soudit.

Jo, Vás by asi zajímalo, jaký to mělo efekt, že? Mno, kdybyste mi tu obtížnost přepnuli za zády, asi bych si ani nevšiml, že se něco stalo :D Nejde teď o ty slabé potvory, o pár hodin později jsem zase bojoval s tužšími potvorami jako jsou třeba draci a schválně jsem zkoušel i obtížnost přepínat, ale efekt je těžko pozorovatelný. Osobně mě to nepřekvapuje, já jsem to čekal, naznačovaly to už některé ohlasy na Steamu. Ale je pravdou, že mám o něco lepší pocit, když tam ten Novic nesvítí ;)

Oblast okolo Kublai Axis je navíc uzavřenější a souvisí to s děním ve městě. Vanguardy jsem tedy vynechal a vyrazil jsem do Royal Aviary Park. Jsou tu celkem tři vstupy - do královského hradu, do katedrály a do vězení. Královský hrad je v současné chvíli nedostupný, u věznice je to tak napůl, protože hlavním vchodem to nejde, ale jde sem propadnout propadlem, které brání přístupu k hradu. Je to tedy druhý možný způsob, jak se do věznice dostat.

Přítomnost katedrály mě potěšila, protože konečně jsem začal tušit uplatnění pro zvon. Katedrála je třípatrový dungeon a z počátku lze projít jen přízemí a zvonici. V přízemí jsem se srazil s vystrašenou kleričkou Morrahou, která mi pověděla o pronásledování ze strany Vanguardů. Nic nového, ale mnohem zajímavější byla jedna poznámka v knihovně, která popisovala konfrontaci lorda Ahrimara s arcimágem Balderdashem. Balderdash byl přemožen a uvězněn v nádobě, která se shodou okolností nachází na druhém konci přízemí, chráněná hezky ve vitrýně. Vedle vitrýny je pak nefunkční řetěz.

Řešení je jasné asi každému, ve zvonici jsem pomocí lana vytáhl zvon do kupole a propojil mechanismus s řetězem dole. Zvuk zvonu rozbil nejenom vitrýnu, ale i zeď do uzamčené chodby do podzemí. Z nádoby vylezl již na  pohled mírumilovný mág a s radostí mě přivítal. O jeho dobré povaze jsem neměl ani pochyb a vůbec mě nepřekvapilo, když mi prozradil, že Ahrimar krále zradil a princezna je v současné době uvězněna vampýří královnou ve Skullheimu. Měl bych proto králi pomoci.

To všechno je hezké, ale zarazila mě jiná věc, Balderdash zmínil Green Mandarina, který mi měl poradit, jak Balderdashe vysbobodit. Nj, jenomže já to nedělal v rámci nějakého úkolu, mě to vyplynulo ze situace :) Green Mandarin má sídlo v Kublai Axis, ale nedokázal jsem se k němu předtím dostat, což začíná vypadat jako drobný problém. V podzemí katedrály jsem pak našel uzamčenou desku s názvem Megaera, nyní jich mám 7.

Vše se zkomplikovalo ještě více ve chvíli, kdy jsem se v Royal Aviary Park nedokázal pohnout dále  a vydal jsem se proto přes město směrem na západ do Dominion Exemplar. Kousek po cestě mě zastavil rozčilený Lord Ahriman (spíše démonická postava, než člověk), který nevěřil vlastním očím, že jsem Balderdashe osvobodil a odeslal mě šmahem do Oblivionu. Jenomže já se v Oblivionu neztratil, naopak jsem získal plášť zlatého dítěte (miniquest) a za chvíli jsem se znovu procházel po lese. O něco dále mě opět Ahriman zastavil a poslal na mě astrálního strážce. Je to neutrální NPC, jehož smysl mi uniká a boj s ním je zbytečný, nedá se totiž uhrát :D Konečně jsem se v klidu dostal ke studni, z níž jsem vylovil další vzácnou rybu a na severu vyšplhal do hor.

Horská cesta je docela tuhá na potvory a lezení. Nejtužší jsou draci, ale s pomocí Armorplate a trochou štěstí to jde - pokud si drak vybere tanka, je to dobré, i když občas to bylo o fous (je to po dlouhé době jeden z mála tužších soubojů, kde tohle kouzlo opravdu ty šance vylepšuje, ale nutno dodat, že moji tanci už mají dost přes 100 bodů HP a drak seká přes Armorplate v průměru 10-20 HP v kole).

V první části je odbočka do Kroondergrafovo díry, kde se lze setkat se samotným Kroondergraffem. Je to v podstatě NPC k najmutí a velmi dobré (je to Sage tuším level 10). Statistiky raději nebudu ani zmiňovat :) Potíž je v tom, že se musíte rozhodnout hned. Po rozloučení zmizel a už se mi s ním nepodařilo znovu zkontaktovat. Další zajímavostí první části hor je propojení celkem 3 samostatných úseků a v jednom z nich jsem našel obří vejce. Vajec je po celých horách více a pokus o sebrání dalšího mi prozradil, že vajíčka jsou součástí dalšího úkolu pro Vanguardy.

Šplhání je potřeba jistit kouzlem, protože obtížnost výstupů je vysoká a pády jsou dost časté. V Blackspike Crag vede cesta do dungeonu Pendulum Hall, což je tak nějak vybrakovaná svatyně Exempláře, ale cesta brzy končí - nejspíše mi něco chybí. Celkem tuším, že tohle je spojené s koncem, což mi prozradily hodiny na stěně. Čímž jsem si vzpomněl, Balderdash mi prozradil, že Ahrimar se znaží desky zničit, aby nikdo nemohl hodiny opravit. Jestli jde o tyhle, těžko říci, zatím mám beztak jen 7 desek, takže po tom začnu pátrat až později.

Blackspike Summit je nejvyšší vrchol světa a vylézt sem mi zabralo hodně pokusů. Nic moc tu není, jen cesta do dungeonu Dominion Crevasse. Potkal jsem tu přátelského obra, což je další možné NPC do party a je to velmi slušný tank (má přes 450 HP!). Kdyby mi ke konci hry náhodou začalo téci do bot, tak už vím o dvou silných NPC, která mohu využít (Lilith ve Skullheimu nepočítám). Cesta dolů vede do Dominion Cavern, ale v ní mě zastavilo lávové jezero. Nemám ho jak bezpečně přejít. Nápad bych měl, ale nechci si hrát s oživováním. Vrátil jsem se proto do údolí a vydal se zpět do Kublai Axis, je holt na čase nechat se chvilku vést.

Jenomže v údolí jsem se znovu srazil s Ahrimarem a tentokrát měl problém s tím, že jsem mu zabil krakena (ano, Balderdash mi prozradil, že to byl Ahrimarům mazlíček ;)), ale stalo, co s tím nadělám ... Ahrimar mě poté důrazně vyzval, abych mu předal tablet Lachesis, to je ten první z Village of Crowl, ale to nepřipadalo v úvahu, obzvláště po tom, co mi Balderdash řekl a hlavně Ahrimar pro mě nepředstavoval problém, tak jsem ho odmítl a spolu s jeho poskoky poslal na věčnost. A to byl nejspíše další průšvih, jak jsem časem zjistil.

Mám však save, takže bod návratu mám. Ahrimarovi bych se asi nevyhl bez ohledu na to, jestli bych k Vanguardům vstoupil rovnou nebo ne. Beztak bych musel pro to vajíčko do hor. Horší to bude, jestli se dostanu do slepé uličky a budu muset jít ještě před průzkum katedrály a osvobození Balderdashe. Nicméně to pořád není až taková časová ztráta a hlavně pořád věřím, že najdu jinou cestu vpřed.

V Royal Aviary Park jsem zkusil zajít k hradu, ale hlídka mě odmítla. Právě při téhle příležitosti jsem si všiml propadla a dostal se do vězení :) Útěk je trošku komplikovaný, ale rada se doslova válí na zemi:

Spoiler: ukázat
Svitek obsahuje zprávu Ahrimara, že každý dobrovolník, který se přihlásí do boje v Aréně, bude propuštěn na svobodu. U zamřížovaného okna je potřeba zavolat stráž a na první otázku vepsat VOLUNTEER a na druhou ARENA. Pak stačí chvilku chodit po cele a stráž přijde s kladnou odpovědí a otevře vstup do Arény.


Na zemi se válí ještě jeden předmět, ale nejde ho zvednout jen tak:

Spoiler: ukázat
Jde o brko v rohu cely, je potřeba na daném místě přespat.


Po otevření vstupu do Arény jsme se vydali vstříc svému osudu. Zdejší šampión se docela kasal, ale drakoid na něj jen bafl a bylo po všem. Ne, tohle opravdu není pro družinu mé úrovně :) Skoro začínám litovat své svobodomyslnosti, ale pořád si říkám, že tolik lehkých věcí v okolí Kublai Axis zase dostupných není a beztak bych zanedlouho pochodoval na jih, takže o tolik jiné by to nebylo.

V Aréně jsem posbíral pár užitečných předmětů a vydal se cestou do stok. Ze stok se dá vlézt na patro vězení a odtud ven do parku. Byť jsem volný, musel jsem si přesto cestu prosekat přes dozorce. V jedné cele se ukrývá politický vězeň, NPC s povoláním jestera (level 7), který se může přidat do družiny. Je to snad jediné prestižní povolání, které lze takto ve hře potkat, co jsem z diskuzí pochopil (jester a assassin nejdou při tvorbě vybrat, ale musí se doučit dodatečně po levelu 10). U mě se zatím dostali nejdál berserk a sage, oba jsou po horách na západě level 9.

Druhý výstup ze stok vede do kasáren, a to hned do ubykací, kde jsem se srazil se zombiemi ze speciálních jednotek. Žebřík nahoru mě dovedl přímo do kasáren ve městě, takže za chvilku jsem si mohl ověřit, že teleport uvnitř kasáren opravdu vede do Village of Crowl. Našel jsem tu také další rozšiřující kontejner do inventáře a truhlu s lootem (ve stokách jsem našel pro změnu zásobník na šípy). Bylo mi akorát divné, že mě tu nikdo nenapal. Při přiblížení k vchodu se však ozval zvuk západky a dveře se odemkly ...

Nikdo nevešel, tak jsem pro změnu vyšel já ven a srazil se s rozčileným poručíkem Shrikem. Ani mu tak nevadilo odkud jdu, ale že jsem zabil Ahrimara. Uplácení moc nezabralo a to mě vyděsilo mnohem více. Vypadá to, že členem Vanguardů se už nestanu a to mě docela mrzí.

Nevím hlavně, jak na tom nyní jsem z pohledu příběhu a jestli jsem se opravdu nedostal do pasti bez úniku. Jak už jsem psal výše, pořád můžu využít starší save, ale nejprve zkusím projít zbytek města a uvidím, jestli přeci jen nenajdu jinou stopu. Okolí Kublai Axis připomíná strukturně Village of Crowl, dungeony a lokace na sebe místy navazují, takže je možné, že jsem jen něco minul. Ono těch možností zase tolik není, protože všechny prozatím uzavřené cesty znám a všechno je v blízkém okolí.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 27, 2017, 17:06:36
Uf, zčásti jsem si oddychl :) Report napíšu až v průběhu večera, ale asi by bylo dobré, kdybych v rámci samostatného příspěvku popsal, jak jsem ze z možného problému vymotal. Potíž je totiž v tom, že jsem sice získal dobrou nápovědu, byť část toho jsem již pořešil sám, ale naneštěstí jsem také narazil na dost nepříjemný bug, který mě nejspíše diskvalifikoval k dokončení hry bez nápovědy, popř. to můžu obejít tím, že nakouknu do staršího save (myslím hodně staršího ;)).

Poručík Shrike je sice hodně naštvaný za smrt Ahrimara, ale dá se docela dobře uplatit. Sice to napoprvé tak nevypadá, ale jde to. Při prvním setkání jsem mu nacpal celkem 4 x 2000 zl. Pak mě s drobnou průpovídkou, že se to může stát každému, opustil (záporné body mu ovšem neubyly žádné). Po nějaké době (plný spánek apod.) jsem se s ním opět srazil (je to jako u každého NPC). Tentokrát si vzal 2 x 2000 zl a body mu ubyly, takže se dostal na vyrovnaný stav 4 dobré vs 4 záporné. V tu chvíli si ode mě vzal doporučení a mohl jsem začít plnit úkoly. Za pár dalších spánků byl Shrike zcela neutrální a po každém úkolu se naopak stával čím dál více přátelštější. Nesmíte se však pokoušet vloupat do sídla Ahrimara nebo velitelství Vanguardů, to ho opět rozčílí.

Plnění úkolů pro Vanguardy je důležité kvůli tomu, že bez Shrika se nelze dostat ke Green Mandarínovi, což je docela důležité, ale ne nezbytně nutné (Mandarín prozradí, jak osvobodit Baldurdashe, nebo vás nasměřuje ohledně krále a paláce na Morrah ... to je ta klerička ukrytá v katedrále). Mandarín ovšem vlastní jeden důležitý předmět, kvůli kterému mě sem Shrike poslal a není užitečný jen pro něj ;)

Spoiler: ukázat
Má u sebe Moongate Crystal, kterým se ovládají cestovní brány (černé monolity rozmístěné různě po světě). Bez váhání mi ho předal.


Shrikovi se dá klíč možná ukrást, ale nezkoušel jsem to. Ostatně na kradení jsem narazil a vyzkoušel si ho až dnes :) Nemám s tím tedy takové zkušenosti :D

Právě návštěva u Mandarína mi prozradila, že jsem předtím udělal jednu botu a ta se mi vymstila ... je to ale opravdu BUG. Když jsem Morrah potkal poprvé, tak jsem neměl zrovna manu na MindRead, tak jsem si řekl, že se u ní zastavím později. Jenomže jak jsem psal, ona stejně jako Baldurdash z katedrály zmizí a nepomohlo ani kouzlo Locate Person, protože to najednou hází chybu a shazuje komplet hru!! Bez Morrah to opravdu nejde:

Spoiler: ukázat
zná heslo do paláce, což mi prozradil Mandarín


Možnosti mám tedy dvě. Buďto kouknu přímo do spoileru na Steamu, protože už jsem si popis tohoto bugu našel, nebo kouknu na starší save a lehce to obejdu ... naštěstí mám zálohu hry včetně savů, takže to můžu spustit nezávisle na instalaci ve Steamu a asi to tak i udělám. Co jsem četl, není to jediný problém s mizícími NPC, u toho Kroondergraffa je to to samé.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 27, 2017, 20:17:51
Vytáhl jsem své oblíbené papírky s poznámkama a můžu jít na to :D

94,5 hodiny a z Kublai Axis jsem se nehnul skoro ani na krok, ty 4 hodiny jsem strávil hledáním jasného vodítka. Je to samozřejmě z části moje chyba, většinou se snažím rozhovor s NPC projet hned při první příležitosti, takže kdybych se zastavil hned, jak jsem zjistil, že Morrah zmizela, tak jsem to mohl rovnou loadnout a tomuhle předejít. Nějak jsem ale spoléhal na to, že oba s Baldurdashem odešli do města a najdu si je tedy později tam.

Zítra mě proto čeká načtení staršího save mimo Steam instalaci a navštívím katedrálu jakoby znovu. Výhoda Grimoire je, že nemá žádnou DRM, takže lze komplet instalačku vzít a hrát zcela mimo Steam. Nebudu tak muset šachovat se save pozicema mezi zálohou a současnou rozehrávkou, jen si doplním zálohu z fáze, kdy jsem šel do Royal Aviary Park. Katedrála je naštěstí malá a nebojová. Přemýšlel jsem, jestli přeci jen neexistuje alternativa, jak Morrah obejít, ale ono už není s kým to probírat. Prostě téma palác má jen ona. Je to podobné jako topic Key, na který mě ve Vilage of Crowl všichni posílali za Gorlem.

Přijít na způsob jak uklidnit poručíka Shrika, bylo docela rychlé. Naštěstí jsem nijak nezpanikařil a nesahal zbytečně po starších savech. Nechal jsem tomu volný průběh a sledoval, co se bude dít (jak bude reagovat). První úkol pro Vanguardy mě zavedl do Harradan Groves do srubu Eliase Conachura. Všechny tři úkoly jsou jinak doplněny mapou, takže víte kam přesně máte jít. Důležité je akorát si přečíst, co přesně po vás Shrike chce (viz deník).

Conachur je vlkodlak, ale ne tak nebezpečný, jak Shrike tvrdí (při úplňku se uzamyká do klece). Je to hraničář level 7, klidně se přidá do družiny, což je taky jedna z možností, jak se dostat k potřebnému důkazu. Další je zlodějina anebo sáhnout po té nejkrajnější variantě a vyvolat boj. Úkolem je donést Shrikovi prsten Wolve's Head. Rozhovorem jsem z Conachura nic nedostal.

Druhý úkol je donést vejce obřího ptáka z pohoří Blackspike, což jsem měl již splněno, takže jsem vejce jen předal. Dostat se k prvnímu vejci dokáže i slabší družina, ale Blackspike jsou ve skutečnosti testem, zda-li si budete moci troufnout na třetí úkol. Tím je získání sférického krystalu od Green Mandarína.

Sídlo Mandarína (Pagoda) sestáva z trojice dungeonů - Parlor of the Mandarin, Donjon of the Mandarin a finální Celestial Watchtower. Parlor a Donjon jsou propojené a procházejí se na přeskáčku - uzavírání propadel apod. Z počátku se dá v Parlor vejít jen do východních dveří a odtud propadnout dolů. Zbylá dvojice hlavních dveří v Parloru se otevírá dle toho, jak plníte potřebné zkoušky.

Po propadnutí o patro níže jsem se srazil s assassínem (ninjou) Drak Seratem. Je to opět postava dostupná k najmutí. Je sice jen level 3, ale je to vlastně druhá postava s prestižním povoláním a není rozhodně slabý. Z počátku má neutrální vztah k družině, ale za poplatek si lze u něj zvýšit o bod nějaký academy skill. Postava ho musí nejprve vůbec umět, jinak z toho nic nebude, jen propadnutí peněz. Poté Drak přejde do přátelského vztahu. Naneštěstí trénuje ne moc potřebné věci, takže to za tu námahu ani nestojí, ale naklonit si ho není určitě na škodu ;) Drak mi navíc prozradil, že nemá důvod na mě útočit, byť je to jeho práce. Nejsem v přímém spojení s Vanguardy a Mandarín má celkem zájem o rozhovor se mnou. Ostatní osazenstvo už bohužel mírumilovné není :D

Jak jsem si myslel, že Kublai Axis je vhodné místo pro méně pocvičenou družinu, tak cesta k Mandarínovi mi to zcela vyvrátila. Boje jsou tu tuhé, možná s Dark Seratem v družině by to bylo o něco jiné, ale je potřeba s tím počítat. Je to prostě jeden z těch dungeonů, který je na boji vysloveně postavený a možná je ještě tužší než Fortress of the Dead. Přitom je ale zajímavěji postavený, takže to není taková nuda jako Bahomet Megalith, který je z této trojice sice méně náročný, ale zase to vynahrazuje svou délkou a nezajímavostí. Říkám si, jestli je to záměr, nebo to prostě není domyšlené, ale když si vezmu, co Mandarín všechno prozradí, tak by to bylo zase až moc jednoduché, kdyby k němu vedla přímější cesta :)

Parlor a Donjon jsem kvůli obtížnosti rovnou využil a zapojil jsem do bojů více Armorplate. Díky Blackspike jsem měl hrubé porovnání a tady jsem si mohl prověřit, co jsem za poslední dva dny zjistil. Armorplate lze zcela určitě stackovat, při tom množství bojů to opravdu vedlo k viditelné změně, ale spásné to opravdu není (za tím si prostě stojím). Co jsem odpozoroval, tak Armorplate nejvíce pomáhá u bojů s potvorama, které jsou sice tuhé, ale mají útok zhruba do 50 HP. Naneštěstí takové potvory mívají často více útoků za kolo, jako třeba stříbrný drak, ale u nich pak zase pomáhá stackování ochrany a samozřejmě náhoda, protože zrovna stříbrný drak má nějakých 10 útoků za kolo a když se zaměří na kouzelníky, tak je většinou dá.

Oba dungeony jsou plné ninjů, z nichž master dává šlupy klidně přes 70 HP. To je pak čistě na náhodě. Dal jsem třeba souboj i se třemi ninji, ale to stála štěstěna přímo u mě :) I když zrovna u ninjů (assassínů) bych to bral, protože ti mohou mít skilly, které jim umožní podobné průniky přes ochrany. Jenomže jak už jsem několikrát psal, ono se to takto chová obecně. Opravdu těžko říci, jestli se to vyplatí zkoušet, nebo to komplet nechat na náhodě. Armorplate na ranku 7 stojí 50 many, což v mé družině stále vylučuje aktivnější zapojení vlastních kouzelníků a je to tedy čistě v rukou Little Rosy, která má many hodně.

Ale teď k jednotlivým testům ... první test v Donjon spočívá v úkolu nakrmit dvojici ohnivých elementálů. Je to trošku matoucí úkol a chvilku trvalo, než jsem pochopil, že vše potřebné mám přímo v místnosti:

Spoiler: ukázat
Na podlaze jsou dva sudy a vedle každého je táhlo a hromádka dřeva. Je potřeba sud odklopit, z hromádky dřeva přihodit (kliknout na ní) a zatažením za páku se přesvědčit, jestli je dotyčný elementál už dostatečně sytý. Jeden chce zhruba 8 porcí, druhému stačí 3.


Po nasycení každý z elementálů zaútočí, což je docela nemilé, protože jsou odolní vůči kouzlům, takže ani Charm ani Deep Freeze nezabralo :D Ale jde to, zrovna tady se ochrana v podobě Magic Screen uplatní, protože podobně jako u Armorplate, ta síla kouzel u elementálů není tak velká. Po zabití obou elementálů se v Parlor otevřou dveře na západ.

Smyslem západní části je dostat se do Donjonu na místo, kde je čtveřice dračích uren. Úkol je strašně jednoduchý, to nemá smysl skrývat, prostě je potřeba každou nádobu otevřít. Jenomže po otevření z tří z nich vyskočí stříbrný drak a ty je třeba zabít.

Poznámka: nádobu lze opět zavřít a po dalším otevření z ní znovu vyskočí drak, takže tohle lze opakovat stále dokola. Za stříbrného draka je nějakých 900 xp, takže kdo má trpělivost ... ;) Nezkoušel jsem to, ono přeci jen drak není už taková legrace a v mém případě by bylo potřeba na další level dobrých 200 bojů :D

Po splnění hrátek s dračími urnami se otevřou severní dveře v Parloru a za nimi je hned propadlo, které vede do Donjonu na již známá místa, takže další propojení je jakoby nejasné, ale je to čistě o postřehu:

Spoiler: ukázat
Před propadlem je na zdi tlačítko, potíž je jen v tom, že ve zdejším dungeonu ne úplně ideálně funguje Scout.


Žebřík hlídá přerostlá potvora, kterou lze možná nějak uchlácholit, ale boj s ní je oproti ninjům snažší, tak proč to řešit.

Celestial Watchtower je nebojové a velmi malé patro. Na severu je okýnko do pokoje Mandarína, ale cesta k němu nevede žádná. Ve čtyřech pokojích kolem jsou akorát 4 urny:

Spoiler: ukázat
V krbu je váček se speciálním práškem, který je potřeba nasypat do každé urny a teprve poté se poklikem na průzor zeď do pokoje Mandarína rozplyne.


Truhly kolem obsahují lepší loot, ale nejdůležitější je tu samozřejmě samotná postava Mandarína ;)

Podobně jako Balderdash, je i Mandarím dobrým přítelem krále, jenomže díky tomu stály oba v cestě Ahrimarovi, který je musel odstranit, jinak by nemohl převzít moc. Balderdash tedy skončil v mimodimenzionální pasti a Mandarín se musel opevnit ve své pagodě, kde pravidelně čelí útoku Vanguardů. Ani jeden tak nemohl králi pomoci a je zajímavé, že ani teď po smrti Ahrimara se do toho nechtějí zapojit přímo, to prý visí na mých bedrech. Mandarín je totiž věštěc a s osudem se prostě nediskutuje ;) Ten si jednou vybral mě, tak to prostě budu já :) Nepřehlédnutelná byla poznámka na téma démonů, kde byly démoni popsáni jako odrazy našich špatných já. Pokud si vzpomenete, Lord Ahrimar už nepůsobil přímo jako člověk, takže ta poznámka nebyla úplně od věci. Dává to smysl tomu, proč se Ahrimar snažil zrušit obnovení hodin a vpustit do Hyperborei další démony. Hodiny tak symbolizují rovnováhu, kdy nemá navrch ani dobro ani zlo.

Mandarín má hodně témat k prodiskutování. MindRead ukáže slušnou řádku, ale další vyplynou ještě z jednotlivých dialogů. Od Mandarína si lze vyposlechnout komplet příběh o zradě, přes zničení zvonu v katedrále až po to, co pro znovuzískání zvonu a osvobození Balderdashe udělat. Abych byl upřímný, nedokážu si představit, že bych se pagodou prosekával hned poté, co bych opustil Act I, ale zase pokud se vydáte po lince okolo Kublai Axis, tak to možná vynahradí moje expení na jihu, které jsem podstoupil já. Jenom ta volnost nebude taková. Navíc začít v Kublai Axis asi přinese trošku jiný postup v úkolech, stačí si jen vzpomenout, že Ahrimarovi "šlo předat" tablet Lachesis a ne každý bude schopen v této chvíli Ahrimara porazit.

Pro mě bylo mnohem významnější, že mi Mandarín skoro sám od sebe předal předmět, pro který mě sem poručík Shrik poslal:

Spoiler: ukázat
Moongate krystal, který slouží k cestování pomocí obelisků, tzv. měsíčních bran.


Můžu ho předat Shrikovi, čímž se stanu plnohodnotným Vanguardem anebo ho využít ve svůj prospěch. Ono jde asi obojí, nejprve ho prostě využít a pak mu ho někdy předat. Odměnou je ovšem jen 50k zlata a klíč ke kasárnám, která mám ovšem již otevřená. Naštěstí nemusím s rozhodnutím pospíchat.

Rozhovor na téma krále mě dovedl opět k tématu uvězněné princezny, a když jsem se okolo krále a paláce začal vyptávat, padl odkaz na Morrah, která prý ví více. A v tu chvíli bylo jasno. Jak to celé nejspíše souvisí viz:

Spoiler: ukázat
Morrah zná heslo pro stráže na cestě do paláce, což je další nutný bod, protože bez návštěvy paláce se podle mě nejde dostat do Skullheimu - města vampýrů. Důvodem je podle mě fakt, že ohledně osvobození princezny mě všichni posílají za králem, takže je to taková smyčka :) Předpokládám, že král mi přístup do Skulheimu nějak zajistí.


Pravdu se však dozvím až zítra :)

Jinak Cleve nezklamal, manuál nevyšel :D Podle včerejšího vyjádření k tomu dojde někdy na začátku příštího týdne.

Ještě taková poznámečka k Mandarínovi. Když jsem se ho pokusil najmout, tak mi hra zahlásila, že v družině není pro Morrah místo ... že bych objevil důvod záhadného zmizení Morrah? ;)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 28, 2017, 15:50:28
A je to tady ... 101 hodin :D

Ráno jsem nešel po práci ani spát, jak jsem byl nachystaný pořešit záhadu s postupem :) A pořešil jsem, heslo mám, ale úplně intuitivně mě to k němu nevedlo. Kdybych předtím nemluvil s Mandarínem, tak bych asi nějakou chvíli tápal, takže bych Morrah stejnak prošvihl. Je to opravdu blbý bug. Myslel jsem si dokonce, že jsem snad už objevil cestičku, jak Morrah obejít, ale byla to falešná naděje (čekal jsem, že jako plnohodnotný člen Vanguardů bych mohl dostat přístup, tak jsem se zkusil na chvilku stát Vanguardem na plný úvazek, ale vůbec to s tím nesouvisí).

Do hradu jsem ale nakonec nešel, místo toho jsem využil nové možnosti cestovat portály a šel si je zmapovat. Vlastně na tom není nic zázračného, Royal Aviary Park, Gardens of the Midknight, Nerukzan Woodlands a Zephyr Isles jsou spojeny do kruhu. Zbývají tak dva portály, které už ale mají jiný výstup - portál v Great Hall of Samhain vede na střechu Castle Moravia a portál v Dominion Exemplar vede do Raven Wildes. Obě tyto oblasti jsou jinak nedostupné.

Castle Moravia je sedmipatrový dungeon (střechu nepočítám) a musím říci, že mě dost zklamal. Je to sedm menších pater a čistě jen bojových. Není tu vůbec nic zajímavého, tedy vyjma lootu, který obzvláště v dolních patrech stojí alespoň za odnesení. Při objevení jména Moravia jsem čekal minimálně něco upíroidního, ale tohle je prostě čistá vata :/ Ještě jsem si tu ke všemu uhnal lykantropii :D

Sir Coffergus se mi začal v nižších patrech podivně chovat. Nejprve během spánku, pak i během boje - nějak mu přeskakoval obličej. Už jsem začal žbrblat, že se asi zase něco děje s NPC, ale pak jsem se na ten portrét zadíval pořádně a docvaklo mi to :) Castle Moravia je plný nemrtvých a vlkodlaků, takže mě asi jeden úspěšně kousl. Překvapilo mě to, tohle jsem od hry vůbec nečekal a hlavně teď nevím, co čekat od lykantropie :D Na statech to vidět není, ale trochu se obávám, aby se to nezačalo projevovat později.

Hrad jsem měl proběhlý za necelou hodinu a půl. V horním patře mi zůstala akorát zavřená mříž, která jak jsem později zjistil, vede do Raven Wildes, ale chce to asi klíč.

Raven Wildes jsou oproti tomu zajímavější, hlavně celá pasáž ve zdejší divočině a přilehlých dungeonech je docela tuhá. Dostával jsem tu kapky i od celkem běžných potvor, jako by tu měly nějaký bonus. V oblasti se potuluje NPC Philchit (zloděj level 2, ale tentokrát zcela obyčejná postava bez výhod, ale za to dobrý identifikátor věcí). Je s ním celkem zajímavý rozhovor o zdejší opuštěné bardí akademii. O ní mi povídal už Mandarín a proto tu taky jsem ;) Do deníku se zapíše akorát rozhovor na téma zlatého zámku, který se mu nepodařilo odemknout (jsou jím uzavřené hlavní dveře akademie). Dá se na to přijít, jen to vyžaduje předmět, který už jsem sebou tahal hezky dlouho:

Spoiler: ukázat
V Royal Bestiary se dá v podzemí najít zlatý řetěz a pírko z baziliška. A právě zlatým řetězem se dveře odemknou.


Odměnou nejsou jen odemčené dveře, ale do ruky mi vypadl zlatý zámek, který jsem později ukázal Philchitovi a on mi k němu pogratuloval a prozradil mi, že kovář ve Village of Crowl by mi mohl pomoci s vykováním zlaté zbroje. Zlatý zámek by jinak měl sloužit jako univerzální paklíč.

Ještě před akademií jsem navštívil zdejší dungeon jménem Dark Warren, Je to nehostinná jeskyně, ale ukrývá hezký loot, takže se to vyplatí překousnout. Obzvláště zdejší meč musí zaujmout snad každého ;)

Tabernacle of Music, jak se akademie nazývá, je několikapatrový dungeon, ale dokázal jsem projít jen dvě první patra a kousek třetího. V cestě dále mi brání dveře, které je potřeba otevřít trojicí předmětů, které se vloží do truhly před nimi (kniha, hůlka a zvonek).

Hůlka je v pohodě, ta se dá najít. U knihy je to menší rébus, ale stačí sledovat nápovědu skrze deník:

Spoiler: ukázat
V jedné posteli ve spodním patře se válí nevrácená kniha, v jiném sudu zase starý peníz. Peníz se vhodí do urny v knihovně a kniha se zasune do regálu v knihovně napravo. Místo ní vypadne potřebná kniha pro splnění úkolu.


Nejhorší je zvonek, protože u jeho skrýše je potřeba zahrát melodii z chorálu, ale ta je zakódovaná pomocí šestice barev. Ve spodním patře sice existuje tabule s možným hintem, ale nedaří se mi ho přečíst. Chorál by se dal asi složit čistě dle popisu nástupu nástrojů, ale chybí právě ta souvislost nástroj-barva. Kombinační metodou to dělat nechci, i kdyby to byly kombinace bez opakování, je to pořád halda možností. Třeba mě k tomu časem něco navede.

Místo toho jsem tedy vyrazil ven a mám zamířeno do královského paláce. Jo, abych nezapomněl, v horním patře akademie (Orchestral Collonade) se nachází dvojice prima truhel. Jedna se musí vypáčit, k druhé existuje klíč (jde jí taky vypáčit, ale v tom případě je páčení okořeněno o boj). Obě obsahují bezva loot, obzvláště ta odemknutelná klíčem (mithrilová výbava).

Když už jsem načal ty klikací rébusy, včera jsem se stavil v Samhainu. Můj okoid již dosáhl na Ancient History 75 a dokázal přečíst část hintu z tabule, takže jsem byl schopný odemknout fénixí klec. Teď ještě ten zbytek :)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Yuyana Srpen 28, 2017, 20:27:04
Hehe, tady máš pomyslný dalmatinský štěňátko za vytrvalost... ale počkat, jak to tak čtu, tak už jsi dostal vlkodlaka, tak možná nic :-p.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 28, 2017, 21:27:37
No, vlkodlak dostál svému původu v prokletí :D Dlouho mě nenapadalo, co by to tak mohlo přinést, ono to vypadá, že se statistikama to není zlé, ale je to prostě kletba.

Pořád mi nešlo do hlavy, jak jsem v Raven Wildes mohl dostávat takový šlupy a na počátku Skulheimu jsem tomu přišel na kloub - Coffergus jako vlkodlak útočí na druhého tanka ... dalmatina bych bral Yuyu radši :D Přemýšlel jsem, že bych ho vyhodil, ale je se mnou skoro od počátku a vytáhl mě kolikrát z pěkné šlamastyky, než se moji bojovníci vzchopili, tak jsem se rozhodl upravit bojovou taktiku a nakonec jsem na tom ještě vydělal. Sebral jsem mu meč a v boji tvoří čistě štít druhému tanku. On sám dost vydrží a v téhle kombinaci je to paráda, tankujou přesně jak maj a barbar za drakoidem rozdává LethalBlow.

V první chvíli mě opravdu zamrazilo, nedávno jsem se tu rozepsal, jak vyšší obtížnost nejde poznat a najednou tohle :D Teď už obtížnost zase spadla tam, kde byla. A vlastně je to celé dobře, jinak by mě tuhle taktiku snad ani nenapadlo vyzkoušet. Opravdu si to musím pochválit.

Jinak heslo do hradu sedlo, takže jsem nadmíru spokojen, že jsem se obešel i bez nápovědy ze spoileru, protože jsem po tom šel správně, jen mi nebylo přáno to pořešit přímo. Král mě už čekal v paláci, je to čistě nebojové místo a po středně dlouhém rozhovoru jsem mu slíbil, že mu dceru přivedu (Shelach jí chce obětovat svému stvořiteli). Dostal jsem k tomu hezký mečík a nic více ...

No jo, jenomže to právě nijak neřeší problém, jak se dostat za bránu v přízemí Skulheimu. Díky vyššímu ranku Mindread jsem z Lilith vytáhl více, ale nic extra užitečného. Některé topicy mi přišly dokonce nedodělané. Pointa byla ve skutečnosti strašně triviální, hra prostě jen využila něco, na co už bych měl být zvyklý:

Spoiler: ukázat
vedle brány je okno, přes které si lze promluvit se strážcem ;)


Jenomže k tomu je potřeba ještě vlastnit správný předmět a tady je potřeba sáhnout hodně hluboko do paměti:

Spoiler: ukázat
strážci je potřeba ukázat Ankh Hobkoba z Cenotaph of the Black Lich.


Musím přiznat, že mě se tenhle prvek hrozně líbí, žádné jednoduché klikání na dveře/bránu, prostě u toho musíte trochu přemýšlet a dávat si věci do souvislosti. A jak je vidět, i když jsem tohle podstoupil ve hře už alespoň třikrát, pořád to dokáže překvapit :)

Na chvilku odbočím, když jsem včera prohledával, co se to s NPC děje, tak jsem si nemohl nevšimnout názvů některých témat a hodně mě překvapuje, jak se někteří dokázali ve hře dostat tak daleko, když mají problém i se základními puzzly. Za tohle bych se já osobně musel stydět, vždyť přeci o tom ta hra je. Není důvod nikam pospíchat, protože jinak si to nedokážu vysvětlit. Když už se nechám podat, tak to už musí být něco, ale mě přijde, že někteří ani přemýšlet nechtějí a asi jim to ani nevadí.

Zítra popíšu průchod Skulheimem dále, jsem teprve v základní části, za sebou mám jen 3 patra, takže by to bylo zbytečné. Z pohledu puzzlů je to klasika, postupně se získávají různé předměty, které se postupně aplikují na příslušné prvky, nebo se kombinují spolu. Je to poměrně intuitivní, tak se tím ani nebudu zabývat.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 30, 2017, 08:17:06
113 hodin za mnou a jsem v podstatě na počátku závěrečného tažení. Nejdříve bych však začal dvěma obecnějšími body.

Včera se mi podařilo opět narazit na nevyléčitelnou nemoc, akorát mi postihla příliš mnoho postav najednou, tak jsem zkusil zapátrat, jestli přeci jen na ní nějaký lék neexistuje. Lék je a funguje to vlastně stejně jako u všech stavů způsobovaných klasickou nemocí - je potřeba nejprve odstranit nejhorší možný stav a ostatní pak vymizí sami. "Nevyléčitelná" nemoc je totiž způsobena prokletím, takže jakmile jsem odstranil prokletí, mohl jsem začít konečně léčit nemoc. Dopomohla k tomu jako obvykle náhoda, protože jsem zrovna předtím vyšel z nějakého boje, kde se prokletí sesílala, takže při pohledu na statistiky negativních stavů jsem si toho řádku všiml. Nevýhoda UI je, že některé věci jsou moc drobným písmem a celkově ne vše je dostatečně přehledné.

Pokud jde o kouzlo na odstranění prokletí, to má celkem dvojí použití. Dá se s ním odstranit klasická kletba a pak podobně jako v D&D kletba způsobená prokletým předmětem (předmět lze poté z postavy sundat). Úspěch v odstranění prokletého předmětu závisí na ranku kouzla, čím vyšší kletba, tím hůře. Je to nepříjemné hlavně kvůli tomu, že předměty se silnou kletbou vám identifikuje jen opravdu hodně vycvičená postava (ukáže právě i případnou kletbu), takže když si něco takového nasadíte, můžete se na dlouho dostat do pasti. Některé kletby opravdu stojí za to, např. nulová regenerace many a vitality, násobné přetížení apod.

Včerejšek jsem začínal na počátku Loom of Shelach, což je samostatná větev dungeonů pod Skulhead. Jak jsem již popisoval, cesta sem vede skrze sbírání předmětů v Pits of Skulheim a Sepulcre of Shades. V Sepulcre je navíc k mání NPC Renfeelda, je to schopný thaumaturg, ale stejně jako lilith je to nemrtvák. Rozhovor s ním podobně jako u Lilith k ničemu konkrétnímu nevede, dokonce není ani ochotný mluvit na témata, na která by měl. Bez ohledu na to, obecně jsem zjistil, že málo upovídaná NPC jsou obvykle ta, která se můžou k družině přidat. Existují samozřejmě vyjímky, ale těch je málo.

Účelem toho všeho pobíhání je získat lektvar, kterým se rozpouští pavučiny v chodbách. Bez toho se nelze dostat dále.

Spoiler: ukázat
Sepulcre of Shades sestává ze dvou samostatných částí, každá obsahuje nádržku a ukrytý klíč od druhé poloviny dungeonu, takže je to dost o běhání. V jižní polovině je za mříží skryta dvojice flakónků, do kterých se nabere voda z nádržek a v severní polovině dungeonu se po spojení obou na ponku uvaří požadovaný elixír v kotli.


Když už jsem u toho, aby se družina vůbec k této dvojici dungeonů dostala, musí v samotném Skulheimu otevřít druhou bránu a deaktivovat past. Vede k tomu řešení dvou rébusů, které jste mohli vidět v mnoha jiných sériích, ale pro úplnost ...

Spoiler: ukázat
Pomocí vložení dvou drahokamů se otevře brána a správným nastavením hodin na JZ se uzavře propadlo (nastavení je popsáno na jedné z kamenných desek - S.S.S.S.


Ale zpět k Loom of Shelach ... zde začíná ta pravá zábava, doplněná tužšími souboji, která vede skrze lineárně postavené dungeony až do Shrine of the Psychopomp. Loom je opravdu čistě lineární, Womb of Shelach je okořeněný chodbami s absolutní tmou (ano od toho tu máme Locate Item :)) a teprve Shelach's Website je o něco zajímavější, protože tu hledáte různé ingredience, ze kterých pak uvaříte jídlo pro Shelach. Bez něj se nedá dostat přes strážce brány.

V Shelach's Website jsem narazil na podivné skryté místo s modlitebnou, ale nejsem si jistý jejím smyslem. Má to co do činění s upírem, který nehodlal vampyrismu podlehnout. Po kliknutí na okýnko lze kliknout na vybranou postavu, ale nic to nedělá. Možná to má léčit případný vampyrismus, ale opravdu těžko říci.

Strážce brány je poněkud nedůvěřivý, ale nakonec soudek s jídlem uznal a pustil nás. Hned za branou nás však napadla skupina upírů z cateringové společnosti a vynadala nám za kažení dobrého jména a pošlapávání cti všech členů cateringového sdružení atd. ... no, jako jo, zasmál jsem se tomu, ale tohle už je podle mě za hranou běžného humoru, který by se dal v rámci atmosféry hry akceptovat. Cesta sem byla tuhá, rozhodně jsem si nevyšel na poklidnou procházku rozkvetlou zahradou a pak tohle. Není to jediná pasáž hry, kde se něco podobného vyskytuje, problém je, že to někdy působí dost násilně naroubované na situaci, kam to nepatří a obecně nevím, co si mám vlastně o Grimoire v tomto ohledu myslet. Někde na okraji myšlenek mi totiž poletuje slovo parodie a to není dobře.

Shrine of the Psychopomp je velmi malá, v jedné části je uvězněná princezna Dahlia a v druhé je orb, který vybrané postavě přidá body do moudrosti (číslo se generuje) a krom toho v rychlosti převypráví příběh Shelach. Na planetu dopadnul záhadný kámen a Shelach byla zrovna ve špatnou dobu na špatném místě a ze zvědavosti se ho dotkla. V tu chvíli byla proměněna a stala se z ní matka upírů. Spolu se svými potomky a pavouky pak slouží entitě nazvané Psychopomp, který s kamenem přiletěl, a který si jednou za čas dopřává krev mladých pannen. A to je vlastně důvod, proč tu princezna Dahlia je, Lord Ahrimar přesvědčil krále, že musí svou dceru obětovat, aby zabránil válce s upíry. Jenže milý král si to rozmyslel a proto tu jsme nyní mi ;) Já vím, ono to tak úplně nesedí, ale na to už jsem si u příběhu Grimoire zvykl.

Boj se Shelach je dost tuhý a během prvních pokusů jsem byl schopný dotáhnout ho max. do remízy. Shelach kouzlí silná kouzla a rozhodující je proto rychlost, jenomže ona se k tomu celkem rychle regeneruje, takže jí ani nejde účinně zranit. Ani zbraň od krále nezabírala a na magii je rezistentní. Už jsem to chtěl odpískat, ale koukl jsem pro jistotu do batohů v inventáři, zda-li jsem si neschoval něco, co by mi pomohlo a měl jsem štěstí :D

Spoiler: ukázat
Pod Gideonem jsem našel Vorpal sword, což je úžasný mečík. Je sice prokletý, ale umí hodně bolestivě zasáhnout. Shelach padla po první dobré ráně (dostala instakill ;)). Nevýhodou je, že takový úder stojí jeden ze šesti bodů nabití a nejsem si jistý, jestli lze body dobíjet zpět, takže jsem meč po souboji zase schoval do batohu.


Tím to ovšem neskončilo. Za Shelach zbyla ve výklenku truhla s kamennou deskou pro sovího strážce, ale po jejím uzmutí se objevil samotný Psychopomp. Stejně jako Shelach, i on je imunní na magii, ale kupodivu ho bardka dokázala paralyzovat harfou (to funguje i u Shelach) a můj drakoid ho pak postupně upižlal (je to zdlouhavé, ale jde to i obyč zbraní). Teprve z Psychopompa tuším vypadl klíč od cely princezny.

Před otevřením cely jsem si udělal preventivní save, dělám to tak sice vždy, ale tady mě na paměti vytanul problém s Morrah, tak jsem byl obzvláště opatrný. A nebylo to zbytečné, pokud Dahlii opustíte, tak máte smůlu, zmizí stejně jako Morrah a je po všem. Je to celé o to komplikovanější, že musíte vzít princeznu do družiny a odvést ke králi, což vyvolává otázky nad tím, koho z družiny propustit a jak to s ním potom bude. Nakonec jsem se rozloučil s bardkou.

Princezna gesto ocenila a hned mi strčila do kapsy starý klíč. Jako postava za moc nestojí, je to drowí bardka level 2 a v této fázi už ani nemá smysl kohokoliv nového trénovat. Král byl natolik rád, že mi strčil do kapsy taky klíč - od pokladnice. Hned poté jsem princeznu propustil a zamířil si do do Village of Crowl a odtud do Shrine of the Raven pro bardku. Ta se mi mezitím uložila do sarkofágu na věčný odpočinek, ale naštěstí se to nepočítá jako skutečná smrt.

S cestou pro bardku je ovšem spojený jeden problém, ve vesnici jsem se srazil s Mordecaiem a ten byl tentokrát nabroušený ještě více. Stejně jako Ahrimar, i on po mě požadoval tabulku LACHESIS. Nedostal nic a musel jsem ho zabít. Vyhnout se tomu opravdu nedá. Před opuštěním Act I jsem si toho nevšiml, protože jsem přes vesnici už neprocházel, ale tetokrát to jinak nešlo. Zabití Mordecaie má vliv na kapitána Krone, který to přičte k předchozími zabití Agrosyra.

Když už jsem byl ve vesnici, tak jsem si zaskočil rovnou za kovářem a podplatil ho, abych si s ním mohl pohovořit. Skutečně má dialog na téma Golden Armor a klidně by mi s ní pomohl, ale potřebuje kus rudy ryzího zlata. Na první pohled to vypadá záludně, ale řešení jsem si přinesl sebou, takže jsem k předmětu přidal 40 000 zl a počkal do druhého dne.

Spoiler: ukázat
Jako ruda poslouží zlatý zámek ze dveří bardské akademie - Tabernacle of Music.


Zbroj je to hezká, ale je prokletá přetížením, takže je v podstatě k ničemu, ale splnil se mi tím zdejší miniquest, tak alespoň něco ;)

Po opuštění Vilage of Crowl jsem se dostal do bodu, kdy jsem se musel rozhodnout co dále. Původně jsem se chtěl vrátit do Skulheimu a vydat se do druhého bloku dungeonů, najít jistého Orlocha, ale nakonec vyhrál královský palác a pokladnice.

Pokladnice je nabitá věcmi, což jsem později pořešil tak, že jsem si v bazaru v Kublai Axis udělal soukromý sklad - roztřídil jsem si předměty do skupin a rozložil je po podlaze ;) Co se mi nehodilo, nebo jsem v tom neviděl potenciál, to jsem hned prodal. Přes pokladnici se dá s pomocí klíče od princezny dostat do dungeonu Ancients.

Je to čtyřlevelový dungeon, kde mě hned v počátku uvítal sloní avatar boha Gameshe, či tak nějak a tvářil se velmi přátelsky. Pověděl mi o mocném předmětu v útrobách dungeonu, ale nebyl si jistý, zda-li jsem ho i přes své poslání hoden ... jasně, namísto toho, aby mi ho vyklopil rovnou do batohu, tak se bude jen koukat, jak se k němu musím sám probít ;) Je to další plejáda dialogů, které už nejsou košér. Nějak to začíná ke konci hry drhnout.

Cesta dolů vede skrze středně časté boje, ale za to celkově tužší (je tu vysoká pravděpodobnost srážky s minotaurem). Poslední hodiny mě docela překvapuje, jak některými dungeony projdu úplně v pohodě a o patro níže mi dá instalkill klidně něco, co jsem předtím v pohodě zvládal, nebo bych to od toho nečekal (např. dračí vážka). Jakoby mi hra předem generovala obtížnost a to bez ohledu na potvory.

Poslední patro je zčásti lávové, což mě moc nepotěšilo. Dá se tu srazit s NPC The Piper, který vypadá jako astrální stopaři Lorda Ahrimara. Je imunní vůči čtení myšlenek a najmout taky nejde. Jeho smysl zde dole mi proto uniká. V jedné místnosti je trojice nápisů, ale na jeden je potřeba vysoký skill Ancient History, takže ten je pro mě asi do konce hry zapovězen, protože levelovat už zcela určitě nebudu a nikde jsem zatím nenašel žádný bonusový předmět, který by mi se zvýšením skillu pomohl. Nápis mi měl prozradil jméno vládce džinů.

Lávové pole je krizovým místem, v nejširším místě je to 5 polí a jeden boj. Dal jsem to tak, že jsem postupoval pole po poli a pokaždé postavy doléčil kouzly. Proti lávě nezabírá Fire Shield, ani nasazené boty Firewalker. Zranění je 25-30 bodů na pole. Druhé pole lze vzít po 2 x 3 polích s odpočinkem. Odměnou mi byla soška "budhy" a závěrečný rozhovor s Gameshem, který mi pogratuloval k úspěchu a definitivně zmizel. Cestou zpět jsem se rozhodl projít každé zbylé políčko lávy, abych měl 100% průzkumu.

Osud sošky budhy:

Spoiler: ukázat
lze jí předat králi


Bylo to tak trochu z nadšení, že jsem to dal, ale pořád jsem musel mít na mysli lávové pole v Dominion Caverns, které je mnohem větší a takhle ho určitě nedám. Boty Firewalker mi vrtaly stále hlavou, jako bych něco přehlédl, a taky že jo :D Boty se nemusejí nasazovat. ono je stačí použít přes USE a vyčaruje se kouzlo Fire Walk :D Vydrží 9 polí, což sice není moc, ale už se s tím dá pracovat. S radostí jsem proto vyrzazil právě do Dominion Caverns.

Cestou přes lávu jsem sebral kosti jistého Codexiana a na konci jsem vstoupil do Lair of the White Owl. Dá se tu najít kniha s letáky, které doporučuji snad ani nečíst. Scifi nádech hry je jasný, ale tohle už bere veškerou iluzi rádoby fantasy světa. Cílem zdejší cesty je ovšem temný altánek na konci, kde je ukrytý orb. Po kliknutí na něj se objeví samotný White Owl.

Rozhovor se nese z části v duchu těch letáků, strážce je jinak imunní na MindRead a je proto potřeba dost tipovat. Samozřejmě zareaguje na nabídnutí některé z tabulek, ale extra bonus je potřeba si přímo vyžádat:

Spoiler: ukázat
Napadlo mě zeptat se ho na téma HINT a dostal jsem na výběr jeden z pěti předmětů s určitým typem nabití.


Od strážce jsem dostal pečeť a nyní mi již nic nebránilo vydat se do finále. Rozhodl jsem se prozatím si finále jen otevřít, protože mi pořád chybí nedořešený Skulheim.

Cesta vedla do Pendulum Hall, kde jsem se stavil už cestou sem. Spekuloval jsem tu znovu nad těmi otevřenými truhlami a napadlo mě, že ony možná nejsou vybrané, ale naopak, čekají, až do nich něco vložím ... je jich shodou okolností 8 ;)

Spoiler: ukázat
Každá čeká na jednu z tabulek a do hodin se potom vloží pečeť od sovy.


Pořešil jsem tak záhadu postupu v hlavní lince a nyní mi opravdu už nic nebrání, vydat se do finále.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 30, 2017, 13:03:42
Teď jsem si na stránce Steam obchodu všiml, že Cleve má lykantropii uvedenou mezi popisky stavů v sumarizaci obsahu, takže Coffergus je opravdu vlkodlak :) Docela by mě zajímalo, zda-li je to léčitelné, protože z počátku se to projevovalo neurčitě a s větším časovým odstupem, teď už svůj stav mění pravidelně.

Ale to není hlavní důvod, proč jsem se rozhodl pod včerejší záznam přidat další příspěvek. Tím důvodem je nastálá situace ohledně hodnocení, které má opět klesající tendenci. Chtěl jsem si to nechat až na samotný konec, ale možná je na čase alespoň něco naznačit.

Upřímně, netuším, jestli budu vůbec nějaký souhrn psát. Nad hodnocením jsem začal přemýšlet po dosažení 50 hodin ve hře a spíše jsem zvažoval udělat krátkou sumarizaci v CZ na Steamu. Potíž je ovšem v tom, že Steam má poněkud černobílé vidění světa a nenabízí nic jako doporučeno s výhradami apod. Když jsem tedy začal rozmýšlet, na kterou stranu hodnocení bych se přiklonil, tak mi za současných podmínek vyšlo NEDOPORUČUJI.

Důvodem je, že to hodnocení má mít obecný význam, té úzké komunitě okolo Grimoire to může být jedno, tušili jsme do čeho jdeme a znali jsme cenu. Za 36 EUR je to zkrátka záležitost pro opravdové nadšence a pokud to chce někdo jenom zkusit, pak je to ztráta času a těch peněz. Za 2 hodiny, do kdy platí refund, se nestihnete ani rozkoukat. Dávat hře vztyčené palce po 13 hodinách je stejný nesmysl. Bez ohledu na absenci manuálu, prvních 20-30 hodin hry je poměrně vyšperkováno a odladěno. Problém zečne po Act I, kdy kvalita a bezproblémovost začne kolísat.

Grimoire je poměrně těžké hodnotit i z toho důvodu, že společně s manuálem se připravuje balanční patch, který má našlápnuto řadu věcí rozhodit a upřímně se ho děsím. Hra má v současné době jiné problémy, ale naprosto chápu, že Cleve chce sladit informace z manuálu s realitou a pokud začal pracovat např. na zkušenostních křivkách, tak je chce uvést rovnou do života, jinak by to postrádalo smysl. Jenomže tohle není oficiálně Early Access, tohle má být plnohodnotný produkt, u kterého se mají maximálně opravovat drobnosti. Když tomu dám palec nahoru, bude ten palec opravdu platit i pro Grimoire za dva měsíce? A to je to, co neví asi nikdo a neví to podle ani Cleve.

Já jsem rád, že se na Steamu konečně objevují i záporná doporučení od lidí, co překročili hranici sta hodin, protože mají za sebou přinejmenším úsek, který jsem zrovna včera procházel, a který vede minimálně k zamyšlení. Včera mi hlavou poprvé probleskla myšlenka, že už bych to měl raději za sebou. Množství čistě bojových dungeonů přesáhlo pro mě únosnou mez a ve finále mě dorazil rozhovor se sovím strážcem. Vždyť já ten konec už vlastně ani nepotřebuju vidět. Jeho obrysy už znám a je otázkou, jestli se kvůli tomu musím probíjet další haldou dungeonů, které tu budou už jen do počtu.

Nejvíce mě mrzí, že Grimoire není v základu špatnou hrou a na práci jednoho člověka je to úctyhodný výkon. Je to ovšem zbytečně megalomanský projekt a jako v takovém jsou jednotlivé nedotaženosti více vidět. Snažil jsem se doposud projít pečlivě vše, ale teď zpětně se ukazuje, že to není podmínkou a ani výhodou. Vlastně oba krizové bugy s NPC nemají na dokončení hry vliv, protože královský palác můžete v klidu vynechat a o princeznu se také nemusíte starat. Tedy alespoň pochybuji o tom, že by mi přispěli něčím, co budu po průchodu Pendulum Hall potřebovat. Z pohledu příběhu je možná lepší některé věci vynechat záměrně.

Pokud jsem mluvil o výhodách, které by měly plynout z nepovinných dungeonů, tak ty jsou degradovány slabým balancingem hry. Když to přeženu, k čemu je vám mithrilová výbava, když vám vzápětí dá instakill obyčejná vosa? Ten pocit z mocných artefaktů prostě chybí a těch pár soubojů, kde jsem opravdu musel zapojit větší taktický um, těch bych napočítal zcela určitě do deseti. A z artefaktů jsem docenil jen ten jeden v souboji se Shelach.

Další v pořadí jsou puzzle, kde vítězí vysoká hodnota určitých skillů. Trénovat nelze vše, něco zvýšíte jedině skrze levelup a je opravdu deprimující koukat, jak jsem za sebou nechal minimálně trojici puzzlů, které už prostě nedám. Všechny postavy jsou na levelu 9 a na další level by potřebovaly v součtu více zkušeností, než kolik pobraly dosud. Protože se mi myšlenka častého levelupu příčí, řešením je samozřejmě snížit nároky oněch puzzlů, je to přirozenější a hlavně to nikomu nic nenabourá.

Na jedné straně tu máte relativně velký svět, ale to zajímavé by se přitom smrsklo na mnohem menší plochu. Nemohu se zbavit dojmu, že některé dungeony jsou spíchlé horkou jehlou a některé jsou dokonce pouhou vatou. Hra vás přitom do rozsáhlého průzkumu přímo vede, protože vy netušíte, kde máte tabulky strážce hledat. Hra je díky tomu jakoby rozplizlá a co nevadilo v prvních 50 hodinách, začne vadit okolo 100 hodin. Takhle dlouhá herní doba musí být něčím opodstatněná a tím nečím by měl být zajímavý a vyrovnaný obsah, popř. zmíněné bonusy za průchod nepovinnými dungeony, zkrátka hráč musí mít pocit, že to vše k nečemu směřuje a každá ta činnost má význam. Jenomže ono ani to grindění tu význam nemá ;)

Vrátím se skoro na začátek, k bugům. Při čtení některých komentářů na Steamu jsem si uvědomil, kolik z bugů jsem vlastně potkal. Přitom hratelnost to nijak výrazně nemění, což je na jednu stranu dobře, ale jsou to prostě stále bugy. Předevčírem jsem třeba zaregistroval, že moje klerička je najednou přetížená, tak jsem jí ulehčil a včera opět, plus to samé u Little Rosy. Měl jsem pocit, jakoby se jim zmenšila síla a pocit to byl správný. Samovolný pokles statů v některých lokacích je oficiální bug ... proboha, jak chce Cleve odstraňovat něco, co se děje očividně náhodně a on nemá ani potuchy, kolikátá bije. To samé u náhlé smrti NPC. A to jsou podle mě věci, kterými by měl začít, protože láta podobné bugy tím, že si začnu hrát s balancingem, abych to jako na oko vyrovnal, je špatně! Protože levelup je jediná zaručená cesta, jak se ke svým ztraceným statům dostat a zároveň je to věc, jak hráčům definitivně rozbít současné rozehrávky.

Ne, opravdu to nejde jinak. Mohl bych klidně pokračovat dále, ale pořád se tu bavíme jen o jedné konkrétní verzi, která za pár dní nemusí vůbec platit. Mým jediným cílem je hru co nejdříve dokončit a nemám v plánu se k ní už kdy vracet. Rád budu na Grimoire vzpomínat, protože přes všechna ta negativa to za ty peníze stálo, ale budu vzpomínat jen na tuhle jednu konkrétní verzi a tu prosím zatím nekur...!
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 31, 2017, 07:23:02
Včerejší obavy se mi tak trochu potvrdily, hra se zároveň zpomalila, takže se obávám, abych to stihl dohrát ještě před patchem. Zastavil jsem se na 116 hodinách a za Pendulum Hall jsem stihl jen trojici dungeonů. Ale nebudu ještě předbíhat.

Nejprve jsem si to samozřejmě namířil do Skulheimu, kde jsem chvilku tápal nad uzavřením propadla na cestě do druhé věže, ale pak jsem si vzpomněl, že jsem nikde nevyužil druhý kód z nástěnných tabulí, takže jsem ho naklikal do zdejší ovladovny a zabralo to. Vlastně jsem je mohl býval oba kódy použít hned, protože první propadlo zůstalo i nadále neaktivní.

Cesta k Orlochovi vede přes čtveřici pididungeonů, je to v podstatě jen schodiště věže. Nad ním je zvonice, kde jsem zkusil zatáhnout dle rady krále za provaz, ale nic se nestalo. Odbočka ze zvonice vede k samotnému hraběti. Bojů bylo po cestě pomálu a nestojí kvůli nízké obtížnosti ani za řeč.

Hrabě Orloch je nepovedeným synem Shelach, aktivně odmítá vampyrismus a byl proto vyloučen z komunity ve Skulheimu a musel odejít do exilu ve své věži, odkud už léta nevyšel a naopak nikdo nemohl k němu. Orloch je NPC sage, tuším level 8 a je opravdu mocný, což ostatně platí o většině NPC. Kdybych si vzal celou trojici nemrtváků ze Skulheimu do party, tak můžu obtížnost hry definitivně pohřbít. On je opravdu rozdíl mít vlastního sage s 60 HP a 130 SP, anebo si vzít Orlocha s 260 HP a plno SP. Každé NPC údajně stojí 100 zl na den, ale za celou hru jsem si nevšiml, že by se mi cokoliv strhávalo. Navíc je to směšná částka oproti tomu, co získávám v bojích a rozprodejem věcí.

V chodbě do pokoje Orlocha jsme minuli zhasnutou lucernu, za kterou se ukázala tajná chodba. Přemýšlel jsem, jak se tam dostat, ale nic jsem nemohl najít. Informace o skrytém pokladu se po rozhovoru s Orlochem dokonce zapíše do deníku. Nakonec jsem zkusil jedinou možnou věc a vyšlo to:

Spoiler: ukázat
Orlocha je potřeba najmout do družiny a jakmile budete lucernu míjet, tak na ní sám upozorní a dotykem odkryje vstup.


Loot za moc nestojí, ale je to spojeno s krátkým pohledem do historie a možné budoucnosti Skulheimu. Nechal jsem to proto být a vyrazil do královského paláce.

Khan Raji mi za použití zvonu nic nedal, vlastně na to vůbec nereagoval (možná je na to nějaký topic, nevím). Strčil jsem mu tedy alespoň sošku budhy a odešel.

V Pendulum Hall jsem prošel otevřenou cestou do Pillars of the Owl, což je sice rozlehlý, ale nijak moc zajímavý dungeon. Boje tu dokáže okořenit jen nový druh gargoyly, která má zvýšenou regeneraci a odolnost proti magii. Podstatné jsou tu ovšem nápisy na kamenných deskách.

River of the Time je oproti tomu zajímavější a v mnohém připomíná Chamber of Waters pod Samheinem. Hlavní rozdíl spočívá v tom, že želva už na mě čekala u startovní pozice :) Řeka tu lemuje řadu budov, které ukrývají dvojí tajemství. Jednak jsou to součástky ovládacího mechanismu mostu v Alien Barracks a druhak je to zdejší bojové osazenstvo. Boje na řece jsou v pohodě, ale na souši mě přepadaly skupinky robotů a alienů.

Podobnou věc jsem vzhledem k rozhovoru se strážcem čekal, moc mě to tedy nepřekvapilo, byť z toho nadšený nejsem. Ta prima atmosféra Grimoire je pro mě v tahu, ale zase třeba záleží, jak moc dlouhý tento úsek vcelku bude a jak to zapadne do celkového kontextu a vzhledem k finále. Mnohem horší je, že zdejší boje probíhají stejným systémem jako o mnoho a mnoho hodin dříve v Bahomet Megalith.

Roboti jsou minimálně ve dvojici, což je dostatečný počet na to, aby 4/5 bojů skončilo loadem (někdo slabší z družiny prostě zemře). Nebýt Little Rosy, která dokáže Armorplate nastackovat díky větší maně (4x), tak je to ještě horší. Ona jí přitom zůstane mana na dvě Deep Freeze, což je docela klíčové. Alieni jsou oproti tomu minimálně ve třech, ale používají dost špinavé triky, kdy část družiny zůstane bezdůvodně neaktivní - vůbec nejde vidět, že by byli pod vlivem nějakého efektu, nevím tedy, co se děje.

Alieny je navíc potřeba zabít co nejrychleji, jinak hrozí, že si povolají posilu a ta si povolá posilu a ... a zkrátka nakonec je před vámi hezká fronta a load ;) Ideální je tedy natrefit na roboty a právě jen na dva. Jakmile se však objevil větší počet, tak jsem rovnou loadoval. Jak jsem psal výše, kdybych si vzal trojici nemrtváků ze Skulheimu, je to hned něco jiného, ale takhle to prostě nejde.

Docela mě to otrávilo, protože tahle část hry je dostupná skutečně až ke konci, kdy máte splněno plno jiného a družina musí být zákonitě potrénovaná. Čekal bych proto mnohem vyrovnanější design těchto dungeonů a ne tohle. Tohle mě prostě vrátilo o desítky hodin zpět. Opravdu netuším, proč si piplám družinu od levelu 1, když mnohem výhodnější je dojít si pro silná NPC.

Might and Magic VIII třeba jde touhle cestou taky, ale zároveň umí odměnit družinu, která je piplaná od co nejnižších levelů, kdy máte možnost lépe kontrolovat vývoj jednotlivých postav a je to pak znát. V Grimoire je to naopak, vlastní postavy jsou o několik řádů horší, než co je k dispozici formou NPC a hrá vás za vlastnoručně piplané charaktery penalizuje. Anebo jinak, to jsem opravdu měl před každým levelupem loadovat, dokud jsem si nenaházel maximální body/staty? Jaký pak má tedy smysl jejich náhodné generování? Nebylo by proto lepší ty hodnoty za levelup určit napevno?

Obtížnost stále držím na Adeptu, dokonce jsem zvažoval, že půjdu ještě dále, ale včera jsem se k tomu nakonec ani nedostal, opravdu jsem jen rezignovaně podstupoval jeden load za druhým a neměl jsem chuť zkoušet, jestli to ještě vyšší obtížnost dále nezhorší. Já opravdu nevím, co si o těch obranných kouzlech a balancingu už myslet. Někdy to funguje uspokojivě a o kousek dále je to najednou všechno jinak a přitom může jít klidně o ty samé typy potvor.

Jsem zvědav, o kolik se posunu dnes. V současné chvíli mám zprovozněný most v Alien Barracks (stačí dodržet návod z manuálu v knihovně) a získal jsem nějaké brýle. Zřejmě tu musím ještě něco provést a pak vyrazím do Mystic forge of the Owl.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Srpen 31, 2017, 11:00:24
Dovolím si ještě jeden dodatek, ono to za poslední dny musí vypadat, že začínám být čím dál více zklamaný a naštvaný, ale kdyby to platilo 100%, tak to zabalím a kašlu na to. Nemám potřebu Grimoire dohrávat jen proto, že si potřebuju udělat čárku. Pořád u mě přetrvává nutkání pokračovat prostě jen proto, protože mě to stále baví a mám zájem se dozvědět, jak moc jsem konec uhodl. Vůči té hře by to bylo nefér, to že se v posledních deseti hodinách událo něco, co se mi příčí, nemůže smazat fakt, že do té doby jsem byl víceméně spokojený, někdy dokonce velmi spokojený.

Klesající hodnocení na Steamu si vysvětluju tak, že někteří mažou své nerozvážné recenze po pár hodinách hraní, anebo je nahrazují mnohem střízlivějším hodnocením a s tím příchází chvilka pravdy, kdy si uvědomíte proč a komu to hodnocení má sloužit. Nějaký manuál tohle nezmění, protože to klíčové, co mnozí od manuálu čekají, je pro hru jako takovou a za tohoto stavu celkem vedlejší.

Cleve včera kupodivu velmi odvážně na fórum přišpendlil téma, kde popisuje, jak si v kódu mechaniky boje našel chybu při zpracování reakce na kouzla - rezistence vs záchranný hod. Popsal důvod, proč to tak bylo a oznámil nápravu. Pro mě jako hráče je ovšem mnohem zajímavější, že tahle "chyba" je oboustranná, tedy to samé platí pro postavy. Vysvětluje to pár věcí. Jsou to však věci, na které bylo upozorňováno už dříve a upozornění byla ignorována. Snad je to první krok ke skutečnému zlepšení hry a ne jen další důvod, za kterým skrýt posun vydání manuálu apod.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Září 01, 2017, 15:24:18
Předpokládám, že následující dvojici obrázků nemusím komentovat ;)

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/end4_1.jpg)

(http://www.svetmightandmagic.cz/web_obrazky/deniky/grimoire/end4_2.jpg)

Bylo to už na hraně, ale nakonec jsem nadmíru spokojen, protože cítím ten správný pocit a to těžké, co tomu předcházelo, se najednou jakoby rozplývá v mlze :D

V Grimoire jsem nakonec objevil 4 konce, přičemž jeden jakoby zavdává úvahám, že by mohla existovat ještě jedna cesta. Nicméně ty čtyři objevené končí tak nějak v podobném duchu, což by ten případný pátý určitě nekončil. Všechny se nacházejí v závěrečné lokaci, akorát zrovna ten čtvrtý, ze kterého jsou screenshoty výše, mi dal poněkud zabrat, protože jsem kvůli němu musel jít pořešit něco, co jsem předtím vynechal. Nejprve však k předcházejícím událostem ...

Z River of Time jsem dle plánu vstoupil do Mystic Forge of the Owl, což je o poznání přátelštějští místo se slabšími nepřáteli. Jedna odbočka vede do Hyperborean Archives, kde se dá najít několik knih Arcane magie a druhá směřuje do N-Space Grid.

N-Space Grid je opět šílenost. Po mnoha pokusech s některými jednotkami jsem to vzdal a vydal se cestou loadingu, abych si přihrál ty nepřátele, se kterými to bude schůdnější. Přitom je tu jen jedna nová potvora a jedna verze lepších beholderů, to rozhodně nezavdává příčinu tomu, aby to nešlo dát. Možná mi chybí nějaké účinné kouzlo, těžko říci a vlastně se v tom už nehodlám rýpat. Smyslem tohoto dungeonu je aktivovat všechny obelisky, čímž se zároveň zaktivuje teleport do Demongate (přímá cesta dále je totiž blokována uzamčenou mříží).

Demongate je uzavřený dungeon, který obsahuje jen trojici soubojů s démony. Z každého z nich však vypadne jeden předmět. Podle knihy z knihovny se dají tyto předměty uvařit v hrnci v severní místnosti, čímž jsem získal démonní krev. S tou lze aktivovat orb v západní místnosti a nechtěně se tak dostat opět do Oblivionu, ale tentokrát z druhé strany.

Oblivion ukrývá devátou tabulku (TANATOS), ale ta není určena pro úkol s hodinami, nýbrž obsahuje "osvícení" pro démony. V Demongate je totiž v jižní místnosti trojice zamřížovaných oken a skrze jedno je vidět zástup netrpělivých démonů, kteří čekají na prolomení bariéry. U jiného okna lze pomocí démoní mince dokonce na tento zástup nakouknout. Tabulka démony ovšem trochu namíchne a ti pošlou družinu zpět do N-Space Grid, kousek od vstupu do dalšího dungeonu (viz zmíněná mříž o odstavec výše).

Mno to se snadno řekne, ale z Oblivionu nevede přímá cesta, takže jsme tam s tabulkou zůstali stát a rozjímali nad hádankami od třech soch :) Když jsem uhodl druhou hádanku, začal jsem tušit, odkud jsou mi odpovědi povědomé. Třetí jsem totiž nemohl dát, takže bylo snadné si řešení ověřit dle záznamu:

Spoiler: ukázat
Jedná se o trojici slov, které družina zaslechne na konci chodeb v Enigmě pod Village of Crowl - Time, Eternity a Entropy.


V Demongate je uprostřed také socha, která ukrývá nějaký předmět, ale vydá ho jedině tehdy, pokud uhádneme jméno mistra džinů. Ano, tohle jméno se dalo zjistit v dungeonu Ancients pod Imperial Palace, ale ani jedna z mých postav nemá patřičnou hodnotu Ancient History. Demongate jsem proto opouštěl s obavami, aby ten předmět nebyl nějak klíčový, ale nakonec jsem našel odvahu a hodil to za hlavu ;)

Nově odkrytý vstup mě dovedl do Singularity, malého dungeonu s jedním prima puzzle a lehčími souboji. Řešení puzzle obsahuje jedna z nástěnných tabulí v Pillars of the Owl, což je dobré mít na paměti, ale ve skutečnosti stačilo identifikovat jediný předmět, který se v Singularity nachází - přesýpací hodiny.

Chodba na druhou stranu Singularity je sice přímá, ale obsahuje teleport, který vrací družinu o řadu polí zpět. Tyhle hrátky dobře znám :D Chvíli jsem zkoušel pár věcí, ale něco tomu očividně chybělo, tak jsem si hodiny lépe prohlédl:

Spoiler: ukázat
Hned na počátku mě napadlo, že bych měl jít pozadu, ale to neprošlo, tak jsem to zkusil s tím, že jsem k tomu uchopil hodiny myší. Taky nic. Hodiny lze ovšem postavě nasadit jako nositelný předmět a s tím už chůze pozpátku funguje bez problémů.


Ze Singularity vede cesta do Cromlech of the Clock, což je větší lokace, která obsahuje 5 možných směrů. Úvodní místnosti vévodí vitrýny s roboty a vitrýna s Metronomem. Všechny vitrýny jsou ovšem uzavřené. V malé místnosti na západě se nachází nástěnná deska, kterou lze přečíst jedině vizorem ... eh, zpět. Něco jsem opomněl prozradit :)

V Allien Baracks jsem byl při pokusu o projití přes opravený most napaden skupinou alienů, po jejichž likvidaci mi zůstala přístupová karta a vizor. Vizor slouží k zobrazení terminálů, které jsou maskovány za iluzí nástěnných desek. Musí se tedy nejprve nasadit nějaké postavě a pak na desku kliknout. Jeden terminál prozradí, co tu alieni dělají a souvisí to i s dvojicí NPC lovců v horách Blackspike (Mr. Nebulon a Mr. Zyrinx, oba hledají jistý Black Orb). Druhý terminál může postavu s vizorem naučit trojici skillů, ale užitečný mi přišel jen jeden z nich. V místnosti s terminály stojí za povšimnutí ještě automaty, kde si lze zakoupit plazmové pušky ;) ... kdepak, tuhle variantu jsem definitivně zavrhl :D

Vizor nám v Cromlech of the Clock odkryl servisní terminál, kterým se dá zjistit stav Metronomu a nakonec se jím daly deaktivovat všechny vitrýny. Obnáší to nutný souboj s minimálně čtyřmi roboty, ale kupodivu mi to prošlo dobře. Metronom je značně nestabilní a něco mu schází. Moc jsem nedával pozor, co by to mohlo být, protože kolem stále zbylo 5 možných cest, takže jsem čekal řešení spíše v nich.

Čtyři z cest se otevírají patřičnou pákou v kontrolní místnosti nad příslušými teleporty. Vzal jsem to hezky popořádku, takže první cesta vedla do Haunted Wastes. Je to pozůstatek jedné z předchozích realit Hyperborei a zajímavá je tu jen jedna kostra, pod níž se dá vykopat Black Orb, alias Havoc Seed. Cesta zpět do Cromlech of the Clock vede přes menší dungeon s démony, kde je potřeba získat klíč k portálu. Nápověda ve hře je dost jasná, tak to nebudu ani uvádět.

Druhá cesta mě zavedla do Outworld Realms. Je to středně velký dungeon, který je z počátku nebojový. Obsahuje ovšem sedm cel, které lze otevřít klíčem ze "svatyně" odtud. Obsahuje monstra posledního soudu - je to 7 různě tuhých soubojů. V jednom případě je to dokonce ve znění přísloví: "Opakování matka moudrosti." ... v jedné cele je Shelach ;) Odměnou jsou jedině knihy kouzel, ovšem nic co bychom už neměli.

Další cesta mě zavedla do Moon Abyss, což je cesta okolo propasti. Na jejím konci je transportní plošina. Hned v úvodu dungeonu lze najít speciální kostku a nedaleko transportní plošiny je pak na zdi ukrytý návod, jak s ní zacházet. Po aktivaci transportu se zjeví truhla se zvláštním obsahem ... zvědavce chytne a přenese na velitelství Reality Hijinks ... a hnedle jsem tu měl první konec hry :D 121 hodin od začátku.

S tím jsem se samozřejmě nesmířil, takže jsem loadnul a vydal se do Spring of Everlife. Není tu nic moc zajímavého, část dungeonu je zatopená a jediný smysluplný bod je další transportní plošina. Efekt je podobný jako u té předchozí a o hodinu později jsem tak prošel druhým koncem hry.

Poslední odbočka v Cromlech of the Clock je uzamčená a nejde s tím pohnout, takže jsem vyrazil zcela ven. Po přečtení zápisu o Metronomu jsem totiž zjistil, že oprava má co do činění s hudbou a to mě zcela postačilo k tomu, abych zamířil do Tabernacle of Music, abych se tedy popral s hudebním puzzlem, protože to je nejspíše cesta, jak se dostat k potřebnému předmětu.

Cestou z hor mě zastavil jako obvykle Mr. Nebulon, který chtěl vydat orb a moc dobře věděl, že ho mám, tak jsem mu ho vydal, co kdyby ... po pár minutách od druhého konce tak nastal třetí konec hry :) Napodruhé jsem proto Nebulona bez milosti sejmul. Boj chvilku trval kvůli jeho aliení ochrance, ale šlo to. O level níže mě zastavil pro změnu Mr. Zyrinx, který byl naštvaný za zabití Nebulona, ale šlo ho odpálkovat.

Před puzzlem v Tabernacle jsem se chtěl pojistit nějakými NPC s vyššími akademickými skilly, ale s překvapením jsem zjistil, že Kroondergraff i Orloch nejsou nikde k dispozici a nepomohl bych si ani ostatními nemrtváky, protože ti jsou naštvaní za zabití Shelach (vlastně bych je tedy do finále ani nemohl býval najmout ;)). Povzdychl jsem si a smířil se s kombinační metodou.

Vlastně jsem na to nešel od píky, řekl jsem si, že teď už o nic nejde, tak jsem si nechal první dvě barvy napovědět. Puzzle mi však stále vrtalo hlavou, pořád jsem přemýšlel, jak to všechno souvisí, co ta rytmická lyra a co ten nástup flétny s kytarou ... pak mi to ovšem došlo. Nápověda byla všude kolem nás :D

Spoiler: ukázat
Jde o skladbu, která hraje na pozadí dungeonu.


Tyhle typy puzzle nemám moc rád, neumím to dobře rozklíčovat, ale jsem naopak rád, že jsem přišel na jeho podstatu, tak úplně kombinační metoda to tedy nebyla.

Pořadí tlačítek:

Spoiler: ukázat
Blue, red, purple, yellow, black, green.


Následovalo střídavé procházení mezi Orchestrall Colonade a Throne of the Skald Maestro. Trůnní místnost je ovšem ta nejdůležitější, protože se zde dá získat flétna, která dobře poslouží pro synchronizaci Metronomu.

Cestou v horách mě opět zastavil Mr. Zyrinx, tentokrát už nebyl naštvaný a to byl průšvih, protože díky tomu mu vyběhl dialog a požadoval po mě Black orb. Musel jsem opět bojovat a je to o poznání tužší boj. Ale nic se nedalo dělat, měl jsem si holt flétnu přinést už napoprvé :D

Synchronizace Metronomu proběhla v pořádku, ale nic dalšího se nestalo. Možná s tím jde vymyslet ještě něco jiného, ale já poslechl instruktáž ze servisního terminálu a pomocí Black orbu (Havoc Seed) jsem Metronom odeslal mimo tuto realitu. Díky tomu se mi zpřístupnila poslední cesta ze sálu, která vede na planinu s kosmickou lodí a v doproodu otravné Entity jsme Hyperboreu opustili ... 125,5 hodiny. Uf, víc už ze hry asi nevymáčknu :D

Všechny konce hry končí v podstatě na velitelství Reality Hijinks, jak mě hra pokaždé informovala, jen způsob a podmínky příchodu se liší. Grimoire v této fázi slibuje druhý díl, ale nemyslím si, že to bylo myšleno vážně ;) Obtížnost jsem nakonec udržel na Adeptu, výše už jsem nešel. Z dungeonů mi zbyl jen Temple of Hathor-Sogg, do kterého jsem nezískal přístup. Co si však vybavuju z mé první rozehrávky, která začala jinde, tak potřebnou lebku lze získat právě jen tímto způsobem.

Přiznám se, že jsem dneska párkrát už prskal nad některými souboji a protahováním, ale ten finální pocit mi to opravdu dokonale vynahradil. Nekritický určitě kvůli tomu nebudu, ale vcelku je Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar hrou, ... ne, ještě ne :) Nakonec jsem se rozhodl, že shrnutí udělám, ale dnes už to určitě nebude, možná příští pátek ;)



Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Yuyana Září 01, 2017, 16:41:06
Tak gratuluju :-). Jsem ráda, že zníš tak pozitivně.

A teď koukám na ten obrázek... to v levo dole je ten okoid? :-D. Musim říct, že jsem z něj trošku v šoku. Uff, moc nevim, jak to vyjádřit, nějak jsem nečekala, že to bude vypadat takhle :-D. Ale mohlo mi to podle jména dojít, že jo?
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Září 01, 2017, 17:12:38
Díky :) Ano to vlevo dole je okoid :D

Ty otravný pasáže se v závěru naštěstí střídaly s těmi normálními a i u těch otravných bylo někdy něco, co je trochu okořenilo, takže když na to teď pohlédnu zpětně, tak to v tom zbytku hry naštěstí příliš nevyčuhuje. Svým způsobem je něco z toho nepovinné, ale pak se zas neotevřou všechny konce. Za sebe bych však celou pasáž za Pendulum Hall překopal. Naštěstí to opravdu nedokáže zastínit tu haldu předchozích hodin.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Richmond Září 01, 2017, 17:24:48
Ta největší gratulace! Jseš borec! :) Hned bych to hrál taky, kdybych neměl rozehranou jinou hru a kdyby to už bylo na gogu.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Září 01, 2017, 18:48:05
Díky :) Na to, že jsem se nechtěl v současné době pouštět do žádných velkých akcí, tak jsem překvapil až sám sebe :D Určitě se vyplatí ještě počkat, ale jinak mohu jen doporučit. Není to pro každého, právě proto přemýšlím, že bych k té současné verzi přeci jen sesumarizoval nějakou recenzi, nebo něco na ten způsob.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: flash Září 01, 2017, 21:59:29
To skoro az vypada ze se nam tady k LoXu prida dalsi hra mimo MM. Sranduju, samo :)

Ja furt nezacal..cekam..a gratuluju :)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Září 01, 2017, 23:36:08
Díky flashi, ale musím říci, že nejsi daleko od pravdy ;) Napadlo mě to :D Jenomže to už bych musel zahrnout i Wizardry, nakonec se vrátit i k tomu Eye of the Beholder, přidat Lands of Lore, pak Betrayal at Krondor a ... jasně, teď sranduju zase já ;)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Richmond Září 02, 2017, 08:26:32
Aby z toho nakonec nevzešel důstojný nástupce webu dungeony.rpghry.cz!! :))
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Září 03, 2017, 11:08:17
Bývaly doby, kdy jsem nápad na rozsáhlejší web v hlavě nosil, bylo to hlavně po uzavírce RPGHry.cz, ale to by bylo v té době příliš velké sousto a hlavně nebylo moc z čeho vycházet. Deníky na fóru jsou vlastně pozůstatek této éry, dříve jsem měl tendence je skládat tak, aby třeba obsahovaly podstatné informace o herních mechanikách, což dneska rozpouštím přímo v jednotlivých příspěvcích. Idea byla taková, založit pro každou odehranou hru příslušnou podstránku a nacpat jí třeba různými tipy apod., hlavně dokud to má člověk pořád ještě v hlavě. Jenomže i tak je to dost práce a na to už jsem neměl čas.

Mě se na RPGHry.cz líbilo, jak to Dave vykoplo naplno směrem k dungeonům, byť se pak zbláznil do původně nenáviděných jRPG, ale bylo hezké sledovat, jak postupuje krůček po krůčku. V té době si nedokážu představit, že já bych se k 90. létům ještě vracel. Dave tenkrát potvrdil mou teorii, že hlavním problémem byla vždy technika. Kdybych býval nepásl stále po nové technice a rychlejších komponentách, tak by mě to také donutilo se zastavit a oprášit tituly, které jsem přeskočil. Takhle jsem jim nedal moc šanci, byť o Blade of Destiny jsem básnil vždy, protože ten prvotní zážitek se nedá zapomenout. Druhou šanci jsem tenkrát dostal s linuxem, kde to s hraním moc růžové nebylo, ale i tu jsem propásl.

Pro mě by bylo ideální, kdyby Dave tu stránku zase obnovil, ale těžko říci, jakou by to dneska mělo vůbec odezvu. Na databazeher.cz je třeba dost hráčů, co mají k tématu co říci, některé jsem znal z RPGHry.cz, jiné z oldgames.sk, ale mě nikdy formát té databáze moc nevyhovoval. Navíc se mnou se táhne nějaká podivná aura, mimo Elemir's Page se mnou málokdo komunikuje :D

Je to třeba vidět na oldgames.sk, ani nepočítám kolikrát jsem se tam chtěl zapojit do diskuze, nebo jsem chtěl nějakou diskuzi zahájit a vedlo to spíše k monologu. Na DH mě někteří dokonce nerozdýchali :D, ale to má poněkud jiný důvod. Někdy mi přijde, že mi mé zaujetí pro Might and Magic vypálilo stigma casual kobkaře a s tím přišla ignorace. Pokud se někde vyjádřím radou k nějaké hře, je úplně jedno, jestli jsem se trefil, vždy se čeká, až odpoví ještě někdo z těch zkušenějších, byť by to jen potvrdil a stává se mi to kupodivu i u Might and Magic. Pro mě osobně je jednodušší nakonec si vést jen deníčky a okolní dění nesledovat ;)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Richmond Září 03, 2017, 18:00:31
No na oldgames.sk je to bohuzel pravda, tam chodi jen opravdu mala skupinka lidi a casto je to bez odezvy. Ja se tam snazim, ale vetsinou to lidi jen ctou. Kdyz jsem se dival, na log prihlasenych lidi, tak mi prislo, ze jich tam chodi prekvapive hodne, ale asi to je jen na koukani.

S tou Tvou povesti jsi me prekvapil, to vubec nevim, mne prijdes, ze jsi moje krevni skupina! :)

Já zvazoval uz nekolikrat, ze bych udelal web o tech nejstarsich rpg seriich - goldboxy, Wizardry, Ultimy a Dark sun. Ale pak jsem si řekl, že by tam stejně chodili pořád ti samí veteráni, akorát by se to drolilo. Tak jsem to vzdal. Když si vezmu třeba takového Mateeje (byla aktivní na rphry.cz). Ten má pěkn blog o SSi hrách, které byly předchůdci goldboxů, tak tam není jediný příspěvěk, reakce. Ačkoliv to jsou zajímavé sondy (SSI mám moc rád).
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Září 03, 2017, 20:19:21
Mám z toho všeho právě takový pocit, i když na Oldgames to bude spíše tím, že jsem přišel s tím pověstným křížkem po funuse. Tak dlouho jsem se rozhoupával k registraci, až to dopadlo, jak to dopadlo. Ale na druhou stranu to beru, jestli to mělo léta víceméně stejnou aktivní komunitu, tak si hráči už nemají co nového říci a opakovat stále to samé dokola už asi taky moc nikoho nebere. Přitom je to škoda, při hraní některých her jsem se nejednou dostal do rozporu s tradovanými názory. Všiml jsem si, že na DH se poslední dobou rozbujela nová vlna, která jakoby převzala otěže Oldgames, čas od času to dění sleduju, stejně jako jiné stránky, ale Oldgames jsou opravdu poslední, kde jsem měl ještě nějakou snahu. Mě přijdou formátem a možnostmi mnohem bližší.

U té návštěvnosti je to vždy ošemetné, já jsem začínal s tím, že jsem si tu psal v podstatě sám pro sebe a nedělám si iluze, že to jednou zase tak neskončí. Je pravdou, že publikum dokáže vlít nový elán do žil, ale poslední dobou to z mé strany vázne, protože jsou věci, ve kterých moc smysl nevidím, zejména proč tu rozebírat něco, co si přečtou maximálně ti, co to beztak znají, ale na druhou stranu nerad nechávám věci nedokončené, takže jednou na to řada přeci jen přijde :) Jsem rád, že to tu žije svým vlastním životem, byť mě to stále nepřestává udivovat :D Nicméně si nemyslím, že postavit úplně nový projekt by vedlo alespoň k podobnému výsledku. Proto vkládám naděje spíše do těch existujících, byť hybernujících jako jsou zrovna RPGHry.cz. Ale když vidím dění na Oldgames, tak si říkám, že osud je prostě nemilosrdný.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Září 05, 2017, 18:08:41
Recenze Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (http://svetmightandmagic.cz/pmm/grimoire-review.php), to nejdůležitější jsem snad zachytil a co jsem zapomněl, to není zas tak podstatné :)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Yuyana Září 05, 2017, 21:04:15
Čtu tady tu recenzi, je to dlooouhý :-D. Každopádně jsi to sepsal hezky.

Spoiler: ukázat
Jelikož jsem Wizardry vzdala po pěti minutách, můj mozek automaticky sahá pro srovnání po Wizards and Warriors. Což asi neni optimální nápad, ale jsou tam přeci jen nějaký styčný plochy.

Poznávám některý popisovaný potíže, usekaný popisky, žádný popisky, náhodnost, neintuitivnost, bugy... (Vážně, podvodní průchod, kde člověk v 90% případů zůstane trčet, dokud se neutopí, musel nějakej betatester odhalit, no ne? :-D) Špatně nastvená obtížnost... ovšem opačnym směrem. Ve WW je hráč velmi rychle bůh a druhá polovina hry už je jen uklikávání nepřátel, který se vás nedokážou dotknout. Pokud teda neskončíte pod kytkama. Když jsme u těch masožravek. Ten jejich cinkavej zvuk by vlastně ani nebyl nepříjemnej, kdyby ho člověk neměl asociovanej s rychlou a nevyhnutelnou smrtí :-D. Pravda, alespoň jsou za ně koňský dávky expů.

Nutnost aktivně vybírat předmět, kterej se má použít na zámek/přístroj/něco... to je věc, na kterou už já nějak nejsem zvyklá. Taky vypisování dialogů neni moje. Ale vždycky mě bavilo, když jsem ve WW věděla, co mám říct, a vznikaly situace, kdy přijdu k cizímu chlapovi, řeknu "klíč" a on mi ho normálně dá :-D.

I WW má problémy s prokletejma dýkama :-D. A rozbitnejma zbraněma. A tim, že člověk po pár hodinách zjistí, že nemůže postavu léčit magií, protože má upíra... (Upíři nemaj žádný výhody, jen jim furt klesaj HPčka a nemaj rádi den.)

Pamatuju si, jak jsem ve WW řešila jeden dungeon, kde se musely přenášet krystaly a vodit jima paprsek. Trvalo mi dlouho, než jsem přišla na to jak, a pak jsem stejně zjistila, že možnost přenášet předměty je v mojí verzi hry buglá :-D.

Pobavila mě "smrt" mezi negativníma stavama, který nezmizej odpočinkem :-D.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: flash Září 05, 2017, 22:24:24
Tak ja bych byl zklamanej kdyby to bylo kratky ta recenze. To by me k Elemirovi moc nesedelo :)
Ale jedno je jisty, bude treba si to zahrat. Jen mi moc nesedi tech 65%, preci jen mi prijde ta recenze dost pozitivni a je z ni citit ze te to bavilo docela dost .)

Ale jinak jsi si splnil pekny achievment, moc lidi co to dohrajou nebude, doufam ze se jednou zaradim mezi ne:)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Září 06, 2017, 07:40:43
Procenta jsem zase umázl, to se tam dostalo víceméně omylem. Normálně ta čísla do recenzí nepíšu, ale tady jsem to chtěl zařadit do kontextu jiných podobně ohodnocených her a už jsem se k tomu nedostal. Ono to bude přes 70%, když jsem i takovému Menzoberranzanu dal 75%, ale to je právě problém v tom, že jsem u některých hodnocení šel zbytečně nahoru. U Grimoire je hlavně problém, že by to mělo mít asi dvě hodnocení a ta se budou dost lišit právě tím, pro koho budou určena. Já jsem zápasil už jenom s tím, že tohle je pro jednu konkrétní verzi a kdo ví, co přijde s verzí 1.2.0.30? Jsem rád, že je z toho to pozitivní cítit :) Obával jsem se právě, aby ten závěr nevyzněl moc negativně a nepřebil to. Včera jsem se rozepsal až moc a stejně jsem na pár věcí zapomněl :D Grimoire je v některých věcech spíše zralý pro videoukázku.

W&W bych asi neskrýval, v průběhu hraní jsem si na něj taky několikrát vzpomněl, protože i pro mě je to jediný mě blíže známý přímý odkaz Wizardry, jenomže ho nemám tak zmáklý, ta jedna odehrávka to moc nevytrhne :) Ono jestli Cleve sáhne na zkušenostní křivku, tak to s těmi boji v Grimoire pohne asi podobným směrem, protože pak se do hry dostane multiclass a bude možné povolání otáčet.

U nemrtváků v Grimoire ani nevím, jak jsem ani jednoho nevzal, tak jsem neměl příležitost se podívat, jak to s nimi je. Našel jsem v průběhu hry řadu kostí NPC a mezi nimi i nemrtváky, ale nepřišel jsem na způsob, jak cokoliv takového oživit. Vampyrismus ve hře asi taky nefunguje, jenom ta lykantropie.

Moc nás to asi nedohrálo, ale to bude hlavně tím, že dost lidí podle mě čeká na další update. U těch co jsou nad 50 hodinama to však moc nechápu, dohratelné to je, na jejich místě bych nečekal. Moc si od toho update, pokud tedy vůbec v dohledné době vyjde, neslibuji.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Září 07, 2017, 08:44:44
Zkusil jsem se trochu blíže podívat ještě na různé kosti, co jsem sebou tahal a objevil jsem, jak to s nimi je. Není to nic tajného, vše se skrývá v popiscích kouzel, ale drobná potíž je v tom, že Grimoire zná dvě kouzla na vzkříšení mrtvých (Resurrection a Raise Dead), ale obě fungují obráceně, než je tomu v D&D. Raise Dead je tady to silnější, zatímco já vsázel na Resurrection. Raise Dead vzkřísí postavu mrtvou déle jak 7 dní a bez ohledu na rasu.

Každopádně je to legrace, NPC se jménem Codex Troll (odkaz na diskuzi na RPGCodexu) je drakoidí bard s haldou zdraví a hlavně many (má skoro 1000 SP!).

Krom kostí jsem našel v průběhu hry dva entropické předměty v podobě zbraní, což jsou ve skutečnosti pasti s duší NPC. Sekera byla v horách na severu, meč jsem našel při cestě do bardí akademie. Duše se zřejmě osvobozují také nějakým kouzlem, ale nepřišel jsem na to jakým.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Ivan Září 10, 2017, 16:59:27
Děkuju za pěknou a vyčerpávájící recenzi. Jak říkala Yuyana, je to fakt dlooouhé.:-D Každopádně díky recenzi jsem přišel na to, že asi fakt nejsem cílová skupina pro tuhle hru, asi zůstanu u klasických Might and Magic, Grimrocku a Wizardry 8.:-)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Září 17, 2017, 14:17:13
Já opravdu musím, poněvadž teď už si to mohu dovolit ... :D Měl jsem vskutku kliku a naštěstí dostatečnou rezervu. 14. září vydal Cleve patch 1.0.2.26-R (samozřejmě bez slíbeného manuálu ;)), který již obsahoval úpravu výpočtu rezistů kouzel a efekt? Ocituji název jednoho topicu z fóra, myslím, že to ani nepotřebuje komentář: "Combat Spells Seem to Have a ~100% Failure Rate." :D Já vám to říkal, měli jste to rozehrát, dokud byl čas, ty nejlepší chvilky už má Grimoire za sebou, teď do toho bude Cleve jen vrtat a konit jednu věc za druhou. On ten výpočet neblokoval pro nic za nic, on ho měl vlastně nedotažený :)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Září 18, 2017, 07:00:34
Zmíněný topic se trošku rozjel a musím říci, že kdybych byl úplný nováček, co na tu stránku hry zrovna zabloudil, tak bych snad i Cleva politoval ;) Oni ti zlí hráči pořád brblali, jak je hra jednoduchá a on proto musel udělat balanční patch ... Že mu to není blbé, úprava výpočtu resistů byla jeho vlastní iniciativa, protože měl údajně chybu v kódu a pokud jde o balancing, těm rýpalům vadilo úplně něco jiného. Ostatně i v tom topicu ta rada padla. Vlastní kouzelníci byli doposud druhořadými členy družiny a on je teď odsunul ještě dál, přitom tam nechal ty OP NPC, které si teď bude najímat už každý (na počátku Little Rosy, ve Skulheimu jí doplní o Lilith nebo si počká na Kroondergraffa a je vymalováno). Opravdu lituju ty, kdo se ke hře dostanou později.

Ve Wizardry 6 jsem se s příchodem k řece Styx dostal do situace, která je Grimoire hodně podobná. Nekritizoval jsem ty tuhé přepadovky a nutnost loadování už předtím a teď po zkušenostech z Wiz6 bych to neudělal už vůbec. Rozdíl je ovšem v tom, že ve Wiz6 mám ze své vlastní vůle "meziobory", kromě bishopa nemám pořádného kouzelníka, takže to lehce drhne, ale z té hry je pořád cítit, že se to časem může lehce zlomit v můj prospěch. Kouzla taky selhávají, nebo jsou jejich efekty zeslabeny, ale magik ve Wiz6 si může dovolit už od počátku více seslání v boji, v Grimoire prdne jedno kouzlo a zbytek boje už jen čučí (vyjma NPC kouzelníků, samozřejmě ;)).

Musím říci, že po těhle zkušenostech si mnohem více cením Lords of Xulima. Z té hry zmizely všechny ty prudící prvky, které se beztak řešily metodou save/load a přitom se nejedná o žádnou casual hříčku.

Smutné na tom je, že si Cleve raději hraje na uraženého, než aby poslechl dobře míňené rady a postřehy. Věřím tomu, že slabší prodeje naštvou, ale vždyť už je to zase jeden nesplněný slib vedle druhého.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Září 26, 2017, 11:25:19
Kdo by chtěl Grimoire vidět v akci, tak doporučuji zhlédnout Matt Chat 387: Grimoire Heralds of the Winged Exemplar (https://www.youtube.com/watch?v=1Kr_Tf5snlY). Jako na potvoru tam vynechal docela klíčovou pasáž ze začátku, asi se mu nechtělo jít s barvou ven ;)

Ale ještě jedna mimo Grimoire, docela mě zaujala ta výstavka za Mattovo zády, resp. velikost těch bigboxů vedle MM5. U PoE bych čekal, že se plácnout přes kapsu, když už si to teda ti backaři zaplatili :), ale velikost bigboxu pro BG: Dragonspeare je zajímavá, u toho bych to vskutku nečekal.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Říjen 16, 2017, 09:14:27
Kolem hry se v poslední době rozehrálo dost podivné divadýlko ohledně DRM, u čehož si tak nějak říkám, že dění okolo Grimoire utichlo natolik, že bylo potřeba zase vytáhnout něco kontroverznějšího, aby se o něm začalo znovu psát, protože jinak mi ty důvody nedávají smysl.

Do vývoje Grimoire se zapojil člen bývalého vývojářského týmu Stones of Arnhem (programátor enginu) a jak vidno, není to o nic menší pitomec než Cleve. Už se nedivím, proč Sir-Tech vývoj SoA stopl, ale to teď nechám stranou. Každopádně se zvažuje varianta, že Steam verze hry bude chráněna DRM. Paradoxně dle Cleva má vyjít příští rok GOG verze, která ale nijak chráněna nebude, takže to celé nedává smysl. Na tom všem je zajímavá ještě jedna věc, namísto podstatných věcí se už zase řeší blbosti.

Mám z toho všeho dost blbý pocit, ale osobně si myslím, že tohle je už jen labutí píseň a poslední pokus o oživení. Logicky vzato, ty argumenty pro DRM jsou pitomost, podstatné je opravdu spíše to, že "život" na fóru skomírá a hra pomalu upadá do zapomnění. Nj, jenomže řada lidí, kteří by měli co říct, je vlastně zabanovaných ;)
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Richmond Říjen 16, 2017, 20:00:24
No nic moc zprávy teda :( Já dění kolem Grimoire přestal úplně sledovat, probudím se až to bude na Gogu, v což doufám!
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Říjen 16, 2017, 21:27:45
Já to rozhodnutí moc nechápu, podle mě je to zase nějaký zkrat. Dění kolem sleduju, i když už jsem si kolikrát říkal, že bych to měl nechat osudu. Jakoby z toho bylo cítit zklamání z nenaplněných očekávání a tak se hledají důvody a řešení jinde. Docela mě to mrzí, ale Cleve snad vychladne a zase se začne věnovat podstatným věcem.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Leden 06, 2018, 19:50:20
Čas letí a slíbený patch a manuál stále nikde. Líbí se mi ovšem jedno, a to jak lidé už sami přicházejí na to, že ty atributy postav zřejmě žádnou výraznou roli nehrají :D A tím si samozřejmě odpověděli na to, proč manuál stále není. Manuál je podmíněn dalším patchem právě proto, aby se ty atributy stihly doimplementovat, nic jiného v tom opravdu není. Mě na celé té věci vadí, že se k tomu Cleve nepostaví čelem, protože jak čas letí, stává se ta jeho postavička čím dál více pouhou karikaturou.

Velkou nevýhodou internetu je, že má objemnou a dlouhou pamět a cokoliv se dá dneska vytáhnout a předhodit jako důkaz. V posledních týdnech totiž začal Cleve couvat i v implementaci některých slíbených mechanik, takže kdo stále váhá, je to zbytečné, ta hra už se nijak nevyvine. Naopak, jak stále tvrdím, ty nejlepší chvíle už jsou pryč.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Březen 01, 2018, 20:00:36
Ráno jsem dojel komentovaný průchod Act I, ale než ho celý zveřejním, budu to muset trošku prosříhat a lépe si ohlídat nahrávání na YT. Jeden z dílů se mi např. během uploadu poněkud poškodil. Trochu rozhozená je i hlasitost hry vs komentář, takže pro příště budu muset uploadovaná videa více kontrolovat. Nicméně teď bych provedl krátké shrnutí, protože verze 1.2.0.30-R se přeci jen od původně hrané verze 1.2.0.25-R liší a pár věcí mě dokázalo překvapit.

Začnu obtížností. Záměrně jsem od počátku zvolil obtížnost Master, což je předposlední obtížnost hry. Už tak mi to přišlo ujeté, ale v předpokladu jsem se nijak nemýlil, hraje se to úplně stejně jako na Novice úrovni. Dokonce jsem po celý Act I měl tentokrát jen jedno NPC - Little Rosy (původně jsem měl v družině i Sira Cofferga). Smysl Rosy je čistě v poolu many, tedy krom pořešení obtížné hlídky v Briarpatch Woods její přítomnost urychluje obecně souboje a tím pádem průchod jednotlivými lokacemi. Samozřejmě se to dá i bez ní, ale pak je potřeba počítat s tím, že družina bude muset kvůli regeneraci many častěji odpočívat. Nejde tedy o nějaký záměrně dosažený disbalanc, tohle je prostě o pohodlí.

Subverze 30-R však přišla s několika "vylepšeními" obtížnosti. Jednak došlo k úpravě zkušenostní křivky, takže družina nejspíše snadno překročí i level 10. Díky tomu je nyní levelup rychlejší. Na oplátku přibylo dovedností, které lze navyšovat jen manuálním rozdělováním bodů + některé dovednosti byly v rámci jednotlivých povolání proházeny. Na hru to ovšem výrazný vliv nemá. Nově se hra totiž tváří tak, že s multiclassem můžete začít i pod levelem 10, což se zapnutím častých náhodných přepadovek znamená snadnější protáčení povolání a tím si nejspíše budete moci připravit vlastní geroje po vzoru nabízených NPC ... nemám to však zatím prověřené, to mě teprve čeká. Pokud by to tak bylo, pak si dostupná NPC snadno nahradíte vlastními OP charaktery. Při levelupu se dá nyní dosáhnout i vysokých bonusů, hra občas vyplyvne opravdu vysoká čísla, ale není to příliš časté.

Náhodné přepadovky mi přijdou ještě rozbitější než předtím. I na minimum jsou častější a třeba v Mauzoleu mi přišlo, že jejich omezené nastavení dokonce nefunguje vůbec. Je to samozřejmě prvek, kterým se dá záměrně natahovat herní doba, takže tohle byl asi důvod pro jejich "úpravu". Efekt je ovšem sporný, pořád to není tolik bojů, aby to k výraznému zpomalení opravdu vedlo.

Hodně diskutovaná je úprava magické odolnosti potvor a postav v družině, resp. její výpočet. Kdybych o tom nevěděl, asi bych váhal. Přijde mi, že kouzla selhávají podobně často jako u subverze 25-R. Nějak v tom výrazný rozdíl nevidím a pokud bych viděl, přičítal bych to spíše právě vyšší úrovni obtížnosti. Pořád mi totiž nejde do hlavy, co ta vyšší obtížnost má tedy dělat. Napadlo mě, jestli to třeba nesouvisí s tím vyšším počtem dovedností, které je potřeba zvyšovat manuálně, ale nemám nějak chuť to podrobněji testovat ;) Na hratelnost jako takovou to nemá prakticky vliv, tak nevidím důvod, proč se v tom pitvat.

Průchod Actem I byl tak do určité míry hodně podobný tomu z před několika měsíci. Rozdíl byl samozřejmě v tom, že jsem už nemusel tápat nad některými puzzly a nemusel jsem hledat cestu vpřed. V Avian Mountains jsem si všiml, že došlo k rebalancu lokace, takže s tuhými komáry se tu už nesetkáte. Lehce upravená mi přišla i AI bossů (Hobnknob, Black Lich), ale je to opět o náhodě, s čím začnou a jak rychle dokážete dostat situaci pod kontrolu. Jinými slovy, díky rychlejšímu levelupu se dostanete k Deep Freeze rychleji :)

Překvapila mě ovšem pasáž se Sirem Coffergem a katechismem. Celý úkol byl zjednodušen, takže přeložený katechismus dostanete rovnou od Cofferga, čímž se celý úkol značně zjednodušil. Bohužel je to jediná úprava podobně sporné neintuitivní věci, finále Act I zůstalo třeba nezměné. Čekal jsem lehkou úpravu v hintech, aby posloupnost činností byla jasnější, ale nic se podle mě opravdu nezměnilo. Popravdě i já sám jsem si ztěžka vzpomínal, jak přesně jsem k některým dílčím řešením přišel ;) Nakonec jsem si vzpomněl, ale to je další taková ne zrovna intuitivní cesta :D

Málem bych zapomněl, "ztrácení" některých NPC bylo vyřešeno tak, že vás na tuhle možnost dotčené NPC upozorní, takže je na vás, jestli to risknete, nebo si NPC rovnou najmete do družiny a tím jeho ztrátě předejdete ... jo, tomu říkám efektivní řešení problému :D

Pokud bych se měl ke hře vyjádřit nyní, asi by to zůstalo hodně podobné mé předchozí recenzi verze 1.2.0.25-R. Osobně nevidím důvod na ní něco měnit, i přes proklamované změny se to na hře příliš neprojevilo. Změn si všimnete, ale vás jako hráče se příliš nedotknou.
Název: Re:Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar (duchovní nástupce Wizardry 7)
Přispěvatel: Elemir Březen 10, 2018, 21:59:48
Když jsem po dokončení seriálu videí k Act I koukal na Steam fórum, tak jsem si všiml, jak urputně jsem kecal s barem hladu :D Novější verze hry totiž tento oranžový bar přejmenovaly na Spirit, což je poněkud jiná věc. Ve stručnosti si to představte jako morálku. Údajně to má do budoucna fungovat jako měřítko ochoty bojového nasazení postavy a bude to klesat podobně jako Vitalita. Ostatně bude se to také stejně jako Vitalita obnovovat spánkem.

Je to jedna z těch dalších zoufalých snah, jak dát určitým věcem smysl a to jen kvůli tomu, že už to ve hře je nějak předpřipravené. Myslím si, že boje jsem popsal dostatečně jak slovně, tak i v těch videoukázkách, takže každému je nejspíše jasné, že se jedná jen o kosmetickou záležitost. Implementace hladu by pro mě měla větší smysl, ale Cleve prostě potřebuje, aby to vypadalo, že se něco děje a jde cestou nejmenšího odporu, protože to bude další statistika s pochybným významem ;)

Je to prostě klasická past megalomanství. Chtěl nejenom dokázat, že umí stvořit další díl Wizardry, ale zároveň chtěl Wizardry trumfnout, jenomže jak se dostal mimo rámec Wizardry, tak tápe. Já vím, že je těžké si přiznat částečné selhání, ale mě osobně by vůbec nevadilo, kdyby se hra okleštila od těch nefunkčních blbinek a zůstalo v ní jen to, co význam má. Byl by to docela dobrý začátek a rozhodně by to působilo mnohem méně zmatečně, než když každá subverze funguje ve stylu škatulata hejbejte se ...